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Oposición Cuerpo Superior: Tecnología Básica

Este documento trata sobre dispositivos personales como PCs y dispositivos móviles, incluyendo sus componentes, tipos y conectividad. También cubre medidas de seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.

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Oposición Cuerpo Superior: Tecnología Básica

Este documento trata sobre dispositivos personales como PCs y dispositivos móviles, incluyendo sus componentes, tipos y conectividad. También cubre medidas de seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.

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Asociación Profesional del Cuerpo Superior

de Sistemas y Tecnologías de la Información


de la Administración del Estado

Temas Específicos para la preparación de la Oposición al Cuerpo Superior


de Sistemas y Tecnologías de la Información de la Administración del
Estado

TEMAS ESPECÍFICOS II: Tecnología básica

Tema 51. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La


conectividad de los dispositivos personales. Medidas de seguridad y
gestión para equipos personales y dispositivos móviles

Editado por ASTIC en 2017 a partir del tema numerado anteriormente como:

• Tema 46. Equipos departamentales. Servidores. Dispositivos personales de


PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales.
Medidas de seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos
móviles

AUTOR: Óscar Aparicio Secanella

Actualización 2016
ÍNDICE

ÍNDICE
1 Introducción ___________________________________________________________ 3
2 Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los
dispositivos personales. _____________________________________________________ 4
2.1 Introducción._____________________________________________________________ 4
2.2 Componentes de un PC. ____________________________________________________ 4
2.2.1 Subsistema físico _________________________________________________________________ 6
[Link] Placa Base__________________________________________________________________ 6
[Link] Microprocesador ___________________________________________________________ 11
[Link] Memoria __________________________________________________________________ 16
[Link] Buses ____________________________________________________________________ 19
2.2.2 Subsistema de Entrada/Salida _____________________________________________________ 25
[Link] Periféricos de Almacenamiento _______________________________________________ 26
[Link].1 Disco Duro _____________________________________________________________ 26
[Link].2 CD, DVD, Blu-ray _________________________________________________________ 33
[Link].3 Memoria Flash y unidades de estado sólido ___________________________________ 37
[Link].4 Cinta magnética _________________________________________________________ 39
[Link] Periféricos de Entrada _______________________________________________________ 40
[Link].1 Teclado ________________________________________________________________ 40
[Link].2 Ratón __________________________________________________________________ 41
[Link].3 Escáner ________________________________________________________________ 42
[Link].4 Pantalla táctil ___________________________________________________________ 44
[Link] Periféricos de Salida _________________________________________________________ 46
[Link].1 Impresora ______________________________________________________________ 46
[Link].2 Monitor ________________________________________________________________ 51
[Link] Periféricos de Comunicaciones ________________________________________________ 53
[Link].1 Módem ________________________________________________________________ 54
[Link].2 Tarjeta de red ___________________________________________________________ 56
2.3 Dispositivos Móviles ______________________________________________________ 57
2.3.1 Caracterísiticas y Hardware _______________________________________________________ 57
[Link] Procesador ________________________________________________________________ 57
[Link] Unidad de procesamiento gráfico GPU __________________________________________ 59
[Link] Memoria RAM _____________________________________________________________ 60
[Link] Tecnología de pantalla en móviles _____________________________________________ 61
[Link] Sensores y otro hardware ____________________________________________________ 62
[Link].1 Cámaras _______________________________________________________________ 62
[Link].2 GPS ___________________________________________________________________ 63
[Link].3 Coordenadas geográficas __________________________________________________ 63
[Link].4 Acelerometro ___________________________________________________________ 63
[Link].5 Giroscopio ______________________________________________________________ 64
[Link].6 Brujula digital ___________________________________________________________ 64
[Link].7 Sensor de luz ____________________________________________________________ 64
[Link].8 Sensor de proximidad ____________________________________________________ 64
[Link].9 Sensor de huella _________________________________________________________ 64
[Link].10 Sensor de iris __________________________________________________________ 64
2.3.2 Tipos de dispositivos móviles ______________________________________________________ 65
[Link] PDA ______________________________________________________________________ 65
[Link] Teléfono inteligente (Smartphone) _____________________________________________ 66
[Link] TABLET PC o Tableta ________________________________________________________ 66
[Link] MiniPC ___________________________________________________________________ 67
[Link] Reloj inteligente o Smartwatch ________________________________________________ 67
[Link] Google glass _______________________________________________________________ 67
[Link] Otros dispositivos __________________________________________________________ 67
1
Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales.
Medidas de seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
ÍNDICE

2.3.3 Sistemas Operativos Móviles ______________________________________________________ 68


2.3.4 Conectividad de los dispositivos móviles _____________________________________________ 70
[Link] IR (infrarrojo) ______________________________________________________________ 70
[Link] Bluetooth _________________________________________________________________ 70
[Link] Conectividad Móvil (GSM/3G/4G) _____________________________________________ 70
[Link] Wifi y Wimax ______________________________________________________________ 70
[Link] MicroUSB y Lightining _______________________________________________________ 70

3 Seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles _____________ 72


3.1 Introducción ____________________________________________________________ 72
3.2 Gestión de dispositivos móviles (MDM) ______________________________________ 72
3.2.1 Registro de dispositivos móviles ___________________________________________________ 72
3.2.1 Inventario y monitorización de los dispositivos móviles _________________________________ 73
3.2.2 Gestión de la seguridad de los dispositivos móviles ____________________________________ 74
[Link] Cifrado de datos ____________________________________________________________ 74
[Link] Restricciones Hardware y Software ____________________________________________ 74
[Link] Actualización ______________________________________________________________ 74
[Link] Protección remota __________________________________________________________ 74
[Link] Protección por contraseña ___________________________________________________ 75
[Link] Gestión y borrado de datos remoto ____________________________________________ 75
[Link] Detección de jailbreak o root _________________________________________________ 75
[Link] Servicios de localización _____________________________________________________ 75
[Link] Gestión de las comunicaciones ________________________________________________ 76
[Link] Gestión de consumos _______________________________________________________ 76
[Link] Gestión de navegación web __________________________________________________ 76
[Link] Gestión del correo electrónico ________________________________________________ 77
[Link] Gestión del antivirus/antispam móvil ___________________________________________ 77
[Link] Gestión de copias de respaldo ________________________________________________ 77
3.3 Gestión de aplicaciones móviles (MAM) ______________________________________ 78
3.3.1 Gestión de los mercados de apps___________________________________________________ 78
3.3.2 Gestión de la distribución de apps __________________________________________________ 79
3.3.3 Encapsulado seguro de las aplicaciones móviles _______________________________________ 79
3.3.4 Otras capacidades _______________________________________________________________ 79
3.4 Gestión de contenido móvil (MCM)__________________________________________ 80
3.4.1 Características generales _________________________________________________________ 80
3.5 Soluciones Comerciales ___________________________________________________ 81

2
Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales.
Medidas de seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

1 Introducción
En este tema se describe en detalle los dispositivos personales de PC y sus componentes hardware, así como
la conectividad con los distintos periféricos de almacenamiento, entrada/salida y de comunicaciones.

En lo que se refiere a los dispositivos móviles, se detallan las características principales y los principales tipos
que se pueden encontrar en la actualidad en el mercado. También se relata la evolución histórica de este tipo
de dispositivos.

Por último, se describen los diferentes mecanismos para la gestión y seguridad de los dispositivos móviles
personales que son utilizados como herramientas de trabajo en el ámbito profesional.

3
Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

2 Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La


conectividad de los dispositivos personales.
2.1 Introducción.
Un ordenador personal (PC) es un conjunto de hardware (componentes y dispositivos físicos) y software
(programas lógicos que controlan el funcionamiento) utilizado para el tratamiento automatizado de la
información (concepto directamente ligado con el de Informática). En la combinación de tareas de este
tratamiento intervienen, dos procesos importantes, que caracterizan a todo sistema informático: el
funcionamiento del ordenador y las técnicas de procesamiento de los datos (almacenamiento, proceso y
control).

Por otra parte, un sistema Informático es el conjunto formado por un o varios ordenadores y sus periféricos
(componentes físicos o hardware), que ejecutan aplicaciones informáticas (componente lógico o software) y
que son controlados por personal especializado (componente humano). Con más detalle se puede decir que:

La arquitectura de un Sistema Informático define el conjunto de reglas, normas y procedimientos que


especifican las interrelaciones que deben existir entre los componentes del Sistema Informático y las
características que deben cumplir cada uno de estos componentes.

2.2 Componentes de un PC.


Un PC esta formado por los siguientes componentes (sistemas) físicos y lógicos:
1. El sistema Físico consta de los siguientes subsistemas:
a) El subsistema Central: está constituido por la unidad de control, la unidad aritmética lógica, la
memoria principal, y los buses. Al conjunto formado por la unidad aritmética lógica y la unidad de
control se le denomina Unidad Central de Proceso (CPU).
i. Unidad de Control: dirige todas las actividades del ordenador, generándose señales de
control para el resto de las unidades según el código de operación de la instrucción. La
ejecución de la instrucción supone realizar una serie de operaciones elementales a través de
la activación de distintas señales de control.
ii. Unidad Aritmética Lógica: ejecuta las operaciones aritméticas lógicas que le señala la
instrucción residente en la unidad de control.
iii. Memoria Principal: almacena las instrucciones de los programas, los datos que ha de
procesar y los resultados que obtiene al ejecutar los programas. Esta constituida por celdas o
elementos capaces de almacenar 1 bit de información (elemento de memoria que tiene el
estado 0 o el estado 1). La memoria se organiza en conjuntos de elementos de un tamaño
determinado y, a cada palabra, le corresponde una dirección única.
iv. Buses: son los canales de comunicación entre los distintos elementos del subsistema
Central. Un bus es un conjunto de líneas conductoras que permiten transmitir direcciones,
datos y señales de control entre los componentes de un sistema informático. Los buses
pueden ser internos (como los que posee la CPU para interconectar sus componentes
internos) o externos (como los que interconectan los periféricos o la memoria con el
microprocesador). Más específicamente se pueden mencionar los siguientes tipos de buses:
I. De datos: son las líneas de comunicación por donde circulan los datos externos e
internos del microprocesador.
II. De dirección: línea de comunicación por donde viaja la información específica
sobre la localización de la dirección de memoria del dato o dispositivo al que se
hace referencia.
III. De control: línea de comunicación por donde se controla el intercambio de
información con un módulo de la unidad central y los periféricos.
IV. De expansión (I/O): conjunto de líneas de comunicación encargadas de llevar el
bus de datos, el bus de dirección y el de control a la tarjeta de interfaz (entrada,
salida) que se agrega a la tarjeta principal.
V. Del sistema: todos los componentes de la CPU se vinculan a través del bus de
sistema, mediante distintos tipos de datos, el microprocesador y la memoria
principal. La velocidad de trasferencia del bus de sistema está determinada por la
frecuencia del bus y el ancho del mínimo.
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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

b) El subsistema de Entrada/Salida: constituido por procesadores de entrada/salida, controladores o


procesadores de periféricos y los propios periféricos.

Este subsistema interacciona directamente con el subsistema Central a través de los procesadores
de entrada/salida. El procesador de entrada/salida gestiona el acceso a la memoria del subsistema
Central y la interacción con el controlador o procesador de periféricos. La conexión del procesador
de entrada/salida y del controlador periférico se realiza a través de un canal por el que se envían
datos, señales de control, etc. El procedimiento de intercambio de información y los protocolos
utilizados están estandarizados, permitiendo que distintos controladores de periféricos utilicen el
mismo interfaz. Una operación de entrada/salida es puesta en marcha por un componente
software, denominado programa de canal.

Los sistemas operativos suelen tener rutinas para gestionar directamente los periféricos ya que
sería extremadamente difícil realizarlo desde los lenguajes de alto nivel.
Los periféricos según su función pueden ser de entrada, de salida o que realizan funciones de
almacenamiento auxiliar.
• Unidades de Entrada: son dispositivos por los que se introducen los datos al ordenador. En
estas unidades se transforma la información codificada en señales eléctricas comprensibles
por la CPU.
• Unidades de Salida: son los dispositivos en los que se obtienen los resultados de los
programas ejecutados en el ordenador, normalmente transformando las señales eléctricas en
caracteres escritos o visualizados.
• Unidades que realizan funciones de Almacenamiento Auxiliar: aunque la memoria principal
es muy rápida, su capacidad es reducida y además la información contenida en ella se
volatiliza en cuanto se apaga el ordenador, por ello, hay que recurrir a la memoria auxiliar
mucho más lenta pero de mayor capacidad y de carácter no volátil. Los dispositivos típicos
de memoria auxiliar son los discos y las cintas magnéticas. Son unidades de entrada/salida.
c) El subsistema de Comunicaciones: constituido también por procesadores de entrada/salida,
procesadores de comunicaciones y por los elementos físicos de las redes de comunicaciones.
Los componentes físicos del subsistema de comunicaciones son los procesadores y líneas de
comunicaciones, los módems, los concentradores, los multiplexores, los terminales, etc. Los
procesadores de comunicaciones realizan, en relación con el subsistema central, funciones
similares a los controladores o procesadores de periféricos. El enlace es también a través del
procesador de entrada/salida. Los procesadores de comunicaciones gestionan la red de
comunicaciones.

Los procesadores de entrada/salida aunque forman parte, según sus funciones, del subsistema de
entrada/salida o del subsistema de comunicaciones físicamente, muchas veces están incluidos en el
procesador central. En cualquier caso, el esquema puede variar según el sistema físico concreto.

Arquitectura de un sistema físico

En una primera acepción se entiende que dos ordenadores tienen la misma arquitectura si tienen el mismo
juego de instrucciones. Sin embargo, por arquitectura se entiende un término más amplio que incluye todos los
aspectos relativos a la estructura, organización y funcionamiento del Sistema.

Se pueden mencionar las siguientes arquitecturas de Sistemas Físicos:

• Arquitectura de bus único: en la que todos los componentes del ordenador ―unidad de control, unidad
aritmética lógica, memoria, etc.― intercambian datos compartiendo el bus. Es una arquitectura típica de
los mini y microordenadores.
• Arquitectura distribuida: sistemas multiprocesadores en los que las diferentes funciones del Sistema se
encuentran distribuidas en procesadores especializados: de instrucciones, de cálculo, de direcciones,
etc.
• Arquitectura paralela: varios procesadores idénticos trabajan en paralelo. Existen diferentes tipos: SISD
(Single lnstrucction Single Data), SIMD (Single lnstruction Multiple Data), MISD (Multiple Instruction Single
Data) y MIMD (Multiple lnstruction Multiple Data).
• Arquitectura “Pipeline”: la ejecución de una instrucción se divide en fases. Existen componentes
especializados dentro del procesador para la ejecución de cada una de las fases.

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

• Arquitectura “Fault Tolerant”: es la arquitectura en la que existe suficiente redundancia y, por tanto,
permite asegurar un funcionamiento correcto del Sistema, aún en caso de fallo de algunos de sus
elementos.

2. El sistema Lógico consta de:

a) Software de sistema: son programas imprescindibles para el funcionamiento de un ordenador, que


administran los recursos hardware de éste y facilitan ciertas tareas básicas al usuario y a otros
grupos de programas. El ejemplo más importante de este tipo de software es el sistema operativo.
Un sistema operativo es un programa, que se ejecuta en un procesador, encargado de llevar a
cabo una serie de funciones y cuyo objetivo es simplificar el manejo y la utilización del ordenador
de modo seguro y eficiente. Las funciones que lleva a cabo un sistema operativo son las
siguientes:
• Permitir la ejecución de programas ofreciendo para ello una máquina extendida.
• Administración y gestión de los recursos del ordenador.
• Interfaz de usuario.
Igualmente, se encarga de ofrecer a las aplicaciones una serie de servicios, conocidos como
llamadas al sistema. Entre ellas se pueden mencionar: ejecución de programas, operaciones de
Entrada/Salida y detección y tratamiento de errores.
b) Software de desarrollo: también se les denomina lenguajes de programación o sistemas de
desarrollo. Son programas que sirven para crear otros programas. Utilizan los servicios prestados
por el software del sistema.
c) Software de aplicación: son el resultado de los desarrollos realizados con los lenguajes de
programación del grupo anterior, que originan las aplicaciones que manejan los usuarios finales.
En este grupo se encuentran los procesadores de texto, editores gráficos, programas de diseño,
bases de datos, etc. Hace uso de los recursos que ofrece el software de sistema.

2.2.1 Subsistema físico

[Link] Placa Base

La placa base (mother board) de un ordenador es el dispositivo sobre el que se insertan los demás
componentes del PC, tales como el microprocesador, las diferentes tarjetas de expansión y la memoria. La
función principal de la placa base es servir de vía de comunicación entre los citados componentes,
proporcionando las líneas eléctricas necesarias y las señales de control para que todas las transferencias de
datos se lleven a cabo de manera rápida y fiable.
Se diseña básicamente para realizar tareas específicas vitales para el funcionamiento del computador, como
por ejemplo:
• Conexión física.
• Administración, control y distribución de energía eléctrica.
• Comunicación de datos.
• Temporización.
• Sincronismo.
• Control y monitorización.
Para que la placa base cumpla con su cometido, tiene instalado un software muy básico denominado BIOS
(Basic Input Output System). Este software es almacenado en un chip de memoria EPROM (Erasable
Programmable Read-Only Memory, memoria sólo lectura que puede ser borrada y programada), cuyo
contenido permanece inalterable al apagar el PC. Se puede reprogramar y es el primer software en
ejecutarse en el proceso de arranque de una placa base.
Los principales elementos de una placa base son los siguientes:
a) Zócalos o ranuras: son elementos para la inserción de componentes hardware. Hay dos tipos de
zócalos:
i. Zócalos para el procesador: los principales son Intel y AMD. Tienen dos denominaciones
distintas:

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

• Slot: zócalo de microprocesador de formato longitudinal.


• Socket: zócalo de microprocesador cuadrangular o rectangular. El socket 478 contiene
478 pines y es de la marca de Intel. Fue reemplazado por el socket 775 que carece de
pines. En la actualidad existen diferentes tipos de sockets como los de la serie 1xxx o el
2011 utilizado por los microprocesadores de gama alta.
La placa base necesita una configuración de zócalo de microprocesador en función del tipo de
procesador.

ii. Zócalos para la memoria: sirven para la inserción de módulos de memoria y siempre son de
tipo SLOT.

Los zócalos de la memoria pueden ser de tipo DIMM (Dual Inline Memory Module) que son
reconocibles externamente por poseer sus contactos (o pines) separados en ambos lados. Los
hay para módulos de 168, 184 y 240 contactos. Antecedentes de los DIMM están los módulos
SIMM (Single Inline Memory Module), que poseen los contactos de modo que los de un lado
están unidos con los del otro.
Un DIMM puede comunicarse con el PC a 64 bits (y algunos a 72 bits) en vez de los 32 bits de
los SIMM. En DIMM se insertan módulos de memoria a ambas caras del módulo, en cambio
en SIMM sólo se hace por una cara.
Hay casos en los que no sirve ninguno de los módulos anteriores, entonces se usa SO-DIMM
(Small Outline Dual Inline Memory Module) que consisten en una versión compacta de los
módulos DIMM convencionales. Se usan para dispositivos Tablet PC, impresoras, portátiles,
algunas PDAs, etc.
Los módulos SO-DIMM tienen 100, 144 o 200 pines. Los de 100 pines soportan transferencias
de datos de 32 bits, mientras que los de 144 y 200 lo hacen a 64 bits. Estas últimas se
comparan con los DIMMs de 168 contactos (que también realizan transferencias de 64 bits). A
simple vista, se diferencian porque las de 100 tienen 2 hendiduras guía, las de 144 una sola
hendidura casi en el centro y las de 200 una hendidura parecida a la de 144 pero más
desplazada hacia un extremo
b) Voltajes: los valores de tensión están entre 3 y 12 Voltios.
c) Batería: es una pequeña pila que viene incorporada en todas las placas base y su función básica es
mantener la alimentación eléctrica del reloj de tiempo real (RTC), así como diversos parámetros (sobre
el disco duro y de configuración de usuario), que son utilizados por la BIOS en el arranque del
computador.
d) Frecuencia (velocidad): es la que maneja el elemento de conexión único que existe en la placa base y
el FSB (Front Side Bus). Este bus representa el camino por el cual es posible integrar en la placa base
los distintos componentes hardware para el intercambio de información entre microprocesador,
memoria y el subsistema de Entrada/ Salida (subsistema de E/S).
Para realizar intercambio de información con cualquiera de los elementos microprocesador, memoria y
subsistema de E/S se debe hacer uso del FSB. La velocidad del FSB es siempre inferior a la velocidad
interna del microprocesador.
En todo PC hay que diferenciar dos frecuencias distintas: la frecuencia interna o velocidad de ciclo del
procesador y la frecuencia externa o velocidad del FSB. Hay que ajustar velocidades de los distintos
componentes hardware. El elemento que introduce esa posibilidad de ajuste entre distintas
velocidades es el chipset.
e) Chipset: es un conjunto de circuitos integrados con alta escala de integración diseñado con técnicas
similares a las del microprocesador y que se especializan en la realización de dos técnicas
fundamentales:
i. Controlar los intercambios de información entre microprocesador y memoria principal usando
el FSB.
ii. Controlar los intercambios de información entre microprocesador y subsistema de E/S
haciendo uso del FSB.

En las placas base antiguas no existían los chipset. En estas placas existía un bus (ISA o EISA) que
conectaba todos los componentes: la memoria, las tarjetas de controladores, tarjetas de video,
procesador, teclado, etc. Todos estos componentes (incluyendo la CPU) funcionaban a la misma
velocidad. Cada nueva generación de procesadores requería unos componentes completamente
distintos y el bus, cada vez, era más exigido para proporcionar mayor velocidad. Algunos fabricantes
7
Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

intentaron construir dispositivos que pudieran funcionar a distintas velocidades, aunque no lo


consiguieron lograr con la suficiente calidad.

Para reducir los problemas de compatibilidad y evitar el consiguiente gasto en cada nueva generación
de procesadores, Compaq (en 1985) separó la velocidad del bus de la velocidad del procesador. De
esta forma, se evitaba que con cada nuevo procesador se tuvieran que construir nuevas versiones de
los dispositivos conectados. Esta mejora fue muy importante, pero requería una nueva interfaz para
que todos los dispositivos pudieran seguir funcionando a distintas velocidades.

Los fabricantes de placas base comenzaron a proporcionar más chips para componentes en vez de la
tarjetas de expansión. Los primeros fueron para los controladores de teclado, a los que se añadieron
controladores de discos flexibles (diskettes), puertos serie, y controladores de disco duro (año 1994).
Se había comenzado el cambio de los componentes integrados en las placas base.

Después de sufrir durante mucho tiempo los buses lentos, Intel introdujo (en 1994) el bus PCI pensado
como un bus de expansión, más que propiamente como solo un bus. Con PCI, se comenzó el uso de
un lenguaje propio y único, con un bridge incorporado que permitía la traducción de los comandos PCI
al lenguaje de la CPU y de la memoria RAM. De esta forma, se podía trabajar tanto con el bus PCI
como con la CPU y la memoria RAM de una forma sencilla. Este bridge fue llamado North Bridge.
Para conservar la compatibilidad con los buses anteriores (ISA o EISA) y los componentes no
integrados de estos buses, se construyó otro bridge (South Bridge) que se comunicaba con ellos.
Todos estos componentes constituyeron el origen de los chipset’s

Imagen 1. Comunicación entre North Bridge y South Bride

En la actualidad, cualquier placa base debería proporcionar, como mínimo, dos chipsets integrados a
la placa (no insertados en zócalos)

i. Chipset1, que vincule microprocesador y memoria principal

ii. Chipset2, que vincule microprocesador y subsistema de E/S

El chipset es un elemento esencial de la placa base. Hace posible que la placa base funcione como
eje del sistema, dando soporte a varios componentes e interconectándolos de forma que se
comuniquen entre ellos a través de diversos buses. Es uno de los pocos elementos que tiene
conexión directa con el procesador, gestiona la mayor parte de la información que entra y sale por el
bus principal del procesador, del sistema de vídeo y muchas veces de la memoria RAM.

El primer grado de obsolescencia de una placa base depende del chipset, ya que no hay posibilidad
de modificar el chipset pues va soldado a ella. El grado de actualización, en cuanto a conectores y
buses de E/S, está condicionado por el chipset2. Algunos fabricantes de chipsets son Intel, AMD, VIA
Technologies, NVidia y ALI.

Las diferentes funciones lógicas que suele integrar cualquiera de los chipsets actuales son las
siguientes:
• Soporte para el microprocesador. Una de las principales funciones del chipset es la detección
correcta del microprocesador y el pleno soporte de todas sus funciones. Esta es una de las
principales razones de la rápida evolución de los chipsets: nuevos procesadores, cada vez
más rápidos, necesitan nuevos chipsets que les proporcionen un soporte completo. Cada
chipset se diseña pensando en un procesador o familia de procesadores concretos.
Igualmente, el chipset es el responsable directo de que la placa base soporte más de un

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

microprocesador, en el caso de placas base duales o con más de dos microprocesadores.


• Controlador de memoria (MMU, Memory Management Unit). Gestiona la memoria RAM del
sistema y en general todo el subsistema de memoria, incluidos los diferentes niveles de
memoria caché.
• Controlador IDE/ATAPI para discos duros y otros dispositivos de almacenamiento que
cumplan con el estándar IDE/ATAPI. Esta parte del chipset es la encargada de controlar los
dos conectores IDE que habitualmente suelen integrar todas las placas bases actuales.
Directamente relacionados con esta función, están los modos de transferencia.
• Control de los periféricos y del bus de E/S. Las placas base actuales disponen de una serie de
buses, principalmente PCI y AGP. El chipset es el responsable de la gestión de los buses PCI
y de ofrecer el soporte para el bus gráfico AGP. Algunas de las denominaciones de los
chipsets históricos de Intel están en línea directa con esta función, con denominaciones como
PCIset y AGPset. Esta función también incluye el soporte para tecnologías más modernas
como USB o HDMI.
• Controlador de Interrupciones. Gestiona todo el sistema de interrupciones del PC.
• Reloj de Tiempo Real (RTC). Mantiene la hora del sistema.
• El soporte para la gestión de energía. Todos los chipsets actuales soportan una serie de
funciones para gestión y ahorro de energía eléctrica
• Controlador de Acceso Directo a Memoria (DMA, Direct Memory Access). Permite el acceso
directo a la memoria a determinados dispositivos, sin pasar por el microprocesador, lo que
agiliza el rendimiento de ciertas operaciones con dispositivos específicos como los discos
duros. El DMA es controlado por una parte del chipset denominada controlador de DMA.
Igualmente, el driver es el que soporta la función de arbitraje de bus (bus mastering), que es
una mejora del DMA, que permite que un dispositivo tome directamente el control del bus del
sistema para llevar a cabo las transferencias de datos.
• Controlador de infrarrojos (IrDA). Controla la conexión de dispositivos que funcionen mediante
rayos infrarrojos.
• Controlador tipo PS/2. Controla toda la actividad y el funcionamiento del teclado y de ratones
con este formato.

f) Elementos de expansión: la expansión está asociada con la funcionalidad del Chipset2 y se concreta
con buses de expansión que pueden dar entrada a interfaces de E/S estandarizados y actualizados lo
más posible.

g) Puertos y conectores:

Conectores externos

• Puertos serie controlados por un chip UART (Universal Asynchronous Receiver-Transmitter,


Transmisor Asíncrono Universal) controlador serie de alta velocidad, compatible con el chip
UART 16550 original de National Semiconductor. Estos dos puertos se suelen denominar
COM1 y COM2 respectivamente. El COM1 se usa habitualmente para la conexión de ratones
serie, mientras que el COM2 queda libre para la conexión de dispositivos serie tales como
módems externos. Existen conectores serie externos de tipo DB9 y DB25 (de 9 y 25 patillas,
respectivamente).
• Puerto paralelo multimodo para la conexión de dispositivos paralelos, generalmente
impresoras y, en menor medida, escáneres y otros dispositivos de esta misma naturaleza.
El término multimodo hace referencia a que el puerto es capaz de soportar tres modos de
funcionamiento característicos: SPP (Single Paralell Port), ECP (Extended Capabilities Port) y
EPP (Enhanced Paralell Port). Éstos suelen ser los tres modos habituales de transmisión del
puerto paralelo, en orden creciente de prestaciones. El conector es de tipo hembra con 25
pines agrupados en dos filas.
• Puertos USB (Universal Serial Bus). Tienen forma estrecha y rectangular y permiten la
conexión en caliente de dispositivos que cumplan este estándar. Actualmente, la mayoría de
placas base soporta la especificación USB 3.1.
• Puerto IEEE 1394 (Firewire). Permiten la conexión en caliente de dispositivos que cumplan
este estándar de alta velocidad. Actualmente los principales dispositivos IEEE 1394 son
sistemas de video digital (DV) y unidades de almacenamiento externas.
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CONTENIDO

• Puertos PS/2 uno para teclado y otro para ratón. Ambos son conectores de tipo mini-DIN de
seis patillas. Éste suele ser el tipo habitual de conectores para ratón y teclado en las actuales
placas base ATX.
• Puerto para juegos en el que habitualmente se suelen conectar dispositivos como palancas o
mandos de juegos (Joysticks y Gamepads), o dispositivos de audio, tales como teclados MIDI
(Musical Instrument Digital Interface).
• Conectores de audio, generalmente para clavijas de tipo jack estéreo, siendo los más
habituales los de entrada y/o salida de línea (line in/line out), entrada de micrófono (mic in) y
salida de altavoces (speaker out).
• Conector VGA para la tarjeta gráfica: es un conector estándar para tarjeta gráfica. Consta de
15 pines agrupados en tres filas.
• Conector RJ45 para conectar redes de ordenadores con cableado estructurado.
• Conector DVI “Interfaz Visual Digital”, interfaz de video diseñada para obtener la máxima
calidad de visualización posible en pantallas digitales, tales como los monitores LCD de
pantalla plana y los proyectores digitales.
• Conector HDMI para video de alta definición.

Conectores internos.

• Conector para disquetera. Donde se inserta la banda de cable para datos de la disquetera.
• Conectores IDE. Para la conexión de dispositivos IDE, principalmente discos duros y lectores
de CD- ROM.
• Conectores para el refrigerador del microprocesador. Denominados generalmente Fan Power.
• Conector para arranque desde red (WakeOn-LAN).
• Conector para arranque desde línea telefónica mediante módem (WakeOn-Ring). Permite
encender y apagar remotamente nuestro equipo a través de la línea telefónica mediante un
módem que soporte esta función.
• Conector para módulo de infrarrojos (irDA).
• Controlador de Entrada/Salida: similar al chipset, es un chip que integra la mayoría de
funciones de entrada y salida de información de la placa base. Dentro de este chip se suelen
integrar, entre otros, los siguientes elementos: Incorporan una UART (controlador de puertos
serie), el controlador del puerto paralelo, la controladora de la disquetera. Muchos chips de
E/S incluyen además el reloj de tiempo real y el controlador de teclado.

h) Sistemas de monitorización de la placa base

Desde hace un tiempo se han hecho bastante frecuentes una serie de sistemas y estándares para la
monitorización de determinadas características de la placa base, lo que permite disponer, en tiempo
real, de un completo diagnóstico sobre el estado de salud de nuestro PC. Se pueden mencionar las
siguientes tecnologías y estándares existentes relacionados con esta monitorización:

• DMI (Desktop Management Interface): es un estándar que permite la monitorización de


determinadas funciones del PC, así como parámetros que pueden servir como indicadores
del buen o mal funcionamiento de los diferentes componentes, todo ello, de manera
centralizada y única. El DMI es un estándar totalmente independiente del hardware y del
sistema operativo y permite gestionar, tanto ordenadores aislados, como conectados en red.
En relación con el ahorro de energía, la agencia estadounidense de protección
medioambiental (EPA) desarrolló (en 1992) el programa Energy Star, que certificaba a
aquellos PC que se consideraban eficientes en cuanto al ahorro de energía. A mediados de
2007, se actualizó esta especificación.
Actualmente, este programa es voluntario para los integradores de sistemas. Solo es
obligatorio para adquisiciones públicas y del gobierno federal en Estados Unidos y Europa
(los 27 estados). Pero la demanda de sistemas certificados aumenta, a medida que crece el
coste energético y la toma de conciencia sobre la conservación del medio ambiente.
• APM (Advanced Power Management): es un componente software (desarrollado por Intel y
Microsoft) que se integra en determinados sistemas operativos junto con la BIOS del sistema,
y basándose en ésta, permite controlar las diferentes funciones de ahorro de energía (la
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CONTENIDO

velocidad de la CPU, apagar el disco duro o apagar el monitor después de un período de


inactividad para conservar corriente eléctrica).
• ACPI (Advanced Configuration and Power Interface): es un estándar de gestión de energía
desarrollado por Intel, Microsoft y Toshiba en 1996 que permite pasar todo el control de la
gestión de energía directamente al sistema operativo, lo que facilita funciones tales como
apagar automáticamente el sistema o dejarlo en estado de hibernación. Todas las versiones
actuales de Microsoft Windows lo soportan.

Tanto APM como ACPI son dos estándares de gestión de energía. La diferencia fundamental es
que APM realiza la gestión desde la BIOS, a un nivel más bajo, mientras que con ACPI la práctica
totalidad de funciones de gestión de energía se encuentra en el propio sistema operativo, que
debe incluir soporte para ACPI.

i) Las peticiones de interrupción (IRQ Interrupt ReQuest)


Los recursos del sistema cobran una gran importancia, puesto que son compartidos por diferentes
dispositivos físicos. La cantidad de recursos del sistema es bastante limitada por razones derivadas
del diseño del PC original, de tal forma, que a medida que se añaden dispositivos al sistema, la
cantidad de recursos disponibles disminuye, hasta el punto de convertirse en un serio problema en
sistemas con gran cantidad de dispositivos instalados. Esto puede llevar a conflictos entre dispositivos
que intenten hacer uso de un mismo recurso, generando uno de los principales problemas en la
configuración de un PC.
Básicamente, una interrupción es un mensaje enviado por algún componente del PC a otro
componente, generalmente al microprocesador, que indica a éste que debe detener la ejecución de
todo lo que esté haciendo, atender al dispositivo que envía la petición de interrupción y,
posteriormente, continuar donde lo había dejado. Las señales enviadas se denominan peticiones de
interrupción ó IRQ.

[Link] Microprocesador

El microprocesador o Unidad Central de Procesamiento (CPU) es un circuito integrado que sirve como cerebro
del computador. En el interior de este componente electrónico existen millones de transistores integrados.

Internamente, un microprocesador está compuesto por millones de pequeños componentes electrónicos


llamados transistores. Actualmente, los microprocesadores se fabrican con unas distancias entre transistores
del orden de 14 nm. El hecho de disminuir la separación entre transistores permite, que en el mismo espacio,
se puedan concentrar más transistores, aumentando así la potencia del procesador.
Fabricantes como Intel han adoptado desde 2007 un modelo denominado Tick-Tock (tictac en español) para
seguir cada cambio de la microarquitectura de una contracción de tecnología del proceso de fabricación
anterior. Cada tic es una contracción de la tecnología de proceso de la microarquitectura anterior y cada tac es
una nueva microarquitectura. Cada año se espera que sea un tic o un tac aunque actualmente Intel ya no está
siguiendo este modelo debido a los problemas para mejorar los nodos de fabricación para disminuir el nivel de
integración por debajo de los 14 nm. Ahora es más bien un tictac seguido de un refresco de procesadores:
Process-Architecture-Optimization (PAO).
La litografía de 10 nm no está prevista hasta 2017 con el microprocesador Cannonlake de Intel.
Otro parámetro que mide la potencia de un procesador es su frecuencia de reloj. La frecuencia de reloj de un
procesador se mide en Megahercios (MHz) o bien en Gigahercios (GHz). A cada herzio también se le suele
denominar ciclo. En cada ciclo un procesador puede realizar una o varias microoperaciones. Cada
microoperación es una parte de una operación. De este modo, cuanto mayor sea esta frecuencia de reloj,
mayor número de microoperaciones podrá realizar.
Por último, hay que destacar que la potencia de un microprocesador no se debe medir sólo por su frecuencia
de reloj, sino también por su número de transistores, por su tecnología de fabricación, por sus niveles internos
de memoria caché, etc. Existen además diversos índices mediante los cuales se puede medir la potencia de
un ordenador:

• MIPS: mide cuántos millones de instrucciones por segundo es capaz de ejecutar un procesador. Este
índice no tiene en cuenta que hay procesadores con instrucciones más potentes que las de otros, por lo
que se puede considerar como una medida simplista.

• MFLOPS: mide cuantos millones de instrucciones de coma flotante por segundo es capaz de ejecutar
el procesador. Análogamente, esta medida no tiene en cuenta las diferencias entre las instrucciones de

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procesadores diferentes. Normalmente, los fabricantes de procesadores suelen proporcionar para los
índices MIPS y MFLOPS picos de rendimiento.
• SPEC: ejecuta en el procesador un conjunto de programas y combina las medidas de prestaciones de
éstos con la media aritmética o geométrica.
• SPECint y SPECfp: son unos índices que miden las velocidades en operaciones con enteros y con
coma flotante. La medida resultante se denomina SPECmarks.

