TIC2
TIC2
Introducción y objetivos
La comprensión del actual panorama educativo pasa, sin duda, por una formación práctica y
teórica, y solo el dominio de ambas dimensiones nos garantiza la posibilidad de avanzar en el
ámbito educativo. En este sentido conocer el paradigma educativo en el que nos basamos
actualmente y que bebe de otros paradigmas es la base para comenzar a innovar en el ámbito
de la aplicación de las metodologías activas.
• Distinguir las metodologías activas y pasivas y sus posibilidades con las TIC.
• Saber reconocer, de modo general, cuáles son todas las metodologías activas que se pueden
aplicar en el aula.
• Las TIC, como el conjunto de tecnologías (hardware y software) disponibles actualmente que
expanden las posibilidades del aprendizaje y las capacidades de docentes y alumnos, por la
cantidad de recursos que ponen a su disposición.
• El nuevo paradigma educativo que, partiendo del nuevo contexto, emerge para dar explicación
a cómo se produce el aprendizaje en el siglo XXI.
El nuevo paradigma educativo
Como puede observase en la figura 1, los paradigmas educativos tienden a evolucionar hacia
una visión personalizada de la educación, en tanto que el alumno va tomando protagonismo y
los recursos y posibilidades que la web 2.0 le ofrecen ayudan a ese cambio, que va de una
educación igual y proporcionada de igual forma para todos a una educación personalizada,
flexible y adaptada a las necesidades de cada alumno.
Sin duda, sería muy difícil entender hoy la educación sin los conceptos de red, conexión y
posibilidades de personalización que nos aporta el conectivismo, por lo que para definir el
nuevo paradigma educativo será fundamental contemplar todas las perspectivas.
El análisis y profundización de las perspectivas que ofrecen los diferentes paradigmas
dibujarán las metodologías activas sobre las que trabajar y diseñar la educación con la
integración de las TIC.
Generalmente la respuesta a esta pregunta sería casi automática: con las metodologías
activas. No obstante, como expertos en la materia debemos contemplar enfoques globales que
nos den evidencias de las posibilidades reales.
Ya hemos aprendido que las TIC constituyen un conjunto de tecnologías (hardware y software)
que expanden las posibilidades y capacidades de docentes y alumnos, subrayando que por sí
mismas no aportan cambios, puesto que son instrumentos al servicio del usuario. Es en este
sentido en el que debemos saber que la integración de las TIC puede funcionar tanto en
metodologías pasivas como activas, evidentemente teniendo en cuenta quién es el centro del
proceso en cada caso y aplicando convenientemente las posibilidades de la herramienta con
las características de la metodología.
Las TIC serán, pues, coadyuvantes de posibles mejoras y cambios, independientemente de la
metodología que utilicemos; puede haber momentos de la programación en los que interesa
usar parte del tiempo con metodologías pasivas y parte con metodologías activas, lo que no
significa que no innovemos en la creación de material docente y en el modo de exponerlo.
Algunas herramientas idóneas en este sentido son las que vemos en figura 3.
De tal modo que, una vez más, las posibilidades dependerán de la creatividad y competencias
digitales del docente, que podrá hacer un uso motivador de las TIC aunque no esté usando
metodologías activas.
Las metodologías activas
• Rol activo del alumno, es decir, el estudiante se convierte en parte protagonista del proceso
de enseñanza-aprendizaje, participando en el proceso y decidiendo en mayor o menor medida
según sus motivaciones. Aprender haciendo es la filosofía que sustentará este rol activo.
• Rol guía del docente que acompaña al alumno, le descubre posibilidades de aprendizaje y
continuamente se comunica con él. El docente procura una retroalimentación continua.
• Colaboración y trabajo. Se trata de que el alumnado aprenda a trabajar en equipo,
colaborando de diferentes modos (dependiendo de la metodología) y en un ritmo continuo, es
decir, se destierra la pasividad de la clase magistral que mantiene al alumno impasible
escuchando al docente.
• Desarrollo del pensamiento crítico. Una de las competencias transversales más importantes
es la capacidad del alumnado para discernir, evaluar y elegir; esto solo es posible si se
desarrolla el pensamiento crítico.
• Fomento de competencias digitales. El desarrollo competencial en esta área será de vital
importancia y favorecerá el uso de las TIC en el aula de modo exponencial. A mayor nivel
competencial digital mayores posibilidades de uso efectivo de las TIC.
• Aprendizaje productivo, en tanto que el resultado del proceso siempre será tangible, habrá un
resultado y estará relacionado con la autonomía y la iniciativa de los alumnos. Se trata en
definitiva de «aprender haciendo».
• Creatividad y motivación. Esto se relaciona directamente con el punto anterior, puesto que
siempre habrá un componente creativo para el resultado del proceso (una presentación, un
vídeo, un podcast, etc.), lo que implicará una motivación extra respecto al reto de superación y
uso de herramientas innovadoras.
• Evaluación formativa como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje. La evaluación se
convierte en estas metodologías en un elemento más del proceso para formar y garantizar al
alumno la obtención de las competencias marcadas en los objetivos.
Aprender investigando
El aprendizaje por descubrimiento es una de las metodologías activas que centra su foco en
la indagación y la investigación. La aplicación de este aprendizaje en el aula logra niveles altos
de autonomía en el alumnado, que aprende a desarrollar habilidades de investigación
fundamentales en el fomento de su pensamiento crítico.
Además, introducir la investigación como método de aprendizaje implica que el alumnado
aprenda a analizar, evaluar, poner en cuestión y valorar, lo que está estrechamente vinculado
al desarrollo de competencias digitales relacionadas con la gestión de información en redes.
La implicación del alumno en este proceso es muy alta y su participación garantizará el éxito
del proceso, ayudándole a desarrollar la comprensión de ideas complejas que relacionen unos
conocimientos con otros.
La metodología activa basada en el descubrimiento y la indagación posee unas características
particulares, además de las que comparte con el resto de metodologías activas, que la
convierten en específica.
Estas son:
• Autenticidad, entendida como las respuestas que el alumno irá descubriendo a partir de una
exploración prácticamente científica a partir de la pregunta o cuestión que se formula al inicio.
• Rigor académico. El propio proceso que se genera en la indagación y búsqueda está pautado
por un proceso riguroso, serio, y científico que va emergiendo en el desarrollo de procesos
cognitivos de orden superior: evaluación de información, búsqueda de evidencias, conexiones,
puntos de vista y creación de contenido.
• Evaluación continua y formativa. En esta metodología la evaluación se integra en el proceso
de enseñanza como parte de la propia enseñanza, suponiendo un proceso que involucra al
docente y al alumno en un feedback continuo.
• Uso de tecnologías digitales. La utilización de las TIC es significativa y fundamental en todo
el proceso que se genera de búsqueda de información, almacenamiento, selección., etc.
• Desarrollo de comunicación y pensamiento crítico. El propio proceso induce al alumnado a
trabajar ideas, argumentos y saber defenderlos, con oportunidades de refutar ideas y
establecer flujos de discusión enriquecidos a partir de la indagación.
Ahora bien, partiendo de esta base, no es lo mismo hablar de aprendizaje cooperativo que de
aprendizaje colaborativo, y es importante diferenciarlo desde el punto de vista didáctico para
saber qué metodología nos interesa más en el aula según las características de nuestro
alumnado y del trabajo que se plantee.
Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje cooperativo
Pese a su carácter disruptivo esta metodología contempla todas las fases del proceso de
aprendizaje según la taxonomía de Bloom: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y
crear.
Para Gardner enseñar al individuo y enseñar de formas diferentes son las principales
implicaciones educacionales de la teoría de las inteligencias múltiples.
Para el autor hay dos implicaciones educativas sobre las que se vertebra su teoría de las
inteligencias múltiples:
• La primera es que la educación debe individualizarse, lo que significa que, en vez de
enseñar la misma cosa de la misma forma a todos, el docente debe aprender el máximo de
cada alumno e intentar enseñar a cada alumno de forma que tenga sentido para su forma
particular de aprender y pensar. Esto, que en principio podría ser insostenible, es posible ahora
gracias a todas las posibilidades que los dispositivos e Internet nos ofrecen, siendo posible
cambiar la metodología, las herramientas, el lugar de aprendizaje, el tipo de evaluación, etc.
• La segunda implicación es la pluralización, que significa enseñar lo que es importante de
varias formas, es decir, nada importante puede ser enseñado solo de una manera. Utilizando la
pluralización en la enseñanza ocurren dos cosas: en primer lugar, se alcanza a más alumnos
porque cada alumno tiene un estilo de aprendizaje distinto (hay alumnos que aprenden mejor
escuchando historias, otros viendo películas, con debate e interacción, etc.); en segundo lugar,
porque de este modo se muestra lo que realmente significa saber algo, si alguien realmente
conoce un tema sabe explicarlo de muchas formas diferentes. Dominar un tema implica poder
hablar de él, escribir sobre él, actuar sobre él, jugar sobre él, debatir sobre él, etc., y la
pluralidad sobre el tema es lo que significa tener pleno entendimiento sobre ese tema.
Para Gardner nuestro cerebro está compuesto por al menos ocho «ordenadores»
independientes encargados de distintos aspectos: lingüístico o verbal, matemático-lógico,
emocional-intrapersonal, interpersonal, naturalista, visual-espacial, musical y cinético-corporal.
La diversidad en las aulas nos hace pensar que no hay una única manera de enseñar las
cosas, ni una única manera de evaluar el aprendizaje de los alumnos. Los docentes, guías del
aprendizaje para sus alumnos diseñan itinerarios para aprender.
Por otro lado, recordemos la taxonomía de Bloom que entiende las distintas estrategias
cognitivas que usamos cuando aprendemos organizadas en categorías de pensamiento inferior
o superior. Cinco categorías en total, ordenadas en forma de pirámide según el tipo de
actividad, de menor a mayor dificultad.
De la unión de ambos modelos surgen los paisajes de aprendizaje, que son una
potente herramienta pedagógica que permite crear escenarios educativos personalizados
combinando la teoría de las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom.
Genially es una herramienta muy versátil de creación de contenidos, que nos ofrece la
posibilidad de diseñar desde plantillas o desde cero. Ofrece soporte con su blog donde
encontraras trucos y consejos, o muchos consejos desde su canal de YouTube.
Thinklink aunque tiene funcionalidades más limitadas (ampliables con opción de pago)
también es una buena opción para diseñar nuestro paisaje de aprendizaje. Encontrarás
diferentes tutoriales en Youtube.
