Datchball
Pablo Díaz
Carmen Montes
Ruth Redondo
Roberto Riesgo
Beltrán Rodríguez
Emilio Rodríguez
Raúl Travado
Índice
1 - H I S T O R I A Y O R Í G E N D E L D E P O R T E
2 - O B J E T I V O D E L D E P O R T E
3 - R E G L A S D E L D E P O R T E
4 - M A T E R I A L E S
5 - D I M E N S I Ó N D E L T E R R E N O D E J U E G O
6 - T O R N E O S M U N D I A L E S
7 - B I B L I O G R A F Í A
Historia y orígen del deporte
El Datchball nace durante el curso escolar 2005/2006 en el Colegio
Diputación Provincial de educación primaria, en la localidad de Brea,
Zaragoza.
El maestro de educación física, Roberto Navarro,junto con sus
alumnos de 5º de primaria, elaboraron el primer reglamento de lo que
hoy en día, es el deporte del Datchball.
Durante los posteriores dos años en este colegio se crearon las
primeras ligas de Datchball de los recreos y se formaban los primeros
equipos.
En el curso escolar 2008/2009 el Datchball ya es muy conocido en la Comarca del Aranda
y en los alrededores de Zaragoza, incluso en algunas zonas de España se empiezan a
interesar por el mismo.
Este curso escolar, el maestro de educación se desplaza a Utebo, lo que provoca que el desarrollo y la evolución de
este deporte se produzca en esta localidad.
En 2016 el Gobierno de Aragón lo reconoció oficialmente como deporte y lo incluyó en los Juegos
Escolares de Aragón. Y ahora se acaba de constituir la Federación Aragonesa de Datchball, pionera en
España.
Objetivo del deporte
·El objetivo del deporte es lanzar la pelota,golpear a los miembros del equipo contrario
para así eliminarlos,una vez eliminados se van sentando en orden de golpeo en el
banquillo.
Las partidas son dos o tres victorias dependiendo de la importancia y de la organización
de la competición.
Reglas del deporte
EQUIPOS
[Link] equipos pueden ser de 6 a 12 jugadores. Los jugadores que salen de manera simultánea son 6.
Siempre son equipos MIXTOS. Debiendo ser en relación chicos-chicas 4-2 o 3-3, no admitiendo
equipos de relación 5-1. El Datchball es por definición, MIXTO.
2. En caso de ser un equipo de más de 6 jugadores, estos esperan en el banquillo y siempre saldrán por
delante de los eliminados en caso de hacer un aire. Si el equipo tiene una relación de 4-3 entre chicos
y chicas, podrá salir un séptimo jugador, en caso contrario el aire se pierde.
3. En el caso en el que haya 4 jugadores de un mismo sexo en el campo y hagan un aire, el jugador que
ocupará el puesto será el primer eliminado del sexo contrario, manteniendo una relación 4-1. Nunca
pueden jugar 5 jugadores de un mismo sexo simultáneamente en el equipo.
4. Se permite la sustitución de un jugador del equipo por otro en alguna de estas situaciones:
a. Un jugador no puede continuar jugando porque se ha hecho daño, por lo que el
primer eliminado del equipo le sustituirá.
5. Los jugadores que están en el banquillo salen siempre por delante de los jugadores que han sido
eliminados y habían comenzado la partida de inicio.
COMIENZO DEL PARTIDO
1. Al comenzar el partido se sortearán los campos entre los capitanes del equipo.
2. Los equipos se juntan en el centro del campo y se saludan entre sí,
deseándose suerte.
3. Una vez realizado el saludo cada equipo debe colocarse tocando con
la parte del cuerpo que deseen la pared del fondo de su propio campo.
4. Los dos árbitros que se colocan a cada lado de la red gritan
“DATCHBALL”, y los jugadores que lo deseen pueden ir a coger las
pelotas.
5. Si los jugadores de un equipo salen antes de tiempo el árbitro parará
el partido y dará las tres pelotas al otro equipo, si son los dos los que
realizan la infracción, volverán a tocar la pared y comenzarán de
nuevo.
6. Después de cada partida los dos equipos deberán cambiar de campo
obligatoriamente. Cuando esto sucede, cada jugador elige donde se coloca nuevamente, tocando la
pared.
