Hitos

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Gonzalo Sánchez

Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio Vergara y Manuel J.

sueiro
Créditos
Escrito por Índice de ilustraciones
Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio Vergara y Manuel J. Sueiro. Pags. 11, 32, 37, 43, 48, 57, 67, 101, 123, 135, 145,
148, 171, 205, 236, 240. Ilustraciones realizadas
Sistema Hitos desarrollado por para el relato ilustrado Allwënn: Soul & Sword de Jesús
Manuel J. Sueiro, Jokin García y Pedro J. Ramos. B. Vilches y Javier Charro.
Pag. 13. Ilustración realizada para La Flor de Jade IV:
Ambientaciones (product identity)
El Libro de las Alianzas de Jesús B. Vilches.
El Sol en Guerra por Iván Sánchez.
Pags. 15, 75, 97, 192, 239. Ilustraciones realizadas
La Caída de los Mundos Libres por Pedro J. Ramos. para Lya, Choose your destiny de Jesús B. Vilches y
L’Illusion de l’Liberté por Pedro J. Ramos. Javier Charro.
Ma-hō-go por Sergio Vergara. Pag. 17. Ilustración realizada para La Señora de Mon-
Capas y espadas por Iván Sánchez y Pedro J. Ramos. tesco de Sofía Navarro.
Pags. 27, 35, 69, 77, 83, 105, 109, 112, 139, 151,
Portada e ilustraciones de
177, 179, 191, 203. Ilustraciones personales de
Javier Charro Javier Charro.

Corregido por Pag. 59. Ilustración realizada para Las Tierras de


Meed II, Ýlorian de Carlos González Sosa.
Ana Navalón
Pag. 60. Ilustración realizada para Cuentos del Círculo
Diseño y maquetación de Los Bardos III, La Búsqueda de Pedro Camacho
Aránzazu Blázquez Camacho.
Pag. 73. Ilustración realizada para La Prisión de Black
Publicado por Rock de Fernando Trujillo y César García.
Nosolorol Ediciones
Pag. 91, 155, 161, 169, 209. Ilustraciones realizadas
Calle Ocaña 32, 28047 Madrid
para el juego de rol Walküre de Pedro Gil, Cristóbal
[Link]
Sánchez y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
ediciones@[Link]
Pag. 93. Ilustración realizada para Delirios de Actera-
ISBN: 978-84-943243-9-0 teuim de Josema Beza.
Depósito legal: M-6985-2015 Pag. 126. Ilustración realizada para Ecos de Azurëa
Copyright © 2015 Nosolorol Ediciones, todos los vol.2, La Canción de La Telaraña de Manuel Fernán-
derechos son propiedad de sus respectivos autores. dez Bueno.
El diseño del signo amarillo es obra de Kevin Ross. Pag. 131. Ilustración realizada para Glimpse of Dark-
ness vol 1: Chronicles of the Cursed de Nicole Delacroix.
Pag. 143. Ilustración realizada para La Biblia de los
Caídos de Fernando Trujillo.
Agradecimientos Pag. 147. Ilustración realizada para Asesinato en el
A todos aquellos que han aportado su granito de arena al desa- Campus de César García.
rrollo del sistema Hitos y al estado final de este manual, inclu-
Pag. 195. Ilustración realizada para Irene vol.3 Versos
yendo, pero probablemente olvidando a muchos otros:
y Espadas de Jesús B. Vilches.
Al Cuartito de los Roles por su semilla sobre razas y a Alejandro
Trave Pulido por las reglas de magia; a Enrique Vila por sus Pag. 218. Ilustración realizada por Jose Charro y
ideas sobre mutaciones; a «Fian» por sus periódicas y variadas Javier Charro para el juego de rol La Marca del Este.
consultas sobre el sistema; a Jokin García por sus aportaciones Manual Avanzado.
de 2084, los empujones iniciales (y críticas finales) del sistema de Pag. 229. Ilustración realizada para Irene vol.2 En-
vehículos; a Héctor Prieto por sus comentarios sobre el mismo; cuentros de Jesús B. Vilches.
a Juan Sixto y a Colectivo 9 por sus ideas y correcciones en el
capítulo de superpoderes; y a «Kokuro Enzo» por desear muy Pag. 231. Ilustración realizada para La Flor de Jade
fuerte maniobras de combate. III: El Libro de los Herederos de Jesús B. Vilches.
Contenidos Otras fuentes de daño............................................................. 45
Introducción Daño letal y no letal............................................................... 48

¿Qué es un juego de rol?........................................................... 6 Curación..................................................................................... 49

¿Qué necesitas para jugar?..................................................... 6 Persecuciones........................................................................... 50

El sistema Hitos.......................................................................... 6 Acciones conjuntas.................................................................. 51

Guía genérica............................................................................... 7 Secuaces..................................................................................... 52

LIBRO 1 LIBRO 2
Capítulo 1. Capítulo 3:
Personajes.................................... 10 Razas..............................................56
Niveles de poder.........................................................................10 Crear o elegir razas................................................................ 56
Creación de personajes............................................................12 Razas de ejemplo...................................................................... 56
Evolución del personaje...........................................................24
Capítulo 4:
Equipo......................................................................................... 25
Terror y salud mental.................68
Capítulo 2. La mecánica del terror............................................................. 68
Sistema...........................................26 Exposición al terror................................................................ 70
Mecánica básica........................................................................ 26 Estados mentales.......................................................................71
Dificultades............................................................................... 28
Capítulo 5.
Crítico y pifia............................................................................ 29
Pruebas enfrentadas............................................................... 29
Ciencia ficción...............................76
Tiradas de acción prolongada................................................ 29 ¿Cómo poner ciencia a la ficción?......................................... 76
Puntos dramáticos................................................................... 30 Lugares comunes en la ciencia ficción.................................. 78
Aspectos.................................................................................... 30 Implantes y mutaciones: la Transformación........................ 85
Acción y combate...................................................................... 36 Adquirir modificaciones.......................................................... 86
Daño............................................................................................ 40 Robots........................................................................................ 87
Salud........................................................................................... 42 Protecciones energéticas........................................................ 88
Otro equipo futurista.............................................................. 89 Colisiones.................................................................................162
La Red.......................................................................................... 89 Vehículos con habilidades propias.......................................163
Psiónica...................................................................................... 92 Ejemplos de vehículos.............................................................163

Capítulo 6. Capítulo 10.


Magia y brujería......................... 104 Organizaciones............................ 170
Magia..........................................................................................104
Creación de una organización................................................173
Brujería.....................................................................................121
La organización en reglas...................................................... 174
Capítulo 7. Ejemplos de organizaciones................................................... 174

Superpoderes............................... 130 Capítulo 11.


Descriptores de poder............................................................130
Bestiario...................................... 176
Variedad de superpoderes......................................................132
Lista de poderes.......................................................................133 Autómata...................................................................................178
Demonio invocado.....................................................................178
Capítulo 8. Dragón rojo.............................................................................179
Negociación e intrigas...............142 Esqueleto...................................................................................180
Rasgos de intrigas..................................................................142 Hombre-demonio........................................................................180
Secuencia...................................................................................144 Insecto gigante.........................................................................181
Iniciativa...................................................................................144 León..............................................................................................181
Ataque........................................................................................144
Mantícora.................................................................................182
Críticos y pifias en intriga....................................................144
Perro grande............................................................................182
Maniobras de intriga...............................................................146
Replicante.................................................................................183
Desgaste....................................................................................148
Robot de protocolo.................................................................183
Capítulo 9. Robot guardián.........................................................................184
Vehículos...................................... 150 Simio grande.............................................................................184

Creación de vehículos.............................................................150 Oni..............................................................................................185

Acción con vehículos..............................................................157 Yeti.............................................................................................185

Integridad.................................................................................159 Zombi clásico............................................................................186


Atropellos................................................................................160 Zombi infectado........................................................................186
Cultista.................................................................................... 237
LIBRO 3 Dependiente de licorería........................................................ 238
Enfermera................................................................................. 238
Capítulo 12. Enterrador............................................................................... 238
Femme fatale............................................................................ 239
Dirección de un juego de rol.... 190 Friki de lo oculto.....................................................................242
Algunas preguntas que puede hacerse Guerrero de clan.......................................................................241
el director de juego........................................................190
Investigador privado..............................................................242
Dirigiendo Hitos................................................................198
Legionario..................................................................................242
Creando ambiente.............................................................199
Líder político............................................................................243

Capítulo 13. Mecánico....................................................................................243


Médico seductor......................................................................243
Ambientaciones............................204 Mercader...................................................................................244
El Sol en guerra...................................................................... 206 Motero.......................................................................................244
La Caída de los Mundos Libres................................................212 Ninja..........................................................................................244
L’illusion de la liberté............................................................217 Oficinista..................................................................................245
- ...................................................................................221
Ma-ho-go Operario estándar de 2084....................................................245
Capas y espadas..................................................................... 225 Payaso.......................................................................................245
Periodista.................................................................................246
Capítulo 14. Piloto comercial......................................................................246
Personajes arquetípicos...........230 Prostituta callejera..............................................................246
Quarterback.............................................................................247
Abogado de éxito..................................................................... 232
Redneck......................................................................................247
Aborigen................................................................................... 232
Sacerdote..................................................................................247
Agente de policía (detective)................................................. 232
Servidor cibernético...............................................................248
Agente de policía (patrullero)............................................. 233
Sicario de la mafia..................................................................248
Animadora................................................................................ 233
Soldado.....................................................................................248
Anticuario................................................................................ 233
Superespía................................................................................249
Artista bohemio...................................................................... 234
Vagabundo.................................................................................249
Bibliotecaria........................................................................... 234
Vecino psicópata......................................................................249
Bombero.................................................................................... 234
Caballero................................................................................. 235 Apéndice 1
Celador de manicomio............................................................. 235
Hoja de personaje.................................................................. 250
Celebridad................................................................................ 235
Chamán...................................................................................... 236 Hoja de Pnj.............................................................................. 252
Científico.................................................................................. 237 Hoja de organizaciones......................................................... 253
Convicto fugado...................................................................... 237 Hoja de Vehículos................................................................... 254
Introducción ¿Qué es un juego de rol?
Un juego de rol es un juego de imaginación en el que tú y
tus amigos os reunís y creáis personajes ficticios (llamados
personajes jugadores) para luego narrar sus aventuras
alrededor de una mesa. Uno de los jugadores asume el
papel de director de juego y describe el escenario y los
desafíos que encuentran vuestros personajes. El director
de juego interpreta a los personajes secundarios y a los
villanos de la historia, también actúa como árbitro a la
hora de aplicar las reglas del juego y se asegura de que
todo se desarrolla de una manera equitativa.
Vuestra imaginación es la única cosa que limita la clase de aven-
turas que podéis tener, dado que tus amigos y tú creáis el mun-
do, los personajes y dichas aventuras. Es como escribir vuestro
propio cómic o guion de película, pero ¡con vuestros propios
personajes como héroes! Toda la acción se desarrolla en vuestra
imaginación y la historia puede seguir adelante tanto como que-
ráis, con una emocionante aventura tras otra.

¿Qué necesitas para jugar?


Esto es lo que necesitas para empezar a jugar usando Hitos:
Guía Genérica:
Este libro, que contiene todas las reglas para crear un
personaje y jugar con él, así como reglas opcionales para
cubrir muchos aspectos que pueden hacer más interesante
un juego de rol.
Un personaje para cada jugador (salvo para el director de
juego) creado con las reglas de este libro.
Un lápiz y algunas hojas de papel.
Dados de diez caras, que puedes encontrar en cualquier
tienda especializada. Con tres dados de diez caras (3d) es
suficiente, aunque el juego será más fluido si cada jugador
dispone de tres dados para sus propias tiradas.

El sistema Hitos
Todo juego necesita unas reglas y en un juego de rol estas se
utilizan para resolver las acciones importantes que los perso-
najes realizan en el curso de las historias.
Hitos: Guía Genérica describe un sistema de juego ligero,
basado en la interpretación y la narración que se denomina
sistema Hitos. Recibe este nombre por uno de los rasgos
característicos del sistema: los cuatro hechos del pasado (hi-
tos) que definen al personaje tal y como es. Encontrarás estas
reglas descritas con detalle en el CAPÍTULO 2: Sistema
(página 26), pero aquí mencionamos algunos conceptos clave
que conviene que conozcas para que te resulte más fácil la
lectura de este manual.

Dados
Para representar las variaciones del azar, el sistema Hitos
utiliza tres dados de diez caras. En la mayoría de las tiradas,
deberás lanzar los tres dados, ordenarlos de mayor a menor desees a tu ambientación: magia, intrigas, vehículos… Todo
y quedarte con el valor central. Si dos dados obtienen el ello son elementos opcionales que te permiten reforzar el tipo
mismo resultado, entonces dicho resultado es el valor cen- de historias que desees contar. Hablaremos más de ello en el
tral de la tirada. capítulo dedicado a la creación de ambientaciones, donde
En los juegos de rol es habitual que se abrevie el uso de dados además hemos incluido varios ejemplos para mostrar el po-
aludiendo al número de dados, sus caras y, si es preciso, la tencial del sistema de juego.
modificación que se aplica. Así, 2d10+3 indica que se tiran Otro aspecto interesante de esta guía es que el sistema Hitos
dos dados de diez caras y se suma tres al resultado obtenido. se encuentra bajo la Open Game License, una licencia de uso
No obstante, en el sistema Hitos hemos simplificado esta abierta que te permite tomar cualquier texto de este libro,
representación. Como siempre utilizaremos dados de diez salvo las ambientaciones descritas en las páginas 204-229, y
caras, indicaremos el número de dados que se deben tirar reproducirlas palabra por palabra en tus creaciones. Incluso
más la modificación correspondiente de este modo 2d+3. podrías publicar un juego de rol comercial de esta forma.
El único requisito es que incluyas la copia de la Open Game
Puntuaciones License (página 255) añadiendo tu obra en el apartado co-
Los personajes se describen habitualmente mediante una rrespondiente y delimitando qué parte de tu obra consideras
serie de valores numéricos o puntuaciones que reflejan lo product identity, es decir, contenido «cerrado» que otros no pue-
buenos que son en sus capacidades innatas (característi- den utilizar sin permiso, como hemos hecho nosotros con las
cas) y aprendidas (habilidades). Estas puntuaciones se su- ambientaciones.
man al resultado de las tiradas de dados para determinar En definitiva, esta guía genérica es un cajón de sastre para cons-
si los personajes tienen éxito en las acciones que empren- truir tus propios juegos de rol, siempre que estos se sustenten en
den. Habitualmente, a cada tirada se añade una habilidad el sistema Hitos. Esperamos que disfrutes haciéndolo.
y una característica.
Este manual
Aspectos Este manual se encuentra estructurado en tres secciones
Además de las puntuaciones, los personajes están formados principales o libros, que a su vez incluyen varios capítulos.
por aspectos: cualidades o frases que describen cómo es el En el Libro 1: El juego de rol se incluyen dos capítulos. En
personaje o hechos importantes de su pasado. Los aspectos el Capítulo 1 se describen las reglas para crear personajes y en
influyen en la acción y en la narración de las historias, tal y el Capítulo 2 se presenta el sistema Hitos, esto es, el conjunto
como se explica a partir de la página 31. Existen varios tipos de reglas necesarias para jugar cualquier historia.
de aspectos, uno de ellos son los hitos, que dan nombre al El Libro 2: Variaciones está dedicado a ampliar las reglas
sistema de juego. para cubrir de forma expresa algunos elementos habituales
de las partidas de rol. Aunque la mecánica básica del siste-
Guía genérica ma Hitos le permite al director de juego manejar muchas
situaciones, en ocasiones puede ser más sencillo utilizar esta
Este libro se denomina «guía genérica», pero ¿qué es? Es po- ampliación de las reglas, como en caso de querer incluir otro
sible que incluso aunque seas un jugador de rol veterano, no tipo de personajes, darles otro tipo de daño, utilizar otros am-
hayas oído hablar de este tipo de manuales, por lo que no bientes… Por ello, en el Capítulo 3 hablaremos de las razas;
está de más explicar su propósito antes de centrarnos en el en el Capítulo 4 trataremos el terror y la salud mental; el
desarrollo del sistema Hitos. Capítulo 5 trata sobre ciencia ficción; el Capítulo 6 en-
En el ámbito de los juegos de rol, una guía genérica es un contrarás magia y brujería; el Capítulo 7 recoge reglas para
manual que pretende establecer unas reglas que se puedan usar superpoderes; el Capítulo 8 te ayudará en negociacio-
aplicar a un amplio número de contextos. En el caso que nos nes e intrigas; en el Capítulo 9 encontrarás lo referente a
ocupa, este libro te permitirá convertir cualquier ambienta- vehículos; en el Capítulo 10 hablaremos de organizaciones
ción que imagines en un juego de rol, trasladando dicha am- y, por último, en el Capítulo 11 trataremos sobre bestias.
bientación a términos de juego, concretamente a los del sis- Aunque se presenten en secciones separadas, el director de
tema Hitos. Este sistema es el empleado en los juegos de rol juego puede utilizar las reglas de tantos capítulos como consi-
La Mirada del Centinela, Cultos Innombrables y en dere oportuno, combinando las reglas de todos ellos.
las campañas autojugables publicadas por Nosolorol Edi- El Libro 3: Narración, compuesto por otros tres capítu-
ciones, como El Judío Errante y Postapocalyptica. los, encontrarás información útil que te ayudará con el relato
Por su propia naturaleza, no podemos considerar esta guía de la historia, independientemente del tipo de historia o de
un juego de rol como tal, pero sí unas bases para crear tus personajes. El Capítulo 12 contiene un apartado de ayuda
propios juegos de rol o adaptar las ambientaciones de otros y consejos para el director de juego, en el Capítulo 13 en-
juegos. Con este propósito, tras la mecánica de juego gene- contrarás pautas para crear tus ambientaciones con ejemplos
ral que debería mantenerse en cualquier juego Hitos, en- ilustrativos y en el Capítulo 14 hemos incluido una serie de
contrarás capítulos de los que «picotear» para añadir lo que personajes arquetípicos.

Introducción 7
d e r o l
l j u eg o
o 1 : E b re el

Libr
s o
i ó n b ásica a s para
a c e s i t
l a i n for m o que nec c e s a r ias
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D
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t u s a
pe l con
crear a r a l ro
o n tar.
u g s c
para j que querái
ia
histor
1. Personajes
Los personajes son los protagonistas de las historias de cualquier universo
en los juegos de rol. Son los álter ego de los jugadores en el mundo de
juego que se enfrentan a las emocionantes y peligrosas situaciones que el
director de juego pone ante ellos.
Están constituidos por una serie de puntuaciones y aspectos que nos dicen
cómo son, en qué destacan y cuáles son sus puntos débiles. A continuación
encontrarás reglas y sugerencias para generar tus propios personajes ba-
sados en tus ideas y en el tipo de historias que el director de juego quiere
que protagonicéis.
Hitos: Guía Genérica está pensada para ambientar las partidas en cual-
quier escenario o universo de juego, por lo que las reglas que se encuentran
en este capítulo son lo más generales y amplias posibles. Sin embargo, siempre
habrá lugar para que jugadores y director de juego aporten sus propias ideas
a la infinidad de personajes potenciales que puede haber.

Niveles de poder
No todos los personajes que se pueden crear con Hitos: Guía Genérica
son igual de poderosos. Algunos son personas extraordinarias con entre-
namientos intensivos o talentos excepcionales. Otros son personas esfor-
zadas que se convierten en protagonistas, muchas veces sin pretenderlo. El
resto son personas normales que, en el mejor de los casos, son secundarios
o meros figurantes en las historias.
Todo el proceso de creación de personajes en el sistema Hitos se realiza
mediante puntos. Estos puntos se utilizan para comprar los valores de juego
para que puedas diseñar exactamente el personaje que quieres interpretar,
sin intervención del azar y sin mayores restricciones que el número de puntos
de personaje disponibles y los límites que tu director de juego considere ade-
cuados. El número de puntos dependerá del nivel de poder de la campaña.
Tu director de juego es quien decide el nivel de poder de la campaña
según el tipo de historias que vayáis a protagonizar. Fundamentalmente
existen cuatro posibilidades:
Titanes: Si quieres que tus aventuras estén protagonizadas por personajes
sobrehumanos con capacidades inalcanzables para las personas más excep-
cionales, héroes mitológicos, semidioses y superhéroes tienen cabida en este
nivel de poder. Aunque estos personajes son mortales y aún pueden pasarlo
mal ante algunas adversidades, pueden llevar a cabo proezas solo soñadas por
la gente normal. Este tipo de personajes dispone de 30 puntos para las carac-
terísticas y de 50 puntos para las habilidades. Los personajes con este nivel
de poder empiezan el juego con 2 puntos en el atributo de Drama. Aunque
estos personajes pueden crearse utilizando las reglas básicas que se presentan
en este capítulo, el nivel de poder Titanes está pensado para utilizarse con las
reglas del CAPÍTULO 7: Superpoderes (ver página 130).
Héroes: Los personajes son personas excepcionales, con entrenamiento
superior y capacidades únicas en el mundo. Esta es vuestra opción si vais
a jugar con héroes épicos, justicieros enmascarados, campeones elegidos o

10 Libro 1 / Capítulo 1
Personajes 11
cualquier otro tipo de leyenda viva. Los jugadores disponen Necesitas al menos cuatro datos que el director de juego
de 24 puntos para sus características y de 40 puntos paras debe proporcionarte:
las habilidades de este tipo de personaje. Además, los héroes 1. ¿En qué universo y época tiene lugar la acción?
empiezan el juego con 3 puntos en el atributo de Drama. Otras galaxias, mundos fantásticos, dimensiones diferentes
Protagonistas: Avezados exploradores, piratas veteranos, a la nuestra, países lejanos y desconocidos… cualquier am-
miembros de algunas agencias gubernamentales, espías, bientación puede ser el escenario de la historia propuesta
comandos de guerra, guerreros de tribu, pilotos de caza por el director de juego. Incluso si la aventura tiene lugar
espacial… Todos son personajes altamente cualificados en en la Tierra tal y como la conocemos, hay que determinar
su campo, con habilidades poco habituales en las personas en qué época se juega: en la actualidad, en algún momento
normales. Estos personajes disponen de 18 puntos para las histórico o en un posible futuro.
características y de 40 puntos para las habilidades. Empie- 2. ¿Qué tipo de campaña jugaréis? Puede ser una cam-
zan el juego con 4 puntos en el atributo de Drama. paña de héroes variopintos con orígenes diversos o una en la
Gente Corriente: Los personajes son personas normales, que todos los personajes provengan de un entorno determina-
destacadas y competentes dentro de la normalidad, pero do. Podría jugarse con personajes reclutados en alguna rama
normales al fin y al cabo. Esta es la opción si vais a jugar de un ejército determinado, que pertenezcan a la misma tribu
con agentes de policía o con otras personas normales de de bárbaros o a la misma facción de un bando intergalácti-
una sociedad (por ejemplo, funcionarios de la oficina del co. También es buen momento para conocer si los personajes
fiscal del distrito, miembros de una banda, mercaderes de tendrán un papel de héroes, de personas que solo pretenden
especias, cazadores, soldados). Este tipo de personajes dis- luchar por sus intereses o incluso de villanos megalómanos.
pone de 16 puntos para las características y de 35 puntos
3. ¿Cuál es el nivel de poder de la campaña? ¿Se-
para las habilidades. Los personajes con este nivel de poder
rán los personajes personas normales o se trata de personas
empiezan el juego con 5 puntos en el atributo de Drama.
excepcionales? Esto determinará los puntos que se utilizan
Además, el nivel de poder determina los valores máximos para crear las características del personaje, como indica-
que se pueden asignar a una característica o habilidad du- mos anteriormente.
rante la creación del personaje (véase la tabla 1).
4. ¿Qué variaciones utilizaréis? Según la ambientación
Lógicamente, el director de juego tiene la potestad de va- en que se desarrolle la partida, es posible que empleéis algunas
riar estos puntos a su antojo, especialmente si va a utili- de las reglas del LIBRO 2, como razas, magia o psiónica.
zar alguna de las reglas opcionales del Libro 2, siempre El director de juego debe informarte de ello y, si es preciso,
y cuando sea coherente y todos los personajes estén en el dotarte de los puntos necesarios que se emplearán en rasgos
mismo nivel. Añadir entre 1 y 5 puntos de Drama para este específicos, como por ejemplo para comprar superpoderes.
fin será suficiente en la mayoría de las ocasiones, aunque al
final la ambientación es la que conducirá a generar unos 2. Concepto
personajes más o menos poderosos. Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una
frase que resuma lo que es en esencia. Puede ser su ocupa-
Creación de personajes ción, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que repre-
senta para los demás. Sea como sea, el concepto es un ele-
A continuación se describen uno a uno los pasos que debes mento nuclear del personaje, es cómo lo describirías si solo
seguir para crear un personaje. pudieras utilizar dos o tres palabras o cómo te referirías a él
si fuera alguien conocido pero sin nombre. Naturalmente,
1. Consulta a tu director de juego el concepto tiene que ser compatible con la información
El primer paso para la creación de un personaje es dispo- sobre la campaña que tu director de juego te ha propor-
ner de información sobre el tipo de campaña que tu direc- cionado: normalmente sería poco coherente interpretar un
tor de juego quiere llevar a cabo y, por tanto, del tipo de ninja en una campaña ambientada en el Lejano Oeste o un
personaje que sería aceptable en dicha campaña. científico en una historia de la Europa medieval.

Tabla 1. Nivel de poder de la campaña


Puntos de Máximo de Puntos de Máximo de
Nivel de poder Drama
característica característica habilidad habilidad
Titanes 30 12 50 12 2
Héroes 24 10 40 10 3
Protagonistas 18 9 40 9 4
Gente corriente 16 7 35 7 5

12 Libro 1 / Capítulo 1
Personajes 13
A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como un
aspecto que puedes activar siempre que el personaje esté ac-
tuando dentro de los parámetros del mismo o persiguiendo
motivaciones u objetivos característicos del mismo. Los aspec-
Cita
tos y su uso se detallan en el Capítulo 2 (página 26). Como concepto puedes elegir también una frase que
defina la forma de pensar y actuar de tu personaje.
Ejemplos de conceptos: Aprendiz de herrero, artillero de un cru- Puede ser el tipo de frase lapidaria que tu persona-
cero estelar, granjera endogámica, diletante aficionado al ocultismo, tecno- je dice en situaciones dramáticamente apropiadas:
chamán, abogado sin escrúpulos, incrédulo matón a sueldo, ejemplar padre «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me
de familia con secretos, alcohólico rehabilitado, paje de un noble caballero, encanta que los planes salgan bien». A todos los efec-
guerrero templario, policía justiciero, profeta de las estrellas, científico poco tos, trata la cita como un aspecto, solo que el persona-
ortodoxo, vengador dispuesto a todo, buhonero del desierto, jugador com- je tendrá que decir la frase para activarlo.
pulsivo con demasiadas deudas, asesino en serie, samurái, ecoterrorista,
inofensivo aficionado a las antigüedades, cazador picto, policía sin nada Algunos juegos del sistema Hitos, como Cultos In-
que perder, veterano de Afganistán, yonqui sin suerte, oficial del ejército nombrables, utilizan simultáneamente concepto y
de Napoleón, historiador demasiado curioso, mente criminal, druida celta. cita. Tú también puedes hacerlo si lo consideras ne-
cesario.
3. Características Ejemplos de citas: «Nunca pienso en el futuro… ya lle-
Las características son las capacidades primarias del per- gará», «Piensa mal y acertarás», «Soy el mejor en lo que hago,
sonaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos pero lo que hago no es muy agradable», «No te preocupes, todo
mentales. Cada una engloba realmente un buen número de saldrá bien», «Siempre estoy preparado para lo peor», «Si necesi-
cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos tas una segunda oportunidad, estás muerto», «La pluma es más
a considerar cada una como un todo uniforme, asignando fuerte que la espada», «El conocimiento es poder», «Los susurros
una única puntuación a cada característica: del abismo me advierten…», «Puedes correr pero no esconderte»,
«En esta votación yo tengo dos votos: el mío y el de mi pistola»,
Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la
«Carpe Diem», «Encontraré a ese malnacido», «La curiosidad
resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habi-
mató al gato, pero solo ellos tienen siete vidas...».
tualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos
cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordina- Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una
ción y también la habilidad manual. Los personajes con frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido
mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más a su puntuación en la característica. Sirve para describir al
precisos y mejor equilibrio. personaje y dar una imagen de sus características sin aludir
a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las
Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presen- estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un
cia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y aspecto. Esto le resultará especialmente útil al director de
también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran juego para describir a los personajes no jugadores y permitir
voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces que los jugadores se hagan una idea de ante quiénes se en-
de resistir grandes presiones físicas y mentales.
cuentran.
Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su
Sin embargo, no todas las descripciones son positivas. Al-
capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su
gunas de ellas claramente aluden a puntuaciones bajas. Ta-
memoria. Los personajes con un intelecto superior apren-
les descripciones pueden parecer contraproducentes y en
den más rápido y adquieren conocimientos con mayor faci-
cierta manera lo son, pues permitirán a otros jugadores o al
lidad. La percepción también depende del Intelecto.
director de juego activarlas como aspectos negativos.
Reparte los puntos adecuados para el nivel de poder de la par-
tida entre las cuatro características. Para cada una de ellas el Ejemplo: Un avezado traficante espacial aterriza en un planeta que no
mínimo es 1 y el máximo depende del nivel de poder (12 para conoce, habitado por una raza alienígena de la que solo sabe que es agresi-
Titanes, 10 para Héroes, 9 para Protagonistas y 7 para Gen- va y muy susceptible. Su característica de Intelecto 3 puede llevar asociado
te Corriente). La media para una persona normal está en 3 el rasgo «Cerrado a conceptos nuevos». Este rasgo lo puede activar el direc-
puntos, pero el personaje jugador es, incluso en el peor de los tor de juego como un aspecto en contra del personaje cuando este pretenda
casos, alguien con aptitudes y ambición suficientes para des- imitar un protocolo social, como los complicados gestos de saludo del alien
tacar entre la población normal. Una persona, en definitiva, (grande y armado hasta los dientes) que se acerca a recibirlo.
que tiende a estar por encima de la media… en algunas cosas. Ahora bien, tales activaciones significan que el personaje jugador gana pun-
Para que te hagas una idea de qué nivel de dominio de la tos dramáticos, que podrá usar más adelante para salir airoso de futuros
característica tiene el personaje dependiendo de la puntua- trances. En resumen, las debilidades de un personaje son fuente de des-
ción de la misma, en la tabla 2 tienes una guía. ventajas, pero también permiten que el personaje pueda obtener resultados

14 Libro 1 / Capítulo 1
extraordinarios con mayor frecuencia. Para más detalles sobre esto, véase la
página 31, dónde se explican los aspectos con más detalle.

Rasgos de Fortaleza Rasgos de Reflejos


Músculos de gimnasio Dedos ágiles
Complexión fuerte Felino
Fibroso Flexible
Espaldas anchas Bien coordinado
Muy delgado Parkinson
Entrado en carnes Movimientos torpes
Corre 10 kilómetros todos Imposible cogerle por
los días sorpresa
Claramente sedentario Ilusionista profesional
Pequeño pero matón Nunca ha tropezado
Desprecia la actividad Se piensa cada
física movimiento
Escuchimizado Buena puntería
No es un hombre de Practica parkour
acción

Rasgos de Voluntad Rasgos de Intelecto


Tartamudea al tratar con Concentración
personas del sexo opuesto imperturbable
Terco Calculadora humana
Voluble Actúa antes de pensar
Carismático Sin imaginación
Con miedo no se va a Tiene una memoria
ninguna parte prodigiosa
Mirada heladora Oído fino
Su fe es inquebrantable Distraído
Siempre llega hasta No se le escapa ningún
el final detalle
Líder nato Mirada despreocupada
Chaquetero Siempre en las nubes
Le dominan sus Desprecia lo que no
supersticiones entiende
«No dejes para mañana Sabelotodo
lo que puedas hacer hoy»

4. Hitos
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayu-
dan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito
es una frase descriptiva sobre el personaje que representa
un momento clave en su historia. No se trata de cualida-
des positivas o negativas, sino que son acontecimientos que
marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que
pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo
de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto.

Personajes 15
Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces.
cualquier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo co-
Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al hu-
rrecto es «Licenciado con deshonor por insubordinación»
racán Katrina.
en lugar de simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos
para tu personaje. Se hizo rico gracias a las puntocoms.
Ejemplos de hitos Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuan- Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
do murió su madre. Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto
Su padre lo abandonó para enrolarse en una tripulación natural.
de Nassau. Mataron a su compañero durante un tiroteo en los ba-
Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó. rrios bajos.
Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su Su abuelo le enseñaba trucos de magia.
marido y sus hijos. Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda
Combatió en la segunda Guerra del Golfo. que los pasó en un extraño lugar.
Ha dado tres veces la vuelta al mundo. Sobrevivió al genocidio de Ruanda.
Es el mayor de cinco hermanos. El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener esas
alucinaciones.
Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
Hasta los doce años tenía un amigo imaginario que vivía
Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.
en las esquinas y rincones.
Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a conse-
Concursó en Gran Hermano. cuencia de un accidente.
Durante la guerra, fue miembro de la resistencia. Mató a su primer adversario a los quince años.
Hace unos meses le diagnosticaron cáncer. Le retiraron su licencia médica por su comportamiento
Su carrera como deportista profesional se truncó cuando poco ético.
se lesionó la rodilla. Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar
Es adoptado. millones.
Su padre mató a su madre y luego se suicidó delante de él. Antes de pilotar cazas espaciales participaba en carreras
Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnoló- de aerodeslizadores.
gico de Massachusetts. En un ataque de rabia mató a su psiquiatra.
Pertenece a una larga estirpe de policías. Encontró una extraña piedra tallada en una expedición
De pequeño su abuela le contaba extrañas historias sobre al Amazonas.
espíritus y demonios. Su primer amigo verdadero fue un gato.

Tabla 2. Dominio de las características


Valor de la característica Dominio de la característica
1 Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.
2 Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.
3 Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.
4 Algo por encima de la media, pero nada destacable.
5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.
6 Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.
7 Muy destacado y sin duda famoso por ello.
8 Élite mundial. La Fortaleza de Schwarzenegger (de joven) o el Intelecto de Stephen Hawking.
9 Pasará a la Historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.
10 Uno de los mejores de la Historia, no solo de la actualidad. Algo legendario.
11 o más Valores épicos y sobrehumanos.

16 Libro 1 / Capítulo 1
Personajes 17
Estudió derecho porque es lo que querían sus padres, no nombres, solo puede utilizarse de la manera que indica
ella misma. su descripción: todas son habilidades de lucha que, por
Bañarse desnudo en el mar de noche le marcó profunda- ejemplo, podrán utilizarse siempre que el personaje pe-
mente y ahora es una obsesión. lee, con o sin armas.
Nunca ha perdido un pleito. El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuan-
do esté armado con una pistola, pero también cuando
Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar
a un amigo. use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas.
Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer todas
Se ha pasado los últimos dos años haciendo zapping 18 esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es,
horas al día. como hemos dicho, un aspecto y solo podrá activarse
en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo
5. Habilidades no podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», mientras
Las habilidades representan las cosas que tu personaje que con una Desert Eagle en la mano será otra historia
sabe hacer, así como sus conocimientos. Puedes repartir muy distinta. Esto significa que las posibilidades de éxito
los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero o de resultados extraordinarios del personaje se incre-
procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete de- mentarán mientras use una pistola. Idealmente, deberías
bería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe ha- tratar de personalizar las habilidades con el significado
cer, mientras que doce (catorce a lo sumo) ya represen- que tienen para tu personaje, pero siempre procurando
tan un nutrido grupo de capacidades para el personaje. que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para
Recuerda que el máximo número de puntos que puedes qué se puede utilizar la habilidad.
poner en la misma habilidad depende del nivel de poder
de la partida, mientras que el mínimo es 1, salvo que el El director de juego debe evitar que una misma habilidad
director de juego permita que una habilidad esté a 0 por pueda usarse como aspecto para situaciones demasiado
circunstancias del trasfondo. diversas, sobre todo si la estrategia del personaje ha sido
precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas
El sistema Hitos propone una lista de siete habilidades
con altas puntuaciones. Además, conviene recordar que
básicas que todo personaje debería tener. Ahora bien,
las habilidades no son hitos ni rasgos de características
el nombre que se le dé a cada una de esas habilidades
y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas
depende del propio jugador (con la aprobación del di-
por el personaje.
rector de juego), ya que su nombre será un aspecto del
personaje. De este modo, la habilidad básica de lucha de Como guía general, no debería permitirse una habili-
un personaje deja de ser un simple «combate» para con- dad cuyo nombre pueda encajar con la función de dos
vertirse en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las o más habilidades básicas. Así mismo, un nombre que
manos desnudas» o cualquier otro nombre que descri- represente algo que no puede haber sido aprendido, o
ba de forma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no adquirido mediante entrenamiento, seguramente no sea
significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos una buena idea para una habilidad.

Tabla 3. Dominio de las habilidades


Valor de la habilidad Dominio de la habilidad
1 Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención.
2 Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
3 Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.
4 El valor medio de un profesional.
5 Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.
6 Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.
7 De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él
8 De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea internacional.
9 Seguramente el mejor de su país y uno de los mejores del mundo.
No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la Historia. Nikola Tesla tendría
10 un 10 en «Genio de la física», Michael Jordan tendría un 10 en «Jugar al baloncesto» y Mozart lo ten-
dría en «Tocar el piano».
11 o más Valores épicos y sobrehumanos.

18 Libro 1 / Capítulo 1
Ejemplo: «Entrenado en la CIA» no sería un buen nombre para de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su
una habilidad: no deja claro en qué sentido particular puede usarse capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase
( Combate, Subterfugio, Cultura... o en todas ellas al dicha por dos personajes diferentes puede obtener un
mismo tiempo), ya que es muy general. Esto sería más apropiado efecto completamente opuesto. Esto es especialmente
como hito que como habilidad. Ahora bien, si quisiéramos usar útil para determinar la impresión que causa el persona-
algo así para una habilidad, habría que ser más específico. je sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes
hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje,
Ejemplo: «Grande» como habilidad de Forma física o «Su- adquiriendo distintas habilidades de interacción. Ejem-
perdotado» como habilidad de Cultura no tienen mucho sentido. plos de aspectos de son: Irresistible para el sexo opuesto, Mala
Un personaje puede perder forma física pero no por ello podría reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen dis-
dejar de ser grande, al igual que un personaje que se dé un golpe en curso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y
la cabeza y tenga amnesia no por ello dejaría de ser superdotado. anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar,
Estos nombres describen cosas inherentes del personaje, no destre- Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profe-
zas adquiridas y, por tanto, son más adecuados como descripción sional, Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el
de las características del personaje que para habilidades. contacto humano.
A continuación encontrarás la descripción de cada uno Percepción: Continuamente suceden cosas a nues-
de los grupos de habilidades básicas, cada uno asocia- tro alrededor y tenemos que estar preparados para dar-
do con un símbolo. Durante la aventura, el director de nos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad
juego encontrará estos símbolos para saber qué tipo de que le sirva para detectar los cambios en su entorno,
habilidad pedir en cada caso. Por ejemplo, si aparece darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos
se trata de una tirada de la habilidad de interacción. escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes
Aunque esto no significa que no pueda emplearse otra si escoger varias habilidades de percepción para diferen-
el director de juego lo considera apropiado. ciar las capacidades del personaje y disponer de dife-
Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguan- rentes aspectos. Ejemplos de : Ojos en la nuca, Atento a
tar la respiración son acciones a las que un personaje los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara
tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir
representa precisamente las condiciones atléticas del una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer
personaje. Se utilizará para cualquier situación física los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional,
que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y Notar que algo no encaja.
que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta
habilidad de combate). Ejemplos de aspectos de : Depor- cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a
tista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello ne-
profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a cesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad po-
sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar drá utilizarse para cualquier situación en la que el perso-
con las manos desnudas. naje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como
Combate: El entorno por el que trascurren las transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
aventuras de los personajes es peligroso y el personaje Algunos ejemplos de : Fintar, Mentiroso convincente, Aficio-
necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En nado a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro
principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar
entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz,
a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.
habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los Las habilidades anteriores reflejan capacidades que to-
distintos dominios del personaje, disponiendo así de va- dos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo
rios aspectos diferentes que podrás activar durante un el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás,
combate. Algunos ejemplos de aspectos de son: Pistolero, Lu- defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno.
char en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador Sin embargo, hay otras capacidades que están restringi-
de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo, das únicamente a los que han recibido una formación
Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes, específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la
Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear gol- aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han re-
pes, Patada giratoria. cibido la enseñanza médica adecuada saben curar las
Interacción: Tratar con otros personajes es parte heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el
fundamental de un juego de rol. Aunque la interpreta- mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero
ción resolverá la mayoría de las situaciones, todo per- solamente los que tienen conocimientos profesionales
sonaje necesita una habilidad que nos indique lo bien suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágo-
que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza no. Lo mismo se puede decir del conocimiento general

Personajes 19
sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta permitir que los jugadores abusen de ello poniéndose
para forjar una espada. Para estas especializaciones, te- varias habilidades a 0 solo para tener más aspectos ac-
nemos dos habilidades más. tivables.
Cultura: Todos los personajes habrán recibido una Además de las siete habilidades básicas, un personaje
educación más o menos básica, por lo que algo sabrán puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad
sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por básica duplicada para representar una mayor diferen-
el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al ciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede
personaje información sobre todos estos aspectos y le activarse durante el juego. Un ejemplo sería tener dos
permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar habilidades con la función de : «Carterista» y «Pisada
un acento, identificar a una persona famosa, recordar silenciosa», por ejemplo, para poder beneficiarse de ta-
la dirección de una vieja librería o conocer el medica- les aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien, la pun-
mento habitual para el tratamiento de una enferme- tuación de cada una de esas habilidades se adquiere de
dad frecuente. La habilidad de cultura del personaje forma independiente, como si fueran habilidades com-
solo puede utilizarse para conocimientos generales y no pletamente diferentes.
debe confundirse con la habilidad de profesión citada Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para
más adelante. Ejemplos de : Licenciado en el MIT, Ratón actividades que no cubran las habilidades básicas, siem-
de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, pre que al director de juego le parezcan útiles o intere-
Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno santes para el juego en general o su campaña en parti-
en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, cular. Por ejemplo, en Cultos Innombrables existen
Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, dos categorías nuevas: una habilidad relacionada con el
Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de ba- ocultismo y otra habilidad arcana.
rrio, Friki, Estudiante mediocre.
Profesión: Dentro del término profesión están in- 6. Drama
cluidas una serie de capacidades que reflejan los conoci- El atributo de Drama da una medida relativa del nivel
mientos específicos del personaje. Cada personaje debe- de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la
ría tener al menos una profesión. Se puede personalizar historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá me-
su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, nos puntuación de Drama, pudiendo influir menos en
se debe procurar aclarar con el director de juego los usos la narración y dependiendo más de sus puntuaciones.
adecuados para la habilidad escogida. Si en una situa- En cambio, si el personaje es comparativamente menos
ción determinada la habilidad de profesión se solapa poderoso, tendrá mayor puntuación de Drama, lo que le
con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué permitirá modificar más la historia para compensar que
habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada partida,
o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a un personaje tiene tantos puntos dramáticos como pun-
una determinada situación, el jugador decidirá cuál de tuación de Drama.
ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos
una. dramáticos para activar aspectos o evitar su activación
A continuación se listan unas cuantas habilidades de (ver página 31), lo que les permite influir en la historia
profesión a modo de muestra, describiendo los princi- mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones
pales, pero no los únicos, usos de las mismas (véase la o influyendo negativamente en las de otros personajes.
tabla 4 en las páginas 22 y 23). Los jugadores son libres Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adver-
de inventar nuevas habilidades de profesión conforme a sos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales
las pautas ofrecidas y siempre que cuenten con el bene- al personaje cuando los active el director de juego (u
plácito del director de juego. otro personaje) durante la partida. Por ello es una buena
idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje
Las habilidades básicas cubren la mayoría de las situa-
que puedan aparecer con facilidad en la historia.
ciones en las que un personaje de Hitos puede verse
envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje Si un personaje jugador recibe puntos adicionales du-
tenga al menos una puntuación de 1 en cada una de rante el juego, su total de puntos dramáticos puede su-
ellas. A discreción del director de juego, un personaje perar su puntuación de Drama. Sin embargo, al comien-
determinado podría tener 0 en alguna de estas habilida- zo de la siguiente partida, empezará con tantos puntos
des básicas si su trasfondo lo justifica. Esto no debería dramáticos como su puntuación de Drama, perdiendo
permitirse en más de una habilidad y nunca fuera de las cualquier exceso de puntos dramáticos que tuviera.
habilidades básicas. El director de juego debe tener en El uso de puntos dramáticos se describe más extensa-
cuenta que cada habilidad, aunque tenga puntuación 0 mente en el capítulo dedicado a la mecánica básica (ver
sigue siendo un aspecto activable y por tanto no debe página 31).

20 Libro 1 / Capítulo 1
lidades o por un punto de característica más dos puntos
de habilidades. También puede hacerse el cambio inver-
Las habilidades que no tienes so para tener más puntuación de Drama. Un personaje
Seguro que te estás preguntando por algunas habili- debe empezar el juego con una puntuación de Drama
dades típicas en un juego de rol, tales como Conducir, entre 1 y 10.
Informática o similares. ¿Los personajes creados con El atributo de Drama equilibra a los personajes dentro
el sistema Hitos no saben hacer estas cosas? La res- del mismo nivel de poder: no mezcles personajes creados
puesta es «Sí, pero...». para una campaña de Héroes con otros creados para
Gente Corriente, a menos que quieras que exista un cla-
Los personajes saben hacer lo que una persona co-
ro desequilibrio entre unos y otros. Aunque los segundos
rriente de su ambiente sepa hacer. Por ejemplo, en la
empiecen con más puntos dramáticos, esto no va a equi-
época actual sería conducir un coche y usar un orde-
pararlos a los primeros.
nador de la manera en que cualquier usuario medio
puede hacerlo. Pueden viajar con el coche, aparcarlo Si en la ambientación se utiliza alguna de las reglas op-
y hacer cualquier maniobra cotidiana. Con el orde- cionales del LIBRO 2, es posible que deban emplearse
nador enviarán e-mails, buscarán en Google y escribi- puntos dramáticos para pagar nuevos rasgos, como po-
rán documentos de texto. No necesitan habilidades deres o implantes. Consulta el capítulo correspondiente
para eso, igual que no las necesitan para emplear un para más información al respecto.
bolígrafo o para andar por la calle sin caerse.
Cuando usen el ordenador, las habilidades que empleen
7. Puntuaciones de combate
dependerán de lo que estén haciendo realmente con él: Todos los personajes tienen unas puntuaciones de com-
¿se trata de convencer a alguien en un chat o es una in- bate que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuacio-
vestigación para averiguar dónde se encuentra un libro? nes se calculan a partir de las características y habilida-
La acción concreta determinará la habilidad que hay des de la siguiente manera:
que emplear y el ordenador será una simple herramien- Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza
ta. ¿Y qué sucede si lo que el personaje quiere es algo más la mitad de tu Voluntad.
eminentemente relacionado con la informática, como Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Re-
romper una contraseña o programar un virus? Bueno, sistencia es el Aguante multiplicado 3.
esas acciones no están al alcance de cualquier persona,
sino que es necesario ser un profesional de la informá- Defensa: La característica de Reflejos más una habi-
tica para siquiera intentarlas, por lo que tu personaje sí lidad física o de combate (la que sea más alta,
necesitará una habilidad para esto. siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La
Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a ata-
En cuanto a la conducción, la gente normal sabe mover- carte) es dos puntos menor.
se con su coche pero poco más: no participa en arries-
Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la
gadas persecuciones, no hace trompos en mitad de la
mitad de tu intelecto.
calle ni salta por rampas poniendo el coche a dos ruedas.
Los que hacen esto son los conductores profesionales, los Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ata-
locos de la velocidad o los miembros de cuerpos de segu- ques cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad
ridad que han recibido instrucciones para ello. Un per- de y divide el total entre cuatro (nuevamente redon-
sonaje cualquiera no tiene, ni necesita, una habilidad de deando hacia abajo).
conducción: podrá manejar su coche con normalidad Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques
sin ella. El que quiera realizar maniobras arriesgadas y a distancia, la habilidad de combate divida entre 4
peligrosas deberá tener la habilidad de profesión ade- (redondeando hacia abajo).
cuada para ello. El que no la tenga posiblemente podrá
intentarlo… pero esa es otra historia (ver ¿Qué habilidad
escoger? en la página 28).
8. Complicaciones
Las buenas historias se encuentran llenas de complica-
ciones personales y puede ser divertido que los jugadores
Un personaje jugador normal comienza con una pun- inventen algunas para sus propios personajes. El jugador
tuación de Drama determinada por el nivel de poder de tiene que determinar una complicación para su perso-
la partida. Sin embargo, los jugadores pueden modificar naje, que es una situación que le colocará en desventaja
esto, con el permiso del director de juego, para comen- o le causará problemas en determinados momentos. De
zar con personajes de mayor o menor poder. Para ello este modo, cuando una complicación causa un revés im-
considera que un punto dramático puede cambiarse por portante a un personaje, este se merece una compensa-
dos puntos de característica, por cuatro puntos de habi- ción en forma de un punto dramático. Hay que tener en

Personajes 21
Tabla 4. Habilidades de profesión
Profesión Sugerencias de uso

Contactos en el mundo legal. Posiblemente tenga bastante dinero. Influencia sobre la gente que
Abogado
depende de él o a la que ayudó. Conocimientos de leyes. Capacidad de negociación.
Conocimientos de historia, mitología y lenguas muertas. Sabe cómo llevar una excavación o preparar
Arqueólogo
una expedición. Acceso al material de museos y universidades que no está al alcance de todos.
Artesano (hay que especificar Creación de objetos, evaluación del valor y la calidad de un objeto ya hecho. Conocimiento de
el tipo: alfarero, orfebre, eba-
nista, tejedor, herrero, etc.) las materias primas y de las herramientas de la profesión.

Artista (hay que especificar el Contactos en el mundo del arte, museos, mecenas, fundaciones, etc. Conocimientos de su campo
tipo: pintor, diseñador gráfico, artístico. Probablemente haya viajado. Capaz de analizar con gran detalle la obra de otros en su
escultor, fotógrafo, escritor, ac-
tor, etc.) mismo campo.

Facilidad de desplazamiento a lugares lejanos. Acceso a zonas restringidas de los aeropuertos.


Auxiliar de vuelo
Conocimiento de muchos lugares diferentes. Posiblemente persona atractiva o con don de gentes.
Sabe buscar información eficientemente y manejarse en archivos. Acceso a ciertas bibliotecas y
Bibliotecario a su material restringido. Puede conocer libros u obras infrecuentes, dónde encontrarlas u otros
detalles sobre ellas.
Bien entrenado físicamente. Preparado para resistir situaciones de peligro o tensión con la ca-
Bombero beza fría. Reacciones rápidas. Sabe cómo afrontar situaciones problemáticas como incendios o
inundaciones.
Científico o ingeniero (hay
que especificar el tipo: biólogo, Conocimiento de ciencias de su rama. Acceso a material de trabajo, así como a instalaciones,
matemático, de robótica, de te- laboratorios y universidades, bien de su entorno de trabajo, bien de otros colegas dispuestos a
lecomunicaciones, aeronáutico, colaborar.
físico, etc.)

Ejecutivo de Influencia en su empresa. Grandes recursos económicos. Contactos comerciales o con personas
multinacional influyentes de su nivel social. Conocimientos de gestión y leyes. Capacidad de negociación.
Estudiante universitario
(hay que especificar la carre- Conocimientos avanzados sobre lo que estudie. Acceso limitado a la universidad. Amigos y con-
ra: biología, derecho, filología, tactos en el campus.
etc.)

Hacker, informático, pro- Conocimientos de matemáticas y programación. Búsqueda de información rara o difícil de en-
gramador contrar en la Red. Hackeo y sistemas de seguridad informáticos.
Sabe de mecánica y electricidad del automóvil. La conducción temeraria no le es algo ajeno,
incluso puede ser algo habitual para él. Tiene contactos en el mundillo: sabe de carreras ilegales,
Loco del tunning
dónde conseguir buenas piezas, etc. Conocerá bien el área por la que suela moverse (ciudad y
extrarradio), así como atajos o escondites que pueda usar su vehículo.
Conocimiento del mar. Manejo de embarcaciones. Conocimiento de los puertos y ciudades que
Marino
haya visitado. Contactos entre colegas y conocidos, esparcidos por todo el mundo.
Capaz de luchar. Contactos en el mundo del hampa. Intimidante. No se amedrenta ni impresiona fá-
Matón – Mercenario
cilmente. Acceso limitado a armas. Contactos en su mundillo y colegas que pueden deberle un favor.

Conocimientos sobre medicina, anatomía y medicamentos. Capacidad de diagnóstico, primeros


Médico auxilios y, dependiendo de su especialidad, atención profesional de daños graves. Acceso a zonas
restringidas de los hospitales y a material médico.

22 Libro 1 / Capítulo 1
Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar
Mendigo
desapercibido. Supervivencia en las calles.
Entrenamiento físico y de combate avanzado (sabe cómo manejar armamento poco habitual e
incluso cómo pilotar vehículos de combate). Posible acceso a armas. Amigos duros dispuestos a
Militar – Ex militar
jugarse la vida por un viejo compañero. Posible experiencia en regiones de conflicto. Conoci-
mientos de supervivencia y geografía de los lugares en los que haya estado.
Conocimientos de mecánica y de carretera (lugares buenos para pasar una noche, para esconder-
se, para conseguir armas o gasolina barata…). Intimidante y difícil de intimidar. Muy probable-
Motero mente pertenezca a una hermandad de moteros, quienes muy seguramente puedan dar la cara
por él en una pelea e incluso también le ayuden en actos criminales. Puede saber de conducción
temeraria con su moto.
Operario de manteni-
miento (hay que especificar el Según su tipo, acceso a herramientas, materiales e instalaciones de reparación. Puede reparar o
tipo: mecánico de automóviles,
mantenimiento de aviones, hacer funcionar dispositivos a los que esté habituado o que tengan algún parecido.
electricista, fontanero, etc.)
Conocimiento de las calles. Acceso a trapicheos, informadores y mercado negro. Es posible que
Pandillero
tenga amigos dispuestos a arriesgarse por él en situaciones fuera de la legalidad.
Contactos en diferentes grupos sociales, lugares u organizaciones. Red de informadores. Búsqueda de
Periodista
información en la Red. Acceso limitado a ciertos lugares restringidos al público. Cultura de actualidad.
Sangre fría. Supervivencia. Contactos en zonas de conflicto (militares, otros periodistas, fuerzas
Periodista de zonas en de seguridad, etc.). Conocimiento sobre los conflictos en los que haya estado. Conocimiento de
conflicto
la geografía de zonas de guerra. Capacidad de negociación.
Piloto (hay que especificar el
tipo: de naves espaciales, de Navegación, orientación. Pilotaje en condiciones extremas. Acrobacias. Conocimiento de aero-
aviones, avionetas, transborda- puertos (o espaciopuertos). Conocimiento de leyes aeroportuarias.
dores, etc.)

Policía (hay que especificar Acceso a armas de fuego. Entrenamiento de combate. Apoyo (hasta cierto punto) de las fuerzas
el tipo: patrullero de carrete- de seguridad. Acceso a lugares restringidos gracias a su autoridad. Capacidad para intimidar o
ra, detective de homicidios, de coaccionar, hasta cierto punto. Conocimiento básico de leyes. Tendrá contactos, informantes o
narcóticos, etc.) conocerá a gente útil relacionada con su puesto concreto.
Influencia sobre la administración pública. Poder y recursos dentro del área de la que esté a
cargo. Puede tener bastante dinero. Contactos entre las personas influyentes de su nivel (otros
Político políticos, empresarios, mafia, banqueros, etc.). Labia, capacidad de mentir o carisma. Influir,
coaccionar o amenazar a gente por debajo de su nivel social. Conocimientos de gestión. Acceso
a lugares restringidos en su área de influencia.
Interpretar los signos. Curación con hierbas. Tratar heridas de guerra. Dirigir la oración. Dis-
Chamán
cursos grandilocuentes.
Sabe conducir bien y callejear. Conocimiento de rumores de la ciudad y del tráfico. Facilidad para
Taxista
sociabilizar. Puede estar al tanto de lo que ocurre en toda la ciudad gracias a sus compañeros.

Conocimiento de las calles, de trapicheos, de cómo esconder la droga. Sabe callejear en su zona,
tiene contactos en el mundo del crimen y acceso a drogas. Hay gente que seguro que le debe
Traficante o camello
dineros o favores. Además, puede tener un conocimiento muy básico de leyes. Dada su clientela
habitual, puede saber de intimidación.

Personajes 23
cuenta que a una complicación que es demasiado leve le brán ido surgiendo durante el resto de pasos, pero con-
será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo po- viene que te hagas unas cuantas preguntas para tener
sitivo, pero dado que proporciona puntos dramáticos, en una idea más clara sobre cómo interpretar al personaje.
realidad puede ser una oportunidad perdida. El director ¿Cómo se llama? El nombre de un personaje es im-
de juego tiene la última palabra a la hora de considerar portante, ya que un nombre mal elegido puede inspirar
si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su his- sensaciones erróneas sobre el personaje, no querrás que
toria y, por tanto, si la permite o no. tenga un nombre ridículo si es un tipo duro. Además,
El personaje recibe un punto dramático por cada escena si se trata de un justiciero, superhéroe, supervillano o
en la que su complicación entre en juego. El director cualquier otro personaje al que se conozca por su sobre-
de juego decide cuándo surge una complicación deter- nombre, necesitará el nombre de su álter ego además de
minada, aunque el jugador puede ofrecer algunas suge- su nombre real.
rencias cuando se presenten las oportunidades adecua- ¿Qué aspecto tiene? Pregúntate por su estatura y
das. En todo caso, no se puede recibir más de un punto peso, su complexión, el color de ojos, pelo y piel, si tie-
dramático por escena debido a complicaciones, aunque ne algún rasgo distintivo (un tatuaje, una cicatriz) y su
procedan de complicaciones distintas. forma de vestir habitual. Insignias, elementos de deco-
En realidad, una complicación es como un aspecto, solo ración, peinado… todos estos detalles pueden requerir
que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor. un tiempo hasta encontrar los que mejor se adecúen al
A pesar de esto, si la situación lo favorece y la imagina- concepto del personaje.
ción del jugador lo propicia, el director de juego debería ¿Cuál es su historia? Ya sea un granjero huérfano
permitir que el jugador pueda activar las complicacio- sin nada que perder, un rico navegante venido a menos
nes para favorecer a su personaje. o un bárbaro al que le predijeron un futuro lleno de oro
y poder, cada personaje tiene una historia de cómo llegó
Ejemplos de complicaciones: Padre soltero, Juramento a ser quien es. Una buena historia también nos permite
de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la saber cómo llegó a la vida de aventuras que ahora se le
ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Faná- presenta.
tico, Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a
¿Cómo se comporta? Es sombrío, bromista, tímido,
(elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido de
extrovertido... Busca un puñado de adjetivos fundamen-
una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero
tales que describan su personalidad y apóyate en ellos
no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje, como asma,
para interpretar al personaje.
diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.) o alguna afección
mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimien- ¿Cómo es su vida? Nos plantearemos dónde vive el
tos, Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra personaje y con quién (en una vieja mansión con su an-
cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea, ciana madre, en un apartamento de lujo con su tigre
Siempre tiene que tener la última palabra, Problemas con la au- doméstico, en una casa con jardín con su mujer y sus hi-
toridad, Debe mantener a su manada de gatos, Crédulo, No sabe jos...). Si tiene una doble vida, pensaremos algún detalle
mentir, Casado, Hermano propenso a meterse en líos, Experiencia sobre su identidad secreta (trabajo, compañeros, amigos,
traumática en su pasado (habría que especificar cuál fue esa expe- quién la conoce...).
riencia), Extremadamente ambicioso, Maldito (habría que consi-
derar en qué consiste la maldición). 11. Aprobación del director de juego
Tu personaje está listo para la acción, pero el director
9. Haz las cuentas de juego tiene que dar su visto bueno para garantizar
su cabida en la historia. El objetivo es que todos os di-
Repasa el reparto de puntos para asegurarte de que todo
virtáis y, si tu personaje tiene potencial para arruinar la
está bien y no sobran (¡ni faltan!) puntos por ninguna
diversión, deberías comprender que el director de juego
parte. Pon especial cuidado en no rebasar los límites
te pida algunos cambios para que encaje perfectamente
para el tipo de personaje que estés creando. Revisa que en la historia.
el personaje no carezca de ninguna habilidad fundamen-
tal para su concepto y que los aspectos que has escogi-
do incluyan todas las competencias fundamentales para
que el personaje pueda cumplir su papel en el mundo.
Evolución del personaje
Conforme los personajes se exponen a la peligrosa vida
del aventurero, evolucionan como individuos. Los per-
10. Completa los detalles sonajes aprenden nuevas cosas, pero también olvidan
Aunque llegados a este punto ya tienes los valores de jue- otras, mejoran en ciertos puntos pero también empeo-
go del personaje listos para la acción, falta insuflarle el ran en otros. Por ejemplo, tanto tiempo en la bibliote-
soplo de la vida. Algunas ideas sobre el personaje te ha- ca posiblemente te vuelva más erudito, pero si no eres

24 Libro 1 / Capítulo 1
cuidadoso, es fácil que tu estado físico se resienta de la La evolución del personaje se produce habitualmente
vida sedentaria. El sistema de evolución de Hitos tiene entre historia e historia, ya que es un proceso lento y
esto en cuenta y propone dos mecánicas para simularlo: progresivo, muy raramente inmediato. El director de
cambio y mejora. juego debería permitir un cambio entre cada historia
Cambio es la forma habitual de evolución de los per- libremente o incluso dos o más si transcurre mucho
sonajes en el sistema Hitos. Con el paso del tiempo el tiempo entre una historia y otra. Las mejoras deberían
personaje se aleja de sus orígenes y se transforma en una permitirse únicamente en presencia de acontecimientos
persona distinta, que sabe hacer cosas diferentes por- dramáticos que supongan sin duda un cambio trascen-
que se dedica a otras cosas y tiene distintos intereses. dental en el personaje, como por ejemplo tener acceso
En términos de juego, un cambio consiste en una de las a un tomo de magia de gran poder, jurar venganza tras
siguientes modificaciones del personaje: la muerte de un ser querido o comenzar a recibir ense-
ñanzas de un maestro. El director de juego solo debería
Trasladar un punto de una característica a otra.
permitir a cada personaje una mejora cada vez, aunque
Trasladar dos puntos de una habilidad o un punto de esta podría ocurrir entre sesión y sesión de juego si la
dos habilidades a una o dos habilidades distintas. historia lo justifica.
Cambiar un aspecto (rasgo de característica o habili- Tanto el cambio como la mejora pueden emplearse para
dad, un hito o incluso el concepto del personaje o su que el personaje desarrolle una nueva habilidad, siem-
complicación). pre que se destinen los puntos correspondientes y encaje
Pero el cambio no es la única forma de evolución posi- en el trasfondo de la historia.
ble, ya que en ocasiones los personajes se vuelven abier-
tamente más poderosos, lo que llamaremos mejora.
Una mejora consiste en reducir un punto el atributo de Equipo
Drama del personaje a cambio de una de las siguientes Hitos: Guía Genérica permite crear partidas en un
modificaciones: mundo contemporáneo, medieval, futurista o de cual-
Añadir dos puntos a una característica o un punto a quier otro estilo que le guste al director de juego, así que
dos características distintas. no vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumera-
bles objetos y sus descripciones: una buena preparación
Añadir un punto a una característica y dos puntos a
de la ambientación de juego y de la aventura incluirá el
una habilidad, o un punto a una característica y un
conocimiento de los objetos habituales en ese universo.
punto a dos habilidades distintas.
Añadir cuatro puntos a una habilidad o dos puntos a En términos de juego, los objetos hacen aquello para lo
dos habilidades, o dos puntos a una y un punto a otras que fueron diseñados atendiendo al máximo al sentido
dos, o un punto a cuatro habilidades distintas. común. No se entra en disquisiciones sobre las particu-
laridades de los objetos a menos que tenga una utilidad
narrativa. En la vida real un revólver y una pistola pue-
den hacer daño diferente, pero igualmente una linterna
grande y otra pequeña darán una cantidad de luz dis-
Evolución provocada por tinta y no vamos a entrar en distinciones a ese nivel. Lo
esencial es que cuando la propiedad de un objeto sea
factores externos relevante para la historia, se recurra a la regla de los
aspectos implícitos, ya que todas estas piezas de equipo
El paso del tiempo no es la única forma de cambio o estarán dotadas de ellos por definición. Por ejemplo, un
mejora de un personaje. En ocasiones ocurren even- coche deportivo es rápido, consume mucha gasolina y
tos que modifican drásticamente el físico o la mente tiene un maletero pequeño, pero no hace falta enumerar
de un personaje. Ejemplos que se pueden encontrar estas cualidades, ya que están implícitas en el concepto
a lo largo de este manual son los ciberimplantes y las coche deportivo.
mutaciones. En ambos casos, sea una cirugía exprofe-
Tampoco te molestes en calcular el consumo de energía
so o un cambio mutagénico debido a la exposición a
o similar de los objetos que lo necesiten. Asume que los
agentes radioactivos, el personaje se ve transformado
personajes involucrados en un tiroteo tienen balas sufi-
de forma que no es exactamente la misma persona.
cientes y que las pilas de la linterna durarán lo necesa-
En estos casos, o en cualquier otro que el director de
rio. De nuevo, recurre a los aspectos implícitos para alte-
juego considere oportuno, se harán modificaciones
rar esta situación al servicio de la historia. El director de
en el personaje, tal y como se define en la mecánica
juego puede dar un punto dramático al personaje para
del cambio (si hay transformación pero no es una me-
que su pistola se encasquille o se quede sin munición, o
jora aparente) o la mejora (si después de la transfor-
para que las pilas de su linterna se agoten en el momento
mación el personaje resulta más poderoso).
más inoportuno.

Personajes 25
2. Sistema

Mecánica básica
El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la reso-
lución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no
en la acción que lleve a cabo deben lanzarse 3 dados de 10 caras (3d).
En la tirada tendremos tres resultados, uno en cada dado, que estarán
entre 1 y 10. El dado con el resultado más bajo, al que denominaremos
dado menor (abreviado m), el dado con el resultado más alto, al que
denominaremos dado mayor (abreviado M) y el dado con el resulta-
do medio, denominado dado central (abreviado C). Es posible que
dos dados, o incluso los tres, tengan el mismo resultado. Esto signifi-
cará que el dado C tendrá el mismo valor que uno de los otros dos o,
en el caso de tres dados iguales, el dado C será igual a los otros dos.
Ejemplo: En una tirada se obtiene: 3, 6, 7 así que m es 3, C es 6 y M es 7.
En otra tirada se obtiene: 2, 5, 5 así que m es 2, C es 5 y M es 5. Finalmente, en
otra tirada se obtiene 6, 6, 6 así que m es 6, C es 6 y M es 6.
Para determinar el éxito de una acción, mira el dado C de la tirada y
súmale la característica y la habilidad aplicables. Ese será el resultado
de la tirada. Para saber si la acción ha tenido éxito, compara el resul-
tado con un número objetivo que dará el director de juego: la dificul-
tad. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la
acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.
Aunque normalmente se utiliza el dado C para resolver las tiradas, al-
gunas circunstancias especiales que se describen más adelante pueden
hacer que utilicemos otro de los valores: el dado m si estamos en una
situación desfavorable o el dado M si las circunstancias nos favorecen,
o incluso puede que sumemos varios dados.
En otras ocasiones, quizás se requiera sumar el valor de dos dados o de
todos, por ejemplo, para calcular el daño de un ataque. Cuando esto
ocurra, encontrarás que las letras de cada dado se escriben juntas, sin
el signo de la suma (+). De este modo, encontrarás mC cuando tengas
que sumar el dado menor al dado central o CM cuando tengas que
sumar el dado central y el dado mayor. Esto puede dar lugar a todas las
combinaciones posibles sumando incluso bonificaciones o más dados
a la tirada.
Por supuesto, no hay que hacer una tirada para cada acción que reali-
ce un personaje. Las tiradas deben realizarse cuando las posibilidades
de éxito o fracaso son relevantes para la historia. No hace falta tirar
para conducir un coche desde la puerta de la casa del personaje a su
lugar de trabajo, sencillamente llega sin problemas. Sin embargo, sí
hay que hacer una o más tiradas si durante ese trayecto habitual otro
coche trata de embestir al coche del personaje con la intención de
sacarlo de la carretera. Por otro lado, si el director de juego considera
que una acción es imposible, tampoco se hace ninguna tirada, pues no
puede llevarse a cabo.

26 Libro 1 / Capítulo 2
Sistema 27
Ejemplo: El sargento Barry Barker practica con su Glock 22
en la galería de tiro de la comisaría, no es necesario que el juga-
¿Qué habilidad escoger? dor haga tirada alguna: el personaje termina su entrenamiento sin
La mecánica de juego desarrollada en esta guía tiene percances. Más adelante, el sargento Barker persigue al sospechoso
como base el sistema Hitos, un sistema de habilidades de un crimen por un callejón estrecho, lleno de obstáculos como
abiertas. Como ya viste en el apartado Creación de persona- contenedores y escombros. Cuando el sospechoso le dispara, el ju-
jes, los jugadores eligen los nombres para sus habilidades gador que interpreta al sargento tiene que hacer una tirada con su
libremente, lo que hasta cierto punto determinará qué habilidad correspondiente si quiere devolver el fuego.
podrán hacer con ellas y qué no. Como director de jue- Una acción puede llevar más o menos tiempo dentro
go, te encontrarás en la situación de que no puedes pe- del juego dependiendo del tipo de acción que se reali-
dir tiradas de determinadas habilidades para situaciones ce. Algunas acciones se realizarán en muy poco tiempo,
típicas, simplemente porque no hay una lista de habili- como por ejemplo disparar, mientras que otras acciones
dades en la que elegir. ¿Qué hacer entonces? requerirán más tiempo antes de terminarlas, como por
Lo primero que deberías tener presente es que debes ejemplo rebuscar en una biblioteca para encontrar un
enfocar las tiradas hacia las acciones, no hacia habilida- documento en concreto. Es tarea del director de juego
des concretas. Los jugadores escogieron las habilidades determinar el tiempo requerido para cada prueba.
de sus personajes con un tipo de acción en mente, por
lo que deberían saber fácilmente qué habilidad corres-
ponde usar en cada momento. Asimismo, dales la posi- Dificultades
bilidad de sugerir cómo trata de resolver su personaje la Para establecer cuál es la dificultad que un jugador debe
situación propuesta y, por tanto, la habilidad que usarán superar en una determinada prueba, hemos establecido
para ello. Muchas veces te sorprenderán con la ingenio- seis categorías de dificultad. Cada una de estas catego-
sa interpretación de sus habilidades, así que debes estar rías recoge a su vez una serie de valores que son los que
dispuesto a ser flexible y a dejar que ellos participen ac- se debe asignar a la prueba dependiendo del esfuerzo
tivamente en la construcción de la escena. que le suponga al personaje desempeñar esta acción.
Por otro lado, se debe entender una habilidad de una En la tabla 5, encontrarás estas categorías, la franja de
forma amplia. Recuerda que tal como se explicó en valor numérico que corresponde a cada una y lo que
el apartado dedicado a la creación de personajes (ver supone para el personaje.
página 12), el nombre de una habilidad es un aspecto En todo caso, como director de juego, siempre tienes la
activable, pero no significa que esta no pueda usarse en última palabra en la decisión de si la habilidad que quie-
un sentido más amplio. De este modo, «Puños de re utilizar el jugador es adecuada o no para la acción en
hierro» permite pelear tanto con las manos desnudas
curso, así como en la elección de cuál es la característica
como usando un cuchillo o disparando un arma, pero
apropiada para añadir a la tirada.
solo en el primer caso podrá activarse su nombre como
aspecto (ver página 31). Excepcionalmente, puede suceder que un personaje no
disponga de ninguna habilidad adecuada para la acción

Tabla 5: Dificultades de las pruebas


Categoría de dificultad Dificultad de la prueba Tipo de tarea
Fácil 8-12 Una actividad sencilla para cualquiera.
Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una per-
Media 13-17
sona entrenada.
Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado
Difícil 18-22
para conseguir algo así.
La máxima dificultad. Imposible para la mayoría, improbable
Muy difícil 23-27
para los mejores, pero el día a día de los héroes.
Complicado incluso para un héroe, una proeza que roza lo
Extremadamente difícil 28-32
sobrehumano.
Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda
Casi imposible 33-37 en la memoria para siempre y solo los héroes más versados
pueden conseguir algún día.

28 Libro 1 / Capítulo 2
que trata de realizar. En estas circunstancias, el director
de juego puede permitirle realizar una prueba utilizan-
do únicamente la característica más acorde. Una prueba Realismo frente a espectáculo
de este tipo podría llevar asociado el aspecto «No sabe Existe un 3% de posibilidades en cada tirada de que
muy bien lo que se hace» u otro similar susceptible de el resultado sea crítico o pifia. Si el director de juego
ser activado por el director de juego para dificultar el quiere dar un tono más conservador o realista a la
éxito del personaje (ver página 31). partida, puede cambiar esto de forma que solo el tri-
ple 10 o el triple 1 sean críticos o pifias. Naturalmen-
te, debería determinar esto al principio de la campa-
Crítico y pifia ña y mantenerlo así.
Si en una tirada se obtiene un doble o un triple 10, el
resultado es un éxito crítico. En este caso, la tirada
se considera un éxito automáticamente, independien-
temente de la dificultad de la tirada, y el desenlace de
Tiradas de acción prolongada
Hay acciones que requieren un tiempo variable e inde-
la acción será especialmente beneficioso para el juga-
terminado para ser llevadas a cabo (como reparar una
dor. Además, el crítico puede proporcionar un aspecto
máquina, echar una pared abajo o encontrar un docu-
temporal beneficioso, a discreción del director de juego,
mento en un archivo) y que debido a su naturaleza pare-
cuya duración dependerá del tipo de crítico que lo ha
cen requerir más de una tirada. En estos casos, el director
generado, de doble 10 o de triple 10 (ver Aspectos tempo-
de juego decide la dificultad de la manera habitual, pero
rales, página 34). también el número de tiradas exitosas necesarias para
Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (tur-
o triple 1, el resultado es una pifia. En este caso, la no, hora, meses, etc.) es posible realizar una nueva tirada.
tirada se considera un fracaso automáticamente, inclu- No se trata de usar las tiradas de acción prolongada para
so aunque se haya superado la dificultad. Además, una acciones que lleven mucho tiempo, sino para aquellas en
pifia conlleva un desenlace especialmente catastrófico en las que es relevante cuánto tiempo se tarde, bien por el
la prueba. Eso puede incluir, a discreción del director tiempo disponible, bien por las circunstancias. De esta
de juego, que el personaje afectado reciba un aspecto forma, el tiempo total necesario es una incógnita y el de-
temporal pernicioso o una secuela si el director de juego sarrollo de la acción transcurre en paralelo al resto de la
lo cree conveniente. La duración del aspecto temporal historia. De este modo se puede mantener la tensión de
depende del tipo de pifia que lo ha generado, de doble 1 una situación durante cierto tiempo o mostrar el esfuer-
o de triple 1 (ver página 34). zo que requiere ir avanzando, poco a poco, en una tarea
larga y compleja.

Pruebas enfrentadas Ejemplo: Jakar el sabio intenta encontrar pistas que permitan
descubrir los secretos de la torre donde se encuentra con sus com-
En algunas ocasiones los personajes realizan acciones
pañeros. Mientras otros personajes exploran las dependencias que
opuestas a otros personajes. En ese caso, en lugar de
han encontrado enfrentándose a trampas y dificultades, Jakar busca
comparar el resultado final con una dificultad, se com-
entre cientos de pergaminos encontrados en la biblioteca de la torre.
para con la tirada de otro personaje. Aquel que consigue El director de juego decide que debe usar su habilidad de «Ratón
el resultado más alto gana. de Biblioteca» y su Intelecto. Además, determina que hacen falta 10
Un ejemplo de prueba enfrentada es un intento de enga- resultados exitosos a dificultad 20 para revisar todos los documentos
ñar a alguien: mientras que el jugador hace una tirada y encontrar lo relacionado con las trampas, pasadizos y hechizos de
de Intelecto más «Mentir» (o cualquier otra habili- la torre. Permite que Jakar haga una tirada por cada hora que está
dad adecuada), el director de juego tira Intelecto más concentrado entre los pergaminos. Incluso aunque no haya terminado
«Discernir engaño» (u otra habilidad equivalente). Si de revisar todos los papeles y pergaminos, cada nueva pista puede
logras superar el resultado de tu oponente, entonces has ayudar a sus compañeros para que avancen en la exploración de la
tenido éxito. torre. Este sistema es más lógico que hacer una única tirada al tér-
mino de las 10 horas que indique si ha encontrado algo útil. Además,
Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate
el jugador que interpreta a Jakar está participando en la sesión de
y el resultado de la acción permite que se produzca (por
juego, aunque no esté despachando enemigos o echando puertas abajo.
ejemplo, tener tablas en el ajedrez), entonces eso es pre-
cisamente lo que ocurre. En cambio, si la lógica de la Ejemplo: Paul ha conectado su cerebelo al sistema central de
acción no permite que exista un empate, vuelve a repetir seguridad del Banco Universal. Para poder abrir la última puerta
las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién blindada necesita comunicarse con el sistema y desactivar las cerra-
gana. duras digitales, por lo que su jugador tiene que hacer una tirada de

Sistema 29
Ejemplo de juego
El doctor Stroop llega a la escena del crimen y el director invitar a su interlocutor a unas pintas de cerveza negra. Al
de juego le pide al jugador que lo interpreta una tirada, fin y al cabo, le miente, incluso la gente pobre como ellos
a la que sumará su Intelecto 5 y su habilidad de «Ojo puede gastarse algunos chelines con los amigos.
clínico» 3. La acción no está relacionada con un tema mé-
dico, sino con el objetivo de recabar pistas para hallar un Dado que la acción confronta a un personaje que desea
criminal. Al ser «Ojo clínico» una habilidad de percepción, hacerse pasar por quien no es con otro que podría des-
puede usarla para esta acción, aunque no podrá activar el cubrir la estratagema, se trata de una acción enfrenta-
nombre de su habilidad como aspecto. da. Por un lado, el coronel Dragunev tira su Voluntad 4
más su habilidad de «Debates de salón» 6. Por el otro
El narrador le informa de que la dificultad es 14, una di- lado, el obrero usa su Voluntad 2 y su habilidad de
ficultad media. El jugador hace su tirada y obtiene: 10, 1. El jugador que interpreta a Dragunev obtiene en la
6 y 1. Suma su dado C 6 a su Intelecto 5 y a su «Ojo tirada 7, 7 y 4, por lo que su dado C es 7 y su total es 17
clínico» 3, obteniendo un total de 14. Como al menos ha (4 + 6 + 7). El director de juego obtiene para el obrero 8,
igualado la dificultad, ha conseguido tener éxito en su ac- 5 y 3, por lo que su total es 8 (2 + 1 + 5). Como el total
ción. El narrador le cuenta entonces: «Llama la atención mayor lo ha obtenido el coronel, se sale con la suya y el
el barro pisoteado, ya casi seco, que hay cerca del cadáver, obrero, su agradecido y algo borracho amigo, le cuenta
ya que hace días que no llueve en la región». todos los rumores que ha oído por la zona.
Poco después, tras descartar el río que cruza la ciudad y Siguiendo los rumores que se cuentan, los personajes termi-
algunos parques y jardines por su lejanía a la escena del nan en la casa del capataz de la obra. Desde luego, la lujosa
crimen, los personajes deciden investigar una obra cercana casa estilo victoriano no se corresponde con un salario de
donde se están excavando los cimientos de un nuevo teatro. capataz de obra. Como parece que no hay nadie en casa,
El coronel Dragunev, compañero del doctor Stroop en esta el tercer miembro del grupo, Philipp «Seis Dedos», intenta
investigación, decide disfrazarse para intentar obtener in- desmontar la cerradura de la puerta principal. La cerradu-
formación. Dejando a un lado sus lujosas ropas de lord y ra resulta ser un ingenio mecánico bastante complejo (de
su monóculo, adoptando las maneras que recuerda de su nuevo, demasiado para la casa de un simple capataz). Para
juventud en los barrios bajos, se acerca a la nueva cons- abrirla, «Seis Dedos» usará unas ganzúas que se ha agen-
trucción. Allí entabla conversación con uno de los obreros. ciado en previsión de una situación como esta. El narra-
Para indagar acerca de posibles incidentes, peleas o sobre dor determina que tiene que usar Reflejos 3 para la tirada.
algún compañero violento o sospechoso, el coronel decide Como el personaje carece de una habilidad específica para

Intelecto y «Navegar en la Red». Mientras tanto, su compañera cada sesión de juego con tantos puntos dramáticos como
mercenaria intenta mantener a raya a los agentes de policía que su puntuación de Drama.
han acudido después de que saltara la alarma. El director de juego
establece que para romper las cerraduras son necesarias cuatro tira-
das con éxito, cada una de ellas de dificultad 19, y que cada tirada
Aspectos
requiere un turno entero. El jugador participa en la escena aunque Cualquier frase que describa a un personaje es un aspec-
no esté implicado directamente en el combate. Es más, mientras to, desde el concepto a las complicaciones. Los aspectos
dan profundidad y vida a los personajes, así como tam-
Paul no consiga romper las cerraduras digitales (y no se sabe cuánto
bién a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento
tiempo tardará), ni él ni su compañera podrán huir del banco. Por
de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de
otro lado, si no hubiera tiroteo esa misma acción podría resolverse
aspectos.
con una única tirada. En ese caso, se consideraría que Paul ha
tenido todo el tiempo necesario para intentar descifrar los códigos Aspectos propios: Un aspecto propio es todo aquello
de las cerraduras y, por tanto, el tiempo no es un factor importante que describe al personaje y está escrito en su ficha: con-
para la acción. cepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, cita, com-
plicación y cualquier aspecto temporal que tenga el per-
sonaje.
Puntos dramáticos Ejemplo: Moira, la guerrera picta, le sigue la pista al jefe de
Los puntos dramáticos permiten a los jugadores de Hitos una tribu rival a través del bosque. La habilidad de «Rastrear
influir de manera activa en la historia y en las acciones que huellas» viene que ni pintada para la ocasión, por lo que podría
realizan sus personajes. Todos los personajes comienzan invocarla como aspecto en el caso de que lo necesite para acortar

30 Libro 1 / Capítulo 2
las ganzúas, el director de juego sugiere usar su habilidad de un crítico! Eso significa que la acción es un éxito aunque su
«Huida a ciegas» 3, ya que es una actividad física que re- total de 15 (2 + 3 + 10) no supere la dificultad.
quiere habilidad y coordinación. El jugador que interpreta
No mucho después de que Dragunev abra la puerta de la
a «Seis Dedos» indica que su personaje posee «Ratero»
casa desde dentro, los personajes se dispersan por las de-
5, que parece más adecuada. El director de juego considera
pendencias de la vivienda. Philipp es el que está más cerca
plausible que, aunque su especialidad sea hurtar carteras
de la puerta principal cuando esta se abre y el capataz entra
y relojes de bolsillo, haya tenido que abrir alguna que otra
en la casa, armado con un revólver de desproporcionadas
cerradura en el pasado, así que acepta que use su profesión.
dimensiones. El jugador que interpreta a Philipp decide
La dificultad para destrabar la ingeniosa cerradura es de que su personaje busca un escondite entre los muebles del
18. El jugador de Philipp hace la tirada y obtiene 8, 4 y salón, quizá entre el tresillo de terciopelo y la mesa de los
4, por lo que su dado C es 4. En consecuencia, su total postres. El director de juego determina que esto es una ac-
es 12 (3 + 5 + 4). Como es inferior a 18, ha fracasado y ción enfrentada. Por un lado, Philipp usa su Intelecto 4,
el narrador determina que Philipp «Seis Dedos» es in- pues buscar un buen escondite rápidamente es cuestión de
capaz de conseguir abrir la cerradura por mucho que se astucia y de percepción. Además, puede usar su habilidad
esfuerce. Tienen que encontrar otro acceso. de , pues está tratando de evitar que le descubran, aun-
que esta se llame «Mentiroso convincente» 6. Por otro lado,
El coronel Dragunev rodea la casa, en busca de una entra- el mosqueado capataz usa su Intelecto 2 más su habilidad
da alternativa. El director de juego explica que, aparte de la de «Supervisar trabajadores» 4. En la tirada, el director
puerta, las ventanas de la planta baja están protegidas por de juego obtiene para el capataz 9, 2 y 1, así su total queda
barrotes. En la primera planta, a varios metros del suelo, en 8 (2 + 4 + 2). Philipp «Seis Dedos» obtiene 9, 1 y 1, que
hay ventanas sin barrotes. Podría llegar hasta ellos trepan- es una pifia por tener dos 1. Eso implica que «Seis Dedos»
do por unas enredaderas que ascienden por la pared en el ha fallado, sin importar su total, 11(4 + 6 + 1), que de hecho
jardín trasero hasta el tejado. «Las enredaderas pueden ser ha sido mayor que el del capataz. El director de juego deci-
frágiles en ciertas zonas y no parece sencillo», dice el di- de que la pifia va a consistir que el escondite que elige Phi-
rector de juego, «la dificultad será 18». Dragunev decide lipp está «Arrinconado, en un callejón sin salida», lo que es
intentarlo aunque su Fortaleza es 2 (los años no pasan en un aspecto temporal que podría usar para ponerle las cosas
balde) y su habilidad de «Escalada de montaña» es 3. Si realmente feas. Philipp se encoge en su escondite a medida
falla, pretende activar el aspecto de su habilidad para obte- que el dueño de la casa se acerca lentamente, con la con-
ner un resultado mejor, pero tira y obtiene 10, 10 y 7. ¡Es fianza del que lleva un arma de fuego cargada en la mano.

distancias con su rival. Más adelante, en su aldea se está decidiendo Aspectos de situación: Los aspectos de situación no
si invadir a la tribu rival. Mientras que su propio cacique es reacio pertenecen a ningún personaje sino que se refieren al
a tomar las armas, Moira cree que un ataque rápido sería la mejor entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir
opción. Si trata de convencer a su cacique (y al resto de ancianos del localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro ele-
consejo), podría activar uno de sus hitos, «Ha vencido con las armas mento presente durante una escena. En términos de jue-
y las palabras a muchos hombres para llegar a ser quien es», para go, cualquier cosa que el director de juego haya usado
afectar a la tirada, pues es plausible que sepa cómo discutir de forma para describir la situación puede ser activada como un
muy eficaz con los varones de su tribu. aspecto por cualquiera de los jugadores cuyo personaje
Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los as- esté involucrado en dicha situación, de la misma manera
pectos propios de personajes interpretados por otros juga- que activarían cualquier otro aspecto.
dores, incluido el director de juego. Es importante tener
Ejemplo: Adrian Hale ha pasado por delante de los matones de
en cuenta que un jugador puede activar un aspecto de
la puerta del garito sin ningún problema, gracias a su superpoder
otros personajes distintos al suyo ya sea para beneficiarlos
de invisibilidad. Hurtar el pendrive con la información que Adrian
o para perjudicarlos.
necesita no será tan fácil. La unidad de memoria está en el bolsillo
Ejemplo: Durante el asalto a la aldea rival, Moira se enfrenta del pantalón de «Altavoz» Rogers, el soplón de la mafia, que está
en combate cuerpo a cuerpo al infame campeón McClintock, descrito tomando una copa en la barra del local. El director de juego ha
por el director de juego como un lento pero imparable guerrero, arma- descrito el garito como un bar ruidoso por la música y las conver-
do con una gigantesca hacha de doble filo. Si la situación lo requiere, saciones, abarrotado desde las mesas hasta la barra entre clientes y
el jugador que interpreta a Moira podría activar el aspecto «Lento» camareros. El jugador de Adrian puede utilizar el aspecto de situa-
de la descripción de su enemigo. ción «Abarrotado» para favorecer su tirada de en el momento de

Sistema 31
sustraer el pendrive del bolsillo del soplón. Parece razonable que, al disponibles para describirlo y nos ayudan a entender me-
estar en constante roce con otras personas, «Altavoz» Rogers lo tiene jor cómo es, en términos mecánicos solo afectan al juego
más difícil para percatarse de que una mano se desliza en su bolsillo. cuando se activan.
Aspectos implícitos: El director de juego no siempre La activación de un aspecto requiere tres elementos: que
menciona expresamente todos los aspectos de situación, el aspecto tenga sentido para lo que se quiere conseguir,
de los objetos o de los personajes no jugadores. Sin em- que encaje en la situación actual y que el jugador que
bargo, muchas veces se podrá deducir claramente del pro- activa el aspecto gaste un punto dramático. El director
pio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el de juego tiene la última palabra para determinar si cierto
beneplácito del director de juego. aspecto es relevante para la situación o acción en curso y,
por tanto, si se puede activar.
Ejemplo: Tras caer forcejeando por las escaleras junto con «el
Destripador de Pasadena», la magullada inspectora Elaine Foster Ten en cuenta que los personajes no jugadores no poseen
consigue empuñar el revólver de su asaltante. Hincando una rodilla puntuación de Drama, ni acumulan puntos dramáticos.
en el suelo, aprieta el gatillo hacia «el Destripador», que se abalanza Cualquier punto que ganen lo gana el director de jue-
sobre ella de nuevo. El director de juego decide activar el aspecto go y cualquier punto que gasten proviene del director de
implícito del arma «Tiene un cargador de seis balas». Nadie ha juego. Esto se explicará en profundidad en la sección El
mencionado cuántas balas quedaban en el arma, pero después del director de juego y los aspectos, en la página 36.
tiroteo previo es perfectamente posible que el tambor estuviera vacío. Los aspectos se pueden activar para modificar la historia
en uno de tres modos siguientes:
Activar aspectos Afectar a una tirada positivamente: Un jugador pue-
Durante el juego, los aspectos de los personajes pasan a de activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado
formar parte de la historia modificándola y cambiando que se haya obtenido en una tirada que afecte a su perso-
sus posibilidades de éxito o de fracaso en ciertas situacio- naje, normalmente una tirada suya, aunque la puede ha-
nes. Aunque los aspectos de un personaje están siempre ber hecho otro jugador, incluyendo al director de juego. El

32 Libro 1 / Capítulo 2
jugador gasta un punto dramático y repite cuantos dados 28 (5 + 7 + 16), por lo que ha conseguido superar la dificultad. El
quiera de la tirada. Además, los resultados dobles se suman Messerschmitt levanta el morro a tiempo para evitar las alambradas
y se escoge el dado M o la suma de los dados de igual valor, del recinto, ya solo les queda alejarse lo suficiente antes de que las
lo que dé un resultado más alto. Este valor, que es la suma baterías antiaéreas les tengan en el punto de mira…
de los dados, también sustituye al dado M para todos los
demás efectos que dependan de la tirada como, por ejem- Ejemplo: El sargento Barker continúa su persecución de un sos-
plo, el daño que se inflige cuando se ataca. pechoso de asesinato. El presunto criminal huye a través de un bloque
de viviendas, echando abajo la puerta de un apartamento del primer
Si se obtiene un doble o triple 1, sigue siendo una pifia y,
piso para salir por una ventana. Cuando Barker llega a la ventana,
por tanto, un fallo automático, sin importar el resultado
descubre que esta da a un callejón y que el sospechoso la ha atrave-
total ni el hecho de que se haya activado un aspecto.
sado de un salto, agarrándose a una escalera de incendios que hay
Ejemplo: Los personajes huyen de la base nazi en un avión clase al otro lado. Sin pensárselo, el jugador declara que su personaje salta
Messerschmitt, intentando alejarse de los disparos de los soldados también hacia la escalera de incendios. El director de juego deter-
SS. Además, tendrán que tomar altura con el aparato para poder mina que hace falta una tirada de Fortaleza 6 más «Persecución
evitar la verja de la base y las torres de vigilancia. Jake «Pelícano» callejera» 7, a dificultad 19. La tirada para Barker es de 5, 4 y 2,
está a los mandos de la nave. El director de juego le pide una tirada por lo que la tirada no tiene éxito, ya que el total es 17 (6 + 7 + 4).
de Reflejos 5 más «Pilotar avión de hélices» 7 a dificultad 20 El jugador decide activar el aspecto de la habilidad. El director de
por la premura de la maniobra. El jugador tira y saca 8, 5 y 2. juego entiende que «Persecución callejera» se ajusta a la situación. La
Quedándose con el dado C (5), el total es insuficiente (5 + 7 + nueva tirada es 7, 1 y 1. Aunque el jugador ha activado un aspecto
5), por lo que decide activar como aspecto uno de sus hitos «As de y puede elegir el dado M, superando así la tirada (6 + 7 + 7), los
la aviación en la Primera Guerra Mundial» para repetir la tirada. otros dos dados son un doble 1. ¡Pifia! El sargento Barker no con-
Se queda con el 8 (el valor del dado más alto en la anterior tirada) sigue agarrarse a los peldaños de la escalera. Se golpea contra ella y
y repite los otros dos dados, sacando un 8 y un 9. Al haber activado cae al suelo del callejón. Aunque solo es un piso de altura, el director
un aspecto, se queda con el dado M de la nueva tirada (9) o la suma de juego asigna a Barker la secuela «Torcedura de tobillo» (para más
de los valores repetidos (8 + 8), lo que sea mayor. El nuevo total es información sobre secuelas, ver página 44).

Sistema 33
Afectar a una tirada negativamente: Es posible acti- Ejemplo: Paul Pignon necesita unos implantes corticales que le
var un aspecto en contra de otro jugador para alterar una permitan conectarse a las redes gubernamentales de Neo-Tokio, muy
tirada que haya realizado, siempre que tenga sentido en diferentes a los que acostumbra a utilizar en Paneuropa. En lugar de
la situación en la que está. Ahora bien, el jugador cuya ti- arriesgarse, gasta un punto dramático y activa su aspecto «Referencia
rada va a ser modificada puede gastar uno de sus propios internacional en foros de Ciberataques» para explicar que es conocido
puntos dramáticos para evitarlo. En ese caso, el jugador también en esa ciudad y que alguno de sus colegas le proporcionará
que activó el aspecto recupera el punto que había gastado lo que necesita con el pago adecuado, a pesar de ser material ilegal.
y además recibe el punto dramático gastado por el juga-
dor que canceló la activación. En caso de que el jugador Agotar aspectos
afectado decida no cancelar la activación, recibe el punto
La clave del sistema Hitos es el uso de los aspectos y los
dramático que gastó quien activó el aspecto.
puntos dramáticos son un vehículo para hacerlo, pero
Al activar el aspecto de esta forma, quien realiza la tirada ¿qué ocurre cuando un personaje no tiene puntos dramá-
se ve obligado a repetir tantos dados de su tirada como ticos o no quiere gastarlos?
quiera quien activó el aspecto. En esta nueva tirada se es-
En lugar de utilizar puntos dramáticos para activar un
coge el resultado del dado m. Además, se considera nega-
aspecto, este se puede activar agotándolo, lo que significa
tivo cualquier resultado doble o triple obtenido (dos seises
que el jugador no puede volver a utilizar dicho aspecto
equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4, etc.). Si
hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de jue-
se da un valor negativo, toma este valor como resultado
go o la siguiente historia, según considere el director de
de la tirada en vez del menor.
juego atendiendo a la naturaleza del aspecto. No obstan-
Un doble o triple 10 continúa siendo un crítico y por tan- te, el resto de jugadores (incluido el director de juego) sí
to es un éxito automático, sin importar el total obtenido. puede seguir activando un aspecto agotado en contra del
Ejemplo: La planificación de la defensa de la fortaleza que ocu- personaje.
pan los templarios corre a cargo de Hugo de Montebarro. El director Un jugador solo puede agotar los aspectos de su persona-
de juego pide al jugador que lo interpreta una tirada de Intelecto 4 je, nunca los de situación o los de otros personajes. Obvia-
más «Estrategia militar» 5 con dificultad 15 para asegurarse de mente, tampoco pueden agotarse aspectos implícitos. Si
que ha dispuesto guardias y defensas en todos los puntos débiles de agotas un aspecto, táchalo o haz una marca visible junto
las murallas. Tira y saca 8, 7 y 1. El director de juego, buscando un a él en la hoja de personaje.
desenlace distinto de la escena, decide que es mejor que los atacantes El aspecto agotado debe interpretarse narrativamente se-
sarracenos tengan mejores opciones de asaltar la fortaleza y activa el gún la situación, supongamos entonces que tus compañe-
aspecto «Desprecia a los infieles y paganos» de Hugo, para hacerle ros de Harvard están hartos de hacerte favores después de
volver a tirar el 8 y el 7. El jugador que interpreta al templario deci- tu última petición, con lo que más vale dejarles tranquilos
de no cancelarlo gastando uno de sus propios puntos dramáticos, así una temporada o que ese último esfuerzo para romper tus
que gana el punto dramático que gastó el director de juego al activar ataduras ha cansado tus «Brazos fuertes».
el aspecto y repite los dados que le ha indicado. El nuevo resultado es
6, 6 y 1. Como la tirada ha sido afectada negativamente, los valores
repetidos se consideran un valor negativo, es decir, que la tirada ha
Aspectos temporales
sido –6 y 1. Se queda con el –6 y el total es 3 (4 + 5 – 6), así Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos
que es un fallo. Los atacantes han aprovechado un punto ciego de la temporales, normalmente como resultado de críticos o
muralla y han colocado escalas para comenzar un asalto sorpresa en pifias en las tiradas. Estos aspectos tienen dos posibles du-
cuanto caiga la noche. raciones: una escena o una sesión.

Introducir un elemento narrativo o dramático: Los aspectos que duran una escena se obtienen como con-
Puede activarse un aspecto para introducir un elemento secuencia de un resultado de doble 1 o de doble 10 en la
narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayu- tirada de una acción. Desaparecen en cuanto se produce
darte en una situación concreta, disponer de acceso a un un cambio de escena, como una interrupción de la acción
lugar restringido, etc., pero en cualquier caso debe contar por una elipsis o un cambio de escenario.
con la aprobación del director de juego. Los aspectos que duran una sesión son resultado de un
Puede hacerse esto mismo para introducir un elemento triple 1 o un triple 10 en la tirada de dados. Se conservan
que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, durante el resto de la sesión de juego, y desaparecen al
poniendo en juego una complicación de dicho personaje. comienzo de la siguiente.
En ese caso, el jugador afectado puede decidir gastar uno Los aspectos temporales pueden utilizarse del modo nor-
de sus puntos dramáticos para cancelar la activación. En mal. Sin embargo, a diferencia de otros tipos de aspecto,
caso de no cancelar la activación, gana el punto dramáti- los aspectos temporales agotados se pierden como si su
co que gastó quien activó el aspecto. duración hubiera expirado.

