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Implementación de Sitio Web para Ferretería

Este documento describe la organización de la ferretería "La Muralla" y su propuesta de implementar un sitio web para agilizar las ventas. Se presenta la reseña histórica de la ferretería, su organigrama, visión, misión y objetivos. El objetivo general es brindar un servicio eficiente y de calidad a los clientes ofreciendo los mejores productos, y los objetivos específicos incluyen mejorar el servicio, realizar un estudio de mercado, y evaluar los procesos de compra y venta. Finalmente,
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Implementación de Sitio Web para Ferretería

Este documento describe la organización de la ferretería "La Muralla" y su propuesta de implementar un sitio web para agilizar las ventas. Se presenta la reseña histórica de la ferretería, su organigrama, visión, misión y objetivos. El objetivo general es brindar un servicio eficiente y de calidad a los clientes ofreciendo los mejores productos, y los objetivos específicos incluyen mejorar el servicio, realizar un estudio de mercado, y evaluar los procesos de compra y venta. Finalmente,
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:

“AÑO DE LA LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN Y LA IMPUNIDAD”

“Implementar un sitio web, para agilizar la gestión de venta en la ferretería La Muralla”

TESIS

PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE:

COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

Presentado Por:

AUTORES

GÓMEZ LLANOS, Yanet Zoila

ROJAS RUIZ, Jesús Manuel

TUNQUI CONTRERAS, Andrés Henry

ASESOR

Ayquipa Córdova, Godofredo

LIMA – 2019
DEDICATORIA

Este trabajo va dedicado a nuestros padres, por el apoyo incondicional que nos dan a lo

largo de nuestra formación como profesionales, motivándonos e incentivándonos a

seguir, a buscar lo que queremos sin miedo a fracasar, dándonos consejos para mejorar

en todo aspecto principalmente como persona, para llegar a conseguir todas nuestras

metas y objetivos que queremos.

También a los profesores, por el conocimiento que hemos adquirido a través de sus

enseñanzas que nos ayudaran en el futuro para desempeñar bien nuestra la labor como

profesionales técnicos.
AGRADECIMIENTO

Agradecemos de igual manera, a nuestros padres por haber estado siempre

apoyándonos, porque sin su ayuda y apoyo no hubiera sido posible estudiar esta carrera

técnica, que será un sustento para el futuro nuestro.

De la misma manera, agradecer también a nuestros profesores, por la paciencia dada,

por el tiempo dedicado a nosotros y a nuestros proyectos.


Resumen

En el marco de una gestión Comercial, se ha planteado la implementación de un Sitio WEB para la venta
de artículos de ferretería, para agilizar y apoyar la gestión de ventas en la ferretería la muralla,
permitiendo lograr una eficiente gestión de sus recursos internos, de modo que se brinde al cliente un
mejor servicio y se contribuya al logro de los objetivos y metas institucionales.

El problema que se detecto fue el proceso manual en cuanto a la atención al cliente el cual demanda para
el proceso de ventas periodos de tiempos prolongados.

El objetivo de esta tesis es diseñar e implementar un sitio WEB, el cual permitirá reducir el tiempo en la
atención a los clientes, así como también permitirá a los mismos consultar y verificar la disponibilidad de
datos de los productos existentes en la ferretería de manera exacta, mediante una tecnología adecuada.

En busca de este propósito, se ha desarrollado el presente trabajo de investigación que se encuentra


estructurado en los siguientes capítulos:

En el Capítulo I, se describe la institución en estudio considerando su: historia, autoridades, misión,


visión y organigrama.

En el Capítulo II, se analiza el problema de investigación teniendo en cuenta la realidad problemática,


la formulación del problema, la justificación e importancia de la investigación; los objetivos de la
investigación; limitaciones de la investigación.

En el Capítulo III, se establece el marco teórico realizando una recopilación de antecedentes de estudio
e investigación, así como la definición conceptual de la terminología empleada.

correspondiente al marco conceptual, se analizan tres metodologías de desarrollo de software (RUP,


XP y METRICA). Posteriormente se realiza la selección de la metodología, siendo RUP la que se
consideró más apropiada para su aplicación teniendo en cuenta que permite generar muchos artefactos
finales que pueden ser aprovechados en una reutilización de productos, modelos y procesos, este capítulo
incluye todo lo referente a la metodología a utilizar

En el Capítulo IV, se desarrolla la propuesta en base a la metodología RUP. Como se sabe esta
metodología está conformada por 4 fases (Inicio, Elaboración, Construcción y Transición) que
interactúan con sus disciplinas (Modelado del Negocio, Requisitos, Análisis y Diseño, Implementación y
Pruebas).

En el Capítulo V, se muestra la factibilidad técnica de la arquitectura de HW y SW y otros elementos


establecidos en la tesis, al igual también se muestra la factibilidad económica del proyecto tomando
valores financieros básicos de referencia para validar el beneficio del proyecto a corto, mediano o largo
palazo.

En el Capítulo VI, las conclusiones pertinentes de la investigación realizada

En el Capítulo VII, las recomendaciones necesarias para el buen uso y disposición del sitio web
En el Capítulo VIII, la bibliografía de la investigación

CAPITULO I

LA ORGANIZACIÓN
INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación describe el estudio realizado a la ferretería “La

Muralla”. Para la compra, venta de productos y materiales de ferretería, es por ello que la

selección del estudio se enfatizó en la almacenaje y organización de los productos en el

local, dado que allí se encuentra la raíz de los problemas que se vienen presentando en

el proceso productivo de la empresa. El seguimiento es realizado al operario debido a

que de él depende en mayor parte el desarrollo del proceso.

Al presentarse este panorama, la optimización en el uso de recursos económicos e

intangibles, como el tiempo, se da en menor escala dentro de la empresa. Esto no solo

perjudica el logro de los objetivos y metas institucionales, sino también, a la calidad del

servicio que se les ofrece a los clientes.

Es por ello qué en el desarrollo de la propuesta, se realiza el modelado de estos

procesos, para tener una visión general de sistema de logística en la empresa. El

desarrollo de la propuesta se ha hecho aplicando, como herramienta metodológica, el

proceso unificado de rational (RUP), considerando que mediante esta metodología se

obtienen los artefactos requeridos para una documentación del sistema.


1.1 Reseña histórica

En el 2005, el Sr. Hugo Llanos Paulino empezó a trabajar como chofer de una empresa

de reciclaje durante 5 años aproximadamente. En ese entonces, en el lugar en donde

vivía las viviendas estaban construidas con material prefabricado, después de un tiempo

las familias empezaron a construir sus casas con material noble, pero estos eran traídos

de lugares alejados, debido a que en ese entonces no había ferreterías cercana que

faciliten a las familias comprar dichos materiales, es por ello que le se ocurre poner una

tienda de ferretería, la cual en un comienzo no beneficiaba mucho a los clientes debido a

la falta de material, al ver que este negocio resultaba, decidió implementar su ferretería

con materiales de mayor demanda, y así satisfacer las necesidades del cliente.

Así la tienda se hizo más conocida, por recomendación de sus clientes y empezó a recibir

pedidos mediante llamadas telefónicas, ya que contaba con un volquete. Al aumentar los

pedidos, se vio en la necesidad de adquirir más volquetes, para poder distribuir los

materiales en el menor tiempo posible.

Actualmente, cuentan con ayudantes y choferes que trabajan en su empresa y él solo se

encarga de la administración y los pedidos.


1.2 Organigrama de la empresa

Gerente general

venta Contabilidad
Compra
.5 3.5

Atención al Almacén
cliente

1.3 Visión y misión


Visión: Ser líderes en el mercado ferretero y de construcción, ofreciendo un servicio

rápido, eficiente y de calidad basado en la innovación continua con un equipo de trabajo

capacitado, comprometiéndonos a brindar el mejor servicio, siendo los mejores en el

mercado. En la actualidad, la tecnología está abarcando la mayor parte en el campo

empresarial a nivel mundial. Debido a esto, muchas de las empresas están optando por

implementar un sistema que realice la gestión y automatización de sus procesos. Como

consecuencia las empresas brindan una mejor y rápida atención a los clientes, quedando

estos satisfechos.

Misión: Somos una empresa que trabaja para brindar a sus clientes la mayor diversidad

en materiales de construcción y de ferretería en general, bajo premisas de precio, calidad

y servicio acorde a las exigencias del mercado, comprometiéndonos con la capacidad

constante de nuestro recurso humano, para que este sea altamente calificado, productivo

y comprometido a mantener la preferencia y satisfacción de nuestros clientes; con la

finalidad de generar un crecimiento rentable.


1.4 Objetivos

1.4.1 General

En ferretería “La muralla” tenemos como objetivo principal brindar un servicio

eficiente y de calidad ofreciéndoles a nuestros clientes los mejores productos del

mercado y así, distinguirnos entre los mejores.

1.4.2 Específicos

 Mejorar cada día nuestro servicio.

 Generar un estudio de mercado para sectorizar la oferta y la demanda

 Adquirir una experiencia empresarial y laboral.

 Tener la infraestructura física pertinente para atender a los clientes de

manera eficaz.

 Establecer una campaña de ofertas por determinadas fiestas

 Modificar el catálogo de presentación de productos

 Evaluar los procesos de compra y venta

 Evaluar la cadena de proveedores

 Desarrollar estrategias de mejora en toda la ferretería.


1.5 FODA

F (Fortalezas) O (Oportunidades)

 Buena reputación.  Recibir préstamos bancarios.

 Experiencia y conocimiento.  Acceso a nuevas tecnologías.

 Calidad de la mercadería.  Obtención de contratos con

 Tiempos de entrega inmediata. grandes ferreterías.

 Precios justos.  Búsqueda de nuevos mercados


D (Debilidades) A (Amenazas)

 Sede única.  Competencia.

 Demora en la atención.  Inflación en los precios.

 Falta de una clara dirección  Situación económica en el país.

estratégica.  Posible pérdida de clientes.

 Administración deficiente.  Cambio en los gustos de los

 Falta de publicidad consumidores.


CAPITULO II
ASPECTOS GENERALES
2.1 Planteamiento del problema

El proceso de compra-venta hoy en día es un factor muy importante y determinante para

las decisiones de cualquier persona o empresa, ya que interviene la calidad en dicho

proceso.

En la actualidad la competencia entre las empresas es muy fuerte, ya que el mundo del

comercio se ha vuelto mucho más competitivo y por otro lado el cliente es lo más

importante, puesto que él es quien impone las condiciones y las empresas son las que

deben encargarse de satisfacer las necesidades de los mismos. Es por eso que las

empresas permanecen dentro del mercado por medio de una ventaja competitiva y para

lograrlo deben contar con ciertas características como: innovación, de tecnologías, de

productos, prestigio, sistemas de calidad, etc. para así brindarles un valor agregado a sus

clientes.

Según la investigación en la empresa hemos encontrado algunos problemas que afectan

a la empresa. El ahorro es una de las piezas claves de toda actividad, pero el exceso de

ahorro o hasta la conciencia en el ahorro los pude llevar a grandes problemas, como a

pérdida de clientes al tener un establecimiento sucio por falta de mantenimiento, mala

atención al cliente, por la espera en la elaboración manual de todo tipo de documento.

Los Stocks son la clave del buen o mal funcionamiento de la actividad. Debemos de tener

una buena calidad de Stocks (productos vendibles y en buen estado) y conocer en todo

momento la cantidad exacta y su ubicación. Un porcentaje muy alto de ferreterías no

disponen de este tipo de información y esto genera unos grandes problemas en la gestión

y las ventas en el día a día de la actividad.

La familia es lo más importante y en esto no tenemos ninguna duda nadie, pero, cuando

está trabajando en la actividad, debemos de disponer de unas normas y decálogos de

funcionamiento mucho más estrictos que la relación con los propios empleados.
El planteamiento del problema es una oportunidad para implementar un sistema de

calidad para mejorar los procesos y así obtener un valor agregado desde la cadena de

suministros hasta la venta final de sus productos y servicios.

La empresa está consciente del rápido crecimiento en cuanto a la competitividad entre las

empresas, así como de las ventas de los productos, es por eso que la estructura de sus

procesos necesita una mejora en la calidad de sus procesos.

Ya que Ferretería “La Muralla”. debe incrementar y mantener sus ventas dentro del

mercado, mejorar la satisfacción de sus clientes, diferenciarse de la competencia y ser la

preferencia de los clientes debe mejorar sus procesos para garantizar la calidad de su

servicio hacia los clientes.

2.2 Formulación del problema


¿De qué manera se puede mejorar la gestión de ventas de la ferretería la muralla?
“Implementar un sitio web, para agilizar la gestión de venta en la ferretería La

Muralla”

2.3 Objetivos de la investigación


2.4 Objetivo general
“Implementar un sitio web, para agilizar la gestión de venta en la ferretería La

Muralla”

2.5 Objetivo específico

a) Analizar los requerimientos y necesidades del cliente

b) Establecer la arquitectura de Sw y Hw para el sitio web

c) Evaluara el tipo de metodología a desarrollar

d) Diseñar las vistas de usuario en el Back end y el Front End

e) Capacitar al empleado en el uso del sistema

f) Establecer un plan de backup de la aplicación y base de datos

g) Establecer el cronograma de actividades por cada participante


h) Determinar los roles y responsabilidades de cada participante en el

proyecto

i) Generar los módulos de diseño del sitio web

j) Cronograma de diseño e implementación del sitio web

k) Aplicar la Metodología RUP (Rational Unified Process) para el desarrollo

del sitio web

l) Establecer políticas de seguridad para el sitio web

2.6 Justificación del estudio:

2.6.1 Justificación tecnológica:

El desarrollo del sitio web con un diseño moderado hará que la facilidad de uso

apoye la atención de los clientes de dicha ferretería.

2.6.2 Justificación Económica:

Reduce los costos operativos de la ferretería dado que el personal facilita una

mejor compra, también generaran más ganancia, orden y una mejor venta.

2.6.3 Justificación Operativa:

Este tipo de sistemas se caracterizan por ser flexibles abiertas y ampliadas,

De modo que moderara la gestión al acceso, interactividad y a utilidad de la

información. Permitirá actuar más rápido obteniendo información apropiada que

apoyará a la mejor atención de los clientes.

2.6.4 Justificación Social:

Con el desarrollo del sistema, se logra brindar un mejor y eficiente servicio a los

clientes de la ferretería, aumentar la capacidad de atención de clientes, reducir

esfuerzos en las actividades diarias y atención de los servicios.

2.6.5 Justificación Académica:

El desarrollo del presente trabajo de investigación permitirá ejercitar el desarrollo

de una intranet para la gestión de ventas para los clientes; poniendo en práctica
los conocimientos recibidos en el transcurso de nuestra carrera, la investigación y

la puesta en práctica de nuevas tecnologías.

2.7 Limitaciones de la investigación

Las limitaciones existentes en el proyecto se reflejan con el avance del mismo, esto

implica que existan variantes en la culminación de la tesis, pero no impide la

culminación del mismo, algunas limitaciones encontradas en la investigación:

Limitaciones de tiempo:

- Limitación económica: el presente proyecto o tesis es sustentada

económicamente por el tesista ya que no se ha encontrado un patrocinador o

acuerdo con la empresa quien será beneficiada.

- Limitación tiempo: la implementación del sitio web solo se mostrara ciertos

modulos ya que actualmente nos encontramos estudiando y realizando practicas

en distintas organizaciones y esto implica que no podamos avanzar en el

desarrollo total del sitio web por falta de tiempo.

- Limitación información: la información de la organización para la implementación

del sitio web es todo manual y no podemos tener acceso a dicha información, ya

que debemos de tener el premiso especifico del gerente, pero dicho empleado no

esta en su oficina, no se cuenta con el 100% de la información.


CAPITULO III
FUNDAMENTO TEORICO
3.1 Antecedentes del estudio

Tesis: Nacionales

Tesis: Efecto del diseño de un sistema de gestión de almacenes en los costos

operativos en la ferretería representaciones shilico s.a.c. Celendín 2017

Autor: Bach. Edwis Castañeda Velásquez.

[Link] Valdivia Herrera.

Universidad: Universidad Privada del Norte

Fecha: CELENDÍN – PERU 2017

Objetivo: Proyectar el efecto del diseño de un sistema de gestión de

almacenes en los costos operativos en la ferretería Representaciones Shilico

S.A.C, en la cual involucra al aprovisionamiento y almacenamiento, en la cual

existen varias actividades dentro de todo el proceso.

Planteamiento del Problema: En la Ciudad de Celendín la ferretería

Representaciones Shilico S.A.C. así como otras ferreterías realizan una

gestión de almacenes en forma empírica sin tener criterio logístico y con el fin

de cumplir con los objetivos de la empresa como es reducir, aumentar

utilidades y la satisfacción del cliente, se diseñará un sistema de gestión de

almacenes acorde con las necesidades de los usuarios y de la empresa.

Conclusiones:

 La evaluación financiera del diseño de un sistema de gestión de

almacenes determinó que el proyecto es viable.

 Se ha diseñado un sistema de gestión de inventarios para la ferretería

con respecto al nuevo diseño en el proceso de aprovisionamiento y

almacenamiento se logrará reducir el tiempo horas hombre en un 40%.

 en almacenamiento se diseñó un sistema de control de inventarios,

diseño de distribución de productos teniendo en cuenta la clasificación


ABC de acuerdo a la rentabilidad económica obteniendo 9 productos

en la clase A que representa el 80% con un valor de S/ 340 089.6,

diseño de codificación.

Tema: DISEÑO DE UN SISTEMA BASADO EN TECNOLOGÍA WEB PARA EL CONTROL Y GESTIÓN DE

VENTA DE UNIDADES MÓVILES

Autores: VÁSQUEZ RUDAS, Jhubel Favio.

Institución: Universidad nacional del Centro

País: Peru

Planteamiento del Problema

En la agencia de ventas “Corporación Telenegocios Perú SA·C”, existen diferentes áreas donde

existen varias funciones que realizan los trabajadores de forma manual y otros en archivos Word y

Excel. Al momento de realizar una venta el personal del área de ventas muestra la lista de los

equipos disponibles al cliente para que elija, después que el cliente ha realizado la elección del

equipo el vendedor solicita las series de los equipos y Tarjeta SIM a almacén genera una hoja

venta con los datos del cliente, tipo de plan, series del equipo y tarjeta SIM para entregar al

activador para que realice la activación del equipo y tarjeta SIM además de asignar un número

telefónico, cuando el cliente realiza el pago se le entregara un comprobante de pago y guía de

remisión los cuales entrega al vendedor para que pueda recoger de almacén los equipos y hacerle

la entrega al cliente después de hacerle firmar el contrato de servicio. El área de almacén tiene las

siguientes funciones: recepcionar y llevar un control de los equipos y tarjetas SIM, realizar los

picking de los pedidos, brindar las series de los equipos tarjetas SIM a los vendedores, entregar los

equipos y tarjetas SIM activados, realizar stock de equipos e inventarios periódicamente,

reingresar equipos y tarjetas SIM que fueron anulados y otros. Cabe destacar que las áreas no

realizan las asignaciones de activos con un orden especifico, por tanto se puede causar el
descontento e inconformidad de los clientes, provocando demora, incomodidad en varias

oportunidades por falta de un monitoreo constante que permita conocer cuáles son las

atenciones pendientes, además de esto no se cuenta con un sistema de inventario que actualice

periódicamente lo existente en el área de almacén, lo que ocasiona falta de información precisa

de lo que se tiene, gastos excesivos de tiempo y dificultad para llevar el seguimiento y control de

los activos y sus asignaciones. En vista de lo descrito, se analizarán las necesidades generales de

las áreas a fin de determinar los requerimientos reales del sistema que se desea crear, diseñar,

desarrollar e implantar, usando una metodología de apoyo. El desarrollo de este proyecto se

realizará siguiendo las normativas para la creación de aplicaciones, la cual exige el uso de

herramientas libres a fin de cumplir con lo establecido, entre estas se puede mencionar: Sistema

manejador de Base de Datos MySql y Java como lenguaje de programación de código abierto.

Objetivo general

Mejorar el control y gestión de venta de unidades móviles, mediante el diseño un Sistema basado

en Tecnología Web.

Conclusiones

1- Se concluye que la arquitectura tres capas permite llevar a cabo el desarrollo en varios

niveles, lo cual hace más fácil reemplazar o modificar un capa sin afectar los módulos

restantes.

2- Con la Implantación del Sistema se lograra el objetivo principal de este trabajo, el mismo

que permite que los datos se generen de manera rápida, seguridad y confiabilidad.

3- Que después de aplicar el sistema se puede brindar mejor servicio al cliente porque agilita

los procesos de ventas, cobros y otros.

4- Se concluye que al dar un seguimiento a los clientes ocasionales genera una mejor

rentabilidad a la Empresa.
Recomendaciones

1- Hacer un buen uso de la aplicación para optimizar recursos tanto humanos como

financieros.

2- Cambiar la visión de las empresas y generar en ellas una necesidad del uso del comercio

electrónico.

3- En la tesis desarrollada se manejan dos tipos de roles: usuario y administrador, sin

embargo, si la evolución del sitio amerita establecer otros niveles de acceso al éste, se

recomienda crear roles adicionales a los ya existentes.

