Preguntas de opción múltiple
1.- Técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio
de ordenadores.
2.- Programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar tareas en una
computadora se refiere a:
3.- Permiten a los jóvenes introducirse a este nuevo mundo tecnológico y, además,
son la mejor herramienta didáctica
4.- Se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo
de solución para determinado
5.- Los robots eran conocidos con el nombre de:
6.- Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser
humano sufra daños, ¿Qué Ley
7.- Estos tipos de robots tienen un control en lazo cerrado de movimientos
manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores:
8. Es el lenguaje de programación que ha sido la última apuesta del mercado web, con
un enorme impacto entre la comunidad de desarrolladores americana:
9. Son las habilidades que requiere el nuevo paradigma laboral:
10. Estos reportes recogen los resultados de un proyecto de investigación diseñado
para identificar y describir las tecnologías emergentes que tal vez tengan un impacto
en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en el ámbito de la
educación:
11.- Son ambientes de talleres informales ubicados en las instalaciones de la
comunidad o instituciones educativas, donde la gente se reúne para crear prototipos o
productos do-it-yourself en colaboración:
12.- Los robots utilizados en esta etapa están elaborados bajo la filosofía open source,
y son ofrecidos en kits, acompañados de diversos componentes electrónicos, para ser
empleados en el desarrollo de múltiples proyectos:
13. En qué año, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado (INTEF), adscrito al Ministerio de Educación y Formación Profesional de
España, hizo pública una propuesta de normativa que define los objetivos que han de
alcanzar los alumnos en relación con la programación, la robótica y el pensamiento
computacional en los niveles de Educación Infantil, Educación Primaria, ESO y
Bachillerato.
14. ¿Qué robot es sugerido para estudiantes de infantil?
15. Es un proyecto en el que los estudiantes de 5o y 6o trabajan creando robots en
grupos cooperativos:
16. En primaria alta se sugiere hacer uso de qué tipo de robots:
17. Este tipo de entornos se sugiere utilizar en nivel secundaria:
18.- Son un tipo de instrucciones de control, junto con los bucles, nos sirven para
controlar nuestro programa sin necesidad de intervenir.
19. Es una instrucción que se ejecuta o no en función del valor de una condición.
Dependiendo de si la condición se cumple o no, se ejecutará una acción u otra.:
20. En muchos casos, la sentencia si se nos queda corta, para los casos en los que
queremos hacer una acción diferente si no se cumple la condición planteada,
tendremos que utilizar:
21. En otras ocasiones, una condición puede tomar más de dos valores, para estos
casos, existe otra sentencia, conocida como:
22. Al igual que los condicionales, son instrucciones de control, se utilizan cuando
queremos repetir una acción o instrucción.:
23. En Scratch en la pestaña código, el bloque “mover 10 pasos” se encuentra en la
opción:
24. En Scratch en la pestaña código, el bloque “decir ¡Hola!” se encuentra en la
opción:
25. En Scratch en la pestaña código, el bloque “quitar efectos de sonido” se encuentra
en la opción:
26. En Scratch en la pestaña código, el bloque “al hacer clic en” se encuentra en la
opción:
27. En Scratch en la pestaña código, el bloque “esperar 1 segundo” se encuentra en la
opción:
28. En Scratch en la pestaña código, el bloque “preguntar ¿Cómo te llamas? y
esperar” se encuentra en la opción:
29. En Scratch en la pestaña código, el bloque “mi variable” se encuentra en la opción:
30. En Scratch en la pestaña código, el bloque “número aleatorio entre 1 y 10” se
encuentra en la opción:
31. En Scratch en la pestaña código, la opción “crear un bloque” se encuentra en la
opción:
32. En Scratch en que opción podemos crear nuestro propio dibujo o modificar los que
ya se encuentran prediseñados:
33. Es un actuador lumínico, una fuente de luz constituida por un material
semiconductor con dos terminales: ánodo y cátodo.
34. Es un actuador lumínico compuesto de tres tonalidades red, green y blue.
35. Este componente permite mostrar información como imágenes o texto, está
compuesta por una fuente de luz o una fuente reflectora y, delante, píxeles
monocromos o en color.
36. Es un actuador sonoro que emite un zumbido o un sonido en la frecuencia elegida,
pudiendo reproducir notas musicales, melodías, etc.
37. Es un actuador sonoro, cuyo funcionamiento es más complejo que el de un
zumbador, lo que permite la emisión de sonidos más elaborados.
