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Evaluación BADS del Síndrome Dysexecutivo

Este documento presenta seis pruebas que forman parte del BADS (Behavioural Assessment of the Dysexecutive Syndrome), una batería de tests diseñada para evaluar las disfunciones ejecutivas. Cada prueba evalúa habilidades como el cambio de reglas, la planificación de acciones, la búsqueda estratégica y la memoria espacial. El documento describe las instrucciones y métodos de puntuación para cada prueba.

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Evaluación BADS del Síndrome Dysexecutivo

Este documento presenta seis pruebas que forman parte del BADS (Behavioural Assessment of the Dysexecutive Syndrome), una batería de tests diseñada para evaluar las disfunciones ejecutivas. Cada prueba evalúa habilidades como el cambio de reglas, la planificación de acciones, la búsqueda estratégica y la memoria espacial. El documento describe las instrucciones y métodos de puntuación para cada prueba.

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BADS

(BEHAVIOURAL ASSESSMENT
OF THE DYSEXECUTIVE
SYNDROME)

1
ÍNDICE

1. TEST DE CARTAS CON CAMBIO DE REGLAS (Willson, Alderman, Burgess, Emslie and
Evans):..............................................................................................................................................................3
2. TEST DE PROGRAMA DE ACCIÓN (Adaptado del Test original descrito por Klosowska, 1976):
7
3. TEST DE BÚSQUEDA DE LA LLAVES (Influenciado por el test original descrito por Terman y
Merrill, 1973):...................................................................................................................................................9
APÉNDICE 1: Puntuación del Test de la búsqueda de las llaves.................................................................13
APÉNDICE 2: Ejemplo de del Test de búsqueda de las llaves.....................................................................17
4. TEST DE JUICIO TEMPORAL (Alderman, Evans, Emslie, Wilson y Burgess):............................18
5. TEST DEL MAPA DEL ZOO (Alderman, Evans, Emslie, Wilson y Burgess):.................................20
APÉNDICE 3: Puntuación del test de mapa del zoo.....................................................................................23
6. TEST DE LOS SEIS ELEMENTOS MODIFICADOS (Alderman, Evans, Emslie, Wilson,
Burgess y Shallice):........................................................................................................................................27

2
BADS
(BEHAVIOURAL ASSESSMENT OF THE DYSEXECUTIVE SYNDROME)

1. TEST DE CARTAS CON CAMBIO DE REGLAS (Willson, Alderman,


Burgess, Emslie and Evans):

Este test utiliza 21 cartas de juego. Examina la habilidad del sujeto para
responder correctamente a una regla y cambiar de una regla a otra.
En la primera parte, se le dice al sujeto que diga “SI” si la carta es roja, y
“NO” si la carta es negra.
La mayoría de los sujetos encuentran esta tarea muy fácil y son pocos los
que fallan. No obstante esta parte del test es importante por dos razones:
puede estimular la moral de aquellos sujetos que luchan con otros test en
esta batería, y en segundo lugar, e incluso más importante, es establecer un
patrón de comportamiento, el cual incrementa la probabilidad de cometer
errores perseverativos, en la segunda parte del test, cuando se cambia la
regla. Los sujetos en esta parte deben decir “SI” cuando la carta que viene
justo después, tiene el mismo color que la previa, y “NO” si es de diferente
color. Este cambio de regla requiere que el sujeto “olvide” la primera regla e
inhiba esa respuesta, y se concentre en la segunda regla.

INSTRUCCIONES:
Se necesita el cuadernillo de cartas, las tarjetas con reglas y el
cronómetro.
Se sitúa el cuadernillo sin abrir entre el evaluador y el sujeto, teniendo a
mano la tarjeta con la primera regla.

“Este es un cuadernillo de cartas de la baraja. Te voy a enseñar una carta


cada vez y después de cada una te voy a pedir que digas SI o NO de
acuerdo con la regla que te pondré en frente. Intenta responder lo más
rápido y lo mejor que puedas. Aquí está la primera regla”.

Colocar la regla 1 en frente del sujeto, hacia un lado y leerla en voz alta.
Hay que tener en cuenta que para la regla 1 se comienza por la segunda
carta (el dos de diamantes). Se cronometra el tiempo y se anota la
Respuesta del sujeto. Entonces se dice:

“Te voy a enseñar otra vez las cartas y ahora me dirás SI o NO a cada una
lo más rápido y lo mejor que puedas pero ahora de acuerdo a otra regla
diferente”.

