sueiro
Créditos
Escrito por Índice de ilustraciones
Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio Vergara y Manuel J. Sueiro. Pags. 11, 32, 37, 43, 48, 57, 67, 101, 123, 135, 145,
148, 171, 205, 236, 240. Ilustraciones realizadas
Sistema Hitos desarrollado por para el relato ilustrado Allwënn: Soul & Sword de Jesús
Manuel J. Sueiro, Jokin García y Pedro J. Ramos. B. Vilches y Javier Charro.
Pag. 13. Ilustración realizada para La Flor de Jade IV:
Ambientaciones (product identity)
El Libro de las Alianzas de Jesús B. Vilches.
El Sol en Guerra por Iván Sánchez.
Pags. 15, 75, 97, 192, 239. Ilustraciones realizadas
La Caída de los Mundos Libres por Pedro J. Ramos. para Lya, Choose your destiny de Jesús B. Vilches y
L’Illusion de l’Liberté por Pedro J. Ramos. Javier Charro.
Ma-hō-go por Sergio Vergara. Pag. 17. Ilustración realizada para La Señora de Mon-
Capas y espadas por Iván Sánchez y Pedro J. Ramos. tesco de Sofía Navarro.
Pags. 27, 35, 69, 77, 83, 105, 109, 112, 139, 151,
Portada e ilustraciones de
177, 179, 191, 203. Ilustraciones personales de
Javier Charro Javier Charro.
LIBRO 1 LIBRO 2
Capítulo 1. Capítulo 3:
Personajes.................................... 10 Razas..............................................56
Niveles de poder.........................................................................10 Crear o elegir razas................................................................ 56
Creación de personajes............................................................12 Razas de ejemplo...................................................................... 56
Evolución del personaje...........................................................24
Capítulo 4:
Equipo......................................................................................... 25
Terror y salud mental.................68
Capítulo 2. La mecánica del terror............................................................. 68
Sistema...........................................26 Exposición al terror................................................................ 70
Mecánica básica........................................................................ 26 Estados mentales.......................................................................71
Dificultades............................................................................... 28
Capítulo 5.
Crítico y pifia............................................................................ 29
Pruebas enfrentadas............................................................... 29
Ciencia ficción...............................76
Tiradas de acción prolongada................................................ 29 ¿Cómo poner ciencia a la ficción?......................................... 76
Puntos dramáticos................................................................... 30 Lugares comunes en la ciencia ficción.................................. 78
Aspectos.................................................................................... 30 Implantes y mutaciones: la Transformación........................ 85
Acción y combate...................................................................... 36 Adquirir modificaciones.......................................................... 86
Daño............................................................................................ 40 Robots........................................................................................ 87
Salud........................................................................................... 42 Protecciones energéticas........................................................ 88
Otro equipo futurista.............................................................. 89 Colisiones.................................................................................162
La Red.......................................................................................... 89 Vehículos con habilidades propias.......................................163
Psiónica...................................................................................... 92 Ejemplos de vehículos.............................................................163
El sistema Hitos
Todo juego necesita unas reglas y en un juego de rol estas se
utilizan para resolver las acciones importantes que los perso-
najes realizan en el curso de las historias.
Hitos: Guía Genérica describe un sistema de juego ligero,
basado en la interpretación y la narración que se denomina
sistema Hitos. Recibe este nombre por uno de los rasgos
característicos del sistema: los cuatro hechos del pasado (hi-
tos) que definen al personaje tal y como es. Encontrarás estas
reglas descritas con detalle en el CAPÍTULO 2: Sistema
(página 26), pero aquí mencionamos algunos conceptos clave
que conviene que conozcas para que te resulte más fácil la
lectura de este manual.
Dados
Para representar las variaciones del azar, el sistema Hitos
utiliza tres dados de diez caras. En la mayoría de las tiradas,
deberás lanzar los tres dados, ordenarlos de mayor a menor desees a tu ambientación: magia, intrigas, vehículos… Todo
y quedarte con el valor central. Si dos dados obtienen el ello son elementos opcionales que te permiten reforzar el tipo
mismo resultado, entonces dicho resultado es el valor cen- de historias que desees contar. Hablaremos más de ello en el
tral de la tirada. capítulo dedicado a la creación de ambientaciones, donde
En los juegos de rol es habitual que se abrevie el uso de dados además hemos incluido varios ejemplos para mostrar el po-
aludiendo al número de dados, sus caras y, si es preciso, la tencial del sistema de juego.
modificación que se aplica. Así, 2d10+3 indica que se tiran Otro aspecto interesante de esta guía es que el sistema Hitos
dos dados de diez caras y se suma tres al resultado obtenido. se encuentra bajo la Open Game License, una licencia de uso
No obstante, en el sistema Hitos hemos simplificado esta abierta que te permite tomar cualquier texto de este libro,
representación. Como siempre utilizaremos dados de diez salvo las ambientaciones descritas en las páginas 204-229, y
caras, indicaremos el número de dados que se deben tirar reproducirlas palabra por palabra en tus creaciones. Incluso
más la modificación correspondiente de este modo 2d+3. podrías publicar un juego de rol comercial de esta forma.
El único requisito es que incluyas la copia de la Open Game
Puntuaciones License (página 255) añadiendo tu obra en el apartado co-
Los personajes se describen habitualmente mediante una rrespondiente y delimitando qué parte de tu obra consideras
serie de valores numéricos o puntuaciones que reflejan lo product identity, es decir, contenido «cerrado» que otros no pue-
buenos que son en sus capacidades innatas (característi- den utilizar sin permiso, como hemos hecho nosotros con las
cas) y aprendidas (habilidades). Estas puntuaciones se su- ambientaciones.
man al resultado de las tiradas de dados para determinar En definitiva, esta guía genérica es un cajón de sastre para cons-
si los personajes tienen éxito en las acciones que empren- truir tus propios juegos de rol, siempre que estos se sustenten en
den. Habitualmente, a cada tirada se añade una habilidad el sistema Hitos. Esperamos que disfrutes haciéndolo.
y una característica.
Este manual
Aspectos Este manual se encuentra estructurado en tres secciones
Además de las puntuaciones, los personajes están formados principales o libros, que a su vez incluyen varios capítulos.
por aspectos: cualidades o frases que describen cómo es el En el Libro 1: El juego de rol se incluyen dos capítulos. En
personaje o hechos importantes de su pasado. Los aspectos el Capítulo 1 se describen las reglas para crear personajes y en
influyen en la acción y en la narración de las historias, tal y el Capítulo 2 se presenta el sistema Hitos, esto es, el conjunto
como se explica a partir de la página 31. Existen varios tipos de reglas necesarias para jugar cualquier historia.
de aspectos, uno de ellos son los hitos, que dan nombre al El Libro 2: Variaciones está dedicado a ampliar las reglas
sistema de juego. para cubrir de forma expresa algunos elementos habituales
de las partidas de rol. Aunque la mecánica básica del siste-
Guía genérica ma Hitos le permite al director de juego manejar muchas
situaciones, en ocasiones puede ser más sencillo utilizar esta
Este libro se denomina «guía genérica», pero ¿qué es? Es po- ampliación de las reglas, como en caso de querer incluir otro
sible que incluso aunque seas un jugador de rol veterano, no tipo de personajes, darles otro tipo de daño, utilizar otros am-
hayas oído hablar de este tipo de manuales, por lo que no bientes… Por ello, en el Capítulo 3 hablaremos de las razas;
está de más explicar su propósito antes de centrarnos en el en el Capítulo 4 trataremos el terror y la salud mental; el
desarrollo del sistema Hitos. Capítulo 5 trata sobre ciencia ficción; el Capítulo 6 en-
En el ámbito de los juegos de rol, una guía genérica es un contrarás magia y brujería; el Capítulo 7 recoge reglas para
manual que pretende establecer unas reglas que se puedan usar superpoderes; el Capítulo 8 te ayudará en negociacio-
aplicar a un amplio número de contextos. En el caso que nos nes e intrigas; en el Capítulo 9 encontrarás lo referente a
ocupa, este libro te permitirá convertir cualquier ambienta- vehículos; en el Capítulo 10 hablaremos de organizaciones
ción que imagines en un juego de rol, trasladando dicha am- y, por último, en el Capítulo 11 trataremos sobre bestias.
bientación a términos de juego, concretamente a los del sis- Aunque se presenten en secciones separadas, el director de
tema Hitos. Este sistema es el empleado en los juegos de rol juego puede utilizar las reglas de tantos capítulos como consi-
La Mirada del Centinela, Cultos Innombrables y en dere oportuno, combinando las reglas de todos ellos.
las campañas autojugables publicadas por Nosolorol Edi- El Libro 3: Narración, compuesto por otros tres capítu-
ciones, como El Judío Errante y Postapocalyptica. los, encontrarás información útil que te ayudará con el relato
Por su propia naturaleza, no podemos considerar esta guía de la historia, independientemente del tipo de historia o de
un juego de rol como tal, pero sí unas bases para crear tus personajes. El Capítulo 12 contiene un apartado de ayuda
propios juegos de rol o adaptar las ambientaciones de otros y consejos para el director de juego, en el Capítulo 13 en-
juegos. Con este propósito, tras la mecánica de juego gene- contrarás pautas para crear tus ambientaciones con ejemplos
ral que debería mantenerse en cualquier juego Hitos, en- ilustrativos y en el Capítulo 14 hemos incluido una serie de
contrarás capítulos de los que «picotear» para añadir lo que personajes arquetípicos.
Introducción 7
d e r o l
l j u eg o
o 1 : E b re el
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i ó n b ásica a s para
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o n tar.
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para j que querái
ia
histor
1. Personajes
Los personajes son los protagonistas de las historias de cualquier universo
en los juegos de rol. Son los álter ego de los jugadores en el mundo de
juego que se enfrentan a las emocionantes y peligrosas situaciones que el
director de juego pone ante ellos.
Están constituidos por una serie de puntuaciones y aspectos que nos dicen
cómo son, en qué destacan y cuáles son sus puntos débiles. A continuación
encontrarás reglas y sugerencias para generar tus propios personajes ba-
sados en tus ideas y en el tipo de historias que el director de juego quiere
que protagonicéis.
Hitos: Guía Genérica está pensada para ambientar las partidas en cual-
quier escenario o universo de juego, por lo que las reglas que se encuentran
en este capítulo son lo más generales y amplias posibles. Sin embargo, siempre
habrá lugar para que jugadores y director de juego aporten sus propias ideas
a la infinidad de personajes potenciales que puede haber.
Niveles de poder
No todos los personajes que se pueden crear con Hitos: Guía Genérica
son igual de poderosos. Algunos son personas extraordinarias con entre-
namientos intensivos o talentos excepcionales. Otros son personas esfor-
zadas que se convierten en protagonistas, muchas veces sin pretenderlo. El
resto son personas normales que, en el mejor de los casos, son secundarios
o meros figurantes en las historias.
Todo el proceso de creación de personajes en el sistema Hitos se realiza
mediante puntos. Estos puntos se utilizan para comprar los valores de juego
para que puedas diseñar exactamente el personaje que quieres interpretar,
sin intervención del azar y sin mayores restricciones que el número de puntos
de personaje disponibles y los límites que tu director de juego considere ade-
cuados. El número de puntos dependerá del nivel de poder de la campaña.
Tu director de juego es quien decide el nivel de poder de la campaña
según el tipo de historias que vayáis a protagonizar. Fundamentalmente
existen cuatro posibilidades:
Titanes: Si quieres que tus aventuras estén protagonizadas por personajes
sobrehumanos con capacidades inalcanzables para las personas más excep-
cionales, héroes mitológicos, semidioses y superhéroes tienen cabida en este
nivel de poder. Aunque estos personajes son mortales y aún pueden pasarlo
mal ante algunas adversidades, pueden llevar a cabo proezas solo soñadas por
la gente normal. Este tipo de personajes dispone de 30 puntos para las carac-
terísticas y de 50 puntos para las habilidades. Los personajes con este nivel
de poder empiezan el juego con 2 puntos en el atributo de Drama. Aunque
estos personajes pueden crearse utilizando las reglas básicas que se presentan
en este capítulo, el nivel de poder Titanes está pensado para utilizarse con las
reglas del CAPÍTULO 7: Superpoderes (ver página 130).
Héroes: Los personajes son personas excepcionales, con entrenamiento
superior y capacidades únicas en el mundo. Esta es vuestra opción si vais
a jugar con héroes épicos, justicieros enmascarados, campeones elegidos o
10 Libro 1 / Capítulo 1
Personajes 11
cualquier otro tipo de leyenda viva. Los jugadores disponen Necesitas al menos cuatro datos que el director de juego
de 24 puntos para sus características y de 40 puntos paras debe proporcionarte:
las habilidades de este tipo de personaje. Además, los héroes 1. ¿En qué universo y época tiene lugar la acción?
empiezan el juego con 3 puntos en el atributo de Drama. Otras galaxias, mundos fantásticos, dimensiones diferentes
Protagonistas: Avezados exploradores, piratas veteranos, a la nuestra, países lejanos y desconocidos… cualquier am-
miembros de algunas agencias gubernamentales, espías, bientación puede ser el escenario de la historia propuesta
comandos de guerra, guerreros de tribu, pilotos de caza por el director de juego. Incluso si la aventura tiene lugar
espacial… Todos son personajes altamente cualificados en en la Tierra tal y como la conocemos, hay que determinar
su campo, con habilidades poco habituales en las personas en qué época se juega: en la actualidad, en algún momento
normales. Estos personajes disponen de 18 puntos para las histórico o en un posible futuro.
características y de 40 puntos para las habilidades. Empie- 2. ¿Qué tipo de campaña jugaréis? Puede ser una cam-
zan el juego con 4 puntos en el atributo de Drama. paña de héroes variopintos con orígenes diversos o una en la
Gente Corriente: Los personajes son personas normales, que todos los personajes provengan de un entorno determina-
destacadas y competentes dentro de la normalidad, pero do. Podría jugarse con personajes reclutados en alguna rama
normales al fin y al cabo. Esta es la opción si vais a jugar de un ejército determinado, que pertenezcan a la misma tribu
con agentes de policía o con otras personas normales de de bárbaros o a la misma facción de un bando intergalácti-
una sociedad (por ejemplo, funcionarios de la oficina del co. También es buen momento para conocer si los personajes
fiscal del distrito, miembros de una banda, mercaderes de tendrán un papel de héroes, de personas que solo pretenden
especias, cazadores, soldados). Este tipo de personajes dis- luchar por sus intereses o incluso de villanos megalómanos.
pone de 16 puntos para las características y de 35 puntos
3. ¿Cuál es el nivel de poder de la campaña? ¿Se-
para las habilidades. Los personajes con este nivel de poder
rán los personajes personas normales o se trata de personas
empiezan el juego con 5 puntos en el atributo de Drama.
excepcionales? Esto determinará los puntos que se utilizan
Además, el nivel de poder determina los valores máximos para crear las características del personaje, como indica-
que se pueden asignar a una característica o habilidad du- mos anteriormente.
rante la creación del personaje (véase la tabla 1).
4. ¿Qué variaciones utilizaréis? Según la ambientación
Lógicamente, el director de juego tiene la potestad de va- en que se desarrolle la partida, es posible que empleéis algunas
riar estos puntos a su antojo, especialmente si va a utili- de las reglas del LIBRO 2, como razas, magia o psiónica.
zar alguna de las reglas opcionales del Libro 2, siempre El director de juego debe informarte de ello y, si es preciso,
y cuando sea coherente y todos los personajes estén en el dotarte de los puntos necesarios que se emplearán en rasgos
mismo nivel. Añadir entre 1 y 5 puntos de Drama para este específicos, como por ejemplo para comprar superpoderes.
fin será suficiente en la mayoría de las ocasiones, aunque al
final la ambientación es la que conducirá a generar unos 2. Concepto
personajes más o menos poderosos. Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una
frase que resuma lo que es en esencia. Puede ser su ocupa-
Creación de personajes ción, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que repre-
senta para los demás. Sea como sea, el concepto es un ele-
A continuación se describen uno a uno los pasos que debes mento nuclear del personaje, es cómo lo describirías si solo
seguir para crear un personaje. pudieras utilizar dos o tres palabras o cómo te referirías a él
si fuera alguien conocido pero sin nombre. Naturalmente,
1. Consulta a tu director de juego el concepto tiene que ser compatible con la información
El primer paso para la creación de un personaje es dispo- sobre la campaña que tu director de juego te ha propor-
ner de información sobre el tipo de campaña que tu direc- cionado: normalmente sería poco coherente interpretar un
tor de juego quiere llevar a cabo y, por tanto, del tipo de ninja en una campaña ambientada en el Lejano Oeste o un
personaje que sería aceptable en dicha campaña. científico en una historia de la Europa medieval.
12 Libro 1 / Capítulo 1
Personajes 13
A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como un
aspecto que puedes activar siempre que el personaje esté ac-
tuando dentro de los parámetros del mismo o persiguiendo
motivaciones u objetivos característicos del mismo. Los aspec-
Cita
tos y su uso se detallan en el Capítulo 2 (página 26). Como concepto puedes elegir también una frase que
defina la forma de pensar y actuar de tu personaje.
Ejemplos de conceptos: Aprendiz de herrero, artillero de un cru- Puede ser el tipo de frase lapidaria que tu persona-
cero estelar, granjera endogámica, diletante aficionado al ocultismo, tecno- je dice en situaciones dramáticamente apropiadas:
chamán, abogado sin escrúpulos, incrédulo matón a sueldo, ejemplar padre «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me
de familia con secretos, alcohólico rehabilitado, paje de un noble caballero, encanta que los planes salgan bien». A todos los efec-
guerrero templario, policía justiciero, profeta de las estrellas, científico poco tos, trata la cita como un aspecto, solo que el persona-
ortodoxo, vengador dispuesto a todo, buhonero del desierto, jugador com- je tendrá que decir la frase para activarlo.
pulsivo con demasiadas deudas, asesino en serie, samurái, ecoterrorista,
inofensivo aficionado a las antigüedades, cazador picto, policía sin nada Algunos juegos del sistema Hitos, como Cultos In-
que perder, veterano de Afganistán, yonqui sin suerte, oficial del ejército nombrables, utilizan simultáneamente concepto y
de Napoleón, historiador demasiado curioso, mente criminal, druida celta. cita. Tú también puedes hacerlo si lo consideras ne-
cesario.
3. Características Ejemplos de citas: «Nunca pienso en el futuro… ya lle-
Las características son las capacidades primarias del per- gará», «Piensa mal y acertarás», «Soy el mejor en lo que hago,
sonaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos pero lo que hago no es muy agradable», «No te preocupes, todo
mentales. Cada una engloba realmente un buen número de saldrá bien», «Siempre estoy preparado para lo peor», «Si necesi-
cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos tas una segunda oportunidad, estás muerto», «La pluma es más
a considerar cada una como un todo uniforme, asignando fuerte que la espada», «El conocimiento es poder», «Los susurros
una única puntuación a cada característica: del abismo me advierten…», «Puedes correr pero no esconderte»,
«En esta votación yo tengo dos votos: el mío y el de mi pistola»,
Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la
«Carpe Diem», «Encontraré a ese malnacido», «La curiosidad
resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habi-
mató al gato, pero solo ellos tienen siete vidas...».
tualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos
cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordina- Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una
ción y también la habilidad manual. Los personajes con frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido
mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más a su puntuación en la característica. Sirve para describir al
precisos y mejor equilibrio. personaje y dar una imagen de sus características sin aludir
a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las
Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presen- estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un
cia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y aspecto. Esto le resultará especialmente útil al director de
también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran juego para describir a los personajes no jugadores y permitir
voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces que los jugadores se hagan una idea de ante quiénes se en-
de resistir grandes presiones físicas y mentales.
cuentran.
Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su
Sin embargo, no todas las descripciones son positivas. Al-
capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su
gunas de ellas claramente aluden a puntuaciones bajas. Ta-
memoria. Los personajes con un intelecto superior apren-
les descripciones pueden parecer contraproducentes y en
den más rápido y adquieren conocimientos con mayor faci-
cierta manera lo son, pues permitirán a otros jugadores o al
lidad. La percepción también depende del Intelecto.
director de juego activarlas como aspectos negativos.
Reparte los puntos adecuados para el nivel de poder de la par-
tida entre las cuatro características. Para cada una de ellas el Ejemplo: Un avezado traficante espacial aterriza en un planeta que no
mínimo es 1 y el máximo depende del nivel de poder (12 para conoce, habitado por una raza alienígena de la que solo sabe que es agresi-
Titanes, 10 para Héroes, 9 para Protagonistas y 7 para Gen- va y muy susceptible. Su característica de Intelecto 3 puede llevar asociado
te Corriente). La media para una persona normal está en 3 el rasgo «Cerrado a conceptos nuevos». Este rasgo lo puede activar el direc-
puntos, pero el personaje jugador es, incluso en el peor de los tor de juego como un aspecto en contra del personaje cuando este pretenda
casos, alguien con aptitudes y ambición suficientes para des- imitar un protocolo social, como los complicados gestos de saludo del alien
tacar entre la población normal. Una persona, en definitiva, (grande y armado hasta los dientes) que se acerca a recibirlo.
que tiende a estar por encima de la media… en algunas cosas. Ahora bien, tales activaciones significan que el personaje jugador gana pun-
Para que te hagas una idea de qué nivel de dominio de la tos dramáticos, que podrá usar más adelante para salir airoso de futuros
característica tiene el personaje dependiendo de la puntua- trances. En resumen, las debilidades de un personaje son fuente de des-
ción de la misma, en la tabla 2 tienes una guía. ventajas, pero también permiten que el personaje pueda obtener resultados
14 Libro 1 / Capítulo 1
extraordinarios con mayor frecuencia. Para más detalles sobre esto, véase la
página 31, dónde se explican los aspectos con más detalle.
4. Hitos
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayu-
dan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito
es una frase descriptiva sobre el personaje que representa
un momento clave en su historia. No se trata de cualida-
des positivas o negativas, sino que son acontecimientos que
marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que
pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo
de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto.
Personajes 15
Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces.
cualquier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo co-
Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al hu-
rrecto es «Licenciado con deshonor por insubordinación»
racán Katrina.
en lugar de simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos
para tu personaje. Se hizo rico gracias a las puntocoms.
Ejemplos de hitos Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuan- Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
do murió su madre. Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto
Su padre lo abandonó para enrolarse en una tripulación natural.
de Nassau. Mataron a su compañero durante un tiroteo en los ba-
Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó. rrios bajos.
Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su Su abuelo le enseñaba trucos de magia.
marido y sus hijos. Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda
Combatió en la segunda Guerra del Golfo. que los pasó en un extraño lugar.
Ha dado tres veces la vuelta al mundo. Sobrevivió al genocidio de Ruanda.
Es el mayor de cinco hermanos. El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener esas
alucinaciones.
Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
Hasta los doce años tenía un amigo imaginario que vivía
Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.
en las esquinas y rincones.
Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a conse-
Concursó en Gran Hermano. cuencia de un accidente.
Durante la guerra, fue miembro de la resistencia. Mató a su primer adversario a los quince años.
Hace unos meses le diagnosticaron cáncer. Le retiraron su licencia médica por su comportamiento
Su carrera como deportista profesional se truncó cuando poco ético.
se lesionó la rodilla. Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar
Es adoptado. millones.
Su padre mató a su madre y luego se suicidó delante de él. Antes de pilotar cazas espaciales participaba en carreras
Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnoló- de aerodeslizadores.
gico de Massachusetts. En un ataque de rabia mató a su psiquiatra.
Pertenece a una larga estirpe de policías. Encontró una extraña piedra tallada en una expedición
De pequeño su abuela le contaba extrañas historias sobre al Amazonas.
espíritus y demonios. Su primer amigo verdadero fue un gato.
16 Libro 1 / Capítulo 1
Personajes 17
Estudió derecho porque es lo que querían sus padres, no nombres, solo puede utilizarse de la manera que indica
ella misma. su descripción: todas son habilidades de lucha que, por
Bañarse desnudo en el mar de noche le marcó profunda- ejemplo, podrán utilizarse siempre que el personaje pe-
mente y ahora es una obsesión. lee, con o sin armas.
Nunca ha perdido un pleito. El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuan-
do esté armado con una pistola, pero también cuando
Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar
a un amigo. use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas.
Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer todas
Se ha pasado los últimos dos años haciendo zapping 18 esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es,
horas al día. como hemos dicho, un aspecto y solo podrá activarse
en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo
5. Habilidades no podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», mientras
Las habilidades representan las cosas que tu personaje que con una Desert Eagle en la mano será otra historia
sabe hacer, así como sus conocimientos. Puedes repartir muy distinta. Esto significa que las posibilidades de éxito
los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero o de resultados extraordinarios del personaje se incre-
procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete de- mentarán mientras use una pistola. Idealmente, deberías
bería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe ha- tratar de personalizar las habilidades con el significado
cer, mientras que doce (catorce a lo sumo) ya represen- que tienen para tu personaje, pero siempre procurando
tan un nutrido grupo de capacidades para el personaje. que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para
Recuerda que el máximo número de puntos que puedes qué se puede utilizar la habilidad.
poner en la misma habilidad depende del nivel de poder
de la partida, mientras que el mínimo es 1, salvo que el El director de juego debe evitar que una misma habilidad
director de juego permita que una habilidad esté a 0 por pueda usarse como aspecto para situaciones demasiado
circunstancias del trasfondo. diversas, sobre todo si la estrategia del personaje ha sido
precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas
El sistema Hitos propone una lista de siete habilidades
con altas puntuaciones. Además, conviene recordar que
básicas que todo personaje debería tener. Ahora bien,
las habilidades no son hitos ni rasgos de características
el nombre que se le dé a cada una de esas habilidades
y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas
depende del propio jugador (con la aprobación del di-
por el personaje.
rector de juego), ya que su nombre será un aspecto del
personaje. De este modo, la habilidad básica de lucha de Como guía general, no debería permitirse una habili-
un personaje deja de ser un simple «combate» para con- dad cuyo nombre pueda encajar con la función de dos
vertirse en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las o más habilidades básicas. Así mismo, un nombre que
manos desnudas» o cualquier otro nombre que descri- represente algo que no puede haber sido aprendido, o
ba de forma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no adquirido mediante entrenamiento, seguramente no sea
significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos una buena idea para una habilidad.
18 Libro 1 / Capítulo 1
Ejemplo: «Entrenado en la CIA» no sería un buen nombre para de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su
una habilidad: no deja claro en qué sentido particular puede usarse capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase
( Combate, Subterfugio, Cultura... o en todas ellas al dicha por dos personajes diferentes puede obtener un
mismo tiempo), ya que es muy general. Esto sería más apropiado efecto completamente opuesto. Esto es especialmente
como hito que como habilidad. Ahora bien, si quisiéramos usar útil para determinar la impresión que causa el persona-
algo así para una habilidad, habría que ser más específico. je sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes
hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje,
Ejemplo: «Grande» como habilidad de Forma física o «Su- adquiriendo distintas habilidades de interacción. Ejem-
perdotado» como habilidad de Cultura no tienen mucho sentido. plos de aspectos de son: Irresistible para el sexo opuesto, Mala
Un personaje puede perder forma física pero no por ello podría reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen dis-
dejar de ser grande, al igual que un personaje que se dé un golpe en curso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y
la cabeza y tenga amnesia no por ello dejaría de ser superdotado. anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar,
Estos nombres describen cosas inherentes del personaje, no destre- Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profe-
zas adquiridas y, por tanto, son más adecuados como descripción sional, Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el
de las características del personaje que para habilidades. contacto humano.
A continuación encontrarás la descripción de cada uno Percepción: Continuamente suceden cosas a nues-
de los grupos de habilidades básicas, cada uno asocia- tro alrededor y tenemos que estar preparados para dar-
do con un símbolo. Durante la aventura, el director de nos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad
juego encontrará estos símbolos para saber qué tipo de que le sirva para detectar los cambios en su entorno,
habilidad pedir en cada caso. Por ejemplo, si aparece darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos
se trata de una tirada de la habilidad de interacción. escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes
Aunque esto no significa que no pueda emplearse otra si escoger varias habilidades de percepción para diferen-
el director de juego lo considera apropiado. ciar las capacidades del personaje y disponer de dife-
Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguan- rentes aspectos. Ejemplos de : Ojos en la nuca, Atento a
tar la respiración son acciones a las que un personaje los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara
tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir
representa precisamente las condiciones atléticas del una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer
personaje. Se utilizará para cualquier situación física los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional,
que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y Notar que algo no encaja.
que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta
habilidad de combate). Ejemplos de aspectos de : Depor- cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a
tista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello ne-
profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a cesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad po-
sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar drá utilizarse para cualquier situación en la que el perso-
con las manos desnudas. naje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como
Combate: El entorno por el que trascurren las transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
aventuras de los personajes es peligroso y el personaje Algunos ejemplos de : Fintar, Mentiroso convincente, Aficio-
necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En nado a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro
principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar
entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz,
a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.
habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los Las habilidades anteriores reflejan capacidades que to-
distintos dominios del personaje, disponiendo así de va- dos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo
rios aspectos diferentes que podrás activar durante un el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás,
combate. Algunos ejemplos de aspectos de son: Pistolero, Lu- defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno.
char en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador Sin embargo, hay otras capacidades que están restringi-
de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo, das únicamente a los que han recibido una formación
Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes, específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la
Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear gol- aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han re-
pes, Patada giratoria. cibido la enseñanza médica adecuada saben curar las
Interacción: Tratar con otros personajes es parte heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el
fundamental de un juego de rol. Aunque la interpreta- mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero
ción resolverá la mayoría de las situaciones, todo per- solamente los que tienen conocimientos profesionales
sonaje necesita una habilidad que nos indique lo bien suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágo-
que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza no. Lo mismo se puede decir del conocimiento general
Personajes 19
sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta permitir que los jugadores abusen de ello poniéndose
para forjar una espada. Para estas especializaciones, te- varias habilidades a 0 solo para tener más aspectos ac-
nemos dos habilidades más. tivables.
Cultura: Todos los personajes habrán recibido una Además de las siete habilidades básicas, un personaje
educación más o menos básica, por lo que algo sabrán puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad
sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por básica duplicada para representar una mayor diferen-
el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al ciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede
personaje información sobre todos estos aspectos y le activarse durante el juego. Un ejemplo sería tener dos
permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar habilidades con la función de : «Carterista» y «Pisada
un acento, identificar a una persona famosa, recordar silenciosa», por ejemplo, para poder beneficiarse de ta-
la dirección de una vieja librería o conocer el medica- les aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien, la pun-
mento habitual para el tratamiento de una enferme- tuación de cada una de esas habilidades se adquiere de
dad frecuente. La habilidad de cultura del personaje forma independiente, como si fueran habilidades com-
solo puede utilizarse para conocimientos generales y no pletamente diferentes.
debe confundirse con la habilidad de profesión citada Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para
más adelante. Ejemplos de : Licenciado en el MIT, Ratón actividades que no cubran las habilidades básicas, siem-
de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, pre que al director de juego le parezcan útiles o intere-
Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno santes para el juego en general o su campaña en parti-
en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, cular. Por ejemplo, en Cultos Innombrables existen
Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, dos categorías nuevas: una habilidad relacionada con el
Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de ba- ocultismo y otra habilidad arcana.
rrio, Friki, Estudiante mediocre.
Profesión: Dentro del término profesión están in- 6. Drama
cluidas una serie de capacidades que reflejan los conoci- El atributo de Drama da una medida relativa del nivel
mientos específicos del personaje. Cada personaje debe- de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la
ría tener al menos una profesión. Se puede personalizar historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá me-
su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, nos puntuación de Drama, pudiendo influir menos en
se debe procurar aclarar con el director de juego los usos la narración y dependiendo más de sus puntuaciones.
adecuados para la habilidad escogida. Si en una situa- En cambio, si el personaje es comparativamente menos
ción determinada la habilidad de profesión se solapa poderoso, tendrá mayor puntuación de Drama, lo que le
con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué permitirá modificar más la historia para compensar que
habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada partida,
o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a un personaje tiene tantos puntos dramáticos como pun-
una determinada situación, el jugador decidirá cuál de tuación de Drama.
ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos
una. dramáticos para activar aspectos o evitar su activación
A continuación se listan unas cuantas habilidades de (ver página 31), lo que les permite influir en la historia
profesión a modo de muestra, describiendo los princi- mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones
pales, pero no los únicos, usos de las mismas (véase la o influyendo negativamente en las de otros personajes.
tabla 4 en las páginas 22 y 23). Los jugadores son libres Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adver-
de inventar nuevas habilidades de profesión conforme a sos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales
las pautas ofrecidas y siempre que cuenten con el bene- al personaje cuando los active el director de juego (u
plácito del director de juego. otro personaje) durante la partida. Por ello es una buena
idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje
Las habilidades básicas cubren la mayoría de las situa-
que puedan aparecer con facilidad en la historia.
ciones en las que un personaje de Hitos puede verse
envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje Si un personaje jugador recibe puntos adicionales du-
tenga al menos una puntuación de 1 en cada una de rante el juego, su total de puntos dramáticos puede su-
ellas. A discreción del director de juego, un personaje perar su puntuación de Drama. Sin embargo, al comien-
determinado podría tener 0 en alguna de estas habilida- zo de la siguiente partida, empezará con tantos puntos
des básicas si su trasfondo lo justifica. Esto no debería dramáticos como su puntuación de Drama, perdiendo
permitirse en más de una habilidad y nunca fuera de las cualquier exceso de puntos dramáticos que tuviera.
habilidades básicas. El director de juego debe tener en El uso de puntos dramáticos se describe más extensa-
cuenta que cada habilidad, aunque tenga puntuación 0 mente en el capítulo dedicado a la mecánica básica (ver
sigue siendo un aspecto activable y por tanto no debe página 31).
20 Libro 1 / Capítulo 1
lidades o por un punto de característica más dos puntos
de habilidades. También puede hacerse el cambio inver-
Las habilidades que no tienes so para tener más puntuación de Drama. Un personaje
Seguro que te estás preguntando por algunas habili- debe empezar el juego con una puntuación de Drama
dades típicas en un juego de rol, tales como Conducir, entre 1 y 10.
Informática o similares. ¿Los personajes creados con El atributo de Drama equilibra a los personajes dentro
el sistema Hitos no saben hacer estas cosas? La res- del mismo nivel de poder: no mezcles personajes creados
puesta es «Sí, pero...». para una campaña de Héroes con otros creados para
Gente Corriente, a menos que quieras que exista un cla-
Los personajes saben hacer lo que una persona co-
ro desequilibrio entre unos y otros. Aunque los segundos
rriente de su ambiente sepa hacer. Por ejemplo, en la
empiecen con más puntos dramáticos, esto no va a equi-
época actual sería conducir un coche y usar un orde-
pararlos a los primeros.
nador de la manera en que cualquier usuario medio
puede hacerlo. Pueden viajar con el coche, aparcarlo Si en la ambientación se utiliza alguna de las reglas op-
y hacer cualquier maniobra cotidiana. Con el orde- cionales del LIBRO 2, es posible que deban emplearse
nador enviarán e-mails, buscarán en Google y escribi- puntos dramáticos para pagar nuevos rasgos, como po-
rán documentos de texto. No necesitan habilidades deres o implantes. Consulta el capítulo correspondiente
para eso, igual que no las necesitan para emplear un para más información al respecto.
bolígrafo o para andar por la calle sin caerse.
Cuando usen el ordenador, las habilidades que empleen
7. Puntuaciones de combate
dependerán de lo que estén haciendo realmente con él: Todos los personajes tienen unas puntuaciones de com-
¿se trata de convencer a alguien en un chat o es una in- bate que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuacio-
vestigación para averiguar dónde se encuentra un libro? nes se calculan a partir de las características y habilida-
La acción concreta determinará la habilidad que hay des de la siguiente manera:
que emplear y el ordenador será una simple herramien- Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza
ta. ¿Y qué sucede si lo que el personaje quiere es algo más la mitad de tu Voluntad.
eminentemente relacionado con la informática, como Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Re-
romper una contraseña o programar un virus? Bueno, sistencia es el Aguante multiplicado 3.
esas acciones no están al alcance de cualquier persona,
sino que es necesario ser un profesional de la informá- Defensa: La característica de Reflejos más una habi-
tica para siquiera intentarlas, por lo que tu personaje sí lidad física o de combate (la que sea más alta,
necesitará una habilidad para esto. siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La
Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a ata-
En cuanto a la conducción, la gente normal sabe mover- carte) es dos puntos menor.
se con su coche pero poco más: no participa en arries-
Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la
gadas persecuciones, no hace trompos en mitad de la
mitad de tu intelecto.
calle ni salta por rampas poniendo el coche a dos ruedas.
Los que hacen esto son los conductores profesionales, los Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ata-
locos de la velocidad o los miembros de cuerpos de segu- ques cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad
ridad que han recibido instrucciones para ello. Un per- de y divide el total entre cuatro (nuevamente redon-
sonaje cualquiera no tiene, ni necesita, una habilidad de deando hacia abajo).
conducción: podrá manejar su coche con normalidad Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques
sin ella. El que quiera realizar maniobras arriesgadas y a distancia, la habilidad de combate divida entre 4
peligrosas deberá tener la habilidad de profesión ade- (redondeando hacia abajo).
cuada para ello. El que no la tenga posiblemente podrá
intentarlo… pero esa es otra historia (ver ¿Qué habilidad
escoger? en la página 28).
8. Complicaciones
Las buenas historias se encuentran llenas de complica-
ciones personales y puede ser divertido que los jugadores
Un personaje jugador normal comienza con una pun- inventen algunas para sus propios personajes. El jugador
tuación de Drama determinada por el nivel de poder de tiene que determinar una complicación para su perso-
la partida. Sin embargo, los jugadores pueden modificar naje, que es una situación que le colocará en desventaja
esto, con el permiso del director de juego, para comen- o le causará problemas en determinados momentos. De
zar con personajes de mayor o menor poder. Para ello este modo, cuando una complicación causa un revés im-
considera que un punto dramático puede cambiarse por portante a un personaje, este se merece una compensa-
dos puntos de característica, por cuatro puntos de habi- ción en forma de un punto dramático. Hay que tener en
Personajes 21
Tabla 4. Habilidades de profesión
Profesión Sugerencias de uso
Contactos en el mundo legal. Posiblemente tenga bastante dinero. Influencia sobre la gente que
Abogado
depende de él o a la que ayudó. Conocimientos de leyes. Capacidad de negociación.
Conocimientos de historia, mitología y lenguas muertas. Sabe cómo llevar una excavación o preparar
Arqueólogo
una expedición. Acceso al material de museos y universidades que no está al alcance de todos.
Artesano (hay que especificar Creación de objetos, evaluación del valor y la calidad de un objeto ya hecho. Conocimiento de
el tipo: alfarero, orfebre, eba-
nista, tejedor, herrero, etc.) las materias primas y de las herramientas de la profesión.
Artista (hay que especificar el Contactos en el mundo del arte, museos, mecenas, fundaciones, etc. Conocimientos de su campo
tipo: pintor, diseñador gráfico, artístico. Probablemente haya viajado. Capaz de analizar con gran detalle la obra de otros en su
escultor, fotógrafo, escritor, ac-
tor, etc.) mismo campo.
Ejecutivo de Influencia en su empresa. Grandes recursos económicos. Contactos comerciales o con personas
multinacional influyentes de su nivel social. Conocimientos de gestión y leyes. Capacidad de negociación.
Estudiante universitario
(hay que especificar la carre- Conocimientos avanzados sobre lo que estudie. Acceso limitado a la universidad. Amigos y con-
ra: biología, derecho, filología, tactos en el campus.
etc.)
Hacker, informático, pro- Conocimientos de matemáticas y programación. Búsqueda de información rara o difícil de en-
gramador contrar en la Red. Hackeo y sistemas de seguridad informáticos.
Sabe de mecánica y electricidad del automóvil. La conducción temeraria no le es algo ajeno,
incluso puede ser algo habitual para él. Tiene contactos en el mundillo: sabe de carreras ilegales,
Loco del tunning
dónde conseguir buenas piezas, etc. Conocerá bien el área por la que suela moverse (ciudad y
extrarradio), así como atajos o escondites que pueda usar su vehículo.
Conocimiento del mar. Manejo de embarcaciones. Conocimiento de los puertos y ciudades que
Marino
haya visitado. Contactos entre colegas y conocidos, esparcidos por todo el mundo.
Capaz de luchar. Contactos en el mundo del hampa. Intimidante. No se amedrenta ni impresiona fá-
Matón – Mercenario
cilmente. Acceso limitado a armas. Contactos en su mundillo y colegas que pueden deberle un favor.
22 Libro 1 / Capítulo 1
Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar
Mendigo
desapercibido. Supervivencia en las calles.
Entrenamiento físico y de combate avanzado (sabe cómo manejar armamento poco habitual e
incluso cómo pilotar vehículos de combate). Posible acceso a armas. Amigos duros dispuestos a
Militar – Ex militar
jugarse la vida por un viejo compañero. Posible experiencia en regiones de conflicto. Conoci-
mientos de supervivencia y geografía de los lugares en los que haya estado.
Conocimientos de mecánica y de carretera (lugares buenos para pasar una noche, para esconder-
se, para conseguir armas o gasolina barata…). Intimidante y difícil de intimidar. Muy probable-
Motero mente pertenezca a una hermandad de moteros, quienes muy seguramente puedan dar la cara
por él en una pelea e incluso también le ayuden en actos criminales. Puede saber de conducción
temeraria con su moto.
Operario de manteni-
miento (hay que especificar el Según su tipo, acceso a herramientas, materiales e instalaciones de reparación. Puede reparar o
tipo: mecánico de automóviles,
mantenimiento de aviones, hacer funcionar dispositivos a los que esté habituado o que tengan algún parecido.
electricista, fontanero, etc.)
Conocimiento de las calles. Acceso a trapicheos, informadores y mercado negro. Es posible que
Pandillero
tenga amigos dispuestos a arriesgarse por él en situaciones fuera de la legalidad.
Contactos en diferentes grupos sociales, lugares u organizaciones. Red de informadores. Búsqueda de
Periodista
información en la Red. Acceso limitado a ciertos lugares restringidos al público. Cultura de actualidad.
Sangre fría. Supervivencia. Contactos en zonas de conflicto (militares, otros periodistas, fuerzas
Periodista de zonas en de seguridad, etc.). Conocimiento sobre los conflictos en los que haya estado. Conocimiento de
conflicto
la geografía de zonas de guerra. Capacidad de negociación.
Piloto (hay que especificar el
tipo: de naves espaciales, de Navegación, orientación. Pilotaje en condiciones extremas. Acrobacias. Conocimiento de aero-
aviones, avionetas, transborda- puertos (o espaciopuertos). Conocimiento de leyes aeroportuarias.
dores, etc.)
Policía (hay que especificar Acceso a armas de fuego. Entrenamiento de combate. Apoyo (hasta cierto punto) de las fuerzas
el tipo: patrullero de carrete- de seguridad. Acceso a lugares restringidos gracias a su autoridad. Capacidad para intimidar o
ra, detective de homicidios, de coaccionar, hasta cierto punto. Conocimiento básico de leyes. Tendrá contactos, informantes o
narcóticos, etc.) conocerá a gente útil relacionada con su puesto concreto.
Influencia sobre la administración pública. Poder y recursos dentro del área de la que esté a
cargo. Puede tener bastante dinero. Contactos entre las personas influyentes de su nivel (otros
Político políticos, empresarios, mafia, banqueros, etc.). Labia, capacidad de mentir o carisma. Influir,
coaccionar o amenazar a gente por debajo de su nivel social. Conocimientos de gestión. Acceso
a lugares restringidos en su área de influencia.
Interpretar los signos. Curación con hierbas. Tratar heridas de guerra. Dirigir la oración. Dis-
Chamán
cursos grandilocuentes.
Sabe conducir bien y callejear. Conocimiento de rumores de la ciudad y del tráfico. Facilidad para
Taxista
sociabilizar. Puede estar al tanto de lo que ocurre en toda la ciudad gracias a sus compañeros.
Conocimiento de las calles, de trapicheos, de cómo esconder la droga. Sabe callejear en su zona,
tiene contactos en el mundo del crimen y acceso a drogas. Hay gente que seguro que le debe
Traficante o camello
dineros o favores. Además, puede tener un conocimiento muy básico de leyes. Dada su clientela
habitual, puede saber de intimidación.
Personajes 23
cuenta que a una complicación que es demasiado leve le brán ido surgiendo durante el resto de pasos, pero con-
será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo po- viene que te hagas unas cuantas preguntas para tener
sitivo, pero dado que proporciona puntos dramáticos, en una idea más clara sobre cómo interpretar al personaje.
realidad puede ser una oportunidad perdida. El director ¿Cómo se llama? El nombre de un personaje es im-
de juego tiene la última palabra a la hora de considerar portante, ya que un nombre mal elegido puede inspirar
si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su his- sensaciones erróneas sobre el personaje, no querrás que
toria y, por tanto, si la permite o no. tenga un nombre ridículo si es un tipo duro. Además,
El personaje recibe un punto dramático por cada escena si se trata de un justiciero, superhéroe, supervillano o
en la que su complicación entre en juego. El director cualquier otro personaje al que se conozca por su sobre-
de juego decide cuándo surge una complicación deter- nombre, necesitará el nombre de su álter ego además de
minada, aunque el jugador puede ofrecer algunas suge- su nombre real.
rencias cuando se presenten las oportunidades adecua- ¿Qué aspecto tiene? Pregúntate por su estatura y
das. En todo caso, no se puede recibir más de un punto peso, su complexión, el color de ojos, pelo y piel, si tie-
dramático por escena debido a complicaciones, aunque ne algún rasgo distintivo (un tatuaje, una cicatriz) y su
procedan de complicaciones distintas. forma de vestir habitual. Insignias, elementos de deco-
En realidad, una complicación es como un aspecto, solo ración, peinado… todos estos detalles pueden requerir
que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor. un tiempo hasta encontrar los que mejor se adecúen al
A pesar de esto, si la situación lo favorece y la imagina- concepto del personaje.
ción del jugador lo propicia, el director de juego debería ¿Cuál es su historia? Ya sea un granjero huérfano
permitir que el jugador pueda activar las complicacio- sin nada que perder, un rico navegante venido a menos
nes para favorecer a su personaje. o un bárbaro al que le predijeron un futuro lleno de oro
y poder, cada personaje tiene una historia de cómo llegó
Ejemplos de complicaciones: Padre soltero, Juramento a ser quien es. Una buena historia también nos permite
de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la saber cómo llegó a la vida de aventuras que ahora se le
ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Faná- presenta.
tico, Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a
¿Cómo se comporta? Es sombrío, bromista, tímido,
(elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido de
extrovertido... Busca un puñado de adjetivos fundamen-
una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero
tales que describan su personalidad y apóyate en ellos
no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje, como asma,
para interpretar al personaje.
diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.) o alguna afección
mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimien- ¿Cómo es su vida? Nos plantearemos dónde vive el
tos, Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra personaje y con quién (en una vieja mansión con su an-
cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea, ciana madre, en un apartamento de lujo con su tigre
Siempre tiene que tener la última palabra, Problemas con la au- doméstico, en una casa con jardín con su mujer y sus hi-
toridad, Debe mantener a su manada de gatos, Crédulo, No sabe jos...). Si tiene una doble vida, pensaremos algún detalle
mentir, Casado, Hermano propenso a meterse en líos, Experiencia sobre su identidad secreta (trabajo, compañeros, amigos,
traumática en su pasado (habría que especificar cuál fue esa expe- quién la conoce...).
riencia), Extremadamente ambicioso, Maldito (habría que consi-
derar en qué consiste la maldición). 11. Aprobación del director de juego
Tu personaje está listo para la acción, pero el director
9. Haz las cuentas de juego tiene que dar su visto bueno para garantizar
su cabida en la historia. El objetivo es que todos os di-
Repasa el reparto de puntos para asegurarte de que todo
virtáis y, si tu personaje tiene potencial para arruinar la
está bien y no sobran (¡ni faltan!) puntos por ninguna
diversión, deberías comprender que el director de juego
parte. Pon especial cuidado en no rebasar los límites
te pida algunos cambios para que encaje perfectamente
para el tipo de personaje que estés creando. Revisa que en la historia.
el personaje no carezca de ninguna habilidad fundamen-
tal para su concepto y que los aspectos que has escogi-
do incluyan todas las competencias fundamentales para
que el personaje pueda cumplir su papel en el mundo.
