Programacion
Programacion
Programación Estructurada
Contenido
Introducción ............................................................................................... 3
Ideograma .................................................................................................. 4
1. Programación Estructurada ................................................................. 5
1.1 Definición ...................................................................................... 5
1.2 Características de la Programación Estructurada ......................... 5
Diseño Top Down ............................................................................... 5
Programación Modular ....................................................................... 6
Codificación estructurada ................................................................... 8
1.3 Mapa conceptual de la programación estructurada ...................... 9
2. Que es una función ............................................................................. 9
3. Java .................................................................................................. 10
3.1 Que son Métodos ....................................................................... 10
3.2 Métodos predefinidos ................................................................. 10
Métodos definidos por el usuario ...................................................... 14
Métodos que no retornan valores ..................................................... 16
Métodos que retornan valores .......................................................... 16
3.3 Variables de entorno................................................................... 24
Visualizando las variables de entorno usando Java ......................... 25
Usando variables de entorno en Java............................................... 26
4. JavaScript ............................................................................................ 30
4.1 Funciones....................................................................................... 30
Declaración y llamado de funciones ................................................. 31
Funciones anónima como variables.................................................. 34
Recursividad ..................................................................................... 36
4.2 Objetos en JavaScript ................................................................. 37
Representación jerárquica de un objeto ........................................... 38
Creando objetos con el constructor .................................................. 38
Propiedades de los Objetos .............................................................. 38
Creando funciones como métodos ................................................... 39
Clases 40
Algunos objetos predefinidos en JavaScript ..................................... 41
5 Comparación entre Java y JavaScript............................................... 43
2
Glosario ................................................................................................... 46
Bibliografía ............................................................................................... 47
3
Introducción
Por todo lo anterior en el presente documento será presentado primero que todo el
concepto sobre programación estructurada y entraremos a profundizar la noción de
funciones. De igual manera será mostrado el tema de entorno de variables. En este
tema estaremos más enfocados sobre los ejemplos con el fin de dejar claro los
conocimientos aquí mostrados.
Ideograma
Diseño Top
Down
Programación
Modular
Definición y Codificación
características de la Estructurada
PE
Variables de
entorno
Declaración y
llamado de
funciones
Funciones
anónimas como
Funciones en variables
JavaScript
Recursividad
Comparando
Java y Objetos en
JavaScript JavaScript
Conclusión
5
1. Programación Estructurada
1.1 Definición
El diseño Top Down es definido por Peralta Murua (2006), como “refinamientos
sucesivos” el cual es constituido por varias versiones que proponen la solución al
problema, donde la versión inicial es la concepción informal del problema; las
versiones intermedias donde se detalla aún más el problema; y por último la versión
final la cual aporta la solución final que puede ser implementada en un lenguaje de
programación.
Programación Modular
Un programa puede ser dividido en módulos de manera que cada módulo haga una
función específica, así, un programa es más fácil de entender y mantener. La
característica principal de esta técnica es que cada solución es expresada en un
módulo y éste a su vez debe ser independiente. Para ello, cada módulo incluye un
algoritmo de solución con parámetros de entrada (si es necesario) y datos de salida.
VENTAJAS
Según el documento escrito por la Universidad Nacional de la Plata (2013), entre los
factores positivos de usar programación estructurada esta la independencia entre
módulos, facilidad de modificación, reusabilidad del código, y mantenimiento.
Reusabilidad del código: Cuando un módulo es específico y claro, este puede ser
utilizado por varias aplicaciones. Un ejemplo claro es el modulo que imprime etiquetas.
Este puede ser utilizado por nómina, para imprimir las etiquetas para enviar los recibos
de pago a los empleados, de igual forma, puede ser utilizado para enviar los extractos
bancarios a los clientes. No hay necesidad de crear dos veces el mismo código para
efectuar la misma función.