34 Libro 1 / Capítulo 2
Sistema 35
Ejemplo: Dirk y Sonny, dos duros camioneros, deciden apostarse
El director de juego y los aspectos 50 dólares echando un pulso, para lo que hacen una tirada enfrenta-
Los personajes no jugadores carecen de atributo de Dra- da de Fortaleza. Dirk saca una tirada más alta, pero Sonny decide
ma y, en consecuencia, no tienen puntos dramáticos. En activar el hito de Dirk «Se lesionó el codo en Vietnam» para afectar a
su lugar, el director de juego posee una reserva infinita su tirada. Pero antes de que tire, Dirk decide activar su hito «En 20
de puntos dramáticos que puede utilizar para activar los años nunca ha perdido una apuesta». En ese caso, ninguno de los dos
aspectos de estos personajes o activar negativamente los gasta ningún punto y la tirada se queda como está. Naturalmente,
aspectos de los personajes jugadores. si Dirk no tuviera aspectos positivos que invocar, su única opción
En cualquier situación en la que el director de juego ne- habría sido rechazar el punto de Sonny cuando decidió activar su
cesite gastar un punto dramático, en lugar del gastarlo lo aspecto negativo y darle uno de los suyos para cancelar la tirada. La
que hace es otorgárselo al jugador cuyo personaje se vea diferencia es que, en ese caso, Sonny no solo no habría gastado un
afectado de forma más directa por la activación. punto dramático, además habría ganado el que gastó Dirk.
Por otro lado, que el director de juego gane puntos dra-
máticos es irrelevante, pues tiene una reserva infinita. Eso
no cambia el hecho de que quien haya gastado el punto Acción y combate
dramático pierda dicho punto. Por ejemplo, si un jugador Gran parte de las reglas en los juegos de rol van enfocadas
activa un aspecto de un personaje no jugador para perju- hacia las escenas de acción. Esto es fundamentalmente
dicarle, dicho jugador gasta un punto dramático, aunque porque al ser el rol un entretenimiento narrativo, la ma-
al director de juego no le suponga nada en valores numé- yor parte de las cuestiones sociales y mentales pueden re-
ricos ganar ese punto. solverse fácilmente mediante la interpretación.
Si el director de juego considera que la activación de un
aspecto por parte de un jugador puede interferir con la Combate
historia, puede cancelar la activación del mismo cuando, El combate es el rey de las mecánicas de acción en la ma-
por ejemplo, quiera garantizar que los personajes sean yoría de los juegos de rol. Tarde o temprano en el juego
descubiertos o que un personaje no jugador escape con alguien quiere resolver sus diferencias mediante la violen-
vida. Si lo cancela, el jugador que activó el aspecto no cia y son necesarias unas reglas para arbitrar estas situa-
gasta ningún punto dramático y recibe además un punto ciones. El sistema de combate de Hitos es una extensión
dramático proveniente del director de juego. del sistema general y está enfocado a la narración, por
Esto no debe confundirse con que el director de juego lo que puede que el jugador experimentado lo encuentre
desapruebe usar un aspecto en una determinada situa- ligero y muy dejado a la imaginación del director de juego
ción: si un jugador trata de activar un aspecto que el di- y los jugadores. Esta era precisamente nuestra intención,
rector de juego considera inadecuado o imposible para de manera que esperamos que tomes las reglas presen-
la situación, la activación no se produce y el jugador no tadas como una ayuda para la historia, nunca como un
recibe compensación alguna por ello. Es decir, si la acti- sistema de juego táctico.
vación es legítima pero el director de juego desea evitar-
la, deberá cancelar la activación según la mecánica nor- Secuencia
mal, pero si no es legítima, sencillamente la activación
El combate es cíclico. Cada ciclo se llama asalto o turno
no ocurre y el personaje no habrá gastado ningún punto
de combate y dura entre cinco y diez segundos de tiempo
dramático en ella.
dentro de la narración. En cada asalto, cada personaje
tendrá la oportunidad de actuar una vez. Todos los per-
¿Más de un aspecto para la misma tirada? sonajes involucrados de cualquier manera en un combate
Puede darse el caso de que varios aspectos puedan afec- (aunque solo estén huyendo o intentando evitar toda la
tar a una misma tirada. Por ejemplo, un personaje puede violencia), se denominan combatientes.
estar en una persecución y ser «Vago» pero también «Rá-
La secuencia normal de desarrollo de un combate es la
pido» o «Implacable» y al mismo tiempo «Despistado».
siguiente:
Si en ese caso se da la circunstancia de que un jugador
quiere activar un aspecto para afectar a la tirada positi- Al comienzo del combate, cada combatiente comienza
vamente y otro jugador quiera afectarla negativamente, desprevenido, lo que significa que tiene un –2 a su De-
siempre que sea antes de que se repita la tirada, se can- fensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez
celarían mutuamente. En este caso nadie gastaría ningún deja de estar desprevenido para el resto de ese combate.
punto dramático y la tirada no se repite. En el caso de que El director de juego determina qué personajes son cons-
se haya activado un aspecto y ya se haya repetido la tira- cientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del
da, nadie podrá activar otro aspecto para volver a repetir combate. Si hay combatientes que no son conscientes de
dicha tirada, ni para mejorarla ni para empeorarla. sus oponentes, tiene lugar un asalto sorpresa antes de que

36 Libro 1 / Capítulo 2
Sistema 37
Maniobras de combate
El sistema Hitos pretende que los combates sean sencillos de habilidad en compra la maniobra Ataque múltiple,
y, sobre todo, narrativos. Los aspectos dotan al combate por ejemplo
de colorido y tensión adicional permitiendo acciones he-
A continuación proponemos algunas habilidades de com-
roicas de todo tipo. Mejorar las probabilidades de impac-
bate, que el director de juego puede utilizar o no, según
tar en un ataque, aumentar el daño del mismo, empeo-
su criterio. También podrá, claro está, desarrollar otras
rar los ataques de otros personajes, salir indemne de un
de su invención.
impacto… son algunas de las cosas que se pueden hacer
con la mecánica básica y gastando puntos dramáticos. Sin A fondo: El atacante pone todo su empeño en golpear
embargo, el director de juego puede querer introducir al- duro en un ataque sin armas, desatendiendo otros aspec-
gunas maniobras de combate para hacer el combate más tos del combate. Apoyando todo su peso en una carga con
intenso, sobre todo si su campaña da mucha importancia el hombro, saltando para añadir impulso a una patada o
a las hazañas bélicas. Las maniobras especiales deberían usando alguna técnica marcial para concentrar toda la
suponer un beneficio potencial para el personaje que las energía en el golpe. Este ataque sin armas hace daño M
realiza a cambio de una mayor dificultad de ejecución, en lugar de m. Durante el siguiente asalto de combate, el
de gastar un punto dramático o de cualquier otro incon- atacante tendrá un –3 a la Defensa.
veniente que equilibre su uso. Las maniobras de combate
deberían reservarse para momentos apropiados, donde Ataque múltiple: Un arma automática es capaz de
su ventaja compense sus inconvenientes. disparar una lluvia de proyectiles, un pistolero entrenado
puede apretar el gatillo varias veces antes de que sus opo-
En principio, las maniobras de combate no tienen un cos- nentes tengan tiempo de desenfundar, un guerrero pue-
te en puntos: todo personaje es competente para manejar de blandir su hacha de batalla y barrer con ella a varios
armas, es decir, con , puede usarlas. Si aun así se le enemigos, un espadachín puede atacar simultáneamente
quiere asignar un coste, por ejemplo para ambientacio- con su espada ropera y su daga… Si el personaje quiere
nes que quieran diferenciar entre combatientes capaces y impactar a más de un oponente que esté a su alcance,
otros que no lo son tanto, se les puede asignar un coste de tiene que hacer su tirada de ataque contra el oponente
1 punto de habilidad para aprender cada maniobra. Esto con mayor Defensa. Si tiene éxito en la tirada, impacta al
quiere decir que, si el director de juego quiere restringir objetivo que él prefiera. Por cada 5 puntos en que supere
las maniobras de combate, el jugador tendría que asignar la dificultad impacta a un objetivo extra. Para usar esta
uno de sus puntos de habilidad a «comprar» una manio- maniobra, el arma debe ser adecuada (por ejemplo, un
bra, de forma que a partir de ahí sabría usarla. De este fusil de asalto vaciando el cargador, una red, una granada
modo, un personaje podría tener una serie de habilida- explosiva, un arma especialmente grande como un espa-
des, incluyendo «Disparos imposibles» 6 o bien podría dón, un arma en cada mano, etc.). Si se quiere usar este
elegir «Disparos imposibles» 5 y asignar el sexto punto ataque en condiciones menos favorables, el director de

comience el primer asalto normal. Si ninguno o bien to- actividad o estar compuesta de diferentes actividades que
dos los combatientes comienzan la batalla siendo cons- sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez
cientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa. En segundos): disparar un arma y moverse unos pasos, correr
el asalto sorpresa solo actúan aquellos combatientes que hasta una localización cercana, buscar un objeto en una
son conscientes de sus oponentes, pero no aquellos que mochila, etc. Acciones más complejas tendrán una dura-
no sean conscientes. Los combatientes que actúan en el ción de varios turnos, determinada por el sentido común
asalto sorpresa empiezan realizando una tirada de Inicia- del director de juego. Ejemplos de estas acciones comple-
tiva para determinar el orden en el que actúan. A conti- jas serían: buscar un pasaje de un libro, cablear un vehí-
nuación, en orden decreciente de Iniciativa, realizan una culo, convencer a otra persona de que haga algo, realizar
acción durante el asalto sorpresa. primeros auxilios a alguien, forzar una cerradura con el
Después del asalto sorpresa, cualquier combatiente que equipo apropiado, etc.
no haya hecho una tirada de Iniciativa aún lo hace en este Cuando todos han tenido un turno de acción, se lleva a
momento. Todos los combatientes se encuentran ahora cabo un nuevo asalto. El combatiente con el total de Ini-
preparados para empezar su primer asalto normal. ciativa mayor actúa de nuevo y se repiten los pasos 4 y 5
En un asalto normal, los combatientes actúan en orden hasta que el combate termina, cosa que ocurre cuando
decreciente de Iniciativa. Durante su turno, el personaje un bando ha sido totalmente derrotado, esto es, todos sus
puede llevar a cabo una acción, que puede ser una única miembros se han rendido, muerto, huido, etc.

38 Libro 1 / Capítulo 2
juego puede pedir que se active un aspecto (por ejemplo, si el crítico se consigue con un doble 10, el objetivo recibe
«Pistolero OK corral» o «Puños voladores» o «En el triple de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10,
su juventud entrenó el estilo choy lay fut contra múltiples cuadruplica el daño producido por el ataque.
enemigos»).
Desarme: En un combate cuerpo a cuerpo, el personaje
Buenas noches: El atacante busca dejar inconsciente puede intentar desarmar a su oponente. Puede acercar-
al defensor de un solo golpe, acertando en la mandíbula se para intentar forcejear, golpear el arma del oponente
o en un lateral de la cabeza. Este ataque puede utilizarse con la suya propia o cualquier otra maniobra marcial
en ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que tengan adecuada. En todo caso, es una maniobra arriesgada que
una anatomía reconocible y adecuada. El atacante realiza puede acabar con daños en el que la ejecuta. Ambos con-
una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero trincantes hacen una prueba enfrentada de Reflejos más
sumando un +5 a la dificultad, por tanto, la dificultad es su habilidad de adecuada. Si el personaje que intenta
Defensa del objetivo más 5 más Reflejos más habilidad de el desarme consigue superar a su oponente, lo desarma.
Defensa. En caso de una víctima indefensa, la dificultad Si supera a su oponente por cinco puntos o más y tiene
es 10 (5 + 5). Si se tiene éxito en la tirada de ataque, el alguna mano libre, puede elegir quedarse con el arma
oponente debe hacer una prueba de Aguante por daño hurtada. En cambio, si no consigue sacar más que su opo-
masivo para no caer inconsciente, incluso si el daño es nente, descuida su guardia o se acerca demasiado al filo
menor que el Aguante de la víctima. Este ataque siempre del contrario. En este caso, el oponente tiene una acción
provoca daño no letal (ver página 48) y no es eficaz si el gratuita para atacar al personaje en ese mismo momento.
objetivo lleva algún tipo de armadura en las zonas vitales, Luego, en su turno de combate, puede volver a atacar con
por ejemplo, un casco que proteja sienes y barbilla. normalidad.
Coup de grâce: Este ataque está reservado para los Humillación: El personaje demuestra su superioridad
luchadores más habilidosos y letales. También se usa en en combate cuerpo a cuerpo mediante golpes controla-
ejecuciones, donde la víctima está indefensa. Consiste en dos, provocando a su oponente y obligándolo a precipi-
apuntar (¡y acertar!) a una parte vital del objetivo. Puede tarse en sus ataques. El daño que provoca este ataque es
realizarse con armas a distancia o cuerpo a cuerpo. El ata- el mínimo (normalmente 1). Sin embargo, el blanco que
cante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del recibe el impacto de esta maniobra tiene un –2 a su si-
objetivo, pero sumando un +10 a la dificultad, por tanto, guiente ataque contra el personaje que le provoca. Si esto
la dificultad es la Defensa del objetivo más 10 más Re- sucede durante tres asaltos continuados, en el tercer asalto
flejos más habilidad de Defensa. En caso de una víctima y subsiguientes la penalización al ataque se incrementa
indefensa, la dificultad es 15 (5 + 10). Si se tiene éxito en hasta –4. Este efecto no funciona contra oponentes a los
la tirada, el impacto hace doble daño. Si el ataque es, ade- que no se pueda provocar (robots, esqueletos animados,
más, un crítico, se suma un +1 al multiplicador, es decir, zombis, golems, etc.).

Iniciativa Ataque
El orden en que actúan los personajes en un asalto de- Siempre que un personaje trate de impactar a otro me-
pende de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar diante una agresión directa, sea con armas, cuerpo a
el personaje con el resultado de iniciativa más alto y le si- cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se usa una
guen los demás en orden descendente. La tirada de Inicia- acción de ataque. Se realiza como una acción normal
tiva solo se realiza una vez en todo el combate, justo antes usando siempre Reflejos más la habilidad de , pero con
del primer asalto en el que el personaje pueda actuar. la importante diferencia de que la dificultad no la fija el
director de juego, sino que depende del objetivo al que
La tirada de Iniciativa de un personaje es una tirada
se quiere atacar. La dificultad es el valor de Defensa del
normal a la que se añade su puntuación de Iniciativa
personaje objetivo más sus Reflejos y la habilidad que use
(Reflejos + Intelecto/2, redondeado hacia abajo). Tam-
para defenderse, usualmente u otra que parezca apro-
bién es posible que otras circunstancias modifiquen la
piada, como por ejemplo, «Acrobacias».
tirada. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del
personaje para el resto del combate. En caso de empa- Ejemplo: Danai Demon, una mercenaria con más partes cibernéti-
te entre dos o más personajes, realiza una nueva tirada cas que biológicas, dispara contra unos guardias sintéticos que pretenden
de Iniciativa entre los empatados para resolver el orden cerrarle el paso. Para ello utiliza su habilidad de «Disparar en
entre ellos. automático» 7, añadiendo a la tirada su puntuación de Reflejos 5.

Sistema 39
Estas reglas suponen que el blanco del ataque se está de- dados de la tirada de ataque, según la categoría del arma
fendiendo activamente, por eso la dificultad del ataque es utilizada, tal como se indica en la tabla 7.
su Defensa. En cambio, la dificultad de atacar a una per- Esto no significa que no haya fuentes de daño más peli-
sona que por cualquier razón está indefensa es 5. Por otro grosas, como explosiones, incendios, inmersiones en áci-
lado, un personaje desprevenido pero que puede tratar do o las fauces de un hambriento dragón. A discreción
de defenderse, tiene un –2 a su Defensa. Si un personaje del director de juego, exponerse a daños tan graves puede
opta por dedicar el asalto solo a defenderse, es decir, que suponer la muerte directa del desafortunado personaje.
no realiza ninguna otra acción durante su turno, recibe Los directores de juego que deseen menor arbitrariedad
un +3 a su Defensa. pueden, sencillamente, añadir al daño mCM de la tirada
correspondiente tantos dados adicionales de daño directo
Críticos y pifias en combate como parezcan apropiados.
Un resultado de crítico en una tirada de ataque es siem- Esto también puede ser importante de cara a criaturas
pre es éxito, sin importar la defensa del objetivo, y el as- que resistan mucho más daño que un humano o a perso-
pecto temporal al que da lugar es una secuela temporal najes bajo los efectos de algún tipo de hechizo o habilidad
(ver página 44) sobre el personaje objetivo, cuya duración mística de protección. También hay que tener en cuenta
es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provoca- que algunos ataques provocan daño en un área alrededor
do (ver Aspectos temporales, página 34). Además, si el crítico del punto de impacto. El director de juego aplicará su
es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo juicio para determinar qué personajes u objetos están en
normal. Si el crítico es un triple 10, se triplica el daño que el área de efecto de ese ataque.
produce el ataque.
Ejemplo: Un grupo de aventureros provoca un alud en un des-
Un resultado de pifia en una tirada de ataque siem- filadero con la intención de enterrar a Cingalor «el Cíclope» y a su
pre es un fallo de resultados catastróficos e implica, escuadrón de soldados de élite. El director de juego determina que el
además, ganar un aspecto temporal negativo cuya du- daño provocado por el derrumbamiento y el impacto de las rocas es
ración será la que corresponde al tipo de pifia que la mCM+2d. Dado que el gigantesco cíclope puede llegar a soportar
ha provocado (ver Aspectos temporales, página 34). Para una cantidad enorme de daño, es posible que haga falta algo más
decidir el efecto de una pifia que tenga sentido y que para acabar con él. En cambio, lo más probable es que los soldados
mueva la historia hacia dónde le conviene, el director que lo acompañan acaben sus días en ese desfiladero.
de juego debería considerar las posibilidades que ofre-
Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al
ce la situación y los detalles de la acción que estaba
daño de un ataque. Usa el tipo de daño una fila más arri-
teniendo lugar.
ba o abajo de lo que le correspondería en la tabla 7, según
A continuación, se sugieren algunas ideas para resultados si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar
de pifias junto con el posible aspecto temporal que po- al atacante o a la víctima. Por ejemplo, se puede activar
drían acarrear (ver tabla 6). un aspecto implícito del arma que estés utilizando como
«Filo mellado», «Gran calibre» o «Fuego automático»,

Daño un aspecto del personaje atacante como «Letal con las


manos desnudas», «No le gusta mancharse las manos de
El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tira- sangre» o «Colmillos monstruosos» o un aspecto del per-
da de ataque y no requiere una nueva tirada. El daño que sonaje objetivo «Difícil de matar», «Protegido por su án-
sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los gel de la guarda» o «Debilidad al fuego».

Tabla 6: Aspectos temporales ocasionados por pifias


Pifia Aspecto temporal
El arma de fuego que está «Munición defectuosa», «Arma averiada»
usando se encasquilla.
El cuchillo se le cae de las «Manos sudorosas por los nervios», «Temblor en el pulso», «Quiere recuperar su cuchillo»
manos.
Se resbala y cae al suelo. «Aturdido por el golpe», «Dolor incómodo», «Pierde confianza en sí mismo»
Golpea a un compañero «Preocupado por su compañero», «Le ha gustado hacer daño a su compañero», «Extremada-
por error. mente nervioso»
Su disparo da a un barril «Sordera por la explosión», «Enloquecido por la destrucción», «Dolorosas heridas superficiales»
de gasolina cercano.

40 Libro 1 / Capítulo 2
Tabla 7. Daño provocado por armas
Categoría Nivel de daño
Ataque de animal pequeño o enjambre de alimañas 1 punto de daño
Ataque sin armas m
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras, taser) C
Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de baseball, porra antidisturbios) M
Armas de fuego pequeñas (Pistolas) mM
Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y escopetas) CM
Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, ametralladoras, granadas) mCM
Cañones de carro de combate ligero mCM+1d
Cañones pesados mCM+2d
Obuses, misiles mCM+3d

Algunas veces, es incluso posible infligir daño a pesar de disponga de resistencia al daño y sufra daño, resta su va-
haber fallado la tirada, como verás en mecánicas muy es- lor de RD al daño recibido.
pecíficas. Por ejemplo, puede ser que si fallas un golpe el Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de
daño provocado sea C, mientras que si tienes éxito sea M. una armadura al mismo tiempo, solo se tendrá en cuenta
Esto se representa así: C/M.
el efecto de aquella que le dé un mayor valor de resistencia
al daño. En ningún caso se sumarán.
Bonificación al daño Los objetos que proporcionan resistencia al daño tienen carac-
Además del daño según la categoría del arma, cada per-
terísticas intrínsecas que podrían dificultar el movimiento y la
sonaje suma una cantidad extra de daño al total que de-
agilidad de los personajes que las llevan. Por ejemplo, una cota
pende de la habilidad de combate que esté usando. La
de malla es metálica y pesada. En lugar de regular el efecto de
bonificación al daño (BD) es igual a la puntuación de
cada uno de estos objetos, es más simple y fluido recordar que
la habilidad de , añadiéndole la Fortaleza en ataques
cuerpo a cuerpo, dividida entre cuatro. El redondeo, las características intrínsecas se pueden activar como aspectos
como siempre, hazlo hacia abajo. y que en ocasiones afectan de forma dramática a la narración
de la historia. Un caballero que cae a un río vistiendo su arma-
Ejemplo: Ryan McAllan, policía de Baltimore, trata de dejar dura completa está metido en un buen problema…
fuera de combate a un atracador con el que se ha enzarzado en una
pelea cuerpo a cuerpo. Ryan golpea con éxito al atracador utilizando
su habilidad de «Defensa Personal» 4 y sus Reflejos 3. Su boni-
Inmunidad al daño
Algunas criaturas (generalmente mágicas o legendarias)
ficación al daño es 5 de su habilidad más 4 de su Fortaleza por ser
son inmunes a ciertas fuentes de daño, como por ejemplo
un ataque cuerpo a cuerpo suman 9; 9 / 4 = 2, ya que redondeamos
al daño físico, al mágico, al proveniente de fuego, al prove-
hacia abajo. Por tanto, Ryan causa al atracador tanto daño como el
dado m por golpear con sus manos desnudas, más 2 puntos adicio- niente del frío, etc. Un ser inmune a un determinado tipo
nales por su BD. de daño ignora todo el daño producido por esa la fuente.

A continuación, otro de los atracadores saca una pistola y decide dis-


parar a Ryan, usando su habilidad de «Pistolero callejero» 5 y sus Tabla 8. Resistencia al daño
Reflejos 2. Su bonificación al daño es 5 de su habilidad (y como no es
Resistencia
un ataque cuerpo a cuerpo, no suma nada más) entre 4; 6 / 4 = 1, Protección al daño
ya que redondeamos hacia abajo. El daño que realiza el atracador es
mM por su arma y más uno por su BD. Chaqueta gruesa o abrigo de cuero resistente 1
Casco de motorista, yelmo 2
Resistencia al daño Armadura de antidisturbios, cota de malla 4
Los chalecos antibalas, los artefactos defensivos, los cam- Chaleco de kevlar, loriga 6
pos de fuerza, algunos objetos mágicos y la piel dura de
Chaleco antibalas, armadura medieval 8
algunos seres pueden reducir el daño recibido. Para re- completa
presentar esto, algunos objetos y criaturas tienen un atri-
buto de resistencia al daño (RD). Cuando un personaje Traje completo de kevlar 10

Sistema 41
Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resisten-
Daño mínimo cia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene
Sin llegar a ser inmunes, algunos seres reciben daño mí- contusiones leves o, en el peor de los casos, heridas poco
nimo de ciertos tipos de ataque. Por ejemplo, los seres sin profundas.
órganos vitales sufren daño mínimo de los ataques perfo-
Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del perso-
rantes, como los provenientes de una pistola o una lan-
naje es mayor o igual que su Aguante, pero menor que el
za. En estos casos considera que el resultado de todos los
doble. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el com-
dados es 1 para calcular el daño, pero no para calcular el
portamiento del personaje, que quizás tenga algún hueso
éxito del ataque, claro.
roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas
las acciones del personaje, así como su Defensa, tienen
Salud una penalización de –2.
Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos
peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero
es la herida recibida. En términos de juego, el personaje aún le quedan puntos de Resistencia. El personaje sufre
dispone de dos atributos para representar su resistencia al un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con
daño: su Aguante y su Resistencia. normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorra-
gia seria o una conmoción severa. Todas sus acciones, así
El Aguante mide la dureza del personaje y su capacidad
como su Defensa, tienen una penalización de –5.
para soportar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad
de su Voluntad, redondeando hacia abajo. Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos
de Resistencia, se encuentra con un pie en la tumba. Pue-
La Resistencia indica el estado de salud física actual del
de tener un daño orgánico grave, una colección nutrida de
personaje. Su valor indica el número inicial y máximo de
fracturas o hemorragias de diversa gravedad. El personaje
puntos de Resistencia que tiene el personaje y que es igual
cae y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el
al triple de su Aguante. Si debido a las heridas recibidas
director de juego lo considera oportuno. Cada turno que
un personaje pierde todos sus puntos de Resistencia, cae
esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en
agonizante y se le considera fuera de combate, a un paso
ese estado, debe hacer una prueba de Aguante a dificul-
de estar muerto.
tad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el
Cada vez que un personaje es herido, se debe comparar el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no
valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o supe- necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo.
rior, el personaje corre el riesgo de sufrir daño masivo, Un personaje puede estabilizarse también activando un
por lo que debe hacer una prueba de Aguante a dificultad aspecto adecuado (como «Duro de matar», por ejemplo).
12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le
Finalmente, el personaje puede ser estabilizado por otro
quedasen, pasando por tanto a un estado de salud mori-
personaje que lo atienda. Para ello, el personaje que lo
bundo, (ver a continuación). Si el personaje tiene éxito o si
atiende debe tener éxito en una prueba de Intelecto más
el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde
una habilidad de atención médica (como «Médico»)
tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.
a dificultad 12. Una vez estabilizado, el personaje borra
Para representar el daño tacha con una barra diagonal (/) tantos puntos de daño como el resultado m de la tirada
tantos espacios en el medidor de puntos de Resistencia de usada para estabilizarlo o el máximo número de puntos de
tu hoja de personaje como puntos de daño haya. Recuer- daño que el personaje tenga sin consolidar (ver página 44),
da que si el personaje ha sufrido daño masivo debes tachar lo que sea menor, y se le considera incapacitado. Si todo el
todos los puntos de Resistencia que le queden. daño de un personaje en estado moribundo es daño con-
Si el personaje sufre más daño del que cabe en su medidor solidado, el personaje solo puede recuperar un punto al
de puntos de Resistencia, los puntos excedentes consoli- estabilizarse y sufre una secuela permanente.
dan el daño existente (ver página 44): convierte en un aspa
(X) una barra existente del medidor por cada punto de Ejemplo: Hugo de Montebarro ha sido al fin rodeado por sus ene-
daño extra que supere el total de puntos de Resistencia migos. Uno de ellos golpea a Hugo, pero gracias a la armadura solo
disponibles. recibe 2 puntos de daño. Como el Aguante de Hugo es 6, no hay riesgo
de daño masivo; resta los dos puntos de su Resistencia, tachando dos
casillas en su ficha con dos barras diagonales.
Estados de salud
En función del número de puntos de Resistencia que haya / /
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

perdido un personaje, este se encontrará en un cierto esta- Otro sarraceno impacta con su cimitarra al personaje y el golpe inflige
do de salud. Cuanto peor sea el estado de salud, mayores 7 puntos de daño. Como el daño es superior al Aguante del persona-
penalizaciones tendrá debido al dolor, la pérdida de san- je, hay riesgo de daño masivo. El jugador de Hugo tira los dados y
gre o de facultades físicas. obtiene 7, 7 y 2, así que el resultado es 13 (7 + 6 de su Aguante).

42 Libro 1 / Capítulo 2
Sistema 43
dislocados, etcétera. En términos de juego, la mitad del
daño marcado con barras (/) en la ficha de personaje se
¡Pero yo solo quería dejarlo inconsciente! recupera cuando la situación de peligro ha pasado y el
personaje recibe algo de atención médica o tiene la opor-
A veces un personaje quiere dejar fuera de com-
tunidad de descansar. Esto puede suceder tras una escena
bate a otro en lugar de matarlo, pero está mane-
de descanso, una noche en el hospital o lo que parezca
jando armas que habitualmente hacen daño letal,
apropiado para el daño sufrido. Borra del medidor de
como una espada o un martillo. Para aplicar daño
puntos de Resistencia la mitad del daño que tengas mar-
no letal con un arma que no está preparada para
cado con barras diagonales (redondeando hacia abajo) y
este fin, hay que contener la fuerza que se aplica,
consolida el resto marcándolo con aspas completas (X).
apuntar muy bien el golpe o golpear utilizando una
parte del arma distinta a la habitual (en el ejemplo El daño consolidado refleja daño real, huesos rotos, he-
de la espada, usando el pomo, la guarda o el pla- ridas sin cicatrizar, infecciones… y solo se recupera len-
no de la hoja en lugar del filo). Para representar tamente, con descanso y atención médica, tal y como se
esto, el objetivo del ataque tiene un +5 a su De- explica en las reglas de curación de la página 49.
fensa contra ese ataque apuntado. Hay armas que Ejemplo: Hugo de Montebarro despierta, horas después en una
no pueden usarse para dejar fuera de combate sin
sucia tienda, entre cristianos muertos y heridos. Los refuerzos estaban
matar el director de juego aplicará su criterio en
cerca y lo pudieron estabilizar a tiempo a pesar de sus heridas. Hugo
este sentido. Dicho de otra forma: ¡No, no puedes
había perdido 18 puntos de Resistencia, por lo que el jugador borra la
disparar tu fusil de asalto contra alguien para de-
mitad de las barras que representan el daño debido al shock y conso-
jarlo inconsciente!
lida el resto del daño mediante aspas, convirtiéndolo en daño normal.
××××××
Herido
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Supera la dificultad, así que no sufre daño masivo. El jugador tacha
siete casillas más y el templario queda herido. ×××
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Aunque da gracias al cielo por estar vivo, Hugo se da cuenta de que


Herido
/ // / / /
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
necesitará muchos cuidados y tiempo de reposo para volver a estar en
/
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 plena forma.
Un tercer soldado enemigo taja al templario. Esta vez son 8 puntos
de daño. Esta vez el jugador de Hugo falla su prueba de Aguante, así Secuelas
que pierde todos sus puntos de Resistencia actuales
Un personaje que ha sufrido el estado moribundo y se
/ // / / /
Herido
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 recupera, nunca llega a hacerlo completamente. El daño
/ // / / /
Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuer-
/
/ / / / /
Moribundo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 do en forma de secuela permanente, que a todos los
efectos es una nueva complicación para el personaje.
Hugo cae incapacitado al suelo, con 0 puntos de Resistencia, y tiene
Esta refleja los efectos permanentes sobre su salud que le
que hacer inmediatamente la tirada para estabilizarse propia del estado
ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje pue-
de salud moribundo. Incluso si la supera, tendrá que repetir esta tirada
de sufrir una cojera, haber perdido una extremidad por
todos los turnos hasta que obtenga una tirada crítica para estabilizarse,
amputación, quedar desfigurado, perder toda la denta-
utilice un aspecto adecuado o lo atiendan. Eso suponiendo que los sa-
dura, haber perdido un ojo, sufrir dolores crónicos de
rracenos no quieran asegurarse de que Hugo está realmente muerto…
espalda o simplemente tener una cicatriz fea.
Por supuesto, si un personaje se queda a 0 puntos de Resis-
El jugador puede elegir la secuela que sufre su persona-
tencia en ciertas circunstancias extremas, como las fauces
je, pero debe ser adecuada al tipo de daño que lo dejó
de un monstruo gargantuesco o cayendo incapacitado en
moribundo. En este sentido, hay que tener en cuenta que
medio de un incendio, el director de juego puede juzgar
una secuela, como toda complicación, es un mecanismo
que está directamente muerto, sin necesidad de que falle
su tirada de Resistencia en el estado Moribundo. Situa-
mediante el cual el personaje gana puntos dramáticos,
ciones letales aún más dramáticas, como una explosión por lo que si el jugador elige una secuela irrelevante, po-
nuclear cercana, pueden hacer innecesario comparar si- siblemente se estará cerrando a ese beneficio.
quiera el daño recibido con la Resistencia de la víctima. Cuando un personaje ya tiene una secuela de este tipo y
recibe otra, puede elegir agravar la que ya tenía en vez
Shock y daño consolidado de sufrir una nueva diferente a la anterior, ampliando de
Gran parte del daño sufrido se debe al shock de la situación alguna manera las situaciones en las que puede activarla.
y de las heridas sufridas y se recupera con rapidez si le da- Además de las secuelas permanentes, se pueden sufrir
mos al organismo la oportunidad de descansar un poco, secuelas temporales. Estas secuelas son complicaciones
se cierran o taponan heridas abiertas, se colocan huesos pasajeras que terminarán desapareciendo con el tiempo.

44 Libro 1 / Capítulo 2
Hay dos formas de sufrir una secuela temporal. La pri-
mera es cuando un personaje llega al estado malherido.
Mientras esté en dicho estado tiene la secuela tempo- Tortura
ral, pero puede quitársela en cuanto recupere suficientes Algunos individuos son capaces de torturar a otras
puntos de Resistencia como para alcanzar el estado sano. personas con el objetivo de sacarles información o
La segunda manera es cuando un personaje es víctima incluso por el mero placer de hacer sufrir a los de-
de un ataque crítico. En ese caso la duración de la secue- más. Ser la víctima de una sesión de tortura requiere,
la depende del tipo de crítico que provocara el daño: si por cada hora, una prueba enfrentada de Voluntad
fue un crítico de doble diez, dura una escena, mientras más la habilidad del torturado contra la Voluntad
que si fue de triple diez dura hasta el final de la sesión de más la habilidad de torturar del torturador. Un
juego actual. personaje que falle la prueba es incapaz de mentir o
negarse a hacer cualquier cosa (siempre que no sea
una acción aún peor que la propia tortura). Además,
Otras fuentes de daño el personaje gana el aspecto temporal «Torturado».
Anteriormente hemos visto cómo puede recibirse daño Suponiendo que solo se quiera provocar dolor y no
a consecuencia de un ataque, pero hay muchas otras for- daño, el torturador debe obtener al menos un total
mas en las que el personaje puede herirse: puede caerse, de 15 en su tirada o infligirá tanto daño como el dado
puede quemarse o puede quedarse sin aire. En esta sec- m de su tirada. Una pifia en la tirada de torturar pro-
ción describiremos algunas de las más frecuentes. voca a la víctima tanto daño como la suma de los 3
No obstante, ten en cuenta que al ser tipos de daño se dados y además le hace perder el conocimiento.
aplica la mecánica de daño que explicamos anteriormen- Una pifia en la tirada para resistir la tortura provoca
te. Por ello, siempre que el jugador saque una pifia en su una secuela de tipo emocional.
tirada, el director de juego puede adjudicarles secuelas
temporales que luego pueden activarse como aspectos.

Caídas Temperaturas extremas


Algunos monstruos de gran tamaño o voladores tienen la Los personajes expuestos a temperaturas extremas, como
costumbre de coger a sus presas y lanzarlas desde lo alto. el implacable calor del desierto o el frío de las regiones
A veces los personajes trepan por muros o escalan monta- árticas, pueden sufrir daños graves.
ñas y otras veces intentan saltar desde un tren en marcha. Para evitarlo, un personaje debe tener éxito en una prue-
Este tipo de acciones y heroicidades son comunes en un ba de Aguante con una dificultad de 10. La dificultad au-
juego de rol, no obstante, no siempre acaban bien. menta en +1 por cada prueba anterior de este tipo que
Una caída es habitualmente fruto de una de las dos si- el personaje haya tenido que hacer debido a la misma
circunstancia sin que hayan cambiado las circunstancias
guientes circunstancias:
térmicas para el personaje. La frecuencia de las pruebas
Se ha fallado una prueba en la que el personaje tra- puede ir desde una por día a una por cada turno de com-
taba de escalar, trepar o saltar a algún lugar seguro. bate, según lo extremo de las temperaturas. Si falla la tira-
Esto es, el personaje ha intentado una acción y ha da, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como
fallado. En este caso, se utilizan los dados de la propia su dado m. Llevar las ropas adecuadas para la situación
prueba para determinar el daño. puede considerarse un aspecto activable para resistir estas
El personaje recibe un ataque de un dragón que lo lan- temperaturas.
za desde lo alto o un villano le empuja desde un tren en
marcha o desde una azotea. Esto es, un contrincante ha
Tabla 9. Caídas
provocado su caída. En este caso, se utilizan los dados
de la tirada de ataque para determinar el daño y se aña-
Altura Daño
de la BD cuerpo a cuerpo del enemigo al daño sufrido.
El daño concreto depende de la altura de la caída, tal 3 metros m
como indica la tabla 9. 6 metros C
Activar un aspecto apropiado durante la caída, como 9 metros M
«Felino» o «Siempre cae de pie» o algún aspecto relevan- 12 metros mM
te del entorno, como «Es un bosque frondoso», puede
15 metros CM
reducir el efecto de la caída en 3 metros y por tanto el
daño será menor. 18 metros o más mCM

Sistema 45
Ejemplo: El profesor Andrzej se ha perdido en una tormenta
de nieve, en un remoto paraje de Groenlandia. El director de juego
Asfixia
determina que tiene que realizar una tirada de Aguante por cada Un personaje desprovisto de aire comienza a sufrir daño
media hora que permanezca a la intemperie. La primera es de di- de manera casi instantánea. Un personaje puede aguan-
ficultad 10 y tiene éxito. La segunda es a dificultad 11, fracasa y tar la respiración durante tantos turnos como el doble
de su Aguante o como el cuádruple de su Aguante si ha
recibe tanto daño como el dado m de su tirada. En su tercera tirada,
podido coger aire. Cada turno adicional sin respirar, el
a dificultad 12, falla. Sin embargo, como el profesor lleva grue-
personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad
sas ropas adecuadas al clima, decide activar su aspecto implícito
10, con un +1 por cada prueba de este tipo después de la
«Protegen del frío» para repetir la tirada, obteniendo un éxito. Afor-
primera mientras no pueda volver a tomar aire. Si falla,
tunadamente, en esa hora y media transcurrida, el profesor ha en-
el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos
contrado su campamento, donde encuentra refugio. Al día siguiente,
de Resistencia, pasando a estar moribundo. Un persona-
habiendo pasado la noche caliente, el profesor decide volver a salir. je en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras
La tormenta de nieve sigue, así que tiene que realizar una tirada siga sin poder respirar.
cada media hora. La circunstancia que le obliga a hacer tiradas, la
tormenta de nieve, es la misma. Ahora bien, desde su última tirada
las circunstancias térmicas del personaje han cambiado, ya que pasó
Fuego y explosiones
El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de
la noche caliente en el campamento. Por tanto, la dificultad de su
fuego, tienen en común que su daño afecta a todos los
tirada es 10, no 13.
personajes que se encuentran dentro de un área.
En el caso de una explosión, el director de juego deter-
Venenos mina dos valores de daño. El daño completo, que in-
Muchas sustancias son perjudiciales si se ingieren o in- dica que el personaje ha recibido el impacto de lleno, y
halan, produciendo determinados efectos nocivos. Cada el daño parcial, que se utiliza si el personaje se ha cu-
veneno tiene una dificultad para resistirlo y dos valores bierto, si ha hecho maniobras o si están implicados otros
de daño. El menor corresponde al daño que se recibe si factores que le protegen parcialmente del daño, como
se tiene éxito en la prueba de resistencia, mientras que por ejemplo, tirarse al suelo o saltar tras un muro (lo que
el mayor se aplica si se falla dicha prueba. Además, cada puede requerir activar un aspecto adecuado). Por otro
veneno tiene un tiempo de actuación determinado, una lado, el daño que sufren aquellos que están en la zona
forma de verse expuesto a sus efectos y, en algunos casos, más periférica de la explosión es como mucho el daño
pueden producir efectos adicionales como parálisis, tem- parcial y, en caso de tener cobertura u otra circunstancia
blores, pérdida de facultades mentales o físicas, etc. La que implique que ha tenido éxito en su tirada para evitar
prueba para resistir un veneno se realiza con el Aguante la explosión, puede no sufrir daño, a discreción del direc-
del personaje. tor de juego.

Tabla 10: Venenos


Veneno Método Dificultad Daño mínimo Daño máximo
Ántrax Inhalado 13 C CM
Arsénico Ingerido 13 m mM
Cianuro Ingerido o inhalado 12 m mC
Cicuta Ingerido o herida 14 C CM
Estricnina Ingerido o inhalado 11 m M
Flouroacetato de sodio Ingerido o inhalado 12 m C
Gas mostaza Inhalado 11 m C
Gas sarín Inhalado 14 C mC
Mercurio Ingerido o inhalado 10 m C
Ricina Ingerido 15 mC mCM
Toxina botulínica Ingerido 18 mM mCM
Veneno de pez globo Ingerido 12 m CM
Veneno de víbora Herida 11 m M

46 Libro 1 / Capítulo 2
En el caso del fuego, el daño depende de lo expuesto que
se encuentre el personaje a las llamas. No es lo mismo me-
No es tan grave como parece ter el brazo en un horno que estar en medio de una casa
Los héroes de las aventuras se sobreponen en oca- ardiendo. Para esquematizar esto, existen tres niveles de
siones de manera casi inmediata a heridas que exposición, tal como se indica en la tabla 12.
parecían muy graves. Simplemente se levantan y Si como consecuencia de la exposición el personaje se ha
continúan luchando, sacando fuerzas de flaqueza y prendido de fuego, sigue recibiendo daño hasta que se apa-
demostrando que, después de todo, su estado no es gue por completo. Para ello tiene que realizar tiradas de
tan grave como parece. En términos de juego, un Reflejos más una habilidad apropiada, según cómo pre-
personaje involucrado en un combate puede gas- tenda sofocarlo, que usualmente es rodando por el suelo o
tar un punto dramático inmediatamente después tratando de quitarse la ropa ardiendo, es decir, usa una ha-
de sufrir daño para sobreponerse al mismo, des- bilidad de . La dificultad depende de las circunstancias
pués de todo quizás solo eran contusiones y shock. según el criterio del director de juego, pues que se prenda
El personaje gasta el punto dramático y realiza una fuego una pernera del pantalón es mucho más fácil de so-
prueba de recuperación apropiada para el nivel de lucionar que si el personaje está empapado en gasolina, y
daño en el que se encuentra. Si dispone de algún cualquiera de esos casos es más manejable que si el fuego
aspecto adecuado, puede activarlo pagando un es de naturaleza sobrenatural.
punto dramático de la manera habitual. Los pun- Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles de
tos de Resistencia recuperados se restan del daño daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga un éxito
sufrido, aunque sean mayores que los que produjo en la tirada para tratar de apagarlo, mientras que el mayor se
el último ataque. aplica en caso de fracaso. Además, si se obtiene éxito, el nivel
Ejemplo: Danai Demon acaba de recibir un impacto de de daño de fuego que afecta al personaje se reduce al infe-
bala en su blindaje dérmico y ha perdido 4 puntos de Resis- rior, por ejemplo pasando de una exposición mayor a una
tencia a causa de ello. No pasaría nada si no fuera porque exposición media. Los niveles de daño por fuego se indican
la mercenaria ya había recibido otros disparos que le han en la tabla 12. En caso de crítico, el fuego se extingue por
hecho perder 20 puntos de Resistencia en total, dejándola completo y en caso de pifia, el nivel de exposición aumenta
en el nivel de salud malherido. Por esa razón, el jugador al superior. El personaje puede activar aspectos que tengan
que interpreta a Danai decide gastar un punto dramático y sentido, como «Hay un sistema antiincendios» o «Hay un
declarar que no es tan grave como parece. Como su estado es extintor» para extinguir por completo el fuego que les afecta.
malherido, debe superar una tirada de Aguante a dificultad
15 para recuperar el dado m. Su Aguante es 9, tira los
dados y obtiene 3, 6 y 7, suficiente para tener éxito, pero Tabla 11. Explosiones
solo recupera 3 puntos de Resistencia. Así que el jugador
de Danai decide activar su aspecto de característica «Dura Tamaño de la explosión Daño parcial Daño total
como el hierro» y repite el 3 y el 6, obteniendo un 4 y otro
Petardo m C
7, con lo que su tirada final es 14 (los dos 7 se suman, ya
que ha activado un aspecto que le otorga un beneficio). Como Cóctel molotov C mC
ha activado un aspecto escoge el resultado mayor, más que Granada de mano M CM
suficiente para superar la tirada (14 más su aguante 9 son Explosión de una bombona
23) y además recupera el valor del dado C en lugar del m, M mCM
de butano
es decir 7 puntos. Pasa a tener solo 13 puntos de Resistencia Coche bomba mM mCM+1d
perdidos y su nivel de salud se considera herido. La policía
Explosión de una gasolinera mCM mCM+3d
tendrá que esforzarse más si quiere detener a la implacable
pistolera.
Tabla 12. Exposición al fuego
Daño Daño
Cada personaje afectado por una explosión hace una ti- Nivel de exposición al fuego mínimo máximo
rada de Reflejos más la habilidad de con una dificultad
media o superior, a discreción del director de juego. Si Exposición menor +1 C
tiene éxito, el daño que recibe es el parcial, pero si falla (menos del 50% del cuerpo)
recibe el daño completo. Un éxito crítico evita todo daño Exposición media C mM
y una pifia produce daño completo multiplicado por dos. (entre el 50 y el 75%)
En la tabla 11 se ofrecen algunos ejemplos de daño por Exposición mayor mM mCM
explosiones. (más del 75% del cuerpo)

Sistema 47
Otros personajes pueden ayudar al que está ardiendo a ex-
tinguir el fuego. Para ello pueden realizar una tirada cada
asalto con la misma dificultad que tenga el personaje. Se
aplican los mismos criterios que cuando uno mismo intenta
apagarse el fuego, excepto que el personaje en llamas no
sufre daño por culpa de la tirada de otro personaje que
intenta salvarle.

Daño letal y no letal


Algunas fuentes de daño provocan daño no letal. Los
tasers, algunos ataques de artes marciales, armas contun-
dentes que utilizan personas entrenadas para noquear…
El daño producido por estas fuentes no puede matar a un
personaje, incluso aunque agote todos los puntos de Resis-
tencia de la víctima o esta no supere su tirada de Aguante al
recibir daño masivo. Un personaje que alcanza el nivel de
salud moribundo debido a un daño no letal simplemente
cae inconsciente si falla su prueba de Aguante. El resto de
penalizaciones y efectos de los niveles de salud se aplican
con normalidad. Un personaje que ha recibido daño no
letal recupera todos los puntos de Resistencia que le falten

48 Libro 1 / Capítulo 2
tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equiva-
lente, sin importar en qué estado de salud está.
El daño letal, en cambio, es capaz de herir gravemente o
Los héroes están hechos de otra pasta
incluso matar. El daño producido por estas fuentes puede Las reglas de curación expuestas anteriormente pue-
matar a un personaje, infligirle daño masivo o, como mí- den hacer que los personajes queden fuera de circu-
nimo, provocarle secuelas permanentes. Con este tipo de lación durante semanas después de involucrarse en
daño, se aplican las penalizaciones y los efectos de los nive- combates intensos. Quizás te parezca que el tiempo
les de salud con normalidad, consolidando el daño corres- de recuperación es demasiado largo y que eso inte-
pondiente en cada caso. rrumpe el buen ritmo de la historia. Por eso, si el nivel
Cualquier ataque que inflija daño puede provocar daño le- de la campaña es Héroes o superior, reduce el tiempo
tal, por ello el atacante debe indicar si desea infligir daño necesario para una prueba de recuperación de una
letal o no letal antes de realizar su tirada de ataque. Asi- semana a un día, de modo que los personajes estarán
mismo, al principio de la campaña, el director de juego listos para volver a la acción en poco tiempo. Al fin y
también puede establecer si habrá daño letal o no letal, al cabo, los héroes están hechos de otra pasta.
dependiendo de la ambientación de la misma. El director
de juego también es quien, en última instancia, decide qué
ataques pueden provenir de fuentes letales y no letales.
cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su
En cualquier caso, si tu personaje ha recibido daño de dado m. Un aspecto positivo activado o un crítico en la
fuentes letales y no letales, debes llevar el recuento de los tirada pueden hacer que recupere el dado C, mientras que
puntos de Resistencia que le ha hecho perder cada fuente. uno negativo hace que no recupere nada. Una pifia tiene el
mismo resultado que en el nivel herido.
Curación Moribundo: Un personaje moribundo, como ya vimos
anteriormente, está a las puertas de la muerte y cada turno
Lo personajes que han sufrido daño necesitan descanso y
debe hacer una prueba de dificultad 15 para mantenerse
tratamiento para sus heridas. Dependiendo de su estado,
con vida hasta que un éxito crítico, la intervención de otro
puede que incluso necesiten tratamiento profesional para
personaje o la activación de un aspecto adecuado lo estabi-
salir de esta. Lo rápido que se cura un personaje depende
lice. Una vez estabilizado, se le considera malherido.
del nivel de salud en el que se encuentre:
Para recuperarse, un personaje debe pasar al menos el 75%
Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos
del tiempo en absoluto descanso e inactividad, pudiendo
de Resistencia que le falten tras ocho horas de sueño repa-
tener una actividad ligera el 25% del tiempo restante, se-
rador o un descanso equivalente.
gún el criterio de director de juego y la gravedad de las
Herido: Un personaje herido realiza cada semana una heridas. Si este reposo no se cumple, su recuperación se
prueba de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera produce como si su gravedad fuera un grado mayor. De
tantos puntos de resistencia como el valor del dado C. Si este modo, un personaje sano se recuperaría como uno he-
activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el rido; uno herido, como uno malherido y uno malherido no
personaje recupera esa semana el dado M, mientras que un se recupera en absoluto y además debe hacer la habitual
aspecto negativo hace que recupere el dado m. Con una pi- prueba de Aguante cada semana a dificultad 15. Si tiene
fia pierde una cantidad de Resistencia igual al dado M. éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la prueba pier-
Malherido: Un personaje malherido hace de tantos puntos de Resistencia como el valor del dado C.
cada semana una prueba de Aguante a di- Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado m,
ficultad 15. Si tiene éxito, recupera una mientras que uno negativo lo elevaría al dado M.

Sistema 49
La persecución comienza en una de estas cuatro posibles
distancias:
Drogas contra el dolor Corta: Los personajes pueden tocarse o están a punto
Determinados estados de salud física o mental lle- de hacerlo.
van implícitas penalizaciones a todas las acciones Media: Los personajes están separados únicamente por
del personaje y a su Defensa. Estas penalizaciones una decena de pasos o unos segundos de tiempo.
se deben al dolor y al malestar, en el caso físico, y
Larga: Los personajes están separados por bastante dis-
al miedo, al pánico y al shock, en el caso mental. Por
tancia, pero aún son capaces de verse.
fortuna para el personaje, la farmacia de la esqui-
na está llena de drogas que mitigan o eliminan los Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual,
efectos del dolor o que calman los estados de an- pero la persecución todavía no ha terminado, ya que aún
siedad, drogas que pueden conseguirse con la pres- hay un «Rastro caliente» que se puede seguir.
cripción médica adecuada... y de otras maneras. Durante la persecución, ambos personajes hacen una
En términos de juego, vamos a distinguir simple- prueba enfrentada de Reflejos más una habilidad adecua-
mente entre drogas suaves y fuertes. Las primeras da (según el tipo de persecución) cada cierto tiempo. Si
anulan dos puntos de la penalización del personaje, gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la dis-
pero apenas tienen efectos secundarios. Las segun- tancia mínima siempre será corta). Si gana el perseguido,
das anulan cinco puntos de la penalización, pero la distancia aumenta un nivel. Si la distancia es muy larga
un personaje que las tome gana el aspecto tempo- y gana el perseguido, entonces el perseguidor ha perdido
ral «Bajo el efecto de las drogas» u otro apropiado el rastro y la persecución ha terminado. Con un éxito crí-
a la sustancia en concreto. En cualquiera de los tico o una pifia la persecución finaliza automáticamente
dos casos, estos medicamentos tardan aproximada- con un resultado favorable para el que haya obtenido el
mente una hora en hacer efecto y actúan durante crítico o desfavorable si el resultado es una pifia.
seis u ocho horas. En una distancia corta, el perseguidor puede tratar de
detener al perseguido, agarrándole, haciéndole caer,
Un personaje que abusa de estas sustancias (diga-
cortándole el paso, sacándole de la carretera, etc. Esta
mos que las toma durante más de quince días se-
acción requiere una acción enfrentada entre ambos. Si
guidos) corre el riesgo de desarrollar una adicción
gana el perseguidor, detiene a su presa, pero si gana el
a las mismas. Echa un vistazo al trastorno mental
perseguido, debido a la ventaja que le saca al persegui-
«Adicción» en la página 74 para más información
dor, la distancia aumenta hasta media. Las características
sobre esta complicación.
y habilidades que se emplean deben tener sentido en las
circunstancias de la persecución. Por ejemplo, Fortaleza
Un personaje puede recibir supervisión médica durante más del perseguidor contra Reflejos más del perse-
su recuperación. El personaje que lo supervisa debe te- guido puede ser adecuado si el perseguidor está tratando
ner una habilidad apropiada y en cada periodo que lo de agarrar o derribar al perseguido. En cambio, si se trata
atienda ha de superar con dicha habilidad una prueba de una persecución entre vehículos, hay que usar Reflejos
más alguna habilidad apropiada de conducción.
cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil
si está sano, dificultad media si está herido o difícil si está En cualquier momento en que la distancia sea muy lar-
malherido. Si el médico tiene éxito, el personaje herido ga, o si se activa un aspecto de la situación que permita
gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica» que introducir un elemento adecuado, el perseguido puede
puede activar o agotar durante su recuperación para ob- tratar de esconderse en lugar de seguir corriendo. Para
tener mejores resultados en sus tiradas. Carecer de acceso ello enfrenta su Intelecto más contra Intelecto más
a medicamentos o al instrumental médico adecuado es un del perseguidor. Si vence el perseguido, entonces la perse-
aspecto negativo de la situación. cución ha finalizado. Si gana el perseguidor, entonces la
distancia se reduce a corta.

Persecuciones Generalmente, para una persecución se usa una habilidad


de suponiendo que el personaje está corriendo, pero pue-
Las persecuciones son una situación clásica en las esce- de ser diferente según la naturaleza de la persecución. Por
nas de acción: un personaje huye por su vida tratando ejemplo, puede usarse «Conducir» si es una persecución
de que su perseguidor le pierda de vista para quedar de- entre vehículos. Por otro lado, cada cuánto tiempo concreto
finitivamente fuera de su alcance. Más allá de cálculos dentro del juego hay que hacer una tirada queda a discre-
sobre el movimiento de cada personaje, los metros que ción del director de juego, según lo requiera la historia. Pue-
les separan, etc., el sistema Hitos propone una mecánica de ser cada turno de combate si se quiere agilizar el proceso
abstracta para resolver este tipo de situaciones. o cada minuto si se quiere una persecución más dilatada.

50 Libro 1 / Capítulo 2
Naturalmente, durante la persecución pueden activarse
aspectos del terreno para modificar los resultados. De
hecho, esto no solo puede influir profundamente en el Persecuciones entre vehículos
resultado, también añade tensión, hace más vívida la Cuando se da una situación de persecución entre
persecución y anima a que los jugadores usen imaginati- vehículos, se da por hecho que ambos participan-
vamente los elementos de su entorno. Algunas ideas para tes conducen a una velocidad sensata teniendo en
activar aspectos: pueden derribarse obstáculos al pasar, cuenta el tipo de vehículo, el tipo de entorno y
mezclarse entre una multitud, que un vehículo salga ines- la habilidad de conducción. No es lo mismo una
peradamente de una bocacalle y haga frenar al contrario, persecución en el centro de la ciudad, que en una
girar repentinamente el vehículo para tomar otro cami- autopista o que en un camino de tierra rural, ni es
no, cruzar las vías de un paso a nivel justo antes de que igual usar un deportivo que un todoterreno. Estas
pase el tren o seguir la corriente de un río para evitar ser circunstancias pueden traducirse en aspectos de si-
rastreado. tuación, e incluso implícitos, útiles para modificar
la persecución. Por otro lado, un conductor puede
Acciones conjuntas querer o necesitar imperiosamente dejar de lado la
prudencia y forzar la máquina más allá de lo razo-
En muchas ocasiones, para enfrentarse a un mal mayor, nable en sus circunstancias actuales, sacrificando
los héroes de una historia colaboran entre sí. Igualmente, precisión a cambio de velocidad. En ese caso, gana
los antagonistas tratan de utilizar la fuerza del número un +3 a su tirada, pero debe obtener al menos un
para derrotar a los protagonistas. Trabajar en equipo no resultado total de 15 o se considera una pifia (su ve-
consiste únicamente en hacer intentos repetidos de la mis- hículo se sale de la carretera o choca contra algo).
ma tarea, sino que implica coordinarse y trabajar juntos Adicionalmente, el director de juego puede consi-
para lograr tener éxito donde en solitario no hay posibi- derar que el conductor y sus pasajeros sufren tanto
lidad de salir airosos. En términos de juego esto supone daño como el resultado del dado C en la tirada
una acción conjunta. fallida debido al accidente.
En principio cualquier acción puede convertirse en una
acción conjunta, aunque lógicamente el director de juego
Los personajes colaboradores deben tener la habilidad
tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes
pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no. apropiada para la acción a un nivel igual o superior a la
Por ejemplo, parece bastante claro que se puede trabajar mitad de la puntuación en dicha habilidad que tenga el
en equipo para luchar contra un rival: mientras un perso- coordinador, en caso contrario no aportan nada a la ac-
naje lo distrae o amaga, otro aprovecha para conectar los ción conjunta. Aunque lo deseable es que el coordinador
golpes a las zonas desprotegidas, por ejemplo. También sea el personaje con la mayor puntuación, puede no ser
parece indiscutible que se puede colaborar para arreglar así. En ese caso, los colaboradores que superan al perso-
un coche, escribir un programa informático o incluso re- naje en su puntuación de habilidad proporcionan un +1
solver un acertijo. Pero, ¿y para recordar una fecha? Se adicional.
podría argumentar que no, que esa actividad interna del Para llevar a cabo una acción conjunta, basta con que
personaje no la puede asistir otro, aunque también se po- todos los personajes involucrados estén de acuerdo en ello
dría decir que un poco de ayuda en forma través de las y hayan colaborado con cierta regularidad en el pasado.
preguntas adecuadas puede servir para desbloquear el re- En términos de juego valdría con que tuvieran un aspecto
cuerdo. Como hemos dicho, es el director de juego quien que justificara esto, pero no es necesario activarlo. Si se
decide cuándo es adecuada una acción para aplicar esta trata de una acción de combate, se realiza en el momento
regla. de iniciativa más bajo de los personajes que participan en
Cada acción conjunta tiene un coordinador, que es el per- la acción conjunta.
sonaje que lleva la voz cantante en la tarea correspondien-
te. Es este personaje quien tira los dados y suma su carac- Tabla 13. Bonificaciones a acciones conjuntas
terística y habilidad apropiadas con normalidad. Uno o
más colaboradores pueden ayudarle (hasta un máximo de Personas cooperando Bonificación acumulada
cinco, ya que más de seis o siete personas realizando la
misma acción posiblemente empiecen a estorbarse más 2 personas +5
que a ayudarse, aunque esto queda a discreción del direc- 3 personas +9
tor de juego). El primer colaborador proporciona un +5 a 4 personas +12
la acción. El segundo proporciona un +4 (un total de +9),
5 personas +14
el tercero un +3 (un total de +12), el cuarto un +2 (un
total de +14) y el quinto un +1 (un total de +15). 6 personas +15

Sistema 51
Ejemplo: Jake «Pelícano» Morrow intenta sonsacar información uniendo fuerzas seguro que logran tener éxito. Tampoco
al barman acerca de un cargamento para el Tercer Reich. En lugar olvides a los chicos malos cuando se trata de cooperar: aun-
de conseguirlo, el piloto se ha metido en una pelea de bar. Jessica que los villanos principales rara vez son tan humildes como
Harper intenta ayudar en la pelea contra un imponente marinero para pedir o recibir ayuda, los secuaces por el contrario
alemán. La agente de la CIA tiene el aspecto «Entrenada en cam- lo hacen tan a menudo como les es posible. En ese último
pamentos militares», así que el director de juego considera que está caso, da por supuesto que los secuaces están acostumbra-
justificado que pueda trabajar en equipo de manera natural con el dos (y entrenados) para actuar de manera conjunta y haz
veterano piloto de la USAAC. Durante este combate, el resultado que se coordinen de la manera más adecuada para tener
de iniciativa de Jake es 15 y el de Jessica es 13, de manera que más posibilidades de impactar a los personajes.
debe esperar en el combate al turno de Jessica para realizar su ata-
que combinado. Deciden que la agente es la coordinadora del ataque
(Reflejos + «Golpe relámpago» 14) y dado que la habilidad de Secuaces
ataque de Jake es menor que la de Jessica, pero mayor que la mitad Los secuaces son uno de los elementos clásicos de las his-
de la misma, proporciona un +5 a la acción, con lo que el total de torias de aventuras, sea en el cine, los cómics o las novelas.
ataque es 19. Mientras Jake distrae al enorme marinero mediante El villano suele estar protegido por un pequeño ejército
juegos de piernas y amagos de golpes, Jessica trata de aprovechar un de matones, leales aunque no muy capaces, que harán
descuido en la defensa del alemán para impactarle. todo lo posible para detener, o al menos retrasar, al héroe.
Si los personajes no pueden justificar haber trabajado en En términos de juego utilizamos secuaz para referirnos
equipo anteriormente (lo cual es más difícil cuantos más no solo a los esbirros de los villanos, sino a cualquier per-
sean), aún pueden realizar una acción conjunta, pero para sonaje sin nombre propio que forma parte de un grupo
ello, se debe activar un aspecto adecuado (por ejemplo, más o menos numeroso y cuyo papel en la historia es su-
«Liderazgo», «Buen trabajador en equipo», «Tácticas», poner un obstáculo que en última instancia el héroe su-
etc.). El único efecto de la activación de dicho aspecto pera sin demasiadas complicaciones. De este modo, un
es permitir la acción conjunta. Para obtener los benefi- grupo de policías uniformados, una multitud agresiva por
cios habituales de emplear aspectos debe activarse otro los efectos de una droga o incluso una manada de anima-
aspecto diferente, gastando un punto dramático extra y les furiosos se consideran secuaces según las reglas.
aplicando la mecánica habitual en este caso. Por el contrario, el esbirro de un villano que tiene nombre
y cierta importancia en la trama no se considera un se-
Ejemplo: Philipp «Seis Dedos» intenta desmontar el artilugio del cuaz en términos de juego, aunque de hecho sea ese pre-
Juicio Final, un artefacto de bronce y cristal relleno de un veneno cisamente su papel. Las reglas de secuaces están diseña-
volátil y mortal, preparado para activarse cuando el reloj de cuco que das fundamentalmente para que estos sean un obstáculo
lleva conectado dé las doce. El doctor Hans Stroop decide echarle una para los héroes, pero nunca una amenaza. Básicamente se
mano. Pese a ser compañeros, el director de juego duda que estos dos traduce en que un secuaz no puede matar ni herir grave-
personajes tan alejados conceptualmente hayan colaborado mucho an- mente a un héroe y que para un personaje jugador resulta
teriormente, así que pide la activación de un aspecto. Ya que es Stroop mucho más fácil derrotar a secuaces que a otros persona-
quien va a prestar su ayuda a Philipp, el jugador de este último activa jes. Las reglas siguientes, por tanto, se aplican cuando el
el aspecto «Nunca fue a la escuela, así que aprende por imitación de nivel de la campaña es Titanes o Héroes:
lo que ve» gastando un punto dramático, para reflejar que su personaje
se muestra receptivo a escuchar y seguir las indicaciones del doctor. Un secuaz nunca produce daño masivo a un héroe.
Es Philipp quien coordina la acción conjunta, para lo que utiliza su Aunque el daño infligido sea mayor que el Aguante del
Intelecto y su habilidad de «Ratero» (un total de 9). El doctor personaje, no se necesita ninguna prueba para resistirlo.
Stroop tiene una puntuación de la habilidad relacionada (en su caso Un secuaz no puede producir un resultado crítico a un
«Cirugía») superior a la del ladronzuelo, con lo que proporciona un héroe. Aunque el doble diez sigue siendo un éxito au-
+6 (+5 por colaborador y +1 adicional por tener una habilidad su- tomático, no se multiplica el daño ni aparecen secuelas
perior al coordinador). Además, decide gastar un punto dramático para como resultado del ataque.
activar el aspecto «Su actitud analítica le ha permitido trabajar en Un secuaz no puede matar a un héroe (salvo si se trata
muchos campos científicos», con lo que probablemente pueda razonar de una situación especialmente dramática y el jugador
adecuadamente sobre el mecanismo del artilugio. Al director de juego está de acuerdo en que aporta emoción a la historia el
le parece adecuado, así que el jugador de Allan Philipp «Seis Dedos» hecho de que su personaje muera de ese modo). Un per-
hace la tirada con un total de 17 y los beneficios normales de activar sonaje que queda moribundo debido al ataque de un
un aspecto (coger el dado M, los dobles suman, etc.). secuaz se estabiliza automáticamente el turno siguiente
Para muchos aventureros trabajar en equipo es la única po- sin necesidad de tirada, pasando a estar incapacitado.
sibilidad de tener éxito en ciertas ocasiones. No dejes que Un héroe puede ignorar todo el daño recibido del ata-
tu grupo de juego pierda de vista estas reglas cuando se que de un secuaz, como si no hubiera tenido éxito, sim-
enfrente a oponentes que aparentemente son imbatibles, plemente gastando un punto dramático, sin necesidad

52 Libro 1 / Capítulo 2
de activar aspecto alguno. Interprétalo como que el
ataque ha sido parado de algún modo: la bala queda
incrustada en la Biblia que el personaje llevaba en el El Teorema del ninja
bolsillo, la sartén que el personaje llevaba en la mano En una película, novela o cómic donde los prota-
detiene el puñetazo, etc. gonistas luchan contra ninjas, la primera vez que
Si un héroe inflige un daño superior al Aguante de un aparece un ninja es un enemigo letal y casi invenci-
secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo ble. A medida que la trama avanza, los protagonis-
desea, muere. Esto último parece reservado a las ac- tas van derrotando a otros ninjas iguales al prime-
tuaciones de un personaje malvado pero, dependiendo ro, pero cada vez con más facilidad. Este fenómeno
de la ambientación y del humor de la partida, quizá se conoce a menudo como el «Teorema del ninja»
tus jugadores quieran que sus personajes dejen algunas y enuncia que el poder de los ninjas es constante,
bajas por el camino. por lo que cuantos más ninjas aparezcan al mismo
tiempo, menor es el poder de cada uno de ellos in-
Si el resultado de una tirada de ataque de un héroe es
dividualmente. Otra forma de entender este fenó-
igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un
meno es desde el punto de vista de la novedad del
segundo secuaz del mismo tipo puede verse afectado
enemigo, no con su número. Lo que hace al ninja
por el mismo ataque. Si el resultado es igual o supe-
peligroso y mortal inicialmente no es que esté solo,
rior al triple de la Defensa, tres secuaces pueden verse
sino que es un oponente desconocido que aparece
afectados y así sucesivamente. Por ejemplo, el justiciero
por primera vez. Más adelante, aunque haya mu-
puede chocar las cabezas de dos secuaces para dejarlos
chos de estos oponentes, sus habilidades (y debili-
KO o dar una patada giratoria que afecta a los tres
dades) son ya conocidas por los protagonistas, lo
matones que le rodeaban.
que les permite derribarlos como a moscas.
Ejemplo: El capataz pirata John Godspeed es el primero en abordar
Para representar la primera y terrible aparición de
el barco español. Su objetivo es el capitán García, que lo espera sonriente un secuaz, no le apliques las reglas de secuaces e
en su castillo de popa. Entre ambos hay cuatro marinos españoles que incrementa en +2 todas sus características y en +1
cargan con sus sables en alto. Godspeed tiene Defensa 19, daño +1, todas sus habilidades. No tendría sentido aplicar
Aguante 6 y su total de Ataque (Reflejos + «Duelo de sables») es esta regla a un matón cualquiera (un sicario de la
14. Ataca con su sable (daño M). Los marinos tienen Defensa 10, mafia, un pandillero común), sino que es mejor re-
daño +1, Aguante 4 y su total de Ataque (Reflejos + «Tangana de servarla para el primer encuentro con oponentes
puerto») es 6. Van armados con porras improvisadas y cuchillos (daño poco comunes. Por ejemplo, no solo tenemos nin-
C). El pirata gana la iniciativa y trata de neutralizar a un marino. Hace jas, sino también zombis, extraterrestres, un nuevo
su tirada de ataque, obteniendo 2, 4, 8 en los dados, lo que le deja un tipo de ciborg, matones tecnificados o cualquier
resultado de 18 (14 + 4) y un daño de 5 (4 + 1) puntos. Al ser mayor otro tipo de oponente exótico que se pueda consi-
que el Aguante del secuaz, este queda inconsciente: un certero golpe con derar un secuaz.
la guarda del sable lo deja fuera de combate. Es el turno de los marineros
restantes, que deciden coordinarse en un único ataque para tener alguna
posibilidad contra el pirata, por lo que realizan un único ataque combi- Además de estas reglas, nos permitimos una última re-
nado con 15 (su Ataque total de 6 + 9 si cooperan los tres). El director flexión sobre los secuaces en el juego. Las puntuaciones de
de juego lanza los dados y obtiene 3, 8 y 10, es decir un total de 23, con los secuaces son mucho menores que las de los personajes,
lo que los marinos consiguen alcanzarlo, haciéndole 9 (8 + 1) puntos especialmente en lo que se refiere al combate. En algunos
de daño. Esto sería normalmente daño masivo para Godspeed (superior casos, el total de ataque de los secuaces es insuficiente para
a su aguante 6), pero como es resultado del ataque de unos secuaces, no poder superar la Defensa del héroe, condenándole a fallar
necesita una tirada para resistirlo. Aun así, resulta herido, por lo que una y otra vez. ¿Qué sentido tiene tirar los dados turno tras
recibe un –2 a todas sus acciones y a su Defensa: los marinos rodean al turno esperando un milagroso doble diez? La respuesta es:
capataz pirata amagando sus ataques, mientras él trata de no dejar sus ninguno. Por eso los secuaces atacan en grupo siempre que
flancos descubiertos. Uno de ellos aprovecha la situación para golpearle pueden y huyen en cuanto ven que sus posibilidades han
por la espalda, lo que le cuesta un buen moratón al pirata. Nuevamente, desaparecido. No olvides utilizar las reglas de acciones con-
es el turno de Godspeed, que esta vez obtiene en su ataque 4, 9 y 10, es juntas cuando tus secuaces ataquen a un enemigo superior,
decir un total de 21 (14 + 9 – 2 por estar herido) y un daño de 10 (9 + pero tampoco descuides que los secuaces tienen aspectos
1) puntos. Como su Ataque es igual o superior al doble de la Defensa de que se pueden activar en algunos momentos para darle un
los marinos, su ataque afecta a dos de ellos y ambos quedan KO (porque poco de emoción al asunto. Es más, si quieres un grado
el daño es superior a su Aguante): el pirata carga con el hombro contra mayor de emoción en los enfrentamientos con secuaces,
dos marinos, arrojándolos a ambos por la borda. El español restante, resérvate esta última regla en la manga: cualquiera de las
después de un segundo de duda, arroja su cuchillo al suelo y se lanza reglas de secuaces puede ser ignorada pagando al jugador
también en pos de sus compañeros. afectado un punto dramático.

Sistema 53
i a c i o n e s
r o 2 : V ar n de l a s r eglas

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3. Razas
Muchas de las campañas se desarrollan en la Tierra, ya sea en nuestro
presente actual, en un pasado histórico o en un futuro distante. Esto quie-
re decir que los personajes van a ser seres humanos. Incluso cuando la
campaña tiene como ambientación otros mundos poblados por alieníge-
nas o razas fantásticas, los personajes humanos son la opción más familiar
y universal en los juegos de rol. Sin embargo, las historias de fantasía, de
ciencia ficción y los mundos en que se ambientan permiten (y a menudo
fomentan) que los jugadores escojan otras razas para crear personajes.
Para elegir una raza distinta a la humana, el jugador debe ponerse de
acuerdo con el director de juego.

Crear o elegir razas


Crear o elegir una raza conlleva algunos cambios en la creación del per-
sonaje. Las distintas capacidades intrínsecas de la raza pueden dotar a los
personajes de ventajas y desventajas narrativas que no suponen ningún
cambio en la mecánica de juego (por ejemplo, los enanos viven más años
que los humanos). No obstante, en caso de que estas capacidades sí supon-
gan un cambio en la mecánica de juego, estos pueden funcionar como as-
pectos implícitos (por ejemplo, los elfos son capaces de ver en la oscuridad
casi absoluta y, si es relevante, puede activarse como aspecto a cambio de
un punto dramático).
Para representar otras características raciales se pueden producir cambios
en los puntos que se reparten en características, habilidades, Drama y en
los máximos de características y habilidades. Estos cambios se hacen con
respecto al nivel de poder de la campaña. Por ejemplo, un mediano crea-
do para un nivel de poder Protagonistas puede tener 5 puntos de Drama
en lugar de 4.
Por supuesto, los rasgos de característica, las habilidades, los hitos y las
complicaciones pueden redactarse teniendo en cuenta el trasfondo de la
raza en cuestión. Por ejemplo, un enano puede tener el hito «Nunca le
gustó demasiado vivir bajo tierra, lo que causó gran disgusto a su madre».

Razas de ejemplo
Para mostrar cómo pueden crearse razas hemos incluido una selección de
ellas. Algunas de las razas que se presentan en este capítulo son habituales
en mundos de fantasía. Por ejemplo, los elfos son un lugar común en mu-
chas ambientaciones de corte medieval fantástico. Sin embargo, no es ne-
cesario circunscribirse a esas ambientaciones para usar una raza. Un elfo
puede ser un personaje de un mundo medieval, desde luego, pero también
podemos usar ese perfil de raza para crear un devariano, un alienígena
del planeta Devar, con una fisiología muy similar. Similares a los huma-
nos pero con un ADN ligeramente distinto, los devarianos son también
esbeltos, arrogantes y de vista aguda, aunque quizá podrían tener la piel
verdosa y escamas en lugar de pelo. Otro ejemplo similar son los orcos,

56 Libro 2 / Capítulo 3
Razas 57
disfruta del contacto con la naturaleza, prefiriendo para vi-
vir la cercanía de bosques, ríos y montes. Aunque los elfos
Razas y especies suelen ser un pueblo pacífico que prefiere vivir apartado en
sus propios territorios, varones y hembras son aptos para
Es posible que lector más avezado en biología haya
reparado en que estamos utilizando incorrectamen- la lucha y suelen tener algún tipo de entrenamiento mar-
te el término «raza» para referirnos a lo que es real- cial. Aunque suelen preferir el uso de armas a distancia,
mente una «especie» y que «raza» debería reservarse también pueden ser muy hábiles en el combate cuerpo a
para subtipos de especie. Lo cierto es que la confu- cuerpo.
sión entre «raza» y «especie» tiene una larga histo- Un elfo adulto permanece prácticamente igual durante
ria en el ámbito de los juegos de rol y para facilitar el resto de su vida. No parece evolucionar física o men-
la conversión de otras ambientaciones a este sistema talmente. Sin embargo, un elfo puede dedicar décadas a
hemos perpetuado el error. Por supuesto, eres libre aprender una habilidad, lo que le permite llegar a cuotas
de utilizar el término «especie» en tu ambientación de perfección solo soñadas por otras razas. Quizá es en es-
para denominar a los elfos, enanos, etc. que pueblen tos largos periodos cuando aprenden nuevos talentos. Es
tu mundo de juego. habitual que los elfos sepan tocar instrumentos musicales,
bailar o practicar alguna disciplina artística como la pintu-
que se pueden utilizar en cualquier ambientación donde ra o la poesía.
haya una raza antropomorfa con inclinación por la guerra Su percepción del tiempo es muy diferente a la de otras
y con un físico primario y brutal. razas. Casi eternos, los elfos son seres distantes y misterio-
sos. Normalmente se mantienen apartados de los aconteci-
Por supuesto, crear un personaje con la mecánica básica
mientos externos y son pocos los que eligen una vida aven-
del sistema Hitos vale para representar no solo humanos,
turera. Solo unos pocos se prestan a realizar hazañas que
sino cualquier raza que no difiera significativamente de la
pueden alterar el curso de la Historia.
especie humana en cualquiera de sus variantes. El sistema
es suficientemente flexible como para que colocar las pun- Capacidades intrínsecas de los elfos
tuaciones en características y habilidades, así como una Visión: La visión de un elfo es casi perfecta. Siempre que
buena elección de aspecto e hitos, nos permita representar haya una fuente de luz, por pequeña que sea, los elfos no
una miríada de seres humanoides. En cualquier caso, los tendrán problemas para desenvolverse con normalidad. La
ejemplos que se presentan aquí servirán de guía para que el luna, las estrellas o una pequeña vela son suficientes para
director de juego te ayude a crear nuevas razas. que un elfo se mueva y actúe igual que a plena luz del día.
Longevidad: La esperanza de vida de un elfo es de cientos
Humanos de años, en algunos casos se dice que los elfos no pueden
Cualquier personaje humano utiliza las reglas básicas de morir a causa del paso del tiempo. Además, una vez que un
creación de personajes. Estas reglas permiten cubrir la am- elfo llega a la edad adulta, se mantiene con aspecto joven
plia variabilidad de razas, nacionalidades y etnias que el ser hasta el día de su muerte… Si es verdad que este día llega
humano puede mostrar. alguna vez. Nota: el director de juego determinará cuál es la espe-
ranza de vida de un elfo en su universo de juego (en algunos mundos,
Elfos realmente pueden ser inmortales).
Delgados, pálidos, ágiles y nervudos, los elfos pueden vivir Arrogancia: Desde el punto de vista de un elfo, el resto
durante cientos de años, permaneciendo siempre jóvenes de las razas son inferiores. Para un elfo, un no-elfo es una
en apariencia. Tienen las orejas puntiagudas y apenas tie- criatura de vida fugaz, incapaz de entender el mundo con
nen vello corporal, los varones de esta raza nunca desarro- la profundidad y la reflexión necesaria. Esto les hace com-
llan barba. De rasgos angulosos y voces melodiosas, poseen portarse con desdén y arrogancia. Por otro lado, indivi-
una exótica belleza para los estándares humanos. Esta raza duos de otras razas suelen percibir a los elfos como altivos
Tabla 14. Puntuaciones de los elfos
Puntos de Máximo de Puntos de Máximo de Drama
Nivel de poder característica característica habilidad habilidad
Titanes 32 11 50 14 1
Héroes 26 9 40 12 2
Protagonistas 20 8 40 11 3
Gente Corriente 18 6 35 9 4

58 Libro 2 / Capítulo 3
Razas 59
60 Libro 2 / Capítulo 3
Se dice que sus mujeres son indistinguibles por la cantidad
de vello facial que tienen… aunque esto nunca se dice en
Subrazas presencia de un enano, por lo que pueda pasar.
En términos generales, si se desea representar la di- Longevos para los estándares humanos, un enano puede vivir
ferencia entre dos razas, es suficiente con elegir un hasta casi los cuatrocientos años (de hecho, un enano centena-
aspecto característico de la raza y reemplazarlo por rio suele ser tildado de «chaval» por los adultos de esta raza).
el de su variante. Por ejemplo, un elfo de los bosques Un enano de edad avanzada sigue luciendo una espesa barba,
puede tener menos estatura que un elfo gris o tener aunque esta sea blanca y no le quede un solo pelo en la cabeza.
una piel más oscura. En ocasiones excepcionales Las sociedades de los enanos suelen tener una organización
puede que también sea preciso cambiar una de sus tribal, en la que los mayores tienen una posición de au-
capacidades intrínsecas, pero esos deberían ser todos toridad. Es habitual que sean los ancianos quienes tomen
los cambios necesarios. Por ejemplo, un orco negro las decisiones que afectan a una comunidad de enanos. Es
es muy corpulento, mientras que un goblin es escu- más, cuando la comunidad enana tiene tendencias religio-
chimizado, ambas características son aspectos intrín- sas, lo normal es que sea una religión basada en la venera-
secos que se pueden activar. Sin embargo, si en una ción de sus propios ancestros.
ambientación es verdaderamente importante la sepa-
ración entre distintos tipos de una misma raza (por Les gusta vivir bajo tierra, habitualmente en galerías y cue-
ejemplo, una ambientación solamente poblada por vas excavadas y talladas por ellos mismos. Por esta razón,
orcos con distintos clanes que son incluso físicamente la mayoría de los artesanos enanos son especialistas en el
muy diferentes), recomendamos emplear las reglas de trabajo de la roca. Si los canteros enanos son famosos por
razas para crear estos subtipos. Es decir, las razas ya su habilidad con el trabajo con la roca, los herreros lo son
no serían humano, elfo, orco, etc., sino orco primi- por la forja de armas y herramientas, muy valoradas por
tivo, orco de las montañas o lo que corresponda. El su calidad. Hoscos y bruscos en el trato, sobre todo con
director de juego tiene que especificar qué cambios desconocidos, se convierten en amigos leales cuando se ha
(en atributos, puntuaciones, aspectos…) conlleva ele- ganado su confianza. Las bebidas alcohólicas en grandes
gir una subraza u otra. jarras suelen estar asociadas a la imagen de un enano tí-
pico. Invitar a un enano a unas cuantas jarras de cerveza
puede ser una buena forma de iniciar una amistad con él…
y desagradables. Por una cosa o por otra, las interacciones pero si se le va de las manos también puede ser una buena
entre un elfo y un miembro de cualquier otra raza empie- forma de provocar una pelea de taberna.
zan siempre con mal pie. Suelen favorecer el entrenamiento marcial en armas de
Modificación a las puntuaciones cuerpo a cuerpo y muestran predilección por armas con-
Al crear un personaje elfo, aumenta en 2 puntos sus ca- tundentes como martillos o mazas. Sin embargo, no es
racterísticas respecto a las reglas básicas. El máximo en desconocido entre los enanos el uso de armas a distancia.
sus características es 1 punto inferior y el máximo de sus Es más, los ingenieros enanos siempre han creado ingenios
habilidades es 2 puntos superior. Asimismo, tiene 1 punto balísticos, algunos de los cuales han sido copiados por otras
menos en Drama. razas, como las ballestas de repetición.

Capacidades intrínsecas de los enanos


Enanos Orientación subterránea: La afinidad de los enanos y la
Estos humanoides son más bajos que el promedio de los roca es legendaria. Mientras esté bajo tierra (sea en un sub-
humanos y mucho más corpulentos. Son de huesos gruesos terráneo o en el interior de una montaña), un enano nunca
y anchas articulaciones, lo que les dan un aspecto achapa- perderá su sentido de la orientación. Puede perderse, en el
rrado. Se les reconoce sobre todo por sus largas y encrespa- sentido de no recordar exactamente cuántas bifurcaciones
das barbas. De hecho, suelen tener mucho vello corporal. ha dejado atrás, pero nunca deja de saber en qué dirección

Tabla 15: Puntuaciones de los enanos


Puntos de ca- Máximo de Puntos de Máximo de Drama
Nivel de poder racterística característica habilidad habilidad
Titanes 31 12 52 12 1
Héroes 25 10 42 10 2
Protagonistas 19 9 42 9 3
Gente Corriente 17 7 37 7 4

Razas 61
procedente del universo Dragonlance), etc. Cualquiera de
estos apelativos sirve para hacer mención a los medianos,
Semielfo pequeñas criaturas antropomorfas de no más de un metro
Descendiente de un progenitor humano y otro elfo, de altura. Aunque son ágiles y escurridizos, tienen unas
un semielfo es una aberración a los ojos de las dos proporciones que les dan un aspecto rollizo. Su aspecto
razas de las que proviene. Los humanos suelen verlo menudo puede confundirse con fragilidad o debilidad,
como una criatura extraña y distante y los elfos, como pero la realidad es que un mediano puede ser un individuo
un mestizo inferior. No es de extrañar que muchos muy duro e incansable. Tienen las orejas ligeramente
de ellos busquen la compañía de aventureros, que en puntiagudas. Una característica distintiva de los medianos
general son individuos de mente más abierta y, con es que van descalzos y sus pies, grandes en proporción a
frecuencia, marginados en sus propias sociedades. la altura, están recubiertos de vellosidad por la zona del
Físicamente, pueden pasar por humanos delgados empeine. Los varones no suelen tener barba. Motivados
o elfos corpulentos. Tienen las orejas puntiagudas, por la curiosidad y las ganas de vivir experiencias, estos
aunque no tanto como los elfos. Además, los varones seres buscan una vida aventurera y largos viajes, aunque
pueden dejarse crecer la barba. hay quien dice que la verdadera razón es el gusto por lo
ajeno, sobre todo si es brillante o bonito.
Un semielfo se crea como un humano, aunque algu-
A pesar de su espíritu aventurero, lo cierto es que apre-
nos de sus rasgos de característica, hitos o habilidades
cian las comodidades: buenas camas, ropa limpia… y so-
pueden tener descriptores adecuados a su trasfondo
bre todo la buena comida. Es asombrosa la cantidad de
mestizo.
comida que puede albergar un cuerpo tan pequeño. En sus
comunidades, los medianos son gente amable y sociable,
está andando. También sabe aproximadamente a qué altu- las fiestas que organiza un mediano suelen ser recordadas
ra (o profundidad) se encuentra. durante mucho tiempo. En los grupos de aventureros sue-
Longevidad: Vivir hasta los cuatrocientos años permite to- len ser apreciados por sus habilidades como pícaros y sa-
marse las cosas con otra perspectiva. Un enano tiene mu- queadores. Por lo general nada belicosos, pueden llegar a
chas anécdotas que contar y ha vivido momentos históricos aprender el manejo de cualquier arma para la autodefensa.
Sin embargo, en la historia de la raza de los medianos ha
que otros personajes solo han leído en viejos libros o escu-
habido algún gran guerrero. O eso dicen ellos, también hay
chado como leyendas.
que tener en cuenta la afición de los medianos por adornar
Torpes marinos: No se conocen enanos marineros. Las una buena historia.
grandes superficies de agua aterran a los enanos. Aunque
recogen agua allí donde lo necesitan, cualquier cosa más Capacidades intrínsecas de los medianos
grande que una laguna pequeña o más caudalosa que un Sigilo: Si no está cantando o fumando en pipa, un mediano
riachuelo les causa extrema incomodidad. Si le obligas a suele ser silencioso por naturaleza. A pesar de su aspecto
subir a una embarcación, un enano se quejará, lloriqueará, bonachón, sus pies grandes y su, con frecuencia, abultada
amenazará y suplicará para le dejen volver a tierra firme. tripa, es fácil que un mediano pase desapercibido. Esto les
hace ideales como exploradores o rateros. El director de
Modificación a las puntuaciones juego puede tener en cuenta esta capacidad intrínseca a la
Al crear un personaje enano, aumenta en 1 punto sus ca- hora de valorar situaciones en las que el sigilo está involu-
racterísticas y en 2 puntos sus habilidades. Un personaje crado (si lo deseas, puedes utilizar un modificador de +2 a
enano tiene 1 punto menos en Drama. favor del mediano en pruebas enfrentadas).
Hambre: Un mediano come unas ocho veces al día y cada
Medianos vez puede ingerir cantidades que parecerían más apropia-
Esta pequeña raza recibe también nombres como halfling, das en seres mucho más corpulentos. En realidad puede
hobbit (en El Señor de los Anillos), kender (una variante sobrevivir con mucha menos comida, sin embargo, un

Tabla 16. Puntuaciones de los medianos


Puntos de Máximo de Puntos de Máximo de Drama
Nivel de poder característica característica habilidad habilidad
Titanes 28 12 50 12 3
Héroes 22 10 40 10 4
Protagonistas 16 9 40 9 5
Gente Corriente 14 7 35 7 6

62 Libro 2 / Capítulo 3
mediano privado de sus tomas de comida puede volverse Aunque suelen ser directos y brutales, también son ca-
quejica, agresivo o impulsivo. Con la suficiente privación, paces de desarrollar estrategias de guerra con astucia y
puede ser todo lo anterior al mismo tiempo. Esto ha provo- precisión. Dentro de su sociedad, también hay lugar para
cado muchas situaciones embarazosas para los medianos y sabios, que suelen adoptar el rol de chamán. Si bien no
sus acompañantes. suelen ser los más fuertes, se los acepta e incluso respeta
«Creo que por aquí tengo…»: Los medianos son muy cu- por sus útiles conocimientos. Otros individuos, más pe-
riosos y les gusta curiosear con objetos interesantes para queños y débiles, han conseguido ascender en la jerarquía
ellos… ¡y son casi todos! Casi siempre sin maldad, suelen de su tribu aplicando su astucia y rodeándose de otros
olvidar dejar los objetos donde los encontraron. Es bastan- miembros más fuertes que los protegen a cambio de pro-
te habitual que un mediano lleve encima pequeños expo- mesas o halagos.
lios, que pueden ser los objetos más variopintos, tengan Viven tanto bajo tierra como en la superficie, aunque evi-
o no un valor real. Gastando un punto dramático, y si es tan acampar en lugares donde la luz diurna les dé directa-
razonable, el jugador que interpreta a un mediano puede mente. Sus campamentos son sucios y desordenados. Cual-
recordar que su personaje cogió algo en algún sitio que po- quier asentamiento orco parece una población primitiva.
dría serle útil. Aunque son capaces de fabricar herramientas y armas sen-
cillas, prefieren rapiñar a sus enemigos caídos. Su afinidad
Modificación a las puntuaciones por la guerra les hace aprender rápido el manejo de todo
Si creas un personaje mediano, disminuye en 2 puntos sus tipo de armas, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Sin
características respecto a las reglas básicas. Asimismo, un embargo, el gozo que les produce aplastar a sus enemigos
personaje mediano tiene 1 punto más en el atributo de a corta distancia les hace preferir armas contundentes o
Drama. cortantes, cuanto más grandes mejor.

Orcos Capacidades intrínsecas de los orcos


Los orcos son en realidad un conjunto de subrazas con ca- Visión nocturna: Los orcos prefieren la vida nocturna y sus
racterísticas comunes, que van desde los goblins más pe- ojos se han desarrollado para adaptarse a esta condición.
queños y achaparrados hasta los orcos más descomunales. Cuando haya alguna fuente de luz, como la de las antor-
En promedio, son de altura similar a los humanos, aunque chas o la de la luna o las estrellas, los orcos pueden actuar
mucho más fuertes y de hombros más anchos. Dependien- como a plena luz del día. En cambio, la luz solar directa
do de la subraza, la piel de un orco puede ser grisácea, con suele hacer a los orcos muy desdichados.
tonos marrones o incluso verdosos. Normalmente tienen Constitución de hierro: El sistema inmunológico de los
grandes colmillos retorcidos y una mandíbula inferior pro- orcos es asombroso. Pueden comer carne cruda, incluso
minente. Sus ojos poseen un resplandor rojizo que brilla en en estado de descomposición, sin enfermar. De la misma
la oscuridad. manera, las enfermedades asociadas al contacto con la mu-
Los orcos hablan con voces guturales y profundas. Sus so- gre y la suciedad no hacen mella en esta raza. Pueden ser
ciedades son tribales, donde el miembro más fuerte se im- envenenados y no son inmunes a las enfermedades graves.
pone como jefe del clan. La fuerza bruta suele ser la solu- Sin embargo, un orco no tiene por qué preocuparse (¡y si
ción a los conflictos dentro de la tribu y también en asuntos puede elegir, no lo hará!) por las condiciones de higiene
exteriores. Esto suele conducir a enfrentamientos bélicos más básicas.
frecuentes entre tribus de orcos, ya sea por cuestiones te- Presencia amenazante: El físico de un orco y su actitud
rritoriales o de cualquier otra índole. Si así solucionan los brutal y agresiva hacen que su presencia imponga miedo.
conflictos dentro de la misma raza, es fácil imaginar cómo Lo que en batalla puede ser una ventaja, en el resto de
tratan a otras razas… Se dice que los orcos viven para com- situaciones de interacción es un inconveniente. La mayoría
batir. Las únicas ocasiones en las que las tribus de orcos se de los individuos de otras razas tiende a evitar el contacto
unen bajo una bandera común es cuando un gran líder les con un orco o, por el contrario, a acabar con él. Nota: jugar
convence para formar un gran ejército de invasión. con un personaje orco en un grupo con personajes de otras razas puede

Tabla 17: Puntuaciones de los orcos


Puntos de ca- Máximo de Puntos de Máximo de Drama
Nivel de poder racterística característica habilidad habilidad
Titanes 30 12 50 12 2
Héroes 24 10 40 10 3
Protagonistas 18 9 40 9 4
Gente Corriente 16 7 35 7 5

Razas 63
ser difícil. El director de juego tiene que sopesar con cuidado si un per- no dudará en dar su vida por aquel que, para ellos, es un
sonaje de esta raza permite que la campaña se juegue con normalidad. miembro más de los suyos.

Modificación a las puntuaciones Capacidades intrínsecas de los minotauros


Un personaje orco no modifica sus características ni sus Físico excepcional: Todos los minotauros son muy fuertes y
habilidades respecto a las reglas básicas. De vidas cortas cuando es preciso pueden hacer esfuerzos que exceden in-
e intensas y con mucha variabilidad dentro de la raza, los cluso su propia capacidad. Activa esta capacidad intrínseca
orcos son tan versátiles como los humanos. como un aspecto si quieres realizar un esfuerzo físico más
allá de lo habitual, desde levantar un gran peso a realizar
Minotauros una carrera sin descanso durante horas.
Los minotauros son criaturas humanoides con pelaje y ca- Empatía: Tal vez como un vestigio de su naturaleza ani-
beza de toro. Su tamaño es superior al de un hombre y mal, los minotauros son muy empáticos, siendo capaces de
es habitual que midan entre dos y dos metros y medio de intuir lo que sienten los demás miembros de su raza o de
altura. Son fuertes y esto los ha convertido en una cultura las demás. Esta capacidad puede activarse como aspecto
que valora el poder físico frente a otras capacidades. En en tiradas relacionadas con interacción social, averiguar
la interacción social son cálidos y cercanos con sus ami- intenciones de los demás o identificar sus sentimientos.
gos y hoscos con los extraños. Esto, unido a que la cara de
Presencia amenazante: Al igual que los orcos (página 63),
un minotauro no es especialmente expresiva, ha generado
los minotauros resultan temibles para los demás.
que los seres de otras razas los consideren ariscos y malhu-
morados. Sin embargo, ¡nada más lejos de la realidad! Los Modificación a las puntuaciones
minotauros suelen ser muy emocionales y quien se atreve a Si creas un personaje minotauro, incrementa su Fortaleza
conocerlos no tarda en descubrirlo. Por ello, no es raro ver máxima en 2 y reduce sus Reflejos máximos en 1 punto
a minotauros rodeados de seres especialmente sociables, respecto a las reglas básicas. El resto permanece igual.
como los medianos o los chokka, al menos en ambientes en
los que la situación política lo propicie.
Chokka
Físicamente los minotauros son casi tan diversos como los
Si los minotauros son criaturas humanoides emparentadas
humanos, aunque sus diferencias se centran en el tipo de
con los toros, los chokka son prácticamente animales inteli-
pelaje (color, con motas o sin ellas), así como en la forma y
gentes, aunque en este caso emparentados con los quokka,
el tamaño de cuernos y pezuñas.
unos marsupiales de aspecto amigable. Su tamaño oscila
Culturalmente, es habitual que los minotauros mantengan entre los setenta centímetros y un metro y se encuentran
estructuras familiares, aunque lo que verdaderamente sirve recubiertos de un pelaje agradable al tacto. Por la composi-
para organizar su sociedad son los clanes. Los minotauros ción de su rostro parecen estar siempre felices, pero cuando
se unen con otros que viven en su entorno, por ello habi- se enfadan la línea de su boca se pone recta, transmitiendo
tualmente les unen algunas características físicas (tipo de una sensación inquietante a quienes los contemplan.
pelaje, tamaño del cuerno, etc.) y construyen una identi-
dad a partir de esas similitudes (el Pueblo Gris, los Pezuñas Los chokka son herbívoros y frugívoros, sintiendo especial
Quebradas, etc.). Ser un miembro del clan es motivo de apetito por las frutas jugosas, que les inducen un estado si-
orgullo, pero también suele ir acompañado de una serie milar al alcohol para otras razas (de hecho, el alcohol resulta
de convenciones sociales e incluso odios impuestos por la tóxico para ellos). Pueden comer carne, aunque su sabor les
tradición y el jefe del clan. Además, los minotauros son un desagrada y no les aporta el sustento que realmente necesitan.
pueblo orgulloso, tradicionalista y leal. Ganarse la amis- Culturalmente, los chokka son de naturaleza gregaria y siem-
tad de un minotauro puede llevar años, ser aceptado en un pre buscan compañía. A diferencia de otras razas, no parecen
clan toda una vida, pero si se consigue esto último, el clan tener inhibición a la hora de buscar compañeros y por ello es

Tabla 18. Puntuaciones de los minotauros


Puntos de Máximo de Puntos de Máximo de Drama
Nivel de poder característica característica habilidad habilidad
Titanes 30 12/14*/11** 50 12 2
Héroes 24 10/12*/9** 40 10 3
Protagonistas 18 9/11*/8** 40 9 4
Gente Corriente 16 7/9*/6** 35 7 5
* Máximo en Fortaleza.
** Máximo en Reflejos.

64 Libro 2 / Capítulo 3
frecuente encontrar chokkas entre hombres, elfos, minotau-
ros... Prácticamente cualquiera que los acepte puede ganarse Limacoideos
su amistad. Sin embargo, tres veces a lo largo de su vida sien- No todas las especies inteligentes que pueblan la galaxia
ten el impulso de buscar a otros chokka y aparearse, asunto tienen una morfología similar a la humana. Los limacoi-
que suelen tratar con discreción fuera de su raza pues lo con- deos, bautizados así por los primeros exploradores huma-
sideran una concesión a sus instintos primitivos. nos que llegaron al sistema P38 de la región de Antares,
son un buen ejemplo de esto. Los limacoideos (o limacos,
No son pocos los que se preguntan cómo una raza como como también son conocidos) tienen forma de babosa y
esta ha podido prosperar. Lo cierto es que, a pesar de su realmente comparten muchas características con estas. La
cordialidad, los chokka no dudan en hacerse valer y cre- diferencia fundamental es el tamaño: un limacoideo mide
cerse ante la adversidad. Tienen una agilidad sorprenden- entre metro y medio y dos metros.
te que les permite moverse rápidamente y escabullirse del
Sus complejas sociedades tienen casi siempre un compo-
peligro y un talento innato para trabajar en equipo. Estos
nente matriarcal, ya que al contrario que en las babosas, el
talentos los convierten en buenos miembros para tripula-
sexo biológico en los limacoideos está diferenciado durante
ciones, comunidades y cualquier otro sistema de organiza-
toda la vida del individuo. Las hembras ponen centenares de
ción. También son valiosos en combate por su capacidad
huevos fecundados, de los que eclosionan otras tantas crías.
para golpear con celeridad y buscar refugio después.
Sin embargo, los progenitores eligen únicamente a dos o tres
Capacidades intrínsecas de los chokka crías, las que muestren mayor inteligencia en las primeras se-
Apariencia amistosa: Por su forma, los chokka despiertan manas de vida. El resto es descartado, dejando que las crías
simpatía incluso sin proponérselo. Un chokka puede acti- mueran de inanición. A pesar de que esta práctica es consi-
var este aspecto en cualquier tirada que involucre interac- derada cruel por otras especies, ha mantenido a los limacos
ción social dirigida al entendimiento. Por ejemplo, no se en un nivel intelectual muy desarrollado durante milenios.
puede activar para una tirada de intimidación, pero sí para Extremadamente inteligentes, las comunidades que tuvie-
calmar a dos personas que discuten. ron contacto con los exploradores humanos aprendieron
rápidamente las ventajas de tener extremidades con dedos
Pequeños: Los chokka son incluso más pequeños que un
prensiles. En pocas décadas, el intercambio de conocimien-
enano o un mediano. Esto les facilita esconderse y entrar
to entre especies derivó en un desarrollo asombroso de la
en sitios donde otros no pueden entrar, pero también pue-
tecnología. Aunque al principio contaron con la inesti-
de generarles problemas al tener que desenvolverse en un
mable ayuda de los técnicos humanos, entre sus primeros
mundo que, habitualmente, no está pensado para gente
avances importantes se cuentan las prótesis mecánicas ope-
como ellos.
radas mediante implantes corticales. Una vez que tuvieron
Biología diferente: Los chokka tienen una constitución di- la capacidad de manipular objetos, más todo el conoci-
ferente que la del resto del mundo. Lo más conocido es que miento acumulado y una innata afinidad por la tecnología,
el alcohol es tóxico para ellos y el zumo de frutas les em- los limacoideos desarrollaron todo tipo de tecnología.
borracha, pero pueden tener más anomalías similares que
les causen penalizaciones de –2 a sus pruebas durante una Capacidades intrínsecas de los limacoideos
escena si se invoca esta característica intrínseca. Babosa espacial: No cabe duda de que el aspecto de un li-
macoideo es inquietante para especies humanoides. Tener
Modificación a las puntuaciones cerca una babosa de casi dos metros activa algo atávico en
Si creas un personaje chokka, incrementa su puntuación los seres humanos. Aunque la película mucosa que exudan
máxima de Reflejos en 1 y reduce su Fortaleza máxima en los limacoideos tiene un olor agradable, sigue siendo des-
3 respecto a las reglas básicas. Además, los chokka tienen concertante escuchar el chapoteo constante que producen
un punto más en su puntuación de Drama. al desplazarse o conversar con ellos mirando a sus antenas

Tabla 19: Puntuaciones de los chokka


Puntos de ca- Máximo de Puntos de Máximo de Drama
Nivel de poder racterística característica habilidad habilidad
Titanes 30 12/9*/13** 50 12 3
Héroes 24 10/7*/11** 40 10 4
Protagonistas 18 9/6*/10** 40 9 5
Gente Corriente 16 7/4*/8** 35 7 6
* Máximo en Fortaleza.
** Máximo en Reflejos.

Razas 65
Las razas y sus lenguajes
Normalmente, una raza determinada tiene al menos
un idioma propio, compartido por todos los miem-
bros de dicha raza. Sin embargo, hacer una lista con
los nombres de los idiomas de cada una de las razas
es una tarea inútil, ya que estos idiomas varían en
cada ambientación de juego. Al igual que cuando se
juega con humanos en la Tierra, es el director de jue-
go quien determina qué idiomas conocen los perso-
najes, en función de su raza, su etnia y la región que
habitan.

telescópicas. Todo esto provoca situaciones sociales extra-


ñas, salvo con aquellos interlocutores más acostumbrados a
tratar con estas babosas galácticas.
Afinidad tecnológica: Es difícil encontrar un limacoideo
fuera de su planeta de origen que no lleve su equipo pro-
tésico, el cual suele incluir dos apéndices mecánicos en un
arnés conectado al sistema nervioso del limaco. Esta tec-
nología robusta y eficaz les permite desplazarse erguidos
y manipular objetos con bastante habilidad gracias a sus
brazos mecánicos. Otro aparato habitual es un adaptador
de voz que les permite modular palabras en lenguajes pro-
pios de especies con laringe. Además de estos aparatos, que
los limacos son especialistas en mantener y reparar, sue-
len portar otros artefactos tecnológicos que han aprendido
a valorar como forma de superar sus limitaciones físicas.
Además de poder activar este rasgo como aspecto, un per-
sonaje limaco tiene una bonificación de +3 a cualquier
prueba de de tecnología que involucre prótesis implan-
tadas o artefactos robóticos.

Modificación a las puntuaciones


Si creas un personaje limacoideo, incrementa su puntua-
ción máxima de Intelecto en 3 y reduce su puntuación
máxima de Reflejos en 4 respecto a las reglas básicas. Ade-
más, tiene 2 puntos adicionales para asignar a una habili-
dad de cuyo aspecto esté relacionado con la tecnología.

Tabla 20. Puntuaciones de los limacos


Puntos de Máximo de Puntos de Máximo de Drama
Nivel de poder característica característica habilidad*** habilidad
Titanes 30 12/15*/8** 52 12 2
Héroes 24 10/13*/6** 42 10 3
Protagonistas 18 9/12*/5** 42 9 4
Gente Corriente 16 7/10*/3** 37 7 5
*Máximo en Intelecto.
** Máximo en Reflejos.
*** 2 puntos se asignarán a una habilidad de con un aspecto tecnológico.

66 Libro 2 / Capítulo 3
Razas 67
4. Terror y salud mental
Los géneros más frecuentes en los juegos de rol son la fantasía y la ciencia
ficción. Sin embargo, el terror es otro género que merece la pena disfrutar
en una campaña. Este capítulo presenta la mecánica que puedes usar en
ambientaciones terroríficas. Por supuesto, estas reglas se pueden utilizar
en ambientaciones mixtas. Un mundo de fantasía con elementos de te-
rror da lugar a fantasía oscura o a historias de «espada y brujería». Una
campaña de ciencia ficción puede convertirse en una agónica historia que
desafía la salud mental de los personajes… ya se sabe que «en el espacio
nadie puede oír tus gritos».
Hay que distinguir entre el miedo normal provocado por algunas situa-
ciones y el miedo sobrenatural, el horror producido por situaciones que
van más allá de lo razonable. En los juegos de rol, los personajes se en-
frentan con frecuencia a villanos, delincuentes, soldados armados, ani-
males salvajes… En ambientaciones de fantasía es habitual enfrentarse a
orcos, a ogros o incluso a dragones. La ciencia ficción nos muestra que los
aventureros pueden luchar contra alienígenas de todo tipo o pasear por el
espacio exterior con únicamente un traje espacial sin perder los nervios.
En todos estos ejemplos se espera que los personajes den la talla, pues se
enfrentan a disparos, lesiones accidentales, peleas cuerpo a cuerpo o per-
secuciones en vehículos a toda velocidad. Aunque todas estas situaciones
dan miedo, los protagonistas de estas historias son gente especial. No es
necesaria ninguna mecánica específica para interpretar estas escenas.