4- Se recomienda a las empresas en usar estas plataformas móviles ya que ayuda a

transmitir la información a los empleados y realizar ventas electrónicas, logrando así

tener un mejor rendimiento de su empresa

Tema: Desarrollo de una aplicación web para la mejora del proceso de venta de equipos

informáticos en la empresa suministros tecnológicos Terabyte

Autores: Yessenia Yadira Ipanaque Aparcana

Institución: Universidad Inca Garcilazo de la Vega

Pais: Peru

Año: 2017

Planteamiento del problema:

La empresa de suministros tecnológicos Terabyte, ubicada en la provincia de Huaral, dedicado a la

venta de equipos informáticos, la misma que cuenta con clientes a nivel local y regional,

ofreciendo productos tecnológicos. En la empresa Terabyte existen prioridades en cuanto a sus

diversas necesidades y requerimientos que están constantemente reguladas y controladas por la

administración; el departamento de sistemas de la empresa se ha visto en poco tiempo


desbordado por la multitud de procesos que se generan dentro de sus áreas, a los que tienen que

dar respuesta. Ello implica la necesidad de alinear la estrategia del departamento de sistemas, de

acuerdo a la estrategia global de la empresa, estableciendo prioridades entre todas las peticiones

recibidas de los diferentes departamentos, lo cual no está siendo priorizado adecuadamente,

originando ineficiencia y desorden dentro de los procesos de venta. La falta de un aplicativo web

de ventas personalizado que cumpla con las necesidades de los clientes, dificulta los procesos de

venta, los que se están realizando a través de una hoja de cálculo, que no cumple con los

requerimientos o necesidades de la empresa y sus clientes, dificultando la operación del sistema

de ventas. Como consecuencia, al llegar el cliente a hacer su pedido, la demora hasta 10 minutos

que una atención promedio de 2 a 3 minutos, porque la información de los productos no se

encuentra organizada y actualizada, teniendo que ser buscada manualmente. Después de haber

realizado su pedido, los empleados efectúan el cruce de información entre las diferentes áreas y

puntos de venta, encontrándose que estos datos estén desactualizados o equivocados, generando

esperas no justificadas y mucho menos toleradas por los clientes. Después de haber realizado sus

compras, cada cliente tiene que esperar 5 minutos adicionales, para la elaboración de boletas o

facturas en forma manual, originando que al final del día la empresa no vea reflejados datos

reales en las ventas.

Objetivo General

Determinar la influencia del desarrollo de una aplicación web para la mejora del proceso de

ventas de equipos informáticos en la empresa suministros tecnológicos Terabyte

Objetivo Especifico

- ¿Verificar el nivel de funcionalidad y su influencia en la mejora del proceso de ventas de

equipos informáticos en la empresa suministros tecnológicos Terabyte?


- ¿Verificar el nivel de usabilidad y su influencia en la mejora del proceso de ventas de

equipos informáticos en la empresa suministros tecnológicos Terabyte?

- ¿Verificar el Nivel de eficiencia y su influencia en la mejora del proceso de ventas de

equipos informáticos en la empresa suministros tecnológicos Terabyte?

- ¿Verificar el nivel de fiabilidad y su influencia en la mejora del proceso de ventas de

equipos informáticos en la empresa suministros tecnológicos Terabyte?

Conclusiones

Para distinguir si una empresa genera valor no basta con prestar atención a la gestión financiera,

sino también a otros aportes como la innovación tecnológica y una estrategia administrativa. Con

lo cual en la presente tesis se muestra que la orientación a la innovación tecnológica es

fundamental, ya que es un elemento vital en el desarrollo de las PYME para hacer frente a la

fuerte competencia. Así como también se demuestra que una estrategia administrativa para

operar el negocio y dirigir sus operaciones apoyándose en herramientas tecnológicas permite

hacer crecer y expandir el negocio. De los objetivos planteados al inicio de este trabajo de tesis, y

los correspondientes resultados obtenidos, se tienen las siguientes conclusiones. El sistema de

ventas desarrollada para la empresa Terabyte influyó satisfactoriamente en el proceso de venta

tales como registro de producto, pedido, comprobante de pago y control de los productos

tecnológicos en el almacén. La funcionalidad del aplicativo web influyó satisfactoriamente en el

proceso de venta tales como registro de producto, pedido, comprobante de pago y control de los

productos tecnológicos en el almacén ya que llegó a cubrir y satisfacer los requerimientos

funcionales de los usuarios, característica fundamental que definen a este indicador de calidad. La

usabilidad del aplicativo web influyó satisfactoriamente en el proceso de venta tales como

registro de producto, pedido, comprobante de pago y control de los productos tecnológicos en el

almacén, a través de claridad de sus contenidos, facilidad de ventas y compras gestión de la

misma, características que definen a este indicador de calidad. La eficiencia del aplicativo web
influyó satisfactoriamente en el proceso de venta tales como registro de producto, pedido,

comprobante de pago y control de los productos tecnológicos en el almacén, en cuanto al tiempo

de carga de contenidos y tiempos de respuesta de peticiones de los usuarios, características que

definen a este indicador de calidad. La fiabilidad del aplicativo web satisfactoriamente en el

proceso de venta tales como registro de producto, pedido, comprobante de pago y control de los

productos tecnológicos en el almacén, en cuanto a la satisfacción de los usuarios al tener un

sistema sin fallas, características que definen a este indicador de calidad. Las conclusiones son

obtenidas del estudio del resultado, resumen el cumplimiento de los indicadores de calidad.

Recomendaciones

- Una vez implantado el sistema de ventas es necesario buscar al personal mejor calificado

para que ejerza un alto grado de control y análisis para que este sistema se desarrolle en

forma efectiva y segura.

- Desarrollar un módulo de facturación que permita generarse de forma automatizada las

operaciones con la superintendencia nacional de administración tributaria

- SUNAT. - Desarrollar un módulo para generar reportes sobre los clientes y proveedores

más recurrentes en la empresa. - Desarrollar un módulo que permita generar reportes

sobre los productos más comprados adquiridos.

Tesis internacionales:

Tesis: PROPUESTA DE UN MODELO DE GESTION DE INVENTARIO,

CASO FERRETRIA ALMACENES FABIAN PINTADO.

Autor: CRISTINA ISABEL REINO CHÉRREZ

Universidad: UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA

País: CUENCA – ECUADOR

Fecha: 2014

Objetivo:
 Conseguir un equilibrio entre las compras y las ventas.

 Minimizar los costos de inventario.

 Aumentar la rentabilidad de la Organización.

 Asegurar el nivel de servicio entregado al cliente.

 Crear políticas internas para las compras – ventas.

 Diseñar un modelo de gestión de inventarios a la medida de la

empresa.

 Asegurar la disposición de los materiales, en las mejores

condiciones económicas para satisfacer las necesidades próximas

y futuras.

 Evaluar la capacidad física del almacén y sus condiciones.

Problema: Cada artículo se puede conocer el costo individual. Este

sistema de inventario maneja la cuenta “Inventario de Mercaderías” que

permite a la empresa conocer durante todo el año el nivel de existencias

que tienen en bodega donde se registran las entradas y salidas al costo, es

decir se registran las entradas y salidas de mercadería en el momento que

ocurren, facilita el control de los productos, todo esto registrado a través de

las tarjetas kardex; por lo que el inventario final como el costo de ventas se

puede obtener en cualquier momento del año. También dentro de este

método se utiliza la cuenta “Costo de Ventas” en la que se registra el valor

de cada artículo vendido.

Conclusiones:

 El Modelo de Inventarios propuesto, mejora las adquisiciones de la

forma actual de abastecimiento de la empresa, mejora el flujo de la

mercadería dentro de la empresa evitando tener dinero muerto en

el inventario sin movimiento.


 El método planteado involucra a todos los colaboradores de la

empresa, puesto que requiere una planeación integral, garantiza a

su vez la disponibilidad de la mercadería en el momento requerido

minimizando las restricciones financieras existentes.

 El fin de un modelo de gestión como este es garantizar un

desempeño operacional de la empresa eficiente, pues asegura la

posesión de la mercadería dentro de la bodega acorde al flujo de

las ventas.

 Sugiere la importación del producto alemán cada 60 días y del

producto estadounidense cada 18 días a diferencia de como se

venía realizando las adquisiciones.

C)

Tesis: SISTEMA DE CONTROL DE INVENTARIO PARA FERRETERÍA

COINCO.

Autor: RODRIGO EDUARDO AGUIRRE CUADRA

Universidad: UNIVERSIDAD DEL BÍO-BÍO

Fecha: CHILLÁN, NOVIEMBRE 2009

Objetivo: Este proyecto permitirá automatizar el sistema actual, ya que no

solo se mantendrá información de los productos, sino también de los

proveedores, clientes y movimientos de stock. Con esto se consigue

obtener rápidamente un detalle tanto de las entradas como salidas de

productos según periodo de fechas. Con respecto al control de stock, el

sistema mantendrá un registro de las salidas de productos, con lo cual el

administrador poseerá una información oportuna para evaluar o tomar

decisiones de cuando reabastecerse.

Planteamiento del Problema: Una vez concluido el análisis de la

situación actual, se observó que, debido a contar con un sistema manual


de anotaciones, el encargado del local tiene dificultades para obtener de

forma ágil y rápida información relevante sobre las existencias. El local

cuenta con alrededor de 1500 productos diferentes, a lo que debe agregar

los egresos que corresponden a 2500 productos aproximadamente en el

mes y los ingresos de producto según productos en un stock limitado.

Conclusiones:

 permite no tan solo la publicidad de la empresa y sus productos,

además genera potenciales clientes para esta misma, pero otro

factor relevante es que el encargado de la empresa puede observar

los estados de stock, las existencias, los productos con mayor

movimiento desde cualquier lugar que posea conexión a Internet,

ya sea en su casa, en horarios no laborales, sin la necesidad de

tener que ir al local. Con esta información relevante el dueño de la

empresa puede tomar mejores decisiones, ya sea, pedidos a

proveedores o atender peticiones de clientes.

 permite a futuro agregar funcionalidades al nuevo sistema, debido

al desacoplamiento de sus capas, por lo cual es fácil cambiar

alguna de ellas, no afectando al sistema completo.

 Con respecto a las pruebas resultaron exitosas, ya que, se

encontraron diversos errores, siendo una de las más importantes

las pruebas de carga o estrés, esta prueba fue de vital importancia

para observar las falencias que poseía el sistema y realizar los

cambios pertinentes para su mejora.

 Uno de los aspectos importantes de destacar, es el relacionado a

los beneficios que obtiene la empresa al ejecutar el proyecto, uno

de estos es el correspondiente a horas/hombre donde existe un

ahorro mensual de $147.000 aproximadamente.


Tema: “ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA TIENDA VIRTUAL UTILIZANDO

OSCOMMERCE, CASO PRACTICO TIENDA VIRTUAL DE PAPEL PARA IMPRENTAS EN LA EMPRESA JA

DISTRIBUIDORES S.A.”

Autor: WILLIAM ESTEBAN GRIJALVA MARROQUÍN

Institución: Escuela Politecnica de Policias

Pais: Ecuador

Planteamiento del Problema

La evolución de la tecnología ha guiado al comercio por nuevos caminos y horizontes, abriéndose

paso dentro del internet, revolucionando la forma de comprar y vender, mediante este ámbito

surgió el e-Commerce (comercio electrónico). JA Distribuidores S.A. es una empresa dedicada a la

importación y distribución de papel para imprentas. Actualmente, la empresa tiene una carencia

de control de stock de productos y manejo de la información generada por cotizaciones, por lo

que es necesaria la automatización de los procesos. A partir de los problemas comentados

anteriormente, se decide desarrollar un sistema Web de catálogo electrónico y pedidos en línea

para JA Distribuidores S.A. como proyecto de grado. Se realizó un estudio de factibilidad técnica,

operativa y económica a fin de determinar su viabilidad. El proyecto fue desarrollado utilizando

como base la plataforma de comercio electrónico osCommerce, que consiste en una tienda en

línea que ofrece un catálogo de productos, gestión de clientes y de pedidos vía Internet. Esta

aplicación permite configurar una tienda virtual que se adapte a las necesidades del cliente con la

posibilidad de realizar los cambios que se requieran. Sobre esta plataforma se desarrolló

incrementos que cubren a satisfacción las necesidades de JA Distribuidores S.A. El incremento

contempla la implementación de las siguientes funcionalidades: ingreso de facturas de compra y

actualización de stock, ingreso de solicitudes de servicio de corte por parte de los clientes,

generación de informes de stock de productos y gestión de proveedores. El proyecto ya finalizado,


se encuentra instalado en la web. Se espera que el sitio Web desarrollado impulse el aumento de

clientes, aumento de las ventas, mejor calidad de atención a los clientes, entre otras cosas, lo que

se traducirá en mayores ingresos para la empresa

Objetivo General

Analizar, diseñar e implementar una tienda virtual utilizando osCommerce, para obtener el

óptimo desarrollo de aplicaciones tipo web aplicado en el caso práctico “tienda virtual de papel

para imprentas en la empresa JA Distribuidores S.A.”.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Especificar requerimientos de software.

 Diseñar un caso de estudio aplicando osCommerce en tiendas virtuales.

 Verificar si los requerimientos de diseño cumplen con los estándares de osCommerce.

 Analizar la herramienta osCommerce en la administración de tiendas virtuales para obtener las

ventajas y desventajas del mismo.

 Utilizar metodología RUP para el desarrollo del caso de práctico.

 Diseñar un plan de prueba acorde al entorno de desarrollo del aplicativo.

CONCLUSIONES

Las empresas que utilizan tiendas virtuales dentro del comercio presentan ventajas grandes y

determinantes sobre las empresas que no utilizan tecnología de este tipo. Básicamente

osCommerce, ofrece las ventajas de facilitar y agilitar la forma de hacer negocios con los clientes,

reduciendo costos y precios, también mediante este medio se puede garantizar la disponibilidad

de la tienda durante 24 horas al día. Con la construcción de este proyecto, podemos concluir que

osCommerce es tanto una solución, como una plataforma para comercio electrónico, por cuanto
es posible utilizarla como base para la construcción de un proyecto informático. Para J.A.

Distribuidores, osCommerce representa una gran oportunidad dentro de su mercado, ya que este

mejorará los tiempos de espera de sus clientes y generará comodidad en los mismos debido a que

podrán realizar sus pedidos desde el lugar que ellos gusten sin necesidad de desplazarse a la

empresa. La tienda virtual ofrecerá una presencia interactiva en la Web de manera gratuita y

además se pueden incorporar complementos desarrollados desde cero para satisfacer las futuras

necesidades de la empresa. En cuanto a las tecnologías utilizadas, cabe destacar el uso de AJAX,

esta tecnología (mas bien un conjunto de tecnologías), aportó de una forma novedosa puesto que

ofrece la posibilidad de efectuar cambios en la página sin que esta se recargue, lo cual representa

una forma dinámica de desarrollo Web. En cuanto al lenguaje PHP en su versión 5.2.6 se

encontraron falencias, puesto que no cumple con todas las características propias de un lenguaje

orientado a objetos 164 como por ejemplo JAVA. Una de estas características es que no posee

encapsulamiento, lo cual a la hora de realizar el diseño e implementar la solución se transforma

en una limitación para los desarrolladores. Otra desventaja de PHP es que no existen frameworks

que permitan trabajar sobre una arquitectura definida. Las empresas en la actualidad están

inmersas en una complicada competencia, por lo que las ventajas competitivas representan un

beneficio directo para la empresa, el aprovechamiento eficiente de las tecnologías de información

constituyen una gran ventaja, siendo esta la clave para mantener la competitividad de la empresa

en el negocio. En base a la norma IEEE 830 se logró indicar detalladamente todas las

especificaciones de requerimientos de JA Distribuidores S.A. Se puede concluir que, el RUP, como

herramienta colaboradora en el desarrollo de software, aumenta la visión de desarrollo del

mismo, es decir, el RUP es una herramienta que permite prever los cambios que un software

pueda tener de acuerdo a los requerimientos y avance social que se tenga, brindando objetivos

mas amplios y visión de requerimientos global.

Recomendaciones
Garantizar la administración continua y periódica de la tienda virtual para poder atender

oportunamente las necesidades de los clientes. Emplear metodologías que fomenten la aplicación

de buenas prácticas en el Proceso de Mantenimiento de Software como RUP o CobiT. Usar

herramientas case que permitan la aplicación de metodologías en el análisis y diseño de Proyectos

de Desarrollo de Software; esto facilitará el mantenimiento del mismo. Revisar y actualizar

conocimientos sobre las últimas actualizaciones y las nuevas versiones de osCommerce.

Tema: DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA TIENDA VIRTUAL PARA UNA EMPRESA DE

DISTRIBUCIÓN DE PRODUCTOS TECNOLÓGICOS

Autor: PALACIOS BUSTAMANTE ROSA ELISABETH

Institución: Universidad Catolica de Cuenca Sede San Pablo de la Troncal

Pais: Ecuador

Año: 2015

Planteamiento del Problema:

SellComp se dedica a la venta, reparación y mantenimiento de equipos computacionales.

Actualmente la publicidad de sus servicios e insumos se gestionan por medios impresos y la

modalidad de sus transacciones comerciales implica que el cliente debe acercarse personalmente

a las instalaciones de la empresa para pedir cotizaciones y realizar su respectiva compra. Cuando

la mercadería ha salido del local, la persona encargada de la parte administrativa emite

manualmente una factura al consumidor y esto conlleva que el proceso se retrase.

Objetivo General

Agilizar el sistema de ventas de la empresa con un mejoramiento en cuanto a publicidad y

ejecución de transacción, esto con la finalidad de buscar nuevos mercados o clientes.

Objetivo especifico
*Buscar nuevos clientes

 Mejorar la magnitud de ventas de SellComp

 Ofrecer al cliente un catálogo electrónico

 Fidelizar los clientes que existen

 Dar a conocer la empresa en nuevo medio

Conclusiones

Los locales comerciales que ofrecen servicios informáticos se han forjado desde sus inicios de una

manera física no electrónica, por esta razón se concluye que la aplicación de un proyecto web

para un negocio de esta índole se hace indispensable para el emprendimiento y posicionamiento

de la empresa.

 La ejecución de un sitio web en un negocio brinda a la empresa varias fortalezas permitiendo

que los servicios ofrecidos al cliente alcancen el nivel de objetivos planteados.

 Mediante el mercadeo electrónico los comerciantes tienen la potestad de manejar los

inventarios de su mercadería de una manera rápida, ya que se optimiza de una manera

automática los productos que entran y salen de la empresa.

 Con la implementación de un sistema de venta electrónica se consigue relacionar de una

manera directa a la empresa con el cliente permitiendo asi obtener sus gustos y preferencias que

disponga para realizar una compra, convirtiéndose asi en un servicio de atención personalizada.

 La innovación de desarrollar un proyecto web es un aspecto fundamental en los servicios de

comercio electrónico, ya que obviamente los usuarios siempre desean encontrar algo nuevo que

les lleve a seguir siendo clientes, tomando en cuenta que el tiempo es indefinido en que el usuario

puede hacer uso de la tienda virtual.


Recomendaciones

Innovar el uso del software libre en este caso yo utilice PHP ya que realmente completo y de fácil

manejo.

 El comercio electrónico debe ser aprovechado con el fin de encaminar a los clientes existentes

como potenciales que visitan la tienda. Recopilando información de estos en una base de datos y

aprovechar esa información para darle seguimiento a los mismos, para asi lograr conocer gustos,

preferencias y enfocar las ideas a las expectativas futuras de esta forma ganar un cliente fijo.

 La Tienda virtual debe ser Modificada continuamente en cuanto a diseño y servicios que en ella

ofrecen a los clientes de tal manera que éstos sientan que son muy importantes para la empresa.

 La seguridad de la tienda virtual es indispensable por lo que se indica proteger la privacidad de

la información de los clientes, usando las medidas de seguridad como servidores Proxy, Firewall y

no difundir los datos de los clientes a otras empresas.

Tema: EFECTO DEL COMERCIO ELECTRÓNICO EN EL PROCESO DE COMERCIALIZACIÓN DE

ARTESANÍAS EN LA EMPRESA INDUSTRIAS PRADA

Autores: FREDY RODAS ALARCÓN

Institutcion: UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ MARÍA ARGUEDAS

Pais: Peru

Año: 2017

Planteamiento de problema

Andahuaylas es una de las siete provincias ubicadas en el departamento de Apurímac. Tiene una

población aproximada de 63,657 habitantes. Esta provincia cuenta con 20 distritos. Las

actividades que se desarrollan en Apurímac son diversas (Todo en Perú, 2014), pero destacan los
tejidos a telar para confeccionar ponchos, chullos, chalinas de lana de vicuña, llicllas (mantas),

chumpis (fajas), watanas (fajitas) para los sombreros, igual que los puyñus (cántaros), las mankas

(ollas), cerámica negra de Osccollo Pampa. También cabe mencionar, se confeccionan cucharas,

cucharones, pequeñas copas y el muy usado kullu puku y talleres textiles. En España

([Link], 2014), realizó un estudio en la que revela que 3 de cada 5 profesionales artesanos y

diseñadores apuestan por la venta online para vivir de lo que más les gusta hacer. También

menciona, según el estudio en el que han participado más de 2000 diseñadores y emprendedores

del DIY españoles, el que 33,6% de los encuestados ha conseguido hacer de la venta online de sus

productos artesanales. En Ecuador se desarrolló un proyecto de exportación de productos

artesanales EcuadorianHands que actualmente beneficia a decenas de artesanos que venden y

exportan sus productos al exterior. Luego de ser el primer portal de comercio electrónico de

artesanías en Ecuador, se encuentra en un alto porcentaje de crecimiento, gracias al talento

humano dedicado al proyecto que les brindó una oportunidad de trabajo. Y fue premiado por el

programa Exporta Fácil del gobierno ecuatoriano (Salas, 2013). Ferrero (2013) afirma que la

actividad artesanal en el Perú desempeña un rol muy importante dentro de la economía nacional,

al constituir una alternativa de empleo, sobre todo en las zonas rurales y urbanas marginales del

país donde un gran sector de la población se dedica a esta actividad. Se estima que en el país

existen alrededor de 100,000 talleres artesanales que ocupan directamente a aproximadamente

500,000 personas. La gran mayoría de estos talleres pertenecen al estrato de micro y pequeñas

empresas: la reafirmación de la identidad nacional y la conservación de nuestra tradición cultural

(Mincetur, 2014).