DESVENTAJAS
Por otro lado, Joyanes Aguilar (2006), manifiesta que la Programación Estructurada, da
signos de debilidad a medida que los programas crecen y se hacen más complejos.
Primero que todo, porque las funciones pueden usar los datos globales ilimitadamente
y al hacer una modificación en un dato global puede afectar todas las funciones que la
utilizan. Además, porque la “disposición separada de datos y funciones” no modelan
situaciones del mundo real, como es el caso de la programación por objetos. Ver Figura
2.
Codificación estructurada
La finalidad de este tipo de codificación fue hacer un código más legible, fácil de
entender, y mantener. Ya que un código escrito de esta manera es un código que se
puede leer de principio a fin en forma secuencial.
9
En esta forma de programación, según Molina (2006), un programa debe poderse leer
consecutivamente y no hacer uso de la instrucción “goto” implementada en lenguajes
como COBOL. Los lenguajes que usen las tres estructuras básicas (secuencia,
selección, e iteración) son considerados Estructurados.
Estructura de control
Secuencial
Codificación
Estructura de control
Estructurada.
Problemas de mediana Condicional
complejidad involucra
es
resuelve Estructura de control
Repetitiva
Una técnica Programación
Estructurada
involucra involucra
Programación Modular
Diseño Top Down
Se divide en
hace
“refinamientos
sucesivos”
3. Java
Por supuesto que con Java se juntan diferentes enfoques de programación, como es el
caso de la programación estructurada por el uso de los tres tipos de estructuras vistos
anteriormente, la secuencial, de decisión y de ciclos; igualmente está presente el
enfoque Orientado a Objetos.
Hay que tener en cuenta que por su estructura, los métodos en Java están clasificados
en clases, es decir, por tipo de función. Por ejemplo, un método que calcula el valor
absoluto de un número pertenece a una clase que se llama Math. De igual manera, un
método que convierte una cadena de caracteres de minúsculas a mayúsculas,
pertenece a una categoría o clase, llamada Char.
3.2 Métodos predefinidos
Son aquellos métodos cuyas instrucciones ya fuéron escritas y lo único que tenemos
que hacer es invocarlos, se ejecutan de manera automática, sin tener que
preocuparnos acerca de cómo están escritos. Tomemos como ejemplo los métodos
que calculan la potencia y raíz cuadrada de un número.
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Los parámetros de la función son x y y, donde x=al número que se va a elevar a la “y”
potencia. Ejemplo: Pow (2,3)=8
Como el valor de pow(x, y) es de tipo double (doble precisión) decimos que el método
es de tipo double y retorna valores de tipo double.
Java también provee los métodos para manipular caracteres contenidos en la clase
class Character. En la Tabla 2 se presentan algunos de los métodos más usados. La
clase Character está en le paquete [Link].
13
Tabla 2. Algunos métodos predefinidos en la clase Carácter
Por ejemplo, para usar el método nextInt de la clase Scanner debe importar la clase
desde el paquete [Link]. Sin embargo, si usted necesita usar una clase contenida en
el paquete [Link], Java no requiere que incluya una declaración explícita para
importar dicha clase. Por defecto, Java automáticamente importa las clases del
paquete [Link].
14
Al inicio de cualquier programa se deben importar los paquetes que se necesiten y
donde estén contenidos los métodos que se van a utilizar, para ello se escribe la
instrucción como sigue:
import static [Link].*; (para el caso que se quiera importar la clase Math. Note
que el * indica que se quieren importar todos los métodos contenidos en esa clase.)
EJEMPLO 3.1. Uso del método toUpperCase de la clase Character y el método pow de
la clase Math. Fuente: Tomado y modificado de Malik (2010)
15
Aunque Java provee algunos métodos, no puede ofrecer todos los métodos que un
programador puede necesitar en un momento dado, por lo tanto se requiere aprender a
definir los propios métodos que el programador necesite.