Los microprocesadores suelen tener forma de prisma chato, y se instalan sobre un elemento llamado zócalo
(ver apartado anterior). También, en modelos antiguos, se solía soldar directamente a la placa madre.
Aparecieron algunos modelos donde se adoptó el formato de cartucho, sin embargo no tuvo mucho éxito.
Actualmente, se dispone de un zócalo especial para alojar el microprocesador y el sistema de enfriamiento,
que comúnmente es un ventilador (cooler). El microprocesador está compuesto por:

a) Banco de Registros
b) Unidad de control
c) Unidad aritmético-lógica
d) Unidad de Coma Flotante (dependiendo del microprocesador)
e) Bus de control
A continuación se explica con más detalle cada uno de estos elementos:

a) Banco de Registros

Un registro es una memoria de alta velocidad y poca capacidad, integrada en el microprocesador, que
permite guardar y acceder a valores muy usados, generalmente en operaciones matemáticas.
Los registros están en el punto más alto de la jerarquía de memoria, y son la manera más rápida que
tiene el sistema de almacenar datos. Los registros se miden, generalmente, por el número de bits que
almacenan; por ejemplo, un "registro de 8 bits" o un "registro de 32 bits".
Por otro lado, un procesador puede tener registros de estos tres tipos:
• Registros de propósito general: son aquellos que pueden ser usados explícitamente por el
programador mediante el lenguaje ensamblador.
• Registros de propósito específico: son los que su valor sólo puede modificarse mediante
instrucciones específicas. En este grupo, se encuentra un registro llamado contador de
programa (PC, Program Counter) cuya función es apuntar, en todo momento, a la siguiente
instrucción a ejecutar. Dentro de este grupo de registros también se encuentran otros como el
registro de estado (almacena cierta información sobre las operaciones que tienen lugar en la
ALU) y el registro de puntero de pila (contiene una dirección de memoria a partir de la cual se
encuentran una serie de datos).
• Registros transparentes: son registros sobre los que el programador no puede ni actuar ni
referenciar. Son utilizados internamente por el procesador. Entre ellos se encuentra un registro
muy importante, el denominado registro de instrucción, que contiene la instrucción que se está
ejecutando.

b) Unidad de Control

La Unidad de control es el "cerebro del microprocesador". Es la encargada de activar o desactivar los


diversos componentes del microprocesador en función de la instrucción que el microprocesador esté
ejecutando y de la etapa de dicha instrucción en que se encuentre.

La unidad de control (UC) interpreta y ejecuta las instrucciones almacenadas en la memoria principal y
genera las señales de control necesarias para ello.

Existen dos tipos de diseños para construir una Unidad de Control:


• Unidad de control cableada: se construye, en su mayor parte, mediante puertas lógicas. Una
puerta lógica es un pequeño circuito electrónico que se comporta como una operación lógica,
en la que los valores verdadero y falso son señales eléctricas con tensión alta o baja. El
conjunto de puertas lógicas actuará en función del tipo de instrucción leída.

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• Unidad de control microprogramada: está formada por puertas lógicas y por una memoria que
almacena, para cada instrucción, qué señales de control internas se deben activar y desactivar
en cada instante con el fin de realizar la función de dicha instrucción. La información referente a
la señales de control se almacena en esa memoria mediante secuencias de unos y ceros. A
cada palabra de esta memoria formada por unos y ceros se le denomina microinstrucción, la
cual define uno de los pasos por los que está compuesta una instrucción. Cada bit de ésta se
referirá a una señal interna específica de la unidad de control. Al conjunto ordenado de
microinstrucciones necesarias para la ejecución de una se le denomina microprograma.

c) Unidad aritmético-lógica

La Unidad Aritmético Lógica (UAL), o Arithmetic Logic Unit (ALU), es un circuito digital que calcula
operaciones aritméticas (como suma, resta, etc.) y operaciones lógicas (como OR, NOT, XOR, etc.)
entre dos números.

Muchos tipos de circuitos electrónicos necesitan realizar algún tipo de operación aritmética, así que
incluso el circuito dentro de un reloj digital tendrá una ALU minúscula que se mantiene sumando 1 al
tiempo actual y comprobando si debe activar el pitido del temporizador, etc.

Los circuitos electrónicos más complejos son los que están construidos dentro de los chips de
microprocesadores modernos. Por lo tanto, estos procesadores tienen en su interior una ALU más
compleja y poderosa. De hecho, un microprocesador moderno (y los mainframes) pueden tener
múltiples núcleos, cada uno con múltiples unidades de ejecución, cada una de ellas con múltiples ALU.

La ilustración muestra un típico símbolo


esquemático para una ALU:
• A y B son operandos.
• R es la salida.
• F es la entrada de la unidad de control.
• D es un estado de la salida.

Imagen 2. Unidad Arimético-lógica

d) Unidad de Coma Flotante

Una Unidad de Punto Flotante o Unidad de Coma Flotante (Floating Point Unit, FPU) o, más
comúnmente conocido como, coprocesador matemático, es un componente de la CPU especializado
en el cálculo de operaciones en coma flotante. Las operaciones básicas que toda FPU puede realizar
son las aritméticas (suma y multiplicación), si bien algunos sistemas más complejos son capaces
también de realizar cálculos trigonométricos o exponenciales.

No todas las CPUs tienen una FPU dedicada. En ausencia de FPU, la CPU puede utilizar programas
en microcódigo para emular una función en coma flotante a través de la unidad aritmético-lógica
(ALU), la cual reduce el coste del hardware a cambio de una sensible pérdida de velocidad.

En algunas arquitecturas, las operaciones en coma flotante se tratan de forma completamente distinta
a las operaciones enteras, con registros dedicados y tiempo de ciclo diferentes. Incluso para
operaciones complejas, como la división, podrían tener un circuito dedicado a dicha operación.

e) Bus de control

Generalmente, este bus interno es supervisado y controlado por el microprocesador debido a que es
una vía de comunicación compartida por varios elementos del computador.

Un bus tiene multitud de características, entre las cuales se destacan las siguientes:

• Ancho de banda: número máximo de elementos de información que se pueden transmitir por
unidad de tiempo (por ejemplo, MB/s).
• Frecuencia: los buses también poseen una frecuencia de trabajo. Cuanto mayor sea esta
frecuencia más cantidad de información por unidad de tiempo será capaz de transmitir.

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• Grado de paralelismo: indica cuántas unidades de información, usualmente bits, es capaz de


transmitir el bus simultáneamente. Aquí se encuentran los buses de tipo serie que sólo pueden
transmitir bit a bit, y los buses paralelos que son capaces de transmitir n bits en un determinado
instante. A esta característica también se denomina ancho de bus.
• Función: el bus puede ser de uso general o tener una función específica, como utilizarse
solamente para la transmisión de datos, direcciones o información de control.
• Longitud: dependiendo del ámbito de aplicación del bus, éste deberá tener una longitud
máxima establecida.
• Físicas y eléctricas: el bus, al estar fabricado con alguno de los materiales conductores, tendrá
unas propiedades eléctricas determinadas.

Funcionamiento
El microprocesador ejecuta instrucciones almacenadas como números binarios en la memoria principal. La
ejecución de las instrucciones se puede realizar en varias fases:
• PreFetch, Pre lectura de la instrucción desde la memoria principal.
• Fetch, ordenamiento de los datos necesarios para la realización de la operación.
• Decodificación de la instrucción, es decir, determinar qué instrucción es y por tanto qué se debe hacer.
• Ejecución.
• Escritura de los resultados en la memoria principal o en los registros.

Cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos de CPU, dependiendo de la estructura del
procesador, y concretamente de su grado de supersegmentación. La duración de estos ciclos viene
determinada por la frecuencia de reloj, y nunca podrá ser inferior al tiempo requerido para realizar la tarea
individual (realizada en un solo ciclo) de mayor coste temporal. El microprocesador dispone de un oscilador de
cuarzo capaz de producir pulsos a un ritmo constante, de modo que genera varios ciclos (o pulsos) en un
segundo.

Velocidad

Actualmente se habla de frecuencias de Gigahercios (GHz), o de Megahercios (MHz). Lo que supone miles de
millones o millones, respectivamente, de ciclos por segundo. El indicador de la frecuencia de un
microprocesador es un buen referente de la velocidad de proceso del mismo, pero no el único. La cantidad de
instrucciones necesarias para llevar a cabo una tarea concreta, así como la cantidad de instrucciones
ejecutadas por ciclo ICP (Instructions per cycle), son los otros dos factores que determinan la velocidad de la
CPU. La cantidad de instrucciones necesarias para realizar una tarea depende directamente del juego de
instrucciones disponible, mientras que ICP depende de varios factores, como el grado de supersegmentación y
la cantidad de unidades de proceso o "pipelines" disponibles, entre otros. La cantidad de instrucciones
necesarias para realizar una tarea depende directamente del juego de instrucciones.

Bus de datos

Los modelos de la familia x86 (a partir del 386) trabajan con datos de 32 bits, al igual que muchos otros
modelos en la actualidad. Pero los microprocesadores de las tarjetas gráficas, que tienen un mayor volumen de
procesamiento por segundo, se ven obligados a aumentar este tamaño, y así hoy en día, existen
microprocesadores gráficos que trabajan con datos de 128, 256, 384 y 512 bits. Estos dos tipos de
microprocesadores no son comparables, ya que ni su juego de instrucciones ni su tamaño de datos son
parecidos y, por tanto, el rendimiento de ambos no es comparable en el mismo ámbito.

La arquitectura x86 se ha ido ampliando a lo largo del tiempo a través de conjuntos de operaciones
especializadas denominadas "extensiones", las cuales han permitido mejoras en el procesamiento de tipos de
información específica. Este es el caso de las extensiones MMX y SSE de Intel, y sus contrapartes, las
extensiones 3DNow! de AMD. A partir de 2003, el procesamiento de 64 bits fue incorporado en los
procesadores de arquitectura x86 (x86-64) a través de la extensión AMD64 y, posteriormente, con la extensión
EM64T (Intel 64) en los procesadores AMD e Intel respectivamente.

Historia

El primer procesador comercial, el Intel 4004, fue presentado el 15 de noviembre de 1971. Los diseñadores
fueron Ted Hoff y Federico Faggin de Intel, y Masatoshi Shima de Busicom (más tarde ZiLOG).

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A lo largo de la historia y desde su desarrollo inicial, los microprocesadores han mejorado enormemente su
capacidad de tratamiento de instrucciones, evolucionando desde 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256.. bits

Los microprocesadores modernos están integrados por millones de transistores y otros componentes
empaquetados en una cápsula cuyo tamaño varía según las necesidades de las aplicaciones a las que van
dirigidas. Las partes lógicas que componen un microprocesador son, entre otras: unidad aritmético-lógica,
registros de almacenamiento, unidad de control, unidad de ejecución, memoria caché y buses de datos control
y dirección.

Hay que destacar que los grandes avances en la construcción de microprocesadores se deben más a la
Arquitectura de Computadoras que a la miniaturización electrónica. El microprocesador se compone de muchos
componentes. En los primeros procesadores gran parte de éstos estaban ociosos el 90% del tiempo. Sin
embargo, hoy en día, los componentes están repetidos una o más veces en el mismo microprocesador, y los
buses están hechos de forma que siempre trabajan todos los componentes. Por eso, los microprocesadores son
tan rápidos y tan productivos.

La fuerte competencia en el mundo de los procesadores, especialmente entre Intel y AMD, ha producido que la
tecnología actual de fabricación de procesadores esté llegando a sus límites. Cada vez, la miniaturización de
los componentes del procesador es más difícil (el límite de construcción del silicio se estima en los 10 nm,
donde a la falta de consistencia de este elemento se suman los posibles efectos cuánticos por las distancias
manejadas. Hoy en día se están fabricando chips en los 14 nm), el problema de la generación de calor ha
aumentado, originando una mayor dificultad para aumentar la frecuencia principal del procesador. Todos estos
problemas dificultan el incremento de rendimiento de los procesadores.
Con la mencionada tecnología, los procesadores actuales pueden alcanzar la velocidad de los 4.2 GHz pero
necesitan grandes disipadores y ventiladores porque generan mucho calor. No se podía continuar fabricando
procesadores de la misma manera, se estaba llegando a un estancamiento; era necesario tomar otro camino,
utilizar otra variable que hiciera que el rendimiento del procesador aumentará. Entonces, se empezaron a
construir los procesadores multinúcleo (a partir del año 2001).
Los procesadores multinúcleo contienen dentro de su empaque varios núcleos o "cerebros". Se basan en los
sistemas distribuidos, la computación paralela, y las tecnologías como el Hyperthreading (tecnología creada por
Intel para los procesadores de la familia Pentium 4), que mostraban cómo dividir el trabajo entre varias
unidades de ejecución.

Cronología del microprocesador:

1971: Intel 4004


1972: Intel 8008
1974: SC/MP
1974: Intel 8080
1975: Motorola 6800
1976: Z80
1978: Intel 8086 y 8088
1982: Intel 80286
1985: Intel 80386
1985: VAX 78032
1989: Intel 80486
1991: AMD AMx86
1993: PowerPC 601
1993: Intel Pentium
1994: PowerPC 620
1995: Intel Pentium Pro
1996: AMD K5
1996: AMD K6 y AMD K6-2
1997: Intel Pentium II
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1998: Intel Pentium II Xeon


1999: Intel Celeron
1999: AMD Athlon K7 (Classic y Thunderbird)
1999: Intel Pentium III
1999: Intel Pentium III Xeon
2000: Intel Pentium 4
2001: AMD Athlon XP
2004: Intel Pentium 4 (Prescott)
2004: AMD Athlon 64
2006: Intel Core Duo
2007: AMD Phenom
2008: Intel Core Nehalem (Intel Core i3, Intel Core i5 e Intel Core i7)
2008: AMD Phenom II y Athlon II
2011: Intel Core Sandy Bridge. Llegan para remplazar los chips Nehalem, con Intel Core i3, Intel Core i5 e Intel
Core i7 serie 2000 y Pentium G.
Intel lanzó sus procesadores que se conocen con el nombre en clave “Sandy Bridge”. Estos procesadores Intel
Core que no tienen sustanciales cambios en arquitectura respecto a nehalem, pero si los necesarios para
hacerlos más eficientes y rápidos que los modelos anteriores. Es la segunda generación de los Intel Core con
nuevas instrucciones de 256 bits, duplicando el rendimiento, mejorando el rendimiento en 3D y todo lo que se
relacione con operación en multimedia. Llegaron la primera semana de enero del 2011. Incluye nuevo conjunto
de instrucciones denominado AVX y una GPU integrada de hasta 12 unidades de ejecución.
2011: AMD Fusion
2012: Intel Core Ivy Bridge
2013: Intel Core Haswell (cuarta generación de procesadores Core i3, i5 e i7)
2014: Broadwell (microarquitectura de 14nm) (Quinta generación de procesadores Core i3, i5 e i7)
2015: Skylake (microarquitectura de 14nm) (Xeon, Pentium, Celeron y sexta generación de Core i3, Core i5,
Core i7)
El sucesor previsto para skylake era Cannonlake con transistores de 10 nm, pero en Julio de 2015 Intel anunció
que Cannonlake se retrasaba hasta la segunda mitad de 2017.
2016: Kaby Lake (microarquitectura de 14nm)

[Link] Memoria

La memoria es otro elemento importante en el PC que sirve para almacenar los programas y la información que
generan o usan éstos. Dependiendo del tipo de memoria, permite que los datos y los programas permanezcan
almacenados aún cuando el ordenador se encuentre apagado (memorias duraderas o no volátiles), o bien sólo
cuando esté encendido (memorias volátiles).

Existen dos tecnologías de memoria distintas:


1. DRAM (Dinamic Random Access Memory): memoria que necesita refresco, es decir, que se
realimente con tensión su contenido para que no se pierda. Son memorias más lentas y más sencillas
de construir (consisten en una circuitería y elementos más fáciles de integrar) y menos costosa.
2. SRAM (Static Random Access Memory): memoria que no necesita refresco. Se graba una vez la
información y perdura a lo largo del tiempo. El coste es elevado. Su diseño es más complejo y la
velocidad más alta. El tiempo de acceso es notablemente inferior.

Memoria caché

Es una memoria que se intercala entre el procesador y la memoria principal. Está gestionada por hardware, por
lo que un programa convencional no podría hacer referencia a posiciones de esta memoria. Además, es más
rápida que la memoria principal, pero de menor tamaño. Contiene información residente en la memoria principal
que está siendo utilizada en un determinado momento. Se construye utilizando tecnología SDRAM.
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El objetivo de esta memoria es que los accesos a la información se realicen a una velocidad muy cercana a la
del procesador. Dicha memoria sólo se usa como caché, debido a que su fabricación resulta cara, y por esta
razón muchos comerciantes abaratan el coste de los microprocesadores quitando alguna caché o reduciendo el
tamaño. Ejemplos son los microprocesadores CELERON de INTEL y DURON de AMD.

Memoria Principal

La memoria principal tiene como objeto contener los programas o porciones de éstos. De hecho, estos
programas están almacenados en la memoria secundaria y es el sistema operativo el encargado de copiarlos
en la memoria principal para que el procesador pueda ejecutarlos.

Unos conceptos particulares asociados a este tipo de memoria son el de memoria síncrona y asíncrona. Se
dice que una memoria es síncrona cuando, el intercambio de datos entre la CPU y la memoria, se realiza
mediante una señal de reloj externa a ésta que le indica en qué momentos puede recibir y devolver las
peticiones de lectura o escritura, con lo que se evitan así ciclos de espera. La memoria es asíncrona cuando
depende de unos relojes internos que sincronizan el microprocesador y los buses con el resto de elementos.
Todo sistema asíncrono tiene asignado unos tiempos mínimos para cada una de las operaciones internas, por
lo que se pueden tener en accesos diferentes, distintos tiempos de respuesta del sistema. Esta es una de las
desventajas de estos sistemas, pues aunque acaben en medio de un ciclo su operación, hasta el siguiente no
pueden empezar otra, dado que han de resincronizarse con el resto de componentes.

Son memorias que usan tecnología del tipo DRAM, aunque existe gran variedad de tecnologías en cuanto a la
memoria principal. En los siguientes apartados se describen las diferentes alternativas que existen a la hora de
dotar a un ordenador de memoria principal:

• Fast Page Mode DRAM (FPM DRAM): su nombre procede del modo en que transfiere los datos. Este
tipo de memoria se utilizó en las placas base fabricadas para montar los procesadores 80386, 80486 y
los primeros Pentium del fabricante de microprocesadores Intel, así como los procesadores de otros
fabricantes como AMD y Cyrix que empleaban una arquitectura semejante. Este tipo de memoria
posee, como mínimo, un tiempo de acceso igual a 60ns. Se presenta en módulos SIMM (Single In-line
Memory Module) de 30 pins, que se conectan a un bus de 16 bits para los 80386 y 80486, y en módulos
de 72 pins para las últimas placas 80486 y las placas para Pentium, con un bus de 32 bits. Su
tecnología es de tipo asíncrona.

• Extended Data Output DRAM (EDO DRAM): la memoria tipo FPM sólo podía acceder a un sólo byte
(una instrucción o valor) de información en cada acceso. Sin embargo, esto cambió con la memoria
EDO, que permitía mover un bloque completo de memoria hacia la memoria caché interna del
procesador, para proporcionar un acceso más rápido por él al bloque. Su mayor calidad le permitía
alcanzar tiempo de acceso de hasta 45 ns, satisfaciendo las necesidades los ordenadores que incluían
los microprocesadores Pentium, Pentium Pro, y los primeros Pentium II, que demandan mayor
velocidad de proceso. Esta memoria se presenta en módulos SIMM de 72 pins, que se conecta a un
bus de 32 bits y también en módulos DIMM (Dual In-line Memory Modules) de 168 contactos para su
conexión a un bus de 64 bits. Fue la última en fabricarse con tecnología asíncrona.
• Burst Extended Data Output DRAM (BEDO DRAM): fue diseñada originariamente para ciertas placas
base que soportarían mayores velocidades de bus que las que existían en su día. Por diversas
estrategias comerciales y económicas se quedó sólo en un diseño. Esta memoria se diseñó para ser
capaz de transferir datos al procesador en cada ciclo de reloj, pero no de forma continuada, sino a
ráfagas en las que se transferirían de una vez varias palabras, reduciendo, aunque no suprimiendo
totalmente, los tiempos de espera del procesador para escribir o leer datos de memoria.
• Synchronous DRAM (SDRAM ó JEDEC SDRAM): con este tipo de memorias nació una nueva forma
de proporcionar mayor velocidad en el acceso. Se utiliza la tecnología síncrona, de tal forma que al
sincronizarse la memoria con la señal de reloj interna del procesador, éste puede obtener información
en cada ciclo de reloj, sin estados de espera a diferencia de los tipos anteriores. La memoria EDO
estaba pensada para funcionar a una velocidad máxima de bus de 66MHz, llegando a soportar los
buses de 75MHz y 83MHz en los módulos de 45ns y 50ns, aunque con cierta inestabilidad. A pesar de
que estos módulos utilizan chips capaces de aceptar frecuencias de bus a 83MHz (12ns) y 100MHz
(10ns), fueron diseñados para adaptarse a uno de 66MHz. A este tipo de memoria también se le
conoce como PC66 y PC100, que son nombres de dos especificaciones de fabricación de este tipo de
memoria, que garantiza unos mínimos de estabilidad y calidad. Se presenta en módulos DIMM de 168
pins para buses de 64 bits.
Las memorias SDRAM se miden tanto en megahercios como en nanosegundos. Para pasar de MHz a
nanosegundos hay que dividir 1 entre el número de megahercios, y multiplicar el resultado por mil. Por

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ejemplo, un módulo SDRAM de 66 MHz corresponde a (1/66) x 1000 = 15ns. El mismo método
funciona a la inversa, para pasar los nanosegundos a megahercios. Un aspecto a destacar es que los
nanosegundos de las memorias asíncronas y síncronas no miden lo mismo. Por ejemplo, un módulo de
SDRAM de 100MHz, que corresponde a 10ns, podría ofrecer un rendimiento cercano a un módulo EDO
de 50ns.
Una de las limitaciones de diseño de las memorias JEDEC SDRAM sitúa en 125MHz su frecuencia
máxima de trabajo, aunque mediante ciertas optimizaciones, los fabricantes han conseguido que
alcancen los 133MHz. Estas investigaciones propiciaron la aparición de dos nuevos tipos de memoria:
la DDR SDRAM y la RDRAM.

• Double Data Rate SDRAM (DDR SDRAM): la DDR SDRAM es una mejora de la JEDEC SDRAM
convencional. Permite realizar dos operaciones por ciclo de reloj debido a ciertas mejoras introducidas.
Así consigue doblar el ancho de banda proporcionado por una SDRAM, que ronda los 1,06 GB/s, y lo
sitúa en 2,12 GB/s. Esto proporciona un mayor caudal de información entre el procesador y la memoria
a través del bus que los une. Ello supone un alivio para los procesadores actuales, cuyas frecuencias
de trabajo superan los 2 GHz. La principal ventaja es ser una extensión de la memoria SDRAM, lo que
facilita la implementación por la mayoría de los fabricantes. Además, al ser una arquitectura abierta, los
fabricantes de memoria no necesitan pagar derechos de patente.

Las memorias DDR-SDRAM se usan para memoria principal, memoria de tarjetas gráficas, memoria de
impresoras, etc. Las memorias DDR2-SDRAM se insertan en módulos DIMM de 168 o 184 contactos.

Una nueva versión de este tipo de memoria es la DDR2. Los módulos DDR2 son capaces de trabajar
con 4 bits por ciclo, es decir, dos de ida y dos de vuelta (en total cuatro bits) en un mismo ciclo,
mejorando sustancialmente el ancho de banda potencial bajo la misma frecuencia de una DDR SDRAM
tradicional. Este sistema funciona debido a que, dentro de las memorias, hay un pequeño buffer donde
se guarda la información para luego transmitirla fuera del modulo de memoria. Este buffer, en el caso
de la DDR convencional, trabajaba tomando los dos bits para transmitirlos en un sólo ciclo, lo que
aumenta la frecuencia final. En las DDR2, el buffer almacena cuatro bits para luego enviarlos, lo que a
su vez, redobla la frecuencia nominal sin necesidad de aumentar la frecuencia real de los módulos de
memoria.

Las memorias DDR2 tienen mayores latencias que las conseguidas con las DDR convencionales, cosa
que perjudicaba su rendimiento. Reducir la latencia en las DDR2 no es fácil. El mismo hecho de que el
buffer de la memoria DDR2 pueda almacenar cuatro bits, para luego enviarlos, es el causante de la
mayor latencia, debido a que se necesita mayor tiempo de "escucha" por parte del buffer y mayor
tiempo de trabajo, por parte de los módulos de memoria, para recopilar esos cuatro bits antes de poder
enviar la información.

La siguiente implementación de este tipo de memorias es la DDR3. El principal beneficio de instalar


DDR3 es la habilidad de hacer transferencias de datos ocho veces más rápido, esto permite obtener
velocidades pico de transferencia y velocidades de bus más altas que las versiones DDR anteriores.
Sin embargo, no hay una reducción en la latencia, la cual es proporcionalmente más alta. Además la
DDR3 permite usar integrados de 512 megabits a ocho gigabytes, siendo posible fabricar módulos de
hasta 16 GB.

Teóricamente, estos módulos pueden transferir datos a una tasa de reloj efectiva de 800-2600 MHz,
comparado con el rango actual del DDR2 de 533-1200 MHz ó 200-400 MHz del DDR.

Por último, los módulos de memoria DDR4 tienen un total de 288 pines DIMM. La velocidad de datos
por pin, va de un mínimo de 1,6 GT/s hasta un objetivo máximo inicial de 3,2 GT/s.

La implementación DDR4 tiene un mayor rendimiento y menor consumo que las memorias DDR
predecesoras. Tienen un gran ancho de banda en comparación con sus versiones anteriores.

Sus principales ventajas en comparación con DDR2 y DDR3 son una tasa más alta de frecuencias de
reloj y de transferencias de datos (2133 a 4266 MT/s en comparación con DDR3 de 1600Mhz a
2.133MT/s), la tensión es también menor a sus antecesoras. DDR4 también apunta un cambio en la
topología descartando los enfoques de doble y triple canal, cada controlador de memoria está
conectado a un módulo único.

No es compatible con versiones anteriores por diferencias en los voltajes, interfaz física y otros
factores. Tiene una mayor latencia lo que reduce su rendimiento.

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

• Direct Rambus DRAM (RDRAM): este tipo de memoria ha sido desarrollada por el fabricante Rambus
y es defendida por uno de los fabricantes más importantes de microprocesadores (Intel). La memoria
RDRAM puede llegar a los 800 MHz. Sin embargo, posee un tamaño de bus de 16 bits, frente a los 64
bits de la memoria DDR SDRAM. Teóricamente, es capaz de realizar transferencias a 1,6 GB/s y a 3,2
GB/s en modo doble.

Este fabricante ha patentado un bus para hacer una integración directa del microprocesador y la
memoria, lo que se denomina el bus RAMBUS. La memoria principal que se utiliza en ese entorno se
denomina RDRAM y el módulo en que se inserta RIMM (Rambus Inline Memory Module) con 168
contactos.

Una desventaja muy importante a la que se enfrentan los fabricantes de memorias es que dado que
Rambus es propietaria de esta tecnología, cualquiera que desee producir memoria de este tipo deberá
pagar a la firma en concepto de patentes. Además, otro de los problemas que posee este tipo de
memorias es su latencia, que puede llegar a ser mayor que las memorias SDRAM.

• Synchronous Link DRAM (SLDRAM): Se propuso como sucesor a SDRAM. Puede funcionar sobre
buses de hasta 200 MHz. Además, y al igual que la DDR SDRAM, puede funcionar al doble de reloj.
Esta memoria es capaz de proporcionar 1,6GB/s y 3,2GB/s en modo doble.

Comparada con la memoria RDRAM, la memoria SLDRAM posee diversas ventajas como menor
latencia, coste de fabricación y velocidad de reloj para conseguir la misma velocidad de transferencia.
Además, tiene la ventaja para los fabricantes de que no es necesario pagar patentes. Esta memoria
posee un ancho de banda de 3,2 GB/s.

• Virtual Channel Memory (VCM) SDRAM: Diseñado por NEC pero liberado como un estándar abierto,
sin derechos de licencia. VCM crea un estado en el que los diferentes procesos del sistema pueden
asignar su propio canal virtual con su espacio propio de buffer, aumentando así la eficacia global del
sistema. VCM tiene mayor rendimiento que la SDRAM porque tiene latencias significativamente más
bajas. La tecnología es un competidor potencial de RDRAM porque no es tan [Link] módulo VCM es
compatible con la SDRAM estándar pero debe ser reconocido por el controlador de memoria.

[Link] Buses

Como se ha mencionado anteriormente, los buses se pueden clasificar en dos tipos: internos (los que posee la
CPU para interconectar sus componentes internos) o externos (los que interconectan los periféricos o la
memoria con el microprocesador). Dentro de esta clasificación se puede especificar aún más, distinguiendo
entre:

• Buses paralelos: los datos son enviados por bytes, al mismo tiempo, con la ayuda de varias líneas que
tienen funciones fijas. La cantidad de datos enviada es bastante grande con una frecuencia moderada y
es igual al ancho de los datos por la frecuencia de funcionamiento.
• Buses en serie: los datos son enviados, bit a bit, y se reconstruyen por medio de registros o rutinas de
software. Está formado por pocos conductores y su ancho de banda depende de la frecuencia.
Partiendo de esta doble clasificación, se pueden mencionar los siguientes desarrollos comerciales:
• Buses Internos
i. Paralelos: EV6 (de Athlon y Alpha), GTL+/AGTL+ de Intel ISA, EISA, VESA, MCA, PCI, AGP

ii. Serie: PCI Express (PCIe), I2C, HyperTransport


• Buses Externos
i. Paralelos: ATA (IDE, EIDE, ATAPI), SCSI, PCMCIA
ii. Serie: SATA , USB, IEEE 1394 (FireWire)

A continuación se describen con más detalle alguno de ellos:

a) Bus EV6 de AMD y GTL+ (Gunning Transceiver Logic) /AGTL+ (Assisted Gunning Transceiver
Logic) de Intel. Ambos son buses Front Side Bus (FSB), bus interfaz entre la CPU y la placa base.

El bus EV6 (creado por Digital Equipment Corporation) es el usado por el sistema AMD Athlon.
Funciona a 200 MHz, y puede proporcionar un ancho de banda de datos de 1,6 GB/s, escalable hasta
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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
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CONTENIDO

un ancho de banda de datos de 3,2 GB/s a 400 MHz.

Para alcanzar los 200 Mhz de frecuencia, en el bus se utiliza la tecnología DDR (Double Data Rate),
que consiste en transferir datos en ambos sentidos del bus por cada ciclo, duplicando así el
rendimiento. Esta tecnología es similar a la utilizada en DDR-SDRAM y en la interfaz Ultra ATA 66.

El EV6, más que un bus, se podría entender como un switch (conmutador) de red, ya que cada
procesador tiene conexión completa con el North Bridge ejecutándose a una velocidad efectiva de
200Mhz (un 50% más rápido que el FSB de Intel).

El bus GTL+ es usado por Intel en sus procesadores Pentium II (100Mhz) y Pentium III (133Mhz).
Proporciona una única conexión al North Brigde que es compartida por todas la CPU’s del ordenador,
cuyo ancho de banda se divide entre todas ellas. El principio del que parte es que casi nunca una
CPU necesita el ancho de banda total. Desafortunadamente, en esta situación de todo o nada de bus
compartido, cada CPU debe esperar su turno para el uso del mismo (apareciendo la latencia de uso
del bus). Este problema se agrava con la situación actual de CPU’s con 800Mhz de velocidad y
memorias a 133MHz, donde una CPU tiene que esperar seis ciclos de procesador para acceder a los
datos.

Técnicamente el bus EV6 aporta una serie de ventajas respecto al GTL+, entre ellas, se pueden
destacar:

• Una topología punto-a-punto (cada procesador es un sistema multiproceso dispone de su


propio bus a 200Mhz), en el GTL+ los procesadores comparten este bus a 100Mhz por lo que
cuantos más unidades menos ancho de banda).

• Una interfaz de memoria asíncrona (la velocidad de la memoria es independiente a la velocidad


del bus y es determinada solamente por el chipset). Como curiosidad, se puede citar que el bus
EV6 soporta sistemas multiprocesadores de hasta 14 procesadores. El espacio de direcciones
del EV6 es también mayor que el del bus P6, es de 43 bits de profundidad contra los 36-bits del
bus P6.

• Además, el EV6 permite transferencias de 64 bytes en ráfagas, en vez de los 32 soportados por
el GTL+, por lo que el EV6 es capaz de mandar más datos a la vez a través del bus que el
GTL+.

• El bus EV6 también añade seguridad, ya que añade un byte de ECC (Error Checking Correction)
en todas las transferencias, una característica implementada en el bus GTL+ de Intel, pero que
está ausente en todas las plataformas Super7.

b) Bus ISA (Industrial Standard Architecture, Arquitectura Industrial Estandarizada)

Podía utilizar entre 8 bits a 4,77Mhz (año 1980) y 16 bits a 8Mhz (año 1984). Los usuarios de
máquinas basadas en ISA tenían que disponer de información especial sobre el hardware que iban a
añadir al sistema. Aunque algunas tarjetas eran esencialmente Plug-and-play (enchufar y listo), no era
lo habitual. Frecuentemente había que configurar varias cosas al añadir un nuevo dispositivo, como la
IRQ, las direcciones de entrada/salida, o el canal DMA.

Este bus da conexión a las siguientes interfaces:


• Puertos paralelos: LPT1, LPT2
• Puertos serie: COM1, COM2
• Teclado y ratón: conector PS2
• FD o disquetera

Las evoluciones del ISA son el bus EISA con 32 bits (año 1987) que resuelve la integración de los
periféricos y el bus VESA Local Bus (año 1992) dedicado a sistemas gráficos.
c) Bus MCA (Micro Channel Architecture).
Bus exclusivo mejorado diseñado por IBM en 1987 para utilizar en su línea de equipos PS/2. Este bus
de 16 a 32 bits no era compatible con el bus ISA y podía alcanzar un rendimiento de 20 MB/s.
d) Bus PCI (Peripheral Component Interconnect)

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CONTENIDO

Es un bus de ordenador estándar para conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base.
A diferencia del bus ISA, el bus PCI permite configuración dinámica de un dispositivo periférico. En el
tiempo de arranque del sistema, las tarjetas PCI y la BIOS interactúan y negocian los recursos
solicitados por la tarjeta PCI. Su velocidad se mueve de los 66Mhz hasta los 133Mhz y da entrada a
los conectores o interfaces de Entrada/Salida siguientes:
• Controladora IDE, para el disco duro
• Controladora SCSI, para el disco duro
• Conector/interfaz Firewire, para video en tiempo real
• Tarjeta de red, tarjeta de sonido, etc.

Ha evolucionado a distintas versiones:

• PCI-X (PCI eXtended): supera al bus PCI por su mayor ancho de banda, que suele ser exigido
por servidores (en requerimientos de banda ancha: tarjetas Ethernet Gigabit, canal de Fibra,
SCSI). Es una versión con el doble de ancho del PCI, ejecutándose hasta cuadruplicar la
velocidad de reloj, estrategia similar en otras implementaciones eléctricas que usan el mismo
protocolo. Fue desarrollado conjuntamente con IBM, HP y Compaq y presentado para su
aprobación en 1998.
• PCIe (PCI Express): es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de
programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de
comunicación serie mucho más rápido. Este sistema es apoyado principalmente por Intel.

Aunque ambos (PCI-X y PCIe) son buses de alta velocidad para ordenadores y periféricos internos, se
diferencian en muchas cosas. La primera es que PCI-X es un interfaz paralelo que es compatible con
versiones anteriores de los dispositivos PCI a excepción de los que trabajan con 5 voltios. Por el
contrario, PCIe es un bus serie con una interfaz física distinta que fue diseñada para superar a PCI y
PCI-X.

Los buses PCI-X y PCI estándar pueden funcionar en un puente PCIe, de forma similar a como lo
hacían los buses ISA, que funcionan en buses PCI normales en algunos ordenadores. PCIe también
supera a PCI-X y PCI-X 2.0 en ancho de banda máximo: PCI-E 1.0 x1 ofrece 250 MB/s en cada sentido,
y hasta en 32 líneas, otorgando un máximo de 8 GB/s en cada sentido.

PCI-X sufre una serie de desventajas tecnológicas y económicas respecto a PCIe:


• El interfaz paralelo de 64 bits requiere de por sí un difícil enrutado, ya que como todos los
interfaces paralelos, las señales del bus deben llegar simultáneamente o en un margen muy
corto de tiempo, y el ruido de las ranuras adyacentes puede causar interferencias. Por el
contrario, el interfaz serie de PCI-E sufre muchos menos problemas y, por lo tanto, requiere
diseños mucho menos complejos y más económicos.
• Los buses PCI-X, como los PCI estándar, son bidireccionales half-duplex, mientras PCIe son full-
duplex.
• Los buses PCI-X sólo son tan rápidos como el dispositivo más lento de su bus, y PCIe puede
negociar las velocidades de transferencia dispositivo por dispositivo.

• Las ranuras (slots) PCI-X ocupan más espacio en las placas, lo cual puede llegar a ser un
problema en caso de las ATX.

e) Bus USB (Universal Serial Bus)

Es un bus serie, a diferencia de los anteriores, que son paralelos y por tanto la información se transfiere
bit a bit de forma consecutiva. El diseño del USB quería eliminar la necesidad de adquirir tarjetas
separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play,
permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar.

Sin embargo, en aplicaciones donde se necesita ancho de banda para grandes transferencias de datos,
o si se necesita una latencia baja, los buses PCI o PCIe salen ganando. Igualmente sucede si la
aplicación requiere de robustez industrial. A favor del bus USB, cabe decir que cuando se conecta un
nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar (esto
dependerá ciertamente del sistema operativo que esté usando el ordenador).
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CONTENIDO

USB puede manejar 128 dispositivos compartiendo entre ellos un ancho de banda de 1.5Mbps.

Existen dos tipos principales de conectores: Tipo A y Tipo B

Imagen 3. Conectores USB tipo A y tipo B

USB está constituido por un conector de 4 hilos con las siguientes características:
• 2 hilos para entrada balanceada, es decir para datos que duplican la información por dos hilos.
Se lee alternativamente de cada hilo, no de los dos hilos a la vez.
• 1 hilo para la tensión
• 1 hilo para masa o toma de tierra

Los USB tipo Mini (cámaras digitales) y Micro (dispositivos móviles) incluyen un hilo adicional que
permite la distinción entre los tipo A y tipo B.

Respecto a la velocidad de transferencia, en la versión de USB 2.0, la velocidad de transferencia


máxima es de 60 Megabytes por segundo.