Evolución del personaje
Conforme los personajes se exponen a la peligrosa vida
del aventurero, evolucionan como individuos. Los per-
10. Completa los detalles sonajes aprenden nuevas cosas, pero también olvidan
Aunque llegados a este punto ya tienes los valores de jue- otras, mejoran en ciertos puntos pero también empeo-
go del personaje listos para la acción, falta insuflarle el ran en otros. Por ejemplo, tanto tiempo en la bibliote-
soplo de la vida. Algunas ideas sobre el personaje te ha- ca posiblemente te vuelva más erudito, pero si no eres
24 Libro 1 / Capítulo 1
cuidadoso, es fácil que tu estado físico se resienta de la La evolución del personaje se produce habitualmente
vida sedentaria. El sistema de evolución de Hitos tiene entre historia e historia, ya que es un proceso lento y
esto en cuenta y propone dos mecánicas para simularlo: progresivo, muy raramente inmediato. El director de
cambio y mejora. juego debería permitir un cambio entre cada historia
Cambio es la forma habitual de evolución de los per- libremente o incluso dos o más si transcurre mucho
sonajes en el sistema Hitos. Con el paso del tiempo el tiempo entre una historia y otra. Las mejoras deberían
personaje se aleja de sus orígenes y se transforma en una permitirse únicamente en presencia de acontecimientos
persona distinta, que sabe hacer cosas diferentes por- dramáticos que supongan sin duda un cambio trascen-
que se dedica a otras cosas y tiene distintos intereses. dental en el personaje, como por ejemplo tener acceso
En términos de juego, un cambio consiste en una de las a un tomo de magia de gran poder, jurar venganza tras
siguientes modificaciones del personaje: la muerte de un ser querido o comenzar a recibir ense-
ñanzas de un maestro. El director de juego solo debería
Trasladar un punto de una característica a otra.
permitir a cada personaje una mejora cada vez, aunque
Trasladar dos puntos de una habilidad o un punto de esta podría ocurrir entre sesión y sesión de juego si la
dos habilidades a una o dos habilidades distintas. historia lo justifica.
Cambiar un aspecto (rasgo de característica o habili- Tanto el cambio como la mejora pueden emplearse para
dad, un hito o incluso el concepto del personaje o su que el personaje desarrolle una nueva habilidad, siem-
complicación). pre que se destinen los puntos correspondientes y encaje
Pero el cambio no es la única forma de evolución posi- en el trasfondo de la historia.
ble, ya que en ocasiones los personajes se vuelven abier-
tamente más poderosos, lo que llamaremos mejora.
Una mejora consiste en reducir un punto el atributo de Equipo
Drama del personaje a cambio de una de las siguientes Hitos: Guía Genérica permite crear partidas en un
modificaciones: mundo contemporáneo, medieval, futurista o de cual-
Añadir dos puntos a una característica o un punto a quier otro estilo que le guste al director de juego, así que
dos características distintas. no vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumera-
bles objetos y sus descripciones: una buena preparación
Añadir un punto a una característica y dos puntos a
de la ambientación de juego y de la aventura incluirá el
una habilidad, o un punto a una característica y un
conocimiento de los objetos habituales en ese universo.
punto a dos habilidades distintas.
Añadir cuatro puntos a una habilidad o dos puntos a En términos de juego, los objetos hacen aquello para lo
dos habilidades, o dos puntos a una y un punto a otras que fueron diseñados atendiendo al máximo al sentido
dos, o un punto a cuatro habilidades distintas. común. No se entra en disquisiciones sobre las particu-
laridades de los objetos a menos que tenga una utilidad
narrativa. En la vida real un revólver y una pistola pue-
den hacer daño diferente, pero igualmente una linterna
grande y otra pequeña darán una cantidad de luz dis-
Evolución provocada por tinta y no vamos a entrar en distinciones a ese nivel. Lo
esencial es que cuando la propiedad de un objeto sea
factores externos relevante para la historia, se recurra a la regla de los
aspectos implícitos, ya que todas estas piezas de equipo
El paso del tiempo no es la única forma de cambio o estarán dotadas de ellos por definición. Por ejemplo, un
mejora de un personaje. En ocasiones ocurren even- coche deportivo es rápido, consume mucha gasolina y
tos que modifican drásticamente el físico o la mente tiene un maletero pequeño, pero no hace falta enumerar
de un personaje. Ejemplos que se pueden encontrar estas cualidades, ya que están implícitas en el concepto
a lo largo de este manual son los ciberimplantes y las coche deportivo.
mutaciones. En ambos casos, sea una cirugía exprofe-
Tampoco te molestes en calcular el consumo de energía
so o un cambio mutagénico debido a la exposición a
o similar de los objetos que lo necesiten. Asume que los
agentes radioactivos, el personaje se ve transformado
personajes involucrados en un tiroteo tienen balas sufi-
de forma que no es exactamente la misma persona.
cientes y que las pilas de la linterna durarán lo necesa-
En estos casos, o en cualquier otro que el director de
rio. De nuevo, recurre a los aspectos implícitos para alte-
juego considere oportuno, se harán modificaciones
rar esta situación al servicio de la historia. El director de
en el personaje, tal y como se define en la mecánica
juego puede dar un punto dramático al personaje para
del cambio (si hay transformación pero no es una me-
que su pistola se encasquille o se quede sin munición, o
jora aparente) o la mejora (si después de la transfor-
para que las pilas de su linterna se agoten en el momento
mación el personaje resulta más poderoso).
más inoportuno.
Personajes 25
2. Sistema
Mecánica básica
El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la reso-
lución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no
en la acción que lleve a cabo deben lanzarse 3 dados de 10 caras (3d).
En la tirada tendremos tres resultados, uno en cada dado, que estarán
entre 1 y 10. El dado con el resultado más bajo, al que denominaremos
dado menor (abreviado m), el dado con el resultado más alto, al que
denominaremos dado mayor (abreviado M) y el dado con el resulta-
do medio, denominado dado central (abreviado C). Es posible que
dos dados, o incluso los tres, tengan el mismo resultado. Esto signifi-
cará que el dado C tendrá el mismo valor que uno de los otros dos o,
en el caso de tres dados iguales, el dado C será igual a los otros dos.
Ejemplo: En una tirada se obtiene: 3, 6, 7 así que m es 3, C es 6 y M es 7.
En otra tirada se obtiene: 2, 5, 5 así que m es 2, C es 5 y M es 5. Finalmente, en
otra tirada se obtiene 6, 6, 6 así que m es 6, C es 6 y M es 6.
Para determinar el éxito de una acción, mira el dado C de la tirada y
súmale la característica y la habilidad aplicables. Ese será el resultado
de la tirada. Para saber si la acción ha tenido éxito, compara el resul-
tado con un número objetivo que dará el director de juego: la dificul-
tad. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la
acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.
Aunque normalmente se utiliza el dado C para resolver las tiradas, al-
gunas circunstancias especiales que se describen más adelante pueden
hacer que utilicemos otro de los valores: el dado m si estamos en una
situación desfavorable o el dado M si las circunstancias nos favorecen,
o incluso puede que sumemos varios dados.
En otras ocasiones, quizás se requiera sumar el valor de dos dados o de
todos, por ejemplo, para calcular el daño de un ataque. Cuando esto
ocurra, encontrarás que las letras de cada dado se escriben juntas, sin
el signo de la suma (+). De este modo, encontrarás mC cuando tengas
que sumar el dado menor al dado central o CM cuando tengas que
sumar el dado central y el dado mayor. Esto puede dar lugar a todas las
combinaciones posibles sumando incluso bonificaciones o más dados
a la tirada.
Por supuesto, no hay que hacer una tirada para cada acción que reali-
ce un personaje. Las tiradas deben realizarse cuando las posibilidades
de éxito o fracaso son relevantes para la historia. No hace falta tirar
para conducir un coche desde la puerta de la casa del personaje a su
lugar de trabajo, sencillamente llega sin problemas. Sin embargo, sí
hay que hacer una o más tiradas si durante ese trayecto habitual otro
coche trata de embestir al coche del personaje con la intención de
sacarlo de la carretera. Por otro lado, si el director de juego considera
que una acción es imposible, tampoco se hace ninguna tirada, pues no
puede llevarse a cabo.
26 Libro 1 / Capítulo 2
Sistema 27
Ejemplo: El sargento Barry Barker practica con su Glock 22
en la galería de tiro de la comisaría, no es necesario que el juga-
¿Qué habilidad escoger? dor haga tirada alguna: el personaje termina su entrenamiento sin
La mecánica de juego desarrollada en esta guía tiene percances. Más adelante, el sargento Barker persigue al sospechoso
como base el sistema Hitos, un sistema de habilidades de un crimen por un callejón estrecho, lleno de obstáculos como
abiertas. Como ya viste en el apartado Creación de persona- contenedores y escombros. Cuando el sospechoso le dispara, el ju-
jes, los jugadores eligen los nombres para sus habilidades gador que interpreta al sargento tiene que hacer una tirada con su
libremente, lo que hasta cierto punto determinará qué habilidad correspondiente si quiere devolver el fuego.
podrán hacer con ellas y qué no. Como director de jue- Una acción puede llevar más o menos tiempo dentro
go, te encontrarás en la situación de que no puedes pe- del juego dependiendo del tipo de acción que se reali-
dir tiradas de determinadas habilidades para situaciones ce. Algunas acciones se realizarán en muy poco tiempo,
típicas, simplemente porque no hay una lista de habili- como por ejemplo disparar, mientras que otras acciones
dades en la que elegir. ¿Qué hacer entonces? requerirán más tiempo antes de terminarlas, como por
Lo primero que deberías tener presente es que debes ejemplo rebuscar en una biblioteca para encontrar un
enfocar las tiradas hacia las acciones, no hacia habilida- documento en concreto. Es tarea del director de juego
des concretas. Los jugadores escogieron las habilidades determinar el tiempo requerido para cada prueba.
de sus personajes con un tipo de acción en mente, por
lo que deberían saber fácilmente qué habilidad corres-
ponde usar en cada momento. Asimismo, dales la posi- Dificultades
bilidad de sugerir cómo trata de resolver su personaje la Para establecer cuál es la dificultad que un jugador debe
situación propuesta y, por tanto, la habilidad que usarán superar en una determinada prueba, hemos establecido
para ello. Muchas veces te sorprenderán con la ingenio- seis categorías de dificultad. Cada una de estas catego-
sa interpretación de sus habilidades, así que debes estar rías recoge a su vez una serie de valores que son los que
dispuesto a ser flexible y a dejar que ellos participen ac- se debe asignar a la prueba dependiendo del esfuerzo
tivamente en la construcción de la escena. que le suponga al personaje desempeñar esta acción.
Por otro lado, se debe entender una habilidad de una En la tabla 5, encontrarás estas categorías, la franja de
forma amplia. Recuerda que tal como se explicó en valor numérico que corresponde a cada una y lo que
el apartado dedicado a la creación de personajes (ver supone para el personaje.
página 12), el nombre de una habilidad es un aspecto En todo caso, como director de juego, siempre tienes la
activable, pero no significa que esta no pueda usarse en última palabra en la decisión de si la habilidad que quie-
un sentido más amplio. De este modo, «Puños de re utilizar el jugador es adecuada o no para la acción en
hierro» permite pelear tanto con las manos desnudas
curso, así como en la elección de cuál es la característica
como usando un cuchillo o disparando un arma, pero
apropiada para añadir a la tirada.
solo en el primer caso podrá activarse su nombre como
aspecto (ver página 31). Excepcionalmente, puede suceder que un personaje no
disponga de ninguna habilidad adecuada para la acción
28 Libro 1 / Capítulo 2
que trata de realizar. En estas circunstancias, el director
de juego puede permitirle realizar una prueba utilizan-
do únicamente la característica más acorde. Una prueba Realismo frente a espectáculo
de este tipo podría llevar asociado el aspecto «No sabe Existe un 3% de posibilidades en cada tirada de que
muy bien lo que se hace» u otro similar susceptible de el resultado sea crítico o pifia. Si el director de juego
ser activado por el director de juego para dificultar el quiere dar un tono más conservador o realista a la
éxito del personaje (ver página 31). partida, puede cambiar esto de forma que solo el tri-
ple 10 o el triple 1 sean críticos o pifias. Naturalmen-
te, debería determinar esto al principio de la campa-
Crítico y pifia ña y mantenerlo así.
Si en una tirada se obtiene un doble o un triple 10, el
resultado es un éxito crítico. En este caso, la tirada
se considera un éxito automáticamente, independien-
temente de la dificultad de la tirada, y el desenlace de
Tiradas de acción prolongada
Hay acciones que requieren un tiempo variable e inde-
la acción será especialmente beneficioso para el juga-
terminado para ser llevadas a cabo (como reparar una
dor. Además, el crítico puede proporcionar un aspecto
máquina, echar una pared abajo o encontrar un docu-
temporal beneficioso, a discreción del director de juego,
mento en un archivo) y que debido a su naturaleza pare-
cuya duración dependerá del tipo de crítico que lo ha
cen requerir más de una tirada. En estos casos, el director
generado, de doble 10 o de triple 10 (ver Aspectos tempo-
de juego decide la dificultad de la manera habitual, pero
rales, página 34). también el número de tiradas exitosas necesarias para
Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (tur-
o triple 1, el resultado es una pifia. En este caso, la no, hora, meses, etc.) es posible realizar una nueva tirada.
tirada se considera un fracaso automáticamente, inclu- No se trata de usar las tiradas de acción prolongada para
so aunque se haya superado la dificultad. Además, una acciones que lleven mucho tiempo, sino para aquellas en
pifia conlleva un desenlace especialmente catastrófico en las que es relevante cuánto tiempo se tarde, bien por el
la prueba. Eso puede incluir, a discreción del director tiempo disponible, bien por las circunstancias. De esta
de juego, que el personaje afectado reciba un aspecto forma, el tiempo total necesario es una incógnita y el de-
temporal pernicioso o una secuela si el director de juego sarrollo de la acción transcurre en paralelo al resto de la
lo cree conveniente. La duración del aspecto temporal historia. De este modo se puede mantener la tensión de
depende del tipo de pifia que lo ha generado, de doble 1 una situación durante cierto tiempo o mostrar el esfuer-
o de triple 1 (ver página 34). zo que requiere ir avanzando, poco a poco, en una tarea
larga y compleja.
Pruebas enfrentadas Ejemplo: Jakar el sabio intenta encontrar pistas que permitan
descubrir los secretos de la torre donde se encuentra con sus com-
En algunas ocasiones los personajes realizan acciones
pañeros. Mientras otros personajes exploran las dependencias que
opuestas a otros personajes. En ese caso, en lugar de
han encontrado enfrentándose a trampas y dificultades, Jakar busca
comparar el resultado final con una dificultad, se com-
entre cientos de pergaminos encontrados en la biblioteca de la torre.
para con la tirada de otro personaje. Aquel que consigue El director de juego decide que debe usar su habilidad de «Ratón
el resultado más alto gana. de Biblioteca» y su Intelecto. Además, determina que hacen falta 10
Un ejemplo de prueba enfrentada es un intento de enga- resultados exitosos a dificultad 20 para revisar todos los documentos
ñar a alguien: mientras que el jugador hace una tirada y encontrar lo relacionado con las trampas, pasadizos y hechizos de
de Intelecto más «Mentir» (o cualquier otra habili- la torre. Permite que Jakar haga una tirada por cada hora que está
dad adecuada), el director de juego tira Intelecto más concentrado entre los pergaminos. Incluso aunque no haya terminado
«Discernir engaño» (u otra habilidad equivalente). Si de revisar todos los papeles y pergaminos, cada nueva pista puede
logras superar el resultado de tu oponente, entonces has ayudar a sus compañeros para que avancen en la exploración de la
tenido éxito. torre. Este sistema es más lógico que hacer una única tirada al tér-
mino de las 10 horas que indique si ha encontrado algo útil. Además,
Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate
el jugador que interpreta a Jakar está participando en la sesión de
y el resultado de la acción permite que se produzca (por
juego, aunque no esté despachando enemigos o echando puertas abajo.
ejemplo, tener tablas en el ajedrez), entonces eso es pre-
cisamente lo que ocurre. En cambio, si la lógica de la Ejemplo: Paul ha conectado su cerebelo al sistema central de
acción no permite que exista un empate, vuelve a repetir seguridad del Banco Universal. Para poder abrir la última puerta
las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién blindada necesita comunicarse con el sistema y desactivar las cerra-
gana. duras digitales, por lo que su jugador tiene que hacer una tirada de
Sistema 29
Ejemplo de juego
El doctor Stroop llega a la escena del crimen y el director invitar a su interlocutor a unas pintas de cerveza negra. Al
de juego le pide al jugador que lo interpreta una tirada, fin y al cabo, le miente, incluso la gente pobre como ellos
a la que sumará su Intelecto 5 y su habilidad de «Ojo puede gastarse algunos chelines con los amigos.
clínico» 3. La acción no está relacionada con un tema mé-
dico, sino con el objetivo de recabar pistas para hallar un Dado que la acción confronta a un personaje que desea
criminal. Al ser «Ojo clínico» una habilidad de percepción, hacerse pasar por quien no es con otro que podría des-
puede usarla para esta acción, aunque no podrá activar el cubrir la estratagema, se trata de una acción enfrenta-
nombre de su habilidad como aspecto. da. Por un lado, el coronel Dragunev tira su Voluntad 4
más su habilidad de «Debates de salón» 6. Por el otro
El narrador le informa de que la dificultad es 14, una di- lado, el obrero usa su Voluntad 2 y su habilidad de
ficultad media. El jugador hace su tirada y obtiene: 10, 1. El jugador que interpreta a Dragunev obtiene en la
6 y 1. Suma su dado C 6 a su Intelecto 5 y a su «Ojo tirada 7, 7 y 4, por lo que su dado C es 7 y su total es 17
clínico» 3, obteniendo un total de 14. Como al menos ha (4 + 6 + 7). El director de juego obtiene para el obrero 8,
igualado la dificultad, ha conseguido tener éxito en su ac- 5 y 3, por lo que su total es 8 (2 + 1 + 5). Como el total
ción. El narrador le cuenta entonces: «Llama la atención mayor lo ha obtenido el coronel, se sale con la suya y el
el barro pisoteado, ya casi seco, que hay cerca del cadáver, obrero, su agradecido y algo borracho amigo, le cuenta
ya que hace días que no llueve en la región». todos los rumores que ha oído por la zona.
Poco después, tras descartar el río que cruza la ciudad y Siguiendo los rumores que se cuentan, los personajes termi-
algunos parques y jardines por su lejanía a la escena del nan en la casa del capataz de la obra. Desde luego, la lujosa
crimen, los personajes deciden investigar una obra cercana casa estilo victoriano no se corresponde con un salario de
donde se están excavando los cimientos de un nuevo teatro. capataz de obra. Como parece que no hay nadie en casa,
El coronel Dragunev, compañero del doctor Stroop en esta el tercer miembro del grupo, Philipp «Seis Dedos», intenta
investigación, decide disfrazarse para intentar obtener in- desmontar la cerradura de la puerta principal. La cerradu-
formación. Dejando a un lado sus lujosas ropas de lord y ra resulta ser un ingenio mecánico bastante complejo (de
su monóculo, adoptando las maneras que recuerda de su nuevo, demasiado para la casa de un simple capataz). Para
juventud en los barrios bajos, se acerca a la nueva cons- abrirla, «Seis Dedos» usará unas ganzúas que se ha agen-
trucción. Allí entabla conversación con uno de los obreros. ciado en previsión de una situación como esta. El narra-
Para indagar acerca de posibles incidentes, peleas o sobre dor determina que tiene que usar Reflejos 3 para la tirada.
algún compañero violento o sospechoso, el coronel decide Como el personaje carece de una habilidad específica para
Intelecto y «Navegar en la Red». Mientras tanto, su compañera cada sesión de juego con tantos puntos dramáticos como
mercenaria intenta mantener a raya a los agentes de policía que su puntuación de Drama.
han acudido después de que saltara la alarma. El director de juego
establece que para romper las cerraduras son necesarias cuatro tira-
das con éxito, cada una de ellas de dificultad 19, y que cada tirada
Aspectos
requiere un turno entero. El jugador participa en la escena aunque Cualquier frase que describa a un personaje es un aspec-
no esté implicado directamente en el combate. Es más, mientras to, desde el concepto a las complicaciones. Los aspectos
dan profundidad y vida a los personajes, así como tam-
Paul no consiga romper las cerraduras digitales (y no se sabe cuánto
bién a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento
tiempo tardará), ni él ni su compañera podrán huir del banco. Por
de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de
otro lado, si no hubiera tiroteo esa misma acción podría resolverse
aspectos.
con una única tirada. En ese caso, se consideraría que Paul ha
tenido todo el tiempo necesario para intentar descifrar los códigos Aspectos propios: Un aspecto propio es todo aquello
de las cerraduras y, por tanto, el tiempo no es un factor importante que describe al personaje y está escrito en su ficha: con-
para la acción. cepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, cita, com-
plicación y cualquier aspecto temporal que tenga el per-
sonaje.
Puntos dramáticos Ejemplo: Moira, la guerrera picta, le sigue la pista al jefe de
Los puntos dramáticos permiten a los jugadores de Hitos una tribu rival a través del bosque. La habilidad de «Rastrear
influir de manera activa en la historia y en las acciones que huellas» viene que ni pintada para la ocasión, por lo que podría
realizan sus personajes. Todos los personajes comienzan invocarla como aspecto en el caso de que lo necesite para acortar
30 Libro 1 / Capítulo 2
las ganzúas, el director de juego sugiere usar su habilidad de un crítico! Eso significa que la acción es un éxito aunque su
«Huida a ciegas» 3, ya que es una actividad física que re- total de 15 (2 + 3 + 10) no supere la dificultad.
quiere habilidad y coordinación. El jugador que interpreta
No mucho después de que Dragunev abra la puerta de la
a «Seis Dedos» indica que su personaje posee «Ratero»
casa desde dentro, los personajes se dispersan por las de-
5, que parece más adecuada. El director de juego considera
pendencias de la vivienda. Philipp es el que está más cerca
plausible que, aunque su especialidad sea hurtar carteras
de la puerta principal cuando esta se abre y el capataz entra
y relojes de bolsillo, haya tenido que abrir alguna que otra
en la casa, armado con un revólver de desproporcionadas
cerradura en el pasado, así que acepta que use su profesión.
dimensiones. El jugador que interpreta a Philipp decide
La dificultad para destrabar la ingeniosa cerradura es de que su personaje busca un escondite entre los muebles del
18. El jugador de Philipp hace la tirada y obtiene 8, 4 y salón, quizá entre el tresillo de terciopelo y la mesa de los
4, por lo que su dado C es 4. En consecuencia, su total postres. El director de juego determina que esto es una ac-
es 12 (3 + 5 + 4). Como es inferior a 18, ha fracasado y ción enfrentada. Por un lado, Philipp usa su Intelecto 4,
el narrador determina que Philipp «Seis Dedos» es in- pues buscar un buen escondite rápidamente es cuestión de
capaz de conseguir abrir la cerradura por mucho que se astucia y de percepción. Además, puede usar su habilidad
esfuerce. Tienen que encontrar otro acceso. de , pues está tratando de evitar que le descubran, aun-
que esta se llame «Mentiroso convincente» 6. Por otro lado,
El coronel Dragunev rodea la casa, en busca de una entra- el mosqueado capataz usa su Intelecto 2 más su habilidad
da alternativa. El director de juego explica que, aparte de la de «Supervisar trabajadores» 4. En la tirada, el director
puerta, las ventanas de la planta baja están protegidas por de juego obtiene para el capataz 9, 2 y 1, así su total queda
barrotes. En la primera planta, a varios metros del suelo, en 8 (2 + 4 + 2). Philipp «Seis Dedos» obtiene 9, 1 y 1, que
hay ventanas sin barrotes. Podría llegar hasta ellos trepan- es una pifia por tener dos 1. Eso implica que «Seis Dedos»
do por unas enredaderas que ascienden por la pared en el ha fallado, sin importar su total, 11(4 + 6 + 1), que de hecho
jardín trasero hasta el tejado. «Las enredaderas pueden ser ha sido mayor que el del capataz. El director de juego deci-
frágiles en ciertas zonas y no parece sencillo», dice el di- de que la pifia va a consistir que el escondite que elige Phi-
rector de juego, «la dificultad será 18». Dragunev decide lipp está «Arrinconado, en un callejón sin salida», lo que es
intentarlo aunque su Fortaleza es 2 (los años no pasan en un aspecto temporal que podría usar para ponerle las cosas
balde) y su habilidad de «Escalada de montaña» es 3. Si realmente feas. Philipp se encoge en su escondite a medida
falla, pretende activar el aspecto de su habilidad para obte- que el dueño de la casa se acerca lentamente, con la con-
ner un resultado mejor, pero tira y obtiene 10, 10 y 7. ¡Es fianza del que lleva un arma de fuego cargada en la mano.
distancias con su rival. Más adelante, en su aldea se está decidiendo Aspectos de situación: Los aspectos de situación no
si invadir a la tribu rival. Mientras que su propio cacique es reacio pertenecen a ningún personaje sino que se refieren al
a tomar las armas, Moira cree que un ataque rápido sería la mejor entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir
opción. Si trata de convencer a su cacique (y al resto de ancianos del localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro ele-
consejo), podría activar uno de sus hitos, «Ha vencido con las armas mento presente durante una escena. En términos de jue-
y las palabras a muchos hombres para llegar a ser quien es», para go, cualquier cosa que el director de juego haya usado
afectar a la tirada, pues es plausible que sepa cómo discutir de forma para describir la situación puede ser activada como un
muy eficaz con los varones de su tribu. aspecto por cualquiera de los jugadores cuyo personaje
Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los as- esté involucrado en dicha situación, de la misma manera
pectos propios de personajes interpretados por otros juga- que activarían cualquier otro aspecto.
dores, incluido el director de juego. Es importante tener
Ejemplo: Adrian Hale ha pasado por delante de los matones de
en cuenta que un jugador puede activar un aspecto de
la puerta del garito sin ningún problema, gracias a su superpoder
otros personajes distintos al suyo ya sea para beneficiarlos
de invisibilidad. Hurtar el pendrive con la información que Adrian
o para perjudicarlos.
necesita no será tan fácil. La unidad de memoria está en el bolsillo
Ejemplo: Durante el asalto a la aldea rival, Moira se enfrenta del pantalón de «Altavoz» Rogers, el soplón de la mafia, que está
en combate cuerpo a cuerpo al infame campeón McClintock, descrito tomando una copa en la barra del local. El director de juego ha
por el director de juego como un lento pero imparable guerrero, arma- descrito el garito como un bar ruidoso por la música y las conver-
do con una gigantesca hacha de doble filo. Si la situación lo requiere, saciones, abarrotado desde las mesas hasta la barra entre clientes y
el jugador que interpreta a Moira podría activar el aspecto «Lento» camareros. El jugador de Adrian puede utilizar el aspecto de situa-
de la descripción de su enemigo. ción «Abarrotado» para favorecer su tirada de en el momento de
Sistema 31
sustraer el pendrive del bolsillo del soplón. Parece razonable que, al disponibles para describirlo y nos ayudan a entender me-
estar en constante roce con otras personas, «Altavoz» Rogers lo tiene jor cómo es, en términos mecánicos solo afectan al juego
más difícil para percatarse de que una mano se desliza en su bolsillo. cuando se activan.
Aspectos implícitos: El director de juego no siempre La activación de un aspecto requiere tres elementos: que
menciona expresamente todos los aspectos de situación, el aspecto tenga sentido para lo que se quiere conseguir,
de los objetos o de los personajes no jugadores. Sin em- que encaje en la situación actual y que el jugador que
bargo, muchas veces se podrá deducir claramente del pro- activa el aspecto gaste un punto dramático. El director
pio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el de juego tiene la última palabra para determinar si cierto
beneplácito del director de juego. aspecto es relevante para la situación o acción en curso y,
por tanto, si se puede activar.
Ejemplo: Tras caer forcejeando por las escaleras junto con «el
Destripador de Pasadena», la magullada inspectora Elaine Foster Ten en cuenta que los personajes no jugadores no poseen
consigue empuñar el revólver de su asaltante. Hincando una rodilla puntuación de Drama, ni acumulan puntos dramáticos.
en el suelo, aprieta el gatillo hacia «el Destripador», que se abalanza Cualquier punto que ganen lo gana el director de jue-
sobre ella de nuevo. El director de juego decide activar el aspecto go y cualquier punto que gasten proviene del director de
implícito del arma «Tiene un cargador de seis balas». Nadie ha juego. Esto se explicará en profundidad en la sección El
mencionado cuántas balas quedaban en el arma, pero después del director de juego y los aspectos, en la página 36.
tiroteo previo es perfectamente posible que el tambor estuviera vacío. Los aspectos se pueden activar para modificar la historia
en uno de tres modos siguientes:
Activar aspectos Afectar a una tirada positivamente: Un jugador pue-
Durante el juego, los aspectos de los personajes pasan a de activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado
formar parte de la historia modificándola y cambiando que se haya obtenido en una tirada que afecte a su perso-
sus posibilidades de éxito o de fracaso en ciertas situacio- naje, normalmente una tirada suya, aunque la puede ha-
nes. Aunque los aspectos de un personaje están siempre ber hecho otro jugador, incluyendo al director de juego. El
32 Libro 1 / Capítulo 2
jugador gasta un punto dramático y repite cuantos dados 28 (5 + 7 + 16), por lo que ha conseguido superar la dificultad. El
quiera de la tirada. Además, los resultados dobles se suman Messerschmitt levanta el morro a tiempo para evitar las alambradas
y se escoge el dado M o la suma de los dados de igual valor, del recinto, ya solo les queda alejarse lo suficiente antes de que las
lo que dé un resultado más alto. Este valor, que es la suma baterías antiaéreas les tengan en el punto de mira…
de los dados, también sustituye al dado M para todos los
demás efectos que dependan de la tirada como, por ejem- Ejemplo: El sargento Barker continúa su persecución de un sos-
plo, el daño que se inflige cuando se ataca. pechoso de asesinato. El presunto criminal huye a través de un bloque
de viviendas, echando abajo la puerta de un apartamento del primer
Si se obtiene un doble o triple 1, sigue siendo una pifia y,
piso para salir por una ventana. Cuando Barker llega a la ventana,
por tanto, un fallo automático, sin importar el resultado
descubre que esta da a un callejón y que el sospechoso la ha atrave-
total ni el hecho de que se haya activado un aspecto.
sado de un salto, agarrándose a una escalera de incendios que hay
Ejemplo: Los personajes huyen de la base nazi en un avión clase al otro lado. Sin pensárselo, el jugador declara que su personaje salta
Messerschmitt, intentando alejarse de los disparos de los soldados también hacia la escalera de incendios. El director de juego deter-
SS. Además, tendrán que tomar altura con el aparato para poder mina que hace falta una tirada de Fortaleza 6 más «Persecución
evitar la verja de la base y las torres de vigilancia. Jake «Pelícano» callejera» 7, a dificultad 19. La tirada para Barker es de 5, 4 y 2,
está a los mandos de la nave. El director de juego le pide una tirada por lo que la tirada no tiene éxito, ya que el total es 17 (6 + 7 + 4).
de Reflejos 5 más «Pilotar avión de hélices» 7 a dificultad 20 El jugador decide activar el aspecto de la habilidad. El director de
por la premura de la maniobra. El jugador tira y saca 8, 5 y 2. juego entiende que «Persecución callejera» se ajusta a la situación. La
Quedándose con el dado C (5), el total es insuficiente (5 + 7 + nueva tirada es 7, 1 y 1. Aunque el jugador ha activado un aspecto
5), por lo que decide activar como aspecto uno de sus hitos «As de y puede elegir el dado M, superando así la tirada (6 + 7 + 7), los
la aviación en la Primera Guerra Mundial» para repetir la tirada. otros dos dados son un doble 1. ¡Pifia! El sargento Barker no con-
Se queda con el 8 (el valor del dado más alto en la anterior tirada) sigue agarrarse a los peldaños de la escalera. Se golpea contra ella y
y repite los otros dos dados, sacando un 8 y un 9. Al haber activado cae al suelo del callejón. Aunque solo es un piso de altura, el director
un aspecto, se queda con el dado M de la nueva tirada (9) o la suma de juego asigna a Barker la secuela «Torcedura de tobillo» (para más
de los valores repetidos (8 + 8), lo que sea mayor. El nuevo total es información sobre secuelas, ver página 44).
Sistema 33
Afectar a una tirada negativamente: Es posible acti- Ejemplo: Paul Pignon necesita unos implantes corticales que le
var un aspecto en contra de otro jugador para alterar una permitan conectarse a las redes gubernamentales de Neo-Tokio, muy
tirada que haya realizado, siempre que tenga sentido en diferentes a los que acostumbra a utilizar en Paneuropa. En lugar de
la situación en la que está. Ahora bien, el jugador cuya ti- arriesgarse, gasta un punto dramático y activa su aspecto «Referencia
rada va a ser modificada puede gastar uno de sus propios internacional en foros de Ciberataques» para explicar que es conocido
puntos dramáticos para evitarlo. En ese caso, el jugador también en esa ciudad y que alguno de sus colegas le proporcionará
que activó el aspecto recupera el punto que había gastado lo que necesita con el pago adecuado, a pesar de ser material ilegal.
y además recibe el punto dramático gastado por el juga-
dor que canceló la activación. En caso de que el jugador Agotar aspectos
afectado decida no cancelar la activación, recibe el punto
La clave del sistema Hitos es el uso de los aspectos y los
dramático que gastó quien activó el aspecto.
puntos dramáticos son un vehículo para hacerlo, pero
Al activar el aspecto de esta forma, quien realiza la tirada ¿qué ocurre cuando un personaje no tiene puntos dramá-
se ve obligado a repetir tantos dados de su tirada como ticos o no quiere gastarlos?
quiera quien activó el aspecto. En esta nueva tirada se es-
En lugar de utilizar puntos dramáticos para activar un
coge el resultado del dado m. Además, se considera nega-
aspecto, este se puede activar agotándolo, lo que significa
tivo cualquier resultado doble o triple obtenido (dos seises
que el jugador no puede volver a utilizar dicho aspecto
equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4, etc.). Si
hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de jue-
se da un valor negativo, toma este valor como resultado
go o la siguiente historia, según considere el director de
de la tirada en vez del menor.
juego atendiendo a la naturaleza del aspecto. No obstan-
Un doble o triple 10 continúa siendo un crítico y por tan- te, el resto de jugadores (incluido el director de juego) sí
to es un éxito automático, sin importar el total obtenido. puede seguir activando un aspecto agotado en contra del
Ejemplo: La planificación de la defensa de la fortaleza que ocu- personaje.
pan los templarios corre a cargo de Hugo de Montebarro. El director Un jugador solo puede agotar los aspectos de su persona-
de juego pide al jugador que lo interpreta una tirada de Intelecto 4 je, nunca los de situación o los de otros personajes. Obvia-
más «Estrategia militar» 5 con dificultad 15 para asegurarse de mente, tampoco pueden agotarse aspectos implícitos. Si
que ha dispuesto guardias y defensas en todos los puntos débiles de agotas un aspecto, táchalo o haz una marca visible junto
las murallas. Tira y saca 8, 7 y 1. El director de juego, buscando un a él en la hoja de personaje.
desenlace distinto de la escena, decide que es mejor que los atacantes El aspecto agotado debe interpretarse narrativamente se-
sarracenos tengan mejores opciones de asaltar la fortaleza y activa el gún la situación, supongamos entonces que tus compañe-
aspecto «Desprecia a los infieles y paganos» de Hugo, para hacerle ros de Harvard están hartos de hacerte favores después de
volver a tirar el 8 y el 7. El jugador que interpreta al templario deci- tu última petición, con lo que más vale dejarles tranquilos
de no cancelarlo gastando uno de sus propios puntos dramáticos, así una temporada o que ese último esfuerzo para romper tus
que gana el punto dramático que gastó el director de juego al activar ataduras ha cansado tus «Brazos fuertes».
el aspecto y repite los dados que le ha indicado. El nuevo resultado es
6, 6 y 1. Como la tirada ha sido afectada negativamente, los valores
repetidos se consideran un valor negativo, es decir, que la tirada ha
Aspectos temporales
sido –6 y 1. Se queda con el –6 y el total es 3 (4 + 5 – 6), así Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos
que es un fallo. Los atacantes han aprovechado un punto ciego de la temporales, normalmente como resultado de críticos o
muralla y han colocado escalas para comenzar un asalto sorpresa en pifias en las tiradas. Estos aspectos tienen dos posibles du-
cuanto caiga la noche. raciones: una escena o una sesión.
Introducir un elemento narrativo o dramático: Los aspectos que duran una escena se obtienen como con-
Puede activarse un aspecto para introducir un elemento secuencia de un resultado de doble 1 o de doble 10 en la
narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayu- tirada de una acción. Desaparecen en cuanto se produce
darte en una situación concreta, disponer de acceso a un un cambio de escena, como una interrupción de la acción
lugar restringido, etc., pero en cualquier caso debe contar por una elipsis o un cambio de escenario.
con la aprobación del director de juego. Los aspectos que duran una sesión son resultado de un
Puede hacerse esto mismo para introducir un elemento triple 1 o un triple 10 en la tirada de dados. Se conservan
que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, durante el resto de la sesión de juego, y desaparecen al
poniendo en juego una complicación de dicho personaje. comienzo de la siguiente.
En ese caso, el jugador afectado puede decidir gastar uno Los aspectos temporales pueden utilizarse del modo nor-
de sus puntos dramáticos para cancelar la activación. En mal. Sin embargo, a diferencia de otros tipos de aspecto,
caso de no cancelar la activación, gana el punto dramáti- los aspectos temporales agotados se pierden como si su
co que gastó quien activó el aspecto. duración hubiera expirado.
34 Libro 1 / Capítulo 2
Sistema 35
Ejemplo: Dirk y Sonny, dos duros camioneros, deciden apostarse
El director de juego y los aspectos 50 dólares echando un pulso, para lo que hacen una tirada enfrenta-
Los personajes no jugadores carecen de atributo de Dra- da de Fortaleza. Dirk saca una tirada más alta, pero Sonny decide
ma y, en consecuencia, no tienen puntos dramáticos. En activar el hito de Dirk «Se lesionó el codo en Vietnam» para afectar a
su lugar, el director de juego posee una reserva infinita su tirada. Pero antes de que tire, Dirk decide activar su hito «En 20
de puntos dramáticos que puede utilizar para activar los años nunca ha perdido una apuesta». En ese caso, ninguno de los dos
aspectos de estos personajes o activar negativamente los gasta ningún punto y la tirada se queda como está. Naturalmente,
aspectos de los personajes jugadores. si Dirk no tuviera aspectos positivos que invocar, su única opción
En cualquier situación en la que el director de juego ne- habría sido rechazar el punto de Sonny cuando decidió activar su
cesite gastar un punto dramático, en lugar del gastarlo lo aspecto negativo y darle uno de los suyos para cancelar la tirada. La
que hace es otorgárselo al jugador cuyo personaje se vea diferencia es que, en ese caso, Sonny no solo no habría gastado un
afectado de forma más directa por la activación. punto dramático, además habría ganado el que gastó Dirk.
Por otro lado, que el director de juego gane puntos dra-
máticos es irrelevante, pues tiene una reserva infinita. Eso
no cambia el hecho de que quien haya gastado el punto Acción y combate
dramático pierda dicho punto. Por ejemplo, si un jugador Gran parte de las reglas en los juegos de rol van enfocadas
activa un aspecto de un personaje no jugador para perju- hacia las escenas de acción. Esto es fundamentalmente
dicarle, dicho jugador gasta un punto dramático, aunque porque al ser el rol un entretenimiento narrativo, la ma-
al director de juego no le suponga nada en valores numé- yor parte de las cuestiones sociales y mentales pueden re-
ricos ganar ese punto. solverse fácilmente mediante la interpretación.
Si el director de juego considera que la activación de un
aspecto por parte de un jugador puede interferir con la Combate
historia, puede cancelar la activación del mismo cuando, El combate es el rey de las mecánicas de acción en la ma-
por ejemplo, quiera garantizar que los personajes sean yoría de los juegos de rol. Tarde o temprano en el juego
descubiertos o que un personaje no jugador escape con alguien quiere resolver sus diferencias mediante la violen-
vida. Si lo cancela, el jugador que activó el aspecto no cia y son necesarias unas reglas para arbitrar estas situa-
gasta ningún punto dramático y recibe además un punto ciones. El sistema de combate de Hitos es una extensión
dramático proveniente del director de juego. del sistema general y está enfocado a la narración, por
Esto no debe confundirse con que el director de juego lo que puede que el jugador experimentado lo encuentre
desapruebe usar un aspecto en una determinada situa- ligero y muy dejado a la imaginación del director de juego
ción: si un jugador trata de activar un aspecto que el di- y los jugadores. Esta era precisamente nuestra intención,
rector de juego considera inadecuado o imposible para de manera que esperamos que tomes las reglas presen-
la situación, la activación no se produce y el jugador no tadas como una ayuda para la historia, nunca como un
recibe compensación alguna por ello. Es decir, si la acti- sistema de juego táctico.
vación es legítima pero el director de juego desea evitar-
la, deberá cancelar la activación según la mecánica nor- Secuencia
mal, pero si no es legítima, sencillamente la activación
El combate es cíclico. Cada ciclo se llama asalto o turno
no ocurre y el personaje no habrá gastado ningún punto
de combate y dura entre cinco y diez segundos de tiempo
dramático en ella.
dentro de la narración. En cada asalto, cada personaje
tendrá la oportunidad de actuar una vez. Todos los per-
¿Más de un aspecto para la misma tirada? sonajes involucrados de cualquier manera en un combate
Puede darse el caso de que varios aspectos puedan afec- (aunque solo estén huyendo o intentando evitar toda la
tar a una misma tirada. Por ejemplo, un personaje puede violencia), se denominan combatientes.
estar en una persecución y ser «Vago» pero también «Rá-
La secuencia normal de desarrollo de un combate es la
pido» o «Implacable» y al mismo tiempo «Despistado».
siguiente:
Si en ese caso se da la circunstancia de que un jugador
quiere activar un aspecto para afectar a la tirada positi- Al comienzo del combate, cada combatiente comienza
vamente y otro jugador quiera afectarla negativamente, desprevenido, lo que significa que tiene un –2 a su De-
siempre que sea antes de que se repita la tirada, se can- fensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez
celarían mutuamente. En este caso nadie gastaría ningún deja de estar desprevenido para el resto de ese combate.
punto dramático y la tirada no se repite. En el caso de que El director de juego determina qué personajes son cons-
se haya activado un aspecto y ya se haya repetido la tira- cientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del
da, nadie podrá activar otro aspecto para volver a repetir combate. Si hay combatientes que no son conscientes de
dicha tirada, ni para mejorarla ni para empeorarla. sus oponentes, tiene lugar un asalto sorpresa antes de que
36 Libro 1 / Capítulo 2
Sistema 37
Maniobras de combate
El sistema Hitos pretende que los combates sean sencillos de habilidad en compra la maniobra Ataque múltiple,
y, sobre todo, narrativos. Los aspectos dotan al combate por ejemplo
de colorido y tensión adicional permitiendo acciones he-
A continuación proponemos algunas habilidades de com-
roicas de todo tipo. Mejorar las probabilidades de impac-
bate, que el director de juego puede utilizar o no, según
tar en un ataque, aumentar el daño del mismo, empeo-
su criterio. También podrá, claro está, desarrollar otras
rar los ataques de otros personajes, salir indemne de un
de su invención.
impacto… son algunas de las cosas que se pueden hacer
con la mecánica básica y gastando puntos dramáticos. Sin A fondo: El atacante pone todo su empeño en golpear
embargo, el director de juego puede querer introducir al- duro en un ataque sin armas, desatendiendo otros aspec-
gunas maniobras de combate para hacer el combate más tos del combate. Apoyando todo su peso en una carga con
intenso, sobre todo si su campaña da mucha importancia el hombro, saltando para añadir impulso a una patada o
a las hazañas bélicas. Las maniobras especiales deberían usando alguna técnica marcial para concentrar toda la
suponer un beneficio potencial para el personaje que las energía en el golpe. Este ataque sin armas hace daño M
realiza a cambio de una mayor dificultad de ejecución, en lugar de m. Durante el siguiente asalto de combate, el
de gastar un punto dramático o de cualquier otro incon- atacante tendrá un –3 a la Defensa.
veniente que equilibre su uso. Las maniobras de combate
deberían reservarse para momentos apropiados, donde Ataque múltiple: Un arma automática es capaz de
su ventaja compense sus inconvenientes. disparar una lluvia de proyectiles, un pistolero entrenado
puede apretar el gatillo varias veces antes de que sus opo-
En principio, las maniobras de combate no tienen un cos- nentes tengan tiempo de desenfundar, un guerrero pue-
te en puntos: todo personaje es competente para manejar de blandir su hacha de batalla y barrer con ella a varios
armas, es decir, con , puede usarlas. Si aun así se le enemigos, un espadachín puede atacar simultáneamente
quiere asignar un coste, por ejemplo para ambientacio- con su espada ropera y su daga… Si el personaje quiere
nes que quieran diferenciar entre combatientes capaces y impactar a más de un oponente que esté a su alcance,
otros que no lo son tanto, se les puede asignar un coste de tiene que hacer su tirada de ataque contra el oponente
1 punto de habilidad para aprender cada maniobra. Esto con mayor Defensa. Si tiene éxito en la tirada, impacta al
quiere decir que, si el director de juego quiere restringir objetivo que él prefiera. Por cada 5 puntos en que supere
las maniobras de combate, el jugador tendría que asignar la dificultad impacta a un objetivo extra. Para usar esta
uno de sus puntos de habilidad a «comprar» una manio- maniobra, el arma debe ser adecuada (por ejemplo, un
bra, de forma que a partir de ahí sabría usarla. De este fusil de asalto vaciando el cargador, una red, una granada
modo, un personaje podría tener una serie de habilida- explosiva, un arma especialmente grande como un espa-
des, incluyendo «Disparos imposibles» 6 o bien podría dón, un arma en cada mano, etc.). Si se quiere usar este
elegir «Disparos imposibles» 5 y asignar el sexto punto ataque en condiciones menos favorables, el director de
comience el primer asalto normal. Si ninguno o bien to- actividad o estar compuesta de diferentes actividades que
dos los combatientes comienzan la batalla siendo cons- sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez
cientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa. En segundos): disparar un arma y moverse unos pasos, correr
el asalto sorpresa solo actúan aquellos combatientes que hasta una localización cercana, buscar un objeto en una
son conscientes de sus oponentes, pero no aquellos que mochila, etc. Acciones más complejas tendrán una dura-
no sean conscientes. Los combatientes que actúan en el ción de varios turnos, determinada por el sentido común
asalto sorpresa empiezan realizando una tirada de Inicia- del director de juego. Ejemplos de estas acciones comple-
tiva para determinar el orden en el que actúan. A conti- jas serían: buscar un pasaje de un libro, cablear un vehí-
nuación, en orden decreciente de Iniciativa, realizan una culo, convencer a otra persona de que haga algo, realizar
acción durante el asalto sorpresa. primeros auxilios a alguien, forzar una cerradura con el
Después del asalto sorpresa, cualquier combatiente que equipo apropiado, etc.
no haya hecho una tirada de Iniciativa aún lo hace en este Cuando todos han tenido un turno de acción, se lleva a
momento. Todos los combatientes se encuentran ahora cabo un nuevo asalto. El combatiente con el total de Ini-
preparados para empezar su primer asalto normal. ciativa mayor actúa de nuevo y se repiten los pasos 4 y 5
En un asalto normal, los combatientes actúan en orden hasta que el combate termina, cosa que ocurre cuando
decreciente de Iniciativa. Durante su turno, el personaje un bando ha sido totalmente derrotado, esto es, todos sus
puede llevar a cabo una acción, que puede ser una única miembros se han rendido, muerto, huido, etc.