7. Al igual que los jugadores de equipo cambian de campo también lo hacen los jugadores del banquillo si los
hubiera.
DURACIÓN DEL PARTIDO
1. La duración de un partido de Datchball es indeterminada pero esta, se puede controlar con la longitud del
campo a través de las líneas segundarias: línea blanca y línea roja.
2. La línea blanca se aplica a los 4´del comienzo del partido, si este no ha finalizado ya.
3. La línea roja se aplica a los 8´del comienzo del partido, si este no ha finalizado ya.
4. Estas decisiones no se realizan exactamente a los 4 u 8 minutos, sino una vez llegados a ese tiempo, en el
momento en el que un equipo no tenga todas las pelotas. De esta manera evitamos favorecer a uno u otro
equipo. Es decir, cuando un equipo tenga 2 y otro 1 en posesión.
5. Cuando un árbitro ha tomado la decisión de acortar el campo con un equipo con posesión de dos pelotas y otro
con tres, la siguiente vez que tome la decisión lo hará cuando el otro equipo tenga en posesión dos y el primero
una.
6. Un partido de Datchball finaliza cuando ha conseguido 2 o 3 victorias, dependiendo las características de la
competición. Cuando esto sucede los jugadores deben felicitarse por el esfuerzo realizado.
REGLAS DE ATAQUE
[Link] jugador debe de lanzar la pelota con las manos o golpearlas con ellas, no se permite golpear con el pie, sí se
permite golpear con la mano.
2. Los jugadores pueden moverse libremente por su campo para atacar y defenderse, pero sin tocar la cuerda o el
campo contrario, de ser así estará eliminado .
3. Cualquier jugador que tenga una pelota la puede lanzar para eliminar al equipo contrario. También la pueden
pasar sin riesgo de eliminarse entre los miembros del mismo equipo.
4. El equipo que tenga más pelotas en posesión, está obligado a lanzar. El término posesión significa que las
tiene cogidas o las puede ir a coger sin un riesgo aparente de ser eliminado. Lo que evita la suspicacia de algunos
jugadores de colocar las pelotas en el campo contrario para que estén obligados a ir a cogerlas. Esto no es
posible, ya que aunque estén en el campo contrario, las pelotas son del equipo que puede cogerlas con facilidad.
En caso de que cada equipo tenga una pelota y la otra no sea clara de un equipo o de otro, debido a la amenaza
de la pelota que tiene el equipo contrario, deberá de lanzar el equipo que tiene una pelota en posesión y la otra
en el campo propio.
5. Si un equipo tiene dos pelotas en posesión y lanza una al equipo contrario dejando de tener la posesión de esa
pelota, es decir, no la deja simplemente en el campo contrario para poderla coger luego, (si así fuera la posesión
seguiría siendo suya y debería de lanzar el primer equipo) el que tiene que lanzar ahora es el equipo contrario. 11
6. En caso de que un equipo tarde en lanzar, el árbitro realizará una cuenta atrás comenzando desde 10 a 0, en
caso de que el jugador no dispare, al menos una pelota, perderá la totalidad de ellas.
7. Son los propios jugadores los que deben reconocer si les ha golpeado/rozado/tocado la pelota, no se necesita a
un árbitro para que lo diga, aunque naturalmente si un jugador no lo reconoce o se da por aludido, los árbitros
tomarán la decisión que ellos consideren.
REGLAS DE ATAQUE
8. Para eliminar a un jugador contrario se le tiene que golpear en alguna parte del cuerpo y que después de tocar
la pelota al jugador, esta toque pared, suelo o techo.
9. Los tiros que eliminan son cualquier disparo que no toca una pared, es decir, un tiro directo, pero lo que sí que
puede tocar la pelota es el suelo, es decir, una pelota con bote o botes, que toque a un jugador y después caiga al
suelo, elimina. Una pelota lanzada no deja de eliminar hasta que toca una pared, se detiene o es cogida por un
jugador
[Link] eliminar a un jugador estos se deben colocar en un
banco lateral, en el mismo orden en el que han sido TODO DISPARO, CON O SIN
eliminados, siendo este el orden en el que se salvarán, BOTE, QUE TE DA Y
Cuando uno está eliminado no puede tocar la pelota o DESPUÉS TOCA EL SUELO O
PAREDES, TE ELIMINA.
pasarla a un compañero. Sí que puede animar y avisar a sus
compañeros.
