ANÁLISIS
La educación contemporánea está orientada a motivar a los estudiantes a
desempeñar el ejercicio del aprendizaje bajo un contexto de conflictos emocionales,
dificultades de aprendizaje, escaso tiempo para dedicarlo a la educación y un bajo interés
de aprender, entre otras razones por el desempleo, políticas públicas de flexibilidad de
pase de año, poca atención de los padres en la formación de sus hijos y una
desorientación académica de actitudes que evidencian la falta de una cultura educativa,
estilo de aprendizaje y buenas prácticas educativas.
Hoy en día, las innovaciones educativas han desarrollado un sinnúmero de
técnicas, estrategias innovadoras, metodologías para orientar al estudiante hacia el
beneficio del aprendizaje y motivar al aprendizaje reduciendo las dificultades de
conocimiento significativo en los estudiantes.
La gamificación es empleada como técnica de aprendizaje que implica el uso de
juegos para motivar al estudiante a aprender significativamente de forma indirecta
favoreciendo la participación, obtención de mejores resultados, mediante conceptos y
dinámicas empleadas en el juego para alcanzar determinados resultados. A la vez que el
participante, se siente inmerso en un mundo ficticio lleno de fantasías que le permite
poner en práctica habilidades y destrezas de un mundo imaginario en la que debe tomar
decisiones, ser competitivo, participativo para poder satisfacer las mecánicas o
restricciones del juego, hasta conseguir la victoria, a quienes presenten mayores
puntuaciones.
La Gamificación implica una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de
juegos al aspecto educativo-profesional con el propósito de conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a
su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más
divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona puesto que permite la motivación de
alumnos, desarrollando un mayor compromiso de los estudiantes, e incentivando el ánimo
de superación, por lo que se utilizan un sin número de técnicas mecánicas y dinámicas
extrapoladas de los juegos.
El efecto de la dopamina, sustancia generada en el cerebro, cuya función es la de
generar una sensación de emociones, motivación, estado emocional de relajación como
agente motivador de acciones, que influyen en el aprendizaje y en la memoria. Cuando el
individuo se encuentra relajado, desarrolla una mayor cantidad de dopamina, que le
permite aumentar la motivación y el placer en la actividad que practica.
En este sentido, la gamificación es una técnica que permite incrementar los
niveles de dopamina en beneficio de un mayor aprendizaje de promoción activa de los
estudiantes, por lo que científicamente los docentes han obtenido la gamificación en
estudiantes para nutrir de nuevas experiencias y estilos de aprendizaje memorístico,
pragmático, reflexivo, teórico y activo, debiendo el docente constituirse en un moderador
de emociones, sentimientos porque se producen rivalidades, discusiones y no desean
cumplir con los reglamentos del juego y no agradan de juegos difíciles sino de fáciles
procesos que involucran escasos conocimientos, aunque abundante dopamina escaso
nivel de aprendizaje.
Además los estudiantes tienden a querer jugar todo el tiempo, más a un si son
niños, mientras que los mayores no se sienten estimulados por los juegos sino por casos
de la vida, orientados más a proyectos y estrategias de enseñanza basada en el
pensamiento.
La gamificación se refiere con lo que corresponde a un proceso de mejora, con
posibilidades para lograr experiencias vivenciales de juego y con el fin de mejorar a las
actividades que desarrollan los estudiantes. Queremos analizar la noción de que la
gamificación procede del uso elemental de diseño de juegos de acuerdo a la didáctica y
experiencia del docente. Sin embargo, no parece existir un conjunto de elementos de
juego expresamente definidos, es decir, diseñados estructuradamente que sean de
exclusividad de los juegos pero que no dan lugar automáticamente a experiencias de
juego.
La gamificación no siempre es llevada a cabo mediante elementos concretos. Por
lo tanto, por lo que se analiza basar este aspecto en un conjunto de mecanismos
propuestos en los que gamificación podría entenderse de una forma mucho más amplia, y
como un proceso en el que el gamificador intenta aumentar las probabilidades de la
aparición de diferentes experiencias de juego al contagiar posibilidades para ese fin (ya
sea mediante distintivos, puntos, etc.).
La gamificación empleada como dinámica de grupo es útil y sale de lo cotidiano,
pero no puede ser todas las clases basada en gamificaciones en los que limita el criterio
curricular y tiene que invertir tiempo en la socialización y aprendizaje del juego, hasta
que sea dominado por los más talentosos.
En la práctica se puede observar que estudiantes talentosos en estilos de
aprendizaje activo y teórico no siempre se desempeñan con eficiencia en un juego porque
tienen inmerso un desarrollo integral humano donde la timidez, temperamento,
personalidad, carácter, influye al momento de jugar, creándose nuevos problemas, donde
cada grupo y jugadores presenta diferentes resultados, con las que crean que han
conseguido el éxito y por tanto, muchas veces se alejan de los objetivos del aprendizaje.
