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Basico Master

D&D Basico español
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Puerta Puerta secreta Pozo Columnas

de una dirección de roca

Puerta Pozo abierto


doble Piscina Estalactita

Puerta
secreta Pozo cubierto Estrado Estalagmita

Puerta de una Trampa Altar Escombros


sola dirección

Puerta falsa Escaleras Chimenea Grieta de


glaciar

Escaleras/
Puerta giratoria Trampa Mesa/Cofre Desagüe
deslizante

Puerta oculta Escaleras Cama Camino


de caracol sumergido

Puerta con arco Escaleras Cortina Pasaje


naturales subterráneo

Portal abierto Escalera


de mano Ventana Hondonada

Rastrillo o
verja Deslizante Saetera Estanque o lago

Trampilla Statua Barandilla Arroyo


en el techo

Trampilla Columna
en el suelo Pared Ilusoria Saliente elevado

Trampilla Chimenea
secreta Fuente Pared de roca natural
Manual del Dungeon Master
Por Gary Gygax y Dave Arneson

Revisión: Frank Mentzer, Javier Rivas Indice


Ilustraciones: Larry Elmore, Jim Combate
INTRODUCCION................................... 2
Holloway y Jeff Easley Términos y abreviaturas Tabla de golpes
Traducción: Olga Montero La regla más importante Tiros de salvación
Supervisado: Alejandro Zarzalejos Tarea del Dungeon Master Ataques especiales............................... 26
Actuación del Dungeon Master Encantamiento
Reacciones........................................ 3 Pérdida de energía
Prefacio Conducción del juego Parálisis
Este manual te indicará cómo dirigir un juego de Orden de los sucesos (3 tablas) Veneno
DUNGEONS & DRAGONS®. ¡No te enseña a de- TU PRIMER JUEGO.............................. 4 Descripciones
sempeñar un papel en el juego! Revisión preliminar Nombre
Puedes jugar a DUNGEONS & DRAGONS® Hoja de registro Clase de armadura
solo o con otras personas. Si quieres jugar solo(a), de la aventura Dados de golpe
usa la Aventura Solo que aparece en el MANUAL Aventura en grupo Movimiento
DEL JUGADOR. Tablas con información para el DM Ataques
Si deseas jugar en grupo, una de las personas debe Entradas 1 - 19 ............................... 5 Daño
aprender primero a ser el DUNGEON MASTER “Dungeon” de Nivel Uno................ 8 Valor de PX
—que es la persona que dirige el juego— y los demás
serán los jugadores. Antes de aprender a ser el
Mapa (NI) ....................................... 14 Número que aparece
DUNGEON MASTER, debes saber cómo actúa un
Notas para el DM............................ 8 Protección igual A:
jugador. Por ahora, si tu solamente deseas jugar y no Clave de enfrentamiento 20-39... 9 Moral
dirigir un juego, entonces — “DUNGEON” Nivel Dos................. 12 Tipo de Tesoro
Mapa (N2)....................................... 14 Alineamiento
NO LEAS ESTE MANUAL Notas generales............................... 12 Descripción
Este manual contiene información para el DUN- “Dungeon” Nivel Tres Lista de Monstruos A-Z..................... 27
GEON MASTER. Te perderás toda la diversión si Final de una aventura ............................ 13 TESORO................................................... 45
conoces la información de antemano. Gran parte del Progreso en niveles Tesoros al azar
juego son el misterio y la emoción causados por el PX por monstruos Tesoro escogido
desconocimiento de las respuestas. PROCEDIMIENTOS.............................. 15 Ajuste del tesoro
En el futuro, cuando seas un jugador experto Cambio de alineamiemto Tabla 1 - Tipos de tesoro
quizás desearás revisar algunos detalles o tal vez ser
el DUNGEON MASTER. Y cuando llegue ese mo-
Cambio de personajes Tabla 2 - Tipos de tesoro
mento, todo lo que necesites lo encontrarás aquí
Cartografía Otros tipos de tesoros
mismo. Conjuro de encantamiento de personas Valor medio del tesoro
Si todavía no has leído el MANUAL DEL JU- Conjuros de mago Monedas
GADOR, es probable que no entiendas todo lo que Conjuros de niveles más altos Gemas
aparece en este manual. Pero si ya has jugado una Conjuros de sueño Joyas
Aventura Solo, si terminaste de leer todo el MA- Control del tiempo Tabla auxiliar de objetos mágicos
NUAL DEL JUGADOR y quieres ser el DUN- Creacción de personajes Tabla general
GEON MASTER, entonces, — ¡BIENVENIDO! Dados .................... ............................. 18 Tablas auxiliares a-h
Deidades Explicación de objetos mágicos
Equipo fuera de lista Identificación de objetos mágicos
DUNGEONS & DRAGONS® y D & D ® son mar-
cas comerciales registradas propiedad de TSR, Inc.
Expulsión de muertos-vivientes Tipo de objetos mágicos
Habilidades del ladrón Uso de objetos mágicos
© 1974, 1977, 1978, 1981, 1983
Idiomas Cargas de los objetos mágicos
TSR Inc.
All Rights Reserved
Pistas Explicaciones en Detalle a-h
Moral CREACION DE “DUNGEONS”........... 52
Este libro está protegido bajo las leyes de derecho Persecución y fuga. Tipos de “Dungeons”
de autor de los Estados Unidos de América. Cual- Personajes múltiples “Dungeons” buenos y malos
quier reproducción o uso sin autorización del texto o Preguntas Paso a paso
de las ilustraciones que acompañan a este texto, está Prestar atención Lista del 1 al 6
prohibido sin el consentimiento expreso y escrito de Puertas Detalles del 1 al 6
TSR, Inc. Puntos de golpe (tiros bajos) Abastecimiento al azar
Primera impresión, inglés, mayo 1983 Quejas Notas y tablas
Primera impresión, español, 1985
Reglas y objetos nuevos Contenido de las habitaciones
Semi-humanos (habilidades especiales) Trampas
Servidores Trucos especiales
IMPRESO EN ESPAÑA 24
MONSTRUOS................................... Monstruos errantes
Notas generales Tablas 1-3
Dados de golpe TABLAS DE REFERENCIA
Nivel de los “Dungeons” Tabla de tiros de salvación
Nivel de los Monstruos Tabla de golpes de los Monstruos
Número de Monstruos
Reacciones. ........................................... 25
Joan Margall, 34 Tabla
Tel.: (972) 20 37 50
GIRONA
Actividades de los personajes
Efectos del carisma
D.L. M-21382-1985 - ALVI, I.G. S.A. - MADRID Negociación
Introducción

Lee este manual en toda su extensión como Nivel: Cantidad que indica el poder de un explorando y obteniendo personajes más po-
hiciste con el MANUAL DEL JUGADOR, aventurero o de un conjuro. derosos, y el DM se divierte haciendo actuar a
¡importante y abundante información te es- Alineamiento: Término que describe en for- los monstruos y entreteniendo a los jugado-
pera! ma general el comportamiento de una cria- res.
En las aventuras que has experimentado tura —Leal, Neutral o Caótica—. Por ejemplo, no es justo cambiar las reglas
hasta ahora te has encontrado con temibles Tiro de Salvación: La probabilidad que tiene si no están todos de acuerdo con el cambio.
monstruos: trasgos, esqueletos y un Monstruo una criatura de salvarse de un ataque espe- Cuando añadas reglas adicionales, aplícaselas
Corrosivo. En este manual se describen doce- cial (mágico, veneno, etc.,). a todos de igual manera, monstruos y jugado-
nas de monstruos diferentes. res. No hagas excepciones, atente a las reglas
Has descubierto tesoros —monedas de to- Abreviaturas y se imparcial.
do tipo, gemas y una poción mágica—. Aquí PJ: Personaje del Juego
encontrarás muchos otros tesoros. PNJ: Personaje no jugador (dirigido por el Tarea del Dungeon Master
Has visitado un “Dungeon” —algunas ca- Dungeon Master) Básicamente el juego de DUNGEONS &
vernas cerca del pueblo—. ¡En este manual DM: Dungeon Master DRAGONS trata de una serie de enfrenta-
encontrarás un nuevo “Dungeon”! Fu: Fuerza mientos junto a otras actividades (tales como
También aprenderás a unir todas estas co- Int: Inteligencia movimientos y resolución de problemas). Cuan-
sas y así crear tus propios “Dungeons”, dirigir Sab: Sabiduría do hay que tomar decisiones, a menudo se
juegos para otros jugadores y lo más probable Des: Destreza usan los dados para ver los resultados. Todos
es que te divertirás más de lo que te habías Con: Constitución los tiros de dados son las “técnicas del juego”.
imaginado. Ca: Carisma En general, el juego consiste en desempeñar
NA: Número que Aparece un papel, usar las técnicas del juego y tener
Términos y Abreviaturas CA: Clase de Armadura una estrategia.
Revisemos ahora los términos que se usan DG: Dados de Golpe Durante un enfrentamiento, los jugadores
con más frecuencia en este juego los cuales Pg: puntos de golpe hacen los tiros de golpe, tiros de daño y tiros
aparecerán a menudo en este manual. d: tipo de dados de salvación para sus personajes. Tú, en cali-
Un personaje cuyo papel lo desempeña un D: Daño dad de Dungeon Master, realizas tiros simila-
jugador se llama simplemente Personaje del VM: Velocidad de Movimiento res para los monstruos además de otros tiros
Juego, o “PJ”. Los juegos de D & D® que tú ...AT: Número de Ataques para ver las acciones de los monstruos (tales
dirigirás, son en realidad historias de los PJ en Salv: Tiro de Salvación Clase y Nivel como reacciones y moral).
un mundo de fantasía, y tú junto a los jugado- C: Clérigo
res crearéis estas historias. Tú estarás a cargo M: Mago La Actuación del DM
del papel de los Personajes que No Juegan G: Guerrero
(PNJ) y de los monstruos. L: Ladrón Tú desempeñarás el papel de todos los
Detente un momento y revisa estos térmi- E: Enano monstruos, de la gente del pueblo y de otras
nos y abreviaturas para que te familiarices con El: Elfo criaturas que aparezcan. Un buen Dungeon
ellos. H: Halfling Master es capaz de desempeñar varios pape-
HM: Hombre Normal les a la vez —por ejemplo, cuando los perso-
Definiciones: ML: Moral najes se encuentran con otro grupo de aventu-
Personaje: Persona imaginaria (humano, ena- AL: Alineamiento reros—, ¡cada uno de éstos es representado
no, elfo o halfling) en un juego de D & D. PX: Puntos de Experiencia por el DM!
Jugador: Persona que desempeña el papel de mc: monedas de cobre Sin embargo, las criaturas no tienen tantos
un personaje en un juego de D & D. mpt: monedas de plata detalles como tienen los PJ y son más fáciles
Aventurero: Un personaje que busca aventu- me: monedas de electrum de representar, ya que sus acciones se deter-
ras y se atreve a enfrentarse con monstruos mo: monedas de oro minan generalmente con tiros de dados. Aun-
y peligros para obtener fama y fortuna. mp: monedas de platino que hay diferentes tipos de criaturas, hay una
Clase: Profesión de,un aventurero. regla que corresponde a todas ellas: Imagínate
Grupo: Un grupo de aventureros que se junta La Regla Más Importante cómo se siente esa criatura.
para compartir sus talentos por el bien de Las acciones de una criatura se determinan,
todos. Hay una regla que se aplica a todo lo que tú a menudo, por su alineamiento e inteligencia.
Monstruo: Cualquier criatura que no es un harás en calidad de Dungeon Master. ¡Es la Por ejemplo: un animal no es muy sagaz y ac-
personaje. más importante de todas las reglas! Y es tan tuará de manera simple —hambriento y hostil,
Hombre Normal: Un ciudadano corriente simple como esto: neutral e indiferente o amistoso—. Las criatu-
que no es un aventurero. SE IMPARCIAL. ras más inteligentes tal vez tienen diferentes
Tesoro: Cualquier objeto de valor, por lo ge- El Dungeon Master no debe ponerse de pensamientos: alimento, tesoro, hogar y ami-
neral una moneda, gema, joya u objeto má- ningún lado. Tú desempeñarás el papel de las gos, etc.
gico. criaturas que les salgan al encuentro, pero de­ Cuando se vaya a producir un enfrenta-
“Dungeon”: Lugar donde se encuentran bes hacerlo de manera justa sin favorecer a los miento, piensa cómo se siente la criatura y có-
monstruos y tesoros (incluyendo cavernas, monstruos ni a los personajes. Maneja a los mo reaccionará. Cuando se produce el enfren-
ruinas antiguas, etc.). monstruos de la manera en que ellos normal­ tamiento real tú tirarás los dados para ver cuál
“Dungeon Master": Persona que dirige un mente se comportarían, por lo menos como tú es la reacción de la criatura. Tendrás que ajus-
juego de D & D y que desempeña el papel te lo imaginas. tar el resultado de acuerdo a la inteligencia,
de los monstruos. ¡Los jugadores no están peleando con el costumbres y otros detalles de la criatura.
Personaje No Jugador: Personaje dirigido DM! Los personajes tal vez pelean con los Imagínate cómo reaccionarían tus criaturas
por el Dungeon Master y no por un Ju- monstruos, pero todos participan en el juego ante estos ¡personajes peligrosos y codiciosos
gador. para divertirse. Los jugadores se entretienen hurgando en las cavernas! Los monstruos tra-

2
tarán de sobrevivir y permanecer contentos a
su manera, por lo tanto pelearán para defen-
der sus moradas y tesoros.
Siempre recuerda que aunque los mons-
truos estén peleando con los personajes, tú no
estás peleando con los jugadores. Si tratas de
que los jugadores pasen un buen rato, tú te di-
vertirás con ellos. Desempeña el papel de los
monstruos pero después olvídalos cuando son
asesinados. El único propósito de los mons-
truos es la diversión.
Reacciones
Cuando se produce un enfrentamiento, pue- El DM se encarga, por lo general, del grupo truos a la vez. Es difícil hacerlo de manera im-
des ver la reacción de los monstruos realizan- de personajes y no de manera individual. Sin parcial sin favorecer a los monstruos o a los
do tiros de Reacción. Los resultados te servi- embargo, cuando empieza un enfrentamiento personajes. Así como los jugadores deben
rán de guía para ver cómo responden los se produce un cambio. El DM toma parte más mantener separado el “conocimiento de los ju-
monstruos a la llegada de los personajes. activa y se preocupa de las actividades de ca- gadores”, el DM debe mantener el “conoci-
Al encarar una criatura, ésta puede atacar da personaje. Los jugadores tienen menos miento de los monstruos” totalmente separa-
automáticamente. En la primera aventura, por elecciones de sus acciones cuando se enfren- do de la “información del DM”. Esta intrigante
ejemplo, los necrófagos atacarán siempre a to- tan a monstruos o a PNJ. El DM desempeña tarea se complica más aún por la necesidad de
dos ios que invaden su territorio ya que así se el papel de cada criatura que se encuentran y conducir el juego con tranquilidad y sin inte-
indica en la descripción de estos monstruos. decide sus acciones tomando en cuenta la ac- rrupción al mismo tiempo.
Muchos monstruos no atacan siempre, por eso titud de los personajes. El tiempo del juego Las siguientes listas de verificación sirven
no te olvides de leer las descripciones cuida- avanza a “cámara lenta” mientras el DM con- como guía para asegurarse de que los sucesos
dosamente. sidera cuidadosamente las acciones asalto por están ocurriendo de manera ordenada durante
Dependiendo de la situación, algunas cria- asalto (10 segundos cada vez) y anuncia los un juego normal (ORDEN DE SUCESOS
turas pueden ser amistosas u hostiles. Su reac- resultados. EN UN TURNO DE JUEGO); durante un
ción se puede determinar, a veces, por la acti- Un DUNGEON MASTER con experien- enfrentamiento (ORDEN DE SUCESOS EN
tud de los personajes. ¡Si un guerrero tiene su cia puede desempeñar el papel de varios mons- UN ENFRENTAMIENTO); y durante un
espada afuera y ataca a un duende, el duende enfrentamiento que acaba en combate (OR-
no pensará que el guerrero es amistoso! El ORDEN DE LOS SUCESOS DEN DE SUCESOS EN COMBATE). De
duende atacará o huirá pero seguramente no EN UN TURNO DE JUEGO esta manera te puedes concentrar en el papel
tratará de conversar. de los monstruos usando estas listas para con-
A menudo, sin embargo, los personajes, an 1. Monstruos errantes: El DM tira ld6 (Se ins- sultar las técnicas necesarias del juego.
tes de tomar una decisión, esperarán para “ver pecciona normalmente cada 2 turnos.
qué hacen los monstruos”. De la misma ma- 2. Acciones: El Anunciador describe todas las ORDEN DE LOS SUCESOS
nera, ¡algunos monstruos esperarán para ver acciones del grupo (movimientos, lo que es- EN UN COMBATE
cuchan, búsqueda, etc,).
cuál es la reacción de los personajes! Cuando
3. Resultados: Si — 1. Intenciones: El DM pregunta a cada jugador lo
se produce este tipo de enfrentamiento debes a. Se añade un nuevo lugar al mapa, el DM
hacer un tiro de reacción para los monstruos que el personaje intentará hacer en el próxi-
lo describe. mo asalto.
usando 2d6. Para completar el enfrentamiento b. Ocurre un enfrentamiento, consulta el 2. Iniciativa: Cada bando tira ld6. El bando
a veces es necesario hacer hasta 3 tiros de ORDEN DÉ SUCESOS EN UN EN- que gana la iniciativa actúa primero.
reacción. FRENTAMIENTO. 3. Acciones: el bando que lleva la inicaitiva:
Cada vez que los personajes ataquen a los c. Se descubre algo (puerta secreta, objeto, a. Revisión de la Moral, si es necesario (pá-
monstruos suspende los tiros de reacción. Los etc.), el DM anuncia el resultado. gina 19).
monstruos pelearán para defenderse y tal vez d. No ocurre un enfrentamiento, termina el b. Movimiento (y movimiento opcional en el
tumo del juego; vuelve al N.° 1. combate, consulta la página del Ma-
huirán (dependiendo de sus puntos de moral,
nual del Jugador).
como se explica en la página 15). ORDEN DE LOS SUCESOS c. Disparo de Proyectiles (página 56 del
Los tiros de reacción se explican detallada- EN UN ENFRENTAMIENTO Manual del Jugador).
mente en la página 25. Lee esa sección an- d. Uso de conjuros mágicos y objetos mági-
tes de empezar tu primer juego en grupo. 1. Número que aparece: Lo determina el DM cos (varitas por ejemplo).
(página 25). e. Combate cuerpo a cuerpo.
Conducción del Juego 2. Sorpresa: El DM tira ld6 para cada bando 4. Acciones: del bando que perdió la iniciativa;
(monstruos y grupo), consulta la página sigue los pasos a. al e.
Durante gran parte de un juego de D & D el
del Manual del Jugador. 5. Resultados: Si —
Dungeon Master deja que las decisiones las 3. Reacciones: El DM tira 2d6 para ver la pri- a. Se derrota a todos los monstruos, el com-
tomen los jugadores. El DM presenta el am- mera reacción de los monstruos (página 25). bate (y el turno del juego) terminan; vuel-
biente, describe lo que ven los personajes, les 4. Resultados: Si — ve a ORDEN DE LOS SUCESOS EN
ofrece distintas alternativas de acción, etc. Pe- a. Ambos bandos hablan, continúa los tiros UN TURNO DEL JUEGO.
ro el transcurso del juego lo determina la ope- de reacción, las negociaciones, etc., como b. Un bando huye, el otro lo puede seguir y
ración del grupo, de acuerdo a la decisión de sea necesario. los que escapan intentarán evadirse (pági-
los jugadores. El DM puede relajarse y disfru- b. Un bando huye, el DM se refiere a Fuga y na 20). c. El combate continúa; vuelve al
Persecución (página 20). primer paso de la ORDEN DE SUCE-
tar viendo como avanzan los personajes mien-
c. Un bando ataca, continúa con el ORDEN SOS EN UN COMBATE y repite todos
tras exploran, hacen mapas, solucionan enig- DE SUCESOS EN UN COMBATE. los pasos.
mas, etc.

3
Tu primer juego

Tu primer juego nombre de todos los personajes. A la derecha DM: detente un momento y asegúrate de que
de cada nombre anota la clase del personaje. todos los personajes están listos para salir.
La siguiente aventura se ha diseñado para que A la derecha de la clase anota la Clase de Ar- Después continúa leyendo:
la use un Dungeon Master principiante. Te in- madura del personaje.
dica lo que debes decir a los jugadores, cuán- Pregúntale al Anunciador cuál es el orden “Es por la mañana y os dirigís al castillo.
do y qué dados tirar y también incluye las pá- de marcha del grupo. En general, los persona- Este queda a sólo 5 kilómetros del pueblo,
ginas de referencia para información adicional. jes viajarán en fila, de uno en uno o de dos en es una agradable caminata atravesando los
dos. Debajo de la lista de personajes anota el campos agrícolas de la región. Por el cami-
Antes de comenzar, te recomendamos que orden de marcha usando iniciales, indicando no de tierra os encontráis con los campesi-
hojees el resto de este manual para que te for- qué extremo es el frente para evitar confusio- nos que os saludan con amabilidad. Es un
mes una idea de la información presentada. nes. hermoso y apacible día de verano.”
La sección denominada “Procedimientos y El resto de la hoja lo puedes usar para ano- “El dueño de las tierras, sentado en lo
Reglas” (páginas 15-23), te da los detalles de tar el transcurso del tiempo, los detalles de los alto de un carromato observa a sus hom-
cómo manejar la mayoría de las situaciones. monstruos enfrentados, el tesoro encontrado y bres y charla un momento con vosotros an-
No necesitarás mercenarios si hay 4 o más ju- cualquier otra anotación que quieras hacer. tes de continuar la caminata. Os comenta
gadores, pero si los usas, asegúrate de condu- Cuando estés listo, pasa la página y empieza a que no ha tenido ningún problema con los
cirlos de manera adecuada (página 23). La lis- leer siguiendo las instrucciones indicadas. monstruos y que si existe alguna amenaza
ta de verificación del Orden de los Sucesos te en las ruinas cercanas, hasta ahora se han
será útil durante el juego. comportado como «monstruos respeta-
Los monstruos y los tesoros se explican bles». Sin embargo, todas las noches él en-
más adelante en secciones separadas. Todos cierra con mucho cuidado a todos sus ani-
los detalles de los monstruos y del tesoro en- males.”
contrado en esta aventura se explican aquí Aventura en Grupo “Después de desearles un buen día, con-
completamente, por lo tanto no necesitas con- tinuáis vuestro camino hacia las ruinas.
sultar esas secciones. Antes de comenzar el Mientras os acercáis, veis que las paredes
Comienzo: Lee lo siguiente a los jugadores: están llenas de mellas y pequeños agujeros
juego asegúrate de que se han realizado todos
los detalles preliminares al juego, usando la y que faltan algunos bloques grandes de
“Hace muchos años esta parte del Reino piedra, que se han caído y están disemina-
Lista de Revisión Preliminar.
del Hombre estaba gobernada por un ma- dos por las ruinas. La entrada, en el centro
go llamado Gygar, hombre de grandes y de la pared frontal, está al descubierto y
misteriosos poderes. Gobernaba las tierras las macizas puertas que una vez la cubrie-
LISTA DE REVISION
desde su magnífico castillo «El Mirador», ron ahora yacen putrefactas a los lados.
PRELIMINAR
ubicado al pie de las montañas del norte.” Esta parece ser la entrada más fácil. En la
1. ¿Saben jugar todos los participantes ? ¿Siguie-
“Gygar murió después de un largo y pa-
pared, a la izquierda, hay un profundo ho-
ron la Aventura Solo que aparece en el MA- cífico reinado sin dejar sucesor. Durante el yo de unos 3 metros de ancho que también
NUAL DEL JUGADOR? transcurso de los años nadie reclamó el podría ser otra entrada.”
2. ¿Has leído este manual hasta este punto? castillo y éste se transformó en ruinas." “Aparentemente no hay otras entradas;
¿Has revisado el resto de este manual? “Ahora, siglos más tarde, todavía se el resto de la pared se está derrumbando
3. ¿Sabéis tú y los jugadores el "Por Que- pueden ver desde el pueblo las siluetas de
Quién-Que-Dónde-Cuando de una aventura pero hay pocos agujeros grandes y en este
los torreones destruidos, siempre tentando a lugar no se ven otros detalles interesantes.
4. ¿Están los personajes con sus equipos listos los buscadores de peligros, fama y fortuna.”
para salir? Un abrupto precipicio, en una de las caras
“Os habéis reunido alrededor de la me-
5. ¿Eligieron los jugadores a un Anunciador y a de la montaña, surge del borde norte de las
un Cartógrafo y tienen una hoja de papel cua- sa en la Posada del Dragón Dorado, en el
ruinas.”
driculado y un lápiz para trazar el mapa? centro del pueblo, para discutir los planes.
Hay un gran bullicio en la Posada que está
llena de rubicundos pueblerinos y de otros
aventureros que comen, beben, se ríen y se DM. Lee para tu propia información la próxi-
Si alguna de las respuestas es negativa, deten- divierten espléndidamente.” ma sección y después continúa con el n.° 1.
te para solucionar el problema. “Todos habéis escuchado las historias
En esta aventura encontrarás muchas sec- que cuentan otros, historias de monstruos
al acecho en las ruinas y custodiando va- Información para el DM
ciones que tendrás que leérselas a los jugado-
res. Mientras lees, ¡presta atención pues tam- liosos tesoros. Ninguno de vosotros ha es-
tado en ese lugar y, después de una velada Coloca el n.° 1 en el mapa de esta página; esa
bién contienen información para ti! es la ubicación actual de los personajes. Lle-
Cada vez que aparezca un párrafo que co- de conversaciones, decidís probar suerte
en las ruinas del castillo para lo cual pla- garon desde la parte inferior del mapa), en di-
mience por “DM”: la información es sola- rección al norte (hacia la parte superior de
mente para ti. Detente un momento y léelo. neáis encontraros al anochecer y realizar
la página).
La información para el DM contiene instruc- un viaje corto.”
“Nota especial: los gobernadores del Supón que la caminata desde el pueblo du-
ciones para dirigir el próximo enfrentamiento ró una hora; en este momento son las 8 de la
o te indica cómo manejar una situación nueva. pueblo han ofrecido una recompensa de
1.000 mo a la persona que capture a Bar- mañana. Anota esta información en la parte
superior de la Hoja de Registro de la Aventura
gle, el mago traidor. La muerte de Aleena,
Hoja de Registro de la Aventura y cronometra el tiempo desde ahora hasta que
clériga muy conocida, ha sido la gota que
termine la aventura.
colmó el vaso, y ahora quieren que éste pe-
En una hoja de papel anota la lista con los de- Para tu conveniencia se indica a continua-
ligro desaparezca de una vez por todas,
talles que usarás durante la aventura. En la ción la Tabla de Tiros de Golpe y Tiros de
¡mantened vuestros ojos bien abiertos!”
parte superior de la página haz una lista con el Salvación que necesitarás durante la aventura:

4
Tu primer juego

No sale por completo del hoyo —solo lo paralizado se recuperará, ileso, en 3 turnos
TABLA DE TIROS DE GOLPE suficiente para atacar a ”—(nombra a (1/2 hora). El grupo puede esperar fuera de
la victima). las ruinas (esta sección) mientras los amigos
Dados de se recuperan, o los pueden arrastrar hasta los
Clase de Armadura del Personaje
Golpe
de los Monstruos
Necesitarás los siguientes detalles del mons- campos (movimiento aún más seguro). Cual-
truo. Copíalos en la Hoja de Registro de la quiera que sea la elección de los jugadores, si-
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 gue con atención el paso del tiempo de juego,
aventura:
contando las batallas como 1 turno completo.
hasta 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
GUSANO CARROÑERO 2 El conjuro de un mago o de un elfo pone a
1 +, a 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 dormir al gusano carroñero. Cuando se duer-
Clase de armadura: 7 me, sus movimientos se detienen y sus ten-
2 +, a 3 8 9 10 1 1 12 13 14 15 16 17 3+1
Dados de Golpe: táculos se desploman al suelo. Un personaje
3 +, a 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Movimientos: 24 metros que tenga una espada o una daga puede matar
(12 metros) al monstruo de un golpe y sin despertarlo.
Ataques: 8
El monstruo se protege igual a: Daño: Parálisis
Cuando el monstruo esté muerto, lee el n.° 3.
Tiros Hombre Guerrero Protección igual A: Guerrero: 2
Salvación Normal 1-3 4-6 Moral: 9
Puntos de Golpe: 10
Veneno 14 12 10 Alineamiento: Neutral
Varita mágica 15 13 11 Valor de P.X.: 75
Parálisis 16 14 12
Aliento del dragón 17 15 13
Conjuro 18 16 14 Si hacen dormir al monstruo por medio del
conjuro Sueño, lee el n.° 2. Si matan al mons-
1 Lee lo siguiente: truo, lee el n.° 3. 3 El gusano carroñero está muerto. Se desplo-
El gusano carroñero usará sus 8 tentáculos mó sin ningún movimiento. Lee lo siguiente:
“El camino cubierto de escombros pasa a para atacar a la única víctima que escogiste.
través de la puerta derrumbada. Mientras Di a ese jugador que tire ld6 para ver quien “Cuando observáis a la criatura muerta,
os acercáis cautelosamente notáis un leve tiene la iniciativa, mientras tanto tú tiras ld6 veis que mide más o menos 3 metros de
movimiento debajo de la puerta. Os dete- por el monstruo. Si tu resultado es más alto, largo y que tiene muchas patas pequeñas,
néis como precaución del posible peligro.” haz 8 tiros de Golpe por el gusano putrefacto. como un ciempiés. En el pueblo han oido
Si el tiro del jugador es más alto, di al grupo hablar de tal criatura, la llaman «gusano
DM: Aconseja a los jugadores que envíen a que avance o que ataque primero. carroñero». Escudriñáis el hoyo debajo de
alguien para examinar la puerta. Deben hacer- Mantente siempre informado de las activi- la puerta para ver sí hay otros escondi-
lo para asegurarse de que el camino es seguro. dades de los otros personajes, pero no permi- dos.”
Si no investigan ahora, un monstruo escondi- tas a ninguno de ellos atacar en el primer asal-
do puede sorprender al grupo a medida que to excepto si están cerca de la víctima. Si DM: Si el monstruo trepó hacia fuera para
avanzan. El enfrentamiento que ocurrirá sirve quieren hacer un ataque con Disparo de Pro- atacar al grupo, salta el n.° 4. De lo contrario,
de “ensayo” para que tú y los jugadores prac- yectil, di a los jugadores que “deben buscar un continúa:
tiquéis el juego en grupo. espacio libre para evitar dar a sus amigos.
Averigua cuáles son los personajes que es- “Aparentemente, nada se mueve ¡sólo el
Pueden disparar en el próximo asalto”.
tán examinando la puerta de cerca y cuáles destelló de un tesoro enterrado bajo la
Si en uno de los ataques del gusano carro-
hacen guardia para prevenir otros peligros. puerta! Sin embargo, el cuerpo del mons-
ñero consigue éste golpear a la víctima, debe truo os bloquea la entrada. ¿Queréis qui-
Seguidamente, lee lo siguiente: realizar un Tiro de Salvación contra Parálisis
tarlo de vuestro camino?”
“Repentinamente, se mueve la tierra en (uno por cada golpe), o quedará paralizado. Si
uno de los bordes y aparece un hoyo. ¡Hay falla en uno de los Tiros de Salvación, dile a la DM: La enorme puerta es demasiado pesada
víctima que “ha caído derrocado”. Informa al para moverla y se tardarían horas en cavar
algo debajo de la puerta!”
resto de los jugadores que ellos ven caer a la otro hoyo entre los escombros. Los tentáculos
DM: Entre los personajes que examinan de víctima, pero no les digas si el personaje está no presentan peligro una vez muerto el mons-
cerca la puerta selecciona un guerrero o un vivo o muerto. truo, y no parece difícil sacar a la criatura del
enano (si es posible), o escoge un personaje al Después de el primer asalto en el combate, camino. Lee el n.° 4.
azar, y esta persona será la víctima del próxi- pregunta a cada jugador qué acciones ejecuta-
mo ataque. ¡No le digas a los jugadores lo que rá en el próximo asalto. Si la primera víctima 4 Lee lo siguiente:
has hecho! quedó paralizada, el monstruo atacará al per-
Pregunta a los jugadores, uno por uno y co- sonaje que esté más cerca. Si no hay ningún “Una vez quitado el cuerpo del camino,
menzando con el que escogiste de víctima, lo personaje en la cercanía, reptará fuera del ho- podéis ver claramente un montón de mo-
que sus personajes intentan hacer. No olvides yo y atacará al más cercano. Si más de un per- nedas en el fondo del hoyo, a unos 2,5 me-
lo que te dicen y toma notas si quieres. Segui- sonaje avanza para atacar al monstruo, los 8 tros de profundidad. ¿Simplemente queréis
damente lee lo siguiente: ataques serán divididos entre los dos oponen- ir a buscarlas, o mandáis a alguien a ver
tes que estén más cerca. Todos los que sean primero si hay alguna trampa?”
“Véis que un monstruo grande» como un alcanzados deberán hacer un Tiro de Salva-
gusano, saca su cabeza del hoyo de debajo ción o caerán paralizados. DM: En el futuro, no recordarás a los jugado-
de la puerta. Alrededor de su boca forman- Dirige la batalla todo el tiempo que sea ne- res la existencia de las trampas. Pero aquí, en
do un círculo tiene ocho tentáculos largos. cesario. Al grupo le será posible matar al el “enfrentamiento de ensayo” ayúdalos en
monstruo con cierta facilidad. El personaje sus decisiones. Aquí no hay trampas ni se en-

5
Tu primer juego

cuentran otras cosas extrañas, pero de todas DM: Procura que el cartógrafo tenga una idea
maneras los personajes deben acostumbrarse clara del lugar. Si quieres, puedes añadir el ca- “La muralla exterior tiene un grosor de 3
a investigar. mino que conduce a la entrada del frente y las metros. Una senda, que comienza en la en-
En el fondo del hoyo encontrarán un esque- puertas derrumbadas. trada, conduce entre los escombros hacia
Di a los jugadores que elijan uno de los si- el norte y después de 27 metros llega hasta
leto casi totalmente cubierto por el tesoro. Al
guientes movimientos. Cuando escojan uno, un par de puertas en la mitad de la pared
examinarlo de cerca se darán cuenta de que se
consulta el número correspondiente. Si insis- sur de las ruinas del castillo. Las puertas
trata de una criatura pequeña parecida a un
hombre con la cabeza similar a la de un perro. ten en movimientos que no se indican en la lis- tienen 6 metros de ancho. La pared del
ta, trata de arreglártelas lo mejor que puedas. castillo se extiende 24 metros hacia cada
No se mueve, ya que se trata del esqueleto
lado de las puertas, en dirección este y
viejo de una antigua víctima del gusano carro- Examinar los bloques derrumbados 6 oeste. Las paredes laterales del castillo mi-
ñero. Lee lo siguiente: Escudriñar en los orificios de la pared 7 den cada una más o menos 30 metros de
“Esto parecen ser los restos de otra criatu- Ir a la entrada cerrada 8 largo, y por el norte llegan hasta los escar-
ra de lá cual vosotros también habéis oído Pasar por la brecha de la pared 9 pados precipicios de la montaña.”
hablar, se llama un kobold. Los kobolds 6 Lee lo siguiente: DM: Si el grupo decide entrar por la brecha
actúan y viven de manera parecida a los
trasgos, pero son de una raza diferente.” “Mientras merodeáis entre los escombros en la pared, lee el n.° 10. Si van hacia la entra-
“Con mucho cuidado recogéis el tesoro, encontráis varios bloques grandes de pie- da cerrada, lee el n.° 8. Descuenta otro turno
lo dividís y lo ponéis en las bolsas que te- dra que aparentemente cayeron de las pa- del tiempo para la discusión y para algunas
néis cada uno para equilibrar el peso. Las redes en destrucción. Debajo de uno de los operaciones en la parte exterior de las ruinas
monedas son de cobre y de plata, hay unas bloques hay otro esqueleto de kobold, pero al frente de la muralla.
mil de cada una y casi en el fondo del mon- no se ve ningún tesoro y el bloque es de- 8 DM: El grupo decide dirigirse hacia las
tón hay dos gemas al descubierto —son masiado pesado para moverlo.” puertas cerradas de la entrada del frente. Una
granates—. También encontráis una bolsa vez que llegan ahí, intentarán abrir las puer-
de cuero casi podrida, probablemente per- DM: Deja que los jugadores elijan una alter- tas, pero no tendrán éxito. Dales las opciones
tenecía al kobold muerto.” nativa de la lista indicada en el n.° 5. Des- indicadas en el n.° 5.
cuenta un turno del tiempo mientras revisan
DM: Los granates valen 100 mo cada uno. Si
los bloques derrumbados.
9 DM: Si los personajes no miraron a través
los examina un enano sabrán su valor; si no, de los orificios en la pared, tira ld6. Si el re-
tendrán que llevarlos al pueblo. En la bolsa sultado es entre 1-3, los kobolds ganan el tiro
hay 15 mc y una llave de bronce. de sorpresa; en la batalla que viene a conti-
Anota en la hoja de la Aventura, bajo la in- 7 Lee lo siguiente: nuación, cada kobold tendrá un ataque impre-
formación del gusano carroñero, todo el teso- visto con disparo de proyectil antes de que el
ro encontrado. "Os acercáis cuidadosamente a la pared,
grupo pueda atacar. Si el resultado es entre
Los jugadores, si desean, pueden llevarse buscando orificios que os permitan encon- 4-6, no ocurrirá un ataque imprevisto, pero de
algunas partes del gusano carroñero o del es- trar algún indicio de lo que hay al otro la- todos modos los kobolds atacarán. Lee el n.° 10.
queleto del kobold, pero éstas no tienen nin- do. Pero todos estos orificios están dema-
gún valor ni uso. Una vez que todos están lis- siado altos. Cautelosamente seguís explo- 10 DM: Los kobolds que están en el patio
tos para continuar la aventura, lee el n.° 5. rando, y descubrís otros orificios en la pa- son los guardianes. Ellos tienen por orden el no
red este, a la derecha. Algunos están casi dejar entrar a nadie en las ruinas. Cuando ven
5 Lee lo siguiente: al nivel del suelo y miráis con cuidado al al grupo, cierran el portalón frontal y lo man-
otro lado.” tendrán cerrado si el grupo intenta entrar por
“Mientras estáis recogiendo el tesoro oís “Rodeado por las murallas veis un gran la fuerza.
un ESTRUENDO. ¡La entrada principal patio y los restos de un castillo. Las ruinas Los kobolds guardianes son los más gran-
está cerrada! Aunque las enormes puertas del castillo son viejas y están agrietadas des de su tribu y tienen el máximo de puntos
de fuera están en estado de descomposi- pero no están en tan malas condiciones co- de golpe (4 cada uno). Están armados con ar-
ción, todavía quedan un par de puertas in- mo la muralla exterior, donde os encon- cos cortos, flechas y espadas cortas. Cada uno
ternas. Están cerradas; la única entrada tráis ahora. Sólo un piso todavía permane- de los kobolds tiene dos carcajes con flechas
posible ahora es el amplio orificio de 3 me- ce en pie; la parte superior se derrumbó y (20 en cada carcaj), por lo tanto, necesitas
tros en la pared a la izquierda.” los escombros están diseminados por el preocuparte de su equipo. Un golpe de flecha
“Empezad a trazar el mapa. Cada cua- patio.” de un kobold inflige entre 1-6 puntos de daño,
dro del gráfico representa un área de 3 me- “Escondidas entre las sombras de las pero un ataque con la espada corta de estas
tros de largo. La entrada que ahora está paredes podéis ver un grupo de criaturas débiles criaturas causa solamente entre 1-4
cerrada mide 12 metros de ancho; anota que tratan de evitar la luz del sol. ¡Son los puntos de daño. Consulta la Tabla de golpes
eso en la parte inferior y central del mapa. kobolds! Parece que hay 10, pero no los de los Monstruos y usa como referencia la lí-
La pared a la derecha de la entrada mide podéis ver con nitidez para determinar el nea “hasta 1 Dado de Golpe”, los kobolds
36 metros de largo. La pared a la izquierda número exacto o el equipo que transpor- son criaturas que tienen tan sólo 1/2 Dado de
se extiende 30 metros, hay una brecha de tan.” Golpe. Cada kobold lleva una pequeña bolsa
3 metros de ancho y después continúa 6 de cuero que contiene entre 3-18 me y ningún
metros hacia el oeste. La pared del sur mi- DM: Descuenta un turno del tiempo mientras otro tesoro.
de 90 metros contando el portalón.” buscan los orificios y escudriñan al otro lado. Si se invoca un conjuro de Sueño hacia los
“La pared mide más o menos 15 metros Anima a los jugadores a que intercambien kobolds los hará dormir a todos automática-
de alto y parece muy insegura. Si tratáis de ideas sobre la próxima operación. mente. Si esto sucede, detente (sin considerar
escalarla se pueden soltar algunos blo- Mientras están conversando, dile al cartó- lo que está ocurriendo en ese momento) y lee
ques, y si se os caen encima a alguno de grafo que dibuje el área que hay al otro lado de el n.° 16.
vosotros os pueden matar.” las murallas externas y lee lo siguiente: Lee lo siguiente a los jugadores:

6
Tu primer juego

“Cuando los kobolds empiezan a disparar,


11 DM: El grupo ataca a los kobolds cuer- 44 metros, la distancia es larga y los Tiros de
po a cuerpo. Si es posible, cada monstruo ata- Golpe se penalizan con -1. A una distancia
alguno de vosotros puede buscar protec-
cará a un personaje diferente. Puedes escoger de 15 metros o menos, el alcance es corto y
ción detrás de los pedruscos del patio.
a los oponentes o seleccionar blancos al azar. tiene un bono +1 en los Tiros de Golpe. Cual-
¿Qué queréis hacer, devolver los disparos, En cada asalto de un combate, no te olvides quier distancia entre medias (16-30 metros) es
avanzar, o qué?” de preguntar a cada jugador cuáles serán las de medio alcance y no tiene ajustes.
acciones, ejecutar los tiros para ver quién to- Entérate, de la posición exacta de cada per-
DM: Averigua las acciones que planea cada
ma la iniciativa y después dirigir las acciones. sonaje durante este enfrentamiento. Cuando
uno de los personajes, uno por uno. Si quieren
Cuando matan al primer kobold, tira 2d6 los personajes se muevan, el alcance de dispa-
discutir la situación, pasará el tiempo y los ko-
para ver la moral. Si el resultado es 6 o mas, ro de los proyectiles cambiará. Los personajes
bolds continuarán disparando. Por cada minu-
los kobolds tratarán de huir entre las ruinas del con armaduras de metal se mueven 6 metros
to de tiempo real que se entretienen en conver-
castillo. Sin embargo, como son criaturas por asalto; con armaduras de cuero, 9 metros
sar los jugadores, descuenta un asalto de
muy lentas podrán ser alcanzadas por por asalto; sin armadura 12 metros por asalto.
tiempo del juego, ¡haz un asalto de Tiros de Cuando el grupo acaba de entrar, los ko-
cualquier personaje que no use una armadura
Golpe para los kobolds! Considera un minuto
de metal. Si se atrapa a uno de los kobolds. to- bolds están escondidos detrás de unas piedras
como si fuera un asalto completo. Los perso- cercanas a la senda al otro lado de la entrada.
dos se detendrán y pelearán hasta la muerte.
najes deben buscar protección antes de empe- Están a 33 metros de distancia del grupo, por
Cuando todos los kobolds estén muertos o
zar sus conversaciones, y tú les debes recor-
se hayan ido, el enfrentamiento termina. No lo tanto los primeros ataques con disparos de
dar esto.
marques el tiempo en asaltos. Cuenta toda la proyectiles son a larga distancia (-1 de pena-
En este enfrentamiento aparecen disparos batalla como un tumo de tiempo, y lee el n.° 18. lización en cada Tiro de Golpe). Estos ata-
de proyectiles. Los kobolds empiezan a dispa- ques pueden ser dirigidos a cualquier persona-
rar cuando el grupo entra por la brecha de la 12 DM: Uno o más personajes comienzan je, ya sea seleccionado o escogido al azar.
pared. Las siguientes situaciones pueden pro- a disparar proyectiles a los kobolds. La dis- Durante el primer asalto de movimientos,
ducirse como resultado de la batalla: tancia de alcance es de 30 metros. Si uno de los personajes se acercan y se colocan a medio
a. Los personajes responden con sus propios los personajes usa un arco largo o una balles- alcance (no se hacen ajustes de alcance). To-
disparos de proyectiles y no se acercan a ta, el alcance es medio y no se realiza un ajus- dos los disparos de proyectiles se apuntan a
los kobolds. Algunos personajes pueden te. Si se usa un arco corto el alcance será largo los personajes que se acercan. Los kobolds ig-
buscar protección detrás de los pedruscos. y tiene -1 de penalización en cada Tiro de noran a los personajes que han buscado pro-
Si ocurre esto, lee el n.° 12. Golpe. La distancia de alcance es demasiado tección.
b. Uno o más personajes avanzan hacia los larga para usar una honda o lanzar armas de Con mucho cuidado, mantente al tanto de
monstruos y estos les disparan varias ve- mano. ¡Recuerda a los jugadores que cuenten la posición de los personajes y del avance de
ces. Si ocurre esto, lee el n.° 13. las flechas o dardos que vayan disparando! Si cada asalto en tiempo del juego. No te olvides
c. Los personajes avanzan cuidadosamente se les terminan los proyectiles no podrán con- de tirar los dados para la iniciativa en cada
hacia los kobolds protegiéndose detrás de tinuar atacando. asalto, para ver si los personajes se mueven
los escombros. Si ocurre esto, lee el n.° 14. Los kobolds están protegidos y los persona- antes o después de que los kobolds disparen
d. Uno o más personajes permanecen en la jes también pueden buscar protección. Los ko- sus flechas.
brecha de la entrada tratando de llamar la bolds les dispararán a los personajes que les Cuando los personajes están a 6 metros de
atención de los kobolds, mientras los otros ataquen a ellos. Cuando se dispara a un objeti- distancia de los kobolds, todos los monstruos
personajes dan vueltas por los alrededores. vo que está totalmente protegido, se aplica dejan caer sus arcos y sacan sus espadas. Ata-
Si se realiza esta operación, los kobolds es- una penalización -4 a todos los Tiros de Gol- carán inmediatamente; lee el n.° 11.
tarán ocupados disparando proyectiles y el pe. Por lo cual, los kobolds necesitan un Tiro
otro grupo puede irrumpir. Si ocurre esto, de Golpe de 20 para darle a un personaje que
use una coraza (ya que un 20 siempre golpea, 14 Lee lo siguiente:
lee el n.° 15.
e. Todos los personajes se dan la vuelta, ca- a menos que el alcance sea demasiado gran-
de). Un personaje necesita un Tiro de Golpe “Os dais cuenta de que la lluvia de flechas
minan por los alrededores y tratan de en- es peligrosa y os acercáis con cuidado, res-
trar por la entrada principal. Aún no les de 16 (en vez de los 12 que necesita normal-
mente para golpear una CA7), excepto si se guardándoos detrás de los pedruscos y
será posible entrar y deberán volver a la avanzando de roca en roca.”
brecha en la pared (o volver a casa). aplica un ajuste de alcance o Destreza.
Los kobolds seguirán disparando hasta que
estén casi todos muertos. Cuando quedan so- DM: Usando esta estrategia los personajes
KOBOLDS lamente tres (o menos) kobolds vivos, los su- estarán resguardados, pero avanzarán a la mi-
pervivientes huirán hacia la puerta que condu- tad de la velocidad normal. Entérate de la po-
Clase de armadura: 7
ce a la entrada del castillo en ruinas. Mientras sición de cada personaje, de asalto a asalto.
Dados de Golpe: 1/2 Aplica una penalización de -2 a todos los Ti-
Movimiento: 18 metros corren, los personajes pueden disparar duran-
te dos asaltos. Los kobolds que corren no tie- ros de Golpe de los kobolds cuando ataquen a
(9 metros)
los personajes que se aproximen usando esta
Ataques: nen protección y tienen una CA: 7. Los perso-
estrategia. Lee el n.° 13 para dirigir el disparo
1 con la espada najes están demasiado lejos para capturarlos.
(alcance: 15/30/45) (o una flecha) de proyectiles, pero acuérdate de usar:
Si algunos de los supervivientes llegan a la
Daño: (a) la mitad de la velocidad normal de mo-
puerta, entrarán y cerrarán la puerta con llave,
Protección Igual A: 1-4 o 1-6 vimientos para los personajes, y
después bajarán y se irán al “Dungeon” de
Moral: Hombre Normal (b) una penalización de -2 en todos los
6 Nivel Dos.
Puntos de Golpe: Tiros de Golpe de los kobolds por disparo de
Alineamiento: 4 cada uno proyectiles.
Valor P.X.: Caótico 13 DM: Fíjate en el alcance de los arcos
5 cada uno cortos de los kobolds: 15/30/45. La distancia
entre los kobolds y sus objetivos es entre 30- 15 Lee lo siguiente:

7
Tu primer juego

“Decidís dividiros. Algunos permanecéis “Atáis firmemente al kobold: ya tenéis un 19 DM: A continuación encontrarás las
en la brecha de la pared, atrayendo la prisionero. ¿Queréis despertarlo y hablar Claves de Enfrentamiento con las descrip-
atención de los kobolds, mientras los otros con él?” ciones de cada lugar del “Dungeon”, úsalas
os marcháis fuera y tratáis de dar la vuelta para dirigir el resto de la aventura. Actualiza
DM: Si los jugadores no despiertan al kobold, el mapa con la ubicación del grupo. Cuando el
para alcanzar el portalón frontal.”
lee el n.° 18. Si lo despiertan, continua leyendo: grupo llega a un lugar numerado, busca el nú-
mero en la clave y lee la descripción.
DM: A parte de usar contra los kobolds, con-
“EI kobold despierta y mira con pánico a No te olvides de mantenerte al tanto de la
juro de Sueño, esta es la mejor estrategia posi-
ble. Los kobolds continuarán disparando a los su alrededor. Después de forcejear un po- hora. La velocidad de movimiento del grupo
co se da cuenta que está bien atado. Con por turno es igual a la velocidad de movimien-
personajes que estén junto a la brecha de la
una voz parecida a la de un perro, gruñe, to del personaje más lento (probablemente 18
pared.
«¿qué queréis?».” metros por turno).
¡Atención al transcurso del tiempo! Un
personaje vestido con coraza (avanza 3 metros Para estar seguro de estar dirigiendo cada
por asalto) tardará 6 asaltos en llegar a las DM: Compórtate como el kobold prisionero. turno y enfrentamiento de manera adecuada,
puertas. Durante ese tiempo todos los kobolds No darás más información acerca del resto del usa la lista Orden de los Sucesos. Si se te pre-
seguirán disparando a los que quedan en la “Dungeon” pero revelarás que eres uno de los senta algún problema, recuérdales a los juga-
brecha de la pared. Si los personajes no de- guardias y que tu función ahí es la de prohibir dores que tú acabas de aprender, busca la ex-
vuelven los disparos o si no avanzan hacia la entrada a las ruinas. plicación de la situación en este manual y
ellos, tres kobolds dejarán de disparar y cuida- El kobold ofrecerá dinero para que el grupo léela.
rán las puertas. lo deje el libertad (y a cualquier otro kobold
Tira ld6 cuando los personajes intenten en- superviviente). Pedirá que lo desaten para po- “DUNGEON” Nivel Uno
trar a la fuerza por el portalón frontal. Modifi- der mostrarle al grupo dónde está el tesoro.
Notas para el DM
ca el resultado de la siguiente manera: Sin embargo, si el grupo lo desata, correrá ha-
Resta 1 porque las puertas están cerradas cia la puerta que conduce al castillo en ruinas El nivel uno de este “Dungeon” se puede
con llave. ¡y se escapará! usar para dos o tres juegos en grupo. Se diseñó
Suma el ajuste de Fuerza del personaje más Si el grupo insiste en mantenerlo atado con usando los modelos que aparecen en las pági-
forzudo que esté forcejeando las puertas (+1 la soga, él los conducirá hacia un montón de nas / . El tesoro se coloca de acuerdo a la
por Fuerza entre 13-15, etc.). escombros junto a la torre este de la ruina. frecuencia indicada, 1/3 de las habitaciones
Suma 1 por cada personaje que ayude a for- Después de cavar durante un minuto, sacará están vacías, 1/3 están habitadas por mons-
zar las puertas, sin tomar en cuenta los Puntos una pequeña caja de hierro que está sin echar truos, 1/6 tienen trampas y 1/6 son “Espe-
de Fuerza que tengan (+1 por dos personajes la llave. La caja contiene 100 mo y una gema ciales”.
que fuerzan las puertas, + 2 por 3 personajes, negra (un ónix de valor de 50 mo). Una habitación (la n.° 27) contiene mons-
etcétera). Si los personajes quieren matar al kobold truos peligrosos y tiene una situación difícil.
Resta 3 si hubiera kobolds manteniendo las después de conseguir el tesoro, recuerda a los Por lo tanto, personajes inexpertos no deberán
puertas cerradas. personajes leales que ellos mantendrán su pro- entrar en ella, ni tampoco deberán ser dirigi-
Si el total ajustado es 5 ó 6, las puertas se mesa en el trato y deben dejar al kobold en li- dos por DM sin experiencia. Las puertas que
abrirán. Si el totales 4 o menos, las puertas se bertad. Todos los kobolds se irán pacífica- conducen a esta habitación están cerradas con
mantendrán cerradas. Los personajes pueden mente una vez puestos en libertad. Después llave de manera especial para prevenir la en-
repetir el intento una vez por asalto. de dar las gracias al grupo desaparecen detrás trada de personajes de primer nivel. Cuando
Si las puertas se abren por la fuerza, los del portalón frontal y huyen para esconderse un personaje alcanza el segundo nivel de ex-
personajes pueden avanzar en el momento en en las montañas. periencia, puede entonces entrar a este cuar-
que los kobolds desenvainan sus espadas. Cuando se vayan todos los kobolds, lee el to.
Ningún bando tiene ataques imprevistos. n.° 18. ¡Tu tarea será llegar al segundo nivel del
Lee el n.° 11 para dirigir el combate cuerpo a “dungeon”! Para ésto, se proporciona un ma-
cuerpo. 18 Lee lo siguiente: pa junto a una lista de monstruos. En el Nivel
Uno no hay enfrentamientos con Monstruos
16 Lee lo siguiente: “Recogéis todo el tesoro de los kobolds y Errantes, pero deben empezar a aparecer oca-
encontráis un total de 80 mc en sus bolsas. sionalmente en los niveles 2 y 3. El Dungeon
“A medida que invocáis el conjuro de Conseguís también 8 carcajes con 10 fle- de nivel 3 lo tienes que crear tú por completo,
Sueño, veis cómo todos los kobolds se de- chas cada uno. Las espadas cortas no es- y puedes añadir, si lo deseas, niveles aún
tienen y caen.” tán bien hechas y no tienen valor.” más profundos.
Lós personajes deben tener la capacidad de
DM: No sigas cronometrando el tiempo en DM: En este momento para el juego. Informa dejar el “Dungeon” en cualquier momento,
asaltos; la batalla ha terminado. Los persona- a los jugadores de todas las estrategias posi- cada vez que necesiten descansar y recupe-
jes se pueden acercar a los kobolds o pueden bles que se indican en el n.° 10. Si quieres, lee rarse de alguna herida. Como el “Dungeon”
hacer lo que quieran. cada sección a los jugadores o si no desarrolla queda cerca del pueblo donde viven, no es ne-
Los personajes pueden matar con facilidad cada una de ellas ¡cómo si realmente ocurrie- cesario que pasen la noche en éste. Otros
a todos los kobolds dormidos. Sin embargo, si ran! Si las desarrollas en el juego, hazlo sólo “Dungeons” se encuentran tan lejos, que un
toman un prisionero o más y los atan con como práctica. Recuerda cuántos puntos de viaje de vuelta al pueblo es inútil. Una breve
cuerdas, lee el n.° 17. De lo contrario, lee el golpe y qué equipo tienen los personajes en es- estancia durante la noche en una habitación
n.° 18. te momento para que vuelvan a estas mismas vacía permitirá a los invocadores de conjuros
cantidades “normales” después de la práctica. aprender conjuros de nuevo para curar por la
Cuando estés listo para continuar el juego, mañana a algún personaje gravemente herido.
17 Lee lo siguiente: lee el n.° 19. De esta manera, se puede explorar un “Dun-

8
Tu primer juego

geon” durante unos días, o hasta que se en- el mapa, busca ese número en la Clave de En- oeste. Hay una chimenea en la pared norte y
cuentre una carga completa de tesoros. frentamiento y usa la información indicada. en la habitación se encuentran los restos de 4
Algunas características estándar de este No hay un n.° 21 en el mapa. Mira con mucho sillas y una mesa pequeña.
“DUNGEON” (que se pueden confiar a los cuidado el mapa, busca dónde se encuentra el Si los personajes exploran el cuarto encon-
jugadores) son: grupo y sitúate en ese número. trarán una almohada vieja de plumas. En el ti-
Todas las paredes, los techos y los suelos ro de la chimenea hay también un ladrillo
son de piedra. 22 Vestíbulo oeste: suelto. Sin embargo, la chimenea está llena de
Todas las paredes tienen 3 metros de alto pedazos de madera vieja. Si los personajes ex-
(por dentro). Esta habitación de 9 X 9 metros tiene entra- ploran la chimenea caerán trozos de madera y
Todos los lugares son oscuros; los persona- das en las paredes este y oeste. Contiene los se debe realizar un Tiro de Salvación contra
jes deben llevar fuentes de luz. restos de 3 sillas y dos mesas pequeñas. En el Varitas. Si el tiro falla, los personajes sufren
Todas las habitaciones se describen de la medio de la pared norte hay una chimenea. entre 2-5 puntos de daño causado por los tro-
siguiente manera, en este orden: Si exploran cuidadosamente los personajes zos de madera que caen; si el tiro tiene éxito,
1) Tamaño, midiendo de norte a sur y des- encontrarán 3 cucharas de té de plata antigua de todas maneras se causa 1 punto de daño. El
pués de este a oeste. de un valor de 10 mpt cada una y una bolsa ladrillo suelto se enecuentra automáticamente
2) Salidas. pequeña con guisantes secos. al explorar la chimenea. Detrás del ladrillo
Si exploran en la chimenea, verán que está suelto, en un nicho, se encuentra escondida
3) Contenido.
obstruida con madera vieja. Si investigan la una delicada daga de plata. Esta daga no es
Clave de Enfrentamiento: chimenea, lee lo siguiente; mágica, pero se puede vender en el pueblo por
“Dungeon” Nivel Uno 75 mo.
“Miráis por la chimenea hacia arriba hur-
20 Entrada gando los rincones para ver si encontráis 25 Dormitorio:
El camino entre los escombros conduce desde algo de valor escondido. De repente, una
lluvia de escombros cae sobre vosotros ¡y Esta habitación mide 9 X 12 metros y tiene
el portalón principal hacia las puertas del cas-
una enorme forma oscura sale volando!” dos umbrales desnudos en la pared oeste y
tillo en ruinas. Las paredes del castillo todavía
uno en la pared este. Las puertas desaparecie-
están firmes y ésta es la única entrada. Las
ron. En la pared sur hay una enorme chime-
puertas no están cerradas con llave y se abri-
1 MURCIELAGO GIGANTE nea.
rán con facilidad.
Se puede ver que esta alcoba fue muy ele-
Si alguien trepa por las paredes de afuera 6
Clase de Armadura: gante, pero sus finos muebles —la cabecera de
descubrirá que el primer piso del castillo per- Dados de Golpe: 2 la cama, sillas de terciopelo, mesas y alfom-
manece intacto, pero que los pisos superiores Movimiento: 36 metros bras— están ahora andrajosos, mohosos y sin
se han derrumbado completamente. Escom- (9 metros)
valor.
bros es todo lo que hay en los alrededores. Ataque: 1 mordisco
ld4 Por alguna razón, la andrajosa cama parece
Después de abrir las puertas, los personajes Daño:
Protección Igual A: Guerrero: 1 ser muy cómoda. Los dos personajes que pri-
verán la primera habitación dentro del casti-
Moral: 8 mero entren en la alcoba deben realizar un Ti-
llo. Lee lo siguiente a los jugadores:
Puntos de Golpe: 9 ro de Salvación contra Conjuros. Si el tiro tie-
Alineamiento: Neutral ne éxito, nada les pasará, pero si fallan, las
“Las puertas de 6 metros de ancho se 20
Valor de P.X.: víctmas se subirán a la cama, se tenderán y
abren hacia dentro y podéis ver los restos
de un cuarto vacio de 9 X 12 metros. En el dormirán una siesta. La víctima podrá dormir
La velocidad de movimiento indicada es du- durante años sin envejecer y no necesitará ali-
centro de las paredes este y oeste hay um-
rante el vuelo solamente. El murciélago sale mentos ni bebidas.
brales desnudos; las puertas han desapare-
volando y ataca al personaje que lo molesta. La víctima solamente podrá despertar de
cido. En el medio de la pared norte hay
Si se golpea al murciélago, tira 2d6 para ver la este sueño mágico por medio de una de estas
una puerta normal. En el cuarto hay es- moral; si el resultado es 8 o más, el murcié-
combros y basura pero no en cantidad sufi- tres formas:
lago volará hacia la entrada oeste yendo a pa- Un conjuro Desvanecimiento de la Magia
ciente como para esconder a una cria- rar sobre un baúl de la habitación 28. Si el tiro
tura.” destruirá el encantamiento (se puede comprar
resulta en un 8 o más, el murciélago peleará en el pueblo).
DM: Cuando el grupo entra en este cuarto, la hasta la muerte. Un guisante normal colocado debajo del
luz del sol ilumina el lugar pero las habitacio- Entre los pedazos de escombros que caye- colchón hará que la víctima despierte inmedia-
nes de los lados permanecerán en la oscuri- ron con el murciélago hay una gema de ónix tamente, pero con dolor de espalda (tendrá
dad. Pregunta a los personajes qué llevan co- de valor de 50 mo. Sin embargo, los persona- una penalización de —2 en todos los Tiros de
mo fuente de luz y anota quienes encienden jes la encontrarán solamente si examinan con Golpe mientras no pase una buena noche).
antorchas o lámparas. No es necesario que to- cuidado los escombros recién caídos. Si se coloca en la cama de la habitación 26,
dos los personajes tengan su propia ilumina- la víctima despertará. Si se le hace cosquillas
ción.
23 Pasillo: a la víctima (con una pluma por ejemplo), no
El grupo debe inspeccionar este lugar antes En este lugar de 9 X 6 metros hay dos umbra- hará ningún efecto. En la habitación no hay
de continuar pero no hay nada interesante. les (sin puertas) en las paredes este y oeste. nada más de interés.
El grupo puede escoger entre ir hacia el En las paredes norte y sur hay puertas norma-
norte, a la puerta contigua, a la habitación 22 les de madera. En este cuarto hay basura y na- 26 Dormitorio:
en el oeste, o a la habitación 23 en el este. da más de interés. Este cuarto es exactamente como el 25, pero
tiene dos entradas en la pared este y una en la
21 Camino equivocado: 24 Vestíbulo este: pared oeste. La cama es totalmente inofensiva
DM: No leas esto a los jugadores. A medida En esta habitación de 9 X 9 metros faltan las y aún más, ofrece ayuda. Si se coloca en esta
que el grupo se acerca a un lugar numerado en puertas en las entradas de las paredes este y cama una víctima durmiente de la alcoba 25,

9
Tu primer juego

la víctima despertará en 3 minutos, sin haber


sufrido ningún daño de la experiencia y total- 2 ARPIAS MOHO AMARILLO
mente reconfortada por la siesta.
Si a la víctima se le hace cosquillas mien- Clase de Armadura: 7 Clase de Armadura: ___

Dados de Golpe: 3* Dados de Golpe: 1*


tras está en la cama (con una pluma por ejem- Movimiento: 12 (6 metros) Movimiento: 0
plo), la cama entera estornudará mágicamen- en vuelo: 45 (15 metros) Ataque: Esporas
te. A causa del estornudo el moho de la Ataque: 2 garras/1 arma Daño 1-4 + especial
habitación volará por el aire y todos los que + especial Protección Igual A: Guerrero: 1
estén en el cuarto deben realizar un Tiro de Daño: 1-4/1-4/1-6 Moral: No es pertinente
Salvación contra Conjuros, o empezarán a es- 4- encantamiento Puntos de Golpe: 4 cada uno
tornudar ¡y no podrán hacer nada más! Los es- Protección Igual A: Guerrero Alineamiento: Neutral
tornudos duran 4 asaltos y atraen a los mons- Moral: 7 Valor de P.X.: 15 cada uno
Puntos de Golpe: 15 cada una
truos de la habitación 35, que llegarán un Alineamiento: Caótico
asalto después de comenzar los estornudos. Valor de P.X.: 50 cada una coloca en la cama de la habitación 26. Si un
Ni los monstruos ni la víctima durmiente son personaje se sube a la mesa moverá dos pla-
afectados por el moho. tos, lo que puede producir nubes de esporas
Esta cama también se puede usar para cu- (realiza tiros por cada uno), causando entre
rar el efecto estrangulador mortal del moho jes deben hacer un Tiro de Salvación contra
1-4 puntos por cada nube, pero se necesita só-
Conjuros. El canto de las arpías produce en-
amarillo (consulta la habitación 27). lo un Tiro de Salvación.
cantamiento; si el Tiro de Salvación falla, la
Al moho amarillo se le puede causar daño
víctima es Encantada (esto se explica en de-
27 Comedor: solamente con fuego. El contacto de una an-
talle en la página ), y le parece escuchar
torcha destruirá automáticamente el moho de
una hermosa música.
Nota especial: Las puertas de esta habitación Si se cierra la puerta inmediatamente, los un plato, pero para un contacto de este tipo
las puede abrir solamente un personaje de Se- deberá realizarse un tiro y determinar si sale
personajes podrán arrastrar fuera de la habita-
gundo Nivel o de un nivel superior. Debes leer una nube de esporas.
ción a sus compañeros Encantados. El En-
toda la descripción de este enfrentamiento an- canto se puede destruir con un conjuro de Si matan a una arpía, tira 2d6 para verificar
tes de empezar a dirigirla. Cuando creas que Desvanecimiento de la Magia (se puede la moral de la otra. Si el total es 6 o menos se
estás listo, lee lo siguiente a los jugadores: comprar en el pueblo por 100 mo), o colocan- rendirá y le ofrecerá al grupo todo su tesoro a
cambio de su libertad. Si el grupo acepta, la
do a la víctima en la cama del cuarto 25 (que
“En esta gran habitación de 9 X 18 me- hace dormir) y enseguida en la cama del cuar- arpía sacará un baúl largo y plano que hay de-
tros hay cinco puertas, dos en las paredes to 26 (la víctima despierta y se quita el En- bajo de la mesa. El baúl está cerrado con lla-
este y oeste y una en el centro de la pared ve, pero la arpía tiene una llave y lo abrirá y
canto).
sur. En el centro de la pared norte hay una después saldrá (si los personajes la dejan) por
Si la puerta no se cierra, la víctima entrará
gran chimenea de mármol.” al comedor, caminará alrededor de la mesa y la puerta de la pared sur y volará hacia las
“Una mesa grande de madera que mide montañas.
se dirigirá a la chimenea. Si el Tiro de Salva-
3 metros de ancho y 12 metros de largo ción da resultado, el encanto de las arpías pa- Si interrogan a la arpía después de rendirse,
ocupa el centro de la habitación. A su alre- rece un chillido y no produce efecto alguno. ésta les contará que un día llegó un mago que
dedor hay 12 sillas simples de madera, Solamente se puede realizar un Tiro de Salva- ahora está a cargo del “Dungeon”. Este hom-
cinco a cada lado y una en cada esquina. ción para el encanto de las dos arpías. bre vive en las bóvedas, en la parte más pro-
Las dos sillas de las esquinas y dos sillas Si un clérigo intenta expulsar a los esquele- funda del “Dungeon” y los kobolds son sus
en cada lado están ocupadas por esquele- tos haz los tiros de manera normal, pero no sirvientes.
tos, 6 en total. Todos están vestidos con tendrán ningún efecto. Los esqueletos no son Si asesinan a las arpías y después se explo-
harapos, aparentemente son los restos de ra la habitación será posible descubrir el baúl
monstruos animados.
elegantes trajes de gala, de hombres y mu- Si algún personaje ataca a las arpías, los de las arpías. ¡La llave que encontraron en el
jeres. Están sentados erguidos en las sillas monstruos volarán por la habitación y sobre la foso del gusano carroñero vale para esta ce-
pero no se mueven.” mesa, evitando en lo posible el combate. Sin rradúra! El baúl no tiene trampas.
“Sobre la mesa, al frente de cada silla embargo, no se posarán ni molestarán la me- El cofre con el tesoro de las arpías contie-
hay un plato dorado junto a una copa de sa. Si uno o dos personajes la arrinconan, la ne: otros trajes de gala todos andrajosos y mo-
cristal y a cada lado del plato está el servi- hosos (sin valor), 2.000 mpt, 2 pares de aretes
arpía peleará.
cio de plata mate. La mesa está con la ma- Si uno de los personajes toca un plato de de turquesa (de un valor de 500 mo cada par),
dera al descubierto, sin mantel.” y dos pociones de curación. Además, el juego
oro o se sube a la mesa para pelear con la ar-
pía, algo terrible le puede ocurrir. El plato de de servicio de plata para doce personas que
DM: Desde las puertas el grupo no puede ver hay sobre la mesa tiene un valor de 5 mo por
“oro” es en realidad latón ¡cubierto por el mo-
el interior de la chimenea. Ahí, acechando en juego: Las doce copas valen solamente 1 mo y
ho amarillo!
las sombras hay dos arpías. probablemente se romperán durante el viaje
de vuelta al pueblo. Los platos de latón están
Estas horribles criaturas son temidas por los Este moho es más pequeño que el normal. Por corroídos y no tienen valor.
kobolds y por todas las otras criaturas del lu- cada plato que se toque, tira ld6; si el resulta-
gar, y hay que evitarlas. Por su parte, ellas do es entre 1-3 el moho suelta una pequeña
permanecen en esta habitación y se comen to- nube de esporas, atrapando sólo al personaje 28 Almacén:
das las víctimas que pasan por aquí. De sus que toca el plato. La víctima recibe entre 1-4
comidas anteriores sólo quedan los esquele- puntos de daño y debe realizar un Tiro de Sal- Aquí encontrarán al murciélago gigante que
tos. vación contra Veneno o empezará a sofocarse estaba en la habitación 22 si éste se llegó a es-
Cada vez que se abre una puerta, las arpías no pudiendo hacer otra cosa. Una víctima so- capar volando del grupo. Lee lo siguiente a los
empiezan a cantar a dúo. Todos los persona- focada morirá en 6 asaltos si no se le lleva y se jugadores.

10
Tu primer juego

Al enfrentar a estos monstruos, tira 2d6 para normal en la pared este. En el cuarto hay
“El cuarto mide 9 X 9 metros, tiene entra- ver sus reacciones. Si reaccionan de manera montones de harapos y basura. Cuatro ratas
das en las paredes norte y este; faltan las amistosa, le dirán a los personajes que no con- gigantes están escondidas en el montón y ata-
puertas. Está lleno de cajas y cajones de tinúen bajando las escaleras hacia los peligro- carán si alguien entra en la habitación.
diversas formas y tamaños, parece un al- sos “Dungeons” de Segundo Nivel. Si se ne-
macén.” gocia con ellos, pedirán un pago de 10 mo por 4 RATAS GIGANTES
DM: Todas las cajas están cubiertas por una revelarles esta información.
gruesa capa de polvo y nadie las ha movido en Cada kobold tiene una bolsa con 5 mc y Clase de Armadura: 7
mucho tiempo. ¡No se puede mover, abrir ni ningún otro tesoro o equipo, excepto sus espa- Dados de Golpe: 1/2
dañar las cajas de ninguna manera! das toscas y cortas. Movimiento: 36 (12 metros)
Si alguno de los personajes exploradores Ataque: 1 mordedura
golpea sobre una de las cajas, escucharán una Daño 1-3
31 Cuarto de las Trampas: Protección Igual A: Hombre Normal
voz profunda que viene de una de las cajas
Este cuarto mide 9X9 metros, tiene entradas Moral: 8
más grandes situadas en un rincón, y que dice: Puntos de Golpe: 1 cada una
“¿Quién está ahí?”. Después de que los perso- por las paredes sur y este y no tiene puertas.
Alineamiento: Neutral
najes contesten, la voz responderá “¿Está En el centro del cuarto hay un enorme tron- Valor de P.X.: 5 cada una
Bargle con vosotros?”. Y de nuevo, sin darle co. Un extremo está en el suelo y el otro cuel-
importancia a lo que respondan, dirá “¡Oh, ga de una gruesa soga la cual está sostenida
por unos ganchos al techo, a la pared y al sue- Las ratas pelearán hasta la muerte y en el
vale, no os preocupéis!”. Y no volverá a ha-
lo. La soga está amarrada a un gran baúl que cuarto no hay nada de valor.
blar.
está en el suelo debajo de la parte elevada del
tronco.
29 Trastero: Si se corta la soga el tronco cae y rompe el 34 Almacén:
baúl desparramando su contenido.
Este cuarto pequeño mide 3X9 metros, tiene La tapa del baúl no está cerrada con la so- Este cuarto de 9 X 9 metros tiene entradas sin
entradas por las paredes sur y este pero no hay ga, y se puede abrir con facilidad. Tampoco puertas en las paredes norte y oeste. Es idénti-
puertas. En el suelo, en el rincón noroeste, tiene trampas. En el interior hay 500 mpt, 50 co al cuarto 28 y está lleno de cajas de todos
hay una caja de sombreros redonda, vieja y mo y una gema negra de un valor de 10 mo. los tamaños y formas. Estas cajas, sin embar-
polvorienta. Los kobolds y otros monstruos del “Dun- go, se pueden mover y abrir pero están todas
La caja de sombreros está atada con una geon” no entran a este lugar pues creen que vacías. Digamos todas, excepto una caja gran-
cuerda. Si se corta la cuerda se puede abrir sin se trata de una trampa mortal. Es un cuarto de que está al fondo de un montón. Dentro de
peligro. Pero si se desata el nudo grande que inofensivo excepto si cortan la soga. la caja hay un zombie. Este monstruo se
hay sobre la caja, el personaje que la desate levantará y atacará con su espada si abren la
deberá hacer un Tiro de Salvación contra Ve- caja. Sorprenderá al personaje que abra la ca-
neno o sufrirá entre 1-6 puntos de daño causa-
32 Cuarto de la Estatua: ja y tenga un tiro de 1-4 con un ld6, el zombie
dos por el veneno que tiene la cuerda. Este cuarto de 9 X 9 metros tiene una puerta obtendrá un ataque imprevisto.
En la caja hay un sombrero rojo de mujer, normal en la pared este y una entrada sin
desteñido y mohoso. El sombrero no tiene puerta en la pared oeste.
ningún valor pero si lo sacan de la caja encon- 1 ZOMBIE
En el medio del cuarto hay una estatua de
trarán, debajo de él, un alfiler de sombrero. un hombre pequeño con cabeza de perro (un Clase de Armadura: 8
Este alfiler es de platino macizo y vale 100 mo. kobold), vestido con una armadura de cuero y Dados de Golpe: 2
que blande una espada corta. Movimiento: 27 (9 metros)
30 Escaleras: Al tocar la estatua, en su parte central, des- Ataque: 1 espada
de el mentón a la cintura, gira en un círculo Daño 1-8
Este cuarto de 6 X 9 metros tiene entradas en completo. La espada de piedra golpeará al Proteción Igual A: Guerrero: 1
las paredes norte y este y no tiene puertas. Las personaje que toca la estatua, excepto si se Moral: 12
escaleras de la pared sur conducen al “Dun- realiza un Tiro de Salvación contra Varitas Puntos de Golpe: 12
Alineamiento: Caótico
geon” Nivel 2 y hay una chimenea en el Mágicas, pero de todos modos tendrá una pe- Valor de P.X.: 20
rincón noroeste del cuarto. En las escaleras nalización de -2 en el tiro. Si el tiro falla, el
hay 4 kobolds al acecho, esperando a los in- personaje sufre entre 2-8 puntos de daño; si el
trusos. El enfrentamiento ocurrirá solamente tiro tiene éxito, al personaje le es posible reti- Mientras ataca, el zombie trepará fuera de la
si el grupo baja por las escaleras. rarse de un salto a tiempo. caja. Si lo expulsa un clérigo se irá al cuarto
Esta trampa será inofensiva si se presiona 35 para reunirse con sus compañeros, siempre
un botón pequeño que hay en la hebilla del que el clérigo que lo expulse llegue por la en-
4 KOBOLDS cinturón. Este botón, sin embargo, sólo lo en- trada oeste; o se irá al cuarto 24, si el clérigo
contrará un ladrón que inspeccione por medio entra por el norte.
Clase de Armadura: 7 de un tiro normal para Encontrar Trampas. En este cuarto no hay nada de valor.
Dados de Golpe: 1/2 Una vez que el ladrón encuentre el botón po-
Movimiento: 18 (9 metros)
drá automáticamente desarmar la trampa pre-
Ataque: 1 espada
sionando el botón; no se necesita un tiro para
35 Alacena:
Daño 1-4
Proteción Igual A: Hombre Normal Quitar Trampas.
Este cuarto pequeño tiene entradas sin puer-
Moral: 6 tas en las paredes sur y oeste. Está lleno de
Puntos de Golpe; 4 cada uno 33 Trastero: basura y escombros. En este cuarto hay cua-
Alineamiento: Caótico
Valor de P.X.: 5 cada uno Este es un cuarto pequeño que mide 3X6 tro zombies escondidos (5 si se les une el del
metros, tiene una sola entrada con una puerta cuarto 34).

11
Tu primer juego

37, dependiendo del lugar donde se encuentre “Dungeon” Nivel Dos


4 ZOMBIES el clérigo que los expulse).
Clase de Armadura: 8 Notas Generales:
Dados de Golpe: 2
37 Kobolds:
Movimiento: 27 (9 metros) El mapa de este nivel está indicado en la parte
Ataque: 1 espada Este cuarto mide 9X9 metros, tiene entradas inferior de la tapa frontal, pero es tu responsa-
Daño 1-8 sin puertas por las paredes oeste y sur. En el- bilidad completarlo con los monstruos y teso-
Protección Igual A: Guerrero: 1 cuarto hay basura y algunos escombros. ros, usando como guía las indicaciones que
Moral: 12 De pie en el centro del cuarto hay 5 kobolds aparecen en la página . Pueden incluirse
Puntos de Golpe: 10 cada uno escudriñando el “Dungeon” para ahuyentar a
Alineamiento: Caótico
los siguientes monstruos:
los intrusos.
Valor de P.X.: 20 cada uno
— 1 guarida de kobolds (20-40 con un cau-
5 KOBOLDS dillo, divididos en 4-10 cuartos).
Estos monstruos han esperado durante años la — 1 guarida de Arañas Cangrejo (los ko-
llegada de un visitante. No pueden sorprender Clase de Armadura: 7
bolds las evitan).
a nadie que entre y nunca tendrán la iniciativa Dados de Golpe: 1/2 — Escarabajos y Ciempiés.
en un combate (no es necesario tirar los da- Movimiento: 27 (9 metros) — Ratas (Normales y Gigantes).
dos). Ataque: 1 espada Entre los monstruos errantes puedes in-
Si un clérigo los expulsa, los zombies irán Daño 1-4 cluir:
Protección Igual A: Hombre Normal — Kobolds.
al cuarto 36 y esperarán junto a las escaleras,
Moral: 8 — Escarabajos y Ciempiés.
si el clérigo que los expulsa viene por la entra- Puntos de Golpe: 3 cada uno
da sur; o irán al cuarto 34, si el clérigo llega — Cubo Gelatinoso.
Alineamiento: Caótico
por la entrada oeste. Valor de P.X.: 5 cada uno — Muertos-Vivientes (esqueletos, zombies,
Si alguien empieza a estornudar en el cuar- necrófagos).
to 26, los zombies irán a atacar a los intrusos.
Si ahí son expulsados buscarán refugio en este 38 Cuarto de la Estatua:
cuarto. “Dungeon” Nivel Tres
Debajo del montón de basura que hay en este cuarto tiene 6X6 metros, tiene un um-
este cuarto hay un brazalete que tiene un valor bral sin puerta en la pared este y una puerta Este lugar tendrás que crearlo tú enteramente.
de 500 mo. Si los personajes exploran con normal en la pared oeste. Aquí deberías incluir la guarida de Bargle
mucho cuidado lo encontrarán. Las espadas En el centro de la habitación hay una esta- (mago Caótico de Nivel 5-7) y a sus guardias
de los zombies están enmohecidas y no tie- tua de un hombre pequeño con cabeza de pe- (Ogros Hechizados), además de sus embosca-
nen valor. rro (un kobold), vestido con una armadura de das errantes (Estatuas Vivas de Cristal vesti-
cuero y aparentemente blandiendo una espada das igual que Bargle), y también, si es posible,
corta. La estatua es totalmente inofensiva. unos Dopplegangers.
36 Escalinatas: También puedes añadir un pequeño túnel
que conduzca a una gran caverna, guarida de
Este cuarto mide 6X9 metros, tiene entradas 39 Trastero: un dragón pequeño. Esta caverna debe tener
por las paredes norte y oeste y no tiene puer- una salida grande al exterior en las cercanías
tas. Hay una escalera que conduce al “Dun- En este cuarto de 3 X 9 metros hay una entra- de las montañas, pero el dragón no debe ser
geon” Nivel Dos. Diseminados por el suelo da, la puerta de la pared oeste. A parte de un parte del “Dungeon normal”. Puedes hacer
hay escombros y basura y no queda nada inte- poco de basura no hay nada de interés. que Bargle conozca la existencia de esta ca-
resante o de valor. (Si los zombies del cuarto verna y el dragón podría ser uno de sus ami-
35 fueron expulsados, se encontrarán aquí. Si gos. La caverna le puede servir de escape a
los expulsan otra vez volverán al cuarto 35 ó FIN DEL “DUNGEON” NIVEL UNO Bargle si el grupo conquista el “Dungeon”.

12
Fin de la aventura
cuál es el otro conjuro que agrega a su libro de
conjuros. Si el personaje es un ladrón, díle
al jugador que cambie el porcentaje de posibi-
lidades en las habilidades especiales (MA-
NUAL DEL JUGADOR, página 44).
Un personaje no puede avanzar más de un
nivel de experiencia en una aventura. Estáte
alerta por si esto ocurre; puede ser una señal
de que estés repartiendo demasiado tesoro. Si
esto sucede ¡deberás descontar algunos PX!
El total de PX de un personaje debe llegar jus-
to antes de la cantidad necesaria para alcan-
zar el segundo nivel de experiencia que se po-
dría haber ganado.

EJEMPLO: Un guerrero principiante de


primer nivel (0 PX) encuentra una gema
de valor de 10.000 mo durante una aven-
tura. Al final de la aventura el guerrero tie-
ne 3.999 PX y nada más. Justo la canti-
dad suficiente antes de alcanzar el tercer
nivel. Avanza, por lo tanto, un nivel de ex-
periencia: de primer a segundo nivel y tira
ld8 para conseguir los puntos de golpe
adicionales (modificando el resultado con
los bonos de Constitución, si los hay). ¡No
se cuentan los 6.001 PX extra (además de
otros puntos que pueda haber ganado du-
Antes de comenzar a jugar, el DM y los juga- esta situación, el monstruo debe generalmente rante la aventura)!
dores deberán fijar el tiempo que va a durar el rendirse (como resultado de una revisión de la
juego—y deberán respetarlo—. Una aventura moral) o debe ser capturado mágicamente
(por un conjuro de Paralización o Telaraña, PX por los Monstruos
puede terminar antes del tiempo fijado (si los
personajes están gravemente heridos, si han por ejemplo). No se cuentan los monstruos
usado todos sus conjuros, si están demasiado que escaparon, excepto si son capturados o Se puede usar la Tabla de Puntos de Expe-
cargados de tesoro, etc.). Se les puede permi- derrotados más adelante. riencia por Monstruos para calcular los PX
tir que vayan a “sus casas para descansar uno Para encontrar el total de PX de la aven- ganados por los monstruos que creó el DM, o
o dos días y después volver” a explorar un po- tura, suma todos los PX otorgados. Averigua las variaciones de los monstruos indicados.
co más si les queda tiempo para seguir. cuál es el número de porciones en el grupo. En Los PX adjudicados en la descripción de los
Al final de la aventura, anunciarás el total la división de los PX los mercenarios PNJ se monstruos se calculan usando esta tabla. El
del tesoro que el grupo encontró (y guardó) cuentan con media porción; cada personaje bono por la Habilidad Especial se multiplica
para que los jugadores lo puedan dividir. El cuenta como una porción completa. Final- por el número de asteriscos indicados junto a
método para dividir el tesoro debió haberse mente, divide el total de PX por el número de los Dados De Golpe del monstruo, y se su-
decidido antes de comenzar la aventura. En la porciones y obtendrás los PX por porción, man al valor Básico de PX.
página del MANUAL DEL JUGADOR después anuncia el total. Un mercenario ob-
se describen algunos métodos. tendrá la mitad de la cantidad de cada porción
Mientras los jugadores dividen el tesoro tú que tú anuncies. PUNTOS DE EXPERIENCIA
te dedicarás a calcular los Puntos de Expe- Recuérdales a los jugadores que ajusten esa POR LOS MONSTRUOS
riencia ganados durante la aventura. Una cal- cantidad de acuerdo a sus Características
Principales altas o bajas (+5 %, + 1 0 % , o Bonos por
culadora de bolsillo puede ser muy útil. Dados de Golpe Valor Básico
Habilidad
Deberás anotar en una Hoja de Registro de una penalización). Tal vez ellos te pedirán del Monstruo de PX
Especial
la aventura, toda la información de las criatu- ayuda en este cálculo. También deberás re-
ras que el grupo derrote. Si no lo hicieste, cordarles que obtienen 1 PX por cada mo de Hasta 1 5 1
piensa por unos momentos y trata de recordar tesoro. Si el grupo divide el tesoro sin tu inter- 1 10 3
las criaturas a las que se enfrentaron. Si es ne- vención, deberán hacer ellos todos los cálcu- 1+ 15 4
cesario, pregúntales a los jugadores, y no te ol- los. También deberán aplicar sus bonos o pe- 2 20 5
vides de hacer las anotaciones la próxima vez. nalizaciones (por puntos altos o bajos en las 2+ 25 10
3 35 15
En la descripción de cada monstruo se indi- CP).
3+ 50 25
ca el “Valor de PX”. Esa es la cantidad de 4 75 50
Puntos de Experiencia que se otorgará por ca- Progreso en Niveles
4+ 125 75
da monstruo derrotado para encontrar el total Si un personaje avanza un nivel de experien- 5 175 125
de PX otorgados en ese enfrentamiento. Ten cia como resultado de los PX ganados en una 5+ 225 175
presente que un monstruo capturado se cuenta aventura, deberás controlar el tiro de dados 6 275 225
como “conquistado” para otorgar PX, aun que realice para conseguir puntos de golpe 6+ 350 300
7 450 400
cuando se le haya puesto en libertad. Esto no adicionales. Si el personaje es un mago o un
8 650 550
ocurre muy a menudo; para que se produzca elfo, deberás decirle privadamente al jugador

