0% encontró este documento útil (0 votos)
227 vistas13 páginas

Reglas del Juego Castle Risk

Este documento proporciona las reglas para el juego de estrategia y conquista Castle Risk. Los jugadores deben capturar los castillos enemigos en el tablero de juego representando seis imperios europeos. Las reglas cubren la configuración inicial, los pasos del turno que incluyen jugar cartas y realizar ataques, y conceptos como batallas, botín y ganar el juego. Las cartas especiales como Refuerzos, Espía, General y Almirante otorgan ventajas estratégicas.

Cargado por

Sergio Romero
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
227 vistas13 páginas

Reglas del Juego Castle Risk

Este documento proporciona las reglas para el juego de estrategia y conquista Castle Risk. Los jugadores deben capturar los castillos enemigos en el tablero de juego representando seis imperios europeos. Las reglas cubren la configuración inicial, los pasos del turno que incluyen jugar cartas y realizar ataques, y conceptos como batallas, botín y ganar el juego. Las cartas especiales como Refuerzos, Espía, General y Almirante otorgan ventajas estratégicas.

Cargado por

Sergio Romero
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

JUEGO DE ATREVIDA ESTRATEGIA Y CONQUISTA

Para 2 a 6 jugadores
De 10 años a adulto
CASTLE RISK
TABLA DE CONTENIDO

EQUIPAMENTO ...………………………………………………………… 3
OBJETIVO ...………………………………………………………….......... 3
CONFIGURACIÓN ………………………………………………………... 4
JUGANDO (LOS PASOS DE TU TURNO) ……………………………… 6
LAS CARTAS ……………………………………………………………. 6-8
Refuerzos (Reinforcements)
Espiar (Spy)
Almirante (Admiral)
Marshall (Marshall)
Diplomático (Diplomat)
EL ATAQUE ……………………………………………………………….. 9
Atacante
decidiendo una batalla
captura de un territorio
captura de un castillo
atacando de nuevo en un turno
Ejércitos Ocultos ………………………………………………………….. 11
BOTÍN ……………………………………………………………………... 11
GANAR ……………………………………………………………………. 11
CONSEJOS DE ESTRATEGIA …………………………………………. 11
NEGOCIACIONES VERBALES ………………………………………... 12

2
EQUIPAMENTO

• Un tablero de juego
• 5 dados: 2 rojos, 3 blancos
• 6 castillos
• 6 estandartes del imperio
• 6 conjuntos de ejércitos: cada uno diferente color
• Una baraja de 48 cartas: 8 Marshalls, 7 Diplomats, 8 Generals, 6 Admirals, 7
Spies, 12 Reinforcements
• El barco de un Almirante (Admiral)

Estandartes del imperio


Gire con cuidado cada pancarta para sacarla del corredor de plástico.
Ejércitos
Hay 6 grupos de ejércitos. Cada conjunto contiene piezas de un solo ejército y
piezas de 10 ejércitos. Al elegir un color del ejército, asegúrese de tomar esos
ejércitos del mismo color grupo.

Pieza de 10 ejércitos Pieza de único ejercito

Ejemplo: las piezas rojas de un solo ejército y las piezas rosas de 10 ejércitos
van juntas.

OBJETIVO
Capturar cada castillo enemigo en el tablero de juego, siendo así el último
jugador en permanecer en el juego.

El TABLERO DE JUEGO

Imperios Como puedes ver, el tablero de juego es un mapa de 6 imperios


europeos. Son los imperios: británico (British), francés (French), otomano
(Ottoman), alemán (German), ruso (Russian) y austriaco (Austrian).
3
Territorios Cada imperio codificado por colores se divide en varios territorios
marcados por bordes de colores sólidos.

Ejemplo: Los territorios que componen el Imperio Británico son: Yorkshire,


Irlanda, Gales, Londres y Escocia.

Territorios independientes También hay 11 territorios independientes


codificados por colores. Estos son, como su nombre lo indica, completamente
independientes y no conforman un imperio. Los territorios independientes son:
Noruega, Madrid, Suiza, Suecia, Portugal, Venecia, Finlandia, Barcelona,
Roma, Dinamarca y Nápoles.

Líneas punteadas Notarás que hay ciertos territorios separados por agua, pero
conectados por líneas punteadas. Las líneas punteadas indican que el
movimiento del ejército entre estos territorios es posible sin el uso de la nave
Admiral.

