COMPUTACION PARA INGENIERIA
VERANO 3/2020
UMSS
DOCENTE: Mgr. Ing. ARIEL O. ANGOLA
MENDOLA
MODALIDAD DEL CURSO DE
INVIERNO
- 2 PARCIALES Y UN FINAL
SI APRUEBAN LOS DOS PARCIALES SE LIBERAN
SINO--------------(TIENEN Una ultima opción)
- EL FINAL SE JUEGAN EL TODO POR EL TODO…..
PD. MEJOR APRUEBEN PARCIALES, LES
CONVIENE…..
INDICE DE LOS CAPITULOS
UNIDAD DURACION HORAS DURACION DIAS
ACADEMICAS
Conceptos Básicos de 8 2
Computación
Nociones de Algoritmos 12 3
Fundamentos de 8 2
Programación
Estructura de Control 12 3
Estructuras de datos 8 2
Básicas
Unidades de 12 3
Procedimientos y
funciones
Archivos (Persistencia de 12 3
datos)
LENGUAJE DE PROGRAMACION
VISUAL BASIC DESDE LA VERSION 6
EN ADELANTE…
PD. AL FINAL EL LENGUAJE ES UN 30% DE
IMPORTANTE EN LA MATERIA, NOS
INTERESA USAR EL RAZONAMIENTO
LOGICO PARA AUTOMATIZAR PROCESOS,
EN EL LENGUAJE QUE DESEAS….
CAPITULO 1
INTRODUCCIÓN A LA
COMPUTACIÓN
CAPITULO 1
1.- CONCEPTOS INTRODUCTORIOS
1.1 Origen del Computador
LA RAZON DE REPETIR MUCHAS OPERACIONES SENCILLAS
PARA COMPLETAR GRANDES PROYECTOS NO ES NUEVA.
TODAS LAS SOLUCIONES EN BASE A LAS MATEMATICAS SE
REMONTA A LOS AÑOS 1000 A.C. CREADOS POR LOS
BABILONIOS
ABACO UTILIZADO POR LOS CHINOS
CAPITULO 1
1.- CONCEPTOS INTRODUCTORIOS
1.1 Origen del Computador
Los faraones del antiguo Egipto utilizaron este concepto
para construir las grandes pirámides ; cada uno de los
esclavos movían bloques una pequeña distancia
centenares de veces en sucesión.
Este concepto de reducir laboriosas tareas a una
serie de tareas repetitivas sencillas es la idea
fundamental sobre la computadora
CAPITULO 1
En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el matemático inglés
William Oughtred.
La regla deslizante se llamó "Círculos de Proporción" era un juego de discos
rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier.
A mediados del siglo XVII (1642) a sus 18 años el filósofo, matemático y
teólogo francés Pascal tuvo una idea de la primera calculadora mecánica ,
para lo cual utilizo una serie de engranajes o ruedas dentadas que le
permitían sumas y restas. En 1666 la primera máquina de multiplicar se
inventó por Sir Samuel Morland, entonces sirviente a la corte del Rey
Charles II de Inglaterra
CAPITULO 1
Años mas tarde, en 1673, Gottfied Von Leibnitz perfecciono los estudios de
Pascal, y llego a construir una maquina que no solo sumaba y restaba, sino
que también multiplicaba, dividía e incluso calculaba raíces cuadradas.
CAPITULO 1
En 1769 el Jugador de Ajedrez Autómata fue
inventado por Barón Empellen, un noble húngaro
Se inventó la primera máquina lógica en 1777 por
Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El
"Demostrador Lógico" era un aparato tamaño
bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y
preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el
precursor de los componentes lógicos en
computadoras modernas.
En 1790 Joseph-Marie Jacquard (1572-1834) utilizo
tarjetas perforadas para controlar un telar El
"Jacquard Loom" se inventó en 1804 por Joseph-
Marie Jacquard. La idea de Jacquard, revolucionó el
hilar de seda, esta formaba la base de muchos
aparatos de la informática e ideologías de la
programación.
CAPITULO 1
La primera calculadora de producción masiva se distribuyó, empezando en
1820, por Charles Thomas de Colmar. El "Aritmómetro" de Colmar operaba
usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se
vendieron y eventualmente recibió una medalla a la exhibición
internacional en Londres en 1862.
En Inglaterra, en 1835, Charles Babbage construyo una máquina de
realizar cálculos que mejoró con un ambicioso plan de la máquina
analítica, que si bien no tuvo éxito completo, constituye el primer paso
serio en la historia de las computadoras figura 4, creando una gran
conmoción en el mundo científico; Ada Byron, a quien se lo conoce como
el primer programador de la historia, trabajó con la máquina y organizó el
esquema lógico de la misma.
Definiciones Básicas
•Dato e Información
•El computador
•Programa (Software)
•Tipos de Lenguajes de Programación
• Base de Datos
•Sistema Operativo
•Desarrollo de un programa
CONCEPTO DE DATO E INFORMACIÓN
Datos: Es todo aquella representación de una entidad y que es
susceptible de tratamiento ya sea en un programa o proceso informático.
Por ejemplo nombre, apellido y edad son datos de una persona (entidad).
En otras palabras un dato es la representación de una realidad.
Información: Mensaje válido para un receptor o resultado del
procesamiento de datos.
En el momento en el que un dato se transmite y se le añade un contexto,
se convierte en información. Por ejemplo: "El paciente tiene una
temperatura corporal de 38ºC".