Los métodos que no retornan valor (void) y los que retornan valor tienen estructuras
similares. Ambos tienen encabezados y cuerpo. Usted puede colocar los métodos
void antes o después del método main. Ver Figura 3 para una mejor ilustración.
Para usar estos métodos en los programas se debe tener en cuenta la definición del
método el cual está conformado por los siguientes 5 elementos:
Los primeros cuatro puntos mencionados arriba se conocen como el encabezado del
método, el quinto se llama el cuerpo del método.
17
Veamos el encabezado del método abs que determina el valor absoluto de un número
dado.
El modificador public quiere decir que lo puede invocar cualquier otra clase de la misma
aplicación. El modificador static quiere decir que dicho método pertenece a la clase
donde está inscrito.
Tipos de parámetros
Parámetros actuales: AL INVOCAR EL METODO, en este caso las variables “u” y “v”
son llamadas parámetros actuales
1. modifier (s) indica la visibilidad del método ante otro método o clase, esto es,
dónde el método puede ser usado o llamado. Algunos de los modificadores son
public, private, protected. Si incluye más de un modificador deben ir separados por
espacios. El modificador public especifica que el método puede ser llamado desde
afuera de la clase donde es definido; private indica que el método no puede ser
usado fuera de la clase donde se definió. Protected indica que el método se puede
invocar desde otro método pero dentro de la misma clase.
2. returnType es el tipo de valor que el método retorna. Como entero, doble u otro.
3. methodName es el nombre que se le da al método definido por el usuario.
4. statements son las instrucciones que forman el cuerpo del método.
18
Ejemplo: pow(u, v)
Es importante destacar que una lista de parámetros formales puede estar vacía, pero
de todas formas los paréntesis son requeridos. Tanto el encabezado de la definición del
método como el llamado del mismo deben estar emparejados en cuanto a tipo de dato
como el orden lógico de los parámetros. Esto quiere decir que los parámetros formal y
actual deben tener una relación uno-a-uno. En la Figura 3 se puede observar la síntesis
del encabezado del método llamado y del método llamador.
Declaración return
Como los números que vamos a analizar son de tipo punto flotante es decir son de tipo
double entonces el método también será de tipo double. De manera que la definición
19
del método se verá así:
Ahora veamos un ejemplo de llamado a un método, suponga que num, num1, num2
son variables de tipo double. En la Figura 5, se puede observar diferentes llamados al
método máximo (larger).
EJEMPLO 3.2. Programa que determina el número de mayor valor, tomando como
base dos números. Fuente: Tomado y modificado de Malik (2010)
import [Link].*;
public class NumeroMayor {
static Scanner consola = new Scanner ([Link]);
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double num1;
double num2;
if (x >= y)
maximo = x;
else
maximo = y;
return maximo;
}
}
20
Volviendo sobre el programa de ordenamiento del módulo anterior pero ahora haciendo
uso de funciones, se puede ver que en el programa principal se colocaron las
instrucciones que debían hacer el ordenamiento, de la siguiente manera:
Pues bien, lo que se va hacer es dejar el módulo del programa principal solamente
iniciando el vector de números con su respectiva impresión, y el ordenamiento de
losnúmeros se van a llevar a cabo en un método aparte con el fin de que el
programa principal quede claro, de esta manera un método especializado se encarga
de hacer el ordenamiento.
import [Link].*;
public class Ordenamiento {
static int temporal = 0;
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
[Link]();
[Link] ("arreglo ordenado");
imprimirLista (lista);
Las variables de entorno son variables que maneja el Sistema Operativo (SO) con el
propósito de mantener la configuración de la computadora. El SO necesita de estas
variables para estar monitoreando y controlando las diferentes tareas que lleva a cabo
tanto el usuario en la máquina como el propio SO.
Algunas de las tareas típicas que realiza el SO son: direccionar el lugar donde debe
ubicar archivos de programa, archivos temporales, ruta de instalación de programas y
muchas más.