11. Los jugadores de un equipo se pueden pasar la pelota y no se pueden eliminar entre ellos.
12. Un mismo disparo puede eliminar a varias personas ya que hasta que esa pelota no es cogida por algún
integrante del equipo o toca una pared (lateral, fondo o techo), no deja de eliminar. De esta manera, si un
disparo toca a un jugador después de tocar a otro, ambos estarán eliminados. Se puede dar el caso de que mate
a más de dos jugadores si la pelota rebotase entre ellos y tocase el suelo. Los eliminados se sentarán en el
banquillo en el orden en el que la pelota les ha golpeado, pasando a sentarse primero el que primero ha sido
golpeado.
REGLAS DE ATAQUE
13. Todo disparo realizado por un jugador antes de estar eliminado será válido, aunque después de disparar
toque campo, cuerda o le disparen. Puede suceder que un jugador dispare y en ese momento sea golpeado, si
su disparo sale antes de que la pelota que le ha golpeado toque el suelo, ese disparo es válido. Una persona
está muerta cuando la pelota que le ha golpeado toca el suelo, pared o techo, no antes, por lo que el tiempo
que la pelota sale golpeada de su cuerpo, sigue estando vivo. Una acción espectacular en este sentido es el
KAMICACE (ver situaciones especiales).
[Link] se puede esconder la pelota dentro de la camiseta ni usar esta para hacer un aire.
REGLAS DE DEFENSA
1. Para defenderse del otro equipo puedes realizar cualquier tipo de movimiento, puedes tirarte, deslizarte o
saltar por todo el campo para esquivar los lanzamientos.
2. Cuando uno tiene una pelota en su poder la puede utilizar como escudo defensor, cogiendo la pelota y
desviando los disparos, aunque si la pelota que desvías te da a ti o a un compañero y toca el suelo estás o
estará eliminado.
3. Para salvar a un compañero debes de coger un tiro directo (AIRE), es decir, que no haya tocado ni suelo ni
pared, si esto sucede salvas al primer compañero que ha sido eliminado, si no hay nadie, las vidas no se
acumulan. Si coges un aire y no hay ningún eliminado ese aire se pierde.
4. Si la pelota golpea en un compañero y sin que toque pared o suelo (ya que estaría eliminado) es cogida por
otro compañero, se considera también AIRE. Ya que no ha tocado suelo y es un tiro directo. Puede ser un
balón atrapado en dos tiempos por una misma persona o por varias pero mientras no toque el suelo se
considera AIRE, por lo que salvará además a un compañero del banquillo.
5. Si la pelota toca la pared y un jugador coge el rebote, no se salva a nadie. Si una pelota es lanzada a ras de
suelo, se puede coger siempre y cuando no se te caiga de las manos, en tal caso estarás eliminado.
6. Cuando una persona intenta hacer un aire y cuando la coge esta pelota está tocando pared o suelo, ese
jugador estará eliminado, es decir, si hay contacto entre pared/suelo la pelota y el jugador, este estará
eliminado aunque la tenga atrapada. Queda excluida como EXCEPCIÓN en esta regla el momento en el que un
jugador atrapa una pelota y durante un breve momento están el suelo la pelota y el jugador en contacto, es
decir, cuando un jugador coge una pelota suelta que está por el suelo.
REGLAS DE DEFENSA
7. Los jugadores pueden coger las pelotas del campo contrario siempre y cuando no toquen ni la cuerda ni el
otro campo. No por estar las pelotas en el campo contrario son del otro equipo, de ahí que la posesión quizás
pertenezca al otro equipo, en cualquier caso, el que la coja sin tocar campo contrario o cuerda, es suya.
8. Cuando por tiempo (ver duración del partido) el árbitro acorte el campo con las líneas roja y blanca, los
jugadores sólo podrán situarse detrás de estas para ir a buscar la pelota. Si el jugador se sitúa detrás de estas
líneas de manera intencionada para evitar ser eliminado, el árbitro podrá advertir o eliminar al jugador (si ha
sido muy evidente y por este motivo no ha sido eliminado) por situarse en una zona prohibida en ese
momento.
9. Cuando un jugador está eliminado, lo debe RECONOCER el mismo, levantar la mano para evitar ser
golpeado más veces, y dirigirse al banquillo para sentarse en el mismo orden en el que ha sido eliminado.