3
Se retira la regla 1 y se le pone delante la regla 2. Se lee la regla al sujeto y
se comienza.
Se administra el segundo ensayo anotando tiempo y respuestas.

PUNTUACIÓN:
El método de puntuación se basa en el análisis de cómo responden los
sujetos control en cada tarea. El método de puntuación se diseñó de modo
que se pudiera calcular un perfil de puntuación para cada test con un rango
de valores de 0 a 4.

El perfil de puntuación para el test de las cartas con cambio de criterio, se


calcula en función del segundo ensayo del test, usando el número de errores
y el tiempo. Se restan puntos de la puntuación máxima según el número de
errores. Además se puede restar 1 punto si se tarda más de 67 seg. en
finalizar la tarea.
Una puntuación perfil menor que 0 se valora como 0.

Errores Puntuación Perfil


0 4
1-3 3
4-6 2
7-9 1
10 o más 0
Restar 1 punto si el tiempo supera los 67 segundos.

4
Regla 1

Di “SI” para el rojo, y “NO”


para el negro.

5
Regla 2

Di “SI”, si la carta es del


mismo color que la anterior,
de lo contrario di “NO”.

6
2. TEST DE PROGRAMA DE ACCIÓN (Adaptado del Test original
descrito por Klosowska, 1976):

Este test requiere que el sujeto desarrolle un plan de acción para resolver
un problema que se le plantea. Klosowska comparó un grupo de pacientes con
lesiones frontales, con otro grupo de pacientes con lesiones posteriores, y
demostró que el grupo “frontal” requería más a menudo ayuda que el grupo
“posterior”. Una gran proporción de sujetos del grupo “frontal” además
informaban que presentaban similares dificultades en la programación de
acciones en su vida cotidiana.

El test de programa de acción, el cual necesitó una mínima adaptación para


el BADS, requiere 5 pasos para su solución. Todos los pasos implican el uso
de estrategias sencillas.

INSTRUCCIONES:
Se necesita: un poco de agua, un tarro grande, un tubo alargado, una tapa,
un corcho, un alambre, un tubito, una tapa pequeña (a rosca) y una
plataforma rectangular. Además un cronómetro y un papel.
Se llena el recipiente grande con 2/3 de agua, fuera de la vista del sujeto y
se tapa. Se coloca el equipo ante él como muestra el diagrama. Después se
dice:
“Si miras el fondo de este tubo verás un pequeño corcho. Tu tarea es
conseguir sacar el corcho del tubo. Puedes usar estas cosas (indicar el
equipo) para qyudarte. Pero no debes levantar esto (señalar el ensamblaje
principal) ni esto (señalar el recipiente), ni esto (señalar el tubo) y no
puedes tocar esto (señalar la tapa) con las manos. Ahora empieza y trata de
sacar el corcho del tubo”.

Si después de 2 min. el sujeto es claramente incapaz de progresar, se le


ayuda como sigue:
“Te ayudaré un poco” . Se retira la tapa con el gancho y se dice: “Intenta
completar ahora la tarea”.

Si después de 2 min. el sujeto todavía no puede pasar a la siguiente fase, se


le ayuda mostrándole lo que necesita hacer acercando el bote al recipiente.
Si es necesario se continúa en esta línea hasta retirar el corcho.

Marcar cada fase que el sujeto completa por sí mismo.

7
El sujeto se sienta aquí, en frente del equipo.

Diagrama de materiales.

PUNTUACIÓN:
La puntuación se obtiene a partir de fases que el sujeto completa por sí
mismo.

Nª de fases completadas independientemente. Puntuación Perfil


5 4
4 3
3 2
2 1
1 ó menos. 0

8
3. TEST DE BÚSQUEDA DE LA LLAVES (Influenciado por el test
original descrito por Terman y Merrill, 1973):

El desarrollo de este test está influenciado por una de las tareas de la


Escala de Inteligencia de Stanford-Binet. En la tarea original se le pedía al
sujeto que buscara un diamante en un área determinada para un monedero.
Los planes que ejecutaba el sujeto se clasificaban como realizado
satisfactoriamente o no satisfactoriamente.

