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Juego Adivina Número en Java

Este documento describe un juego en el que el usuario debe adivinar un número aleatorio generado por el programa. Se implementarán las clases Juego, JuegoAdivinaNumero y Aplicacion para crear el juego. La clase Juego contendrá métodos abstractos y datos comunes. La clase JuegoAdivinaNumero heredará de Juego e implementará el método Juega para ejecutar una partida, pidiendo un número al usuario y comparándolo con el aleatorio. La clase Aplicacion contendrá el método main para iniciar una partida del juego.

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Juego Adivina Número en Java

Este documento describe un juego en el que el usuario debe adivinar un número aleatorio generado por el programa. Se implementarán las clases Juego, JuegoAdivinaNumero y Aplicacion para crear el juego. La clase Juego contendrá métodos abstractos y datos comunes. La clase JuegoAdivinaNumero heredará de Juego e implementará el método Juega para ejecutar una partida, pidiendo un número al usuario y comparándolo con el aleatorio. La clase Aplicacion contendrá el método main para iniciar una partida del juego.

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En este ejercicio se va a implementar un juego en el que el usuario tenga que

adivinar un número que conoce el programa. El código correspondiente a cada clase

que se implemente deberá estar en un fichero java separado y que tenga el mismo

nombre que la clase.

Clase Juego

• Añadirle un método abstracto (void) Juega que no tome parámetros y que tendrán que
implementar las clases derivadas.

• La clase Juego ahora pasa a ser una clase abstracta por lo que ya no se

podrán crear instancias en la misma.

• La función main ya no estará dentro de esta clase.

Crear los métodos:

Juega (Inicia el juego==start nPartida=1)

QuitaVida (Vida--, si Vida=0 entonces GameOver)

ActualizaRecord (puntuacionMasAlta=nPartida*puntos)

ReiniciaPartida (nPartida=0; vidas=3, invocar random)

Datos

Vida

puntuacionMasAlta

puntos=100 Cada partida equivale a 100 puntos

nPartida=0

Clase JuegoAdivinaNumero

• Deriva de la clase Juego.

• Tiene un constructor que toma dos parámetros de tipo entero. El primero es el número de vidas
que, a su vez, se lo pasará al constructor de la clase base. El segundo parámetro es un número a
adivinar entre 0 y 10.
Int nvidas;

Int num1;

• Implementa el método Juega de la clase base:

1Usando la clase de entrada por teclado copiada en la primera práctica, se leerá un entero del

teclado

◦ Llama al método ReiniciaPartida que ha heredado. (generar un número nuevo y reiniciar el


número de vidas)

◦ Muestra un mensaje al usuario pidiendo que adivine un número entre el 0 y el 10 (salida).

◦ Lee un entero del teclado y lo compara con el valor predenido por el programador:

Si es igual, muestra un mensaje “Acertaste!!“ y, tras llamar a

ActualizaRecord, sale del método.

Si es diferente, llama al método QuitaVida heredado.

Si el método QuitaVida devuelve true (Si QuitaVida!=0), significa que aún le quedan más vidas al
jugador por lo que se muestra un mensaje (salida) indicando si el número a adivinar es mayor o
menor y se le pide que lo intente de nuevo.

Si el método QuitaVida devuelve false significa que ya no le quedan más vidas al jugador, con lo
que sale del método Juega.(Si QuitaVida=0  Game Over)

Clase Aplicacion

• Contiene un método main que, tras crear una instancia de la nueva clase JuegoAdivinaNumero
que se ha creado, llama al método Juega.

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