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Ejercicios Prácticos de Scratch

El documento presenta una serie de ejercicios en Scratch para enseñar conceptos básicos de programación, incluyendo movimientos, bucles, condicionales y anidamiento de funciones. Cada ejercicio se centra en un aspecto específico, como mover un objeto, repetir acciones y responder a entradas del usuario. Los ejercicios están diseñados para que los estudiantes practiquen y comprendan la lógica de programación de manera interactiva.

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Katia Gómez
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Ejercicios Prácticos de Scratch

El documento presenta una serie de ejercicios en Scratch para enseñar conceptos básicos de programación, incluyendo movimientos, bucles, condicionales y anidamiento de funciones. Cada ejercicio se centra en un aspecto específico, como mover un objeto, repetir acciones y responder a entradas del usuario. Los ejercicios están diseñados para que los estudiantes practiquen y comprendan la lógica de programación de manera interactiva.

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EJERCICIOS SCRATCH

Ejercicio 1. El objeto con el que trabajaremos es el gato. Apuntará en la dirección 45º, se


moverá 20 pasos, esperará un segundo, apuntará en la dirección 135º y se moverá otros 20
pasos y dirá: ¡HOLA!

Ejercicio 2. En este ejercicio vamos a aprender a usar los bucles, los cuales sirven para repetir
una acción un número determinado de veces. Necesitamos que el gato apunte en la dirección
45º, se mueva 50 pasos, espere un segundo, apunte en la dirección 135º y se mueva otros 50
pasos y maulle. Ahora, todo esto lo debe repetir dos veces (hay que usar la función “Repetir”)

Ejercicio 3. En este ejercicio vamos a aprender a usar los condicionales. Nos permiten
establecer una condición para que suceda una acción. En este ejercicio queremos que, al
presionar la barra espaciadora, el gato se gire 45º y avance 30 pasos, espere 3 segundos, luego
se gire -45º y avance otros 30 pasos.

Ejercicio 4. En este ejercicio vamos a utilizar condicionales y repeticiones juntas. Necesitamos


que al hacer clic en la bandera verde (existe una función para esto), el gato repita 3 veces lo
siguiente (hay que usar la función “repetir”): apunte en la dirección 45º, se mueva 30 pasos,
espere 2 segundos, apunte en la dirección 135º, se mueva 40 pasos, espere otros 2 segundos
y diga “Hola” durante 2 segundos (existe otra función para esto).

Ejercicio 5. En este ejercicio utilizaremos repeticiones más avanzadas, que dependen de una
condición. Queremos que el gato repita hasta que se presione la tecla espacio unas acciones
(para ello debemos usar la función “repetir hasta que…”. Esta función tiene un hueco que
debemos completar con la función “tecla espacio presionada” para conseguir lo que
queremos). Las acciones que debe repetir hasta que presionemos el espacio son mover 1 paso
y girar 1 grado.

Ejercicio 6. En este ejercicio vamos a aprender a anidar funciones. Anidar se le llama a colocar
funciones dentro de otras. Para este ejercicio vamos a anidar dos funciones: la función repetir
y los condicionales. Queremos que el gato repita hasta que se presione la tecla espacio (visto
en el ejercicio 5) lo siguiente: si pulsamos la tecla “flecha arriba” entonces el gato apuntará en
la dirección 90º y se moverá 10 pasos. Si pulsamos la tecla “flecha abajo” entonces el gato
apuntará en la dirección -90º y se moverá 10 pasos

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