El Mar Negro Tenga en cuenta que el Mar Negro es el único cuerpo de agua
importante en el tablero que está completamente sin salida al mar. Por lo
tanto, al usar el barco del Almirante en el Mar Negro, solo puedes transportar
ejércitos hacia y desde territorios que limitan directamente con él. No puedes
usar el barco del Almirante para transportar ejércitos desde un territorio en el
Mar Negro a un territorio que limita con otra masa de agua, o viceversa.

CONFIGURACION

1. Toma un lápiz y una hoja de papel.


2. Elige un color de ejército y separa el número apropiado de ejércitos
iniciales, usando piezas de un solo ejército: 2 jugadores: 40 cada uno, 3
jugadores; 35 cada uno, 4 jugadores: 30 cada uno, 5 jugadores: 25 cada uno, 6
jugadores: 20 cada uno.
3. Tira un dado para ver quién colocará los ejércitos primero. El jugador con el
número más alto elije el estandarte de un imperio, sin verlo, lo inserta en un
castillo y coloca ese castillo en cualquier territorio dentro del imperio
representado por la inicial en el estandarte. Luego, él o ella coloca 1 pieza de
4
ejército al lado del castillo. ESTE ES EL CASTILLO QUE EL JUGADOR
DEBE DEFENDER. Comenzando desde la izquierda de ese jugador, todos,
por turno, elijen un estandarte del imperio, colocan un castillo y 1 ejército de
la misma manera. SUGERENCIA: Lo mejor es colocar tu castillo junto al
mar.

4. Comenzando con el mismo primer jugador, todos, por turnos, colocan una
sola pieza de ejército en cualquier territorio desocupado de cualquier imperio.
Continúa tomando turnos hasta que cada territorio esté ocupado por un solo
ejército. SUGERENCIA: Ocupa un imperio entero si puedes.

Ahora, cada jugador, por turnos, coloca 5 ejércitos al mismo tiempo, divididos
de cualquier forma, en los territorios que ya ocupa. Hazlo hasta que todos los
ejércitos iniciales hayan sido colocados.

SUGERENCIA: Fortalece fuertemente tu castillo con ejércitos.


• No hay límite en el número de ejércitos que puedes colocar en cualquier
territorio.
• En cualquier momento, sustituye 10 piezas de un solo ejército por una pieza
de 10 ejércitos en un territorio, o viceversa.

5. En secreto, elige un territorio donde colocarás tus “Ejércitos ocultos” (ver


EJÉRCITOS OCULTOS, pág. 11). Puede ser cualquier territorio excepto uno
ocupado por un castillo. Escriba el nombre en una hoja de papel y deslícela
debajo del tablero de juego.

6. Baraja las cartas y reparte 3 boca abajo a cada jugador (que las mira en
secreto). Coloque las cartas restantes boca abajo para formar una pila de robo.

7. De nuevo, tira el dado para ver quién comienza a jugar primero. El juego
pasa a la izquierda.

5
PRIMERO, LEA LAS REGLAS CUIDADOSAMENTE. ENTONCES
EMPIEZA EL JUEGO.

BATALLA y ATAQUE Consulte las siguientes definiciones de las palabras


BATALLA y ATAQUE para asegurarse de que los jugadores comprendan
claramente su significado en este juego:
• BATALLA: es una única “lucha” entre dos ejércitos enemigos (una tirada de
dados).
• ATAQUE: se compone de uno o más combates.

JUGAR En tu turno, haz lo siguiente en orden:


1. Si tiene menos de 3 cartas, suba su mano a 3.
2. Roba 1 carta.
3. Juega a las cartas si lo deseas. (Algunas cartas se jugarán fuera de este
orden).
4. Ataca si lo deseas.
5. Recoge el botín. Esto indica el final de tu turno.

LAS CARTAS

Refuerzos (Reinforcements). Se utiliza para reclutar ejércitos adicionales


para colocarlos en uno o más de los territorios que ocupas.
• Juega una o más antes de comenzar el PRIMER ataque de
tu turno. (No puedes jugar cartas de refuerzo en tu turno una
vez que hayas realizado tu primer ataque).
• Coloque la(s) tarjeta(s) debajo del borde numerado del
tablero de juego, una tarjeta para cada número, en orden
numérico. La suma de los números sobre las cartas que
acabas de jugar es el número de ejércitos que obtienes.