La mecánica del terror


Las reglas de terror y salud mental entran en juego, básicamente, cuando
los personajes se enfrentan a cosas para las que no están preparados. Esto
puede ocurrir cuando los personajes son gente normal involucrada en una
trama de asesinatos y tienen que contemplar un cadáver horriblemente
mutilado. A no ser que su profesión sea investigador criminal o médico
forense, esta experiencia puede ser suficiente para paralizar o trastornar a
una persona. Es labor del director de juego determinar si en su campaña
este tipo de eventos son tan extraordinarios como para utilizar la mecáni-
ca de juego que se presenta a continuación.
También se usan estas reglas cuando hablamos de hechos sobrenatura-
les en mundos donde estos no deberían ocurrir. Fantasmas, apariciones,
muertos vivientes, mutantes… En muchas ambientaciones, cualquiera de
estos ejemplos debería poner a prueba la salud mental de un personaje.
Esta mecánica se utiliza, por ejemplo, en Cultos Innombrables.
La salud mental del personaje está representada por dos atributos: su En-
tereza y su Estabilidad Mental. Si en tus ambientaciones vas a emplear las
reglas de este capítulo, los personajes deben incorporar estos atributos a
sus puntuaciones.
La Entereza es una medida de la capacidad del personaje para sopor-
tar y asimilar su exposición a los eventos terroríficos o irracionales. Le
permite enfrentarse al terror al racionalizar, asumir, relativizar e incluso

68 Libro 2 / Capítulo 4
Terror y salud mental 69
indican que el personaje no vislumbra tan claramente qué
ocurre o no le resulta tan impresionante, por lo que su ex-
Psicofármacos posición al terror es menor.
Un personaje puede tomar psicofármacos para redu- Igualmente, pueden usarse otros aspectos de la situación
cir la penalización producida por su estado mental. para aumentar el nivel de exposición. No es lo mismo con-
Las drogas diagnosticadas reducen su penalización templar un solo zombi que verse rodeado de una horda que
en dos puntos o en cinco si son realmente potentes. quiere devorarte, al igual que no es lo mismo contemplar
En este último caso el personaje gana el aspecto un alien que despertarte en una mesa de operaciones ro-
«Bajo los efectos de las drogas». deado por varios alienígenas que van a extraerte el cerebro.
Las drogas recreativas, incluyendo el alcohol, pueden Además, el valor de Degeneración de un personaje lo va
tener efectos similares a la hora de ignorar la penali- volviendo menos susceptible a las pérdidas de Estabilidad
zación por desequilibrio mental. Según la droga y la Mental. Así, cada vez que el personaje sufre desequilibrio
dosis consumida, se pueden eliminar dos puntos de mental, si se emplean las reglas de Degeneración debe redu-
penalización o más, pero casi de forma invariable in- cir su valor en tantos puntos como su puntuación de Dege-
ducen un aspecto al personaje mientras se encuentre neración (ver Degeneración página 128).
bajo sus efectos. Este aspecto puede ir desde «Som-
noliento», en el caso de los depresores, hasta «Agresi-
vo», en el caso de estimulantes. Exposición al terror
A continuación se describen varias situaciones típicas que
requieren una prueba de Entereza, en orden progresivo de
olvidar. Se calcula sumando la Voluntad a la mitad del In-
terror. En la tabla 21 se resumen las dificultades de la prue-
telecto, redondeando hacia abajo. La Voluntad representa
ba asociadas a cada situación, así como los dos valores de
la fuerza mental del personaje para resistir lo que está con-
pérdida de Estabilidad Mental indicados como desequili-
templando, mientras que el Intelecto permite racionalizar
brio menor y desequilibrio mayor.
o asimilar la experiencia.
Desasosiego: Es el nivel mínimo de terror. Consistente en
La Estabilidad Mental representa el estado actual de la
algo no sobrenatural pero que infunde un terror atávico o
psique del personaje. Es su cordura, entendida como salud una visión tremendamente desagradable. Por ejemplo, un ca-
mental, a la hora de enfrentarse o asimilar los terrores atá- dáver horriblemente mutilado, una terrible infestación de cu-
vicos. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos carachas o paredes llenas de perturbadores dibujos y esque-
de Estabilidad Mental que tiene el personaje y que es igual mas de un demente. También puede causar desasosiego el ser
al triple de su Entereza. A medida que un personaje se en- testigo de un efecto mágico menor, algo quizá explicable por
frenta a la locura sobrenatural pierde puntos de Estabilidad otras causas pero difícilmente atribuible al mundo real.
Mental y si llega a cero, se encontrará a punto de franquear
Estupor: Se trata de un nivel de terror bajo, relaciona-
las puertas de la más irremediable locura.
do con lo sobrenatural más al nivel de lo maravilloso o
Cuando el personaje es testigo de un hecho que vulnera las inesperado que de lo auténticamente terrorífico: vivir una
leyes de la realidad, ya sea el uso de un poder sobrenatural o experiencia inexplicable exenta de malignidad, acceder a
la contemplación de una criatura que no debería existir, su documentos que recogen alteraciones de la realidad gra-
mente corre el riesgo de quebrarse ante tales visiones inconce- ves o contemplar un animal fuera de los límites naturales.
bibles para el ser humano. En términos de juego, el personaje Ejemplos de esto pueden ser sufrir repetidos déjà vu en si-
debe hacer una prueba de Entereza. La dificultad de tener tuaciones extrañas, contemplar el pasado mediante un ar-
éxito o de fallar depende del grado de severidad del horror tefacto, leer las notas de un sectario en el que se describe
al que se está exponiendo el personaje: no es lo mismo con- con viveza a seres de otros mundos, tener una experiencia
templar un cadáver que se levanta voraz a por el personaje de viaje astral o ver insectos gigantes.
que atisbar la inhumana presencia de un dios viviente venido
Miedo: Representa el nivel medio de terror y se refiere a
del espacio exterior. En términos generales, la prueba tiene situaciones en las que lo sobrenatural se presenta como tal,
una dificultad y dos valores de desequilibrio mental. Una de pero dentro aún de los parámetros de lo que un ser huma-
menor valor, que se aplica en caso de que se tenga éxito en la no puede imaginar. Por ejemplo, someterse voluntariamente
prueba, y otra de mayor valor, que se aplica en caso de fallo. y mentalizado a una experiencia claramente sobrenatural,
Para mejorar esta prueba se pueden activar algunos as- presenciar inesperadamente cómo otro vive esa experiencia
pectos de la situación que reduzcan la visión del personaje o contemplar una criatura o una circunstancia que no debe-
(«Niebla», «Poca iluminación» o «Grabación borrosa»,) o ría existir, como monstruos humanoides o bestias parlantes.
aspectos del personaje que afecten a su percepción («Bajo Ejemplos de esto es hablar con un cerebro en un tarro, viajar
los efectos del alcohol», «Corto de vista») o a su capacidad voluntariamente al pasado de manera psíquica, intercambiar
de asimilación («Ha leído el Necronomicón»). Estos aspectos tu mente con otra persona o ser transformado en un animal.

70 Libro 2 / Capítulo 4
Pánico: Este nivel se refiere a lo claramente sobrenatural
experimentado como algo inimaginable e inesperado. Se Estados mentales
trata de una experiencia sobrenatural inequívoca y marca- Un personaje con todos sus puntos de Estabilidad Mental
da, alejada de los estándares de la comprensión humana, está perfectamente cuerdo. Sin embargo, conforme la lo-
como contemplar una criatura mitológica, ver fantasmas, cura se instala en la mente del personaje, este comienza a
sufrir la experiencia de ser un cerebro en un tarro, ver un perder el nexo con la realidad y a comportarse de manera
paisaje de una dimensión distinta a la nuestra o ser obliga- errática e insana. En términos de juego, hay cuatro estados
do a viajar mentalmente al pasado. mentales que definen la situación del personaje en función
Horror: El nivel máximo de terror que solo puede pro- del número de puntos de Estabilidad Mental perdidos.
venir de la exposición a lo sobrenatural en su estado más Cuerdo: El personaje ha perdido menos puntos de Esta-
puro. Se trata de una visión o experiencia que desafía todas bilidad Mental que su puntuación en Entereza y su estado
las leyes de la naturaleza conocidas y cuya existencia supo- mental es saludable y perfectamente funcional.
ne una amenaza para la propia realidad. A menudo, esta Alterado: El personaje ha perdido tantos o más puntos de
situación supone la ruptura definitiva de la mente humana. Estabilidad Mental que su Entereza, pero menos que el do-
Un ejemplo de ello es la visión de una entidad cósmica en ble. Se encuentra nervioso y puede que aterrado, sufriendo
todo su esplendor o la manifestación directa de un dios. un –2 a todas sus acciones y a su Defensa.
Siempre que se sufra desequilibrio mental se compara di- Trastornado: El personaje ha perdido al menos tantos
cha cantidad con la Entereza del personaje. Si es igual o puntos de Estabilidad Mental como el doble de su Entere-
mayor, debe superar una prueba de Entereza de dificultad za, pero aún le queda alguno. Su mente está muy afectada
12 para encajar la experiencia. Si falla, sufre un trauma y por las experiencias vividas y puede jugarle malas pasadas,
pierde de inmediato todos sus puntos restantes de Estabi- teniendo una penalización de –5 a todas las acciones y a la
lidad Mental. Si tiene éxito en la prueba o la pérdida es Defensa.
menor que la Entereza del personaje, solo se pierden los Enloquecido: Un personaje que ha perdido todos sus
puntos de Estabilidad Mental correspondientes. puntos de Estabilidad Mental está enloquecido y entra
Para representar el desequilibrio mental sufrido, tacha en una crisis nerviosa. Un personaje en esta situación
con una barra diagonal (/) tantos espacios en el medidor queda fuera del control del jugador que lo interpreta,
de puntos de Estabilidad Mental de la hoja del personaje pasando a estar catatónico o a actuar de manera errá-
como el desequilibrio mental sufrido. Recuerda que si el tica e incoherente. Cada turno que pase enloquecido,
personaje ha sufrido un trauma debes tachar con barras la mente del personaje le envía ideas suicidas para ter-
todos los puntos de estabilidad que le queden en ese mo- minar con el sufrimiento que supone la ruptura con la
mento. Si el personaje sufre más desequilibro que los pun- realidad que ha sufrido, por lo que debe superar una
tos de Estabilidad Mental que le quedan, el desequilibrio prueba de Entereza a dificultad 15 o simplemente la
restante se emplea para consolidar el existente convirtiendo mente del personaje se desconecta para siempre o le em-
las barras en aspas (×). puja a una muerte inevitable, según la situación. Si el
Ejemplo: Nick Snow es un detective que ha entrado en un viejo personaje obtiene un éxito crítico en una de estas prue-
almacén del puerto donde sospecha que la mafia trafica con antigüeda- bas o activa un aspecto positivo adecuado, por ejemplo
des. Poco después de llegar abre una vieja caja en la que encuentra una «Elevado autocontrol», cae inconsciente y pasa al es-
criatura marina que recuerda vagamente a un hombre. En un principio tado trastornado. Un personaje puede sacar a otro del
estado enloquecido, es decir, estabilizarlo mentalmente,
esto sería una prueba de Entereza a nivel estupor, pero la criatura abre
si supera una prueba de Entereza a dificultad 15. Si se
los ojos y se levanta antes siquiera de que Nick comprenda lo que está
trata de alguien sentimentalmente cercano al personaje,
pasando, así que ahora es una prueba a nivel miedo. La Dificultad es
puede tratar de sacarlo de ese estado con una prueba
15, por lo que Nick tiene que hacer una prueba de Entereza 15.
de Voluntad más a dificultad 15. Si tiene éxito, el
El jugador de Nick lanza los dados y obtiene un resultado muy pobre:
2, 3 y 5. Sumando el dado C a su Entereza 5 tiene un total de 8. Tabla 21: Exposición al terror
Falla la tirada, por lo que la cantidad de puntos que pierde de Esta-
bilidad Mental es el desequilibrio mayor del nivel estupor, esto es, el Dificultad Desequilibrio Desequilibrio
Exposición menor mayor
dado M (5 puntos). El jugador marca cinco barras diagonales en su
hoja de personaje (/ / / / /). Desasosiego Fácil 0 1
Como Nick ha sufrido desequilibrio mental igual a su Entereza, el Estupor Fácil 0 m
jugador tiene que hacer una prueba de Entereza 12 para encajar la Miedo Media m M
experiencia. Su tirada es 5, 5 y 4, así que su C más su Entereza es 10
Pánico Difícil C CM
(5 + 5). De nuevo ha fallado, por lo que sufre un trauma y pierde los
puntos restantes de Estabilidad Mental. Horror Muy difícil M mCM

Terror y salud mental 71


psicofármacos, etcétera, tal y como se explica en las reglas
de recuperación descritas a continuación.
Acumulando penalizaciones Asimismo, como hemos indicado anteriormente, si tras
Un personaje que ha sufrido daño físico y desequi- la primera prueba de Entereza el personaje sufre más
librio mental puede acumular un buen número de desequilibro que los puntos de Estabilidad Mental que
penalizaciones. Sí, efectivamente, las penalizaciones le quedan, el desequilibrio restante se emplea para con-
provenientes de ambas fuentes se acumulan, lo que solidar el existente.
puede dejar al personaje virtualmente inutilizado. En
todo caso recuerda que las penalizaciones se aplican
a las acciones del personaje, lo cual normalmente se
Recuperar la Estabilidad Mental
Los puntos Estabilidad Mental se recuperan de igual ma-
refiere a sus pruebas de habilidad, y a su Defensa,
nera que los de Resistencia, pero a un ritmo más lento.
pero no al resto de pruebas, por ejemplo, las pruebas
El personaje tiene que descansar su mente de situaciones
de trauma o las de daño masivo. Anima a tus jugado-
potencialmente estresantes o peligrosas y la velocidad de
res a que busquen formas de librarse de sus penaliza-
recuperación depende de su estado.
ciones recurriendo a calmantes o psicofármacos, o la
aventura se les hará bastante cuesta arriba. Cuerdo: El personaje se recupera por completo tras unos
días de descanso que le permiten racionalizar la experien-
cia. Pasada una semana sin nuevos sobresaltos, el personaje
personaje pasa al estado trastornado y cae inconsciente. tiene todos sus puntos de Estabilidad Mental.
Si el personaje pierde la consciencia por cualquier razón
mientras está enloquecido (daño sufrido, drogas, vene- Alterado: Un personaje alterado realiza cada mes una
nos, etc.) deja igualmente de estar enloquecido y pasa a prueba de Entereza a dificultad 10. Si tiene éxito, recupera
estar trastornado. tantos puntos de Estabilidad Mental como el dado C de la
tirada. Un resultado crítico o activar un aspecto positivo
Ejemplo: En el ejemplo anterior Nick Snow ha perdido 5 puntos
pueden hacer que ese mes recupere el dado M, mientras
de Estabilidad Mental, que es el mismo valor que su Entereza. Así
que un aspecto negativo hace que recupere el dado m. Con
pues, se encuentra alterado y tiene una penalización de –2 a todas las
una pifia pierde una cantidad de puntos de Estabilidad
acciones y a la Defensa.
Mental igual al dado M.
Trastornado: Un personaje trastornado hace cada
Estrés y desequilibro mental consolidado mes una prueba de Entereza a dificultad 15. Si tiene
Como ocurre con el daño físico, gran parte del desequi-
éxito, recupera una cantidad de puntos de Estabilidad
libro mental sufrido se debe a la tensión del momento, al
Mental igual al resultado de su dado m. Un crítico en la
propio estrés de la situación, y se recupera rápidamente
tirada o un aspecto positivo activado puede hacer que
una vez desaparecido el estímulo del miedo y transcurri-
recupere el dado C, mientras que uno negativo hace que
do un breve tiempo de descanso. Traducido a reglas, la
no recupere nada. Una pifia tiene el mismo efecto que
mitad de los puntos de Estabilidad Mental perdidos de
en nivel alterado.
forma reciente, es decir, marcados con barras (/) en la
ficha del personaje, se consideran estrés y se recuperan Enloquecido: Un personaje enloquecido no recupera Es-
cuando la situación de peligro ha pasado y el persona- tabilidad Mental, solo puede quedar en estado vegetativo,
je puede racionalizar lo ocurrido y tranquilizarse. Esto morir o recuperarse y pasar al nivel trastornado, como se
puede ser tras una escena de descanso, tras una noche explicó anteriormente.
de sueño (o de borrachera), al caer inconsciente debido a Un personaje sin el reposo mental adecuado, debido a que
las heridas sufridas o tras obtener una victoria personal, continúa expuesto a estrés o nuevas pérdidas de estabilidad,
por ejemplo, derrotar a un horror innombrable. Borra se recupera como si sufriera un nivel más grave. De esta
del medidor de Estabilidad Mental la mitad de los pun- forma un personaje cuerdo se recuperará como si estuviera
tos perdidos que tengas marcados con barras diagonales alterado, uno alterado como si estuviera trastornado y un
(/) (redondeando hacia abajo) y consolida el desequili- personaje trastornado en estas circunstancias no se recu-
brio restante marcándolos con aspas completas (×). pera en absoluto, aunque igualmente tiene que hacer una
Ejemplo: Continuando con Nick Snow y su encuentro con la cria- prueba de Entereza cada mes a dificultad 15. Si falla sufre
tura marina. Tras este el jugador de Nick borra la mitad (redondeando una pérdida de Estabilidad Mental igual al resultado del
hacia abajo) de los puntos que ha perdido, esto es, 2. Entonces, las dado C. Activar un aspecto positivo hace que la pérdida sea
tres marcas que le quedan se consolidan como desequilibrio mental que el dado m, mientras que uno negativo hace que sea el M.
padece y se convierten en aspas (× × ×). Con el apoyo psicológico adecuado, un personaje puede re-
El desequilibrio mental consolidado refleja locura real, cuperarse más deprisa. En términos de juego, cada día que
recuerdos imborrables, traumas, etcétera, y para recu- el personaje recibe apoyo o terapia, su terapeuta puede rea-
perarlo se necesita tiempo de sosiego, ayuda psicológica, lizar una prueba de Intelecto más una habilidad adecuada.

72 Libro 2 / Capítulo 4
Terror y salud mental 73
Si tiene éxito, el personaje gana el aspecto positivo «Bajo girar alrededor de sus falsas creencias. Por ejemplo, un
supervisión psicológica» u otro similar, que puede activar o «Amigo reemplazado» podría convertirse en «Todos mis
agotar cuando realice sus pruebas de recuperación. vecinos reemplazados».
Fobia: El personaje tiene un miedo irracional a algo nor-
Trastornos mentales malmente inocuo, como a los perros, a la oscuridad o a las
Los trastornos mentales con secuelas que le quedan al per- personas pelirrojas. En presencia de lo que le da miedo el
sonaje después de verse expuesto a terrores. En términos de personaje se siente incómodo y temeroso y trata de evitar
juego, un trastorno mental es una complicación, es decir, esas situaciones. A niveles de gravedad mayor, el personaje
un aspecto negativo que adquiere el personaje. generaliza su miedo a otras cosas semejantes a las que tiene
Un personaje adquiere un trastorno siempre que su esta- fobia e incluso llega a temer la posibilidad de que esas cosas
do mental alcanza el nivel trastornado o enloquecido. Si estén presentes, aunque de hecho no lo estén.
el personaje ya posee un trastorno debería evitarse, dentro Obsesión: El personaje tiene una idea obsesiva respecto
de lo posible, añadir nuevos trastornos al personaje. En ge- a algo o alguien, que se convierte en el eje central de su
neral es mejor agravar su situación cambiando la compli- vida. El personaje desplaza otros intereses y necesidades
cación que describe el trastorno a una versión más grave para dejar sitio a su obsesión paulatinamente. Conforme
o más fácilmente activable. Por ejemplo, una «Fobia leve el trastorno crezca en intensidad se irá convirtiendo en el
a los perros» puede convertirse en una «Fobia seria a los único motor de su existencia.
perros». Parafilia: El personaje adquiere un gusto sexual tabú. Al
A efectos de juego, el director de juego debería tener en principio se manifiesta como un juego o una fantasía leve,
cuenta la gravedad del trastorno a la hora de modular su pero conforme el trastorno se agrava, el apetito sexual del
efecto en el juego. Siguiendo el ejemplo anterior, el perso- personaje se centra cada vez más en su perversión. Esta
naje con «Fobia leve a los perros» podría verse afectado termina convirtiéndose en su única fuente de excitación
solo por los perros grandes o agresivos, mientras que con y puede llevarle a cometer actos de naturaleza criminal.
«Fobia seria a los perros» tendría miedo de también los pe- Ejemplos de parafilias son la necrofilia (relacionada con los
rros pequeños e inofensivos. Esto aún podría empeorar y cadáveres), la zoofilia (sexo con animales), la pedofilia (re-
generalizarse a otros animales que recuerden a un perro. lativa al sexo con niños), la violación o el asesinato como
Un personaje cuerdo mantiene su trastorno, aunque solo perversión sexual.
aflorará en momentos de tensión, cuando la salud mental Manía persecutoria: El personaje tiene la sensación
del personaje se deteriore nuevamente o si se activa como de que alguien (o algo) le acecha. Verá sombras fugaces
aspecto. por el rabillo del ojo, que cuando se da la vuelta han des-
A continuación, proponemos algunos ejemplos de trastor- aparecido. Cuando camine entre la multitud sentirá que
nos que podrían afectar al personaje: hay alguien que le está siguiendo y cuando esté solo des-
Adicción: El personaje es adicto a una sustancia o cir- de los rincones oscuros ojos inhumanos le escudriñarán.
cunstancia que le ayuda a mantener fuera de su mente los Posiblemente sus conocidos se convertirán en sospecho-
horrores vividos. Puede ser alcohol, drogas, comida o inclu- sos y sus amigos parecerán tramar algo a sus espaldas.
so sexo o trabajo. El personaje utiliza el objeto de su adic- A medida que se agrave, el número de implicados en su
ción como vehículo para escapar de la realidad. Al prin- paranoia crecerá o lo que él cree que pretenden hacerle
cipio puede que solo busque esa evasión en determinadas será mucho peor.
circunstancias, pero cada vez lo hará con más frecuencia e Terrores nocturnos: El personaje sufre pesadillas y
intensidad. sueños terribles. Aunque solo son sueños, su repetición
Delirios o paranoia: El personaje tiene una creencia puede terminar haciendo mella en el personaje, ya que
o serie de creencias ilusorias que no se corresponden con no puede huir de ellos de ninguna forma. En los casos
la realidad, como ser amado en secreto por el presiden- leves, estos sueños no le dejan descansar algunas noches,
te de los Estados Unidos, que su mejor amigo haya sido mientras que en los casos más graves pueden provocar
reemplazado por un doble idéntico o que él mismo fue ataques de pánico al despertar, sonambulismo histérico
Napoleón en una vida pasada. La idea no tiene por qué o que el personaje llegue al punto en que intente evitar
ser extravagante, pese a los ejemplos, pero deberá ser cla- por todos los medios dormir, lo que puede llegar a pro-
ramente falsa e infundada. El personaje ve pruebas que vocarle la muerte.
apoyan su creencia en cualquier circunstancia, incluso en Narcolepsia: El personaje, bajo ciertos estímulos, puede
las que otros considerarían que la refutan. Al principio, la caer fulminantemente dormido. Este sueño puede durar
idea delirante es sencilla y poco intrusiva, pero conforme unos segundos o varias horas. Cuanto mayor sea la grave-
avanza el trastorno se convierte en un entramado com- dad, el estímulo será algo que pueda encontrarse con ma-
plejo que se adueña de la vida del personaje, que pasa a yor frecuencia o la duración del sueño será mayor.

74 Libro 2 / Capítulo 4
Terror y salud mental 75
5. Ciencia ficción
Las aventuras ambientadas en el futuro son habituales en los juegos de
rol. A veces la ambientación refleja un siglo XXI en la Tierra no muy
diferente al que ya conocemos, pero salpicado de mejoras tecnológicas y
pequeñas distopías sociales. Los universos ciberpunk son un buen ejemplo
de este estilo de historias. Estos cambios pueden hacerse más evidentes en
otras ambientaciones, hasta llegar a historias que transcurren en el mundo
de un futuro distante o en universos diferentes al nuestro, como Dune o la
saga Fundación.
Aparte de los avances (o retrocesos) sociales y tecnológicos, también es
típico el desarrollo de la mente humana hasta alcanzar su máximo po-
tencial con la aparición de poderes psíquicos. La imaginación es el límite
para inventar nuevos mundos donde conviven tecnología fantástica y so-
ciedades extrañas. El director de juego puede adecuar esto a su historia de
ciencia ficción para llegar a una galaxia muy, muy lejana o hasta donde
nadie ha podido llegar…
En este capítulo de Hitos: Guía Genérica encontrarás ideas y reglas
para utilizar implantes cibernéticos, mutaciones, robots, protecciones de
energía, pirateos informáticos y poderes psiónicos. Los vehículos de los
mundos de ciencia ficción están ya recogidos en el Capítulo 9: Vehí-
culos (página 150) de este manual, no obstante, si quieres incluir en tu
partida otros aspectos que no se recogen aquí, lo puedes hacer adaptando
la mecánica básica.

¿Cómo poner ciencia a la ficción?


Sería un trabajo ímprobo hacer un recopilatorio de todos los aspectos que
abarca la ciencia ficción. A lo largo de los años se han planteado multi-
tud de universos futuristas, desde los más plausibles y similares a nuestra
época actual hasta futuros muy alejados en el tiempo, con avances tecno-
lógicos que desafían las leyes físicas que hoy conocemos. También forman
parte del género de la ciencia ficción universos distintos al nuestro y que
no siguen nuestra misma cronología e incluso universos que sí usan nues-
tro calendario y se sitúan en una época anterior a la nuestra, pero tienen
avances científicos de los que hoy no disponemos. En todos estos univer-
sos, los conocimientos científicos han avanzado y se han concretado en
aplicaciones tecnológicas. La ciencia avanzada es, por tanto, la clave para
que una historia pertenezca al género de la ciencia ficción
Las disciplinas científicas que se presentan como avanzadas pueden ser la
física o la química, pero también la biología e incluso la psicología. Todo
cabe en la ciencia ficción, desde máquinas asombrosas hasta poderosos
psiónicos, pasando por mutantes y criaturas alienígenas.
Dentro del género de ciencia ficción suelen distinguirse dos tendencias a la
hora de narrar historias: hard y soft. La ciencia ficción hard enfatiza el rigor y
la descripción de los elementos tecnológicos de la ciencia y la narración gira
en torno a este aspecto fundamental. En la ciencia ficción soft es al revés, es
la tecnología la que está al servicio de la historia. Mientras que en la primera

76 Libro 2 / Capítulo 3
Ciencia ficción 77
tendencia todo lo que se describe es plausible incluso aunque Eso es lo que sucede, por ejemplo, tanto en el universo de
no sea más que a través de especulaciones, en la segunda Star Wars como en el de Star Trek. Sin embargo, en universos
tendencia encontramos elementos más inverosímiles. Por hard los viajes por encima de la velocidad de la luz plantean
ejemplo, una máquina que convierta a voluntad un material desfases temporales relativistas en los que un viajero po-
en otro la encontraríamos probablemente en ciencia ficción dría descubrir que mientras que para él ha transcurrido un
soft (sobre todo si su descripción no viene acompañada de año, para el resto del universo han transcurrido cincuenta.
los supuestos científicos por los que funciona ese aparato), Cuando la velocidad es igual a la velocidad de la luz o in-
mientras que una aplicación de la teoría de la relatividad en ferior, los viajes estelares duran tanto tiempo que es nece-
sistemas de comunicación instantáneos podría encontrarse sario que los tripulantes y pasajeros de las naves espaciales
en una historia hard. Aunque suele ser habitual que se elija permanezcan en animación suspendida, sueño criogénico
una u otra tendencia en función de los conocimientos cien- o algo similar. De nuevo se plantean dilemas relacionados
tíficos del autor de las historias, es muy habitual encontrar con el paso del tiempo: una flota de naves enviada a invadir
una mezcla de ambas. Ya sea soft o hard, hay algunos tópicos un planeta en una galaxia lejana podría llegar a su destino
habituales en ciencia ficción que merece la pena plantearse años después de que la guerra hubiera acabado o encon-
antes de preparar una partida de este género. trarse con que su enemigo ha mejorado tanto su tecnología
A continuación reflexionaremos sobre algunos de estos as- que no tienen ninguna posibilidad de vencer.
pectos. No obstante, en algunos casos las cuestiones a las
que vamos a aludir se resuelven desde la ambientación o Explorar la galaxia
con las reglas de otro capítulo de este manual, en cuyo caso La velocidad y el tiempo que transcurre cuando se viaja
se indicará el capítulo correspondiente. Después de ello, por el espacio no son las únicas particularidades que hay
desarrollaremos con algo más de detalle los tópicos habi- que tener en cuenta en las historias futuristas. También es
tuales de la ciencia ficción que sí requieren reglas, como los importante saber cómo guiarse a través del espacio, pues
implantes y las mutaciones, los robots, las protecciones de la inmensidad del universo es abrumadora. Al viajar de un
energía, la Red y los hackers y la capacidad psiónica. sistema planetario a otro no se pueden utilizar caminos fí-
sicos que orienten al navegante y una desviación de unos
Lugares comunes en la ciencia ficción pocos grados en la dirección puede suponer perderse irre-
mediablemente en el vasto espacio intergaláctico. Además,
las órbitas planetarias de los cuerpos celestes mantienen en
Viajes espaciales constante movimiento la ubicación de un planeta o satélite.
Los medios de transporte en la ciencia ficción nos mues- Por ello, no es suficiente con tener un mapa de los sistemas
tran artilugios capaces de proezas hasta ahora inviables: estelares a los que se quiere viajar, sino que hay que hacer
Los viajes espaciales suelen ser comunes, hasta el punto complejos cálculos de trayectoria para llegar al destino de-
de que viajar entre planetas, y a veces entre galaxias, es seado. Pero, ¿quién hace esos cálculos? A veces las naves
posible e incluso frecuente. El espacio es siempre la última espaciales tienen ordenadores con mapas actualizados del
frontera en las historias futuristas y hay muchas preguntas sector de la galaxia que interesa visitar. Otras veces el or-
que hay que plantearse a la hora de preparar una am- denador solo sirve de herramienta al piloto o navegante
bientación de este estilo. ¿Viajar a través del cosmos es
de la nave, por lo que es necesario que haya un tripulante
asequible para todo el mundo? ¿Cómo son las naves es-
experto en hacer los cálculos. También puede ser que el na-
paciales? En algunas historias, organizar un viaje espacial
vegante tenga algún tipo de habilidad especial para guiar-
es lo que en otra época era fletar un galeón para cruzar
se a través del cosmos, creando una élite de profesionales
el océano: meses de preparativos, incertidumbre de si se
que monopolizan en control de los viajes espaciales, como
llegará al destino y promesas de aventuras para cualquie-
los navegantes de la Cofradía Espacial en Dune. La cosa se
ra tan loco como para embarcarse. En cambio, en otros
complica aún más si los viajes incluyen saltos hiperespa-
mundos las naves espaciales son tan comunes como los
ciales más rápidos que la velocidad de la luz (FTL por sus
coches y existen todo tipo de vehículos con capacidad
siglas en inglés, Faster Than Light, como en Battlestar Galacti-
de vuelo espacial, desde cazas monoplaza hasta cruceros
ca) o si toman atajos a través de otras dimensiones (como la
grandes como ciudades.
disformidad en el universo de Wharhammer 40.000).
Unos cálculos sencillos nos permiten estimar que la dura-
ción de un viaje espacial entre planetas puede durar sema- Si necesitas tener en cuenta las naves espaciales en tus par-
nas, meses o años. Las historias de ciencia avanzada solven- tidas, debes recurrir a las reglas de vehículos (página 150).
tan este problema de varias maneras. Por un lado, cuando
el universo que se nos presenta describe naves espaciales Cartas desde la Tierra
capaces de alcanzar velocidades superiores a la de la luz, La comunicación también es un problema relacionado con
los viajes dentro de un mismo sistema solar se vuelven tri- las distancias intergalácticas y el tiempo empleado en re-
viales y convierten en asequibles los viajes intergalácticos. correrlas. Cuando existe una sociedad que se expande más

78 Libro 2 / Capítulo 5
allá de un planeta o de un sistema solar, ¿cómo se comuni-
can los asentamientos? Es razonable pensar que los viajes Mi ordenador hace lo que le da la gana
estelares con naves espaciales no pueden ser más rápidos El desarrollo de la inteligencia de los ordenadores es un
que las comunicaciones, pero es posible que se dé el caso tema recurrente en historias de ciencia ficción de muy di-
contrario. ¿Viajan las naves a velocidad sublumínica mien- versa índole (Terminator, Her). Estas tramas se basan en la
tras que las comunicaciones son más rápidas? Este es el premisa de que el desarrollo tecnológico permite a los or-
caso que se encuentra en El juego de Ender: mientras que las denadores pensar como los seres humanos y con el tiempo
flotas de naves espaciales viajan durante años (quedando incluso más allá. Esto es lo que se conoce como IA, Inteli-
obsoletas por el camino), los mensajes entre las naves y la gencia Artificial.
Tierra se realizan de forma inmediata mediante un artilu- En algunas ambientaciones las IA harán más fáciles las vi-
gio llamado «ansible». Por el contrario, en el universo que das de los personajes jugadores, tomando decisiones pen-
propone el clásico juego Traveller, los mensajes viajan a velo- sando en su confort y asistiéndoles en trabajos rutinarios,
cidad sublumínica, mientras que las naves pueden superar como establecer una ruta espacial. En otras, pueden ser
la velocidad de la luz, de modo que es más rápido entregar personajes jugadores con todas las de la ley, prescindiendo
un mensaje enviando una carta en una nave correo que de las características físicas, salvo que puedan utilizar un
enviando un mensaje telemáticamente. cuerpo, lo que los convertiría en robots y en personajes per-
fectamente funcionales en términos de juego. Tener una
¡Súbeme, Scotty! IA en juego y ofrecerle retos interesantes puede dar lugar a
Una tecnología que se presenta también en ocasiones es partidas muy, muy divertidas.
la de la teleportación. Un salto cuántico, un atajo entre
dimensiones, agujeros de gusano, plegar el espacio para Alienígenas
convertir cualquier distancia en distancia nula… Muchas Otro tema recurrente en la ciencia ficción es el de la vida
son las explicaciones que se le conceden a esta forma de extraterrestre. Ya sea porque la humanidad viaja a las es-
desplazarse, pero el efecto es siempre el mismo: llegar de trellas o porque recibimos contacto de visitantes de las es-
forma inmediata a otro lugar. En ocasiones es necesario trellas, los alienígenas pueblan muchos de los universos de
que haya dos portales físicos (uno de salida y uno de llega- ciencia ficción.
da) para que el viaje sea posible, en cambio otras veces solo
hace falta conocer las coordenadas de origen y de destino. El director de juego que se plantea incluir extraterrestres
en sus partidas debe plantearse algunas cuestiones. ¿Son los
alienígenas seres basados en carbono como la vida que co-
El nuevo ser humano nocemos o son inteligencias con un cuerpo totalmente aje-
El futuro nos promete mejoras en la raza humana, que nos no e incomprensible? Si se parecen a organismos basados
permiten superar las carencias y limitaciones de nuestra en carbono, ¿tienen apariencia humanoide? Los alieníge-
fisiología. En las historias de ciencia ficción hay muchas nas podrían ser seres unicelulares, tener aspecto de insectos
reflexiones sobre hasta dónde se puede llegar y qué supon- o ser gigantes amorfos. El aspecto y tamaño de los aliení-
dría esto en la sociedad tal y como la conocemos. Muchas genas determina qué tipo de interacción pueden tener con
ambientaciones plantean la existencia de mejoras genéticas personajes humanoides: modo de comunicación, tipo de
para conseguir llevar al ser humano mucho más allá de sus
inteligencia, sociedad, costumbres, ganas de guerrear con
capacidades comunes, como en la saga de videojuegos Deus
otras razas y otros muchos aspectos sociales que permitirán
Ex o el anime Trigun. Sin embargo, esto es solamente el
crear un universo rico en detalles. Si el director de juego
principio y en algunas ambientaciones la fusión entre hom-
desea introducir alienígenas humanoides (o al menos, de
bre y ciencia conduce a la existencia de cuerpos clonados
un tamaño similar al humano y con posibilidad de interac-
(como en los universos de Warhammer 40.000 y el humo-
ción), puede utilizar las reglas del Capítulo 3 (página 56)
rístico Paranoia) hasta cuerpos robóticos que alojan mentes
para crearlos.
humanas (como en el cómic y película The Surrogates), lo
cual puede llegar a suponer una inmortalidad virtual para
el ser humano, capaz de trasladarse de un sistema artificial Ciberpunk y ciberimplantes
a otro (como reflejan películas como El cortador de césped o Los avances en el conocimiento científico y sus aplicacio-
Trascendence). Pero la ciencia ficción también ha elucubra- nes tecnológicas ya han permitido en la actualidad que
do con otros tipos de inmortalidad, como la que ofrece la la cibernética sea posible. Ya existen miembros protési-
película In Time, donde las personas son capaces de ceder- cos que se activan mediante impulsos nerviosos. Pero las
se tiempo de vida unos a otros y mantenerse siempre en historias de ciencia ficción incluyen en sus narraciones
una saludable edad adulta. En definitiva, la ciencia ficción desde hace muchos años al ciborg, un humano que ha
nos ofrece interesantes formas de concebir al ser humano reemplazado parte de su cuerpo por miembros artificia-
y la sociedad y pensar sobre ello es un ejercicio estimulante les. Estos implantes no solo son una forma de superar
para ofrecer ambientaciones singulares. una discapacidad, sino una forma voluntaria de obtener

Ciencia ficción 79
mejoras corporales. Ojos biónicos, brazos y manos robó- Herramientas: Dependiendo de su tamaño, el im-
ticas, armas ocultas en el cuerpo o chips corticales para plante puede incluir herramientas útiles: linternas,
mejorar el rendimiento en combate son elementos muy aparatos de audio, compartimentos para guardar co-
habituales en la ciencia ficción. sas, ganzúas, destornilladores, conectores electrónicos,
En la estética ciberpunk, estas mejoras tecnológicas se mez- otros aparatos miniaturizados… El tamaño y la locali-
clan de forma chocante con un retroceso en los derechos zación del implante pueden dar la pauta para saber si
sociales. La luz de una ciencia moderna y pujante queda una herramienta es adecuada. Un sintonizador de fre-
ensombrecida por regímenes autoritarios, violencia calle- cuencias de radio puede estar ubicado en un antebrazo
jera, pobreza y un futuro oscuro. Otros elementos impor- protésico o también en un ciberoído. En cambio, unas
tantes del ciberpunk son los avances en informática y la ganzúas tienen sentido en una mano biónica, pero no
figura predominante de los hackers, señores indiscutibles del en un ciberojo.
mundo virtual llamado ciberespacio. Películas como Bla- Funciones específicas: Una de las grandes venta-
de Runner o Johny Mnemonic, o novelas como Neuromante, son jas de los implantes es aprovechar la tecnología para
grandes exponentes de universos ciberpunk. mejorar las funciones básicas de un órgano o incluso
Los ciberimplantes quizás sean el elemento más distintivo añadir otras nuevas. La extensión y la potencia de cada
de la estética ciberpunk. Desde luego, para los jugadores de función pueden variar también dependiendo de la tec-
rol es muy atractivo interpretar a un personaje con partes nología disponible en el mundo de juego, Asimismo,
de su cuerpo mejoradas artificialmente. Si deseas incluirlo también pueden convivir diferentes marcas y modelos,
en tus partidas, puedes usar las reglas de este apartado. Un siendo algunos más eficaces, caros y difíciles de conse-
personaje puede empezar con uno o más implantes tecno- guir. Por ejemplo, un brazo biónico puede tener una
lógicos, siempre que el director de juego esté de acuerdo. bonificación a Fortaleza que oscile según el modelo y
un hígado artificial puede permitir desde comer carne
¿Qué puede hacer un ciberimplante? en mal estado sin problemas hasta metabolizar vene-
Un ciberimplante es una prótesis avanzada que reemplaza nos potentes sin riesgo. La tabla 22, que encontrarás
una parte o un órgano del cuerpo. El implante sustituye al más adelante, sugiere ejemplos de funciones específicas
órgano o miembro correspondiente y cumple todas sus fun- de implantes.
ciones básicas. Un riñón biónico filtra sustancias, un corazón Armas incorporadas: Porciones de músculo o hueso
robótico bombea sangre y una ciberpierna permite andar, y cavidades torácicas o abdominales pueden convertirse
correr y dar patadas. En ocasiones las únicas funciones de en soportes para armas personales. Al igual que con las
los ciberimplantes son las de sustituir a un miembro perdi- herramientas, qué arma se puede almacenar o instalar
do. Sin embargo, no es raro que se aproveche la tecnología depende del tamaño del implante, aunque eso puede no
disponible para añadir alguna que otra función especial que ser un problema si la tecnología permite miniaturizar
dota al individuo de ventajas o herramientas. Si este es el armamento.
caso, jugador y director de juego tienen que acordar el as- Aspectos: Al crear un personaje con un ciberimplante,
pecto y las funciones básicas de la prótesis cibernética. algunos de sus aspectos pueden estar relacionados con
Algunas utilidades de los ciberimplantes son: el artefacto. Por ejemplo, una armadura dérmica que
sustituye grandes porciones de la piel de la cara y de
Funciones estéticas: En ocasiones el aspecto de un
la cabeza del personaje puede generar que el aspecto
implante viene impuesto por las circunstancias. Un im-
de una habilidad de sea «Fría cara metálica». Un
plante improvisado en la enfermería de un campo de
oído biónico puede hacer que una habilidad de sea
batalla es tosco y poco elegante, igual que lo puede ser
«Ultrasonidos». Si el implante se consigue más adelan-
una tecnología alienígena de estética cruda y básica.
te, puede sustituirse un aspecto previo para reflejar la
Sin embargo, cuando las circunstancias lo permiten,
nueva adquisición.
el usuario puede elegir el aspecto de su implante. Un
implante cubierto con injertos de músculo y piel puede Ejemplo: Después de cobrar su último encargo como hacker, Paul
ser indistinguible de un miembro orgánico, cosa que es Pignon se da el capricho de instalarse un procesador cortical, mediante
preferible si la discreción es el objetivo. Pero también una larga y complicada operación. Este implante le permite conectar
puede ocurrir que el usuario prefiera mostrar un brazo directamente ordenadores y otros aparatos a su cráneo para procesar
metálico, con sus servomotores y cables a la vista. Quizá información sin necesidad de un teclado u otra interfaz. Además, está
un matón de la mafia prefiera una intimidante mandí- de acuerdo con el director de juego en que este procesador modifica su
bula metalizada para conseguir que sus clientes paguen forma de reaccionar ante estímulos, quizá haciendo a Pignon más rá-
antes lo que se debe. Por supuesto, la apariencia de un pido pero a la vez más rígido en sus conductas. Deciden que esto puede
órgano interno es menos importante desde el punto de recogerse como un aspecto de Reflejos, borrando su aspecto «Cauteloso»
vista estético. Algunos implantes son sencillamente in- y escribiendo «Cortex artificial».
necesarios y están sujetos a la moda, son un mero efecto Funciones nuevas: Aunque es bueno acordar con
estético, como los tatuajes luminosos y cambiantes. el director de juego cuáles son las capacidades de un

80 Libro 2 / Capítulo 5
ciberimplante, puede descubrirse en un momento
dado que un ciberimplante permite hacer algo más Danai Demon
de lo que ya se sabía. Puede ser que un ciberojo, que
además tiene visión infrarroja se ajuste en un momen- Aunque sus padres intentaron educarla como una
to determinado para percibir emisiones de calor. La señorita de clase alta, preparándola para ocupar un
nueva función debe ser plausible teniendo en cuenta puesto ejecutivo en la megacorporación de su padre,
el tipo de implante que se está usando. Probablemente Danai siempre quiso valerse por sí misma. Frente a
la visión nocturna sea una función verosímil de un ci- las habilidades políticas de las que siempre careció, las
berojo, pero lanzar rayos láser letales no. Para utilizar maneras de los ejércitos y fuerzas de seguridad siempre
le parecieron atractivas. No tardó en destacar como
esta nueva función desconocida hasta el momento, el
recluta y como soldado al servicio de milicias de di-
jugador propone su uso al director de juego y, si este
versas corporaciones privadas. Después de cumplir su
está de acuerdo, la nueva función entra en funciona-
último contrato se estableció como mercenaria freelance
miento gastando un punto dramático. a sueldo del mejor postor. Danai Demon es todo un
Conseguir implantes por dinero prototipo de soldado de fortuna, dura como el acero e
En ciertas ambientaciones de ciencia ficción, los implantes implacable como el dinero que exige por sus servicios.
biónicos son comunes y existe un amplio mercado para ellos.
Concepto: Mercenaria
Incluso pueden ser objeto de modas y caprichos, por lo que
cambiarse o añadirse implantes puede estar a la orden del FORTALEZA: 7 Dura como el hierro
día. El director de juego debería contemplar esta posibilidad
y tener en cuenta qué recursos hacen falta para adquirirlos. REFLEJOS: 5 Respuestas automatizadas
En este caso, adquirir un implante se traslada a la hoja de VOLUNTAD: 4 Huraña
personaje como un cambio o una mejora (página 25). INTELECTO: 2 Primaria

Escasez de ciberimplantes HABILIDADES:


En algunas ambientaciones, la tecnología avanzada es es- 5 Bootcamp
casa y muy difícil de conseguir. En estos universos quien
7 Disparar en automático
posee un ciberimplante suele utilizarlo con mesura, ya que
es difícil de mantener y casi imposible de reparar. De esta 5 Ojo de lince
forma, estos implantes se reservan para emergencias o 4 Fría como una máquina
como un as en la manga. Para representar esto, el director 3 Encanto animal
de juego puede pedir que se gaste un punto dramático para
activar una función especial del ciberimplante. Por ejem- 3 Lo que sale en las noticias
plo, un tecnochamán de Postapocalyptica puede usar 5 Transporte blindado
sus ojos biónicos para ver con normalidad sin gasto alguno, 4 Tortura
sin embargo, si quiere usar la visión infrarroja de la próte- 4 Explosivos de demolición
sis, tiene que gastar un punto dramático. Iniciativa: 6 (9 con Injertos cibernéticos)
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
El camino hacia la máquina: Bonificación al daño a distancia: 1
ciberpsicosis y Transformación Aguante: 9
En un mundo donde los ciberimplantes son comunes y Defensa: 17
donde cualquier pieza artificial es mejor que su contra- Defensa desprevenido: 15
partida biológica, es tentador cambiar todo el cuerpo por Resistencia: 27
piezas. ¿Por qué no proteger todas las partes vitales con
HITOS:
duro metal? Si unos chips de grafeno aumentan mi rendi-
miento, ¿por qué no implantármelos? ¿Un corazón vivo? Ascendió en la milicia de una corporación, pero
¿Para qué, si puedo sustituirlo por unas válvulas de titanio renunció al rango para seguir combatiendo.
con 100 años de garantía? Una buena razón es la pérdida Hace años que no habla con su familia, incluso aunque
de la humanidad, o un término equivalente si el personaje ha tenido contratos con la corporación de su padre.
es un alienígena o de cualquier otra especie. Quizá no sea Ha trabajado para tres megacorporaciones dis-
un proceso rápido, pero sustituir miembros del cuerpo por tintas antes de trabajar como freelance.
otros artificiales parece tener un efecto evidente sobre la Aprendió a disparar con quince años.
mente. COMPLICACIÓN
Un ciborg tiene necesariamente su cerebro conectado a las Desprecia a los civiles que no han tenido pasado
partes biónicas y esto acaba por modificar tanto su com- militar.
portamiento como sus actitudes. Un individuo con muchos

Ciencia ficción 81
biológicos que buscan a propósito alterar el fenotipo de un
ser vivo. Desde los endogámicos rednecks de Las colinas tienen
Steampunk ojos hasta las criaturas monstruosas como Godzilla, la muta-
Derivado del ciberpunk, el género steampunk abarca ción física es una consecuencia habitual de la exposición a
los ámbitos literario, estético y artístico. Se ambienta elementos radioactivos y a otros mutágenos.
en concepciones futuristas con tecnología avanzada, Una mutación es precisamente la variación de una carac-
pero siempre teniendo en cuenta una estética victo- terística del fenotipo del organismo, una alteración de la
riana. Esto quiere decir que la moda, la arquitectu- estructura anatómica que suele conllevar cambios en las
ra y la sociedad de estos universos guardan grandes funciones corporales. A no ser que las mutaciones sean un
semejanzas con la Inglaterra del siglo XIX. En la fenómeno muy común en la ambientación de juego, los
ciencia ficción más convencional la energía se ob- mutantes suelen ser parias dentro de las sociedades en las
tiene mediante fusión, fisión, combustibles limpios y que viven. A menudo viven en la clandestinidad, intentan-
otras invenciones. Sin embargo, en el steampunk toda do ocultar sus mutaciones cuando están en presencia de
la tecnología se sustenta mediante la combustión del otros ciudadanos «normales» y mostrándolas únicamente
carbón y otros combustibles fósiles para alimentar en guetos. Son pocas las historias donde la mutación es algo
máquinas de vapor. La energía eléctrica generada provocado voluntariamente, aunque podría darse el caso.
por relámpagos y acumulada en grandes máquinas Quizá tener una mutación sea indicador de un alto poder
es otra fuente de energía. Frankenstein sería un ejemplo adquisitivo, el necesario para someterse a un tratamiento
de este tipo de ambientación, junto con La máquina del con mutágenos. Quizá los mutantes se vean como el si-
tiempo y muchas obras de Julio Verne. guiente paso en la evolución de la sociedad. La perspectiva
de la sociedad acerca de la mutación es un aspecto impor-
Muchos epígrafes de este capítulo pueden adaptarse
tante que el director de juego tendrá que tener en cuenta
para utilizarse con una historia steampunk. Por ejemplo,
en todo momento.
un brazo artificial es posible en una distopía victoriana,
pero en lugar de elegante titanio y pilas de iones, ten- ¿Cómo puede afectar la mutación a un personaje?
dríamos un brazo de hierro, bronce y cables a la vista En nuestro mundo real las mutaciones se presentan a me-
que llegarían hasta una ruidosa máquina de vapor aco- nudo como pequeñas enfermedades genéticas o defectos
plada a la espalda del personaje. Un escudo energético difícilmente identificables: esterilidad, soriasis, un dedo
podría estar generado por un gigantesco pararrayos co- extra en un pie, la falta de una pieza dental desde el naci-
nectado a misteriosas máquinas chirriantes. Un robot miento… Todas estas mutaciones no tienen ningún efecto
broncíneo repleto de engranajes chorreantes de grasa sobre un personaje, son detalles de él mismo y no se consi-
podría cumplir sus funciones de guardián y válvulas de dera que sea un mutante. No obstante, aquí nos referimos a
vacío y toberas humeantes podrían estar en el origen de mutaciones que realmente tienen un impacto en el aspecto
su inteligencia artificial. En definitiva, el director de jue- físico del personaje.
go puede usar cualquier elemento de este capítulo para
La mutación puede ser sutil, tanto que un personaje muta-
sus ambientaciones steampunk.
do podría pasar desapercibido a menos que se someta a un
riguroso examen médico. A veces pueden estar encubiertas
y no ser evidentes, como cambios en órganos internos (hi-
implantes puede parecer distraído, como en su propio perdesarrollo del cerebro, desarrollo de branquias, un se-
mundo, puede parecer más máquina que persona. En oca- gundo estómago, glándulas de saliva venenosa o corrosiva,
siones tienen reacciones viscerales desproporcionadas con etc.), aunque muchas de ellas serán llamativas y, para los
lo que está ocurriendo, pueden volverse iracundos o des- estándares de la raza del personaje, desagradables. Aquí
agradables e incluso perder facultades intelectuales. Este podríamos mencionar muchas, como el desarrollo de grue-
fenómeno se puede considerar un tipo especial de trastor- sas escamas, cola, patas de animal, secreción de mucosidad
no mental llamado «ciberpsicosis». Para representar este o piel fosforescente, miembros grotescos o demasiado gran-
lento cambio en algo distinto al ser humano, se aplican las des, fauces monstruosas, pelaje animal… Solo es necesario
reglas de Transformación (ver más abajo, en la página pensar en un atributo del reino animal e imaginarlo en un
85). Por otro lado, si el director de juego quiere ambientar cuerpo humano. Aunque la apariencia de una mutación
su partida en un mundo donde los habitantes están per- sea desagradable, es probable que tenga algún tipo de fun-
fectamente adaptados a la tecnología de ciberimplantes, ción útil para el personaje. Todo lo dicho en cuanto a las
puede ignorar esta regla. funciones de los ciberimplantes puede aplicarse aquí, te-
niendo en cuenta la naturaleza orgánica de una mutación.
Mutaciones Sus funciones se pueden agrupar en las mismas categorías:
Las catástrofes y accidentes radioactivos aparecen con fre- Funciones estéticas: En este caso se podría hablar
cuencia en la ciencia ficción, sin contar los experimentos de disfunciones estéticas. Como se ha comentado antes,

82 Libro 2 / Capítulo 5
Ciencia ficción 83
solo en raras ocasiones una mutación se provoca con la en una cola prensil. La tabla 22 sugiere ejemplos de fun-
intención de cambiar la forma física. Lo habitual es que ciones específicas de mutaciones y su efecto en el juego,
la mutación no la elija el personaje que la sufre y, por que encontrarás en el apartado Adquirir modificaciones (pá-
tanto, tenga una apariencia que escapa a su control. El gina 86).
director de juego tendrá en cuenta su ambientación y Armas incorporadas: Algunas glándulas orgánicas
el alcance de las mutaciones en su historia para decidir pueden secretar fluidos nocivos para la salud: veneno
cómo serán las mismas. líquido, gases corrosivos, incluso plasma generado en
Herramientas: Una mutación no contiene herra- órganos internos. Si el mutante tiene forma de proyec-
mientas convencionales, al contrario de lo que ocurre tar estas sustancias a voluntad, pueden utilizarse como
con las prótesis implantadas. Sin embargo, la mutación arma. Por supuesto, cualquier mutación física como
puede tomar la forma de herramientas naturales (un dientes, cuernos, garras, pinchos o protuberancias du-
tentáculo puede llegar más lejos que un brazo o las aris- ras pueden usarse en combates cuerpo a cuerpo. Estas
tas de una pinza o placa de quitina pueden servir de mutaciones son también funciones específicas y algunos
palanca o de cincel). ejemplos se pueden encontrar en la tabla 22.
Funciones específicas: Las mutaciones pueden hacer Aspectos: Al crear un personaje con una mutación, o
que el organismo adquiera nuevas funciones, desde la al adquirirla durante el juego, se pueden designar aspec-
capacidad de percibir las emisiones de calor mediante tos relacionados con el cambio. Por ejemplo, una secre-
glándulas alrededor de la boca hasta poderosos músculos ción de fluido aceitoso por todo el cuerpo puede hacer

Tabla 22. Ejemplos de ciberimplantes y mutaciones


Estas son algunas sugerencias de ciberimplantes y mutaciones para algunas partes del cuerpo, pero no pretende ser una lista ex-
haustiva, e incluso las funciones que aquí aparecen estarán disponibles solo si son coherentes con la ambientación del director de
juego. Cuando la función conlleve una bonificación a una característica o habilidad, esta variará entre +1 y +4 según el modelo
del implante o la naturaleza de la mutación.

Zona del cuerpo Implante (I) o mutación (M) Beneficio Coste


(I) Chip de orientación visoespacial +1 a Reflejos y +2 a 1
Cerebro
(M) Lóbulo frontal hiperdesarrollado +2 a Intelecto 1

Ojo (I) Pupila cibernética Visión infrarroja o térmica, a elección del comprador 1
(M) Ojo compuesto +4 a 1

Sintonizador de frecuencias de onda normalmente


Oído (I) Tímpano de grafeno 1
imperceptibles para el oído normal
(M) Sónar Sónar 1

Boca / lengua (I) Papilas gustativas mejoradas Analizar sustancias y detectar venenos 1
(M) Lengua de serpiente Veneno de daño C 1

Dientes / mandíbula (I) Dientes metálicos Mordiscos daño C 1


(M) Colmillos afilados Mordiscos daño C 1

+2 a ya cuando tiene que ver con el uso de


Laringe (I) Modulador de voz 1
la voz.
(M) Cuerdas vocales cuádruples El personaje puede lanzar gritos que causan daño m 1

Placa pectoral RD 4 2
Columna vertebral / El personaje es extremadamente flexible y puede
caja torácica
Cartílago en lugar de hueso invocar este aspecto para pasar por sitios estrechos, 1
hacer contorsionismo, etc.

Pulmones / sistema Reserva interna de oxígeno. El personaje no necesita respirar 1


respiratorio Branquias El personaje puede respirar debajo del agua 1

84 Libro 2 / Capítulo 5
Implantes y mutaciones:
que un personaje tenga «Escurridizo» o el desarrollo
masivo de tejido muscular puede generar el aspecto de
Fortaleza «Corpulento».
Funciones nuevas: Aunque normalmente la capaci- la Transformación
dad de una mutación se acuerda con el director de jue- Ya se ha comentado que los personajes que sufren modifica-
go, durante la partida un jugador puede proponer un ciones en su físico, aunque sea por voluntad propia, tienden
nuevo uso para su mutación. Si es adecuado para el tipo a cambiar su personalidad y comportamiento. La sustitu-
de mutación, el jugador gasta un punto dramático para ción de miembros y órganos naturales por otros artificia-
que esta función entre en juego. les o la mutación corporal debido a sustancias o energías
Mutaciones y Transformación mutágenas provocan cambios involuntarios y a menudo
Dejando a un lado los prejuicios de la sociedad ante los mu- desagradables para el personaje. Por cada ciberimplante o
tantes y la tendencia a considerarlos algo distinto de la es- mutación que adquiera un personaje, ganará un punto de
pecie original, es cierto que el mutante deja de ser lo que Transformación. Por cada punto así ganado, se elige un
originalmente fue para convertirse en algo diferente. Está aspecto que describa o caracterice esa transformación. Si
conversión no solo se da porque su cuerpo haya mutado, el punto de Transformación se adquiere cuando el perso-
sino porque su cerebro se adapta a su nueva condición. La naje ya está creado, el aspecto elegido sustituye al anterior.
discriminación de los demás hacia su cuerpo mutante, las di- Este aspecto puede estar relacionado con una habilidad o
ficultades en el día a día, la incertidumbre ante la posibilidad característica.
de nuevos cambios… Todos estos factores harán del perso- Ejemplo: Durante la creación del personaje Danai Demon, su
naje mutante algo cada vez más distante con su especie ori- jugador decide que tenga un ciberimplante, injertos cibernéticos, lo
ginal. Si el director de juego quiere representar esos cambios que le proporciona mayor iniciativa en los combates y le da un punto
de conducta en su ambientación, puede utilizar las reglas de de Transformación. Teniendo en cuenta este primer implante, el juga-
Transformación (ver a continuación). dor elige «Respuestas automatizadas» como aspecto de Reflejos. Más

Zona del cuerpo Implante (I) o mutación (M) Beneficio Coste


Nanobots reparadores +2 a las tiradas de Aguante 1

Riñones / Hígado Gastando un punto Dramático se elimina una com-


Órganos duplicados 1
plicación física que acabe de adquirirse

Servomotores. +2 a Reflejos 1
+2 a y El personaje puede emplear un pun-
Brazo Tentáculos to dramático para hacer una acción extra con sus 2
tentáculos.

El personaje puede usar este aspecto para alcanzar


Articulaciones desplegables. 1
objetos a distancia
Mano
Dedos extra +1 a Reflejos y +2 a siempre que sea de índole 1
manual

El personaje puede usar este aspecto para saltar


Resortes musculares. 1
grandes distancias
Pierna
Piernas hiperdesarrolladas. +4 a 1

Armadura subcutánea 2 RD 1

Piel El contacto hace daño C (pero sin modificador


Piel venenosa 1
al daño)

Las combinaciones pueden ser múltiples y el efecto concreto se convendrá con el director
de juego. Por ejemplo, miembros inferiores y superiores cibernéticos conectados por un
Varios miembros espinazo artificial podrían dar bonificaciones a pruebas de Fortaleza relacionadas con usar
Variable
combinados el cuerpo entero, como correr maratones o tareas de levantamiento de grandes pesos. Otro
ejemplo sería la combinación de un arma incorporada en un brazo biónico, y este a su vez
conectado a un sistema ocular de puntería.

Ciencia ficción 85
y agresivo. Esta fase del cambio conlleva penalizaciones (–1
con cuatro puntos de Transformación, –2 con cinco puntos
Perder modificaciones y –3 con seis puntos) a pruebas en algunas situaciones so-
Gracias a que las modificaciones se expresan con ciales relacionadas con los cambios del personaje.
Drama, resulta fácil aplicar las reglas de cambio y De 7 a 9 puntos: Los problemas de conducta se agravan
mejora cuando un personaje pierde sus modifica- y pueden aparecer otros nuevos. Problemas de lenguaje,
ciones. Por poner un ejemplo, en la serie de cómics problemas cognitivos y de interacción son habituales. El
X-Men lobezno recibe unas garras de adamantium que personaje comienza a pensar y a comportarse como algo
sustituyen a sus garras de hueso originales. Después, diferente al ser que era en un comienzo. Las conductas
en el transcurso de sus aventuras, las pierde, recupe- son estereotipadas y descontextualizadas en el caso de los
rando sus garras de hueso. Eso, en términos de jue- ciberimplantes y, animales y primarias en el caso de las
go, se plasmaría con una redistribución de los puntos mutaciones. En esta fase las penalizaciones sociales rela-
(haciendo sus garras menos peligrosas) mediante la cionadas con los cambios del personaje son más graves (–4
conversión en Drama. con siete puntos de Transformación, –5 con ocho puntos y
Es decir, al igual que se pueden conseguir más pun- –6 con nueve puntos).
tos para habilidades y características a cambio de 10 puntos: El personaje pierde totalmente el contacto
puntuación de Drama, se puede ganar más puntua- con la realidad, al menos como el ser que algún día fue.
ción de Drama perdiendo puntos en habilidades y Su mente es totalmente ajena a su identidad anterior. Sus
características. motivaciones pueden ser tan absurdas y extrañas como se
pueda imaginar y su comportamiento, errático o imprede-
cible. El personaje es ahora prácticamente una máquina
adelante, entre las aventuras, jugador y director de juego convienen
en su funcionamiento (en el caso de ciberimplantes) o una
en que Danai gasta su reciente fortuna en implantarse un blindaje
extraña y única criatura (en el caso de las mutaciones). En
dérmico, lo que le permite resistir mejor el daño. Al ser el segundo ci-
adelante será un personaje no jugador controlado por del
berimplante, Danai adquiere un segundo punto de Transformación y
director de juego.
el jugador sustituye el aspecto de Fortaleza por «Dura como el hierro».
Finalmente, y como consecuencia de una grave secuela en un combate,
el jugador de Danai decide que su mercenaria sustituye su brazo por
uno biónico, que le proporciona una bonificación a ciertas tareas físi-
Adquirir modificaciones
cas, además de alguna herramienta. Como es su tercer ciberimplante, En las partidas que utilizan las reglas de ciberimplantes
gana un tercer punto de Transformación. Además, el jugado decide o mutaciones presentadas en este capítulo, los personajes
cambiar su aspecto de por «Fría como una máquina». Danai es pueden empezar con alguna de estas modificaciones o ad-
más que nunca una máquina de combate, pero a cambio parece menos quirirlas durante el transcurso de la historia.
hábil con sus congéneres, siendo más hosca e irritable. El coste de un ciberimplante o mutación se paga en Dra-
Cada punto de Transformación representa un paso adelan- ma. Cada punto que el jugador asigna a adquirir un ci-
te en el cambio del organismo natural a algo diferente. Si berimplante o mutación para su personaje se traduce en:
bien el cuerpo se ve modificado poco a poco, el personaje Dos puntos de característica (a la misma característica o
difícilmente se adapta al cambio. Los puntos de Transfor- un punto a dos características diferentes).
mación oscilan entre 0 y 10 y cada nivel tiene unos efectos Cuatro puntos de habilidad (como en el caso anterior, a
que van desde lo sutil a lo evidente, hasta que el personaje la misma habilidad o a habilidades diferentes).
pierde por completo el control sobre su propio ser. Una nueva capacidad que se refleja en un nuevo aspec-
to. Por ejemplo, ser capaz de volar.
0 puntos: El personaje no ha sufrido aún ningún cambio,
Mejorar la categoría de daño o proporcionar 2 puntos
su comportamiento es normal.
de RD.
De 1 a 3 puntos: Los primeros cambios provocan pe- Dependiendo de la ambientación, el director de juego pue-
queños cambios de comportamiento, al principio tan suti- de crear una reserva específica de Drama para emplear en
les que pueden pasar desapercibidos para otras personas. estas mejoras (algo típico de ambientaciones en las que las
Algunos ejemplos de estos cambios son dolores de cabeza, mutaciones e implantes sean habituales), de manera que si
náuseas, tics, hábitos distintos, pesadillas, pérdida de pelo, un personaje no dispone de ninguna de ellas perdería esta
inquietud, etc. ventaja (¡es el precio de estar fuera del sistema!). Otra op-
De 4 a 6 puntos: El personaje empieza a tener problemas ción para ambientaciones donde sea común pero no algo
serios de conducta, fácilmente observables por otras perso- obligatorio es incrementar la puntuación de Drama inicial,
nas. Son frecuentes problemas de ansiedad y adicciones a de forma que si un jugador decide que su personaje no ten-
sustancias (alcohol, medicamentos, etc.). El personaje pue- ga implantes ni mutaciones, dispondrá de ese Drama extra.
de volverse frío y distante, poco empático o muy impulsivo Por último, para ambientaciones en las que los implantes y

86 Libro 2 / Capítulo 5
mutaciones sean algo raro, el jugador deberá pagarlo de su
puntuación de Drama corriente.
Durante el transcurso de las partidas, las mutaciones e im-
¡Ciborgs mutantes!
plantes se pueden adquirir como se especifica en las reglas Las reglas de Transformación y las ideas para aplicar
de mejora o cambio (página 25). las reglas de las modificaciones físicas se han presen-
tado diferenciando implantes cibernéticos y muta-
ciones. Pero puede ocurrir que en una ambientación
Robots los personajes quieran ser al mismo tiempo ciborgs y
Las máquinas dotadas de una inteligencia limitada y ca- mutantes. En ese caso, los puntos de Transformación
paz de realizar tareas de forma autónoma se denominan obtenidos por una y otra causa se suman. Por ejem-
robots. Un robot puede tener múltiples formas, desde las plo, un superviviente de la Quinta Guerra Atómica
amorfas máquinas industriales hasta los replicantes con ha desarrollado unas alas vestigiales que le permiten
apariencia humana. Entre ambos extremos hay una va- planear, un brazo largo acabado en ventosas y, ade-
riedad casi infinita de robots: con múltiples miembros o más, se hizo implantar un arma de fuego en el pecho.
sin ellos, con propulsión mediante piernas, patas, orugas Esto son dos mutaciones más un ciberimplante, por
o repulsores magnéticos… Muchos tienen un aspecto va- lo que en total este personaje habría obtenido 3 pun-
gamente humanoide y, de hecho, es muy habitual que en tos de Transformación.
las historias de ciencia ficción se nos presenten con esta
forma, en estos casos se los suele denominar androides. Algunos ejemplos de robot pueden encontrarse en el Ca-
En cuanto a su inteligencia, los robots más simples pueden pítulo 11: Bestiario (página 176).
ejecutar sin asistencia una o dos tareas y los más complejos
pueden superar en muchos ámbitos la inteligencia huma-
na. Al ser máquinas, pueden estar equipados con todo tipo Robots como personajes
de artilugios mecánicos o electrónicos, como interfaces de Un androide o robot, si tiene capacidades intelectivas, se pue-
ordenador, unidades de memoria, armamento, sistema de de tratar como un personaje normal, por lo que no es preciso
autorreparación, soldadores o herramientas... Todo de- desarrollar reglas específicas para este tipo de criaturas. Si aca-
penderá de la función para la que se diseñó el robot. so, pueden utilizarse las reglas de razas (Capítulo 3, página
56) para crear la base de estos seres sintéticos. El personaje se
Para crear un robot, el director de juego debe pensar en la
crea, por tanto, de la misma manera que un personaje nor-
función para la que está construido y su nivel tecnológico.
mal, pero hay que tener en cuenta las siguientes consideracio-
Después asignará unos puntos para su creación, no hay un
nes, más las impuestas por el universo de juego.
límite mínimo ni máximo de puntos. Los atributos de un
robot son los mismos que los de un personaje cualquiera. Solo algunos modelos muy avanzados pueden hacerse
Tiene características, habilidades y (si es adecuado) hitos y pasar por seres vivos inteligentes con sentimientos. Estos
complicaciones. No obstante, los robots no tienen caracte- modelos son capaces de simular emociones y de inte-
rística de Voluntad, salvo aquellos modelos diseñados para rrelacionar su inteligencia con sentimientos. Cualquier
simular vida. Un robot de este tipo no puede hacer pruebas otro modelo de robot no es capaz de ir más allá de la
relacionadas con esa característica ni verse afectados por fría lógica artificial, por lo que en estos casos no tiene la
habilidades relacionadas con ella. Estos robots no atienden característica de Voluntad, como ya hemos explicado en
a súplicas, amenazas ni subterfugios y, por la misma razón, el apartado anterior.
no intentan hacer engaños ni ardides emocionales. Son in- De la misma manera, solamente los modelos más mo-
munes a efectos psiónicos o mágicos que afectan únicamen- dernos y especializados pueden simular ser un ente vivo
te a seres vivos y, por regla general, tampoco se ven afecta- en apariencia. La mayoría, en cambio, se identifican in-
dos por ningún efecto que se relacione con Voluntad. Por mediatamente como robots.
esto mismo, su Aguante será igual a su valor de Fortaleza. En las sociedades de la mayoría de los universos, un ro-
Los robots, aunque no son seres vivos, tienen maquinaria bot no es más que una mera propiedad. Aunque sus pro-
vital integrada en muy poco espacio, sobre todo los mode- pietarios (o compañeros circunstanciales) pueden tomar-
los humanoides. A efectos de juego, esto quiere decir que les cariño y tratarlos con respeto e incluso amistad, los
el daño recibido se compara con el Aguante del robot de la robots no se consideran ciudadanos de pleno derecho.
forma habitual y los puntos se descuentan de su Resisten- Son inmunes a enfermedades y venenos convencionales,
cia. Los estados de salud también son los mismos que en aunque a cambio son vulnerables a virus informáticos
los personajes normales. Hay que tener en cuenta, sin em- o a cualquier otro fenómeno que afecte a maquinaria
bargo, que no se curan de la manera normal a no ser que electrónica, como los impulsos electromagnéticos. No
tengan algún sistema de autorreparación. Lo más común necesitan comer, ni beber ni dormir, pero pueden re-
es que un robot dañado deba ser reparado por un técnico querir un mantenimiento específico, como quedarse en
especializado. stand by un tiempo o recibir combustible.

Ciencia ficción 87
generador esté en funcionamiento, una puntuación en
Protecciones energéticas RD que puede variar entre 1 y 10.
Los campos energéticos de protección también son un Escudos de vacío: Los escudos de vacío son la tecnología
lugar común en las historias de ciencia ficción. Los hay resultante de avances en la comprensión de la antimate-
de muchos tipos y formas, se generan por todo tipo de ria. Un escudo de vacío responde al impacto de cualquier
artilugios y pueden interaccionar de múltiples maneras golpe, sea cinético o energético, creando una cantidad de
con el entorno. A veces pueden verse a simple vista, chis- antimateria equivalente a la del ataque, anulándolo por
porrotean o desdibujan la silueta de aquello que prote- completo. Esta es al mismo tiempo su ventaja y su prin-
gen. Sin embargo, en ocasiones son invisibles y solo se cipal desventaja: el generador gasta su energía en respon-
aprecia su existencia cuando algo impacta contra ellos. der a cualquier ataque, sea devastador o casi inofensivo.
Normalmente los generadores de este tipo de protección El escudo de vacío absorbe todo el daño infligido por un
suelen representarse como objetos grandes y pesados, ataque a costa de agotarse, sin importar los puntos de daño
pero a veces son suficientemente pequeños como para del ataque. Cada generador de escudos de vacío tiene una
proteger a un individuo. Las características concretas de capacidad variable para mantener escudos activos, que
un escudo de energía pueden usarse, además de para des- puede oscilar entre 1 y 6 escudos. El tiempo que necesita
cribir mejor su forma y función, como un aspecto que se el generador para recuperar la energía para formar un es-
puede activar, tal y como se describe en la mecánica bá- cudo nuevo puede oscilar entre un minuto y varias horas,
sica. Algunos descriptores pueden ser: voluminoso, pesa- dependiendo de la calidad de la tecnología usada.
do, portátil, alto consumo de batería, invisible, solamente Ejemplo: Un robot de guerra de la Federación Venusiana ataca
protege contra rayos, brillo rojizo, chisporroteante, des- de frente a un grupo de aventureros. Al ver a la temible máquina
integra lo que toca, ruidoso, no se puede apagar, área de cargar desde la distancia, uno de los personajes dispara su último
un metro alrededor del cuerpo, etc. cohete antitanque contra él. El ataque impacta, haciendo 20 (5 +
En esta sección describimos categorías generales de escu- 7 + 8) puntos de daño. Sin embargo, el director de juego ni siquiera
dos de energía. El director de juego decidirá cuál (o cuá- se molesta en consultar los puntos de Aguante del robot. Simple-
les) de las siguientes categorías son adecuadas y existen mente elimina uno de los tres escudos de vacío que lleva instalados.
en su ambientación de juego. También decidirá su dis- Los siguientes dos ataques que le impactan, esta vez de armas de
ponibilidad, potencia y otros detalles que puedan usarse pequeño calibre, eliminan los dos escudos restantes. A partir de ese
como aspectos. momento, cualquier otro daño sobre el robot se aplica de la forma
Campos cinéticos: Los campos cinéticos suelen ser habitual. Ahora el personaje del lanzacohetes se arrepiente de no
las armaduras personales definitivas creadas para que el haber reservado su último proyectil…
usuario pueda moverse de forma libre y sin peso adicio- Escudos deflectores: Un generador de escudos deflec-
nal. Los generadores de estos campos son pequeños y dis- tores (también llamados escudos antirrayo o antienergía)
cretos y solamente se activan cuando los sensores del ge- proporciona al vehículo, edificio o aparato en el que está
nerador detectan un ataque con la suficiente velocidad. instalado un número de puntos adicionales de Resistencia.
Si no fuera así, el portador no podría acercarse a objetos Estos puntos son los primeros que se eliminan al recibir
o interaccionar físicamente con otras personas. Con los daño. Mientras queden puntos de Resistencia de los es-
sensores en funcionamiento, el portador está protegido cudos, el objeto protegido no tiene que hacer tiradas de
contra balas o ataques veloces, pero puede abrazar a una Aguante por daño masivo. Mientras el generador siga fun-
persona, darle la mano o coger una pelota al vuelo. La cionando, los puntos de energía se recuperan a razón de
parte negativa es que el escudo puede no activarse ante uno por minuto. La Resistencia adicional que confieren
ataques relativamente lentos, como puñetazos, algunas estos escudos puede variar desde 5 puntos para los gene-
cuchilladas o incluso balas rebotadas. Similares a los radores más pequeños hasta 30 o 40 para los más grandes.
campos ultratecnológicos, los campos cinéticos propor- Escudos monouso: Un generador de escudos mo-
cionan entre 1 y 10 puntos de RD. Sin embargo, para nouso proyecta un campo de energía que funciona hasta
representar que estas protecciones reaccionan ante los que el generador se sobrecarga y tiene que ser reparado.
impactos de mayor velocidad, es necesario que el ataque Similar a los escudos deflectores, proporciona al objeto
inflija un mínimo de puntos de daño (entre 2 puntos para protegido un número de puntos adicionales de Resisten-
los modelos más avanzados y 5 o 6 puntos para los más cia. Estos puntos son los primeros que se eliminan al re-
rudimentarios). cibir daño y la cantidad de puntos de Resistencia viene
Campos ultratecnológicos: Cuando la tecnología es dada por el Aguante del escudo multiplicado por tres.
tan avanzada que los generadores de escudos no tienen Cada ataque deteriora el generador y este proyecta un
fallos en su funcionamiento, su efectividad es siempre la escudo cada vez más débil hasta que desparece.
misma, independientemente de cuánto la castiguen. Los En términos de juego, cada vez que un escudo monouso
campos ultratecnológicos proporcionan, siempre que el recibe daño, primero se compara el valor de daño sufrido

88 Libro 2 / Capítulo 5
con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el escudo
ha recibido daño masivo y el jugador que lo maneja debe
hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla esta Protecciones energéticas y vehículos
tirada, el escudo pierde todos los puntos de Resistencia Si estás usando las reglas del Capítulo 9: Vehículos,
que le quedasen y queda destruido. Si el jugador que lo la regla sobre la disminución de daño de las armas al
maneja tiene éxito en la tirada o si el daño sufrido era impactar contra vehículos se aplica también a los es-
menor al Aguante, el escudo pierde tantos puntos de Re- cudos instalados en ellos. Los generadores de escudos
sistencia como el daño sufrido. montados sobre vehículos (y sobre edificios) son más
Una vez agotados los puntos de Resistencia del escudo, el grandes y potentes, por lo que emiten un campo más
generador está frito y no puede generar más escudos has- eficiente.
ta que se repare o se sustituya. Sin embargo, no hay que
preocuparse si después de dejar a 0 el número de puntos
requieren reglas. Por ejemplo, una armadura completa
de Resistencia del escudo aún sobran puntos de daño: en
futurista proporciona RD al portador, pero también pue-
un último y espectacular fogonazo, el generador absorbe
de tener otro equipo integrado: aparatos de comunica-
todo el daño de ese ataque. El Aguante de un escudo
ción, radar, sónar, aporte de oxígeno, aislamiento para
monouso oscila, dependiendo de su calidad y su tamaño,
sobrevivir en el espacio profundo… Nada de esto requie-
entre los 5 y los 20 puntos.
re reglas especiales.
Muros de energía: Los escudos más grandes y con los
De la misma forma, las armas pueden utilizar tecnolo-
generadores más potentes están instalados en naves es-
gía láser o lanzar chorros de plasma, proyectiles magné-
paciales inmensas o en la tierra firme de un planeta y
ticos o cualquier otra cosa, pero son armas que siguen
son ideales para proteger entradas a complejos o incluso
las reglas de la mecánica básica. Las peculiaridades que
edificios de gran tamaño. Consumen una cantidad asom-
aportan por su naturaleza (por ejemplo, un arma láser
brosa de energía para su funcionamiento, por lo que no
se recargaría enchufándola a la corriente, en lugar de
se encuentran en generadores portátiles. Un muro de
recargando balas) son a su vez aspectos intrínsecos que
energía es prácticamente indestructible y no puede ser
pueden activarse con normalidad.
franqueado mientras el generador siga funcionando. A
veces, se programan desactivadores portátiles sincroniza-
dos con la frecuencia del muro de energía, de esta forma,
los portadores del artilugio desactivador pueden atrave-
La Red
sar al otro lado. La Red de redes, Internet o la Web son solamente algu-
nos de los nombres que recibe el concepto de la conexión
de multitud de ordenadores para compartir información
Comprar protecciones energéticas digital, sin que haya un lugar donde se centraliza la infor-
para tu personaje mación. Hoy en día estamos ya acostumbrados a utilizar
Puedes adquirir protecciones energéticas para tu perso- esta red de información, aunque las historias de ciencia
naje, pero debes pagarlo con tu puntuación de Drama. ficción nos ofrecen visiones alternativas de esta red de
Cada punto invertido en protecciones energéticas equi- redes. A veces el usuario conecta literalmente su cere-
valdrá a una RD de 2 o a un valor de Aguante para el bro a la Red, sin usar una interfaz, así, el mundo virtual
escudo de 1, según corresponda. se asemeja al real, percibiendo los programas y a otros
usuarios como objetos que se desplazan por el entorno.
Otras veces el usuario utiliza interfaces habituales (los pe-
Otro equipo futurista riféricos de un ordenador convencional) o gafas de reali-
Como en el resto de capítulos de esta guía genérica, se- dad virtual. En cambio, otra imagen del uso de Internet
ría imposible cubrir todos los elementos de equipo que es en la que el usuario teclea cientos de líneas de código
pueden aparecer en una historia. Como siempre, es la con dedos como relámpagos, sin errar una sola vez, obte-
ambientación concreta la que da al director de juego la niendo cada vez más información protegida. Esta última
idea de qué piezas de equipo existen y están a disposición escena nos evoca la figura del hacker, un pirata informá-
de los personajes. Como norma general, el equipo futu- tico que sortea las protecciones de los datos contenidos
rista suele tener fuentes de energía (si las necesita) más en Internet para su propio beneficio. Fuente casi infinita
eficientes y silenciosas y tener un tamaño miniaturizado. de información, de problemas y de soluciones, Internet
También puede tener materiales más ligeros, duraderos da muchas posibilidades para desarrollar partidas de rol.
o flexibles.
El equipo futurista no tiene por qué usar reglas diferentes Hackear
a las ya expuestas en la mecánica básica. Simplemente Forzar la entrada en un sistema de datos es la esencia del
tienen funcionalidades distintas y avanzadas, pero que no pirateo informático. No importa el modo en que el pirata

Ciencia ficción 89
informático percibe el mundo virtual (líneas de código del primer ataque del hacker, el sistema tiene a su vez un
en texto plano o figuras animadas en un entorno 3D), su turno de ataque contra el programa invasor. El sistema
tarea es derrotar defensas para acceder al contenido de ataca una vez por cada programa guardián que tiene ac-
una red de datos. Para representar un asalto delibera- tivo. Las reglas de ataque son las mismas que se han des-
do a una red protegida, un personaje puede realizar una crito, solo que esta vez el ataque es el Intelecto más
prueba de Intelecto más una habilidad de relacionada del sistema y la Defensa es Intelecto más del hacker. Si
con la informática contra una dificultad asignada por el se eliminan todos los puntos de Resistencia del programa
director de juego, o bien una prueba enfrentada contra intruso, el sistema derrota al hacker.
la habilidad de los encargados de la seguridad de la red Ser derrotado por un sistema de defensa digital pue-
en cuestión. Otra opción, si se desea que las acciones de de tener distintas consecuencias, según cómo se haya
piratería en la Red tengan mayor protagonismo, es utili- concebido la Red. Quizá se disparen alarmas que pro-
zar las siguientes reglas. voquen la activación de más sistemas defensivos, el con-
El personaje intruso crea un programa para asaltar el tenido se bloquee o incluso se autodestruya. El hacker
sistema, como si fuera un combate virtual, donde el ata- puede perder la capacidad de acercarse de nuevo a ese
cante siempre tiene la iniciativa y ningún contrincante dominio digital o incluso la posibilidad de conectarse
está desprevenido. Un ataque no dura unos pocos segun- a la Red durante un tiempo. En casos en los que la co-
dos, sino que, dependiendo de la ambientación, el hacker nexión se realiza directamente a través del cerebro, el
necesita minutos u horas para ejecutar un solo asalto. Por hacker puede sufrir daños físicos en forma de latigazo
supuesto, para que esto ocurra el atacante debe disponer neuronal, puede ser tanto daño real como el daño vir-
de los recursos necesarios (normalmente, un ordenador y tual que acabó con el programa invasor. Quizá la alar-
una conexión con el sistema que va a piratear). ma se dispare en el mundo real y equipos armados de
seguridad busquen el origen de la intrusión digital. En
La capacidad de ataque del programa es igual al Inte-
el peor caso, las alarmas pueden dispararse en el mismo
lecto más una habilidad de adecuada, que se suma
momento en que comienza la intrusión (incluso aunque
al resultado de una tirada en el momento del ataque
el programa intruso no sea atacado), de forma que el
informático. El total debe igualar o superar una difi-
hacker tenga un tiempo limitado antes de que las fuerzas
cultad igual al Intelecto más una habilidad de del
de seguridad rastreen el origen del ataque y se personen
diseñador del programa de defensa, más 5. En caso
con las pistolas a punto.
de superar la Defensa, el daño infligido al sistema es
igual al dado C más Intelecto dividido entre cuatro (re- Ejemplo: Danai Demon y Paul Pignon han conseguido colar-
dondeado hacia abajo). El sistema tiene puntos de Re- se en la sede de Fushida Inc. en Neo-Tokio. Solamente necesitan
sistencia por un valor igual al Intelecto del diseñador acceder a direcciones de empleados de nivel intermedio para saber
del sistema, multiplicado por tres. Una vez eliminados dónde encontrar un objetivo, pero este tipo de información se guarda
todos los puntos de Resistencia del sistema, este es tras- en una red local. Los intentos anteriores de Paul para conectar-
pasado y el personaje puede acceder a los datos que se mediante una red inalámbrica han sido infructuosos. Una vez
estaban protegidos. dentro del edificio, Paul Pignon conecta su implante cortical a una
terminal. Rápidamente navega por los distintos niveles de informa-
Durante todo el proceso, intruso y defensor pueden uti-
ción hasta llegar a un directorio protegido que parece prometedor. El
lizar aspectos con normalidad. Como siempre, estos as-
netrunner lanza un programa agresivo contra el sistema. Hace
pecto pueden venir dados por características («Impacien-
una prueba enfrentada, obteniendo una tirada de 2 más Intelecto 6
te», «Genio intuitivo»), habilidades («Hacker nato»), hitos más «Hacker escurridizo» 5, por un total de 13. Esto no es su-
(«La compañía gastó millones en su sistema informáti- ficiente para superar la defensa del sistema (Intelecto del diseñador
co»), complicaciones («Se creó en la época analógica») o del sistema 4 más «Administrador de red» 6 más 5, que suman
aspectos intrínsecos («Cortafuegos redundante», «Tengo 15 en total). El jugador decide repetir su tirada, gastando un punto
todo el tiempo del mundo»). dramático para activar un aspecto intrínseco, ya que hace poco ha
Un crítico y una pifia en una tirada de ataque informá- comprado el último modelo de implante para redes de Neo-Tokio.
tico tienen el mismo efecto que en combate (ver página Repite su tirada y obtiene 6, 10 y 10. ¡Un crítico! Supera auto-
40): resultado de éxito o de fallo automático con la asig- máticamente la Defensa. También hace doble daño y, teniendo en
nación de aspectos temporales relacionados y un multi- cuenta que el dado C es un 10, hace 20 puntos de daño al sistema,
plicador al daño en caso de crítico. que tiene solo 12 puntos de Resistencia (4 del Intelecto del creador,
Hasta ahora hemos supuesto que el sistema invadido es multiplicado por tres). Elimina todos los puntos de Resistencia,
pasivo, por lo que un hacker habilidoso puede superar por lo que el hacker entra en el directorio en pocos minutos. Allí
cualquier defensa virtual si dispone del tiempo suficiente. encuentra la dirección que necesita.
Sin embargo, esto no tiene por qué ser así. El sistema Animada por la facilidad con la que han entrado en el sistema,
puede disponer de guardianes, en forma de programas Danai convence a Paul para que continúe accediendo a niveles más
que ataquen a su vez al invasor. En este caso, después protegidos de la red. Argumenta que ya que están en el edificio, bien

90 Libro 2 / Capítulo 5
Ciencia ficción 91
pueden abrirse paso a niveles superiores para investigar directamente información y de poner en marcha respuestas rápidas
en la oficina de su objetivo. Paul encuentra la ruta hasta el sistema incluso cuando el individuo no es consciente de que lo
que otorga códigos de acceso y allí lanza un programa para piratear está haciendo. Empatía, anticiparse a otras personas, in-
alguno. El jugador obtiene esta vez un 5 en su tirada y un total en tuición, decisiones acertadas por instinto, habilidad para
la prueba de 16 (5 + 6 + 5). Sin embargo, este sistema está dise- sugestionar a otros… Estas capacidades son habituales en
ñado por otro programador más capaz. Después de unos minutos de el ser humano. Pero, ¿y si la mente se puede desarrollar
furiosa concentración, Paul no es capaz de atravesar las defensas. para llevar estas capacidades más allá de lo normal? Hay
En cambio, se activan dos programas guardianes, que reaccionan a quien dice que el ser humano no ha alcanzado su poten-
la intrusión atacando a la representación virtual del hacker. Ahora cial psíquico. Otras especies alienígenas, seres de otros
se han vuelto las tornas y Paul es el defensor con una Defensa de 16 mundos o dimensiones, o los propios humanos dentro de
(Intelecto 6 más «Hacker escurridizo» 5 más 5). El primer miles de generaciones, podrían tener la habilidad de leer
programa guardián ataca usando Intelecto del diseñador 5 más la mente, de convencer a otros seres sin mediar palabra
«Netrunner retirado» 7. El director de juego obtiene 2, 5, 7 en su o de modificar sus percepciones y pensamientos simple-
tirada, por lo que el total supera la Defensa de Paul (5 + 5 + 7) mente con el poder de su mente. Este apartado recoge
y causa un daño a su programa igual a 5. El jugador de Paul resta estas ideas y propone reglas para representarlas mediante
los puntos al total de 18 (el triple de su Intelecto) dejándolo en 13. el sistema Hitos.
El segundo programa guardián también ataca con éxito al programa Las capacidades psiónicas (también llamadas capacida-
del hacker, infligiendo 7 puntos más de daño y dejando su reserva des psíquicas) se diferencian de la magia o la brujería en
de Resistencia en 6 puntos. que no son habilidades místicas, no es necesaria la inter-
Paul Pignon suda profusamente mientras se concentra para recom- vención de una energía divina, arcana o demoníaca para
poner su programa e intentar acabar con el sistema de defensa antes que un psiónico utilice sus poderes. El efecto producido
de que los programas guardianes corten su conexión. Durante los por un poder psiónico no es habitual y puede sorprender
siguientes minutos, Danai Demon mira atónita cómo su compañero y asustar a los que lo contemplan, sin embargo, este efec-
gruñe con los ojos cerrados y se agarra la cabeza con las manos, to se obtiene sin alterar las leyes físicas del mundo.
intentando algo que ella no puede ver. El siguiente ataque de Paul Las habilidades psiónicas pueden tener distintos oríge-
consigue superar la Defensa del sistema (17), pero el director de nes. El director de juego que quiera utilizar las reglas de
juego ve conveniente darle un punto dramático activando el aspecto este capítulo decidirá cuál o cuáles son los orígenes posi-
del diseñador del sistema «Netrunner retirado», ya que sin duda se bles que justifiquen los poderes especiales de un psíquico:
sabe todas las triquiñuelas del oficio. El jugador de Pignon repite Entrenamiento mental: Se consigue a través de
los dados que le indica el director de juego y coge el dado m, por estricta disciplina y años de práctica. Una vida de me-
lo que falla la tirada. Es de nuevo el turno de los dos programas ditación, ascetismo, oración y ejercicios dirigidos por
guardianes. El primero ataca con éxito, provocando 7 puntos de un maestro son probablemente el requisito para de-
daño. Esto elimina todos los puntos de Resistencia que le quedaban sarrollar la mente de esta manera. Ejemplos de este
al programa de Paul, destruyéndolo. Pero no solo eso, sino que la tipo de psíquicos son los miembros de algunos templos
destrucción del programa rompe bruscamente la conexión de Paul monásticos.
con la red ¡provocándole daño neural! El personaje recibe también 7 Desarrollos a partir de mutaciones de orga-
puntos de daño real. Este daño es mayor que su Aguante 4, por lo nismos pensantes: Las investigaciones biológicas
que el jugador hace una tirada de Aguante para no sufrir daño ma- descubren poco a poco el funcionamiento y potencial
sivo. El jugador supera la prueba, aun así, Paul Pignon se arranca de la mente. Si el soporte biológico de la mente (el ce-
los cables de conexión cortical entre alaridos, con sangre asomándole rebro) muta, probablemente las funciones que puede
por una fosa nasal. Por si fuera poco, el netrunner sabe que se han llevar a cabo también lo hagan. Sea por accidentes
activado alarmas en el edificio. Agotado, hace gestos a Danai para de la naturaleza o por ingeniería genética mediante
que le siga mientras se dirige hacia la salida. La vida es dura para ADN, los poderes psiónicos pueden ser el resultado del
un hacker en Neo-Tokio. cambio físico del cerebro.
Aumento de potencial mental mediante im-

Psiónica plantes artificiales: Parecido al caso anterior, pero


esta vez los poderes se adquieren siempre mediante
La mente es una potente herramienta capaz de realizar desarrollo científico, usando nanotecnología, implan-
veloces cálculos, tomar decisiones, hacernos sentir emo- tes cerebrales o cualquier otro injerto de maquinaria
ciones y ejecutar conductas, todo ello al mismo tiempo que multiplique la capacidad mental.
que mantiene todas las funciones biológicas de nuestro Efecto de sustancias: Las conexiones neuronales
cuerpo. El sustrato biológico de la mente, el cerebro, es del cerebro se ven afectadas por sustancias de todo
un órgano tan complejo que aún no se conoce todo su tipo. Los agentes psicotrópicos y otras drogas más
potencial. A través de los sentidos, el cerebro se encar- comunes (como el alcohol) producen cambios en la
ga de recibir, filtrar y procesar cantidades ingentes de conducta, en la percepción y en otras capacidades

92 Libro 2 / Capítulo 5
Ciencia ficción 93
pocos son psíquicos. A menudo la sociedad los consi-
dera gente extravagante y no se los toma muy en serio.
Inténtalo otra vez Órdenes monásticas: Estas instituciones suelen
Mediante las reglas que se presentan en este capítulo, formarse en torno a una profunda filosofía de vida y
un psiónico puede utilizar sus habilidades especiales tienden a desarrollar sus actividades al margen de la
tantas veces como quiera. Al ser habilidades sutiles, sociedad. A veces, alguno de sus miembros abandona
un psíquico puede fallar una tirada para influir men- el monasterio y usa sus habilidades en una sociedad
talmente a su interlocutor y querer volver a intentar- que no las comprende.
lo al minuto siguiente. Sin embargo, al igual que con Agencias gubernamentales: Algunas ramas de
las habilidades normales, insistir no tiene por qué dar agencias de seguridad reclutan o entrenan a agentes
mejores resultados. Un blanco puede mostrarse inmu- con potencial psiónico. Suelen ser agentes con carta
ne a ese efecto mental concreto o puede prevenirse blanca para sus misiones y que operan más allá del
de forma inconsciente contra futuros asaltos mentales. marco legal. Sus hallazgos deben tratarse con delica-
De la misma manera, un intento de alterar el propio deza y no suelen llegar a vías legales. Por ejemplo, es
cuerpo puede no dar resultado e intentos posteriores difícil encerrar a un criminal llevándolo a juicio cuan-
pueden ser igualmente infructuosos. El director de do todas las evidencias del caso se han recogido me-
juego aplicará su criterio para decidir si una habilidad diante habilidades que, teóricamente, no existen.
psiónica puede volver a utilizarse o si se debe esperar Por último, existen universos donde las capacidades
un tiempo o cambios en la situación para ello. De ma- psíquicas existen abiertamente y son toleradas. Puede
nera alternativa, el director de juego puede permitir ocurrir que solo unos pocos individuos sean psiónicos
intentos repetidos de una habilidad psiónica, pero au- y tengan puestos de especial responsabilidad, lo que los
mentando la dificultad con cada intento. convierte en seres envidiados, temidos u odiados, y a ve-
ces todo eso a la vez. También puede ocurrir que una
mentales. Las sustancias especiales pueden alterar la sociedad entera tenga estas capacidades. Algunas razas
mente y multiplicar su potencial, dotando al individuo muestran capacidades psiónicas de forma natural, como
de habilidades psiónicas. los insectores del universo de El juego de Ender, capaces de
En algunos universos, los orígenes de las habilidades compartir pensamientos de forma instantánea con otros
psiónicas son mixtos. Por ejemplo, los mentat del universo miembros de su colmena.
de Dune se entrenan durante años en habilidades sobre-
humanas de computación y además potencian sus capa- Habilidades psiónicas
cidades ingiriendo jugo de safo. Con las reglas de este capítulo, la psiónica solo tiene efec-
Las personas que usan capacidades psiónicas pueden ser tos mentales. Aunque estos efectos mentales pueden tener
individuos solitarios, incomprendidos, que aprenden por consecuencias físicas apreciables en organismos biológi-
las malas que sus extraños poderes no están bien vistos cos, no hay poderes psíquicos con efectos puramente físi-
por la sociedad. A menudo ni siquiera están tolerados y cos o materiales. Por lo tanto no presentamos reglas para
pueden ser acusados de brujería, satanismo o algo peor y telequinesis, piroquinesis o poderes que de alguna forma
acabar linchados. Algunos psíquicos pueden aprovechar influyen sobre las leyes físicas naturales (ver página 103).
este halo de misticismo a su favor y desarrollar un ne- Los poderes psiónicos se adquieren y se ponen en marcha
gocio alrededor. Las capacidades psíquicas están mejor como una habilidad más. Las habilidades psiónicas se
aceptadas si se cubren de espectáculo y farándula, por lo acompañan del símbolo y se pueden comprar duran-
que un psíquico puede anunciarse como hipnotista, men- te la creación de personajes con los puntos destinados a
talista, adivino o algo semejante. Otros individuos prefie- habilidades. Puesto que dichos puntos son compartidos,
ren ocultar sus habilidades bajo otro disfraz distinto. Un tener habilidades psiónicas a un nivel elevado implica te-
detective puede ocultar el origen de sus conclusiones tras ner un menor nivel en habilidades mundanas. Aunque
la fachada de intuición de experto, corazonadas o capa- tener habilidades psíquicas pueda parecer tentador, hay
cidades deductivas, por ejemplo, cuando en realidad ha que recordar a los jugadores que sus personajes tienen
podido leer la mente de un sospechoso. que utilizar con frecuencia el resto de habilidades mun-
En otros casos, hay sociedades (secretas o no) que están danas.
formadas por miembros con habilidades psiónicas, por lo Nota: Si el director de juego entiende que en el universo en el que se
que gozan de cierto apoyo y comprensión, como los que desarrolla la partida las habilidades psiónicas son algo tan común
nombramos a continuación. como andar o respirar, puede determinar dotar a los personajes con
Grupos minoritarios: Desde sectas hasta clubs de algún punto extra de habilidades, con el uso exclusivo de adquirir
caballeros, pasando por congresos paracientíficos. Son habilidades psiónicas. No se recomienda que estos puntos adiciona-
pequeñas agrupaciones de individuos, de los que unos les sean más de cuatro o cinco.

94 Libro 2 / Capítulo 5
Al igual que el resto de habilidades, las habilidades psió-
nicas tienen un nombre concreto que puede activarse
como aspecto de la forma habitual. El nombre de cada Ataques mentales y gore
habilidad psiónica será mejor cuanto más específico y Un ataque mental produce una sobrecarga en la
cuanto más acorde con el trasfondo del personaje. Mien- mente del objetivo. A nivel biológico, el cerebro re-
tras que «Control mental» es un nombre pobre y cibe una presión extraordinaria que puede provocar
demasiado general, «Titiritero de emociones» o daño, desde mareos leves o confusión hasta una em-
«Provocar ira» son nombres más ricos en contexto y mu- bolia mortal. Aunque la víctima muera de forma ful-
cho más específicos. minante, el efecto aparente es sutil, al fin y al cabo,
Aunque las habilidades psiónicas suelen apuntar al tipo este tipo de infartos cerebrales ocurren con frecuen-
de efectos que se pueden obtener con ellas, distintos efec- cia. La víctima se desploma, desmayada o muerta,
tos psiónicos pueden conseguirse con la misma habilidad. sin más síntomas aparentes que un sangrado nasal.
Por ejemplo, «Ordenador humano» puede utilizarse Sin embargo, algunos ejemplos de ataque mental
para memorizar una lista de nombres de un archivo que en cine y televisión son más llamativos y aparatosos.
el personaje ha visto durante un par de segundos, pero Es el caso de Scanners, donde un asesino con poderes
también puede utilizarse para hacer complejos cálculos psíquicos acaba con sus víctimas reventándoles la ca-
de trayectoria y mejorar la puntería disparando un cañón beza literalmente. Este tipo de ataque mental tiene
a un objetivo lejano. En esto, las habilidades psiónicas un efecto que desafía las leyes físicas, por lo que el
se parecen al resto de habilidades: jugador y director de director de juego deberá sopesar si quiere un efecto
juego tienen que estar de acuerdo en que la habilidad más realista o más espectacular.
que se pretende usar es adecuada.
Ejemplo: Natasha, una agente veterana de la extinta Unión So- dificultad, como en el resto de habilidades, depende del
viética, utiliza «Ojos intensos» para intimidar a un coronel del efecto que se intenta conseguir y de la situación en la que
ejército ruso. Una mirada heladora deja tieso al habitualmente ina- se encuentra el personaje.
movible militar y Natasha consigue los documentos que necesita sin
Ejemplo: Gunther Maxwell, un Psi-corp de la Tierra, lle-
necesidad de pronunciar una sola palabra. Más adelante, Natasha
va tres días avanzando por las zanjas pantanosas de Marte.
quiere evitar que un agente norteamericano se dé cuenta de que Dimi-
tri (otro agente ruso) le está robando la cartera. Propone al director Aunque su armadura corporal le proporciona nutrientes básicos
de juego usar de nuevo «Ojos intensos» durante la conversación y humedad, la fatiga por no comer comienza a hacer efecto. El
con el norteamericano para atraer toda su atención. El director de personaje que interpreta a Gunther decide utilizar la técnica
juego entiende que la habilidad es adecuada para este efecto concreto. «Autorregulación corporal» para eliminar los efectos de la fatiga.
Natasha supera la prueba y Dimitri roba la cartera a placer porque El director de juego determina que es una estrategia habitual en
el americano es incapaz de ver más allá de los ojos de Natasha. estos comandos cuando están en campaña, por lo que asigna una
dificultad de 11 (fácil).
Usar habilidades psiónicas Más adelante, en el viaje de vuelta a la Tierra, una señal de socorro
La prueba para usar una habilidad psiónica es el resultado proveniente de los anillos de Saturno altera su rumbo. Para seme-
de la tirada más la Voluntad más la habilidad de . La jante viaje, los Psi-corps a bordo de la nave espacial deben hibernar

Tabla 23. Modificadores (acumulables) a la dificultad de poderes mentales sobre otros personajes.
El blanco desea ser afectado por la capacidad: –5.
Actitud del blanco El blanco está dormido, hipnotizado o en un estado de relajación equivalente: –2.
El blanco está resistiendo activamente la capacidad: +2.
El blanco está herido: –2.
Salud del blanco
El blanco está malherido o moribundo: –5.
Se induce a hacer al blanco algo que es concordante con sus intereses: –2.
Se induce a hacer al blanco algo que es contrario a sus intereses: +2.
M a n i p u l a c i o n e s Se induce a hacer al blanco algo que es peligroso para él o sus allegados: +4.
mentales El blanco no es de la misma especie que el psíquico: de +2 a +4 (en función de las diferencias entre especies).
El blanco no es de la misma cultura que el psíquico: +1.
El blanco no tiene inteligencia superior: –2.
Ataques psiónicos El ataque no produce daño real, solo dolor: –2.
(daño básico m) El ataque hace un grado extra de daño: +2.

