JSVL Tesis
JSVL Tesis
3D estadounidense
José Samuel Viñolo Locubiche
Programa de doctorado:
Barcelona, 2017
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
El doctorando
Samuel Viñolo Locubiche
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Resumen
La irrupción de la animación 3D a mediados de la década de 1990 supuso una de las
transformaciones tecnológicas mas rápidas y profundas del audiovisual contemporáneo, con
repercusiones que afectaron de manera muy especial los procesos industriales, económicos y
artísticos de la animación en los Estados Unidos de América. La presente tesis doctoral se centra
en la producción de largometrajes y series estadounidenses realizados con esta técnica de
animación entre 1995 y 2015. La investigación intenta determinar hasta qué punto las
características económicas, productivas y formales que definen la animación 3D en la industria
audiovisual estadounidense permiten considerarlo un modelo de producción institucionalizado y
consensuado de normas, valores y prácticas cinematográficas. Para esta tarea, la investigación
combina el análisis de las fuentes documentales, los materiales históricos y la recopilación de la
bibliografía crítica con diversos enfoques que parten de los ámbitos empresarial, profesional,
tecnológico, estético e industrial. La tesis doctoral establece también un marco de referencia en el
que se compendian enfoques multidisciplinares y se analiza la riqueza de opciones y posibilidades
con las que cuenta el modelo de la animación 3D, al tiempo que se facilitan una serie de
herramientas metodológicas que permiten definirlo frente a otros modelos de producción de
animación.
Abstract
The emergence of Computer Graphics (CG) animation in the mid-1990s is widely regarded
as one of the biggest upheavals in contemporary audiovisual media. This economic, industrial and
artistic disruption impacted with particular intensity on the US animation industry’s production
processes. This dissertation focuses on CG animation production for feature film and TV series
created by American studios between 1995 and 2015. This study examines the extent to which
the economic, productive and stylistic characteristics of the American CG animation industry can
be considered an institutionalized and recognized production model comprising its own unique
set of customs, values and filmmaking practices. To this end, the research utilizes documentary
sources, historical materials and a review of critical literature. It uses a range of perspectives
drawn from managerial, professional, technological, aesthetic and industrial fields and a
framework of multidisciplinary approaches that analyzes the variety of options and modes of the
CG animation model. Finally, the study proposes the use of some methodological tools that could
serve to define the American CG animation model against other systems of animation production.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Índice de contenidos
Título 1
Resumen / Abstract 3
Índice de contenidos 4
Índice de figuras 7
Índice de tablas 10
Agradecimientos 11
Introducción 13
Objetivos de la investigación 14
Metodología 17
Estructura de la obra 19
PARTE 1: TEORÍA, TÉCNICA Y PRÁCTICA DE LA ANIMACIÓN 3D 24
Cap.1. Teorías y conceptos de la animación 3D 25
1.1. La restitución de la animación en los estudios sobre teoría cinematográfica 25
1.2. Polisemia e indefinición del término animación 27
1.3. El carácter animista de la animación 31
1.4. La teoría del valle tenebroso y los aspectos siniestros de la imagen 34
1.5. La naturaleza mecánica de la animación 37
1.6. El carácter ahistórico y no indicial de la animación 39
1.7. La dimensión libertaria y utópica de la animación 44
1.8. Conclusión 47
Cap.2. Fundamentos técnicos de la animación 3D 49
2.1. Base técnica de la animación 3D 49
2.2. Programas 3D 51
2.3. La cámara virtual 55
2.4. Creación y modelado 58
2.5. Fase de renderizado 65
2.5.1. Motores de renderizado 67
2.5.2. Modelos de reflectancia 69
2.5.3. Modelos de iluminación 72
2.5.4. Creación de materiales y texturas 75
2.6. Animación de modelos y personajes 78
2.7. Conclusión 89
Cap.3. La producción de animación 3D para cine y televisión 91
3.1. Descripción básica del proceso de producción de animación 3D 91
3.2. Inicio y desarrollo del proyecto 96
3.3. Preparación de la producción 99
3.4. Preproducción del proyecto 106
3.5. Producción de la animación 3D 112
3.6. Fase de renderizado y postproducción 116
3.7. Distribución y exhibición de la producción 3D 119
3.8. Conclusión 121
PARTE 2. EL MODELO INDUSTRIAL DE LA ANIMACIÓN 3D ESTADOUNIDENSE 123
Cap.4. La industria estadounidense de animación 3D 124
4.1. Características de las industrias culturales 124
4.2. Situación global y condicionantes macroeconómicos de la industria de la animación 125
4.3. El modelo financiero de la industria de la animación 135
4.4. Metodología 138
4.5. Resultados 142
4.6. Conclusión 168
Cap.5. Las productoras de animación 3D estadounidenses 170
5.1. Productoras de primer nivel 172
5.1.1. The Walt Disney Company 172
[Link]. Walt Disney Animation Studios / Walt Disney Pictures 172
[Link]. Disney Toon Studios 175
[Link]. Disney Television Animation 176
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Índice de figuras
Fig. 1: Acrónimos de las principales productoras de animación 3D estadounidenses (1995-2015). ..................... 22
Fig. 2: Acrónimos de otras compañías mencionadas (1995-2015) .................................................................................. 23
Fig. 3: Fotograma de El hombre de la cámara ...................................................................................................................... 56
Fig. 4: Representación de la cámara virtual en el software Autodesk 3ds Max. ......................................................... 56
Fig. 5: Iconos de la cámara y las vistas preliminares en una de las primeras versiones de Cinema 4D .............. 57
Fig. 6. Fases de creación del personaje de Alex en Madagascar 3: De marcha por Europa ..................................... 64
Fig. 7: Controles de animación de un modelo de Locos por el surf................................................................................ 64
Fig. 8: Preparación de los controles de animación faciales a un modelo de Locos por el surf ............................... 65
Fig. 9: Fotograma de Bunny ....................................................................................................................................................... 67
Fig. 10: Historia del renderizador RenderMan (1988-2012) ............................................................................................. 68
Fig. 11: Fotograma de El valiente Despereaux ...................................................................................................................... 70
Fig. 12: Fotograma de Peur(s) de noir ..................................................................................................................................... 71
Fig. 13: Diferentes estrategias de simulación de autoiluminación en los materiales ................................................ 73
Fig. 14: Modelos de Locos por el surf, con la característica pose en cruz y las texturas aplicadas ........................ 78
Fig. 15: Visor de fotogramas en Autodesk 3ds Max ........................................................................................................... 79
Fig. 16: Exposure sheet para un capítulo de la serie Oh Yeah Cartoons! (2005) ........................................................ 80
Fig. 17: Gráfica de interpolación utilizada en animación 3D ........................................................................................... 81
Fig. 18: Controles de animación de un personaje de animación 3D .............................................................................. 83
Fig. 19: Ejemplos de colocación de la cámara en Colegas en el bosque (Open Season, Roger Allers, 2006) ...... 85
Fig. 20: Descripción del proceso de la producción de animación 3D ............................................................................. 94
Fig. 21: Descripción del proceso de producción en PIXA .................................................................................................. 95
Fig. 22: Descripción del proceso de producción en DWKA .............................................................................................. 95
Fig. 23: Boceto conceptual de Up (Pete Docter, 2009) ...................................................................................................... 100
Figs. 24-25: Fotogramas de la secuencia de la boda en Up ............................................................................................. 101
Fig. 26: Bocetos conceptuales de Colegas en el bosque .................................................................................................... 102
Fig. 27: Panel de storyboard de una secuencia eliminada en Cómo entrenar a tu dragón (How to Train Your
Dragon, Chris Sanders, 2010) ........................................................................................................................................ 103
Fig. 28: Colorscripts para Toy Story 3 (Lee Unkrich, 2010) ............................................................................................ 104
Fig. 29: Estudio con poses de modelo para ¡Rompe Ralph! (Wreck-It Ralph, Rich Moore, 2012) ...................... 105
Fig. 30: Dos personajes de ¡Rompe Ralph! .......................................................................................................................... 106
Fig. 31: Estudio comparativo de la forma de los rostros de conocidos personajes de la animación 3D
estadounidense ................................................................................................................................................................... 108
Fig. 32: Fotocomposición de la cara DreamWorks ............................................................................................................ 109
Fig. 33: Ejemplo de anatomía alterada para facilitar el movimiento de los personajes de Locos por el surf ... 110
Fig. 34: Captura de los movimientos de cámara de Locos por el surf ......................................................................... 111
Figs. 35-36-37: Los diffuse pass e incandescence pass y fotograma final de Locos por el surf ............................ 118
Fig. 37a: Productoras de primer nivel ................................................................................................................................... 132
Fig. 38: Porcentaje de largometrajes cinematográficos, largometrajes domésticos y series de televisión de la
industria de la animación 3D estadounidense (1993-2015) .................................................................................. 144
Fig. 40: Producción de largometrajes estrenados en salas cinematográficas (1995-2015) ..................................... 144
Fig. 40a: Productoras de animación 3D estadounidenses, clasificadas en función del volumen total de
producción (1993-2015) ................................................................................................................................................... 146
Fig. 41: Las 15 productoras de animación 3D estadounidenses con más largometrajes comerciales
estrenados (1995-2015) .................................................................................................................................................... 147
Fig. 42: Productoras de animación 3D estadounidenses, clasificadas en función de la cantidad de especiales
de televisión y/o largometrajes estrenados en formatos domésticos (1993-2015) .......................................... 148
Fig. 42a: Las seis productoras estadounidenses con mayor producción de series de animación 3D .................. 149
Fig. 43: Coproducción en la industria de la animación 3D estadounidense, según volumen y formato ........... 150
Fig. 44: Las 10 productoras de animación 3D estadounidenses con los promedios de presupuesto por
largometraje más elevados (1995-2015) ...................................................................................................................... 152
Fig. 45: Las 10 productoras estadounidenses con mayor inversión por largometraje (1995-2015) .................... 153
Fig. 45a: Las diez productoras estadounidenses con mayor inversión media por largometraje (1995-2015) .. 154
Fig. 46: Las diez productoras estadounidenses con mayor gasto acumulado en presupuesto (1995-2015)...... 155
Fig. 47: Productoras y coproducciones de animación 3D estadounidenses con mayor volumen de
presupuesto acumulado (1995-2015) ........................................................................................................................... 155
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 48: Los diez largometrajes de animación 3D con mayor recaudación en taquilla (1995-2015) ................... 156
Fig. 49: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mejores ventas de formatos
domésticos (1995-2015) ................................................................................................................................................... 156
Fig. 50: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor recaudación combinada
(taquillas estadounidenses y ventas en formatos domésticos, 1995-2015) ....................................................... 157
Fig. 51: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor recaudación combinada
(taquilla estadounidense e internacional, formatos domésticos, 1995-2015) .................................................. 157
Fig. 52: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor cantidad de salas
cinematográficas por estreno (1995-2015) ................................................................................................................. 158
Fig. 53: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor recaudación por sala (1995-
2015) ...................................................................................................................................................................................... 159
Fig. 53a: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor cantidad de semanas en
cartelera (1995-2015) ........................................................................................................................................................ 159
Fig. 54: Productoras y grupos de coproducción de animación 3D estadounidenses con mayor recaudación
por largometraje (1995-2015) ......................................................................................................................................... 160
Fig. 55: Productoras y grupos de coproducción de animación 3D estadounidenses con al menos dos
largometrajes de mayor recaudación acumulada (1995-2015) ............................................................................. 160
Fig. 56: Productoras y grupos de coproducción de animación 3D estadounidenses con al menos dos
largometrajes que más recaudan por largometraje (1995-2015).......................................................................... 161
Fig. 57: Productoras de primer nivel ordenadas según recaudación (1995-2015) .................................................... 162
Fig. 58: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses que han obtenido mayores
beneficios por largometraje (1995-2015) .................................................................................................................... 162
Fig. 59: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses con al menos dos largometrajes
producidos y mayor rentabilidad por largometraje (1995-2015) ......................................................................... 162
Fig. 60: Productoras de animación 3D estadounidenses con mejor recaudación media (1995-2015) ................ 163
Fig. 61: Productoras de animación 3D estadounidenses más rentables con al menos dos largometrajes
producidos (1995-2015) ................................................................................................................................................... 163
Fig. 62: Largometrajes de animación 3D estadounidenses con las mejores valoraciones críticas en Rotten
Tomatoes (1995-2015) ...................................................................................................................................................... 164
Fig. 63: Largometrajes de animación 3D estadounidenses con las mejores valoraciones críticas en Metacritic
(1995-2015) .......................................................................................................................................................................... 164
Fig. 64: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses con un mejor promedio de críticas
en Rotten Tomatoes (1995-2015) .................................................................................................................................. 165
Fig. 65: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses con un mejor promedio de críticas
en Metacritic (1995-2015) ............................................................................................................................................... 166
Fig. 66: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses con al menos dos largometrajes
realizado y mejor promedio de críticas en Rotten Tomatoes (1995-2015) ....................................................... 166
Fig. 67: Productoras de animación 3D estadounidenses con al menos dos largometrajes realizado y mejor
promedio de críticas en Metacritic (1995-2015) ....................................................................................................... 167
Fig. 68: Productoras de animación 3D estadounidenses con mejor promedio de críticas en Rotten Tomatoes
(1995-2015) .......................................................................................................................................................................... 167
Fig. 69: Productoras de animación 3D estadounidenses con mejor promedio de críticas en Metacritic (1995-
2015) ...................................................................................................................................................................................... 167
Fig. 69a: Mapa de las principales productoras de animación 3D estadounidenses (1993-2015) ......................... 170
Fig. 70: Evolución del presupuesto por largometraje en WDAS (2000-2015) ........................................................... 173
Fig. 71: Principales centros internacionales de producción de animación en 2008 ................................................ 219
Fig. 72: Cantidad de empresas controlando el 90% de la producción de contenidos en Hollywood desde
1983 hasta 2013 ................................................................................................................................................................. 222
Fig. 73: Largometrajes de animación producidos por compañías estadounidenses (1937–2016) ....................... 227
Fig. 74: Evolución de la producción de largometrajes en los Estados Unidos (1900-2017) ................................... 228
Fig. 75: Producción cinematográfica en los Estados Unidos (1890-2014) .................................................................. 229
Fig. 76: Largometrajes de animación 3D en función de su calificación por edades ................................................ 238
Fig. 77: Fotocomposición mostrando a la actriz Angelina Jolie junto a su personaje en El espantatiburones
(Shark Tale, Rob Letterman, 2004). ............................................................................................................................. 242
Fig. 78: Fotocomposición comparando el proceso de captura de movimiento del actor Tom Hanks y el
resultado final en Polar Express (The Polar Express, Robert Zemeckis, 2004) ............................................... 243
Fig. 79: Retornos de beneficios de la animación en taquilla (2009) ............................................................................. 248
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 80: Fotogramas de Pinocho (Pinocchio, Ben Sharpsteen, 1940), Merlín el encantador (The Sword in the
Stone, 1963), tres fotogramas de Buscando a Nemo (Finding Nemo, 2003) y El espantatiburones ......... 285
Fig. 81: Fotogramas de Carlitos y Snoopy: La pelicula de Peanuts (The Peanuts Movie, Steve Martino, 2015)
y Bob Esponja: Un héroe fuera del agua (The SpongeBob Movie: Sponge Out of Water, Paul Tibbitt,
2015) ...................................................................................................................................................................................... 286
Fig. 81a: Fotogramas de Carlitos y Snoopy: La pelicula de Peanuts y el segmento de animación 3D de Bob
Esponja: Un héroe fuera del agua................................................................................................................................. 287
Fig. 81b: Fotogramas de Day and Night, Paperman, Feast, Day and Night, Tron: Uprising, Get a Horse!,
¡Rompe, Ralph! y Del revés ............................................................................................................................................ 287
Fig. 82: Fotografía de Barack Obama de visita oficial por los estudios DWKA ........................................................ 291
Fig. 83: Fotografía de la presentación de Cómo entrenar a tu dragón 2 (How to Train Your Dragon 2, Dean
DeBlois, 2014) en la base militar estadounidense de McGuire–Dix–Lakehurst .............................................. 291
Fig. 84: Rótulo al final de los créditos de Ratatouille (Brad Bird, 2007) ...................................................................... 293
Fig. 85: Captura de pantalla de la web de PIXA ................................................................................................................. 352
Fig. 86: Captura de pantalla de la web de PIXA ................................................................................................................. 352
Fig. 87: Captura de pantalla de la web de PIXA ................................................................................................................. 353
Fig. 88: Captura de pantalla de la web de WDAS .............................................................................................................. 353
Fig. 89: Captura de pantalla de la web de DWKA ............................................................................................................. 354
Fig. 90: Captura de pantalla de la web de DWKA ............................................................................................................. 354
Fig. 91: Captura de pantalla de la web de BSKS ................................................................................................................ 355
Fig. 92: Captura de pantalla de la web de SOPA ................................................................................................................ 355
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Índice de tablas
Tabla 1: Transistores incluidos en los procesadores Intel (1971-2000) ......................................................................... 49
Tabla 2: Programas de creación 3D más utilizados ............................................................................................................. 52
Tabla 3: Intervalo de tiempo entre la versión 2014 y la versión anterior de los programas 3D ............................ 53
Tabla 4: Extensión de los formatos de archivo y scripting de los programas 3D ....................................................... 53
Tabla 5: Principales programas de modelado 3D. ............................................................................................................... 54
Tabla 6: Calendario de producción de un largometraje de animación 2D ................................................................... 93
Tabla 7: Calendario de producción de un largometraje de animación 3D ................................................................... 93
Tabla 8: Tabla comparativa de los tiempos de producción para series de televisión, en función de si han sido
realizadas mediante animación 2D, animación digital o animación 3D ............................................................. 94
Tabla 9: Principales departamentos implicados según la fase de producción ............................................................ 96
Tabla 10: Las veinte productoras de animación con mayor producción internacional (2006-2008) .................. 127
Tabla 10a: Las Big Six de la comunicación y el ocio transmedia en 2014 .................................................................. 128
Tabla 10b: Principales Mini-majors (2013) .......................................................................................................................... 130
Tabla 10c: Características comunes de las productoras de animación 3D de las Big Six y las mini-majors .... 133
Tabla 11: Clasificación de las productoras de animación 3D estadounidenses en función de su primera
producción (largometraje o serie) ................................................................................................................................. 145
Tabla 12: Datos medios genéricos de la producción de largometrajes cinematográficos del grupo de
productoras de primer nivel ........................................................................................................................................... 150
Tabla 13: Producciones y coproducciones (1998-2015).................................................................................................... 151
Tabla 13a: Los diez largometrajes más caros de la animación 3D estadounidense (1995-2015) ......................... 153
Tabla 14: Datos de producción de animación 3D de WDAS (1999-2015) .................................................................. 172
Tabla 15: Datos de producción de animación 3D de DTOS (2008-2015) .................................................................... 176
Tabla 16: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de PIXA (1995-2015)..................................... 177
Tabla 17: Datos de producción de animación 3D de LUCA (2008-2015) .................................................................... 179
Tabla 18: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de ILUM (2009-2015) ................................... 180
Tabla 19: Datos de producción de animación 3D de DWKA (2004-2015) .................................................................. 182
Tabla 20: Datos de coproducción de animación 3D de DWKA (1998-2015).............................................................. 183
Tabla 21: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de PDIM (1998-2015).................................... 185
Tabla 22: Datos de producción de los largometrajes de animación 3D de IDEA (1998-2015) .............................. 186
Tabla 23: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de WABO (2014). Elaboración propia ..... 188
Tabla 24: Datos de producción de animación 3D de BSKS (2002–2015) .................................................................... 189
Tabla 25: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de TCFA (2002–2015)................................... 190
Tabla 26: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de NIKM (2001–2015).................................. 192
Tabla 50: Datos de producción de animación 3D de NIAS (1995–2015) .................................................................... 193
Tabla 27: Datos de producción de animación 3D de PARA (2006–2015) ................................................................... 195
Tabla 28: Datos de producción de animación 3D de ABEF (2007–2015) .................................................................... 197
Tabla 29: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de AMBL (2006–2015) ................................. 198
Tabla 30: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de BLUY (2005–2015) .................................. 199
Tabla 31: Datos de producción de animación 3D de CRES (2010–2015) .................................................................... 200
Tabla 32: Datos de producción de animación 3D de DNAP (1999–2006)................................................................... 201
Tabla 33: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de EXFG (2008–2015)................................... 202
Tabla 33a: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de IMMO (2004–2015)............................... 203
Tabla 34: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de KANB (1995–2015) ................................. 205
Tabla 35: Datos de producción de animación 3D de OENT (2002–2015) ................................................................... 208
Tabla 36: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de PLAY (2004–2015) .................................. 208
Tabla 37: Datos de producción de animación 3D de REEL (2003–2015) .................................................................... 209
Tabla 37a: Datos de producción de animación 3D de SNOO (2008–2015) ................................................................ 211
Tabla 38: Datos de producción de animación 3D de VAAN (2005–2015) .................................................................. 212
Tabla 39: Datos de producción de largometrajes de animación de VERT (2010–2015) ......................................... 213
Tabla 40: Distribución estratégica de las Big Six en la producción de animación 3D en 2015 ............................ 223
Tabla 41: Principales franquicias de animación 3D creadas por las productoras de primer nivel ..................... 236
Tabla 42: Principales hitos tecnológicos de la historia de la animación ..................................................................... 253
Tabla 43: Comparativa entre largometrajes de animación estadounidenses dirigidos por hombres, mujeres y
ambos sexos (2010-2017)................................................................................................................................................. 268
Tabla 44: Características principales de las cuatro etapas estilísticas de la animación 3D .................................... 283
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Agradecimientos
En primer lugar, me gustaría darle las gracias a mi director Fernando Infante, amigo y guía
en muchos momentos de mi vida profesional.
Al grupo de investigación del LMI por toda la ayuda, consejos, paciencia y cariño sincero,
especialmente a mi tutora Mariona Grané y a Jaume Duran, que me brindó su apoyo sin apenas
conocernos y permitió que este proyecto arrancara, Lucrezia Crescenzi, Rafa Suárez, Josep Torelló,
Cilia Willem, Antonio Bartolomé, Joan Frigola, Riccardo Valente, Carol Ibáñez, Ricardo Iglesias y
al resto del equipo. Dentro de la Universitat de Barcelona, quisiera agradecer a Maria Àngels
Subirats, Josep Castelló y a German Salgado por su ayuda con todos los temas burocráticos.
Otras personas que ayudaron con sus comentarios, ideas o simplemente validando los
cuestionarios, y entre los que se cuentan grandes amigos son José Luis Farias, Beatriz Bartolomé,
Alfonso Sánchez, Isa Vargas, María Lorenzo, Cristian Silva, Jossie Malis, Pau Martínez, Eila Rigau,
Irene Iborra, Eduard Puertas, David Rodríguez, Fernando Pomares, Juan Carlos Concha, Sara
Sánchez, David Matamoros, Manuel Cristóbal, Pilar Yébenes, Chelo Loureiro, Jordi Artigas, Carme
Puig, Mònica Garcia, Oriol Sala Patau, Xavier Romero, Adolfo Jiménez, José Pozo, Toni Garcia,
Alex López, Freddy Córdoba, Judit Foz, Sergi Reitg, Xavi Mas y Dani Martínez.
Por supuesto, a todos los amigos que me brindaron su casa, su tiempo y su amistad en
algún momento entre mis continuas idas y venidas. A los de Barcelona: Manuel Ponce, Javier
León, José Luis González Navarro, Puy Ruiz de Alda, Maria Emilia Miquel, Luis Alcalá, Rober
Rodríguez; a los de Girona: Lien Muguercia, Dayan Castañeda, Andrea Ordóñez, Liudmila y
Manuel, Santiago Gómez, Imma Romero, Maipi Paredes, Ester Paredes, Óscar Martínez, Marta
Ros, Alessandro Artusi, Roel Martínez, Kathy Mülbl, Jesús Martínez, Xavi Duran; y a los amigos
de otras partes que siguen ahí y a los nuevos que me acompañan: Alberto Cartagena, Antonio
Gómez, Carolina García, Fernando Arroyo, Gonzalo Bendala, Javi Díaz, José Carlos Troncoso,
Marta Velasco, Manuel Rodríguez, Sami Natsheh, Ángel López, Paco Ortiz, Sonia Truyo, Virginia
Márquez, Beatriz Molinero, Elena Pineda y demás compañeros de la Facultad de Comunicación de
Sevilla; Tania Rodríguez, Julia Zapata, Beatriz Castillo, Miguel Rayas, Tamara Rubio, Claudio
Bernabé, Juan Alberto Rubio y Bea, Elisa Maxià, Leonardo Parra, Carmen Hidalgo, Teresa Moreno
Floro, Verena Maul, Paola Sagastuy, Natalie Martin, Lucrecia de la Riva, Imma Triola, Cristina
Suñé...
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Esta tesis doctoral se transformó poco a poco en algo mucho más largo de lo que yo mismo
me había imaginado en un principio. Durante todo este tiempo, nuevos proyectos, caminos y
sorpresas se fueron cruzando en la vida, de tal manera que no hubiera sido posible finalizarla sin
la participación voluntaria de muchísima gente que voluntariamente me ayudó a completarla.
Desde aquí quisiera disculpar a todos aquellos que dejo sin mencionar, sin duda motivado por la
premura de este texto y de manera absolutamente involuntaria. Para ellos también mi
agradecimiento.
A mis padres y a mi hermana Lucía por estar siempre ahí y el apoyo incondicional que
siempre me han brindado para poder completar este enorme viaje, y a mi primo Jorge, por el
cariño y los buenos momentos.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Introducción
Despojada de todo aparato, la realidad es en este caso sobremanera artificial, y en el país de la técnica
la visión de la realidad inmediata se ha convertido en una flor imposible.
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Wall·E
En 1995, año del estreno de Toy Story (John Lasseter, 1995), la industria de la animación
estadounidense se encontraba inmersa en un proceso de renovación y cambio ciertamente
estimulante. Tras décadas de declive económico, Walt Disney Animation Studios había
encadenado varios grandes éxitos de crítica y público y tras el estreno de El rey león (The Lion
King, Roger Allers, 1994) se hallaba en el momento más álgido de su renacimiento artístico como
compañía.
Dos décadas más tarde, Los Simpsons ya contaba con más de seiscientos capítulos emitidos
y se había convertido en el mayor fenómeno de la historia de la televisión, al tiempo que algunos
de los creadores de esta y otras series animadas, como Seth MacFarlane, figuraban entre las
figuras mejor pagadas del medio. Durante estos años el número de largometrajes de animación se
había multiplicado exponencialmente, pasando de uno o dos títulos por año a una media de entre
diez y quince estrenos anuales.
La posición dominante y casi exclusiva de The Walt Disney Company había desaparecido
por completo y ahora en la cartelera coexistían una variedad de propuestas extraordinariamente
rica, que incluían desde spin-offs de gran éxito como Minions (Pierre Coffin, 2015) hasta
propuestas de cine de autor destinadas al público adulto como Anomalisa (Duke Johnson, 2015).
La animación había conseguido salir del gueto infantil y ahora gozaba de una plena aceptación
crítica, hasta el punto de que tanto la Academia cinematográfica de Hollywood como la mayor
parte de los premios cinematográficos internacionales contaban ahora con una categoría
específica para largometrajes de animación.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
De todos estos cambios, quizás el más visible y extraordinario tenga que ver con la
hegemonización de la animación 3D. En un plazo de tiempo extraordinariamente rápido, la
aparición de esta técnica había causado la que probablemente haya sido la transformación
productiva, tecnológica y artística más profunda que la industria de la animación haya
experimentado jamás en toda su historia, (Carini y Solomon, 2015: 18), cambiando por completo
un modelo industrial de trabajo que se había mantenido inmutable desde la década de 1910.
Confirmando una declaración realizada por Lev Manovich varios años atrás, la animación había
salido de los márgenes hasta ocupar la centralidad del espacio audiovisual (Manovich, 1999: 307).
Esta revolución, que tiene en Estados Unidos su epicentro más visible, es la que pretende
examinar la presente investigación, utilizando para ello un enfoque multidisciplinar en el que se
integran diversas metodologías que conjugan los materiales históricos con las fuentes
documentales y la recopilación de la bibliografía crítica. La combinación de estos aspectos críticos,
históricos y analíticos permite aunar metodologías generalmente dispares en este tipo de trabajos,
ya que pone en relación conocimientos del ámbito empresarial, profesional, tecnológico, estético e
industrial.
Objetivos de la investigación
La hipótesis fundamental de la que parte esta investigación es la existencia de un modelo
que parece caracterizar a la producción de largometrajes y series de animación 3D en los Estados
Unidos. Este trabajo se plantea, por tanto, el estudio de un modelo industrial que determina la
producción de animación 3D en un periodo que cubre dos décadas, desde el estreno de Toy Story
hasta 2015. En caso de confirmarse la hipótesis, la investigación trataría de establecer una serie de
características que son las que lo definen. La intención final de la investigación es la de servir para
obtener unas herramientas que permitan por tanto comparar y distinguir la producción de
animación 3D estadounidense de otros supuestos modelos de producción.
Los estudios sobre animación tienen cada vez mayor resonancia dentro del ámbito
académico mientras las monografías y publicaciones sobre estudios de animación como
Disney/Pixar han ido en aumento. Esta investigación pretende ir más allá de los usuales análisis de
obras, autores o productoras particulares, con la intención de arrojar luz sobre un sistema de
producción que no se encuentra suficientemente documentado, a pesar de su posición central en
el audiovisual de principios del siglo XXI.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Se trata de una estrategia similar a la que emprendieron David Bordwell, Kristin Thompson
y Janet Staiger cuando planteaban definir las características del cine clásico de Hollywood en su
libro de referencia sobre el tema (Bordwell, Thompson y Staiger, 1997). Según estos autores, los
sistemas de prácticas cinematográficas se definen por medio de paradigmas, los cuales incluyen
un sistema unificado de normas estéticas, técnicas y prácticas o sociopolíticas, reconocibles en un
conjunto de obras. Sin embargo, mientras ellos hablan de sistema de práctica cinematográfica,
esta investigación propone la idea de modelo de producción. Esta idea también difiere de otros
conceptos que se han aplicado para definir etapas culturales, como son la episteme de Foucault
(Foucault, 1968), la idea de régimen en Rancière (Rancière y Durán, 2009) o el modo de
representación institucional de Noël Burch (Burch, 1999) por cuanto estos exceden el nivel de
contenido al que aquí se hace referencia debido a que abordan dimensiones culturales y estéticas
con una intención más totalizante. El objeto de esta investigación se ciñe al modelo de
producción, y, aunque evidentemente el conjunto global de las prácticas sociales y culturales está
absolutamente entrelazado con él, tal modelo ofrece la posibilidad de ser analizado sin extenderse
en el examen de ciertos aspectos estéticos o sociales. Por otra parte, la noción de modelo, como la
de sistema, implica un concepto que puede definir un periodo histórico pero no viene definido
completamente por él, sino por un conjunto de reglas que han sido establecidas, aceptadas y
reconocidas por sus miembros.
Esta investigación propone una relación básica y fundamental entre las nociones de modelo
y de modo. Un modelo de producción es un sistema amplio que no puede reducirse a un conjunto
de obras o a una codificación formal o económica. Se trata más bien de un conjunto de modos que
se normativiza, se institucionaliza y se plantea como norma o ideal. El modelo implica una
relación entre diferentes modos –de apreciar, de instrumentalizar, de producir–, y supone
también cierta cristalización de esa relación y su aceptación por parte de una comunidad. El
modelo normativiza y socializa los modos de apreciar, de instrumentalizar, de producir.
Por su lado, los modos son maneras existentes o establecidas en un determinado contexto y
que pueden ser de muchos órdenes distintos. Pueden ser más generales y estar en la base de las
maneras de pensar o de apreciar de una sociedad, o pueden haber surgido de manera más
circunstancial. Pueden tener que ver, por ejemplo, con modos de percepción o con modos de
organización industrial del trabajo. Una característica fundamental de los modos es que tienden a
relacionarse entre ellos, aun perteneciendo a órdenes muy diversos. Es precisamente esta
interrelación entre los modos lo que hace posible la generación de un modelo. Los modos por
tanto están en la base del modelo, son la materia prima de la que este puede surgir. Pero a su vez
el modelo tiene la capacidad de hacer que los modos cambien y de generar nuevas relaciones
entre ellos. El modelo siempre surge de la interrelación y la articulación entre varios modos.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
a un tipo de normas formales y estilísticas que solo pueden crearse, materializarse y encontrar
apoyo dentro de un modo de producción concreto.
Por otro lado, Bordwell, Thompson y Staiger consideran que tanto las normas como la
tecnología empleada “o el sistema de producción pueden cambiar, pero ciertos aspectos
fundamentales permanecerán invariables” (Bordwell, Thompson y Staiger, 1997: XIV), una idea
muy útil para esta investigación, ya que señala el carácter dinámico del modelo. De esta forma,
aunque la relación entre los modos se reformule y cambie a lo largo del tiempo, el modelo marca
unos ejes que permanecen invariables en sus aspectos fundamentales en tanto que tal modelo
mantenga una serie de características fundamentales.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
hablaba de querer hacer "una película que no pareciera española" (Judex, 2009) y de sentir orgullo
porque a la productora se la conociera como "el Dreamworks o Pixar europeo" (Munny, 2008), no
dejaba de reconocer, con cierta servidumbre, a los Estados Unidos como el principal modelo de
una forma de entender la producción de animación 3D (Sardá, 2009).
Metodología
El apartado de los objetivos ha planteado la necesidad de establecer un método por medio
del cual se pueda comprobar la validez de la existencia de un modelo de producción de la
animación 3D estadounidense, compuesto por una serie de procedimientos, modos de producción
y normas estilísticas que sea común al sistema y reconocible por todos sus miembros.
En este trabajo se pretende mostrar cómo los diferentes modos están en la base del
supuesto modelo de producción de la animación 3D estadounidense. Por tanto, un aspecto
importante de la investigación lo constituye el reconocimiento de la naturaleza industrial de este
modelo de producción. Esto condiciona que los parámetros incluidos en la investigación solo sean
aquellos que influyen en la creación de la obra, es decir, aquellos que dependen de la interrelación
que se establece entre el consumo de estas producciones, la gestión de los bienes y recursos de la
que disponen los agentes productivos y la tecnología disponible para ello.
Un ejemplo de esto sería el posible impacto que las críticas cinematográficas aparecidas en
prensa y medios especializados tienen en los modos de producción. Aunque según la opinión de
expertos como De Vany, el impacto económico de las críticas se ha sobredimensionado en muchas
ocasiones (De Vany, 2004), este tipo de textos contribuyen a generar un estado de opinión sobre
las productoras y sus obras, al tiempo que realizan una importante labor de difusión de los
valores que conforman el modelo, generando “mecanismos para formalizar y dispersar los análisis
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
descriptivos y prescriptivos” de lo que la propia industria considera sus mejores prácticas, sus
modos de producción más eficientes o sus tecnologías más innovadoras y perfeccionadas
(Bordwell, Thompson y Staiger, 1997: 99).
Por esta razón, mientras que la interpretación de las obras no es relevante para el
establecimiento del modelo, la investigación sí que tiene en cuenta el análisis del discurso de la
crítica cinematográfica porque revela una buena parte de sus componentes estructurales, de una
forma similar a las declaraciones que los agentes productores hacen del modelo.
El análisis de todos ellos serviría para revelar unas prácticas y modos de producción
consensuados y reconocidos por los miembros que forman el modelo, así como los puntos de
fricción del sistema y las transiciones que se producen en su seno. En este sentido, la
investigación ha considerado la relevancia de estos materiales en función de si poseían algún
valor de carácter documental o histórico de primer grado.
Por otro lado, se ha tenido muy en cuenta el contexto histórico a la hora de efectuar tanto el
análisis económico como de los modos de producción. De esta forma, las características del
modelo son ciertas dentro de un período de tiempo muy concreto que va desde 1995 hasta 2015.
La elección de estas fechas está condicionada por un lado por los límites históricos de la técnica –
1995 es el año de estreno del primer largometraje de animación 3D de la historia– y por otro por
los propios límites temporales de la investigación.
Para evitar excesivas repeticiones en el texto, se decidió reemplazar los nombres de las
productoras de animación 3D por una codificación mediante siglas, agrupadas en un cuadro
sinóptico al final de esta introducción. De esta forma, en vez de mencionar a Pixar Animation
Studios el texto se referirá a esta compañía con el acrónimo PIXA, y así con el resto de los
nombres de las productoras más habituales.
Por último, el objetivo último que la metodología de este trabajo busca es la de poner en
valor el análisis de textos críticos y académicos, estableciendo una serie de paralelismos que
compendian lo divulgativo con lo académico, lo que reconoce la importancia del conocimiento
conjunto de la realidad productiva y la reflexión crítica, es decir, lo que la industria piensa y
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
considera de sí misma y los textos teóricos que el ámbito académico han generado sobre esta
actividad industrial.
Estructura de la obra
La estructura de este trabajo se basa en la diferencia entre modo y modelo. La primera
parte, llamada Teoría, técnica y práctica de la animación 3D aborda el estudio de los modos. La
segunda parte, titulada El modelo industrial de la animación 3D estadounidense, expone el
análisis de dicho modelo mientras que la tercera, llamada Características del modelo de
producción industrial de animación 3D en los Estados Unidos analiza los rasgos que lo componen.
El primer tercio de esta investigación doctoral consta de tres capítulos introductorios,
dedicados respectivamente a tres modos fundamentales. El primero de estos capítulos, Teoría y
conceptos de la animación 3D, aborda los modos de apreciación-pensamiento-sensibilidad-
evaluación que son característicos de unas determinadas sociedades, modos que permiten
aprehender la realidad a un nivel básico pero generalizado, que se manifiestan en la manera de
recibir los productos culturales. Aunque estos modos se exponen desde los análisis teóricos de
diferentes autores, análisis que han sido ordenados en este estudio en cuatro categorías, no
pertenecen a la teoría abstracta sino que se refieren a las formas de percibir y entender una
realidad formal –la de la animación 3D– , presente en un contexto social determinado. Los análisis
teóricos recogidos se centran de forma particular en aquellos conceptos que más afectan a la
animación 3D. Las fuentes bibliográficas utilizadas en este capítulo proceden en su mayoría de
autores y editores anglosajones, con algunas –escasas– aportaciones de autores de otras lenguas.
Nombres como Karen Beckman, Suzanne Buchan, Scott Bukatman, Alan Cholodenko, Andrew
Darley, Maureen Furniss, Alexander R. Galloway, Tom Gunning, Esther Leslie, Lev Manovich o
Paul Wells muestran que actualmente la reflexión teórica sobre animación está siendo liderada
por la investigación anglosajona. Entre los asuntos más interesantes de este primer capítulo está el
estudio de una serie de aspectos concretos de la animación 3D que también afectan a otras áreas
del audiovisual contemporáneo, demostrando así que ya no es posible la reflexión aislada dentro
del nuevo paradigma audiovisual.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
se exponen las diferentes fases que caracterizan a una producción de animación 3D. Entre las
fuentes bibliográficas se han tenido en cuenta algunos de los manuales de referencia sobre
animación en aspectos tan diversos como dirección (Bancroft, Tony), producción y planificación
(Winder y Dowlatabadi, 2001; Raugust, Karen; Simon, 2007; Winder, Dowlatabadi y Miller-
Zarneke, 2011; White, 2012), guion y storyboard (Culhane, 1990; Wright, 2005; Marx, 2007;
Marx, Christy), desarrollo de personajes (Beiman, 2012), cinematografía y layout (MacLean, 2011),
técnicas de animación (Williams, 2009; Cantor y Valencia, 2004; Kerlow, 2009), doblaje (Lallo,
2009), sonido (Beauchamp, 2013), y postproducción (Glebas, 2013; Brinkmann, 2008). En este tipo
de manuales se suelen proponer prácticas de trabajo recomendadas que han acabado convertidas
en estándares de la industria. Se trata por tanto de textos cuya contribución a la consolidación del
modelo resulta fundamental, de la misma forma que los manuales de guion publicados durante el
periodo del cine clásico ayudaron a la consolidación del estilo narrativo del Hollywood clásico
(Bordwell, Thompson y Staiger, 1997: 226). Otras fuentes de referencias utilizadas en esta
investigación la han constituido los informes sectoriales y libros blancos de la industria
publicados por asociaciones de animación (Libro blanco Diboos 2012; Cineuropa 2014; Research
Markets 2014; Cineuropa 2009), así como las conferencias sobre el sistema de producción en
Pixar Animation Studios de Sergi Villagrasa y Daniel López Muñoz en la Obra Social de La Caixa
de Barcelona (Villagrasa, 2015; López Muñoz, 2015). Por último, para ilustrar muchos de los
procesos más comunes se han utilizado los informes de producción de los largometrajes Locos por
el surf y Colegas en el bosque, los cuales sirven para ejemplificar cómo los procesos de producción
de animación 3D se estandarizaron a mediados de la década de 2000.
En la segunda y tercera parte se describen las diversas características que podrían definir el
supuesto modelo de producción industrial de la animación 3D estadounidense, es decir, la manera
en que los modos de apreciar, hacer y producir se organizan en la construcción del modelo. Esta
operación, sin duda compleja y no exenta de riesgos debido a la inexistencia de investigaciones
previas en este sentido, resulta fundamental para la investigación. Debido a la voluntad expresa,
ya mencionada anteriormente, de la industria audiovisual estadounidense por establecerse como
el principal referente internacional, la configuración de los diversos modos descritos aquí es
asumida con frecuencia por parte de otras industrias y cinematografías como el proceso natural –
y en ocasiones, único– de planificar una producción de animación 3D. De esta forma, al exponer
sus características, es posible no solo establecer el reconocimiento de un modelo que distingue las
formas de hacer y pensar la animación 3D estadounidense, sino que también abre la puerta a
plantear sus alternativas, mediante la reconfiguración y cuestionamiento de la utilización de sus
modos. Es importante recordar una vez más que la descripción del modelo industrial de la
animación 3D estadounidense que se hace en esta parte no incluye los modos relacionados con la
recepción e interpretación de sus obras.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Los capítulos seis, siete y ocho describen las diferentes características que conforman el
modelo de la producción de la animación 3D estadounidense. Para determinar estos se utilizó una
combinación de métodos inductivos y deductivos, a partir de la observación combinada de los
datos disponibles en las gráficas anteriores, el análisis de los largometrajes y series realizados y las
declaraciones a la prensa y medios de comunicación de sus responsables. El capítulo sexto
describe las características relacionadas con los aspectos económicos del modelo, el séptimo se
centra en las características productivas y el octavo lo hace sobre los aspectos artísticos. Esta
separación en torno a los ejes económicos, productivo y formal pudiera llamar a engaño y hacer
pensar que las características se corresponden con los primeros capítulos de la investigación. Es
importante descartar este tipo de paralelismos, ya que como se verá más adelante, las
características no son un reflejo directo de los modos de pensamiento, de producción de la
tecnología y de organización del trabajo, sino el resultado de su combinación aplicada en los
ámbitos de la economía, la producción y la elección de soluciones formales.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
No será hasta finales de la década de 1960 cuando comiencen a aparecer los primeros
estudios específicos sobre animación. Entre las razones que pueden explicar este interés tardío
por la animación, quizá una de las que mejor lo expliquen sea el hecho de que el término
animación no comience a utilizarse de forma habitual hasta ese momento. Joubert-Laurencin ha
fechado la aparición del término en 1953, en un artículo del crítico francés André Martin (Joubert-
Laurencin, 2014), en el que el concepto de cine de animación se utiliza de una forma un tanto
inconsciente a propósito de las Journées du cinéma sobre animación del festival de Cannes, y que
constituirán la base del posterior certamen especializado de Annecy. En ese artículo Martin
muestra su frustración ante el desconocimiento y desinterés general que la animación genera
entre la crítica cinematográfica, hasta el punto de preguntarse: “¿Cómo puede alguien amar el
cine tanto, qué sentido tiene ver TODAS las películas, si uno no es capaz de ver y seguir TODAS
las formas de cine?” (“Films d’animation au festival de Cannes”, Cahiers du Cinéma, 1953, cit. en
Joubert-Laurencin, 2014). Hay que tener en cuenta el peculiar contexto cinematográfico del
momento, señalado por Joubert-Laurencin, en el que por un lado a las evidentes señales de
decadencia del cartoon norteamericano se une la aparición de una modernidad transnacional
procedente de los países del Este y otras cinematografías no occidentales, además del deseo de
críticos franceses como Martin por reivindicar el papel de Francia en la historia del cine, con actos
como la conmemoración del cincuenta aniversario del estreno de Fantasmagorie (Emile Cohl,
1908) en 1958.
Curiosamente, aunque la aparición del término animación sirviera como punto de arranque
para el inicio de la producción académica, también tuvo un efecto negativo, al distinguirlo –y por
tanto oponerlo– al concepto cine. Si hasta este momento, el interés académico por la animación
había sido periférico y prácticamente inexistente entre los teóricos del cine, esta oposición
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Karen Beckman considera que tanto la teoría como la historia cinematográfica se han
basado a menudo en una serie de oposiciones binarias. La categorización de la animación como
opuesta al cine ha permitido crear una serie de ideas preconcebidas, como la consideración de la
animación como una filmación discontinua, más cercana a lo experimental, basada sobre todo en
una labor manual (casi artesanal) y opuesta al cine, en el que prima la filmación continua, lo
narrativo y el registro indicial–fotográfico de la realidad. Para Beckman, estas oposiciones han
conducido a presunciones poco precisas, las cuales ni han servido para entender mejor estos
términos, ni para explicar las diferencias resultantes de la oposición entre estos (Beckman, 2014:
2). Esta serie de dificultades permite explicar el hecho de que las investigaciones sobre animación
hayan constituido un gueto académico dentro de la reflexión cinematográfica hasta la irrupción
de la cuestión digital, y que tanto la teoría del cine como la de la animación hayan estado de
espaldas durante todo el proceso.
En cualquier caso, durante las dos décadas siguientes, especialmente durante la década de
1990, se produce una eclosión de publicaciones sobre animación, debido según Buchan a la
multiplicación de los departamentos de animación en las universidades norteamericanas y la
transformación de estas en lo que denomina como multiversidades, centros formativos en los que
priman las necesidades de un mercado laboral, muy interesado en la aplicación rápida de la
animación en todo tipo de sectores de ocio, entre los que se incluyen las aplicaciones para
móviles, los videojuegos, las páginas web o la publicidad.
Bukatman ha señalado como el interés comercial y teórico por la animación resurge con la
aparición de la animación 3D, por lo que la hace plenamente responsable de su estatus actual en
el panorama académico (Bukatman, 2014: 312). Sin embargo, es importante reconocer que si esta
suscita un gran interés actual entre la teoría cinematográfica, es sobre todo gracias a la voluntad
de determinados teóricos como Manovich (1999) y Darley (2002) por estudiar su influencia como
herramienta auxiliar en la producción de efectos especiales digitales en la transformación del
audiovisual contemporáneo. El enorme impacto que causa la afirmación de Manovich de que el
cine digital es un subgénero de la pintura (“nacido de la animación, el cine empujó a la animación
a la periferia, para al final convertirse en una forma particular de animación”) permite constatar
que la vieja oposición entre cine y animación, basada en el supuesto carácter no indicial de la
animación, ya no se sostiene en el nuevo paradigma digital. Gunning recuerda en este sentido que
“la mayor parte de los filmes de animación dependen de la fotografía, al menos técnicamente,
incluso cuando la fotografía no [interviene en el proceso de] creación de la misma. Mantener
animación y fotografía separadas parece casi imposible” en este nuevo contexto (Gunning, 2014:
37).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
animación, considera que el hecho de teorizar sobre cine no solo ha de tener en cuenta a la
animación sino que además solo se puede teorizar a través de la animación (Cholodenko, 2014: 3).
Por su parte, la postura radical de Manovich pasa por considerar a la animación como el
paradigma absoluto para el estudio del cine. Según este autor, teorizar sobre cine es hacerlo de
una forma parcial sobre animación, mientras que la teoría de la animación siempre implicaría a la
totalidad del cine; de esta forma, la teoría cinematográfica, aun cuando no tiene en cuenta a la
animación, podría aplicarse al estudio de esta tras un proceso previo de selección y depuración,
mientras que toda teoría sobre animación sería siempre directamente aplicable al cine (Manovich,
1999: 298-307).