No obstante, la dopamina generada ayuda a que los estudiantes se integran, hagan
amistades, sean colaboradores, participativos, rompan el hielo, y puedan formar parte de
proyectos, equipos de aprendizaje, estudios de caso, entre otras estrategias o técnicas de
aprendizaje.
El juego se constituye en un compendio de conductas que preparan y moldean
habilidades, actitudes, recursos propios de sentido común, pensamiento crítico,
razonamiento verbal y abstracto, que ayudan a simplificar los conocimientos,
desarrollando nuevos personajes que inicialmente eran pasivos o retraídos; pero en el
juego resulta que eran lo contrario.
La mayoría de los autores consideran que el juego es una actividad innata y es
considerado un medio natural donde los niños participan de manera voluntaria en
diferentes géneros y edades. Es a través del juego como los niños generan un nivel de
dopamina que generan donde se vuelven incansables, mientras que cuando estudian
experimentan desinterés, cansancio, sueño, dolor de cabeza, abatimiento, dolor de
piernas, picazones, serie de movimientos y falta de atención con malestares inapropiados
que no ocurren cuando están en situaciones de deleite y confort de lo que ellos quieren
pensar, actuar y convivir.
El proceso de enseñanza y aprendizaje el cual se analiza basado en gamificación
incluye, por tanto, desde el análisis de la realidad, el establecimiento de diseño curricular,
objetivos y actividades, hasta la evaluación del proceso de juegos experienciales y
resultados y el seguimiento de cada estudiante en su nivel de evaluación.
En primer lugar, destaca que el 100% de los alumnos y alumnas son capaces de
dar una definición o descripción de la herramienta, debido a que todos ellos han
experimentado el doble rol. Por una parte, han sido creadores de cuestionarios y, por otra,
participantes o jugadores. Por ello, el conocimiento que tienen sobre esta herramienta es
profundo y se basa, en la práctica, en el diseño de pruebas de evaluación del tema
expuesto y, en otras ocasiones, como sujetos evaluados. Con las respuestas dadas se
podría elaborar una buena descripción de Kahoot! Según este alumnado, es una
aplicación web que permite crear cuestionarios de respuesta múltiple para evaluar de
forma lúdica los aprendizajes adquiridos. Se emplea para responder el móvil o Tablet y se
van sumando puntos en base al número de aciertos y el tiempo de respuesta.
El 100% de los estudiantes analizados en la institución donde laboran señalan
ventajas de la herramienta de gamificación. Las principales fueron: la motivación ya que
se aprende jugando (81%), feedback inmediato (63%), facilidad de uso del juego
motivacional (63%), ya que permite repasar y aprendizaje significativo en un (45%), y
accesibilidad a portales de juegos con uso de TICS. (36%).
Las razones que señalan los estudiantes que fueron sondeados de acuerdo a un
sondeo de opinión para el análisis implica el uso de esta herramienta como accesibilidad
a la: gratuidad (81%), diversión (81%), utilidad y facilidad de manejo (63%). En tanto las
limitaciones e inconvenientes, destaca que señalan como inconvenientes: la necesidad de
acceso a internet (27%), la velocidad necesaria de respuesta de los gamers en el portal de
juego incluido en internet (18%), y otras cuestiones sólo nombradas por un 9% de los
participantes, como la frustración al perder, la globalidad de las cuestiones planteadas o el
tener que dar acceso a contenidos privados del móvil.
Probablemente la gamificación se ha tornado en una técnica de aprendizaje
observando como la sociedad se desenvuelve libre y voluntariamente en un escenario de
juego, sin embargo a medida que los individuos crecen van perdiendo su motivación al
juego y prefieren enseñanzas concretas, productiva, con aprendizajes significativos e
indicadores de rendimiento académico.
Actualmente, los juegos implican un mayor interés e innovación son los juegos
digitales ya que son más fáciles de aprender y que los aleje de las responsabilidades y
todo aquello relacionado a forzar a la gente a memorizar a corto y largo plazo,
aprovechando la inteligencia artificial que les ayuda a tomar decisiones correctas por
simples observaciones de operaciones manuales que en definitivo resultado, no aprenden
nada pero se sienten satisfechos de que el programa los declara victoriosos.
Con estas nuevas prácticas de gamificación se incrementa, consecuentemente, la
motivación en el aprendizaje de los estudiantes, al conseguir aprendizaje significativo,
como en este caso, potenciando el papel tanto del docente como del alumno en la
creación de materiales evaluativos o de pruebas digitales que permitan considerar el
aprendizaje significativo y adquisición de conocimientos.