38. Es un pequeño motor que transforma la corriente eléctrica en movimiento circular y
puede detenerse en un ángulo concreto.
39. Es un dispositivo de control de dos o tres ejes, que se basa en potenciómetros en
cada uno de los ejes.
40. Es un sensor que, tal y como su nombre indica, detecta luz.
41. Es el sensor que detecta el sonido o ruido ambiental.
42. Es el sensor que también es conocido como sensor «BAT», detecta la proximidad
sin necesidad de rozar con el objeto.
43. Es ejemplo de dispositivo y aplicación desarrollados en el ámbito del Internet de
las cosas.
44. Es una herramienta desarrollada por el MIT con la finalidad de aprender a
programar en móviles.
45. Se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.
46. Una de las finalidades de esta tecnología, será:
47. ¿Cuál es el lenguaje nativo de Android?
48. Es una placa que tiene todos los elementos necesarios para conectar periféricos a
las entradas y salidas de un microcontrolador.
49. Es un ordenador de bajo coste y tamaño reducido, tanto es así que cabe en la
palma de la mano.
50. Algunos ejemplos de interfaces para poder programar apps:
Preguntas de verdadero o falso
1. El pseudocodigo es utilizado por los programadores para transcribir secciones de
código para dar una explicación del problema.
2. El hardware son los componentes que integran la parte material de una
computadora.
3. Programar es indicar a la computadora qué es lo que tiene que hacer.
4. La robótica es una materia que no se considera implantar, a nivel mundial, en los
planes docentes de cursos de todas las edades.
5. Los Robots con inteligencia artificial son aquellos que utilizan las técnicas de
inteligencia artificial para tomar sus propias decisiones y resolver problemas.
6. Java es un lenguaje de propósito general, orientado a objetos y con un enorme
predicamento dentro de la comunidad de desarrolladores.
7. Perl es un lenguaje fácil de usar y que facilita la escritura rápida de código a los
desarrolladores.
8. La Robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace diez años.
9. El desarrollo de un proyecto STEAM sigue procesos más complicado que los
procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional
10. STEM, o CTIM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), es una propuesta
educativa que tiene como objetivo fomentar las destrezas o habilidades de los
estudiantes en estas cuatro disciplinas, de forma que se entrelacen y proporcionen
una mejor experiencia educativa a los alumnos sin importar su edad o género.
11. Arduino es una plataforma de filosofía open source, es decir, de hardware y
software libre, que facilita la programación de un microcontrolador.
12. La Fundación Endesa, a través de RetoTech_Fundación_Endesa, tiene el objetivo
de contribuir e impulsar proyectos que transformen e innoven la educación de los más
jóvenes, y para ello retan cada año al personal docente y a los estudiantes de primaria
y secundaria de la Comunidad de Madrid y de Aragón a realizar un proyecto
tecnológico que resuelva una necesidad real de su entorno.
13. En nivel secundaria se sugiere el uso de mBot y de LEGO Mindstorms, entre otros.
14. El INTEF (2018) menciona en su informe que, mientras que en algunas naciones
europeas se crea una asignatura específica para tratar los contenidos de robótica y
programación, en otros casos se integran en materias ya existentes, con un enfoque
más transversal.
15. Según Johnson et al. (2016), en el reporte del NMC de ese año se trazó un
horizonte a cuatro años vista para el uso generalizado de la robótica en la educación
superior.
16. Robótica y programación para niños sordos y con problemas de lenguaje, es un
proyecto en el que los estudiantes de 5o y 6o trabajan creando robots en grupos
cooperativos.
17. El INTEF (2018) sugiere que en los primeros cursos de primaria se utilicen
recursos muy similares a los empleados en infantil, como actividades
«desenchufadas», sencillos robots programables y lenguajes de programación
visuales basados en flechas y símbolos.
18. El bucle for (‘contar’) se utiliza para repetir una o más instrucciones un
determinado número de veces.
19. Las variables locales, solo se pueden utilizar dentro del bloque de código en el que
han sido declaradas.
20. Una función es una tarea, una instrucción general que contiene varias
instrucciones o pasos.
21. Los parámetros son los datos que necesita una función para que se ejecute
correctamente, según el tipo de función, se necesitan determinados valores.
22. Las variables globales, se crean al inicio del programa, lo que las hace universales
dentro de dicho programa.
23. Scratch es una de las aplicaciones más utilizadas en la enseñanza de
programación en los centros educativos.