En el test de búsqueda de las Llaves, se presenta un folio A4 con un


cuadrado de 100mm en el centro y un pequeño punto negro a 50mm debajo
de éste. El sujeto debe imaginar que el cuadrado es un gran campo, en el
cual ha perdido sus llaves. Se le pide que dibuje con una línea, empezando
desde el punto negro, mostrando cuál sería el recorrido que haría para
buscar en al campo, de tal modo que esté absolutamente convencido que de
ese modo encontraría sus llaves.

Esta tarea trata de encontrar el criterio para analizar una actividad que se
da en la vida real, donde perder algo es un evento bastante regular para
muchos de nosotros y es común en personas con daño cerebral.
Una segunda razón para elegir esta tarea es que nos permite examinar la
habilidad del sujeto para planear un efectivo y eficiente curso de la acción,
por ejemplo, precipitarse en el centro del campo, tiene un número de
consecuencias, como restringir el tipo de plan de búsqueda que se puede
emplear.

INSTRUCCIONES:
Se necesita una hoja de respuestas, un bolígrafo y un cronómetro.
Se sitúa la hoja de respuestas en frente del sujeto con el espacio para el
nombre del sujeto en la parte superior derecha. Se coge el bolígrafo (para
evitar que el sujeto borre) y mientras se sostiene se dice:

“Quiero que imagines que este cuadrado (con el bolígrafo se trazan el aire
los lados del cuadrado) es un campo grande. Tú has perdido las llaves en
algún lugar del campo. No sabes exactamente dónde las has perdido porque
has estado por todo el campo. Todo lo que sabes es que están en algún lugar
del campo”

Se hace una pausa para asegurarse de que el sujeto captó las instrucciones,
entonces se toca el punto que hay debajo del cuadrado con el bolígrafo y se
dice:

9
“Empieza en este punto y traza una línea con el bolígrafo para enseñarme
por dónde caminarías para buscar por el campo y asegurarte totalmente de
que encuentras las llaves, estén donde estén”.

Si el sujeto no parece entender que la línea que hace con el bolígrafo es


para enseñar por dónde andaría, se coge un trozo de papel y , bien lejos del
cuadrado, se dibuja un círculo diciendo:

“Si tú dibujas esto significaría que has empezado aquí, has continuado en
círculo y has terminado donde empezaste. Si dibujas una línea como esta
(dibujar una en forma de L) significaría que has empezado hacia abajo y
luego has girado a la izquierda para seguir recto”.

Poner el cronómetro en marcha y anotar el tiempo total de la tarea.

Si el sujeto levanta el bolígrafo de modo que la línea es discontinua, se le


dice:
“Recuerda que debes mantener el bolígrafo sobre el papel, de forma que
puedas decir por dónde has caminado”.
Si es necesario se repiten las instrucciones.
Si los sujetos hacen preguntas se puede responder de modo indirecto,
teniendo cuidado de no dar más información que pueda ser usada para
dirigir la búsqueda de una determinada manera.

CUÁNDO PARAR:
La siguiente instrucción se dará cuando el sujeto intente dar por finalizada
la búsqueda antes de tiempo, pero se dirá sólo una vez.

(i) Si el sujeto pregunta cuándo puede parar de buscar: “sigue


buscando hasta que estés seguro de que las encontrarás”.
(ii) Si dice que busca sólo en la zona donde ha estado: “No sabes en
qué parte del campo están las llaves porque has estado por todo el
campo, sólo sabes que están en algún lugar, así que sigue buscando
hasta que estés seguro de que las encuentras estén donde estén”.
(iii) Si el evaluador no está seguro de si el sujeto ha terminado de
buscar: “¿Has terminado?”. Si la respuesta es afirmativa o el
sujeto dice que ha encontrado las llaves se para la prueba. Si dice
que no, se le indica “Recuerda que debes buscar por todo el
campo”.

10
TIEMPO:
El cronómetro se para cuando el sujeto deje finalmente de buscar. No se
para por interrupciones, como las citadas de (i) a (iii). La única ocasión en la
cual se puede parar el cronómetro es cuando resulta necesario explicar al
sujeto cómo mantener el bolígrafo sobre el papel, si es necesario.