13
Mapa de la Aventura en Grupo Ladera de la montaña

Chimenea pequeña

Puerta

Puerta doble

Escaleras

Chimenea grande

Escombros

Senderó

1 cuadro = 3 metros

Nivel
Dos
Procedimientos y reglas

En esta sección se le explica al Dungeon Mas- que representa bien el suyo; por ejemplo, pue- — Intersección de cuatro vías: Salen co-
ter lo que debe hacer en varias situaciones co- des aumentar la experiencia y los tesoros que rredores laterales hacia ambos lados
munes que se presentan durante el juego. Para haya ganado o cambiar los monstruos para del corredor principal.
consultar con facilidad estas situaciones se in- que le sea más fácil derrotarlos. — Intersección en T: El corredor princi-
dican en orden alfabético. Cada vez que se ¡No olvides representar el alineamiento de pal termina en una intersección donde
presente una situación determinada, consulta los monstruos correctamente! Si actúas de los corredores siguen hacia la izquierda
estas descripciones hasta que conozcas todos manera injusta los jugadores rehusarán parti- y derecha.
los detalles. cipar en un juego dirigido por ti.
Las situaciones que aquí se tratan son las Si se produce un cambio de alineamiento
3. Establece una descripción estándar al co-
siguientes: debido al efecto de un objeto mágico (Yelmo de
mienzo del juego para los corredores, las
Cambio de Alineamiento, o una maldición, por
ejemplo) no se debe penalizar. Explica esta si- habitaciones, las paredes y otras caracte-
tuación privadamente al jugador. Un buen ju- rísticas típicas. Por ejemplo, si explicas al
Cambio de Alineamiento comienzo que “Un corredor estándar mide
Cambio de Personajes gador cooperará desempeñando bien el nuevo
3 metros de ancho y 3 metros de largo”,
Cartografía alineamiento y será más divertido para todos.
después simplemente puedes decir “Co-
Conjuro para encantar Personas El alineamiento original volverá después de
un tiempo (después de levantar la maldición o rredor estándar” en vez de describirlo ca-
Conjuros de Mago
da vez. Las paredes estándar pueden estar
Conjuros de Niveles más Altos quitar el Yelmo).
“hechas de bloques de piedra de 1 metro
Conjuros de Sueño
de largo por 1/2 metro de ancho cada uno
Control del Tiempo Cambio de personajes y argamasados en todos los lados”, no ne-
Creación de Personajes
Si te ocurre que un jugador llega a tu juego con cesitarás después mayores descripciones
Dados
un personaje en otra parte, revisa la hoja del de la pared a no ser que sea diferente de la
Deidades
personaje cuidadosamente. Por lo general, estándar.
Discusión
permitirás al personaje “cambiarse” a tu jue- 4. Cuando diseñes tus propios “Dungeons”,
Equipo Fuera de Lista
go, a menos que: usa al principio corredores derechos y ha-
Expulsión de Muertos-Vivientes
a) Sea de un nivel más alto que los demás bitaciones cuadradas. Una vez que tú y tus
Habilidades del Ladrón
personajes del juego. jugadores adquiráis más experiencia, po-
Idiomas
b) Tenga más y mejores objetos mágicos drás probar con otras formas y corredores
Pistas
que los que tienen los otros personajes. con curvas, pero aun entonces, el juego se-
Moral
c) Tenga más del 50 % del dinero que po- rá más lento.
Persecución y Fuga
Personajes Múltiples see cualquiera de los personajes de tu juego.
Preguntas
Prestar Atención Cualquiera de estos problemas se puede co- Conjuros para
Puertas rregir cambiando simplemente los detalles en Encantar Personas
Puntos de Golpe (tiros bajos) la hoja del personaje. Pero si se le permite que
Quejas se quede sin ningún cambio, ¡un personaje de Cada vez que un mago o un elfo invoque
Reglas y Objetos Nuevos este tipo puede estropear tu juego! Si es nece- un conjuro Encantamiento de Personas
Semi-Humanos (habilidades especiales) sario hacer alguno de estos cambios, deberás el jugador preguntará el efecto que tiene.
Servidores hablar en privado con el jugador antes de co- Este conjuro afectará a algunas criaturas
menzar el juego. solamente. El jugador inexperto lo intenta-
rá en muchos monstruos diferentes y apren-
Cambio de Alineamiento Cartografía derá sus efectos practicando y cometiendo
errores.
El Alineamiento moral es la manera en que Uno de los mayores problemas de un jugador Por lo general, las criaturas que son
el jugador quiere que se comporte un persona- principiante es trazar el mapa de un “Dun- afectadas por el conjuro Encantamiento
je, ya sea Leal, Neutral o Caótico. A veces un geon”. Esta tarea se puede facilitar siguiendo de Personas son aquellos humanos “nor-
jugador se le olvida (o ignora) el alineamiento algunas pautas simples: males”, semihumanos o criaturas de tipo
de su personaje y desempeña el papel de su humano que viven en cierto tipo de socie-
personaje incorrectamente. Deberás hablar en 1. Describe los lugares con claridad y preci- dad. Tú puedes decidir a qué criaturas
privado con el jugador sobre este problema y sión. Si cometes un error díselo inmediata- afectará, o puedes usar la lista que se indi-
ayudarlo para que su personaje actúe con el mente a los jugadores y haz las correccio- ca más adelante.
alineamiento adecuado. Durante un juego nes adecuadas. Una vez que la víctima no consiga el Ti-
nunca amenaces o te burles de un jugador; tra- 2. Al describir los detalles de una habitación, ro de Salvación contra Encantamiento,
ta el problema en privado. trata de usar los mismos términos y el mis- esta criatura permanecerá encantada du-
Si este problema continúa después de que mo orden cada vez (tamaño del cuarto, sa- rante 24 horas por lo menos y tal vez más.
hayas advertido al jugador más de una vez, di- lidas, criaturas y otro tipo de contenido). Después de un tiempo determinado, la víc-
le que cambie el alineamiento del personaje Una vez que los jugadores se familiaricen tima puede hacer un nuevo Tiro de Salva-
por el comportamiento que está demostrando con ciertos términos usados a menudo, les ción para romper el Encantamiento.
ahora. En este momento se le debe aplicar una será más fácil trazar el mapa. Algunos tér- Este tiempo lo determina la inteligencia
penalización; por ejemplo, quitarle un nivel de minos comunes para describir los corredo- de la víctima:
experiencia, un objeto valioso, etc. res son:
— Pasaje lateral (o Camino lateral): Un Inteligencia superior: 1 día
Así como penalizas los cambios de alinea- corredor sale hacia un lado pero el co- Inteligencia media: 1 semana
miento, también debes premiar a un personaje rredor principal continúa. Inteligencia baja: 1 mes

15
Procedimientos y reglas

juego. Por ejemplo, tal vez no quieras dar con- todo. Recuerda que al personaje se le penaliza
EJEMPLO: Un gran trasgo (medio) per-
juros de Encantamiento de Personas. Para gravemente por la pérdida del libro, y el juga-
manece encantado durante una semana,
evitarlo, simplemente no se los des a los per- dor probablemente no lo pasará muy bien
por lo menos. Al final de la semana tiras el
sonajes. mientras no lo encuentre.
dado para intentar otro Tiro de Salvación.
El primer conjuro que se entregue siempre
Si tienes éxito, se rompe el Encantamien-
deberá ser el de Lectura de Magia. Este con-
to; de otra manera, el gran trasgo perma-
necerá encantado por otra semana.
juro permite al personaje leer los pergaminos Conjuros de Niveles más Altos
que encuentre y será una parte básica en el en-
trenamiento del personaje. Los siguientes conjuros son solamente para el
Si quieres hacer tu propia lista, deberás tener
El segundo conjuro entregado a un perso- uso del DM cuando dirija PNJS de un nivel de
en cuenta cuáles son las criaturas que no son
naje mago sin experiencia deberá ser podero- experiencia superior al tercer nivel. Los conju-
afectadas por este conjuro:
so. Evita darle Detección de Magia, Luz, o ros indicados no son los únicos conjuros de es-
a) animales
Protección del Mal como segundo conjuro; és- tos niveles superiores. Una lista completa de
b) muertos-vivientes
tos son casi iguales a las versiones de los cléri- conjuros de nivel más alto aparece en la SE-
c) cualquier criatura que tenga 6 o más
gos (un clérigo de segundo nivel o de nivel RIE EXPERTO D&D. Por ahora, el DM
Dados de Golpe.
más alto los puede adquirir con facilidad). usará solamente estos conjuros que están a
d) criaturas fantásticas (gárgola, medusa,
A un personaje elfo principiante le puedes disposición de los PNJ.
thoul, etc.).
dar cualquier conjuro como “segundo conju- Los invocadores de conjuros de nivel alto
ro”. Los diversos talentos que tienen los elfos no deben ir nunca en una aventura con los per-
Las criaturas tipo-humanos de este grupo que
mantienen equilibrada a esta clase de perso- sonajes del juego. Saldrán al encuentro como
son sometidas al Encantamiento de Personas
najes con los otros personajes sin tomar en parte de un grupo de PNJs, serán enemigos
son:
cuenta el tipo de conjuros que conozca. Un ju- muy peligrosos pero casi nunca aparecerán.
Inteligencia superior: pixie, sprite.
gador representando a un elfo puede ser útil de También se pueden encontrar estos conju-
Inteligencia media: gnomo, trasgo, gran
trasgo, kobold y troglodita. muchas maneras; el conjuro es un bono adi- ros en los pergaminos mágicos (tesoro). El
Inteligencia baja: trasgos gigantes, gnoll, cional y no es la única especialidad del perso- DM debe tener mucho cuidado cuando permi-
naje. El mago tiene solamente una especiali- ta esto, ya que los personajes de niveles más
hombre-lagargo, neandertal, ogro, orco.
Los humanos (incluyendo los Bandidos, dad —los conjuros— y adolece de puntos de bajos no pueden tener todo el poder permitido
golpe bajos, Clase de Armadura deficiente y con estos conjuros.
Sanguinarios y Humanos Normales) y los
severas restricciones en sus armas.
semi-humanos (enanos, elfos y halflings) pue-
den tener Inteligencia Baja, Media o Superior. Para un personaje mago, sería bueno como
Si no se han determinado los puntos exactos, “segundo conjuro” Encantamiento de Perso- CLERIGOS DE NIVEL ALTO
puedes seleccionar la inteligencia o hacer una nas, Proyectil Mágico, Sueño (todos son con-
juros prácticos de tipo ataque), y Escudo (va- Nivel Conjuros
tirada de dados para determinar los puntos.
liosa protección).
Los elfos tienen siempre una Inteligencia Me-
dia o alta y los magos tienen generalmente In- Los conjuros Disco Flotante, Bloqueo de
Entradas, Lectura de Idiomas y Ventriloquia 4 2 de Primer Nivel, 1 de Segundo Nivel
teligencia Superior. Entre 3-8 puntos es Baja, 5 2 de Primer Nivel, 2 de Segundo Nivel
9-12 es Media y entre 13-18 es Superior, son útiles; sin embargo, el jugador que repre-
Se puede encantar a algunos licántropos sente a un mago se sentirá inútil en una aven-
cuando están en la forma humana, pero esto tura si los únicos conjuros que sabe son conju- Conjuros de Clérigo de Segundo Nivel
es prácticamente inútil. Solamente se puede ros “misceláneos” (entre los que se incluye
Lectura de Magia). Estos conjuros son buenos 1 Bendición*
encantar a los hombres-lobo y hombres-jabalí, 2 Congelación de Movimientos*
¡pero el encantamiento se romperá automáti- para completar un “tercer conjuro”, una vez
que los personajes alcanzan el segundo nivel. 3 Silencio en un radio de 5 metros
camente cuando la criatura asuma su forma
animal! Lo más adecuado es que tú le des un conju-
ro de un tipo diferente a cada mago principian-
te. Así se aumenta el número de conjuros dife- Explicación de los Conjuros de Clérigos
NOTA: Algunas criaturas que se indican en
rentes que tiene un grupo. De cualquier modo, de Segundo Nivel
la Serie EXPERTO Y COMPANION tam-
bién se pueden Encantar. Una lista de estas siempre entrega los conjuros de manera justa.
Trata de dar un conjuro poderoso a cada uno Bendición*
criaturas aparece en cada serie.
para evitar quejas por falta de igualdad. Alcance: Toque
Duración: 6 turnos
Conjuros de Mago Efecto: Todos los amigos dentro de un radio
Pérdida del Libro de Conjuros de 18 metros
Cuando un jugador cree un personaje mago o
elfo, te preguntará qué conjuros tiene el perso- Si un mago o un elfo pierde su libro de conju- Este conjuro eleva la moral de todas las cria-
naje en su libro de conjuros. El mago obtendrá ros, el personaje tendrá serios problemas. Na- turas amigas que estén dentro del radio en +1,
los conjuros de su maestro, que es un mago de die permitirá al personaje usar un libro presta- y les da un bono de +1 en todos sus Tiros de
un nivel más alto y un PNJ. El “libro de con- do ¡y sin el libro no tiene los conjuros para Golpe y Daño. Tiene efecto solamente en
juros” del juego es ficticio y puede ser simple- memorizarlos! Deberás ofrecerle algún méto- aquellos que no están participando en una ba-
mente una lista de los conjuros anotados en la do para que encuentre su libro perdido o para talla.
hoja del personaje. Si quieres, puedes desem- que obtenga uno nuevo. Esto no es fácil de
peñar el papel del maestro, pero también pue- conseguir; puede significar el pago de una gran Congelación de Movimientos
de ser ficticio. suma de dinero (o una promesa irrompible que Alcance: 54 metros
Este sistema de conjuros te permite, como se cumplirá en el futuro), un servicio especial Duración: 9 turnos
DM, controlar los conjuros que se usen en el en un viaje, una aventura peligrosa, u otro mé- Efecto: 1-4 personas de elección del clérigo

16
Procedimientos y reglas

Este conjuro afectará a cualquier criatura hu- o cuando golpea a su objetivo. La Bola de vivientes, ni las criaturas fantásticas o mági-
mana, semi-humana, o parecida a un humano Fuego causa entre 1-6 (ld6) puntos de daño cas son afectadas (gárgolas, medusas, etc.).
(tal como trasgos gigantes, gnollos, gnomos, de fuego por cada nivel del invocador del Para determinar el azar el número de cria-
gran trasgos, kobolds, hombres-lagartos, conjuro. Las víctimas dentro del área afectada turas afectadas, tira 2d8. El resultado te indi-
ogros, orcos, pixies o sprites). No afecta a los sufrirán daño total si no hacen un Tiro de Sal- cará el número de Dados de Golpe, y usa sólo
muertos-vivientes ni a las criaturas que tienen vación contra conjuros. Aunque el Tiro de la primera cantidad de Dados de Golpe. Por
5 o más Dados de Golpe. La(s) víctima(s) de- Salvación tenga éxito, la víctima sufrirá la mi- ejemplo, los hombres-lagarto (2+1 Dados de
be(n) hacer un Tiro de Salvación contra Con- tad del daño que le resulte del tiro. Por ejem- Golpe cada uno), son tratados como criaturas
juros o quedará(n) paralizada(s). plo, una Bola de Fuego invocada por un mago con 2 Dados de Golpe. Los trasgos (1-1 Dado
Este conjuro se puede invocar hacia una so- de sexto nivel explota para causar entre 6-36 de Golpe) son tratados como situvieran 1 Da-
la criatura o hacia un grupo. Cuando se invoca (6d6) puntos de daño. Si el total de los dados do de Golpe cada uno.
hacia una criatura, la víctima debe hacer un suma 24, todas las personas dentro del área Una víctima no puede estar “parcialmente
Tiro de Salvación contra Conjuros y tendrá que realicen los Tiros de Salvación sufren 12 dormida”. Por ejemplo, si el conjuro se usa
-2 de penalización en el resultado del dado. puntos de daño por el fuego. contra 5 escarabajos-tigre (3+1 Dados de
Si se invoca hacia un grupo puede afectar has- Golpe), y tu consigues 14 al tirar 2d8, cuatro
ta 4 criaturas y no se aplican penalizaciones a Desvanecimiento de la Magia monstruos se dormirán mientras el quinto ata-
los Tiros de Salvación. Alcance: 36 metros cará al grupo. Los “2 Dados de Golpe extra”
Duración: permanente del resultado no se tienen en cuenta.
Silencio en un radio de 5 metros Efecto: Un volumen de 6 X 6 X 6 metros Si se invoca hacia un grupo de criaturas dis-
Alcance: 54 metros tintas, el conjuro afectará primero a la más pe-
Duración: 12 turnos Este conjuro destruirá automáticamente el queña. Ejemplo: el conjuro se invoca contra
Efecto: Un volumen esférico de 9 metros hori- efecto de otros conjuros dentro del volumen un grupo de 3 trasgos gigantes (3+1 DG) y 2
zontales indicado. No afecta a los objetos mágicos pero ogros (4+1 DG). Al tirar 2d8 sacas un resul-
quitará cualquier efecto de un conjuro creado tado de 12 y los tres trasgos gigantes se duer-
Este conjuro silenciará completamente el área por un mago, un elfo o un clérigo de nivel igual men pero los ogros no son afectados.
indicada. Se impedirán las conversaciones y o más bajo que el nivel del invocador del con- Opcional: Si quieres puedes seleccionar el
los conjuros en este lugar durante la duración juro. Puede fracasar en el desvanecimiento de número afectado en vez de tirar los dados. Por
del conjuro. Este conjuro no previene que una los efectos mágicos creados por un invocador ejemplo, si has colocado 7 gusanos carroñeros
persona dentro del área escuche ruidos origi- de nivel superior. Esta posibilidad de fracaso en una habitación, y decides que un máximo
nados fuera del área. Si se invoca hacia una es de un 5 % por diferencia de nivel entre los de 5 serán afectados por este conjuro, dejarás
criatura, la víctima debe hacer un Tiro de Sal- invocadores del conjuro. El nivel de un mons- los dos restantes para pelear con el grupo.
vación contra Conjuros de otra manera ¡el si- truo lo indican sus Dados de Golpe, sin tomar
lencio se moverá junto con la víctima! Si el Ti- en cuenta las “ventajas”. Por ejemplo, si un
ro de Salvación tiene éxito, el conjuro perma- elfo de quinto nivel trata de desvanecer un En- Control del Tiempo
necerá en el lugar donde fue invocado y la cantamiento de Personas invocado por un
víctima puede retirarse de allí. mago de séptimo nivel, tendrá un 10 % de Debes controlar cuidadosamente el tiempo
probabilidades de fracaso. empleado por los personajes en una aventura.
Muchos conjuros tienen una duración deter-
MAGOS Y ELFOS DE NIVEL Vuelo minada, el movimiento se basa en horas y sus
ALTO Alcance: Toque tiros de dados para los Monstruos Errantes
Duración: ld6 tumos + 1 tumo por nivel del también se basan en el tiempo Puedes tomar
Nivel Conjuros
invocador del conjuro notas del tiempo usado en una aventura o bien
4 2 de Primer Nivel, 2 de Segundo Efecto: Cualquier criatura viva crear diferentes sistemas para mantener la in-
Nivel formación (por medio de marcas, o puedes di-
5 2 de Primer Nivel, 2 de Segundo Este conjuro permite que el invocador o la bujar casillas y tacharlas a medida que pasa el
Nivel, 1 de Tercer Nivel persona tocada vuele. Con este conjuro se tiempo, etc.).
6 2 de Primer Nivel, 2 de Segundo puede mover en cualquier dirección y a una
Nivel, 2 de Tercer Nivel velocidad de hasta 36 metros por asalto. La
persona se podrá detener también en cualquier Creación de personajes
Conjuros de mago de Tercer Nivel punto (igual que con un conjuro Levitación).
1. Bola de fuego La persona a quien se le invoca el conjuro tie- Cuando se crea un personaje y todos sus pun-
2. Desvanecimiento de la magia ne control del vuelo. La duración exacta la co- tos son bajos, el jugador debe desecharlo —ex-
3. Vuelo noce solamente el Dungeon Master. Por ejem- cepto si tu, el DM, insistes en que debe que-
plo, un elfo de quinto nivel puede volar usan- darse con él—.
do este conjuro durante 6-11 tumos (ld6+5). ¡Debes permitir que los jugadores inexper-
tos usen los personajes que ellos quieran! Es
Bola de Fuego difícil divertirse en un juego donde se obliga a
Alcance: 72 metros Conjuros de Sueño un jugador a usar un personaje inadecuado,
Duración: instantánea que no tiene ningún punto superior a 9, o que
Efecto: un volumen esférico de 12 metros Cada vez que un mago o un elfo invocan un tiene dos puntos inferiores a 6 Si el personaje
horizontales conjuro de sueño, el jugador te preguntará qué es moderado, entonces el jugador se puede
efecto causa. Este poderoso conjuró afectará a quedar con él.
Este conjuro crea un proyectil de fuego que culaquier criatura “normal” que tenga 4+1 o Si un jugador quiere un personaje de una
explota como una bola de fuego de 6 metros menos Dados de Golpe. No hay Tiros de Sal- clase determinada, pero de acuerdo a los tiros
de radio cuando alcanza la distancia deseada vación contra estos efectos. Ni los muertos- de dados consigue otra, puedes permitir hacer

17
Procedimientos y reglas

un cambio. Simplemente cambia los puntos de rán los valores de los dados. Ejemplos: El gador tirará 2d6 y comparará el total con la
la Característica Principal que obtuvo por los valor 3-13 tiene 1 más que 2-12, por lo Tabla para expulsar muertos-vivientes que
puntos de la Característica Principal de la cla- tanto 3-13 = 2d6 + 1; 5-10 = ld6 + 4; 4- aparece en el MANUAL DEL JUGADOR,
se deseada. Por ejemplo, al tirar los dados se 10 = 2d4 + 2. página 25. Si el intento de expulsar al muerto-
obtiene un guerrero con una fuerza de 17 y viviente tiene éxito, el jugador te preguntará
Cuando tengas más experiencia, aprende-
una inteligencia de 9, pero el jugador quiere cuántos monstruos fueron afectados.
rás rápidamente las combinaciones de los da-
un mago. Entonces, lo que debe hacer es po- dos para los valores indicados. Para determinar una cantidad al azar, tira
ner los 9 puntos en la fuerza y los 17 en
2d6. El resultado te indicará ios Dados de
inteligencia. Deidades Golpe de muertos-vivientes afectados. A con-
No se debe permitir hacer intercambios
Para darle un sabor especial al juego, puedes tinuación te damos una tabla de referencia
más de una vez, y los jugadores no decidirán;
incluir deidades mitológicas. Los personajes fácil.
sólo el DM puede cambiar los puntos de
serán discípulos de esas deidades y un clérigo Opcional: Si quieres puedes decidir la can-
habilidad.
puede estar al servicio de una de ellas. Sin em- tidad de muertos-vivientes expulsados sin tirar
bargo, todas esas actividades son ficticias y no los dados. Por ejemplo, si has colocado 15 es-
deben influir en el juego ni cambiar de ninguna queletos en un lugar, y permites a un clérigo
Dados
manera alguna de sus reglas. Las deidades no expulsar un máximo de 12, los otros 3 los de-
reaccionarán ante las acciones de un persona- jarás para que peleen con el grupo.
Todos los dados que necesitas para un juego
de DUNGEONS & DRAGONS® están in- je en especial ni tampoco ofrecerán servicios
cluidos en esta caja. Cada vez que ocurren dos especiales. Monstruo Dados de (Opcional)
o más situaciones y es necesario tomar una Las deidades de los personajes del juego muerto- Goipe de Máximo
decisión, o cuando es posible una variedad de pueden ser similares a los dioses y diosas mi- viviente cada uno expulsado
resultados, se usan los dados para seleccionar tológicos de la Antigüedad. En la Grecia anti-
el resultado al azar. Un Dungeon Master con gua, por ejemplo, se adoraban muchos dioses Esqueleto 1 12
experiencia decidirá él mismo el resultado sin —Zeus, Apolo, Poseidón, etc.—. De acuerdo Zombie 2 6
Necrófago 2 6
tirar los dados. a la leyenda, estos dioses otorgarían favores a
Wight 3 4
sus devotos, y esta sería una manera de expli- Wraith* 4 3
EJEMPLO: Un personaje con 3 puntos de car en el juego los conjuros mágicos que puede Momia* 5+1 2
golpe es atacado por un monstruo con una invocar un personaje clérigo.
espada normal (daño entre 1-8). Fácil- El DM debe tener mucho cuidado de no (*) La explicación de estos monstruos aparece en la
mente, esto puede resultar en muerte, ofender a los jugadores sin necesidad, y se de- Serie EXPERTO D & D. Un clérigo de bajo nivel
aunque no sea por culpa del jugador, sino ben evitar las creencias reales. no los puede expulsar, se incluyen aquí sólo para el
simplemente un resultado al azar del tiro uso de los clérigos PNJs de nivel superior.
de Golpe de los dados. Para mantener vivo Discusiones
al personaje durante el mayor tiempo posi- Clérigos de Nivel Superior contra muertos-vivientes
ble, el DM tira para ver el daño causado, Si se produce una discusión durante el jue-
pero ignora el resultado y anuncia que se go, detenlo por un momento. Escucha lo que Nivel del
tienen que decir los dos bandos y toma una de- Clérigo Wight Wraith Momia
causaron 2 puntos de daños. El personaje
busca refugio y el juego continúa. cisión. Luego, continúa dirigiendo el juego lo —
3 9 11
antes posible. No permitas que una discusión 4 7 9 11
En todo este manual encontrarás valores osci- dure mucho tiempo. Explica que todos estáis 5 E 7 9
lantes (bajos y altos, tales como 1-6 y 2-20), tratando de divertiros y que la discusión se 6 E E 7
con más frecuencia aparecen en las secciones puede solucionar después del juego si es ne- 7 E E E
de los MONSTRUOS y del TESORO. El cesario.
DM seleccionará cualquier cantidad indicada Un wraith es como una sombra voladora y
en los valores para daño, número de mons- Equipo fuera de lista drena niveles igual que un wight. Una Momia
truos que aparece, etc., dependiendo de la si- no quita niveles.
tuación. Los dados que hay que tirar para ob- A un jugador inexperto no se le debe permi-
tir la compra de equipo que no aparezca en la A un monstruo no se le puede “expulsar
tener un resultado al azar se calculan con faci- parcialmente”. Por ejemplo: Un clérigo ex-
lidad considerando los valores indicados. Aquí lista del MANUAL DEL JUGADOR, pági-
pulsa a unos wights (con 3 DG cada uno), en
damos algunos ejemplos: na 29, a menos que tú decidas lo contrario. Si
se permite usar equipo “inventado”, éste pue- sus dados le sale un resultado de 8 al tirar
1. Si el primer número es 1, el segundo indica 2d6. Dos wights (6 Dados de Golpe “extra”
el tipo de dado que debes tirar. Ejemplos: de causar problemas y por lo tanto es mejor
evitarlo. no se usan).
1-8 = ld8; 1-100 = d%. Si el intento para expulsar los muertos-
2. Si el primer número es 2, generalmente se En las reglas EXPERTO D & D los juga-
„ dores tienen la posibilidad de escoger muchos vivientes tiene éxito y quedan otros muertos-
usarán dos dados. Si divides entre dos el vivientes, el clérigo los puede volver a expul-
segundo número, te indicará el tipo de da- otros objetos, entre los que se incluyen carrua-
jes, caballos, barcas y muchas otras armas. sar. Una vez que fracasa la expulsión, todos
dos. Ejemplos: 2-8 = 2d4; 2-12 = 2d6; 2- los otros intentos del clérigo no tendrán efec-
24 = 2dl2. Pero estos objetos se permitirán una vez que
to.
3. Si el primer número es superior a 2, proba- tú y los jugadores tengáis experiencia para
usarlos. Los monstruos expulsados dejarán el lugar
blemente indica el número de dados si- pero pueden volver. Se quedarán lejos durante
guiendo el método anterior. Expulsión de muertos-vivientes 1-10 asaltos (tira los dados o escoge el tiem-
4. Si estos métodos no identifica el tipo y nú- po). Después que “desaparezca” la expulsión,
mero de dados, resta uno o más de cada Cada vez que un personaje clérigo intente decide si los monstruos vuelven o haz una tira-
cantidad. Las cantidades que quedan se- expulsar a un monstruo muerto-viviente, el ju- da para ver la reacción. Si el resultado en los

18
Procedimientos y reglas

dados es 8 o más, los muertos-vivientes vuel- En la mayoría de los juegos de D & D hay estáis seguros quién las dejó”. Estos indicios
ven. más o menos 20 idiomas diferentes para el uso conducirán al grupo en la dirección correcta
de los monstruos y de los personajes. Selec- dentro del “Dungeon”. También puedes dar-
ciona idiomas de la Lista de Idiomas Comu- les más señales como parte de la descripción
Habilidades del ladrón nes, o si quieres, deja que el jugador los esco- de las habitaciones.
ja. También puedes crear otros idiomas si Los indicios se pueden dar al grupo cuando
Todos los DM deben tener amplio conoci- crees que serán usados en el juego. (En reali- se aproximan a un lugar mortal, especialmen-
miento de las habilidades de un ladrón. Si no dad, no es necesario inventar idiomas). Por te en el primer o segundo nivel de un “Dun-
es así, consulta el MANUAL DEL JUGA- ejemplo, cuando leas con mucho cuidado la geon”. Señales tales como: olores horri-
DOR en la página 44 y lee las descripciones. sección de los “monstruos”, descubrirás que bles, huesos de víctimas anteriores. Si no les
En el diseño de muchos “Dungeons” apare- un mandril de las rocas se comunica con aulli- adviertes de un peligro extremo, no es una ac-
cen trampas que solamente (¡esperemos!) los dos simples y tal vez permitas que los perso- titud justa de tú parte.
ladrones podrán encontrar y quitar, habrá ce- najes usen este “idioma”. No te olvides que Los personajes de niveles superiores están
rraduras que ellos abrirán, y escarpadas pare- los muertos-vivientes no tienen idiomas. más acostumbrados a los peligros mayores y
des que treparán usando sus habilidades es- en “Dungeons” de niveles más profundos
peciales. se pueden presentar, en realidad, situaciones
Cuando un jugador dice “Mi personaje la- Lista de Idiomas Comunes de muerte instantánea. Algunos indicios vagos
drón intentará...” y aquí indica una de las ha- o engañosos aparecen en los mapas de tesoro
bilidades, tú tirarás el dado para determinar si 1. Arpía que se encuentran o se compran, o en ténues
el intento tiene éxito. Para comprobar la habi- 2. Doppleganger indicaciones difíciles de encontrar en distintos
lidad de Escuchar Ruidos se tira ld6; todas 3. Dragón lugares del “Dungeon”. En general, cuan-
las otras habilidades se comprueban tirando 4. Trasgo do los jugadores adquieren más experiencia
dados de porcentaje (d%). 5. Elfo estos indicios se hacen más escasos y más
Pregúntale al jugador el porcentaje de pro- 6. Enano sutiles.
babilidades que tiene esa habilidad. Si llevas 7. Gárgola
toda la información de los personajes (además 8. Gnoll Moral (opcional)
de la hoja del personaje, por ejemplo, tarje- 9. Gnomo
tas), no te olvides de anotar ios porcentajes de 10. Gran trasgo (Hobgoblin) Moral es la manera con que se mide el coraje,
los ladrones en sus registros. Tira el dado para 11. Halfling la lealtad y la buena disposición de una criatu-
el porcentaje. Si el resultado es igual o menor 12. Hombre lagarto ra; en los primeros juegos es opcional. Un
que las posibilidades de éxito indicadas, el in- 13. Kobold Dungeon Master inexperto no debe incluir la
tento tiene éxito. 14. Medusa moral hasta que no haya aprendido todas las
Un intento que fracase, simplemente no 15. Minotauro otras técnicas del juego. Después de dirigir
tendrá resultado. El ladrón sabrá, por ejem- 16. Ogro o Gigante dos o más juegos en grupo, el DM podrán in-
plo, que la cerradura no se pudo abrir, que no 17. Orco cluir la moral.
se encontraron trampas, que no pudo trepar la 18. Trasgo (Goblin) En un combate cualquier criatura puede
pared, etc. Sin embargo, un fracaso para in- 19. Trasgo Gigante (Bugbear) tratar de huir o rendirse. Un personaje lo pue-
tentar Quitar Trampas puede activar la tram- 20. Otra lengua humana de hacer pero será el jugador quien tome la de-
pa (decisión que tomará el DM), o la dejará cisión. No se puede forzar a un PJ para que se
lista para ser activada cuando ocurra una ac- rinda o huya si el jugador no quiere.
ción determinada (al abrir un baúl o puertas, Pistas Para determinar si un PNJ o un monstruo
al levantar un objeto, etc.).
quiere huir o rendirse, el DM consulta los
Los intentos para moverse en silencio o es- Los jugadores principiantes a menudo necesi- Puntos de Moral de la criatura, que se indican
conderse en la sombra, siempre le parecerá tan ayuda cuando están aprendiendo el juego. en la descripción del monstruo. Una buena
que han tenido éxito al ladrón. Pero sólo el Cuando el DM dirige un juego para jugadores moral (puntos altos) indica el deseo de seguir
DM sabe el resultado basándose en el de los inexpertos, debe darles ánimo preguntándoles peleando; moral mala (puntos bajos) significa
dados. cosas tales como “¿Quieres buscar puertas se- que la criatura sentirá terror y tratará de huir
Se pueden tomar decisiones sobre cualquier cretas?” u otras sugerencias. Una vez que los del combate. Los Puntos de Moral se usan
resultado sin tirar dados. Por ejemplo, si un jugadores adquieren experiencia, esto no debe cuando el DM comprueba la moral en algunas
grupo es perseguido por un monstruo invenci- continuar, pero insistimos en que los indicios ocasiones tirando los dados.
ble y se les interpone una puerta cerrada con de este tipo son de mucha ayuda para los juga-
llave entre ellos y la salida, permitirás auto- dores principiantes. Como comprobar la moral
máticamente que el intento de abrir cerradu- También es interesante que les permitas en- ?

ras tenga éxito, de esta manera el juego será contrarse en situaciones con “éxito automáti- Cuando es necesario comprobar la moral, el
más divertido al permitir que el grupo escape co”. Aquellos que nunca encuentran puertas DM tira 2d6.
—posiblemente después que el grupo pelee secretas no seguirán buscándolas.
con la criatura durante poco tiempo. Cuando los jugadores adquieren experien-
cia en el juego te harán preguntas tales como:
“¿Podemos ver huellas de criaturas que hayan
Idiomas pasado?” o “No sabemos hacia dónde ir des-
de aquí, ¿nos puedes dar alguna pista?”. En
Un personaje humano con una inteligencia de ese momento, les puedes dar una información
13 o superior sabe hablar y escribir idiomas descriptiva y los jugadores deberán determi-
adicionales. Tú, el DM, debes decidir los idio- nar su significado. Por ejemplo, “hay huellas
mas que hay a disposición. que se dirigen a la izquierda pero vosotros no

19
Procedimientos y reglas

Si el resultado es mayor que los Puntos de más de su grupo al mismo tiempo. Si el grupo personajes se quedarán con el grupo o se ade-
Moral de las criaturas, éstas tratarán de dete- usa mucha magia contra los monstruos, la mo- lantarán a los demás.
ner la pelea o de huir. ral puede ser penalizada debido al miedo. Compara las velocidades de movimiento de
Si el resultado es inferior o igual a los Pun- los miembros más rápidos del grupo (o, si el
tos de Moral, las criaturas continuarán pe- grupo continúa junto, la velocidad del perso-
leando. Resultados de la comprobación de moral naje más lento) con la velocidad de movimien-
to de los monstruos que huyen. Si los mons-
Si una criatura (o criaturas) falla(n) al hacer truos son más rápidos se escaparán, a menos
Cuándo comprobar la moral una comprobación de moral, ésta(s) intenta- que los atrapen o detengan de otra manera. Si
rá(n) huir de la batalla. Esto se puede conside- los personajes son más rápidos, alcanzarán a
No es necesario comprobar la moral de una rar como una retirada o retroceso en la pelea los monstruos, excepto si los monstruos se
criatura que tiene 2 ó 12 Puntos de Moral. 2 (consulta la sección de Reglas Adicionales en evaden. La diferencia en la velocidad del mo-
Puntos de Moral significa que la criatura no el MANUAL DEL JUGADOR) o, si ningu- vimiento son los metros que ganan, por asalto,
peleará. 12 puntos significa que la criatura no na de esas dos situaciones es posible, como los personajes perseguidores sobre los mons-
desistirá una vez que ha empezado la pelea. una rendición. Si una criatura inteligente se truos que huyen.
Para todos los Puntos de Moral entre 3 a rinde, por lo general ofrecerá tesoro (de su Los monstruos que escapan se detendrán a
11, se realiza una comprobación de moral dos guarida o de sus amigos), como pago por su pelear si ven que solamente los persiguen uno
veces después que empieza el combate. Para vida. o dos personajes (aunque los otros lleguen
una criatura enfrentada sola, la comprobación Rendición: Aunque la criatura se rinda, el más tarde). Puedes tomar una decisión basán-
de moral se hace: oponente (ya sea un monstruo o un personaje) dote, simplemente, en la situación o haciendo
no tiene que aceptar la entrega, ni siquiera tie- un tiro para ver la reacción y determinar las
1. Cuando se golpea a la criatura la primera ne que dejar de luchar para oirle la oferta. El acciones de los monstruos.
vez (sufriendo 1 o más puntos de golpe DM deberá desempeñar con cuidado el papel Si los monstruos conocen el lugar (porque
de daño). de un monstruo que se rinde; recuerde que tienen una guarida cerca), les será posible
2. Cuando los puntos de golpe de la criatura también las criaturas sin inteligencia actuarán, evadirse del grupo doblando rápidamente por
se reducen en 1/4 de sus puntos iniciales por lo general, de manera razonable y huirán corredores, cerrando puertas detrás de ellos,
(sufriendo daño de 3/4 o más). de una batalla perdida. etc. El DM decidirá si la evasión tiene éxito
3. Grupos de criaturas, se hace una compro- según lo determine la situación.
bación de Moral para todo el grupo:
1. Cuando ocurre la primera muerte en Persecución y fuga
cualquiera de los bandos (sea un mons- Los personajes huyen
truo o un personaje). Los monstruos intentarán huir de los perso-
2. Cuando la mitad de los monstruos no najes, de acuerdo a lo determinado por la revi- Si el grupo huye, los monstruos decidirán si
pueden actuar libremente —por muer- sión de moral (página 19), o de acuerdo a la los persiguen. Tira 2d6 para ver la reacción,
te, sueño mágico o controlados, etc. decisión del DM. Los personajes pueden in- ajustando el tiro de la siguiente manera:
tentar huir de los monstruos y esta decisión la
tomarán los jugadores. Cuando los personajes -2 si un monstruo ha sido asesinado.
Moral de un Mercenario están huyendo o persiguiendo, no es posible +2 si no se ha golpeado a ningún monstruo.
hacer el trazado del mapa. El DM deberá +3 si los monstruos están cazando a los
La moral de un mercenario se determina por mantener cuidadosamente la pista de dónde personajes.
medio de los Puntos de Carisma de su jefe y están los personajes y los monstruos en cada No hay ajuste si un monstruo ha sido gol-
no se comprueba en cada una de las situacio- asalto. Los lugares que no se han trazado en el peado pero no asesinado.
nes que ocurren en la descripción anterior. En mapa se describirán de manera general y sin
cambio, la moral de un servidro sólo se com- medidas exactas. Hay grandes posibilidades Si el resultado ajustado es 9 o superior, los
prueba durante una aventura si: de que los personajes se pierdan o que se en- monstruos les perseguirán. Compara la veloci-
frenten con otras criaturas durante la perse- dad de movimiento de cada grupo. Los perso-
1. El amo le ordena al servidor que ponga su cución. najes tienen un asalto “de ventaja” de acuerdo
vida en peligro mientras el grupo corre me- a lo descrito bajo “Escapatoria de Mons-
nos peligro; o truos”.
2. El servidor sufre lesiones y sus puntos de Los monstruos huyen Si el grupo es más rápido, evadirán automá-
golpe se reducen a 1/4 o menos de sus ticamente a los monstruos, a menos que sean
puntos originales (sufre 3/4 o más de Cuando los monstruos comiencen a huir, pre- detenidos o atrapados (o a menos que se de-
daño). gunta a los personajes si quieren perseguirlos. tengan demasiado pronto: consulta Duración
Si contestan que no, los monstruos se esca- de la Persecución, más adelante). Si los mons-
pan. Si la respuesta es positiva, la persecución truos son más rápidos alcanzarán al grupo.
Ajustes a la comprobación de moral comienza cuando los monstruos están un asal-
to más adelante que el grupo.
El DM puede tomar la decisión de ajustar una Ubica la velocidad de movimiento por asal- Cómo retrasar la persecución
comprobación de moral con una penalización to de los monstruos para averiguar cuántos
de +2 ó +1, sin ajustes, o con un bono de -1 metros hay entre los dos grupos al comienzo El grupo puede retrasar la persecución de los
ó -2. Por ejemplo, si los monstruos han asesi- de la persecución. monstruos tirando cosas que les puedan inte-
nado a un PJ, se realiza una comprobación de Luego, compara la velocidad de movimien- resar. Los monstruos sin inteligencia se deten-
moral, pero con una bonificación en el tiro de to de cada personaje. Los personajes sin ar- drán a comer los alimentos que les echen y los
los dados; si no se mata a ningún monstruo, se madura avanzan más rápido que los otros. En monstruos inteligentes se detendrán a recoger
aplica un bono de -2 ó -1 si pierden a uno o este caso, pregúntale a los jugadores si sus el tesoro que les arrojen. Si un personaje deja

20
Procedimientos y reglas

caer algo que pudiera hacer que el monstruo Cuando no encuentres una respuesta a al- se abre a la fuerza. El resultado del tiro del da-
que le persigue se pare, tira ld6. Si el resulta- guna de tus dudas, escribe a los creadores del do se puede modificar de acuerdo al ajuste de
do es 1, 2 ó 3, los monstruos se detendrán y juego DUNGEONS & DRAGONS. Envía tu los puntos de fuerza del personaje, pero un re-
abandonarán la persecución. nombre y dirección, junto con tus preguntas sultado de 6 siempre abrirá una puerta obs-
Criaturas estúpidas o mágicas tales como escritas con letra de imprenta o a máquina, truida.
muertos-vivientes, estatuas vivas, etc., no se de- a: Este intento se puede hacer una vez por
tendrán a recoger nada y perseguirán a los D & D Básico (Preguntas) asalto y personaje. Sin embargo, si fallas la
personajes durante mucho tiempo. Javier Rivas Borrás primera vez, los monstruos al otro lado de la
jrivasborras@[Link] puerta no serán sorprendidos después de escu-
char el ruido.
Duración de la persecución

Si a los monstruos no se les tira nada para que Puertas secretas


se detengan, perseguirán durante todo el tiem-
po que se determine por medio de comproba- Prestar Atención Cualquier personaje puede buscar puertas se-
ciones de reacción. Cada vez que se comple- cretas. El jugador describirá exactamente el
ten 5 asaltos de persecución, tira 2d6 y aplica Un personaje intentará escuchar ruidos. A lugar que inspecciona y tardará más o menos
los mismos ajustes por heridas como se reali- menudo esto ocurre a la intemperie, pero pue- 1 turno por cada lugar de 3 X 3 metros que
zó originalmente (-2, 0 ó +2). Además, su- de suceder en cualquier lugar. Cuando se in- inspeccione. Si el jugador dice “mi personaje
ma +2 si la cantidad de monstruos es mayor tenta escuchar algo el lugar debe estar en cal- buscará una puerta secreta”, tira ld6. Tirarás
que el número de personajes. Si el resultado ma para que el resultado tenga éxito. Escuchar siempre el dado aunque no exista ahí una
ajustado es 9 o superior, los monstruos conti- junto a una puerta que está al lado de una ca- puerta secreta para que así los jugadores sigan
nuarán la persecución de (o buscarán a) los tarata es prácticamente imposible. Si el lugar intentando. Si hay una puerta secreta y el re-
personajes. Sin embargo, los monstruos aban- está en calma, los personajes también deberán sultado es 1, la puerta secreta es encontrada.
donarán la persecución después de una o dos estar en silencio para tener un buen resultado. Los elfos encuentran puertas secretas con un
horas si todavía no han encontrado al grupo, y Esto significa que todos se detendrán y espe- resultado de 1 ó 2. Una vez que la puerta se-
muy pocas veces continuarán la búsqueda du- rarán mientras uno o más personajes escu- creta se encuentra y se anota su ubicación
rante más de un día (8 horas), a menos que los chan, ya que las armaduras, las armas y otros exacta en el mapa, cualquier persona que lea
personajes les hayan robado un objeto de mu- objetos hacen ruido al moverse. el mapa, más adelante, encontrará la puerta
cho valor. Si un jugador dice “voy a prestar atención sin necesidad de tirar el dado. Una puerta se-
para escuchar ruidos”, tira ld6. Tira siempre creta o escondida no se puede abrir si primero
los dados aunque dudes que se escuchará al- no se ha encontrado.
Personajes múltiples go, de esta manera mantendrás a los jugadores
en suspenso. Si el resultado es 1 (1-2 para un
No permitirás que los jugadores inexpertos de- enano, elfo o halfling), el ruido se escuchará, Puertas especiales
sempeñen el papel de más de un personaje a la si las condiciones lo permiten.
vez. A veces es bastante difícil actuar en el pa- Un ladrón de Primer o Segundo Nivel tiene Algunas puertas se abren en una dirección so-
pel de un personaje; dos o más sería muy com- las mismas probabilidades de un semi-huma- lamente. Esas puertas no se pueden abrir a la
plicado. Sin embargo, cuando los jugadores no para escuchar ruidos. A medida que el la- fuerza desde el lado incorrecto, pero se abri-
adquieren más experiencia, se puede conside- drón gana niveles, adquiere más experiencia rán normalmente si se usa (desde cualquier la-
rar ésto como un sistema opcional. para escuchar ruidos. do) un conjuro de apertura.
Si en tú mundo de fantasía hay dos pueblos,
cada jugador puede tener un personaje en cada
pueblo. Esto será más interesante y permitirá Puertas Puntos de Golpe
a los jugadores actuar con clases diferentes.
Es común encontrar puertas en casi todos los Si a un jugador le salen cantidades bajas en los
“Dungeons”. Muchas puertas están cerra- puntos de golpe de su personaje principiante,
Preguntas das con llave y muchas otras están obstrui- puede preguntar “¿Puedo tirar los dados otra
das. Si una puerta está cerrada con llave no se vez?”
Cuando no entiendas cómo se debe dirigir al- puede abrir hasta que un ladrón la descerraje o Hay tres respuestas posibles. Cualquiera
go en el juego, lee cuidadosamente las reglas. hasta que un mago invoque sobre la puerta un que sea el sistema que uses, aplícalo de mane-
Después de participar en algunos juegos en- conjuro de apertura. Un monstruo puede abrir ra justa para todos los jugadores.
contrarás muchas respuestas revisando todas fácilmente cualquier puerta que esté cerrada
las reglas. sin llave. Después de abrir una puerta, gene- a. No, todos los personajes deben empezar
Otras de tus preguntas aparecerán en la Se- ralmente se cerrará lentamente si no se usa con los puntos bajos que les salgan en los
rie EXPERTO D & D, donde encontrarás las una escarpia para acuñarla o alguien que la dados.
reglas para aventuras a campo raso, PNJs es- afírme para mantenerla abierta. b. Si el resultado fue 1 ó 2, tira otra vez. (Tal
pecialistas (armeros, espías), y muchas otras vez decidirás no aplicar este sistema para
situaciones. los magos o ladrones que tendrán resulta-
También tus preguntas las pueden respon- Puertas abiertas por la fuerza dos entre 1-2 más frecuentemente que los
der jugadores expertos de tu ciudad. Miles de otros ya que usan ld4).
personas participan en los juegos D & D, y tú Una puerta obstruida que no esté con llave, la c. No tires los dados. Todos los personajes
podrás comunicarte con ellos por medio de las puede abrir a la fuerza cualquier personaje. comienzan con el máximo de puntos de
tiendas de “hobbies”, colegios, bibliotecas, y Cuando un jugador diga “quiero abrir la puer- golpe para sus clases, además de los bonos
otros lugares. ta”, tira ld6. Si el resultado es 5 ó 6, la puerta de Constitución, si los hay. (Un guerrero o