En general, la comunicación en un contexto determinado convierten al
dato en información
EL COMPUTADOR
Computador: Máquina capaz de aceptar datos de
entrada, procesarlos y entregar resultados de salida
información.
Una computadora es una máquina de procesamiento de información.
Es una máquina porque tiene cables, circuitos y demás elementos
mecánicos.
Es de procesamiento porque es capaz de transformar o procesar
datos
De información porque maneja conjuntos ordenados de datos.
Los ordenadores sirven para la gestión de datos, almacenan grandes
cantidades de datos e información y permite recuperarlos o enviarlos a
gran velocidad y bajo costo
Para procesar la información se requiere del hardware y del software
PROCESO DE INFORMACIÓN DE LA COMPUTADORA
Datos de Entrada Proceso Datos de Salida
Programa o Software
Programa: es el conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de
programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un
problema específico.
Un programa de computadora es:
• Una solución a un problema.
• Una secuencia de instrucciones que se ejecutan
en una computadora.
• Sólo tan correcto como el programador lo haya
hecho
Para programar se requiere de:
Fundamentos generales de programación.
Lógica para entender, conceptualizar y solucionar el problema.
Conocimientos del lenguaje de programación.
La programación requiere de una serie de conocimientos básicos
comunes a cualquier lenguaje de programación que le permitan al
programador indicarle inequívocamente al computador las tareas
que éste debe realizar.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de
sus elementos y expresiones.
Se usa controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
Un lenguaje de programación permite al programador especificar de
manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo
estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones
debe tomar bajo una variada gama de circunstancias.
Los principales tipos de lenguajes utilizados son:
– Lenguaje Máquina.
– Lenguaje de bajo Nivel o Ensamblador.
– Lenguajes de Alto Nivel.
Lenguaje de Máquina
• Lenguaje de Máquina es un lenguaje que puede ser interpretado
directamente por los circuitos internos de la máquina.
• Está basado en instrucciones compuestas por sentencias de ceros (0) y
unos (1).
• Ventajas:
• No requiere traducción, la máquina lo interpreta.
• Opera directamente con la máquina.
• Puede ser eficiente en el manejo de los recursos.
• Desventajas:
• Difícil de aprender, implementar y mantener.
• Es único y particular para cada procesador.
Lenguaje de Bajo Nivel - Ensamblador
• Lenguaje de Bajo Nivel o Ensamblador es un lenguaje fuente para
codificar sentencias simbólicas,
• Hace uso de nemotécnicos para representar instrucciones de máquina.
• Un ensamblador convierte cada instrucción en instrucciones de lenguaje
de máquina.
• Los lenguajes ensamblador se usan principalmente en aplicaciones de
tiempo real, control de procesos y de dispositivos electrónicos
• Ventajas:
• No es tan complicado como el lenguaje de máquina.
• Eficiente en el manejo de recursos.
• Desventajas:
• Cada procesador tiene su propio juego de instrucciones en
ensamblador
• Dependencia total de la máquina lo que impide la transportabilidad
de los programas. El lenguaje ensamblador de la PC es distinto del
lenguaje ensamblador del la Apple.
• Debe ser traducido – ensamblado.
Lenguaje de Alto Nivel
• Lenguaje de Alto Nivel es un lenguaje orientado al problema o
procedimiento.
• Son los más cercanos al lenguaje humano.
• Ejemplo: COBOL, PL/I, FORTRAN, etc.
• Otros son los lenguajes de Programación Orientado a Objetos (OOPL) :
C++, Smalltalk, Java, etc.
• Ventajas:
• Son independientes del procesador
• Son más fáciles de aprender, implementar y mantener.
• Tiene un carácter genérico
• Desventajas:
• Menos eficiente en el manejo de recursos
• Requiere un proceso de traducción
Otras Definiciones Básicas
• Compilar: Es traducir un programa escrito en un lenguaje de alto nivel en
lenguaje de máquina que es la forma que la computadora puede ejecutar
las acciones o instrucciones.
• Base de Datos: Es una colección de datos completa e integrada para
evitar duplicados, que permite recuperar información para satisfacer a una
amplia variedad de usuarios.
• Sistema Operativo: Es una colección organizada de software que se usa
para ayudar y controlar las operaciones de una computadora.
• Almacenamiento: Son los dispositivos en que los datos se almacenan y
posteriormente se recuperan.
Desarrollar un Programa de Computadora
• El programador debe escribir las sentencias o instrucciones del código fuente
en un editor.
• El conjunto de sentencias fuente se denomina “archivo fuente.”
• El archivo fuente es la entrada para el compilador.
• El compilador convierte el archivo fuente en un conjunto de comandos
entendibles por el computador llamado “programa ejecutable”.
• Si se encuentra algún error en la sintaxis de los comandos en el archivo fuente,
el compilador listará cada uno de ellos y no produce el archivo ejecutable.
Editor
Programa Fuente
Compilador
Programa Ejecutable
Lista de
Programas
Fin capitulo I
Practica 1
Lista todas las versiones de sistemas operativos, desde su
primera aparición
Sistemas operativos con licencia.
Sistemas Operativos Libres
Sistemas operáticos para teléfonos.
Explica a detalle el funcionamiento de la CPU, ALU,
Describe paso a paso las partes del hardware de una
computador(sacale foto).
Investiga sobre lenguajes de bajo nivel y alto nivel, enlista
un ranking de los lenguajes de programación.
Realiza Suma, Resta, Multiplicacion y Division de números
binarios, conviertelos en decimal y hexadecimal.