La Sociedad de Comercio Exterior (Cómex), menciona que el Perú tendrá una tasa de crecimiento

anual de 30% hacia el 2015 impulsado por la venta virtual de confecciones y artesanías al exterior.

Miguel Cabello, gerente del “Programa Pyme Peruanas al Mundo” de Cómex Perú, menciona que

aumentó el avance de la oferta de productos peruanos gracias a la generación de confianza sobre


los beneficios del comercio electrónico. Que sus principales compradores electrónicos de

productos agrícolas, artesanías, confecciones y metal mecánica peruanos son: Estados Unidos,

China y otros países de Europa. Señaló también que el comercio electrónico en el Perú creció más

del doble en los últimos dos años, aunque a nivel regional continúa rezagado (Comercio, 2012). Se

observa que la empresa comercial de productos artesanales continúa una forma tradicional de

realizar sus actividades comerciales, sin ayuda de ningún tipo de apoyo de las TICs. Esto también

involucra más aspectos como estrategias de marketing, técnicas de ventas, lo cual hace que existe

un estancamiento al momento de tomar decisiones que les permitan posicionarse en otros

mercados del país y del mundo. La inexperiencia sobre cómo posicionarse en estos mercados crea

un temor hacia lo desconocido, el desconocimiento de nuevos modelos de negocio para obtener

beneficios, que permitan el crecimiento de dicha empresa, por ende, el desarrollo económico de

la región. La inadecuada información sobre los productos que generan los artesanos en

Andahuaylas, la población misma desconoce la importancia y valor que tiene nuestros productos

andahuaylinos debido al alto precio. Sin embargo, los turistas que visitan la ciudad de

Andahuaylas dan más importancia y valor a los productos artesanales.

Objetivo General

Determinar el efecto en el proceso de comercialización a través del uso comercio electrónico en la

empresa Industrias Prada.

Objetivo Especifico

- Medir las ventas directas con el uso del comercio electrónico en la empresa Industrias

Prada.

- Determinar en qué medida se incrementa la cobertura publicitaria a través del comercio

electrónico en la empresa Industrias Prada.

Conclusiones
Luego de haber comprobado (mediante la contrastación de la hipótesis) que, el comportamiento

competitivo tradicional del proceso de comercialización con el comercio electrónico respalda la

aseveración formulada en la hipótesis de este trabajo de investigación. Es posible extraer las

siguientes conclusiones como los principales hallazgos y que se constituyen en pruebas de la

consecución del objetivo planteado:

1. La presente investigación realizada concluye que el comercio electrónico, en el proceso de

comercialización en el espacio de cinco meses, no genera una mejora significativa en el proceso

de comercialización de la empresa industrias Prada, existe evidencia estadística que el valor

(probabilidad) p =0.76 es mayor que alpha=0.05 a un nivel de significancia del 5%.

2. Se determinó que la implementación del comercio electrónico incremento la cobertura

publicitaria ello permite que la información sea más abierta para el público y que además se

incremente los clientes potenciales lo que en un periodo corto de tiempo se traduzca en

incremento de ventas y utilidades para la empresa Industria Prada, existe evidencia estadística a

que la media de grupo experimental 1304 es mayor que la media de grupo control 0, en donde el

valor (probabilidad) p =0,00417141 es menor que alpha=0.05 a un nivel de significancia del 5%.

Recomendaciones

A continuación, se formulan algunas recomendaciones orientadas a que esta propuesta pueda

implementarse de manera exitosa, no solamente en la institución donde se ha realizado el trabajo

de investigación, sino en cualquier otra institución y por generalización en cualquier tipo de

organización que utilice tecnologías de información.

1. La tienda virtual es un canal de venta más que necesariamente que necesita integrarse con la

estrategia de marketing online para mejorar su actividad a través de internet. Se recomienda

desarrollar estrategias de marketing online efectico: SEO, SEM, BLOG EMAIL MARKETING, REDES

SOCIALES y YOUTUBE.
2. Se recomienda aumentar la calidad de la tienda virtual con la opción de pago en línea como:

Payu Latam, VisaNet Perú, [Link].

Tema: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE RESERVA Y VENTA DE ENTRADAS EN

LÍNEA PARA EVENTOS ARTÍSTICO/CULTURALES UTILIZANDO COMERCIO ELECTRÓNICO

Autor: Luis Roberto Santander Sepúlveda

Institución: UNIVERSIDAD AUSTRAL DE CHILE

País: Chile

Año: 2015

Planteamiento del problema

La Venta y Reserva de localidades en línea para eventos organizados por Instituciones (Culturales)

y Centros en General a través de sus propios WebSite no es una actividad muy común en Chile.

Algunos de ellos tienen implementado el sistema de compra en línea, como es el caso de Sitio del

Teatro Municipal de Santiago, pero no permite la Reserva de entradas y está dedicado solamente

a este Teatro. WebSite, de otros países, relacionados con venta de entradas para eventos

permiten la compra en línea y los contactos para la compra vía teléfono. En España es donde se

puede encontrar una mayor cantidad de estos sitios implementados. Ejemplo de esto es [URL 3]:

Serviticket, Cine Entradas, Sportemotions y Telentradas. Actualmente existen Tesis de Grado

[GAL01] para la carrera de Ingeniería Civil en Informática sobre Comercio Electrónico, donde se

detallan y explican el tipo de negocios y beneficios al implementar un sistema de este tipo.

Objetivo general:

Diseñar e Implementar un Sistema de Venta y Reserva de entradas para Eventos

Artístico/Culturales en línea utilizando una plataforma de Comercio Electrónico e Internet,


entregando un sistema que sea capaz de posicionar a Instituciones (Culturales) y Centros de

Eventos (Restaurantes, Cines, etc.) en el Mundo Virtual y poner al alcance de los usuarios los

Eventos que estas realicen.

Objetivo específico:

- Determinar las características que debe tener un Sistema de Reserva en línea.

- Investigar las formas de pago Electrónico y definir la más conveniente para la venta en

línea.

- Definir plataforma ideal de Hardware y Software.

- Diseñar el Sistema para la Venta en línea de Entradas a través de Internet.

- Diseñar e Implementar el Sistema para la Reserva en línea de Entradas a través de

Internet.

Conclusiones

Las aplicaciones Web son una herramienta de Internet que está en constante desarrollo y que se

perfilan como el futuro de las aplicaciones de escritorio convencionales tal y como las conocemos.

El avance de las tecnologías ha permitido que Internet se comunique con sus usuarios de modo

que cada vez sea mayor la interacción real a través de la Red. De este modo, no sólo se ha

extendido el uso de la misma, sino que nuevas funcionalidades han poblado los sitios Web, como

son sitios autoadministrables, plataformas de comercio electrónico, portales personalizados para

cada cliente en función de sus gustos, son pequeños ejemplos de lo que se puede ver en la Red. El

avance de las plataformas y de las tecnologías también se dirige en esa dirección. La

implementación de un modelo de pago electrónico sobre Internet es de una alta complejidad

tanto tecnológica como operacional. Estos están basados en la utilidad y confianza que presten en

las transacciones en línea. Actualmente existe una amplia diversidad de mecanismos de pago

electrónico, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Por tanto, en ausencia de un único
estándar, se hace necesario que al diseñar un sistema que acepte y trabaje con comercio

electrónico permita al cliente la posibilidad de elegir el método de pago y que el proceso, para

esto, sea lo más simple posible. La reserva en Internet es un espacio de creciente necesidad para

los navegantes de Internet, y en este escenario se hace necesario que las Instituciones (Culturales)

y Centros de Eventos (Restaurantes, Cines, etc.) incorporen Internet y el Comercio Electrónico

dentro de las líneas de desarrollo para fomentar la difusión y venta de los productos y servicios

que ofrecen. El Sistema de Reserva implementado permite la comercialización y difusión de los

Eventos organizados por Instituciones y Centros de Eventos que deseen utilizar esta plataforma,

entregando además la herramienta de Administración, con la cual pueden, virtualmente, mostrar

sus instalaciones y Sala de Eventos a los usuarios del Sistema.

Con relación a los aportes de esta tesis podemos mencionar:

- Se establece el marco conceptual para el desarrollo de Web Dinámicos y que deseen

soportar Pago Electrónico.

- El análisis de herramientas justifica los recursos de software utilizados, y son aplicables a

cualquier sistema de desarrollo Web.

- Se permite la personalización de las páginas Web, mediante la conexión al Servidor de

Datos. Con esto se logra que el Sitio entregue a los Instituciones y Centros de Eventos

información, por ejemplo, sobre el estado de las Reservas y Venta, para un usuario

determinado.

Tema: “ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA TIENDA VIRTUAL UTILIZANDO

OSCOMMERCE, CASO PRACTICO TIENDA VIRTUAL DE PAPEL PARA IMPRENTAS EN LA EMPRESA JA

DISTRIBUIDORES S.A.”

Autor: WILLIAM ESTEBAN GRIJALVA MARROQUÍN

Institución: ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO


País: Ecuador

Año: 2015

Planteamiento del problema:

La evolución de la tecnología ha guiado al comercio por nuevos caminos y horizontes, abriéndose

paso dentro del internet, revolucionando la forma de comprar y vender, mediante este ámbito

surgió el e-Commerce (comercio electrónico). JA Distribuidores S.A. es una empresa dedicada a la

importación y distribución de papel para imprentas. Actualmente, la empresa tiene una carencia

de control de stock de productos y manejo de la información generada por cotizaciones, por lo

que es necesaria la automatización de los procesos. A partir de los problemas comentados

anteriormente, se decide desarrollar un sistema Web de catálogo electrónico y pedidos en línea

para JA Distribuidores S.A. como proyecto de grado. Se realizó un estudio de factibilidad técnica,

operativa y económica a fin de determinar su viabilidad. El proyecto fue desarrollado utilizando

como base la plataforma de comercio electrónico osCommerce, que consiste en una tienda en

línea que ofrece un catálogo de productos, gestión de clientes y de pedidos vía Internet. Esta

aplicación permite configurar una tienda virtual que se adapte a las necesidades del cliente con la

posibilidad de realizar los cambios que se requieran. Sobre esta plataforma se desarrolló

incrementos que cubren a satisfacción las necesidades de JA Distribuidores S.A. El incremento

contempla la implementación de las siguientes funcionalidades: ingreso de facturas de compra y

actualización de stock, ingreso de solicitudes de servicio de corte por parte de los clientes,

generación de informes de stock de productos y gestión de proveedores. El proyecto ya finalizado,

se encuentra instalado en la web. Se espera que el sitio Web desarrollado impulse el aumento de

clientes, aumento de las ventas, mejor calidad de atención a los clientes, entre otras cosas, lo que

se traducirá en mayores ingresos para la empresa.

Objetivo General
Analizar, diseñar e implementar una tienda virtual utilizando osCommerce, para obtener el

óptimo desarrollo de aplicaciones tipo web aplicado en el caso práctico “tienda virtual de papel

para imprentas en la empresa JA Distribuidores S.A.”.

Objetivo especifico

- Especificar requerimientos de software.

- Diseñar un caso de estudio aplicando osCommerce en tiendas virtuales.

- Verificar si los requerimientos de diseño cumplen con los estándares de osCommerce.

- Analizar la herramienta osCommerce en la administración de tiendas virtuales para

obtener las ventajas y desventajas del mismo.

- Utilizar metodología RUP para el desarrollo del caso de práctico.

- Diseñar un plan de prueba acorde al entorno de desarrollo del aplicativo

Conclusiones

Las empresas que utilizan tiendas virtuales dentro del comercio presentan ventajas grandes y

determinantes sobre las empresas que no utilizan tecnología de este tipo. Básicamente

osCommerce, ofrece las ventajas de facilitar y agilitar la forma de hacer negocios con los clientes,

reduciendo costos y precios, también mediante este medio se puede garantizar la disponibilidad

de la tienda durante 24 horas al día. Con la construcción de este proyecto, podemos concluir que

osCommerce es tanto una solución, como una plataforma para comercio electrónico, por cuanto

es posible utilizarla como base para la construcción de un proyecto informático. Para J.A.

Distribuidores, osCommerce representa una gran oportunidad dentro de su mercado, ya que este

mejorará los tiempos de espera de sus clientes y generará comodidad en los mismos debido a que

podrán realizar sus pedidos desde el lugar que ellos gusten sin necesidad de desplazarse a la

empresa. La tienda virtual ofrecerá una presencia interactiva en la Web de manera gratuita y

además se pueden incorporar complementos desarrollados desde cero para satisfacer las futuras
necesidades de la empresa. En cuanto a las tecnologías utilizadas, cabe destacar el uso de AJAX,

esta tecnología (mas bien un conjunto de tecnologías), aportó de una forma novedosa puesto que

ofrece la posibilidad de efectuar cambios en la página sin que esta se recargue, lo cual representa

una forma dinámica de desarrollo Web. En cuanto al lenguaje PHP en su versión 5.2.6 se

encontraron falencias, puesto que no cumple con todas las características propias de un lenguaje

orientado a objetos como por ejemplo JAVA. Una de estas características es que no posee

encapsulamiento, lo cual a la hora de realizar el diseño e implementar la solución se transforma

en una limitación para los desarrolladores. Otra desventaja de PHP es que no existen frameworks

que permitan trabajar sobre una arquitectura definida. Las empresas en la actualidad están

inmersas en una complicada competencia, por lo que las ventajas competitivas representan un

beneficio directo para la empresa, el aprovechamiento eficiente de las tecnologías de información

constituyen una gran ventaja, siendo esta la clave para mantener la competitividad de la empresa

en el negocio. En base a la norma IEEE 830 se logró indicar detalladamente todas las

especificaciones de requerimientos de JA Distribuidores S.A. Se puede concluir que, el RUP, como

herramienta colaboradora en el desarrollo de software, aumenta la visión de desarrollo del

mismo, es decir, el RUP es una herramienta que permite prever los cambios que un software

pueda tener de acuerdo a los requerimientos y avance social que se tenga, brindando objetivos

mas amplios y visión de requerimientos global.

Recomendaciones

Garantizar la administración continua y periódica de la tienda virtual para poder atender

oportunamente las necesidades de los clientes. Emplear metodologías que fomenten la aplicación

de buenas prácticas en el Proceso de Mantenimiento de Software como RUP o CobiT. Usar

herramientas case que permitan la aplicación de metodologías en el análisis y diseño de Proyectos

de Desarrollo de Software; esto facilitará el mantenimiento del mismo. Revisar y actualizar

conocimientos sobre las últimas actualizaciones y las nuevas versiones de osCommerce.


Tema: “Plan de negocios para la comercialización online de ropa infantil personalizada que

fomente la producción artesanal en la ciudad de Guayaquil.”

Institución: UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTIAGO DE GUAYAQUIL

País: Ecuador

Año: 2015

Planteamiento del Problema:

De acuerdo a los datos del INEC del censo de población 2010, la población femenina se

incrementó en 80% dentro de la población económicamente activa, desde el 2001 hasta el 2010.

Según esta información, en la actualidad la mujer ecuatoriana dedica más tiempo trabajando que

permaneciendo con su familia, esto no le permite cumplir con otras tareas y actividades del

hogar, como lo son las compras en supermercados, centros comerciales, etc. El mercado de ropa

infantil se encuentra concentrado básicamente en pocas tiendas, la mayoría de las cuales

presenta diseños estandarizados o de colección, los cuales no se diferencian entre sí. Por otro

lado, la confección de prendas de vestir con diseño específico está orientada al consumidor

adulto. Si un cliente desea acceder a una prenda de vestir con diseño personalizado debe acudir a

un mercado de proveedores reducido, y debe hacer su visita de manera personal, actividad para

la cual no siempre cuenta con el tiempo suficiente. Aprovechando las políticas económicas que

incentivan los cambios de la matriz productiva que otorgan beneficios al inversionista local, los

ecuatorianos necesitan convertirse en empresarios capaces de establecer negocios nacionales e

internacionales que se mantengan en nuevos mercados, y así equilibrar la balanza comercial

disminuyendo las importaciones y creando empleo.

Objetivo General:
Analizar el mercado de venta de ropa infantil en línea, con la finalidad de establecer y mejorar las

opociones que se brinda a los clientes al momento de ofrecer variedad y calidad del producto, y

así proponer la implementación de un plan de negocios para venta on-line de ropa infantil con

diseños personalizados que fomente la producción artesanal.

Objetivo Especifico:

- Identificar las teorías aplicables a la comercialización de productos personalizados y

satisfacción de clientes consumidores.

- Analizar los gustos y preferencias de los compradores de ropa infantil para conocer la

posible aceptación de la propuesta entre los consumidores.

- Analizar el mercado actual de proveedores de ropa infantil, a través de un estudio de

mercado para determinar las oportunidades de comercializar diseños personalizados

utilizando herramientas web.

- Determinar la factibilidad financiera de implementar una tienda online de ropa infantil

con diseños personalizados

Conclusiones:

Se concluye, según el análisis realizado, financieramente el proyecto es viable porque el tiempo

de recuperación comienza a partir del segundo año, menor que el tiempo de duración de la

propuesta. Es factible porque la TIR es superior a la TMAR y el VAN es mayor que cero. El proyecto

es sostenible porque después de recuperar la inversión en el segundo año, la empresa contará

con un beneficio que se obtendrá durante los siguientes años del proyecto. El proyecto

demuestra que es un negocio viable y atractivo con buenas utilidades, con un manejo de manejo

de mercado acertado y un control administrativo eficaz; actualmente el mercado de ropa infantil,

se encuentra en crecimiento localmente, y que el consumidor tiene una tendencia en aumento de

compra a través de redes sociales y web, por lo cual el modelo de negocio a implementar tiene un
ventaja competitiva en el mercado sobre todo por su valor agregado que es el diseño

personalizado a través de la web. De acuerdo al análisis técnico realizado para esta tesis, se

concluye que la implementación del mismo no posee un elevado grado de complejidad, y que con

una adecuada organización se pueden llevar a cabo los objetivos propuestos en el proyecto.

Tomando en consideración los objetivos estratégicos, se cumplieron lo proyecciones de ventas, y

margen de utilidades esperados. En base a las investigaciones realizadas se determina que el

modelo de negocio a implementar tendrá beneficios tanto para la satisfacción de los

consumidores, como para el negocio y su participación en el mercado, además fortalecerá a la

producción nacional y artesanal, lo que a través de planes financieros ha venido impulsando el

Gobierno Nacional en la consecución de programas de crecimiento social económico, lo que

promueve además este tipo de planes de negocio, fomentando la creatividad, el emprendimiento

y el conocimiento de los negocios y la administración correcta, de manera que es viable, oportuna

y eficaz, su desarrollo en el menor tiempo posible, habiéndose ya planteado por medio de la

investigación, este plan de negocios que aportará al crecimiento personal, social y de la ciudad.

Recomendaciones

- Se recomienda realizar una investigación detallada de las principales ciudades del Ecuador

para la expansión del negocio, y poder conocer las preferencias del sector y posibles

alianzas estratégicas con couriers que permitan brindar un buen servicio con entregas

puntuales y productos en buen estado que permita una cobertura de entrega a nivel

nacional y posteriormente internacional.

- Se recomienda la creación de un manual instructivo electrónico, que permita al

consumidor capacitarse y realizar el correcto uso de la plataforma, los pagos online y el

seguimiento o trazabilidad de la entrega de su producto, a pesar de que será una página

amigable y de fácil acceso, siempre es importante considerar que debe existir una guía

rápida que fortalezca los conocimientos del cliente.


- Se recomienda desarrollar una red publicitaria a través de los medios de comunicación

online, en los que previo al desarrollo del plan de negocios, se cree la expectativa de los

futuros clientes en el ámbito que se irá a desenvolver la empresa, de manera que se

genera una inicial cartera clientelar.

- Se recomienda un asesoramiento completo de los beneficios que brinda el comercio

online globalizado, y la figura que este desempeña en el país a través de las políticas

públicas de desarrollo económico al pequeño y mediano empresario, siempre tomando

en cuenta esto para crecer empresarialmente de manera correcta y con apego a la Ley.

MARCO TEORICO

Comercio electrónico

“El comercio electrónico es el desarrollo de actividades económicas a través de las redes de

telecomunicaciones” (Aguila Obra & Padilla, 2001). Según Laudon & Guercio Traver (2001), E-

commerce es el uso de Internet y la web para realizar compra y venta de productos o servicio.

Más formalmente, transacciones comerciales soportadas digitalmente entre organizaciones e

individuos. La diferencia entre e-commerce y e-business es que el e-commerce implica atravesar

las fronteras de la empresa, relacionándose más con los clientes; mientras que el ebusiness se

refiere a todo aquel soporte electrónico que se tiene para manejar el negocio bajo un control

interno de la empresa, el cual se relaciona más con los proveedores . Pero la fuerte expansión de

Internet ha logrado que este tipo de comercio se expanda en forma acelerada por todo el mundo.