21
Procedimientos y reglas

enano empieza con 8, un ladrón y un mago No te olvides de anotar cualquier regla que bablemente respondes lo mismo!— el jugador
con 4, y los otros con 6 puntos de golpe). inventes y aplícala de manera justa para to- pensará que tal vez aún hay ahí un objeto
Por lo general, se tiran los dados para ver dos. sin descubrir.
los puntos de golpe comenzando con el se- Estas son sólo sugerencias, tienes libertad
gundo nivel. de inventar reglas razonables y aplicarlas de Enanos
acuerdo a las necesidades que se presenten.
Sin embargo, recuerda que en la serie EX- Por la experiencia que tienen los enanos en las
Quejas PERTO D&D aparecen más reglas; y aún excavaciones de minas pueden reconocer, a
más en las series COMPANION y MAS- veces, características especiales de un “Dun-
Si un jugador se queja de la manera en que tú TER. Si tú has creado una regla y después en- geon” construido de piedra o madera, tales
manejas algunas situaciones en el juego, escu- cuentras que hay otra diferente para la misma como:
cha las objeciones y ¡se razonable! Cuando el situación en una de estas series, deberás cam-
problema se puede solucionar cambiando el biar la tuya por la oficial. Simplemente infor- 1) pasajes en declive
procedimiento, trata de llegar a un acuerdo ló- ma a los jugadores del cambio para ser justo 2) paredes movedizas
gico. Por ejemplo, si un jugador dice “¡Tú ma- con ellos. 3) construcciones nuevas
tas siempre a los personajes con veneno!”, de- 4) trampas
berías intentar usar el sistema opcional de
daño con veneno (página 26). Objetos y monstruos nuevos Los enanos encuentran trampas de tamaño
Ten cuidado de no cambiar las reglas en grande dentro de un “Dungeon”, por ejem-
el juego produciendo un desequilibrio que fa- Los Dungeons Masters con experiencia, a plo, derrumbes de techos, fosos en el suelo,
vorezca a los personajes. El sistema del juego menudo inventan sus propios monstruos, teso- etc. Cuando se dice que un enano puede des-
está equilibrado cuidadosamente para que to- ros, conjuros, etc. Esto no se recomienda a los cubrir trampas, no se refiere a todas las tram-
dos se diviertan, desafiando a los personajes. principiantes. Todo el sistema del juego se ha pas. Por ejemplo, un enano no tendrá ninguna
Algunas quejas son producto de la ambi- equilibrado cuidadosamente y es muy difícil posibilidad de detectar la trampa de un dardo
ción. No es muy fácil obtener tesoro o expe- deshacerse de un objeto demasiado poderoso, pequeño dentro de un baúl; este tipo de tram-
riencia; estas cosas deben ganarse lentamente una vez que se ha introducido en el juego. Al pas las puede detectar sólo un ladrón.
usando las pautas que se indican. Ten cuidado principio, cuando empieces a incluir tus pro- Tira ld6, si el resultado es 1 ó 2 el intento
con los “¡juegos regalados!” Los jugadores se pias creaciones hazlas parecidas a las de este triunfa —si hay algo que encontrar—. El in-
aburrirán rápidamente con las riquezas fáciles manual. Los objetos mágicos a veces se pue- tento dura más o menos 1 turno por área (has-
y entonces los personajes vencerán a la mayo- den volver a cargar, las clases de monstruos y ta un área de 9 X 9 metros, o del tamaño que
ría de los monstruos con facilidad. personajes tienen todas fuerzas y debilidades, elija el DM). También, si quieres, puedes
Si no estás seguro de cómo manejar una si- y los conjuros tienen usos definitivos divididos cambiar la duración del intento. Si el jugador
tuación, ¡díselo a los jugadores! Todos tenéis entre los dos tipos. En las Series EXPERTO dice “comprobaré todas las cosas de los ena-
que aprender, y aprender un juego como éste y COMPANION también aparecen más ob- nos”, le debes recordar al jugador que tardará
es a veces un proceso lento. Los jugadores en- jetos. 4 tumos (1 por cada una de las 4 habilidades)
tenderán si tú cometes un error. Si admites tus y después, pregúntale al grupo si quieren ha-
errores y tratas de corregirlos, tanto tú como Semi-humanos cer otra cosa mientras el enano está inspeccio-
los jugadores tendréis mejores juegos en el nando. Si la búsqueda se realiza en un área
futuro. Todas las clases de semi-humanos tienen ha- pequeña o en un sólo cuarto, puedes cambiar
bilidades especiales. Cuando el jugador quie- la duración de las 4 habilidades a un solo turno.
re que su personaje use una de esas habilida-
Reglas y objetos nuevos des te preguntará el resultado.
Cada vez que un personaje inspecciona al- Elfos
En algún momento durante el juego, un juga- go, el jugador debe describir exactamente el
dor intentará algo que no se explica en estas La habilidad especial de los elfos es encontrar
lugar que inspecciona. Una inspección dura
reglas. puertas secretas y escondidas debido a su agu-
más o menos 1 tumo. Si el jugador te dice: da vista. Estos personajes se han especializa-
Si un personaje quiere hacer algo que po- “Mi personaje está buscando...” y te nombra
dría estar basado en un Punto de Habilidad, se do más que todos los demás en encontrar co-
una de las habilidades especiales, tira ld6. sas escondidas.
podría usar una prueba de esa habilidad. Por Siempre debes tirar el dado, aunque el objeto
ejemplo, si una enorme roca bloquea el corre- La búsqueda de puertas escondidas lleva
en realidad no esté ahí. Si simplemente res- más o menos 1 turno por una sección de 3 me-
dor un Guerrero dice: “Trataré de moverla”, pondes: “No has encontrado nada”, el juga-
esta acción se basa en la fuerza. Hay dos ma- tros de largo en la pared (o en el techo o en el
dor se dará cuenta que no hay nada que bus- suelo). Un elfo descubre una puerta secreta si
neras en que que el DM puede manejar esta car. Pero, en cambio, si tiras el dado —¡y pro-
situación: el resultado del tiro de ld6 es 1 ó 2. Cuando el

1. El intento tiene éxito si el resultado al tirar PROBABILIDADES DE LOS SEMI-HUMANOS


ld20 es igual o menor a los puntos de fuer- EN SUS HABILIDADES ESPECIALES
za. Las penalizaciones para los objetos pe-
sados las decide el DM añadiendo una Clase Habilidades Dados Exito
cantidad al resultado del tiro.
2. Si al tirar 3d6 el resultado es igual o menor Enano Encontrar construcciones nuevas, declives, paredes movedizas, trampas
a los puntos de fuerza, el intento triunfa. de piedra ld6 1-2
Elfo Encontrar puertas secretas ld6 1-2
Para objetos más pesados se usan otros
Halfling Esconderse en lugares cerrados ld6 1-2
dados diferentes (4d6; 5d4; 3d8; 5d6, Esconderse a la intemperie ld10 1-9
etc.).

22
Procedimientos y reglas

jugador diga “inspeccionaré la habitación pa- cuerpo, recuerda penalizar en -2 todos los dirán un colorido especial al juego y los
ra buscar puertas secretas”, calcula el tiempo ataques de las criaturas más grande que un PNJs serán inolvidables —y más divertido
que necesitará para inspeccionar toda la habi- hombre. Di a los jugadores que te recuerden para todos.
tación, y dale esta información al jugador. El esto cada vez.
resto del grupo tal vez quiera hacer otra cosa Reacciones de los servidores
mientras el elfo inspecciona.
Servidores (mercenarios)
Cuando se indica la suma que se pagará y se
Halflings No te olvides de aprender todas las reglas de describe el trabajo, tira 2d6 para ver si el ser-
los servidores (MANUAL DEL JUGA- vidor acepta el trabajo. El resultado de los da-
Un halfling tiene la habilidad especial de es- DOR, página 62). Cuando hay tres o más ju- dos se puede ajustar en +1 si es un buen pago,
conderse. Esto se debe a su tamaño pequeño y gadores no se necesitan servidores. Sin em- o en -1 si es una oferta pobre. También se
a su habilidad de “inmovilizarse”, o mante- bargo, si hay sólo 1 ó 2 jugadores, la mayoría aplican los ajustes de Carisma.
nerse quieto, sin moverse, durante cortos pe- de los “Dungeons” serán demasiado peli- Si el personaje no tiene dinero para ofrecer
ríodos de tiempo. Es también difícil golpear a grosos para que vayan solos, entonces permí- un pago adecuado al servidor, puedes permitir
un halfling cuando es atacado por una criatura teles y ayúdales a buscar y a contratar servi- que el servidor acepte la mitad de una porción
más grande que un hombre. dores. del tesoro encontrado. Si se acepta esta oferta,
Esto es necesario cuando hay pocos juga- suma 3 a los siguientes tiros de dados.
dores y si los personajes del juego no son sufi-
Esconderse cientemente poderosos para triunfar solos.
Los guerreros, por lo general, se las arreglan
Si el jugador dice “mi halfling se esconderá”, TABLA DE REACCION
bien solos, así como también los clérigos, ena-
debes tirar un dado para ver si el intento tiene DEL SERVIDOR
éxito. Si está a la intemperie tira ldl0. Si el nos, elfos y halflings.
resultado es entre 1-9 logra intento. Solamen- Ante todo —si quieres que los personajes Resultado de
tengan uno o dos servidores— no tengas du- Reacción del servidor
te un resultado de 0 (10) indica que no consi- los dados
das en aceptarlo. No te preocupes de las reac-
gue “inmovilizarse” adecuadamente. El inten- 2 Rechazo, se siente insultado*
ciones, de cuánto pagarán ni de otros detalles
to de esconderse supone que el personaje se 3-5 Rechazo
del servidor. Supón que el servidor (o los ser-
ha arrastrado hasta algunos arbustos de las 6-8 Vuelve a tirar los dados
vidores) se ha encontrado y contratado pagán- 9-11 Acepta
cercanías y no solamente que está parado en
cualquier lugar. dole un precio determinado (dile al jugador la 12 Acepta, bien impresionado**
Dentro del “Dungeon”, el halfling in- cantidad que has decidido), y está listo para
tentará esconderse si hay una protección o acompañar a los personajes y comienza el jue- * Insultado: Las reacciones de otros servidores posi-
go. bles del lugar se penalizan en -1.
una sombra cerca. Una protección la puede
Si tú y los jugadores decidís que la búsque- ** Impresionado: El servidor tiene moral alta, gana
proporcionar un mueble (mesa, barril, etc.) un un bono de +1.
rincón cercano o un nicho grande, o aun otro da y la contratación de los servidores será una
personaje (siempre que el otro personaje coo- parte del juego, prepárate para dirigir las si-
pere y no se mueva). Cuando el halfling se guientes situaciones: Moral del Servidor
quiera esconder dentro de un “Dungeon”,
tira ld6. El intento tiene éxito si el resultado 1. El personaje buscará a los servidores y tú La moral del servidor sirve para medir la vo-
es 1 ó 2. describirás la “taberna del pueblo” o algún luntad del PNJ para seguir al PJ y afrentar el
El halfling que trata de esconderse siempre otro lugar donde se puedan encontrar ser- peligro. Si los puntos de moral son altos (mo-
creerá que lo ha conseguido, pero solamente vidores. ral buena), el servidor se quedará pero si sus
el DM lo sabe con exactitud. Un fracaso en 2. Muchos “Hombres Normales” sin las con- puntos son bajos (mala moral), el PNJ huirá
esconderse se revela, a veces, cuando un diciones para una aventura postularán a al verse en una situación peligrosa. Los puntos
monstruo ataca repentinamente. Si un mons- este trabajo. Entre estas personas se en- de moral se determinan de acuerdo a los pun-
truo ve a un halfling y se acerca al personaje, contrarán PNJs de primer nivel del tipo de- tos de Carisma del personaje que lo emplea
tú dirás “¡parece que se dirige directamente seado. No es necesario explicar detalles de (MANUAL DEL JUGADOR, página 51).
hacia ti!” o algo parecido. los Hombres Normales, pero deberás estar También se puede ajustar debido a las accio-
preparado para describirlos, de manera ge- nes del PJ, a premios, etc. La moral del servi-
neral, si el jugador lo pide. dor se debe revisar después de cada aventura
Esquivar al enemigo 3. Los detalles de un PNJ que se contrate se y también se puede revisar durante las aventu-
pueden inventar en vez de obtenerlos ti- ras.
En combates contra criaturas de tamaño mas rando los dados. Supón, por ejemplo, que La moral es una regla opcional y se explica
grande que un hombre, los halflings ganan un un PNJ guerrero tiene una Fuerza sobre el detalladamente en la página 20. Los servido-
bono en su Clase de Armadura. Por el tamaño promedio. Ciertos rasgos personales tales res no se pueden usar sin aplicar las reglas
pequeño y por la habilidad de esquivar el como “odio a los elfos” o “avaricia”, aña- de Moral.

23
Monstruos

Notas generales A veces se añade a los Dados de Golpe un bo- los que el grupo se enfrentará estarán en el pri-
no o una penalización en la forma de cantida- mer nivel del “Dungeon”. Con menos fre-
En las páginas siguientes se indican muchos des negativas o positivas. De esta manera al- cuencia, se enfrentarán a trasgos en otros ni-
tipos de monstruos en orden alfabético. Los gunos monstruos resultan con mayor o menor veles de un “Dungeon”.
monstruos pueden ser amistosos u hostiles; poder del indicado en sus Dados de Golpe. Si se encuentran monstruos en diferentes
salvajes o mansos; animales fantásticos o nor- Esta cantidad se suma o se resta del total lugares de un “Dungeon”, la diferencia entre
males. El DM usa estos monstruos como ami- de puntos de golpe que han resultado en todos el nivel del monstruo y el nivel del “Dun-
gos u oponentes de los personajes del juego. los Dados de Golpe. Por ejemplo, 2+1 Da- geon”, por lo general, no será más de 2.
dos de Golpe significan “el total de dos dados
de ocho caras, más un punto”, o 3-17 puntos de EJEMPLOS: Los trasgos tienen 1 —
Infravisión golpe. En la descripción de cada monstruo los Dados de Golpe. Usualmente se les en-
Dados de Golpe se indican como 1-1 (“uno cuentran en un “Dungeon” más profun-
Muchos monstruos no-humanos tienen infra- menos uno”), 1+2 , 3+1, etc. Todas las do que uno de nivel tres. Los bugbears
visión además de su visión normal. Infravisión criaturas tienen por lo menos 1 punto de gol- tienen 3+1 Dados de Golpe y es más co-
es la habilidad de ver hasta 18 metros en la os- pe, sin tomar en cuenta los puntos que se res- mún encontrarlos en el nivel tres de un
curidad por medio del calor (y la falta de ca- ten. “dungeon”, pero también se aparecerán en
lor). La luz normal y mágica hacen que la in- el nivel 1. Muy pocas veces se los encon-
fravisión sea inútil. El fuego y otras fuentes de EJEMPLOS: Un Escarabajo de Fuego trará en “dungeons” más profundos que
calor impiden ver con infravisión, de la misma con 1+2 Dados de Golpe; tiene 3-10 los de nivel 5.
manera que un fulgor brillante obstaculiza la puntos de golpe (1d8+2). Un bugbear
visión normal por un momento. con 3+1 Dados de Golpe; tiene 4-25
Las criaturas con infravisión ven las cosas (3d8+1) puntos de golpe. Un trasgo con
cálidas de color rojo y las cosas frías azules. 1-1 Dados de Golpe; tiene 1-7 (d8-1 )
Por ejemplo, un grupo de personajes escondi- puntos de golpe. Al tirar los dados para ver Número de Monstruos
dos en la oscuridad serán vistos como un gru- los puntos de golpe de un trasgo, el resul-
po de sombras rojizas. Algunos cuerpos se ve- tado de 1 ó 2 indicará 1 punto de golpe. La cantidad de monstruos que por lo general
rán de color rosado pálido (por la armadura), se encuentran aparecen en la descripción de
mientras que otros —un mago sin armadura, cada monstruo bajo “Número que Aparece”.
por ejemplo— se verán de color rojo fuerte. Nivel de los “Dungeons” Se usan estas cantidades cuando el nivel del
Un pozo de agua fría se verá de color azul pro- monstruo es igual al nivel de “dungeon”. El
fundo. Los objetos o criaturas que tengan la Los “Dungeons” tienen a menudo otras cosas Número que Aparece deberá ajustarse si el
misma temperatura ambiental (mesas, esque- además de unas cuantas cavernas. En la pri- nivel del monstruo es diferente del nivel del
letos, etc.) también se verán débilmente por mera aventura en grupo que dirigiste se explo- “dungeon” donde se produce el enfrentamien-
medio de infravisión. raron las ruinas de un castillo. El sótano del to. Usa las siguientes pautas:
Ten presente que un ladrón o un halfling, piso que exploraron tendrás que llenarlo ahora Si se produce un enfrentamiento con un
por ejemplo, no pueden esconderse de un con monstruos y tesoros. A este lugar se le lla- monstruo de un nivel superior (más fácil) de
monstruo con infravisión en un lugar total- ma “Dungeon” de “segundo nivel”. un “dungeon”, la cantidad de monstruos debe-
mente oscuro. Para obstaculizar la infravisión Al nivel menos peligroso (más fácil) de un rá ser menor que la cantidad indicada. Por
de un monstruo es necesario encontrar una “Dungeon” siempre que se le llama “primer ejemplo, los Gnolls tienen 2 Dados de Golpe;
fuente de luz que emita sombras en las que se nivel” del “Dungeon”, o “Dungeon de nivel son, por lo tanto, monstruos de segundo nivel.
pueda esconder el personaje. uno”. Un “Dungeon” puede tener cualquier En el nivel 2 de un “dungeon” se encontrarían
cantidad de niveles de profundidad. Por lo ge- entre 1-6 (ld6) (cantidad indicada en la des-
neral, mientras más profundo se explora en los cripción). Sin embargo, en un “dungeon” de
Dados de Golpe “Dungeons” mayores serán los peligros que nivel uno, la cantidad será menor: deberán
afrentarán. Descubrirán monstruos más fero- encontrarse entre 1-4 (ld4).
El tamaño y la “resistencia” de un monstruo ces (nivel superior) —Pero también los teso-
se mide por medio de sus puntos de golpe. Los ros serán mayores. Los niveles y diseños de
puntos de golpe del monstruo se determinan al los “Dungeons” se explican con más detalles Si sale al encuentro un monstruo en un
tirar dados de ocho caras. La cantidad de da- en las páginas - . “dungeon” de nivel inferior a sus Dados de
dos que se usan para determinar los puntos de Golpe, el número que aparezca deberá ser
golpe del monstruo se llaman “Dados de Gol- mayor que la cantidad indicada. Por ejemplo:
pe” del monstruo. Nivel de los Monstruos en un “dungeon” de nivel tres pueden salir al
Mientras más Dados de Golpe tiene un encuentro entre 2-8 (2d4) gnolls. En el nivel
monstruo, será más grande y más resistente y Un monstruo con 1 Dado de Golpe es un cuatro se encontrarían 2-12 (2d6) o más.
sus PX (puntos de experiencia) tendrán más monstruo de “primer nivel”. Un monstruo con El DM puede cambiar el número que apa-
valor. 2 Dados de Golpe es un monstruo de “segun- rece a su voluntad. Estas pautas no son reglas,
do nivel”, etc. Las “cantidades positivas” se pero las presentamos para ayudarte a crear un
EJEMPLOS: Un esqueleto con 1 Dado ignoran; por ejemplo, “2+1” Dados de Gol- “dungeon” bueno y justo. Los personajes de
de Golpe, tiene entre 1-8 (ld8) puntos de pe se consideran simplemente como “2” para nivel bajo serán derrotados si les aparecen
golpe; un Monstruo corrosivo con 5 Dados este propósito. monstruos feroces en “dungeons” de niveles
de Golpe, tiene entre 5-40 (5d8) puntos de Los monstruos se encuentran, por lo gene- uno y dos. Aun usando estas pautas, pueden
golpe; un dragón rojo con 10 Dados de ral, en el nivel del “Dungeon” equivalente a salir al encuentro monstruos peligrosos, pero
Golpe, tiene entre 10-80 (10d8) puntos de su nivel. Por ejemplo, un trasgo tiene 1 — en muy pequeñas cantidades. Por ejemplo, el
golpe. Dados de Golpe; es un monstruo de primer ni- número que aparece de los trasgos gigantes es
vel. Por lo tanto, la mayoría de los trasgos a 2-8 (2d4). Ocho trasgos gigantes pueden des-

24
Monstruos

truir un grupo de nivel bajo; si se usan estas Efectos del Carisma Las reacciones pueden hacer el juego mu-
pautas, solamente se encontrarán entre 1-3 en cho más divertido que las peleas. Un DM ex-
un “dungeon” de nivel uno. Si el monstruo o los PNJs que salen al encuen- perimentado y con ideas definidas tendrá a to-
tro entienden lo que dicen los PJs, se aplican al dos interesados y con desafíos producidos por
resultado los bonos o penalizaciones del Ca- las situaciones que puedan presentarse. Re-
Reacciones risma, además de los bonos o penalizaciones cuerda que ninguna criatura quiere que la ma-
resultantes de las Acciones del Personaje. ten, y si el grupo actúa o parece ser cruel algu-
Los monstruos reaccionarán de muchas ma- nas criaturas se verán obligadas a rendirse o
neras diferentes ante la llegada de un grupo, EJEMPLO: El grupo encuentra a un Tras- serán ahuyentadas —aunque los monstruos
excepto si la descripción indica lo contrario. go Gigante y dicen que serán amistosos. grandes y feroces, probablemente no se asus-
Para ver cómo reaccionan los monstruos, tira Un jugador dice “le hablaré en común; yo tarán tan fácilmente.
2d6 y busca el total en la columna izquierda tengo +2 de Carisma” (porque tiene 18 En la biblioteca de tu vecindario encontra-
de la Tabla de Reacciones de los Monstruos. puntos). Otro dice, "yo intentaré hablar en rás más información sobre las reacciones y el
Usa la tabla para ver las acciones de los idioma trasgos, pero tengo -1” (tiene 6 comportamiento de los animales y de otros
monstruos si es necesario hacer otros tiros de puntos de Carisma). Si el monstruo enten- monstruos “normales”.
dados. diera el idioma Común, añadirías +2 en el
siguiente Tiro de Reacción; sin embargo,
el Bugbear sólo sabe los idiomas Bugbear Combate
TABLA DE REACCIONES y trasgo, por lo cual se aplica la penaliza-
DE LOS MONSTRUOS ción -1. Dirigir a un monstruo en el combate es, por lo
general, más fácil que dirigir a un personaje
Pimer del juego. Los Tiros de Golpe y de Daño se
Tiro Reacción
Negociación efectúan de la misma manera para los mons-
Ataque inmediato
truos y para los personajes. Sin embargo, la
2
Los monstruos indecisos intentarán hablar o Tabla de Golpes de los Monstruos es diferen-
3-5 Ataque posible, vuelve a tirar*: negociar. Si los monstruos se pueden comuni- te. En general, los monstruos más grandes y
2-8 Ataca car de alguna manera, por medio de palabras más feroces pueden golpear con más facilidad.
9-12 Indeciso, vuelve a tirar*: o movimientos de las manos, sugerirán que se Para hallar los Tiros de Golpe que necesita
2-5 Ataca llegue a algún tipo de acuerdo. un monstruo atacando, mira en la tabla, los
6-8 Se va Por ejemplo, un monstruo que teme al gru- Dados de Golpe que tiene el monstruo (siem-
9-12 Amistoso
po les ofrecerá un pago ¡si lo dejan escapar! pre aparecen en la descripción). La Tabla de
6-8 Indeciso, vuelve a tirar*: Una criatura hambrienta pedirá alimentos a Golpe del monstruo corresponde a la columna
2-5 Ataca cambio de su amistad. (Un animal hambriento de Dados de Golpe. Aquí se indica parte de
6-8 Negocia, tire nuevamente*: se relamerá el hocico, mostrando de manera esa tabla; la tabla completa aparece en la pá-
2-5 Ataca obvia su hambre y sin la intención de atacar a gina , para facilitar tus consultas.
6-8 Se va los personajes). Un monstruo más inteligente
9-12 Amistoso les sobornará con la amenaza de atacar si los
9-12 Amistoso personajes no le dan algo. El proceso de hacer Tiros de Salvación
las ofertas y discutirlas es la Negociación.
9-11 Posiblemente amistoso, vuelve a tirar*:
2-5 Indeciso, vuelve a tirar*:
Un monstruo Caótico ¡no cumplirá su pro- Cuando un personaje invoca un conjuro mági-
2-5 Ataca mesa necesariamente! Los Caóticos no son de co hacia un monstruo, la criatura, igual que
6-8 Se va confianza y hay muchos monstruos que lo los personajes, tiene probabilidades de evitar
9-12 Amistoso son. los efectos. De la misma manera, los mons-
6-12 Amistoso Un monstruo Neutral, por lo general, man- truos tienen los mismo tipos de Tiros de Sal-
tendrá su palabra, especialmente si corre al- vación que los personajes —contra Rayo de
12 Amistoso inmediatamente gún riesgo al romper la promesa. Hará lo que Muerte o Veneno, Varitas Mágicas, etc.
le sea más conveniente. La mayoría de los Los Tiros de Salvación de los monstruos se
* Espera uno o más turnos y considera lo que hará monstruos tienen Alineamiento Neutral. encuentran en las Tablas de Tiros de Salva-
el personaje, el Carisma del que habla, y la situación
en general, antes de tirar los dados otra vez (de
Un monstruo Legal hará siempre lo que ción de los Personajes. En la descripción de
acuerdo a la explicación que sigue más adelante). promete; su palabra vale tanto como un con- cada monstruo se indica una Clase de Arma-
trato escrito. Sin embargo, hay muy pocos dura y Nivel para que el DM halle los Tiros
monstruos Legales. de Salvación de la criatura. Esto aparece en
Acciones del Personaje TABLA DE GOLPES DE LOS MONSTRUOS
Las acciones de los PJs afectarán a las reaccio-
nes de los monstruos. Los personajes pueden
Clase de armadura del que se defiende
hablar (negociar) o pueden usar movimientos Dados de
de las manos, si las criaturas no entienden el Golpe del
idioma del PJ. El Tiro de Reacción que ejecu- Monstruo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
tes incluye, a veces, un ajuste de acuerdo a las
acciones de los personajes. Los ajustes debido hasta 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
a las acciones de los PJ pueden ser una penali- 1+ a 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
2+ a 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
zación de -2 ó -1; bonos de +1 ó +2; o sin 3+ a 4 7 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
8 9
ajuste.

25
Monstruos

“Protección Igual A:...”. Para facilitar tus Encantamiento: Algunos monstruos pueden personaje no está muerto y no morirá de pará-
consultas, en la página aparece una tabla encantar a un personaje para confundirlo y ha- lisis solamente.
completa. cerlo creer que son amigos. Si un personaje es Una criatura paralizada permanece des-
Por lo general, los monstruos realizan sus víctima de un ataque de Encantamiento (de pierta, consciente de lo que pasa, pero no pue-
Tiros de Salvación de la misma manera que lo una Arpía, por ejemplo), y su Tiro de Salva- de hacer nada que requiera movimiento (in-
haría el tipo de personaje al que más se pare- ción contra Conjuros falla, el personaje será cluyendo hablar, invocar conjuros, etc.) hasta
cen. Los monstruos sin inteligencia hacen sus Encantado inmediatamente. (Bargle, el mago, que termine la parálisis. Todos los ataques a
Tiros de Salvación como si fueran Guerreros encantó a tu guerrero en tu primera aventura). una criatura paralizada golpearán automáti-
de un nivel igual a la mitad de sus Dados de Un personaje encantado se siente confuso y camente; solamente se realiza un tiro de daño.
Golpe. no puede tomar decisiones. El personaje en- La parálisis no tiene ningún efecto permanen-
cantado no atacará ni le hará ningún daño al te. Dura entre 2-8 tumos (excepto si se indica
monstruo que lo encanta y obedecerá las órde- otra cantidad diferente en la descripción del
EJEMPLOS: En la descripción del Tras-
nes simples de la criatura, si los dos entienden monstruo). Se puede usar el conjuro de clérigo
go se indica “Protección Igual A: Hombre
el mismo idioma (ya sea la lengua de alinea- Curación de Heridas Leves pero no curará el
Normar’. Para hallar los Tiros de Salva-
miento u otro idioma). Si el personaje encan- daño cuando se usa con este propósito.
ción del Trasgo, busca “Hombre Nor-
tado no entiende lo que le dice el monstruo,
mal” en la Tabla de TIROS DE SALVA- Veneno: El veneno es un peligro para todos
CION. Para un Hombre-Lobo: “Protec- tratará, de todas maneras de protegerlo de
cualquier peligro. Los personajes encantados los personajes. Si un personaje es atacado con
ción Igual A: Guerrero 4”: los Tiros de veneno (una serpiente, por ejemplo), y su Tiro
están demasiado confusos para usar conjuros
Salvación de la criatura son los mismos de Salvación contra Veneno falla, el persona-
u objetos mágicos que requieren concentra-
que tiene un guerrero de Cuarto Nivel. je, por lo general, morirá. (En las reglas EX-
ción.
Si se mata al monstruo que está encantado, PERTO D&D, el veneno se puede curar por
el efecto del Encantamiento desaparece. (Se medio de un conjuro mágico.
Ataques Especiales puede usar el conjuro de nivel más alto Des-
vanecimiento de la Magia para romper el Daño por Veneno (opcional)
Algunos monstruos tienen Ataques Especia- Encantamiento sin matar al monstruo).
les, y estos se mencionan en la descripción. En vista de que la “muerte instantánea” cau-
Un personaje puede, a veces, evitar los efectos sada por el veneno terminará rápidamente con
Pérdida de Energía: Esta es una forma peli- la diversión de un juego, el DM puede cambiar
de un Ataque Especial si consigue un Tiro de grosa de ataque en la cual no se permiten los
Salvación (aunque la Pérdida de Energía no el efecto del fracaso por una cantidad de pun-
Tiros de Salvación. Si se ataca a un personaje tos de Golpe de Daño. El Tiro de Salvación
tiene Tiros de Salvación). Lee con cuidado las con Pérdida de Energía (por un Wight, por
explicaciones que aparecen a continuación, y que fracasó puede todavía causar la muerte,
ejemplo), ¡el personaje pierde un Nivel de Ex- pero muchas veces no, y el juego continuará.
consulta esta sección cada vez que se usen periencia! (Un monstruo perdería un Dado de
Ataques Especiales en el juego. Se recomienda un sistema de daño regular
Golpe con ese efecto). La Pérdida de Energía —por ejemplo 1, 2, 3 ó 4 puntos— por Dado
le quita todos los beneficios del nivel —puntos de Golpe de los monstruos.
de golpe, conjuros, etc.— apenas ocurre. El
Ceguera: En el juego Básico, la ceguera pue- total de Puntos de Experiencia de la víctima
de resultar como efecto de ciertos conjuros o baja al punto medio del nuevo nivel.
acciones, o cuando se pelea en la oscuridad
sin tener infravisión. Algunos tipos de “cegue-
Un personaje de primer nivel muere cuando Descripción de los Monstruos
es golpeado por un ataque de Pérdida de
ra” ¡no corresponden a la vista! Por ejemplo, Energía. Prácticamente, no hay manera de cu- Cada sección que aparece en las siguientes
el murciélago y la musaraña gigante “ven” por
rar una Pérdida de Energía. El personaje po- páginas contiene la descripción de los mons-
medio del sonido y un clérigo los puede “ce- drá volver a ganar su Nivel por medio de truos, a menudo se incluyen notas sobre su
gar” con un conjuro Silencio en un radio de aventuras normales y obteniendo nuevamente comportamiento. Antes de la descripción hay
5 metros. La regla indica simplemente que “la todos los Puntos de Experiencia. una lista con detalles. Estos detalles son las
víctima de ceguera no se puede mover o ata- estadísticas del monstruo, y siempre se indi-
car”. Sin embargo, si quieres, puedes usar el can en el mismo orden.
siguiente sistema de opciones. Ejemplo: Un adepto con 2800 PX ve a un
Una criatura ciega puede atacar, pero con wight y se adelanta intentando expulsarlo.
—4 de penalización en todos los Tiros de Gol- El intento falla y el personaje es atacado Nombre: Si a continuación del nombre del
pe. Cualquiera que ataque a una criatura ciega por el wight. El adepto inmediatamente monstruo hay un asterisco (*), significa que
gana un bono +4 en todos los Tiros de Golpe pasa a ser un acólito con 750 PX. En el para alcanzar al monstruo es necesario usar
porque la víctima no se puede defender ade- próximo asalto del combate, el wight gol- un arma especial o mágica. Usa estos mons-
cuadamente. Una criatura ciega se moverá a pea nuevamente al personaje y, el acólito truos con cuidado; son muy peligrosos para
1/3 de su velocidad normal, o hasta 2/3 de su muere a causa de la Pérdida de Energía. personajes de bajo nivel.
velocidad normal si es guiada o conducida. En la Serie COMPANION D&D, un
Normalmente, un personaje no puede ata- conjuro de clérigo de nivel superior puede Clase de Armadura: Esta cantidad se basa en
car a un oponente invisible. Sin embargo, si se devolver el Nivel perdido por la Pérdida varias cosas, incluyendo la dureza de la piel
usa el conjuro de mago Detección de lo Invi- de Eneigía. del monstruo, su velocidad o agilidad, y la ar-
sible, el conjurador guiará a los otros por me- madura que usa (si usa alguna). El DM ajus-
dio de palabras o acciones, posibilitando los tará la CA en situaciones especiales. Por
ataques. Los personajes que ataquen a la cria- Parálisis: Este efecto “paraliza” al personaje. ejemplo, un Gran Trasgo tiene CA 6 (proba-
tura invisible serán tratados como si estuvie- Si un personaje es golpeado por un ataque Pa- blemente usando armadura de cuero), pero
ran ciegos, y se seguirán las pautas indicadas ralizador y sus Tiros de Salvación contra Pa- puede cambiarse a CA 2 si se encuentra en al-
anteriormente. rálisis fallan, no le será posible hacer nada. El guna parte una coraza y la usa.

26
Monstruos

Dados de Golpe: Aquí se indica la cantidad Protección Igual A: La cantidad de Tiros de Una criatura nocturna está normalmente acti-
de dados de ocho-caras (d8) que usan para Salvación para los monstruos es la misma que va de noche y duerme de día. Sin embargo, los
hallar los puntos de golpe del monstruo. Lee para las clases de personajes. Los Tiros de “dungeons” son, a menudo, oscuros como la
toda la explicación de los Dados de Golpe en Salvación para todas las clases, incluyendo noche y las criaturas nocturnas estarán des-
la página para estar totalmente seguro que personajes de nivel superior y “Hombres Nor- piertas durante las “horas del día” si se hallan
entiendes este término. males” aparecen en la página 57. en un “dungeon” oscuro.
Si después de la cantidad de Dados de Gol-
pe aparece un asterisco (*), quiere decir que el El lugar donde habita el monstruo en su guari-
monstruo tiene una habilidad especial (indica- Moral: Esta cantidad representa la moral que da. Las guaridas de los monstruos están, por
se sugiere para los monstruos. La moral es lo general, en las habitaciones de un “dun-
da en la descripción). A veces aparecen dos o
tres asteriscos correspondientes a cada una de una regla optativa (se explica en la página 19), geon”, o escondidas en la naturaleza. Casi to-
que se usa en un combate para determinar si dos los monstruos defenderán sus guaridas
las habilidades especiales. Las habilidades es-
los monstruos huyen, se rinden o pelean hasta con ferocidad.
peciales afectan a los PX que se obtienen des-
pués de vencer al monstruo, esto se explica en la muerte.
la página 13.
Tipo de Tesoro: Para encontrar el tesoro cus-
todiado por los monstruos, compara la letra
Movimiento: Indica la velocidad de movi- que se indica aquí con las letras de la Tabla de
miento del monstruo. Primero aparece la can- Tipos de Tesoro (páginas 45-46). En esa mis-
tidad de metros que se mueve el monstruo en ma página se indican todas las instrucciones
un tumo de 10 minutos, seguido de la veloci- para usar la tabla. “Ninguno” indica que no
dad de movimiento por asalto (en los enfrenta- hay tesoro.
mientos). Si se indica un Tipo de Tesoro en parénte-
Algunos monstruos tienen una segunda ve- sis, se refiere al tesoro que transporta el mons-
Lista de Monstruos
locidad de movimiento. La primera es la velo- truo. Si aparecen dos Tipos de Tesoro, el pri-
Animales, Normales y Gigantes: consulta
cidad al caminar, y la segunda se refiere a una mero (entre paréntesis) es el tesoro transpor-
Felinos, Hurón, Jabalí, Lobo, Mandril,
forma especial de movimiento que puede ser tado y el segundo es el tesoro que hay en la
Mono, Murciélago, Musaraña, Oso o
nadando, volando o trepando. guarida del monstruo. Cuando no hay parén-
Rata.
tesis, el monstruo no transporta tesoro.
Abeja Gigante
Ataques: Aquí se indica el número y tipo de Alineamiento: Un monstruo puede ser Legal,
ataques que el monstruo puede usar en un Neutral o Caótico. Generalmente los anima- Clase de Armadura: 7
asalto. les son Neutrales. Un Dungeon Master con Dados de Golpe: 1/2* (1-4 pg)
experiencia siempre considera el alineamiento Movimiento: 45 (15 metros)
cuando desempeña el papel de un monstruo. Ataque: 1 picadura
Daño: Si el monstruo alcanza su objetivo, Sólo los monstruos inteligentes saben hablar Daño: 1-3 + especial
causa daño; la cantidad se indica aquí en una el idioma de su alineamiento. Número que Aparece: 1-6 (5-30)
variable. Cuando un monstruo ataca más de Protección Igual A: Guerrero: 1
una vez en un asalto, los ataques y los daños Valor de PX: Aquí se indican los Puntos de Moral: 9
siguen el mismo orden. “Con arma” significa Experiencia que se otorgan cuando se vence a Tipo de Tesoro: Lee más abajo
que el monstruo siempre ataca con un arma. UN monstruo de este tipo. Sin embargo, el Alineamiento: Neutral
El daño será entre 1-6, o, si se usan Daños DM puede otorgar más PX por enfrentamien- Valor P.X.: 6
Diversos se determina por medio del tipo de tos “difíciles” como sería en una guarida bien
arma. protegida. Consulta la página 13 para mayor Las abejas gigantes miden 30 centímetros y
detalle sobre los PX otorgados. tienen un temperamento terrible. A menudo,
atacan a primera vista y siempre atacarán si
Número que Aparece: El primer grupo de ci- Descripción: Bajo las estadísticas se indica la ven a alguien dentro de un radio de 9 metros
fras indica la cantidad de monstruos que, por descripción general de las costumbres del de su colmena subterránea. Si el ataque de
lo general, se encuentra en una habitación del monstruo, incluyendo detalles de alguna habi- una abeja gigante alcanza a su objetivo, la
“dungeon”. Si se indica “O”, las criaturas no lidad especial o comportamiento. Se usarán abeja muere y la criatura con la picadura debe
sé encontrarán normalmente en un “dun- los siguientes términos: realizar un Tiro de Salvación contra Veneno,
geon”. El segundo grupo (entre paréntesis) in- o morirá. El aguijón penetrando en la víctima
dica la cantidad que se encuentra al aire libre, Carnívora es una criatura que prefiere comer y causará un punto de daño por asalto, a me-
en la naturaleza. También sugiere la cantidad carne, y por lo general, no come plantas. nos que se emplee un asalto en sacarlo.
de monstruos que hay en una guarida del En la colmena, o cerca de ésta, siempre ha-
“dungeon”. En una guarida en la naturaleza, brá 10 abejas con su reina. Por lo menos 4 de
Hervíbora es una criatura que prefiere comer
se sugiere 5 veces esta cantidad. Si se indica estas abejas tendrán 1 Dado de Golpe cada
plantas en vez de carne.
“(O)”, las criaturas no se encuentran normal- una. La abeja reina tiene 2 Dados de Golpe y
mente fuera de los “dungeons”. puede picar varias veces sin morir. Las abejas
Si se encuentra un monstruo en un “dun- Insectívora es una criatura que prefiere comer gigantes producen miel mágica. Si se come to-
geon” de nivel diferente a su nivel (Dados de insectos en vez de plantas o carne roja. da la miel de una colmena (casi un litro), tiene
Golpe), el Número que Aparece debe cam- el efecto equivalente a la mitad de la potencia
biarse. Esto se explica en detalle en la página Omnívora es una criatura que comerá cual- de una poción de curación, y puede curar en-
, bajo la sección “Número de Monstruos”. quier cosa comestible. tre 1-4 puntos de daño.