A continuación, cuatro sencillos pasos para crear tu paisaje de aprendizaje con cualquiera de
estas dos herramientas TIC, después de haber rellenado la matriz y saber qué aspectos
trabajarás con tus alumnos:
• Selecciona una imagen que defina tu paisaje (puedes subirla desde tu ordenador o buscar en
la web).
• Piensa en el recorrido por la imagen que el alumno debe hacer para realizar la actividad que
propones.
• Inserta el enunciado en cada actividad que habías planificado en la matriz y añade un enlace si
es necesario.
Introducción y objetivos
Los principios fundamentales de la pedagogía del siglo XXI son la colaboración, el aprendizaje
social en conexión continua y la conectividad. En este sentido, los entornos virtuales son los
escenarios idóneos donde se crean comunidades de aprendizaje y donde se transforma el
modo en el que se produce el proceso de aprendizaje.
Trasladar estas lógicas al aula se convierte en una tarea fácil si se conocen las claves de las
metodologías adecuadas, es por esto que en este tema se profundiza en tres métodos que
garantizan la introducción efectiva de las TIC en el aula: aprendizaje colaborativo, cooperativo
y flipped classroom, tres metodologías que se erigen como esenciales del cambio de
paradigma educativo basado en metodologías activas, aprendizaje conectado y uso de TIC en
el aula.
Los objetivos específicos de este tema, en este sentido, serán los siguientes:
• Definir el aprendizaje colaborativo y entender las diferencias que existe con respecto al
cooperativo.
• Trabajar el concepto de flipped classroom para poder entender la dinámica pedagógica que
plantea en el aula.
• Ahondar en las acciones didácticas oportunas para poder diseñar de modo eficiente con la
metodología de flipped classroom.
• Aprender herramientas digitales para trabajar con flipped y conocer experiencias basadas en
esta metodología en infantil y primaria.
El éxito en los procesos de colaboración y cooperación comienza, sin duda, por la clarificación
al alumnado de estos conceptos y prácticas que marcarán el inicio de procesos colaborativos o
cooperativos a partir del uso pedagógico del PLE, con los pasos y herramientas necesarias.
Recordamos cuáles son unidos a ambos aprendizajes:
Padlet pone a nuestra disposición un muro virtual en el que se pueden hacer diferentes tareas
del proceso del trabajo cooperativo o colaborativo. Estas múltiples tareas son:
• Muro de contenidos: conjunto de enlaces a cualquier tipo de contenido que aparece en
disposición «tetris», es decir, los contenidos se van colocando aleatoriamente según su
tamaño.
• Canvas y relación de ideas: a partir de un muro en blanco se van añadiendo contenidos de
todo tipo (imagen, vídeo, sonido, documento, presentación, etc.), a modo de mapa mental en el
que se van relacionando con flechas los distintos contenidos. Permite que los alumnos vayan
dejando evidencia del trabajo que realizan colaborativa o cooperativamente.
• Secuencia: ideal para utilizarlo como gestor de información en la que ir colocando
secuencialmente: recursos, noticias, plataformas, vídeos, etc. También puede servir como
herramienta de narrativa digital.
• Rejilla: organiza el contenido en filas de cuadros.
• Estantería: apila el contenido en series de columnas.
• Backchannel: chat para comunicarse
Además, todos los formatos de Padlet nos permiten añadir contenido de diferente tipo en el
muro, independientemente del formato que hayamos elegido: subir desde nuestro escritorio
cualquier documento, añadir cualquier link, búsquedas en Google, tomar una foto y añadirla,
realizar un vídeo y añadirlo, grabar un audio y añadirlo, grabar la pantalla de nuestro
ordenador, dibujar, añadir un mapa o añadir link de otro Padlet.
Para crear un nuevo Padlet solo será necesario que el docente se dé de alta en la
herramienta (un correo y una contraseña basta). Para que los alumnos puedan añadir
contenido simplemente deben acceder a través del enlace. Si trabajamos con alumnos que
todavía no disponen de correo electrónico bastará con poner el enlace de acceso de nuestro
Padlet en el blog de aula y explicar a nuestros alumnos la dinámica de trabajo para añadir
contenido desde cualquier ordenador, tableta o smartphone.
La diversidad de recursos y materiales que apoya las actividades de aula ha permitido que el
profesor ya no sea la única fuente de información, facilitando la integración de estas
tecnologías para la comprensión de los contenidos, convirtiéndose en un guía o asesor del
aprendizaje apoyando la resolución de dudas que puedan surgir.
Jonathan Bergmann y Aaron Sams, profesores del instituto Woodland Park, decidieron en 2007
grabar las lecciones para aquellos alumnos que no habían podido asistir a clase y
publicarlas online. Así nació el modelo de aula invertida: los alumnos aprendían fuera del aula y
se reservaban el tiempo de clase para el trabajo colaborativo y realización de experiencias.
Las TIC han dado lugar a una educación donde el «aprender haciendo» y «aprender a
aprender» se convierten en las principales competencias a desarrollar. El modelo pedagógico
invertido posibilita que los estudiantes trabajen de una manera activa y autónoma poniendo
toda la responsabilidad en su propio aprendizaje.
La clase invertida, o flipped classroom, modifica (o invierte) la enseñanza tradicional,
distribuyendo contenidos de un modo online fuera del aula y aumentando el tiempo de
aprendizaje activo en el aula, es decir, los «deberes» se traen al aula (Tourón, Santiago, y
Díez, 2014).
La tecnología juega un gran papel en este proceso, pues la comunicación se realiza a través de
herramientas online y los contenidos se crean en formato digital.
El ejercicio de autonomía del alumno en su propio proceso de aprendizaje sienta las bases
para que lo sostengan a lo largo de toda la vida. El aprendizaje colaborativo se trabaja desde el
aula, en un ambiente de participación donde los conocimientos adquiridos son puestos en
práctica. «Los estudiantes ven vídeos educativos en sus casas, a su propio ritmo y se
comunican online con sus compañeros. El proceso de aprendizaje se consolida en el aula con
la ayuda del profesor» (Tourón, Santiago y Díez, 2014). Este modelo permite trabajar todas las
categorías cognitivas de la taxonomía de Bloom, ya utilizada en la creación de los paisajes de
aprendizaje.
«Implica un enfoque integral por medio del cual se combina una enseñanza presencial directa
con métodos que toman de referencia una perspectiva constructiva del aprendizaje y que,
aplicados adecuadamente, pueden sustentar todas las fases del ciclo de aprendizaje» (p. 3).
o Formular la tarea de comprensión, es decir, la actividad que van a tener que realizar
los alumnos una vez utilizados los materiales proporcionados y su formato de
presentación (diapositivas, vídeo, formulario, correo electrónico…).
o Definir cómo se van a analizar las respuestas obtenidas en la clase (debate, charla…).
o Indicar el producto final o evidencia de aprendizaje, aquello que constata que el alumno
ha comprendido el contenido, por ejemplo, una presentación oral, un mapa conceptual,
resumen, blog…).
Otras posibles fases se podrían definir según la acción de la actividad tanto dentro como fuera
del aula:
• Implicar. Fuera de clase la implicación del alumno aumenta ya que se hace responsable de la
visualización del contenido multimedia.
• Explorar. Estudiado y comprendido el material se reflexiona sobre posibles cuestiones
conceptuales.
• Explicar. Dentro del aula se favorece la interacción entre los estudiantes, lo que motiva la
explicación del contenido, por ejemplo, a través de debates.
• Extender. Llevar a la práctica el contenido a través de metodologías de resolución de
problemas.
A continuación, se enumeran una serie de herramientas que permiten tanto crear nuestros
propios materiales como seleccionar otros elaborados por otros usuarios:
• Youtube. El canal de vídeos ofrece la posibilidad de buscar contenidos en formato audiovisual
o bien crear nuestros propios vídeos.
• Camtasia. Se trata de un programa que graba todo lo que sucede en tu pantalla.
• EDpuzzle. Aplicación para crear tus vídeo-lecciones o utilizar otros de otras páginas. Te
permite recortar vídeo, añadir voz y preguntas durante el visionado. La ventaja que ofrece es
que, al insertar preguntas en momentos determinados del vídeo, los estudiantes deben
contestar para poder continuar con su visualización.
• Slideshare. Un servicio web que convierte tus presentaciones o documentos en formato web,
con las posibilidades de incrustar en otras herramientas o compartirlas con otros usuarios.
• Google Drive. Además de crear documentos, presentaciones y hojas de cálculo, permite crear
formularios y fomentar en los alumnos la autoevaluación de su aprendizaje y, a la vez, valorar
cómo están consolidando los contenidos o crear hojas de evaluación individualizada para cada
alumno.
• El blog: dada su actualización continua y facilidad para compartir contenidos en la web, el blog
se convierte en un recurso útil para la publicación del material que tendrán que utilizar fuera del
aula. Blogger o WordPress son dos herramientas para abrir un blog educativo (cuyas
características y beneficios se han trabajado anteriormente).
• Edmodo: la red social educativa Edmodo permite crear grupos de clase y facilitar los
materiales a través de los distintos comentarios en los tablones.
• Google Classroom: esta es una opción parecida a Edmodo que permite una gestión de
trabajos y recursos integradora con la suit de Google.
• La creación de un canal en YouTube: se trata de una opción polivalente pues permite
seleccionar vídeos existentes y organizarlos, y a su vez, insertar el canal en nuestro blog,
además de poder crear vídeos propios para nuestras clases.
Experiencias en Infantil
Experiencias en Primaria
Para flippear en Primaria es importante planificar desde el principio los siguientes aspectos:
• Los contenidos. Teniendo claro qué contenidos enseñarás con esta metodología será más
fácil planificar los siguientes aspectos importantes.
• La evaluación. Enseñar de modo distinto implica evaluar de diferente manera por lo que se
debe planificar la evaluación de cada parte del proceso para obtener evidencias de la evolución
de los alumnos: evaluación al principio de las sesiones, coevaluación, autoevaluación y
heteroevaluación.
• Las actividades. Son esenciales en este modelo para que la productividad durante el tiempo
de aula sea máxima. Deben estar perfectamente planificadas para que se garantice la eficacia
del método.
• Metodologías complementarias. La efectividad está garantizada cuando se tienen en cuenta
otras metodologías para complementar: gamificación, cooperativo, ABP, etc.
TEMA 3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO Y TIC
Introducción y objetivos
Cuando el docente se propone utilizar de modo eficiente y efectivo las TIC en el aula necesita
tener un conocimiento y formación en dos aspectos importantes: metodológico e instrumental.