Ciencia ficción 95
si quieren sobrevivir a los meses de viaje estelar. Aunque también es incluso a trastornos graves. Aunque son alteraciones mo-
una técnica usada por los comandos psíquicos, el esfuerzo de reducir mentáneas, pueden tener consecuencias importantes. Por
al mínimo las funciones vitales es mucho mayor. El director de juego ejemplo, no distinguir una señal de peligro en la auto-
asigna una dificultad de 17 (media) para la prueba de «Au- pista puede provocar un accidente. Un personaje con la
torregulación corporal». Quizá, si la nave en la que viaja Gunther habilidad psiónica adecuada puede provocar estas falsas
hubiera estado preparada para estos largos viajes (con sistemas de percepciones en el blanco. Normalmente este efecto es
soporte vital o algún artefacto semejante), el director de juego hubie- inmediato y no se prolonga en el tiempo.
ra reducido la dificultad a 13 o menos. Ejemplo: Sofía es una raterilla que está hurgando ahora en una
Las habilidades psiónicas que afectan a otros requieren cafetería concurrida. Quiere un perrito caliente, pero la encargada
que el psíquico perciba al objetivo de algún modo, puede está en medio y no puede cogerlo discretamente. Sofía usa su habi-
simplemente verlo u oírlo, depende del efecto deseado lidad de «Ventriloquía» sobre la encargada. Supera la prueba y
y del criterio del director de juego. Cuando una habili- la encargada gira la cabeza, ya que juraría haber escuchado clara-
dad psiónica se usa para interactuar con otro personaje, mente como algún cliente decía « ¡Disculpe!». Aunque no tiene claro
el éxito de la habilidad depende de la resistencia de la de dónde venía la voz, la mujer se aleja en dirección a las mesas
mente del objetivo. La dificultad de utilizar una habili- de los clientes, buscando al dueño de aquella voz. Mientras, Sofía
dad psiónica sobre otro personaje es 10 más Voluntad se frota las manos y se acerca al recipiente de los perritos calientes.
del blanco más los modificadores correspondientes, que
pueden consultarse en la tabla 23. Ataque mental
El psíquico presiona la mente del blanco con la intención
Todos los modificadores anteriormente descritos pueden
de dañarlo. Una habilidad psiónica que sirve para dañar
activarse como aspectos de la forma habitual.
a un blanco hace daño m. Un jugador puede decidir au-
Ejemplo: Un fugitivo con poderes psiónicos trata de convencer a mentar la dificultad de su ataque a cambio de provocar
un agente de Psipol (una agencia que se encarga de vigilar los fenó- más daño. Cada +2 de dificultad eleva una categoría de
menos sobrenaturales) de que él no es el buscado criminal que real- daño (de esta forma, un +2 causa un daño C, un +4 cau-
mente es. La voluntad del agente es 2, así que la dificultad básica es saría daño M, un +6 daño mC, etc.). Hay que tener en
12. El agente ha sido prevenido de que el criminal que busca tiene cuenta que un ataque puede provocar daño o no, por
capacidades psiónicas, por lo que activamente trata de mantenerse ello, al aumentar la dificultad del ataque, se corre el ries-
concentrado y atento (resistiendo activamente la capacidad, +2 a go de no alcanzar la dificultad y no hacer ningún daño
la dificultad). Además, no reconocer al fugitivo es contrario a los en absoluto.
intereses del agente, pues lleva meses en el caso y hay grandes posibi-
lidades de ascenso por capturarlo (un +2 adicional). La dificultad Biofeedback
total es 16 (12 + 2 + 2). El psíquico fugitivo tiene Voluntad 5 El psíquico es capaz de identificar e interpretar las res-
y una habilidad de «Voz penetrante» 7, así que suma 12 al puestas de su propio cuerpo con todo detalle. Puede
resultado de los dados. Tira los dados (con los resultados 8, 3, 2) conocer su temperatura, tasa cardíaca o si tiene alguna
obteniendo un total de 15. Aunque hubiera superado la prueba con enfermedad o veneno en el organismo, aunque no tiene
la dificultad básica, no ha tenido éxito debido a los modificadores. por qué conocer qué enfermedad o veneno. Además, tie-
Ahora tiene problemas de verdad con el agente… ne control sobre algunos parámetros corporales propios.
Podría, por poner algunos ejemplos:
Efectos psiónicos Modificar en dos o tres grados centígrados su tempe-
A continuación, te ofrecemos las descripciones de algu- ratura.
nos efectos que pueden generarse con la psiónica. No Relajarse a voluntad o, por el contrario, aumentar sus
obstante, ten en cuenta que estos efectos no son descrip- pulsaciones.
ciones de habilidades, sino los fenómenos que se pueden Frenar los efectos de un veneno aplazando o disminu-
provocar usando las habilidades psiónicas adecuadas. yendo el daño que provoca (el efecto concreto depen-
derá del tipo de veneno).
Alterar la percepción Disminuir la actividad cerebral, emitiendo ondas simi-
Las falsas percepciones son comunes y frecuentes en la lares a las que el cerebro emitiría cuando el sujeto está
vida diaria. Por fatiga, estrés o falta de atención, nuestra aletargado o dormido.
mente no procesa correctamente lo que nuestros sentidos Reducir los efectos del paso del tiempo sobre el cuer-
perciben. A veces no somos capaces de ver un objeto que po. Esto suele requerir múltiples usos de forma habi-
tenemos delante o de escuchar un sonido presente y audi- tual y no tiene efectos inmediatos en una partida. Sin
ble. Por el contrario, a veces creemos ver o escuchar cosas embargo, los psíquicos que usan estos efectos tienen
que no existen, incluso podríamos notar que alguien nos una longevidad envidiable.
toca cuando en realidad estamos solos. Estas percepcio- Reducir el umbral de dolor hasta límites tolerables.
nes pueden ocurrir debido a nuestro estado de ánimo o Un psíquico que provoca este efecto superando una

96 Libro 2 / Capítulo 5
Ciencia ficción 97
prueba a dificultad 15 puede reducir en 2 puntos la
penalización por daño (así, un personaje herido no
Comunicación
A veces, una mirada vale más que mil palabras. El len-
tendría penalización y un personaje malherido tendría
guaje corporal de las personas puede transmitir mensajes
una penalización de –3). Además, podrá añadir un +4
de forma inconfundible. El psíquico puede ir más allá y
a sus tiradas de Voluntad más para resistir torturas
provocar este efecto sin ni siquiera mirar a un interlocu-
(ver cuadro de texto Tortura en la página 45).
tor y sin tener que hacer ningún gesto. Mientras el blanco
Los efectos de esta técnica duran una escena o hasta que
esté relativamente cerca, el efecto psiónico puede fun-
ocurra un evento que lo modifique de nuevo. Por ejem-
plo, un personaje que se haya relajado con este efecto po- cionar. Este efecto no permite transmitir frases literales,
dría volver a tener ansiedad si le ocurre algo estresante. pero sí comunicar sensaciones e intenciones: llamadas,
advertencias, afirmaciones, negaciones, sensación de es-
Bloqueo mental tar en lo correcto… Este tipo de mensajes son los que se
Algunos psíquicos ponen mucho empeño precisamen- pueden transmitir con este efecto. A un mayor nivel de
te en que no les afecten los efectos psíquicos. Celosos dificultad, se pueden transmitir imágenes, instantáneas
de su intimidad, paranoicos de la conspiración, agentes que dan mucho más detalle sobre una escena, pero no
entrenados en resistir interrogatorios… Sea como sea, dicen nada sobre la actitud del emisor hacia esa escena.
estos personajes desarrollan sus habilidades para resistir La dificultad dependerá de la cantidad y cercanía de los
las intrusiones de otros psíquicos. Un psíquico con la blancos, de la cantidad y tipo de información que se pre-
habilidad adecuada puede realizar una prueba enfren- tende transmitir y de otros factores. Por ejemplo, el psí-
tada de Voluntad más la habilidad de (con una pena- quico podría acompañar el uso de su habilidad de con
lización de –2 si no está prevenido contra la intrusión) otros gestos no verbales, facilitando su tarea. Al utilizar
contra la tirada de del atacante. En caso de igualar o este efecto sobre un blanco voluntario hay que recordar
superar el total de la tirada del atacante, el efecto queda aplicar un modificador de –5 a la dificultad.
cancelado.
Ejemplo: Un grupo de personajes está amenazando al Meca-Obispo
Ejemplo: Gunther Maxwell y su escuadra de Psi-corps han de Canterbury. Aunque el poderoso clérigo está asombrado por el sigilo con
caído en una emboscada. Durante el tiroteo, los bien entrenados el que han entrado los intrusos, compone una mueca digna y comienza
comandos han podido repeler a los rebeldes saturnianos. Sin em- a negociar con ellos. Mientras tanto, concentra su mente en comunicarse
bargo, uno de los rebeldes está usando poderes psiónicos contra con los guardias de la catedral. Los guardias están en otra sala, aunque
los Psi-corps. Dos de los compañeros de Gunther han caído ya no demasiado lejos; además, el clérigo pretende llamar a los seis guardias
desplomados, aparentemente sin ninguna herida. Gunther siente el que hay disponibles. El mensaje es sencillo, es simplemente una llamada,
cosquilleo de otra mente tanteando la suya y prepara su defensa. La y además los guardias están dispuestos a atender las necesidades del Me-
Voluntad del Psi-corp es 4, por lo que la dificultad del misterioso ca-Obispo. Por todo esto, el director de juego decide asignar una dificultad
atacante en su ataque mental es 14. El rebelde obtiene un 17, por
de 15 para este efecto psiónico. El sacerdote utiliza su Voluntad 5 más
lo que ha atacado con éxito, provocando a Gunther daño m. Sin
«Oratoria del Más Allá» 6 más un resultado de la tirada de 6, lo que
embargo, este intenta bloquear el ataque con una habilidad ade-
da 17. De la misma forma que el Meca-Obispo atrae la atención de sus
cuada. Suma Voluntad 4 más «Muro de voluntad» 6 más su
fieles durante las ceremonias, los guardias del templo tienen la sensación
resultado del dado C, un 3. Como esto no es suficiente, el personaje
de que deben acudir ante la presencia del prelado y dirigen sus pasos hacia
que interpreta a Gunther activa la propia habilidad como aspecto,
donde se encuentra. Aunque el obispo querría revestir su mensaje de urgen-
repitiendo la tirada y eligiendo el dado M, un 7. En total obtiene
cia y de sensación de peligro, el director de juego interpreta que la habilidad
17 (4 + 6 + 7), de modo que empata la tirada del atacante y
no es adecuada para conseguir ese efecto extra.
cancela su ataque.
Ejemplo: Philipp «Seis Dedos» está jugando unas manos de
Computación póquer en un club de caballeros. Las apuestas están altas y en el
La mente del psíquico funciona como un ordenador ar- momento convenido el doctor Hans Stroop interviene. Situado cerca
tificial. No solo utiliza los heurísticos propios de los seres de la mesa de juego puede ver las cartas de uno de los oponentes de
vivos para tomar decisiones con mayor rapidez, sino que Philipp. Utiliza «Mentalismo de salón» para transmitir la com-
además tiene una capacidad de procesamiento muy su- binación de cartas. Aunque este tipo de información de complicada,
perior, reduciendo errores y ahorrando tiempo de cálcu- Philipp está muy cerca y espera la información de forma voluntaria.
lo. El personaje podrá realizar cálculos de todo tipo con El director de juego asigna una dificultad de 12 y el jugador de Hans
precisión, pero siempre relacionados con el nombre de Stroop tiene éxito en la tirada. De repente, «Seis Dedos» sabe cuál
la habilidad. La dificultad de la prueba dependerá del es la mano de su contrincante y prepara su apuesta con confianza.
cálculo que se pretenda hacer, por ejemplo, calcular si
una estructura aguantará determinado peso será fácil, Confusión
mientras que calcular una trayectoria orbital teniendo en Similar a un ataque mental, el efecto que se busca en este
cuenta la gravedad de una estrella, el planeta y dos saté- caso es simplemente aturdir o confundir al blanco, no
lites será dificultad media o incluso difícil. hacerle daño real.

98 Libro 2 / Capítulo 5
Si la tirada tiene éxito, el objetivo tiene un -1 a sus ac- Miedo. El blanco podría llegar a huir como si su vida
ciones. El psíquico puede intensificar este efecto hasta un dependiera de ello.
máximo de –5 aumentando en un punto la dificultad de Ansiedad o tranquilidad. Desde el pasotismo más
la tirada psiónica por cada punto extra de penalización. exagerado a la angustia más extrema.
Para que el objetivo tenga un –2 a sus acciones la difi- Rabia. Hasta el punto de provocar una agresión vio-
cultad aumenta en uno, para el objetivo tenga un –3 la lenta por parte del blanco.
dificultad aumenta en dos y así sucesivamente. Pena o alegría. Desde un mar de lágrimas hasta la
La confusión dura en asaltos tanto tiempo como la di- euforia personificada.
ferencia entre el resultado de la tirada del psíquico y la Confianza o desconfianza. La desconfianza hacia
dificultad para afectar al blanco. Durante el tiempo que un objeto o persona llevará al blanco a tomar medidas
dure la confusión, las penalizaciones a las acciones tam- contra el origen de su resquemor. En casos de confian-
bién se tienen en cuenta como modificadores a posterio- za extrema, el blanco podría revelar secretos o poner
res tiradas para resistir efectos psiónicos. su seguridad en manos de otra persona.
Ejemplo: El doctor Hipnos intenta deshacerse de un atacante Empatía
en un callejón de Londres. Puesto que no está muy versado en el Este efecto sencillo no es más que una extensión de la capa-
combate cuerpo a cuerpo, el doctor saca de su chistera la espiral cidad normal de ponerse en el lugar del otro. Si se supera la
hipnótica que usa en sus espectáculos. Realiza una tirada más Vo- prueba de , el personaje tendrá una idea clara del estado
luntad más «Mesmerismo de escenario» y obtiene 17 (6 + 5 + de ánimo del objetivo, incluso aunque esté fingiendo. Si las
7). La dificultad es 10 más la Voluntad del atacante, más 4 porque condiciones son apropiadas, esto puede suponer una boni-
el doctor quiere aumentar el grado de confusión provocado, menos
ficación en subsiguientes pruebas para interaccionar con el
2 porque el ataque no hace daño real. Sumándolo es 15 (10 + 3
blanco. Bien utilizado, este efecto puede servir al psíquico
+ 4 – 2). Por tanto, el doctor consigue su efecto y el atacante tiene
como detector de mentiras. Normalmente será una tirada
un –5 a sus acciones. Sin embargo, este efecto solamente dura dos
fácil (dificultad 8-12), salvo en situaciones extremas. Ten
asaltos (17 – 15 = 2). El doctor Hipnos tiene que aprovechar esos
en cuenta que la tirada no se realiza contra una dificultad
preciosos segundos para salir corriendo y perder a su atacante entre
variable según la Voluntad del blanco
la niebla londinense.

Consciencia Hibernación
El psíquico utiliza su mente como un ancla, un jalón Este efecto permite al psíquico poner su cuerpo en un
inamovible desde el que relacionar el resto de la reali- estado de animación suspendida. Como algunos monjes
dad, tanto en el espacio como en el tiempo. Los efectos y otros místicos y faquires, un personaje que hiberna su
relacionados con una consciencia ampliada sirven para cuerpo puede estar durante mucho tiempo sin comida ni
mantenerse orientado, incluso con los ojos tapados, o bebida y prácticamente sin aire. Sus constantes vitales se
saber cuánto tiempo ha transcurrido sin indicios exter- reducen hasta el mínimo, de forma que incluso podrían
nos. La dificultad de la prueba es variable en función pasar por muertos. La dificultad de este efecto depende
de la precisión deseada y de las características de la de las condiciones del entorno para hibernar. Por ejem-
situación. plo, hibernar en una cámara destinada a tal efecto podría
ser dificultad fácil (una sala de meditación, un habitáculo
Control mental de soporte vital de una astronave), mientras que en con-
El control mental de una persona sobre otra es uno de diciones adversas sería difícil (en medio de una montaña
los efectos más temidos y por el que los psiónicos son re- en plena ventisca de nieve) o extremadamente difícil (en
pudiados y odiados. Lejos de ser una posesión mental, lo medio de una batalla). Este estado se mantiene hasta que
que hace el psíquico es inculcar fuertes sentimientos en el pasa un tiempo determinado que decide el personaje,
blanco que normalmente interesan al psíquico, cosa que ocurre un evento que espera el personaje (suena un tim-
le da esa apariencia de control. Habitualmente, durante bre, se escucha una palabra clave) o a voluntad, superan-
el uso de la habilidad de , el psíquico sugiere cuál es do una tirada de habilidad a dificultad media.
el origen del sentimiento. Aunque el psíquico no sugiera
un objeto como origen, es muy probable que el blanco Hipnosis
atribuya su estado de ánimo a algo (o a alguien) de la La hipnosis es una herramienta que utilizan muchos te-
situación en que se encuentra. Cuanto más intenso es el rapeutas para fomentar el aprendizaje de nuevas habili-
sentimiento provocado, mayor es la dificultad de la tarea. dades, recuperar recuerdos, aliviar dolor y otras muchas
En función del efecto deseado, el director de juego puede utilidades. Sin embargo, un psíquico con habilidades
aplicar un modificador a la dificultad entre +1 y +5. psiónicas es capaz de provocar los efectos que se simulan
Mediante una prueba enfrentada, el control mental pue- en los espectáculos de feria. Con unos pases «mágicos»
de provocar alguno de estos sentimientos: y unas instrucciones verbales, el sujeto entra en trance y

Ciencia ficción 99
queda bajo el control temporal del hipnotizador. A partir este efecto sería mucho más esotérico y sobrepasa la idea
de ahí, el sujeto puede quedarse dormido o seguir las de habilidad psíquica tal y como se presenta aquí.
órdenes que se le sugieran. Puede acabar en lo alto de Una tirada exitosa contra la dificultad del blanco permite
una mesa imitando a una gallina, comer cebollas como encontrar una pieza de información útil (si la hay). El ju-
si fueran manzanas, estarse rígido como una tabla de gador que interpreta al psíquico tendrá que declarar qué
madera… El psíquico podrá provocar efectos igualmen- tipo de información querría recuperar. Podría, por ejem-
te esperpénticos, siempre que no haga nada que dañe plo, afirmar que intenta averiguar algo sobre las posibles
realmente al sujeto, pues intentar esto acabaría inmedia- salidas de ese edificio o que busca en sus recuerdos si co-
tamente con el trance hipnótico. Además, para comenzar noció a la víctima. El director de juego puede ser críptico
este tipo de trance, el sujeto debe ser voluntario o recibir si así lo desea, pero siempre dando información. Por cada
las instrucciones de forma gradual y sutil, de modo que dos puntos por los que el psíquico supere la dificultad, la
no sea consciente de lo que ocurre hasta que sea dema- información será algo más extensa o algo más clara.
siado tarde. La duración de los efectos varía en función
de las órdenes que se administren al sujeto, pero oscila- Magnetismo animal
rá entre un asalto y una escena. Un sujeto al que no se Este efecto se atribuye habitualmente a personas con
despierte de un trance hipnótico despertará igualmente personalidad magnética, carisma arrollador o aura de
pasado un tiempo razonable. presencia imponente ya que la mente del psíquico puede
atraer como un faro la atención de otros seres vivos. Una
Interferencias prueba con éxito atrae la atención del blanco hacia el
Al contrario que los efectos de bloqueo mental, donde psíquico. Esto les hace desviar su atención de otras tareas
el psíquico activamente combate los efectos provocados o personas, penalizando sus tiradas de sobre todo lo
por otro poder psiónico, el efecto de interferencias es una que no sea el psíquico y bonificando las tiradas de del
defensa pasiva. Un psíquico que utiliza su habilidad para psíquico.
crear interferencias mentales, crea un área a su alrededor
que aumenta la dificultad de cualquier habilidad psióni- La atención dura un total de asaltos igual a la diferencia
ca. El psíquico puede aumentar la dificultad en +2 supe- entre el total de la tirada de habilidad y la dificultad. Si
rando una prueba a dificultad 15 o en +4 superando una el contexto es favorable, la duración puede ser de una
prueba a dificultad 20. El área puede ser variable, pero escena. Por ejemplo, el psíquico está actuando en un con-
no irá más allá de unos pocos metros. El efecto se man- cierto y el blanco forma parte de la audiencia. Aumentar
tendrá a voluntad mientras el psíquico siga consciente y la dificultad de la tirada permite aumentar el número de
no utilice ninguna otra habilidad psiónica. blancos afectados, teniendo en cuenta las siguientes mag-
nitudes, tal y como refleja la tabla 24.
Leer la mente La dificultad, cuando hay más de un blanco, es la del
Uno de los efectos psiónicos más poderosos es leer la objetivo con una mayor Voluntad más el modificador por
mente. El cerebro del psíquico es capaz de sintonizar du- número de blancos (ver tabla 24).
rante un instante con el del objetivo, imitando parte de Ejemplo: Reginaldo «el Bardo» intenta distraer a los dos guar-
su configuración neuronal. El fenómeno resultante es un dias que custodian la entrada del castillo. Subido en un barril, toca
fogonazo de información convertido en pensamientos o su jiga con destreza. Quiere usar además su habilidad de «Can-
ideas. A todos los efectos, el psíquico tiene una instantá- tatas seductoras» para atraer la atención de los guardias. Reginaldo
nea del pensamiento del objetivo. Cuanto más poderoso
tiene que superar una prueba de habilidad. Uno de los guardias
es el psíquico, más tiempo puede sintonizar y más in-
tiene Voluntad 2, pero el otro tiene Voluntad 4, por lo que se usa
formación puede recuperar. Leer la mente, sin embargo,
esta última. Por tanto, la dificultad de la prueba es de15 (10 +
solo permite captar ideas resumibles en frases cortas, re-
4 + 1 por blanco adicional). El director de juego no añade ningún
tazos de recuerdos, imágenes mentales… No debe con-
otro modificador, aunque a los intereses de los guardias no les con-
fundirse con introducirse en la mente de otra persona y
viene distraerse, las horas muertas son muy aburridas y cualquier
realmente leer toda la información que se desee, pues
entretenimiento es bueno. Reginaldo supera la prueba y los guardias
se quedan embelesados escuchando canciones de caballeros y prin-
Tabla 24: Dificultad según blancos (magnetismo animal) cesas. Puesto que la situación lo permite, los guardias están atentos
al juglar mientras dure la cantata o hasta que algo les interrumpa.
Dificultad Blancos adicionales Mientras tanto, el director de juego penaliza sus pruebas de
con un –5. Los aliados del juglar aprovechan esta situación para
+1 1 atravesar discretamente la entrada al castillo sin levantar sospechas.
+3 3-4
+5 Una clase pequeña Memoria
El psíquico hace un esfuerzo por acceder a la información
+10 Una sala de conciertos que haya podido percibir en algún momento anterior. Puede

100 Libro 2 / Capítulo 5


Ciencia ficción 101
ser una lista de nombres, una conversación oída, un olor o mirando ropa el tiempo que quiera. En un momento dado, decide
cualquier otro estímulo al que haya tenido acceso. Los psí- llevarse una gorra que le ha gustado. Agarra la prenda, se la pone y
quicos con esta habilidad se suelen considerar personas con se dispone a salir. El dependiente pasa a tener razones para querer
memoria absoluta, aunque realmente tienen que hacer un fijarse en Sofía. Sin embargo, debido a la tirada de la niña, el ten-
esfuerzo mental para llegar a la información. La dificultad dero tiene un -6 (tirada de Sofía menos dificultad, esto es, 18-12)
de la tarea depende de la información a recordar, desde fácil a su tirada de «Vigilar el género» y este efecto dura 6 asaltos.
para recordar la matrícula completa de un coche visto un
día antes o muy difícil para recordar con detalle todos los Preconsciencia
cuadros de una sala de museo. Es el director de juego quien Es la capacidad de percibir y procesar información en
determina la dificultad de hacer memoria. una ínfima parte de la utilizada por otros individuos. Estos
efectos pueden confundirse a veces con adivinación, por
Ofuscar mentes ejemplo, cuando un personaje se mueve hacia un lado justo
La mente del psíquico es un agujero negro que el resto antes de que llegue un golpe puede parecer cosa de magia,
de mentes intenta evitar. Algunas personas que provocan pero puede ser resultado de un procesamiento rapidísimo
este efecto se consideran seres sin alma, engendros que que permite responder antes al personaje. En combate,
no deberían estar vivos. Otra forma de verlo es pensar una tirada exitosa (habitualmente a dificultad 15) permite
en el psíquico como en una persona gris, mediocre hasta sumar un +2 a la Defensa y a la Iniciativa siempre que el
el punto de ser ignorado por todos. Con estas reglas, el personaje no esté desprevenido. Al igual que en los casos
psíquico hace un esfuerzo consciente para que la mente anteriores, dificultades más altas permiten una mayor bo-
del blanco lo ignore parcial o totalmente. Una prueba nificación, a discreción del director de juego. La duración
exitosa hace que el psíquico sea ignorado totalmente en (en asaltos de combate) de este estado de consciencia es la
circunstancias normales. En situaciones donde el blanco diferencia entre el total de la tirada de habilidad y la difi-
debe atender a lo que hace el psíquico, el efecto depende cultad. Cuando la tirada sea igual a la dificultad, el efecto
del resultado de la tirada. Cada punto de diferencia entre solamente dura el asalto en que se provoca.
el total de la tirada y la dificultad de la prueba es un pun-
to de penalización en la tirada de del objetivo.
Radiestesia
La ofuscación dura un total de asaltos igual a la diferen- La radiestesia es la habilidad para localizar objetos. Al-
cia entre el total de la tirada de habilidad y la dificultad. gunas mentes están sintonizadas con determinadas sus-
Si el psíquico no hace nada por llamar la atención sobre tancias, otras tienen una capacidad especial para las
sí mismo, la duración puede ser de una escena. intuiciones. Al más puro estilo de un zahorí buscando
Aumentar la dificultad de la tirada permite aumentar el agua, aunque sin necesidad de utilizar la típica horqui-
número de blancos afectados, usando como referencia las lla, el psíquico es capaz de intuir dónde se encuentra un
escalas que aparecen en la tabla siguiente. objeto determinado. Dependiendo de la habilidad que se
La dificultad cuando hay más de un blanco es la que co- utilice, el objetivo que se desea encontrar puede ser una
rresponde al objetivo con una mayor Voluntad, más el sustancia o propiamente un objeto o tipo de objetos.
modificador correspondiente (ver tabla 25).
Sanación
Ejemplo: Sofía, nuestra ladronzuela que se busca la vida en las Los psíquicos tienen el potencial de mejorar sus cuerpos,
calles, entra en una tienda de ropa y decide pasar el tiempo entre así como de recuperarse antes de enfermedades y lesio-
las prendas que sabe que no puede permitirse. Mientras deambula nes. Durante el descanso o la meditación, la mente repa-
por la tienda, y como no quiere que su aspecto desastrado haga ra y crea nuevos tejidos a una velocidad impensable para
que la echen del local, usa su habilidad de «Pequeño fantasma aquellos que no son psíquicos. El ritmo de recuperación
invisible» sobre el dependiente. El total de la tirada de Sofía es 18, de un psíquico que use su habilidad de para curarse
mientras que la dificultad (debido a la Voluntad 2 del dependiente) es el siguiente:
es 12. Mientras Sofía no haga nada raro, puede estar en la tienda
Herido: Un personaje puede curar todos sus puntos
de Resistencia tras 8 horas de descanso reparador si
Tabla 25: Dificultad según blancos (ofuscar mentes) tiene éxito en una tirada fácil de habilidad.
Malherido: Un personaje hace cada día de descanso
Dificultad Blancos adicionales una tirada de habilidad a dificultad 15, recuperando
+1 1 el valor del dado C si tiene éxito. Una vez que llegue
al nivel de salud herido, se recupera como en el punto
+3 3-4
anterior.
+5 Un grupo numeroso Moribundo: Un personaje se estabiliza si tiene éxito
+10 Una multitud en una tirada de habilidad a dificultad 15, sin necesi-
dad de un crítico o de activar un aspecto.

102 Libro 2 / Capítulo 5


Poderes esotéricos de la mente
La psiónica, tal y como se presenta en este ca- personas, este poder le permite averiguar
pítulo, hace referencia a efectos estrictamente desde estados de ánimo hasta intenciones
mentales. A pesar de tener beneficios impor- y en objetos le permite estudiar energías
tantes fuera del alcance de las personas norma- residuales. En casos extremos, tocando un
les, son efectos que pueden darse de acuerdo objeto puede saber qué ocurrió en el lugar
a las leyes naturales que conocemos. Sin em- en que se encuentra.
bargo, en otros universos se presentan como Levitación o vuelo: Mediante el poder
poderes psíquicos otras capacidades más llama- de su mente, el psíquico supera la fuerza de
tivas provocadas por la fuerza mental. Son po- la gravedad y mueve su cuerpo por el aire.
deres paranormales, esotéricos, más cercanos a Medium: El psíquico es capaz de sinto-
la magia o a los superpoderes. Los poderes de nizar su mente con energías espirituales,
los personajes de la película Push hacen gala de comunicándose con fantasmas y con otros
poderes telequinéticos, sónicos, de cambio de seres etéreos.
forma… y no se presentan como superpoderes PES: La Percepción Extra Sensorial es lo
ni como magia, por lo que podría pensarse que que se conoce comúnmente como proyec-
caben dentro del concepto de poderes psíquicos ción astral, donde la mente (o el alma, se-
debidos al potencial de los propios personajes. gún algunos) se separa del cuerpo y viaja
Lo mismo ocurre en otra película, Jumper, don- adonde su dueño desea.
de el protagonista tiene una capacidad de tras- Piroquinesis: El psíquico es capaz de
ladarse de un lugar a otro de forma inmediata. producir fuego en su cuerpo o en sus
Si el director de juego quiere incluir estos pode- cercanías. Una versión alternativa de pi-
res psiónicos en su campaña y prefiere no usar roquinesis puede producir calor o poner
los capítulos de magia, brujería o Superpoderes objetos al rojo vivo.
de esta guía, podría desarrollar sus propias re- Posesión mental: La mente del psíqui-
glas. Algunos ejemplos clásicos de poderes eso- co invade por completo a la de la víctima,
téricos de la mente son: tomando completo control de su cuerpo.
Adivinación: Es la capacidad para co- El psíquico percibe a través de los sentidos
nocer detalles del pasado, presente o futu- de la víctima y puede actuar como si real-
ro de una persona. Algunos adivinos son mente fuera su propio cuerpo.
capaces de establecer profecías. También Precognición, premonición o sue-
puede usarse para localizar personas a ños precognitivos: Es la percepción de
partir de una foto o un efecto personal. eventos antes de que ocurran. Al contrario
La adivinación aplicada a lugares permite que la adivinación, suele ser un fenómeno
conocer eventos pasados o qué sucederá que se escapa del control del psíquico, que
en el futuro en dicho lugar. no sabe en qué circunstancias tendrá una
Control del clima: Esta capacidad per- premonición y a menudo no sabrá inter-
mite modificar el tiempo atmosférico en pretarla claramente.
las cercanías del psíquico. Telepatia: Se trata de la habilidad de leer
Ilusiones: El psíquico crea alteraciones mentes en todo su esplendor. También per-
de la percepción que van más allá de sim- mite la comunicación mental como si de
ples sensaciones. Puede crear estímulos una conversación telefónica se tratara.
que parecen reales (de hecho ¡son reales!) Teleportación: Un psíquico poderoso
para el que los percibe. Imágenes, soni- puede usar esta habilidad esotérica para
dos, olores… Este efecto psiónico puede trasladarse a otro lugar. De forma alter-
crear ilusiones duraderas y claramente nativa, el psíquico puede teletransportar
perceptibles. objetos.
Lectura de auras o psicometría: El Telequinesis: También llamada psico-
psíquico es capaz de ver e interpretar las quinesis, es la capacidad de mover objetos
auras de personas, animales y cosas. En con la mente.

Ciencia ficción 103


6. Magia y brujería
Los juegos de rol no serían lo mismo sin la posibilidad de imaginar mundos
donde la magia y la hechicería son posibles. Las historias de muchas am-
bientaciones están plagadas de magos, paladines, chamanes, nigromantes,
druidas, videntes, adivinos… Estos usuarios de poderes sobrenaturales son
capaces de las hazañas más asombrosas, desde la magia blanca de la cura-
ción clerical hasta la invocación de los más peligrosos demonios. En este
capítulo podemos encontrar ideas para llevar a las partidas con el sistema
Hitos dos grandes tipos de poderes sobrenaturales: la magia y la brujería.

Magia
En nuestro mundo actual la magia está presente en muchos cuentos y
leyendas. En un mundo racional los fenómenos mágicos se interpretan
como trucos, espectáculos de luz y color o juegos de manos, pero en los
mundos de los juegos de rol hay cabida para la magia de verdad, la magia
que modifica el mundo mediante reglas que van más allá de la compren-
sión de la ciencia y la lógica. El origen de la magia puede ser muy variado.
Quizá sea la misma energía que conocemos como el campo electromag-
nético que rodea el mundo, a lo mejor la energía mística procede de otra
dimensión paralela. Puede que sea el don cedido por deidades de algún
panteón e incluso energía de la que aún no tenemos conocimiento y que
en un futuro pudiera manipularse con aparatos de alta tecnología, pero
cuyos efectos pueden interpretarse como algo mágico. En cualquier caso,
los magos, hechiceros, místicos, brujos, conjuradores, o como quiera que
se llamen en cada cultura, son individuos que poseen el talento necesario
para manipular esa energía a su antojo.
No obstante, cuando pensamos en magia nos imaginamos una ambien-
tación medieval o fantástica, con personajes barbudos que visten túnicas
y llevan báculos, pero no tiene que ser así obligatoriamente. En Hitos:
Guía Genérica te proponemos incluir la magia en cualquier ambienta-
ción, medieval o no. Se puede lanzar un conjuro con complejas líneas de
programación o a través de una aplicación de un smartphone, no tiene que
ser necesariamente con una bola de cristal.
En esta sección hablaremos las habilidades mágicas y de los efectos que
provocan sobre los personajes y el entorno, mediante reglas sencillas que
te permitirán incluirlas en tu partida de rol.

Las herramientas de la magia


En algunos universos los magos son capaces de manipular la energía mís-
tica simplemente con su cuerpo. Sin embargo, en muchos otros el mago
necesita herramientas que le permiten canalizar las energías crudas de la
magia. Los hechizos son el lenguaje de la magia, la orden que convierte la
energía en bruto en un efecto concreto. A menudo son verbalizaciones en
voz alta de una palabra o frase, pero pueden escribirse en pedazos de papel
o en líneas de comando en un ordenador. A veces lanzar un hechizo con-
siste en dibujar un glifo, un signo que pone en marcha el efecto deseado.

104 Libro 2 / Capítulo 6


Magia y brujería 105
obras de arte, ya que todo hechizo que no tenga una copia
en otro dispositivo se pierde para siempre. Por el contrario,
Campañas con magia escasa encontrar un dispositivo con hechizos desconocidos suele
En algunos mundos de juego donde la magia está pre- ser una gran alegría para un mago, porque con tiempo y
sente, lanzar hechizos es un recurso difícil que requiere los recursos necesarios puede entender y copiar esos hechi-
un gran esfuerzo por parte del hechicero. Es estas cir- zos para su propio uso. Según la ambientación, esto puede
cunstancias, el mago espera a utilizar sus habilidades má- requerir días de copiar glifos de un libro a otro, minutos
gicas hasta que sea necesario o especialmente apropiado. de descargar de la Red los comandos adecuados, practicar
Para representar esto, el director de juego puede deter- con una varita mágica durante meses, etc.
minar que un personaje deba gastar un punto dramático Sorprendentemente, un mago que ha preparado a con-
para lanzar un hechizo. Si el uso de la magia es lo normal ciencia un hechizo lo olvida en el mismo momento en que
en el día a día, no es necesario gastar puntos dramáticos. lo ejecuta. La energía mágica solo queda apresada en la
mente del mago hasta que el encantamiento se libera.
Un hechicero que utilice magia hermética tiene un punto
Además de los hechizos, a menudo hay objetos que son ne- menos en el valor de Drama al crear el personaje y que
cesarios para llevar a cabo la ejecución de los mismos: va- debe invertir en un rasgo que denominaremos Magia
ritas mágicas, báculos, libros de hechizos, sellos en pedazos Hermética. Además, el personaje depende de un dispo-
de papel, gemas focalizadoras o anillos de poder. En el caso sitivo que le permite preparar los hechizos. Este dispositi-
de magia hipertecnológica, los instrumentos mágicos son vo puede ser, en función de la ambientación, un libro de
smartphones, ordenadores portátiles o cualquier otro aparato hechizos, un objeto de meditación, un ordenador con los
de alta tecnología. Por supuesto, poseer el instrumento ca- comandos apropiados, etc.
nalizador no da acceso a la magia: el portador debe tener, Con el rasgo Magia Hermética se regalan tres hechizos al
además, los conocimientos para utilizarlo. personaje y tiene el dispositivo adecuado para estudiarlos
y prepararlos. Cada hechizo conocido viene con una in-
Tipos de magia formación concreta de su duración, potencia, alcance, etc.
La magia que se puede utilizar siguiendo las reglas de este Estas cualidades no pueden modificarse, son fijas en cada
capítulo se puede resumir en dos tipos: la magia herméti- uso del hechizo. Se pueden comprar nuevos hechizos a un
ca y la magia salvaje. La magia hermética es una forma precio de un punto dramático por cada dos hechizos.
limitada de uso de la hechicería y debe ser estudiada y pre-
parada antes de cada uso. Cada hechizo se mantiene en
Cómo lanzar hechizos de magia hermética
la mente del hechicero solo hasta que lo lanza y después Para producir efectos mágicos, el mago tiene que cumplir
de eso, el mago tiene que volver a preparar el hechizo si algunos requisitos, aunque cuántos y de qué tipo depende
quiere utilizarlo de nuevo. En la magia salvaje el personaje del director de juego y del universo que haya preparado
utiliza sus capacidades arcanas para improvisar los efectos para su historia. Lo fundamental es poder lanzar un he-
mágicos que desea. chizo. Esto quiere decir que tiene que poder verbalizar
las palabras o frases necesarias, escribirlas en pergamino o
El director de juego puede utilizar para su campaña el tipo
teclado, dibujar un glifo o cualquier otra acción adecuada.
de magia que más se ajuste a sus necesidades. En ocasio- A veces, salmodiar un hechizo tiene que ir acompañado de
nes, querrá utilizar las reglas de ambos tipos de hechicería, gesticular con las manos, apuntar con una varita o manipu-
sobre todo si el mundo en el que ambienta su partida tiene lar cualquier otro objeto. Si la ambientación necesita algo
un uso de magia variado y frecuente. de esto y el personaje está impedido para hacerlo, la magia
no surte efecto.
Magia hermética
La energía mágica se puede acotar y controlar mediante Si está en condiciones de hacerlo, el mago puede lanzar un
salmodias y glifos adecuados. Investigar el campo mágico único hechizo como la acción de un asalto. Es decir, todo
hasta conseguir un hechizo que permita provocar un efec- lo que necesites para lanzar el hechizo forma parte de la
to concreto puede llevar décadas o siglos de investigación, misma acción. Sacar la varita mágica, recitar un conjuro,
por lo que los hechizos son limitados y un bien extremada- hacer un movimiento y lanzar el hechizo es una acción. Si
mente valioso. No es de extrañar que muchos hechizos se no se cumple uno de estos pasos, no se lanza el hechizo.
conozcan por el nombre del mago que los desarrolló. Una Para lanzar un hechizo de magia hermética no hay que
vez descubierto el encantamiento, las palabras o símbolos lanzar los dados, por tanto, los hechizos no pueden verse
concretos se deben almacenar en un soporte físico, para afectados por resultados de pifia o críticos. Sin embargo,
que los magos puedan aprehender su esencia mediante el aquellos hechizos que sí requieren una tirada de ataque
estudio intenso. La destrucción de un libro de hechizos sue- para afectar a su objetivo sí pueden verse modificados de
le ser una tragedia equivalente a la pérdida de las mejores la forma habitual por pifias, críticos y el uso de aspectos.

106 Libro 2 / Capítulo 6


Un mago puede lanzar hechizos que conozca y haya pre- blindaje, endureciendo las fibras de su material hasta lími-
parado. El máximo de hechizos que un mago puede pre- tes insospechados.
parar al mismo tiempo es la suma de Voluntad e Intelecto, Efecto: +2 RD. Este efecto dura tres asaltos o hasta que se
divida entre dos (redondeando hacia abajo). Un mago debe recibe un impacto, lo que ocurra antes.
ser inteligente para entender los glifos y símbolos y tener
Existen versiones de este hechizo que otorgan una mayor
la fuerza de voluntad necesaria tanto para estudiar como
protección, una mayor duración o ambas.
para doblegar el campo mágico a su antojo.
Camuflaje
Un hechizo preparado dura hasta que se lanza, momento
en el que desaparece de la memoria del hechicero o, en Un hechizo de camuflaje permite mimetizarse con el en-
algunos casos, del receptáculo donde se almacena. Para torno, bien sea imitando las características del paisaje, em-
volver a preparar los hechizos gastados, el mago necesita borronando la silueta del hechicero o permitiendo que la
entre seis y ocho horas de descanso, meditación, descarga luz lo atraviese parcialmente, convirtiéndolo en una forma
de datos, estudio o cualquier otra acción adecuada para la translúcida.
ambientación. Esta es una medida abstracta y vale para Efecto: El personaje que lanza este hechizo puede obtener
preparar tanto un solo hechizo como muchos. la textura y color del entorno, incluido su propio equipo.
Sin embargo, no tienes por qué preparar los hechizos de Este camuflaje otorga un aspecto positivo a cualquier tira-
uno en uno. Un mago puede preparar el mismo hechizo da de para evitar ser detectado, al tiempo que propor-
más de una vez, con la intención de usarlo en más de una ciona una bonificación de +2 a la prueba enfrentada. La
ocasión antes de volver a prepararlo. duración es de unos cinco minutos.
Ejemplo: El mago Pryan sabe que los gigantes azules, enemigos Existen versiones del hechizo de camuflaje cuyo efecto dura
naturales de su pueblo, planean un ataque y quiere estar listo. Prevé más, otorga una mayor bonificación o ambas. Los hechizos
que puede necesitar su hechizo de bolas de fuego, así que por si aca- de mayor potencia permiten también que otros aliados del
so reúne los requisitos para preparar el máximo posible. Pryan tiene hechicero se beneficien de los efectos.
Voluntad 6 e Intelecto 5, por lo que puede preparar un máximo de 5 Comunicación artificial
hechizos (Voluntad + Intelecto/2). Este hechizo hace posible la comunicación con dispositivos
Hechizos de magia hermética artificiales de todo tipo. La complejidad de la comunica-
ción depende de la complejidad del artefacto: un motor
Los hechizos que aquí aparecen son algunos de los más uti-
de coche podría contar qué es lo que le impide funcionar
lizados por los magos. Dependiendo de la ambientación de
correctamente o quizá cuánto ha estado en funcionamien-
juego pueden cambiar algunos aspectos estéticos, pero en
to. En cambio, máquinas complejas como los ordenadores
esencia tienen la misma utilidad. Algunos pueden no tener pueden dar información mucho más variada.
sentido en determinadas ambientaciones, por ejemplo, un
hechizo de comunicación artificial no se usaría mucho en Efecto: El personaje puede obtener información del dis-
un mundo medieval, por lo que el director de juego apli- positivo seleccionado realizando una pregunta oral y el
cará su criterio para decidir qué hechizos son adecuados. aparato responde directamente a la mente del mago. Para
Aunque los repositorios de hechizos son limitados, así como todo esto, el director de juego puede solicitar una prueba
los efectos que se pueden conseguir, estos no son todos los de , ya que hay dispositivos más reticentes que otros a
encantamientos que existen. El director de juego siempre conversar. Por ejemplo, una cámara no desvelará fácilmen-
puede crear más para añadirlos a esta lista y usarlos en sus te información grabada, pero un televisor podría contarlo
partidas. todo sobre su dueño. Un mal resultado en la tirada puede
provocar que el aparato cese la comunicación inmediata-
Las variaciones que se presentan en el efecto de un hechizo mente. Por el contrario, una buena tirada puede extender
representan hechizos concretos. Una vez decidido el efec- la conversación a una o más preguntas, incluso el personaje
to que provoca un hechizo concreto, este tiene siempre los podría obtener favores del dispositivo en cuestión.
mismos efectos. Por ejemplo, si un libro muestra el encan-
tamiento que invoca una esfera energética de hielo, no po- Control ambiental de Irina
drá lanzarse el hechizo para que sea una esfera de fuego. Llamado así por su creadora, Irina, una hechicera que no so-
Para conseguir una esfera de fuego deberá encontrarse un portaba el calor. Este hechizo permite controlar el clima alre-
dispositivo que tenga escrita la salmodia adecuada. dedor del mago durante un periodo determinado de tiempo.
Efecto: El hechicero puede controlar el frío, el calor, la llu-
Lista de hechizos de magia hermética via, la niebla, el viento, etc. en una zona ocupada por una
Armadura dinámica sola persona. La duración básica no excede el minuto. La
Es el hechizo de protección por excelencia, usado por los intensidad de este hechizo no hace volar un contenedor
magos que prefieren viajar ligeros. Provoca que el atuendo con el viento ni mata a alguien de calor, pero sí puede hacer
que se lleva en ese momento se transforme en un eficaz que se quite la chaqueta por el bochorno o que no pueda

Magia y brujería 107


ser capaz de apuntar con su pistola por la niebla que lo Efectos especiales
rodea. El hechizo tiene otras versiones que ven aumentada Este hechizo es especial en cuanto a que se utiliza en con-
su duración, intensidad o área de efecto. junción con otro, interaccionando con este y provocando
Control temporal efectos distintivos. Añadir un efecto especial a un hechizo
Algunos hechizos permiten jugar con el paso del tiempo. puede hacer que la balanza se incline a favor de la persona
Los más poderosos son siempre peligrosos, porque crean que lo lanza. Una esfera energética de energía pura puede
paradojas y líneas temporales que pueden poner en jaque convertirse en una esfera de fuego e incendiar las ropas del
el tejido mismo del espacio-tiempo. Pero los hechizos de enemigo y un hechizo de armadura dinámica puede trans-
control temporal más manejables provocan pequeñas alte- formarse en un escudo de agua para escapar de un edificio
raciones que solo afectan de manera local. en llamas.
Efectos posibles: Efecto: Este hechizo añade un efecto extra a otro que se
ejecuta al mismo tiempo. El tiempo extra en salmodiar el
Acelerar el tiempo y otorgar una acción adicional en el
hechizo hace que el mago no pueda hacer nada más en ese
siguiente asalto (a sí mismo o a otro personaje).
asalto. Los efectos especiales añaden un aspecto temporal
Ralentizar el tiempo relativo de todo lo que rodea al
adecuado al caso.
mago durante el siguiente asalto para otorgar un +5 a
una acción ofensiva. Esta bonificación puede otorgarse Ejemplos de efectos especiales son: agua, cenizas, electrici-
a un personaje cercano. dad, frío, hielo, fuego, calor, humo, viento, etc.
Detener el tiempo sirve para hacer perder el asalto a un Escudo
solo blanco. Mientras el hechizo de armadura dinámica sirve para
Retroceder en el tiempo un asalto para repetir una tira- amortiguar los golpes recibidos, el de escudo hace todo lo
da fallida, para decir algo que se olvidó o para no haber posible para que no nos alcance la bala disparada o el ga-
dicho nunca algo indebido. Este uso puede aplicarse so- rrote que se avecina desde el cielo.
bre el propio hechicero, que tendrá recuerdo de lo ocu-
rrido en el asalto que quiere enmendar. Efecto: Crea una barrera invisible que rodea al blanco,
Las versiones más poderosas de este hechizo permiten una añadiendo +2 a la Defensa durante todo el combate o has-
mayor duración o un retroceso en el tiempo más largo. ta recibir un impacto. El escudo se desactiva automática-
Cuanto mayor sea el poder del hechizo, más difícil es de mente cuando el beneficiario del hechizo sufre un golpe o
controlar y más paradojas pueden provocarse. cuando acaba el combate.
Cremallera Se pueden encontrar variantes donde la protección es ma-
yor o el hechizo dura un tiempo determinado, incluso aun-
La cremallera permite crear una ventana al mundo mágico que se reciban impactos.
o, mejor dicho, ver superpuestas las energías mágicas que
son normalmente invisibles a los ojos mortales. Esfera energética
Efecto: Durante unos segundos, el mago puede ver energías El mago utiliza sus dedos, la punta de su varita o cual-
mágicas. Esto puede permitir observar a seres invisibles, quier otro objeto apropiado para lanzar una pequeña bola
trampas mágicas, la energía residual de un hechizo pode- reluciente del tamaño de una manzana que impacta con
roso, el aura de objetos mágicos, etc. Normalmente estas fuerza contra el adversario. Para que el ataque sea efecti-
energías se ven superpuestas como auras de colores y formas vo, el lanzador debe realizar un ataque a distancia contra
diversas. El hecho de ver estas energías no quiere decir que el blanco.
el hechicero sea capaz de interpretarlas. El director de juego Efecto: La esfera realiza daño C al objetivo impactado.
puede pedir tiradas pertinentes de o de para entender Este hechizo utiliza energía mágica pura, pero se han ex-
qué está observando. Observar a criaturas o energías invisi- plorado versiones en las que la energía lanzada puede ser
bles puede provocar una respuesta en estas. Con este hechi- de fuego, hielo, láser o efectos aún más exóticos. Además,
zo, el observador también queda expuesto a ser observado. existe una variante de este hechizo que explota al entrar en
Dardos mágicos contacto con el blanco dañando a otros objetivos cercanos.
Con este hechizo, pequeños dardos de energía mágica Ilusión
surgen del hechicero para impactar implacablemente a su Es uno de los hechizos más útiles para confundir al enemi-
objetivo. go. Son de uso común en guerras e incursiones armadas, ya
Efecto: Los proyectiles hacen daño m al objetivo, sin nece- que no hay mejor cebo que un grupo de soldados ilusorios
sidad de hacer una tirada para impactar. mientras rodeas al enemigo para flanquearlo.
Algunos magos tienen la fortuna de haber encontrado una Efecto: Este hechizo permite crear cualquier imagen, soni-
variante de este hechizo mucho más poderosa, que provoca do o sabor (aplicado sobre un alimento u objeto) que se le
daño C a la víctima. ocurra al mago. Una imagen no puede ser más grande que

108 Libro 2 / Capítulo 6


el tamaño del propio mago. Se puede aplicar a un blanco
(persona, animal o cosa) cambiando su aspecto o en un área
vacía. A la hora de lanzar el hechizo se elige el sentido al que
afectará: vista, olfato, oído, tacto o gusto. La duración de la
ilusión es de un minuto, es decir, unos diez asaltos.
Una buena tirada de Intelecto, con una dificultad basada
en el estrés de la situación o el estado físico y mental del
lanzador, permite al lanzador mantener la duración un mi-
nuto adicional hasta, como mucho, media hora. A partir de
ese momento, la ilusión se va desvaneciendo gradualmente.
Todo el que entre en contacto con la ilusión puede descu-
brirla si tiene éxito en una prueba de de dificultad me-
dia, más un nivel de dificultad por cada sentido adicional
que contenga la ilusión.
Determinados hechizos de ilusión más poderosos permiten
la combinación de más de un sentido o aumentar su dura-
ción. Otros permiten además que la ilusión pueda despla-
zarse o moverse al antojo del hechicero.
Impulso arcano
Hay quien dice que el impulso arcano altera las leyes de
la probabilidad, que invoca a la Dama Fortuna o que sim-
plemente refuerza la confianza del que usa el hechizo. En
cualquier caso, la magia de este encantamiento permite
realizar grandes hazañas al hechicero que lo usa.
Efecto: Impulso arcano potencia cualquier acción que rea-
liza el personaje que lo lanza. Para ello le otorga un aspec-
to positivo en su acción en el siguiente asalto. El jugador
puede invocar este aspecto sin necesidad de gastar puntos
dramáticos.
Influencia
La influencia provoca sentimientos o actitudes en los ob-
jetivos del encantamiento. También puede usarse para
afectar a algunos procesos mentales, como la atención o
la memoria. Amistad, odio, confianza, amor, sugestiones,
desinterés, olvido... Todos estos efectos pueden conseguirse
mediante este hechizo.
Efecto: El mago provoca el cambio de conducta elegido en
el blanco. El efecto es instantáneo y dura unos cuantos se-
gundos. Al finalizar el efecto, el objetivo no recuerda nada
de lo que hizo mientras estaba bajo la influencia del he-
chizo. Un blanco que quiere resistir los efectos de este he-
chizo debe superar al hechicero en una prueba enfrentada
de Voluntad. Si no lo supera, cae bajo los efectos descritos
por el lanzador. Además, el blanco tiene una penalización
de –2 a su tirada si el efecto provocado no va en contra de
sus principios y de –4 si es algo que haría normalmente.
Por ejemplo, este hechizo aplicado para congraciarse con
un portero de discoteca y entrar en una sala VIP probable-
mente conllevaría un –4 a la tirada del blanco. En cambio,
el portero no tendría ninguna penalización en caso de que
se le intente provocar pánico para que abandone su puesto.
El director de juego puede introducir variantes de este
hechizo que tengan una mayor duración o que puedan

Magia y brujería 109


afectar a más de un blanco. De ninguna manera puede Efecto: Permite realizar una acción de curación. Tiene mu-
aplicarse una influencia de manera permanente y la du- chos usos distintos, los más comunes son sanar diez puntos
ración máxima no debe sobrepasar una hora en versiones de Resistencia, servir como antídoto para sustancias tóxicas
más potentes. o venenos comunes, restablecer una enfermedad o restau-
Invisibilidad rar una tara causada por un agente externo, como ceguera
por un gas o desorientación por la descarga de un taser. El
Uno de los usos más codiciados de la magia es hacerse in- jugador puede proponer otros usos de primeros auxilios
visible a los ojos de los demás. con la aprobación del director de juego.
Efecto: Durante unos segundos, el mago se hace invisible. Rayo energético
Aunque nadie lo puede detectar mediante percepción vi-
sual, sí puede ser descubierto por cualquier otro sentido, Es el recurso ofensivo con más alcance para los usuarios de
así que debe tener cuidado para no hacer ruido ni tocar magia. El hechizo concentra energía durante unos instan-
objetos si quiere pasar desapercibido. tes para liberarla posteriormente en forma de rayo de luz
que hace lo posible por atravesar todo lo que toca, creando
Si en algún momento el beneficiario del hechizo inicia una su correspondiente agujero.
acción ofensiva contra alguien, el glifo se desactiva automá-
Efecto: Este hechizo crea un rayo de energía brillante que
ticamente, desapareciendo por tanto el efecto del mismo.
ataca a distancia al blanco. El ataque consiste en una tirada
Algunas variantes duran más de unos segundos o incluso de Reflejos más una habilidad de adecuada contra la
se mantienen mientras el hechicero permanezca concen- Defensa del blanco. El rayo alcanza a un objetivo que esté
trado. a la vista. El daño provocado es mM.
Muro energético Telepatía
A diferencia del hechizo esfera energética, el muro energé- El hechizo de telepatía ofrece la posibilidad de comuni-
tico usa la energía del campo mágico para fines defensivos carse mentalmente con un grupo de personas voluntarias
haciendo aparecer una pared. Puede servir para interpo- mediante una conversación tan fluida como la oral. De este
nerlo entre el mago y un enemigo o bien para subirse a él y modo podemos avisar a un compañero de un peligro inmi-
alcanzar superficies más elevadas. nente o desvelar a tu compinche las cartas que tienes en
Efecto: El jugador puede crear un muro de hasta 3×3×0,3 una partida de naipes sin que nadie más se entere.
metros fijado al suelo durante unos pocos segundos. Una Efecto: Permite establecer comunicación mental con suje-
tirada exitosa de Voluntad permite al hechicero mantener tos voluntarios. El área de efecto es variable, dependiendo
en pie el muro unos minutos, mientras que no se exceda la de las condiciones del hechicero. Si los interlocutores tie-
media hora. El muro es de energía sólida translúcida, pero nen un dispositivo que les permite hacer magia y además
puede tener otras características si se combina con el hechi- conocen el hechizo de telepatía, no hay límite de distancia.
zo efectos especiales. Para abrirse paso a través de él o para Si no conocen el hechizo o no están en condiciones de usar
derribarlo, el muro tiene una Resistencia de 25 y RD de 5. la magia, la telepatía solo funciona en un radio de unos
Otros hechizos alternativos pueden crear un muro de ma- pocos metros alrededor del hechicero o de cualquier otro
yores dimensiones, mayor duración de base, mayor resis- interlocutor que sí cumpla las condiciones.
tencia o una combinación de estas cualidades. La duración se mantiene mediante tiradas de Voluntad pe-
Pozal de ponzoña riódicas del personaje que lanzó el hechizo para iniciar la
conversación. Si es capaz de mantener la concentración,
Un recipiente que contenga comida o bebida queda em-
todos los participantes que conozcan este hechizo pueden
ponzoñado por este hechizo.
seguir manteniendo el contacto con normalidad. No obs-
Efecto: El sabor de la sustancia se ve ligeramente alterado, tante, todos aquellos miembros sin el hechizo tienen que
así que un personaje puede hacer una tirada de a difi- hacer su propia tirada de Voluntad cada vez que el director
cultad media para darse cuenta de que algo raro le ocurre. de juego lo considere oportuno. En caso de fallar la tirada,
Si ingiere la comida o bebida debe hacer una prueba de quedan fuera de la conversación.
Fortaleza a dificultad 15. Recibe daño C si supera la tirada Visión especial
y daño M si no.
La energía mágica permite que los ojos del hechicero pue-
En este caso no se aplican las reglas de venenos que vimos en dan ver espectros de luz más allá de las capacidades nor-
el Capítulo 2, ya que realmente se trata de un hechizo que males o percibir cosas en ángulos imposibles.
tiene un daño determinado, al igual que el resto de hechizos.
Efecto: Este hechizo permite alterar la percepción visual
Primeros auxilios del blanco, que puede ser el propio mago o un sujeto volun-
Este hechizo mueve la energía mágica necesaria para re- tario. Mientras dure el hechizo, el jugador puede elegir un
animar a alguien desmayado, cerrar algunos arañazos o tipo de visión especial: visión telescópica, visión de 360º, vi-
aliviar los síntomas de un ataque de asma. sión térmica, visión de rayos X o visión nocturna. El efecto

110 Libro 2 / Capítulo 6


especial dura un minuto (unos diez asaltos). Hay versiones
de este hechizo con una duración superior.
Magia salvaje
La magia salvaje, llamada en algunos casos magia inna-
Ejemplo: Nembroth es un hechicero que está husmeando entre los ta, permite al hechicero crear los efectos que desee, con
polvorientos volúmenes de la biblioteca de un monasterio. Ha escucha- la limitación de su propia imaginación y de su capacidad
do que entre esos estantes se encuentra un poderoso grimorio que los mental para manipular la magia.
monjes guardan para que nadie pueda acceder a sus ocultos misterios,
El hechicero que utiliza la magia salvaje también salmodia
así que se ha colado para hacerse con él. De repente escucha unos pasos
hechizos y, si es apropiado, usa gestos u objetos para crear
por el pasillo y ve una luz y una sombra que se acercan. Imaginando
los efectos mágicos. La diferencia es que estos hechizos son
que alguien va a entrar en la biblioteca utiliza su hechizo de camuflaje.
una interpretación de las energías mágicas que fluyen al-
Este hechizo le permite adquirir la textura y forma del entorno, por lo
rededor del mago, al estilo de una improvisación musical.
que parece una estantería llena de libros. Dura cinco minutos y le da
En este tipo de magia, al igual que en una improvisación
un aspecto positivo a su habilidad de «No es lo que parece» 5 y una
musical, un error grave en la interpretación puede provo-
bonificación de +2 a una prueba enfrentada.
car que fracase el efecto deseado o incluso crear uno to-
De repente entra en la sala un monje con un candil. Como cree que ha talmente distinto. La magia invocada con este sistema es
oído ruidos por esa zona se acerca a los rincones para averiguar si hay más poderosa que la de la magia hermética, pero tiene un
alguien a la luz de la vela. Para ello tira su habilidad de «Ver, oír y mayor riesgo.
callar» 4 + Intelecto 5. Tira los dados y saca 8, 5 y 4. El total es 14
En términos de juego, los personajes pueden comenzar con
(4 + 5 + 5). Esta prueba se tiene que enfrentar a la tirada del mago
una o más habilidades arcanas, que les capacitan para ma-
más su habilidad de 5 más su Voluntad 6 más su bonificación de
nipular ciertas facetas de la realidad gracias a la energía
+2. Nembroth tira los dados y obtiene 3, 10 y 4, con lo que su total
mágica. El nombre de la habilidad define su propia natu-
es 17 (4 + 5 + 6 + 2) y supera el resultado del religioso. Este echa
raleza y la manera en que el personaje la interpreta. Para
un vistazo por la biblioteca y, al no ver nada raro, imagina que debe
tener acceso a los conocimientos necesarios para ejecutar
de haber imaginado que oía algo o que se trataba de un ratón. Se va
la magia salvaje, el jugador debe restar un punto de su re-
de la habitación justo cuando el hechizo pierde su efecto y Nembroth
serva máxima de Drama durante la creación del personaje.
continúa buscando su ansiado grimorio.
Esto representa que este tiene una serie de conocimientos
Nuevos hechizos de magia hermética básicos para abrir un canal desde la energía mágica que
lo rodea hasta su dispositivo, concentrando la energía su-
Como se ha comentado anteriormente, se pueden incorpo-
ficiente para el hechizo que quiere lanzar y conseguir el
rar nuevos hechizos al arsenal de un mago copiándolos de
efecto final deseado.
otro repositorio. A menudo, los hechizos no están escritos
en los símbolos (sentencias de código, glifos, dibujos o lo Uso de las habilidades arcanas
que determine la ambientación de la partida) a los que el Todas las capacidades mágicas pueden usarse de diversas
mago está acostumbrado, por lo que necesita un tiempo formas, algunas de menor magnitud y otras indudable-
variable para estudiarlos, entenderlos y transformarlos a mente más poderosas. El efecto concreto depende de la
una simbología que pueda aprender más fácilmente. naturaleza de la habilidad arcana que se esté usando, pero
Por otro lado, un director de juego puede decidir que, si el sea cual sea esta puede usarse en diferentes intensidades.
origen de dos hechizos es demasiado diferente, un mago no Cuando un personaje trate de hacer uso de una habilidad
puede copiar un hechizo. Por ejemplo, un mago acostum- arcana, el director de juego debe determinar si se trata de
brado a realizar magia a partir de la cábala judía podría no un uso menor, un uso medio o un uso mayor. Sin
entender en absoluto un hechizo dibujado en símbolos kanji embargo, sea cual sea el nivel de uso que se va a emplear,
en un pedazo de papel. la habilidad arcana no puede emplearse fuera de aquellas
Conseguir nuevos hechizos puede ser el objetivo de la tra- posibilidades para las que fue concebida.
ma de muchas historias, ya que son escasos, muy valiosos Un personaje puede elegir tantas habilidades arcanas
y sus propietarios probablemente los protejan con fiereza como desee, siempre que disponga de puntos en la crea-
y celo. ción de personaje. Puesto que estos puntos se comparten
También se ha mencionado que existen muchos más he- con los del resto de habilidades, tener una o varias habili-
chizos que los mencionados en este capítulo. Sin embar- dades arcanas con puntos asignados hace que las habilida-
go, para crear un nuevo hechizo, tanto los jugadores como des mundanas habituales tengan un nivel más bajo. Esto
el director de juego deben tener en mente que la magia representa el tiempo que el personaje ha pasado afinando
hermética es una forma muy controlada de hechicería que sus habilidades mágicas, tiempo que no habrá invertido en
encorseta la energía mágica para evitar peligros innecesa- practicar otras capacidades.
rios. Aunque los hechizos pueden ser más potentes que los El nombre de las habilidades arcanas lo deciden los juga-
presentados, como se sugiere en la descripción de cada uno dores durante la creación de personaje. Depende del ám-
de ellos, los más comunes son los de efectos más sutiles. bito mágico que se quiera manipular y de la imaginación

Magia y brujería 111


112 Libro 2 / Capítulo 6
del jugador. Por ejemplo, para controlar el fuego se puede de juego propone que su gasto en puntos de Magia sea algo
usar «Magia elemental de fuego» o «Piromante». mayor, por la energía necesaria para mantener el hechizo
Controlar emociones se puede conseguir a través de durante una escena. Así, el coste del hechizo pasaría a ser
«Mesmerismo», lo relacionado con la creación de criaturas de 2 puntos de Magia.
se puede utilizar «Invocaciones», etc. A continuación ofrecemos una serie de ejemplos de las dife-
La destreza de un mago ejecutando una determinada habi- rentes dificultades arcanas del sistema de magia salvaje con
lidad arcana depende de su puntuación en dicha habilidad. una propuesta de coste en puntos de Magia, también con
La puntuación de las habilidades arcanas oscila entre uno sus ejemplos, para facilitar la labor del director de juego.
y diez. Para utilizar , el personaje debe tener al menos un Intensidad menor: Coste de puntos de Magia de 1-2
punto distribuido en ella. Las habilidades arcanas son un puntos.
tipo adicional de habilidades de personaje, luego los puntos
Los hechizos de intensidad menor suponen una pequeña
a distribuir entre ellas se comparten con los del resto de
manipulación de la realidad y sus efectos pueden conside-
habilidades habituales. Para recordar cuántos puntos tiene
rase una coincidencia o confundirse con prestidigitación.
un personaje para repartir entre las habilidades, consulta la
Los testigos de los efectos de estas habilidades arcanas pue-
página 12 y la tabla 1. Nivel de poder de la campaña.
den quedar desconcertados, pero pueden darles una ex-
Puntos de Magia plicación alternativa. En universos donde la magia es algo
habitual, pueden verse como algo normal y cotidiano. Usar
Un hechicero que utiliza la magia salvaje crea un hechizo
una habilidad arcana de esta intensidad requiere superar
mediante el uso de una habilidad, pero además tiene que
una prueba de Intelecto más a dificultad media (13-17).
utilizar los llamados puntos de Magia. Los puntos de
Magia representan el tamaño de la reserva de energía a la Ejemplos de efectos menores con 1 punto de Magia:
que es capaz de acceder el mago en un periodo de tiempo Provocar pequeños chispazos que salen de la punta de
determinado. La puntuación de Magia que tiene un perso- los dedos del lanzador que provocan daño C a un solo
naje es igual a su puntuación de Voluntad multiplicada por blanco que esté en combate cuerpo a cuerpo.
dos. La puntuación de Magia, indica los puntos de Magia Endurecer la piel durante un asalto para obtener una
disponibles (así como la puntuación de Drama indica los RD de +2 en el siguiente golpe que reciba
puntos dramáticos disponibles). Percibir si un objeto o un lugar tiene magia activa o si ha
Debido a que el flujo mágico que se manipula con este sido usada en un objeto o en un lugar recientemente.
sistema es superior al de los hechizos descritos en la ma- Inutilizar mecanismos sencillos o destruir objetos frágiles.
gia hermética, el riesgo y el descontrol a la hora de usarlo Activar un aspecto para mejorar o empeorar una tirada
también son mayores. Por eso, siempre que se obtenga un de un blanco, que puede ser el hechicero u otro persona-
doble 1 o doble 10 en una tirada de habilidad arcana, ten- je que se encuentre a unos pocos metros.
dremos que consultar en las tablas de pifia o crítico, respec- Obtener un +2 a la Defensa contra un solo ataque, gra-
tivamente (ver páginas 116 y 117). cias a la interferencia de objetos que se encuentran en la
escena del combate.
Hay tres dificultades de lanzamiento de habilidades arca-
Suscitar una única respuesta visceral en un blanco al
nas: hechizos de intensidad menor (dificultad 15), in- que toque el hechicero (amistad, desconfianza, agresi-
tensidad media (dificultad 20) e intensidad mayor vidad, etc.).
(dificultad 30). Dependiendo del efecto propuesto por el Encender una luz desde la mano para iluminar una ha-
jugador para su hechizo, el director de juego optará por un bitación durante unos pocos asaltos.
nivel de dificultad u otro. Además, el director de juego pue- Hacer aparecer un objeto pequeño y sencillo que dura
de proponer un gasto de puntos de Magia variable en fun- unos pocos asaltos (taco de madera, ganzúa, porra de
ción de las características de una misma habilidad arcana. cuero, etc.).
Por ejemplo, un hechizo de luz para iluminar una habi- Cambiar el color de un objeto (que puede ser tan grande
tación siempre se considera de intensidad menor, ya que como un automóvil) durante unos asaltos.
no supone una alteración importante de la energía, por lo Sanar el valor C a uno mismo o a un personaje al que se
que su coste en puntos de Magia sería 1. Esto es así por- pueda tocar.
que el personaje tan solo pretende mantener un haz de luz Ejemplos de usos menores con 2 puntos de Magia:
en su mano durante un breve lapso de tiempo (unos pocos Uniendo las manos, el personaje crea un fogonazo que
asaltos) para poder echar un vistazo a la habitación en ti- ciega a un objetivo que se encuentra a pocos metros du-
nieblas. Pero ¿qué pasaría si el jugador prefiere mantener rante unos pocos minutos (secuela temporal) o bien le
su luz arcana activa durante toda una escena para poder hace daño por valor del dado M.
luchar en un callejón oscuro? La habilidad arcana en sí Transformar momentáneamente el material del propio
sigue siendo la misma y su dificultad de lanzamiento sigue atuendo en kevlar, obteniendo una RD de +4 contra un
siendo de intensidad menor, aunque en este caso el director único ataque.

Magia y brujería 113


Modificar las pupilas para poder ver sin problemas en la Silenciar un objeto o un área pequeña durante toda la
oscuridad durante unos minutos. escena.
Provocar que se encasquille el arma de fuego de un ene- Sanar el valor mM a uno mismo o a un personaje al que
migo que se encuentra a unos pocos metros. se pueda tocar.
Dotar de un aspecto temporal a un blanco, que pue- Crear un objeto mediano o complejo que dure unos po-
de ser el hechicero u otro personaje que se encuentre a cos asaltos (pistola pequeña, unos prismáticos, una esca-
unos pocos metros. la de cuerda).
Obtener una bonificación a la Defensa de +4 contra el Ejemplos de usos medios con 6 puntos de Magia:
siguiente ataque gracias a un repentino vórtice de arena Reparar o inutilizar un mecanismo complejo como un
creado alrededor del personaje. motor, un ordenador o un arma automática que se en-
Suscitar un sentimiento determinado a un blanco que cuentre a unos pocos metros.
puede estar a unos pocos metros de distancia. De esta Teleportarse a cualquier lugar que tenga en línea de vi-
manera se puede hacer que se sienta alegre o irascible sión hasta una distancia igual a su Intelecto + 3 metros.
en una conversación que no debe durar más de unos El personaje irradia desde su cuerpo una explosión íg-
minutos. nea con un amplio radio y provoca con ello un daño
Dotar de luz a un objeto que no esté a más de unos CM a su alrededor.
pocos metros para que ilumine la estancia durante una Debilitar cualquier arma, transformándola en otro mate-
escena. rial o estropeándola de cualquier modo, lo que le da un
Transformar los nudillos en roca para obtener una boni- penalizador de −4 al daño durante lo que dure la escena.
ficación de +4 al daño en nuestro siguiente puñetazo. Sugestionar a uno o dos blancos a corta distancia im-
Silenciar durante unos pocos asaltos el área inmediata plantando un comportamiento simple en sus mentes o
que rodea al personaje (no más de un metro) para forzar una orden sencilla (por ejemplo, «Puedes darme los da-
una cerradura sin ser oído. tos clasificados del archivo»).
Sanar el valor C a un personaje cercano, aunque no esté Crear una imagen del personaje para que actúe inde-
al alcance de la mano, o a sí mismo. pendientemente y así distraer a posibles perseguidores
Intensidad media: Coste de puntos de Magia de 4-6 o bien para confundirlos en combate. Esto les confiriere
puntos. un aspecto negativo a la hora de atacar a ese personaje
durante el tiempo que dure esa escena
Implica una manipulación de la realidad evidentemente
Confundir los sentidos de dos guardaespaldas que pre-
sobrenatural que no se confunde con un hecho azaroso.
tenden agredir al mago para que sufran un penalizador
Usar una habilidad a este nivel requiere una prueba de In-
de −4 a su ataque durante toda la escena.
telecto más a dificultad difícil (18-22).
Silenciar todo un salón para que nadie pueda oír lo que
Ejemplos de usos de intensidad media con 4 puntos de Magia: ocurre en el exterior.
Lanzar una nube de esquirlas congeladas desde la pal- Sanar a un personaje a distancia corta o a si mismo por
ma de nuestra mano para provocar daño mM a un pe- valor de mM puntos de Resistencia o bien sanar a al-
queño grupo de enemigos que se encuentren a unos guien que puede ver a cualquier distancia un valor de C
pocos metros. puntos de Resistencia.
Cambiar la morfología de un árbol seco cercano para Crear un objeto mediano o algo complejo que dure toda
que nos envuelva, obteniendo una reducción al daño de la escena (pistola, unos prismáticos, una escala de cuerda).
+2 durante lo que dure la escena. Comunicación mental con una criatura a la que el mago
Reparar o inutilizar un mecanismo complejo como un puede ver o con varias que están a corta distancia.
motor, un ordenador o un arma automática que el per- Intensidad mayor: Coste de puntos de Magia de 10-20
sonaje puede tocar. puntos.
Beneficiarse de un +2 a la Defensa durante toda la esce-
Se trata de la máxima distorsión de la realidad que puede
na gracias a un escudo de energía cinética.
conseguir un personaje con habilidades arcanas. Se trata
Comunicación mental con una criatura (no necesaria-
de una manipulación flagrante de las energías mágicas.
mente humana) a corta distancia.
Este uso requiere una prueba de Intelecto más em-
Invocar un animal de hasta tamaño medio (un perro
pleada a dificultad extremadamente difícil (28-32). Este
grande, un lobo) que realice tareas simples durante toda
tipo de hechizos deja una marca arcana única fácilmente
la escena.
rastreable, por lo que otro mago con las habilidades ne-
Oscurecer un área grande (como la planta de un edifi-
cesarias puede reconocer qué ha ocurrido en ese lugar.
cio) durante toda la escena.
Modificar la composición de la munición de un arma Ejemplos de usos mayores con 10 puntos de Magia:
durante toda la escena, dotándola de un modificador de Irradiar desde el propio cuerpo un área semiesférica
+2 al daño. de rayos que afecta a toda una calle y a todos los

114 Libro 2 / Capítulo 6


enemigos que se encuentran en ella, provocando puede ser de varios días o hasta que las criaturas sean
daño mCM. destruidas.
Atraer los objetos metálicos que rodean al personaje Desabastecer de electricidad a una ciudad pequeña.
para que se fundan con su carne y conferirle de esta ma- Los golpes desarmados del personaje crean puntos de
nera una RD de +6 durante varias escenas o un día. presión de gran fuerza en los órganos vitales del objeti-
Un torbellino de gran potencia rodea al personaje, do- vo. Esto se traduce en un +8 al daño cuerpo a cuerpo
tándolo de un +6 a su defensa contra ataques de todo hasta que termine el efecto cuando quiera el jugador o
tipo. Este efecto puede durar hasta varias horas. pasados unos días.
Comunicarse mentalmente con cualquier número de El jugador crea un área de silencio que puede ocupar la
criaturas a la vista. extensión de una pequeña ciudad. Este hechizo puede
Invocar a una criatura inteligente o de gran tamaño durar varios días.
para que realice una determinada acción. Por ejemplo, Sanar todas las heridas de sí mismo o de cualquier per-
invocar a un duende para que inutilice un vehículo, a un sona a la vista o a un gran número de criaturas que pue-
pegaso para que le lleve volando o a un rinoceronte para de ver por un valor mCM.
que embista a una furgoneta. Un hechizo de esta mag- Crear objetos de gran complejidad, como un tanque o
nitud puede mantener a la criatura en nuestro mundo un caza de combate, que pueden durar varios días.
hasta uno o dos días. Estos son solo algunos ejemplos de los efectos mágicos que
Hacer que la electricidad deje de funcionar en toda una los jugadores pueden realizar. No son, por tanto, una lista
manzana o bloque de edificios. cerrada y los jugadores son libres de desarrollar sus propios
El personaje transforma su mandíbula para asemejarla efectos mágicos. Queda a discreción del director de juego
a la de un tigre dientes de sable y obtener con ello un +6 decidir a qué nivel de intensidad corresponde ese efecto,
al daño en sus ataques cuerpo a cuerpo durante no más pudiendo rechazarlo si considera que se sale de la escala de
de un día. poder de su campaña.
Sanar las heridas a sí mismo o a alguien a quien puede Por otro lado, el hecho de dividir los efectos en diferentes
tocar por una cantidad igual a mCM o bien a alguien a costes es también una sugerencia, ya que en un momento
quien puede ver por valor mM. dado el director de juego puede proponer costes más acor-
Implantar una idea compleja en la mente de un blanco des a la situación. Por ejemplo, un coste más elevado de lo
a la vista, es decir, crear un pasado falso o una intención normal para un hechizo en principio fácil de realizar por-
futura totalmente alejada de lo que era en realidad. La que el jugador se encuentra en una zona protegida contra
duración de este hechizo puede ser de varios días o hasta la magia.
que el objetivo cumpla una determinada acción. En definitiva, el director de juego es siempre quien juzga y
Provocar o eliminar una secuela permanente en un dicta la dificultad y coste de un efecto arcano, manteniendo
blanco, tal como ceguera, parálisis, etc. siempre las siguientes bases:
Teleportarse a cualquier lugar en el que el personaje Uso menor para hechizos de efectos simples: dificultad
haya estado con anterioridad. media (13-17), coste de 1 a 2 de puntos de Magia.
Ejemplos de usos mayores con 20 puntos de Magia: Uso medio para hechizos de moderada intensidad: difi-
Hacer una cantidad de daño igual a mCM+5 a cual- cultad difícil (18-22), coste de 4 a 6 puntos de Magia.
quier número de objetivos a la vista. Uso mayor para efectos devastadores y de gran poder:
El cuerpo del personaje se recubre de acero, obteniendo dificultad extremadamente difícil (28-32), coste de 10 a
así una RD de +8 hasta que él mismo cese el efecto vo- 20 puntos de Magia.
luntariamente.
Reformar instantáneamente una construcción de gran- Resistir los efectos de una habilidad arcana
des dimensiones, como un edificio o un camión de trans- En muchos casos, el blanco de un poder arcano puede que-
porte o bien destruirla por completo. rer resistir sus efectos en hechizos que le ataquen, como
Entrar en un estado de fase en el que parpadea entre el control mental o la reducción sensorial. Si es así, añade
su realidad y otra paralela. De esta manera se hace casi la Voluntad del objetivo del hechizo a la dificultad de la
imposible acertarle con un ataque, ganando un +8 a su prueba de . Si la habilidad afecta a más de un objetivo,
Defensa hasta que decida abandonar este estado. el resultado de la tirada se compara con la dificultad más
Comunicación mental con cualquier número de criatu- la Voluntad de cada objetivo. De este modo, puede ser que
ras que estén a cualquier distancia o incluso en otras una misma tirada afecte a unos objetivos y a otros no. Para
realidades o planos de existencia, si los hubiera. los ataques mágicos tales como rayos o pulsos electromag-
Invocar a una criatura de dimensiones gigantescas que néticos, el resultado de la tirada se compara con la defensa
siga las órdenes del hechicero o invocar a un gran nú- del blanco.
mero de criaturas medianas para que lleven a cabo Ejemplo: Aleatha quiere activar su habilidad arcana de control
una determinada tarea. La duración de este hechizo mental para que dos guardias que le apuntan con pistolas se disparen

Magia y brujería 115


mutuamente. Para ello el director de juego le pide que realice una tirada o superior al Aguante del personaje, tiene que realizar una
de Intelecto a la que suma su correspondiente. El resultado de la prueba de Aguante por daño masivo de la forma habitual.
tirada es un 6, que sumado a su Inteligencia 8 y a su 9 hacen un Recuperar puntos de Magia conlleva algunas horas (entre
total de 23. El director de juego determina en este caso que la difi- seis y ocho), generalmente de descanso, en las que la mente
cultad del objetivo para lograr tal efecto es de 20, por ser un hechizo del mago se recupera del agotamiento que produce el uso de
de intensidad media (sugestión mental a dos objetivos cercanos). Sin la magia. En lugar de descanso normal, la condición pue-
embargo, los guardias no van a dispararse sin oponer una resistencia. de ser unas pocas horas de meditación, reflexión o rezos, en
La dificultad pasa a ser entonces 20 más la Voluntad de los objetivos, función de la ambientación. Si el hechicero se ve interrum-
2 y 7 respectivamente. Así, las dificultades finales son de 22 y 27, pido en su periodo de recuperación, la reserva de puntos de
con lo cual, comparado al 23 que obtuvo el jugador, resulta que solo Magia recuperada es proporcional al tiempo de descanso.
uno de los guardias dispara al otro. En todo caso, el jugador resta 6
puntos de Magia de su total, que es la cantidad que el director de juego Pifias y críticos en la magia salvaje
ha determinado por la manipulación mágica para conseguir ese efecto. La magia salvaje conlleva un riesgo en la manipulación de
la energía mágica bruta. Como se ha comentado, las prue-
Puntos de Magia bas de habilidades arcanas están sujetas a las reglas básicas,
Para lanzar un hechizo mediante magia salvaje, el persona- como la activación de aspectos, críticos y pifias.
je debe tener suficientes puntos de Magia para poder com- Críticos
pletarlo con seguridad. Si el personaje tiene algún punto de
Magia, pero no suficientes para completar el efecto desea- Cuando se obtiene un doble 10 en la tirada de activación
do, aún puede lanzar el hechizo. Para esto, agota los puntos de una habilidad arcana, se aplica el efecto en la tabla de
críticos correspondiente al valor del tercer dado. Por ejem-
que le queden y cubre los puntos restantes con puntos de
plo, si obtuviste 6, 10 y 10, aplica los efectos correspon-
Resistencia. Esto representa al hechicero usando su propio
dientes al valor 6. Con un triple 10, consulta el efecto del
cuerpo como catalizador para aprovechar hasta la última
valor 10.
gota de energía mágica. La pérdida de Resistencia puede
llevar al personaje a distintos estados de salud, incluyendo Pifias
el estado moribundo. En este caso se aplican las normas de Al obtener un doble 1 en la tirada de , se aplica el efecto
daño con normalidad. Si la pérdida de Resistencia es igual correspondiente con el valor en esta tabla del tercer dado.
Tabla 26: Críticos en la magia
Valor Efecto

1 Eres capaz de lanzar el hechizo como esperabas.


Eres capaz de lanzar el hechizo como esperabas con una buena gestión de la energía mágica. Tras aplicar los efectos
2
del hechizo, recuperas 2 puntos de Magia.
3 El efecto es el esperado. Tras aplicar los efectos del hechizo, recuperas 4 puntos de Magia.
Consigues lanzar tu hechizo de manera magistral y puedes aplicar un aspecto temporal a un elemento o personaje que
4
te rodee, en consonancia con los efectos de tu habilidad arcana utilizada.
La fluidez para lanzar el hechizo ha sido tal que puedes realizar una acción adicional a este asalto, aunque no puedes
5
usar otra habilidad arcana.
El proceso de lanzamiento ha sido tan eficaz que puedes realizar una acción adicional este asalto, incluso usar otra
6
habilidad arcana.
Por un reflujo de la energía mágica, el hechizo que acabas de lanzar queda latente durante un rato. Si lo deseas, en
7 cualquier asalto de esta escena puedes volver a lanzar el mismo hechizo sin prueba de activación y sin gastar puntos
de Magia.
El efecto de tu hechizo va a ser tan dramático que puedes aplicar aspectos temporales a varios objetivos del escenario
8 o personajes que te rodeen o aplicar un aspecto permanente negativo a un solo blanco, siempre que tenga sentido con
el efecto que provoca la utilizada.
Consigues sincronizarte con la capa mágica de tal manera que el torrente de energía recarga por completo tus reservas
9 de puntos de Magia tras aplicar los efectos del hechizo que desencadenó el crítico. Además, durante esta escena puedes
elegir el dado M para pruebas de .
Aparentemente el mundo que te rodea se detiene. Tienes control total sobre la situación y eres uno con el campo má-
10
gico. Tienes la posibilidad de elegir el efecto de crítico que desees.

116 Libro 2 / Capítulo 6


Por ejemplo, si obtuviste 1, 1 y 7, aplica los efectos corres- Ejemplo: Un jugador trata de lanzar un hechizo de intensidad
pondientes al valor 7. Con un triple 1, consulta el efecto menor y saca en su tirada de habilidad 1, 1 y 4, el resultado que co-
del valor 1. Equivocarse o cometer una pifia con un nivel rresponde en la tabla 27 es 9 (el 4 que corresponde al tercer dado más
de uso menor no tiene efectos muy negativos, sin embargo, 5 del modificador de pifia para un hechizo de uso menor).
fallar en un momento clave cuando tenemos gran cantidad
Ejemplo: El jugador quiere lanzar esta vez un hechizo de intensi-
de energía mágica amasada en nuestras manos (con usos
dad mayor y saca en su tirada 1, 1 y 8. El resultado en la tabla 27 es
medios o mayores) puede llegar a desembocar en una gran
el correspondiente al valor 3 (8 que corresponde al tercer dado menos 5
catástrofe.
del modificador de pifia para un hechizo de uso mayor).
Para reflejar el nivel de peligrosidad de los distintos usos
Ejemplo: El mago Derwydd está en medio de un combate contra un
mágicos, realiza la siguiente operación al determinar las
pifias: los hechizos que fueran de intensidad menor suman malvado goblin y quiere lanzar una bola de fuego para hacerle daño.
+5 al tercer dado (el que determina el valor de la pifia), de Para ello utiliza su 5 «Piromante». Como es un reputado mago que
manera que el peor valor que podrías conseguir es 6, el destaca por este tipo de hechizos y su objetivo se encuentra a pocos metros,
resultado de sumar 1 y 5. Los hechizos de intensidad media el director de juego decide que se trata de un uso menor, por tanto, lanzar
no suman ni restan nada, por lo que el tercer dado es justo el hechizo le cuesta dos puntos de Magia, tiene una dificultad de 13 e
el valor que tienes que mirar. Finalmente, los usos de inten- infligirá daño M. El jugador de Derwydd lanza los dados y obtiene
sidad mayor restan 5 al tercer dado, así que el mejor valor 1,1 y 7. ¡Pifia! Para averiguar el resultado de su pifia debe sumarle 5
que conseguirás es 5, el resultado de restarle 5 a 10. Los va- al valor del tercer dado (7), dado que estaba haciendo un uso menor. El
lores solo oscilan entre 1 y 10, por lo que si el resultado de resultado es 12. El director de juego comprueba en la tabla 27 el resul-
tu pifia es un número negativo, debes aplicar el valor 1. Si, tado de la pifia con valor 10. Derwydd no consigue lanzar el hechizo y
por el contrario, el resultado es superior a 10, se considera tampoco pierde puntos de Magia. Se le ha olvidado algo en el momento
que has obtenido el valor 10. más inoportuno y no consigue conectar con la corriente mágica.
Tabla 27: Pifias en la magia
Valor Efecto

La corriente mágica te confunde momentáneamente. Eres incapaz de realizar el hechizo porque algo se te ha olvidado.
10
No pierdes puntos de Magia.
9 Como el valor 10, pero pierdes 2 puntos de Magia en el proceso.
8 Como el valor 10, pero pierdes 4 puntos de Magia en el proceso.
Tu tiene un efecto inesperado, gastando los puntos de Magia que costaba el hechizo que pretendías lanzar. El di-
7 rector de juego decidirá el efecto resultante del hechizo y un aspecto negativo temporal en consonancia con el efecto
de tu habilidad arcana.
La situación te supera y no atinas a completar las salmodias que necesitas, provocándote un bloqueo mental. Necesitas
concentrarte para volver a tomar las riendas y acceder de nuevo a la energía mágica. Esto quiere decir que no puedes
6
volver a utilizar magia hasta que no superes una prueba de Intelecto a dificultad 15. Esta acción lleva un asalto com-
pleto.
Estás a punto abrir un rasgón con tu torpe actuación, pero en el último momento arreglas la situación, cerrando de gol-
5 pe todo el flujo de energía mágica. Eres incapaz de concentrarte de nuevo para lanzar el hechizo. La habilidad arcana
que estuvieras usando se bloquea, como si hubieras agotado su aspecto, hasta que puedas recuperar puntos de Magia.
Farfullas una mezcolanza de palabras de poder y se crea un conflicto en la extracción de energía arcana. Tu hechizo
4 falla y pierdes los puntos de Magia que costaba el efecto deseado. Además, abres un rasgón en la zona por forzar la
transmisión de energía (consulta el apartado Rasgones, a continuación).
Quedas sobrecargado de energía mágica y el rebote posterior te hace perder todos tus puntos de Magia. Además, todas
3 tus habilidades arcanas quedan bloqueadas y no las puedes usar de nuevo hasta que puedas recuperar puntos de Magia
de la forma habitual. Se abre un rasgón en la zona (consulta el apartado Rasgones, a continuación).
Tu fallo ha sido tan lamentable y dañino que tú y los aliados a tu alrededor recibís un aspecto negativo temporal re-
lacionado con la habilidad arcana. Sin embargo puedes, sacrificarte por tus compañeros y decidir sufrir un aspecto
2
negativo permanente. Estos aspectos deben ser acordes al efecto de la habilidad arcana activada. Pierdes todos tus
puntos de Magia y, además, se abre un rasgón (consulta el apartado Rasgones, a continuación).
Has desatado el caos. Igual que el valor 2, pero en lugar de uno, abres varios rasgones en el tejido mágico de la zona
1
en la que te encuentres (consulta el apartado Rasgones, a continuación).

Magia y brujería 117


Aportar puntos de Magia: Los colaboradores que
Rasgones quieren traspasar puntos de Magia no tienen por qué
Llamamos rasgón a una ruptura en el tejido mágico pro-
estar al lado del lanzador principal, pero sí dentro del
ducida por una extracción fallida de energía. Visto de otro
campo de visión. Cada colaborador adapta y canali-
modo, es un solapamiento del mundo mágico sobre el real.
za energía mágica hacia el mago que lanza el hechizo
Este fenómeno puede dar lugar a efectos inesperados so-
(o a su dispositivo, si necesita usar alguno para hacer
bre las leyes físicas del mundo real. Debido al caos que se
magia). El número máximo de puntos de Magia que
puede producir cuando se abre un rasgón, este apartado
se pueden canalizar de esta forma es la puntuación
está siempre limitado al curso narrativo que quiera llevar el
de Intelecto del colaborador. Siempre hay un gasto
director de juego. Él es el que dictará el efecto que causa un
importante al trasvasar energía mágica de un mago a
rasgón y su duración. Es un recurso narrativo que puede
otro. Por cada punto traspasado, el colaborador gas-
impulsar y dar emoción a la escena, por lo que el director
ta dos.
de juego tiene la oportunidad de usar los rasgones como
Ejemplo: Sonia quiere traspasar a su compañero Fran 4 puntos
mejor le convenga.
de Magia que le hacen falta para poder activar su . Para ello
Durante un rasgón puede observarse realmente lo que pa- resta 8 puntos de su puntuación total y traspasa 4 a Fran.
rece una apertura en medio del aire, como si fuera un siete
Los puntos traspasados por este método no sirven para
en un tejido. De esa apertura puede salir luz o color, inclu-
aumentar la reserva de otro personaje, sino que deben
yendo colores que no existen o no pueden ser interpretados
usarse para aplicar una habilidad arcana. Si finalmente
como tales. Viento cambiante, fallos en la ley de la grave-
el apoyo arcano se interrumpe porque el jugador decide
dad, objetos que desaparecen de un lugar para aparecer
realizar otra opción que no sea lanzar el hechizo, los
en otro sitio, cambios de forma momentáneos en objetos
puntos traspasados se pierden igualmente.
y personas… Cualquier efecto delirante puede tener lugar
durante la ruptura del tejido mágico. Con el tiempo, los Ayudar al mago principal a completar el hechi-
cauces de energía mágica se reparan solos, por lo que un zo: Añadiendo sus palabras de poder a las del hechicero
rasgón nunca dura demasiado. principal, el colaborador facilita la tarea de acotar y di-
rigir la energía mágica.
Apoyo arcano Según las personas que participen, se puede alcanzar
Puede darse el caso en el que un personaje no pueda una bonificación a la tirada de hasta +10. Es necesario
afrontar la dificultad de lanzar un hechizo o su coste que todos los miembros que vayan a ayudar en el lan-
en puntos de Magia. Es entonces cuando puede decidir zamiento estén juntos, tengan habilidades arcanas rela-
solicitar la ayuda de otro personaje, jugador o no, para cionadas con el hechizo que van a realizar y no pueden
realizar el hechizo. Un requisito, claro está, es que el hacer otra cosa mientras dure el mismo más que apoyar
colaborador también sea un hechicero capaz de utilizar al lanzador. Por ejemplo, si apoya una persona, aporta
magia salvaje. un +2 a la tirada del lanzador; si apoyan cuatro, aportan
Los implicados en ayudar con el hechizo no pueden ha- un total de +8 a la tirada.
cer otra cosa durante su asalto más que colaborar. Tienen
que hacer lo mismo que si estuvieran lanzando ellos un
Zonas antimagia
Las zonas antimagia son lugares donde la magia no fun-
hechizo, de hecho, salmodian palabras, como músicos que
ciona o donde es mucho más difícil utilizar la energía
acompañan con sus instrumentos una improvisación. Si
mágica circundante. Puede ser un lugar creado artificial-
necesitan usar un dispositivo o gesticular para lanzar he-
mente para prevenir el uso de la magia o incluso para
chizos, también tienen que hacerlo para colaborar con otro
retener dentro a magos evitando que se escapen. El ori-
mago. El efecto de una colaboración puede ser uno de los
gen de estas zonas depende de la ambientación de jue-
dos siguientes:
go, pero siempre hacen la vida un poco más difícil a los
hechiceros. Estas zonas pueden prevenir completamente
Tabla 28: Colaboración en un hechizo de magia salvaje el uso de magia hermética y quizá aumentar la dificultad
de uso de las habilidades arcanas (por ejemplo, en un
Personas que cooperan (sin Bonificación acumulada a +5). También pueden requerir el gasto en puntos de Re-
contar al jugador) la tirada de dificultad sistencia además de puntos de Magia, para representar
el terrible esfuerzo que supone al hechicero acceder al
1 +2 campo mágico.
2 +4
3 +6 Objetos mágicos
En los mundos donde existe la magia se pueden encon-
4 +8
trar objetos imbuidos con poderes arcanos. En ocasiones,
5 +10 un hechicero ha lanzado un conjuro permanente sobre un

118 Libro 2 / Capítulo 6


anillo. A veces, el herrero que forja una espada le insu- Para construir un objeto mágico basta con que le asignes
fla magia con cada golpe de su martillo. En cualquiera de un valor de poder y ese será el valor que podrás invertir en
estos casos, la magia proporciona al objeto cualidades ex- crear el objeto de acuerdo con la tabla 29.
traordinarias. Por regla general, las cualidades mágicas de Pero, ¿cuántos puntos se asignan a cada objeto? Puede uti-
estos objetos son permanentes. lizarse lo siguiente como referencia:
Creación de objetos mágicos Magnitud del objeto Drama
Como ya hemos comentado, el sistema Hitos es un juego Común 1
con un sistema ligero, que busca la abstracción para favo-
Raro 2-3 puntos
recer la fluidez en la narración de una historia. Las reglas
de objetos mágicos no son una excepción. Legendario 4-5 puntos
Cualquier objeto puede ser imbuido con magia. También Único 6-8 puntos
es posible que la función mágica sea tan variopinta como Ejemplos de objetos mágicos
podamos imaginar. También hay que recordar que igual
que existen objetos mágicos beneficiosos, también hay ob- La variedad de los objetos mágicos que pueden existir en los
jetos malditos que en lugar de bonificaciones pueden con- universos de fantasía es tan grande como la imaginación per-
ferir penalizaciones al portador. Un objeto puede combi- mite. A continuación se describen algunos objetos mágicos
nar más de una capacidad mágica, así que a veces es muy habituales en las historias fantásticas, sin embargo, más que
interesante incluir capacidades beneficiosas y nocivas en un objetos concretos son categorías de objetos ya que te pueden
mismo objeto. servir como ejemplo para crear tus propios objetos mágicos.
Un arma mágica hace más daño que sus contrapartidas mun-
A continuación se mencionan algunas de las capacidades
danas o mejora la habilidad de su portador. Un objeto má-
que pueden tener los objetos mágicos, pero como es habi-
tual, jugadores y director de juego pueden desarrollar otras gico puede ser un hacha, una daga o cualquier otra arma que
diferentes. se nos ocurra, pero no hace falta describirlas una por una. En
cada partida, los jugadores y el director de juego son los en-
Otorgar bonificaciones a características, como los guan- cargados de dar a los objetos mágicos detalles y personalidad.
tes de fuerza legendaria o las botas de elfo.
Otorgar bonificaciones a habilidades arcanas. Tal es el Artilugio de ocultación (1-4 puntos)
caso de la diadema de la Incendiaria o el cetro de domi- Capas élficas, pieles de camaleón, anillos de camuflaje…
nio de los peces. Cualquier ropaje u objeto que use la magia para mejorar
Otorgar bonificaciones a habilidades normales, como las habilidades de cae en esta categoría. Un objeto de
las famosas túnicas de seducción o los anteojos de vista
de águila.
Otorgar bonificaciones a tiradas de ataque, bien sea de Tabla 29: Coste de los objetos mágicos
forma general (a distancia y cuerpo a cuerpo) o en cir-
cunstancias específicas, como el arco de precisión élfica Capacidad Coste en Drama
o la daga mataconejos. Bonificar una característica 2 puntos por cada +1
Otorgar bonificaciones al daño, bien sea de forma ge-
Bonificar una habilidad 1 punto por cada +1
neral (a distancia y cuerpo a cuerpo) o en circunstancias (arcana o normal)
específicas, como el hacha matatrols y la honda hiende-
1 punto por cada +1 (si sola-
gigantes.
mente se puede aplicar con un
Otorgar reducción de daño, como el anillo de protec- Bonificar una tirada de arma o condición en concreto,
ción y la túnica de mago. ataque
ej. cuerpo a cuerpo, 1 punto por
Activar hechizos herméticos bajo ciertas condiciones:
cada +2)
movimiento, luz, órdenes verbales, etc.
Dotar de aspectos al portador del objeto que, como 2 puntos por cada +1 (si sola-
siempre, se pueden invocar. Estos pueden ser beneficio- mente se puede aplicar con un
sos para el portador como las botas de caminata incan- Bonificar el daño arma o condición en concreto,
sable o negativos como el yelmo del bocazas. ej. cuerpo a cuerpo, 1 punto por
Absorber puntos de magia robándolos de magos o de cada +1)
dispositivos que lo contengan. Tiradas de Voluntad del Lanzar hechizos El coste del hechizo
mago a discreción del director de juego pueden evitar Dotar de aspecto 1 punto por cada aspecto
este robo. Absorber puntos de Magia 1 punto
Servir como medios de transporte, como escobas o al-
fombras voladoras, portales de teleportación o caballos Otras capacidades 1 punto por cada una de ellas,
(ej. permitir volar) como si fueran aspectos
de madera animados.

Magia y brujería 119


Arma certera: Cuando se las empuña, estas armas
parecen moverse solas para acertar a sus objetivos. Dan
Objetos mágicos y Drama una bonificación desde +1 hasta +5, según su poder, en
Si un jugador lo desea, puede adquirir objetos mági- la tirada de ataque. Un personaje que empuñe un arma
cos con su Drama. Si el director de juego lo permite, de este tipo suma al atacar el resultado de la tirada más
es justo que si el objeto se pierde o se destruye, permi- su puntuación de característica más la habilidad corres-
ta reubicar ese valor de Drama en la hoja de persona- pondiente más la bonificación mágica.
je, ya sea elevando el valor de Drama del personaje o Armadura mágica (variable)
invirtiéndolo como se explica en las reglas de cambio La magia imbuida en algunos objetos permite que su porta-
y mejora (ver página 25). dor quede protegido de la mayoría de los ataques. Depen-
diendo de su origen y poder, su efectividad variará. Estas
este tipo proporciona entre +1 y +4 a las tiradas para pasar armaduras proporcionan una RD que puede ir desde +1
desapercibido y esconderse. hasta +10 en función de su poder. Existen armaduras má-
gicas que realmente toman la forma de armaduras, como
Objeto de poder para magos (1 punto) por ejemplo un yelmo mágico que proporcione una RD de
Hay objetos mágicos que no cumplen una función deter- +3 (un +2 por ser un yelmo y un +1 extra por ser mági-
minada, sino que sirven como almacenes de energía mági- co). Pero también pueden ser objetos con otra apariencia,
ca a la que los hechiceros pueden acceder. A menudo, estos como un anillo, una camisa, una capa, etc. En este caso,
objetos suelen estar construidos con la forma de cayados toda la RD se deberá al hechizo que opera en el objeto.
o bastones, aunque también son comunes los anillos, los De igual modo, el director de juego puedo asignar un coste
amuletos y las coronas. En todo caso, el objeto apropiado en puntos variable, dependiendo del nivel de la campaña,
lo decide el director de juego, teniendo en cuenta la am- de la ambientación y de la RD que proporcione el objeto.
bientación de su partida. Si el objeto está construido para
magos que usan magia hermética, puede contener uno o Pociones y plantas mágicas
más hechizos. Aunque no sea un grimorio o libro de hechi- Otra fuente clásica de efectos mágicos es la de los prepara-
zos propiamente, mientras un mago posea el objeto recibe dos: pociones y plantas. Al contrario que la mayoría de obje-
«prestado» el conocimiento de los hechizos que contiene. tos mágicos, los preparados tienen un efecto que se consigue
Normalmente un objeto de este tipo contiene entre uno y al consumir el producto. Para volver a utilizar un preparado,
tres hechizos. Si el objeto está construido para magos que alguien tiene que conseguir las materias primas, mezclarlas
usan magia salvaje, el objeto dota al mago de una reserva con herramientas adecuadas y tener éxito en una prueba
adicional de puntos de Magia. En función de su poder, la adecuada, como «Alquimia», «Mujer del bosque»,
reserva oscilará entre 1 y 10 puntos de Magia y se regene- «Doctor brujo», «Flores de Bach» u otra similar. Aunque
rará al ritmo que decida el director de juego. la habilidad utilizada sea mundana, la materia prima ha de
ser mágica para que el preparado funcione.
Arma mágica (variable)
Aunque pueden tener efectos muy variados que el director
En esta categoría se encuentran todo tipo de armas, ya de juego puede explorar, a menudo las pociones, ungüentos
sean de cuerpo a cuerpo o a distancia. En general, las ar- y otros preparados sirven para sanar heridas y enfermeda-
mas mágicas están pensadas para acertar con más facili- des. Si necesitas crear pociones y plantas con un sistema de
dad al enemigo, para provocar más daño o ambas cosas reglas formal, utiliza el mismo que para los objetos mágicos,
simultáneamente. A veces, el arma también puede tener aunque otorgando un máximo de tres puntos para adquirir
otras capacidades más exóticas, como brillar o vibrar en las capacidades mágicas. Además, las pociones y plantas sue-
presencia de ciertos enemigos, crear luz o fuego, tener una len tener algunos resultados propios. Aunque sus nombres y
cierta inteligencia o incluso hablar. Las armas con más de modos de aplicación pueden variar dependiendo de la am-
una capacidad al mismo tiempo son muy raras y preciadas, bientación, estos son algunos de los efectos más comunes:
incluso para ser objetos mágicos.
Cura tantos puntos de Resistencia como el dado C en
El número de puntos de valor de Drama que necesitas para una tirada.
crear este objeto es variable porque depende del nivel de Permite estabilizar a un personaje moribundo con una
poder de la campaña, de la ambientación y del nivel de tirada de Aguante a dificultad 10.
daño que se quiera infligir con esta arma. Elimina los penalizadores negativos del estado de salud
Arma devastadora: El daño que provocan estas ar- herido y malherido, pero el efecto solo dura una hora
mas tiene una bonificación que puede ir desde +1 hasta por dosis administrada.
+5 en función de su poder. Un arma mágica de este Media hora después de su aplicación (aunque este tiem-
tipo hace daño normal según su tipo más la bonificación po puede ser variable, como C minutos), el personaje
mágica más la bonificación al daño cuerpo a cuerpo o a puede emplear un punto dramático para recuperar mC
distancia, según proceda. puntos de Resistencia.