27
Monstruos

Arañas Gigantes Araña Viuda Negra: Este arácnido malvado Bandido


mide casi 2 metros y tiene una marca roja co-
Araña Cangrejo mo un “reloj de arena” en su vientre. General- Clase de Armadura: 6
mente se queda cerca de su guarida de telas. Dados de Golpe: 1
Clase de Armadura: 7 Una vez que alguien ha sido atrapado en su te- Movimiento: 27 (9 metros)
Dados de Golpe: 2* laraña, hay que tratar la tela como un conjuro Ataque: 1 arma
Movimiento: 36 (12 metros) de mago Telaraña para poder quedar en liber- Daño: Causado por arma
En la Tela: No hay telaraña tad. Las telas también se pueden quemar. Una Número que Aparece: 1-8 (3-30)
Ataque: 1 picadura víctima de la picadura de una araña viuda ne- Protección Igual A: Ladrón: 1
Daño: 1-8 + especial gra debe hacer un Tiro de Salvación contra Moral: 8
Número que Aparece: 1-4 (1-4) Veneno o morirá en un turno. Tipo de Tesoro: (U) A
Protección Igual A: Guerrero: 1 Alineamiento: Caótico o Neutral
Moral: 7 Valor P.X.: 10
Tipo de Tesoro: U Tarantela: La tarantela es una enorme araña
Alineamiento: Neutral peluda mágica que se parece a una tarántula Los Bandidos son PNJs ladrones que se han
Valor P.X.: 25 de más de 2 metros. Su picadura no mata, sino reunido con el propósito de robar a los demás.
que le causa a la víctima (si fracasan sus Tiros Los bandidos actúan como humanos normales
Viuda Negra de Salvación contra Veneno) unos espasmos para poder sorprender a las víctimas que pre-
dolorosos parecidos a una danza frenética. tenden atacar. El tesoro de Tipo A se encuen-
Clase de Armadura: 6 Esta danza produce un efecto mágico a los es- tra solamente cuando se enfrenta a los bandi-
Dados de Golpe: 3* pectadores. Los que estén mirando la danza dos en sus guaridas a la intemperie. Los
Movimiento: 18 (6 metros) deberán hacer un Tiro de Salvación contra bandidos tienen, a veces, líderes que son PNJs
En la Tela: 36 (12 metros) Conjuros, o empezarán a bailar de la misma de cualquier clase humana, con uno o más ni-
Ataque: 1 picadura manera. Las víctimas danzantes son penaliza- veles de experiencia que los bandidos.
Daño: 2-12 + veneno das con -4 en sus Tiros de Golpe, y los que
Número que Aparece: 1-3 (1-3) atacan ganan +4 en los suyos. El efecto de la Berserker
Protección Igual A: Guerrero: 2 picadura dura entre 2-12 turnos. Sin embargo,
Moral: 8 los bailarines se desplomarán exhaustos en 5 Clase de Armadura: 7
Tipo de Tesoro: U turnos, y quedarán indefensos contra los ata- Dados de Golpe: 1 + 1*
Alineamiento: Neutral ques. Aquellos afectados mientras observa- Movimiento: 36 (12 metros)
Valor P.X.: 50 ban, danzarán por todo el tiempo que lo haga Ataque: 1 arma
la víctima original. (En las reglas EXPERTO Daño: Causado por arma
Tarantela D&D aparecen medios mágicos para curar el Número que Aparece: 1-6 (3-30)
veneno y el conjuro Desvanecimiento de la Protección Igual A: Guerrero: 1
Clase de Armadura: 5 Magia detendrá la danza). Moral: 12
Dados de Golpe: 4* Tipo de Tesoro: (P)B
Movimiento: 36 (12 metros) Alineamiento: Neutral
En la Tela: No hay Telaraña Arpía Valor P.X.: 19
Ataque: 1 picadura
Daño: 1-8 + veneno Clase de Armadura: 7 Los Berserkers son guerreros sanguinarios
Número que Aparece: 1-3 (1-3) Dados de Golpe: 3* que se vuelven locos durante el combate. Sus
Protección Igual A: Guerrero: 2 Movimiento: 18 (6 metros) reacciones se determinan de manera normal,
Moral: 8 En Vuelo: 45 (15 metros) pero una vez que empieza la batalla pelearán
Tipo de Tesoro: U Ataque: 2 garras/1 arma hasta la muerte —a veces atacando a sus ca-
Alineamiento: Neutral + especial maradas en su cólera ciega. Cuando pelean
Valor P.X.: 125 Daño: 1-4/1-4/1-6 con criaturas humanas o de tipo humano (ko-
Número que Aparece: 1-6 (2-8) bolds, trasgos, orcos), hay que añadir +2 a
Todas las arañas pueden ser peligrosas y mu- Protección Igual A: Guerrero: 6 sus Tiros de Golpe debido a este enfureci-
chas son venenosas. Todas son carnívoras y Moral: 7 miento. Nunca retroceden, se rinden o toman
atrapan a sus presas en las telas o saltando so- Tipo de Tesoro: C prisioneros.
bre ellas por sorpresa. Sin embargo, no son Alineamiento: Caótico
muy inteligentes y a menudo huirán del fuego. Valor P.X.: 50
Bugbear (Trasgo Gigante)
Araña Cangrejo: Esta araña que mide 1 y 1/2 Una arpía tiene la parte inferior del cuerpo co-
metros tiene la habilidad del camaleón de mi- mo un águila gigante, y la parte superior del Clase de Armadura: 3
metizarse con lo que la rodea, y sorprende con cuerpo y la cabeza parecen de una mujer re- Dados de Golpe: 3+1
un resultado entre 1-4 (con ld6). Se cuelga de pugnante. Con su canto, las arpías seducen y Movimiento: 27 (9 metros)
los techos o de las paredes y salta sobre su atraen a las criaturas para matarlas y devorar- Ataque: 1 arma
presa. Después de su primer ataque se la pue- las. Una criatura que escuche el canto de una Daño: Con arma 4- 1
de ver y atacar de manera normal. La víctima arpía deberá hacer un Tiro de Salvación con- N.° que Aparece: 2-8 (5-20)
de su picadura debe hacer un Tiro de Salva- tra Conjuros o será Encantada (consulta la Protección Igual A: Guerrero: 3
ción contra Veneno o morirá en 1-4 turnos. página 26). Cuando una víctima hace un Tiro Moral: 9
Sin embargo, el veneno no es muy potente y la de Salvación contra el canto de un grupo de ar- Tipo de Tesoro: (P + Q) B
víctima gana un bono +2 en sus Tiros de Sal- pías, no será afectada por ninguno de los can- Alineamento: Caótica
vación. tos durante el enfrentamiento. Valor PX: 75

28
Monstruos

Los Bugbears son trasgos gigantes peludos. Daño: 2-16 Doppleganger


A pesar de su gran tamaño y de su extraño Número que Aparece: 1-4 (1-2)
modo de caminar, se mueven en silencio y ca- Protección Igual A: Guerrero: 2 Clase de Armadura: 5
Dados de Golpe: 4*
da vez que pueden atacan inadvertidamente. Moral: 12
Como son muy cautelosos atacan por sorpre- Tipo de Tesoro: Ninguno Movimiento: 27 (9 metros)
sa cuando el resultado es de 1-3 con ld6. Alineamiento: Neutral Ataque: 1
Cuando usan armas añaden +1 a todos sus ti- Valor P.X.: 50 Daño: 1-12
ros de Golpe y Daño debido a su fuerza. Número que Aparece: 1-6 (1-6)
Protección Igual A: Guerrero: 8
Este horror rezumante se parece a una piedra Moral: 8
Chillón mojada y es muy difícil de ver. Segrega un áci- Tipo de Tesoro: (Q + R + S) E
do que produce entre 2-16 puntos de daño si Alineamiento: Caótico
Clase de Armadura: 7 toca la piel descubierta. Este ácido disolverá y Valor P.X.: 125
Dados de Golpe: 3 destruirá las armaduras y armas normales en
Movimiento: 3 (1 metro) sólo un asalto y a los objetos mágicos en un Estas criaturas del tamaño de un hombre tie-
Ataque: Lee más abajo tumo. Después del primer golpe, el cieno se nen formas cambiantes y son inteligentes y
Daño: Ninguno pega automáticamente a la víctima destruyen- malignas. A un doppleganger le es posible
Número que Aparece: 1-8 (0) do una armadura normal y continúa causando cambiar su forma a una exactamente igual a la
Protección Igual A: Guerrero: 2 entre 2-16 puntos de daño en cada asalto. Al de una criatura de tipo humano que vea, de
Moral: 12 cieno gris no se le puede causar daño por me- hasta 2 metros de alto. Una vez que toma la
Tipo de Tesoro: Ninguno dio del frío ni del fuego, pero sí con armas y forma de la persona a quien imita, la ataca. Su
Alineamiento: Neutral rayos. En una guarida habrá entre 1 y 3 cienos, truco favorito es matar a la persona original
Valor P.X.: 35 y posiblemente habrá un tesoro especial de sin que el grupo lo note. Luego, tomando el
piedra (a la elección del DM). papel de esa persona, ataca por sorpresa a los
demás; a menudo, cuando los otros están en el
Los chillones parecen hongos gigantes. Viven
medio de un combate. Los conjuros Sueño o
en cavernas subterráneas y se pueden mover
Encantamiento no afectan a los dopplegan-
muy lentamente. Reaccionan a la luz (en 18 Cubo Gelatinoso gers y todos sus Tiros de Salvación son como
metros) y a los movimientos (dentro de 9 me- los de un Guerrero: 8 debido a su naturaleza
tros) emitiendo un chillido agudo que dura en- Clase de Armadura: 8 mágica superior. Cuando finalmente se mata a
tre 1-3 asaltos. Por cada asalto que dure el Dados de Golpe: 4* un doppleganger éste vuelve a su forma original
chillido, el DM deberá tirar ld6; un resultado Movimiento: 18 (6 metros)
entre 4-6 indicará que un monstruo errante es- Ataque: 1
cuchó el ruido y llegará entre 2-12 asaltos. Daño: 2-8 + especial
Número que Aparece: 1 (0 ) Dragón
Ciempiés Gigante Protección Igual A: Guerrero: 2
Moral: 12 Blanco
Clase de Armadura: 9 Tipo de Tesoro: (V) Clase de Armadura: 3
Dados de Golpe: 1/2 (1-4 pg) Alineamiento: Neutral 6**
Dados de Golpe:
Movimiento: 18 (6 metros) Valor P.X.: 125 Movimiento: 27 (9 metros)
Ataque: 1 picadura
En Vuelo: 72 (24 metros)
Daño: Veneno
Ataque: 2 garras/1
Número que Aparece: 2-8 (1-8) Este monstruo está hecho de una gelatina mordedura
Protección Igual A: Hombre Normal transparente, por lo general, en la forma de un Daño: 1-4/1-4/2-16
Moral: 7 cubo de 3 X 3 X 3 metros (aunque es posible Número que Aparece: 1-4 (1-4)
Tipo de Tesoro: Ninguno que tenga otras formas). Es muy difícil de ver Protección Igual A: Guerrero: 6
Alineamiento: Neutral y sorprende a menudo (1-4 con ld6). Un cubo Moral: 8
Valor P.X.: 6 gelatinoso avanza por las habitaciones y los Tipo de Tesoro: H
corredores de un “dungeon” barriendo con to- Alineamiento: Neutral
Un ciempiés gigante es un insecto de 30 centí- do lo que encuentra a su paso, ya sea materia Valor P.X.: 725
metros de largo que tiene muchas patas. Los viva o muerta. En el proceso, recoge objetos
ciempiés prefieren los lugares oscuros y hú- que no puede disolver (armas, monedas y ge- Negro
medos. La picadura no produce daño, pero la mas). Atacará a cualquier criatura viva que se
víctima tiene que realizar un Tiro de Salva- le enfrente. Un golpe acertado paralizará a la Clase de Armadura: 2
ción contra Veneno o enfermará durante 10 víctima si no logra un Tiro de Salvación con- Dados de Golpe: 7**
días. Los personajes que no pasen el Tiro tra Parálisis. Cuando ataca a una víctima pa- Movimiento: 27 (9 metros)
de Salvación, se moverán a la mitad de su ve- ralizada la alcanza automáticamente (se nece- En Vuelo: 72 (24 metros)
locidad normal y no les será posible ejecutar sita sólo un tiro de daño). Esta es una parálisis Ataque: 2 garras/1
otros actos físicos. de tipo normal, dura entre 2-8 turnos, a menos mordedura
que sea curada con magia. A un cubo gelati- Daño: 2-5/2-5/2-20
Cieno Gris noso se le puede causar daño con armas y con Número que Aparece: 1-4 (1-4)
fuego, pero no con frío ni con rayos. En una Protección Igual A: Guerrero: 7
Clase de Armadura: 8 guarida de estos extraños monstruos se puede Moral: 8
Dados de Golpe: 3* encontrar entre 1-4 cubos y cada uno con un Tipo de Tesoro: H
Movimiento: 3 (1 metro) Tesoro de Tipo V, generalmente no hay otro Alineamiento: Caótico
Ataque: 1 tipo de tesoro. Valor P.X.: 1250
29
Monstruos

Verde
Tipo Habita en Arma de Aliento Radio: Largo X Ancho
Clase de Armadura: 1 Blanco Regiones Frías Frío 24 X 9 metros
Dados de Golpe: 8** Negro Lagunas y Pantanos Acido 18 X 1,5 metros
Movimiento: 27 (9 metros) Verde Selva, bosques Vapores de Cloro 15 X 12 metros
En Vuelo: 72 (24 metros) Azul Desierto, llanos Rayos 30 X 1,5 metros
Ataque: 2 garras/1 Rojo Montañas, colinas Fuego 27 X 9 metros
mordedura Dorado Cualquier lugar Fuego/Gas 27 X 9 X / 15 X 12 metros
Daño: 1-6/1-6/3-24
Número que Aparece: 1-4 (1-4)
Protección Igual A: Guerrero: 8
Moral: 9
Tipo de Tesoro: H Forma del Probabilidades Probabilidades de
Tipo
Aliento de Hablarle Encontrarlo Dormido
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 1750 Blanco Cono 10% 50%
Negro Línea 20% 40%
Verde Nube 30% 30%
Azul Azul Línea 40% 20%
Rojo Cono 50% 10%
Clase de Armadura: Dorado Cono/Nube 100 % 5%
Dados de Golpe: 9**
Movimiento: 27 (9 metros)
En Vuelo: 72 (24 metros)
Ataque: 2 garras/1 bajo (como los que aparecen en los reglamen-
mordedura Tipo Conjuros (por nivel) tos del D&D BASICO). Se recomienda que
Daño: 2-7/2-7/3-30 1 2 3
mientras los personajes no lleguen a los nive-
Número que Aparece: 1-4 (1-4) Blanco 3 ------- ------- les de experiencia cuarto y superiores (consul-
Protección Igual A: Guerrero: 9 Negro 4 ------- ------- ta las reglas D&D EXPERTO), sólo se usen
Moral: 9 Verde 3 3 ------- los dragones más jóvenes y más pequeños.
Tipo de Tesoro: H Azul 4 4 -------

Alineamiento: Neutral Rojo 3 3 3 Daño causado por Aliento: Todos los drago-
Valor P.X.: 2300 Dorado 4 4 4 nes tienen un ataque especial con sus “Armas
de Aliento”, además de los ataques con sus
Los dragones pertenecen a una raza muy anti- garras y fauces. Un dragón puede usar su Ar-
Rojo
gua de enormes lagartos alados. Les gusta vi- ma de Aliento hasta 3 veces en un día. El pri-
-1 vir en lugares aislados y completamente lejos mer ataque de un dragón siempre será con su
Clase de Armadura:
Dados de Golpe: 10** de los poblados de los hombres. A pesar de Arma de Aliento. La cantidad de puntos de
Movimiento: 27 (9 metros) que los diferentes colores de su piel escamosa daño que causa el Arma de Aliento es igual al
En Vuelo: 72 (24 metros) los hace parecer diferentes, todos tienen mu- número de puntos de golpe del dragón. El da-
Ataque: 2 garras/1 chos detalles en común: se reproducen por ño que se le cause al dragón reducirá el daño
mordedura medio de huevos, son carnívoros, tienen Ar- que producirá su Arma de Aliento.
Daño: 1-8/1-8/4-32 mas de Aliento, le tienen gran amor al tesoro, Después del primer ataque de Aliento, el
1-4 (1-4) y son capaces de rendirse con tal de defender dragón intentará atacar con sus garras y fau-
Número que Aparece:
Protección Igual A: Guerrero: 10 su vida. Las Armas de Aliento, el tesoro y la ces. Para determinar los ataques al azar, tira
Moral: 10 rendición (la conquista de un dragón), se ex- ld6:
Si sale entre 1-3: el dragón atacará con sus
Tipo de Tesoro: H plican en las siguientes descripciones.
Muchos dragones viven cientos o miles de garras y fauces.
Alineamiento: Caótico
años. Debido a su larga historia, tienden a Si sale entre 4-6: el dragón volverá a reso-
Valor P.X.: 2300
pensar cada vez menos en las razas más jóve- plar.
nes (el Hombre, por ejemplo). Los dragones
Dorado Caóticos a veces capturan a los hombres, pero
por lo general, los matan y se los comen inme-
Clase de Armadura: -2 diatamente. Un dragón Neutral puede atacar
Dados de Golpe: 11** o ignorar al grupo completamente. Los drago-
Movimiento: 27 (9 metros) nes Legales, sin embargo, ayudarán siempre
En Vuelo: 72 (24 metros) al grupo si los personajes realmente merecen
Ataque: 2 garras/1 este gran honor. Cuando el DM desempeñe el
mordedura papel de un dragón debe tener presente que, Forma del Aliento: Un Arma de Aliento de
Daño: 2-8/2-8/6-36 debido a su orgullo, aun el dragón más ham- dragón aparecerá en tres formas diferentes:
Número que Aparece: 1-4 (1-4) briento se detendrá y escuchará los halagos forma de cono, línea recta, o una nube de
Protección Igual A: Guerrero: 11 (siempre que nadie lo esté atacando y que en- gas.
Moral: 10 tienda el idioma del que habla). Un Aliento en forma de cono empieza en
Tipo de Tesoro: H Los dragones son monstruos extremada- la boca del dragón (donde mide 60 cm. de an-
Alineamiento: Legal mente poderosos y se deberán usar con caute- cho) y se extiende hasta alcanzar 9 metros de
Valor P.X.: 2700 la cuando se enfrenten con personajes de nivel ancho en su extremo. Por ejemplo, el espacio
30
Monstruos

afectado por el Aliento de un dragón blanco es Para conquistar a un dragón todos los ataques Elfo
un cono de 24 metros de largo y 9 metros de se harán con “la parte sin filo de la espada”.
ancho en el extremo más lejano. Por lo cual, no se deberán usar armas de pro- Clase de Armadura: 5
Un Aliento en forma de línea comienza en yectiles ni conjuros para conquistarlo. Los Dados de Golpe: 1*
la boca del dragón y se extiende hacia la vícti- ataques y los daños se determinan de manera Movimiento: 36 (12 metros)
ma en línea recta (también hacia abajo). Des- normal, pero este “daño de conquista” no es Ataque: 1 arma
de el lugar donde se origina, el aliento en for- un daño real. El dragón peleará como siempre Daño: Con arma
ma de línea mide 1,5 metros de ancho. hasta alcanzar 0 o menos puntos de golpe, y N.° que Aparece: 1-4 (2-24)
Un Aliento en forma de nube se alza desde en ese momento se rendirá. El daño de con-
%
Protección Igual A: Elfo 1
la boca del dragón para formar una nube de quista no reduce el daño que causa el Arma de Moral: 8 ó 10 (lee más abajo)
15 x 12 metros, y 6 de alto alrededor del ob- Aliento del dragón. Tipo de Tesoro: (S + T) E
jetivo del dragón, directamente al frente de Al dragón se le conquista cuando se da Alineamiento: Neutral
éste. cuenta que quienes lo atacan lo podrían matar Valor PX: 13
si golpearan con intención de matarlo. Por lo
Tiros de Salvación: Todas las víctimas den- tanto, se rinde y admite que sus oponentes han
tro de un Aliento de dragón deben hacer un ganado la batalla y que él ha salvado su
Los elfos también aparecen como PNJs. Cada
Tiro de Salvación. Este tiro será siempre el vida.
Un dragón conquistado intentará escapar o elfo tiene un conjuro de primer nivel (escogido
Tiro de Salvación contra Aliento aun cuando al azar). Cuando aparece un grupo de 15 o
el soplo sea similar a otro tipo de ataque. Si el atacar a los que lo capturaron si se le presenta
una oportunidad razonable para hacerlo, de más elfos, uno de ellos será el líder (nivel 2-7).
tiro tiene éxito, la víctima sufre sólo la 1/2 del Para averiguar si existe la posibilidad de que
daño del aliento. A los dragones no les afec- acuerdo a las acciones del grupo. Por ejemplo,
si se queda por la noche sin guardia, o si se le el líder tenga objetos mágicos, multiplica el ni-
tan las versiones normales o más pequeñas de vel del líder por 5. El resultado indicará el
sus Armas de Aliento, y automáticámente encarga mantener una posición de guardia so-
lo, puede considerar que estas sean “oportuni- porcentaje de posibilidades que existe para
realizan Tiros de Salvación contra cualquier que tenga uno de los objetos mágicos que apa-
forma de ataque igual a su Arma de Aliento. dades razonables”. Un dragón conquistado
puede venderse y el DM determinará su pre- recen en cualquiera de las tablas auxiliares de
Por ejemplo, un dragón rojo no sufrirá daño objetos mágicos. Haz un tiro separado para
por aceite hirviendo (generalmente lo ignora- cio, pero nunca debe exceder las 1.000 mo
por punto de golpe. Al dragón se le puede obli- cada tabla y comprueba todas las tablas auxi-
rá), y siempre sufrirá solamente la 1/2 del da- liares. Mientras el líder esté vivo, la moral de
ño causado por un conjuro mágico de tipo fue- gar a servir a los personajes que lo conquista-
ron. Si alguna vez se le ordena a un dragón los elfos será 10 en vez de 8.
go, como por ejemplo una Bola de Fuego.
conquistado que realice una tarea suicida, el
dragón intentará huir y en el proceso tratará
Conversación: Los dragones son inteligentes de matar a quienes lo capturaron. Enano
y algunos pueden hablar los idiomas Común y
Dragón. El porcentaje que se indica bajo Posi- Edad: Los datos indicados son para un dra- Clase de Armadura: 4
bilidades de Hablarles muestra las posibilida- gón de tamaño medio dentro de su tipo. Los Dados de Golpe: 1
des que tiene el dragón de hablar. Los drago- dragones más jóvenes son más pequeños y tie- Movimiento: 18 (6 metros)
nes que hablan también pueden usar conjuros nen menos tesoro; los dragones más viejos son Ataque: 1 arma
de mago. En la tabla se indica el número de más grandes y han adquirido más tesoro. El Daño: Con arma
conjuros y sus niveles. Por ejemplo, “3-3” tamaño de los dragones generalmente varía N.° que Aparece: 1-6 (5-40)
significa que el dragón puede invocar 3 conju- entre 3 Dados de Golpe menos los más peque- Protección Igual A: Enano: 1
ros de primer nivel y 3 conjuros de segundo ni- ños, a 3 Dados de Golpe más para los más Moral: 8 ó 10 (lee más abajo)
vel, pero ningún conjuro de tercer nivel. Los grandes que la media. Por ejemplo, los drago- Tipo de Tesoro: (Q + S) G
conjuros de los dragones se seleccionan por lo nes rojos pueden tener entre 7 a 13 Dados de Alineamiento: Legal o Neutro
general al azar. Golpe dependiendo de su edad. Valor PX: 10

Dragones Dormidos: El porcentaje de pro- Tesoro: Los dragones jóvenes tienen a veces
babilidades indicado bajo Posibilidades de sólo 1/4 o la mitad del tesoro normal indica- Los enanos también aparecen como PNJs y
Encontrarlo Dormido se aplica cada vez que do; los dragones más viejos pueden tener has- por lo general, en clanes o en grupos de expe-
un grupo se enfrenta a un dragón en tierra (los ta el doble de la cantidad indicada. El tesoro diciones o mineros. Por cada grupo de 20 ena-
dragones voladores no están nunca dormidos). de un dragón solamente se encuentra en su nos habrá un líder (nivel entre 3-8) que puede
Un resultado en los dados mayor que el por- guarida. Estas guaridas están casi todo el tener objetos mágicos. Para averiguar si tiene
centaje significa que el dragón no está dormi- tiempo bien protegidas y escondidas para pre- objetos mágicos, multiplica el nivel del líder
do (¡aunque puede pretender estarlo!). Si el venir que las descubran con facilidad. por 5. El resultado indicará el porcentaje de
dragón está dormido se le puede atacar duran- posibilidades de que el líder posea uno de los
te un asalto (con un bono de +2 en todos los Dragones Dorados: Los dragones dorados objetos mágicos que aparecen en cualquiera de
siempre hablan y usan conjuros. También las tablas auxiliares. Debes tirar los dados
Tiros de Golpe), durante el cual el dragón
pueden cambiar de forma y aparecen, a menu- separadamente para cada tipo de tesoro mági-
despertará. El combate se dirige de manera
do, en la forma de un animal o un hombre. Los co. Comprueba todas las tablas auxiliares, ex-
normal durante el segundo asalto y los si-
soplidos de los dragones dorados son de fuego cepto las tablas de pergaminos y las de vari-
guientes.
(como el dragón rojo), o vapor de cloro (como tas/bastones/cetros. Mientras el jefe viva y
el dragón verde); sin embargo, tienen un total pelee con ellos, los enanos tendrán una moral
Conquista de Dragones: Cada vez que a los de 3 ataques con Armas de Aliento al día (no de 10 en vez de 8. Los enanos odian a los
personajes les salga al paso un dragón, debe- seis). El tipo de Aliento que use el dragón lo trasgos y generalmente los atacarán en cuanto
rán intentar conquistarlo en vez de matarlo. escogerá el DM de acuerdo a la situación. los vean.
31
Monstruos

Escarabajo Gigante dias, después de “darles vida”. Como son


muertos-vivientes pueden ser expulsados
Escarabajo de fuego Escarabajo de aceite Escarabajo tigre por los clérigos y no son afectados por los con-
juros Sueño o Encantamiento, ni por otra
Clase de Armadura: 4 4 3 forma de lectura mental. Los esqueletos pe-
Dados de Golpe: 1 + 2 2* 3+1 learán siempre hasta que los “maten”.
Movimiento: 36 (12 metros) 36 (12 metros) 45 (15 metros)
Ataque: 1 picadura 1 picadura + especial 1 picadura Estatua viva: es una criatura animada en-
Daño: 2-8 1-6 + especial 2-16 cantada creada por un brujo poderoso. Parece
N.° que Aparece: 1-8 (2-12) 1-8 (2-12) 1-6 (2-8) una estatua normal perfecta, ¡hasta que se
Protección Igual A: Guerrero: 1 Guerrero: 1 Guerrero: 2 mueve! Una estatua viva puede ser de cual-
Moral: 7 8 9 quier tamaño y de cualquier material. Aquí se
Tipo de Tesoro: Ninguno Ninguno U indican como ejemplo, estatuas vivas de cris-
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral tal, hierro y piedra, y el DM puede crear
Valor PX: 15 25 50 otras. A las estatuas vivas no les afectan los
conjuros de Sueño.

Cristal: Una estatua viva de cristal es una for-


Escarabajo de fuego: Los escarabajos de fue- Escarabajo tigre: Estos escarabajos miden
ma de vida hecha de cristal en vez de carne y
go son criaturas que miden 75 centímetros de 1,30 metros de largo y tienen un caparazón a
hueso. Puede ser una estatua de cualquier co-
largo y se encuentran bajo tierra. Son noctur- rayas parecido a la piel de un tigre. Son carní-
sa, pero a menudo, tiene una forma humana.
nos, pero debajo de la tierra pueden estar en voros y por lo general cazan moscas ladronas.
actividad en cualquier momento. Un escara- Se sabe que han atacado y comido a muchos
bajo de fuego tiene dos glándulas luminosas aventureros, triturándolos con sus poderosas Hierro: Una estatua viva de hierro tiene un
sobre los ojos y una en la parte trasera de su mandíbulas. cuerpo que absorbe hierro y acero. Cuando la
espalda. Estas glándulas despiden una luz en golpean sufre daño normal, pero cuando se
un radio de 3 metros que continuará iluminan- usa un arma de metal no mágica, el que ataca
do entre 1-6 días después que se saquen. Esqueleto debe realizar un Tiro de Salvación contra con-
Clase de Armadura: 7 juros o el arma quedará adherida al cuerpo de
Dados de Golpe: 1 la estatua de hierro, y sólo se podrá quitar si
Movimiento: 18 (6 metros) se mata a la estatua.
Escarabajo de aceite: Los escarabajos de Ataque: 1
aceite son escarabajos gigantes de 1 metro de Daño: Con arma Piedra: Una estatua viva de piedra tiene una
largo que a veces excavan sus madrigueras de- N.° que Aparece: 3-12 (3-30) capa exterior de piedra pero su interior está
bajo de la tierra. Cuando se ven atacados, lan- Protección Igual A: Guerrero: 1 lleno de magma caliente (lava ardiente). Cuán-
zan un chorro de líquido aceitoso a sus ata- Moral: 12 do esta criatura ataca, lanza chorros de mag-
cantes (se necesita un Tiro de Golpe; el alcan- Tipo de Tesoro: Ninguno ma por la punta de sus dedos causando entre
ce es de 1,5 metros). Si el aceite da en el Alineamiento: Caótico 2-12 puntos de daño por golpe.
objetivo, produce dolorosas ampollas que cau- Valor PX: 10
san una penalización de -2 en los Tiros de Estirge
Golpe de la víctima mientras no se curen con
un conjuro Curación de Heridas Leves o Los esqueletos animados son criaturas muer- Clase de Armadura: 7
hasta que pasen 24 horas. Si se usa el conjuro tas-vivientes que se encuentran comúnmente Dados de Golpe: 1*
para curar las ampollas no curará el daño. Los cerca de los cementerios, “Dungeons” y Movimiento: 9 (3 metros)
escarabajos de aceite también pueden atacar otros lugares desiertos. Generalmente los usan En vuelo: 54 (18 metros)
con sus mandíbulas (mandíbula con cuernos). los magos o clérigos de nivel alto como guar- Ataque: 1
Daño: 1-3
N.° que Aparece: 1-10 (3-36)
Protección Igual A: Guerrero: 2
Estatua viviente Moral: 9
Tipo de Tesoro: L
Estatua de cristal Estatua de hierro Estatua de piedra Alineamiento: Neutral
Valor PX: 13
Clase de Armadura: 4 2 4
Dados de Golpe: 3 4* 5* Una estirge es una criatura parecida a un pája-
Movimiento: 27 (9 metros) 9 (3 metros) 18 (6 metros) ro con una nariz larga. Cuando ataca introdu-
Ataque: 2 2 2 ce el pico en el cuerpo de la víctima y se ali-
Daño: 1-6/1-6 1-8/1-8 + especial 2-12/2-12 menta de su sangre. Un golpe con éxito causa
N.° que Aparece: 1-6 (1-6) 1-4 (1-4) 1-3 (1-3) entre 1-3 puntos de daño y significa que se ha
Protección Igual A: Guerrero: 6 Guerrero: 8 Guerrero: 10 adherido a la víctima chupándole la sangre pa-
Moral: 11 11 11 ra causar entre 1-3 puntos de daño por asalto
Tipo de Tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno hasta la muerte. Una estirge voladora gana un
Alineamiento: Legal Neutral Caótico bono +2 en su primer Tiro de Golpe contra
Valor PX: 35 125 300 cualquier oponente por su rápido ataque en
picado.
32
Monstruos

Felinos Grandes Ataque: 2 garras/1 mordedura/


- 1 cornada
Daño: 1-3/1-3/1-6/1-4
N.° que Aparece: 1-6 (2-8)
León montañés Pantera León Protección Igual A: Guerrero: 8
Moral: 11
Clase de Armadura: 6 4 6
Dados de Golpe: 3+2 4 Tipo de Tesoro: C
5
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 45 (15 metros) 63 (21 metros) 45 (15 metros)
Ataque: Valor PX: 175
2 zarpazos/1 morded. 2 zarpazos/1 morded. 2 zarpazos/1 morded.
Daño: 1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-8 2-5/2-5/1-10
1-4 (1-4) Las gárgolas son monstruos mágicos que sola-
N.° que Aparece: 1-2 (1-6) 1-4 (1-8)
Protección Igual A: Guerrero: 2 mente se pueden atacar con magia o armas
Guerrero: 2 Guerrero: 3
8 mágicas. Como se ve en la arquitectura me-
Moral: 8 9
dieval, son bestias de apariencia horrible que
Tipo de Tesoro: U U U
tienen cuernos, garras, colmillos y alas. La
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
piel, casi siempre, parece como si fuera de pie-
Valor PX: 50 75 175
dra; por lo cual se confunden, a menudo, con
las estatuas. Las gárgolas son muy astutas y al
menos semi-inteligentes. Atacarán a cualquier
Tigre de dientes de cosa que se les acerque. Los conjuros Sueño y
Tigre sable Encantamiento no les afectan. El DM no de-
be usar gárgolas si los personajes no tienen
Clase de Armadura: 6 6 por lo menos un arma mágica.
Dados de Golpe: 6 8
Movimiento: 45 (15 metros) 45 (15 metros) Gnoll
Ataque: 2 zarpazos/1 mordedura 2 zarpazos/1 mordedura
Daño: 1-6/1-6/2-12 1-8/1-8/2-16 Clase de Armadura: 5
N.° que Aparece: 1 (1-3) 1-4 (1-4) Dados de Golpe: 2*
Protección Igual A: Guerrero: 3 Guerrero: 4 Movimiento: 27 (9 metros)
Moral: 9 10 Ataque: 1 arma
Tipo de Tesoro: U V Daño: Con arma + 1
Alineamento: Neutral Neutral N.° que Aparece: 1-6 (3-18)
Valor PX: 275 650
Protección Igual A: Guerrero: 2
Moral: 8
Tipo de Tesoro: (P)D
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 20
Los “Grandes Felinos” son, por lo general, León: Los leones, generalmente viven en cli-
sumamente cautelosos y evitarán peleas ex- mas cálidos y se crían en las sabanas y estepas
cepto cuando se vean forzados por hambre o Los gnolls son seres de muy poca inteligencia
cerca de desiertos. Es muy común que cacen
cuando son atrapados y no tengan otra mane- que parecen hienas con figura humana. Pue-
sus presas en manadas.
ra de escapar. A pesar de que a veces están re- den usar todo tipo de armas, son muy fuertes
pero les desagrada trabajar y son pendencie-
lajados y en un estado de ánimo tranquilo, tie- Tigre: Los tigres son los más grandes de los ros y ladrones. Debido a su fuerza ganan un
nen rápidos y violentos cambios de tempera- Grandes Felinos conocidos. Prefieren los cli-
mento. A menudo se acostumbran a un sólo bono +1 en los tiros de daño cuando usan ar-
mas más frescos y los bosques, donde sus mas de combate. Por cada 20 gnolls que apa-
tipo de alimento y harán cualquier cosá por cuerpos a rayas pueden camuflarse con mayor rezcan, uno será el líder con 16 puntos de gol-
cazar esa presa de nuevo. Muy rara vez los facilidad, especialmente cuando cazan. Cuan- pe y atacará como un monstruo con 3 Dados
Felinos Grandes bajan a la profundidad de las do están en los bosques sorprenden a sus pre-
cavernas y siempre recordarán una ruta de es- de Golpe. Se rumorea que los gnolls son el re-
sas si el resultado es entre 1-4 al tirar ld6. sultado de una combinación mágica que hizo
cape rápido al exterior. A pesar de su timidez
son muy inquisitivos, y sólo por curiosidad se- un mago maligno entre un gnomo y un troll.
guirán a un grupo. Siempre seguirán a una Tigre de Dientes de Sable: Los tigres de
presa que se les escape. dientes de sable son los más grandes y los más Gnomo
feroces entre los Grandes Felinos. Tienen ?

León montañés: Esta especie, de piel ateza- unos colmillos enormes, de donde toman su Clase de Armadura: 5
da, vive principalmente en las regiones monta- nombre. Afortunadamente, los tigres de dien- Dados de Golpe: 1
ñosas, pero también habita en bosques y de- tes de sable están casi extinguidos, excepto en Movimiento: 18 (6 metros)
siertos. De entre las otras especies de Gran- lugares del “mundo perdido”. Ataque: 1 arma
des Felinos, éstos son los que se internarán Daño: Con arma
más profundo en los “Dungeons”. Gárgola* N.° que Aparece: 1-8 (5-40)
Protección Igual A: Enano: 1
Pantera: Las panteras aparecen en los llanos, Clase de Armadura: 5 Moral: 8 ó 10 (lee más abajo)
bosques y tierras con pocos arbustos. Son ex- Dados de Golpe: 4* Tipo de Tesoro: (P)C
tremadamente rápidas y alcanzarán a sus pre- Movimiento: 27 (9 metros) Alineamiento: Legal o Neutral
sas en cortas distancias. En Vuelo: 45 (15 metros) Valor PX: 10

33
Monstruos

Los gnomos pertenecen a una raza de tipo hu- Para facilitar el juego, el DM le dará al gru- Halfling
mano, relacionada a los enanos (aunque más po de PNJs el mismo número de miembros
pequeños que éstos), tienen la nariz larga y que tiene el grupo de PJs, además de 1-4 gue- Clase de Armadura: 7
una gran barba. Los gnomos han perfeccióna- rreros (de esta manera los PJs desistirán en Dados de Golpe: 1-1
do la infravisión alcanzando una distancia de sus ideas de atacar); o, usará ld4+4 para de- Movimiento: 27 (9 metros)
27 metros. Por lo general, viven en madrigue- terminar al azar el número de miembros de los Ataque: 1 arma
ras en tierras bajas y son excelentes forjadores PNJs. Si los PNJs son de un nivel de expe- Daño: Con arma
de metales y buenos mineros. Son grandes riencia similar al de los personajes jugadores, N.° que Aparece: 3-18(5-40)
amantes del oro y de las gemas y es sabido pueden ser de una clase y usar un equipo Protección Igual A: Halfling: 1
que han tomado decisiones equívocas sólo por parecido. Moral: 7
obtenerlo. Les interesa todo tipo de maquina- Tipo de Tesoro: (P + S) B
ria y entre las armas prefieren las ballestas y Alineamiento: Legal
los martillos de guerra. Los gnomos se llevan Valor PX: 5
bien con los enanos pero pelean con los tras- Tiro de
gos y los kobolds que les roban su oro tan pre- reacción (2d6) Resultado Los halflings también pueden ser PNJs. Viven
ciado. Por lo general, atacarán a los kobolds en pequeñas aldeas con 30-300 habitantes.
en cuanto los vean. 2-5 Se van enfadados Cada aldea tiene un jefe (Nivel 2-7) y una
Cada grupo de 20 gnomos tendrá un líder 6-8 Negocian guardia para la aldea con un ejército de 5-20
con 11 puntos de golpe y que peleará como un 9-12 Ofrecen comprar o vender soldados (cada uno con 2 Dados de Golpe).
monstruos con 2 Dados de Golpe. En una ma- información*. El tipo de tesoro B se encuentra sólo cuando
driguera de gnomos vive un jefe del clan, los halflings salen al paso en lugares al aire
quien puede tener entre 1-6 guardaespaldas. libre.
El jefe del clan tiene 18 puntos de golpe y ata-
ca como un monstruo con 4 Dados de Golpe y *Los PNJs ofrecerán comprar información
gana un bono +1 en sus tiros de daño. Los acerca del “Dungeon”, por 10-500 mo, o
guardaespaldas tienen entre 10-13 puntos de venderán una información similar por el mis- Gran-Trasgo (Hobgoblin)
golpe y atacan como monstruos con 3 Dados mo precio. La información típica sería: mons-
de Golpe. Mientras el jefe del clan o el líder truos que se han visto, trampas encontradas, Clase de Armadura: 6
viva, todos los gnomos cerca de él tienen una escalinatas de subida o bajada y otros deta- Dados de Golpe: 1+1
moral de 10 en vez de 8. lles. El DM decidirá el precio ofrecido por el Movimiento: 27 (9 metros)
grupo de PNJs de acuerdo al valor de la infor- Ataque: 1 arma
mación que se venda. Daño: Con arma
N.° que Aparece: 1-6 (4-24)
Grupo de PNJs
Protección Igual A: Guerrero: 1
Moral: 8 ó 10 (lee más abajo)
Clase de Armadura: De acuerdo a la clase Gusano carroñero
de los PNJs Tipo de Tesoro: (Q)D
Dados de Golpe: Variable Alineamiento: Caótico
Clase de Armadura: 7 Valor PX:
Movimiento: Variable 15
Dados de Golpe: 3+1*
Ataque: Armas y conjuros Movimiento: 36 (12 metros)
Daño: 1-6 o por efecto de Los gran-trasgos son parientes de los tras-
Ataque: 8 tentáculos
armas y conjuros gos, pero son más grandes y más viles. Viven
Daño: Parálisis
N.° que Aparece: en lugares subterráneos pero a menudo cazan
1 (1) N.° que Aparece: 1-4 (0)
Protección Igual A: Clase y nivel del PNJ a la intemperie (no tienen penalización a la luz
Protección Igual A: Guerrero: 2
Moral: 8 Moral: 9 del día). En una guarida de gran-trasgos vive
Tipo de Tesoro: (U + V) un rey con 1-4 guardaespaldas. El rey tiene 22
Tipo de Tesoro: B
Alineamiento: Cualquiera puntos de golpe y pelea como monstruo con 5
Alineamiento: Neutral
Valor PX: Variable Dados de Golpe, y gana un bono + 2 en los ti-
Valor PX: 75
ros de daño. Los guardaespaldas pelean como
monstruos con 4 Dados de Golpe y tienen en-
Este gusano que tiene muchas patas y que se tre 3-18 puntos de golpe cada uno. Mientras el
Un grupo de PNJs consta de un grupo de per- alimenta de carroña, mide casi 3 metros de rey esté vivo y con ellos, la moral de los gran-
sonajes no-jugadores. Cada uno de los PNJs largo y 1 metro de alto. Se mueve con igual fa- trasgos es 10 en vez de 8.
puede pertenecer a cualquier clase, nivel y ali- cilidad por el suelo, las paredes y los techos.
neamiento y todas las reglas para los persona- Su boca pequeña está rodeada de 8 tentáculos
jes del juego se aplican a los PNJs. Un grupo que miden 1 metro cada uno; estos tentáculos
de PNJs debe ser creado antes del juego con pueden paralizar cuando el golpe tiene éxito, Hombre-Lagarto
todos sus detalles. excepto si se realiza un Tiro de Salvación con-
Por lo general, los grupos de PNJs y PJs no tra Parálisis. El golpe de un tentáculo no pro- Clase de Armadura: 5
pelearán entre ellos, sino que prefieren desa- duce daño real. Una vez que la víctima está Dados de Golpe: 2+1
fiar a monstruos más fáciles. El DM tratará de paralizada, se la puede comer en tres turnos, Movimiento: 18 (6 metros)
evitar las batallas grandes y complicadas que siempre que el gusano no sea atacado. Si la Nadando: 36 (12 metros)
puedan ocurrir entre los dos grupos. Para evi- parálisis no se cura con magia se desvanecerá Ataque: 1 arma
tar que se produzca el combate, el DM puede en 2-8 turnos. Por lo general, a los gusanos ca- Daño: Con arma + 1
usar la siguiente tabla para determinar las ac- rroñeros no se los encuentra fuera de los N.° que Aparece: 2-8 (6-36)
ciones del grupo de PNJs. “Dungeons”. Protección Igual A: Guerrero: 2
34
Monstruos
t

Moral: 12 algunos cambios en las habitaciones cercanas sean unirse al grupo de PJs para sentirse
Tipo de Tesoro: D del “Dungeon”. Por ejemplo, si los PNJs más seguros.
Alineamiento: Neutral son un cebo, el DM colocará una arpía en el 2. Los PNJs son cebos; están encantados o
controlados por un monstruo del lugar. Los
Valor PX: 25 cuarto de al lado, o cambiará un monstruo de- PNJs intentarán conducir al grupo al lugar de
terminado por una arpía. El tesoro también los monstruos sin causar sospechas. El mons-
debe cambiarse de acuerdo a lo necesario. truo aparecerá mientras los PNJs distraen
Estas criaturas que habitan en el agua parecen El enfrentamiento con los humanos reque- al grupo.
hombres con cabezas y colas de lagarto. Vi- rirá algún trabajo de parte del DM, [Link]á 3. Los PNJs eran prisioneros de un monstruo
ven en tribus. Capturan a los humanos y a los muy divertido. Los PNJs humanos no necesi- cercano pero lograron escapar. Tienen muy
semi-humanos y se llevan a las víctimas a sus tan tantos detalles como los personajes del poco equipo o tal vez ninguno. El monstruo
madrigueras para ser el plato principal de su juego. El DM puede crear a los personajes aparecerá pronto si se da cuenta del escape.
banquete. Los hombres-lagartos son semi-in- 4. Los PNJs están buscando a un amigo que se
PNJs con todos sus detalles o puede usar el si-
teligentes y usan lanzas y garrotes (usan los dice, o se sabe que ha desaparecido en el
guiente procedimiento para hallar los deta- “Dungeon”. El amigo tal vez es prisionero de
garrotes como mazas), y ganan un bono +1 lles necesarios. un monstruo.
en los tiros de daño debido a su fuerza podero- Este tipo de enfrentamiento se puede apli- 5. Los PNJs están buscando un objeto especial
sa. A los hombres-lagarto se les encuentra en car también a los semi-humanos: si lo haces que se rumorea, o se sabe que está en el
los pantanos, ríos, a lo largo de la costa y tam- así, omite el paso n.° 2. “Dungeon”.
bién en los “Dungeons”. 6. Los PNJs no son simplemente humanos.
Pueden ser licántropos, dopplegangers o dra-
gones dorados. El DM determinará qué tipo
Hormiga gigante TIPO DE HUMANO de monstruos son y los dirigirá de acuerdo

Clase de Armadura: 3
.
1 Primero averigua el número que aparece. 7.
al tipo.
Los PNJs están huyendo después de haberse
4* 2. Determina la clase de cada uno (tira ld6): enfrentado a un monstruo. El monstruo los
Dados de Golpe: 1 Clérigo. viene persiguiendo.
Movimiento: 54 (18 metros) 2-4 Guerrero. 8. Los PNJs son los únicos supervivientes de
Ataque: 1 5 Mago. una batalla efectuada recientemente con unos
Daño: 2-12 6 Ladrón. monstruos. El resto de su grupo tal vez se en-
N.° que Aparece: 2-8 (4-24) 3. Determina el alineamiento de cada uno (es- cuentre en la guarida de unos monstruos.
Protección Igual A: Guerrero: 2 cógelo o tira ld6):
Moral: 7 (lee más abajo) 1-3 Legal.
4-5 Neutral.
Tipo de Tesoro: U y lee más abajo 6 Caótico.
Alineamiento: Neutral 4. Averigua la razón por la que los PNJs apare- Humano Normal
Valor PX: 125 cen. Más adelante se indican 8 razones posi-
bles; selecciona una (1) tira 1d8. Clase de Armadura: 9
Las hormigas gigantes son hormigas negras 5. Selecciona el equipo que transportan los PNJs. Dados de Golpe: 1
que miden casi 2 metros. Son omnívoras y de- Si deseas puedes añadir objetos mágicos; en
Movimiento: 36 (12 metros)
este caso, los PNJs deben usar los objetos ca-
vorarán cualquier cosa comestible que se en- Ataque: 1 arma
da vez que los necesiten. Recuerda que el
cuentre en su camino (sin necesidad de tiro de equipo de los PNJs será parte del tesoro del Daño: Con arma
reacción). Una vez que estén trabadas en grupo si los asesinan, por lo cual no distribu- N.° que Aparece: 1-4 (1-50)
combate, pelearán hasta la muerte y aún trata- yas objetos poderosos de manera descuida- Protección Igual A: Humano Normal
rán de cruzar las llamas con tal de llegar a su da. Moral: 6
oponente. El nido-guarida siempre está custo- 6. Añade otros detalles que sean necesarios: Tipo de Tesoro: (P) U
diado por 4-24 hormigas gigantes. Hay leyen- Armaduras, clase, puntos de golpe, conjuros, Alineamiento: Cualquiera
etc., ya sea eligiéndolos o tirando al azar.
das acerca de las minas de oro de las hormigas Valor PX: 5
gigantes, y existe un 30 % de probabilidades
de que una madriguera tenga pepitas de oro de
un valor entre 1-10 mil mo. “Humano Normal” es el término que se usa
Razones posibles para aparecer: en el juego para definir a un humano que no
busca aventuras. Un humano normal no perte-
Humanos .
1 Solos (y con miedo). nece a una clase. Los puntos de golpe se deter-
2. Cebo.
minarán de acuerdo a la edad, salud y profe-
3. Escapando.
A los humanos se les puede encontrar en cual- 4. Buscando a un amigo. sión del humano. Por ejemplo, un herrero pue-
quier parte. Esta descripción trata de enfren- 5. Buscando un objeto. de tener 8 pg, y un niño pequeño o un mendigo
tamientos ocasionales al azar con 1-3 huma- 6. No son lo que parecen ser. enfermo sólo tendrá 1 pg.
nos. Los otros grupos de humanos se explican 7. Huyendo. La mayoría de los humanos son humanos
en las secciones Bandido, Berserker, Hom- 8. Unicos supervivientes. “normales”, aunque personas con profesiones
bre Normal y Grupo de PNJs. como mercaderes, soldados, patrones, guar-
El enfrentamiento con humanos ofrece mu- dias, etc., ayudan en algunas aventuras. Ape-
chas oportunidades para que el DM y los ju- nas un humano adquiere puntos de experien-
gadores desarrollen sus papeles. También se Explicaciones de las razones posibles cia por medio de una aventura, esa persona
crea una atmósfera más real en la aventura. para aparecer debe escoger una clase de personaje. Algunos
Además, se pueden usar para alcanzar ciertas humanos normales típicos son campesinos, ni-
metas de los personajes del juego y pueden 1. Los PNJs se han preparado para salir de ños, amas de casa, obreros, artistas, aldeanos,
conducir a aventuras completas. En algunos aventuras y han descubierto que el “Dun- gente del pueblo, esclavos, pescadores y aca-
casos, el motivo del enfrentamiento causará geon” es más peligroso de lo que creían. De- démicos .