En la versión 3.0 se multiplica por 10, pasando a 600 Megabytes por segundo.

La principal diferencia appreciable entre las versions 2 y 3 es la velocidad de transferencia de datos,


que es muy superior en el estándar USB 3.0. El soporte de formato HD es casi nulo en USB 2.0, pero
ampliamente soportado por USB 3.0. Los dispositivos USB 3.0 se pueden conectar en conectores USB
2.0 y viceversa, si es de tipo A. Si es de tipo B o micro-B, los dispositivos USB 2.0 se pueden conectar
en conectores USB 3.0, pero no al revés.

El problema es que en la simplicidad, que sin duda ha sido una ayuda durante muchos años, el USB
3.0 encontraba limitaciones importantes como no poder provisionar múltiples conexiones de forma
simultánea. Esto, solo esto, ya hacía que las velocidades del interfaz fueran muy limitadas en la
práctica.

Surge entonces el UAS (USB Attached SCSI) y en consecuencia el UASP (USB Attached SCSI
Protocol). Este estándar o protocolo de transporte de datos por USB fue desarrollado inicialmente por el
ANSI pero es realmente desarrollado por el USB-IF (USB implementers fórum). Básicamente introduce
técnicas de manejo de datos ya resueltas en un estándar tan veterano y avanzado como es SCSI. Esto
incluye la autogestión del mejor modo de manejar múltiples conexiones, el ordenamiento de las
mismas, etc. UASP desarrolla verdaderamente todo el potencial de ancho de banda de USB 3.0.

Tras la presentación de los nuevos macbook en 2015, Apple incorpora el estándar USB 3.1 con
conector USB-C en sus equipos portátiles. El conector es similar al tamaño del microUSB, pero su
forma es distinta ya que es reversible y retrocompatible con USB 3.0 y USB 2.0. USB-C permite cargar
el portátil pero también conectarlo (de momento, vía un adaptador) a dispositivos USB convencionales,
o bien a salidas de vídeo HDMI y D-SUb (VGA).

Esto posibilita prescindir del resto de puertos, a excepción del conector de 3,5 mm para auriculares.

USB 3.1 es una actualización de la anterior en la que se ha logrado doblar algunos datos. Por ejemplo,
permite transferencias dos veces más rápidas, exactamente de 10Gbps. Además, puede manejar
mayores cantidades de energía. Esto le permite cargar dispositivos que sólo requieren 5V o bien otros
más demandantes gracias a que llegará hasta una potencia máxima de 100W. Es por eso que
portátiles como el nuevo MacBook de Apple se puede cargar directamente a través de su conector
USB-C o el último disco de Seagate se pueda alimentar solamente con un cable USB-C. Esto es
posible gracias a la implementación de la especificación USB Power Delivery.

USB-C es un conector compatible con los nuevos estándares USB y también retrocompatible con los

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CONTENIDO

anteriores. Gracias al conector USB-C y el uso conjunto del estándar USB 3.1 se puede contar de
todas las ventajas de ambos. Pero también se puede implementar USB 3.1 en conectores como USB
A, USB B, USB Micro B, etc.

Por tanto, existen cables con conectores USB-C pero que no obtienen ningún beneficio adicional a nivel
de rendimiento respecto a cables microUSB. Esto se debe a que hay fabricantes que adoptan el
conector por la ventaja de ser reversible pero implementan la especificación USB 2.0.

Además de la carga, USB 3.1 también ofrece novedades como su capacidad de transmitir una vídeo
con resolución hasta 4K o la integración con Thunderbolt 3

A continuación se presenta una imagen comparativa de los tipos de conectores USB:

Imagen 4. Comparativa de conectores USB

f) Bus Thunderbolt

La tecnología Thunderbolt llegó al mercado a principios de 2011 poniendo nombre hasta lo que hasta
entonces se conocía como Light Peak. Es una interfaz de datos de gran ancho de banda que aúna
interfaz DisplayPort y datos en un único conector.

El ancho de banda de esta tecnología es de 10 Gbps (hasta 20 Gbps para Thunderbolt2 y 40 Gbps
para Thunderbolt3).

La tecnología Thunderbolt se desarrolló por Intel y Apple bajo dos protocolos: PCI-Express y
DisplayPort. Gracias a ello se pueden mover datos y vídeo por el mismo canal. Fue concebido para
reemplazar a algunos buses actuales, tales como FireWire y HDMI.

A nivel físico, el ancho de banda de Thunderbolt 1 y Thunderbolt 2 es idéntico y por tanto el cable de la
versión 1 es compatible con los interfaces de la versión 2. A nivel lógico, Thunderbolt 2 habilita la
agregación de dos canales separados de 10 Gbps que pueden combinarse en uno único lógico de 20
Gbps.

La versión Thunderbot 3 utiliza conectores USB-C. En comparación con su versión anterior,


Thunderbolt 3 reduce a la mitad el consumo de energía y acciona simultáneamente dos pantallas
externas 4K a 60 Hz (o una sola pantalla externa 4K a 120 Hz) en lugar de sólo la única pantalla que
los controladores anteriores podían manejar.

El nuevo controlador es compatible con PCIe 3.0 y otros protocolos, incluyendo HDMI 2.0 y DisplayPort
1.2 (resolución 4k a 60 Hz).

En virtud de ser un modo alternativo de USB-C, Thunderbolt 3 implementa USB Power Delivery ,
permitiendo hasta 100W de potencia, lo que permite a eliminar el cable de alimentación separado de
algunos dispositivos.

Thunderbolt 3 permite la compatibilidad hacia atrás con las dos primeras versiones mediante el uso de
adaptadores.

Los periféricos con thunderbolt son caros lo que hace que la tendencia del mercado vaya hacia USB
3.1 que además es retrocompatible con los dispositivos que usan versiones anteriores del estándar
USB.

g) Bus AMR (Audio Modem Rise)

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CONTENIDO

Es un bus para dispositivos de audio (como tarjetas de sonido) o módems lanzado en 1998 y presente
en placas de Intel Pentium III, Intel Pentium IV y AMD Athlon. Fue diseñada por Intel como una
interfaz con los diversos chipsets para proporcionar funcionalidad analógica de Entrada/Salida,
permitiendo que esos componentes fueran reutilizados en placas posteriores sin tener que pasar por
un nuevo proceso de certificación.

Fue sustituido por CNR, aunque actualmente ninguno de ambos es utilizado en las placas bases.

h) Bus CNR (Communication and Network Riser)

Se trata de una bus para dispositivos de comunicaciones como módems, tarjetas de red o USB. Un
poco más grande que la AMR, CNR fue introducida en febrero de 2000 por Intel para procesadores
Pentium y se trataba de un diseño propietario por lo que no se extendió más allá de las placas que
incluían los chipsets de Intel, que más tarde fue implementada otros chipset.

i) Bus AGP (Accelerated Graphics Port)

Es un bus especializado para la generación de video, desarrollado por Intel en 1996. Todo tratamiento
de señal de video necesita un gran ancho de banda, para ello, AGP constituye un bus dedicado que
aísla el sistema de video.

El puerto AGP es de 32 bit como PCI, pero cuenta con diferencias tales como contar con 8 canales
adicionales para acceso a la memoria RAM. Además, puede acceder directamente a ésta a través del
puente norte, pudiendo emular así memoria de vídeo en la RAM. La velocidad del bus AGP 1X es de
66 MHz con una tasa de transferencia de 266 MB/s.

La versión AGP 8X tiene una velocidad de 533 MHz con una tasa de transferencia de 2 GB/s. Hoy en
día se hace la integración del sistema de video con el bus PCI-X, es decir, las tarjetas gráficas se
insertan en el bus PCI-X. Tiene mayor velocidad, aunque no sea dedicado exclusivamente y sea
compartido. Por lo tanto, AGP tiende a desaparecer, siendo la tendencia el uso de PCI-X para todo.

j) PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association)

PCMCIA es una asociación Internacional centrada en el desarrollo de tarjetas de memoria para


ordenadores personales que permiten añadir nuevas funciones.

Se fundó en 1989 con el objetivo de establecer estándares para circuitos integrados y promover la
compatibilidad dentro de los ordenadores portátiles, donde solidez, bajo consumo eléctrico y tamaño
pequeño son los factores más importantes. A medida que las necesidades de los usuarios de
ordenadores portátiles han ido cambiado, lo ha hecho también el estándar de las tarjetas de PC.

En 1991 PCMCIA había definido una interfaz I/O (entrada/salida) para el mismo conector de 68 pines
que inicialmente se usaba en las tarjetas de memoria. A medida que los diseñadores se daban cuenta
de la necesidad de un software común para aumentar la compatibilidad, se fueron añadiendo primero
las especificaciones de servicios de socket, seguidos de los servicios de especificación de tarjeta.

Los interfaces desarrollados bajo este estándar son los siguientes:


• PCCard: (originalmente PCMCIA), es un periférico diseñado para ordenadores portátiles. En un
principio era usado para expandir la memoria, pero luego, se extendió a diversos usos como
disco duro, tarjeta de red, tarjeta sintonizadora de TV, puerto paralelo, puerto serial, módem,
puerto USB, etc. Fue diseñado por la industria estadounidense para competir con las tarjetas
japonesas JEIDA.
• CardBus: es el nombre que reciben las tarjetas pertenecientes al estándar PCMCIA 5.0 o
posteriores (JEIDA 4.2 o posteriores). Todas ellas son dispositivos de 32 bits y están basadas
en el bus PCI de 33 MHz (a diferencia de las PC Card que pueden ser de 16 o 32 bits).
Incluye Bus Mastering, que admite la comunicación entre su controlador y los diversos
dispositivos conectados a él sin que intervenga el CPU. Muchos chipsets están disponibles
tanto para PCI y CardBus, como los que soportan Wi-Fi.
• ExpressCard: es un estándar de hardware que reemplaza a las tarjetas PCMCIA/PC
Card/CardBus. El dispositivo host soporta conectividad PCI Express, USB 2.0 (incluyendo Hi-
Speed) y USB3.0 (Superspeed) (sólo con ExpressCard 2.0) a través del slot ExpressCard, y
cada tarjeta utiliza el modo de conectividad que el diseñador considere más apropiado para la
tarea. Las tarjetas pueden conectarse al ordenador encendido sin necesidad de reiniciarlo
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(soportan hot swap o conexión en caliente). Es un estándar abierto de la organización


internacional ITU-T.
El beneficio principal de la tecnología ExpressCard sobre CardBus es un gran aumento del
ancho de banda, causado porque ExpressCard tiene una conexión directa al bus del sistema
sobre una conexión PCI-Express x1 o USB, mientras que CardBus utiliza un controlador de
interface que sólo interactúa con PCI.
ExpressCard tiene un rendimiento de procesamiento máximo de 2,5 Gb/s sobre PCIe ó 480
Megabits/segundo sobre USB 2.0 dedicado para cada ranura, mientras que CardBus debe
compartir un ancho de banda de 1.066 Megabits/segundo.
La tecnología ExpressCard no es compatible con los dispositivos CardBus, lo cual puede
representar un problema para quienes compren un nuevo sistema y quieran mantener sus
dispositivos anteriores.

k) Bus I2C (Inter Integrated Circuit) Es un bus de comunicaciones en serie. La versión 1.0 data del año
1992 y la versión 2.1 del año 2000, su diseñador es Philips. La velocidad es de 100Kbits por segundo
en el modo estándar, aunque también permite velocidades de 3.4 Mbit/s. Es un bus muy usado en la
industria, principalmente para comunicar microcontroladores y sus periféricos en sistemas integrados
(Embedded Systems) y generalizando más para comunicar circuitos integrados entre si que
normalmente residen en un mismo circuito impreso.

Su principal característica es que utiliza dos líneas para transmitir la información: una para los datos y
por otra la señal de reloj. También es necesaria una tercera línea, pero ésta sólo es la referencia
(masa). Como suelen comunicarse circuitos en una misma placa que comparten una misma masa,
esta tercera línea no suele ser necesaria.

Los dispositivos conectados al bus tienen una dirección única para cada uno. También pueden ser
maestros o esclavos. El dispositivo maestro inicia la transferencia de datos y, además, genera la señal
de reloj, pero no es necesario que el maestro sea siempre el mismo dispositivo. Esta característica se
la pueden ir pasando los dispositivos que tengan esa capacidad y confiere a este bus la
denominación de multimaestro.

l) HyperTransport (HT), también conocido como Lightning Data Transport (LDT).

Es una tecnología de comunicaciones bidireccional, que funciona tanto en serie como en paralelo, y
ofrece un gran ancho de banda en conexiones punto a punto de baja latencia. Se publicó el 2 de abril
de 2001. Esta tecnología se aplica en la comunicación entre chips de un circuito integrado, ofreciendo
un enlace (ó bus) de conexión universal de alta velocidad y alto rendimiento para aplicaciones
incorporadas y facilitando sistemas de multiprocesamiento altamente escalables. Esta conexión
universal está diseñada para reducir el número de buses dentro de un sistema.

Existen tres versiones de HyperTransport (1.0, 2.0 y 3.0) que pueden funcionar desde los 200MHz
hasta 2.6GHz (mientras el bus PCI corre a 33 o 66 MHz). También soporta tecnología DDR (Double
Data Rate), lo cual permite alcanzar un máximo de 5200 MT/s (2600MHz hacia cada dirección: entrada
y salida) funcionando a su máxima velocidad (2.6GHz).

m) Bus IEEE 1394 (conocido como FireWire por Apple Inc. y como [Link] por Sony):

Es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Se suele


utilizar para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a
ordenadores. Tiene una velocidad máxima de 800 Megabits por segundo (IEEE 1394b).

2.2.2 Subsistema de Entrada/Salida

El subsistema de Entrada/Salida está constituido por procesadores de entrada/salida, controladores o


procesadores de periféricos y los propios periféricos.

Un dispositivo periférico es aquél que se conecta a los buses del ordenador y que permite, dependiendo del
tipo de periférico, enviar información desde el exterior y/o captar información del interior para mostrarla al
usuario o enviarla a otro sistema.

Hay periféricos que sólo son de entrada de información hacia el ordenador, como los muy utilizados teclado y
ratón, o el escáner para digitalizar documentos y fotografías. También existen periféricos que únicamente son
de salida, como el monitor y la impresora, e incluso periféricos que son de entrada y salida, como el módem, el
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adaptador de red local o las unidades de almacenamiento.

Generalmente, cada uno de los dispositivos periféricos se compone de dos partes: una en la que están
presentes una serie de circuitos electrónicos, denominada controlador de E/S, y otra la que contiene a la parte
mecánica.

Los periféricos se pueden clasificar en los siguientes grupos:


• Periféricos de almacenamiento: Unidades de disco: disco duro, unidad lectora / grabadora de CD y DVD,
etc.
• Periféricos de entrada: teclado, ratón, lápiz óptico, etc.
• Periféricos de salida: impresora, monitor, trazador o plotter, escáner, etc.
• Periféricos de comunicación Máquina-Máquina: módem, adaptador de red local, tarjeta wireless, etc.

[Link] Periféricos de Almacenamiento

Debido a la cantidad de información manejada actualmente, los periféricos de almacenamiento se han


convertido casi tan importantes como el mismísimo computador.

Estos periféricos se encargan de guardar o salvar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda
emplearlos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se
apaga el ordenador. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes
son: Disco duro, Memorias de estado sólido (SSD), CD, DVD; Blu-Ray, Memoria Flash, Cintas magnéticas. A
continuación se describe con más detalle alguno de ellos.

[Link].1 Disco Duro

Los discos duros pertenecen a la llamada memoria secundaria o almacenamiento secundario. Un disco duro
(en inglés hard disk, abreviado con frecuencia HD o HDD) es un dispositivo que permite almacenar una gran
cantidad de datos de forma rápida y segura. Los datos permanecen grabados en su interior permanentemente
y pueden ser leídos, borrados y grabados infinidad de veces.
El tamaño de las primeras unidades de disco duro era de 10 ó 20 Megabytes (MB), existiendo hoy en día
discos de varios TeraBytes. Estas capacidades tan enormes se deben principalmente a la elevada densidad de
grabación.
a) Características.
Los discos duros generalmente utilizan un sistema de grabación magnética digital. En este tipo de
disco se encuentra, dentro de la carcasa, una serie de platos metálicos apilados girando a gran
velocidad. Los platos están montados sobre un eje central (spindle) que gira siempre en el mismo
sentido. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura/escritura que
mediante un proceso electromagnético codifican/ decodifican la información que han de leer o escribir.
La cabeza de lectura/escritura en un disco duro está muy cerca de la superficie del plato.
Normalmente, cada plato dispone de dos cabezas de lectura/escritura, una para cada cara.
Los platos de aluminio están recubiertos de una capa de material con propiedades magnéticas en
ambas caras. Inicialmente se utilizaba óxido férrico, pero actualmente se suele emplear cobalto por
sus mejores cualidades. Estos platos tienen tamaños típicos dependiendo de cada disco duro. La
práctica totalidad de ellos incorporan platos de 3,5 pulgadas. Existe un tercer tamaño de 2,5 pulgadas,
empleado habitualmente en discos duros para ordenadores portátiles, que se le suele denominar
Microdrive.
Las principales características son las siguientes
• Capacidad de Almacenamiento: cantidad de información que se puede grabar o almacenar en
un disco duro.
• Velocidad de Rotación: es la velocidad a la que gira el disco duro, más exactamente, la
velocidad a la que giran el/los platos (se detalla más adelante) del disco, que es donde se
almacenan magnéticamente los datos. La regla es: a mayor velocidad de rotación, más alta
será la transferencia de datos, pero mayor será el ruido y mayor el calor generado por el disco
duro. Se mide en RPM (Revoluciones Por Minuto).
• Memoria Caché (tamaño del buffer): es una memoria que va incluida en la controladora interna
del disco duro, de modo que todos los datos que se leen y escriben a disco duro se almacenan
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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

primeramente en el buffer.
• Tasa de transferencia: indica la cantidad de datos que un disco duro puede leer o escribir en la
parte más externa del disco o plato en un período de un segundo. Normalmente se mide en
Mbits/s.
b) Componentes Físicos:
• Los discos (platters)
Están elaborados de compuestos de vidrio, cerámica o aluminio pulidos y revestidos por
ambos lados con una capa muy delgada de una aleación metálica. Los discos están unidos a
un eje y un motor que los hace guiar a una velocidad constante entre las 3600 y 7200 RPM.
Convencionalmente los discos duros están compuestos por varios platos, es decir varios
discos de material magnético montados sobre un eje central. Estos discos, normalmente,
tienen dos caras que pueden usarse para el almacenamiento de datos, si bien suele
reservarse una para almacenar información de control. Cada uno de los lados de un disco es
una cara.
Los datos se graban en forma de flujos magnéticos escritos en círculos, alrededor del anillo
central del disco. Cada uno de los círculos concéntricos forma una pista y cada pista está
dividida en un número igual de segmentos, llamados sectores. Un sector es la mínima unidad
de información direccionable en un disco duro. En la mayoría de los discos duros, un sector
tiene un tamaño de 512 bytes. Cada pista normalmente está dividida en una cantidad de
sectores que oscila entre 100 y 300. La cabeza de lectura/escritura se mueve del borde
exterior del disco hacia el anillo central, deteniéndose sobre la pista que contiene la
información que necesita el ordenador. Una vez en la posición adecuada, la cabeza espera a
que el sector correcto de la pista se encuentre debajo de ella, y a continuación lee o escribe
datos a medida que éste pasa por debajo.
Otro concepto importante es la densidad de grabación. Ésta se mide en bits por pulgada (BPI,
Bits Per Inch) y la densidad de pistas en cada plato se mide en pistas por pulgada (TPI, Tracks
Per Inch). Multiplicando ambos factores se obtiene la densidad de área, que generalmente se
calcula en bits por pulgada cuadrada (BPSI, Bits Per Square Inch).
La densidad hace referencia a la separación que existe en los bits de información
almacenados en el disco duro. Mientras mayor sea la densidad de grabación, mayor cantidad
de datos se podrán almacenar en una misma superficie. Existen dos formas de conseguir una
mayor densidad de datos:
- Almacenando los bits más juntos unos de otros.
- Haciendo que la distancia entre pistas sea menor, con lo que se consiguen introducir
más pistas en un mismo plato aumentando así la capacidad de almacenamiento.

• Las Cabezas (Heads)


Están ensambladas en pila y son las responsables de la lectura y la escritura de los datos en
los discos. La mayoría de los discos duros incluyen una cabeza Lectura/Escritura a cada lado
del disco, sin embargo, algunos discos de alto rendimiento tienen dos o más cabezas sobre
cada superficie, de manera que cada cabeza atiende la mitad del disco reduciendo la distancia
del desplazamiento radial.
Las cabezas de Lectura/Escritura no tocan el disco cuando éste gira a toda velocidad; por el
contrario, flotan sobre una capa de aire extremadamente delgada (10 millonésima de pulgada).
Esto reduce el desgaste en la superficie del disco durante la operación normal. Cualquier polvo
o impureza en el aire puede dañar suavemente las cabezas o el medio. Su funcionamiento
consiste en una bobina de hilo que se acciona según el campo magnético que detecte sobre el
soporte magnético, produciendo una pequeña corriente que es detectada y amplificada por la
electrónica de la unidad de disco. Las cabezas convierten, por tanto, señales eléctricas en
señales magnéticas y viceversa, según la operación a realizar sea de escritura o de lectura.
Todos los discos duros actuales incorporan una memoria caché (buffer) para agilizar las
operaciones de lectura y escritura. Generalmente esta caché suele ser de 32 ó 64 MB.
Las cabezas son un factor fundamental en el rendimiento de un disco duro y en la densidad de
grabación.
Las primeras cabezas que se usaron en discos duros eran de ferrita, posteriormente se
emplearon cabezas de tipo GAP (de su denominación Metal-In-Gap) y de película fina (TF, Thin
Film). Actualmente todas las cabezas son magnetoresistivas (magnética por la parte de

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escritura y resistiva por la de lectura), con lo que se soportan densidades de grabación hasta
10.000 veces mayores que las de las primeras unidades.
La última generación de cabezas magnetoresistivas aparecidas en el mercado se denomina
GMR (Giant Magneto Resistive), lo que permite fabricar discos duros cada vez más pequeños y
de mayor capacidad, al estar la información más concentrada en el mismo espacio y ser las
cabezas más pequeñas y precisas. Esta tecnología fue desarrollada por IBM.
• Eje
Es la parte del disco duro que actúa como soporte, sobre el cual están montados y giran los
platos del disco.
• Pistas
Un disco está dividido en delgados círculos concéntricos llamados pistas. Las cabezas se
mueven entre la pista más externa ó pista cero a la más interna. Es la trayectoria circular
trazada a través de la superficie circular del plato de un disco por la cabeza de lectura /
escritura. Cada pista está formada por uno o más Cluster.
• Sectores
Un byte es la unidad útil más pequeña en términos de memoria. Los HD almacenan los datos
en pedazos gruesos llamados sectores. La mayoría de los HD usan sectores de 512 bytes. La
controladora del HD determina el tamaño de un sector en el momento en que el disco es
formateado. Algunos modelos de HD le permiten especificar el tamaño de un sector. Cada
pista del disco esta dividida en 1 ó 2 sectores dado que las exteriores son más grandes que
las interiores, las exteriores contienen más sectores.

• Cilindros
El par de pistas en lados opuestos del disco se llama cilindro. Se puede ver como el conjunto
de varias pistas. Son todas las circunferencias que están alineadas verticalmente (una de cada
cara). Si el HD contiene múltiples discos (sean n), un cilindro incluye todos los pares de pistas
directamente una encima de otra (2n pistas). Los HD normalmente tienen una cabeza a cada
lado del disco. Dado que las cabezas de Lectura/Escritura están alineadas unas con otras, la
controladora puede escribir en todas las pistas del cilindro sin mover el rotor. Como resultado,
los HD de múltiples discos se desempeñan levemente más rápido que los HD de un solo disco.
• Tarjeta controladora:
Para controlar el funcionamiento del motor y gestionar la forma en que se graba y lee la
información, todos los discos actuales cuentan con una tarjeta controladora integrada en la
propia unidad. Dicha controladora se suele alimentar a 5 voltios, mientras que el motor lo hace
a 12 voltios. De ahí que el conector de alimentación tenga cuatro cables: uno de 5 y otro de 12
voltios, con sus respectivas masas.
Entre las principales funciones que realiza la tarjeta controladora están las siguientes:
- El control del motor de giro del disco duro, incluyendo el control de la velocidad de giro.
- El control del brazo actuador para la ubicación en la pista correcta.
- El control del tiempo necesario para realizar las operaciones de lectura y escritura.
- El control de la gestión de la energía (en leer y amplificar las señales de bajo voltaje
procedentes de las cabezas del disco duro).
Finalmente, la tarjeta controladora incorpora un firmware o software de control. Esto no son
más que una serie de rutinas encargadas de ser procesadas por el microprocesador que
generalmente todos los discos duros actuales incorporan.
Estas rutinas suelen estar grabadas en una memoria ROM en la propia controladora del disco
duro. Muchos discos duros ya incorporan para estas funciones una memoria ROM de tipo
flash, que permite su actualización mediante software.

c) Procesos de codificación de la información:

Según los elementos citados, en un disco duro los datos se grabarán en forma de flujos magnéticos
escritos en círculos, alrededor del anillo central del disco. Cada uno de los círculos concéntricos forma
una pista y cada pista está dividida en un número igual de segmentos, llamados sectores.
La información digital se almacena en forma de cadenas de ceros y unos. En un disco duro, esos
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ceros y unos que componen la información se almacenan codificados en forma de pulsos magnéticos
• FM (Frecuency Modulation – Modulación de Frecuencia): es la codificación más sencilla.
Consiste en la grabación de un cambio de flujo para cada uno, y en omitir el cambio de flujo
para cada cero. Este procedimiento se puede realizar con una electrónica de control
relativamente simple, pero tiene el inconveniente de que cada bit de datos consume dos
cambios de flujo, limitando mucho la capacidad del disco.
• MFM (Modify Frecuency Modulation – Modulación de Frecuencia Modificada): en comparación
con FM, no necesitaba almacenar tantos cambios por bit, lo que al final redundaba en una
mayor capacidad de almacenamiento de información en el disco. Aunque MFM ya se
abandonó en los discos duros al usarse métodos mucho más eficientes, en los disquetes éste
es el método de codificación que se sigue utilizando.
• RLL (Run Length Limited – Longitud de recorrido limitado): este método trabaja con grupos de
bits, en lugar de hacer la codificación para bits individuales, operando con dos parámetros: la
longitud y el límite del recorrido, de ahí su denominación. La longitud del recorrido es el
mínimo espacio entre dos cambios de fase, mientras que el límite del recorrido es la máxima
longitud entre dos cambios de fase. Gran parte de los discos duros actuales utilizan alguna
variedad de codificación RLL.
d) Interfaces

La interfaz de un disco duro comprende la forma que usa para relacionarse con los demás elementos
que componen un ordenador. Hace también referencia, por tanto, al tipo de conexión que utiliza el
disco duro. La evolución ha sido la siguiente:

• ESDI (Enhanced Small Device Interface):


A mediados de los 80’s, apareció este estándar para solventar algunos de los problemas que
habían surgido con el anterior. Trasladaba algunas funciones de control ya al propio disco
duro, incrementando así la tasa de transferencia de datos y produciéndose un ligero aumento
de prestaciones en general.
• IDE (Integrated Drive Electronics):
Creado por Western Digital. Su característica más representativa era la implementación de la
controladora en el propio disco duro, de ahí su denominación. Igualmente se eliminó la
necesidad de disponer de dos cables separados para control y datos, bastando con un cable
de 40 hilos desde el bus al disco duro.

IDE permite transferencias de 4 Megas por segundo, aunque dispone de varios métodos para
realizar estos movimientos de datos. La interfaz IDE supuso la simplificación en el proceso de
instalación y configuración de discos duros, y estuvo durante un tiempo a la altura de las
exigencias del mercado.

IDE/ATA son unas siglas que responden a Integrated Drive Electronics /AT Attachment, y es el
estándar en los discos duros actuales, en los cuales, la mayor parte de la circuitería de control
del disco duro se integra en la propia unidad. ATA es un conjunto de reglas que deben cumplir
todos los dispositivos IDE.

En la práctica, tanto IDE como ATA viene a hacer referencia al mismo estándar y al mismo
concepto. La especificación IDE/ATA es la base original sobre la que se han desarrollado las
especificaciones posteriores. La interfaz IDE/ATA original, utilizada en los originales IBM AT,
era una interfaz de 16 bits.

El ATA es una interfaz estandarizada por la ANSI (American Nacional Standard Institute)
cuyas características principales son las siguientes:

- Dos discos duros. La especificación ATA original sólo da soporte a dos discos duros
ambos montados sobre un mismo canal, y configurados como maestro (master) y
esclavo (slave) respectivamente.
- Modos de transferencia. El ATA soporta los modos de transferencia PIO
(Entrada/Salida Programada) en modo O, 1 y 2. PIO es entrada/Salida programable. Es
el componente encargado de ejecutar las instrucciones dirigidas.
- Modos DMA. También soporta la transferencia en modo DMA 0, 1 y 2 y DMA multiword
en modo 0. DMA es Acceso Directo a Memoria. Es el componente integrado en un
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periférico que libera al procesador en la tarea de transferir datos entre dispositivos y


memoria. Debido a esto no requiere atención del procesador (a diferencia de PIO).
Inicialmente, el estándar ATA fue desarrollado para ser empleado con discos duros. Pero,
posteriormente, se desarrollaron otros dispositivos que hacían uso de la misma interfaz, por lo
que surgieron nuevos estándares para darles soporte. Entre ellos se puede destacar:
- ATA/100, ATA/133. Se denominan también UltraDMN100 y UltraDMN133,
respectivamente. Hacen referencia a la máxima tasa de transferencia de datos teórica
que pueden soportar los discos duros conectados a esa placa base, que viene a ser de
100 y 133 MB/seg respectivamente, de ahí las denominaciones. En función de que un
chipset sea más ó menos reciente soporta un modo de transferencia u otro.

- UltraDMA/33 (Ultra ATA-33) totalmente compatible con todos los estándares anteriores.
Es una extensión de la interfaz de disco duro ATA que, teóricamente, permite
velocidades de transferencia de datos en ráfagas de 33,3 Megabytes (MB) por
segundo. Esto duplica la velocidad del estándar ATA-2/ATA-3 de 16,6 MB por segundo.
El uso de Ultra DMA puede provocar un incremento en el rendimiento del 40 por ciento
sobre el estándar ATA-2/ATA-3. La mejora del rendimiento es el resultado de la mejora
en la velocidad de datos de la propia unidad.
- ATAPI (AT AttachmentPacket Interface) es un estándar que permite implementar
dispositivos con características propias de SCSI sobre interfaces ATA, tales como
lectores de CD-ROM y unidades de cinta. Para el correcto funcionamiento de los
dispositivos ATAPI se requiere el uso de drivers específicos.

Lo que determina poder usar PIO o DMA es la BIOS. La BIOS juega un papel muy importante
en el funcionamiento de un disco duro. Proporciona, además, los servicios de acceso al disco
duro mediante una interfaz común para acceder a los discos duros, sean del tipo que sean, lo
que ofrece una gran comodidad y sencillez para las aplicaciones. Por otra parte, la BIOS
permite la detección y configuración de los discos duros.

Cuando una aplicación accede al disco duro, generalmente lo hace a través de la BIOS,
mediante la interrupción 13h (19 en notación decimal). Esta interrupción es estándar y se ha
venido utilizando en el PC desde hace mucho tiempo para el acceso a disco duro. El uso de la
interrupción 13h necesita que, previamente, se le proporcione determinada información, como
la cabeza, el cilindro y el sector exactos a los que se va a acceder para que las rutinas de
acceso puedan realizar dicho acceso.

La rutina original de la interrupción soportaba discos de 504 MB o más grandes hasta un límite
de 8 GiB utilizando el modo lógico de acceso CHS. Para romper esta barrera, se crearon las
extensiones de la INT 13h que utilizan el modo LBA (direcciones de 64 bits) para acceder al
disco, soportando así hasta 8 ZiB de espacio (También se puede usar modos LBA de 32 bits ó
48 bits que soportan 2 TiB ó 128 PiB respectivamente).

• EIDE (Enhanced IDE):

Esta interfaz, propuesta también por Western Digital, logra una mejora de flexibilidad y
prestaciones. Para empezar, aumenta su capacidad, hasta 8,4 Gigas, y la tasa de
transferencia empieza a subir a partir de los 10 Megas por segundo. Permite instalar 4
unidades al mismo tiempo (frente a dos del interfaz IDE). A nivel externo, no existen
prácticamente diferencias con el anterior IDE, en todo caso un menor tamaño o más bien una
superior integración de un mayor número de componentes en el mismo espacio.

• SCSI (Small Computer System Interface):


Los discos duros tipo SCSI se han utilizado, sobre todo, debido a que se pueden conectar
siete dispositivos por controladora y que la velocidad de transferencia es considerablemente
más alta que la de los discos duros IDE. La evolución de la interfaz SCSI ha sido la siguiente:
- SCSI-1. Corresponde al bus SCSI original. Se implementó en 1986, permitía la
conexión de un máximo de 7 dispositivos de 8 bits con una velocidad máxima de 5
Mb/s.
- SCSI-2. Esta especificación fue una ampliación del SCSI-1. Se terminó de desarrollar
en 1992 y es compatible con los dispositivos anteriores. Permite conectar dispositivos
tales como unidades de CD-ROM escáneres. Asimismo, se incluyen dos nuevas
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CONTENIDO

especificaciones: Fast SCSJ y Wide SCSI que permitían duplicar la velocidad y el


número de dispositivos, respectivamente. Las unidades disponen de un bus de 16 bits
y se diseñaron nuevos conectores más compactos.
- SCSI-3. Entre sus nuevas mejoras está el aumento del número de dispositivos hasta
32. También da soporte a canales de fibra y aumenta las prestaciones con la
especificación "Ultra".

Con una interfaz SCSI se pueden conectar hasta 7 dispositivos, o bien 15 si es Wide SCSI.
Los dispositivos SCSI pueden ser discos duros, lectores de CD-ROM o DVD-ROM, escáneres,
etc.

En la siguiente tabla se puede ver un resumen de los distintos SCSI:

Norma SCSI Ancho Bus Megas/segundo Dispositivos


SCSI-1 8 bits 3 Megas/s 8
SCSI-2 8 bits 5 Megas/s 8
8
Fast SCSI-2 8 bits 10 Megas/s 8
Fast/Wide SCSI-2 16 bits 20 Megas/s 16
Ultra SCSI 8/16 bits 20/40 Megas/s 8
Ultra2 SCSI LVD 8/16 bits 40/80 Megas/s 16
Ultra3 SCSI 16 bits 160 Megas/s 16
Ultra 320 SCSI 16 bits 320 Megas/s 16
Ultra 640 SCSI 16 bits 640 Megas/s 16

Comparando SCSI con IDE se pueden obtener las siguientes diferencias:

- Los discos duros IDE han representado tradicionalmente al ordenador personal medio,
siendo los discos SCSI usados desde el principio por usuarios avanzados en equipos
profesionales. De hecho, todos los ordenadores Macintosh de Apple disponen de
discos duros SCSI desde el primer momento.

- Ambos tipos (IDE y SCSI) han sufrido un profundo desarrollo desde sus orígenes pero
es preciso reconocer que los del tipo EIDE (Enhanced IDE) han ido aproximándose a
los SCSI en cuanto a prestaciones se refiere y la diferencia de prestaciones entre
ambos tipos de discos actualmente no es sustancial, aproximándose mucho entre sí.
- Normalmente, los puertos EIDE aparecen integrados en la placa base. Los discos
SCSI, por el contrario, precisan una controladora SCSI adicional, aunque algunas
placas base de gama alta la integran.
- En circunstancias normales, un solo disco SCSI no aumenta significativamente las
prestaciones frente a un EIDE. Sin embargo, el rendimiento se dispara cuando se
conectan varios dispositivos SCSI accediendo simultáneamente al mismo bus común
(no depende de bus del sistema). Por el contrario en cada puerto EIDE, los dos
dispositivos conectados tienen que turnarse en la utilización del bus.
- SCSI es más caro que IDE y algo más complejo de configurar.
• SATA (Serial ATA)

Es una interfaz de transferencia de datos en serie que permite la conexión de dispositivos de


almacenamiento y ópticos. Fue diseñada para sustituir a las anteriores ATA y EIDE.

La primera versión ofrecía transferencias de datos de 150MB/s (frecuencia 1500Mhz),


mejorada en las sucesivas versiones de SATA v2.0 con 300MB/s (frecuencia 3000Mhz) y
SATA v3.0 (frecuencia 6.000Mhz) con 600MB/s.

Ofrece nuevas características: reducción del número de cables (tan solo 7), mejor y más
eficiente transferencia de datos y conexión/desconexión rápida. Con cada nueva versión han
ido aumentando las prestaciones, mejorando la calidad del servicio de video streaming y las
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CONTENIDO

interrupciones de alta prioridad. Por otra parte, las altas tasas de transferencia de datos
requieren un mayor consumo de potencia.

SATA es una arquitectura "punto a punto", es decir, la conexión entre puerto y dispositivo es
directa. Cada dispositivo se conecta directamente a un controlador SATA y, por tanto, disfruta
de todo el ancho de banda de la conexión.

Una variante de esta interfaz (año 2004) es el eSata (external SATA) en directa competencia
con USB y FireWire. Actualmente, la mayoría de las placas bases han empezado a incluir
conectores eSATA. También es posible usar adaptadores de bus o tarjetas PC-Card y
CardBus para portátiles que aún no integran el conector.

• SAS (Serial Attached SCSI):

Es una interfaz de transferencia de datos en serie, sucesora del SCSI paralelo, aunque sigue
utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Proporciona una
arquitectura punto a punto más simple y robusta que su antecesora paralela, un mejor
rendimiento (de 3Gb a 12 Gb) y mayor escalabilidad.