120 Libro 2 / Capítulo 6


posee conocimientos esotéricos y quizá esté dotado de for-
Brujería ma innata para la hechicería, eso no basta para retorcer la
La creencia en la existencia de brujos es una constante en realidad. Poner en marcha la magia requiere tiempo, ma-
prácticamente todas las culturas desde el principio de los teriales y preparación. Estos tres elementos permiten que
tiempos. Aunque en la cultura occidental se ha asociado nuestro mundo se doblegue a la voluntad del brujo, con-
la práctica de la brujería con tratos demoníacos y la magia siguiendo efectos asombrosos. La preparación concienzu-
negra, también podemos equiparar el término brujería con da y el uso de materiales durante un tiempo adecuado es
otros rituales. La adoración a espíritus naturales, los sacrifi- lo que se conoce como ritual. Los rituales de la brujería
cios humanos y las invocaciones de la madre Tierra de los pueden resumirse en cuatro grupos: talismanes, pociones
druidas también se ha considerado brujería. De la misma y ungüentos, maleficios e invocaciones.
manera, si los rituales sangrientos son una marca distintiva
de la práctica de los brujos, muchas religiones de la anti-
Talismanes
El brujo fabrica un objeto que puede provocar efectos má-
güedad podrían considerarse brujería. Magia oscura o ni-
gicos y que puede utilizar más adelante a voluntad. Los
gromancia, espiritismo, maldiciones, vudú… todas pueden
objetos así creados pueden contener la magia durante un
considerarse prácticas de brujería. Los sacrificios animales
tiempo, durante un número determinado de usos o, en los
o incluso humanos son parte de un rito de brujería. Pero
casos más poderosos, de forma permanente. A veces la bús-
incluso cuando no los hay, un rasgo importante de los po-
queda de uno de estos talismanes puede llevar a un brujo a
deres brujescos son los preparativos de ritual para poner en
enfrentarse a las penurias de la vida aventurera.
marcha las energías místicas. Quemar barras de incienso,
dibujar pentagramas o símbolos arcanos, entonar cánticos Pociones y ungüentos
o mezclar ingredientes en un crisol son algunos ejemplos. La clásica imagen de la cabaña de bruja con una mar-
Esta sección contempla reglas e ideas para el uso de bru- mita borboteante en el fuego de la chimenea evoca per-
jería en el sistema Hitos. Al contrario que la magia her- fectamente este tipo de rituales. El brujo mezcla materias
mética y la magia salvaje, donde el mago manipula y usa primas como si de una receta de cocina se tratase, entona
una energía mágica de origen indeterminado, el usuario las plegarias o cánticos adecuados y crea preparados que
de la brujería recibe su poder de fuentes muy concretas deben consumirse para provocar los efectos sobrenaturales.
y peligrosas. El poder de un brujo proviene de entidades Las pociones son bebedizos y los ungüentos cremas o em-
totalmente ajenas a la realidad que conocemos. Pueden ser plastos que deben aplicarse sobre la piel.
seres de otras dimensiones, primigenios alienígenas, espíri- Los efectos de pociones y ungüentos son muy variados.
tus del Más Allá o demonios bíblicos, por poner solamente Pueden utilizarse para sanar, en cuyo caso valdrán las ideas
algunos ejemplos. En cualquier caso, todas estas entidades que aparecen en Pociones y plantas mágicas de la sección de
tienen algo en común: el contacto con ellas transforma magia de este mismo capítulo (página 120). Pero también
irremediablemente al brujo que negocia con ellas. Como si se pueden preparar con otros objetivos: provocar sueño o
se tratara de exposición a una fuente radioactiva, el brujo enfermedad, inducir falsos sentimientos de amor, reforzar
va sufriendo cambios irreversibles que, generalmente, no el cuerpo, conseguir defensas mágicas temporales…
traen nada bueno. Así, en esta sección se encuentran tam-
bién reglas para representar la corrupción que la brujería Maleficios
trae consigo, mediante reglas de Degeneración. La brujería es una práctica infame en muchas regiones y cultu-
El contacto con las entidades que proporcionan poderes ras en parte por este tipo de rituales. Los maleficios siempre tie-
sobrenaturales al brujo también afecta a la cordura de este, nen como finalidad dañar de alguna manera a sus objetivos. El
no solo cuando el brujo se enfrenta directamente a sus daño provocado puede no ser físico o evidente, sino que puede
poderosos mentores, sino también debido a los requisitos tomar la forma de años de mala suerte, esterilidad o cualquier
y consecuencias de la brujería. Como ejemplos podemos otro efecto negativo. Como siempre, estos efectos pueden tra-
mencionar al escritor Sutter Cane, que acaba perdiendo ducirse en aspectos negativos temporales o en secuelas.
todo contacto con la realidad En la boca del miedo el caso de Invocaciones
Charles Dexter Ward en la obra homónima de H. P. Love- En ocasiones, el brujo quiere contactar directamente con
craft o Johnny Favorite en El Corazón del Ángel. Aunque no uno de sus mecenas del Más Allá o con cualquier criatura
es estrictamente imprescindible, las reglas de brujería están del mundo o dimensión donde se encuentra la fuente de
pensadas para usarse junto con las de terror y salud mental poder de la brujería. Estas criaturas son demonios inferna-
(ver Capítulo 4). les, espíritus naturales, almas condenadas, dioses primige-
nios o cualquier otra entidad ajena al universo mundano.
La brujería y sus rituales Invocar a una de estas entidades siempre conlleva riesgos.
La brujería requiere que el hechicero manipule energías Gran parte del ritual de invocación incluye crear salvaguar-
que están más allá del mundo mortal. Aunque el brujo das para evitar que la criatura invocada ataque al brujo o

Magia y brujería 121


ambigua como para que se pueda utilizar como aspecto
en demasiadas situaciones, pero sí suficientemente flexible.
Muerdealmas Por ejemplo, aspectos adecuados podrían ser: «Las voces
Forjada en cavernas subterráneas y templada en san- me lo dijeron», «Estudioso de El Libro Negro», «Aprendiz de
gre humana, el Muerdealmas tiene una inteligencia la Gran Madre», «Iniciado del Círculo Interno de Anubis»,
malévola y ansia de provocar dolor, sin distinguir ami- «Me lo contó mi abuelo el loco». Los conocimientos que
gos de enemigos. Esta espada de hoja corta tiene la delatan que hay otros mundos aparte del nuestro transfor-
guarda modelada en forma de una grotesca cara con la man al que los posee. Los puntos asignados a esta habilidad
boca abierta, cuyos dientes terminan donde comienza cuentan para el total de conocimientos sobrenaturales que
la afilada hoja. El Muerdealmas no se comunica con su determinan la puntuación de Degeneración inicial del per-
portador, pero al mirar fijamente la guarda uno pue- sonaje (ver Corrupción página 128).
de sentir cómo los aviesos ojillos esculpidos devuelven Brujería: Una habilidad de este grupo indica tanto
la mirada… Aunque es un arma muy poderosa, hay el conocimiento específico sobre ciertos efectos mágicos
quien dice que muchos de los propietarios que ha teni- como la habilidad para preparar rituales relacionados.
do a lo largo de los siglos han muerto por accidentes en Por ejemplo, «Muñeco vudú» permite conocer detalles
combate. El Muerdealmas es una espada con una bo- acerca de este tipo de nigromancia, así como confeccionar
nificación de +4 al daño. Además, un resultado de pi- estos fetiches de forma que tengan efecto real. Esta habili-
fia al manejarla suele provocar que el portador se corte dad no está constreñida a un uso específico de los rituales
a sí mismo, causando daño completo al personaje. vudú, sino que permite al brujo una variedad de usos, des-
de insuflar energías positivas al individuo representado por
el fetiche hasta causarle daño. El nombre concreto de la
habilidad acota los rituales posibles que permite, no debe
entre de forma permanente en el mundo real. Una vez in-
ser demasiado específico ni tan ambiguo que permita que
vocada la entidad, el objetivo del brujo puede ser consultar
el jugador use la habilidad para todo. Así, «Hacer daño
o negociar con ella. Los brujos más temerarios intentarán
con agujas en muñeco vudú» sería demasiado concreto y
ordenar a la entidad que siga sus deseos, por lo que el ritual
«Magia negra» demasiado general. Los mejores indi-
tendrá que ser más complejo y poderoso.
cadores que cómo crear una habilidad de estarán en la
ambientación que haya preparado el director de juego, así
Habilidades esotéricas que lo mejor es convenir con él la descripción y el alcance
En el sistema Hitos la brujería se concreta en dos tipos de de la habilidad.
habilidades: Brujería , que recoge las habilidades con- Ejemplo: Un jugador interpreta a un druida en una historia me-
cretas que permiten al brujo alterar la realidad, y Esoteris- dieval fantástica. El director de juego considera que la magia druídica
mo , que indica los conocimientos generales que el per- puede considerarse un tipo de brujería en su ambientación, sobre todo
sonaje posee sobre hechicería y lo esotérico. Al igual que las porque en el mundo de juego la religión dominante es la cristiana y
habilidades normales, tienen una puntuación numérica y cualquier ritual pagano puede considerarse obra de brujos. Además,
un aspecto asociado. Durante la creación del personaje, los el druida negocia con espíritus del bosque o con poderosas criaturas
puntos iniciales para adquirir habilidades pueden gastarse feéricas que pedirán algo a cambio de su magia. El jugador conviene
en adquirir este tipo de habilidades esotéricas. con el director de juego que «El corazón del lobezno» tiene que
Esoterismo: Este tipo de habilidad agrupa un con- ver con rituales relacionados con lobos. A partir de esa disciplina se
junto de conocimientos reservados únicamente a iniciados, pueden llevar a cabo rituales que pueden permitir al druida adquirir
personas que de alguna forma han accedido a verdades aspectos lupinos como colmillos, olfato desarrollado o cualquier otra
desconocidas para el común de la población. En ocasio- transformación adecuada. Sin embargo, también puede valer para ri-
nes la habilidad refleja exactamente eso, los conocimientos tuales orientados a invocar a manadas de lobos, a comunicarse con
aprendidos al ser iniciado en una secta o culto donde se ellos o bien ordenarles tareas. En todo caso, la misma habilidad sirve
conocen algunos secretos de la brujería. Estos conocimien- para múltiples cometidos, pero siempre dentro de un mismo contexto.
tos pueden tener otros orígenes, quizá se hayan obtenido Un personaje puede elegir tantas habilidades de como
a través de la búsqueda en antiguos libros prohibidos, me- desee, cada una con una descripción acordada con el direc-
diante la tradición oral de un druida a su aprendiz, o me- tor de juego, siempre que disponga de puntos para asignar-
diante los rituales tradicionales en un aquelarre de brujas. les durante la creación de personaje. Puesto que estos pun-
A menudo los conocimientos están ocultos entre los pasajes tos se comparten con los del resto de habilidades, tener una
de una leyenda o están salpicados con inexactitudes o su- o varias habilidades de brujería con puntos asignados hace
percherías. En todo caso, contienen conocimiento sobre lo que las habilidades mundanas habituales tengan un nivel
sobrenatural. El jugador debe elegir un aspecto que refleje más bajo. Esto representa el tiempo que el personaje ha
el origen y características de la habilidad de concreta. pasado aprendiendo y practicando su brujería. Los puntos
Como en el resto de habilidades, no deberá ser demasiado asignados a cualquier habilidad de este tipo cuentan para

122 Libro 2 / Capítulo 6


Magia y brujería 123
En ocasiones es requisito indispensable que haya otras per-
sonas presentes durante el ritual. En ese caso no son estric-
Caja de música del insomnio tamente asistentes, sino más bien parte de los recursos nece-
La duquesa de Redhill estuvo años sin poder dormir. sarios. Por ejemplo, puede hacer falta un círculo de personas
Su inmensa fortuna y los mejores médicos no pudie- dándose la mano para una sesión de invocación de espíritus.
ron hacer nada para aliviar su dolencia, hasta que O, en casos extremos, para llevar a cabo un ritual se necesita
un día uno de sus criados le trajo una misteriosa caja una persona o varias… como sacrificio humano.
de música del lejano Oriente. Desde entonces, cada
noche en su mansión, la duquesa disfruta de un sueño
Creando rituales
Los brujos aprenden los rituales a través de maestros (otros
reparador. La duquesa y todo el servicio de la casa…
brujos o incluso directamente de las entidades que otorgan
Una vez que se le da cuerda, la caja de música del in- los poderes) o mediante grimorios que contienen las des-
somnio lanza un hechizo hermético de sueño en un ra- cripciones necesarias, pero también pueden desarrollarlos
dio de una veintena de metros. Durante el minuto apro- ellos mismos. El brujo tiene un conocimiento general de la
ximado que dura la música, cualquier ser vivo que entre magia que puede invocar y esto le permite investigar por
en el radio de somnolencia tiene que hacer una tirada su cuenta, ahondando en los entresijos del esoterismo. Con
de Voluntad a dificultad 15. En caso de no superarla, tiempo, puede crear nuevos rituales o modificar los que ya
cae en un sueño profundo. Cuando acaba la música, el conoce para adaptarlos a sus fines. Un jugador puede con-
sueño prosigue con naturalidad, de forma que un perso- venir con el director de juego un ritual (o varios) que su
naje puede despertar por un ruido fuerte, un dolor, una personaje recién creado ya conozca. Sin embargo, no es
necesidad fisiológica, etc. necesario que tenga descrito ningún ritual, el jugador pue-
de crearlos sobre la marcha, según quiera que su personaje
provoque un efecto.
el total de conocimientos sobrenaturales que determinan
la puntuación de Degeneración inicial del personaje (ver Aunque puede parecer complicado, crear un ritual de bru-
Corrupción, página 128). jería es sencillo y además es un buen ejercicio de interpre-
tación. Si el universo de juego incluye brujería, los rituales
mágicos y todo lo que los rodea se convierten en excelentes
Uso de las habilidades de y escenas. Lo primero que hay tener en cuenta es cómo es la
Cuando el objetivo del personaje es recuperar algún cono-
brujería en la ambientación de la partida, algo que ya se ha-
cimiento específico sobre un tipo de brujería (siempre que
brá tenido también en cuenta durante la creación del bru-
no sea más adecuada una habilidad de más general),
jo. ¿Qué supone ser un brujo? ¿Qué tipo de entidades son
basta con hacer una prueba de Intelecto más la habilidad
las que otorgan los poderes? ¿Cuáles son los requerimientos
de contra una dificultad asignada por el director de
para obtener su magia? ¿Hay sacrificios de algún tipo?
juego.
Además de responder a estas preguntas, para crear un ri-
Si el objetivo es crear algún tipo de efecto sobrenatural,
tual debes completar los siguientes puntos:
el jugador debe declarar qué tipo de efecto pretende con-
seguir y proponer un ritual ajustado a sus objetivos y a la Nombre: El propio nombre del ritual permite, a menudo,
habilidad de que ha elegido usar. Una vez convenido intuir su objetivo.
con el director de juego el efecto y el tipo de rito para lle- Tipo de ritual: Indica si el ritual se concreta en un talismán,
varlo a cabo, el personaje brujo (y sus ayudantes, en caso poción o ungüento o es un maleficio o una invocación.
de tenerlos) lleva a cabo el ritual. Al final del mismo, el Descripción: Debe contener los detalles del ritual. ¿Qué
jugador hace una prueba de Voluntad más la habilidad de hace el brujo durante el ritual? ¿Cuáles son los materia-
elegida, contra la dificultad designada por el director de les que hacen falta? ¿Es necesario que haya más personas?
juego. Esta dificultad varía en función de la complejidad y ¿Cuánto se tarda en completar el ritual? ¿Qué ocurre al
poder del efecto mágico deseado. finalizar los ritos?
Más de un brujo en un ritual Efecto: La consecuencia del ritual. Incluye tanto la descrip-
Un brujo puede tener la asistencia de otras personas para lle- ción narrativa de los efectos como la mecánica de juego.
var a cabo con éxito un ritual. Aunque los asistentes no tie- Dificultad: Según el poder del efecto que se pretende
nen que ser necesariamente brujos, deben estar iniciados en conseguir, el director de juego determinará una dificul-
el mundo esotérico. Es decir, a efectos de mecánica de juego, tad, entre 10 para los rituales más sencillos (como prepa-
tener al menos un punto asignado en una habilidad de rar una poción que alivie el dolor de cabeza) y 35 para los
y tener instrucciones sobre cuál es su parte en el ritual. Si se más complicados y poderosos (como invocar a la fuera a
cumplen estos requisitos, el brujo obtiene una bonificación a un dios). La primera vez que se utilice un ritual nuevo, se
su prueba de que depende del número de ayudantes (ver aplica una modificación de +2 a la dificultad, represen-
tabla 28: Apoyo arcano en la página 118). tando la complicación de usar un poder que no ha sido

124 Libro 2 / Capítulo 6


probado antes. El director de juego puede ignorar esta
modificación si el ritual es una variante de un ritual ya
usado o conocido por el brujo. Amuleto protector de Just
Estos rudimentarios collares protegen contra la mala
Rituales de ejemplo suerte y contra los malos espíritus. Cuando un per-
A continuación se muestran algunos rituales de ejemplo. sonaje lo lleva colgado a su cuello, recibe un aspecto
Hay que recordar que puede haber tantos rituales como temporal de buena suerte que puede activar en situa-
se pueda imaginar, siempre que sean consistentes con la ciones que el director de juego considere dramática-
ambientación del juego. Cualquiera de los que aquí apa- mente oportunas.
recen puede adaptarse a otra ambientación o convertirse
en versiones más o menos poderosas. Para esto último solo El líquido resultante, prácticamente incoloro y de sabor
hace falta cambiar la intensidad del efecto, su duración, la suave, debe ser expuesto a la luz de la luna llena durante
dificultad para resistirlo, etc. a cambio de equilibrarlo por una noche, en la que el brujo se mantiene en vigilia ento-
la duración del propio ritual y la dificultad para llevarlo a nando los cánticos adecuados.
cabo con éxito.
Efecto: Cuando un ser vivo ingiere el líquido, se siente
Arma sanguinaria irresistiblemente atraído hacia el propietario de los restos
Hay brujos capaces de volcar todo su odio (o peor aún, el orgánicos, si falla una prueba de Voluntad con dificultad 10
de alguna maligna entidad) sobre un objeto que será usado (independientemente del sexo del donante). La dificultad
como arma. El impacto de estas armas puede ser mortal de la prueba de Voluntad es 17 si donante y la víctima son
para las víctimas con el más leve roce. de especies distintas. La víctima se comporta como si estu-
viera enamorada perdidamente del donante de los restos
Nombre: Arma sanguinaria.
y reconoce a su persona amada allí donde se encuentre.
Tipo de ritual: Talismán usado para herir gravemente. El efecto de este elixir dura como máximo una semana.
Descripción: Con buriles o herramientas apropiadas, el Después de cada escena en la que interactúen el enamo-
brujo inscribe unos símbolos de poder sobre el objeto. El rado y el donante, el primero puede hacer otra tirada de
objeto puede ser tan grande como una espada o tan pe- Voluntad a la dificultad inicial para volver a comportarse
queño como una bala de pistola. Los surcos que dejan las con normalidad.
herramientas se cubren con la sangre fresca del propio bru- Dificultad: 15.
jo. Para esto, el hechicero corta su propio cuerpo y toma la
sangre directamente de la herida con un pincel. El ritual Invocar un demonio mayor
dura aproximadamente unas seis horas. Los brujos más cotizados son aquellos capaces de invocar
Efecto: El objeto usado en el ritual se convierte en un demonios y traerlos del Más Allá. Muchos afirman poder
arma muy peligrosa. Cualquier ser vivo que hiera el ob- darles órdenes después de invocarlos, pero pocos pueden
jeto, esto es, que reciba al menos un punto de daño por demostrar tal habilidad. De hecho, algunos de estos brujos
una lesión directa del objeto en cuestión, debe hacer una no vuelven a ser vistos después de su ritual de invocación…
prueba de Aguante a dificultad 13 o caer al suelo en estado Nombre: Invocar un demonio mayor.
de salud moribundo. Un talismán así hechizado pierde su Tipo de ritual: Invocación de entidades superiores.
efecto una vez que ha probado la sangre o si el objeto se
rompe por cualquier motivo. Descripción: Durante días, el brujo dibuja círculos con-
céntricos de protección, pentagramas intrincados llenos
Dificultad: 17. de símbolos de protección y obediencia. Se usan los can-
diles más lujosos y los inciensos más exóticos. La propia
Elixir de amor piel del brujo se cubre de dibujos de defensa mágica. Con
Muchos brujos, sobre todo los que actúan como alca-
los cuchillos ceremoniales más afilados, múltiples almas
huetes, utilizan el elixir de amor para su uso personal
de seres inteligentes son sacrificadas al Más Allá. Muchos
o para clientes dispuestos a todo con tal de obtener el
acólitos colaboran en el ritual, pero buena parte de ellos
amor de una persona.
acaban siendo los que riegan el suelo con su sangre. En
Nombre: Elixir de amor. unas horas finales de cánticos, la realidad se rompe para
Tipo de ritual: Poción para provocar el deseo. dar paso a uno de los grandes demonios que habitan en
Descripción: El brujo necesita restos orgánicos de la per- el Más Allá.
sona que va a ser el objeto de deseo, normalmente basta Efecto: Este ritual permite obligar a un demonio mayor
con cabellos o uñas. Se mezclan con ciertas raíces, inclu- a que aparezca en el centro de los círculos de poder di-
yendo mandrágora, machacándolo todo hasta conseguir bujados durante el proceso. Salvo contadas excepciones,
una pasta uniforme que se destila mediante un alambique. ninguno de estos seres acude de buen grado y la mayoría

Magia y brujería 125


126 Libro 2 / Capítulo 6
mataría al invocador inmediatamente de no ser por las estos maleficios y los brujos de la época invocaban el poder
protecciones místicas. El ritual solamente permite al bru- de dioses, demonios o difuntos recientes.
jo traer al demonio y retenerlo durante un tiempo. En ese Nombre: Tabulae defixiones.
lapso, el brujo puede consultar, negociar o convencer al
Tipo de ritual: Maldición por venganza.
demonio sobre algo, pero el ritual en sí no le da ninguna
ventaja para estas tareas. El demonio, a su vez, intenta Descripción: El brujo escribe una maldición contra
volver al Más Allá o librarse de las restricciones místi- un objetivo específico. Para esto utiliza un cincel u otro
cas para entrar en el mundo real sin limitaciones, según instrumento afilado y escribe su maldición sobre tabli-
su capricho. Qué ocurre después de las negociaciones es llas de plomo, llamadas defixiones. La maldición incluye
algo siempre impredecible y casi siempre malo para la el motivo de la misma, el agravio que ha provocado al
humanidad… brujo y el daño que se desea provocar en el objetivo.
Una vez redactado el texto, la maldición se lee en voz
Dificultad: 30.
alta una y otra vez, invocando además a los espíritus que
La llamada de la plaga hacen que funcione. Hacia el final del ritual, con el cin-
Los animales pueden ejercer como sirvientes de los brujos. cel se van haciendo surcos en las defixiones, hasta dejar el
No es desconocido el uso de manadas de lobos, bandadas texto casi irreconocible. Las tablillas se doblan entonces
de pájaros o incluso tropas de simios para que cumplan con sobre sí mismas hasta el máximo que permite el material
la voluntad del invocador. En este ritual concreto, el brujo y se depositan en un cementerio, en un lugar sagrado o
llama a todos los artrópodos de una clase y toma el control incluso en la casa del objetivo.
sobre ellos temporalmente. Efecto: Los efectos de esta maldición son muy variados y
Nombre: La llamada de la plaga. van desde provocar mala suerte a la víctima hasta provocarle
la muerte a corto plazo. Aquí se proponen algunos efectos,
Tipo de ritual: Invocación de plagas de artrópodos.
pero se pueden convenir otros con el director de juego:
Descripción: Desnudo y tumbado en el suelo, el brujo
Mala suerte: El objetivo sufre una penalización de −2
entra en un trance místico durante el que musita palabras
a todas sus tiradas durante un mes, a no ser que el brujo
de invocación. A su llamada acaban acudiendo todos los
levante la maldición o la víctima encuentre alguna de-
animales de uno de los siguientes tipos: insectos (como hor-
fensa mística contra la maldición. La dificultad de reali-
migas, mariposas o escarabajos), arácnidos (arañas, escor-
zar con éxito este ritual es 10.
piones, garrapatas), ciempiés (y sus variantes) o crustáceos.
Incapacitación: El objetivo sufre una extraña enfer-
La clase de animal que acude depende de la Voluntad del
medad durante tres semanas. Aunque los síntomas pue-
brujo o, en su caso, de la habilidad de que esté em-
den variar (fiebre, tos, temblores o cualquier otra cosa
pleando. El ritual se considera acabado cuando el brujo se apropiada), en todos los caso impide a la víctima hacer
encuentra cubierto por una gran masa de animales, que una vida normal. El objetivo sufre una penalización de
pasan a estar bajo su control. La duración de este ritual de- −5 a todas sus tiradas. La dificultad de realizar con éxito
pende de la cercanía de los animales invocados y el tiempo este ritual es 15.
que tarden en llegar hasta él. Desgracia: Un acontecimiento terrible acontece a la
Efecto: Los animales invocados permanecen en las cer- víctima. Puede sufrir un robo que lo arruine, una pérdi-
canías del brujo mientras este lo desee. Además, una vez da sentimental (una ruptura con una pareja o la muerte
finalizado el ritual, mientras mantenga su concentración, de un ser querido), la pérdida de un negocio importante,
el brujo puede dirigir la plaga de artrópodos hacia donde etc. La dificultad de realizar con éxito este ritual es 20.
quiera. Puede percibir lo que ocurre en las cercanías de la Pesadillas de muerte: La dificultad de realizar con
plaga, en una extraña mezcla de vista, oído, tacto y gusto. éxito este ritual es 25.
Además de mover al grueso de la plaga, puede ordenar que El objetivo de este maleficio sufre terribles pesadillas que
los animales hagan tareas a su alcance (por ejemplo, una anuncian muerte y tragedia. Tiene que realizar cada no-
multitud de hormigas puede limpiar de carne un cadáver, che una prueba de Voluntad hasta que supere la maldi-
cubrir una superficie o trasladar objetos pequeños). Si la ción o muera.
concentración del brujo se rompe durante más de uno o Primera noche: Prueba a dificultad 10. En caso
dos minutos, pierde el control de la plaga, que se dispersa de superarla, pasa una semana con terribles pesa-
de forma natural, devolviendo al brujo a su estado normal. dillas y la maldición termina. En caso de fallar la
Dificultad: 22. prueba, tiene una penalización de −2 a todas sus
tiradas y la siguiente noche vuelve a hacer una prue-
Tabulae defixiones ba de Voluntad.
El mal de ojo, el vudú o las maldiciones gitanas pronun- Segunda noche: Prueba a dificultad 12. Si la supera,
ciadas por un hechicero provocan todo tipo de males sobre la maldición acaba después de una semana de pesadillas
sus objetivos. En la antigua Roma ya se conocía el poder de y tiene una penalización de −2 a todas sus tiradas. En

Magia y brujería 127


caso de fallar, tiene una penalización de −5 a todas sus lugar de gastar un punto dramático. El director de juego
tiradas y la siguiente noche vuelve a hacer una prueba puede forzar esta elección, pero entonces el jugador re-
de Voluntad. cibe un punto dramático adicional.
Tercera noche: Prueba a dificultad 15. Si la supera, Si junto con las reglas de este capítulo se están utilizando
la maldición acaba después de una semana de pesa- las reglas de terror y salud mental del Capítulo 4, la ex-
dillas y la penalización de −5 a todas sus tiradas. En posición a la «verdad», al conocimiento del Más Allá es su-
caso de fallar cae en cama preso de fuertes fiebres y la ficiente para provocar transformaciones en el personaje. Si
siguiente noche hace otra prueba de Voluntad. el personaje pierde todos sus puntos de Estabilidad Mental,
Cuarta noche: Prueba a dificultad 20. Si la supera, bien por acumulación o bien por fallar la prueba de Vo-
la maldición acabará después de una semana de pesa- luntad al haber perdido de golpe tantos como su Entereza,
dillas y fiebre incapacitante. En caso de fallar, la vícti- el personaje gana un punto de Degeneración. Igualmente,
ma morirá. cuando el personaje pierde todos sus puntos de Resistencia
Dificultad: Entre 10 y 25 (según el efecto deseado de la como consecuencia de recibir daño directo por causas so-
maldición, ver arriba). brenaturales, por ejemplo conjuros, criaturas invocadas o
terrores de otros mundos, gana un punto de Degeneración.
Corrupción Ejemplo: Durante la creación de personajes, uno de los jugadores
El contacto con el Más Allá siempre tiene un precio. Mani- decide hacerse un personaje que sea una poderosa bruja, Magrat, que
pular energías cósmicas o poderes demoníacos transforma domina la brujería. En el reparto de las habilidades, decide otorgarle
al brujo. El hechicero no siempre conoce este precio, cree una habilidad de «Aprendiz de la Gran Madre» 6 y otra de
que puede alterar la realidad sin verse él mismo afectado «Propiedades de las hierbas» 5. Entre las dos habilidades suman 11,
o simplemente no conoce las consecuencias de la brujería. por lo que recibe dos puntos de Degeneración, uno por cada 5 puntos
Normalmente estos brujos aprenden la lección por las ma- de estas habilidades.
las. No importa si la fuente del poder de un brujo tiene que Magrat hace las veces de alcahueta. Ahora tiene en un encargo del
ver con dimensiones paralelas, poderes cósmicos o mun- mismísimo rey que quiere conquistar a una dama, por ello le pide
dos infernales; la discrepancia de las leyes físicas de nuestro un filtro de amor. Mientras que en el juego la bruja reúne todos los
mundo y el de estos lugares de poder provocan distorsiones ingredientes, los machaca y los mezcla, su jugador hace una prueba
físicas de todo tipo. de «Propiedades de las hierbas» 5 a dificultad 15. En su tirada
Para reflejar esta corrupción debida al uso de la brujería, saca 9, 6 y 4, como ve que no va a ser suficiente, decide activar el
los personajes tienen una puntuación de Degeneración aspecto de su habilidad, repitiendo la tirada. El director de juego
que indica cuánto han perdido de su propia humanidad, le sugiere que gane un punto de Degeneración en lugar de gastar un
hundiéndose en la mutación provocada por energías demo- punto dramático y al jugador le parece bien, ahora tiene tres puntos de
níacas, cósmicas o alienígenas. Como veremos a continua- Degeneración. De este modo, mantiene el dado M y repite la tirada,
ción, hay diversas formas de que esta puntuación aumente sacando 3 y 3. La suma (6) no es mayor que el dado M, así se queda
durante el juego, pero ninguna de que disminuya. Efecti- con el resultado 9. Su total es 14 (9 + 5), por lo que no es capaz de
vamente, el camino de la corrupción no puede desandarse. concluir el filtro de amor.
A todo lo más que puede aspirar un brujo es a detener su
caída, si bien la tentación de seguir adelante es demasiado Interpretar los puntos de Degeneración
fuerte para la mayoría. Los puntos de Degeneración varían de cero a diez, donde
cero representa la humanidad de quienes viven ajenos a la
El camino descendente «Verdad del Más Allá» y diez supone la completa transfor-
Un personaje gana puntos de Degeneración en cualquiera mación en algo que ya no es de este mundo.
de las siguientes circunstancias: Para cada personaje, adquirir puntos de Degeneración debe
Cuando adquiere conocimiento o capacidades sobre- ser un viaje, único y personal, hacia la propia corrupción física
naturales. Siempre que la suma de las puntuaciones de y mental. Cada jugador y el propio director de juego deben
habilidades de relacionadas más la de la habilidad pensar hacia dónde conduce la transformación del personaje,
de del personaje alcance un múltiplo de 5, el per- de manera que puedan identificarse mejor los cambios que
sonaje gana un punto de Degeneración. De hecho, un cada punto de Degeneración representa. Por ejemplo, un per-
personaje jugador recién creado comienza con un punto sonaje con la habilidad de «Senda de Baba Yaga» puede
de Degeneración por cada cinco puntos que tenga en adquirir un insano gusto por la carne cruda y, desde ahí, irse
dichas habilidades. transformando lentamente en un ser esquelético y avejentado
Cuando fuerza la situación al emplear sus capacidades ávido de la carne cruda de seres humanos.
sobrenaturales. Si se activa un aspecto para una acción La primera vez que se adquieren puntos de Degeneración
con una habilidad de o , el jugador puede elegir se elige un aspecto que caracterice el tipo de corrupción del
que su personaje gane un punto de Degeneración en personaje. Cada vez que la Degeneración de un personaje

128 Libro 2 / Capítulo 6


aumente, ha de escogerse un aspecto para describir el es- 8 puntos: Llegados a este punto, solo unos pocos ras-
tado actual de corrupción. El aspecto escogido sustituye al gos físicos o mentales del personaje deberían seguir
anterior, de manera que el atributo de Degeneración tenga siendo humanos, dos o tres como mucho. El resto de
cada vez un único aspecto asociado. él es claramente aberrante y antinatural. Casi cual-
A continuación se describen las etapas de cambio corres- quiera que lo vea, piensa que se trata de un monstruo
pondientes a cada punto de Degeneración: o de un alienígena y no es fácil de creer que en algún
momento fue humano. Su entorno habitual está cla-
0 puntos: El personaje es completamente humano.
ramente corrompido. Por ejemplo, si vive en una vieja
1 punto: El personaje sufre un cambio menor, ya sea
casa, la gente siente un rechazo a siquiera acercarse a
físico o psíquico, que incluso a él le cuesta recono-
ella, aun sin conocer su fama o las leyendas sobre ella,
cer. Por su naturaleza puede obviarse o confundirse
ni saber de su habitante.
fácilmente con un síntoma de una enfermedad poco
9 puntos: En este nivel de degeneración el personaje
grave y completamente normal, como un sarpullido,
solo mantiene una mínima conexión con lo humano.
dolores de cabeza o de estómago de vez en cuando,
El resto de él es abominable y, de hecho, su maligna
tener sueños extraños con cierta frecuencia, perder
presencia es algo casi palpable, aunque no sea visi-
más pelo de lo normal, necesitar beber agua frecuen-
ble. Esta corrupción afecta de una forma muy grave
temente, etc.
a todo su entorno habitual e incluso deja una huella
2 puntos: El cambio avanza lo suficiente como para
detectable allá por donde pasa.
que el personaje se dé cuenta de que no es algo nor-
10 puntos: Finalmente, el personaje ha perdido su úl-
mal. En cualquier caso, sigue siendo bastante fácil
timo vestigio de humanidad. Su aspecto físico es gro-
ocultarlo a la mayoría.
tescamente monstruoso y resulta a la par repulsivo y
3 puntos: Además del cambio que ya tenía, comienza
perturbador. Su mente es ya totalmente alienígena y
a desarrollar otro tipo de cambio nuevo, también fácil
sus motivos y razones son incomprensibles para un ser
de ocultar, pero que por su combinación con el ante-
humano normal. Sus alteraciones le hacen incapaz de
rior puede provocar sospechas o ser muy incómodo.
comunicarse con criaturas que no son como él y sus
4 puntos: Ambos cambios se han extendido lo sufi-
costumbres, alimentación y ciclo vital son totalmen-
ciente como para que sea difícil, aunque no imposi-
te ajenos a las de un ser humano. Puede que ahora
ble, ocultarlos. Otras personas los interpretan segu-
el personaje sea inmortal o de una gran longevidad,
ramente como un problema de salud física o mental,
capaz de respirar gases tóxicos o de viajar instantá-
pero no necesariamente lo considerarán fuera de lo
neamente en el tiempo y el espacio, pero en todo caso
normal.
ha roto hasta el más fino hilo que le ataba a nuestra
5 puntos: Los cambios son tan pronunciados que co-
realidad. Por tanto, es ya una criatura sobrenatural
mienzan a ser evidentes y llamativos. Para cualquier
y como tal no puede seguir siendo interpretado por
observador que entienda sobre el Más Allá está clara
su jugador. En adelante es un personaje no jugador
su naturaleza. Para otras personas, empieza a ser algo
controlado por del director de juego.
suficientemente extraño como para evitar al persona-
je todo lo posible o recurrir a médicos o psiquiatras.
Deben cambiarse uno o dos rasgos físicos del perso-
Las ventajas de la transformación
Ganar puntos de Degeneración no solo tiene consecuen-
naje para adecuarlos a su nuevo estado.
cias negativas, también implica ciertas ventajas.
6 puntos: El personaje ha perdido la mayoría de su
humanidad. Si su afección era solo física, ahora tam- Para empezar, cada punto de Degeneración transforma
bién empieza a ser psíquica, y viceversa. Si ya tenía literalmente al personaje, a menudo mejorando sus capaci-
afectados el cuerpo y la mente, los cambios se agudi- dades a costa de otras. Cada vez que un personaje adquie-
zan. Las alteraciones son repugnantes y aquellos in- re un punto de Degeneración puede hacer una de estas
clinados a creer en el bien y el mal las califican como tres cosas: trasladar un punto de una característica a otra,
malignas. redistribuir libremente dos puntos de habilidades, siempre
7 puntos: Ahora la excepción es la parte humana, que sus puntuaciones en habilidades místicas ( o ) no
ya sea del cuerpo, la mente u ambos. La naturaleza disminuyan, o cambiar un aspecto o hito cualquiera del
del cambio es evidente. Por ejemplo, si la Degene- personaje por otro nuevo que refleje adecuadamente su
ración le está convirtiendo en una criatura anfibia, transformación.
cualquiera se da cuenta de que está más cerca de ser Además, su propio viaje personal hacia lo extraño hace al
un hombre-rana que un ser humano. En este esta- personaje cada vez más resistente a la pérdida de cordu-
do, el personaje difícilmente puede ser considerado ra por la exposición a fenómenos sobrenaturales. Si usas
como humano por un forense. Además, su corrupción las reglas de terror y salud mental, resta la puntuación de
empieza a dejar una huella indescriptible y maligna, Degeneración de cualquier pérdida de Estabilidad Mental
pero casi palpable, en los lugares que frecuenta. que sufra el personaje.

Magia y brujería 129


7. Superpoderes
Las historias de superhéroes han formado parte de nuestra cultura
durante décadas. En los comienzos del género, se presentaba la eterna
lucha del bien contra el mal con personajes de vistosos uniformes. En
la actualidad, esas historias conviven con otras más oscuras, donde
los personajes pueden no ser adalides de la justicia. Vigilantes enmas-
carados, antihéroes, alienígenas ultrapoderosos, mutantes, accidentes
de laboratorio… Todos estos personajes tienen algo en común: tienen
superpoderes, capacidades más allá del alcance de los simples morta-
les. ¿Quién no ha querido alguna vez poder volar o hacerse invisible
a voluntad? Este capítulo recoge las reglas para poder interpretar este
tipo de personajes superpoderosos.
En términos de juego, un poder te permite hacer algo que normal-
mente no podrías hacer, como volar o dar saltos impresionantes. Para
todo aquello que no cubran tus habilidades, puedes comprar superpo-
deres en el momento de crear tu personaje. La moneda que se utiliza
para ello son los puntos de características o de habilidades.
Las reglas de superpoderes están pensadas para usarse con el nivel de
poder de campaña Titanes. Los personajes creados con este nivel de
poder tienen muchos más puntos de características y habilidades que
los personajes de nivel Gente Corriente, pero muchos de estos puntos
irán destinados a comprar poderes. A menudo, los superhéroes no son
más fuertes o inteligentes que una persona corriente, sino que lo que
les hace destacar es una o varias habilidades sobrehumanas.
Se pueden crear personajes con el nivel de poder Titanes que sean
humanos con el máximo potencial, pero sin poderes extraordinarios.
En una campaña de este nivel de poder, se pueden crear personajes de
ambos tipos, aunque probablemente los personajes que no hayan cam-
biado ningún punto por poderes estarán en franca desventaja. Para
campañas con vigilantes enmascarados sin superpoderes, puede ser
más adecuado el nivel de poder Héroes.
Para indicar esto en tu hoja de personaje, tendrás un apartado en el
que podrás indicar qué poderes tienes, sus descriptores, su potencia
y lo que te permiten hacer. Los atributos de los personajes cuando
se transforman también se representan entre paréntesis en la hoja de
personaje.
En ningún caso, estas reglas anulan a otras reglas del sistema Hitos.
De este modo, aunque tu personaje sea un superhéroe con unos cuan-
tos poderes especiales, no por ello deja de evolucionar, por lo que se
seguirán aplicando las normas de cambio y mejora (página 25).

Descriptores de poder
Las reglas explican qué pueden hacer los diferentes poderes, es decir,
qué efectos tienen en el juego. Sin embargo, el jugador y el director
de juego son los que definen exactamente qué es un poder y cómo se
manifiesta cuando está en funcionamiento a través de frases o palabras

130 Libro 2 / Capítulo 7


Superpoderes 131
embargo, el jugador puede gastar un punto dramático para activar
el aspecto «eléctrico» de su poder para mejorar su daño a mCM e
Gente Corriente y superpoderes intentar freír el ordenador antes de tener que salir corriendo.
En realidad, nada impide usar estas reglas con un ni- Más adelante en la historia, Dinamo y su grupo se enfrentan a
vel de poder de campaña inferior a Titanes. Con Gente unos mutantes huidos. Como ha leído los informes de los fugitivos,
Corriente también se pueden tener poderes especiales, la agente elige combatir con la mutante que controla el clima y deja
sin embargo, al tener menos puntos para repartir, can- que sus compañeros se enfrenten al resto. Como decían los informes
jearlos por poderes puede dejar al personaje muy dismi- de inteligencia, el primer ataque de la mutante consiste en arremo-
nuido. Pero, ¿por qué no? Un personaje con muy pocos linar nubes de tormenta y descargar un relámpago sobre la agente
puntos de características y habilidades pero con un su- rusa. El ataque impacta, pero el relámpago es absorbido por el
perpoder puede ser un reto de interpretación. Un indi- cuerpo de Dinamo. No se ha hecho explícito que el relámpago tenga
viduo enclenque, torpe y miope que adquiere poderes un descriptor, pero parece razonable que el rayo sea inocuo debido
por accidente puede protagonizar historias interesantes. al poder de Dinamo de Invulnerabilidad a la energía eléctrica. Los
El director de juego tiene la última palabra sobre el nivel dos poderes se contrarrestan entre sí.
de poder de una campaña con superpoderes. La mejor forma de decidir qué descriptores puede tener
un poder es preguntarse cuál es el origen de los poderes
y cómo se manifiestan. En este sentido, el trasfondo del
llamadas descriptores. Aparte de dar color e interés personaje es la mejor guía. Los descriptores pueden ser
a los poderes, estos descriptores tienen también dos fun- tan variados como se pueda imaginar. Un mismo poder
ciones. Por un lado, sirven como aspectos que se pueden puede tener varios descriptores al mismo tiempo. Cuan-
activar si es adecuado para la historia y por otro, el des- tos más tenga, más detallado será su efecto y más juego
criptor permite saber cómo interactúan los poderes con dará para la narración de la historia. Por ejemplo, un
el entorno y entre sí. En las condiciones adecuadas, dos místico oriental puede tener un ataque de golpe de fuego
poderes pueden contrarrestarse entre sí. creado a partir del chi. Esto son dos descriptores para
Ejemplo: Adrian Hale tiene el poder Invisibilidad psiónica. Al describir el poder de sus puñetazos, «fuego» y «chi». Sin
crear el personaje, el jugador que interpreta a Adrian decide que el embargo, si hay dos o más descriptores tienen que ser
personaje es capaz de nublar la mente de todos los seres vivos que tiene coherentes entre sí.
alrededor, haciéndose invisible en la práctica. El adjetivo «psiónica» También es muy común que diferentes poderes tenga un
sirve de descriptor para detallar cómo interactúa la invisibilidad con mismo descriptor, lo cual es bastante coherente, pues in-
el mundo de juego. Aunque Adrian pase inadvertido delante de unos dica que dos poderes provienen de un mismo origen. Si
guardias de seguridad, las cámaras de vigilancia del edifico graban las tienes ya varios poderes para tu personaje y no encuen-
imágenes sin impedimento. Más adelante, si alguien revisa las graba- tras más descriptores coherentes, lo mejor es que tengan
ciones, podrá ver perfectamente al personaje. el mismo. Tiene más sentido que todos los poderes pro-
Ejemplo: Dinamo es una agente especial del servicio de espio- vengan de una misma fuente que tener varios poderes
naje ruso, el GRU. Después de múltiples operaciones e injertos tan dispares entre sí que no los puedas poner en juego.
biónicos, su cuerpo es capaz de almacenar y concentrar energía Como en el resto de aspectos, no todos los descripto-
eléctrica que después proyecta a voluntad a través de las manos. res tienen que ser positivos para el personaje. De este
Uno de sus poderes es Impacto y su descriptor es «eléctrico». El modo el descriptor «incontrolado» sirve para describir
otro poder es Invulnerabilidad y el descriptor también es «a la un poder salvaje o intuitivo, quizá ejercido por alguien
energía eléctrica». La han pillado con las manos en la masa en sin entrenamiento y, aunque no tiene por qué afectar a
unas instalaciones secretas del gobierno chino, por lo que decide la mecánica de juego, se puede usar como complicación
destruir toda la información posible antes de huir. Lanza sus rayos para el personaje.
eléctricos sobre el superordenador que ocupa toda la habitación
donde se encuentra. Normalmente, el daño de su poder es CM, sin
Tabla 30: Coste de los superpoderes
Variedad de superpoderes
En este capítulo se presentan solo algunos de los super-
poderes posibles. Décadas de historias de superhéroes
Coste en puntos
nos dan una idea de lo variadas que pueden ser las capa-
Característica Habilidad cidades especiales. Aquí presentamos algunos de los más
Potencia 1 2 4 habituales. Está en manos del director de juego crear
otros que eche en falta.
Potencia 2 4 8
Estos poderes se pueden comprar con puntos de ca-
Potencia 3 7 14
racterística o habilidad. En ocasiones el jugador puede
Potencia 4 12 24 elegir con cuál de las dos adquirirá su poder, pero en

132 Libro 2 / Capítulo 7


un principio te indicamos entre paréntesis si se debe
adquirir con características o con habilidades. Puedes Lista de poderes
tener varios poderes con un descriptor común y tam-
bién un mismo poder se puede comprar hasta un máxi- Absorción (características)
mo de cuatro veces, siempre con descriptores distintos, Puedes absorber un tipo particular de daño, minimizando
aumentando así su nivel de superpoder, al que llamare- sus efectos y aprovechando esa energía para tus propios fi-
mos potencia. Por ejemplo, un personaje puede tener nes, mejorando un atributo o curando heridas previas. Si
absorción de fuego y absorción de frío como poderes la cantidad absorbida es mayor que el daño recibido, la
separados y a distinta potencia. diferencia puede usarse de dos formas:
La tabla 30 muestra el coste de adquirir cada nivel de Aumentar Fortaleza o Reflejos, el jugador elige cuál en
superpoder. Este coste de un nivel de potencia incluye la creación del personaje. La característica elegida au-
el coste de los niveles anteriores. Por ejemplo, Larry menta en tantos puntos como la diferencia dividida en-
Lars es un telépata. El jugador que lo interpreta gasta tre dos. Este aumento es temporal y dura una escena.
14 puntos de habilidades en telepatía, adquiriendo así Curar tantos puntos de Resistencia como la diferencia.
potencia 3 en este poder. Esta recuperación es permanente y puede hacer que un
personaje pase de un estado de salud a otro.
Cuando el efecto de uno de los poderes incrementa una Potencia 1: Absorbe una cantidad de daño igual al dado m.
característica o una habilidad, las puntuaciones máxi-
mas del personaje no se tienen en cuenta. Una vez aña- Potencia 2: Absorbe una cantidad de daño igual al dado C.
dida la bonificación del poder al valor inicial, el total Potencia 3: Absorbe una cantidad de daño igual al dado CM.
puede superar el máximo permitido para el nivel de po- Potencia 4: Absorbe una cantidad de daño igual al dado
der del personaje. mCM+1d.
Ejemplo: Sansón es un personaje de nivel Titanes, por lo que el Descriptores: «Fuego», «Electricidad», «Balas», «Radioac-
máximo de característica es 12. Sansón tiene una puntuación de tividad», «Energías Cósmicas», «Calor».
4 en Fortaleza. Sin embargo, tiene los poderes aumento de tamaño
(Potencia 2) y superfuerza (Potencia 3), lo que le da una bonifica- Animar objetos (habilidades)
ción de +17. En total, la Fortaleza de Sansón es de 21, muy por Puedes imbuir vida y movimiento limitado a objetos,
encima del límite de cualquier humano en su nivel de poder, pero convirtiéndolos temporalmente en una suerte de autó-
al fin y al cabo ¡Sansón es un superhéroe! (Ver ejemplo de hoja de matas bajo tu control. Los objetos se mueven de acuerdo
personaje en la página siguiente). a su forma original: las estatuas pueden moverse y cami-
Asimismo, cuando un superpoder modifica temporalmente las ha- nar, las alfombras arrastrarse y los coches circular. Este
bilidades o atributos del personaje, es conveniente, pero no obliga- poder dura en funcionamiento mientras los objetos estén
torio, tener un aspecto alternativo. Por ejemplo, un personaje puede a la vista y el usuario pueda mantener una mínima aten-
tener Fortaleza 1 con el aspecto «Alfeñique». Digamos que cuando ción sobre ellos, por ejemplo, si está despierto y cons-
ciente y no está concentrado por completo en otra tarea.
toma un suero de superguerrero se le aplica superfuerza a Potencia
2. En ese caso pasa a tener Fortaleza 8 y un aspecto adecuado para Potencia 1: Anima un objeto al alcance de la mano.
esta condición temporal podría ser «Músculos de acero». Potencia 2: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado
Estas modificaciones de determinados rasgos, se indicarán en la C que estén como máximo a un par de metros de distancia.
hoja de personaje entre paréntesis, ya que puede ser que no siempre Potencia 3: Anima hasta una cantidad de objetos igual al
tengan ese valor y que solo aparezca cuando el personaje se trans- dado M a una distancia máxima de 20 metros.
forma. Por ejemplo, si tu personaje fuera Hulk, los superpoderes se Potencia 4: Anima tantos objetos como el resultado de
harían efectivos cuando, enfurecido, crecieras hasta convertirte en mCM que estén a la vista.
un monstruo verde. Descriptores: «El poder de la mente», «Susurrar a los ob-
Ahora que sabes cómo funcionan los poderes, en el si- jetos», «Necromancia», «Solo maquinaria», «Líquidos y
guiente apartado encontrarás el listado de poderes que gases», «Imágenes y cuadros».
te proponemos. Cada superpoder se describe con su
nombre, qué tipo de puntos de personaje hacen falta Anular poder (características)
para comprar niveles de potencia en dicho poder, su Eres un agujero negro de superpoderes. En tu presencia,
efecto por nivel de potencia y algunas sugerencias de los superhéroes parecen fallar en las tareas más habituales.
descriptores, aunque, naturalmente, se pueden acordar Para que este poder tenga efecto, los personajes hacen una
otros distintos. Asimismo, como ya te indicamos con an- tirada enfrentada de Voluntad. Si el personaje con Anular
terioridad, entre paréntesis encontrarás si corresponde a poder obtiene una tirada mayor o empata, el poder del
características, habilidades o cualquiera de las dos. objetivo queda anulado temporalmente. Si el personaje

Superpoderes 133
t

Sansón (Samuel Sanders)


Durante su estancia en el instituto, Samuel nunca pudo pensar que su rápido progreso en el equipo de atletismo
tenía que ver con un gen mutante. Cuando pasó la pubertad, descubrió su terrible condición, aunque aprendió a
controlarla… la mayoría de las veces. A pesar de sus intentos por mantener un trabajo y una vida normal, no puede
evitar que sus poderes mutantes le metan en líos.

Concepto: Atleta mutante HITOS:


Su fiesta de graduación fue un desastre. Cuando su
FORTALEZA: 4 Fibroso (21 Fuerza incontrolable)
pareja le dio un beso, él se transformó.
REFLEJOS: 5 El mejor del equipo Un anciano leñador de la comarca le ayudó a entender
VOLUNTAD: 4 Entrenamiento duro cómo funcionaba su poder.
INTELECTO: 2 El equipo me paga los estudios Le han despedido de su último trabajo de oficinista
por mal humor y actitud rebelde.
HABILIDADES: Se apuntó a clases de yoga para aprender a relajarse.
8 Salto con pértiga
COMPLICACIÓN
6 Equipo de lucha
Aunque intenta disimularlo, su condición le
4 Buscar a las chicas en la grada
acompleja y se siente un monstruo.
4 Escaquearse de los exámentes
3 Tímido PODERES
2 Periódicos deportivos Gen mutante activado por la ansiedad. Cre-
2 Ranchera cimiento desmesurado de musculatura y vello
corporal.
3 Papeleo Aumento de tamaño (Potencia 2; x2 tamaño,
4 Legislación sobre seguros +6 Fortaleza).
Iniciativa: 6 Superfuerza (Potencia 3; +11 Fortaleza, onda
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 (6) de choque).
Bonificación al daño a distancia: 1 Dureza (Potencia 2; RD 8).
Aguante: 6 (23) Salto (Potencia 2; 50/25 metros).
Defensa: 18 Velocidad (Potencia 1, 80 km/h).
Defensa desprevenido: 16
Resistencia: 18 (69)

objetivo obtiene la tirada más alta, sus poderes funcionan de uno o varios poderes a su elección. La duración del
con normalidad. efecto es de una escena.
Potencia 1: Anula el poder de un oponente que se encuen- Descriptores: «Sin alma», «Fuerza negativa», «Leyes de la
tre a diez metros o menos, si se concentra en ello. Hay que termodinámica», «Sumidero cósmico».
hacer una tirada enfrentada cada turno.
Potencia 2: Anula todos los poderes activos de un descrip- Aumento de tamaño (características)
tor similar (por ejemplo, poderes basados en calor) en un Eres capaz de crecer, aumentando también en fuerza y
radio de diez metros. Hay que hacer una tirada enfrentada aguante. La forma puede mantenerse idéntica o mutar en
cada tres turnos. un aspecto distinto. Una vez activado, este poder se man-
Potencia 3: Anula todos los poderes activos en un radio tiene a voluntad, incluso si el personaje cae inconsciente.
Los incrementos en Fortaleza llevan asociados también
de veinte metros. En la tirada enfrentada, elige el dado
cambios en Aguante y Resistencia.
M. La duración del efecto es de una escena. El per-
sonaje puede mantenerse concentrado para no anular Potencia 1: Aumenta un 50 % el tamaño. Incrementa 3
ningún poder. puntos en Fortaleza.
Potencia 4: Anula todos los poderes activos en un radio Potencia 2: Aumenta al doble del tamaño normal. Incre-
de treinta metros, sin necesidad de concentrarse. En la menta 6 puntos en Fortaleza.
tirada enfrentada, elige el dado M. El personaje puede Potencia 3: Aumenta al triple del tamaño normal. Incre-
mantenerse concentrado para permitir el funcionamiento menta 10 puntos en Fortaleza.

134 Libro 2 / Capítulo 7


Superpoderes 135
mCM. El poder se mantiene a voluntad sin necesidad
de concentrarse.
El poder de los números Descriptores: «Doctor brujo», «Diosa de las nubes»,
Si no te sientes cómodo permitiendo que los jugadores «Manipulación de la entropía», «Artefacto del Diluvio
empleen los puntos de características y de habilidades Universal».
de sus personajes en superpoderes, puedes pedirles que
lo hagan con su Drama. Como ya sabes, un punto de Disminución de tamaño (características)
Drama equivale a 2 puntos de característica o 4 de ha- Puedes reducir tu tamaño. Según el origen del poder, también
bilidad (ver reglas de Cambio y mejora, página 25). puedes modificar la forma corporal. Al reducir el tamaño eres
Esto daría lugar a ambientaciones con personajes con más vulnerable al daño físico, pero a cambio adquieres todas
solamente unas pocas habilidades extraordinarias. las ventajas asociadas a una menor talla y peso. Una vez ac-
tivado, este poder se mantiene a voluntad, incluso si el perso-
naje cae inconsciente. Las disminuciones en Fortaleza llevan
Potencia 4: Aumenta al cuádruple del tamaño normal. In- asociados también cambios en Aguante y Resistencia.
crementa 15 puntos en Fortaleza. Potencia 1: Disminuye un 25 % el tamaño y peso habitual.
Descriptores: «Hombre lobo», «Todo músculos», «Piel de Disminuye la Fortaleza en un 25 % (redondeando hacia
piedra», «Simio gigante», «Reproducción celular», «Suero arriba).
de crecimiento». Potencia 2: Disminuye un 50 % el tamaño y peso. Dismi-
nuye la Fortaleza en un 50 %. Ganas una bonificación de
Control del clima (habilidades) +2 a pruebas enfrentadas relacionadas con esconderte.
Este poder permite modificar el clima atmosférico, afectan- Potencia 3: Disminuye un 75 % el tamaño y peso. Disminu-
do un área de aproximadamente 500 metros. ye la Fortaleza en un 75 %. Ganas una bonificación de +5 a
Potencia 1: Puedes aumentar o disminuir la temperatu- pruebas enfrentadas relacionadas con esconderte.
ra hasta alcanzar un grado molesto pero no perjudicial. Potencia 4: Disminuye un 99 % el tamaño y peso. Cambia
Al aire libre, se pueden provocar chubascos leves, nubes el valor de Fortaleza a 1. Ganas una bonificación de +10 a
que tapen el sol o una brisa leve en la dirección que pruebas enfrentadas relacionadas con esconderte.
desees. El poder se mantiene mientras te concentres en
la tarea. Descriptores: «Transformación en gato», «Duendecillo»,
«Reducción dimensional», «Fórmula de enanismo», «Con-
Potencia 2: Puedes aumentar o disminuir la temperatura tracción molecular».
hasta que sea peligroso para el ser humano, obligando
a hacer una tirada de Aguante cada hora, como se des-
cribe en la sección Temperaturas extremas en el apartado Dureza (características)
de Salud (página 45). También puedes crear o deshacer Eres más resistente a los ataques que provocan daño físico.
tormentas al aire libre, con lluvia y aparato eléctrico, o Potencia 1: RD 5.
provocar un viento de intensidad moderada en la direc- Potencia 2: RD 8.
ción que desees. El poder dura mientras te concentres
en la tarea, pero puedes hacer otras actividades simples, Potencia 3: RD 12.
como moverte o manipular objetos. Potencia 4: RD 20.
Potencia 3: Puedes aumentar o disminuir la temperatura Descriptores: «Piel de piedra», «Exoesqueleto quitinoso»,
hasta que sea peligroso para el ser humano, obligando «Densidad alterada», «Recubierto de hielo», «Mente sobre
a hacer una tirada de Aguante cada tres turnos. Al aire materia».
libre, puedes crear tormentas con lluvia y aparato eléc-
trico o levantar un fuerte viento en la dirección que de- Esquiva asombrosa (características)
sees. El poder se mantiene a voluntad sin necesidad de Tienes una capacidad sobrehumana para evitar los ataques
concentrarse. de tus enemigos.
Potencia 4: Puedes aumentar o disminuir la temperatura Potencia 1: Siempre que no estés desprevenido en un com-
hasta que sea peligroso para el ser humano, obligando a bate, tienes un +4 a la Defensa.
hacer una tirada de Aguante cada turno. Puedes crear
lluvia torrencial, viento huracanado y aparato eléctrico Potencia 2: Siempre que no estés desprevenido en un com-
al aire libre. Puedes utilizar el viento para flotar en el bate, tienes un +6 a la Defensa.
aire y volar a una velocidad de 15 km/h. También pue- Potencia 3: En combate nunca estarás desprevenido, con lo
des dirigir un rayo contra un oponente. Una tirada de que no tendrás la penalización de −2 a la Defensa. Además,
ataque con éxito provoca un daño por electricidad de tienes un +8 adicional a la Defensa.

136 Libro 2 / Capítulo 7


Potencia 4: En combate nunca estarás desprevenido, con lo
que no tendrás la penalización de −2 a la Defensa y tienes
un +10 adicional a la Defensa. Poderes externos
Descriptores: «Sexto sentido», «Ángel de la guardia», «De- En las historias de superhéroes, a menudo una per-
fensa de los mil brazos», «Reflejos alienígenas», «Compu- sona adquiere los poderes y a partir de entonces son
tadora de combate». una parte intrínseca del personaje. Pero también hay
superhéroes que dependen de elementos externos
Golpe (características) para poder utilizar sus habilidades especiales. Quizá
sea una armadura hipertecnológica, un anillo de po-
Este poder inflige daño cuerpo a cuerpo. Para utilizarlo
der o una espada de otra dimensión. En cualquier
hay que tener éxito en un ataque. A la tirada de daño se le
caso, los efectos de los poderes son los mismos que si
suma la bonificación al daño cuerpo a cuerpo.
provienen del propio personaje.
Potencia 1: Inflige daño M
Que los poderes dependan de objetos externos per-
Potencia 2: Inflige daño mM
mite crear historias únicas y complicaciones intere-
Potencia 3: Inflige daño CM santes para la narración. Un anillo de poder es un
Potencia 4: Inflige daño mCM objeto pequeño que puede perderse o incluso ser ro-
bado, por lo que su portador habitual quedaría pri-
Descriptores: «Golpe demoledor», «Derribo», «Provocar
vado de sus poderes especiales. El director de juego
náusea», «Aturdidor», «Garras enormes», «Puños de fue-
no debería abusar de esta posibilidad, pero de vez en
go», «Chi concentrado», «Espada celestial».
cuando puede ser el leitmotiv de una aventura.

Impacto (habilidades)
Puedes realizar un ataque a distancia que inflige daño. Potencia 4: Igual que en el nivel de potencia anterior,
Puede ser un rayo de energía, un proyectil o un efecto si- pero además puedes extender la invisibilidad hasta a dos
milar. Para utilizar este poder hay que tener éxito en un personas, animales u objetos voluminosos que puedas
ataque. A la tirada de daño se le suma la bonificación al tocar. Si alguno de los acompañantes va obligado, para
daño a distancia. hacerlo invisible tendrás que ganar una tirada enfrenta-
da de Voluntad.
Potencia 1: Inflige daño M.
Descriptores: «Psiónica», «Camaleón», «Solamente
Potencia 2: Inflige daño mM.
materia orgánica», «Capa de sombras», «Disruptor
Potencia 3: Inflige daño CM. de fotones».
Potencia 4: Inflige daño mCM.
Descriptores: «Asfixiante», «Aturdidor», «Cinético», Invulnerabilidad (características)
«Cósmico», «Fuego infernal», «Plasma», «Hielo», Eres inmune a ciertos efectos nocivos. Debes elegir un tipo
«Rayo mental», «El arco del cazador», «Balas roboti- de efecto concreto (fuego, cortes, enfermedades, golpes, ve-
zadas». nenos, fatiga, etc.), pero este poder puede comprarse más
de una vez. El efecto de invulnerabilidad de cada nivel de
Invisibilidad (características o habilidades) potencia incluye a los anteriores.
Puedes hacerte invisible cuando quieras. Normalmente Potencia 1: Efectos leves, como la llama de un mechero, el frío
esto incluye la ropa y las posesiones que llevas encima. de una cámara frigorífica, cortes de cuchilla de afeitar, gripe o
Potencia 1: La invisibilidad se mantiene únicamente mien- puñetazos. En general, un efecto que haga un daño m.
tras estás concentrado en la activación del poder. Solamen- Potencia 2: Efectos moderados, como fuego de una an-
te podrás andar o hacer las tareas más sencillas mientras torcha, frío de región ártica, navajazos, veneno de víbora,
mantengas la invisibilidad. correr durante horas. En general, un efecto que haga un
Potencia 2: El poder se mantiene activo hasta que el de- daño M.
cides lo contrario y puedes actuar con normalidad mien- Potencia 3: Efectos severos, tales como correr durante un
tras tanto. Sin embargo, si te hieren, caes inconsciente o te día entero, gas sarín, disparos de fusiles de asalto, fuego
duermes, el poder deja de funcionar. Una acción violenta producido por un cóctel molotov. En general, un efecto que
también interrumpe el efecto del poder. haga un daño CM.
Potencia 3: El poder se mantiene activo hasta que el usua- Potencia 4: Eres invulnerable a cualquier daño producido
rio decide lo contrario. Puede mantener la invisibilidad es- por ese efecto. El fuego del infierno, aplastamiento por un
tando herido, dormido o inconsciente e incluso actuando alud, temperatura de cero absoluto, fusilamiento con ar-
de forma violenta. mas de gran calibre…

Superpoderes 137
t

Caelifera (Margarita Schmidt)


Margarita pasó su adolescencia ajena a los problemas de las chicas normales. Encerrada en la biblioteca y después
en el laboratorio, completó estudios superiores en física y bioingeniería en tiempo récord. Trabajando en las me-
jores empresas privadas, desarrolló un dispositivo cortical que podía reparar daños en discapacitados o mejorar de
forma drástica sistemas nerviosos intactos, pero con un coste extremadamente elevado. Pronto se dio cuenta de
dos cosas: de que sus ideas iban diez años por delante del mercado y de que nunca conseguiría financiación para
producir su invento. Un buen día decidió ayudar a los demás de forma diferente: se implantó su propio dispositivo,
así como otros artefactos defensivos. Se inventó una identidad alternativa, salió a las calles a limpiarlas de criminales
y a sentir la excitación de vivir que había perdido durante sus años de estudio.

Concepto: Doctora en física, ingeniero HITOS:


Padece de insomnio desde el día en que presentó su
FORTALEZA: 3 Fitness semanal
tesis doctoral.
REFLEJOS: 5 A la que salta Es administradora de un foro de ciencia de alto nivel.
VOLUNTAD: 4 Obsesiva Perdió todo contacto con su familia desde que deci-
INTELECTO: 7 Fue niña prodigio dió cambiar de vida.
Sus patentes generan grandes beneficios.
HABILIDADES:
5 Parkour COMPLICACIÓN
4 Brazos como látigos A veces paga (con violencia) su resentimiento
5 Búsqueda bibliográfica por haber perdido su vida con los criminales
3 Permanecer en el edificio después del cierre con los que combate.
2 Rata de laboratorio PODERES
5 Teoría de la evolución
Neuronas artificiales y procesador cortical:
6 Análisis de laboratorio Esquiva asombrosa (Potencia 3; Nunca despre-
6 Circuitos integrados venida, +8 Defensa).
Salto (Potencia 3; 300/150 metros).
Iniciativa: 8
Velocidad (Potencia 1; 80 km/h).
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Modulador de voz y protectores auditivos:
Bonificación al daño a distancia: 1
Impacto (Potencia 1; daño M). Descarga sóni-
Aguante: 5
ca focalizada de corto alcance.
Defensa: 15 (23)
Defensa desprevenido: 13 (23)
Resistencia: 15

Descriptores: «Suero de invulnerabilidad», «Mecánico», cuperaría el dado C superando una tirada de Aguante a
«Organismo basado en silicio», «Sistema inmune hiperde- dificultad 10, como si solo estuviera herido.
sarrollado», «Energía cósmica». Potencia 2: Las tiradas de curación siempre se hacen tras
ocho horas de descanso, independientemente del estado
Regeneración (características o habilidades) de salud. El daño no letal se recupera tan solo una hora
Gracias a este poder puedes recobrarte del daño con después de haberlo recibido.
más facilidad. Los beneficios de los niveles de Potencia Potencia 3: La tirada de Aguante para estabilizarse en esta-
en este poder son acumulativos con los de niveles an- do moribundo tiene una dificultad de 12. Además, si tiene
teriores. Por ejemplo, un personaje con potencia 3 en éxito queda estabilizado y no tiene que seguir tirando en
Regeneración se considera un nivel más leve de heridas turnos posteriores, aunque la tirada no haya sido un crítico.
al hacer sus tiradas de curación, tirará siempre tras ocho Un personaje con esta potencia de regeneración no sufre
horas de descanso y se estabilizará del estado moribundo secuelas por haber estado en el estado moribundo.
a dificultad 12. Potencia 4: El daño no letal se recupera tan solo un mi-
Potencia 1: El estado de salud de un personaje se con- nuto después de haberlo recibido. La inmortalidad está
sidera un nivel más leve a la hora de calcular la rapidez al alcance de la mano. Si el personaje falla su tirada de
de la curación. Por ejemplo, un personaje malherido re- Aguante para estabilizarse en estado moribundo (a la

138 Libro 2 / Capítulo 7


Superpoderes 139
son saltos que se realizan sin esfuerzo. Maniobras de
mayor distancia pueden requerir una tirada adecuada
Personajes ultrapoderosos de Fortaleza más .
En este capítulo encontramos poderes que con- Potencia 1: Salto de 20 metros de longitud o 10 metros
vierten a los personajes en seres con habilidades de altura.
sobrehumanas. Sin embargo, al crear los perso- Potencia 2: Salto de 50 metros de longitud o 25 metros
najes con estas reglas nos damos cuenta de que de altura.
no podemos reproducir, por ejemplo, a seres tan Potencia 3: Salto de 300 metros de longitud o 150 me-
poderosos como el Superman que nos presen- tros de altura. Si salta a la distancia máxima, el persona-
tan en las películas o los cómics. Superman es je estará 3 turnos completos en el aire.
capaz de dejar atrás a los aviones supersónicos
Potencia 4: Salto de 600 metros de longitud o 300 me-
más rápidos, levantar pesos descomunales, es in-
tros de altura. Si salta a la distancia máxima, el persona-
mune prácticamente a todo tipo de daño, lanza je estará 4 turnos completos en el aire.
poderosos rayos por los ojos, su aliento puede
provocar huracanes o congelar el agua... ¡Todo Descriptores: «Piernas de batracio», «Resortes hidráu-
licos», «Fuerza descomunal», «reducción de gravedad».
eso a la vez! Lo mismo ocurre con otros perso-
najes ultrapoderosos, como Hulk, Miss Marvel,
Hyperion o Wonder Woman. Superfuerza (características)
El personaje tiene fuerza sobrehumana y un vigor asom-
Los personajes que crees con esta guía serán broso. Los incrementos en Fortaleza llevan asociados
algo más humildes, pero sin embargo también también cambios en Aguante, Resistencia y bonificación
pueblan los universos de superhéroes, como al daño cuerpo a cuerpo. Este poder es permanente,
Mr. Fantástico, Kitty Pride, Hawkman, Aqua- aunque los efectos que anulen a otros poderes pueden
man, Lobezno, Hiedra Venenosa, Masacre, Spi- hacer que la superfuerza no tenga efecto.
der-Man y un largo etcétera. En caso de que el Potencia 1: Aumenta 4 puntos en Fortaleza.
director de juego y los jugadores quieran utilizar
Potencia 2: Aumenta 7 puntos en Fortaleza.
personajes más parecidos a Superman o a Won-
der Woman, hay dos posibles variantes a estas Potencia 3: Aumenta 11 puntos en Fortaleza. Dando una
reglas (compatibles entre sí): aumentar los pun- palmada con ambas manos, o golpeando el suelo, pue-
des crear una onda de choque que provoque daño M en
tos de características y habilidades de los per-
un área de forma circular de radio en metros igual a la
sonajes para que puedan adquirir más poderes
BD en cuerpo a cuerpo del personaje.
y/o inventar nuevos niveles de potencia de los
que se presentan aquí. Por ejemplo, si piensas Potencia 4: Aumenta 16 puntos en Fortaleza. Puede pro-
que volar a 1.000 km/h es poco de acuerdo a tu vocar una onda de choque como en el nivel de Potencia
ambientación, puedes crear un nivel de potencia anterior, pero además requiere en las víctimas una prue-
ba adicional de Aguante a dificultad 12 para no caer
5 para el superpoder Vuelo. El director de juego
inconsciente.
tendría que consensuar con sus jugadores a qué
velocidad podría volar un superhéroe con ese ni- Descriptores: «El poder del Olimpo», «Poder incontro-
vel de Potencia y cuánto le costaría adquirir ese lable», «Agotador», «Susceptible a la kryptonita», «De-
nivel durante la creación del personaje. pendiente de sustancias», «Máquina viviente».

dificultad reducida 12), muere. Sin embargo, ocho horas


Superhabilidad (habilidades)
Este poder te ofrece una capacidad sobrehumana que te
después puede realizar otra tirada de Aguante a dificul-
hace sobresalir entre los mejores expertos en ese campo.
tad 15. Si tiene éxito, ¡se recobra de la muerte! Si falla
Puede ser una afinidad especial con los ordenadores, un
esta segunda tirada, sigue muerto por siempre...
conocimiento asombroso en un ámbito del conocimien-
Descriptores: «Nanobots», «Cáncer viviente», «Experi- to, un talento marcial superdesarrollado o feromonas
mento genético», «Mente sobre materia», «Megacreci- que te dotan de una asombrosa capacidad de persua-
miento celular», «Solo la decapitación es el final», «Re- sión. Elige una habilidad cualquiera y modifícala en fun-
trato en el desván». ción de la potencia del poder. Además de la bonificación
en la habilidad, el descriptor del poder se considera a
Salto (características o habilidades) todos los efectos un segundo aspecto de la habilidad.
Puedes dar saltos asombrosos, sin sufrir daños al aterri- A diferencia de otros poderes que te permiten hacer co-
zar. Las distancias descritas en cada nivel de potencia sas que de otro modo no podrías, este te ofrece hacer

140 Libro 2 / Capítulo 7


cosas que todo el mundo puede hacer pero a un nivel con tu ropa y posesiones. Conservas el sentido en el que
sobrehumano. Por ello, este poder siempre va asociado estabas encarado y, si estabas en movimiento antes del
con una habilidad. teletransporte, la velocidad y dirección.
Potencia 1: Bonificación de +6 a una habilidad. Potencia 1: Teleportación a un máximo de 20 metros,
Potencia 2: Bonificación de +12 a una habilidad. siempre que puedas ver el punto de destino. Durante
ese turno tienes un −2 a todas las acciones, debido a la
Potencia 3: Bonificación de +20 a una habilidad.
desorientación.
Potencia 4: Bonificación de +36 a una habilidad.
Potencia 2: Teleportación a un máximo de 40 metros,
Descriptores: «Hombre maratón», «Mímesis de siempre que puedas ver el punto de destino, sin des-
estilos de combate», «Ya sé kung-fu», «Presencia orientación.
magnética», «Aura de miedo», «Superoído»,
Potencia 3: Teleportación a un máximo de 100 metros.
«Visión del más allá», «Enciclopedia viviente»,
Si el destino es un lugar que no puedes ver antes del
«Habla con los ordenadores».
salto, ese turno tienes un −2 a todas las acciones, debi-
do a la desorientación. Puedes teleportar contigo a una
Telepatía (habilidades) persona, animal u objeto voluminoso que puedas tocar.
Puedes leer mentes y proyectar tus pensamientos en las Si el acompañante no es voluntario, para arrastrarlo ten-
mentes de los demás. drás que ganar una tirada enfrentada de Reflejos más
Potencia 1: Proyecta tus pensamientos y lee la mente de Voluntad.
un individuo que esté a menos de diez metros. Puedes Potencia 4: Teleportación a un máximo de 500 metros,
comunicar ideas sencillas y percibir sensaciones y sen- sin desorientación. Puedes teleportar contigo hasta a
timientos. Si el objetivo decide rechazar el contacto, la dos personas, animales u objetos voluminosos que pue-
conexión telepática se pierde. das tocar. Si alguno de los acompañantes es obligado,
Potencia 2: Proyecta tus pensamientos y lee la mente de para arrastrarlo tienes que ganar una tirada enfrentada
un individuo. Si los interlocutores no conocen un idio- de Reflejos más Voluntad.
ma común, la comunicación será rudimentaria y básica. Descriptores: «Bomba ninja», «¡Súbeme, Scotty!», «Me-
Para poder usar este poder en este nivel de potencia, el canocuántica», «Atajo entre dimensiones», «El cinturón
objetivo debe estar a la vista y no rechazar el contacto de Heisenberg», «Transportar solo materia viva».
(tirada enfrentada de Voluntad más Intelecto).
Potencia 3: Proyecta tus pensamientos y lee la mente de Velocidad (características o habilidades)
un individuo sin importar el idioma de los interlocuto- Puedes moverte por tierra más rápido de lo normal.
res. Puedes incluso leer pensamientos que se intentan
Potencia 1: Velocidad de 80 km/h.
ocultar. Si el objetivo se resiste, hay que hacer una tirada
enfrentada de Voluntad más Intelecto. El alcance de la Potencia 2: Velocidad de 160 km/h.
Telepatía a este nivel de potencia es de un kilómetro. Potencia 3: Velocidad de 500 km/h.
Potencia 4: Proyecta tus pensamientos y lee la mente de Potencia 4: Velocidad de 1500 km/h.
varios individuos a la vez, como si fuera una conversa- Descriptores: «Aceleración molecular», «Aura de tiem-
ción de grupo y sin importar el idioma de los interlocu- po relativo», «Torrente de adrenalina», «Las alas de
tores. Puedes incluso leer pensamientos que se intentan Mercurio».
ocultar. Si el objetivo se resiste, hay que hacer una tirada
enfrentada de Voluntad más Intelecto (el usuario de Te-
lepatía elige el dado M). El alcance de la Telepatía a este
Vuelo (características o habilidades)
nivel de potencia es de 10 kilómetros. Puedes volar o simplemente flotar por el aire.
Descriptores: «Psiónico», «Ondas gamma», «Proyectar Potencia 1: Velocidad de vuelo de 15 km/h.
imágenes», «Jaquecas», «Sangrado de nariz», «A través Potencia 2: Velocidad de vuelo de 75 km/h.
de aparatos». Potencia 3: Velocidad de vuelo de 300 km/h.
Potencia 4: Velocidad de vuelo de 1000 km/h.
Teleportación (habilidades) Descriptores: «Levitación mental», «Planear con el
Te mueves de un lugar a otro, atravesando la distancia
viento», «Corrientes cósmicas», «Escoba voladora», «Jet
que te separa de un objetivo instantáneamente, junto
pack», «Alas de ángel», «El poder del Sol».

Superpoderes 141
8. Negociación e intrigas
«La pluma es más fuerte que la espada» es una expresión popular que en
algunas ambientaciones puede encerrar una gran verdad. Con las siguien-
tes reglas podemos adaptar el sistema de combate de Hitos para generar
un sistema de combates verbales que represente intrigas palaciegas, es-
fuerzos diplomáticos o cualquier otra situación en la que dos o más partes
intenten persuadirse las unas a las otras.
Como ocurre con el resto de reglas más allá de la mecánica básica de
Hitos, el objetivo que se persigue es enfatizar una particularidad deter-
minada, en este caso los enfrentamientos verbales. Estas reglas no deben
sustituir a una tirada de , sino servir para representar verdaderos esfuer-
zos por conseguir un cambio sustancial y siempre que haya una oposición
clara. Estas reglas se reservan para esfuerzos sustanciales que difícilmente
pueden abstraerse a una única tirada. Por ello, las ambientaciones que
utilizan estas reglas emplean las tiradas de para impresiones superfi-
ciales o relaciones rápidas (por ejemplo, para saber si un personaje está
diciendo la verdad en una afirmación concreta) o para acciones en las que
el contrario no está en una situación opuesta a la nuestra (como para caer
simpático a alguien para que aporte información).
Desde el punto de vista de la interpretación, este sistema no reemplaza
que los jugadores pongan en su boca lo que dicen y hacen sus personajes,
sino que añade un componente de reglas que ayuda a justificar lo que
está ocurriendo. Así, cada asalto del combate verbal puede servir para
representar un intercambio de ideas o incluso una escena en un largo
conflicto verbal.
Ejemplo: Lord Stilen es un noble que ha averiguado que el legítimo rey se en-
cuentra preso en las mazmorras y que un doble lo ha suplantado. Como sus hombres
no son suficientes para plantar cara al impostor, ha iniciado un viaje por las zonas
más recónditas del reino, conminando a los señores menores, normalmente ajenos a
las intrigas palaciegas, a unirse a la causa. Esto es una situación de combate verbal
en la que el director de juego representa a los señores menores y el jugador de Lord
Stilen es la otra parte en el conflicto. Cada asalto puede resumirse en una pequeña
escena narrada por el jugador que describe los intentos del lord por ganar a uno de
los señores menores a su causa y la última escena en la que se resuelva favorable o
desfavorablemente para Lord Stilen transcurre ante el más importante e influyente
de estos señores.

Rasgos de intrigas
Al igual que en el combate ordinario, todo personaje tiene los siguientes
rasgos para las intrigas:
Aplomo (análogo al Aguante): Voluntad + (I/2).
Puntos de Compostura (análogo a los puntos de Resistencia): Aplomo x3.
Disposición (análogo a la Defensa): 5 + Voluntad + habilidad de o .
Iniciativa en combate verbal: Voluntad + (Reflejos/2).
Bonificación al daño en combate verbal: habilidad de o dividido
entre 4.

142 Libro 2 / Capítulo 8


Negociación e intrigas 143
realiza una vez en todo el combate, justo antes del primer
asalto en el que el personaje pueda actuar.
Los nombres de los rasgos de intriga La tirada de Iniciativa de un personaje es una tirada nor-
Al crear estas reglas decidimos darles nuevos nom- mal a la que se añade su puntuación de Iniciativa, que en
bres a los rasgos de combate (Defensa, Aguante, etc.) el caso del combate verbal es Intelecto más Reflejos/2.
para diferenciarlos claramente de su equivalente en También es posible que otras circunstancias modifiquen la
ambientaciones que usen ambos subsistemas y que tirada. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del
puedan convivir en la misma hoja de personaje sin personaje para el resto del combate. En caso de empate en-
causar errores. Sin embargo, nada te impide rebau- tre dos o más personajes, los empatados realizan una nueva
tizarlos como Defensa en combate verbal, Aguante tirada de Iniciativa para resolver el orden entre ellos.
en combate verbal, etc. si te resulta más sencillo en
tus partidas.
Ataque
Siempre que un personaje trata de persuadir a otro en una
Secuencia intriga, se usa una acción de ataque. Se realiza como una
acción normal usando siempre Intelecto más la habilidad
Como el combate, la intriga es cíclica. Cada ciclo se llama
de o , pero con la importante diferencia de que la
asalto y puede durar un tiempo indefinido, desde indecibles
dificultad no la fija el director de juego, sino que depende
horas de discusión en una sala de consejo hasta segundos
del objetivo al que se quiera atacar. La dificultad es el va-
en un duelo de ingenios de taberna. En cada asalto, cada
lor de Disposición del personaje objetivo, que es 5 más su
personaje tiene la oportunidad de actuar una vez. Todos
Voluntad y la habilidad que use para defenderse, o .
los personajes involucrados de cualquier manera en un
combate se denominan combatientes. El objetivo fijado para cada parte modifica la tirada de ata-
que. Si es un objetivo intermedio, el ataque se ve modifica-
La secuencia normal de desarrollo de una intriga es la si-
do con un −5, mientras que si es un objetivo mayor, con un
guiente: −10. Los objetivos menores no modifican el ataque.
1. Al comienzo de la intriga, cada participante debe decla- Ejemplo: Ydris Cho, un hacker que trabaja en la sombra para
rar su objetivo para la misma. Este objetivo es un com- una megacorporación, quiere que un conocido de una empresa rival
promiso que los demás aceptan al participar en la intriga intercambie información confidencial con él. Para ello utiliza su habi-
y, si el combatiente que lo ha declarado vence, entonces lidad de «Oferta tentadora» 5 añadiendo a la tirada su puntuación
los demás deben cumplir con el objetivo. Ejemplos de de Voluntad 7.
objetivos son: conseguir que el prisionero confiese, con-
vencer al señor del castillo que deje entrar a los elfos o Las reglas suponen que el blanco del ataque se está defendiendo activa-
persuadir al capitán de la nave pirata de que admita a mente, por eso la dificultad del ataque es su Disposición. La dificultad
la niña huérfana. Estos objetivos pueden ser menores, de atacar a una persona que por cualquier razón está indefensa es 5.
intermedios o mayores, según su dificultad. En caso de Por otro lado, un personaje desprevenido pero que puede tratar de defen-
que los jugadores no se pongan de acuerdo al establecer derse, tiene un −2 a su Disposición. Si un personaje opta por dedicar
el asalto solo a defenderse, es decir que no realiza ninguna otra acción
los objetivos, el director de juego tiene la potestad para
durante su turno, recibe un +3 a su Disposición.
ajustarlos.
2. Todos los participantes tiran Iniciativa.
3. Como en un asalto normal, los participantes actúan en
orden decreciente de Iniciativa. Durante su turno, el
Críticos y pifias en intriga
personaje puede llevar a cabo una acción verbal con las Un resultado de crítico en una tirada de ataque es siempre
maniobras de intriga que aparecen indicadas más ade- un éxito, sin importar la defensa del objetivo, y el aspec-
lante. to temporal al que da lugar es una secuela temporal (ver
página 44) para el personaje objetivo, cuya duración es la
4. Cuando todos han acabado su turno de acción, se lleva
que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado (ver
a cabo un nuevo asalto. El participante con el total de
Aspectos temporales, página 34). Además, si el crítico es un
Iniciativa mayor actúa de nuevo y se repiten los pasos 3
doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal.
y 4 hasta que la intriga termina.
Si el crítico es un triple 10, triplica el daño producido por
el ataque.
Iniciativa Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un
El orden en que actúan los personajes en un asalto depende fallo de resultados catastróficos e implica, además, ganar
de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar el perso- un aspecto temporal negativo cuya duración es la que co-
naje con el resultado de Iniciativa más alto, siguiéndole los rresponde al tipo de pifia que la ha provocado (ver Aspectos
demás en orden descendente. La tirada de Iniciativa solo se temporales, página 34). Para decidir un efecto de la pifia que

144 Libro 2 / Capítulo 8


Negociación e intrigas 145
de RD. El límite de puntos de Resistencia que puede
Concesiones parciales acumular un personaje por este método es igual a su
puntuación de Drama, salvo que invoque un aspecto
Cuando una intriga termina suele ser porque uno de apropiado y gaste un punto dramático, en cuyo caso el
los bandos ha alcanzado el estado sometido, aunque límite es de 10.
también es posible que en algún caso el combate ver-
Ejemplo: Krogar, un caudillo orco, intenta persuadir con malos
bal deba interrumpirse sin que ninguno de los bandos
modos a Aliara, la líder de unos exploradores elfos, de que permita
haya alcanzado ese estado. En todo caso, un bando
que al finalizar el combate haya sufrido desgaste du- a su clan cruzar el Gran Bosque. Krogar tiene una puntuación de
rante las discusiones también habrá acercado su po- Drama de 3 y en este combate verbal aplica dos aspectos: «Cau-
sición a la de sus interlocutores. De esta forma todas dillo orco» y «Voz atronadora», otorgándole una RD de 2. Alia-
las partes ganan o pierden algo según el desgaste que ra, por su parte, tiene una puntuación de Drama de 1 y aplica
hayan sufrido. el aspecto «Líder de exploradores». Si tuviera una puntuación de
Drama mayor podría aplicar otros dos aspectos apropiados, como
Sin daño: El personaje no debe hacer ninguna con- «Negociadora hábil» y el aspecto implícito que le aporta negociar
cesión. dentro del Gran Bosque. Si el jugador de Aliara quisiera aplicar
estos aspectos, debe gastar un punto dramático, obteniendo una
Inquieto: El personaje debe hacer una concesión
RD de 3.
menor. Si es necesario representarlo en términos de
juego, se trata de un aspecto que desaparece al fina-
lizar la escena. Maniobras de intriga
Nervioso: El personaje debe hacer una concesión Las maniobras de intriga suponen un beneficio para per-
intermedia. Si es necesario representarlo en términos sonaje que las realiza a cambio de una mayor dificultad de
de juego, se trata de un aspecto que desaparece al ejecución, de gastar un punto de dramático o de cualquier
finalizar la sesión de juego. otro inconveniente que equilibre su uso. Las maniobras de
intriga deben reservarse para momentos apropiados, don-
Desbordado: El personaje debe hacer una conce- de su ventaja compense sus inconvenientes. Aquí se propo-
sión mayor. Si es necesario representarlo en términos nen algunas de ellas, que el director de juego puede utilizar
de juego, se trata de un aspecto que desaparece al o no, según su criterio. También puede, claro está, desarro-
finalizar el arco argumental. llar otras de su invención.
Acusación: El atacante pone todo su empeño en atacar
tenga sentido y que mueva la historia hacia dónde le con- al rival, desatendiendo otros aspectos del combate. Este
viene, el director de juego debe considerar las posibilidades ataque hace daño M, en lugar de C. Durante el siguiente
que ofrece la situación y los detalles de la acción que se está asalto, el personaje tiene un −3 a la Disposición.
llevando a cabo.
Cortina de humo: El atacante intenta que su rival pier-
Estas son algunas sugerencias para resultados de pifias da la argumentación que está llevando a cabo. El atacante
junto con el posible aspecto temporal que podría acarrear enfrenta su Intelecto más su habilidad de a la Volun-
entre paréntesis: Se han mofado del personaje («ridicu- tad más o del contrario. Si el atacante tiene éxito, el
lizado», «hazmerreír»), se le ha enfadado («fuera de sí», personaje objeto de la cortina de humo tiene un −3 a su
«airado»), ha sido pillado en una mentira («mentiroso», próxima acción.
«taimado»), etc. Desarme: El atacante emplea sus palabras para dejar sin
argumentos al contrario. Ambos contrincantes hacen una
Daño prueba enfrentada de Intelecto más su habilidad de o
A diferencia del ataque convencional, las armas en la in- adecuada. Si el personaje que intenta el desarme consigue
triga son la sutileza y la labia. Esto hace que no existan superar a su oponente, este sufre daño m y debe emplear
categorías de daño como en el combate tradicional, sino el próximo asalto en rearmar sus argumentos, sin poder
que todo tipo de ataques hacen daño C. Sin embargo, las hacer ninguna acción.
maniobras de intriga pueden variar este valor. Disco rayado: El atacante utiliza esta maniobra para de-
fenderse, cerrándose al diálogo y haciendo más difícil que
Resistencia al daño los argumentos del rival le hagan daño. Incrementa la Dis-
La resistencia al daño también existe en las intrigas, posición en 5 para el próximo asalto.
aunque depende de los contendientes y de la situación. Humillación: El personaje demuestra su superioridad
Para calcular la resistencia al daño se tienen en cuenta en combate cuerpo a cuerpo mediante frases provocati-
los aspectos favorables a su causa que puede aplicar cada vas. El daño que inflige este ataque es el mínimo (nor-
contendiente y cada uno de ellos cuenta como un punto malmente 1). Sin embargo, el blanco impactado por esta

146 Libro 2 / Capítulo 8


Negociación e intrigas 147
Intrigas en grupo Desgaste
Al igual que ocurre en el combate físico, en las intrigas
Como en otras mecánicas del sistema Hitos, aquí los personajes pueden sufrir daño, aunque en este caso
también se utilizan las reglas de acciones conjuntas sea un daño en su capacidad argumentativa que les con-
(página 51), permitiendo por ejemplo que más de dos duce a ceder a los objetivos del rival. Cada vez que un
bandos se enfrenten. En ese caso, el objetivo inicial personaje es herido, primero se compara el valor de daño
debe fijarse para cada grupo, en lugar de para obje- sufrido con su Aplomo. Si es igual o superior al mismo, el
tivos individuales. personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de
Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior, Krogar se Aplomo a dificultad 12. Si falla esta tirada, pierde todos
ha salido con la suya y Aliara les permite cruzar el bosque, los puntos de Compostura que le quedasen. Si el persona-
pero solamente si convence a los Tres Veteranos, los líderes je tiene éxito en la tirada o si el daño sufrido es menor al
de los exploradores, que moran no lejos de allí (esto es una Aplomo, el personaje pierde tantos puntos de Compostu-
concesión parcial, de la que hablaremos más adelante). Al lle- ra como el daño sufrido.
gar, Krogar se encuentra con tres ancianos elfos que establecen En función del número de puntos de Compostura que haya
una intriga contra él, trabajando como un único equipo. Para perdido un personaje, este se encontrará en un cierto esta-
asistirle, el jugador de Grukin, su segundo, se une a la intriga do de salud emocional. A peor estado de salud, mayores
colaborando con Krogar tal y como especifican las reglas de penalizaciones tendrá. Los estados en los que puede caer
trabajo en equipo. un personaje durante el combate verbal son los siguientes:
Inquieto: Si el personaje ha perdido menos puntos de
Compostura que su puntuación de Aplomo. En este caso
maniobra tiene un −2 a su siguiente ataque contra el solo está algo tenso por la situación, pero se mantiene firme.
personaje que lo provoca. Si esto sucede durante tres Nervioso: Si la pérdida de puntos de Compostura del
asaltos continuados, en el tercer asalto y subsiguientes personaje es mayor o igual que su Aplomo, pero menos que
la penalización al ataque se incrementa hasta −4. Este el doble del mismo. El rival ha comenzado a hacer que el
efecto no funciona contra oponentes que no puedan ser personaje se replantee su punto de vista. Todas las acciones
provocados, por ejemplo, robots, esqueletos animados, de combate verbal del personaje, así como su Disposición,
zombis o golems. tienen una penalización de –2.

148 Libro 2 / Capítulo 8


Desbordado: Cuando el personaje ha perdido tantos puntos
de Compostura como el doble de su Aplomo o más pero aún
le quedan puntos de Compostura. El personaje está agotado y Gradación de los objetivos de la intriga
casi sin argumentos. Todas sus acciones de combate verbal, así Las reglas especifican que un objetivo puede ser me-
como su Disposición, tienen una penalización de –5. nor, intermedio o mayor. Sin embargo, no es posible
Sometido: Si el personaje ha perdido todos sus puntos delimitar de forma clara lo que supone un objetivo
de Compostura, entonces se encuentra sin capacidad para de cada tipo, porque puede estar sujeto a las particu-
defenderse de las intenciones de su rival. El personaje cede laridades de la ambientación. Conseguir que nos den
al objetivo pactado al principio del combate. un vaso de agua cuando estamos sedientos puede ser
un objetivo menor en una ambientación realista ba-
Para facilitar la comprensión del sistema de intriga te pre-
sada en nuestro siglo XXI, pero puede ser un objetivo
sentamos a continuación un ejemplo ilustrativo de las prin-
mayor en un mundo futurista y desértico. Con todo,
cipales mecánicas.
pueden utilizarse las siguientes directrices generales:
Ejemplo: Derek es el representante de la nave de mercaderes espa-
ciales en la que viaja ante el Gran Consejo, los gobernantes de la flota Objetivo menor: Lo que el personaje quiere con-
de naves errantes que huyeron de los alienígenas hace tres generaciones. seguir no supone un gran cambio en el statu quo de
Derek sabe que su nave necesita detenerse en un planeta para que se las cosas o es difícil que tenga consecuencias para su
efectúen reparaciones urgentes, pero el Gran Consejo teme que los alie- adversario. Son ejemplos de objetivo menor dejar
nígenas puedan alcanzarles de nuevo. Derek acude cada día a las au- echar un vistazo a un informe confidencial (¡sin hacer
diencias públicas del Gran Consejo para presentar sus demandas. El di- copias!) o compartir una parte pequeña de las provi-
rector de juego indica que cada asalto representa un día de negociación. siones en un viaje breve.
El objetivo de Derek es conseguir que el Gran Consejo detenga la flota Objetivo intermedio: La otra parte no haría lo
una semana para efectuar reparaciones. El director de juego establece que el personaje pretende si pudiera evitarlo. Nor-
que ese objetivo es intermedio (modificador: −5). Para la negociación malmente es algo arriesgado o que puede tener con-
Derek aporta un único aspecto relevante, «Representante ante el Gran secuencias negativas para el contrincante. Son ejem-
Consejo», que le aporta una RD de 1. plos de objetivo intermedio dejar la puerta abierta
El objetivo del Gran Consejo (interpretado por el director de juego) es conse- para que un prisionero escape o enfrentarse a su pro-
guir que Derek acepte que las reparaciones son muy arriesgadas y que el resto pio pueblo para defender al personaje.
de naves de la flota pueden aceptar a la tripulación y utilizar las piezas de Objetivo mayor: Lo que el personaje desea de la
la nave para reparar otras de la flota. El director de juego establece que ese otra parte va a tener consecuencias importantes para
objetivo es mayor (modificador: −10). El Gran Consejo no tiene puntuación su rival o para su entorno. Si no fuera por el perso-
de Drama y el director de juego no quiere entregar un punto dramático a naje, la otra parte jamás haría eso. Son ejemplos de
Derek para activar sus aspectos. No se aplica reducción de daño alguna. objetivo mayor que la otra parte cambie de bando o
Ambos contendientes tiran para establecer su iniciativa, obteniendo un total animar a un pueblo sometido a que se alce en armas
de 16 para Derek y de 12 para el Gran Consejo. Derek comienza con un contra sus tiranos.
ataque sencillo indicando al Gran Consejo que llevan muchos años viviendo
con miedo y que los alienígenas no les han atacado en todo un año. Derek no sabe cómo responder a esa acusación sin parecer que está menospre-
hace una tirada de ataque y obtiene en los dados 4, 5 y 5. Añadido a su ciando a un representante electo. El Gran Consejo hace una tirada de
Intelecto 7 y su habilidad de «Convencer con hechos» 5 obtiene un total
Aplomo que supera, de manera que sus puntos de compostura ya son
de 17, suficiente para alcanzar la Disposición del Gran Consejo y hacerle
solamente 7 (6 que perdió el día anterior y 10 que ha perdido ahora)
6 puntos de daño (5 + 1 por su modificador al daño). El Gran Consejo
y se encuentra nervioso y recibe un −2 a sus tiradas.
está inquieto ya que tiene 21 puntos de compostura.
El Gran Consejo decide poner en marcha una cortina de humo, enfren-
El Gran Consejo contraataca aludiendo a otros casos en los que los
alienígenas atacaron por sorpresa tras periodos de inactividad. El In- tando su Intelecto más su habilidad de , que suman 14 (ahora 12
telecto del Gran Consejo es 5 y su habilidad de «Dirigir la Flota» por encontrarse nervioso), a la Voluntad más la habilidad de de
es 9, lo que unido a los resultados de los dados (3, 4 y 8) da un total Derek, que es de 12. El Gran Consejo vence en la tirada enfrentada y
de 18, insuficiente para alcanzar la Disposición de Derek, que promete Derek tiene ahora un −3 a su próxima acción.
volver mañana para continuar con su argumentación. En ese momento, las alarmas de la nave en la que se encuentra el Gran
Al día siguiente, el combate continúa. Derek tiene la Iniciativa, así Consejo se disparan por un ataque terrorista en la nave-hospital. Esto in-
que decide coger el toro por los cuernos y acusa al Gran Consejo de terrumpe las negociaciones, pero genera una situación en la que el Gran
tener intereses en desmantelar su nave. El jugador indica que utiliza Consejo ha sido dañado y debe hacer una concesión menor. Permiten que la
la maniobra acusación, que conlleva un −3 a su Defensa a cambio de nave de Derek aterrice por su cuenta y trate de efectuar las reparaciones antes
hacer daño M. El jugador lanza los dados y obtiene 4, 6 y 9, haciendo de que la flota abandone el sector estelar con un salto a velocidad-luz, cosa
un daño de 10 (9 + 1 de su modificador al daño). El Gran Consejo que ocurrirá mañana por la tarde. No es mucho tiempo, pero menos es nada.

Negociación e intrigas 149


9. Vehículos
Manejar vehículos con la mecánica básica del sistema Hitos es muy sim-
ple. Para representar estas acciones se usa el mismo sistema abstracto que
en la mayoría de las habilidades, es decir, se entiende que un personaje es
capaz de utilizar los vehículos más sencillos si es apropiado y necesita una
habilidad adecuada si no lo es. Cualquiera puede conducir su utilitario
hasta su casa, pero solo un piloto sabe despegar con un avión comercial.
Las maniobras fuera de la conducción común requieren una tirada de
característica más habilidad contra una dificultad determinada por el
director de juego. Las reglas de persecuciones se aplican igual que cuan-
do los implicados van a pie salvo en algún detalle (ver Persecuciones entre
vehículos en el Capítulo 2: Sistema). En general, se aplican todas las
reglas de la mecánica básica y si se quiere hacer cualquier otra variación,
queda a discreción del director de juego. Sin embargo, hay historias en
las que los vehículos son una parte fundamental del universo de juego.
Por ejemplo, en la saga de Mad Max la acción gira a menudo en torno a
los coches, las motos y los camiones que manejan los personajes. Sería
difícil apreciar el universo Star Wars si no hubiera fieros combates entre
cazas espaciales y una carrera de los Autos locos no sería lo mismo sin aten-
der a las peculiaridades de los artilugios que compiten.
Para añadir sabor a escenas donde la conducción trepidante e incluso
el combate entre vehículos son frecuentes o importantes, presentamos
las reglas de este capítulo. Aunque no sería complicado regular estas
escenas con la mecánica básica, este capítulo pretende hacer que toda
la acción sea más rápida y fluida.

