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Guía del Artífice en Eberron: Magia y Creación

Los artífices manipulan la magia a un nivel más abstracto que los lanzadores de conjuros, imbuyendo objetos con infusiones mágicas en lugar de lanzar conjuros. Pueden crear objetos mágicos y reparar constructos. Aunque son versátiles, sus talentos radican en mejorar el equipo de otros mediante la magia.

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Guía del Artífice en Eberron: Magia y Creación

Los artífices manipulan la magia a un nivel más abstracto que los lanzadores de conjuros, imbuyendo objetos con infusiones mágicas en lugar de lanzar conjuros. Pueden crear objetos mágicos y reparar constructos. Aunque son versátiles, sus talentos radican en mejorar el equipo de otros mediante la magia.

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Artífice

En Eberron, la magia es casi tecnología. Los


lanzadores de conjuros se especializan en cier-
tas formas de dicha tecnología, mientras que los
artífices (Atf) manipulan sus funciones básicas.
Los artífices comprenden la magia a un nivel di-
ferente al de los lanzadores de conjuros, y no lanzan
conjuros de la misma forma que los magos o clérigos.
Poseen una facilidad pasmosa en lo relativo a objetos
mágicos y constructos y, en diversos sentidos, mantienen
en marcha el mundo mágico de Eberron.

Aventuras: los artífices se van de aventuras por varias


razones. Buscan fuentes de minerales raros o cristales
dragontinos para emplear en sus creaciones. Persiguen
secretos arcanos ocultos relacionados con la construc-
ción de objetos mágicos o constructos.

Se enfrentan al peligro para adquirir fondos con los que


comprar o fabricar objetos mágicos. Al igual que otros
aventureros, también pueden estar motivados por el de-
seo de luchar contra el mal, por el de obtener poder, o
por una pléyade de razones similares.

Peculiaridades: los artífices son quizá los aficionados definitivos de la magia. Pueden emplear cualquier conjuro de una va-
rita o pergamino, potenciar objetos mundanos con poder mágico temporal, reparar constructos dañados (forjados incluidos) ,
alterarla función de objetos mágicos existentes y fabricar objetos mágicos, constructos u objetos de cristal dragontino. Tam-
bién poseen una lista limitada de sus propias infusiones sortílegas que pueden aplicar a diversos objetos, y pueden trabajar
con cualquiera de los conjuros de las listas de conjuros de otras clases. Su magia no es arcana ni divina, ni están constreñidos
por esta clasificación: su campo de acción es la magia en su forma más abstracta (aunque ellos podrían decir “pura”).

Alineamiento: si los artífices tienen alguna tendencia hacia algún alineamiento, éste es el neutral. Están más interesados
por su trabajo que por sus implicaciones morales. Algunos artífices crean objetos mágicos para un bien común, mientras que
otros ansían construir objetos de un tremendo poder destructivo.
Religión: muchos artífices reverencian a la deidad Onatar, Señor del fuego y la forja. Otros están demasiado preocupados por
dominar la magia (incluida la divina como para preocuparse por los dioses que puedan ser o no la fuente de dicha magia.

Trasfondo: al igual que los magos, los artífices aprenden su arte por medio de largos años de duro estudio. Comparten cierto
sentido de camaradería con otras personas que hayan superado un entrenamiento similar, y ven a otros artífices como colegas
o rivales. Esta rivalidad puede tomar un cariz amistoso si los artífices tratan de superarse mutuamente en sus creaciones y
logros, o puede tornarse en un odio mortal si los artífices comienzan a enviarse un constructo asesino tras otro.

Razas: los humanos sobresalen como artífices, al no tener ningún apego natural hacia la estética de la magia (como los elfos)
ni ninguna facilidad inherente para alguna de sus variantes particulares (como los gnomos). Sus mentes analíticas son de
gran ayuda en la tarea de los artífices de reducir la magia a sus componentes básicos y reordenarlos de una forma nueva. A
pesar de su penalizador al Carisma, los forjados también son buenos artífices, al tener una afinidad especial por la creación de
otros constructos. Los enanos y gnomos, con su habilidad para fabricar objetos mundanos, muestran una pericia semejante
en las creaciones mágicas realizadas por los artífices. Los cambiantes, elfos, kalashtar, medianos, replicantes, semielfos y
semiorcos no tienen grandes tradiciones en esta clase y a menudo eligen otros senderos de saber mágico.

