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Curso Básico de 3D Max en Diseño

Este documento proporciona información sobre un curso de introducción a 3D Max Básico que se imparte en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Artes de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador. El objetivo del curso es familiarizar a los estudiantes con las herramientas básicas de 3D Max para que puedan comunicar y enriquecer sus diseños de una manera efectiva. A lo largo del semestre, los estudiantes aprenderán a crear objetos 3D visualmente realistas y podrán mostrar sus diseños creados
Derechos de autor
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Curso Básico de 3D Max en Diseño

Este documento proporciona información sobre un curso de introducción a 3D Max Básico que se imparte en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Artes de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador. El objetivo del curso es familiarizar a los estudiantes con las herramientas básicas de 3D Max para que puedan comunicar y enriquecer sus diseños de una manera efectiva. A lo largo del semestre, los estudiantes aprenderán a crear objetos 3D visualmente realistas y podrán mostrar sus diseños creados
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Pontificia Universidad Católica del Ecuador

Facultad de Arquitectura, Diseño y Artes

1. DATOS INFORMATIVOS
FACULTAD: Facultad de Arquitectura, Diseño y Artes
CARRERA: Diseño Profesional con mención en Diseño de Productos
Asignatura/Módulo: EL. 3D MAX BÁSICO Código 16930
Plan de estudios: Q041 Nivel:
Período académico: 2014-01 N° Créditos: 3.0
DOCENTE
Nombre: Grado académico o título profesional:
Garcés Custode María Belén DISEÑADORA CON MENCION EN DISEÑO GRAFICOY COMUNICACION VISUAL

Breve reseña de la actividad académica y/o profesional:


Diseño Gráfico, Web y multimedia, 3d, ilustración, animación, investigación cultural y de diseño.
E-mail: belengarcescustode@[Link] Teléfono: 0983273078
Indicación de horario de atención al estudiante
Miércoles: 10:00 - 13:00 Viernes: 10:00 - 13:00 Lunes: 10:00 - 13:00

2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO

En esta asignatura se dará un visión general al estudiante del vasto mundo del 3d, utilizando para ello el programa Autodesk 3d Max.
Esta asignatura busca dotar al estudiante de conocimientos en el manejo de herramientas 3d que permitirán comunicar, divulgar de manera
efectiva y enriquecer sus diseños.
Orientándolo en estrategias para realizarlo de una manera más sencilla, impulsándolo al diseño de productos novedosos y mostrándole técnicas
de texturizado, iluminación, animación para una visualización más real de los objetos diseñados por los estudiantes.

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3. OBJETIVO GENERAL

El objetivo general del curso es acercar al estudiante a la herramienta, para lograr poco a poco liberar su imaginación y lograr figuras más
elaboradas que puedan ser insertadas dentro de un diseño propio o puedan llegar a formar parte de un portafolio propio.

4. RESULTADO(S) DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA AL / A LOS QUE LA ASIGNATURA APORTA

N.° de
resultado(s) de
Resultado(s) de aprendizaje de la carrera
aprendizaje de
la carrera
Comunicar el proyecto de forma clara mediante su representación y presentación adecuada a los distintos involucrados en
6
el proyecto de Diseño.

5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA

Nivel de desarrollo de
los resultados de
Al finalizar el curso, el/a estudiante estará en capacidad de
aprendizaje
Inicial / Medio / Final
Resolver problemas de diseño con el programa para conseguir diseños más orgánicos. Medio

Seleccionar herramientas que permitan una visualización enriquecida de sus diseños. Final

Lograr objetos visualmente reales, a través de la utilización de distintas herramientas del programa. Medio
Mostrar sus diseños creados en 3d, y logrando un entendimiento claro por parte de sus usuarios. Final

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Nivel de desarrollo de
los resultados de
Al finalizar el curso, el/a estudiante estará en capacidad de
aprendizaje
Inicial / Medio / Final
Evaluar el uso del programa y como este puede ayudarlos en su vida profesional. Final

6. RELACIÓN CONTENIDOS, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE

TRABAJO AUTÓNOMO
N° HORAS EVIDENCIAS
SEMANA / SESIÓN

DEL/A ESTUDIANTE
CLASES
ESTRATEGIAS DE

N° de horas

Valoración
CONTENIDOS RESULTADOS DE
ENSEÑANZA -
(UNIDADES Y TEMAS) Tutoría APRENDIZAJE
Prácticas
Teóricas

Actividades APRENDIZAJE Descripción

Unidad 1. Introducción al 3d a Presentación de varios


Exposición del profesor - Evaluar el uso del
través de cortos animados. Búsqueda de cortos animados para dar
Tarea en clase individual programa y como este
formasbásicas que a conocer lo que se podría
1/1 2 0,5 1 2 sobre las distintas puede ayudarlos en su
componen los objetos llegar a hacer en algún
herramientas que posee el vida profesional.
reales momento con la
programa.
herramienta
Unidad 1. Introducción al 3d a - Resolver problemas de
través de cortos animados. diseño con el programa
para conseguir diseños
Exposición del profesor Ejercicio en clase
Creación de una escena más orgánicos.
sobre herramientas del utilizando figuras básicas
1/2 2 0,5 2 utilizando figuras básicas. 2 - Evaluar el uso del
programa,Tarea individual render archivo, jpg
programa y como este
puede ayudarlos en su
vida profesional.