En este sentido, Beckman reconoce la relevancia de tales afirmaciones, pero considera que
estas teorías tienen el riesgo de proponer posturas excesivamente dogmáticas para una disciplina
con escaso recorrido teórico (Beckman, 2014: 11). Por su parte, Suzanne Buchan considera que se
está haciendo un uso instrumentalizado de la teoría de animación por parte de otras corrientes de
pensamiento como el cognitivismo, la teoría queer, el formalismo, las teorías de la recepción, la
teoría feminista o la semiología, las cuales se sirven de la animación para ilustrar grandes teorías
sobre la psique y la sociedad humana al tiempo que perpetúan concepciones manidas de la teoría
cinematográfica; una labor que en su opinión no tiene nada que ver con la verdadera función del
investigador sobre teoría del cine (Buchan, 2014: 115-116).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
El diccionario Oxford define el término en inglés como “la técnica de filmar sucesivos
dibujos, posiciones, marionetas o modelos para crear una ilusión de movimiento cuando la
película es mostrada como una secuencia” (Faber y otros, 2004: 6), una definición que se detiene
demasiado en la idea del proceso fotoquímico –innecesario en la animación digital– y no da
cuenta de la variedad de técnicas existentes, como es el caso de la animación 3D. Esto pone de
relieve la enorme dificultad de definir el medio. Tal y como afirma Mauren Furniss, “mucha
energía se ha invertido para alcanzar [una definición de la animación], y es muy poco lo que se ha
conseguido”. Debido a que una “definición busca la diferencia, la separación de términos de
alguna forma”, su solución parte de considerarla como un concepto inestable, un continuo entre la
idea de mímesis y la de abstracción, permitiendo así dar cuenta de una gran amplitud de
materiales sin calificarlos, aunque en un intento de encontrar una definición general, propone
considerarla como un registro de imágenes que tiene al fotograma como unidad básica (Furniss,
2007: 5-7). Otros teóricos de acuerdo con esta idea consideran imposible llegar a ningún tipo de
conclusión definitiva sobre este tema (Wells, 2011), planteando incluso que es debido a que el
potencial ilimitado de la animación, y la disparidad de técnicas y materiales disponibles,
imposibilita definir el concepto de forma completa y definitiva (Faber y otros, 2004: 7).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Es el caso de la técnica que sirve de objeto de estudio para esta investigación, y que aquí
hemos decidido denominar como animación 3D, la forma corta de animación digital en tres
dimensiones o animación 3D por ordenador pero que dependiendo de las fuentes bibliográficas,
también puede encontrarse como animación CG (basado en CG Animation), animación de
gráficos digitales (Computer Graphics Animation) o CGI (Computer Graphics Imagery) para
referirse al conjunto de imágenes digitalmente creadas. Durante la década de 1980 fueron
habituales en el ámbito académico los galicismos synthèse d’image (animación sintética) e
infographie (animación infográfica), lo que atestigua el papel de Francia como vía de entrada de la
técnica en España.
El resto de los términos presenta problemas similares: tanto imágenes de síntesis como
imágenes generadas digitalmente no especifican si se refieren a gráficos digitales estáticos o en
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Por otro lado, los términos CGI, imagen de síntesis o síntesis digital de la imagen,
utilizados por una gran variedad de autores como una forma de representación basada en el
simulacro (Rubio, 2006: 220; Quéau, 1995: 31; Darley, 2002: 41), suelen tener el problema común
de que son válidos tanto para gráficos digitales estáticos como animados y no permiten distinguir
entre animación 2D y 3D. En esta investigación se ha preferido utilizar el término animación 3D
para designar la técnica, en consonancia con otros autores (Barnuevo, 2003; Duran Castells y
Sánchez Gomez, 2008) y también por una cuestión de brevedad y concisión, aunque el término no
está exento de problemas, como veremos a continuación. Uno de sus principales problemas es
que con frecuencia el vocablo se utiliza también para referirse a la animación stop motion (Lord y
Sibley, 2010; Rickitt, 2007), constituyendo por tanto el carácter digital de la primera lo que la
distingue de la segunda. Otro problema se deriva de la utilización del término 3D para designar la
proyección estereoscópica, lo que genera aún más confusión si cabe.
La animación 3D designará por tanto al producto cultural, estético e industrial creado por
empresas de animación mediante un software de creación de animación 3D, aunque su aspecto
final adopte otras estéticas, como la de la animación 2D o la técnica stop motion. A pesar de que la
industria de la animación está presente en una gran variedad de sectores productivos, el término
se usará para designar exclusivamente unos formatos específicos de la industria de
entretenimiento: el largometraje y la serie de televisión. Los cortometrajes de animación 3D serán
considerados en contadas ocasiones y solo cuando tengan un efecto sobre los primeros, mientras
que otros tipos de formatos como el videoclip, el spot publicitario, el videojuego o las aplicaciones
médicas o científicas de la animación 3D no serán tenidos en cuenta. Han quedado fuera del
ámbito del presente estudio otras importantes líneas de actuación y/o negocio basados, a su vez,
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Está claro por tanto que, aunque la descripción de las distintas técnicas antes reclamada por
Buchan resulta importante, no aporta sin embargo la suficiente claridad terminológica para
entender las características intrínsecas del objeto de estudio.
Para ello se hace necesario investigar con mayor profundidad las diversas acepciones y
significados que ha generado la animación, y ver el aporte de la aparición de la animación 3D a
los diferentes discursos. En los apartados siguientes se propone una agrupación de las diversas
líneas de reflexión sobre animación en cuatro grandes bloques: la línea animista, la mecanicista,
la realista y la social. Esta división es puramente instrumental y solo sirve para organizar los
distintos argumentos, que, como se verá, a menudo se yuxtaponen e incluso se contradicen entre
sí.
No en vano, Frank Thomas y Ollie Johnston dedicaron The Illusion of Life –un título muy
expresivo– a “todos los artistas que llevaron la mágica cualidad de la vida a la animación de
personajes”; más adelante, describen la ilusión de vida como una forma de animación “que
produce dibujos que parecen pensar y tomar decisiones y actúan por su propia voluntad”
(Thomas y Johnston, 1995). Esta postura aglutina a una buena parte de los profesionales de la
industria norteamericana de la animación. Chuck Jones va incluso más lejos y restringe la
acepción en relación a otras formas de animación:
Prefiero usar el término animación –que en el diccionario significa evocar vida– como algo
restringido a la animación de personajes completa. Muchas de las otras [técnicas] no
invocan la vida. Invocan movimiento. Mucha gente, como Bob Kurtz y sus amigos, está
realizando en realidad gráficos animados. No crees en la personalidad del personaje. (...)
Todos esos [dinosaurios] que Kurtz hace (...) son divertidos de mirar, pero no puedes
distinguir un dinosaurio de otro. Todos se mueven igual. (Lewell, 2009: 140).
Para Jones, solo la animación completa –en oposición al concepto de animación limitada, la
cual no utiliza todos los fotogramas para crear el movimiento– orientada a la animación de
personajes puede considerarse animación.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
De una forma muy similar, Béla Bálász llegará a afirmar que el slapstick posee la
capacidad de cosificar al tiempo que libera de las leyes de la gravedad a los cuerpos de los actores,
convirtiéndolas en un “producto absoluto de la imagen. (...) Lo peor que le pueda pasar a las
imágenes es que sean borradas o desvanecidas o pintadas encima –pero nunca aniquiladas”. Esta
liberación de las leyes físicas y la ausencia de la muerte y el peligro es la que emparenta al
slapstick con el universo del cartoon, y por extensión, con el de la animación 2D (Balázs, 2010:
172).
Algunos autores han criticado que la animación 3D está demasiado preocupada por la
simulación de los principios de la física, una obsesión que la distingue de la animación cartoon,
mucho menos sujeta a este tipo de limitaciones por su propia condición gráfica. El animador
clásico Bob Godfrey considera que la mayor parte de los animadores se desesperan frente a la
absoluta libertad de la animación, y esto explica el deseo de aplicar todo tipo de limitaciones
físicas, como el principio de gravedad.
La animación no es imagen real (…) Todo lo que no es Imagen real y que está dibujado, es
animación. Y la cuestión es que en animación no hay reglas. A lo que apunto es hacia esas
escuelas que brotan por todas partes “Cómo caminar”, “Cómo correr”, basadas en la imagen
real. (…) La gente en animación no tiene que caminar, no necesitan piernas, pueden volar.
En animación puedes hacerlo todo y creo que las dos únicas restricciones que existen son tu
cuenta bancaria y tu imaginación. (…) La gente que se enfrenta a este tipo de libertad
tienden a desesperarse diciendo: “Queremos limitaciones, queremos gravedad”. No hay
gravedad en animación, la animación es libre, puede ir donde quiera. Y no creo que la gente
sea consciente de esto, son demasiado terrenales. No se trata de algo terrenal, es fantasía
(Amidi, 2014).
Lo que viene a sugerir Godfrey es una interesante reflexión sobre este deseo inconsciente,
una especie de principio estético similar al horror vacui de las artes gráficas, que sobre todo afecta
a la animación 3D. Para algunos autores como Scott Bukatman, este principio de cosificación es el
que mejor parece describir la naturaleza mecánica de la animación 3D. Bukatman apunta que la
animación digital ha estado históricamente más orientada a la replicación de la física del mundo
real, a diferencia de la “física cartoon”, que se basaba en el principio squash and stretch (estirar y
encoger) y que representaba con total libertad la fuerza de la gravedad, la inercia o la masa de los
cuerpos. La razón se debe, según este autor, a la gran influencia que ejerce el videojuego en la
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
animación 3D, un medio del que procede la mayor parte del software de renderizado, el cual está
diseñado para replicar de la forma más verosímil posible el comportamiento de la gravedad, la
inercia, la reflexión y la refracción de la luz, la resistencia del aire y el agua, la fricción o las
colisiones. Incluso la estructura de los cuerpos en movimiento está conformada por partes rígidas
conectadas a través de uniones virtuales con restricciones de movimiento, que imitan el
comportamiento de las articulaciones anatómicas de los seres vivos. Esta es la norma de la
animación realista, un tipo de animación que está “sorprendentemente al servicio de lo real, sin
importar que el mundo creado sea histórico, alienígena o fantástico” y que replica las estructuras
formales y estilísticas del largometraje de imagen real. Esta forma de animación se ha convertido
hasta tal punto en la norma, que el hecho de que este cambio se haya hecho a expensas de la
“reformulación lúdica de mundo” por parte del cartoon de Hollywood pasa a menudo
completamente inadvertido (Bukatman, 2014).
Este apunte indica que, a pesar de todo, existen modos alternativos de construcción de
modelos y animación 3D, confinados en el ámbito de la animación 3D independiente. El director
Chris Landreth plantea por ejemplo un modelo de creación de personajes alternativo a los doce
principios de la animación 2D de Disney que, según Ellen Besen, son normativos en animación
3D. Para Landreth, la ambigüedad psicológica es una de las herramientas de caracterización
dramatúrgica realista más importantes, y pone como ejemplo el análisis de la escena en la que
Kane destroza el dormitorio de su antigua esposa en Ciudadano Kane (Citizen Kane, Orson
Welles, 1941) y la aplicación de determinados principios clásicos de animación, como el de la
claridad de gesto y emoción o la animación por poses, producen un efecto artificioso en
animación 3D que “se interpone entre el medio y su relación con la realidad”. En vez de estos
principios, Landreth propone una reinterpretación de dichos principios que revaloricen el método
de animación directa (straight ahead animation) en animación 3D (Besen, 2004).
Todo esto evoca numerosas técnicas procedentes del cine experimental, como son los fallos
de sincronía, el quemado del celuloide o los jump cuts, las cuales rechazan convenciones a
menudo provenientes del teatro para explorar una imagen cinematográficamente pura. En este
sentido, hay abundantes muestras de datamoshing en la obra de O’Reilly como para contradecir el
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Esta unión entre lo mecánico (o inorgánico) y lo vital (u orgánico) sería la que definiría a la
animación, una forma artística que privilegia lo irracional, en oposición a lo que tradicionalmente
ha sido privilegiado por la teoría cinematográfica de finales de 1960 –la cordura, lo civilizado, lo
adulto, el sujeto, la producción y la identidad–, al tiempo que negó todo lo que “es superior a esto,
superior al objeto y a sus deseos: el objeto y sus juegos, el mundo y su juego”. El juego permite a
Cholodenko relacionar de nuevo a la animación con la creación de ilusión (de vida y de
movimiento) a través de la raíz latina ludere, que evoca tanto el sentido lúdico como ilusionista de
la animación. De esta forma, para el autor, el cartoon sería la forma privilegiada de la animación y
de lo animático. La idea de animático en Cholodenko –muy cercano al concepto derridiano de
differéance– se refiere a la propia esencia y singularidad que define la animación, en su forma
anterior y superior a ella, presente en el “retorno simultáneo de la muerte a la vida y la vida a la
muerte”.
La animación se convierte así –en su forma más pura de lo animático– en el único medio
capaz de revelar la potencialidad tenebrosa del cine, su capacidad de transformación constante de
la vida a la muerte y viceversa, una capacidad que denomina –con otro concepto próximo al
pensamiento derridiano– como vidamuerte (lifedeath). Esta idea de vidamuerte, la idea de que el
cine permite la ilusión de que los objetos inertes resuciten en pantalla al tiempo que la vida
parece marchitar en sus imágenes, ya se halla no por casualidad según Cholodenko en una de las
primeras reflexiones teóricas sobre cine, el famoso ensayo de Maxim Gorky “El reino de las
sombras”, y justifica también el hecho de que los géneros que más han planteado la reflexión en
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
torno a la relación entre la vida y la muerte –el cine de terror y el de ciencia ficción– sean también
los que históricamente han estado más vinculados a la animación (Cholodenko, 2014).
La teoría del valle tenebroso parte del concepto freudiano de lo Unheimliche, que
intentaba explicar la inquietud que produce reconocer algo extraño en un objeto familiar, pero
también entre algo que parece tener consciencia propia y no estar vivo al mismo tiempo. Lo
siniestro sería por tanto “aquella suerte de sensación de espanto que se adhiere a las cosas
conocidas y familiares desde tiempo atrás”. De entre las diferentes interpretaciones de lo siniestro,
Freud enumera una especialmente interesante: “La duda de que un ser aparentemente animado
sea en efecto viviente; y a la inversa: de que un objeto sin vida esté en alguna forma animado” y
pone como ejemplo las figuras de cera, las muñecas sabias y los autómatas, así como a aquellos
seres cuya belleza estriba en un punto sutil de unión entre lo inanimado y lo animado, entre lo
orgánico y lo inorgánico, entre lo humano y lo inhumano (Trías, 2006).
Este es el punto de partida de la teoría del valle tenebroso desarrollada por Mori. La teoría
se ha popularizado gracias a una gráfica con un eje vertical que mide la respuesta empática o
grado de familiaridad y otro horizontal que mide el grado de realismo en la representación
antropomórfica. Conforme aumenta el parecido humano del objeto, el nivel de empatía también
aumenta, lo que se representa con una línea en diagonal que va desde un objeto que no tiene
ningún parecido ni produce ninguna empatía hasta el nivel máximo de parecido y empatía, que
equivale a la visión de otro ser humano. Como ejemplos, en un primer nivel se situarían aquellos
objetos sin característica antropomórfica alguna (una calculadora se situaría en el nivel más básico
de empatía y parecido) o con un parecido aún muy alejado (un brazo industrial robotizado); en el
segundo tercio de la gráfica se encuentran aquellos seres con características claramente
identificables como humanas, pero aún a gran distancia de semejanza, que permiten un mayor
grado de empatía (aquí se sitúan los peluches, los personajes cartoon o los robots de juguete).
Sin embargo, en un punto cercano a la parte superior de la gráfica, la línea se hunde muy
por debajo del nivel cero, alcanzando niveles negativos, para luego súbitamente remontar y
alcanzar al fin la parte superior de la gráfica. Esta área de depresión súbita y remonte sería lo que
Mori consideraría como la zona del valle tenebroso, la cual describe la repulsión natural que
experimentamos ante seres demasiado semejantes al ser humano pero con algo ineludiblemente
artificial (Mori, MacDorman y Kageki, 2012). Así pues, las marionetas o los autómatas se hallarían
en el punto de descenso –producen inquietud pero aún es controlable–, mientras que los zombis y
los robots con un aspecto casi humano se hallarían en la parte negativa, más profunda, de la
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
gráfica, indicando la repulsión natural que generan estos seres. Según esta teoría, el problema
fundamental se encuentra en que mientras la naturaleza artificial de estos seres se detecta
inmediatamente, el ojo humano tiene problemas para distinguir las diferencias con un ser vivo. Es
en esta indeterminación entre la vida y muerte, lo racional y lo irracional, donde el concepto
freudiano de lo siniestro entra en acción. Así pues, esta fase podría remontarse si la robótica
consiguiera producir seres en los que la suplantación fuera perfecta y no se percibieran
diferencias entre estos y un ser humano real. Algunos autores apuntan a que el principal
obstáculo se encuentra en la representación convincente de la cara humana, ya que es la parte del
cuerpo que recibe mayor cantidad de atención neurológica y cualquier comportamiento no
natural se detecta en seguida (Mathieson, 2001).
Por las numerosas analogías que pueden establecerse entre los robots humanoides de
última generación y los actores virtuales generados en 3D, esta teoría ha acabado siendo muy
popular también en el ámbito de la animación 3D, donde se utiliza como una forma de explicar el
rechazo que suscitan los personajes hiperrealistas de filmes como Final Fantasy: La fuerza interior
(Final Fantasy: The Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, 2001) o Beowulf (Robert Zemeckis,
2007). De alguna manera, como entre los profesionales del sector se considera un reto tecnológico
aun sin superar, esta teoría se ha convertido en un mito capaz de despertar una gran expectación
mediática cada vez que se anuncia cualquier nuevo avance técnico. Antes del estreno de Avatar
(James Cameron, 2009), Cameron realizó unas declaraciones sobre el grado de realismo de los
personajes creados en 3D para el filme, que fueron interpretados por la prensa especializada como
el anuncio de la superación de esta barrera técnica (Sciretta, 2008).
Sin embargo, según Dan North, es posible que la industria del entretenimiento nunca
llegue a rebasar este límite tecnológico, no porque no sea capaz de hacerlo, sino porque para
hacerlo sean necesarios tantos recursos y esfuerzos, que es posible que no lo estime necesario.
También apunta que, a pesar del miedo constante entre la comunidad de actores de Hollywood,
no parece que la industria del cine tenga intención de reemplazar a los actores convencionales por
otros virtuales, ya que estos se identifican con su personaje y no tendría sentido utilizarlos en
otros papeles fuera de este y que esta idea es un falso miedo creado entre la comunidad de actores
(North, 2008: 153-155). A pesar de ello, el miedo de que estos avances técnicos puedan conducir al
fin de la profesión de actor continúa presente de otras formas, tal y como puede comprobarse en
el filme El congreso (The Congress, Ari Folman, 2013). En este largometraje, la actriz Robin
Wright, la cual se interpreta a sí misma, accede a retirarse de la profesión y someterse antes a una
sesión de captura de movimiento que registra toda su gestualidad, la cual servirá de base para el
avatar que la reemplazará virtualmente en la pantalla.
Aunque todas las técnicas de animación tienen capacidad para sugerir lo siniestro, esta
tendencia se halla más intensificada en la interacción entre imagen referencial y animación
tridimensional –tanto la técnica stop motion como su variante digital–, un aspecto muy explotado
desde prácticamente los inicios del cine, tal y como puede comprobarse en largometrajes híbridos
como King Kong (Merian C. Cooper, 1933), Jasón y los argonautas (Jason and the Argonauts , Don
Chaffey, 1963) o Terminator 2: el juicio final (Terminator 2: Judgement Day, James Cameron,
1991), en los que la animación acentúa los aspectos grotescos y fantasiosos de la imagen
referencial, debido a la contradicción que se establece entre el aparente realismo de la escena y el
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
extraño onirismo resultante de la mezcla entre los modelos animados –en stop motion y en 3D– y
los actores filmados (North, 2008: 89-93).
La cineasta Germaine Dulac podría considerarse como una precursora de esta línea de
pensamiento, al distinguir en 1926 entre dos formas de hacer cine: aquella que se considera como
“una invención mecánica creada para capturar el auténtico movimiento de la vida” y la que vería
el cine como un “creador de movimientos sintéticos”. Citando a Dulac, podríamos considerar que
el mejor argumento contra la tendencia animista –y contra la consideración de la animación como
un ámbito exclusivo de la animación de personajes– sería la incorporación de la dramaturgia, “el
movimiento de las emociones humanas a través de la mediación de los actores”, algo que la
subordinaría a ser “mala literatura, (…) una serie de fotografías animadas en torno a una
interpretación”. En este sentido, Dulac aspiraba a que el cine alcanzara su auténtico potencial
liberándose para ello de otras artes expresivas como la literatura, la música, la escultura, la
pintura, la arquitectura y la danza, las cuales le hacían perder su capacidad de análisis del
movimiento mecánico. En su opinión, el cine debería privilegiar el movimiento visual en su forma
pura por encima de otros tipos de movimientos (de ambientes, situaciones y sentimientos), al ser
este el más placentero de todos, y el que más lo acercaría a sus orígenes precinematográficos.
Según Karen Beckman, esta teoría sinestésica de la inducción de la emoción en el cine podría
servir de base como punto de partida para la exploración de las dimensiones corpóreas y afectivas
de la animación en otros autores y como una forma de enlazar la teoría cinematográfica clásica
con otras teorías postmodernas más recientes (Beckman, 2014: 8-9).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
sobre animación 3D suelen estar más interesados en el análisis de los aspectos mecánicos de esta,
debido a la relevancia que los conocimientos especializados adquieren en la técnica. De alguna
forma, la animación 3D ha incrementado el interés por los aspectos puramente mecanicistas,
como la producción de efectos visuales o la animación de determinados modelos. Sin embargo, la
mayor parte de estos textos tienen un carácter práctico y no suelen profundizar en cuestiones
teóricas. Para encontrar una reflexión teórica en este sentido, es necesario prestar atención al
ámbito de la animación experimental.
Paul Wells, por ejemplo, afirma que los filmes de animación abstracta siempre priorizan el
movimiento de formas abstractas (Wells, 1998: 44), una afirmación que da pie a observar la
interrelación entre teoría de la animación y cine experimental. Así por ejemplo, para el cineasta
experimental Daniel Barnett, el concepto de movimiento tiene una importancia fundamental en el
cine experimental, una forma de cine que desarrolla su “dialéctica de la superficie y la pantalla”, a
diferencia de la ventana baziniana que abre el cine narrativo. Para Barnett, la superficie de la
pantalla es análoga a la conciencia del espectador, y el movimiento se convierte en la expresión de
las operaciones mentales del cineasta. Por ello, establece como criterio fundamental para el cine
experimental si las imágenes mueven al espectador, una afirmación que generalmente se entiende
como una respuesta emocional, pero que para él también funciona como metáfora de producción
de sentido en la mente del espectador.
Es por esto por lo que el píxel debería ser considerado como la unidad básica del cine en la
era digital (Barnett, 2008: 16-18,37-41), una afirmación que nace de una declaración anterior de
Peter Kubelka y aun más radical, al afirmar que “el cine no es movimiento (…) [sino] una
proyección de imágenes estáticas a un ritmo muy rápido. Pueden darte la ilusión de movimiento,
pero esto es una condición especial” (Kubelka, 1978: 140). De esta forma Kubelka rechaza tanto la
relación con la ilusión de movimiento, como con la consideración del plano como unidad de
articulación del cine. Para él, la unidad fundamental es el fotograma, transformando el concepto
de colisión entre planos eisensteiniano en una colisión entre fotogramas, el lugar “donde el cine
habla”. La animación compartiría con el cine experimental la noción de ser un proceso
cinematográfico registrado fotograma a fotograma, sin que esta relación suponga que el
movimiento es su objetivo principal.
En una posición ambivalente, aunque radicalmente opuesta se sitúa Béla Balázs. Para este
autor, la animación cartoon crea una realidad natural distinta y rápidamente distinguible de la
realidad que nos rodea, en la cual, la maleabilidad física de los objetos hace que las líneas sean su
sustancia, sin posibilidad de distinguir entre apariencia y realidad. Esta es la razón de que para él
la línea ofrezca posibilidades utópicas al cine, ya que permite que cualquier cosa sea posible,
mientras esta tenga un objetivo y un sentido. Balázs rechaza por tanto la experimentación
abstracta, que considera “adornos en movimiento”, para decantarse por las grandes posibilidades
del grafismo animado, el cual incluye la tipografía, letreros e intertítulos. El autor equipara la
animación de estos con los cambios de volumen en el campo del sonido, y poseen una dimensión
emocional muy tangible (Beckman, 2014: 7).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La discusión entre las teorías animistas y mecanicistas define una buena parte del debate
sobre animación predigital. Un repaso por otras teorías y conceptos implicaría tener en cuenta la
definición de Norman McLaren (la animación lleva implícita la ilusión de movimiento, y mucho
más importante que el propio fotograma es lo que ocurre entre fotogramas), la definición
ilusionista de los cineastas de la Escuela de Zagreb, con su cuestionamiento de las
representaciones de realidad y cómo la realidad puede ser entendida (la animación tiene la
“capacidad intrínseca de dotar de vida y alma a un diseño”); la de John Halas y Joy Batchelor (la
animación es un “compromiso con la realidad metafísica”), la de Julianne Burton-Carvajal (la
animación es “la impresión de irrealidad, de intangibles e imaginables mundos en colisión caótica,
disruptiva y subversiva”); o de Walt Disney (es la capacidad para “aportar una caricatura de la
vida y la acción” y “hacer vivos los sueños y las fantasías”) (Nelmes, 2012: 214).
En cualquier caso, queda claro que el examen de los aspectos mecánicos de la animación
permite una vinculación más clara de la teoría de la animación con la teoría del cine. Esta
tendencia a recuperar los espacios comunes entre animación y cine e interrelacionar los conceptos
se ha reforzado con la animación 3D, pero no resultaba tan extraña hace unas décadas. En un
artículo sobre la creación del festival de animación de Annecy, el crítico cinematográfico André
Martin afirmaba que
un nuevo Festival ha aparecido dedicado al cine de animación. Esta expresión puede irritar
a los puristas, que sienten que es un pleonasmo molesto. ¿Acaso no es el cine
inevitablemente el arte del movimiento, de la animación por excelencia? ¿Por qué organizar
otro festival especializado, que pudiera entenderse como cine-cine o como animación-
animación?” (Joubert-Laurencin, 2014: 88).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
cronología lineal de la animación, comenzando esta mucho antes del propio cinematógrafo
(Leslie, 2014: 26).
Àngel Quintana afirma que la animación es una forma de cine que, a diferencia de su
homólogo fotográfico, no muestra las huellas de su producción histórica y que por tanto tiene un
carácter atemporal. Para ello, establece una comparación con algunos de los precedentes ópticos
del cinematógrafo como el zoótropo o el praxinoscopio, cuya recreación del movimiento considera
formada a partir de una serie de dibujos fijos e imágenes mentales, casi virtuales, que carecen de
referentes y por tanto no muestran el momento histórico de su registro. Para el autor, resulta claro
que este tipo de imágenes podrían haber sido creadas hace dos siglos o ayer mismo, a diferencia
de la capacidad de las imágenes fotográficas para embalsamar “lo que ha acontecido en el mundo
físico” y que resulta tan irrepetible como el rostro de un actor en un momento dado de su vida o
la apariencia de un lugar en un tiempo concreto. Siendo esto así, la animación quedaría fuera de
lo que Andréi Tarkovski consideró como la cualidad principal del cinematógrafo, la posibilidad de
esculpir en el tiempo (Quintana, 2011: 76-80).
Para André Bazin, el cine de animación pertenecía a una ontología distinta de la del cine.
Los dibujos animados no capturaban el tiempo ni fijaban la imagen de alguien o algo que no
había existido, sino que originaban una imagen virtual generada por la ilusión de movimiento
cinematográfico, y por tanto, solo existían dentro del ámbito de la ilusión perceptiva, pero nunca
en el mundo físico anclado en el devenir temporal (Quintana, 2014). De alguna forma, es
indudable que la animación tiene mayores dificultades para captar lo que Kent Jones ha
denominado como los “instantes fugitivos” de la historia del cine, aquellos momentos en los que,
rememorando la idea baziniana de la capacidad documental del cine, se produce una
identificación entre actor y personaje, los cuales permiten la significación contextual de la obra. El
autor pone como ejemplo un momento fugaz del largometraje Two Seconds (Mervin LeRoy,
1932), en el cual una panorámica horizontal identificada con el punto de vista del protagonista,
enfoca a cinco mujeres sonrientes en un salón de baile, mientras compiten por atraerlo
sexualmente. Lo interesante de este plano fugaz es como sus rostros ofrecen una doble lectura: a
nivel discursivo, son tan solo cinco prostitutas efectuando un juego de seducción ante la cámara;
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
pero a un nivel más profundo y metadiscursivo, sus rostros también muestran las de las cinco
aspirantes a actrices, tratando de “sacar el máximo partido del único segundo durante el que
aparecen en pantalla”, lo que nos habla de la desesperación económica y vital del momento de
producción de la película (la época de la Depresión norteamericana) (Jones, 2012: 83-84). Está
claro que no resulta fácil encontrar expresiones de espontaneidad tan claras en las obras de
animación, ya que todo resulta mucho más controlado.
A pesar de todo, sería absurdo pretender que al carecer del carácter indicial de la fotografía,
la animación no fuera capaz de ofrecer un reflejo de su época y su propia construcción como obra
artística. Pretender lo contrario sería como negar la capacidad de documento histórico que tienen
otras expresiones culturales como la pintura, la música o la literatura. Obras como El gato Fritz
(Fritz the Cat , Ralph Bakshi, 1972), El rostro del Führer (Der Fuehrer's Face, Jack Kinney, 1942) o
Cuando el viento sopla (When the Wind Blows, Jimmy Murakami, 1986) son productos típicos de
su tiempo, que nos hablan de aspectos sociales, gustos artísticos y condicionantes tecnológicos.
Podría argüirse que se trata de ejemplos muy específicos con un componente político muy
marcado y que esta no es la norma de las obras de animación. Sin embargo, incluso otros títulos
en apariencia más intrascendentes y escapistas, como el cortometraje abstracto Blinkety Blank, el
largometraje japonés Akira (Katsuhiro Otomo, 1988) o la serie de televisión Las supernenas (The
Powerpuff Girls, 1998-2004) ofrecen tantas pistas sobre sus modos de producción, la tecnología
utilizada, y su ideología y discurso social, como puedan hacerlo sus homólogos de imagen real, a
pesar de que en apariencia falte el registro fotográfico. Sin embargo, considerar a la animación
como anti-indicial también puede resultar poco efectivo.
Sin embargo, numerosos autores han destacado los mecanismos que tiene la animación
para mostrar su proceso de producción histórico. Esther Leslie considera que a pesar de la
dificultad de la animación para contextualizarse y reflejar su época, el momento histórico se
muestra de otra forma, algunas veces de forma muy evidente, como en el caso de técnicas como la
rotoscopia, y pone como ejemplo Little Nemo: Adventures in Slumberland (Winsor McCay, 1911),
una obra capaz de constituir una “imagen del origen de la animación” y por tanto de describir de
manera autoconsciente el proceso de crear una obra de animación, al explicitar los medios
necesarios para realizar la obra, el espacio físico del estudio, los materiales necesarios –las pilas de
papel y litros de tinta–, el tiempo destinado, y sobre todo, se muestra la importancia que el
animador tiene –el propio McCay– en dotar de vida a los diseños estáticos de la famosa tira
cómica (Leslie, 2014: 34). Esto no resulta un hecho aislado. Como ha señalado Crafton, la mayor
parte de las obras pioneras de la animación tiende a describir con fascinación el proceso casi
mágico de la creación de movimiento (Crafton, 1993: 11), tal y como puede comprobarse en The
Enchanted Drawing (Stuart Blackton, 1900), Fantasmagorie o en prácticamente cualquiera de los
episodios de la serie Out of the Inkwell (1916-1927), en los que el animador adquiere una
centralidad demiúrgica en la articulación del discurso narrativo. Esto permite demostrar que toda
creación audiovisual documenta también su proceso de construcción, ya sea a través del soporte,
los medios escogidos para elaborarse, o las propias limitaciones tecnológicas.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
A menudo, este debate sobre el carácter no indicial de la animación se ha asociado con una
supuesta imposibilidad de la animación para documentar la realidad. Aleksandr Bushkin
cuestiona esta separación entre imagen real y animación, llamando la atención sobre el hecho de
que en animación la unidad básica es el fotograma, mientras que la imagen real trabaja con
“múltiples fotogramas”, a pesar de que algunas obras de animación como Neighbours (Norman
McLaren, 1952) utilicen la técnica del fotograma variable (Tsivian, 2004: 407), lo que en palabras
de Beckman, demuestra que “el cine no es una fórmula rígida sino que se asemeja más bien a una
expresión algebraica” (Beckman, 2014: 13). Esta consideración del fotograma como unidad
fundamental de la era digital puede comprobarse en la creación del código temporal SMPTE por
la Society of Motion Picture and Television Engineers en los Estados Unidos. Este código de ocho
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Pero sin duda, el hecho fundamental que ha acabado reconsiderando este dogma teórico ha
sido la transformación de la tecnología cinematográfica con la integración dentro de los procesos
digitales. El digital ha abocado al cine a una crisis que culmina con la desmaterialización de su
soporte tradicional, la desaparición definitiva del soporte de 35 milímetros y la incapacidad para
distinguir entre las imágenes filmadas y aquellas generadas con el ordenador. Como afirma
Buchan,
el punto crucial para la animación fue el cambio digital, una coyuntura histórica motivada
comercialmente, y esta ruptura causó una crisis en los estudios cinematográficos –la
pérdida del objeto material, el celuloide, y su fotoindicialidad– a través de la progresiva
dependencia de la producción cinematográfica en las técnicas de animación digitales
(Buchan, 2014: 122).
Esta nueva situación es la que ha conducido a las opiniones radicales antes analizadas del
retorno del cine a la animación, o su consideración como un subgénero de aquella. En este
sentido, la animación 3D se desmarca completamente del debate anterior: ya no importa si esta
mantiene vínculos de referencia con la realidad, ya que la imagen real ha perdido este vínculo y se
ha igualado a ella.
Mucho más interesante es como este debate se desborda en la última de las líneas teóricas
desarrolladas aquí, la idea de la influencia social de la animación, a menudo vinculada con la idea
de realismo. En un apartado anterior se ha analizado el intenso debate que suscita la teoría del
valle tenebroso, en la que se trasluce el sueño de simulación fotorrealista de la imagen animada.
En el siguiente apartado se examina cómo este realismo se emparenta con la dimensión social,
utópica y hasta libertaria de la animación.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En este sentido, resulta curioso comprobar como la animación siempre ha actuado como un
instrumento idóneo para la producción y divulgación de la ciencia, gracias a su facilidad para
exponer teorías abstractas o mostrar acciones físicas no fácilmente registrables con una cámara.
Es el caso del cortometraje Powers of Ten: A Film Dealing with the Relative Size of Things in the
Universe and the Effect of Adding Another Zero (Charles Eames, 1977), un filme que muestra la
escala relativa del universo en una escala logarítmica de potencias de diez. Para ello, efectúa un
viaje virtual desde la vista cenital de una pareja en un parque –que sirve de referencia para la
escala humana–, hasta los bordes del universo y luego de regreso al interior del protón de un
átomo de carbón que forma parte de una molécula de ADN. Para ello, la cámara virtual se
desplaza a una velocidad de una potencia de la distancia anterior por segundo, lo que crea un
patrón rítmico de marcos que indican la distancia elevada a diez potencias cada diez segundos.
Este cortometraje, realizado con diversas fotografías y dibujos en 1968, es un ejemplo claro de la
importancia de la cámara virtual en el documental de ciencia animado, un dispositivo de
representación ficticio que simula el comportamiento de una cámara cinematográfica, con
evidentes libertades respecto a su homólogo físico. Resulta por tanto evidente que con la llegada
de la animación 3D, la cámara virtual se haya liberado completamente de todo tipo de
limitaciones físicas, tal y como puede comprobarse en Wonders of the Solar System (2010) e
Inside the Human Body (2011), dos series documentales que comparten numerosas similitudes
con Powers of Ten, y en el que el encuadre se libera completamente de cualquier referente físico,
permitiendo la formación de composiciones y desplazamientos poco frecuentes en el cine
narrativo convencional (Viñolo Locubiche y Duran Castells, 2013).
Este tema evoca sin duda el debate sobre el grado de realismo capaz de sintetizar la
animación y la disparidad de opiniones capaz de evocar según el tipo de público. Karen Beckman
(Beckman, 2014: 16-18) lo ejemplifica citando las diferencias de enfoque existentes del análisis de
Duck Amuck (Chuck Jones, 1953), contraponiendo aquellos más interesados en sus aspectos
formales genéricos (Bordwell y Thompson, 1995: 420-422; Thompson, 1975) y los que creen
observar un ejercicio de metarreflexividad política en el cortometraje (Polan, 1974).
44
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
El comentario político a partir de la animación suele dividirse entre los que observan un
componente revolucionario vinculado a la idea de cambio en él, y los que, desde una óptica de
interpretación marxista, lo consideran como un instrumento de opresión capitalista. En el primer
grupo se encontraría Jean Epstein, uno de los autores pioneros en formular la relación entre cine y
cambio social. Para él, la fuerza de la animación cinematográfica está vinculada a la idea de
cambio, ya que muestra “que todo es diversidad y evolución”, una idea que acaba aplicando por
extensión al cine. Para ello, Epstein advierte como la imagen cinematográfica muestra al mismo
tiempo tanto la discontinuidad –de espacios y formas– como su constante evolución y
transformación (Paul, 2012: 397-398). Por contra, Adorno y Horkheimer consideraron al pato
Donald como la máxima expresión de la violenta opresión del proletariado por parte de las
fuerzas del capitalismo, afirmando que los golpes que este recibía en pantalla preparaban al
espectador a recibir los suyos (Adorno y Horkheimer, 2007), o las observaciones sobre cómo la
representación de los personajes cartoon norteamericanos han justificado históricamente la
colonización cultural, ideológica y económica de los Estados Unidos sobre el mundo (Dorfman y
Mattelart, 1972).
Otros autores han explorado el uso de la animación para la propaganda política, aunque
generalmente más desde una perspectiva histórica que teórica. Por ejemplo, Ghosh demuestra la
persistencia de ideología cuando se produce la intersección entre imagen real y animación
dibujada en su análisis de los cortometrajes militares contra la malaria de 1942-1945 (Ghosh,
2014), mientras que Christopher Lehman lo hace sobre los tópicos raciales sobre afroamericanos,
y como el cuerpo animado en la obra de Sianne Ngai permanece vinculado al poder y es
manipulado por fuerzas externas, debido a la misma cualidad (plasmaticness) que Eisenstein,
Benjamin y otros definieron como la fuente de su capacidad utópica. El estudio de Lehman ofrece
un contraste entre una interpretación pesimista y otra optimista de un mismo aspecto: el cuerpo
cosificado y convertido en espectáculo (Lehman, 2014).
Tanto Disney como Chaplin construían su narración partían de caricaturas para devolver
una sátira muy realista, en la que los personajes experimentaban una violencia transformadora
mediante el humor como forma de empatizar con el público, aunque muy pronto Disney acabó
convirtiéndose en un medio burgués, con representaciones apropiadas de género y clase, hasta el
45
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La capacidad subversiva del cartoon es también uno de los temas más recurrentes entre los
teóricos de la animación. Por ejemplo, el propio Walter Benjamin la consideraba también el
medio idóneo para la crítica de las sociedades industriales, al no regirse por códigos de realismo ni
parentesco (Whitley, 2012: 53). Numerosos autores han señalado al cartoon como el mejor espejo
deformante de la sociedad norteamericana, capaz de reflejar sus angustias, tabúes y deseos
reprimidos a través de la caricatura y la burla (Wells, 2002).
Kristin Thompson explica que la idea de asociar la animación como género infantil surge a
finales de 1910 durante la implantación del sistema de producción en línea de la animación. Esta
opción se toma como una forma de suavizar sus aspectos más anárquicos y desmesurados, ya que
permitía su mejor aceptación (Thompson, 1980). Pero esto no garantizaba que sus aspectos
subversivos pasaran siempre desapercibidos. El largometraje infantil Los tres caballeros (The
Three Caballeros, Norman Ferguson, 1945) recibió numerosas críticas por las sugerencias sexuales
de varias actrices hacia el Pato Donald, hasta el punto que el periódico norteamericano The New
Yorker afirmó que estas “podrían desconcertar a autoridades menos remilgadas que la oficina
Hays (…) [y] serían probablemente consideradas sugestivas en un medio menos inocente” (Maltin,
1995: 67). Pero ¿quién engañó a Roger Rabbit? (Who Framed Roger Rabbit?, Robert Zemeckis,
1988) aprovecha los aspectos subversivos del cartoon para hacer un retrato perverso de la
sociedad norteamericana de la década de 1940, con evidentes muestras de sadismo y violencia
soterrada bajo un marco de represión sexual e ideológica. No es extraño que el largometraje se
articule como una hibridación entre el film noir y la screwball comedy, ya que es precisamente
esta oscilación genérica la que da sentido a la mayor parte de los cortos de animación
norteamericanos de la era clásica (Klein, 1993: 182).
Por último, resultan llamativas en los últimos tiempos las reinterpretaciones sobre
sexualidad y género, con especial incidencia en la teoría queer. Judith Halberstam parte de una
consideración animista de las obras de Pixar –según la autora, la productora crea espacios en sus
largometrajes que permiten el desarrollo de una subjetividad animada, en la cual irrumpe la idea
de una “humanidad natural y atemporal” para gente “que cree que las cosas (los objetos, los
animales antropomórficos, las rocas, etc.) tienen tanta vida como los seres humanos y que miran
otros mundos superponiéndolos al nuestro” (Halberstam, 2011: 26-27,46)– para estipular que
tanto PIXA como DWKA han creado una obra rica en alegorías políticas, repleta de alusiones gays
y mensajes socialistas mediante sus analogías entre animales y humanos. De esta forma, entre
mensajes más convencionales (“Sé tú mismo, Sigue tus sueños, Encuentra tu alma gemela”) se
camuflan otros que pertenecen a la teoría queer: (“Trabaja de forma conjunta, Combate la
explotación, Decodifica la ideología, Invierte en resistencia, Disfruta la diferencia”) (Halberstam,
2011: 19-20). Este tipo de filmes, que la autora agrupa con el término pixarvolt y que son muy
46
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
poco frecuentes en el entorno del largometraje comercial contemporáneo, conectan la teoría queer
con la lucha social. Los filmes pixarvolt tienen como temas centrales las formas de personificación
y deseo en la lucha contra la dominación corporativa, en la que “lo queer no se representa como
algo singular, sino como parte de un conjunto de tecnologías resistentes que incluyen la
colectividad, la imaginación y una clase de compromiso situacionista [favorable] a la sorpresa y a
la conmoción” (Halberstam, 2011, 29).
Este tipo de interpretaciones, aunque son muy útiles por aportar nuevos enfoques desde
perspectivas novedosas, deben considerarse siempre con muchas reservas, ya que a menudo se
realizan desde ámbitos poco o nada interesados en dilucidar aspectos clave de la teoría y el
análisis cinematográfico. Tal y como afirma Suzanne Buchan, a menudo, este tipo de
interpretaciones se producen a partir del aumento de departamentos académicos sobre
animación, que a menudo realizan un encuentro instrumentalizado de la teoría de animación con
otras corrientes teóricas –y cita el cognitivismo, el formalismo, las teorías queer, feminista, de la
recepción y de la inmersión, la visión semiológica, o las aproximaciones socioculturales y
narrativas como las más habituales en este tipo de enfoques– que perpetúan cánones de la teoría
cinematográfica, algo que no tiene nada que ver con la auténtica labor del estudioso
cinematográfico (Buchan, 2014: 115-116).
1.8. Conclusión
En este capítulo se ha analizado una serie de reflexiones sobre la teoría de la animación y
como la llegada de la animación 3D ha incidido en esta. De aquí, pueden destacarse los siguientes
aspectos clave:
• La relación entre la teoría general del cine y la reflexión particular sobre animación ha
sido, en general y hasta la llegada de las tecnologías digitales, ambivalente y conflictiva. La
reflexión en torno a la animación fue más frecuente con los primeros teóricos, que no
hacían tantas distinciones entre cine y animación, y debe destacarse el interés que
provoca la obra de Disney en teóricos del cine a comienzos de la década de 1930 (Leslie,
2004). Posteriormente, la reflexión sobre animación se vuelve muy escasa y tangencial,
hasta la formación del concepto de cine de animación en la crítica francesa durante la
década de 1950, momento a partir del cual comienzan a aparecer los primeros textos
académicos especializados en animación (Joubert-Laurencin, 2014). Con la aparición de la
animación digital, el uso progresivo de efectos digitales en la producción de cine
comercial y la aparición de cada vez más departamentos de animación en las
universidades de todo el mundo, el estudio teórico sobre animación ha ido en aumento,
especialmente sobre animación 3D.
• Las definiciones de lo que constituye animación también han variado según la época,
hasta el punto de que son tan diversas y contradictorias, que parece imposible llegar a una
definición que permita reconocer la totalidad de las técnicas que se entienden por
animación (Furniss, 2007; Lorenzo Hernández, 2007; Wells, 2011; Faber y otros, 2004),
por lo que es preferible limitarse a una taxonomía por materiales que permita su
descripción individualizada.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
• Entre las corrientes que estudian la animación, pueden distinguirse cuatro grandes
tendencias: la corriente animista, que de alguna manera se opone a la mecanicista, la
ahistoricista y la utópica revolucionaria. En todas ellas, la aparición de la animación 3D ha
tenido un gran impacto teórico, aportando novedades y nuevos conceptos al debate
teórico. El principal riesgo del actual momento puede proceder de un excesivo entusiasmo
por parte de posturas excesivamente radicales (Cholodenko, 2014; Manovich, 1999), que
abusen de planteamientos tecnofetichistas, como la consideración relativamente frecuente
del animador como un elemento obsoleto frente a la máquina (Gadassik, 2010: 229) o la
excesiva atención que la animación gráfica (2D y 3D) sigue recibiendo con la llegada de lo
digital, por encima de otras técnicas como la animación de objetos o de marionetas, que
pueden conllevar una hipertrofia de determinados estudios y el descuido de otras parcelas
igualmente útiles. Suzanne Buchan recuerda en este sentido como todos los momentos de
institucionalización representan un profundo peligro en cualquier área, ya que puede
implicar la negación o el olvido de otras áreas y la ausencia de análisis que permitan
enfoques innovadores sobre teoría de la animación (Buchan, 2014: 115).
Una vez establecidas las bases de la discusión teórica, es importante entender en qué se
distingue la animación 3D de otras técnicas y cuáles son los métodos de trabajo habituales, que
serán analizados en los siguientes capítulos.
48
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Resulta interesante considerar la ley de Moore como la primera predicción que anticipó la
rápida progresión de la informática en el último tercio del siglo XX. Esta teoría se basa en el hecho
de que en 1965 Gordon Moore, creador de Intel, observó cómo la densidad de transistores por
centímetro cuadrado en un circuito integrado se había duplicado cada dos años, por lo que dedujo
que esta tendencia continuaría así durante los siguientes años. La eficacia predictiva de ley de
Moore se considera correcta al menos hasta 1998, cuando comienza a observarse cierta
ralentización (Hilbert y López, 2011; Kanellos, 2003). Debido a su carácter como mecanismo
industrial capaz de prever lo que la competencia podría estar haciendo, muchos analistas la
consideran más bien como una predicción autocumplida (Disco y Meulen, 1998: 206-207).
Tabla 1: Transistores incluidos en los procesadores Intel (1971-2000). Esta tabla parece confirmar la validez
de la Ley de Moore hasta finales del siglo XX. Fuente: (Mitchell, 2002). Elaboración propia.
Numerosos autores anticiparon a inicios de la década de 2000 que si “un chip que costaba
cien dólares, al año siguiente podía costar diez céntimos” (Avgerakis, 2004: 6), en poco tiempo
49
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
sería posible producir animación 3D con calidad profesional y a un coste asequible para cualquier
empresa, lo que ha permitido la aparición de pequeños estudios independientes en todo el
mundo, que se lanzan a la producción de largometrajes de animación 3D. Un ejemplo pionero
sería el de la productora Baleuko, que en 1997 produjo Megasónicos (Megasonikoak, Javier
González de la Fuente, 1997), el primer largometraje de animación 3D realizado en Europa y uno
de los primeros en todo el mundo con un presupuesto de cien millones de pesetas (600.000 )
(Roldán Larreta, 2008).
Esta rápida transformación de la tecnología digital tiene como contrapartida principal una
rápida obsolescencia que obliga a las empresas a actualizar sus herramientas de hardware y
software constantemente, con un alto coste económico (Sandborn, 2008). Para otros autores como
La Ferla, este afán por la actualización permanente es solo un ejemplo de cómo la tecnología se ha
transformado en una interfaz cultural que relaciona las regiones dominantes del planeta con las
clases sociales, las cuales poseen y renuevan de forma compulsiva estas máquinas según los
impulsos de la moda y del mercado (La Ferla, 2009: 24).
La principal ventaja de la vista sólida es que permite dotar a las caras de una gran sutileza
cromática, generalmente con archivos de imagen superpuestos y listos para ser rasterizados. En
los gráficos rasterizados, a diferencia de lo que ocurre con los gráficos vectoriales, cada píxel está
asociado con un valor cromático de los espacios de color tipo RGB, como sRGB o AdobeRGB.
Ambos modelos han sido asimilados y estandarizados por la industria audiovisual, a pesar de que
no representan toda la variedad cromática que el ojo humano es capaz de percibir, y que el
espectro de colores se reduce aun más en función de la resolución y la precisión del dispositivo de
visualización (Rickitt, 2006: 154-155).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Una técnica esencial para mostrar las imágenes con apariencia realista es la de
determinación de las superficies visibles de la escena (hidden surface determination), ocultando
de esta forma todas las líneas y superficies no visibles desde el punto de vista de la cámara. La
técnica permitió que durante la década de 1970 las imágenes 3D dejaran de mostrarse en vista de
alambre. En este sentido, quizás ningún método haya tenido la relevancia del algoritmo z-buffer
desarrollado por Ed Catmull, el cual calcula a partir del eje de profundidad Z la visibilidad y
proximidad de los objetos desde el punto de vista de la cámara, lo que permite determinar sus
partes visibles de manera adecuada.
Las líneas creadas a partir de vértices pueden rotarse, cambiarse de posición y escala con
facilidad, procesos todos ellos básicos en la creación y animación de objetos 3D. A partir de tres
vértices es posible representar formas poligonales, la estructura básica que define un entorno 3D,
ya que es la única capaz de ofrecer una representación tridimensional coherente en la que cada
“parte está cosida junta para crear el tejido” (Rickitt, 2006, 156). El símil con la técnica del
patchwork permite entender más fácilmente el proceso de modelado y creación de objetos que se
trata en un epígrafe posterior. Antes de ello es necesario dedicar el siguiente apartado a las
herramientas que lo hacen posible.
