IDEO Method Cards
51 maneras de inspirarte
cuando diseñas
…Aprende…
Analiza la información
recolectada para identificar
patrones y percepciones.
Análisis de Actividad
CÓMO: Enlista o representa a detalle
todas las tareas o actividades, objetos,
acciones, actores e interacciones
involucradas en un proceso.
POR QUÉ: Esta es una manera útil para
identificar y priorizar a qué actores
entrevistar y en qué cosas poner
atención.
EJEMPLO: Analizando las muchas
actividades y procedimientos implicados
en cepillarse los dientes, el equipo IDEO
comprendió algunas necesidades y
preocupaciones inesperadas.
Diagramas de Afinidades
CÓMO: Agrupa los elementos del diseño
según relaciones intuititivas tales como:
semejanza, dependencia, proximidad,
etc.
POR QUÉ: Este método es una manera
útil para identificar conexiones entre
temas y revelar oportunidades
innovadoras.
EJEMPLO: Agrupar los elementos
relacionados con el transporte de la
familia, ayudó al equipo de IDEO a
descubrir oportunidades significativas
para el diseño de un cochecito de niños.
Análisis Antropométrico
CÓMO: Utiliza datos de medidas
antropométricas de la población
humana para checar que se cubre
adecuadamente el mercado meta en
la solución de diseño.
POR QUÉ: Esto ayuda a identificar un
grupo representativo de personas para
probar los conceptos del diseño y
evaluar a detalle la usabilidad del
producto.
EJEMPLO: Seleccionar individuos
representativos con diferentes tamaños
de manos, para probar prototipos,
ayudó a IDEO a diseñar un mouse de
computadora adecuado para un uso
general.
Perfiles de Personalidad
CÓMO: Basado en observaciones de
gente real, desarrolla perfiles de
personalidad para representar
estereotipos o modelos y los detalles de
su comportamiento o estilo de vida.
POR QUÉ: Esta es una manera útil de
darle vida a un cliente típico, y de
comunicar el valor de diferentes
conceptos a varios grupos meta.
EJEMPLO: Para entender diferentes tipos
de clientes y cómo abordarlos, IDEO
desarrolló cuatro perfiles de personas
que acuden a una farmacia, esperando
llegar al mercado de productos de
belleza masculinos.
Análisis Cognitivo de
Tareas
CÓMO: Enlista y resume todas las
entradas sensoriales de un usuario,
puntos de decisión y acciones.
POR QUÉ: Esto es bueno para entender
las necesidades del usuario según su
percepción, atención e información, y
para identificar cuellos de botella en
donde pueden ocurrir errores.
EJEMPLO: El análisis cognitivo de tareas
ayudó al equipo IDEO a entender los
problemas de la proximidad y la
desorientación que los operadores de
vehículo a control remoto sufren debido
al mal diseño de los controles.
Encuesta de Productos de
la Competencia
CÓMO: Recolecta, compara y conduce
evaluaciones de los productos de la
competencia.
POR QUÉ: Esta es una manera útil de
establecer requerimientos funcionales,
desempeño estándar y otras
comparaciones.
EJEMPLO: Durante el desarrollo de una
nueva bebida suave, el equipo de
diseño IDEO examinó a la competencia
en cuanto a factores de funcionalidad y
de forma.
Comparación inter-cultural
CÓMO: Utilice cuentas personales o
publicas para revelar diferencias en
comportamientos y artefactos entre
diferentes grupos culturales.
POR QUÉ: Esto ayuda al equipo a
entender diversos factores culturales y
las implicaciones en el proyecto cuando
se diseña para mercados desconocidos
o globales.
EJEMPLO: En el diseño de un dispositivo
de mensajería para un mercado
internacional, IDEO comparó métodos
de comunicación entre diversas culturas.
Análisis de Error
CÓMO: Enlista todas las cosas que
pueden salir mal al usar un producto y
determina las diversas causas posibles.
POR QUÉ: Esta es una buena manera de
entender cómo las características de
diseño suavizan o contribuyen en errores
humanos inevitables y en otras fallas.