En el caso metodológico el docente encuentra las claves didácticas y pedagógicas necesarias
para innovar en la dinámica y diseño de las sesiones de aula, introduciendo las metodologías
activas. Por otro lado, en el caso instrumental, el docente acompaña la fundamentación
pedagógica con competencias digitales en el uso y manejo de cualquier herramienta digital.
En este tema se profundiza en ambos aspectos, por lo que se proporcionan las claves de
formación, uso y manejo de una de las herramientas más potentes cuando se trata de uso
eficiente de las TIC en el aula: la webquest y el aprendizaje por descubrimiento. Por tanto,
los objetivos del tema son:
• Profundizar en las metodologías activas específicas que el docente tiene a su disposición.
• Ahondar en las claves pedagógicas del aprendizaje por indagación y sus posibilidades con TIC
como metodología activa.
• Conocer las implicaciones de ese aprendizaje en su enfoque productivo con el fomento del
pensamiento crítico del alumno.
• Descubrir la webquest como recurso didáctico fundamental del aprendizaje por descubrimiento
con TIC.
• Facilitar al docente las claves para la creación de sus propios recursos digitales fundamentados
en este aprendizaje.
El descubrimiento y la investigación
con TIC
El aprendizaje por descubrimiento o inquiry-based learning es una metodología de aprendizaje
activa que pone el énfasis en el rol que adquiere el estudiante dentro de un proceso de
enseñanza y aprendizaje marcado por el método investigador. En el proceso se invierte la
dinámica en la que el profesor establece los objetivos de trabajo, siendo el alumno quien se
convierte en el responsable de explorar, preguntarse, cuestionar y compartir ideas.
Dependiendo de la edad de los alumnos, este proceso de indagación se marcará de modo más
o menos guiado e incluyendo diferentes métodos a lo largo del proceso: estudios de caso
(ejemplos que ayuden al alumno), pequeños grupos de discusión (que sirvan para practicar la
argumentación y puesta en común de ideas), sesiones conjuntas de puesta en común (brain
storming), evaluación formativa (con pequeñas pruebas personalizadas para los estudiantes),
etc.
Sin duda los beneficios que aporta esta metodología a la dinámica de aula son varios como se
muestran en la siguiente tabla:
La webquest es, pues, un recurso o estrategia didáctica diseñada en forma de web, lo que
implica su condición de recurso digital, y que se diseña y estructura para plantear un recorrido
de aprendizaje en el que el alumnado, de forma autónoma, descubre, se informa, interpreta,
analiza, reelabora y comprende de forma profunda el contenido trabajado.
El planteamiento implica que el alumno construye su propio conocimiento, descubriendo su
camino a través de los recursos facilitados y ahondando en los contenidos de modo productivo
y significativo. Partiendo de la búsqueda de información en la red, esta posibilidad garantiza el
desarrollo de competencias digitales desde los primeros pasos, de modo natural y totalmente
integrado en el proceso de enseñanza.
El docente debe procurar vías de acción, como la curación de contenidos para evitar que el
alumnado se encuentre indefenso ante los peligros de la red. Sin embargo, la webquest es una
opción didáctica estructurada y guiada que permitirá trabajar con tranquilidad y garantía de
protección del alumnado y con la posibilidad real de desarrollar competencias digitales y usar
las TIC eficientemente con actividades que permitan además desarrollo de competencias
curriculares.
• Webquest a largo plazo: se trata de un recurso contemplado para una duración como mínimo
de una semana, puede ser de un mes, incluso de un trimestre. El aprendizaje que plantea es
ambicioso en extensión, incluso a veces se platean multidisciplinarmente (abarcando varias
materias)
• Webquest a corto plazo: abarcan una o dos sesiones de clase para tratar un contenido
concreto, como actividad centrada en pocos contenidos curriculares que resulte atractiva y
motivadora.
• Miniquest: son webquest en versión reducida, que se pueden completar en un período de
tiempo muy limitado, normalmente una sesión, máximo dos. Debido a su brevedad presenta
una estructura mucho más reducida.
Para un correcto diseño didáctico se deben tener en cuenta las cinco fases de implementación.
Fase 1. Interacción
La interacción con el entorno, las experiencias y todo lo que el alumno percibe es la base del
proceso. La interacción puede ser de diferentes tipos: a) a través de medios formales (libros,
informes, etc.) e informales (lecturas, vídeos, noticias, etc.); b) a través de la interacción con
compañeros, intercambiando información; c) a través de la interacción con expertos, alguien
experto en la materia visita el aula o viceversa; d) interacción con medios digitales (Internet).
Fase 2. Clarificación
Una vez activado el resorte motivacional y las ganas de descubrir e investigar, la etapa de
clarificación permite que los estudiantes aclaren su propio pensamiento y la naturaleza de los
conocimientos que los rodean: ideas para proyectos, desafíos científicos, oportunidades,
diseños, propuestas, etc. Los patrones de pensamiento en esta etapa son tanto reflexivos
como comunicativos. En esta etapa el pensamiento crítico del alumno juega un papel
importante descartando lo que es y lo que no es importante para su proyecto.
En esta fase el alumnado organiza ideas, las pone en común, ve con claridad el proceso
después de la consulta y búsqueda de información, ha entendido los conceptos indagados y se
hace preguntas entendiendo los conceptos trabajados. En esta fase son idóneas las
herramientas de mapas mentales.
Fase 4. Diseño
En esta etapa el alumnado se centra en el diseño de los resultados del proceso, creando
contenido después de la consulta, análisis, comprensión e indagación. Es la fase en la que el
alumno desarrolla su capacidad de transformar lo aprendido en algo nuevo, presentando los
resultados de todo el proceso. En esta fase lo más conveniente es que el alumno sea capaz de
presentar su diseño en diferentes formatos: escrito, visual, audiovisual, sonoro, etc.
Después del proceso que implica un cambio importante en la dinámica que se establece para
el aprendizaje es fundamental que el alumno reflexione en un doble sentido: curricular, ¿qué se
ha aprendido?, ¿qué conclusiones se extraen?, ¿qué sé ahora que no sabía antes?;
metodológico y competencial: ¿he tenido dificultades durante el proceso?, ¿me ha gustado la
experiencia?, ¿qué competencias digitales he desarrollado?, etc.
Estructura de la webquest
El último paso para la creación de una webquest es conocer la estructura de esta que será
siempre la misma:
• Introducción: se plantea el reto o el problema y tiene dos funciones fundamentales: orientar al
alumno sobre lo que se le plantea y incrementar su grado de motivación e interés.
• Tarea: en este apartado se introducirá al alumnado en las diferentes tareas que ha de realizar
para resolver el problema, es decir, nos habla del formato y los contenidos que ha de tener el
trabajo final. Es importante plantear tareas que supongan un reto al alumnado y que provoquen
que pongan en marcha los procesos de análisis, reflexión, comparación, etc.
• Proceso: se exponen las diferentes actividades que el alumno o alumna debe realizar. Estas
actividades han de mostrase secuenciadas y explicadas de manera clara.
• Recursos: se muestran todos los recursos que el alumnado necesitará para la realización de la
tarea, se colocarán todas las direcciones web de apoyo. Este apartado garantiza que se usa
Internet como un recurso educativo sin peligro de que los alumnos se pierdan o navegan por
cualquier sitio inapropiado.
• Evaluación: se encuentran los criterios de evaluación de la webquest. A menudo, se presentan
diferentes tipos de evaluación: una para el profesorado (donde se presentan rúbricas con los
ítems a evaluar) y otra para el alumnado, donde se ponen a su disposición recursos de
coevaluación (entre compañeros) y de autoevaluación (del alumno hacia sí mismo).
Herramientas para la creación de
webquest: Google Sites
La creación de una webquest, una vez conocidos todos los aspectos importantes,
metodológicos y formales es cuestión de creatividad e iniciativa del docente. La web 2.0 ofrece
una gran cantidad de herramientas que permiten crear este singular recurso didáctico de modo
motivador y creativo. Algunas herramientas para crear webquest son:
• Google Sites
• Weebly
• Wordpress
• Wix
• Jimdoo
No obstante, veamos los pasos básicos que seguiremos para la creación de una webquest con
la herramienta Google Sites por su facilidad de uso, acceso y almacenamiento. Lo primero que
necesitamos para el uso de esta aplicación es una cuenta de Gmail puesto que está asociada a
la suit de Google. Como el acceso de todas las herramientas de esta suit se hará desde el
correo Gmail (parte superior).
Una vez dentro de la plantilla de la herramienta (que es básica y la misma siempre que
creemos una plantilla nueva) se presenta un menú muy básico con tres opciones en la parte
vertical derecha:
• Insertar: se trata del menú principal desde el que editaremos todos los elementos que se
vayan añadiendo a la webquest (textos, imágenes, vídeos, fotografías, divisores, botones, etc.).
• Páginas: desde esta opción se añadirán tantas páginas como queramos al menú de
navegación de la webquest. Las páginas pueden ser visibles como páginas principales o
subpáginas (dentro de páginas principales), o bien estar ocultas en menú de navegación. Para
añadir páginas simplemente pulsaremos sobre el más que encontramos en la parte inferior. La
colocación de las páginas se elige simplemente arrastrándolas en el orden que queramos.
• Temas: en este apartado se elige el aspecto formal de la webquest (colores, tipografía y estilo).
Al ser una herramienta de fácil manejo las opciones de personalización son reducidas, aunque
resultan suficientes para crear diseños motivadores.
Por otro lado, en la parte superior se encuentra un menú en el que horizontal desde el que
realizaremos las siguientes acciones:
• Nombre del sitio: comenzando por la izquierda de este menú encontramos «Sitio web sin
título», pulsando sobre estas palabras se activará un cuadro de texto donde teclear el nombre
del sitio web directamente. Se guardará sin más y puede cambiarse o modificarse en cualquier
momento. Este nombre aparecerá en la parte superior izquierda de nuestro sitio web publicado.
• Deshacer y rehacer: se trata de dos flechas en posición inversa que encontramos avanzando
en el menú de izquierda a derecha con las que se puede deshacer o rehacer cualquier acción
realizada en la página web que está en construcción.
• Vista previa: se trata de un icono con dos pantallas (portátil y móvil) que nos dará la vista
previa en todos los dispositivos posibles.
• Enlace del sitio: una vez que publiquemos el sitio web (si no esta opción está inactiva)
pulsando en este icono obtenemos automáticamente el enlace del sitio publicado para poder
compartirlo.