%COMPUTERNAME%
Nombre del equipo
%Path%
Rutas a los ejecutables del sistema
%SystemRoot% y %Windir%
Carpeta de Windows, generalmente:
C:\WINDOWS
%USERNAME%
Nombre del Usuario
import [Link];
public class Variables {
public static void main (String[] args) { Map<String, String> env = [Link](); for
(String envName : [Link]()) {
[Link]("%s=%s%n", envName, [Link](envName));
}
}
}
Ahora veremos otro ejemplo que hace uso de variables de entorno, en particular para el
manejo de la fecha que tiene el sistema operativo. En este caso debemos importar la
clase Date y/o Calendar que están contenidas en el paquete [Link]. Luego se crea
Otra manera de tener acceso a algún dato en particular de la fecha del sistema hay que
hacer uso de la clase Calendar. Con ella se puede tomar objetos particulares de la
fecha como mes, año, día, hora, segundos, milisegundos. Para ello,
se obtiene la fecha del sistema mediante el método getInstance().
un objeto de tipo Date (tiene el propósito específico para manejo de fechas) cuyo
nombre es fecha. Para obtener la fecha se utiliza el método getTime().
EJEMPLO 3.4. Utilizando variables del sistema o variables de entorno. Fuente: Autor,
(2014)
Suponga que usted tiene que imprimir facturas, cheques o dar acceso a funcionarios a
alguna área de la empresa, para todos estos casos necesita capturar la fecha del
sistema para imprimirla y/o dejar registro de la misma en su sistema de información.
Veamos como Java resuelve esta situación:
import [Link];
import [Link];
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int mes, dia, anho;
problema:
Calcular una tasa de rendimiento o descontar una cuota de administración para los
clientes de un banco dependiendo de la categoría de cuenta que posean. Si es de
ahorro tendrá una rentabilidad de 2% sobre su saldo, si la cuenta es corriente tendrá un
costo de $15000 por administración; valor que se descontará del saldo que posea en la
cuenta.
Codificación de la solución:
import [Link].*; //se importa la clase [Link]
public class Repaso {
static Scanner consola = new Scanner ([Link]); //se define objeto consola
private static String nombre;
private static double saldo; private static String mensaje; static boolean parar =
false; private static String seguir,SiNo;
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
while (!parar) {
ingresarDatosCliente();
int control;
do {
[Link] ("ingrese 1 para cuenta de Ahorro, 2 para cuenta Corriente");
control = [Link]();
}
while (control != 1 && control != 2);
if (control == 1)
calcularCuentaAhorro();
else
calcularCuentaCorriente();
if ([Link]("N"))
parar = true;
}
[Link] ("Fue un placer servirle. Fin del programa.");
}
// Llamado a las distintas funciones o métodos
}
private static void masClientes() {
limpiarBufferConsola();
[Link] ("Va a ingresar más clientes ?, S/N" );
seguir = [Link]();
SiNo = [Link]();
}
while ( && );
}
private static void limpiarBufferConsola() {
// TODO Auto-generated method stub
[Link]();
}
}
Explicación del programa anterior:
1. El programa en principio aborda la solución leyendo los datos de
entrada a través del teclado, para esto es necesario importar la clase [Link].*.
Debemos definir un objeto tipo Scanner que llamamos consola. Como vamos a entrar
datos tipo String como enteros y de precisión doble, es absolutamente necesario
limpiar el área en memoria (buffer) donde se almacenan los datos que van entrando
por el teclado; para este propósito usamos un método llamado limpiarBufferConsola()
que se encarga de esta tarea. Esta limpieza del buffer es necesaria hacerla entre
el ingreso de datos de tipo string y datos numéricos.
2. El programa inicia con el método ingresarDatosCliente(), va lo
ejecuta y el control regresa a ejecutar la siguiente instrucción después del método
llamado. Es decir, ejecuta la instrucción int control. Ingresamos a un ciclo tipo haga-
mientras (do_while). Observe la condición del ciclo while.