PUNTUACIÓN:
La puntuación Directa (que se obtiene según el método descrito en el
Apéndice 1) se convierte en el perfil de puntuación como sigue. Se resta un
punto del perfil de puntuación si el sujeto tarda más de 95 seg. en
completar la tarea. Una puntuación menor que 0 se valora como 0.

Puntuación Directa Puntuación Perfil


14-16 4
11-13 3
8-10 2
5-7 1
4 ó menos 0
Restar 1 punto si el tiempo supera los 95 segundos.

11
Nombre:

12
APÉNDICE 1: Puntuación del Test de la búsqueda de las llaves.

1 Entrar en el campo
Entrar por cualquiera de las esquinas de abajo es la estrategia más eficaz, así entrar a
10mm de cualquier esquina de abajo puntúa como 3. Entrar por otro punto a lo largo de la
base puntúa como 2, y entrar por el lugar que quiera puntúa como 1.

2 Finalizar la búsqueda
Las instrucciones no especifican cuándo un sujeto ha dejado el campo. Finalizar a 10mm de
cualquier esquina (como en la figura 4a, 4b, 4d y 4e) puntúa como 3, finalizar en el lugar que
quiera a lo largo de la base (como en la figura 4c y 6i e) puntúa como 2, y finalizar en
cualquier otro lugar puntúa como 1.

3 Línea continua
Esta puntuación se debe de conceder incluso si el sujeto ha levantado el lápiz del papel,
siempre que haya vuelto al mismo punto o haya juntado las líneas, como cuando se dibujan
líneas paralelas de izquierda a derecha a través del cuadrado y al final se unen
verticalmente como en la figura 3a. No se concede la puntuación cuando el sujeto levanta
el lápiz del papel y lo vuelve a poner en un punto diferente, como en la figura 3b ó 3c, pero
se concede si las líneas van hasta el límite del campo, como en la figura 3d donde el sujeto
claramente tiene la solución.
3a 3b 3c 3d

Puntuación: 1 0 0 1

4 Paralelas
Se daría la puntuación si todas las líneas tienen la misma orientación básica,
indistintamente de la forma de la línea de “finalización”, con una puntuación de 1, para los
cuatro primeros dibujos (4a, 4b, 4c, 4d) y una de 0 para el quinto (4e). También se da la
puntuación si traza una línea con ángulo recto, de la muestra básica, simplemente como
medio de obtener la esquina más cercana, como en la figura 4c, ó si sale por el punto de
entrada, como en la figura 4a.
4a 4b 4c 4d

Puntuación:1 1 1 1

13
4e

Puntuación: 0

5 Líneas horizontales y/o Verticales


Se concede esta puntuación si todas las líneas son verticales y/u horizontales, así podría
concederse la puntuación a 4a, 4b y 4c como sería en 5ª, pero no se daría en 4d y 4e, como
tampoco en 5b, 5c ó 5d.
5a 5b 5c 5d

Puntuación: 1 0 0 0

6i Muestras predeterminadas
Las muestras predeterminadas son: horizontal, como en 6i a; vertical, como en 6i b;
diagonal como en 6i c; concéntrica de fuera a dentro; como en 6i d; y concéntrica de dentro
a fuera, como en 6i e. La muestra concéntrica con una pequeña diferencia, como en 6i f, se
puntuaría también como predeterminada. Las muestras 6i a y 6i b, son las más eficientes y
puntúan como 5, las diagonales y las muestras concéntricas puntúan como 3.

6i a 6i b 6i c 6i d

Puntuación: 5 5 3 3
6i e 6i f

Puntuación: 3 3

14
Note que ocasionalmente los sujetos repiten la misma muestra en ángulo recto del primero,
como en 6i g, o superponiéndose dos muestras predeterminadas, como en 6i h y 6i i, o
empezar o acabar andando recto alrededor del borde del campo, como en 6i j. Estos, aún se
puntúan con un 5, por la muestra ideal predeterminada (pero fallaría al obtener los puntos
en líneas paralelas y/o vertical/horizontal).