Una de las principales características es el aumento de la velocidad de transferencia al


aumentar el número de dispositivos conectados, es decir, puede gestionar una tasa de
transferencia constante para cada dispositivo conectado y elimina la limitación de 16
dispositivos existente en SCSI.
Debido a la transferencia de datos en serie, son enviados, uno tras otro (en el orden correcto y
en el momento esperado). Con el cableado punto a punto, con cada dispositivo se asegura un
canal dedicado para cada uno de ellos (reduciendo la latencia) y, al no compartir bus, la
gestión es mucho más sencilla.
El conector SAS es el mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros,
para aplicaciones con menos necesidad de velocidad, ahorrando costos. Por lo tanto, los
discos SATA pueden ser utilizados por controladoras SAS pero no a la inversa, una
controladora SATA no reconoce discos SAS.
En la tabla adjunta se pueden apreciar las principales diferencias con su antecesor:

SCSI Paralelo SAS


Arquitectura Paralela Serie
Rendimiento 320Mbs (Ultra SCSI) 3GBs -> 12GBs
Escalabilidad 15 dispositivos 16.000 dispositivos
Compatibilidad Incompatible con otras interfaces Compatible con
SATA

Máxima longitud 12 metros total para todos los 8m para cada


cable dispositivos dispositivo
Conexión en No Si
caliente

e) Medidas que describen el rendimiento de un disco duro:

• Tiempo de búsqueda: tiempo que tardan las cabezas de lectura/escritura en moverse desde su
posición actual hasta la pista donde está localizada la información deseada. Este tiempo varía
en cada búsqueda. Actualmente, los discos duros tienen tiempos de búsqueda pista a pista
tan cortos como 2 milisegundos, tiempos promedios de búsqueda menores a 10 milisegundos
y tiempo máximo de búsqueda (viaje completo entre la pista más interna y más externa)
cercano a 15 milisegundos.

• Latencia: cada pista en un disco duro contiene múltiples sectores como ya hemos comentado
anteriormente. Una vez que la cabeza de Lectura/Escritura encuentra la pista correcta, las
cabezas permanecen en el lugar, e inactivas hasta que el sector pasa por debajo de ellas.
Este tiempo de espera se llama latencia.

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• Command Overhead: tiempo que le toma a la controladora procesar un requerimiento de datos.

• Transferencia: se refiere al tiempo en el que los datos pueden ser leídos o escritos en el drive,
que es afectado por la velocidad de los discos, la densidad de los bits de datos y el tiempo de
acceso.

f) Fabricantes: Western Digital, Maxtor, Samsung, Hitachi, Fujitsu, Quantum, Toshiba, Seagate, Zac.

La nueva generación de discos duros utiliza la tecnología de grabación magnética perpendicular (PMR) que
permite mayor densidad de almacenamiento.

También existen discos llamados "Ecológicos" (Green Power), los cuales hacen un uso más eficiente de la
energía.

En la actualidad se están imponiendo las unidades de estado sólido que tienen el mismo uso que los discos
duros y emplean las mismas interfaces, pero no están formadas por discos mecánicos.

Estas unidades tienden a categorizarse como "discos" cuando son tipos de memoria ya que los datos no se
almacenan sobre superficies cilíndricas ni platos.

La unidad de estado sólido o SSD (Solid-State Drive) es el dispositivo de almacenamiento de datos que puede
estar construido con memoria no volátil o con memoria volátil. Las no volátiles son unidades de estado sólido
que están construidos en la actualidad con chips de memoria flash. No son discos, pero juegan el mismo papel a
efectos prácticos aportando ventajas pero también inconvenientes tecnológicos como la corrupción de las celdas
de memoria con cada escritura, lo que acorta la vida útil de estos dispositivos y aumenta el riesgo de corrupción
de los datos. En el futuro ese tipo de unidades de estado sólido terminarán sustituyendo al disco duro.

Esos soportes son muy rápidos ya que no tienen partes móviles o mecánicas y consumen menos energía. Todo
esto les hace muy fiables y físicamente duraderos. Sin embargo, su costo por GB es aún muy elevado respecto
al mismo coste de GB en un formato de tecnología de HDD.

Como alternativa más económica aparecen las unidades híbridas (SSHD) que combinan las ventajas de las
unidades mecánicas convencionales con las de las unidades de estado sólido. Consisten en acoplar un conjunto
de unidades de memoria flash dentro de la unidad mecánica, utilizando el área de estado sólido para el
almacenamiento dinámico de datos de uso frecuente (determinado por el software de la unidad) y el área
mecánica para el almacenamiento masivo de datos.

[Link].2 CD, DVD, Blu-ray

Un CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory, Disco Compacto - Memoria de sólo lectura), es un soporte
digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y
otros datos) y que puede ser leído por un ordenador con una lectora de CD. Un CD-ROM es un disco de
plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior. Tiene
un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos).

El disco compacto fue creado por el holandés Kees Immink, de Philips, y el japonés Toshitada Doi, de Sony,
en 1979. Al año siguiente, Sony y Philips, que habían desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc,
comenzaron a distribuir discos compactos, pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de
aquella época. Entonces, decidieron abarcar el mercado de la música clásica, de mayor calidad, con el
lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que posteriormente se extendería a otros
sectores de la grabación de datos.

El sistema óptico fue desarrollado por Philips, mientras que la lectura y codificación digital corrió a cargo de
Sony. Fue presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo
el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y
discos.

Una lectora de CD es un dispositivo óptico electrónico que permite la lectura de estos CD-ROM mediante el
empleo de un haz de un rayo láser y la posterior transformación de estos en impulsos eléctricos que el
ordenador interpreta. Está compuesta por los siguientes elementos:

a) Un cabezal, en el que hay un emisor de rayos láser, que dispara un haz de luz hacia la superficie del
disco, y que tiene también un fotorreceptor (foto-diodo) que recibe el haz de luz que rebota en la

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superficie del disco

b) Un motor que hace girar el disco compacto, y otro que mueve el cabezal radialmente. Con estos dos
mecanismos se tiene acceso a todo el disco y se regula la velocidad de acceso (CLV o CAV, consultar
más adelante)

c) Un DAC (Digital to Analogical Converter), en el caso del CD-audio, y en casi todos los CD-ROM. Es
decir, un convertidor de señal digital a señal analógica, la cual es enviada a los altavoces. DAC’s
también hay en las tarjetas de sonido, que en su gran mayoría, tienen también un ADC (Analogical to
Digital Converter), que hace el proceso inverso, de analógico al digital.

Los CD-ROM’s están escritos por grabadoras de CD, dispositivo similar a la lectora de CD, con la diferencia
que hace lo contrario a la lectora, es decir, transformar impulsos eléctricos en un haz de luz láser que
almacenan en el CD datos binarios en forma de pozos (pits) y llanos (lands)

Para esto, la grabadora crea los pozos y los llanos cambiando la reflectividad de la superficie del CD. Los
primeros son zonas donde el láser quema la superficie con mayor potencia, creando ahí una zona de baja
reflectividad. Los segundos, son justamente lo contrario, son zonas que mantienen su alta reflectividad inicial,
justamente porque la potencia del láser se reduce.

Uno de los parámetros más importantes para medir la calidad de un CD-ROM es el tiempo de acceso. Este es
la cantidad de tiempo que le lleva al dispositivo, desde que comienza el proceso de lectura, hasta que los
datos comienzan a ser leídos y se calcula como la conjunción:

a) La latencia: tiempo que tarda en pasar el dato por debajo del cabezal de lectura.
b) El tiempo de búsqueda: tiempo que lleva mover el cabezal de lectura hasta la posición del disco en la
que están los datos.
c) El tiempo de cambio de velocidad, con alguno de estos dos tipos:

• CLV (Constant Linear Velocity, Velocidad Lineal Constante): la velocidad de giro del motor
dependerá de la posición que el cabezal de lectura ocupe en el disco, más rápido cuanto más
cerca del centro. Esto implica un tiempo de adaptación para que este motor tome la velocidad
adecuada una vez que conoce el punto en el que se encuentran los datos.

• CAV (Constant Angular Velocity, Velocidad Angular Constante): velocidad variable según la
posición del dato. En este caso la velocidad de rotación es siempre la misma, así que la
velocidad de acceso se verá beneficiada por esta característica y será algo menor.

Este tiempo de acceso depende directamente de la velocidad de la unidad de CD-ROM, ya que los
componentes de ésta también dependen de ella. La razón por la que el tiempo de acceso es mayor en los CD-
ROM respecto a los discos duros se encuentra en su construcción, ya que su disposición de cilindros reduce
considerablemente los tiempos de búsqueda. Por su parte, los CD-ROM no fueron inicialmente ideados para
el acceso aleatorio, sino para el secuencial de los CD de audio. Los datos se disponen en espiral en la
superficie del disco, y el tiempo de búsqueda es por lo tanto mucho mayor.

Un CD-R es un formato de disco compacto grabable (Compact Disc Recordable, Disco Compacto Grabable).
Se pueden grabar en varias sesiones, sin embargo, la información agregada no puede ser borrada ni
sobrescrita, en su lugar, se debe usar el espacio libre que dejó la sesión inmediatamente anterior.

Actualmente las grabadoras llegan a grabar CD-R a 52x, unos 7.800 KB/s. Para muchos ordenadores es difícil
mantener esta tasa de grabación y, por ello, las grabadoras tienen sistemas que permiten retomar la
grabación ante un corte en la llegada de datos.
La capacidad total de un CD-R suele ser:
• 650 MB
• 700 MB El más común.
• 800 MB
• 900 MB

Un CD-RW es un formato de disco compacto regrabable (Compact Disc ReWritable. Disco Compacto
Regragable). Se trata de un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Este

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

tipo de CD puede ser grabado múltiples veces, ya que permite que los datos almacenados sean borrados. Fue
desarrollado conjuntamente en 1980 por las empresas Sony y Philips, y comenzó a comercializarse en 1982.
Hoy en día, tecnologías como el DVD han desplazado en parte esta forma de almacenamiento, aunque su uso
sigue vigente.

En el disco CD-RW la capa que contiene la información está formada por una aleación cristalina de plata,
indio, antimonio y telurio. Esta aleación presenta una interesante cualidad: cuando es calentada hasta cierta
temperatura, al enfriarse se convierte en cristalina; pero si al calentarse se alcanza una temperatura aún más
elevada, al enfriarse queda con estructura amorfa. La superficie cristalina permite que la luz se refleje bien en
la zona reflectante, mientras que la zona con estructura amorfa absorbe la luz. Por ello el CD-RW utiliza tres
tipos de luz:

• Láser de escritura: se usa para escribir. Calienta pequeñas zonas de la superficie para que el
material se torne amorfo.
• Láser de borrado: se usa para borrar. Tiene una intensidad menor que el de escritura con lo que se
consigue el estado cristalino.
• Láser de lectura: se usa para leer. Tiene menor intensidad que el de borrado. Se refleja en zonas
cristalinas y se dispersa en las amorfas.
DVD

Al comienzo de los años 90, se estaban desarrollando dos estándares de almacenamiento óptico de alta
densidad: uno era el Multimedia Compact Disc (MMCD), apoyado por Philips y Sony; el otro era el Super
Density Disc (SD), apoyado por Toshiba, Time-Warner, Matsushita Electric, Hitachi, Mitsubishi Electric,
Pioneer, Thomson y JVC.

Philips y Sony abandonaron su formato MMCD y acordaron con Toshiba adoptar el SD, pero con una
modificación: la adopción del EFM (Eight-to-Fourteen Modulation) Plus de Philips, creado por Kees Immink,
que a pesar de ser un 6% menos eficiente que el sistema de codificación de Toshiba (de ahí que la capacidad
sea de 4,7 GB en lugar del los 5 GB del SD original), cuenta con la gran ventaja de poseer gran resistencia a
los daños físicos en el disco (como arañazos o huellas).

El resultado fue la creación del Consorcio del DVD, fundada por las compañías anteriores, y la especificación
de la versión 1.5 del DVD, anunciada en 1995 y finalizada en septiembre de 1996. En mayo de 1997, el
consorcio DVD (DVD Consortium) fue reemplazado por el foro DVD (DVD Forum)

Un DVD tiene una cuantificación de 24 bits, una velocidad de muestreo de 48MHz y un rango dinámico de 144
dB. El disco puede tener una o dos caras (estos últimos apenas se utilizan), y una o dos capas de datos por
cada cara (el número de caras y capas determina la capacidad del disco). Los de capa simple tienen una
capacidad de 4,7GB y los de doble capa 8,5GB. Esta capacidad esta expresada en base decimal (la
proporcionada por los fabricantes) pero la capacidad real sería, por ejemplo para los de simple cara, de
aproximadamente 4,38 gigabytes reales en base binaria o gibibytes (se lo conoce como DVD-5).

El DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física: los sistemas de detección y corrección
de errores utilizados en el CD, como la comprobación de redundancia cíclica CRC, la codificación Reed
Solomon - Product Code (RS- PC), así como la codificación de línea EMF, que fue reemplazada por una
versión más eficiente, EFM Plus, con las mismas características que el EFM clásico. Como resultado, el
formato DVD es un 47% más eficiente que el CD-ROM, que emplea una tercera capa de corrección de errores.

A diferencia de los discos compactos, donde el sonido se guarda de manera fundamentalmente distinta que
los datos, un DVD correctamente creado siempre contendrá datos siguiendo los sistemas de archivos UDF
(Universal Disk Format), con estándar ISO 9660 publicado en 1986 que define el sistema de archivos de un
CD. Igualmente, puede usar Joliet, extensión del estándar ISO 9660 especificado por Microsoft.
Los DVD se pueden clasificar:
• Según su contenido:
o DVD-Video: películas (vídeo y audio).
o DVD-Audio: audio de alta fidelidad.
o DVD-Data: todo tipo de datos.
• Según su capacidad de regrabado:

o DVD-ROM: sólo lectura, manufacturado con prensa.


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CONTENIDO

o DVD-R y DVD+R: grabable una sola vez. La diferencia entre los tipos +R y -R radica en la
forma de grabación y de codificación de la información: los +R los pozos son 1’s lógicos
mientras que en los -R los pozos son 0’s lógicos.
o DVD-RW y DVD+RW: regrabable.
o DVD-RAM: regrabable de acceso aleatorio. Lleva a cabo una comprobación de la integridad
de los da- tos siempre activa tras completar la escritura.
o DVD+R DL (dual layer): grabable una sola vez de doble capa
o El DVD-ROM almacena desde 4,7 GB hasta 17 GB.

• Según su número de capas o caras:


o DVD-5: una cara, capa simple; 4,7 GB o 4,38 GiB - Discos DVD±R/RW.
o DVD-9: una cara, capa doble; 8,5 GB o 7,92 GiB - Discos DVD+R DL. La grabación de doble
capa permite a los discos DVD-R y los DVD+RW almacenar significativamente más datos,
hasta 8,5 GB por disco, comparado con los 4,7 GB que permiten los discos de una capa.
Los DVD-R DL fueron desarrollados para DVD Forum por Pioneer Corporation. DVD+R DL
fue desarrollado para el DVD+R Alliance por Philips y Mitsubishi Kagaku Media.
Un disco de doble capa difiere de un DVD convencional en que emplea una segunda capa
física ubicada en el interior del disco. Una unidad lectora con capacidad de doble capa
accede a la segunda proyectando el láser a través de la primera semitransparente. El
mecanismo de cambio de capa en algunos DVD puede conllevar una pausa de hasta un par
de segundos.
Los discos grabables soportan esta tecnología manteniendo compatibilidad con algunos
reproductores de DVD y unidades DVD-ROM. Muchos grabadores de DVD soportan la
tecnología de doble capa, y su precio es comparable con las unidades de una capa, aunque
el medio continúa siendo considerablemente más caro.
o DVD-10: dos caras, capa simple en ambas; 9,4 GB o 8,75 GiB - Discos DVD±R/RW.
o DVD-14: dos caras, capa doble en una, capa simple en la otra; 13,3 GB o 12,3 GiB -
Raramente utilizado.
o DVD-18: dos caras, capa doble en ambas; 17,1 GB o 15,9 GiB - Discos DVD+R.
También existen DVD de 8 cm (no confundir con miniDVD, que son CD que contienen información de tipo
DVD video) que tienen una capacidad de 1,5 GB.
El DVD Forum creó los estándares oficiales DVD-ROM/R/RW/RAM, y Alliance creó los estándares
DVD+R/RW para evitar pagar la licencia al DVD Forum. Dado que los discos DVD+R/RW no forman parte de
los estándares oficiales, no muestran el logotipo “DVD”. En lugar de ello, llevan el logotipo “RW” incluso
aunque sean discos que solo puedan grabarse una vez, lo que ha suscitado cierta polémica en algunos
sectores que lo consideran publicidad engañosa, además de confundir a los usuarios.
La mayoría de grabadoras de DVD nuevas pueden grabar en ambos formatos y llevan ambos logotipos “+RW”
y “DVD- R/RW”. La velocidad de transferencia de datos de una unidad DVD está dada en múltiplos de 1.350
KB/s.
Las primeras unidades DVD leían datos a velocidad constante (CLV). Los datos en el disco pasaban bajo el
láser de lectura a velocidad constante. Como la velocidad lineal (metros/segundo) de la pista es tanto mayor
cuanto más alejados esté del centro del disco (de manera proporcional al radio), la velocidad rotacional del
disco se ajustaba de acuerdo a qué porción del mismo se estaba leyendo.

Actualmente, la mayor parte de unidades DVD tienen una velocidad de rotación constante (CAV). La máxima
velocidad de transferencia de datos especificada para una cierta unidad y disco se alcanza, solamente, en los
extremos del disco. Por tanto, la velocidad media de la unidad lectora equivale al 50-70% de la velocidad
máxima para la unidad y el disco. Aunque esto puede parecer una desventaja, tales unidades tienen un menor
tiempo de búsqueda, pues nunca deben cambiar la velocidad de rotación del disco.

Blu-ray DISC (BD)

El Blu-ray es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el


DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de
almacenamiento llega a 25GB a una capa y a 50GB a doble capa, aunque existen de mayor capacidad. Este
formato se impuso a su competidor, el HD DVD (abandonado en el año 2008), en la guerra de formatos
iniciada para cambiar el estándar DVD.
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El disco Blu-ray hace uso de un rayo láser de color azul con una longitud de onda de 405 nanómetros, a
diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD, que tiene una longitud de onda de 650 nanómetros.
Esto, junto con otros avances tecnológicos, permite almacenar sustancialmente más información que el DVD
en un disco de las mismas dimensiones y aspecto externo. Blu-ray obtiene su nombre del color azul del rayo
láser (blue ray significa ‘rayo azul’).

El DVD ofreció en su momento una alta calidad, ya que era capaz de dar una resolución de 720x480 (NTSC) o
720x576 (PAL), lo que es ampliamente superado por la capacidad de alta definición ofrecida por el Blu-ray, que
es de 1920x1080 (1080p).

Además, Blu-ray vino a solucionar dos problemas del DVD:

• En primer lugar, para la lectura en el DVD el láser debe atravesar la capa de policarbonato de 0,6mm en
la que el láser se puede difractar en dos haces de luz. Si esta difracción es alta (por ejemplo, si el disco
estuviera rayado), impediría su lectura.. Como el disco Blu-ray tiene una capa de tan sólo 0,1mm se
evita este problema, ya que tiene menos recorrido hasta la capa de datos; además, esta capa es
resistente a las rayaduras.
• En segundo lugar, si el disco DVD estuviera inclinado por igual motivo que el anterior problema, la
distorsión del rayo láser haría que leyese en una posición equivocada, dando lugar a errores. En el caso
del Blu-ray, gracias a la cercanía de la lente y la rápida convergencia del láser, la distorsión es inferior,
pudiéndose evitar los posibles errores de lectura.

Este formato fue desarrollado en conjunto por un grupo de compañías tecnológicas llamado Blu-Ray Disc
Association (BDA), liderado por Sony y Philips.

Competidores:

• HD-DVD que puede almacenar hasta 30 GB. Se lanzó en 2003 pero se descatalogó en 2008.
• HD-VMD. Tecnología de láser rojo. Utiliza como estándar 4 capas consiguiendo 20 GB, que es
comparable a una sola capa de HD DVD (15 GB) o una sola capa de BD (25 GB).

Sucesores:

• HVD o disco holográfico versátil, con 6 TB de capacidad. Regrabables al menos durante 5 años.
• Archival Disc (2015- 2016) Está preparado para películas en resolución 4k y se espera capacidad para
300 GB, 500 GB y 1 TB.
• Blu-ray 4K Ultra HD presentado en 2016. Está diseñado para almacenar películas y series de televisión
con resolución 4K Ultra HD. Existen tres tipos de discos diferentes, según las capas que se utilicen: 1
capa con 50 GB de tamaño y 82 Mbps de Bitrate, 2 capas con 66 GB de tamaño y 108 Mbps de Bitrate y
3 capas con 100 GB de tamaño y 128 Mbps de Bitrate.
Además del aumento de resolución, el nuevo formato incorpora nuevas tecnologías de imagen y sonido
como HDR / Dolby Vision o Digital Bridge que permite copiar la pelicula completa a un disco duro para
disfrutarla en otros dispositivos, o transferir una versión digital a un smartphone o una tablet.

[Link].3 Memoria Flash y unidades de estado sólido

La memoria flash es una evolución de la memoria EEPROM que permite que múltiples posiciones de
memoria sean escritas o borradas en una misma operación de programación mediante impulsos eléctricos,
frente a las anteriores que sólo permite escribir o borrar una única celda cada vez. Por ello, flash permite
funcionar a velocidades muy superiores, cuando los sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos
de esta memoria, al mismo tiempo.
Sin embargo, todos los tipos de memoria flash sólo permiten un número limitado de escrituras y borrados,
generalmente entre 10.000 y un millón, dependiendo de la celda, de la precisión del proceso de fabricación y
del voltaje necesario para su borrado.
Este tipo de memoria está fabricado con puertas lógicas NOR y NAND para almacenar los 0’s ó 1’s
correspondientes. Existen también memorias basadas en ORNAND.

Los sistemas de archivos para estas memorias son JFFS originalmente para NOR, evolucionado a JFFS2
para soportar además NAND o YAFFS, ya en su segunda versión, para NAND. Sin embargo, en la práctica se
emplea un sistema de archivos FAT por compatibilidad, sobre todo, en las tarjetas de memoria extraíble.
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CONTENIDO

Estas memorias, como tipo de EEPROM que son, contienen una matriz de celdas con un transistor
evolucionado con dos puertas en cada intersección. Tradicionalmente sólo almacenan un bit de información.
Las nuevas memorias flash, llamadas también dispositivos de celdas multinivel, pueden almacenar más de un
bit por celda variando el número de electrones que almacenan.

Se basan en el transistor FAMOS (Floating Gate Avalanche-Injection Metal Oxide Semiconductor) que es,
esencialmente, un transistor NMOS con un conductor (basado en un óxido metálico) adicional localizado o
entre la puerta de control (CG, Control Gate) y los terminales fuente/drenador contenidos en otra puerta (FG,
Floating Gate) o alrededor de la FG conteniendo los electrones que almacenan la información.

En las memorias flash de tipo NOR, cuando los electrones se encuentran en FG, modifican (prácticamente
anulan) el campo eléctrico que generaría CG en caso de estar activo. De esta forma, dependiendo de si la
celda está a 1 ó a 0, su campo eléctrico existe o no. Entonces, cuando se lee la celda poniendo un
determinado voltaje en CG, la corriente eléctrica fluye o no en función del voltaje almacenado en ella. La
presencia/ausencia de corriente se detecta e interpreta como un 1 ó un 0, reproduciendo así el dato
almacenado. En los dispositivos de celda multinivel, se detecta la intensidad de la corriente para controlar el
número de electrones almacenados en FG e interpretarlos adecuadamente.

Para programar una celda de tipo NOR (asignar un valor determinado) se permite el paso de la corriente
desde el terminal fuente al terminal sumidero, entonces se coloca en CG un voltaje alto para absorber los
electrones y retenerlos en el campo eléctrico que genera. Este proceso se llama hot-electron injection. Para
borrar (poner a “1”, el estado natural del transistor) el contenido de una celda, expulsar estos electrones, se
emplea la técnica de Fowler-Nordheim tunnelling, un proceso de tunelado mecánico – cuántico. Esto es,
aplicar un voltaje inverso bastante alto al empleado para atraer los electrones, convirtiendo al transistor en una
pistola de electrones que permite, abriendo el terminal sumidero, que los electrones lo abandonen. Este
proceso es el que provoca el deterioro de las celdas, al aplicar sobre un conductor tan delgado un voltaje tan
alto.
Es necesario destacar que las memorias flash están subdivididas en bloques (en ocasiones llamados
sectores) y por lo tanto, para el borrado, se limpian bloques enteros para agilizar el proceso, ya que es la parte
más lenta del proceso. Por esta razón, las memorias flash son mucho más rápidas que las EEPROM
convencionales, ya que borran byte a byte. No obstante, para reescribir un dato es necesario limpiar el bloque
primero para después reescribir su contenido.

Las memorias flash basadas en puertas lógicas NAND funcionan de forma ligeramente diferente: usan un
túnel de inyección para la escritura y para el borrado un túnel de ‘soltado’. Estas memorias tienen, además de
la evidente base en otro tipo de puertas, un coste bastante inferior y unas diez veces más resistencia a las
operaciones, pero sólo permiten acceso secuencial (más orientado a dispositivos de almacenamiento masivo),
frente a las memorias flash basadas en NOR que permiten lectura de acceso aleatorio. Sin embargo, han sido
las NAND las que han permitido la expansión de este tipo de memoria, ya que el mecanismo de borrado es
más sencillo (aunque también se borre por bloques) lo que ha proporcionado una base más rentable para la
creación de dispositivos de tipo tarjeta de memoria. Las populares memorias USB o también llamadas
Pendrives, utilizan memorias flash de tipo NAND.

Para comparar estos tipos de memoria, se consideran los diferentes aspectos de las tradicionalmente
valorados.

• La densidad de almacenamiento de los chips es actualmente bastante mayor en las memorias NAND.
• El coste de NOR es mucho mayor.
• El acceso NOR es aleatorio para lectura y orientado a bloques para su modificación. Sin embargo,
NAND ofrece tan solo acceso directo para los bloques y lectura secuencial dentro de los mismos.
• En la escritura de NOR se puede llegar a modificar un solo bit. Esto destaca con la limitada
reprogramación de las NAND que deben modificar bloques o palabras completas.
• La velocidad de lectura es muy superior en NOR (50-100 ns) frente a NAND (10 µs de la búsqueda de
la página + 50 ns por byte).
• La velocidad de escritura para NOR es de 5 µs por byte frente a 200 µs por página en NAND.
• La velocidad de borrado para NOR es de 1 s por bloque de 64 KB frente a los 2 ms por bloque de 16 KB
en NAND.
• La fiabilidad de los dispositivos basados en NOR es realmente muy alta, es relativamente inmune a la
corrupción de datos y tampoco tiene bloques erróneos frente a la escasa fiabilidad de los sistemas
NAND que requieren corrección de datos y existe la posibilidad de que queden bloques marcados como
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erróneos e inservibles.
En resumen, los sistemas basados en NAND son más baratos y rápidos, pero carecen de una fiabilidad que
los haga eficientes, lo que demuestra la necesidad imperiosa de un buen sistema de archivos. Dependiendo
de qué sea lo que se busque, merecerá la pena decantarse por uno u otro tipo.

Las unidades de estado sólido SSD son dispositivos de almacenamiento secundario hechos con
componentes electrónicos en estado sólido pensado para utilizarse en equipos informáticos en sustitución de
una unidad de disco duro convencional.

Las primeras memorias estaban basadas en RAM pero en 1995 se presentaron unidades basadas en flash
utilizadas en industria militar y aeroespacial ya que presentaban una alta tasa de tiempo medio entre fallos
(MTBF), gran capacidad para soportar golpes fuertes, cambios bruscos de temperatura, presión y
turbulencias. En 2009, Micron Tecnhology anunció el primer SSD del mundo utilizando la interfaz SATA III.

La arquitectura de las memorias SSD al principio estaba basada en memoria volatil DRAM (incorporando una
batería y un sistema de copia de seguridad de almacenamiento). En la actualidad se basan en NAND flash.

Por otro lado, se denomina Enterprise Fash Drives (EFD) a aquellas unidades que están diseñadas para
aplicaciones que requieren una alta tasa de operaciones por segundo, fiabilidad y eficiencia energetica. El
término EFD fue acuñado por EMC en 2008 pero no está normalizado. Cualquier fabricante de SSD puede
denominarlas EFD sin que existan unos requisitos mínimos.

IBM está diseñando un dispositivo RaceTrack basado en memorias no volatiles que permitirá velocidades
hasta cien mil veces superiores a los discos duros tradicionales.

[Link].4 Cinta magnética

La cinta magnética es un soporte de almacenamiento de información que se graba en pistas sobre una banda
plástica con un material magnetizado, generalmente óxido de hierro o algún cromato. El tipo de información
que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado, como vídeo, audio y datos.

Estos dispositivos informáticos de almacenamiento masivo de datos son utilizados, principalmente, para
respaldo de archivos y para el proceso de información de tipo secuencial, como en la elaboración de nóminas
de las grandes organizaciones públicas y privadas. Al almacén donde se guardan estos dispositivos se le
denomina cintoteca.

La grabación magnética conlleva registrar sobre la plástica impulsos magnéticos en forma de señales
analógicas o digitales por codificar, de forma que la información puede ser accedida repetidamente. Una
característica de este medio es que la cabeza codificadora debe estar en contacto directo con la superficie
magnética y provocar un movimiento constante para ser leída a través de movimiento mecánico, es decir,
manualmente o a través de un motor.

Los métodos de grabación son una forma de clasificar la tecnología y cada cambio ha reutilizado la cinta
magnética para aprovechar el medio de almacenamiento:

• Grabación Lineal: con este tipo de grabación de señales analógicas y digitales registradas en la cinta
magnética como audio o datos codificados, se puede observar en las primeras cintas la traza de la
señal en forma de línea horizontal, de acuerdo a las necesidades de ingenieros en audio video o datos.
Hubo variantes como la grabación en pistas que comprenden múltiples trazas horizontales grabadas
con diferentes cabezas que podían ser reproducidas al mismo tiempo o el Lineal serpentine que, en el
momento de llegar al final de la cinta, la cabeza graba en dirección opuesta trazando una segunda línea
paralela, esto requirió contar con una mayor capacidad de almacenamiento.

• Grabación Transversal: para aprovechar la superficie grabable de la cinta magnética se diseñó un


tambor giratorio, con cuatro cabezas de grabación, para almacenar video. Éste requiere mayor cantidad
de información almacenada a lo ancho de la cinta, mientras las cinta estaban en constante movimiento,
cada pista está ligeramente inclinada. Muy pocos equipos utilizaron este método de grabación, como las
grabadoras Mark I y Mark II de Ampex, que nombraron esta tecnología de grabación como
"Quádruplex”

• Grabación Helical: para perfeccionar el modo de grabación transversal se redujeron de cuatro cabezas
a dos que rotan en diferentes ángulos hacia la dirección en la que la cinta se transporta. Para lograr una
secuencia de grabación continua y mayor superficie de cinta aprovechada, se pueden apreciar las

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trazas de la cinta grabadas diagonalmente a lo largo de ésta.

[Link] Periféricos de Entrada

Estos periféricos son los que permiten introducir datos (de distintas fuentes) al ordenador para su posterior
tratamiento por parte de la CPU. Entre los más importantes se pueden destacar: Teclado, Ratón, Escáner,
Pantalla táctil, Lápiz óptico, Cámara web, Dispositivos para juegos (Joystick, Gamepad). Micrófono, Conversor
Analógico digital, Escáner de código de barras. A continuación se describe con más detalle alguno de ellos.

[Link].1 Teclado

Un teclado es un periférico o dispositivo que permite introducir información en un ordenador.

Existen diferentes tipos de teclados, diferenciados por la tecnología que emplean para responder ante la
pulsación de sus teclas: teclados mecánicos, de membrana o cúpula de goma.

Existen variaciones más recientes como los teclados virtuales o los teclados de proyección que utilizan luz
laser y se pueden conectar por USB, Bluetooth o WIFI.

Las teclas de un teclado están conectadas en forma de matriz, de manera que cada vez que se pulsa una se
envía el valor de fila y columna al circuito microcontrolador del teclado, generando el correspondiente código
(scan code) resultado de la pulsación. Estos códigos son enviados al circuito microcontrolador donde serán
tratados gracias al administrador de teclado, que no es más que un programa de la BIOS cuya función es
determinar qué carácter le corresponde a la tecla pulsada, comparándolo con una tabla de caracteres que
existe en el kernel. Una vez identificada, se genera una interrupción por hardware y se envían los datos al
procesador. El microcontrolador también posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de
almacenar las últimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del
usuario.

El microcontrolador está montado sobre una placa de circuito impreso en el interior del teclado y es el
encargado de interpretar las señales eléctricas que recibe a consecuencia de la pulsación de las teclas,
gracias a un programa implantado en su firmware. Este firmware, con el tiempo se ha vuelto más sofisticado,
de tal forma que los fabricantes implementan teclas programables, para lo cual el teclado incorpora una
memoria ROM interna que permite almacenar la programación de determinadas teclas. En otros casos, el
control de todas estas funciones programables se hace directamente por software.

Igualmente, el microcontrolador del teclado es la parte responsable de negociar con el controlador de teclado
de la placa base, lo que permite entre otras cosas, detectar si el teclado está conectado o no, así como
controlar los diferentes indicadores LED del mismo. Los dos controladores, el microcontrolador del teclado y el
controlador de teclado de la placa base, se comunican a través del cable del teclado .

Según su forma física se encuentran los siguientes tipos:

• Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad al usuario permitiéndole mantener
una la postura natural de las manos a la hora de trabajar con el ordenador, ayudándole a tener una
posición más relajada de los brazos.

• Teclado multimedia: añade teclas especiales de acceso directo que llaman a algunos programas en el
computador, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor
multimedia.

• Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el
periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.

• Teclado flexible: estos teclados son de plástico suave o silicona y se puede doblar sobre sí mismos.
Durante su uso, pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los líquidos que
los teclados estándar. También pueden ser conectados a dispositivos portátiles y teléfonos
inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y
laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.

• Teclado en pantalla o también llamados teclados virtuales, que son teclados representados en la
pantalla, que se utilizan con el ratón, un dispositvo tipo joystick o con los dedos en los teclados
táctiles.

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• Teclados de proyección que utilizan láser. Se pueden conectar por USB, Bluetooth o Wi-Fi

[Link].2 Ratón

Las tecnologias que se usan para los ratones son las siguientes:

• Mecánica: Su mecanismo consta de una bola de acero recubierta de goma que al rotar por efecto del
arrastre del ratón mueve unos rodillos, uno para el desplazamiento horizontal y otro para el vertical. Un
tercer rodillo se encarga de mantener la bola en contacto permanente. Así, en función de esta
información el ratón detecta la dirección del movimiento.
• Optoelectrónica Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que
se encuentra, y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha
cambiado su posición. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que
puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de
movimientos. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa
movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie
que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan
"confundir" la información luminosa devuelta.
• Láser: este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores
gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una
superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones
a partir de 2.000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
• Trackball El concepto de trackball es una idea que parte del hecho de que se debe mover el puntero, no
el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la
mano encima, se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más (no toda
la mano como en las tecnologías mencionadas anteriormente). De esta manera se reduce el esfuerzo y
la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste.
A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy
útil, por ejemplo, en la informatización de la navegación marítima.

En cuanto a la conexión de los ratones al PC existen dos tipos:

• Por cable: es el formato más popular y económico, sin embargo, existen multitud de características
añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de
movimiento. Actualmente se distribuyen con conectores tipo USB. En modelos antiguos los conectores
eran PS/2 y también era posible usar el puerto serie. La velocidad de transmisión de datos por cable
entre el ratón y el ordenador es óptima en aplicaciones (juegos) que requieren de una gran precisión.

• Inalámbricos: en este caso, el dispositivo carece de un cable que lo comunique con el ordenador, en su
lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal
inalámbrica que produce el ratón mediante baterías. El receptor normalmente se conecta al ordenador a
través de un puerto USB. Según la tecnología inalámbrica empleada pueden distinguirse varias
posibilidades:
- Radio Frecuencia (RF): Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, la misma
que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos
errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de
un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
- Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de
datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de
música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3
metros, y tanto el emisor como el receptor, deben estar en una misma línea visual de contacto
directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido
menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
- Bluetooth (BT): esta tecnología es la utilizada actualmente como transmisión inalámbrica
(estándar IEEE 802.15.1). Su alcance es de unos 10 metros (que corresponde a la Clase 2 del
estándar Bluetooth) o 1 metro según la Clase 3 de dicho estándar.

Finalmente, el ratón presenta dos o tres interruptores, uno por cada botón, y un microcontrolador que
interpreta las señales de los sensores y los interruptores y se encarga de trasladarlas en forma de paquetes
de datos al PC a través del puerto al que esté conectado el ratón.

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

[Link].3 Escáner

Un escáner es un dispositivo de entrada en el ordenador. Hace una captura de una imagen, documento de
texto o fotografía, y lo transfiere en bits de información que pueden ser procesados por un ordenador. De la
misma manera, una imagen de un documento escaneado, puede ser convertido en un formato editable con un
software OCR (Optical Character Recognition) que identifica automáticamente símbolos o caracteres que
pertenecen a un determinado alfabeto a partir de una imagen.

El software de reconocimiento del OCR usa un algoritmo con las siguientes 4 etapas:

1. Binarización

La mayor parte de algoritmos de OCR parten como base de una imagen binaria (dos colores), por lo
tanto, es conveniente convertir una imagen de escala de grises (o una de color), en una imagen en
blanco y negro, conservando las propiedades esenciales de la imagen. Una forma de hacerlo es
mediante el histograma de la imagen, donde se muestra el número de píxeles (puntos de color) para
cada nivel de grises que aparece en la imagen. Para “binarizarla” se tiene que elegir el umbral
adecuado, a partir del cual todos los píxeles que no lo superen se convertirán en negro y el resto en
blanco.