Creación de vehículos
Para representar vehículos en el juego, existen una serie de puntua-
ciones y aspectos que nos describen cómo son. En esto se comportan
exactamente igual que los personajes, pero al contrario que ellos, los
vehículos no tienen una cantidad fija de puntos que repartir entre sus
características y otros atributos. Normalmente es el director de juego
quien determina el valor en puntos de cada atributo, así como sus ca-
racterísticas especiales y únicas. El trasfondo del universo es siempre
la mejor guía para diseñar el aspecto y las capacidades de un vehículo.
¿Es una nave espacial? ¿Un vehículo terrestre? ¿Submarino? ¿Es un
transporte de pasajeros o de uso militar? ¿Va armado? ¿Tiene equipo
especial que le permita sobresalir entre los de su clase? Desde barcas
de remos a superdestructores astrales, estas flexibles reglas permiten el
manejo de situaciones donde hay vehículos involucrados.
Un vehículo tiene un concepto, cuatro características principales (Es-
tructura, Tamaño, Maniobrabilidad y Tecnología), aspectos o rasgos
asociados a estas características y otros atributos propios, como Blin-
daje, Tripulantes o Armamento. Las características, a su vez, determi-
nan otros parámetros importantes para el vehículo, como su Defensa,
Aguante o Resistencia.

150 Libro 2 / Capítulo 9


Vehículos 151
A diferencia de la creación de personajes, no se ofrecen unos no necesariamente pesan más. Esta característica tiene que
puntos para construir los vehículos. Cada vehículo tiene un ver con la resistencia del vehículo y la protección que da a
propósito y el director de juego puede diseñarlo a su antojo, sus ocupantes. Sin duda, querrás que tu vehículo tenga una
empleando los puntos que considere necesarios y respetan- buena Estructura si te pilla en medio de un tiroteo o en una
do la lógica de la ambientación. Si los personajes jugadores colisión múltiple.
quieren que su vehículo sea particular, deben mejorarlo tal y Para que te hagas una idea de qué nivel de dureza tiene el
como se explica en Modificar vehículos (página 156). vehículo dependiendo de la puntuación de la característica,
te indicamos en la tabla 32 una clasificación que te servirá
1. Concepto de guía.
El concepto es la idea misma de un vehículo. Qué tipo
de artefacto es: terrestre, aéreo, submarino, espacial, etc. Tamaño (TAM): Los vehículos con un mayor Tamaño son
Si fue diseñado con fines civiles o militares, para correr o más grandes y espaciosos, por lo que suelen tener más
transportar cargas, si lo puede conseguir el gran público… asientos para pasajeros y espacio de carga. Aunque no
Es toda descripción que permite hacerse una idea del ve- siempre es así, el tamaño del vehículo suele hacerlo más
hículo con el que estamos tratando. Cuantos más detalles resistente a los golpes y otros tipos de daño.
mejor, ya que cualquiera de estas definiciones puede usarse En la tabla 33 te presentamos el tamaño aproximado de un
como aspecto intrínseco durante la partida. vehículo teniendo en cuenta el valor de esta característica:

2. Características de los vehículos Maniobrabilidad (MAN): No todos los vehículos ofrecen la


misma rapidez de respuesta. Un vehículo con un alto valor
Los vehículos tienen características como los personajes, de Maniobrabilidad gira, frena y acelera en poco tiempo.
que afectan al resultado de las acciones que se realizan Un vehículo con Maniobrabilidad escasa toma peor las
con ellos. Estas características son cuatro: Estructura, curvas y tiene mayores probabilidades de acabar siendo un
Tamaño, Maniobrabilidad y Tecnología. Las caracterís- manojo de hierros humeantes al intentar maniobras com-
ticas de los vehículos pueden tener valores entre 1 y 10, plicadas.
aunque puede haber ocasiones en las que el director de
juego quiera utilizar valores mayores para vehículos ex- De acuerdo a los valores de característica de la tabla 34, tu
cepcionales. Por ejemplo, el Titanic tendría un Tamaño vehículo será más o menos manejable.
mucho mayor que 10, pero probablemente no haya nin- Tecnología (TEC): No solo se refiere a los elementos de
guna escena en la que los personajes tengan que pilotar equipamiento individuales, como ordenadores de a bor-
un buque de semejante tamaño y mucho menos en una do, sistemas de navegación, frenos ABS o airbags, sino que
escena que implique interacción con otros vehículos del también refleja la calidad y la modernidad de todos los sis-
mismo porte. temas eléctricos, electrónicos y de seguridad.
Estructura (EST): Esta característica representa de for- En la tabla 35 puedes comprobar qué nivel de tecnología
ma abstracta la dureza del vehículo. Los vehículos con un puede llegar a tener tu vehículo dependiendo del valor de
elevado valor en Estructura son robustos y sólidos, aunque la característica.

Tabla 32: Valor de la dureza del vehículo


Valor de la
característica Dureza del vehículo
1 Frágil. La consistencia de un coche eléctrico pequeño o una moto.
2 Endeble. Utilitario pequeño de gama baja.
3 Medio. Un vehículo en uso de gama media dentro de su categoría.
4 Resistente. Coche de gama alta.
5 Duro. Un vehículo de lujo o hecho a propósito para resistir. Ejemplos: berlina de lujo, helicóptero.
6 Muy resistente. Coche blindado, transporte militar como el Hummer, helicóptero con fines militares.
7 A prueba de balas. Transporte blindado de tropas, un helicóptero de combate como el Eurocopter o un avión de caza.
8 Reforzado. Tanqueta, un avión de combate aire-tierra tipo A-10.
9 Blindado. Tanque, bombardero.
10 Acorazado. Tanques prototipo como el Panzer VIII Maus.
11 o más Naves espaciales grandes, buques de guerra.

152 Libro 2 / Capítulo 9


Rasgos descriptivos Rasgos de Estructura Rasgos de Tamaño
Al igual que en las características de los personajes, cada Chapa barata Mastodonte
valor de una característica debe ir acompañado de un ras-
Remaches de acero Discreto
go descriptivo, una palabra o frase que describa mejor
Ya no se hacen como los No pasa debajo de
el vehículo en función de ese atributo. Aparte de darle
de antes algunos puentes
mayor carácter al vehículo, los rasgos se pueden activar
Se abolla con mirarlo Los atascos no existen
como aspectos.
Motor al descubierto Uno más en la autopista
A continuación aparecen un ejemplos de rasgos de las ca-
Acero reforzado Imponente
racterísticas de vehículos, aunque por supuesto son sola-
mente una fracción ínfima de todos los que puede haber. Tres pulgadas de acero Monstruoso

Tabla 33: Valor del tamaño del vehículo


Valor de la
característica Tamaño del vehículo
1 Diminuto. Algo más grande que una bicicleta. El tamaño de un coche eléctrico o una moto.
2 Pequeño. Utilitario pequeño de gama baja o biplaza deportivo.
3 Mediano. Vehículo en uso de gama media dentro de su categoría.
4 Coche grande, furgoneta pequeña.
5 Grande. Una furgoneta, una berlina muy grande o un caza imperial.
6 Muy grande. Un camión o un helicóptero de combate.
De gran tamaño. Como un camión grande, un autobús, un helicóptero de carga, un avión de caza o un caza
7
estelar rebelde.
Enorme. Camión con tráiler, avión de reconocimiento Lockheed SR-71, carguero espacial, bombardero de la
8
segunda guerra mundial.
9 Gigante. Boeing 747, U-boat de la Segunda Guerra Mundial.
10 Gargantuesco. Transportes aéreos como el Antonov An-225, submarino clase Typhoon.
11 o más Naves espaciales grandes, buques, cruceros, zepelines como el Hindenburg.

Tabla 34: Valor de la maniobrabilidad del vehículo


Valor de la
característica Capacidad de maniobra del vehículo
1 Bastante por debajo de la media. Lento y de movimientos torpes.
2 Bajo, pero dentro de la media. Conducción sin dirección asistida.
3 Valor medio de un vehículo en circunstancias normales. Un vehículo en uso de gama media dentro de su categoría.
4 Algo por encima de la media, pero nada destacable.
5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.
Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un coche, sería
6
un Gran Turismo.
7 Muy destacado, sin duda famoso por ello.
8 Elite mundial. Si fuera un coche, sería un Fórmula 1.
Tecnología punta. Si fuera un coche, sería un Fórmula 1 al que no se le aplican las restricciones de tecnología
9
de cada temporada.
10 Algo legendario. Capacidad de maniobra de vehículos únicos.
11 o más Rapidez de respuesta y maniobrabilidad más allá de lo imaginable.

Vehículos 153
Tabla 35: Valor del nivel tecnológico del vehículo
Valor de la
característica Nivel tecnológico del vehículo
Bastante por debajo de la media. Rudimentario y atrasado, viejo y en mal estado o de mala calidad. Poco más
1
que un chasis con ruedas.
2 Bajo, pero dentro de la media. No llama la atención. Un vehículo usado de gama baja, con los sistemas básicos.
3 Valor medio de un vehículo en circunstancias normales. Un vehículo de gama media dentro de su categoría.
4 Algo por encima de la media, pero nada destacable. Buenos sistemas de seguridad en la conducción
5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención. Todos los extras.
Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un coche
6
actual, sería un Ferrari.
7 Modelo muy destacado, sin duda famoso por ello. Probablemente con modificaciones a medida del usuario.
8 Tecnología usada por la élite mundial.
9 Tecnología punta, reservada a individuos excepcionalmente ricos o poderosos.
10 Modelos únicos, prototipos con la mejor tecnología disponible (e incluso de la no disponible).
11 o más Hipertecnología. Poseer esta tecnología asegura la supremacía frente a rivales que no la tienen.

Rasgos de máxima en km/h o la capacidad de aceleración en m/s2. Si


Maniobrabilidad Rasgos de Tecnología los jugadores y el director de juego fueran muy aficionados
a este tipo de detalles, seguro que pueden encontrar múlti-
De 0 a 100 en cinco Autonomía de dos ples fuentes con datos técnicos de vehículos. No obstante,
segundos semanas de cara a la narración de la historia, solo hay que tener en
Frenos secundarios Asistencia hidráulica mente la categoría general del vehículo: un bólido de ca-
Ideal para hacer trompos Analógico rreras siempre será más rápido que un coche utilitario, sin
Maniobra loco Iván Sistemas redundantes importar la marca ni el modelo. Dos utilitarios, aunque sean
diferentes en cuanto a modelo, correrán nominalmente lo
Óxido nitroso Tecnología soviética mismo. Para comprobar cuál de los dos gana una carrera,
Hacen falta buenos bra- Las ventanillas se bajan serán las tiradas de conducción de los personajes que los
zos para girar el volante con manivela manejan las que diriman la cuestión. Lo mismo ocurrirá
Pisa suave, que si no, no Los ingenieros no entien- cuando comparemos las velocidades de vehículos voladores,
frena den cómo funciona submarinos o de cualquier otro tipo.
El combustible y el gasto del mismo también son factores
3. Blindaje que no son necesarios tener en cuenta, a no ser que la tra-
Los vehículos se construyen con materiales duraderos: ma de la partida lo requiera.
metales, plásticos, aleaciones especiales… Incluso el co-
che más modesto tiene una carrocería que cubre el habi- 5. Hitos en vehículos
táculo y los mecanismos. Esta cubierta da una protección Cuando un vehículo es una herramienta especial, indis-
limitada incluso cuando el diseño no está pensado para pensable para un personaje, puede llegar a tener tanta
soportar ataques. Los vehículos pensados para el comba- personalidad como el propio personaje. Un vehículo con
te, como los tanques, no solo tienen una estructura más cierto recorrido ha tenido experiencias que lo convierten
sólida y diseñada para proteger la maquinaria más vital, en único, incluso comparándolo con otro que haya sali-
sino que además llevan capas de blindaje. Este atributo do de la misma fábrica y la misma cadena de montaje.
está separado de la Estructura porque en teoría cualquier Los hitos en vehículos son, al igual que en personajes,
vehículo, independientemente de su función original, circunstancias especiales que convierten a la máquina en
un objeto único, que lo definen y que en un momento
puede mejorarse con blindaje. La puntuación en este atri-
dado pueden perjudicarle o darle beneficios. Los hitos de
buto proporciona al vehículo RD contra el daño recibido.
un vehículo pueden activarse como aspectos de la forma
habitual. No es obligatorio que un vehículo tenga hitos,
4. Otros detalles técnicos pero siempre le dará personalidad y un toque único, aun-
Para mantener simple el sistema de reglas, no es necesario de- que sea un modelo estándar de una cadena de montaje
tallar algunos parámetros de los vehículos, como la velocidad anónima.

154 Libro 2 / Capítulo 9


Vehículos 155
6. Tripulantes
Los personajes en el interior de un vehículo pueden cum- Modificar vehículos
plir tareas específicas o simplemente ser transportados en
él. En función de su papel dentro del vehículo, se dividen En una ambientación donde los vehículos tienen una
en pilotos, copilotos, artilleros o pasajeros. importancia capital, un jugador puede querer que su
personaje tenga un vehículo único, emblemático y,
Pilotos probablemente, mejor que otros de su categoría. Por
El conductor de un vehículo terrestre, el timonel de un bar- ejemplo, un contrabandista espacial puede querer
co o el piloto de una nave espacial. Cualquier personaje que su nave de carga tenga armamento escondido o
que esté al cargo de la conducción del vehículo se considera un propulsor que la haga más maniobrable. El juga-
el piloto. dor puede invertir puntuación de Drama de su per-
sonaje en mejorar un vehículo. Cada punto se puede
Copilotos invertir de la siguiente forma:
El copiloto de un vehículo puede ayudar al piloto en su Aumentar 2 puntos de característica para el vehículo.
tarea de conducción, aportando datos sobre el camino que Aumentar 2 puntos de Blindaje para el vehículo.
tienen delante, anticipando maniobras o consultando el Añadir un arma (daño C) al vehículo o incrementar
mapa del trayecto. No todo el mundo es apto para ser copi- en una categoría el daño de un arma ya existente.
loto, sin embargo. Algunos acompañantes, lejos de ayudar, Conseguir 4 puntos de habilidad para el vehículo,
pueden distraer o incluso poner de mal humor al conduc- si procede (consulta Vehículos con habilidades propias
tor de un vehículo, así que el director de juego tiene que en la página 163).
valorar si el copiloto pude ayudar. Si es apropiado, piloto Incluir un hito en el vehículo (hasta un máximo de
y copiloto pueden realizar una acción conjunta, como se cuatro), reflejando que es un vehículo con historia.
describe en la página 51, siendo el piloto el coordinador.
Un vehículo así modificado se convierte, de alguna
En términos generales, solamente una persona puede coo-
manera, en parte de la esencia de los personajes. Hay
perar como copiloto en un vehículo, con lo que la bonifi-
muchos ejemplos de estos vehículos modificados sin
cación máxima a la tirada de conducción sería de +5. Sin
los que sus dueños o tripulantes no tendrían el mis-
embargo, en algunos vehículos excepcionales puede haber
mo carisma: el Halcón Milenario, el barco Surprise
más de una persona cooperando con la conducción. Esta
en Master & Commander o el automóvil fuertemente
posibilidad queda a discreción del director de juego.
modificado de Frank Martin en Transporter. Varios
Artilleros personajes pueden aportar puntuación de Drama
Los personajes que disparan las armas montadas en un ve- para colaborar en las mejoras de un vehículo. Esto es
hículo se consideran artilleros. No nos referimos a disparar especialmente interesante cuando el vehículo permite
un arma personal que se saca por la ventanilla, sino a dispa- múltiples tripulantes y es una parte importante de la
rar un arma instalada en el fuselaje del vehículo. Aunque es- historia, como el barco de los personajes jugadores en
tas armas pueden ser armas utilizadas por infantería, como una historia de piratas.
una ametralladora, también pueden ser armas de artillería Cuando los personajes gasten Drama de esta manera,
o de un calibre tan grande que no pueden ser transportadas el director de juego debe tener una cierta considera-
(y mucho menos disparadas) por un hombre a pie. ción con el propio vehículo. Al igual que en las histo-
rias de novelas, cine o televisión, un vehículo especial
Especialistas suele sobrevivir a las aventuras de los protagonistas,
Los personajes con una función en el vehículo, como aten-
incluso aunque acabe temporalmente inutilizado.
der a un aparato de radar, vigilar en la cofa de un barco o
¿Qué sería de Mal Reynolds y su tripulación sin el car-
encargarse de las comunicaciones, se consideran especia-
guero Serenity? ¿Sería lo mismo El Equipo A si su mí-
listas. En las escenas de acción podrían tener una función
tica furgoneta quedara destruida en el primer tiroteo?
particular, pero habitualmente se los considera pasajeros.

Pasajeros
Cualquier personaje que vaya en el vehículo y no esté acción que involucre vehículos, los pasajeros se limitan casi
cumpliendo ninguna función se considera un pasajero. siempre a hacer aspavientos, a chillar o a esperar impoten-
Los pasajeros, en general, son más o menos libres de hacer tes que el resto de tripulantes sean capaces de mantenerlos
lo que quieran dentro del vehículo, aunque siempre con la a salvo.
restricción del espacio y las posibilidades del habitáculo en
que se encuentran. En algunos casos, un pasajero podrá 7. Armamento
disparar sus armas a través de ventanillas o portezuelas El fuselaje de un vehículo puede incluir soportes para arma-
que permitan ese tipo de acciones. Pero en una escena de mento. Generalmente, las armas montadas en un vehículo

156 Libro 2 / Capítulo 9


son para atacar a distancia, pero algunos artilugios pueden normal (Reflejos + Intelecto/2) y la Maniobrabilidad del
incluir arietes, cuchillas en las ruedas, cadenas aserradas vehículo. Tanto la capacidad de aceleración como la veloci-
que cuelgan del vientre de un aparato volador o armas dad del vehículo afectan al tiempo de reacción. La Iniciativa
pensadas para embestir a otros aparatos o para atropellar se tiene en cuenta únicamente cuando dos o más personajes
a individuos a pie. Las armas pensadas para ser montadas empatan en el resultado de su tirada de prueba enfrentada.
en vehículos son grandes y de gran calibre o potencia, por Tiradas enfrentadas: Los pilotos comienzan entonces una
lo que suelen hacer estragos entre la infantería, más aun
serie de pruebas enfrentadas para disputar la carrera pro-
teniendo en cuenta que pueden producir daños en un área
piamente dicha. Estas tiradas se hacen sumando Reflejos
alrededor del punto de impacto, aunque a menudo están
más la habilidad de apropiada del piloto más la Ma-
diseñadas para atravesar el blindaje de otros vehículos.
niobrabilidad del vehículo. Para ganar la carrera, los par-
Es más difícil apuntar con pericia con las armas montadas ticipantes deben ganar un número de pruebas enfrentadas
en vehículos, por lo que no se aplica la bonificación habi- establecido por el director de juego. Dicho número depen-
tual de daño cuerpo a cuerpo o a distancia. Sin embargo, derá de la longitud de la carrera. Si es una competición
el director de juego puede aplicar bonificaciones especiales rápida y furiosa, el primer competidor que gane tres prue-
a la tirada de daño si cree que el vehículo dispone de algún bas llega primero a la meta. Si la carrera es más larga, el
equipamiento que lo justifique, como una computadora de director de juego puede pedir pruebas enfrentadas hasta
objetivos, una cadencia de disparo especialmente alta, múl- que un personaje gane cinco o incluso más. Sin embargo,
tiples cañones, etc.
hay que tener en cuenta que la repetición de la mecánica
puede hacerse aburrida para los jugadores, así que no se
Acción con vehículos recomienda que sea un número elevado.
Una vez definidos los atributos de un vehículo, pasamos a En las carreras de vehículos, el copiloto también puede ser
incluirlos en la acción de una historia. Aquí se presentan una baza a tener en cuenta. En caso de que sea adecuado
reglas para la interacción entre vehículos y personajes con
vehículos.

Persecuciones ¿Qué habilidad utilizar en un vehículo?


Las persecuciones entre vehículos utilizan la mecánica bá- A menudo, la habilidad más adecuada para manejar
sica pero, si estás usando las reglas de este capítulo, a las un vehículo es . Sin embargo, esto no siempre es así
tiradas se les suma no solo Reflejos más la habilidad corres- y depende de lo que se quiera conseguir y del resto de
pondiente, sino también la Maniobrabilidad del vehículo. habilidades del personaje.
Por ejemplo, Tobías «Tuck» Simmons es un motero
Carreras duro y experimentado. Sus habilidades son las si-
Las carreras entre vehículos de distinta categoría no tienen guientes:
sentido en una competición justa. En igualdad de condi-
ciones, los vehículos que son más rápidos siempre ganan 7 Conducir durante horas
una carrera de velocidad. En carreras donde los obstáculos 5 Duelo a cuchillo
suponen tener que reducir mucho la velocidad, hay vehí-
culos que sencillamente no pueden participar. Por ejemplo, 4 Reconoce un vehículo por el sonido de su motor
una carrera entre un Fórmula 1 y un buggy en un circuito
5 Engañar a las autoridades
de velocidad siempre tendría al bólido como ganador. Sin
embargo, en una carrera por el desierto, el Fórmula 1 no 6 Líder indiscutido
podría circular, mientras que el buggy no tendría ninguna
dificultad. Lo mismo ocurriría con un avión de caza com- 4 Conocimiento de las carreteras
pitiendo con un helicóptero: mientras que el caza ganaría 4 Traficante de armas
cualquier carrera en cielo abierto, el helicóptero ganaría
entre edificios, al poder maniobrar adecuadamente. A pesar de que «Tuck» no tiene una habilidad de
relacionada con manejar motocicletas, sigue siendo
Suponiendo que dos o más vehículos de la misma categoría
un motorista habilidoso. Sería apropiado que usara
quieran competir en una carrera justa, los personajes que
«Conducir durante horas» para proezas físicas con la
los pilotan tienen que seguir los siguientes pasos:
moto, «Engañar a las autoridades» para despistar
Iniciativa: Quien tiene una salida más rápida puede deter- al coche patrulla en carretera y «Conocimiento de
minar el resultado de una carrera. La foto finish de muchas las carreteras» para no perderse conduciendo por las
competiciones discrimina al ganador por milésimas de segun- autopistas.
do. En una carrera, los pilotos suman su atributo de Iniciativa

Vehículos 157
que el copiloto ayude, puede efectuarse una acción conjun- Hasta aquí, la carrera está muy igualada: los tres coches avanzan
ta para ganar ventaja en cada prueba enfrentada. Normal- velozmente, aunque Leo está por detrás de los otros competidores.
mente esto se puede aplicar mejor en carreras largas y con Danny ha ganado dos pruebas, Frankie otras dos y Leo solamente
obstáculos, en las que las indicaciones del copiloto pueden una. Danny y Frankie están ambos a una prueba de ganar la
ser la diferencia entre la victoria o la derrota. carrera. Si gana Leo, estaríamos en un triple empate y habría que
Por último, el piloto puede abandonar toda prudencia y hacer una prueba final. En la siguiente prueba, Danny obtiene 17
lanzarse a una maniobra arriesgada, como forzar el motor (5 + 4 + 3 + 5). Frankie obtiene la misma puntuación, 17(4
del vehículo o cerrar el paso a un competidor a riesgo de + 5 + 4 + 4), y Leo saca una pifia, al obtener en su tirada de
salirse del circuito. En este caso, gana un +3 a la tirada de dados 1, 1 y 4, con lo que el director de juego describe cómo se sale
una prueba enfrentada, pero debe obtener al menos un re- de la carretera y queda atascado en la cuneta. Danny y Frankie
sultado total de 20 o sufrirá una consecuencia catastrófica han empatado, pero como Danny tiene la Iniciativa, esta prueba es
como si su tirada hubiera sido una pifia. para él, ganando la carrera por un segundo escaso.
Ejemplo: Danny, Frankie y Leo se disputan la atención de Peggy.
Como buenos pandilleros de los años cincuenta, deciden jugarse el de- Atacar a vehículos
recho de cortejar a la camarera compitiendo con sus automóviles. Los Un personaje que pretende atacar a un vehículo usa, como
automóviles son un Buick, un Cadillac y un Chevrolet, pero los tres es habitual, su característica de Reflejos más la habilidad
están dentro de la misma categoría (todos son automóviles de gama alta de apropiada.
de la época), así que tiene sentido que compitan entre sí. Atacar a un vehículo inmóvil es relativamente sencillo y la
Cuando Peggy agita risueña su pañuelo, los tres coches salen dispara- dificultad es 5. Si el vehículo está en marcha y el piloto no
dos. Los jugadores que interpretan a los pandilleros hacen tiradas de está desprevenido, la dificultad para impactarlo es la De-
Iniciativa, añadiendo además los atributos correspondientes del coche. fensa del objetivo. La Defensa se calcula sumando Reflejos
Danny lleva el mejor coche, así que a su tirada (6, el dado C) y su más la habilidad de apropiada del piloto más la Ma-
Iniciativa 5, le suma la Maniobrabilidad 5 de su coche, con un total niobrabilidad del vehículo. Si el piloto está desprevenido,
de 16 (6 + 5 + 5). Frankie, siguiendo el procedimiento anterior, el vehículo tiene un –2 a la Defensa. El resto de reglas de
suma 14 (4 + 6 + 4) y Leo obtiene 13 (3 + 6 + 4). Por tanto, la combate se aplican de la forma habitual, incluyendo todo
Iniciativa es para Danny en caso de empate en las pruebas enfrentadas. lo relativo a críticos, pifias y activación de aspectos.
El recorrido de la carrera es un tramo recto de apenas dos kilómetros,
por lo que el director de juego determina que con superar tres pruebas es Daño contra vehículos
suficiente. Para la primera prueba enfrentada, Danny hace una tirada A pesar de que las características de personajes y de vehícu-
(9 es el valor central), sumándole Reflejos 4 más su habilidad de los tienen un mínimo de 1 y un máximo de 10 (salvo excep-
«Conducir borracho» 3 más la Maniobrabilidad de su coche 5, con un ciones), la magnitud de las características es diferente. Esto
total de 21 (9 + 4 + 3 + 5). Frankie obtiene un 16 (3 + 5 + 4 + es especialmente cierto en cuanto a Aguante y Resistencia.
4), mientras que Leo tiene un total de 15 (2 + 4 + 5 + 4). Por tanto, No es lo mismo disparar una pistola contra una persona
esta primera prueba la gana Danny. La segunda prueba enfrentada que contra un camión, la persona siempre acusa más el
la gana Frankie. La tercera es para Danny de nuevo. La cuarta para daño y tiene más puntos vitales que pueden provocar su in-
Frank y la siguiente para Leo. capacitación. Cuando se usan armas contra vehículos (sean
Tabla 36: Daño de las armas contra personajes y vehículos
Categoría Daño del arma Daño contra vehículos
Ataque de un animal pequeño o un enjambre de alimañas 1 0
Ataque sin armas m 1
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (cuchillos, nudilleras, taser) C m
Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bate de béisbol, porra M C
antidisturbios)
Armas de fuego pequeñas (pistolas), cuchillas, pinchos y otros ar- mM M
tilugios para atropellar
Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas) CM mM
Armas de fuego grandes (lanzacohetes, ametralladoras, granadas) mCM CM
Cañones de tanque ligero mCM+1d mCM
Cañones pesados mCM+2d mCM+1d
Obuses, misiles mCM+3d mCM+2d

158 Libro 2 / Capítulo 9


armas cuerpo o a distancia), se reduce en un nivel el daño Deteriorado: El vehículo ha perdido tantos puntos de
de las armas. La tabla 36 resume la equivalencia. Resistencia como el doble de su Aguante o más pero aún
La progresión de niveles de daño (añadiendo dados a la le quedan puntos de Resistencia. El vehículo sufre daños
tirada) sigue el mismo patrón. De esta forma, un arma que importantes que le impiden actuar con normalidad. Qui-
tenga un nivel de daño mCM+4d utilizará para la tirada zá tenga graves daños en el motor, partes importantes del
contra vehículos mCM+3d y así sucesivamente. chasis hayan sido seccionadas, los sistemas de locomoción
estén casi inutilizados… En cualquier caso, todas las ac-
ciones relacionadas con el vehículo, así como su Defensa,
Integridad tienen una penalización de –5.
Los vehículos no sufren el daño igual que los personajes. En Siniestro total: Si el vehículo ha perdido todos sus puntos de
teoría, una bala que atraviesa la carrocería de un automóvil Resistencia, entonces está en las puertas del desguace. Puede
no tiene por qué afectar a su rendimiento. Los vehículos no tener un único impacto gravísimo, una colección de impactos
sienten dolor y siguen funcionando a no ser que los daños menores o estar en llamas: el vehículo está inutilizado y no pue-
afecten a piezas vitales o a mecanismos necesarios. Sin embar- de actuar, aunque algunos sistemas como el armamento o las
go, cuantos más impactos reciba un vehículo, más probable es comunicaciones pueden seguir funcionando, a discreción del
que alguna de estas piezas se vea implicada, así que también se director de juego. Cada turno que esté siniestro total, incluyen-
puede inutilizar un vehículo por desgaste. Por tanto, en lugar do el mismo en el que quedó en ese estado, el jugador que lo
de la salud de un personaje, los vehículos tienen un atributo maneja debe hacer una prueba de Aguante del vehículo a difi-
similar que llamamos integridad. En términos de juego, el cultad 15. Si falla, el vehículo queda completamente inservible
vehículo dispone de dos atributos para representar su compor- y destruido más allá de cualquier recuperación. Esto puede de-
tamiento ante el daño: Aguante y Resistencia. berse a que los sistemas hidráulicos o el combustible se despa-
rraman por completo, el fuego consume toda la estructura o el
El Aguante de un vehículo es la capacidad del vehículo
chasis se desploma sobre sí mismo o bien se separa en múltiples
para soportar impactos directos. Se calcula sumando Es-
pedazos. Cada turno que el vehículo permanece estable antes
tructura y Tamaño.
de acabar destruido es un tiempo precioso en el que los tripu-
La Resistencia indica la integridad global del vehículo. lantes pueden escapar del vehículo moribundo. Si el resultado
Es igual al Aguante multiplicado por 3. de la tirada de Aguante es un crítico, el vehículo queda estabi-
Cada vez que un vehículo recibe daño, primero se compara lizado y no se deteriorará más hacia su completa destrucción.
el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o supe- Esto también puede ocurrir si algún jugador activa un aspecto
rior al mismo, el vehículo puede recibir daño masivo y el adecuado, como «Sistemas redundantes de seguridad». Si por
jugador que lo maneja debe hacer una prueba de Aguante el contrario, el resultado de la tirada de Aguante es una pifia,
del vehículo a dificultad 12. Si falla esta tirada pierde todos el director de juego puede describir una situación catastrófica,
los puntos de Resistencia que le quedan. Si el jugador que como un incendio feroz o una espectacular explosión del vehí-
maneja el vehículo tiene éxito en la tirada o si el daño sufri- culo. Esto puede tener consecuencias para todos los personajes
do era menor al Aguante de este, el vehículo pierde tantos (y otros vehículos) que estén cerca en ese momento. Finalmen-
puntos de Resistencia como el daño sufrido. te, la intervención de un personaje puede estabilizar el vehículo.
Para ello, el personaje debe tener éxito en una prueba de Inte-
En función del número de puntos de Resistencia que haya
lecto más una habilidad de relacionada (como «Mecánico
perdido un vehículo, este se encontrará en un cierto estado
de barrio») a dificultad 15. Esto representa al personaje quitan-
de integridad. A peor estado de integridad, mayores pena-
do las llaves del contacto, apagando el fuego con un extintor,
lizaciones tendrá debido a daños estructurales, a la pérdida
desconectando el reactor de fisión manualmente, etc. Una vez
de fluidos o a la ruptura de maquinaria vital para el funcio-
estabilizado por una tirada crítica, un aspecto o una repara-
namiento. Estos son los diferentes estados de integridad en ción, el vehículo se considera deteriorado. Un vehículo que
los que se puede encontrar un vehículo: puede sufrir daño masivo y falla su tirada de Aguante queda
Intacto: El vehículo ha perdido menos puntos de Resis- automáticamente en este estado de siniestro total.
tencia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tie- Ejemplo: El carguero ligero TR-0299 tiene únicamente 6 puntos de
ne arañazos, abolladuras o alguna fisura sin importancia. Resistencia, después de recibir andanada tras andanada de impactos láser
Dañado: La pérdida de puntos de Resistencia del vehí- de sus perseguidores del Imperio Estelar. Otro caza monoplaza impacta
culo es mayor o igual que su Aguante, pero menos que con sus cañones y después de restar la RD del carguero le hace 8 puntos
el doble del mismo. El daño sufrido es suficiente para in- de daño. Esto deja al TR-0299 sin puntos de Resistencia (6 – 8 = –2).
terferir en el funcionamiento normal del aparato. Quizá El navío ligero comienza a dar vueltas sobre sí mismo en el espacio y uno
tenga una buena porción del chasis retorcido o algún me- de los jugadores que lo tripula hace la tirada para estabilizar la nave por
canismo interno afectado. Todas las acciones en las que estar en el estado de integridad siniestro total. Esta tirada tiene que repetirse
intervenga el vehículo, así como su Defensa, tienen una cada asalto hasta que la tirada de Aguante sea un crítico, algún tripulante
penalización de –2. repare lo esencial, se active un aspecto adecuado o la nave quede destruida.

Vehículos 159
Dañado: Se hace una prueba de adecuada para la re-
Seguridad de los tripulantes paración a los tres días de reparaciones a dificultad 10. Si
Mientras un vehículo siga teniendo puntos de Resistencia, tiene éxito, recupera tantos puntos de Resistencia como el
los tripulantes están relativamente seguros. Aunque en la valor del dado C. Si activa un aspecto positivo o se obtie-
realidad no siempre es así, supondremos que ningún im- ne un resultado crítico, el vehículo recupera esa semana el
pacto ha penetrado la estructura del vehículo y ha herido a dado M, mientras que un aspecto negativo hace que re-
la tripulación, o que ningún tripulante ha sido zarandeado cupere el dado m. Con una pifia pierde una cantidad de
o golpeado (muy violentamente) contra el habitáculo. Sin Resistencia igual al dado M.
embargo, cuando el vehículo ve reducidos sus puntos de
Resistencia a cero, puede que los tripulantes sufran daño. Deteriorado: El equipo de técnicos hace cada semana
El vehículo puede estar en llamas, explotar, convertirse en de reparaciones una prueba de de reparación a dificul-
una trampa mortal de hierros retorcidos o derramar líqui- tad 15. Si tiene éxito, el vehículo recupera una cantidad de
dos nocivos sobre la tripulación. En todo caso, cada turno puntos de Resistencia igual al resultado de su dado m. Un
que el vehículo esté en el estado siniestro total (empezan- aspecto positivo activado o un crítico en la tirada pueden
do por el turno en que llega a ese estado), los ocupantes hacer que recupere el dado C, mientras que uno negativo
reciben el daño C de una tirada. Si las circunstancias del hace que no recupere nada. Una pifia tiene el mismo resul-
siniestro del vehículo son extremas (el vehículo cae por un tado que en el nivel dañado.
acantilado, recibe un obús de artillería, se estrella de frente Siniestro total: Un vehículo que ha llegado a este nivel de
contra un camión a gran velocidad), el director de juego integridad solamente puede tener dos resultados posibles:
puede determinar que el resultado del dado se multiplica quedar destruido (y generalmente más allá de cualquier repa-
por dos, por tres o por cuatro. ración posible) o estabilizarse y quedar deteriorado, por lo que
se aplicaría lo que aparece en el nivel de integridad anterior.
Al daño recibido se le resta el valor de Tecnología del vehículo.
Esto puede hacer que los ocupantes no reciban daño alguno. Si los técnicos le dedican menos tiempo que una jornada
Esto ocurre, por ejemplo, cuando el chasis de un automóvil se completa a la reparación, el tiempo necesario hasta poder
arruga para absorber la energía cinética de un impacto pro- realizar la prueba de reparación se alarga proporcional-
tegiendo a los ocupantes y también cuando se pone un airbag mente. Por ejemplo, si el equipo le dedica media jornada a
en funcionamiento o cuando se activan los sistemas automáti- reparar un vehículo deteriorado, hace la prueba de de
cos antiincendios. Se deja de recibir daño cuando el vehículo reparación después de dos semanas.
se estabiliza o queda destruido por completo.

Reparación de vehículos Atropellos


Aunque puede ocurrir por accidente, solo los conductores
Al contrario que los seres vivos, los vehículos no tienen la
más crueles usan sus vehículos para arrollar a otras personas.
capacidad de sanar de forma autónoma, a menos que se
No obstante, también puede ser una medida desesperada
trate de ambientaciones de ciencia ficción en las que haya
para deshacerse de un enemigo. Sea como sea, un vehícu-
sistemas de autorreparación que permitan que un vehículo
lo se puede utilizar para intentar atropellar a un personaje.
se arregle solo. Es necesario, por tanto, contar con un taller
Normalmente los ataques de atropello ocurren cuando el
con personal y materiales adecuados para la reparación. vehículo es terrestre, pero puede ocurrir con un vehículo ma-
La cantidad de técnicos, herramientas y repuestos necesa- rítimo sobre un nadador o incluso con un vehículo volador
ria es proporcional al tamaño y complejidad del vehículo haciendo una arriesgada pasada rasante. Se aplica el sentido
(un mecánico en un taller para un utilitario o una tropa de común, o en todo caso, el criterio del director de juego, para
técnicos en astilleros para un buque de guerra). La veloci- determinar si es posible esta maniobra.
dad con la que se consigue reparar un vehículo, asumien-
Se trata de una maniobra desesperada, ya que un atrope-
do que se tienen los recursos, depende de la integridad del
llo puede resultar en daño para el vehículo, sobre todo si
vehículo cuando llega al taller de reparaciones. Además,
hay otros elementos cerca como edificios, otros vehículos
se pueden activar circunstancias especiales como aspectos
u obstáculos resistentes. Iniciar una maniobra de atropello
para afectar a las tiradas de de reparación de los técni-
no siempre es fácil: el vehículo tiene que tener espacio para
cos. Esto simularía, por ejemplo, trabajar en reparaciones
maniobrar y desarrollar la velocidad suficiente. Por un lado,
bajo el bombardeo enemigo, recibir repuestos de primeras
arrollar a un peatón parece sencillo: la potencia, la velocidad
calidades o contar con un equipo mayor de técnicos. y la gran superficie de un vehículo hace fácil golpear (aun-
Como guía general, se pueden usar los tiempos y procedi- que sea de refilón) a la víctima. A cambio, un peatón suele
mientos que se muestran a continuación: tener una capacidad de reacción rápida y puede cambiar de
Intacto: Una jornada de trabajo recupera todos los pun- dirección con más fluidez que un vehículo.
tos de Resistencia que le falten al vehículo. No es necesaria Para mantener la sencillez de las reglas, el atropello se consi-
una prueba de habilidad. dera un tipo de ataque. El piloto del vehículo debe efectuar

160 Libro 2 / Capítulo 9


Vehículos 161
una tirada de Reflejos más la habilidad adecuada de pi-
lotar más la Maniobrabilidad del vehículo. La dificultad de-
pende de los siguientes atributos del objetivo: 10 más Reflejos Defensa, Aguante, Resistencia y RD en vehículos
más una habilidad de o que pueda ayudarle a apartar- Para que las reglas del sistema Hitos sigan siendo sen-
se. Si el objetivo está desprevenido, el atacante tiene un –2 a cillas al usar vehículos, hemos mantenido los términos
la dificultad de la prueba. Si el objetivo tiene impedimentos Defensa, Aguante y Resistencia en los combates con
físicos para apartarse la dificultad es de 5. vehículos, puesto que tienen una función equivalen-
Con un vehículo es posible incluso un atropello múltiple. Si te al combate entre personajes, aunque se calculen de
hay más de un objetivo potencial y el piloto quiere intentar forma distinta.
atropellar a más de uno, la dificultad a batir es la del perso-
naje con un total más elevado al sumar 10 más Reflejos más
, incluso aunque el objetivo principal sea otro personaje. peso y su resistencia. Para embestir a otro vehículo tienen que
Si tiene éxito en la tirada, habrá impactado al objetivo como darse las condiciones apropiadas de velocidad y capacidad para
pretendía. A partir de ahí, por cada 5 puntos en que supere maniobrar. Si un piloto desea embestir a otro vehículo que no
la dificultad, impacta a otro objetivo extra. quiere ser embestido, ambos pilotos deben hacer una prueba
enfrentada de Reflejos más habilidad adecuada de pilotar
Cuando un vehículo impacta contra un objetivo a pie, tanto más Maniobrabilidad del vehículo. Si el objetivo no puede
el atacante como la víctima reciben daño, aunque habitual- apartarse, la dificultad es de 10. En caso de que el atacante su-
mente es el peatón el que se lleva la peor parte. El daño pere la tirada del defensor, se produce una colisión. Si hay un
que recibe la víctima es el resultado de una tirada de daño empate, los vehículos llegan a tocarse, pero sin provocar más
más Estructura más Tamaño del vehículo. En un impacto que rasguños superficiales, ambos vehículos circulan a la par
de este estilo, tanto la dureza del vehículo como su peso son y esto puede dar lugar a abordajes o a otras escenas de acción
fundamentales para estimar la potencia del golpe. Otro fac- extremas. Si el defensor supera la tirada del atacante, los coches
tor esencial es la velocidad. En función de la velocidad del mantienen distancia sin que haya contacto.
vehículo al impactar, el resultado de la tirada de daño se
puede duplicar, triplicar o cuadruplicar. Este multiplicador En caso de que haya un impacto, el atacante puede decidir
depende del criterio del director de juego, pero una guía con qué intención provocó el alcance:
puede ser que un automóvil maniobrando a 30 km/h haría Desplazar al vehículo objetivo: Si el atacante pretende
el daño normal, mientras que el mismo vehículo embistien- desviar al objetivo de su ruta, tiene que juntar con cuidado los
do de frente a 100 km/h haría el daño multiplicado por tres. vehículos y luego aplicar potencia para sacar al objetivo de la
Si el vehículo lleva instalados artefactos para atropellar, carretera, hacer que se estrelle contra obstáculos del camino
arrollar o embestir, se hace una nueva tirada y el valor se o simplemente desviarlo para ganarle terreno posteriormente.
añade al total del daño. Los jugadores hacen una tirada enfrentada, sumando el Tama-
ño de sus vehículos. Si empatan o el defensor tiene un resultado
El daño que recibe el vehículo atacante al atropellar se pue- más alto, no pasa nada. Los vehículos permanecen en contacto
de consultar en la tabla 37. Si el director de juego ha aplica- durante un asalto sin provocar daño o desplazamientos. Si el
do el multiplicador por velocidad del vehículo para calcular atacante tiene un resultado mayor, la diferencia son unidades
el daño a la víctima, también debe aplicarlo al daño que de desplazamiento. Qué distancia supone cada unidad depen-
recibe el vehículo. de de la velocidad a la que circulen los vehículos. Por ejemplo,
cada unidad para un desplazamiento entre vehículos con rue-
Colisiones das puede suponer un metro. Para naves espaciales futuristas
que viajan con facilidad a miles de kilómetros por hora, una
Otra escena habitual en la acción entre vehículos son las coli- unidad puede suponer un kilómetro o incluso más.
siones, ya sean accidentales o a propósito. Un vehículo embiste
Ejemplo: El asesino del dieciocho ruedas intenta sacar de la autopista a
a otro y ambos reciben daño en función de su velocidad, su
unos universitarios que van de vacaciones en un coche de alquiler. El miste-
rioso camionero tira Reflejos más «El diablo sobre ruedas» más la Ma-
Tabla 37: Daño de vehículos que atropellan niobrabilidad de su camión, sacando 13 (4 + 8 + 1). El chico encargado
de conducir, ajeno a este primer envite, tira Reflejos más «Con el carné se
Tamaño de la víctima Daño al vehículo liga más» sumado a la Maniobrabilidad del coche menos 2 por estar despre-
Diminuto (gato, conejo) 1 venido, saca 7 (3 + 4 + 2 – 2). El camión golpea por detrás al turismo. El
camionero hace una tirada más Tamaño del camión, con un total de 10 (2
Pequeño (perro, niño) m + 8). El conductor del coche tiene suerte en la tirada y en total saca 11 (9
Mediano (humano adulto) C + 2). El camión empuja al utilitario, pero el conductor del coche mantiene
Grande (caballo) M firme el volante y continúa su trayectoria. En el asalto siguiente, el camión
Muy grande (hipopótamo) mM vuelve a golpear al coche por detrás. Esta vez, el camionero obtiene 13 (5
+ 8), mientras que el conductor del pequeño turismo obtiene 6 (4 + 2). La
Enorme (elefante) CM diferencia entre las tiradas es de 7 (13 – 6) unidades. Por la velocidad de

162 Libro 2 / Capítulo 9


los vehículos, el director de juego determina que el coche se ve desplazado
siete metros hacia un lado, de forma que el coche atraviesa el arcén y se sale
de la carretera. Con suerte, el conductor podrá controlar el vehículo antes de
Mezclar mundos y tecnologías
golpear un árbol o un poste telefónico… Al observar las características de los vehículos de
Dañar al vehículo objetivo: Cada vehículo sufre como ejemplo, parece que debería existir más diferencia
daño el resultado de una tirada más Estructura más Tamaño entre los valores de los vehículos avanzados y de los
del vehículo oponente. Como se ha explicado antes, la tirada más primitivos. Esto no es así para mantener las ca-
de daño puede multiplicarse si los vehículos circulan a una racterísticas de los vehículos en una magnitud mane-
velocidad elevada. Dos vehículos que circulan en paralelo jable. Que no exista demasiada diferencia aparente
no multiplican la tirada de daño si van en la misma direc- entre un buque de madera y una gran nave espacial
ción y sentido. Embestidas laterales a gran velocidad pueden solamente sería un problema si ambos vehículos se
multiplicar el daño por dos o por tres. ¡Una brutal colisión encontraran (y se enfrentaran) en la misma historia.
frontal de dos vehículos a gran velocidad podría merecer Aunque puede ocurrir, ¡no será algo muy frecuente!
multiplicar la tirada de daño hasta por seis!
Ejemplo: Harto de jugar al gato y el ratón, el asesino del dieciocho ruedas realizar tareas se ve reflejada como habilidades.
embiste contra Lucy, que intenta huir de un motel de carretera conduciendo La habilidad de un vehículo, salvo en contadas ocasiones, suele
el coche del dueño del establecimiento. Lucy aún no ha conseguido arrancar, ser menos eficaz que la habilidad de un tripulante. En términos
luego el veterano camionero supera fácilmente la tirada de conducción a di- de juego, aunque la habilidad concreta puede tomar un valor
ficultad 10. Preparado desde hacía rato, el camión ha recorrido cientos de que oscila entre 1 y 10 y añade el valor de Tecnología dividido
metros en aceleración constante, llegando hasta casi los ochenta kilómetros entre dos (redondeando hacia abajo). Así, incluso el más avan-
hora. El camionero hace una tirada más Estructura más Tamaño del ca- zado de los sistemas siempre será superado por las habilidades
mión, obteniendo 17 (5 + 4 + 8). Por la velocidad que lleva, el director de del mejor de los tripulantes. Si la habilidad que se está usando
juego determina que el resultado de la tirada se duplica, obteniendo 22 ([5 x es una habilidad de adecuada para la defensa, se suma ade-
2] + 4 + 8). Esto es más que suficiente para convertir el coche de Lucy en más la Maniobrabilidad del vehículo.
un acordeón de metal, dejando a 0 sus 12 puntos de Resistencia, dañando
Ejemplo: Un grupo de la resistencia huye hacia el espacio exterior en una
a Lucy y poniéndola en un serio aprieto. Por su parte, el camión recibe como
lanzadera médica (Tecnologia 6). Uno de los miembros del equipo ha sido
daño el resultado de la misma tirada modificada por velocidad más Es-
herido gravemente. Puesto que no tienen tiempo de atenderlo apropiadamente,
tructura más Tamaño del coche, que es 14 ([5 x 2] + 2 + 2). Aunque al
al estar ocupados combatiendo a los cazas patrulla que los persiguen, sus dos
dieciocho ruedas todavía le quedan muchos puntos de Resistencia, el impacto
compañeros han conectado al herido a una unidad automatizada de prime-
ha dañado sin duda la cabina del camión. ros auxilios. La unidad médica tiene la habilidad de «Mantenimiento
de constantes vitales» 8. Durante cada turno que la unidad médica use la
Colisiones contra objetos inamovibles habilidad para estabilizar al herido, el jugador que represente a la nave hace
Una colisión contra un muro, un árbol, un edificio o cualquier una tirada y le suma 11 (Tecnología/2 + la habilidad de ). Minutos
otro obstáculo puede ocurrir como consecuencia de un acci- después, los dos miembros restantes deciden dedicar toda su atención a disparar
dente (normalmente un resultado de pifia en una tirada de desde las torretas de la lanzadera. Conectan el piloto automático de la nave.
conducción), de ser desplazado por otro vehículo o por algún A partir de ese asalto, los ataques de los cazas patrulla tienen dificultad 10
tipo de intención malsana del conductor. Lo peor de colisionar para impactar a los rebeldes ( «Vectores de escape» 4 + Maniobrabilidad
contra un objeto rígido e inamovible es que el vehículo golpea 3 de la lanzadera + Tecnología / 2 = 10). No se suma a la dificultad la
con mucha más violencia que al golpear a otro vehículo, objeto puntuación de Reflejos de ningún tripulante. Aunque la nave no deja de ser un
desplazable o ser vivo. Una colisión contra un objeto inamovi- blanco fácil para los atacantes, sigue siendo mejor que ser un blanco inmóvil.
ble provoca un daño igual al resultado de una tirada más Es- Algunos ejemplos de habilidades propias de una nave pueden ser:
tructura más Tamaño del propio vehículo. Dependiendo de la «Fuego automático», «Maniobras evasivas», «Torreta láser au-
velocidad, el director de juego puede aplicar un multiplicador tomatizada», «Velo demoníaco de sombras», «Sensores de largo
como se ha descrito anteriormente. alcance», «Base de datos», «Reparaciones automatizadas»,
«Ordenador de diagnóstico», «Protocolos de atraque en espaciopuer-
to», «Sistemas planetarios del sistema Styx».
Vehículos con habilidades propias
Los universos de ciencia ficción nos han acostumbrado a la idea
de vehículos que se manejan solos, sin necesidad de tripulación, Ejemplos de vehículos
a torretas defensivas que disparan solas y a inteligencias artifi- En esta sección se muestran algunos vehículos de ejemplo. Esta
ciales que toman decisiones y ejecutan maniobras sin necesidad es solamente una pequeña selección de máquinas que se pue-
de un ser vivo que las dirija. Lo mismo puede ocurrir en un den encontrar en algunas ambientaciones. Algunos de los ve-
universo donde los artefactos mágicos son habituales o en otro hículos presentados se pueden utilizar con pequeños cambios,
donde los vehículos pueden ser poseídos por espíritus o entida- por ejemplo, un utilitario puede encontrarse en una campaña
des demoníacas. Esta capacidad autónoma de un vehículo para ambientada en la época actual, pero seguro que un artefacto

Vehículos 163
con características similares puede encontrarse en una ambien- sea conveniente o crear otros completamente desde cero para
tación steampunk, sabiendo que probablemente funcione a vapor ajustarlos a lo que necesita en su historia. Los tripulantes enu-
y tenga madera y bronce entre sus materiales en lugar de acero, merados en un vehículo son el máximo para el que el vehículo
plástico y caucho. En todo caso, el director de juego es libre está diseñado. Por regla general, hace falta un único piloto para
de utilizar estos ejemplos para sus partidas, modificarlos según ponerlo en funcionamiento.

Behemoth carro de combate de asedio


La creación del Behemoth como un gigante de metal tuvo un doble propósito: proteger el poderoso cañón principal
y evitar el escape de radiación del reactor. El uso de proyectiles radioactivos, aun estando prohibido por múltiples
convenciones internacionales, sigue siendo frecuente entre los bandos de la Guerra Eterna. La visión en la lejanía
de este artefacto de guerra o el sonido de sus inmensas orugas hace que el defensor más templado pierda los nervios.

EST: 10 Blindaje antirradiación HITOS:


TAM: 10 Necesita carreteras especiales Prototipo con reactor de fusión.
MAN: 1 Máquina de asedio Construido a pesar de las acusaciones de arma ilegal.
Sus tripulantes suelen sufrir enfermedades relaciona-
TEC: 5 Procedimientos NBQ
das con la mutación genética.

Blindaje: 10 Defensa: Reflejos + +1 Aguante: 20 Resistencia: 60

Armamento: Cañón principal (mCM+5d), cañones secundarios (mCM+2d)


Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 3 artilleros, 4 especialistas (comandante, comunicaciones, motores, telemetría).

Carguero ligero TR-0299 nave contrabandista


Bajo el casco de una nave vieja, se encuentra el resultado de miles de horas de modificaciones y moderno equipamien-
to. El tráfico galáctico de mercancías es un negocio peligroso y es una buena estrategia ocultar el verdadero potencial
de una nave de carga. Blindado y bien armado el TR-0299 es la mejor opción para los pilotos más intrépidos.

EST: 7 Materiales de contrabando HITOS:


TAM: 8 Gran capacidad de carga Su dueño original ganó una fortuna apostando por sí
MAN: 5 Más ágil de lo que parece mismo en carreras espaciales.
Ha tenido siete dueños diferentes y ninguno se deshizo
TEC: 6 Sistemas trucados
de la nave voluntariamente.
Está fichada por las fuerzas policiales en algunos secto-
res de la galaxia.

Blindaje: 4 Defensa: Reflejos + +5 Aguante: 13 Resistencia: 36

Armamento: Dos cañones láser acoplados (mCM+1d)


Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 5 pasajeros, 2 artilleros, 1 especialista (comunicaciones).

ESPECIAL:
Escudos de energía. El carguero ligero está equipado con un generador de escudos deflectores que proporcionan a la
nave 15 puntos adicionales de Resistencia. Estos puntos son los primeros en ser eliminados al recibir daño. Mientras
queden puntos de Resistencia de los escudos, la nave no tiene que hacer tiradas de Aguante por daño masivo. Los pun-
tos de energía se recuperan (siempre que el generador funcione) a razón de uno por minuto. En puntuación de Drama,
estos puntos adicionales de Resistencia se han adquirido a un precio de 1 Drama por cada 3 puntos de Resistencia.
Piloto automático. Este modelo de carguero puede hacer maniobras básicas de despegue y aterrizaje de forma au-
tónoma. También puede ejecutar maniobras evasivas programadas de antemano ( «Giros cerrados» 4).

164 Libro 2 / Capítulo 9


Carro de combate Leopard tanque de asalto
El Leopard, en cualquiera de sus variantes, es un carro de combate que se cuenta entre los más avanzados de la actualidad.

EST: 9 Bestia de metal HITOS:


TAM: 6 Rey del parque móvil del ejército Aunque la tecnología que usa este carro de combate
MAN: 2 Rápido para ir sobre orugas es de la mejor disponible en la actualidad, este mode-
lo entró en servicio en los años 70.
TEC: 5 Sistema de suspresión de incendios

Blindaje: 8 Defensa: Reflejos + +2 Aguante: 15 Resistencia: 45

Armamento: Cañón de 120 mm (mCM+2d), ametralladora exterior y ametralladora en el fuselaje (mCM)


Tripulantes: 1 piloto, 1 artillero, 2 especialistas (comandante y cargador).

Caza imperial monoplaza de combate


La magnificencia de una dictadura galáctica se mide por cuántos soldados y recursos se pueden dilapidar en ataques suici-
das contra el enemigo. ¡Con estos cazas espaciales ligeros y frágiles el Imperio Estelar demuestra que es realmente magnífico!

EST: 3 Motores al descubierto HITOS:


TAM: 5 Dificil de colocar en el punro de mira Recién salido de la línea de montaje.
MAN: 6 Escurridizo
TEC: 2 Sin soporte vital

Blindaje: 4 Defensa: Reflejos + +6 Aguante: 8 Resistencia: 24

Armamento: Dos cañones láser acoplados (mCM+1d)


Tripulantes: 1 piloto.

Fórmula 1 bólido de carreras


Los monoplazas de la categoría reina del automovilismo combinan la última tecnología disponible (aunque limitada
por el reglamento de la competición) con materiales ligeros y la mínima cantidad de peso. Estos bólidos pueden al-
canzar los 300 km/h en algunos casos. La vida útil de un Fórmula 1 suele ser de una temporada, momento en que
las nuevas tecnologías y los cambios de reglamento lo convierten en un adorno muy caro.

EST: 2 Materiales ligeros HITOS:


TAM: 1 Para salir hay que quitar el volante A pesar de ser de los mejores en la competición del
MAN: 8 Se pega al suelo en las curvas año pasado, ha quedado desfasado.
TEC: 8 Espionaje industrial

Blindaje: 0 Defensa: Reflejos + +8 Aguante: 3 Resistencia: 9

Tripulantes: 1 piloto.

Vehículos 165
F-16 avión de caza
El F-16 Fighting Falcon es uno de los cazabombarderos más famosos de la historia reciente. Desarrollado en los años
70 para mantener el ritmo con los desarrollos soviéticos en aviación militar, el diseño básico se ha mantenido para ir
incorporando nueva tecnología y convertirlo en un avión de caza versátil.

EST: 6 Aleación de aluminio HITOS:


TAM: 7 Fuselaje diseñado en los años 60 Ha participado en docenas de campañas en veinte
MAN: 5 Predecible años
TEC: 7 Aviónica actualizada

Blindaje: 3 Defensa: Reflejos + +5 Aguante: 13 Resistencia: 36


Armamento: Cañón rotativo (mCM), bombas y cohetes (mCM+3d)
Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto.

Galeón volador barco volador de tres palos


El mayor galardón que un buque de guerra puede recibir es que el rey permita que se instale una Joya de las Estrellas
en él. Entonces podrá volar, transportar a su tripulación por los aires, formar parte de la flota real o ejercer como cor-
sarios. Este barco de tres palos y más de cuarenta metros de eslora es la pesadilla de sus enemigos en tierra, mar y aire.

EST: 3 Maderas nobles HITOS:


TAM: 8 Imponente Combatió en la batalla naval del estrecho de Star-
MAN: 1 ¡Avante a toda! tears, con lo que se ganó el derecho a volar.
El palo mayor se quebró durante una tormenta y tuvo
TEC: 0 Madera, sogas y bronce
que ser reemplazado por otro nuevo.

Blindaje: 2 Defensa: Reflejos + +1 Aguante: 11 Resistencia: 33


Armamento: 16 cañones por banda (CM cada uno)
Tripulantes: 1 piloto (timonel), 20 artilleros, 60 especialistas (1 capitán, 14 oficiales, 25 marinos, 20 grumetes), 10 pasajeros.

Minisubmarino sumergible de exploraciòn


También conocidos como sumergibles, estos pequeños submarinos requieren habitualmente del apoyo de otras naves
marítimas de mayor capacidad, aunque pueden realizar misiones cortas de forma autónoma.

EST: 5 Casco de presión HITOS:


TAM: 6 Necesita un barco grande para su almacenaje Se utilizó para rescatar el tesoro hundido de un anti-
MAN: 2 Pocas opciones de conducción guo barco español.
Aunque se diseñó con fines militares, su dueño actual
TEC: 5 Comodidades civiles en un barco militar
lo usa como embarcación de rescate.

Blindaje: 2 Defensa: Reflejos + +2 Aguante: 11 Resistencia: 33


Tripulantes: 1 piloto, 2 especialistas (comunicaciones y sonar, maquinaria), 2 pasajeros.

166 Libro 2 / Capítulo 9


Octo-Carrier transporte militar octópodo
Este mastodóntico transporte de tropas es capaz de desembarcar dos escuadras de soldados de infantería en el corazón del
territorio enemigo. Con sus ocho patas hidráulicas puede mantenerse estable mientras circula por las ruinas de una ciudad,
terreno montañoso o ciénagas. Gracias a su blindaje soporta el fuego enemigo en los momentos en que se encuentra al
descubierto. Además, las seis ametralladoras de alto calibre montadas en su fuselaje permiten enfrentarse a los soldados ene-
migos. El Octo-Carrier se ve superado únicamente cuando el enemigo dispone de armamento antitanque especializado.

EST: 9 Aleación de fibra de carbono HITOS:


TAM: 9 Visible a kilómetros Cruzó la ciudad en ruinas de Shan-Dong con apenas
MAN: 2 Lento pero seguro unos rasguños.
Su comandante anterior murió de un disparo fortuito
TEC: 4 Transporte estándar
que atravesó el visor frontal.

Blindaje: 8 Defensa: Reflejos + +2 Aguante: 18 Resistencia: 54

Armamento: Ametralladoras (mCM)


Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 20 pasajeros, 6 artilleros, 4 especialistas (comandante, comunicaciones, motores, navegación).

Ornitóptero artilugio volador


Los diseñadores del ornitóptero han sabido partir de los trabajos de Roger Bacon para incorporar la máquina de va-
por en este fascinante artilugio. Ningún caballero moderno debería carecer de esta elegante máquina voladora para
viajar por la ciudad, evitando los atascos de la gran urbe. El batir de las alas de este monoplaza será la envidia de sus
amigos. ¡Ajústese el gorro y el monóculo para disfrutar de esta agradable experiencia!

EST: 1 Metal, madera y tela HITOS:


TAM: 3 Gran envergadura Fue el primer ornitóptero capaz de batir en una prue-
MAN: 4 A veces es complicado aterrizar ba de velocidad a los zepelines de carreras.
TEC: 2 Lo mínimo inprescindible

Blindaje: - Defensa: Reflejos + +4 Aguante: 4 Resistencia: 12


Tripulantes: 1 piloto

Utilitario turismo urbano


Con este automóvil vas al trabajo, a casa de unos amigos, de fin de semana... Un coche barato que cumple su función
para el día a día.

EST: 2 A menudo en el taller HITOS:


TAM: 2 Fácil de aparcar Reparado después de un grave accidente en la auto-
MAN: 2 De casa al trabajo pista.
Siempre ha sido aparcado a la intemperie.
TEC: 3 Fresquito en verano, calentito en invierno

Blindaje: 1 Defensa: Reflejos + +2 Aguante: 4 Resistencia: 12


Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 3 pasajeros.

Vehículos 167
V8 Modificado vehículo especial de persecución
Muchos años de guerra postapocalíptica han convertido a este potente automóvil en una máquina de matar y sobrevivir.

EST: 4 Modificaciones de rally HITOS:


TAM: 3 Esbelto Fue robado de una comisaría de policía.
MAN: 3 Volante duro Se utilizó para ganar diez rondas en un derbi de de-
molición.
TEC: 2 Rapiñas
Lleva bombonas de óxido nitroso desde que su pro-
pietario comenzó a participar en carreras.

Blindaje: 2 Defensa: Reflejos + +3 Aguante: 7 Resistencia: 21


Armamento: Cuchillas laterales y pinchos frontales (daño de atropello + mM)
Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 2 pasajeros.

Zepelín comercial dirigible de hidrógeno


Con transportes como este, el lujo no tiene por qué estar reñido con el comercio. Sin duda, este invento ha revolu-
cionado el modo de viajar. Estos dirigibles, aunque rellenos de volátiles gases, son perfectamente seguros para despla-
zarse por el aire. La Reina Victoria ya está pensando en crear una flota armada de zepelines que sin duda darán el
dominio aéreo a Gran Bretaña.

EST: 2 Globo relleno de gas HITOS:


TAM: 13 Abrumador La Reina y sus ministros montaron en él en su viaje
MAN: 2 Surca las corrientes inaugural.
TEC: 3 Lujo a bordo

Blindaje: 1 Defensa: Reflejos + +2 Aguante: 15 Resistencia: 45


Tripulantes: 1 piloto, 46 especialistas (1 capitán, 5 oficiales, 40 tripulantes), 35 pasajeros.

168 Libro 2 / Capítulo 9


Vehículos 169
10. Organizaciones
La naturaleza humana es esencialmente sociable. A las personas les gusta orga-
nizarse en estructuras sociales que les aporten una identidad y ciertas ventajas
como protección, facilidad en la toma de decisiones, etc. Desde casas nobles
en un mundo medieval hasta megacorporaciones en un futuro ciberpunk, pa-
sando por cultos y sectas, todo son organizaciones que podemos enfatizar en
términos de juego.
Trasladar una organización al juego es un proceso que implica responder a una
serie de preguntas y definir determinados aspectos clave. Piensa en la organiza-
ción como un personaje más de la historia, algo vivo y con sus propios detalles,
un personaje que entre todos los jugadores deben saber manejar y encontrarse
a gusto haciéndolo. Por tanto, llevar la organización a la mesa de juego implica
perfilarla bien de manera narrativa además de, por supuesto, aplicar ciertas
reglas que se explicarán más adelante.

Origen
Toda organización tiene un origen. Entender la organización debe empezar
por plantearse cómo se creó, cuándo sucedió y cuáles eran las circunstancias
en las que apareció. Algunas son organizaciones milenarias cuyo origen es pura
leyenda, mientras que otras tienen una historia reciente cargada de tragedia.
Ninguna organización se crea en el vacío o porque no había ninguna seme-
jante, sino que hay una buena razón para su existencia. Piensa en ello antes de
continuar desarrollando la organización.

Objetivo
Toda organización tiene un propósito, que puede ser tremendamente concreto
o poderosamente abstracto. Puede ser objetivamente alcanzable o directamen-
te utópico, pero en todo caso es el motor que impulsa a la organización hacia
delante. Desde la creación de la organización hasta hoy, el objetivo puede haber
cambiado y evolucionado, especialmente si los objetivos pasados fueron alcan-
zados y, en consecuencia, sustituidos por otros.

Reclutamiento
Algunas organizaciones son grupos cerrados y elitistas en los que es difícil en-
trar, como una orden de caballería o un club secreto. Otros son grupos abiertos
que realizan proselitismo muy activamente para captar el mayor número posi-
ble de miembros, como una organización sindical o un movimiento político. El
estilo de reclutamiento de la organización nos dice mucho de qué tipo de gente
compone sus filas y, por tanto, de cómo interacciona con el mundo exterior.
Además puede ser un claro referente a la hora de determinar la influencia real
que tiene en el mundo por su número de miembros o el poder personal de
estos. A efectos sintéticos podemos diferenciar cuatro estilos de reclutamiento:
Selectivo: Los nuevos miembros son seleccionados cuidadosamente de una
determinada élite social, económica, cultural, intelectual o genética. Un ejem-
plo de organización con reclutamiento selectivo sería una megacorporación al
elegir sus trabajadores.
Hereditario: La organización tiene carácter familiar y solo acepta miembros
unidos por lazos de sangre. Por ejemplo, una casa noble.

170 Libro 2 / Capítulo 10


Organizaciones 171
Proximidad: La organización se nutre de personas cercanas Miembros de pleno derecho: Aquellos que participan ac-
a los miembros, generalmente en el entorno donde viven o tra- tivamente de la vida de la organización son miembros de pleno
bajan, como el pueblo o la oficina. Por ejemplo, el gremio de derecho. Gozan de todas las ventajas y obligaciones que la or-
mercaderes de una ciudad. ganización destina a sus miembros, al menos dentro de su nivel
Proselitismo: La organización busca activamente cuantos jerárquico. Un trabajador de una empresa, un ciudadano en un
más miembros mejor. Por ejemplo, una organización religiosa. estado, el socio en una asociación, un sectario dentro de su culto.
Predestinación: Ya sea por leyes arcanas que han de obede- Aspirantes: En ocasiones la organización acoge a personas
cerse, por designios de una deidad o ser que controla la orga- que aún no pertenecen a ella, pero que son miembros en cier-
nización o por tradiciones cuyos orígenes se pierden en la le- nes. Los aspirantes terminan convirtiéndose en miembros de
yenda, ciertas personas deben ser iniciadas en la organización, pleno derecho si finalmente son aceptados y deciden abrazar los
les guste o no a los miembros de la misma. Por ejemplo, una propósitos de la organización. Pueden ser becarios de empresa,
escuela de artes marciales que recluta al primer hijo de todas aprendices en gremios o miembros a prueba en una pandilla.
las familias de la región. Asociados: En realidad no son miembros de la organización,
pero mantienen con ella lazos de cooperación mutua. Estos
asociados pueden actuar por su cuenta, pero también pueden
Estructura ser individuos que a su vez pertenezcan a otra organización. A
Aunque la estructura en organizaciones pequeñas puede ser
menudo un asociado es un aliado temporal mientras duren los
eminentemente informal, en las más grandes existe la necesi-
objetivos comunes. Sin embargo, a veces puede haber una aso-
dad de una jerarquía explícita, un organigrama que indique
ciación prolongada en el tiempo a pesar de no tener objetivos
cuáles son las funciones de los diferentes miembros y quién tie-
comunes explícitos, lo que a veces se acaba denominando «alia-
ne la capacidad de dar órdenes a quién. Existen multitud de dos tradicionales». Otro tipo de asociados son empleados exter-
organigramas que una organización puede adoptar, desde la nos, mercenarios a sueldo, colaboradores a la fuerza (mediante
estructura totalmente horizontal en la que todos los miembros chantaje o amenazas) y cualquier otro individuo que colabore
se tienen igualmente en cuenta a la hora de tomar decisiones, con los objetivos de la organización sin formar parte de ella.
hasta una estructura completamente vertical en la que los de-
más miembros, a menudo organizados en una pirámide con
diferentes grados de capacidad decisoria, siguen a un líder ab- Simbología
soluto con total devoción. Toda la parafernalia que sirve como distintivo para la organi-
zación es su simbología. Esto ayuda a los integrantes a sentirse
identificados con la misma, refuerza la sensación de pertenen-
Integrantes cia y contribuye a la camaradería y a la unidad de sus miem-
Los integrantes de la organización son todos los miembros de la bros. Los principales elementos simbólicos son:
misma, incluyendo los de menor rango. Cómo se relacionan los
Nombre: El nombre de la organización es la base de la pi-
integrantes entre sí está a menudo determinado por la rigidez
rámide simbológica, pues remarca la pertenencia a un grupo
de la estructura, como se vio en el epígrafe anterior. A continua-
selecto y diferente del que los demás son excluidos. Es el primer
ción se refiere una clasificación típica de los papeles que pueden
paso en el nosotros contra el ellos.
desempeñar los participantes en una organización:
Emblema: El emblema es un símbolo, una representación
Líderes: Son las cabezas visibles a las que todo el mundo acu-
gráfica que sirve de identificación para sus miembros. Puede
de en busca de aprobación y quienes tienen la última palabra.
ser un complejo escudo de armas o una sencilla runa, pero
Si la estructura está clara, lo normal es que haya un único líder
los miembros lo reconocen y lo lucen en las circunstancias
que cuenta con la responsabilidad última, aunque puede haber
apropiadas.
otros líderes menores subordinados a él que se encarguen de
tareas concretas o, si la organización es muy grande, que con- Cargos: Algunas organizaciones utilizan cargos formales para
trolen sedes de la misma en diferentes áreas geográficas. Puede sus miembros, como Sumo Sacerdote, Presidente o, simplemen-
ser un líder de secta, el rey de una nación o el duque en una te, Líder. En algunos casos los cargos reflejan funciones concre-
región. Para organizaciones contemporáneas estaríamos ha- tas dentro de la estructura de la organización, pero en otros son
blando del presidente de un país, el CEO de una empresa o un más bien denominaciones honorarias utilizadas para mejorar la
líder pandillero. autoestima de los miembros y promover el respeto mutuo.
Círculo interno: Los miembros más respetados de la organi- Lema: Un lema es una expresión que la organización ha con-
zación y posiblemente también los más temidos. Se trata de per- vertido en la síntesis de sus propósitos o en su norma de con-
sonas de gran poder, que los demás ven como un referente. Son ducta, una frase que los miembros utilizan como coletilla para
los más cercanos al líder y si surge un nuevo líder, probablemente reunir fuerzas en momentos de adversidad o una declaración
lo haga desde el círculo interno. Puede ser el consejo de adminis- de principios sobre cómo persiguen sus objetivos.
tración de una empresa o los barones en un partido político. A Normas: Toda organización tiene normas internas que re-
veces tienen un poder suficiente como para decidir el destino de gulan el comportamiento de sus miembros. En las organiza-
la organización, incluso oponiéndose a las opiniones de su líder. ciones más pequeñas pueden ser simplemente algunas líneas

172 Libro 2 / Capítulo 10


marcadas por el líder, mientras que en las más grandes puede este atributo son: «Financiados por el Gobierno», «Cada
existir incluso un reglamento formal. miembro aporta lo que puede» y «Ricos mecenas».
Otra simbología: Algunas organizaciones tienen incluso Influencia: Refleja lo conectada y extendida que está la or-
saludos secretos, jerga y otras formas de sentirse particulares ganización en distintas esferas de la sociedad. Una organiza-
y únicos. Dependiendo de la ambientación, puede ser posible ción con Influencia 1 carece casi totalmente de contactos y su
enfatizar este tipo de recursos. capacidad de afectar a los medios sociales o políticos depende
totalmente de las capacidades individuales de los personajes.
Por el contrario, una organización con alta Influencia tiene
Creación de una organización la capacidad de intervenir en la política, en los medios de
Podemos entender la organización como un metapersonaje comunicación, etc. gracias a que posee contactos, asociados
que comparten todos los jugadores, por lo que el proceso de y marionetas en muy diferentes áreas de la sociedad. Ejem-
creación de la misma debe ser consensuado y decidido entre plos de rasgos para este atributo son: «Un político les debe
todos ellos, incluido el director de juego. En caso de conflicto, favores», «Intentan pasar desapercibidos» o «Solo se puede
la decisión de este último es la que debe imponerse. Al fin y confiar en la familia».
al cabo él sabe el tipo de historias que van a protagonizar los Poder: En definitiva, las organizaciones son estructuras de
personajes y el tipo de organización que mejor encaja en di- poder. Ya sea acceso a conocimiento mágico o la posibilidad
chas historias. Naturalmente, estas mismas reglas de creación de alterar las leyes, el poder de la organización es su capaci-
las puede utilizar el director de juego para crear otras organiza- dad para conseguir cambios en su entorno. Una organiza-
ciones, ya sean aliadas o rivales de los personajes. Ahora bien, ción con Poder 1 no es más que un grupo de personas que
estas no tienen por qué estar limitadas a los puntos de creación hablan mucho pero no consiguen ningún cambio real en la
asignados (ver página 174). Sociedad, mientras que una organización con un elevado va-
Al igual que los personajes, una organización tiene ciertos atri- lor de Poder puede decidir quién será el próximo gobernan-
butos con puntuaciones numéricas, así como aspectos que le te o cuántos impuestos pagan los ciudadanos. Ejemplos de
dotan de trasfondo y realismo. Sobre las mecánicas de juego en rasgos de este atributo son «Partido en el Gobierno», «Más
las que se pueden ver involucrados los atributos y aspectos de la motivación que influencia» y «Poseedores del Necronomicón».
organización hablaremos más adelante. A diferencia de la Influencia, que es general y aplicable a
Nombre: El nombre de la organizaciones es un símbolo defi- cualquier tipo de organización, es recomendable que el
nitorio de la misma, tal como se comentó anteriormente. Poder se concrete en un tipo específico acorde con la am-
bientación en que se esté jugando. Por ejemplo, en Cultos
Concepto: Refleja en pocas palabras el tipo de organización.
Innombrables el Poder se mide en términos de ocultismo,
Por ejemplo: «Aspirantes al trono», «Sociedad mágica» o «Es-
mientras que en una ambientación de intrigas palaciegas
cuela para jóvenes con superpoderes».
podría hacer referencia al poder militar que una casa noble
Motivación: La motivación de la organización es su razón puede convocar.
de ser, la causa de su existencia y el motor de sus acciones.
Tamaño: Es un indicador abstracto del número de miem-
No tiene por qué ser compartida por todos sus miembros,
bros, que puede servir como medida de la fuerza bruta de la
que pueden tener sus propias motivaciones, a veces incluso
organización. Una organización con Tamaño 1 está forma-
contrarias a las de la organización, pero normalmente es un
da únicamente por los personajes jugadores, mientras que
dato conocido y respetado por sus integrantes. La motiva-
ción puede ser algo abstracto y poco definido, como provo- una de Tamaño elevado tiene cientos de seguidores, posible-
car el Fin del Mundo, o algo más concreto, como evitar que
los republicanos alcancen el poder.
Atributos: Una organización tiene cuatro atributos que defi- Puntos de creación y ambientaciones
nen su fuerza en cuatro áreas generales. Durante el proceso de
creación, el director de juego establece cuántos puntos deben Hay que tener en cuenta que el valor de los puntos
repartirse entre estos cuatro atributos, con un mínimo de 1 y un de atributos de una organización es un indicador re-
máximo de 10 en cada uno de ellos. Además, como en el caso lativo, íntimamente ligado al tipo de ambientación de
de los atributos de los personajes, debe escogerse un rasgo o un la partida. Por ejemplo, Tamaño 8 representaría una
aspecto descriptivo para cada uno de los atributos del culto. Las organización muy grande, con muchísimos miembros
características de la organización son las siguientes: en proporción al universo de juego. En una ambienta-
Recursos: El dinero, las posesiones y demás valores ción de corte medieval, podríamos estar hablando de
económicos de los que dispone la organización. Una un ducado con cientos de hombres de armas, cientos
organización con Recursos 1 posiblemente solo tenga el de sirvientes y miles de campesinos. En cambio, en una
dinero y propiedades que aportan sus propios miembros, que ambientación de ciencia ficción galáctica, el mismo va-
seguramente no sea mucho. En cambio, una organización lor en Tamaño podría indicar una Federación plane-
con una puntuación elevada en Recursos dispondrá de taria con miles de naves espaciales, cientos de miles de
instalaciones propias en lugares diferentes, dinero a espuertas soldados e incontables millones de ciudadanos.
y objetos muy valiosos. Algunos rasgos apropiados para

Organizaciones 173
mente repartidos por todo el mundo y seguramente con va- habilidad de del personaje si este amenaza con enviar a
rias sedes. Algunos rasgos de tamaño pueden ser: «Cientos sus miembros contra el interlocutor.
de socios que piensan que se trata de una ONG», «Somos El uso de los atributos puede hacerse, por lo demás, de ma-
una élite» y «Somos legión». nera creativa: el Poder de la organización puede servir para
Hitos: En la historia de la organización hay eventos que han añadirse a una habilidad de del personaje si este recurre
marcado su devenir y tienen una relevancia importante en lo a los fondos documentales de la organización, pero tam-
que es hoy en día. Deben escogerse cuatro hitos para la orga- bién puede utilizarse para esto el Tamaño si el personaje
nización. Ejemplos: «Su fundador desapareció tras intentar un se dedica a buscar un miembro que tenga respuestas a sus
extraño hechizo», «Se escindió de la Hermandad del Ojo Rojo preguntas. En todo caso, queda a discreción del director
por desavenencias sobre el uso de la violencia» y «Hace un año de juego cuándo un atributo de la organización puede em-
supimos que tenemos un traidor en nuestras filas». please en una determinada acción y cuándo no.

Aspectos
La organización en reglas Los aspectos de la organización pueden activarse o forzarse
primordialmente cuando se estén utilizando los atributos
Puntos de creación de la organización como se describe anteriormente. Sin
El director de juego debe definir con cuántos puntos debe crear- embargo, a discreción del director de juego, puede permi-
se una organización. Como norma general recomendamos se- tirse su uso en otras situaciones si el jugador lo justifica ade-
guir las siguientes reglas, recordando que las organizaciones de cuadamente. El rasgo de Poder «Partido en el Gobierno»
los personajes no jugadores pueden tener cualquier valor. puede activarse sin duda si se está empleando el atributo de
Organización menor: 10 puntos. la organización, pero quizás puede activarse con la habili-
dad de del personaje si este recurre a su filiación para
Organización intermedia (valor recomendado por defecto):
obtener un favor de un agente de la ley.
15 puntos.
Organización mayor: 20 puntos.
Ejemplos de organizaciones
Atributos A continuación podemos encontrar algunos ejemplos de
Los atributos de la organización se pueden añadir a las ha- organizaciones en distintas ambientaciones de juego, de
bilidades del personaje cuando la situación lo permite. Por entre la infinidad de grupos e instituciones que se pueden
ejemplo, el Tamaño de la organización puede sumarse a la inventar para una partida.

Casa Redsprout Casa noble menor


La Casa Redsprout representa la tenacidad de una casa menor. Su origen es muy humilde y está ligado al cultivo del
vino. Los Redsprout eran una familia de artesanos vinateros y Phinnir, el hijo mayor, salvó la vida del heredero de su
señor de unos ladrones. Como agradecimiento, Phinnir recibió el título de señor y unas tierras cercanas para incre-
mentar los cultivos. El nombre de la casa lo recibieron por su vino tinto y su escudo tiene una mitad con un racimo
de uvas rojas y otra con una torre en representación del emblema de su señor. Desde entonces, los Redsprout han
sabido medrar, tratando de mejorar su vino con extrañas especias y extendiendo su comercio por todo el reino. Sin
embargo, para muchos no son sino unos advenedizos que no tardarán en volver a ser plebeyos.

Motivación: Mejorar su estatus entre la nobleza sirviéndose de su producción de vino.


RECURSOS: 4 Buena liquidez en años de buena producción
INFLUENCIA: 2 Considerados como plebeyos por la casta dominante
PODER: 2 Control del comercio de alcohol en la región
TAMAÑO: 2 Familia en crecimiento
HITOS:
Deben su estatus a los señores de Torre Alta.
Su vino especiado es conocido por todo el reino.
Las especias que usan en su vino proceden del Lejano Oriente.
El hermano menor de Lord Redsprout abandonó la familia para desposarse con una plebeya.

174 Libro 2 / Capítulo 10


Los Nuevos Gladiadores Banda callejera
Este es un ejemplo de organización intermedia. Como banda callejera, los Nuevos Gladiadores comenzaron sin
mucho éxito. Su objetivo original era simple: un grupo de amigos que querían trapichear en negocios turbios para
ganar un dinero que no podían conseguir de otra manera. Pero no es posible prosperar en Mega-Ciudad sin recurrir
a la violencia. Pronto comenzaron las luchas violentas por negociar en cada esquina del barrio 388. Solo dejaron de
recibir palizas y empezaron a propinarlas cuando se les unió Gladiador McGlad. Aparte de ser una mole imparable
en las peleas, McGlad resultó ser un líder intuitivo y capaz. Pronto su lema «Luchar o callar» se convirtió en un recla-
mo para muchos chavales descontentos del barrio y enseguida los Gladiadores fueron una banda a tener en cuenta.

Motivación: Dominar los bajos fondos en Mega-Ciudad.

RECURSOS: 3 Aportaciones de los negocios locales


INFLUENCIA: 5 La policía del distrito les tiene miedo
PODER: 3 Se ha hecho con el control de las drogas blandas
TAMAÑO: 4 Empieza a estar de moda pertenecer a la banda
HITOS:
Casi toda la banda fue aniquilada en la pelea del puente 7B. El nombre de Nuevos Gladiadores se acuñó para mo-
tivar a los nuevos reclutas.
Gladiador McGlad pactó con los Guerreros de la Noche el reparto del distrito.
Consiguieron material policial después del asalto a un precinto policial.
Uno de los tenientes de la banda inició una discreta carrera política en el distrito, algo muy mal visto por la mayoría
de los miembros.

Sociedad de la Rueda Club de fumadores


La Sociedad de la Rueda es una organización mayor. Este club de fumadores es, en muchos aspectos, un club de
caballeros propio de la época victoriana. Misóginos hasta el extremo, solamente los hombres pueden acceder a sus
instalaciones y, por supuesto, pertenecer a la sociedad. Aunque sus miembros se cuentan por docenas, únicamente los
13 Socios Mayores deciden las actividades que el club organiza (y en qué asuntos se mete). Sus socios son elegidos por
sus conocimientos científicos, a pesar de su conservadora visión de los valores sociales, todos creen en la ciencia como
vía para la mejora de la humanidad. Intervienen en las decisiones industriales siempre en la dirección de incluir todos
los avances tecnológicos derivados del conocimiento científico. Incluso han fomentado guerras y conflictos armados
por las posibilidades de innovación que traen. En todo caso, la Sociedad de la Rueda dispone de un capital abrumador
que les permite invertir en los proyectos tecnológicos más descabellados.

Motivación: La adquisición de conocimiento y sus aplicaciones tecnológicas

RECURSOS: 8 Patentes tecnológicas por todo el Reino Unido


INFLUENCIA: 4 Atendidos por jueces y políticos
PODER: 6 La industria no da un paso sin consultarles
TAMAÑO: 2 Un selecto club
HITOS:
La Reina Victoria condecoró a la Sociedad por sus aportes a Reino Unido, pero ningún miembro ha recogido
nunca el galardón, según dicen, «hasta que no sea un rey el que nos lo entregue».
Los ornitópteros del sistema de correos son una patente de la Sociedad.
Sir Archibald Bradley fue el fundador y líder hasta hace cinco años, que fue destituido por los 13 Socios Mayores.
La guerra anglo-prusiana del 98 fue alentada por la Sociedad, dando lugar al desarrollo de los barcos-oruga.

Organizaciones 175
11. Bestiario
En muchas aventuras, los personajes se encontrarán no solo con
humanos y con otras razas similares, sino también con animales,
criaturas alienígenas, monstruos infernales u otro tipo de seres
que den colorido al universo de juego y, probablemente, tensión
y retos a la historia. La finalidad de este bestiario es, precisamen-
te, recoger todos estos seres para que puedas incluirlos en tus
partidas de rol con el sistema Hitos.
Las criaturas usan el mismo sistema que los personajes para
definir sus capacidades, mediante las cuatro características y
las habilidades habituales. Sin embargo, muchas criaturas no
tendrán puntos asignados a algunos tipos de habilidad (no es-
peres encontrar habilidades de en un oso o de en un golem
guardián).
La propia descripción de la criatura da una idea de qué puede
hacer o no hacer y a menudo no es necesario entrar en detalles
o describir reglas. Por ejemplo, no es necesario mencionar que
un águila es capaz de volar, que un lobo come carne o que un
tiburón vive en el mar. Los aspectos relacionados con caracte-
rísticas o habilidades, como siempre, aportan más matices sobre
las capacidades y pueden activarse del modo habitual cuando
sea apropiado. Si la descripción y los aspectos no son suficientes
para cubrir alguna característica concreta, puede añadirse algu-
na regla especial.
En este capítulo se presenta una selección de criaturas que ser-
virá como ejemplo para cubrir las necesidades de casi cualquier
historia. Incluso aunque el director de juego no encuentre exac-
tamente la criatura que busca, es fácil que pueda adaptar una
de las que se presentan aquí para usarla con mínimas modifi-
caciones. Por ejemplo, un tigre puede no ser el dientes de sable
que el director de juego necesita para una escena en el periodo
cenozoico, pero se le parece bastante y quizá quiera ponerle
un punto más de Fortaleza para representar un mayor tamaño.
Quizá no se describa a los pequeños y retorcidos supervivientes
de un planeta con poca gravedad, pero quizá un trasgo pue-
da servirnos como base. En cualquier caso, el director de jue-
go puede modificar las criaturas que se presentan a su antojo
para adecuarlas mejor a la historia. Y, por supuesto, puede crear
otras nuevas, teniendo en cuenta que su creación es igual de
sencilla que la creación de personajes. Simplemente tendrá que
ajustar el número de puntos que asignará en características y
habilidades y dedicar un tiempo a pensar los aspectos asociados
a cada atributo.

176 Libro 2 / Capítulo 11


Bestiario 177
Autómata Autómata Demonio invocado Ente demoníaco del Más Allá
Esta criatura está pensada para utilizarse en la Un ser maligno de la otra dimensión. Si este lugar
ambientación L’Ilusion de l’liberté (página 217), pero es un infierno o solo un mundo paralelo no está
puede adaptarse para otras ambientaciones donde claro, pero sí que un demonio siempre querrá en-
haya autómatas inquietantemente humanos. trar en el mundo real para conquistar y subyugar a
sus pobladores. Astuto y cruel, no dudará en asesi-
De tamaño similar al de un niño, el autómata es nar a cualquiera que se interponga en su camino.
claramente un ser de hojalata, pero dotado con
una capacidad de movimiento y pensamiento su-
FOR: 7 Vigor demoníaco
perior a lo que cabría esperar. Claramente no es
un ser vivo, pero es capaz de imitarlo de forma REF: 5 Parpadeo entre dimensiones
tremendamente inquietante. Cuando se mueve, su VOL: 5 Miedo a demonios mayores
ruido reverbera por toda la mansión. INT: 5 Argucias semánticas
FOR: 5 Tenaz HABILIDADES:
REF: 3 Andares rígidos 4 Salto prodigioso
VOL: - 6 Garra emponzoñada
INT: 4 Quiere ser como tú 4 Signos de miedo
HABILIDADES: 5 Contratos con sangre
4 Incansable 4 Sonrisa terrorífica
5 Hacerte tropezar 4 Jerarquía del infierno
4 Te busca entre las sombras 4 Profecías de las Gran Invasión
5 Ya está aquí... a tu espalda 5 Desollar
Iniciativa: 5 4 El Más Allá
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 7 Esbirros del infierno
Bonificación al daño a distancia: 1 5 El fuego del infierno
Aguante: 5
Defensa: 13 Iniciativa: 7
Defensa desprevenido: 11 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Resistencia: 15 Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 9
TERROR: Defensa: 16
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentarse Defensa desprevenido: 14
al autómata sería una situación de Miedo. Resistencia: 27

ESPECIAL: TERROR:
Los demonios invocados suelen adoptar formas grotes-
Metálico: Aun siendo de corta talla, el Autómata está
cas, más aún si están utilizando como anfitrión el cuer-
hecho de hojalata, lo que lo convierte un artefacto más
po de un humano u otra criatura del mundo real. Si
pesado y resistente de lo que parece. El Autómata tiene
utilizas el capítulo Terror y salud mental, enfrentarse a un
una RD 3.
demonio invocado sería una situación de pánico. El De-
monio puede regular la sensación que provoca en seres
del mundo real. Si lo que desea es tentar y adular a un
personaje, la situación será únicamente de desasosiego.
ESPECIAL:
Corrupción encarnada. El demonio invocado ya ha al-
canzado el potencial de degeneración y su mente ma-
ligna viene de un lugar donde todo el horror es mayor
de lo que podemos imaginar. El demonio invocado no
ganará puntos de Degeneración ni tendrá efectos nega-
tivos por corrupción.

178 Libro 2 / Capítulo 11


Dragón rojo Bestia mitológica
Una de las criaturas más temibles, el dragón tiene
forma de reptil, un enorme tamaño y un cuerpo
repleto de escamas. Sus patas acaban en garras y
tiene una cola que también emplea como arma.
Pero lo más temido de un dragón es su aliento. El
dragón rojo tiene un aliento de fuego capaz de de-
rretir los escudos y asar vivos a los caballeros que
intentan derrotarlo.
Los dragones son criaturas inteligentes, les gusta
atesorar todo tipo de posesiones valiosas y dormir
sobre ellas durante años, despertándose solamen-
te para cazar y alimentarse. Algunos dragones son
manipuladores y les gusta inmiscuirse en la políti-
ca de naciones enteras desde lo más profundo de
su cueva. Son estos últimos especímenes los que
han hecho popular el dicho «Nunca confíes en un
dragón».

FOR: 20 Majestuoso
REF: 6 Depredador natural
VOL: 5 Avaricioso
INT: 8 Siglos a sus espaldas

HABILIDADES:
8 Todo músculos y escamas
4 Aliento de fuego
6 Garras y cola
7 Vigilar su tesoro
9 Nunca confíes en un dragón
6 Perdonar la vida
7 Acertijos en la oscuridad
Iniciativa: 10
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 6
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 22
Defensa: 19
Defensa desprevenido: 17
Resistencia: 66
ESPECIAL:
Un dragón rojo tiene una RD de 8, por lo que
habitualmente solo objetos memorables, como
armas mágicas, conseguirán dañarle. El dragón
puede utilizar su aliento de fuego a su antojo
(daño mCM), aunque en ocasiones tal es su fu-
ria que emplea un punto dramático para incre-
mentar el daño en una categoría.

Bestiario 179
Esqueleto Huesos reanimados Hombre-demonio Humano mutado por poderes demoníacos
Los esqueletos son los huesos animados de los Esta criatura está pensada para ser utilizada en la
muertos, generalmente objetivos de un hechizo ambientación La Caída de los Mundos Libres (página
necromántico. Son autómatas sin mente que obe- 213), pero puede adaptarse para otras ambienta-
decen las órdenes de sus malignos amos. Un esque- ciones donde haya hombres poseídos por demo-
leto apenas está cubierto por nada más que los pu- nios. En este caso, se trata de uno de los soldados
trefactos restos de la ropa o armadura que llevaba del Protectorado que dejó su vida de lado (volun-
encima cuando murió. Puede portar y utilizar ar- taria o involuntariamente) para ser poseído por un
mas sencillas. Un esqueleto hace solo aquello que demonio. Ahora no tiene más remedio que servir
se le ordena. No saca conclusiones por sí mismo ni bajo las órdenes de Lord Rexnnar y la agenda ocul-
da el primer paso para llevar a cabo ninguna ac- ta de sus aliados demoníacos.
ción. Debido a esta limitación, sus órdenes deben
ser siempre simples. Sin embargo, pueden esperar FOR: 4 Fuerza de poseso
durante el tiempo que haga falta hasta cumplir las
REF: 4 Miembros retorcidos
órdenes que se les ha dado. Un esqueleto luchará
hasta ser destruido. VOL: 2 Tormento eterno
INT: 2 Visión borrosa de la realidad
FOR: 3 Fuerza sobrenatural HABILIDADES:
REF: 3 Rígido 5 Entrenado a golpe de látigo
VOL: - 5 Furia berserker
INT: - 3 Buscar almas inocentes
HABILIDADES: 2 Pedir clemencia
3 Hasta el fin de los días 2 Ladrar órdenes
3 Tajos incansables 2 Legislación del Protectorado
3 Vista sin ojos 1 Burocracia y normas del Potectorado
3 Inspirar miedo
Iniciativa: 5
Iniciativa: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño a distancia: 0 Aguante: 5
Aguante: 3 Defensa: 14
Defensa: 11 Defensa desprevenido: 12
Defensa desprevenido: 9 Resistencia: 15
Resistencia: 9 TERROR:
TERROR: Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfren-
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfren- tarse a un hombre-demonio sería una situación de
tarse a un esqueleto sería una situación de miedo. desasosiego.
ESPECIAL:
ESPECIAL: Corrupción. La mayoría de los hombres-demonio
llevan suficiente tiempo al servicio del Protectora-
Las armas punzantes hacen el daño mínimo a un es-
do como para que la posesión demoníaca cambie
queleto.
su físico. Pieles purulentas, miembros demasiado
largos o retorcidos, mandíbulas exageradamente
grandes o lenguas viscosas y desagradables son al-
gunas de las mutaciones habituales. Estos cambios
equivalen a una Degeneración de 5 en las reglas
de brujería.

180 Libro 2 / Capítulo 11


Insecto gigante Insecto mutante León Rey de la selva
Posiblemente creado por una extraña evolución natu- El león es un gran mamífero carnívoro que mora en
ral, o tal vez porque la humanidad dejó sus vertidos las sabanas y selvas. El león macho se caracteriza
radioactivos donde no debía, el insecto gigante tiene por su gran melena y las hembras, por su ferocidad
el mismo tamaño que un roedor y ronda alcantarillas a la hora de proteger a los suyos. El león es conside-
y otras zonas de desperdicios, especialmente si están rado el rey de la selva por su fuerza y su capacidad
cercanas al agua, buscando alimento. La sangre de para acechar a sus víctimas, solamente superada por
los humanos (o la principal raza de la ambientación las panteras.
en que se juegue) le parece un manjar.
FOR: 8 Depredador natural
FOR: 2 Grande como una rata REF: 6 Moverse en terreno abierto
REF: 4 Rápido en el agua VOL: 1 La supervivencia de la manada
VOL: 1 Trabajar en equipo INT: -
INT: -
HABILIDADES:
HABILIDADES: 4 Abalanzarse
4 Coordinar sus esfuerzos
6 Con garras y dientes
2 Morder
3 Encontrar comida
4 Sentir presas incluso en la oscuridad
6 Observar sin ser visto
2 Sorprender
Iniciativa: 6
Iniciativa: 4
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 8
Aguante: 2
Defensa: 17
Defensa: 13
Defensa desprevenido: 15
Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 24
Resistencia: 6

Bestiario 181
Mantícora Bestia mitológica Perro grande Animal doméstico
La mantícora es una criatura mitológica caracte- Conocido como el mejor amigo del hombre, el pe-
rizada por tener cabeza humana, cuerpo de león rro es uno de los animales más conocidos por el ser
alado y cola de escorpión. Su cola está dotada de humano, ya que le ha acompañado durante buena
unas espinas venenosas con las cuales incapacita a parte de su existencia. Si se le trata bien es leal a su
sus presas para después desagarrarla y alimentarse amo y desempeña un excelente trabajo como vigi-
de su carne fresca. Su tamaño es similar al de un lante. El perro que aquí se presenta es de una raza
caballo grande y su piel es gruesa y la protege de grande y está bien entrenado para prestar servicio
daños superficiales. La carne humana les resulta un como compañero de un policía o de un guarda de
manjar y si tienen ocasión será de esta de la que se seguridad.
alimenten.
FOR: 7 Mandíbula fuerte
FOR: 5 Poderosa REF: 6 Despierto
REF: 4 Feral VOL: 1 Leal
VOL: 3 Hambrienta INT: -
INT: 4 Instintos felinos
HABILIDADES:
HABILIDADES:
5 Traer
3 Perezosa
4 Derribar y morder
4 Picotazo venenoso
6 Rastrear con el olfato
5 Olfatear rastros humanos
3 Emboscada entre los árboles Iniciativa: 6
4 Amenazante Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Iniciativa: 6 Aguante: 7
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Defensa: 16
Bonificación al daño a distancia: 1 Defensa desprevenido: 14
Aguante: 6 Resistencia: 21
Defensa: 13
Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 18
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentar-
se a la mantícora sería una situación de miedo.
ESPECIAL:
La cola de la mantícora hace daño M, mientras
que las espinas que lanza a corta distancia desde
el pelaje hacen daño 1. Un personaje que reciba
al menos 1 punto de daño de alguna de estas fuen-
tes tendrá que superar una prueba de Aguante a
dificultad 12 o sufrir una penalización de –5 a to-
das las acciones. Un personaje ya afectado por el
veneno que vuelve a recibir daño de otro ataque
venenoso vuelve a hacer una prueba de Aguante.
Si vuelve a fallar cae inconsciente. Una tercera
prueba fallida de Aguante por el mismo veneno,
provoca la muerte de la víctima.

182 Libro 2 / Capítulo 11


Replicante Humano artificial Mark 6 Robot de protocolo Mayordomo robótico
Creado con una mezcla de robótico y biotecno- Cualquier anfitrión con recursos que se precie ten-
logía, el replicante tiene su maquinaria recubier- drá un robot de protocolo en su casa. Una recep-
ta con tejido orgánico. Diseñado para imitar el ción dirigida por uno de estos artefactos será, sin
comportamiento humano, puede sangrar, sudar y duda, impecable.
mostrar algo muy parecido a la empatía. Con una
esperanza de vida de pocos años, algunos replican- FOR: 2 Materiales livianos
tes buscan aprovechar al máximo el tiempo que se
REF: 2 Poco preciso
les ha concedido. Pero hay quien dice que eso sería
una actitud imposible para una máquina… VOL: -
INT: 7 Procesadores en paralelo
FOR: 5 Diseño inteligente
HABILIDADES:
REF: 5 Reacciones mecánicas 2 Hacer reverencias
VOL: 3 Irascible 5 Reconocimiento facial
INT: 3 Reflexivo 6 Protocolos de bienvenida
HABILIDADES: 5 Cotilleos triviales
5 Transportar herramientas pesadas 5 Dialectos galácticos
3 Estrangular con las manos desnudas 3 Últimas noticias
3 Siempre despierto 4 Logística de abastecimiento
1 Le cuesta pasar el test de Turing 3 Mayordomo
3 Habilidades sociales rígidas
Iniciativa: 5
2 Rutas espaciales Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
4 Minería en gravedad cero Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 2
Iniciativa: 6
Defensa: 9
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Defensa desprevenido: 7
Bonificación al daño a distancia: 0
Resistencia: 6
Aguante: 6
Defensa: 15 ESPECIAL:
Defensa desprevenido: 13 Traductor universal.
Resistencia: 18

Bestiario 183
Robot guardián Androide de combate Simio grande Gran animal salvaje
Incansables, insobornables e inamovibles. Los Mucho mayor que sus parientes más conocidos, el
robots creados para guardar instalaciones se han simio grande vive en lo más recóndito de las selvas,
construido con el único fin de prevenir intrusiones. en su propia y rudimentaria civilización. Cuando
A menudo blindados y fuertemente armados, pue- se yergue, su tamaño es mayor que el de un hombre
den usarse también como los matones personales y con sus fuertes brazos puede reducir al adversario
de sus programadores. más duro.

FOR: 6 Muro de metal FOR: 11 Brazos fuertes


REF: 3 Servomotores hidráulicos REF: 6 Ágil
VOL: - VOL: 2 Amenazador
INT: 1 No computable INT: -

HABILIDADES: HABILIDADES:
4 Retener multitudes 8 Trepar
5 Disparo disuasorio 3 Golpear y morder
5 Sensores de movimiento 3 Ruidos de la jungla
3 Identificación de miembros directivos de la 6 Amenazar
empresa
Iniciativa: 6
Iniciativa: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 1 Aguante: 11
Aguante: 6 Defensa: 19
Defensa: 13 Defensa desprevenido: 17
Defensa desprevenido: 11 Resistencia: 33
Resistencia: 18

ESPECIAL:
Armas de fuego instaladas en el brazo (daño CM)
Blindaje exterior (RD 5)
Sistemas de visión nocturna

184 Libro 2 / Capítulo 11


Oni Demonio oriental Yeti Bestia legendaria
Normalmente asociado al folclore japonés, su apa- Considerado por muchos como un mito, el yeti es
riencia es la de un ogro de piel rojiza, con garras y una criatura de aspecto humanoide, aunque más
colmillos afilados y un par de cuernos retorcidos en grande que un hombre y recubierto de pelo, nor-
la frente. Suele vestir con pieles de fieras salvajes y malmente blanco o gris. Aunque muchos lo con-
blandir enormes garrotes de hierro. Aunque pue- sideran un animal, lo cierto es que su inteligencia
de ayudar a los humanos, en general son feroces y está lo suficientemente desarrollada como para en-
violentos, respetando únicamente el poderío físico. tender a los humanos y hacerse entender él mismo,
aunque por su aspecto temible pocos se atreven a
FOR: 13 Brutal relacionarse con él. Si lo hicieran, descubrirían que
REF: 5 Antinaturalmente rápido el yeti es una criatura necesitada de cariño y encan-
tada de relacionarse con otros similares a él.
VOL: 5 Testarudo
INT: 3 Despistado
FOR: 10 Vivir en la montaña
HABILIDADES: REF: 2 Grande y lento
8 Montaña de músculos VOL: 3 Calmado
6 Aplastar INT: 2 Intuitivo
4 Si puedo levantarlo, puedo lanzarlo
HABILIDADES:
4 Vigilar territorio
5 Vivir en el frío
2 Siempre de frente
4 Defenderse
4 Cuento alrededor de la hoguera
4 Ocultarse en la nieve
5 Grandes sagas
2 No abominable, sino adorable
Iniciativa: 6
6 Conoce la montaña como la palma de su mano
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 4
Bonificación al daño a distancia: 1 Iniciativa: 3
Aguante: 15 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Defensa: 18 Bonificación al daño a distancia: 1
Defensa desprevenido: 16 Aguante: 11
Resistencia: 45 Defensa: 12
ESPECIAL: Defensa desprevenido: 10
Resistencia: 33
Piel dura (RD 4).