3. Saliendo del ciclo y según el valor que tenga la variable control se
llama a uno de los dos métodos, calcularCuentaAhorro() o calcularCuentaCorriente().
En cualquier caso, debe imprimir el nuevo saldo por medio del método
imprimirNuevoSaldo(), luego, se le pregunta al usuario si desea continuar
ingresando nuevos clientes, situación que se maneja por medio del ciclo
haga_mientras (do_ while) en el método masClientes(). Aquí aparece el llamado al
método limpiarBufferConsola() de acuerdo a la explicación dada anteriormente, la
ubicación de esta instrucción es precisa con el fin de no tener un comportamiento
inestable del programa.
4. Tome nota del desempeño de este método con la variable, SiNo que
es la variable que tiene como propósito manejar el ciclo while mediante la variable
parar que es de tipo boolean (true o false). Recuerde que: como profesional de
Ingeniería de software se debe tener presente criterios de eficiencia en cuanto a
rendimiento de máquina y uso adecuado de memoria, sin sacrificar la claridad del
programa.
4. JavaScript
4.1 Funciones
Las funciones en JavaScript tienen que ser definidas antes que vayan a hacer
utilizadas. Normalmente, las funciones son puestas dentro del bloque <head> del
programa HTML. Las funciones son almacenadas en archivos externos de JavaScript o
en librerías.
Function bye(){
[Link] (“bye, adiós, adieu,…”);
}
PASANDO PARAMETROS
A una función se le pueden pasar valores que van a hacer utilizados dentro de la
función. Se pueden enviar varios valores pero estos deben ir separados por comas y
deben ir en paréntesis (), después del nombre de la función.
En el ejemplo anterior se quiere mandar el nombre de la Universidad como un
parámetro para que se despliegue el mensaje, para poder escribir la función se tendría
que seguir la siguiente sintaxis:
Recuerde que usted puede copiar el anterior programa, guardarlo en un archivo tipo
texto, con extension .html, y ejecutarlo en un explorador de internet.
Otra cosa importante: Las variables que son definidas dentro de una función son
LOCALES, queriendo decir, que los valores son reconocidos únicamente dentro de la
función. Cuando las variables se definen fuera de la función son llamadas GLOBALES.
alert("Dentro de la función el nombre es " + nombre + " la ciudad es: "+ ciudad);
}
</script>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
saludame(); // llamado de la función
alert("Fuera de la función los valores son: "+ nombre +
" y la ciudad es: " + ciudad);
</script>
</body>
</html>
RETORNO DE VALORES
Así como se pueden enviar valores que son procesados por una función, esta última
puede devolver valores procesados para que sean conocidos por el usuario. Por
ejemplo en el cálculo del área de un rectángulo, los valores de entrada son: base y
altura; el valor a retornar es: el área. Veamos un ejemplo:
Recuerde que: dentro de la definición de la función se debe incluir el valor que se debe
retornar.
Funciones anónima como variables
EJEMPLO 4.5. Creando una función anónima que envía un mensaje a pantalla
Hay que recordar que una función anónima no tiene nombre, por eso su
comportamiento es un poco diferente de aquellas que lo tienen. La función anónima se
invoca con la variable que contiene su definición, tal como se muestra en el Ejemplo
4.5; una función sin nombre es asignada a una variable ( varSaludo=function() ) por
consecuencia la función es llamada con el nombre de la variable ( varSaludo() ).
