Desarrolla tecnologías y establece Mundos para construir un Imperio Espacial.
¡Encuentra combinaciones ganadoras
de cartas!
Este juego de ritmo rápido introduce a los jugadores al universo de Race for the Galaxy.
Los jugadores colocan cartas para construir sus Imperios, descartando otras cartas para pagar por ellas. Las cartas
colocadas puntúan cada ronda, produciendo puntos y “robo de cartas”. Debe equilibrar sus ingresos versus ganar
puntos. El juego termina una vez que alguien tiene más de 50 puntos. El jugador con más puntos gana!
SETUP
- Coloque tantas cartas de “Erkundungsteam” como jugadores haya en la partida, boca arriba en el centro.
Vuelva a poner el resto en la caja.
- Para tu primer juego, da al azar a cada jugador una de los cuatro manos preestablecidas de 5 cartas,
marcadas con A, B, C o D en su esquina inferior izquierda. Baraja las cartas de juego restantes para formar la
pila de descarte.
- En juegos posteriores, baraja todas las cartas del juego y reparte 7 cartas a cada jugador. Cada jugador elige
2 cartas para descartar boca abajo, terminando con un mano inicial de 5 cartas.
- Coloca las fichas de puntos de victoria (VP) y los marcadores de exploración cerca.
PLAY
Una partida, generalmente, consta de 6 o 7 rondas. En cada ronda, los jugadores colocan simultáneamente las cartas
boca abajo (o marcadores de exploración) y luego revelan y pagan sus cartas, agregándolas a sus Imperios.
Las cartas son Desarrollos ( ) o Mundos ( or ). Cada jugador puede:
- Coloca 1 Desarrollo (). Descarte 1 carta menos al pagarla.
- Coloca 1 Mundo (o). Después de pagar o conquistarlo, roba 1 carta.
- Coloca 1 Desarrollo y 1 Mundo. Pague el costo total. No robe una carta.
- O, en lugar de colocar cartas, coloca un marcador de exploración y roba algunas cartas adicionales (ver
Explorar a continuación).
Luego, los jugadores puntúan todas sus cartas de Imperio. Si nadie tiene más de 50 VP, los jugadores roban tantas
cartas como sus ingresos y comienza la siguiente ronda.
CARDS
Cada carta enumera su tipo, coste o defensa, VPs, ingresos, posiblemente un poder, así como hasta tres íconos:
explorar, militar o cromosomas.
Los iconos de exploración, afectan a la acción Explorar.
Los iconos militares, se usan para conquistar mundos militares.
Todos los iconos también afectan los poderes de varias cartas, VPs o ingresos.
Algunas cartas se refieren a ciertos colores de Mundos en tu Imperio. Los Mundos no grises son azules, marrones,
verdes o amarillos, representando la producción asociada con la Innovación, Elementos Raros, Genes o Tecnología
Alienígena.
Importante: duplicados de tarjetas - excepto “Erkundungsteam” o “Handelsabkommen” se pueden colocar en el
Imperio de un jugador. La mayoría de los efectos de poder son acumulativos.
PAYMENTS / CONQUEST
El coste para colocar una carta es el número negro dentro de su diamante o círculo. (Los Mundos con números rojos
delineados se colocan de manera diferente. Ver más abajo).
Para pagar un coste, descarte tantas cartas de la mano como ese número, colocándolas boca abajo en la pila de
descarte. Un coste puede ser reducido por descuentos, pero no por debajo de 0.
Una vez por juego, puedes colocar un “Erkundungsteam” desde el centro, en lugar de colocar una carta de la mano,
pagando normalmente su coste 1 (o a coste 0 si no colocaste también un Mundo).
Conquista: Un Mundo Militar con un número rojo delineado, su defensa, debe ser conquistado cuando se coloca
(excepción: “Kontaktspezialist”).
Para conquistar un Mundo Militar, un jugador no paga ninguna carta, pero debe tener al menos la cantidad de
íconos militares que la defensa del Mundo (o poderes que agregan suficientes fuerzas militares adicionales para
igualar o superar su defensa).
Algunos poderes en las cartas proporcionan fuerzas militares sólo para conquistar ciertos colores de Mundos
Militares o mundos militares “REBELDES”.
Un jugador no puede combinar militares y pagos para colocar Mundos.
Un “Kontaktspezialist” permite a un jugador colocar Mundos Militares no alienígenas como Mundos no militares
pagándolos en su lugar (a -1 costo).
Orden:
El poder o los iconos de un Desarrollo no pueden afectar a su propia colocación, pero puede afectar a la colocación
de un Mundo en esa misma ronda.