[Link] jugadores del banquillo sólo pueden animar, no pueden tocar ni lanzar ninguna pelota.
EL ESCUDO
1. Puedes utilizar cualquiera de las 3 pelotas como un escudo defensor.
2. El escudo debe ser bien utilizado porque el disparo no deja de eliminar por tocar el escudo.
3. Si una pelota toca el escudo y luego te golpea a ti, si acaba tocando el suelo o pared estarás eliminado.
4. Si desvías el disparo del otro equipo con la pelota que tienes cogida y ese disparo toca a alguien de tu
equipo, estará eliminado.
5. Si al utilizar el escudo la pelota contraria te toca en la mano, también estarás eliminado.
6. Puedes incluso tener dos escudos, si el jugador del otro equipo te lanza cuando tienes las dos pelotas
cogidas.
7. Si se te escapa el escudo de las manos, no estás eliminado, a diferencia con el DODGEBALL.
8. Consejo: utiliza el escudo pero sé muy cuidadoso con él o puede acabar en tu contra.
LA CABEZA
1. La CABEZA ELIMINA. Si eres golpeado en la cabeza, ya sea por delante o por detrás, estarás eliminado. Toda
la superficie corporal del jugador puede ser golpeada, aunque se recomienda no apuntar a la cabeza y en caso
de hacerlo pedir perdón al jugador golpeado.
2. El pelo y la ropa que cada jugador lleva forma parte del cuerpo, por lo que si este es golpeado o tocado por
la pelota en alguna de estas partes el jugador estará eliminado si tras el golpeo la pelota toca pared o suelo.
AIRE
1. La CABEZA ELIMINA. Si eres golpeado en la cabeza, ya sea por delante o por detrás, estarás eliminado. Toda
la superficie corporal del jugador puede ser golpeada, aunque se recomienda no apuntar a la cabeza y en caso
de hacerlo pedir perdón al jugador golpeado.
2. El pelo y la ropa que cada jugador lleva forma parte del cuerpo, por lo que si este es golpeado o tocado por
la pelota en alguna de estas partes el jugador estará eliminado si tras el golpeo la pelota toca pared o suelo.
3. Nunca se acumulan los aires, si no hay nadie eliminado, este se pierde.
4. Si una pelota toca la pared y la cojo sin que bote, NO es aire.
5. Se puede hacer un aire entre dos personas, siempre que la pelota sea cogida antes de que toque la pared o
suelo.
6. Un mismo jugador puede hacer un AIRE en dos tiempos, ya sea despejando la pelota con el escudo o al
golpear esta su cuerpo y tener la posibilidad de cogerla antes de que toque pared, techo o suelo.
7. El aire se puede hacer con cualquier parte del cuerpo: pies, rodillas, manos…
8. El jugador que sale tiene 10 s para ACTIVARSE tocando la línea o la pared trasera, evitando de esta manera
que le maten nada más levantarse del banquillo.
MUERTE SÚBITA
1. MUERTE SÚBITA: Esta situación sucede en caso de que mueran las últimas personas de un equipo y no haya
un ganador, es decir, cuando ambos jugadores mueren.
2. El último jugador de cada equipo se coloca en la línea roja con una pelota en el lado que desee, al lado de
sus pies. Ambos jugadores se sitúan uno en frente de otro. El árbitro se sitúa en el centro y grita “Muerte
súbita” y los jugadores pueden coger la pelota y disparar a su oponente.
3. Cada jugador tiene 10 segundos y una sola oportunidad de golpear a su enemigo.
4. Si un jugador hiciera AIRE del disparo del otro jugador, este quedaría eliminado y el jugador que ha hecho
aire ganaría la partida.
5. Ninguno de los dos jugadores podrá pisar con los dos pies detrás de la línea roja, si hace esto estaría
eliminado y perdería la partida.
6. El primero que mate al otro jugador, ganará la partida.
7. En caso de que ambos disparen y ninguno mate al otro, se produce PARTIDA NULA, es decir, no cuenta
como partida ganada y se deberá de volver a jugar.
8. Los jugadores no pueden retroceder para detrás de la línea roja, sino el árbitro los podrá eliminar si
considera que lo ha hecho para esquivar el lanzamiento del otro jugador.