Mediante este proceso se obtiene una imagen en blanco y negro donde quedan claramente marcados
los contornos de los caracteres y símbolos que contiene la imagen. A partir de aquí, se pueden aislar
las partes de la imagen que contienen texto.

2. Fragmentación o segmentación de la imagen

Este es el proceso más costoso aunque necesario para el posterior reconocimiento de caracteres. La
segmentación de una imagen implica la detección mediante procedimientos estadísticos de etiquetado
determinista o estocástico de los contornos o regiones de la imagen, basándose en la información de
intensidad o información espacial.

Permite la descomposición de un texto en diferentes entidades lógicas, que han de ser


suficientemente invariables, para ser independientes del escritor, y suficientemente significativas para
su reconocimiento.

No existe un método genérico para llevar a cabo esta segmentación de la imagen que sea lo
suficientemente eficaz para el análisis de un texto. Aunque, las técnicas más utilizadas son
variaciones de los métodos basados en proyecciones lineales.

Una de las técnicas más clásicas y simples para imágenes de niveles de grises consiste en la
determinación de los modos o agrupamientos (“clusters”) a partir del histograma, de tal forma que
permitan una clasificación o “umbralización” de los píxeles en regiones homogéneas.

Otros métodos son: el detector de contornos de Sobel, el operador de Kirsch, el detector de contornos
de Marr-Hilderth o el detector de contornos de Canny.

3. Adelgazamiento de las componentes

Una vez aislados los componentes conexos de la imagen, se les tendrá que aplicar un proceso de
adelgazamiento para cada una de ellas. Este procedimiento consiste en ir borrando sucesivamente los
puntos de los contornos de cada componente de forma que se conserve su tipología.

La eliminación de los puntos ha de seguir un esquema de barridos sucesivos para que la imagen
continúe, teniendo las mismas proporciones que la original, y así conseguir que no quede deforme.

Se tiene que hacer un barrido en paralelo, es decir, señalar los píxeles borrables para eliminarlos
todos a la vez. Este proceso se lleva acabo para hacer posible la clasificación y reconocimiento,
simplificando la forma de los componentes.

4. Comparación con patrones

En esta etapa se comparan los caracteres obtenidos anteriormente con unos teóricos (patrones)
almacenados en una base de datos. El buen funcionamiento del OCR se basa, en gran medida, en
una buena definición de esta etapa. Existen diferentes métodos para llevar a cabo la comparación.
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CONTENIDO

Uno de ellos es el Método de Proyección, en él se obtienen proyecciones verticales y horizontales del


carácter por reconocer y se comparan con el alfabeto de aquellos posibles hasta encontrar la máxima
coincidencia.

Existen otros métodos como por ejemplo: Métodos geométricos o estadísticos, Métodos estructurales,
Métodos Neuro-miméticos, Métodos Markovianos o Métodos de Zadeh.

Un escáner usa una fuente de luz para iluminar el objeto escaneado. La luz, al incidir sobre este objeto, es
reflectada al CCD (Charged Coupled Device). El CCD colecta la información y convierte la señal analógica en
señales digitales, que después, pueden ser leídas y procesadas por la electrónica interna del escáner y
posteriormente por el ordenador.

Se pueden mencionar los siguientes tipos de escáner:

• Planos: es el típico equipo que se puede encontrar encima de una mesa o mueble, muy parecido a
una fotocopiadora. Los precios suelen variar dependiendo de la calidad de la resolución que tenga,
aunque se pueden encontrar buenos precios.

• De rodillo: son pequeños y por ello bastante manejables. Escanean las imágenes como si se tratara
de un FAX común. El inconveniente es que el escaneado se hace, hoja por hoja, pasando por una
abertura, por lo que escanear libros o manuales se hace complicado.

• De mano: son los mas económicos aunque los de más baja calidad. También se les llama “portátiles”
por su tamaño. Hoy en día están desapareciendo.

• Modelos especiales: aparte de los híbridos de rodillo y de mano, existen otros escáneres destinados
a aplicaciones concretas; por ejemplo, los que escanean exclusivamente fotos, negativos o
diapositivas, aparatos con resoluciones reales del orden de 3.000x3.000 ppp que, muchas veces, se
asemejan más a un CD-ROM (con bandeja y todo) que a un escáner clásico; o bien los bolígrafos-
escáner, utensilios con forma y tamaño de lápiz o marcador fluorescente que escanean el texto por
encima del cual los pasamos y, a veces, hasta lo traducen a otro idioma al instante; o impresoras-
escáner, similares a fotocopiadoras, o más particulares como las Canon, donde el lector del escáner
se instala como un cartucho de tinta.

Para realizar la conexión de estos dispositivos se puede usar:

• Puerto paralelo

Utilizado en escáneres domésticos, entendiendo como tales aquellos de resolución intermedia-alta


(hasta 600x1.200 ppp, pero más comúnmente de 300x600 o 400x800 ppp), en los que la velocidad
no tiene necesidad de ser muy elevada, mientras que el precio es un factor muy importante.

El puerto paralelo, a veces denominado LPT1, también era utilizado por la mayor parte de las
impresoras.

Para obtener una velocidad razonable, el puerto debe estar configurado en los modos ECP o EPP
(dependiendo del escáner en concreto), lo cual se selecciona generalmente en la BIOS.

• Conector SCSI

Opción profesional. No se fabricaban escáneres de este tipo con resolución menor de 300x600 ppp,
siendo lo más común que las cifras ronden los 600x1.200 ppp o más.

La utilidad de la conexión SCSI radica en dos ventajas: velocidad y pocos requisitos de


microprocesador. Lo primero es fácil de entender: la interfaz SCSI puede transmitir de 5 a 80 MB/s,
dependiendo del estándar SCSI en concreto, mientras que el puerto paralelo a duras penas supera 1
MB/s (y eso en los modos avanzados ECP o EPP).

• Puerto USB

En general, se puede decir que los escáneres USB se sitúan en un punto intermedio de
calidad/precio. La velocidad de transmisión es superior al puerto paralelo y SCSI. La facilidad de
instalación es casi insuperable, ya que se basa en Plug and Play (enchufar y listo) que casi siempre
funciona y todos los ordenadores modernos tienen el USB incorporado.
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CONTENIDO

En cuanto a los estándares de los interfaces existentes en el mercado de PC se pueden mencionar:

• TWAIN (Technology Without An Interesting Name): es un estándar destinado a la adquisición de


imágenes de un escáner de imagen: una API de captura de imágenes para los sistemas operativos
Microsoft Windows y Apple Macintosh.

El estándar fue liberado por primera vez en 1992. Actualmente está ratificado en la versión 2.0 el 28
de noviembre de 2005 y es mantenido por el Grupo de Trabajo TWAIN.

TWAIN se utiliza normalmente como una interfaz entre la aplicación de procesado de imágenes y un
escáner o cámara digital. Originalmente se utilizaba para uso doméstico o de bajo coste.
Actualmente se usa también para el escaneado de gran volumen.

• ISIS (Image and Scanner Interface Specification): creado por Pixel Translations (hoy EMC Captiva),
en 1990, que utiliza SCSI-II, se emplea en máquinas grandes destinadas a empresas

ISIS es un estándar abierto para el control de escáneres y un entorno de trabajo completo para
procesamiento de imágenes. Está soportado por un amplio número de aplicaciones y vendedores de
escáneres, llegando a convertirse rápidamente en un estándar industrial de facto. ISIS permite a los
desarrolladores de aplicaciones crear complicados sistemas de captura de imágenes de forma
rápida y eficaz empleando cualquier controlador certificado por ISIS.

• SANE (Scanner Access Now Easy): es una interface de programación de aplicaciones (API) que
proporciona acceso estandarizado a cualquier dispositivo de escaneo (escáner de sobremesa,
escáner de mano, cámaras y videocámaras, etc.). El API de SANE es de dominio público y su
discusión y desarrollo está abierto a todo el mundo.

SANE difiere de TWAIN en que diferencia claramente los frontends (programas de usuario) y los
backends (controladores de los escáneres), disminuyendo el tiempo de desarrollo y la duplicación de
código. Mientras que el controlador TWAIN maneja tanto la interfaz de usuario como las
comunicaciones con el escáner, el controlador de SANE sólo proporciona una interfaz con el
dispositivo y describe un número de "opciones" que controla cada escaneo. Estas opciones
especifican parámetros tales como la resolución de escaneo, el área de escaneo, modelo de color,
etc.

• WIA (Windows Image Acquisition): es un modelo de driver e interface de programación de


aplicaciones (API) para los sistemas operativos de Microsoft Windows, que permite a las
aplicaciones de gráficos comunicarse con dispositivos de imagen tales como escáneres, cámaras
digitales y equipos de Vídeo digital. Fue introducido por primera vez en el año 2000 como parte de
Windows Me, y continúa siendo el estándar de dispositivos de imagen y modelo API a través de las
sucesivas versiones de Windows..

En comparación con TWAIN, WIA es más flexible, porque es un interface estandarizada que no
requiere una unión fuerte entre el software del escáner y el controlador. La mayoría de los escáneres
recientes soportan WIA.

Hoy en día es común incluir en el mismo dispositivo la impresora y el escáner, como son las llamadas
impresoras multifunción. También están surgiendo el uso de la cámara de los teléfonos inteligentes como
escáner, con programas como CamScanner u OfficeLens.

Por último, el escáner 3D es una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un
dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar"
imágenes o documentos reuniendo datos de su forma y ocasionalmente su color, y lo traduce en señales
eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento. Puede ser usado para escanear edificios,
formaciones rocosas, etc. y producir modelos en 3D. El escáner rota horizontalmente 360°, y un espejo deflecta
el haz de medida hacia arriba y hacia abajo. El rayo láser es usado para medir la distancia al objeto que lo
refleje.

[Link].4 Pantalla táctil

Una pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie
permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo (a su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los
resultados obtenidos). El toque también se puede realizar con un dedo, con un lápiz óptico u otras
herramientas similares.
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CONTENIDO

Para implementar estas pantallas se pueden utilizar las siguientes tecnologías:

• Resistiva: está formada por varias capas. Las más importantes son dos finas capas de material
conductor entre las cuales hay una pequeña separación. Cuando algún objeto toca la superficie de la
capa exterior, las dos capas conductoras entran en contacto en un punto concreto. De esta forma, se
produce un cambio en la corriente eléctrica que permite a un controlador calcular la posición del
punto en el que se ha tocado la pantalla midiendo la resistencia. Algunas pantallas pueden medir,
aparte de las coordenadas del contacto, la presión que se ha ejercido sobre la misma.

Este tipo de pantallas son, por norma general, más accesibles pero tienen una pérdida de
aproximadamente el 25% del brillo debido a las múltiples capas. Otro inconveniente que tienen es
que pueden ser dañadas por objetos afilados. Por el contrario, no se ven afectadas por elementos
externos como polvo o agua, razón por la que son el tipo de pantallas táctiles más usado en la
actualidad.

• De Onda Acústica Superficial (SAW, Surface Acoustic Wave): utiliza ondas de ultrasonidos que se
transmiten sobre la pantalla táctil. Cuando la pantalla es tocada, una parte de la onda es absorbida.
Este cambio en las ondas de ultrasonidos permite registrar la posición en la que se ha tocado la
pantalla y enviarla al controlador para que pueda procesarla.

El funcionamiento de estas pantallas puede verse afectado por elementos externos. La presencia de
contaminantes sobre la superficie también puede interferir con el funcionamiento de la pantalla táctil.

• Capacitivas: está cubierta con un material, habitualmente óxido de indio y estaño que conduce una
corriente eléctrica continua a través del sensor. El sensor, por tanto, muestra un campo de
electrones controlado con precisión tanto en el eje vertical como en el horizontal, es decir, adquiere
capacitancia.

Cuando el campo de capacitancia normal del sensor (su estado de referencia) es alterado por otro
campo de capacitancia como puede ser el dedo de una persona, los circuitos electrónicos situados
en cada esquina de la pantalla miden la “distorsión” resultante en la onda senoidal característica del
campo de referencia y envía la información acerca de este evento al controlador para su
procesamiento matemático.

Los sensores capacitivos deben ser tocados con un dispositivo conductivo en contacto directo con la
mano o con un dedo, al contrario que las pantallas resistivas o de onda superficial en las que se
puede utilizar cualquier objeto.

Las pantallas táctiles capacitivas no se ven afectadas por elementos externos y tienen una alta
claridad, pero su complejo procesado de la señal hace que su coste sea elevado. La mayor ventaja
que presentan sobre las pantallas resistivas es su alta sensibilidad y calidad.

• Infrarrojos: consisten en una matriz de sensores y emisores infrarrojos horizontales y verticales. En


cada eje los receptores están en el lado opuesto a los emisores, de forma que al tocar con un objeto
la pantalla, se interrumpe un haz infrarrojo vertical y otro horizontal, permitiendo de esta forma
localizar la posición exacta en que se realizó el contacto. Este tipo de pantallas son muy resistentes,
por lo que son utilizadas en muchas de las aplicaciones militares que exigen una pantalla táctil.

• Galga Extensiométrica: la pantalla tiene una estructura elástica de forma que en ella se pueden
utilizar sensores basados en la piezorresisitivad (galgas extensiométricas). Esta es una característica
de algunos materiales, conductores y semiconductores, cuya resistencia cambia por la presión. Por
ello, se pueden utilizar para determinar la posición en que ha sido tocada la pantalla a partir de las
deformaciones producidas en la misma. Esta tecnología también puede medir el eje Z o la presión
ejercida sobre la pantalla.

• Imagen Óptica: es un desarrollo relativamente moderno en la tecnología de pantallas táctiles, en ella


dos o más sensores son situados alrededor de la pantalla, habitualmente en las esquinas. Emisores
de infrarrojos son situados en el campo de vista de la cámara en los otros lados de la pantalla. Un
toque en la pantalla muestra una sombra, de forma que cada par de cámaras, puede triangularizarla
para localizar el punto de contacto. Esta tecnología está ganando popularidad debido a su
escalabilidad, versatilidad y asequibilidad, especialmente para pantallas de gran tamaño.

• Tecnología de Señal Dispersiva: introducida en el año 2002, este sistema utiliza sensores para
detectar la energía mecánica producida en el cristal debido a un golpe. Unos algoritmos complejos
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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
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se encargan de interpretar esta información para obtener el punto exacto del contacto. Esta
tecnología es muy resistente al polvo y otros elementos externos, incluidos arañazos. Como no hay
necesidad de elementos adicionales en la pantalla, también proporciona unos excelentes niveles de
claridad. Por otro lado, como el contacto es detectado a través de vibraciones mecánicas, cualquier
objeto puede ser utilizado para detectar estos eventos, incluyendo el dedo o uñas. Un efecto lateral
negativo de esta tecnología es que, tras el contacto inicial, el sistema no es capaz de detectar un
dedo u objeto que se encuentre parado tocando la pantalla.

• Reconocimiento de Pulso Acústico: introducida en el año 2006, estos sistemas utilizan cuatro
transductores piezoeléctricos situados en cada lado de la pantalla para convertir la energía mecánica
del contacto en una señal electrónica. Esta señal es posteriormente convertida en una onda de
sonido, que es comparada con el perfil de sonido preexistente para cada posición en la pantalla.
Este sistema tiene la ventaja de que no necesita ninguna malla de cables sobre la pantalla y que la
táctil es de cristal, proporcionando la óptica y la durabilidad de este material. También presenta las
ventajas de funcionar con arañazos y polvo sobre la pantalla, de tener unos altos niveles de
precisión y de que no necesita ningún objeto especial para su utilización.

[Link] Periféricos de Salida

Estos periféricos son los que reciben información que es procesada por el CPU y la reproducen para que sea
accesible para el usuario. Entre ellos se pueden destacar: Impresora, Monitor, Altavoces, Auriculares, Fax. A
continuación se describe con más detalle alguno de ellos.
[Link].1 Impresora

La impresora es el dispositivo que el PC emplea para presentar en papel la información de salida (texto,
gráficos y fotografías). Es uno de los periféricos más antiguos que se conocen en la historia de la informática
y, aunque su evolución no ha sido tan rápida como la de otros dispositivos, ha sido considerable, hasta el
punto de que hoy en día se dispone de impresoras a todo color, extremadamente rápidas y con una calidad de
impresión excelente.

Los conceptos básicos necesarios para comprender la tecnología que se esconde detrás de una impresora,
son los siguientes:

• Velocidad.

Es la velocidad con que una impresora imprime. Se suele medir mediante dos parámetros muy comunes:

- El número de caracteres por segundo (cps) que la impresora es capaz de imprimir. Esta medida
está generalmente asociada a impresoras de caracteres, es decir, aquellas que imprimen carácter a
carácter. Generalmente, estas son las impresoras de margarita y las matriciales. Las primeras
están totalmente en desuso y las matriciales sólo se emplean en casos específicos.

- El número de páginas por minuto que la impresora es capaz de imprimir. Ésta suele ser la medida
de velocidad más usada en la actualidad, asociada a las impresoras denominadas de página, es
decir, aquellas que imprimen la página en su conjunto, en lugar de carácter a carácter. Así suelen
ser la mayoría de las existentes en la actualidad, principalmente las de inyección de tinta y las de
tecnología láser, así como otras impresoras que emplean tecnologías alternativas. Como norma, se
debe considerar que el número de páginas por minuto que el fabricante dice que su impresora
imprime, son páginas con el 5 % de superficie impresa, en la calidad más baja, sin gráficos y
descontando el tiempo de cálculo del ordenador.

• Resolución.

Es simplemente un factor que indica la calidad de imagen que puede proporcionar una impresora,
medida generalmente en puntos por pulgada (ppp), esto es, el número de puntos que caben en una
pulgada cuadrada del papel impreso. Lógicamente, mientras mayor sea este parámetro, mayor será la
resolución y por lo tanto mayor la calidad del resultado impreso. Así, si se habla de 600 x 300 puntos
por pulgada (una resolución muy habitual en cualquier impresora) la impresora es capaz de imprimir 600
puntos en una pulgada de una línea horizontal (resolución horizontal), mientras que el número de
puntos en cada pulgada si la línea es vertical es de 300 puntos (resolución vertical). Generalmente, si
sólo se especifica un valor se suele entender que las resoluciones, tanto horizontal como vertical que
ofrece dicha impresora, son idénticas. Sin embargo, la mayor resolución de una impresora no siempre
implica que el resultado impreso final vaya a ser más nítido. Todo depende de cómo se sitúen los

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puntos sobre cada pulgada del papel, lo que determinará la nitidez del resultado final.

• Buffer de memoria.

La mayoría de las impresoras suelen incorporar una cierta cantidad de memoria, cuya principal misión
consiste en almacenar la información que es suministrada a la impresora en espera de ser impresa. Es
como una especie de sala de espera para los datos, debido a que la velocidad con la que el puerto
suministra datos suele ser considerablemente mayor que la velocidad con que la impresora imprime
físicamente. Lógicamente, mientras mayor sea el buffer o cantidad de memoria intermedia, más rápida y
fluida será la impresión. Esta cantidad suele ir desde unas 256 Kb hasta varios megabytes de memoria
en impresoras láser y grandes impresoras departamentales.

• Interface de Conexión.

La mayoría de las impresoras se solían conectar al ordenador a través del puerto paralelo, también
conocido como LPT1. En caso de que existan varios puertos paralelos adicionales, éstos se denominan
LPT2, LPT3 y así sucesivamente. El puerto paralelo de las placas base actuales suele tener varios
modos de funcionamiento. El modo original, el más antiguo, se denomina SPP (Single Parallel Port,
Puerto Paralelo Sencillo). Este modo proporciona una velocidad de transferencia de datos bastante
lenta, aproximadamente unas 150 Kb/s. Debido a la lentitud de este modo, se desarrollaron nuevos
modos de funcionamiento: ECP (Extended Capability Port, Puerto de Capacidad Extendida) y EPP
(Enhanced Parallel Port, Puerto Paralelo Mejorado ), con velocidades de hasta 3 Mb/s. Ambos modos,
además de ser más rápidos, añaden capacidad bidireccional a la comunicación, es decir, permiten la
comunicación de datos entre el PC y la impresora en los dos sentidos. Esto hace posible que la
impresora se pueda comunicar con el PC y al contrario, en lugar de como se había hecho
tradicionalmente, donde el PC se comunicaba con la impresora, pero no al revés.

Otra forma de conexión se consiguió poniendo la impresora en red Ethernet mediante conexiones RJ 45
basadas en el estándar IEEE 802.3. Las velocidades conseguidas superan los 10 Mb/segundo basada
en el manejo de paquetes. No hay que confundirla con una impresora compartida, ya que las
impresoras en red operan como un elemento de red con dirección IP propia.

La conexión más actual es por medio de puertos USB (Universal Serial Bus). La velocidad vuelve a
mejorar con 480 Mbit/s (USB 2.0) con las ventajas que conlleva el puerto USB: compatibilidad con
varios sistemas y la posibilidad de usarla en dispositivos portátiles.

Por último, la conexión inalámbrica wifi, mediante el protocolo IEEE 802.11, se ha impuesto en el
mercado. Alcanza velocidades 300 Mbps y funciona tanto para impresoras de tinta, láser o multifunción.

Las impresoras se pueden clasificar según el tipo de tecnología de impresión empleada. Los dos principales
tipos serían:

• Las impresoras de impacto (matriciales principalmente, aunque existen otros tipos ya obsoletos, como
las de margarita). La impresión se realiza mediante algún tipo de dispositivo mecánico que golpea una
cinta impregnada de tinta y de ahí al papel, de la misma forma que lo hacen las máquinas de escribir
tradicionales.

• Impresoras sin impacto, principalmente las de inyección de tinta, láser y las de transferencia térmica.
No existe elemento mecánico: la impresión se hace mediante otros sistemas, diferentes en función de
cada tipo concreto de impresoras. Una de las ventajas que presentan es su silencio, frente a las de
impacto que por lo general suelen ser bastante más ruidosas.

Con estas tecnologías, los tipos más comunes de impresoras son los siguientes:

a) Impresoras matriciales

Son las más antiguas en cuanto a tecnología se refiere, pero todavía se usan bastante. Se denominan
"de impacto" porque la impresión se lleva acabo mediante el impacto de unas piezas mecánicas, la
cabeza de impresión, sobre una cinta impregnada en tinta.

Según como sea el cabezal de impresión, se dividen en dos grupos principales:

• De margarita: incorporan una bola metálica en la que están en relieve las diversas letras y
símbolos a imprimir, la bola pivotea sobre un soporte móvil y golpea la cinta de tinta, con lo que
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se imprime la letra correspondiente. El método es absolutamente el mismo que se usa en


muchas máquinas de escribir eléctricas, con la única diferencia de no tener teclado. Las
impresoras de margarita están en completo desuso debido a que sólo son capaces de escribir
texto; además, para cambiar de tipo o tamaño de letra se debería cambiar la matriz de
impresión (la bola) cada vez.

• De agujas: disponen de una matriz de agujas (9 o 24 según los modelos) en la cabeza de


impresión, que impactan sobre una cinta de tinta que a su vez imprime directamente sobre el
papel, formando los caracteres o la imagen deseada. Mientras más agujas incorporen la
cabeza de impresión mayor será la calidad de impresión, que se suele situar entre 150 y 300
puntos por pulgada. Estas impresoras permiten la impresión de gráficos, aunque de calidad no
demasiado alta y generalmente en blanco y negro. Otra característica inherente a este tipo de
impresoras es el ruido que hacen debido al impacto de las agujas sobre el papel. Suelen
incorporar en su mayoría un carro con tractor para papel continuo.

b) Impresoras de inyección de tinta

La tecnología de inyección de tinta es la más extendida en la actualidad, debido a su bajo costo y


excelente calidad. El sistema de impresión más general que suele emplear una impresora de
inyección de tinta es el denominado DOD (Drop On Demand, Inyección Bajo Demanda), que produce
pequeñas gotas cuando se necesitan.

Son dos los métodos que utilizan las impresoras de inyección de tinta para lograr que las gotas se
arrojen con rapidez:

• Térmico: el chorro es iniciado calentando la tinta para crear una burbuja que genera una
presión que la fuerza a emerger y golpear el papel. Luego la burbuja colapsa y el vacío
resultante arrastra nueva tinta hacia la recámara para reemplazar a la que fue expulsada. Éste
método (bubble jet) es el favorito de Canon y Hewlett-Packard. El principal inconveniente que
presenta este sistema de inyección térmica es la corta vida de los inyectores, sometidos
constantemente a condiciones físicas extremas. Es por esto, por lo que se optó por integrar los
inyectores en el propio cartucho de tinta. De esta forma, cada vez que se cambia un cartucho,
se deben estrenar inyectores nuevos. Sin embargo, esto hace que aumente el precio de los
cartuchos considerablemente.

• Piezoeléctrico: es una estrategia alternativa, desarrollada por Epson, a la tecnología térmica.


Los cristales piezoeléctricos tienen una propiedad única y singular. Si se aplica una fuerza
física en ellos, pueden generar una carga eléctrica. El proceso también funciona a la inversa: si
se aplica una carga eléctrica al cristal, podrá hacer que se mueva, creando una fuerza
mecánica.

La cabeza de impresión de una impresora de inyección de tinta piezoeléctrica utiliza un cristal


en la parte posterior de un diminuto depósito de tinta. Una corriente se aplica al cristal, lo que lo
atrae hacia adentro. Cuando la corriente se interrumpe, el cristal regresa a su posición original,
y una pequeña cantidad de tinta sale por la boquilla. Cuando la corriente se reanuda, atrae el
cristal hacia detrás y lanza la siguiente gota.

Este sistema piezoeléctrico presenta una serie de ventajas. En primer lugar, el proceso permite
un mayor control sobre el tamaño y la forma de la gota de tinta que se libera. Además, ya
diferencia del sistema anterior, la tinta no necesita ser calentada previamente.

Las impresoras de inyección de Epson suelen tener 128 inyectores para la cabeza de tinta
negra, mientras que las cabezas de color CMY (cyan, magenta, y amarillo) tienen 192
inyectores, 64 para cada color. Esto permite una resolución de impresión nativa de 720 x 720
puntos por pulgada, debido a que el sistema piezoeléctrico permite mayor precisión en la gota
de tinta. También se puede conseguir una resolución de 1.440 x 720 puntos por pulgada a
base de dar dos pasadas.

Una de las principales razones de la extensión de la tecnología de inyección de tinta es su bajo precio
y la posibilidad de impresión en color con una calidad muy alta. Sin embargo, tienen el inconveniente
de que son algo caras de mantener: los cartuchos de tinta se agotan con relativa rapidez y su precio es
algo elevado.

La impresión en color es uno de los más importantes logros en el sistema de impresión de inyección
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de tinta. Al igual que en los monitores, el color en las impresoras de inyección de consigue mediante la
aplicación de una serie de colores básicos. Sin embargo, este sistema difiere un poco entre monitores
e impresoras. Mientras que el sistema de los monitores es el RGB, mezcla aditiva de los colores
básicos rojo, verde y azul, las impresoras de inyección consiguen el color mediante el sistema CMY
(mezcla substractiva de los colores básicos cyan, magenta y amarillo). Uno de los aspectos que más
se cuidan, sobre todo en los entornos profesionales, es la concordancia de color entre el monitor y el
resultado impreso. A esto se le suele denominar con el término inglés matching (concordancia). El
color se suele describir conceptualmente mediante el denominado modelo HSB (Hue, Saturation and
Bright, Tono, Saturación y Brillo).

• Tono: se refiere al color básico en términos de uno de los colores predominantes. También se
podría denominar "matiz" de color.

• Saturación: también denominado valor cromático, se refiere a la intensidad de los colores


dominantes. Se suele medir en porcentaje. Un valor del 0% no tendría ningún tipo de tono,
mientras que el 100% sería un color totalmente saturado.

• Brillo: hace referencia a la proximidad del color al blanco o al negro, lo que a su vez es una
función de la luz que estimula los receptores del ojo humano. También se mide en porcentaje.
Un brillo del 0% tiende al negro, mientras que un brillo del 100% se convierte en blanco.

Éste es un elemento de vital importancia en lo que se refiere al funcionamiento correcto y óptimo de la


impresora. El driver de control es el programa que se encarga de gestionar la comunicación entre el
ordenador y la impresora, así como la forma en que se lleva a cabo todo el proceso de impresión. Un
driver mal programado producirá resultados deficientes, unido a una velocidad de impresión lenta,
mientras que un driver optimizado producirá los mejores resultados.

Los drivers son también los responsables de todas las capacidades adicionales que puede ofrecer una
impresora, que actualmente son múltiples. Entre ellas se encuentran la impresión a doble cara,
impresión de varias páginas por hoja, diferentes formas de gestión del color y los niveles de grises,
modificar calidad de impresión, seleccionar bandejas y tipos de papel, etc.

Acompañando al driver, los fabricantes también suelen incluir un conjunto de utilidades de control y
mantenimiento de la impresora, programas que permiten operaciones habituales como la limpieza de
los cabezales, la alineación de los mismos, además de otras más avanzadas como la administración
de color.

c) Las impresoras láser

Representa la gama más alta y avanzada del mercado en cuanto a calidad y rapidez. Existen
impresoras láser en blanco y negro, el caso más habitual, pero también se están extendido cada vez
más las de color. Las impresoras láser de color se basan en un mismo sistema de impresión que las
de blanco y negro, con la diferencia de que se hace uso de cuatro depósitos de tinta en polvo (tóner)
con cuatro colores básicos: negro, cyan, magenta y amarillo. El método de impresión de una
impresora láser en blanco y negro es similar, aunque más simplificado.

Las impresoras láser tienen unas cuantas ventajas sobre sus rivales de inyección a tinta. Producen
texto en blanco y negro de calidad superior, tienen un ciclo de trabajo de más páginas por mes y un
costo más bajo por página. Así que si una oficina necesita una impresora para una carga de trabajo
importante, las impresoras láser son la mejor opción.

La tecnología láser funciona mediante un proceso electrográfico a través una digitalización láser. En
primer lugar, se calcula la imagen que genera documento y ésta es convertida en una sucesión de
líneas mediante mecanismos electrónicos, de manera que el láser pueda tratar estas líneas una tras
de otra. El haz de luz generado por el láser, reflejado adecuadamente mediante un sistema de
espejos, realiza cuatro pasadas completas, una por cada color (negro, cyan, magenta y amarillo),
sobre un dispositivo en forma de cilindro denominado tambor. Este tambor queda cargado
eléctricamente y es pasado por encima de cada depósito de tóner, que está compuesto por partículas
imantadas coloreadas. La diferencia de potencial hace que estas partículas se vean atraídas por el
tambor, quedándose pegadas al mismo. El tambor, en realidad, realiza una pasada y se carga con el
primer color, luego hace una segunda con el segundo color, y así sucesivamente hasta completar los
cuatro básicos de la imagen. Una vez que el tóner se encuentra en el tambor, se pasa al papel
simplemente mediante presión. Finalmente, se lleva acabo un proceso de fusión mediante calor y
generalmente se usa un aceite o silicona adicional que completa la operación. El resultado es una hoja
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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

caliente perfectamente impresa, y con un brillo característico.

Existe una alternativa económica a las impresoras láser, y son aquellas basadas en LED. Emplean el
mismo sistema que una impresora láser, pero a diferencia de éstas, sustituyen el láser por una fila de
diodos LED, diodos emisores de luz. Así, por ejemplo, si la impresora tiene una resolución de 300
puntos por pulgada (dpi), tendrá una fila a lo ancho de todo el tambor, formada por 300 diodos LED,
con la ventaja de que una fila de LED es más fácil y económica de fabricar que el láser, además de
que se elimina el sistema de espejos que tienen las impresoras láser, con lo que disminuye el coste de
producción. Ésta suele ser la tecnología empleada en muchas de las impresoras láser de bajo precio
que se pueden encontrar en el mercado.

d) Impresoras de sublimación de tinta

Las impresoras de sublimación de tinta son dispositivos especializados que presentan una altísima
calidad y coste. Son ampliamente usadas en aplicaciones fotográficas y de artes gráficas. Estas
impresoras trabajan calentando la tinta hasta convertirla en gas. El elemento térmico puede generar
diferentes temperaturas, lo que permite controlar la cantidad de tinta que es ubicada en una mancha.
En la práctica, esto significa que el color es aplicado como un tono continuo más que como puntos.

e) Impresoras de tinta sólida (XEROX)

Comercializada casi exclusivamente por Tektronix, las impresoras de tinta sólida son impresoras de
página completa que usan varillas de tinta encerada sólida en un proceso "phase change" (cambio de
fase). Trabajan licuando las varillas de color en depósitos, y luego volcando la tinta dentro de un
tambor de transferencia, desde donde es fusionada en frío en el papel en una sola pasada. No usan
por tanto cartuchos.

Las impresoras de tinta sólida son generalmente más baratas que las láser color de especificaciones
similares. La calidad de impresión es buena, con puntos multinivel soportados por modelos "high-
end", o de alta calidad de salida, pero generalmente la calidad no es tan buena como las mejores
impresoras láser color para texto y gráficos, o las mejores de inyección de tinta para fotografías. La
resolución comienza en unos 300 dpi nativos, llegando a un máximo de 850 x 450 ppp. La velocidad
color típica es de 4 ppm en el modo estándar, llegando a 6 ppm en el modo de resolución reducida.

Su conectividad, sus costos relativamente bajos y el hecho de que son capaces de usar una amplia
variedad de medios de cualquier tecnología de impresión a color, las convierte en una buena opción
utilizarlas en negocios en general y en algunas tareas de especialistas como la impresión de
transparencias a alta velocidad y en gran formato.

f) Impresoras de cera térmica: emplea láminas de color (CYM) y no cartuchos.

La cera térmica es otra tecnología especializada (muy similar a la de sublimación de tinta) preparada
para imprimir transparencias. En este caso se usan cilindros CMY o CMYK (cyan, magenta, amarillo y
negro) conteniendo paneles del tamaño de la página de película plástica recubierta con colorantes
basados en cera.

Trabajan derritiendo puntos de tinta (generalmente binarios aunque algunos modelos "high-end" son
capaces de producir puntos en multinivel) en un papel térmico especial. Al igual que las anteriores no
usan cartuchos.

La resolución y la velocidad de impresión son bajas (típicamente 300 ppp y alrededor de 1 ppm)
reforzando la característica de esta tecnología de ser utilizada por aplicaciones especializadas.

g) Impresoras térmicas autócroma

El proceso de impresión thermo autochrome (TA), considerablemente más complejo que el láser o el
de inyección de tinta, ha emergido recientemente en impresoras comercializadas como dispositivos de
apoyo, para ser usadas con cámaras digitales. El papel TA contiene tres capas de pigmento CMY
(cyan, magenta, amarillo) cada uno sensitivo a una temperatura en particular. De estos pigmentos, el
amarillo tiene la sensitividad a la temperatura más baja, luego el magenta, seguido por el cian. La
impresora está equipada con un cabezal térmico y uno ultravioleta y el papel pasa entre ellos tres
veces. En la primera pasada va selectivamente calentado a la temperatura necesaria para activar el
pigmento amarillo, el cual es fijado por el ultravioleta antes de pasar al próximo color (magenta).
Aunque la última pasada (cian) no es seguida de un fijado ultravioleta, el resultado final es más
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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

durable que con la tecnología de sublimación de tinte.

h) Impresoras multifunción

Las impresoras multifuncionales son aquellas que combinan capacidades de impresión, escaneo,
copiado y, a menudo, de fax en una sola máquina.

Las impresoras multifuncionales son atractivas porque combinan todas las tareas de oficina
necesarias en un solo dispositivo que es eficiente en cuanto a coste se refiere y que ahorra espacio,
ideal para una oficina casera o una compañía pequeña que no tenga infraestructura de aparatos para
oficina.

Estas unidades mejoran en cada generación, en la actualidad, la impresión a colores es muy común,
basándose tanto en la tecnología láser como en la inyección de tinta. Asimismo, los fabricantes han
agregado a la combinación el escaneo de colores (y por lo tanto las copias a colores), y algunas
unidades ofrecen escaneo a 24 bits. Sin embargo, la calidad de la imagen es menor a la que se
podría obtener con una impresora o un escáner independiente.

Resumiendo, se puede decir que estas impresoras tienen la ventaja de ser más pequeñas y menos
costosas que las unidades independientes, pero que a menudo, el conjunto no es tan bueno como las
partes independientes y que si la unidad se descompone se pierden varias funciones de oficina.

En la actualidad se están popularizando las impresoras 3D capaces de realizar réplicas de diseños


tridimensionales, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador,
descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D.

[Link].2 Monitor

Es el periférico más utilizado en la actualidad para obtener la salida de las operaciones realizadas por el
ordenador. Las pantallas de los sistemas informáticos muestran una imagen del resultado de la información
procesada por el ordenador.

La imagen formada en la pantalla tiene una unidad elemental llamada píxel. Los píxeles de la pantalla del
sistema informático forman una matriz de puntos de luz que dibuja la imagen de cada uno de los caracteres
que aparecen en la pantalla del ordenador. Cada píxel no es más que un punto de luz, sin forma definida y sin
diferenciación entre el color del punto formado en primer plano y el de fondo. El término píxel es una
contracción de la expresión inglesa "picture element" y se puede traducir (libremente) por elemento o punto de
imagen. Los puntos de luz forman una matriz donde se proyecta la imagen de la información de salida del
ordenador, tanto si esta información de salida es de tipo carácter o gráfico.

El tamaño de punto, llamado en inglés dot pitch, es el espacio entre los dos puntos más cercanos medidos
desde su centro. Cuanto menor sea esa distancia mayor es la nitidez. La resolución se caracteriza por los
píxel representadlos en horizontal y vertical; un ejemplo es la resolución 800X600: 800 píxels horizontal y 600
píxels vertical. A más resolución más píxels representados. La tasa de refresco es la frecuencia con la que el
haz de electrones barre la pantalla. Cuanto mayor sea el valor menor parpadea la pantalla (por ejemplo: 75 Hz
equivale a 75 barridos por segundo). Las dimensiones de los tubos están representadas en pulgadas. Se trata
de una medida inglesa. Hay que saber que 1 pulgada equivale a 2,54 centímetros. Existen monitores de varias
pulgadas: 13, 14, 15, 17, 20, 21 y más grandes aún.

