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Diseño Tipográfico y Cuadratines

Este capítulo trata sobre el desarrollo de la investigación. Presenta las bases teóricas sobre las cuales se sustentará el estudio, incluyendo conceptos de diseño gráfico y tipográfico. También analiza investigaciones previas para apoyar el proyecto y aportar nuevas perspectivas que complementen los conocimientos sobre tipografía. El objetivo principal es diseñar una familia tipográfica inspirada en la feria mundial de Tintorero.

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Diseño Tipográfico y Cuadratines

Este capítulo trata sobre el desarrollo de la investigación. Presenta las bases teóricas sobre las cuales se sustentará el estudio, incluyendo conceptos de diseño gráfico y tipográfico. También analiza investigaciones previas para apoyar el proyecto y aportar nuevas perspectivas que complementen los conocimientos sobre tipografía. El objetivo principal es diseñar una familia tipográfica inspirada en la feria mundial de Tintorero.

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Capítulo II

DESARROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

En esta parte de la investigación se sentarán los fundamentos sobre

los cuales se apoyará el contenido de esta tesis para lograr su adecuado

desarrollo y credibilidad, estableciendo elementos centrales de orden teórico

que orientarán el estudio del área del diseño tipográfico.

Asimismo, para desarrollar el contenido de este trabajo se tomarán en

cuenta investigaciones realizadas con anterioridad por autores pertinentes al

tema. Estos conceptos servirán de sustento y apoyo, para establecer las

contribuciones que dichas investigaciones han dado al diseño tipográfico

logrando de esta manera el desarrollo del presente proyecto.

Igualmente, se busca también aportar nuevas acotaciones que

complementen lo ya destacado dentro de los conocimientos básicos de la

tipografía y el diseño tipográfico en general, lo cual se logrará a partir de la

interpretación de los conceptos dados por diferentes autores manejados

dentro de esta investigación.

De este modo, se plantea sustentar y cumplir con el propósito principal, el

cual es el diseño de una familia tipográfica inspirada en la feria mundial de

Tintorero en el estado Lara.

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1.- BASES TEÓRICAS.

Las bases teóricas pueden ser definidas como el compendio de una serie

de elementos conceptuales que sirven de plataforma a la investigación, y es

a partir de estas que se hace posible el análisis de los resultados.

La estructura y contenido de las bases teóricas varía de acuerdo al objeto

de estudio de la investigación, y se dividirá en función de los tópicos de la

temática tratada. A continuación se presentan las variables del área del

diseño gráfico que serán de interés en el presente proyecto.

1.1.- DISEÑO GRÁFICO.

Según Bridgewater (1992), el diseño gráfico es una herramienta de trabajo

y necesita de un contexto para ser aplicada. El diseño va unido a las páginas

de un libro, a una cubierta, a la señalización, a la carteleria, a las

producciones audiovisuales y a otras posibilidades que se conocen y con

resultados que están a la vista.

Para Vilchis (2002), El diseño es consecuencia de una disciplina que se

orienta hacia la resolución de problemas que el hombre se plantea en su

continuo proceso de adaptación según sus necesidades físicas y espirituales.

Por su parte Frascara (2000), lo define como el proceso de programar,

proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y

elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir

comunicaciones visuales.
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Zappaterra (2000), manifiesta que el diseño gráfico es un lenguaje con

símbolos sociales, y a su vez menciona que un tipo manuscrito no siempre

ha de utilizarse en un contexto “real” ni tiene por qué hacer referencia a la

caligrafía romántica y al vocabulario que suele asociársele.

En el mismo contexto Zappaterra (2000), señala que el diseñador gráfico

como comunicador social debe trabajar en diferentes áreas y medios y

deberá ser capaz de cumplir las instrucciones de los clientes con unos

términos muchos más amplios de lo que antes era posible gracias al nivel

investigativo y resolutivo que posea.

De acuerdo a los autores anteriormente mencionados, se puede decir que

el diseño gráfico se basa en la comunicación visual generada a partir del

desarrollo de una idea amoldada a varios factores determinantes según el

contexto geográfico donde se realice como por ejemplo el bagaje cultural.

El diseño gráfico se clasifica en:

A. 1.1.1.- BIDIMENSIONAL: logotipos, símbolos, volantes, avisos

publicitarios, afiches, pancartas, vallas, Cd’s, señalizaciones internas y

externas, medios audiovisuales, fotografía, ilustración.

B. TRIDIMENSIONAL: envases, empaques, habladores, VTLs, stand,

display y otros contenedores.

C. DIGITAL: aplicaciones multimedia, web, interfaces de software. Su

soporte son pantallas o dispositivos de exposición.


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1.1.1.- ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO.

De acuerdo con lo expresado en el sitio web [Link]

(14/11/15), los elementos del diseño gráfico se refieren al conjunto de

elementos que ayudan a concebir, organizar, proyectar y realizar

comunicaciones visuales u obras gráficas.

Por su parte Moreno (2003), manifiesta que los elementos del diseño

gráfico, son los que permiten programar, proyectar, coordinar, seleccionar y

organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a

comunicar mensajes específicos a grupos determinados. Su función principal

será transmitir una información determinada por medio de composiciones

gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes

soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc.

Explica el sitio web [Link] (14/11/15), que para

lograr una comunicación visual efectiva, un diseñador debe conocer los

elementos con los que cuenta, y seleccionar la combinación de ellos que

mejor le vaya a su diseño.

1.2.- DISEÑO TIPOGRÁFICO.

El diseño tipográfico es considerado como la columna vertebral del diseño.

Este se encarga de relacionar familias y tamaño de letras así como también

los espacios entre ellas y sus interlineados y medidas. No solo tiene


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funcionalidad lingüística, sino que también representa de forma gráfica

imágenes y formas.

Según Majo Guerra (2010), es el área del diseño que tiene como función

comunicar a través de imágenes siendo sus códigos las líneas, puntos y

texturas y cuya estrategia es la legibilidad, la estética, su funcionalidad, y su

unidad visual, incorporando estos elementos en un todo.

Para Origenarts (2012), el diseño tipográfico es una de las áreas más

antiguas del diseño, más exigente, más bella, que busca crear herramientas

de comunicación visual a través de la palabra y los tipos, dándole

personalidad única y estilo para diferentes usos en muchos contextos.

Según los conceptos anteriores el diseño tipográfico no es más que

comunicar de forma clara y efectiva ideas y mensajes a través de las

tipografías. Es un área muy extensa ya que existe una gran cantidad de

familias tipográficas y por medio de estas se puede transmitir un mensaje en

muchos contextos.

1.2.1.- TIPOGRAFÍA.

Según Fontana (1987), define la tipografía como uno de los códigos

culturales que utilizamos para comunicarnos, probablemente una de las

convenciones más masificadas. Se puede decir que el alfabeto es uno de los

mayores acuerdos entre los hombres de una cultura. Las formas, los colores,

los gestos y los sonidos conforman las bases de la comunicación humana y


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la tipografía, de alguna manera, resume esas formas culturales y las expresa

a través de signos gráficos.

Para Salomón (1986), la tipografía es el arte de producir mecánicamente

letras, números, símbolos, y formas con la ayuda del conocimiento de los

elementos, los principios y los atributos esenciales del diseño.

[Link].- TIPOS.

Los tipos son representaciones gráficas de una determinada letra, estas

son representativas de una tipografía y que guardan semejanzas en su

anatomía con respecto a las demás tipos.

En este contexto, Blackwell (2004) indica que un tipo es un modelo de

letra utilizado como base para la creación de palabras.

[Link].- PARTES DE UN TIPO.

La tipografía al igual que todo grafico simbólico, posee elementos

característicos propios, los cuales forman parte de su funcionamiento en el

arte de comunicar, así como, poseer esencia propia y un conjunto de

elementos característico que los hace ser gráficos singulares entre su

conjunto. No existe una nomenclatura específica y que haya sido aceptada

de manera definitiva, para designar las partes de una letra tenemos las

siguientes:

A. ALTURA X DE LAS MAYÚSCULAS: Es la altura de las letras de caja

alta es la altura total que compone las cajas altas que albergan las
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mayúsculas, generalmente esta altura es proporcional con el ancho de la

caja con un formato proporcional establecido de 4=5.

Figura Nº 1. Altura de X mayúsculas.


Fuente: Coy (2013).

B. ALTURA X: Es la altura de las letras de caja baja, las letras

minúsculas, excluyendo los ascendentes y los descendentes. Definida en

puntos y métricamente en px pixeles, la altura de x en el diseño tipográfico

es hasta 1000px en su construcción.

Figura Nº 2. Altura de X mayúsculas.


Fuente: Coy (2013).
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C. ANILLO: Es el asta curva cerrada que forman las letras "b, p y o".

Cuando el anillo se conjuga con un fuste o asta vertical se denomina Anillo

Conjugado, se le dice anillo por su forma circular en la mayoría de los casos

se usa para denominar el cuerpo de dichas letras.

Figura Nº3. Anillo.


Fuente: Coy (2013).