ÁRBITRO
1. Durante la partida de Datchball son necesarios 2 árbitros para poder ver con claridad todas las acciones del
partido.
2. Estos se colocan en el centro del campo a ambos lados de la línea central.
3. Los árbitros son los encargados de hacer cumplir el protocolo de COMIENZO DEL PARTIDO, y son los que
validan las acciones durante el mismo.
4. Los árbitros son los que dan comienzo a la partida mediante un grito de “Datchball” cuando los jugadores
estén tocando el fondo de su campo, ya sea una línea (si es campo abierto) o la pared en caso de que sea al
aire libre. Si los jugadores de un equipo se adelantan y salen antes de tiempo los árbitros tomarán la decisión
de dar las pelotas al equipo que lo ha hecho de manera correcta, si los dos lo hacen mal, se repetirá el
comienzo.
5. En caso de que tengan dudas sobre alguna acción estos pueden preguntar al jugador, parar el partido y
conversar entre ellos para clarificar algún detalle que no les ha quedado claro.
6. Se necesita de la colaboración de los jugadores, que reconocen cuando han sido golpeados durante el
partido y saben que están eliminados.
7. El ÁRBITRO es una figura esencial, necesaria y RESPETADA. No está permitido increpar o realizar malos
gestos al árbitro. Su figura es necesaria para ayudar al buen funcionamiento del juego y esto debe ser
entendido por los jugadores y aficionados. Si el árbitro cree que no alguno de estos no se está comportando de
manera adecuada podrá ser expulsado ya sea del partido o de la grada.
ÁRBITRO
8. Los árbitros, como podrán ver en el próximo apartado de prohibiciones, tienen la autoridad para parar el
partido en el momento que ellos crean, solventar una acción dudosa, dar las pelotas a un equipo u otro, o
sancionar en el caso necesario a los jugadores que se lo merezcan.
9. Los árbitros son los que manejan la duración del partido acortando el campo cuando llegue el momento.
10. Es el árbitro el que debe dar por bueno el resultado final del partido.
11. Si algún jugador comete alguna falta de respeto hacia los árbitros grave (insultos, continuas quejas,
amenazas cualquier tipo de acción que el árbitro considere perjudicial hacia él, serán expulsados del partido.
12. Si el árbitro observa que la presión ambiental debida a los gritos desde la gradas se alejan del entorno y
clima positivo que se pretende crear con este deporte, el árbitro tiene la autoridad para detener el partido y en
caso de que este ambiente continúe, darlo por finalizado sin que hubiese ganador.
PROHIBICIONES Y SANCIONES
1. No está permitido golpear la pelota con el pie de manera intencionada. El árbitro advertirá al jugador que lo
haga y a la segunda vez que lo repita será eliminado por el árbitro. Si sigue con su actitud será expulsado del
juego.
2. Los jugadores que están eliminados sólo pueden animar a su equipo, no se pueden hacer cantos en contra
del otro equipo ni tocar las pelotas que estén en juego. Si esto sucede el árbitro detendrá el partido y colocará
la pelota en el lugar que corresponda.
3. El árbitro actúa previniendo los comportamientos de los jugadores y advirtiendo a los que no respetan las
reglas , si el árbitro a advertido dos veces a un jugador y este sigue con su mal comportamiento el árbitro
podrá tomar la decisión de expulsar a ese jugador, aunque esta sería la última medida a tomar ya que se trata
de un juego que pretenden educar y enseñar a participar. Su equipo seguiría jugando con un jugador menos.
4. El público tiene la obligación de respetar al árbitro, a los jugadores y al juego en general. Su labor es la de
disfrutar y animar de una forma comedida a su equipo, sin provocar excesivo entusiasmo en los jugadores. Si
el público no respeta las reglas del juego y su actitud provoca que los jugadores se comporten de una manera
inadecuada, el árbitro puede expulsar al público asistente, aplazar el partido o darlo por finalizado.
5. Naturalmente no están permitidas las agresiones, insultos o falta de respeto tanto entre los jugadores de un
equipo, como hacia el equipo contrario, hacia el árbitro o hacia la grada. En cualquiera de estas situaciones el
árbitro detendrá el partido y podrá sancionar en primer lugar con la eliminación temporal (estará eliminado
esta partida) o la eliminación total (expulsar al jugador del partido) , dependiendo de la gravedad, si se
producen estas acciones por parte de los jugadores que están jugando el partido.