2.2. Programas 3D
La elección del programa más idóneo para crear animación 3D sigue siendo uno de los
elementos de mayor importancia estratégica dentro de la propia industria. Teniendo en cuenta la
enorme diversidad de programas 3D existentes, es importante que el equipo de producción
seleccione sus herramientas correctamente, ya que de esta decisión dependen otros aspectos que
afectan a la disponibilidad del equipo técnico, el presupuesto o el calendario y condicionan las
posibilidades narrativas y visuales de la producción. Los primeros softwares de animación 3D
venían instalados en estaciones de trabajo muy específicas, como los procesadores IRIS de Silicon
Graphics, Inc. (SGI) o el procesador Sun desarrollado por Sun Microsystems. Este tipo de
procesadores resultaban tan caros que solo podía ser adquirido por un número muy escaso de
empresas cuando aparecieron durante la década de 1980.
La lista se ha confeccionado teniendo en cuenta que con todos ellos es posible desarrollar el
proceso completo de una obra de animación 3D, al incluir como mínimo funciones de modelado,
texturizado, animación, iluminación y renderizado, lo que deja fuera a los programas
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
especializados en solo una parte de este proceso. En esta tabla puede comprobarse como los
programas más utilizados, pertenecientes al fabricante Autodesk, son también los más caros.
A pesar de que la principal función de estos programas sea permitir que el usuario
produzca contenido 3D sin necesidad de conocimientos de programación, esto no implica que
sean fáciles de utilizar. En realidad, debido a la gran cantidad de menús y opciones y la
complejidad de las acciones disponibles, este tipo de programas suele requerir un período de
aprendizaje largo, que implica dos meses para los programas más sencillos y hasta dos años para
los más complejos (Tay, 2014), lo que ha llevado a algunos autores a establecer una relación
inversa entre el tiempo de aprendizaje de un programa y la potencia del mismo, cuantificable en
la cantidad de menús, subniveles y subcategorías existentes en el programa (Avgerakis, 2004: 174-
176).
El problema incluso se extiende a otro tipo de programas cuya funcionalidad está dirigida
solo a una parte del proceso de creación 3D, como pueda ser el modelado. Teniendo en cuenta que
para animar o iluminar de forma adecuada los modelos obtenidos con estos programas suele ser
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
necesario exportar los archivos a otros programas, tendría sentido encontrar una mayor
compatibilidad de formatos, aunque nuevamente esta vuelve a ser inexistente, tal y como puede
verse en la tabla 5.
Tabla 3: Intervalo de tiempo entre la versión 2014 y la versión anterior de los programas 3D. Elaboración
propia.
Tabla 4: Extensión de los formatos de archivo y scripting de los programas 3D. Elaboración propia.
Esta disparidad de formatos puede explicarse de diversas formas. Por un lado, es preciso
tener en cuenta las diferencias en el funcionamiento de cada programa; en la mayor parte de los
casos, la geometría de los objetos así como la conexión entre estos y la interfaz del programa está
planteada de formas muy diversas. Los formatos nativos optimizan los archivos para trabajar con
una versión específica del programa, ocupando para ello el menor tamaño posible. A pesar de ello,
es posible inducir también una determinada estrategia comercial por parte de los fabricantes de
software para favorecer la mayor venta posible de sus programas y actualizaciones. Autodesk, por
ejemplo, como propietario de 3Ds Max, Maya y SoftImage, tres de los programas de animación 3D
más utilizados mundialmente, no ha hecho grandes esfuerzos para mejorar la compatibilidad ni
entre sus distintos productos, ni entre las versiones menos actualizadas de un mismo programa, lo
que restringe la capacidad de usuarios con versiones superiores la exportación de archivos a
versiones más antiguas del mismo programa.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
A pesar de todo, sí que existen una serie de elementos comunes que facilitan la transición
de uso entre los distintos programas. Por ejemplo, todos ellos dividen el proceso de trabajo en
categorías genéricas idénticas, asignando con frecuencia unos diseños de menús e iconos muy
parecidos así como una distribución de las interfaces gráficas muy similar para los distintos
procesos de trabajo. El componente de interfaz más notorio y común es el visor de cámara, con su
tradicional distribución en cuatro espacios cuadrangulares ocupando la mayor parte del área de
trabajo y mostrando por defecto las vistas superior, frontal, lateral y en perspectiva de la escena
3D. La importancia de estas vistas de cámara reside en que gracias a ellas el usuario puede
visualizar y manipular cómodamente los modelos virtuales así como desplazarse por el interior de
las escenas 3D. Dada su importancia, las vistas se tratarán más adelante en profundidad (ver
epígrafe 2.3. La cámara virtual).
En estos casos, la solución consiste en exportar los distintos parámetros mediante tipos de
archivos distintos. Entre los formatos más universales destacan el Object, con extensión .obj y
desarrollado por Wavefront Technologies, el formato Drawing Exchange Format, con extensión
.dfx y desarrollado por Autodesk, y el formato Collada, con extensión .dae y desarrollado por Sony
Computer Entertainment y Khronos Group. Estos formatos tampoco están libres de problemas ya
que, debido a su carácter universal, a menudo se producen numerosos fallos de precisión en la
curvatura de las líneas de las superficies exportadas (Kerlow, 2009: 104-105).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Una forma interesante de distinguir los distintos programas de animación 3D puede ser
agrupándolos según los sectores profesionales que más los utilizan. El programa de animación 3D
preferido para la producción cinematográfica era tradicionalmente Autodesk Softimage, aunque
desde mediados de la década de 2000 Autodesk Maya ha consolidado su posición de liderazgo en
el sector. Para la creación de videojuegos y el diseño arquitectónico, el más utilizado es Autodesk
3ds Max, mientras que en animación 3D para televisión el estándar se consideraba hasta hace
poco Newtek Lightwave, siendo superado recientemente por el anteriormente mencionado Maya.
Otros programas igualmente populares para hacer animación 3D son MAXON Cinema 4D,
SideEffects Houdini, Luxology Modo y Smith Micro Software Poser. Debido al alto coste de
muchas de estas aplicaciones comerciales, en los últimos años se está asistiendo a un aumento
significativo de usuarios de programas de animación 3D de licencia libre (Welsh, 2009). De todos
estos destaca especialmente Blender, un software de código abierto y filosofía copyleft con una
numerosa comunidad de usuarios y el único candidato a rivalizar frente a las aplicaciones
comerciales más populares, aunque hasta el momento no haya sido adoptado por ningún estudio
profesional importante y las obras producidas con el mismo se limiten a varios largometrajes no
profesionales y numerosos cortometrajes (Beck, 2010).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 3: Fotograma de El hombre de la cámara (Chelovek S Kinoapparatom, Dziga Vertov, 1929). La imagen
establece una representación simbólica entre la cámara cinematográfica y el ojo.
La cámara virtual utiliza un eje de coordenadas –local o global– para representar el mundo
virtual. Las coordenadas globales están en función del punto central de la escena, son inamovibles
y por tanto no pueden modificarse. En cambio, las coordenadas locales están determinadas a
partir de los objetos de la escena y pueden modificarse. En función de la dirección del eje de
coordenadas que tome como referencia la cámara, el ordenador proyecta un haz virtual con forma
piramidal desde este punto para calcular la perspectiva con la que mostrar la escena. Durante este
proceso de transformación de la perspectiva, las posiciones en el espacio tridimensional de los
objetos se convierten en una serie de coordenadas que replican el punto de vista plano de una
imagen.
La cámara virtual también puede animarse igual que cualquier otro objeto de la escena. La
animación de la cámara virtual implica la modificación de su posición u orientación en el eje
temporal de la escena (Parent, 2010: 40-45). Debido a que la animación digital no requiere animar
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
–o interpolar– las posiciones intermedias entre dos extremos, la animación de una cámara virtual
a menudo implica marcar los puntos de entrada y salida o las posiciones en las que se modifica la
trayectoria. También es posible utilizar líneas vectoriales con las que marcar un recorrido para la
cámara virtual.
Fig. 5: Iconos de la cámara y las vistas preliminares en una de las primeras versiones de Cinema 4D.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Algo similar ocurre cuando la textura de la película analógica muestra los detalles de la
imagen que son más pequeños que los propios granos de la película. Este problema, conocido
como aliasing espacial, es la causa de que se observen los granos de la película en condiciones
lumínicas escasas o de que aparezca un patrón de moiré cuando interacciona con la tecnología
televisiva. Por otro lado, en una imagen digital el aliasing espacial tiene lugar cuando los detalles
son más pequeños que los píxeles existentes para mostrarlos, lo que genera un efecto de bordes
dentados que desvela el carácter artificial de la imagen digital. Para eliminar este efecto, a menudo
se opta por aplicar un filtro antialiasing desde la propia cámara virtual o durante el proceso de
renderizado, que disimula bien el problema con la contrapartida de reducir la calidad de imagen
(Parent, 2010, 156).
El último aspecto considerado aquí permite comprobar la enorme influencia de los sistemas
de representación en perspectiva heredados de la pintura occidental. Los programas de animación
3D construyen esta perspectiva lineal mediante la proyección de la escena virtual en una imagen
plana, de una forma muy similar a como los artistas representaban las imágenes en perspectiva
sobre superficies planas como paredes de las iglesias o los lienzos. Sin embargo, tal y como
apunta Osama Tolba, desarrollador de sistemas CAD en el MIT,
las perspectivas creadas en una superficie plana, como el papel o el lienzo, tienden a
fomentar la expresión creativa y el uso de brochazos fluidos. Esto es muy difícil de
conseguir con modelos 3D (…) ya que se trabaja con modelos rígidos y puede ser torpe. (…)
La dificultad de los modelos 3D es que se construyen en interfaces 2D que son una
dimensión inferior a los modelos (Mahoney, 2001).
En este caso, el ordenador genera una serie de partículas intermedias que afectan la
visibilidad e interactúan con el entorno. Con una baja concentración de partículas, es posible
simular los principios de perspectiva aérea desarrollados por Leonardo da Vinci; en cambio,
cuando la concentración de estas partículas es muy alta, el ordenador permite generar efectos
atmosféricos opacos como la niebla, las nubes y el humo, los cuales impiden ver lo que hay detrás
(Parent, 2010: 398-399).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
incluyen en la mayor parte de los programas de modelado 3D. Por ejemplo, tanto Autodesk 3ds
Max como Autodesk Maya permiten la creación automatizada de más de treinta formas
poliédricas, entre las que se incluyen cubos, esferas, conos o cilindros, de una forma tan simple
como clicando sobre un menú y arrastrando sobre alguna de las vistas de la interfaz.
En función del software que esté utilizando, el diseñador tiene la posibilidad de modificar
cualquiera de los parámetros del poliedro, añadiendo, deformando o modificando las propiedades
de los vértices, aristas, caras y polígonos que constituyen cualquiera de estas formas. Este método
comienza generalmente con un poliedro relativamente simple –el cubo, el cono y la esfera suelen
ser las formas más utilizadas– que progresivamente se va subdividiendo a través de nuevas caras,
aristas y vértices. Este símil es el que ha originado la comparación con el proceso de esculpir:
Es como si tuviera una bola de arcilla y pudiera moldearla con una forma – cuantos más
polígonos tenga una malla, más refinados serán sus detalles (Rickitt, 2006, 157).
La mayor parte de los manuales sobre modelado 3D recomiendan iniciar el proceso a partir
de unos diseños previos, que pueden estar dibujados o esculpidos con materiales blandos como la
arcilla. La idea de comenzar a modelar a partir de la improvisación o la libre experimentación se
desaconseja por razones de eficiencia económica; un mal diseño puede llegar a “complicar e
incluso paralizar los procesos de renderizado, animación o ambos inclusive”. Debido a que los
modelos son huecos, el usuario no debe preocuparse por recrear las partes internas en un modelo,
a menos que estas vayan a mostrarse.
Algunos autores comparan esto con el proceso de crear un retrato, durante el cual el artista
se concentra en la expresión, el gesto, la apariencia de la piel, la postura o el color de los ojos
mientras que otro tipo de detalles menos aparentes como los músculos, los huesos y los órganos
internos de la persona no son nada relevantes en la obra final (Kerlow, 2009: 109-110). El nivel de
detalle suele ser alto en los modelos para cine y televisión, a diferencia de otros sectores como el
videojuego, que necesitan procesar modelos muy ligeros y a ser posible, con muy pocos
elementos.
De esta forma, a las tres vistas isométricas –frontal, lateral izquierda y superior–, se suma
una vista en perspectiva, que se utiliza para desplazarse libremente alrededor de la figura (Kerlow,
2009, 107). También resulta importante planificar si los modelos serán creados mediante
polígonos o curvas, especialmente por las repercusiones que esto tiene durante la fase de
exportación a otros programas y renderizado. En estos casos, los modelos creados con curvas
tienden a ser más problemáticos que aquellos poligonales. En caso necesario, la técnica de
subdivisión de superficies permite una rápida transformación hacia superficies poligonales
(Kerlow, 2009, 109).
Durante el proceso de modelado resulta esencial asignar nombres únicos a cada uno de los
objetos modelados, para permitir una rápida identificación en escenas muy complejas. Esta
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Si se tiene en cuenta que los objetos modelados en 3D no son realmente sólidos sino
huecos, es posible plantear la interacción e intersección entre las diversas formas. La intersección
permite aplicar operaciones geométricas de tipo booleano, como sumar, sustraer o extraer la
diferencia entre dos formas. Esto permite aplicar métodos de extrusión, fusión o separación con
cualquiera de los parámetros de una forma poligonal para obtener formas más complejas como la
estructura de un edificio. Esta técnica no sirve para formas más complejas como el modelado de
un vehículo o de un personaje.
Un método de trabajo muy utilizado en este caso es el del modelado poligonal (poly-
modeling), que “para muchos de los modeladores profesionales, no hay otro método que ofrezca
[más] control, precisión, intuición y rapidez” (Daniele, 2009: 28-29). Esta técnica, relativamente
simple, consiste en modelar cualquier forma a partir de un plano rectangular, y a partir de aquí ir
aplicando sucesivos procesos de extrusión, fusión y subdivisión de aristas, hasta obtener la forma
deseada. Es un método muy popular, utilizado en la construcción de personajes. Uno de los
tutoriales de modelado más citados y traducidos en Internet es el del personaje de Juana de Arco,
creado precisamente mediante esta técnica (Roger, 2006).
En el caso de necesitar líneas curvas, es posible utilizar también técnicas de modelado con
splines. El método más popular lo constituye el modelado con líneas curvas como líneas Bézier, b-
splines y NURBS (non-uniform rational b-splines). La principal ventaja de este método es que
permite generar formas muy complejas con un número mucho más reducido de coordenadas que
las necesarias en el modelado poligonal. La diferencia básica entre las líneas Bézier, las b-splines y
las NURBS es el distinto reparto del peso de los puntos de control en las cúspides de las curvas,
que hace que los dos últimos se consideren curvas racionales –los pesos son iguales a ambos
lados– y curvas asimétricas las Bézier.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
El modelado mediante superficies de curvas libres es una técnica muy popular desde
mediados de la década de 1980, debido a la facilidad para manipular las líneas curvas que se
generan (Kerlow, 2009, 139). ZBrush es la aplicación comercial más conocida con este método,
muy popular entre modeladores profesionales por tener un planteamiento cercano al modelado
con materiales físicos, lo que permite al usuario una experiencia muy diferente a la de otros
programas de modelado 3D. El artista digital Mariano Steiner afirma que el programa “rompe
todas las limitaciones técnicas del software” y le deja abocetar cualquier cosa en pocos minutos
(Wise y DeRooy, 2007: 31).
Un método de modelado no muy habitual utiliza metabolas (blobby surfaces), una serie de
objetos esféricos que cambian de forma en función de lo cerca que se encuentren de otros
modelos. Los objetos modelados con metabolas tienen la ventaja de que pueden ser animados de
forma dinámica ya que cambian constantemente de forma, tal y como lo haría un personaje
modelado mediante gelatina. La principal contrapartida de esta técnica es que crea una estética
muy distintiva y antinaturalista, aunque parece ser idóneo para personajes alienígenas, tal y como
sugiere la documentación en línea del software RenderMan (Pixar Animation Studios, 2014).
Otra técnica similar utiliza contornos unidos a través de líneas curvas para crear formas
sólidas. Este método se utiliza tanto para generar superficies irregulares mediante detallados
mapas topográficos como por parte de los escáneres 3D. En caso de modelar un terreno, a menudo
también se opta por introducir ciertos elementos de distorsión aleatorios, sobre todo en el caso de
que el terreno no deba seguir ningún patrón real. De esta manera se asegura cierta irregularidad
en el modelo, que de otra forma sería muy difícil de obtener manualmente.
Las diferentes partículas, sin una forma específica, tienen comportamientos de crecimiento
y trayectorias que pueden ser definidas por el modelador de una forma mucho más sencilla que si
tuvieran que ser modeladas individualmente. El modelado procedural con sistemas de partículas y
simulaciones físicas se ha convertido en una herramienta fundamental dentro de los
departamentos de efectos especiales de cine, aunque su utilización en producciones de animación
3D es cada vez mayor.
El programador vasco Iñigo Quílez fue responsable de recrear con esta técnica el frondoso
paisaje escocés de Brave (Indomable) (Brave, Mark Andrews, 2012). El método, descrito por Quílez
como “pintar con código” de programación, le permitió generar quince tipos diferentes de
vegetación y rocas y hasta pequeñas moscas sin necesidad de utilizar una interfaz gráfica. Gracias
a la programación fractal era posible “generar puntos aleatorios, y que de esos puntos crecieran
hojas, plantas y todo lo demás”; además, era posible cambiar el tipo de vegetación en función de
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
la orientación del terreno. De esta forma, mediante pequeñas porciones de código se conseguía
que el ordenador generase una vegetación más frondosa en zonas hundidas, donde se suponía que
podía correr agua, mientras que cuando el terreno se hacía vertical o ascendente, el suelo se
encontraba más despoblado (Robertson, 2012). Este ejemplo ilustra el grado de interacción entre
ingeniería informática y arte y se espera que tenga un mayor papel en la evolución del modelado
3D durante las próximas generaciones de software.
Otro tipo de objetos que no suelen mostrarse en el renderizado final son todos aquellos
implicados en producir simulaciones dinámicas. La mayor parte de los programas permiten
añadir una serie de controles que afectan las características de los cuerpos sólidos, líquidos y
gaseosos, tales como la gravedad, la inercia, la densidad, la velocidad, la fricción o su capacidad
para reaccionar frente a una colisión. Una vez establecidas las condiciones iniciales, el ordenador
calcula la acción resultante, sin mostrar nunca los elementos que los provocan (Kerlow, 2009:
374). Algo similar ocurre con las partículas, necesarias para crear animaciones automáticas (o
procedurales) de fenómenos naturales como la lluvia, nieve u olas, así como movimientos muy
complejos en los que intervienen una gran cantidad de elementos, tales como la animación de
masas de personas o una estampida de animales. En este caso, las partículas representan de forma
muy esquematizada, generalmente mediante puntos, el fenómeno a representar (Kerlow, 2009,
382).
Por otro lado, no todas las geometrías están planteadas para mostrarse. De hecho, la mayor
parte de los modelos animados contienen elementos invisibles a ojos del espectador. Un ejemplo
de esto serían las llamadas bounding boxes, estructuras en forma de caja que delimitan los puntos
más distantes del centro de una geometría. Aunque no suelen mostrarse, cumplen una importante
función en el caso de simulaciones dinámicas, ya que permiten definir el área de contacto en caso
de colisión con otras geometrías. También son un elemento importante en el caso de escenas muy
complejas, ya que permiten acelerar el flujo de trabajo sustituyendo los modelos por cajas que
mantienen el control de la posición y sus dimensiones (Kerlow, 2009: 131-132).
Otra forma de estructurar los distintos modelos pasa por agruparlos en estructuras
jerárquicas más complejas. En estos casos, resulta útil controlar dichas estructuras mediante
nodos invisibles, también conocidos como dummies, objetos sin otra función que permitir un
manejo más fácil de las jerarquías. En el caso de necesitar animar las partes internas de las
jerarquías, como ocurre con el modelo anatómico de un personaje, este tipo de controles alcanzan
un nivel máximo de sofisticación en los armazones para animación (rigs). Estas estructuras, que
evocan los controles internos de las marionetas, se componen de distintas piezas o huesos (bones)
que se ajustan a la geometría que las envuelve y se articulan entre sí por relaciones de parentesco,
de forma que sea posible manejar grandes partes de la estructura a partir de un extremo.
63
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Una forma aún más sofisticada de armazón es la que se usa para la animación de elementos
complejos, como las diferentes expresiones de un rostro o la sincronización labial del personaje.
En estos casos se diseñan unos paneles con menús y tiradores, que controlan la geometría facial
de manera remota. La utilización de colores y formas en todas estas estructuras invisibles solo
sirve para una más rápida identificación durante el flujo de trabajo y en ningún caso repercute en
la imagen final (Kerlow, 2009: 158). Un ejemplo de sistema de control de animación facial híbrido
puede verse en Locos por el surf. La expresividad de los personajes en el filme utiliza una mezcla
entre un sistema de control de los músculos faciales de las cejas y ojos, con otro sistema de
deformación del rostro para el pico y las mejillas. De esta forma, los rostros podían comportarse
con cierto naturalismo sin perder el carácter cómico y caricaturesco (Bredow y otros, 2007: 24).
Fig. 6. Fases de creación del personaje de Alex en Madagascar 3: De marcha por Europa (Madagascar 3:
Europe's Most Wanted, Eric Darnell, 2012). De izquierda a derecha: fase de conceptualización, modelado,
rigging de animación, renderizado final. La imagen de la estructura interna (tercera por la izquierda)
muestra la complejidad de este tipo de personajes, con más de 2288 controles de animación diferentes
(Gross, 2012).
Fig. 7: Controles de animación de un modelo de Locos por el surf (Surf's Up, Ash Brannon, 2007). Fuente:
(Bredow y otros, 2007).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 8: Preparación de los controles de animación faciales a un modelo de Locos por el surf. Fuente: (Bredow
y otros, 2007).
Relacionado con el hecho de que los modelos sean huecos se halla la importancia de la
orientación de las superficies o normales: si las caras se orientan hacia el punto de vista de la
cámara, está podrá visualizar todas sus caras correctamente; en caso contrario, la superficie se
mostrará como un parche negro o directamente invisible. Pero las normales también se pueden
utilizar durante el proceso de modelado para inducir el aspecto final del modelo. En el
largometraje Bolt (Chris Williams, 2008), la orientación de las normales sobre la piel de los
personajes fue utilizada de forma pionera, de forma que las texturas se renderizaran con
apariencia de brochazos cuando se orientaban en relación a la luz (Robertson, 2008).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
El primero de los procesos descritos comienza con la selección del rango visible que
aparecerá en la imagen final. A continuación establece los parámetros que afectan a los modelos,
como la textura, orientación y otros detalles relevantes sobre el aspecto de los objetos en escena.
Las opciones de un motor de renderizado dependen mucho del programa y método que esté
utilizando. Así pues, mientras que en su función más básica, el renderizado sólo es capaz de
generar geometría y determinadas variables como la iluminación, el sombreado y las
características de la superficie, sin más modificaciones, las versiones más sofisticadas permiten
implementar procedimientos de renderizado desarrollados por el usuario, aunque esto implique
modificar parte del código nativo del programa. Estos son los dos extremos entre los que se
encuentra la mayor parte de motores de renderizado, con la gran ventaja de que la mayoría de los
métodos de trabajo son perfectamente compatibles entre sí.
Se trata por tanto de un proceso muy complejo que contempla tres procesos diferentes, que
incluyen el cálculo de la luz, el cálculo de la apariencia de las superficies y la forma en la que estos
dos elementos interaccionan. En cualquier caso, todos estos métodos son compatibles entre sí y
sobre ellos se hablará con más profundidad en los epígrafes posteriores. El siguiente apartado
presenta los principales motores de renderizado disponibles en el mercado, y las diferencias
básicas entre ellos.
Es importante tener en cuenta que resulta muy difícil una separación nítida dentro del
proceso de renderizado entre lo que constituye iluminación y lo que es apariencia de las
superficies. Una regla general que puede ayudar a entender y clasificar los distintos procesos sería
la de tener en cuenta por un lado los distintos modelos de iluminación y por otro, los distintos
modelos de reflectancia.
Entre los modelos de iluminación existentes hay que distinguir entre modelos locales , es
decir, aquellos que tan sólo tienen en cuenta la luz que recibe una objeto directamente desde las
fuentes de luz; y modelos globales, que son los que tienen en cuenta tanto la luz que refleja una
superficie proveniente directamente de una fuente de iluminación como la que recibe
indirectamente reflejada por el resto de objetos, con un coste computacional más elevado. Entre
los métodos de reflectancia es preciso distinguir entre aquellos que están basados en la física, con
el ejemplo de la ecuación general establecida por James T. Kajiya, y los que no; estos últimos
tienen la ventaja de ser mucho más rápidos. En cualquier caso todos estos métodos de cálculo son
compatibles entre sí, por lo que pueden utilizarse distintos modelos en una misma escena.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 9: Fotograma de Bunny (Chris Wedge, 1998). El cortometraje es considerado un hito tecnológico en la
combinación de diversos métodos de cálculo de la iluminación y apariencia de las superficies.
De entre todos los motores de renderizado para animación 3D, es posible que RenderMan,
creado por los estudios PIXA, se haya convertido en el más influyente y utilizado dentro de la
industria, debido a la enorme relevancia alcanzada por el estudio de animación. RenderMan es un
motor de renderizado híbrido, que permite la utilización de distintos tipos de algoritmos como
REYES –desarrollado por Loren Carpenter y Robert Cook cuando la empresa era una matriz de
LucasFilms–, radiosidad e iluminación global.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
de los largometrajes nominados a mejores efectos especiales en los últimos quince años han
utilizado RenderMan.
Fig. 10: Historia del renderizador RenderMan (1988-2012). La gráfica establece una estrecha correlación
entre la evolución visual de los largometrajes de PIXA y el motor de renderizado RenderMan utilizado en
todos ellos (Seymour, 2012).
Maxwell, creado por el estudio madrileño Next Limit, es un motor de renderizado muy
utilizado en visualización arquitectónica y efectos especiales, debido a que sus cálculos de
iluminación se basan en modelos físicos y produce imágenes fotorrealistas de muy alta calidad.
En los últimos años está experimentando también un crecimiento exponencial en producciones
de animación, sobre todo tras ampliar su compatibilidad a la mayoría de programas de animación
3D, incluyendo la familia Autodesk –3ds Max, Maya y Softimage–, NewTek Lightwave, MAXON
Cinema 4D o SideFX Houdini. El programa se creó a mediados de 2000 y utiliza un algoritmo de
iluminación global basado en la técnica del path-tracing. Una de sus principales ventajas es que
sus parámetros de iluminación resultan muy sencillos para el usuario. Según Darío Lanza, uno de
sus ingenieros, “en vez de tener que ajustar cosas, Maxwell se comporta como el mundo real. (…)
Esto [lo] hace muy fácil de usar, no tienes que cargar cientos de paneles (…) y obtienes imágenes
fotorrealistas desde el inicio” (Seymour, 2012).
Otros dos motores de renderizado muy populares son MentalRay, de la compañía NVIDIA,
y VRay de Chaos Group, debido a que ambos son compatibles con los principales programas de
animación 3D. Tanto MentalRay como VRay se basan en la técnica del raytracing, aunque la
forma de calcular el renderizado es muy diferente en cada uno de ellos. Otros motores de
renderizado importantes son: Side Effects Mantra, la aplicación específica de SideFX Houdini, y
muy similar en su funcionamiento a RenderMan; Blur Brazil, solo disponible para Autodesk 3ds
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Max; Luxion KeyShot, que permite renderizar en tiempo real iluminación global basada en
parámetros físicos realistas; y Refractive Octane, un motor de renderizado raytracing con una
tecnología pionera de servidores en la nube.
Una vez calculada la imagen, el proceso de renderizado permite ir generando toda una serie
de archivos de imagen o vídeo con la información de escena, lo que permite exportar a cualquiera
de los formatos estándar más habituales, como TIFF, TGA, JPEG, PNG, QuickTime, EPS, HDR,
OpenEXR o Cineon, o bien utilizar un formato nativo propio. Se trata de un proceso complejo,
donde cualquier error puede desbaratar el tiempo necesario para la producción, por lo que
siempre es importante realizar test de renderizado antes de decidir los parámetros finales de
exportación, especialmente si hay aspectos potencialmente complejos que puedan requerir de una
optimización previa, como una utilización muy elevada de luces, en la escena, modelos con un
gran número de polígonos o escenarios muy amplios.
Uno de los aspectos más problemáticos en este sentido es el que implica la utilización de
muchas luces en la escena. Para la producción de Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo
(Javier Fesser, 2014), el estudio de animación Ilion Studios redujo significativamente la cantidad
de luces, lo que les permitió trabajar mucho más rápido y con un presupuesto muy inferior al
utilizado en Planet 51. Para Javier Abad, director de animación de ambos largometrajes, este tipo
de optimización en tiempos de producción y presupuestos es la principal lección que la industria
española puede dar a la norteamericana (Fernández, 2014).
Los distintos métodos vienen determinados por los algoritmos de sombreado (shaders),
fragmentos de código informático que informan al ordenador sobre la manera en la que las
superficies reaccionan frente a la iluminación de la escena. La mayor parte de los algoritmos de
sombreado que se utilizan en animación 3D contienen información sobre los parámetros físicos
de los objetos, como su color, transparencia y su respuesta ante la luz. Un algoritmo de sombreado
puede aplicarse indistintamente a uno o varios objetos al mismo tiempo o a solo una parte de
estos.
Kerlow lamenta esta uniformidad metodológica entre los algoritmos de sombreado de los
distintos programas, lo que acaba causando una relativa dispersión de sus diferentes parámetros
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
de texturizado a través de numerosos menús, por lo que argumenta que sería mucho más eficiente
disponer de una solución modular que fuese compatible con todos los sistemas existentes, y en la
que los “algoritmos de sombreado con todas las funciones se encontraran en un único lugar y
ofrecieran una edición sencilla” (Kerlow, 2009: 255).
Una forma de categorizar los distintos métodos de sombreado existentes es si este utiliza
interpolación para calcularse y si tiene en cuenta la incidencia de la luz sobre los objetos. Entre los
métodos de sombreado destaca el sombreado plano (flat shading) como el método más básico
posible, ya que muestra cada polígono como un color plano sin gradación.
A pesar de las limitaciones de este método para mostrar la luz, permite visualizar con
rapidez cualquier escena, por lo que puede tener un papel relevante durante las etapas previas de
la producción. Brad Blackbourn, responsable de layout en el largometraje El valiente Despereaux
(The Tale of Despereaux , Sam Fell, 2008), se sirvió del sombreado plano durante la preparación
de los planos del filme para asegurarse que la composición era lo más cercana posible a la pintura
medieval flamenca (Blackbourn, 2009).
Fig. 11: Fotograma de El valiente Despereaux. Para conseguir el estilo de pintura medieval flamenca, la
preproducción del largometraje renderizaba imágenes mediante técnicas de sombreado plano. Esto facilitó
alcanzar un estilo visual muy contrastado. Fuente: (Blackbourn, 2009).
Para poder mostrar la gradación de color, otras técnicas de sombreado utilizan técnicas de
interpolación cromática así como modelos de reflectancia BRDF (Bidirectional Reflectance
Distribution Function) con los que se calcula la cantidad de luz que alcanza cada punto en la
superficie y la dirección y cantidad en la que esta se refleja. El algoritmo de sombreado difuso,
basado en el modelo de reflectancia Lambert, es probablemente la técnica de sombreado
interpolada más simple y rápida, ya que aplica un valor constante de sombreado a cada uno de los
polígonos visibles en función del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie.
Sin embargo, este tipo de sombreado difuso suele ser insuficiente para representar
características como la textura o la transparencia, por lo que se suele combinar con otros modelos
de sombreado especulares con los que se obtiene un sombreado muy suave y continuo, a costa de
un cálculo computacional más intenso. El modelo de sombreado Phong fue el primero en plantear
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
esta forma de sombreado especular en 1975, posteriormente mejorado con las propuestas de
Blinn y Cook, por lo que la técnica se conoce como Phong-Blinn-Cook. Todos estos métodos se
consideran híbridos por incorporar distintos tipos de sombreado.
Fig. 12: Fotograma de Peur(s) de noir (Blutch, 2007). El segmento 3D basado en el estilo del ilustrador
Charles Burns se realizó utilizando técnicas de sombreado cartoon.
Debido a que cada vez más producciones de animación 3D buscan acabados visuales que les
permitan simular acabados inspirados en las técnicas de animación 2D, en las últimas décadas
han ido apareciendo una mayor cantidad de métodos de renderizado que permiten simular la
apariencia de materiales como el lápiz, la tinta, el gouache o las pinturas acrílicas. Una parte
importante de este tipo de renderizado se agrupa bajo el nombre de sombreados cartoon (toon
shaders), debido a las reminiscencias del estilo de colores planos y contornos gruesos propio de
los cómics, y a que se utilizan frecuentemente en animaciones al estilo gráfico de los comics.
Aunque este tipo de algoritmos de sombreado puede tener en cuenta la incidencia de la luz sobre
la superficie del modelo, su principal característica es la de que no buscan mantener una
apariencia fotorrealista.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Stallion of the Cimarron, Kelly Asbury, 2002), donde el sombreado cartoon permitió disimular
que parte de los caballos utilizados en las escenas de manadas estuvieran modelados en 3D
(Robertson, 2002). Debido a que este tipo de sombreados permiten simular otras técnicas de
animación e ilustración, su utilización se ha incrementado exponencialmente en los últimos años.
Un ejemplo sería el segmento 3D dirigido por Charles Burns del filme Peur(s) de noir, realizado
con una estética de trazos en blanco y negro que imita la estética de este ilustrador, o el
cortometraje Fishing (David Gainey, 1999), que simula todos los efectos de la pintura con acuarela
(Kerlow, 2009: 189).
Es posible clasificar los tipos de luces digitales más habituales a partir de su posición,
geometría y orientación, de forma que entre los tipos más habituales en los programas de
animación 3D suelen encontrarse luces omnidireccionales, focales, direccionales, de área,
ambientales y lineales. Muchas de estas luces han sido diseñadas para simular un efecto sin tener
en cuenta su comportamiento, lo cual provoca que en algunos casos exhiban comportamientos
incoherentes y contrarios a los de sus mismos referentes en circunstancias reales. Es lo que ocurre
por ejemplo con las luces direccionales, que se utilizan para simular fuentes de luz muy potentes
y lejanas como la luz del sol, debido a que proyectan sus rayos de forma paralela. Las luces
ambientales por su parte se utilizan para simular iluminación indirecta, lo que provoca una luz
homogénea por toda la escena, independientemente de la posición original del punto de luz
(Boughen, 2005).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Otra distinción importante es la que determina si las luces son puntuales (a partir de un
punto) o de área (a partir de una superficie bidimensional o tridimensional), en cuyo caso la
iluminación es mucho más realista, ya que permite la creación de penumbra, pero a un mayor
coste computacional.
Por defecto, la mayor parte de los softwares 3D incorporan una luz ambiental que se activa
de forma automática. La principal característica de esta luz es que no procede de ninguna fuente
concreta, por lo que no es posible localizar su posición en la escena, aunque en muchos casos sí
que es posible modificar otros parámetros como su intensidad y color. Esta luz solo tiene la
función práctica de iluminar el área de trabajo, lo que permite visualizar las caras sólidas de los
modelos. También puede renderizarse en la imagen final, aunque no está planteada para el uso
profesional, ya que suele mostrar los objetos de la escena de una forma muy cruda, sin sombras ni
interacción de los materiales (Kerlow, 2009: 201).
Fig. 13: Diferentes estrategias de simulación de autoiluminación en los materiales. De izquierda a derecha:
autoiluminación generada con texturas, autoiluminación mediante el renderizador Mental Ray en Autodesk
Maya. Fuente: (Banks, 2011).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Otra técnica de renderizado muy efectista es la que utiliza la información lumínica incluida
en las fotografías de alto rango dinámico (HDR). Este tipo de archivos recoge una gran cantidad
de información sobre las condiciones de la iluminación en la escena, el grado de radianza de la
luz, el tipo de lentes y exposiciones utilizadas y la posición y distancia de la cámara. Esta técnica
fue empleada de forma pionera en el cortometraje Fiat Lux (Paul Devebec, 1999), el cual pudo
recrear mediante fotografías HDR tomadas en la Basílica de San Pedro de Roma la iluminación, la
geometría y las texturas de la escena (Kerlow, 2009: 186).
A pesar de ello, la técnica no es eficiente en escenas muy complejas, como las que se
necesitan en la producción de efectos especiales y que incluyen un volumen de datos por escena
muy alto. En estos casos resulta necesario utilizar la técnica de iluminación indirecta con mapeado
de fotones (photon mapping). Se trata de una técnica desarrollada a mediados de la década de
1990 para suplir algunas de las principales carencias de la iluminación global con radiosidad, lo
que explica que la técnica raramente se utilice de manera individual. La principal diferencia entre
ambas técnicas es que los valores se almacenan en un un archivo separado e independiente de la
geometría llamado mapa de fotones. La velocidad y precisión del mapa de fotones depende del
número de fotones utilizado. Estos rebotan alrededor de la escena estampando la información
cromática de superficies anteriores en cada nueva superficie que van encontrando, de una forma
no muy distinta a como se comporta un fotón en la realidad.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Otro método de iluminación indirecta muy importante es el que tiene que ver con las
técnicas de traceado de caminos (path-tracing) y derivadas, y que se han popularizado en los
últimos tiempos gracias al motor de renderizado Maxwell. Debido a la complejidad de este
método, basado en parámetros físicos, esta técnica toma su nombre del hecho de que solo tiene en
cuenta los rayos de luz que finalmente llegan hasta el punto de vista del observador, despreciando
el cálculo del resto de la luz. Si este método se utiliza junto a superficies y luces basados en
modelos físicamente realistas, las imágenes alcanzan una cualidad fotorrealista difícilmente
distinguible de una fotografía real. El siguiente apartado analiza más en profundidad la creación
de materiales, tanto de tipo fotorrealista como con una apariencia más estilizada.
Este epígrafe presenta algunas de las principales técnicas de creación de materiales, las
cuales permiten simular el efecto de la luz sobre las superficies de los objetos de la escena al
tiempo que los dota de una apariencia física a través del control de una serie de parámetros como
el color, la transparencia, el acabado de la superficie y la forma en la que estos reaccionan frente a
la luz. Se trata por tanto de un proceso íntimamente ligado a la iluminación de la escena, de tal
forma que el mismo material puede mostrarse de forma muy distinta bajo dos condiciones
lumínicas diferentes (Kerlow, 2009: 255).
El aspecto de una superficie 3D puede ser modificado mediante la manipulación del color,
el grado de reflectividad, el relieve y la transparencia del material. Cada una de estas categorías
puede controlarse mediante mapas de imágenes que se superponen a las superficies y entre sí.
Esto permite entender cada uno de los parámetros de los materiales como una serie de capas que
se apilan consecutivamente sobre la superficie del objeto. Kerlow establece aquí un interesante
paralelismo con la técnica renacentista de las veladuras, en la cual “la capa subterránea de pintura
contenía colores que no era directamente visibles pero que influían sobre los colores translúcidos
de las capas superiores en particular y el efecto de color general” (Kerlow, 2009, 256).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
De los cuatro parámetros modificables en una superficie, el color es sin duda el atributo
más fácilmente identificable y con mayor carga simbólica. El color puede aplicarse mediante una
textura creada por el propio ordenador –también llamada procedural–, o bien mediante un mapa
de imagen, uno de los métodos más populares gracias a la facilidad con la que permiten generar
imágenes digitales otros programas de pintura e ilustración digital como Adobe Illustrator, Adobe
Photoshop o Corel Painter.
Las imágenes utilizadas como texturas deben mantener un tamaño proporcional respecto a
la superficie por cubrir y su cercanía respecto a la cámara virtual, por lo que en determinadas
ocasiones resultan necesarias imágenes muy detalladas y de gran resolución, lo que puede tener
un impacto negativo en los tiempos de producción. Por otro lado, si las imágenes son más
pequeñas que las superficies a cubrir, la textura las repite en patrones regulares, como un mosaico
que desvela su naturaleza digital. Una forma de disimular esta repetición consiste en añadir ruido
aleatorio generado por el propio ordenador, tal y como se hizo con el asfalto de la carretera en Toy
Story 2 (John Lasseter, 1999) (Kerlow, 2009: 237).
Por otro lado, para evitar que la imagen quede deformada sobre las superficies, es necesario
ajustarlas con una técnica de mapeo que permite proyectarlas sobre formas volumétricas básicas
como el plano, el cubo, el cilindro y la esfera. En el caso de formas más complejas como la figura
humana, es necesario utilizar la técnica de mapeo UV con la que se le asigna una orientación y
una posición en los ejes horizontal (U) y vertical (V) a cada una de las partes de la imagen que
permiten ubicarla con exactitud dentro de la geometría. Los mapas UV funcionan como guías de
referencia sobre las que colocar las imágenes mediante otros programas de edición de imágenes
como Adobe Photoshop, las cuales acaban con un aspecto muy característico, como de cuerpos
despellejados (Rickitt, 2006: 164).
Debido a que la técnica resulta muy compleja por la cantidad de pasos y las dificultades
para disimular los puntos de sutura de la imagen, han ido surgiendo nuevas técnicas que
permiten pintar y aplicar imágenes fotográficas directamente sobre los modelos 3D. Es el caso de
las texturas PTEX (per-face textures), un tipo de texturas muy fáciles y rápidas de producir pero
muy complicadas de leer, debido a que las imágenes que producen se muestran como un gran
rompecabezas desordenado, por lo que no se pueden identificar elementos ni detectar errores
fácilmente en ellas. Craig Welsh, supervisor de iluminación en La LEGO película (The Lego
Movie, Phil Lord, 2014) comenta que las texturas PTEX sirvieron para añadir con rapidez todo
tipo de huellas y suciedad sobre la superficie reflectante de los personajes (Robertson, 2014).
Según Rickitt, todas estas técnicas funcionaban de una forma muy convincente en la piel
rugosa y dura de los dinosaurios de Parque jurásico (Jurassic Park, Steven Spielberg, 1993), pero
resultaban muy poco creíbles con los “hermosamente modelados seres humanos digitales de Final
Fantasy: La fuerza interior (…) debido a que los rebotes de la luz sobre su piel hacían que tuvieran
una apariencia sólida y cerosa” (Rickitt, 2006: 204). Para solucionar este problema, con el tiempo
han surgido nuevas técnicas de semitranslucidez (subsurface scattering), las cuales permiten
simular el paso de la luz refractándose a través de diversos tipos de materiales como la piel o las
membranas, al tiempo que muestra las capas subcutáneas.
La reflectividad es por tanto uno de los parámetros esenciales para dotar de verosimilitud a
un material y puede ser de tipo ambiental, difusa o especular. Mediante una correcta combinación
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En caso de que sea necesario sugerir las características táctiles de una superficie sin
necesidad de modelar la geometría de acuerdo al grado de irregularidad buscado, es posible
simularlo mediante mapas de relieve (bump maps) y mapas de deformación (displacement maps).
Ambos métodos se sirven de los valores de brillo de una imagen como referencia, por lo que
también es habitual crearlos con imágenes monocromas en blanco y negro. La principal diferencia
entre ambos es que mientras los primeros tan solo simulan las características de la superficie, los
segundos aplican una deformación sobre el modelo por lo que resultan más convincentes pero
mucho más lentos de procesar.
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Fig. 14: Modelos de Locos por el surf, con la característica pose en cruz y las texturas aplicadas. Fuente:
(Bredow y otros, 2007).
Aunque es cierto que en estos casos la animación 3D suele mostrarse mucho más eficiente
que otras técnicas, no resulta tampoco un secreto que la animación de formas orgánicas, en
especial biomecánicas como el cuerpo humano, haya constituido desde siempre uno de sus
principales desafíos (Ng-Thow-Hing, 1998). Resulta evidente la enorme influencia que ejerce la
animación 2D en el concepto de fotogramas clave y como la mayor parte de las técnicas utilizadas
en animación clásica han encontrado de esta forma una rápida adaptación en la animación 3D.
Richard Williams, uno de los animadores que más ha reflexionado sobre el carácter del fotograma
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
clave, pone un ejemplo de las diferencias entre la realidad y animación al indicar que un péndulo
no consta solo de dos posiciones extremas sino que necesita para una representación correcta
tener en cuenta una posición intermedia, que es la que marca el punto más bajo del movimiento
oscilatorio, sin la cual el movimiento resulta incompleto y por tanto erróneo (Williams, 2009: 48-
49).
Fig. 15: El visor de fotogramas en Autodesk 3ds Max (llamado Dope Sheet Editor) muestra los fotogramas
clave a lo largo del tiempo en una barra horizontal.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Las diferentes combinaciones entre líneas rectas y líneas curvas da lugar a diferentes tipos
de gráficas, que el animador puede ajustar directamente. Una gráfica formada solo por líneas
rectas se caracterizará por fases de velocidad constante y cambios abruptos de velocidad entre
fotogramas, mientras que otra formada por líneas curvas incluirán diferentes velocidades y
cambios de ritmos ejecutados de forma progresiva (Parent, 2010: 64-67,84).
Fig. 16: Exposure sheet para un capítulo de la serie Oh Yeah Cartoons! (2005). Fuente: (Falkenstein, 2010).
Estas gráficas sirven para recordar otros elementos animables mediante la técnica 3D y
cuya representación no procede de la tradición 2D. Es importante tener en cuenta que en
animación 3D, el fotograma clave tan solo es un pequeño archivo que almacena parámetros
espaciales y físicos del objeto, como la posición, el tamaño, la rotación o la forma, pero que
existen otros elementos como la profundidad de campo de una cámara, la intensidad de la luz o la
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
rugosidad de un objeto que también pueden ser animados sin necesidad de utilizar fotogramas
clave.
Fig. 17: Gráfica de interpolación utilizada en animación 3D. A pesar de la aparente complejidad, el
animador 3D aprende rápidamente a interpretar visualmente y manipular este tipo de gráficas. Fuente:
(Lutman, Henry).
Otras técnicas híbridas que sí utilizan fotogramas clave en conjunción con herramientas
digitales son las empleadas para desplazar vehículos y cámaras a lo largo de trayectorias. Estos
objetos se vinculan a líneas bidimensionales que no se muestran en la imagen final pero muy
fácilmente manipulables, ya que marcan la dirección del movimiento a seguir, con la ventaja de
permitir orientarlos en la misma dirección de la trayectoria si fuera necesario. Un ejemplo de
trayectoria de movimiento compleja se encuentra en los desplazamientos de cámara virtual
sobrevolando enormes extensiones de terreno de una forma a menudo caprichosa y
autoreferencial (Kerlow, 2009: 136).
Las primeras técnicas utilizadas para animar modelos 3D trataban de basarse en principios
muy realistas desde el punto de vista físico. Es el caso de la técnica de los multiplicadores de
Lagrange, utilizada en algunos de los primeros hitos de la técnica como el cortometraje Lamparita
(Luxo Jr., John Lasseter, 1986) (Witkin y Kass, 1988). Sin embargo, estos procedimientos no se
utilizan actualmente, y han sido sustituidos por otros métodos de trabajo más acordes al estilo de
animación cartoon que impera en la industria. En este sentido, la aplicación de la técnica de los
fotogramas clave de las distintas poses de los personajes resulta crucial para esta forma estilizada
de animación, tal y como han demostrado diversos autores como George Maestri (Maestri, 1999).
A continuación se citarán algunas de las principales técnicas de deformación de la malla utilizadas
en animación.
En el caso de tener que animar la geometría del modelo, una de las técnicas más básicas
implica la utilización de retículas y estructuras geométricas invisibles, llamadas cajas de control,
que permiten deformar los modelos ejerciendo una presión sobre estos. Este tipo de deformación
local de la malla está especialmente indicada para personajes y acciones caricaturescas. En Las
aventuras de Peabody y Sherman (Mr. Peabody & Sherman, Rob Minkoff, 2014), la supervisora de
construcción de los personajes Lucía Modesto aplicó retículas para facilitar la aplicación del
principio de animación de compresión y extensión en la cabeza y las manos, sin afectar para ello
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
elementos accesorios como las gafas (Robertson, 2014). Una técnica similar, descrita por primera
vez en 1986, es la de deformación libre (free-form deformation o FFD), la cual utiliza curvas de
presión que se modifican para alterar el aspecto de la malla que envuelven.
En el caso de deformaciones que tienen que ver con la gestualidad de los personajes, la
técnica más utilizada es la de la deformación facial (morphing). En este caso el ordenador
interpola los cambios de posición entre vértices de dos mallas clonadas y con la misma cantidad
de vértices; en caso de utilizar geometrías diferentes, es necesaria otra técnica capaz de interpolar
entre formas libres. La utilización de las técnicas de deformación facial a finales de la década de
1980 fue responsable de asombrosos efectos especiales de metamorfosis en largometrajes como
Willow (Ron Howard, 1989), Terminator 2: el juicio final (morphing 3D) o el videoclip Black or
White (John Landis, 1991) (morphing 2D) y desde entonces se ha convertido en una herramienta
frecuente para la producción de todo tipo de efectos visuales (Sánchez Navarro, 2006).
En el caso de necesitar animar diálogos y expresiones faciales, suele utilizarse una serie de
controles y menús externos denominados blend shapes o target morphs, que permiten graduar la
deformación de la malla en referencia a una pose extrema de una manera muy controlada y
sencilla. La utilización de estos controles suele concentrarse en las áreas de los ojos y la
mandíbula, especialmente importantes para sincronizarse con audio en el caso de diálogos, y son
más ocasionales en el resto de los músculos que recubren el rostro.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
cara, o puede realizarse con un estilo caricaturesco, capaz de mostrar expresión y personalidad a
menudo exagerada (Parent, 2010: 168).