Otras clases: los artífices trabajan mejor proporcionando apoyo mágico a los miembros de otras clases. Aunque son bastante
versátiles, sus talentos yacen en la mejora de los objetos armas, armaduras, varitas y demás equipo) empleados por todos los
miembros de una compañía aventurera. Piensan en cada miembro del grupo como en el engranaje de una máquina, fomentan
el trabajo en equipo y a veces contribuyen con estrategias o tácticas creadas por sus esquemas mentales únicos.

Interpretación: en una compañía aventurera típica, los artífices tienen una variedad de papeles relacionados con los objetos
mágicos. Ofrecen una flexibilidad sin parangón a la hora de emplear y crear estos objetos. En una compañía que no incluya a
un druida, por ejemplo, un artífice puede emplear o inscribir) un pergamino de Piel robliza o empuñar un bastón de las selvas.
Aunque pueden luchar razonablemente bien, pocos artífices son propensos a trabarse en combate cerrado.

Información sobre las reglas de juego

Los artífices poseen las siguientes estadísticas de juego:

Características: el Carisma es la aptitud más importante de un artífice, ya que varias de sus infusiones dependen de su
aptitud para realizar pruebas de Usar objeto mágico. La Inteligencia también es importante porque determina la efectividad
de sus infusiones, pero tiene un papel menor que en la mayoría de lanzadores de conjuros. Una Destreza alta mejora la ca-
pacidad defensiva del artífice.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d6.

Habilidades de clase: Las habilidades de clase del artífice (y su característica clave) son: Abrir cerraduras (Des), Artesanía
(Int), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Oficio (Sab), Saber
(arcano (Int), Saber (arquitectura e ingeniería) (Int), Saber (los Planos) (Int), Tasación (Int) y Usar objeto mágico (Gar).

Puntos de habilidad a 1er nivel: (4 + modificador de Int) X 4.


Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase

A continuación se presentan los rasgos de clase del artífice. Competencia con armas y armaduras: los artífices son competen-
tes con todas las armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto los paveses) .

Infusiones: un artífice no es un lanzador de conjuros, pero tiene la capacidad para imbuir objetos con infusiones mágicas.
Las infusiones no son arcanas ni divinas; se extraen de la lista de infusiones del artífice (consulta el Capítulo 5: magia). Fun-
cionan como conjuros y siguen todas sus reglas. Por ejemplo, una infusión puede ser disipada, no funcionará en un campo
antimagia y un artífice deberá realizar una prueba de Concentración si resulta herido mientras está imbuyendo un objeto con
una infusión. Un artífice puede imbuir un objeto con cualquier infuSión de la lista, sin tener que prepararla con antelación.
A diferencia de un hechicero o bardo, no debe elegir una lista menor como conjunto de infusiones conocidas; tiene acceso a
todas ellas siempre que sean de un nivel que pueda emplear. Es posible que un artífice aprenda infusiones que no esté en su
lista normal. Estas pueden ser antiguas infusiones que encuentre en las ruinas de Xen’drik o recetas secretas conocidas sólo
por los miembros de ciertos gremios u organizaciones. Cuando se encuentre con una infusión así, un artífice podrá intentar
aprenderla mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel de la infusión). Si esta prueba tiene éxito,
añadirá la infusión a su lista. Si no, podrá volver a intentarlo cuando gane un nuevo rango en Conocimiento de conjuros,
siempre que siga teniendo acceso a la nueva infusión. Para imbuir un objeto, un artífice debe tener una puntuación de Inteli-
gencia al menos igual a I0 + el nivel de la infusión (Int 11 para infusiones de nivel 1, Int 12 para infusiones de nivel 2, y así
sucesivamente). Las infusiones nunca permiten TS. Al igual que los lanzadores de conjuros, un artífice sólo puede emplear
cierto número de infusiones de cada nivel al día. Su asignación diaria de infusiones se indica en la tabla adjunta. Además,
obtendrá infusiones diarias adicionales si posee una puntuación de Inteligencia suficiente (consulta la tabla: modificadores
de característica y conjuros adicionales, en la página 8 del Manual del jugador). Las infusiones de un artífice sólo pueden ser
imbuidas en un objeto o constructo (incluidos los forjados). No podrá, por ejemplo, imbuir a un aliado con fuerza de toro.
En su lugar deberá imbuir dicha aptitud en un objeto que porte su aliado. El objeto pasará a comportarse como un cinturón
de fuerza de toro mientras dure la infusión. Podrá, no obstante, imbuir directamente la fuerza de toro sobre un constructo o
un personaje del subtipo constructo viviente, y las infusiones del tipo reparar daños leves y constructo de hierro funcionarán
sólo cuando se imbuyan en tales personajes. Muchas infusiones tienen un tiempo de lanzamiento largo, a menudo 1 minuto
o más. Un artífice puede gastar 1 punto de acción para imbuir una infusión en 1 asalto (como si fuese un conjuro con tiempo
de lanzamiento de 1 asalto).

