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Instrucciones para jugar ajedrez

El documento proporciona una introducción al juego de ajedrez. Explica que se juega entre dos jugadores sobre un tablero de 8x8 casillas, con cada jugador controlando 16 piezas de diferentes tipos como peones, alfiles y caballos. El objetivo es derrotar al rey del oponente declarando jaque mate mediante amenazas que no puedan ser defendidas.

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Instrucciones para jugar ajedrez

El documento proporciona una introducción al juego de ajedrez. Explica que se juega entre dos jugadores sobre un tablero de 8x8 casillas, con cada jugador controlando 16 piezas de diferentes tipos como peones, alfiles y caballos. El objetivo es derrotar al rey del oponente declarando jaque mate mediante amenazas que no puedan ser defendidas.

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EL AJEDREZ

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas


móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de
competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego
para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de
ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona
contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en
colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en
el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla
que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger
a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a
un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como
resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como
evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más
antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar
competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo
de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico
Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por
la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también
existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de
ajedrez.

INTRODUCCIÓN AL JUEGO
Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo
las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de
8×8 = 64escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y
32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

 Un rey
 Una dama, también conocida popularmente como reina.
 Dos alfiles
 Dos caballos
 Dos torres
 Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar
a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse
en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas
que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de
Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero
esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga
la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de
entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador
intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el
objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido
como jaque mate.
La victoria puede obtenerse, además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por
ejemplo, al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil
durante ésta.
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los
siguientes casos:

 Por acuerdo común


 Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
 Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
 Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por ahogado
 Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura
o se ha avanzado un peón

Elementos del Juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas
que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competición, éstas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al
mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante
permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de
un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como
locales de juego.
Las piezas
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno
dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las
negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los
cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama
(también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se
mueve 2).
 La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo
en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde
del tablero.
 El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee
hasta topar con otra pieza o el borde.
 La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
 El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no
se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice
que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa,
realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de
las demás piezas.
 El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer
movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas
contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón
podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él,
no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón
tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente
en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando,
por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas
posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

 Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


 Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey,
para diferenciarlos de los peones.
 Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las
piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un
jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya
sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o
de la disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo
Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8),
también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se
sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada
jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:

 Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
 Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de
la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de
las piezas blancas.
 Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
 Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
 Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
 Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas,
con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es
la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación
descriptiva.
Resumen de las Reglas del Juego
Posición inicial de las piezas.

Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla
16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de
los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado
de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina
derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama
adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de
rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de
dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos
reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay
variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la
primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza
(con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve
dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El
jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

 Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a


excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en
el enroque).
 Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero
sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce
como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
 Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por
ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de
color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo
rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está
en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar,
o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la
partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos
acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina
en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de
jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o
si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación
conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un
punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si
hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Etapas del juego

Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

 La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.
 El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos
entran en intenso conflicto.
 El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir
que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final
requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase
y considerablemente más débiles en otra.
Valor relativo de las piezas
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación
determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad,
es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de
otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca
estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo,
un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde
puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando
está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una
posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas
por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a
cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más
importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del
mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad;
por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos
casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil
suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil sólo
puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras,
mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La
torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del
caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida;
aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y
el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del
peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil
valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos
torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio
aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de
alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.

Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza


La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo
mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con
una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una
serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una
serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel
predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de
acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.
Ésta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más
ampliamente aceptada:

1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y


su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente
detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar
piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar
aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni
coordinación.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este
nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y
estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente
adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un
estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente
detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es
frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la
ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen
asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por
primera vez en su escalafón.
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club
fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no
profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde
es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará
normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero
probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los
jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy
experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a
competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin
embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan
profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada
como la de éste último.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los
rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos
países las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el
título de Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978,
la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación
Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con
rango de Maestro FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950
junto con el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya
fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros
países. Aunque estos títulos se obtienen mediante resultados específicos en
torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas
específicas, por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el
rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada
de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro
Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es,
después del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores
jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran
Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el
ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses de edad, en el año 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos
Elo, los jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros
reciben nombres no oficiales para distinguirse de los demás. Se llama
comúnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600
y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del
mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se
estableció la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes sólo uno o dos
jugadores tenían una puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del
decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en día son los cincuenta primeros del
escalafón mundial. Estos jugadores son la élite del ajedrez mundial, y suelen ser
los participantes de los torneos de más alto nivel, así como los ganadores y
clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo
o el Torneo de Candidatos.
[Link] a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón
del mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014 sólo 2 jugadores en todo el
mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen y Levon Aronian.
Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados
en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores,
aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior
a 2900 sólo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una
puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del mundo de software.

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