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Computadora: Herramienta y Procesos Clave

El documento aborda la importancia de la computadora como herramienta en la educación y su aplicación en diversas áreas de la sociedad. Se discuten los componentes básicos de las computadoras, el ciclo de operación y su valor en el procesamiento de información. Además, se enfatiza la necesidad de actualizar métodos de enseñanza mediante el uso de software para enriquecer el aprendizaje en matemáticas y otras ciencias.

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Computadora: Herramienta y Procesos Clave

El documento aborda la importancia de la computadora como herramienta en la educación y su aplicación en diversas áreas de la sociedad. Se discuten los componentes básicos de las computadoras, el ciclo de operación y su valor en el procesamiento de información. Además, se enfatiza la necesidad de actualizar métodos de enseñanza mediante el uso de software para enriquecer el aprendizaje en matemáticas y otras ciencias.

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La computadora como herramienta

 Francisco Augusto Montás Ramírez

1. Introducción
2. La computadora como herramienta
3. Ciclo básico de operación de la computadora
4. Aplicaciones de la computadora en la sociedad
5. Valor y costo de la información
6. Los tipos numéricos (reales y enteros)
7. Conclusión
8. Bibliografía

INTRODUCCIÓN
La Escuela Nacional Preparatoria (ENP) ha desarrollado nuevos planes y programas de
estudio de todas las asignaturas, por lo que respecta a las materias del Colegio de
Matemáticas se tiene entre las modificaciones más relevantes:

 Incremento de tres a cinco horas de clase a la semana en las materias obligatorias.


 Incorporación del uso de la computadora como una herramienta en el desarrollo de los
cursos.
 Trabajo en forma multicolegiada.

Con estos cambios la preparatoria realiza acciones concretas para fortalecer los métodos de
enseñanza experimental, tanto las orientadas a la solución de problemas como las que
promueven el manejo de datos." Por lo tanto, para llevar a cabo de una manera eficiente estos
nuevos programas de estudio "[...] se requiere de la formación permanente de los profesores;
de una revisión periódica de los programas y de la producción de materiales de apoyo
en software o cuadernos de trabajo que ejerciten, en el aula, la parte operativa de los
problemas de cada tema y los programas de asesoría. Debido a estos lineamientos es
imperativo hacer uso de algún software, sin embargo la producción de este material
electrónico es prácticamente nula y, ante tales exigencias, tenemos la necesidad de
implementar y/o crear prácticas adecuadas en computadora con sus respectivas guías y
manuales para alumnos y profesores.

LA COMPUTADORA COMO
HERRAMIENTA
Los computadores actuales no tienen en su interior mecanismos o ruedas con dientes, sino un
laberinto microscópicos transistores que reaccionan ante los impulsos eléctricos que pasan
por sus circuitos y que tienen solo dos posiciones, que corresponden a las cifras empleadas
por el sistema binario, ceros y unos.
Si bien las instrucciones en las primeras máquinas debían ser ingresadas en ceros y unos, los
computadores actuales son capaces de transformar las palabras, números e instrucciones que
ingresamos a bits -dígitos binarios-. Así, cada computador debe traducir uno o más lenguajes
en código binario para poder funcionar.

1.
2. Las computadoras le han facilitado al hombre el trabajo debido a que simplemente se
le tiene que dar algunas ordenes, información para que este las procese y así el
hombre desarrolle todo lo que necesite y además junto con la red y algunos periféricos
que estos poseen facilitan de igual manera entretenimiento y comunicación.
3. Computadora:

Es una máquina capaz de procesar o tratar automáticamente a gran velocidad cálculos y