Los modelos para animación facial pueden variar enormemente, desde simples formas
geométricas hasta modelos anatómicamente muy fiables. En este sentido, es innegable la
influencia del Sistema de Codificación de las Expresiones Faciales (SCEF), un estudio taxonómico
de las expresiones humanas realizado por los psicólogos Paul Ekman, Wallace V. Friesen y Joseph
C. Hager a partir de las investigaciones del anatomista sueco Carl-Herman Hjortsjö. Este estudio
es el mayor esfuerzo hasta el momento por descomponer la totalidad de las posibles expresiones
faciales humanas y ha tenido un gran impacto en producciones de animación 3D preocupadas por
obtener interpretaciones realistas, como Weta Digital Studios o Image Metrics (Christophers,
2012). Curiosamente, las nuevas investigaciones sobre expresión facial utilizan animación 3D en
vez de fotografías para apoyar sus resultados.
Fig. 18: Controles de animación de un personaje de animación 3D. Fuente: (García Álvarez, José Manuel y
Antonio Méndez Lora).
En cualquier caso, la complejidad del modelo facial vendrá determinada por el uso que se
quiera hacer del personaje. Durante el proceso de construcción de los controles de animación, el
animador suele comenzar en la posición que mejor le permita acceder y manipular aquellas partes
que vayan a animarse, generalmente con los brazos y piernas extendidos y lo más separados del
cuerpo y entre sí, así como una expresión lo más neutral posible. En función de la complejidad del
modelo, es posible también importar los datos recogidos a partir del escáner de un modelo real o
de una escultura.
Para la animación de la anatomía, se considera que las que emplean cinemáticas directas e
inversas son las más apropiadas para controlar estructuras como el cuerpo humano. Estos
modelos se animan con la ayuda de unas estructuras invisibles a modo de esqueletos internos (ver
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En cualquier caso, este tipo de estructuras son lo suficientemente flexibles como para
permitir diferentes grados de interconexión y dependencia, de tal forma que resulta posible
interrumpir y combinar los distintos tipos de cinemáticas entre sí. Un componente no esencial
pero muy importante dentro de las cinemáticas son las restricciones de movimiento, ya que
permiten limitar el rango de movimiento de las articulaciones entre elementos de una forma
anatómicamente correcta, evitando así que este se comporte de manera errática e impredecible.
Debido a la necesidad de muchos animadores 3D de obtener una información anatómica mucho
más exacta que la que habitualmente solía interesar a dibujantes y escultores, en la última década
han comenzado a proliferar una gran cantidad de artículos específicamente destinados para
animadores 3D (Legaspi, 2015; Lijima, 2005).
Aparte de los personajes, otro tipo de objetos que suelen ser animados son la cámara y las
luces, aunque en este caso el animador 3D no es responsable de su movimiento. Tal y como se
mencionó en el apartado 2.3. La cámara virtual, su animación simula las técnicas y movimientos
ya establecidos no sólo por la tradición cinematográfica, sino también por otros referentes más
cercanos como el videoclip, la publicidad y los videojuegos.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La iluminación digital por su parte también permite animar con gran facilidad parámetros
que en condiciones reales serían muy costosos o físicamente imposibles, lo que sirve para
incrementar aún más la espectacularidad visual de este tipo de obras. Los iluminadores digitales
tienen a su disposición todo tipo de técnicas procedurales que les permiten replicar, junto a la
apariencia y el movimiento de luces naturales y artificiales, otras de naturaleza difícilmente
controlables fuera de un entorno digital, como el comportamiento de la luz en una explosión o en
un cuerpo celeste.
Fig. 19: Ejemplos de colocación de la cámara en Colegas en el bosque. Fuente: (Sony Pictures Animation,
2006).
Como ya se vio anteriormente, las partículas son objetos sin una forma específica y que se
definen por un conjunto de puntos en el espacio y una serie de reglas guiando su comportamiento
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y apariencia. De esta forma, el animador establece un comportamiento con un ciclo vital muy
concreto con la que simular fenómenos naturales como nieve, fuego, olas del mar o las ondas
sobre una superficie de una forma muy realista, al tiempo que puede controlar parámetros como
la intensidad, la vibración o la dirección de la ruta del movimiento de estas partículas mediante
valores numéricos. Los sistemas de partículas han sido utilizados ampliamente para animar con
mayor facilidad grandes masas de personajes y animales, aunque actualmente se prefiera la
utilización de otros métodos como los softwares de inteligencia artificial del tipo Massive,
Opensteer o la utilización de boids (Kappadia y otros, 2014).
La principal desventaja de este tipo de elementos es que a menudo implican conocimientos
de matemáticas y amplias habilidades de programación, por lo que constituyen un importante
reto para los animadores (Hastings, Guha y Stanley, 2009). Un ejemplo sería la obtención de un
parámetro como la masa, que se calcula a partir del volumen y la densidad de un objeto, es la
propiedad física con más influencia para calcular simulaciones dinámicas. El cálculo se genera a
partir de los valores de densidad introducidos por el animador, mientras que el cálculo del
volumen se obtiene automáticamente a partir de las dimensiones del objeto. Otro parámetro
importante para el cálculo de colisiones es el grado de elasticidad de un cuerpo, ya que permite
calcular el grado de rebote de un objeto. Las colisiones son otra área de especialidad de este tipo
de simulaciones dinámicas, ya que permiten calcular con gran facilidad tanto el grado de
deformación relativa que puede experimentar la masa de un cuerpo flexible en aceleración, o la
fuerza con la que un objeto rígido se rompe al ser incapaz de absorber un impacto.
Aunque se considera que este tipo de simulaciones se basan en los mismos principios
matemáticos de las leyes físicas, lo cierto es que para reproducir las consecuencias de un impacto
real deberían incluirse algoritmos procedentes de la ingeniería de materiales, extremadamente
complejos y costosos para la mayor parte de las empresas, por lo que en la mayoría de los casos se
opta por falsear la solución, reemplazando el objeto por otro duplicado previamente fracturado
(Muguercia, Bosch y Patow, 2014).
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La colocación exacta de los sensores depende de muchos factores, tales como el número de
sensores disponibles, la tecnología de captura de movimiento utilizada, el movimiento que se
pretende capturar, el tipo de datos a obtener y las restricciones de movimiento que tenga la
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escena, lo que da una idea de la complejidad de la operación. Los sensores de cuerpo se adhieren a
los trajes de los actores con materiales adhesivos o elásticos, mientras que los marcadores de la
cara se pintan sobre el rostro y se registran con una cámara especial. Tal y como explica Isaac
Kerlow al comentar un configuración básica con veinte sensores, aquellas articulaciones
importantes que no pueden ser cubiertas por la captura, se simulan posteriormente mediante
cinemática inversa (Kerlow, 2009, 368). La velocidad de muestreo habitual suele ser de treinta o
más pases por segundo mientras que el área de registro de la captura puede ser pequeña en el
caso de movimientos simples o muy grande cuando interviene más de un actor en áreas muy
extensas, de tal manera que los movimientos no se vean interrumpidos por las limitaciones del
espacio y la edición posterior del movimiento sea mínima.
Para utilizar los datos registrados mediante los actores reales y los virtuales de forma
correcta, no es importante que las estructuras jerárquicas entre el actor virtual y el real sean
exactas, pero sí que haya al menos una correspondencia entre los puntos de sampleo y las
articulaciones de las estructuras virtuales; en caso contrario, la captura no podrá ser trasladada de
forma correcta hasta el modelo.
Debido a que la captura de movimiento se utiliza como una forma de detectar movimientos
primarios, su uso para registrar animación facial o de manos es muy escaso. Un ejemplo sería la
serie Sid el niño científico (Syd the Science Kid, 2008), que utilizó captura de movimiento para los
movimientos de los personajes y controles para la animación facial y las voces. Este
procedimiento permitía la grabación de actores con trajes especiales para la captura de
movimiento, al tiempo que eran observados por otros actores encargados de poner las voces y
escoger mediante una serie de controles la expresión facial, en un proceso de grabación cercano al
de la televisión. Los movimientos de las cámaras en el estudio de grabación registraban tomas con
la animación renderizada en vivo, y posteriormente la directora seleccionaba las mejores tomas. A
pesar de todo, el programa necesitaba de una revisión de toda la animación posteriormente en
postproducción, que limpiara los fotogramas de movimientos indeseados creados por los actores
para obtener una interpretación mucho más clara (Kaufman, 2008).
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El primer personaje en ser animado de esta manera fue Moxy, un personaje creado por la
cadena de televisión Cartoon Network durante el verano de 1993 (Kerlow, 2009: 372). Años más
tarde, en el verano de 2000, Cartoon Network volvió a experimentar con un formato de programa
de animación en directo, utilizando para ello captura de movimiento mediante el software
FilmBox On-Air, con el que animaban sobre todo al personaje de animación Johnny Bravo
hablando en directo con los espectadores. La animación se dividía entre un operador encargado de
activar los movimientos más característicos del personaje y previamente animados, y una
animación labial en tiempo real con reconocimiento de voz, algo fundamental ya que durante el
programa, el personaje recibía llamadas de espectadores e interactuaba con ellos (Moltenbrey,
2000). A pesar de los esfuerzos, la animación en directo mediante captura de movimiento aún se
halla lejos de cumplir los estándares de la industria cinematográfica, aunque resulta previsible
que en el futuro lo haga.
2.7. Conclusión
En este capítulo se ha hecho un repaso completo de los aspectos técnicos que permiten
crear imágenes 3D. Entre los aspectos a mencionar más interesantes, es posible destacar lo
siguiente:
• Aunque existe una gran cantidad de herramientas y programas para crear animación 3D y
sus procesos y resultados son similares, estos comparten muy poca compatibilidad entre
sí, lo que dificulta el dinamismo productivo.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
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Esto sirve como un simple ejemplo de las enormes diferencias entre los dos procesos
productivos, pero no son las únicas: las funciones de un director de fotografía suelen estar
repartidas en una producción de animación 3D entre los operadores de la cámara digital, los
artistas layout y los responsables de iluminación, prescindiendo de esta forma del, por otra parte,
esencial departamento de cinematografía (ver 3.5. Producción de la animación 3D).
Siguiendo con los ejemplos anteriores, las primeras referencias al rodaje de Paso de ti
aparecidas en prensa fueron en junio de 2007 (Getty Images), mientras que las primeras
referencias a la producción de Bolt son muy anteriores y mencionan detalles que no aparecen
finalmente en el largometraje, evidenciando enormes cambios durante el proceso de producción.
El proyecto, conocido originalmente con el nombre de American Dog y dirigido en principio por
Chris Sanders, mostró su primer test de animación en la conferencia SIGGRAPH de 2005. En 2006
se anunció el despido del director original y una completa transformación de la historia y los
personajes. El largometraje se estrenó año y medio más tarde, en la mitad del tiempo habitual
para una producción de animación (Kyan, 2014). En este sentido, es interesante comprobar que el
tiempo necesario para producir un largometraje suele ser siempre el mismo, independientemente
de la capacidad económica del estudio, aunque las razones difieran entre las empresas con una
mayor capacidad económica de aquellas con presupuestos más modestos. Entre las productoras
principales como WDAS, BSKS o DWKA, (ver el apartado 5.1. Productoras de primer nivel), tres
cuartas partes del tiempo total de producción se dedican a la fase de preproducción, con la
intención de mejorar la historia y los personajes. En cambio, en el grupo de las productoras
independientes estadounidenses –o sus homólogas de otros países–, con una situación financiera
menos solvente y aspiraciones a competir con las productoras del primer nivel, la mayor parte del
tiempo de producción se invierte en buscar socios y asegurar la viabilidad económica del
proyecto: tanto la cinta de animación 3D independiente La increíble ¡pero cierta! historia de
Caperucita Roja (Hoodwinked!, Cory Edwards, 2005), como el film de animación finlandés Nico,
el reno que quería volar (Niko - Lentäjän Poika, Michael Hegner, 2008), ambos con unos
presupuestos muy similares (8 millones de dólares y 6 millones de euros) tardaron más de 4 años
en completarse, de los cuales solo una tercera parte del tiempo fue destinada a la producción y el
resto del tiempo, a la búsqueda de inversores (Peszko, 2004; Cartoon, 2010).
Son los períodos de producción tan dilatados los que impiden a estos estudios estrenar
nuevos largometrajes de animación 3D en las salas de cine con una mayor regularidad, por lo que
la alternativa en la mayor parte de los casos consiste en optar por producir largometrajes para
consumo doméstico o realizar series de animación, con un riesgo y unos tiempos de producción
mucho más reducidos. De hecho, tal y como se verá más adelante, solo el grupo de las productoras
de primer nivel, con una mayor capacidad económica, son capaces de lanzar al menos un nuevo
título por año, gracias a que escalonan el desarrollo simultáneo de sus diferentes producciones
(ver 7.3. Previsión de proyectos a largo plazo).
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Aparte de esto, también es importante tener en cuenta los diferentes tiempos medios de
producción de la animación 3D respecto a otras técnicas de animación. Las tablas 6 y 7 exponen
las diferencias de tiempos de producción entre la animación 2D y la animación 3D. Comparando
ambas, se observa que la producción de animación 2D suele ser ligeramente más larga que la
animación 3D, pero que a cambio, la animación 3D necesita una mayor cantidad de
departamentos activos de forma simultánea y durante períodos de tiempo más largo. También
resulta evidente cómo a pesar de compartir el esquema de preproducción–producción–
postproducción, cada una de las fases internas en cada parte del proceso resultan diferentes, lo
que ha supuesto la aparición de nuevas profesiones como artista de texturizado, modelador 3D o
técnico de renderizado.
Los tiempos de producción también resultan diferentes según el tipo de formato y técnica
utilizada, ya que esto afecta a sus ritmos de trabajo. La tabla 8 compara los tiempos de producción
de tres series de televisión, realizadas con técnicas diferentes. En ellas, puede observarse como el
tiempo de producción de una serie de animación 3D se extiende por lo general a las cuarenta
semanas antes de completarse; una serie de animación 2D en cambio suele estar lista en 38
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semanas; por último, el ritmo de producción más rápido es el de las series de animación digital,
de solo 28 semanas.
Tabla 8: Tabla comparativa de los tiempos de producción para series de televisión, en función de si han sido
realizadas mediante animación 2D, animación digital o animación 3D. Fuente: (Winder, Dowlatabadi y
Miller-Zarneke, 2011, 120).
Por otra parte, es importante tener en cuenta que las distintas fases del proceso de
producción nunca son completamente lineales, de forma que determinadas áreas de la producción
se pueden suceder en paralelo o solaparse entre sí. Tal y como puede verse en las figuras 21, 22 y
20, existen ligeras diferencias en los procesos de producción descritos por Cantor y Valencia, 2004
para una producción de animación convencional y los que siguen PIXA y DWKA.
Fig. 20: Descripción del proceso de la producción de animación 3D. Fuente: (Cantor y Valencia, 2004).
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Fig. 21: Descripción del proceso de producción en PIXA. Fuente: (Pixar Animation Studios, 2011).
Fig. 22: Descripción del proceso de producción en DWKA. Fuente: (DreamWorks Animation SKG, 2004).
Antes de dar paso al siguiente capítulo, es necesario tener en cuenta los principales roles de
una producción de animación 3D. La tabla 9 expone los principales roles implicados en cada uno
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de los apartados, aunque en ocasiones resulte difícil delimitar la participación de cada uno,
extendiéndose esta a diferentes fases de la producción.
Tabla 9: Principales departamentos implicados según la fase de producción. Fuente: Fuente: (Winder,
Dowlatabadi y Miller-Zarneke, 2011). Elaboración propia.
Por lo general, una producción de animación 3D comienza siempre con la premisa básica.
Esta puede tener causas y orígenes muy diferentes y no siempre consiste en una idea original. En
muchas ocasiones, esta premisa se basa en un contenido narrativo preexistente, cuyos derechos se
adquieren para adaptar los contenidos a animación. Entre las fuentes narrativas más
frecuentemente adaptadas en animación destaca la literatura infantil, especialmente las obras de
Roald Dahl y el Dr. Seuss, y los comics. Es el caso de la novela gráfica Over the Hedge (Fry, 1996),
adaptada en el largometraje Vecinos invasores (Over the Hedge, Tim Johnson, 2006); la tira
cómica In the Bleachers (Moore, 1985), que sirvió como base argumental para Colegas en el
bosque; la serie de novelas infantiles How to train your dragon (Cowell, 2010), convertidas
posteriormente por DWKA en una exitosa franquicia para la compañía; o el conocido cuento
infantil Cloudy with a chance of meatballs (Barrett y Barrett, 2011), publicado originalmente en
1978 y base del film de título homónimo Lluvia de albóndigas. La principal ventaja de adaptar
este tipo de contenidos es que, por un lado, ya van dirigidas al público más natural de la
animación, y por otro, la mayoría incluyen una gran cantidad de material gráfico, en forma de
ilustraciones, que facilita una rápida adaptación durante la preproducción.
En el caso de las historias originales, puede destacarse una característica que identificó a la
técnica durante sus primeros años; debido a las limitaciones tecnológicas de la animación 3D,
muchas de las historias de estos primeros largometrajes evitaban los característicos animales y
humanos de la animación 2D, para dar paso a un período durante el cual florecen las historias
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También puede ocurrir que el promotor de la idea detecte la existencia de ciertas modas y
tendencias en el mercado, o las posibilidades comerciales de determinados tipos de contenidos
culturales. La industria juguetera siempre ha buscado el apoyo de la industria de la animación
como una forma de promocionar y estimular las ventas de sus productos. Esto explica el salto a la
pantalla de iconos de la moda infantil como Hello Kitty! o la decisión de la juguetera Mattel de
crear una división de animación encargada de desarrollar largometrajes y series de televisión con
los juguetes Barbie y Hot Wheels; incluso desde esta perspectiva puede entenderse la propuesta
de SOPA de realizar un largometraje de animación 3D con los emoticonos de la aplicación móvil
Whatsapp (Amidi, 2015).
Debido a que todo este tipo de contenidos puede estar sujetos a fuertes restricciones
económicas y limitaciones legales, una fuente de inspiración gratuita, sin problemas legales, y
muy frecuente en el ámbito de la animación son los contenidos que pertenecen al dominio
público. Entre estos destacan los cuentos populares, con innumerables ejemplos como Rapunzel
(Grimm, 1980), adaptada en Enredados (Tangled, Nathan Greno, 2010) o el cuento de Caperucita
Roja (Perrault y Moon, 1983), reinterpretado en clave postmoderna en La increíble ¡pero cierta!
historia de Caperucita Roja). Las tradiciones populares también sirven de base argumental, como
ocurre con El Libro de la vida (The Book of Life, Jorge Gutiérrez, 2014), ambientada en la
festividad del Día de los Muertos mexicano. Otro tipo de contenidos sin problemas de propiedad
intelectual son las leyendas y las historias religiosas, muy habituales en la animación
norteamericana; un ejemplo sería el de la historia bíblica de Jonás y la ballena, adaptada en Jonah:
A VeggieTales Movie (Phil Vischer, 2002). La literatura cuyos derechos están disponibles de
manera pública también constituye una fuente de ideas muy popular. Entre los relatos más
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adaptados al cine, destaca Cuento de navidad (Dickens y Farmer, 1843); la historia, objeto de
innumerables versiones cinematográficas, fue narrada una vez más mediante animación 3D en
Cuento de Navidad (Disney's A Christmas Carol, Robert Zemeckis, 2009).
Sea cual sea la historia, si la premisa procede de otros autores como el director o un
guionista, estos buscaran el respaldo ejecutivo de un productor, con el cual firmarán un acuerdo
que los vincule al proyecto y evite problemas legales posteriores; si el promotor del proyecto en
cambio es el propio productor, entonces será este el que comience la búsqueda de un director, que
le ayude a convertir la idea en una obra audiovisual acabada, y de un equipo de guionistas,
encargados de desarrollarla en forma de guion, y a un director encargado de guiar al resto del
equipo y llevar el guion a buen puerto. El productor, el guionista y el director conforman por
tanto el núcleo principal del proyecto, y serán los encargados de atender las necesidades del
proyecto a lo largo de las fases siguientes. Otros miembros del núcleo creativo como el ayudante
de dirección y los primeros artistas de desarrollo visual suelen entrar a formar parte en la
producción una vez que se constituyen los departamentos de contratación, recursos humanos,
temas legales y contabilidad.
Entre las tareas principales de estos departamentos están las de elaborar los planes de
financiación y de producción, dos documentos imprescindibles a la hora de calcular los
presupuestos y el calendario del proyecto y poder detallar sus necesidades. La importancia de
estos documentos resulta crucial en estudios con menor solvencia económica, ya que gracias a
estos pueden iniciar la búsqueda de socios y posibles coproductores con los que financiar el
proyecto. Tanto la presencia de nuevos inversores como la posible evaluación de los riesgos
financieros en esta fase son la causa de que durante esta fase el proyecto esté sometido a
numerosos cambios y transformaciones, especialmente en lo referente a la utilización de nuevos
formatos y al desarrollo de nuevas herramientas tecnológicas. Según las distintas fuentes
consultadas, todas estas innovaciones pueden mejorar los métodos de trabajo, perfeccionando
herramientas ya existentes, pero también pueden resultar disruptivas, sobre todo cuando obligan
a introducir nuevas rutinas y herramientas (Diboos y Rooter, 2012: 44). Esto es especialmente
relevante en el caso de coproducciones, en las que el estudio con más experiencia o más relevante
suele imponer sus métodos de trabajo y pipeline de trabajo al resto, lo que implica un trabajo de
adaptación para los supervisores 3D, especialmente en series de televisión. Si el productor tuviera
en mente subcontratar a otras empresas para las distintas fases de la producción, es también
durante esta fase cuando se producen los primeros contactos y evaluaciones.
Este sistema es considerado por muchos autores como una forma poco efectiva de producir
animación de calidad, ya que impide que la obra participe de una visión artística homogénea.
Amid Amidi pone como ejemplo a Brad Bird, Henry Selick o Sylvain Chomet como directores
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
capaces de crear largometrajes en solitario con una fuerte personalidad artística (Amidi, 2005). A
pesar de ello, este sistema sigue siendo muy habitual en la mayor parte de las producciones de
animación 3D. En la codirección de animación, los directores suelen repartirse las tareas, de tal
manera que mientras uno mantiene control sobre la totalidad del proyecto, el otro puede
centrarse en áreas más concretas, como la supervisión de la animación. Un ejemplo podría ser el
largometraje Colegas en el bosque, que contaba con Jill Culton, Roger Allers como directores
principales y Anthony Stacchi como codirector. Aunque Allers tenía más experiencia como
guionista y director en El rey león y otros largometrajes de WDPI, Culton procedía directamente
de la animación 3D, por lo que fue la primera directora en incorporarse al equipo y comenzar a
trabajar en el tratamiento de su guion. El codirector Anthony Stacchi por su parte había
colaborado anteriormente con Culton y tenía experiencia en producciones 2D y 3D. Esta
interacción hizo posible que cada director aportara un bagaje profesional distinto, que permitió
equilibrar el tono de la historia y ayudó a efectuar la transición de SOPA hacia la técnica 3D (Sony
Pictures Animation, 2006).
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esto permite también considerar los procesos y procedimientos que serán usados en las siguientes
fases y que determinarán el curso del plan de producción.
La financiación del proyecto suele proceder mayoritariamente de las propias empresas que
intervienen en la producción, es decir, de la productora promotora del proyecto y de los estudios
coproductores, así como de otros agentes públicos y privados, entre los que pueden incluirse a
todo tipo de agentes financiadores tradicionales, tales como bancos y empresas inversoras (Diboos
y Rooter, 2012: 32-33). En este sentido, habría que señalar como mientras las cadenas de
televisión han tenido una participación muy relevante en la producción de animación europea, en
Estados Unidos su implicación ha sido menos importante, con una mayor presencia en cambio de
las empresas licenciatarias.
Fig. 23: Boceto conceptual de Up creado por Daniel López Muñoz, en el que se muestran los diferentes
contextos familiares de los personajes principales. Fuente: (Amidi, 2011).
Con las ideas generadas por el departamento de guion, los artistas de desarrollo visual
comienzan a producir una gran cantidad de material en forma de lluvia de ideas, que incluyen
desde ilustraciones hasta modelos esculpidos. Se trata de uno de los momentos más interesantes
de toda la fase preparatoria, debido que este material tiene la intención de servir como inspiración
para el resto de los departamentos creativos de la preproducción. Parte del material generado por
el artista español Daniel López Muñoz para Up y que puede verse en (Amidi, 2011), muestra
diferentes historias y fisonomías para los personajes del film. En uno de los bocetos, Daniel
propone una curiosa relectura de la pareja protagonista, contraponiendo las familias de la pareja y
sugiriendo una familia numerosa y humilde para Ellie y a Carl como hijo único de una familia
acomodada. Aunque nada de esto aparece finalmente en el filme, sin duda sirvió de referencia al
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
resto del equipo a la hora de mostrar los diferentes contextos familiares durante la escena de la
boda (Viñolo Locuviche y Castells, 2015: 34).
Figs. 24-25: Fotogramas de la secuencia de la boda en Up, en el que se muestran a las familias de los
protagonistas tal y como aparecen finalmente en el largometraje.
Los primeros en utilizar todo este material en forma de bocetos de escenarios, objetos y
personajes serán los artistas de desarrollo visual, que comienzan a trabajar en las primeras
versiones de storyboard.
Una vez que se disponen de los primeros diálogos es necesario que un director de casting
comience a buscar a los actores de doblaje para los personajes, así como a los compositores y
músicos que comiencen a preparar la banda sonora y las canciones, en el caso de que estas sean
necesarias. La tendencia a escoger a famosos y actores conocidos para doblar los personajes suele
tener una gran influencia en las decisiones creativas de esta fase: a menudo sus características
físicas y faciales acaban formando parte de los personajes a los que dan vida (ver 8.6 Cosificación
narrativa basada en los objetos de consumo). Los diseños altamente estilizados de los dos
protagonistas de Colegas en el bosque evocan la herencia cómica de clásicos de la animación 2D
norteamericana, al tiempo que incorporan determinados rasgos de los actores que los doblan,
Ashton Kutcher y Martin Lawrence.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
intenta asegurar que los contenidos se correspondan con los estándares de calidad establecidos
durante las etapas previas de desarrollo y preparación.
Fig. 26: Bocetos conceptuales de Colegas en el bosque. La elección de los actores Martin Lawrence y Aston
Kutcher para interpretar a la pareja protagonista influyó en el diseño y en los elementos de la personalidad
de ambos personajes. Fuente: (Sony Pictures Animation, 2006).
Así pues, mientras los departamentos de producción siguen llevando a cabo todo tipo de
labores de control de gasto, compra de material necesario, y negociaciones y actividades de
gestión, los miembros encargados del desarrollo creativo comienzan a desarrollar una serie de
herramientas creativas muy específicas, como el storyboard, la animática y los estudios de modelo
(model sheets) con todos los elementos que aparecerán en la producción. Para el estudio PIXA,
esta fase del proceso de creación visual de una producción 3D está fundamentada en tres
principios básicos. El primero de ellos es la desconstrucción de la historia, los personajes y los
fondos, lo que permite subdividir todos los elementos en partes más pequeñas que faciliten su
diseño por separado. El segundo principio creativo es la abstracción, que implica la eliminación de
los detalles menos importantes; este principio se utiliza para generar las referencias de color
(colorscripts). Por último, la aproximación permite recuperar la visión de conjunto, y es el
principio utilizado para crear el storyboard con dibujos rápidos y abocetados, que buscan
transmitir la idea aproximada de la historia sin perder demasiado tiempo en los detalles (Pixar
Animation Studios, 2011: 4-5).
El storyboard es por tanto una de las herramientas que mejor caracterizan a una
producción de animación, mediante la cual la historia se secuencializa en diversos paneles
gráficos, similares a la de los comics. A diferencia de su utilización en publicidad o imagen real, el
storyboard de animación detalla la acción en profundidad, desglosando los movimientos mas
complejos de una escena en varios paneles. La principal función del storyboard es la de anticipar
todos los aspectos compositivos y elementos, a modo de lista, que aparecerán en el plano final.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Entre las cualidades esenciales que debe poseer un artista de storyboards debe estar la de
ser un excelente comunicador con grandes capacidades interpretativas y la de ser capaz de
trasladar de forma gráfica y a gran velocidad las continuas modificaciones de la historia, con
bocetos que muestren un espectro de emociones lo más variado posible. Uno de los momentos
más interesantes de la preproducción son las presentaciones (pitches) de la historia por parte de
los artistas de storyboards. En estas, los artistas escenifican cada uno de los paneles, explicando
las acciones e interpretando a todos los personajes de la producción para el resto del equipo
creativo principal. En estudios como PIXA este tipo de presentaciones son abiertas y cualquier
persona puede asistir y dar su opinión (Villagrasa, 2015, citando a ScreenSlam, 2013). Por otro
lado, Beiman afirma que los artistas de storyboards para largometraje de animación suelen
disponer de muchísima más libertad que los de series de televisión, debido a que para no alterar
los tiempos de producción, los guiones de las series no se modifican una vez aprobados (Beiman,
2012: 27).
Fig. 27: Panel de storyboard de una secuencia eliminada en Cómo entrenar a tu dragón. Fuente: (Hunt,
2011).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La versión más básica de animática (llamada story reel en este nivel) aun está sujeta a
muchos cambios, aunque ya contiene una primera indicación del ritmo y de la banda sonora, con
las voces de los propios miembros del equipo de producción; en posteriores versiones de la
animática ya comienzan a simularse los movimientos de cámara.
Fig. 28: Colorscripts para Toy Story 3. El color azul en el largometraje se asocia con la seguridad del
entorno. Fuente: (Amidi, 2011).
Fraser MacLean afirma que la creación de la animática permitió prescindir de las ambiguas
flechas y símbolos con los que se marcaban los movimientos de cámara en el storyboard, y sitúa el
nacimiento de esta técnica entre la producción de El gigante de hierro (The Iron Giant, Brad Bird,
1999) y Bunny, a mediados de la década de 1990. Es entonces cuando se comienza a utilizar de
forma habitual el programa Adobe After Effects para crear una versión más sofisticada del story
reel 2D, que incluyera no solo la duración de cada plano sino también los movimientos de cámara
y las transiciones (MacLean, 2011: 147-148). Las primeras versiones de la animática no suelen
diseñarse con un gran nivel de detalle, excepto en el caso de escenas muy complejas técnicamente,
donde es necesaria una mayor precisión en el ritmo de montaje de los planos (Kerlow, 2009: 63).
Con la animática algunos autores consideran que se inicia el trabajo de edición y postproducción,
ya que es la elaboración de esta herramienta la que pone en marcha este departamento; conforme
la producción vaya generando nuevos materiales más acabados, el departamento editorial utilizará
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
la animática como plantilla sobre la que irá sustituyendo cada elemento, hasta disponer de la obra
en forma de capítulo o largometraje acabado (Glebas, 2013).
Fig. 29: Estudio con poses de modelo para ¡Rompe Ralph! creadas por Jin Kim. Fuente: (Hamada, 2013).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 30: Dos personajes de ¡Rompe Ralph! diseñados por Bill Schwab, con la característica pose de brazos en
cruz. Más modelos, en Anexo A. Fuente: (Petroc y otros, 2013).
Otra herramienta específica de la animación son los estudios de modelo (model sheets). Se
trata de un material elaborado por los artistas visuales e imprescindible para el departamento de
modelado, que muestra a los personajes y todos los objetos (props) con una función importante
en la historia en diversas poses. Entre estas, se suelen incluir una vista circular completa
(turnaround) de los personajes con los brazos en cruz y las piernas ligeramente separadas, para
facilitar su posterior modelado. Otro tipo de poses habituales son las que muestran las diferentes
expresiones faciales de los personajes y su interacción con objetos importantes.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
A diferencia de las fases anteriores, en las que resultan evidentes el comienzo y el final de
cada nueva fase, las de preproducción y producción pueden solaparse en el tiempo. Esto se debe a
dos factores: en primer lugar, la producción se inicia en cuanto existe material suficiente para
hacerlo; y en segundo lugar, el equipo creativo de preproducción siempre está a expensas de
modificaciones y cambios sugeridos por los animadores y demás miembros del equipo de
producción. Mientras que las series de televisión y los largometrajes de menor presupuesto
requieren la finalización de todas estas herramientas para comenzar, los largometrajes de gran
presupuesto pueden ir completando estas conforme avanza la producción, solapándose ambas
fases entre sí. Es por esto por lo que la labor del productor ejecutivo resulta muy valiosa para
coordinar a los distintos miembros que forman parte de la preproducción con los del equipo de
producción.
Para ayudar mejor con el modelado, no es raro encontrar a los modeladores utilizando
referencias reales como fuente de inspiración directa. Esta tradición también procede
directamente de los métodos de producción 2D en los estudios Disney. Frank Thomas y Ollie
Johnston detallan las visitas al zoo local y la presencia de asesores con animales en el estudio, que
sirvieran a los dibujantes de referencias lo más precisas posibles (Thomas y Johnston, 1995: 331-
332). De manera similar, durante la preparación del personaje de la decana Hardscrabble en
Monstruos University (Monsters University, Dan Scanlon, 2013), el equipo de desarrollo visual y
modelado hizo traer un vivero con un ciempiés gigante hasta el estudio, para facilitar tanto el
modelado como la animación de sus extremidades (Disney/Pixar, 2013).
Algunos críticos han señalado sexismo en la falta de diversidad de los diseños femeninos en
la mayor parte de las producciones 3D. En especial, se ha destacado que la mayor parte de estos
personajes parten de un diseño facial neutro muy similar, de cara redondeada, nariz pequeña y
ojos enormes, en oposición a la mayor variedad de las estructuras faciales en los personajes
masculinos (Cinemanía, 2015, citando Alex, 2015).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
faciales muy concretas en todos sus personajes, que se materializa en personajes con cejas muy
marcadas y una pose irreverente muy parecida.
Podría argumentarse en defensa del estudio que este tipo de gestualidad, basada en las
propias poses de las estrellas de Hollywood, se halla muy extendida entre todos los estudios –
existen abundantes ejemplos con todos los personajes WDAS y PIXA–, que la mayor parte de las
imágenes que se utilizan para fundamentar la cara DreamWorks proceden del material
promocional de los filmes y no de escenas concretas, y por último, que esta polémica intenta
ridiculizar a los estudios DWKA frente a las producciones de PIXA. Hay que tener en cuenta que
la rivalidad entre ambos estudios genera filias y fobias muy marcadas entre sus seguidores (ver
apartados 5.1.1. The Walt Disney Company y 5.1.3. Dreamworks Animation para más
información al respecto).
Fig. 31: Estudio comparativo de la forma de los rostros de conocidos personajes de la animación 3D
estadounidense. El estudio trataba de demostrar una menor variedad en la forma de los personajes
femeninos. Fuente: (Alex, 2015).
Sería más apropiado por tanto hablar de la cara CalArts, en referencia a la reputada escuela
de animación californiana, para identificar patrones faciales y corporales comunes en los diseños
de las principales producciones de animación estadounidenses (ver 7.4. Gran influencia de los
centros educativos para más información) (Ragsdale, 2009).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Una vez acabados los modelos, estos deben pasar los departamentos de texturas y rigging
antes de ser animados. La labor de crear las texturas, ya analizada anteriormente (ver 2.5.4.
Creación de materiales y texturas), suele ser llevada a cabo por un equipo específico de artistas de
texturizado, aunque en estudios más pequeños, pueden ser creadas por el propio modelador una
vez ha terminado de crear los modelos.
Debido a que una buena labor de texturizado dota de impacto, refinamiento y energía a los
modelos, este departamento suele estar compuesto por profesionales altamente especializados,
con una sensibilidad especial para entender las características físicas de los objetos y poder
codificar estos conocimientos al medio digital. No resulta extraño por tanto encontrar a muchos
profesionales procedentes del ámbito de la infoarquitectura, así como diseñadores gráficos y
fotógrafos. Los diferentes procedimientos para crear las texturas van desde la utilización de
softwares para el tratamiento de imágenes como Adobe Photoshop, a la digitalización y escaneo
de texturas reales o la pintura sobre el propio modelo 3D. En Colegas en el bosque, la necesidad de
mantener un estilo caricaturesco de líneas rectas, imponía evitar superficies complejas que
rompieran el diseño estilizado de los modelos. Para ellos, se rebajó el nivel de realismo de las
texturas, reduciendo el nivel de detalle y los elementos de rugosidad.
Fig. 32: Fotocomposición de la cara DreamWorks. Según algunos autores, la principal influencia del gesto
sería la escuela CalArts en la que se formaron algunos de los principales artistas de la animación 3D
estadounidense. Fuente: (Ragsdale, 2009).
Debido a que las texturas son una buena indicación visual del aspecto final del producto,
tanto el equipo principal de trabajo, como los productores y demás inversores deben aprobar los
modelos una vez que aquellas se aplican. En función del acabado, el testado de los materiales
puede empezar a utilizarse en presentaciones, campañas de marketing y generación de
merchandising.
De forma paralela, el departamento de rigging se encarga de colocar los controles que
permitan a los animadores manejar los personajes con la mayor versatilidad posible. En proyectos
con un gran volumen de animaciones, la construcción de estos controles de animación suele ser
responsabilidad de un director técnico, mientras que los animadores se encargan solamente de
animar una vez que los controles básicos se han establecido, aunque en producciones muy
pequeñas y con poco presupuesto pueden ser los propios animadores los que ajusten estos
controles a partir de sus necesidades. Antes de colocar los armazones, el departamento de rigging
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
ha de tener en cuenta todos los movimientos del personaje indicados en el storyboard, así como
otro tipo de rasgos de personalidad que puedan intuirse en los modelos de referencia y en los
bocetos previos; en el caso de personajes cuyas características faciales y expresivas se inspiran en
rostros conocidos, es posible que sea necesario tener en cuenta la gestualidad de estos a la hora de
añadir controles de animación. En Colegas en el bosque, debido a que el artista Carter Goodrich
diseñó los personajes con formas muy básicas y estilizadas, el responsable del departamento de
rigging Mike Ford tuvo que esforzarse para que todos los armazones mantuvieran los diseños de
unos personajes con piernas cortas, largos cuellos y rasgos faciales muy exagerados, al tiempo que
se les permitían utilizar las clásicas poses extremas de la animación 2D, lo que posibilitaba que los
contornos y las siluetas de los personajes quedaran bien definidas en cámara. En cambio, con los
personajes humanos, debido a que se derivaban de dos formas básicas de líneas claras y un
aspecto gráfico, solo fueron necesarios dos tipos de armazones diferentes, uno para personajes
gordos y otro para personajes más flacos, a partir de los cuales se clonaron el resto desde unas
pocas variaciones (Sony Pictures Animation, 2006).
Locos por el surf también ilustra la necesidad de controlar de una forma simple los
personajes. Debido a que el equipo creativo había decidido mantener un tono de falso documental
en la puesta en escena, el departamento de rigging debía esforzarse por mostrar a unos pingüinos
surferos con el mayor realismo anatómico posible. Como los pingüinos reales tienen las piernas
dentro del cuerpo, de respetarse el diseño anatómico real, la animación hubiera parecido como si
los personajes caminaran “dentro de sacos de patatas”, por lo que el departamento de rigging
tomó la decisión de sacar las piernas de los personajes fuera del cuerpo, para que estas no dieran
problemas de animación sobre las tablas de surf (Bredow y otros, 2007: 23).
Fig. 33: Ejemplo de anatomía alterada para facilitar el movimiento de los personajes de Locos por el surf. A
la izquierda, un pingüino anatómicamente correcto; a la derecha, el personaje con los controles de
animación reposicionados para el largometraje. Fuente: (Bredow y otros, 2007).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
El trabajo de layout en Locos por el surf resulta especialmente interesante por atípico.
Debido a la decisión de contar la historia como un falso documental, era necesario mantener la
apariencia de que las escenas habían sido filmadas en vivo, lo que en la práctica implicaba un
doble trabajo de puesta en escena. En primer lugar, el departamento de layout colocaba los
personajes en la escena y a partir de aquí situaban no una, sino hasta cuatro cámaras diferentes.
De esta forma, los animadores animaban los personajes a partir de las pistas de audio, pero sin
saber cuál sería el encuadre final escogido. Una vez que los animadores habían realizado su labor,
el departamento de layout editaba las imágenes como si se tratara de una realización televisiva.
Cada uno de los planos resultantes se proyectaba mientras un operario de cámara manipulaba una
cámara HandyCam construida específicamente por SOIM para el filme. Esta cámara permitía
añadir vibraciones, reencuadres y movimientos del operario en tiempo real, como si se tratara una
filmación con cámara al hombro. Sin embargo, debido a que las posiciones del operario de cámara
a menudo no se correspondían con los de la cámara virtual, el departamento de layout se veía
obligado con frecuencia a revisar y corregir muchos de estos planos para que el movimiento final
resultara natural (Bredow y otros, 2007: 11).
Fig. 34: Captura de los movimientos de cámara de Locos por el surf. Un operario de cámara maneja el
sistema HandyCam desarrollado por SOIM para Surfs up. Fuente: (Bredow y otros, 2007).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
marcas de animación, en los que la interacción entre el usuario y la utilización de las nuevas
plataformas y los dispositivos sea fundamental.
Entre los derivados digitales más habituales se encuentran los videojuegos, los e-books o los
casual games. Los diferentes acuerdos entre los propietarios de las marcas y las empresas de
desarrollo de derivados pueden iniciarse durante la fase de preproducción, y extenderse a
momentos posteriores en función de si se trata de una serie, donde pueden producirse acuerdos si
el éxito facilita la creación de nuevas temporadas, o un largometraje, en cuyo caso los tiempos de
vigencia de estos acuerdos son mucho más cortos. El desarrollo de este plan de derivados digitales
no lo suele realizar la propia promotora del proyecto, sino que se encarga a empresas
especializadas de consultoría. Asimismo, las agencias de licensing cumplen aquí un papel
importante, ya que en numerosas ocasiones son las entidades que gestionarán las licencias para la
producción, no sólo de derivados digitales, sino de cualquier producto licenciado (juguetes,
merchandising, etc.).
Durante esta fase también se planifica la explotación de contenidos a través de todo tipo de
plataformas o explotación 360º. Esta estrategia permite desarrollar vías de retorno diferentes a las
de la televisión y la exhibición en salas de cine, y constituye una innovación comercial reciente
que da respuesta a los nuevos hábitos de consumo generados por la confluencia de los distintos
dispositivos tecnológicos con Internet. Entre las técnicas de explotación 360º más interesantes
puede destacarse el transmedia storytelling, que desarrolla un universo narrativo integral a través
de los distintos formatos y plataformas. En el caso de producciones para televisión en Estados
Unidos, resulta además muy habitual la incorporación de la figura del showrunner. Se trata de
una posición generalmente ocupada por uno de los guionistas o creadores de la obra en calidad de
productor ejecutivo. Este perfil se encarga de asegurar una coherencia en el conjunto de la
producción, además de velar por las necesidades del cliente y se le considera el responsable
principal de la serie de televisión, que responde sólo ante los ejecutivos de la cadena. Las cadenas
de televisión, por su parte, y en colaboración con la productora y el estudio, realizan una serie de
estudios de opinión entre un público potencial para comprobar las salidas comerciales del
producto. Esta fase de testeo del producto resulta fundamental para los productores, ya que les
permite incorporar modificaciones que se ajusten a los criterios de sus futuros consumidores
potenciales (Diboos y Rooter, 2012: 45-46).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
importancia durante esta fase las empresas de animación que ofrecen la subcontratación de
servicios.
Para animar de la forma más efectiva los modelos 3D de la escena, los animadores suelen
servirse de diversas herramientas. Según Shawn Kelly, el típico proceso de trabajo de un
animador 3D suele comenzar planificando en forma de pequeños bocetos la escena que le ha sido
asignada y que recibe con las posiciones de referencia establecidas por el departamento de layout.
Debido a que estas poses suelen indicar de una forma general la posición inicial de cada personaje
y elemento en la escena, su trabajo consistirá en establecer las mejores poses para comunicar el
guion y los diálogos a través de fotogramas clave. Como estos fotogramas se marcan para cada una
de las partes del cuerpo manipuladas, el proceso se descompone en una serie de pasos que van
desde lo más general a los detalles más específicos. De esta forma, el animador establece primero
una serie de posiciones relevantes sin demasiado detalle para todos los controles de animación en
determinados momentos; debido a su significación, estos momentos son denominados
fotogramas clave. Tales fotogramas clave contienen posiciones específicas del cuerpo, pero no
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
están completamente pulidos. Ya que el ordenador interpola de forma automática las posiciones
intermedias, resulta muy fácil para el animador 3D modificar la velocidad y el ritmo del
movimiento de la animación manipulando tan solo la distancia entre los fotogramas claves en la
línea de tiempo; sin embargo, resulta también habitual que en esta fase tan temprana del proceso
de animación el animador desactive la interpolación automática del ordenador para ver las
diversas poses con mayor claridad.
Entre las herramientas disponibles, el animador puede optar por manipular las curvas de
gráficos de interpolación, que le ofrecen de forma abstracta y sintética una descripción
matemática de los movimientos. Una vez que se han establecido y se han aprobado todos los
fotogramas clave de los personajes y objetos, el animador pasa a refinar la animación, ajustando
para ello las extremidades de los personajes, como las manos, pies, dedos, cuello, cola, etc. En esta
fase, los personajes aun no tienen expresividad facial, por lo que la cara se convierte en el
siguiente elemento del proceso. Una vez el animador ha obtenido la expresión que desea
mediante la manipulación de los controles faciales, llega el turno de las posiciones de la boca y de
ajustar los diálogos de la pista de audio (Kelly, 2009: 44).
Estos principios hacen referencia a aspectos muy diversos, por eso resulta interesante
agruparlos para describirlos de manera más detallada. En primer lugar, se encuentran los
principios más reconocibles por ser recursos cómicos muy notorios en la animación cartoon. El
primero de este grupo, y el más conocido de todos, es el de la distorsión de la masa (squash and
stretch). Se trata de un principio característico de la animación cartoon, que permite que los
animadores deformen los personajes y los objetos manipulando su volumen y masa; en el caso de
querer mantener cierta verosimilitud, la mayor parte de los manuales recomiendan a los
animadores mantener las proporciones al deformar el volumen. Kerlow considera que este
principio distingue las diferencias de estilo entre Los increíbles (The Incredibles, Brad Bird, 2004)
y Polar Express (Kerlow, 2004).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La claridad implica la voluntad de que el espectador sepa lo que está sucediendo, aunque no
comprenda la razón. Esta es la idea que subyace bajo los principios de anticipación (anticipation),
claridad en la puesta en escena (staging) y ritmo (timing). Durante la producción de Colegas en el
bosque, el equipo de animadores reflexionó sobre la dificultad de adaptar los principios de
claridad a la animación 3D, debido a que “rotar articulaciones [en animación 3D] no permite crear
siluetas claras convencionales”, a causa de la rigidez de los diseños 3D (Sony Pictures Animation,
2006).
Por otro lado, la verosimilitud puede entenderse como una forma estilizada de naturalismo,
que hace referencia a las expectativas que el espectador se hace a partir del diseño del personaje y
que afecta a su credibilidad como carácter. Esto implica que un espectador pueda aceptar mayores
vulneraciones de los principios físicos en un personaje 3D con un diseño cartoon. Los principios
que se agrupan bajo la idea de la verosimilitud incluyen la anticipación (anticipation) o
preparación de una acción; el movimiento en arcos (arc motion); la ralentización y aceleración de
los movimientos (slow in–slow out); y la prolongación y superposición de diversas acciones
(follow through and overlapping action); todos estos principios están pensados para que el
animador pueda aplicar principios físicos como la inercia y la gravedad de una forma acorde al
personaje.
Una vez que se ha completado y validado la animación de cada secuencia, esta pasa a los
departamentos de simulación de partículas, encargados de añadir los efectos especiales y de
dinámicas corporales de los personajes. Es por tanto en esta fase, y no antes, cuando se añaden y
animan elementos como la tela, el cabello o el pelaje de los animales. Debido a que estas
animaciones resultan muy complejas, los animadores encargados no controlan individualmente
estos elementos, sino que aplican comportamientos que prueban antes de ser validados. En
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Una vez que la secuencia está lista y se han limpiado los elementos poco eficientes por
parte del equipo de fixing, como nodos huérfanos, exceso de geometría en los modelos o modelos
innecesarios, la producción entra en una etapa final, durante la cual se exporta o renderizan las
imágenes finales de la secuencia y se procede a su posterior corrección y edición final. No se trata
en cualquier caso de la etapa final de la producción, ya que mientras ciertas secuencias se envían a
postproducción, otras pueden estar iniciando la fase de animación. Muy importante en esta fase
resulta también la postproducción de sonido, con la preparación de los diversos audios de doblaje
a otros idiomas, la grabación de la banda sonora, los diferentes efectos de sonido y la mezcla final
de audio. Asimismo, durante la postproducción se desarrolla la edición de los distintos vídeos
promocionales y su montaje, así como la inclusión de efectos especiales y el subtitulado de los
contenidos.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
estilo final de la producción (Seymour, 2012). Es importante tener en cuenta también que para
acelerar la producción, generalmente se suele trabajar con granjas de renderizado, que implican
una red de ordenadores conectados entre sí, lo que añade coste y complejidad al proceso de
renderizado. En muchas ocasiones, este proceso se encarga a empresas externas especializadas en
el renderizado en red.