38 Libro 1 / Capítulo 2
juego puede pedir que se active un aspecto (por ejemplo, si el crítico se consigue con un doble 10, el objetivo recibe
«Pistolero OK corral» o «Puños voladores» o «En el triple de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10,
su juventud entrenó el estilo choy lay fut contra múltiples cuadruplica el daño producido por el ataque.
enemigos»).
Desarme: En un combate cuerpo a cuerpo, el personaje
Buenas noches: El atacante busca dejar inconsciente puede intentar desarmar a su oponente. Puede acercar-
al defensor de un solo golpe, acertando en la mandíbula se para intentar forcejear, golpear el arma del oponente
o en un lateral de la cabeza. Este ataque puede utilizarse con la suya propia o cualquier otra maniobra marcial
en ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que tengan adecuada. En todo caso, es una maniobra arriesgada que
una anatomía reconocible y adecuada. El atacante realiza puede acabar con daños en el que la ejecuta. Ambos con-
una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero trincantes hacen una prueba enfrentada de Reflejos más
sumando un +5 a la dificultad, por tanto, la dificultad es su habilidad de adecuada. Si el personaje que intenta
Defensa del objetivo más 5 más Reflejos más habilidad de el desarme consigue superar a su oponente, lo desarma.
Defensa. En caso de una víctima indefensa, la dificultad Si supera a su oponente por cinco puntos o más y tiene
es 10 (5 + 5). Si se tiene éxito en la tirada de ataque, el alguna mano libre, puede elegir quedarse con el arma
oponente debe hacer una prueba de Aguante por daño hurtada. En cambio, si no consigue sacar más que su opo-
masivo para no caer inconsciente, incluso si el daño es nente, descuida su guardia o se acerca demasiado al filo
menor que el Aguante de la víctima. Este ataque siempre del contrario. En este caso, el oponente tiene una acción
provoca daño no letal (ver página 48) y no es eficaz si el gratuita para atacar al personaje en ese mismo momento.
objetivo lleva algún tipo de armadura en las zonas vitales, Luego, en su turno de combate, puede volver a atacar con
por ejemplo, un casco que proteja sienes y barbilla. normalidad.
Coup de grâce: Este ataque está reservado para los Humillación: El personaje demuestra su superioridad
luchadores más habilidosos y letales. También se usa en en combate cuerpo a cuerpo mediante golpes controla-
ejecuciones, donde la víctima está indefensa. Consiste en dos, provocando a su oponente y obligándolo a precipi-
apuntar (¡y acertar!) a una parte vital del objetivo. Puede tarse en sus ataques. El daño que provoca este ataque es
realizarse con armas a distancia o cuerpo a cuerpo. El ata- el mínimo (normalmente 1). Sin embargo, el blanco que
cante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del recibe el impacto de esta maniobra tiene un –2 a su si-
objetivo, pero sumando un +10 a la dificultad, por tanto, guiente ataque contra el personaje que le provoca. Si esto
la dificultad es la Defensa del objetivo más 10 más Re- sucede durante tres asaltos continuados, en el tercer asalto
flejos más habilidad de Defensa. En caso de una víctima y subsiguientes la penalización al ataque se incrementa
indefensa, la dificultad es 15 (5 + 10). Si se tiene éxito en hasta –4. Este efecto no funciona contra oponentes a los
la tirada, el impacto hace doble daño. Si el ataque es, ade- que no se pueda provocar (robots, esqueletos animados,
más, un crítico, se suma un +1 al multiplicador, es decir, zombis, golems, etc.).
Iniciativa Ataque
El orden en que actúan los personajes en un asalto de- Siempre que un personaje trate de impactar a otro me-
pende de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar diante una agresión directa, sea con armas, cuerpo a
el personaje con el resultado de iniciativa más alto y le si- cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se usa una
guen los demás en orden descendente. La tirada de Inicia- acción de ataque. Se realiza como una acción normal
tiva solo se realiza una vez en todo el combate, justo antes usando siempre Reflejos más la habilidad de , pero con
del primer asalto en el que el personaje pueda actuar. la importante diferencia de que la dificultad no la fija el
director de juego, sino que depende del objetivo al que
La tirada de Iniciativa de un personaje es una tirada
se quiere atacar. La dificultad es el valor de Defensa del
normal a la que se añade su puntuación de Iniciativa
personaje objetivo más sus Reflejos y la habilidad que use
(Reflejos + Intelecto/2, redondeado hacia abajo). Tam-
para defenderse, usualmente u otra que parezca apro-
bién es posible que otras circunstancias modifiquen la
piada, como por ejemplo, «Acrobacias».
tirada. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del
personaje para el resto del combate. En caso de empa- Ejemplo: Danai Demon, una mercenaria con más partes cibernéti-
te entre dos o más personajes, realiza una nueva tirada cas que biológicas, dispara contra unos guardias sintéticos que pretenden
de Iniciativa entre los empatados para resolver el orden cerrarle el paso. Para ello utiliza su habilidad de «Disparar en
entre ellos. automático» 7, añadiendo a la tirada su puntuación de Reflejos 5.
Sistema 39
Estas reglas suponen que el blanco del ataque se está de- dados de la tirada de ataque, según la categoría del arma
fendiendo activamente, por eso la dificultad del ataque es utilizada, tal como se indica en la tabla 7.
su Defensa. En cambio, la dificultad de atacar a una per- Esto no significa que no haya fuentes de daño más peli-
sona que por cualquier razón está indefensa es 5. Por otro grosas, como explosiones, incendios, inmersiones en áci-
lado, un personaje desprevenido pero que puede tratar do o las fauces de un hambriento dragón. A discreción
de defenderse, tiene un –2 a su Defensa. Si un personaje del director de juego, exponerse a daños tan graves puede
opta por dedicar el asalto solo a defenderse, es decir, que suponer la muerte directa del desafortunado personaje.
no realiza ninguna otra acción durante su turno, recibe Los directores de juego que deseen menor arbitrariedad
un +3 a su Defensa. pueden, sencillamente, añadir al daño mCM de la tirada
correspondiente tantos dados adicionales de daño directo
Críticos y pifias en combate como parezcan apropiados.
Un resultado de crítico en una tirada de ataque es siem- Esto también puede ser importante de cara a criaturas
pre es éxito, sin importar la defensa del objetivo, y el as- que resistan mucho más daño que un humano o a perso-
pecto temporal al que da lugar es una secuela temporal najes bajo los efectos de algún tipo de hechizo o habilidad
(ver página 44) sobre el personaje objetivo, cuya duración mística de protección. También hay que tener en cuenta
es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provoca- que algunos ataques provocan daño en un área alrededor
do (ver Aspectos temporales, página 34). Además, si el crítico del punto de impacto. El director de juego aplicará su
es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo juicio para determinar qué personajes u objetos están en
normal. Si el crítico es un triple 10, se triplica el daño que el área de efecto de ese ataque.
produce el ataque.
Ejemplo: Un grupo de aventureros provoca un alud en un des-
Un resultado de pifia en una tirada de ataque siem- filadero con la intención de enterrar a Cingalor «el Cíclope» y a su
pre es un fallo de resultados catastróficos e implica, escuadrón de soldados de élite. El director de juego determina que el
además, ganar un aspecto temporal negativo cuya du- daño provocado por el derrumbamiento y el impacto de las rocas es
ración será la que corresponde al tipo de pifia que la mCM+2d. Dado que el gigantesco cíclope puede llegar a soportar
ha provocado (ver Aspectos temporales, página 34). Para una cantidad enorme de daño, es posible que haga falta algo más
decidir el efecto de una pifia que tenga sentido y que para acabar con él. En cambio, lo más probable es que los soldados
mueva la historia hacia dónde le conviene, el director que lo acompañan acaben sus días en ese desfiladero.
de juego debería considerar las posibilidades que ofre-
Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al
ce la situación y los detalles de la acción que estaba
daño de un ataque. Usa el tipo de daño una fila más arri-
teniendo lugar.
ba o abajo de lo que le correspondería en la tabla 7, según
A continuación, se sugieren algunas ideas para resultados si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar
de pifias junto con el posible aspecto temporal que po- al atacante o a la víctima. Por ejemplo, se puede activar
drían acarrear (ver tabla 6). un aspecto implícito del arma que estés utilizando como
«Filo mellado», «Gran calibre» o «Fuego automático»,
40 Libro 1 / Capítulo 2
Tabla 7. Daño provocado por armas
Categoría Nivel de daño
Ataque de animal pequeño o enjambre de alimañas 1 punto de daño
Ataque sin armas m
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras, taser) C
Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de baseball, porra antidisturbios) M
Armas de fuego pequeñas (Pistolas) mM
Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y escopetas) CM
Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, ametralladoras, granadas) mCM
Cañones de carro de combate ligero mCM+1d
Cañones pesados mCM+2d
Obuses, misiles mCM+3d
Algunas veces, es incluso posible infligir daño a pesar de disponga de resistencia al daño y sufra daño, resta su va-
haber fallado la tirada, como verás en mecánicas muy es- lor de RD al daño recibido.
pecíficas. Por ejemplo, puede ser que si fallas un golpe el Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de
daño provocado sea C, mientras que si tienes éxito sea M. una armadura al mismo tiempo, solo se tendrá en cuenta
Esto se representa así: C/M.
el efecto de aquella que le dé un mayor valor de resistencia
al daño. En ningún caso se sumarán.
Bonificación al daño Los objetos que proporcionan resistencia al daño tienen carac-
Además del daño según la categoría del arma, cada per-
terísticas intrínsecas que podrían dificultar el movimiento y la
sonaje suma una cantidad extra de daño al total que de-
agilidad de los personajes que las llevan. Por ejemplo, una cota
pende de la habilidad de combate que esté usando. La
de malla es metálica y pesada. En lugar de regular el efecto de
bonificación al daño (BD) es igual a la puntuación de
cada uno de estos objetos, es más simple y fluido recordar que
la habilidad de , añadiéndole la Fortaleza en ataques
cuerpo a cuerpo, dividida entre cuatro. El redondeo, las características intrínsecas se pueden activar como aspectos
como siempre, hazlo hacia abajo. y que en ocasiones afectan de forma dramática a la narración
de la historia. Un caballero que cae a un río vistiendo su arma-
Ejemplo: Ryan McAllan, policía de Baltimore, trata de dejar dura completa está metido en un buen problema…
fuera de combate a un atracador con el que se ha enzarzado en una
pelea cuerpo a cuerpo. Ryan golpea con éxito al atracador utilizando
su habilidad de «Defensa Personal» 4 y sus Reflejos 3. Su boni-
Inmunidad al daño
Algunas criaturas (generalmente mágicas o legendarias)
ficación al daño es 5 de su habilidad más 4 de su Fortaleza por ser
son inmunes a ciertas fuentes de daño, como por ejemplo
un ataque cuerpo a cuerpo suman 9; 9 / 4 = 2, ya que redondeamos
al daño físico, al mágico, al proveniente de fuego, al prove-
hacia abajo. Por tanto, Ryan causa al atracador tanto daño como el
dado m por golpear con sus manos desnudas, más 2 puntos adicio- niente del frío, etc. Un ser inmune a un determinado tipo
nales por su BD. de daño ignora todo el daño producido por esa la fuente.
Sistema 41
Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resisten-
Daño mínimo cia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene
Sin llegar a ser inmunes, algunos seres reciben daño mí- contusiones leves o, en el peor de los casos, heridas poco
nimo de ciertos tipos de ataque. Por ejemplo, los seres sin profundas.
órganos vitales sufren daño mínimo de los ataques perfo-
Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del perso-
rantes, como los provenientes de una pistola o una lan-
naje es mayor o igual que su Aguante, pero menor que el
za. En estos casos considera que el resultado de todos los
doble. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el com-
dados es 1 para calcular el daño, pero no para calcular el
portamiento del personaje, que quizás tenga algún hueso
éxito del ataque, claro.
roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas
las acciones del personaje, así como su Defensa, tienen
Salud una penalización de –2.
Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos
peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero
es la herida recibida. En términos de juego, el personaje aún le quedan puntos de Resistencia. El personaje sufre
dispone de dos atributos para representar su resistencia al un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con
daño: su Aguante y su Resistencia. normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorra-
gia seria o una conmoción severa. Todas sus acciones, así
El Aguante mide la dureza del personaje y su capacidad
como su Defensa, tienen una penalización de –5.
para soportar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad
de su Voluntad, redondeando hacia abajo. Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos
de Resistencia, se encuentra con un pie en la tumba. Pue-
La Resistencia indica el estado de salud física actual del
de tener un daño orgánico grave, una colección nutrida de
personaje. Su valor indica el número inicial y máximo de
fracturas o hemorragias de diversa gravedad. El personaje
puntos de Resistencia que tiene el personaje y que es igual
cae y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el
al triple de su Aguante. Si debido a las heridas recibidas
director de juego lo considera oportuno. Cada turno que
un personaje pierde todos sus puntos de Resistencia, cae
esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en
agonizante y se le considera fuera de combate, a un paso
ese estado, debe hacer una prueba de Aguante a dificul-
de estar muerto.
tad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el
Cada vez que un personaje es herido, se debe comparar el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no
valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o supe- necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo.
rior, el personaje corre el riesgo de sufrir daño masivo, Un personaje puede estabilizarse también activando un
por lo que debe hacer una prueba de Aguante a dificultad aspecto adecuado (como «Duro de matar», por ejemplo).
12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le
Finalmente, el personaje puede ser estabilizado por otro
quedasen, pasando por tanto a un estado de salud mori-
personaje que lo atienda. Para ello, el personaje que lo
bundo, (ver a continuación). Si el personaje tiene éxito o si
atiende debe tener éxito en una prueba de Intelecto más
el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde
una habilidad de atención médica (como «Médico»)
tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.
a dificultad 12. Una vez estabilizado, el personaje borra
Para representar el daño tacha con una barra diagonal (/) tantos puntos de daño como el resultado m de la tirada
tantos espacios en el medidor de puntos de Resistencia de usada para estabilizarlo o el máximo número de puntos de
tu hoja de personaje como puntos de daño haya. Recuer- daño que el personaje tenga sin consolidar (ver página 44),
da que si el personaje ha sufrido daño masivo debes tachar lo que sea menor, y se le considera incapacitado. Si todo el
todos los puntos de Resistencia que le queden. daño de un personaje en estado moribundo es daño con-
Si el personaje sufre más daño del que cabe en su medidor solidado, el personaje solo puede recuperar un punto al
de puntos de Resistencia, los puntos excedentes consoli- estabilizarse y sufre una secuela permanente.
dan el daño existente (ver página 44): convierte en un aspa
(X) una barra existente del medidor por cada punto de Ejemplo: Hugo de Montebarro ha sido al fin rodeado por sus ene-
daño extra que supere el total de puntos de Resistencia migos. Uno de ellos golpea a Hugo, pero gracias a la armadura solo
disponibles. recibe 2 puntos de daño. Como el Aguante de Hugo es 6, no hay riesgo
de daño masivo; resta los dos puntos de su Resistencia, tachando dos
casillas en su ficha con dos barras diagonales.
Estados de salud
En función del número de puntos de Resistencia que haya / /
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
perdido un personaje, este se encontrará en un cierto esta- Otro sarraceno impacta con su cimitarra al personaje y el golpe inflige
do de salud. Cuanto peor sea el estado de salud, mayores 7 puntos de daño. Como el daño es superior al Aguante del persona-
penalizaciones tendrá debido al dolor, la pérdida de san- je, hay riesgo de daño masivo. El jugador de Hugo tira los dados y
gre o de facultades físicas. obtiene 7, 7 y 2, así que el resultado es 13 (7 + 6 de su Aguante).
42 Libro 1 / Capítulo 2
Sistema 43
dislocados, etcétera. En términos de juego, la mitad del
daño marcado con barras (/) en la ficha de personaje se
¡Pero yo solo quería dejarlo inconsciente! recupera cuando la situación de peligro ha pasado y el
personaje recibe algo de atención médica o tiene la opor-
A veces un personaje quiere dejar fuera de com-
tunidad de descansar. Esto puede suceder tras una escena
bate a otro en lugar de matarlo, pero está mane-
de descanso, una noche en el hospital o lo que parezca
jando armas que habitualmente hacen daño letal,
apropiado para el daño sufrido. Borra del medidor de
como una espada o un martillo. Para aplicar daño
puntos de Resistencia la mitad del daño que tengas mar-
no letal con un arma que no está preparada para
cado con barras diagonales (redondeando hacia abajo) y
este fin, hay que contener la fuerza que se aplica,
consolida el resto marcándolo con aspas completas (X).
apuntar muy bien el golpe o golpear utilizando una
parte del arma distinta a la habitual (en el ejemplo El daño consolidado refleja daño real, huesos rotos, he-
de la espada, usando el pomo, la guarda o el pla- ridas sin cicatrizar, infecciones… y solo se recupera len-
no de la hoja en lugar del filo). Para representar tamente, con descanso y atención médica, tal y como se
esto, el objetivo del ataque tiene un +5 a su De- explica en las reglas de curación de la página 49.
fensa contra ese ataque apuntado. Hay armas que Ejemplo: Hugo de Montebarro despierta, horas después en una
no pueden usarse para dejar fuera de combate sin
sucia tienda, entre cristianos muertos y heridos. Los refuerzos estaban
matar el director de juego aplicará su criterio en
cerca y lo pudieron estabilizar a tiempo a pesar de sus heridas. Hugo
este sentido. Dicho de otra forma: ¡No, no puedes
había perdido 18 puntos de Resistencia, por lo que el jugador borra la
disparar tu fusil de asalto contra alguien para de-
mitad de las barras que representan el daño debido al shock y conso-
jarlo inconsciente!
lida el resto del daño mediante aspas, convirtiéndolo en daño normal.
××××××
Herido
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Supera la dificultad, así que no sufre daño masivo. El jugador tacha
siete casillas más y el templario queda herido. ×××
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
44 Libro 1 / Capítulo 2
Hay dos formas de sufrir una secuela temporal. La pri-
mera es cuando un personaje llega al estado malherido.
Mientras esté en dicho estado tiene la secuela tempo- Tortura
ral, pero puede quitársela en cuanto recupere suficientes Algunos individuos son capaces de torturar a otras
puntos de Resistencia como para alcanzar el estado sano. personas con el objetivo de sacarles información o
La segunda manera es cuando un personaje es víctima incluso por el mero placer de hacer sufrir a los de-
de un ataque crítico. En ese caso la duración de la secue- más. Ser la víctima de una sesión de tortura requiere,
la depende del tipo de crítico que provocara el daño: si por cada hora, una prueba enfrentada de Voluntad
fue un crítico de doble diez, dura una escena, mientras más la habilidad del torturado contra la Voluntad
que si fue de triple diez dura hasta el final de la sesión de más la habilidad de torturar del torturador. Un
juego actual. personaje que falle la prueba es incapaz de mentir o
negarse a hacer cualquier cosa (siempre que no sea
una acción aún peor que la propia tortura). Además,
Otras fuentes de daño el personaje gana el aspecto temporal «Torturado».
Anteriormente hemos visto cómo puede recibirse daño Suponiendo que solo se quiera provocar dolor y no
a consecuencia de un ataque, pero hay muchas otras for- daño, el torturador debe obtener al menos un total
mas en las que el personaje puede herirse: puede caerse, de 15 en su tirada o infligirá tanto daño como el dado
puede quemarse o puede quedarse sin aire. En esta sec- m de su tirada. Una pifia en la tirada de torturar pro-
ción describiremos algunas de las más frecuentes. voca a la víctima tanto daño como la suma de los 3
No obstante, ten en cuenta que al ser tipos de daño se dados y además le hace perder el conocimiento.
aplica la mecánica de daño que explicamos anteriormen- Una pifia en la tirada para resistir la tortura provoca
te. Por ello, siempre que el jugador saque una pifia en su una secuela de tipo emocional.
tirada, el director de juego puede adjudicarles secuelas
temporales que luego pueden activarse como aspectos.
Sistema 45
Ejemplo: El profesor Andrzej se ha perdido en una tormenta
de nieve, en un remoto paraje de Groenlandia. El director de juego
Asfixia
determina que tiene que realizar una tirada de Aguante por cada Un personaje desprovisto de aire comienza a sufrir daño
media hora que permanezca a la intemperie. La primera es de di- de manera casi instantánea. Un personaje puede aguan-
ficultad 10 y tiene éxito. La segunda es a dificultad 11, fracasa y tar la respiración durante tantos turnos como el doble
de su Aguante o como el cuádruple de su Aguante si ha
recibe tanto daño como el dado m de su tirada. En su tercera tirada,
podido coger aire. Cada turno adicional sin respirar, el
a dificultad 12, falla. Sin embargo, como el profesor lleva grue-
personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad
sas ropas adecuadas al clima, decide activar su aspecto implícito
10, con un +1 por cada prueba de este tipo después de la
«Protegen del frío» para repetir la tirada, obteniendo un éxito. Afor-
primera mientras no pueda volver a tomar aire. Si falla,
tunadamente, en esa hora y media transcurrida, el profesor ha en-
el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos
contrado su campamento, donde encuentra refugio. Al día siguiente,
de Resistencia, pasando a estar moribundo. Un persona-
habiendo pasado la noche caliente, el profesor decide volver a salir. je en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras
La tormenta de nieve sigue, así que tiene que realizar una tirada siga sin poder respirar.
cada media hora. La circunstancia que le obliga a hacer tiradas, la
tormenta de nieve, es la misma. Ahora bien, desde su última tirada
las circunstancias térmicas del personaje han cambiado, ya que pasó
Fuego y explosiones
El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de
la noche caliente en el campamento. Por tanto, la dificultad de su
fuego, tienen en común que su daño afecta a todos los
tirada es 10, no 13.
personajes que se encuentran dentro de un área.
En el caso de una explosión, el director de juego deter-
Venenos mina dos valores de daño. El daño completo, que in-
Muchas sustancias son perjudiciales si se ingieren o in- dica que el personaje ha recibido el impacto de lleno, y
halan, produciendo determinados efectos nocivos. Cada el daño parcial, que se utiliza si el personaje se ha cu-
veneno tiene una dificultad para resistirlo y dos valores bierto, si ha hecho maniobras o si están implicados otros
de daño. El menor corresponde al daño que se recibe si factores que le protegen parcialmente del daño, como
se tiene éxito en la prueba de resistencia, mientras que por ejemplo, tirarse al suelo o saltar tras un muro (lo que
el mayor se aplica si se falla dicha prueba. Además, cada puede requerir activar un aspecto adecuado). Por otro
veneno tiene un tiempo de actuación determinado, una lado, el daño que sufren aquellos que están en la zona
forma de verse expuesto a sus efectos y, en algunos casos, más periférica de la explosión es como mucho el daño
pueden producir efectos adicionales como parálisis, tem- parcial y, en caso de tener cobertura u otra circunstancia
blores, pérdida de facultades mentales o físicas, etc. La que implique que ha tenido éxito en su tirada para evitar
prueba para resistir un veneno se realiza con el Aguante la explosión, puede no sufrir daño, a discreción del direc-
del personaje. tor de juego.
46 Libro 1 / Capítulo 2
En el caso del fuego, el daño depende de lo expuesto que
se encuentre el personaje a las llamas. No es lo mismo me-
No es tan grave como parece ter el brazo en un horno que estar en medio de una casa
Los héroes de las aventuras se sobreponen en oca- ardiendo. Para esquematizar esto, existen tres niveles de
siones de manera casi inmediata a heridas que exposición, tal como se indica en la tabla 12.
parecían muy graves. Simplemente se levantan y Si como consecuencia de la exposición el personaje se ha
continúan luchando, sacando fuerzas de flaqueza y prendido de fuego, sigue recibiendo daño hasta que se apa-
demostrando que, después de todo, su estado no es gue por completo. Para ello tiene que realizar tiradas de
tan grave como parece. En términos de juego, un Reflejos más una habilidad apropiada, según cómo pre-
personaje involucrado en un combate puede gas- tenda sofocarlo, que usualmente es rodando por el suelo o
tar un punto dramático inmediatamente después tratando de quitarse la ropa ardiendo, es decir, usa una ha-
de sufrir daño para sobreponerse al mismo, des- bilidad de . La dificultad depende de las circunstancias
pués de todo quizás solo eran contusiones y shock. según el criterio del director de juego, pues que se prenda
El personaje gasta el punto dramático y realiza una fuego una pernera del pantalón es mucho más fácil de so-
prueba de recuperación apropiada para el nivel de lucionar que si el personaje está empapado en gasolina, y
daño en el que se encuentra. Si dispone de algún cualquiera de esos casos es más manejable que si el fuego
aspecto adecuado, puede activarlo pagando un es de naturaleza sobrenatural.
punto dramático de la manera habitual. Los pun- Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles de
tos de Resistencia recuperados se restan del daño daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga un éxito
sufrido, aunque sean mayores que los que produjo en la tirada para tratar de apagarlo, mientras que el mayor se
el último ataque. aplica en caso de fracaso. Además, si se obtiene éxito, el nivel
Ejemplo: Danai Demon acaba de recibir un impacto de de daño de fuego que afecta al personaje se reduce al infe-
bala en su blindaje dérmico y ha perdido 4 puntos de Resis- rior, por ejemplo pasando de una exposición mayor a una
tencia a causa de ello. No pasaría nada si no fuera porque exposición media. Los niveles de daño por fuego se indican
la mercenaria ya había recibido otros disparos que le han en la tabla 12. En caso de crítico, el fuego se extingue por
hecho perder 20 puntos de Resistencia en total, dejándola completo y en caso de pifia, el nivel de exposición aumenta
en el nivel de salud malherido. Por esa razón, el jugador al superior. El personaje puede activar aspectos que tengan
que interpreta a Danai decide gastar un punto dramático y sentido, como «Hay un sistema antiincendios» o «Hay un
declarar que no es tan grave como parece. Como su estado es extintor» para extinguir por completo el fuego que les afecta.
malherido, debe superar una tirada de Aguante a dificultad
15 para recuperar el dado m. Su Aguante es 9, tira los
dados y obtiene 3, 6 y 7, suficiente para tener éxito, pero Tabla 11. Explosiones
solo recupera 3 puntos de Resistencia. Así que el jugador
de Danai decide activar su aspecto de característica «Dura Tamaño de la explosión Daño parcial Daño total
como el hierro» y repite el 3 y el 6, obteniendo un 4 y otro
Petardo m C
7, con lo que su tirada final es 14 (los dos 7 se suman, ya
que ha activado un aspecto que le otorga un beneficio). Como Cóctel molotov C mC
ha activado un aspecto escoge el resultado mayor, más que Granada de mano M CM
suficiente para superar la tirada (14 más su aguante 9 son Explosión de una bombona
23) y además recupera el valor del dado C en lugar del m, M mCM
de butano
es decir 7 puntos. Pasa a tener solo 13 puntos de Resistencia Coche bomba mM mCM+1d
perdidos y su nivel de salud se considera herido. La policía
Explosión de una gasolinera mCM mCM+3d
tendrá que esforzarse más si quiere detener a la implacable
pistolera.
Tabla 12. Exposición al fuego
Daño Daño
Cada personaje afectado por una explosión hace una ti- Nivel de exposición al fuego mínimo máximo
rada de Reflejos más la habilidad de con una dificultad
media o superior, a discreción del director de juego. Si Exposición menor +1 C
tiene éxito, el daño que recibe es el parcial, pero si falla (menos del 50% del cuerpo)
recibe el daño completo. Un éxito crítico evita todo daño Exposición media C mM
y una pifia produce daño completo multiplicado por dos. (entre el 50 y el 75%)
En la tabla 11 se ofrecen algunos ejemplos de daño por Exposición mayor mM mCM
explosiones. (más del 75% del cuerpo)
Sistema 47
Otros personajes pueden ayudar al que está ardiendo a ex-
tinguir el fuego. Para ello pueden realizar una tirada cada
asalto con la misma dificultad que tenga el personaje. Se
aplican los mismos criterios que cuando uno mismo intenta
apagarse el fuego, excepto que el personaje en llamas no
sufre daño por culpa de la tirada de otro personaje que
intenta salvarle.
48 Libro 1 / Capítulo 2
tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equiva-
lente, sin importar en qué estado de salud está.
El daño letal, en cambio, es capaz de herir gravemente o
Los héroes están hechos de otra pasta
incluso matar. El daño producido por estas fuentes puede Las reglas de curación expuestas anteriormente pue-
matar a un personaje, infligirle daño masivo o, como mí- den hacer que los personajes queden fuera de circu-
nimo, provocarle secuelas permanentes. Con este tipo de lación durante semanas después de involucrarse en
daño, se aplican las penalizaciones y los efectos de los nive- combates intensos. Quizás te parezca que el tiempo
les de salud con normalidad, consolidando el daño corres- de recuperación es demasiado largo y que eso inte-
pondiente en cada caso. rrumpe el buen ritmo de la historia. Por eso, si el nivel
Cualquier ataque que inflija daño puede provocar daño le- de la campaña es Héroes o superior, reduce el tiempo
tal, por ello el atacante debe indicar si desea infligir daño necesario para una prueba de recuperación de una
letal o no letal antes de realizar su tirada de ataque. Asi- semana a un día, de modo que los personajes estarán
mismo, al principio de la campaña, el director de juego listos para volver a la acción en poco tiempo. Al fin y
también puede establecer si habrá daño letal o no letal, al cabo, los héroes están hechos de otra pasta.
dependiendo de la ambientación de la misma. El director
de juego también es quien, en última instancia, decide qué
ataques pueden provenir de fuentes letales y no letales.
cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su
En cualquier caso, si tu personaje ha recibido daño de dado m. Un aspecto positivo activado o un crítico en la
fuentes letales y no letales, debes llevar el recuento de los tirada pueden hacer que recupere el dado C, mientras que
puntos de Resistencia que le ha hecho perder cada fuente. uno negativo hace que no recupere nada. Una pifia tiene el
mismo resultado que en el nivel herido.
Curación Moribundo: Un personaje moribundo, como ya vimos
anteriormente, está a las puertas de la muerte y cada turno
Lo personajes que han sufrido daño necesitan descanso y
debe hacer una prueba de dificultad 15 para mantenerse
tratamiento para sus heridas. Dependiendo de su estado,
con vida hasta que un éxito crítico, la intervención de otro
puede que incluso necesiten tratamiento profesional para
personaje o la activación de un aspecto adecuado lo estabi-
salir de esta. Lo rápido que se cura un personaje depende
lice. Una vez estabilizado, se le considera malherido.
del nivel de salud en el que se encuentre:
Para recuperarse, un personaje debe pasar al menos el 75%
Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos
del tiempo en absoluto descanso e inactividad, pudiendo
de Resistencia que le falten tras ocho horas de sueño repa-
tener una actividad ligera el 25% del tiempo restante, se-
rador o un descanso equivalente.
gún el criterio de director de juego y la gravedad de las
Herido: Un personaje herido realiza cada semana una heridas. Si este reposo no se cumple, su recuperación se
prueba de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera produce como si su gravedad fuera un grado mayor. De
tantos puntos de resistencia como el valor del dado C. Si este modo, un personaje sano se recuperaría como uno he-
activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el rido; uno herido, como uno malherido y uno malherido no
personaje recupera esa semana el dado M, mientras que un se recupera en absoluto y además debe hacer la habitual
aspecto negativo hace que recupere el dado m. Con una pi- prueba de Aguante cada semana a dificultad 15. Si tiene
fia pierde una cantidad de Resistencia igual al dado M. éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la prueba pier-
Malherido: Un personaje malherido hace de tantos puntos de Resistencia como el valor del dado C.
cada semana una prueba de Aguante a di- Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado m,
ficultad 15. Si tiene éxito, recupera una mientras que uno negativo lo elevaría al dado M.
Sistema 49
La persecución comienza en una de estas cuatro posibles
distancias:
Drogas contra el dolor Corta: Los personajes pueden tocarse o están a punto
Determinados estados de salud física o mental lle- de hacerlo.
van implícitas penalizaciones a todas las acciones Media: Los personajes están separados únicamente por
del personaje y a su Defensa. Estas penalizaciones una decena de pasos o unos segundos de tiempo.
se deben al dolor y al malestar, en el caso físico, y
Larga: Los personajes están separados por bastante dis-
al miedo, al pánico y al shock, en el caso mental. Por
tancia, pero aún son capaces de verse.
fortuna para el personaje, la farmacia de la esqui-
na está llena de drogas que mitigan o eliminan los Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual,
efectos del dolor o que calman los estados de an- pero la persecución todavía no ha terminado, ya que aún
siedad, drogas que pueden conseguirse con la pres- hay un «Rastro caliente» que se puede seguir.
cripción médica adecuada... y de otras maneras. Durante la persecución, ambos personajes hacen una
En términos de juego, vamos a distinguir simple- prueba enfrentada de Reflejos más una habilidad adecua-
mente entre drogas suaves y fuertes. Las primeras da (según el tipo de persecución) cada cierto tiempo. Si
anulan dos puntos de la penalización del personaje, gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la dis-
pero apenas tienen efectos secundarios. Las segun- tancia mínima siempre será corta). Si gana el perseguido,
das anulan cinco puntos de la penalización, pero la distancia aumenta un nivel. Si la distancia es muy larga
un personaje que las tome gana el aspecto tempo- y gana el perseguido, entonces el perseguidor ha perdido
ral «Bajo el efecto de las drogas» u otro apropiado el rastro y la persecución ha terminado. Con un éxito crí-
a la sustancia en concreto. En cualquiera de los tico o una pifia la persecución finaliza automáticamente
dos casos, estos medicamentos tardan aproximada- con un resultado favorable para el que haya obtenido el
mente una hora en hacer efecto y actúan durante crítico o desfavorable si el resultado es una pifia.
seis u ocho horas. En una distancia corta, el perseguidor puede tratar de
detener al perseguido, agarrándole, haciéndole caer,
Un personaje que abusa de estas sustancias (diga-
cortándole el paso, sacándole de la carretera, etc. Esta
mos que las toma durante más de quince días se-
acción requiere una acción enfrentada entre ambos. Si
guidos) corre el riesgo de desarrollar una adicción
gana el perseguidor, detiene a su presa, pero si gana el
a las mismas. Echa un vistazo al trastorno mental
perseguido, debido a la ventaja que le saca al persegui-
«Adicción» en la página 74 para más información
dor, la distancia aumenta hasta media. Las características
sobre esta complicación.
y habilidades que se emplean deben tener sentido en las
circunstancias de la persecución. Por ejemplo, Fortaleza
Un personaje puede recibir supervisión médica durante más del perseguidor contra Reflejos más del perse-
su recuperación. El personaje que lo supervisa debe te- guido puede ser adecuado si el perseguidor está tratando
ner una habilidad apropiada y en cada periodo que lo de agarrar o derribar al perseguido. En cambio, si se trata
atienda ha de superar con dicha habilidad una prueba de una persecución entre vehículos, hay que usar Reflejos
más alguna habilidad apropiada de conducción.
cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil
si está sano, dificultad media si está herido o difícil si está En cualquier momento en que la distancia sea muy lar-
malherido. Si el médico tiene éxito, el personaje herido ga, o si se activa un aspecto de la situación que permita
gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica» que introducir un elemento adecuado, el perseguido puede
puede activar o agotar durante su recuperación para ob- tratar de esconderse en lugar de seguir corriendo. Para
tener mejores resultados en sus tiradas. Carecer de acceso ello enfrenta su Intelecto más contra Intelecto más
a medicamentos o al instrumental médico adecuado es un del perseguidor. Si vence el perseguido, entonces la perse-
aspecto negativo de la situación. cución ha finalizado. Si gana el perseguidor, entonces la
distancia se reduce a corta.
50 Libro 1 / Capítulo 2
Naturalmente, durante la persecución pueden activarse
aspectos del terreno para modificar los resultados. De
hecho, esto no solo puede influir profundamente en el Persecuciones entre vehículos
resultado, también añade tensión, hace más vívida la Cuando se da una situación de persecución entre
persecución y anima a que los jugadores usen imaginati- vehículos, se da por hecho que ambos participan-
vamente los elementos de su entorno. Algunas ideas para tes conducen a una velocidad sensata teniendo en
activar aspectos: pueden derribarse obstáculos al pasar, cuenta el tipo de vehículo, el tipo de entorno y
mezclarse entre una multitud, que un vehículo salga ines- la habilidad de conducción. No es lo mismo una
peradamente de una bocacalle y haga frenar al contrario, persecución en el centro de la ciudad, que en una
girar repentinamente el vehículo para tomar otro cami- autopista o que en un camino de tierra rural, ni es
no, cruzar las vías de un paso a nivel justo antes de que igual usar un deportivo que un todoterreno. Estas
pase el tren o seguir la corriente de un río para evitar ser circunstancias pueden traducirse en aspectos de si-
rastreado. tuación, e incluso implícitos, útiles para modificar
la persecución. Por otro lado, un conductor puede
Acciones conjuntas querer o necesitar imperiosamente dejar de lado la
prudencia y forzar la máquina más allá de lo razo-
En muchas ocasiones, para enfrentarse a un mal mayor, nable en sus circunstancias actuales, sacrificando
los héroes de una historia colaboran entre sí. Igualmente, precisión a cambio de velocidad. En ese caso, gana
los antagonistas tratan de utilizar la fuerza del número un +3 a su tirada, pero debe obtener al menos un
para derrotar a los protagonistas. Trabajar en equipo no resultado total de 15 o se considera una pifia (su ve-
consiste únicamente en hacer intentos repetidos de la mis- hículo se sale de la carretera o choca contra algo).
ma tarea, sino que implica coordinarse y trabajar juntos Adicionalmente, el director de juego puede consi-
para lograr tener éxito donde en solitario no hay posibi- derar que el conductor y sus pasajeros sufren tanto
lidad de salir airosos. En términos de juego esto supone daño como el resultado del dado C en la tirada
una acción conjunta. fallida debido al accidente.
En principio cualquier acción puede convertirse en una
acción conjunta, aunque lógicamente el director de juego
Los personajes colaboradores deben tener la habilidad
tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes
pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no. apropiada para la acción a un nivel igual o superior a la
Por ejemplo, parece bastante claro que se puede trabajar mitad de la puntuación en dicha habilidad que tenga el
en equipo para luchar contra un rival: mientras un perso- coordinador, en caso contrario no aportan nada a la ac-
naje lo distrae o amaga, otro aprovecha para conectar los ción conjunta. Aunque lo deseable es que el coordinador
golpes a las zonas desprotegidas, por ejemplo. También sea el personaje con la mayor puntuación, puede no ser
parece indiscutible que se puede colaborar para arreglar así. En ese caso, los colaboradores que superan al perso-
un coche, escribir un programa informático o incluso re- naje en su puntuación de habilidad proporcionan un +1
solver un acertijo. Pero, ¿y para recordar una fecha? Se adicional.
podría argumentar que no, que esa actividad interna del Para llevar a cabo una acción conjunta, basta con que
personaje no la puede asistir otro, aunque también se po- todos los personajes involucrados estén de acuerdo en ello
dría decir que un poco de ayuda en forma través de las y hayan colaborado con cierta regularidad en el pasado.
preguntas adecuadas puede servir para desbloquear el re- En términos de juego valdría con que tuvieran un aspecto
cuerdo. Como hemos dicho, es el director de juego quien que justificara esto, pero no es necesario activarlo. Si se
decide cuándo es adecuada una acción para aplicar esta trata de una acción de combate, se realiza en el momento
regla. de iniciativa más bajo de los personajes que participan en
Cada acción conjunta tiene un coordinador, que es el per- la acción conjunta.
sonaje que lleva la voz cantante en la tarea correspondien-
te. Es este personaje quien tira los dados y suma su carac- Tabla 13. Bonificaciones a acciones conjuntas
terística y habilidad apropiadas con normalidad. Uno o
más colaboradores pueden ayudarle (hasta un máximo de Personas cooperando Bonificación acumulada
cinco, ya que más de seis o siete personas realizando la
misma acción posiblemente empiecen a estorbarse más 2 personas +5
que a ayudarse, aunque esto queda a discreción del direc- 3 personas +9
tor de juego). El primer colaborador proporciona un +5 a 4 personas +12
la acción. El segundo proporciona un +4 (un total de +9),
5 personas +14
el tercero un +3 (un total de +12), el cuarto un +2 (un
total de +14) y el quinto un +1 (un total de +15). 6 personas +15
Sistema 51
Ejemplo: Jake «Pelícano» Morrow intenta sonsacar información uniendo fuerzas seguro que logran tener éxito. Tampoco
al barman acerca de un cargamento para el Tercer Reich. En lugar olvides a los chicos malos cuando se trata de cooperar: aun-
de conseguirlo, el piloto se ha metido en una pelea de bar. Jessica que los villanos principales rara vez son tan humildes como
Harper intenta ayudar en la pelea contra un imponente marinero para pedir o recibir ayuda, los secuaces por el contrario
alemán. La agente de la CIA tiene el aspecto «Entrenada en cam- lo hacen tan a menudo como les es posible. En ese último
pamentos militares», así que el director de juego considera que está caso, da por supuesto que los secuaces están acostumbra-
justificado que pueda trabajar en equipo de manera natural con el dos (y entrenados) para actuar de manera conjunta y haz
veterano piloto de la USAAC. Durante este combate, el resultado que se coordinen de la manera más adecuada para tener
de iniciativa de Jake es 15 y el de Jessica es 13, de manera que más posibilidades de impactar a los personajes.
debe esperar en el combate al turno de Jessica para realizar su ata-
que combinado. Deciden que la agente es la coordinadora del ataque
(Reflejos + «Golpe relámpago» 14) y dado que la habilidad de Secuaces
ataque de Jake es menor que la de Jessica, pero mayor que la mitad Los secuaces son uno de los elementos clásicos de las his-
de la misma, proporciona un +5 a la acción, con lo que el total de torias de aventuras, sea en el cine, los cómics o las novelas.
ataque es 19. Mientras Jake distrae al enorme marinero mediante El villano suele estar protegido por un pequeño ejército
juegos de piernas y amagos de golpes, Jessica trata de aprovechar un de matones, leales aunque no muy capaces, que harán
descuido en la defensa del alemán para impactarle. todo lo posible para detener, o al menos retrasar, al héroe.
Si los personajes no pueden justificar haber trabajado en En términos de juego utilizamos secuaz para referirnos
equipo anteriormente (lo cual es más difícil cuantos más no solo a los esbirros de los villanos, sino a cualquier per-
sean), aún pueden realizar una acción conjunta, pero para sonaje sin nombre propio que forma parte de un grupo
ello, se debe activar un aspecto adecuado (por ejemplo, más o menos numeroso y cuyo papel en la historia es su-
«Liderazgo», «Buen trabajador en equipo», «Tácticas», poner un obstáculo que en última instancia el héroe su-
etc.). El único efecto de la activación de dicho aspecto pera sin demasiadas complicaciones. De este modo, un
es permitir la acción conjunta. Para obtener los benefi- grupo de policías uniformados, una multitud agresiva por
cios habituales de emplear aspectos debe activarse otro los efectos de una droga o incluso una manada de anima-
aspecto diferente, gastando un punto dramático extra y les furiosos se consideran secuaces según las reglas.
aplicando la mecánica habitual en este caso. Por el contrario, el esbirro de un villano que tiene nombre
y cierta importancia en la trama no se considera un se-
Ejemplo: Philipp «Seis Dedos» intenta desmontar el artilugio del cuaz en términos de juego, aunque de hecho sea ese pre-
Juicio Final, un artefacto de bronce y cristal relleno de un veneno cisamente su papel. Las reglas de secuaces están diseña-
volátil y mortal, preparado para activarse cuando el reloj de cuco que das fundamentalmente para que estos sean un obstáculo
lleva conectado dé las doce. El doctor Hans Stroop decide echarle una para los héroes, pero nunca una amenaza. Básicamente se
mano. Pese a ser compañeros, el director de juego duda que estos dos traduce en que un secuaz no puede matar ni herir grave-
personajes tan alejados conceptualmente hayan colaborado mucho an- mente a un héroe y que para un personaje jugador resulta
teriormente, así que pide la activación de un aspecto. Ya que es Stroop mucho más fácil derrotar a secuaces que a otros persona-
quien va a prestar su ayuda a Philipp, el jugador de este último activa jes. Las reglas siguientes, por tanto, se aplican cuando el
el aspecto «Nunca fue a la escuela, así que aprende por imitación de nivel de la campaña es Titanes o Héroes:
lo que ve» gastando un punto dramático, para reflejar que su personaje
se muestra receptivo a escuchar y seguir las indicaciones del doctor. Un secuaz nunca produce daño masivo a un héroe.
Es Philipp quien coordina la acción conjunta, para lo que utiliza su Aunque el daño infligido sea mayor que el Aguante del
Intelecto y su habilidad de «Ratero» (un total de 9). El doctor personaje, no se necesita ninguna prueba para resistirlo.
Stroop tiene una puntuación de la habilidad relacionada (en su caso Un secuaz no puede producir un resultado crítico a un
«Cirugía») superior a la del ladronzuelo, con lo que proporciona un héroe. Aunque el doble diez sigue siendo un éxito au-
+6 (+5 por colaborador y +1 adicional por tener una habilidad su- tomático, no se multiplica el daño ni aparecen secuelas
perior al coordinador). Además, decide gastar un punto dramático para como resultado del ataque.
activar el aspecto «Su actitud analítica le ha permitido trabajar en Un secuaz no puede matar a un héroe (salvo si se trata
muchos campos científicos», con lo que probablemente pueda razonar de una situación especialmente dramática y el jugador
adecuadamente sobre el mecanismo del artilugio. Al director de juego está de acuerdo en que aporta emoción a la historia el
le parece adecuado, así que el jugador de Allan Philipp «Seis Dedos» hecho de que su personaje muera de ese modo). Un per-
hace la tirada con un total de 17 y los beneficios normales de activar sonaje que queda moribundo debido al ataque de un
un aspecto (coger el dado M, los dobles suman, etc.). secuaz se estabiliza automáticamente el turno siguiente
Para muchos aventureros trabajar en equipo es la única po- sin necesidad de tirada, pasando a estar incapacitado.
sibilidad de tener éxito en ciertas ocasiones. No dejes que Un héroe puede ignorar todo el daño recibido del ata-
tu grupo de juego pierda de vista estas reglas cuando se que de un secuaz, como si no hubiera tenido éxito, sim-
enfrente a oponentes que aparentemente son imbatibles, plemente gastando un punto dramático, sin necesidad
52 Libro 1 / Capítulo 2
de activar aspecto alguno. Interprétalo como que el
ataque ha sido parado de algún modo: la bala queda
incrustada en la Biblia que el personaje llevaba en el El Teorema del ninja
bolsillo, la sartén que el personaje llevaba en la mano En una película, novela o cómic donde los prota-
detiene el puñetazo, etc. gonistas luchan contra ninjas, la primera vez que
Si un héroe inflige un daño superior al Aguante de un aparece un ninja es un enemigo letal y casi invenci-
secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo ble. A medida que la trama avanza, los protagonis-
desea, muere. Esto último parece reservado a las ac- tas van derrotando a otros ninjas iguales al prime-
tuaciones de un personaje malvado pero, dependiendo ro, pero cada vez con más facilidad. Este fenómeno
de la ambientación y del humor de la partida, quizá se conoce a menudo como el «Teorema del ninja»
tus jugadores quieran que sus personajes dejen algunas y enuncia que el poder de los ninjas es constante,
bajas por el camino. por lo que cuantos más ninjas aparezcan al mismo
tiempo, menor es el poder de cada uno de ellos in-
Si el resultado de una tirada de ataque de un héroe es
dividualmente. Otra forma de entender este fenó-
igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un
meno es desde el punto de vista de la novedad del
segundo secuaz del mismo tipo puede verse afectado
enemigo, no con su número. Lo que hace al ninja
por el mismo ataque. Si el resultado es igual o supe-
peligroso y mortal inicialmente no es que esté solo,
rior al triple de la Defensa, tres secuaces pueden verse
sino que es un oponente desconocido que aparece
afectados y así sucesivamente. Por ejemplo, el justiciero
por primera vez. Más adelante, aunque haya mu-
puede chocar las cabezas de dos secuaces para dejarlos
chos de estos oponentes, sus habilidades (y debili-
KO o dar una patada giratoria que afecta a los tres
dades) son ya conocidas por los protagonistas, lo
matones que le rodeaban.
que les permite derribarlos como a moscas.