6i g 6i h 6i i 6i j

Puntuación: 5 5 5 5

6ii
Si los sujetos combinan dos muestras predeterminadas, como en 6ii a, o duplican una
muestra en la misma orientación, como en 6ii b- 6ii d, se puntúa como si usaran más de una
muestra predeterminada, y sólo se les daría 2 puntos.
6ii a 6ii b 6ii c 6ii d

Puntuación: 2 2 2 2

6iii Tipo de búsqueda sistemático pero ineficaz


Se concede 1 punto a cualquier tipo de búsqueda que es claramente pre-planeado o
deliberado, como en 6iii a y b, incluso aunque ese plan fuera ineficaz, infructuoso o
imposible de realizar. La figura 6iii c y d están claramente hechas “en el aire” y no son
puntuadas.
6iii a 6iii b 6iii c 6iii d

Puntuación: 1 1 0 0

15
7 Intentar recorrer todo el campo
Se incluye este punto para discriminar entre aquellos sujetos que obviamente han intentado
buscar en la totalidad del campo pero cuyas estrategias no se podrían realizar en un campo
real o serían fallidas, como
en la figura 7a y 7b, y aquellos sujetos quienes incluso dicen que han buscado por todo el
campo y claramente no lo han hecho, como en 7c y 7d. En los dos primeros dibujos
obtendrían 1 punto para el apartado 7, pero 0 puntos para el 8 (encontrando las llaves),
mientras que en los dos segundos dibujos obtendrían la puntuación de 0 para ambos buscar
o hallar la llaves.
7a 7b 7c 7d

Puntuación:1 1 0 0

8 Encontrar las llaves


La cuestión es si la estrategia es eficaz para lograr la tarea. Claramente, todos los dibujos
presentados, con la excepción de aquellos presentados en el punto 6iii y 7, tienen una alta
probabilidad de éxito. Igualmente, los tipos de búsqueda como el 8a y el 8b, aunque
dibujados despreocupadamente, serían satisfactorios si se realizaran cuidadosamente,
dándoles la puntuación. Los dibujos como el 8c y 8d, sin embargo, aún dibujados
cuidadosamente, no obtendrían la puntuación ya que los espacios indicados por las flechas,
son más grandes que en otras partes del dibujo.
8a 8b 8c 8d

Puntuación: 1 1 0 0

16
APÉNDICE 2: Ejemplo de del Test de búsqueda de las llaves.

1 Entrar 3 2 2 3 3
2 Salir 3 3 3 3 1
3 Continuo 1 1 1 1 1
4 Paralelo 1 1 1 0 0
5 Vert/Horiz 1 1 1 0 1
6 Planificado 5 5 5 3 3
7 Todo el campo 1 1 1 1 1
Encuentra las
8 1 1 0 1 1
llaves
TOTAL 16 15 14 12 11

1 Entrar 2 2 2 1 2
2 Salir 2 1 2 1 1
3 Continuo 1 1 1 0 1
4 Paralelo 0 0 0 0 0
5 Vert/Horiz 1 0 1 1 0
6 Planificado 3 2 0 0 0
7 Todo el campo 1 1 1 1 0
Encuentra las
8 1 1 0 1 0
llaves
TOTAL 11 8 7 5 4

17
4. TEST DE JUICIO TEMPORAL (Alderman, Evans, Emslie, Wilson y
Burgess):

Este test comprende 4 cuestiones cortas acerca de eventos comunes, en los


cuales van de unos pocos segundos (¿cuánto tardas en inflar un globo de
fiesta?) a algunos años (¿cuánto tiempo viven los perros?). Los deben saber
que no se espera que sepan la respuesta exacta a las cuestiones, sólo se les
pregunta que lo estimen (adivinen). Dos de las preguntas normalmente se
cuentan en minutos, una en años y una en segundos.

INSTRUCCIONES:
“Te voy a preguntar cuánto tiempo estimas que duran cuatro cosas. Te digo
que lo estimes porque no espero que nadie sepa la respuesta exacta a estas
preguntas. No te pido que conozcas la respuesta, o sea, que hagas una
suposición sensata”.
Preguntar cada cuestión invitando al sujeto a hacer una estimación
razonable, si dice que no sabe.

PUNTUACIÓN:
Cada una de las 4 preguntas se puntúa 0 ó 1; el perfil de puntuaciones se
obtiene sumando las puntuaciones de las 4 preguntas.

Pregunta 1: Chequeo dental.