EJEMPLO: El equipo de IDEO utilizó el
análisis de error en el concepto de un
control remoto para maximizar la
funcionalidad implícita en el tamaño, la
forma y la textura de cada botón.
Análisis de Flujo
CÓMO: Representa el flujo de
información o actividad a través de
todas las fases de un sistema o proceso.
POR QUÉ: Esto es útil para identificar
cuellos de botella y oportunidades
como alternativas funcionales.
EJEMPLO: En el diseño de un sitio web de
asesoría en línea, el análisis de flujo
ayudó al equipo de IDEO a diseñar una
experiencia sin contratiempos al
navegar el sitio.
Análisis Histórico
CÓMO: Compara las características de
una industria, organización, grupo,
segmento de mercado o de una
práctica, a través de sus diversas etapas
de desarrollo.
POR QUÉ: Este método ayuda a
identificar tendencias y ciclos de uso del
producto y del comportamiento del
consumidor, y a proyectar esos patrones
hacia el futuro.
EJEMPLO: Una investigación en la historia
del diseño de sillas, ayudó a IDEO a
definir un lenguaje común y puntos de
referencia para el cliente y el equipo.
Pronósticos de largo
alcance
CÓMO: Redacta escenarios que
describan cómo las tendencias sociales
y/o tecnológicas podrían influenciar el
comportamiento de la gente y el uso de
un producto, servicio o ambiente.
POR QUÉ: Predecir cambios en el
comportamiento, la industria o la
tecnología puede ayudar a los clientes
a comprender las implicaciones de las
decisiones de diseño.
EJEMPLO: En un esfuerzo por describir
cómo los cambios en el
comportamiento laboral podrían afectar
la estrategia de diseño, el equipo de
IDEO preparó pronósticos para
considerar las circunstancias o
contextos futuros en espacios de oficina.
Investigación Secundaria
CÓMO: Revisa artículos publicados,
journals y otros documentos pertinentes
con el fin de desarrollar un punto de
vista informado sobre temas de diseño.
POR QUÉ: Esta es una manera útil de
basar o aterrizar las observaciones y de
desarrollar un punto de vista basado en
el “estado del arte”.
EJEMPLO: Comprender las tendencias
sociales y tecnológicas emergentes,
ayudó al equipo IDEO a producir
concentos más relevantes de “palms”.
…Observa…
Observa a la gente y descubre
qué es lo que hace, no te
conformes con saber lo que
dicen que hacen.
Un Día en su Vida
CÓMO: Cataloga las actividades y los
lugares que los usuarios experimentan a
lo largo de un día.
POR QUÉ: Esta es una manera útil para
descubrir hechos inesperados inherentes
en las rutinas y las circunstancias que las
personas experimentan a diario.
EJEMPLO: IDEO pidió a los usuarios
potenciales de un medicamento a base
de parches, que documentaran sus
comportamientos diarios incluyendo
aquellos que podrían afectar la función
del parche al mojarse, atorarse en la
ropa, etc.
Arqueología del
Comportamiento
CÓMO: Busque la evidencia de las
actividades de la gente inherentes en la
situación, los patrones usados y la
organización de lugares y de cosas.
POR QUÉ: Esto revela cómo los
artefactos y los ambientes figuran en la
vida de la gente, destacando aspectos
de su estilo de vida, hábitos, prioridades
y valores.
EJEMPLO: Observando que la gente
organizaba eficientemente sus
diferentes tareas de trabajo apilando
papeles sobre su escritorio, IDEO inventó
un nuevo sistema de muebles para
apoyar esto.
Mapeo de
Comportamientos
CÓMO: Rastrea las posiciones y
movimientos de las personas dentro de
un espacio en un tiempo determinado.
POR QUÉ: Registrar los caminos y los
patrones de tráfico de los ocupantes de
un espacio ayuda a definir las diferentes
zonas espaciales de comportamiento.