• Compartir con otros: en este caso la opción nos permite invitar a personas a ver o editar el
sitio, opción estupenda cuando se plantea un trabajo colaborativo entre colegas o alumnos.
• Más. Los tres puntos colocados verticalmente nos permiten una serie de opciones adicionales
que ayudan a personalizar el sitio web:
o Métricas del sitio, pudiendo vincularlo a una cuenta de Goolge Analytics.
o Duplicar el sitio.
o Realizar una visita guiada, muy útil para conocer todas las opciones que nos permite la
herramienta.
• Publicar: este botón publicará el sitio web, una vez publicado se puede configurar la dirección
web, personalizándola, así como anular la publicación si no queremos que esté visible.
Los encabezados
Introducción y objetivos
El uso eficiente y efectivo de las herramientas digitales en el aula implica en numerosas
ocasiones redescubrir algunas metodologías didácticas y comprobar por qué son idóneas para
que el cambio y la innovación de la escuela se dé de modo oportuno y adecuado, como es el
caso del ABP, complementado, además, con nuevas técnicas.
Por otro lado, también será necesario descubrir y reconocer fenómenos nuevos que
auspiciados por la tecnología y ayudados por su penetración global se descubren como nuevos
ámbitos de aprendizaje, por su potencial educativo y su poder de convocatoria, como es el
caso de YouTube o Instagram.
• Conocer las opciones y características de la web 3.0 desde donde se fomentará el uso de las
herramientas digitales con una perspectiva distinta a la web 2.0.
• Mostrar las pautas de creación de vídeos educativos por suponer un recurso digital emergente
y reforzado gracias a plataformas como YouTube.
¿Qué es el ABP?
Para entender el significado de las siglas ABP, es importante en primer lugar aclarar que son
unas siglas usadas con una doble significación, por lo que hacen referencia a dos tipos de
metodologías, que si bien comparten muchas características, se diferencian en algunos
aspectos que debemos conocer.
• El contenido a trabajar no es posesión única del profesor sino lo que el alumno va obteniendo
fruto de un proceso en el que surgen preguntas y se llega a unas conclusiones. Esto implica
que no hay una única solución, la respuesta es abierta, del mismo modo que los recorridos
para alcanzar los objetivos propuestos.
• El docente se convierte en facilitador del proceso de aprendizaje y en creador de situaciones
de aprendizaje dinámicas y motivadoras donde plantea una serie de actividades, recursos y
herramientas.
• El alumno es parte activa y participativa de un proceso que activa todas las acciones cognitivas
de rango inferior y superior. Su implicación se convierte en elemento fundamental para que el
proceso sea exitoso.
• Se fundamentan en la búsqueda activa y participativa de información por su naturaleza
intrínseca que busca desarrollar el pensamiento crítico. En este sentido, la transversalidad y
multidisciplinariedad se fomentan puesto que no suelen marcarse límites como en las clásicas
unidades didácticas.
• Las competencias digitales se desarrollan de una manera natural, puesto que el proceso se
fundamenta en acciones relacionadas con su desarrollo: gestión de información digital,
comunicación y difusión en redes, creación de contenido con herramientas digitales, etc.
Como se puede comprobar, el aprendizaje por problemas resulta algo más simple, en
tanto que se centrará en la adquisición de conocimientos para afrontar una
situación mientras que el aprendizaje proyectos amplía su foco hace la resolución misma
con la presentación de un producto o resultado concreto.
Podría decirse que el aprendizaje por proyectos comienza cuando acaba el aprendizaje por
problemas, entendido como una fase posterior de mayor profundización, puesto que implicará
poner en práctica los conocimientos adquiridos con el aprendizaje basado en problemas.
En este sentido el proceso de trabajo con ABP debe comenzar con procesos creativos y
participativos, por lo que se recomiendan técnicas específicas como el brainstorming o el
método SCAMPER.
Lluvia de ideas
Esta metodología conocida en inglés como brainstorming fue desarrollada por Alex Osborn,
creativo que descubrió que con este método interactivo grupal surgían muchas ideas nuevas.
En el ámbito educativo es un método de trabajo grupal indicado para la generación de ideas
nuevas y originales, tratando de resolver alguna situación concreta planteada en el proyecto
ABP. Comenzar el ABP con este método es un modo muy creativo de poner las mentes a
trabajar. Para su aplicación se recomienda:
• Grupos de tres o cuatro personas.
• Tiempo limitado.
El método SCAMPER
• La clave de la motivación está en no dar todas las piezas para resolver el problema, es decir, si
la metodología tradicional pone todos los elementos a disposición del alumno en estas
metodologías el alumno descubre y encuentra piezas que faltan.
• El enfoque divergente es esencial, el hecho de que no haya una sola resolución o respuesta
hace que el planteamiento sea atractivo y motivador.
• La resolución implica un proceso donde se desarrollan múltiples competencias, de ahí la
idoneidad para el uso de las TIC y el desarrollo de las competencias digitales.
• Deben tenerse en cuenta cinco momentos que resultarán de vital importancia para diseñar el
ABP y planificar las herramientas TIC idóneas. Estos son la motivación, la temática que se
trabajará, cómo se gestionará la búsqueda de información (que en ningún caso puede ser de
libre búsqueda por internet sin más), la gestión y creación de contenido y la previsión de
la presentación de los resultados.
Además, la planificación y el diseño puede contar con unas fichas de planificación en las que
se vayan explicitando de modo visual todos los elementos a tener en cuenta. Conecta13
En las columnas centrales se definirá el producto (centro del proceso en esta metodología) las
tareas o actividades que permitirán al alumnado llegar al producto y con la planificación de la
difusión (en estas metodologías la parte de visibilización siempre es importante). En las
columnas que quedan en primer lugar nos centramos en la relación que tienen el planteamiento
con el currículum, las competencias establecidas y definimos la evaluación en función de las
competencias. Respecto a la tercera columna, es donde se define con precisión el proyecto en
cuanto a recursos, herramientas TIC que se utilizarán y agrupamientos.
Trabajadas las características de la web 2.0, hagamos hincapié en las características que
la web 3.0, como evolución hacia un internet de las cosas (IoT), nos aportará a nuestro proceso
de enseñanza y aprendizaje mediado por TIC:
El fenómeno influencer, que aparece ligado el campo del marketing, se define como usuarios
en las redes que tienen la capacidad de generar engagement con las audiencias, es decir, que
influyen significativamente en otros usuarios (Santamaría de la Piedra y Meana, 2018) y tienen
un poder de arrastre como nunca se había visto antes (ejemplos archiconocidos como Vegetta
777, con más de 26 millones y medio de suscriptores en YouTube, o El Rubius con casi 35
millones).
El interés de este fenómeno en el ámbito educativo radica en el efecto de arrastre hacia nuevas
formas de aprendizaje que aprovechan las posibilidades de la web 3.0 para enseñar a millones
de alumnos. En este caso veamos cómo es el fenómeno en las dos redes sociales que marcan
diferencia de seguidores: YouTube e Instagram.
Los youtubers
Según Berzosa (2017), autor del libro Youtubers y otras especies. El fenómeno que ha
cambiado la manera de entender los contenidos audiovisuales, un youtuber es alguien que
sube contenidos originales a YouTube, haciéndolo con un estilo personal y que lo hace con una
frecuencia determinada.
En la sección A fondo está disponible el recurso «Hasta los youtubers y más allá»
Sin duda, el fenómeno no deja indiferente al ámbito educativo que cuenta ya con ejemplos
notables de youtubers profesores, que por unos motivos u otros vieron en esta plataforma la
posibilidad real de aportar a sus explicaciones un valor diferencial. Estos innovadores han
convertido plataformas como YouTube en herramientas de aprendizaje legítimas y verdaderas
cuantificadas por el número de visualizaciones de sus vídeos y los suscriptores de sus canales.
Los instagramers
Instagram se ha convertido en los últimos años en una de las redes sociales de mayor
intensidad en la interacción con un billón de usuarios activos al mes y quinientos millones de
historias activas diarias ([Link] En España es la cuarta red
social más usada por detrás de Facebook, WhatsApp, y YouTube (Elogia, 2018) y el
crecimiento de cuentas dedicadas a la educación también va en aumento por lo que merece la
pena prestarle atención.
Cada red social tiene sus peculiaridades de funcionamiento y sus posibilidades, en cuanto a
usabilidad. En el caso de Instagram la interacción se basa en la imagen, por lo que el enfoque
educativo viene dado por la complementariedad de recursos que se pueden aportar a los
alumnos.
Etapa de preproducción
En esta etapa previa a la realización del vídeo deben quedar fijados y bien planificados los
siguientes elementos:
• Contenidos del currículum que se tratarán.
• Duración que tendrá, se recomienda una duración entre seis y diez minutos para vídeos
educativos.
Esta etapa servirá para que el propio docente realice su vídeo o para guiar a los alumnos en la
realización de un vídeo en un proyecto de ABP, donde se trabaje la narrativa digital. Las
herramientas digitales recomendadas en esta etapa son:
• Pixton
• Storyboardthat
• Make beliefs comix
• Storybird
Etapa de producción
• Presentarse y despedirse siempre en cada vídeo, puedes buscar una forma personal de
hacerlo (al estilo youtuber).
• Tener paciencia, la exposición natural y fluida se adquiere con práctica.
Herramientas recomendadas en este apartado:
Etapa de posproducción
Una vez concluido todo el trabajo de grabación es importante editar el vídeo para que el
resultado final sea lo más profesional posible, lo que garantiza su efecto pedagógico,
recortando escenas que sobren, añadiendo transiciones, sumando gráficos o infografías y
añadiendo una portada y final. Una vez conseguido el producto final corresponde elegir la
plataforma de difusión.
En este segundo caso las opciones son varias, aunque las más utilizadas son dos y pasan por
la creación de un canal propio en el que ir subiendo todo el material audiovisual que se cree.
Youtube
Vimeo
Pautas para la creación de un vídeo
educativo
Teniendo en cuenta que el vídeo se convierte poco a poco en el sustituto del libro para
transmitir conocimiento de todo tipo (los datos de usuarios de YouTube con 1900 millones de
usuarios cada mes accediendo a mil millones de horas de vídeo al día, así lo confirman
YouTube para la prensa), hace que desde el ámbito educativo y en el marco de uso eficiente
de las TIC sea necesario contemplar seriamente el vídeo como recurso didáctico y pedagógico.
Es por esto que tiene toda la pertinencia aportar algunas pautas para la creación del vídeo
educativo:
• Aprendizaje y gamificación van intrínsecamente unidos en los vídeos.