Al igual que un lanzador de conjuros, un artífice puede aplicar dotes de creación de objetos y metamágicas a sus infusiones.
Al igual que un hechicero, el artífice puede aplicar una dote metamágica a una infusión de forma espontánea, pero hacerlo
requiere tiempo adicional. Un artífice puede crear objetos alquímicos como si fuese un lanzador de conjuros. Un artífice no
puede emplear un disparador de conjuro o una finalización de conjuro de forma automática si el conjuro equivalente aparece
en su lista de infusiones. Por ejemplo, deberá emplear la habilidad de Usar objeto mágico para activar una varita de luz, aun
cuando luz aparezca en su lista de infusiones. Un artífice debe centrar a diario su mente en sus infusiones. Necesita 8 horas de
descanso, tras las cuales deberá pasar 15 minutos concentrado. Durante ese período el artífice prepara su mente para albergar
su asignación diaria de infusiones. Si no dispone de ese período de tiempo para renovarse, el personaje no podrá recuperar
los espacios de infusión gastados el día anterior. Cualquier infusión empleada en las últimas 8 horas cuenta contra el límite
diario del personaje.

Reserva de creación: un artífice obtiene una reserva de puntos que puede gastar en lugar de los PX a la hora de fabricar un
objeto mágico. Cada vez que el artífice obtenga un nuevo nivel obtendrá una nueva reserva de creación; los puntos sobrantes
del nivel anterior no se acumulan. Si estos puntos no se gastan, se pierden. Un artífice también puede emplear esta reserva
para suplementar el coste en PX del objeto que esté creando, pagando una parte del coste con su reserva de creación y el
resto con sus propios PX.

Conocimiento de artífice: un artífice puede realizar una prueba especial de conocimiento de artífice con un bonificador
igual a su nivel de artífice + su modificador de Int para detectar si un objeto concreto posee un aura mágica. El artífice debe
sostener y examinar el objeto durante I minuto. Una prueba con éxito contra CD 15 determina que si objeto posee cualida-
des mágicas o no, pero no revelará sus poderes concretos. Un artífice no puede elegir I0 o 20 en esta prueba. Un objeto en
concreto sólo puede ser examinado de esta forma una vez; si la prueba falla, el artífice no podrá extraer más información del
objeto.

Bonificador de artesano: un artífice obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de Usar objeto mágico para activar un objeto
del cual posea la dote de creación correspondiente. Por ejemplo, un artífice con la dote Fabricar varita obtendrá un bonifi-
cador +2 a las pruebas para emplear un conjuro de una varita. Desactivar trampa: un artífice puede emplear la habilidad de
Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD x mayor de 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD
de al menos 20, o más si está bien oculta. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro empleado
para crearla. Un artífice puede emplear la habilidad Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Normalmente la
CD será 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla. Un artífice que supere la CD de una trampa por 10 puntos o más
en su prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiarla, deducir su funcionamiento y evitarla (junto al resto de su compañía)
sin tener que desmontarla.