EJEMPLO: Seguir las trayectorias de los
visitantes ayudó a los diseñadores a
identificar los sitios de tráfico, las áreas
libres y las poco usadas del lobby de un
museo.
Mosca en la Pared
CÓMO: Observa y registra el
comportamiento dentro de su contexto,
sin interferir con las actividades de la
gente.
POR QUÉ: Es útil ver lo que la gente
realmente hace en un contexto y
tiempo real, en lugar de aceptar lo que
ellos dicen que hicieron después de que
pasó el hecho.
EJEMPLO: Pasando tiempo en un
quirófano, los diseñadores de IDEO
fueron testigos de cómo los cirujanos
trataban un órgano de trasplante e
incorporaron estas ideas en el interior de
la caja del transporte que estaban
diseñando.
Tour Guiado
CÓMO: Acompaña a los participantes
por un tour guiado a través de los
espacios y actividades experimentadas,
relevantes para el proyecto.
POR QUÉ: Haciendo una exploración de
los objetos y acciones en el lugar de los
hechos ayuda a las personas a recordar
sus intenciones y valores.
EJEMPLO: Siguiendo los pasos de los
usuarios en sus casas, el equipo de IDEO
entendió las diferentes motivaciones
detrás de la manera en que la gente
usa y almacena sus fotografías.
Inventario Personal
CÓMO: Documenta las cosas que la
gente identifica como importantes para
ellos mismos, como una manera de
catalogar evidencias de su estilo de
vida.
POR QUÉ: Este método es útil para
revelar las actividades de las personas,
sus percepciones y valoraciones así
como los patrones entre ellos.
EJEMPLO: Para un proyecto sobre el
diseño de un dispositivo electrónico de
mano (portátil), el equipo IDEO pidió a
las personas que mostraran y
describieran los objetos personales que
usaban o se encontraban cada día.
Etnografía rápida
CÓMO: Pasa el mayor tiempo posible
con gente relevante según el tema de
diseño. Gana su confianza para poder
visitar y/o participar en su hábitat natural
y atestiguar actividades específicas.
POR QUÉ: Esta es una buena manera de
lograr un entendimiento profundo, de
primera fuente, de sus hábitos, rituales,
lenguaje natural, y los significados de las
actividades relevantes y de los
artefactos que conservan.
EJEMPLO: Explorando oportunidades
para aparatos para el uso de internet,
un equipo de IDEO pasó tiempo con
familias de diferentes antecedentes
étnicos, económicos y educacionales
para aprender sobre sus hábitos diarios.
Seguimiento
CÓMO: Pégate (como etiqueta) con la
gente para observar y entender sus
rutinas cotidianas, interacciones y
contextos.
POR QUÉ: Esta es una forma valiosa de
descubrir oportunidades de diseño y
mostrar cómo un producto podría
afectar o complementar la conducta
del usuario.
EJEMPLO: El equipo IDEO acompañó a
choferes de camiones en sus rutas para
entender cómo podrían verse afectados
por un aparato capaz de detectar sus
somnolencias.
Mapeo de Redes Sociales
CÓMO: Identifica diferentes tipos de
relaciones sociales entre un grupo de
usuarios y mapea sus interacciones.
POR QUÉ: Esta es un manera útil de
entender estructuras en las relaciones
interpersonales y profesionales dentro de
grupos de trabajo.
EJEMPLO: Entender las relaciones
sociales dentro de un lugar de trabajo,
ayudó a IDEO a encontrar la forma de
articular un ambiente de trabajo
adecuado que podría apoyar estas
importantes conexiones.
Encuesta de Fotografías
CÓMO: Planea de manera escrita una
sesión de fotografías y captura
imágenes de objetos específicos,
actividades, etc.
POR QUÉ: El equipo puede usar esta
evidencia visual para descubrir patrones
de comportamiento y percepciones
relacionadas con un producto o
contexto particular, así como ayudar a
estructurar e inspirar ideas de diseño.
EJEMPLO: Para el diseño de un grifo o
llave el equipo documentó todas las
situaciones en las que las personas
abrían paso al agua.