6
Espia (Spy). Se usa para mirar la mano de un jugador para eliminar una carta
de ella, O para defenderse de otra carta de Espía.
• Juega uno o más en cualquier momento durante tu turno.
• Deja que todos vean la carta que has elegido y luego
deséchala boca arriba. Luego, descarta tu carta de Espía.
• También se puede usar a la defensiva contra la carta de
Espía de un oponente. Ambas cartas de Espía se descartan y
no se permite mirar.

General (General). Usado ofensivamente para agregar 1 punto a tu tirada


alta.
• Juega en cualquier momento durante un ataque justo antes
de tirar los dados.
• Una vez comprometido con un ataque, no puedes retirar al
General.
• Si vuelves a atacar en ese turno, debes continuar usando el
General. Al final de tu turno, devuelve al General a tu mano,
si ha sobrevivido.
• Tu tirada alta, más 1, debe superar la tirada alta de tu
oponente para seguir usando el General. La carta de General se elimina tan
pronto como tu oponente saque un número mayor que tu tirada más alta, más
1. Debes descartar la carta de General. Luego, puedes: • Jugar otra carta de
General si lo deseas • Continuar el ataque sin un General • Finalizar el ataque.

Almirante (Admiral). Se usa para mover tus ejércitos a través del barco del
Almirante desde un territorio en el mar para atacar el territorio de un enemigo
en el mar.
• Juega en cualquier momento durante tu turno para atacar
solamente.
• NUNCA USE SIMPLEMENTE PARA REUBICAR
EJÉRCITOS.
• Una vez comprometido con el ataque, no puedes retirar el
Almirante. Debes continuar el ataque hasta el final.

7
• Si pierdes todos los ejércitos del barco, pierdes el ataque y la carta de
Almirante. Descártalo.
• Si ganas el ataque, mueve todos tus ejércitos del barco al territorio derrotado
y devuelve la carta de Almirante a tu mano.
• Puedes usar una carta de Almirante tantas veces como quieras en un turno
siempre y cuando sigas ganando cada ataque.

Marshall. Usado a la defensiva para agregar 1 punto a tu tirada alta.


• Juega cuando eres atacado por otro jugador.
• Una vez comprometido con el ataque, no puedes retirar el
Marshall.
• Si pierdes la tirada alta (más 1), descarta la carta Marshall.
• Si el Marshall sobrevive al ataque, devuélvelo a tu mano.

Diplomático (Diplomat). Se utiliza para forzar una tregua con otro jugador.
• Juega un Diplomat en uno o más jugadores antes de
comenzar el PRIMER ataque de tu turno. (No puedes jugar
una carta de Diplomático en tu turno una vez que hayas
realizado tu primer ataque).
• No puedes atacar al jugador o jugadores con los que tienes
una tregua en este turno, ni ese jugador puede atacarte a ti en
su próximo turno.

LA TREGUA ESTÁ EN EFECTO PARA UNA RONDA COMPLETA DE


JUEGO.
• Descartar al Diplomático al final de la ronda.
• No utilice diplomáticos en un juego de 2 jugadores. Cuando el número de
jugadores en un juego llegue a 2, descarta todas las cartas de Diplomático de
tu mano y reemplázalas robando nuevas cartas. Cada vez que robes cartas de
Diplomático de la pila de robo, descártalas y vuelve a robar.

8
EL ATAQUE
Un ataque es una o más batallas libradas con los dados. El objetivo es capturar
un territorio derrotando a todos los ejércitos enemigos en él.
• Solo puedes atacar desde uno de tus territorios a un territorio enemigo
adyacente (al lado). (Los territorios conectados por una línea de puntos
también se consideran adyacentes).
• Siempre debes tener al menos 2 ejércitos en el territorio desde el que estás
atacando.
Atacante. Anuncia el territorio que estás atacando y desde el que estás
atacando.
• Tú, el atacante, puedes tirar 1, 2 o 3 dados blancos por cada batalla, pero
debes tener al menos 1 ejército más en tu territorio que el número de dados
que tiras. Cuantos más dados lances, mayores serán tus posibilidades de ganar,
pero más ejércitos puedes perder.

EXCEPCIÓN A ESTA REGLA:


Cuando atacas un castillo, nunca puedes usar más de 2 dados.

• El defensor puede tirar 1 o 2 dados rojos por cada batalla. Sin embargo, para
tirar 2 dados, el defensor debe tener al menos 2 ejércitos en el territorio bajo
ataque. Tirando 2 dados, el defensor tiene más posibilidades de ganar, pero
también puede perder más ejércitos.