Un punto determinado de la pantalla del sistema informático se localiza mediante el «mapeo» de la pantalla
del ordenador. El mapeo consiste en identificar cada uno de los diferentes píxeles que componen la pantalla
del ordenador, con unas determinadas coordenadas. Posteriormente, estas coordenadas se almacenan en
una zona de la memoria principal que se utiliza por el sistema informático para localizar cada uno de los
píxeles.

Dependiendo de la tarjeta gráfica que se utilice, se almacenará mayor o menor cantidad de información sobre
cada uno de los píxeles y los atributos (color, luminosidad, etc.) que tenga asociados.

La práctica totalidad de los monitores actuales emplean tecnología analógica, aunque la circuitería que los
controla es digital. Es decir, la señal que recibe el monitor desde la tarjeta de vídeo es la que realmente es
analógica. El resto, tanto la placa controladora como los propios botones de control suelen ser digitales, en la
actualidad, en la mayoría de monitores. Esto es algo que hay que tener muy en cuenta a la hora de hablar de
las características de un monitor.

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
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CONTENIDO

Los principales tipos de monitores son los siguientes:

a) Monitor de rayos catódicos.

El tubo de imagen, o tubo de rayos catódicos (CRT), es una especie de botella de cristal cerrada al
vacío, con tres cañones de electrones, una máscara o rejilla y una pantalla de vidrio, recubierta en su
parte interna por una película de fósforo que se ilumina al recibir el impacto de los electrones. La
pantalla de fósforo está formada por una espesa matriz de puntos que, a su vez, se componen de tres
burbujas de color verde, rojo y azul. Cuando se activa la señal de vídeo, los cañones disparan un flujo
de electrones, cada cañón a la burbuja de su color correspondiente, obteniéndose así la luz del color
deseado con una mayor o menor intensidad. La mezcla de todos estos pequeños puntos de color
genera la imagen total que se ve en el monitor. A este fenómeno se le suele denominar mezcla aditiva
del color. La distancia entre las burbujas de color es tan pequeña que el ojo humano no puede
apreciarla, y en realidad, cada grupo de tres burbujas se aprecia como un solo punto.

Para que los electrones lleguen al lugar deseado se aplican fuertes campos electromagnéticos que los
desvían hasta hacerles llegar al lado de la pantalla que les corresponda. El rayo de electrones recorre
toda la pantalla, comenzando por la esquina superior izquierda hasta barrer toda la superficie de
izquierda a derecha y de arriba a abajo.

El número de veces que el cañón consigue recorrer la pantalla entera en un segundo determina la
velocidad o frecuencia de refresco del monitor.

Este tipo de pantallas de ordenador son, externamente, similares a las pantallas de los aparatos de
televisión, pero se diferencian de manera importante en su modo de funcionamiento.

Las pantallas de los ordenadores proporcionan una mayor calidad de imagen, mostrándola entre 50 y
80 veces por segundo para evitar el “efecto parpadeo”, que causa fatiga visual al usuario.

El número de barridos de líneas por segundo que realizan las pantallas de los ordenadores es también
considerablemente mayor que el de las pantallas de televisores convencionales. En algunos casos, se
llega a multiplicar por cinco el número de barridos por segundo que realizan las pantallas de sistemas
informáticos de alta calidad con respecto al número de barridos que realizan las pantallas de los
televisores.

Las razones por las que se sustituyeron son:

• Son pesados y voluminosos.

• Consumen mucha energía eléctrica.

• La tecnología de barrido que emplean provocan parpadeo de las imágenes y causan


sobreesfuerzo y fatiga en los ojos.

• La forma cilíndrica o esférica de la superficie visible provoca distorsiones en los extremos de la


pantalla, lo que afecta a la calidad de las imágenes.

b) Monitor de cristal líquido (LCD).

Comparados con las pantallas de tubo de rayos catódicos, se puede decir que las pantallas LCD son
más delgadas, livianas y consumen menos energía.

El llamado cristal líquido no es sólido ni líquido, sino algo intermedio. Son cristales sumamente
sensibles a la temperatura, a los que les afecta la corriente eléctrica.

Para los monitores se emplean dos tipos de LCD:

• LCD de matriz activa: utilizan transistores de película delgada (thin film transistors, TFTs). Los
TFTs son transistores y capacitores conmutables. Se organizan en una matriz sobre un sustrato
de vidrio.

• LCD de matriz pasiva: utilizan una malla simple para proveer carga a un píxel específico en la
pantalla. Para el efecto se utilizan 2 capas de vidrio transparente y conductivo llamados
sustratos. El cristal líquido se ubica entre los dos sustratos. Los problemas de esta tecnología
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son la lenta respuesta a cambios y el control impreciso del voltaje.

Pese a todo, los monitores LCD distorsionan los colores cuando el ángulo de visión cambia, incluso
dentro de los márgenes previstos, son sensibles a las bajas temperaturas, necesitan retroiluminación,
y sus tamaños son limitados. Por eso, mientras los fabricantes de pantallas se enfrascaron en una
carrera por resolver estos problemas, otros diseñadores empezaron a buscar alternativas.

c) Monitor de plasma.

Tienen las mismas ventajas que las anteriores, alcanzando, además, una mayor definición y la
posibilidad del color.

Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz.
Estas pantallas usan fósforo como los CRT, pero emiten menos que las LCD y frente a éstas
consiguen una gran mejora del color y del ángulo de visión.

Estas pantallas son como fluorescentes, y cada píxel es como una pequeña bombilla de color, el
problema de esta tecnología es la duración y el tamaño de los píxeles, por lo que su implantación más
común es en grandes monitores.

Están conformadas por miles y miles de píxeles que constituyen la imagen, y cada píxel está
compuesto por tres píxeles, uno con fósforo rojo otro con verde y el último con azul, cada uno de estos
subpixeles tienen un receptáculo de gas (una combinación de xenón, neón y otros gases).

Un par de electrodos en cada píxel ioniza al gas volviéndolo plasma, generando luz ultravioleta que
excita al fósforo que a su vez emite luz que en su conjunto forma una imagen.

El tamaño físico de la pantalla de los sistemas informáticos se expresa en pulgadas de diagonal, de la


misma manera que las pantallas de los televisores normales.

d) Monitor OLED (Organic Light Emitting Diode, Diodos emisores de luz orgánicos):

Las dos diferencias básicas con los LCDs son “emisor de luz” y ”orgánico”. El hecho de que estos
dispositivos emitan luz supone una primera diferencia crucial, pues los sistemas LCD en sí se limitan a
dejar pasar o bloquear la luz producida por lámparas convencionales situadas detrás de ellos. Estas
lámparas ocupan buena parte del grosor de la pantalla, por lo que, al no existir en una pantalla hecha
con OLED’s, permite que éstas sean mucho más finas.

La misma naturaleza de OLED provee de él muchas ventajas sobre el LCD:

• Su uso de los materiales plásticos u orgánicos (mejor que los compuestos cristalinos o
metálicos) prevé una pantalla que sea más ligera y más flexible que las pantallas del LCD.

• Los materiales orgánicos usados para OLED también significan una exhibición más brillante con
menos consumo de energía.

• Las pantallas de OLED también tienen campos visuales mucho más grandes comparados a
otros sistemas de visualización (alrededor 170 grados, que significa que un espectador puede
mirar una pantalla de OLED de casi cualquier ángulo confortablemente), en comparación con
las pantallas del LCD que requieren al espectador mirar de frente para apreciar completamente
el cuadro exhibido.

e) Monitor DLP

Se basa en un semiconductor óptico llamado Digital Micromirror Device, o integrado DMD es


básicamente un microinterruptor extremadamente exacto que permite modular digitalmente la luz
mediante millones de espejos microscópicos dispuestos en un colector rectangular. Cada espejo esta
separado de su vecina menos de 1 micrón. Estos espejos son literalmente capaces de activarse miles
de veces por segundo y se utilizan para dirigir la luz hacia un espacio específico de un pixel. La
duración de la sincronización de encendido/apagado determina el nivel del gris que muestra el pixel.
Los integrados actuales de DMD pueden producir hasta 1024 grados de gris.

[Link] Periféricos de Comunicaciones

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CONTENIDO

Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más ordenadores, o entre un ordenador y otro
periférico externo al ordenador. Entre ellos se pueden destacar: módem, tarjeta de red, tarjeta Wireless, tarjeta
Bluetooth, controladores de puertos (serie, paralelo, infrarrojo, etc.), Hub USB,. A continuación se describe con
más detalle alguno de ellos.

[Link].1 Módem

La necesidad de comunicarse entre ordenadores distantes condujo al empleo de la red telefónica para el
transporte de datos, al margen de su tradicional uso para la transmisión de voz. La mayoría de las líneas
telefónicas están diseñadas para transmisión de información analógica, principalmente de voz, mientras que
los ordenadores trabajan con información digital. Por lo tanto, se hacía necesario un sistema de conversión
entre señales analógicas y digitales. Es aquí donde entra en juego un dispositivo fundamental: el módem.

Módem es una palabra formada por la unión de otras dos: modulador y demodulador
(MOdulador/DEModulador). Se emplea para designar a todo aquel dispositivo que es capaz de convertir
información digital de nuestro ordenador en información analógica y transmitirla a través de una línea de
teléfono de la Red Telefónica Básica (RTB), también denominada Red Telefónica Conmutada (RTC). En el
otro extremo de la línea, otro módem se encarga de volver a convertir de nuevo esta información analógica en
información digital. De esta forma es posible transmitir todo tipo de información a través de la red telefónica:
voz, correo electrónico, imágenes, archivos, documentos, etc.

Los primeros módems eran dispositivos asíncronos, es decir, no disponían de una señal de reloj para
sincronizar la transmisión. Operaban a velocidades muy bajas, unos 18 Kbps. Los datos asíncronos no iban
acompañados de ninguna señal de reloj y los módems que establecían la comunicación únicamente conocían
la velocidad de transmisión nominal. Los bits se agrupaban en tramas de caracteres, con bits de comienzo y
de parada. Generalmente se utilizaba el código ASCII de 7 bits con paridad impar para representar la
información. Los actuales módems son síncronos, ya que disponen de un reloj que sincroniza la transmisión
de los datos, y funcionan habitualmente a velocidades de 56 Kbps.

Cuando se habla de módem es muy frecuente escuchar términos como baudio bps (bits por segundo), bytes y
cps (caracteres por segundo). Concretamente:

• Baudio: una unidad que debe su nombre al inventor francés Baudot, expresa el número de cambios
que sufre la señal en una línea de comunicaciones en un segundo.

• Bit: mínima unidad con la que codificar información, se puede representar un cero o un uno.

• Byte u octeto: cada grupo de bits en los que se puede agrupar la información. En líneas generales, un
byte sirve para codificar un carácter (una letra, un número o un símbolo), por lo que se puede asimilar
un byte con una letra, un número ó cualquier otro carácter.

• Bits por Segundo (bps): unidad habitual empleada para medir la velocidad de transferencia de un
módem. Tal y como su nombre indica es el número de bits, unos o ceros, que el módem es capaz de
enviar (recibir en un segundo). Dividiendo esta cantidad por 8 se obtiene 12, cantidad correspondiente
de bytes que puede ser enviada o recibida en un segundo.

Los principales tipos de módems son los siguientes

a) Módems para PC’s

La distinción principal que se suele hacer es entre modems internos y módems externos, aunque,
recientemente, han aparecido los modems llamados "modems software", más conocidos como
"winmodems". También existen los módems para XDSL, RDSI, etc. y los que se usan para conectarse a
través de cable coaxial de 75 Ohms (cable modems).

• Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes
componentes que forman el módem. Existen para diversos tipos de conector:

o Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos
años se utilizó en exclusiva este conector, finalmente cayó en desuso.

o PCI: formato más común.

La principal ventaja de estos módems reside en su mayor integración con el ordenador, ya que no
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ocupan espacio sobre la mesa y reciben energía eléctrica directamente del propio ordenador. Además,
suelen ser algo más baratos debido a que carecen de carcasa y transformador, especialmente si son
PCI (en este caso, son casi todos del tipo "módem software"). Por el contrario, son algo más
complejos de instalar y la información sobre su estado sólo puede obtenerse por software.

• Externos: similares a los anteriores, pero externos al ordenador o PDA. La ventaja de estos módems
reside en su fácil transportabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos más fácilmente
transportables y pequeños que otros), además en que es posible conocer el estado del módem
(marcando, con/sin línea, transmitiendo...) mediante los LED de estado que incorporan. Por el
contrario, y obviamente, ocupan más espacio que los internos.

• Módems software HSP (softmoden o winmodems): son módems generalmente internos, en los cuales
se han eliminado varias piezas electrónicas (por ejemplo, chips especializados), de manera que el
microprocesador del ordenador debe suplir su función mediante un programa. Lo normal es que
utilicen como conexión una ranura PCI (o una AMR), aunque no todos los módems PCI son de este
tipo. El uso de la CPU entorpece el funcionamiento del resto de aplicaciones del usuario. Además, la
necesidad de disponer del programa puede imposibilitar su uso con sistemas operativos no
soportados por el fabricante, de manera que, por ejemplo, si el fabricante desaparece, el módem
quedaría eventualmente inutilizado ante una futura actualización del sistema. A pesar de su bajo
coste, resultan poco o nada recomendables.

• Modems completos: los modems clásicos no HSP, bien sean internos o externos. En ellos, el
rendimiento depende casi exclusivamente de la velocidad del módem y de la UART del ordenador, no
del microprocesador.

• Cable modem: es un tipo especial de módem diseñado para modular la señal de datos sobre una
infraestructura de televisión por cable. El término Internet por cable (o simplemente cable) se refiere a
la distribución de un servicio de conectividad a Internet sobre esta infraestructura de
telecomunicaciones.

Se utilizan principalmente para distribuir el acceso a Internet de banda ancha, aprovechando el ancho
de banda que no se utiliza en la red de TV por cable.

Los abonados de un mismo vecindario comparten el ancho de banda proporcionado por una única
línea de cable coaxial. Por lo tanto, la velocidad de conexión puede variar dependiendo de cuanta
gente este usando el servicio al mismo tiempo.

A menudo, la idea de una línea compartida se considera como un punto débil de la conexión a Internet
por cable. Desde un punto de vista técnico, todas las redes, incluyendo los servicios DSL, comparten
una cantidad fija de ancho de banda entre multitud de usuarios, pero ya que las redes de cable
tienden a abarcar áreas más grandes que los servicios DSL, se debe tener más cuidado para
asegurar un buen rendimiento en la red.

Una debilidad más significativa de las redes de cable al usar una línea compartida es el riesgo de la
pérdida de privacidad, especialmente considerando la disponibilidad de herramientas de hacking para
cable módems. De este problema se encarga el cifrado de datos y otras características de privacidad
especificadas en el estándar DOCSIS (Data Over Cable Service Interface Specification), utilizado por
la mayoría de cable módems.

b) Módems telefónicos

Su uso más común y conocido es en transmisiones de datos por vía telefónica.

Los ordenadores procesan datos de forma digital; sin embargo, las líneas telefónicas de la red básica sólo
transmiten señales analógicas.

Los métodos de modulación y otras características de los módems telefónicos están estandarizados por el
UIT-T en la serie de Recomendaciones "V". Estas Recomendaciones también determinan la velocidad de
transmisión. Destacan:

• V.32. Transmisión a 9.600 bps.


• V.32 bis. Transmisión a 14.400 bps.
• V.34. Transmisión a 33.600 bps. Uso de técnicas de compresión de datos.
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• V.90. Transmisión a 56'6 Kbps de descarga y hasta 33.600 bps de subida.


• V.92. Mejora sobre V.90 con compresión de datos y llamada en espera. La velocidad de subida se
incrementa, pero sigue sin igualar a la de descarga.

Existen, además, módems DSL (Digital Subscriber Line), que utilizan un espectro de frecuencias situado
por encima de la banda vocal (300 - 3.400 Hz) en líneas telefónicas o por encima de los 80 KHz ocupados
en las líneas RDSI, y permiten alcanzar velocidades mucho mayores que las de un módem telefónico
convencional. También poseen otras cualidades, como es la posibilidad de establecer una comunicación
telefónica por voz al mismo tiempo que se envían y reciben datos.

En función del tipo de módem, la conexión se realizará de una forma u otra.

• La conexión de los módems telefónicos con el ordenador se realiza generalmente mediante uno de los
puertos serie (ya que todos los módems son dispositivos serie) tradicionales o COM (de
COMunicaciones). El chip de la placa base del PC encargado de controlar estos puertos es el
denominado UART (Universal Asinchronous Transmisor/Receiver, Transmisor/Receptor Universal
Asíncrono), y es el que condiciona, en gran parte, la velocidad y el rendimiento que va a ofrecer el
módem.

La UART del ordenador debe ser capaz de proporcionar la suficiente velocidad de comunicación. La
UART debe ser de 16550 o superior para que el rendimiento de un módem de 28.800 bit/s o más sea el
adecuado. Estos módems necesitan un enchufe para su transformador..

• Modems PC Card: son módems en forma de tarjeta, que se utilizaban en portátiles, antes de la llegada
del USB, que puede ser utilizado tanto en los ordenadores de sobremesa como en los portátiles. Su
tamaño es similar al de una tarjeta de crédito, algo más gruesa, pero sus capacidades pueden ser igual
o más avanzadas que en los modelos normales.

• Existen modelos para puerto USB (conexión también de tipo serie, pero con mayor velocidad), de
conexión y configuración aún más sencillas, que no necesitan toma de corriente. Hay modelos tanto
para conexión mediante telefonía fija, como para móvil.

• Conexión directa a la línea telefónica mediante un conector estándar tipo RJ -11, con cuatro hilos o
conexiones.

Por último comentar, que existen una serie de factores que limitan la velocidad del módem, entre las cuales se
pueden mencionar:

• El propio ordenador, y más concretamente el puerto serie. En este sentido, es fundamental el tipo de
UART que integre la placa base, como ya se ha comentado. El primero de los cuellos de botella que
puede limitar la velocidad de un módem es la UART, es decir, el chip que controla el puerto serie del
PC. El bus PCI de la mayoría de las arquitecturas de PC existentes opera con bloques de 32bits,
mientras que un cable serie transmite los bits de uno en uno. La UART, por lo tanto, tiene que manejar
todo ese tráfico a la máxima velocidad.
• El estado de la línea telefónica. En función de la calidad de la misma, el módem podrá enviar y recibir
datos a mayor o menor velocidad. El sistema telefónico actual, aunque es digital en gran parte, sigue
manteniendo elementos analógicos, concretamente las líneas, lo que conlleva una serie de limitaciones,
como el ancho de banda y la posibilidad de ruido en la línea. Para evitar estos problemas se
desarrollaron sistemas específicos. Uno es el denominado handshaking o establecimiento de la
comunicación. Mediante este método, los dos módem a comunicar establecen una velocidad de
transmisión aceptable en función de las condiciones de la línea en ese momento.
• El tipo de módem conectado al otro extremo limitará la velocidad de nuestro módem. En una conexión
entre dos módems, la velocidad de comunicación siempre se adaptará a la del más lento.

[Link].2 Tarjeta de red

Una tarjeta de red permite la comunicación (preparar, enviar y controlar los datos) entre diferentes aparatos
conectados entre sí mediante un cable de red y también compartir recursos entre dos o más ordenadores
(discos duros, CD-ROM, impresoras, etc.) A las tarjetas de red también se les llama adaptador de red o NIC
(Network Interface Card, Tarjeta de interfaz de red).

Para asegurar la compatibilidad entre el ordenador y la red, la tarjeta debe adaptarse a la arquitectura del bus
de datos del ordenador y poseer un tipo de conexión adecuado al cable. Cada tarjeta está diseñada para
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funcionar con un tipo de cable específico. Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o
arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más
común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.

En general, el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura
interna de un ordenador o impresora, pero también se suele utilizar para referirse también a dispositivos
integrados en la placa base del equipo o para expansiones con el mismo fin, que en nada recuerdan a la típica
tarjeta con chips y conectores soldados (las PCMCIA ó Secure Digital SIO de las PDA’s).

Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC
(Media Access Control). Estas direcciones hardware únicas son administradas por el Institute of Electronic and
Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI
(Organizationally Unique Identifier) e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.

Las tarjetas de red presentan configuraciones que pueden modificarse. Algunas de estas son: los interruptores
de hardware (IRQ) la dirección de E/S y la dirección de memoria (DMA).

• Interrupción (IRQ): en la mayoría de los casos, las tarjetas de red utilizan las IRQ 3 y 5. Se recomienda
utilizar la IRQ 5 (si está disponible); la mayoría de las tarjetas la utilizan de manera predeterminada.
• Dirección base de entrada/salida (E/S): cada dispositivo debe tener una dirección diferente para el
puerto correspondiente.
• Dirección de memoria: designa la ubicación de la memoria RAM en el ordenador. La tarjeta de red
utiliza esta ranura como búfer para la información que entra y sale. Esta configuración puede
denominarse Dirección de inicio de RAM. Por lo general, la dirección de la memoria de la tarjeta es
D8000. En algunas tarjetas se suele omitir el último 0. Se ha de tener cuidado en no elegir una dirección
que ya esté siendo utilizada por otro dispositivo. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que, en
ocasiones, algunas tarjetas de red no poseen una dirección de memoria configurable porque no usan
las direcciones de la memoria RAM del equipo.

2.3 Dispositivos Móviles


2.3.1 Caracterísiticas y Hardware

El primer Smartphone de la historia fue el IBM Simon. Fabricado en 1992 y distribuido por EEUU en 1994, tenía
un precio de 899 dólares, con una interfaz de usuario ausente de botones físicos y basada totalmente en una
pantalla táctil de tipo LCD monocromo.

Este dispositivo disponía de texto predictivo, agenda, funciones de SMS, correo electrónico, busca (beeper), fax
y un módem para conexión a internet, estas funciones eran más comunes de una PDA que de un móvil de la
época. Mostraba un teclado QWERTY en pantalla desde el cual se podían introducir el texto estándar o
predictivo.

El sistema operativo usado por el Simon era ROM-DOS, que tenía compatibilidad con MS-DOS y con la
arquitectura x86 y contaba con una ranura PCMCIA con la que se podía instalar nuevas funcionalidades a partir
de programas de terceros.

La evolución del hardware de los Smartphone viene dada por la miniaturización de los componentes electrónicos
que lo forman y una mejora en el proceso de producción/fabricación con menor consumo y mayores velocidades.

Las velocidades de microprocesamiento guardan una relación directa con el número de transistores incluidos
sobre el chip, y cuanto más pequeño sea el transistor, mayor cantidad de ellos podrán ser empleados dentro de
un mismo chip.

[Link] Procesador

ARM es la responsable de la rápida evolución en los últimos años de los dispositivos móviles. Los procesadores
ARM se basan en el modelo RISC y están licenciados por la compañía británica ARM Holdings, que realizó su
introducción en el mercado en su primer modelo en el año 1985. Desde entonces la tecnología ARM se ha
actualizado de forma constante hasta alcanzar la madurez suficiente para convertirse en la arquitectura de 32
bits más exitosa del mundo. La versión ARMv8-A introduce soporte para la arquitectura de 64 bits.

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CONTENIDO

ARM está presente en más del 95% de los Smartphone actuales.

Evolución de ARM

En el año 1985 re realizó el prototipo del nuevo procesador ARM (conocido como ARM1). La primera versión
comercial ARM2 se liberó en 1986.

La arquitectura del ARM2 posee un bus de datos de 32 bits y ofrece un espacio de direcciones de 26 bits, junto
con 16 registros de 32 bits.

El ARM2 es, con mucha probabilidad, el procesador de 32 bits útil más simple del mundo, ya que posee sólo
30.000 transistores. (Un Intel 80386 de 43 bits de 1985 posee 275.000 transistores) Su simplicidad se debe en
gran medida a que no está basado en microcódigo (sistema que suele ocupar en torno a la cuarta parte de la
cantidad total de transistores usados en un procesador) y a que carece de memoria caché, algo bastante común
en aquella época.

Gracias a esto, posee un consumo en energía bastante bajo, a la vez que ofrece un mejor rendimiento que un
Intel 286. Su sucesor, el ARM3, incluye una pequeña memoria caché de 4 KB, lo que mejora los accesos a
memoria repetitivos.

En 1991 se presentó el ARM6. Apple utilizó el núcleo ARM 610 (basado en la familia ARM6 ya obsoleta), como
procesador básico para su innovador PDA, el Apple Newton.

La mayor utilización de la tecnología ARM se alcanzó con la familia de procesadores ARM7TDMI, presente en
millones de unidades en teléfonos móviles y sistemas de videojuegos portátiles. La relativa simplicidad de los
procesadores ARM los hace ideales para aparatos que precisen consumir poca o muy poca energía.

ARM7TDMI tenía una velocidad que iba desde los 40 Mhz hasta los 59.8 Mhz, las CPUs de esta familia fueron
utilizadas en aparatos como la consola Game Boy Advance, la Nintendo DS o el reproductor de MP3 Apple Ipod.

La familia ARM9TDMI, con una velocidad que rondaba los 180 Mhz, se utilizó en el procesador para PDAs de
Samsung llamado S3C2410, en diversas consolas como la tapware Zodiac 2005, en calculadoras programables
como la serie HP-49 y en los famosos navegadores GPS TomTom.

La familia ARM9E, con velocidad de 200 Mhz, se utilizó en móviles como los Sony Ericsson series K y W, en
móviles Siemens y Benq x65, en procesadores de Texas Instruments, en procesadores Qualcomm y en la GPU
(Unidad de Procesamiento de Gráficos) de la consola Wii.

La familia ARM10E y Xscale, con unas velocidades que van desde los 200 Mhz hasta los 1.25 Ghz, se usan en
Smartphone como Samsung Omnia, Blackberry 8700 o Blackberry Pearl 8100.

La familia ARM11 con velocidades comprendidas entre 528 Mhz hasta 665 Mhz, se incorporaron en móviles
como el Nokia e90, n95, n82, n97, n81, en procesadores Qualcomm con el Htc Nike, Htc Dream, Htc Magic Htc
Hero, en el Zte Link, en los Apple Iphone 2G y 3G, en el Apple Ipod Touch 1ra y 2da generación, o en el
Samsung Omnia II.

Para resumir, se puede clasificar la evolución de las arquitecturas ARM en:

• 32 bits: ARMv6, ARMv5, ARMv4T, ARMv3, ARMv2


• 32 bits - Cortex: ARMv8-R, ARMv7-A, ARMv7-R, ARMv7E-M, ARMv7-M, ARMv6-M.
• 32 / 64 bits - Cortex: ARMv8-A

En los últimos años la computación multinúcleo es toda una realidad y los procesadores (CPU) de escritorio ya
migraron hace algunos años a este diseño que busca mejor eficiencia y rendimiento de computo.

Los procesadores ARM apuntan a esta misma tendencia, lo que ahora preocupa en la investigación es el
consumo energético. Los Smartphone tienen un límite de consumo fijado aproximadamente a 300 mW, una
pequeña bombilla estándar de linterna típica con un voltaje de 1,2V y con una intensidad de 0,3A tiene un
consumo de 0,36W o lo que es lo mismo 360mW, o un led de 5 mm y alta luminosidad tiene un consumo de
0.06W o 60 mW.

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CONTENIDO

La familia de ARM llamada Cortex A9 utiliza un proceso de producción de 45nm, lo que le permite mantener el
consumo en cuotas aceptables.

Además del Cortex-A9, se debe contar con el nuevo modelo de ARM, el Cortex-A15 es un microprocesador dual
core (dos núcleos) o quad core (cuatro núcleos) y tiene frecuencias que pueden llegar hasta los 2.5 Ghz. Lo
llevan entre otros, los modelos Samsung Galaxy Nexus, los chips Nvidia TegraX, los Qualcomm Snapdragon
8X72, la consola portátil PlayStation Vita, los Samsung Galaxy S II (Exynos 4210), y los Samsung Galaxy S III
(Exynos 4212).

ARM Cortex-A8 y ARM Cortex-A9 utilizan la arquitectura ARMv7. El Cortex-A8 se encuentra generalmente en
implementaciones de un solo núcleo y el Cortex-A9 en dispositivos de hasta 4 núcleos.

Actualmente se cuenta con el Cortex-A17 que presenta 4 núcleos y es hasta un 60% más rápido que el
procesador Cortex-A9.

Imagen 5. Arquitectura del chip Cortex-A17

ARM conforma una estructura System-on-a-chip o SoC (también referido como system-on-chip, en español
Sistema en un chip), que describe la tendencia cada vez más frecuente de usar tecnologías de fabricación que
integran todos o gran parte de los componentes de un ordenador o cualquier otro sistema informático o
electrónico en un único circuito integrado o chip. Este es un término de lo más común hoy día en los
Smartphones, y por buenas razones ya que el espacio en ellos es reducido.

Cuando se habla de los procesadores dentro de un Smartphone por lo general se refiere en realidad al sistema-
en-un-chip (SoC): una combinación que incluye a la CPU, la GPU (procesador gráfico), memoria RAM, ROM,
controladores de interfaz para USB, tecnología inalámbrica, reguladores de voltaje y mucho más.

La idea de SoC es que todos los componentes críticos de un dispositivo se encuentren en un área relativamente
pequeña.

Cuando se habla en Iphone 6 del chip A8, en realidad se hace referencia al SoC Apple A8 en el que se
encuentra un procesador ARM v8A de 1.38 Ghz con dos núcleos y un procesador gráfico (GPU) PowerVR
Series 6XT GX6450 (quad-core)

[Link] Unidad de procesamiento gráfico GPU

La unidad de procesamiento gráfico o GPU (graphics processing unit) es un coprocesador dedicado al


procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, existe básicamente para aligerar la carga de trabajo
en videojuegos o en aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los
gráficos se procesa en la GPU, la unidad central de procesamiento (CPU) puede dedicarse a otro tipo de
cálculos (como la inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos).

La GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas optimizadas para el procesamiento gráfico.
Una de las primitivas más comunes para el procesamiento gráfico en 3D es el antialiasing o suavizado de bordes
(evita el aliasing que es un efecto visual tipo “sierra” o “escalón”). Las GPU actualmente disponen de gran
cantidad de primitivas, buscando mayor realismo en los efectos. Además, son conocidas por estar presentes en
las tarjetas gráficas de los ordenadores portátiles o de sobremesa, pero también están presentes en los
smartphones y tabletas.
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CONTENIDO

Las modernas GPU son descendientes de los chips gráficos monolíticos (circuitos integrados que están
fabricados en un solo monocristal, habitualmente de silicio) de finales de la década de 1970 y 1980. Estos chips
tenían soporte BitBLT(es una primitiva gráfica consistente en que dos mapas de bit son combinados en uno)
limitado en la forma de sprites (es un tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de ordenador por hardware
gráfico especializado), y usualmente no tenían soporte para dibujo de figuras. Algunos GPU podían ejecutar
varias operaciones en una lista de display.

La GPU en los Smartphones está especializada en mostrar los gráficos de la interfaz de usuario, efectos 3D y
2D, reproducción de vídeo en HD Ready (720p), full HD (1080p) o 4K (4000 píxeles de resolución horiontal),
reproducción de gráficos avanzados 3D y 2D en videojuegos.

Respecto a la arquitectura de la GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de
unidades funcionales. Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente en dos: aquellas que
procesan vértices, y aquellas que procesan píxeles (es la menor unidad homogénea en color que forma parte de
una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico).

Por tanto, se establecen el vértice y el píxel como las principales unidades que maneja la GPU. Adicionalmente,
y no con menos importancia, se encuentra la memoria. Ésta destaca por su rapidez, y va a jugar un papel
relevante a la hora de almacenar los resultados intermedios de las operaciones y las texturas que se utilicen.

El uso de la GPU depende de varios factores: de la estructura del SoC y también del sistema operativo utilizado
en el dispositivo. En el primer caso: si el SoC no dispone de un chip dedicado para la decodificación de vídeo, la
GPU puede encargarse de cumplir ese propósito y manejar vídeos de alta resolución.

En el sistema operativo las cosas son algo más complejas. En primer lugar, la GPU se utiliza exclusivamente
para la renderización 3D en juegos y aplicaciones. Los núcleos de procesamiento (CPU), simplemente, no están
diseñados para manejar este tipo de tareas y en todos los sistemas operativos la GPU se hará cargo de ellas
dejando a la CPU encargarse de otros cálculos.

La CPU ayuda en los cálculos para mostrar modelos 3D en la pantalla (en especial para juegos), pero el cálculo
principal se hace en el chip de gráficos GPUs.

Conseguir que Android use la GPU (si está disponible) para la interfaz de usuario y la experiencia de navegación
es uno de los problemas que ha tenido desde que apareció en el mercado. Incluso en algunos de los dispositivos
de gama alta, se presentan problemas con la fluidez en el interfaz gráfico de usuario. Esto se corrigió a partir de
la versión de Android 4.0, gracias a su soporte 2D por hardware en la interfaz, porque, entre otras cosas, los
SoCs modernos incluían GPUs más potentes. Así, ese fue el momento en el que Google permitió que los
dispositivos utilizaran sus GPUs para representar los elementos de la interfaz.

Por contra, iOS en el iPhone o en el iPod Touch siempre ha funcionado muy fluido porque hace que más
elementos de la interfaz utilicen la GPU. Apple tiene ventaja sobre Android en este aspecto, porque sólo tiene
que trabajar con un hardware específico y por esto pueden integrarse en el sistema operativo las funcionalidades
precisas para un solo GPU.

[Link] Memoria RAM

El tipo de memoria RAM que se utiliza en móviles Smartphone es, técnicamente, DRAM (RAM Dinámica). La
estructura de la DRAM es tal que cada condensador de la placa de RAM almacena un bit, y estos
condensadores requieren de un constante “refresco” o actualización de los datos que están almacenados. El
contenido del módulo de memoria DRAM se puede cambiar rápida y fácilmente para almacenar diferentes datos.

En la mayoría de los casos la RAM en los Smartphones se encontrará en la parte superior del SoC. Esto permite
el acceso directo del SoC a la RAM y la escasa distancia entre ambos significa menor calor y menor consumo de
energía. Si no hay suficiente espacio en la parte superior del SoC, a menudo se puede encontrar la RAM en
lugares próximos a este.

Con un sistema operativo móvil no es común el consumo de cantidades muy grandes de RAM. Por lo general,
las aplicaciones de Smartphone usan una pequeña cantidad de memoria RAM (alrededor de 50 MB de media),
por lo que muchas de estas aplicaciones se pueden ejecutar simultáneamente. El sistema operativo puede
decidir que procesos suspender o matar y si no están siendo usadas en ese momento, así se libera RAM para su
usarla en otras aplicaciones. Esta es la razón por la que los sistemas operativos móviles funcionan de manera
“fluida” aún cuando los dispositivos donde se ejecuten sólo dispongan de 512 MB de RAM.
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CONTENIDO

Sin embargo, también es cierto que en juegos de gran detalle gráfico, como los que incorporan 3D, se puede
consumir grandes cantidades de RAM en almacenamiento de gráficos (texturas, modelos 3D) y el sonido. Para
evitar esto, la mayoría de los Smartphones de alta gama cuenta en la actualidad con una memoria RAM de entre
1 y 2GB

Los SoC de los móviles actuales emplean habitualmente LPDDR3, donde el LP (Low Power) es sinónimo de
ahorro energético. LPDDR3 es, básicamente, similar a la memoria DDR3 estándar de escritorio, pero empleando
menos energía (LP)

Algo importante a destacar acerca de la RAM en un Smartphone es que no existe una memoria RAM de vídeo
dedicada para el chipset de gráficos, es decir, la memoria RAM del móvil está compartida entre los núcleos de
procesamiento CPU y la GPU. Esto es debido al diseño de system-on-a-chip que incorpora la CPU y la GPU.
Pero, en realidad, no debería suponer un problema en términos de rendimiento, de hecho se lleva haciendo
mucho tiempo en los ordenadores de sobremesa y en portátiles.

[Link] Tecnología de pantalla en móviles

Existen dos principales familias de tecnologías: LCD y OLED. Dentro de estas tecnologías tendremos
variaciones que dan nombre a los paneles TFT, IPS, Retina AMOLED, Super-AMOLED, etc.

Pantalla LCD

Un panel LCD está compuesto por una capa de cristales líquidos en una matriz de celdas pequeñas, a su vez
hay una matriz de electrodos controlados independientemente para cada una de las celdas y este conjunto se
encuentra entre dos placas de vidrio con filtros polarizantes, con una diferencia de orientación entre ambos de
90°. El filtro externo se encuentra coloreado con los colores básicos (rojo, verde y azul), alineados sobre cada
terna de partículas de cristal líquido presentes en el panel. Cada uno de estos grupos de color sirve para
representar un punto de color en la pantalla. Los filtros se sitúan en la parte externa de este panel y tras éste se
sitúa la fuente de luz, actualmente generada por lámparas fluorescentes, situadas tras una fina capa de material
reflectante con la finalidad de distribuir la luz uniformemente por toda la parte posterior del panel. Además,
cuenta con los dispositivos electrónicos que se encargan de recibir las señales de vídeo y traducir los impulsos
eléctricos hacia el electrodo preciso para dibujar o borrar un punto en la pantalla.

Los múltiples rayos de luz generados por la fuente luminosa en la parte posterior del monitor atraviesan el
primero de los filtros, quedando polarizados (los polarizadores “filtran” la luz de manera que sólo dejan pasar
aquellas ondas que se correspondan con un ángulo especifico de vibración en una orientación concreta).
Seguidamente pasan la celda de cristal líquido donde, dependiendo de la intensidad de la corriente aplicada por
el electrodo encargado de controlar dicha celda, alterará su polarización en mayor o menor medida, que es lo
que determina la cantidad de luz que logrará atravesar el último de los filtros dando lugar así a una luminosidad
concreta para cada una de las celdas que forman la pantalla.

En función de la intensidad de luz proyectada en cada una de estas celdas y el color del filtro sobre ese punto
concreto de la pantalla, se originan puntos de distinta tonalidad dando lugar a la imagen representada.

