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Interfaz Gráfica de Votación en Python

Este documento presenta un programa en Python que implementa objetos orientados a programación (POO) para simular un sistema de votación. El programa incluye una interfaz gráfica que solicita el nombre, edad e inscripción de cédula del votante y determina si puede votar según las reglas. El código está organizado y documentado con conclusiones sobre el uso efectivo de POO en Python y las interfaces gráficas.
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Interfaz Gráfica de Votación en Python

Este documento presenta un programa en Python que implementa objetos orientados a programación (POO) para simular un sistema de votación. El programa incluye una interfaz gráfica que solicita el nombre, edad e inscripción de cédula del votante y determina si puede votar según las reglas. El código está organizado y documentado con conclusiones sobre el uso efectivo de POO en Python y las interfaces gráficas.
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1

ACTIVIDAD EVALUATIVA DEL EJE 4

MODELO DE PROGRAMACIÓN I

Presentado por:

Santiago Peña Gil

David Gil Vásquez

Docente:

Gustavo Enrique Tabares P

Fundación Universitaria del Área Andina

Modelo de programación I

Programa de Ingeniería de Sistemas.

Virtual

2021
2

Introducción

Las distintas herramientas que tenemos en la programación nos pueden ser de mucha ayuda si

tenemos el conocimiento de cuál es la mejor para lograr la finalidad de nuestro código o de

una determinada parte del código, como puede ser una herramienta que nos ayude a colocar

bien una imagen en el código de la forma que queremos como de igual manera una

herramienta que nos ayuda a poner nuestros textos de forma ordenada en la interfaz.

Objetivos

● poner en práctica los conocimientos sobre POO en el lenguaje de python

● realizar de forma ordenada y exitosa el uso de la interfaz gráfica


3

Desarrollo

● Código

from tkinter import messagebox


from tkinter import *

ProgramaVotar=Tk()
[Link]("Votaciones")
[Link](background = "#2C2C2C",cursor="cross")
[Link]("670x550")
Imagen=PhotoImage(file = "[Link]")
lblImagen=Label(ProgramaVotar, image=Imagen) .place(x=0, y=220)

nombre = StringVar()
edad = IntVar()
voto=Frame(ProgramaVotar)

def enviar():
tedad = [Link]()
if [Link]() < 18:
[Link]("Tienes menos de 18 años, No puedes votar")
elif [Link]() > 70:
[Link]("Tienes mas de 70 años, No puedes votar")
else:
[Link]("Tienes entre 18 y 70 años, Puedes votar")
def Negacion():
[Link]("Cédula no inscrita, No puede votar")

Bienvenido=Label(ProgramaVotar, text="Bienvenido al programa de votación", fg="black",


background="#00FFF5", font=("Times New Roman", 14))
[Link](row=0, padx=200, pady=10, sticky="w")

texto=Label(ProgramaVotar,text="Ingrese su nombre completo", fg="black",


background="#FFFFFF")
[Link](row=4, column=0, sticky="w", pady=10)
Nom=Entry(ProgramaVotar, width=55, textvariable=nombre)
[Link](row=4, sticky="w", padx=200, pady=10)

texto=Label(ProgramaVotar,text="Ingrese su edad", fg="black", background="#FFFFFF")


[Link](row=5, column=0, sticky="w", pady=10)
Tedad=Entry(ProgramaVotar, width=5, textvariable=edad)
[Link](row=5, sticky="w", padx=200, pady=10)

texto=Label(ProgramaVotar, text="¿Realizo la inscripción de la cédula?", fg="black",


background="#FFFFFF")
[Link](row=7,column=0, sticky="w", pady=10)
4

boton=Button(ProgramaVotar,text="Si la realize", command=enviar)


[Link](row=7, padx=200, sticky="w", pady=10)
boton=Button(ProgramaVotar, text="No la realize", command=Negacion)
[Link](row=7, column=0, sticky="n", pady=10)

Mensaje=StringVar()
pantalla=Entry(ProgramaVotar, width=50, textvariable=Mensaje)
[Link](row=10, column=0, sticky="w")
[Link](background="#FF0000", fg="#F4E7D5")

Integrante1=Label(ProgramaVotar, text="Satiago Peña Gil", fg="black",


background="#00FFF5", font=("Verdana", 12))
[Link](row=20, padx=350, pady=270, sticky="w")
Integrante1=Label(ProgramaVotar, text="David Esteban Gil Vásquez", fg="black",
background="#00FFF5", font=("Verdana", 12))
[Link](row=20, padx=350, pady=240, sticky="s")

[Link]()

Codigo Interfaz Gráfica


5

Capturas Ejecución

● Menor De 18 Años

● Cedula No Inscrita
6

● Mas de 70 Años

● Todo Requisito Cumplido


7

Conclusiones

El uso de POO en el lenguaje de programación python y de forma en interfaz gráfica se

puede hacer muy rápida y estética si al momento de realizar el código lo hacemos de forma

ordenada, que sepamos que parte del código conforma parte de la interfaz grafica asi si

requerimos cambiar algo del diseño sepamos que parte modificar.

En Python la POO se expresa de manera simple y fácil de escribir pero debes tener en cuenta

que para programar debes entender cómo funciona la teoría de la POO y llevarla a código.

La teoría de la POO nos dice que todos los objetos deben pertenecer a una clase, ya que esta

es la base para diferenciarse unos de otros teniendo atributos y comportamientos que los

distingan de otros objetos que pertenezcan a otras clases

Bibliografía
Gif de votar
[Link]
phqhi8nholy7gylwu75iazc1730n&rid=[Link]&ct=g

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