Historia y evolución del comercio electrónico

La historia del comercio electrónico está muy ligada a la propia historia de la web. Internet surge

en los años 60 como un proyecto del DARPA (agencia de investigación de proyectos avanzados de

defensa en sus siglas en inglés). Este organismo quería una red que siguiese funcionando, aunque

algunos de sus nodos fuesen destruidos. Hacia 1971, Arpanet, la primitiva red, contaba con 15
nodos equipados y con 23 ordenadores centrales. En 1972 se implanta el correo electrónico. En

1973 se unen la red los primeros nodos internacionales. Por esa época, Arpanet empieza a

evolucionar hacia lo que posteriormente seria el modelo de Internet: una serie de redes

interconectadas. En 1987, ve la luz el protocolo TCP/IP tal y como los conocemos, que sería

totalmente funcional en los años 1983. Hacia 1985 la NSF (Nacional Science Foundation) crea

nsfnet, una red que une los principales centros de investigación de Estados Unidos, prohibiendo

su uso con fines comerciales. En 1989 se superan los 100.00 ordenadores conectados. En ese

mismo año unen a nsfnet, varios países. Este hecho supone el principio de la explotación

comercial de la red. En 1990. España se conecta a nsfnet, en 1991 NSF descarta la prohibición del

uso comercial de su red. En 1994 se conectan Internet, servicios AOL (American On Line) y

compuserve. Internet se hace viable para un gran número de usuarios acostumbrados a pagar por

navegar. El EDI, surge como una respuesta a la creciente necesidad de intercambio de datos entre

empresas que hacían negocios. A finales de la década de 1980, el EDI estaba en pleno y los

expertos predecían un gran crecimiento y la universalización del sistema. Sin embargo, EDI tenía

dos problemas fundamentales:

- Era costoso, prácticamente prohibido para las pequeñas empresas.

- Las redes EDI solían estar muy especializados o lo que es lo mismo, cada sector industrial

solía establecer su propia red, al margen de las ya existentes lo que restaba al ínter

operatividad al modelo.

Por otro lado, el modelo EDI, implicaba la necesidad de que las empresas que lo fuesen a

emplear. Llegaron a acuerdos previos que en la práctica, obstaculizaba su

implementación. Una modalidad de EDI, que si tuvo éxito y de hecho se sigue

implementado es la utilizados en el transporte aéreo (Peñafiel Espinoza & López Chila ,

2012, págs. 22, 23)

Internet
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación que utilizan la familia de

protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen

como la red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se

estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres

Universidades de California y una Utah, Estados Unidos (Arranz, 2015).

Clasificación del comercio electrónico

El comercio electrónico se clasifica en indirecto y directo. Las diferencias entre ambos consisten

en la forma de realizar las operaciones y en el tipo de bien objeto de la transacción (Subgrupo de

Asuntos Tributarios del Ministerio de Economía y Obras y Servicios Públicos, 1999, pág. 2).

- Indirecto. Este tipo de comercio electrónico consiste en adquirir bienes tangibles que

necesitan luego ser enviados físicamente. Para esto se utilizan los canales tradicionales de

distribución, como el envío postal y servicios de mensajería, entre otros (pág.2).

- Directo. Es aquel, mediante el cual el pedido, el pago y el envío de los bienes intangibles

y/o servicios se producen “on-line “como por ejemplo, la adquisición de programas

informáticos. Permite transacciones electrónicas de extremo a extremo, sin obstáculos, a

través de las fronteras geográficas; aprovechando todo el potencial de los mercados

electrónicos mundiales (pág.2).

Características del comercio electrónico

Las principales características más destacables del comercio electrónico son los siguientes

(Salguero Yasig & Sinchinguano Yanqui, 2004, pág. 19):

- Las operaciones comerciales son realizadas por vía electrónica o digital.


- Se prescinde del lugar donde se encuentran las partes; es decir, no interesa el lugar de

residencia de los usuarios al momento en que comercializan o concluyen el negocio. Los

usuarios pueden domiciliar en el país o en el extranjero.

- Se reducen, de esta forma desaparecen radicalmente los intermediarios (agentes,

comisionistas, etc.), lo cual implica reducción de costos (comisiones, márgenes).

- Se realiza con mucha rapidez y efectividad las transacciones comerciales, efectivamente el

que ofrece un bien o servicio accede con relativa facilidad a un mercado mundial con

infinitas posibilidades, ya que no es tan necesario mantener un stock físico de bienes o

una tienda.

- El inventario puede ser manejado con más flexibilidad y eficiencia, los ahorros en costos

laborales son significativos.

Desventajas y Ventajas del Comercio Electrónico

Según Crecemype (2014), las ventajas y desventajas de hacer comercio electrónico son (pág.3):

Ventajas:

- Reduce costos de distribución y almacenamiento.

- Permite que los clientes accedan a más información.

- Genera un contacto directo con los clientes durante todo el año y 24 horas del día.

- Se obtiene información más precisa de las necesidades y gustos de cada cliente.

- Posibilita la creación de nuevos mercados, incluso si están muy alejados.

- Genera nuevas oportunidades de negocios, creación de productos o servicios.

Desventajas

- En nuestro país el tema todavía está en desarrollo.

- Existe mucho temor en el uso y aplicación de la tecnología.

- Existe desconfianza en el uso de tarjetas de crédito y débito.


- Hay muchos negocios.

La expansión del comercio electrónico

EL comercio electrónico ha experimentado un rápido crecimiento desde que los primeros usuarios

comenzaron a navegar por la Web en busca de bienes y servicios (Organización Mundial del

Comercio , 2012) que, en la actualidad, las ventas son realizadas a través de Internet representan

una proporción considerable de las ventas comerciales totales. En 1991 el Internet tenía menos

de 3 millones de usuarios en todo el mundo y la aplicación de Internet al comercio electrónico era

nula. Casi un decenio después, pero en el año 1999, se estima que tenían acceso a Internet 300

millones de usuarios, una cuarta parte de los cuales realizaron compras en línea en sitios de

comercio electrónico por un valor aproximado de 110.000 millones de dólares EE. UU (pág.3).

Los beneficios del comercio electrónico

Cuando un negocio está en el ámbito de Internet, se abre las operaciones en condiciones que

nunca podría tener si se encuentra limitado a una tienda en una avenida. El beneficio para la

empresa es magnífico. (Velte, 2001, pág. 6) Si la empresa realiza el comercio electrónico

correctamente, tendrán grandes ventajas en las finanzas de la empresa, así como mayor rapidez

para hacer llegar los productos y servicios al mercado; alcanzarán nuevos clientes, incluso la

empresa más diminuta parece una enorme rueda.

Categorías del Comercio Electrónico

Existen distintas categorías de comercio electrónico, cuya clasificación depende de los agentes

implicados en las operaciones (Oltra Gutiérrez, 2003) señala que se describen las dos categorías

más importantes del e-commerce:B2B y B2C.

B2B (Business to Business). Son las negociaciones que las empresas hacen entre sí para el

desarrollo de su operatoria, como compra o venta de insumos. Lo nuevo es que las compañías
cambiarán sus estructuras de costos y la manera de operar. Ya no requerirán grandes

departamentos de compras ni tendrán que destinar recursos importantes para papelería y

trámites: las transacciones se realizarán en línea y con bajos costos.

B2C (Business to Consumer). El comercio empresaconsumidor, también llamado "Business to

Consumer" o "B2C", es el término utilizado para definir las relaciones comerciales y transacciones

en Internet entre empresas y usuarios particulares de un producto o servicio.

En este tipo de negocio las empresas deben tener presente:

- Que el cliente está disperso o diversificado.

- Que la información deberá ser amplia y eficaz.

- Que la relación con el potencial cliente no deja de ser impersonal, lo que obliga a

mantener una actitud más informativa y explicativa.

- Que se deben plantear facilidades al cliente, por ejemplo, de pago, suministro, post-

venta, atención, servicios, etc.

Además de las categorías B2B y B2C, también son parte del e-commerce las siguientes

categorías:

B2A (Business to Administration). Se refiere a las operaciones realizadas entre las

compañías y las distintas organizaciones gubernamentales.

C2A (Consumer to Administration). Implica a los consumidores y a las organizaciones

gubernamentales.

C2C (Consumer to Consumer). Subastas en las que usuarios particulares venden

productos.

A2B / C / A (Administration to Business / Consumer o Administration). Relaciones con

las administraciones públicas y los ciudadanos, empresas u otras administraciones.

C2B (Consumer to Business). Consumidores particulares se agrupan para tener más

fuerza y hacer pedidos a empresas.


B2E (Business to Employee). Transacción entre una empresa y su empleado.P2P (Peer to

Peer). De amigo a amigo, transferencias de archivos.

Seguridad, medios de pago y plataforma de seguridad

La situación central, en torno a la cual giran la implementación y el uso del comercio electrónico,

es la seguridad en las operaciones de comercio que se realizan en Internet. Esta situación se

origina, en primer lugar, en la imposibilidad de identificar a las partes que intervienen en el

negocio; y, en segundo lugar, en la posibilidad de que los mensajes transmitidos por medio de la

red sean interceptados por terceros no autorizados, pues Internet se caracteriza por ser una red

abierta, pública, a la cual puede tener acceso cualquier persona que cuente con la tecnología y el

conocimiento para manejarla.

Medios de pago

El término dinero electrónico es utilizado en forma general para referirse a una amplia

gama de mecanismos de pago utilizados en el comercio electrónico. Se define el dinero

electrónico como aquellos productos que permiten al consumidor utilizar medios

electrónicos para acceder a otros servicios convencionales de pago (Martínez López, Mata

Mata, & Rodríguez Domínguez, 2009, pág. 29). En la actualidad no se ha adoptado

formalmente en el ámbito internacional una terminología respecto del dinero electrónico.

Aquellas más utilizadas son smartcards, emoney, digital cash, cybermoney, cybercurrency

y cyberpayments. Muchas veces un mismo término puede tener sentidos diferentes,

según el contexto y las circunstancias en que se utilice. El comercio electrónico, si bien se

emplea, no se ha visto como tal; esto debe a que se usaba a través de medios de

transmisión como televisión o radio que daba como resultado, que la mayor parte de las

compras reales tuviesen lugar fuera de la red. Con la aparición progresiva de nuevos

medios de pago digitales se están viabilizando la existencia de transacciones comerciales


realizadas completamente a través de Internet. Se ha detectado que, el eslabón más débil

en una cadena virtual comercial de valor es la forma de pago, lo que se ha convertido en

el mayor obstáculo, tanto técnico como psicológico, que debe ser vencido para que se

produzca el despegue definitivo del comercio electrónico. Al no haber confianza, al temer

los usuarios al fraude, al desconocer los sistemas de pago empleados y su fiabilidad, se

hace difícil que se incremente sustancialmente el uso de esta nueva forma de comercio.

Resultaría imposible describir cada uno de los mecanismos de pago que se utiliza en el

comercio electrónico, puesto que constantemente en distintas partes del mundo se están

probando nuevas alternativas que van evolucionando de acuerdo al avance tecnológico.

Sin embargo, se puede mencionar algunos mecanismos disponibles en el mercado y cuya

aceptación es generalizada (Subgrupo de Asuntos Tributarios del Ministerio de Economía

y Obras y Servicios 20 Públicos, 1999, pág. 9). Los medios electrónicos de pago se

clasifican en:

- Tarjetas: Las tarjetas pueden ser de crédito o débito. La utilización de las tarjetas en el e-

commerce, presenta ciertos inconvenientes que se relacionan, principalmente con los

siguientes aspectos:

o Seguridad. La tarjeta como medio de pago, requiere la transmisión al vendedor

del número de tarjeta de crédito o débito. Si el mensaje no está encriptado, se

corre el riesgo de que la transmisión sea interceptada y que la información allí

contenida sea utilizada por terceros.

o Costos de transacción. Los emisores de tarjetas de crédito o débito incurren en

costos al proveer el sistema de pago, los cuales en general son trasladados a los

vendedores. Ello torna inconveniente el sistema para compras de poco valor.

o Limitación en la cantidad de personas que tienen tarjeta. Utilizar la tarjeta como

medio de pago en el Comercio Electrónico exige que, tanto el comprador como el


vendedor deben estar adheridos al mismo sistema de tarjeta de crédito o débito,

caso contrario no podrá ser utilizado este mecanismo.

Dos de las tarjetas más importantes del mundo (Mastercard y Visa) utilizan una norma en

común en el Comercio Electrónico: SET (Secure Electronic Transaction). Esta tecnología

intenta superar cinco grandes desafíos:

o “Garantizar reserva en la información de pedidos y pagos, que se logra por la

encriptación de los mensajes;

o Asegurar la integridad de todos los datos transmitidos, a través de la firma digital;

o Verificar que el titular de la tarjeta sea usuario legítimo de una cuenta, mediante

la utilización de la firma digital y los comprobantes del comerciante;

o Garantizar la autenticidad del comerciante para que pueda aceptar pagos con

tarjetas bancarias a través de una institución financiera;

o Facilitar y alentar la inter operatividad entre proveedores de redes y de

software”.

Programación Orientada a Objetos

Actualmente, el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto de

sus antecesores es el de Programación Orientada a Objetos. La Programación Orientada a Objetos

permite concebir los programas de una manera bastante intuitiva y cercana a la realidad. Si bien

la programación procedural y estructurada ha dado solución durante muchos años a los sistemas

computacionales, presenta una desventaja en su construcción, ya que cuando una aplicación

crece, la modificación del código se hace muy trabajosa y difícil, debido a que el cambio de una

línea de programación acarrea -seguramente- la modificación de muchas líneas de código


pertenecientes a otras funciones y procedimientos que están relacionados. La POO nos permite

agrupar códigos con funcionalidades comunes, encapsulándolos y haciéndolos independientes,

conviniendo que la aplicación crezca sin tener que realizar cambios en el código.

Base de Datos

Una base de datos computarizada me parece importante para el mejor control y búsqueda de

datos en masa de una manera sencilla y rápida. Esta base de datos es usada por empresas

grandes ya que ellas manejan una gran cantidad de datos y ya que este sistema se los hace mucho

más fácil y rápido. ¿Se imaginan llenar 50 mil formularios para dar de alta a alguien o a algo a

mano, y después buscarlo?, ¿o buscar un libro en una biblioteca con más de 500 mil ejemplares

para su consulta?, es muy laborioso y tardado, con la base de datos solo tecleamos el nombre de

lo que buscamos y ya tendremos todos sus datos para la utilización de estos. Como ven otra

ventaja de la base de datos es economizar gastos de infraestructura, ya que solo nos basta tener

una computadora, crear la base de datos y ya. Una ventaja muy importante de la base de datos es

evitar la redundancia de los datos, ya que el sistema no permite que pongas dos o más veces el

mismo dato, otra ventaja de la base de datos es la seguridad de los datos, ya que solo el

administrador principal puede modificar todos los datos, y los administradores secundarios con

ciertos permisos solo pueden modificar ciertos datos.

Modelo Relacional de Base de Datos

Siendo el modelo más común, el modelo relacional ordena los datos en tablas, también conocidas

como relaciones, cada una de las cuales se compone de columnas y filas. Cada columna enumera

un atributo de la entidad en cuestión, por ejemplo, precio, código postal o fecha de nacimiento.

En conjunto, a los atributos en una relación se los llama dominio. Se elige un atributo particular o

combinación de atributos como clave primaria, a la cual se puede hacer referencia en otras tablas,

en donde se la denomina clave externa.


Cada fila, también denominada tupla, incluye datos sobre una instancia específica de la entidad
en cuestión, por ejemplo, un empleado específico.

El modelo también representa los tipos de relaciones entre esas tablas, incluidas las relaciones

uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. Este es un ejemplo:

Dentro de la base de datos, las tablas se pueden normalizar, es decir, hacer que
cumplan las reglas de normalización que hacen a la base de datos flexible,
adaptable y escalable. Al estar normalizada, cada porción de los datos es atómica,
es decir, está dividida en partes útiles lo más pequeñas posibles.

Las bases relacionales generalmente se escriben en Lenguaje de Consulta


Estructurado (SQL, por sus siglas en inglés). El modelo fue introducido por E. F.
Codd en 1970.

Base de datos MYSQL

El lenguaje SQL es un lenguaje estándar de manejo de bases de datos masivamente usado en

cualquier entorno. MySQL es un sistema de gestión de bases de datos basado en el lenguaje SQL.
Es muy ampliamente usado en entornos web, en combinación con lenguajes de servidor como

PHP. MySQL es un gestor de base de datos sencillo de usar e increíblemente rápido. También es

uno de los motores de base de datos más usados en internet, la principal razón de esto es que es

gratis para aplicaciones no comerciales. Posee la facilidad de uso de cualquier sistema basado en

SQL y añade versatilidad en el manejo de las bases de datos, y una tremenda escalabilidad, que

hace que el mismo sistema sea válido para cualquier tamaño de bases de datos. Es el servidor de

base de datos relacionales de fuente abierta más popular en el mundo. Su arquitectura lo hace

extremadamente rápido y fácil de adaptar. 15 Las características principales de MySQL son:  En

un gestor de base de datos. Una base de datos es un conjunto de datos y un gestor de base de

datos es una aplicación capaz de manejar este conjunto de datos de manera eficiente y cómoda. 

Es una base de datos relacional. Una base de datos relacional es un conjunto de datos que están

almacenados en tablas entre las cuales se establecen unas relaciones para manejar los datos de

una forma eficiente y segura. Para usar y gestionar una base de datos relacional se usa el lenguaje

estándar de programación SQL.  Es Open Source. El código fuente de MySQL se puede descargar

y esta accesible a cualquiera, por otra parte, usa la licencia GPL para aplicaciones no comerciales.

 Es una base de datos muy rápida, segura y fácil de usar. Gracias a la colaboración de muchos

usuarios, la base de datos se ha ido mejorando optimizándose en velocidad. Por eso es una de las

bases de datos más usadas en internet.

Ingeniería de Software

La ingeniería se compone por varias fases y en el caso del diseño de software no tenemos

excepción ya que para su construcción debemos generar varios pasos o niveles que tendrá a lo

largo del desarrollo nuestro programa. El diseño de Software juega un papel importante en el

desarrollo de software lo cual permite al ingeniero de software producir varios modelos del

sistema o producto de que se va a construir el mismo que forman una especie de plan de la

solución de la aplicación. Estos modelos pueden evaluarse en relación con su calidad y mejorarse
antes de generar código, de realizar pruebas y de que los usuarios finales se vean involucrados a

gran escala. El diseño es el sitio en el que se establece la calidad del software es por ello que en

este resumen vamos a ver los conceptos y los principios del diseño de un software así como los

pasos o procesos a tomar en cuenta, pasando además por conceptos que se manejan a la hora de

diseñar un software.

Programación WEB

Aunque los inicios de Internet se remontan a los años sesenta, no ha sido hasta los años noventa

cuando, gracias a la Web, se ha extendido su uso por todo el mundo. En pocos años la Web ha

evolucionado enormemente: se ha pasado de páginas sencillas, con pocas imágenes y contenidos

estáticos a páginas complejas con contenidos dinámicos que provienen de bases de datos, lo que

permite la creación de "aplicaciones web". De forma breve, una aplicación web se puede definir

como una aplicación en la cual un usuario por medio de un navegador realiza peticiones a una

aplicación remota accesible a través de Internet (o a través de una intranet) y que recibe una

respuesta que se muestra en el propio navegador. El contenido de este libro se estructura en dos

partes. En la primera parte del libro se tratan temas introductorios a la programación de

aplicaciones web: un breve repaso de la historia de Internet y de la Web, características de las

arquitecturas cliente/servidor, el concepto de aplicación web y la estructura de un sitio web tanto

a nivel físico como lógico. La segunda parte del libro se centra en la programación de la parte

cliente de las aplicaciones web. En el "mundo Internet" existen muchas tecnologías que se

pueden emplear para programar los clientes web, como ActiveX, applet, Flash, VRML, etc., pero

sólo dos son las tecnologías más extendidas y se pueden considerar "el estándar": HTML y Java

Script. Este libro se centra en esas dos tecnologías y presta una especial atención a la creación de

formularios, la base para cualquier aplicación web.

Sitio WEB
Es un conjunto de archivos electrónicos y páginas Web referentes a un tema en particular, que

incluye una página inicial de bienvenida, generalmente denominada home page, con un nombre

de dominio y dirección en Internet específicos, empleados por las instituciones públicas y

privadas, organizaciones e individuos para comunicarse con el mundo entero. En el caso particular

de las empresas, este mensaje tiene que ver con la oferta de sus bienes y servicios a través de

Internet, y en general para ser eficiente sus funciones de mercadotecnia. Su Sitio Web no

necesariamente debe localizarse en el sistema de cómputo de su negocio. Los documentos que

integran el Sitio Web pueden ubicarse en un equipo en otra localidad, inclusive en otro país. El

único requisito es que el equipo en el que residan los documentos esté conectado a la red

mundial de Internet. Este equipo de cómputo o Servidor Web, como se le denomina

técnicamente, puede contener más de un sitio Web y atender concurrentemente a los visitantes

de cada uno de los diferentes sitios. Al igual que los edificios, oficinas y casas, los Sitios Web

requieren de una dirección particular para que los usuarios puedan acceder a la información

contenida en ellos. Estas direcciones, o URLs (por sus siglas en inglés Uniform Resource Locator),

aparecen cotidianamente en todos los medios de comunicación como son prensa escrita, radio,

televisión, revistas, publicaciones técnicas y en el propio Internet a través de los motores de

búsqueda (por su denominación en inglés searchengines). Los nombres de estos sitios Web

obedecen a un sistema mundial de nomenclatura y están regidos por el ICANN (Internet

Corporation for Assigned Names and Numbers). Los Sitios Web pueden ser de diversos géneros,

destacando los sitios de negocios, servicio, comercio electrónico en línea, imagen corporativa,

entretenimiento y sitios informativo.