• Adaptarse a las necesidades de los alumnos: los vídeos deben de ser útiles para su
aprendizaje.
• Momento oportuno: es importante identificar los momentos de necesidad para obtener
audiencia.
• Debes tomarlo en serio: publicar puntualmente para crear hábito entre tu público.
• Branding: es importante que trabajes aspectos personales, crea tu marca, luce tus
credenciales, en definitiva, crea tu identidad digital.
• Colabora con otros docentes y expertos, revela y usa fuentes creíbles.
Introducción y objetivos
Las TIC han ido creciendo a lo largo de los últimos años como recursos que han transformado
cualquier interacción humana: social, institucional, administrativa, comercial, y, por supuesto,
educativa. Este crecimiento ha supuesto ampliar las necesidades legislativas de todos estos
ámbitos de acción, que con su ampliación han acentuado un vacío legal que se ha ido
cubriendo poco a poco.
El tratamiento de los datos personales, así como la utilización de materiales colgados en la red
son dos ámbitos que afectan al terreno educativo y que en los últimos años han adquirido
mayor importancia debido a sus implicaciones, su uso y las consecuencias que un mal uso
pueden conllevar. Como profesionales de la educación será fundamental conocer estos
ámbitos para fomentar buenas prácticas entre todos los agentes implicados: centros
educativos, familias, alumnos y docentes.
• Conocer las leyes orgánicas que regulan todo lo concerniente a la protección de datos
personales.
• Analizar qué son y cómo se utilizan los derechos de libre distribución y uso en internet, Creative
Commons, y conocer sus diferentes modalidades.
• Ser conscientes de la necesidad de usar material con derechos de autor, dependiendo de su
licencia Creative Commons o bien material que esté libre de derechos de autor.
Por su parte, el artículo 5.1 del Reglamento de desarrollo de la LOPD, aprobado por Real
Decreto 1720/2007, de 21 de diciembre, precisa que constituye un dato de carácter personal
«cualquier información numérica, alfabética, gráfica, fotográfica, acústica o de cualquier otro
tipo concerniente a personas físicas identificadas o identificable». Así, nombre, apellidos,
dirección, teléfono, imágenes, sonidos, cuenta de correo electrónico, etc., se consideran datos
personales y deben tratarse bajo una serie de derechos.
En España la ley más reciente se publicó en diciembre de 2018: Ley Orgánica 3/2018, de 5 de
diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales cuyo objeto
principal veremos a continuación.
Es interesante destacar que esta reciente ley en su Título X artículos 83 y 84 explicita el
Derecho a la Educación Digital y la Protección de los Menores en Internet respectivamente.
El contenido de este artículo es de especial importancia en el área educativa, como puede
observarse dirigiéndose al sistema educativo, la formación del profesorado, la necesidad de la
formación inicial en el ámbito universitario y las administraciones públicas.
Te sugerimos consulta del recurso «Ley Orgánica 3/2008 de Protección de Datos Personales y
garantía de los derechos digitales».
A qué edad pueden los menores prestar su consentimiento para el tratamiento de sus datos
personales
Según el Reglamento, se establece que la edad en la que los menores pueden prestar por sí
mismos su consentimiento para el tratamiento de sus datos personales en el ámbito de los
servicios de la sociedad de la información (por ejemplo, redes sociales) es de dieciséis
años. Sin embargo, permite rebajar esa edad y que cada Estado miembro establezca la suya
propia, estableciendo un límite inferior de trece años. En el caso de España, ese límite continúa
en catorce años. Por debajo de esa edad, es necesario el consentimiento de padres o tutores.
¿Puede un centro de enseñanza publicar en su página web imágenes del alumnado sin su
consentimiento previo?
No. Se considera dato de carácter personal «toda información sobre una persona física
identificada o identificable». Las imágenes publicadas en la página web se ajustarán a este
concepto siempre que permitan la identificación de los alumnos y alumnas del centro de
enseñanza. La publicación de las imágenes del alumnado en la página web del centro de
enseñanza requerirá el consentimiento previo e inequívoco de los mismos o bien de sus
padres, madres o representantes legales.
En cuanto a las fotografías colectivas, en aquellos casos en que se tomen fotografías
colectivas que no permitan una fácil identificación de los alumnos, que podrían no estar sujetas
a la normativa de protección de datos, las escuelas deben informar a los niños y a sus
padres de que se van a tomar fotografías y cómo van a utilizarse, dándoles la oportunidad de
rehusar su inclusión en dicha foto.
En este sentido el Artículo 84 de la Ley Orgánica 3/2018 establece que:
«La utilización o difusión de imágenes o información personal de menores en las redes sociales
ilegítima en sus derechos fundamentales determinará la intervención del Ministerio Fiscal, que
Partiendo de este marco legislativo, hemos de velar por respetar los derechos de nuestro
alumnado respetando sus datos personales y protegiéndolos de otros peligros. De esta
manera, para acciones como publicar en el blog o web de la escuela, o del aula, imágenes en
que aparezcan los menores y estos sean identificables, necesitaremos una autorización familiar
expresa por escrito.
En caso de que la familia no dé la autorización al centro, la imagen del estudiante, cuando sea
reconocible, no podrá ser publicada en ningún medio o canal de comunicación.
Vamos a distinguir cómo tratar la información de carácter personal de los alumnos desde
tres actuaciones comunes en el aula:
• Grabaciones en el aula: en el caso de grabar dentro del aula, debe definirse con precisión la
finalidad para la captación de tales imágenes, que en todo caso respetará el principio de
proporcionalidad y adecuación y, en particular, los usos adicionales con fines promocionales o
de marketing, memorias escolares de actividad o sitios web públicos del centro.
• Publicación de la imagen del menor de catorce años: según la Agencia Española de
Protección de Datos la captación y publicación de la imagen de una persona constituye un
tratamiento de datos de carácter personal que requiere, con carácter general, el consentimiento
de los interesados y al que le es de aplicación la normativa de protección de datos, salvo que
se realice en un ámbito personal y doméstico (vida privada, familiar y de amistad de los
particulares). Por tanto, en el caso de menores de catorce años se requiere el consentimiento
de sus padres o tutores para la captación y publicación de sus imágenes.
• Creación de direcciones de correo a alumnos menores de edad: sería conveniente que las
direcciones fueran otorgadas por la propia administración autonómica y no atribuidas en
relación con un prestador de servicios de la sociedad de la información cuya política de
privacidad implique el tratamiento de datos que excede la finalidad pretendida, no resultando
necesario, en caso de atribuirse las cuentas directamente por la Administración, el
consentimiento del interesado ni de sus representantes legales.
Desde los centros educativos es fundamental una buena práctica en este sentido, la Agencia
Española de Protección de Datos pone a disposición de los centros una Guía para centros
educativos donde aparece un decálogo para un correcto uso de los datos de carácter personal
en los centros educativos. Además, se definen una serie de conceptos básicos fundamentales
de entender en el momento en el que nos encontramos con dispositivos móviles en el bolsillo
de los alumnos cada vez a edades más tempranas.
Además, también es aconsejable invitar a las familias a que sigan la misma dinámica, ya que a
veces son ellas las que ponen a disposición pública a través de la red los datos de sus hijos e
hijas.
• Fomentar y dar ejemplo de buenos usos de las TIC en el aula, como herramienta efectiva
de comunicación y búsqueda de información, en el uso de la cual siempre hemos de aplicar el
sentido común.
• Mantener siempre un diálogo abierto con los niños y niñas, de manera que entiendan que
pueden acudir a nosotros para plantearnos cualquier consulta.
• Mantener un diálogo abierto con las familias, fomentando la importancia de que elaboren
reglas de uso consensuadas hacia las TIC con sus hijos e hijas.
• Enseñar a los niños y niñas la importancia de no dar datos personales, ni propios ni de
otras personas.
• Si creemos que se han vulnerado los derechos del niño o la niña podemos hablar con las
familias para que tengan en cuenta que pueden actuar, por ejemplo, acudiendo a la Agencia
de Protección de Datos más cercana o, en casos graves, interponiendo una denuncia.
Los derechos de autor: copyright y
Creative Commons
Los derechos de autor son el conjunto de normas que se conceden a los creadores de una
obra literaria, artística o científica; tienen su origen en el derecho francés y reconocen que la
obra es expresión de una persona. Tenemos dos tipos de licencias que protegen nuestros
derechos de autor: la primera, que aplica un uso más cerrado de la obra y llamamos copyright,
y la segunda, que permite una mayor distribución de la obra, llamada Creative Commons.
El copyright tiene origen anglosajón y se centra en la obra y en su uso, limitando al autor su
papel de creador de la obra, pero poniendo el énfasis en la explotación de esta. Un autor puede
ceder los derechos de explotación de su obra, pero esta siempre será de su creación. Dado
que el copyright comprende los derechos económicos de la obra, esta es entendida como
un producto de consumo que está sujeto a cambiar de manos. En cambio, la autoría no puede
transferirse.
Una obra con copyright es una obra con todos los derechos reservados, la cual no podremos
utilizar para muchos de nuestros objetivos a menos que obtengamos unos permisos
especiales.
Sin embargo, los Creative Commons surgen como una alternativa diferente al copyright; serán
una propuesta que permita a los autores decidir cómo quieren que su obra sea utilizada,
escogiendo sus propias licencias de uso en función de sus propios intereses. El hecho de que
una obra tenga Creative Commons no implica que a esta se le pueda dar cualquier uso, sino
que las posibilidades y limitaciones de explotación son decididas por el propio autor.
Cuando un autor escoge una licencia en su obra aparecerá un indicador, un icono según las
diferentes modalidades que indicarán sus posibilidades de ser compartida y cómo. La persona
usuaria de la obra al ver esta licencia tendrá conocimiento de aquello que el autor le permite
realizar.
Hay seis tipos de Creative Commons que pueden asociarse a las publicaciones en función de
los intereses de cada uno:
Desde la propia página de Creative Commons se puede escoger y generar la licencia que se
prefiera para compartir una obra como autor:
Introducción y objetivos
La gamificación en el aula se ha convertido durante la última década en una de las
metodologías activas más innovadoras y ha cobrado especial interés con la integración de las
TIC en el aula puesto que el desarrollo y la proliferación de los videojuegos ha favorecido la
incorporación de dinámicas gamificadas. Junto a esta metodología las TIC han contribuido a la
integración en el aula de recursos emergentes como la realidad aumentada que ha aportado
elementos innovadores, como los códigos QR, para gamificar y motivar a los alumnos con
nuevas dinámicas pedagógicas fáciles de usar y que no suponen ningún coste adicional más
allá del empleo de dispositivos móviles.