Ejemplo: El capataz pirata John Godspeed es el primero en abordar
Para representar la primera y terrible aparición de
el barco español. Su objetivo es el capitán García, que lo espera sonriente un secuaz, no le apliques las reglas de secuaces e
en su castillo de popa. Entre ambos hay cuatro marinos españoles que incrementa en +2 todas sus características y en +1
cargan con sus sables en alto. Godspeed tiene Defensa 19, daño +1, todas sus habilidades. No tendría sentido aplicar
Aguante 6 y su total de Ataque (Reflejos + «Duelo de sables») es esta regla a un matón cualquiera (un sicario de la
14. Ataca con su sable (daño M). Los marinos tienen Defensa 10, mafia, un pandillero común), sino que es mejor re-
daño +1, Aguante 4 y su total de Ataque (Reflejos + «Tangana de servarla para el primer encuentro con oponentes
puerto») es 6. Van armados con porras improvisadas y cuchillos (daño poco comunes. Por ejemplo, no solo tenemos nin-
C). El pirata gana la iniciativa y trata de neutralizar a un marino. Hace jas, sino también zombis, extraterrestres, un nuevo
su tirada de ataque, obteniendo 2, 4, 8 en los dados, lo que le deja un tipo de ciborg, matones tecnificados o cualquier
resultado de 18 (14 + 4) y un daño de 5 (4 + 1) puntos. Al ser mayor otro tipo de oponente exótico que se pueda consi-
que el Aguante del secuaz, este queda inconsciente: un certero golpe con derar un secuaz.
la guarda del sable lo deja fuera de combate. Es el turno de los marineros
restantes, que deciden coordinarse en un único ataque para tener alguna
posibilidad contra el pirata, por lo que realizan un único ataque combi- Además de estas reglas, nos permitimos una última re-
nado con 15 (su Ataque total de 6 + 9 si cooperan los tres). El director flexión sobre los secuaces en el juego. Las puntuaciones de
de juego lanza los dados y obtiene 3, 8 y 10, es decir un total de 23, con los secuaces son mucho menores que las de los personajes,
lo que los marinos consiguen alcanzarlo, haciéndole 9 (8 + 1) puntos especialmente en lo que se refiere al combate. En algunos
de daño. Esto sería normalmente daño masivo para Godspeed (superior casos, el total de ataque de los secuaces es insuficiente para
a su aguante 6), pero como es resultado del ataque de unos secuaces, no poder superar la Defensa del héroe, condenándole a fallar
necesita una tirada para resistirlo. Aun así, resulta herido, por lo que una y otra vez. ¿Qué sentido tiene tirar los dados turno tras
recibe un –2 a todas sus acciones y a su Defensa: los marinos rodean al turno esperando un milagroso doble diez? La respuesta es:
capataz pirata amagando sus ataques, mientras él trata de no dejar sus ninguno. Por eso los secuaces atacan en grupo siempre que
flancos descubiertos. Uno de ellos aprovecha la situación para golpearle pueden y huyen en cuanto ven que sus posibilidades han
por la espalda, lo que le cuesta un buen moratón al pirata. Nuevamente, desaparecido. No olvides utilizar las reglas de acciones con-
es el turno de Godspeed, que esta vez obtiene en su ataque 4, 9 y 10, es juntas cuando tus secuaces ataquen a un enemigo superior,
decir un total de 21 (14 + 9 – 2 por estar herido) y un daño de 10 (9 + pero tampoco descuides que los secuaces tienen aspectos
1) puntos. Como su Ataque es igual o superior al doble de la Defensa de que se pueden activar en algunos momentos para darle un
los marinos, su ataque afecta a dos de ellos y ambos quedan KO (porque poco de emoción al asunto. Es más, si quieres un grado
el daño es superior a su Aguante): el pirata carga con el hombro contra mayor de emoción en los enfrentamientos con secuaces,
dos marinos, arrojándolos a ambos por la borda. El español restante, resérvate esta última regla en la manga: cualquiera de las
después de un segundo de duda, arroja su cuchillo al suelo y se lanza reglas de secuaces puede ser ignorada pagando al jugador
también en pos de sus compañeros. afectado un punto dramático.
Sistema 53
i a c i o n e s
r o 2 : V ar n de l a s r eglas
Li b d e e n con t r a r á
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Razas de ejemplo
Para mostrar cómo pueden crearse razas hemos incluido una selección de
ellas. Algunas de las razas que se presentan en este capítulo son habituales
en mundos de fantasía. Por ejemplo, los elfos son un lugar común en mu-
chas ambientaciones de corte medieval fantástico. Sin embargo, no es ne-
cesario circunscribirse a esas ambientaciones para usar una raza. Un elfo
puede ser un personaje de un mundo medieval, desde luego, pero también
podemos usar ese perfil de raza para crear un devariano, un alienígena
del planeta Devar, con una fisiología muy similar. Similares a los huma-
nos pero con un ADN ligeramente distinto, los devarianos son también
esbeltos, arrogantes y de vista aguda, aunque quizá podrían tener la piel
verdosa y escamas en lugar de pelo. Otro ejemplo similar son los orcos,
56 Libro 2 / Capítulo 3
Razas 57
disfruta del contacto con la naturaleza, prefiriendo para vi-
vir la cercanía de bosques, ríos y montes. Aunque los elfos
Razas y especies suelen ser un pueblo pacífico que prefiere vivir apartado en
sus propios territorios, varones y hembras son aptos para
Es posible que lector más avezado en biología haya
reparado en que estamos utilizando incorrectamen- la lucha y suelen tener algún tipo de entrenamiento mar-
te el término «raza» para referirnos a lo que es real- cial. Aunque suelen preferir el uso de armas a distancia,
mente una «especie» y que «raza» debería reservarse también pueden ser muy hábiles en el combate cuerpo a
para subtipos de especie. Lo cierto es que la confu- cuerpo.
sión entre «raza» y «especie» tiene una larga histo- Un elfo adulto permanece prácticamente igual durante
ria en el ámbito de los juegos de rol y para facilitar el resto de su vida. No parece evolucionar física o men-
la conversión de otras ambientaciones a este sistema talmente. Sin embargo, un elfo puede dedicar décadas a
hemos perpetuado el error. Por supuesto, eres libre aprender una habilidad, lo que le permite llegar a cuotas
de utilizar el término «especie» en tu ambientación de perfección solo soñadas por otras razas. Quizá es en es-
para denominar a los elfos, enanos, etc. que pueblen tos largos periodos cuando aprenden nuevos talentos. Es
tu mundo de juego. habitual que los elfos sepan tocar instrumentos musicales,
bailar o practicar alguna disciplina artística como la pintu-
que se pueden utilizar en cualquier ambientación donde ra o la poesía.
haya una raza antropomorfa con inclinación por la guerra Su percepción del tiempo es muy diferente a la de otras
y con un físico primario y brutal. razas. Casi eternos, los elfos son seres distantes y misterio-
sos. Normalmente se mantienen apartados de los aconteci-
Por supuesto, crear un personaje con la mecánica básica
mientos externos y son pocos los que eligen una vida aven-
del sistema Hitos vale para representar no solo humanos,
turera. Solo unos pocos se prestan a realizar hazañas que
sino cualquier raza que no difiera significativamente de la
pueden alterar el curso de la Historia.
especie humana en cualquiera de sus variantes. El sistema
es suficientemente flexible como para que colocar las pun- Capacidades intrínsecas de los elfos
tuaciones en características y habilidades, así como una Visión: La visión de un elfo es casi perfecta. Siempre que
buena elección de aspecto e hitos, nos permita representar haya una fuente de luz, por pequeña que sea, los elfos no
una miríada de seres humanoides. En cualquier caso, los tendrán problemas para desenvolverse con normalidad. La
ejemplos que se presentan aquí servirán de guía para que el luna, las estrellas o una pequeña vela son suficientes para
director de juego te ayude a crear nuevas razas. que un elfo se mueva y actúe igual que a plena luz del día.
Longevidad: La esperanza de vida de un elfo es de cientos
Humanos de años, en algunos casos se dice que los elfos no pueden
Cualquier personaje humano utiliza las reglas básicas de morir a causa del paso del tiempo. Además, una vez que un
creación de personajes. Estas reglas permiten cubrir la am- elfo llega a la edad adulta, se mantiene con aspecto joven
plia variabilidad de razas, nacionalidades y etnias que el ser hasta el día de su muerte… Si es verdad que este día llega
humano puede mostrar. alguna vez. Nota: el director de juego determinará cuál es la espe-
ranza de vida de un elfo en su universo de juego (en algunos mundos,
Elfos realmente pueden ser inmortales).
Delgados, pálidos, ágiles y nervudos, los elfos pueden vivir Arrogancia: Desde el punto de vista de un elfo, el resto
durante cientos de años, permaneciendo siempre jóvenes de las razas son inferiores. Para un elfo, un no-elfo es una
en apariencia. Tienen las orejas puntiagudas y apenas tie- criatura de vida fugaz, incapaz de entender el mundo con
nen vello corporal, los varones de esta raza nunca desarro- la profundidad y la reflexión necesaria. Esto les hace com-
llan barba. De rasgos angulosos y voces melodiosas, poseen portarse con desdén y arrogancia. Por otro lado, indivi-
una exótica belleza para los estándares humanos. Esta raza duos de otras razas suelen percibir a los elfos como altivos
Tabla 14. Puntuaciones de los elfos
Puntos de Máximo de Puntos de Máximo de Drama
Nivel de poder característica característica habilidad habilidad
Titanes 32 11 50 14 1
Héroes 26 9 40 12 2
Protagonistas 20 8 40 11 3
Gente Corriente 18 6 35 9 4
58 Libro 2 / Capítulo 3
Razas 59
60 Libro 2 / Capítulo 3
Se dice que sus mujeres son indistinguibles por la cantidad
de vello facial que tienen… aunque esto nunca se dice en
Subrazas presencia de un enano, por lo que pueda pasar.
En términos generales, si se desea representar la di- Longevos para los estándares humanos, un enano puede vivir
ferencia entre dos razas, es suficiente con elegir un hasta casi los cuatrocientos años (de hecho, un enano centena-
aspecto característico de la raza y reemplazarlo por rio suele ser tildado de «chaval» por los adultos de esta raza).
el de su variante. Por ejemplo, un elfo de los bosques Un enano de edad avanzada sigue luciendo una espesa barba,
puede tener menos estatura que un elfo gris o tener aunque esta sea blanca y no le quede un solo pelo en la cabeza.
una piel más oscura. En ocasiones excepcionales Las sociedades de los enanos suelen tener una organización
puede que también sea preciso cambiar una de sus tribal, en la que los mayores tienen una posición de au-
capacidades intrínsecas, pero esos deberían ser todos toridad. Es habitual que sean los ancianos quienes tomen
los cambios necesarios. Por ejemplo, un orco negro las decisiones que afectan a una comunidad de enanos. Es
es muy corpulento, mientras que un goblin es escu- más, cuando la comunidad enana tiene tendencias religio-
chimizado, ambas características son aspectos intrín- sas, lo normal es que sea una religión basada en la venera-
secos que se pueden activar. Sin embargo, si en una ción de sus propios ancestros.
ambientación es verdaderamente importante la sepa-
ración entre distintos tipos de una misma raza (por Les gusta vivir bajo tierra, habitualmente en galerías y cue-
ejemplo, una ambientación solamente poblada por vas excavadas y talladas por ellos mismos. Por esta razón,
orcos con distintos clanes que son incluso físicamente la mayoría de los artesanos enanos son especialistas en el
muy diferentes), recomendamos emplear las reglas de trabajo de la roca. Si los canteros enanos son famosos por
razas para crear estos subtipos. Es decir, las razas ya su habilidad con el trabajo con la roca, los herreros lo son
no serían humano, elfo, orco, etc., sino orco primi- por la forja de armas y herramientas, muy valoradas por
tivo, orco de las montañas o lo que corresponda. El su calidad. Hoscos y bruscos en el trato, sobre todo con
director de juego tiene que especificar qué cambios desconocidos, se convierten en amigos leales cuando se ha
(en atributos, puntuaciones, aspectos…) conlleva ele- ganado su confianza. Las bebidas alcohólicas en grandes
gir una subraza u otra. jarras suelen estar asociadas a la imagen de un enano tí-
pico. Invitar a un enano a unas cuantas jarras de cerveza
puede ser una buena forma de iniciar una amistad con él…
y desagradables. Por una cosa o por otra, las interacciones pero si se le va de las manos también puede ser una buena
entre un elfo y un miembro de cualquier otra raza empie- forma de provocar una pelea de taberna.
zan siempre con mal pie. Suelen favorecer el entrenamiento marcial en armas de
Modificación a las puntuaciones cuerpo a cuerpo y muestran predilección por armas con-
Al crear un personaje elfo, aumenta en 2 puntos sus ca- tundentes como martillos o mazas. Sin embargo, no es
racterísticas respecto a las reglas básicas. El máximo en desconocido entre los enanos el uso de armas a distancia.
sus características es 1 punto inferior y el máximo de sus Es más, los ingenieros enanos siempre han creado ingenios
habilidades es 2 puntos superior. Asimismo, tiene 1 punto balísticos, algunos de los cuales han sido copiados por otras
menos en Drama. razas, como las ballestas de repetición.
Razas 61
procedente del universo Dragonlance), etc. Cualquiera de
estos apelativos sirve para hacer mención a los medianos,
Semielfo pequeñas criaturas antropomorfas de no más de un metro
Descendiente de un progenitor humano y otro elfo, de altura. Aunque son ágiles y escurridizos, tienen unas
un semielfo es una aberración a los ojos de las dos proporciones que les dan un aspecto rollizo. Su aspecto
razas de las que proviene. Los humanos suelen verlo menudo puede confundirse con fragilidad o debilidad,
como una criatura extraña y distante y los elfos, como pero la realidad es que un mediano puede ser un individuo
un mestizo inferior. No es de extrañar que muchos muy duro e incansable. Tienen las orejas ligeramente
de ellos busquen la compañía de aventureros, que en puntiagudas. Una característica distintiva de los medianos
general son individuos de mente más abierta y, con es que van descalzos y sus pies, grandes en proporción a
frecuencia, marginados en sus propias sociedades. la altura, están recubiertos de vellosidad por la zona del
Físicamente, pueden pasar por humanos delgados empeine. Los varones no suelen tener barba. Motivados
o elfos corpulentos. Tienen las orejas puntiagudas, por la curiosidad y las ganas de vivir experiencias, estos
aunque no tanto como los elfos. Además, los varones seres buscan una vida aventurera y largos viajes, aunque
pueden dejarse crecer la barba. hay quien dice que la verdadera razón es el gusto por lo
ajeno, sobre todo si es brillante o bonito.
Un semielfo se crea como un humano, aunque algu-
A pesar de su espíritu aventurero, lo cierto es que apre-
nos de sus rasgos de característica, hitos o habilidades
cian las comodidades: buenas camas, ropa limpia… y so-
pueden tener descriptores adecuados a su trasfondo
bre todo la buena comida. Es asombrosa la cantidad de
mestizo.
comida que puede albergar un cuerpo tan pequeño. En sus
comunidades, los medianos son gente amable y sociable,
está andando. También sabe aproximadamente a qué altu- las fiestas que organiza un mediano suelen ser recordadas
ra (o profundidad) se encuentra. durante mucho tiempo. En los grupos de aventureros sue-
Longevidad: Vivir hasta los cuatrocientos años permite to- len ser apreciados por sus habilidades como pícaros y sa-
marse las cosas con otra perspectiva. Un enano tiene mu- queadores. Por lo general nada belicosos, pueden llegar a
chas anécdotas que contar y ha vivido momentos históricos aprender el manejo de cualquier arma para la autodefensa.
Sin embargo, en la historia de la raza de los medianos ha
que otros personajes solo han leído en viejos libros o escu-
habido algún gran guerrero. O eso dicen ellos, también hay
chado como leyendas.
que tener en cuenta la afición de los medianos por adornar
Torpes marinos: No se conocen enanos marineros. Las una buena historia.
grandes superficies de agua aterran a los enanos. Aunque
recogen agua allí donde lo necesitan, cualquier cosa más Capacidades intrínsecas de los medianos
grande que una laguna pequeña o más caudalosa que un Sigilo: Si no está cantando o fumando en pipa, un mediano
riachuelo les causa extrema incomodidad. Si le obligas a suele ser silencioso por naturaleza. A pesar de su aspecto
subir a una embarcación, un enano se quejará, lloriqueará, bonachón, sus pies grandes y su, con frecuencia, abultada
amenazará y suplicará para le dejen volver a tierra firme. tripa, es fácil que un mediano pase desapercibido. Esto les
hace ideales como exploradores o rateros. El director de
Modificación a las puntuaciones juego puede tener en cuenta esta capacidad intrínseca a la
Al crear un personaje enano, aumenta en 1 punto sus ca- hora de valorar situaciones en las que el sigilo está involu-
racterísticas y en 2 puntos sus habilidades. Un personaje crado (si lo deseas, puedes utilizar un modificador de +2 a
enano tiene 1 punto menos en Drama. favor del mediano en pruebas enfrentadas).
Hambre: Un mediano come unas ocho veces al día y cada
Medianos vez puede ingerir cantidades que parecerían más apropia-
Esta pequeña raza recibe también nombres como halfling, das en seres mucho más corpulentos. En realidad puede
hobbit (en El Señor de los Anillos), kender (una variante sobrevivir con mucha menos comida, sin embargo, un
62 Libro 2 / Capítulo 3
mediano privado de sus tomas de comida puede volverse Aunque suelen ser directos y brutales, también son ca-
quejica, agresivo o impulsivo. Con la suficiente privación, paces de desarrollar estrategias de guerra con astucia y
puede ser todo lo anterior al mismo tiempo. Esto ha provo- precisión. Dentro de su sociedad, también hay lugar para
cado muchas situaciones embarazosas para los medianos y sabios, que suelen adoptar el rol de chamán. Si bien no
sus acompañantes. suelen ser los más fuertes, se los acepta e incluso respeta
«Creo que por aquí tengo…»: Los medianos son muy cu- por sus útiles conocimientos. Otros individuos, más pe-
riosos y les gusta curiosear con objetos interesantes para queños y débiles, han conseguido ascender en la jerarquía
ellos… ¡y son casi todos! Casi siempre sin maldad, suelen de su tribu aplicando su astucia y rodeándose de otros
olvidar dejar los objetos donde los encontraron. Es bastan- miembros más fuertes que los protegen a cambio de pro-
te habitual que un mediano lleve encima pequeños expo- mesas o halagos.
lios, que pueden ser los objetos más variopintos, tengan Viven tanto bajo tierra como en la superficie, aunque evi-
o no un valor real. Gastando un punto dramático, y si es tan acampar en lugares donde la luz diurna les dé directa-
razonable, el jugador que interpreta a un mediano puede mente. Sus campamentos son sucios y desordenados. Cual-
recordar que su personaje cogió algo en algún sitio que po- quier asentamiento orco parece una población primitiva.
dría serle útil. Aunque son capaces de fabricar herramientas y armas sen-
cillas, prefieren rapiñar a sus enemigos caídos. Su afinidad
Modificación a las puntuaciones por la guerra les hace aprender rápido el manejo de todo
Si creas un personaje mediano, disminuye en 2 puntos sus tipo de armas, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Sin
características respecto a las reglas básicas. Asimismo, un embargo, el gozo que les produce aplastar a sus enemigos
personaje mediano tiene 1 punto más en el atributo de a corta distancia les hace preferir armas contundentes o
Drama. cortantes, cuanto más grandes mejor.
Razas 63
ser difícil. El director de juego tiene que sopesar con cuidado si un per- no dudará en dar su vida por aquel que, para ellos, es un
sonaje de esta raza permite que la campaña se juegue con normalidad. miembro más de los suyos.
64 Libro 2 / Capítulo 3
frecuente encontrar chokkas entre hombres, elfos, minotau-
ros... Prácticamente cualquiera que los acepte puede ganarse Limacoideos
su amistad. Sin embargo, tres veces a lo largo de su vida sien- No todas las especies inteligentes que pueblan la galaxia
ten el impulso de buscar a otros chokka y aparearse, asunto tienen una morfología similar a la humana. Los limacoi-
que suelen tratar con discreción fuera de su raza pues lo con- deos, bautizados así por los primeros exploradores huma-
sideran una concesión a sus instintos primitivos. nos que llegaron al sistema P38 de la región de Antares,
son un buen ejemplo de esto. Los limacoideos (o limacos,
No son pocos los que se preguntan cómo una raza como como también son conocidos) tienen forma de babosa y
esta ha podido prosperar. Lo cierto es que, a pesar de su realmente comparten muchas características con estas. La
cordialidad, los chokka no dudan en hacerse valer y cre- diferencia fundamental es el tamaño: un limacoideo mide
cerse ante la adversidad. Tienen una agilidad sorprenden- entre metro y medio y dos metros.
te que les permite moverse rápidamente y escabullirse del
Sus complejas sociedades tienen casi siempre un compo-
peligro y un talento innato para trabajar en equipo. Estos
nente matriarcal, ya que al contrario que en las babosas, el
talentos los convierten en buenos miembros para tripula-
sexo biológico en los limacoideos está diferenciado durante
ciones, comunidades y cualquier otro sistema de organiza-
toda la vida del individuo. Las hembras ponen centenares de
ción. También son valiosos en combate por su capacidad
huevos fecundados, de los que eclosionan otras tantas crías.
para golpear con celeridad y buscar refugio después.
Sin embargo, los progenitores eligen únicamente a dos o tres
Capacidades intrínsecas de los chokka crías, las que muestren mayor inteligencia en las primeras se-
Apariencia amistosa: Por su forma, los chokka despiertan manas de vida. El resto es descartado, dejando que las crías
simpatía incluso sin proponérselo. Un chokka puede acti- mueran de inanición. A pesar de que esta práctica es consi-
var este aspecto en cualquier tirada que involucre interac- derada cruel por otras especies, ha mantenido a los limacos
ción social dirigida al entendimiento. Por ejemplo, no se en un nivel intelectual muy desarrollado durante milenios.
puede activar para una tirada de intimidación, pero sí para Extremadamente inteligentes, las comunidades que tuvie-
calmar a dos personas que discuten. ron contacto con los exploradores humanos aprendieron
rápidamente las ventajas de tener extremidades con dedos
Pequeños: Los chokka son incluso más pequeños que un
prensiles. En pocas décadas, el intercambio de conocimien-
enano o un mediano. Esto les facilita esconderse y entrar
to entre especies derivó en un desarrollo asombroso de la
en sitios donde otros no pueden entrar, pero también pue-
tecnología. Aunque al principio contaron con la inesti-
de generarles problemas al tener que desenvolverse en un
mable ayuda de los técnicos humanos, entre sus primeros
mundo que, habitualmente, no está pensado para gente
avances importantes se cuentan las prótesis mecánicas ope-
como ellos.
radas mediante implantes corticales. Una vez que tuvieron
Biología diferente: Los chokka tienen una constitución di- la capacidad de manipular objetos, más todo el conoci-
ferente que la del resto del mundo. Lo más conocido es que miento acumulado y una innata afinidad por la tecnología,
el alcohol es tóxico para ellos y el zumo de frutas les em- los limacoideos desarrollaron todo tipo de tecnología.
borracha, pero pueden tener más anomalías similares que
les causen penalizaciones de –2 a sus pruebas durante una Capacidades intrínsecas de los limacoideos
escena si se invoca esta característica intrínseca. Babosa espacial: No cabe duda de que el aspecto de un li-
macoideo es inquietante para especies humanoides. Tener
Modificación a las puntuaciones cerca una babosa de casi dos metros activa algo atávico en
Si creas un personaje chokka, incrementa su puntuación los seres humanos. Aunque la película mucosa que exudan
máxima de Reflejos en 1 y reduce su Fortaleza máxima en los limacoideos tiene un olor agradable, sigue siendo des-
3 respecto a las reglas básicas. Además, los chokka tienen concertante escuchar el chapoteo constante que producen
un punto más en su puntuación de Drama. al desplazarse o conversar con ellos mirando a sus antenas
Razas 65
Las razas y sus lenguajes
Normalmente, una raza determinada tiene al menos
un idioma propio, compartido por todos los miem-
bros de dicha raza. Sin embargo, hacer una lista con
los nombres de los idiomas de cada una de las razas
es una tarea inútil, ya que estos idiomas varían en
cada ambientación de juego. Al igual que cuando se
juega con humanos en la Tierra, es el director de jue-
go quien determina qué idiomas conocen los perso-
najes, en función de su raza, su etnia y la región que
habitan.
66 Libro 2 / Capítulo 3
Razas 67
4. Terror y salud mental
Los géneros más frecuentes en los juegos de rol son la fantasía y la ciencia
ficción. Sin embargo, el terror es otro género que merece la pena disfrutar
en una campaña. Este capítulo presenta la mecánica que puedes usar en
ambientaciones terroríficas. Por supuesto, estas reglas se pueden utilizar
en ambientaciones mixtas. Un mundo de fantasía con elementos de te-
rror da lugar a fantasía oscura o a historias de «espada y brujería». Una
campaña de ciencia ficción puede convertirse en una agónica historia que
desafía la salud mental de los personajes… ya se sabe que «en el espacio
nadie puede oír tus gritos».
Hay que distinguir entre el miedo normal provocado por algunas situa-
ciones y el miedo sobrenatural, el horror producido por situaciones que
van más allá de lo razonable. En los juegos de rol, los personajes se en-
frentan con frecuencia a villanos, delincuentes, soldados armados, ani-
males salvajes… En ambientaciones de fantasía es habitual enfrentarse a
orcos, a ogros o incluso a dragones. La ciencia ficción nos muestra que los
aventureros pueden luchar contra alienígenas de todo tipo o pasear por el
espacio exterior con únicamente un traje espacial sin perder los nervios.
En todos estos ejemplos se espera que los personajes den la talla, pues se
enfrentan a disparos, lesiones accidentales, peleas cuerpo a cuerpo o per-
secuciones en vehículos a toda velocidad. Aunque todas estas situaciones
dan miedo, los protagonistas de estas historias son gente especial. No es
necesaria ninguna mecánica específica para interpretar estas escenas.
68 Libro 2 / Capítulo 4
Terror y salud mental 69
indican que el personaje no vislumbra tan claramente qué
ocurre o no le resulta tan impresionante, por lo que su ex-
Psicofármacos posición al terror es menor.
Un personaje puede tomar psicofármacos para redu- Igualmente, pueden usarse otros aspectos de la situación
cir la penalización producida por su estado mental. para aumentar el nivel de exposición. No es lo mismo con-
Las drogas diagnosticadas reducen su penalización templar un solo zombi que verse rodeado de una horda que
en dos puntos o en cinco si son realmente potentes. quiere devorarte, al igual que no es lo mismo contemplar
En este último caso el personaje gana el aspecto un alien que despertarte en una mesa de operaciones ro-
«Bajo los efectos de las drogas». deado por varios alienígenas que van a extraerte el cerebro.
Las drogas recreativas, incluyendo el alcohol, pueden Además, el valor de Degeneración de un personaje lo va
tener efectos similares a la hora de ignorar la penali- volviendo menos susceptible a las pérdidas de Estabilidad
zación por desequilibrio mental. Según la droga y la Mental. Así, cada vez que el personaje sufre desequilibrio
dosis consumida, se pueden eliminar dos puntos de mental, si se emplean las reglas de Degeneración debe redu-
penalización o más, pero casi de forma invariable in- cir su valor en tantos puntos como su puntuación de Dege-
ducen un aspecto al personaje mientras se encuentre neración (ver Degeneración página 128).
bajo sus efectos. Este aspecto puede ir desde «Som-
noliento», en el caso de los depresores, hasta «Agresi-
vo», en el caso de estimulantes. Exposición al terror
A continuación se describen varias situaciones típicas que
requieren una prueba de Entereza, en orden progresivo de
olvidar. Se calcula sumando la Voluntad a la mitad del In-
terror. En la tabla 21 se resumen las dificultades de la prue-
telecto, redondeando hacia abajo. La Voluntad representa
ba asociadas a cada situación, así como los dos valores de
la fuerza mental del personaje para resistir lo que está con-
pérdida de Estabilidad Mental indicados como desequili-
templando, mientras que el Intelecto permite racionalizar
brio menor y desequilibrio mayor.
o asimilar la experiencia.
Desasosiego: Es el nivel mínimo de terror. Consistente en
La Estabilidad Mental representa el estado actual de la
algo no sobrenatural pero que infunde un terror atávico o
psique del personaje. Es su cordura, entendida como salud una visión tremendamente desagradable. Por ejemplo, un ca-
mental, a la hora de enfrentarse o asimilar los terrores atá- dáver horriblemente mutilado, una terrible infestación de cu-
vicos. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos carachas o paredes llenas de perturbadores dibujos y esque-
de Estabilidad Mental que tiene el personaje y que es igual mas de un demente. También puede causar desasosiego el ser
al triple de su Entereza. A medida que un personaje se en- testigo de un efecto mágico menor, algo quizá explicable por
frenta a la locura sobrenatural pierde puntos de Estabilidad otras causas pero difícilmente atribuible al mundo real.
Mental y si llega a cero, se encontrará a punto de franquear
Estupor: Se trata de un nivel de terror bajo, relaciona-
las puertas de la más irremediable locura.
do con lo sobrenatural más al nivel de lo maravilloso o
Cuando el personaje es testigo de un hecho que vulnera las inesperado que de lo auténticamente terrorífico: vivir una
leyes de la realidad, ya sea el uso de un poder sobrenatural o experiencia inexplicable exenta de malignidad, acceder a
la contemplación de una criatura que no debería existir, su documentos que recogen alteraciones de la realidad gra-
mente corre el riesgo de quebrarse ante tales visiones inconce- ves o contemplar un animal fuera de los límites naturales.
bibles para el ser humano. En términos de juego, el personaje Ejemplos de esto pueden ser sufrir repetidos déjà vu en si-
debe hacer una prueba de Entereza. La dificultad de tener tuaciones extrañas, contemplar el pasado mediante un ar-
éxito o de fallar depende del grado de severidad del horror tefacto, leer las notas de un sectario en el que se describe
al que se está exponiendo el personaje: no es lo mismo con- con viveza a seres de otros mundos, tener una experiencia
templar un cadáver que se levanta voraz a por el personaje de viaje astral o ver insectos gigantes.
que atisbar la inhumana presencia de un dios viviente venido
Miedo: Representa el nivel medio de terror y se refiere a
del espacio exterior. En términos generales, la prueba tiene situaciones en las que lo sobrenatural se presenta como tal,
una dificultad y dos valores de desequilibrio mental. Una de pero dentro aún de los parámetros de lo que un ser huma-
menor valor, que se aplica en caso de que se tenga éxito en la no puede imaginar. Por ejemplo, someterse voluntariamente
prueba, y otra de mayor valor, que se aplica en caso de fallo. y mentalizado a una experiencia claramente sobrenatural,
Para mejorar esta prueba se pueden activar algunos as- presenciar inesperadamente cómo otro vive esa experiencia
pectos de la situación que reduzcan la visión del personaje o contemplar una criatura o una circunstancia que no debe-
(«Niebla», «Poca iluminación» o «Grabación borrosa»,) o ría existir, como monstruos humanoides o bestias parlantes.
aspectos del personaje que afecten a su percepción («Bajo Ejemplos de esto es hablar con un cerebro en un tarro, viajar
los efectos del alcohol», «Corto de vista») o a su capacidad voluntariamente al pasado de manera psíquica, intercambiar
de asimilación («Ha leído el Necronomicón»). Estos aspectos tu mente con otra persona o ser transformado en un animal.
70 Libro 2 / Capítulo 4
Pánico: Este nivel se refiere a lo claramente sobrenatural
experimentado como algo inimaginable e inesperado. Se Estados mentales
trata de una experiencia sobrenatural inequívoca y marca- Un personaje con todos sus puntos de Estabilidad Mental
da, alejada de los estándares de la comprensión humana, está perfectamente cuerdo. Sin embargo, conforme la lo-
como contemplar una criatura mitológica, ver fantasmas, cura se instala en la mente del personaje, este comienza a
sufrir la experiencia de ser un cerebro en un tarro, ver un perder el nexo con la realidad y a comportarse de manera
paisaje de una dimensión distinta a la nuestra o ser obliga- errática e insana. En términos de juego, hay cuatro estados
do a viajar mentalmente al pasado. mentales que definen la situación del personaje en función
Horror: El nivel máximo de terror que solo puede pro- del número de puntos de Estabilidad Mental perdidos.
venir de la exposición a lo sobrenatural en su estado más Cuerdo: El personaje ha perdido menos puntos de Esta-
puro. Se trata de una visión o experiencia que desafía todas bilidad Mental que su puntuación en Entereza y su estado
las leyes de la naturaleza conocidas y cuya existencia supo- mental es saludable y perfectamente funcional.
ne una amenaza para la propia realidad. A menudo, esta Alterado: El personaje ha perdido tantos o más puntos de
situación supone la ruptura definitiva de la mente humana. Estabilidad Mental que su Entereza, pero menos que el do-
Un ejemplo de ello es la visión de una entidad cósmica en ble. Se encuentra nervioso y puede que aterrado, sufriendo
todo su esplendor o la manifestación directa de un dios. un –2 a todas sus acciones y a su Defensa.
Siempre que se sufra desequilibrio mental se compara di- Trastornado: El personaje ha perdido al menos tantos
cha cantidad con la Entereza del personaje. Si es igual o puntos de Estabilidad Mental como el doble de su Entere-
mayor, debe superar una prueba de Entereza de dificultad za, pero aún le queda alguno. Su mente está muy afectada
12 para encajar la experiencia. Si falla, sufre un trauma y por las experiencias vividas y puede jugarle malas pasadas,
pierde de inmediato todos sus puntos restantes de Estabi- teniendo una penalización de –5 a todas las acciones y a la
lidad Mental. Si tiene éxito en la prueba o la pérdida es Defensa.
menor que la Entereza del personaje, solo se pierden los Enloquecido: Un personaje que ha perdido todos sus
puntos de Estabilidad Mental correspondientes. puntos de Estabilidad Mental está enloquecido y entra
Para representar el desequilibrio mental sufrido, tacha en una crisis nerviosa. Un personaje en esta situación
con una barra diagonal (/) tantos espacios en el medidor queda fuera del control del jugador que lo interpreta,
de puntos de Estabilidad Mental de la hoja del personaje pasando a estar catatónico o a actuar de manera errá-
como el desequilibrio mental sufrido. Recuerda que si el tica e incoherente. Cada turno que pase enloquecido,
personaje ha sufrido un trauma debes tachar con barras la mente del personaje le envía ideas suicidas para ter-
todos los puntos de estabilidad que le queden en ese mo- minar con el sufrimiento que supone la ruptura con la
mento. Si el personaje sufre más desequilibro que los pun- realidad que ha sufrido, por lo que debe superar una
tos de Estabilidad Mental que le quedan, el desequilibrio prueba de Entereza a dificultad 15 o simplemente la
restante se emplea para consolidar el existente convirtiendo mente del personaje se desconecta para siempre o le em-
las barras en aspas (×). puja a una muerte inevitable, según la situación. Si el
Ejemplo: Nick Snow es un detective que ha entrado en un viejo personaje obtiene un éxito crítico en una de estas prue-
almacén del puerto donde sospecha que la mafia trafica con antigüeda- bas o activa un aspecto positivo adecuado, por ejemplo
des. Poco después de llegar abre una vieja caja en la que encuentra una «Elevado autocontrol», cae inconsciente y pasa al es-
criatura marina que recuerda vagamente a un hombre. En un principio tado trastornado. Un personaje puede sacar a otro del
estado enloquecido, es decir, estabilizarlo mentalmente,
esto sería una prueba de Entereza a nivel estupor, pero la criatura abre
si supera una prueba de Entereza a dificultad 15. Si se
los ojos y se levanta antes siquiera de que Nick comprenda lo que está
trata de alguien sentimentalmente cercano al personaje,
pasando, así que ahora es una prueba a nivel miedo. La Dificultad es
puede tratar de sacarlo de ese estado con una prueba
15, por lo que Nick tiene que hacer una prueba de Entereza 15.
de Voluntad más a dificultad 15. Si tiene éxito, el
El jugador de Nick lanza los dados y obtiene un resultado muy pobre:
2, 3 y 5. Sumando el dado C a su Entereza 5 tiene un total de 8. Tabla 21: Exposición al terror
Falla la tirada, por lo que la cantidad de puntos que pierde de Esta-
bilidad Mental es el desequilibrio mayor del nivel estupor, esto es, el Dificultad Desequilibrio Desequilibrio
Exposición menor mayor
dado M (5 puntos). El jugador marca cinco barras diagonales en su
hoja de personaje (/ / / / /). Desasosiego Fácil 0 1
Como Nick ha sufrido desequilibrio mental igual a su Entereza, el Estupor Fácil 0 m
jugador tiene que hacer una prueba de Entereza 12 para encajar la Miedo Media m M
experiencia. Su tirada es 5, 5 y 4, así que su C más su Entereza es 10
Pánico Difícil C CM
(5 + 5). De nuevo ha fallado, por lo que sufre un trauma y pierde los
puntos restantes de Estabilidad Mental. Horror Muy difícil M mCM
72 Libro 2 / Capítulo 4
Terror y salud mental 73
Si tiene éxito, el personaje gana el aspecto positivo «Bajo girar alrededor de sus falsas creencias. Por ejemplo, un
supervisión psicológica» u otro similar, que puede activar o «Amigo reemplazado» podría convertirse en «Todos mis
agotar cuando realice sus pruebas de recuperación. vecinos reemplazados».
Fobia: El personaje tiene un miedo irracional a algo nor-
Trastornos mentales malmente inocuo, como a los perros, a la oscuridad o a las
Los trastornos mentales con secuelas que le quedan al per- personas pelirrojas. En presencia de lo que le da miedo el
sonaje después de verse expuesto a terrores. En términos de personaje se siente incómodo y temeroso y trata de evitar
juego, un trastorno mental es una complicación, es decir, esas situaciones. A niveles de gravedad mayor, el personaje
un aspecto negativo que adquiere el personaje. generaliza su miedo a otras cosas semejantes a las que tiene
Un personaje adquiere un trastorno siempre que su esta- fobia e incluso llega a temer la posibilidad de que esas cosas
do mental alcanza el nivel trastornado o enloquecido. Si estén presentes, aunque de hecho no lo estén.
el personaje ya posee un trastorno debería evitarse, dentro Obsesión: El personaje tiene una idea obsesiva respecto
de lo posible, añadir nuevos trastornos al personaje. En ge- a algo o alguien, que se convierte en el eje central de su
neral es mejor agravar su situación cambiando la compli- vida. El personaje desplaza otros intereses y necesidades
cación que describe el trastorno a una versión más grave para dejar sitio a su obsesión paulatinamente. Conforme
o más fácilmente activable. Por ejemplo, una «Fobia leve el trastorno crezca en intensidad se irá convirtiendo en el
a los perros» puede convertirse en una «Fobia seria a los único motor de su existencia.
perros». Parafilia: El personaje adquiere un gusto sexual tabú. Al
A efectos de juego, el director de juego debería tener en principio se manifiesta como un juego o una fantasía leve,
cuenta la gravedad del trastorno a la hora de modular su pero conforme el trastorno se agrava, el apetito sexual del
efecto en el juego. Siguiendo el ejemplo anterior, el perso- personaje se centra cada vez más en su perversión. Esta
naje con «Fobia leve a los perros» podría verse afectado termina convirtiéndose en su única fuente de excitación
solo por los perros grandes o agresivos, mientras que con y puede llevarle a cometer actos de naturaleza criminal.
«Fobia seria a los perros» tendría miedo de también los pe- Ejemplos de parafilias son la necrofilia (relacionada con los
rros pequeños e inofensivos. Esto aún podría empeorar y cadáveres), la zoofilia (sexo con animales), la pedofilia (re-
generalizarse a otros animales que recuerden a un perro. lativa al sexo con niños), la violación o el asesinato como
Un personaje cuerdo mantiene su trastorno, aunque solo perversión sexual.
aflorará en momentos de tensión, cuando la salud mental Manía persecutoria: El personaje tiene la sensación
del personaje se deteriore nuevamente o si se activa como de que alguien (o algo) le acecha. Verá sombras fugaces
aspecto. por el rabillo del ojo, que cuando se da la vuelta han des-
A continuación, proponemos algunos ejemplos de trastor- aparecido. Cuando camine entre la multitud sentirá que
nos que podrían afectar al personaje: hay alguien que le está siguiendo y cuando esté solo des-
Adicción: El personaje es adicto a una sustancia o cir- de los rincones oscuros ojos inhumanos le escudriñarán.
cunstancia que le ayuda a mantener fuera de su mente los Posiblemente sus conocidos se convertirán en sospecho-
horrores vividos. Puede ser alcohol, drogas, comida o inclu- sos y sus amigos parecerán tramar algo a sus espaldas.
so sexo o trabajo. El personaje utiliza el objeto de su adic- A medida que se agrave, el número de implicados en su
ción como vehículo para escapar de la realidad. Al prin- paranoia crecerá o lo que él cree que pretenden hacerle
cipio puede que solo busque esa evasión en determinadas será mucho peor.
circunstancias, pero cada vez lo hará con más frecuencia e Terrores nocturnos: El personaje sufre pesadillas y
intensidad. sueños terribles. Aunque solo son sueños, su repetición
Delirios o paranoia: El personaje tiene una creencia puede terminar haciendo mella en el personaje, ya que
o serie de creencias ilusorias que no se corresponden con no puede huir de ellos de ninguna forma. En los casos
la realidad, como ser amado en secreto por el presiden- leves, estos sueños no le dejan descansar algunas noches,
te de los Estados Unidos, que su mejor amigo haya sido mientras que en los casos más graves pueden provocar
reemplazado por un doble idéntico o que él mismo fue ataques de pánico al despertar, sonambulismo histérico
Napoleón en una vida pasada. La idea no tiene por qué o que el personaje llegue al punto en que intente evitar
ser extravagante, pese a los ejemplos, pero deberá ser cla- por todos los medios dormir, lo que puede llegar a pro-
ramente falsa e infundada. El personaje ve pruebas que vocarle la muerte.
apoyan su creencia en cualquier circunstancia, incluso en Narcolepsia: El personaje, bajo ciertos estímulos, puede
las que otros considerarían que la refutan. Al principio, la caer fulminantemente dormido. Este sueño puede durar
idea delirante es sencilla y poco intrusiva, pero conforme unos segundos o varias horas. Cuanto mayor sea la grave-
avanza el trastorno se convierte en un entramado com- dad, el estímulo será algo que pueda encontrarse con ma-
plejo que se adueña de la vida del personaje, que pasa a yor frecuencia o la duración del sueño será mayor.
74 Libro 2 / Capítulo 4
Terror y salud mental 75
5. Ciencia ficción
Las aventuras ambientadas en el futuro son habituales en los juegos de
rol. A veces la ambientación refleja un siglo XXI en la Tierra no muy
diferente al que ya conocemos, pero salpicado de mejoras tecnológicas y
pequeñas distopías sociales. Los universos ciberpunk son un buen ejemplo
de este estilo de historias. Estos cambios pueden hacerse más evidentes en
otras ambientaciones, hasta llegar a historias que transcurren en el mundo
de un futuro distante o en universos diferentes al nuestro, como Dune o la
saga Fundación.
Aparte de los avances (o retrocesos) sociales y tecnológicos, también es
típico el desarrollo de la mente humana hasta alcanzar su máximo po-
tencial con la aparición de poderes psíquicos. La imaginación es el límite
para inventar nuevos mundos donde conviven tecnología fantástica y so-
ciedades extrañas. El director de juego puede adecuar esto a su historia de
ciencia ficción para llegar a una galaxia muy, muy lejana o hasta donde
nadie ha podido llegar…
En este capítulo de Hitos: Guía Genérica encontrarás ideas y reglas
para utilizar implantes cibernéticos, mutaciones, robots, protecciones de
energía, pirateos informáticos y poderes psiónicos. Los vehículos de los
mundos de ciencia ficción están ya recogidos en el Capítulo 9: Vehí-
culos (página 150) de este manual, no obstante, si quieres incluir en tu
partida otros aspectos que no se recogen aquí, lo puedes hacer adaptando
la mecánica básica.
76 Libro 2 / Capítulo 3
Ciencia ficción 77
tendencia todo lo que se describe es plausible incluso aunque Eso es lo que sucede, por ejemplo, tanto en el universo de
no sea más que a través de especulaciones, en la segunda Star Wars como en el de Star Trek. Sin embargo, en universos
tendencia encontramos elementos más inverosímiles. Por hard los viajes por encima de la velocidad de la luz plantean
ejemplo, una máquina que convierta a voluntad un material desfases temporales relativistas en los que un viajero po-
en otro la encontraríamos probablemente en ciencia ficción dría descubrir que mientras que para él ha transcurrido un
soft (sobre todo si su descripción no viene acompañada de año, para el resto del universo han transcurrido cincuenta.
los supuestos científicos por los que funciona ese aparato), Cuando la velocidad es igual a la velocidad de la luz o in-
mientras que una aplicación de la teoría de la relatividad en ferior, los viajes estelares duran tanto tiempo que es nece-
sistemas de comunicación instantáneos podría encontrarse sario que los tripulantes y pasajeros de las naves espaciales
en una historia hard. Aunque suele ser habitual que se elija permanezcan en animación suspendida, sueño criogénico
una u otra tendencia en función de los conocimientos cien- o algo similar. De nuevo se plantean dilemas relacionados
tíficos del autor de las historias, es muy habitual encontrar con el paso del tiempo: una flota de naves enviada a invadir
una mezcla de ambas. Ya sea soft o hard, hay algunos tópicos un planeta en una galaxia lejana podría llegar a su destino
habituales en ciencia ficción que merece la pena plantearse años después de que la guerra hubiera acabado o encon-
antes de preparar una partida de este género. trarse con que su enemigo ha mejorado tanto su tecnología
A continuación reflexionaremos sobre algunos de estos as- que no tienen ninguna posibilidad de vencer.
pectos. No obstante, en algunos casos las cuestiones a las
que vamos a aludir se resuelven desde la ambientación o Explorar la galaxia
con las reglas de otro capítulo de este manual, en cuyo caso La velocidad y el tiempo que transcurre cuando se viaja
se indicará el capítulo correspondiente. Después de ello, por el espacio no son las únicas particularidades que hay
desarrollaremos con algo más de detalle los tópicos habi- que tener en cuenta en las historias futuristas. También es
tuales de la ciencia ficción que sí requieren reglas, como los importante saber cómo guiarse a través del espacio, pues
implantes y las mutaciones, los robots, las protecciones de la inmensidad del universo es abrumadora. Al viajar de un
energía, la Red y los hackers y la capacidad psiónica. sistema planetario a otro no se pueden utilizar caminos fí-
sicos que orienten al navegante y una desviación de unos
Lugares comunes en la ciencia ficción pocos grados en la dirección puede suponer perderse irre-
mediablemente en el vasto espacio intergaláctico. Además,
las órbitas planetarias de los cuerpos celestes mantienen en
Viajes espaciales constante movimiento la ubicación de un planeta o satélite.