Creación de objetos (Ex): un artífice puede crear un objeto mágico incluso si no tiene acceso a los conjuros requeridos.
El artífice debe realizar una prueba con éxito de Usar objeto mágico (CD 20 + nivel de lanzador) para emular cada conjuro
que normalmente se requiriese para crear el objeto. De esta forma, para crear una varita de proyectiles mágicos de nivel 1,
un artífice necesitaría un resultado de 21 o mayor en su prueba de Usar objeto mágico. Para crear una botella de aire nivel
de lanzador 7, necesitaría un resultado de 27 o mayor en su prueba para emular el requisito del conjuro respiración acuática.
El artífice debe realizar una prueba con éxito para cada prerrequisito de cada objeto que fabrique. Si falla una prueba, podrá
intentarlo de nuevo cada día hasta que el objeto esté completo (consulta ‘Cómo crear objetos mágicos’, en la página 282
de la Guía del Dungeon Master). Si llega al final del tiempo de creación y aún no ha emulado satisfactoriamente uno de los
poderes, podrá realizar una última prueba, su esfuerzo de última hora, aunque ya haya realizado su prueba normal de ese día.
Si esa prueba también falla, el proceso de creación habrá sido un fracaso y el tiempo, dinero y PX gastados se perderán. A
efectos de cumplir los prerrequisitos de un objeto, el nivel efectivo de lanzador de un artífice se considera su nivel de artífice
+2. Si el objeto imita el efecto de un conjuro, no obstante, se empleará su nivel real de artífice como nivel de lanzador. Los
costes siempre se determinan empleando el nivel de lanzador mínimo del objeto o el nivel real del artífice (si es superior).
Así, un artífice de nivel 3 podría crear un pergamino de bola de fuego, dado que el nivel de lanzador mínimo para una bola
de fuego es el 5º. Pagará el coste normal por realizar dicho pergamino como si fuese un lanzador de nivel 5: 5 x 3 x 12,5=
187 po y 5 pp, más 15 PX. Pero el nivel de lanzador real del pergamino será sólo 3, y producirá una bola delego débil que
sólo causará 3d6 puntos de daño. Un artífice también puede realizar pruebas de Usar objeto mágico para emular los requi-
sitos que no sean conjuros, incluidos alineamiento y raza, empleando la CD habitual de la habilidad. Sin embargo no podrá
emular requisitos de dotes o habilidades, incluidas dotes de creación de objetos. Deberá cumplir el prerrequisito del nivel de
lanzador, incluido el nivel mínimo para lanzar un conjuro que almacene en una poción, varita o pergamino. Las infusiones
de un artífice no se pueden emplear para cubrir los prerrequisitos de conjuros en la creación de un objeto. Por ejemplo, un
artífice deberá emplear la habilidad de Usar objeto mágico para emular un conjuro de luz a la hora de crear una varita de luz,
incluso aunque dicho efecto aparezca en su lista de infusiones.

Dote adicional: un artífice obtiene cada dote de creación de objetos al mismo nivel (o cercano) al que estaría disponible
para los lanzadores de conjuros. Obtiene la dote Inscribir rollo de pergamino como dote adicional a 1er nivel, Elaborar po-
ción a 2º nivel, Fabricar objeto maravilloso a 3er nivel, Fabricar armas y armaduras mágicas a 5º nivel, Fabricar varita a 7º:
nivel, Fabricar cetro a 9º nivel, Fabricar bastón a 12º nivel y Forjar anillo a 14º nivel. Además, un artífice obtiene una dote
adicional a 4º nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces (8.°, 12.°, 16.° y 20.°). Por cada una de estas dotes adicionales
el artífice deberá elegir una dote metamágica o normal de esta lista: Anillos adicionales, Armonizar arma mágica, Artesano
excepcional, Artesano extraordinario, Artesano legendario, Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos, página
304), Maestría con las varitas.

Fabricar homúnculo (Ex): a nivel 4, un artífice puede crear un homúnculo como si tuviese la dote Fabricar constructo.
Deberá emular los prerrequisitos de conjuros (imagen múltiple, ojo arcano y remendar) como es habitual para fabricar un
objeto mágico, y deberá pagar los costes normales en oro y P X (aunque podrá gastar puntos de su reserva de creación). Un
artífice también puede mejorar un homúnculo existente que le pertenezca, añadiéndole I DG por un coste de 2.000 po y 160
PX. Si un artífice da a su homúnculo más de 6 DG, se con- vertirá en una criatura Pequeña y avanzará como se describe
en el Manual de monstruos (+4 Fue, —2 Des, el daño aumenta a ld6). El homúnculo también obtendrá 10 puntos de daño
adicionales por ser un constructo Pequeño. El homúnculo de un artífice puede tener tantos DG como su amo -2. No importa
cuantos DG tenga, un homúnculo nunca crecerá más allá de Pequeño.

Retener esencia (Sb): a nivel 5, un artífice gana la aptitud de recuperar los PX de un objeto mágico y emplearlos para crear
otro. El artífice debe pasar un día con el objeto, y también deberá poseer las dotes de creación adecuadas para el objeto
que está intentando aprovechar. Tras un día, el objeto queda destruido y el artífice sumará los PX que se gastaron en su
fabricación a su reserva de creación. Estos puntos se pierden si el artífice no los gasta antes de obtener un nuevo nivel. Por
ejemplo, un artífice quiere retener la esencia mágica de una varita de convocar monstruo IV que aún tiene 20 cargas. Creada
originalmente (igual que todas las varitas) con 50 cargas, se necesitaron 840 PX para fabricarla, o lo que es lo mismo 16,8
PX (840/50) por carga. El artífice será capaz de recuperar los PX de las cargas restantes. Sumará 336 P X (16,8 X 20) a su
reserva de creación.