Lenguaje HTML

Este lenguaje estructura documentos. La mayoría de los documentos tienen estructuras comunes

(títulos, párrafos, listas…) que van a ser definidas por este lenguaje mediante tags. Cualquier cosa

que no sea un tag es parte del documento mismo. Este lenguaje no describe la apariencia del
diseño de un documento sino que ofrece a cada plataforma que le dé formato según capacidad y

la de su navegador (tamaño de la pantalla, fuentes que tiene instaladas...). Por ello y para no

frustrarnos, no debemos diseñar los documentos basándonos en como lucen en nuestro

navegador sino que debemos centrarnos en proporcionar un contenido claro y bien estructurado

que resulte fácil de leer y entender.

Plataforma J2EE

J2EE es un conjunto de especificaciones de APIs Java para la construcción de aplicaciones

empresariales 18

- La mayor parte de las abstracciones de las APIs corresponden a interfaces y clases

abstractas.

- Existen múltiples implementaciones de distintos fabricantes, incluso algunas OpenSource.

- Una aplicación construida con J2EE no depende de una implementación particular.

La plataforma J2EE cuenta con las siguientes características:

- Escalabilidad

- Portabilidad

- Seguridad

¿Cómo se debe diseñar una aplicación empresarial para que sea mantenible y contenga

partes reusables?

- Debería estar diseñada siguiendo la arquitectura que fijan los patrones arquitectónicos

Model-View-Controller (MVC).

- Un patrón arquitectónico es un patrón de alto nivel que fija la arquitectura global de una

aplicación.
- Posteriormente, el diseño hará uso de patrones de diseño para resolver problemas

específicos.

En el patrón arquitectónico MVC existe una separación clara entre el modelo (lógica de

negocio) y la vista (interfaz gráfica), gracias a un controlador que los mantiene independientes

unos de otros (desacoplados). Ventajas:

- El modelo es reusable con distintas vistas (ej.: una vista web y una con interfaz de

ventanas)

- División clara de trabajo entre los miembros de un equipo, que estará formado por

personas con distintos niveles de especialización

CSS

Según (Eguíluz Pérez, CSS Avanzado, 2009) indica que “CSS es un lenguaje de hojas de estilos

creado para controlar el aspecto o presentación de los documentos electrónicos definidos con

HTML y XHTML. CSS es la mejor forma de separar los contenidos y su presentación y es

imprescindible para crear páginas web complejas”.

AJAX

Según (Eguíluz Pérez, Introducción a AJAX, 2008) indica que “AJAX es un acrónimo de

Asynchronous JavaScript + XML, que se puede traducir como "JavaScript asíncrono + XML. “Ajax

no es una tecnología en sí mismo. En realidad, se trata de varias tecnologías independientes que

se unen de formas nuevas y sorprendentes.” Las tecnologías que forman AJAX son:

- XHTML y CSS, para crear una presentación basada en estándares.

- DOM, para la interacción y manipulación dinámica de la presentación.

- XML, XSLT y JSON, para el intercambio y la manipulación de información.

- XML Http Request, para el intercambio asíncrono de información.


- JavaScript, para unir todas las demás tecnologías.

Apache WEB Servert

Es un servidor web libre, es decir, el encargado de construir y devolver las páginas web que

solicitan los navegadores. Su nombre procede de “a patchy server” por ser una versión

“parcheada” en 1995 de uno de los primeros servidores web, el NCSA HTTPD, y actualmente corre

en muy diversas plataformas (Unix, Windows, etc.). Debido a su licencia libre pero ni copyleft,

existe también versiones propietarias de Apache, aunque es desarrollado y mantenido por la

comunidad del software libre a través de la fundación Apache.

Concepto de Control de Gestión

Pese a que el control de gestión no es una herramienta nueva, recién en los últimos años ha

alcanzado un sitial especial en el mundo de los negocios. No obstante lo anterior, todavía existe

poco conocimiento en relación a qué es realmente el control de gestión y la utilidad que éste

tiene para la dirección de empresas, por lo que son muchos los mitos, imprecisiones y errores que

han contribuido a desvirtuar su real significado. 20 En primer lugar, se puede mencionar la idea

generalizada de creer que el control de gestión es sólo un sistema de control, sin embargo, su

significado esencial no se ajusta a este concepto, básicamente, porque controlar significa evaluar

resultados con posterioridad a su ocurrencia (ex post) con el propósito de analizar si se cumplió o

no el objetivo deseado. Aunque es indiscutible la necesidad de evaluar la realidad versus un

estándar definido, resulta claramente ineficiente centrar la atención de los directivos en

resultados que ya se lograron y que no se pueden revertir. Todo lo contrario, el control de gestión

busca influir en resultados futuros de manera de aumentar la probabilidad de que éstos ocurran.

Dicho de otra manera, el control de gestión es un sistema de dirección que busca impactar el

futuro de la organización y no controlar su pasado. En segundo lugar, otro mito ampliamente

difundido se relaciona con la idea de pensar el control de gestión como la construcción y el


seguimiento aislado de un conjunto de indicadores de carácter financiero y no financiero. Si bien

los indicadores o métricas que permiten precisar los objetivos son elementos fundamentales en

un sistema de este tipo, el control de la gestión utiliza los indicadores como expresiones

cuantitativas que permiten analizar qué tan bien se está ejecutando la estrategia. Hablar de

control de gestión es hablar de un sistema integrado y coherente de información que permite

tener una visión global del desempeño de la empresa que facilite y apoye la toma de decisiones

de dirección estratégica. Por último, el control de gestión tampoco está orientado a los niveles

directivos máximos de una organización. Si bien, un buen sistema de control de gestión parte en

los niveles superiores necesariamente debe bajar a los niveles inferiores a través de un proceso

de desdoblamiento o despliegue. Sólo así es posible alinear a la compañía en relación a sus

objetivos fundamentales y definir cursos de acción que potencien las fortalezas y neutralicen las

debilidades. En otras palabras, cada unidad de negocios, área y/o departamento debe tener su

propio control de gestión sobre los objetivos estratégicos que les conciernen.

Metodología de Desarrollo de software

Desde que el desarrollo de aplicaciones informáticas se considerara un proceso de ingeniería,

muchas metodologías de desarrollo han ido naciendo 21 con el fin de dar soporte al ciclo de

desarrollo del proyecto. Entre estas, podemos destacar algunas como Cascada (1956), Métrica

(1980), Merisse (1972), Espiral (1986) y ya más recientes como el Proceso Racional Unificado

(1995).Al principio estas metodologías estaban orientadas al desarrollo de aplicaciones que

gestionaran información guardada en las bases de datos, por tanto estas se preocupaban del

almacenamiento y la recuperación adecuada de datos. El término de aplicación multimedia surgió

con la evolución de la tecnología, estas aplicaciones tienen como objetivo difundir información a

través de medios multimedia como, video, sonido, imágenes, etc. A partir de 1993 surgieron

nuevas propuestas metodológicas, para afrontar a la problemática de estas aplicaciones: HDM

(Garzoto 1993), RMM (Isakowitz 1995), RUP (IBM 1995), etc


UML basado en Ingeniería WEB

UWE (UML-Based Web Engineering) es una propuesta basada en UML y en el Proceso Unificado

Racional para modelar aplicaciones web. Los sistemas adaptativos y la sistematización son dos

aspectos sobre los que se enfoca UWE. Otras características relevantes del proceso y método de

autoría de UWE son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientación al usuario, la

definición de un meta modelo (modelo de referencia) que da soporte al método y el grado de

formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definición de restricciones

sobre los modelos. UWE, no separa el análisis y el diseño e incluyen estos modelos en la fase de

análisis-diseño1 . UWE propone al menos un tipo de diagrama UML para la visualización de dichos

modelos buscando representar los aspectos estructurales de las diversas vistas .Se puede decir

que se realiza una separación considerando etapas de desarrollo, vistas del sistema y aspectos

como la estructura y el comportamiento. Este tipo de separación provee ventajas a la hora de

realizar mantenimientos y reingenierías de sistemas web, y también en la generación de sistemas

Web para distintos contextos y plataformas.

El modelo que propone UML basado en Ingeniería Web está compuesto por cinco modelos

principales, cabe mencionar que el número de modelos variará con la versión de UWE. Véase

Gráfico N° 2.1.
UML-Based Web Engineering, es una extensión de UML muy poderosa para el diseño de

Aplicaciones Web, provee una serie de herramientas tanto para diseño y modelado. Es una

propuesta que en los últimos años ha conseguido gran aceptación en los foros de investigación.

Sus modelos basados totalmente en UML están siendo muy bien valorados. Además, es una

propuesta viva.

Metodologia RUP (Proceso Unificado Rational)

El Proceso Racional Unificado es un producto de Rational (IBM). Es un proceso de desarrollo de

software que se caracteriza por ser iterativo e incremental, y por estar centrado en la arquitectura

y guiado por los casos de uso. RUP es un proceso de desarrollo de software genérico, sin embargo

se concibió principalmente para el desarrollo de sistemas basados en programación orientada a

objetos.
RUP se basa en la asignación de tareas y responsabilidades dentro de una organización de

desarrollo, cubre todo el ciclo de vida de desarrollo y asegura que el software que se produzca sea

de alta calidad. RUP puede ser adaptado y extendido para satisfacer las necesidades de una

organización. Muchas de las mejores prácticas de desarrollo están incluidas dentro de este

modelo de desarrollo de software; entre ellas destacan las siguientes:

- Desarrolla el software de manera iterativa.

- Maneja requerimientos.

- Utiliza arquitecturas basadas en componentes.

- Modela el software de manera visual.

- Verifica la calidad del software.

- Controla los cambios del software.

El proceso puede ser descrito en dos dimensiones o a lo largo de dos ejes, como se muestra en la

Figura N° 2.1.
- El Eje Horizontal representa el tiempo y muestra los aspectos dinámicos del proceso a

medida que éste se desarrolla. Es expresado en términos de ciclos, fases, iteraciones e

hitos.

- El Eje Vertical representa el aspecto estático del proceso: cómo es descrito en términos

de actividades, artefactos, trabajadores y flujos de trabajo.

Estructura Estática del Proceso

El proceso que describe RUP es representado utilizando cuatro elementos de modelaje primario:

Trabajadores, Actividades, Artefactos y Flujos de Trabajo.

- Trabajador: Define el comportamiento y responsabilidades de un individuo o de un grupo

de personas que trabajan en un equipo.

- Actividad: Es una unidad de trabajo que un individuo debe realizar.

- Artefacto: Es una pieza de información que es producido, modificado o utilizado por un

proceso.

- Flujo de Trabajo: Es una secuencia de actividades.

Estructura dinámica del proceso: Desarrollo Iterativo

El ciclo de vida del software se divide en ciclos, Cada ciclo concluye con una generación del

producto para los clientes. RUP divide cada ciclo de desarrollo en cuatro fases consecutivas: Inicio,

Elaboración, Construcción y Transición. Estas fases a su vez se dividen en iteraciones. Cada fase

concluye con un hito bien definido, un punto en el tiempo en el cual se deben tomar ciertas

decisiones críticas y alcanzar las metas clave antes de pasar a la siguiente fase. A continuación, se

describen brevemente cada una de las fases:

- Inicio: Durante esta fase se define el modelo del negocio y el alcance del proyecto. Se

identifican todos los actores y Casos de Uso y se delimita el alcance del proyecto.
- Elaboración: El propósitos de esta fase es analizar el dominio del problema, así como

establecer una base de arquitectura sólida, desarrollar el plan del proyecto y eliminar los

mayores elementos de riesgo. En esta fase se construye un prototipo de la arquitectura,

que debe evolucionar en iteraciones sucesivas hasta convertirse en el sistema final.

- Construcción: Durante esta fase se debe alcanzar la capacidad operacional del producto;

se implementan e integran todas las características y requisitos, además de realizar las

pruebas necesarias para verificar que la versión del producto sea aceptable.

- Transición: En esta fase se entrega el producto a los usuarios finales. Incluye actividades

como: envío, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto. En la figura Nº 2.2,

se muestra el desarrollo de estas fases a través del tiempo.

El

Proceso Unificado de Rational, es un proceso de ingeniería de software que proporciona un

acercamiento disciplinado a la asignación de tareas y responsabilidades en la agencia de

desarrollo. Su propósito es asegurar la producción de software de alta calidad que se ajuste a las

necesidades de los usuarios finales. En definitiva el RUP es una metodología de desarrollo de

software que intenta integrar todos los aspectos a tener en cuenta durante todo el ciclo de vida
del software, con el objetivo de hacer abarcables tanto pequeños como grandes proyectos

software. Los tres principios básicos de RUP son:

- Dirigido por casos de uso: La razón de ser de un sistema software es servir a usuarios ya

sean humanos u otros sistemas, un caso de uso es una facilidad que el software debe

proveer a sus usuarios. Los casos de uso reemplazan la antigua especificación funcional y

constituyen la guía fundamental establecida para las actividades a realizar durante todo el

proceso de desarrollo incluyendo el diseño, la implementación y las pruebas del sistema.

Los casos de uso dirigen y controlan el proceso de desarrollo en su totalidad.

- C e n t r a d o e n l a

sus partes más relevantes y constituye la pieza clave que permite comprender el sistema,

organizar el desarrollo y hacer evolucionar el software. La arquitectura involucra los

elementos más significativos del sistema y está influenciada entre otros por plataformas

software, sistemas operativos, manejadores de bases de datos, protocolos,

consideraciones de desarrollo como sistemas heredados y requerimientos no funcionales.

Es como una radiografía del sistema que estamos desarrollando, lo suficientemente

completa como para que todos los implicados en el desarrollo tengan una idea clara de

que es lo que están construyendo, pero lo suficientemente simple como para que si
quitamos algo, una parte importante del sistema quede sin especificar. Una arquitectura

ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas

funciones y propiedades. RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura

ejecutable, construida como un prototipo evolutivo.

- Proceso iterativo e incremental: Para hacer más manejable un proyecto se recomienda

dividirlo en ciclos, para cada ciclo se establecen fases de referencia, cada una de las cuales

debe ser considerada como un mini proyecto cuyo núcleo fundamental está constituido

por una o más iteraciones de las actividades principales básicas de cualquier proceso de

desarrollo. El desarrollo se plantea de manera progresiva, de tal modo que se atenúen los

riesgos y se planteen las cuestiones en el instante en que se está capacitado para

resolverlas.

Cada etapa de RUP itera sobre 5 flujos de trabajo que son:

- Requisitos Averiguar lo que el sistema debe hacer.

- Análisis Conseguir una comprensión más precisa de los requisitos.

- Diseño Comprensión de los requisitos no funcionales y adaptación de los requisitos

funcionales para su implementación.

- Implementación Implementación de clases y pruebas de componentes individuales.

- Pruebas Planificar, diseñar y realizar las pruebas de integración y de sistemas.

Modelo Aplicado

Las aplicaciones web son un caso especial del desarrollo de software. El modelo de aplicación que

se propone para el presente proyecto está basado en la metodología de Proceso Racional

Unificado (RUP) con su Lenguaje de Unificado de Moldeamiento orientado al desarrollo de

aplicaciones en web, basada en la extensión de UML (UWE). Actualmente las aplicaciones de

internet presentan complejidad creciente. El equilibrio correcto entre los Casos de Uso y la
arquitectura es algo muy parecido al equilibrio de la forma y la función en el desarrollo del

producto, lo cual se consigue con

el tiempo. Para esto, la estrategia que se propone en RUP es tener un proceso iterativo e

incremental en donde el trabajo se divide en partes más pequeñas o mini proyectos. Permitiendo

que el equilibrio entre Casos de Uso y arquitectura se vaya logrando durante cada mini proyecto,

así durante todo el proceso de desarrollo. Cada mini proyecto se puede ver como una iteración

(un recorrido más o menos completo a lo largo de todos los flujos de trabajo fundamentales) del

cual se obtiene un incremento que produce un crecimiento en el producto. Una iteración puede

realizarse por medio de una cascada de etapas como se muestra en la Figura 6. Se pasa por los

flujos fundamentales (Requisitos, Análisis, Diseño, Implementación y Pruebas), también existe una

planificación de la iteración, un análisis de la iteración y algunas actividades específicas de la

iteración. Al finalizar se realiza una integración de los resultados con lo obtenido de las iteraciones

anteriores.
El proceso iterativo e incremental consta de una secuencia de iteraciones. Cada iteración aborda

una parte de la funcionalidad total, pasando por todos los flujos de trabajo relevantes y refinando

la arquitectura. Cada iteración se analiza cuando termina. Se puede determinar si han aparecido

nuevos requisitos o han cambiado los existentes, afectando a las iteraciones siguientes. Durante

la planificación de los detalles de la siguiente iteración, el equipo también examina cómo

afectarán los riesgos que aún quedan al trabajo en curso. Toda la retroalimentación de la

iteración pasada permite reajustar los objetivos para las siguientes iteraciones. Se continúa con

esta dinámica hasta que se haya finalizado por completo con la versión actual del producto.

Requerimientos

Esta disciplina tiene como objetivos establecer lo que el sistema debe hacer (Especificar

Requisitos), definir los límites del sistema, y una interfaz de usuario, realizar una estimación del

costo y tiempo de desarrollo. Utiliza el Modelo de Casos de Uso para modelar el Sistema que

comprenden los Casos de Uso, Actores y Relaciones, además utiliza los diagramas de Estados de

cada Casos de Uso y las especificaciones suplementarias.

Análisis y diseño

Esta disciplina define la arquitectura del sistema y tiene como objetivos trasladar requisitos en

especificaciones de implementación, al decir análisis se refiere a transformar Casos de Uso en

clases, y al decir diseño se refiere a refinar el análisis para poder implementar los diagramas de

clases de análisis de cada Casos de Uso, los diagramas de colaboración de cada Casos de Uso, el

de clases de diseño de cada Casos de Uso, el de secuencia de diseño de Casos de Uso, el de

estados de las clases, el modelo de despliegue de la arquitectura.

Implementación

Esta disciplina tiene como objetivos implementar las clases de diseño como componentes (ej.

fichero fuente), asignar los componentes a los nodos, probar los componentes individualmente,
integrar los componentes en un sistema ejecutable (enfoque incremental). Utiliza el Modelo de

Implementación, conjuntamente los Diagramas de Componentes para comprender cómo se

organizan los Componentes y dependen unos de otros.

Pruebas

Esta disciplina tiene como objetivos verificar la integración de los componentes (prueba de

integración), verificar que todos los requisitos han sido implementados (pruebas del sistema),

asegurar que los defectos detectados han sido resueltos antes de la distribución

Sistema de Venta

Según Escudero J. (2014) Se define como "sistema de venta" a las distintas formas de realizar la

venta; en ellos se incluye desde la venta de mostrador hasta la venta virtual. Los sistemas de

venta se pueden clasificar en tres grandes grupos venta personal, venta a distancia y venta

multinivel. Según López M y Lobato F. (2006) la venta de los productos de la empresa es la

operación para el desarrollo de la función comercial de la empresa que tiene la cualidad de ser la

mayor generadora de recursos económicos. Para acercarse al análisis de las operaciones de

ventas es preciso tener en cuenta que en tales operaciones aparecen tres elementos

indispensables para su realización que son: el comprador, el vendedor y el producto que se

intercambia por un determinado precio.

Venta directa interna - Tienda tradicional o venta de mostrador: se caracteriza por la atención

que el vendedor presta al cliente que entra en el establecimiento.

- Mercados populares: están formados por varios puestos independientes, pero situados

en un mismo local general y comparten servicios comunes.

- Venta en feria y salones: las ferias son formas de venta que se organizan para contactar a

las empresas expositoras con visitantes convocados por los promotores


- Venta en la propia fábrica: Tiene lugar cuando el fabricante ofrece, en la propia fábrica, o

un local próximo a clientes consumidores productos normales.

- Concesionarios: son establecimientos que venden una marca exclusiva, como una marca

de vehículos

Venta directa interna Externa

- Venta industrial y a tiendas: Es una venta personal externa, tiene lugar fuera de la

empresa.

- Venta a prescriptores: La venta del producto la realiza el prescriptor.

- Venta ambulante: Es cualquier forma de venta directa realizada sin establecimiento

comercial.

Sistema Venta indirecta Interna

- Venta en autoservicios: Es un sistema auto compras más que de ventas.

- Venta en hipermercado y súper mercados: Estos establecimientos ofrecen un sistema de

venta mixta (con y sin vendedor).

- Tienda de conveniencia: Se caracteriza por su amplia apertura de horarios, ubicados

estratégicamente y oferta de productos de primera necesidad.

- Tienda multiprecio: Los productos son de baja calidad y en la tienda se despacha no se

vende.

- Autoventa: Este sistema es más bien una reposición de stocks. el producto se hace

previamente por teléfono.

Venta indirecta Externa

- Máquina expendedoras: Se conoce como vending, las máquinas automáticas son capaces

de vender en cualquier sitio y las 24 horas.


Sistema de Venta a distancia

- Venta por catálogo o correo: Siempre empieza como un proceso de marketing directo

que solicita al destinatario una respuesta inmediata.

- Venta en TV: Es parecido a la venta telefónica, pues el pedido siempre se solicita por

teléfono. la ventaja en televisión ofrece la ventaja de que el cliente puede visualizar el

producto durante la presentación.

- Venta Telefónica: El sistema de venta a través del marketing telefónico puede adoptar

varias formas: como fase preparatoria y recogida de información par ala cuente personal

externa industrial, domiciliaria, etc.

- Venta Electrónica: El comercio electrónico, también conocido como e-comerce, consiste

en la compraventa de productos o servicios a través de internet y otras redes

informáticas. - Venta entre ordenadores. Más que un sistema de venta es un sistema de

pedido automático que han adoptado algunas empresas, conectando su ordenador al

ordenador del cliente.

