Modelos básicos de iluminación
Instituto Tecnológico de Acapulco
Materia: Graficación
Profesor: Javier Sánchez Padilla
Equipo 4:
Luis Leonel de Jesús Islas Rivas
20321076
Romero Terrazas Oscar Rubén
18320979
Fecha: 21/02/2022
Grupo: IS1
Modelos de iluminación 2
Índice
Introducción………………………………………………………………………página 4
Proceso de iluminación……….…………………………………………………. página 6
Modelo de Iluminación de Phong…...……………………………………………página 7
Luz ambiente…………………………………………….………………………. página 8
Reflexión…..…………………………………………….………………………. página 9
Reflexión difusa…………………….. ……………...……………………...……página 10
Reflexión espectacular…………………..…………………………………...…. página 11
Conclusión..………………………………………………..……………..………página 12
Bibliografía…………………………………..………….………………………. página 13
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Índice de ilustraciones
Ilustración 1…………….…………………………………………………………página 4
Ilustración 2…………….…………………………………………………………página 5
Ilustración 3…………….…………………………………………………………página 6
Ilustración 4…………….…………………………………………………………página 7
Ilustración 5…………….…………………………………………………………página 8
Ilustración 6…………….…………………………………………………………página 9
Ilustración 7…………….……………………………………………………...…página 10
Ilustración 8…………….……………………………………………………...…página 11
Ilustración 9…………….……………………………………………………...…página 12
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Introducción
¿Qué son los modelos gráficos de iluminación?
Cuando hablamos de la graficación en 3D, es necesario tomar en cuenta la
iluminación en nuestras animaciones, ya que gracias a las luces y sombras es que
podemos dar profundidad a nuestros objetos y así lograr que en nuestra pantalla 2D, se
puedan crear graficaciones que den la ilusión de lograr estar en 3D. Pero para esto se
necesitan los modelos gráficos de iluminación. De estos hay diferentes modelos que
puede lograr recrear de manera virtual el comportamiento de la luz iluminando la
superficie de algún objeto tridimensional. En esto intervienen:
El tipo e intensidad de la fuente de luz
El material del objeto
La orientación del objeto con respecto a la luz
En la graficación, la forma de iluminar es por propiedades globales (Luz ambiente) y por
puntos de luz (Luz puntual) simulando algún tipo de lámpara. Por su puesto hay cálculos
matemáticos por detrás, a este tipo de geometría se le llama “Modelos de iluminación “.
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Ilustración 1. Ejemplo de siluetas en una dimensión, sin fuente de luz.
Siempre que hablamos de iluminación en animación 3D, los modelos de iluminación que
más sobresalen son los de Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar y
Toon, entre otros más.
Si se quiere hacer el uso de algunos de estos modelos anteriores, debemos tener en claro
que, para su uso, realmente no es indispensable conocer o saber a profundidad sobre los
modelos. Esto no quiere decir que podemos aplicar estos modelos con un conocimiento
nulo sobre estos, ya que tener conocimiento básico puede darnos una idea del resultado
final de su aplicación.
Según el reporte de Luis Gerardo López Hernández, “Si un rayo de luz entra al ojo
directamente de la fuente, se verá el color de la fuente. Si un rayo de luz pega en una
superficie que es visible al observador, el color visto se basará en la interacción entre la
fuente y el material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la superficie a
los ojos.” (2022, 13 abril). A continuación, veremos más a fondo este proceso de
iluminación.
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Ilustración 2. Explicación del proceso de Iluminación visual.
Proceso de Iluminación
Tomando en cuenta el ejemplo anterior pero ahora adaptado a un nivel virtual,
podemos cambiar el observador por el plano de proyección, como se ve en la ilustración
número 3. Un número particular de pixeles de despliegue pude interpretarse como el
recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla.
Lo que define el color de uno o más pixeles en el frame buffer es el color de la fuente de
luz y las superficies. Únicamente se deben tomar en cuenta los rayos que llegan al ojo del
observador y dejan las fuentes, el COP, y por último pasar por el rectángulo de recorte.
Al momento de que la luz rebota en una superficie, se absorbe cierta parte, y la otra parte
logra reflejarse. A continuación, podemos ver los diferentes ejemplos de las interacciones
entre luz y materiales.
Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas
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Ilustración 3. Explicación del proceso de Iluminación digital.
Modelo de Iluminación de Phong
Como hemos visto anteriormente, no solo existe un modelo de iluminación, sino
que hay muchos modelos. Uno de estos es el modelo de iluminación Phong, el cuál se
aplica por vértice (Gouraud shading) o por pixel (Phong shading). Este mismo modelo
ocupa tres componentes básicos: Luz ambiente, reflexión difusa y reflexión espectacular
Este modelo se describe como un modelo empírico simple para poder darle luz a los
objetos de una escena. Suele ser bastante convincente y eficaz en donde se hace utilidad
de este. Según las reglas de este modelo, los objetos reflejan la luz proporcionada por las
diferentes fuentes de luz o por reflexión de otros objetos, más los objetos no emiten luz
propia. Para calcular el color para un punto arbitrario sobre alguna superficie, este
modelo ocupa cuatro vectores. En resumen, podemos dar estos siguientes puntos:
Características:
• Es un modelo simplificado y empírico con el fin de dar luz a una escena.
• En casi todas las escenas en las que se ocupa este modelo, da buenos resultados.
• Los objetos no proporcionan la luz, pero si reflejan la luz dada por las fuentes de luz.
También puede ser reflejada de otros objetos de la misma escena.