Con todas estas imágenes exportadas, la producción aún tiene que hacer frente al proceso
de composición digital (compositing), durante el cual los editores procesan y combinan las
imágenes para crear la imagen final. Este proceso se halla muy estandarizado en la producción
audiovisual y comparte muchas similitudes con los trucajes y técnicas superposición y
multiexposición de la imagen utilizados por pioneros del cine como George Méliès. El proceso de
composición digital ha demostrado ser uno de los aspectos en los que claramente la digitalización
ha servido para facilitar y abaratar los procesos productivos, favoreciendo al mismo tiempo una
mayor participación de las técnicas de animación en la producción audiovisual (Rubio, 2006). Otro
proceso comparable con el de la composición digital puede ser la técnica de superposición de
celuloides (cels) en la animación 2D, pero a diferencia de esta técnica, la composición digital no
limita el número máximo de imágenes que puede superponer ni tiene los problemas asociados
con esta (Glebas, 2013: 157-158). De hecho, la composición digital permite controlar exactamente
la intensidad y porcentaje de visibilidad de las diferentes imágenes que componen la imagen
final.
Una típica escena puede llegar a renderizarse en multitud de pases secundarios en los que
se separan las diferentes luces de la escena (lighting pass) de la iluminación indirecta (ambient
pass) con los colores de la escena (diffuse o beauty pass, aunque en ocasiones este término
también puede incluir la iluminación de la escena), los brillos especulares de la escena (specular o
highlight passes), los elementos reflejados en las superficies (reflection pass), las sombras (shadow
pass), los efectos visuales (effects passes) y los mapas de profundidad (depth o Z-map). Beauty
pass o beauty render es un término sin traducción en castellano que ya era utilizado por los
especialistas en efectos especiales con animación stop motion para referirse a la imagen resultante
con la luz principal y la luz de relleno; en el contexto de la animación 3D, un beauty pass indica el
renderizado de todos los elementos de la imagen al completo –a saber, los modelos con la luz
principal y la información de color–, antes de iniciar el proceso de separación por capas.
Sin embargo, el término se presta a confusión ya que en programas como Alias, Power
Animator y Autodesk Maya se utiliza para indicar cualquier proceso de renderizado (CGSociety).
Las ventajas de separar todos estos elementos durante el renderizado son múltiples: por un lado,
el tiempo total para renderizar toda la escena es muy inferior al que sería necesario de exportarse
en un solo pase; por otra parte, resulta mucho más fácil modificar un aspecto concreto mediante
este método sin tener que afectar otras partes de la imagen ni tener que exportar la imagen de
nuevo, o en caso de hacerlo, implica renderizar solo la capa de la imagen a modificar (Birn, 2006:
360-361).
Un ejemplo de como esta técnica ayuda a resolver una imagen muy compleja se encuentra
en Locos por el surf, donde las tareas de composición digital permitieron integrar hasta once
pases distintos de luz de las olas en la imagen final de una forma convincente.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
A pesar de ser una práctica estandarizada y consolidada, no todos los estudios utilizan la
composición digital de la misma forma. Tal y como reconoce Sandy Karpman, responsable de
efectos especiales en PIXA, hasta Los increíbles el estudio se sentía muy orgulloso de poder
renderizar todos sus planos en una sola imagen, algo irónico considerando que la mayor parte de
la gente que había inventado la composición digital aun trabajaban para PIXA. La técnica
comenzó a utilizarse para poder integrar más fácilmente los efectos especiales en el film de Brad
Bird, y básicamente se reduce a separar elementos de fondo de otros en primer plano en los que
sea necesario añadir desenfoques de cámara o decoloración de elementos (Brinkmann, 2008: 507-
509).
Figs. 35-36-37: Los diffuse pass e incandescence pass y fotograma final de Locos por el surf. El resto de los
pases de renderizado que forman parte de la imagen final pueden consultarse en el panel 1 incluido en el
anexo. Fuente: (Bredow y otros, 2007: 98-99).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
largometraje tuvo que asumir que la simulación de las diversas capas de ropa no funcionaban
correctamente en archivos separados, por lo que se optó por renderizar en un solo plano con una
solución que simulaba las diversas capas de ropa (Robertson, 2010).
Una vez el producto está finalizado, este se prepara para ser entregado a un intermediario
en la siguiente fase. Este cliente encargado de la difusión de la obra puede ser una cadena de
televisión en el caso de series y telefilmes, o una distribuidora cinematográfica cuando se trata de
largometrajes comerciales. En el caso de las series de televisión, durante la postproducción se
crean además las caretas de entrada y salida en colaboración con las televisiones. Posteriormente
se realiza una revisión de los recursos y tiempo empleados en la producción, evaluando y
comparando el plan de costes inicial con los costes efectivos.
Por último, durante esta fase de la cadena de valor se finalizan todos los detalles técnicos y
comerciales. En primer lugar, se comienza la adaptación del contenido a las distintas plataformas
en las que será exhibido. Debido a los avances en distribución digital, la entrega de contenidos en
todo el mundo ha permitido reducir enormemente los costes y el tiempo. Otro elemento esencial
durante esta fase es el desarrollo del material promocional que aparecerá en diferentes medios y
formatos, como trailers, clips, posters y banners, entre otros. La estrategia de explotación del
contenido vía licensing adquiere especial importancia durante esta etapa, para lo cual las
productoras suelen generar una guía de estilo que se adecua a la estrategia de derivados digitales
planteada durante la etapa de preproducción, y prestando especial atención a los derechos
audiovisuales.
119
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Entre las nuevas utilidades que han surgido para la distribución de producciones
audiovisuales destaca la gestión remota de la propiedad intelectual. Herramientas como Movie
Library resultan de suma importancia actualmente en la explotación de contenidos de animación,
ya que ofrecen la posibilidad de obtener información rápida y actualizada de todos los
beneficiarios, coproductores, derechos cedidos y las condiciones locales de los acuerdos cerrados,
facilitando los compromisos internacionales. También han surgido herramientas que favorecen la
distribución internacional, al incluir elementos de adaptación local de los contenidos, como el
idioma, la cultura y la legislación de los distintos mercados objetivo (Diboos y Rooter, 2012, 47).
120
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
primer lugar, hay que tener en cuenta que el espectador adulto se ha acostumbrado a consumir
animación gracias al enorme impacto de la animación japonesa; también es necesario considerar
la emergencia de animación prime-time con contenidos políticamente incorrectos (Stabile, Carol
A y Mark Harrison), con ejemplos tan notorios como Los Simpsons o South Park (Trey Parker,
1997); por último, las diversas incursiones de autores cinematográficos como Richard Linklater,
Tim Burton o Wes Anderson en el cine de animación han contribuido positivamente en ampliar
los temas de la animación contemporánea.
Dejando aparte lo discutible de esta afirmación, lo cierto es que los filmes y las series de
animación tienen un nivel de aceptación muy alto, incluso en públicos antaño elusivos a la
animación como el de los adolescentes (Harris, 2014); el mejor ejemplo de esto es la enorme
aceptación que tiene en taquilla. Para determinados autores, la animación es la forma audiovisual
más preparada actualmente para tener éxito entre todo tipo de géneros y edades (Del Vecchio,
2012: 48). La principal contrapartida de apelar públicos más amplios y adultos es un aumento
significativo de las recomendaciones por edad en los filmes: desde 1995, tan solo 23 largometrajes
de animación 3D han recibido la calificación G (todos los públicos) frente a 71 con calificación PG
(guía parental recomendada) y solo 2 con una calificación PG–13 (fuerte advertencia parental) (ver
6.8. Búsqueda de nuevos tipos de público para más información sobre este aspecto).
3.8. Conclusión
En este capítulo se han analizado los diferentes pasos que componen tanto el proceso de
creación de una producción de largometraje como de serie de animación 3D, a pesar de las
mayores dificultades para detallar el proceso en esta última por la relativa escasez bibliográfica
sobre producción de animación para televisión. De este capítulo pueden destacarse los siguientes
aspectos clave:
121
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
las distintas fases del proceso entre sí (Villagrasa, 2015). De todo el proceso productivo, la
preproducción resulta la etapa más crucial: no solo implica un punto sin retorno en
términos financieros (Westcott, 2011; Winder y Dowlatabadi, 2001), sino que además es
el momento donde se produce la mayor cantidad de decisiones creativas con un efecto
notable sobre el resto de los elementos de la producción, comparable a la importancia que
los momentos de rodaje y edición tiene para una producción de imagen real (Cartoon,
2008).
• La producción de animación cuenta con una serie de herramientas comunes entre las
diferentes técnicas, entre las que destacan el storyboard, la animática y los estudios de
modelo (Cantor y Valencia, 2004; Kerlow, 2009). La técnica 3D en concreto ha supuesto la
incorporación de nuevos instrumentos, como las referencias de color creadas por los
estudios PIXA, el layout 3D, los armazones digitales o los procesos de renderizado, con la
aparición de nuevas categorías profesionales (Villagrasa, 2015; MacLean, 2011). El
animador 3D por su parte ha recogido el testigo de muchas de las técnicas y
procedimientos creados por los animadores Disney, actualizándolos dentro del contexto
digital (Kerlow, 2004; Kelly, 2008; Kelly, 2009).
• Por último, la animación 3D no utiliza fuentes argumentales diferentes de las del resto de
las técnicas de animación, en su mayoría contenidos de éxito adaptados específicamente
para el formato (Wright, 2005; Del Vecchio, 2012). El principal rasgo diferencial en este
sentido es un tratamiento más adulto de sus contenidos, detectable en un aumento
generalizado de las recomendaciones por edad (Harris, 2014), y una cierta preferencia de
la técnica por personajes de apariencia sintética.
Con este episodio se pone fin a la primera parte de esta investigación, en la que se han
establecido las bases teóricas, técnicas y productivas que identifican la animación 3D, abordadas
como modos fundamentales de apreciar, hacer instrumentalmente y producir. Estos tres modos
sirven como base metodológica para adentrarse en los distintos aspectos que caracterizan a la
animación 3D estadounidense, modelo de referencia esencial en el que se miran las industrias de
animación de otras partes del mundo y, presumiblemente, como se plantea este estudio, modelo
de producción industrial que articula aquellos tres modos, entre otros. El primer capítulo de la
siguiente parte comienza con un análisis de las industrias culturales a comienzos del siglo XXI,
para abordar a continuación los diversos aspectos macroeconómicos sobre los que se fundamenta
la animación 3D estadounidense, incluyendo un análisis detallado de las principales características
económicas y un extenso listado estructurado de las distintas compañías que han tenido y siguen
produciendo animación 3D en el país.
122
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
123
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Las industrias culturales ocupan una parte cada vez más importante dentro de las
economías capitalistas, debido a factores que tienen que ver sobre todo con un cambio de
percepción del concepto de cultura. La idea de cultura ha estado muy vinculada a conceptos como
civilización, educación e ilustración desde mediados del siglo XIX (Pratt, 1997), lo que ha llevado a
que con frecuencia se relacionara exclusivamente con formas tradicionales de producción cultural
como la música clásica, el ballet, la ópera y los museos de bellas artes, los cuales forman el
conjunto de las formas de expresión de la alta cultura. La alta cultura sigue formando una parte
esencial de las políticas culturales para muchas ciudades y gobiernos regionales (Florida, 2004).
Sin embargo, desde la Segunda Guerra Mundial la noción de cultura se ha modificado en al
menos cuatro apartados distintos, todos los cuales resultan relevantes para este estudio.
En primer lugar, la proliferación de una cultura popular que incluye manifestaciones tan
diversas como la música pop-rock, el cine, la fotografía, la moda, el diseño, los comics o los
juguetes. Esta forma de cultura popular fue estimulada en su origen por una clase social joven,
con altos ingresos, e introdujo el concepto de consumo masivo en los bienes culturales. A
diferencia de la alta cultura, cuyo disfrute está destinado a un público muy reducido, estas formas
culturales populares tienen un carácter declaradamente masivo (Hesmondhalgh, 2013).
En tercer lugar, el enorme crecimiento de las industrias culturales está relacionado con el
desarrollo de la tecnología, y en especial, de la tecnología digital. Andrew Leyshon ha investigado
como las consecuencias de nuevos formatos de compresión como el .mp3 están detrás de la rápida
difusión de los archivos musicales a través de la generación de innumerables copias (Leyshon,
2001).
124
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
más adultos y con mayores recursos financieros, y por tanto considerados como una fuente de
ingresos muy importante para estas (Norcliffe y Rendace, 2003).
Hesmondhalgh por su parte considera que este conjunto de factores hace que las industrias
culturales sean consideradas como un sector económico innovador, flexible, creativo, pero
también en constante cambio y lleno de riesgos financieros (Hesmondhalgh, 2013). Por otro lado,
Schoales destaca el hecho de que resulta evidente detectar una aglomeración de las industrias
culturales en determinados centros productivos, vinculados generalmente más a regiones y
ciudades que a países, lo que conduce a su vez a la dispersión espacial de las distintas industrias
culturales cuando se consideran de manera global (Schoales, 2006). Otro aspecto llamativo es el
hecho de que las industrias culturales han promovido cambios en las formas de organización, con
un mayor énfasis en los sistemas de trabajo en torno a proyectos, y en los cuales se favorecen
estructuras más intrapersonales y se generan relaciones desiguales entre grandes empresas y
profesionales liberales (Yoon, 2008: 11-12).
Teniendo en cuenta todo esto, resulta por tanto aun más esencial el papel que todos estos
procesos tienen en las economías de la animación 3D. Los siguientes epígrafes analizan con mayor
atención todos estos aspectos, por sus implicaciones directas con la presente investigación.
125
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Los factores que explican el alto grado de dinamismo y desarrollo alcanzado por el mercado
de la animación en las últimas dos décadas no solo se deben a la modernización de sus procesos
de trabajo, sino a la adopción de un enfoque internacionalista en la mayor parte de las
producciones de animación. Según Tim Wescott, “una serie de televisión o un largometraje con
éxito en un país puede convertirse rápidamente en un fenómeno global. Y el éxito en estos
mercados primarios puede venir a través de los DVD y los beneficios de las licencias y el
merchandising” (Westcott, 2011).
Todo esto ha permitido que la animación pasara de ser una industria audiovisual muy
marginal a convertirse en motor económico fundamental de varios países. Por ejemplo, en
Estados Unidos el sector de la animación supone el sexto pilar económico de la industria nacional,
mientras que en Japón la producción de animación es superior a otras industrias tradicionales
como la fabricación de automóviles o las industrias pesadas del hierro y el acero, hasta el punto de
constituir el tercer sector industrial del país. Por otro lado, Corea del Sur es responsable de hasta
un tercio de la producción global de animación.
A pesar de que la cantidad de inversión en animación por parte de los canales de televisión
ha mermado mucho en las últimas décadas, estos siguen teniendo un papel determinante en la
producción de animación. Analizando la tabla 10, en la que aparecen las veinte productoras
internacionales con mayor volumen de producción de animación para televisión durante el
período 2006-2008, puede comprobarse la presencia de WDAS, NICK y Cartoon Network entre los
principales productores. Estas empresas cuentan con canales de televisión infantiles, a los que va
destinada la mayor parte de su producción (Westcott, 2011). Al margen de esto, resulta
significativo que las únicas empresas españolas en la tabla tengan sede en Barcelona, un aspecto
que revela la enorme importancia que la animación tiene en Cataluña.
126
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Tabla 10: Las veinte productoras de animación con mayor producción internacional (2006-2008). Fuente:
(Westcott, 2011).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Tabla 10a: Las Big Six de la comunicación y el ocio transmedia en 2014. Elaboración propia.
128
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
intento por hacerse con el liderazgo del mercado de la animación, COMC compra la mini-major
DWKA y todas sus divisiones.
⁃ The W alt Disney Com pany (en adelante, TWDC): es el único conglomerado
mediático cuyo negocio principal es la animación, y a pesar de ello, o precisamente por esto, es
uno de los modelos empresariales más admirados en la actualidad. Sus divisiones incluyen: The
Walt Disney Studios: encargada de la producción cinematográfica, la grabación musical y las
divisiones teatrales; Parks and Resorts, que gestiona los parques temáticos, cruceros y agencias de
viajes; Media Networks, que incluye las propiedades televisivas de la compañía; y Disney
consumer Products and Interactive Media, que incluye la producción de juguetes, ropa y la
gestión de otras propiedades intelectuales de la compañía, así como todas las operaciones
relacionadas con Internet, aplicaciones para móviles, redes sociales, mundos virtuales y
videojuegos. La suerte de la compañía ha sufrido numerosos altibajos a lo largo de su historia. Tal
y como explica Douglas Gomery,
la compañía Disney no ha sido un éxito desde el comienzo. Al igual que otras operaciones
capitalistas, ha tenido sus altos y sus bajos, fuertemente influenciados por los factores
incontrolables del cambio técnico, el ciclo económico y la guerra. (…) La compañía Disney es
simplemente otra empresa capitalista con una historia que se entiende mejor dentro de las
condiciones cambiantes de los Estados Unidos durante el siglo XX (Gomery, 1994).
⁃ Tim e W arner (en adelante TIWA): tercer conglomerado mediático en relación a los
beneficios obtenidos tras COMC y TWDC, TIWA fue creada en 1990 y cuenta con 26.000
empleados en todo el mundo. La compañía está formada por las siguientes divisiones comerciales:
Home Box Office (HBO), encargada de gestionar los canales de televisión de pago HBO y
Cinemax; Turner Broadcasting System Inc., que gestiona el canal de animación Cartoon Network,
entre otros canales de televisión como CNN, HLN, TNT, TBS, Turner Classic Movies, truTV o
Turner Sports; y Warner Bros., y que incluye a Warner Bros Pictures, una de las cinco
productoras cinematográficas más importantes del Hollywood clásico, dentro de la cual se incluye
la división de animación Warner Animation Group, y la división DC Entertainment, que incluye
los derechos de los superhéroes de DC Cómics. El potencial futuro de TIWA en la producción de
animación se encuentra por tanto en la gran cantidad de propiedades intelectuales que el
conglomerado ha acumulado gracias a las divisiones DC Entertainment y Turner Entertainment,
las cuales les permiten disponer de la mayor parte de los personajes de Looney Tunes y Merrie
Melodies producidos por Metro-Goldwyn-Mayer/United Artist y Harman-Ising, el personaje de
Popeye de los Fleisher Studios/Famous Studios, y superhéroes tan conocidos como Batman,
Superman, Wonder Woman, Flash o Linterna Verde.
129
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
propiedad de TCFC son Fox 2000 Pictures, Fox Searchlight Pictures o Twentieth Century Fox Film
Corporation, aunque la única especializada en animación 3D es BSKS (Meehan, 2013: 43-46).
Aparte de las llamadas Big Six, también es importante tener en cuenta a las llamadas mini-
majors, un conjunto de compañías transmediáticas de menor tamaño y a las que por oposición se
les llama así. A pesar de su menor volumen, muchas de ellas mantienen un control del negocio de
la distribución doméstica en Estados Unidos y Canadá muy superior a otras empresas del grupo
de las Big Six, como ocurre con The Weinstein Company (en adelante WEIN) o con la canadiense
130
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Lionsgate Films (en adelante, LION). La tabla 10b muestra a las compañías que forman parte de
las mini-majors en 2015.
Debido a que no todas las mini-majors llegaron a producir animación y algunas solo la
distribuyeron, de esta tabla solo resulta relevante para esta investigación DWKA, por ser la única
mini-major que se dedicó íntegramente a la producción de animación. La importancia de DWKA
es clave en esta investigación, ya que además incluía a otras compañías de animación 3D como las
asiáticas Dreamworks Classics y Oriental Dreamworks o la posteriormente adquirida IDEA.
El interés del resto de las mini-majors por la animación 3D solo se produjo en el sector de la
distribución: LION con las producciones independientes Érase una vez... un cuento al revés
(Happily N'Ever After, Paul J Bolger, 2007) y Alpha and Omega (Anthony Bell, 2010), WEIN con
La increíble ¡pero cierta! historia de Caperucita Roja, Open Road Films con Operación Cacahuete
(The Nut Job, Peter Lepeniotis, 2014) y Relativity Media (en adelante RELA), la primera mini-
major en interesarse por la animación a través de su participación en Monster House (Gil Kenan,
2006), Vaya pavos (Free Birds, Jimmy Hayward, 2013), El valiente Despereaux, 9, Alpha and
Omega y Vaya pavos. Por último, aunque tanto Metro-Goldwyn-Mayer Studios como CBS Films
han producido animación 2D, nunca llegaron a realizar nada de animación 3D durante el período
1995-2015.
Esta categoría permite extrapolar, a partir de los datos disponibles de sus estrenos y
producciones (ver tabla 10c) una serie de características que sirven para definir a las empresas de
animación de ambos grupos:
131
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
las salas cinematográficas del país, una cantidad lo suficientemente elevada como para garantizar
su representatividad.
Fig. 37a: Productoras de primer nivel. Las fechas muestran el año de creación de cada estudio, mientras que
las flechas indican cuando un estudio ha sido absorbido dentro de otro, con las fechas de la adquisición en
rojo. Elaboración propia.
De esta forma y tras analizar la producción de animación 3D del grupo de las productoras
de primer nivel (y que como ya se afirmó antes, incluye las empresas de las Big Six junto a DWKA
y otras productoras de animación 3D del grupo de las mini-majors), ha sido posible constatar que
todas ellas cumplen siempre al menos cuatro de las características arriba indicadas. No ha sido
posible determinar en la investigación si cumplir con al menos cuatro de las características
específicas de este grupo podría considerarse una característica esencial que define al grupo de las
productoras de primer nivel, o en realidad se trata de una situación excepcional creada por la
coyuntura histórico-económica de dichas empresas.
132
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Tabla 10c: Características comunes compartidas por las productoras de animación 3D de las Big Six y las
mini-majors. Elaboración propia.
Por otro lado, resulta muy esclarecedor comprobar como ninguna de las productoras de
animación 3D del resto del estudio cumple con esta regla, es decir, incluir al menos cuatro de las
cinco características específicas antes mencionadas de manera simultánea. Serían necesarios más
datos para comprobar si esta es la característica esencial que distingue a las productoras de primer
nivel del resto. Algunos aspectos que invalidarían esta regla sería cuando una productora de
primer nivel consiguiera mantener el grado de influencia y estatus económico aun dejando de
cumplir con alguna de las características específicas del grupo; o si una productora de animación
3D exógena al grupo de productoras de primer nivel entrara a formar parte de este sin cumplir
con al menos cuatro de las características antes mencionadas.
Entre las condiciones limitantes de esta regla observada, es importante aclarar que las
características han sido inducidas a partir de la observación del contexto histórico determinado en
esta investigación, lo que impide establecer unas conclusiones que pudieran tener validez más allá
del período observado. En segundo lugar, estas características solo afectan a productoras de
largometrajes de animación 3D que se estrenaron en salas cinematográficas, lo que deja fuera a
otros estudios cuya única producción han sido las series de animación y los largometrajes en
formato doméstico, como ocurre con IDEA o DTVA.
La coproducción con una productora de primer nivel ofrece más garantías de éxito a un
estudio independiente; es por ello que estos acuerdos sean los más codiciados por este tipo de
133
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
estudios. La empresa más paradigmática en este sentido es VAAN, uno de los pocos estudios de
animación independientes que ha conseguido cerrar acuerdos comerciales con importantes
distribuidoras en cada una de sus producciones (ver 5.2.19. Vanguard Animation para más
información).
Sin el apoyo que representa la alianza con otra empresa de relevancia, resulta muy difícil
que un estudio independiente atraiga la atención de las grandes productoras y obtenga éxito
económico. Esto explica que la mayoría de los estudios independientes analizados en la base de
datos de este estudio no rebasen las tres producciones de media, lo que evidencia las enormes
dificultades que este tipo de empresas encuentran para seguir financiando nuevos proyectos. Es el
caso de producciones como Delgo (Marc F Adler, 2008) o Battle for Terra (Tsirbas Aristomenis,
2007), coproducciones que no consiguieron rentabilizarse en taquilla y acabaron lastrando
económicamente a los estudios implicados.
El mercado de animación para televisión está controlado por las denominadas Big Three, el
grupo de tres cadenas principales de televisión infantil en Estados Unidos, formado por Walt
Disney Channel, Cartoon Network y Nickelodeon. Este grupo tiene una posición dominante
respecto al resto, debido a que entre las tres controlan el 80% de la publicidad relacionada con el
sector (Wescott, 2002). Estos canales emiten básicamente animación propia, creada por otras
productoras de su mismo grupo
En cambio, la programación del resto de los canales suele provenir en su mayor parte de
estudios procedentes de los Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y Francia. Para los estudios de
134
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La productora no siempre realiza todas las fases de la cadena de valor de una producción
descritas en el capítulo 3, y en muchos casos externalizan ciertas actividades a otros estudios o a
proveedores de servicios audiovisuales especializados. Las áreas habitualmente más
externalizadas suelen ser las de renderizado, doblaje, y creación de la música que acompañará a la
obra, elementos todos ellos imprescindibles para el desarrollo del proyecto (Diboos y Rooter,
2012, 34).
Uno de los aspectos más interesantes para las productoras de animación es ser capaces de
poder crear contenidos intelectuales propios (en adelante, IPs). Estos contenidos funcionan como
marcas fácilmente reconocibles, las cuales una vez establecidas pueden explotarse en diversos
formatos audiovisuales como series de televisión y largometrajes, además de medios auxiliares
como publicidad, cabeceras de televisión, contenidos multimedia, videojuegos, y artículos de
mercadotecnia como juguetes, textiles y libros electrónicos.
135
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Otros agentes que participan en la financiación de las obras son las cadenas de televisión,
los distribuidores, los agregadores de contenidos para visionado online, los licenciatarios de
productos físicos y digitales (Home Video, videojuegos, e-books, e-comics, casual games, juguetes,
etc.) y los propios usuarios finales en el caso de obras financiadas con ayuda de campañas de
crowdfunding. Estos agentes acceden a invertir su dinero a cambio de la compra de derechos de
emisión para la explotación de la marca durante un periodo de tiempo determinado, o para el
consumo directo del contenido.
Las productoras de animación que no desarrollan IPs suelen denominarse como auxiliares o
de servicios. Asia tiene el mayor porcentaje de países con empresas de animación auxiliares, con
Filipinas, India o Singapur como algunos de los países con más auge durante la década de 2010
debido a una mano de obra altamente especializada y muy barata.
Una productora tiene por tanto varios tipos de agentes a los que puede acudir en busca de
financiación. Anteriormente se ha destacado el papel declinante de las televisiones como socios
financieros de las productoras de animación a cambio de la cesión de derechos de emisión. En
algunos países, la legislación obliga a las televisiones públicas a invertir en producciones
136
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
audiovisuales nacionales o europeas. Por ejemplo, en España, el Decreto Real 1652/2004 obligaba
a las cadenas de televisión de programación variada a invertir al menos el 5% de sus ganancias en
multitud de proyectos, entre los que se incluían los pilotos de series de animación y los
largometrajes.
Por otro lado, el sector público participa en los proyectos de animación a través de diversas
ayudas, que varían dependiendo del país y de la fase en la que se encuentre el proyecto. Las
ayudas son otorgadas por organismos de todo tipo, desde ministerios hasta entidades
especializadas en el sector audiovisual u organismos regionales. Las políticas públicas
desarrolladas por cada estado pueden abarcar ayudas financieras, políticas fiscales, promoción de
la formación, regulación y acciones enfocadas a las producciones de animación. Esta fórmula de
financiación resulta mucho más habitual en Europa que en los Estados Unidos, aunque es posible
encontrar ayudas públicas para la producción de animación en estados como Kansas.
A diferencia de Europa, donde las anteriores fórmulas de financiación resultan mucho más
frecuentes, en Estados Unidos prima la búsqueda de financiación a través de inversores privados
como bancos, empresas de venture capital o redes de business angels interesados en la inversión
en productos digitales o innovadores.
Entre los recursos que tienen las empresas para obtener beneficios se deben considerar: los
contratos de licencia para el desarrollo de productos derivados, los acuerdos con empresas
distribuidoras, la venta directa al consumidor de entradas y de soportes físicos como DVD o Blu-
ray.
El contrato de licencia para el desarrollo de productos derivados se realiza entre el
propietario de la marca y el licenciatario, a menudo una empresa de un sector diferente como la
producción de juguetes, libros, artículos de ropa o alimentación. El acuerdo establece un periodo
concreto de explotación de la marca así como la delimitación del territorio físico dentro del cual se
pueden vender los productos. En ocasiones, puede intervenir la figura del licenciatario, un tipo de
agente encargado de ayudar a la empresa de animación a gestionar sus licencias en determinados
países. Algunas de sus funciones incluyen la creación de planes estratégicos, la identificación de
los canales adecuados de distribución y el desarrollo de planes de ventas y marketing para
promocionar el contenido.
Por otro lado, las empresas distribuidoras de contenidos realizan varias funciones, como el
cierre de acuerdos con los propietarios de los derechos del contenido y la venta del mismo, tanto
en el mercado nacional como internacional. Se puede dar el caso de que algunas productoras y
estudios sean a su vez distribuidoras, lo que implica que distribuyen sus propios contenidos y los
de terceros. Las principales distribuidoras se encuentran en Estados Unidos, especialmente entre
las productoras vinculadas al grupo de las Big Six y las mini-majors, así como en Francia,
Alemania y Reino Unido, donde existen empresas dedicadas exclusivamente a la distribución de
contenidos de animación.
Por último, las productoras de animación disponen de varias vías para la difusión y
promoción de las obras, entre las que destacan: la proyección en salas de cine, la exhibición en
cadenas de televisión, la inclusión en agregadores de contenidos y la participación en festivales y
certámenes especiales.
137
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Por otro lado, los agregadores de contenidos audiovisuales suponen una tendencia
novedosa surgida en la década de 2010. Un agregador de contenidos es una plataforma web que
integra una oferta variada de contenidos proveniente de multitud de productores de todo el
mundo. Este tipo de exhibidor ofrece una experiencia personalizada, que incluye vídeo bajo
demanda, emisiones en directo, o espacios disponibles en parrilla.
4.4. Metodología
Este capítulo describe la metodología utilizada para establecer la categorización de las
productoras de animación 3D incluidas en el estudio. Dada la naturaleza empírica y factual de la
investigación, fue necesario aplicar una combinación de metodologías que permitiera el análisis
de los distintos contenidos que se pretendían analizar. Numerosos autores han comentado las
dificultades que encuentran las ciencias sociales para aplicar un metodología científica rigurosa,
por lo controvertido que resulta establecer postulados con pretensiones de ofrecer un
conocimiento universal de la realidad social (Jara, 1998; Martínez, 1999).
El hecho de que los instrumentos de medición en este tipo de estudios sean menos
perfectos y precisos que en el estudio de las ciencias naturales se debe a la gran interacción de
condicionantes subjetivos que en estas intervienen, lo que dificulta el establecimiento de reglas
predictivas, especialmente con el manejo de variables históricas. Para Newman las conclusiones
en este tipo de estudios deben establecerse con enorme cautela, evitando en la medida de lo
posible establecer generalizaciones a partir de hechos que no pueden ser fundamentados;
tampoco son aconsejables las predicciones en este tipo de estudios, debido a que al partir de
138
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
hechos históricos, no se puede garantizar su reproductibilidad más allá del marco de referencia
investigado (Newman, 2006).
El proceso de criba de los datos iniciales dejó fuera a numerosas obras que no habían sido
comercializadas mediante canales convencionales, es decir, a través de salas comerciales, pases
televisivos o soportes físicos como VHS, DVD, Blu-Ray, entre otros. Un ejemplo digno de mención
que quedó fuera fue la obra experimental Flatland: the film (Ladd Ehlinger Jr, 2007), considerado
como el primer largometraje de animación 3D realizado íntegramente por una sola persona
(Lovett, 2008). A pesar de constituir un ejemplo muy interesante, el largometraje no cumplía con
los criterios metodológicos establecidos para su inclusión, ya que solo se distribuyó a través de
Internet, lo que dificultaba el análisis de sus aspectos económicos.
139
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
dejar de incluirlas. Toby Miller por ejemplo, señala que en mercados como Brasil, Malasia o los
países del Oriente Medio, la emisión de producción televisiva estadounidense supera con creces la
local, debido a que el coste de importación suele ser inferior al de la producción (Miller, 2010: 73-
76). En este sentido, la ausencia de información sobre producción de animación resulta hasta
cierto punto escandalosa; este estudio trata por tanto de reivindicar la necesidad de una mayor
consideración académica de todos los agentes productores de animación, independientemente del
tipo de formato que realicen.
La base de datos está formada por tres categorías de formatos: largometrajes estrenados en
salas comerciales; largometrajes estrenados directamente para el consumo doméstico a través de
la televisión o algún formato como el VHS, DVD o Laser Disc; y series de televisión. A pesar de la
importancia creciente de las plataformas de distribución por Internet y los servicios en streaming
como Netflix y Amazon, estas no se pudieron incluir en la investigación. El límite temporal se fijó
en las obras producidas hasta 2015 como una manera de acotar la investigación dentro de un
límite temporal coherente (dos décadas). Por otro lado, en los casos de coproducción, al menos
una de las productoras debía ser estadounidense para ser tenida en cuenta, aunque este resultaba
un criterio excesivamente amplio en muchas ocasiones. Debido a que en el caso de las
coproducciones internacionales resultaba muy complicado definir la participación exacta de cada
una de las productoras involucradas, la selección descarta aquellos casos en los que la parte
estadounidense estuviera constituida por una empresa que no produjera animación. Es el caso de
las producciones en las que por la parte estadounidense solo participaban empresas como Disney
Enterprises, Blue Yonder Films o Focus Features, cuya papel se reducía al de empresas financieras
y de distribución.
Una vez establecida la relación de títulos, se procedió a recoger diversos datos referentes a
su proceso de producción y recaudación, cuyos campos incluían:
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
d) Coste oficial del largometraje: Esta es una de las variables que permiten establecer la
capacidad económica del estudio, aunque su fiabilidad es cuestionable al ser un dato aportado por
las propias productoras y susceptible de estar distorsionado. Esta variable solo se encuentra
disponible en la mayor parte de los largometrajes estrenados comerciales, y de forma más
excepcional, en largometrajes destinados al ámbito doméstico; en cambio, no fue posible disponer
de datos similares para las series de animación. Las fuentes de información proceden de las webs
The Numbers ([Link]) y Box Office Mojo ([Link]). En algunos
pocos casos, esta información difería ligeramente entre las dos webs. La solución en este caso era
optar siempre por el presupuesto más alto. El dato, que no estaba ajustado a inflación, reflejaba el
presupuesto en millones de dólares y solo incluía un decimal.
f) Recaudación total del filme: Este dato, disponible al igual que el anterior en las webs The
Numbers y Box Office Mojo solo pudo recopilarse para los largometrajes estrenados en salas
comerciales. La información incluía la suma de los datos procedentes de la taquilla
norteamericana más los de la taquilla internacional. La rentabilidad de la obra se establecía a
partir de la comparación de este dato resultante con el presupuesto oficial. El dato, que no estaba
ajustado a inflación, reflejaba la recaudación en millones de dólares y solo incluía un decimal.
g) Ingresos obtenidos por los venta y alquiler de formatos domésticos (VHS, DVD, Blu-Ray,
etc.): Este dato solo se haya disponible en los largometrajes estrenados en salas comerciales y solo
pudo obtenerse a través de The Numbers. En algunos casos, el dato tampoco estaba disponible en
muchos de los largometrajes anteriores al 2004 ni en largometrajes con una vida comercial corta.
El dato, que no estaba ajustado a inflación, recogía los ingresos en millones de dólares y solo
incluía un decimal.
h) Fecha de estreno en salas comerciales o en televisión: Disponible en las webs IMDB, The
Numbers y Box Office Mojo. A partir de este dato era posible determinar de manera fiable el año
de estreno de la obra.
i) Año de estreno: IMDB y Wikipedia eran las fuentes de información más útiles para
establecer este dato en los tres formatos. En el caso de las series, se tenía en cuenta siempre el
estreno del primer episodio. Esta variable es fundamental para establecer una cronología de la
producción de los distintos estudios.
j) Cantidad máxima de cines estadounidenses en los que se produjo el estreno: Este dato,
disponible en Box Office Mojo, es otra de las variables que permitía observar la capacidad
económica del estudio.
141
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
observar la capacidad económica del estudio, ya que, a mayor rentabilidad por título, mejores
perspectivas futuras de financiación para el estudio.
l) Semanas en cartelera en los cines estadounidenses: El dato se obtuvo en Box Office Mojo
y era otro indicador del éxito de un filme.
m) Posición más alta alcanzada por la obra en el Top Ten de mayor recaudación semanal en
Estados Unidos: Este dato resultaba relevante porque permitía comprobar la relevancia de una
obra determinada respecto a otras competidoras, y compararlas con el resto de las variables,
especialmente con la recaudación final, el presupuesto y la valoración por parte de la crítica.
4.5. Resultados
En este epígrafe se aborda uno de los aspectos centrales de esta investigación, el análisis
pormenorizado de los datos procedentes de la base de datos sobre la industria de la animación 3D
estadounidense. De esta forma se pretende establecer un marco de referencia en el que extraer las
características económicas, productivas y formales de este presumible modelo de producción
industrial.
Tal y como queda reflejado en la gráfica 38, la base de datos recoge un total de 285 entradas
diferentes, de las cuales 115 (40%) son largometrajes estrenados en salas de cine, 128 (45%)
142
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
largometrajes domésticos –es decir, tanto para ser emitidos directamente en televisión, como para
ser comercializados solo a través de soportes físicos como el DVD– y 42 (15%) series de televisión.
Estos títulos permitieron identificar en el período 1995-2015 un total de 72 productoras de
animación 3D para alguno de estos formatos. Al incluir la producción de series de televisión y
largometrajes domésticos, este listado permite corregir algunas consideraciones tradicionales de la
historiografía oficial de la animación 3D, y reivindicar el papel de algunos estudios pioneros de la
animación 3D muy poco conocidos como IDEA, MIKE, UAVC o DNAP.
Por otro lado, aunque los datos indican una caída abrupta de la producción en 2015, esto se
debe más al compilado de los datos que a una caída real, ya que muchas de las bases de datos que
servían de principal referencia para la investigación no se hallaban completamente actualizadas,
especialmente de las producciones de series y largometraje doméstico realizadas durante 2015.
143
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 39: Producción de largometrajes y series de animación 3D en Estados Unidos (1993-2014). Fuente:
IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
En cualquier caso, la gráfica demuestra como desde el año 1993 hasta mediados de la
década de 2000 la producción de animación 3D en los Estados Unidos ha ido creciendo de manera
exponencial, hasta estabilizarse en el año 2006 en torno a la veintena de producciones por año. La
siguiente gráfica 40 resulta quizás algo más reveladora.
Fig. 40: Producción de largometrajes estrenados en salas cinematográficas (1995-2015). Fuente: IMDb, The
Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
En ella se observan una serie de picos pronunciados, que permiten entender diferentes
vaivenes de la producción de largometrajes de animación 3D para las salas de cine. A diferencia
de la gráfica anterior, donde la producción de animación crece de manera progresiva hasta
mediados de la década de 2000, el primer dato llamativo es una ausencia de largometrajes de
animación 3D durante los años 1996 y 1997. Esto se debe a que el enorme éxito de Toy Story pilló
por sorpresa tanto a PIXA como al resto de los estudios de animación, centrados en ese momento
en competir con las producciones musicales de animación 2D de WDAS como La Sirenita o La
bella y la bestia (Beauty and the Beast, Gary Trousdale, 1991).
Este impasse muestra cómo el enorme éxito del primer título de PIXA pilló a la industria de
la animación estadounidense con el paso cambiado y su asimilación le llevará casi una década. Es
solo a partir del año 2004 cuando la producción de largometrajes de animación 3D parece haberse
generalizado entre el resto de las productoras y la tónica general es la de producir otros títulos de
animación 3D que compitan con los de PIXA.
144
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
A partir de 2008, la gráfica refleja ciertos picos que se corresponden con el aumento de
producción puntual de determinados estudios, como DWKA, aunque como se puede comprobar,
la producción se encuentra estabilizada en torno a unos ocho o diez largometrajes anuales. Una
idea muy generalizada en la industria es la de que el público estadounidense es incapaz de
asimilar más estrenos, y que más de diez largometrajes de animación al año pueden conducir a
una saturación del mercado debido al solapamiento de estrenos; según el director de cine Chris
Meledandri en 2013: “Nos encontramos en una situación muy delicada. Hasta el momento todo el
mundo ha sido capaz de sobrevivir, pero si se siguen planificando una mayor cantidad de
películas, es inevitable que se produzca una canibalización muy pronunciada de unos títulos sobre
otros” (Verrier, 2013). Otros analistas consideran esta afirmación muy cuestionable, ya que parte
de la consideración de la animación como género y no como técnica, y dudan de que exista un
techo real en el número de estrenos anuales que el mercado estadounidense sea capaz de asumir
(Amidi, 2013; Smith, 2015).
145
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La tabla 11, por su parte, ordena todas las compañías que forman parte de esta
investigación en función del año en que estrenaron su primera producción. Esto permite destacar
algunos datos curiosos sobre los títulos que encabezan cada serie.
Fig. 40a: Productoras de animación 3D estadounidenses, clasificadas en función del volumen total de
producción (1993-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
146
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En este sentido, no hace falta añadir demasiado sobre Toy Story, un film enormemente
relevante para la historia del cine, primer largometraje de animación 3D estrenado en salas
cinematográficas, aunque no el primero en realizarse. Este honor corresponde a Where's God
When I'm S-Scared? (Mike Nawrocki, 1993), un film infantil de temática religiosa, realizado por
IDEA y casi desconocido por estar destinado para el consumo doméstico. El dato pone sobre la
mesa la importante labor pionera de muchos de estos estudios independientes; así pues, mientras
en 1995 PIXA estrenaba Toy Story, IDEA ya había realizado los largometrajes para formato
doméstico God Wants Me to Forgive Them!?! (Mike Nawrocki, 1994), Are You My Neighbor?
(Mike Nawrocki, 1995) y Rack, Shack & Benny (Mike Nawrocki, 1995).
Esta gráfica demuestra que los estudios con una mayor cantidad de producciones son
generalmente, o estudios del grupo de las productoras de primer nivel con suficiente capacidad
económica como DWKA, WDPI o PIXA, y las productoras independientes cuyo carácter pionero
les ha permitido una larga trayectoria produciendo animación 3D, como es el caso de como IDEA,
REEL, SNOO o MIKE. Una excepción sería la de MATT, productora pionera de la animación 3D
que a pesar de no formar parte del grupo de productoras de primer nivel, tiene el respaldo
económico de la multinacional Mattel, una de las principales jugueteras del mundo. En cualquier
caso, es importante tener en cuenta a estos estudios secundarios, ya que también sirven para
definir a la industria de la animación 3D estadounidense.
La gráfica 41 es similar a la 38, pero concentrándose en los diez estudios con mayor
cantidad de largometrajes cinematográficos realizados durante el período 1995-2015.
Fig. 41: Las 15 productoras de animación 3D estadounidenses con más largometrajes comerciales
estrenados (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
La gráfica sitúa a WDPI y a DWKA como los dos principales productores de largometrajes
de animación 3D durante el período 1995-2015 y a una relativa distancia del resto, aunque este
puede resultar engañoso, ya que no tiene en cuenta que su posición preponderante se debe a la
gran cantidad de coproducciones en las que ambos han participado. De esta forma, debido a que
por un lado los 16 largometrajes producidos por PIXA durante este período han sido siempre
147
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
coproducidos por WDPI, y los 15 de PDIM lo han sido con DWKA, no se puede afirmar que
ambos estudios se sitúen a una gran distancia del resto, ya que parte de la producción es
compartida entre las diferentes compañías. En cualquier caso, sí que es útil porque refuerza la
presencia dominante de las productoras de primer nivel dentro del negocio de la producción de
largometrajes.
Muy diferente en cambio es la gráfica 42. En ella se muestran los diez estudios con mayor
cantidad de largometrajes estrenados directamente en formato doméstico o como especiales de
televisión.
De nuevo muy diferentes son los resultados que ofrece la gráfica 95, en la cual se muestran
los seis estudios con mayor cantidad de series de animación 3D en las bases de datos. Ya se ha
indicado anteriormente cómo el formato de series resulta el de menor interés para las productoras
de animación 3D estadounidenses, lo que explica la cantidad relativa modesta de producciones en
la gráfica. Por otro lado, se puede comprobar como este formato no está dominado
completamente por la productoras de primer nivel, como se puede comprobar observando la
notable cantidad de series producidas por estudios tan poco conocidos como SNOO, MIKE y
OENT.
Por otra parte, la coproducción tampoco parece una fórmula habitual en la producción de
series, como demuestra el hecho de que de 42 series contabilizadas, 29 (69%) no utilicen la
fórmula de coproducción mientras que 13 (31%) sí que lo hacen. Aunque los datos no son tan
concluyentes como en el caso de los largometrajes domésticos, confirman una cierta tendencia de
la producción de series en los Estados Unidos.
Tanto la gráfica 42a como la 95 son muy relevantes, ya que en muchos casos son la única
herramienta con la que cuenta esta investigación para clasificar a todos aquellos estudios que
148
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
nunca han estrenado ningún largometraje en salas cinematográficas, tales como como MATT,
MIKE o DTVA. Además, debido a que los datos económicos de muchas de las productoras
independientes no se encuentran disponibles, este tipo de análisis son muy importantes, al
convertirse en la única metodología aplicable.
Fig. 42a: Las seis productoras estadounidenses con mayor producción de series de animación 3D. Fuente:
IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
Una de las características más interesantes que puede extrapolarse del análisis de la base de
datos es la relación ambivalente que la producción estadounidense tiene con la fórmula de
coproducción, tal y como muestra la gráfica 43. La enorme complejidad que aporta la
coproducción al análisis de datos económicos procede de la gran variedad de acuerdos de
coproducción que los estudios pueden establecer entre sí. De esta forma, es posible encontrar
acuerdos entre una o varias productoras del grupo de primer nivel entre ellas o incluyendo
estudios independientes, acuerdos solo entre estudios independientes, acuerdos con productoras
extranjeras, acuerdos con compañías externas al mundo audiovisual, etc. Todo esto dificulta el
establecimiento de una jerarquización clara de los datos.
Sin embargo, otros aspectos interesantes emergen cuando se evalúa el valor intrínseco que
la fórmula de coproducción tiene en la realización de animación 3D. De esta forma, es posible
constatar cómo la coproducción resulta la fórmula más habitual en la producción de largometrajes
destinados a salas cinematográficas (87%), menos frecuente en la producción de series (31%) y
definitivamente muy poco habitual en los largometrajes destinados al consumo doméstico (8%).
Resulta muy llamativa la enorme disparidad existente entre la cantidad de coproducciones en el
caso de los largometrajes comerciales y la poca importancia que esta fórmula tiene en la
producción de largometrajes domésticos.
Es importante recordar en este sentido como mientras el formato del largometraje para
salas de cine parece dominado por productoras del grupo de primer nivel, las productoras
independientes se centran más en los largometrajes de consumo doméstico. Sería por tanto
tentador establecer la conclusión de que la coproducción es una fórmula habitual para el grupo de
las productoras de primer nivel, mientras que los estudios más pequeños no suelen recurrir tanto
a este tipo de fórmula. Sin embargo, no es posible asegurarlo con los datos disponibles, ya que por
un lado determinadas productoras independientes parecen recurrir de manera sistemática a la
fórmula de la coproducción, mientras que estudios como DWKA no necesitaron coproducir
ninguno de sus largometrajes para formatos domésticos.
149
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Tabla 12: Datos medios genéricos de la producción de largometrajes cinematográficos del grupo de
productoras de primer nivel. Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
En primer lugar, hay que tener en cuenta que el análisis del grupo de productoras de primer
nivel presenta una enorme complejidad, debido a la gran variedad de acuerdos de coproducción
que se establecen entre los estudios, lo que impide poder establecer jerarquías entre estos.
La tabla 12 resume los datos que caracterizarían a la película promedio del grupo de
productoras de primer nivel. Como puede comprobarse, parte de estos datos sirvieron para
fundamentar algunas de las características que definen a la producción de largometrajes de este
grupo, como el hecho de que el presupuesto ronde los cien millones de dólares, que cada estreno
suele producirse en más de 3500 cines, o que las producciones suelan tener el coste inicial
garantizado, con beneficios que cuadriplican el presupuesto. Aunque está claro que estos datos
150
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
varían enormemente de una productora a otra, y de una producción a otra, el interés de estos
datos es que caracterizan al conjunto de los largometrajes de este grupo.
Tabla 13: Producciones y coproducciones (1998-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office.
Elaboración propia.
A partir de aquí, la forma más fiable de poder analizar a las productoras es considerándolas
no de forma individual, sino en función de las distintas alianzas y coproducciones realizadas con
otros estudios. Por lo tanto, el único método fiable para estudiar los aspectos económicos consistió
en contabilizar los datos de cada producción considerando a todos sus agentes productivos por
igual. De esta forma se evita el error que significaría adscribir toda la responsabilidad a la
productora más relevante de la coproducción, o de tratar de repartir de manera artificial el
porcentaje de responsabilidad de cada compañía en la alianza comercial. Esto tiene el
inconveniente de que se pierde cierta perspectiva en las productoras con un mayor número de
coproducciones, al separar cada una de estas alianzas en entidades diferentes. Este problema
resulta evidente con estudios como , tal y como refleja la tabla 13.
151
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Debido a todo esto, el análisis de los datos económicos resulta extremadamente complejo y
debe apoyarse en la observación y combinación de los datos desde diversos puntos de vista antes
de extraer conclusiones definitivas.
Fig. 44: Las 10 productoras de animación 3D estadounidenses con los promedios de presupuesto por
largometraje más elevados (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración
propia.