Puntuar con 1 punto si la respuesta está entre 5 y 15 minutos, de lo
contrario puntuar como 0.
Pregunta 2: Limpiar las ventanas.
Puntuar con 1 punto si la respuesta está entre 5 y 25 minutos, de lo
contrario puntuar 0.
Pregunta 3: Vida de un perro.
Puntuar con 1 punto si la respuesta está entre 9 y 15 años, de lo contrario
puntuar 0.
Pregunta 4: Hinchar un globo.
Puntuar con 1 punto si la respuesta está entre 50 y 70 segundos, de lo
contrario puntuar 0.

18
Test de Juicio Temporal

Pregunta 1:

¿Cuánto se tarda en hacer un chequeo dental rutinario?.

Pregunta 2:

¿Cuánto tarda un limpiacristales en limpiar las ventanas de una casa de


tamaño medio?.

Pregunta 3:

¿Cuánto viven la mayoría de los perros?.

Pregunta 4:

¿Cuánto se tarda en hinchar un globo (de fiesta)?.

19
5. TEST DEL MAPA DEL ZOO (Alderman, Evans, Emslie, Wilson y
Burgess):

En este test, se le pide al sujeto que muestre cómo visitarían una serie de
lugares determinados en un mapa del zoo. Sin embargo, cuando planean la
ruta deben seguir ciertas reglas que se le impone. Esto incluye: empezar en
la entrada y terminar en el área de descanso, y usar las sendas del zoo una
sola vez. El mapa y las reglas han sido diseñadas de forma que sólo hay 4
variaciones sin infringir las reglas del test. Consta de dos ensayos. Mientras
el propósito de la tarea es idéntico en cada uno de los ensayos, las
instrucciones varían. En ambos ensayos se requiere que el sujeto visite 6 de
los 12 lugares posibles (por ejemplo, la cafetería, los osos, los elefantes).
En el primer ensayo hay una mayor demanda de la tarea, en la que se
examina, de forma rigurosa las capacidades de planificación.
Para minimizar los errores, el sujeto debe planificar previamente el orden
en el que visitará los lugares establecidos. Cometerá errores si el sujeto
simplemente visita los lugares en el mismo orden en que se le dan en las
instrucciones.
En el segundo ensayo, o “ensayo de baja demanda”, se le pide al sujeto
simplemente que siga las instrucciones, para tener una actuación sin
errores. Siguiendo directamente las instrucciones en la versión de alta
demanda del test, logrará maximizar la puntuación de error total.
En ambas versiones se valora la capacidad del sujeto para minimizar los
errores modificando su actuación en base al feedback, una vez que ha
incumplido una regla.
Se considera que la comparación entre el desarrollo de los dos ensayos,
permite evaluar cuantitativamente la habilidad de planificación espontánea
del sujeto, cuando el grado de estructuración es mínimo, versus la habilidad
para seguir una estrategia concreta impuesta externamente, cuando el
grado de estructuración es alto. La actuación en este test también ayuda al
clínico a hacer un juicio sobre cómo el uso de una lista con pasos puede
ayudar al paciente a solventar las dificultades en el funcionamiento
ejecutivo.

INSTRUCCIONES:
Se necesitan copias de las hojas de respuesta 1 y 2, un cronómetro y
bolígrafos de colores.

Versión 1:

20
Situar una copia del mapa del zoo y las reglas para la versión 1 en frente del
sujeto y decir:
“Aquí tienes el mapa del zoo. Tu tarea es planificar una ruta alrededor del
zoo para visitar todos los lugares que aparecen en las instrucciones
(señalar). Dibuja una línea para enseñarme cómo planeas hacer para ir de un
lugar a otro y te daré un bolígrafo de diferente color después de que hayas
visitado cada sitio. Esto no forma parte del test, es simplemente para que
yo pueda saber en qué orden has visitado los sitios cuando mire el mapa más
tarde”.
“Ahora lee las instrucciones en voz alta”.

Si el sujeto presenta dificultades para leerlas con fluidez, lo hará el


evaluador. Una vez leídas, aclarar las reglas leyéndolas otra vez y señalando
los lugares importantes como sigue:
“Debes empezar en la entrada (señalar) y terminar en el Picnic (señalar).
Puedes utilizar los caminos sombreados como éste (señalar las vías
sombreadas de entrada, osos, monos y pájaros) cuantas veces quieras, pero
las no sombreadas sólo una vez (señalar la vía de los elefantes, reptiles y
picnic). Puedes usar sólo una vez el paseo para camellos. Eso significa que si
usas una parte de él (señalar la sección que incluye líneas a ambos lados)
más tarde no podrás usar otra parte”.