A. ASCENDENTE: Asta que contiene la letra de caja baja y que sobresale

por encima de la altura x, tales como las letras "b, d y k". El asta ascendente

está presente principalmente en las minúsculas.

Figura Nº4. Ascendente.


Fuente: Coy (2013).
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B. ASTA: Rasgo principal de la letra que la define como su forma o parte

más esencial. El hasta está presente en todo el alfabeto con sus

características de tamaño y proporción iguales en todos los caracteres.

Figura Nº5. Asta.


Fuente: Coy (2013).

1. ASTAS MONTADAS: Con las astas principales u oblicuas de una letra,

tales como la "L, B, V o A".Las astas montadas generalmente inician en los

puntos de convergencias de astas individuales de los caracteres

mencionados.

Figura Nº6. Asta Montada.


Fuente: Coy (2013).
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2. ASTA ONDULADA O ESPINADA: Es el rasgo principal de la letra "S" en

mayúscula o "s" en minúscula. El asta ondulada también las poseen

caracteres con cualidades de diseño muy orgánicas similares a la onda

sinusoidal que compone la letra s.

Figura Nº7. Asta Ondulada o Espinada.


Fuente: Coy (2013).

3. ASTA TRANSVERSAL: Rasgo horizontal de las letras "A, H, f o t".

Trazo horizontal unido por ambos lados a otros elementos como en la letra H.

El gasta generalmente esta dispuestas perpendicularmente a las astas

verticales.

Figura Nº6. Asta transversal.


Fuente: Coy (2013).
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4. BRAZO: Parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba

y que no se encuentra incluida dentro del carácter, tal como se pronuncia en

la letra "E, K y L".

Figura Nº9. Brazo.


Fuente: Coy (2013).

5. COLA: Asta oblicua colgante que forman algunas letras, tales como la

" R o K ".generalmente el asta colgante carece en el resto de los caracteres

más sin embargo alguna modificación de las letras R o K podría desaparecer

esta cualidad en dichos caracteres.

Figura Nº10. Cola.


Fuente: Coy (2013).
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6. DESCENDENTE: Asta de la letra de caja baja que se encuentra por

debajo de la línea de base, como ocurre con la letra "p y g". Cabe destacar

que el asta descendente no ocupa el espacio físico del resto de los

caracteres funcionando en una línea.

Figura Nº11. Descendente.


Fuente: Coy (2013).

A. INCLINACIÓN: Angulo de inclinación de un tipo. La inclinación

también llamado eje o modulación define si un tipo de letras posee

variantes de redonda o regular o roman e itálica o italic.

Figura Nº12. Inclinación.


Fuente: Coy (2013).
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B. LÍNEAS BASE: Es la línea sobre la que se apoya la altura. Se podría

decir que es la línea principal en la construcción tipográfica, es fundamental

por su papel invisible en el cuerpo del tipo cuando está en el funcionamiento.

Figura Nº13. Línea Base.


Fuente: Coy (2013).

C. OREJA: Es la terminación o terminal que se le añade a algunas letras

tales como "g, o y r", sin embargo en la actualidad existen tipos de letras con

cualidades minimalistas donde este elemento no forma parte del tipo.

Figura Nº14. Oreja.


Fuente: Coy (2013).
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D. SERIF, REMATE O GRACIA: Es el trazo o terminal de un asta, brazo

o cola. El serif es uno de los componentes más característicos en el diseño

de letras, incluso algunos autores tienden a realizar una clasificación entre

las familias serif y sans serif.

Figura Nº15. Serif, Remate o Gracia.


Fuente: Coy (2013).

[Link].- FUENTES TIPOGRAFICAS.

A lo largo de la historia y en diferentes puntos geográficos, fueron

naciendo diferentes estilos tipográficos, los cuales marcaron una era y se ven

reflejados en el presente, como lo son, las fuentes tipográficas.

Blackwell (2004), indica que son el conjunto de características comunes

que posee un conjunto de letras y signos tipográficos de una misma clase.


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En otras palabras es el estilo o apariencia que define a un grupo de

caracteres. Estas se componen por un conjunto de grifos (letras, números y

caracteres especiales), con características comunes.

Por su parte el sitio web [Link]/ (2014), explica que

fuente tipográfica es el estilo o apariencia de un grupo completo de

caracteres, números y signos, regidos por características comunes.

[Link].- FAMILIA TIPOGRAFICA.

Tal y como se explica en el sitio web [Link]/

(14/11/15), la familia tipográfica, es un conjunto de tipos basado en una

misma fuente con algunas variaciones, tales como por ejemplo, el grosor y la

anchura, pero manteniendo características comunes. Los miembros que

integran una familia se parecen entre sí pero tienen rasgos propios por lo que

cada familia tipográfica tiene características que la distinguen entre otras,

que las hace únicas y le da personalidad al texto.

El sitio web [Link] (14/11/15), expone que en

tipografía, significa un conjunto de tipos basado en una misma fuente, con

algunas variaciones, tales, como por ejemplo, en el grosor y anchura, pero

manteniendo características comunes. Los miembros que integran una

familia se parecen entre sí pero tienen rasgos propios.

Existen multitud de familias tipográficas. Algunas de ellas tienen más de

quince años, otras surgieron en la gran explosión creativa de los siglos XIX y

XX, mientras que otras resultaron en las aplicaciones de los ordenadores.


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Para hacer la mejor selección ayuda entender las diferencias básicas

entre las familias tipográficas. La tipografía se puede dividir en amplias

categorías: Serif, Sans Serif, Manuscritas, de Exhibición o Display y

Símbolos.

Figura Nº16. Clasificación General de las Familias Tipográficas.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

A. DE LAS FAMILIAS TIPOGRAFICAS: en una familia tipográfica,

existen caracteres que se diferencian entre sí, clasficándolos de la siguiente

forma:

1. EL GROSOR EN EL TRAZO: los trazos que componen los tipos,

pueden ser pesados o ligeros, segun su grosor pueden afectar o no a la

legibilidad. El grosor de un trazo puede ser, redonda, negra o súper negra,

fina o extrafina.
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2. INCLINACIÓN DEL EJE VERTICAL O CURSIVAS: son las

denominadas cursivas o itálicas. La cursiva en la tipografía debe utilizarse

con prudencia, porque abusar de este caracter inclinado dificulta la lectura.

3. PORPORCIÓN ENTRE EJES VERTICAL Y HORIZONTAL

ANCHO: son en redonda, cuando son iguales, estrecha cuando el horizontal

es menor que el vertical, y expandida cuando el horizontal es mayor. Cuando

hay mucho texto, es ideal y aconsejable utilizar tipografías estrechas para

ahorrar espacio.

4. MAYÚSCULAS A CAJA BAJA: un texto escrito en letras mayúsculas,

provoca lentitud en la lectura y ocupa más espacio

B. CLASIFICACION DE LAS FAMILIAS TIPOGRAFICAS.

Vox (1954), publicó la clasificación de caracteres tipográficos que lleva su

nombre, la cual fue aceptada como norma de la ATYP (Asociación

Internacional de Tipografía), en la cual establece las siguientes

clasificaciones tipográficas:

1. HUMANAS (Años 1460/70): la emplean, como escritura, los

humanistas italianos que rechazan la gótica. También se les llama

Venecianas, porque ese fue el origen de los anónimos grabadores que las

crearon, y caen en el olvido a partir de 1495 cuando Aldo Manuzio crea los

primeros tipos Antiguos, hasta que William Morris las resucita a fines del siglo

XIX. Las tipografías humanas tienen un trazo firme y un aire artesanal.


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Están sólidamente asentadas en sus remates amplios, y cuentan con un

asta de poco contraste. Su eje de modulación es oblicuo. Son fácilmente

identificables si nos fijamos en que la “e” minúscula tiene el filete inclinado.

Los trazos ascendentes superan la altura de las mayúsculas, lo que las

hace demasiado aparatosas para el idioma alemán, que utiliza mayúsculas

en todos los sustantivos. Las tipografías Humanas más conocidas son:

Jenson, Berkeley Old Style, Centaur, Cloister, Erasmus, Golden Type,

Kennerley, Verona.

2. GARALDAS (Siglo XVI): su nombre es un homenaje a los dos

creadores de los caracteres del Renacimiento italiano y francés (Aldo

Manuzio y Claude Garamond) Se clasifican bajo ese título las tipografías con

serifas que, desde finales del siglo XV hasta la segunda mitad del siglo XVIII,

eran de uso corriente en toda Europa. Francesco Griffo, grabador de Aldo,

liberó a las humanas de la rusticidad que había acompañado el paso de la

escritura manual a la tipografía.

Con Garamond, la elegancia refinada se hace el rasgo distintivo del

redondo: aumenta el contraste entre gruesos y finos (jugando con la sutileza

de su relación) y se produce el afinamiento de los remates (serifos). Además,

es de destacar la diferencia de inclinación del eje de modulación de cada

carácter. Algunas tipografías son: Bembo, Caslon, Dante, Ehrdhart,

Garaldus, Garamond, Goudy Old Style, Palatino, Perpetua, Plantin y Sabon.