El análisis investigativo pretende analizar que herramientas como el juego han
demostrado mantener éxito por la interactividad que proporcionan al alumnado en un
ambiente productivo y eficaz, en su doble rol como jugador y aprendiz, sumado a la
satisfacción que proporciona la emisión de dopamina de forma inmediata tras el logro de
los objetivos propuestos.
En particular, el uso de gamificación se apoya en la idea de que la enseñanza
basada en el juego es la mejor práctica en educación inclusiva dinamizadora y las
aplicaciones móviles permiten mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, pero
para ello es clave fundamental la importancia que los docentes les otorguen y es necesaria
la organización desde un enfoque pedagógico bien definido y que se haga con u n uso
preventivo con evaluación permanente y responsabilidad por parte de los actores
educativos.
La idea última es aprender jugando, algo que parece evidente, y que en las
primeras etapas del sistema educativo se lleva a cabo sin entrar en conflicto con el
aprendizaje, pero esta práctica cada vez es menos frecuente conforme ascendemos en las
etapas del sistema educativo. O al menos, hasta hace relativamente poco. Quizá desde la
reflexión y la investigación más propias de la educación superior se debiera mirar más a
menudo a las prácticas escolares de las primeras etapas y aprovechar los beneficios de la
gamificación en todas las etapas del sistema educativo (Mendez, 2020)
.
Sin duda el juego digital declara victorioso a quienes se ejercitan en el juego que
por lo general, son los menos motivados al aprendizaje educativo y prefieren este tipo de
juegos que nos permite olvidar ese mundo real de exigencias, de trabajo, de
responsabilidades, de talentos, de actitudes, permitiéndoles desempeñarse en un escenario
que los absorbe totalmente en una fantasía para sentirse victoriosos, triunfadores, alejados
de la realidad de un mundo que exige memorización, que exige aprendizaje, procesos
mentales cognitivos, conductas apropiadas, para olvidar la problemática del mundo en un
escenario que lo ofrece paz, armonía, cantidad de dopamina en abundancia donde puede
reírse solo o con sus compañeros, riendo sin ningún motivo alguno de sus propios ideales
y conveniencias o fantasías que se encuentran en el mundo interior de cada uno.
Los mecanismos de un juego comprenden: definir las conductas de los
participantes, la recepción de información que deben crearse sobre datos relevantes que
deben ser utilizados; las reglas y políticas del juego que deben ser respetadas por los
participantes y los personajes que intervienen en la socialización del juego.
De esta manera, se busca contextualizar un concepto de ideas o teorías de la cual
se desea extraer conocimientos de la cual se desarrollarán competencias, que les
permitirá improvisar conocimientos, tomar riesgos, equilibrar emociones, empatía,
intuición y pensar voluntariamente hacia conclusiones y resultados deseados, observando
equivocaciones para que en los siguientes juegos no volverlos a repetir. El conocimiento
derivado de los juegos se convierte en una constante construcción de habilidades y
destrezas y encuentro de conocimientos adquiridos.
Los juegos educativos son bastante beneficiosos llenos de sentido y coherencia,
sin embargo, en adultos existen restricciones emocionales, que limitan la aplicación de
juegos grupales, por consiguiente deben ser culturalizados y desarrollados paulatinamente
para que puedan ser desarrollados en total beneficios.
Se tienen categorizados cuatro tipo de jugadores: el asesino (1%), el triunfador (9
a 8%), el social (7%)y el explorador (9 a 10%). Un jugador de tipo asesino tiene
atributos para engañar a los participantes, luchar contra los rivales, destruir a los
transitores y competir con rivalidad.
Son personas activas, que se caracterizan por ser observadores de ventajas activas
y competitivas, con la intención de conseguir mayores ventajas, reduciendo competidores
o participantes. Un jugador social tiene la inclinación a reflexionar actuaciones diversas,
compartir novedades y discutir resultados para que en consenso hallar nuevos resultados
o tomas de decisiones.
Un explorador busca recorrer teorías y nuevos conocimientos y conocimientos
relacionados que puedan tener funciones multifactoriales o correlacionales con los hechos
que se estudian. Finalmente, un triunfador prefiere decisiones bajo certidumbre, bajo
hechos concretos, basado en pensamiento crítico, evitando la improvisación y las
contingencias, para finalmente escalar posición de triunfador.
