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Creación y Gestión de Pokemons

El documento presenta el pseudocódigo para varios métodos que permiten crear, seleccionar, alimentar, matar y revivir Pokemons. Los métodos incluyen CrearPokemon() para crear hasta 5 Pokemons con nombres únicos, SeleccionarPokemon() para elegir un Pokemon existente, y métodos para alimentar, matar y revivir Pokemons seleccionados. También presenta métodos para mostrar estadísticas como los alimentos consumidos por cada Pokemon y los Pokemons con mayor consumo de alimentos buenos y malos.

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Ruth Lechuga
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Creación y Gestión de Pokemons

El documento presenta el pseudocódigo para varios métodos que permiten crear, seleccionar, alimentar, matar y revivir Pokemons. Los métodos incluyen CrearPokemon() para crear hasta 5 Pokemons con nombres únicos, SeleccionarPokemon() para elegir un Pokemon existente, y métodos para alimentar, matar y revivir Pokemons seleccionados. También presenta métodos para mostrar estadísticas como los alimentos consumidos por cada Pokemon y los Pokemons con mayor consumo de alimentos buenos y malos.

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Laboratorio de programación y computación 1- Sección B

Ruth Nohemy Ardón Lechuga

Carnet: 201602975

Clave: 71

Algoritmos- Práctica 1

CrearPokemon()
INICIO
SI (no han sido creados los Pokemons) ENTONCES
String nombrePrueba
Int Actual
Boolean nombreCorrecto;
Actual = 0;
IMPRIMIR “Crear Pokemons”

MIENTRAS (Actual < 5)


nombreCorrecto = true;
Instanciar nuevo objeto de clase Pokemon
IMPRIMIR “Ingrese un nombre para el Pokemon”
LEER NombrePrueba
SI (Actual == 0) ENTONCES
Mascotas[actual] = instancia de la clase
Mascotas[actual].Nombre = NombrePrueba
Actual = Actual + 1;
SINO
DESDE i=0 HASTA (Actual-1) HACER
SI (NombrePrueba = Mascotas[i].Nombre) ENTONCES
IMPRIMIR “Intente con otro nombre”
nombreCorrecto = false
FIN SI
FIN DESDE
SI (nombreCorrecto) ENTONCES
Mascotas[actual] = instancia de la clase
Mascotas[actual].Nombre = NombrePrueba
Actual = Actual +1
FIN SI
FIN SINO
FIN MIENTRAS
PokemonCreados = true;
IMPRIMIR “Pokemons Creados”
SINO
IMPRIMIR “Los Pokemons ya han sido creados”
FIN SINO
FIN
SeleccionarPokemon()
INICIO
SI (PokemonCreados) ENTONCES
DESDE i=0 HASTA 4 HACER
IMPRIMIR Mascotas[i].Nombre
FIN DESDE

IMPRIMIR “Seleccione un Pokemon”


LEER PokemonSeleccionado
SI ((PokemonSeleccionado > 0) y (PokemonSeleccionado < 5)) ENTONCES
IMPRIMIR Mascotas[pokemonSeleccionado].Nombre
IMPRIMIR Mascotas[pokemonSeleccionado].Vida
IMPRIMIR Mascotas[pokemonSeleccionado].Estado
Dibujar(pokemonSeleccionado)
menuActividades();
FIN SI
SINO
IMPRIMIR “Primero debe crear sus Pokemons”
FIN SINO
FIN

MatarPokemon()
INICIO
SI (PokemonCreados) ENTONCES
DESDE i=0 HASTA 4 HACER
IMPRIMIR Mascotas[i].Nombre
FIN DESDE

IMPRIMIR “Seleccione un Pokemon”


LEER PokemonSeleccionado
IMPRIMIR ¿Esta seguro que quiere matar a su Pokemon?
IMPRIMIR SI/NO
LEER siNo