35
Monstruos

Hurón Gigante la ropa en 1 asalto, pero no puede penetrar en Gecko: Este es un lagarto de 1,5 metros de
el metal o la piedra. Los ataques con armas o largo, de color azul pálido con manchas ma-
Clase de Armadura: 5 con rayos forman entre 2-5 jaleas ocres pe- rrones. Los geckos son carnívoros nocturnos.
Dados de Golpe: 1+1 queñas (de 2 Dados de Golpe). Una jalea ocre Para cazar trepan a las murallas y a los árbo-
Movimiento: 45 (15 metros) normal causa entre 2-12 puntos de daño por les con sus patas especialmente adaptadas y
Ataque: 1 mordedura asalto en la piel descubierta. Las jaleas ocres luego saltan sobre sus presas para atacarlas.
Daño: 1-8 pequeñas sólo causan la mitad del daño.
N.° que Aparece: 1-8 (1-12)
Protección Igual A: Guerrero: 1 Draco: Draco es un animal largo que mide ca-
Moral: 8 si 2 metros y tiene anchas aletas de piel entre
Tipo de Tesoro: Ninguno Kobold sus patas. Cuando despliega estas aletas se
Alineamiento: Neutral puede deslizar por el aire como una ardilla vo-
Valor PX: 15 Clase de Armadura: 7 ladora. Por lo general, los dracos andan sobre
Dados de Golpe: 1/2 (1-4 pg)
la tierra aunque a veces se arrastran a las ca-
Movimiento: 27 (9 metros) vernas para escapar del clima caluroso o frío.
Los hurones gigantes parecen comadrejas de Ataque: 1 arma Son carnívoros y es sabido que atacan a los
casi 1 metro. Cazan ratas gigantes en las ca- Daño: Con arma 1
aventureros.
vernas y a veces se entrenan para este propó- N.° que Aparece: 4-16 (6-60)
sito. Desafortunadamente, tienen un tempera- Protección Igual A: Hombre Normal
mento imposible de predecir y se sabe que han Moral: 6u8 Camaleón cornudo: Un camaleón cornudo
atacado a sus entrenadores y a otros hu- Tipo de Tesoro: Caótico es un lagarto de más de 2 metros de largo que
manos. Alineamiento: Neutral cambia de color de acuerdo al ambiente que lo
Valor PX: 5 rodea. En un tiro de 1-5 con ld6 sorprenderá
Insecto: Consulta Abeja, Ciempiés, Escara- a su enemigo. Este camaleón dispara su len-
bajo, Mosca ladrona o Saltamontes. gua pegajosa hasta una distancia de 1,5 me-
Estos hombres pequeños y malvados que pa- tros. Si el tiro tiene éxito, el camaleón cornu-
Jabalí Boar recen perros, viven en lugares subterráneos. do atrae a la víctima a su boca y la muerde
Tienen la piel escamosa de color marrón roji- causándole 2-8 puntos de daño. Esta criatura
Clase de Armadura: 7 zo y no tienen pelo. Han desarrollado a la per- también ataca con sus cuernos (causando 1-6
Dados de Golpe: 3* fección la infravisión con un alcance de 27 puntos de daño) y también puede usar su cola
Movimiento: 27 (9 metros) metros. Prefieren atacar con emboscadas y para golpear a otros que lo ataquen (haz otro
Ataque: 1 colmillo como los kobolds tienen poca fuerza se les da Tiro de Golpe, sin causar daño pero puede
Daño: 2-8 una penalización de -1 en todos sus tiros de evitar que el objetivo afectado ataque en ese
N.° que Aparece: 1-6 (1-6) daño cuando usan armas de combate. En una asalto).
Protección Igual A: Guerrero: 2 guarida vive un jefe con 1-6 guardaespaldas.
Moral: 9 El jefe tiene 9 puntos de golpe y pelea como
Tipo de Tesoro: Ninguno un monstruo con 2 Dados de Golpe. Cada Tuatara: Un tuatara es un carnívoro de 2,5
Alineamiento: Neutral uno de los guardaespaldas tiene 6 puntos de metros que parece ser cruzamiento de una
Valor PX: 35 golpe y pelean como monstruos con 1+1 Da- iguana y un sapo. Tiene la piel color aceituna
dos de Golpe. con rayas blancas en su lomo. Los tuataras
Mientras el jefe viva, todos los kobolds jun- tienen una membrana que cubre sus ojos y
Los jabalís generalmente prefieren los lugares to a él tienen una moral de 8 en vez de 6. Los cuando la bajan es sensible a los cambios de
con bosques, pero se les puede encontrar en kobols odian a los gnomos y los atacarán en temperatura, esto les permite “ver” en la obs-
cualquier parte. Son omnívoros y tienen un cuanto los vean. curidad (infravisión de 27 metros).
temperamento terrible cuando se les molesta.

Lagarto Gigante
Jalea Ocre

Clase de Armadura: 8 Camaleón


Dados de Golpe: 5* Gecko Draco Cornudo Tuatara
Movimiento: 9 (3 metros)
Ataque: 1 Clase de Armadura: 5 5 2 4
Daño: 2-12 Dados de Golpe: 3+1 4+2 5* 6
N.° que Aparece: 1 (0) Movimiento: 36 (12 metros) 36 (12 metros) 36 (12 metros) 27 (9 metros)
Protección Igual A: Guerrero: 3 Deslizándose: 45 (15 metros)
Moral: 12 Ataque: 1 mordedura 1 mordedura 1 mord./l corn. 2 garras/1 mord.
Tipo de Tesoro: Ninguno Daño: 1-8 1-10 2-8/1-6 1-4/1-4/2-12
Alineamiento: Neutral N.° que Aparece: 1-6 (1-10) 1-4 (1-8) 1-3 (1-6) 1-2 (1-4)
Valor PX: 300 Protección Igual A: Guerrero: 2 Guerrero: 3 Guerrero: 3 Guerrero: 3
Moral: 7 7 7 6
La jalea ocre es una ameba gigante de color Tipo de Tesoro: U U U V
ocre que solamente se le puede producir daño Alineamiento: Neutral Neutral Neutral Neutral
con fuego o con frío. Se filtra a través de grie- Valor PX: 50 125 300 275
tas pequeñas, y destruye la madera, el cuero y

36
Monstruos

Licántropo Hombre-Jabalí: Los hombres-jabalí son semi-


inteligentes y tienen muy mal temperamento.
Hombre-Rata Hombre-Lobo Hombre-Jabalí Cuando toman la forma humana se parecen a
los berserkers y actúan de manera similar en
Clase de Armadura: 7, (9) (*) 5,(9) (*) 4, (9)(*) las batallas (ganan +2 en los Tiros de Golpe y
Dados de Golpe: 3* 4* 4 + 1* pelean hasta la muerte). Los hombres-jabalí
Movimiento: 36 (12 metros) 54 (18 metros) 45 (15 metros) llaman a jabalís normales para que les ayuden
Ataque: 1 mordedura o arma 1 mordedura 1 colmillo-mordedura en las peleas.
Daño: 1-4 o con arma 2-8 2-12
N.° que Aparece: 1-8 (2-16) 1-6 (2-12) 1-4 (2-8) Hombre-Tigre: Estos parientes de los Gran-
Protección Igual A: Guerrero: 3 Guerrero: 4 Guerrero: 4 des Felinos actúan, a menudo, como ellos con
Moral: 8 8 9 una gran curiosidad, pero se vuelven muy peli-
Tipo de Tesoro: C C C grosos cuando son amenazados. Son excelen-
Alineamiento: Caótico Caótico Neutral tes nadadores y corren silenciosamente, sor-
Valor PX: 50 125 200 prendiendo a menudo (1-4 con ld6). Pueden
convocar a cualquier tipo de los Grandes Feli-
nos que haya en los alrededores (con preferen-
cia a tigres).
Los licántropos son humanos que pueden nable o a cambio de un servicio. Un personaje
transformarse en bestias (o en el caso de los que se transforme completamente en un licán- Hombre-Oso: Los hombres-oso son muy in-
hombres-rata, bestias que se transforman en tropo será un PNJ y lo dirigirá solamente el teligentes, aún en su forma animal. Por lo ge-
humanos). No usan armaduras ya que éstas DM. neral, prefieren vivir solos o con otros osos.
impedirían el cambio de forma. Un licántropo Sin embargo, pueden ser amistosos si uno se
puede convocar 1-2 animales de su tipo; los acerca con tranquilidad. En los combates pue-
hombres-oso convocan osos, los hombres-lobo Hombre-Rata: Los hombres-rata son diferen-
tes de la mayoría de los licántropos. Son inte- den “abrazar” con las zarpas produciendo 2-
convocan lobos, etc. Los animales convoca- 16 puntos de daño (además del daño normal),
dos llegan en 1-4 asaltos. Si a un licántropo se ligentes, pueden hablar común en cualquier
forma que se encuentren y pueden usar todo si las dos patas alcanzan al mismo objetivo en
le golpea con la yerba acónito, debe hacer un un asalto. Un hombre-oso puede convocar a
Tiro de Salvación contra Veneno o huirá ate- tipo de armas. Un hombre-rata, por lo general,
prefiere tomar la forma de una rata del tamaño cualquier tipo de oso del lugar.
rrorizado. Un ramo de acónito se debe colgar
o tirar como arma usando los procedimientos de un hombre, pero también puede transfor-
de Combate de manera normal. Un licántropo marse en un humano de tamaño normal. Los Lobos: Los lobos son carnívoros y cazan en
vuelve a su forma “normal” una vez que esté hombres-rata son furtivos y a menudo hacen manadas. Aunque prefieren estar en lugares
muerto. A algunos animales no les gusta el emboscadas y sorprenden con un resultado de desiertos, a veces aparecen en las cavernas. Si
olor de los licántropos (los caballos, por ejem- 1-4 con ld6. Convocan a ratas gigantes para se captura a un cachorro de lobo se le puede
plo), y reaccionarán con temor. que les ayuden en la pelea. Sólo una mordedu- entrenar como a un perro (si lo permite el
ra de un hombre-rata produce licantropía. DM), pero con cierta dificultad. Si se enfrenta
a 3 o menos lobos, o si la manada es reducida
Forma animal: Cuando un licántropo está en
Hombre-Lobo: Estas criaturas son semi-inte- a menos de la mitad de su cantidad original, la
la forma animal, sólo se le puede hacer daño
ligentes y por lo general cazan en manadas. moral de los lobos será 6 en vez de 8.
con armas mágicas, armas de plata o conjuros
mágicos. Los licántropos no hablan idiomas Un grupo de 5 o más tiene un líder con 30
normales pero sí pueden hablar con animales puntos de golpe y que ataca como un mons- Lobos Gigantes: Estos lobos son más gran-
normales de la especie en que se convierten. truo con 5 Dados de Golpe, añadiendo +2 a des y más feroces que los lobos normales y
los tiros de daño. Los hombres-lobo convocan son semi-inteligentes. Son enemigos feroces y
Forma humana: En su forma humana, el li- a lobos normales para formar grandes mana- generalmente cazan en manadas; se les puede
cántropo se parece algo a su forma lobo. Los das con ellos. encontrar en cavernas, bosques o montañas.
hombres-rata tienen la nariz larga, los hom-
bres-oso son peludos, etc. Cuando están en es-
ta forma pueden ser atacados de manera nor-
mal y pueden hablar cualquier idioma co- Hombre-Tigre Hombre-Oso
nocido.
Clase de Armadura: 3, (9) (*) 2, (8) (*)
Licantropía: Es una enfermedad. Un perso- Dados de Golpe: 5* 6*
naje humano que es gravemente herido por Movimiento: 45 (15 metros) 18 (6 metros)
una criatura lobo, y pierde más de la mitad de Ataque: 2 zarpazos/1 mordedura 2 zarpazos/1 mordedura
sus puntos de golpe cuando está en una bata- Daño: 1-6/1-6/2-12 2-8/2-8/2-16
lla, se transformará en licántropo del mismo N.° que Aparece: 1-4 (1-4) 1-4 (1-4)
tipo en 2-24 días. La víctima empezará a mos- Protección Igual A: Guerrero: 5 Guerrero: 6
trar signos de la enfermedad en la mitad de ese Moral: 9 10
tiempo. La enfermedad matará a los semi- Tipo de Tesoro: C C
humanos en vez de transformarlos en licántro- Alineamento: Neutral Neutral
pos. Solamente un clérigo de nivel supe- Valor PX: 300 500
rior puede curar esta enfermedad (nivel 11 o
mayor, como se explica en las reglas EX- (*) Clase de Armadura cuando están en forma humana.
PERTO D&D), y lo hará por un precio razo-

37
Monstruos

Protección Igual A: Guerrero: 2


Moral: 8
Tipo de Tesoro: U
Alineamento: Neutral
Valor PX: 20

Los mandriles de las rocas son una variedad


de los mandriles normales y son más inteligen-
tes. Son omnívoros pero prefieren la carne.
No fabrican herramientas o armas, pero reco-
gen huesos y ramas para usarlos como garro-
tes. Los mandriles de las rocas se juntan en
manadas dirigidas por un macho dominante,
son muy feroces y tienen un temperamento in-
domable. No hablan ningún idioma y usan
simples aullidos para comunicar sus necesi-
dades.

Medusa

Clase de Armadura: 8
Dados de Golpe: 4**
Movimiento: 27 (9 metros)
Lobo
Ataque: 1 mordedura de serpien-
Lobo Normal te + especial
Lobo Gigante
Daño: 1-6 + veneno
Clase de Armadura: 7 6 N.° que Aparece: 1-3 (1-4)
Dados de Golpe: 2+2 4+1 Protección Igual A: Guerrero: 4 (lee más
Movimiento: 54 (18 metros) 45 (15 metros) abajo)
Ataque: 1 mordedura 1 mordedura Moral: 8
Daño: 1-6 2-8 Tipo de Tesoro: (V) F
N.° que Aparece: 2-12 (3-18) 1-4 (2-8) Alineamiento: Caótico
Protección Igual A: Guerrero: 1 Guerrero: 2 Valor PX: 175
Moral: 8 ó 6 (lee más abajo) 8
Tipo de Tesoro: Ninguno Ninguno Una medusa se parece a un humano del sexo
Alineamiento: Neutral Neutral femenino que tiene serpientes vivas en su ca-
Valor PX: 25 125 beza en vez de pelo. La presencia de una me-
dusa transformará a una criatura en piedra si
no ejecuta un Tiro de Salvación contra Petrifi-
Los trasgos a veces los entrenan y los usan lodo verde a menudo se pega a las paredes y cación. Sin embargo, si la medusa ve su pro-
para cabalgar en ellos. Un cachorro de lobo techos y cae por sorpresa. Una vez que está en pia mirada (en un espejo, por ejemplo), la
gigante capturado se puede entrenar como a contacto con la piel se adhiere y la transforma criatura debe hacer un Tiro de Salvación con-
un perro (si lo permite el DM), pero son aún en lodo verde. No se puede raspar para quitar- tra Petrificación, o ¡se petrificará a sí misma!
más feroces que los lobos normales. lo, pero se puede quemar (o tratar con un con- Cualquiera que ataque a una medusa sin mi-
juro Curación de Enfermedades, que apare- rarla debe restar 4 a sus Tiros de Golpe y las
ce en la serie EXPERTO D&D). serpientes atacarán con un bono +2 en sus
Lodo Verde Tiros de Golpe. Una medusa también obtiene
Cuando cae lodo verde sobre una víctima
(o cuando se camina sobre éste), la víctima lo un bono +2 en todos sus Tiros de Salvación
Clase de Armadura: Siempre se le golpea contra conjuros por su naturaleza mágica. Las
puede quemar mientras está disolviendo la ar-
Dados de Golpe: 2** medusas a veces usan armas.
madura y la ropa. Si no lo quema a tiempo, la
Movimiento: 1 (1,5 metros)
víctima entera se transformará en lodo verde
Ataque: 1
en 1-4 asaltos después del primer período de 6
Daño: Lee más abajo Minotauro
asaltos (un minuto). La quemadura causa 1/2
N.° que Aparece: 1 (0)
daño al lodo verde y 1/2 daño a la víctima.
Protección Igual A: Guerrero: 1 Clase de Armadura: 6
Moral: 7 Dados de Golpe: 6
Tipo de Tesoro: (P + S) B Mandril de las Rocas Movimiento: 36 (12 metros)
Alineamiento: Legal Ataque: 1 cornada/1 mordedura
Valor PX: 30 Clase de Armadura: 6 o 1 arma
Dados de Golpe: 2* Daño: 1-6/1-6 o tipo arma +2
Al lodo verde sólo se le puede hacer daño con Movimiento: 36 (12 metros) N.° que Aparece: 1-6 (1-8)
fuego o frío. Disuelve la ropa o el cuero ins- Ataque: 1 garrote/1 mordedura Protección Igual A: Guerrero: 6
tantáneamente y la madera y el metal en 6 Daño: 1-6/1-3 Moral: 12
asaltos, pero no puede disolver la piedra. El N.° que Aparece: 2-12 (5-30) Tipo de Tesoro: C

38
Monstruos

Alineamiento: Caótico Movimiento: 36 (12 metros) En Vuelo: 54 (18 metros)


Valor PX: 275 Ataque: 2 zarpazos Ataque: 1 picadura
Daño: 1-4/1-4 Daño: 1-8
N.° que Aparece: 1-6 (2-8) N.º que Aparece: 1-6 (2-12)
Protección Igual A: Guerrero: 2 Protección Igual A: Guerrero: 1
Moral: 7 Moral: 8
Tipo de Tesoro: Ninguno Tipo de Tesoro: U
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Neutral
Valor PX: 75 Valor PX: 20

Los monos blancos perdieron su color a causa


de vivir tantos años en las cavernas. Son her-
víboros nocturnos que buscan frutas y vegeta-
les en la noche. Si otras criaturas se acercan a
sus guaridas, los monos los amenazarán. Si
los otros ignoran sus amenazas entonces ata-
carán. Pueden tirar una piedra por asalto cau-
sando entre 1-6 puntos de daño cada una. Los
Un minotauro es un hombre grande con cabe- monos blancos no son inteligentes y algunas
za de toro. Es de mayor tamaño que los huma- veces los cavernícolas los tienen de mas-
nos y come hombres. Un minotauro siempre cotas.
atacará a una criatura que sea de su tamaño o Una mosca ladrona es una mosca gigante de
más pequeña y seguirá a la presa todo el tiem- casi 1 metro de largo que tiene rayas negras y
po que la tenga a la vista. Los minotauros son Monstruo Corrosivo amarillas. Desde lejos, una mosca ladrona pa-
semi-inteligentes y algunos usan armas; pre- rece una abeja gigante. Son carnívoras y ata-
fieren las lanzas, garrotes o hachas. Cuando Clase de Armadura: 2 can a los aventureros. Sin embargo, su comida
usan armas ganan un bono +2 en los tiros de Dados de Golpe: 5* favorita son las abejas gigantes y son inmunes
daño debido a su fuerza. Si el minotauro usa Movimiento: 36 (12 metros) a su veneno. Las moscas ladronas tienen mu-
un arma no cornea ni muerde. Por lo general, Ataque: 1 cha paciencia cuando cazan, a menudo se es-
viven en túneles o laberintos. Daño: Lee más abajo conden en las sombras y esperan hasta sor-
N.° que Aparece: 1-4 (1-4) prender a sus presas (1-4 con ld6). Una mos-
Moho Amarillo Protección Igual A: Guerrero: 3 ca ladrona puede saltar hasta 9 metros y
Moral: 7 atacar con su picadura.
Clase de Armadura: Siempre se le golpea Tipo de Tesoro: Ninguno
Dados de Golpe: 2* Alineamiento: Neutral Muerto-viviente (consulta Esqueleto, Ne-
Movimiento: 0 Valor PX: 300 crófago, Wight, o Zombie:) Los muertos-
Ataque: Esporas vivientes son criaturas malignas creadas por
Daño: 1-6 + especial El monstruo corrosivo tiene el cuerpo igual medio de magia negra. Los venenos (u otras
N.° que Aparece: 1-8 (1-4) que un armadillo gigante con una larga cola y cosas) que producen efecto en las criaturas vi-
Protección Igual A: Guerrero: 2 dos largos “tentáculos” (antenas) frontales. Si vas no los afectan a ellos, ni tampoco los con-
Moral: No es pertinente un monstruo corrosivo alcanza a un personaje juros que afectan la mente (Sueño o Encanta-
Tipo de Tesoro: Ninguno con sus antenas, transformará en orín y desha- miento de Personas). No hacen ningún rui-
Alineamiento: Neutral rá cualquier arma o armadura de metal que no do.
Valor PX: 25 sea mágica. Se le puede golpear con cualquier
tipo de arma, y si el Tiro de Golpe tiene éxito,
Este hongo mortal cubre un área de 5 metros indica que el arma que se usó para golpear el
cuadrados (“una” por número que aparece), Mula
cuerpo del monstruo no sufre daño. A este
aunque se puede encontrar a muchos juntos. monstruo lo atrae el olor del metal y se come
El moho amarillo sólo se puede matar con fue- Clase de Armadura: 7
el orín creado con sus ataques. Cuando alcan- Dados de Golpe: 2
go: una antorcha le causa 1-4 puntos de daño za a un arma o armadura mágica éstas gene-
en cada asalto. Devora la madera y el cuero Movimiento: 36 (12 metros)
ralmente pierden un “plus” por golpe, pero Ataque: 1 patada o 1 morded.
pero no daña el metal o la piedra. En realidad tienen 10 % de probabilidades por “plus” de
no ataca, sino que cuando se toca, aún con Daño: 1-4 ó 1-3
resistir totalmente el efecto. N.° que Aparece: 1-2 (2-12)
una antorcha, el moho lanza una nube de es- Por ejemplo, un escudo +1 tiene 10 % de Protección Igual A: Guerrero: 1
poras de 3 X 3 X 3 metros (50 % de posibili- probabilidades de resistir el ataque. Si sale 11
dades por cada vez que se toca). Cualquiera Moral: 8
o una cantidad mayor al tirar el d%, el escudo Tipo de Tesoro: Ninguno
que esté dentro del lugar de la nube sufrirá 1-6 queda como escudo normal. Si el monstruo Alineamiento: Neutral
puntos de daño y deberá hacer un Tiro de Sal- golpea nuevamente, se transformará en orín.
vación contra Rayo Mortal o se asfixiará y Valor PX: 20
morirá en 6 asaltos.
Mosca Ladrona Una mula es el producto del cruzamiento de
Mono Blanco un caballo y un burro. Las mulas son tozudas
Clase de Armadura: 6 y cuando las molestas o cuando están enfure-
Clase de Armadura: 6 Dados de Golpe: 2 cidas muerden o dan patadas. Si el DM lo per-
Dados de Golpe: 4 Movimiento: 27 (9 metros) mite, se puede llevar una mula a los “Dun-

39
Monstruos

geons”. Una mula puede transportar una tarse sin que lo molesten sacando 1-4 puntos combate. Sus ataques son tan feroces (ataca a
carga normal de 3.000 monedas (o 6.000 mo- de sangre por asalto. La víctima que muere a la cabeza y a los hombros) que una víctima
nedas como máximo, lo que disminuirá su mo- causa de la pérdida de sangre por un murciéla- con 3 Dados de Golpe (de tercer nivel) o me-
vimiento a 12 metros por turno). A las mulas go vampiro gigante debe hacer un Tiro de Sal- nos debe hacer un Tiro de Salvación contra
no se les puede enseñar a atacar, pero pelea- vación contra conjuros o se transformará en Rayo de Muerte o huir aterrorizada.
rán en defensa propia. Una mula sola vagando una criatura muerta-viviente 24 horas después
en un “Dungeon”, por lo general, pertenecerá de su muerte. (Cuando se usan las reglas del
a un grupo de PNJs que se encuentre en los EXPERTO D&D, este monstruo puede ser Neandertal (Cavernícola)
alrededores. un vampiro).
Clase de Armadura: 8
Los murciélagos: son insectívoros voladores Dados de Golpe: 2
nocturnos. Viven, a menudo, en las cavernas o Musaraña Gigante Movimiento: 36 (12 metros)
en construcciones abandonadas; se orientan Ataque: Con arma
por medio de localización por eco (tipo de ra- Clase de Armadura: 4 Daño: Causado por arma +1
dar que usa el oído y el eco para ubicar los ob- Dados de Golpe: 1* N.° que Aparece: 1-10 (10-40)
jetos). Tienen una vista muy débil, por lo cual Movimiento: 54 (18 metros) Protección Igual A: Guerrero: 2
los conjuros que afectan la visión (luz, por Ataque: 2 mordeduras Moral: 7
ejemplo), no afectan a los murciélagos. Sin Daño: 1-6/1-6 Tipo de Tesoro: C
embargo, el conjuro Silencio en un Radio de N.° que Aparece: 1-8 (1-4) Alineamiento: Legal
5 metros efectivamente “cegará” al murcié- Protección Igual A: Guerrero: 1 Valor PX: 20
lago. Moral: 10
Tipo de Tesoro: Ninguno Los neandertales (también conocidos con el
Murciélagos Normales: Los murciélagos nor- Alineamiento: Neutral nombre de Cavernícolas) tienen cuerpos acha-
males no atacan a los hombres pero los deso- Valor PX: 13 parrados con huesos grandes y músculos po-
rientan volando alrededor de sus cabezas. Pa- derosos. Sus caras tienen las facciones de un
ra desorientar a un personaje se necesitan, por mono, con grandes cejas. Viven en cuevas y
Las musarañas gigantes parecen ratas de piel cavernas en grupos familiares. Por lo general,
lo menos, 10 murciélagos. Un personaje deso-
marrón con hocico largo. Excavan, trepan o atacan tirando lanzas y usan hachas de piedra,
rientado tiene una penalización de -2 en sus saltan (hasta 2 metros). Los ojos de esta cria-
Tiros de Golpe y Tiros de Salvación y no pue- garrotes o martillos de piedra en combates
tura son tan débiles que no les afecta la luz o cuerpo a cuerpo. Por su gran fuerza, ganan un
den invocar conjuros. Los murciélagos norma-
la falta de ésta. Una musaraña usa un chillido bono +1 en sus tiros de daño cuando usan ar-
les deben comprobar la moral en cada asalto,
tipo radar para “ver” lo que la rodea (igual mas de combate.
excepto si están controlados o son convo- que los murciélagos), y puede “ver” cosas en
cados. Un jefe Neandertal es casi una raza aparte;
un radio de 18 metros igual que las "criaturas mucho más grande que un Neandertal medio.
con visión normal. Como necesita ecos para Estos jefes tienen 6 Dados de Golpe y miden
“ver”, a las musarañas gigantes no les gustan 3 metros. En una guarida con 10-40 caverní-
Murciélagos Gigantes: Los murciélagos gi- los espacios abiertos, por lo cual permanecen colas habrá 2 jefes, un hombre y una mujer.
gantes son carnívoros y atacarán a un grupo si en los subterráneos la mayor parte del tiempo. Los Neandertales cazan osos de cavernas y
están muy hambrientos. Un cinco por ciento El conjuro Silencio en un radio de 5 metros tienen monos blancos como mascotas. Son
de todos los murciélagos gigantes que salen al deja a “ciegas” a una musaraña gigante. Cuan- amigos de los enanos y de los gnomos, pero
paso son vampiros gigantes, criaturas mucho do no puede oír se desorienta y su CA llega a odian a los trasgos y a los kobolds; atacan a
más peligrosas (valor de PX 25). La morde- 8 con una penalización de -4 en sus Tiros los ogros en cuanto los ven. Son tímidos y tra-
dura de un murciélago vampiro gigante no de Golpe. tan de evitar a los humanos, y por lo general
produce daño adicional pero la víctima debe Debido a su rapidez, la musaraña gigante no son hostiles si no se les ataca.
hacer un Tiro de Salvación contra Parálisis, o siempre tomará la iniciativa en su primer ata-
quedará inconsciente durante 1-10 asaltos. que. También obtiene un bono +1 en sus tiros
Esto le permite al murciélago vampiro alimen- de iniciativa durante los asaltos restantes del
Necrófago

Murciélago Clase de Armadura: 6


Dados de Golpe: 2*
Normal Gigante Movimiento: 27 (9 metros)
Ataque: 2 garras/1 morded.
Clase de Armadura: 6 6 Daño: 1-3/1-3/1 -3 + especial
Dados de Golpe: 1/4 (1 punto de golpe) 2 N.° que Aparece: 1-6 (2-16)
Movimiento: 3(1 1/2) 9 (3 metros) Protección Igual A: Guerrero: 2
En Vuelo: 36 (12 metros) 54 (18 metros) Moral: 9
Ataque: Confusión 1 mordedura Tipo de Tesoro: B
Daño: Ninguno 1-4 Alineamento: Caótico
N.° que Aparece: 1-100 (1-100) 1-10 (1-10) Valor PX: 25
Protección Igual A: Hombre Normal Guerrero: 1
Moral: 6 8 Los necrófagos son criaturas muertas-vivien-
Tipo de Tesoro: Ninguno Ninguno tes, inmunes a los conjuros Sueño y Encanta-
Alineamiento: Neutral Neutral miento. Son bestias repugnantes parecidas a
Valor PX: 5 20 los humanos y atacarán a cualquier cosa vi-
viente. Un golpe de necrófago paralizará a

40
Monstruos

una criatura de tamaño de un ogro o más pe- y garrotes como armas. No usan armas mecá- patas anchas les permiten caminar en la nieve
queña (excepto los elfos), si la víctima no hace nicas (catapultas, por ejemplo), ya que sólo sin hundirse.
un Tiro de Salvación contra Parálisis. Una sus jefes saben cómo manejar esos aparatos.
vez que paralice a un oponente, el necrófago Hay muchas tribus diferentes de orcos. En Oso de las cavernas: Este es un tipo de oso
seguirá atacando a los otros oponentes hasta cada tribu vive el mismo número de mujeres y pardo gigante que vive en las cavernas y en los
que todos estén paralizados o muertos, o al- hombres, y dos niños (“cachorros”) por cada lugares del “mundo perdido”. Su estatura es
guien paralice o mate al necrófago. Esta es 2 adultos. El líder de una tribu de orcos es el de casi 5 metros y es el más feroz de todos los
una parálisis de tipo normal que durará entre jefe y tiene 15 puntos de golpe, ataca como un osos. Aunque es omnívoro, el oso de las ca-
2-8 turnos si no se cura mágicamente. monstruo con 4 Dados de Golpe, que gana un vernas prefiere la carne fresca. Su vista es
bono +2 en sus tiros de daño. En una tribu muy limitada pero tiene un excelente sentido
Ogro con 20 orcos puede haber un ogro (probabili- del olfato. Si está hambriento seguirá una pis-
dad de 1 en 6). (Cuando se juega con las re- ta de sangre hasta encontrar comida.
Clase de Armadura: 5 glas EXPERTO D&D hay una probabilidad
Dados de Golpe: 4+1 de 1 entre 10 de que en la guarida también vi- Oso Lechuza
Movimiento: 27 (9 metros) va un troll).
Ataque: 1 garrote Clase de Armadura: 5
Daño: Con arma +2 Osos: Todos los aventureros conocen a los Dados de Golpe: 5
N.° que Aparece: 1-6 (2-12) osos. Si un oso alcanza a su víctima con sus Movimiento: 36 (12 metros)
Protección Igual A: Guerrero: 4 dos patas en un asalto, el oso “abraza” a la Ataque: 2 zarpazos/1 morded.
Moral: 10 víctima y le causa 2-16 puntos adicionales de Daño: 1-8/1-8/1-8
Tipo de Tesoro: (S X 10) S X 100 + C daño en el mismo asalto. N.° que Aparece: 1-4 (1-4)
Alineamiento: Caótico Protección Igual A: Guerrero: 3
Valor PX: 125 Oso negro: Este animal tiene la piel negra y Moral: 9
mide casi 2 metros de alto. Es omnívoro pero Tipo de Tesoro: C
Los ogros son enormes y terribles criaturas prefiere las raíces y las bayas. Un oso negro Alineamiento: Neutral
de tipo humano, generalmente miden entre 2,5 atacará, por lo general, si es acorralado y no Valor PX:
*

175
a 3 metros de alto. Se visten con pieles de ani- tiene escapatoria. Los osos negros adultos pe-
males y viven en cavernas. Cuando se les en- learán hasta la muerte por defender a sus ca- Un oso lechuza es una criatura enorme pareci-
cuentra fuera de sus guaridas, el grupo lleva chorros. Se sabe que han invadido campamen- da a un oso pero con la cabeza de una lechuza
100-600 mo en enormes sacos. Los ogros tos en busca de alimentos, y en especial les gigante. Tiene una altura de 2 1/2 metros y
odian a los Cavernícolas y los atacarán en gusta la carne fresca de pescado y los dulces. pesa 15.000 mn. Si golpea al oponente con las
cuanto los vean. dos zarpas en un asalto, el oso lechuza “abra-
Oso pardo: Los osos pardos tienen la piel de za” a su oponente y causa entre 2-16 puntos
Orco color plateado marrón o marrón rojizo y mi- de daño adicionales. Los osos lechuza tienen
den casi 3 metros de alto. Les gusta mucho la un temperamento peligroso y casi siempre es-
Clase de Armadura: 6 carne y hay más posibilidades de que ataquen tán hambrientos, con ganas de comer carne.
Dados de Golpe: 1 que los osos negros. Los osos pardos viven en Por lo general se encuentran bajo tierra y en
Movimiento: 27 (9 metros) todo tipo de clima y es común encontrarlos en los bosques espesos.
Ataque: 1 arma las montañas y los bosques.
Daño: Causado con arma Pixie (Duende)
N.° que Aparece: 2-8 (10-60) Oso polar: Los osos polares tienen la piel
Protección Igual A: Guerrero: 1 blanca y miden más de 3 metros de alto. Viven Clase de Armadura: 3
Moral: 8 ó 6 (lee más abajo) en regiones frías. Por lo general, comen peces Dados de Golpe: 1***
Tipo de Tesoro: (P)D y a menudo atacan a los aventureros. Estos Movimiento: 27 (9 metros)
Alineamiento: Caótico enormes osos son excelentes nadadores y sus En vuelo: 54 (18 metros)
Valor PX: 10

Un orco es una criatura muy fea de tipo huma- Oso


no y que parece una combinación de animal y
hombre. Son omnívoros nocturnos y prefieren Negro Pardo Polar Cavernas
vivir bajo tierra. Cuando pelean a la luz del
día tienen una penalización -1 en sus Tiros Clase de Armadura: 6 8 6 5
de Golpe. Los orcos tienen muy mal tempera- Dados de Golpe: 4* 5* 6* 7*
mento y no les gusta ningún otro ser vivo. Movimiento: 36 (12 metros) 36 (12 metros) 36 (12 metros) 36 (12 metros)
Un miembro del grupo es el líder y tiene 8 Ataque: 2 zarpazos/1 2 zarpazos/1 2 zarpazos/1 2 zarpazos/1
puntos de golpe, este líder gana un bono +1 mordedura mordedura mordedura mordedura
en los tiros de daño. Cuando se mata al líder, Daño: 1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-8 1-6/1-6/1-10 2-8/2-8/2-12
la moral del grupo es 6 en vez de 8. Los orcos N.° que Aparece: 1-4 (1-4) 1 (1-4) 1 (1-2) 1-2 (1-2)
le tienen miedo a cualquier cosa que sea más Protección Igual A: Guerrero: 2 Guerrero: 3 Guerrero: 3 Guerrero: 4
grande o más poderosa que ellos, pero el líder Moral: 7 10 8 9
les obliga a pelear. Tipo de Tesoro: U U U V
Algunos líderes caóticos (tanto humanos Alineamiento: Neutral Neutral Neutral Neutral
como monstruos) forman, a veces, ejércitos de Valor PX: 125 300 500 850
orcos. Prefieren usar espadas, lanzas, hachas
41
Monstruos

Ataque: 1 daga Ratas Normales: Las ratas normales tienen azar y se hace un Tiro de Golpe. Si el salta-
Daño: 1-4 la piel gris o marrón y miden entre 15 y 60 montes gigante golpea al personaje, la víctima
N.° que Aparece: 2-8 (10-40) centímetros. Atacan en “manadas” de 5-10. recibe lesiones equivalentes a 1-4 puntos de
Protección Igual A: Elfo: 1 Si hay más de 10 ratas, atacarán a varias cria- daño. Luego el saltamontes huye.
Moral: 7 turas en manadas de 10 o menos. Cada mana- Cuando tienen miedo o son atacados, los
Tipo de Tesoro: R+S da atacará a una sola criatura a la vez. Las ra- saltamontes gigantes emiten un chillido agudo
Alineamiento: Neutral tas treparán sobre la criatura que ataquen y la para prevenir a sus compañeros. Existe un
Valor PX: 19 derribarán al suelo. 20 % de probabilidades por asalto de que este
chillido atraiga a Monstruos Errantes. Cuan-
Los pixies son criaturas pequeñas tipo huma- Ratas Gigantes: Estas criaturas miden 1 me- do un saltamontes se siente acorralado, escu-
no y tienen alas como los insectos. Tienen un tro o más y tienen la piel gris o negra. A menu- pe una sustancia pegajosa de color marrón a
lejano parentesco con los elfos, pero sólo mi- do se las encuentra en los rincones oscuros de una distancia de hasta 3 metros. El objetivo se
den entre 45 y 75 centímetros. Son invisibles las habitaciones de los “dungeons” y en luga- trata como si tuviera CA 9. Una víctima al-
hasta el momento que deseen ser vistos, o res donde hay monstruos muertos-vivientes. canzada por el escupitajo debe hacer un Tiro
cuando se detectan con magia. A diferencia de de Salvación contra Veneno, de otra manera
los efectos que producen los conjuros de invi- Saltamontes Gigante no podrá hacer nada durante 1 turno a causa
sibilidad, los pixies pueden atacar mientras del olor desagradable. Después de este tiempo
permanecen invisibles, y siempre sorprenden Clase de Armadura: 4 la víctima se acostumbrará al olor, pero cual-
en estos casos. En el primer asalto de un com- Dados de Golpe: 2** quier personaje que se acerque a una distancia
bate no pueden ser atacados; pero después, los Movimiento: 18 (6 metros) de 1,5 metros también deberá hacer un Tiro
que atacan verán sombras y movimientos en En Vuelo: 54 (18 metros) de Salvación o sufrirá los mismos efectos. Es-
el aire y los pueden atacar con una penaliza- Ataque: 1 morded, o 1 empujón te olor durará hasta que el escupitajo se lave
ción de -4 en sus Tiros de Golpe. Sus alas o 1 escupitajo para quitarlo.
pequeñas como las de los insectos sólo pueden Daño: 1-2 ó 1-4 o lee
sostener a los pixies durante 3 turnos, y deben más abajo Las serpientes: viven en cualquier parte, evi-
descansar un tumo completo después del vuelo. N-.° que Aparece: 2-10(0) tando solamente los lugares muy fríos o muy
Protección Igual A: Guerrero: 1 cálidos. La mayoría de las serpientes no ata-
Las ratas: por lo general evitan a los humanos Moral: 5 ca, excepto si las asustan o las amenazan. La
y no atacarán si no son convocadas (por un Tipo de Tesoro: Ninguno mordedura de algunas serpientes es venenosa
hombre-rata, por ejemplo), o para defender la Alineamiento: Neutral y casi todas son carnívoras.
guarida. Las ratas son excelentes nadadoras y Valor PX: 30
pueden atacar en el agua. Le tienen miedo al
fuego y huirán ante él, excepto si la criatura Los saltamontes gigantes miden 60 centíme- Cobra Escupidora: Esta es una serpiente de
que las convocó les obliga a pelear. Las ratas tros a 1 metro de largo y viven bajo tierra. A color blanco grisáceo que mide casi 1 metro
comen todo lo que encuentran y transmiten veces se confunden por estatuas por su color de largo y escupe un chorro de veneno a los
enfermedades. Cualquier víctima de una mor- gris piedra, o pasan desapercibidos hasta estar ojos de la víctima, alcanzando una distancia
dedura de rata tiene 1 probabilidad entre 20 muy cerca de ellos. Son herbívoros y también de hasta 2 metros. Si el escupitajo toca a la
de ser contagiada. (Esta probabilidad debe re- comen hongos, moho amarillo, por ejemplo y a víctima, ésta debe hacer un Tiro de Salvación
visarse cada vez que la rata ataca con éxito. Si los chillones. El moho amarillo y la mayoría contra Veneno o quedará ciega. (Esta ceguera
causa la enfermedad, se obtienen 6 PX). La de los venenos no les hacen daño. No les gusta se puede quitar normalmente con un conjuro
víctima puede evitar la enfermedad si hace un pelear, por el contrario huyen saltando (hasta Curación de Ceguera que aparece en la serie
Tiro de Salvación contra Veneno. Si falla, 18 metros). Desafortunadamente se confun- EXPERTO D&D, pero el DM puede permi-
morirá entre 1-6 días (1 probabilidad entre 4), den con frecuencia y saltan por accidente so- tir otros métodos). Igual que la mayoría de las
o tendrá que quedarse en cama enferma du- bre un grupo (50 % de probabilidades por sal- serpientes venenosas pequeñas, la cobra escu-
rante 1 mes, sin poder salir de aventuras. to). Cuando saltan, la víctima se escoge al pidora no atacará a oponentes de tamaño hu-
mano o más grandes, a menos que se asuste o
sea amenazada. En un asalto puede morder o
5DWD escupir, pero no las dos cosas al mismo tiem-
po; generalmente escupirá. El daño indicado
Gigante (1-3 puntos), se refiere solamente a la morde-
Normal
dura; en este caso, la víctima debe hacer un
Tiro de Salvación contra Veneno o morirá en
Clase de Armadura: 9 7 1-10 turnos.
Dados de Golpe: 1 punto de golpe 1/2 (1-4 puntos de golpe)
Movimiento: 18 (6 metros) 36 (12 metros)
Nadando: 9 (3 metros) 18 (6 metros) Corredora Gigante: Esta es una serpiente gi-
Ataque: 1 morded, por manada 1 mordedura cada una gante de tipo “promedio” que mide más o me-
Daño: 1-6 + enfermedad 1-3 + enfermedad nos 1,5 metros. No tiene habilidades especia-
N.° que Aparece: 5-50 (2-20) 3-18 (3-30) les, pero es más rápida que casi todos los de-
Protección Igual A: Hombre Normal Hombre Normal más tipos. No es venenosa, pero la mordedura
Moral: 5 8 misma puede ser peligrosa. Podrían encon-
Tipo de Tesoro: L C trarse serpientes más grandes que tienen un
Alineamiento: Neutral Neutral promedio de 60 centímetros por Dado de Gol-
Valor PX: 2 5 pe y causan 1-8, 1-10, o aun 1-12 puntos de
daño por mordedura.