3. REALES: poseen características tanto del estilo antiguo como del

estilo moderno. Sus diseñadores pretenden basarse en formas más


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geométricas y uniformes. El eje de modulación es vertical o casi vertical, y el

contraste entre trazos gruesos y finos oscila de medio a alto. Los trazos

terminales ascendentes de las letras de caja baja son ligeramente oblicuos (a

veces horizontales) y los trazos inferiores son generalmente horizontales o

casi horizontales. Los trazos terminales son por lo general angulosos y

cuadrados. Algunas tipografías son: Chetenham, Baskerville, Caledonia,

Century Schoolbook, Co¬chin, Carona, Meliior, Mèridien, Olympian y Stone

Serif.

4. INCISAS: los caracteres están basados en letras talladas en piedra o

en metal. Tienen una cercana relación con las lineales, con frecuencia sus

serifas o remates son pequeños y triangulares.

Ligeramente contrastadas y de rasgo adelgazado ahusado. Sus astas son

moderadamente cóncavas. No se puede hablar de remates, pero sus pies

sugieren, tal como ocurre con las con serif, una línea imaginaria de lectura,

de modo que aunque no tengan remates, por construcción, no puede

hablarse de tipos de palo seco.

Su ojo grande y sus ascendentes y descendentes finos, hacen de él un

tipo que, aunque es extremadamente difícil de digitalizar, es muy legible a

cualquier cuerpo. A pequeña escala, puede confundir y parecer de palo seco

al perderse la gracia de su rasgo.

Algunas tipografías son: Columna y Perpetua, Óptima y Trajan

5. SCRIPTAS: son letras que imitan la escritura manual producida con

plumilla, pincel o buril. Son de inspiración caligráfica. Algunas tipografías son:


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Hyperion, Legen, Mistral y Rondo, Brush Script, Kaufmann Script, Zapfino,

Chopin o script MT.

6. MANUALAES: caracteres del siglo XX, decididamente basados en

originales dibujados a mano, con pincel, lápiz o cualquier otro instrumento; no

representa ningún tipo de escritura, inadecuados para la composición de

textos. Se emplean con fines publicitarios. Algunas tipografías son: Banco,

Cartoon, Jacno, Klang y Matrua.

7. DIDONAS: aparecen a mediados del siglo XVIII, creadas por Didot y

perfeccionadas por Bodoni. Son muy fáciles de reconocer gracias a su

verticalidad y su gran contraste y por sus serifas, perfectamente

horizonta¬les. Presentan una modulación vertical con un contraste muy

fuerte entre trazos finos y gruesos.

Los trazos terminales del pie y las ascendentes de caja baja son

horizontales; los trazos terminales horizontales son delgados y usualmente

cuadrados; el espaciado es estrecho en la mayoría de los casos: Ejemplos

de ellos son Bodoni, Century, de Vinne, Didot, Falstaff y Madison.

8. MECANAS (EGIPCIAS): aparecen durante la Revolución industrial,

como tipos de rotulación, especialmente pesados para trabajos de publicidad.

Tienen poco o ningún contraste entre el grosor del trazo.

El interletraje es ancho, los trazos terminales son generalmente del mismo

grosor que las astas. La mayor parte de las tipografías de este tipo, tienen

trazos terminales cuadrangulares. Es también habitual que estas tipografías

cuenten con una gran altura de la “x”. Algunas tipografías son: Clarendon,
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Egyptian 505, Ionic, LubalinGraph, Melior, Memphis, Rockwell, Serifa, y

Volta.

9. LINEALES: también llamadas de palo seco, estas tipografías se

caracterizan por la ausencia de remates en los extremos. Aparecieron en

Inglaterra durante la primera mitad del siglo XIX para su uso en impresos

comerciales como carteles o etiquetas.

10. GROTESQUE: son las primeras versiones de sansserif derivadas de

un tipo egipcia, sólo que en este caso se han eliminado los remates. Su

origen es decimonónico (siglo XIX). Los primeros tipos de esta clase, fueron

creados para trabajos de rotulación y publicidad. Llamadas por los ingleses y

americanos san serif, indicando con ello que los bastones no presentan

ningún remate, y citadas en España, como letras de palo seco. Tiempo

después, los que contaban con caja baja, se perfeccionaron para poder

adaptarse al texto continuo.

En sus trazos se puede apreciar cierto contraste de grosor, y una

cuadratura en las curvas. La “R” de la caja alta suele tener un asta curvada,

la “g”, el ojal abierto, y la “G” tiene la característica uña. El primer tipo de la

familia grotesca aparece en el año 1816, pero en la práctica no fue conocida

y difundida hasta el año 1925, cuando apareció la famosa Futura, obra del

grabador Paul Renner, un tipo de letra que ha inspirado a todos los tipos

existentes de grotesca.

Algunas tipografías son: Franklin Gothic, Monotype 215-216, Bureau

Grotesque, Gothic 13, Impact, News Gothic, Trade Gothic y Vectora.


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11. NEOGROTESQUE: parecidas a las grotescas pero con un diseño

más refinado. Su construcción obedece a una estudiada estructura. Los

contrastes están menos marcados y la letra ‘g’ no tiene ojal, sino una simple

cola. La “C” suele ser más abierta. Los contrastes de grosor de trazo están

menos marcados.

Algunas tipografías son: La Helvética, Bell Gothic, Nauzeit S, Swiss,

Univers, o Zurich.

12. GEOMÉTRICAS: surgen a partir de 1920, como consecuencia de las

propuestas estéticas de los movimientos de vanguardia en Europa.

Se trata de letras de palo seco y de ojos teóricos, basados en formas y

estructuras geométricas, normalmente mono líneas. Se emplean

deliberadamente las mismas curvas y líneas en tantas letras como sea

posible, la diferencia entre las letras es mínima. Las mayúsculas son el

retorno de antiguas formas griegas y fenicias.

Algunas tipografías son: Futura de Paul Renner, 1927, la Eurostile, la

Industria, la Kabel, Metro, AvantGarde, Avenir, Bauhaus, Century Gothic,

Insignia, Variex.

Además de la clasificación y sub-clasificación por familia tipográfica,

existe una versión ampliada de las mismas, con variaciones como: Serif Slab,

Sans Serif tensionado, tipografía monoespaciada, ultra condensada, gótica o

blackletter, y por último, la variable de la lengua.

13. SERIF: las fuentes serif o de adorno tienen su origen en el pasado,

cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero resultaba difícil


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asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo que el tallador

desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas cruzadas para el

acabado de casi todas las letras, por lo que las letras presentaban en sus

extremos unos remates muy característicos, conocidos con el nombre de

serif.

Según los diseñadores esta tipografía proporciona el efecto de

tranquilidad, autoridad, dignidad y firmeza; contiene un pequeño

embellecimiento (pequeños patines, pies o terminaciones) en los extremos

de un carácter llamado enlace, lo que permite al ojo seguir la línea

fácilmente, sobretodo en bloques de texto amplios, modifica el significado del

texto y añade connotaciones específicas a lo expresado

Figura Nº17. Serif.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

Otra particularidad común de las fuentes serif, derivada del hecho de que

las tipografías romanas se basaban en círculos perfectos y formas lineales

equilibradas, es que las letras redondas como la o, c, p, b, etc., tienen que

ser un poco más grandes porque visiblemente parecen más pequeñas

cuando se agrupan en una palabra junto a otras formas de letras.


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Las Serif se subclasifican en las siguientes clases: Romanas Clásicas,

Romanas de Transición, Romanas de Antiguas o viejo estilo, Romanas

Modernas o Didonas, De cuña o glífico y Caligrafiadas. Son muy apropiadas

para la lectura seguida de largos textos –impresos– ya que los trazos finos y

los remates ayudan al ojo a fijar y seguir una línea en un conjunto de texto,

facilitando la lectura rápida y evitando la monotonía.

Figura Nº18. Clasificación de las Serif.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

Estas fuentes pueden aparecer tradicionales, serias, institucionales o

corporativas Como ejemplos de fuentes serif podemos citar: Book Antiqua,

Bookman Old Style, Courier, Courier New, Garamond, Georgia, Lucida

Bright, MS Serif, New York, Times, Times New Roman y Palatino.


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Existe una clasificación ampliada para la tipografía Serif, llamada Slab

Serif, Las cuales exhiben contrastes moderados e insignificantes en el peso

del movimiento y pueden aparecer a veces ser casi monótonas. La serifa es

generalmente pesada, a veces tanto como el movimiento principal en el

carácter. Las tipografías de Slab Serif tienen cuatro categorías primarias, a

saber: Egipcias, Clarendon, Italianas, y Slab Serif de extremos redondeados.

Figura Nº19. Clasificación de las Slab Serif.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

14. SANS SERIF: del francés Sans “sin” Serif, serifa o patines. Las

fuentes Sans Serif están simplemente sin patines o pies, es decir, no tienen

remates en sus extremos.