Bestiario 185
Zombi clásico No-muerto putrefacto Zombi infectado Ciudadano infectado con el virus T
El origen de la infección casi nunca está claro. Sim- ¡No son zombis, son infectados! Pero a menudo la
plemente, un día el mundo se pone patas arriba y to- diferencia es, simplemente, que un zombi infecta-
dos tus vecinos son zombis. El zombi clásico es torpe do corre mucho más que el zombi clásico. Tam-
y lento, pero no parará nunca en su afán por devo- bién quiere matarte y devorarte, y es casi igual de
rarte. Para detenerlo, hay que apuntarle a la cabeza imparable. No se puede razonar con ellos y tam-
o trocearlo en tantos pedazos que no pueda volver a bién puede contagiarte.
levantarse. Una sola mordedura de un zombi puede
ser peor que la muerte. FOR: 4 Descarga de adrenalina
REF: 5 ¡Corre por tu vida!
FOR: 4 Muerto viviente
VOL: -
REF: 1 Lento
INT: -
VOL: -
INT: - HABILIDADES:
5 Correr más que tú
HABILIDADES: 5 Matarte antes de que te des cuenta
4 Perseguir víctima 6 Te encontrará
5 Arañar y morder
Iniciativa: 5
4 Buscar cerebros
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
5 Inspirar terror Bonificación al daño a distancia: 1
Iniciativa: 1 Aguante: (especial)
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Defensa: 15
Bonificación al daño a distancia: 1 Defensa desprevenido: 13
Aguante: (especial) Resistencia: 24
Defensa: 11 ESPECIAL:
Defensa desprevenido: 9
No tiene niveles de salud. Tiene 24 puntos de Resisten-
Resistencia: (especial)
cia que hay que eliminar para matarlo.
ESPECIAL: CONTAGIO:
No tiene niveles de salud. Solo muere perdiendo la Cualquier persona atacada por un zombi debe tirar
cabeza o como resultado de doble o triple cero en la Fortaleza + Voluntad, la dificultad de esta prueba es 10
tirada para impactar al zombi. + daño sufrido y si se falla, el jugador se convierte en
CONTAGIO: zombi en unos pocos minutos.
Cualquier persona atacada por un zombi debe tirar TERROR:
Fortaleza + Voluntad, la dificultad de esta prueba es 5
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfrentarse
+ daño sufrido y si se falla, el jugador se convierte en
a un zombi infectado sería una situación de miedo.
zombi en unas pocas horas.
TERROR:
Si utilizas el capítulo de Terror y salud mental, enfren-
tarse a un zombi clásico sería una situación de miedo.

186 Libro 2 / Capítulo 11


Bestiario 187
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12. Dirección de un juego de rol
En un juego de rol, una gran responsabilidad recae sobre el director de juego,
también llamado narrador, máster o árbitro. Es él quien crea las historias y
prepara los desafíos a los que se tienen que enfrentar los jugadores. También
es el árbitro que modera las reglas del juego, por lo que tiene que conocer su
mecánica (¡al menos un poco mejor que los jugadores!). Aunque en un juego
de rol todos los participantes se encargan de que todo el mundo disfrute, suele
parecer que es el director de juego el principal responsable.
Este capítulo es muy recomendable para el director de juego, ya que no
solo necesita crear una partida amena y verosímil, sino que debe ayudar a
que la historia avance de forma fluida. Aquí se ofrecen varias herramien-
tas para facilitarle estas labores.
También es útil que el resto de los jugadores conozcan este capítulo, al fin
y al cabo, todos los jugadores que se sientan a la mesa de juego participan
de esta diversión grupal, todos desarrollan la misma historia. Es más, cual-
quier jugador puede decidir dar el salto y convertirse en director de juego
para la siguiente partida.

Algunas preguntas que puede


hacerse el director de juego
¿Por qué ser director de juego? Puede parecer una pregunta extraña,
pero la respuesta no siempre es obvia. Hay personas que disfrutan más
jugando las partidas que otros les proponen, pero también hay gente que
lo pasa mejor siendo ellos los que crean la historia. Algunos grupos de
jugadores hacen turnos de director de juego y en otros casos el narrador
siempre es el mismo. Ser director de juego da la opción de contar una
historia en la ambientación que tú quieras. ¿Te gusta una ambientación
concreta? ¿Algún universo de ciencia ficción, quizá? Ser director de juego
te permite elegir dónde va a tener lugar la aventura. ¿Simplemente te gus-
ta idear y contar historias? Mejor aún, como director de juego disfrutarás
sin importar de qué vaya la historia.
¿Qué ambientación elegir? ¡La que prefieras! Hitos es un sistema
sencillo y adaptable a cualquier universo que puedas imaginar. Existen
muchos géneros en los que puedes desarrollar tus historias de Hitos, des-
de la fantasía medieval hasta el futuro más oscuro, pasando por el ciber-
punk y el mundo actual. Si no tienes ninguna idea clara, siempre puedes
consultar unas páginas más adelante los diversos géneros o las ideas de
ambientaciones que ofrecemos al final del libro.
Cuando respondas esta pregunta, ya debes tener una idea clara del marco
donde se desarrollarán las historias. ¿Un mundo parecido al de un libro futu-
rista que te marcó? ¿Una ambientación fantástica que has ideado? ¿Una épo-
ca histórica que siempre te ha gustado? Cine, cómics, novelas, series de televi-
sión… Existen muchas fuentes de las que obtener ideas para crear tus propias
historias o adaptar alguna que ya exista. El único límite es tu imaginación.
¿Cómo prepararlo todo? Esta es la pregunta más fácil de responder.
En este libro tienes las reglas básicas, más una serie de variaciones y

190 Libro 3 / Capítulo 12


Dirección de un juego de rol 191
192 Libro 3 / Capítulo 12
ampliaciones de las mismas. Piensa en qué tipo de am- novelas de fantasía y quieres que tus jugadores viajen a una re-
bientación has elegido: ¿Hay magia? ¿Vehículos volado- gión que no ha sido descrita en las novelas, tendrás que crearla
res? ¿Prodigiosas máquinas de vapor? ¿Superpoderes? tú), pero será mucho más sencillo que partir de cero.
Esto te ayudará a saber qué contenidos de este libro vas ¡Pero partir de cero también es divertido! Si estás creando tu
a utilizar. Las reglas sirven para convertir en mecánica propia ambientación, debes tener en cuenta todo tipo de as-
de juego lo que necesitas, no para constreñirte. Puedes, pectos, desde si el año tiene 365 días como el nuestro hasta
por tanto, adaptar las que te proponemos o crear otras cuantas razas lo pueblan. Según vayas a dirigir una sesión ais-
nuevas si las que hay no abarcan lo que necesitas. lada, una historia o una campaña necesitarás menor o mayor
¿Y si tengo que crear nuevas reglas? ¿Qué trabajo grado de detalle. Como verás más adelante. No es lo mismo
puedo ahorrarme? Una de las cosas más divertidas y jugar una partida suelta en un mundo fantástico donde te bas-
útiles de usar un sistema OGL (Open Game License, en in- ta con definir con qué especies se puede jugar y un poco la re-
glés juego de licencia abierta) como Hitos es que hay mu- gión donde se desarrolla la historia, que una campaña donde
chos libros OGL con información que puedes aprovechar los personajes viajan por todo el mundo y necesitas conocer
para tus partidas, desde ideas para aspectos y habilidades con todo lujo de detalle todas las partes de ese mundo.
hasta nuevos hechizos, ideas para poderes especiales, etc. La creación de la ambientación puede ser muy divertida para
Otros manuales de Nosolorol Ediciones utilizan el siste- el director de juego. Todo lo que puedas imaginar se hace reali-
ma Hitos, cada uno con su propia ambientación y sabor. dad, literalmente. Eso sí, te recomendamos que seas coherente
Así, La Mirada del Centinela nos mete de lleno en el con el mundo de juego que estás creando. Puede que en tu
mundo de los vigilantes enmascarados, desde la óptica de mundo los ríos sean de chocolate, pero si los humanos siguen
los cómics; Cazadores de Leyendas propone una am- necesitando agua para beber, ¡necesitarás justificar de dónde
bientación de entreguerras, con énfasis en el ocultismo y la obtienen! También es importante crear la ambientación de
los viajes exóticos; en El Judío Errante encontramos una forma que no te ate irremisiblemente. Si al principio has deci-
aventura pulp en la época actual y Postapocalyptica nos dido no incluir elfos, pero más adelante crees que podrían te-
sumerge en un mundo arrasado donde se mezclan los im- ner cabida, siempre puedes justificar que se trata de un pueblo
plantes cibernéticos y el chamanismo. Cualquiera de estos muy desconocido y aislado y que por eso no han sido mencio-
manuales y aventuras autojugables pueden darte detalles o nados en tus historias hasta el momento. Junto a ello, tampoco
ideas para tus propias ambientaciones. olvides ser coherente: si has dicho que en el imperio donde se
desarrollan tus partidas se adora a un único dios, inventarse
La labor del director de juego otro in medias res sería alterar radicalmente la ambientación
El director de juego inexperto puede sentirse abrumado y disminuiría la coherencia del mundo de cara a los jugadores.
por las tareas que le corresponden en una partida. Sin Recuerda, se trata de hacer que el mundo no solo sea cohe-
embargo, con un poco de práctica su labor será sencilla y rente e interesante, sino de que sea un mundo factible para
gratificante. Las tareas del director de juego son: elegir y los jugadores, que les parezca que podría existir como podría
definir la ambientación de la partida, crear el escenario de existir la Tierra Media de Tolkien o la galaxia muy, muy lejana
la historia, integrar las reglas del juego en la narración de la de Star Wars.
historia y ensamblar todo esto en una partida de rol. La in- Si estás empezando como director de juego, te recomen-
tención de este capítulo es precisamente repasar cada una damos que partas de una ambientación lo más elaborada
de estas tareas para que llevarlas a cabo sea más sencillo. posible. Las que te sugerimos en este libro, por ejemplo,
te sirven para empezar a contar algunas historias cortas,
Ambientación y escenario pero necesitan una elaboración de muchos detalles sobre el
Probablemente el cimiento de una partida de rol sea la mundo donde se ambientan.
ambientación. Aunque las reglas de un juego de rol sean
buenas y la trama de la historia sea intrigante, si la am- Duración de la partida
bientación que se ha elegido no resulta atractiva, la partida La duración prevista de una partida afecta a la planifica-
no será todo lo buena que podría ser. Por eso, aunque este ción de la misma. Una distinción posible según la duración
libro sea fundamentalmente un compendio de reglas, no de las partidas puede ser diferenciar entre partida autocon-
dejaremos de insistir en que la ambientación es lo que hace clusiva, historia o campaña.
que todo lo demás funcione. Las partidas autoconclusivas consisten en historias cortas
Ya hemos comentado que no es imprescindible crear tu propia y cerradas, normalmente de una única sesión de juego. Ima-
ambientación. Si no quieres dedicar tiempo a hacerlo, puedes gina una película o novela cualquiera, todas siguen el mismo
usar alguna existente, bien de las que te proponemos en este esquema: planteamiento, nudo y desenlace. En las partidas au-
manual, bien de otras fuentes como otros juegos de rol, pelícu- toconclusivas ocurre exactamente lo mismo. Ofrecemos a los
las, novelas, comics... Por lo general tendrás que añadir detalles jugadores una trama muy concisa, ellos participan de la misma
de tu propia cosecha (por ejemplo, si estás basándote en unas con sus personajes y todo se resuelve al final de la sesión. Este

Dirección de un juego de rol 193


tipo de partidas son más sencillas de preparar que las historias «módulos». Aunque con la experiencia la tarea se vuelve
o campañas, porque no tienes que pensar en lo que ocurrirá sencilla, es bueno recordar que para crear un buen módulo
después de la sesión de juego. La historia concluye, para bien o hay que partir del clásico esquema visto en el cine, el teatro
para mal, pero concluye. Te recomendamos que, si es la prime- y la literatura: planteamiento, nudo y desenlace.
ra vez que diriges un juego de rol, pruebes a hacer varias parti- El planteamiento presenta un problema inicial: la corona real
das autoconclusivas, incluso dentro de la misma ambientación, ha sido robada, se descubre el paradero de un legendario cru-
antes de lanzarte a las historias y campañas. cero estelar perdido, la familia Antino planea su venganza sobre
Las historias llevan un poco más allá las partidas autocon- el resto de familias mafiosas de Chicago… Todos son posibles
clusivas, ya que se componen de un arco argumental que ejemplos de la presentación y motivación de una historia. El
consume varias sesiones de juego. Imagínate una historia en nudo representa el desarrollo de la historia, describe los esce-
la que los jugadores comienzan investigando la desaparición narios y gentes que se pueden encontrar los personajes, las es-
de un mago, descubren dónde ha sido capturado y, cuando cenas que pueden ocurrir si los jugadores interactúan con estos
van a rescatarle, eliminan a sus captores pero él sigue sin apa- escenarios y momentos dramáticos que pueden llevar al clímax
recer. Esto les lleva a seguir la pista hasta un castillo donde de la partida. Durante el nudo, hay que plantear (y escribir)
le rescatan finalmente, pero para descubrir que su secuestro escenarios posibles, teniendo en cuenta que los jugadores tienen
obedecía a un plan para atacar su aldea natal donde comenzó libre albedrío y pueden tomar decisiones que les llevarán por
la historia, de forma que los personajes deben volver con él y otros derroteros diferentes a los planeados. Una ambientación
evitar el ataque. Esto sin duda es difícil de narrar en una sola detallada del universo de juego permite cubrir estos momentos
sesión de juego y es una historia con poco contenido como en los que los jugadores se desvían de lo planeado. Finalmente,
para cimentar toda una campaña, pero sí puede contarse en el desenlace es la forma en que la historia se resuelve… para
unas tres sesiones (primera: investigación; segunda: asalto al bien o para mal. No es infrecuente un desenlace donde los
castillo; tercera: salvar la aldea). Eso es una historia. personajes no consiguen resolver un misterio, dejan escapar al
Las historias conllevan algo más de planificación que las parti- villano o incluso donde no sobreviven. Es precisamente esta po-
das autoconclusivas, por lo general necesitan tener la ambienta- sibilidad lo que hace que los juegos de rol sean tan apasionantes.
ción algo más definida y sobre todo pensar en las consecuencias Aunque redactar todos los detalles de un módulo ayuda a
de lo ocurrido en la sesión anterior para preparar la siguiente. interiorizar y dominar la aventura y la ambientación de la
A cambio, permiten historias más complejas e interesantes. partida, no es necesario escribirlo como si fuera un suple-
Una buena forma de ir incrementando la profundidad de tus mento de uno de nuestros juegos. Unas pocas notas en un
partidas es crear varias historias (arcos argumentales) entrela- papel y una buena memoria pueden servir mientras tengas
zadas unas con otras. De ahí a la campaña solo hay un paso. claras las líneas maestras y los detalles primordiales.
Las campañas son el escalón más alto en la complejidad de
las partidas de rol y lo más parecido que hay son las series de Crear campañas
televisión. En las series, los personajes y el escenario se mantie- Para que una campaña tenga éxito y se prolongue en el tiempo,
nen y se va desarrollando una historia tras otra, normalmente la trama de las partidas estará compuesta de múltiples subtra-
entrelazándose entre sí para dar lugar a una conclusión apa- mas que se van sucediendo a lo largo de las sesiones de juego.
sionante. De igual modo, en una campaña el director de juego La trama es el argumento de orden superior de una campaña,
plantea una situación inicial y los jugadores participan en varias el fin último que motiva a todos los personajes jugadores.
historias que van hilvanando una trama final, que puede ser Se pueden distinguir dos tipos de tramas. El primer tipo de
desde salvar al mundo hasta conseguir un gran tesoro pirata. trama es aquella en la que todos los eventos y aventuras que
Las campañas son la forma de dirección más complicada por- ocurren giran en torno a un mismo objetivo. El segundo tipo
que te obligan a tener una trama de fondo que debes conside- es la trama en la que no hay un objetivo fijo, sino que el hilo
rar en todo momento, así como a incorporar lo que vaya ocu- conductor son los personajes o el escenario. Entre estos dos
rriendo en las partidas de las futuras historias, pero también tipos tenemos el siempre interesante punto intermedio, en el
resulta muchísimo más satisfactorio tanto para los jugadores, que hay ciertas partidas que avanzan la trama y otras no.
que ven crecer a sus personajes y ganar en desarrollo, como Quizás ahora os preguntéis cuál es mejor y la respuesta es la
para el director de juego, que puede contar una gran trama de siempre: depende. ¿De qué depende? Pues de tus intereses
por etapas. No tienen una duración fija y pueden oscilar desde como director de juego y de tus jugadores. Una partida con
unas pocas sesiones de juego hasta años y años de partida tras una trama definida suele ser interesante como una novela, de
partida, pero siempre están llenas de momentos memorables. manera que los jugadores desean llegar al próximo capítulo
para descubrir qué ocurre después. El método sin trama, por
Partidas propias otra parte, es ideal para los grupos de juego que no disponen
Si bien es habitual dirigir partidas creadas por la editorial, de mucho tiempo para reunirse (les resultaría difícil seguir
o por otros directores de juego, llega un momento en que tramas intrincadas) o que desean diversión sin compromisos
merece la pena crear partidas propias, a menudo llamadas de tiempo. Por último, las tramas de tipo intermedio suelen

194 Libro 3 / Capítulo 12


Dirección de un juego de rol 195
ser una elección perfecta por su equilibrio entre el avance de resuelven con la interpretación y la narración. Hablar con
la historia y la diversión sin complejos. ¿Que en una sesión los personajes no jugadores, describir las acciones rutina-
de juego faltan un par de jugadores pero se quiere seguir una rias de los personajes y del mundo en que se desenvuelve,
campaña? ¡Es un momento ideal para introducir una subtra- todo se soluciona con una buena narración.
ma sin relación con la trama principal! Pero, ¿cómo saber si cuando perseguimos al villano conse-
Para facilitar un poco más la tarea de mantener la trama con guimos darle caza? ¿Conseguimos evitar a tiempo la tram-
coherencia, os proporcionamos algunas claves que os ayuda- pa mortal que se abalanza sobre nosotros? Nuestro perso-
rán a preparar los vínculos entre acontecimientos de la partida: naje es ingeniero aeronáutico (nosotros no): ¿es capaz de
Identifica aquellos aspectos de la partida que pueden con- interpretar correctamente los planos de un artilugio desco-
vertirse en bisagras y toma nota de ellos. Anota los detalles nocido para hacerlo funcionar? Todo esto requiere utilizar
pertinentes y la relación que te sugieren. Anotar simplemen- los dados, que añaden un componente aleatorio a la acción,
te «comandante de la guardia» no es clarificador (¡o reque- haciendo que el resultado no sea siempre el que esperamos.
rirá de una gran memoria!), pero sí lo es «El comandante de En todo caso, las reglas son para apoyar la historia, no para
la guardia se ha visto humillado por la acción de los perso- monopolizarla. Esta es una de las razones por las que el
najes. Si tuviera la oportunidad, actuaría contra ellos». sistema Hitos intenta que las reglas sean pocas y sencillas.
Cada cierto número de sesiones, revisa tus notas, actua- Aun así, a veces ocurre que no sabemos aplicar una regla,
lízalas si es necesario y descarta aquellos enlaces que ya no la recordamos o el manual no contempla una situación.
no son pertinentes. Si es posible, utiliza alguno si es que En cualquiera de los casos ofrecemos una solución:
no lo has hecho todavía. «No sé cómo aplicar una regla». Seguramente la duda
Mantén la coherencia argumental. Por muchas ideas ma- la habrás tenido antes de llegar a la partida, por lo que pue-
lignas que se te ocurran, tampoco puede ser todo una oscu- des preguntarles a tus jugadores cómo la entienden ellos y
ra conspiración siniestra. Coge ideas, pero no bases la cam- tratar de alcanzar un consenso. Si la duda te surge en me-
paña exclusivamente en lo que ocurra o la campaña corre dio de una partida tienes dos opciones: aplicar una solución
peligro de caer en el absurdo («¿Qué? ¿Así que el payaso sobre la marcha para mantener la acción o consultar a los
de la fiesta de cumpleaños de Emily era el demonio que nos jugadores, como hemos mencionado antes. Seguramente la
atacó hace quince sesiones? ¿Y en una vida anterior fue el segunda opción es la más adecuada, pero con frecuencia es
lobo que nos atacó en el bosque? Pero… ¿qué tiene que ver más divertido continuar jugando, especialmente si la parti-
eso con la amenaza contra la vida del presidente?»). da está en un momento de tensión dramática.
Utiliza todos estos recursos para darle más juego a la his- «Sé que existe una regla para esta situación, pero
toria, no para ir en contra de los personajes jugadores. no recuerdo cuál es». Un vistazo al manual puede sacar-
Nunca está de más recordar que el objetivo de un juego nos de dudas, pero quizás ocurra como en el caso anterior
de rol es crear y desarrollar historias, no una competición. y parar la historia para solucionar la duda no merezca la
El personaje de un jugador puede ser el objetivo de una pena. En ese caso, quizás lo mejor sea adoptar soluciones
subtrama. Quizá uno de los personajes comience una saga de compromiso con los jugadores, quizás solventándolo con
para recuperar una reliquia de su familia o puede que el per- un modificador (bonificación o penalización) a la tirada de
sonaje tenga un conocimiento que buscan todas las gran- turno y siguiendo hacia delante. Este tipo de decisiones de-
des compañías galácticas, que lo perseguirán con todos los ben utilizarse con cuidado porque puede que al aplicarlas
medios disponibles… Esto puede dar mucho juego en una estemos perjudicando a los jugadores sin saberlo. Si a conse-
campaña, pero si usas este recurso con frecuencia, asegúrate cuencia de esa decisión el personaje ha sido secuestrado por
de que el elegido no sea siempre el mismo jugador para que los enemigos, quizás una forma de solucionarlo sea facilitarle
los demás no se sientan discriminados por la historia. que escape de sus captores en un momento posterior, en lu-
Si puedes, pon por escrito en forma de esquema, o de gar de decir que eso no ha pasado y volver atrás.
cualquier otra forma que estimes oportuna, cómo se en- «Las reglas no contemplan esta situación». Aunque
lazan unas cosas con otras en tu campaña. Así tendrás las reglas intentan ser lo más generales posibles para abarcar
un referente cuando tengas que añadir cosas o ver lo que todas las situaciones factibles, probablemente no hayamos
ocurre por haber tocado cierto hilo argumental. sido capaces de abarcar absolutamente todas las circunstan-
cias que pueden ocurrir en una partida. En general, la mecá-
Dominio de las reglas nica básica de resolver tiradas de Hitos te permitirá resolver
Las reglas del juego son la herramienta a través de la cual se las circunstancias, pero puedes echar en falta un sistema para
resuelven las situaciones de incertidumbre. Sería ideal que algo específico. ¿Tú ambientación transcurre en un país si-
la narración de la historia permitiera por sí sola la creación milar al Japón feudal donde el bushido es un factor funda-
de una historia amena, equilibrada y que al mismo tiempo mental que da un sabor único a tus historias? ¿Crees que
mantuviera el suspense y la tensión de la trama. La mayor debería haber reglas concretas para combate con artes mar-
parte de las situaciones descritas en una partida de rol se ciales orientales, en lugar de resumirlas en aspectos aplicados

196 Libro 3 / Capítulo 12


en combate? Siéntete libre de explorar nuevas mecánicas, timo, conocer de antemano los antecedentes e historiales
consensuándolas con los jugadores antes de una partida. El de los personajes ayuda a introducirlos en la trama.
sistema Hitos es, como ya hemos mencionado, un sistema Motiva a los jugadores y a los personajes. Cuando
abierto que se puede beneficiar de tus propias aportaciones. los jugadores interpretan a sus personajes, se meten más
No te preocupes por memorizar las reglas. Cuanto más jue- en el personaje y se comprometen más con construir un
gues, más fácil será aprenderlas sin necesidad de estudiarlas desenlace para la historia si tienen alguna motivación. Si
como si fuera un examen. Al fin y al cabo, ¡esto es un juego! un jugador se hace un personaje cuyo objetivo prioritario
Si te ayuda a sentirte más seguro cuando dirijas las primeras es encontrar a su hermana secuestrada, asegúrate que las
partidas, toma notas del capítulo de reglas, algo así como una partidas ofrezcan motivaciones para lograr ese fin y, si de
chuleta con un resumen, indicando en qué páginas encontrar vez en cuando sus pesquisas lo llevan a indicios acerca del
cada regla. En todo caso, puedes improvisar una regla y es- paradero de su hermana, ese jugador lo pasará mejor du-
perar al final de la partida para revisar cómo era la regla del rante toda la campaña. Por supuesto, esto no siempre es
manual o consensuar una nueva si no existe para una situa- posible, pero es conveniente tenerlo en mente. Por ejem-
ción concreta. Insistimos, esto es un juego y las reglas no están plo, puede haber una partida que transcurra en un barco
para menoscabar la diversión. Así que en algunas ocasiones en alta mar durante la cual no tenga ningún sentido que
puedes aplicar el adagio «las reglas están para romperse». aparezca un indicio sobre la hermana secuestrada.
No solo se puede motivar desde el punto de vista del per-
Juntarlo todo sonaje. Lo que los jugadores esperan de la historia también
Una vez que tenemos preparada la ambientación, sabemos se puede utilizar para hacer la partida más amena para
la duración que tendrá nuestra historia y tenemos las reglas todos. Algunos jugadores prefieren las escenas de acción y
preparadas, toca ensamblarlo todo. Es el momento de po- combate, otros los desafíos mentales, otros la interpretación
nerse a dirigir. Antes de empezar podemos tener en cuenta dramática… Si quieres que todos tengan algo de lo que
las siguientes cosas: más les gusta, pon la oreja y escucha sus opiniones.
Revisa las reglas que sabes con seguridad que serán Pide opinión a los jugadores después de las partidas
necesarias. Si relees las reglas de los apartados perti- para que te cuenten qué tal lo pasan en la partida y
nentes antes de jugar, la partida transcurrirá con mayor cómo creen que podrían mejorarla. Las críticas (siem-
fluidez. Como sugerimos más arriba, una chuleta con pre que sean constructivas) son muy útiles para hacer
los números de página donde se encuentran las reglas mejor la labor de director de juego. Como en tantos
también nos sería de utilidad. otros aspectos de la vida, recibir críticas puede ser duro
Prepara los personajes no jugadores. Algunos per- al principio, pero nos permite aprender. Además, tam-
sonajes no jugadores son más importantes para la trama bién están las opiniones positivas, que en el contexto de
que otros y es más probable que aparezcan durante la un juego de rol son especialmente gratificantes.
partida. Es conveniente tener algunas notas sobre deta- Ten planes alternativos a las escenas que te gustaría
lles y características de estos personajes, porque cuando que se desarrollaran. Puedes tener preparada la escena
aparezcan tendremos menos que improvisar. Para los per- final en una torre victoriana, donde tienes pensado que
sonajes de reparto, unas pocas palabras o frases son sufi- el malvado genio científico revele su plan en un discurso
cientes («El barman es un corpulento veterano de guerra grandilocuente antes de activar una trampa mortal para
con muchos tatuajes, es afable pero de aspecto fiero»). acabar con los héroes. Pero, ¿y si los héroes deciden que no
Ciertos personajes no jugadores son especialmente rele- van a entrar a la torre? ¿Y si deciden esperar a que el mal-
vantes y pueden tener una hoja de personaje desarrollada vado aparezca en otro lugar? ¿Y si se cambian de bando?
como si fueran personajes jugadores, con sus característi- ¿Y si se las apañan para derruir la torre con todo lo que
cas, habilidades e hitos que permiten activar aspectos. contiene? Piensa en qué cambios podrían hacer los juga-
Prepara los personajes jugadores. Puede ser inte- dores sobre lo esperado y qué ocurriría si los hicieran. Ten
resante que los jugadores creen sus personajes contigo de- en cuenta estos «¿Y si…?» antes de llegar a la partida. En
lante, incluso días antes de que se juegue la partida. Así, lugar de temer con ansiedad estos cambios, es mejor tener
como director de juego, puedes guiarlos en la preparación previstas escenas de contingencia y seguir simplemente un
del personaje, tanto en la creación de la hoja como en rumbo que sea lógico y plausible. Los cambios inesperados
aspectos relacionados con el historial y la ambientación. de los jugadores son, en realidad, un reto muy interesan-
Alguna raza (¡si es que hay otras razas no humanas en te para el director de juego y su capacidad para contar
nuestra ambientación!) puede ser poco conveniente para historias. Intentar forzar a los personajes a transcurrir por
la historia o se pueden recomendar habilidades relaciona- un raíl narrativo quita el libre albedrío a los jugadores,
das con una profesión que dará juego durante la partida disminuyendo la diversión para todo el mundo.
(«Vendría muy bien que hubiese un capitán espacial» o Tomar notas durante una sesión de juego permite re-
«¿Has pensado en interpretar a un hechicero?»). Por úl- cordar más adelante tanto información de la historia (el

Dirección de un juego de rol 197


nombre de ese personaje no jugador que has inventado y tengas más responsabilidades que un jugador normal, no
sobre la marcha) como de reglas (si habéis consensuado olvides que debes pasarlo igual de bien que los demás. Un
durante la sesión la aplicación de una regla, es mejor no director de juego relajado y que se divierte es la mejor ga-
olvidar lo acordado). De vez en cuando es bueno pasar las rantía de una partida de rol agradable.
notas a limpio para no tener docenas de notas inconexas.
Asumir el papel de director de juego implica ser im-
parcial y ecuánime con todos los jugadores. Como personas Dirigiendo Hitos
quizá no podamos evitar que tal o cual jugador nos caiga Ya hemos hablado de que el sistema Hitos es un sistema
mejor que los demás, pero durante la partida debemos evi- ligero y general, una mecánica de reglas que pretende que
tar favoritismos. Si hay que hacer la vista gorda (ignorar una la resolución de las situaciones con incertidumbre sea lo más
pifia de una tirada de dados) o levantar la mano (quizá ese rápida posible. Si tienes este manual en las manos, es posi-
monstruo infernal decida no rematar a un personaje caído), ble que lo hayas elegido porque quieres un sistema de reglas
que sea a favor de una historia más divertida y amena, no para tu ambientación y no hay ningún juego específicamen-
a favor de una persona concreta. Ser el director de juego te creado para ese universo de juego. Quizá eres de los que
también implica ser árbitro y juez cuando hay una disputa sabe lo gratificante que puede ser preparar tu propio univer-
acerca de las reglas. Si algún jugador no está de acuerdo, so, una ambientación original y única que surge de tu imagi-
ya habrá tiempo de hablarlo tranquilamente después de la nación. Todos tenemos muchas fuentes en las que basarnos
partida. Durante esta, es mejor que tomes una decisión y para crear un nuevo mundo donde construir historias. Nos
continúes con la narración de la historia. podemos inspirar en lo que leemos en libros y cómics, en lo
Interpretar un papel es la esencia de jugar al rol. De que vemos en cine o televisión… Cualquier cosa que puedas
hecho, es su significado literal. A veces uno está tentado de imaginar es posible y las reglas de este manual pueden ayu-
hablar exclusivamente en términos de la mecánica de jue- darte a dirigir tus partidas en esa ambientación.
go y decir cosas como: «Utilizo mi habilidad de subterfu- Pero, ¿y si aún no tienes claro qué ambientación quieres uti-
gio “Pico de oro” para convencer al portero de que me deje lizar? Aquí puedes encontrar reglas para mundos donde hay
pasar». Abusar de ese tipo de frases suele conducir a que el superpoderes, magia o tecnología punta. Podrías elegir una
juego se reduzca a términos de reglas y no a una interpre- ambientación medieval con brujas y demonios, pero también
tación, que es lo que hace interesante la historia. La historia podría ser un medievo histórico donde no ocurra nada sobre-
habría ganado en riqueza si en la situación anterior el juga- natural. La segunda guerra mundial es un escenario rico en his-
dor hubiera dicho algo como: «Mire, soy el socio del señor torias bélicas, pero rico también en historias de espionaje, viajes,
Tolliver. Puede retenerme aquí toda la tarde y cuando llegue política e intriga. Pero, ¿no sería posible incluir en las partidas
le explica usted por qué me ha hecho perder el tiempo. O algo de magia? ¿Y si los personajes descubrieran que el Tercer
puede dejarme pasar y yo le contaré lo eficiente que es usted
Reich está usando hechiceros que hacen magia real para ganar
y lo amable que ha sido. No sabe cuánto valora Tolli mis
la guerra? La saga de Star Wars es una space opera donde hay una
opiniones…». En caso de necesitar activar «Pico de oro»
fuerza mística que funciona casi como la magia en otros uni-
como aspecto para mejorar la tirada, es muy probable que
versos. Pero podríamos preferir una historia de ciencia ficción
ni siquiera hiciera falta decirlo con palabras.
hard, donde los aspectos científicos estén más fundamentados y
Relajarse es la mejor forma de que todo fluya. Intentar los viajes espaciales se parezcan más a los lanzamientos desde
mantener el control de todo lo que ocurre durante un juego Cabo Cañaveral que a cazas monoplaza surcando el espacio
de rol es sencillamente imposible. Es muy difícil que todo más rápido que la velocidad de la luz. Piratas, ninjas, gladia-
salga bien a la primera, los imprevistos están a la orden del dores, superhéroes, gánsteres, detectives, criminales, samuráis,
día dentro y fuera de la partida. Como ya hemos comentado oficinistas envueltos en una aventura que no se esperaban…
anteriormente, los personajes pueden hacer que el rumbo Todos estos conceptos sugieren historias de aventuras.
de la historia vaya por un camino que no estaba previsto.
Pero los jugadores, o el propio director de juego, pueden ha- No es necesario crear tu propio mundo de juego. Si una
cer cosas que también alteren el curso de la sesión. Podemos ambientación te gusta y ya existe algún universo detalla-
olvidarnos las hojas de personaje en casa, un jugador puede do, puedes adaptar su contenido para crear tus historias.
faltar a la sesión por múltiples motivos o podemos quedar- Puedes crear tu propio mundo con alienígenas invasores y
nos en blanco mientras estamos describiendo una escena. una humanidad futurista que puja por la supremacía en la
No dudes en hacer recesos si no recordáis una regla, si los galaxia, pero también puedes adaptar el universo de Starship
personajes revientan la trama de la partida a los diez mi- troopers o el de El juego de Ender.
nutos de empezar o si hay que incluir a un nuevo personaje El lugar donde se desarrolla la acción no es el único aspecto
porque ha venido a jugar nuestro primo del pueblo. Tómate que hay que tener en cuenta para preparar una partida.
tu tiempo, rectifica e improvisa soluciones, siempre con el Además de eso, hay que elegir un tono para las historias que
objetivo en mente de disfrutar. se crean en la ambientación. Desde el extremo más realis-
Si estamos jugando al rol es porque nos apetece jugar y esto ta (donde una bala puede matarte) hasta el más fantástico
es sinónimo de diversión. Aunque seas el director de juego (donde los personajes protagonizan y contemplan proezas

198 Libro 3 / Capítulo 12


asombrosas), tenemos una amplia gama de tonos para la alejados de la realidad. Ejemplos de este género son Ha-
narración. Otro tono posible para una historia es el humor, rry Potter, Las Crónicas de Narnia o Stardust.
donde lo que ocurre, realista o no, está al servicio de una Histórico: Partidas ambientadas en épocas históricas o
narración hilarante. A partir de la mezcla de ambientación en las versiones románticas de las mismas que nos han le-
podemos hablar del género de la historia. gado la literatura y el cine. Las temáticas más exploradas
Con género estaríamos refiriéndonos a lo mismo que cuan- son la Edad Media, la época de la piratería o la Segunda
do hablamos del género de una película: acción, terror, Guerra Mundial, pero hay muchas otras. Algunos ejem-
comedia, thriller… A continuación proponemos algunos gé- plos de escenario son La Isla del Tesoro, La Odisea, El Nombre
neros habituales de los juegos de rol, pero que en ningún de la Rosa o las series de televisión Black Sails, Roma o Shogun.
caso son todos los que hay. Utilizando las reglas de Hitos Humor: Más que un entorno de juego, el humor es uno
cualquier género se puede reproducir. de los tonos que podemos elegir para nuestras historias.
Acción actual: La historia se desarrolla en el mundo El humor puede ser la base para una partida de rol, en
contemporáneo, aunque seguramente con alguna parti- combinación con cualquier otro de los géneros aquí des-
cularidad o centrado en un tema en concreto. Algunos critos. Ejemplos representativos son las novelas de Mun-
ejemplos son partidas ambientadas en los conflictos ac- dodisco, los cómics de La Mazmorra o las películas de los
tuales, en historias de espías o en conspiraciones e intriga Monthy Phyton como Erik el Vikingo o La vida de Brian.
al estilo de los best-sellers. Algunos ejemplos serían El puño Intriga: Un género que se basa en el planteamiento de
de Dios, basado en la Guerra del Golfo, películas como enigmas, como crímenes, misterios que llevan ocultos
Skyfall o series de televisión como Homeland. muchos años y oscuras historias de corrupción. Ejemplos
Ciberpunk: La partida se ambienta en un futuro cerca- son las historias (en novela, película o serie) de Sherlock
no, muchas veces distópico y decadente, donde la sociedad Holmes, la serie Twin Peaks y la película Memento.
se divide entre los que viven con todos los lujos y los que in- Pulp: Aventuras en la época de entreguerras, con rei-
tentan sobrevivir como pueden. Habitualmente la tecnolo- nos inexplorados, nazis tratando de dominar el mundo
gía es avanzada y existen los ciberimplantes, que sustituyen y científicos locos. El ejemplo más conocido por todos
miembros orgánicos, y donde alguna forma de Internet nosotros seguramente sea cualquiera de las películas de
tiene un papel importante. Una estética ochentera, cres- Indiana Jones, pero hay otros muchos como la película
tas, cuero y tatuajes se mezclan con nanochips y rascacielos Sky Captain, la antigua serie de televisión Los cuentos del
futuristas. A menudo, la tecnología se presenta como avan- mono de oro y la saga de La momia.
zada, pero a propósito se puede ver que está obsoleta ya en Superhéroes: El género de los superhéroes trata de
nuestro siglo XXI. Por ejemplo, un pandillero más ciborg personas con poderes que los sitúan por encima de la
que humano puede estar utilizando un teléfono móvil con humanidad y que se enfrentan a amenazas de su misma
antena y sin pantalla táctil. Ejemplos representativos son magnitud. Algunos ejemplos los tenemos en Superman,
Blade Runner, Akira o Johnny Mnemonic. Spider-Man, Los Vengadores y El capitán América.
Ciencia ficción: Historias ambientadas en un futuro Terror: El género del terror ha sido propuesto de mu-
lejano, donde la tecnología ha avanzado sobremanera y chas formas, desde el que se basa en la intriga de algo
hay naves espaciales, robots y especies diferentes de to- desconocido atormentando a los personajes hasta el puro
dos los puntos de la galaxia. Algunos ejemplos son Dune, gore. Los ejemplos son abundantes, pero citaremos REC,
Star Wars, Pacific Rim o la serie de televisión Firefly. Otras Scream y En las Montañas de la Locura como ejemplos.
obras del género tienen un escenario más cercano en el Lejos de ser categorías excluyentes, cualquiera de los géneros
tiempo y sus tramas no contienen elementos alienígenas anteriores puede mezclarse para obtener un género mixto. Así,
y se acercan al género del thriller o suspense, como Atmós- Alien, el octavo pasajero mezclaría ciencia ficción y terror, Un cadá-
fera cero; Yo, Robot y Minority Report. ver a los postres y Inside No. 9 tendrían humor a la par que intriga,
Fantasía medieval: Puede ser el género clásico por la serie de televisión Héroes combina la intriga de la persecución
excelencia de los juegos de rol, desde la aparición en los de un asesino con una historia de superhéroes y los capítulos de
años setenta de Dungeons & Dragons. Los humanos vi- Agents of SHIELD son una mezcla del género de superhéroes,
ven en tierras fantásticas con elfos y enanos, rodeados acción actual y algunos toques de ciencia ficción.
de magos, dragones y muchos otros seres, con entornos
basados en sociedades y tecnología del medievo y el Re-
nacimiento. Algunos ejemplos son El Señor de los Anillos, Creando ambiente
Crónicas de la Dragonlance o Canción de Hielo y Fuego. Para jugar al rol hacen falta pocas cosas. Una mesa, tantas
Fantástico: Similar a la fantasía medieval, pero no ne- sillas como jugadores, dados, lápices, papel y un reglamento
cesariamente ambientado en el medievo, sino que pue- que nos permita regular lo que sucede cuando la narración
de basarse en una versión mágica del mundo actual, en no es suficiente. No obstante, hay algunas cosas que nos per-
otras épocas o en mundos completamente fantásticos miten mejorar la narración y que enriquecen la partida.

Dirección de un juego de rol 199


le lleva con frecuencia a la perdición. Este antagonista, el
Personajes secundarios típico villano de una historia de James Bond, suele perder
Un elemento para enriquecer las partidas, muy relacionado sus bazas también ante la incompetencia de sus secuaces.
con la propia construcción de la historia, son los personajes Hugo Drax es la mente criminal en la historia de Moon-
secundarios. Mientras los protagonistas son los personajes raker, mientras que Síndrome lo es en Los Increíbles.
jugadores, el resto de individuos que aparecen en la histo-
Un líder cultista suele estar detrás de los movimientos
ria son personajes secundarios a los que da vida el director
de una secta cuando es esta la que motiva la aventura. Ca-
de juego. Su grado de participación en la historia es muy
rismático y convincente, su palabra mueve a innumerables
variado y debe valorarse de antemano. Cuanta mayor im-
seguidores fanáticos que darían su vida por la causa con la
portancia en la trama, mayor profundidad debería tener la
promesa de una nueva vida mejor. Desde sacerdotes radi-
preparación de ese personaje.
cales de las iglesias existentes en la actualidad hasta líderes
Si se trata de un personaje que aparece unos pocos minutos de sectas demoníacas o alienígenas, siempre usarán su au-
y que no tiene mayor relevancia para lo que acontece, pode- toridad para mandar hordas de secuaces contra los héroes,
mos considerarlo un figurante. Los figurantes no necesitan sin importar cuantas víctimas colaterales se produzcan. El
rasgos de juego, como mucho una idea general de lo que se les líder cultista puede ser simplemente un humano con dotes
da bien y lo que se les da mal por si fuera preciso alguna tirada de persuasión, sin embargo, en ocasiones servir a entidades
(calculando a ojo sus atributos) y en ocasiones no necesitan extraterrestres o sobrehumanas puede haberle dotado de
siquiera un nombre, son sencillamente el recepcionista del ho- habilidades mágicas que lo convierten en un peligroso opo-
tel, la mujer que pasea por la calle o el hijo del herrero. Si por nente. Su fanatismo puede llevarlo, en última instancia, a
el desarrollo de la historia el personaje se vuelve más relevante sacrificarse a sí mismo en un intento de arrastrar consigo a
siempre hay tiempo para definirlo con más detalle. sus oponentes. Además, si se frustran los planes de la secta,
Si el personaje no jugador tiene más relevancia en la historia, el verdadero amo y señor puede manifestarse y castigar al
supongamos que es parte del hilo conductor de una o varias líder sectario, digamos, de forma definitiva. Un líder cul-
sesiones de juego, podríamos hablar de un actor secunda- tista sería M, el villano de Faust, Thulsa Doom en Conan el
rio. En estos casos normalmente es necesario tener definido bárbaro o Mola-Ram en Indiana Jones y el templo maldito.
un poco más el personaje, sobre todo en cuanto a su histo- El capo di tutti capi está a medio camino entre el líder
rial y carácter y también debe reflejarse en tu interpretación: cultista y la mente criminal. No solo nos referimos al jefe
giros lingüísticos particulares, tonos de voz propios, etc. Si en una organización mafiosa, sino a cualquier líder de una
además el personaje puede verse implicado en la acción de organización poderosa, habitualmente con recursos para
la historia, necesitará su propia hoja de personaje. ejercer la violencia. El dueño de una multinacional, el jefe
Por último, tenemos los personajes no jugadores que de una banda criminal, un gobernador planetario o el dic-
perfectamente podrían ser personajes jugadores, porque su tador de una república bananera. Sus ambiciones pueden
importancia en la historia como aliados o como antagonistas ser de muchos tipos y pueden ser más astutos o más direc-
es tal que están muy presentes dentro de la historia. Son co- tos, pero tienen en común que ejercerán su poder tanto
protagonistas, por ello recomendamos tratarlos con el mismo como sea necesario para obtener sus objetivos. Vito Cor-
nivel de detalle que un personaje jugador y deberían contar leone es el ejemplo por excelencia de capo di tutti, aunque
con sus propias hojas de personaje en todos los casos, teniendo también ejercería este papel el daimyo Toranaga de Shogun.
presentes todas las características que puedan activarse como El vengador despiadado llevará a cabo sus acciones
aspectos. El antagonista de una historia es el personaje más pensando que tiene la justicia de su parte. A veces real-
importante de la historia después de los personajes jugadores. mente será así, pero los métodos que emplea serán ilegales,
Es más, mientras que si un personaje jugador cambia o desa- crueles en exceso y fuera de lugar. Sus actos desmedidos
parece, la esencia de la historia permanece igual, si es el anta- serán los que lo pongan en el punto de mira de los héroes.
gonista el que se elimina, la propia historia deja de ser la que Suele ser un villano solitario actuando en el anonimato con
es. Los antagonistas pueden ser más o menos complejos, pero un pseudónimo. Muy peligroso en combate y astuto en
suelen poderse agrupar en una de las siguientes categorías: sus actuaciones, suele tener su perdición precisamente en
La mente criminal es un tipo de antagonista que suele su capacidad para ser implacable. Será fácil descubrir sus
presentarse como un genio, científico o inventor excep- pautas y modus operandi y seguirá adelante con sus planes
cional. Es un estratega con planes intrincados. Además, incluso aunque su identidad sea descubierta. A menudo,
de una forma u otra, contará con recursos suficientes este tipo de villano encuentra su propio final intentando
para llevar a cabo sus ideas. Como no suele destacar por llegar a completar su venganza. El protagonista de Un día
sus habilidades físicas, la mente criminal contará con se- de furia sería un ejemplo de vengador despiadado o Joe Doe,
cuaces que lo protejan o artefactos y trampas diabólicas el asesino de Seven que afirma castigar a los malvados.
para acabar con los héroes que intenten atraparlo. Por su El bruto descerebrado tiene un físico imponente y
necesidad de reconocimiento, este villano prefiere contar utiliza sus habilidades de combate para conseguir lo que
sus planes a los héroes y esto suele ser una debilidad que quiere, aunque a veces no sea el verdadero villano de la

200 Libro 3 / Capítulo 12


historia que se esconde en un discreto segundo plano. La música tiene que ser accesible. Para realzar la escena y
Puede tener secuaces que se pliegan a sus deseos por mie- darle detalle y dramatismo, tiene que estar disponible en el
do y bajo amenazas e intentará derrotar a los héroes de momento en que se requiere. Si para acceder al tema idó-
forma directa y brutal. Su falta de previsión e inteligencia neo para una escena de combate tienes que interrumpir la
suele ser su debilidad. En ocasiones, después se descubre narración, es mejor no poner nada. Para cuando encuen-
que este antagonista era, en realidad, un lugarteniente o tres el tema en la lista de reproducción o en tu estantería
un siervo de otro villano más poderoso. En las historias de CD, los jugadores ya estarán hablando de otro tema,
de Batman, Bane es un antagonista de este tipo, mientras haciendo chistes fáciles o cualquier otra cosa. En todo caso,
que el Kurgan es el bruto descerebrado de Los inmortales. ya habrán perdido cualquier tensión que hubieran acumu-
El loco peligroso suele ser el antagonista que no si- lado al principio de la escena de acción. Si quieres que un
gue un plan coherente o predecible. Este villano está tema concreto aparezca en un momento concreto, la única
dispuesto a las cosas más aberrantes para llevar a cabo solución es planificarlo de antemano y tenerlo disponible.
un plan que solamente tiene sentido en su cabeza y que Puesto que las canciones o temas instrumentales tienen una
dura hasta que pierde interés o se le ocurre otro plan duración limitada y nunca se puede anticipar cuánto va a
distinto. Al confrontar a los héroes, nunca está claro cuál durar una escena (sobre todo con tiradas de dados de por
será el capricho del loco peligroso: puede decidir matar- medio), una buena solución es tener listas de reproducción
los, atraerlos a su bando, rendirse para luego activar un con varios temas adecuados para situaciones generales: ac-
plan aún más loco… Es precisamente el comportamien- ción, misterio, persecuciones, escenas relajadas…
to errático lo que puede llevar a la derrota de este tipo de Ten en cuenta las preferencias de tus jugadores en el ámbi-
antagonista. El Joker sería un ejemplo de loco peligroso. to musical al elegir los temas. Como hemos comentado, es
Una horda enfurecida es un grupo donde la masa susti- bueno que no sean temas conocidos, pero tampoco deben
tuye al individuo cuando sucede que en una historia no hay ser piezas de un estilo que odie alguno de los jugadores.
una cabeza visible que maneje los hilos. Un grupo de cam- La idea fundamental es provocar emociones mediante la
pesinos con antorchas y azadas, zombis levantados de sus música. Siempre es mejor acertar con un estilo musical que
tumbas o una marabunta de hormigas se puede considerar sea plausible en el universo de juego: jazz de saxofón en
una horda enfurecida. La horda buscará arrasar su obje- una historia de cine negro, música de zanfona en un bar-
tivo. Normalmente intentará acabar con los héroes de la co pirata, música electrónica en una discoteca ciberpunk o
forma más directa posible. Su carencia de líder o de planes ritmo de tambores en una épica batalla medieval, etc. Sin
elaborados son sus debilidades principales. Los caminantes embargo, aunque el estilo no sea el idóneo, aún podemos
de The Walking Dead son un ejemplo de horda enfurecida. evocar sensaciones mediante el ritmo y la velocidad de la
Un monstruo puede ser un antagonista terrible, por su música: una canción rápida acelerará a los jugadores hacia
físico superior. Casi siempre es un ser descerebrado que su objetivo o los mantendrá tensos en un combate y una
solo quiere que lo dejen en paz, aunque a veces es un ser canción lenta... bueno, la música amansa a las fieras.
malvado con terribles planes. Puede no ser realmente un
Si lo que quieres reproducir son sonidos y no música, la
villano que ponga trabas a los personajes jugadores, sino
planificación debe ser aún mayor. Existen pistas de audio
un objetivo final que sirve como meta para la historia. El
dedicadas en exclusiva a ruidos: chirridos, puertas que se
dragón Smaug es el monstruo de El Hobbit y el minotauro
abren, agua que fluye, cataratas, viento huracanado, soni-
de Creta, el monstruo en la historia de Ariadna y Teseo.
dos de bar, animales… En este caso hay que usar este re-
curso sonoro con mucha más prudencia para que destaque
Música un momento puntual de la narración.
Las bandas sonoras de las películas y series de televisión
nos evocan sus escenas con gran nitidez. La música en Recursos narrativos
cualquier obra audiovisual influye bastante en su éxito o
La literatura, el cine y los cómics nos muestran de vez en
fracaso. Así que no es descabellado pensar que una música
cuando recursos para que la narración sea distinta a lo ha-
bien elegida puede ayudar a que nuestra historia tenga más
bitual. Son recursos que enriquecen la historia y le dan un
color y un sabor especial. No se trata de poner cualquier
aire fresco y especial. Estos recursos se pueden adaptar a
música, sino de elegir qué temas pueden adaptarse bien a
nuestras partidas, mientras que se pueden crear otros re-
la historia que queremos contar.
cursos propios y únicos del formato de un juego de rol.
No queremos distraer a los jugadores, por lo que los temas
deberían ser poco conocidos para ellos, cantados en un idio- Doble rol
ma desconocido o directamente instrumentales. La música Una técnica propia de los juegos de rol es la del doble rol.
ayuda a ambientar las escenas y no debe protagonizarla. Dos directores de juego se turnan en la campaña para dirigir:
Esto implica que los jugadores no deben ponerse a cantar la mientras uno dirige, el otro interpretará un personaje jugador.
canción ni el volumen ha de impedir que te escuchen. Cuando le llegue su turno de jugar usará el mismo personaje,

Dirección de un juego de rol 201


mientras el otro pasa a ser director de juego. Lo más sencillo Recomendamos que el uso de flashforwards sea mucho más limi-
es que las partidas de los dos directores de juego sean indepen- tado que el de los flashbacks, dado que de otra forma el director
dientes, de forma que cuando uno dirige no tiene que preo- de juego puede verse preso de sus propias profecías impuestas
cuparse por el contenido de la siguiente partida, cuando haya por lo que narra y verse obligado a mantener detalles de la his-
cambio de director. Sin embargo, puede ser más satisfactorio toria que no desea. Los flashfowards son vistazos al futuro como
para ambos que la trama tenga un objetivo bien definido, en lu- espectadores, no revelaciones sobrenaturales de los personajes.
gar de un desarrollo flexible que dé cabida a diferentes tipos de Estos seguirán sin saber lo que les ocurrirá, pero los jugadores
historias y que a la vez puedan relacionarse fácilmente entre sí. sí y tienen todo el derecho a exigir su cumplimiento.
Aunque sea una obviedad, es importante que los directores Un recurso como este no requiere que los jugadores interpre-
de juego se pongan de acuerdo en la trama y en los detalles ten a sus mismos personajes, sino que durante una breve es-
importantes. Un aspecto a considerar son los turnos. Con cena encarnen a cualquier personaje que sea necesario para
turnos nos referimos a los momentos en los que los directo- comprender la historia. Los flashbacks y flashforwards se explican
res de juego se alternan en su papel. Recomendamos que de tres maneras diferentes: en primer lugar se pueden jugar
en lugar de alternar la dirección de la partida cada sesión como una escena cualquiera, en la que se explica superficial-
se haga por arcos argumentales (historias), esto es, que cada mente el carácter de cada personaje interviniente y se juega
director de juego dirija hasta acabar una trama, dure esta la escena; en segundo lugar pueden jugarse de una forma
una, dos o más sesiones. totalmente descriptiva, en la que el director de juego explica
Con respecto a los personajes jugadores que van a interpretar lo que ocurre. La tercera forma utiliza la complicidad de los
los directores de juego, la principal recomendación es que no jugadores para que la escena sea adecuada a la vez que diver-
sean personajes principales de la trama de los jugadores. Por tida; en este caso, el director de juego explica a los jugadores
ejemplo, si quieres que uno de los jugadores sea el heredero que vayan a participar en la escena en qué va a consistir y les
al trono, no escojas al otro director de juego, que ya se lo está proporciona algo de tiempo para que la preparen. Después la
pasando bastante bien solito. Una variante del doble rol es representan en la mesa, ante todo el grupo, como algo más
que ambos jugadores usen personajes diferentes. Aunque esto próximo al teatro que al rol. Lo que debería ocurrir ocurrirá,
puede generar problemas de coherencia («¿Cómo? ¿Que el porque es algo del pasado o del futuro, pero la forma en la que
paladín se ha vuelto a ir a su monasterio? ¡Van tres veces este ocurra (los diálogos concretos, las acciones, etc.) los definirán
mes!»). A cambio, esto permite que un personaje jugador no los jugadores que participan en la escena.
parezca tener cambios de personalidad repentinos, debido a
las diferencias de interpretación de sus jugadores. La historia dentro de la historia
Por último, el doble rol suele requerir que los dos directores Este recurso puede utilizarse para que los jugadores parti-
de juego tengan en cuenta que los arcos argumentales de sus cipen de la historia incluso cuando se están informando so-
tramas no deberían cambiar radicalmente la trama principal bre algo ajeno a los personajes jugadores. El recurso consis-
de la campaña. En el caso de que así sea, sería conveniente te en jugar una especie de flashback, solo que los jugadores
consultar o avisar al otro director de juego para que lo tenga no interpretan a sus personajes, sino a los que protagonizan
en cuenta a la hora de preparar su siguiente trama. la historia de la que se están informando.
Imaginemos que los personajes encuentran un diario en una
Flashback y flashforward casa abandonada, comienzan a leerlo y en ese momento el
Los flashback son escenas en las que los personajes recuer- director de juego, en lugar de informarles de lo que les ocu-
dan una parte de su pasado. Este recurso sirve para ampliar rrió, les proporciona personajes nuevos, que son algunos de los
información sobre algo que ocurre actualmente en la tra- muertos. Entonces juegan precisamente esa historia, de mane-
ma, para hacer una revelación o para comprender mejor ra que sirve tanto como una historia autoconclusiva como de
las acciones de los personajes. fuente de información para los personajes.
El flashforward es idéntico al flashback, aunque con una par-
ticularidad, y es que la pequeña historia narrada no sucede In medias res
en el pasado, sino en el futuro. Si el flashforward se centra Este término latino lo podríamos traducir como «en medio
en un personaje, esto implica que el mismo sobrevivirá a la del asunto». Aplicarlo al juego es tan sencillo como iniciar
historia en la que está involucrado, pero puede que eso no un capítulo de una forma atípica, empezando por la mitad,
sea lo que se pretende explorar: se pueden introducir mis- por ejemplo. Puede que la sesión comience con un tiroteo
terios nuevos mencionando cosas que se saben en el futuro en el que los personajes jugadores deben hacer lo posible
pero no en el pasado (una muerte, un traidor, un cambio…) por sobrevivir y, aún sin acabar la escena, se inicia un largo
o proporcionar información que se va a descubrir de in- flashback que explica cómo han llegado los personajes a esa
mediato en el presente para sorprender presentándola en situación. En algunas películas y series de televisión que
el futuro. Si el flashforward se centra en algo que no es un explotan este recurso, suele presentarse la acción in medias
personaje, además de hacerse esto, se mantiene la incerti- res y después de esa escena comienza otra con una cabece-
dumbre de qué ocurrirá con los personajes. ra que reza, por ejemplo, «24 horas antes».

202 Libro 3 / Capítulo 12


Dirección de un juego de rol 203
Capítulo 13. Ambientaciones
El sistema Hitos no deja de ser en cierto modo una caja de herramientas
para la creación de ambientaciones para juegos de rol desde el punto de
vista de las reglas. Es decir, permite trasladar las particularidades de un
mundo ficticio a términos de juego.
Para desarrollar una ambientación (o adaptar una ya existente) al sistema
de juego Hitos debemos realizar tres pasos: determinar la ambientación,
elegir los elementos del sistema que se emplearán y, por último, concretar
el reglamento en la ambientación elegida.

Determinar la ambientación
Tanto si escoges una ambientación que te guste (de una saga de novelas, una
película, un videojuego, etc.), como si la creas desde cero, tenemos que definir
la ambientación. El grado de detalle depende de tus intereses como creador
y puede ir desde responder a las cinco preguntas básicas (¿Qué? ¿Quién?
¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Por qué?), hasta desglosar detalladamente todas y cada
una de las particularidades de la ambientación. Sea como sea, antes de pensar
en las reglas, se debe saber cómo es la ambientación que se va a desarrollar.
Si analizas algún otro juego de rol al que hayas jugado, verás que en el fondo to-
dos los desarrolladores han tomado una serie de decisiones sobre qué aspectos
van a ser importantes y eso se traslada a los elementos del sistema de juego que
emplean, como veremos a continuación. Como ejercicio de desarrollo, puedes
escribir unas líneas maestras, una serie de frases cortas (no muchas, entre tres
y cinco seguramente sean suficientes) que resuman esas bases de la ambienta-
ción. En la tabla 38 te ofrecemos un listado de las líneas maestras de algunas
de las publicaciones de Nosolorol Ediciones para que te sirvan de ejemplo.

Elegir los elementos del sistema


Una vez determinada la ambientación, tenemos que considerar cuáles son
los elementos distintivos de la misma desde el punto de vista de las reglas.
Los capítulos de esta guía son realmente formas de implementar en el jue-
go ciertas peculiaridades a las que queremos dar importancia en nuestras
partidas. Esto implica la primera y principal decisión del desarrollador de
la ambientación: ¿Qué reglas de este libro voy a emplear? Por ejemplo, si
quisiéramos hacer una partida en una ambientación realista basada en la
actualidad, ¿necesitaríamos reglas de razas, ciencia ficción o magia? Segu-
ramente no. Ahora bien, si la ambientación se basa en un futuro cercano
donde la manipulación genética ha perfeccionado la procreación hasta
crear diferentes castas, es posible que debamos recurrir a las reglas de ra-
zas. Si además el hecho de que los personajes pertenezcan a una empresa
es relevante, quizá debamos utilizar las reglas de organizaciones.
Dado que hablamos de algo profundamente creativo, resulta imposible
para los autores de esta guía aportar unas pautas unívocas, por lo que
solamente daremos un principio clave: utiliza las reglas de este libro que
mejor te ayuden a contar las historias que deseas contar.
Al elegir los elementos del sistema, puede revisarse el listado de frases cortas
elaborado en el paso anterior y relacionarlo con los elementos del sistema.

204 Libro 2 / Capítulo 3


Ambientaciones 205
ambientación; si vamos a emplear alguna clase de poderes
mágicos, definir si será magia o brujería… Probablemente
Los puntos de personaje sea esto lo que nos consuma más tiempo, pero habiendo rea-
Una cuestión que suele resultar controvertida es cuán- lizado una reflexión adecuada en los pasos previos, será cues-
tos puntos de personaje deben fijarse para los perso- tión de ir aplicando a nuestra ambientación todo lo descrito
najes jugadores y para los personajes no jugadores en en esta guía.
cada ambientación. En el apartado de creación de
personajes (página 12) se han establecido unas guías ¡Veamos cómo funciona!
basándose en el tono de la ambientación (desde algo En este capítulo te proponemos las líneas maestras de cin-
típicamente superheroico a aventuras protagonizadas co ambientaciones diferentes. Son solamente ejemplos de
por personas comunes). Esa debería ser la referencia a cómo se pueden utilizar las reglas de esta guía genérica
la hora de fijar los valores para personajes jugadores. del sistema Hitos en diferentes universos de juego. Cada
Con respecto a los personajes no jugadores, debe- ambientación tiene una descripción general del mundo de
mos recordar la enorme diversidad de estos y que, juego y sus características principales. También se ofrecen
por tanto, resultaría contraproducente establecer ideas de aventuras y, en su caso, reglas especiales. Por últi-
unos valores estándar. Cada personaje no jugador mo, se mencionan los capítulos de reglas que serían útiles
tendrá los puntos de personaje que necesite tener y para sacar el mejor partido a cada ambientación. Cada
si fuera necesario establecer un valor, puede utili- una de ellas va acompañada de una tabla en la que se ex-
zarse como referencia la misma que se utiliza para plican qué decisiones de diseño se han tomado, ilustrando
los personajes jugadores. los tres pasos de creación de ambientaciones.

Dicho de otra forma, cada elemento de la ambientación que


sea destacable debería tener un reflejo en el sistema.
El Sol en guerra
—Sargento, escuadra Bravo en posición. No hay signos de atmósfe-
ra respirable, debe de haber una brecha en algún sitio.
Concretar el reglamento
Una vez decididas las partes de las reglas del sistema Hi- La frase restalló dentro del casco de todos los Psi-corps entre ruido de está-
tos que vamos a utilizar, la mayor parte del trabajo ya está tica. El sargento Maxwell activó mentalmente el comunicador de su traje.
hecha. Ahora solamente falta concretar estas reglas en la —Recibido, líder Bravo. Ya lo han oído, señores, no hay aire. Co-
ambientación: si vamos a emplear especies, desarrollarlas; si nectad el suministro de oxígeno de la munición o tendremos que
vamos a emplear vehículos, desarrollar los principales de la defendernos a patadas.

Tabla 38: Líneas maestras


Juego de Rol Líneas maestras
Edad Media española.
Aquelarre Las dificultades del mundo real, duro y brutal, se mezclan con el mundo de las brujas y los demonios.
Las leyendas y criaturas míticas son, a menudo, reales y peligrosas.
Basado en los relatos de H. P. Lovecraft. Historias de terror desde el punto de vista del cultista.
Cultos Innombrables Cultos ocultistas luchan en la sombra por el poder en la actualidad.
Existen criaturas extrañas, dioses primigenios y alienígenas.
Fantasía épica ambientada en Valsorth, una tierra de fantasía poblada de diversas razas como
El Reino de la Sombra elfos y gigantes azules.
Existen todos los elementos clásicos de la fantasía (magia, bestias fantásticas, etc.).
Historias de espionaje, agencias gubernamentales y privadas, terrorismo y crimen.
Eyes Only
Pueden existir elementos sobrenaturales a discreción del director de juego.
En Betlam, una ciudad moderna, grande y compleja, además del crimen convencional se en-
cuentran criminales enmascarados. Un equipo de justicieros colabora para combatir el crimen,
La Mirada del Centinela
al tiempo que mantienen viva la leyenda del Centinela, el vigilante.
No existen los superpoderes, aunque sí algunos desarrollos tecnológicos superiores a lo esperado.
En nuestro mundo, criaturas de fantasía han permanecido ocultas a los ojos de los hombres,
Unrealms viviendo entre nosotros.
Existe la magia y todo tipo de razas fantásticas.

206 Libro 3 / Capítulo 13


Con un gesto de su mano, hizo avanzar a la escuadra Alfa hasta la armas automáticas. La escuadra volvió a avanzar antes siquiera de que
segunda puerta automatizada. Mientras dos de los comandos cubrían la el cuerpo del minero quedase inmóvil tras su desplome.
entrada, un tercero se acercó a la plancha metálica e inclinó la cabeza, —Bravo, aquí Alfa. Contacto con los mineros de la sección 23.
como si escuchara. Maxwell no necesitó explicación, su soldado estaba
Otro chalado igual que los anteriores. Se acabó el sigilo, buscamos
intuyendo la presencia de vida en la estancia al otro lado de la puerta.
a un segundo objetivo…
El soldado asintió con la cabeza, levantó una mano y enseñó dos dedos.
Como una máquina bien engrasada, los comandos tomaron posiciones El sargento interrumpió su frase a la mitad, asaltado por una náusea
mientras el técnico provocaba la apertura de la compuerta. Con un chas- repentina. Por un momento, la visión se le tornó borrosa y oscura. Al
quido, la plancha dejó paso libre y la escuadra de cinco hombres entró en mirar a su alrededor comprobó que sus soldados parecían estar en un
tromba con las armas listas. Cuando el minero neptuniano se abalanzó estado similar. A pesar de los cascos cerrados, por sus posturas encor-
sobre ellos, enfundado en un traje de vacío y blandiendo un pico rudi- vadas se podía adivinar que no estaban en plena forma. Apenas tuvo
mentario, sus alaridos de rabia se confundieron con los estallidos de las tiempo de gritar un aviso cuando algo parecido a una guadaña atravesó

Tabla 39: Principios clave


Juego de Rol Líneas maestras Reglas que usan
Edad Media española. Sin reglas específicas.
Las dificultades del mundo real, duro y brutal, se mez- Brujería (será necesario desarrollar
clan con el mundo de las brujas y los demonios. efectos concretos acordes con la
Aquelarre
Las leyendas y criaturas míticas son, a menudo, reales ambientación).
y peligrosas. Bestiario (será necesario crear criatu-
ras específicas).
Basado en los relatos de H. P. Lovecraft. Historias de te- Terror y salud mental.
rror desde el punto de vista del cultista. Organizaciones (cultos).
Cultos Innombrables Cultos ocultistas luchan en la sombra por el poder. Bestiario (será necesario crear criatu-
Existen criaturas extrañas, dioses primigenios y alie- ras específicas).
nígenas.
Fantasía épica ambientada en Valsorth, una tierra de Razas (será necesario crear a los gi-
fantasía poblada de diversas razas como elfos y gigan- gantes azules).
tes azules. Magia (hermética, será necesario
El Reino de la Sombra
Existen todos los elementos clásicos de la fantasía (ma- crear conjuros específicos) y bestia-
gia, bestias fantásticas, etc.). rio (será necesario crear criaturas
específicas).
Historias de espionaje, agencias gubernamentales y Organizaciones.
privadas, terrorismo y crimen. Ciencia Ficción (opcional, posible-
Pueden existir elementos sobrenaturales a discreción mente la mayor parte de efectos no
del director de juego. requieran de reglas específicas).
Eyes Only
Si se desean elementos sobrenatura-
les, deberán elegirse de manera es-
pecífica según los deseos del director
de juego.
En Betlam, una ciudad moderna, grande y compleja, Ciencia Ficción (implantes y muta-
además del crimen convencional se encuentran crimi- ciones. A discreción del director de
nales enmascarados. Un equipo de justicieros colabo- juego puede incorporarse la psió-
La Mirada del Centinela ra para combatir el crimen, al tiempo que mantienen nica).
viva la leyenda del Centinela, el vigilante.
No existen los superpoderes, aunque sí algunos desa-
rrollos tecnológicos superiores a lo esperado.
En nuestro mundo, criaturas de fantasía han permane- Razas (las incluidas en este manual y
cido ocultas a los ojos de los hombres, viviendo entre otras que puedan desarrollarse).
Unrealms
nosotros. Magia (hermética y salvaje).
Existe la magia y todo tipo de razas fantásticas.

Ambientaciones 207
la armadura corporal del Psi-corp apostado en retaguardia, pero no era Se inventaron nuevas formas de hacer la guerra, como los
una guadaña. láseres orbitales, las Microondas de Destrucción Masiva
A pesar de la visión borrosa, el sargento pudo distinguir que la hoja no era (MDM) o los nanobots asesinos. Algunos países volvieron al
metálica, sino irregular y de un material parecido a la quitina de un cangre- viejo sistema de enviar oleadas de soldados como carne de
jo. Sin embargo, lo más desconcertante era que esa especie de guadaña surgía cañón hasta agotar al enemigo y de paso aliviaron parte de
directamente del hombro del atacante, un minero con el traje de vacío regla- su superpoblación. Lo único que podría decirse a favor de la
sensatez de las potencias mundiales es que no se disparó ni
mentario, pero con la escafandra rota. La cara del hombre era una mueca de
un solo proyectil nuclear durante el periodo de guerras.
odio, con las facciones desencajadas, la boca abierta y los ojos enrojecidos y
saltones, como a punto de estallar. Cómo conseguía respirar sin atmósfera era La conquista del Sistema Solar
un misterio, pero Maxwell tenía problemas más urgentes que atender. Cen- Como es habitual, el desarrollo de nuevas formas de ma-
trando sus pensamientos, tal y como le habían entrenado, ignoró la náusea tarse conllevó aplicaciones civiles que, finalmente, permi-
y el sabor metálico que tenía en la boca. Focalizando sus pensamientos, se tieron la salvación de la raza humana. Todo lo aprendido
deshizo del malestar y se preparó para el combate. El comando que había en la guerra orbital mejoró la tecnología para desplazarse
sido atravesado por la guadaña orgánica estaba muerto sin duda, así que más allá de la atmósfera terrestre. La Luna fue uno de los
Maxwell levantó su rifle y ladró a través del comunicador: objetivos más codiciados durante el periodo de guerras, por
—Fuego a discreción, acabad con esa cosa. lo que las lanzaderas y transportes espaciales tuvieron un
auge nunca visto. Los esfuerzos diplomáticos de las poten-
En el siglo XXXI, la humanidad ha prosperado más allá de
cias, unidos a las estimaciones de que los recursos de la
la Tierra. Los planetas del Sistema Solar y sus satélites han
Tierra no durarían más de una década, consiguieron re-
sido colonizados. El Sol en guerra nos presenta un universo
orientar los esfuerzos en proyectos comunes. La coloniza-
donde la humanidad se ha expandido para sobrevivir, pero
ción de la Luna y Marte fueron los primeros objetivos. Se
llevándose consigo su herencia: la ambición desmedida y su
reabrieron viejos proyectos sobre terraformación, abando-
gran capacidad de crear bandos y guerras. Además, los úl-
nados hacia dos siglos. El coste desorbitado de transformar
timos siglos han visto el desarrollo del homo sapiens a una
planetas para albergar vida humana se convirtió en un pro-
nueva etapa de la evolución. Aparentemente, el ser humano
blema menor, enfrentado con la alternativa: la extinción.
tiende a alcanzar su potencial mental mostrando habilidades
psíquicas. Pero la realidad es bastante más complicada… Desde entonces, la humanidad se ha expandido por el Siste-
ma Solar. La Luna y Marte han sido terraformados con éxito
y son actualmente los mayores proveedores de recursos natu-
Ambientación rales y comida para el núcleo de la civilización humana. Mer-
La Tierra hasta el siglo XXXI curio y Venus, en cambio, están demasiado cerca del Sol para
A lo largo de los últimos mil años, la Tierra ha sufrido una terraformación completa, por lo que solamente disponen
varios conflictos a nivel mundial. Durante parte del siglo de bases subterráneas donde subsisten unos pocos millones
XX y hasta el siglo XXII, la disuasión nuclear evitó que de humanos, explotando valiosos recursos minerales. Ceres,
se produjeran guerras a este nivel. Sin embargo, la escasez el planeta enano en órbita más allá de Marte, resultó ser un
de recursos y las hambrunas en los países más civilizados paraíso muy fácil de adaptar a la vida humana y es ahora un
llevaron a conflictos cada vez más violentos. Durante los destino turístico soñado por los ciudadanos más pudientes.
siglos XXIII y XXIV se produjeron épocas de guerra cons- En cambio, otros cuerpos celestes todavía se resisten a este
tante. Para empeorar las cosas, varias corporaciones priva- proceso. Júpiter es de interés por los fluidos gaseosos de los
das, por aquel entonces más poderosas que muchos países, que está compuesto; dos de sus satélites, Ío y Europa, han sido
se unieron a los conflictos para proteger sus intereses. Las adaptados, mientras que Ganímedes y Calisto están aún en
viejas disputas por fronteras dieron paso a la búsqueda de plena terraformación. Saturno, por su naturaleza gaseosa y
recursos allí donde estuvieran y las nuevas potencias lucha- la velocidad a la que viajan las partículas de sus anillos, resiste
ron entre sí, sin importar si eran países o corporaciones. aún la exploración de sus recursos, sin embargo una buena

Tabla 40: El Sol en Guerra


Ambientación Líneas maestras Reglas a emplear Concretar el reglamento
La humanidad en el Sistema Solar, Ciencia ficción Ciberimplantes, mutaciones, robots,
dentro de mil años. Vehículos psiónica. Algunos vehículos o edi-
Existen poderes psíquicos ficios podrían tener protecciones
El Sol en Guerra Algunos de los psíquicos se con- energéticas
vierten en mutantes Deben crearse vehículos adecua-
Se han colonizado todos los plane- dos para la ambientación
tas o sus satélites

208 Libro 3 / Capítulo 13


Ambientaciones 209
parte de su satélite más grande, Titán, está adaptada a la vida igual que en el resto de la historia de la humanidad, estalla-
terrestre y es objeto de múltiples disputas por los derechos ron conflictos armados, alianzas, traiciones, reconciliacio-
de explotación. Las atmósferas de Urano y Neptuno son tan nes y tratados. En los seis siglos posteriores al comienzo de
densas que la terraformación no tendría un efecto completo. la expansión espacial se han dado todas las combinaciones
Sin embargo, se han establecido bases permanentes y las po- posibles de guerras entre las grandes potencias. De los cien-
tencias están dedicando cada vez más recursos en ampliarlas, tos, tal vez miles, de países y corporaciones de gran calibre
debido a la presencia de minerales y, sobre todo, diamantes. que han surgido y desaparecido, merece la pena nombrar
Por último, solo unos cientos de humanos habitan en el algunos que han prosperado con los siglos:
planeta doble Plutón-Caronte, el último sistema planetario La Unión Paneuropea (UP) fue la amalgama superviviente
en ser alcanzado y aún no se sabe si podrá ser terraformado de la mayoría de países americanos y europeos. El capitalis-
en el futuro. Mientras tanto, se continúan las excavaciones mo galopante de la UP tuvo un enorme retroceso cuando
para investigar su potencial a partir de las pequeñas bases muchas empresas que dotaban de riqueza a esta agrupación
mineras. Aunque ninguna astronave ha superado todavía decidieron emanciparse y emprender sus propios dominios
el cinturón de Kuiper, no se descarta que la exploración de en territorios independientes y en las nuevas colonias del Sis-
los colonos humanos continúe más allá del Sistema Solar. tema Solar. La UP resultante necesitó de sus propias agen-
Los viajes estelares del siglo XXXI son posibles gracias a la cias gubernamentales para sobrevivir y permanecer en la ca-
tecnología avanzada. La velocidad de la luz es aún un objetivo rrera por el poder económico. Aunque la UP siempre estará
inviable, aunque se ha llegado a alcanzar una centésima parte. dispuesta a comerciar con otras potencias, el presidente de la
Mientras que las primeras colonias tardaban meses en recibir UP tampoco dudará en ordenar acciones militares.
nuevas naves con suministros, los nuevos propulsores permi- La Federación Internacionalista Soviética (FIS) ha sido ene-
ten alcanzar las colonias más cercanas en cuestión de horas miga tradicional de la UP desde los inicios del arcaico comu-
y las más alejadas, en menos de un mes. Por supuesto, estas nismo terrícola. Controlada por la Überduma, la FIS dirige a
son condiciones óptimas, cuando la trayectoria se ha planifi- su vez con puño de hierro sus bases y colonias, permitiendo
cado en un momento en que las órbitas de los planetas están pocos acuerdos comerciales con corporaciones privadas.
más cercanas. En los casos desfavorables, los planetas estarán La Esfera Pacificoasiática ha cobrado protagonismo en el últi-
más alejados y además hay que sortear el Sol, añadiendo una mo siglo. Su activo principal siempre fue la cantidad bruta de
cantidad considerable de tiempo al viaje y complicando la tra- ciudadanos que estaba dispuesta a utilizar en campañas de ex-
yectoria. Por tanto, incluso con las avanzadas naves espaciales, pansión espacial. Los parajes más inhóspitos del Sistema Solar
un viaje interplanetario es una cuestión seria (y cara) que no se fueron colonizados por pioneros de la Esfera. Aunque muchas
debe afrontar sin cuidadosa planificación. misiones tuvieron como consecuencia la muerte de todos los
No obstante, los nuevos propulsores solo están preparados colonos, la Esfera Pacificoasiática siempre estaba dispuesta a
para naves espaciales de tamaño pequeño, capaces de al- enviar una misión de reemplazo. En la actualidad, algunas
bergar a un par de docenas de personas y una carga limi- de las materias primas más exóticas y caras del Sistema Solar
tada. Esta tecnología punta no ha resuelto aún cómo llevar son propiedad de la Esfera. El auge económico resultante ha
a las mismas velocidades a naves más grandes. Los gran- permitido que esta potencia se acerque a pasos agigantados al
des cargueros, que transportan mercancías importantes o resto en cuanto a tecnología y a capacidad bélica.
piezas de equipamiento para desarrollar las colonias o los
Bélgica es un país de la Tierra que apenas ha variado sus fron-
enormes navíos de combate de las potencias, aún deben
teras en el último milenio. Curiosamente, después de que su
desplazarse a velocidades más lentas. Esto suele multiplicar
capital fuera la sede de la arcaica Unión Europea, ahora es el
por diez el tiempo en alcanzar un destino planetario y a
único país del continente que no pertenece a la UP. Su poder
menudo, las tripulaciones de estos navíos se someten a tra-
reside en las finanzas, a pesar de no contar con industrias pro-
tamientos de animación suspendida para realizar estos via-
pias, ni un gran número de ciudadanos, ni poder bélico, su
jes. No porque el viaje suponga un envejecimiento excesivo
influencia económica suple todas las carencias. Bélgica está
para los pasajeros, sino para ahorrar reservas de oxígeno
presente en prácticamente todos los acuerdos comerciales de
y alimentos a bordo. Cuando se transportan tropas o gran
alto nivel y es un país socio capitalista en todos los proyectos de
cantidad de colonos, esta medida es necesaria.
investigación y desarrollo en los que puede participar. Alquila
Las potencias personal, naves y mercenarios por todo el Sistema Solar, de
La paz relativa que siguió a los dos siglos de guerras duró forma que sus intereses siempre están bien protegidos.
únicamente hasta que la expansión finalizó en los confines Hexacom fue una de las primeras corporaciones terrícolas
del Sistema Solar. Aunque los planetas terraformados y las en declarar la guerra (y vencer) a una nación. También fue
bases permanentes aliviaron la superpoblación y reaviva- la primera en tener una legislación que convertía a sus tra-
ron el comercio entre potencias, pronto todo volvió a la bajadores en ciudadanos de la empresa. Así, el consejo de
normalidad. Cuando los acuerdos comerciales no fructifi- dirección de Hexacom consiguió poder soberano. Rivaliza
can, los conflictos y la violencia no tardan en aparecer. Al en poder y ritmo de expansión con la UP y la FIS.

210 Libro 3 / Capítulo 13


Sin-Sorg comenzó su andadura como una empresa provee- que los parásitos están presentes en prácticamente todas las
dora de materiales militares para la Esfera Pacificoasiática, colonias humanas del Sistema Solar. No está claro cómo
con una prometedora línea de Investigación y Desarrollo se reproducen los parásitos, ni qué humanos son idóneos
en combustibles y propulsión. Es la primera corporación como anfitriones. Una vez infectado, es muy probable que
con origen marciano que ha llegado a tener presencia en un humano propague la infección a su descendencia, si la
más de tres planetas. Como todas las corporaciones, desde tiene, y a sus seres queridos. Algunos animales pueden ser
que comenzó una expansión propia, Sin-Sorg ha entrado infectados, pero suelen desarrollar tumores y cáncer rápi-
en todos los negocios propios de una nación, incluyendo la damente, por lo que mueren mucho antes de que el animal
gestión de sus ciudadanos. desarrolle comportamientos extraños o aptitudes psíquicas.
Black Space no puede considerarse una potencia en el senti- La razón por la que se dan más casos de capacidades psió-
do estricto de la palabra. Su modelo de negocio no incluye la nicas en las colonias exteriores es porque la cercanía al Sol
gestión de poblaciones y recursos naturales, sino que ofrece adormece a los parásitos. Cuanto más lejos de la órbita de la
sus tropas de mercenarios alterados genéticamente al mejor estrella, más activos están y mayor es la probabilidad de su
postor. Sin embargo, allí donde hay tropas de Black Space, sus propagación y desarrollo. Por ejemplo, un viajero ocasional
ejecutivos adquieren poder político. Esto hace que esta cor- a Plutón puede quedar infectado en su estancia allí, pero si
poración tenga poder de decisión en muchas colonias y bases. vuelve en un breve lapso de tiempo a planetas cercanos al
Sol puede que nunca desarrolle las habilidades especiales.
El Homo Mentalis Por el contrario, un ciudadano de Plutón que ya ha desarro-
Durante el último siglo, la evidencia inapelable de habilidades llado las capacidades las llevaría consigo a la Tierra.
psíquicas en seres humanos ha entusiasmado a la comunidad
científica. Algunos humanos han desarrollado lo que podría La mente colmena y la mutación
denominarse poderes psiónicos, capacidades de la mente que La infestación parasitaria no sería más que una bendición
les permiten intuir eventos antes de que ocurran, influir en para la raza humana si no llevara consigo otro tipo de conse-
otros seres por factores no atribuibles al carisma o a la persua- cuencias. Las personas infectadas con el parásito tienen una
sión, alterar las propias funciones fisiológicas o incluso provo- cierta tendencia a reunirse y formar grupos cohesionados, que
car daño en otras personas sin contacto físico. Las hipótesis pueden ser desde un club de ocio hasta una secta fanática. En
sobre la génesis de estos poderes son múltiples, desde quien ocasiones, y más frecuentemente cuanto más activos son los
sostiene que es el siguiente paso de la evolución natural del ser parásitos, las personas infectadas desarrollan mutaciones físi-
humano, hasta quien dice que son los entornos difíciles los que cas. En los sistemas exteriores esto es especialmente evidente.
activan estas capacidades latentes en toda persona.
De la mano de las mutaciones vienen problemas de conducta,
Lo que sí es cierto que se han encontrado más casos de per- que se agravan cuanto más avanzado está el proceso, hasta
sonas con estas capacidades entre los ciudadanos y colonos la locura y la muerte. A lo largo de los últimos años, se han
de los planetas más alejados del Sistema Solar. Los entor- ido encontrando casos cada vez más frecuentes de revueltas
nos de Saturno, Urano, Neptuno y Plutón son los que con- armadas sin sentido, canibalismo, guerras civiles... Sobre todo
tienen una mayor proporción de sujetos con estas capaci- en planetas más alejados del Sol que la Tierra, aunque esta
dades especiales. Sin embargo, tampoco son desconocidos tampoco se salva por completo. El salvajismo y brutalidad de
los casos en el resto de planetas, incluyendo la Tierra. En algunas de estas erupciones de violencia, así como la relación
todo caso, la proporción aún sigue siendo pequeña: desde cada vez más evidente de estas con el desarrollo de mutacio-
uno entre cien en los planetas exteriores hasta uno entre un nes físicas en seres humanos y, por ende, con las aptitudes psió-
millón para los planetas más cercanos a la Tierra. nicas, ha hecho que se creen cuerpos de élite para enfrentar
La realidad sobre el origen de estas aptitudes psiónicas es estos casos de psicosis espacial. Son los llamados Psi-corps.
bien distinta a todas las hipótesis propuestas. Cuando Titán
fue colonizado y se comenzó la terraformación, se despertó La Facultad y los Psi-corps
de una hibernación de muchos miles de años a una colo- La Facultad es una institución creada en colaboración de
nia de microorganismos inactivos por falta de anfitriones múltiples potencias. Es una de las pocas iniciativas con es-
viables. Estos microscópicos seres se comportaron como fuerzo común que se han mantenido a lo largo del tiempo.
parásitos, infestando a algunos colonos. La interacción de Su objetivo es estudiar las habilidades psiónicas humanas y
estos parásitos con el cerebro humano es lo que propicia su posible relación con las mutaciones y los desórdenes de
el desarrollo psiónico. Los microorganismos, al ser de ori- comportamiento. Gracias a esto la psicología tuvo un auge
gen alienígena, escapan a los análisis médicos habituales. como disciplina científica, grandes fortunas se invirtieron en
Esto, unido a que los poderes psiónicos no se manifiestan investigación y a lo largo de los años los psicólogos pudieron
de forma inmediata ni en todos los sujetos infectados, no ha reunir muchas evidencias acerca del uso de la mente, desa-
permitido que se descubra la presencia de estos parásitos. rrollando programas de entrenamiento para psíquicos.
El contacto de los primeros colonos de Titán con otros Por supuesto, las potencias intentaron estudiar todo esto por
viajeros llevó la infección a la Tierra hace décadas, con lo su cuenta, pero la falta de éxito y la urgencia para decidir si los

Ambientaciones 211
poderes psiónicos son una amenaza potencial para la huma- En cualquiera de estos casos, un agente corporativo siem-
nidad llevaron a crear esta institución. Con sede principal en pre será un adversario a tener en cuenta. Para representar
la Tierra, la Falcultad cuenta con muchos recursos aportados un agente corporativo puedes utilizar las características del
por diferentes potencias, incluyendo las naves espaciales más superespía en el Capítulo 14: Personajes arquetípi-
rápidas y permisos diplomáticos válidos en la mayoría de las cos, aunque el director de juego puede decidir añadirle
colonias. Goza de bastante autonomía e independencia, hasta algún ciberimplante si así lo desea.
el punto de tener su propio brazo militar con la excusa de Robot guardián
proteger a los equipos que investigaban en trabajos de campo
(otras gravedades, satélites, planetas, espacio profundo, etc.). Cualquier institución que pueda pagarlos utiliza los siste-
mas de defensa tecnológicos. El robot guardián es un ele-
Estos soldados altamente entrenados recibieron el nombre mento habitual en algunas corporaciones como Sin-Sorg
de Psi-corps. Algunos piensan que era un chiste por ser el o Hexacom. Puedes encontrar las características del robot
ejército privado de los psicólogos. Además, muchos de los guardián en el Capítulo 11: Bestiario.
soldados de asalto muestran capacidades psíquicas, pero en
realidad, Psi-corps es una contracción de Psionic CORPS. Se
trata de un comando entrenado en las más rigurosas prue- Ideas de Aventura
bas físicas y mentales. Equipado con la mejor tecnología Los personajes forman parte de una expedición armada
que el dinero puede comprar, suele desplegarse en escua- enviada para investigar una revuelta violenta en una pobla-
dras de cinco hombres en las misiones más peligrosas, casi ción de Marte. Allí se enfrentan con una secta, cuyo rasgo
siempre relacionadas con la presencia de poderes psiónicos distintivo son los poderes psiónicos y las mutaciones físicas.
y mutaciones físicas. ¿Y si la humanidad no hubiera sido la primera civiliza-
ción infestada por los parásitos? Parece razonable pen-
Jugar en El Sol en guerra sar que un parásito no tendría razón de ser si no hubiera
Hay muchas formas de jugar una partida con esta ambien- podido desarrollarse con anfitriones adecuados. Los per-
tación de corte futurista. El nivel de poder de los personajes sonajes encuentran restos o indicios de otra civilización
podría variar desde Gente Corriente en historias sobre co- alienígena, llevando la ambientación a nuevas cotas.
lonos en un entorno hostil, Protagonistas para mercenarios Una de las corporaciones, Sin-Sorg, ha diseñado un ro-
y rudos exploradores, hasta Héroes si se pretende jugar con bot de combate que puede desequilibrar mucho el statu
la élite militar de la humanidad, los Psi-corps. quo del Sistema Solar. Los personajes son agentes de
Esta ambientación futurista permite utilizar todas las reglas Black Space encargados de robar esa nueva tecnología
incluidas en el Capítulo 5: Ciencia ficción. El siglo XXXI o, en su defecto, destruirla para siempre.
en todo el Sistema Solar permite crear historias de todo tipo Ser un colono en Ceres es un chollo: buen sueldo, un
de tópicos del género, sobre todo al incluir los poderes psió- trabajo honrado y unas preciosas selvas terraformadas
nicos otorgados por los parásitos. Las reglas del Capítulo como lugar de trabajo. La única pega es la escasez de
9: Vehículos también tienen cabida en esta ambientación, visitas de otros planetas y que tu familia no conozca las
dada la cantidad de vehículos que podrían existir. grandes urbes de la Tierra. Todo cambia de repente
cuando el capataz de la base y un grupo de trabajadores
Cualquier historia de ciencia ficción puede ser interesante,
se vuelven locos y comienzan a matar a todo el mundo.
desde conspiraciones entre países y corporaciones, pasan-
La única opción es escapar a través de la jungla con tu
do por guerras, hasta la exploración espacial y el descu-
brimiento de nuevas tecnologías. También tiene un lugar familia, intentando llegar a la población más cercana.
especial la capacidad psiónica, pues su origen parasitario
también permite explotar los efectos que tiene sobre los
grupos y sociedades. Por último, las mutaciones físicas son
La Caída de los Mundos Libres
Hace muchos, muchos años, el Protectorado no existía. Los
la consecuencia final de la infestación.
planetas vivían aislados los unos de los otros, ignorantes
Adversarios que aquellas estrellas que miraban desde el cielo no eran
Agentes corporativos sino otros planetas en los que personas iguales, tal vez no
de físico pero sí de mente, les devolvían la mirada. Nadie
En el futuro de El Sol en guerra el espionaje está más vigente se planteaba viajar por las estrellas porque sencillamente
que nunca. Secretos de estado, movimientos de expansión era imposible.
territorial o económica, actividad industrial… todo es impor-
tante para permanecer en la lucha por el poder. Los espías son Pero si algo es capaz de hacer la brujería es volver posible
agentes secretos entrenados en todo tipo de ámbitos y general- lo imposible y la brujería es tan antigua como la vida. Algu-
mente con un cheque en blanco para realizar sus misiones. Es- nos, de hecho, piensan que la vida existe para ser devorada
tos agentes suelen ser leales a la potencia a la que representan, por los demonios, en un ciclo eterno de auge y caída.
bien debido un fanatismo extremo, como los agentes del FIS, El planeta que hoy conocemos como Baluarte, cuna de la es-
o a una paga desorbitada, como los agentes belgas. pecie conocida como humanos, siempre supo de la brujería.

212 Libro 3 / Capítulo 13


Psi-corp Comando psíquico Psíquico mutate Colono mutado
Estos comandos de élite son reclutados de entre los Algunas de las personas infectadas por el parásito
psíquicos más capaces que la Facultad puede encon- que han desarrollado habilidades psiónicas ter-
trar. Con orígenes étnicos y planetarios muy distintos, minan en una espiral de mutación física y locu-
son entrenados por militares veteranos y miembros ra. El psíquico mutante suele ser violento y podría
de la Facultad. Los Psi-corp son muy intolerantes con acabar asesinando a cualquier persona cercana.
la mutación física, de hecho se licencian discretamen- Curiosamente, estas agresiones nunca son contra
te si desarrollan algún tipo de cambio. Pueden ser otros infectados. La apariencia física de un huma-
adversarios terribles para personajes que desarrollen no mutado de esta forma puede ser de lo más va-
mutaciones y sean perseguidos por la Facultad. riopinta.

FOR: 5 Hombros anchos FOR: 4 Enjuto


REF: 4 Muy ágil para ser tan grande REF: 4 Veloz
VOL: 5 Disciplinado VOL: 4 Terco
INT: 3 Astuto INT: 3 Del montón
HABILIDADES: HABILIDADES:
5 Levantamiento de pesas 4 Acarrear contenedores
6 Fuego cruzado 3 Pelea de cantina
4 Detector de movimiento 3 Ojo avizor
2 Obediente 3 Hoy no quiero empezar el turno
3 Brusco 3 Básico
3 Trayectorias en el Sistema Solar
2 Informativos televisados
2 Mantenimiento de armadura modelo IV
3 Reparación de sistema de aire
3 Transportes blindados
4 Minería
4 Autorregulación corporal
5 Rabia descontrolada
3 Muro de la voluntad
Iniciativa: 5
Iniciativa: 5 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 1 Aguante: 6
Aguante: 7 Defensa: 13
Defensa: 15 Defensa desprevenido: 11
Defensa desprevenido: 13 Resistencia: 18
Resistencia: 21

EQUIPAMIENTO ESPECIAL: ESPECIAL:


Armadura Modelo IV con placas de grafeno (RD Mutación:
8), botas magnéticas, comunicador, sensor de mo- Pulmones alterados (puede soportar la falta de aire
vimiento, reserva de oxígeno y protección cero-G. durante varios minutos).
Rifle automático y pistola semiautomática, grana- Extremidad quitinosa afilada (daño M).
das y puñal. Transformación: 8

La temía, sí, pero también le rendía pleitesía. Cuentan que Tanto es así que fue su hijo, cuyo nombre no se conversa
en Baluarte existían numerosas ciudades y que los hombres pero al que todos conocemos como Lord Rexnnar, quien sa-
inventaron dioses y les erigieron catedrales para protegerse crificó a Krennel a los demonios, abriendo un gran portal en
de los demonios. Pero los demonios siempre encuentran un el Baluarte y permitiendo a los demonios tomar huéspedes
resquicio, algo que les permite perdurar y medrar. Según humanos. Aquel día todo Baluarte se rindió a Lord Rexnnar
cuentan los ancianos, los demonios pusieron tomos de sa- y este se proclamó Gran Conquistador.
biduría secreta ante Krennel, también llamado el Maestro, Agradecidos y hambrientos, los demonios revelaron a Rexn-
prometiéndole que él sería la semilla de un poder sin igual. nar cómo viajar entre mundos. Sirviéndose de almas puras,

Ambientaciones 213
unas naves específicamente preparadas eran capaces de Dadas estas premisas, las partidas en La caída de los Mundos
surcar las estrellas. Lord Rexnnar construyó tales naves em- Libres suelen versar sobre la exploración de lugares ignotos, el
pleando esclavos, las llenó de sus hordas de hombres-demo- enfrentamiento con fuerzas demoníacas y la traición. Si los
nio y se lanzó a una conquista de casi diez años, establecien- personajes jugadores desean interpretar a héroes, se encon-
do el Protectorado. Todas las especies que cayeron bajo su trarán con un escenario excelente para ello, pero también
poder fueron subyugadas, obligadas a trabajar para alimen- podrán ser aventureros de vida disoluta que tratan de disfru-
tar la imparable escalada armamentística del Protectorado. tar de su vida antes de que les sea arrebatada.
No es ningún secreto que el Protectorado ambiciona los El Protectorado
Mundos Libres, aquellos tan alejados que necesitarían más Los mundos que se encuentran bajo el Protectorado de
de un centenar de almas puras para ser alcanzados me- Lord Rexnnar son muchos y muy diversos. Todos ellos se
diante un navío. Los brujos de Lord Rexnnar utilizan sus caracterizan por tener tropas de hombres-demonio dirigi-
poderes para enviar a agentes, estudiar sus defensas y pre- das por un Gobernador, esto es, un brujo de confianza de
pararlo todo para su invasión. Cuando los Mundos Libres Lord Rexnnar bajo su mando, y un astropuerto para que
caigan en la oscuridad, el Universo lo hará con ellos. las naves del Protectorado tengan dónde recalar. El resto de
Los Mundos Libres se encuentran en regiones remotas del elementos pueden ser de lo más diverso, como el planeta
espacio, disgregados y aislados, sumidos en sus propias ba- desértico de Yvss o el planeta-jungla de Kilichi. Algunos de
tallas y conflictos. Cada uno de ellos puede contar con una ellos han sido profundamente alterados para hacer el lugar
o varias naciones que luchan por desvelar los secretos en- más confortable, mientras que en otros los conquistadores
terrados en las ruinas de los que los precedieron. Mientras se han limitado a construirse un buen refugio desde el que
tanto, Lord Rexnnar se ha convertido en el principal brujo controlarlo todo. Los habitantes de estos planetas son vigi-
del Universo y pretende someter a todos los planetas. Na- lados por los hombres-demonio y tratados como esclavos
die sabe si él es el que controla a los demonios o son ellos en la mayor parte de ellos. Ir armado en el Protectorado sin
los que le controlan a él, pero lo que está claro es que nos una buena justificación es buscar problemas, por lo que los
encontramos en el fin de los días, al menos tal y como los rebeldes prefieren moverse en la clandestinidad, simulando
conocemos. ser ciudadanos comunes, o establecer sus bases en lugares
que incluso los hombres-demonio prefieren no visitar.
En estos tiempos desesperados, muchas personas de buen
corazón tratan de oponerse a la maldad, desde los rebeldes Los Mundos Libres
que tratan de sabotear el Protectorado desde dentro, hasta Los Mundos Libres son aún más extraños e insólitos que el
aquellos que compran a los brujos un pasaje a uno de los Protectorado y se caracterizan por un único denominador
Mundos Libres. También algunos habitantes de estos Mun- común: son lugares en los que resulta duro sobrevivir. Por
dos Libres han sido lo bastante perspicaces como para intuir ello, es habitual que existan caciques, señores de la guerra
que pueden ser los siguientes en la ambición de Lord Rexn- y otros que han conseguido un poco de paz gracias a los
nar y deciden implicarse en el conflicto antes de que sea tar- conflictos bélicos y que pretenden enriquecerse aún más si
de. También hay buscavidas y aventureros, cómo no, capaces pueden. Muchos emplean a aventureros para que les con-
de adentrarse en terrenos peligrosos con tal de enriquecerse. sigan riquezas con la promesa de compartirlas con ellos,
Es el fin de todo. ¿Qué vas a hacer con el tiempo que se te aunque en la mayor parte de las ocasiones en lo que pien-
ha dado? san es en arrebatárselas de sus manos muertas.
Ser un aventurero en los Mundos Libres es casi la única
Ambientación forma de medrar, pero también la de encontrar una muerte
La Caída de los Mundos Libres es una ambientación de género temprana. Los rebeldes del Protectorado que llegan a los
pulp en un universo futurista. Si tuviéramos que darte una Mundos Libres acaban abrazando la vida del aventurero
referencia rápida sería como mezclar historias de Conan, como forma de supervivencia y algunos incluso ahorran lo
He-Man y Star Wars. Aunque existe un antagonista claro bastante como para tener su propia nave con la que surcar
(Lord Rexnnar y sus huestes de hombres-demonio), esperar los mundos. Claro que, como toda nave, precisa de almas
derrotarle es, en el mejor de los casos, como esperar un para alimentarse... ¿y qué clase de salvadores son si ellos
milagro. El Protectorado es como un enorme toro prepa- están dispuestos a hacer lo mismo que el Protectorado? No
rándose para embestir y los Mundos Libres es contra lo que son pocos los héroes que acaban convertidos en villanos en
su lucha contra Lord Rexnnar.
va a golpear.
Los Mundos Libres son lugares fantásticos, donde caciques, Los habitantes del Universo
señores de la guerra y reyes viven como absolutos señores y Aunque los humanos son la especie más extendida del Uni-
guerrean los unos contra otros. Los más ambiciosos incluso verso, muchas otras lo pueblan. De estas, las más conocidas
tratan de conquistar otros mundos, pero lo único que con- son las que se encuentran bajo el Protectorado, como los
siguen es enzarzarse en un ciclo de violencia sin fin. táuridos y los chokka.