Los medios de transporte en la ciencia ficción nos mues- Por ello, no es suficiente con tener un mapa de los sistemas
tran artilugios capaces de proezas hasta ahora inviables: estelares a los que se quiere viajar, sino que hay que hacer
Los viajes espaciales suelen ser comunes, hasta el punto complejos cálculos de trayectoria para llegar al destino de-
de que viajar entre planetas, y a veces entre galaxias, es seado. Pero, ¿quién hace esos cálculos? A veces las naves
posible e incluso frecuente. El espacio es siempre la última espaciales tienen ordenadores con mapas actualizados del
frontera en las historias futuristas y hay muchas preguntas sector de la galaxia que interesa visitar. Otras veces el or-
que hay que plantearse a la hora de preparar una am- denador solo sirve de herramienta al piloto o navegante
bientación de este estilo. ¿Viajar a través del cosmos es
de la nave, por lo que es necesario que haya un tripulante
asequible para todo el mundo? ¿Cómo son las naves es-
experto en hacer los cálculos. También puede ser que el na-
paciales? En algunas historias, organizar un viaje espacial
vegante tenga algún tipo de habilidad especial para guiar-
es lo que en otra época era fletar un galeón para cruzar
se a través del cosmos, creando una élite de profesionales
el océano: meses de preparativos, incertidumbre de si se
que monopolizan en control de los viajes espaciales, como
llegará al destino y promesas de aventuras para cualquie-
los navegantes de la Cofradía Espacial en Dune. La cosa se
ra tan loco como para embarcarse. En cambio, en otros
complica aún más si los viajes incluyen saltos hiperespa-
mundos las naves espaciales son tan comunes como los
ciales más rápidos que la velocidad de la luz (FTL por sus
coches y existen todo tipo de vehículos con capacidad
siglas en inglés, Faster Than Light, como en Battlestar Galacti-
de vuelo espacial, desde cazas monoplaza hasta cruceros
ca) o si toman atajos a través de otras dimensiones (como la
grandes como ciudades.
disformidad en el universo de Wharhammer 40.000).
Unos cálculos sencillos nos permiten estimar que la dura-
ción de un viaje espacial entre planetas puede durar sema- Si necesitas tener en cuenta las naves espaciales en tus par-
nas, meses o años. Las historias de ciencia avanzada solven- tidas, debes recurrir a las reglas de vehículos (página 150).
tan este problema de varias maneras. Por un lado, cuando
el universo que se nos presenta describe naves espaciales Cartas desde la Tierra
capaces de alcanzar velocidades superiores a la de la luz, La comunicación también es un problema relacionado con
los viajes dentro de un mismo sistema solar se vuelven tri- las distancias intergalácticas y el tiempo empleado en re-
viales y convierten en asequibles los viajes intergalácticos. correrlas. Cuando existe una sociedad que se expande más
78 Libro 2 / Capítulo 5
allá de un planeta o de un sistema solar, ¿cómo se comuni-
can los asentamientos? Es razonable pensar que los viajes Mi ordenador hace lo que le da la gana
estelares con naves espaciales no pueden ser más rápidos El desarrollo de la inteligencia de los ordenadores es un
que las comunicaciones, pero es posible que se dé el caso tema recurrente en historias de ciencia ficción de muy di-
contrario. ¿Viajan las naves a velocidad sublumínica mien- versa índole (Terminator, Her). Estas tramas se basan en la
tras que las comunicaciones son más rápidas? Este es el premisa de que el desarrollo tecnológico permite a los or-
caso que se encuentra en El juego de Ender: mientras que las denadores pensar como los seres humanos y con el tiempo
flotas de naves espaciales viajan durante años (quedando incluso más allá. Esto es lo que se conoce como IA, Inteli-
obsoletas por el camino), los mensajes entre las naves y la gencia Artificial.
Tierra se realizan de forma inmediata mediante un artilu- En algunas ambientaciones las IA harán más fáciles las vi-
gio llamado «ansible». Por el contrario, en el universo que das de los personajes jugadores, tomando decisiones pen-
propone el clásico juego Traveller, los mensajes viajan a velo- sando en su confort y asistiéndoles en trabajos rutinarios,
cidad sublumínica, mientras que las naves pueden superar como establecer una ruta espacial. En otras, pueden ser
la velocidad de la luz, de modo que es más rápido entregar personajes jugadores con todas las de la ley, prescindiendo
un mensaje enviando una carta en una nave correo que de las características físicas, salvo que puedan utilizar un
enviando un mensaje telemáticamente. cuerpo, lo que los convertiría en robots y en personajes per-
fectamente funcionales en términos de juego. Tener una
¡Súbeme, Scotty! IA en juego y ofrecerle retos interesantes puede dar lugar a
Una tecnología que se presenta también en ocasiones es partidas muy, muy divertidas.
la de la teleportación. Un salto cuántico, un atajo entre
dimensiones, agujeros de gusano, plegar el espacio para Alienígenas
convertir cualquier distancia en distancia nula… Muchas Otro tema recurrente en la ciencia ficción es el de la vida
son las explicaciones que se le conceden a esta forma de extraterrestre. Ya sea porque la humanidad viaja a las es-
desplazarse, pero el efecto es siempre el mismo: llegar de trellas o porque recibimos contacto de visitantes de las es-
forma inmediata a otro lugar. En ocasiones es necesario trellas, los alienígenas pueblan muchos de los universos de
que haya dos portales físicos (uno de salida y uno de llega- ciencia ficción.
da) para que el viaje sea posible, en cambio otras veces solo
hace falta conocer las coordenadas de origen y de destino. El director de juego que se plantea incluir extraterrestres
en sus partidas debe plantearse algunas cuestiones. ¿Son los
alienígenas seres basados en carbono como la vida que co-
El nuevo ser humano nocemos o son inteligencias con un cuerpo totalmente aje-
El futuro nos promete mejoras en la raza humana, que nos no e incomprensible? Si se parecen a organismos basados
permiten superar las carencias y limitaciones de nuestra en carbono, ¿tienen apariencia humanoide? Los alieníge-
fisiología. En las historias de ciencia ficción hay muchas nas podrían ser seres unicelulares, tener aspecto de insectos
reflexiones sobre hasta dónde se puede llegar y qué supon- o ser gigantes amorfos. El aspecto y tamaño de los aliení-
dría esto en la sociedad tal y como la conocemos. Muchas genas determina qué tipo de interacción pueden tener con
ambientaciones plantean la existencia de mejoras genéticas personajes humanoides: modo de comunicación, tipo de
para conseguir llevar al ser humano mucho más allá de sus
inteligencia, sociedad, costumbres, ganas de guerrear con
capacidades comunes, como en la saga de videojuegos Deus
otras razas y otros muchos aspectos sociales que permitirán
Ex o el anime Trigun. Sin embargo, esto es solamente el
crear un universo rico en detalles. Si el director de juego
principio y en algunas ambientaciones la fusión entre hom-
desea introducir alienígenas humanoides (o al menos, de
bre y ciencia conduce a la existencia de cuerpos clonados
un tamaño similar al humano y con posibilidad de interac-
(como en los universos de Warhammer 40.000 y el humo-
ción), puede utilizar las reglas del Capítulo 3 (página 56)
rístico Paranoia) hasta cuerpos robóticos que alojan mentes
para crearlos.
humanas (como en el cómic y película The Surrogates), lo
cual puede llegar a suponer una inmortalidad virtual para
el ser humano, capaz de trasladarse de un sistema artificial Ciberpunk y ciberimplantes
a otro (como reflejan películas como El cortador de césped o Los avances en el conocimiento científico y sus aplicacio-
Trascendence). Pero la ciencia ficción también ha elucubra- nes tecnológicas ya han permitido en la actualidad que
do con otros tipos de inmortalidad, como la que ofrece la la cibernética sea posible. Ya existen miembros protési-
película In Time, donde las personas son capaces de ceder- cos que se activan mediante impulsos nerviosos. Pero las
se tiempo de vida unos a otros y mantenerse siempre en historias de ciencia ficción incluyen en sus narraciones
una saludable edad adulta. En definitiva, la ciencia ficción desde hace muchos años al ciborg, un humano que ha
nos ofrece interesantes formas de concebir al ser humano reemplazado parte de su cuerpo por miembros artificia-
y la sociedad y pensar sobre ello es un ejercicio estimulante les. Estos implantes no solo son una forma de superar
para ofrecer ambientaciones singulares. una discapacidad, sino una forma voluntaria de obtener
Ciencia ficción 79
mejoras corporales. Ojos biónicos, brazos y manos robó- Herramientas: Dependiendo de su tamaño, el im-
ticas, armas ocultas en el cuerpo o chips corticales para plante puede incluir herramientas útiles: linternas,
mejorar el rendimiento en combate son elementos muy aparatos de audio, compartimentos para guardar co-
habituales en la ciencia ficción. sas, ganzúas, destornilladores, conectores electrónicos,
En la estética ciberpunk, estas mejoras tecnológicas se mez- otros aparatos miniaturizados… El tamaño y la locali-
clan de forma chocante con un retroceso en los derechos zación del implante pueden dar la pauta para saber si
sociales. La luz de una ciencia moderna y pujante queda una herramienta es adecuada. Un sintonizador de fre-
ensombrecida por regímenes autoritarios, violencia calle- cuencias de radio puede estar ubicado en un antebrazo
jera, pobreza y un futuro oscuro. Otros elementos impor- protésico o también en un ciberoído. En cambio, unas
tantes del ciberpunk son los avances en informática y la ganzúas tienen sentido en una mano biónica, pero no
figura predominante de los hackers, señores indiscutibles del en un ciberojo.
mundo virtual llamado ciberespacio. Películas como Bla- Funciones específicas: Una de las grandes venta-
de Runner o Johny Mnemonic, o novelas como Neuromante, son jas de los implantes es aprovechar la tecnología para
grandes exponentes de universos ciberpunk. mejorar las funciones básicas de un órgano o incluso
Los ciberimplantes quizás sean el elemento más distintivo añadir otras nuevas. La extensión y la potencia de cada
de la estética ciberpunk. Desde luego, para los jugadores de función pueden variar también dependiendo de la tec-
rol es muy atractivo interpretar a un personaje con partes nología disponible en el mundo de juego, Asimismo,
de su cuerpo mejoradas artificialmente. Si deseas incluirlo también pueden convivir diferentes marcas y modelos,
en tus partidas, puedes usar las reglas de este apartado. Un siendo algunos más eficaces, caros y difíciles de conse-
personaje puede empezar con uno o más implantes tecno- guir. Por ejemplo, un brazo biónico puede tener una
lógicos, siempre que el director de juego esté de acuerdo. bonificación a Fortaleza que oscile según el modelo y
un hígado artificial puede permitir desde comer carne
¿Qué puede hacer un ciberimplante? en mal estado sin problemas hasta metabolizar vene-
Un ciberimplante es una prótesis avanzada que reemplaza nos potentes sin riesgo. La tabla 22, que encontrarás
una parte o un órgano del cuerpo. El implante sustituye al más adelante, sugiere ejemplos de funciones específicas
órgano o miembro correspondiente y cumple todas sus fun- de implantes.
ciones básicas. Un riñón biónico filtra sustancias, un corazón Armas incorporadas: Porciones de músculo o hueso
robótico bombea sangre y una ciberpierna permite andar, y cavidades torácicas o abdominales pueden convertirse
correr y dar patadas. En ocasiones las únicas funciones de en soportes para armas personales. Al igual que con las
los ciberimplantes son las de sustituir a un miembro perdi- herramientas, qué arma se puede almacenar o instalar
do. Sin embargo, no es raro que se aproveche la tecnología depende del tamaño del implante, aunque eso puede no
disponible para añadir alguna que otra función especial que ser un problema si la tecnología permite miniaturizar
dota al individuo de ventajas o herramientas. Si este es el armamento.
caso, jugador y director de juego tienen que acordar el as- Aspectos: Al crear un personaje con un ciberimplante,
pecto y las funciones básicas de la prótesis cibernética. algunos de sus aspectos pueden estar relacionados con
Algunas utilidades de los ciberimplantes son: el artefacto. Por ejemplo, una armadura dérmica que
sustituye grandes porciones de la piel de la cara y de
Funciones estéticas: En ocasiones el aspecto de un
la cabeza del personaje puede generar que el aspecto
implante viene impuesto por las circunstancias. Un im-
de una habilidad de sea «Fría cara metálica». Un
plante improvisado en la enfermería de un campo de
oído biónico puede hacer que una habilidad de sea
batalla es tosco y poco elegante, igual que lo puede ser
«Ultrasonidos». Si el implante se consigue más adelan-
una tecnología alienígena de estética cruda y básica.
te, puede sustituirse un aspecto previo para reflejar la
Sin embargo, cuando las circunstancias lo permiten,
nueva adquisición.
el usuario puede elegir el aspecto de su implante. Un
implante cubierto con injertos de músculo y piel puede Ejemplo: Después de cobrar su último encargo como hacker, Paul
ser indistinguible de un miembro orgánico, cosa que es Pignon se da el capricho de instalarse un procesador cortical, mediante
preferible si la discreción es el objetivo. Pero también una larga y complicada operación. Este implante le permite conectar
puede ocurrir que el usuario prefiera mostrar un brazo directamente ordenadores y otros aparatos a su cráneo para procesar
metálico, con sus servomotores y cables a la vista. Quizá información sin necesidad de un teclado u otra interfaz. Además, está
un matón de la mafia prefiera una intimidante mandí- de acuerdo con el director de juego en que este procesador modifica su
bula metalizada para conseguir que sus clientes paguen forma de reaccionar ante estímulos, quizá haciendo a Pignon más rá-
antes lo que se debe. Por supuesto, la apariencia de un pido pero a la vez más rígido en sus conductas. Deciden que esto puede
órgano interno es menos importante desde el punto de recogerse como un aspecto de Reflejos, borrando su aspecto «Cauteloso»
vista estético. Algunos implantes son sencillamente in- y escribiendo «Cortex artificial».
necesarios y están sujetos a la moda, son un mero efecto Funciones nuevas: Aunque es bueno acordar con
estético, como los tatuajes luminosos y cambiantes. el director de juego cuáles son las capacidades de un
80 Libro 2 / Capítulo 5
ciberimplante, puede descubrirse en un momento
dado que un ciberimplante permite hacer algo más Danai Demon
de lo que ya se sabía. Puede ser que un ciberojo, que
además tiene visión infrarroja se ajuste en un momen- Aunque sus padres intentaron educarla como una
to determinado para percibir emisiones de calor. La señorita de clase alta, preparándola para ocupar un
nueva función debe ser plausible teniendo en cuenta puesto ejecutivo en la megacorporación de su padre,
el tipo de implante que se está usando. Probablemente Danai siempre quiso valerse por sí misma. Frente a
la visión nocturna sea una función verosímil de un ci- las habilidades políticas de las que siempre careció, las
berojo, pero lanzar rayos láser letales no. Para utilizar maneras de los ejércitos y fuerzas de seguridad siempre
le parecieron atractivas. No tardó en destacar como
esta nueva función desconocida hasta el momento, el
recluta y como soldado al servicio de milicias de di-
jugador propone su uso al director de juego y, si este
versas corporaciones privadas. Después de cumplir su
está de acuerdo, la nueva función entra en funciona-
último contrato se estableció como mercenaria freelance
miento gastando un punto dramático. a sueldo del mejor postor. Danai Demon es todo un
Conseguir implantes por dinero prototipo de soldado de fortuna, dura como el acero e
En ciertas ambientaciones de ciencia ficción, los implantes implacable como el dinero que exige por sus servicios.
biónicos son comunes y existe un amplio mercado para ellos.
Concepto: Mercenaria
Incluso pueden ser objeto de modas y caprichos, por lo que
cambiarse o añadirse implantes puede estar a la orden del FORTALEZA: 7 Dura como el hierro
día. El director de juego debería contemplar esta posibilidad
y tener en cuenta qué recursos hacen falta para adquirirlos. REFLEJOS: 5 Respuestas automatizadas
En este caso, adquirir un implante se traslada a la hoja de VOLUNTAD: 4 Huraña
personaje como un cambio o una mejora (página 25). INTELECTO: 2 Primaria
Ciencia ficción 81
biológicos que buscan a propósito alterar el fenotipo de un
ser vivo. Desde los endogámicos rednecks de Las colinas tienen
Steampunk ojos hasta las criaturas monstruosas como Godzilla, la muta-
Derivado del ciberpunk, el género steampunk abarca ción física es una consecuencia habitual de la exposición a
los ámbitos literario, estético y artístico. Se ambienta elementos radioactivos y a otros mutágenos.
en concepciones futuristas con tecnología avanzada, Una mutación es precisamente la variación de una carac-
pero siempre teniendo en cuenta una estética victo- terística del fenotipo del organismo, una alteración de la
riana. Esto quiere decir que la moda, la arquitectu- estructura anatómica que suele conllevar cambios en las
ra y la sociedad de estos universos guardan grandes funciones corporales. A no ser que las mutaciones sean un
semejanzas con la Inglaterra del siglo XIX. En la fenómeno muy común en la ambientación de juego, los
ciencia ficción más convencional la energía se ob- mutantes suelen ser parias dentro de las sociedades en las
tiene mediante fusión, fisión, combustibles limpios y que viven. A menudo viven en la clandestinidad, intentan-
otras invenciones. Sin embargo, en el steampunk toda do ocultar sus mutaciones cuando están en presencia de
la tecnología se sustenta mediante la combustión del otros ciudadanos «normales» y mostrándolas únicamente
carbón y otros combustibles fósiles para alimentar en guetos. Son pocas las historias donde la mutación es algo
máquinas de vapor. La energía eléctrica generada provocado voluntariamente, aunque podría darse el caso.
por relámpagos y acumulada en grandes máquinas Quizá tener una mutación sea indicador de un alto poder
es otra fuente de energía. Frankenstein sería un ejemplo adquisitivo, el necesario para someterse a un tratamiento
de este tipo de ambientación, junto con La máquina del con mutágenos. Quizá los mutantes se vean como el si-
tiempo y muchas obras de Julio Verne. guiente paso en la evolución de la sociedad. La perspectiva
de la sociedad acerca de la mutación es un aspecto impor-
Muchos epígrafes de este capítulo pueden adaptarse
tante que el director de juego tendrá que tener en cuenta
para utilizarse con una historia steampunk. Por ejemplo,
en todo momento.
un brazo artificial es posible en una distopía victoriana,
pero en lugar de elegante titanio y pilas de iones, ten- ¿Cómo puede afectar la mutación a un personaje?
dríamos un brazo de hierro, bronce y cables a la vista En nuestro mundo real las mutaciones se presentan a me-
que llegarían hasta una ruidosa máquina de vapor aco- nudo como pequeñas enfermedades genéticas o defectos
plada a la espalda del personaje. Un escudo energético difícilmente identificables: esterilidad, soriasis, un dedo
podría estar generado por un gigantesco pararrayos co- extra en un pie, la falta de una pieza dental desde el naci-
nectado a misteriosas máquinas chirriantes. Un robot miento… Todas estas mutaciones no tienen ningún efecto
broncíneo repleto de engranajes chorreantes de grasa sobre un personaje, son detalles de él mismo y no se consi-
podría cumplir sus funciones de guardián y válvulas de dera que sea un mutante. No obstante, aquí nos referimos a
vacío y toberas humeantes podrían estar en el origen de mutaciones que realmente tienen un impacto en el aspecto
su inteligencia artificial. En definitiva, el director de jue- físico del personaje.
go puede usar cualquier elemento de este capítulo para
La mutación puede ser sutil, tanto que un personaje muta-
sus ambientaciones steampunk.
do podría pasar desapercibido a menos que se someta a un
riguroso examen médico. A veces pueden estar encubiertas
y no ser evidentes, como cambios en órganos internos (hi-
implantes puede parecer distraído, como en su propio perdesarrollo del cerebro, desarrollo de branquias, un se-
mundo, puede parecer más máquina que persona. En oca- gundo estómago, glándulas de saliva venenosa o corrosiva,
siones tienen reacciones viscerales desproporcionadas con etc.), aunque muchas de ellas serán llamativas y, para los
lo que está ocurriendo, pueden volverse iracundos o des- estándares de la raza del personaje, desagradables. Aquí
agradables e incluso perder facultades intelectuales. Este podríamos mencionar muchas, como el desarrollo de grue-
fenómeno se puede considerar un tipo especial de trastor- sas escamas, cola, patas de animal, secreción de mucosidad
no mental llamado «ciberpsicosis». Para representar este o piel fosforescente, miembros grotescos o demasiado gran-
lento cambio en algo distinto al ser humano, se aplican las des, fauces monstruosas, pelaje animal… Solo es necesario
reglas de Transformación (ver más abajo, en la página pensar en un atributo del reino animal e imaginarlo en un
85). Por otro lado, si el director de juego quiere ambientar cuerpo humano. Aunque la apariencia de una mutación
su partida en un mundo donde los habitantes están per- sea desagradable, es probable que tenga algún tipo de fun-
fectamente adaptados a la tecnología de ciberimplantes, ción útil para el personaje. Todo lo dicho en cuanto a las
puede ignorar esta regla. funciones de los ciberimplantes puede aplicarse aquí, te-
niendo en cuenta la naturaleza orgánica de una mutación.
Mutaciones Sus funciones se pueden agrupar en las mismas categorías:
Las catástrofes y accidentes radioactivos aparecen con fre- Funciones estéticas: En este caso se podría hablar
cuencia en la ciencia ficción, sin contar los experimentos de disfunciones estéticas. Como se ha comentado antes,
82 Libro 2 / Capítulo 5
Ciencia ficción 83
solo en raras ocasiones una mutación se provoca con la en una cola prensil. La tabla 22 sugiere ejemplos de fun-
intención de cambiar la forma física. Lo habitual es que ciones específicas de mutaciones y su efecto en el juego,
la mutación no la elija el personaje que la sufre y, por que encontrarás en el apartado Adquirir modificaciones (pá-
tanto, tenga una apariencia que escapa a su control. El gina 86).
director de juego tendrá en cuenta su ambientación y Armas incorporadas: Algunas glándulas orgánicas
el alcance de las mutaciones en su historia para decidir pueden secretar fluidos nocivos para la salud: veneno
cómo serán las mismas. líquido, gases corrosivos, incluso plasma generado en
Herramientas: Una mutación no contiene herra- órganos internos. Si el mutante tiene forma de proyec-
mientas convencionales, al contrario de lo que ocurre tar estas sustancias a voluntad, pueden utilizarse como
con las prótesis implantadas. Sin embargo, la mutación arma. Por supuesto, cualquier mutación física como
puede tomar la forma de herramientas naturales (un dientes, cuernos, garras, pinchos o protuberancias du-
tentáculo puede llegar más lejos que un brazo o las aris- ras pueden usarse en combates cuerpo a cuerpo. Estas
tas de una pinza o placa de quitina pueden servir de mutaciones son también funciones específicas y algunos
palanca o de cincel). ejemplos se pueden encontrar en la tabla 22.
Funciones específicas: Las mutaciones pueden hacer Aspectos: Al crear un personaje con una mutación, o
que el organismo adquiera nuevas funciones, desde la al adquirirla durante el juego, se pueden designar aspec-
capacidad de percibir las emisiones de calor mediante tos relacionados con el cambio. Por ejemplo, una secre-
glándulas alrededor de la boca hasta poderosos músculos ción de fluido aceitoso por todo el cuerpo puede hacer
Ojo (I) Pupila cibernética Visión infrarroja o térmica, a elección del comprador 1
(M) Ojo compuesto +4 a 1
Boca / lengua (I) Papilas gustativas mejoradas Analizar sustancias y detectar venenos 1
(M) Lengua de serpiente Veneno de daño C 1
Placa pectoral RD 4 2
Columna vertebral / El personaje es extremadamente flexible y puede
caja torácica
Cartílago en lugar de hueso invocar este aspecto para pasar por sitios estrechos, 1
hacer contorsionismo, etc.
84 Libro 2 / Capítulo 5
Implantes y mutaciones:
que un personaje tenga «Escurridizo» o el desarrollo
masivo de tejido muscular puede generar el aspecto de
Fortaleza «Corpulento».
Funciones nuevas: Aunque normalmente la capaci- la Transformación
dad de una mutación se acuerda con el director de jue- Ya se ha comentado que los personajes que sufren modifica-
go, durante la partida un jugador puede proponer un ciones en su físico, aunque sea por voluntad propia, tienden
nuevo uso para su mutación. Si es adecuado para el tipo a cambiar su personalidad y comportamiento. La sustitu-
de mutación, el jugador gasta un punto dramático para ción de miembros y órganos naturales por otros artificia-
que esta función entre en juego. les o la mutación corporal debido a sustancias o energías
Mutaciones y Transformación mutágenas provocan cambios involuntarios y a menudo
Dejando a un lado los prejuicios de la sociedad ante los mu- desagradables para el personaje. Por cada ciberimplante o
tantes y la tendencia a considerarlos algo distinto de la es- mutación que adquiera un personaje, ganará un punto de
pecie original, es cierto que el mutante deja de ser lo que Transformación. Por cada punto así ganado, se elige un
originalmente fue para convertirse en algo diferente. Está aspecto que describa o caracterice esa transformación. Si
conversión no solo se da porque su cuerpo haya mutado, el punto de Transformación se adquiere cuando el perso-
sino porque su cerebro se adapta a su nueva condición. La naje ya está creado, el aspecto elegido sustituye al anterior.
discriminación de los demás hacia su cuerpo mutante, las di- Este aspecto puede estar relacionado con una habilidad o
ficultades en el día a día, la incertidumbre ante la posibilidad característica.
de nuevos cambios… Todos estos factores harán del perso- Ejemplo: Durante la creación del personaje Danai Demon, su
naje mutante algo cada vez más distante con su especie ori- jugador decide que tenga un ciberimplante, injertos cibernéticos, lo
ginal. Si el director de juego quiere representar esos cambios que le proporciona mayor iniciativa en los combates y le da un punto
de conducta en su ambientación, puede utilizar las reglas de de Transformación. Teniendo en cuenta este primer implante, el juga-
Transformación (ver a continuación). dor elige «Respuestas automatizadas» como aspecto de Reflejos. Más
Servomotores. +2 a Reflejos 1
+2 a y El personaje puede emplear un pun-
Brazo Tentáculos to dramático para hacer una acción extra con sus 2
tentáculos.
Armadura subcutánea 2 RD 1
Las combinaciones pueden ser múltiples y el efecto concreto se convendrá con el director
de juego. Por ejemplo, miembros inferiores y superiores cibernéticos conectados por un
Varios miembros espinazo artificial podrían dar bonificaciones a pruebas de Fortaleza relacionadas con usar
Variable
combinados el cuerpo entero, como correr maratones o tareas de levantamiento de grandes pesos. Otro
ejemplo sería la combinación de un arma incorporada en un brazo biónico, y este a su vez
conectado a un sistema ocular de puntería.
Ciencia ficción 85
y agresivo. Esta fase del cambio conlleva penalizaciones (–1
con cuatro puntos de Transformación, –2 con cinco puntos
Perder modificaciones y –3 con seis puntos) a pruebas en algunas situaciones so-
Gracias a que las modificaciones se expresan con ciales relacionadas con los cambios del personaje.
Drama, resulta fácil aplicar las reglas de cambio y De 7 a 9 puntos: Los problemas de conducta se agravan
mejora cuando un personaje pierde sus modifica- y pueden aparecer otros nuevos. Problemas de lenguaje,
ciones. Por poner un ejemplo, en la serie de cómics problemas cognitivos y de interacción son habituales. El
X-Men lobezno recibe unas garras de adamantium que personaje comienza a pensar y a comportarse como algo
sustituyen a sus garras de hueso originales. Después, diferente al ser que era en un comienzo. Las conductas
en el transcurso de sus aventuras, las pierde, recupe- son estereotipadas y descontextualizadas en el caso de los
rando sus garras de hueso. Eso, en términos de jue- ciberimplantes y, animales y primarias en el caso de las
go, se plasmaría con una redistribución de los puntos mutaciones. En esta fase las penalizaciones sociales rela-
(haciendo sus garras menos peligrosas) mediante la cionadas con los cambios del personaje son más graves (–4
conversión en Drama. con siete puntos de Transformación, –5 con ocho puntos y
Es decir, al igual que se pueden conseguir más pun- –6 con nueve puntos).
tos para habilidades y características a cambio de 10 puntos: El personaje pierde totalmente el contacto
puntuación de Drama, se puede ganar más puntua- con la realidad, al menos como el ser que algún día fue.
ción de Drama perdiendo puntos en habilidades y Su mente es totalmente ajena a su identidad anterior. Sus
características. motivaciones pueden ser tan absurdas y extrañas como se
pueda imaginar y su comportamiento, errático o imprede-
cible. El personaje es ahora prácticamente una máquina
adelante, entre las aventuras, jugador y director de juego convienen
en su funcionamiento (en el caso de ciberimplantes) o una
en que Danai gasta su reciente fortuna en implantarse un blindaje
extraña y única criatura (en el caso de las mutaciones). En
dérmico, lo que le permite resistir mejor el daño. Al ser el segundo ci-
adelante será un personaje no jugador controlado por del
berimplante, Danai adquiere un segundo punto de Transformación y
director de juego.
el jugador sustituye el aspecto de Fortaleza por «Dura como el hierro».
Finalmente, y como consecuencia de una grave secuela en un combate,
el jugador de Danai decide que su mercenaria sustituye su brazo por
uno biónico, que le proporciona una bonificación a ciertas tareas físi-
Adquirir modificaciones
cas, además de alguna herramienta. Como es su tercer ciberimplante, En las partidas que utilizan las reglas de ciberimplantes
gana un tercer punto de Transformación. Además, el jugado decide o mutaciones presentadas en este capítulo, los personajes
cambiar su aspecto de por «Fría como una máquina». Danai es pueden empezar con alguna de estas modificaciones o ad-
más que nunca una máquina de combate, pero a cambio parece menos quirirlas durante el transcurso de la historia.
hábil con sus congéneres, siendo más hosca e irritable. El coste de un ciberimplante o mutación se paga en Dra-
Cada punto de Transformación representa un paso adelan- ma. Cada punto que el jugador asigna a adquirir un ci-
te en el cambio del organismo natural a algo diferente. Si berimplante o mutación para su personaje se traduce en:
bien el cuerpo se ve modificado poco a poco, el personaje Dos puntos de característica (a la misma característica o
difícilmente se adapta al cambio. Los puntos de Transfor- un punto a dos características diferentes).
mación oscilan entre 0 y 10 y cada nivel tiene unos efectos Cuatro puntos de habilidad (como en el caso anterior, a
que van desde lo sutil a lo evidente, hasta que el personaje la misma habilidad o a habilidades diferentes).
pierde por completo el control sobre su propio ser. Una nueva capacidad que se refleja en un nuevo aspec-
to. Por ejemplo, ser capaz de volar.
0 puntos: El personaje no ha sufrido aún ningún cambio,
Mejorar la categoría de daño o proporcionar 2 puntos
su comportamiento es normal.
de RD.
De 1 a 3 puntos: Los primeros cambios provocan pe- Dependiendo de la ambientación, el director de juego pue-
queños cambios de comportamiento, al principio tan suti- de crear una reserva específica de Drama para emplear en
les que pueden pasar desapercibidos para otras personas. estas mejoras (algo típico de ambientaciones en las que las
Algunos ejemplos de estos cambios son dolores de cabeza, mutaciones e implantes sean habituales), de manera que si
náuseas, tics, hábitos distintos, pesadillas, pérdida de pelo, un personaje no dispone de ninguna de ellas perdería esta
inquietud, etc. ventaja (¡es el precio de estar fuera del sistema!). Otra op-
De 4 a 6 puntos: El personaje empieza a tener problemas ción para ambientaciones donde sea común pero no algo
serios de conducta, fácilmente observables por otras perso- obligatorio es incrementar la puntuación de Drama inicial,
nas. Son frecuentes problemas de ansiedad y adicciones a de forma que si un jugador decide que su personaje no ten-
sustancias (alcohol, medicamentos, etc.). El personaje pue- ga implantes ni mutaciones, dispondrá de ese Drama extra.
de volverse frío y distante, poco empático o muy impulsivo Por último, para ambientaciones en las que los implantes y
86 Libro 2 / Capítulo 5
mutaciones sean algo raro, el jugador deberá pagarlo de su
puntuación de Drama corriente.
Durante el transcurso de las partidas, las mutaciones e im-
¡Ciborgs mutantes!
plantes se pueden adquirir como se especifica en las reglas Las reglas de Transformación y las ideas para aplicar
de mejora o cambio (página 25). las reglas de las modificaciones físicas se han presen-
tado diferenciando implantes cibernéticos y muta-
ciones. Pero puede ocurrir que en una ambientación
Robots los personajes quieran ser al mismo tiempo ciborgs y
Las máquinas dotadas de una inteligencia limitada y ca- mutantes. En ese caso, los puntos de Transformación
paz de realizar tareas de forma autónoma se denominan obtenidos por una y otra causa se suman. Por ejem-
robots. Un robot puede tener múltiples formas, desde las plo, un superviviente de la Quinta Guerra Atómica
amorfas máquinas industriales hasta los replicantes con ha desarrollado unas alas vestigiales que le permiten
apariencia humana. Entre ambos extremos hay una va- planear, un brazo largo acabado en ventosas y, ade-
riedad casi infinita de robots: con múltiples miembros o más, se hizo implantar un arma de fuego en el pecho.
sin ellos, con propulsión mediante piernas, patas, orugas Esto son dos mutaciones más un ciberimplante, por
o repulsores magnéticos… Muchos tienen un aspecto va- lo que en total este personaje habría obtenido 3 pun-
gamente humanoide y, de hecho, es muy habitual que en tos de Transformación.
las historias de ciencia ficción se nos presenten con esta
forma, en estos casos se los suele denominar androides. Algunos ejemplos de robot pueden encontrarse en el Ca-
En cuanto a su inteligencia, los robots más simples pueden pítulo 11: Bestiario (página 176).
ejecutar sin asistencia una o dos tareas y los más complejos
pueden superar en muchos ámbitos la inteligencia huma-
na. Al ser máquinas, pueden estar equipados con todo tipo Robots como personajes
de artilugios mecánicos o electrónicos, como interfaces de Un androide o robot, si tiene capacidades intelectivas, se pue-
ordenador, unidades de memoria, armamento, sistema de de tratar como un personaje normal, por lo que no es preciso
autorreparación, soldadores o herramientas... Todo de- desarrollar reglas específicas para este tipo de criaturas. Si aca-
penderá de la función para la que se diseñó el robot. so, pueden utilizarse las reglas de razas (Capítulo 3, página
56) para crear la base de estos seres sintéticos. El personaje se
Para crear un robot, el director de juego debe pensar en la
crea, por tanto, de la misma manera que un personaje nor-
función para la que está construido y su nivel tecnológico.
mal, pero hay que tener en cuenta las siguientes consideracio-
Después asignará unos puntos para su creación, no hay un
nes, más las impuestas por el universo de juego.
límite mínimo ni máximo de puntos. Los atributos de un
robot son los mismos que los de un personaje cualquiera. Solo algunos modelos muy avanzados pueden hacerse
Tiene características, habilidades y (si es adecuado) hitos y pasar por seres vivos inteligentes con sentimientos. Estos
complicaciones. No obstante, los robots no tienen caracte- modelos son capaces de simular emociones y de inte-
rística de Voluntad, salvo aquellos modelos diseñados para rrelacionar su inteligencia con sentimientos. Cualquier
simular vida. Un robot de este tipo no puede hacer pruebas otro modelo de robot no es capaz de ir más allá de la
relacionadas con esa característica ni verse afectados por fría lógica artificial, por lo que en estos casos no tiene la
habilidades relacionadas con ella. Estos robots no atienden característica de Voluntad, como ya hemos explicado en
a súplicas, amenazas ni subterfugios y, por la misma razón, el apartado anterior.
no intentan hacer engaños ni ardides emocionales. Son in- De la misma manera, solamente los modelos más mo-
munes a efectos psiónicos o mágicos que afectan únicamen- dernos y especializados pueden simular ser un ente vivo
te a seres vivos y, por regla general, tampoco se ven afecta- en apariencia. La mayoría, en cambio, se identifican in-
dos por ningún efecto que se relacione con Voluntad. Por mediatamente como robots.
esto mismo, su Aguante será igual a su valor de Fortaleza. En las sociedades de la mayoría de los universos, un ro-
Los robots, aunque no son seres vivos, tienen maquinaria bot no es más que una mera propiedad. Aunque sus pro-
vital integrada en muy poco espacio, sobre todo los mode- pietarios (o compañeros circunstanciales) pueden tomar-
los humanoides. A efectos de juego, esto quiere decir que les cariño y tratarlos con respeto e incluso amistad, los
el daño recibido se compara con el Aguante del robot de la robots no se consideran ciudadanos de pleno derecho.
forma habitual y los puntos se descuentan de su Resisten- Son inmunes a enfermedades y venenos convencionales,
cia. Los estados de salud también son los mismos que en aunque a cambio son vulnerables a virus informáticos
los personajes normales. Hay que tener en cuenta, sin em- o a cualquier otro fenómeno que afecte a maquinaria
bargo, que no se curan de la manera normal a no ser que electrónica, como los impulsos electromagnéticos. No
tengan algún sistema de autorreparación. Lo más común necesitan comer, ni beber ni dormir, pero pueden re-
es que un robot dañado deba ser reparado por un técnico querir un mantenimiento específico, como quedarse en
especializado. stand by un tiempo o recibir combustible.
Ciencia ficción 87
generador esté en funcionamiento, una puntuación en
Protecciones energéticas RD que puede variar entre 1 y 10.
Los campos energéticos de protección también son un Escudos de vacío: Los escudos de vacío son la tecnología
lugar común en las historias de ciencia ficción. Los hay resultante de avances en la comprensión de la antimate-
de muchos tipos y formas, se generan por todo tipo de ria. Un escudo de vacío responde al impacto de cualquier
artilugios y pueden interaccionar de múltiples maneras golpe, sea cinético o energético, creando una cantidad de
con el entorno. A veces pueden verse a simple vista, chis- antimateria equivalente a la del ataque, anulándolo por
porrotean o desdibujan la silueta de aquello que prote- completo. Esta es al mismo tiempo su ventaja y su prin-
gen. Sin embargo, en ocasiones son invisibles y solo se cipal desventaja: el generador gasta su energía en respon-
aprecia su existencia cuando algo impacta contra ellos. der a cualquier ataque, sea devastador o casi inofensivo.
Normalmente los generadores de este tipo de protección El escudo de vacío absorbe todo el daño infligido por un
suelen representarse como objetos grandes y pesados, ataque a costa de agotarse, sin importar los puntos de daño
pero a veces son suficientemente pequeños como para del ataque. Cada generador de escudos de vacío tiene una
proteger a un individuo. Las características concretas de capacidad variable para mantener escudos activos, que
un escudo de energía pueden usarse, además de para des- puede oscilar entre 1 y 6 escudos. El tiempo que necesita
cribir mejor su forma y función, como un aspecto que se el generador para recuperar la energía para formar un es-
puede activar, tal y como se describe en la mecánica bá- cudo nuevo puede oscilar entre un minuto y varias horas,
sica. Algunos descriptores pueden ser: voluminoso, pesa- dependiendo de la calidad de la tecnología usada.
do, portátil, alto consumo de batería, invisible, solamente Ejemplo: Un robot de guerra de la Federación Venusiana ataca
protege contra rayos, brillo rojizo, chisporroteante, des- de frente a un grupo de aventureros. Al ver a la temible máquina
integra lo que toca, ruidoso, no se puede apagar, área de cargar desde la distancia, uno de los personajes dispara su último
un metro alrededor del cuerpo, etc. cohete antitanque contra él. El ataque impacta, haciendo 20 (5 +
En esta sección describimos categorías generales de escu- 7 + 8) puntos de daño. Sin embargo, el director de juego ni siquiera
dos de energía. El director de juego decidirá cuál (o cuá- se molesta en consultar los puntos de Aguante del robot. Simple-
les) de las siguientes categorías son adecuadas y existen mente elimina uno de los tres escudos de vacío que lleva instalados.
en su ambientación de juego. También decidirá su dis- Los siguientes dos ataques que le impactan, esta vez de armas de
ponibilidad, potencia y otros detalles que puedan usarse pequeño calibre, eliminan los dos escudos restantes. A partir de ese
como aspectos. momento, cualquier otro daño sobre el robot se aplica de la forma
Campos cinéticos: Los campos cinéticos suelen ser habitual. Ahora el personaje del lanzacohetes se arrepiente de no
las armaduras personales definitivas creadas para que el haber reservado su último proyectil…
usuario pueda moverse de forma libre y sin peso adicio- Escudos deflectores: Un generador de escudos deflec-
nal. Los generadores de estos campos son pequeños y dis- tores (también llamados escudos antirrayo o antienergía)
cretos y solamente se activan cuando los sensores del ge- proporciona al vehículo, edificio o aparato en el que está
nerador detectan un ataque con la suficiente velocidad. instalado un número de puntos adicionales de Resistencia.
Si no fuera así, el portador no podría acercarse a objetos Estos puntos son los primeros que se eliminan al recibir
o interaccionar físicamente con otras personas. Con los daño. Mientras queden puntos de Resistencia de los es-
sensores en funcionamiento, el portador está protegido cudos, el objeto protegido no tiene que hacer tiradas de
contra balas o ataques veloces, pero puede abrazar a una Aguante por daño masivo. Mientras el generador siga fun-
persona, darle la mano o coger una pelota al vuelo. La cionando, los puntos de energía se recuperan a razón de
parte negativa es que el escudo puede no activarse ante uno por minuto. La Resistencia adicional que confieren
ataques relativamente lentos, como puñetazos, algunas estos escudos puede variar desde 5 puntos para los gene-
cuchilladas o incluso balas rebotadas. Similares a los radores más pequeños hasta 30 o 40 para los más grandes.
campos ultratecnológicos, los campos cinéticos propor- Escudos monouso: Un generador de escudos mo-
cionan entre 1 y 10 puntos de RD. Sin embargo, para nouso proyecta un campo de energía que funciona hasta
representar que estas protecciones reaccionan ante los que el generador se sobrecarga y tiene que ser reparado.
impactos de mayor velocidad, es necesario que el ataque Similar a los escudos deflectores, proporciona al objeto
inflija un mínimo de puntos de daño (entre 2 puntos para protegido un número de puntos adicionales de Resisten-
los modelos más avanzados y 5 o 6 puntos para los más cia. Estos puntos son los primeros que se eliminan al re-
rudimentarios). cibir daño y la cantidad de puntos de Resistencia viene
Campos ultratecnológicos: Cuando la tecnología es dada por el Aguante del escudo multiplicado por tres.
tan avanzada que los generadores de escudos no tienen Cada ataque deteriora el generador y este proyecta un
fallos en su funcionamiento, su efectividad es siempre la escudo cada vez más débil hasta que desparece.
misma, independientemente de cuánto la castiguen. Los En términos de juego, cada vez que un escudo monouso
campos ultratecnológicos proporcionan, siempre que el recibe daño, primero se compara el valor de daño sufrido
88 Libro 2 / Capítulo 5
con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el escudo
ha recibido daño masivo y el jugador que lo maneja debe
hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla esta Protecciones energéticas y vehículos
tirada, el escudo pierde todos los puntos de Resistencia Si estás usando las reglas del Capítulo 9: Vehículos,
que le quedasen y queda destruido. Si el jugador que lo la regla sobre la disminución de daño de las armas al
maneja tiene éxito en la tirada o si el daño sufrido era impactar contra vehículos se aplica también a los es-
menor al Aguante, el escudo pierde tantos puntos de Re- cudos instalados en ellos. Los generadores de escudos
sistencia como el daño sufrido. montados sobre vehículos (y sobre edificios) son más
Una vez agotados los puntos de Resistencia del escudo, el grandes y potentes, por lo que emiten un campo más
generador está frito y no puede generar más escudos has- eficiente.
ta que se repare o se sustituya. Sin embargo, no hay que
preocuparse si después de dejar a 0 el número de puntos
requieren reglas. Por ejemplo, una armadura completa
de Resistencia del escudo aún sobran puntos de daño: en
futurista proporciona RD al portador, pero también pue-
un último y espectacular fogonazo, el generador absorbe
de tener otro equipo integrado: aparatos de comunica-
todo el daño de ese ataque. El Aguante de un escudo
ción, radar, sónar, aporte de oxígeno, aislamiento para
monouso oscila, dependiendo de su calidad y su tamaño,
sobrevivir en el espacio profundo… Nada de esto requie-
entre los 5 y los 20 puntos.
re reglas especiales.
Muros de energía: Los escudos más grandes y con los
De la misma forma, las armas pueden utilizar tecnolo-
generadores más potentes están instalados en naves es-
gía láser o lanzar chorros de plasma, proyectiles magné-
paciales inmensas o en la tierra firme de un planeta y
ticos o cualquier otra cosa, pero son armas que siguen
son ideales para proteger entradas a complejos o incluso
las reglas de la mecánica básica. Las peculiaridades que
edificios de gran tamaño. Consumen una cantidad asom-
aportan por su naturaleza (por ejemplo, un arma láser
brosa de energía para su funcionamiento, por lo que no
se recargaría enchufándola a la corriente, en lugar de
se encuentran en generadores portátiles. Un muro de
recargando balas) son a su vez aspectos intrínsecos que
energía es prácticamente indestructible y no puede ser
pueden activarse con normalidad.
franqueado mientras el generador siga funcionando. A
veces, se programan desactivadores portátiles sincroniza-
dos con la frecuencia del muro de energía, de esta forma,
los portadores del artilugio desactivador pueden atrave-
La Red
sar al otro lado. La Red de redes, Internet o la Web son solamente algu-
nos de los nombres que recibe el concepto de la conexión
de multitud de ordenadores para compartir información
Comprar protecciones energéticas digital, sin que haya un lugar donde se centraliza la infor-
para tu personaje mación. Hoy en día estamos ya acostumbrados a utilizar
Puedes adquirir protecciones energéticas para tu perso- esta red de información, aunque las historias de ciencia
naje, pero debes pagarlo con tu puntuación de Drama. ficción nos ofrecen visiones alternativas de esta red de
Cada punto invertido en protecciones energéticas equi- redes. A veces el usuario conecta literalmente su cere-
valdrá a una RD de 2 o a un valor de Aguante para el bro a la Red, sin usar una interfaz, así, el mundo virtual
escudo de 1, según corresponda. se asemeja al real, percibiendo los programas y a otros
usuarios como objetos que se desplazan por el entorno.
Otras veces el usuario utiliza interfaces habituales (los pe-
Otro equipo futurista riféricos de un ordenador convencional) o gafas de reali-
Como en el resto de capítulos de esta guía genérica, se- dad virtual. En cambio, otra imagen del uso de Internet
ría imposible cubrir todos los elementos de equipo que es en la que el usuario teclea cientos de líneas de código
pueden aparecer en una historia. Como siempre, es la con dedos como relámpagos, sin errar una sola vez, obte-
ambientación concreta la que da al director de juego la niendo cada vez más información protegida. Esta última
idea de qué piezas de equipo existen y están a disposición escena nos evoca la figura del hacker, un pirata informá-
de los personajes. Como norma general, el equipo futu- tico que sortea las protecciones de los datos contenidos
rista suele tener fuentes de energía (si las necesita) más en Internet para su propio beneficio. Fuente casi infinita
eficientes y silenciosas y tener un tamaño miniaturizado. de información, de problemas y de soluciones, Internet
También puede tener materiales más ligeros, duraderos da muchas posibilidades para desarrollar partidas de rol.
o flexibles.