Las fuentes Sans serif, etruscas o de palo seco, hacen su aparición en

Inglaterra durante el siglo XIX. Entre sus trazos gruesos y delgados no existe

contraste, sus vértices son rectos y sus trazos uniformes, ajustados en sus

empalmes. Representan la forma natural de una letra que ha sido realizada

por alguien que escribe con otra herramienta que no sea un lápiz o un pincel.
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Según los diseñadores éste tipo de fuente crea el efecto de modernidad,

sobriedad, alegría y seguridad, es más neutra y aunque son muy populares,

dificultan la lectura de textos largos, por lo que se usan sólo en casos de

textos muy cortos donde existiera una razón para ello.

Figura Nº20. Sans Serif.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

Asociadas desde su inicio a la tipografía comercial, su legibilidad y

durabilidad los hacían perfectos para impresiones de etiquetas, embalajes,

envolturas y demás propósitos comerciales. Poco a poco las fuentes Sans

serif fueron ganando terreno a las serif quizá porque la ausencia de remates

y sus trazos finos las hacían muy apropiadas para letras grandes usadas en

unas pocas palabras para ser vistas a distancia– como es el caso de rótulos,

carteles, y sobre todo en medios electrónicos como la televisión y las

presentaciones digitales.

Estas fuentes tienden a reflejar una imagen moderna, limpia, o

minimalista. Muchos consideran las fuentes de Sans Serif como la mejor

opción para el diseño de presentaciones digitales, ya que son más legibles


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que las fuentes Serif cuando se proyectan para su visualización en pantallas,

incluso en tamaños pequeños y limpias a tamaños grandes. Sin embargo,

para textos largos impresos no se aconsejan, ya que resultan monótonas y

difíciles de seguir.

Los tipos Sans serif o palo seco, se subclasifican en: De contraste,

geométrica, grotesca, humanista, informal, híbrida, de terminación redonda,

Bauhaus y ajustada. Los ejemplos incluyen: Arial, Chicago, Mónaco,

Tahoma, Helvética, Verdana y Univers.

Figura Nº21. Clasificación de las Sans Serif.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

Las Sans serif cuentan con una clasificación ampliada llamada Sans Serif

tensionada, una subcategoría pequeña pero significativa la cual fue creada

para afilar el centro de los movimientos y señalar los extremos por medio de

luces.
41

15. MANUSCRITAS O SCRIPT: las fuentes manuscritas o script parecen

cursivas o de caligrafía. En el diseño de una presentación digital, estas

fuentes se reservan para acentuar el título principal, o la firma del autor, pues

los trazos más finos pueden desaparecer, comprometiendo la legibilidad.

La tipografía manuscrita se subdivide en: Brush, caligráfica, canciller,

casual, formal, semi-formal, gráfico y monolínea, aunque también podría

entrarse aquí el grafiti. Entre los ejemplos encontramos: Aelfa, Belphebe,

Brush, Edwardian Script, English, Killigraphy, Medieval Victoriana y Vivaldi.

Figura Nº22. Manuscritas o Script.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

Como parte de la tipografía manuscrita caligráfica podemos encontrar la

tipografía Gótica o Blackletter. Fue el primer carácter de imprenta usado en

Europa. Es un tipo de letra que imita la escritura a mano que llevaban a cabo

los monjes con un plumín ancho. Este tipo generalmente tiene un aspecto

oscuro y, por lo tanto, se conocen como Blackletter (letras oscuras) en los

Estados Unidos.
42

Figura Nº23. Clasificación de las Manuscritas o Script.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

La tipografía Gótica incluye tipos de Frankfurt alemán y góticos. Se

subclasifica en escritura gótica antigua e iniciales y escritura medieval. Se ha

discutido sobre si la tipografía gótica, debería ser la primera en cualquier

sistema de clasificación por ser la base y principio del desarrollo histórico del

tipo.

Figura Nº24. Clasificación de la Gotica.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

16. FUENTES DE EXHIBICIÓN O DISPLAY: las fuentes de Exhibición

(display) son las que tienen mayor atracción de todas las categorías. La
43

forma del carácter puede sugerir una época o período de tiempo, otras

otorgan mayor personalidad.

Se puede enlistar las siguientes subcategorías para la tipografía

decorativa: Antigua, art Nouveau y art Deco, de exhibición, Grune, de

fantasía, de píxel, de arte pop, de esténcil, y la más reciente para mass

media

Figura Nº25. Exhibición o Display.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

Por su alto grado de asociación y referencia mediática, las fuentes de la

exhibición se utilizan en todos los casos única y exclusivamente para el título.

Entre las fuentes más conocidas de exhibición se encuentran: Terminator,

Star Wars, Final Frontier y Jokerman, en su gran mayoría creadas por la

industria del entretenimiento, el arte y la tecnología.


44

Figura Nº26. Clasificación de la Exhibición o Display.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

17. DE SÍMBOLOS E IMÁGENES O DINGBATS & DINGFONTS: las

fuentes de símbolos e imágenes incluyen caracteres y formas no

encontrados en alfabetos tradicionales (dingbats y dingfonts), incluyen

diseños que contienen juegos de caracteres de matemáticas, fonéticos, y

otros usos especializados. Fuentes integradas por símbolos, muestras,

logotipos, ornamentos, imágenes y otros caracteres no -alfabéticos. Estas

fuentes se utilizan para enfatizar, para viñetas y decoraciones.

Dingfonts y Dingbats son dos términos utilizados en la industria de la

computación para describir las fuentes que tienen dibujos en forma de letras

y dibujos de símbolos y otras formas, respectivamente, en lugar de los

caracteres alfabéticos o numéricos tradicionales. Y Caps-Fontbats, letras

capitulares y letras especiales construidas con dibujos o que los incluyen.


45

En 1880, un dingbat era un ornamento o un espaciador usado en la

composición tipográfica. Algunos fabricantes llaman a tales colecciones

Wingdings.

Figura Nº27. De Símbolos e Imágenes o Dingbats & Dingfonts.


Fuente: [Link]/ (14/11/15).

Figura Nº28. Clasificación De Símbolos e Imágenes o


Dingbats & Dingfonts.
Fuente: [Link]/ (14/11/15).
46

Figura Nº29. Clasificación De Símbolos e Imágenes o


Dingbats & Dingfonts.
Fuente: [Link]/ (14/11/15).

18. FUENTES DIGITALES: cuando una fuente tipográfica la trasladamos

a un ordenador esta necesita una codificación estándar para ser utilizada

digitalmente, estos formatos se han ido estableciendo a lo largo de la era

digital buscando estandarizar el uso de las tipografía.

Explica el sitio web [Link] (14/11/15), que s almacena

la imagen de cada personaje, ya sea como un mapa de bits en una fuente de

mapa de bits, o por la descripción matemática de las líneas y curvas en una

fuente de contorno, también llamada fuente vectorial.

Cuando una fuente de contorno se utiliza, una rutina de tramas (en el

software de aplicación, sistema operativo o una impresora) hace que los

contornos de caracteres, la interpretación de las instrucciones vectoriales


47

para decidir qué píxeles deben ser de color negro y que los blancos.

Rasterización es sencillo a altas resoluciones, tales como los utilizados por

las impresoras láser y en los sistemas de publicación de gama alta.

Para pantallas de los ordenadores, donde cada píxel individual puede

significar la diferencia entre los caracteres legibles e ilegibles, algunas

fuentes digitales utilizan algoritmos haciendo alusión a hacer mapas de bits

legibles en tamaños pequeños.

Las fuentes digitales también pueden contener datos que representan las

métricas utilizadas para la composición, incluyendo partes de kerning, datos

de componentes de creación de caracteres acentuados, las reglas de glifos

de sustitución de la tipografía árabe y para la conexión de las caras de

secuencias de comandos, y para sencillos y cotidianos ligaduras como fl. Los

formatos más comunes son la fuente TrueType, OpenType y PostScript Type

Consecutivamente desde una perspectiva similar los procesadores de

textos de los ordenadores actuales disponen de una amplia gama de tipos

también llamados incorrectamente, por influencia del inglés, fuente, tanto de

un tipo como de otro.

La letra Times New Roman fue diseñada originalmente para el periódico

inglés The Times. Mediante este tipo de letra se conseguía una gran

legibilidad y un excelente aprovechamiento del espacio, por lo que en

seguida se generalizó su uso en los medios impresos y, sobre todo, en la

prensa. La gran popularidad de la Times New Roman es un punto a su favor

para su utilización incluso en medios electrónicos, pero para textos largos en


48

formato electrónico puede producir fatiga, precisamente porque la forma en la

que el ojo percibe los bordes en este formato es justo lo contrario que en el

papel ya que por la poca resolución de los monitores, las serifas terminan

distorsionando el contorno del glifo.