Video por intervalos
CÓMO: Instale una cámara de video
con lapsos de tiempo automáticos, para
grabar los movimientos en un espacio
durante un período de tiempo largo.
POR QUÉ: Es útil para mostrar una visión
objetiva y longitudinal de una actividad
dentro del contexto.
EJEMPLO: El equipo IDEO grabó la
actividad de los visitantes de un museo
durante varios días para aprender sobre
cómo mejorar la distribución de
espacios .
…Pregunta…
Enlista la participación de la gente
que pueda proporcionarte
información relevante para tu
proyecto.
Diario de la Cámara
Fotográfica
CÓMO: Pide a usuarios potenciales que
lleven un diario visual y escrito de sus
impresiones, circunstancias y actividades
relacionadas con el producto.
POR QUÉ: Esta enriquecedora y auto-
dirigida técnica de anotación es útil
para incitar a los usuarios a revelar
puntos de vista y patrones de
comportamiento.
EJEMPLO: Al estar diseñando un sistema
de información para viajeros, el equipo
IDEO distribuyó cámaras a familias que
realizan viajes en carro para capturar
imágenes de la lectura de los mapas y
otros comportamientos de los viajeros en
carro.
Ordenar Tarjetas
CÓMO: En tarjetas separadas, nombra
posibles características, funciones, o
atributos de diseño. Pide a la gente que
organice las tarjetas de las maneras en
que les encuentren sentido.
POR QUÉ: Esto ayuda a exponer los
modelos mentales de las personas sobre
un producto, dispositivo o sistema. Su
organización revela expectativas y
prioridades sobre las funciones
deseadas.
EJEMPLO: En un proyecto sobre el diseño
de un nuevo servicio de teléfono digital,
un ejercicio de ordenar tarjetas permitió
a los usuarios potenciales influenciar la
estructura del menú final y el nombre.
Mapas Cognitivos
CÓMO: Pide a los participantes que
tracen un mapa de un espacio existente
o virtual y que muestren cómo navegan
por él.
POR QUÉ: Esta es una manera útil de
descubrir los elementos significativos,
caminos, y otros comportamientos
espaciales asociados con un ambiente
real o virtual.
EJEMPLO: Trazando los caminos de las
diversas zonas de la ciudad, el equipo
de IDEO pidió que los mensajeros de bici
indicaran dónde se localizan los oasis del
agua y cómo los alcanzan.
Collage
CÓMO: Pide a los participantes que
construyan un collage de una colección
proporcionada de imágenes, y que
expliquen el significado de las imágenes
y del acomodo elegido.
POR QUÉ: Esto ejemplifica el
entendimiento y la precepción de los
participantes sobre un tema y los ayuda
a verbalizar temas complejos o
inimaginables.
EJEMPLO: A los participantes se les pidió
crear un collage sobre el tema de
sostenibilidad para ayudar al equipo
IDEO a entender cómo las nuevas
tecnologías podrían aplicarse para
apoyar mejor la percepción de la gente.
Paisaje Conceptual
CÓMO: Haz un diagrama, bosquejo, o
mapeo de los aspectos abstractos de un
comportamiento social.
POR QUÉ: Esta es una manera útil para
comprender los modelos mentales de las
personas sobre cosas relacionadas con
el problema de diseño.
EJEMPLO: Al diseñar una universidad en
línea, el equipo IDEO ilustró las diferentes
motivaciones, actividades, y valores que
incitaban a la gente a volver a la
escuela.
Pruebas Culturales
CÓMO: Prepara un kit de monitoreo y
registro (cámara fotográfica, de video,
libreta, instrucciones) y distribúyelo entre
los participantes de una o de varias
culturas.
POR QUÉ: Para recolectar y evaluar
percepciones y comportamientos
dentro o a través de diferentes culturas.
EJEMPLO: Comparar las maneras en que
diferentes culturas cepillaban sus
dientes, ayudó al equipo IDEO a
identificar importantes similitudes y
diferencias para el diseño de un nuevo
dispositivo de higiene bucal.