• Profundizar en las diferencias que hay entre gamificación y aprendizaje basado en juegos para
una correcta aplicación en el aula.
• Saber en qué consiste la realidad aumentada y conocer los diferentes tipos que existen.
La gamificación como tal no es una innovación, pues hace ya algún tiempo que su uso y su
consolidación como metodología activa está demostrada. Para autores como Deterding, Dixon,
Khaled, y Nacke (2011) la gamificación se entiende como el uso de ciertos elementos del
diseño de juegos en contextos no lúdicos.
Por tanto, hablar de gamificación supondrá utilizar las dinámicas del juego aplicadas a las
dinámicas de aula con el fin, obviamente, de conseguir mejores resultados. De este modo se
trasladan a la organización del aula aspectos del juego como puntuaciones, niveles, premios,
desafíos, misiones, etc., para conseguir una mayor motivación, promover el aprendizaje,
resolver problemas y, por tanto, conseguir un mayor rendimiento (Kapp, 2012).
Para entender mejor qué es la gamificación intentemos entenderlo por oposición. Rodríguez y
Santiago (2015) definen lo que no es gamificar:
• NO es crear un juego. Trata de utilizar algunos elementos de los juegos y con ello ofrecer una
mayor flexibilidad.
• NO son serious games. Los serious games son juegos en sí mismos diseñados con una
finalidad más allá del puro entretenimiento (juegos para el aprendizaje, simulaciones, juegos
significativos o con un propósito) (Ordás, 2016).
Uno de los grandes retos a los que se enfrenta el docente en el aula del siglo XXI es conseguir
el compromiso y la motivación de sus alumnos. En este sentido la gamificación supone un
arma pedagógica potentísima en esta tarea puesto que nuestro cerebro está predispuesto a los
retos, la retroalimentación y los refuerzos (Werbachy Hunter, 2014).
• Implicación. Es un sistema que motiva a los alumnos es su aprendizaje. El juego crea una
estimulación en el alumno que hace que su implicación aumente en superar los retos.
• Experimentación. Abre un mundo de posibilidades y aprendemos de los fracasos. La
gamificación permite aprender haciendo (learning by doing) y aprender interactuando (learning
by interacting) (Teixes, 2015).
• Proceso. El estímulo de un proceso convertido en acciones concretas y contextualizadas, con
niveles y progresión de avance, con roles establecidos y dinámicas activas proporciona en el
alumno una motivación extrínseca.
• Resultados. Los resultados son significativos dada la incorporación de elementos del juego a
las programaciones del aula.
A continuación, se indican una serie de pasos para llevar a cabo la gamificación en el aula:
Los juegos tienen beneficios desde el punto de vista intelectual, ya que «permiten desarrollar
no solo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la
resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización,
etc.» (Gros, 2000, p. 8), y también desde el punto de vista afectivo, porque ejercen una
importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
Con la introducción de las tecnologías en nuestras vidas, estos juegos han ido evolucionando y
se han ido adaptando a los diferentes dispositivos.
Los videojuegos educativos ofrecen contenidos didácticos que pueden ser aprovechados en el
aula y en el desarrollo de habilidades, como la asimilación y retención de información,
realización de razonamientos inductivos y deductivos, construcción y aplicación de estrategias
cognitivas de manera organizada y desarrollo de determinadas habilidades psicomotrices
(lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van
sucediendo ante la pantalla (Marquès, 2000).
Un análisis exploratorio de perfiles de usuarios de videojuegos en España (Bringué, Sádaba y
Sanjurjo, 2013) señala como dimensión básica del consumo de videojuegos para niños y niñas
la posibilidad de divertirse desde cualquier dispositivo (teléfono móvil, juego online o consola) y
concluye que el protagonismo del ocio digital entre los menores a través del uso de
videojuegos tiene consecuencias educativas en múltiples facetas de sus vidas.
Dentro de los videojuegos encontramos los denominados serious games (videojuegos serios),
que «tienen como objetivo usar las ventajas que proporcionan los videojuegos, pero cuyo
objetivo fundamental no es el entretenimiento sino el aprendizaje» (Gros, 2009, pp. 15-16).
Te sugerimos la consulta del recurso «Los videojuegos pueden transformar el aula».
ClassDojo es una plataforma que, mediante la creación de una comunidad online, quiere
ayudar a que los alumnos se involucren en el proceso educativo. Está recomendada para
alumnos de infantil hasta cuarto de Educación Primaria. Es un sistema de recompensas que se
van a añadiendo a cada personaje, previamente elegido por el alumno, según las tareas que
realice (participación en clase, ayudar a los demás, creatividad, presentación de los trabajos,
etc.).
Kahoot es una aplicación gratuita que permite crear juegos. El profesor puede seleccionar
examen, discusión o encuesta. En el modo profesor ([Link] el profesor genera
el juego y se le devuelve un código que tendrá que enviar a los estudiantes para poder jugar.
Desde esta pantalla el profesor tiene seguimiento de quién está conectado y de los aciertos y
errores de cada uno. La ventaja que ofrece es la retroalimentación posterior en forma de
comentario y premio. En el modo estudiante ([Link] con el código que ha generado
el profesor en la anterior pantalla, los alumnos acceden al juego.
Education Minecraft es un juego de construcción que tiene como objetivo recolectar bloques
en un espacio plano para erigir cualquier cosa que el alumno imagine, rodeado de agua y con
libertad para crear diferentes construcciones. Los alumnos se mueven por mundos creados por
ellos mismos, sabiendo que necesitan de ciertas necesidades para poder sobrevivir.
En el caso de Minecraft, hay muchas las posibilidades para trabajar. Algunas actividades son:
construcción de edificios arquitectónicos, estudiar proporciones, estudio de otras épocas a
través de la creación de mundos, educación en valores, explorar la naturaleza, etc.
• Nivel 0. Hiperenlazando el mundo físico. Se trata del nivel más básico de RA que utiliza
enlaces desde códigos para enlazar la realidad con la RA. Los códigos QR son el ejemplo de
este nivel y cómo generarlos.
• Nivel 1. RA basada en marcadores o realidad aumentada por marcador. Se trata
de símbolos a los que se asocia algún contenido digital (vídeos, imágenes, sonidos, etc.) que
se activa cuando son reconocidos por el software apropiado y que se imprimen en papel. «Los
marcadores son unas imágenes en blanco y negro, generalmente cuadradas, con dibujos
sencillos y asimétricos» (Estebanell, Ferrés, Cornellà y Codina, 2012, p. 282).
«Los juegos que utilizan tecnología de marcadores a menudo incluyen un tablero de juego
plano o un mapa que se convierte en un escenario 3D cuando se mira con un dispositivo móvil
o una cámara web» (Johnson, Smith, Levine y Stone, 2010).
• Nivel 3. Visión aumentada. El ejemplo más propio para definir este nivel son las gafas de
Google (Google Glass). Aunque se comercializan su elevado precio hace que no puedan ser,
todavía, un instrumento a valorar en el aula.
Códigos QR en el aula: generación de
códigos y aplicación educativa
Los códigos QR son la mejor representación del nivel 0 de los cuatro tipos de RA. Un código
QR es una imagen en la que se asocia información de cualquier tipo (imagen, vídeo, texto,
geolocalización, etc.) por medio de una matriz de puntos. Su función principal es facilitar el
acceso a esta información desde un teléfono móvil.
Para crear y leer códigos QR podemos utilizar alguna de las siguientes herramientas:
• Generador de QR. Esta página web es muy sencilla de utilizar. Solo tienes que seleccionar
qué quieres incorporar a tu QR (contenido, dirección web, mensaje SMS, texto, número de
teléfono o datos de un contacto). Una vez seleccionado, rellena el espacio disponible para
incluir el contenido.
• QRHacker. Te permite personalizar tus códigos QR desde esta otra página y añadir una
imagen debajo del código, personalizar su opacidad y colorear los cuadros con su pincel.
Necesita de un registro previo.
• QR CODE Generator. También de modo gratuito permite crear los códigos QR personalizados.
Además su página ofrece muchas ideas para el uso de estos códigos. Es una de las
aplicaciones que mayor grado de personalización permite.
• [Link] . En su versión gratuita permite crear códigos QR con muy pocas posibilidades de
personalizar (color, fondo, tamaño).
Una vez creado el código QR, es necesario instalar en el dispositivo móvil la aplicación para
poder leer el código. El único requisito es que el dispositivo donde se instale tenga cámara
fotográfica. Muchos de los dispositivos móviles actuales ya tienen instaladas aplicaciones BIDI
para leer códigos QR, pero, si no es así, existen muchos lectores de QR. Una vez que la
aplicación lee el código accede automáticamente a la información que almacena.
En el aula pueden usarse estos códigos para presentar en un trabajo cualquier material o
recurso creado por los alumnos:
• Un vídeo creado.
• Un documento.
• Imágenes.
• Geolocalizaciones.
• Informaciones adicionales.
Desde la perspectiva del docente podrán integrarse para:
• Puntuaciones obtenidas.
Experiencias de aula
Class of Clans se trata de un proyecto multidisciplinar que une la inquietud de tres profesores
diferentes y sus asignaturas: Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Tecnología y Educación
plástica. Se trata de un proyecto de gamificación premiado en SIMO 2015 que demostró la
mejora que se puede obtener en el proceso de aprendizaje de los alumnos.
España Express un trabajo de Jorge Huarte y Óscar Ortego para sexto de primaria en la
asignatura de Educación Física con un despliegue de desarrollo competencial digital importante
y un grado de gamificación muy alto. Sin duda un gran ejemplo.
Introducción y objetivos
La innovación en el aula a través del cambio metodológico y la integración efectiva de las TIC
depende en un porcentaje muy elevado de las habilidades del docente y de su formación, como
se ha ido analizando. Una de las claves fundamentales de ese éxito estará condicionado por la
competencia mediática del docente que le reforzará en su tarea de dominar las herramientas,
el nuevo entorno y ser capaz de fomentar en sus alumnos las competencias necesarias.
Conocer el nuevo paradigma comunicativo y garantía de éxito en la implementación del nuevo
paradigma educativo.
• Trabajar las presentaciones digitales como recurso didáctico en el aula y conocer las
herramientas y claves de diseño más importantes.