El equipo futurista no tiene por qué usar reglas diferentes Hackear
a las ya expuestas en la mecánica básica. Simplemente Forzar la entrada en un sistema de datos es la esencia del
tienen funcionalidades distintas y avanzadas, pero que no pirateo informático. No importa el modo en que el pirata
Ciencia ficción 89
informático percibe el mundo virtual (líneas de código del primer ataque del hacker, el sistema tiene a su vez un
en texto plano o figuras animadas en un entorno 3D), su turno de ataque contra el programa invasor. El sistema
tarea es derrotar defensas para acceder al contenido de ataca una vez por cada programa guardián que tiene ac-
una red de datos. Para representar un asalto delibera- tivo. Las reglas de ataque son las mismas que se han des-
do a una red protegida, un personaje puede realizar una crito, solo que esta vez el ataque es el Intelecto más
prueba de Intelecto más una habilidad de relacionada del sistema y la Defensa es Intelecto más del hacker. Si
con la informática contra una dificultad asignada por el se eliminan todos los puntos de Resistencia del programa
director de juego, o bien una prueba enfrentada contra intruso, el sistema derrota al hacker.
la habilidad de los encargados de la seguridad de la red Ser derrotado por un sistema de defensa digital pue-
en cuestión. Otra opción, si se desea que las acciones de de tener distintas consecuencias, según cómo se haya
piratería en la Red tengan mayor protagonismo, es utili- concebido la Red. Quizá se disparen alarmas que pro-
zar las siguientes reglas. voquen la activación de más sistemas defensivos, el con-
El personaje intruso crea un programa para asaltar el tenido se bloquee o incluso se autodestruya. El hacker
sistema, como si fuera un combate virtual, donde el ata- puede perder la capacidad de acercarse de nuevo a ese
cante siempre tiene la iniciativa y ningún contrincante dominio digital o incluso la posibilidad de conectarse
está desprevenido. Un ataque no dura unos pocos segun- a la Red durante un tiempo. En casos en los que la co-
dos, sino que, dependiendo de la ambientación, el hacker nexión se realiza directamente a través del cerebro, el
necesita minutos u horas para ejecutar un solo asalto. Por hacker puede sufrir daños físicos en forma de latigazo
supuesto, para que esto ocurra el atacante debe disponer neuronal, puede ser tanto daño real como el daño vir-
de los recursos necesarios (normalmente, un ordenador y tual que acabó con el programa invasor. Quizá la alar-
una conexión con el sistema que va a piratear). ma se dispare en el mundo real y equipos armados de
seguridad busquen el origen de la intrusión digital. En
La capacidad de ataque del programa es igual al Inte-
el peor caso, las alarmas pueden dispararse en el mismo
lecto más una habilidad de adecuada, que se suma
momento en que comienza la intrusión (incluso aunque
al resultado de una tirada en el momento del ataque
el programa intruso no sea atacado), de forma que el
informático. El total debe igualar o superar una difi-
hacker tenga un tiempo limitado antes de que las fuerzas
cultad igual al Intelecto más una habilidad de del
de seguridad rastreen el origen del ataque y se personen
diseñador del programa de defensa, más 5. En caso
con las pistolas a punto.
de superar la Defensa, el daño infligido al sistema es
igual al dado C más Intelecto dividido entre cuatro (re- Ejemplo: Danai Demon y Paul Pignon han conseguido colar-
dondeado hacia abajo). El sistema tiene puntos de Re- se en la sede de Fushida Inc. en Neo-Tokio. Solamente necesitan
sistencia por un valor igual al Intelecto del diseñador acceder a direcciones de empleados de nivel intermedio para saber
del sistema, multiplicado por tres. Una vez eliminados dónde encontrar un objetivo, pero este tipo de información se guarda
todos los puntos de Resistencia del sistema, este es tras- en una red local. Los intentos anteriores de Paul para conectar-
pasado y el personaje puede acceder a los datos que se mediante una red inalámbrica han sido infructuosos. Una vez
estaban protegidos. dentro del edificio, Paul Pignon conecta su implante cortical a una
terminal. Rápidamente navega por los distintos niveles de informa-
Durante todo el proceso, intruso y defensor pueden uti-
ción hasta llegar a un directorio protegido que parece prometedor. El
lizar aspectos con normalidad. Como siempre, estos as-
netrunner lanza un programa agresivo contra el sistema. Hace
pecto pueden venir dados por características («Impacien-
una prueba enfrentada, obteniendo una tirada de 2 más Intelecto 6
te», «Genio intuitivo»), habilidades («Hacker nato»), hitos más «Hacker escurridizo» 5, por un total de 13. Esto no es su-
(«La compañía gastó millones en su sistema informáti- ficiente para superar la defensa del sistema (Intelecto del diseñador
co»), complicaciones («Se creó en la época analógica») o del sistema 4 más «Administrador de red» 6 más 5, que suman
aspectos intrínsecos («Cortafuegos redundante», «Tengo 15 en total). El jugador decide repetir su tirada, gastando un punto
todo el tiempo del mundo»). dramático para activar un aspecto intrínseco, ya que hace poco ha
Un crítico y una pifia en una tirada de ataque informá- comprado el último modelo de implante para redes de Neo-Tokio.
tico tienen el mismo efecto que en combate (ver página Repite su tirada y obtiene 6, 10 y 10. ¡Un crítico! Supera auto-
40): resultado de éxito o de fallo automático con la asig- máticamente la Defensa. También hace doble daño y, teniendo en
nación de aspectos temporales relacionados y un multi- cuenta que el dado C es un 10, hace 20 puntos de daño al sistema,
plicador al daño en caso de crítico. que tiene solo 12 puntos de Resistencia (4 del Intelecto del creador,
Hasta ahora hemos supuesto que el sistema invadido es multiplicado por tres). Elimina todos los puntos de Resistencia,
pasivo, por lo que un hacker habilidoso puede superar por lo que el hacker entra en el directorio en pocos minutos. Allí
cualquier defensa virtual si dispone del tiempo suficiente. encuentra la dirección que necesita.
Sin embargo, esto no tiene por qué ser así. El sistema Animada por la facilidad con la que han entrado en el sistema,
puede disponer de guardianes, en forma de programas Danai convence a Paul para que continúe accediendo a niveles más
que ataquen a su vez al invasor. En este caso, después protegidos de la red. Argumenta que ya que están en el edificio, bien
90 Libro 2 / Capítulo 5
Ciencia ficción 91
pueden abrirse paso a niveles superiores para investigar directamente información y de poner en marcha respuestas rápidas
en la oficina de su objetivo. Paul encuentra la ruta hasta el sistema incluso cuando el individuo no es consciente de que lo
que otorga códigos de acceso y allí lanza un programa para piratear está haciendo. Empatía, anticiparse a otras personas, in-
alguno. El jugador obtiene esta vez un 5 en su tirada y un total en tuición, decisiones acertadas por instinto, habilidad para
la prueba de 16 (5 + 6 + 5). Sin embargo, este sistema está dise- sugestionar a otros… Estas capacidades son habituales en
ñado por otro programador más capaz. Después de unos minutos de el ser humano. Pero, ¿y si la mente se puede desarrollar
furiosa concentración, Paul no es capaz de atravesar las defensas. para llevar estas capacidades más allá de lo normal? Hay
En cambio, se activan dos programas guardianes, que reaccionan a quien dice que el ser humano no ha alcanzado su poten-
la intrusión atacando a la representación virtual del hacker. Ahora cial psíquico. Otras especies alienígenas, seres de otros
se han vuelto las tornas y Paul es el defensor con una Defensa de 16 mundos o dimensiones, o los propios humanos dentro de
(Intelecto 6 más «Hacker escurridizo» 5 más 5). El primer miles de generaciones, podrían tener la habilidad de leer
programa guardián ataca usando Intelecto del diseñador 5 más la mente, de convencer a otros seres sin mediar palabra
«Netrunner retirado» 7. El director de juego obtiene 2, 5, 7 en su o de modificar sus percepciones y pensamientos simple-
tirada, por lo que el total supera la Defensa de Paul (5 + 5 + 7) mente con el poder de su mente. Este apartado recoge
y causa un daño a su programa igual a 5. El jugador de Paul resta estas ideas y propone reglas para representarlas mediante
los puntos al total de 18 (el triple de su Intelecto) dejándolo en 13. el sistema Hitos.
El segundo programa guardián también ataca con éxito al programa Las capacidades psiónicas (también llamadas capacida-
del hacker, infligiendo 7 puntos más de daño y dejando su reserva des psíquicas) se diferencian de la magia o la brujería en
de Resistencia en 6 puntos. que no son habilidades místicas, no es necesaria la inter-
Paul Pignon suda profusamente mientras se concentra para recom- vención de una energía divina, arcana o demoníaca para
poner su programa e intentar acabar con el sistema de defensa antes que un psiónico utilice sus poderes. El efecto producido
de que los programas guardianes corten su conexión. Durante los por un poder psiónico no es habitual y puede sorprender
siguientes minutos, Danai Demon mira atónita cómo su compañero y asustar a los que lo contemplan, sin embargo, este efec-
gruñe con los ojos cerrados y se agarra la cabeza con las manos, to se obtiene sin alterar las leyes físicas del mundo.
intentando algo que ella no puede ver. El siguiente ataque de Paul Las habilidades psiónicas pueden tener distintos oríge-
consigue superar la Defensa del sistema (17), pero el director de nes. El director de juego que quiera utilizar las reglas de
juego ve conveniente darle un punto dramático activando el aspecto este capítulo decidirá cuál o cuáles son los orígenes posi-
del diseñador del sistema «Netrunner retirado», ya que sin duda se bles que justifiquen los poderes especiales de un psíquico:
sabe todas las triquiñuelas del oficio. El jugador de Pignon repite Entrenamiento mental: Se consigue a través de
los dados que le indica el director de juego y coge el dado m, por estricta disciplina y años de práctica. Una vida de me-
lo que falla la tirada. Es de nuevo el turno de los dos programas ditación, ascetismo, oración y ejercicios dirigidos por
guardianes. El primero ataca con éxito, provocando 7 puntos de un maestro son probablemente el requisito para de-
daño. Esto elimina todos los puntos de Resistencia que le quedaban sarrollar la mente de esta manera. Ejemplos de este
al programa de Paul, destruyéndolo. Pero no solo eso, sino que la tipo de psíquicos son los miembros de algunos templos
destrucción del programa rompe bruscamente la conexión de Paul monásticos.
con la red ¡provocándole daño neural! El personaje recibe también 7 Desarrollos a partir de mutaciones de orga-
puntos de daño real. Este daño es mayor que su Aguante 4, por lo nismos pensantes: Las investigaciones biológicas
que el jugador hace una tirada de Aguante para no sufrir daño ma- descubren poco a poco el funcionamiento y potencial
sivo. El jugador supera la prueba, aun así, Paul Pignon se arranca de la mente. Si el soporte biológico de la mente (el ce-
los cables de conexión cortical entre alaridos, con sangre asomándole rebro) muta, probablemente las funciones que puede
por una fosa nasal. Por si fuera poco, el netrunner sabe que se han llevar a cabo también lo hagan. Sea por accidentes
activado alarmas en el edificio. Agotado, hace gestos a Danai para de la naturaleza o por ingeniería genética mediante
que le siga mientras se dirige hacia la salida. La vida es dura para ADN, los poderes psiónicos pueden ser el resultado del
un hacker en Neo-Tokio. cambio físico del cerebro.
Aumento de potencial mental mediante im-
92 Libro 2 / Capítulo 5
Ciencia ficción 93
pocos son psíquicos. A menudo la sociedad los consi-
dera gente extravagante y no se los toma muy en serio.
Inténtalo otra vez Órdenes monásticas: Estas instituciones suelen
Mediante las reglas que se presentan en este capítulo, formarse en torno a una profunda filosofía de vida y
un psiónico puede utilizar sus habilidades especiales tienden a desarrollar sus actividades al margen de la
tantas veces como quiera. Al ser habilidades sutiles, sociedad. A veces, alguno de sus miembros abandona
un psíquico puede fallar una tirada para influir men- el monasterio y usa sus habilidades en una sociedad
talmente a su interlocutor y querer volver a intentar- que no las comprende.
lo al minuto siguiente. Sin embargo, al igual que con Agencias gubernamentales: Algunas ramas de
las habilidades normales, insistir no tiene por qué dar agencias de seguridad reclutan o entrenan a agentes
mejores resultados. Un blanco puede mostrarse inmu- con potencial psiónico. Suelen ser agentes con carta
ne a ese efecto mental concreto o puede prevenirse blanca para sus misiones y que operan más allá del
de forma inconsciente contra futuros asaltos mentales. marco legal. Sus hallazgos deben tratarse con delica-
De la misma manera, un intento de alterar el propio deza y no suelen llegar a vías legales. Por ejemplo, es
cuerpo puede no dar resultado e intentos posteriores difícil encerrar a un criminal llevándolo a juicio cuan-
pueden ser igualmente infructuosos. El director de do todas las evidencias del caso se han recogido me-
juego aplicará su criterio para decidir si una habilidad diante habilidades que, teóricamente, no existen.
psiónica puede volver a utilizarse o si se debe esperar Por último, existen universos donde las capacidades
un tiempo o cambios en la situación para ello. De ma- psíquicas existen abiertamente y son toleradas. Puede
nera alternativa, el director de juego puede permitir ocurrir que solo unos pocos individuos sean psiónicos
intentos repetidos de una habilidad psiónica, pero au- y tengan puestos de especial responsabilidad, lo que los
mentando la dificultad con cada intento. convierte en seres envidiados, temidos u odiados, y a ve-
ces todo eso a la vez. También puede ocurrir que una
mentales. Las sustancias especiales pueden alterar la sociedad entera tenga estas capacidades. Algunas razas
mente y multiplicar su potencial, dotando al individuo muestran capacidades psiónicas de forma natural, como
de habilidades psiónicas. los insectores del universo de El juego de Ender, capaces de
En algunos universos, los orígenes de las habilidades compartir pensamientos de forma instantánea con otros
psiónicas son mixtos. Por ejemplo, los mentat del universo miembros de su colmena.
de Dune se entrenan durante años en habilidades sobre-
humanas de computación y además potencian sus capa- Habilidades psiónicas
cidades ingiriendo jugo de safo. Con las reglas de este capítulo, la psiónica solo tiene efec-
Las personas que usan capacidades psiónicas pueden ser tos mentales. Aunque estos efectos mentales pueden tener
individuos solitarios, incomprendidos, que aprenden por consecuencias físicas apreciables en organismos biológi-
las malas que sus extraños poderes no están bien vistos cos, no hay poderes psíquicos con efectos puramente físi-
por la sociedad. A menudo ni siquiera están tolerados y cos o materiales. Por lo tanto no presentamos reglas para
pueden ser acusados de brujería, satanismo o algo peor y telequinesis, piroquinesis o poderes que de alguna forma
acabar linchados. Algunos psíquicos pueden aprovechar influyen sobre las leyes físicas naturales (ver página 103).
este halo de misticismo a su favor y desarrollar un ne- Los poderes psiónicos se adquieren y se ponen en marcha
gocio alrededor. Las capacidades psíquicas están mejor como una habilidad más. Las habilidades psiónicas se
aceptadas si se cubren de espectáculo y farándula, por lo acompañan del símbolo y se pueden comprar duran-
que un psíquico puede anunciarse como hipnotista, men- te la creación de personajes con los puntos destinados a
talista, adivino o algo semejante. Otros individuos prefie- habilidades. Puesto que dichos puntos son compartidos,
ren ocultar sus habilidades bajo otro disfraz distinto. Un tener habilidades psiónicas a un nivel elevado implica te-
detective puede ocultar el origen de sus conclusiones tras ner un menor nivel en habilidades mundanas. Aunque
la fachada de intuición de experto, corazonadas o capa- tener habilidades psíquicas pueda parecer tentador, hay
cidades deductivas, por ejemplo, cuando en realidad ha que recordar a los jugadores que sus personajes tienen
podido leer la mente de un sospechoso. que utilizar con frecuencia el resto de habilidades mun-
En otros casos, hay sociedades (secretas o no) que están danas.
formadas por miembros con habilidades psiónicas, por lo Nota: Si el director de juego entiende que en el universo en el que se
que gozan de cierto apoyo y comprensión, como los que desarrolla la partida las habilidades psiónicas son algo tan común
nombramos a continuación. como andar o respirar, puede determinar dotar a los personajes con
Grupos minoritarios: Desde sectas hasta clubs de algún punto extra de habilidades, con el uso exclusivo de adquirir
caballeros, pasando por congresos paracientíficos. Son habilidades psiónicas. No se recomienda que estos puntos adiciona-
pequeñas agrupaciones de individuos, de los que unos les sean más de cuatro o cinco.
94 Libro 2 / Capítulo 5
Al igual que el resto de habilidades, las habilidades psió-
nicas tienen un nombre concreto que puede activarse
como aspecto de la forma habitual. El nombre de cada Ataques mentales y gore
habilidad psiónica será mejor cuanto más específico y Un ataque mental produce una sobrecarga en la
cuanto más acorde con el trasfondo del personaje. Mien- mente del objetivo. A nivel biológico, el cerebro re-
tras que «Control mental» es un nombre pobre y cibe una presión extraordinaria que puede provocar
demasiado general, «Titiritero de emociones» o daño, desde mareos leves o confusión hasta una em-
«Provocar ira» son nombres más ricos en contexto y mu- bolia mortal. Aunque la víctima muera de forma ful-
cho más específicos. minante, el efecto aparente es sutil, al fin y al cabo,
Aunque las habilidades psiónicas suelen apuntar al tipo este tipo de infartos cerebrales ocurren con frecuen-
de efectos que se pueden obtener con ellas, distintos efec- cia. La víctima se desploma, desmayada o muerta,
tos psiónicos pueden conseguirse con la misma habilidad. sin más síntomas aparentes que un sangrado nasal.
Por ejemplo, «Ordenador humano» puede utilizarse Sin embargo, algunos ejemplos de ataque mental
para memorizar una lista de nombres de un archivo que en cine y televisión son más llamativos y aparatosos.
el personaje ha visto durante un par de segundos, pero Es el caso de Scanners, donde un asesino con poderes
también puede utilizarse para hacer complejos cálculos psíquicos acaba con sus víctimas reventándoles la ca-
de trayectoria y mejorar la puntería disparando un cañón beza literalmente. Este tipo de ataque mental tiene
a un objetivo lejano. En esto, las habilidades psiónicas un efecto que desafía las leyes físicas, por lo que el
se parecen al resto de habilidades: jugador y director de director de juego deberá sopesar si quiere un efecto
juego tienen que estar de acuerdo en que la habilidad más realista o más espectacular.
que se pretende usar es adecuada.
Ejemplo: Natasha, una agente veterana de la extinta Unión So- dificultad, como en el resto de habilidades, depende del
viética, utiliza «Ojos intensos» para intimidar a un coronel del efecto que se intenta conseguir y de la situación en la que
ejército ruso. Una mirada heladora deja tieso al habitualmente ina- se encuentra el personaje.
movible militar y Natasha consigue los documentos que necesita sin
Ejemplo: Gunther Maxwell, un Psi-corp de la Tierra, lle-
necesidad de pronunciar una sola palabra. Más adelante, Natasha
va tres días avanzando por las zanjas pantanosas de Marte.
quiere evitar que un agente norteamericano se dé cuenta de que Dimi-
tri (otro agente ruso) le está robando la cartera. Propone al director Aunque su armadura corporal le proporciona nutrientes básicos
de juego usar de nuevo «Ojos intensos» durante la conversación y humedad, la fatiga por no comer comienza a hacer efecto. El
con el norteamericano para atraer toda su atención. El director de personaje que interpreta a Gunther decide utilizar la técnica
juego entiende que la habilidad es adecuada para este efecto concreto. «Autorregulación corporal» para eliminar los efectos de la fatiga.
Natasha supera la prueba y Dimitri roba la cartera a placer porque El director de juego determina que es una estrategia habitual en
el americano es incapaz de ver más allá de los ojos de Natasha. estos comandos cuando están en campaña, por lo que asigna una
dificultad de 11 (fácil).
Usar habilidades psiónicas Más adelante, en el viaje de vuelta a la Tierra, una señal de socorro
La prueba para usar una habilidad psiónica es el resultado proveniente de los anillos de Saturno altera su rumbo. Para seme-
de la tirada más la Voluntad más la habilidad de . La jante viaje, los Psi-corps a bordo de la nave espacial deben hibernar
Tabla 23. Modificadores (acumulables) a la dificultad de poderes mentales sobre otros personajes.
El blanco desea ser afectado por la capacidad: –5.
Actitud del blanco El blanco está dormido, hipnotizado o en un estado de relajación equivalente: –2.
El blanco está resistiendo activamente la capacidad: +2.
El blanco está herido: –2.
Salud del blanco
El blanco está malherido o moribundo: –5.
Se induce a hacer al blanco algo que es concordante con sus intereses: –2.
Se induce a hacer al blanco algo que es contrario a sus intereses: +2.
M a n i p u l a c i o n e s Se induce a hacer al blanco algo que es peligroso para él o sus allegados: +4.
mentales El blanco no es de la misma especie que el psíquico: de +2 a +4 (en función de las diferencias entre especies).
El blanco no es de la misma cultura que el psíquico: +1.
El blanco no tiene inteligencia superior: –2.
Ataques psiónicos El ataque no produce daño real, solo dolor: –2.
(daño básico m) El ataque hace un grado extra de daño: +2.
Ciencia ficción 95
si quieren sobrevivir a los meses de viaje estelar. Aunque también es incluso a trastornos graves. Aunque son alteraciones mo-
una técnica usada por los comandos psíquicos, el esfuerzo de reducir mentáneas, pueden tener consecuencias importantes. Por
al mínimo las funciones vitales es mucho mayor. El director de juego ejemplo, no distinguir una señal de peligro en la auto-
asigna una dificultad de 17 (media) para la prueba de «Au- pista puede provocar un accidente. Un personaje con la
torregulación corporal». Quizá, si la nave en la que viaja Gunther habilidad psiónica adecuada puede provocar estas falsas
hubiera estado preparada para estos largos viajes (con sistemas de percepciones en el blanco. Normalmente este efecto es
soporte vital o algún artefacto semejante), el director de juego hubie- inmediato y no se prolonga en el tiempo.
ra reducido la dificultad a 13 o menos. Ejemplo: Sofía es una raterilla que está hurgando ahora en una
Las habilidades psiónicas que afectan a otros requieren cafetería concurrida. Quiere un perrito caliente, pero la encargada
que el psíquico perciba al objetivo de algún modo, puede está en medio y no puede cogerlo discretamente. Sofía usa su habi-
simplemente verlo u oírlo, depende del efecto deseado lidad de «Ventriloquía» sobre la encargada. Supera la prueba y
y del criterio del director de juego. Cuando una habili- la encargada gira la cabeza, ya que juraría haber escuchado clara-
dad psiónica se usa para interactuar con otro personaje, mente como algún cliente decía « ¡Disculpe!». Aunque no tiene claro
el éxito de la habilidad depende de la resistencia de la de dónde venía la voz, la mujer se aleja en dirección a las mesas
mente del objetivo. La dificultad de utilizar una habili- de los clientes, buscando al dueño de aquella voz. Mientras, Sofía
dad psiónica sobre otro personaje es 10 más Voluntad se frota las manos y se acerca al recipiente de los perritos calientes.
del blanco más los modificadores correspondientes, que
pueden consultarse en la tabla 23. Ataque mental
El psíquico presiona la mente del blanco con la intención
Todos los modificadores anteriormente descritos pueden
de dañarlo. Una habilidad psiónica que sirve para dañar
activarse como aspectos de la forma habitual.
a un blanco hace daño m. Un jugador puede decidir au-
Ejemplo: Un fugitivo con poderes psiónicos trata de convencer a mentar la dificultad de su ataque a cambio de provocar
un agente de Psipol (una agencia que se encarga de vigilar los fenó- más daño. Cada +2 de dificultad eleva una categoría de
menos sobrenaturales) de que él no es el buscado criminal que real- daño (de esta forma, un +2 causa un daño C, un +4 cau-
mente es. La voluntad del agente es 2, así que la dificultad básica es saría daño M, un +6 daño mC, etc.). Hay que tener en
12. El agente ha sido prevenido de que el criminal que busca tiene cuenta que un ataque puede provocar daño o no, por
capacidades psiónicas, por lo que activamente trata de mantenerse ello, al aumentar la dificultad del ataque, se corre el ries-
concentrado y atento (resistiendo activamente la capacidad, +2 a go de no alcanzar la dificultad y no hacer ningún daño
la dificultad). Además, no reconocer al fugitivo es contrario a los en absoluto.
intereses del agente, pues lleva meses en el caso y hay grandes posibi-
lidades de ascenso por capturarlo (un +2 adicional). La dificultad Biofeedback
total es 16 (12 + 2 + 2). El psíquico fugitivo tiene Voluntad 5 El psíquico es capaz de identificar e interpretar las res-
y una habilidad de «Voz penetrante» 7, así que suma 12 al puestas de su propio cuerpo con todo detalle. Puede
resultado de los dados. Tira los dados (con los resultados 8, 3, 2) conocer su temperatura, tasa cardíaca o si tiene alguna
obteniendo un total de 15. Aunque hubiera superado la prueba con enfermedad o veneno en el organismo, aunque no tiene
la dificultad básica, no ha tenido éxito debido a los modificadores. por qué conocer qué enfermedad o veneno. Además, tie-
Ahora tiene problemas de verdad con el agente… ne control sobre algunos parámetros corporales propios.
Podría, por poner algunos ejemplos:
Efectos psiónicos Modificar en dos o tres grados centígrados su tempe-
A continuación, te ofrecemos las descripciones de algu- ratura.
nos efectos que pueden generarse con la psiónica. No Relajarse a voluntad o, por el contrario, aumentar sus
obstante, ten en cuenta que estos efectos no son descrip- pulsaciones.
ciones de habilidades, sino los fenómenos que se pueden Frenar los efectos de un veneno aplazando o disminu-
provocar usando las habilidades psiónicas adecuadas. yendo el daño que provoca (el efecto concreto depen-
derá del tipo de veneno).
Alterar la percepción Disminuir la actividad cerebral, emitiendo ondas simi-
Las falsas percepciones son comunes y frecuentes en la lares a las que el cerebro emitiría cuando el sujeto está
vida diaria. Por fatiga, estrés o falta de atención, nuestra aletargado o dormido.
mente no procesa correctamente lo que nuestros sentidos Reducir los efectos del paso del tiempo sobre el cuer-
perciben. A veces no somos capaces de ver un objeto que po. Esto suele requerir múltiples usos de forma habi-
tenemos delante o de escuchar un sonido presente y audi- tual y no tiene efectos inmediatos en una partida. Sin
ble. Por el contrario, a veces creemos ver o escuchar cosas embargo, los psíquicos que usan estos efectos tienen
que no existen, incluso podríamos notar que alguien nos una longevidad envidiable.
toca cuando en realidad estamos solos. Estas percepcio- Reducir el umbral de dolor hasta límites tolerables.
nes pueden ocurrir debido a nuestro estado de ánimo o Un psíquico que provoca este efecto superando una
96 Libro 2 / Capítulo 5
Ciencia ficción 97
prueba a dificultad 15 puede reducir en 2 puntos la
penalización por daño (así, un personaje herido no
Comunicación
A veces, una mirada vale más que mil palabras. El len-
tendría penalización y un personaje malherido tendría
guaje corporal de las personas puede transmitir mensajes
una penalización de –3). Además, podrá añadir un +4
de forma inconfundible. El psíquico puede ir más allá y
a sus tiradas de Voluntad más para resistir torturas
provocar este efecto sin ni siquiera mirar a un interlocu-
(ver cuadro de texto Tortura en la página 45).
tor y sin tener que hacer ningún gesto. Mientras el blanco
Los efectos de esta técnica duran una escena o hasta que
esté relativamente cerca, el efecto psiónico puede fun-
ocurra un evento que lo modifique de nuevo. Por ejem-
plo, un personaje que se haya relajado con este efecto po- cionar. Este efecto no permite transmitir frases literales,
dría volver a tener ansiedad si le ocurre algo estresante. pero sí comunicar sensaciones e intenciones: llamadas,
advertencias, afirmaciones, negaciones, sensación de es-
Bloqueo mental tar en lo correcto… Este tipo de mensajes son los que se
Algunos psíquicos ponen mucho empeño precisamen- pueden transmitir con este efecto. A un mayor nivel de
te en que no les afecten los efectos psíquicos. Celosos dificultad, se pueden transmitir imágenes, instantáneas
de su intimidad, paranoicos de la conspiración, agentes que dan mucho más detalle sobre una escena, pero no
entrenados en resistir interrogatorios… Sea como sea, dicen nada sobre la actitud del emisor hacia esa escena.
estos personajes desarrollan sus habilidades para resistir La dificultad dependerá de la cantidad y cercanía de los
las intrusiones de otros psíquicos. Un psíquico con la blancos, de la cantidad y tipo de información que se pre-
habilidad adecuada puede realizar una prueba enfren- tende transmitir y de otros factores. Por ejemplo, el psí-
tada de Voluntad más la habilidad de (con una pena- quico podría acompañar el uso de su habilidad de con
lización de –2 si no está prevenido contra la intrusión) otros gestos no verbales, facilitando su tarea. Al utilizar
contra la tirada de del atacante. En caso de igualar o este efecto sobre un blanco voluntario hay que recordar
superar el total de la tirada del atacante, el efecto queda aplicar un modificador de –5 a la dificultad.
cancelado.
Ejemplo: Un grupo de personajes está amenazando al Meca-Obispo
Ejemplo: Gunther Maxwell y su escuadra de Psi-corps han de Canterbury. Aunque el poderoso clérigo está asombrado por el sigilo con
caído en una emboscada. Durante el tiroteo, los bien entrenados el que han entrado los intrusos, compone una mueca digna y comienza
comandos han podido repeler a los rebeldes saturnianos. Sin em- a negociar con ellos. Mientras tanto, concentra su mente en comunicarse
bargo, uno de los rebeldes está usando poderes psiónicos contra con los guardias de la catedral. Los guardias están en otra sala, aunque
los Psi-corps. Dos de los compañeros de Gunther han caído ya no demasiado lejos; además, el clérigo pretende llamar a los seis guardias
desplomados, aparentemente sin ninguna herida. Gunther siente el que hay disponibles. El mensaje es sencillo, es simplemente una llamada,
cosquilleo de otra mente tanteando la suya y prepara su defensa. La y además los guardias están dispuestos a atender las necesidades del Me-
Voluntad del Psi-corp es 4, por lo que la dificultad del misterioso ca-Obispo. Por todo esto, el director de juego decide asignar una dificultad
atacante en su ataque mental es 14. El rebelde obtiene un 17, por
de 15 para este efecto psiónico. El sacerdote utiliza su Voluntad 5 más
lo que ha atacado con éxito, provocando a Gunther daño m. Sin
«Oratoria del Más Allá» 6 más un resultado de la tirada de 6, lo que
embargo, este intenta bloquear el ataque con una habilidad ade-
da 17. De la misma forma que el Meca-Obispo atrae la atención de sus
cuada. Suma Voluntad 4 más «Muro de voluntad» 6 más su
fieles durante las ceremonias, los guardias del templo tienen la sensación
resultado del dado C, un 3. Como esto no es suficiente, el personaje
de que deben acudir ante la presencia del prelado y dirigen sus pasos hacia
que interpreta a Gunther activa la propia habilidad como aspecto,
donde se encuentra. Aunque el obispo querría revestir su mensaje de urgen-
repitiendo la tirada y eligiendo el dado M, un 7. En total obtiene
cia y de sensación de peligro, el director de juego interpreta que la habilidad
17 (4 + 6 + 7), de modo que empata la tirada del atacante y
no es adecuada para conseguir ese efecto extra.
cancela su ataque.
Ejemplo: Philipp «Seis Dedos» está jugando unas manos de
Computación póquer en un club de caballeros. Las apuestas están altas y en el
La mente del psíquico funciona como un ordenador ar- momento convenido el doctor Hans Stroop interviene. Situado cerca
tificial. No solo utiliza los heurísticos propios de los seres de la mesa de juego puede ver las cartas de uno de los oponentes de
vivos para tomar decisiones con mayor rapidez, sino que Philipp. Utiliza «Mentalismo de salón» para transmitir la com-
además tiene una capacidad de procesamiento muy su- binación de cartas. Aunque este tipo de información de complicada,
perior, reduciendo errores y ahorrando tiempo de cálcu- Philipp está muy cerca y espera la información de forma voluntaria.
lo. El personaje podrá realizar cálculos de todo tipo con El director de juego asigna una dificultad de 12 y el jugador de Hans
precisión, pero siempre relacionados con el nombre de Stroop tiene éxito en la tirada. De repente, «Seis Dedos» sabe cuál
la habilidad. La dificultad de la prueba dependerá del es la mano de su contrincante y prepara su apuesta con confianza.
cálculo que se pretenda hacer, por ejemplo, calcular si
una estructura aguantará determinado peso será fácil, Confusión
mientras que calcular una trayectoria orbital teniendo en Similar a un ataque mental, el efecto que se busca en este
cuenta la gravedad de una estrella, el planeta y dos saté- caso es simplemente aturdir o confundir al blanco, no
lites será dificultad media o incluso difícil. hacerle daño real.
98 Libro 2 / Capítulo 5
Si la tirada tiene éxito, el objetivo tiene un -1 a sus ac- Miedo. El blanco podría llegar a huir como si su vida
ciones. El psíquico puede intensificar este efecto hasta un dependiera de ello.
máximo de –5 aumentando en un punto la dificultad de Ansiedad o tranquilidad. Desde el pasotismo más
la tirada psiónica por cada punto extra de penalización. exagerado a la angustia más extrema.
Para que el objetivo tenga un –2 a sus acciones la difi- Rabia. Hasta el punto de provocar una agresión vio-
cultad aumenta en uno, para el objetivo tenga un –3 la lenta por parte del blanco.
dificultad aumenta en dos y así sucesivamente. Pena o alegría. Desde un mar de lágrimas hasta la
La confusión dura en asaltos tanto tiempo como la di- euforia personificada.
ferencia entre el resultado de la tirada del psíquico y la Confianza o desconfianza. La desconfianza hacia
dificultad para afectar al blanco. Durante el tiempo que un objeto o persona llevará al blanco a tomar medidas
dure la confusión, las penalizaciones a las acciones tam- contra el origen de su resquemor. En casos de confian-
bién se tienen en cuenta como modificadores a posterio- za extrema, el blanco podría revelar secretos o poner
res tiradas para resistir efectos psiónicos. su seguridad en manos de otra persona.
Ejemplo: El doctor Hipnos intenta deshacerse de un atacante Empatía
en un callejón de Londres. Puesto que no está muy versado en el Este efecto sencillo no es más que una extensión de la capa-
combate cuerpo a cuerpo, el doctor saca de su chistera la espiral cidad normal de ponerse en el lugar del otro. Si se supera la
hipnótica que usa en sus espectáculos. Realiza una tirada más Vo- prueba de , el personaje tendrá una idea clara del estado
luntad más «Mesmerismo de escenario» y obtiene 17 (6 + 5 + de ánimo del objetivo, incluso aunque esté fingiendo. Si las
7). La dificultad es 10 más la Voluntad del atacante, más 4 porque condiciones son apropiadas, esto puede suponer una boni-
el doctor quiere aumentar el grado de confusión provocado, menos
ficación en subsiguientes pruebas para interaccionar con el
2 porque el ataque no hace daño real. Sumándolo es 15 (10 + 3
blanco. Bien utilizado, este efecto puede servir al psíquico
+ 4 – 2). Por tanto, el doctor consigue su efecto y el atacante tiene
como detector de mentiras. Normalmente será una tirada
un –5 a sus acciones. Sin embargo, este efecto solamente dura dos
fácil (dificultad 8-12), salvo en situaciones extremas. Ten
asaltos (17 – 15 = 2). El doctor Hipnos tiene que aprovechar esos
en cuenta que la tirada no se realiza contra una dificultad
preciosos segundos para salir corriendo y perder a su atacante entre
variable según la Voluntad del blanco
la niebla londinense.
Consciencia Hibernación
El psíquico utiliza su mente como un ancla, un jalón Este efecto permite al psíquico poner su cuerpo en un
inamovible desde el que relacionar el resto de la reali- estado de animación suspendida. Como algunos monjes
dad, tanto en el espacio como en el tiempo. Los efectos y otros místicos y faquires, un personaje que hiberna su
relacionados con una consciencia ampliada sirven para cuerpo puede estar durante mucho tiempo sin comida ni
mantenerse orientado, incluso con los ojos tapados, o bebida y prácticamente sin aire. Sus constantes vitales se
saber cuánto tiempo ha transcurrido sin indicios exter- reducen hasta el mínimo, de forma que incluso podrían
nos. La dificultad de la prueba es variable en función pasar por muertos. La dificultad de este efecto depende
de la precisión deseada y de las características de la de las condiciones del entorno para hibernar. Por ejem-
situación. plo, hibernar en una cámara destinada a tal efecto podría
ser dificultad fácil (una sala de meditación, un habitáculo
Control mental de soporte vital de una astronave), mientras que en con-
El control mental de una persona sobre otra es uno de diciones adversas sería difícil (en medio de una montaña
los efectos más temidos y por el que los psiónicos son re- en plena ventisca de nieve) o extremadamente difícil (en
pudiados y odiados. Lejos de ser una posesión mental, lo medio de una batalla). Este estado se mantiene hasta que
que hace el psíquico es inculcar fuertes sentimientos en el pasa un tiempo determinado que decide el personaje,
blanco que normalmente interesan al psíquico, cosa que ocurre un evento que espera el personaje (suena un tim-
le da esa apariencia de control. Habitualmente, durante bre, se escucha una palabra clave) o a voluntad, superan-
el uso de la habilidad de , el psíquico sugiere cuál es do una tirada de habilidad a dificultad media.
el origen del sentimiento. Aunque el psíquico no sugiera
un objeto como origen, es muy probable que el blanco Hipnosis
atribuya su estado de ánimo a algo (o a alguien) de la La hipnosis es una herramienta que utilizan muchos te-
situación en que se encuentra. Cuanto más intenso es el rapeutas para fomentar el aprendizaje de nuevas habili-
sentimiento provocado, mayor es la dificultad de la tarea. dades, recuperar recuerdos, aliviar dolor y otras muchas
En función del efecto deseado, el director de juego puede utilidades. Sin embargo, un psíquico con habilidades
aplicar un modificador a la dificultad entre +1 y +5. psiónicas es capaz de provocar los efectos que se simulan
Mediante una prueba enfrentada, el control mental pue- en los espectáculos de feria. Con unos pases «mágicos»
de provocar alguno de estos sentimientos: y unas instrucciones verbales, el sujeto entra en trance y
Ciencia ficción 99
queda bajo el control temporal del hipnotizador. A partir este efecto sería mucho más esotérico y sobrepasa la idea
de ahí, el sujeto puede quedarse dormido o seguir las de habilidad psíquica tal y como se presenta aquí.
órdenes que se le sugieran. Puede acabar en lo alto de Una tirada exitosa contra la dificultad del blanco permite
una mesa imitando a una gallina, comer cebollas como encontrar una pieza de información útil (si la hay). El ju-
si fueran manzanas, estarse rígido como una tabla de gador que interpreta al psíquico tendrá que declarar qué
madera… El psíquico podrá provocar efectos igualmen- tipo de información querría recuperar. Podría, por ejem-
te esperpénticos, siempre que no haga nada que dañe plo, afirmar que intenta averiguar algo sobre las posibles
realmente al sujeto, pues intentar esto acabaría inmedia- salidas de ese edificio o que busca en sus recuerdos si co-
tamente con el trance hipnótico. Además, para comenzar noció a la víctima. El director de juego puede ser críptico
este tipo de trance, el sujeto debe ser voluntario o recibir si así lo desea, pero siempre dando información. Por cada
las instrucciones de forma gradual y sutil, de modo que dos puntos por los que el psíquico supere la dificultad, la
no sea consciente de lo que ocurre hasta que sea dema- información será algo más extensa o algo más clara.
siado tarde. La duración de los efectos varía en función
de las órdenes que se administren al sujeto, pero oscila- Magnetismo animal
rá entre un asalto y una escena. Un sujeto al que no se Este efecto se atribuye habitualmente a personas con
despierte de un trance hipnótico despertará igualmente personalidad magnética, carisma arrollador o aura de
pasado un tiempo razonable. presencia imponente ya que la mente del psíquico puede
atraer como un faro la atención de otros seres vivos. Una
Interferencias prueba con éxito atrae la atención del blanco hacia el
Al contrario que los efectos de bloqueo mental, donde psíquico. Esto les hace desviar su atención de otras tareas
el psíquico activamente combate los efectos provocados o personas, penalizando sus tiradas de sobre todo lo
por otro poder psiónico, el efecto de interferencias es una que no sea el psíquico y bonificando las tiradas de del
defensa pasiva. Un psíquico que utiliza su habilidad para psíquico.
crear interferencias mentales, crea un área a su alrededor
que aumenta la dificultad de cualquier habilidad psióni- La atención dura un total de asaltos igual a la diferencia
ca. El psíquico puede aumentar la dificultad en +2 supe- entre el total de la tirada de habilidad y la dificultad. Si
rando una prueba a dificultad 15 o en +4 superando una el contexto es favorable, la duración puede ser de una
prueba a dificultad 20. El área puede ser variable, pero escena. Por ejemplo, el psíquico está actuando en un con-
no irá más allá de unos pocos metros. El efecto se man- cierto y el blanco forma parte de la audiencia. Aumentar
tendrá a voluntad mientras el psíquico siga consciente y la dificultad de la tirada permite aumentar el número de
no utilice ninguna otra habilidad psiónica. blancos afectados, teniendo en cuenta las siguientes mag-
nitudes, tal y como refleja la tabla 24.
Leer la mente La dificultad, cuando hay más de un blanco, es la del
Uno de los efectos psiónicos más poderosos es leer la objetivo con una mayor Voluntad más el modificador por
mente. El cerebro del psíquico es capaz de sintonizar du- número de blancos (ver tabla 24).
rante un instante con el del objetivo, imitando parte de Ejemplo: Reginaldo «el Bardo» intenta distraer a los dos guar-
su configuración neuronal. El fenómeno resultante es un dias que custodian la entrada del castillo. Subido en un barril, toca
fogonazo de información convertido en pensamientos o su jiga con destreza. Quiere usar además su habilidad de «Can-
ideas. A todos los efectos, el psíquico tiene una instantá- tatas seductoras» para atraer la atención de los guardias. Reginaldo
nea del pensamiento del objetivo. Cuanto más poderoso
tiene que superar una prueba de habilidad. Uno de los guardias
es el psíquico, más tiempo puede sintonizar y más in-
tiene Voluntad 2, pero el otro tiene Voluntad 4, por lo que se usa
formación puede recuperar. Leer la mente, sin embargo,
esta última. Por tanto, la dificultad de la prueba es de15 (10 +
solo permite captar ideas resumibles en frases cortas, re-
4 + 1 por blanco adicional). El director de juego no añade ningún
tazos de recuerdos, imágenes mentales… No debe con-
otro modificador, aunque a los intereses de los guardias no les con-
fundirse con introducirse en la mente de otra persona y
viene distraerse, las horas muertas son muy aburridas y cualquier
realmente leer toda la información que se desee, pues
entretenimiento es bueno. Reginaldo supera la prueba y los guardias
se quedan embelesados escuchando canciones de caballeros y prin-
Tabla 24: Dificultad según blancos (magnetismo animal) cesas. Puesto que la situación lo permite, los guardias están atentos
al juglar mientras dure la cantata o hasta que algo les interrumpa.
Dificultad Blancos adicionales Mientras tanto, el director de juego penaliza sus pruebas de
con un –5. Los aliados del juglar aprovechan esta situación para
+1 1 atravesar discretamente la entrada al castillo sin levantar sospechas.
+3 3-4
+5 Una clase pequeña Memoria
El psíquico hace un esfuerzo por acceder a la información
+10 Una sala de conciertos que haya podido percibir en algún momento anterior. Puede
Magia
En nuestro mundo actual la magia está presente en muchos cuentos y
leyendas. En un mundo racional los fenómenos mágicos se interpretan
como trucos, espectáculos de luz y color o juegos de manos, pero en los
mundos de los juegos de rol hay cabida para la magia de verdad, la magia
que modifica el mundo mediante reglas que van más allá de la compren-
sión de la ciencia y la lógica. El origen de la magia puede ser muy variado.
Quizá sea la misma energía que conocemos como el campo electromag-
nético que rodea el mundo, a lo mejor la energía mística procede de otra
dimensión paralela. Puede que sea el don cedido por deidades de algún
panteón e incluso energía de la que aún no tenemos conocimiento y que
en un futuro pudiera manipularse con aparatos de alta tecnología, pero
cuyos efectos pueden interpretarse como algo mágico. En cualquier caso,
los magos, hechiceros, místicos, brujos, conjuradores, o como quiera que
se llamen en cada cultura, son individuos que poseen el talento necesario
para manipular esa energía a su antojo.
No obstante, cuando pensamos en magia nos imaginamos una ambien-
tación medieval o fantástica, con personajes barbudos que visten túnicas
y llevan báculos, pero no tiene que ser así obligatoriamente. En Hitos:
Guía Genérica te proponemos incluir la magia en cualquier ambienta-
ción, medieval o no. Se puede lanzar un conjuro con complejas líneas de
programación o a través de una aplicación de un smartphone, no tiene que
ser necesariamente con una bola de cristal.
En esta sección hablaremos las habilidades mágicas y de los efectos que
provocan sobre los personajes y el entorno, mediante reglas sencillas que
te permitirán incluirlas en tu partida de rol.
La corriente mágica te confunde momentáneamente. Eres incapaz de realizar el hechizo porque algo se te ha olvidado.
10
No pierdes puntos de Magia.
9 Como el valor 10, pero pierdes 2 puntos de Magia en el proceso.
8 Como el valor 10, pero pierdes 4 puntos de Magia en el proceso.
Tu tiene un efecto inesperado, gastando los puntos de Magia que costaba el hechizo que pretendías lanzar. El di-
7 rector de juego decidirá el efecto resultante del hechizo y un aspecto negativo temporal en consonancia con el efecto
de tu habilidad arcana.
La situación te supera y no atinas a completar las salmodias que necesitas, provocándote un bloqueo mental. Necesitas
concentrarte para volver a tomar las riendas y acceder de nuevo a la energía mágica. Esto quiere decir que no puedes
6
volver a utilizar magia hasta que no superes una prueba de Intelecto a dificultad 15. Esta acción lleva un asalto com-
pleto.
Estás a punto abrir un rasgón con tu torpe actuación, pero en el último momento arreglas la situación, cerrando de gol-
5 pe todo el flujo de energía mágica. Eres incapaz de concentrarte de nuevo para lanzar el hechizo. La habilidad arcana
que estuvieras usando se bloquea, como si hubieras agotado su aspecto, hasta que puedas recuperar puntos de Magia.
Farfullas una mezcolanza de palabras de poder y se crea un conflicto en la extracción de energía arcana. Tu hechizo
4 falla y pierdes los puntos de Magia que costaba el efecto deseado. Además, abres un rasgón en la zona por forzar la
transmisión de energía (consulta el apartado Rasgones, a continuación).
Quedas sobrecargado de energía mágica y el rebote posterior te hace perder todos tus puntos de Magia. Además, todas
3 tus habilidades arcanas quedan bloqueadas y no las puedes usar de nuevo hasta que puedas recuperar puntos de Magia
de la forma habitual. Se abre un rasgón en la zona (consulta el apartado Rasgones, a continuación).
Tu fallo ha sido tan lamentable y dañino que tú y los aliados a tu alrededor recibís un aspecto negativo temporal re-
lacionado con la habilidad arcana. Sin embargo puedes, sacrificarte por tus compañeros y decidir sufrir un aspecto
2
negativo permanente. Estos aspectos deben ser acordes al efecto de la habilidad arcana activada. Pierdes todos tus
puntos de Magia y, además, se abre un rasgón (consulta el apartado Rasgones, a continuación).
Has desatado el caos. Igual que el valor 2, pero en lugar de uno, abres varios rasgones en el tejido mágico de la zona
1
en la que te encuentres (consulta el apartado Rasgones, a continuación).
Descriptores de poder
Las reglas explican qué pueden hacer los diferentes poderes, es decir,
qué efectos tienen en el juego. Sin embargo, el jugador y el director
de juego son los que definen exactamente qué es un poder y cómo se
manifiesta cuando está en funcionamiento a través de frases o palabras
Superpoderes 133
t
objetivo obtiene la tirada más alta, sus poderes funcionan de uno o varios poderes a su elección. La duración del
con normalidad. efecto es de una escena.