Dibuja la Experiencia
CÓMO: Pide a los participantes que
visualicen una experiencia a través de
dibujos y de diagramas.
POR QUÉ: Este puede ser un buen
camino para poner en evidencia
suposiciones y descubrir cómo las
personas conciben y ordenan sus
experiencias o actividades.
EJEMPLO: Al pedir a las personas que
“dibujaran su dinero”, el equipo IDEO,
que estaba diseñando un concepto
banco en línea, pudo distinguir las
actitudes de la gente respecto a sus
finanzas.
Entrevistas a Usuarios
Extremos
CÓMO: Identifica individuos que están
muy familiarizados con el producto, e
individuos que no conocen nada del
mismo, y pídeles que evalúen su
experiencia usándolo.
POR QUÉ: Estos individuos generalmente
son capaces de destacar cuestiones
claves del problema de diseño y de
proporcionar observaciones para
mejorar el diseño.
EJEMPLO: Entendiendo el papel y la
perspectiva del miembro más joven de
la familia, el equipo IDEO descubrió
nuevas oportunidades de diseño para la
limpieza de la casa.
5 por qué’s?
CÓMO: Pregunta “¿por qué?” en
respuesta a cinco contestaciones
consecutivas.
POR QUÉ: Este ejercicio fuerza a que la
gente examine y exprese las razones
fundamentales de su comportamiento y
actitudes.
EJEMPLO: “Cinco porqués” fue usado
cuando se entrevistaba a mujeres que
estaban a dieta en E.U. para entender
sus actitudes y comportamientos sobre
la forma de perder peso.
Corresponsales Foráneos
CÓMO: Solicita datos a compañeros de
trabajo y/o de contactos en otros países
y lleva a cabo un estudio cultural que
derive en principios internacionales
básicos de diseño.
POR QUÉ: Esta es una buena forma de
documentar los diferentes contextos
culturales y ambientales en donde los
productos podría ser usados.
EJEMPLO: Al recopilar datos de una
encuesta global sobre la privacidad
personal, los corresponsales de IDEO
alrededor del mundo contribuyeron con
imágenes y anécdotas de sus propias
vidas.
Narración
CÓMO: Mientras ellos realizan un
proceso y ejecutan una tarea
específica, pide a los participantes que
describan en voz alta lo que están
pensando.
POR QUÉ: Esta es una forma útil para
llegar a las motivaciones del usuario,
intereses, inquietudes, percepciones y
razonamientos.
EJEMPLO: Para entender cómo la
comida se incorpora en las rutinas
diarias de la gente, el equipo IDEO pidió
a la gente que describiera lo que
estaban pensaba mientras comían.
Sondeos y Encuestas
CÓMO: Realiza una serie de preguntas
para averiguar características
específicas y percepciones de los
usuarios.
POR QUÉ: Esta es una manera rápida de
generar respuesta de un gran número
de personas.
EJEMPLO: En el desarrollo de un nuevo
concepto para un empaque de regalo,
el equipo IDEO condujo una encuesta
en línea para recolectar opiniones de
consumidores de todo el mundo.
Grupo no Enfocado
CÓMO: Invita a un grupo diverso de
individuos a participar en un taller en
donde, utilizando una gama de
materiales, se estimule la creación de
cosas que son relevantes para tu
proyecto.
POR QUÉ: Promueve las contribuciones
ricas, creativas, y divergentes de usuarios
potenciales, libres de inhibiciones, y
abiertos a nuevos pensamientos.
EJEMPLO: Un equipo de IDEO invitó a un
fetichista de pies, un artista, un
entrenador de pesas, un podiatra, un
pedicurista, entre otros, a trabajar juntos
para explorar y construir nuevos
conceptos para una nueva variedad de
sandalias de moda.
Asociación de Conceptos
y Palabras
CÓMO: Pide a la gente que asocie
palabras descriptivas con diversos
conceptos o características de diseño
para mostrar cómo perciben y valoran
las cosas.