Recursividad
EJEMPLO 4.6. Entendiendo recursión mediante la serie de fibonacci. Este ejemplo fue
tomado y modificado de Quigley (2010)
<!DOCTYPE HTML>
<html lang="EN">
<head><title>Recursividad mediante la serie de Fibonacci</title>
<style> table,th,td
{
border:1px solid black;
}
td
{
heigh:50px;
text-align:center; vertical-align:center;
}
</style>
<script type="text/javascript"> var count = 0;
function fib(num){ count++;
switch(num){ case 0 : return(0);
break; case 1:
return(1); break;
default:
return(fib(num - 1) + fib( num - 2 )); break;
}
}
</script>
</head>
<body>
<table style="width:300px">
<script type = "text/javascript"> for( n=0; n < 20; n++){
value = fib(n);
[Link]("<td>" + value + "</td>");
}
alert("Llamados de la funcion asi misma: "+ count + " veces!!");
</script>
</table>
</body>
</html>
Un constructor en JavaScript es como una función la cual crea como el plano que sirve
de referencia a un objeto. Se pueden crear objetos de la siguiente manera:
Por ejemplo en el caso de var cat=new Object(), la variable “cat” tiene una referencia a
una instancia de un nuevo objeto.
EJEMPLO 4.7. Creando objetos definidos por el usuario. Fuente: tomado y adaptado
de Quigley (2010)
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"[Link]
<html lang="EN">
<head><title>Objetos Definidos por el usuario</title>
<script type = "text/javascript">
var toy = new Object(); // Crea una instancia del objeto [Link] = "Lego"; // Asigna
propiedades al objeto [Link] = "rojo";
[Link] = "rectangulo";
</script>
</head>
<body bgcolor="blue">
<script type = "text/javascript">
[Link]("<b>El juguete es un: " + [Link] + "."); [Link]("<br />Este
es: " + [Link] + " " + [Link]+ ".");
</script>
</body>
</html>
En el programa anterior se puede ver que se definió un objeto llamado “toy” al cual se
le dieron los atributos de “nombre”, “color”, y “forma”. Note que para referirse a un
atributo primero se debe referenciar el nombre del objeto seguido por un punto y por
último, el nombre del atributo (en este caso “[Link]”)
Los métodos son utilizados por lenguajes orientados a objetos para describir el
comportamiento de los mismos.
Para referirnos a un método específico hay que mencionar el objeto al cual este
método está asociado. Igual que las propiedades, los métodos son referenciados de la
misma manera. Primero el nombre del objeto, un punto, y el nombre del método. En los
dos anteriores ejemplos “close” and “write” son los métodos a ejecutar por los objetos
“window” y “document” respectivamente.
<html>
<head><title>Creando Metodos</title>
<script type= "text/javascript">
var toy = new Object(); // Crea un objeto
En el anterior programa, se define un objeto llamado “toy” con sus propiedades, entre
ellas la propiedad “display” a la cual se le asigna el nombre de una función llamada
“printObject”. Posteriormente para ser invocada esta función solo se hace referencia al
atributo “[Link]()”. Esto último, la asignación de una función a una propiedad de un
objeto, es lo que en JavaScript se llama método.
Clases
Segun Quigley (2010), JavaScript no define clases como lo hace por ejemplo Java o
C++, pero éste usa un mecanismo para efectuar la misma tarea de las clases. En el
siguiente ejemplo podemos entender la anterior afirmación:
<script type="text/javascript">
function Book(){ // Crea una clase llamada
Book
[Link] = "The White Tiger"; // Propiedades
[Link] = "Aravind Adiga";
}
var bookObj = new Book; // Crea un objeto book llamado
bookObj
alert([Link] + " by " + [Link]);
</script>
En la Figura 8, se muestra que los objetos “cat” y “dog” pertenecen a una misma clase
la cual es llamada “pet”, por lo tanto, heredan todas las características o atributos de
esta clase.
JavaScript tiene objetos que vienen ya con el lenguaje de programación por ejemplo
aquellos que permiten manipular la fecha, funciones matemáticas, manipulación de
caracteres y otros.