Así mismo esto se debe a que las curvas pequeñas son muy difíciles de

reproducir en los píxeles de la pantalla. Obviamente, la separación entre

líneas también influye en la legibilidad de un texto electrónico. Para cartas y

correos electrónicos ambos tipos de letras son apropiados, mientras que para

informes y contratos (por lo general, largos) son más indicadas las letras con

serifa

18.1. TIPOS DE FUENTES DIGITALES: con el nacimiento de la era digital,

sucede la inevitable necesidad de crear un formato digital para su uso en

ordenadores, estos poseen características que los diferencian en cuanto a la

interpretación por los sistemas operativos para lo que están diseñadas, entre

los tipos de fuentes digitales se pueden encontrar:

18.1.1. TRUETYPE: es un formato de tipografía para ordenador creado por

Apple a finales de los ochenta para competir con el formato Type 1 de

Adobe. Este nuevo formato permitía a los tipógrafos un mayor control sobre

la forma de las letras. Las tipos TrueType están formadas por elementos

vectoriales no PostScript. Apple vendió una licencia a Microsoft. Desde

entonces, los tipos de letra entre Leopard y Windows son totalmente

compatibles.
49

Los caracteres TrueType se describen mediante curvas que un

rasterizador convierte en mapa de bits para cada cuerpo. Para que la calidad

no empeore, los tipos se ajustan a una retícula de salida antes de

rasterizarse.

18.1.2. OPENTYPE: está basado en su antecesor, TrueType, cuya estructura

complementa con tablas de datos que permiten incorporar a una fuente

funciones tipográficas bilingüísticas avanzadas.

Los orígenes de OpenType se remontan al inicio de los noventa, cuando

Microsof intentó licenciar para su sistema operativo Windows la tecnología de

tipografía de Apple, TrueType. Tras el fracaso de las negociaciones,

Microsoft determinó seguirá delante con su propia tecnología, la cual, basada

también en la arquitectura TrueType, vio la luz en 1994 bajo la denominación

“TrueType Open”. Adobe se unió al proyectode Microsoft en 1996, añadiendo

al formato la capacidad de usar las curvas matemáticas empleadas en sus

fuentes Type 1. La nueva tecnología, bautizada como “OpenType”,fue

anunciada públicamente ese mismo año.

Las familias OpenType se caracterizan por tener la capacidad de contener

hasta 65.636glifos (a diferencia de las PostScript, que se limitan a 256). Es

capaz de incluir especialidades en las letras (ligaduras, fracciones,

versalitas), así como escrituras no latinas. Los archivos Opentype son

capaces de usarse en sistemas de Mac y de Windows, así como en algunos

sistemas Unix.
50

18.1.3. POSTSCRIPT TYPE 1: formato de tipografías postscript

desarrollado por Adobe Systems que se convirtió en el estándar ISO 9541.

Las tipografías en este formato están definidas como curvas bézier y siempre

se muestran en formato vectorial, por lo que son escalables a cualquier

tamaño sin perder calidad. Una tipografía postscripttype 1 está compuesta de

dos archivos: el primero, de extensión .PFM contiene toda la información

métrica (como el espaciado y el kerning) y el segundo, de extensión .PFB

contiene los contornos de cada letra. Existen diferencias entre las tipografías

type 1 para Macintosh y las de formato Windows que las hacen

incompatibles. En el caso de Macintosh el archivo de los datos métricos

contiene además una representación de la tipografía en mapa de bits para

poderla ver en pantalla. Además, en versiones anteriores a MacOSX se

recomienda tener instalada la aplicación ATM para su correcta gestión e

impresión. Windows no soporta este formato nativamente en las versiones

ME y anteriores (98, 95 o 3.1) por lo que hay que tener instalado el ATM. En

Windows 2000, XP y posteriores sí que lo soporta sin necesidad de la

aplicación de Adobe letrag (2015).

[Link].- ELEMENTOS TIPOGRÁFICOS.

Se denominan elementos tipográficos todas las configuraciones que

permiten el correcto funcionamientode los caracteres instalados en el

ordenador.
51

A.- JUSTIFICACIÓN O ALINEACIÓN: justificar o alinear un texto es la

manera de acomodar las líneas en la caja. Es decir, es la manera en que se

alinean entre sí, apoyándose en un lado, al centro o consiguiendo una forma

caprichosa. Tomando en cuenta que la palabra "caja" apela al antiguo

método de ajustar tipos (letras) en un recipiente de madera para conformar

columnas, podemos imaginar claramente las líneas apoyadas a la izquierda

en una columna, por ejemplo.

Los nombres que se dan a las formas de justificar un texto varían

ocasionalmente entre los diferentes países, pero podemos decir que los más

usuales son:

1) En block, bloque o cajón: que son aquellas en las que las líneas van de

lado a lado en una columna.

2) Alineadas o Locas a la izquierda: las que se apoyan a la izquierda sin el

requisito de llegar hasta el final de la columna.

3) Alineadas o Locas a la derecha.

4) En piña o Alineadas al centro: siendo las que se centran una bajo la

otra.

En la actualidad, las columnas de texto se aplican también en formas

caprichosas ya sea siguiendo el contorno de una figura o creando una figura

con ellas mismas. La creatividad ha desarrollado retratos formados con el

texto de la biografía del personaje y un sinfín de aplicaciones se ven

comúnmente en deformaciones legibles o prácticamente ilegibles, buscando


52

atraer la atención del observador. Justificar es entonces, simplemente dar un

formato cualquiera al texto en cuestión.

B. ESPACIADO (TRACKING): se usa para modificar la distancia entre

múltiples caracteres (por ejemplo lo usamos directamente sobre palabras,

frases o párrafos completos). Se aplica por lo general de forma colectiva con

el mismo espacio entre cada letra.

C. KERNING: es lo que define el espacio entre dos caracteres de un modo

un poco más avanzado y en base a la forma de la tipografía, se aplica de

forma individual y además, es capaz de interpretar la forma de la letra para

ver cuál es la separación más óptima para cada caso.

Explica la página web [Link]/ (14/11/15), que el kerning es el

espacio entre pares de letras. Hace con gran énfasis la aclaracion que es

“entre pares” y no entre letras en general, lo que correspondería al concepto

de tracking, del que ya habloanteriormente.

Si se observa con detenimiento las distintas formas que representan los

caracteres (glifos) se verá que debido a su variedad van tener un amplio

abanico de combinaciones entre sí. No es lo mismo el par “IA” que el par

“VA”, ni el par “io” o el “wo”, por citar ejemplos en los que estén involucradas

letras comunes con otras de formas diferentes entre sí. Con el objetivo de

armonizar el aspecto de las palabras, los diseñadores de tipografías

(conjuntos completos de caracteres o glifos) definen las relaciones de

espacio entre los pares de caracteres.


53

D. INTERLINEADO: es el espacio vertical entre las líneas de texto se llama

interlineado (rima con espaciado). El interlineado se mide desde la línea de

base de una línea de texto hasta la línea de base de la línea de arriba. La

línea de base es la línea invisible en la que se "apoyan" la mayoría de las

letras.

En otras palabras [Link] (14/11/15), define al interlineado

como la separación existente entre dos líneas de texto, o mejor dicho, entre

las líneas base de ese texto. Es preciso destacar que se trata de una

característica muy importante que influye en su legibilidad.

Los programas informáticos aplican por defecto un interlineado

automático que equivale al 120% del tamaño del texto. Por ejemplo, un texto

de 10 puntos tendría un interlineado de 12 puntos y uno de 20 puntos tendría

24 puntos de separación. En longitudes de línea muy largas se debe aplicar

un mayor interlineado ya que si las líneas están muy juntas, el ojo humano se

puede perder en el recorrido entre el final de una línea y el comenzo de la

siguiente. Y por contra, en textos de líneas cortas se debe reducir el

interlineado.

También en los textos que tienen como finalidad las pantallas de

ordenador (como en páginas web) el ligero aumento del interlineado aumenta

considerablemente la legibilidad del texto.

Paralelamente [Link] define al interlineado como

el espacio que corresponde a la distancia entre la línea base (parte inferior)

de una línea de texto y la línea base de la siguiente. El factor de interlineado


54

se aplica a todo el objeto de texto de líneas múltiples, no a las líneas

seleccionadas.

E. ANCHO O GRUESO: una segunda forma de clasificar las letras es según

el ancho o grueso, es decir, el espacio que ocupa horizontalmente cada letra.

Desde los comienzos de la escritura y la caligrafía y por supuesto de la

tipografía, los primeros maestros notaron que no todas las letras eran iguales

en su ancho y por tal razón, el espacio entre cada una de ellas debería variar

para que la lectura fuese fluida y equilibrada. Al contrario de este

razonamiento, las letras de las máquinas de escribir ocupaban cada una el

mismo espacio, de manera que en el texto se veían espacios distintos entre

ellas. Teniendo en cuenta que no todas las letras tienen el mismo ancho: Una

«m» ocupaba todo el espacio, mientras que una «i» ocupaba mucho menos.

Si en el texto aparecían seguidas una «i» y una «l», el espacio entre ambas

era muy grande, mientras que si aparecían seguidas una «m» y una «o» el

espacio era muy reducido. De todo ello resultaba una considerable

incomodidad de la lectura y, por ejemplo, en el caso de titulares o rótulos.

1.3.- COLOR.

En Grecia en el apogeo de la era Filosófica se creía que existían solo 4

colores, agua tierra, viento y fuego. Gracias a estudios más recientes se

llega a la conclusión que la luz blanca contiene un espectro de luz visible la

cual se descompone en lo que comúnmente se le llama arcoíris.