Sistema de venta multinivel

- Venta Directa: Es una venta domiciliaria de persona a persona, pero controlada por una

estructura directiva que utiliza métodos bastante agresivos para recular vendedores bajo

normas de hipermotivación.

- Venta multinivel: Más que un sistema de venta es un método de distribución que permite

a la persona que asume la función de vender una gama de productos que adquiere

directamente del fabricante.


- Punto de venta: Según García M. (2016) Denominado también tienda, local o

establecimiento comercial, es el lugar donde se exponen los productos y servicios para la

adquisición por parte del consumidor final. Es decir, es aquel lugar en el que el producto

entra en contacto directo con el cliente. Este espacio puede adoptar diversas formas

según el modelo de negocio. Según Ruiz P. & Lopez B. Mas M. & Viscarri J. (2010) las

características del punto de venta estarán condicionadas por la estrategia de distribución

de la empresa y por el espacio disponible en el lugar de emplazamiento. En una

distribución exclusiva, en la que se persigue la especialización, el surtido será limitado,

por lo que no se precisará de un área de venta muy extensa. Es importante que la

presentación del producto en el punto de venta sea atractiva.

- Compra: Según Vértice (2007) Una de las áreas más importantes para gestionar en un

establecimiento comercial, es el área de compras, ya que de ella depende el resto de las

demás actividades; cubre la responsabilidad de adquirir adecuadamente materias primas


y auxiliares, materiales, suministros, equipos y servicios necesarios para que la empresa

desarrolle sus funciones satisfactoriamente.

Además, Vértice (2007) menciona las condiciones que se debe cumplir para alcanzar este

objetivo:

- La cantidad del producto comprado ha de ser la necesaria para la empresa. Se deben

ajustar al plan comercial (han de preverse con anterioridad), tenemos que evitar tener

artículos en el almacén durante demasiado tiempo.

- El plazo de entrega debe ser el apropiado, de forma que se halle disponible en el

momento oportuno.

- El precio ha de ser justo en relación a la calidad, condiciones de pago y plazo de entra

estipulado

- Almacén: Según Gómez M. y Gonzales A. (2015) Aquí se realizan tareas de todo tipo de

actividades vinculadas a los servicios de carga, descarga, traslado en forma manual o

mecánica de las mercancías. En algunos establecimientos, se integra en el departamento

de compras o administración central, y en el caso de que el punto de venta pertenezca a

un grupo empresarial o tenga una plataforma logística central, esta función de recepción

de mercancía reparte a cada sección en la que se divide la sala de venta.

- Fases del proceso de atención al cliente y preparación de pedidos en el punto de venta:

Según Carbajal L.& García J. & Ormeño J. & Valverde A. (2014) El servicio de atención al

cliente tiene hoy en día gran importancia en todas las empresas, debido a que ha

aumentado de forma considerable la competencia entre estas, y existen mayor exigencia

por parte de los clientes en el servicio y el trato que ofrece las empresas.

o Inicio del contacto: Consiste en atraer al cliente hacia el producto o servicio

objeto de la venta utilizando técnicas de marketing, para ello será necesario

establecer un clima positivo, ofrecer ayuda y personalizar al contacto.


o Obtención de información: Consiste en conocer y comprender las necesidades

del cliente y adecuarse a ellas para satisfacerlas. Se iniciará esta fase con la

búsqueda de información, utilizando la escucha activa y personalizando al

contacto a través de preguntas abiertas o cerradas.

o Gestión: Se trata de ofrecer aquello que el cliente desea recibir. Se utilizan en

esta fase técnicas de ventas para asegurar que se comprensa la necesidad que

plantea el cliente. Además de obtener la venta.

o Entrega del pedido: Es la parte más conocida de la atención al cliente. En este

punto es necesario no demorarse y personalizar la atención para que se perciba

como un valor añadido al producto. El éxito del proceso depende del grado de

satisfacción obtenida.

o Servicio posventa: En esta fase del proceso se intenta comprobar la satisfacción

del cliente, recogiendo sus opciones a través de encuestas y buzones de

sugerencia, que ayudan a mejorar corregir errores, y ofrecer asimismo servicio

técnico y garantía.
3.2 Hipótesis:

SI se Implementa un sitio web, para agilizar la gestión de venta en la ferretería La

Muralla”

Variables

3.2.1 Dependiente:

Agilizara la gestión de venta de la ferretería La Muralla

3.2.2 Independiente

Implementa un sitio WEB

3.2.3 Método de investigación:

Habiéndose hecho una exhaustiva investigación se determinó que el método es

inductivo-deductivo ya que busca la solución del problema. El método más

adecuado para el desarrollo de esta presente investigación es el método

inductivo-deductivo debido a que partimos de casos particulares como las

necesidades y problemática de la organización para luego a partir de ello inducir a

la solución del problema, con la implementación del sitio WEB logrando como

resultante los impactos siguientes:

a) Brindar un servicio de calidad capaz de satisfacer las necesidades de

localización y ubicación de los productos.

b) La empresa podrá ahorrar en recursos materiales, humano y también en

tiempo, debido a que contará con información oportuna, de forma digital y

accesible de cualquier lugar.

c) Obtendrá un mejor desempeño y agilización de sus procesos con miras a

mejorar la calidad de las decisiones que se puedan tomar.

d) Mayor control en la gestión de venta


3.3 Técnicas Investigación:

Básicamente las técnicas están relacionadas a las siguientes actividades

3.3.1. Observación:

Es el registro visual de lo que ocurre en una situación real, clasificando consignando los

acontecimientos pertinentes de acuerdo con algún esquema previsto y según el problema

que se estudia. Es preciso estar alerta para discriminar adecuadamente todo este

conjunto posible de información.

Esta técnica se aplico en el planteamiento del problema para establecer los procesos de

la venta y compra.

3.3.2. Entrevista

Este método se utiliza para recabar información en forma verbal, a través de preguntas

que propone el analista. Sirve para analizar la realidad y estado de la situación

problemática, y solamente se trabajará con los jefes de las áreas con las que se

involucrará el sistema.

Esta técnica se aplico en el planteamiento del problema para obtener los requerimientos y

necesidades de los usuarios, así como los problemas existentes en la empresa.

3.3.4. Encuesta

Este método se aplicará a los trabajadores de las áreas involucradas con el sistema de

información, asimismo se aplicará a los clientes esto nos servirá para poder medir el nivel

de conocimiento y el buen uso que se les daría a los sistemas de información.

3.3.5. Análisis Documental

Recolección de información a través de documentos existentes ya sean en libros,

revistas, tesis e Internet entre otras.

3.3.6. Consulta Bibliográfica


Se consultará material bibliográfico (tesis, libros, etc.), así como también información

obtenida de Internet, etc.

3.4 Marco Conceptual

El término marco conceptual se utiliza básicamente en el ámbito de

la investigación con carácter científico. Por marco conceptual se entiende la

representación general de toda la información que se maneja en el proceso de

investigación.

3.6.1. Metodología:
El Proceso Unificado Rational es un proceso de ingeniería de software que proporciona
un acercamiento disciplinado a la asignación de tareas y responsabilidades en una
organización de desarrollo. Su propósito es asegurar la producción de software de alta
calidad que se ajuste a las necesidades de sus usuarios finales con unos costos y
calendario predecibles. En definitiva RUP es una metodología de desarrollo de software
que intenta integrar todos los aspectos a tener en cuenta durante todo el ciclo de vida del
software, con el objetivo de hacer abarcables tanto pequeñas como grandes proyectos de
software. Además, Rational proporciona herramientas para todos los pasos del desarrollo
así como documentación en línea para sus clientes. El Proceso Rational Unificado es un
proceso de desarrollo de software y junto con el lenguaje Unificado de Modelado UML,
constituyen la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y
documentación de sistemas orientados a objetos.
Características Principales:
a- Proceso dirigido a Casos de Uso: Se utiliza para guiar el flujo de procesos
desde la captura de los requisitos hasta las pruebas para proporcionar caminos
que se puedan reproducir durante el desarrollo de sistemas. Basándose en los
casos de uso, los desarrolladores crean una serie de modelos de diseño e
implementación que permita realizar los casos de uso. El caso de uso es un
fragmento de funcionalidad del sistema que al usuario da un resultado importante,
describe ¿Qué hace el sistema? y no ¿Cómo lo hace? y especifica una secuencia
de acciones incluyendo variantes que el sistema puede ejecutar. En RUP los
casos de uso no sólo son una herramienta para especificar los requisitos del
sistema. También guían su diseño, implementación y prueba.
Los casos de uso constituyen un elemento integrador y una guía del trabajo como
se muestra en la figura Nº 06.
Los Casos de Uso no solo inician el proceso de desarrollo sino que proporcionan un hilo

conductor, permitiendo establecer trazabilidad entre los artefactos que son generados en

las diferentes actividades del proceso de desarrollo.

Como se muestra en la figura Nº 07, basándose en los Casos de Uso se crean los

modelos de análisis y diseño, luego la implementación que los lleva a cabo, y se verifica
que efectivamente el producto implemente adecuadamente cada caso de uso. Todos los

modelos deben estar sincronizados con el modelo de caso de uso.

b- Proceso Centrado de la Arquitectura: La arquitectura involucra los aspectos

estáticos y dinámicos más significativos del sistema, está relacionada con la toma

de decisiones que indican cómo tiene que ser construido el sistema y ayuda a

determinar en qué orden. Además la definición de la arquitectura debe tomar en

consideración elementos de calidad del sistema, rendimiento, reutilización y

capacidad de evolución por lo que debe ser flexible durante todo el proceso de

desarrollo. La arquitectura se ve influenciada por la plataforma software, sistema

operativo, gestor de base de datos, protocolos, consideraciones de desarrollo

como sistemas heredados. Muchas de estas restricciones constituyen requisitos

no funcionales del sistema. En la figura Nº 08 se ilustra la evolución de la

arquitectura durante las fases de RUP

c- Proceso Iterativo e Incremental: El equilibrio correcto entre los casos de uso y la

arquitectura es algo muy parecido al equilibrio de la forma y la función en el

desarrollo del producto, lo cual se consigue con el tiempo. Para esto, la estrategia

que se propone en RUP es tener RUP, un proceso iterativo e incremental en


donde el trabajo se divide en partes más pequeñas o mini proyectos. Permitiendo

que el equilibrio entre casos de uso y arquitectura se vaya logrando durante cada

mini proyecto, así durante todo el proceso de desarrollo. Una iteración puede

realizarse por medio de una cascada como se muestra en la figura Nº 09 se pasa

por los flujos fundamentales (Requisitos, Análisis, Diseño, Implementación y

Pruebas), también existe una planificación de la iteración, un análisis de la

iteración y algunas actividades especificas de la iteración. Al finalizar se realiza

una integración de los resultados con lo obtenido de las iteraciones anteriores. El

concepto de arquitectura del software incluye los aspectos dinámicos y estáticos

más significativos del sistema. La arquitectura surge de las necesidades de la

empresa, como las perciben los usuarios y los inversos y se refleja en los casos

de uso, además incluye otros factores (plataforma donde va a funcionar el

software, hardware, sistema operativo, base de datos, protocolo para la

comunicación).
El proceso iterativo e incremental costa de una secuencia de iteraciones. Cada iteración

aborda una parte de la funcionalidad total, pasando por todos los flujos de trabajo

relevantes y refinando la arquitectura. Cada iteración se analiza cuando termina. Se

puede determinar si han aparecido nuevos requisitos o han cambiado los existentes,

afectando a las iteraciones siguientes. Durante la planificación de los detalles de la

siguiente iteración, el equipo también examina cómo afectarán los riesgos que aún

quedan al trabajo en curso. Toda la retroalimentación de la iteración pasada permite

reajustar los objetivos para las siguientes iteraciones.

Fases de la metodología RUP


RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones

en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié

en las distintas actividades. En la figura Nº 10 se muestra cómo varia el esfuerzo

asociado a las disciplinas según la fase en la que se encuentre el proyecto RUP.

a- Fase de Inicio: Durante esta fase, se desarrolla una descripción del producto final

a partir de una buena idea y se presenta el análisis de negocio para el producto.

Esencialmente, esta fase responde a las siguientes preguntas:

a. ¿Cuáles son las principales funciones del sistema para sus usuarios más

importantes?  ¿Cómo podría ser la arquitectura del sistema?

b. ¿Cuál es el plan de proyecto y cuando constaría desarrollar el producto?

b- Fase de Elaboración: Se especifican en detalle la mayoría de los casos de uso

del producto y se diseña la arquitectura del sistema. La arquitectura se expresa en

forma de vistas de todos los modelos del sistema, los cuales juntos representan al
sistema entero. El resultado de esta fase es una línea de base de la arquitectura.

Al final de la fase de elaboración, el director de proyecto está en disposición de

planificar las actividades y estimar los recursos necesarios para terminar el

proyecto. La pregunta fundamental es: ¿son suficientemente estables los casos

de uso, la arquitectura y el plan, y están los riesgos suficientemente controlados

como para que seamos capaces de comprometernos al desarrollo entero

mediante un contrato?

c- Fase de Construcción: En esta fase la descripción evoluciona hasta convertirse

en un producto preparado para ser entregado a la comunidad de usuarios. El

grueso de los recursos requeridos se emplea durante esta fase de desarrollo. Al

final de esta fase, el producto contiene todos los casos de uso que la dirección y

el cliente han acordado para el desarrollo de esta versión. Sin embargo, puede

que no esté completamente libre de defectos. La pregunta decisiva es: ¿Cubre el

producto las necesidades de algunos usuarios de manera suficiente como para

hacer una primera entrega?

d- Fase de Transición: Cubre el periodo durante el cual el producto se convierte en

la versión beta. En la versión beta un número reducido de usuarios con

experiencia prueba el producto e informa de defectos y deficiencias. Los

desarrolladores corrigen los problemas e incorporan algunas de las mejoras

sugeridas en una versión general dirigida a la totalidad de la comunidad de los

usuarios.

Elementos de RUP

- Actividades: Son los procesos que se llegan a determinar en cada iteración.

- Trabajadores: Vienen hacer las personas o entes involucrados en cada proceso.

- Artefactos: Un artefacto puede ser un documento, un modelo, o un elemento de

modelo.
Ventajas de RUP

- Una particularidad de esta metodología es que, en cada ciclo de iteración, se hace

exigente el uso de artefactos, siendo por este motivo, una de las metodologías

más importantes para alcanzar un grado de certificación en el desarrollo del

software.

- Permite la ejecución iterativa del proyecto y del control de riesgos.

Lenguaje Unificado de Modelado

UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de


un sistema de software orientado a objetos. Un artefacto es una información que es
utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Puede ser utilizado
con cualquier metodología, a lo largo del proceso de desarrollo de software, en cualquier
plataforma tecnológica de implementación (Unix, Windows, etc.). Es un sistema
notacional (que, entre otras cosas, incluye el significado de sus notaciones) destinado a
los sistemas de modelado que utilizan conceptos orientados a objetos. Los principales
factores que motivaron la definición de UML fueron: la necesidad de modelar sistemas,
las tendencias en la industria del software, unificar los distintos lenguajes y métodos
existentes e innovar los modelos para adaptarse a la arquitectura distribuida. Es
importante resaltar que un modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema,
pero no dice como implementar dicho sistema.
Modelado de Objetos

El UML es una técnica de modelado de objetos y como tal supone una abstracción de un
sistema para llegar a construirlo en términos concretos. El modelo no es más que la
construcción de un modelo a partir de una especificación

Artefactos para el desarrollo de proyectos

Los artefactos de UML se especifican en forma de diagramas, estos, junto con la


documentación sobre el sistema constituyen los artefactos principales que el modelador
puede observar. UML utiliza los diagramas gráficos para obtener distintos puntos de vista
de un sistema:
- Diagrama de Implementación.
- Diagramas de Comportamiento o Iteración.
- Diagramas de Caso de Uso
- Diagramas de Clases
o Diagrama de Implementación: Se derivan de los diagramas, procesos y
módulos de la metodología de Booch. Los diagramas de implementación
muestran los aspectos físicos del sistema. Incluyen la estructura del código
fuente y la implementación. Existen dos tipos.
 Diagrama de componentes: Muestra la dependencia entre los
distintos componentes de software, incluyendo componentes de
código fuente, binario y ejecutable. Un componente es un
fragmento de código software que se utiliza para mostrar
dependencias en tiempo de compilación.
 Diagrama de plataformas o despliegue: Muestra la configuración
de los componentes de hardware, los procesos, los elementos de
procesamientos en tiempo de ejecución y los objetos que existen.
o Diagrama de comportamiento o Iteración: Muestran las iteraciones
entre objetos ocurridas en un escenario (parte) del sistema. Hay varios
tipos:
 Diagrama de secuencia: Muestran las iteraciones entre un
conjunto de objetos, ordenadas según el tiempo en que tienen
lugar. Un diagrama de secuencia representa una forma de indicar
el periodo durante el que un objeto está desarrollando una acción
directamente o a través de un procedimiento.
 Diagrama de colaboración: Muestra la iteración entre varios
objetos y los enlaces que existen entre ellos. Un diagrama de
colaboración muestra las relaciones entre los objetos, no la
secuencia en el tiempo en que se producen los mensajes.
 Diagrama de actividades: Son similares a los diagramas de flujo
de otras metodologías Orientados a Objetos. En realidad se
corresponden con un caso especial de los diagramas de estado
donde los estados son estados de acción (estados con una acción
interna y una o más transiciones que suceden al finalizar esta
acción, o lo que es lo mismo, un paso en la ejecución de lo que
será un procedimiento) y las transiciones vienen provocadas por la
finalización de las acciones que tienen lugar en los estados de
origen.
 Diagrama de estado: Representan la secuencia de estados por lo
que un objeto o una iteración entre objetos pasa durante su tiempo
de vida en respuesta a estímulos (eventos) recibidos.
o Diagrama de caso de uso: Los diagramas de casos de uso se utilizan
para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar cómo reacciona una
respuesta a eventos que se producen en el mismo. En este tipo de
diagrama intervienen algunos conceptos nuevos: un actor es una entidad
externa al sistema que se modela y que puede interactuar con él; un
ejemplo de actor podría ser un usuario o cualquier otro sistema. Las
relaciones entre casos de uso y actores pueden ser las siguientes:
 Un actor se comunica con un caso de uso.
 Un caso de uso extiende otro caso de uso.
 Un caso de uso usa otro caso de uso.
o Diagrama de clases: Los diagramas de clases representan un conjunto de
elementos del modelo que son estáticos, como las clases y los tipos, sus
contenidos y las relaciones que se establecen entre ellos. Algunos de los
elementos que se pueden clasificar como estáticos son los siguientes:
 Paquete: Es el mecanismo que dispone UML para organizar sus
elementos en grupos, se representan un grupo de elementos del
modelo. Un sistema es un único paquete que contiene el resto del
sistema, por lo tanto, un paquete debe poder anidarse,
permitiéndose que un paquete contenga otro paquete.
 Clases: Una clase representa un conjunto de objetos que tienen
una estructura, un comportamiento y unas relaciones con
propiedades parecidas. Describe un conjunto de objetos que
comparte los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y
significado.
 Atributos: Se corresponde con las propiedades de unas clases o
un tipo. Se identifica mediante un nombre. Existen atributos
simples y complejos.
 Operación: También conocido como método, es un servicio
proporcionado por la clase que puede ser solicitado por otras
clases y que produce un comportamiento en ellas cuando se
realiza.
 Metaclase: Es una clase cuyas instancias son clases, Sirven como
depósitos para mantener las variables de clase y proporcionan
operaciones (método de clase) para inicializar estas variables. Se
utilizan para construir metamodelos (modelos que se utilizan para
definir otros modelos).
 Interfaz: Representa el uso de un tipo para describir el
comportamiento visible externamente de cualquier elemento del
modelo.
CAPITULO IV

DESARROLLO

DE LA

APLICACIÓN
4.1- Modelamiento

4.1.1. Fase de Inicio


Este Plan de Desarrollo del Software es una versión preliminar preparada para ser incluida
en la propuesta elaborada como respuesta al proyecto de creación de un sitio web para la
ferretería la Muralla que brinde información en tiempo real de la situación de stock, ventas
online y una mejor atención a los cliente. Este documento provee una visión global del
enfoque de desarrollo propuesto.
El proyecto ha sido basado en una metodología de Rational Unified Process (RUP), Es
importante destacar esto puesto que utilizaremos la terminología de dicha metodología en
este documento. Se incluirá el modelo del negocio y el alcance del proyecto. Se identifican
todos los actores y casos de uso. Se desarrolla un plan de negocio para determinar qué
recursos deben ser asignados al proyecto.
El enfoque desarrollo propuesto constituye una configuración del proceso RUP de acuerdo
a las características del proyecto, seleccionando los roles de los participantes, las
actividades a realizar y los artefactos (entregables) que serán generados. Este documento
es a su vez uno de los artefactos de RUP.
Propósito
El propósito del Plan de Desarrollo de Software es proporcionar la información necesaria
para controlar el proyecto. En él se describe el enfoque de desarrollo del software.
Los usuarios del Plan de Desarrollo del Software son:
 El jefe del proyecto lo utiliza para organizar la agenda y necesidades de recursos, y
para realizar su seguimiento.
 Los miembros del equipo de desarrollo lo usan para entender lo qué deben hacer,
cuándo deben hacerlo y qué otras actividades dependen de ello.
Alcance
El Plan de Desarrollo del Software describe el plan global usado para el desarrollo del
“Sistema ERP para constructores de vivienda y asociados”. El detalle de las iteraciones
individuales se describe en los planes de cada iteración, documentos que se aportan en
forma separada. Durante el proceso de desarrollo en el artefacto “Visión” se definen las
características del producto a desarrollar, lo cual constituye la base para la planificación de
las iteraciones. Para la versión 0.1 del Plan de Desarrollo del Software, nos hemos basado
en la captura de requisitos por medio del stakeholder representante de la empresa para
hacer una estimación aproximada, una vez comenzado el proyecto y durante la fase de
Inicio se generará la primera versión del artefacto “Visión”, el cual se utilizará para refinar
este documento. Posteriormente, el avance del proyecto y el seguimiento en cada una de
las iteraciones ocasionará el ajuste de este documento produciendo nuevas versiones
actualizadas.