Potencia 1: Anula el poder de un oponente que se encuen- Descriptores: «Sin alma», «Fuerza negativa», «Leyes de la
tre a diez metros o menos, si se concentra en ello. Hay que termodinámica», «Sumidero cósmico».
hacer una tirada enfrentada cada turno.
Potencia 2: Anula todos los poderes activos de un descrip- Aumento de tamaño (características)
tor similar (por ejemplo, poderes basados en calor) en un Eres capaz de crecer, aumentando también en fuerza y
radio de diez metros. Hay que hacer una tirada enfrentada aguante. La forma puede mantenerse idéntica o mutar en
cada tres turnos. un aspecto distinto. Una vez activado, este poder se man-
Potencia 3: Anula todos los poderes activos en un radio tiene a voluntad, incluso si el personaje cae inconsciente.
Los incrementos en Fortaleza llevan asociados también
de veinte metros. En la tirada enfrentada, elige el dado
cambios en Aguante y Resistencia.
M. La duración del efecto es de una escena. El per-
sonaje puede mantenerse concentrado para no anular Potencia 1: Aumenta un 50 % el tamaño. Incrementa 3
ningún poder. puntos en Fortaleza.
Potencia 4: Anula todos los poderes activos en un radio Potencia 2: Aumenta al doble del tamaño normal. Incre-
de treinta metros, sin necesidad de concentrarse. En la menta 6 puntos en Fortaleza.
tirada enfrentada, elige el dado M. El personaje puede Potencia 3: Aumenta al triple del tamaño normal. Incre-
mantenerse concentrado para permitir el funcionamiento menta 10 puntos en Fortaleza.
Impacto (habilidades)
Puedes realizar un ataque a distancia que inflige daño. Potencia 4: Igual que en el nivel de potencia anterior,
Puede ser un rayo de energía, un proyectil o un efecto si- pero además puedes extender la invisibilidad hasta a dos
milar. Para utilizar este poder hay que tener éxito en un personas, animales u objetos voluminosos que puedas
ataque. A la tirada de daño se le suma la bonificación al tocar. Si alguno de los acompañantes va obligado, para
daño a distancia. hacerlo invisible tendrás que ganar una tirada enfrenta-
da de Voluntad.
Potencia 1: Inflige daño M.
Descriptores: «Psiónica», «Camaleón», «Solamente
Potencia 2: Inflige daño mM.
materia orgánica», «Capa de sombras», «Disruptor
Potencia 3: Inflige daño CM. de fotones».
Potencia 4: Inflige daño mCM.
Descriptores: «Asfixiante», «Aturdidor», «Cinético», Invulnerabilidad (características)
«Cósmico», «Fuego infernal», «Plasma», «Hielo», Eres inmune a ciertos efectos nocivos. Debes elegir un tipo
«Rayo mental», «El arco del cazador», «Balas roboti- de efecto concreto (fuego, cortes, enfermedades, golpes, ve-
zadas». nenos, fatiga, etc.), pero este poder puede comprarse más
de una vez. El efecto de invulnerabilidad de cada nivel de
Invisibilidad (características o habilidades) potencia incluye a los anteriores.
Puedes hacerte invisible cuando quieras. Normalmente Potencia 1: Efectos leves, como la llama de un mechero, el frío
esto incluye la ropa y las posesiones que llevas encima. de una cámara frigorífica, cortes de cuchilla de afeitar, gripe o
Potencia 1: La invisibilidad se mantiene únicamente mien- puñetazos. En general, un efecto que haga un daño m.
tras estás concentrado en la activación del poder. Solamen- Potencia 2: Efectos moderados, como fuego de una an-
te podrás andar o hacer las tareas más sencillas mientras torcha, frío de región ártica, navajazos, veneno de víbora,
mantengas la invisibilidad. correr durante horas. En general, un efecto que haga un
Potencia 2: El poder se mantiene activo hasta que el de- daño M.
cides lo contrario y puedes actuar con normalidad mien- Potencia 3: Efectos severos, tales como correr durante un
tras tanto. Sin embargo, si te hieren, caes inconsciente o te día entero, gas sarín, disparos de fusiles de asalto, fuego
duermes, el poder deja de funcionar. Una acción violenta producido por un cóctel molotov. En general, un efecto que
también interrumpe el efecto del poder. haga un daño CM.
Potencia 3: El poder se mantiene activo hasta que el usua- Potencia 4: Eres invulnerable a cualquier daño producido
rio decide lo contrario. Puede mantener la invisibilidad es- por ese efecto. El fuego del infierno, aplastamiento por un
tando herido, dormido o inconsciente e incluso actuando alud, temperatura de cero absoluto, fusilamiento con ar-
de forma violenta. mas de gran calibre…
Superpoderes 137
t
Descriptores: «Suero de invulnerabilidad», «Mecánico», cuperaría el dado C superando una tirada de Aguante a
«Organismo basado en silicio», «Sistema inmune hiperde- dificultad 10, como si solo estuviera herido.
sarrollado», «Energía cósmica». Potencia 2: Las tiradas de curación siempre se hacen tras
ocho horas de descanso, independientemente del estado
Regeneración (características o habilidades) de salud. El daño no letal se recupera tan solo una hora
Gracias a este poder puedes recobrarte del daño con después de haberlo recibido.
más facilidad. Los beneficios de los niveles de Potencia Potencia 3: La tirada de Aguante para estabilizarse en esta-
en este poder son acumulativos con los de niveles an- do moribundo tiene una dificultad de 12. Además, si tiene
teriores. Por ejemplo, un personaje con potencia 3 en éxito queda estabilizado y no tiene que seguir tirando en
Regeneración se considera un nivel más leve de heridas turnos posteriores, aunque la tirada no haya sido un crítico.
al hacer sus tiradas de curación, tirará siempre tras ocho Un personaje con esta potencia de regeneración no sufre
horas de descanso y se estabilizará del estado moribundo secuelas por haber estado en el estado moribundo.
a dificultad 12. Potencia 4: El daño no letal se recupera tan solo un mi-
Potencia 1: El estado de salud de un personaje se con- nuto después de haberlo recibido. La inmortalidad está
sidera un nivel más leve a la hora de calcular la rapidez al alcance de la mano. Si el personaje falla su tirada de
de la curación. Por ejemplo, un personaje malherido re- Aguante para estabilizarse en estado moribundo (a la
Superpoderes 141
8. Negociación e intrigas
«La pluma es más fuerte que la espada» es una expresión popular que en
algunas ambientaciones puede encerrar una gran verdad. Con las siguien-
tes reglas podemos adaptar el sistema de combate de Hitos para generar
un sistema de combates verbales que represente intrigas palaciegas, es-
fuerzos diplomáticos o cualquier otra situación en la que dos o más partes
intenten persuadirse las unas a las otras.
Como ocurre con el resto de reglas más allá de la mecánica básica de
Hitos, el objetivo que se persigue es enfatizar una particularidad deter-
minada, en este caso los enfrentamientos verbales. Estas reglas no deben
sustituir a una tirada de , sino servir para representar verdaderos esfuer-
zos por conseguir un cambio sustancial y siempre que haya una oposición
clara. Estas reglas se reservan para esfuerzos sustanciales que difícilmente
pueden abstraerse a una única tirada. Por ello, las ambientaciones que
utilizan estas reglas emplean las tiradas de para impresiones superfi-
ciales o relaciones rápidas (por ejemplo, para saber si un personaje está
diciendo la verdad en una afirmación concreta) o para acciones en las que
el contrario no está en una situación opuesta a la nuestra (como para caer
simpático a alguien para que aporte información).
Desde el punto de vista de la interpretación, este sistema no reemplaza
que los jugadores pongan en su boca lo que dicen y hacen sus personajes,
sino que añade un componente de reglas que ayuda a justificar lo que
está ocurriendo. Así, cada asalto del combate verbal puede servir para
representar un intercambio de ideas o incluso una escena en un largo
conflicto verbal.
Ejemplo: Lord Stilen es un noble que ha averiguado que el legítimo rey se en-
cuentra preso en las mazmorras y que un doble lo ha suplantado. Como sus hombres
no son suficientes para plantar cara al impostor, ha iniciado un viaje por las zonas
más recónditas del reino, conminando a los señores menores, normalmente ajenos a
las intrigas palaciegas, a unirse a la causa. Esto es una situación de combate verbal
en la que el director de juego representa a los señores menores y el jugador de Lord
Stilen es la otra parte en el conflicto. Cada asalto puede resumirse en una pequeña
escena narrada por el jugador que describe los intentos del lord por ganar a uno de
los señores menores a su causa y la última escena en la que se resuelva favorable o
desfavorablemente para Lord Stilen transcurre ante el más importante e influyente
de estos señores.
Rasgos de intrigas
Al igual que en el combate ordinario, todo personaje tiene los siguientes
rasgos para las intrigas:
Aplomo (análogo al Aguante): Voluntad + (I/2).
Puntos de Compostura (análogo a los puntos de Resistencia): Aplomo x3.
Disposición (análogo a la Defensa): 5 + Voluntad + habilidad de o .
Iniciativa en combate verbal: Voluntad + (Reflejos/2).
Bonificación al daño en combate verbal: habilidad de o dividido
entre 4.
Creación de vehículos
Para representar vehículos en el juego, existen una serie de puntua-
ciones y aspectos que nos describen cómo son. En esto se comportan
exactamente igual que los personajes, pero al contrario que ellos, los
vehículos no tienen una cantidad fija de puntos que repartir entre sus
características y otros atributos. Normalmente es el director de juego
quien determina el valor en puntos de cada atributo, así como sus ca-
racterísticas especiales y únicas. El trasfondo del universo es siempre
la mejor guía para diseñar el aspecto y las capacidades de un vehículo.
¿Es una nave espacial? ¿Un vehículo terrestre? ¿Submarino? ¿Es un
transporte de pasajeros o de uso militar? ¿Va armado? ¿Tiene equipo
especial que le permita sobresalir entre los de su clase? Desde barcas
de remos a superdestructores astrales, estas flexibles reglas permiten el
manejo de situaciones donde hay vehículos involucrados.
Un vehículo tiene un concepto, cuatro características principales (Es-
tructura, Tamaño, Maniobrabilidad y Tecnología), aspectos o rasgos
asociados a estas características y otros atributos propios, como Blin-
daje, Tripulantes o Armamento. Las características, a su vez, determi-
nan otros parámetros importantes para el vehículo, como su Defensa,
Aguante o Resistencia.
Vehículos 153
Tabla 35: Valor del nivel tecnológico del vehículo
Valor de la
característica Nivel tecnológico del vehículo
Bastante por debajo de la media. Rudimentario y atrasado, viejo y en mal estado o de mala calidad. Poco más
1
que un chasis con ruedas.
2 Bajo, pero dentro de la media. No llama la atención. Un vehículo usado de gama baja, con los sistemas básicos.
3 Valor medio de un vehículo en circunstancias normales. Un vehículo de gama media dentro de su categoría.
4 Algo por encima de la media, pero nada destacable. Buenos sistemas de seguridad en la conducción
5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención. Todos los extras.
Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un coche
6
actual, sería un Ferrari.
7 Modelo muy destacado, sin duda famoso por ello. Probablemente con modificaciones a medida del usuario.
8 Tecnología usada por la élite mundial.
9 Tecnología punta, reservada a individuos excepcionalmente ricos o poderosos.
10 Modelos únicos, prototipos con la mejor tecnología disponible (e incluso de la no disponible).
11 o más Hipertecnología. Poseer esta tecnología asegura la supremacía frente a rivales que no la tienen.
Pasajeros
Cualquier personaje que vaya en el vehículo y no esté acción que involucre vehículos, los pasajeros se limitan casi
cumpliendo ninguna función se considera un pasajero. siempre a hacer aspavientos, a chillar o a esperar impoten-
Los pasajeros, en general, son más o menos libres de hacer tes que el resto de tripulantes sean capaces de mantenerlos
lo que quieran dentro del vehículo, aunque siempre con la a salvo.
restricción del espacio y las posibilidades del habitáculo en
que se encuentran. En algunos casos, un pasajero podrá 7. Armamento
disparar sus armas a través de ventanillas o portezuelas El fuselaje de un vehículo puede incluir soportes para arma-
que permitan ese tipo de acciones. Pero en una escena de mento. Generalmente, las armas montadas en un vehículo
Vehículos 157
que el copiloto ayude, puede efectuarse una acción conjun- Hasta aquí, la carrera está muy igualada: los tres coches avanzan
ta para ganar ventaja en cada prueba enfrentada. Normal- velozmente, aunque Leo está por detrás de los otros competidores.
mente esto se puede aplicar mejor en carreras largas y con Danny ha ganado dos pruebas, Frankie otras dos y Leo solamente
obstáculos, en las que las indicaciones del copiloto pueden una. Danny y Frankie están ambos a una prueba de ganar la
ser la diferencia entre la victoria o la derrota. carrera. Si gana Leo, estaríamos en un triple empate y habría que
Por último, el piloto puede abandonar toda prudencia y hacer una prueba final. En la siguiente prueba, Danny obtiene 17
lanzarse a una maniobra arriesgada, como forzar el motor (5 + 4 + 3 + 5). Frankie obtiene la misma puntuación, 17(4
del vehículo o cerrar el paso a un competidor a riesgo de + 5 + 4 + 4), y Leo saca una pifia, al obtener en su tirada de
salirse del circuito. En este caso, gana un +3 a la tirada de dados 1, 1 y 4, con lo que el director de juego describe cómo se sale
una prueba enfrentada, pero debe obtener al menos un re- de la carretera y queda atascado en la cuneta. Danny y Frankie
sultado total de 20 o sufrirá una consecuencia catastrófica han empatado, pero como Danny tiene la Iniciativa, esta prueba es
como si su tirada hubiera sido una pifia. para él, ganando la carrera por un segundo escaso.
Ejemplo: Danny, Frankie y Leo se disputan la atención de Peggy.
Como buenos pandilleros de los años cincuenta, deciden jugarse el de- Atacar a vehículos
recho de cortejar a la camarera compitiendo con sus automóviles. Los Un personaje que pretende atacar a un vehículo usa, como
automóviles son un Buick, un Cadillac y un Chevrolet, pero los tres es habitual, su característica de Reflejos más la habilidad
están dentro de la misma categoría (todos son automóviles de gama alta de apropiada.
de la época), así que tiene sentido que compitan entre sí. Atacar a un vehículo inmóvil es relativamente sencillo y la
Cuando Peggy agita risueña su pañuelo, los tres coches salen dispara- dificultad es 5. Si el vehículo está en marcha y el piloto no
dos. Los jugadores que interpretan a los pandilleros hacen tiradas de está desprevenido, la dificultad para impactarlo es la De-
Iniciativa, añadiendo además los atributos correspondientes del coche. fensa del objetivo. La Defensa se calcula sumando Reflejos
Danny lleva el mejor coche, así que a su tirada (6, el dado C) y su más la habilidad de apropiada del piloto más la Ma-
Iniciativa 5, le suma la Maniobrabilidad 5 de su coche, con un total niobrabilidad del vehículo. Si el piloto está desprevenido,
de 16 (6 + 5 + 5). Frankie, siguiendo el procedimiento anterior, el vehículo tiene un –2 a la Defensa. El resto de reglas de
suma 14 (4 + 6 + 4) y Leo obtiene 13 (3 + 6 + 4). Por tanto, la combate se aplican de la forma habitual, incluyendo todo
Iniciativa es para Danny en caso de empate en las pruebas enfrentadas. lo relativo a críticos, pifias y activación de aspectos.
El recorrido de la carrera es un tramo recto de apenas dos kilómetros,
por lo que el director de juego determina que con superar tres pruebas es Daño contra vehículos
suficiente. Para la primera prueba enfrentada, Danny hace una tirada A pesar de que las características de personajes y de vehícu-
(9 es el valor central), sumándole Reflejos 4 más su habilidad de los tienen un mínimo de 1 y un máximo de 10 (salvo excep-
«Conducir borracho» 3 más la Maniobrabilidad de su coche 5, con un ciones), la magnitud de las características es diferente. Esto
total de 21 (9 + 4 + 3 + 5). Frankie obtiene un 16 (3 + 5 + 4 + es especialmente cierto en cuanto a Aguante y Resistencia.
4), mientras que Leo tiene un total de 15 (2 + 4 + 5 + 4). Por tanto, No es lo mismo disparar una pistola contra una persona
esta primera prueba la gana Danny. La segunda prueba enfrentada que contra un camión, la persona siempre acusa más el
la gana Frankie. La tercera es para Danny de nuevo. La cuarta para daño y tiene más puntos vitales que pueden provocar su in-
Frank y la siguiente para Leo. capacitación. Cuando se usan armas contra vehículos (sean
Tabla 36: Daño de las armas contra personajes y vehículos
Categoría Daño del arma Daño contra vehículos
Ataque de un animal pequeño o un enjambre de alimañas 1 0
Ataque sin armas m 1
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (cuchillos, nudilleras, taser) C m
Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bate de béisbol, porra M C
antidisturbios)
Armas de fuego pequeñas (pistolas), cuchillas, pinchos y otros ar- mM M
tilugios para atropellar
Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas) CM mM
Armas de fuego grandes (lanzacohetes, ametralladoras, granadas) mCM CM
Cañones de tanque ligero mCM+1d mCM
Cañones pesados mCM+2d mCM+1d
Obuses, misiles mCM+3d mCM+2d
Vehículos 159
Dañado: Se hace una prueba de adecuada para la re-
Seguridad de los tripulantes paración a los tres días de reparaciones a dificultad 10. Si
Mientras un vehículo siga teniendo puntos de Resistencia, tiene éxito, recupera tantos puntos de Resistencia como el
los tripulantes están relativamente seguros. Aunque en la valor del dado C. Si activa un aspecto positivo o se obtie-
realidad no siempre es así, supondremos que ningún im- ne un resultado crítico, el vehículo recupera esa semana el
pacto ha penetrado la estructura del vehículo y ha herido a dado M, mientras que un aspecto negativo hace que re-
la tripulación, o que ningún tripulante ha sido zarandeado cupere el dado m. Con una pifia pierde una cantidad de
o golpeado (muy violentamente) contra el habitáculo. Sin Resistencia igual al dado M.
embargo, cuando el vehículo ve reducidos sus puntos de
Resistencia a cero, puede que los tripulantes sufran daño. Deteriorado: El equipo de técnicos hace cada semana
El vehículo puede estar en llamas, explotar, convertirse en de reparaciones una prueba de de reparación a dificul-
una trampa mortal de hierros retorcidos o derramar líqui- tad 15. Si tiene éxito, el vehículo recupera una cantidad de
dos nocivos sobre la tripulación. En todo caso, cada turno puntos de Resistencia igual al resultado de su dado m. Un
que el vehículo esté en el estado siniestro total (empezan- aspecto positivo activado o un crítico en la tirada pueden
do por el turno en que llega a ese estado), los ocupantes hacer que recupere el dado C, mientras que uno negativo
reciben el daño C de una tirada. Si las circunstancias del hace que no recupere nada. Una pifia tiene el mismo resul-
siniestro del vehículo son extremas (el vehículo cae por un tado que en el nivel dañado.
acantilado, recibe un obús de artillería, se estrella de frente Siniestro total: Un vehículo que ha llegado a este nivel de
contra un camión a gran velocidad), el director de juego integridad solamente puede tener dos resultados posibles:
puede determinar que el resultado del dado se multiplica quedar destruido (y generalmente más allá de cualquier repa-
por dos, por tres o por cuatro. ración posible) o estabilizarse y quedar deteriorado, por lo que
se aplicaría lo que aparece en el nivel de integridad anterior.
Al daño recibido se le resta el valor de Tecnología del vehículo.
Esto puede hacer que los ocupantes no reciban daño alguno. Si los técnicos le dedican menos tiempo que una jornada
Esto ocurre, por ejemplo, cuando el chasis de un automóvil se completa a la reparación, el tiempo necesario hasta poder
arruga para absorber la energía cinética de un impacto pro- realizar la prueba de reparación se alarga proporcional-
tegiendo a los ocupantes y también cuando se pone un airbag mente. Por ejemplo, si el equipo le dedica media jornada a
en funcionamiento o cuando se activan los sistemas automáti- reparar un vehículo deteriorado, hace la prueba de de
cos antiincendios. Se deja de recibir daño cuando el vehículo reparación después de dos semanas.
se estabiliza o queda destruido por completo.
Vehículos 163
con características similares puede encontrarse en una ambien- sea conveniente o crear otros completamente desde cero para
tación steampunk, sabiendo que probablemente funcione a vapor ajustarlos a lo que necesita en su historia. Los tripulantes enu-
y tenga madera y bronce entre sus materiales en lugar de acero, merados en un vehículo son el máximo para el que el vehículo
plástico y caucho. En todo caso, el director de juego es libre está diseñado. Por regla general, hace falta un único piloto para
de utilizar estos ejemplos para sus partidas, modificarlos según ponerlo en funcionamiento.
ESPECIAL:
Escudos de energía. El carguero ligero está equipado con un generador de escudos deflectores que proporcionan a la
nave 15 puntos adicionales de Resistencia. Estos puntos son los primeros en ser eliminados al recibir daño. Mientras
queden puntos de Resistencia de los escudos, la nave no tiene que hacer tiradas de Aguante por daño masivo. Los pun-
tos de energía se recuperan (siempre que el generador funcione) a razón de uno por minuto. En puntuación de Drama,
estos puntos adicionales de Resistencia se han adquirido a un precio de 1 Drama por cada 3 puntos de Resistencia.
Piloto automático. Este modelo de carguero puede hacer maniobras básicas de despegue y aterrizaje de forma au-
tónoma. También puede ejecutar maniobras evasivas programadas de antemano ( «Giros cerrados» 4).
Tripulantes: 1 piloto.
Vehículos 165
F-16 avión de caza
El F-16 Fighting Falcon es uno de los cazabombarderos más famosos de la historia reciente. Desarrollado en los años
70 para mantener el ritmo con los desarrollos soviéticos en aviación militar, el diseño básico se ha mantenido para ir
incorporando nueva tecnología y convertirlo en un avión de caza versátil.
Vehículos 167
V8 Modificado vehículo especial de persecución
Muchos años de guerra postapocalíptica han convertido a este potente automóvil en una máquina de matar y sobrevivir.
Origen
Toda organización tiene un origen. Entender la organización debe empezar
por plantearse cómo se creó, cuándo sucedió y cuáles eran las circunstancias
en las que apareció. Algunas son organizaciones milenarias cuyo origen es pura
leyenda, mientras que otras tienen una historia reciente cargada de tragedia.
Ninguna organización se crea en el vacío o porque no había ninguna seme-
jante, sino que hay una buena razón para su existencia. Piensa en ello antes de
continuar desarrollando la organización.
Objetivo
Toda organización tiene un propósito, que puede ser tremendamente concreto
o poderosamente abstracto. Puede ser objetivamente alcanzable o directamen-
te utópico, pero en todo caso es el motor que impulsa a la organización hacia
delante. Desde la creación de la organización hasta hoy, el objetivo puede haber
cambiado y evolucionado, especialmente si los objetivos pasados fueron alcan-
zados y, en consecuencia, sustituidos por otros.
Reclutamiento
Algunas organizaciones son grupos cerrados y elitistas en los que es difícil en-
trar, como una orden de caballería o un club secreto. Otros son grupos abiertos
que realizan proselitismo muy activamente para captar el mayor número posi-
ble de miembros, como una organización sindical o un movimiento político. El
estilo de reclutamiento de la organización nos dice mucho de qué tipo de gente
compone sus filas y, por tanto, de cómo interacciona con el mundo exterior.
Además puede ser un claro referente a la hora de determinar la influencia real
que tiene en el mundo por su número de miembros o el poder personal de
estos. A efectos sintéticos podemos diferenciar cuatro estilos de reclutamiento:
Selectivo: Los nuevos miembros son seleccionados cuidadosamente de una
determinada élite social, económica, cultural, intelectual o genética. Un ejem-
plo de organización con reclutamiento selectivo sería una megacorporación al
elegir sus trabajadores.
Hereditario: La organización tiene carácter familiar y solo acepta miembros
unidos por lazos de sangre. Por ejemplo, una casa noble.
Organizaciones 173
mente repartidos por todo el mundo y seguramente con va- habilidad de del personaje si este amenaza con enviar a
rias sedes. Algunos rasgos de tamaño pueden ser: «Cientos sus miembros contra el interlocutor.
de socios que piensan que se trata de una ONG», «Somos El uso de los atributos puede hacerse, por lo demás, de ma-
una élite» y «Somos legión». nera creativa: el Poder de la organización puede servir para
Hitos: En la historia de la organización hay eventos que han añadirse a una habilidad de del personaje si este recurre
marcado su devenir y tienen una relevancia importante en lo a los fondos documentales de la organización, pero tam-
que es hoy en día. Deben escogerse cuatro hitos para la orga- bién puede utilizarse para esto el Tamaño si el personaje
nización. Ejemplos: «Su fundador desapareció tras intentar un se dedica a buscar un miembro que tenga respuestas a sus
extraño hechizo», «Se escindió de la Hermandad del Ojo Rojo preguntas. En todo caso, queda a discreción del director
por desavenencias sobre el uso de la violencia» y «Hace un año de juego cuándo un atributo de la organización puede em-
supimos que tenemos un traidor en nuestras filas». please en una determinada acción y cuándo no.
Aspectos
La organización en reglas Los aspectos de la organización pueden activarse o forzarse
primordialmente cuando se estén utilizando los atributos
Puntos de creación de la organización como se describe anteriormente. Sin
El director de juego debe definir con cuántos puntos debe crear- embargo, a discreción del director de juego, puede permi-
se una organización. Como norma general recomendamos se- tirse su uso en otras situaciones si el jugador lo justifica ade-
guir las siguientes reglas, recordando que las organizaciones de cuadamente. El rasgo de Poder «Partido en el Gobierno»
los personajes no jugadores pueden tener cualquier valor. puede activarse sin duda si se está empleando el atributo de
Organización menor: 10 puntos. la organización, pero quizás puede activarse con la habili-
dad de del personaje si este recurre a su filiación para
Organización intermedia (valor recomendado por defecto):
obtener un favor de un agente de la ley.
15 puntos.
Organización mayor: 20 puntos.
Ejemplos de organizaciones
Atributos A continuación podemos encontrar algunos ejemplos de
Los atributos de la organización se pueden añadir a las ha- organizaciones en distintas ambientaciones de juego, de
bilidades del personaje cuando la situación lo permite. Por entre la infinidad de grupos e instituciones que se pueden
ejemplo, el Tamaño de la organización puede sumarse a la inventar para una partida.
Organizaciones 175
11. Bestiario
En muchas aventuras, los personajes se encontrarán no solo con
humanos y con otras razas similares, sino también con animales,
criaturas alienígenas, monstruos infernales u otro tipo de seres
que den colorido al universo de juego y, probablemente, tensión
y retos a la historia. La finalidad de este bestiario es, precisamen-
te, recoger todos estos seres para que puedas incluirlos en tus
partidas de rol con el sistema Hitos.
Las criaturas usan el mismo sistema que los personajes para
definir sus capacidades, mediante las cuatro características y
las habilidades habituales. Sin embargo, muchas criaturas no
tendrán puntos asignados a algunos tipos de habilidad (no es-
peres encontrar habilidades de en un oso o de en un golem
guardián).
La propia descripción de la criatura da una idea de qué puede
hacer o no hacer y a menudo no es necesario entrar en detalles
o describir reglas. Por ejemplo, no es necesario mencionar que
un águila es capaz de volar, que un lobo come carne o que un
tiburón vive en el mar. Los aspectos relacionados con caracte-
rísticas o habilidades, como siempre, aportan más matices sobre
las capacidades y pueden activarse del modo habitual cuando
sea apropiado. Si la descripción y los aspectos no son suficientes
para cubrir alguna característica concreta, puede añadirse algu-
na regla especial.
En este capítulo se presenta una selección de criaturas que ser-
virá como ejemplo para cubrir las necesidades de casi cualquier
historia. Incluso aunque el director de juego no encuentre exac-
tamente la criatura que busca, es fácil que pueda adaptar una
de las que se presentan aquí para usarla con mínimas modifi-
caciones. Por ejemplo, un tigre puede no ser el dientes de sable
que el director de juego necesita para una escena en el periodo
cenozoico, pero se le parece bastante y quizá quiera ponerle
un punto más de Fortaleza para representar un mayor tamaño.
Quizá no se describa a los pequeños y retorcidos supervivientes
de un planeta con poca gravedad, pero quizá un trasgo pue-
da servirnos como base. En cualquier caso, el director de jue-
go puede modificar las criaturas que se presentan a su antojo
para adecuarlas mejor a la historia. Y, por supuesto, puede crear
otras nuevas, teniendo en cuenta que su creación es igual de
sencilla que la creación de personajes. Simplemente tendrá que
ajustar el número de puntos que asignará en características y
habilidades y dedicar un tiempo a pensar los aspectos asociados
a cada atributo.
ESPECIAL: TERROR:
Los demonios invocados suelen adoptar formas grotes-
Metálico: Aun siendo de corta talla, el Autómata está
cas, más aún si están utilizando como anfitrión el cuer-
hecho de hojalata, lo que lo convierte un artefacto más
po de un humano u otra criatura del mundo real. Si
pesado y resistente de lo que parece. El Autómata tiene
utilizas el capítulo Terror y salud mental, enfrentarse a un
una RD 3.
demonio invocado sería una situación de pánico. El De-
monio puede regular la sensación que provoca en seres
del mundo real. Si lo que desea es tentar y adular a un
personaje, la situación será únicamente de desasosiego.
ESPECIAL:
Corrupción encarnada. El demonio invocado ya ha al-
canzado el potencial de degeneración y su mente ma-
ligna viene de un lugar donde todo el horror es mayor
de lo que podemos imaginar. El demonio invocado no
ganará puntos de Degeneración ni tendrá efectos nega-
tivos por corrupción.
FOR: 20 Majestuoso
REF: 6 Depredador natural
VOL: 5 Avaricioso
INT: 8 Siglos a sus espaldas
HABILIDADES:
8 Todo músculos y escamas
4 Aliento de fuego
6 Garras y cola
7 Vigilar su tesoro
9 Nunca confíes en un dragón
6 Perdonar la vida
7 Acertijos en la oscuridad
Iniciativa: 10
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 6
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 22
Defensa: 19
Defensa desprevenido: 17
Resistencia: 66
ESPECIAL:
Un dragón rojo tiene una RD de 8, por lo que
habitualmente solo objetos memorables, como
armas mágicas, conseguirán dañarle. El dragón
puede utilizar su aliento de fuego a su antojo
(daño mCM), aunque en ocasiones tal es su fu-
ria que emplea un punto dramático para incre-
mentar el daño en una categoría.
Bestiario 179
Esqueleto Huesos reanimados Hombre-demonio Humano mutado por poderes demoníacos
Los esqueletos son los huesos animados de los Esta criatura está pensada para ser utilizada en la
muertos, generalmente objetivos de un hechizo ambientación La Caída de los Mundos Libres (página
necromántico. Son autómatas sin mente que obe- 213), pero puede adaptarse para otras ambienta-
decen las órdenes de sus malignos amos. Un esque- ciones donde haya hombres poseídos por demo-
leto apenas está cubierto por nada más que los pu- nios. En este caso, se trata de uno de los soldados
trefactos restos de la ropa o armadura que llevaba del Protectorado que dejó su vida de lado (volun-
encima cuando murió. Puede portar y utilizar ar- taria o involuntariamente) para ser poseído por un
mas sencillas. Un esqueleto hace solo aquello que demonio. Ahora no tiene más remedio que servir
se le ordena. No saca conclusiones por sí mismo ni bajo las órdenes de Lord Rexnnar y la agenda ocul-
da el primer paso para llevar a cabo ninguna ac- ta de sus aliados demoníacos.
ción. Debido a esta limitación, sus órdenes deben
ser siempre simples. Sin embargo, pueden esperar FOR: 4 Fuerza de poseso
durante el tiempo que haga falta hasta cumplir las
REF: 4 Miembros retorcidos
órdenes que se les ha dado. Un esqueleto luchará
hasta ser destruido. VOL: 2 Tormento eterno
INT: 2 Visión borrosa de la realidad
FOR: 3 Fuerza sobrenatural HABILIDADES:
REF: 3 Rígido 5 Entrenado a golpe de látigo
VOL: - 5 Furia berserker
INT: - 3 Buscar almas inocentes
HABILIDADES: 2 Pedir clemencia
3 Hasta el fin de los días 2 Ladrar órdenes
3 Tajos incansables 2 Legislación del Protectorado
3 Vista sin ojos 1 Burocracia y normas del Potectorado
3 Inspirar miedo
Iniciativa: 5
Iniciativa: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño a distancia: 0 Aguante: 5
Aguante: 3 Defensa: 14
Defensa: 11 Defensa desprevenido: 12
Defensa desprevenido: 9 Resistencia: 15
Resistencia: 9 TERROR:
TERROR: Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfren-
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfren- tarse a un hombre-demonio sería una situación de
tarse a un esqueleto sería una situación de miedo. desasosiego.
ESPECIAL:
ESPECIAL: Corrupción. La mayoría de los hombres-demonio
llevan suficiente tiempo al servicio del Protectora-
Las armas punzantes hacen el daño mínimo a un es-
do como para que la posesión demoníaca cambie
queleto.
su físico. Pieles purulentas, miembros demasiado
largos o retorcidos, mandíbulas exageradamente
grandes o lenguas viscosas y desagradables son al-
gunas de las mutaciones habituales. Estos cambios
equivalen a una Degeneración de 5 en las reglas
de brujería.
Bestiario 181
Mantícora Bestia mitológica Perro grande Animal doméstico
La mantícora es una criatura mitológica caracte- Conocido como el mejor amigo del hombre, el pe-
rizada por tener cabeza humana, cuerpo de león rro es uno de los animales más conocidos por el ser
alado y cola de escorpión. Su cola está dotada de humano, ya que le ha acompañado durante buena
unas espinas venenosas con las cuales incapacita a parte de su existencia. Si se le trata bien es leal a su
sus presas para después desagarrarla y alimentarse amo y desempeña un excelente trabajo como vigi-
de su carne fresca. Su tamaño es similar al de un lante. El perro que aquí se presenta es de una raza
caballo grande y su piel es gruesa y la protege de grande y está bien entrenado para prestar servicio
daños superficiales. La carne humana les resulta un como compañero de un policía o de un guarda de
manjar y si tienen ocasión será de esta de la que se seguridad.
alimenten.
FOR: 7 Mandíbula fuerte
FOR: 5 Poderosa REF: 6 Despierto
REF: 4 Feral VOL: 1 Leal
VOL: 3 Hambrienta INT: -
INT: 4 Instintos felinos
HABILIDADES:
HABILIDADES:
5 Traer
3 Perezosa
4 Derribar y morder
4 Picotazo venenoso
6 Rastrear con el olfato
5 Olfatear rastros humanos
3 Emboscada entre los árboles Iniciativa: 6
4 Amenazante Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Iniciativa: 6 Aguante: 7
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Defensa: 16
Bonificación al daño a distancia: 1 Defensa desprevenido: 14
Aguante: 6 Resistencia: 21
Defensa: 13
Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 18
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentar-
se a la mantícora sería una situación de miedo.
ESPECIAL:
La cola de la mantícora hace daño M, mientras
que las espinas que lanza a corta distancia desde
el pelaje hacen daño 1. Un personaje que reciba
al menos 1 punto de daño de alguna de estas fuen-
tes tendrá que superar una prueba de Aguante a
dificultad 12 o sufrir una penalización de –5 a to-
das las acciones. Un personaje ya afectado por el
veneno que vuelve a recibir daño de otro ataque
venenoso vuelve a hacer una prueba de Aguante.
Si vuelve a fallar cae inconsciente. Una tercera
prueba fallida de Aguante por el mismo veneno,
provoca la muerte de la víctima.
Bestiario 183
Robot guardián Androide de combate Simio grande Gran animal salvaje
Incansables, insobornables e inamovibles. Los Mucho mayor que sus parientes más conocidos, el
robots creados para guardar instalaciones se han simio grande vive en lo más recóndito de las selvas,
construido con el único fin de prevenir intrusiones. en su propia y rudimentaria civilización. Cuando
A menudo blindados y fuertemente armados, pue- se yergue, su tamaño es mayor que el de un hombre
den usarse también como los matones personales y con sus fuertes brazos puede reducir al adversario
de sus programadores. más duro.
HABILIDADES: HABILIDADES:
4 Retener multitudes 8 Trepar
5 Disparo disuasorio 3 Golpear y morder
5 Sensores de movimiento 3 Ruidos de la jungla
3 Identificación de miembros directivos de la 6 Amenazar
empresa
Iniciativa: 6
Iniciativa: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 1 Aguante: 11
Aguante: 6 Defensa: 19
Defensa: 13 Defensa desprevenido: 17
Defensa desprevenido: 11 Resistencia: 33
Resistencia: 18
ESPECIAL:
Armas de fuego instaladas en el brazo (daño CM)
Blindaje exterior (RD 5)
Sistemas de visión nocturna
Bestiario 185
Zombi clásico No-muerto putrefacto Zombi infectado Ciudadano infectado con el virus T
El origen de la infección casi nunca está claro. Sim- ¡No son zombis, son infectados! Pero a menudo la
plemente, un día el mundo se pone patas arriba y to- diferencia es, simplemente, que un zombi infecta-
dos tus vecinos son zombis. El zombi clásico es torpe do corre mucho más que el zombi clásico. Tam-
y lento, pero no parará nunca en su afán por devo- bién quiere matarte y devorarte, y es casi igual de
rarte. Para detenerlo, hay que apuntarle a la cabeza imparable. No se puede razonar con ellos y tam-
o trocearlo en tantos pedazos que no pueda volver a bién puede contagiarte.
levantarse. Una sola mordedura de un zombi puede
ser peor que la muerte. FOR: 4 Descarga de adrenalina
REF: 5 ¡Corre por tu vida!
FOR: 4 Muerto viviente
VOL: -
REF: 1 Lento
INT: -
VOL: -
INT: - HABILIDADES:
5 Correr más que tú
HABILIDADES: 5 Matarte antes de que te des cuenta
4 Perseguir víctima 6 Te encontrará
5 Arañar y morder
Iniciativa: 5
4 Buscar cerebros
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
5 Inspirar terror Bonificación al daño a distancia: 1
Iniciativa: 1 Aguante: (especial)
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Defensa: 15
Bonificación al daño a distancia: 1 Defensa desprevenido: 13
Aguante: (especial) Resistencia: 24
Defensa: 11 ESPECIAL:
Defensa desprevenido: 9
No tiene niveles de salud. Tiene 24 puntos de Resisten-
Resistencia: (especial)
cia que hay que eliminar para matarlo.
ESPECIAL: CONTAGIO:
No tiene niveles de salud. Solo muere perdiendo la Cualquier persona atacada por un zombi debe tirar
cabeza o como resultado de doble o triple cero en la Fortaleza + Voluntad, la dificultad de esta prueba es 10
tirada para impactar al zombi. + daño sufrido y si se falla, el jugador se convierte en
CONTAGIO: zombi en unos pocos minutos.
Cualquier persona atacada por un zombi debe tirar TERROR:
Fortaleza + Voluntad, la dificultad de esta prueba es 5
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentarse
+ daño sufrido y si se falla, el jugador se convierte en
a un zombi infectado sería una situación de miedo.
zombi en unas pocas horas.
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfren-
tarse a un zombi clásico sería una situación de miedo.
Libr
t e ay
n ú t i l que s propias
fo r m ació c re a r tu h e mos
s i n y a l l o
n c o n trará r de juego o s . P ara e a s e r ie de
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Dond or de direc el sistema H e ejemplo y spirar.
ab n d in
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incluid jes arquetíp
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12. Dirección de un juego de rol
En un juego de rol, una gran responsabilidad recae sobre el director de juego,
también llamado narrador, máster o árbitro. Es él quien crea las historias y
prepara los desafíos a los que se tienen que enfrentar los jugadores. También
es el árbitro que modera las reglas del juego, por lo que tiene que conocer su
mecánica (¡al menos un poco mejor que los jugadores!). Aunque en un juego
de rol todos los participantes se encargan de que todo el mundo disfrute, suele
parecer que es el director de juego el principal responsable.
Este capítulo es muy recomendable para el director de juego, ya que no
solo necesita crear una partida amena y verosímil, sino que debe ayudar a
que la historia avance de forma fluida. Aquí se ofrecen varias herramien-
tas para facilitarle estas labores.
También es útil que el resto de los jugadores conozcan este capítulo, al fin
y al cabo, todos los jugadores que se sientan a la mesa de juego participan
de esta diversión grupal, todos desarrollan la misma historia. Es más, cual-
quier jugador puede decidir dar el salto y convertirse en director de juego
para la siguiente partida.
Determinar la ambientación
Tanto si escoges una ambientación que te guste (de una saga de novelas, una
película, un videojuego, etc.), como si la creas desde cero, tenemos que definir
la ambientación. El grado de detalle depende de tus intereses como creador
y puede ir desde responder a las cinco preguntas básicas (¿Qué? ¿Quién?
¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Por qué?), hasta desglosar detalladamente todas y cada
una de las particularidades de la ambientación. Sea como sea, antes de pensar
en las reglas, se debe saber cómo es la ambientación que se va a desarrollar.
Si analizas algún otro juego de rol al que hayas jugado, verás que en el fondo to-
dos los desarrolladores han tomado una serie de decisiones sobre qué aspectos
van a ser importantes y eso se traslada a los elementos del sistema de juego que
emplean, como veremos a continuación. Como ejercicio de desarrollo, puedes
escribir unas líneas maestras, una serie de frases cortas (no muchas, entre tres
y cinco seguramente sean suficientes) que resuman esas bases de la ambienta-
ción. En la tabla 38 te ofrecemos un listado de las líneas maestras de algunas
de las publicaciones de Nosolorol Ediciones para que te sirvan de ejemplo.
Ambientaciones 207
la armadura corporal del Psi-corp apostado en retaguardia, pero no era Se inventaron nuevas formas de hacer la guerra, como los
una guadaña. láseres orbitales, las Microondas de Destrucción Masiva
A pesar de la visión borrosa, el sargento pudo distinguir que la hoja no era (MDM) o los nanobots asesinos. Algunos países volvieron al
metálica, sino irregular y de un material parecido a la quitina de un cangre- viejo sistema de enviar oleadas de soldados como carne de
jo. Sin embargo, lo más desconcertante era que esa especie de guadaña surgía cañón hasta agotar al enemigo y de paso aliviaron parte de
directamente del hombro del atacante, un minero con el traje de vacío regla- su superpoblación. Lo único que podría decirse a favor de la
sensatez de las potencias mundiales es que no se disparó ni
mentario, pero con la escafandra rota. La cara del hombre era una mueca de
un solo proyectil nuclear durante el periodo de guerras.
odio, con las facciones desencajadas, la boca abierta y los ojos enrojecidos y
saltones, como a punto de estallar. Cómo conseguía respirar sin atmósfera era La conquista del Sistema Solar
un misterio, pero Maxwell tenía problemas más urgentes que atender. Cen- Como es habitual, el desarrollo de nuevas formas de ma-
trando sus pensamientos, tal y como le habían entrenado, ignoró la náusea tarse conllevó aplicaciones civiles que, finalmente, permi-
y el sabor metálico que tenía en la boca. Focalizando sus pensamientos, se tieron la salvación de la raza humana. Todo lo aprendido
deshizo del malestar y se preparó para el combate. El comando que había en la guerra orbital mejoró la tecnología para desplazarse
sido atravesado por la guadaña orgánica estaba muerto sin duda, así que más allá de la atmósfera terrestre. La Luna fue uno de los
Maxwell levantó su rifle y ladró a través del comunicador: objetivos más codiciados durante el periodo de guerras, por
—Fuego a discreción, acabad con esa cosa. lo que las lanzaderas y transportes espaciales tuvieron un
auge nunca visto. Los esfuerzos diplomáticos de las poten-
En el siglo XXXI, la humanidad ha prosperado más allá de
cias, unidos a las estimaciones de que los recursos de la
la Tierra. Los planetas del Sistema Solar y sus satélites han
Tierra no durarían más de una década, consiguieron re-
sido colonizados. El Sol en guerra nos presenta un universo
orientar los esfuerzos en proyectos comunes. La coloniza-
donde la humanidad se ha expandido para sobrevivir, pero
ción de la Luna y Marte fueron los primeros objetivos. Se
llevándose consigo su herencia: la ambición desmedida y su
reabrieron viejos proyectos sobre terraformación, abando-
gran capacidad de crear bandos y guerras. Además, los úl-
nados hacia dos siglos. El coste desorbitado de transformar
timos siglos han visto el desarrollo del homo sapiens a una
planetas para albergar vida humana se convirtió en un pro-
nueva etapa de la evolución. Aparentemente, el ser humano
blema menor, enfrentado con la alternativa: la extinción.
tiende a alcanzar su potencial mental mostrando habilidades
psíquicas. Pero la realidad es bastante más complicada… Desde entonces, la humanidad se ha expandido por el Siste-
ma Solar. La Luna y Marte han sido terraformados con éxito
y son actualmente los mayores proveedores de recursos natu-
Ambientación rales y comida para el núcleo de la civilización humana. Mer-
La Tierra hasta el siglo XXXI curio y Venus, en cambio, están demasiado cerca del Sol para
A lo largo de los últimos mil años, la Tierra ha sufrido una terraformación completa, por lo que solamente disponen
varios conflictos a nivel mundial. Durante parte del siglo de bases subterráneas donde subsisten unos pocos millones
XX y hasta el siglo XXII, la disuasión nuclear evitó que de humanos, explotando valiosos recursos minerales. Ceres,
se produjeran guerras a este nivel. Sin embargo, la escasez el planeta enano en órbita más allá de Marte, resultó ser un
de recursos y las hambrunas en los países más civilizados paraíso muy fácil de adaptar a la vida humana y es ahora un
llevaron a conflictos cada vez más violentos. Durante los destino turístico soñado por los ciudadanos más pudientes.
siglos XXIII y XXIV se produjeron épocas de guerra cons- En cambio, otros cuerpos celestes todavía se resisten a este
tante. Para empeorar las cosas, varias corporaciones priva- proceso. Júpiter es de interés por los fluidos gaseosos de los
das, por aquel entonces más poderosas que muchos países, que está compuesto; dos de sus satélites, Ío y Europa, han sido
se unieron a los conflictos para proteger sus intereses. Las adaptados, mientras que Ganímedes y Calisto están aún en
viejas disputas por fronteras dieron paso a la búsqueda de plena terraformación. Saturno, por su naturaleza gaseosa y
recursos allí donde estuvieran y las nuevas potencias lucha- la velocidad a la que viajan las partículas de sus anillos, resiste
ron entre sí, sin importar si eran países o corporaciones. aún la exploración de sus recursos, sin embargo una buena
Ambientaciones 211
poderes psiónicos son una amenaza potencial para la huma- En cualquiera de estos casos, un agente corporativo siem-
nidad llevaron a crear esta institución. Con sede principal en pre será un adversario a tener en cuenta. Para representar
la Tierra, la Falcultad cuenta con muchos recursos aportados un agente corporativo puedes utilizar las características del
por diferentes potencias, incluyendo las naves espaciales más superespía en el Capítulo 14: Personajes arquetípi-
rápidas y permisos diplomáticos válidos en la mayoría de las cos, aunque el director de juego puede decidir añadirle
colonias. Goza de bastante autonomía e independencia, hasta algún ciberimplante si así lo desea.
el punto de tener su propio brazo militar con la excusa de Robot guardián
proteger a los equipos que investigaban en trabajos de campo
(otras gravedades, satélites, planetas, espacio profundo, etc.). Cualquier institución que pueda pagarlos utiliza los siste-
mas de defensa tecnológicos. El robot guardián es un ele-
Estos soldados altamente entrenados recibieron el nombre mento habitual en algunas corporaciones como Sin-Sorg
de Psi-corps. Algunos piensan que era un chiste por ser el o Hexacom. Puedes encontrar las características del robot
ejército privado de los psicólogos. Además, muchos de los guardián en el Capítulo 11: Bestiario.
soldados de asalto muestran capacidades psíquicas, pero en
realidad, Psi-corps es una contracción de Psionic CORPS. Se
trata de un comando entrenado en las más rigurosas prue- Ideas de Aventura
bas físicas y mentales. Equipado con la mejor tecnología Los personajes forman parte de una expedición armada
que el dinero puede comprar, suele desplegarse en escua- enviada para investigar una revuelta violenta en una pobla-
dras de cinco hombres en las misiones más peligrosas, casi ción de Marte. Allí se enfrentan con una secta, cuyo rasgo
siempre relacionadas con la presencia de poderes psiónicos distintivo son los poderes psiónicos y las mutaciones físicas.
y mutaciones físicas. ¿Y si la humanidad no hubiera sido la primera civiliza-
ción infestada por los parásitos? Parece razonable pen-
Jugar en El Sol en guerra sar que un parásito no tendría razón de ser si no hubiera
Hay muchas formas de jugar una partida con esta ambien- podido desarrollarse con anfitriones adecuados. Los per-
tación de corte futurista. El nivel de poder de los personajes sonajes encuentran restos o indicios de otra civilización
podría variar desde Gente Corriente en historias sobre co- alienígena, llevando la ambientación a nuevas cotas.
lonos en un entorno hostil, Protagonistas para mercenarios Una de las corporaciones, Sin-Sorg, ha diseñado un ro-
y rudos exploradores, hasta Héroes si se pretende jugar con bot de combate que puede desequilibrar mucho el statu
la élite militar de la humanidad, los Psi-corps. quo del Sistema Solar. Los personajes son agentes de
Esta ambientación futurista permite utilizar todas las reglas Black Space encargados de robar esa nueva tecnología
incluidas en el Capítulo 5: Ciencia ficción. El siglo XXXI o, en su defecto, destruirla para siempre.
en todo el Sistema Solar permite crear historias de todo tipo Ser un colono en Ceres es un chollo: buen sueldo, un
de tópicos del género, sobre todo al incluir los poderes psió- trabajo honrado y unas preciosas selvas terraformadas
nicos otorgados por los parásitos. Las reglas del Capítulo como lugar de trabajo. La única pega es la escasez de
9: Vehículos también tienen cabida en esta ambientación, visitas de otros planetas y que tu familia no conozca las
dada la cantidad de vehículos que podrían existir. grandes urbes de la Tierra. Todo cambia de repente
cuando el capataz de la base y un grupo de trabajadores
Cualquier historia de ciencia ficción puede ser interesante,
se vuelven locos y comienzan a matar a todo el mundo.
desde conspiraciones entre países y corporaciones, pasan-
La única opción es escapar a través de la jungla con tu
do por guerras, hasta la exploración espacial y el descu-
brimiento de nuevas tecnologías. También tiene un lugar familia, intentando llegar a la población más cercana.
especial la capacidad psiónica, pues su origen parasitario
también permite explotar los efectos que tiene sobre los
grupos y sociedades. Por último, las mutaciones físicas son
La Caída de los Mundos Libres
Hace muchos, muchos años, el Protectorado no existía. Los
la consecuencia final de la infestación.
planetas vivían aislados los unos de los otros, ignorantes
Adversarios que aquellas estrellas que miraban desde el cielo no eran
Agentes corporativos sino otros planetas en los que personas iguales, tal vez no
de físico pero sí de mente, les devolvían la mirada. Nadie
En el futuro de El Sol en guerra el espionaje está más vigente se planteaba viajar por las estrellas porque sencillamente
que nunca. Secretos de estado, movimientos de expansión era imposible.
territorial o económica, actividad industrial… todo es impor-
tante para permanecer en la lucha por el poder. Los espías son Pero si algo es capaz de hacer la brujería es volver posible
agentes secretos entrenados en todo tipo de ámbitos y general- lo imposible y la brujería es tan antigua como la vida. Algu-
mente con un cheque en blanco para realizar sus misiones. Es- nos, de hecho, piensan que la vida existe para ser devorada
tos agentes suelen ser leales a la potencia a la que representan, por los demonios, en un ciclo eterno de auge y caída.
bien debido un fanatismo extremo, como los agentes del FIS, El planeta que hoy conocemos como Baluarte, cuna de la es-
o a una paga desorbitada, como los agentes belgas. pecie conocida como humanos, siempre supo de la brujería.