Esta integración eficiente, también pasa por conocer en profundidad los cambios que en este
sentido está viviendo la escuela:
• Cambio en los roles de docentes y alumnos, que pasan a ser agentes activos con dinámicas
intercaladas e interconectadas, adquiriendo protagonismos paralelos.
• Desarrollo competencial: las competencias se apoderan de un sistema educativo que debe
capacitar al alumno, hacerlo capaz de afrontar los retos del siglo XXI en competencias
curriculares, pero también transversales (digitales, emocionales, emprendedoras, etc.).
• Nuevas metodologías docentes activas que impulsan básicamente el protagonismo del alumno
en el proceso de enseñanza-aprendizaje y que instauran en el aula nuevas dinámicas de
trabajo, de motivación, de desarrollo (aprendizaje colaborativo, cooperativo, por indagación,
gamificación, flipped classroom, etc.)
• Una nueva alfabetización acorde con todos los cambios y las necesidades de la nueva era.
La nueva alfabetización, repensada durante los primeros años de este siglo, indica que
hablamos de una multialfabetización que abarca diferentes áreas de desarrollo. En este sentido
es fundamental para el docente tener conocimiento y conciencia de la alfabetización
mediática entendida como la capacidad que debemos tener y desarrollar, como ciudadanos de
este siglo, para acceder, comprender, crear y evaluar de forma crítica el contenido generado en
los medios y entonos digitales.
En 2011, la UNESCO presentó su Currículum AMI y marco de competencias para
profesores donde se definió la alfabetización mediática como «la que enfatiza la habilidad para
entender las funciones de los medios, para evaluar cómo se desempeñan esas funciones y
comprometerse racionalmente con los medios para la autoexpresión» (UNESCO, 2011, p. 18)
En el documento destacaron cinco elementos clave de la alfabetización mediática:
• Entender las condiciones bajo las cuales los medios pueden cumplir sus funciones.
• Evaluar de una manera crítica el contenido de los medios a la luz de las funciones de los
medios.
• Revisar destrezas (incluyendo TIC) para producir contenido generado por los usuarios.
Sin duda, la tarea docente en el siglo XXI está directamente relacionada con el desarrollo y el
control de esta alfabetización mediática, sin la cual no podrá entenderse la efectividad de un
nuevo modelo educativo que depende del desarrollo y control de esta nueva alfabetización
mediática que la UNESCO definió en siete áreas competenciales distintas:
Tabla 4. Áreas competenciales y subcompetencias de la alfabetización
mediática (parte IV). Fuente: UNESCO, 2011.
Este conjunto de competencias será fundamental para que el docente se forme y desarrolle en
sus alumnos las competencias transversales necesarias para enseñar en el aula la
alfabetización necesaria en el siglo XXI.
Dominio de la comunicación para una
enseñanza motivadora
La eficacia del cambio en el paradigma educativo pasa sin duda por el dominio que el docente
tenga de sus capacidades comunicativas, así como del conocimiento en los cambios que la
comunicación en el siglo XXI ha experimentado.
A los cambios contextuales que la sociedad del conocimiento ha supuesto, hay que sumar
un cambio en el paradigma comunicativo que durante el siglo XX encontró su máximo
exponente en la sociedad de masas. De un modelo lineal basado en los medios de
comunicación, donde unos pocos producían contenidos para la masa, se ha pasado a
un modelo hiperconectado donde los roles de productores y consumidores se han
intercambiado en un flujo continuo, dando lugar a la sociedad red (Pérez-Tronero, 2002;
Scolari, 2008).
«La convergencia mediática que introduce Internet dibuja una nueva estructura comunicativa
intercambian los roles y los mensajes se multiplican, surge el poder de la inteligencia colectiva,
Diferentes estudios como EU Kid Online de Livingstone, S. et al. (2011), Holloway, Green y
Livingstone, (2013), Pérez-Escoda, Castro y Fandos (2016), Briggs (2017), Vidales-Bolaños y
Sádaba-Chalezquer (2017) demuestran que los alumnos (cada vez a más corta edad) están
conectados a través de distintos dispositivos: tabletas, portátiles, pero, sobre
todo, smartphones, proporcionados por sus padres.
Por otro lado, informes como el de Childwise (United Kingdom) publicado en 2017 por la BBC
recogía que los niños entre cinco y dieciséis años pasan más tiempo conectados a Internet
(tres horas al día) que viendo la televisión (dos horas al día).
Estos datos dan la clave al docente sobre un hecho y es que los alumnos entenderán mejor la
comunicación de contenido pedagógico con TIC que sin ellas, es decir, el grado de exposición
a los medios audiovisuales cambia el modo en el que los niños absorben el conocimiento por lo
que será fundamental adecuar este cambio en la escuela. Por otro lado, queda evidenciado,
además, que los medios digitales desplazan a la televisión como medio de los medios para los
más pequeños, que poco a poco cambian sus horas de consumo a las pequeñas pantallas.
mediante un montaje que las encadene conformando una narración» (Prendes, 1995, p. 202).
Una imagen es una representación icónica de la realidad, que no hace referencia a ideas
abstractas sino a cosas concretas y, así, construye modelos de realidad.
La imagen es concreta, inmediata, móvil y motivadora para los niños, por lo que constituye un
refuerzo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un recurso muy recurrido en los libros de
texto o en las exposiciones orales de los contenidos, sin embargo, «a pesar de su masiva
presencia en todos los materiales escolares, los estudiantes no están habituados a aprender de
las imágenes, ni las consideran fuentes serias de información útil» (Llorente, 2000, p. 122).
Es este motivo el que hace plantear cómo enseñar a los estudiantes a trabajar y utilizar la
imagen como recurso de aprendizaje.
Este recurso tiene una estrecha relación con la tecnología, pues son sus diferentes dispositivos
(cámaras fotográficas, tabletas, móviles…) los que nos permiten captarlas, así como su edición
con herramientas digitales. Uno de los usos más habituales de las imágenes es para
crear presentaciones digitales.
La web 2.0 (y con ella la enorme cantidad de herramientas digitales) ha supuesto un revulsivo
importantísimo al refuerzo visual que las presentaciones han significado tradicionalmente, con
la incorporación de interfaces, dinámicas y visuales que cambian el modo de presentar, y, por
tanto, de comunicar. Es en este sentido donde el docente debe innovar y procurar que sus
alumnos innoven, teniendo en cuenta dos principios:
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EN LA WEB
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• Actividades para diseñar nuestras imágenes: estas actividades siempre resultan muy
creativas y desarrollan varias competencias simultáneamente la herramienta
o Canva permite trabajar con la imagen diseños de forma creativa. Su sencilla utilización
permite que alumnos de primaria puedan utilizarla trabajando con sus propias
fotografías, incluyendo textos y formas. También los profesores pueden generar sus
propias creaciones, que sirvan de apoyo a los contenidos.
o Picktocahrt con su versión gratuita nos proporciona seis plantillas diferentes para
diseñar con imágenes
o PREZI es la aplicación web gratuita que comenzó a revolucionar el arte de presentar
de modo innovador.
o Emaze en su versión gratuita permite el diseño de cinco presentaciones diferentes con
plantillas innovadoras.
o Google Dibujo.
o Genially.
Presentan un diseño muy intuitivo, con un banco de imágenes, filtro, iconos, formas, plantillas y
tipografías diferentes. Permiten descargar la imagen en .JPG o .PNG o importar el enlace.
En el ámbito educativo facilita la habilidad de trabajar textos, tanto para profesores como para
alumnos. Sirve también de apoyo a las exposiciones, ampliando el discurso y facilitando la
comunicación oral. La exposición gráfica del contenido permite descomponer objetos, ampliar
información de un elemento, clasificar o comparar contenidos.
La herramienta Easelly permite crear infografías sin necesidad de registrarse, partiendo de una
plantilla en blanco o con contenido ya estructurado a modificar por el autor. Tiene la posibilidad
de añadir más gráficos, cargar tus propias imágenes o bien utilizar las del banco de recursos.
Puedes descargar tus creaciones en formato imagen (baja o alta calidad) y en PDF. También
se puede incrustar en otras herramientas web.
Flickr
Flickr es una aplicación en línea en la que puedes alojar y compartir imágenes en la red con
otros usuarios. Esto permite a docentes encontrar imágenes de alta calidad para incorporar a la
creación de materiales y actividades para el aula.
En nuestro perfil de Flickr podemos llevar a cabo muchas acciones:
• Agregar contactos.
Pinterest actúa como una red social donde crear tus tablones de fotos. Es necesario
registrarse, bien usando una cuenta de correo electrónico, bien con una cuenta de Twitter o
Facebook.
Las imágenes que añadimos a nuestro tablón se llaman pines y tienen asociado un contenido
web. Dentro de tu perfil puedes crear tantos tableros como quieras, según diferentes temáticas,
finalidades o actividades. Dentro de cada tablero están los pines que has ido recopilando de tu
búsqueda en Pinterest.
• La primera opción es utiliza el buscador, añadiendo palabras clave. Selecciona aquella imagen
en la que estés interesado. Cada imagen presenta las siguientes: Guardar, Enviar, Insertar
(mediante url o código), Reportar o Descargar.
• La segunda opción es guardar un pin en tu tablero desde Internet o desde tu dispositivo.
Tiene la posibilidad de crear tablones colaborativos con otras personas, donde cada uno aporta
sus pines, en relación a una temática concreta. Para añadir colaboradores, dirígete al tablón
correspondiente y pincha en editar. Es precisamente este aspecto el que podemos aprovechar
para crear una actividad atractiva con los estudiantes.
Introducción y objetivos
Muchos han sido los temas dedicados a analizar y profundizar en las nuevas metodologías
docentes que, con la introducción e integración de las TIC en el aula, suponen la clave para la
transformación educativa en las aulas. Nuevas dinámicas que imponen un cambio sustantivo
basado en el nuevo rol que docentes y alumnos adoptan en el espacio de la clase, teniendo un
papel de facilitador y guía de aprendizajes, el primero, y, un protagonismo activo el segundo.
Dentro de este proceso de enseñanza y aprendizaje queda por tratar la evaluación que supone,
como veremos, en este nuevo paradigma parte del proceso de enseñanza y, que, con las
posibilidades que las TIC nos brindan quedará integrado como un estadio más dentro de un
proceso de enseñanza activo, formativo y sumativo.
Teniendo en cuenta este hecho los objetivos principales a tratar en este tema son los
siguientes:
• Profundizar y analizar cómo se realiza la evaluación para el aprendizaje a través de las TIC.
• Conocer herramientas de evaluación digitales como son el porfolio digital y las rúbricas de
evaluación.