Resumen
Después de esta introducción, el resto del documento está organizado en las siguientes
secciones:
Vista General del Proyecto — proporciona una descripción del propósito, alcance y
objetivos del proyecto, estableciendo los artefactos que serán producidos y utilizados
durante el proyecto..
Organización del Proyecto — describe la estructura organizacional del equipo de desarrollo.
Gestión del Proceso — explica los costos y planificación estimada, define las fases e hitos
del proyecto y describe cómo se realizará su seguimiento.
Infraestructura — proporciona los requerimientos necesarios para poder implementar la
solución propuesta. Son los requisitos para que el sistema funcione adecuadamente.

VISTA GENERAL DEL PROYECTO


Propósito, Alcance y Objetivos
La información que a continuación se incluye ha sido extraída de las diferentes reuniones
que se han celebrado en clase desde el inicio del proyecto.
La Ferretería la Muralla es una empresa que se dedica a la compra y venta de productos de
construcción. La entrada en un mercado competitivo como en el que encuentra inmersa
esta empresa conllevará una previsible adaptación a los nuevos sistemas de información y
a la evolución tecnológica. Por ello, la Ferretería considera necesario el desarrollo de un
nuevo sistema “Sitio WEB” para el control adecuado de cada uno de sus procesos. Dicho
sistema deberá proporcionar información en tiempo real de la situación de las ventas online
y también de cubrir todas necesidades del usuario en cualquier punto .

Las características requeridas del sistema deberán ser las siguientes:

 Gestión de facturas:
o Gestión facturación
o Gestión de stock
o Gestión cierre venta
o Gestión catalogos
 Reportes:
o Registro de ventas
o Registro clientes
o Registro de empleados
o Registro vendedores
o Registro stock
o Registro inventario

Suposiciones y Restricciones
Las suposiciones y restricciones respecto del sistema, y que se derivan directamente de los
requerimientos de la empresa son:
a) Uso de la metodología RUP
b) Uso de tecnología Microsoft
c) Uso de la herramienta Rational Rose
d) MS Project
Como es natural, la lista de suposiciones y restricciones se incrementará durante el
desarrollo del proyecto, particularmente una vez establecido el artefacto “Visión”.

Entregables del proyecto


A continuación se indican y describen cada uno de los artefactos que serán generados y
utilizados por el proyecto y que constituyen los entregables. Esta lista constituye la
configuración de RUP desde la perspectiva de artefactos, y que proponemos para este
proyecto.

Es preciso destacar que de acuerdo a la filosofía de RUP (y de todo proceso iterativo e


incremental), todos los artefactos son objeto de modificaciones a lo largo del proceso de
desarrollo, con lo cual, sólo al término del proceso podríamos tener una versión definitiva y
completa de cada uno de ellos. Sin embargo, el resultado de cada iteración y los hitos del
proyecto están enfocados a conseguir un cierto grado de completitud y estabilidad de los
artefactos.

1) Plan de Desarrollo del Software


Es el presente documento.

Disciplina modelado del negocio


2) Modelo de Casos de Uso del Negocio
Este modelo permite visualizar el alcance de la organización, representando lo que
abarca y cuáles son sus límites. Así mismo, modela las actividades y procesos que ejecuta
una organización, señala gráficamente las funciones y metas que persigue el negocio, y
también permite identificar cuáles son los roles y entregables de la organización.

Es un modelo de las funciones de negocio vistas desde la perspectiva de los actores


externos (Agentes de registro, solicitantes finales, otros sistemas etc.), permite situar al
sistema en el contexto organizacional haciendo énfasis en los objetivos en este ámbito.
Este modelo se representaremos con un diagrama de clases conceptuales.

Disciplina ingeniería de requerimientos

3) Visión
Este documento define la visión del producto desde la perspectiva del cliente,
especificando las necesidades y características del producto. Constituye una base de
acuerdo en cuanto a los requisitos del sistema.

4) Documento de especificación de requerimientos


El objetivo de este artefacto es documentar todos los requerimientos del sistema,
describir las funciones del sistema, los requerimientos no funcionales, las características del
diseño y otros elementos necesarios para proporcionar una descripción completa y
comprensiva de los requerimientos para el software a desarrollar.

Disciplina análisis y diseño

5) Modelo de Casos de Uso


El modelo de Casos de Uso presenta las funciones del sistema y los actores que hacen
uso de ellas. Este modelo se basa en la descripción de elementos o usuarios externos al
sistema (actores) y de la funcionalidad del sistema (casos de uso). Un modelo de casos de
uso describe los requerimientos funcionales de un actor (usuarios, sistema, dispositivo, etc.)
en términos que éste interactúa con el sistema. El modelo de caso de uso es una técnica
efectiva y la ves simple para modelar los requerimientos del sistema desde la perspectiva
del usuario. Este modelo lo representaremos con el modelo de casos de uso.

6) Especificaciones de Casos de Uso


Para efectos del presente proyecto, solamente se describirá el flujo de eventos principal
para cada caso de uso. Se realizará una descripción breve y sencilla utilizando una plantilla
de documento.

7) Modelo de diseño
Es una abstracción del Modelo de Implementación y su código fuente, el cual
fundamentalmente se emplea para representar y documentar su diseño. Es usado como
entrada esencial en las actividades relacionadas a implementación. Representa a los casos
de uso en el dominio de la solución. El modelo de diseño lo representaremos con los
diagramas de clases, diagramas de secuencia y el modelo de datos.

8) Modelo de datos
Describe la representación física y lógica de los datos constantes utilizados por la
aplicación. Se utilizará siempre que se necesiten manejar datos constantes. Usualmente
describirá los diferentes elementos componentes de la estructura de una base de datos
relacional.

Disciplina implementación

9) Modelo de implementación
El Modelo de Implementación es comprendido por un conjunto de componentes y
subsistemas que constituyen la composición física de la implementación del sistema. Entre
los componentes podemos encontrar datos, archivos, ejecutables, código fuente y los
directorios. Fundamentalmente, se describe la relación que existe desde los paquetes y
clases del modelo de diseño a subsistemas y componentes físicos. Para representar los
diagramas del Modelo de Implementación emplearemos el diagrama de UML de
Componentes.

Disciplina pruebas

10) Plan de prueba


Es la colección formada por los casos de prueba y procedimientos de prueba. Este
artefacto incluye el propósito de las pruebas, qué elemento se va a probar, las herramientas
a utilizar y con qué recursos, así como el documento que va hacer entregado. Al tener el
resultado de las pruebas se puede comparar lo obtenido con lo esperado.

11) Casos de prueba


Este artefacto define un conjunto de datos de entradas, condiciones de ejecución y
resultados esperados de las pruebas, identificados para hacer una evaluación de los
aspectos específicos de un elemento objeto de prueba. Cada Caso de de Prueba está
asociado a un escenario de un Caso de Uso en particular.

Disciplina implantación

12) Sistema
Este artefacto es el producto final, es decir, el sistema ya funcionando que puede ser
instalado y ser utilizado por el cliente. Un Sistema se diferencia de una unidad de
implantación, ya que el sistema puede contener varias unidades de implantación. Cabe
destacar que dichas unidades de implantación que reúne el sistema pueden ser exportadas
a una unidad de almacenamiento.

13) Plan de implantación


El objetivo principal de este artefacto es asegurar que el sistema llegue
satisfactoriamente al conjunto de usuarios para el cual fue destinado. Este artefacto debe
definir un conjunto de tareas que defina una transición sencilla para el cliente, para ello se
debe minimizar el impacto que la implantación del sistema pueda llegar a causar en el
personal del cliente, los sistemas de producción existentes y en todas las rutinas del
negocio.

14) Documentación para el usuario


Este artefacto provee una ayuda a las personas que manipularán directamente el
producto, acerca del uso que le debe dar al sistema y su instalación. Dicho artefacto debe
ser discutido y aprobado por el cliente.

ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO


Participantes en el Proyecto

Nombre Descripción Responsabilidades


Gomez Llanos, Yanet Zoila Líder del proyecto Establecer las condiciones de trabajo
Dirigir y asignar recursos
Coordinar las interacciones con los
clientes y usuarios finales
Planificar las iteraciones
Definir la organización del proyecto
Rojas Ruiz, Jesús Manuel Analista de Se encarga de dirigir el proceso de
sistemas captura de requerimientos, definir los
actores y casos de uso y estructurar el
modelo de casos de uso, estableciendo
la forma en que funcionará el sistema y
cuáles son las restricciones del mismo.
Tunqui Contreras, Andres Diseñador de Se encarga de la definición de la
Henry sistemas arquitectura que guiará el desarrollo, y
de la continua refinación de la misma
en cada iteración; debe construir
cualquier prototipo necesario para
probar aspectos riesgosos desde el
punto de vista técnico del proyecto;
definirá los lineamientos generales del
diseño y la implementación.
Desarrollador Responsable de la codificación de de
los componentes en código fuente en
algún lenguaje de programación
durante cada iteración
Responsable de las clases que ha
desarrollado debiendo documentarlas,
actualizarlas ante los cambios y
mantenerlas bajo el control de la
configuración de las mismas mediante
la herramienta utilizada

GESTIÓN DEL PROCESO


Estimaciones del Proyecto
El presupuesto del proyecto y los recursos involucrados se adjuntan en documentos separados

Plan del Proyecto


En esta sección se presenta la organización en fases e iteraciones y el calendario del
proyecto.
Plan de las Fases

El desarrollo se llevará a cabo en base a fases con una o más iteraciones en cada una de
ellas. La siguiente tabla muestra una la distribución de tiempos y el número de iteraciones
de cada fase (para las fases de Elaboración, Construcción y Transición solo fueron tomadas
como referencias).

Fase No. Iteraciones Duración


Fase de Inicio 1 1 semanas

Fase de Elaboración 1 4 semanas

Fase de Construcción 2 6 semanas

Fase de Transición 2 3 semanas

Los hitos que marcan el final de cada fase se describen en la siguiente tabla.

Descripción Hito

Fase de Inicio En esta fase desarrollará los requisitos del producto desde la
perspectiva del usuario, los cuales serán establecidos en el artefacto
Visión. Los principales casos de uso serán identificados y se hará un
refinamiento del Plan de Desarrollo del Proyecto. La aceptación del
cliente / usuario del artefacto Visión y el Plan de Desarrollo marcan el
final de esta fase.

Fase de Elaboración En esta fase se analizan los requisitos y se desarrolla un prototipo de


arquitectura (incluyendo las partes más relevantes y / o críticas del
sistema). Al final de esta fase, todos los casos de uso
correspondientes a requisitos que serán implementados en la primera
release de la fase de Construcción deben estar analizados y diseñados
(en el Modelo de Análisis / Diseño). La revisión y aceptación del
prototipo de la arquitectura del sistema marca el final de esta fase.

Fase de Construcción Durante la fase de construcción se terminan de analizar y diseñar


todos los casos de uso, refinando el Modelo de Análisis / Diseño. El
producto se construye en base a 2 iteraciones, cada una produciendo
una release a la cual se le aplican las pruebas y se valida con el cliente
/ usuario. Se comienza la elaboración de material de apoyo al usuario.
El hito que marca el fin de esta fase es la versión de la release 3.0, con
la capacidad operacional parcial del producto que se haya considerado
como crítica, lista para ser entregada a los usuarios para pruebas beta.

Fase de Transición En esta fase se prepararán dos releases para distribución, asegurando
una implantación y cambio del sistema previo de manera adecuada,
incluyendo el entrenamiento de los usuarios. El hito que marca el fin de
esta fase incluye, la entrega de toda la documentación del proyecto
con los manuales de instalación y todo el material de apoyo al usuario,
la finalización del entrenamiento de los usuarios y el empaquetamiento
del producto.
Calendario del Proyecto

A continuación se presenta un calendario de las principales tareas y actividades


programadas del proyecto. Como se ha comentado, el proceso iterativo e incremental de
RUP está caracterizado por la realización en paralelo de todas las disciplinas de desarrollo
a lo largo del proyecto, con lo cual la mayoría de los artefactos son generados muy
tempranamente en el proyecto pero van desarrollándose en mayor o menor grado de
acuerdo a la fase e iteración del proyecto. La siguiente figura ilustra este enfoque, en ella lo
ensombrecido marca el énfasis de cada disciplina (workflow) en un momento determinado
del desarrollo.

Para este proyecto se ha establecido el siguiente calendario. La fecha de aprobación indica


cuándo el artefacto en cuestión tiene un estado de completitud suficiente para someterse a
revisión y aprobación, pero esto no quita la posibilidad de su posterior refinamiento y
cambios.

Disciplinas/Actividades Artefacto Inicio Fin

- Modelo de casos 07/01/19 08/01/19


Modelado del Negocio de uso de negocio
21/01/19 25/01/19
- Describir el negocio actual
- Desarrollar el modelo del 04/03/19 06/03/19
dominio 29/04/19 25/05/19

Requerimientos - Documento de 09/01/19 11/01/19


visión
- Realizar entrevistas - Especificación de 28/01/19 01/02/19
- Analizar el problema
requerimientos de 07/03/19 11/03/19
- Clasificar y priorizar software
requerimientos 29/04/19 29/04/19

Análisis y Diseño - Modelo de casos


de uso
- Especificación de casos de uso - Especificaciones 14/01/19 14/01/19
- Realización de casos de uso de casos de uso
- Realización de los diagramas de - 04/02/19 08/02/19
Modelo de diseño
clases - Modelo de datos 12/03/19 19/03/19
- Realización de los diagramas de
secuencia 30/04/19 05/05/19
- Realización del modelo de datos
- Realizar prototipos
Implementación - Modelo de 14/01/19 14/01/19
implementación
- Estructurar el modelo de 11/02/19 14/02/19
implementación 20/03/19 22/03/19
- Planificar la integración
- Implementar componentes 07/05/19 08/05/19

- Plan de pruebas 14/01/19 14/01/19


Pruebas - Casos de pruebas
15/02/19 18/02/19
- Definir misión de pruebas
- Validar estabilidad de 25/03/19 26/03/19
componentes 07/05/19 08/05/19

Implantación - Sistema 18/01/19 18/01/19


- Plan de
- Planificar la implantación implantación 28/02/19 01/03/19
- Desarrollar el material de apoyo - Documentación 24/04/19 26/04/19
para el usuario
24/05/19 24/05/19

Matriz de roles y responsabilidades

Esta matriz es una propuesta de las responsabilidades solamente con respecto a los artefactos
considerados para este ejercicio.

Roles
Artefactos Líder de Analista Diseñador Desarrollador Tester
proyecto
Modelo de casos
A R
de uso de negocio
Doc. Visión A R
Doc.
Especificación de A R A
requerimientos
Modelo de casos
A P R
de uso
Especificación de
A R A
casos de uso
Modelo de diseño A P R
Modelo de datos A P R
Modelo de
A A A R
implementación
Plan de prueba A R
Casos de prueba A R
sistema A R
Plan de
A R
implantación
Documentación
A R
para el usuario

Clave: R= Responsable; A = Aprobación necesaria; P = Participación necesaria;


Seguimiento y Control del Proyecto
Gestión de Requisitos
Los requisitos del sistema son especificados en el artefacto Visión. Los cambios en los
requisitos serán gestionados mediante una Solicitud de Cambio, las cuales serán evaluadas
y distribuidas para asegurar la integridad del sistema y el correcto proceso de gestión de
configuración y cambios.
Control de Plazos
El calendario del proyecto tendrá un seguimiento y evaluación semanal por el jefe de
proyecto y por el Coordinador de Calidad.
Control de Calidad
Los defectos detectados en las revisiones y formalizados también en una Solicitud de
Cambio tendrán un seguimiento para asegurar la conformidad respecto de la solución de
dichas deficiencias Para la revisión de cada artefacto y su correspondiente garantía de
calidad se utilizará un plan de aseguramiento de calidad. Este es un documento generado
por separado..
Gestión de Riesgos
A partir de la fase de Inicio se mantendrá una lista de riesgos asociados al proyecto y de las
acciones establecidas como estrategia para mitigarlos o acciones de contingencia. Esta lista
será evaluada al menos una vez en cada iteración.
Gestión de Configuración
Se realizará una gestión de configuración para llevar un registro de los artefactos generados
y sus versiones. También se incluirá la gestión de las Solicitudes de Cambio y de las
modificaciones que éstas produzcan, informando y publicando dichos cambios para que
sean accesibles a todo los participantes en el proyecto. Al final de cada iteración se
establecerá una baseline (un registro del estado de cada artefacto, estableciendo una
versión), la cual podrá ser modificada sólo por una Solicitud de Cambio aprobada.

MODELO DE NEGOCIO

Unidad Organizacional

FERRETERIA LA MURALLA

Diagrama de Paquete de Negocio

Gerente General

Venta Compra Contabilidad

Sub áreas de la empresa


Almacen
Atencion al cliente

Diagrama caso de Uso Profroma

consultar catalogo

vendedor

solicitar proforma
Cliente

<<include>>

elaborar proforma

especificar materiales

Diagrama

de

actividad

elaborar proforma
clkiente v endedor

atender
solicitud

solcita
materiales
consultar lista
de precios

si
recepcionar no
profroma

comunicar al generar la
cliente proforma

adicionar
material

entregar
profroma registrar datos
del cliente

Diagrama de caso de uso venta

consultar catalogo
(from Atencion al cliente)

vendedor
(f rom Atencion al cliente)

solcitar informacion
Cliente
<<include>>
(f rom Atencion al cliente)

<<include>>

generar comprobante
especificar materiales
entregar proforma
(from Atencion al cliente)
Diagrama de actividad generar comprobante

cliente v endedor

verificar condicion
de solocitud

solicitar informacion de no tiene profroma


materiales
si tiene profroma

entregar
profroma solicitar consultar lista
proforma de precios

recepcionar
comprobante solicitar
profroma

cancelar elaborar
comprobante comprobante

registrar datos

entregar
comprobante

caso de uso realización de negocio

elaborar proforma R_elaborar profoema

(from Atencion al cliente)

generar comprobante R_generar comprobante


(from Venta)
Diagrama de Objetos de Negocio proforma

1 1
Cliente vendedor
(f rom Atencion al cliente)
(f rom At encion al cliente)

1..* 1..*

proforma1..*

1..*

lista precios

Diagrama de Objetos de Negocio Venta

1
1
vendedor
Cliente 1..*
(f rom Atencion al cliente)
(f rom Atencion al cliente)
1..*

1..*
1..*
proforma

1..* 1..*

lista precios
comprobante
4.2 Desarrollo

4.2.1. Fase de Elaboración


Paquete de sistema

WEB VENTA
ONLINE

BACK END FRONT END

PROTOTIPOS DEL FRON END

Módulos de Fron End

HERRAMIENTAS MAQUINARIAS ARTICULOS PARA LA ADMINISTRAR


CONSTRUCCION
MODULOS DE BACK END
MODULOS DEL SITIO WEB

MODULO
SEGURIDAD

MODULO MODULO MODULO


CATALOGO PEDIDO TRANSPORTE

MODULO

CATALOGO: SUBSISTEMAS

<<subsystem>> <<subsystem>> <<subsystem>>


PRODUCTO FABRICANTE CLIENTE

<<subsystem>> <<subsystem>>
CATEGORIA EMPLEADOS
SUBSYSTEM PRODUCTO
<<include>>
ADICIONAR PRODUCTO

<<extend>>
<<subsystem>> <<include>>
PRODUCTO GESTIONAL PRODUCTO
ADMINISTRADOR
ACTUALIZAR T_PRODUCTO
<<extend>>

<<extend>>
MODIFICAR PRODUCTO<<include>>

<<extend>>
Diagrama
CERRAR SESION
de actividad
ELIMINAR PRODUCTO

adicionar

producto

administrador adicionar articulo

mostrar formulario
producto

pulsa nuevo
verificar espacios
en blanco

ingresar datos
no existe

si existe
pulsa grabar

mensaje verificar
duplicidad

si existe

no existe

actualizar
t_producto

Diagrama de actividad modificar producto


administrador modificar articulo

mostrar datos

seleccionar
producto

pulsa actualizar
t_producto
pulsa modificar

modificar datos

pulsa grabar

SUBSISTEMA CATEGORIA
adicionar categoria <<include>>

<<extend>>
<<include>>

<<subsystem>> ADMINISTRADOR
gestionar categoria
CATEGORIA <<extend>>
(f rom PRODUCTO) actualizar t_ categoria
<<extend>> modificar categoria
<<include>>

<<extend>>

CERRAR SESION
(from PRODUCT O)
eliminar categoria

Diagrama de actividad adicionar categoria


adminiostrador adicionar marcas

atrender
solicitud

pulsar nuevo
mostrar
formulario

registrar datos
categoria
verificar espacio
en blanco

pulsa grabar
si existe no existe

mensaje verificar
duplicidad

si existe

no existe

actualizar
t_categoria

Diagrama de actividad modificar categoría


administrador modificar marcas

mostrar
formulario

seleccionar
empleado

actualizar
t_categoria

pulsa modificar

modificar datos

pulsar grabar

Subsistema fabricante
Diagrama de caso de uso fabricante

adicionar fabricante
<<include>>

<<extend>>

<<include>>
<<subsystem >> gestionar fabricante
ADMINISTRADOR
FABRICANTE (f rom PRODUCTO)
<<extend>>
modificar fabricante actualizar t_fabricante