La temía, sí, pero también le rendía pleitesía. Cuentan que Tanto es así que fue su hijo, cuyo nombre no se conversa
en Baluarte existían numerosas ciudades y que los hombres pero al que todos conocemos como Lord Rexnnar, quien sa-
inventaron dioses y les erigieron catedrales para protegerse crificó a Krennel a los demonios, abriendo un gran portal en
de los demonios. Pero los demonios siempre encuentran un el Baluarte y permitiendo a los demonios tomar huéspedes
resquicio, algo que les permite perdurar y medrar. Según humanos. Aquel día todo Baluarte se rindió a Lord Rexnnar
cuentan los ancianos, los demonios pusieron tomos de sa- y este se proclamó Gran Conquistador.
biduría secreta ante Krennel, también llamado el Maestro, Agradecidos y hambrientos, los demonios revelaron a Rexn-
prometiéndole que él sería la semilla de un poder sin igual. nar cómo viajar entre mundos. Sirviéndose de almas puras,
Ambientaciones 213
unas naves específicamente preparadas eran capaces de Dadas estas premisas, las partidas en La caída de los Mundos
surcar las estrellas. Lord Rexnnar construyó tales naves em- Libres suelen versar sobre la exploración de lugares ignotos, el
pleando esclavos, las llenó de sus hordas de hombres-demo- enfrentamiento con fuerzas demoníacas y la traición. Si los
nio y se lanzó a una conquista de casi diez años, establecien- personajes jugadores desean interpretar a héroes, se encon-
do el Protectorado. Todas las especies que cayeron bajo su trarán con un escenario excelente para ello, pero también
poder fueron subyugadas, obligadas a trabajar para alimen- podrán ser aventureros de vida disoluta que tratan de disfru-
tar la imparable escalada armamentística del Protectorado. tar de su vida antes de que les sea arrebatada.
No es ningún secreto que el Protectorado ambiciona los El Protectorado
Mundos Libres, aquellos tan alejados que necesitarían más Los mundos que se encuentran bajo el Protectorado de
de un centenar de almas puras para ser alcanzados me- Lord Rexnnar son muchos y muy diversos. Todos ellos se
diante un navío. Los brujos de Lord Rexnnar utilizan sus caracterizan por tener tropas de hombres-demonio dirigi-
poderes para enviar a agentes, estudiar sus defensas y pre- das por un Gobernador, esto es, un brujo de confianza de
pararlo todo para su invasión. Cuando los Mundos Libres Lord Rexnnar bajo su mando, y un astropuerto para que
caigan en la oscuridad, el Universo lo hará con ellos. las naves del Protectorado tengan dónde recalar. El resto de
Los Mundos Libres se encuentran en regiones remotas del elementos pueden ser de lo más diverso, como el planeta
espacio, disgregados y aislados, sumidos en sus propias ba- desértico de Yvss o el planeta-jungla de Kilichi. Algunos de
tallas y conflictos. Cada uno de ellos puede contar con una ellos han sido profundamente alterados para hacer el lugar
o varias naciones que luchan por desvelar los secretos en- más confortable, mientras que en otros los conquistadores
terrados en las ruinas de los que los precedieron. Mientras se han limitado a construirse un buen refugio desde el que
tanto, Lord Rexnnar se ha convertido en el principal brujo controlarlo todo. Los habitantes de estos planetas son vigi-
del Universo y pretende someter a todos los planetas. Na- lados por los hombres-demonio y tratados como esclavos
die sabe si él es el que controla a los demonios o son ellos en la mayor parte de ellos. Ir armado en el Protectorado sin
los que le controlan a él, pero lo que está claro es que nos una buena justificación es buscar problemas, por lo que los
encontramos en el fin de los días, al menos tal y como los rebeldes prefieren moverse en la clandestinidad, simulando
conocemos. ser ciudadanos comunes, o establecer sus bases en lugares
que incluso los hombres-demonio prefieren no visitar.
En estos tiempos desesperados, muchas personas de buen
corazón tratan de oponerse a la maldad, desde los rebeldes Los Mundos Libres
que tratan de sabotear el Protectorado desde dentro, hasta Los Mundos Libres son aún más extraños e insólitos que el
aquellos que compran a los brujos un pasaje a uno de los Protectorado y se caracterizan por un único denominador
Mundos Libres. También algunos habitantes de estos Mun- común: son lugares en los que resulta duro sobrevivir. Por
dos Libres han sido lo bastante perspicaces como para intuir ello, es habitual que existan caciques, señores de la guerra
que pueden ser los siguientes en la ambición de Lord Rexn- y otros que han conseguido un poco de paz gracias a los
nar y deciden implicarse en el conflicto antes de que sea tar- conflictos bélicos y que pretenden enriquecerse aún más si
de. También hay buscavidas y aventureros, cómo no, capaces pueden. Muchos emplean a aventureros para que les con-
de adentrarse en terrenos peligrosos con tal de enriquecerse. sigan riquezas con la promesa de compartirlas con ellos,
Es el fin de todo. ¿Qué vas a hacer con el tiempo que se te aunque en la mayor parte de las ocasiones en lo que pien-
ha dado? san es en arrebatárselas de sus manos muertas.
Ser un aventurero en los Mundos Libres es casi la única
Ambientación forma de medrar, pero también la de encontrar una muerte
La Caída de los Mundos Libres es una ambientación de género temprana. Los rebeldes del Protectorado que llegan a los
pulp en un universo futurista. Si tuviéramos que darte una Mundos Libres acaban abrazando la vida del aventurero
referencia rápida sería como mezclar historias de Conan, como forma de supervivencia y algunos incluso ahorran lo
He-Man y Star Wars. Aunque existe un antagonista claro bastante como para tener su propia nave con la que surcar
(Lord Rexnnar y sus huestes de hombres-demonio), esperar los mundos. Claro que, como toda nave, precisa de almas
derrotarle es, en el mejor de los casos, como esperar un para alimentarse... ¿y qué clase de salvadores son si ellos
milagro. El Protectorado es como un enorme toro prepa- están dispuestos a hacer lo mismo que el Protectorado? No
rándose para embestir y los Mundos Libres es contra lo que son pocos los héroes que acaban convertidos en villanos en
su lucha contra Lord Rexnnar.
va a golpear.
Los Mundos Libres son lugares fantásticos, donde caciques, Los habitantes del Universo
señores de la guerra y reyes viven como absolutos señores y Aunque los humanos son la especie más extendida del Uni-
guerrean los unos contra otros. Los más ambiciosos incluso verso, muchas otras lo pueblan. De estas, las más conocidas
tratan de conquistar otros mundos, pero lo único que con- son las que se encuentran bajo el Protectorado, como los
siguen es enzarzarse en un ciclo de violencia sin fin. táuridos y los chokka.
Ambientaciones 215
Los demonios son seres traicioneros y ambivalentes. Es posi-
Adversarios ble utilizarlos tanto como una amenaza informe como per-
sonalizarlos en la forma de un Gran Señor del Infierno que
trata de conseguir sus fines en el Protectorado o los Mundos
Brujo Hechicero ambicioso Libres. En cualquier caso, un demonio debe ser siempre un
enemigo formidable para los personajes jugadores, tanto en
Los brujos son el verdadero combustible que alimenta al el terreno de las intrigas políticas como en el físico.
Protectorado. Elegidos por Lord Rexnnar en persona,
Las características de los hombres-demonio y los demonios in-
todos ellos son discípulos suyos y luchan por ascender
vocados pueden encontrarse en el Capítulo 11: Bestiario.
en la jerarquía con la esperanza de ganarse su respeto
y confianza. Son ellos quienes implantan demonios en Las Tropas de Lord Rexnnar
los humanos destinados a convertirse en tropas de Lord El ejército de Lord Rexnnar está conformado enteramente
Rexnnar y establecen los lazos entre las almas puras por humanos, o al menos alguna vez lo fueron. Todos ellos
y las naves espaciales para que estas puedan surcar el fueron corrompidos por demonios que ahora se alojan en
espacio. Están más allá de toda redención y cualquier su interior, controlándolos. Esta posesión se va haciendo
persona de bien debería alejarse de su camino. más patente con el tiempo, generando en el huésped carac-
terísticas demoníacas. Por ello, los altos mandos suelen pa-
FOR: 4 El combustible del Protectorado recer más demonios que hombres, mientras que los solda-
REF: 3 Aspirar a lo más alto dos rasos podrían pasar por personas corrientes. Sea cual
VOL: 5 Ambición colosal sea su apariencia, está claro que no son de fiar.
INT: 4 Magia demoníaca
Ideas de Aventura
HABILIDADES: Los personajes jugadores se encuentran descansando en
2 Espalda encorvada la taberna de uno de los Mundos Libres cuando una pe-
3 El cuchillo del ritual lea en el local acaba poniendo en sus manos el mapa con
3 Todos los detalles están dispuestos la ubicación de un planeta perdido. Sus averiguaciones
al respecto les indican que el planeta aloja incontables
5 Chivatazo
riquezas, por lo que ponen rumbo a él contratando una
4 Mandato imperioso nave clandestina. Al llegar se encontrarán con un pla-
4 Intrigas de los Mundos Libres neta selvático repleto de simios, pero también que los
3 Burocracia y normas del Protectorado mitos son ciertos: una ciudad hecha de oro y joyas les
4 Dimensiones demoníacas espera. Sin embargo, lo que los personajes jugadores no
saben es que el planeta fue abandonado porque los si-
5 Transformaciones de Rexnnar
mios no son simples animales... Son inteligentes, brujos
3 Viaje estelar mediante almas y caníbales. Lo que parecía una travesía sencilla acabará
Iniciativa: 5 siendo una lucha por la supervivencia.
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Los personajes jugadores son rebeldes dentro del Protec-
Bonificación al daño a distancia: 0 torado. A sus oídos llega que un capitán de Lord Rexn-
Aguante: 6 nar, horrorizado por los actos perpetrados por los bru-
Defensa: 11 jos, desea unirse a la rebelión. Los personajes tendrán
Defensa desprevenido: 9 que encargarse de investigar al capitán y determinar si
Resistencia: 18 efectivamente desea cambiar de bando o no. Tan pronto
como descubran que así es, se las tendrán que ver con el
Degeneración: 5 rebelde que les dio el soplo, pues realmente trabaja para
el Protectorado y deseaba descubrir al traidor en las filas
de Lord Rexnnar.
Demonios Los personajes jugadores son rebeldes que viajan por los
El verdadero enemigo de esta ambientación son los demo- Mundos Libres hasta dar con un táurido que dice ser
el legendario Krogg. El táurido recluta a los personajes
nios. En La Caída de los Mundos Libres los demonios no pue-
para que se infiltren en diversos mundos del Protectora-
den entrar en nuestra realidad hasta que todas las almas del do para llevar mensajes cifrados a algunos de sus anti-
Universo estén corruptas, salvo, claro está, que se utilice un guos capitanes y coordinar una rebelión simultánea en
hechizo para traerlos a esta realidad y siempre de forma in- varios planetas. Después de innumerables peripecias, los
dividual. Por ello, se sirven de peones como Lord Rexnnar personajes consiguen su propósito y la insurgencia esta-
para promover el final de todo y están muy cerca de lograrlo. lla simultáneamente, consiguiendo que un gran número
Ambientaciones 217
218 Libro 3 / Capítulo 13
El Templo
En lo más profundo de la Isla se encuentra el Templo. Parece
imitar a los templos griegos de la antigüedad, pero esto contras-
La Voz
ta con su acceso, salpicado de estatuas a tamaño real de hom- Por si todo lo que rodease a la Isla no fuera lo bastan-
bres de todo tipo, condición y época profundamente realistas. te inquietante, no son pocos los que dicen haber escu-
Desde soldados romanos hasta enciclopedistas, todos tienen chado una voz cavernosa en la noche, que pronuncia
cabida en el claro que da acceso al Templo. En el interior no se palabras ininteligibles para los habitantes de la isla.
encuentra ninguna indicación de a qué dios está consagrado. La voz parece ser rítmica y repetir siempre lo mismo,
Solamente un ennegrecido altar, seguramente porque algún como si se tratase de una extraña letanía.
superviviente encendió un fuego para calentarse, dota de algo
Quienes escuchan la Voz deben superar una tirada de
de vida al lugar. Existen rumores acerca de un pasaje secre-
Voluntad a dificultad 15 o sufrir una penalización de
to dentro del Templo que da acceso a uno anterior, sepultado
–2 a todas sus pruebas hasta el amanecer. No es nada
bajo tierra, consagrado a dioses mucho, mucho más antiguos,
tranquilizador escuchar una voz que sabes que no va
pero si alguien ha encontrado el acceso se ha llevado el secreto
a traerte nada bueno…
con él a la tumba. La mantícora suele rondar el Templo.
Los Barracones todos pasan este interrogatorio con éxito y se ven asesinados
Los anacrónicos barracones se encuentran en la zona sudeste, por los que deberían ser sus compañeros. No profundizare-
tras una grieta natural de difícil acceso. Muchos supervivientes mos aquí acerca de lo que ocurre con los cadáveres, pero
han intentado sortear la grieta, encontrando la muerte en el baste decir que los animales no abundan en esta extraña isla.
proceso. Los que han sido lo bastante hábiles para llegar al otro
lado se han encontrado con unos modernos barracones aban- La Verdad
donados, con señales de haber sido utilizados durante largo
tiempo. (¿Quizá por quienes construyeron la Mansión? Nadie Los fidèle son un grupo de verdaderos leales, pero no del De-
lo sabe.) En ocasiones, una pequeña comunidad de supervi- recho Divino de la nobleza, sino a los ideales de la Ilustración
vientes se reúne para ocupar los Barracones, pero no mucho y de la Revolución: libertad, igualdad y fraternidad. Los fidèle
después vuelven a estar deshabitados. ¿Tal vez tenga algo que son enciclopedistas que han consagrado su vida a descubrir
ver el almacén que permanece cerrado con siete candados? el conocimiento y llevar el desarrollo tecnológico más allá de
lo que los hombres podrían alcanzar por métodos corrientes.
Los habitantes Al frente de los fidèle se encuentra un grupo de eruditos, en-
Los únicos habitantes de la Isla son los nobles traídos por tre los cuales destacan Jean Luc du Poisson, Pierre Lerroux y
los fidèle. Estos llegan siempre de uno en uno, aparecen des- Gastón du Coulomb. Estos tres hombres de vanguardia son
orientados en la playa y sin más posesiones que la ropa que quienes se encuentran tras el proyecto de la Isla.
visten. Por ello, no es raro que aquellos que se conocieron Jean Luc du Poisson fue discípulo de Charles François de
en tiempos mejores busquen unirse y hacer causa común. Cisternay du Fay, un pionero en el estudio de la energía
Incluso algunos desconocidos también están dispuestos a eléctrica que propuso la existencia de dos tipos de cargas
tender una mano. Después de todo, ¿quién quiere enfren- eléctricas, la carga vítrea y carga resinosa, capaces de mani-
tarse a lo desconocido en soledad? festarse y producir sorprendentes resultados. Jean Luc con-
Sin embargo, también están los recelosos, aquellos que creen tinuó con las investigaciones de su maestro de una forma
que entre los supervivientes se ocultan miembros de los fidèle más radical tratando de investigar en qué medida podría
y que los manipulan con alguna clase de oscuro fin. Por ello, magnificarse y almacenarse estas energías. Durante su in-
es frecuente que a todo nuevo superviviente se le interrogue vestigación, Jean Luc leyó todo tipo de tratados de muy
sobre su pasado, tratando de verificar si se trata de un ver- diversas áreas de conocimiento, llegando a establecer una
dadero noble fugado o puede ser algún tipo de impostor. No relación entre la energía eléctrica y las emociones. Su tesis,
Ambientaciones 219
el término noble en un sentido amplio, pues también criados
de confianza y otras personas de la clase acomodada como
¿Por qué nobles? obispos y almirantes pueden acabar en la Isla. Es interesante
que los hitos y las complicaciones sean sugerentes, tanto para
Eso mismo le preguntaron sus pares a du Poisson
poder hacer flashbacks acerca de la vida antes de la revolu-
y este les respondió con un razonamiento tan sen-
ción, como para introducir elementos de terror que puedan
cillo como eficaz. Durante siglos, la nobleza no ha
asustarles. Por ejemplo, si un personaje jugador siempre se
conocido más que comodidades y servidumbre de
crio en una gran casa con pocos criados, recorrer la Mansión
los que los rodeaba, no ha conocido el verdadero
sin duda alguna le traerá recuerdos de ese tiempo.
miedo. La guillotina y la reacción de los que ca-
minaban hacia ella, orinándose encima y llorando Para el director de juego, L’illusion de la liberté es un cajón
hasta la desesperación, fue lo que indujo a du Pois- de sastre de terror, donde cualquier cosa tiene cabida. Los
son a darse cuenta que la clave se encontraba en tres enciclopedistas que han ideado la Isla dan pie a un am-
generar el miedo más intenso posible. plio número de situaciones de terror, con bestias asesinas,
máquinas letales y toda clase de experimentos científicos.
En esta ambientación nosotros solamente hemos sugerido
que ha podido demostrar en la Isla, es que el miedo y el
terrores que pueden existir en la Isla, pero el director de
terror son capaces de producir una energía de gran poder y
juego debe darles vida a su antojo.
que esta puede almacenarse para muy diversos usos, entre
ellos el de matar quemando internamente a las personas Un tema recurrente en L’illusion de la liberté es la supervivencia.
(lo que nosotros, lectores del siglo XXI, llamaríamos una Los personajes jugadores no saben valerse por sí mismos, o
electrocución). lo hacen de manera muy limitada, y ahora deben sobrevivir
Pierre Lerroux, en cambio, siempre ha sentido pasión por
la biología y, especialmente, por la zoología. Sus estudios
se han dirigido a demostrar que las criaturas que conside- Noble paranoico
ramos de fábula y leyenda son realmente animales prác- Al principio el noble creyó que encontrarse en esta
ticamente extintos y que todavía pueden encontrarse en isla era un terrible error, pero ahora está convencido
lugares recónditos de la Tierra… como una isla en medio de que forma parte de un intrincado plan y tú eres
de la nada. parte de ese plan. Desconfiará de todo lo que se le
Completando esta tríada se encuentra Gastón du Cou- diga, fingirá ser tu amigo y después te matará y roba-
lomb, un pionero de la ingeniería mecánica. Gran parte de rá antes de que te des cuenta.
su labor se ha centrado en la captación y almacenamiento
de la energía eléctrica generada por los sujetos que llegan FOR: 3 Fibroso
a la Isla. Su máquina distribuye la energía por las noches, REF: 2 Muy delgado
generando una rítmica melodía que entre los árboles pare- VOL: 4 Suspicaz
ce ser un extraño cántico procedente de una voz cavernosa.
INT: 3 Meditabundo
¿Y cuál es la verdad tras la Isla? Pues ni más ni menos lo que
parece: un experimento de du Poisson, Lerroux y du Cou- HABILIDADES:
lomb acerca de la energía eléctrica del miedo y el poder que 2 Desnutrido
este encierra. Una de las tesis de Jean Luc du Poisson es que 5 Estrangulamiento por la espalda
el miedo, cuánto más intenso y próximo a la locura, mayor 5 Oído fino
energía genera. La Isla se ha utilizado para este fin y se ha
5 Parece alegre de tener compañía
poblado de ingenios mecánicos de du Coulomb (los autóma-
4 Educado
tas) y criaturas capturadas por Lerroux (como la mantícora
que ronda por la montaña) para intensificar la experiencia 2 La Isla
de miedo de los nobles. Mientras estos se enfrentan a unos 4 La Revolución
horrores literalmente construidos para ellos, los ilustrados 3 Luthier
tras el experimento trabajan en las profundidades de la Isla,
explorando las posibilidades de la electricidad. Iniciativa: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Jugar en L’illusion de la liberté Aguante: 5
L’illusion de la liberté es una ambientación que utiliza las re- Defensa: 12
glas de terror y salud mental y cuyos personajes jugadores Defensa desprevenido: 10
se generan con un nivel de poder de Gente Corriente. To- Resistencia: 15
dos los personajes deben ser nobles franceses, entendiendo
Ambientaciones 221
la comunicación se volvía más compleja. Pronto, algunas mejorar la relación con el propio Tejido atrapando el poder
familias comenzaron a dedicar su vida a entenderlo y con- en formas de comunicación cada vez más complejas y efica-
trolarlo, creando una manera de comunicarse particular, ces. Sin embargo, estas tradiciones fueron perdiéndose según
un lenguaje propio que permitía a los hombres extraer el avanzaba la historia, siendo la edad de la razón una de las
poder del Tejido y manifestarlo en la tierra como magia. épocas que terminaron por reducirlas al mínimo, quedando
Las formas de comunicarse con el Tejido que fueron desa- pocas familias o agrupaciones que se dedicaran a ello. Mucha
rrollando las distintas familias dedicadas a la magia permi- gente ya es ajena al Tejido y a la magia y consideran a los que
tían a los hombres controlar su poder creando efectos po- creen en ella poco más que locos o supersticiosos.
derosos en la tierra. También se descubrió que cuanto más Sin embargo, es tarde y las nuevas escuelas ya han comenzado
conceptual fuera la manera de comunicarse con el Tejido o a emerger. El Tejido está dañado y, pese a haber una casta de
el lenguaje empleado, mayores efectos tenía la relación con guardianes, el momento final se acerca de manera inminente.
el mismo. De esta forma, civilizaciones orientales que te-
nían lenguajes más conceptuales o abstractos obtenían me- El fin del mundo
jores resultados que las que tenían lenguajes más concretos Todas las culturas y religiones han hablado del apocalipsis,
y desarrollaron una magia más poderosa que no terminó de la destrucción del mundo como lo conocemos. Siempre
por caer en el olvido o la superstición. ha sido una idea inherente al hombre y en el fondo es real.
Han existido muchas fechas que anunciaban este cambio
Sin embargo, no bastaba con encontrar un canal de comuni-
y muchas de ellas han sido equivocadas. Sin embargo, la
cación con el Tejido, sino que los efectos exigían que se produ-
princesa de la casa Fuda, Hikari Yagami, anunció el final
jera una transacción de algún tipo para obtener los resultados
inminente de la realidad en el año 2014, conociendo el uso
deseados. Eso limitaba el poder de las familias necesitando
que se estaba haciendo del Tejido. Esto puso en marcha a
componentes de diversos tipos o simplemente modificando
las distintas casas que hacían uso de la magia para indagar
unos materiales en otros. Igual que los hombres arrancaban
sobre este hecho, lo que hizo que el propio Tejido se debili-
partes del Tejido para generar la magia, este se apoderaba de
tase aún más. No se sabe si como una profecía autocumpli-
algo de nuestro mundo, a lo que llamaron «ustible».
da o como una verdadera visión, los cataclismos se fueron
Según avanzaban las sociedades a lo largo de la historia, se sucediendo con mayor frecuencia en nuestro mundo.
descubrió que la forma de comunicarse no quedaba restringi-
De esa forma, las distintas familias y clanes usuarios de la magia
da a los lenguajes de los hombres, sino que cualquier método
comenzaron su proceso para prepararse para el fin del mundo.
de trasmisión del conocimiento podía servir para extraer el
Las ideologías personales de las distintas familias, así como la
poder del Tejido. De esta forma, comenzaron a usarse formu-
forma que han tenido de entender y relacionarse con el Teji-
laciones matemáticas, alquímicas, pictóricas, musicales y un
do, han hecho que su camino se manifieste de distinto modo,
sinfín de formas que generaban distintos efectos relacionados
creando dos corrientes principales: unos creen en la salvación
de alguna manera con las vías de comunicación empleadas.
a través de la destrucción y otros en la reestructuración. Así, al-
Pero el Tejido también se consume si no le damos tiempo a re- gunas familias desean destruir lo conocido para sustituirlo por
generarse. Las familias descubrieron que el Tejido consumido nuevas criaturas o un nuevo orden de las cosas, mientras que
en forma de magia se regenera, pero si no le damos tiempo otras buscan la recuperación y la regeneración de la realidad.
se desestabiliza y genera efectos devastadores en nuestra rea-
lidad: los cataclismos. Maremotos, terremotos, edificios ente- La batalla final
ros que se derrumban sin explicación, islas perdidas para la El enfrentamiento definitivo ocurre en el Tokio del año 2016.
eternidad… Todo ello es producto de un uso descontrolado El fin del mundo es inminente dado el uso de la magia que
de la magia cada vez más intenso que ha debilitado el tejido se ha realizado y las distintas familias luchan entre sí para
de la misma haciéndola inestable y llegando al momento que alcanzar sus objetivos. Parece que esta ciudad es donde se
muchas culturas han anunciado: el fin el mundo. encuentra uno de los núcleos más poderosos del Tejido y uti-
Aquellos que se comunicaban con el tejido de la magia guar- lizarlo podría desestabilizarlo y precipitar el fin del mundo.
daron ese conocimiento de manera celosa para protegerlo Las distintas casas se han concentrado en la ciudad, crean-
creando castas y familias dedicadas a entender, estudiar y do su propia guerra ajena a la sociedad. Nuevas familias
-
Tabla 43: Ma-ho-go
Ambientación Líneas maestras Reglas a emplear Concretar el reglamento
La magia existe y encierra un gran Magia Magia salvaje.
poder. Organizaciones Deben crearse cada una de las fami-
Ma-hō-go Hay familias que conocen dicha ma- Bestiario lias de magos (Fuda, Prajna, etc.)
gia y tratan de utilizarla a su favor. Deben crearse monstruos específi-
Existen criaturas mágicas y monstruos cos de la ambientación.
Ambientaciones 223
El objetivo de esta casa es trasmutar todo el material para con excesiva frecuencia o después de obtener un éxito
mejorar nuestro mundo, creando estructuras vivas que nos crítico o una pifia.
alberguen y construyendo nuevas ciudades que nos orienten.
- Adversarios
Jugar en Ma-ho-go Las distintas familias están en pugna las unas contra las
Ma-hō-go es una ambientación de fantasía urbana en la que otras, tanto por sus intereses personales como por alcanzar
la magia cumple un papel muy importante. A efectos de re- un determinado fin del mundo. En algunos casos se forman
glas, puedes tratar los hechizos de manera normal como en alianzas entre las familias en busca de un nuevo conoci-
el Capítulo 6 (página 104). Tienes que tener en cuenta que miento, un fin mayor o para defenderse de casas enemigas.
Esto puede hacer que existan batallas abiertas y físicas o
para activar los poderes se necesita tener acceso al ustible
intrigas políticas dentro y fuera de las distintas agrupacio-
pertinente según la casa, además de tener la habilidad.
nes, siendo las familias enemigas las unas de las otras y, en
También, puedes utilizar el concepto de los ustibles ocasiones, dentro de su propia casa.
como potenciadores, otorgando modificadores a las tira- El resto de habitantes del mundo, como las fuerzas de se-
das en función de la cantidad utilizada. No obstante, re- guridad del estado, las bandas criminales o los transeúntes,
currir demasiado a la magia puede resultar perjudicial. pueden llegar a convertirse en enemigos si los magos se ha-
El director de juego puede decidir imponer algún tipo cen muy notables. En un principio la gente vive ajena a
de aspecto limitante a aquellos que recurran a la magia esta lucha, pero pueden llegar a ser una amenaza para los
magos si los obvian demasiado.
También el mundo sobrenatural está presente. En princi-
Miembro de la familia Baki pio, solo los miembros de la familia Kumi traen criaturas
guardián del tejido mágico de otros lugares que pueden habitar en nuestro mundo.
Misterioso y letal, cuando hace su aparición es Pueden ser monstruos liberados o guardaespaldas a los que
para luchar sin piedad contra los que hacen mal haya que combatir. Uno de estos monstruos es el Oni, un
uso del Tejido. tipo de demonio oriental. Sus características se encuentran
en el Capítulo 11: Bestiario.
FOR: 4 Consumido Finalmente, existe una familia no aliada con nadie. Son los
REF: 4 Miembros retorcidos Baki, cazadores de magos y los principales enemigos de las
distintas casas. Muy poco se ha podido aprender de ellos
VOL: 5 Ambición desmedida
dado que solo emergen cuando parece haber una brecha
INT: 3 Conocimiento de las dos dimensiones importante en el Tejido y sus actos son directos y precisos,
HABILIDADES: matando a quien lo daña…
5 Taichi Sus cuerpos están tatuados completamente y se cree que
6 ¡Ataca a su ustible! esa es la forma que tienen para comunicarse con el Tejido.
Sus propios cuerpos son los ustibles que utilizan teniendo
3 Cambios en el Tejido una fuerte vinculación con el Tejido, siendo canal y com-
5 Siempre en segundo plano bustible de su poder. Ellos mismos se han erigido como los
2 Ni una palabra de más protectores de su estabilidad, dada su afinidad con ella, y
3 Calles de Tokio son capaces de detectar las alteraciones bruscas, cazando a
3 Servir mesas aquellos magos que hacen mal uso de la magia.
6 Protecciones del Tejido
Ideas de aventura
Iniciativa: 5 Miembros de una familia tratan de hacer un pacto con
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 otra de las familias para aunar fuerzas contra un ene-
Bonificación al daño a distancia: 1 migo común. Las familias creacionistas se unen con fa-
Aguante: 6 milias hermanas para hacer frente a las destructivas, o
Defensa: 15 pueden hacerse treguas entre grupos contra una familia
Defensa desprevenido: 13 más controladora o contra los propios Baki.
Resistencia: 18 Las familias nacieron como agrupaciones en busca del
conocimiento. Una aventura puede ser el viaje a otra
Puntos de magia: 10
cultura de un miembro de una familia (o un grupo de
ellos de familias aliadas) para aprender un poder nue-
Ustible: tatuajes y escarificaciones sobre su piel. vo que ayude contra el fin del mundo y la batalla final
entre las familias. También puede ser un peregrinaje de
Ambientaciones 225
ciudadanos de a pie de los Siete Valles y se mezclan con los hu-
manos como si tal cosa, siendo frecuente encontrar mestizos,
¿Y los bastardos? sobretodo semielfos. Todas estas razas han mostrado ser una
Si un bastardo se gesta entre dos nobles, es fácil que fuente habitual de rebeldes y no son pocos los elfos que han
pase desapercibido, pues indudablemente el vástago proclamado que la aparición de rebeldes con poderes se debe
tendrá superpoderes. Si un bastardo se gesta entre un a la mezcla de la poderosa sangre élfica con la de los hombres.
noble y un miembro del pueblo llano, todavía es po- Existe una raza que, sin embargo, se ha mantenido al mar-
sible que manifieste superpoderes, pero seguramente gen de los Siete Valles desde tiempos ancestrales: los orcos,
sean muy menguados. Si el niño no tiene poderes, que viven como salvajes en las junglas del oeste. Hay quien
será sin duda una deshonra para la familia si se llega cuenta que los orcos son gobernados por caudillos con po-
a saber. No son pocos los nobles que tratan de ocultar deres similares a los de los nobles de los Siete Valles, pero
sus indiscreciones rodeando a sus hijos bastardos de lo cierto es que pocos se han adentrado en las junglas y han
amigos poderosos. vuelto para contarlo.
Ambientaciones 227
El Ogro de Colina Azul Cabecilla rebelde
En Colina Azul todos han oído hablar de un rebelde que se hace llamar el Ogro. Según parece, el Ogro mide más de
tres metros de altura, su piel es muy oscura y recuerda vagamente a un hombre deforme. Con su fuerza y brutalidad
ha conseguido hacerse con el control de los barrios bajos de las principales ciudades de Colina Azul y utiliza el dinero
para oponerse a los nobles de la región. Es, posiblemente, el rebelde más conocido de Siete Colinas y también su mayor
traidor. El Ogro no es otro que Grundig Piedrarota, un enano bastardo con el poder de incrementar su tamaño, que
se ha aliado con el Rey Fénix para desenmascarar a los rebeldes de las Siete Colinas a cambio de un título nobiliario.
Iniciativa: 4 PODERES
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 (6) Aumento de tamaño (Potencia 4; x4 tamaño, +14
Bonificación al daño a distancia: 2 Fortaleza). Piel de piedra negra.
Aguante: 5 (19) Dureza (Potencia 3); RD 12. Asociada al aumento
Defensa: 16 de tamaño.
Defensa desprevenido: 14 Impacto (Potencia 2; daño mM). Esquirlas de roca
Resistencia: 15 (57) que lanza aunque no esté transformado.
Iniciativa: 5 Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1 Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 5 Aguante: 5
Defensa: 13 Defensa: 13
Defensa desprevenido: 11 Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 15 Resistencia: 15
Anticuario
Anciano y decrépito, el anticuario parece vivir permanentemente en su polvorienta tienda, donde guarda los obje-
tos más raros, antiguos y a menudo inútiles que puedas imaginar.
Bombero
Héroes anónimos, los bomberos son profesionales altamente entrenados que se enfrentan todos los días con
situaciones límite.
Cultista
Los cultistas se encuentran en varios tipos de grupos: adoradores satánicos, creyentes de mitologías olvidadas o
seguidores de un líder carismático. Son fanáticos que serían capaces de matar o morir por su causa, aunque a veces
son solo gente normal a la que le han lavado el cerebro.
Enterrador
Pocas profesiones tienen una imagen tan negativa. Los sepultureros se encargan de abrir las tumbas y enterrar
a los muertos.
FOR: 5 Fornido
REF: 4 Preparado para todo
VOL: 2 Supersticioso
INT: 2 ¿Para qué sirve leer?
HABILIDADES:
4 Escalar montes helados
5 Hacha de leñador
4 Ojos de halcón
4 Cazar en los bosques
2 Amenazas a gritos
3 Historias alrededor de la hoguera
2 Trabajo en la forja
Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 6
Defensa: 14
Defensa desprevenido: 12
Resistencia: 18
Legionario
Bajo este término se engloba a los soldados de muchas culturas antiguas. A veces recibían una soldada a
cambio de su tiempo o eran profesionales de carrera, como en las legiones romanas. Sin embargo, también
pueden ser ciudadanos obligados a tomar las armas. Reciben un entrenamiento básico y el equipo estándar
del ejército al que pertenecen.
Médico seductor
Este profesional de la medicina está en lo más alto de su carrera y aun así se las apaña para tener una doble
vida. Quizá por la crisis de los cuarenta, quizá porque cree que ha perdido sus mejores años estudiando, el
médico seductor se comporta a veces como un adolescente.
Motero Ninja
El motero sigue un estilo de vida nómada. Aunque El ninja es un asesino silencioso, entrenado en leta-
algunos mantienen incluso una familia en alguna les artes de cuerpo a cuerpo, sigilo y disfraz. Pocas
ciudad, su vida es conducir su moto durante días, cosas son más terroríficas que saber que alguien ha
seguramente junto con otros compañeros moteros. contratado un ninja para matarte.
Payaso
Un payaso puede amenizar el cumpleaños de tus hijos. Por alguna razón, también puede ser capaz de trauma-
tizarlos para siempre.
HABILIDADES: HABILIDADES:
3 Gimnasio en los días libres 2 Calle arriba, calle abajo
1 No se mete en peleas desde el instituto 2 Lleva una navaja en el bolso
4 Ver entre las nubes 3 Encontrar al pardillo es fácil, si sabes cómo
3 Regalos a través de la aduana 3 No sé de qué me habla, agente
2 Negociar el turno de vuelos 4 Hola, guapo, ¿quieres pasar un buen rato?
3 El jet lag se pasa mejor con la televisión 3 Conozco cada baldosa de este barrio
5 Aviones comerciales 3 Su cuerpo como herramienta de trabajo
4 Navegación Iniciativa: 4
Iniciativa: 6 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 0 Aguante: 4
Aguante: 4 Defensa: 10
Defensa:12 Defensa desprevenido: 8
Defensa desprevenido: 10 Resistencia: 12
Resistencia: 12
Redneck Sacerdote
Aunque este término es habitual en [Link]., todos Un sacerdote es una persona leída. Tendrá una
los países tienen sus propios ejemplos de redneck. amplia cultura, al menos de la fe que profesa. Sue-
Analfabeto, territorial, probablemente racista. Le le dirigir los ritos de su religión en lugares destina-
gusta tener armas y disparar con ellas. dos para ello (iglesias, sinagogas, etc.).
FOR: 3 Demasiadas cervezas FOR: 3 Orondo
REF: 3 Gatillo fácil REF: 2 Envejecido
VOL: 3 Irascible VOL: 4 Hombre de fe
INT: 2 Lleno de prejuicios INT: 4 Sabio
HABILIDADES: HABILIDADES:
4 Granjero 3 Vigilia
5 Su fiel escopeta 1 ¡Haya paz!
5 Encontrar intrusos en sus tierras 3 Hijo, no me mientas
3 Amigo de sus amigos 4 Sermonear
1 Analfabeto funcional 4 Poner la otra mejilla
1 Misa dominical
3 Pozo de sabiduría
4 Su vieja ranchera
3 Mentira piadosa
3 Cazar
Iniciativa: 4
Iniciativa: 4 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 1 Aguante: 5
Aguante: 4 Defensa: 7
Defensa:13 Defensa desprevenido: 5
Defensa desprevenido: 11 Resistencia: 12
Resistencia: 12
CONCEPTO
CARACTERÍSTICAS
FOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Drama
Puntos dramáticos
REF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Defensa Daño
Arma o ataque Daño
SALUD Aguante
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas
OTRAS HABILIDADES
CORDURA Entereza
Estabilidad mental
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Alterado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Trastornado
HITOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Enloquecido
Trastornos mentales
Degeneración 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CONCEPTO
CARACTERÍSTICAS
FOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Drama
Puntos dramáticos
REF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Defensa Daño
Arma o ataque Daño
SALUD Aguante
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas
OTRAS HABILIDADES
CORDURA Entereza
Estabilidad mental
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Alterado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Trastornado
HITOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Enloquecido
Trastornos mentales
Degeneración 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
HABILIDADES
HOJA DE PNJ
NOMBRE
INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
HABILIDADES
HOJA DE PNJ
NOMBRE
CONCEPTO
MOTIVACIÓN
ATRIBUTOS
Recursos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Influencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Conocimiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Tamaño 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
HITOS
HOJA DE ORGANIZACIÓN
NOTAS
NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN
CONCEPTO
MOTIVACIÓN
ATRIBUTOS
Recursos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Influencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Conocimiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Tamaño 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
HITOS
HOJA DE ORGANIZACIÓN
NOTAS
CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
ATRIBUTOS Blindaje
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
EST Defensa
TAM 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armamento
MAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aguante
TEC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Resistencia
HITOS
TRIULANTES
HOJA DE VEHÍCULO
ESPECIAL
CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
ATRIBUTOS Blindaje
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
EST Defensa
TAM 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armamento
MAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aguante
TEC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Resistencia
HITOS
TRIULANTES
HOJA DE VEHÍCULO
ESPECIAL
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Hay otros mundos, pero están en este.
Hay otras vidas, pero están en ti.
Paul Éluard
Los aspectos personales de los personajes son cruciales para el desarrollo narrativo, ya que ofrecen motivos y recursos dramáticos que el director de juego puede explorar. Activar aspectos como "Duro de matar" permite al personaje influir en situaciones críticas, lo que puede alterar significativamente el curso de eventos. Su incorporación asegura una historia más personalizada y engagement de los jugadores, brindando oportunidades para que los personajes impacten el relato de maneras únicas y relevantes .
La estabilización de un personaje moribundo implica una prueba de Aguante a dificultad 15 para evitar la muerte y, eventualmente, recuperar puntos de Resistencia mediante aspectos o atención médica adecuada. Para un vehículo en estado de siniestro total, requiere una prueba de Intelecto más una habilidad relacionada a dificultad 15, lo cual representa apagar fuego o desconectar reactores. La estabilización es fundamental para prevenir consecuencias mayores, como secuelas permanentes o destrucciones irreparables .
El proceso de creación de personajes en el sistema Hitos se realiza mediante puntos que se utilizan para comprar los valores de juego, permitiendo diseñar el personaje deseado de manera personalizada sin intervención del azar. El nivel de poder de los personajes es determinado por el director de juego, basándose en el tipo de historias que se narrarán y en el nivel de poder de la campaña. Existen cuatro posibilidades de niveles de poder: Titanes, héroes extraordinarios, personas esforzadas que se convierten en protagonistas, y personas normales que son secundarios o figurantes .
Los personajes arquetípicos son esenciales en la creación de ambientaciones, ya que sirven de base para desarrollar la trama y aportar variedad a las historias. Cada arquetipo lleva consigo asociaciones e historias que enriquecen la ambientación y añaden profundidad. Al establecer roles claros y tipos de personajes, el director de juego puede diseñar conflictos y situaciones que resuenen con los jugadores, aumentando la inmersión y facilitando el avance narrativo .
La preparación meticulosa del director de juego, incluyendo la revisión de reglas y el desarrollo de personajes no jugadores, facilita una experiencia fluida y coherente durante la partida. Esto permite al director improvisar menos y enfocar la atención en el desarrollo de la trama y las interacciones, lo que a su vez mejora el disfrute y la inmersión de los jugadores. Además, al conocer bien la mecánica y los posibles desarrollos de la historia, el director puede adaptar la narrativa a los gustos y objetivos de los jugadores, enriqueciendo la experiencia grupal .
La capacidad del director de juego para crear ambientaciones y desafíos es crucial para el flujo de la narrativa, ya que él define el entorno y los retos que los personajes enfrentarán. Su creatividad y habilidad para adaptar las reglas del sistema a diferentes historias y ambientaciones permiten mantener el interés de los jugadores y garantizar que haya un avance fluido en la trama. Esto también ofrece diversidad en la historia, ayudando a los jugadores a experimentar aventuras únicas y personalizadas .
El apoyo arcano permite a un personaje obtener ayuda de otro para lanzar un hechizo, siempre que el colaborador también pueda utilizar magia salvaje. Esto puede implicar transferir puntos de Magia o ayudar a completar el hechizo con palabras de poder. Los colaboradores deben actuar conjuntamente, y cada punto de magia canalizado gasta dos del colaborador. Este recurso es crucial para completar hechizos difíciles y puede ser más efectivo que el lanzamiento en solitario .
Para incorporar nuevos hechizos de magia hermética, los magos deben copiarlos de otro repositorio, lo cual suele requerir tiempo para entender y convertir los símbolos a una simbología comprensible. Obstáculos pueden incluir la diferencia en origen de los hechizos, lo que podría imposibilitar su comprensión. Por ejemplo, un mago acostumbrado a la cábala judía puede no entender hechizos en kanji. Estos retos hacen que adquirir nuevos hechizos sea valioso y potencialmente sujeto de una trama a causa de su rareza .
El daño y los estados de salud en el juego se manejan a través de puntos de Resistencia. Cuando un personaje llega al estado moribundo, ha perdido todos sus puntos de Resistencia y debe realizar pruebas de Aguante con dificultad 15 cada turno para no morir. Un fallo resulta en la muerte inmediata, mientras que un acierto crítico estabiliza al personaje. También puede estabilizarse mediante activación de aspectos o atención médica por otro personaje con éxito en una prueba de Intelecto y una habilidad medica a dificultad 12 .
La magia salvaje es más flexible que la hermética, permitiendo al hechicero improvisar efectos mágicos basándose en su imaginación. Sin embargo, presenta un mayor riesgo debido a la posibilidad de errores graves en la interpretación de las energías mágicas, lo que podría desviar o intensificar el efecto deseado. En cambio, la magia hermética es más controlada, con hechizos predefinidos y pasos rigurosos que limitan riesgos, pero también ofrece menos adaptabilidad inmediata .