La gráfica está básicamente dominada por dos grandes estudios: por un lado las diversas
coproducciones entre las filiales de TWDC y por otro , confirmando la fuerte capacidad
económica que ambos estudios han sido capaces de desarrollar durante este período. De esta
forma, las coproducciones de TWDC la colocan en primera posición con Cuento de Navidad y
Marte necesita madres (Mars Needs Moms, Simon Wells, 2011); segunda con Descubriendo a los
Robinsons (Meet the Robinsons, Steve Anderson, 2007), Bolt, Enredados, Frozen: El reino del
hielo (Frozen, Chris Buck, 2013) y Big Hero 6 (Don Hall, 2014), quinta con ¡Rompe Ralph! y
décima con los 15 largometrajes realizados junto a PIXA. Las coproducciones de DWKA se
reparten por toda la tabla: cuarta posición con Cómo entrenar a tu dragón), sexta con Bee Movie:
La historia de una abeja (Bee Movie, Simon J. Smith, 2007), séptima con Kung Fu Panda 2
(Jennifer Yuh Nelson, 2011) y novena con Ratónpolis (Flushed Away, David Bowers, 2006). Por
otro lado, es reseñable la presencia de la productora de animación 3D IMMO de Robert Zemeckis
en las posiciones primera junto a WDPI, tercera con Polar Express y séptima con Beowulf; sin
duda un indicativo de lo enormemente costoso del proceso de captura de movimiento que
identificaba a la productora, y de la complejidad de mantener su viabilidad comercial.
152
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 45: Las 10 productoras estadounidenses con mayor inversión por largometraje (1995-2015). En la
gráfica se han eliminado las productoras y coproducciones con un único largometraje. Fuente: IMDb, The
Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
Sin embargo, aunque este método de análisis de la base de datos puede parecer el más
fiable al mostrar los resultados en función de las coproducciones de mayor valor, tiene varios
problemas fácilmente detectables en la gráfica. El más evidente, y que afecta a las productoras
situadas entre la tercera y la novena posición, es que todas estas coproducciones solo constan de
un largometraje, lo que las invalida parcialmente en una gráfica de promedios, ya que su posición
depende más de un filme puntual que de un patrón constante a lo largo de varios largometrajes.
Tabla 13a: Los diez largometrajes más caros de la animación 3D estadounidense (1995-2015). Fuente: IMDb,
The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
153
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
TWCF y BSKS. Puede comprobarse también como el número de largometrajes por coproducción
resulta sustancialmente superior al de la tabla anterior, lo que permite observar estas cifras como
promedios más reales, y hasta cierto punto más indicativos, de la inversión por largometraje.
Gracias a la enorme cantidad de datos acumulados, resulta muy tentador utilizar otros
métodos alternativos con los que evaluar la variable presupuesto entre las productoras
estadounidenses de animación 3D. Así pues, por un lado la tabla 13a muestra los títulos de
animación 3D con mayor presupuesto del período 1995-2015. La tabla contempla catorce
largometrajes y no diez por la repetición de muchos de los presupuestos. En cualquier caso, dicha
tabla vuelve a poner de manifiesto la posición dominante del tándem WDAS-PIXA, presente con
siete títulos. Resulta muy relevante el hecho de que varios de los largometrajes más caros sean del
período 2009-2010, ya que se corresponde con el intento por parte de las productoras
cinematográficas de integrar las nuevas tecnologías estereoscópicas. Este esfuerzo tecnológico fue
particularmente intenso durante esos años, para ir luego decayendo a lo largo de la década de
2010.
Habiendo utilizado tres métodos diferentes, es posible intentar elaborar una gráfica en la
que se muestren el promedio de presupuesto de aquellas productoras que al menos han
participado como mínimo en dos largometrajes. La gráfica 44 ordena a estas productoras,
teniendo en cuenta que las cantidades solo indican el promedio de presupuestos en los que suelen
participar, y no que estos promedios sean exclusivos de estas compañías.
Fig. 45a: Las diez productoras estadounidenses con mayor inversión media por largometraje (1995-2015).
Solo están incluidas productoras con al menos dos largometrajes de animación 3D producidos. Fuente:
IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
De esta manera se vuelve a poner de manifiesto el dominio de las productoras del grupo de
primer nivel como las mayores inversoras por largometraje, utilizando el interesante criterio del
presupuesto como forma de organizar las productoras con mayor capacidad inversora. La gráfica
se ha dividido en dos niveles, en función de si están por encima o por debajo de los cien millones
de dólares de presupuesto, que tal y como se vio en la tabla 12, era la cantidad promedio que
caracteriza al grupo de productoras de primer nivel. De esta forma, esta gráfica viene a arrojar
154
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
algo más de luz sobre este dato, demostrando cómo el promedio de productoras tan significativas
como BSKS, SOPA o ILUM, se encuentran muy por debajo de esta cifra.
La figura 46 confirma esta idea, aunque con ciertos matices. A una enorme distancia del
resto se encuentra la asociación iniciada en 1995 entre WDPI-PIXA, con 15 largometrajes. Resulta
lógico que DWKA figure a continuación, aunque repartida en diversas posiciones debido al gran
número de coproducciones que ha realizado. En el listado también aparecen coproducciones con
menor cantidad de largometrajes y años, como la de ILUM-UNIP que se inició en 2009 o la de
IMMO con WDPI, que con solo dos largometrajes figura entre las más caras de la base de datos.
Fig. 46: Las diez productoras estadounidenses con mayor gasto acumulado en presupuesto (1995-2015).
Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
155
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
las productoras del grupo de primer nivel, al ser estas las que copan de nuevo la práctica totalidad
de la tabla, con excepción de IMMO.
El principal riesgo de esta gráfica sería la de pretender comparar unos estudios con otros;
sería por tanto un error pretender que la suma de los presupuestos en los que han participado
WDPI y DWKA representa casi el 50% de la gráfica, ya que esto no tendría en cuenta que gran
parte de ese presupuesto se encuentra presente en los datos de PIXA y PDIM, WDAS e IMMO,
compañías que han coproducido con las dos primeras productoras. Lo que sí vuelve a reafirmar es
el papel vertebrador de estas compañías en la cinematografía de animación 3D de los Estados
Unidos.
Fig. 48: Los diez largometrajes de animación 3D con mayor recaudación en taquilla (1995-2015). Fuente:
IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
Fig. 49: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mejores ventas de formatos
domésticos (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 50: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor recaudación combinada
(taquillas estadounidenses y ventas en formatos domésticos, 1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y
Mojo Box Office. Elaboración propia.
Fig. 51: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor recaudación combinada
(taquilla estadounidense e internacional, formatos domésticos, 1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y
Mojo Box Office. Elaboración propia.
Para ellos es posible comenzar con la pregunta, a primera vista simple: sobre cuáles serían
las productoras y largometrajes de mayor éxito de la animación 3D estadounidense. En realidad,
157
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
como se ha visto anteriormente, no hay una forma única de responder esta cuestión, y
nuevamente depende del enfoque que se adopte.
Las siguientes gráficas ordenan los datos sobre recaudación por largometrajes de la
siguiente manera:
Aunque no deberían existir demasiadas diferencias entre los tres resultados, la realidad de
los datos devuelve apuntes curiosos sobre las preferencias de los distintos tipos de espectadores, y
como un largometraje puede tener respuestas comerciales muy diferentes en función de su
público. Sin embargo, las diferencias entre las distintas gráficas permiten observar el diverso
comportamiento de los largometrajes antes de su estreno estadounidense, y una vez que se han
estrenado en formatos domésticos cuando los resultados de la promoción tienen un efecto menor
que los de la crítica cinematográfica y el propio éxito del largometraje.
En este sentido, las mayores diferencias se observan entre las figuras 48 y 49, aunque es
necesario tener en cuenta las notables dificultades que hubo a la hora de recoger datos sobre
ventas de formatos domésticos anteriores a 2005. Debido a que las ventas de formatos domésticos
tienen un efecto acumulativo, esto puede afectar negativamente a los títulos más recientes de la
base de datos, cuya carrera comercial en este sector puede encontrarse al inicio.
Fig. 52: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor cantidad de salas
cinematográficas por estreno (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración
propia.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 53: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor recaudación por sala (1995-
2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
Fig. 53a: Los diez largometrajes de animación 3D estadounidenses con mayor cantidad de semanas en
cartelera (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
Por ello deben tomarse con precaución los datos relativas a los títulos de 2014 y 2015. En
cualquier caso, las mayores diferencias se observan entre las gráficas 48 y 49, y confirman la
popularidad de los largometrajes de WDPI-PIXA –en especial su serie Toy Story–, así como otras
franquicias de las productoras DWKA (franquicias Shrek y Dragon), BSKS (franquicia Ice Age) e
ILUM-UNIP (franquicia Minions). Por último, aunque de las producciones de WDAS solo
aparecen Enredados y Frozen: El reino del hielo, el enorme éxito de esta última la sitúa en cabeza
de la mayor parte de las gráficas.
Todavía es posible plantear dos gráficas más sobre el comportamiento comercial de los
largometrajes, y es atendiendo a su estreno en salas cinematográficas. Las gráficas siguientes
muestran por un lado aquellos largometrajes que llegaron a estrenarse en una mayor cantidad de
salas cinematográficas en los Estados Unidos (52), y que por tanto competían con mayores
ventajas para obtener mejores resultados en taquilla, y por otro lado, los largometrajes más
rentables por sala cinematográfica (53) y la cantidad de semanas que los largometrajes
aguantaban en cartelera (53a). Esto permite comparar las expectativas de éxito de determinados
largometrajes, especialmente de las secuelas de títulos de éxito, y como a menudo estas
previsiones no se corresponden con el comportamiento final del público. Lo interesante resulta
159
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
comprobar como buena parte de los títulos con mayor presencia en las gráficas anteriores, no se
hallan presentes aquí (sorprende la completa ausencia de Frozen: El reino del hielo) y la aparición
de algunos títulos que no se muestran en las gráficas anteriores, reafirmando de nuevo el interés
de utilizar diversos enfoques a la hora de organizar los resultados. Para plantearse una respuesta a
las enormes diferencias entre las gráficas 48 y 53 es necesario atender a diversas razones
(perdurabilidad del largometraje en cartelera, cantidad de salas en las que se proyecta
simultáneamente, etc.), pero indudablemente exigen un análisis en profundidad, al igual que la
gráfica 51 implica otra serie de factores muy diversos, pero igualmente interesantes de analizar.
Fig. 54: Productoras y grupos de coproducción de animación 3D estadounidenses con mayor recaudación
por largometraje (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
Fig. 55: Productoras y grupos de coproducción de animación 3D estadounidenses con al menos dos
largometrajes de mayor recaudación acumulada (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box
Office. Elaboración propia.
160
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 56: Productoras y grupos de coproducción de animación 3D estadounidenses con al menos dos
largometrajes que más recaudan por largometraje (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box
Office. Elaboración propia.
A la vista de las gráficas anteriores, resulta esperable obtener una serie de resultados
determinados sobre las productoras de animación 3D más exitosas de la industria estadounidense.
Las siguientes gráficas ordenan los datos sobre recaudación por productoras de la siguiente
manera:
Estas gráficas se centran en los aspectos de recaudación. Sin embargo, resulta también
interesante tener en cuenta a las productoras con el mayor margen de beneficios respecto a los
gastos, que se presentan en las siguientes gráficas:
161
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 57: Productoras de primer nivel ordenadas según recaudación (1995-2015). Fuente: IMDb, The
Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
Fig. 58: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses que han obtenido mayores
beneficios por largometraje (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración
propia.
Fig. 59: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses con al menos dos largometrajes
producidos y mayor rentabilidad por largometraje (1995-2015). Las cantidades indican el porcentaje de
beneficios. Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
162
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
sorprendente la posición de las productoras LUCA e ILUM en las tablas de rentabilidad. En ambos
casos, esto se debe a una estrategia de producción muy barata y largometrajes de éxito. En el caso
de ILUM, el extraordinario comportamiento de su franquicia Minions explica el enorme
crecimiento de COMC en el sector de la producción de animación 3D desde finales de la década de
2000, pasando por encima de otros grupos mediáticos hasta la adquisición de DWKA en 2016.
DWKA es la quinta productora más rentable si se tienen en cuenta los datos de las distintas
gráficas, pero con una estrategia de producción fallida, basada en el lanzamiento de numerosos
largometrajes por año a partir de 2009, lo que le hizo perder rentabilidad y ser más vulnerable a
operaciones de compra como las de COMC.
Fig. 60: Productoras de animación 3D estadounidenses con mejor recaudación media (1995-2015). Cifras en
millones de dólares. Las cantidades incluyen producciones en las que han participado. Fuente: IMDb, The
Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
Fig. 61: Productoras de animación 3D estadounidenses más rentables con al menos dos largometrajes
producidos (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
Otros aspectos de la base de datos que no se muestran aquí permiten constatar que son
muy pocos los estudios cuya relación entre inversión y beneficio es igual o negativa. Entre los
estudios con peor ratio, tan solo se encuentran SUMM (70 millones de dólares de presupuesto,
163
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
18,7 en taquilla y un rendimiento por sala de 1.410 dólares), FAST (40 millones de dólares de
presupuesto, 0,7 en taquilla y el peor rendimiento por sala, 237 dólares) y EXFG (25 millones
frente a 15,4 millones y un rendimiento por sala de 1.844 dólares); en cualquier caso, todos ellos
cuentan con un único largometraje estrenado, por lo que no resultan muy significativos de la
tendencia global del resto de las compañías incluidas.
Fig. 62: Largometrajes de animación 3D estadounidenses con las mejores valoraciones críticas en Rotten
Tomatoes (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers, [Link]. Elaboración propia.
Fig. 63: Largometrajes de animación 3D estadounidenses con las mejores valoraciones críticas en Metacritic
(1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers, [Link]. Elaboración propia.
Por último, otra forma interesante de clasificar a las diversas productoras de largometrajes
de animación 3D es utilizando las distintas valoraciones críticas recogidas en webs como Rotten
Tomatoes y Metacritic. Estas webs funcionan como sistemas de recopilación de críticas
cinematográficas aparecidas en prensa y medios en línea, así como otros críticos de la web
valorados por sus usuarios. Ambas utilizan una escala de puntuación del 0 al 100, siendo esta la
máxima nota que un filme puede alcanzar.
Aunque la forma en la que ambos sistemas transforman las críticas cualitativas aparecidas
en los medios de comunicación en valoraciones cuantitativas ha sido puesta en entredicho por
utilizar criterios subjetivos (Frey, 2015) que despersonalizan la labor del crítico cinematográfico y
solo favorecen a los intereses corporativos de las empresas que los gestionan (Shepherd, 2009),
otras investigaciones apuntan a la utilidad de estos sistemas de recomendación cinematográficos
colectivos como una forma de afrontar el oficio de la crítica cinematográfica de una manera más
164
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
democrática y con un impacto más positivo a largo plazo para los mejores filmes (Krishnamurthy,
2011). Las siguientes gráficas muestran las notas medias de las distintas productoras y
largometrajes estadounidenses de animación 3D aparecidas en las webs Rotten Tomatoes y
Metacritic:
- Largometrajes con mejores críticas (gráfica 62 en Rotten Tomatoes y 63 en Metacritic).
Fig. 64: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses con un mejor promedio de críticas
en Rotten Tomatoes (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers, [Link]. Elaboración
propia.
Debido a que en general ambas webs utilizan criterios muy similares, existen pocas
divergencias generales en las diferentes gráficas de las empresas y largometrajes. Es importante
también tener en cuenta el factor distorsionador de aquellos estudios con muy pocos
largometrajes estrenados, ya que en este caso la valoración del estudio depende enteramente de
un número reducido de obras, como ocurre con las buenas críticas generalizadas hacia La LEGO
película, que sitúan de una manera un tanto artificial a WAAG en muy buenas posiciones.
165
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 65: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses con un mejor promedio de críticas
en Metacritic (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers, [Link]. Elaboración propia.
Fig. 66: Productoras y coproductoras de animación 3D estadounidenses con al menos dos largometrajes
realizado y mejor promedio de críticas en Rotten Tomatoes (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers,
[Link]. Elaboración propia.
En cualquier caso, lo más revelador de estas gráficas es la alta valoración crítica de las
producciones del tándem PIXA-WDPI, que con 15 largometrajes se sitúa a gran distancia de otros
estudios con una cantidad similar de filmes estrenados como WDAS o DWKA. Otros estudios con
valoraciones bastante más mediocres –las críticas comienzan a considerarse favorables a partir del
60% de valoración– son ILUM, NIKM, IMMO, SOPA o BSKS.
166
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 67: Productoras de animación 3D estadounidenses con al menos dos largometrajes realizado y mejor
promedio de críticas en Metacritic (1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers, [Link].
Elaboración propia.
Fig. 68: Productoras de animación 3D estadounidenses con mejor promedio de críticas en Rotten Tomatoes
(1995-2015). Fuente: IMDb, The Numbers, [Link]. Elaboración propia.
Fig. 69: Productoras de animación 3D estadounidenses con mejor promedio de críticas en Metacritic (1995-
2015). Fuente: IMDb, The Numbers, [Link]. Elaboración propia.
Hubiera sido posible realizar más gráficas a partir de otros datos que estaban disponibles
en las bases de datos y que finalmente no se han usado, o a través de la combinación de variables
de las bases de datos, pero los resultados obtenidos resultan más que suficientes para los objetivos
que se había establecido este capítulo.
167
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
4.6. Conclusión
Este capítulo tenía el ambicioso objetivo de establecer algunas de las características que
definen el modelo de producción industrial de la animación 3D en los Estados Unidos como
industria cultural que participa de los aspectos macroeconómicos y financieros de tal tipo de
industrias. Para ello, en primer lugar se establecieron las bases de lo que constituyen las industrias
culturales, claves para entender la posición central que la cultura audiovisual, y muy
particularmente, las formas audiovisuales que hacen un uso extensivo de la tecnología, como las
productoras de animación 3D o los estudios de videojuegos, ha ido adquiriendo dentro de tales
industrias de la cultura. Esto permitía entender la posición estratégica que estas industrias han
adquirido en determinados lugares como California, en los que su expansión ha ido acompañada
de una serie de acontecimientos históricos casuales, que se han combinado con políticas
gubernamentales destinadas a favorecer su desarrollo, así como de condiciones demográficas y
económicas muy particulares.
Una vez establecidos los principales centros geográficos de producción de animación en los
Estados Unidos y en el resto del mundo, la investigación desgranaba el entramado de la
producción audiovisual estadounidense en el punto 4.2. Situación global y condicionantes
macroeconómicos de la industria de la animación, y su relación con la animación 3D. Uno de los
aspectos más interesantes de este capítulo es la creación de una nueva categoría genérica,
denominada productoras de primer nivel y formada por la conjunción de las Big Six, el grupo de
los seis mayores conglomerados mediáticos de la industria audiovisual norteamericana, con las
mini-majors, un grupo de compañías transmediáticas de menor tamaño. Esta categoría permitía
situar conjuntamente al resto de las productoras de animación 3D en el país como productoras
independientes por oposición. Aunque estas categorías son hasta cierto punto artificiales, debido
a la enorme movilidad existente entre las productoras de uno y otro grupo, su creación permitía
una mayor claridad a la hora de clasificar y explicar el vasto panorama de productoras en el país.
Uno de los beneficios inmediatos de esta categorización era que permitía establecer una serie de
características de las productoras de primer nivel, en oposición al grupo de las productoras
independientes. De esta forma, la producción de largometrajes para salas de cine en el grupo de
productoras de primer nivel cumplía siempre, al menos, cuatro de las siguientes características:
c) Periodicidad de estreno;
168
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
creciente cantidad de productoras de animación 3D que hay por todo el mundo, y el volumen
económico del sector.
Los apartados 4.4. Metodología, y especialmente 4.5. Resultados, ofrecían una serie de
conclusiones a partir del análisis de las bases de datos compiladas para la investigación. A pesar
de que la enorme heterogeneidad de datos y variables utilizada en estos capítulos impedía
establecer una clasificación universal que se ajustara a los distintos mercados y agentes
productivos que caracterizan el panorama de la industria de la animación de los Estados Unidos,
lo interesante es que este capítulo ha permitido establecer un marco de referencia lo
suficientemente amplio y contrastado, con el cual abordar el siguiente capítulo de la investigación.
169
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 69a: Mapa de las principales productoras de animación 3D estadounidenses (1993-2015). En color
blanco: estudios que comenzaron como independientes. Fuente: IMDb, The Numbers y Mojo Box Office.
Elaboración propia.
170
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Como se afirmó en el capítulo anterior, es probable que existan algunas omisiones, debido a
problemas durante el filtrado de los datos. En cualquier caso, todas estas compañías llegaron a
producir animación durante el período 1993-2015, aunque las diferencias entre ellas se han
tratado de representar mediante los diversos círculos concéntricos. En el círculo central, la
división en seis partes simboliza a las seis empresas que forman el grupo de las Big Six, y dentro
de cada segmento, las siglas de las diversas productoras de animación 3D que forman parte de
cada compañía. Los estudios en blanco en el interior de cada segmento representan a las
productoras de animación independientes que estas compañías adquirieron.
171
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Una de las primeras conclusiones que pueden derivarse de las gráficas establecidas en
epígrafes anteriores es que Walt Disney Animation Studios (en adelante, WDAS) constituye uno
de los estudios estadounidenses con mayor número de producciones 3D y con mayor capacidad
económica. Es importante precisar sin embargo como el elevado gasto medio de la gráfica 44
resulta engañoso por el efecto distorsionador que supone la inclusión de Enredados, el filme de
animación 3D más caro de la historia de la animación y uno de los más caros de la historia del
cine; la siguiente gráfica lo demuestra de una forma más explícita.
En 2002 el estudio decide iniciar la transición completa a la animación 3D, ante la creencia
en Hollywood de que la animación 2D ya no resulta del interés del público (2004). Tras la
destitución de Michael Eisner como director de la compañía y su cambio por Robert Iger, WDAS
inicia una nueva etapa de expansión con la adquisición de otras empresas como PIXA (2005),
172
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
LUCA (2009) y Marvel Animation Group (2011) (Belloni, 2016). Tras la asunción de John Lasseter
de la dirección artística de WDAS, los nuevos proyectos experimentan un notable aumento de
calidad artística y mayor éxito comercial, (ver tabla 48) en un proceso considerado por algunos
como de "pixarización" de la compañía (Fritz, 2007).
Fig. 70: Evolución del presupuesto por largometraje en WDAS (2000-2015). El presupuesto de Enredados
supone una desviación muy significativa dentro de la compañía y de la animación 3D estadounidense.
Elaboración propia.
Entre los filmes de animación 3D más notables de la nueva etapa, destacan Bolt y ¡Rompe
Ralph!, así como los especiales de televisión Prep and Landing; a partir de Enredados y Frozen: El
reino del hielo la compañía recupera la tradición de personajes femeninos con la que se identifica
buena parte de la filmografía del estudio. Este regreso a las Princesas Disney –agrupadas y
comercializadas con ese nombre por TWDC a partir de 2001– permite establecer una interesante
separación entre WDAS y el resto de las compañías de animación 3D desde el punto de vista del
público al que parecen dirigirse. Tal y como han señalado diversos autores, una característica
notables en todos los filmes con Princesas Disney es su retrato estereotipado de los roles sexuales,
con personajes masculinos muy andróginos y escasamente diferenciados, frente a unas
protagonistas femeninas con roles muy tradicionales pero con personalidades más variadas y
distinguibles entre sí (England, Descartes y Collier-Meek, 2011); esta forma de buscar más
claramente al público infantil femenino a partir de Tiana y el sapo (The Princess and the Frog,
Ron Clements, 2009) no solo supone un regreso a un modelo de historia más acorde con el pasado
de la compañía, sino que además permite que WDAS se distinga del modelo de historia coral con
protagonistas mayoritariamente masculinos, y en los que la trama amorosa tiene escasa o nula
relevancia, tal y como queda establecido por PIXA en Toy Story. Estos aspectos se tratarán en
profundidad en 8. Características formales.
173
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La transición tanto en WDAS como en WDPI hacia la animación 3D está en cualquier caso
caracterizada por las personalidades de Michael Eisner, director ejecutivo de la compañía hasta
2005, y la más provechosa para la producción de animación 3D de Bob Iger, presidente de TWDC
desde 2000 y director ejecutivo tras la marcha de Eisner. También es importante tener en cuenta
la enorme influencia desde 2006 de John Lasseter y Ed Catmull como presidentes creativos y
ejecutivos de WDAS. Entre las personalidades creativas destacan los directores Byron Howard,
Nathan Greno, Jennifer Lee y Rich Moore; por último, entre la enorme cantidad de animadores de
origen hispano en WDAS es posible mencionar a los españoles Daniel Peixe y Valentín Amador
Díaz.
Las claves del éxito de WDAS y WDPI en este nuevo período de la compañía han sido
enumeradas por Janet Wasko en su excelente estudio sobre la compañía (Wasko, 2001), y entre
las que citan:
- la apertura de nuevas líneas de producción, como las películas de temática adulta a través
del sello Touchstone o los productos pensados para el público adolescente como High School
Musical o Hannah Montana;
- el fuerte incremento del coste por entrada en los parques de atracciones;
174
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
- la expansión diversificada de sus productos, con una integración tanto vertical como
horizontal de diferentes apartados del sector audiovisual: producción cinematográfica de
animación e imagen real, canales de televisión (Disney Channel, ESPN, ABC), parques temáticos,
licencias y productos de merchandising. Parte de esta estrategia pasa por la continua absorción y
adquisición de otros estudios (PIXA, Marvel, LUCA) y empresas de comunicación (ABC, ESPN); la
financiación a través de organismos públicos, como el gobierno francés para la construcción de
EuroDisney;
Esta breve introducción es necesaria, teniendo en cuenta lo complejo que resulta el análisis
de su producción de animación, ya que utiliza para ello diferentes nombres comerciales, todos
reunidos bajo el paraguas de TWDC. De esta manera, la división cinematográfica de TWDC
produce animación a través de los siguientes estudios: WDAS; PIXA (WDPI/PIXA desde su
adquisición en 2006); DTOS/Disney Movietoons; DTVA; LUCA (desde su adquisición en 2012), y
Marvel Animation (desde 2013). Disney también ha producido animación con otros estudios
actualmente cerrados, como Disney Animation Australia/Disneytoon Studios Australia (1998-
2006), Disney Animation Canada (1996-2000), Disney Animation France/Brizzi Films (1996-2003),
Disney Animation Japan (1989-2004), Circle 7 Animation (2004-2006), así como a través de
acuerdos puntuales con otros estudios de animación para producir animación con DIC
Entertainment, Jumbo Pictures, The Baby Einstein Company, Dream Quest Images/Secret Labs,
Greengrass Productions, ImageMovers Digital, Saban Entertainment/Sensation Animation, SIP
Animation y Jetix Animation Concepts.
TWDC controla una extensa red de cadenas de distribución, que incluye una empresa de
distribución (Walt Disney Studios Motion Pictures) y canales de televisión en todo el mundo
(principalmente: Disney Channel, Disney Junior, Disney XD (con diferentes divisiones en
Latinoamérica, Europa y Asia) y ABC Family; en 1998 comienza la emisión de Disney Channel
España), lo que facilita su presencia mediática.
175
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Con el cambio de dirección en 2008 y la llegada de Bob Iger y John Lasseter a TWDC, DTOS
comenzó una nueva estrategia centrada en el desarrollo de spin-offs. De esta manera, la compañía
desarrolló la marca Disney Fairies en torno al personaje de Campanilla y que se inició con tres
largometrajes destinados al consumo doméstico: Campanilla (Tinker Bell, Bradley Raymond,
2008), Campanilla y el Tesoro Perdido (Tinker Bell and the Lost Treasure, Klay Hall, 2009) y
Campanilla y El gran rescate (Tinker Bell and the Great Fairy Rescue, Bradley Raymond, 2010),
además de los especiales de televisión Pixie Hollow Games (Bradley Raymond, 2011) y Pixie
Hollow Bake Off (2013).
Esta nueva franquicia obtiene un notable éxito que se amplía con Campanilla y el Secreto
de las Hadas (Tinker Bell: Secret of the Wings, Bobs Gannaway, 2012), primero de sus
largometrajes en estrenarse en salas de cine, al igual que el spin-off Aviones (Planes, Kay Hall,
2013), basado en Cars (John Lasseter, 2006) y su título de mayor éxito. Otros largometrajes de la
compañía incluyen Campanilla, hadas y piratas (Tinker Bell and the Pirate Fairy, Peggy Holmes,
2014) y Campanilla y la leyenda de la bestia (Tinker Bell and the Legend of the NeverBeast, Steve
Loter, 2014).
176
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Tabla 16: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de PIXA (1995-2015). Todos los
largometrajes coproducidos con WDAS. Elaboración propia. Códigos: PROD: Número de producciones;
PRESUP.T.: Presupuesto total; PRESUP.M.: Presupuesto medio por largometraje; RECAU.T.: Recaudación
acumulada; RECAU.M.: Recaudación media; RT: Nota media en Rotten Tomatoes; MT: Nota media en
MetaCritic; CINES: Cantidad media de estreno en cines por largometraje; ND: No hay datos; L:
largometrajes para estreno en cines; DVD: largometrajes para formato doméstico; TV: series de televisión.
Fuente: IMDb, Box Office Mojo, The Numbers.
Toy Story puede ser considerada como una “combinación única de tecnología de Silicon
Valley con el estilo de narración Disney” (Wise, 2014: 160), aunque ya existían numerosos signos
de brillantez técnica y artística en los cortometrajes que la compañía había ido realizando
previamente y que les habían hecho merecedores de cuatro premios Oscar antes del estreno de su
primer filme.
La empresa, con sede en Emeryville, San Francisco, debe una parte muy importante del
enorme éxito de este y de los cinco largometrajes siguientes al acuerdo comercial con TWDC; tal y
como reconoció el propio Jobs, PIXA hubiera fracasado “sin Disney explicándoles como hacer las
cosas desde el lado de la producción. (…) Probablemente haya sido el acuerdo más exitoso de la
historia de Hollywood” (Paik, 2007: 283). El acuerdo no solo resulta muy beneficioso para ambas
compañías, con WDPI encargado de la distribución de todas sus películas; en 2005 PIXA se
convierte, tras una serie de tensas negociaciones, en propiedad de TWDC, pero con una inaudita
capacidad de influencia sobre esta gracias al control artístico y tecnológico que John Lasseter y Ed
Catmull ejercen sobre ambas compañías.
177
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
178
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En 2015 LUCA estrena el enorme fiasco comercial Strange Magic (Gary Rydstrom, 2015),
un largometraje con una producción muy compleja que se alarga durante varios años y que tiene
la dudosa reputación de ser el largometraje de animación 3D con peor resultado en taquilla del
grupo de las productoras de primer nivel.
179
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
5.1.2. Comcast
[Link]. Illumination Entertainment
Illumination Entertainment (en adelante, ILUM) es un estudio de animación 3D
estadounidense fundado por el productor de animación Chris Meledandri en Santa Mónica,
estado de California en 2007. A pesar de su aparición relativamente tardía, ILUM es uno de los
estudios más importantes de la animación 3D, tal y como puede comprobarse en las diversas
gráficas analizadas anteriormente. Su franquicia Minions, formada por los largometrajes Gru, mi
villano favorito (Despicable Me, Pierre Coffin, 2010), Gru, mi villano favorito 2 (Despicable Me 2,
Pierre Coffin, 2013) y Minions es la más rentable del período de esta investigación, gracias a la
interesante combinación de presupuestos muy controlados y un altísimo retorno de beneficios. El
Lórax (Dr. Seuss' the Lorax, Chris Renaud, 2012) es el único largometraje de este período que no
pertenece a la franquicia Minions.
Tabla 18: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de ILUM (2009-2015). Elaboración propia.
Códigos: PROD: Número de producciones; PRESUP.T.: Presupuesto total; PRESUP.M.: Presupuesto medio
por largometraje; RECAU.T.: Recaudación acumulada; RECAU.M.: Recaudación media; RT: Nota media en
Rotten Tomatoes; MT: Nota media en MetaCritic; CINES: Cantidad media de estreno en cines por
largometraje; ND: No hay datos; L: largometrajes para estreno en cines; DVD: largometrajes para formato
doméstico; TV: series de televisión. Fuente: IMDb, Box Office Mojo, The Numbers.
Meledandri es sin duda el principal valor de la compañía. Tras una experiencia como
productor ejecutivo en WDPI, Meledandri comienza a supervisar para TCFA los largometrajes
producidos por BSKS desde comienzos de la década de 2000, incluyendo los éxitos de la saga Ice
Age, una franquicia determinante en el estilo de largometrajes de la propia ILUM. Meledandri se
ha expresado en numerosas ocasiones en contra de los enormes presupuestos de otros estudios,
abogando en cambio por un modelo de producción de bajo coste para la animación 3D, con
largometrajes realizados con presupuestos inferiores de los cien millones de dólares. Esta cifra se
encuentra muy por debajo de la media que anteriormente se consideró como una de las
principales características de las productoras de primer nivel (Barnes, 2011).
Otras de las figuras relevantes del estudio son el director estadounidense Chris Renaud,
afincado en París, que ha codirigido las dos primeras secuelas de Gru, mi villano favorito junto al
director francés Pierre Coffin. Coffin es además la voz de los Minions. Gru, mi villano favorito fue
el debut a la dirección para ambos y se realizaron en Francia, a partir de una idea original del
estudio español The SPA Studios.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
El estudio también ha producido los cortometrajes Home Makeover (2010), Orientation Day
(2010), Banana (2010), Despicable Me: Minion Mayhem (2012), Panic in the Mailroom (2013),
Puppy (2013) Training Wheels (2013) y los cortos basados en el personaje del Lórax: Serenade
(2012), Wagon-Ho (2012) y Forces of Nature (2012).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En estas se observa que DWKA es el estudio que más largometrajes y series de animación
3D ha producido en Estados Unidos, así como la empresa con mayor volumen de beneficios
acumulados en taquilla y la que estrena con mayor frecuencia, aproximadamente tres
largometrajes de animación 3D cada dos años; consecuentemente, el volumen total de sus gastos
de producción superan también al del resto de los estudios.
DWKA cuenta con franquicias enormemente populares como las encabezadas por los
filmes Shrek, Madagascar (Eric Darnell, 2005), Kung Fu Panda (John Stevenson, 2008), Monstruos
contra alienígenas (Monsters Vs Aliens, Rob Letterman, 2009) o Cómo entrenar a tu dragón.
Resulta por tanto muy llamativa sin embargo que el número de publicaciones e investigaciones
dedicadas a la compañía sea muy inferior a las existentes en torno a PIXA o WDAS, sus
competidores más directos; este relativo desinterés ni siquiera se justifica en el aspecto artístico,
ya que el estudio cuenta con algunos de los largometrajes mejor valorados de toda la animación
3D estadounidense, como Hormigaz (Antz, Eric Darnell, 1998) o los arriba mencionados.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La fuerte polémica originada por el adelanto del estreno de Hormigaz meses antes de
Bichos, es la causa de que en ocasiones el estudio sea descrito en términos antagónicos a los de
PIXA (Laporte, 2010: 180-183), utilizando a menudo las diferencias de estilos directivos entre
Lasseter y Katzenberg como ejemplo (Paik, 2007). Jeffrey Katzenberg es la personalidad de
183
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
DWKA que más titulares de prensa acapara, sin duda por su tendencia a las declaraciones
pomposas. La compañía se consideró durante el período como uno de los principales empleadores
de animación en Hollywood, aunque a lo largo de su historia la empresa ha acometido también
varios despidos masivos. El año 2015 supone el "fin de una era" dentro del estudio con el cierre
del estudio PDIM (Graser, 2015; Graser, 2015), provocados por una racha continuada de
resultados mediocres en taquilla, preludio del anuncio de compra del estudio en 2016 por parte de
Comcast, con Jeffrey Katzenberg cediendo parte del control del estudio de animación a Chris
Meledandri, jefe hasta ese momento de ILUM (Fung, 2016).
Entre su plantilla destacan los directores Dean DeBloise y Gary Trousdale, la guionista
Jennifer Yuh Nelson, y el artista de desarrollo visual Devin Crane; entre los artistas españoles en
el estudio destacan el responsable de storyboard Marcos Mateu-Mestre, el animador Abraham
Meneu y Rodrigo Blaas, director del cortometraje Alma, que fue anunciado en 2010 como uno de
los posibles proyectos de largometraje del estudio (Zeitchik, 2010).
Desde 1998 hasta 2015 DWKA ha producido un total de 25 largometrajes de animación 3D,
que incluyen: Hormigaz, Shrek, El espantatiburones, Shrek 2, Madagascar, Ratónpolis, Fry, 1996,
Bee Movie: La historia de una abeja, Shrek Tercero (Shrek 3, Chris Miller, 2007), Kung Fu Panda,
Madagascar 2: Escape de África (Madagascar: Escape 2 Africa, Eric Darnell, 2008), Monstruos
contra alienígenas, Shrek 4: Felices para siempre, Cómo entrenar a tu dragón, Megamind, Kung
Fu Panda 2, El gato con botas, Madagascar 3: De marcha por Europa, El origen de los guardianes,
Los Croods: Una aventura prehistórica, Turbo (David Soren, 2013),Las aventuras de Peabody y
Sherman, Cómo entrenar a tu dragón 2, Los pingüinos de Madagascar (Penguins of Madagascar,
Eric Darnell, 2014), Home: Hogar dulce hogar (Home, Tim Johnson, 2015). También resulta
relevante la elevada producción para televisión, entre las que se incluyen las series El padre de la
manada (Father of the Pride, Mark Risley, 2004), Los pingüinos de Madagascar (The Penguins of
Madagascar, Bret Haaland, 2008), Kung Fu Panda: la leyenda de Po (Kung Fu Panda: Legends of
Awesomeness, Jim Schumann, 2011), DreamWorks Dragones (DreamWorks Dragons, Anthony
Bell, 2012), Monsters vs. Aliens (Jim Schumann, 2013), All Hail King Julien (Christo Stamboliev,
2014), Las aventuras del Gato con Botas (The Adventures of Puss in Boots, Luther McLaurin,
2015) y los especiales para televisión y largometrajes para consumo doméstico Madagascar: los
pingüinos en travesura navideña, Shrek the Halls (Gary Trousdale, 2007), Merry Madagascar
(David Soren, 2009), Monsters vs. Aliens: Mutant Pumpkins from Outer Space (Peter Ramsey,
2009), Scared Shrekless (Gary Trousdale, 2010), Kung Fu Panda Holiday (Tim Johnson, 2010),
Dragons: Gift of the Night Fury (Tom Owens, 2011) y Madly Madagascar (David Soren, 2013).
Por otro lado, su producción de cortometraje, aunque muy abundante, no ha despertado el
mismo nivel de interés que los coproducidos por WDPI/PIXA, quizás debido a que son percibidos
como prolongaciones secundarias de las tramas y escenarios desarrollados previamente en sus
largometrajes, agrupados por franquicias.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
(Raman Hui, 2012). Por otro lado, los cortometrajes B.O.B.’s Big Break (Robert Porter, 2009) y
Monsters vs. Aliens: Night of the Living Carrots (Robert Porter, 2011) están vinculados a la
franquicia Monsters vs Aliens, mientras que a la constelación Kung Fu Panda pertenecen Secrets
of the Furious Five (Raman Hui, 2008) y Kung Fu Panda: Secrets of the Masters (Tony Leondis,
2011). Por otro lado, Cómo entrenar a tu dragón cuenta con cortometrajes como Legend of the
Boneknapper Dragon (John Puglisi, 2010) y Book of Dragons (Steve Hickner, 2011); mientras que
a la franquicia de Megamind pertenecen Megamind: The Button of Doom (Simon J. Smith, 2011).
Por último, los cortometrajes Club Oscar (2005), Hammy's Boomerang Adventure (Will Finn,
2006) y First Flight (Cameron Hood, Kyle Jefferson, 2006) desarrollan universos y tramas
independientes, sin vinculación formal a ningún largometraje ni franquicia previa.
Tabla 21: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de PDIM (1998-2015). Elaboración propia.
Códigos: PROD: Número de producciones; PRESUP.T.: Presupuesto total; PRESUP.M.: Presupuesto medio
por largometraje; RECAU.T.: Recaudación acumulada; RECAU.M.: Recaudación media; RT: Nota media en
Rotten Tomatoes; MT: Nota media en MetaCritic; CINES: Cantidad media de estreno en cines por
largometraje; ND: No hay datos; L: largometrajes para estreno en cines; DVD: largometrajes para formato
doméstico; TV: series de televisión. Fuente: IMDb, Box Office Mojo, The Numbers.
Pacific Data Images (en adelante, PDIM) fue creada por Carl Rosendahl, un ingeniero
eléctrico, como un estudio de gráficos digitales en 1980 en California. La empresa, orientada en
sus inicios al ámbito de la publicidad y el grafismo para televisión, se labró cierto renombre
gracias a sus innovaciones en el terreno de la captura de movimiento y un potente motor de
renderizado desarrollado por Richard Chuang. A finales de la década de 1980 y siguiendo la
tendencia del sector, PDIM se reorientó hacia la producción de efectos especiales digitales,
convirtiéndose en uno de los líderes del sector gracias a los innovadores efectos creados para
largometrajes como Willow o Terminator 2: el juicio final. De hecho, durante este período PDIM
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
llegó a destacar en el campo de la publicidad, siendo conocida sobre todo como la productora
responsable del morphing del vídeo de Michael Jackson Black or White (Failes, 2016).
Durante quince años, PDIM mantiene sus instalaciones de Redwood City, San Francisco,
hasta que en 2015 DWKA acomete una reestructuración en la compañía y decide cerrar la
histórica unidad de animación (Graser, 2015). Entre los principales creadores que comenzaron
trabajando para el estudio destacan los directores Eric Darnell, Tim Johnson y Raman Hui,
responsables de algunos de los mejores largometrajes de Dreamworks.
Tabla 22: Datos de producción de los largometrajes de animación 3D de IDEA (1998-2015). No hay datos
económicos disponibles de los formatos domésticos y las series de televisión de la compañía. Elaboración
propia. Códigos: PROD: Número de producciones; PRESUP.T.: Presupuesto total; PRESUP.M.: Presupuesto
medio por largometraje; RECAU.T.: Recaudación acumulada; RECAU.M.: Recaudación media; RT: Nota
media en Rotten Tomatoes; MT: Nota media en MetaCritic; CINES: Cantidad media de estreno en cines por
largometraje; ND: No hay datos; L: largometrajes para estreno en cines; DVD: largometrajes para formato
doméstico; TV: series de televisión. Fuente: IMDb, Box Office Mojo, The Numbers.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Big Idea Entertainment (en adelante, IDEA), también conocida como Big Idea Productions o
Big Idea Inc., es una de las pioneras más prolíficas del panorama de la animación 3D
estadounidense. La empresa fue creada por los animadores Phil Vischer y Mike Nawrocki en 1989
en la ciudad de Nashville, estado de Tennessee, primero bajo el nombre de GRAFx Studios, y más
tarde en 1993 con su nombre definitivo. IDEA es uno de los estudios más representativos en los
Estados Unidos de la animación infantil con temática religiosa. Su principal franquicia es la serie
de televisión VeggieTales (1993-), realizada con animación 3D en una fecha muy temprana. La
serie cuenta con dos largometrajes comerciales: Jonah: A VeggieTales Movie y The Pirates Who
Don't Do Anything: A VeggieTales Movie (Mike Nawrocki, 2008), otra serie de televisión,
VeggieTales in the House (2014) y una enorme cantidad de largometrajes de consumo doméstico,
todos dirigidos por los fundadores de la compañía o por Mike Nawrocki en solitario: Where's God
When I'm S-Scared?, God Wants Me to Forgive Them!?!, Are You My Neighbor?, Rack, Shack &
Benny, Dave and the Giant Pickle (Mike Nawrocki, 1996), The Toy That Saved Christmas (Mike
Nawrocki, 1996), A Very Silly Sing Along/Very Silly Songs! (Mike Nawrocki, 1997), Larry-Boy!
And the Fib from Outer Space! (Mike Nawrocki, 1997), Josh and the Big Wall! (Mike Nawrocki,
1997), Madame Blueberry (Mike Nawrocki, 1998), Larry-Boy and the Rumor Weed (Mike
Nawrocki, 1999), The End of Silliness? - More Really Silly Songs (Mike Nawrocki, 2000), King
George and the Ducky (Mike Nawrocki, 2000), Esther... The Girl Who Became Queen (Mike
Nawrocki, 2000), Lyle the Kindly Viking (2001) (Mike Nawrocki, 2001), The Ultimate Silly Song
Countdown (Mike Nawrocki, 2001), The Star of Christmas (Mike Nawrocki, 2002), The Wonderful
World of Auto-Tainment! (Mike Nawrocki, 2003), The Ballad of Little Joe (Mike Nawrocki, 2003),
An Easter Carol (Mike Nawrocki, 2004), A Snoodle's Tale (Mike Nawrocki, 2004), Sumo of the
Opera (Mike Nawrocki, 2004), Minnesota Cuke and the Search for Samson's Hairbrush (Mike
Nawrocki, 2005), Duke and the Great Pie War (Mike Nawrocki, 2005), Lord of the Beans (Mike
Nawrocki, 2005), Sheerluck Holmes and the Golden Ruler (Mike Nawrocki, 2006), LarryBoy and
the Bad Apple (Mike Nawrocki, 2006), Gideon: Tuba Warrior (Mike Nawrocki, 2006), Moe and the
Big Exit (Mike Nawrocki, 2007), The Wonderful Wizard of Ha's (Mike Nawrocki, 2007), Tomato
Sawyer and Huckleberry Larry's Big River Rescue (Mike Nawrocki, 2008), Abe and the Amazing
Promise (Mike Nawrocki, 2009), Minnesota Cuke and the Search for Noah's Umbrella (Mike
Nawrocki, 2009), Saint Nicholas: A Story of Joyful Giving (Mike Nawrocki, 2009), Pistachio – The
Little Boy That Woodn't (Mike Nawrocki, 2010), Sweetpea Beauty: A Girl After God's Own Heart
(Mike Nawrocki, 2010), It's a Meaningful Life (Mike Nawrocki, 2010), Twas The Night Before
Easter (Mike Nawrocki, 2011), Princess and the Popstar (Mike Nawrocki, 2011), Twas The Night
Before Easter (Mike Nawrocki, 2011), Robin Good And His Not-So Merry Men (Mike Nawrocki,
2012), The Penniless Princess (Mike Nawrocki, 2012), The League of Incredible Vegetables (Mike
Nawrocki, 2012), The Little House That Stood (Mike Nawrocki, 2013), MacLarry and the Stinky
Cheese Battle (Mike Nawrocki, 2013), Merry Larry and the True Light of Christmas (Mike
Nawrocki, 2013), Veggies in Space: The Fennel Frontier (Mike Nawrocki, 2014), Celery Night
Fever (Mike Nawrocki, 2014), Beauty and the Beet (Mike Nawrocki, 2014), Noah's Ark (Mike
Nawrocki, 2015). 3-2-1 Penguins! (2007) es la única serie creada por el estudio que no tiene que
ver con la franquicia VeggieTales. La empresa ha pasado por diversas situaciones legales,
declarándose en bancarrota en 2003, para pasar a ser propiedad de diversas empresas: en 2004, de
CLAS; en 2009, de Boomerang Media y desde 2012, de DWKA.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Tabla 23: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de WABO (2014). Elaboración propia.
Códigos: PROD: Número de producciones; PRESUP.T.: Presupuesto total; PRESUP.M.: Presupuesto medio
por largometraje; RECAU.T.: Recaudación acumulada; RECAU.M.: Recaudación media; RT: Nota media en
Rotten Tomatoes; MT: Nota media en MetaCritic; CINES: Cantidad media de estreno en cines por
largometraje; ND: No hay datos; L: largometrajes para estreno en cines; DVD: largometrajes para formato
doméstico; TV: series de televisión. Fuente: IMDb, Box Office Mojo, The Numbers.
La llegada en 2013 del productor cinematográfico Jeff Robinov reactiva el interés de WABO
por la producción de largometrajes. Las razones de este retraso se deben al enorme fracaso
comercial de la división de animación Warner Bros. Feature Animation durante la década de
1990, responsable del clásico contemporáneo El gigante de hierro. Para intentar encontrar un
hueco en el competitivo ámbito de la producción 3D, Robinov crea un departamento de desarrollo
de guiones, muy similar al del estudio PIXA, y formado por los guionistas y directores
cinematográficos John Requa, Glenn Ficarra, Nicholas Stoller, Phil Lord, Chris Miller y Jared Stern
(Kit, 2013). Gracias a este esfuerzo, el estudio estrena con gran éxito la coproducción La LEGO
película.
188
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Este primer equipo de BSKS estaba formado por el técnico de efectos especiales Alison
Brown; David Brown, primer presidente de BSKS, y responsable de establecer la conexión con la
cadena de televisión CBS/Fox Video; Michael Ferraro, un programador con experiencia en
simuladores aeronáuticos para el ejército estadounidense; Carl Ludwig, un ingeniero eléctrico con
experiencia en las misiones Apolo de la NASA; Eugene Troubetzkoy, físico nuclear y
corresponsable de la creación de la técnica de renderizado raytracing; y Chris Wedge, un
animador clásico con experiencia en animación stop motion. La empresa comienza su actividad
comercial realizando publicidad para clientes como Gillete, Bell Atlantic y Braun, así como efectos
especiales para diversas producciones de Hollywood (Blue Sky Studios, 2015).
En 1997 la compañía es adquirida por VIFX, una empresa subsidiaria de TCFC, que tiene la
intención de formar con ella un nuevo estudio de animación que sustituyera a TCFA. El éxito del
cortometraje Bunny, que obtuvo el Oscar al mejor cortometraje de animación en 1999, predispone
a la compañía a preparar su primer largo Ice Age: La edad de hielo (Ice Age, Chris Wedge, 2002).