El flujo de la experiencia óptima es un estado mental que conduce a la persona
hacia un flujo continuo de resultados, libre de barreras, ansiedades o aburrimiento que
puedan reducir el reto hacia el canal de flujo del aprendizaje, por lo general, son personas
auto motivadoras y que disponen de auto liderazgo, conocimientos previos y que trabajan
bajo objetivos que no se dejan amilanar por comentarios, ya que tienen metas trazadas de
un desarrollo de capacidad de absorción de conocimiento, de motivación y aprendizaje.
La utilización de la gamificación en la educación es de suma importancia para
robustecer actividades en clase principalmente orientados a temas confusos o que
representan dificultades de aprendizaje, empleando para este objetivo dinámicas de juego
como son: mecánicas, dinámicas y estéticas.
Existen destacados herramientas de gamificación como son Class Dojo donde se
considera a la tecnología como buen aliado entre los que se incluye:
El Plan del Héroe: un juego de tablero que ayuda a la creación de empresas,
Ribbon Hero es un juego que permite el aprendizaje de Microsoft a tavés de la mecánica
y dinámica de juego. Class Dojo, Juego de la Paz mundial basándose en una plítica que
permite a los estudiantes explorar al mundo sin violencia y de forma pasífica, Zombie
Based Leargning, es otro juego de Apocalipsis Mundial donde los zombis son los únicos
que sobreviven en la tierra.
Otros juegos importantes y herramientas más sencillas son Goalbook Pathways un
programa que permite diseñar nuestro propio juego. Socrative, permite al docente crear
herramientas lúdicas para tabletas, Captain Up aprende que la gamificación nos permite
mejorar la perspectiva del individuo que utiliza el juego como herramienta educativa. Y
finalmente, juegos de mesa y Open Badges que son iniciativas gratuitas cuyo propósito
son las insignias o medallas digitales donde los individuos simulan tanto situaciones
formales como informales.
RESUMEN
El juego serio tipifica la gamificación y aprendizaje como un recurso de
comunicación y pedagogía, está orientando a la educación de manera que pueda ser
empleada con propósitos útiles en la enseñanza – aprendizaje, principalmente, para tratar
dificultades de aprendizaje.
Esta nueva herramienta no representa una moda que deba adoptarse por parecer
útil en el desempeño activo de los estudiantes, sino que más bien debe ser adaptada en
cumplimiento de los componentes curriculares. El juego y los neurotransmisores
descubierto por los químico suecos Arvid Carlsson en la que señalan que la dopamina
también favorece la coordinación de los movimientos musculares, la toma de decisiones,
el aprendizaje y la memoria.
Por lo general, los estudiantes que aprenden jugando son muy ágiles de pensar y
tienen capacidad de respuesta inmediata cuando se trata de juegos, sin embargo, en
términos contextuales y de entorno reducen su carga activa o enérgica.
El cono de aprendizaje de Edgar Dale, señala que a través del juego se aprende
haciendo, señala que la tasa de recuerdo se ubica en 72 horas y que después de un año no
se recuerda nada, pero mediante estudios teóricos y prácticos el recuerdo perdura en un
63% después de un año.
Cualquier juego desarrolla competencias ya sea que se gane o se pierda, la
integración de los competidores y la ansiedad y retos por ganar, genera una
automotivación que les permite asumir riesgos y tomar decisiones, de manera
diferenciadora a lo que ocurre en una aula de clases en términos de clase discursiva, o
estrategias basadas en el pensamiento, los participantes cada vez buscan perfeccionarse y
cometer menos errores, formándose un aprendizaje continuo de prohibición y aprendizaje
de no retroceso, donde la motivación se convierte en el feedback continuo, en la cual se
categorizan cuatro equipos de jugadores según lo expone Richard Bartle: asesino,
triunfador, social y explorador.
Los participantes, asumen un estilo de tipo de jugador que busca reflexionar,
discutir, compartir, en un proceso continuo que les genera un canal de flujo continuo que
según Csikszentmihalyi, la experiencia de flujo conlleva disponer de objetivos claros,
concentración y enfoque, feedback directo, equilibrio entre habilidad y desafío y
motivación gratificante.
Según la autora del presente estudio científico, los docentes han perdido la
competencia del saber absoluto y los estudiantes mediante consultas a internet disponen
del conocimiento que expone el docente. En estas circunstancias, el docente se convierte
en un tutor que orienta la conclusión del conocimiento de igual manera, como lo hace un
arquitecto frente a una obra civil. En la obra se citan ejemplos de gamificación y resaltan
los peligros de la gamificación como la consideración de una enseñanza lineal que no es
personalizada, ni está desarrollada en función de diseño curricular bajo principios
pedagógicos y puede generar adicción y desapego al docente.
BIBLIOGRAFÍA
Mendez, H. (2020). Juego serio: gamificación y aprendizaje. Mexico: Digital TExt.