POR QUÉ: Agrupar las opiniones o
percepciones de los usuarios ayudan a
evaluar y dar la prioridad a
características y conceptos del diseño.
EJEMPLO: En el desarrollo del diseño de
un nuevo contenedor, los estudios de
asociación de conceptos y palabras
ayudaron al equipo de IDEO a entender
cómo diversas formas comunican
diversos significados en los usuarios.
…Hazlo…
Crea simuladores que te ayuden a
empatizar con la gente y a evaluar
tus propuestas de diseño.
Muestra de
Comportamiento
CÓMO: Manda un mensaje o haz una
llamada a la gente para pedirles que
registren y evalúen la situación que
están viviendo cuando llamaste.
POR QUÉ: Esta es una manera útil de
descubrir cómo los productos y servicios
consiguen integrarse en las rutinas de la
gente de manera inesperado.
EJEMPLO: En el desarrollo de un sistema
desfibrador , el equipo IDEO distribuyó
“beepers” en el equipo de clientes para
señalarles este acontecimiento. Esto
provocó una gran empatía con las
pacientes que se experimentan todos los
días.
Se tu cliente
CÓMO: Pida que el cliente describa,
bosqueje o represente la experiencia de
su consumidor típico.
POR QUÉ: Esta es una manera útil para
revelar las percepciones del cliente
sobre sus consumidores y provee
información que puede contrastar con
las experiencias actuales de los
consumidores.
EJEMPLO: Un taller de la innovación de
IDEO que diseñaba impresoras de
escritorio comenzó con una exploración
de las ideas preconcebidas del cliente
sobre cómo la gente elige y compra una
impresora.
Bodystorming
CÓMO: Instala un escenario y representa
roles, con o sin apoyos, centrándote en
las respuestas intuitivas incitadas por la
actuación física.
POR QUÉ: Este método ayuda a generar
y experimentar de manera rápida
muchos contextos, y comportamientos,
basados en los conceptos.
EJEMPLO: Experimentando varias formas
de dormir en aviones ayudó al equipo
IDEO a generar una gran variedad de
conceptos para el interior de un avión.
Herramientas de Empatía
CÓMO: Utiliza herramientas como
cristales nublados y guantes cargados
para experimentar procesos como si
usted tuviera las capacidades de
diversos usuarios.
POR QUÉ: Esta es una manera sencilla de
incitar un entendimiento empático
hacía usuarios con discapacidades o
condiciones especiales.
EJEMPLO: Los diseñadores de IDEO
usaron guantes para ayudarse a evaluar
la conveniencia de cables y botones en
un monitor de salud doméstico diseñado
para gente con poca destreza y poca
sensibilidad táctil.
Experimenta con Prototipos
CÓMO: Haz un prototipo rápido de un
concepto utilizando materiales
disponibles y úsalo en una simulación
para aprender sobre la experiencia
usando el producto.
POR QUÉ: Esto es útil para revelar cosas o
necesidades imprevistas, así como para
evaluar ideas.
EJEMPLO: El equipo IDEO construyó un
modelo interactivo de una cámara
digital para entender la experiencia de
las diferentes soluciones de diseño.
Informe actuado
CÓMO: Actúa o representa una “función
informativa” en un escenario
personificando ideas, percepciones o
comportamientos de los que has sido
testigo o has investigado.
POR QUÉ: Esta es una buena manera de
comunicar ideas y construir un
entendimiento compartido de un
concepto y sus implicaciones.
EJEMPLO: Los miembros del equipo de
IDEO que rediseñaban una experiencia
de compras usaron la técnica de
“informe actuado” para comunicar las
implicaciones de los conceptos
tecnológicos propuestos.
Prototipado en papel
CÓMO: Haga bocetos rápidos,
esquemas, y evalúe la interacción en los
conceptos de diseño para la usabilidad
básica.
POR QUÉ: Esta es buena manera de
organizar, articular, y visualizar
rápidamente la interacción de los
conceptos de diseño.