42
Monstruos

Serpiente iguales a las sombras reales y pueden cambiar


de forma; como es muy difícil verlas, las som-
Cobra Escupidora Corredora Gigante Víbora con Orificios bras sorprenden primero (1-5 con ld6). Cuan-
do un golpe de la sombra acierta, le quita al
Clase de Armadura: 7 5 6 oponente 1 punto de Fuerza además del daño
Dados de Golpe: 1* 2 2* normal que causa. Esta debilidad dura 8 tur-
Movimiento: 27 (9 metros) 36 (12 metros) 27 (9 metros) nos y si a una criatura se le reduce la Fuerza a
Ataque: 1 morded, o 1 escupit 1 mordedura 1 mordedura 0 se transforma en sombra inmediatamente. A
Daño: 1-3 + veneno 1-6 1-4 + veneno las sombras no les afectan los conjuros de
N.° que Aparece: 1-6 (1-6) 1-6 (1-8) 1-8 (1-8) Sueño o Encantamiento y como no son
Protección Igual A: Guerrero: 1 Guerrero: 1 Guerrero: 1 Muertos-Vivientes los clérigos no pueden ex-
Moral: 7 7 7 pulsarlas. El DM no deberá usar sombras si el
Tipo de Tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno grupo no tiene, por lo menos, un arma mágica.
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
Valor PX: 13 20 25 Sprite (Hada)
Serpiente Marina Cascabel Gigante Pitón de las Rocas Clase de Armadura: 5
Dados de Golpe: 1/2* (1-4 pg)
Clase de Armadura: 6 5 6 Movimiento: 28 (6 metros)
Dados de Golpe: 3* 4* 5* En Vuelo: 54 (18 metros)
Movimiento: 27 (9 metros) 26 (12 metros) 27 (9 metros) Ataque: 1 conjuro
Ataque: 1 mordedura 2 mordeduras 1 morded./l apretón Daño: Lee más abajo
Daño: 1 + veneno 1-4 + veneno 1-4/2-8 N.° que Aparece: 3-18 (5-40)
N.° que Aparece: 0(1-8) 1-4 (1-4) 1-3 (1-3) Protección Igual A: Elfo: 1
Protección Igual A: Guerrero: 2 Guerrero: 2 Guerrero: 3 Moral: 7
Moral: 7 8 8 Tipo de Tesoro: S
Tipo de Tesoro: Ninguno U U Alineamento: Neutral
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral Valor PX: 6
Valor PX: 50 125 300
Los sprites son personas pequeñas con alas
(más o menos 30 centímetros) tienen cierta re-
Víbora con Orificios: Esta es una serpiente cantes demasiado grandes para poder comér- lación con los pixies y los elfos. A pesar de ser
venenosa de color gris verdoso y que mide 1,5 selos. La víctima de una mordedura de ser- muy tímidos, son muy preguntones y tienen un
metros de largo; tiene pequeños orificios en la piente de cascabel debe hacer un Tiro de Sal- extraño sentido del humor. Un grupo de cinco
cabeza. Estos orificios actúan como sensores vación contra Veneno o morirá en 1-6 turnos. sprites pueden invocar un conjuro de maldi-
de calor con un alcance de 27 metros. Debido Esta es una serpiente muy rápida y ataca dos ción. El resultado será una broma mágica pe-
a la combinación de estos sensores y de la in- veces por asalto, el segundo ataque se realiza sada, como por ejemplo, hacer tropezar o que
fravisión, es muy difícil pelear con una víbora al final del asalto. le crezca la nariz a alguien. El efecto de la
con orificios; es tan rápida que siempre tiene maldición se deja a la imaginación del DM.
la iniciativa (sin necesidad de tirar los dados). Pitón de las Rocas: Esta serpiente que mide Los sprites nunca causarán muerte intencio-
Una víctima de una víbora de este tipo debe 6 metros de largo tiene escamas de color ma- nadamente aún si les están atacando. (En la
hacer un Tiro de Salvación contra Veneno o rrón y amarillo que forman un diseño en espi- serie EXPERTO D&D, los efectos de la mal-
morirá. ral. Muerde como primer ataque. Si la morde- dición de los sprites se pueden combatir con
dura acierta, se enrolla alrededor de la víctima un conjuro Eliminación de Maldición).
Serpiente Marina: Estas serpientes se han y la aprisiona en el mismo asalto. Este apre-
acostumbrado a vivir en el mar. Todas son ve- tón causa 2-8 puntos de daño por asalto y ocu- Thoul
nenosas y miden 2 metros de largo, pero pue- rre automáticamente después de morder.
den ser más largas si lo desea el DM (60 cen- Clase de Armadura: 6
tímetros por Dado de Golpe). La mordedura Sombra* Dados de Golpe: 3**
de una serpiente marina se siente un poco más Movimiento: 36 (12 metros)
Clase de Armadura: 7
fuerte que un pinchazo, y pasará desapercibi- Ataque: 2 garras o 1 arma
Dados de Golpe: 2 + 2*
da la mitad de las veces. La víctima debe ha- Daño: 1-3/1-3 o con arma
Movimiento: 27 (9 metros)
cer un Tiro de Salvación contra Venenos y el N.° que Aparece: 1-6 (1-10)
Ataque: 1
veneno actúa lentamente; su efecto completo Protección Igual A: Guerrero: 3
Daño: 1-4 + especial
se siente en 3-6 turnos, si falla el Tiro de Sal- Moral: 10
N.° que Aparece: 1-8 (1-12)
vación. A diferencia de las demás serpientes, Tipo de Tesoro: C
Protección Igual A: Guerrero: 2
la serpiente marina atacará a los humanos Alineamento: Caótico
Moral: 12
cuando quiera comida. Valor PX: 65
Tipo de Tesoro: F
Alineamiento: Caótico
Serpiente de Cascabel Gigante: Esta ser- Valor PX: 35 Un thoul es una combinación mágica de un
piente mide 3 metros de largo y tiene escamas necrófago, de un grantrasgo y de un troll
de color blanco y marrón formando rombos. Las sombras son criaturas inteligentes sin (criatura que se explica en la Serie EXPER-
En la cola tiene un cascabel de escamas secas cuerpo (parecidas a los fantasmas). Se les ha- TO D&D). Un thoul parece ser igual a un
que hace sonar para avisar a intrusos o ata- ce daño solamente con armas mágicas. Son grantrasgo, la diferencia se nota solamente
43
Monstruos

cuando se está muy cerca de ellos; a veces for- da uno tiene entre 2-12 puntos de golpe. El Daño: 1-8 o con arma
man parte de los guardaespaldas de un rey de rey y sus guardaespaldas pelean a plena luz N.° que Aparece: 2-8 (4-24)
grantrasgo. El contacto un thoul paraliza del día sin penalización. La moral de un tras- Protección Igual A: Guerrero: 1
(igual que el efecto de los necrófagos). Cuan- go será de 9 en vez de 6 mientras el rey esté Moral: 12
do se le causa daño a un thoul, éste regenera 1 con ellos y todavía viva. Tipo de Tesoro: Ninguno
punto de golpe por asalto mientras viva. Des- Alineamiento: Caótico
pués que se alcance a un thoul, el DM deberá Valor PX: 20
Troglodita
añadir 1 punto de golpe al total, al comienzo
de cada asalto de combate. Los zombies son humanos o semi-humanos
Clase de Armadura: 5 muertos-vivientes estúpidos y que han sido
Dados de Golpe: 2* animados por un mago malvado o un clérigo.
Trasgo (Goblin) Movimiento: 36 (12 metros) Los clérigos los pueden expulsar, pero no les
Ataque: 2 garras/1 mordedura afectan los conjuros de sueño o encantamien-
Clase de Armadura: 6 Daño: 1-4/1-4/1-4 to. Las armas normales les causan daño. A
Dados de Golpe: 1-1 N.° que Aparece: 1-8 (5-40) menudo se los usa para custodiar tesoros ya
Movimiento: 27 (9 metros) Protección Igual A: Guerrero: 2 que no hacen ningún ruido. Son muy lentos en
Ataque: 1 arma Moral: 9 la pelea y siempre pierden la iniciativa (no se
Daño: Con arma Tipo de Tesoro: A necesita tirar los dados).
N.° que Aparece: 2-8 (6-60) Alineamiento: Caótico
Protección Igual A: Hombre Normal Valor PX: 30
Moral: 6 ó 9 (lee más abajo) Wight
Tipo de Tesoro: (R)C
Alineamiento: Caótico Un troglodita es un reptil inteligente de tipo Clase de Armadura: 5
Valor PX: 5 humano con una cola corta, patas largas y una Dados de Golpe: 3*
“cresta” espinosa en su cabeza y en los bra- Movimiento: 27 (9 metros)
zos. Los trogloditas caminan erguidos y usan Ataque: 1
Los trasgos pertenecen a una raza de tipo hu- sus manos igual que los humanos. Odian a ca- Daño: Pérdida de Energía
mano, son pequeños y muy feos. Tienen la si todas las otras criaturas y tratarán de matar N.° que Aparece: 1-6 (1-8)
piel de color tierra pálida que puede ser verdo- a todas las que encuentren en su camino. Tie- Protección Igual A: Guerrero: 3
so o tostado o gris ceniciento. Sus ojos son ro- nen la habilidad del camaleón para cambiar de Moral: 12
jos y brillan cuando hay poca luz. Los tras- color y se esconden en las paredes de roca pa- Tipo de Tesoro: B
gos viven en lugares subterráneos y han desa- ra sorprender (1-4 en ld6). Los trogloditas se- Alineamiento: Caótico
rrollado muy bien su infravisión, alcanzando gregan un aceite hediondo que produce náu- Valor PX: 50
una distancia de 27 metros. Cuando pelean a seas a los humanos y semi-humanos si no ha-
plena luz del día tienen una penalización de cen un Tiro de Salvación contra Veneno. Los Un wight es un espíritu muerto-viviente que
-1 en sus Tiros de Golpe. Los trasgos odian personajes con náuseas se penalizan con -2 vive en el cuerpo muerto de un humano o
a los enanos y los atacan en cuanto los ven. en sus Tiros de Golpe mientras estén pelean- semi-humano. Solamente se le puede atacar
Existe un 20% de posibilidades de encontrar do cuerpo a cuerpo con los trogloditas. con armas de plata o mágicas. A los wights se
1 de cada 4 trasgos cabalgando en un lobo gi- les tiene gran terror por causar pérdida de la
gante cuando se les enfrenta en los bosques. energía de vida cuando atacan a una víctima.
En una guarida de trasgos vive un rey trasgo Zombie Con cada golpe se pierde un nivel de experien-
con 15 puntos de golpe y que pelea como un cia o Dado de Golpe. (La Pérdida de Energía
monstruo con 3 Dados de Golpe y gana un Clase de Armadura: 8 se explica en la página ). Una persona a
bono +1 en los tiros de daño. El rey trasgo Dados de Golpe: 2 quien un wight le haya quitado toda su energía
tiene entre 2-12 trasgos dé escolta que pelean Movimiento: 27 (9 metros) de vida se transformará en wight en 1-4 días y
como monstruos con 2 Dados de Golpe y ca- Ataque: 1 garra o 1 arma será controlada por su asesino.

44
Tesoro

Un tesoro está compuesto por las monedas,


gemas, joyas y objetos mágicos que encuentra TABLA DE TIPOS DE TESORO EN GRUPO
un personaje en una aventura. De acuerdo al
Miles Miles Miles Miles
valor de la riqueza (monedas, gemas, joyas y
Tipo de cobre de plata de electrum de oro
otros artículos de valor), se consiguen puntos
de experiencia. La cantidad de tesoro que en- A 25% 1-6 30% 1-6 20% 1-4 35% 2-12
cuentra un personaje determina la rapidez con B 50% 1-8 25% 1-6 25% 1-4 25% 1-3
C 20% 1-12 30% 1-4 10% 1-4 Ninguno
que avanza a otro nivel. Un personaje adine- 15%, 1-12 60% 1 -6
D 10% 1-8 Ninguno
rado puede comprar mejor equipo, contratar E 5% 1-10 30% 1-12 25% 1-4 25% 1-8
más servidores y comprar servicios especiales F Ninguno 10% 2-20 20% 1-8 45% 1-12
—por ejemplo, comprar curaciones mágicas G Ninguno Ninguno Ninguno 50% 10-40
de clérigos de nivel superior—. Los objetos H 25% 3-24 50% 1-100 50% 10-40 50% 10-60
mágicos no se cuentan para otorgar PX, pero I Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
son muy útiles para otras cosas, especialmen- J 25% 1-4 10% 1-3 Ninguno Ninguno
te durante una aventura. K Ninguno 30% 1-6 10% 1-2 Ninguno
El tesoro se encuentra, por lo general, en L Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
M Ninguno Ninguno Ninguno 40% 2-8
las guaridas de los monstruos, pero también se N. Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
obtiene como pago o premio a los PNJS por O Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
realizar algún trabajo. La cantidad de tesoro
se determina al azar o la elige el DM.
El DM debe determinar siempre el conteni- Miles
de platino Gemas Joyas Objetos Mágicos
do de una gran cantidad de tesoro antes de
empezar el juego, para decidir la mejor mane- 25% 1-2 50% 6-36 50% 6-36 30% 3 cualquiera
ra de protegerlo y esconderlo del robo. Si se Ninguno 25% 1-6 25% 1-6 10% 1 espada, armadura o arma
incluyen objetos mágicos, el DM tal vez per- Ninguno 25% 1-4 25% 1-4 10% 2 cualquiera
Ninguno 30% 1-8 30% 1-fe 15% 2 cualquiera + 1 poción
mitirá que los monstruos también usen estos
Ninguno 10% 1-10 10% 1-10 25%~3 cualquiera + 1 pergamino
objetos un bugbear, por ejemplo, puede usar 30% 1-3 20% 2-24 10% 1-12 30% 3 cualquiera excepto armas + 1 poción
una espada mágica +1. + 1 pergamino
50% 1-6 25% 3-18 25% 1-10 35% 4 cualquiera + 1 pergamino
25% 5-20 50% 1-100 50% 10-40 15% 4 cualquiera + 1 poción + 1 pergamino
30% 1-8 50% 2-12 50% 2-12 15% 1 cualquiera
Tesoro al Azar Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
Ninguno 50% 1-4 Ninguno Ninguno
Para determinar al azar el tesoro de un mons- Ninguno Ninguno
truo, usa el siguiente procedimiento: 50% 5-30 55% 5-20 45% 2-12 Ninguno
Ninguno Ninguno Ninguno 40% 2-8 pociones
Ninguno Ninguno Ninguno 50% 1-4 pergaminos

COMO DETERMINAR
EL TESORO AL AZAR
3. Tira los dados y de acuerdo al número va- Tesoro Escogido
1. Halla el tipo de tesoro. riable puedes averiguar la cantidad que
2. Tira los d % para ver cuál es el tipo de tesoro existe de cada tipo de tesoro (que se halló En vez de tirar los dados para elegir el tipo de
que realmente escogerás dentro del Tipo de en el paso 2). tesoro al azar, lo puedes escoger a tu gusto.
Tesoro indicado. 4. Si existen objetos mágicos, usa las Tablas También puedes arreglar el resultado si sacas
3. Determina la cantidad de tesoro. Auxiliares de Objetos Mágicos para hallar
4. Si hay algo mágico, tira los dados para selec-
mucho o muy poco tesoro. Esta selección de-
el tipo exacto. be hacerse con mucho cuidado ya que los per-
cionar los objetos usando las Tablas Auxilia-
res de Magia. sonajes adquirirán gran parte de su experien-
Nota especial sobre los dados: La cantidad de cia por el tesoro que consiguen (generalmente
tesoro se indica de acuerdo a la variable. Cada 3/4 o más).
vez que la variable empieza con “1” (1-4, 1- Después de dirigir unos pocos juegos, te se-
1. En la descripción del monstruo mira el Ti- 6), el último número indica el tipo de dado que rá más fácil decidir, de antemano, cuántos PX
po de Tesoro. Busca la misma letra en las se tira. Por ejemplo, 1-4 significa ld4; 1-100 otorgar (considerando el tamaño del grupo y
Tablas de Tipos de Tesoro. La columna significa d %. los niveles de experiencia), y colocar el tesoro
que sigue indica el tesoro real. Lee a lo lar- Cuando el primer número es superior a adecuado para dar el resultado desado. Sin
go de la línea del Tipo de Tesoro para ver uno, indica la cantidad de dados, se sabe qué embargo, ¡no olvides crear monstruos lo sufi-
si hay otros tipos de tesoro. Cada tipo indi- tipo de dados usar si se divide el segundo nú- cientemente feroces como para obligar a los
cará un porcentaje seguido de un número mero por el primero. Por ejemplo, 3-24 signi- personajes a que se ganen su tesoro!
variable*. fica 3d8; 2-24 significa 2dl2; 5-30 significa
2. Usa los dados de porcentaje y si te sale un 5d6.
número igual o menor al porcentaje indica- Si los dos números son múltiplos de 10, el Ajuste del Tesoro
do, ese tipo de tesoro está allí. A medida DM puede tirar un dado y multiplicar el resul-
que tiras para ver cada porcentaje, anota tado por 10. Por ejemplo, 10-40 puede deter- Cuando la “Cantidad que Aparece” de un ti-
en una hoja de papel, cada tipo de tesoro minarse con ld4 multiplicado por 10; 10-60 po de monstruo es 1-4, no es necesario hacer
que existe. puede determinarse con ld6 X 10. ajustes; aun un monstruo solo tendrá el tesoro
45
Tesoro

TABLA DE TIROS DEL TESORO INDIVIDUAL


TABLA DE VALOR
Monedas Monedas Monedas DE LAS GEMAS
Tipo de cobre de plata de electrum
Tiro % Valor Ejemplo
P 3-24 por Ninguna Ninguna
individuo Ninguna 01-20 10 mo Cuarzo, Turquesa
Q Ninguna 3-18 por individuo Ninguna 21-45 50 mo Citrino, Onix
46-75 100 mo Ambar. Granate
R Ninguna Ninguna 2-12 por 76-95 500 mo Perla, Topacio
individuo 96-00 1000 mo Opalo, Rubí
S Ninguna Ninguna Ninguna
T Ninguna Ninguna Ninguna
U 10% 1-100 10% 1-100 Ninguna
V Ninguna 10% 1-100 5% 1-100 Se indican estos ejemplos para saber el valor
de cada gema. Para que la situación sea más
real es una aventura, es mejor que reveles el
Monedas Monedas tipo de gema en vez de dar el valor exacto. De
de oro de platino Gemas Joyas Objetos mágicos esta manera, les será posible a los jugadores
Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna
descubrir más tarde su valor exacto —en la jo-
Ninguno
Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno yería del pueblo, por ejemplo— (probable-
Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno mente a cambio de un pequeño pago, que es
2-8 por Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno normalmente 1-5 % del valor, o menos).
individuo
Ninguna 1-6 por Ninguna Ninguna Ninguna Opcional: Una vez que sepas cuál es el valor
individuo total de todas las gemas que hay en un tesoro,
5% 1-100 Ninguna Ninguna 5% 1-4 2%-l cualquiera
10% 1-100 5% 1-100 Ninguna 10% 1-4 5%-l cualquiera puedes combinarlas o dividirlas de acuerdo a
los valores de las distintas gemas. Por ejem-
plo, 5 gemas de valor de 100 mo cada una se
pueden considerar como 1 perla o 50 ónix, o
que se indica. Sin embargo, muchos mons- como 4 granates y 10 turquesas.
truos de tipo humano aparecen en grandes VALOR MEDIO DEL TESORO
cantidades en sus guaridas ai aire libre. Cuan- (EN MONEDAS DE ORO)
do se indica un Tipo de Tesoro con cualquiera
de las letras A a O, ese tesoro se encuentra so- A 17.000 E 2.500 I 7.500 Joyas
lamente en una guarida llena (Número que B 2.000 F 7.600 J 25
C 750 G 25.000 K 250 Para averiguar el valor de una joya tira 3d6 y
Aparece al Aire Libre, que es el número entre D 4.000 H 60.000 L 225
paréntesis en la descripción del monstruo). M 50.000
multiplica el total por 100 (tendrás un total de
Los personajes principiantes no deberán en- 300-1800 mo). Las joyas pueden dañarse con
frentarse con guaridas llenas de estas criatu- el fuego intenso, rayos, golpes y otros tipos de
ras. Los enfrentamientos en guaridas que no malos tratos. Las joyas dañadas sólo valen la
estén llenas de monstruos producirán menos X..
mitad de su valor normal.
tesoro. Monedas
Todas las monedas son del mismo tamaño y
Otros Tipos de Tesoro del mismo peso, cada una pesa más o menos TABLA DEL VALOR
10 gramos. Electrum es una mezcla de oro y DE LAS JOYAS (en mo)
Además del tesoro indicado puedes inventar plata. El valor de cambio entre las monedas es
Valor Ejemplo
otros Tipos de Tesoro. Otros objetos de valor el siguiente:
pueden ser alfombras, tapices, vinos exóticos,
cubiertos de plata y otros objetos valiosos de 300-600 Brazalete, alfiler
cocina, o también pieles de animales. A cada 700-1000 Broche, pendientes
objeto le deberás poner un precio en monedas TABLA DE CONVERSION 1100-1400 Medallón, collar
1500-1800 Corona, cetro
de oro (y su carga, si se usa esa regla opcio- DE MONEDAS
nal).
100 mc = 1 mo 2 me = 1 mo
10 mpt = 1 mo 1 mp = 5 mo Igual que en el caso de las gemas, puedes usar
Valor Medio del Tesoro 500 mc = 50 mpt = 10 me = 5 mo = 1 mp cualquier tipo y combinación de joyas para
formar un tesoro. También puedes incluir jo-
“Más abajo se indican los valores medios de yas de mayor valor que el indicado.
cada Tipo de Tesoro (en mo). Estos prome- Cuando en el mismo tesoro haya joyas y
dios no incluyen los objetos mágicos que pue- gemas, las puedes combinar. Por ejemplo, una
dan existir en el tesoro. Después de tirar los Gemas gema que tenga un valor de 1.000 mo y una
dados para conseguir el tesoro, consulta esta joya de valor de 1.500 mo se pueden conside-
lista para comparar si el tesoro es más grande Para averiguar el valor de una gema, tira los rar como “dos coronasde oro, cada una con
o más pequeño que el promedio. Si lo deseas, dados de Porcentaje y consulta la Tabla de una perla grande incrustrada al frente; cada
después puedes ajustar el tesoro. Valor de las Gemas: corona vale 1.250 mo”.
46
Tesoro

Tablas Auxiliares b. OTRAS ARMAS (tira ld20) f. ANILLOS (tira ld20)


de Objetos Mágicos
Resultado Resultado
del dado Tipo de arma del dado Tipo de poción
Si en un tesoro hay un objeto mágico, debes
seguir los siguientes pasos para saber exacta- 1-4 Flechas + 1 (10 flechas) 1-3 Control de animales
mente qué tipo de objeto es: 5-6 Hacha + 1 4-8 Resistente al fuego
1. Tira los dados de Porcentaje para averi- 7-9 Daga + 1 9-10 Invisibilidad
guar qué Tabla Auxiliar debes consultar, 10 Daga + 2 11-15 Protección
como se indica en la Tabla de Tipo de Ob- 11-13 Maza + 1 16-18 Camina sobre las aguas
jeto Mágico. 14-16 Dardos + 1 (10 dardos) 19-20 Debilidad
2. Consulta la Tabla Auxiliar indicada y tira 17 Honda + 1
18-20 Martillo de guerra + 1
ld20 para hallar el objeto exacto.
3. La explicación de cada objeto aparece en
las siguientes páginas.
g. VARITAS, BASTONES Y
CETROS (tira 1d20)
c. ARMADURA Y ESCUDOS
(tira ld20) Resultado
del dado Tipo de poción
Resultado
del dado Tipo de armadura y escudo
1-6 Varita para detectar al Enemigo
7-11 Varita para Detectar Magia
12-14 Varita de Paralización
1-4 Armadura de cuero + 1
15-17 Bastón de curación
5-9 Cota de malla + 1
18 Bastón serpiente
10-11 Coraza + 1
19-20 Cetro de anulación
12-17 Escudo + 1
18-19 Escudo + 1
20 Cota de malla y Escudo
(ambos + 1)
1. Tiro de Porcentaje:
h. OBJETOS VARIOS
TIPO DE OBJETO MAGICO Resultado
d. POCIONES (tira ld20) del dado Tipo del Objeto Mágico
Resultado Tabla Auxiliar de objetos
del dado mágicos que debes usar 1-2 Saco Devorador
Resultado
del dado Tipo de poción 3-5 Saco de Contención
01-20 a. Espadas 6 Bola de Cristal
21-30 b. Otras armas 7-8 Capa élfíca
1-4 Disminución
31-40 c. Armadura y escudos 9-10 Botas élficas
5-6 PES
41-65 d. Pociones 11 Guanteletes de Fuerza de Ogro
7-9 Forma gaseosa
66-85 e. Pergaminos 12-13 Yelmo de Cambio de Alineamiento
10-12 Crecimiento
86-90 f. Anillos 14-16 Yelmo de Telepatía
13-16 Cicatrización
91-95 g. Varitas, bastones y cetros 17-18 Medallón de PES
17 Invisibilidad
96-00 h. Objetos mágicos varios 19-20 Cuerda escaladora
18-19 Levitación
20 Veneno

2. Tiro para Tablas


Auxiliares de Magia
2. Explicación de los Objetos
a . ESPADAS (tira ld20) e. PERGAMINOS (tira ld20)
Mágicos
Resultado Resultado Cómo identificar un Objeto Mágico
del dado Tipo de espada del dado Tipo de pergamino
La única manera para determinar lo que hace
1-8 Espada + 1 1-4 Pergamino con 1 conjuro
9-10 Espada + 1, + 2 contra licántrop. 5-7 Pergamino con 2 conjuros exactamente un objeto es probándolo (poner-
11 Espada + 1, + 2 contra hechic. 8 Pergamino con 3 conjuros se un anillo, tomar una poción, etc.). Si la
12-13 Espada + 1, + 3 contra 9-10 Maldición (ocurre al leerla) prueba la hace un servidor, sus intenciones se-
muertos-vivientes 11-13 Protección contra licántropos rán quedarse con el objeto. También se le pue-
14-15 Espada + 1, + 3 contra dragones 14-16 Protección contra muertos-vivientes de pedir a un PNJ mago de alto nivel que
16 Espada + 1, Conjuro Luz 1 por día 17-18 Mapa del tesoro: situación de uno identifique el objeto, pero él pedirá una suma
17-19 Espada + 1, Curación de por valor de 1.000-4.000 mo de dinero o un servicio anticipadamente y pa-
Heridas Leves 1 por día 19-20 Mapa del tesoro: Situación de 1
ra hacerlo se tardará varias semanas (en tiem-
20 Espada + 2 objeto mágico escondido
po de juego, no real).
47
Tesoro

Tipos de Objetos Mágicos Espadas Malditas: ¡Cualquier espada puede Explicación de la Tabla de Armaduras
estar maldita! Cuando el resultado de los da- Mágicas:
Hay dos tipos básicos de objetos mágicos: dos te indique que en el tesoro hay una espa-
Objetos permanentes, que no se gastan (espa- da, tira nuevamente ld20. Si el resultado es “CA normal” es la CA que tiene un personaje
das y armaduras), y objetos temporales, que entre 1-3, será una espada maldita. Sin em- que usa una armadura normal del tipo indi-
se usan una sola vez (las pociones, por ejem- bargó, parecerá igual a una espada mágica cado.
plo) o que se usan una “carga” cada vez (por “normal” (cualquiera que sea el tipo que te “CA mágica” es la CA que tiene un perso-
ejemplo, las varitas). salga) hasta el momento de usarla en un com- naje que usa una armadura mágica del tipo
bate mortal. En ese momento se descubre la indicado.
Uso de los Objetos Mágicos maldición. “Ajuste de la Carga” es la cantidad adicio-
A causa de la espada maldita, el jugador nal que el personaje puede transportar cuando
Para que un objeto mágico dé buen resultado deberá restar uno en todos sus Tiros de Golpe usa armadura mágica del tipo indicado. En
deberá usarse en forma adecuada. Un escudo y Daño cuando use esta espada, en vez de ga- otras palabras, la cota de malla mágica pesa
mágico no tendrá efecto si no se lleva de ma- nar bonos. Una vez que se usa una espada 250 mn menos que la cota de malla que no
nera normal; un anillo debe estar en el dedo maldita en una batalla ya no se puede tirar. Si es mágica.
para obtener el efecto mágico. alguien la roba o si se vende, el personaje esta- Un escudo +1 disminuye en uno el número
Algunos objetos permanentes sirven sólo rá maldito con el deseo de querer recuperarla. de la CA. Por ejemplo, un guerrero con cota
como protección. No es necesario concentrar- El personaje usará siempre esa arma en una de malla y escudo normal tendrá una CA 4. Si
se para usar estos objetos. Las armas mágicas batalla. (DM, debes decirle al jugador que ese se encuentra un conjunto de cota de malla y
también funcionan automáticamente. es el deseo del personaje — ¡y no hay nada escudo mágico (ambos +1), la CA disminuirá
Todos los objetos temporales se consumen más que discutir!). Solamente un PNJ mago o en 1 por la armadura y 1 por el escudo, en to-
(se comen, se beben) o se gastan por medio de clérigo de nivel superior puede ayudarle al tal CA 2. Si se usara un escudo +2, el núme-
la concentración. Si no es un objeto de consu- personaje á quitarse de encima la maldición. ro en la CA disminuiría 1 más, quedando en
mo, se debe sostener mientras el que lo usa se Después que se levanta la maldición, la espa- CA 1.
concentra. Mientras se usa el objeto, el que lo da se transforma en una espada mágica “nor-
usa no se puede mover, no puede invocar con- mal”, o en el tipo que haya salido en los
dados. Armadura Maldita: ¡Los escudos y las arma-
juros ni puede realizar otras operaciones du-
duras pueden estar malditos! Cada vez que co-
rante ese asalto.
loques uno de estos objetos en el tesoro, debe-
rás tirar 1d8; si el resultado es 1 indica que el
Cargas de los Objetos Mágicos b. Otras armas objeto está maldito. Las armaduras malditas
se tratan de la misma manera que las espadas
Algunos objetos temporales tienen un número Igual que en el caso de las espadas mágicas, malditas. Un personaje con una armadura
limitado de usos (carga). Cuando se descarga aquí se añade también una cantidad “positi- maldita es más fácil de golpear en +1.
o usa la última carga, el objeto ya no es mági- va” a los Tiros de Golpe y Daño; cualquier Puedes determinar tú el tamaño de la arma-
co. A los jugadores no les es posible averiguar objeto puede tener una maldición, aunque las dura que se encuentra (la mayoría son de ta-
la cantidad de cargas que tiene un objeto y posibilidades son menores que en las otras ar- maño humano), o puede hacerse al azar.
esos objetos no pueden recargarse. mas. Tira 1d20; si el resultado es 1-2, el obje-
to está maldito. La maldición actúa de la mis-
4. Descripción de los Objetos Mágicos: ma manera que con las espadas malditas. d. Pociones
Se aplican las mismas restricciones que pa-
a. Espadas ra las armas normales. Un mago no puede Las pociones se encuentran, generalmente, en
usar una honda, por lo tanto, tampoco podrá frascos de vidrio pequeños, parecidos a los de
usar una honda mágica. Agua Bendita. Todas las pociones tienen un
Cuando un jugador usa una espada mágica,
sabor y un olor diferente —¡aún dos pociones
añade la cantidad “positiva” a sus Tiros de
que produzcan el mismo efecto!— Si no se in-
Golpe y Daño. Algunas espadas tienen tam-
dica de otra manera, el efecto de una pocion
bién un ajuste especial que se usa solamente c. Armadura dura 7-12 tumos. Solamente tú, el DM, debes
cuando se pelea con un oponente especial.
saber la duración exacta, y controlar el uso de
Las restricciones en armas normales que tie- Las armaduras se fabrican de muchos tama- una poción. Para que haga su efecto, es nece-
nen algunos personajes también se aplican a ños y en muchas formas. Cuanto mejor sea la sario beber toda la poción. Hay que tomar un
las armas mágicas. Por ejemplo, un clérigo no armadura, más bajo será el número de la CA. sorbo de la poción para saber de qué tipo es y
puede usar una espada, por lo tanto, tampoco Las armaduras y los escudos mágicos pueden poder usarla más tarde. Se necesita un asalto
puede usar una espada mágica. disminuir aún más el número de la CA. para beber una poción; cuando se bebe un sor-
Dos de las espadas mencionadas pueden
bo de la poción no disminuye su efecto ni
invocar conjuros de clérigo. Consulta los con-
duración.
juros para determinar el efecto exacto. Cada
efecto se usa una vez por aventura (o día). No TABLA DE ARMADURAS MAGICAS
es necesario meditar para obtener la habilidad Si un personaje bebe una poción mientras
de invocar el conjuro. Si quieres, puedes aña- Tipo de CA CA Ajuste de todavía dura el efecto de otra poción, enfer-
dir otras habilidades de conjuros a las espa- armadura Normal Mágica la carga mará y no le será posible hacer nada más (no
das, usando conjuros de mago o clérigo. Cuero 7 6 +100 mn hay tiros de salvación) durante 3 tumos (1/2
Selecciona el tamaño de la espada (la ma- Cota de malla 5 4 +250 mn hora) y ninguna de las pociones hará efecto
yoría son espadas normales, pero también se Coraza 3 2 +300 mn Una poción de curación no dura (para estos
pueden encontrar espadas cortas y de dos ma- Escudo * * Ninguno cálculos). A continuación se describe cada ti-
nos), o determínalas al azar. po de poción:

48
Tesoro

Disminución: Cualquier criatura que beba Levitación: Cuando se bebe esta poción se Puedes elegir los conjuros de un pergamino
esta poción se encogerá hasta medir 15 centí- siente el mismo efecto que con el conjuro de o determinarlos al azar. Si decides escogerlos
metros y no causará daño cuando se ataque fí- mago levitación. Quien la bebe, puede mover- al azar, tira ld6 para cada conjuro y usa la ta-
sicamente a una criatura que mida más de 30 se en el aire hacia arriba y hacia abajo sin nin- bla que aparece más adelante para averiguar
centímetros. La criatura que beba esta poción, gún apoyo; pero no permite moverse hacia los el nivel del conjuro. Luego vuelve a tirar para
podrá, pasar por grietas pequeñas y tendrá lados. Sin embargo, se puede levitar al techo y determinar el conjuro exacto, usando para es-
90 % de probabilidades de no ser visto cuan- moverse hacia los lados empujándose o afe- to la lista de conjuros que aparece en el MA-
do se quede inmóvil. Esta poción anula la po- rrándose a algo. El movimiento hacia arriba o NUAL DEL JUGADOR, página 35, y para
ción de crecimiento. hacia abajo es a una velocidad de 18 metros los conjuros de tercer nivel consulta la pági-
por asalto. Consulta el conjuro de mago en la na de este manual.
página 41 del MANUAL DEL JUGADOR
PES: Esta poción tiene el mismo efecto que el para obtener más información.
conjuro de mago PES. El que la usa puede
“escuchar” los pensamientos (si hay alguno) Veneno: Los venenos se parecen a las pocio- NIVEL DEL CONJURO
de una criatura que esté en un radio de 18 me- nes mágicas normales. Aunque se beba un pe- DE UN PERGAMINO
tros; debe concentrarse durante un turno com- queño sorbo de esta poción, el que la pruebe
pleto en una dirección. La criatura que bebió deberá hacer un Tiro de Salvación contra Ve- Resultado
la poción podrá “escuchar” a través de una neno, o morirá (si quieres, cuando un Tiro de del dado Nivel
roca de 60 centímetros de grosor, pero una lá- Salvación falle, puedes decidir que el veneno
mina muy delgada de plomo impedirá la PES. cause una cierta cantidad de daño). 1-3 Primer nivel
Para información más completa, consulta los 4-5 Segundo nivel
conjuros de mago en el MANUAL DEL JU- e. Pergaminos 6 Tercer nivel
GADOR, página .
Un pergamino es un pedazo de papel antiguo
Forma Gaseosoa: Apenas se bebe esta po- o un papiro en el cual un mago, un elfo o un
ción, el cuerpo de la criatura se transforma en clérigo de nivel superior ha escrito una fórmu- Pergamino Maldito: Por desgracia, sólo con
una nube de gas. Todo lo que lleve puesto o la mágica. Para leer un pergamino se necesita ver la escritura en un pergamino maldito, la
transporte aquél que bebió la poción caerá al mucha luz y hay que leerlo en voz alta. Un víctima queda maldita. ¡No se necesita leerlo!
suelo. Tendrá control de su cuerpo y puede pergamino se puede leer sólo una vez ya que Tú, DM, debes crear las maldiciones. Indica-
moverse a través de orificios en las paredes, las palabras se desvanecen cuando se leen en mos a continuación algunos ejemplos de mal-
cofres, etc. Un personaje o criatura en forma voz alta. Un pergamino de conjuros sólo lo diciones comunes:
gaseosa no puede atacar, pero su CA es -2 y pueden leer los magos, elfos o clérigos (depen-
las armas que no sean mágicas no les podrán diendo del tipo del conjunro), pero un perga- 1. El lector se transforma en rana (o en otro
hacer daño. mino de protección o un mapa de un tesoro lo animal inofensivo).
puede leer cualquiera.
Crecimiento: Esta poción hará crecer al do- 2. Aparece un monstruo errante del mismo
ble de su tamaño a quien la beba; aumenta Pergamino de Conjuros: Estos pergaminos nivel que el lector, y lo ataca por sorpresa
temporalmente la fuerza y otorga la habilidad contienen 1, 2 ó 3 conjuros. Si en un pergami- (ataque imprevisto con bono).
de causar doble daño (dos veces la cantidad no se ha escrito más de un conjuro, al leerlo
que salga al tirar los dados), en los tiros con sólo desaparecerá el conjuro que se invoque. 3. Un objeto mágico del lector desaparece (el
éxito. Sin embargo, no aumentan los puntos Los pergaminos de conjuros tienen conjuros objeto lo elige el DM o se determina al
de golpe del que usa la poción. Esta poción de magos o clérigos. Para hallar el tipo de con- azar).
anula la poción de disminución. juro tira ld4:
4. El lector pierde un nivel de experiencia,
TIPO DE CONJURO igual que si lo hubiera atacado un wight.
Curación: Igual que el conjuro del clérigo cu- DE UN PERGAMINO (Tira el dado otra vez cuando se trate de
ración de heridas leves, cuando se bebe esta un personaje de primer nivel para evitar
poción se recuperan 2-7 puntos de golpe per- Resultado una “muerte instantánea” injusta).
didos, o se cura la parálisis a una criatura. del dado Tipo
5. La característica principal del lector debe
1 Conjuro de clérigo volverse a determinar con los dados.
Invisibilidad: Esta poción tiene el mismo 2-4 Conjuro de mago
efecto que el conjuro de mago invisibilidad. %

6. Las heridas tardan el doble en cicatrizar, y


Hará invisible al que la bebe. Cuando un per- los conjuros de curación sólo sanan la mi-
sonaje es invisible, todos los objetos (pero no Los conjuros de los magos están escritos en un tad de la cantidad normal.
otras criaturas) que lleve puestos o que trans- lenguaje mágico y solamente se pueden leer
porte también serán invisibles. Los objetos in- después de usar un conjuro Lectura de Magia
visibles serán visibles nuevamente cuando se que aparece en el MANUAL DEL JUGA- Una maldición de esta naturaleza sólo se pue-
aparten del personaje (si se caen, si se deposi- DOR, página 40. Los pergaminos de los cléri- de quitar por medio del conjuro Eliminación
tan sobre una mesa, etc.). Para obtener más gos están escritos en idioma común, pero sólo de la Maldición (consulta la SERIE EX-
información, consulta el MANUAL DEL un clérigo entiende la manera de usar los PERTO D&D); si quieres, al personaje mal-
JUGADOR, página 41. El DM puede permi- conjuros. dito lo puede sanar un PNJ mago o clérigo de
tir que los jugadores beban en 6 pequeños tra- Ni los magos ni los elfos pueden usar los nivel superior, que pedirá que el personaje
gos esta poción, cada sorbo hará efecto sola- pergaminos de los clérigos, y los clérigos no complete una aventura especial o realice una
mente durante 1 turno. pueden leer los pergaminos de los magos. tarea importante pero difícil.
49
Tesoro

Pergamino de Protección: Cualquier clase llo debe tener a la vista a los animales para po­ Varita para Detectar Magia: cuando se usa
puede leer y usar un pergamino de protección. der controlarlos. El control dura todo el tiempo una de sus cargas, este objeto hace resplande­
Cuando se lee, crea un círculo de protección que el que lleve el anillo se concentre en los cer los objetos mágicos dentro de un radio de
de 3 metros de diámetro; y esta protección se animales y no se mueva ni pelee. Cuando ya 6 metros. Si el objeto está oculto (por estar
mueve con el lector en el centro. Las criaturas no se concentre más el que lleva el anillo, los dentro de un cofre cerrado, por ejemplo), el
que se mencionan a continuación no pueden animales quedarán libres para atacarlo, o hui­ resplandor no se podrá ver.
entrar en este círculo, pero sí pueden atacar rán (haz un tiro de reacción y aplica una pena­
con conjuros o proyectiles. El círculo se rom­ lización de -1 al resultado). Este anillo sólo Varita de Paralización; Esta varita proyecta
pe si aquél que está protegido ataca a una de se puede usar una vez por turno. un rayo en forma de cono cuando se usa una
las criaturas indicadas en un combate cuerpo carga. El rayo mide 18 metros de largo y 9
a cuerpo. Resistencia al Fuego: El que usa este anillo metros de ancho en su extremo. Cuando el ra­
no sufre lesiones por fuego normal, y obtiene yo alcanza a una criatura, ésta debe hacer un
Protección contra Licántropos: Cuando se lee un bono +2 en todos los Tiros de Salvación Tiro de Salvación contra varitas o quedará pa­
este pergamino todos los que estén dentro del contra Conjuros de Fuego y contra aliento de ralizada durante 6 tumos.
círculo quedarán protegidos contra un número Dragón Rojo. Además, el DM deberá restar 1
variable de licántropos durante 6 tumos. El punto de cada dado de daño por fuego del que Bastón de Curación: Este objeto curará 2-7
número de licántropos varía, de acuerdo a su lleve el anillo (con un daño mínimo de 1 punto puntos de daño por cada uso. Sólo puede usar­
tipo, de la siguiente manera: por cada dado que se tire para determinar el se una vez al día sobre la misma persona, pero
daño). podrá curar cualquier número de personas en
Hombres-rata: 1-10 afectados un día. No tiene ni necesita nuevas cargas.
Hombres-lobo y jabalí: 1-8 afectados Invisibilidad: El que lleva el anillo queda in­
Hombres-tigre y oso: 1-4 afectados visible durante todo el tiempo que se use el
anillo. Cuando ataca o invoca conjuros, el que
Protección contra muertos-vivientes: Cuando lleva el anillo se vuelve visible. Se puede ha­
se lee este pergamino todos los que estén den­ cer invisible sólo una vez por turno.
tro del círculo quedarán protegidos contra un
número variable de muertos-vivientes, duran­ Protección +1: Este anillo mejora en 1 la CA
te 6 tumos. La cantidad de muertos-vivientes del que lo usa. Por ejemplo, un mago sin ar­
afectados varía, de acuerdo a su tipo, de la si­ madura (CA 9) queda con CA 8 cuando usa
guiente manera: este anillo. Este objeto también añade un bo­
no +1 a todos los Tiros de Salvación que rea­
Esqueletos, Zombies afectados o Necrófa­ lice el que lo usa.
gos afectados: 2-24.
Wights, Wraiths o Momias: 2-12 afectados. Caminar sobre las Aguas: El que usa este
Espectros (o más grandes): 1-6 afectados. anillo puede caminar sobre la superficie de
cualquier extensión de agua sin hundirse.
Mapa de Tesoro: El DM deberá crear antici -
padamente un mapa de tesoro, y debe incluir Debilidad: Cuando se pone este anillo, el que
la ubicación de un tesoro escondido en un lo usa se siente débil, sus puntos de fuerza
" Dungeon”. El DM escogerá la combina- quedan en 3 durante 1-6 asaltos. El que lo lle­
ción de tesoro adecuada para igualar el valor va puesto no se lo puede sacar, excepto si se
indicado. El tesoro debe estar custodiado por usa un conjuro Eliminación de la Maldición
monstruos. A veces los mapas contienen sólo explicado en la serie EXPERTO D&D.
información parcial, o están escritos en forma
de acertijos; en estos casos sólo se pueden leer g. Varitas, Bastones y Cetros
usando el conjuro Lectura de Idiomas.
Una varita es una barra delgada y lisa de unos
40 centímetros de largo. Un bastón es similar
f. Anillos pero mide casi 1 metro de largo y un cetro mi­ Bastón Serpiente: Este bastón mágico es un
de casi 2 metros de largo y 5 centímetros de bastón +1 y causa 2-7 puntos de daño por
Un anillo mágico debe estar puesto en un dedo espesor. En la serie D&D BASICO, sólo los golpe.
para que funcione. También se puede guardar magos y elfos pueden usar varitas, y los basto­ Cuando se le ordena, se transforma en ser­
el anillo y ponérselo en el momento de necesi­ nes los usan solamente los clérigos. (En la se­ piente (CA 5, 3 Dados de Golpe, 20 puntos
tarlo. Sólo un anillo mágico se puede poner en rie EXPERTO D&D aparecen más objetos de golpe, movimiento de 18 metros por turno,
cada mano. Si se pone más de un anillo, nin­ de este tipo con diferentes rellenos-cargas y 6 metros por asalto) y se enrosca alrededor de
guno funcionará, con la excepción del anillo que pueden ser usados por diferentes clases). la criatura que ataca. La orden se puede dar
de debilidad (lee más adelante). Los anillos Cuando se encuentra una varita, se puede re­ una vez que se golpea a la víctima; y la vícti­
los puede usar cualquier clase de personaje. cargar 1-10 veces. Cada objeto es descrito ma puede hacer un Tiro de Salvación contra
más abajo: Conjuros para evitar que la serpiente se enros­
Control de Animales: El que usa este anillo que. Una víctima del tamaño de un hombre o
puede dar órdenes a 1-6 animales normales (o Varita para Detectar al Enemigo: Un uso de más pequeña queda indefensa durante 1-4 tur­
1 de tamaño gigante). A los animales no se les este objeto causa que todos los enemigos, den­ nos (excepto si el dueño de la serpiente le or­
permite hacer Tiros de Salvación. El anillo no tro de un radio de 18 metros, resplandezcan dena que suelte a la víctima antes de ese tiem­
controla razas de animales inteligentes o mons­ como si ardieran (incluso los que estén escon­ po). No puede “enroscarse” en criaturas mas
truos fantásticos o mágicos. El que usa el ani­ didos o sean invisibles). grandes.
50
Tesoro

Una vez libre, la serpiente vuelve a su due­ loque en el saco deberá medir como máximo personaje se quite el yelmo si efectúa una ta­
ño y se transforma nuevamente en un bastón. 3 X 2 X 1 metros. Un objeto más grande no rea o aventura especial.
Cuando la serpiente se transforma en bastón cabrá dentro del saco.
está totalmente sana. Si la matan cuando está Yelmo de Telepatía: Este objeto parece un
en forma de serpiente no volverá a la forma de Bola de Cristal: Este objeto lo puede usar so­ yelmo lujoso. El personaje que usa este yelmo
bastón y perderá todos sus poderes mágicos. lamente un mago o un elfo. Su propietario mi­ puede enviar mensajes con el pensamiento a
Este objeto no tiene ni usa cargas. ra en la bola y busca los objetos o lugares que cualquier criatura en un radio de 27 metros.
tiene en mente, funciona 3 veces al día, y la La criatura que recibe los mensajes mentales
imagen sólo dura 1 turno. No se pueden invo­ los comprenderá (y puede negarse a contes­
Cetro de Anulación: Este cetro lo puede usar tar). El que usa el yelmo también puede leer
cualquier personaje. Sólo funciona una vez, car conjuros “por medio de” la bola de cristal.
Cuanto más conocido sea el lugar o el objeto los pensamientos de una criatura dentro de su
pero con un golpe descargará a un objeto má­ alcance. Para que el yelmo funcione, el que lo
gico causando la pérdida de la magia de ese que se quiera ver, más clara será su imagen.
usa debe concentrarse en la criatura y no pue­
objeto para siempre. El objetivo se considera
de moverse ni invocar conjuros. Si la criatura
como una Clase de Armadura 9. El DM pue­ Capa élfica: Quien usa esta capa se hace casi fracasa en sus Tiros de Salvación contra Con­
de ajustar la Clase de Armadura de un objeto, invisible (tira ld6; se le puede ver si sale un juros (o permite que le lean el pensamiento),
si se usa durante un combate (si se intenta gol­ 1). El que usa la capa se hace visible cuando el que usa el yelmo entenderá los pensamien­
pear a una espada, por ejemplo). ataca o cuando invoca un conjuro, y no se tos de la criatura. Este objeto se puede usar 3
puede hacer invisible de nuevo hasta otro tur­ veces al día como máximo.
no completo.
h. Objetos Mágicos Varios
Medallón de PES: Este medallón mágico
Estos objetos son especiales y se describen a Botas Elficas: El que usa estas botas se puede cuelga de una cadena y se debe usar alrededor
continuación: mover en completo silencio (tira 1d 10; se le del cuello. Quien lo use deberá concentrarse
puede escuchar si sale un 1). durante un asalto y podrá leer los pensamien­
tos de una criatura dentro de un radio de 9 me­
Saco Devorador: Este objeto es igual que un tros. El que lo usa se puede mover normal­
Guanteletes de Fuerza de Ogro: Estos guan­
saco pequeño normal, pero cualquier cosa que teletes le dan 18 puntos de fuerza al que los mente pero no puede pelear ni invocar conju­
se coloque dentro desaparece. Es posible bus­ usa, obteniendo todos los bonos normales. Si ros mientras se concentra. El DM debe tirar
car su contenido al tacto —¡ si el contenido to­
el que los lleva puestos no usa armas en un 1d6 cada vez que usa este objeto; no funciona­
davía está ahí!— Si el contenido no se saca en combate, puede golpear con un puño en cada rá adecuadamente cuando el resultado es 1. Si
7-12 turnos, se pierde para siempre. El saco asalto y causar entre 1-4 puntos de daño, y ga­ esto ocurre, ¡se transmitirán los pensamientos
no afecta a las criaturas vivas, a menos que la
na +3 en sus Tiros de Golpe (solamente). del que lo usa a todos los que se encuentren
criatura entera se meta dentro del saco; sola­
mente las criaturas muy pequeñas se pueden dentro de un radio de 9 metros! Para evitar
Yelmo de Cambio de Alineamiento: Este que el medallón pueda leerle los pensamientos
meter en él.
objeto parece un yelmo lujoso. Cuando al­ a una criatura, el DM puede permitir un Tiro
guien se pone el yelmo le cambia el alinea­ de Salvación contra Conjuros.
Saco de Contención: Este objeto es igual que miento inmediatamente (el DM determinará
un saco pequeño normal, pero cualquier cosa el nuevo alineamiento al azar). Este aparato Cuerda Escaladora: Esta es una cuerda del­
que se coloque dentro desaparece. También es se puede quitar solamente usando el conjuro gada y fuerte de 15 metros de largo que esca­
posible buscar su contenido al tacto. El saco Eliminación de la Maldición, y quien lo use lará en cualquier dirección, al recibir la orden
tiene la capacidad para guardar un tesoro que se defenderá para que no se lo saquen. Una de su propietario. Se puede atar por sí misma
pese hasta 10.000 mn, y pesará solamente vez fuera, volverá el alineamiento original del a un saliente y tolera un peso de hasta
600 mn cuando esté lleno. El objeto que se co­ que lo usaba. El DM puede permitir que el 10.000 mn.