complicados procesos que requieren una toma rápida de decisiones, mediante la aplicación
sistemática de los criterios preestablecidos, siguiendo las instrucciones de un programa, la
información que se le suministra, es procesada para así obtener un resultado deseado.
Las computadoras son verdaderamente importantes porque introduce un cambio cualitativo,
tanto en la organización como en el desarrollo del trabajo y el ocio. Y no por lo que es, sino
por lo que hace. Si hoy en día las computadoras realizan muchas cosas se puede decir que
en un futuro realizara todo o casi todo. Ésta totalidad no es absoluta porque las aplicaciones
informáticas no están necesariamente limitadas por la esencia material de la computadora,
sino por el propio hombre.
En definitiva, la computadora es una maquina de propósitos o uso general. Los conceptos de
estructura física y de programación constituyen el soporte material y lógico de esa realidad. Es
una dualidad solidaria que también recibe los nombres de Hardware o soporte fisco y Software
o soporte lógico. El hardware (soporte físico): es un conjunto de elementos físicos (máquinas,
circuitos), mientras que el software es el conjunto de programas, datos, diseño e
instrucciones.
Este es difícilmente modificado, mientras que el software (soporte lógico) puede ser alterado
para la realización de cada tarea.

Los PC tienen 4 elementos básicos (hardware): elteclado, que es principalmente para facilitar
la introducción de información al computador; lamemoria, que es la que se encarga de
almacenar la información y el programa; la unidad de proceso(CPU), es el que lleva a cabo
las instrucciones contenidas en el programa; una impresora es una máquina que es capaz de
sacar en papel todo la información que se le dio al computador que pueden ser alfanuméricos;
una pantalla que es simplemente para ver los resultados del trabajo realizado, entre otros
periféricos que no son mas que elementos que forman parte del sistema físico y que cumplen
funciones adicionales, pero no necesarias.
Los programas o softwares son el conjunto de instrucciones que le dicen al computador qué
debe hacer. Sin ellos, el computador es una máquina inútil. Hay diferentes clases de
programas. Las dos principales categorías son los sistemas operativos y el software aplicativo
o aplicaciones.
El sistema operativo:
Es el programa más importante, porque controla el funcionamiento del computador y el de los
demás programas.
Las aplicaciones son todos los programas que permiten al usuario realizar tareas:
procesadores de palabras para escribir, juegos para divertirse, hojas de cálculo para trabajo
financiero, browsers para navegar por la red.
El sistema operativo establece las reglas y parámetros para que el software aplicativo
interactúe con el computador, ya que en lugar de hablar directamente con el hardware las
aplicaciones hablan con el sistema operativo y este actúa como su intérprete.
El lenguaje de programación, es el software que se usa para escribir los programas en el
lenguaje de la máquina, el único que el procesador del computador entiende, el código binario.
Computación:
El término computación es equivalente a decir informática, la única diferencia es que solo el
depende de las zonas geográficas. La palabra computación procede del inglés que se refiere
a la realización de cálculos. En cambio informática proviene del francés y designa la actividad
de procesamiento de información. Al margen de su origen etimológico, éstos términos resultan
equiparables. No obstante, la tarea esencial de las computadoras no es el cálculo, sino el
procesamiento de información.
La computación es la ciencia del tratamiento automático de la información, que puede estar
constituida por un conjunto de palabras, números o símbolos, lo que se denomina en general
expresión alfanumérica.
La computación es importante debido a que permite tener conocimientos más profundos
acerca de los computadores (software, hardware, sistemas que tienen y muchas otras
herramientas y opciones que éstas poseen), además es necesarias porque las computadoras
le facilita al hombre la mayoría de todos los trabajos que necesite hacer y además tener
entretenimiento para un largo tiempo bien sea por medio del Internet o por medio de juegos
que se tengan en algún CD o en la memoria del computador.

Ciclo básico de operación de la


computadora.
Si tomamos el computador como sistema encontramos que el ciclo básico de operación de las
computadoras está basado principalmente por la entrada, proceso y salida de la información.
Entrada: es un dispositivo donde se introducen en la computadora los datos e instrucciones,
que bien son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos
o información. Este constituye la fuerza de arranque que suministra al sistema sus
necesidades operativas. Las entradas pueden ser en serie, aleatorias (probabilísticas),
retroacción (retroalimentación).
En serie: es el resultado o salidas de un sistema anterior con el cual el sistema en estudio
está relacionado en forma directa.
Aleatoria: es decir al azar, se realiza en sentido estadístico, representan potenciales para un
sistema.
Retroacción: es la retrointroducción, es una parte de las salidas del sistema en sí mismo.
Proceso: es lo que transforma una entrada al sistema en una salida, como puede ser una
máquina, un individuo, una computadora, un producto químico, una tarea realizada por una
persona de la urbanización, etc.
Caja negra: Se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos que elementos o
cosas componen al sistema o proceso, pero sabemos que a determinadas entradas
corresponden determinadas salidas y con ello poder concluir, presumiendo que a
determinados estímulos las variables funcionaran en ciertos sentidos.
Salidas: es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas ejecutados
en la computadora o en otras palabras son los resultados que se obtienen al procesar las
entradas. Estas pueden adoptar en forma de productos, servicios e información. Las mismas
son el resultado del funcionamiento del sistema o alternativamente el propósito para el cual
existe el sistema.
Retroalimentación: se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de la salida del
sistema hay algo incorrecto en el contexto por lo tanto vuelven a ingresar al sistema como
recurso de información.