Disparador de conjuros metamágico (Sb): a nivel 6, un artífice obtiene la aptitud de aplicar una dote metamágica que
conozca a un objeto disparador de conjuros (normalmente una varita). Deberá tener la dote de creación de objetos adecuada
al objeto disparador que esté empleando. Usar esta aptitud gasta cargas adicionales del objeto en un número igual a la canti-
dad de niveles efectivos que la dote metamágica sumaría a un conjuro. Por ejemplo, un artífice puede apresurar un conjuro
lanzado desde una varita gastando 5 cargas (4 cargas adicionales), potenciarlo gastando 3 cargas o dispararlo en silencio
gastando 2 cargas. La dote Conjurar sin moverse no otorga ningún beneficio cuando se aplica a un objeto disparador de
conjuros. Un artífice no puede emplear esta aptitud cuando emplee un objeto disparador de conjuros que no tenga cargas,
como un rosario.

Finalización de conjuro metamágica (Sb): a nivel 11, un artífice obtiene la aptitud de aplicar una dote metamágica que
conozca a un objeto de finalización de conjuro normalmente un pergamino). Deberá tener la dote de creación de objetos
adecuada al objeto de finalización de conjuro que esté empleando. La CD de la prueba de Usar objeto mágico será igual a
20 + (3 x el nivel modificado del conjuro). Por ejemplo, aplicar la dote Potenciar conjuro a un pergamino de cono de frío,
creando un efecto de nivel 7, tendría una CD de 20 + (3 x 7), o lo que es lo mismo 41. Un artífice puede emplear esta aptitud
un número diario de veces igual a 3 + su modificador de Int.

Maestría en habilidades: a nivel 13, un artífice puede elegir 10 cuando realice una prueba de Conocimiento de conjuros
o Usar objeto mágico, incluso si la presión o las distracciones no le dejasen hacerlo de forma normal. Esta aptitud anula la
regla normal de que no se puede elegir 10 en una prueba de Usar objeto mágico.

Opciones del artífice: cierto número de opciones adicionales de este libro resultan ser buenas elecciones para un artífice.
Dotes: Anillos adicionales, Armonizar arma mágica, Artesano excepcional, Artesano extraordinario, Artesano legendario,
Ligar elemental, Maestría con las varitas. Oro inicial del artífice: a nivel 1 un artífice comienza el juego con 5d4 x 10 po
(media 125 po).

Tabla: El Artífice

Reserva de Infusiones por día


Nivel Ataque Base TS Fort TS Ref TS Vol Especial
creación
1.° 2.° 3.° 4.° 5.° 6.°
Conoc. De artífice,
bonif. De artesano, des-
1 +0 +0 +0 +2 activar trampa, creación 20 2 — — — — —
de objetos, Inscribir
rollo de pergamino

2 +1 +0 +0 +3 Elaborar poción 40 3 — — — — —

Fabricar objeto maravil-


3 +2 +1 +1 +3 loso 60 3 1 — — — —

Fabricar homúnculo,
4 +3 +1 +1 +4 80 3 2 — — — —
dote adicional
Fabricar armas y arma-
5 +3 +1 +1 +4 duras mágicas, retener 100 3 3 1 — — —
esencia
Disparador de conjuros
6 +4 +2 +2 +5 metamágico 150 3 3 2 — — —

7 +5 +2 +2 +5 Fabricar varita 200 3 3 2 — — —

8 +6/+1 +2 +2 +6 Dote adicional 250 3 3 3 1 — —

9 +6/+1 +3 +3 +6 Fabricar cetro 300 3 3 3 2 — —

10 +7/+2 +3 +3 +7 — 400 3 3 3 2 — —

11 +8/+3 +3 +3 +7 Finalización de Con- 500 3 3 3 2 1 —


juros metamágica

12 +9/+4 +4 +4 +8 Fabricar bastón, dote 700 3 3 3 2 2 —


adicional

13 +9/+4 +4 +4 +8 Maestría en habilidades 900 3 3 3 3 2 —

14 +10/+5 +4 +4 +9 Forjar anillo 1.200 4 3 3 3 3 1

15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 — 1.500 4 4 3 3 3 2

16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Dote adicional 2.000 4 4 4 3 3 2

17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 2.500 4 4 4 4 3 3

18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 — 3.000 4 4 4 4 4 3

19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 — 4.000 4 4 4 4 4 4

20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 5.000 4 4 4 4 4 4

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