Algunos sujetos preguntan si pueden tachar en la lista de instrucciones los


lugares que van visitando, o en el mapa los lugares que tienen que visitar. Se
permiten ambas cosas, pero no se sugieren.

Después aclarar cualquier duda sobre la tarea se dice:


“Mientras, usaré este cronómetro para saber cuánto tardas en hacer la
tarea; el tiempo realmente no es importante, lo más importante es que
visites todos los lugares señalados en las instrucciones sin romper las
reglas. Empieza cuando estés preparado”.

Empezar a cronometrar inmediatamente y registrar el “Tiempo de


Planificación” (tiempo hasta que el sujeto comienza a pintar la ruta con el
bolígrafo) y el “Tiempo Total” (planificación más dibujo de la ruta). Hay que
acordarse se cambiar el bolígrafo usado después de que el sujeto visite
cada lugar y registrar el orden en que se dan los colores. También es útil
escribir en la hoja de puntuaciones el orden de los lugares visitados según el
sujeto va completando el test.

21
Si el sujeto se da cuenta de que ha cometido un error y no puede visitar
todos los lugares sin pasar dos veces por una ruta no sombreada se le anima
a continuar diciendo:
“Si tienes que usar los caminos no sombreados que ya has usado con el fin de
visitar los lugares que quedan, ten en cuenta que lo más importante es
visitar los lugares de la lista”.

Versión 2:
Retira el mapa y las reglas de la versión 1 y sustituirlas por una copia del
mapa del zoo y las instrucciones de la versión 2.
Se dice:
“Al día siguiente regresas al zoo para otra visita, pero esta vez las
instrucciones han cambiado. ¿Podrías leer en voz alta estas nuevas
instrucciones, por favor?”.

Aclarar las instrucciones y registrar los tiempos como en la versión 1.

PUNTUACIÓN:
Se puntúa el test usando el método descrito en el Apéndice 3.
Para cada versión del test se resta el número de errores cometido de la
puntuación de secuencia de la hoja de respuestas. Estas puntuaciones se
añaden juntas para proporcionar una puntuación general de secuencia-error
con un máximo de 16 puntos. Esto se usa para determinar el perfil de
puntuación inicial. Y se modifica restando 1 punto si el tiempo de
planificación en la versión 2 del test es superior a 15 segundos. También se
resta un punto si el tiempo para completar la versión 2 supera los 123” Una
puntuación perfil menor que 0 se valora como 0.

Puntuación Directa Puntuación Perfil


16 4
11-15 3
6-10 2
1-5 1
0 ó menos 0
- Restar 1 punto si el tiempo de planificación en la versión 2 supera los 15
segundos.
- Restar 1 punto si el tiempo total en la versión 2 supera los 123 segundos.

22
APÉNDICE 3: Puntuación del test de mapa del zoo.

1) Colocar la plantilla sobre el mapa y comprobar cada una de las trece secciones de los
caminos no sombreados marcados de la A-M, para ver si alguno ha sido usado más de
una vez. Cada vez que esto sucede se puntúa como un error, por ejemplo, si una senda
se usa tres veces, serán dos errores. De este modo, habrá cinco errores en el ejemplo
de abajo, uno por la sección H, uno por la sección I, uno por la sección K y dos por la
sección C.
2) Se puntúa como error las desviaciones del camino. En el ejemplo, esto sucede una vez
(en la ruta a los Osos).
3) Se puntúa como error, cada fracaso al hacer una línea continua. Esto sólo se adjudica
cuando el sujeto salta de un lugar a otro. En el ejemplo, la primera visita que hace el
sujeto es al rincón de las Lamas, pero luego salta a la casa de los Elefantes. Esto
merecería un error. No sería penalizado por interrumpir la línea en , por ejemplo, los
Osos, los Tigres o el Santuario de los Pájaros.
4) En la hoja de puntuaciones se pone una cruz al lado de cada lugar inapropiado visitado.
Hay tres en el ejemplo.
5) Hay 4 posibles secuencias correctas, esto es:

Primero Segundo Tercero Cuarto Quinto Sexto Séptimo Octavo


Entrada Llamas Elefante Café Osos Leones S.Pájaro Picnic
Entrada Llamas Café Elefante Osos Leones S.Pájaro Picnic
Entrada Elefante Café Llamas Osos Leones S.Pájaro Picnic
Entrada Café Elefante Llamas Osos Leones S.Pájaro Picnic

6) Para obtener un punto de una secuencia, el lugar visitado debe de ser el correcto
dentro de la secuencia, así por ejemplo, los Osos sólo puntúan si son el quinto lugar
visitado, mientras que los Elefantes puntuarán siempre que sean visitados en segundo,
tercero o cuarto lugar. En el ejemplo, la puntuación obtenida es 3. Aunque el sujeto
finalizó en el Santuario de Pájaros y el Área de Picnic, estos no fueron puntuados dado
que no se visitaron en séptimo y octavo lugar.

23
7) También hay que poner atención a que si el sujeto coge la ruta – Entrada, Osos, Leones,
Café, Llamas, Elefantes, Santuario de Pájaros, Picnic – yendo desde los Leones al Café
por el camino entre K y C y desde Elefantes al Santuario de Pájaros por el camino entre
B y C – esto contaría como pasar dos veces por el Camino de Camellos, incluso aunque las
líneas no se crucen, y esto sería un error.

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TEST DEL ZOO VERSIÓN 1

Reglas

Imagina que estás visitando un Cuando planifiques la ruta tienes


zoo. Tu tarea es planificar una que seguir las siguientes reglas:
ruta para visitar los siguientes  Comenzar en la entrada y
lugares (no necesariamente en terminar en el área de
este orden): descanso.
 La casa de los elefantes.  Debes usar los caminos
 La jaula de leones. sombreados tantas veces
 El rincón de las llamas. como quieras pero los caminos
 La cafetería. no sombreados sólo los puedes
 Los osos. usar una vez.
 El santuario de los pájaros.  Puedes utilizar sólo una vez el
camino de camellos.

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TEST DEL ZOO VERSIÓN 2

Reglas

Imagina que estás visitando un


zoo. Tu tarea es visitar los
siguientes animales en el orden en
que se indica:

1. Desde la entrada visita el


rincón de las llamas.
2. Del rincón de las llamas visita
la casa de los elefantes.
3. Después de visitar a los
elefantes vete a la cafetería a
por refrescos.
4. Desde la cafetería ve a ver a
los osos.
5. Visita a los leones después de
los osos.

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6. Desde los leones haz tu propio  Comenzar en la entrada y

camino al santuario de los terminar en el área de


pájaros. descanso.
7. Finalmente, termina tu visita en  Debes usar los caminos
el área de descanso. sombreados tantas veces
como quieras pero los caminos
Cuando planifiques la ruta tienes no sombreados sólo los puedes
que seguir las siguientes reglas: usar una vez.
 Puedes utilizar sólo una vez el
camino de camellos.

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6. TEST DE LOS SEIS ELEMENTOS MODIFICADOS (Alderman, Evans,
Emslie, Wilson, Burgess y Shallice):

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LAS TAREAS

1 Narra a la grabadora (la cual estará funcionando durante el periodo de los


10 minutos) lo siguiente:

A Describe las mejores vacaciones que hayas tenido.


B Describe algún evento memorable de tu vida.

2 Anota los nombres de tantos dibujos como puedas (en orden).

A Aquellos que estén en el cuadernillo de la izquierda.


B Aquellos que estén en el cuadernillo de la derecha.

3 Resuelve dos series de problemas aritméticos ( tantos como puedas, en


orden).

A Aquellos que estén en el cuadernillo de la izquierda.


B Aquellos que estén en el cuadernillo de la derecha.

RESUMEN DE INSTRUCCIONES

En los próximos 10 minutos, tienes que realizar 3 tareas diferentes. Puedes


comprobar el tiempo con el reloj.

Cada tarea se divide en dos partes: A y B.

No es posible realizar todo en 10 minutos, pero deberías intentar hacer al


menos algo de cada una de las seis partes. Sin embargo, no debes hacer la
parte A y B de la misma tarea una después de la otra. Por ejemplo, no debes
hacer la parte A de los problemas aritméticos, seguido por la parte B de los
problemas aritméticos.

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