51
Creación de “dungeons”

Un “Dungeon” es cualquier lugar donde se be ser razonable. Hay que pensar cuidadosa­ A continuación se indican y explican algu­
pueden encontrar monstruos y tesoros. Por lo mente su diseño y colocar los monstruos y el nos ejemplos.
general, un “Dungeon” está formado por una tesoro por una razón lógica. Exploración de los Desconocido
serie de habitaciones conectadas por pasillos. Un buen “Dungeon” no es solamente un
El “Dungeon” puede estar dentro de un casti­ lugar donde haya monstruos; es un lugar que Se contrata al grupo para que explore un terri­
llo (nuevo o en ruinas), en una cueva o en entretiene, da pistas y donde hay enigmas, to­ torio desconocido. El lugar pudo haber sido
cualquier lugar que te puedas imaginar. do unido para que tenga algún significado. En conocido hace tiempo, pero ahora está ente­
El “nivel” de un “Dungeon” es un número un buen “Dungeon” los jugadores “viven” las rrado o destruido. Es posible que una torre ex­
que identifica parte del “Dungeon”. Nivel 1 o hazañas enfrentándose a desafíos de distinto traña aparezca misteriosamente por las no­
“primer nivel”, es, normalmente, el lugar me­ tipo con éxito. ches en un lugar conocido. Ejemplo: Módulo
nos peligroso de un “Dungeon” —lugar donde Incluso un “Dungeon” improvisado tam­ de Aventura de TSR B-3.
se encuentran los monstruos y tesoros más bién puede ser un buen “Dungeon” si los
pequeños—. El Nivel 2 es, generalmente, más monstruos que se coloquen se seleccionen cui­ Investigación del Refugio del Enemigo
peligroso que el Nivel 1, y a medida que au­ dadosamente. Las cavernas dibujadas de ma­
menta el número, aumenta también el peligro. nera improvisada darán una apariencia de ha­ Los enemigos (posiblemente monstruos caóti­
Un “Dungeon” puede tener cualquier canti­ bitaciones y corredores desorganizados; pero cos) están invadiendo el Reino del Hombre.
dad de niveles. se pueden convertir en buenos “Dungeons” si Los personajes deben entrar en el refugio del
se llenan solamente con habitaciones de las enemigo, averiguar la fuerza y los planes de
cavernas, animales (normales y gigantes) y los invasores y destruirlos, si es posible. Ejem­
Tipos de “Dungeons” tribus de monstruos de tipo humano (duendes, plo: Módulo de Aventura de TSR B-2.
por ejemplo).
Los niveles de un “Dungeon” se construyen, La Aventura Solo, que aparece en el MA­ Rescate de las Ruinas
casi siempre, de manera vertical —uno enci­ NUAL DEL JUGADOR, no era un “buen
ma del otro—. En la mayoría de los “Dun­ Dungeon” —¡eso opinan la mayoría de los El grupo investiga una antigua aldea antes de
geons” las aventuras son más peligrosas cuan­ aventureros!— Más bien, ese “Dungeon” se que lleguen sus nuevos pobladores. Las ruinas
do se exploran los lugares más profundos. La diseñó con el propósito de practicar los proce­ fueron destruidas por un tipo de monstruo que
entrada a un “Dungeon” está, por lo general, dimientos de combate y para presentaros las es necesario expulsar o matar. Los restos pue­
en el Nivel 1, y hay escalones, fosos o conduc­ partes básicas del juego. Se puede transformar den estar enterrados bajo —o ser parte de—un
tos (a veces, también hay ascensores) que en un buen “Dungeon” para juegos en grupo próspero pueblo.
conducen a los niveles inferiores. si se saca al monstruo corrosivo y se añaden
Es posible construir “Dungeons” de mane­ más habitaciones para completar un plan ge­ Destrucción de un Antiguo Mal
ra opuesta, colocando los niveles más peligro­ neral —posiblemente una guarida con una tri­
sos encima del primero en vez de debajo. Una bu de trasgos, unos cuantos animales que se Un “mal” es un monstruo o un PNJ, pero no
torre puede ser un ejemplo de este tipo. alimentan de carroña (ratas, por ejemplo), y se conoce su tipo exacto. Tal vez estuvo ente­
También se pueden construir “Dungeons” guardianes en la parte exterior (los esquele­ rrado en las profundidades y despertó a causa
de manera horizontal, sin espacios encima o tos). de recientes excavaciones, exploraciones, etc.
debajo del primer nivel. El “nivel más profun­
do” podría ser la sección del “Dungeons” que Visita a un Santuario Perdido
estuviera más lejos de la entrada y no más Paso a Paso
abajo o más arriba que el Primer Nivel. Un Para deshacerse de una maldición o para re­
grupo de cavernas es un buen ejemplo de Los siguientes pasos se pueden seguir como cuperar un objeto especial, el grupo debe via­
este tipo. guía para construir un buen “Dungeon”. Lee jar hasta un santuario que ha sido olvidado du­
Es posible que exista más de una entrada al estos puntos para formarte una idea y, si quie­ rante siglos. Tienen sólo una ligera idea de su
“Dungeon”, y no es necesario que todas las res, síguelos. Cada paso es importante. ubicación y deberán consultar un oráculo o a
entradas conduzcan al primer nivel. Algunas un profeta durante el viaje.
pueden llevar directamente a otros niveles, 1. Elección de un escenario.
evitando el primero. 2. Disposición del ambiente. Cumplimiento de una Misión
Cuando diseñes un “Dungeon”, usa cual­ 3. Selección de monstruos especiales.
quier método. Te recomendamos que al prin­ 4. Dibujo del mapa. Un Rey (o un PNJ poderoso) le ordena a un
cipio construyas “Dungeons” verticales con 5. Abastecimiento del “Dungeon”. personaje, o al grupo, una tarea épica. Se pue­
los niveles más peligrosos bajo el primer nivel. 6. Termina los últimos detalles. de tratar de la recuperación de un objeto muy
En los módulos que. se publican encontrarás valioso o poderoso.
otros tipos; y después de adquirir cierta expe­ 1. Elección de un escenario %

riencia, construirás “Dungeons” de tipo más Huida del Enemigo


elaborado. Un “escenario” es la idea o el tema que da
sentido al “Dungeon”. Todo el “Dungeon” ¡Los personajes fueron capturados! Deben es­
“Dungeons” Buenos y Malos debe estar de acuerdo con el escenario. Un capar de las celdas en la profundidad del
buen escenario le da a los jugadores un motivo “Dungeon”. (No olvides crear un medio
Puedes “diseñar” un “Dungeon” simplemen­ para emprender la aventura y ayuda a que ésta de huir y de recuperar algo de equipo —que
te dibujando un conjunto de círculos y cuadra­ sea lógica y consistente. Los monstruos y el sea posible, pero no fácil—).
dos (para las habitaciones), conectados por lí­ tesoro se colocan después, en base al escena­
neas (los corredores), y hacer una lista de los rio que se elija. En resumen, el escenario afec­ Rescate de Prisioneros
monstruos y del tesoro que se han de encon­ ta todo lo que sucede en el “Dungeon”.
trar. Pero este “diseño” improvisado no será El escenario se puede basar en cualquier Un grupo de malvados (bandidos, orcos, un
un buen “Dungeon”. Un buen “Dungeon” de­ cosa que te imagines. mago con sus aliados, etc.) tienen prisionero a
52
Creación de “dungeons”

un grupo de personas muy importantes y res­ cala va a estar. La escala del mapa repre­ Para terminar, haz una lista con los Mons­
petadas. Se contrata al grupo, o simplemente senta los metros (extensión y área) que equi­ truos Errantes adecuados para el “Dun­
ellos buscan la recompensa que se ha ofreci­ valen a un cuadrito del papel. Una escala co­ geon”. Sólo se necesitan unos pocos —de 4
do. El grupo puede ser la escolta de quien va­ mún es “ 1 cuadrado = aun área de 3 X 3 me­ a 10— pero deben seleccionarse de acuerdo al
ya para negociar el rescate. tros”. Para los lugares al aire libre, como las argumento, ambiente y mapa. Por ejemplo, en
ruinas mencionadas anteriormente, un mapa las ruinas, los Monstruos Errantes serán del
Uso de un Portal Mágico de 6 X 6 metros por cuadro es común. Algu­ tipo que come carroña (gusano carroñero, ra­
nos detalles de lugares interiores usan cuadri- tas, cubo gelatinoso, escarabajos gigantes) y
Un “portal mágico” es un aparato que envía a tos de 1,5 X 1,5 m., pero se puede usar cual­ Monstruos Especiales (por ejemplo: 1-4 gran-
las criaturas, por medio de magia, de un lugar quier escala. trasgos, guardianes).
a otro. Puede ser una “puerta” que conduzca Seguidamente, basándote en el ambiente,
a otra dimensión o a otro mundo, ¡y puede ser dibuja la forma general del “Dungeon”. Abastecimiento al Azar
el punto que origine una invasión desde un lu­ En el caso de las cuevas no se necesita una
gar lejano! También, puede ser el motivo para forma definida; simplemente dibuja una línea Después de colocar en un “Dungeon” los
obligar al grupo a que entre en un lugar secre­ para definir el borde exterior marcando algu­ Monstruos Especiales, puedes completar el
to del “Dungeon”. La misión del grupo pue­ nas entradas, completa el resto del espacio resto con criaturas escogidas por tí o al azar.
de ser destruir el portal, o haber sido con­ con habitaciones y corredores. En el caso de Algunas habitaciones deben quedar vacías. El
tratados para volver a abrir o encontrar uno una torre, sin embargo, decide el tamaño y la “Dungeon” sería muy peligroso si hubie­
cerrado o perdido. El portal puede ser conoci­ forma antes de continuar. ra criaturas en todas partes. Imagínate, sólo
do o secreto y puede operar en ambos sentidos En el interior de la portada delantera se in­ por curiosidad, qué pasaría en un “Dun­
—¡o sólo en uno! dican los símbolos estándar que se usan en un geon” cuando los aventureros no pasaran
mapa para representar las puertas, escalina­ por ahí. Si los monstruos se encontraran a me­
Búsqueda de una Raza Olvidada tas, trampas y otras características. ¡Con sólo nudo unos con otros, llegaría un momento en
mirar estos símbolos, te puedes formar una que ya no serían enemigos; y si ocurriera lo
Los personajes encuentran una raza que había idea de cómo diseñar “Dungeons”!
estado perdida durante muchos años y que contrario, ¡el “Dungeon” desaparecería!
una vez fue humana; como han vivido durante quedaría casi vacío antes de que llegaran los
tanto tiempo bajo tierra, se ha producido mu­ aventureros y todo el tesoro estaría custodia­
chos cambios (cambio de color, costumbres do por los últimos supervivientes.
5. Abastecimiento del “Dungeon” Para completar una habitación al azar, tira
animales, infravisión, etc.). Los detalles de es­
ta Raza Olvidada se deben inventar con mu­ dos veces ld6 y consulta la Tabla de Conteni­
cho cuidado. El proceso de colocar monstruos, trampas do por Habitación. El primer resultado indica
y tesoro en un “Dungeon”, lo llamamos el contenido (monstruos, trampas, si es espe­
2. Disposición del Ambiente “abastecimiento” de éste. Primero, sitúa los cial o está vacía), el segundo resultado indica
Monstruos Especiales en sus lugares junto a si hay tesoro.
Todavía no es necesario que dibujes un mapa sus tesoros. Luego, elige otras criaturas o tira
completo del “Dungeon”, pero ya debes dados para elegirlas al azar; para ésto, puedes
tener una idea del aspecto general del lugar. usar la Tabla de Monstruos Errantes (en el in­ TABLA DE CONTENIDO
Después de escoger un lugar determinado (se terior de la portada posterior), o hazte una lis­ POR HABITACION
indican algunos a continuación), anota las ta con tus propios monstruos.
ideas específicas que se te ocurran para las ha­ Para determinar al azar el contenido de las Primer Segundo resultado
bitaciones o áreas especiales. habitaciones, usa el sistema que se explica a Resultado 1 2 3 4 5 6
continuación. — — — — —
1-2 Vacía T
Castillo o Torre Cripta o Tumba 3 Trampa T T — — — —
Cuevas o Cavernas Templo Antiguo 4-5 Monstruo T T T — — —
Mina Abandonada Ciudadela o Pueblo 6 Especial (por lo general, no hay tesoro)
6. Termina los Detalles Finales
3. Selección de Monstruos Especiales Después de haber abastecido las habitaciones, Utiliza el primer resultado para averiguar el
Debes seleccionar los monstruos especiales (y se pueden añadir detalles relacionados con los contenido y luego lee la columna correspon­
no sacar el resultado al azar con los dados), objetos normales; sonidos, olores, etc. Trata diente al segundo resultado. Si el resultado es
usando como base el argumento. Si quieres de agregar bastantes detalles para que la aven­ “T”, coloca un tesoro en esa habitación. Es
puedes crear monstruos nuevos. Por ejemplo, tura sea interesante, pero no en exceso para muy difícil encontrar tesoro en una habitación
si el argumento se basa en el “rescate de unas no aburrir a los jugadores. Con el tiempo, po­ “Especial”. La cantidad de tesoro se puede
ruinas” en un ambiente de un “pueblo en rui­ drás desarrollar el “sentido” de la cantidad determinar usando la Tabla de Tesoro al
nas”, se pueden poner unas guaridas de gran- adecuada de detalles. Azar:
trasgos (15-20 criaturas en cada una), ade­
más de unos monstruos especiales como sus
mascotas y amigos. El resto de las ruinas se
pueden completar al azar. Todo el “Dun­ TABLA DE TESORO AL AZAR
geon” se podrá usar para varias aventuras.
Nivel del Monedas de Monedas de Objetos
4. Dibujo del Mapa “DUNGEON” Plata Oro Gemas Joyas Mágicos

1 ld6 X 100 50% ld6X 10 5% ld6 2% ld6 2 % Uno


En una hoja de papel gráfico dibuja un mapa 2-3 Id 12 X 100 50% ld6X 10 10% ld6 5% ld6 8 % Uno
del “Dungeon”. Primero decide en qué es­
53
Creación de “dungeons”

Las monedas de plata siempre forman parte tidad establecida o de acuerdo a los dados—, Cosas Extrañas: Deja volar tu imaginación y
de un tesoro creado al azar, también es posi­ pero un Tiro de Salvación contra Conjuros coloca cosas tales como armas que vuelan
ble encontrar otros objetos. El DM tira los da­ permitirá que se reduzca el daño a la mitad, (atacan solas), cráneos que hablan, un objeto
dos de Porcentaje y si el resultado es igual o excepto si la explosión es una ilusión. mágico o un tesoro pegado con fuerza al suelo
menor que la cantidad indicada, el otro tipo de (o a la pared o al techo), un lugar mágico (sin
tesoro también está presente. No es común Foso: Una sección del suelo cede y uno, algu­ gravedad, gravedad invertida, crecimiento al
encontrar el tesoro en el medio de una habita­ nos, o todos los personajes caen dentro y reci­ doble del tamaño, disminución a un tamaño de
ción, tirado en el suelo. Tú decidirás el lugar ben un daño equivalente a ld4, ld6, ld8, 30 centímetros; estos efectos duran hasta de­
donde se guarda el tesoro (un cofre con llave), 1d10. En el fondo del foso tal vez haya escar­ jar el lugar), una criatura enorme recién asesi­
o donde se esconde (en el hueco de una pata pias que causan más daño, aguas profundas o nada (demasiado grande para pasar por los
de una mesa, etc.). un monstruo. corredores. “Pero, ¿cómo llegó hasta aquí?), etc.
Puede haber un conducto que lleve más
Contenido de las Habitaciones abajo, hacia el próximo nivel del “Dungeon” Estanque: El agua mágica tiene extraños
(camino de una sola dirección). efectos cuando se toca (o se bebe, o si el agua
De acuerdo a la Tabla de Abastecimiento al le salta a alguien o a alguna cosa), por ejem­
Azar, puede ser necesario colocar Trampas o Gas Venenoso: Las víctimas ejecutan Tiros plo, cicatrización, causa daño, cambia un
poner Algo Especial. Esto se explica a con­ de Salvación contra Veneno o sufren daño Punto de Habilidad, cambia el Alineamiento,
tinuación. (ld4, ld6 o algo peligroso pero no mortal para convierte alguna cosa en mágica o invisible
la mayoría de los personajes). Como opción durante un tiempo, etc.
Trampa se puede hacer un Tiro de Salvación contra
Una trampa es algo que causa daño, un retra­ Veneno con bonificaciones en el resultado Estatua: Se encuentra una estatua grande de
so o algún efecto mágico. Un ladrón puede en­ +1, +2, +4); si se falla, significará la muerte. una persona, de un monstruo o de un aparato
contrar las trampas y a veces las quita. Las Por lo general el gas está envasado y sale (o de cualquier cosa que te puedas imaginar).
trampas pueden estar en las puertas, paredes, cuando se abre el recipiente. Puede ser mágica, valiosa, demasiado pesada
techos, muebles de las habitaciones (mesas, para moverla, viva, solitaria y con deseos de
cofres, etc.) o directamente en el tesoro. charlar (puede ser mentirosa), puede estar cu­
Se pueden combinar las trampas o colocar Ilusión: Sucede algo extraño (pero en reali­
dad no; consulta el conjuro de mago Fuerza briendo una trampilla que conduce hacia aba­
varias en un lugar, pero trata de que el encuen­ jo, un tesoro, etc.
tro con una trampa no sea muy peligroso para Fantasmagórica) que causa pánico a los per­
el personaje. Las trampas mortales se reco­ sonajes (la ilusión puede tener otros efectos,
por ejemplo, dar una pista falsa, atraer a los Ilusión: Un detalle del “Dungeon” (esca­
miendan para el segundo nivel del “Dun­
personajes a otra trampa, etc.). linatas, habitación, puerta, monstruo, tesoro,
geon” (o niveles más profundos si se alcan­
etc.) que no está realmente donde se cree, sino
zan). Algunas trampas típicas son:
que es sólo un fantasma.
Luz: Una luz brillante deslumbra a todos los
Aguja Venenosa: Es una aguja pequeña que que la ven, quedando ciegos durante un tiem­
Monstruo Engañoso: Puede ser cualquier va­
suele estar escondida en cualquier lugar, es po (se puede aplicar un Tiro de Salvación con­
riación de los monstruos indicados, como por
casi imposible descubrirla hasta que se roza tra Conjuros, posiblemente con algún bono o
ejemplo: un esqueleto que dispara la punta de
accidentalmente; en ese momento salta con penalización en el resultado).
sus dedos como un Proyectil Mágico, un ogro
fuerza y pincha al personaje que intenta abrir gigante de dos cabezas, un dragón “pegajoso”
algo. Niebla: Parece un gas venenoso y un Tiro de que escupe lodo verde o cieno gris, un fasti­
Salvación que fracase puede acabar en: (a ele­ dioso salvaje (hombre desgreñado que cuenta
Criatura: Un monstruo se levanta brusca­ gir uno) nada, risa, temor, olor asqueroso du­ historias terribles y largas), un medio-halfling
mente y consigue un ataque sorpresa (una ser­ rante 1-6 turnos (que atraerá monstruos o au­ (la mitad de un halfling), una Boca Arpía (que
piente, escarabajo, araña, etc.). mentará las posibilidades de los Monstruos no puede cantar pero toca la armónica), un
Errantes), enfado (las víctimas se atacan entre Ogro de Gelatina (se parece a un ogro, pe­
Cuchilla: Una cuchilla salta hacia afuera, ha­ ellas durante 1-4 asaltos; se puede aplicar un ro...), Mandril Rock and Roll, etc.
cia arriba o hacia abajo, para alcanzar a al­ Tiro de Salvación), o parálisis.
guien y causar daño, a veces se permite un Ti­ Movimiento: Una habitación (o unas escale­
ro de Salvación. ras, o una puerta, o un objeto) se mueve ines­
Trucos Especiales
peradamente (da vueltas, se cae, se cierra, se
Dardos: Algunos dardos pequeños dispara­ eleva, etc.). Se puede detener si un tiro para
dos por medio de un mecanismo de resorte al­ Cualquier cosa que coloques y que no sea nor­
mal es “especial”, pero no es una trampa, ni sorpresa muestra que el grupo reacciona con
canzan a alguien (un acierto automático o con suficiente rapidez para evitarlo (suele aplicar­
un Tiro de Golpe) y causan daño o algún otro un monstruo ni un tesoro. Algunos trucos es­
peciales típicos son: se una penalización de -1, -2 ó -3).
efecto (parálisis, veneno, maldición, etc.).
Alarma: Llama a monstruos especiales, abre
Derrumbe de Objetos: Un bloque (o escom­ puertas de “Dungeons” o no tiene ningún Sonidos: Una habitación (o un objeto, o un
bros) cae cuando se toca algo (o al azar) y hie­ efecto. tesoro) hace ruidos extraños: quejidos, gritos,
ren a alguien, se permite un Tiro de Salvación voces, etc.
contra Varitas (para intentar salir del lugar) Cambio de Mapa: Una pared movediza cam­
para ver el daño (puede ser una cantidad fija o bia de lugar después de que pasa el grupo, ce­ Transporte: Puede tratarse de una trampilla
según los dados). rrándoles la salida. Deberán encontrar otra que conduce hacia arriba o hacia abajo, esca­
salida del “Dungeon”. La pared vuelve a linatas secretas, ascensores, portales mágicos
Explosión: Algo explota causando daño a to­ su lugar después de un tiempo (1 turno, 1 ho­ que van a cualquier parte (a otra habitación, a
dos los que están en ese lugar —cualquier can­ ra, 1 día). otro nivel, a otro “Dungeon”), etc.

54
Creación de “dungeons”

Monstruos Errantes Más adelante se incluyen ejemplos de tablas Por lo general, la cantidad de Monstruos
para “Dungeons” de niveles 1-3. Errantes que aparecen debe ser menor que el
En un “Dungeon” a menudo los monstruos Durante la aventura el DM controla el Número que Aparece indicado en la descrip­
salen al paso en las habitaciones. La habita­ transcurso del tiempo. Para averiguar si apa­ ción del monstruo. Como guía, utiliza el Nú­
ción puede ser su guarida, o simplemente la recen Monstruos Errantes, el DM tira 1d6 ca­ mero que Aparece ajustado como si el enfren­
criatura “pasaba por allí”, y tiene su guarida da dos turnos. Si el resultado es 1, uno o más tamiento se produjera en un nivel fácil del
en otro lugar. Monstruos Errantes se acercan al grupo. “Dungeon”. Por ejemplo, normalmente se en­
Estos enfrentamientos se producen con Las criaturas pueden llegar de cualquier di­ cuentran 2-8 trasgos (monstruos de primer ni­
monstruos “Colocados” —criaturas men­ rección. La procedencia la puede escoger el vel), en el “Dungeon” de Nivel 1. De encon­
cionadas en la descripción del “Dungeon” y DM, dependiendo de la situación de los perso­ trar Monstruos Errantes en el mismo nivel,
najes, o se puede elegir al azar. La criatura lle­ sólo serán 1-6 ó 1-4 trasgos.
situadas en un lugar específico—. Sin embar­
gará poco después (1-4 minutos) de que el re­ Para usar la Tabla de Monstruos Errantes
go, los monstruos pueden vagar por los alrede­
sultado indique su aparición. ¡Es posible que indicada, consulta la tabla del nivel del “Dun­
dores y se les puede encontrar durante uno de
lleguen mientras se desarrolla otro enfrenta­ geon” que se explore. Seguidamente tira
sus paseos. El DM no coloca a estas criaturas
en un lugar determinado. En cambio, apare­ miento! ld20 y busca el resultado en la tabla que estes
cen indicados en una Tabla especial de Mons­ Algunos objetos o acciones aumentan, a ve­ usando. El nombre y la cantidad de Mons­
truos Errantes que se incluye con la descrip­ ces, las posibilidades de que aparezcan Mons­ truos Errantes que se aparece viene junto al
ción del “Dungeon”. Esta tabla forma parte truos Errantes. Ruidos, batallas, objetos mal­ resultado. El “Número que Aparece” se ha
del diseño de los “Dungeons”. ditos, o la exploración de lugares especiales ajustado de acuerdo a la diferencia de nivel y
pueden resultar en un tiro para revisar en cada por ser Errantes (a diferencia de los coloca­
Una Tabla de Monstruos Errantes se pue­ tumo si hay Monstruos Errantes, y las posibi­ dos). Para información más detallada, consul­
de usar para todo el “Dungeon”, o se pueden lidades pueden ser mayores (1-2, 1-3 ó 1-4 ta la descripción completa del monstruo, en la
hacer listas separadas para cada nivel de éste. con ld6). página indicada de este manual.

55
Tablas de Monstruos Errantes Tablas de Referencia para el
“DUNGEON” DE NIVEL 1 DUNGEON MASTER
Resultado Monstruo que
del dado Aparece Cantidad Página TIROS DE SALVACION
1 Bandido 1-6 28
32 Rayo Bastón
2 Escarabajo de Fuego 1-6
42 mortal Parálisis o Aliento Cetro
3 Saltamontes de las Cavernas 1-6
29 Clase del o Varitas petrifí- de Conjuro
4 Ciempiés Gigante 1-6
40 personage Nivel veneno mágicas cazión Dragón
5 Necrófago 1-2
6 Trasgo 1-6 44
35 Clérigo 1-4 11 12 14 16 15
7-10 Humano 1-3 8 9
36 Enano 1-3 10 13 12
11 Kobold 2-12
36 Elfo 1-3 12 13 13 15 15
12 Lagarto Gecko 1-2
34 Guerrero 1-3 12 13 14 15 16
13 Grupo PNJs 1 grupo
41 4-6 10 11 12 13 14
14 Orco 1-6
32 7-9 8 9 10 11 12
15 Esqueleto 1-10
43 10-12 6 7 8 9 10
16 Serpiente Corredora 1-2
28 Halfling 1-3 8 9 10 13 12
17 Araña Cangrejo 1-2
32 Mago 1-5 13 14 13 16 15
18 Estirge 1-8
44 Hombre-Normal — 14 15 16 17 18
19 Troglodita 1-3
44 Ladrón 1-4 13 14 13 16 15
20 Zombie 1-3

“DUNGEON” NIVEL 2 TABLA DE GOLPE DE LOS MONSTRUOS


Resultado Monstruo que
del dado Aparece Cantidad Página Dados de Golpe Clase De Armadura del que se Defiende
del Monstruo 9 8 7 6 5 4 3 2
1 Escarabajo de Aceite 1-6 32
2 Gusano Carrón ero 1 34 hasta 1 10 11 12 13 14 15 16 17
3 Necrófago 1-4 40 1+a2 9 10 11 12 13 14 15 16
4 Gnoll 1-4 33 2+a3 8 9 10 11 12 13 14 15
5 Trasgo 2-8 44 3+a4 7 8 9 10 11 12 13 14
6 Cieno Gris 1 29 4+a5 6 7 8 9 10 11 12 13
7 Gran-trasgo 1-6 34 5+a6 5 6 7 8 9 10 11 12
8-10 Humano 1-3 35 6+a7 4 5 6 7 8 9 10 11
11 Lagarto Draco 1 36 7+a8 3 4 5 6 7 8 9 10
12 Hombre-Lagarto 1-6 8+a9 2 3 4 5 6 7 8 9
13 Neandertal 2-8 40 9 + a 11 2 2 3 4 5 6 7 8
14 Grupo PNJs 1 grupo 34 11 + a 13 2 2 2 3 4 5 6 7
15 Orco 1-10 41 13 + a 15 2 2 2 2 3 4 5 6
16 Esqueleto 2-12 32 15 + a 17 2 2 2 2 2 3 4 5
17 Vívora 1-6 43 17 + y más 2 2 2 2 2 2 3 4
18 Araña Viuda Negra 1 28
19 Troglodita 1-6 44
20 Zombie 1-6 44 Dados de Golpe Clase de Armadura del que se Defiende
Del Monstruo 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6

hasta 1 18 19 20 20 20 20 20 20
“DUNGEON” DE NIVEL 3 1 +a2 17 18 19 20 20 20 20 20
Resultado Monstruo que 2 + a3 16 17 18 19 20 20 20 20
del dado Aparece Cantidad Página 3 + a4 15 16 17 18 19 20 20 20
1 Mono Blanco 1-4 39 4 + a5 14 15 16 17 18 19 20 20
2 Escarabajo Tigre 1-4 32 5 + a6 13 14 15 16 17 18 19 20
3 Bugbear 1-6 28 6 + a7 12 13 14 15 16 17 18 19
4 Gusano Carroñero 1-3 34 7 + a8 11 12 13 14 15 16 17 18
5 Doppleganger 1-2 29 8 + a9 10 11 12 13 14 15 16 17
1-3 33 9 + a 11 9 10 11 12 13 14 15 16
6 Gárgola
1 29 11 + a 13 8 9 10 11 12 13 14 15
7 Cubo Gelatinoso
1-3 28 13 + a 15 7 8 9 10 11 12 13 14
8 Arpía
Humano 1-3 35 15 + a 17 6 7 8 9 10 11 12 13
9-10
1-4 32 17 + y más 5 6 7 8 9 10 11 12
11 Estatua Viva de Cristal
12 Licántropo, Hombre-Rata 1-6 37
13 Medusa 1 38
14 Grupo PNJs 1 grupo 34
15 Jalea Ocre 1 36
16 Ogro 1-3 41
17 Sombra 1-4 43
18 Araña Tarantela 1 28
19 Thoul 1-4 43
20 Wight 1-3 44
Indice del
MANUAL DEL JUGADOR y del DUNGEON MASTER
P = Manual del Jugador D = Manual del Dungeon Master
AD & D, Definición.................................................... P63 Dados de Golpe, Monstruos.........................................D24 Muertos-Vivientes, Expulsión.....................................D18
Abreviaturas...........................................................D2, P11 Daño en Combate, Cómo Niveles de “dungeon”,
Acertar el Golpe, Personajes contra Determinarlo........................................................P14, P36 Explicación..............................................................D24
Monstruos.......................................................... P36, P3 Destreza..........................................................................P2 Objetos Mágicos y Descripción...........................D48-D51
Acertar el Golpe, Monstruos................................. D25, D3 Dinero, Cómo Calcular Cuánto....................................P50 Objetos Mágicos Varios...............................................D51
Acontecimientos, Por Tumo, Encuentro, Dioses .........................................................................D18 Oír Ruidos............................................................P57, D21
Combate ....................................................................D3 Discusiones, Quejas de los Orden de Combate........................................................P58
Ajuste, por Carisma..............................................P36, P51 Jugadores.......................................................D18, D22 Parálisis........................................................................D29
Ajustes, Destreza en la Clase de DM, Tablas de Referencia...........................................D57 Pérdida de Energía.......................................................D29
Armadura..........................................................P50, P61 DM, Qómo Representar el Papel de Pergaminos Mágicos...........................................D49, D50
Ajustes, Inteligencia............................................. P36, P51 los Monstruos y los PNJs..................................D 2 , D 3 Persecución y Evasión, Duración........................P58, D20
Ajustes, Iniciativa..........................................................P61 “Dungeons”, Creación Paso a Personajes, Niveles Superiores.................................... P63
Alineamiento...................................................................P9 Paso........................................................................D52 Personajes, Preparados.................................................P34
Alineamiento, Cambios de...........................................D15 “Dungeons”, Contenido de las Habitaciones, Pistas............................................................................D19
Alineamiento, Ejemplos de Abastecimiento......................................................D54 Pociones Mágicas........................................................D48
Comportamiento......................................................P56 Elfos....................................................................P46, D22 Portavoz.......................................................................P53
Alineamiento, Legal, Neutral, Enanos.................................................................P45, D22 Preguntas, Dónde Pedir Ayuda....................................D21
Caótico.....................................................................P55 Equipo Fuera de Lista.................................................D18 Primera Aventura...................................................D4-D12
Anillos Mágicos...........................................................D50 Equipo, Lista y Coste, Cómo Protección a Cubierto...................................................P60
Armas, Alcance, Arrojadizas, Comprar..................................................P22, P29, P50 Puertas, Normales........................................................P57
Daño.................................................................P59-P60 Equipo, Objetos Normales...........................................P11 Puertas, Secretas..................................................P57, D21
Armas de Proyectil.......................................................P59 Equipo, Uso del...........................................................P56 Puntos de Experiencia por Monstruos
Armadura Mágica........................................................D48 Espadas Mágicas.........................................................D48 Muertos...................................................................D13
Aventura Solo........................................................P13-P22 Experiencia/Avance, Resumen....................................P30 Puntos de Experiencia, Cómo Ganar
Característica Principal, Tabla de Experiencia, Mago.......................................................P37 Niveles...........................................................D13, P12
Ajustes......................................................................P23 Experiencia, Clérigo....................................................P24 Puntos de Golpe, Definición y Daño....................P3, P50
Característica Principal, Humanos Experiencia, Enano......................................................P45 Puntos de Habilidad.......................................P9-P10, P48
y Semi-Humanos......................................................P29 Experiencia, Elfo.........................................................P46 Puntos de Habilidad, Intercambio
Característica Principal, Ajuste de Experiencia, Guerrero..................................................P28 de Puntos.................................................................P49
Experiencia..............................................................P36 Experiencia, Halfling...................................................P47 Puntos de Habilidad, Bonificaciones
Característica Principal, Ladrón...................................P43 Experiencia, Ladrón.....................................................P43 y Penalizaciones..............................................P36, P50
Característica Principal, Enano....................................P45 Fin de la Aventura...............................................P54, D13 Reacciones, Monstruos..................................................D3
Característica Principal, Elfo.......................................P46 Fuerza....................................................................P2, D22 Reacciones, Servidores................................................D23
Característica Principal, Halfling.................................P47 Guerrero, Clase de Personaje.......................................P28 Sabiduría........................................................................P5
Características Principales, Clases Habilidades Especiales, Clérigos.................................P24 Secuencia de Combate.........................................P36, P50
de Personajes ......................................................... P48 Habilidades Especiales, Ladrón......................P30, P44, D Semi-Humanos, Restricciones.....................................P49
Características Principales, Resumen Habilidades Especiales, Mago.....................................P37 Semi-Humanos y Habilidades
de los Semi-Humanos..............................................P49 Habilidades Especiales, Enano....................................P45 Especiales ..............................................P45, P48, D22
Carisma...........................................................................P5 Habilidades Especiales, Elfo.......................................P46 Servidores...........................................................P62, D23
Cartógrafo y Portavoz..........................................P53, D15 Hacer Mapas, ¿Por qué?..............................................P14 Servidores, Contratación, Uso.............................P36, P62
Ceguera........................................................................D29 Halflings...................................................................P46 D Sorpresa.......................................................................P58
Clase de Armadura.................................................P9, P36 Hoja de Registro del Personaje......................P31-P32, P9 Tabla de Disparos de Proyectiles y
Clases de Personajes, Resumen Huir de los Monstruos.................................................D20 Modificaciones...............................................P36, P59
Tablas ......................................................................P30 Idiomas........................................................................D19 Tablas de Experiencia (ver
Clérigo, Clase de Personaje .........................................P24 Iniciativa......................................................................P58 Experiencia)............................................................P30
Clérigos, Uso del Agua Bendita...................................P59 Inteligencia....................................................................P2 Tabla de Golpe de los Personajes
Clérigos, Expulsión de Muertos- Juego: Quién, Por qué, Dónde, Tabla de Idiomas................................................P51, D19
Vivientes ........................................................P15, D18 Cuándo, Qué...........................................................P53 Tabla de Tiros de Salvación........................................P36
Conjuros, de Clérigo............................P26-P27, P35, D18 Ladrón, Descripción....................................................P43 Tabla de Velocidad con Carga.....................................P30
Conjuros de Encantamiento de Libro de Conjuros...............................................P38, D16 Tácticas, Retirada en Combate,
Personas...................................................................P39 Licántropos.................................................................D37 Retirada..................................................................P60
Conjuros Mágicos, Lanzamiento y Lista de Armas.............................................................P29 Tácticas, Combate en Pareja.......................................P61
Tipos........................................................................P38 Lista de Armaduras .....................................................P29 Tesoro, Ajustes...........................................................D45
Conjuros Mágicos, Primer Nivel, Lista de Comprobación Antes del Tesoro, División..................................................P54-P55
L i s t a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . P39, P40 Juego.........................................................................D4 Tesoro, Tablas por Individuo,
Conjuros Mágicos, Alcance, Duración, Luz...............................................................................P57 Valores............................................................D45-D46
Efecto..................................................................... P39 Mago, Humado............................................................P37 Tesoro, Mágico...........................................P55, D47-D48
Conjuros Mágicos, Tiros de Salvación Monstruos, Descripción..............................................D26 Tesoro, Normal, Colocación...............................P55, D45
contra.......................................................................P38 Monstruos, Niveles.....................................................D24 Tiempo, Control de Tiempo...............................P56, D17
Conjuros Mágicos, Segundo Nivel, Monstruos, Lista de............................................D27-D44 Tiros de Salvación.........................................................P4
Lista....................................................................P41-42 Monstruos, Grupo de PNJs.........................................D34 Tiros de Salvación, Monstruos............................D5, D25
Conjuros Mágicos, Niveles Más Monstruos, Negociaciones..........................................D25 Tiros de Salvación, Clérigo.........................................P24
Altos........................................................................D17 Monstruos, Errantes....................................................D55 Tiros de Salvación, Guerrero.......................................P28
Conjuros de Magos, Lista de........................................P35 Monstruos Errantes, Nivel 1.......................................D57 Tiros de Salvación, Mago............................................P37
Conjuros de Sueño........................................................P40 Monstruos Errantes, Nivel 2.......................................D57 Tiros de Salvación, Ladrón..........................................P43
Constitución....................................................................P3 Monstruos Errantes, Nivel 3.......................................D57 Tiros _de Salvación, Enano........................................ P45
Creación de Personajes.........................................P29, P48 Moral, Comprobación, Ajustes, Tiros de Salvación, Elfo..............................................P46
D&D, Habilidades Iniciales ..........................................P2 Consecuencias................................................D19-D20 Tiros de Salvación, Halfling........................................P47
D&D, Juego en Grupo, Cómo Encontrar Moral, Servidores........................................................D23 Trampas, Tipos............................................................D54
Jugadores........................................................P60, P62 Movimiento con Carga.................................................P30 Varitas, Bastones, Cetros, Mágicos ............................D50
D&D, Preparación para el Juego.................................P53 Movimiento y Escala............................................P56-P57 Vocabulario, definición.................................................D2
D&D, Ganador..............................................................P8
Dados, Explicación y Uso...................................D18, P12

Puerta
Puerta
doble
Puerta
secreta
Puerta de una 
sola dirección
Puerta falsa 
Puerta giratoria
Puerta oculta
Puerta con arco
Manual del Dungeon Master
Por Gary Gygax y Dave Arneson
Revisión: Frank Mentzer, Javier Rivas
Ilustraciones: Larry Elmore, Ji
Lee este manual en toda su extensión como 
hiciste con el MANUAL DEL JUGADOR, 
¡importante y abundante información te es- 
pe
tarán de sobrevivir y permanecer contentos a 
su manera, por lo tanto pelearán para defen- 
der sus moradas y tesoros.
Siempr
Tu primer juego
La siguiente aventura se ha diseñado para que 
la use un Dungeon Master principiante. Te in- 
dica lo que deb
1 Lee lo siguiente:
  “El camino cubierto de escombros pasa a 
  través de la puerta derrumbada. Mientras 
  os acercáis caut
cuentran otras cosas extrañas, pero de todas 
maneras los personajes deben acostumbrarse 
a investigar.
En el fondo del hoyo
Tu primer juego
t
“Cuando los kobolds empiezan a disparar, 
alguno de vosotros puede buscar protec- 
ción detrás de los pedru
Tu primer juego
“Decidís dividiros. Algunos permanecéis 
en la brecha de la pared, atrayendo la 
atención de los kobolds, mie

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