214 Libro 3 / Capítulo 13


Los táuridos fueron la principal amenaza para la expansión su plan parece ser corromper las almas de todos los seres
de Lord Rexnnar, pero ya hace mucho tiempo de eso. Esta vivos. Una de las formas que emplean es la brujería, el arte
especie de hombres-toro se organizaba en clanes guerreros, de conceder capacidades sobrenaturales a cambio de un
siendo el más fuerte de los clanes el que ganaba el dere- sacrificio en almas. La otra es conseguir que los brujos co-
cho a gobernar sobre los demás. Acostumbrados a la lucha rrompan y sacrifiquen almas puras para obtener nuevas ca-
cuerpo a cuerpo, despreciaban las armas de fuego por ser pacidades. No es un secreto que un demonio enseñó a Lord
poco honorables y eso fue el fin de su forma de vida. Las Rexnnar a construir las naves espaciales, las cuales deben
tropas de Lord Rexnnar, bien armadas, redujeron a los lí- de alimentarse de almas puras para surcar el espacio.
deres de los clanes y después esclavizaron a los guerreros.
Ahora los táuridos sobreviven como parte del Protecto-
rado, disgregados y obligados a desempeñar tareas físicas
Jugar en La Caída de los Mundos Libres
Por defecto, recomendamos que los personajes jugado-
sin contenido alguno. Los táuridos parecen haber perdido
res se generen con un nivel de poder de campaña Prota-
toda su fiereza, pero solamente esperan que la esperanza
gonistas, es decir, con 18 puntos para características, 40
vuelva a iluminarse para enfrentarse a sus amos. Existe un
para habilidades y 4 puntos dramáticos. Los personajes
táurido en los Mundos Libres llamado Krogg, presunto ex
pueden ser humanos o de cualquier otra especie, sea esta
esclavo, al que los táuridos atribuyen toda clase de hazañas.
última de las presentadas aquí o de cualquier otra que
Si Krogg es realidad o leyenda, pocos pueden asegurarlo.
pueda inventar el director de juego o incluso el jugador.
Si los táuridos son pura fuerza, los chokka son habilidad. El personaje puede contar con implantes tecnológicos
Aprovechando su pequeño tamaño y su excelente agilidad, (página 86) o brujería (página 121), pero no ambas cosas
fueron rápidamente integrados en minas, naves y otros simultáneamente.
sitios que precisaran de manos ágiles y seres capaces de
introducirse en lugares recónditos tras la invasión del Pro- A propósito de la brujería, esta funciona como se detalla-
tectorado. Su interés por la fruta es legendario, especial- da en las reglas de este manual, pero para utilizar rituales
mente por aquellas apropiadas para hacer zumo, sustancia siempre es preciso ofrecer un sacrificio en sangre. Este sa-
que les sumerge en un estado similar a la ebriedad, pero crificio es proporcional a la magnitud del ritual que se de-
en el que mantienen su habilidad. Aunque parecen niños sea usar. Para los rituales más sencillos y rápidos puede va-
inconscientes, no son pocos los chokka que fingen compor- ler con la sangre del propio brujo (o de otra persona, como
tarse así para colaborar en la causa de la rebelión contra suelen preferir ellos), pero para los más complicados suele
Lord Rexnnar. ser necesaria la ofrenda de almas puras. Esto quiere decir
sacrificar vidas, en un número mayor cuanto más poderoso
Además de esas especies, los Mundos Libres dan cabida
sea el ritual. Los más costosos en almas son los relacionados
a muchas otras, tantas que, como reza un dicho popular,
con los viajes estelares.
«podrían agotar la imaginación de un niño».
Si un jugador desea interpretar a un alma inocente, no
La brujería deberá tener ningún hito relacionado con la violencia, la
En el universo La Caída de los Mundos Libres la brujería siem- traición, la corrupción o cualquier otra emoción o acción
pre ha estado presente, acechando desde los bordes del negativa. Si durante el desarrollo de las aventuras, por ac-
Universo y ansiando devorarlo. El objetivo final de las cria- ción u omisión, incurre en una de estas circunstancias de
turas del otro lado (demonios, como los llama la mayoría) forma significativa (es decir, como para reemplazar a uno
nadie lo sabe con certeza, pero una parte fundamental de de sus hitos) dejará de ser un alma pura.
Tabla 41: La Caída de los Mundos Libres
Ambientación Líneas maestras Reglas a emplear Concretar el reglamento
Space opera en una galaxia con Ciencia ficción Implantes y, a discreción del di-
un tirano Vehículos rector de juego, mutaciones (sin
Existen las naves espaciales Razas psiónica)
Hay razas de todo tipo Brujería Crear vehículos típicos de la am-
Existe la brujería bientación
La Caída de los Se pueden crear otras razas, las
Mundos Libres principiales (humanos, taúridos
y chokka) están incluidas en este
manual
Si es preciso, crear más usos pecu-
liares de brujería que los incluidos
en este libro.

Ambientaciones 215
Los demonios son seres traicioneros y ambivalentes. Es posi-
Adversarios ble utilizarlos tanto como una amenaza informe como per-
sonalizarlos en la forma de un Gran Señor del Infierno que
trata de conseguir sus fines en el Protectorado o los Mundos
Brujo Hechicero ambicioso Libres. En cualquier caso, un demonio debe ser siempre un
enemigo formidable para los personajes jugadores, tanto en
Los brujos son el verdadero combustible que alimenta al el terreno de las intrigas políticas como en el físico.
Protectorado. Elegidos por Lord Rexnnar en persona,
Las características de los hombres-demonio y los demonios in-
todos ellos son discípulos suyos y luchan por ascender
vocados pueden encontrarse en el Capítulo 11: Bestiario.
en la jerarquía con la esperanza de ganarse su respeto
y confianza. Son ellos quienes implantan demonios en Las Tropas de Lord Rexnnar
los humanos destinados a convertirse en tropas de Lord El ejército de Lord Rexnnar está conformado enteramente
Rexnnar y establecen los lazos entre las almas puras por humanos, o al menos alguna vez lo fueron. Todos ellos
y las naves espaciales para que estas puedan surcar el fueron corrompidos por demonios que ahora se alojan en
espacio. Están más allá de toda redención y cualquier su interior, controlándolos. Esta posesión se va haciendo
persona de bien debería alejarse de su camino. más patente con el tiempo, generando en el huésped carac-
terísticas demoníacas. Por ello, los altos mandos suelen pa-
FOR: 4 El combustible del Protectorado recer más demonios que hombres, mientras que los solda-
REF: 3 Aspirar a lo más alto dos rasos podrían pasar por personas corrientes. Sea cual
VOL: 5 Ambición colosal sea su apariencia, está claro que no son de fiar.
INT: 4 Magia demoníaca
Ideas de Aventura
HABILIDADES: Los personajes jugadores se encuentran descansando en
2 Espalda encorvada la taberna de uno de los Mundos Libres cuando una pe-
3 El cuchillo del ritual lea en el local acaba poniendo en sus manos el mapa con
3 Todos los detalles están dispuestos la ubicación de un planeta perdido. Sus averiguaciones
al respecto les indican que el planeta aloja incontables
5 Chivatazo
riquezas, por lo que ponen rumbo a él contratando una
4 Mandato imperioso nave clandestina. Al llegar se encontrarán con un pla-
4 Intrigas de los Mundos Libres neta selvático repleto de simios, pero también que los
3 Burocracia y normas del Protectorado mitos son ciertos: una ciudad hecha de oro y joyas les
4 Dimensiones demoníacas espera. Sin embargo, lo que los personajes jugadores no
saben es que el planeta fue abandonado porque los si-
5 Transformaciones de Rexnnar
mios no son simples animales... Son inteligentes, brujos
3 Viaje estelar mediante almas y caníbales. Lo que parecía una travesía sencilla acabará
Iniciativa: 5 siendo una lucha por la supervivencia.
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Los personajes jugadores son rebeldes dentro del Protec-
Bonificación al daño a distancia: 0 torado. A sus oídos llega que un capitán de Lord Rexn-
Aguante: 6 nar, horrorizado por los actos perpetrados por los bru-
Defensa: 11 jos, desea unirse a la rebelión. Los personajes tendrán
Defensa desprevenido: 9 que encargarse de investigar al capitán y determinar si
Resistencia: 18 efectivamente desea cambiar de bando o no. Tan pronto
como descubran que así es, se las tendrán que ver con el
Degeneración: 5 rebelde que les dio el soplo, pues realmente trabaja para
el Protectorado y deseaba descubrir al traidor en las filas
de Lord Rexnnar.
Demonios Los personajes jugadores son rebeldes que viajan por los
El verdadero enemigo de esta ambientación son los demo- Mundos Libres hasta dar con un táurido que dice ser
el legendario Krogg. El táurido recluta a los personajes
nios. En La Caída de los Mundos Libres los demonios no pue-
para que se infiltren en diversos mundos del Protectora-
den entrar en nuestra realidad hasta que todas las almas del do para llevar mensajes cifrados a algunos de sus anti-
Universo estén corruptas, salvo, claro está, que se utilice un guos capitanes y coordinar una rebelión simultánea en
hechizo para traerlos a esta realidad y siempre de forma in- varios planetas. Después de innumerables peripecias, los
dividual. Por ello, se sirven de peones como Lord Rexnnar personajes consiguen su propósito y la insurgencia esta-
para promover el final de todo y están muy cerca de lograrlo. lla simultáneamente, consiguiendo que un gran número

216 Libro 3 / Capítulo 13


de táuridos se escapen en naves espaciales rumbo a los
Mundos Libres. Sin embargo, uno de los capitanes ha
sido atraído por un demonio con la promesa de sustituir Graduar la corrupción
al legendario Krogg en el liderazgo de los táuridos y fil- Es posible que nuestra forma de reflejar un alma pura
tra la ubicación de este y del resto de táuridos que se han en términos de juego te resulte demasiado laxa, faci-
fugado al Protectorado para mostrar la ineptitud del lí- litando que un personaje pueda por ejemplo matar
der y cómo él podría solventarlo. Situados en medio de a un adversario sin corromperse. Bueno, es posible,
todo el conflicto, los personajes tendrán que derrotar al pero en La Caída de los Mundos Libres la violencia, la
corrupto, salvar la vida de Krogg y repeler el ataque del traición y el erotismo son el día a día para sus habi-
Protectorado. Si consiguen todo ello, se convertirán en tantes. Si no debiera existir esta catarsis, Lord Rexn-
auténticas leyendas. nar ni siquiera podría haber alcanzado con sus barcos
la luna de su planeta.
L’illusion de la liberté Si el grupo de personajes jugadores no pertenece al
¡Eh! ¡Eh! ¿Está usted bien? Tranquilo, tranquilo, es solo arena. mismo mundo, necesitarán una buena justificación
Nada de lo que preocuparse. Está usted confundido. Le entiendo para colaborar juntos: tal vez algunos de ellos son
perfectamente. Yo también llegué a la Isla no hace mucho. Han sido rebeldes del Protectorado que buscan aliados en los
los fidèle, ¿a que sí? Yo también sentí miedo al pasar por la plaza Mundos Libres, mientras que otros son aventureros
y ver las guillotinas, al oír a mis criados hablar y a mis amigos heterogéneos concienciados con la necesidad de unirse
desaparecer. Yo tenía propiedades cerca de Versalles ¿sabe? Y ahora frente a la amenaza de Lord Rexnnar. En cualquier
míreme… Antes de ser harapos con esta ropa habría podido comprar caso, vayan donde vayan, serán recibidos con escepti-
la casa de un plebeyo. cismo y las fuerzas de poder locales tratarán de mani-
pularlos para enriquecerlos, traicionarlos o algo peor.
Veo en su rostro que ansía respuestas, pero no puedo darle muchas. No
somos los únicos que hemos acabado aquí y sospecho que no seremos
los últimos en hacerlo. La mayor parte vagabundea por ahí en solita- Ambientación
rio, tratando de buscar una salida o una explicación a por qué estamos
aquí. Otros tratamos de sobrevivir como podemos y cuando vemos a La Isla
alguien nuevo en la playa le damos la bienvenida al lugar. Tranquilo, Con casi cuatrocientos kilómetros cuadrados, la Isla es
está usted con un amigo. Venga, le enseñaré un lago cercano. frondosa e inhóspita. Algunos nobles han hecho esfuerzos
Beba, beba hasta hartarse. Debe usted de tener sed. ¿Está buena, ver- por cartografiarla y el fruto de su trabajo puede verse ta-
dad? Siempre que llega alguien nuevo lo traigo aquí… Ahogar resulta llado en algunos árboles cerca de la playa. En la parte no-
mucho más rápido y no mancha las ropas. Como usted ha visto, no roeste hay una montaña de difícil ascenso desde la que se
llevo más que harapos, y su talla debe ser más o menos la misma que puede ver todo el territorio, pero también que no hay visos
la mía. Ahora deje de resistirse, no le dolerá… se lo prometo por el dios de otras islas o del continente. Si el explorador tiene vista
que nos ha puesto en esta situación tan desafortunada. aguda, tal vez pueda discernir tres construcciones realiza-
L’illusion de la liberté es una ambientación de terror si- das por hombres: la Mansión, el Templo y los Barracones.
tuada a finales del siglo XVIII a la sombra de la Re-
La Mansión
volución Francesa. En ella los jugadores interpretan a
El camino a la Mansión pasa por un laberíntico jardín aban-
nobles franceses que buscando salvar su vida, entran en
donado que cuenta con una serie de figuras animales talladas
contacto con los fidèle, un movimiento clandestino que
en la flora, algunas pertenecen a animales reales como osos y
les promete llevarles a un lugar lejos del convulso te-
lobos y otros a seres fantásticos como hipogrifos y dragones.
rritorio francés hasta que la nobleza retome el poder.
Como si firmaran un pacto con el mismo Mefistófeles, Una vez se encuentra la entrada al edificio, queda claro que se
al principio parece que todo va bien. Los fidèle ponen a encuentra abandonado. Sin embargo, una extraña sensación
disposición de los nobles un carruaje con el que cruzar la acompaña a todos los que se mueven por las estancias. Algu-
campiña y acercarse a la costa, aunque con los ojos ven- nos dicen que se sienten observados constantemente por los
dados por si acaso fueran capturados por los rebeldes. viejos autómatas que decoran las estancias. Otros, que sienten
Una vez allí, se embarcan en un pequeño navío que les como si los desconocidos pintados en los cuadros les siguiesen
conduce a ese lugar seguro, la Isla. Nadie sabe decir con con la mirada. Los menos hablan de una sensación de dolor
precisión cuántos días dura la travesía, pues no tardan de cabeza y de lo difícil que les resultaba orientarse para aban-
en descubrir que los detalles del viaje y cómo llegaron donar el lugar. Con todo, parece que la Mansión es un buen
allí son brumosos recuerdos. Pero eso pronto deja de im- lugar para buscar cobijo, aunque pocos son los que se quedan
portar, porque cuando luchas por tu propia superviven- a pasar la noche. Curiosamente, todos dicen tener algún cono-
cia ante lo desconocido, el resto es irrelevante. cido que decidió dormir allí y al que nunca se ha vuelto a ver.

Ambientaciones 217
218 Libro 3 / Capítulo 13
El Templo
En lo más profundo de la Isla se encuentra el Templo. Parece
imitar a los templos griegos de la antigüedad, pero esto contras-
La Voz
ta con su acceso, salpicado de estatuas a tamaño real de hom- Por si todo lo que rodease a la Isla no fuera lo bastan-
bres de todo tipo, condición y época profundamente realistas. te inquietante, no son pocos los que dicen haber escu-
Desde soldados romanos hasta enciclopedistas, todos tienen chado una voz cavernosa en la noche, que pronuncia
cabida en el claro que da acceso al Templo. En el interior no se palabras ininteligibles para los habitantes de la isla.
encuentra ninguna indicación de a qué dios está consagrado. La voz parece ser rítmica y repetir siempre lo mismo,
Solamente un ennegrecido altar, seguramente porque algún como si se tratase de una extraña letanía.
superviviente encendió un fuego para calentarse, dota de algo
Quienes escuchan la Voz deben superar una tirada de
de vida al lugar. Existen rumores acerca de un pasaje secre-
Voluntad a dificultad 15 o sufrir una penalización de
to dentro del Templo que da acceso a uno anterior, sepultado
–2 a todas sus pruebas hasta el amanecer. No es nada
bajo tierra, consagrado a dioses mucho, mucho más antiguos,
tranquilizador escuchar una voz que sabes que no va
pero si alguien ha encontrado el acceso se ha llevado el secreto
a traerte nada bueno…
con él a la tumba. La mantícora suele rondar el Templo.

Los Barracones todos pasan este interrogatorio con éxito y se ven asesinados
Los anacrónicos barracones se encuentran en la zona sudeste, por los que deberían ser sus compañeros. No profundizare-
tras una grieta natural de difícil acceso. Muchos supervivientes mos aquí acerca de lo que ocurre con los cadáveres, pero
han intentado sortear la grieta, encontrando la muerte en el baste decir que los animales no abundan en esta extraña isla.
proceso. Los que han sido lo bastante hábiles para llegar al otro
lado se han encontrado con unos modernos barracones aban- La Verdad
donados, con señales de haber sido utilizados durante largo
tiempo. (¿Quizá por quienes construyeron la Mansión? Nadie Los fidèle son un grupo de verdaderos leales, pero no del De-
lo sabe.) En ocasiones, una pequeña comunidad de supervi- recho Divino de la nobleza, sino a los ideales de la Ilustración
vientes se reúne para ocupar los Barracones, pero no mucho y de la Revolución: libertad, igualdad y fraternidad. Los fidèle
después vuelven a estar deshabitados. ¿Tal vez tenga algo que son enciclopedistas que han consagrado su vida a descubrir
ver el almacén que permanece cerrado con siete candados? el conocimiento y llevar el desarrollo tecnológico más allá de
lo que los hombres podrían alcanzar por métodos corrientes.
Los habitantes Al frente de los fidèle se encuentra un grupo de eruditos, en-
Los únicos habitantes de la Isla son los nobles traídos por tre los cuales destacan Jean Luc du Poisson, Pierre Lerroux y
los fidèle. Estos llegan siempre de uno en uno, aparecen des- Gastón du Coulomb. Estos tres hombres de vanguardia son
orientados en la playa y sin más posesiones que la ropa que quienes se encuentran tras el proyecto de la Isla.
visten. Por ello, no es raro que aquellos que se conocieron Jean Luc du Poisson fue discípulo de Charles François de
en tiempos mejores busquen unirse y hacer causa común. Cisternay du Fay, un pionero en el estudio de la energía
Incluso algunos desconocidos también están dispuestos a eléctrica que propuso la existencia de dos tipos de cargas
tender una mano. Después de todo, ¿quién quiere enfren- eléctricas, la carga vítrea y carga resinosa, capaces de mani-
tarse a lo desconocido en soledad? festarse y producir sorprendentes resultados. Jean Luc con-
Sin embargo, también están los recelosos, aquellos que creen tinuó con las investigaciones de su maestro de una forma
que entre los supervivientes se ocultan miembros de los fidèle más radical tratando de investigar en qué medida podría
y que los manipulan con alguna clase de oscuro fin. Por ello, magnificarse y almacenarse estas energías. Durante su in-
es frecuente que a todo nuevo superviviente se le interrogue vestigación, Jean Luc leyó todo tipo de tratados de muy
sobre su pasado, tratando de verificar si se trata de un ver- diversas áreas de conocimiento, llegando a establecer una
dadero noble fugado o puede ser algún tipo de impostor. No relación entre la energía eléctrica y las emociones. Su tesis,

Tabla 42: L’illusion de la liberté


Ambientación Líneas maestras Reglas a emplear Concretar el reglamento
Existe una isla repleta de horrores Terror y salud Se utilizará tal cual.
y cosas incomprensibles a la que mental Deben crearse algunas criaturas
nobles franceses son enviados con Bestiario propias, otras se encuentran en
L’illusion de la liberté engaños este libro (como el autómata y la
Existen animales y criaturas extra- mantícora).
ñas procedentes de laboratorios
biológicos

Ambientaciones 219
el término noble en un sentido amplio, pues también criados
de confianza y otras personas de la clase acomodada como
¿Por qué nobles? obispos y almirantes pueden acabar en la Isla. Es interesante
que los hitos y las complicaciones sean sugerentes, tanto para
Eso mismo le preguntaron sus pares a du Poisson
poder hacer flashbacks acerca de la vida antes de la revolu-
y este les respondió con un razonamiento tan sen-
ción, como para introducir elementos de terror que puedan
cillo como eficaz. Durante siglos, la nobleza no ha
asustarles. Por ejemplo, si un personaje jugador siempre se
conocido más que comodidades y servidumbre de
crio en una gran casa con pocos criados, recorrer la Mansión
los que los rodeaba, no ha conocido el verdadero
sin duda alguna le traerá recuerdos de ese tiempo.
miedo. La guillotina y la reacción de los que ca-
minaban hacia ella, orinándose encima y llorando Para el director de juego, L’illusion de la liberté es un cajón
hasta la desesperación, fue lo que indujo a du Pois- de sastre de terror, donde cualquier cosa tiene cabida. Los
son a darse cuenta que la clave se encontraba en tres enciclopedistas que han ideado la Isla dan pie a un am-
generar el miedo más intenso posible. plio número de situaciones de terror, con bestias asesinas,
máquinas letales y toda clase de experimentos científicos.
En esta ambientación nosotros solamente hemos sugerido
que ha podido demostrar en la Isla, es que el miedo y el
terrores que pueden existir en la Isla, pero el director de
terror son capaces de producir una energía de gran poder y
juego debe darles vida a su antojo.
que esta puede almacenarse para muy diversos usos, entre
ellos el de matar quemando internamente a las personas Un tema recurrente en L’illusion de la liberté es la supervivencia.
(lo que nosotros, lectores del siglo XXI, llamaríamos una Los personajes jugadores no saben valerse por sí mismos, o
electrocución). lo hacen de manera muy limitada, y ahora deben sobrevivir
Pierre Lerroux, en cambio, siempre ha sentido pasión por
la biología y, especialmente, por la zoología. Sus estudios
se han dirigido a demostrar que las criaturas que conside- Noble paranoico
ramos de fábula y leyenda son realmente animales prác- Al principio el noble creyó que encontrarse en esta
ticamente extintos y que todavía pueden encontrarse en isla era un terrible error, pero ahora está convencido
lugares recónditos de la Tierra… como una isla en medio de que forma parte de un intrincado plan y tú eres
de la nada. parte de ese plan. Desconfiará de todo lo que se le
Completando esta tríada se encuentra Gastón du Cou- diga, fingirá ser tu amigo y después te matará y roba-
lomb, un pionero de la ingeniería mecánica. Gran parte de rá antes de que te des cuenta.
su labor se ha centrado en la captación y almacenamiento
de la energía eléctrica generada por los sujetos que llegan FOR: 3 Fibroso
a la Isla. Su máquina distribuye la energía por las noches, REF: 2 Muy delgado
generando una rítmica melodía que entre los árboles pare- VOL: 4 Suspicaz
ce ser un extraño cántico procedente de una voz cavernosa.
INT: 3 Meditabundo
¿Y cuál es la verdad tras la Isla? Pues ni más ni menos lo que
parece: un experimento de du Poisson, Lerroux y du Cou- HABILIDADES:
lomb acerca de la energía eléctrica del miedo y el poder que 2 Desnutrido
este encierra. Una de las tesis de Jean Luc du Poisson es que 5 Estrangulamiento por la espalda
el miedo, cuánto más intenso y próximo a la locura, mayor 5 Oído fino
energía genera. La Isla se ha utilizado para este fin y se ha
5 Parece alegre de tener compañía
poblado de ingenios mecánicos de du Coulomb (los autóma-
4 Educado
tas) y criaturas capturadas por Lerroux (como la mantícora
que ronda por la montaña) para intensificar la experiencia 2 La Isla
de miedo de los nobles. Mientras estos se enfrentan a unos 4 La Revolución
horrores literalmente construidos para ellos, los ilustrados 3 Luthier
tras el experimento trabajan en las profundidades de la Isla,
explorando las posibilidades de la electricidad. Iniciativa: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Jugar en L’illusion de la liberté Aguante: 5
L’illusion de la liberté es una ambientación que utiliza las re- Defensa: 12
glas de terror y salud mental y cuyos personajes jugadores Defensa desprevenido: 10
se generan con un nivel de poder de Gente Corriente. To- Resistencia: 15
dos los personajes deben ser nobles franceses, entendiendo

220 Libro 3 / Capítulo 13


en un territorio hostil. En cierto modo, es una reflexión sobre -
cómo nos hemos vuelto cómodos, olvidando al salvaje que to- Ma-ho-go
dos llevamos dentro y lo difícil que nos resulta sacarlo a la luz. —…Y entonces creí que ya me había librado de aquellos tipos. En-
Tarde o temprano los personajes jugadores se sentirán tré en la tienda de telas rompiendo la cerradura y fui a la parte de
como cobayas. Bien, ese es el objetivo. Sin embargo, no atrás. Entonces, dioses… entonces la alfombra a mis pies se… se
deberían darse cuenta de que la mayor parte de los peligros revolvió, atrapándome. Sabía que estaba muerto.
solamente busca asustarles. De hecho, los enciclopedistas —Una trampa de los Fuda —sentenció uno de los que le estaba
solamente desean la muerte de los personajes jugadores interrogando.
cuando han enloquecido más allá de toda recuperación y —¿Qué pasó después? —preguntó el otro, mucho más mayor, más
no son por tanto útiles para sus experimentos. Esto no quie- callado, más peligroso.
re decir que los personajes jugadores tengan inmunidad de
guion… Después de todo, ¿qué aterra más que ver a la per- —Estuve allí, atrapado en la alfombra durante mucho tiempo… no
sona que te acompaña morir entre terribles sufrimientos? sabría decir cuánto. Pensé que me quedaba sin aire. Pero llegaron los
tipos, los que me perseguían, desenroscaron la alfombra, liberándo-
me. Yo estaba sin fuerzas y no pude hacer nada cuando buscaron en
Adversarios mis bolsillos y cogieron la jian.
El autómata y la mantícora también son adversarios
—Así que se la llevaron —dijo el mayor— ¿Oíste a dónde?
en esta ambientación. Encontrarás sus características en el
Capítulo 11: Bestiario. —No.
—Entonces esto ha sido una pérdida de tiempo. Termina el conjuro
Ideas de aventura —dijo a su compañero mientras sacaba un cigarrillo de su chaqueta.
Los personajes jugadores se encuentran con un orondo —¿Qué conjuro? —preguntó el muchacho que ellos habían contrata-
noble que busca compañía. Les cuenta que pertenece a do para robar la espada, que todavía no era consciente de su destino.
un grupo mayor que se dirigía el día de ayer a los Ba- —Adiós, espíritu, ya puedes descansar. Lamento que la muerte te
rracones, pero que le dejaron atrás por no ser capaz de haya llegado de forma tan temprana —dijo el otro, pronunciando
cruzar la grieta que los separa del resto de la isla. Él después una palabra de poder que permitió a aquel pobre diablo
ha encontrado un modo más fácil de cruzar a través de descansar para siempre… de nuevo.
un gran árbol, pero necesita ayuda. Convenciéndoles de Ma-hō-go es una ambientación en la magia forma parte del
que le ayuden, los personajes alcanzan los Barracones
mundo, pero no todo el mundo lo sabe. Solo unas cuantas
para encontrarse con que están abandonados, aunque
familias o clanes conocen la magia y se disputan su utili-
hay restos de que alguien ha instalado un campamento
zación, sin ser conscientes muchas veces que esta magia
pocas horas antes. No tarda en caer la noche y los gritos
puede acarrear consecuencias nefastas.
interrumpen su sueño… Alguien ha abierto el candado
del almacén y ha liberado a los antiguos compañeros del
rechoncho noble, ahora convertidos en zombis. La ambientación
Los personajes se encuentran con un grupo de supervi- El Tejido
vientes que han creado un campamento en el bosque. Se El Tejido es una estructura que ha existido desde el prin-
mostrarán cordiales y amistosos, invitándoles a compar- cipio. Siempre ha estado entre nosotros, invisible a los ojos
tir su comida y descansar con ellos. Les preguntarán por de aquellos que no han sabido verlo. Se mueve como un
su vida pasada, en busca de amigos comunes, así como ser con vida, fluyendo entre los hombres y habitantes de la
por su trayectoria en la Isla. Sin embargo, nada les con- tierra y llegando más allá de este mundo, alcanzando cria-
vencerá de que no son parte de la conspiración, así que turas y realidades inimaginables. Su existencia ha servido
una noche desmontarán su campamento y tratarán de para mantener en silencio la estructura de la realidad y la
vigilar a los personajes desde la distancia, para ver dón- ausencia de la magia ocasionaría la destrucción del mundo.
de se dirigen. Tan pronto entren en un lugar cerrado,
como una cueva, el Templo o la Mansión, entrarán tras El Tejido ha intentado comunicarse con nosotros desde la
ellos tratando de tenderles una trampa. Sin embargo, es aparición de los primeros hombres inteligentes. Nos mues-
posible que todos se encuentren con una de las criaturas tra su existencia y la de otros mundos a través de los sueños,
de Pierre Lerroux, hambrienta de carne tanto de los no- las visiones o el espiritismo, pero siempre sobre personas o
bles desconfiados como de los personajes jugadores. criaturas con una cierta sensibilidad. Hemos sido llamados
Visitando el Templo, los personajes encuentran una bal- a escucharlo y el Tejido necesita comunicarse con nosotros.
dosa fuera de sitio que conduce a lo más profundo de la Con el desarrollo de las primeras civilizaciones y los pri-
Isla. Allí pueden encontrarse con los tres ilustrados y los meros lenguajes complejos, como si el Tejido estuviera
fidèle o incluso pueden descubrir que, efectivamente, hay vinculado a esto, los hombres comenzaron a comunicarse
un templo aún más profundo donde se adora a dioses al fin con él. Primero lo sentían como una presencia para
primigenios… y que estos están esperando su visita. después comenzar a extraer su conocimiento y poder según

Ambientaciones 221
la comunicación se volvía más compleja. Pronto, algunas mejorar la relación con el propio Tejido atrapando el poder
familias comenzaron a dedicar su vida a entenderlo y con- en formas de comunicación cada vez más complejas y efica-
trolarlo, creando una manera de comunicarse particular, ces. Sin embargo, estas tradiciones fueron perdiéndose según
un lenguaje propio que permitía a los hombres extraer el avanzaba la historia, siendo la edad de la razón una de las
poder del Tejido y manifestarlo en la tierra como magia. épocas que terminaron por reducirlas al mínimo, quedando
Las formas de comunicarse con el Tejido que fueron desa- pocas familias o agrupaciones que se dedicaran a ello. Mucha
rrollando las distintas familias dedicadas a la magia permi- gente ya es ajena al Tejido y a la magia y consideran a los que
tían a los hombres controlar su poder creando efectos po- creen en ella poco más que locos o supersticiosos.
derosos en la tierra. También se descubrió que cuanto más Sin embargo, es tarde y las nuevas escuelas ya han comenzado
conceptual fuera la manera de comunicarse con el Tejido o a emerger. El Tejido está dañado y, pese a haber una casta de
el lenguaje empleado, mayores efectos tenía la relación con guardianes, el momento final se acerca de manera inminente.
el mismo. De esta forma, civilizaciones orientales que te-
nían lenguajes más conceptuales o abstractos obtenían me- El fin del mundo
jores resultados que las que tenían lenguajes más concretos Todas las culturas y religiones han hablado del apocalipsis,
y desarrollaron una magia más poderosa que no terminó de la destrucción del mundo como lo conocemos. Siempre
por caer en el olvido o la superstición. ha sido una idea inherente al hombre y en el fondo es real.
Han existido muchas fechas que anunciaban este cambio
Sin embargo, no bastaba con encontrar un canal de comuni-
y muchas de ellas han sido equivocadas. Sin embargo, la
cación con el Tejido, sino que los efectos exigían que se produ-
princesa de la casa Fuda, Hikari Yagami, anunció el final
jera una transacción de algún tipo para obtener los resultados
inminente de la realidad en el año 2014, conociendo el uso
deseados. Eso limitaba el poder de las familias necesitando
que se estaba haciendo del Tejido. Esto puso en marcha a
componentes de diversos tipos o simplemente modificando
las distintas casas que hacían uso de la magia para indagar
unos materiales en otros. Igual que los hombres arrancaban
sobre este hecho, lo que hizo que el propio Tejido se debili-
partes del Tejido para generar la magia, este se apoderaba de
tase aún más. No se sabe si como una profecía autocumpli-
algo de nuestro mundo, a lo que llamaron «ustible».
da o como una verdadera visión, los cataclismos se fueron
Según avanzaban las sociedades a lo largo de la historia, se sucediendo con mayor frecuencia en nuestro mundo.
descubrió que la forma de comunicarse no quedaba restringi-
De esa forma, las distintas familias y clanes usuarios de la magia
da a los lenguajes de los hombres, sino que cualquier método
comenzaron su proceso para prepararse para el fin del mundo.
de trasmisión del conocimiento podía servir para extraer el
Las ideologías personales de las distintas familias, así como la
poder del Tejido. De esta forma, comenzaron a usarse formu-
forma que han tenido de entender y relacionarse con el Teji-
laciones matemáticas, alquímicas, pictóricas, musicales y un
do, han hecho que su camino se manifieste de distinto modo,
sinfín de formas que generaban distintos efectos relacionados
creando dos corrientes principales: unos creen en la salvación
de alguna manera con las vías de comunicación empleadas.
a través de la destrucción y otros en la reestructuración. Así, al-
Pero el Tejido también se consume si no le damos tiempo a re- gunas familias desean destruir lo conocido para sustituirlo por
generarse. Las familias descubrieron que el Tejido consumido nuevas criaturas o un nuevo orden de las cosas, mientras que
en forma de magia se regenera, pero si no le damos tiempo otras buscan la recuperación y la regeneración de la realidad.
se desestabiliza y genera efectos devastadores en nuestra rea-
lidad: los cataclismos. Maremotos, terremotos, edificios ente- La batalla final
ros que se derrumban sin explicación, islas perdidas para la El enfrentamiento definitivo ocurre en el Tokio del año 2016.
eternidad… Todo ello es producto de un uso descontrolado El fin del mundo es inminente dado el uso de la magia que
de la magia cada vez más intenso que ha debilitado el tejido se ha realizado y las distintas familias luchan entre sí para
de la misma haciéndola inestable y llegando al momento que alcanzar sus objetivos. Parece que esta ciudad es donde se
muchas culturas han anunciado: el fin el mundo. encuentra uno de los núcleos más poderosos del Tejido y uti-
Aquellos que se comunicaban con el tejido de la magia guar- lizarlo podría desestabilizarlo y precipitar el fin del mundo.
daron ese conocimiento de manera celosa para protegerlo Las distintas casas se han concentrado en la ciudad, crean-
creando castas y familias dedicadas a entender, estudiar y do su propia guerra ajena a la sociedad. Nuevas familias
-
Tabla 43: Ma-ho-go
Ambientación Líneas maestras Reglas a emplear Concretar el reglamento
La magia existe y encierra un gran Magia Magia salvaje.
poder. Organizaciones Deben crearse cada una de las fami-
Ma-hō-go Hay familias que conocen dicha ma- Bestiario lias de magos (Fuda, Prajna, etc.)
gia y tratan de utilizarla a su favor. Deben crearse monstruos específi-
Existen criaturas mágicas y monstruos cos de la ambientación.

222 Libro 3 / Capítulo 13


Prajna: Fuertemente influidos por la religión budista, es-
tos estudiosos de las artes místicas utilizan los conocidos se-
Modificaciones en la ambientación llos para obtener el poder del Tejido. Los sellos kuji-in son
Tanto lo referente al año como a la localización del posturas con las manos que, a modo de lenguaje de signos,
núcleo, puede ser variable si quieres modificar la am- permiten al que los realiza atrapar la magia y darle forma,
bientación. Puedes adelantar la fecha varios años, siempre ligado a los elementos. Los miembros de esta fami-
para que algunas casas no lleguen a desarrollarse, lia son muy versátiles generando gran diversidad de efectos.
estando desprevenidos ante el fin del mundo, o retra- Sin embargo, para poder generarlos, necesitan una cantidad
sarlo hasta un futuro altamente tecnológico, donde el pequeña del elemento a potenciar (ustible). Así, para generar
fin del mundo es algo de dominio común. una llamarada necesitan algo de fuego o una fuente de calor;
para volar, un viento fuerte; para crear un muro de piedra,
También la ciudad puede ser variable según las prefe- estar en contacto con roca; o para iniciar un maremoto, un
rencias, centrando la acción en Londres, Nueva York, lago. Cuanta más materia tengan, menos energía tienen que
Berlín… según dónde se halle el núcleo del Tejido. usar del Tejido y, por tanto, menos daño recibe.
Puedes adaptar las casas residentes haciéndolas más Para los Prajna, la magia pertenece a su mundo y no es más
occidentales (magia alquímica, códices, científicas…)
que una herramienta para mejorar el nuestro. Es algo de lo
o mantener las existentes modificando el escenario.
que debemos servirnos para generar efectos en este mundo y
ayudar a mejorarlo. Por eso, su camino es de reconstrucción,
han surgido que se añaden a los clanes más ancestrales de creación de un nuevo orden aprovechando lo existente.
usando la tecnología o las ciencias como aliadas. Algunos Kumi: Esta familia utiliza la escritura como los Fuda, pero
se alían en busca de un fin común, mientras que otros se usando su propia sangre como ustible para traer a la tierra todo
traicionan por conseguir su destino ancestral. Entre me- tipo de criaturas. Los ajenos a los Kumi dicen que utilizan su
dias, la siniestra casa de los Baki se ha alzado como «los poder para arrancar una porción de energía del Tejido y darle
verdaderos protectores del Tejido» y cazan a los que se ex- forma en nuestro mundo como criaturas. Sin embargo, los pro-
ceden en el uso de la magia sin contemplación. pios Kumi saben que su técnica sirve para romper la realidad
con la magia y sacar de otros planos a todo tipo de criaturas
Las familias para traerlos al nuestro. Siempre es necesario que donen algo
Las agrupaciones de magos se denominan entre sí familias, de su sangre en el proceso, pintando sobre lo escrito para sellar
clanes, estirpes, prosapias, hermandades o casas según su cul- el pacto y traer la criatura a la tierra para que luche por ellos.
tura madre. Se trata de grupos cerrados cuyos secretos no de- En general las criaturas invocadas aparecen y generan el
ben revelarse a los demás y que guardan celosamente sus co- efecto deseado: una bola de fuego, transportarles volando,
nocimientos. Los miembros de una familia utilizan su apellido una tormenta eléctrica, etc. para desaparecer después. En
como el nombre de la casa para distinguirse entre las demás, ocasiones, algunas criaturas más fuertes exigen pruebas
aunque no tienen por qué ser directamente consanguíneos. previas a los invocadores para poder ser invocadas o inclu-
Fuda: La familia Fuda es una de las más ancestrales. Su so haber firmado algún tipo de pacto, creando efectos más
origen se pierde en Oriente, en algún lugar ya olvidado en- duraderos o luchando en nombre del Kumi.
tre China y Japón. Los miembros de esta familia desarrolla- Creen que los humanos no son lo suficientemente podero-
ron el ancestral arte de la escritura para atrapar la magia. sos por sí mismos y necesitan de otras criaturas para guiar-
Sin embargo, esto no bastaba para poder tener los efectos los. Su objetivo es traer otros seres superiores que dominen
mágicos deseados, por lo que diseñaron un papel especial la tierra y nos guíen a un nuevo orden.
que atrapara la energía del Tejido (a modo de ustible).
Geber: Esta familia nace en Europa como una rama de la
Su técnica ha ido especializándose en la creación de los co- alquimia, buscando la trasmutación de los materiales me-
nocidos sellos de papel, los cuales liberan su poder al rom- diante una vía no exclusivamente científica. Basándose en
perse o activarse una condición determinada (que pase al- los conocimientos alquímicos, los miembros de la familia
guien cerca, un determinado sonido, contacto con algo…). Gaber realizan dibujos geométricos específicos para ex-
Su técnica les ha llevado a ser principalmente magos es- traer la energía del Tejido y trasmutan así los elementos no
pecializados en trampas o efectos sorpresa. También son solo en material, sino también en forma.
especialmente destructivos y violentos en su magia, ya que Su magia la realizan dibujando estos símbolos en una su-
su poder se acumula en el sello y se desata al romperse. perficie que ponen en contacto con el elemento. Así, los
Sus creencias se basan en el concepto de lo efímero y en Geber pueden trasformar una roca sin forma en un proyec-
el uso de las cosas mientras se tenga disposición de ellas. til o trasmutar una armadura de metal en arcilla. También
Buscan la destrucción del mundo tal como lo conocemos, son capaces de reparar objetos dañados e incluso se sabe
usando el Tejido sin mesura. Para los Fuda, el Tejido se de algunos que han sido capaces de crear estructuras de la
romperá cuando tenga que hacerlo. nada (como el castillo de Alexandross).

Ambientaciones 223
El objetivo de esta casa es trasmutar todo el material para con excesiva frecuencia o después de obtener un éxito
mejorar nuestro mundo, creando estructuras vivas que nos crítico o una pifia.
alberguen y construyendo nuevas ciudades que nos orienten.
- Adversarios
Jugar en Ma-ho-go Las distintas familias están en pugna las unas contra las
Ma-hō-go es una ambientación de fantasía urbana en la que otras, tanto por sus intereses personales como por alcanzar
la magia cumple un papel muy importante. A efectos de re- un determinado fin del mundo. En algunos casos se forman
glas, puedes tratar los hechizos de manera normal como en alianzas entre las familias en busca de un nuevo conoci-
el Capítulo 6 (página 104). Tienes que tener en cuenta que miento, un fin mayor o para defenderse de casas enemigas.
Esto puede hacer que existan batallas abiertas y físicas o
para activar los poderes se necesita tener acceso al ustible
intrigas políticas dentro y fuera de las distintas agrupacio-
pertinente según la casa, además de tener la habilidad.
nes, siendo las familias enemigas las unas de las otras y, en
También, puedes utilizar el concepto de los ustibles ocasiones, dentro de su propia casa.
como potenciadores, otorgando modificadores a las tira- El resto de habitantes del mundo, como las fuerzas de se-
das en función de la cantidad utilizada. No obstante, re- guridad del estado, las bandas criminales o los transeúntes,
currir demasiado a la magia puede resultar perjudicial. pueden llegar a convertirse en enemigos si los magos se ha-
El director de juego puede decidir imponer algún tipo cen muy notables. En un principio la gente vive ajena a
de aspecto limitante a aquellos que recurran a la magia esta lucha, pero pueden llegar a ser una amenaza para los
magos si los obvian demasiado.
También el mundo sobrenatural está presente. En princi-
Miembro de la familia Baki pio, solo los miembros de la familia Kumi traen criaturas
guardián del tejido mágico de otros lugares que pueden habitar en nuestro mundo.
Misterioso y letal, cuando hace su aparición es Pueden ser monstruos liberados o guardaespaldas a los que
para luchar sin piedad contra los que hacen mal haya que combatir. Uno de estos monstruos es el Oni, un
uso del Tejido. tipo de demonio oriental. Sus características se encuentran
en el Capítulo 11: Bestiario.
FOR: 4 Consumido Finalmente, existe una familia no aliada con nadie. Son los
REF: 4 Miembros retorcidos Baki, cazadores de magos y los principales enemigos de las
distintas casas. Muy poco se ha podido aprender de ellos
VOL: 5 Ambición desmedida
dado que solo emergen cuando parece haber una brecha
INT: 3 Conocimiento de las dos dimensiones importante en el Tejido y sus actos son directos y precisos,
HABILIDADES: matando a quien lo daña…
5 Taichi Sus cuerpos están tatuados completamente y se cree que
6 ¡Ataca a su ustible! esa es la forma que tienen para comunicarse con el Tejido.
Sus propios cuerpos son los ustibles que utilizan teniendo
3 Cambios en el Tejido una fuerte vinculación con el Tejido, siendo canal y com-
5 Siempre en segundo plano bustible de su poder. Ellos mismos se han erigido como los
2 Ni una palabra de más protectores de su estabilidad, dada su afinidad con ella, y
3 Calles de Tokio son capaces de detectar las alteraciones bruscas, cazando a
3 Servir mesas aquellos magos que hacen mal uso de la magia.
6 Protecciones del Tejido
Ideas de aventura
Iniciativa: 5 Miembros de una familia tratan de hacer un pacto con
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 otra de las familias para aunar fuerzas contra un ene-
Bonificación al daño a distancia: 1 migo común. Las familias creacionistas se unen con fa-
Aguante: 6 milias hermanas para hacer frente a las destructivas, o
Defensa: 15 pueden hacerse treguas entre grupos contra una familia
Defensa desprevenido: 13 más controladora o contra los propios Baki.
Resistencia: 18 Las familias nacieron como agrupaciones en busca del
conocimiento. Una aventura puede ser el viaje a otra
Puntos de magia: 10
cultura de un miembro de una familia (o un grupo de
ellos de familias aliadas) para aprender un poder nue-
Ustible: tatuajes y escarificaciones sobre su piel. vo que ayude contra el fin del mundo y la batalla final
entre las familias. También puede ser un peregrinaje de

224 Libro 3 / Capítulo 13


conocimiento para estudiar al enemigo, o al propio Te-
jido, preparando su destrucción (y la nuestra).
Los protagonistas pueden estar siendo acechados por los Otras familias conocidas
Baki, quienes les persiguen por sus atrocidades con el En esta ambientación existe una gran variedad de
Tejido. Los miembros del grupo deben aprender a es- formas con las que extraer energía del Tejido y más
conderse de ellos y a combatirlos, pero… ¿qué devasta- según se avanza en la historia de la humanidad. Este
doras consecuencias para el Tejido puede tener eliminar es el motivo por el que el Tejido está ahora especial-
a alguien tan vinculado al mismo? mente inestable. Las familias han sabido adaptarse a
Puede que los personajes tengan que encontrar la ubi- los nuevos tiempos y han añadido nuevas formas de
cación exacta del núcleo en la ciudad de Tokio para comunicarse o lenguajes que extraigan la magia. Al-
su familia o agrupación y poder utilizar su poder o de- gunos ejemplos son:
fenderlo de otras familias. Su búsqueda ya es en sí una El uso de cartas de adivinación como el tarot.
aventura, pero la decisión de para qué usarlo puede Lenguaje de programación con máquinas.
abrir nuevos caminos y consecuencias. Formulación matemática.
Melodías o efectos sonoros.
Capas y espadas Lenguajes por gestos.
—Todo el mundo sabe que la corona de los Siete Valles se hereda Toda esta variedad te permite crear una familia nue-
de padres a hijos. Es designio divino. ¿Cómo si no iba a tener el rey va y otorgarle una historia. Piensa en una ciudad de
Arvydas Sauce semejantes poderes? origen y combina la cultura del lugar con el lenguaje
—No estoy de acuerdo. ¿La familia Sauce siempre ha estado ahí? para tener tu familia propia. No olvides pensar en un
¿Qué me dices de las guerras antiguas? ¿Quién dice que no fue al ustible que limite a la familia.
revés? Si el abuelo de Arvydas era igual de poderoso que él, ¿cómo
sabes que no ganó su corona por la fuerza? Asaltando el castillo, riamente por humanos, pero también con elfos, enanos y me-
incluso él solo. ¡Matando al anterior rey con sus propias manos! ¿No dianos. Los Siete Valles abarcan un terreno comparable al de
lo ves? ¿Por qué va a tener derecho divino? Europa y tienen la misma variedad climatológica, de flora y
—¡Shhh! ¡Saúl, calla! Hablas demasiado alto. ¡Van a llamar a los de fauna que existe en nuestro mundo. Los Siete Valles tienen
guardias! —el anciano enano miró nervioso a su alrededor antes de un sistema político feudal, en el que cada valle es gobernado
proseguir— Qué más da si es origen divino o lo que sea. Los su- por un duque que, a su vez, delega la vigilancia de sus terri-
perpoderosos dominan y los demás obedecemos. Siempre ha sido así. torios a sus condes y estos a sus barones. Por encima de todos
—No es cierto. Ven esta noche a casa. Los muchachos y yo tenemos ellos está el rey, que siempre ha pertenecido a la familia Sauce.
un plan para acabar con esto. Vamos a empezar por el duque… En la actualidad el rey es Arvydas Sauce, el Rey Fénix, que los
—El estruendo de la puerta al abrirse y el chillido de la posadera todopoderosos ancestros lo tengan en su gloria.
interrumpió al herrero. Una docena de guardias entró en tropel en el En Capas y espadas, la idea de que los nobles tienen una san-
comedor, con las espadas desenvainadas. gre especial no es una metáfora o una argucia para diferen-
—¿Saúl Plata? Quedas detenido, en nombre del Rey Fénix, por sedición ciarlos del pueblo llano. Su sangre es especial y les reporta
peligrosa —el capitán de la guardia sonreía socarronamente, custodiado capacidades excepcionales, literalmente. Este es el hecho
por sus hombres—. No opongas resistencia y no te haremos daño. diferenciador de la ambientación, que de otra forma sería
—¿No? ¿En serio? —la boca de Saúl sonreía sin alegría, mientras un mundo de fantasía medieval común, con sus campesinos,
unos rayos púrpura comenzaron a crepitar alrededor de sus manos. soldados, diezmos, derechos medievales, jerarquía nobiliaria
Su amigo el enano miraba la escena con los ojos desencajados por y castillos. La naturaleza de estos poderes no es mágica, ni
el asombro, mientras el resto de los parroquianos retrocedía, entre el tampoco brujería, sino que se trata realmente de capacida-
terror y la incredulidad. Con un fogonazo púrpura que inundó la des que solamente podemos definir como superpoderes. Por
posada comenzaron los gritos y golpes. ello, el «derecho divino» a gobernar viene refrendado por
los poderes que se pasan de padres a hijos. Los pocos rebel-
Capas y espadas presenta un universo de un reino de fanta-
des que consiguen hacerse oír opinan que realmente lo que
sía que alberga a elfos, enanos y otras razas clásicas que
sucede es que las capacidades de los nobles son las que los
habitan junto a los humanos. En un entorno medieval, las
han hecho ascender al poder, solamente que llevamos tanto
razas conviven en relativa paz, o al menos bajo el estricto
tiempo sometidos que no nos hemos dado cuenta.
orden de la nobleza, que —según se dice— posee terribles
poderes por deseo de los dioses antiguos. Las familias y sus poderes
Sea un regalo divino, restos de una antigua magia ya inexis-
Ambientación tente o un extraño premio en la lotería de la genética, el caso
El lugar donde transcurren la mayor parte de las historias de es que hasta ahora solamente los nobles mostraban tener su-
Capas y espadas son los Siete Valles, un reino poblado mayorita- perpoderes. Los linajes familiares han mostrado que existe

Ambientaciones 225
ciudadanos de a pie de los Siete Valles y se mezclan con los hu-
manos como si tal cosa, siendo frecuente encontrar mestizos,
¿Y los bastardos? sobretodo semielfos. Todas estas razas han mostrado ser una
Si un bastardo se gesta entre dos nobles, es fácil que fuente habitual de rebeldes y no son pocos los elfos que han
pase desapercibido, pues indudablemente el vástago proclamado que la aparición de rebeldes con poderes se debe
tendrá superpoderes. Si un bastardo se gesta entre un a la mezcla de la poderosa sangre élfica con la de los hombres.
noble y un miembro del pueblo llano, todavía es po- Existe una raza que, sin embargo, se ha mantenido al mar-
sible que manifieste superpoderes, pero seguramente gen de los Siete Valles desde tiempos ancestrales: los orcos,
sean muy menguados. Si el niño no tiene poderes, que viven como salvajes en las junglas del oeste. Hay quien
será sin duda una deshonra para la familia si se llega cuenta que los orcos son gobernados por caudillos con po-
a saber. No son pocos los nobles que tratan de ocultar deres similares a los de los nobles de los Siete Valles, pero
sus indiscreciones rodeando a sus hijos bastardos de lo cierto es que pocos se han adentrado en las junglas y han
amigos poderosos. vuelto para contarlo.

cierta impronta familiar, pero no determinismo. Dicho de Jugar en Capas y espadas


otra forma, si tu padre es superfuerte, no existen garantías Jugar en Capas y espadas supone incluir las reglas de razas
de que tú también vayas a serlo, pero sí que es posible que (para dar cabida a elfos, enanos, medianos y orcos, todos
tus poderes tengan que ver con la fuerza en uno u otro sen- ellos detallados en el Capítulo 3), superpoderes (Capí-
tido (mayor resistencia física, absorción de energía, etc.) tulo 7) y, de manera opcional aunque recomendada, la
Los poderes se manifiestan al final de la adolescencia, negociación e intrigas (Capítulo 8).
como una especie de guinda final del pastel. En el caso de Otro aspecto importante es el nivel de poder de las parti-
las familias nobles es motivo de orgullo y se considera que das, ya que este variará según el tipo de personaje sobre el
es el momento en que se pueden concertar los matrimo- que verse la partida:
nios. Son frecuentes, por tanto, las celebraciones de bailes
Si se trata de nobles (por ejemplo, la nobleza en contra
y otros encuentros de sociedad para presentar a los jóvenes
del statu quo o intrigas palaciegas), utiliza Titanes.
superpoderosos.
Si se trata de bastardos u otras personas con superpode-
Los rebeldes y los suyos res que no sean de origen noble, utiliza Héroes.
Como en todo sistema político, existen los rebeldes que se Si son gente normal, utiliza Protagonistas.
oponen a él. Durante décadas (según los elfos, siglos) los re-
beldes han sido personas comunes que han conspirado para Adversarios
atenuar la influencia de los nobles en la medida de lo posi- Según el tipo de partida que se esté jugando, los adversarios
ble. Lo cierto es que han sido siempre un grupo heterogéneo en Capas y espadas pueden ser de muy diversa índole, desde
y desorganizado, aunque recientemente está llegando san- la nobleza de los Siete Valles hasta los misteriosos rebeldes,
gre nueva a los rebeldes: ciudadanos de a pie, seguramente pasando claro está por los salvajes orcos. A continuación
bastardos, que también tienen poderes. Lo mantienen en presentamos algunos ejemplos de todos ellos.
secreto, pues el rey y el resto de nobles los matarían si lo su-
pieran. Sin embargo, la creciente aparición de estos héroes La familia Sauce
del pueblo puede conducir a una verdadera revolución. La familia Sauce gobierna los Siete Valles desde el inicio
del reino. Encabezada por el Rey Fénix, que se enfrentó a
Las razas no humanas un dragón rojo, fue consumido en llamas y renació de sus
Se cuenta que hace muchos, muchos años, elfos, enanos y me- cenizas. Este hombre al que algunos atribuyen sangre élfi-
dianos tenían sus propios reinos. Parece ser cierto por lo que ca, lleva casi cien años gobernando con firmeza. Apreciado
se recoge en las crónicas enanas, pero lo cierto es que aquel por su belleza, querido por sus iguales y aclamado por gran
tiempo desapareció hace mucho. Ahora todas estas razas son parte del pueblo llano, se ha caracterizado por mantener
Tabla 44: Capas y espadas
Ambientación Líneas maestras Reglas a emplear Concretar el reglamento
Mundo de fantasía medieval Razas Se utilizan los elfos, enanos y orcos
Los nobles y los bastardos tienen Superpoderes de esta guía
poderes Negociación e intriga Si es preciso, se pueden crear nue-
Capas y espadas
La nobleza conspira vos superpoderes
Opcional, pensada para partidas
con tintes políticos

226 Libro 3 / Capítulo 13


políticas de autarquía, ignorando el conflicto orco que su- para su causa con la intención de llevarles a una tram-
cede muy lejos de su hogar. pa que les haga caer ante la justicia.
La familia Sauce es muy extensa, con primos y sobrinos Los personajes son rebeldes con algunas capacidades
emparentados políticamente con prácticamente todas las sobrenaturales. Esto llama la atención del Ogro, que
familias nobles del reino. Esto ha hecho que la diversidad concierta una reunión con ellos. El Ogro advierte a la
de sus poderes sea muy amplia, aunque los miembros de la guardia del Rey Fénix, de forma que la guardia irrumpe
rama más pura destacan por sus capacidades de curación en el encuentro y los rebeldes se ven empujados a huir
y regeneración. hacia las junglas de los orcos. Su contacto con ese pue-
blo podría conducirles a granjearse su respeto y, quién
Ideas de Aventura sabe, unos interesantes aliados para la rebelión.
Los personajes son campesinos que acuden a pedir una Los personajes son nobles de bajo rango en una de las
moratoria en el diezmo para su aldea, pues las cose- Siete Colinas. Su señora es ambiciosa y pretende des-
chas han sido desastrosas. Al llegar a la audiencia, el posarse con un duque para ascender en el escalafón
noble les recibe mientras se da un festín. Sin embargo, social. Pide la colaboración de los personajes jugadores
su glotonería resulta ser fatal, pues se ahoga con un para lograrlo y en el proceso inicia sus intrigas para
hueso a pesar de los intentos de los protagonistas por ponerlos unos contra otros con la promesa de darles
salvarlo. La guardia del noble lo interpreta todo mal y su castillo a todos ellos. Lo que comienza siendo una
considera a los personajes unos asesinos, obligándoles conspiración de grupo acaba convirtiéndose en un jue-
a huir y a unirse a la rebelión. En su camino se toparán go de intrigas palaciegas en el que seguramente ningu-
con los hombres del Ogro, que tratará de reclutarlos no saldrá bien parado.

El Duque de Bronce (Alexey Sauce) Noble superpoderoso


Es sobrino carnal del mismo Rey Fénix. Alexey era el hermano menor y, por tanto, su destino previsto era alguna
baronía de poca importancia. Todo cambió cuando mostró poderes en la adolescencia, poderes de los que su
hermano mayor carecía. Por la ley de la nobleza, se vio de repente ascendido en la jerarquía de su propia casa.
Al heredar títulos y tierras de sus padres, no dudó en encerrar a su hermano para vengarse de una infancia como
segundón llena de afrentas imaginadas. Su ducado es cruel y déspota. El Duque de Bronce, como él mismo se hace
llamar, no pierde oportunidad de demostrar a propios y ajenos sus superpoderes.

FOR: 7 Tendones de acero HITOS


REF: 5 Reacciones bruscas Desairó a su tío, el Rey Fénix, al rechazar la invita-
VOL: 4 Gran resentimiento ción a su boda.
Dejó morir a los habitantes de una aldea al exigir sus
INT: 3 Negligente
tributos en comida a pesar de las malas cosechas.
HABILIDADES: Mantiene a su hermano mayor encerrado en una
2 Baile de salón torre desde hace años.
Al morir su madre lloró de rabia durante un día y su
4 Duelo a espada
noche.
4 Desconfiado
3 Arrogante COMPLICACIÓN
20 Presencia amedrentadora Desprecia ofertas o amenazas de cualquier plebeyo o
2 Heráldica de las casas nobles noble sin superpoderes.
2 Leyes tributarias de los Siete Valles PODERES
3 Desfile a caballo Regeneración (Potencia 3). Sangre del pueblo élfico.
Iniciativa: 6 Superhabilidad (Potencia 3; +20 Presencia ame-
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 drentadora): Rostro de metal.
Bonificación al daño a distancia: 1 Dureza (Potencia 1; RD 5). Piel broncínea.
Aguante: 9 Superfuerza (Potencia 1; +4 Fortaleza). El poder del
Defensa: 14 sol.
Defensa desprevenido: 12 Velocidad (Potencia 2; 160 km/h) y Vuelo (Potencia
Resistencia: 27 2; 75 km/h). Alas de bronce.

Ambientaciones 227
El Ogro de Colina Azul Cabecilla rebelde
En Colina Azul todos han oído hablar de un rebelde que se hace llamar el Ogro. Según parece, el Ogro mide más de
tres metros de altura, su piel es muy oscura y recuerda vagamente a un hombre deforme. Con su fuerza y brutalidad
ha conseguido hacerse con el control de los barrios bajos de las principales ciudades de Colina Azul y utiliza el dinero
para oponerse a los nobles de la región. Es, posiblemente, el rebelde más conocido de Siete Colinas y también su mayor
traidor. El Ogro no es otro que Grundig Piedrarota, un enano bastardo con el poder de incrementar su tamaño, que
se ha aliado con el Rey Fénix para desenmascarar a los rebeldes de las Siete Colinas a cambio de un título nobiliario.

FOR: 4 Nervudo (18 Músculos como rocas) HITOS


REF: 3 Vigilante Llamó la atención del Rey Fénix al derrotar al conde
VOL: 2 Indisciplinado Helios Roble en combate singular.
Se dice que regaló una fortuna robada entre los cam-
INT: 3 Pragmático
pesinos, pero en realidad lo atesora en su refugio.
HABILIDADES: Ganó el salvoconducto vitalicio del Gremio de La-
6 Huir de la guardia drones de Colina Azul.
Compró una mina de oro y luego descubrió que estaba
8 Abrazo del oso
agotada.
6 Buen ojo para la tasación
7 Mercaderías COMPLICACIÓN
4 Diplomático Siente una terrible debilidad por el oro.
4 Quién es quién en Colina Azul RAZA
6 Comercio de contrabando El Ogro de Colina Azul es un enano (ver Capítulo
3 Cartografiar bosques 3: Razas).

Iniciativa: 4 PODERES
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 (6) Aumento de tamaño (Potencia 4; x4 tamaño, +14
Bonificación al daño a distancia: 2 Fortaleza). Piel de piedra negra.
Aguante: 5 (19) Dureza (Potencia 3); RD 12. Asociada al aumento
Defensa: 16 de tamaño.
Defensa desprevenido: 14 Impacto (Potencia 2; daño mM). Esquirlas de roca
Resistencia: 15 (57) que lanza aunque no esté transformado.

los orcos de la jungla Salvaje goblinoide


Criados en circunstancias adversas y educados en el odio hacia las «razas de tez clara», los orcos han guerreado
durante generaciones contra las Siete Colinas, organizando partidas de caza y replegándose en la jungla. Los
orcos se organizan en tribus y, aunque sus caciques tengan capacidades excepcionales, la mayor parte de los orcos
solamente son peligrosos para aventureros entrenados cuando forman parte de un grupo.

FOR: 4 Brazos nervudos HABILIDADES:


REF: 4 Velocidad animal 3 Atravesar la jungla
VOL: 2 Feral 4 Machetazo
INT: 2 Primario 2 Aprovechar mientras duermen
Iniciativa: 5 3 Amenazar
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 4 Puesto de vigía
Bonificación al daño a distancia: 1 2 Olisquear rastros
Aguante: 5
Defensa: 13
Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 15

228 Libro 3 / Capítulo 13


Ambientaciones 229
14. Personajes arquetípicos

Durante una partida, el director de juego tiene que interpre-


tar a todos los personajes que no sean personajes jugadores.
Es decir, se hace cargo de villanos, antagonistas, aliados de los
personajes jugadores e incluso de la gente normal y corriente.
En esta sección presentamos fichas genéricas de algunos de
estos personajes secundarios, aunque no siempre es necesario
utilizar las puntuaciones de los personajes no jugadores. A
menudo, la interpretación es más que suficiente para que los
jugadores interaccionen con el resto de personas que habitan
el mundo de juego.
Los arquetipos presentados aquí son solo una ínfima fracción
de lo que se puede encontrar en una campaña cualquiera. El
director de juego puede utilizar estos personajes si encajan
con su historia y si no, modificarlos o crear otros completa-
mente nuevos.
Las puntuaciones de la mayoría de los personajes que se pre-
sentan en esta sección son inferiores a las de cualquier per-
sonaje jugador. Esto es así porque la mayoría de las personas
con las que los personajes jugadores interactúan son Gente
Corriente. Fíjate también en que, por simplicidad, estos per-
sonajes no suelen tener ni hitos ni complicaciones.
Si el director de juego quiere diseñar un antagonista impor-
tante, o cualquier otro personaje con relevancia, puede utili-
zar las reglas de creación de personajes para crearlo con todo
detalle, como si se tratara de un personaje jugador. Los perso-
najes importantes, a su vez, sí deberían tener hitos y compli-
caciones que se adecúen a la historia.

230 Libro 3 / Capítulo 14


Personajes arquetípicos 231
Abogado de éxito Aborigen
Elegante, carismático, profesional… o eso dice él A los ojos del ciudadano de una cultura civilizada, el
sobre sí mismo. Un abogado ambicioso que espera aborigen puede parecer un salvaje inculto. Sin embargo,
llegar a lo más alto. es muy capaz de sobrevivir a entornos hostiles equipado
únicamente con un taparrabos y una lanza de madera.
FOR: 3 Se mantiene en forma
REF: 3 Rápida respuesta FOR: 4 Entorno hostil
VOL: 4 Ganador nato REF: 4 La vida es un peligro constante
INT: 5 Se quiere demasiado VOL: 3 Teme a lo desconocido
HABILIDADES: INT: 2 Su cultura es muy distinta a la nuestra
2 El partido de squash de los sábados HABILIDADES:
5 Picapleitos 4 Vida salvaje
4 Interrogar testigos 4 Lanza
6 Buscar jurisprudencia favorable 5 Sentidos agudizados
2 Conduce un cochazo 5 Acechar y esconderse
2 Chapuzas domésticas 1 No conoce tu idioma
2 Lidiar con clientes descontentos 3 Leyendas de su cultura

Iniciativa: 5 Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1 Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 5 Aguante: 5
Defensa: 13 Defensa: 13
Defensa desprevenido: 11 Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 15 Resistencia: 15

Agente de policía detective


Un detective de la policía es el encargado de utilizar los recursos de una comisaría para resolver crímenes. A veces
llamados inspectores, suelen ir vestidos con traje civil, aunque disponen de placas identificativas y van armados.

FOR: 3 En buena forma Iniciativa: 4


REF: 2 Más papeleo que acción Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
VOL: 3 Ha visto de todo Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 4
INT: 4 Intuitivo
Defensa: 11
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 9
3 Pruebas físicas Resistencia: 12
4 Galería de tiro
3 Conducir hasta el lugar del crimen
3 El traje abre muchas puertas
4 Interrogatorio
1 Rudimentos de medicina forense
1 Aficionado a la lectura
5 Trabajo policial

232 Libro 3 / Capítulo 14


Agente de policía patrullero Animadora
Los «chicos de azul», los agentes de policía, patean Esta postadolescente sudó mucho para conseguir lle-
las calles y mantienen el orden en pueblos y ciudades. gar al puesto de animadora. ¡Ser popular requiere
Es habitual que hagan las rondas en parejas y circu- mucho esfuerzo! Pero es guapa y joven y ahora tam-
len en un coche patrulla. bién es famosa en todo el instituto.

FOR: 3 Curtido FOR: 2 Despampanante


REF: 2 Barriga prominente REF: 4 Coordinada
VOL: 2 Desencantado VOL: 3 Asustadiza
INT: 3 Comido por la rutina INT: 2 A mí no me preguntes, solo soy una chica
HABILIDADES: HABILIDADES:
3 Persecución 4 Bailar con estilo
4 Arrestar al sospechoso 5 Evitar al baboso de turno
2 Noche en vela 1 Pelea de gatas
3 Pedirte que bajes el arma 3 Buscar caras conocidas entre el público
3 Derretir con una mirada
2 Discutir sobre hockey
4 Reina de la fiesta
2 RCP
5 Recitar la alineación de su equipo
4 Patrullar las calles 2 Matriculada en Filosofía
3 Rellenar informes
Iniciativa: 5
Iniciativa: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 3
Aguante: 4
Defensa: 14
Defensa: 11
Defensa desprevenido: 12
Defensa desprevenido: 9
Resistencia: 9
Resistencia: 12

Anticuario
Anciano y decrépito, el anticuario parece vivir permanentemente en su polvorienta tienda, donde guarda los obje-
tos más raros, antiguos y a menudo inútiles que puedas imaginar.

FOR: 2 Asma Iniciativa: 4


REF: 2 Leve cojera Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
VOL: 5 Fascinante Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 4
INT: 5 Pozo de sabiduría
Defensa: 9
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 7
2 Moverse con esfuerzo Resistencia: 12
1 Bastonazo
5 Mirar desde sus anteojos
3 Mentira elaborada
4 Captar tu atención
6 Historia de la Humanidad
2 Saberes que la Humanidad desconoce

Personajes arquetípicos 233


Artista bohemio Bibliotecaria
Con un pasado oscuro, muchas ilusiones frustra- De aspecto austero, la bibliotecaria siempre estará dis-
das y un estilo de vida decadente, al artista bohe- puesta a mirarte por encima de sus gafas de pasta y a
mio se le puede encontrar en los ambientes más pedirte que guardes silencio. Pero también se tomará
sórdidos. como un reto buscar ese tomo rarísimo que le has dicho
que no se puede encontrar en ningún sitio.
FOR: 2 Consumido por los excesos
REF: 3 Su rodilla no se ha recuperado FOR: 2 Menuda
VOL: 4 Se cree especial REF: 3 Tranquila
INT: 3 Virtuoso VOL: 3 Paciente
HABILIDADES: INT: 4 Lee mucho
3 Cargar con su maletín HABILIDADES:
3 Pendenciero 3 Subir escaleras
4 Fijarse en los pequeños detalles 1 Colleja
2 Contar una historia rocambolesca 4 Buscar libros
4 Pedir unas monedas 3 Andar en silencio
4 Historia de la música 2 Mandar callar
5 Solo de jazz 4 Cultura general
Iniciativa: 4 Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
Bonificación al daño a distancia: 0 Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 4 Aguante: 3
Defensa: 11 Defensa: 11
Defensa desprevenido: 9 Defensa desprevenido: 9
Resistencia: 12 Resistencia: 9

Bombero
Héroes anónimos, los bomberos son profesionales altamente entrenados que se enfrentan todos los días con
situaciones límite.

FOR: 4 Entrenamiento diario Iniciativa: 4


REF: 3 Cada segundo cuenta Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
VOL: 5 Los más valientes de la ciudad Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 6
INT: 3 Rapidez de decisión
Defensa: 13
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 11
5 Proeza física Resistencia: 18
4 Combatir el fuego… a hachazos
4 Localizar incendio
4 Colarse en sitios peligrosos
3 Calmar supervivientes
3 Conocimientos de química
3 Camión de bomberos
5 Procedimientos de emergencia

234 Libro 3 / Capítulo 14


Caballero
Los caballeros son guerreros que siguen un código de honor y de conducta, al menos, eso se espera de ellos. Van mejor
equipados que otros soldados de culturas antiguas, pues tienen dinero para comprarse mejores armas y armaduras e inclu-
so para permitirse el caballo que montan en la batalla. En este arquetipo no solo se encuentran los caballeros devotos a una
causa, sino también personas que no han encontrado una mejor opción, como hijos no primogénitos de la nobleza que tie-
nen que ir a buscar su propia fortuna o nobles con más dinero que sentido común que también salen a labrarse un nombre.
FOR: 3 Luchó en una batalla famosa Iniciativa: 5
REF: 4 Aprendió rápido el arte de la batalla Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 1
VOL: 2 Debilidad por la belleza
Aguante: 4
INT: 3 Ha leído libros religiosos y de caballerías Defensa: 13
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 11
4 Ir con la armadura a cuestas Resistencia: 12
3 Lanza de torneo
4 Espada de cruzado
2 Ver a través del yelmo
2 Declamó un poema a su amada
2 Gigas y cantatas
4 ¡Al galope!

Celador de manicomio Celebridad


Su trabajo va desde lo más anodino (como mover un Actores de cine, de teatro, gente con suerte que se
taburete de sala o cerrar puertas por las noches) hasta lo casó con la persona adecuada… Estas personas viven
aparentemente inhumano (inmovilizar pacientes a sus por y para su imagen personal, intentando que su
camastros, hacerles tragar medicinas que los reducirán estrella no se apague demasiado pronto.
a masas babeantes…).
FOR: 3 Cuida su dieta
FOR: 4 Fornido REF: 3 Se mueve con estilo
REF: 3 Trabaja con desgana VOL: 6 Sale muy bien en las fotos
VOL: 3 Poco le sorprende INT: 2 No está ahí por su cerebro
INT: 2 No es brillante HABILIDADES:
HABILIDADES: 3 Yoga
3 Trabajo físico 2 Exótico arte marcial
3 Reducir pacientes agresivos 4 Ver las oportunidades
4 Distinguir locos y cuerdos 3 Pasar desapercibido
3 Oír, ver y callar
6 Contentar a los fans
3 Decir que sí a todo
7 Estrella de los medios
4 Tareas de celador
Iniciativa: 4
Iniciativa: 4 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 0 Aguante: 6
Aguante: 5 Defensa: 11
Defensa: 11 Defensa desprevenido: 9
Defensa desprevenido: 9 Resistencia: 18
Resistencia: 15

Personajes arquetípicos 235


Chamán Aborigen
Todas las sociedades tienen sus hombres sabios. En tribus y clanes poco civilizados, el chamán hace las veces de
médico, líder espiritual y sabio. Aunque no tengan los poderes místicos que se les atribuye, los chamanes tienen
habilidades aparentemente mágicas a los ojos del resto de la tribu.

FOR: 2 Todo tendones y huesos HABILIDADES:


REF: 3 Movimientos fluidos 3 Vida salvaje
VOL: 4 Convincente 2 Lanza
INT: 4 Astuto 4 Reconocer plantas y raíces
Iniciativa: 5 4 Trucos de manos
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 3 Maldiciones
Bonificación al daño a distancia: 0
3 Historias de la tribu
Aguante: 4
Defensa: 11 4 Doctor brujo
Defensa desprevenido: 9 3 Venenos naturales
Resistencia: 12

236 Libro 3 / Capítulo 14


Científico Convicto fugado
El científico puede encontrarse en muchas discipli- Un tipo duro, curtido por la vida, juzgado y conde-
nas, avanzando en el conocimiento de la realidad, nado por sus delitos. Lejos de aceptar su pena, el con-
pero su imagen suele ser la del investigador de labo- victo fugado ha escapado de prisión para convertirse
ratorio, con bata blanca y usando un microscopio. en un superviviente.

FOR: 2 Enclenque FOR: 4 Forjado en el gimnasio de la cárcel


REF: 2 Preciso REF: 3 Gatillo fácil
VOL: 5 Demasiada pasión por lo suyo VOL: 3 Culo duro
INT: 7 Calculadora humana INT: 3 Nunca pudo estudiar
HABILIDADES: HABILIDADES:
3 Evacuar edificio 5 Rey del patio
1 Arma improvisada 5 Meterte una bala entre las cejas
6 Jerga científica 4 Escucha sirenas a un kilómetro
3 Esconderse si hay problemas 6 Maestro en fugas
3 Argumento lógico 4 Acojonar con la mirada
6 Bioquímica 2 Ha estado en muchos juicios
6 Computación 2 Trabajos comunitarios
Iniciativa: 5 Iniciativa: 4
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 0 Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 4 Aguante: 5
Defensa: 10 Defensa: 13
Defensa desprevenido: 8 Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 12 Resistencia: 15

Cultista
Los cultistas se encuentran en varios tipos de grupos: adoradores satánicos, creyentes de mitologías olvidadas o
seguidores de un líder carismático. Son fanáticos que serían capaces de matar o morir por su causa, aunque a veces
son solo gente normal a la que le han lavado el cerebro.

FOR: 2 Enclenque Iniciativa: 6


REF: 4 Sorprendentemente rápido Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
VOL: 3 Inestable
Aguante: 3
INT: 5 Se alimenta de libros Defensa: 12
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 10
3 Correr más que los demás sectarios Resistencia: 9
3 Daga sacrificial
4 Ver más allá
3 Moverse en las sombras
4 Vendedor de materiales de pintura
4 Miembro respetable de la comunidad
3 Mitos y leyendas ocultas

Personajes arquetípicos 237


Dependiente de licorería Enfermera
Regentar una licorería es más peligroso de lo que Las enfermeras son el corazón de los hospitales.
podría parecer. Desde atracadores a borrachos, el Mantienen el funcionamiento del día a día de un
dependiente puede encontrarse con mucha gente centro médico y complementan el cuidado de los
desagradable, por lo que suele ser gente desconfiada pacientes.
y preparada para actuar.
FOR: 3 Entrada en carnes
FOR: 3 Le han disparado ya tres veces
REF: 3 Ha puesto muchas inyecciones
REF: 2 Mejor sentado que de pie
VOL: 4 Paciencia exquisita
VOL: 3 Despierto las 24 horas
INT: 3 Tiene claras sus funciones
INT: 3 Suspicaz
HABILIDADES:
HABILIDADES:
4 Recorrerse el hospital de lado a lado
3 Bajar cajas al almacén
2 Jeringuilla con tranquilizante
1 Forcejear con atracadores
4 Síntomas y fármacos
2 Escopeta bajo el mostrador
3 Colar medicamento en la comida
4 Vigilar posibles hurtos
3 Autoridad
3 Timar al pardillo
3 Entender lo que quiere el paciente
4 Tendero
Iniciativa: 4
Iniciativa: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 5
Aguante: 4
Defensa: 12
Defensa: 10
Defensa desprevenido: 10
Defensa desprevenido: 8
Resistencia: 15
Resistencia: 12

Enterrador
Pocas profesiones tienen una imagen tan negativa. Los sepultureros se encargan de abrir las tumbas y enterrar
a los muertos.

FOR: 4 Llueva o haga sol Iniciativa: 4


REF: 3 Dedos largos Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
VOL: 3 Habla con los cadáveres
Aguante: 5
INT: 2 No sabe cerrar la boca Defensa: 12
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 10
4 Cavar Resistencia: 15
3 Palazo
4 Detectar intrusos en la noche
3 Hurtar joyas a los muertos
2 Tratar con los familiares
2 Identificar cadáver
1 Coche fúnebre

238 Libro 3 / Capítulo 14


Femme fatale
La mujer fatal ha aprendido a usar su cuerpo y sus
habilidades de seducción para llegar a sus propios
fines. Imaginada a menudo como una mujer de
insaciables apetitos, la femme fatal puede ser tam-
bién una espía que usa su sexualidad como una
herramienta más.

FOR: 2 Cuerpo frágil


REF: 4 Movimientos gráciles
VOL: 4 Sensual
INT: 3 Rubia, pero no tonta
HABILIDADES:
5 La mejor noche de tu vida
2 Un arma oculta
4 Buen ojo para lo caro
4 Hacerse la inocente
5 Jugar con los hombres
3 Cultura de escort
3 Vivir sin esfuerzo
Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 4
Defensa: 14
Defensa desprevenido: 12
Resistencia: 12

Personajes arquetípicos 239


240 Libro 3 / Capítulo 14
Guerrero de clan
En las sociedades tribales o de clanes, la guerra es
parte constante de la vida. Es normal defenderse de
los invasores o incluso ser el invasor de otras tierras.
A veces se trata simplemente de guerrear con los ve-
cinos por disputas sobre recursos. El guerrero de clan
puede ser un bárbaro norteño o un duro cazador que
parte a la guerra para defender a su tribu.

FOR: 5 Fornido
REF: 4 Preparado para todo
VOL: 2 Supersticioso
INT: 2 ¿Para qué sirve leer?
HABILIDADES:
4 Escalar montes helados
5 Hacha de leñador
4 Ojos de halcón
4 Cazar en los bosques
2 Amenazas a gritos
3 Historias alrededor de la hoguera
2 Trabajo en la forja
Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 6
Defensa: 14
Defensa desprevenido: 12
Resistencia: 18

Personajes arquetípicos 241


Friki de lo oculto Investigador privado
Interesado por el ocultismo, los ovnis y las mito- A veces existe un marco legal para que ciudadanos
logías, el friki de lo oculto no ha llegado a formar del ámbito privado investiguen delitos y crímenes. Un
parte de una secta, sino que investiga fundamen- investigador privado suele vivir de sospechas de infide-
talmente por Internet. lidades y casos igualmente aburridos. Sin embargo, de
vez en cuando se topa con un caso de interés.
FOR: 3 Mala alimentación
FOR: 4 Buen gancho de izquierda
REF: 2 Obeso
REF: 4 Corre deprisa
VOL: 3 Paranoico
VOL: 4 Tipo con agallas
INT: 4 Un poco miope
INT: 5 Puro instintos
HABILIDADES:
HABILIDADES:
2 A veces hace pesas
3 Se mantiene en forma
1 Patear
5 Reducir sospechoso
6 Detectar conspiración
6 Descubrir pruebas
1 Titubear con las mujeres 5 Colarse en el escenario
6 Discutir en los foros 5 Inspirar confianza
3 La verdad está ahí fuera 2 Cosas que nadie debería saber
6 Piratear ordenador 4 Licencia de detective
Iniciativa: 4 Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 0 Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 4 Aguante: 6
Defensa: 9 Defensa: 14
Defensa desprevenido: 7 Defensa desprevenido: 12
Resistencia: 12 Resistencia: 18

Legionario
Bajo este término se engloba a los soldados de muchas culturas antiguas. A veces recibían una soldada a
cambio de su tiempo o eran profesionales de carrera, como en las legiones romanas. Sin embargo, también
pueden ser ciudadanos obligados a tomar las armas. Reciben un entrenamiento básico y el equipo estándar
del ejército al que pertenecen.

FOR: 3 Camina o revienta Iniciativa: 4


REF: 3 Marcha en formación Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 1
VOL: 3 Resignado
Aguante: 4
INT: 2 En el ejército verás mundo, decían Defensa: 13
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 12
5 Caminar día y noche
4 Lanza y escudo
3 Vigilancia en la muralla
3 Conseguir ración doble de rancho
2 Congraciarse con el mando
2 Montar a caballo
3 Levantar empalizadas

242 Libro 3 / Capítulo 14


Líder político Mecánico
Las palabras grandilocuentes pero vacías de conteni- Mantiene tu coche funcionando, por mal que lo
do son las armas del líder político. Es una persona con maltrates. Por su trabajo, puede ser un tipo duro
gran instinto para escalar en instituciones políticas y lle- si se lo propone.
va prácticamente toda su vida negociando con favores.
FOR: 4 Brazos fuertes
FOR: 3 Veterano de alguna guerra REF: 3 Manitas
REF: 2 La buena vida VOL: 3 Modales rudos
VOL: 6 Magnético INT: 2 No pudo estudiar
INT: 5 Sibilino HABILIDADES:
HABILIDADES: 3 Levantar pesos
3 Miembro de la ANR 3 Golpear con llave inglesa
2 Aún recuerda cómo usar un rifle 4 Buscar la avería
5 Sabe lo que quieres oír 2 Inflar el precio
5 Falsas promesas 3 Negociar las condiciones
6 Te dice lo que quieres oír 4 Reparaciones
5 Cócteles y festejos 2 Furgoneta
7 Gobernador
Iniciativa: 4
Iniciativa: 4 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 0 Aguante: 5
Aguante: 6 Defensa: 11
Defensa: 10 Defensa desprevenido: 9
Defensa desprevenido: 8 Resistencia: 15
Resistencia: 18

Médico seductor
Este profesional de la medicina está en lo más alto de su carrera y aun así se las apaña para tener una doble
vida. Quizá por la crisis de los cuarenta, quizá porque cree que ha perdido sus mejores años estudiando, el
médico seductor se comporta a veces como un adolescente.

FOR: 3 Ya no es ningún chaval Iniciativa: 5


REF: 3 Por algo es cirujano Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
VOL: 4 Éxito con las mujeres
Aguante: 5
INT: 4 Sabe lo que se hace Defensa: 10
Defensa desprevenido: 8
HABILIDADES:
Resistencia: 15
2 Los jueves juega al tenis
2 De joven practicaba boxeo
4 Ojo clínico
3 Engaña a su mujer
4 Inspirar confianza
5 Medicina

Personajes arquetípicos 243


Mercader
En las sociedades preindustriales los mercaderes se ocupan de abastecer los mercados y hacer negocio vendien-
do el género. En este arquetipo se engloban tanto los viajeros incansables como los tenderos de pueblo.

FOR: 3 Espalda de cargar sacos Iniciativa: 5


REF: 3 Moverse sin perder una venta Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
VOL: 3 Tozudo
Aguante: 4
INT: 4 Bueno cambiando de divisa Defensa: 11
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 9
Resistencia: 12
3 Carga y descarga de mercancías
2 Vara de avellano
3 Inventario
4 Báscula romana
5 Negociación a cara de perro
2 Tradiciones locales
3 Logística
4 Estimar costes

Motero Ninja
El motero sigue un estilo de vida nómada. Aunque El ninja es un asesino silencioso, entrenado en leta-
algunos mantienen incluso una familia en alguna les artes de cuerpo a cuerpo, sigilo y disfraz. Pocas
ciudad, su vida es conducir su moto durante días, cosas son más terroríficas que saber que alguien ha
seguramente junto con otros compañeros moteros. contratado un ninja para matarte.

FOR: 4 Buenos músculos


FOR: 4 Brazo ejecutor
REF: 4 Siempre sobre dos ruedas
REF: 6 Veloz como el rayo
VOL: 3 Sigue al líder
VOL: 4 No sabe trabajar en equipo
INT: 2 Sin estudios
INT: 3 Demasiado seguro de sí mismo
HABILIDADES:
HABILIDADES:
6 Su moto es su vida
8 Agilidad felina
5 Cadenas y palos
8 Asesino letal
4 Distingue el modelo de moto a una milla
5 Vigilar
2 Poco discreto
9 Acechar en las sombras
3 Bravucón malhablado
3 Parecer inofensivo
2 Las autopistas son su casa
3 Tratarse las heridas
4 Traficante de armas
Iniciativa: 7
Iniciativa: 5 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño a distancia: 2
Bonificación al daño a distancia: 1 Aguante: 6
Aguante: 5 Defensa: 19
Defensa:15 Defensa desprevenido: 17
Defensa desprevenido: 13 Resistencia: 18
Resistencia: 15

244 Libro 3 / Capítulo 14


Oficinista Operario estándar de 2084
Los esforzados trabajadores de la burocracia y la En un futuro distópico, los Cascos Azules son fuerzas
administración. El oficinista es una figura omni- pacificadoras que mantienen el orden con puño de
presente en las ciudades ocho horas al día, cinco hierro envuelto en guante… de hierro. Los operarios
días a la semana, sin contar horas extra. están empleados en fábricas y factorías y sobreviven
con las dictatoriales normas de su idílica sociedad.
FOR: 2 Enjuto
FOR: 3 Curtido por el trabajo
REF: 2 Pausado
REF: 3 Eficiente en sus tareas
VOL: 3 Gris
VOL: 3 Desanimad
INT: 3 Metódico
INT: 3 Sabe lo que le conviene
HABILIDADES:
HABILIDADES:
2 Vida sedentaria
3 Duras condiciones físicas
1 Clavar bolígrafo
3 Defenderse a duras penas
4 Poner atención
3 Evitar que el Casco Azul se enfade
3 Contabilidad creativa
2 Alejarse de los problemas
3 Atención al público
3 Conocimiento de las normas
2 Papeleo
4 Desempeñar sus funciones
3 Ofimática
Iniciativa: 4
Iniciativa: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 0 Aguante: 4
Aguante: 3 Defensa: 11
Defensa: 9 Defensa desprevenido: 9
Defensa desprevenido: 7 Resistencia: 12
Resistencia: 9

Payaso
Un payaso puede amenizar el cumpleaños de tus hijos. Por alguna razón, también puede ser capaz de trauma-
tizarlos para siempre.

FOR: 3 Fofo Iniciativa: 5


REF: 3 Movimientos torpes Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
VOL: 4 Tronchante
Aguante: 5
INT: 3 Ingenioso Defensa: 11
Defensa desprevenido: 9
HABILIDADES:
Resistencia: 15
3 Cabriolas graciosas
2 Lanzar tartas
2 Martillo gigante
3 Disfraz
3 Trucos de magia
1 Tratar con las fieras
5 Hacer reír
3 Globoflexia

Personajes arquetípicos 245


Periodista
Aunque hay periodistas que nunca salen de la redacción, el periodista también puede ser el reportero gráfico
que intenta estar allí donde suceden las cosas para ser el primero en dar la información.

FOR: 3 Liviana Iniciativa: 5


REF: 3 Siempre al tanto Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
VOL: 3 Inconformista
Aguante: 4
INT: 4 Afán de saberlo todo Defensa: 11
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 9
Resistencia: 12
3 Correr con la cámara a cuestas
2 Autodefensa
3 Buscar la foto perfecta
3 Mentir para acceder a sitios
4 Preguntas incómodas
4 Temas de actualidad

Piloto comercial Prostituta callejera


Después de años de adiestramiento, los pilotos co- A veces la vida lleva a tener que ofrecer el propio
merciales están a los mandos de aviones de pasaje- cuerpo para subsistir. Normalmente asociado al
ros y mercancías. Bien entrenados y bien pagados. sexo femenino, este trabajo es peligroso.

FOR: 3 Vida sana FOR: 3 La mala vida


REF: 4 Bien coordinado REF: 3 A veces hay que salir corriendo
VOL: 3 Disciplinado VOL: 2 Lo que sea por dinero
INT: 4 Formación superior INT: 2 Su escuela fue la calle

HABILIDADES: HABILIDADES:
3 Gimnasio en los días libres 2 Calle arriba, calle abajo
1 No se mete en peleas desde el instituto 2 Lleva una navaja en el bolso
4 Ver entre las nubes 3 Encontrar al pardillo es fácil, si sabes cómo
3 Regalos a través de la aduana 3 No sé de qué me habla, agente
2 Negociar el turno de vuelos 4 Hola, guapo, ¿quieres pasar un buen rato?
3 El jet lag se pasa mejor con la televisión 3 Conozco cada baldosa de este barrio
5 Aviones comerciales 3 Su cuerpo como herramienta de trabajo
4 Navegación Iniciativa: 4
Iniciativa: 6 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 0 Aguante: 4
Aguante: 4 Defensa: 10
Defensa:12 Defensa desprevenido: 8
Defensa desprevenido: 10 Resistencia: 12
Resistencia: 12

246 Libro 3 / Capítulo 14


Quarterback
Su ilusión siempre fue ser el capitán del equipo. Compensó sus malas notas desarrollando su físico y usándolo
para el deporte y el linchamiento de los chicos que no eran populares. Si mantiene sus cifras en los partidos, la
universidad le pagará los estudios el tiempo que haga falta.

FOR: 4 Musculitos Iniciativa: 5


REF: 4 Corre hacia la victoria Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
VOL: 2 Espíritu ganador
Aguante: 5
INT: 2 Nunca ganará un premio Nobel Defensa: 13
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 15
4 1000 abdominales al día
4 Avanzar muchas yardas
3 Visión de juego
3 Inventar excusas para faltar a clase
3 Intimidar a los empollones
4 Pase preciso

Redneck Sacerdote
Aunque este término es habitual en [Link]., todos Un sacerdote es una persona leída. Tendrá una
los países tienen sus propios ejemplos de redneck. amplia cultura, al menos de la fe que profesa. Sue-
Analfabeto, territorial, probablemente racista. Le le dirigir los ritos de su religión en lugares destina-
gusta tener armas y disparar con ellas. dos para ello (iglesias, sinagogas, etc.).
FOR: 3 Demasiadas cervezas FOR: 3 Orondo
REF: 3 Gatillo fácil REF: 2 Envejecido
VOL: 3 Irascible VOL: 4 Hombre de fe
INT: 2 Lleno de prejuicios INT: 4 Sabio
HABILIDADES: HABILIDADES:
4 Granjero 3 Vigilia
5 Su fiel escopeta 1 ¡Haya paz!
5 Encontrar intrusos en sus tierras 3 Hijo, no me mientas
3 Amigo de sus amigos 4 Sermonear
1 Analfabeto funcional 4 Poner la otra mejilla
1 Misa dominical
3 Pozo de sabiduría
4 Su vieja ranchera
3 Mentira piadosa
3 Cazar
Iniciativa: 4
Iniciativa: 4 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño a distancia: 1 Aguante: 5
Aguante: 4 Defensa: 7
Defensa:13 Defensa desprevenido: 5
Defensa desprevenido: 11 Resistencia: 12
Resistencia: 12

Personajes arquetípicos 247


Servidor cibernético
En un futuro lejano, algunos criminales son condenados a una vida de servidumbre. Los ciberimplantes que
se les instalan les dejan en un estado casi comatoso, sirviendo únicamente para las tareas programadas en sus
microchips corticales. Las extensiones mecánicas en el cuerpo también son comunes. Son más baratos que los
robots y mantienen además un pequeño margen de iniciativa que los hace más eficientes en muchas tareas.

FOR: 6 Miembros cibernéticos Iniciativa: 2


REF: 2 Rigidez Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 0
VOL: -
Aguante: 6
INT: 1 Formateado mental Defensa: 11
HABILIDADES: Defensa desprevenido: 9
4 Tareas pesadas Resistencia: 18
2 Taladro implantado
2 Buscar objetivo de su programación
1 Musitar palabras
1 Protocolos y normativas de actuación
3 Soldadura
4 Mecánica

Sicario de la mafia Soldado


La estructura de la mafia es sencilla: unos miem- Los soldados se pueden encontrar prácticamente en
bros deciden, otros ejecutan. Los sicarios son los cualquier cultura moderna. Aunque aún existe el re-
soldados de las familias mafiosas. clutamiento forzoso, es habitual que sean soldados
profesionales. Suelen ser leales a su ejército y capaces
FOR: 5 Armario de acatar y cumplir las órdenes de sus superiores.
REF: 2 Algo torpe
FOR: 4 Bien entrenado
VOL: 3 Feo
REF: 3 Movimientos marciales
INT: 2 Los hay más listos
VOL: 3 Leal
HABILIDADES: INT: 2 Su trabajo no es pensar
3 Escapar de la policía HABILIDADES:
4 Tirar de gatillo 4 Campo de entrenamiento
4 Pegar palizas 4 Adiestrado para el combate
3 Vigilar almacén 3 Sentidos de batalla
5 Extorsionar 3 Camuflaje
4 Forzar cerraduras 2 Charla de cantina
3 Coche robado 2 Interrogar prisioneros
Iniciativa: 3 3 Manejo de vehículo
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Iniciativa: 4
Bonificación al daño a distancia: 1 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Aguante: 6 Bonificación al daño a distancia: 1
Defensa:11 Aguante: 5
Defensa desprevenido: 9 Defensa: 12
Resistencia: 18 Defensa desprevenido: 10
Resistencia: 15

248 Libro 3 / Capítulo 14


Superespía
Rápidos, astutos, seductores, mortales. Los espías más cotizados están entrenados en muchas disciplinas. Deben
saber idiomas, utilizar las tecnologías más avanzadas y ser capaces de defenderse en las peores situaciones.

FOR: 5 Fibroso Iniciativa: 7


REF: 5 Siempre al límite Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño a distancia: 1
VOL: 5 No conoce el miedo
Aguante: 7
INT: 5 Nunca se queda sin ideas Defensa: 17
Defensa desprevenido: 15
HABILIDADES:
Resistencia: 21
6 Acrobacias imposibles
7 Licencia para matar
5 Maestro del disfraz
5 Una sombra en la noche
4 Seductor nato
5 El alma de la fiesta
6 Conducción temeraria

Vagabundo Vecino psicópata


Casi nadie se hace vagabundo por elección. Se los No eliges a los vecinos que te tocan, pero solo unos
puede encontrar sobre todo en las grandes ciuda- pocos tienen tan mala suerte de tener por vecino a
des. Viven donde pueden y sobreviven con lo que un psicópata. Aparentemente amable y encantador,
pueden mendigar o conseguir por otros medios. aunque detrás se oculta un ser despiadado que dis-
fruta con el sufrimiento ajeno.
FOR: 3 Alcohólico
FOR: 4 Esconde fuerza tras su fachada
REF: 3 Desgarbado
REF: 3 Peligroso
VOL: 2 Desagradable
VOL: 5 El tipo que querrías como vecino
INT: 3 Destellos de genialidad
INT: 5 Ladino
HABILIDADES:
HABILIDADES:
3 Superviviente
3 Cuida su cuerpo
2 Pelea callejera
4 Apuñalarte en cuanto te das la vuelta
4 Las calles tienen oídos
5 Buscar al niño escondido
4 Mendigar
6 Monstruo oculto
3 Esconderse entre la basura
6 Sonrisa de oreja a oreja
3 Vociferar insultos
4 Conducir el carrito de los helados
2 Contar historias
Iniciativa: 5
Iniciativa: 4 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño a distancia: 0 Aguante: 6
Aguante: 4 Defensa: 12
Defensa:11 Defensa desprevenido: 10
Defensa desprevenido: 9 Resistencia: 18
Resistencia: 12

Personajes arquetípicos 249


NOMBRE

CONCEPTO

CITA HOJA DE PERSONAJE

CARACTERÍSTICAS
FOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Drama
Puntos dramáticos
REF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

HABILIDADES COMBATE Iniciativa


DES. C/C DIS.

Defensa Daño
Arma o ataque Daño

SALUD Aguante
Resistencia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas
OTRAS HABILIDADES

CORDURA Entereza
Estabilidad mental

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Alterado

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Trastornado
HITOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Enloquecido
Trastornos mentales

Degeneración 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

COMPLICACIóN Estado actual


NOMBRE

CONCEPTO

CITA HOJA DE PERSONAJE

CARACTERÍSTICAS
FOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Drama
Puntos dramáticos
REF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

HABILIDADES COMBATE Iniciativa


DES. C/C DIS.

Defensa Daño
Arma o ataque Daño

SALUD Aguante
Resistencia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas
OTRAS HABILIDADES

CORDURA Entereza
Estabilidad mental

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Alterado

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Trastornado
HITOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Enloquecido
Trastornos mentales

Degeneración 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

COMPLICACIóN Estado actual


NOMBRE

CARACTERÍSTICAS COMBATE Iniciativa


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DES. C/C DIS.
FOR
Defensa Daño
REF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Arma o ataque Daño

VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

HABILIDADES
HOJA DE PNJ

NOMBRE

CARACTERÍSTICAS COMBATE Iniciativa


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DES. C/C DIS.
FOR
Defensa Daño
REF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Arma o ataque Daño
VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

HABILIDADES
HOJA DE PNJ
NOMBRE
CONCEPTO
MOTIVACIÓN

ATRIBUTOS
Recursos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Influencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Conocimiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Tamaño 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

HITOS
HOJA DE ORGANIZACIÓN

NOTAS

NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN
CONCEPTO
MOTIVACIÓN

ATRIBUTOS
Recursos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Influencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Conocimiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Tamaño 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

HITOS
HOJA DE ORGANIZACIÓN

NOTAS
CONCEPTO
DESCRIPCIÓN

ATRIBUTOS Blindaje
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
EST Defensa
TAM 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armamento
MAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aguante
TEC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Resistencia
HITOS

TRIULANTES
HOJA DE VEHÍCULO

ESPECIAL

CONCEPTO
DESCRIPCIÓN

ATRIBUTOS Blindaje
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
EST Defensa
TAM 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armamento
MAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aguante
TEC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Resistencia
HITOS

TRIULANTES
HOJA DE VEHÍCULO

ESPECIAL
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cribed by the License itself. No other terms or You to comply with any of the terms of this
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Authors: Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis
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Game Content You indicate Your acceptance of Authors: Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio
the terms of this License. 13. Termination: This License will termina- Vergara and Manuel J. Sueiro.
Hay otros mundos, pero están en este.
Hay otras vidas, pero están en ti.
Paul Éluard

Common questions

Con tecnología de IA

Los aspectos personales de los personajes son cruciales para el desarrollo narrativo, ya que ofrecen motivos y recursos dramáticos que el director de juego puede explorar. Activar aspectos como "Duro de matar" permite al personaje influir en situaciones críticas, lo que puede alterar significativamente el curso de eventos. Su incorporación asegura una historia más personalizada y engagement de los jugadores, brindando oportunidades para que los personajes impacten el relato de maneras únicas y relevantes .

La estabilización de un personaje moribundo implica una prueba de Aguante a dificultad 15 para evitar la muerte y, eventualmente, recuperar puntos de Resistencia mediante aspectos o atención médica adecuada. Para un vehículo en estado de siniestro total, requiere una prueba de Intelecto más una habilidad relacionada a dificultad 15, lo cual representa apagar fuego o desconectar reactores. La estabilización es fundamental para prevenir consecuencias mayores, como secuelas permanentes o destrucciones irreparables .

El proceso de creación de personajes en el sistema Hitos se realiza mediante puntos que se utilizan para comprar los valores de juego, permitiendo diseñar el personaje deseado de manera personalizada sin intervención del azar. El nivel de poder de los personajes es determinado por el director de juego, basándose en el tipo de historias que se narrarán y en el nivel de poder de la campaña. Existen cuatro posibilidades de niveles de poder: Titanes, héroes extraordinarios, personas esforzadas que se convierten en protagonistas, y personas normales que son secundarios o figurantes .

Los personajes arquetípicos son esenciales en la creación de ambientaciones, ya que sirven de base para desarrollar la trama y aportar variedad a las historias. Cada arquetipo lleva consigo asociaciones e historias que enriquecen la ambientación y añaden profundidad. Al establecer roles claros y tipos de personajes, el director de juego puede diseñar conflictos y situaciones que resuenen con los jugadores, aumentando la inmersión y facilitando el avance narrativo .

La preparación meticulosa del director de juego, incluyendo la revisión de reglas y el desarrollo de personajes no jugadores, facilita una experiencia fluida y coherente durante la partida. Esto permite al director improvisar menos y enfocar la atención en el desarrollo de la trama y las interacciones, lo que a su vez mejora el disfrute y la inmersión de los jugadores. Además, al conocer bien la mecánica y los posibles desarrollos de la historia, el director puede adaptar la narrativa a los gustos y objetivos de los jugadores, enriqueciendo la experiencia grupal .

La capacidad del director de juego para crear ambientaciones y desafíos es crucial para el flujo de la narrativa, ya que él define el entorno y los retos que los personajes enfrentarán. Su creatividad y habilidad para adaptar las reglas del sistema a diferentes historias y ambientaciones permiten mantener el interés de los jugadores y garantizar que haya un avance fluido en la trama. Esto también ofrece diversidad en la historia, ayudando a los jugadores a experimentar aventuras únicas y personalizadas .

El apoyo arcano permite a un personaje obtener ayuda de otro para lanzar un hechizo, siempre que el colaborador también pueda utilizar magia salvaje. Esto puede implicar transferir puntos de Magia o ayudar a completar el hechizo con palabras de poder. Los colaboradores deben actuar conjuntamente, y cada punto de magia canalizado gasta dos del colaborador. Este recurso es crucial para completar hechizos difíciles y puede ser más efectivo que el lanzamiento en solitario .

Para incorporar nuevos hechizos de magia hermética, los magos deben copiarlos de otro repositorio, lo cual suele requerir tiempo para entender y convertir los símbolos a una simbología comprensible. Obstáculos pueden incluir la diferencia en origen de los hechizos, lo que podría imposibilitar su comprensión. Por ejemplo, un mago acostumbrado a la cábala judía puede no entender hechizos en kanji. Estos retos hacen que adquirir nuevos hechizos sea valioso y potencialmente sujeto de una trama a causa de su rareza .

El daño y los estados de salud en el juego se manejan a través de puntos de Resistencia. Cuando un personaje llega al estado moribundo, ha perdido todos sus puntos de Resistencia y debe realizar pruebas de Aguante con dificultad 15 cada turno para no morir. Un fallo resulta en la muerte inmediata, mientras que un acierto crítico estabiliza al personaje. También puede estabilizarse mediante activación de aspectos o atención médica por otro personaje con éxito en una prueba de Intelecto y una habilidad medica a dificultad 12 .

La magia salvaje es más flexible que la hermética, permitiendo al hechicero improvisar efectos mágicos basándose en su imaginación. Sin embargo, presenta un mayor riesgo debido a la posibilidad de errores graves en la interpretación de las energías mágicas, lo que podría desviar o intensificar el efecto deseado. En cambio, la magia hermética es más controlada, con hechizos predefinidos y pasos rigurosos que limitan riesgos, pero también ofrece menos adaptabilidad inmediata .

Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio Vergara y Manuel J. sueiro
Índice de ilustraciones
Pags. 11, 32, 37, 43, 48, 57, 67, 101, 123, 135, 145, 
148, 171, 205, 236, 240. Ilustraciones realiza
Introducción
¿Qué es un juego de rol?........................................................... 6
¿Qué necesitas para jugar?
Otro equipo futurista..............................................................89
La Red.................................
-
LIBRO 3	
Capítulo 12.  
Dirección de un juego de rol....190
Algunas preguntas que puede hacerse  
el director de juego.....
¿Qué es un juego de rol?
Un juego de rol es un juego de imaginación en el que tú y 
tus amigos os reunís y creáis personajes
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Introducción
deberás lanzar los tres dados, ordenarlos de mayor a menor 
y quedarte con el valor central. Si dos dados obti
Libro 1: El juego de rol
Donde encontrarás toda la información básica sobre el 
sistema Hitos. Aquí se recoge todo lo que nec

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