SI (siNo = Si) ENTONCES


Mascotas[PokemonSeleccionado].Estado = “Muerto”
SINO SI (siNo = No) ENTONCES
IMPRIMIR “Gracias”
SINO
IMPRIMIR “Opcion Incorrecta”
FIN SI
SINO
IMPRIMIR “Primero debe crear sus Pokemons”
FIN SINO
FIN
RevivirPokemon()
INICIO
SI (PokemonCreados) ENTONCES
DESDE i=0 HASTA 4 HACER
IMPRIMIR Mascotas[i].Nombre
FIN DESDE

IMPRIMIR “Seleccione un Pokemon”


LEER PokemonSeleccionado
IMPRIMIR ¿Esta seguro que quiere revivir a su Pokemon?
IMPRIMIR SI/NO
LEER siNo

SI (siNo = Si) ENTONCES


Mascotas[PokemonSeleccionado].Estado = “Vivo”
SI Mascotas[PokemonSeleccionado].Vida = 0 ENTONCES
Mascotas[PokemonSeleccionado].Vida = 10
FIN SI
SINO SI (siNo = No) ENTONCES
IMPRIMIR “El Pokemon está triste”
SINO
IMPRIMIR “Opcion Incorrecta”
FIN SI
SINO
IMPRIMIR “Primero debe crear sus Pokemons”
FIN SINO
FIN

Alimentar()
INICIO
HACER
IMPRIMIR “1. Comida Buena1”
IMPRIMIR “2. Comida Buena2”
IMPRIMIR “3. Comida Mala1”
IMPRIMIR “4. Comida Mala2”
LEER opcion

SEGUN opcion HACER


CASO 1:
++Mascotas[pokemonSeleccionado].vida
++ Mascotas [pokemonSeleccionado].BuenAlimento
Mascotas[pokemonSeleccionado].Alimentos(ComidaBuena1);
Muere()
CASO 2:
++ Mascotas[pokemonSeleccionado].vida
++ Mascotas[pokemonSeleccionado].BuenAlimento
Mascotas[pokemonSeleccionado].Alimentos(ComidaBuena2);
Muere()
CASO 3:
-- Mascotas[pokemonSeleccionado].vida
++ Mascotas[pokemonSeleccionado].MalAlimento
Mascotas[pokemonSeleccionado].Alimentos(ComidaMala1);
Muere()
CASO 4:
-- Mascotas[pokemonSeleccionado].vida
++ Mascotas[pokemonSeleccionado].MalAlimento
Mascotas[pokemonSeleccionado].Alimentos(ComidaMala2);
Muere()
FIN SEGÚN
MIENTRAS (opcion ¡= 5)

FIN

*El método Actividades() es básicamente lo mismo a Alimentar(), exceptuando que no se lleva


una variable de control de cuántas actividades buenas o malas se efectúan por lo que se omite
esa línea de código*

AlimentosPokemon1()
INICIO
DESDE i=0 HASTA 4 HACER
IMPRIMIR “Alimentos consumidos por” Mascotas[i].Nombre

DESDE j=0 HASTA Mascotas[i].nAlimentos-1 HACER


IMPRIMIR Mascotas[i].Alimentos(i)
FIN DESDE
IMPRIMIR “”
FIN DESDE
FIN

*El resto de reportes es básicamente igual a AlimentosPokemon1(), únicamente variando los


atributos que quieran mostrarse y el orden en que quiera hacerse*
mejorAlimento()
INICIO
Pokemon Temporal
DESDE i=0 HASTA 4 HACER
mejorAlimento[i] = Mascotas[i]
FIN DESDE

DESDE i=0 HASTA 3 HACER


DESDE j=i HASTA 4 HACER
SI mejorAlimento[i].BuenAlimento < mejorAlimento[j].BuenAlimento ENTONCES
Temporal = mejorAlimento[j]
mejorAlimento[j] = mejorAlimento[i]
mejorAlimento[i] = Temporal
FIN SI
FIN DESDE
FIN DESDE

DESDE i=0 HASTA 4 HACER


IMPRIMIR mejorAlimento[i].Nombre + mejorAlimento[i].BuenAlimento
FIN

*Para peorAlimento() se usa la misma estructura de mejorAlimento(), únicamente cambiando


del atributo BuenAlimento a MalAlimento*

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