Los objetos tienen asociados propiedades y métodos. Recuerde que los métodos son
como las acciones que se aplican sobre estos objetos. A continuación se listan los
objetos:
Cada uno de los anteriores objetos tiene propiedades las cuales pueden ser accesadas
en un programa de JavaScript. Durante los temas abarcados durante los tres módulos
se han visto por ejemplo el uso del objeto string, función, y array. No es competencia
de este modulo profundizar sobre estos temas, sin embargo a continuación podemos
ver un ejemplo pequeño que hace uso del objeto Math.
EJEMPLO 4.9. Uso del objeto Math. Fuente: Tomado y modificado de, Quigley (2010)
<html>
<head><title>El objeto Math</title></head>
<body>
<h2>Redondeo de numeros</h2>
<p>
<h3>
<script type="text/javascript"> var num=99.6;
[Link]("<I>El número a redondear es: ", num, "</I><br /><br />");
[Link]("El <I>[Link]</I> redondeando hacia abajo: "
+ [Link](num) + "<br />");
[Link]("El <I>[Link]</I>redondeando hacia arriba: " + [Link](num) +"<br
/>");
[Link]("El <I>[Link]</I> El method redondea a:\ el entero más cerca: " +
[Link](num) + "<br />");
</script>
</h3>
</body>
</html>
En el anterior programa se pudo ver el uso del objeto Math a través de sus métodos
floor, ceil, y round. El primero redondea el número al entero mayor, el Segundo,
redondea al entero menor. El método “round” redondea al entero más cercano. Vea los
resultados con el fin de aclarar lo antes dicho.
5 Comparación entre Java y JavaScript
Tal como nos pudimos dar cuenta a través de este documento, Java y JavaScript son
dos lenguajes totalmente diferentes, el primero puede crear aplicaciones por sí solo,
mientras que JavaScript tiene que estar embebido dentro de un HTML para hacerlo.
Otra cosa que se pudo observar es que JavaScript maneja conceptos más sencillos, tal
vez porque es un programa que resuelve situaciones específicas. Por el contrario, Java
por ser un lenguaje de propósito general maneja conceptos y terminología propios de
una plataforma robusta.
Java es un lenguaje que necesita ser compilado para producir un programa ejecutable.
Por otra parte, JavaScript es interpretado para lo que necesita un intérprete, en este
caso el navegador de internet.
Applets. Se puede decir que es un programa pequeño hecho en Java y que por sí
solo no puede ejecutarse. Este es ejecutado mediante un navegador como lo es el
caso de Google.
Invocar: Se dice invocar en lugar de decir llamar, se usa por ejemplo para decir,
invocar o llamar el método; invocar o llamar la función.
Doble precisión. Cuando se requiere manejar números que tienen parte decimal es
necesario definirlos como Doble precisión de punto flotante para que Java pueda
almacenar el número de forma completa.
Variables de entorno: son variables innatas del sistema operativo. Por ejemplo, la
fecha y la hora del computador son variables de entorno.
Atributos: Son las características que posee un objeto y que lo hacen pertenecer a
una clase. Por ejemplo, en la clase “Alumno”, sus atributos pueden ser “nombre”,
“apellidos”, e “identificación”.
Instancias: Son ocurrencias de una entidad o una clase, por ejemplo, en la clase
“Alumno” cuyos atributos son “nombre”, “apellidos”, e “identificación”, dos instancias
pueden ser: “Manuela, Ramírez, 99.999.999” y “Pepe, Pérez, 88.888.888”.
Generalizando se puede definir una instancia como un elemento que pertenece a una
clase y que está integrado por sus atributos y métodos.
Bibliografía
Carradeguas, N. (2014). Lista de las variables de entorno de Windows y usos
prácticos.
Goodman, D., Morrison M., Novitski, P. & Gustaff, T. (2010). JavaScript Bible.
[Link]
Nixon, R. (2012). PHP, MySQL, JavaScript, & CSS (2ª. Ed.), pp.318-320.
Sebastopol, California, [Link].: O’Reilly Media Inc.