Decidiendo la Batalla. Compare el dado más alto que cada uno de ustedes
haya lanzado. (La tirada alta del dado.)
• Si el dado del atacante es más alto, el defensor elimina 1 ejército.
• Si el dado del defensor es más alto, el atacante elimina 1 ejército.
• Un empate va para el defensor y el atacante elimina 1 ejército.
• Si ambos lanzaron más de 1 dado, comparen el siguiente par más alto. (Ver
ejemplo 2 y 3.)
• Tanto el atacante como el defensor nunca pueden perder más de 2 ejércitos
en una sola tirada.
• El atacante puede terminar el ataque entre cualquiera de las batallas libradas
con los dados (excepto cuando usa un Almirante).

9
EJEMPLO 1 EJEMPLO 3
Dados del atacante Dados del defensor
Dados del atacante Dados del defensor

Par más alto

Par más alto

siguiente par más


alto

RESULTADO RESULTADO
El defensor pierde un ejército El atacante pierde 2 ejércitos

EJEMPLO 2 EJEMPLO 4
Dados del atacante Dados del defensor Dados del atacante Dados del defensor

Par más alto


Par más alto

siguiente
par más alto

RESULTADO RESULTADO
El defensor pierde un ejército y El defensor pierde un ejército
el atacante pierde un ejército.

Nota: El atacante nunca puede perder más de dos ejércitos en una


sola tirada

Captura de un territorio. Tan pronto como derrotes al último ejército en un


territorio, debes mover al menos tantos ejércitos (desde el territorio desde el
que has atacado) como el número de dados que hayas tirado. Puedes moverte
más, pero siempre debes dejar atrás al menos 1 ejército para ocupar el
territorio desde el que has atacado. (Si tu ejército se reduce a 1, la batalla
termina, a menos que puedas continuar atacando desde otro territorio
adyacente).

Captura de un castillo. Cuando derrotas al último ejército en un territorio


que contiene un castillo, capturas el castillo de otro jugador y lo eliminas del
juego.
• Retire el castillo derrotado del tablero. Mueve su estandarte a tu castillo.
10
• Retire los ejércitos del jugador derrotado del tablero.
• Usando ejércitos de los territorios que ocupas (empezando por los ejércitos
con los que atacaste) redistribuye 1 ejército a cada uno de los territorios que
dejó vacante el jugador derrotado. Cualquier territorio que no desees ocupar (o
no puedas ocupar) debe ser ocupado, a su vez, por los otros jugadores que
usan sus ejércitos desde cualquier lugar del tablero.
• Toma el control de las cartas del jugador derrotado y agrégalas a tu mano.
• Toma el control de los ejércitos ocultos del jugador derrotado si aún no se
han utilizado.

Ejércitos Ocultos. Se usa, solo una vez, en cualquier momento durante el


juego para defender el territorio que ocupan o para atacar desde ese territorio.
• Debes ocupar el territorio antes de sacarlos.
• Muestre a los otros jugadores el papel con el nombre del territorio escrito en
él.
• Coloca en ese territorio el número de ejércitos igual al número que se
encuentra arriba de la última carta de Refuerzos jugada. (Cuanto más tiempo
permanezcan bajo tierra los ejércitos ocultos, mayor será su número cuando
los saques).

BOTÍN Al final de tu turno, recoge el botín al que tienes derecho y


distribúyelo de cualquier forma en los territorios que ya ocupas.
• 4 ejércitos por cada imperio que ocupes por completo.
• 6 ejércitos por ocupar completamente los Independientes (los 11 territorios).
• 8 ejércitos por cada estandarte de tu castillo.

GANAR El jugador que captura todos los castillos enemigos en el tablero y


ondea todos los estandartes en su castillo gana el juego.

NEGOCIACIONES VERBALES

Las negociaciones verbales están permitidas, pero no son exigibles. Las


negociaciones deben llevarse a cabo abiertamente, nunca en secreto. Los
términos de las negociaciones pueden llevarse a cabo en cualquier momento.
Ejemplo: intercambio de cartas.
11
CONSEJOS DE ESTRATEGIA Las estrategias varían de un juego a otro.
Aquí hay algunas estrategias básicas que son válidas para todos o la mayoría
de los juegos:

• ¡Fortalece bien tu castillo! Recuerda: si lo pierdes, estás fuera del juego.