EJEMPLO: Bocetar varias pantallas y
probar su secuencia ayudó al equipo de
IDEO a demostrar la lógica necesaria
para una interacción exitosa con una
base de datos del inventario de una
tienda.
Predecir los Titulares del
Próximo Año
CÓMO: Invita a clientes a proyectar sus
compañías en el futuro, identificando
cómo ellos desean que se desarrollen y
se sostengan las relaciones con sus
consumidores.
POR QUÉ: Basados en investigaciones
enfocada en los consumidores, estas
predicciones pueden ayudar a los
clientes a definir en qué temas de diseño
concentrarse en el desarrollo de
productos.
EJEMPLO: Diseñando un sitio de Intranet
para tecnólogos de la información, el
equipo de IDEO incitó al cliente a definir
y clarificar sus objetivos de negocio para
los lanzamientos inmediatos y del futuro.
Prototipos Rápidos y Sucios
CÓMO: Utilizando cualquier material
disponible, arma rápidamente posibles
formas o interacciones para su
evaluación.
POR QUÉ: Esta es una buena manera de
comunicar al equipo un concepto y de
evaluar cómo depurar el diseño.
EJEMPLO: En el diseño de un dispositivo
para las compras los miembros del
equipo de IDEO prepararon prototipos
rápidos de varios conceptos para
evaluar cualidades como el peso, el
tamaños, y la orientación.
Personificación
CÓMO: Identifica a los involucrados
envueltos en el problema de diseño y
asigna estos roles a los miembros del
equipo.
POR QUÉ: Representando las actividades
en un contexto real o imaginario, el
equipo puede activar la empatía hacia
los usuarios actuales y poner a la vista
otras cuestiones relevantes.
EJEMPLO: En el diseño de un dispositivo
médico, el equipo IDEO representó una
situación que involucraba a un doctor,
una enfermera, un paciente, y un
anestesiólogo para simular las tareas
independientes demandadas por el
personal en la sala de operaciones.
Modelos a Escala
CÓMO: Utiliza componentes o modelos
arquitectónicos a escala para diseñar
espacios con el cliente, el equipo y/o los
usuarios.
POR QUÉ: Esta herramienta de
prototipado espacial proporciona una
manera de plantear cosas y de
responder a las necesidades
fundamentales de diferentes
involucrados.
EJEMPLO: En el diseño de productos
para una oficina doméstica, el quipo de
diseño de IDEO desarrolló modelos a
escala que permitían a las personas
explorar panoramas de uso.
Escenarios
CÓMO: Ejemplifica una historia con
personajes describiendo el contexto de
uso de un producto o servicio.
POR QUÉ: Este proceso ayuda a
comunicar y probar la esencia de una
idea de diseño dentro de su probable
contexto de uso. Es especialmente útil
para la evaluación de conceptos de
servicio.
EJEMPLO: En el diseño de un sitio web
comunitario, el equipo de IDEO definió
escenarios para resaltar las maneras en
que ciertas ideas de diseño servían para
diferentes necesidades de los usuarios.
Prueba de Escenario
CÓMO: Muestra a los usuarios una serie
de tarjetas que ilustran posibles
escenarios futuros e invítalos a compartir
sus reacciones.
POR QUÉ: Útil para recopilar un conjunto
de características dentro de un contexto
posible de uso, además de comunicar a
los clientes el valor de un concepto.
EJEMPLO: En el diseño de un dispositivo
manual de comunicación, el equipo de
IDEO utilizó tarjetas de escenarios para
pedir a los usuarios potenciales que
evaluaran los primeros conceptos.
Pruebalo tu Mismo
CÓMO: Usa el producto o el prototipo
del producto que estás diseñando.
POR QUÉ: Probar el producto que ha
sido diseñado incita al equipo a apreciar
la experiencia que los usuarios actuales
podrían tener.
EJEMPLO: Usando a lo largo del día el
prototipo de un dispositivo médico, el
equipo entendió las implicaciones
físicas, sociales, y emocionales para los
pacientes que podrían usarlo.