Tras este título, BSKS abandona la actividad publicitaria y se centra en la producción exclusiva de
animación 3D para largometrajes y especiales de televisión. En 2013, BSKS dejó de ser propiedad
de News Corporation y junto a TCFA pasó a convertirse en una empresa subsidiaria de TIWA.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Entre las personalidades más relevantes del estudio destacan los directores Chris Wedge y
Carlos Saldanha, autores de algunas de las obras más significativas de la productora. La principal
diferencia con otros estudios como PIXA o DWKA es la mayor orientación de BSKS hacia un
estilo de animación que recoge la tradición del cartoon 2D y que ha inspirado a otras compañías
como ILUM.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Debido a que no posee ninguna unidad específica de producción de animación, todos sus
largometrajes han sido coproducidos junto a otros estudios de animación, como BSKS, junto a la
cual han realizado Ice Age: La edad de hielo, Robots, Ice Age 2: el deshielo, Ice Age 3: el origen de
los dinosaurios, Río, La era de hielo: Una Navidad tamaño mamut, Ice Age 4: la formación de los
continentes, El Lórax, Epic: El Mundo Secreto, Río 2 y Carlitos y Snoopy: La pelicula de Peanuts,
mientras que con REEL han coproducido El Libro de la vida.
191
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
5.1.6. Viacom
[Link]. Nickelodeon Movies
Nickelodeon Movies (en adelante NIKM) pertenece, al igual que PARA, al conglomerado
mediático PAPI/VIAC. La compañía fue creada en 1995 en Los Angeles, estado de California, por
el canal de cable Nickelodeon con la intención de producir largometrajes de animación basados en
el vasto catálogo de propiedades de la cadena, así como adaptaciones y proyectos originales de
imagen real.
En total NIKM había realizado más de 25 largometrajes hasta 2015, de los cuales la
animación 3D constituye tan solo un pequeño porcentaje. Sus películas son financiadas
conjuntamente por VIAC y PAPI. Debido a que NIKO no posee un departamento propio de
animación, la mayor parte de sus largometrajes son coproducidos con otros estudios de
animación.
La enorme disparidad de los proyectos coproducidos por NIKM dificulta percibir un estilo
representativo del estudio. Estos incluyen desde Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio
(The Adventures of Tintin, Steven Spielberg, 2011) y Rango, largometrajes de estética
hiperrealista hasta los anteriormente mencionados Jimmy Neutrón: el niño inventor - La película
192
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
o Bob Esponja: Un héroe fuera del agua, único largometraje incluido en esta investigación que
hibrida técnicas de animación e imagen real.
Entre las series de animación 3D producidas por el estudio se encuentran Las aventuras de
Jimmy Neutrón: El Niño Inventor, Tak y el Poder de Juju (Tak and the Power of Juju, Heiko
Drengenberg, Lane Lueras, Mark Risley, Jim Schumann, 2007-2008), El Corral, una fiesta muy
bestia: La serie animada (Back at the Barnyard, 2007), Fanboy y Chum Chum (Fanboy & Chum
Chum, Brian Sheesley, Jay Lender, Jim Schumann, Russell Calabrese, 2009-2012), la serie basada
en Las aventuras de Jimmy Neutrón: El Niño Inventor Planeta Sheen (Planet Sheen, Todd Grimes,
T. J. Sullivan, Mike Gasaway, 2010–2013), Robot and Monster (2012–) así como Tortugas Ninja
(Teenage Mutant Ninja Turtles, Michael Chang, Alan Wan, Juan Meza-Leon, 2012–), Equipo
Umizoomi (Team Umizoomi, Matt Sheridan, 2010-, en coproducción con Curious Pictures),
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Bubble Guppies (2011–), Peter Rabbit (2012-), PAW Patrol (Jamie Whitney, 2013-) y Wallykazam!
(Beth Sleven, Tom Mazzocco, Eric Fogel, 2014-).
Debido a que el estudio se encarga sobre todo de las labores de financiación, supervisión y
preproducción, sus largometrajes suelen coproducirse junto a otros estudios, especialmente con
NIKM, gracias a que esta cuenta con un departamento de animación propio y una considerable
cantidad de propiedades intelectuales, como el conocido personaje de Bob Esponja y protagonista
del primer largometraje de animación 3D de la compañía, Bob Esponja: Un héroe fuera del agua.
No se ha detallado análisis económico de este largometraje por ser el único ejemplo de esta
investigación que combina diversas técnicas de animación e imagen real, por lo que su inclusión
en la investigación no es relevante. A pesar de todo se cita debido a la proyección histórica que
tiene la reaparición de PARA en la industria de la animación estadounidense.
Una buena parte de la plantilla de PARA procedía de otros estudios como WDAS. Es el caso
del vicepresidente y responsable del área de animación Bob Bacon, del director creativo Lino
DiSalvo o de Amir Nasrabadi, responsable del área de producción.
194
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
5.1.7. Sony
[Link]. Sony Pictures Animation
Sony Pictures Animation (en adelante, SOPA) surgió como una división de animación de
Sony Pictures en Culver City, estado de California, en el año 2002, tras la reconversión de Sony
Pictures Imageworks, el departamento de efectos especiales de Sony Pictures Entertainment.
Uno de los primeros proyectos del recién creado estudio es la adaptación de AstroBoy
(Astro Boy, David Bowers, 2009), una conocida franquicia japonesa con la que Sony Pictures
trataba de competir comercialmente con los estudios DWKA y PIXA y sus enormes éxitos
comerciales Shrek y Monstruos S.A. (Brodesser, 2001); sin embargo, este proyecto es desechado
rápidamente.
Colegas en el bosque es el primer largometraje estrenado por SOPA y resulta crucial para
entender el estilo del estudio, ya que establece el estilo visual y narrativo de la compañía,
utilizando como referentes la comedia estilizada de los estudios UPA y Screen Gems, propiedades
de SOPA gracias a la adquisición del catálogo de Columbia Pictures.
SOPA es el estudio de animación con mayor cantidad de mujeres empleadas hasta 2015, un
número cercano a la paridad, y en puestos de responsabilidad. Tal y como afirma Lauren Faust,
directora del futuro largometraje Medusa, SOPA parecía interesada a mediados de la década de
2015 en producir animación para niñas "que no fuera equivalente a mala calidad o aburrida"
(Sony Pictures Animation). Kristine Belson, que fue productora de Los Croods: Una aventura
195
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Por otro lado, la mayor parte de los profesionales que integran SOPA proceden de otros
estudios, especialmente DWKA, WDAS y en menor medida PIXA. Entre los artistas más
relevantes del estudio destacan Marcelo Vignali, diseñador de producción y director artístico con
una larga trayectoria en WDAS, y responsable de la dirección artística de la mayor parte de
largometrajes de la compañía; Scott Willis, director de arte procedente de DWKA; y sobre todo,
Genndy Tartakovsky, fichaje estrella del estudio encargado de dirigir las dos partes de Hotel
Transylvania y conocido por su labor en series como Samurai Jack (2001) y Star Wars: the Clone
Wars.
Sony Animation ha producido seis largometrajes de animación 3D hasta 2015: Colegas en
el bosque, Locos por el surf, Lluvia de albóndigas, Hotel Transylvania, Lluvia de albóndigas 2
(Cloudy with a Chance of Meatballs 2, Cody Cameron, 2013), Hotel Transylvania 2 (Genndy
Tartakovsky, 2015), además de los largometrajes para formato domésticos Colegas en el bosque 2
(Open Season 2, Matthew O'Callaghan, 2008), Colegas en el bosque 3 (Open Season 3, Cody
Cameron, 2010), así como la coproducción británica Arthur Christmas (Sarah Smith, 2011).
También han realizado una gran cantidad de cortometrajes, aunque exceptuando el primero de
estos, The ChubbChubbs! (2002), galardonado con un Oscar, el resto no resulta especialmente
conocido: Early Bloomer (2003), Boog and Elliot's Midnight Bun Run (2007), The ChubbChubbs
Save Xmas (2007), The Smurfs: A Christmas Carol (2011), So You Want to Be a Pirate! (2012),
Goodnight Mr. Foot (2012), The Smurfs: The Legend of Smurfy Hollow (2013), Super Manny
(2013), Earl Scouts (2013), Attack of the 50-Foot Gummi Bear (2014), Steve's First Bath (2014).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Debido a que no ha sido posible disponer de datos económicos para la mayor parte de
estas compañías, no se han elaborado tablas en la mayoría de ellas, exceptuando casos puntuales
como los de ImageMovers o Reel FX Creative Studios.
- Jugueteras que utilizan sus marcas registradas para generar contenido audiovisual:
Hasbro Studios, Mattel Entertainment y MGA Entertainment son los principales ejemplos. La
danesa Lego A/S es la segunda juguetera mundial y aunque no cuenta con un estudio de
producción audiovisual propio, otras productoras del grupo de primer nivel se han interesado
notablemente por ella.
Tabla 28: Datos de producción de animación 3D de ABEF (2007–2015). Incluye formatos domésticos y
series de televisión. Elaboración propia. Códigos: PROD: Número de producciones; PRESUP.T.: Presupuesto
total; PRESUP.M.: Presupuesto medio por largometraje; RECAU.T.: Recaudación acumulada; RECAU.M.:
Recaudación media; RT: Nota media en Rotten Tomatoes; MT: Nota media en MetaCritic; CINES: Cantidad
media de estreno en cines por largometraje; ND: No hay datos; L: largometrajes para estreno en cines;
DVD: largometrajes para formato doméstico; TV: series de televisión. Fuente: IMDb, Box Office Mojo, The
Numbers.
197
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Este animador contaba con una larga experiencia previa como animador stop motion en
los estudios del animador Will Vinton (actualmente con el nombre de Laika) en Portland. ABEF
ha combinado proyectos de todo tipo y técnicas, centrándose en el público infantil y los
contenidos educativos y religiosos.
AMBL es por tanto la empresa utilizada por Spielberg para coproducir todos sus
largometrajes desde este año, y aunque una buena parte de su filmografía utilizan una gran
cantidad de animación 3D, los únicos largometrajes realizados exclusivamente con animación 3D
son Monster House y Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio.
198
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La increíble ¡pero cierta! historia de Caperucita Roja resulta importante por trasladar con
éxito los modelos productivos y narrativos del cine independiente estadounidense al ámbito de la
animación 3D. Surgida como un pastiche entre el cuento popular de Caperucita roja, la compleja
estructura narrativa de Rashomon (Akira Kurosawa, 1950) y el humor postmoderno de Shrek, es
un interesante intento en avanzar en la línea de animación más adulta creada por la saga de
DWKA, aunque al igual que esta, los resultados no resulten del todo satisfactorios. Operación
escape también sigue el modelo de otra película DWKA, Monstruos contra alienígenas, pero con
peores resultados económicos y de crítica.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
CRES ha sido uno de los estudios de animación 3D con peores valoraciones críticas de
esta investigación, generalmente por la escasa originalidad y sobreabundancia de clichés en sus
obras.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En animación 3D la compañía coprodujo los largometrajes Igor y The Hero of Color City,
mientras que el largometraje Bunyan & Babe (Tony Bancroft, 2017) fue retrasando su estreno
previsto inicialmente en 2008 tras varios años de coproducción junto a Toonz Entertainment y
Sparx Animation Studios, para acabar convirtiéndose en uno de los primeros largometrajes
201
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
exhibidos de forma gratuita por Google Play a través de su aplicación online (AWN Staff Editor,
2016).
Al mismo tiempo que en 2006 IDTE estrenaba Héroe de todos (Everyone's Hero,
Christopher Reeve, 2006), la compañía era adquirida por Liberty Media y rebautizada como Starz
Media. Bajo este nombre la empresa participa en la coproducción con Reino Unido y Canadá
Gnomeo y Julieta (Gnomeo & Juliet, Kelly Asbury, 2011). Ese mismo año, The Weinstein
Company inicia la compra de la compañía, que se completa en 2013 con el cambio de nombre a
Starz Distribution y más tarde Starz.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
5.2.9. ImageMovers
ImageMovers (en adelante, IMMO) es una productora audiovisual con notables parecidos
a AMBL.
Al igual que la productora de Spielberg, IMMO es conocida sobre todo por su miembro
fundador más mediático, el director de cine Robert Zemeckis, que decide ponerla en pie en 1997
junto a los productores cinematográficos Jack Rapke y Steve Starkey en la ciudad de Novato,
estado de California. El primer largometraje de animación 3D de la compañía fue Polar Express,
uno de los títulos de animación de la década de 2000 que más atención crítica ha recibido por el
uso pionero de las tecnologías de captura de movimiento, a pesar de que estos fueron realizados
en realidad por el estudio canadiense Sony Pictures Imageworks.
Los buenos resultados en taquilla de Polar Express permitió que siguieran otros títulos
utilizando la misma técnica. En 2006, IMMO estrena Monster House, otro largometraje infantil
que obtiene buenos resultados en taquilla y crítica. Le siguió Beowulf, un interesante cambio de
registro a una temática más adulta con guion de Roger Avary y Neil Gaiman, que hacía un
aprovechamiento muy inteligente de técnicas y efectos de animación 3D del cine de imagen real
en el ámbito de la animación 3D, aparte de anticipar la oleada de títulos estereoscópicos que
caracterizaran al comienzo de la década de 2010. La película sin embargo es criticada por el
203
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Ese mismo 2007, IMMO y TWDC crean la empresa conjunta ImageMovers Digital (en
adelante, IMMD) con la intención de realizar varios largometrajes con una estrategia similar a la
empleada en los anteriores títulos. El primer título de esta compañía conjunta, Cuento de Navidad
está protagonizado por Jim Carrey y Gary Oldman, representa un incuestionable adelanto técnico
respecto a los largometrajes anteriores, pero se le achaca cierto encorsetamiento narrativo. A pesar
de ello, el largometraje funciona de manera correcta en taquilla. El siguiente título Marte necesita
madres acentúa sin embargo todos los problemas anteriores y se convierte en uno de los mayores
fracasos críticos y comerciales de la animación 3D de este período, incrementado por el enorme
coste del film. Esto supone por un lado, el fin de IMMO, al abortar TWDC de manera abrupta
todos los futuros proyectos de la compañía y negociar su salida inminente de la empresa; y por
otro, el abandono de la producción de animación 3D por parte de IMMO. De haber consolidado
esta unión comercial, el modelo de producción de IMMO tendría un mayor peso dentro del grupo
de las productoras de primer nivel. Sin embargo, los datos analizados en esta investigación
demuestran que IMMO fue una empresa muy poco rentable y de enormes excesos, debido al
enorme coste de sus largometrajes y contar con uno de los mayores fracasos de la historia reciente
de Hollywood.
Aparte de Robert Zemeckis y los dos fundadores del estudio, es importante destacar al
diseñador artístico Doug Chiang de todos los largometrajes de animación 3D de IMMO. La
enorme experiencia previa de Chiang como encargado de los efectos visuales de numerosos
largometrajes de imagen real, sirve para recordar el modelo de producción tan específico de
IMMO.
Tanto KANB como el estudio de animación filipino Digital Eyecandy fueron creados para
la producción del largometraje La increíble ¡pero cierta! historia de Caperucita Roja, y ambos
formaban parte de la productora Kanbar Entertainment, creada ese mismo año. KANB solo ha
realizado dos largometrajes de animación 3D: el ya mencionado La increíble ¡pero cierta! historia
de Caperucita Roja y su secuela Hoodwinked Too! Hood vs. Evil (Mike Disa, 2011).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
A pesar de que ambos cuentan con una mala percepción crítica, han sido enormemente
relevantes para la producción de animación 3D independiente, especialmente La increíble ¡pero
cierta! historia de Caperucita Roja, tal y como demuestran los innumerables artículos que han
estudiado las particularidades de su producción (Peszko, 2004; Peszko, 2006; Yi-ying, 2008;
Greenhill y Kohm, 2013). Este largometraje surge de la voluntad conjunta de KANB y
Montgomery en financiar un largometraje de BLUY.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Por un lado, están los largometrajes basados en cuentos e historias de princesas, según el
modelo creado por TWDC. Estas son el único tipo de historias de la serie desde 2001 hasta 2009 y
luego ya de forma más intermitente. Dentro de esta categoría pueden distinguirse las
minifranquicias Barbie Mariposa, Barbie Fairytopia y Barbie Sirenas: Barbie Rapunzel (Barbie As
Rapunzel, Owen Hurley, 2002), Barbie en el lago de los cisnes (Barbie of Swan Lake, Owen
Hurley, 2003), Barbie en La Princesa y la Costurera (Barbie As the Princess and the Pauper,
William Lau, 2004), Barbie: Fairytopia (Walter P. Martishius, 2005), Barbie y la magia del pegaso
(Barbie and the Magic of Pegasus, Greg Richardson, 2005), El diario de Barbie (The Barbie Diaries,
Eric Fogel, 2006), Barbie Fairytopia: Mermaidia (Walter P. Martishius, 2006), Barbie Fairytopia:
La Magia del Arco Iris (Barbie Fairytopia: Magic of the Rainbow, William Lau, 2007), Barbie como
la princesa de la isla (Barbie As the Island Princess, Greg Richardson, 2007), Barbie Mariposa
(Barbie Mariposa and Her Butterfly Fairy Friends, Conrad Helten, 2008), Barbie en el castillo de
diamantes (Barbie & the Diamond Castle, Gino Nichele, 2008), Barbie en un cuento de navidad
(Barbie in A Christmas Carol, William Lau, 2008), Barbie Pulgarcita (Barbie Thumbelina, Conrad
Helten, 2009), Barbie y las tres Mosqueteras (Barbie and the Three Musketeers, William Lau,
2009), Barbie: Una aventura de sirenas (Barbie in A Mermaid Tale, William Lau, 2010), Barbie: el
secreto de las hadas (Barbie: A Fairy Secret, William Lau, 2011), Barbie: Escuela de princesas
(Barbie: Princess Charm School, Ezekiel Norton, 2011), Barbie: Una navidad perfecta (Barbie: A
Perfect Christmas, Mark Baldo, 2011), Barbie: Una aventura de sirenas 2 (Barbie in A Mermaid
Tale 2, William Lau, 2010), Barbie Mariposa y la Princesa de las Hadas (Barbie: Mariposa & the
Fairy Princess, William Lau, 2013), Barbie: La princesa de las perlas (Barbie: The Pearl Princess,
Terry Klassen, 2014), Barbie súper princesa (Barbie in Princess Power, Ezekiel Norton, 2015). A
partir de Barbie: moda mágica en París (Barbie: A Fashion Fairytale, William Lau, 2010) surge
una nueva línea algo más orientada a un público preadolescente, con historias y ambientes más
urbanos y un mayor énfasis en temas como la moda y las relaciones profesionales: Barbie and the
Secret Door (Karen J. Lloyd, 2014), Barbie y sus hermanas en Una aventura de caballos (Barbie &
Her Sisters in A Pony Tale, Kyran Kelly, 2013), Barbie: La Princesa y La Estrella Pop (Barbie: The
Princess & the Popstar, Ezekiel Norton, 2012) y Barbie: moda mágica en París. A partir de 2015,
Mattel Entertainment ha iniciado acercamientos con DTVA con Barbie y sus hermanas en una
aventura de perritos (Barbie & Her Sisters in the Great Puppy Adventure, Andrew Tan, 2015) y
con Universal Sony Pictures Barbie campamento pop (Barbie in Rock 'N Royals, Karen J. Lloyd,
2015).
Otras franquicias en las que ha participado MATT han sido en los largometrajes de la
franquicia Max Steel Max Steel: Dark rival (William Lau, 2007) y Max Steel vs the Mutant
Menace (Greg Richardson, 2009) así como en la serie de televisión Hot Wheels: Battle Force 5
(2009). No hay datos económicos de producción de este estudio.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Al igual que otras compañías jugueteras, MGAE también ha utilizado sus marcas
registradas para producir animación 3D. De esta forma, con las muñecas Bratz han creado la serie
Bratz (2005), además de los largometrajes para formatos domésticos Bratz Kidz Fairy Tales (Phil
Weinstein, 2008), Bratz Babyz Save Christmas (Phil Weinstein, 2008) y Bratz: Pampered Petz
(Michael Hack, 2010), mientras que para la línea de muñecas Lalaloopsy produjeron The Princess
Twins of Legendale (2013).
Las historias de MGAE están claramente orientadas a un público infantil y preadolescente
femenino, con un gran énfasis en temas como la moda, el romance y la belleza. Sin embargo, a
diferencia de MATT, MGAE no utiliza captura de movimiento como apoyo de la animación 3D de
sus producciones, por lo que su estilo de animación es más caricaturesco. A pesar de ello, resulta
muy sintomático la importancia que adquiere la simulación de cabello realista en todas sus
producciones. No hay datos económicos de producción de este estudio.
207
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Otra compañía relacionada con MIKE es Taffy Entertainment, creada en 2005 para ayudar
a la compañía a distribuir sus contenidos audiovisuales internacionalmente y mejorar la imagen
de la compañía. Tras la absorción de Moonscoop, Taffy Entertainment siguió realizando estas
labores para la compañía. No hay datos económicos de producción de este estudio.
5.2.14. O Entertainment
O Entertainment (en adelante como OENT) es una productora audiovisual creada por el
cómico y productor cinematográfico Steven Oedekerk en 1990 en Los Angeles, estado de
California.
El estudio ha producido tanto series como largometrajes de animación 3D. Resulta muy
relevante su colaboración con el estudio DNAP, con el que coprodujo la serie de televisión Las
aventuras de Jimmy Neutrón: El Niño Inventor y el largometraje Las aventuras de Jimmy
Neutrón: El Niño Inventor. Posteriormente, OENT produjo el largometraje El Corral - Una fiesta
muy bestia, la pelicula, dirigido por el propio Oedekerk, y las series El Corral, una fiesta muy
bestia: La serie animada y Planeta Sheen (Planet Sheen, 2010), basadas en las anteriores
franquicias creadas con DNAP.
5.2.15. Playtone
Tabla 36: Datos de producción de largometrajes de animación 3D de PLAY (2004–2015). Elaboración propia.
Códigos: PROD: Número de producciones; PRESUP.T.: Presupuesto total; PRESUP.M.: Presupuesto medio
por largometraje; RECAU.T.: Recaudación acumulada; RECAU.M.: Recaudación media; RT: Nota media en
Rotten Tomatoes; MT: Nota media en MetaCritic; CINES: Cantidad media de estreno en cines por
largometraje; ND: No hay datos; L: largometrajes para estreno en cines; DVD: largometrajes para formato
doméstico; TV: series de televisión. Fuente: IMDb, Box Office Mojo, The Numbers.
208
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
5.2.16. Reel FX
Reel FX (en adelante REEL) es un estudio de animación 3D creado por Dale Carman y
David Needham en 1993 en Dallas, estado de Texas bajo el nombre de Reel FX Creative Studios.
Durante sus primeros años, el estudio coproduce numerosos largometrajes para consumo
doméstico, como el especial de televisión para la serie VeggieTales en Jonah Sing-Along Songs and
More! (Phil Vischer, 2002) para IDEA, los largometrajes basados en la línea de juguetes G.I. Joe
(G.I. Joe: Spy Troops (Dale Carman, 2003) y G.I. Joe: Valor vs. Venom (Dale Carman, 2004) y
Action Man (Action Man: X Missions – The Movie (Dale Carman, 2005). para HASB, y los
largometrajes de la serie BOZ Boz: Colors and Shapes (Jeff Gittle, 2006), Boz: Adventures in
Imagination (Jeff Gittle, 2006), Thank You God for B-O-Zs and 1-2-3s! (Jeff Gittle, 2007) y Start
Singing with Boz (Jeff Gittle, 2008), así como el especial navideño The Very First Noel (Carrie
Cheney, 2006).
En 2007, REEL se fusiona con el estudio de animación Radium, creado en 1996 por
Jonathan Keeton y Simon Mowbray en Santa Monica, estado de California, y pasa a denominarse
inicialmente como Radium/Reel FX y a partir de 2012 como Reel FX. Gracias a esta fusión, REEL
se convierte en uno de los estudios más interesantes de la producción independiente de
209
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
animación 3D en los Estados Unidos. Tras coproducir con los estudios de primer nivel los
largometrajes de consumo doméstico Colegas en el bosque 2 y Colegas en el bosque 3, el
cortometraje para DWKA Kung Fu Panda: los secretos de los cinco furiosos (Secrets of the
Furious Five, Raman Hui, 2008) con un presupuesto cercano a los diez millones de dólares, y los
polémicos cortometrajes para WABO con los que se recuperaban a los personajes clásicos de
Looney Tunes mediante animación 3D Coyote Falls, Fur of Flying, Rabid Rider, I Tawt I Taw a
Puddy Tat y Daffy's Rhapsody.
En 2013, REEL estrena su primer largometraje comercial, Vaya pavos, con malas
valoraciones pero buenos resultados en taquilla. A este trabajo le sigue el mucho más interesante
El Libro de la vida, gracias a su estética basada en la imaginería y las leyendas de la noche de los
muertos mexicana, lo que le sirvió para obtener numerosos premios de la crítica y la industria
estadounidense. En 2015, REEL se encontraba trabajando en labores de animación para Rock Dog
(Ash Brannon, 2016), el largometraje de animación más caro producido en China hasta la fecha.
Entre las personalidades más relevantes del estudio destacan el director de animación
mexicano Jorge Gutiérrez, creador de series como El Tigre, The Adventures of Manny Rivera para
Nickelodeon y uno de los portavoces más respetados de la comunidad latina en Hollywood; y los
artistas españoles Víctor Maldonado y Alfredo Torres, parte del colectivo Headless y responsables
del diseño visual de dos de los más importantes títulos de Filmax Animation: El Cid: la leyenda
(José Pozo, 2003) y Nocturna: una aventura mágica (Adrià Garcia, Víctor Maldonado, 2007).
Desde 2007 REEL entrega anualmente el prestigioso premio Texas Avery Animation Award
dentro del Dallas International Film Festival a figuras con una trayectoria relevante de la
animación norteamericana.
El primer título estrenado por SNOO fue la coproducción del largometraje Battle for Terra,
cuya animación fue realizada por el estudio de animación griego Menithings Productions. Hasta
2013, la compañía coprodujo numerosos largometrajes de animación 3D para formatos
domésticos, basados en franquicias: Bratz Babyz Save Christmas, Cosmic Quantum Ray, The
Twisted Whiskers Show, Transformers: Prime, Bratz: Pampered Petz, Care Bears: Welcome to
Care-a-Lot, Transformers: Rescue Bots, Sabrina: Secrets of a Teenage Witch.
210
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Tabla 37a: Datos de producción de animación 3D de SNOO (2008–2015). Incluye formatos domésticos y
series de televisión. Elaboración propia. Códigos: PROD: Número de producciones; PRESUP.T.: Presupuesto
total; PRESUP.M.: Presupuesto medio por largometraje; RECAU.T.: Recaudación acumulada; RECAU.M.:
Recaudación media; RT: Nota media en Rotten Tomatoes; MT: Nota media en MetaCritic; CINES: Cantidad
media de estreno en cines por largometraje; ND: No hay datos; L: largometrajes para estreno en cines;
DVD: largometrajes para formato doméstico; TV: series de televisión. Fuente: IMDb, Box Office Mojo, The
Numbers.
211
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
VAAN fue fundado en 2002 por los productores cinematográficos John H. Williams,
conocido por ser uno de los productores de Shrek, y Neil Braun. El estudio se hizo muy relevante
poco después de crearse gracias a un acuerdo con WDPC para coproducir cuatro largometrajes de
animación 3D con presupuesto medio-bajo, unos 40 millones de dólares por título (Trotta, 2002).
Este acuerdo se realizó en un momento en el que WDPC aún no se planteaba abandonar su
producción de largometrajes 2D y dio mucha visibilidad a VAAN (Bloom, 2003).
El primero de los largometrajes de animación 3D producido por VAAN fue Valiant (Gary
Chapman, 2005), estrenada en los Estados Unidos como si fuera una producción WDAS. Sin
embargo, el largometraje no funcionó bien ni a nivel comercial ni crítico, y provocó que el resto
de sus producciones se estrenaran directamente en el mercado doméstico.
Érase una vez... un cuento al revés, su segundo título, obtuvo aún peores críticas que
Valiant; determinados críticos, como Christy Lemire de AP Movie Critic afirmaban que “si La
increíble ¡pero cierta! historia de Caperucita Roja parecía el pariente pobre de Shrek, Érase una
vez... un cuento al revés parece el pariente pobre de La increíble ¡pero cierta! historia de
Caperucita Roja” (Lemire, 2007).
Más tarde, otros títulos como Space Chimps: Misión espacial (Space Chimps, Kirk DeMicco,
2008) y su secuela Space Chimps 2: Zartog ataca de nuevo (Space Chimps 2: Zartog Strikes Back,
John H Williams, 2010) acabaron cementando la reputación de VAAN como un estudio que
producía animación 3D de baja calidad y humor fácil (Amidi, 2015).
212
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
considerado como uno de los treinta productores cinematográficos más influyentes y poderosos
de mediados de la década 2010 en Hollywood (THR Staff, 2015). La productora ha coproducido
todo tipo de largometrajes de gran éxito, incluyendo animación 3D, como Cómo entrenar a tu
dragón y La LEGO película.
Tabla 39: Datos de producción de largometrajes de animación de VERT (2010–2015). Elaboración propia.
Códigos: PROD: Número de producciones; PRESUP.T.: Presupuesto total; PRESUP.M.: Presupuesto medio
por largometraje; RECAU.T.: Recaudación acumulada; RECAU.M.: Recaudación media; RT: Nota media en
Rotten Tomatoes; MT: Nota media en MetaCritic; CINES: Cantidad media de estreno en cines por
largometraje; ND: No hay datos; L: largometrajes para estreno en cines; DVD: largometrajes para formato
doméstico; TV: series de televisión. Fuente: IMDb, Box Office Mojo, The Numbers.
Es por ello que el listado siguiente incluye solo el nombre del estudio y las producciones
que realizaron, de forma que consten en la investigación.
213
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
• GK Films: Rango
• Golden Mean: Polar Express
• GoodTimes Entertainment: Rudolph the Red-Nosed Reindeer and the Island of Misfit
Toys (Bill Kowalchuk, 2001)
• GRF Productions: Operación escape
• Gulfstream Pictures: Operación Cacahuete
• Happy Nest: Los héroes de la ciudad (Higglytown Heroes, 2004)
• Hoodwinked: La increíble ¡pero cierta! historia de Caperucita Roja
• Hoodwinked Two: Hoodwinked Too! Hood vs. Evil
• JC2 Animated Entertainment: The Legend of Secret Pass (Steve Trenbirth, 2010)
• Jon Shestack Productions: Operación escape
• Kambooteron Productions: The Zula Patrol (2005)
• Kennedy/Marshall Company: Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio
• Killer Adam Bean Studios: Killer Bean Forever (Jeff Lew, 2009)
• Larger than Life Productions: El valiente Despereaux
• Legendary Pictures: The Ant Bully
• Lin Pictures: La LEGO película
• Lions Gate Family Entertainment: Alpha and Omega
• Nasty Wolf Media Group: Butt-Ugly Martians
• Promenade Studios: The Ten Commandments (John Stronach, 2007). Noah's Ark:
The New Beginning (John Stronach, Bill Boyce, sin fecha de estreno confirmada, a
pesar de acabarse en 2013).
• Protocol Pictures: Jimmy Neutrón: el niño inventor - La película y Operación escape
• RatPac-Dune Entertainment: La LEGO película
• Red Hour Films: Megamind
• Square USA: Final Fantasy: La fuerza interior
• Summertime Entertainment: Legends of Oz: Dorothy's Return (Will Finn, 2013)
• Teen Cartoon Films: 9
• Tim Burton Productions: 9
• United Plankton Pictures: Bob Esponja: Un héroe fuera del agua
• Vanguard Films: Érase una vez... un cuento al revés
• Village Roadshow Pictures: La LEGO película
• Wet Cement Productions: Auto-B-Good (2003)
• Wild Brain Productions: solo consta de las series de televisión Los héroes de la
ciudad, Equipo Peligro (Team Smithereen, 2009–2011) y Sheriff Callie's Wild West
(2014).
• World Events Productions: Voltron: The third dimension
• Zula International: The Zula Patrol
214
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
5.3. Conclusión
Tal y como quedó demostrado en el capítulo anterior, la industria de la animación 3D en
Estados Unidos resulta enormemente rica y compleja, con una gran variedad de empresas y
diferentes tipos de producción. Es por ello que en este capítulo se imponía una catalogación de las
diversas compañías, que no solo incluyera las productoras de primer nivel sino que reflejara el
enorme espectro de estudios independientes produciendo animación 3D en el país.
De esta forma, de este panorama se desprenden una serie de ideas. En primer lugar, debido
a que la producción cinematográfica es un sector de alto riesgo, el panorama de las empresas a lo
largo de las dos décadas de la investigación muestra una enorme mutabilidad y variabilidad.
Tampoco es posible determinar el periodo medio de una productora de animación 3D, ya que
como se ha visto, conviven estudios pioneros con otros de reciente aparición.
Lo único que se puede afirmar es que, la fuerte tendencia a la fagocitación entre empresas,
propia del capitalismo desarrollado según autores como De Vany (De Vany, 2004), hace que la
mayor parte de estas compañías estén destinadas a desaparecer o crecer en función de sus éxitos y
capacidad económica. Aún en estos casos, se pueden observar muchas variaciones, como
empresas que desaparecen después de un enorme éxito por una mala decisión económica (ver
KANB en 5.2.10), o que acaben integradas hasta desaparecer dentro de otra compañía (ver PDIM
en [Link]).
Sin embargo, es cierto que más allá de esta detalle, por otro lado bastante obvio tal y como
se exponía en el capítulo 4.5, hay otras áreas donde es posible distinguir una serie de
características comunes entre las empresas. Estas afectan no solo determinados aspectos
económicos, como los distintos modelos de coproducción que se desprenden del estudio, sino
también en los modos de producción, como el distinto enfoque hacia la tecnología de captura de
movimiento, e incluso artísticos, como el interesante énfasis en los temas religiosos de
determinadas productoras.
El siguiente capítulo aborda por tanto la existencia de una serie de características en estos
tres ámbitos, con las cuales poder definir en mayor profundidad la producción de animación 3D
durante el período 1995-2015.
215
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
216
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
6. Características económicas
En este apartado se hace un recuento de las características económicas que definen a una
gran parte de las producciones de animación 3D de la investigación. A diferencia de los otros
apartados del capítulo, la industria audiovisual estadounidense cuenta con numerosas
investigaciones sobre los aspectos económicos que la han caracterizado en las últimas décadas,
por lo que ha sido posible aprovechar todas estas numerosas publicaciones para esta parte. Las
principales referencias bibliográficas que se han utilizado han sido (Epstein, 2005) y (Epstein,
2012), así como Toby Miller, una referencia determinante en su descripción del colonialismo
económico de Hollywood (Miller, 2001; 2005).
En total, este estudio ha sido capaz de identificar las siguientes características económicas:
Muchas de las características que se analizan aquí han sido introducidas en los capítulos 4.
La industria estadounidense de animación 3D y 5. Las productoras de animación 3D
estadounidenses, aunque en los epígrafes que siguen a continuación se intentará aportar algo más
de profundidad y contexto a cada una de ellas.
La estrecha interrelación entre un lugar y la cultura que en este se produce ha sido señalada
repetidamente por numerosos investigadores. Allen John Scott, por ejemplo, considera que los
conceptos de cultura y lugar no deberían considerarse por separado cuando se analiza un
217
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
producto de consumo (Scott, 2000). Para este autor, la cultura es uno de los principales
indicadores de la homogeneidad de una región.
Una de las variables tradicionalmente utilizadas para estudiar la distribución espacial de las
industrias culturales alrededor del mundo ha sido el análisis de la contratación laboral (Yoon,
2008: 9-11). Este indicador explica la relevancia de algunos centros internacionales de producción
cultural como Nueva York, París, Londres o Tokyo, enclaves fundamentales del capitalismo
moderno. Sin embargo, Yoon considera que esta referencia no explica la aparición de otros
centros de producción cultural.
Allen John Scott ha establecido unas pautas que parecen dirigir la concentración
empresarial en torno a nuevos centros de producción culturales. En primer lugar, el autor afirma
que muy a menudo los nuevos centros de producción cultural suelen iniciarse mediante un
acontecimiento histórico fortuito, como puede ser la aparición de una nueva invención
tecnológica o de un producto cultural con una característica particular que queda vinculado al
lugar. A partir de este hecho, la región comienza a aglutinar nuevas empresas relacionadas con ese
sector cultural. Una vez asentada la concentración cultural, se iniciarían los procesos de
dispersión, con un crecimiento desde las regiones centrales hasta la periferia. La última fase
supone un cambio productivo en el modelo de la industria (Scott, 2000).
Uno de los principales beneficios que obtienen las industrias culturales cuando se hallan
cerca de los centros de producción principales es el efecto amplificador (buzz) que se produce
entre los profesionales y las empresas. Este concepto, estudiado por autores como Bathelt, se
considera crucial para entender la transferencia e intercambio de conocimiento dentro de la
misma industria, lugar o región (Bathelt, Malmberg y Maskell, 2004). Mark Simon, un influyente
bloguero de la comunidad norteamericana de la animación, recomienda vivir en California a los
animadores en búsqueda de empleo, argumentando que “la mayor parte de los estudios se
encuentran en Los Angeles, especialmente alrededor de Burbank. Para tener mayores
posibilidades de conseguir un trabajo en un estudio, deberías vivir cerca de los estudios” (Simon,
2008).
Sin embargo, hay que tener en cuenta que los procesos de deslocalización resultan también
muy frecuentes en este tipo de industrias. La deslocalización geográfica favorece a las empresas,
que pueden contratar a profesionales en lugares mucho más económicos, pero puede resultar muy
nociva para la economía local de los centros de producción (Scott, 2004).
218
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 71: Principales centros internacionales de producción de animación en 2008. Fuente: (Yoon, 2008).
Steve Jobs comentaba al respecto de PIXA que la compañía había “combinado dos culturas
diferentes que no se entendían en absoluto para hacer su propia cultura (…) Silicon Valley cree
que el proceso creativo son un grupo de colegas sentados de cervezas, pensando en frases
graciosas. (…) Hollywood cree que la tecnología es algo que puedes conseguir extendiendo un
cheque y comprándola. (…) La cultura de Pixar (…) trata ambas como iguales” (Paik, 2007: 295) .
En este se muestra como una cuarta parte de las productoras de animación mundiales se
encuentran en las cinco ciudades del grupo alfa. Yoon destaca la costa oeste norteamericana como
el área geográfica mundial con mayor concentración de empresas de animación, gracias a la
presencia de Los Angeles, Nueva York, San Francisco, Montreal y Vancouver en las dos primeras
categorías. En este listado, los Estados Unidos aparecen liderando la producción internacional de
219
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
animación, con el 28,7% de la industria global y a gran distancia del segundo mayor productor
mundial, la India, con el 10,6%.
A pesar de que Nueva York es la segunda ciudad del mundo tanto en producción cultural
como en empresas de animación, su importancia como centro de producción industrial de
animación 3D es comparable a la de otro centro menor como Dallas. Esto se debe a que, al estar
concentrada la producción cinematográfica en Hollywood, la producción de animación 3D en
Nueva York se ha centrado en sectores como publicidad y diseño, áreas que escapan a este
estudio. Las únicas compañías audiovisuales relevantes para este estudio en la ciudad son WEIN,
cuya política de coproducción conecta la costa oeste con productores de animación 3D de otros
países. Esto ha permitido a WEIN participar en la financiación de varios largometrajes de
animación 3D de bajo presupuesto como La increíble ¡pero cierta! historia de Caperucita Roja.
Una importante productora a poca distancia de Manhattan es BSKS. La compañía surgió tras la
disolución de MAGI/Synthavision, una importante empresa pionera de animación 3D cuya sede se
encontraba en Nueva York, y cuyo principal sector comercial era la producción de publicidad y
diseño.
El caso de Dallas resulta más particular y no puede entenderse sin tenerse en cuenta la
acción de la Texas Film Commission. Este organismo creado en 1971 convirtió al estado de Texas
en la cuarta región estadounidense con mayor concentración audiovisual en torno a las áreas de
Austin-Round Rock-San Marcos y otros núcleos importantes como Fort Worth, Houston o San
220
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Antonio (Weinstein y Clower, 2000). Las dos únicas compañías en este estudio con sede en Dallas
son las productoras independientes REEL y DNAP.
El estudio trasluce una ausencia muy llamativa de ciudades europeas en el grupo beta, algo
que no parece corresponderse con otros índices de producción cultural en los que Europa suele
destacar. Una posible explicación la aporta Cole en su investigación sobre la distribución de las
empresas de animación en Europa (Cole, 2008). Cole argumenta que en Europa la aglomeración
en torno a un centro geográfico no es una condición necesaria para la fortaleza industrial del
continente, debido a las necesidades de crear mercados locales, más especializados y específicos
que respondan mejor a la enorme diversidad sociocultural y lingüística del continente. Para Yoon,
esto contrasta enormemente con la industria norteamericana, que se halla mucho más enfocada a
la producción para un mercado internacional globalizado (Yoon, 2008: 82). Cabe destacar la
ciudad de Barcelona junto a Annecy como terceros centros europeos de producción de animación.
En otro listado analizado por Yoon, España aparece como el octavo productor mundial de
animación y cuarto europeo, con el 2,6% de centros productivos de la industria de la animación
global.
Esto explica las diferentes dinámicas de Los Angeles y San Francisco. En Los Angeles, la
gran concentración industrial de empresas audiovisuales permite a las empresas de animación 3D
disfrutar de numerosas ventajas, como el abaratamiento de los costes de producción por la
proximidad a todo tipo de proveedores de servicios, o la abundancia de mano de obra altamente
cualificada. Esto favorece que las empresas de animación de Los Angeles mantengan la mayor
parte de sus relaciones comerciales en el ámbito local, siendo el 50% de sus clientes otras
empresas situadas en la ciudad, el 37,6% empresas de otros estados y solo el 12,4% empresas
situadas fuera de los Estados Unidos. San Francisco en cambio depende fuertemente de
Hollywood, con el 48% de sus clientes están situados allí, mientras que el 27,5% de clientes son
locales y el 24,5%, internacionales (Yoon, 2008, 95).
221
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Los conglomerados transmediáticos son empresas con características típicas del capitalismo
avanzado, cuyos antecedentes se encuentran en las grandes productoras cinematográficas que
dominaban Hollywood hasta la década de 1950. La fortaleza económica de estas productoras se
debía al control del negocio cinematográfico, concentrando de manera monopolística los sectores
de la producción cinematográfica, la distribución y la exhibición. Sin embargo a partir de la
década de 1930 la legislación norteamericana comenzó a bloquear los intentos por integrar
verticalmente a estos estudios con otros medios de comunicación como las cadenas de radio y la
televisión. En 1948 una resolución judicial contra los estudios Paramount obligó a las grandes
productoras cinematográficas a desprenderse del sector de la exhibición, mientras seguían
reteniendo parte del control sobre la distribución (Meehan, 2013).
Fig. 72: Cantidad de empresas controlando el 90% de la producción de contenidos en Hollywood desde
1983 hasta 2013. Fuente: (Bagdikian, 2017). Elaboración propia.
La gráfica 72 muestra cierta estabilización a partir del año 2000, aunque otros indicadores
recientes indican que los procesos de concentración podrían agudizarse en la segunda mitad de la
década del 2010, al producirse una mayor confluencia entre los sectores de la comunicación y la
tecnología, que podría derivar en la entrada de compañías como Google o Facebook en la
producción audiovisual, tal y como ya ha hecho Amazon (Chmielewski, 2017).
222
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
largometrajes para formatos domésticos. TWDC y VIAC además han realizado animación 3D para
televisión.
Tabla 40: Distribución estratégica de las Big Six en la producción de animación 3D en 2015. Elaboración
propia.
Entre las razones que justifican el interés de los conglomerados por la animación 3D podría
citarse en primer lugar la enorme popularidad comercial de la animación 3D en el sector
cinematográfico, cuyo éxito generó la idea entre las productoras de animación de que el público
había dado la espalda a los largometrajes de animación 2D en favor de la animación 3D (Yoon y
Malecki, 2010: 250). En el epígrafe 8.2. Hibridación de recursos cartoon con lenguaje clásico se
proporcionará más contexto histórico para explicar cómo la animación 3D acabó desplazando
industrialmente otras técnicas de animación en Hollywood. Otra razón ya apuntada en el epígrafe
4.3. El modelo financiero de la industria de la animación es que la producción de animación
garantiza acceder tanto al público infantil como a los padres, dos sectores demográficos muy
lucrativos y con un alto rendimiento económico gracias a la venta de productos derivados y
merchandising, tales como juguetes, libros o videojuegos. Por último, la producción de animación
permite que los conglomerados transmediáticos abastezcan de contenidos a sus propias cadenas
de televisión.
Gracias a su volumen económico y el papel destacado que tienen en una gran cantidad de
sectores audiovisuales, los conglomerados mediáticos ejercen una influencia inevitable sobre el
resto de la industria audiovisual estadounidense, condicionando la relación entre los diversos
agentes de la industria. En la gráfica 69a se ordenaron las productoras de animación del período
1995–2015, utilizando para ello una estructura concéntrica que ilustraba de una forma clara las
interrelaciones que se establecen entre los conglomerados (en el centro) y las productoras
independientes (en los anillos externos). La representación gráfica circular ofrece determinadas
ventajas pedagógicas que no hubieran sido posibles en una representación piramidal o
estratificada. El círculo permite establecer analogías con los sistemas planetarios, en los que los
diversos elementos orbitan en torno a un eje central suficientemente fuerte como para impedir su
salida del sistema, y al mismo tiempo, la libertad de los diversos elementos para que establezcan
alianzas de forma independiente. La posición central de los seis conglomerados los convierte en
las entidades con mayor masa, y por tanto, con mayor capacidad para atraer al centro (absorber) a
los estudios independientes de más éxito.
Un caso paradigmático sería el de PIXA, el estudio fundado por Steve Jobs, John Lasseter y
Ed Catmull. La compañía pudo financiar sus primeros tres largometrajes gracias a un acuerdo
multimillonario con TWDC, el cual establecía que PIXA era la encargada de crear y producir los
223
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
largometrajes mientras que TWDP se encargaba del marketing y la distribución. Los términos
acordados por las dos empresas dan una idea de la forma en la que las productoras de primer
nivel consiguen imponer cláusulas muy favorables para ellas. Aunque los costes y beneficios de la
producción de los largometrajes se repartían en teoría a la mitad, un punto adicional aseguraba a
TWDC los derechos de las historias y las secuelas, así como un cobro adicional a PIXA del 10%-
15% por gastos de distribución, lo que en la práctica permitía que la multinacional se asegurara
finalmente el 85% de los beneficios de cada largometraje (Pérez-Guerrero, 2013: 28-29).
Tras las enormes desavenencias surgidas durante la producción de Toy Story 2, PIXA
intentará producir sus futuros largometrajes en solitario para retener tanto los beneficios como el
control creativo de sus largometrajes y relegar el papel de TWDP al de mera distribuidora. Ante
las dificultades para que TWDP aceptara esta propuesta, en enero de 2004 y tras diez meses de
negociaciones, PIXA anunció la ruptura de los acuerdos y la búsqueda de un nuevo socio para la
distribución de sus largometrajes. La situación tan solo se desbloqueará con la salida de Michael
Eisner de la dirección de Eisner y la propuesta inédita de Bob Iger, el nuevo director de TWDP, de
fusionar PIXA con TWDC, al tiempo que proporcionaba a los tres socios fundadores del estudio
independiente una posición de control en TWDP: un asiento a Steve Jobs en la junta directiva
como mayor accionista, John Lasseter en el cargo de director general creativo y a Ed Catmull como
presidente de ambas compañías (Pérez-Guerrero, 2013: 38-39).
El proceso de integración de PIXA dentro de TWDP ilustra también la manera en la que los
grandes estudios se relacionan con las productoras de animación independientes, una vez estas
alcanzan una posición de éxito que amenaza con convertirlas en competidoras (Augros, 2000).
Otros ejemplos de estudios que tras varios acuerdos de colaboración con éxito con
productoras de los grandes conglomerados, acabaron formando parte de estos podrían incluir a
BSKS, adquirida en 1997 por una productora del grupo TCFX (1997). PDIM fue comprada por
DSKG en 2000 para integrarse como la unidad de animación de DWKA (Graser, 2015). LUFI y
224
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
LUCA acabaron formando parte de TWDP tras el acuerdo de compra alcanzado en 2012 (2012).
Por último, NIKM y NIAS pasaron a formar parte de VIAC en 1999 tras la integración entre el
grupo mediático y la compañía CBS Corporation de la que ambas compañías formaban parte
(Mifflin, 1999).
Los acuerdos de coproducción también son una estrategia muy habitual entre los estudios
de animación independientes. Este aspecto se analizará con mayor detalle en el epígrafe 6.6. La
coproducción y otros modelos de financiación.
Otro aspecto fundamental para entender la rápida transición hacia la animación digital que
se produce durante esta década es la progresiva aparición de diversos tipos de software para
producir animación digital, de precios muy diversos, pero cuya máxima virtud es la de integrar y
acelerar procesos de producción antaño separados, así como la de ofrecer novedosas posibilidades
estéticas, especialmente en el uso de la animación 3D, de gran atractivo y potencial comercial. El
precio de algunos de estos programas informáticos puede ser muy elevado, tal y como se
225
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
demostró en la tabla 2 que aparece en el epígrafe 2.2. Programas 3D, pero algunos programas
gratuitos como Blender para animación 3D u OpenToonz, este último utilizado por el estudio
Ghibli para la producción de animación 2D digital, son opciones comerciales de calidad
profesional disponibles para las productoras de animación.