Entre las diferentes variantes de LCD encontramos:

• TFT. TFT es el acrónimo de Thin- Film Transistor. Se utiliza un transistor por cada pixel para mejorar
aspectos como el contraste o los tiempos de respuesta. Las siguientes se basan en esta.
• LED. LED es el acrónimo de Light-Emitting Diode. Aquí se usa en la primera capa (la que da luz blanca),
una matriz de LED o diodos emisores de luz. Entre las ventajas que ofrece sobre una pantalla LCD es
que son más finas y consumen menos. Todas las pantallas que encuentras en los dispositivos móviles
basadas en LCD son LED.
• IPS. IPS es el acrónimo de In-Plane Switching. Es una pantalla LED modificada. En este caso se mejora
la capa que incluye el cristal líquido. Se incluyen dos transistores por cada subpixel haciendo que los
cristales se polaricen de tal forma que se amplía el ángulo de visión (uno de los grandes defectos de la
tecnología LED).
• Retina. Este tipo de pantalla, utilizada por Apple desde su modelo iPhone 4S y fabricada por LG, cuenta
con densidad de 330 pixeles por pulgadas y resolución mínima 960 x 640. Su brillantez, niveles de
captación de colores y fidelidad de los mismos son condiciones inherentes de este tipo de pantalla. En el
iPhone 5S la pantalla mejoró sustancialmente, con colores más reales y mayor capacidad táctil. La

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

pantalla Retina está basada en la tecnología In-Plane Switching (IPS), la cual al mismo tiempo tiene
como matriz LCD.
• Super PLS. PLS es el acrónimo de Plane Line Switching. Es la versión mejorada por Samsung de IPS.
Mejora aspectos como los ángulos de visión, la luminosidad y la calidad de la imagen. Es la que ha
tenido que usar Samsung en sus tabletas debido a las limitaciones de la tecnología OLED.

Pantalla OLED

Las pantallas basadas en cristal líquido tienen el problema de que estos son incapaces de producir luz por si
solas. Surge, por tanto, la idea de usar otro tipo de materiales que sean capaces de emitir luz sin tener que usar
una luz de retroiluminación.

OLED es el acrónimo de Organic Light-Emitting Diode, en este caso lo que se usa son emisores LED, pero en
cuyos componentes se incluye el carbono y de ahí la palabra orgánico en su nombre. Estas pantallas prometen
menor consumo, mejores tiempos de respuesta y colores más realistas.

El fabricante de esta tecnología es Samsung. Entre las diferentes nomenclaturas usadas por el fabricante
podemos encontrar:

• Amoled. Amoled es el acrónimo de Active Matrix OLED. Uno de los primeros problemas que encuentra
el fabricante es que las pantallas no tienen la luminosidad de sus competidores, así que añade un
transistor por cada uno de los subpixeles, aún así no llega a dar el nivel de claridad de los IPS. Por otro
lado, la vida del panel es mucho más limitada que la de otras técnicas. Se emplea una configuración
RGBG, es decir el doble de puntos verdes que rojos y azules. La elección del verde no es aleatoria, las
personas tenemos mayor capacidad para distinguir ese color y, por ejemplo, los algoritmos como JPG se
aprovechan de esto para reducir el tamaño de los archivos de imagen con poca perdida real de calidad
observable
• Super Amoled. Al igual que ocurre con la tecnología Super LCD, en Super Amoled se extrae el aíre
entre la capa más cercana al usuario y los distintos elementos, evitando así los molestos destellos. Esta
tecnología está presente en la pantalla de Samsung Galaxy S original. En los últimos años, Samsung ha
desarrollado mejoras a su variante Super Amoled, y éstas son conocidas como Super Amoled+ o Super
Amoled HD.

Función táctil de las pantallas

La tecnología actual para la función táctil de las pantallas se conoce como capacitiva. Se basa en conectar el
toque del usuario a través de una lámina protectora que se encuentra al frente de la pantalla, de tal manera que
cada unidad pueda instalarse por detrás de materiales de protección o vidrio antirroturas. El sistema integrado
resistente a golpes, rayones y vandalismo, además de no verse afectado por agentes tales como humedad,
calor, lluvia, nieve o granizo y líquidos corrosivos. El touchscreen -sólido y estable- y su controladora, aumentan
el nivel de calidad y vida útil del equipo ofreciendo una respuesta rápida y libre de error, además de requerir
bajos niveles de mantenimiento y recalibración.

El componente principal que proporciona el campo electrostático es transparente, por lo que en la mayoría de las
pantallas táctiles no es posible ver la cuadrícula de electrodo capacitivo en la capa de sistema integrado.

[Link] Sensores y otro hardware

Dentro de la clasificación de sensores y otro hardware se encuentran la cámara del dispositivo, el GPS,
acelerómetro, giroscopio, brújula, sensor de luz y proximidad. A continuación se describe cada uno de ellos:

[Link].1 Cámaras

Una de las características de los Smartphones más apreciadas por buena parte de los usuarios es su capacidad
a la hora de tomar fotografías. De hecho, las principales firmas del sector han realizado un esfuerzo importante
para mejorar las prestaciones de sus teléfonos inteligentes en este sentido.

El hardware que hace posible la adquisición con un Smartphone está formado por los mismos elementos que
podemos encontrar en una cámara fotográfica, es decir, un bloque óptico y un sensor. El bloque óptico se

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responsabiliza de confinar la luz visible y transportarla sin provocar distorsiones ni aberraciones cromáticas hasta
el sensor.

El sensor de imagen es una matriz o cuadrícula de pequeñísimos dispositivos electrónicos sensibles a la luz,
conocidos como fotorreceptores, fotosensores, o, sencillamente, celdas. Cabe destacar dos tipos de sensores:
los CCD (Charge-Coupled Device) y los CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor).

Los dispositivos CMOS han evolucionado mucho durante la última década. Tanto que la mayor parte de los
fabricantes se ha decantado por ellos. Y es que su fabricación es más sencilla (lo que reduce sensiblemente su
precio), consumen un 75% menos energía que los sensores CCD y se calientan menos, por lo que no es
necesario poner a punto los complejos sistemas de refrigeración que exigen estos últimos.

El bloque óptico y el sensor son los dos elementos de la cámara que determinan su calidad y en este punto es
importante indicar que a mayor tamaño de sensor y de óptica conseguiremos una mayor calidad en la cámara
del dispositivo móvil.

[Link].2 GPS

El uso y masificación del GPS está particularmente extendido en los dispositivos Smartphone, lo que ha hecho
surgir todo un ecosistema de software para este tipo de dispositivos, así como nuevos modelos de negocios que
van desde el uso del terminal móvil para la navegación tradicional punto-a-punto, la prestación de los llamados
Servicios Basados en la Localización (LBS), así como aplicaciones realidad aumentada.

Un ejemplo del uso del GPS en la telefonía móvil son las aplicaciones que permiten conocer la posición de
personas cercanas sobre un mapa base. Para ello basta con tener la app instalada en el dispositivo móvil y
permitir ser localizado por otros usuarios.

Por defecto, Android utiliza los servicios de ubicación de Google permitiendo que el móvil envíe datos a Google
procedentes de redes móviles y Wi-Fi, ignorando si es posible el sistema GPS de tu terminal para ahorrar
energía.

Este sistema de triangulación de posición basado en redes (3G ó WIFI) es efectivo, pero sólo hasta cierto punto,
ya que depende de la existencia de algún tipo de red y carece de la precisión de un GPS auténtico. No obstante,
muchas veces es suficiente para que ciertas aplicaciones conozcan su ubicación de manera aproximada, lo que
en la mayor parte de las ocasiones es suficiente.

[Link].3 Coordenadas geográficas

Las coordenadas geográficas son un sistema de referencia que utiliza las dos coordenadas angulares, latitud
(línea horizontal) para referenciar norte-sur y longitud (línea vertical) para referenciar este-oeste. Estas dos
coordenadas angulares se suelen expresar en grados sexagesimales:

La latitud mide el ángulo entre cualquier punto y el ecuador. Las líneas de latitud se denominan paralelos.

Todos los puntos ubicados sobre el mismo paralelo tienen la misma latitud. Aquellos que se encuentran al norte
del Ecuador reciben la denominación Norte (N). Aquellos que se encuentran al sur del Ecuador reciben la
denominación Sur (S). Se mide de 0° a 90°. Al Ecuador le corresponde la latitud 0°. Los polos Norte y Sur tienen
latitud 90° N y 90° S respectivamente.

La longitud mide el ángulo a lo largo del Ecuador desde cualquier punto de la Tierra. Se acepta que Greenwich
en Londres es la longitud 0 en la mayoría de las sociedades modernas. Las líneas de longitud son círculos
máximos que pasan por los polos y se llaman meridianos.

Combinando estos dos ángulos, se puede expresar la posición de cualquier punto de la superficie de la Tierra.

[Link].4 Acelerometro

Se denomina acelerómetro a cualquier dispositivo capaz de detectar las fuerzas de aceleración a las que se ve
sometida una masa. Se puede utilizar para detectar la inclinación, la vibración, el movimiento, el giro y el choque.
Actualmente es posible construir acelerómetros de tres ejes (X, Y, Z) en un sólo chip de silicio, incluyendo en el

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CONTENIDO

mismo la parte electrónica que se encarga de procesar las señales. La famosa consola de videojuegos de
Nintendo (Wii) utiliza un mando con un acelerómetro en su interior.

[Link].5 Giroscopio

El giróscopo o giroscopio es un dispositivo mecánico formado esencialmente por un cuerpo con simetría de
rotación que gira alrededor de su eje de simetría. Detecta la rotación a la que se somete el dispositivo

[Link].6 Brujula digital

La brújula es un instrumento que sirve de orientación y nos permite conocer la dirección del Smartphone en
relación con los polos magnéticos de la Tierra o al norte geográfico.

La utilidad de brújula se aprecia en aplicaciones de navegación para obtener la posición del usuario en relación
con puntos de interés

[Link].7 Sensor de luz

Este pequeño componente se encarga de recoger información sobre la luz ambiental y pasársela al dispositivo
para que éste ajuste el brillo de la pantalla con el fin de hacer que la visibilidad y comodidad de uso sea lo más
satisfactoria posible.

El sensor de luz ambiental convierte la cantidad de luz detectada en una señal eléctrica con la que pueda
trabajar el terminal. Así se ajusta automáticamente la pantalla.

[Link].8 Sensor de proximidad

El sensor de proximidad es un transductor que detecta objetos o señales que se encuentran cerca del elemento
sensor. Estos sensores de proximidad se basan en un LED infrarrojo y también en un receptor IR. Emite una luz
infrarroja y si algún obstáculo la devuelve, como sería el caso de nuestra oreja al realizar o atender una llamada,
puede apagar la pantalla.

[Link].9 Sensor de huella

El sensor de huella o sensor biométrico, permite leer, almacenar e identificar huellas dactilares aportando mayor
seguridad en el acceso al contenido del dispositivo móvil.

Existen diferentes tipos de sensores, entre los que se encuentran:

• Ópticos reflexivos consistentes en una superficie de cristal o un prisma iluminados por un diodo LED.
Cuando el dedo es colocado en la superficie, la luz resultante y las zonas de oscuridad son registradas
en un sensor de imagen.
• Ópticos transmitivos que funcionan sin contacto directo entre el dedo y la superficie del sensor. La luz
pasa a través del dedo y una cámara toma una imagen directa de la huella dactilar.
• Térmicos que detectan el calor conducido por el dedo.
• Capacitivos consistentes en un circuito integrado de silicio cuya superficie está cubierta por un gran
número de elementos transductores (o píxeles). Cada elemento contiene dos electrodos metálicos
adyacentes. La capacidad entre los electrodos, que forma un camino de realimentación para un
amplificador inversor, se reduce cuando el dedo se aplica sobre dicha superficie. Se reduce más cuando
detectan crestas del dedo y menos cuando se detecta el espacio entre ellas.

Touch ID es un sistema de reconocimiento de huellas dactilares, diseñado por Apple y lanzado en 2013. Está
fabricado en zafiro y es de tipo capacitivo.

[Link].10 Sensor de iris

La inclusión de un escáner de iris añade otra capa de seguridad a los smartphones. Sin embargo, esta
tecnología no está lo suficientemente madura.

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El lector de iris podría identificar hasta 266 rasgos diferentes en una persona, en contraste con los 40 que se
pueden identificar con el sensor de huella.

2.3.2 Tipos de dispositivos móviles

A continuación se describen los diferentes tipos de dispositivos móviles en el mercado y su evolución histórica.

[Link] PDA

Una PDA (Personal Digital Assistant) es un dispositivo móvil del tamaño de la palma de una mano que integra
una serie de servicios para procesar datos e información de todo tipo (audio, video, texto, etc.) y que dispone
de un sistema operativo con versiones reducidas de software de los PC’s de sobremesa.

La aparición de la primera PDA corrió a cargo de la compañía Apple Computers. Su presidente, John Sculley,
presentó el primer prototipo en una feria tecnológica estadounidense a comienzos del año 1992, una
propuesta que no solo no llamó la atención del público, sino que además supuso uno de los fracasos más
notables de su historia (tanto a nivel financiero como a nivel de crítica), porque, a pesar de que ya incorporaba
la mayoría de características que tiene cualquier PDA moderna (conexión a redes, reconocimiento de
escritura, etc.), estaban poco desarrolladas aún y presentaban ciertos fallos.

En 1995, con la aparición de la empresa Palm, Inc., comenzó la etapa de crecimiento y desarrollo tecnológico
para el mercado de estos dispositivos, con la presentación de las Palm Pilot en 1996. Tal fue el éxito que las
PDA son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual constituye un caso de una marca registrada que se
transforma en el nombre genérico del producto.

El éxito de las Palm radicó en que sus diseñadores no trataron de crear un computador completo. Dando por
hecho que éstos ya existían, crearon la Palm como un “satélite” o un complemento del PC de la oficina o de
casa, que permitía intercambiar (sincronizar) rápida y fácilmente la información más importante y que se podía
llevar consigo en todo momento. Algunas de las características principales de las Palm (y por extensión a
todas la PDA) son las siguientes:
• Bajo Costo.
• Alta duración de sus baterías.
• Sincronización simple con el PC, incluso de forma remota a través de un módem.
• Software de calidad con aplicaciones de fácil desarrollo.
Microsoft no pudo resistir ante la tentación de fabricar y comercializar un dispositivo que comenzaba a tener
futuro, y así, en 1998, la compañía de Bill Gates irrumpió en el mercado de las PDAs con su modelo Palm PC,
que introducía una variante adaptada del sistema operativo Windows, y que paso a llamarse Pocket PC tras la
demanda de su principal competidor. La irrupción en el sector con Microsoft Windows CE (2000) y Windows
Mobile (2003) las dotó de mayores capacidades multimedia y conectividad, y sobre todo, incorporó a un
público ya acostumbrado al uso de sus programas y que los podían encontrar en versión reducida.
Con la llegada de los Smartphones (teléfonos inteligentes), híbridos entre PDA y teléfono móvil, se
incorporaron nuevos competidores y nuevos usuarios avanzado de móviles al mercado.

La PDA, originalmente, fue diseñada como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y
recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura, pero actualmente, una PDA puede realizar
muchas de las funciones que hace un ordenador de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos, correo
electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, cámara digital, etc.) con la ventaja de ser
portátil.

Una PDA típica tiene una pantalla táctil para introducir información, un slot de memoria para almacenarla (para
el uso de tarjetas SD, miniSD o microSD), una conexión de cable a través de interfaz USB, una conexión
inalámbrica a través de Bluetooth o WiFi y acceso a redes o Intranet.

Una de las funciones más importantes de las PDA’s es la sincronización con los ordenadores personales. Esto
permite la actualización de los datos, haciendo que la información del computador y del PDA’s sea la misma.
La sincronización también evita la pérdida de la información almacenada en caso de que la PDA se pierda,
sea robada o destruida. Otra ventaja es que se puede introducir información mucho más rápido desde el
computador y transmitirla luego al dispositivo.
Ya que las PDA están diseñadas para complementarse con el PC, necesitan trabajar con la misma
información en ambos lugares. El software de sincronización de la PDA trabaja en conjunto con software que

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

se instala en el PC. Los dispositivos Microsoft Pocket PC usan Active Sync y los dispositivos Palm OS usan
HotSync.
El proceso de sincronización tiene dos pasos importantes:
• Los usuarios móviles envían los cambios realizados en las copias locales (en las PDA) de los datos
fuente.
• Los usuarios reciben los cambios realizados en los datos fuente que residen en PC desde la última
sincronización
Los sistemas operativos de las PDA’s son sencillos, intuitivos y tienen la capacidad de guardar mucha
información en poco espacio. Por ello, la eficiencia es un requisito crítico especialmente en el uso del espacio
de memoria y almacenamiento secundario.
Las PDA’s han sido sustituidas por los teléfonos inteligentes que pueden realizar la mayoría de las funciones
que puede hacer un dispositivo personal PC.

[Link] Teléfono inteligente (Smartphone)

Un teléfono inteligente o smartphone es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece
más funciones que un teléfono móvil común.

Una de las principales característica de todos los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de
programas para incrementar sus posibilidades, como el procesamiento de datos y la conectividad. Estas
aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero.

Otra característica de todos los smartphones es tener una cámara con muchos megapíxeles, con cámara
delantera y trasera para tener la posibilidad de realizar los famosos selfies.

En definitiva estos teléfonos son, además de un teléfono para realizar llamadas, un mini ordenador u ordenador
de bolsillo.

Las características y hardware de estos dispositivos se han descrito en la sección 3.3.1

Los sistemas operativos móviles más frecuentes (se detallan más adelante) utilizados por los teléfonos
inteligentes son Android (de Google), iOS (de Apple), Windows Phone (de Microsoft) y BlackBerry OS (de
BlackBerry). Otros sistemas operativos de menor uso son Bada (de Samsung), Firefox OS (de Mozilla), MeeGo
(de Moblin y Maemo), webOS y Ubuntu touch

Según datos del primer trimestre de 2016 en cuanto a uso de sistemas operativos móviles en teléfonos
inteligentes en todo el mundo, estos fueron los resultados:

SO Móvil Porcentaje
Android 84,1
IOS 14,8
Windows Phone 0,7
Blackberry 0,2
Otros 0,2

[Link] TABLET PC o Tableta

El Tablet PC (creado por Microsoft en 2002) se trata de un ordenador extraplano con unas funcionalidades
similares a las de un ordenador portátil pero que, a diferencia de éste, no dispone de teclado físico. Esto obliga
a que exista un elemento físico que haga de interfaz de comunicación entre el Tablet PC y el usuario. Esta
interfaz no es uno, sino dos: una pantalla electrosensible y un lápiz EMR (ElectroMagnetic Resonance), o lo
que es lo mismo, un lápiz electromagnético. Esto se complementa con una serie de botones de acceso
directo. Se puede decir que es una solución híbrida entre el portátil y la PDA.
Se pueden destacar las siguientes características:
• Ligeros: menos de 1kg
• Batería de larga duración
• Tecnología inalámbrica.11 integrada.

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CONTENIDO

• Pantalla táctil
• Controlador de gráficos dedicado
• Misma conectividad que enlos mismos de PC (ventaja frente a la PDA).
• Utlizan los mismos procesadores que un portátil
• La memoria RAM suele ser LPDDR2 o LPDDR que no son más que versiones de bajo consumo de las
que puedes encontrar en un ordenador norma
• Existen dos tipos principales de amacenamiento interno, flash o eMMC y discos SSD. La diferencia
fundamental entre ambos es que los últimos son más rápidos y caros al llevar incluidos una memoria
cache DRAM entre otras mejoras.
• Ofrece nuevas formas de control mediante voz y escritura manuales.
• Fabricantes: Apple, Dell, Samsung, HP, NEC, Balckberry, Lenovo...

En cuanto a los tipos de Tablet PC se pueden mencionar los siguientes:


• Pizarra: no tiene teclado, y en su lugar, el usuario dependerá de la pluma stylus y la pantalla táctil para
introducir texto y realizar funciones. Por supuesto, si se quiere tener un teclado se puede configurar uno
vía puerto USB. Son resistentes y están fabricadas para durar mucho tiempo, ideales para el trabajo de
campo en varias industrias tales como salud y educación.
• Convertible: es más móvil y accesible, ya que incluye un teclado incorporado debajo del monitor
mientras el monitor es capaz de girar, ponerse de pie, y cerrar en la parte superior del teclado. Una
desventaja, sin embargo, es que la bisagra giratoria del teclado puede dañarse fácilmente. Los
fabricantes están trabajando para superar esta debilidad
• Híbrido: combina lo mejor de ambos mundos, al unirse la tecnología de pizarra con las funciones de un
convertible. Con un híbrido de Tablet PC, se puede utilizar el monitor solo como un equipo de pizarra o
conectar un teclado y tener el monitor giratorio alrededor como un convertible. Es posible separar el
monitor y el teclado cuando se desee. En este modelo se incluyen el lápiz y las funciones de pantalla
táctil.

[Link] MiniPC

Las miniPC tienen el aspecto de un pendrive USB. Integran un puerto HDMI, el cual es capaz de dar una salida
de vídeo 1080 p de alta definición. También cuentan con puerto USB y microUSB (a los que se puede conectar
un disco duro o teclado), otro puerto microSD y disponen de conectividad interna Wi-Fi 802.11 b/g. Al no incluir
mantalla, el precio es más asequible que el de las tabletas

[Link] Reloj inteligente o Smartwatch

Un Smartwatch es un weareable tipo reloj de pulsera dotado con funcionalidades que van más allá de las de uno
convencional. Los primeros modelos desempeñaban funcionalidades muy básicas, pero los actuales ya son
capaces de acceder a internet, realizar y recibir llamadas telefónicas, enviar y recibir emails y SMS, recibir
notificaciones del smartphone e incluso consultar las redes sociales.

Estos dispositivos pueden incluir características como acelerómetro, giroscopio, brújula, pulsómetro, barómetro,
altímetro, geomagnetómetro, geolocalizador (GPS), altavoz, micrófono, etc. También cuentan con mecanismos
de conectividad Bluetooth, NFC, WiFi, redes móviles o USB..

[Link] Google glass

Se trata de un dispositivo de visualización tipo gafas de realidad aumentada. Los dispositivos de realidad virtual
permiten reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando
la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso recibe el nombre de monitor virtual de
retina.

El propósito de Google Glass es mostrar información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin
utilizar las manos, permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz. El sistema operativo es
Android.

[Link] Otros dispositivos

Además de los menciondos anteriormente, existen numerosos dispositvos móviles como son reproductores
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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

digitales, cámaras de fotográficas y de video digitales, tarjetas inteligentes, pulseras y relojes activity trackers
para monitorizar y dar seguimiento a los datos relacionados con la forma física, etc.

2.3.3 Sistemas Operativos Móviles

Se pueden mencionar los siguientes sistemas operativos de acuerdo al fabricante que los patrocina:
• Android: sistema operativo de Google basado en el núcleo Linux. Permite controlar dispositivos por
medio de bibliotecas desarrolladas o adaptadas por Google mediante el lenguaje de programación
Java. Sus principales características son:
- Framework de aplicaciones: permite el reemplazo y la reutilización de los componentes.
- Navegador integrado: basado en el motor Open Source Webkit.
- SQlite: base de datos para almacenamiento estructurado que se integra directamente con las
aplicaciones.
- Multimedia: Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imágenes planas
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
- Máquina virtual Dalvik: Base de llamadas de instancias muy similar a Java.
- Telefonía GSM: dependiente del terminal.
- Bluetooth, EDGE, 3g y Wifi: dependiente del terminal.
- Cámara, GPS, brújula y acelerómetro: dependiente del terminal
- Pantalla Táctil.

Todas las aplicaciones creadas con la plataforma Android incluyen como base un correo electrónico,
calendario, programa de SMS, mapas, navegador, contactos, y algunos otros servicios mínimos. Todas
ellas escritas en el lenguaje de programación Java.
Es el gran competidor del iPhone OS con la gran ventaja de ser Open Source. El fabricante HTC
(conjuntamente con Google) desarrolló el primer dispositivo basado en Android y, posteriormente,
muchos han sido los que han apostado por el nuevo entorno.
En junio de 2016 se libera la versión 7.0 Nougat
• Blackberry: este sistema operativo escrito en Java se remonta a la aparición de los primeros dispositivos
que permitían el acceso a correo electrónico, navegación web y sincronización con programas como
Microsoft Exchange o Lotus Notes, aparte de poder hacer las funciones usuales de un teléfono móvil.
Esta claramente orientado a su uso profesional como gestor de correo electrónico y agenda. Se puede
sincronizar con el correo electrónico, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange
Server, además es compatible también con Lotus Notes y Novell GroupWise.
• iOS (anterior iPhone OS): sistema operativo de Apple basado en Mac OS X y que se usa en los
dispositivos iPhone, iPod touch e iPad.
Su principal característica es la rapidez, tanto del menú como de sus aplicaciones e Internet, ausencia
de virus y troyanos en el dispositivo móvil, y capacidad para multitud de distintas aplicaciones, eso sí,
firmadas por Apple.
En Septiembre de 2015 se lanza iOS 9 y en Septiembre de 2016 iOS 10.
• Symbian OS: sistema operativo producto de la alianza de varios fabricantes de telefonía móvil (Nokia,
Sony Ericsson, Samsung, Siemens AG).
Las aplicaciones compatibles con Symbian se desarrollan a partir de lenguajes de programación
orientados a objetos como C++, Java y Visual Basic para dispositivos móviles, entre otros, incluyendo
algunos lenguajes disponibles en versión libre. La extensa variedad de aplicaciones que se pueden
desarrollar van desde administradores de archivos, hasta visualizadores de películas, guías de
ciudades, mapas, diccionarios, emuladores de juegos, por mencionar algunas.
Cada aplicación se puede instalar en el dispositivo con la ayuda de un ordenador, una interfaz USB o
firewire, dependiendo del modelo y el cable correspondiente. Las aplicaciones se graban en la memoria
flash del dispositivo dentro del proceso de sincronización de archivos, contactos y correos electrónicos
La última versión estable de Symbian se liberó en Octubre de 2012. Un año después, Nokia dejó de
vender dispositivos Symbian.

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CONTENIDO

• Palm OS: sistema operativo de PalmSource Inc


Se podría decir que es un sistema intermedio entre Blackberry y Windows Mobile, más parecido a este
segundo.
Tras la compra de la marca registrada Palm por parte de ACCESS, la versión más reciente del sistema
se renombró a Garnet OS. En 2007, ACCESS introdujo el sucesor de Garnet OS, denominado Access
Linux Platform y en 2009, el licenciatario principal de Palm OS, Palm, Inc., cambió de Palm OS a
webOS para utilizarlo en sus dispositivos futuros.
• webOS: también conocido como LG webOS, open webOS y HP webOS, es un sistema operativo
multitarea para dispositivos inteligentes como televisores y relojes basado en linux y desarrollado
originalmente por Palm, Inc. como un sistema operativo para móviles y tabletas.
La empresa fue posteriormente adquirida por Hewlett-Packard, pero que tras un cambio de estrategia
decidió liberar su código y luego vender el sistema operativo a LG. Varias versiones de webOS han sido
usadas en distintos dispositivos, incluyendo teléfonos inteligentes, tablets y smartwatchs.
• Windows Mobile (anterior Windows CE y Windows Phone): sistema operativo basado en el núcleo del
sistema operativo Windows CE que cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las API
de Microsoft Windows. Originalmente apareció bajo el nombre de Pocket PC, como una ramificación de
desarrollo de Windows CE para equipos móviles con capacidades limitadas.
Está diseñado para ser estéticamente similar a las versiones de escritorio de Windows.
La última versión estable es de Febrero de 2010. En la actualidad se encuentra descontinuado.
• Windows Phone (WP) es un sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft, como sucesor de
Windows Mobile. A diferencia de su predecesor está enfocado en el mercado de consumo en lugar de
en el mercado empresarial. Con Windows Phone; Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario que
integra varios de sus servicios propios como OneDrive, Skype y Xbox Live en el sistema operativo.
Compite directamente contra Android de Google e iOS de Apple. Su última versión disponible y
definitiva es Windows Phone 8.1, lanzado en 2014
Debido a la evidente fragmentación de sus sistemas operativos, Microsoft anunció en 2015 que daba de
baja a Windows Phone, para enfocarse en un único sistema más versátil denominado Windows 10
Mobile, disponible para todo tipo de plataformas, teléfonos inteligentes, tabletas y PCs.

Además de estos sistemas operativos, señalar también los siguientes para los Tablet PC:
• Windows RT es un sistema operativo para dispositivos móviles desarrollado por Microsoft,
principalmente para tabletas, más tarde fue desarrollado también para los convertibles. Se trataba
esencialmente de una versión de Windows que utilizaba la estructura ARM de 32 bits (ARMv7),
conisderado sucesor de Windows CE.
• Chrome OS: es un proyecto llevado a cabo por la compañía Google para desarrollar un sistema
operativo basado en web. Es un sistema realizado con base en código abierto (Núcleo Linux) y
orientado inicialmente para miniportátiles y que funcionará sobre microprocesadores con tecnología x86
o ARM.
• Meego: es la unión de los sistemas operativos Maemo y Moblin, con el que Intel y Nokia pretenden
competir con el sistema Android de Google. El proyecto del nuevo sistema, a diferencia de Android,
está auspiciado por la Linux Foundation. Se presenta como un sistema preparado para funcionar en
netbooks, dispositivos portátiles, sistemas en vehículos, televisiones y teléfonos multimedia.
Básicamente se trata de una distribución Linux con soporte para ARM e Intel/Atom que usa Qt
(biblioteca multiplataforma para desarrollar interfaces gráficas de usuario) para su interfaz

Otros sistemas operativos son: Open WebOS, Ubuntu, Mozilla o Tizen.

Por último, los principales sistemas operativos para Smartwatch son los siguientes:

• Android Wear: sistema operativo basado en Android. Este sistema operativo se presentó en 2014 y está
pensado para ser utilizado en todo tipo de wearables.
• watchOS: sistema operativo para dispositivos Apple. Apple hizo aparición en el mercado de los relojes
inteligentes en 2015.
• Tizen: sistema operativo basado en Linux y nace como alternativa a Android y iOS, y por extensión a sus
versiones para relojes inteligentes.
• PebbleOS: sistema operativo de Pebble basado en FreeRTOS, un sistema operativo en tiempo real
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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

diseñado para ser ejecutado con pocos recursos.

2.3.4 Conectividad de los dispositivos móviles

Todos los dispositivo móviles cuentan con algún tipo de conectividad inalámbrica, desde los primeros teléfonos
móviles, donde se usaba para hablar y enviar SMS, multimedia, bluethooth, infrarrojos, hasta los más actuales
tablets y smartphones que cuentan con tecnologías Wi-Fi o Wimax.

[Link] IR (infrarrojo)

El infrarrojo es un tipo de tecnología inalámbrica en dispositivos o sistemas que comparten datos mediante
radiación infrarroja. El infrarrojo es energía electromagnética y térmica a una longitud de onda mayor que la luz
visible.

Los infrarrojos se clasifican según su longitud de onda de este modo:

• infrarrojo cercano (de 800 nm a 2500 nm)


• infrarrojo medio (de 2.5 µm a 50 µm)
• infrarrojo lejano (de 50 µm a 1000 µm)

El infrarrojo es usado para comunicación y control en cortas y medias distancias. Algunos sistemas operan en un
modo de línea de visión, lo que significa que debe haber una línea visual no obstruida en el espacio entre el
transmisor y el recibidor. Otros sistemas operan en un modo no difuso, o llamado modo de dispersión. En este
sistema no es necesario que el transmisor y recibidor estén directamente visibles uno del otro.

La tecnología de infrarrojos es usada también en micrófonos inalámbricos, headsets, módems, impresoras y


otros periféricos.

A diferencia de conexiones inalámbricas de radiofrecuencia, el infrarrojo no puede atravesar obstáculos como


paredes. Esto puede ser una gran desventaja, pero lo convierte en una tecnología más privada que las de radio
frecuencia.

El rango de comunicaciones del infrarrojo está entre 10cm y 1.5m, aunque este rango puede ser aumentado si el
poder del dispositivo es incrementado. Las velocidades de transmisión están entre 9600bps - 4Mbps.

[Link] Bluetooth

Bluetooth es una tecnología de ondas de radiofrecuencia con corto alcance, en la banda ISM 2.4Ghz.

Permite comunicaciones de hasta 10 metros, lo que lo hace versátil para hacer actividades a distancia, como
transferir archivos entre dispositivos móviles o entre un dispositivo móvil y una estación de trabajo, sin necesidad
de cables o de estar relativamente cerca entre dispositivos como ocurre con los inrarrojos.

En los últimos años, la aparición de dispositovos weareables como son los smartwatch, pulseras de actividad,
etc, ha fomentado de nuevo el uso del bluethooh.

[Link] Conectividad Móvil (GSM/3G/4G)

Estas tecnologías se detallan en otro tema del temario relativo a las comunicaciones móviles y generaciones de
tecnologías de telefonía móvil.

[Link] Wifi y Wimax

Estas tecnologías se detalla en otro tema del temario.

[Link] MicroUSB y Lightining

La mayoría de los dispositivos móviles en la actualidad usan el conector microUSB para realizar la carga de la
batería así como para su conexión con otros dispostivos como equipos personales PC.

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

Si el sistema operativo y el dispostivo móvil lo permiten, es posible conectar los dispositivos móviles a
dispositivos externos como un disco duro o un pendrive.

Para ello se requiere un adaptador y la versión USB OTG (On-The-Go) de USB. OTG es una extensión de USB
2.0 que permite a los dispositivos con puertos USB más flexibilidad en la gestión de dicha conexión.

USB On The Go es fácil de usar pero se necesita alimentación para funcionar. Esto requiere que el dispostivo
móvil tenga soporte OTG de fábrica. Esto sucede porque el puerto microUSB del terminal no emite electricidad,
puesto que es un esclavo. Casi todos los aparatos electrónicos funcionan recibiendo 5V (voltios), que es lo que
suele dar un puerto USB corriente. Si no disponemos de USB OTG de fábrica, el puerto no nos dará la tensión
necesaria para hacer funcionar el pendrive o el disco duro. No obstante, se podría hacer uso de una
alimentación externa, gracias a un hub usb para utilizar OTG.

Por el contrario, Apple apuesta por el conector Lightning. Se trata de un cable de transferencia de datos y de
corriente creado por Apple, para el uso de productos de esta empresa tal como iPods, iPhones y iPads. Este
conector reemplazó al conector de 30 pines (conector dock) para productos Apple, siendo ahora de 8 pines en
vez de 30. El conector Lightning es un 80% más pequeño que el anterior dock y es idéntico por ambos lados,es
decir, se trata de un conector reversible. Sin embargo este conector es incompatible con los dispositivos
anteriores de Apple que usan el conector de 30 pines, a menos que se use un adpatador. Fue anunciado 2012
junto con el iPhone 5.

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

3 Seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos


móviles
3.1 Introducción
La utilización y amplia adopción de los dispositivos móviles personales como herramientas básicas de trabajo en
el ámbito profesional hace necesario gestionar la seguridad ofrecida por este tipo de dispositivos así como de los
mecanismos de protección de la información corporativa que gestionan.

Las soluciones para la gestión de la movilidad corporativa (EMM Enterprise mobility management) ofrecen
seguridad, acorde con unas políticas corporativas establecidas extremo a extremo que se extienden a los niveles
de usuario, dispositivo, aplicaciones, contenido, datos y red.

EMM es el conjunto de personas, procesos y tecnología enfocados en la gestión de dispositivos móviles, redes
inalámbricas y otros servicios de movilidad en un contexto empresarial. EMM se ha convertido cada vez más
importante a medida que más trabajadores disponen de teléfonos inteligentes y Tablet PC y han buscado el
apoyo para el uso de estos dispositivos en el lugar de trabajo.

Las soluciones EMM deben adaptarse a un entorno multiplataforma, para dispositivos móviles de diferentes
fabricantes y sistemas operativos móviles y focalizar sus capacidades de gestión empresarial en tres ámbitos
principales:
• Dispositivos móviles (MDM)
• Aplicaciones móviles (MAM)
• Contenidos corporativos y personales accedidos desde los dispositivos móviles (MCM)

3.2 Gestión de dispositivos móviles (MDM)


Las soluciones tecnológicas que permiten la gestión de los dispositivos móviles a nivel empresarial se conocen
como MDM (Mobile Device Management).

Estas soluciones permiten gestionar de forma eficiente la diversidad y el despliegue masivo, dinámico y a gran
escala de dispositivos móviles en una compañía reduciendo su superficie de exposición frente a ataques de
seguridad, incluyendo la protección del propio dispositivo móvil, de sus comunicaciones y de la información y
datos que gestiona y almacena.

Estas soluciones permiten la coexistencia del entorno personal y profesional asegurando que los dispositivos
móviles puedan ser utilizados tanto para temas personales como profesionales en todas sus variantes:

• Dispositivos móviles de uso exclusivamente corporativo.


• BYOD (Bring Your Own Device) que permite a los usuarios y empleados de la organización hacer uso de
sus dispositivos móviles personales para el acceso al entorno, servicios y datos corporativos.
• CYOD (Choose Your Own Device) que permite a los empleados de la organización elegir el dispositivo
móvil que utilizará, pero en lugar de hacerlo de todos los disponibles en el mercado, únicamente lo
seleccionará de una reducida lista preaprobada de dispositivos móviles que cumplen con los requisitos
de seguridad y tecnológicos de la organización.
• COPE (Corporataly-Owned, Personally-Enabled), donde el dispositivo móvil es propiedad de la
organización, pero se permite su utilización para ciertas tareas personales.

Las soluciones MDM deben soportar las principales plataformas móviles del mercado como Android, iOS,
Windows Phone, plataformas de escritorio utilizadas en ordenadores portátiles como Windows 7, 8, 10, Windows
RT y Mac OS X y también plataformas móviles emergentes como Ubuntu, Firefox o Tizen

3.2.1 Registro de dispositivos móviles

El registro de los dispositivos móviles en las plataformas MDM se conoce como “enrollment”

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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

Las soluciones MDM permiten realizar el enrollment mediante los siguientes mecanismos:

• Registro automático por grupos de usuarios.