• Ahondar en los pasos a seguir para la construcción de un porfolio digital o ePorfolio con
diferentes herramientas y en concreto con Google Sites.
La mayoría de los recursos digitales «ofrecen un constante feedback sobre las actuaciones de
los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando
ayudas adicionales cuando las necesitan, etc.» (Trigueros, Sánchez y Vera, 2012, p. 103).
• La evaluación inicial: se realizará a principio de cada curso o de cada unidad didáctica. Nos
servirá para saber los conocimientos previos de cada estudiante. Solamente con esta
información podremos adaptar el proceso a las características reales de los niños y niñas.
Unas preguntas cortas o una actividad interactiva pueden ayudarnos a conocer los
conocimientos de los que parte el estudiante.
• La evaluación formativa o continua: se realizará durante el desarrollo de la unidad didáctica.
Esta evaluación nos permitirá detectar puntos débiles y realizar y llevar a cabo propuestas de
mejora o refuerzo, consiguiendo así una enseñanza personalizada y adecuada al nivel de
avance y aprendizaje de cada alumno. Una de las características principales es que es
en tiempo real, permitiendo al docente saber si sus alumnos están o no avanzando en los
conocimientos que se imparten.
• La evaluación informal: se trata de una técnica de valoración basada en la observación que el
docente hace de sus alumnos para valorar su comportamiento y su nivel de interacción con los
compañeros. En este caso el docente elaborará rúbricas con los parámetros a evaluar e irá
recogiendo información sobre la participación, comunicación, motivación, grado de implicación,
comportamiento, etc.
• La evaluación sumativa o final: la realizamos una vez ha terminado la unidad didáctica y nos
permite reflexionar sobre si se han alcanzado los objetivos y en qué grado. Suele concluir con
un examen o prueba final. Únicamente gracias a esta información sabremos el punto en el que
se encuentra cada uno de nuestros alumnos para seguir avanzando. Sin embargo, esta
evaluación debe de ser la suma de todas las evaluaciones realizadas: inicial y formativa
incluida y sumadas a la prueba final.
Por otro lado, encontramos diferentes tipos de evaluación dependiendo de quién evalúa, lo que
condicionará el modo en el que se evalúa, así como el objetivo pedagógico de la propia
evaluación, en este sentido encontramos tres tipos de evaluación:
Además, a la hora de evaluar, también tendremos que adaptar los métodos de recogida de la
información y las necesidades que se generan entre los alumnos. Por ejemplo, si realizamos un
test de autoevaluación podremos asignar diferentes recursos teniendo en cuenta las
respuestas de los alumnos. Para aquellos que acierten podemos pautar recursos de ampliación
de contenidos, para aquellos que no acierten pondremos a su disposición recursos de refuerzo,
incluso diferentes tipos (vídeos, audios, textos) contemplando los diferentes estilos de
aprendizaje de los alumnos.
Las TIC tienen mucho que aportar a favor de la evaluación adaptativa y personalizada. Algunas
de sus posibilidades son las siguientes:
Registro multimedia para la evaluación informal
En concreto, las cámaras que permiten grabar vídeo pueden ser muy útiles, ya que con ellas
podemos registrar diferentes momentos que, posteriormente y con mayor tranquilidad,
podemos visualizar para extraer conclusiones de manera más individualizada.
Si nos interesase evaluar cómo nuestro alumnado pronuncia ciertos sonidos, otra opción sería
pedirles que dijeran ciertas palabras y grabarlas (solo necesitaríamos un ordenador portátil con
micrófono) para analizarlas posteriormente.
Además, estos registros también pueden servir para trabajar con el equipo psicopedagógico.
A veces, hay algún estudiante en nuestra aula con necesidades educativas especiales que
cuando acude el pedagogo o el psicólogo a visitarlo no muestra su actitud habitual, ya que el
estar delante de un desconocido le puede cohibir. En este sentido, tener algunos registros para
visualizar con este equipo puede ayudar a detectar ciertos comportamientos, necesidades o
avances en el niño.
Las TIC, a través de diferentes programas, nos permiten crear actividades de evaluación
adaptadas a las necesidades de nuestro alumnado dentro de las posibilidades de evaluación
formativa. No solo eso, sino almacenar de modo automatizado los resultados de los alumnos
que deberán rellenar actividades, contestar preguntar, visualizar vídeos y responder, etc.
Son muy variados los recursos digitales que nos permiten convertir la evaluación no solo en
parte del proceso formativo sino en un momento de gamificación y motivación para el
alumnado, suponiendo una transformación muy significativa con respecto al momento negativo
y sujeto a presión de realizar un examen. Algunas de estas herramientas son:
Kahoot. Con Kahoot trabajamos también la gamificación, ya que nos permite crear nuestros
propios juegos. Pero también permite realizar autoevaluaciones, heteroevaluaciones y
evaluación de pares.
Socrative. Otra herramienta interactiva que genera un ambiente gamificado para evaluar el
aprendizaje de los alumnos y que en tiempo real permite obtener los resultados. Tiene
diferentes opciones tanto para la evaluación como para ver los resultados de esas
evaluaciones.
Edpuzzle. Se trata de una herramienta más innovadora que las demás en tanto que permite
crear videocuestionarios, es decir, construir vídeos que se acompañan de cuestiones que nos
interesa evaluar.
Quizizz. Se trata de una herramienta para evaluar y gamificar con la que crear o unirse a
evaluaciones ya creadas.
Herramientas de evaluación: porfolio
digital y rúbricas
La evaluación debe formar parte del proceso de aprendizaje y para eso debe existir una
coherencia entre los objetivos de aprendizaje y los objetivos de evaluación, y, por otro lado, la
utilización del feedback constructivo respecto a cómo progresan los estudiantes (Villardón,
2006).
La necesidad de desarrollar en los estudiantes competencias clave para la vida nos hace
replantear las metodologías docentes en el aula —como hemos estado trabajando—, que con
la integración de las TIC amplifican sus posibilidades. Cambiar las dinámicas de aula implica
cambiar los sistemas de evaluación, utilizando instrumentos que pongan en práctica el
razonamiento crítico y la autonomía, y favoreciendo procesos metacognitivos, que conviertan la
evaluación en un proceso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.
En este sentido, los portfolios y las rúbricas son dos instrumentos idóneos que permiten seguir
todo el aprendizaje del alumno, haciéndoles conscientes de su trabajo y de los criterios que se
le exigen en cada tarea. La evaluación en este sentido se convierte, además, en un proceso
transparente que el alumno conoce desde el primer momento.
Los ePorfolios
También podemos encontrarnos diferentes tipos de portfolio dependiendo del propósito, los
participantes y el tipo de acceso como vemos en el gráfico.
La utilización del portfolio como instrumento hace distinguir su función desde una doble
perspectiva. Si tomamos la perspectiva del alumno, el portfolio le permite hacer un seguimiento
y reflexión de su proceso de aprendizaje, además de considerar la retroalimentación ofrecida
por el docente. Y dentro de este proceso, desde la perspectiva del profesor, este guía su
práctica educativa conforme a los comentarios que le proporcionan los estudiantes.
De la unión del portfolio y las tecnologías nace el llamado portfolio digital o ePortfolio. La
posibilidad de utilizar un soporte digital para la elaboración de los portfolios beneficia la
interacción profesor-alumno, dada la facilidad de envío a través de la dirección web y el
aumento de contenidos multimedia que lo completan.
No obstante, es importante ser conscientes de algunas desventajas para paliarlas, como son:
el desconocimiento entre el alumnado de este tipo de evaluación, lo que puede dificultar su
puesto en práctica; y, en segundo lugar, el tiempo y el esfuerzo que supone tanto para alumnos
como para docentes.
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Tabla 1. Herramientas para la creación de ePortofolios.
Las eRúbricas
Por otro lado, las rúbricas de evaluación ofrecen un feedback sobre el desarrollo del trabajo
durante el proceso, así como una evaluación de los resultados finales.
En palabras de Martínez-Rojas (2008, p. 519): «una rúbrica es una escala que describe uno o
varios tipos y niveles de habilidad respecto a una ejecución determinada». Nos permite juzgar,
valorar, calificar y conceptualizar sobre un determinado aspecto del proceso educativo.
Estos dos instrumentos, junto con las TIC, proporcionan una información mucho más
amplia (porque pueden completarse con otros recursos digitales,) un seguimiento del
aprendizaje mucho más sencillo (evitando la revisión de papel impreso) y una mejora de la
interacción profesor-alumno, ya que la retroalimentación se produce de forma online.
Un docente de primaria puede preparar previamente la plantilla con los apartados del ePortfolio
y duplicarla tantas veces como alumnos tenga compartiendo cada plantilla con un alumno. Esto
simplemente requeriría que los alumnos tuvieran una cuenta de Gmail.
Si el docente quiere evitarse este paso de duplicar y compartir (que tendría sentido tal vez en
los más pequeños para simplificar su tarea), para la creación de un ePorfolio en Google Sites
(es decir, con formato web) bastaría con que el docente diera unas indicaciones a sus alumnos
como se muestra a continuación:
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Tabla 2. Herramientas para la creación de eRúbricas.
Es importante conocer cuáles son las ventajas que las rúbricas ofrecen al proceso de
enseñanza y aprendizaje:
• Los alumnos conocen con anterioridad a la realización de la tarea lo que se espera de ellos, lo
que da trasparencia al proceso.
• La evaluación resulta mucho más objetiva y menos expuesta a la subjetividad del docente.
También es un modo de que el docente pueda justificar mejor las calificaciones.
• Promueven la implicación de los alumnos en el proceso, pues conocen a priori los objetivos y
los niveles de consecución.
Google Forms es una herramienta gratuita que pertenece a la suite de Google. Para utilizar
esta aplicación lo único que se necesita es una cuenta de Gmail y a través del Drive se
accederá a través de NUEVO a Formularios de Google. Esto nos llevará directamente a una
plantilla base sobre la que personalizar tanto el tipo de cuestionario como la apariencia del
mismo. Principales opciones:
Personalizar la evaluación
• Encabezado: con la posibilidad de añadir una imagen de las que nos proporciona la
herramienta o bien subir una propia.
• Color del tema: nos da la opción de elegir el color que prefiramos, si no está en la paleta
primaria a través del más elegimos de toda la paleta cromática y añadimos.
• Color de fondo: según el color de tema que se haya elegido os dará opción entre cuatro colores
de la misma gama de color para el fondo.
• Estilo de fuente: opción de elegir cuatro estilos de fuente diferentes.
Personalizar la evaluación