<<extend>> <<include>>

<<extend>>

eliminar fabricante
CERRAR SESION
(from PRODUCTO)

Diagrama de actividad adicionar fabricante


administrador adicionar fabricante

atender
solicitud

pulsar nuevo
fabricante mostrar formulario
fabricante

ingresar datos verificar vacios

pulsa grabar
no existe
si existe

mensaje verificar
duplicidad

si existe no existe

actualizar
t_fabricante

Diagrama de

actividad
administrador modificar fabricante

modificar
mostrar
formulario
fabricante

pulsar
modificar consultar
t_fabricante

ingresar dato
fabricante si existe
no existe

pulsa buscar

mensaje mostrar datos


fabricante

modificar datos

actualizar
pulsa barabar t_fabricante
Diagrama de caso de uso cliente

adicionar cliente <<include>>


<<subsystem>>
CLIENTE <<extend>>
<<include>>

gestionar cliente
ADMINISTRADOR <<extend>>
(f rom ARTICULO)
modificar cliente actualizar t_clien te
<<extend>> <<include>>

<<extend>>

CERRAR SESION
eliminar cliente
(from ART ICULO)

Diagrama de actividad adicionar

cliente
Diagrama de caso de uso modificar cliente

Diagrama de caso de uso empleado


Diagrama de actividad adicionar empleado
Diagrama de actividad modificar empleado

Modulo seguridad
Subsistema acceso al sistema

Diagrama de caso de uso acceso al sistema

<<include>>

consultar t_usuario
<<subsystem>>
ADMINISTRADOR
accseso
(f rom PRODUCTO) gestionar acceso

<<extend>>

cerrar sesion
Diagrama de actividad acceso

administrador acceso al sistema

mostrar
formulario

solicitar sesion

consultar
t_usuario

registrar datos
si existe

no existe

pulsar enter

mensaje ingresar al
sistema
Modulo pedido

Diagrama de caso de uso Pedido

modificar pedido
<<include>>

<<extend>>
<<subsystem>>
pedidos
gestionar pedido
ADMINISTRADOR
(f rom PRODUCTO)
actualizar t_pedido

<<extend>> <<include>>

cerrar sesion
(from accseso)
actualizar t_det_pedido
Diagrama de actividad modificar pedido

administrador New Sw imlane

mostrar formulario
pedido

seleccionar
pedido mostrar datos
pedido

pulsar enter

actualizar
t_pedido
modicifar datos
pedido

pulsar grabar
Base de datos preliminar
4.2 Desarrollo

4.2.1 Fase de construcción


Análisis sistemas

ANALISIS: WEB
VENTA ONLINE

Back end y Front end de sistemas

AN ALISIS: BACK ANALISIS:


END FRONT END

Módulos análisis del

sistema

ANALISIS: MODULO
SEGURIDAD

ANALISIS: MODULO ANALISIS: MODULO


ANALISIS: MODULO TRANSPORTE
CATALOGO PEDIDO

<<subsystem>> <<subsystem>> <<subsystem>> <<subsystem>> <<subsystem>>


ANALISIS: ANALISIS: ANALISIS: ANALISIS: ANALISIS:
CARGO CATEGORIA EMPLEADO FABRICANTE PRODUCTO

Modulo análisis Catalogo: subsistema Análisis

Modulo análisis: Pedido


<<subsystem>>
ANALISIS:
PEDIDO

Análisis Subsistema: Categoría

Caso de uso realización gestionar categoría

gestionar categoria R_gestionar categoria


(from CAT EGORIA)

control categoria

OM_TBL_CATEGORIA
frmcategoria
(f rom OM_S_0)

CODIGO_MARCA : int
NOMBRE : String

Clase análisis categoría

Diagrama de colaboración clase análisis adicionar categoría

Diagrama de secuencia clase análisis adicionar categoría

: control categoria : OM_TBL_CATEGORIA


: frmcategoria
1: pulsa nuevo

: 2: atender
ADMINISTRADOR
3: consultar codigo

4: mostrar

5: ingresar datos

6: pulsa grabar 6: pulsa grabar 7: atender

2: atender : control
7: atender categoria 3: consultar codigo
5: ingresar datos
8: actualizar
8: actualizar
1: pulsa nuevo 4: mostrar

: ADMINISTRADOR : frmcategoria

: OM_TBL_CATEGORIA
Diagrama de colaboración modificar categoría

9: atender
7: modifica datos : control categoria
4: atiende 5: consulta

2: ingresa codigo 10: actualizar


6: mostrar datos
1: pulsamodificar

3: pulsa buscar

: ADMINISTRADOR : frmcategoria : OM_TBL_CATEGORIA


8: pulsar grabar

Diagrama de secuencia modificar categoría

: : OM_TBL_CATEGORIA
ADMINISTRADOR : frmcategoria : control categoria

1: pulsamodificar

2: ingresa codigo

3: pulsa buscar

4: atiende

5: consulta

6: mostrar datos

7: modifica datos

8: pulsar grabar

9: atender

10: actualizar
Análisis Subsistema: Empleado

Caso de uso realización empleado

gestionar empleado R_gestionar empleado

(from EMPLEADOS)

Clase análisis
control empleado

frm empleado OM_TBL_EMPLEADOS


(f rom OM_S_0)

CODIGO_EMPLEADO : int
CODIGO_SUCURSAL : int
IDENTIDAD : String
NOMBRE : String
SUELDO_BASE : double
DIRECCION : String
TELEFONO_FIJO : long
TELEFONO_MOVIL : long
CORREO : String

empleado

Diagrama de colaboración adicionar empleado


6: pulsa grabar
7: atender
5: ing datos 3: consulta codigo
2: atender
8: actualizar
: control empleado
1: pulsa nuevo
4: mostrar

: ADMINISTRADOR : frm empleado


: OM_TBL_EMPLEADOS

Diagrama de secuencia

adicionar empleado
: : frm empleado : control empleado : OM_TBL_EMPLEADOS
ADMINISTRADOR
1: pulsa nuevo
2: atender

3: consulta codigo

4: mostrar

5: ing datos

6: pulsa grabar
7: atender

8: actualizar

Diagrama de colaboración modificar empleado

3: pulsa buscar 9: atender grabar


5: consulta
10: actualizar
2: ingresar codigo 4: atender
: control empleado

1: pulsa modificar 6: mostrar datos

7: modificar datos
: OM_TBL_EMPLEADOS
: ADMINISTRADOR : frm empleado
8: pulsa grabar

Diagrama de secuencia modificar empleado


:
ADMINISTRADOR : frm empleado : OM_TBL_EMPLEADOS
: control empleado

1: pulsa modificar

2: ingresar codigo

3: pulsa buscar

4: atender
5: consulta

6: mostrar datos

7: modificar datos

8: pulsa grabar

9: atender grabar
10: actualizar

Análisis Subsistema: Fabricante

gestionar fabricante R_gestionar fabricante

(from FABRICANT E)
Clase análisis fabricante

control fabricante

frm fabricante OM_TBL_FABRICANTE


(f rom OM_S_0)

CODIGO_PROVEEDOR : int
...
NOMBRE : String
DIRECCION : String
TELEFONO : int
CORREO : String
RTN : String

7: atender grabar
3: consultar codigo
5: ingresar datos 2: atender
: control fabricante
8: actualizar
1: pulsa nuevo 4: mostrar

6: pulsa grabar

: ADMINISTRADOR : frm fabricante


: OM_TBL_FABRICANTE

Diagrama de colaboración adicionar fabricante

Diagrama de secuencia adicionar fabricante

: : frm fabricante
ADMINISTRADOR : control fabricante : OM_TBL_FABRICANTE

1: pulsa nuevo
2: atender

3: consultar codigo

4: mostrar

5: ingresar datos

6: pulsa grabar
7: atender grabar

8: actualizar
Diagrama de colaboración modificar fabricante

9: atender garabar
8: pulsa grabar
5: consultar
4: atender : control fabricante
2: ingresar codigo 10: actualizar

1: pulsa modificar 6: mostrar

3: pulsa buscar

: ADMINISTRADOR : frm fabricante


7: modificar datos : OM_TBL_FABRICANTE

Diagrama de secuencia modificar fabricante

: : frm fabricante : control fabricante : OM_TBL_FABRICANTE


ADMINISTRADOR

1: pulsa modificar

2: ingresar codigo

3: pulsa buscar
4: atender

5: consultar

6: mostrar

7: modificar datos

8: pulsa grabar
9: atender garabar

10: actualizar
Análisis subsistema: Producto

Realización caso de uso producto

GESTIONAL PRODUCTO R_GESTIONAR PRODUCTO


(from PRODUCTO)

Clase

control producto

frm producto OM_TBL_PRODUCTO


(f rom OM_S_0)

DESCRIPCION : String
PRECIO_UNITARIO_DE_VENTA : double
DIAS_DE_VIDA_UTIL : int

análisis producto

Diagrama de colaboración adicionar producto

Diagrama secuencia adicionar producto

7: atender grabar
3: consultar codigo
5: ingresar datos 2: atender : control producto
8: actualizar
1: pulsa nuevo
4: mostrar
: : frm producto : control producto : OM_TBL_PRODUCTO
ADMINISTRADOR
6: pulsar grabar
1: pulsa nuevo
2: atender
: ADMINISTRADOR : frm producto
3: consultar codigo
: OM_TBL_PRODUCTO

4: mostrar

5: ingresar datos

6: pulsar grabar
7: atender grabar

8: actualizar
Diagrama de colaboración modificar producto
8: pulsa grabar

9: atender grabar
3: pulsa buscar
5: consultar
4: atender : control producto
2: pulsa codigo 10: actualizar

1: pulsa modificar
6: mostrar

7: modificar datos

: ADMINISTRADOR : frm producto


: OM_TBL_PRODUCTO

: : frm producto : control producto : OM_TBL_PRODUCTO


ADMINISTRADOR

1: pulsa modificar

2: pulsa codigo

3: pulsa buscar
4: atender

5: consultar

6: mostrar

7: modificar datos

8: pulsa grabar
9: atender grabar

10: actualizar

Diagrama de secuencia modificar producto


Subsistema análisis: acceso

Caso de uso realización acceso

gestionar acceso R_gestionar acceso

(from accseso)

Diagrama de colaboración acceso

control acces o

frm acceso OM_TBL_PERMISOS


(f rom OM_S_0)

CODIGO_CARGO : int
PERMISO_INVENTARIO : boolean
PERMISO_FACTURACION : boolean
PERMISO_REPORTES : boolean
PERMISO_PLANILLA : boolean
Diagrama de colaboración acceso

2: ingresar contraseña
4: atender 5: consultar

1: ingresar correo : control acceso


6: mostrar mensaje

3: pulsar enter

: ADMINISTRADOR : frm acceso

: OM_TBL_PERMISOS

Diagrama de secuencia acceso


: : frm acceso : control acceso : OM_TBL_PERMISOS
ADMINISTRADOR
1: ingresar correo

2: ingresar contraseña

3: pulsar enter
4: atender

5: consultar

6: mostrar mensaje

Subsistema análisis: pedido

Caso de uso realización pedido

gestionar pedido R_gestionar pedido


(from pedidos)
Diagrama de clase análisis pedido

OM_TBL_CLIENTES
1 (f rom OM_S_0)

CODIGO_CLIENTE : int
IDENTIDAD : String
NOMBRE : String
TELEFONO : int
controlpedido DIRECCION : String
RTN : String
CORREO : String
REGISTRO : DATE
0..1

0..*
OM_TBL_PEDIDO
0..*
(f rom OM_S_0)

CODIGO_FACTURA : int OM_TBL_PRODUCTO


frmpedido FECHA : [Link] (f rom OM_S_0)
DESCUENTO : double
SUBTOTAL : double DESCRIPCION : String
IMPUESTO_S/V_COBRADO : double PRECIO_UNITARIO_DE_VENTA : double
TOTAL : double DIAS_DE_VIDA_UTIL : int

OM_TBL_DETALLE_PEDIDO
(f rom OM_S_0)

CANTIDAD_ARTICULOS_COMPRADOS : int
COSTO_UNITARIO_HISTORICO : double
COSTO_ACUMULADO : double
Diagrama de colaboración adicionar pedido

8: cons ultar

16: pulsa grabar


7: atender : OM_TBL_CLIENTES
17: atender grabar
6: pulsa buscar
: controlpedido
5: ingresar cliente 2: atender 3: consultar correativo
9: mostrar cliente
12: atender producto
18: actualizar
1: pulsa nuevo 4: mostrar
13: consulta
14: mostrar producto

10: ingresar producto

: ADMINISTRADOR : frmpedido

11: pulsa buscar producto : OM_TBL_PEDIDO

15: ingres ar cantidad 19: actualizar


: OM_TBL_PRODUCTO

: OM_TBL_DETALLE_PEDIDO

Diagrama de secuencia adicionar pedido

: frmpedido : controlpedido : OM_TBL_PEDIDO : : OM_TBL_PRODUCTO : OM_TBL_CLIENTES


: OM_TBL_DETALL...
ADMINISTRADOR
1: pulsa nuevo
2: atender

3: consultar correativo

4: mostrar

5: ingresar cliente

6: pulsa buscar
7: atender

8: consultar

9: mostrar cliente

10: ingresar producto

11: pulsa buscar producto


12: atender producto

13: consulta

14: mostrar producto

15: ingresar cantidad

16: pulsa grabar


17: atender grabar

18: actualizar

19: actualizar
Diagrama de colaboración modificar pedido

: OM_TBL_CLIENTES
3: pulsa buscar
12: atender
2: ingresar pedido 5: consultar 6: consultar
4: atender
: controlpedido 13: actualizar
1: pulsa modificar 9: mostrar informacion

10: modificar datos

: ADMINISTRADOR 11: pulsa grabar : frmpedido


: OM_TBL_PEDIDO
7: consultar
14: actualizar

8: consultar

: OM_TBL_DETALLE_PEDIDO
: OM_TBL_PRODUCTO

Diagrama de secuencia modificar pedido

: : frmpedido : controlpedido : OM_TBL_PEDIDO : : OM_TBL_PRODUCTO


: OM_TBL_CLIENTES
ADMINISTRADOR OM_TBL_DETALL...

1: pulsa modificar

2: ingresar pedido

3: pulsa buscar
4: atender

5: cons ultar

6: consultar

7: consultar

8: consultar

9: mostrar informacion

10: modificar datos

11: pulsa grabar


12: atender

13: actualizar

14: actualizar
Base de datos final

0..* 0..* 1
0..*

OM_TBL_PEDIDO OM_TBL_EMPLEADOS
OM_TBL_FABRICANTE OM_TBL_PRODUCTO
CODIGO_FACTURA : int CODIGO_EMPLEADO : int
CODIGO_PROVEEDOR : int
... DESCRIPCION : String FECHA : [Link] CODIGO_SUCURSAL : int
NOMBRE : String PRECIO_UNITARIO_DE_VENTA : double DESCUENTO : double IDENTIDAD : String
DIRECCION : String DIAS_DE_VIDA_UTIL : int SUBTOTAL : double NOMBRE : String
TELEFONO : int IMPUESTO_S/V_COBRADO : double SUELDO_BASE : double
CORREO : String TOTAL : double DIRECCION : String
RTN : String TELEFONO_FIJO : long
0..1 TELEFONO_MOVIL : long
0..* CORREO : String

CODIGO_ARTICULO : Integer 1
0..*
1

0..* OM_TBL_TIPO_CLIENTE
OM_TBL_CATEGORIA
CODIGO_TIPO_DE_CLIENTE : ...
int
OM_TBL_CLIENTES
CODIGO_MARCA : int DESCRIPCION : String
NOMBRE : String CODIGO_CLIENTE : int... DESCUENTO : float
IDENTIDAD : String
OM_TBL_DETALLE_PEDIDO
NOMBRE : String
CANTIDAD_ARTICULOS_COMPRADOS : ...
int TELEFONO : int
DIRECCION : String
COSTO_UNITARIO_HISTORICO : double
RTN : String
COSTO_ACUMULADO : double
CORREO : String
REGISTRO : DATE
OM_TBL_PERMISOS

CODIGO_CARGO : int
PERMISO_INVENTARIO : boolean
PERMISO_FACTURACION : boolean
PERMISO_REPORTES : boolean
PERMISO_PLANILLA : boolean
4.4 MONITOREO Y

MANTENIMIENTO

4.4.1 FASE DE

TRANSICION
SISTEMA DISEÑO

DISEÑO: WEB DISEÑO: BACK DISEÑO; FORNT


VENTA ONLINE END END

MODULOS DISEÑO BACK END

DISEÑO: MODULO
SEGURIDAD

DISEÑO: MODULO DISEÑO: MODULO DISEÑO:


CATALOGO PEDIDO TRANSPORTE

SUBSISTEMAS DISEÑO: CATALOGO

<<subsystem>> <<subsystem>> <<subsystem>> <<subsystem>>


DISEÑO: DISEÑO: DISEÑO: DISEÑO:
CATEGORIA EMPLEADO FABRICANTE PRODUCTO

SUBSISTEMA DISEÑO: PEDIDO

<<subsystem>>
DISEÑO:
PEDIDOS
SUBSISTEMA DISEÑO: CATEGORIA

Realización diseño categoría

gestionar categoria RD_gestionar categoria


(from CAT EGORIA)

Clase diseño categoría

OM_TBL_CATEGORIA
(f rom OM_S_0)

CODIGO_MARCA : int
NOMBRE : String

Realización diseño empleado

gestionar empleado RD_gestionar empleado


(from EMPLEADOS)

Clase diseño empleado

OM_TBL_EMPLEADOS
(f rom OM_S_0)

CODIGO_EMPLEADO : int
CODIGO_SUCURSAL : int
IDENTIDAD : String
NOMBRE : String
SUELDO_BASE : double
DIRECCION : String
TELEFONO_FIJO : long
TELEFONO_MOVIL : long
CORREO : String

Realización diseño fabricante

gestionar fabricante
RD_gestionar fabricante
(from FABRICANTE)
Clase diseño fabricante
OM_TBL_FABRICANTE
(f rom OM_S_0)

CODIGO_PROVEEDOR : int
NOMBRE : String
DIRECCION : String
TELEFONO : int
CORREO : String
RTN : String

Realización diseño producto

GESTIONAL PRODUCTO RD_GESTIONAR PRODUCTO

(from PRODUCT O)

Clase diseño producto


OM_TBL_FABRICANTE
(f rom OM_S_0)

CODIGO_PROVEEDOR : int
NOMBRE : String
DIRECCION : String
TELEFONO : int
CORREO : String
RTN : String

0..*

OM_TBL_PRODUCTO
(f rom OM_S_0)

DESCRIPCION : String
PRECIO_UNITARIO_DE_VENTA : double
DIAS_DE_VIDA_UTIL : int

CODIGO_ARTICULO
0..* : Integer
OM_TBL_CATEGORIA
(f rom OM_S_0)

CODIGO_MARCA : int
NOMBRE : String

Realización diseño pedido

gestionar pedido RD_gestionar pedido


(from pedidos)
Clase diseño pedido

OM_TBL_CLIENTES
(f rom OM_S_0)
OM_TBL_EMPLEADOS CODIGO_CLIENTE : int
(f rom OM_S_0) OM_TBL_PEDIDO
IDENTIDAD : String
(f rom OM_S_0)
CODIGO_EMPLEADO : int NOMBRE : String
CODIGO_SUCURSAL : int CODIGO_FACTURA : int TELEFONO : int
IDENTIDAD : String FECHA : [Link] DIRECCION : String
NOMBRE : String DESCUENTO : double 1 RTN : String
0..1
SUELDO_BASE : double 0..* SUBTOTAL : double CORREO : String
1 IMPUESTO_S/V_COBRADO : double
DIRECCION : String REGISTRO : DATE
TELEFONO_FIJO : long TOTAL : double
TELEFONO_MOVIL : long
CORREO : String
0..*

OM_TBL_DETALLE_PEDIDO
(f rom OM_S_0)

CANTIDAD_ARTICULOS_COMPRADOS : int
COSTO_UNITARIO_HISTORICO : double
COSTO_ACUMULADO : double
0..*
OM_TBL_PRODUCTO
(f rom OM_S_0)

DESCRIPCION : String
PRECIO_UNITARIO_DE_VENTA : double
DIAS_DE_VIDA_UTIL : int

Realizacion diseño acceso

gestionar acceso RD_gestionar acceso


(from accseso)

Clase diseño acceso

OM_TBL_PERMISOS
(f rom OM_S_0)

CODIGO_CARGO : int
PERMISO_INVENTARIO : boolean
PERMISO_FACTURACION : boolean
PERMISO_REPORTES : boolean
PERMISO_PLANILLA : boolean
Clase diseño programación
Diagrama de despliegue

servidor web hp
12435 rdf

routher
c20

RED LAN: TOPOLOGIA ESTRELLA


IP:148.120..5

switch

[Link] IP: [Link]

impresora
factutracion
impresora
epson

Diagrama de componentes

WEB VENTA ONLINE

MODULO TRANSPORTE
MODULO SEGURIDAD MODULO CATALOGO MODULO PEDIDO

bas e de datos
Diagrama componentes catalogo

MODULO CATALOGO

base de datos

frm frm
frm frm fabricante
categoria empleado producto
4.5 manual de usuario

Manual Back end


Red Lógica

Red Física
CAPITULO V:
ANALISIS COSTO

BENEFICIO

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