Aplicaciones de la computadora en la
sociedad.
Actualmente se puede encontrar aplicaciones de la computación en todos los campos de la
actividad humana entre las cuales se puede mencionar:

 Investigación científica y humanística: se utiliza la computadora como instrumento


para la resolución de cálculos matemático, recuentos numéricos, etc., conducentes al
desarrollo de la investigación científica y humanística.

 Aplicaciones técnicas: son aplicaciones en la que se usa la computadora como
herramienta para facilitar diseños de ingeniería, diseños de productos comerciales,
trazados de planos, etc.

 Documentación e información (Bases de datos): este es uno de las aplicaciones de
mayor importancia debido a que las computadoras son utilizadas para el
almacenamiento de grandes cantidades de datos y recuperación controlada de los
mismos. Esta faceta de las computadoras es útil en gran cantidad de actividades
humanísticas.

 Sistemas domésticos de control: consisten en mecanismos en control remoto
diseñado para su uso en domicilios particulares. Como por ejemplo electrodomésticos,
encender o apagar las luces, descongelar el frigorífico, poner en marcha la cafetera,
regular la calefacción o aire acondicionado, etc.

 Automóviles: no sólo se trata de las computadoras a bordo, que controlan partes
fundamentales del vehículo y que informan verbalmente de las incidencias, sino de
aplicaciones que afectan a la seguridad mediante automatismos muy eficaces, como
es el caso de los frenos ABS, del airbag, del control de la velocidad del vehículo al
tomar una curva, o bien de la regulación automática de la velocidad para que no
peligren la estabilidad y el dominio del automóvil.
 Otras de las aplicaciones pueden ser: Computación y Medicina, Computación, Diseño
y fabricación (reprogramación de los robots), entre otras.

Valor y costo de la información.


El valor y el costo pueden ser diferenciado por medio de tiempo, rapidez al momento de
realizar un trabajo, dinero, esfuerzo, etc. Como todas las cosas tienen un valor y un costo en
las computadoras la información tiene un valor y un costo que éste se obtiene por medio de un
lenguaje denominado "lenguaje binario o lenguaje de máquina".
Mediante el envío de impulsos eléctricos se codifican todas las operaciones y procesos. Para
pasar de los lenguajes de alto nivel, que utilizamos para comunicarnos con el aparato, al
lenguaje de máquina se realiza una labor de traducción intermedia. Al final del proceso
codificador y decodificador, lo que la máquina entiende es una larga serie de unos (1) y ceros
(0). En el caso de un circuito eléctrico el cero es equivalente a la ausencia de corriente y el
uno indica el paso de corriente.
La información mínima de información es un BIT, que consiste en un uno (1) o un cero (0). El
byte es el estadio superior y pleno, que agrupa ocho bits. Cada byte constituye una palabra,
símbolo letra o número. Las combinaciones posibles de los dígitos del sistema binario en un
byte permiten 256 formas posibles, a cada una de las cuales se puede asignar un símbolo,
letra o número.
Tipos de datos.
Perl permite representar los tipos de datos básicos como son los reales, los enteros, las
cadenas de caracteres y el tipo booleano.