55

Al respecto, Wong (2008), refiere que, es la manera como la luz es

reflejada y percibida por el ojo a partir de una superficie de una figura o

forma, es lo que hace que una figura se distinga del entorno en el que se

encuentra y puede darse de forma natural o artificial. El color se origina de la

descomposición de la luz blanca en forma de onda al rebotar con los objetos

da paso a producir la descomposición y este efecto es lo que permite que

sea captado por el ojo humano.

El color se clasifica en primarios, secundarios y terciarios. Los primarios

son aquellos llamados colores puros y son la base de toda mezcla. Los

secundarios son resultantes de las mezcla de los primarios entre sí en

diferentes proporciones para obtener naranja es la combinación de el

amarillo + rojo utilizando mayor proporción del amarillo que el rojo.

Las personas Aprenden a distinguir y asociar objetos, con los colores.

Como también con las emociones de estos los colores pueden tener diversos

significados y pueden vincularse también con las emociones. Así lo indico

Bhaskaran, (2006)

Dicho esto se comprende la importancia del color en el diseño tipográfico

gracias los significados y emociones con dependencia geográfica que el

mismo puede aportar, ayudando a las personas a distinguir y asociar objetos

con los colores.


56

1.4.- FORMA.

La forma es un elemento grafico que puede ser reconocido y asociado a

algún elemento que conozcamos, lo cual, nos permite entender lo que el

diseñador quiere transmitir en su diseño.

En este sentido, Wong (2008), indica que todo lo que puede ser visto

posee una forma que aporta la identificación principal y nuestra percepción,

agregando a ello, la forma puede ser todo aquello que ocupa un espacio en

nuestra percepción sensorial, de acuerdo al contexto en el cual se la emplee,

la palabra forma refiere diversas cuestiones.

Su uso más difundido resulta ser aquel que dice que la forma es la figura

exterior de un cuerpo material sólido. Es decir, es la figuración que dispone

un cuerpo en su exterior y por caso es que la forma nos permite reconocer

formas cuadradas, redondas, rectangulares y diversas formas en un mismo

cuerpo así lo refiere la página web [Link] (14/11/159.

1.5.- CULTURA.

Explica Velkley (2002), que la etimología del concepto moderno “cultura”

tiene un origen clásico. En varias lenguas europeas, la palabra “cultura” está

basada en el término latino utilizado por Cicerón, en su Tusculanae

Disputationes, quien escribió acerca de una cultivación del alma o “cultura

animi”, para entonces utilizando una metáfora agrícola para describir el


57

desarrollo de un alma filosófica, que fue comprendida teleológicamente como

uno de los ideales más altos posibles para el desarrollo humano.

Agrega el autor que Samuel Pufendorf llevó esta metáfora a un concepto

moderno, con un significado similar, pero ya sin asumir que la filosofía es la

perfección natural del hombre. Su uso, y que muchos escritores posteriores

“se refieren a todas las formas en la que los humanos comienzan a superar

su barbarismo original y, a través de artificios, se vuelven completamente

humanos.

El término “cultura”, que originalmente significaba la cultivación del alma o

la mente, adquiere la mayoría de sus posteriores significados en los escritos

de los pensadores alemanes del siglo XVIII, quienes en varios niveles

desarrollaron la crítica de Rousseau al liberalismo moderno y la Ilustración.

Además, un contraste entre “cultura” y “civilización” está usualmente

implícito por estos autores, aún cuando no lo expresen así. Dos significados

primarios de cultura surgen de este período: cultura como un espíritu

folclórico con una identidad única, y cultura como la cultivación de la

espiritualidad o la individualidad libre. El primer significado es predominante

dentro de nuestro uso actual del término “cultura”, pero el segundo juega

todavía un importante rol en lo que creemos debería lograr la cultura, como la

“expresión” plena del ser único y “auténtico”.

Dado la gran variedad de acepciones que la palabra cultura tiene, se

considera importante señalar algunas de estas definiciones para entender

más a fondo el concepto.


58

Para Malo (2000), la Cultura es esencial a la condición humana, no solo

en su sentido tradicional como resultado de un cultivo de nuestras facultades

que culmina en conocimiento y capacidades desarrolladas, sino, en el

sentido antropológico del conjunto de ideas, creencias, actitudes, valores

jerarquizados, tecnologías, sistemas de pensamientos y comunicación, de

acuerdo con los cuales organizamos nuestras vidas como partes de un grupo

estructurado.

Por otro lado, existen definiciones más amplias que no necesariamente

varían por el lugar o la persona que la formula, por ejemplo, Malo (2000), a

su vez señala que “cultura” es el modo de vida de un pueblo conformado por

sus expresiones artísticas, fiestas, folklore, creencias, costumbres, etc.

A su vez, la perspectiva antropológica de Bonfil (1989), extiende el

concepto añadiendo que la cultura es un conjunto relativamente limitado de

conocimientos, habilidades, y formas de sensibilidad que se agrupan en las

bellas artes y otras actividades intelectuales, por lo cual, el acceso es

limitado y exige un tipo particular de educación, condiciones individuales,

familiares y sociales que proyectan una concepción elitista del término, por lo

cual se vuelve patrimonio de pocos.

Se puede notar, después de un análisis, que el último concepto

contradice al anterior, afirmando que las sociedades y grupos humanos

tienen cultura porque la vida en sociedad se las transmite y porque exige a

todos el manejo de los elementos culturales indispensables para participar en

la vida social.
59

1.6.- PATRIMONIO CULTURAL.

Según la UNESCO (2000), el patrimonio cultural abarca monumentos,

grupos de edificios y sitios que tienen valor histórico, estético, arqueológico,

científico, etnológico o antropológico.

En referencia lo anterior, se considera que el patrimonio cultural está

formado por los bienes culturales que la historia le ha legado a una nación y

por aquellos que en el presente se crean y a los que la sociedad les otorga

una especial importancia histórica, científica, simbólica o estética. Está

constituido por la herencia recibida de los antepasados, y que viene a ser el

testimonio de su existencia, de su visión de mundo, de sus formas de vida y

de su manera de ser, y es también el legado que se deja a las generaciones

futuras.

Por su parte Fernández y Guzmán (2001), señalan que un concepto

moderno incluyen tanto monumentos y manifestaciones del estado (sitios y

objetos arqueológicos, arquitectura colonial e histórica, documentos y obras

de arte), lo que se conoce como patrimonio vivo; las diversas

manifestaciones de la cultura popular (indígenas, regional, popular y urbana)

, las poblaciones o comunidades tradicionales, las lenguas indígenas, las

artesanías y artes populares, la indumentaria, los conocimientos, valores,

costumbres y tradiciones características de una etnia.


60

1.7.- TINTORERO, MUNICIPIO JIMÉNEZ, ESTADO LARA.

A solo pocos minutos de Barquisimeto, saliendo por el oeste y tomando la

Vía hacia Quíbor se encuentra a 20 Km de camino, la entrada a Tintorero.

Este colorido poblado, se caracteriza por ser cuna de grandes e importantes

artesanos dedicados en su mayoría a la creación de tejidos tales como

hamacas, masayas, manteles, cobijas entre muchísimas otros productos que

con esmero, cariño y dedicación le han dado un puesto destacado en lo que

se refiere a artesanías a nivel nacional. Tintorero debe su nombre a la tinta,

la cual ha sido usada para pintar los hilos y tejidos que los habitantes de este

poblado crean, la variedad de colores usados por los artesanos hizo de este

nombre una excelente aplicación. Muchos años atrás se tejía con lana de

oveja, ésta era la que se teñía, hoy eso ha cambiado y se trabaja el hilo

pabilo.

Es de importancia destacar que la principal actividad artesanal de

Tintorero son los telares, aunque no es la única pues también hay quienes

trabajan la madera y la arcilla, pero ciertamente la predominante es la tela. Y

esto con mucha razón pues este pueblo hereda de El Tocuyo la pasión por

los telares, ya que fue allá mismo en El Tocuyo donde se estableció el primer

telar de Venezuela, en el siglo XVI bajo el mando del entonces Gobernador y

Capitán General de la Provincia de Venezuela, Juan Pérez Tolosa.


61

1.8.- FERIA INTERNACIONAL DE TINTORERO.

La etimología de la palabra proviene del latín feria, la cual es un evento

económico, social o cultural que puede estar establecido o ser temporal, y

que puede tener lugar en sede fija o desarrollarse de forma ambulante. Las

ferias suelen estar dedicadas a un tema específico o tener un propósito

común.

Una feria es un evento social, económico y cultural —establecido,

temporal o ambulante, periódico o anual— que se lleva a cabo en una sede y

que llega a abarcar generalmente un tema o propósito común. Puede tener

por objetivo primordial la promoción de la cultura, alguna causa o estilo de

vida, generalmente en una forma divertida y variada; más comúnmente el

objetivo es la estimulación comercial, pues tiene la finalidad de lucro o de

generar ganancias para las localidades anfitrionas, personas u

organizaciones patrocinadoras, y participantes hospitalarios, a cambio de un

tiempo grato que incluye diversión y entretenimiento, participación en juegos

de azar y de destreza, alimentos, manjares y golosinas, objetos, o juguetes,

etc., para los participantes visitantes y negociantes, ya sean estos menores o

mayores de edad, dependiendo del evento, consignas, características,

costumbres locales y leyes que rigen el lugar.