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Ilustración 4. Ejemplo gráfico de como funciona el modelo de Phong.
Luz ambiente
Ya que todos los objetos tengan intensidad propia, podemos decir que hay una fuente de
luz omnidireccional (emite luz hacia todas las direcciones) y difusa en cierto punto del
escenario que no se puede identificar, dado que la luz que rebota a un objeto en el
espacio, resultado de muchas reflexiones en las superficies que estén en la misma escena.
Esta luz que es resultado de muchas reflexiones en una escena ayuda a que las caras de
los objetos no sean por completo oscuras. Las figuras realmente no simulan estar en tres
dimensiones, ya que se aprecia únicamente su silueta. Esto gracias a que los objetos no
tienen fuente de luz externa. Cada objeto tiene una silueta monocromática.
Características:
• No proviene de una dirección concreta → incide sobre todas las partes del objeto
• Simula el proceso de reflexión de la luz sobre los demás objetos de la escena
• Se suele modelar como una constante → evita que las zonas sin luz directa se
visualicen totalmente en negro.
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Ilustración 5. Una tetera con solo luz ambiente.
Reflexión
Todo el mundo en algún momento a escuchado lo que es la reflexión de luz y cómo
funciona. Una descripción general puede ser; la reflexión es la desviación de algún rayo
de luz al chocar con otro medio u objeto, dando como resultado una resistencia que no
deja pasar ese rayo a través de él. Es así como el rayo ilumino se refleja.
Si bien una fuente de luz comúnmente solo ilumina mediante fuentes de energía internas,
la verdad es que una fuente de luz puede reflejar una luz incidente a esta del ambiente.
Un ejemplo más común podría ser un foco. Se le puede ver un objeto con alguna
superficie si se considera una fuente (como en la ilustración número 6).
Este fenómeno se divide a su vez en dos que son:
Reflexión difusa
Reflexión espectacular
Ilustración 6. Diagrama sobre el funcionamiento de la reflexión.
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Reflexión difusa
En esta reflexión esta presente la luz ambiente, son brillantes dependiendo la
intensidad ( Ip ) de esta luz, y están uniformemente iluminados en toda su superficie. En
otras palabras, son los rayos de luz que llegan desde la fuente de luz de manera directa.
Sin embargo, esta luz rebota en todas direcciones. En conjunto de la luz ambiental, logran
definir el color del objeto. Hay que dejar en claro que, si bien la luz es directa, esta se
refleja en todas direcciones. Una característica que comparte con la reflexión
espectacular, es que afecta solamente a partes del objeto en las que la luz da
directamente.
Características:
• Normal de la superficie en el punto P, representado por la letra N
• Vector de incidencia de la luz representado por la letra L
• Intensidad de la fuente de luz representado por las letras Il
• Fuente luminosa puntual: la luz emana en todas direcciones a partir de un solo punto.
• Objetos de brillantez variable: la misma depende de la dirección y la distancia
respecto a la fuente luminosa.
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Ilustración 7. Una tetera con luz ambiente y reflexión difusa.
Reflexión espectacular
Esta reflexión sucede cuando un rayo luminoso incide encima de una superficie
cuyo material es microscópicamente plana y lisa, dicho de otra forma, finamente pulida.
Esto da como resultado que, cuando el rayo luminoso incida sobre dicha superficie y se
refleje, el ángulo de incidencia del rayo luminoso y ángulo reflejado del rayo reflejado
serán completamente iguales, tal y como se puede observar en a la ilustración 8.
La reflexión especular se puede observar en cualquier tipo de superficie con brillantez.
Siempre el ángulo que forma el rayo que incide sobre la superficie y el ángulo del rayo
reflejado son distintos. Este fenómeno es ayuda al fenómeno de la visión ser como es.
En si, esta reflexión permite que la luz directa de la fuente rebota en una dirección,
dependiendo de la forma de la superficie. Podemos decir que afecta al "brillo" de la
superficie. En resumen, proviene de una dirección y se refleja sólo en una dirección.
Ilustración 8. Una tetera con reflexión espectacular.
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Conclusión
Esta información sobre como los modelos básicos de iluminación intentan imitar
la iluminación de la vida real es la que permite crear escenarios tan realistas y semejantes
a la tercera dimensión. Con esto tenemos la clave de como lograr que una pantalla en
segunda dimensión, logre graficar en tercera dimensión. Podemos sacar la conclusión de
que, ayuda de una fuente de iluminación y la ausencia de iluminación, se recreen las tres
dimensiones.
Por último, podemos decir que los modelos básicos de iluminación siempre
ocupan en la escena de animación un sistema que ilumine mediante unas propiedades
globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual). Esto creado
por ciertos tipos de “lámparas” (formalmente llamados fuentes de luz), y así, detallar las
características de las gráficas de la forma más realista posible. Estos son cálculos
matemáticos que se realizan con estas reglas y parámetros, relacionado con la geometría
que define tanto los objetos, como la escena.
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Ilustración 9. Ejemplo de las graficaciones que se pueden lograr con los modelos.
Bibliografía
Roblero, M. A. T. (2019, 30 octubre). 4.2. Modelos básicos de iluminación. Blog
Spot. [Link]
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Lopez Hernandez, L. G. (2022, 13 abril). Modelos basicos de iluminación. Blog
Spot. [Link]
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Godofredo, F. (2016, 30 mayo). Modelos de iluminacion. Slide Share.
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Valdes, A. S. (2022, 13 abril). 4.2 Modelo Básico de iluminación. Blog Spot.
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