Unidad 2. Modelado 3D Creación de un objeto -Análisis de caso - Resolver problemas de Ejercicio utilizando
1/3 0,5 2 2 3
2.1. Modelado 3d a través de utilizando -Solución de caso-Tarea diseño con el programa modificadores.

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N° HORAS EVIDENCIAS

SEMANA / SESIÓN
DEL/A ESTUDIANTE
CLASES
ESTRATEGIAS DE

N° de horas

Valoración
CONTENIDOS RESULTADOS DE
ENSEÑANZA -

Tutoría
(UNIDADES Y TEMAS) APRENDIZAJE

Prácticas
Teóricas
Actividades APRENDIZAJE Descripción

splines. para conseguir diseños


más orgánicos.
- Lograr objetos
visualmente reales, a
modificadores, splines y la [Link] y render en
1/3 0,5 2 2 3 individual través de la utilización de
opción loft. .jpg
distintas herramientas del
programa.

2.1. Modelado 3d a través de - Resolver problemas de


Ejercicio utilizando
splines. Creación de un mueble diseño con el programa
-Análisis caso -Solución modelado con splines.
2/4 1 1,5 2 antiguo utilizando splines 3 para conseguir diseños
caso-Tarea individual [Link] y render en
para modelar más orgánicos.
.jpg

2.2. Modelado 3d con blue prints, - Resolver problemas de


y malla. diseño con el programa
para conseguir diseños
más orgánicos.
- Lograr objetos
visualmente reales, a
Proyecto 1 Realización de -Exposición del profesor Ejercicio modelado
través de la utilización de
2/5 6 un modelado complejo con -Tarea individual-Análisis utilizando blue prints
1,5 6 6 5 distintas herramientas del 15
3/7 malla caso archivo .max y 3
programa.
renders .jpg
- Mostrar sus diseños
creados en 3d, y logrando
un entendimiento claro por
parte de sus usuarios.

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N° HORAS EVIDENCIAS

SEMANA / SESIÓN
DEL/A ESTUDIANTE
CLASES
ESTRATEGIAS DE

N° de horas

Valoración
CONTENIDOS RESULTADOS DE
ENSEÑANZA -

Tutoría
(UNIDADES Y TEMAS) APRENDIZAJE

Prácticas
Teóricas
Actividades APRENDIZAJE Descripción

2.2. Modelado 3d con blue prints, Proyecto 1 Realización de -Exposición del profesor Ejercicio modelado
y malla. 2/5 6 un modelado complejo con -Tarea individual-Análisis utilizando blue prints
1,5 6 6 5 15
3/7 malla caso archivo .max y 3
renders .jpg
Unidad 3. Texturizado - Seleccionar herramientas
3.1. Texturizado. Material Editor, que permitan una
UVW Map. visualización enriquecida
de sus diseños.
- Lograr objetos
visualmente reales, a
-Análisis de caso de través de la utilización de
Trabajo sobre el estudio - Búsqueda de las distintas herramientas del Ejercicio texturizado
3/8 4/9 texturizado real de un distintas soluciones- programa. utilizando UVW Unwrap,
2 3 4 2
objeto de diseño utilizando Exposición del profesor- - Mostrar sus diseños formato .max, render .jpg
UVW Unwrap Tarea individual creados en 3d, y logrando
un entendimiento claro por
parte de sus usuarios.

Unidad 4. Fundamentos de - Seleccionar herramientas


-Exposición del profesor
Animación. que permitan una
sobre fundamentos Ejercicio animación de un
4.1. Animación Línea de tiempo visualización enriquecida
Tarea sobre animación de animación e historia de objeto
4/10 1 1,5 2 3 de sus diseños.
con línea de tiempo. la animación-Tarea archivo .max y video .avi
- Lograr objetos
individual

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N° HORAS EVIDENCIAS

SEMANA / SESIÓN
DEL/A ESTUDIANTE
CLASES
ESTRATEGIAS DE

N° de horas

Valoración
CONTENIDOS RESULTADOS DE
ENSEÑANZA -

Tutoría
(UNIDADES Y TEMAS) APRENDIZAJE

Prácticas
Teóricas
Actividades APRENDIZAJE Descripción

Unidad 4. Fundamentos de visualmente reales, a


Animación. través de la utilización de
4.1. Animación Línea de tiempo distintas herramientas del
-Exposición del profesor
programa.
sobre fundamentos Ejercicio animación de un
- Mostrar sus diseños
Tarea sobre animación de animación e historia de objeto
4/10 1 1,5 2 3 creados en 3d, y logrando
con línea de tiempo. la animación-Tarea archivo .max y video .avi
un entendimiento claro por
individual
parte de sus usuarios.