El poder o los iconos de un Mundo no pueden afectar a su propia colocación (pero pueden afectar colocando un
segundo mundo, ver abajo).
PLACING A SECOND WORLD
“Siedlerkonvoi” y “Militärkonvoi” permiten a cada jugador colocar un segundo Mundo del mismo tipo en una ronda
(pero no más de dos Mundos).
Los segundos Mundos se colocan después de revelar cartas y pagar, o conquistándolos (pero antes de puntuar). Si un
jugador robó una carta por no colocar un Desarrollo, esta carta podría colocarse como un segundo Mundo.
Un “Siedlerkonvoi” puede usarse en una ronda posterior a la que se coloca. No puede proporcionar un descuento
para el primer Mundo colocado en una ronda. Se puede combinar con un “Kontaktspezialist”.
No se puede usar un “Militärkonvoi” después de colocar el primer Mundo en una ronda con un “Kontaktspezialist”.
“Siedlerkonvoi”
Puede ser descartado del Imperio para colocar un segundo Mundo a -2 de coste; ambos Mundos deben ser no
militares.
“Militärkonvoi”
Puede colocar un segundo Mundo militar (el primero también tiene que ser militar) con el poder militar que te haya
sobrado de colocar el primer mundo.
EXPLORE
Un jugador que no puede o elige no colocar ninguna carta, coloca un marcador de exploración. Roba 2 cartas, más
tantas cartas como el número de iconos de exploración en su Imperio, incluyendo los 3 iconos que aparecen en el
marcador de exploración y los agrega a su mano. Luego descarta tantas cartas como sus iconos de exploración (para
una ganancia neta de 2 cartas) y voltea el marcador de exploración a su lado *. Luego anota y toma ingresos
normalmente.
Nota: Los iconos de un marcador de exploración sólo se aplican a esa exploración, no a exploraciones posteriores o
cualquier carta de poder referidas a iconos de exploración.
SCORE VPs AND COLLECT INCOME
Recoge VPs para cada carta de tu Imperio como se muestra en ella. Algunas cartas producen VPs o ingresos variables
para ciertos iconos o cartas tipos en su Imperio. Las cartas duplicadas hacen esto múltiples veces. Algunas cartas
producen VPs para ciertos iconos o tipos de cartas en su Imperio y en el Imperio de otro jugador de tu elección.
Algunas cartas producen VPs adicionales o ingresos "con" la presencia de un carta específica o tipo de carta en tu
Imperio. Tener copias adicionales de la carta o tipo de carta especifica no aumenta la cantidad recibida.
Coloca las fichas de VPs de cada ronda debajo de la (s) cartas (s) o marcador de exploración que usted colocó. Esto
facilita el cálculo de los VPs de la próxima ronda, agregando los VPs que proporcionan sus nuevas cartas a esta
cantidad y recogiendo este total.
Victoria:
Si algún jugador tiene 50 o más fichas de VPs totales, el juego termina. ¡El jugador con más VPs gana!
Si hay un empate, el jugador con más cartas en la mano más el ingreso total, gana. Si aún están empatados, estos
jugadores comparten su victoria.
Si el juego no ha terminado, recauda ingresos y comienza la siguiente ronda.
Cuando el mazo está cerca de agotarse, primero dele ingresos a el jugador con más VPs y luego continúa en sentido
horario. Si varios jugadores están empatados para la mayoría de los VPs, comienza con el jugador empatado más
cercano en sentido horario del distribuidor durante la configuración. Reorganiza los descartes para formar una nueva
pila una vez que la baraja está agotada.
Límite de mano. Después de que todos los jugadores hayan recaudado ingresos, los jugadores con
más de 10 cartas en la mano deben descartarse hasta 10 cartas en la mano.
APENDICES DE CARTAS:
Kriegs-Propaganda: Antes de puntuar cada ronda, esta carta se le debe dar al jugador con más poder militar.
Kontaktspezialist: Permite a un jugador colocar Mundos Militares no alienígenas como Mundos no militares
pagándolos en su lugar (a -1 costo).
Siedlerkonvoi: Puede ser descartado del Imperio para colocar un segundo Mundo a -2 de coste; ambos Mundos
deben ser no militares.
Militärkonvoi: Puede colocar un segundo Mundo militar (el primero también tiene que ser militar) con el poder
militar que te haya sobrado de colocar el primer Mundo.
Handelsabkommen: Sólo puedes bajar esta carta si no tienes poder militar, o si tienes Kontaktspezialist en
juego. Además está limitada a 1 copia por jugador.