• Colocar tu castillo en un territorio junto al mar te permite usar los ejércitos
que lo ocupan para invasiones navales. (Lo más probable es que este territorio
tenga una gran cantidad de ejércitos con los que trabajar. Recuerda: puedes
reemplazarlos al final de tu turno con botín).
• Para derrotar un castillo, lo más probable es que necesites atacar con el doble
de ejércitos que lo defienden, porque solo puedes usar 2 dados.
• Cuando ataque con su carta de Almirante, ataque primero un territorio
débilmente defendido. Luego ataca tu objetivo principal desde allí, por tierra.
Al hacerlo, tendrá más posibilidades de conservar su tarjeta de Almirante, en
lugar de perderla en una batalla más dura en el mar.
• Cuando ataque el territorio de otro jugador, considere detener el ataque
cuando el jugador tenga 1 ejército, especialmente si el territorio de ese jugador
actúa como un amortiguador entre usted y otro territorio amenazante.
Recuerda, el jugador no puede atacar con 1 ejército y no puede mover
ejércitos a través de los territorios que ocupa.

12
GUIA DE REFERENCIA
LAS CARTAS
Refuerzos (Reinforcements): recibe ejércitos iguales a la suma de los
números en el tablero debajo de los cuales has colocado cartas en ese turno.
Juega antes del primer ataque de tu turno.

Espía: elimine una carta de su elección de la mano de un oponente, o juegue


para detener una carta de Espía jugada sobre usted.

General: juega de forma ofensiva para sumar 1 punto a tu tirada alta. Debe
vencer al defensor para permanecer en ataque.

Marshall: juega a la defensiva para sumar 1 punto a tu tirada alta. Debe


empatar o vencer al atacante para permanecer en ataque.

Almirante: se usa para transportar ejércitos desde un territorio en el mar para


atacar un territorio enemigo en el mar. No se puede retirar el Almirante una
vez comprometido.

Diplomático: juega antes del primer ataque de tu turno para formar una tregua
con otro jugador. No puedes atacar a ese jugador, ni él o ella puede atacarte
durante una ronda de juego.

BOTIN
4 ejércitos por cada imperio que ocupes por completo.
6 ejércitos para ocupar todos los Independientes.
8 ejércitos por cada estandarte que tengas en tu castillo.

JUGAR En tu turno, haz lo siguiente en orden:


1. Si tiene menos de 3 cartas, suba su mano a 3.
2. Roba 1 carta.
3. Juega a las cartas si lo deseas. (Algunas cartas se jugarán fuera de este
orden).
4. Ataca si lo deseas.
5. Recoge el botín. Esto indica el final de tu turno.

 
JUEGO DE ATREVIDA ESTRATEGIA Y CONQUISTA 
Para 2 a 6 jugadores 
De 10 años a adulto
2 
 
CASTLE RISK 
TABLA DE CONTENIDO 
 
EQUIPAMENTO ...………………………………………………………… 3 
OBJETIVO ...…………………………………………………………..........
3 
 
EQUIPAMENTO 
 
• Un tablero de juego  
• 5 dados: 2 rojos, 3 blancos  
• 6 castillos  
• 6 estandartes del imperio  
• 6
4 
 
Territorios Cada imperio codificado por colores se divide en varios territorios 
marcados por bordes de colores sólidos.
5 
 
ejército al lado del castillo. ESTE ES EL CASTILLO QUE EL JUGADOR 
DEBE DEFENDER. Comenzando desde la izquierda de ese j
6 
 
PRIMERO, LEA LAS REGLAS CUIDADOSAMENTE. ENTONCES 
EMPIEZA EL JUEGO. 
 
BATALLA y ATAQUE Consulte las siguientes definici
7 
 
Espia (Spy). Se usa para mirar la mano de un jugador para eliminar una carta 
de ella, O para defenderse de otra carta d
8 
 
• Si pierdes todos los ejércitos del barco, pierdes el ataque y la carta de 
Almirante. Descártalo. 
• Si ganas el ataqu
9 
 
EL ATAQUE 
Un ataque es una o más batallas libradas con los dados. El objetivo es capturar 
un territorio derrotando a t
10 
 
 
Captura de un territorio. Tan pronto como derrotes al último ejército en un 
territorio, debes mover al menos tantos

También podría gustarte