4.2. Movimiento a través de - Ejercicio de movimiento - Resolver problemas de


trayectorias. con trayectorias, donde un diseño con el programa
4.3. Animación por huesos, objeto empiece a seguir para conseguir diseños
skinning un recorrido previamente más orgánicos.
establecido. - Seleccionar herramientas
4.4. Movimiento de cámara - Ejercicio de animación que permitan una
de la figura creada visualización enriquecida
utilizando modelado con de sus diseños.
-Exposición del profesor
4/11 malla y animación por - Lograr objetos Ejercicios de animación
-Método de preguntas.
5/12 4 3,5 7 huesos. 8 visualmente reales, a archivo .max y video .avi
-Tarea individual
13 - Trabajo libre con 3 través de la utilización de
renders distintos sobre distintas herramientas del
movimientos de cámara programa.
donde el estudiante - Mostrar sus diseños
explicará el efecto que creados en 3d, y logrando
quizo lograr en cada uno. un

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N° HORAS EVIDENCIAS

SEMANA / SESIÓN
DEL/A ESTUDIANTE
CLASES
ESTRATEGIAS DE

N° de horas

Valoración
CONTENIDOS RESULTADOS DE
ENSEÑANZA -

Tutoría
(UNIDADES Y TEMAS) APRENDIZAJE

Prácticas
Teóricas
Actividades APRENDIZAJE Descripción

4.2. Movimiento a través de - Ejercicio de movimiento


trayectorias. con trayectorias, donde un
4.3. Animación por huesos, objeto empiece a seguir
skinning un recorrido previamente
establecido.
4.4. Movimiento de cámara - Ejercicio de animación
de la figura creada
utilizando modelado con
-Exposición del profesor
4/11 malla y animación por entendimiento claro por Ejercicios de animación
-Método de preguntas.
5/12 4 3,5 7 huesos. 8 parte de sus usuarios. archivo .max y video .avi
-Tarea individual
13 - Trabajo libre con 3
renders distintos sobre
movimientos de cámara
donde el estudiante
explicará el efecto que
quizo lograr en cada uno.

4.4. Movimiento de cámara - Resolver problemas de


Segunda evaluación diseño con el programa
formato .max, una película para conseguir diseños
.avi de duración no menor -Exposición del profesor más orgánicos.
Segunda evaluación
a 5 segundos, donde -Asesorías individuales - Seleccionar herramientas
5/14 formato .max, una película
2 3 3 exista: ambiente creado 8 - Realización de trabajo que permitan una 15
6/15 .avi de duración no menor
por el alumno, texturizado, individual visualización enriquecida
a 5 segundos
movimientos de cámara y de sus diseños.
objetos animados. - Lograr objetos

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SEMANA / SESIÓN
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CLASES
ESTRATEGIAS DE

N° de horas

Valoración
CONTENIDOS RESULTADOS DE
ENSEÑANZA -

Tutoría
(UNIDADES Y TEMAS) APRENDIZAJE

Prácticas
Teóricas
Actividades APRENDIZAJE Descripción

4.4. Movimiento de cámara visualmente reales, a


Segunda evaluación través de la utilización de
formato .max, una película distintas herramientas del
.avi de duración no menor -Exposición del profesor programa.
Segunda evaluación
a 5 segundos, donde -Asesorías individuales - Mostrar sus diseños
5/14 formato .max, una película
2 3 3 exista: ambiente creado 8 - Realización de trabajo creados en 3d, y logrando 15
6/15 .avi de duración no menor
por el alumno, texturizado, individual un entendimiento claro por
a 5 segundos
movimientos de cámara y parte de sus usuarios.
objetos animados.

Unidad 5. Render - Seleccionar herramientas


5.1. Tipo de luz estándar, Bases que permitan una
de sombras. visualización enriquecida
de sus diseños.
- Lograr objetos
Ambientación de escena visualmente reales, a
3d utilizando luces través de la utilización de
fotométricas para obtener -Exposición del profesor distintas herramientas del
6/16 ejercicios en formato .max,
un acabado real. -Análisis caso programa.
17 3,5 4 6 6 render por ejercicio en
Experimentación con -Tarea individual - Mostrar sus diseños
7/18 formato .jpg
materiales reales y efectos creados en 3d, y logrando
atmosféricos. un entendimiento claro por
parte de sus usuarios.