Las ferias también son instalaciones donde se exponen productos de un

único sector comercial o industrial para su promoción y venta. Es posible, por

lo tanto, hablar de feria del libro, feria de calzado u otro tipo de feria.
62

Según Jiménez, Cazorla y Linares (2002), se trata, del instrumento de

comunicación más antiguo remontando a la civilización fenicia (2º milenio

a.c., en forma de mercados) y de una importante herramienta de exhibición y

comunicación de su oferta comercial, así como de instrumento de contacto

frente al cliente, es decir, que es una herramienta de comunicación empleada

tanto en promoción de ventas como en venta personal.

Aunque Rodríguez, De La Ballina y Santos (1997), consideran que las

ferias se emplean como elemento para mejor la imagen de la empresa y

transmitir su imagen al mercado, considerándolo así como una herramienta

de relaciones públicas.

Tintorero también cuenta desde hace años y de forma ininterrumpida con

su Feria Internacional de Artesanías, la cual se efectúa regularmente en el

mes de Agosto. Este evento reúne a cientos de artesanos de diferentes

lugares del país y del mundo, donde se exponen sus productos obras que

van desde utensilios de cocina, hasta hamacas, tejidos, juguetes, manteles,

muñecas de trapo, licores artesanales, piezas en hierro forjado así como

también cuero y orfebrería, entre otros, así como las últimas tendencias en

materia artesanal. En ediciones recientes, la concurrencia ascendía entre los

tres mil a cinco mil visitantes diarios, haciendo de esta feria una de las más

importantes en su estilo a nivel nacional.

/
63

2.- BASES LEGALES.

Cuando se está desarrollando un producto gráfico, se deben tomar en

cuenta ciertas bases legales las cuales soporten los derechos de autor sobre

la obra y sobre la propiedad intelectual del mismo. A continuación, se hará

referencia de algunas leyes las cuales tendrán como objetivo principal el

apoyo y protección de la propuesta editorial resultante de la presente

investigación.

2.1.- LEY DE DERECHO DE AUTOR. (Gaceta Oficial N° 4.638, 1 de Octubre

de 1993).

Del Capítulo I, de los derechos protegidos, en la Sección Primera, de las

obras de ingenio:

2.1.1.- Artículo 1° y Artículo 2°. Referentes a todos los tipos de obra de

ingenio de carácter creador, cualesquiera que sea su género, conociendo

como obras de ingenio las siguientes: libros, folletos, manuales, obras

dramático-musicales, programas de computación, etc.

Del mismo capítulo. En la Sección segunda, de los autores:

2.1.2.- Artículo 5°, Articulo 6°, Articulo 7°. Estos artículos definen al autor

como creador intelectual de la obra y por lo tanto recibe los derechos de la

misma tanto los de orden moral, como patrimonial. Por otra parte la ley

decreta que el autor será reconocido por el nombre, seudónimo o signo, que

no deje lugar a dudas sobre su identidad.


64

2.2.- LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL (Gaceta Oficial N° 5.481, 13 de

Abril de 1997).

2.2.1.- Articulo 1°. Hecho Generador: La propiedad intelectual de una obra

literaria, artística o científica corresponde al autor por el solo hecho de su

creación.

2.2.2.- Articulo 2°. Contenido: La propiedad intelectual está integrada por

derechos de carácter personal y patrimonial, que atribuyen al autor la plena

disposición y el derecho exclusivo a la explotación de la obra, sin más

limitaciones ú las establecidas en la ley.

3.- ESTUDIO DE CASOS.

El estudio de casos en un proceso de investigación es muy importante ya

que permite comparar y tomar como referencia algunos trabajos realizados

previamente, lo que permite poder evaluar en ellos las respuestas de trabajo

que se le ha dado a productos similares del área del diseño editorial; por lo

que su función no es otra que la de aportar conocimiento al momento de

plantear las soluciones gráficas en el presente proyecto de investigación.


65

Cuadro. Nº 1. Caso de Estudio No. 1. Makiritare Regular.


Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015).
66

Cuadro. Nº 2. Caso de Estudio No. 2. Palaima.


Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015).
67

Cuadro. Nº 3. Caso de Estudio No. 3. Yekuana.


Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015).
68

Cuadro. Nº 4. Caso de Estudio No. 4. Waka.


Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015).
69

Cuadro. Nº 5. Caso de Estudio No. 5. Tipoglifo.


Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015).
70

Cuadro No. 6. Cuadro Comparativo Estudio de Casos


Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015).
71

4.- MÉTODOS Y PROCESOS DE DISEÑO.

Toda investigación lleva consigo una serie de pasos organizativos, un

método de trabajo para avanzar sistemáticamente en la búsqueda de la

solución al problema planteado; diversos autores han realizado esquemas

descriptivos que muestran dichos pasos, y a dicho esquema se le ha

denominado método de diseño.

Según Cross (2002), los métodos de diseño son todos y cada uno de los

procedimientos, técnicas, ayudas o herramientas para diseñar. El objetivo de

estos, es introducir procedimientos con un marco lógico durante su ejecución

siendo esta diversa, dando la libertad de innovar para quien esté diseñando

de innovar o simplemente seguir este método ya establecido el cual puede ir

de lo más sencillo a lo más complicado.

Por ese motivo se hace necesario conocer los procesos que otros autores

desarrollaron y poder implementarlos en nuestro diseño de una familia

tipográfica.

4.1.- MÉTODO PROPUESTO POR AMBROSE-HARRIS.

Es un método desarrollado por Ambrose-Harris, se resume en un proceso

que convierte un encargo o petición en un producto acabado o una solución

de diseño. Se puede decir que el proceso de diseño de este método consta

de siete fases: definición, investigación, ideación, prototipo, selección,


72

implementación, y aprendizaje. Cada una de estas fases es necesaria para el

planteamiento del problema.

4.1.1.- FASE 1.

[Link].- BRIEFING: establecer cuál es el problema, Es la primera fase del

método y comienza proponiendo dejar los requerimientos claros para facilitar

el proceso de diseño.

[Link].- DEFINICION: en primer lugar, el problema de diseño y el público

objetivo deben ser definidos. Una compresión precisa del problema y sus

contrastantes permite que se desarrollen soluciones más exactas. Esta fase

de investigación revisa toda la información, como los antecedentes del

problema de diseño, la investigación del usuario final y sus entrevistas de

opinión, e identifica posibles obstáculos.

4.1.2.- FASE 2.

[Link].- ANTECEDENTES-RECOPILAR INFORMACIÓN PREVIA: en esta

fase se plantea la recolección de la información que se necesitara

establecida previamente por la fase de definición.

[Link].- INVESTIGACIÓN: una vez que se ha definido el briefing y ha sido

aprobado, el diseñador comienza a buscar información que pueda introducir

en el proceso creativo de la fase de ideación. Esta investigación puede ser

tanto cuantitativa, con una gran cantidad de datos estadísticos sobre el


73

tamaño y la composición del público objetivo, como cualitativa, con

información acerca de lo que el público objetivo compra o consume y cuál es

su estilo de vida. Puede ser conveniente construir el modelo mental de un

consumidor característico para permitir al equipo de diseño hacerse una idea

de que le podría atraer. Este modelo puede incluir factores como la

educación, la carrera profesional, los destinos de sus vacaciones, los gustos

musicales, sus aspiraciones y muchas otras cosas.

A. INVESTIGACIÓN PRIMARIA: una fuente primaria de investigación es

el feedback generador durante la fase de aprendizaje de los proyectos

previos llevados a cabo con el mismo cliente o con clientes similares. Este

feedback (o retroalimentación) proporciona un punto de partida respecto a

que funciono y que no con un público objetivo específico.

B. INVESTIGACION SECUNDARIA: la investigación secundaria es la

información obtenida de fuentes indirectas generales, como los informes de

investigaciones de mercado. Estos proporcionan un análisis y el

comportamiento histórico de determinados mercados y segmentos de

mercado, y aportan una visión clara de cómo está estructurado el mercado.

4.1.3.- FASE 3.

[Link].- SOLUCIONES, CREAR POSIBLES SOLUCIONES: una vez que se

establece que se necesita y se procede a la recolección de la información

necesaria concluida la búsqueda, se cuenta con la información que permitirá

comenzar con la propuesta de ideas que se desarrolla en esta fase.


74

[Link].- LA IDEACION: es la fase en la que se identifican la motivación y las

necesidades del usuario final, y se generan ideas para satisfacerlas, quizá

mediante una lluvia de ideas.

Durante la fase de ideación, el equipo de diseño recurre a los datos

recopilados y a las restricciones impuestas durante la fase de definición. Esta

información se utiliza para crear ideas con las que encarar el briefing de

diseño.