• Integración de usuarios y dispositivos móviles con servidores LDAP que permitan la autenticación del
usuario y la aplicación de diferentes políticas de seguridad por usuario, grupo, unidad organizativa, o
cualquier otro atributo de LDAP.
• Capacidades de auto-registro (self enrollment) del dispositivo móvil por parte del usuario mediante la
utilización de un portal Web para el proceso de registro.
• Utilización y distribución de certificados digitales en los dispositivos móviles. El protocolo SCEP (Simple
Certificate Enrollment Protocol) permite la generación y distribución de certificados de manera sencilla y
automática.

Imagen 6. Protocolo SCEP

3.2.1 Inventario y monitorización de los dispositivos móviles

Monitorización de los dispositivos móviles y generación de alertas mediante SNMP, correo electrónico, SMS o
mediante el envío de alertas a una consola al incumplirse la política de seguridad establecida, o ante eventos
configurados por el Administrador como por ejemplo cuando no es posible contactar con un dispositivo móvil,
cuando el dispositivo está siendo usado en el extranjero (roaming), o cuando se detecta un intento de instalación
de una app no permitida, etc.

Por otro lado, permiten la gestión y monitorización de los procesos de auditoría, de las aplicaciones y el
dispositivo móvil, y la gestión y administración de los logs del sistema.

El acceso a información personal del usuario como, a los correos electrónicos, contactos y calendarios
personales, datos de apps personales, contenido de los mensajes de texto, lista de llamadas y acceso al buzón
de voz, la ubicación del dispositivo móvil, fotos e imágenes, etc, puede ser filtrado, especialmente en entornos
BYOD, y siempre informando al usuario de la existencia de estas capacidades de monitorización indicando qué
tipo de información va a ser accedida y recolectada. Para ello es importante obtener la autorización previa del
usuario por escrito.

Las capacidades de monitorización y búsqueda se pueden realizar en base a diferentes criterios como por
usuario o grupo, por tipo de dispositivo o plataforma móvil, por versión del sistema operativo, ajustes de
configuración específicos, apps, etc.

De igual forma, estas soluciones disponen de un inventario de los dispositivos móviles gestionados. Entre la
información de inventario recogida se encuentra la configuración general del dispositivo móvil, la configuración
de seguridad, automatizando la detección de violaciones en la política de seguridad y tomando acciones para
remediar estos incumplimientos lo antes posible, ya sea mediante notificaciones o alertas personalizables, o
mediante la realización de acciones automáticas.

Las soluciones MDM pueden reaccionar de manera automática ante ciertos incumplimientos de las políticas por
parte de los usuarios.

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CONTENIDO

La información obtenida para el inventario puede incluir:


• El tipo de dispositivo móvil, fabricante y modelo exacto.
• El sistema operativo de la plataforma móvil y su versión concreta.
• El operador de telecomunicaciones empleado actualmente.
• El estado de diferentes módulos hardware y elementos asociados a su configuración.
• Las apps instaladas incluyendo en el mismo la versión de la app disponible en cada dispositivo.

La solución de inventario puede gestionar un registro con los diferentes identificadores asociados a un
dispositivo móvil, como por ejemplo:

• Número de serie o identificador único del dispositivo móvil según el fabricante.


• IMEI (International Mobile Equipment Identity).
• Número de teléfono asociado.
• IMSI (International Mobile Subscriber Identity), correspondiente a la tarjeta SIM.

Entre las capacidades de inventario está consultar en todo momento (en tiempo real y bajo demanda), o con una
periodicidad establecida, cuál es el estado de un dispositivo móvil gestionado y de las apps de las que dispone
actualmente, almacenar un histórico de los datos recolectados a lo largo del tiempo o permitir realizar informes
con la información recabada.

Por último, las soluciones MDM incluyen herramientas de gestión de contenidos MCM que haciendo uso de las
funcionalidades de inventario y monitorización, son capaces de proporcionar información sobre quién tiene
acceso a qué contenidos, quién ha descargado ciertos contenidos o documentos corporativos, incluyendo las
versiones específicas de un documento que han sido obtenidas.

3.2.2 Gestión de la seguridad de los dispositivos móviles

A continuación se enumeran las funcionalidades y capacidades de seguridad que disponen las soluciones MDM:

[Link] Cifrado de datos

Permiten especificar y aplicar requisitos de cifrado sobre el dispositivo móvil y las tarjetas de almacenamiento
externas, con el objetivo de evitar que la información almacenada esté accesible en el caso de que un potencial
atacante disponga de acceso físico no autorizado al dispositivo móvil. Adicionalmente, se pueden establecer
requisitos de seguridad asociados al cifrado en las apps.

[Link] Restricciones Hardware y Software

Es posible restringir diferentes módulos y componentes hardware existente en los dispositivos móviles. Por
ejemplo:
• Elementos hardware que permiten la adquisición de información y datos, como la cámara, el módulo de
localización GPS, la tarjeta de almacenamiento externa o el micrófono.
• Interfaces de comunicaciones existentes en el dispositivo móvil, tanto cableados como inalámbricos,
como el puerto USB, o los interfaces NFC, Bluetooth, Wi-Fi, telefonía móvil 2/3/4G, etc.
• Acceso a las apps o elementos software que hacen uso de ese hardware.
• Uso del software, servicios y aplicaciones disponibles por defecto en la plataforma móvil, como el
navegador web, el cliente de correo electrónico, la gestión de contactos y agenda, etc.

[Link] Actualización

Gestión de las actualizaciones del sistema operativo de la plataforma móvil, de la app contenedora o agente
MDM, así como de todas las apps instaladas en el dispositivo móvil vía mecanismos de comunicación remotos
OTA (over-the-air update).

[Link] Protección remota

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CONTENIDO

Se proporcionan ciertas características de seguridad que permiten la protección del dispositivo móvil y su gestión
de manera remota.
Estas características están disponibles para los administradores, pero algunas de ellas pueden estar también
disponibles directamente para el usuario final, como por ejemplo el cambio del código de acceso, la localización
del dispositivo móvil o el borrado remoto de sus datos (wipe) en caso de pérdida o robo.

[Link] Protección por contraseña

Las soluciones MDM permiten la protección por contraseña que los usuarios utilizan para el acceso al
dispositivo, bloqueando el dispositivo tras varios intentos fallidos. Entre los parámetros a configurar se
encuentran:

• La longitud mínima de la contraseña.


• El nivel de complejidad (dentro de los cuatro conjuntos de caracteres habituales: letras minúsculas,
letras mayúsculas, dígitos y símbolos).
• El control de la frecuencia de cambio de contraseñas o tiempo máximo de vida de las contraseñas
utilizadas por los usuarios.
• El periodo de renovación mínimo antes del cual no será posible modificar de nuevo el código de acceso
tras su renovación.
• Mantenimiento de un histórico de códigos de acceso utilizados anteriormente para evitar su reutilización.
• Número mínimo de puntos del patrón de desbloqueo en Android.

Por otro lado, se puede cambiar la contraseña de acceso de forma remota, en caso de que el usuario haya
olvidado la actual y se desee restaurar el acceso al dispositivo móvil.

[Link] Gestión y borrado de datos remoto

Operación de borrado remoto (wipe) que restaura en el dispositivo móvil los ajustes de fábrica y elimina todos los
datos existentes, dejando el dispositivo móvil como si se tratase de un dispositivo nuevo recién adquirido.

Algunas soluciones MDM permiten además realizar la inhabilitación del chipset del dispositivo móvil mediante la
incorporación de una capa de seguridad.

La operación de borrado puede ser realizada bajo demanda y de forma manual o también de forma automática
al incumplirse determinadas políticas de seguridad.

En ocasiones, el borrado puede realizarse de forma granular eliminando únicamente los datos y acceso a
servicios corporativos, no afectando a los datos y acceso a servicios personales del usuario.

Con el objetivo de recuperar el dispositivo móvil en el caso de pérdida, las soluciones MDM permiten forzar de
forma remota al dispositivo móvil a emitir un sonido que permita su localización por parte del usuario o de un
tercero.

Complementariamente, se puede enviar un mensaje o notificación de texto al dispositivo móvil que permita
proporcionar información sobre su propietario y estado, con el objetivo de que si alguien lo encuentra y lee el
mensaje, pueda ponerse en contacto con el propietario y devolverlo.

[Link] Detección de jailbreak o root

Algunas soluciones MDM disponen de capacidades de detección para identificar si un dispositivo móvil
gestionado ha sufrido el proceso de jailbreak o root, con el objetivo de notificar acerca de esta situación al
administrador.

[Link] Servicios de localización

Una de las funcionalidades de los dispositivos móviles actuales es la disponibilidad de múltiples capacidades o
servicios de localización que permiten obtener su ubicación física, con mayor o menor exactitud dependiendo de
las condiciones y los métodos empleados.

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

Las soluciones MDM cuentan con capacidades de servicios de localización que pueda determinar la ubicación
del dispositivo móvil en caso de pérdida o robo. La solución debe poder utilizarse previa autorización del usuario
y en cualquier caso, el tratamiento de los datos deberá realizarse de acuerdo con la legislación vigente.

[Link] Gestión de las comunicaciones

Es posible gestionar los mecanismos de conectividad y la disponibilidad y estado de los diferentes interfaces de
comunicaciones inalámbricas del dispositivo móvil, como NFC (Near Field Communications), Bluetooth, Wi-Fi,
telefonía móvil 2/3/4G, etc.

El control sobre todas las comunicaciones de datos originadas desde el dispositivo móvil se puede realizar de las
siguientes formas:
• Forzando el establecimiento y la utilización de una conexión VPN cifrada antes de enviar ningún tráfico.
• Asegurando la utilización de mecanismos de autentificación mutua antes de transmitir ningún tráfico.
• Seleccionando el interfaz de comunicaciones a emplear en cada momento, Wi-Fi o telefonía móvil.
• 2/3/4G.

Entre las capacidades para la gestión de las comunicaciones se encuentra:

• NFC. Habilitar o deshabilitar el interfaz NFC, así como para gestionar los servicios asociados.
• Bluetooth. Permitir configurar el Bluetooth del dispositivo móvil de forma permanente como no visible u
oculto, siendo necesario que durante los emparejamientos sea el otro dispositivo Bluetooth el que esté
visible. Adicionalmente, dispondrá de capacidades avanzadas de gestión de la configuración Bluetooth.
• Wi-Fi. gestión del Wi-Fi de los dispositivos móviles pudiendo definir con qué tipo de redes Wi-Fi se
permite al dispositivo móvil establecer una conexión, es decir, redes con infraestructura basadas en un
punto de acceso, redes adhoc entre dispositivos, o ambas. Las soluciones MDM permiten también
establecer una política de seguridad sobre la contraseña (clave precompartida o PSK, Pre-Shared Key)
a emplear en la conexión a redes Wi-Fi WPA y WPA2 Personal, fijando unos requisitos mínimos sobre la
misma (longitud, complejidad, etc.) que de no cumplirse, no permitan la conexión del dispositivo móvil a
la red asociada.
Asimismo, se puede llevar a cabo la configuración avanzada de las redes WPA y WPA2 Empresariales,
pudiendo definir y restringir los mecanismos de autentificación (EAP/802.1x) y cifrado (Ejemplo. AES) a
emplear, así como los servidores RADIUS y las CA’s de confianza empleados para los mecanismos de
autentificación basados en certificados digitales.
También disponen de capacidades de gestión (añadir, modificar y borrar) de la PNL (Preferred Network
List) para que únicamente contenga aquellas redes Wi-Fi a las que se conecta el usuario habitualmente.
• Telefonía móvil 2/3/4G. Respecto a las comunicaciones móviles, es posible habilitar o deshabilitar de
forma independiente las comunicaciones de voz (y SMS/MMS) y las comunicaciones de datos (2/3/4G).
Además se pueden gestionar las capacidades de compartición de la conexión de datos con otros
dispositivos (conocidas como tethering), incluyendo la aplicación de restricciones sobre los métodos de
tethering permitidos (Bluetooth, Wi-Fi y/o USB) y los ajustes de seguridad de las redes de
comunicaciones asociadas.

[Link] Gestión de consumos

Algunos MDM permiten restringir el tiempo en llamadas por teléfono o cantidad de información transmitida e
incluso, tomar medidas o enviar alertas en caso de que los topes máximos se hayan excedido. También se
permite gestionar los parámetros de conectividad en el extranjero (roaming), tanto para voz y SMS, como para
datos.

[Link] Gestión de navegación web

Es posible configurar los navegadores web de los dispositivos móviles. Entre otras:

• Capacidades de gestión y configuración granulares del navegador web, por ejemplo, para deshabilitar el
aceptar cookies de terceros o el motor de JavaScript.

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

• Capacidades para la creación y distribución de web clips (iconos con enlaces a aplicaciones web) en los
dispositivos móviles, así como gestionar la página de inicio o añadir favoritos al navegador web.
• Control en la configuración del proxy.
• Establecer restricciones a través de la creación de listas blancas y negras de navegación web, que
permitan o denieguen el tráfico web desde los dispositivos móviles hacia Internet.

[Link] Gestión del correo electrónico

Las soluciones MDM tienen capacidad de integración con plataformas, soluciones y servidores de correo
electrónico empresariales, como por ejemplo Microsoft Exchange Activesync, Microsoft Office 365, IBM Lotus
Notes/Domino, Google Apps… e incluir sus capacidades básicas de gestión.

Mediante la integración con los servidores de correo corporativos permiten la configuración de parámetros de
configuración del correo y de políticas de seguridad.

Es posible establecer mecanismos de autenticación única (Single sign-on) de acceso al correo electrónico para
evitar el bloqueo de cuentas del correo ante cambios de políticas de contraseñas en los servicios de directorio
(LDAP o AD).

Se puede permitir o denegar en cualquier momento el acceso al e-mail de un usuario limitando únicamente el
acceso al protocolo Exchange ActiveSync o similar a aquellos dispositivos que estén gestionados por el MDM y
que cumplan las políticas de seguridad definidas en el mismo.

Los ajustes de configuración de acceso a los servidores de correo son seguros y hacer uso de mecanismos de
cifrado para el acceso y transmisión de e-mails, por ejemplo, mediante los protocolos IMAPS, POP3S, SMTPS o
HTTPS.

Para evitar la fuga de información, disponen de mecanismos de securización del correo electrónico y de los
datos de Gestión de Información Personal (PIM), incorporan una aplicación cliente de correo electrónico que
proporcione más seguridad que la aplicación nativa que se encuentra en los dispositivos móviles.

Se pueden establecer controles alternativos sobre los ficheros adjuntos a los mensajes de correo electrónico
permitiendo la opción de realizar la descarga de ficheros adjuntos en un repositorio securizado MCM.

[Link] Gestión del antivirus/antispam móvil

Las soluciones MDM cuentan con herramientas para proteger de código malicioso y también evitar la recepción
de Spam, suscripción a servicios (incluso a través de la web) y publicidad a los dispositivos móviles.

Ofrecen protección para dispositivos móviles frente a código malicioso como virus, troyanos, etc. Vía archivos
adjuntos al correo, Bluetooth, infrarrojos, USB, transferencias de archivos, enlaces en SMS o MMS.

A continuación se detallan algunas funcionalidades de gestión de malware:

• Realizar limpiezas periódicas del sistema del dispositivo móvil, así como de los ficheros, correos,
descargas, documentos, etc., contenidos en el dispositivo, tanto en la memoria interna del propio
dispositivo, como los ubicados en la tarjeta de memoria externa.
• Detectar envíos malintencionados desde o hacia los contactos contenidos en el dispositivo, y eliminar
dicho Spam, o de crear listas negras o blancas.
• Proteger de accesos malintencionados mediante Bluetooth o WiFi.
• Actualizar el listado de virus en la medida que el usuario del dispositivo lo precise (WiFi, 3G, GPRS,…).

[Link] Gestión de copias de respaldo

Es posible hacer copias de seguridad de archivos y carpetas. Se cuenta con las siguientes funcionalidades:

• Planificación de backup: dónde, cuándo y cómo realizar los backups de los dispositivos móviles.
• Selección por parte del usuario de la información residente en su dispositivo móvil a salvar y/o restaurar.
• Planificación de backup de la BBDD de la plataforma MDM.

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

3.3 Gestión de aplicaciones móviles (MAM)


La gestión de aplicaciones MAM (Mobile Application Management) permite securizar el conjunto de apps
necesarias para los usuarios corporativos.

Proporciona a los usuarios desde el primer momento el conjunto de apps necesarias para realizar su trabajo en
función del perfil en el que trabaja

MAM proporciona niveles de protección y privacidad sobre las aplicaciones y datos personales, manteniendo al
mismo tiempo el control sobre las aplicaciones y datos corporativos en base a un sistema de seguridad basado
en roles.

Por MAM se entiende el conjunto de técnicas para proteger una aplicación envolviéndola con una capa de
software que proporciona capacidades adicionales. El envolvimiento o encapsulamiento de aplicaciones (App
Wrapping en inglés) consiste en instalar un software que intermedia entre la aplicación y los demás elementos
del dispositivo, principalmente el Sistema Operativo. Al actuar como intermediaria esta capa puede modificar los
flujos de información entre la aplicación y el SO introduciendo nuevas funciones, lo que se denomina
técnicamente, inyección de funciones (feature injection). Por ejemplo la capa que envuelve a la aplicación puede
cifrar toda la información que la aplicación guarde en el dispositivo y puede descifrarla cuando la aplicación
solicite una lectura al SO. De esta manera se garantiza la protección de los datos con una criptografía y unas
llaves diferentes a las que pueda utilizar el SO puesto que se considera que éste puede ser vulnerable.

Se incluyen dentro de este apartado funciones que aunque tradicionalmente estaban incluidas en los MDM,
actualmente se asocian al concepto MAM, como es la gestión de los mercados de apps y la distribución de apps.

3.3.1 Gestión de los mercados de apps

Las soluciones MAM permiten gestionar:

La instalación de apps desde los mercados públicos oficiales disponibles en Internet para cada una de las
plataformas móviles, como Google Play (Android), BlackBerry app World, Apple’s App Store (iOS) o Microsoft
Windows Phone Store.

La instalación de apps desde el mercado corporativo de apps (Enterprise Application Store (EAS)).

Es posible gestionar si la instalación de apps se circunscribe únicamente al mercado corporativo o por el


contrario permite la instalación de apps desde mercados públicos.

En el caso de permitirse la instalación de apps desde mercados públicos, se puede definir si se permiten
únicamente los mercados oficiales vinculados al fabricante de la plataforma móvil, o también otros mercados
oficiales, como el Amazon AppStore.

En ocasiones, algunas plataformas móviles permiten de forma sencilla la instalación de apps desde mercados de
terceros o desde otras fuentes, como por ejemplo páginas web. MAM proporciona mecanismos que permitan
configurar el dispositivo móvil para restringir la obtención de apps de estas fuentes no fiables.

Ante la innumerable cantidad de apps disponibles en los mercados oficiales de aplicaciones móviles de las
diferentes plataformas, se hace necesario poder gestionar la instalación de estas aplicaciones mediante:

• Listas blancas. Conjunto de apps que pueden ser instaladas en los dispositivos porque se consideran
que no tienen implicaciones negativas de seguridad.
• Listas negras de apps. Conjunto de apps que se consideran no deseadas o dañinas desde el punto de
vista de seguridad, prohibiendo su instalación y uso.

La gestión de apps debe contemplar tanto la instalación de apps corporativas en dispositivos móviles personales
(habitual en entornos BYOD), como la instalación de apps personales en dispositivos móviles corporativos
(habitual en entornos BYOA).

Por último, están empezando a aparecer en la industria servicios de reputación de las aplicaciones móviles, que
pueden ser integrados con las soluciones de gestión de dispositivos MAM, con el objetivo de identificar y
clasificar el riesgo de seguridad asociado a la utilización de apps disponibles en los mercados públicos o en los
mercados corporativos.

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

3.3.2 Gestión de la distribución de apps

MAM debe permitir la distribución de apps, por ejemplo mediante la recepción automática (notificaciones push)
por parte del usuario de un mensaje que le indica la existencia de una nueva app (o una nueva versión de una
app) para su instalación (o actualización).

También debe permitir que las apps gestionadas sean instaladas automáticamente en los dispositivos móviles
corporativos sin intervención por parte del usuario.

Proporciona capacidades de distribución de apps granulares, en función del tipo de dispositivo móvil, del usuario
asociado y del departamento al que éste pertenece ya que éste tendrá asociadas unas necesidades de negocio
y, por tanto de apps, particulares.

Adicionalmente a la gestión de la instalación de nuevas apps, es posible la distribución de actualizaciones de


apps previamente instaladas.

Estas capacidades se complementan con mecanismos de monitorización que permiten conocer en todo
momento el nivel de actualización de los dispositivos móviles corporativos para una app determinada.

De manera complementaria, las soluciones MAM disponen de capacidades para eliminar remotamente una app
de uno o múltiples dispositivos móviles, por ejemplo, porque se identifique un comportamiento no apropiado o
inseguro.

Google proporciona un servicio gratuito que se puede integrar con las soluciones MAM denominado Google
Cloud Messaging (GCM). Este servicio permite el envío de mensajes desde los servidores de la solución hacia
los dispositivos móviles Android gestionados, y en concreto hacia el app o agente de gestión de la solución, y
viceversa (permite recibir mensajes del dispositivo móvil empleando la misma conexión a través del servicio de
GCM Cloud Connection Server (CCS)).

Alternativamente a las soluciones de Google, se puede optar por emplear servidores push propios o de terceros.,
como por ejemplo los utilizados por el servicio de notificaciones push de Samsung, y la app Samsung Push
Service o el servicio Push de Apple APNS (Apple Push Notification Service)

Para poder llevar a cabo el desarrollo de in-house apps de IOS y su distribución OTA (Over-the-Air) a través del
mercado corporativo, es necesario estar registrado en el "iOS Developer Enterprise Program (iDEP)".

3.3.3 Encapsulado seguro de las aplicaciones móviles

El “encapsulado seguro” o “wrapping”, consiste en añadir una capa de seguridad, cifrado y control propio a la
aplicación que se ubicará en contenedores para poder ser gestionada.

A veces el encapsulado de aplicaciones se le denomina contenerización de aplicaciones lo que puede llevar a


confusión con las aplicaciones de movilización de contenidos (MCM).

Dentro del concepto MAM se suelen incluir otras dos funciones importantes: un navegador encapsulado o
protegido y un sistema de correo y PIM (gestión de información personal del inglés Personal Information
Management) también envuelto. Ambas aplicaciones vienen ya preparadas para que al encapsularlas el usuario
les aplique las políticas pertinentes.

La solución de contenedor puede aplicarse no sólo sobre las aplicaciones propias sino también sobre
aplicaciones de terceros, incluyendo las de los mercados públicos de aplicaciones como Google Play (Android),
BlackBerry app World, Apple’s App Store (iOS) o Microsoft Windows Phone Store.

La solución de MAM pueda contenerizar la solución de MCM y que se permitan establecer relaciones de
confianza entre el MCM contenerizado y otras aplicaciones en contenedor.

3.3.4 Otras capacidades

• Geo-vallado (geo-fence). Capacidad para limitar el uso de la aplicación en función de la posición GPS.
• Control del copiado y apertura de información en otros programas. Se puede restringir la apertura de
información en otros programas.

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

• Bloqueo ante Jailbreak y Root. En caso de que se rompa la seguridad del sistema operativo el
contenedor debe bloquear tanto las aplicaciones como el uso global del dispositivo o el acceso a ciertos
contenidos.
• Federación de aplicaciones. Permite definir políticas de confianza entre aplicaciones contenerizadas, por
ejemplo para el intercambio de archivos entre ellas.
• Enmascaramiento de la localización. El contenedor envía una localización aleatoria o falsa a la
aplicación en caso de que se quiera mantener la posición como confidencial.
• Medición del uso de las aplicaciones.

3.4 Gestión de contenido móvil (MCM)


La gestión de contenidos móviles (MCM Mobile Content Management) se basa en proporcionar una solución
basada en un contenedor lógico cifrado y aislado del entorno del usuario en su dispositivo, en el que el usuario
puede acceder de forma segura, controlada y auditada a las aplicaciones y datos corporativos.

Esta solución proporciona un repositorio seguro frente a accesos no autorizados para asegurar la distribución de
los documentos y acceso móvil a documentos corporativos y que evite la fuga de datos (Data Loss Prevention,
DLP).

Se considera que las características MCM deben estar disponibles dentro de la propia solución de gestión de
dispositivos, como una funcionalidad más.

Las soluciones de MCM pueden integrarse con la solución de gestión de aplicaciones (MAM) y pueden aceptar
la apertura de archivos desde aplicaciones incluidas en un contenedor con las que tenga una relación de
confianza.

3.4.1 Características generales

El contenedor incluye visualizadores de los tipos de archivo más habituales como Microsoft Office, PDF,
formatos habituales de imagen, texto, sonido, vídeo, etc.

La información se puede sincronizar desde otros servidores de gestión documental como Documentum, Alfresco,
etc.

Tienen capacidad para el trabajo en equipo, es decir la capacidad de cargar documentos modificados desde los
dispositivos móviles a los servidores de documentación

Mediante el uso de técnicas de virtualización se permite el acceso a la información corporativa por parte del
usuario sin que los datos sean copiados en ningún momento al dispositivo móvil, ya que éstos residen en los
servidores corporativos y la app actúa como un simple cliente que permite su visualización.

También es posible sincronizar una carpeta desde el PC de los usuarios a la parte servidora para que los
usuarios puedan sincronizar documentos personales a sus dispositivos móviles de forma segura.

MCM proporciona capacidades para restringir con qué otros equipos puede sincronizarse el dispositivo móvil, ya
sea mediante una conexión física a través del puerto USB o mediante conexión inalámbrica, y éstas deben ser
aplicadas en función de la política de seguridad definida. Asimismo, pueden proporcionar restricciones más
granulares sobre los servicios de sincronización remotos disponibles en numerosas apps, con el objetivo de
gestionar si se hace o no uso de estos servicios, así como los ajustes de configuración específicos para cada
uno de ellos.

Las soluciones MCM permiten también:


• Creación de contenidos corporativos temporales, con un enlace para compartirlos, con un tiempo de vida
definido, y opcionalmente abiertos a todos los usuarios o sólo a algunos y acceso protegido por
contraseña.
• Distribución automática de datos corporativos (push) asociados por intervalos de tiempo (ej. cada "x"
horas), o por evento (ej. al producirse una situación determinada).
• Bloqueo del acceso a los datos y contenidos corporativos por parte de dispositivos móviles que violen la
política de seguridad predefinida.
• Bloquear las operaciones de copiar y pegar, de impresión, o de compartición de datos entre apps.
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Tema 051. Dispositivos personales de PC y dispositivos móviles. La conectividad de los dispositivos personales. Medidas de
seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
CONTENIDO

• Capacidades de gestión de la funcionalidad "Open In": controles de acceso para definir en qué apps o
servicios de la plataforma móvil es posible abrir o acceder a un documento concreto.
• Capacidades de gestión de la utilización de contenidos desde los dispositivos móviles sin conexión al
repositorio compartido (offline).

Restricciones en el acceso a los contenidos: autentificación de dos o más factores, o según el tipo de conexión
de datos empleada. Los controles de acceso pueden imponer restricciones en el acceso a los contenidos con
mecanismos de autentificación adicionales de dos o más factores, en función de la localización del dispositivo
móvil (geo-fencing), o del tipo de conexión de datos empleada (Wi-Fi frente a 2/3/4G, por ejemplo, en escenarios
de roaming).

3.5 Soluciones Comerciales


Las principales soluciones comerciales para la gestión de los dispostivios móviles (MDM) son:

• Airwatch
• SAP Afaria
• MobileIron
• CISCO Meraki
• Endpoint protector

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
PREGUNTAS DE TEST

PREGUNTAS DE TEST

1. Indique la lista correcta de puertos serie:

a) IDE, USB, SATA, Firewire


b) USB, Firewire, SATA, SAS
c) USB, SCSI 1, SATA, Firewire
d) IDE, SCSI 1, USB, Firewire

2. ¿Qué tipo de conector USB se caracteriza por ser reversible?

a) USB-A
b) USB-B
c) USB-C
d) USB-R

3. Indique la relación incorrecta Versión del protocolo-velocidad de transferencia

a) USB 1.1: 15 MB/s


b) USB 2.0: 60 MB/s
c) USB 3.0: 4.8 Gb/s
d) USB 3.1: 1.2 GB/s

4. ARM es una arquitectura

a) RISC
b) CISC
c) CRISC
d) Hybrid

5. Indique los componentes integrados en el bus North Bridge

a) RAM, CPU, BIOS


b) CPU, PCI, USB
c) USB, BIOS, AGP
d) AGP, RAM, CPU

6. Indique la versión de Windows que no soporta la estructura ARM

a) Windows XP
b) Windows RT
c) Windows 8
d) Windows 10

7. Señale la respuesta incorrecta

a) Todos los ordenadores Macintosh de Apple disponen de discos duros SCSI desde el primer momento
b) SCSI es más caro que IDE y algo más complejo de configurar

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
PREGUNTAS DE TEST

c) ATA es una interfaz de transferencia de datos que permite la conexión de dispositivos de


almacenamiento y ópticos. Fue diseñada para sustituir a las anteriores SATA y EIDE
d) SAS es una interfaz de transferencia de datos en serie sucesora del SCSI paralelo

8. Cómo se denominan las unidades de almacenamiento consistentes en acoplar un conjunto de unidades


de memoria flash dentro de la unidad mecánica, utilizando el área de estado sólido para el
almacenamiento dinámico de datos de uso frecuente (determinado por el software de la unidad) y el
área mecánica para el almacenamiento masivo de datos.

a) HSSD
b) SSD
c) HHSD
d) SSHD

9. Señale la correcta sobre los discos blu-ray

a) Tiene capacidad de almacenamiento en una única capa


b) Bluray hace uso de un láser de color rojo
c) Este formato fue desarrollado en conjunto por un grupo de compañías tecnológicas llamado Blu-Ray
Disc Association (BDA)
d) Se está trabajando en HD-DVD como sucesor a la tecnología Blu-ray

10. Para implementar pantallas táctiles se pueden utilizar las siguientes tecnologías:
a) Resistiva: está formada por una única capa de material conductor
b) De Onda Acústica Superficial: utiliza ondas de infrarrojos que se transmiten sobre la pantalla táctil.
c) Galga Extensiométrica: la pantalla tiene una estructura elástica de forma que en ella se pueden utilizar
sensores basados en la piezorresisitivad (galgas extensiométricas). Esta es una característica de algunos
materiales, conductores y semiconductores, cuya resistencia cambia por la temperatura
d) Capacitivas: está cubierta con un material, habitualmente óxido de indio y estaño que conduce una
corriente eléctrica continua a través del sensor

11. El protocolo que permite la generación y distribución de certificados de manera sencilla y automática se
denomina
a) SCMP (Simple Certificate Management Protocol)
b) SCEP (Simple Certificate Enrollment Protocol)
c) ACEP (Automatic Certificate Enrollment Protocol)
d) ACMP (Automatic Certificate Management Protocol)

SOLUCIONES A LAS PREGUNTAS DE TEST


PREGUNTA SOLUCIÓN
1 B
2 C
3 A

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PREGUNTAS DE TEST

4 A
5 D
6 A
7 C
8 D
9 C
10 D
11 B

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
GLOSARIO DE TÉRMINOS

GLOSARIO DE TÉRMINOS
ACRÓNIMO NOMBRE
ACPI Advanced Configuration and Power Interface
AEC Architecture, Engineering and Construction
AGP Accelerated Graphics Port
ALU Unidad aritmética lógica
AMR Audio Modem Rise
APM Advanced Power Management
APNS Apple Push Notification Service
ATA Advanced Technology Attachment
ATAPI ATA Packet Interface
BD Blu-ray DISC
BPSI Bits Per Square Inch
BYOA Bring Your Own Apps
BYOD Bring your own device
CAD Computer Aided Design
CAM Computer Aided Manufacturing
CASE Computer Aided Software Engineering
CAV Constant Angular Velocity
CCD Charged Coupled Device
CCD Charge-Coupled Device
CCS Cloud Connection Server
CLV Constant Linear Velocity
CMOS Complementary Metal Oxide Semiconductor
CNR Communication and Network Riser
COM Puerto serial de comunicaciones
CPU Unidad central de procesamiento
CRT tubo de rayos catódicos
DAC Digital to Analogical Converter
DDR Double Data Rate
DIMM Dual Inline Memory Module
DMA Direct Memory Access
DMI Desktop Management Interface
dot pitch Tamaño de punto
DRAM Dinamic Random Access Memory
EAS Enterprise Application Store o mercado corporativo de apps
ECC Error Code Correction
ECP Extended Capability Port
EDA Electronic Design Automation
EEPROM Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (ROM
programable y borrable eléctricamente)
EFD Enterprise Fash Drives
EFM Eight-to-Fourteen Modulation
EIDE Enhanced IDE
Enrollment Registro de los dispositivos móviles en las plataformas MDM
EPA agencia estadounidense de protección medioambiental
EPP Enhanced Parallel Port

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

FAMOS Floating Gate Avalanche-Injection Metal Oxide Semiconductor


FED Field Emission Technology
FM Frecuency Modulation
FSB Front Side Bus
Gateway o Puerta de enlace. equipo para interconectar redes
pasarela
GCM Google Cloud Messaging
geo-fence Capacidad para limitar el uso de la aplicación en función de la
posición GPS
GIS Geographic Information System
GPU Unidad de procesamiento gráfico
HDMI High-Definition Multimedia Interface
HT HyperTransport
I2C Inter Integrated Circuit
ICP Instructions per cycle
IDE Integrated Drive Electronics
iDEP iOS Developer Enterprise Program
IPS In-plane switching
ISIS Image and Scanner Interface Specification
jailbreak "fuga de la cárcel" Proceso para suprimir algunas de las
limitaciones impuestas el los sistemas operativos de los
dispositivos móviles IOS
LBS Servicios basados en localización
LCD pantalla de cristal líquido
LED light-emitting diode
LPT Line Print terminal (Parallel port interface)
Mainframe Equipo grande, potente y costoso, usado principalmente por una
gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de
datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones
bancarias.
MAM Gesión de aplicaciones móviles
MCA Micro Channel Architecture
MCM Gestión de contenido móvil
MDM Mobile Device Management
MFLOPS millones de instrucciones de coma flotante por segundo
MFM Modify Frecuency Modulation
MIMD Multiple Instruction Multiple Data
MIPS Millones de instrucciones por segundo
MISD Multiple Instruction Single Data
MMCD Multimedia Compact Disc
MMU Memory Management Unit
NFC Near Field Communications
OCR reconocimiento óptico de caracteres
OLED Organic Light Emitting Diode
OSI Open System Interconnection
OTA Over-the-Air
PCI Peripheral Component Interconnect
PCIe PCI Express
PCI-X PCI eXtended
PCMCIA Personal Computer Memory Card International Association

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

PDA Personal digital assistant


PIM Personal Information Management
PLS Plane Line Switching
PMR Grabación magnética perpendicular
POSIX Portable Operating System Interface
PPP Puntos por pulgada
RAID Redundant Array of Inexpensive Disks
RAM Random Access Memory
RDRAM Rambus DRAM
RLL Run Length Limited
rootear Proceso para suprimir algunas de las limitaciones impuestas en
los sistemas operativos de los dispositivos móviles Android
RTB Red Telefónica Básica
RTC Real time clock
RTC Red Telefónica Conmutada
SANE Scanner Access Now Easy
SAS Serial Attached SCSI
SATA Serial ATA (Serial Advanced Technology Attachment)
SAW Surface Acoustic Wave
SCEP Simple Certificate Enrollment Protocol
SCSI Small Computer System Interface
SDRAM synchronous dynamic random-access memory
SED Surface-conduction Electron-emitter Display
SIMD Single lnstruction Multiple Data
SIMM Single Inline Memory Module
SISD Single lnstrucction Single Data
SLDRAM Synchronous Link DRAM
SoC System-on-a-chip
SO-DIMM Small Outline Dual Inline Memory Module
SPARC Scalable Processor ARChitecture
SPP Single Paralell Port
SRAM Static Random Access Memory
SSD Solid-State Drive
SSHD unidades híbridas de estado sólido
TFT Thin-film transistor
TWAIN Technology Without An Interesting Name
U Unidades rack
UART Universal Asynchronous Receiver-Transmitter
UC Unidad de control
ULSI Ultra Large Scale Integration
USB Universal Serial Bus
VCM Virtual Channel Memory
VDI Interfaz Visual Digital
VGA Video Graphics Array
WIA Windows Image Acquisition
WSUS Windows Server Update Services
YAFFS Yet Another Flash File System

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.
BIBLIOGRAFÍA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
• Fundamentos de los Computadores. Pedro de Miguel Anasagasti Ed:Paraninfo 1990.

• Organización de computadoras: Un enfoque estructurado. Tanenbaum, A. S.


• El mejor amigo de los lenguajes de alto nivel, ¿RISC o CISC? -Manuel Alejandro Barranco
González y Iván Guardia Hernández
• The Indispensable PC Hardware Book, 4th Ed., H.P. Messmer Addison-Wesley, 2002
• Wikipedia, la enciclopedia libre

• Pliego de prescripciones técnicas del procedimiento abierto de contratación de servicios de


telecomunicación de la administración general del estado y sus organismos públicos fase I

BIBLIOGRAFÍA PARA AMPLIAR EL TEMA


• Sistemas Operativos móviles:

o Web de Android [Link]


o Web de IOS [Link]
o Web de Windows 10 Mobile [Link]
o Web de Tizen [Link]
• Fabricantes de procesadores:

o Intel: [Link]
o AMD: [Link]

• CC-STIC-457 GUÍA DE SEGURIDAD DE LAS TIC. Gestión de dispositivos móviles: MDM


• [Link]

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seguridad y gestión para equipos personales y dispositivos móviles.

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