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N° HORAS EVIDENCIAS

SEMANA / SESIÓN
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CLASES
ESTRATEGIAS DE

N° de horas

Valoración
CONTENIDOS RESULTADOS DE
ENSEÑANZA -

Tutoría
(UNIDADES Y TEMAS) APRENDIZAJE

Prácticas
Teóricas
Actividades APRENDIZAJE Descripción

5.4. Mental Ray, render por - Resolver problemas de


pases y composición diseño con el programa
para conseguir diseños
más orgánicos.
- Seleccionar herramientas
Trabajo final, entrega de que permitan una
una composición completa visualización enriquecida
en formato .max, y un de sus diseños.
render de video en - Lograr objetos
formato .avi, donde se visualmente reales, a
aplique modelado, través de la utilización de
7/19 texturizado, iluminación y distintas herramientas del
-Tarea individual en clase Trabajo final en formato
20 animación. programa.
3 2 6 10 sobre ejercicio final .max, y un render de video 20
8/21 Se permite la utilización de - Mostrar sus diseños
en formato .avi.
22 objetos 3d modelados en creados en 3d, y logrando
otros programas, pero un entendimiento claro por
estos deben estar parte de sus usuarios.
optimizados. - Evaluar el uso del
programa y como este
puede ayudarlos en su
vida profesional.

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7. METODOLOGÍA Y RECURSOS

a. METODOLOGÍA
Se utilizará un aprendizaje interactivo, a través de exposiciones del profesor para definir aspectos relevantes de la asignatura, fomentando
también comentarios de los alumnos, buscando siempre un aprendizaje colaborativo donde el profesor y los alumnos encuentren formas de
resolución conjuntas a las actividades planteadas.

b. RECURSOS

Como técnica se valdrá también de objetos reales que permitan que el estudiante toque, sienta y analice para poderlos recrear en 3d. En caso
de requerirlo también se utilizarán pequeños videos animados en 3d que permitan una motivación del estudiante sobre lo que puede llegar a
lograr.
En casa el estudiante valiéndose de sus apuntes de clase y de los trabajos realizados en la misma deberá realizar tareas que pondrán en
práctica los conocimientos impartidos durante el aula.

8. EVALUACIÓN

TIPO DE EVALUACIÓN CRONOGRAMA CALIFICACIÓN


NOTA PARCIAL 1 (30% - 15 P) 27/08/2014 15

NOTA PARCIAL 2 (30% - 15P) 15/09/2014 15

NOTA EXAMEN FINAL 1 (40% - 20 P) 01/10/2014 20

9. BIBLIOGRAFÍA
a. BÁSICA

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¿Disponible en No.
Bibliografía
Biblioteca a la fecha? Ejemplares
Brinkmann Ron. (2008). The art and science of digital compositing : techniques for visual effects,
Si 2
animation and motion graphics(2). Amsterdan: Elsevier.
Kater Geoffrey. (2005). Design first for 3D artists. Texas: Wordware. Si 1
McCarthy Michael. (2013). How to Cheat in 3ds Max 2014: Get Spectacular Results Fast . s.l.:
No 0
Mediactive.
Venditti, Marcelo. (s.f.). 3ds Max 2014 Manual Imprescindible. s.l.: Anaya Multimedia. No 2

b. COMPLEMENTARIA

¿Disponible en No.
Bibliografía
Biblioteca a la Ejemplares
Adam Hans Christian. (2010). Eadweard Muybridge : the human and animal locomotion
Si 1
photographs. Colonia: Taschen.
Burgos Daniel. (1997). 3D Studio MAX práctico. Guía de aprendizaje. Madrid: Osborne/ McGraw
Si 2
Hill.
Ratner Peter. (2005). Animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia. Si 1

c. RECOMENDADA
¿Disponible en No.
Bibliografía
Biblioteca a la fecha? Ejemplares
3DTotal Publishing. (2014). 3DS Max Projects: A Detailed Guide to Modeling, Texturing, Rigging,
No 0
Animation and Lighting. s.l.: s.n..
Edward Muybridge. (1995). The Human Figure in Motion. s.l.: Dover publication. No 0
Thomas Frank. (1995). The illusion of life : Disney animation. Nueva York: Hyperion. Si 2

d. BIBLIOTECAS VIRTUALES Y SITIOS WEB RECOMENDADOS


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11
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Revisado: Aprobado:

f) Coordinación de Docencia f) Decano


Por el Consejo de Facultad

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