Los diseñadores utilizan diferentes métodos para la ideación, algunos de

los cuales se tratarán con más detalle en el capítulo tercero. “Generación de

ideas”. Los métodos de ideación abarcan la lluvia de ideas (brain storming),

el esbozo de ideas y la adaptación de un diseño probado y comprobado que

ya existe, bien con un enfoque analítico top down (de arriba abajo) que se

centra en el producto, el servicio o la empresa, bien con un enfoque bottom

up (de abajo arriba) centrado en el cliente o consumidor.

En esta fase, el equipo de diseño también puede decidir aprovechar uno

de los muchos movimientos de arte y diseño o paradigmas. A un briefing de

diseño, por ejemplo, se le puede dar una interpretación modernista,

abstracta, constructivista o destructivista.

A medida que la fase de ideación avance, se verá claro si ha habido algún

malentendido o defecto en la fase de definición y si la investigación llevada a

cabo es suficiente o no. Durante todo el proceso de diseño se puede recurrir

al feedback con el cliente para aclarar puntos dudosos y para tratar aspectos

mal definidos durante la fase de definición.


75

4.1.4.- FASE 4

[Link].- DESARROLLO, PROPONER SOLUCIONES: en esta fase se trata

de resolver o llevar a cabo las ideas propuestas en la fase anterior, que se

presentan para que sean revisadas por el grupo u otros participantes, antes

de mostrarlas al cliente.

A. CREACION DE PROTOTIPOS: la fase de ideación genera una serie

de posible solución para el briefing de diseño. Antes de seleccionar una,

puede que sea necesario poner en práctica las soluciones más

prometedoras. Esto permitirá evaluar determinados aspectos y proporcionara

una mejor base para comparar en la fase de selección. En estos casos, se

puede crear un prototipo.

Se puede usar prototipo para probar la viabilidad técnica de una idea de

diseño y ver si funciona como un objetivo físico. Un buen prototipo

proporciona al equipo de diseño y al cliente la posibilidad de visualizar y

manipular un concepto de diseño, tener una idea de su apariencia física y

sus cualidades táctiles.

Puesto que un prototipo tiene como objetivo poner a prueba los aspectos

de una solución de diseño, debe crearse de modo que esos aspectos estén

presentes y puedan ser evaluados eficazmente.


76

4.1.5.- FASE 5.

[Link].- MOTIVOS: en esta fase se escoge una propuesta para así

desarrollarla, y se comparan las soluciones propuestas con el objetivo del

encargo. Algunas soluciones pueden ser factibles, pero quizás no sean las

mejores.

[Link].- SELECCIÓN: la fase de selección es el punto donde se escoge una

de las soluciones de diseño propuestas para desarrollarla. El criterio

fundamental de la selección es la idoneidad para el propósito: ¿el diseño

cumple las necesidades y las metas del brienfing, y se comunicara con

eficacia con el público objetivo para conseguir esos fines? El diseño ganador

suele ser el que más se acerca al brienfing de diseño, o a una parte

significativa de este. Puede que no sea posible o conveniente cumplir con

todos los requisitos de un brienfing en un solo diseño.

4.1.6.- FASE 6

A. ENTREGA: en esta fase se procede llevar a cabo la solución para el

briefing de diseño, trata sobre el desarrollo del diseño y su entrega final al

cliente. Así que se puede decir que esta fase termina con la entrega final del

trabajo al cliente.

B. LA IMPLEMENTACION: durante esta fase, el diseñador entrega el

material gráfico del diseño y las especificaciones de formato a aquellos que

producirán el producto final. Estos pueden ser el impresor, el creador de una


77

página web o un fabricante. Este momento proporciona una buena

oportunidad para confirmar las especificaciones de producción, como la

cantidad que se debe imprimir y lo que esperas recibir.

4.1.7.- FASE 7.

[Link].- RECIBIR, FEEDBACK: que funcione bien y donde se puede

mejorar, una de las fases más importantes después de todas y una vez

desarrollado el producto, ya que se plantea por encima de las satisfacciones

de la entrega del producto, el aprendizaje.

[Link].- EL APRENDIZAJE: ayuda a los diseñadores a mejorar sus

resultados y, por este motivo, los diseñadores deberían buscar el feedback

del cliente y del público objetivo, y determinar si la solución propuesta

cumplió con los objetivos del encargo. Así puede que se identifiquen mejoras

que podrán aplicarse en el futuro.

La fase final del proceso consiste en aprender de lo que ha sucedido

durante el propio proceso de diseño. Se trata de una fase de

retroalimentación, en el cual el cliente y la agencia de diseño o el diseñador

freelancer tratan de identificar que funciono bien y donde se puede mejorar.

Tras la implementación, el cliente puede empezar a buscar o recibir

feedback de como el producto ha sido recibido por el público objetivo y cuan

positivos han sido sus efectos en este. Así, una empresa de diseño puede

averiguar cómo respondió la audiencia a su diseño.


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El feedback generado al final del proceso se convierte en una

oportunidad de aprendizaje para futuros proyectos. Además, conforma una

de las fuentes de información para las fases de definición e investigación,

cualquier problema con el diseño puede deberse a los efectos del brienfing o

a una falta de comprensión de los puntos fundamentales. Gracias al proceso

feedback, con el tiempo diseñadores y clientes construyen una comprensión

compartida.

A pesar de que la fase de aprendizaje pare ser la última de las siete que

se han identificado, realmente tiene lugar durante todo el proceso de diseño.

En cada fase se debería hacer un balance de donde el diseñador se

encuentra, hacia donde se dirige, que está funcionando y que no. La

habilidad de aprender en cada fase reforzara el desarrollo del planteamiento

del diseño, y ayudara a generar diseño radicales y con éxito.

En la siguiente sesión se mostrara el cuadro donde ser resume de manera

simplificada cada una de las fases es necesario aclarar que el método es

lineal y una fase depende de la otra, se comienza desde arriba sin alteración

en el orden jerárquico de las fases.


79

Gráfico Nº 1. Síntesis del Método de Ambrose-Harris.


Fuente: Ambrose-Harris.
Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015).

4.2.- MÉTODO PROPUESTO POR FRASCARA (2006).

Frascara (2006), intentó sintetizar una metodología rígida y globalizada

en diez fases que tuviesen el poder de contener cada uno de los pasos más

generales e indispensables en un proceso de diseño.

Esta metodología contiene una profunda fase investigación y


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analítica que aboga por el conocimiento concreto del tema para enfocar dicho

manejo en la fase proyectual o creativa, contrario a esto ninguna metodología

debería ser rígida ni completamente racional, según Frascara (2006), la

intuición y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad

relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes

más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño.

También agrega que usando la misma metodología para todos los proyectos,

no siempre sería posible llegar a cubrir todo el espectro necesario

Verificación Materiales - Tecnología - Experimentación Modelos Solución

Dibujos Constructivos de requerimientos humanos, ya que hay en la vida

componentes no cuantificables ni numerables, que son indispensables en el

entorno.
81

Gráfico Nº 2. Síntesis del Método de Frascara (2006).


Fuente: Frascara (2006).
Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015).
82

4.3.- MÉTODO PROPUESTO POR MUNARI (2000).

Para una metodología básica para resolución de problemas Munari (2000)

creó el siguiente esquema resumido en doce fases y estas a su vez tienen

sus diferentes ramificaciones.

Gráfico Nº 3. Síntesis del Método de Munari (2000).


Fuente: Munari (2006).
Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015)
83

4.4.- MÉTODO PROPUESTO POR JONES (1985).

Jones (1985) postula que lo bueno es combinar racionalidad e intuición,

algo mucho más difícil que ser solamente racional o solamente creativo.

Agrega el autor, que lo realmente bueno acerca de los métodos de diseño es

que se debe ser más consciente de cómo organizar el propio proceso de

diseño y no verse confundido por él. El Inició las ideas sobre la necesidad de

un método, así como los conceptos de caja negra y caja transparente. En el

primero se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los

que confía y que a menudo tiene éxito, mas no es capaz de explicar cómo

llegó ahí. Sus características son:

Gráfico Nº 4. Síntesis del Método de Jones “Caja Negra” (1985).


Fuente: Jones (1985).
Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015)
84

Por el contrario el método de caja transparente apuesta a un proceso

medido y supervisado por el ejecutor, mediante su conocimiento en el tema,

al que un diseñador sin una amplia trayectoria en una rama especifica puede

resolver el problema propuesto.

Gráfico Nº 4. Síntesis del Método de Jones “Caja Transparente” (1985).


Fuente: Jones (1985).
Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015)
´
Ambos métodos tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda

de la solución al problema de diseño.


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4.5.- MÉTODO PROPUESTO POR ARCHER (1963).

Archer (1963), propone como definición de diseño: selección de

materiales correctos y darle forma para satisfacer las necesidades de función

y estéticas dentro de las limitación de los medios de 69 producción

disponibles. El proceso de diseño, por lo tanto, debe contener

fundamentalmente las etapas de analítica, creativa y de ejecución.

Gráfico Nº 4. Síntesis del Método de Archer (1963).


Fuente: Archer (1963).
Elaborado por: Pulido y Vásquez (2015)

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