24. El programador necesita conocer un lenguaje concreto (el lenguaje de
programación), y conocer también las expresiones (comandos) que traducen las
órdenes deseadas a ese lenguaje.
25. El día de hoy es posible programar sin ser un experto en ello, gracias a
aplicaciones que simplifican el proceso, estas realizan una labor de «traducción
intermedia», de tal manera que transforman las líneas de código en objetos o bloques.
26. Scratch no cuenta con una interfaz amigable, de hecho, es algo complicada.
27. El programa Scratch cuenta con tres pestañas las cuales son: Código, Disfraces y
Sonidos.
28. En Scratch las instrucciones de control son los bucles, condicionales y bloques que
nos permiten elaborar repeticiones o condiciones dentro de un programa.
29. La categoría de bloques Datos se identifica con el color naranja, y sirve para crear
y modificar variables.
30. La última categoría de bloques que existe en Scratch se llama Más Bloques, y
sirve para crear nuestros propios bloques, es decir, para crear funciones.
31. Scratch puede utilizarse también para crear programas que controlen robots.
32. Si vamos a la categoría Más Bloques y seleccionamos Añadir una extensión,
podemos añadir los bloques que nos permiten programar un robot de LEGO WeDo
2.0.
33. Un robot está compuesto de un sistema de control, como una placa controladora, y
dos tipos de componentes que se conectan al sistema de control: actuadores y
sensores.
34. Los actuadores están distribuidos en visuales, sonoros y de movimiento.
35. Un actuador es un tipo de componente que produce un efecto sobre el mundo o
sobre el propio robot.
36. Entre los componentes visuales encontramos el LED y la pantalla, como la pantalla
LCD.
37. Entre los componentes sonoros tenemos el zumbador y el altavoz.
38. Entre los actuadores de movimiento están el servo o servomotor y el servo de
rotación continua.
39. El servo de rotación continua, es un pequeño motor que transforma la corriente
eléctrica en movimiento circular continuo.
40. Un sensor es un tipo de componente de robótica capaz de recopilar información
del mundo, o del propio robot, e interpretarla enviando una señal a la placa que esta
pueda entender.
41. El pulsador o botón es un dispositivo digital de entrada que se activa cuando se
pulsa con el dedo, permitiendo que circule por él la corriente, y se desactiva cuando se
deja de pulsar.
42.- Un potenciómetro es una resistencia variable. Este componente permite regular la
intensidad de la corriente eléctrica de un circuito.
43. La 4.a revolución tecnológica en la que estamos inmersos va a tener implicaciones
muy importantes en nuestra vida diaria que van a ir desde lo más sencillo hasta las
reflexiones éticas más profundas. Por ello, los docentes deberán estar preparados
para formar a los nuevos profesionales del futuro.
44.- Internet de las cosas (Internet of things en inglés), también llamado de forma
abreviada IoT, es un concepto que fue nombrado por primera vez por Kevin Ashton en
el Auto-ID Center del MIT en 1999, donde se realizaban investigaciones en el campo
de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.
45.- El Internet de las cosas, se piensa que los beneficios de su aplicación en la
educación serán muchos, ya que nos aportará datos sobre el proceso de enseñanza-
aprendizaje de forma personalizada.
46.- El tráfico de datos personales como costumbres, hábitos o productos consumidos,
entre otros, puede llevar a graves riesgos sobre la privacidad de los ciudadanos si no
se desarrollan controles de protección de datos que aseguren que no se trafica con la
información personal de las personas. Sin olvidar que la gran cantidad de datos que se
almacenará en la nube deberá requerir de nuevos sistemas de gestión de la
información.
47. La Raspberry Pi es la placa de un ordenador simple compuesto por un SoC, CPU,
memoria RAM, puertos de entrada y salida de audio y vídeo, conectividad de red,
ranura SD para almacenamiento, reloj, una toma para la alimentación, conexiones
para periféricos de bajo nivel, reloj.
48. El IoT es un ámbito que tuvo su mayor auge en los años 50´s.
49. Algunos de las plataformas de gestión del IoT son Nimbits y ThingSpeak
50. Las funciones de Arduino, como ocurre con la mayoría de las placas de
microcontroladores, se pueden resumir en 3 factores:
Cuenta con una interfaz de entrada.
La interfaz de entrada tiene como objetivo trasladar la información al
microcontrolador.
También cuenta con interfaz de salida.