Materiales
El material son tres pelotas y petos de diferentes colores para los equipos.
Dos tipos de pelotas:
a. PELOTA TRAINING: es la pelota ideal para la iniciación y entrenamiento, siendo más blando que el balón
oficial permite iniciarnos en el deporte facilitando el agarre y evitando el miedo al impacto. Tiene un
diámetro de 165 mm.
b. PELOTA OFFICIAL: es la pelota de competición y entrenamiento de densidad y peso un poco más alta
que la anterior, lo que permite unos tiros más directos y también favorece la posibilidad de hacer aires, con
un mejor agarre. Tiene un diámetro de 165 mm.
Dimensión del terreno de juego
1. El terreno de juego recomendable es un espacio cerrado con unas medidas que van creciendo desde
los 6m por 6m del campo PRE-BENJAMÍN hasta los 18 m de largo por 8 m de ancho de la
categoría ABSOLUTA. Estas medidas se pueden adaptar dependiendo de la edad, teniendo 3 tipos
de campos en función de la misma:
a. CATEGORÍA PRE BENJAMÍN Y BENJAMÍN
b. CATEGORÍA ALEVÍN
c. CATEGORÍA JUNIOR, ABSOLUTA Y VETERANA
2. El terreno tiene una línea central y dos líneas dentro de cada uno de los campos: línea roja y línea
blanca, que se utilizan para acelerar el ritmo de las partidas.
3. Para el mejor funcionamiento del juego se necesita un local INDOOR, con paredes en las que la
pelota rebote y el juego tenga el dinamismo que se pretende.
4. Cuando una pelota sale del campo solamente un jugador puede ir a cogerla. Cuando un jugador sale
del campo a por una pelota debe ACTIVARSE, tocando la pared del fondo para seguir el juego. Si
salen varios jugadores con la intención de estar en una zona donde no les pueda eliminar el equipo
contrario serán advertidos por el árbitro y podrán ser eliminados si esto se repite.
5. Cuando se acorta el campo de datchball, debido a la situación de juego, con la línea blanca y línea
roja, las líneas del campo inicial siguen siendo parte del campo. Nunca se considera fuera del
terreno de juego a efectos estar salvado por estar en esta zona, esto sucede únicamente cuando se
una pelota se va fuera del terreno delimitado. Si un jugador, habiendo línea roja va a por una
pelota al fondo del campo y le dan con una pelota, estará eliminado.
Torneos mundiales
El torneo mundial de Datchball es un impresionante acontecimiento que se celebra la segunda semana del mes de
JUNIO en el pabellón municipal de la localidad zaragozana de Utebo. En él tiene cabida cualquier equipo que se quiera
apuntar de acuerdo a las bases de la competición que se hacen públicas un mes antes de su comienzo. El primer torneo
tuvo lugar en el año 2012 con la participación de alrededor de 150 alumnos distribuidos en las dos primeras categorías:
benjamín y alevín. El segundo torneo mundial tuvo lugar en el año 2013, dando un espectacular salto de participación
con 96 equipos y un total de 700 jugadores distribuidos en tres categorías, ya que a las dos anteriores se sumó la
categoría absoluta. En el año 2014 tuvo lugar el tercer torneo mundial que congregó a 98 equipos, distribuidos en las
cuatro actuales categorías, ya que apareció la categoría junior, sumando un total de 800 jugadores. En el año 2015 un
total de 98 equipos tomaron de nuevo cita siendo alrededor de 823 jugadores. En el año 2016 se celebró el V MUNDIAL
DE DATCHBALL que hasta la fecha tiene el récord de equipos participantes con 101 y más de 870 jugadores. En el año
2017 se celebró el VI TORNEO MUNDIAL DE DATCHBALL con 87 equipos y 800 jugadores. La asistencia y participación a
este evento es gratuita y además los participantes se llevan un regalo y acceso libre a la piscina municipal de Utebo,
convirtiendo este día no solo en un día deportivo sino también de convivencial.
Bibliografía
La mayoría de información la hemos extraído de el reglamento oficial de datchball actual 2017-2018.
También la hemos extraído de otras páginas como:
·[Link]
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