LOS TIPOS NUMÉRICOS (REALES Y


ENTEROS)
Los valores numéricos: expresados literalmente se presentan en forma de valores reales
codificados en doble precisión. Este formato interno se utiliza para todas las operaciones
aritméticas.
Los valores enteros: no pueden empezar por cero porque esto permite especificar un entero
mediante su codificación octal o hexadecimal. El código octal se antecede con el cero 0; el
código hexadecimal se antecede con un 0x ó 0X.
El tipo booleano.
El tipo booleano existe, al igual que en C, de modo implícito, es decir, un número es falso si es
igual a cero y verdadero en cualquier otro caso. Como el cero está asociado a la ristra
vacía (""), ésta también equivale al valor falso.
Las representaciones de datos:
El lenguaje Perl posee tres tipos de representaciones de datos: Los Escalares. Los Arrays.
Los Arrays de indexación literal o listas asociadas. Estas tres representaciones permiten
asociar a cada variable utilizada un tipo. Por otra parte, las variables Perl no tienen que
declararse antes de su uso. Se asignan de manera dinámica y se les asigna un valor
predeterminado en función del contexto.
Los escalares.
El escalar representa el tipo básico en Perl. Permite representar enteros, reales y cadenas de
caracteres. Las variables de tipo escalar van precedidas por el símbolo $. Las variables en
Perl se asignan de manera dinámica y se les asigna un valor predeterminado en función del
contexto. En un contexto numérico el valor predeterminado es 0, mientras que en un contexto
de cadena de caracteres el valor predeterminado es la cadena vacía "".
Los arrays.
Un array es una lista de datos de tipo escalar. Cada elemento de la lista es una variable
escalar a la que se le asocia un valor. Las variables de tipo array se identifican por el prefijo
arroba @. También se puede  acceder a un array mediante el operador que define una
horquilla de índices.
Las listas asociativas (arrays de indexación literal).
Una lista asociativa está indexada por cadenas en lugar de por números. Se utiliza % para
definir el tipo de lista asociativa y un elemento está indexado por el anterior formando ambos
parejas del tipo (clave, valor). En este caso, para acceder a cualquiera de los elementos de %
cuota se debe conocer su clave. Esta lista puede completarse añadiendo nuevos valores y
asociando a cada clave el valor correspondiente.
Los identificadores de las variables.
En cuanto a las ristras de caracteres que representan a nuestras variables decir que los
caracteres permitidos son las letras, dígitos y el carácter underscore (_). Las letras
mayúsculas y minúsculas son diferenciadas en los nombres de variables. Los nombre de las
variables siempre deben comenzar por una letra. Se recomienda que los nombre de las
variables estén en consonancia con lo que ellas representan, sin embargo estos tampoco
deben ser demasiado largos. 
Las referencias:
Las referencias son el equivalente a los punteros en C. Es un tipo de dato que permite
referenciar datos contenidos en otra entidad. No forman una nueva representación de datos,
ya que éstos son tratados como un tipo más de escalar. La definición de referencia se usa
mediante el operador de referencia backslash ("\"). No existe un operador de desrreferencia.
Se puede crear una referencia usando un operador de referenciación en una variable o un
valor. En el caso de la variable es crear un medio alternativo de acceder al valor de la variable.

CONCLUSIÓN
Ante la necesidad de actualizar los métodos de enseñanza y de aprendizaje la computación
es una herramienta imprescindible. Con ella tenemos una gran variedad de opciones para
desarrollar softwarebeneficiando a los profesores al enriquecer su acervo de material didáctico
y a los alumnos al tener un mayor contacto con las matemáticas y otras ciencias y perder esa
aversión que tienen ante esta área del conocimiento.
El pretexto en esta ocasión fue el de las cónicas donde se ha observado un gran interés por
parte de los alumnos y profesores, pero no podemos dejar de pensar en ampliar nuestros
horizontes hacia otros temas que, de igual manera, se pueden prestar para realizar trabajos
como este.
Los objetivos son claros, que los alumnos tengan un gran apoyo para la mejor comprensión de
temas sobre matemáticas y física y que los profesores tengan la posibilidad de trabajar
colegiadamente.
Los resultados se evidencian en el entusiasmo de los alumnos, queriendo ser partícipes en
grupos de trabajo para que ellos se involucren en el desarrollo de software educativo.

BIBLIOGRAFÍA
[Link]
[Link]
[Link]
 
 
 
Autor:
Michael Alcantara

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