REGLAS FORMULA SW
Usamos las reglas del Fórmula D básico o mínimo.
Las modificaciones a las reglas básicas se detallan a
continuación:
SALIDA FORMULA SW
Antes de meter 1ª, cada piloto debe lanzar el dado
negro para determinar como será su salida
Si sale entre 1 y 4: Mala salida El motor se cala. No
puede meter 1ª y se queda parado sin avanzar. Tiene
queesperar hasta el siguiente turno y entonces meter 1ª
sin volver a tirar el dado negro
Si sale entre 5 y 15: Salida Normal. Tira el dado de la
1ª marcha y mueve el coche tantas casillas como
indique el dado.
Si sale entre 16 y 18: Buena Salida. Tira el dado y
súmale una casilla al resultado
Si sale entre 19 y 20: Salida espectacular. El piloto
sale como una bala. Mueve su coche 4 espacios sin
necesidad de tirar el dado
ATAQUES
Si una Vaina acaba su movimiento adyacente a otra
puede decidir atacar.
El atacante lanza 1d6 y si obtiene un resultado de 5-6,
obligará al defensor a realizar una tirada de esquivar
para evitar daños (1PV a velocidad del atacante entre 1
y 3 o 2PV si el atacante va en marcha entre 4 y 6). El
atacante se lleva 1 daño en ambos casos, si el ataque
tiene éxito.
Si se opta por no atacar, se puede producir un choque
fortuito. Se lanza 1d6 y si obtienen un 6, restarán 1PE
de ambas vainas.
EFECTUAR PARADA RÁPIDA EN BOXES:
Cada vaina tendrá como básico 16.000 créditos
imperiales (CI=PE), pudiendo ser modificadas por las
habilidades del piloto. Para recuperar créditos
imperiales perdidos en carrera podrá hacer una parada
rápida en boxes.
Se podrá parar en las 3 casillas destinadas a boxes
llegando con una marcha 4 o inferior. Se tirarán 2D6
para recuperar PE. Se recuperarán tantos como el
resultado.
La vaina se reincorpora a la carrera en marcha 3 o
inferior.
FORZAR:
Una vez por partida una vaina puede mover hasta 3
casillas adicionales pagando tantos puntos de
estructura (PE) como casillas se quiera mover
PERDER EL ÚLTIMO PUNTO DE
ESTRUCTURA (CI=PE)
Cuando una vaina pierda su último PE por cualquier
causa, hará un trompo. La vaina permanecerá en la
casilla donde se encuentra, pero se gira y se coloca en
sentido contrario a
la carrera. En su próximo turno el piloto la vuelve a
colocar en el sentido correcto y sale en 1ª. Si vuelve a
pasarse una curva por solo una casilla, vuelve a hacer
otro trompo. Si se pasa por más de una casilla, queda
fuera de la carrera.
Si como consequencia de un ataque o choque fortuito
pierde cualquier PE, también queda fuera de la carrera.
HABILIDADES
ESQUIVAR: En caso de ser atacado, esquivará con 5
y 6 en vez de con 6
AGRESIVO: Siempre que pueda atacar, deberá
atacar, no perderá puntos de vida por impactos
fortuitos
ESTRATEGA: Al atacar lo hará con 4 o más en 1D6
en vez de con 5 y 6
JUEGO SUCIO: El piloto elegirá al principio de
carrera y en secreto a otro piloto y al completar el
piloto en cabeza la primera vuelta se rebelará a quien
elegió y este perderá 2 puntos de vida
SALTO: El piloto podrá pasar por encima de un
obstáculo en una casilla. Esto le costará 1 punto de
vida
MANIOBRABLE: Podrá mover una casilla hacia el
exterior de la curva. Esto le costará 1 punto de vida
VAINA PESADA: Mas 2 puntos de vida
VAINA LIGERA: Menos 2 puntos de vida pero tiene
1 impulso gratis (ver forzar)
BLINDAJE: Mas 2 puntos de vida
ESTRELLA: por infuencias de los corredores de
apuestas adelantara dos puestos en parrilla
IMPULSOR: Una acción de impulso gratis (ver
forzar)
AEROFRENOS: Una vez por vuelta podrá frenar una
casilla gratis
DROIDE ASTROMECANICO: recupera tres vidas
adicionales en parada de boxes
EVENTOS
Sucesos aleatorios que sucederán en carrera al pasar
por la línea de meta (en carreras a varias vueltas)
2 Tormenta de Arena: limita a máximo marcha 4 y
causa un punto de daño a 5-6 en 1d6 cada turno
3-4 Derrumbamientos: 1 en curva al azar (esa curva
pasa a ser terreno difícil)
5 Moradores de las Arenas se divierten (1d3)
Impactan con 6 y se pierde un punto de vida por
impacto. Se colocan en una curva al azar
6 Moradores : Como arriba, pero 1d6
7 Sin Evento
8-9 Derrumbamientos (1d3, curvas al azar)
10 Vaina Dron: un nuevo corredor AI
11 Carrera Corta: la carrera termina con las
posiciones actuales
12 Intruso en carrera: un ATAT de patrulla se
mete en carrera, se pondrá un obstáculo movil en una
recta que no sea la principal en una direcion aleatoria y
se moverá dos casillas por turno hasta el final de
carrera. Si entra en contacto con una vaina se efectuará
tirada de impacto fortuito, si el ATAT es impactado se
defenderá: desde ese momento hasta el final de carrera
disparará a todo piloto al alcance de 3 a 6 casillas y
con un 6 en 1d6 causa dos daños