Una consecuencia negativa de este aspecto es que puede afectar los procesos creativos al
convertirlos en fórmulas, especialmente en formatos cuya producción se estandariza con el fin de
acelerar los tiempos de finalización, como ocurre en las series de televisión. En estas resulta
habitual la utilización sistemática de la iluminación de tres puntos en entornos 3D. La
banalización de esta técnica de iluminación ha sido criticada por algunos profesionales como
Nicholas Boughem, el cual considera que este tipo de iluminación “simple, versátil (…) y
extremadamente rápida de renderizar”, es “la forma de iluminación más inapropiada y más
burdamente explotada de los gráficos digitales”, un encorsetamiento que delata la pobreza
artística de muchas producciones de animación 3D para televisión (Boughen, 2005: 73).
El uso optimizado de la tecnología ha permitido a algunos estudios como ILUM ser muy
rentables al producir largometrajes de éxito como Gru, mi villano favorito con presupuestos muy
ajustados. Su productor Chris Meledandri está considerado uno de los principales exponentes de
la producción de largometrajes de animación de bajo coste en Hollywood. Varios analistas
afirman que una de las claves que les permitió reducir el coste del film fue el acortamiento del
proceso completo de producción de los 8 años con los que suelen planificarse en los grandes
estudios a tan solo 2 años y medio, especialmente en la parte de preproducción (Edwards, 2014;
Amidi, 2013).
226
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 73: Largometrajes de animación producidos por compañías estadounidenses (1937–2016). Solo se han
incluido los títulos con un metraje superior a 59 minutos. Fuente: IMDb. Elaboración propia.
227
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Esta gráfica, que no se refiere solo a animación 3D sino que incluye todo tipo de técnicas,
permite detectar como la producción de largometrajes de animación se mantuvo relativamente
estable hasta mediados de la década de 1990. Es a partir de ese momento, en el que surge la
animación 3D, cuando la gráfica experimenta un incremento en la producción de largometrajes de
animación y que se mantiene constante en los años siguientes. Otros datos de la gráfica refuerzan
la idea de una eclosión en la producción de largometrajes de animación. Por ejemplo, solo en los
últimos diez años (2007-2016, 450 títulos) se han producido más largometrajes de animación en
Estados Unidos que en todo el periodo anterior (1937-2006, 360 títulos).
Este fenómeno no es exclusivo del largometraje de animación, sino que afectar por igual a
toda la industria audiovisual global. La gráfica 74, la cual afirma clasificar todos los largometrajes
estadounidenses disponibles en la base de datos IMDb aunque no se haya podido determinar la
fiabilidad de su metodología, muestra un fuerte incremento en la producción cinematográfica del
país a partir de mediados de la década de 2000.
Fig. 74: Evolución de la producción de largometrajes en los Estados Unidos (1900-2017). Fuente: (Brown,
Zachary), con datos de IMDb.
228
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
estudios de animación independientes es que no suponen un riesgo económico tan elevado como
producir largometrajes y pueden resultar muy rentables para estos.
Fig. 75: Producción cinematográfica en los Estados Unidos (1890-2014). La línea verde incluye todas las
entradas de IMDb; la línea azul, los títulos donde la información de metraje está disponible; línea morada,
largometrajes de más de 40 minutos. Las tres líneas muestran una tendencia similar. Fuente: (Peter, Philip),
con datos de IMDb.
Sin embargo, el largometraje continúa siendo un formato muy atractivo para todas estas
empresas, debido a que cuenta con mucha reputación y reconocimiento profesional. Según Yoon
y Malecki, la importancia de este reconocimiento resulta vital para la industria de la animación.
La argumentación de los autores se basa en el concepto de chart businesses desarrollado por
Jeffcutt y Pratt para las industrias culturales (Jeffcutt y Pratt, 2002), y consideran que la
supervivencia de una empresa en el negocio de la animación depende no solo del volumen
aportado, sino también de la percepción de su mercancía como “lo mejor que hay en el mercado”,
una valoración que en cualquier caso tiene un carácter limitado en el tiempo (Yoon y Malecki,
2010: 241). Debido a que el largometraje es el formato mejor percibido, la idea de producir uno
suele ser muy atractiva para los estudios independientes, ya que se percibe como una forma de
obtener mayor visibilidad y con ella nuevos trabajos y clientes.
229
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Las razones para ello son varias, aunque la más significativa podría ser su influencia en la
taquilla. Estudios recientes afirman que el coste de producción es la variable más significativa
para predecir el éxito de un largometraje (Pangarker y VdM Smit, 2013: 54). Esto implica que
cuanto más alto sea el presupuesto invertido, hay muchas probabilidades de que los beneficios del
filme sean aún más grandes.
230
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
El encarecimiento que supone contar con la presencia de famosos y estrellas del cine
explica su escasa presencia en series de televisión, ya que son producciones que trabajan con
presupuestos mucho más modestos y con estrategias de promoción muy diferentes. La única
excepción ocurre cuando la serie se convierte en un gran éxito y se produce entonces una fuerte
vinculación entre el personaje y la voz que lo dobla. En este caso, los dobladores pueden llegar a
cobrar grandes cantidades que aumentan cada nueva temporada, como ocurre en series de gran
éxito como Los Simpsons o Padre de familia (Rose, 2013).
El alto ritmo de innovación necesario para mantenerse en la brecha tecnológica implica que
solo las compañías de animación 3D de primer nivel son capaces de asumir los altos costes que
supone realizar investigación tecnológica. Otro beneficio resultante de aumentar la brecha
tecnológica respecto a las productoras rivales es hacerlas dependientes de sus innovaciones
tecnológicas, mediante publicaciones académicas presentadas en eventos como SIGGRAPH o la
comercialización de software propietario, como ocurre con el software RenderMan de PIXA
(Tschang y Goldstein, 2004: 9). Estos aspectos se verán con mayor detenimiento en los apartados
231
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
7.2. Combinación de software utilizados en la producción y 7.4. Gran influencia de los centros
educativos.
En determinadas ocasiones el espectador es capaz de apreciar la complejidad tecnológica,
sobre todo cuando esta se traduce en soluciones estilísticas visualmente muy refinadas, como el
pelo y la fotografía de Enredados. A lo largo de la historia de Hollywood, las principales
compañías se han servido de la tecnología para controlar estratégicamente a la competencia. La
reintroducción de la tecnología estereoscópica a finales de la década de 2000 a menudo encareció
muchas producciones ya en marcha, que no solo se veían obligadas a modificar su producción,
sino que a menudo debían garantizar la distribución de copias en numerosos formatos como
como IMAX 3D, RealD 3D, Dolby 3D o XpanD 3-D para garantizar una amplia distribución. Este
hecho no es nuevo pero se intensificó en la historia de Hollywood a partir de la década de 1950
con la aparición de los formatos Cinemascope, Cinerama y la proyección 3-D anaglifa (Johnston,
2009: 27-59).
El último de los aspectos que suele encarecer una producción de animación 3D son las
intensas campañas publicitarias, empleadas principalmente por las productoras de primer nivel.
Según Paul Grainge, el gran incremento en gasto publicitario tiene que ver con la tendencia
creciente por parte de las multinacionales a crear marcas comerciales. Grainge asocia este cambio
con “un cambio profundo en las prioridades corporativas” que tiene lugar con la reestructuración
neoliberal del capitalismo (Grainge, 2007: 4).
Jay Epstein por su parte afirma que el enorme gasto publicitario procede de la necesidad de
crear públicos nuevos para cada película. Según Epstein, una vez que Hollywood se dio cuenta a
finales de la década de 1980 de que el hábito cinematográfico de ir regularmente al cine había
desaparecido, lo que obligaba a que cada nuevo estreno tuviera que luchar por atraer
espectadores, la estrategia pasó a hacer de estos un gran evento capaz de generar mucha
publicidad gratuita y un efecto boca a boca con el que seguir atrayendo espectadores aun después
del estreno inmediato (Epstein, 2012: 46-47).
Estas campañas concentran su acción en los primeros días de estreno del filme, buscando
generar el mayor impacto durante el primer fin de semana. El ejemplo modélico en este sentido es
el de TWDC, que aprovecha su acceso a los mercados de distribución internacional y al control
232
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
que ejerce sobre cadenas de televisión como ABC o Disney Channel, sus parques temáticos o sus
videojuegos, para publicitar agresivamente cada nueva serie y largometraje (Meehan, 2013: 43-
46). El epígrafe 6.7. Franquicias como estrategia económica analiza más en profundidad la
creación de franquicias, uno de los principales objetivos perseguidos por este tipo de campañas
transmediáticas.
Resulta por tanto fácil de comprender que la mayor parte de las productoras de animación
3D independientes prefieran centrarse en formatos mucho más fáciles de producir y rentabilizar
como las series de televisión o los largometrajes para consumo doméstico, cuya demanda no está
cubierta por las productoras del primer nivel. Sin embargo, no hay que olvidar el enorme
atractivo que el formato del largometraje tiene para estas productoras. Tal y como han analizado
Yoon y Malecki, el largometraje aporta un aura de reconocimiento y prestigio a sus creadores que
no igualan otros formatos, y que resulta muy atrayente para una productora con expectativas de
hacerse un hueco en la industria audiovisual (Yoon y Malecki, 2010: 257,260). Producir un
largometraje para las salas de cine se convierte por tanto en un reto sumamente arriesgado y a la
vez atractivo, por lo que son numerosos los estudios de animación independientes que se
arriesgan a experimentar con las más diversas formas de financiación.
233
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Los países anglosajones utilizan el término soft money para referirse al dinero procedente
de fondos públicos, indicando de esta forma que se trata de una forma de financiación que no está
obligada a devolverse o que en caso de hacerlo, tiene plazos muy flexibles y un bajo interés
(Davies y Wistreich, 2007: 97-98). La financiación con dinero público es un recurso muy habitual
en Europa. Durante el período 1995-2015 la Unión Europea incentivó a través de subvenciones y
ayudas con fondos públicos la producción de animación entre las productoras de los países
miembros (Westcott, 2011).
En Estados Unidos en cambio las ayudas a la cinematografía con fondos públicos resultan
menos frecuentes y dependen de los incentivos económicos que determinados estados o ciudades
destinen a la producción audiovisual en sus territorios. El modelo más frecuente es el de las
deducciones fiscales, que pueden variar entre el 15% y el 75% según el estado y la región. Entre
los estados que promovieron este tipo de ayudas públicas a la cinematografía se encuentran
Luisiana, Massachusetts, Nueva York, Connecticut, Oklahoma, Pensilvania, Carolina del Norte,
Míchigan y Nuevo México (2012), ninguno de los cuales es un centro de producción de
animación, tal y como se vio en el apartado 6.1. Cercanía a los núcleos de producción de cultura y
tecnología.
De todas las vías de financiación privada, la coproducción es sin duda una de las soluciones
más comunes, ya que permite distribuir tareas entre los socios así como disfrutar de otros
beneficios complementarios. Una estrategia muy frecuente es la de la coproducción con otras
empresas, especialmente si se encuentran en países o regiones que cuentan con ayudas públicas a
la animación. Esta opción permite a la productora estadounidense acceder a los fondos públicos
del país extranjero, mientras que facilita el acceso al mercado estadounidense para la productora
extranjera. Esta fue una de las razones que posibilitaron el acuerdo de coproducción de 250
millones de dólares en 1997 entre la productora británica Aardman Animations y DSKG para la
realización de cuatro largometrajes (Moerk, 1999; Gibbons, 1999); el acuerdo se frustró tras los
malos resultados comerciales de Ratónpolis, lo que llevó a DSKG a cancelarlo antes de tiempo
(Robey, 2007).
Por otro lado, en la figura 43 aparecida en 4.5. Resultados se mostraba una mayor
utilización de la coproducción para financiar largometrajes destinados a las salas de cine, muy por
encima de las series de televisión y los largometrajes domésticos, donde apenas se utilizaba la
fórmula de la coproducción.
234
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Los países más populares para coproducir animación 3D con las productoras
estadounidenses son aquellos que cuentan con una mayor cercanía cultural, como Canadá, Gran
Bretaña y Australia. Canadá es la opción favorita para series de televisión, debido a que disponen
de una gran bolsa de profesionales de la animación, salarios más bajos y ayudas gubernamentales
para la producción audiovisual (Panzner, 2004; Yoon y Malecki, 2010: 261).
Según Jay Epstein, es preciso señalar a TWDC como la empresa responsable en definir las
bases del modelo de negocio actual de la industria del entretenimiento audiovisual. Entre los
aspectos iniciados por TWDC posteriormente generalizados en la producción audiovisual digital,
Epstein destaca la creación de propiedades intelectuales. El personaje de Mickey Mouse permitió
que la compañía obtuviera a mediados de la década de 1930 beneficios económicos superiores a
sus ingresos en taquilla, gracias a la venta pionera de los derechos de imagen del personaje para
su uso en libros, ropa y juguetes a escala internacional (Epstein, 2005: 13,31).
Siguiendo con el análisis del uso de las franquicias por parte de TWDC, la dirección de Bob
Iger inició un proceso de compra de otras compañías que ya contaban con marcas y personajes
bien establecidos. Esta lógica explica no solo la absorción de PIXA en 2006, sino también de la
editorial de cómics Marvel en 2009, que contaba con un amplio catálogo de superhéroes, así como
de LUFI y LUCA en 2012, propietarios de Star Wars. Esta política incrementó la presencia de las
franquicias en la compañía, que pasaron de representar solo un tercio en 2006 a más del 85% de
los estrenos en 2014.
235
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
estas categorías generó más 1 billón de dólares en 2014, lo que permitió que la compañía sumara
49 billones de beneficios adicionales ese año.
El fenómeno de las franquicias no solo se expande en los formatos del largometraje, la serie
o el cortometraje, sino que también encuentra acomodo en la narración interactiva de los
videojuegos o los parques temáticos. En estos últimos, la estrategia permiten reutilizar atracciones
ya existentes como The Haunted Mansion, Pirates of the Caribbean and It’s A Small World en
conceptos basados en otras franquicias, mientras que el futuro parque de atracciones de Shanghái
centrará parte de sus atracciones en las franquicias más populares en China.
La decisión de centrar el negocio en las franquicias está siendo imitada por el resto de los
estudios, y confirma la importancia de esta característica para el resto de la industria de la
animación. WABO, una de las principales competidoras de TWDC, anunció en 2015 la intención
de desarrollar franquicias a partir de las propiedades intelectuales de Lego y DC Comics (Thill,
2015).
Tabla 41: Principales franquicias de animación 3D creadas por las productoras de primer nivel. Fuente:
IMDb, The Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
La secuela es la forma de franquicia más rentable y la de más éxito en las últimas décadas;
por ejemplo, la mitad de las películas más taquilleras en julio de 2015 fueron secuelas. La
236
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
principal ventaja de esta forma narrativa es que involucra rápidamente al espectador mediante la
recreación de historias y escenarios que ya conoce y que han sido diseñados para reciclarse dentro
de una estructura narrativa que juega con la memoria y con el placer del reencuentro de lo ya
conocido (Jess-Cooke, 2009). Las secuelas suelen beneficiarse de campañas publicitarias
desarrolladas anteriormente para generar beneficios en taquilla que acaban siendo muy
superiores a los de la entrega original. Si la obra original cuenta con una numerosa base de
entusiastas, la compañía se ahorra la necesidad de generar marketing adicional. Al disminuir
enormemente el riesgo potencial de fracaso comercial, las secuelas suelen ser también los
productos que más rápidamente encuentran apoyo de distribuidores e inversores (Cerniauskaite,
2014).
Para Jess-Cooke, resulta importante distinguir entre terceras partes y trilogías. Una trilogía
requiere la aplicación formal de una estructura de tres actos que se reparte a lo largo de los tres
largometrajes. Esto hace que cada una de ellas dependa formalmente de los otros para completar
su sentido narrativo. Una trilogía debe verse como un proyecto que requiere de un enorme
esfuerzo e inversión para poder completarse y el fracaso del primer título puede comprometer
seriamente el sentido completo. Un ejemplo de una trilogía frustrada es El señor de los anillos (J.
R. R. Tolkien’s the Lord of the Rings, Ralph Bakshi, 1978). Las terceras partes, en cambio,
funcionan de forma más autónoma; al no cerrar el arco narrativo de manera estricta, dejan abierta
la posibilidad de posteriores secuelas. Es lo que ocurre tanto en Toy Story 3, Ice Age 3: el origen
de los dinosaurios o Shrek Tercero, donde la historia no se halla condicionada por el ritmo
impuesto en la parte anterior y el arco dramático abre la posibilidad de continuar la saga.
Un modelo al alza dentro de las franquicias es el de las spin-offs. Este término describe la
operación por medio de la cual un personaje o grupo de personajes secundarios muy populares de
una franquicia se convierten en los protagonistas de series o largometrajes independientes, a
menudo expandiendo el universo original sin citar a sus protagonistas y escenarios habituales. Se
trata de una operación que permite seguir explotando aquellas franquicias con síntomas de
agotamiento comercial. La estrategia ha servido para revitalizar y extender el universo de Shrek
en El gato con botas, la trilogía Madagascar en la serie Los pingüinos de Madagascar y la
franquicia creada a partir de Gru, mi villano favorito en el largometraje Minions.
Los antecedentes de esta situación se encuentran en la década de 1970, cuando aparece una
nueva hornada de largometrajes de animación dirigidos a un público más adulto como El gato
237
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fritz o El señor de los anillos. Sin embargo, a excepción del primero de los títulos mencionado,
ninguna de estas producciones de animación generó un impacto comercial notable.
A partir del estreno de Los Simpsons, los grandes estudios comienzan a ver estos sectores
demográficos como públicos potencialmente lucrativos de la animación. La apuesta de la cadena
Fox por romper el monopolio de las grandes cadenas ABC, CBS y NBC implicaba utilizar un
producto novedoso. La serie marca un hito en la historia de la televisión al inaugurar la llamada
"era de la televisión de calidad” (Carini y Solomon, 2015: 29-30). Pocos hubiesen creído antes de
su estreno que una serie de animación con estética transgresora y dirigida al público adulto se
convertiría en la primera serie de animación desde Los Picapiedras (The Flintstones, Joseph
Barbera, podría emitirse en un horario de máxima audiencia.
El enorme éxito de la serie abrió la veda a otras series de animación para adultos durante la
década de 1990 como Beavis y Butt-head, South Park y Padre de familia, las cuales ampliaron los
límites de lo que se consideraba permisivo en la animación televisiva de aquellos años. Todas
estas series muestran un manejo de los códigos audiovisuales cercano al cine de imagen real, al
tiempo que mantienen una compleja relación de intertextualidad con la cultura de los medios de
comunicación. Algunos autores consideran este estilo como una reinterpretación posmoderna de
la cultura pop, ya que se burla de sus fuentes culturales al tiempo que las reverencia (Carini y
Solomon, 2015: 29).
Fig. 76: Largometrajes de animación 3D en función de su calificación por edades. Fuente: IMDb, The
Numbers y Mojo Box Office. Elaboración propia.
El estilo paródico e irreverente surgido con Los Simpsons impactó especialmente las
producciones de animación 3D de algunos grandes estudios, especialmente en DWKA. La
compañía utilizó esta forma de humor adulto como una manera de posicionarse frente a TWDC,
siendo en sus primeros largometrajes de animación 3D donde más se nota esta influencia.
Hormigaz está basada en el estilo de diálogo neurótico y torrencial de las comedias de Woody
Allen, llegando incluso a incluirse líneas de diálogo de algunos de sus filmes más mordaces como
238
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Todo lo que usted siempre quiso saber sobre el sexo* pero nunca se atrevió a preguntar
(Everything You Always Wanted to Know About Sex * but Were Afraid to Ask, Woody Allen,
1972). Una buena parte del impacto de Shrek se debía a la inusual inversión del modelo de cuento
de hadas habitual en los largometrajes de WDAS (Gámez-Fuentes, 2007). El éxito de este film
influyó para que los siguientes títulos de DWKA reforzaran esta fórmula basada en las
autorreferencias cercanas al espectador contemporáneo, el humor coyuntural y la ironía
postmoderna, como ocurre en El espantatiburones, Shrek 2 o en la serie de animación 3D para
adultos, El padre de la manada. Tampoco puede despreciarse la influencia de estos largometrajes
en la producción de otros largometrajes independientes como La increíble ¡pero cierta! historia de
Caperucita Roja, claramente deudores de la fórmula DWKA.
Mientras que para algunos autores, este nuevo estilo de comedia más adulta en realidad
busca seducir a la crítica cinematográfica, algo esencial para una mejor taquilla (Basuroy,
Chatterjee y Ravid, 2003), no hay que descartar la estrecha relación de este tipo de largometrajes
con la midcult. Este concepto explica una tendencia muy común en la postmodernidad, durante la
cual una forma popular anteriormente desdeñada como la animación intenta de repente hacerse
pasar como alta cultura, es decir, como algo más elaborado y apto para públicos más sofisticados.
La noción de midcult es clave para entender el tono de filmes como Beowulf. Este
largometraje, que adapta el poema épico más antiguo de la literatura anglosajona, intenta ocultar
unos orígenes claramente inspirados en el subgénero de la fantasía heroica mediante un
ampuloso empaque visual y tecnológico. La combinación permite que el espectador medio acepte
la coartada del referente literario para disfrutar de un gran espectáculo con grandes dosis de
violencia gráfica y erotismo (Forni, 2009).
Otras compañías como PIXA también se han esforzado por atraer a los espectadores más
adultos, sin descuidar al público infantil. Como se verá a continuación, esta dualidad –contenidos
infantiles que resulten atractivos para los padres y el público adulto–, presente también en otros
estudios, explica la escasa presencia durante el período 1995-2015 de largometrajes de animación
3D con una calificación por edades restringida al público adulto.
239
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La menor relevancia comercial de otras técnicas como la animación stop motion o la propia
animación 2D durante este período ha hecho que se las perciba como más artísticas, y por tanto
susceptibles de una mayor capacidad expresiva y de experimentar con contenidos dirigidos al
público adolescente y adulto, mientras que la animación 3D, convertida en el formato mayoritario
de los largometrajes más comerciales, suelen evitar escrupulosamente las escenas
extremadamente violentas, los desnudos y por supuesto el sexo explícito, aunque esta tendencia
podría cambiar en el futuro.
El principal cambio al respecto que se produce durante este período es una transición
mayoritaria de la calificación por edades G a PG. Incluso para productoras como TWDC, cuyos
largometrajes durante la década de 1990 habían recibido de forma masiva la calificación G, a
pesar de incluir escenas que podrían considerarse violentas o con ciertas connotaciones sexuales,
tal y como ocurre en El rey león o El jorobado de Notre-Dame (The Hunchback of Notre Dame,
Gary Trousdale, 1996), durante los años siguientes la compañía se esforzará por conseguir la
calificación PG incluso en filmes como Bolt Frozen: El reino del hielo. Según determinados
autores, el éxito de los largometrajes de PIXA cambió la percepción del público de la animación,
haciendo que la calificación G sea considerada muy restrictiva frente a la PG, más universal y
atractiva (Mendelson, 2013).
Gene Del Vecchio explica cómo la creación de la categoría PG-13 en 1984 fue motivada por
el interés de la MPAA en calificar largometrajes como Gremlins (Joe Dante, 1984) e Indiana Jones
y el templo maldito (Indiana Jones and the Temple of Doom, 1984), pero que una vez creada esta
categoría, esta sirvió para expandir el potencial comercial de muchos filmes infantiles mediante
un tratamiento más adulto (Del Vecchio, 2012), lo cual permite intuir algunas de las vías de esta
tendencia en los próximos años.
240
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Aunque el oficio de doblador resulta común en países como España, Francia, Alemania o
Italia, en Estados Unidos esta profesión se halla vinculada sobre todo a la industria de la
animación. El idioma inglés distingue entre dubbing, generalmente referido a la labor de doblaje
de un idioma extranjero, voice-over, que se refiere a un simple locutor, y voice acting. Este último
término, que podría traducirse como interpretación vocal, es el más utilizado en animación, y se
refiere a la labor de poner voces a personajes animados para conseguir una ilusión de movimiento
tan completa que permita “crear personajes tan reales y creíbles capaces de conectar y motivar a
los oyentes” (Alburger, 2010: 6).
Las primeras celebridades en poner voz en un largometraje Disney fueron Peter Ustinov en
Robin Hood (Wolfgang Reithermann, 1973) y Basil Rathbone en Basil, el ratón superdetective
(The Great Mouse Detective, Ron Clements, 1986), aunque no fue un detalle destacado en la
promoción de ambos filmes. Aladdin en cambio sí es el primer largometraje Disney que publicita
la participación de la estrella de cine Robin Williams en el papel de Genio, a pesar de la negativa
de este a que usaran su nombre como parte de la promoción del film (Bonhomme, 2014: 2-4). La
personalidad y las continuas improvisaciones de Robin Williams tuvieron un peso significativo
en el diseño del personaje, hecho a imagen y semejanza del cómico (García, 2014). Tras la
experiencia con Williams, Disney usará esta estrategia comercial a fondo en El rey león, un filme
doblado mayoritariamente por actores muy conocidos como Matthew Broderick, Jeremy Irons,
Whoopi Goldberg y Rowan Atkinson.
241
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
de cine Carlos Saldanha en Monstruos contra alienígenas, Guillermo del Toro en El gato con botas
o los deportistas Darrell Waltrip en Cars 2: Una Aventura de Espías, Brent Musburger en Aviones,
Lewis Hamilton y Jeff Gordon en Cars 2: Una Aventura de Espías y Shaquille O’Neal en Los
Pitufos 2 (The Smurfs 2, Raja Gosnell, 2013).
Hay que tener en cuenta que su inclusión puede suponer un notable incremento en el coste
de la producción (ver apartado 6.5. Grandes presupuestos para mayores beneficios). Por otro lado,
cuando los productores son conscientes de las limitaciones interpretativas de la celebridad, suelen
limitar su presencia a cameos y a pequeños papeles secundarios. De esta manera, el film no se
perjudica por la presencia excesiva de malos intérpretes, al tiempo que se justifica su presencia en
festivales, afiches y entrevistas a la prensa (Bonhomme, 2014: 11).
Fig. 77: Fotocomposición mostrando a la actriz Angelina Jolie junto a su personaje en El espantatiburones.
Los famosos no solo aporta promoción y relevancia a un largometraje. Al igual que las
estrellas cinematográficas, la personalidad del famoso también influye en el sentido e
interpretación que el público hace de la obra y los personajes. Uno de los problemas de la
242
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
asociación entre personaje de animación y famoso es que el espectador espera reconocer al actor
aunque no pueda verlo en escena. Esta identificación puede ser forzada incorporando los rasgos
físicos del actor con el que se les relaciona, como ocurre con la película El espantatiburones. La
promoción de este film se basó en la presencia de una gran número de estrellas, como Will Smith,
Robert de Niro, Martin Scorsese, Renée Zellweger y Angelina Jolie. Para aumentar el parecido, el
diseño de los personajes tomaba prestados numerosos rasgos faciales de los famosos, como las
cejas de Scorsese o los labios de Angelina Jolie.
Fig. 78: Fotocomposición comparando el proceso de captura de movimiento del actor Tom Hanks y el
resultado final en Polar Express.
Un caso extremo en este sentido sucede en aquellas producciones en las que se utiliza
captura de movimiento. En estas, el parecido físico entre el actor y el personaje puede ser aún más
notable. Buen ejemplo de ello son las películas de animación 3D producidas por IMMO, en las que
pueden verse alter egos digitales de los actores Tom Hanks, Jim Carrey, Anthony Hopkins,
Angelina Jolie o John Malkovich, entre otros.
Sin embargo, tal y como cuestiona el doblador profesional Peter de Seve en una entrevista a
la prensa, esta extrema identificación entre la celebridad y el personaje de animación puede
interferir seriamente en la producción de sentido de la historia (Bonhomme, 2014: 21),
especialmente si se tiene en cuenta que esta asociación para el espectador no solo es física sino
sobre todo tiene que ver con la personalidad y trayectoria profesional del famoso, e incluye sus
opiniones y vida privada.
Ocurre por ejemplo con el ya mencionado personaje del gato con botas protagonizado por
Antonio Banderas, que transforma un personaje considerado tradicionalmente francés y lo acerca
al papel del Zorro con el que se asocia al actor en Estados Unidos. La identificación entre
personaje y celebridad da pie por tanto a todo tipo de interpretaciones raciales, sexuales y
políticas que puedan derivarse de la persona que lo encarna. Una crítica sobre Shrek publicada en
un medio francés se basaba en la presencia de los famosos para afirmar que el largometraje
permitía “que un ogro verde [Mike Myers] pueda casarse con una princesa [Cameron Diaz],
mientras los Negros [Eddie Murphy] y los Latinos [Antonio Banderas] se deben contentar con las
migajas del festín, y los atolondrados narcisistas [en referencia a Rupert Everett, un actor
abiertamente gay] son devueltos al armario” (Bonhomme, 2014: 9).
243
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Esta identificación entre alter ego y famoso puede verse doblemente alterada cuando la
obra se dobla a otros idiomas. El problema suele ocurrir cuando el actor original es sustituido por
un doblador que no es el que habitualmente le presta la voz en ese idioma, e incluso, queda
totalmente desfigurado cuando la voz del doblaje se asocia con la de un alter ego muy diferente al
de la voz original, tal y como ocurre en 26 filmes analizados por Sánchez Mompeán en su artículo
sobre el doblaje de animación en español (Mompeán, 2015)
Esta autora pone como ejemplo paradigmático las diferencias del doblaje del personaje de
Dory de Buscando a Nemo existentes entre las versiones de Estados Unidos, España y Francia. En
la película original, el personaje es interpretado por Ellen de Generes, una actriz y presentadora de
televisión muy conocida por su reconocimiento público como lesbiana (Asherie, 2012). El
personaje es doblado en España por Anabel Alonso (Mompeán, 2015), una actriz que comparte
parecido físico con de Generes, un compromiso político con los derechos de los homosexuales y
un papel como lesbiana en la serie Siete vidas (Ricardo A. Solla, 1999). En cambio, en Francia la
voz de Generes es reemplazada por Céline Montsarrat, la dobladora habitual de Julia Roberts en
francés, una actriz con un registro de voz muy reconocible para el espectador francés y que
provoca que este asocia el personaje con la vida personal de Roberts y las comedias románticas
que esta ha protagonizado (Bonhomme, 2014).
En la producción de series de televisión, donde los presupuestos son mucho más modestos
y la dinámica de promoción funciona de forma muy diferente, no hay apenas casos que permitan
afirmar que esta característica sea relevante.
244
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
tecnología televisiva, la presencia de tecnología en sus parques de atracciones así como sus
esfuerzos por integrar la tecnología digital en la producción de animación mediante el desarrollo
de diversos softwares híbridos y su asociación con PIXA (Telotte, 2008).
Telotte destaca una serie de estrategias utilizadas por parte de TWDC para naturalizar la
tecnología y mostrarla de una forma fluida y sin esfuerzo. Esta tecnología, emparentada para
TWDC con el concepto de fantasía implica en primer lugar el esfuerzo por ocultar su
participación en los procesos productivos, y cuya mejor materialización es el estilo de animación
Disney, comprometido con la ilusión de vida o el esfuerzo por conseguir personajes que ocultan
todo el proceso técnico que los lleva a simular tener vida propia, aunque esto los convierta
paradójicamente en maravillas tecnológicas. Para Telotte, la novedad tecnológica del sonido y el
color ayudaron a establecer el poder económico e institucional de Disney al tiempo que
condicionaron el tipo de historias que contaban y la manera en que estas afectaban las nociones
de realismo.
Estas mismas pautas culturales explican los esfuerzos de PIXA a la hora de crear su obra, en
especial su primer largometraje. Tanto Catmull como Lasseter eran conscientes de que la
animación 3D a comienzos de la década de 1990 estaba muy alejada técnicamente de los
estándares de realismo de WDC (en el sentido ya mencionado de ilusión de vida) y por otro lado,
de las dificultades para ocultar los procedimientos tecnológicos de la animación 3D cuando esta se
acercaba al fotorrealismo, que resultaba “demasiado limpio y perfecto para que el público pudiera
aceptarlo” (Telotte, 2008, 160).
Las imágenes 85, 86 y 87, que se recogen en el panel 2 del anexo, muestran capturas de
pantalla de la web de PIXA. En esta, el visitante tiene la posibilidad de acceder a un apartado
denominado Detrás de las escenas (Behind the scenes), en el que puede acceder a vídeos sobre
diversos aspectos de producción, modelado, texturizado y animación de la compañía, mientras
245
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
que otra opción del menú superior permite acceder directamente a la web del software
RenderMan, una de las herramientas de renderizado desarrolladas por la compañía y de más
prestigio. La mayoría de las páginas dedicadas sobre cada uno de los largometrajes incluyen
vídeos específicos sobre la producción. En la página dedicada a Brave (Indomable), los vídeos
informan sobre los procesos de modelado y construcción del personaje de Mérida, la generación
de pelo para los personajes y las ropas, los efectos especiales del filme o la creación de musgo y
plantas mediante animación procedural.
Similar análisis podría realizarse con las webs de WDAS, DWKA, BSKS o SOPA. En todas
ellas la palabra tecnología aparece de forma prominente. La captura de pantalla 88, que aparece en
el panel 2 del anexo, incluye una pestaña dedicada a la tecnología empleada, con artículos
académicos publicados por la compañía y algunas conferencias. Las capturas de pantalla 89 y 90
de la web de DWKA muestran varios apartados informando sobre la tecnología creada por el
estudio. La captura de pantalla 91 de la web de BSKS explicaba el proceso de producir un
largometraje de animación 3D, con un apartado creado para explicar la interrelación entre la
tecnología y el proceso de hacer largometrajes. La captura de pantalla 92 de la web de SOPA
incluía varios vídeos disponibles que con el título Dentro de Sony Pictures Animation ofrecían
entrevistas con diversos miembros de la compañía.
Caldwell ha realizado uno de los estudios más profundos sobre este tipo de retórica
autorreflexiva de la industria del cine (Caldwell, 2008). El autor considera los documentales y
making-of promocionales como una forma de retórica autorreflexiva de la industria
cinematográfica que siempre aparenta desvelar el proceso industrial, tecnológico y creativo que
ha servido para crear el largometraje. Por ejemplo, las entrevistas a los equipos de producción que
se suelen hacer para promocionar un largometraje suelen detallar de forma minuciosa las
decisiones técnicas y artísticas que se realizaron durante la producción de los largometrajes,
complementándolas con una jerga muy especializada y numerosas secuencias, imágenes e
infogramas destinadas a hacer comprensible lo que se menciona. En la mayor parte de las
ocasiones la narrativa de estas piezas aparenta recrear de forma muy pormenorizada el proceso de
elaboración del filme.
246
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En estos documentales, tantos los estudios de animación como las productoras de efectos
especiales se retratan a sí mismas como empresas visionarias, de pensamiento abierto y
avanzadas a su tiempo. Las empresas aparecen como lugares en los que las personalidades
distintivas que las conforman y sus habilidades para crear productos con tecnología exclusiva
justifican la existencia de un público deseoso de pagar por ver sus películas y de clientes
queriendo invertir en ellas.
Todos estos términos y frases, utilizados de una forma bastante generosa tanto en folletos
promocionales, dosieres de prensa como en vídeos promocionales, acaban resonando de manera
insistente en las críticas y artículos de la prensa escrita y digital. Por ejemplo, poco después del
estreno de Brave (Indomable), un artículo publicado en The New York Times se centraba en
glosar la gran cantidad de investigación académica necesaria para producir la tecnología del filme
(Cohen, 2010).
En ocasiones, la única forma de evitar que la jerga especializada no domine las entrevistas
es apelando a tópicos e ideas en los que se sugiere la idea de una evolución constante de la
compañía con cada nuevo proyecto, especialmente para justificar la realización de secuelas. Es lo
que lleva a Carlos Saldanha a hablar de una secuela como Río 2 como el largometraje que “sube el
listón de Blue Sky Studios” (Desowitz, 2014) o a Dean DeBlois hablar de Cómo entrenar a tu
dragón 2 como una película revolucionaria que supone una importante contribución tecnológica
para DWKA, evidente “si se compara con el primer filme” (Robertson, 2014). Incluso un filme tan
modesto tecnológicamente como Lluvia de albóndigas 2 afirmaba que la segunda parte utilizaba
247
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
una serie de “innovaciones tecnológicas” en los métodos de trabajo de SOIM que permitían la
inclusión de variaciones en las multitudes del largometraje sin aumentar excesivamente el
presupuesto (Sarto, 2013).
Fig. 79: Retornos de beneficios de la animación en taquilla (2009). En naranja, estrenos de animación; en
azul, cine de imagen real. Fuente: (Helmer, 2010).
Sin embargo este tipo de análisis no tienen en cuenta la enorme relevancia de otras fuentes
de ingresos para la economía actual de Hollywood, señaladas por autores como Brian Epstein. El
autor explica como, debido al carácter transmediático de las grandes corporaciones que gobiernan
Hollywood, los ingresos obtenidos por taquilla han perdido la relevancia que tenían antaño como
indicadores del éxito de un largometraje. Por eso considera más importantes otra serie de factores
menos aparentes, y cuyo cálculo de beneficios netos resulta más complejo para el analista
(Epstein, 2012: 16).
248
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Para explotar con éxito los beneficios indirectos de la obra, es necesario contar con
personajes que cuenten con potencial lúdico, una tarea que resulta más compleja de lo que parece.
Tal y como ha descrito Janet Wasko, estos deben tener “una personalidad que pueda transferirse
con facilidad en juguetes y espacios de parque infantil” (Wasko, 2001: 285).
Como este modelo basado en el merchandising y la explotación de la imagen fue creado por
TWDC (Wasko, 2001), quizás la manera de comprobar su efectividad de una forma más
pormenorizada sea considerando el impacto económico y popular de Frozen: El reino del hielo,
uno de sus largometrajes más importantes, el cual obtuvo algunos de los más importantes
galardones de 2014: dos Oscars –uno a mejor canción–, dos BAFTA, un Globo de Oro, el Critics’
Choice, cuatro Annie Awards, más otros 70 premios internacionales (Joseph, 2015).
Tal y como se comprueba examinando la tabla 48 del capítulo 4.5. Resultados, si se
atendieran solo a los datos de la taquilla norteamericana se deduciría que Frozen: El reino del
hielo es el tercer largometraje de animación 3D de más éxito del período, por detrás de Shrek 2 y
Toy Story 3. En cambio, el largometraje de WDAS asciende a la primera posición si se tiene en
cuenta no solo la taquilla internacional sino también los ingresos por ventas de formatos
domésticos (DVDs y Blu-Rays), tal y como se observa en la gráfica 50 que aparece también en 4.5.
Resultados. Ambos datos suman más de 1.7 billones de dólares, lo que lo convierte en el
largometraje de animación con mayores ingresos de todos los tiempos.
Pero los beneficios económicos de Frozen: El reino del hielo son aún mayores si se
consideran otros canales de entrada de dinero. El material promocional previsto por TWDC
inicialmente se agotó rápidamente en Norteamérica poco después del estreno y para cuando la
compañía consiguió reponer los stocks de materiales, la compañía experimentó un crecimiento
del 22% solo en beneficios del departamento de productos de consumo (Joseph, 2015), lo que se
tradujo en 1218 millones de dólares adicionales en 2014, con los productos relacionados con el
largometraje copando nueve de los diez productos más vendidos en las tiendas Disney
(Konnikova, 2014). El merchandising llegó a alcanzar todo tipo de productos, como vestidos y
trajes de boda, productos de higiene personal como enjuagues bucales, cepillos, bolsos,
preparados de sopa, cinturones, además de una gran variedad de juguetes incluyendo una versión
especial del juego de mesa Monopoly (Joseph, 2015).
La banda sonora, uno de los aspectos centrales del film, vendió más de un millón de discos
y obtuvo más de siete millones de reproducciones en la plataforma de música digital Spotify, en
249
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
un momento de especial crisis para la industria musical. Por último, la versión musical para
Broadway, prevista para 2018, puede servir para incrementar aún más los réditos musicales del
largometraje (Konnikova, 2014). Hay que tener en cuenta los enormes beneficios que han
obtenido otras adaptaciones de largometrajes WDAS, como El rey león, que en 2014 se convirtió
en el musical más exitoso de la historia, con beneficios superiores a los 6.2 billones de dólares
(Cox, 2014).
El impacto popular de Frozen: El reino del hielo se extiende aún más allá, con el fenómeno
convertido en algo parecido a una obsesión intergeneracional, que apela a todo tipo de personas y
colectivos. Muchos miembros de la comunidad gay rápidamente adoptaron el tema principal del
largometraje como un himno que ayudaba a los adolescentes a salir del armario (Petersen, 2014).
A mediados de 2014 Elsa se convirtió en el 88º nombre más utilizado para bautizar las niñas
recién nacidas. Las pastelerías de Estados Unidos reportaron que los personajes de la película se
habían convertido en la imagen más solicitada para decorar los encargos de sus clientes de
cumpleaños (Guerra, 2014). Durante el breve tiempo en que TWDC agotó sus reservas de
productos de consumo de Frozen: El reino del hielo, algunos comentaristas advirtieron que
algunos artículos de ropa relacionados con los personajes se subastaban en Internet por cifras
superiores a mil dólares (Guerra, 2014). Una actriz británica sin vinculación con TWDC reconoció
ganar una media de 6000 libras anuales interpretando los personajes de la película en fiestas
privadas (Rucki, 2015). Por otra parte, Noruega experimentó en 2015 un aumento del 37% en los
visitantes que acudían a conocer las localidades de Naeroyfjord y la fortaleza Akershus de Oslo en
las que se inspira el largometraje (Joseph, 2015).
Esta lista, que podría extenderse aún más, da una buena idea de cómo los conglomerados
pueden explotar los beneficios económicos y las repercusiones sociales de sus largometrajes
animados de más éxito mucho más allá, y quizás de manera mucho más importante, que los
ingresos obtenidos solamente por taquilla.
6.12. Conclusión
El capítulo que aquí concluye ha examinado varias de las características económicas que
parecen definir a la industria de la animación 3D estadounidense. Buena parte de ellas
complementan la información de los capítulos 4. La industria estadounidense de animación 3D y
3. La producción de animación 3D para cine y televisión, en la que se exponen los modos
económicos que caracterizan a la industria. Estas referencias cruzadas tienen la virtud de situar a
las características dentro de un contexto industrial al tiempo que permiten al lector tomar
consciencia de otras opciones económicas que han sido descartadas por las productoras de
animación 3D estadounidenses. Es importante mencionar también que, aunque no se hayan
250
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
incluido de nuevo, las características de este capítulo complementaban a las de las productoras de
primer nivel, resumidas en la tabla 46 del capítulo 4.2. Situación global y condicionantes
macroeconómicos de la industria de la animación.
• El primero de los apartados 6.1. Cercanía a los núcleos de producción de cultura y
tecnología analizaba el efecto aglutinador de determinados centros en los que se
concentra la producción cultural de los Estados Unidos, y que en el caso de la industria de
la animación 3D parecía favorecer la aparición de nuevos estudios en la costa oeste
norteamericana, especialmente en torno al eje Hollywood–Silicon Valley. Esta
característica resultaba fácilmente comprobable y su validez ha sido constatada en
diversos momentos de la investigación.
• Por otro lado, el epígrafe 6.3. Abaratamiento progresivo de los costes de producción
establecía una de las primeras relaciones directas entre aspectos económicos y
tecnológicos de la investigación. Esta característica resulta muy compleja de verificar,
debido a la gran cantidad de elementos que entran en juego. A pesar de ello, se ha
decidido incluir en la investigación debido a la gran cantidad de testimonios en este
sentido.
251
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
• Las características 6.9. El culto a la fama como herramienta de promoción y 6.10. El culto
a la tecnología como herramienta de promoción permite comprobar la posición
ambivalente de las productoras de animación 3D estadounidenses dentro de la industria
audiovisual norteamericana. Por un lado, como cabecillas de la revolución digital, el
tecnofetichismo domina parte del discurso de estas empresas, tanto en su proyección
externa como compañías a través de los medios de comunicación como en los entresijos
narrativos de las historias que narran. Por otro lado, la inclusión de famosos en la
producción parece compensar una de los rasgos más distintivos de la animación, su
carácter no indicial ya mencionado en el apartado 1.6. La presencia de famosos inserta a la
producción de animación 3D en un contexto industrial e histórico muy determinado,
utilizando para ello dinámicas publicitarias del cine de Hollywood. Dado que ninguna de
estas características era fácilmente cuantificable, su comprobación se basaba en la
observación y acumulación de datos, lo que parecía confirmar que se trata de una práctica
no sistemática pero sí muy habitual en las campañas de promoción de los largometrajes
cinematográficos analizados.
252
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
7. Características productivas
En este capítulo se analizan una serie de características que afectan a los modos de
producción, es decir, al uso que los estudios de animación 3D hacen de los recursos humanos y
materiales. Este suele ser un aspecto muy ligado a los elementos económicos, pero debido a que
una buena parte de estos recursos están constituidos por los profesionales de la animación,
también intervienen otros aspectos más intangibles, relacionados con la sensibilidad artística de
estos y su influencia en los gustos del público. Otros aspectos tienen que ver con la influencia de
los métodos de trabajo de los estudios y la evolución de la tecnología, la cual tiene una
importancia decisiva en este capítulo.
Tabla 42: Principales hitos tecnológicos de la historia de la animación. Fuente: (Labarrére, 2009; Furniss,
2007). Elaboración propia.
253
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
es la ampliación del mercado del entretenimiento existente a finales del siglo XIX con el
nacimiento del cine. Con este surge un nuevo sector económico, el de la distribución
cinematográfica, que a diferencia del teatro y otras formas de entretenimiento popular, permite
alcanzar un número mayor de públicos (Mezias y Kuperman, 2001).
Entre la principal bibliografía utilizada, se podrían citar los trabajos de (Miller, 2001: 44-
83,110-195) y (Miller y otros, 2005) sobre el establecimiento de una nueva división internacional
del trabajo, la consecución de derechos globales por parte de Hollywood, y la creación de los
públicos, así como el magnífico estudio de (Wasko, 2001) sobre la distribución del trabajo en
TWDC.
La mayor parte de estas nuevas profesiones ya han sido descritas en capítulos anteriores,
especialmente en diversos apartados del capítulo 3. La producción de animación 3D para cine y
televisión, donde se incluye una descripción pormenorizada de las diferentes profesiones que
surgieron durante estos años. Sin embargo, los efectos que esta rápida transformación tuvo para
el resto de la industria no se han descrito hasta el momento. A ello se dedicarán los siguientes
párrafos.
254
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En algunos casos, las nuevas funciones se solapaban con las de otras profesiones,
especialmente en los estudios pequeños, donde los artistas se veían obligados a asumir numerosas
nuevas tareas (Sito, 2006, 333)
La rápida transformación laboral de estos años puede observarse cuando se comparan dos
ediciones de un manual de producción de animación muy popular, (Winder y Dowlatabadi, 2001)
y (Winder, Dowlatabadi y Miller-Zarneke, 2011). El lapso de diez años que dista entre ambas
ediciones es suficiente para comprobar como numerosas profesiones han quedado obsoletas tan
solo en una década, siendo sustituidas por nuevos roles y profesiones. La comparación entre las
necesidades de una producción de animación en 2001 y en 2011 demuestran que las áreas más
afectadas fueron sobre todo las de animación y posproducción. En cambio, los departamentos de
preproducción apenas se vieron afectados por los cambios tecnológicos, quizás debido a que los
métodos de trabajo empleados en la creación de historias y personajes y en la gestión de los
recursos de una producción nunca estuvieron condicionados por las técnicas de la producción y
podían adaptarse con mayor facilidad a los diferentes procesos de trabajo.
255
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
efectos visuales e incluso producen animación 3D como es el caso del estudio británico Aardman
Animation (Priebe y Selick, 2011: 47,57-58).
Con el paso de los años sin embargo se fue haciendo imposible que compañías como PIXA
dependieran únicamente del software propietario que producían, debido a la inversión en I+D
necesaria para esto. Es por ello que una buena parte de las productoras de primer nivel utilizan
una solución mixta de software creado por la compañía y software comercial disponible para
cualquier usuario. De esta forma, en la producción de Up se empleó esta combinación
mencionada de aplicaciones comerciales y propietarias, que incluía por un lado Autodesk Maya
para el modelado, Massive para generar multitudes, Apple Shake y The Foundry Nuke para
composición, edición y postproducción, y Adobe Photoshop para diseño; por otro lado,
RenderMan fue el software utilizado por PIXA para renderizado, y Marionette/Menv, utilizado
para animación y creación de estructuras de los personajes, era el software desarrollado y
utilizado por los empleados de PIXA de forma exclusiva (Good, 2011). Tanto en el epígrafe 6.10. El
256
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
culto a la tecnología como herramienta de promoción, como en las imágenes del panel 2 incluidas
en el anexo, se puede comprobar como el resto de las productoras de primer nivel utilizan este
utilización mixta de herramientas comerciales y exclusivas.
También resulta interesante advertir como esta fuerte dependencia de los aspectos
tecnológicos han favorecido la aparición de nuevos perfiles técnicos, como ingenieros
informáticos, programadores, técnicos de renderizado o texturizadores, ya mencionados en el
epígrafe 7.1. Nuevas profesiones y transformaciones laborales. Por otro lado, la estrecha relación
con la tecnología también ha añadido una complejidad especial a los profesionales con perfiles
más artísticos, los cuales se ven continuamente obligados a actualizar sus conocimientos de las
herramientas utilizadas y a superar las nuevas barreras que la herramienta les va creando. En este
sentido, la rápida obsolescencia de las herramientas es quizás la limitación más grave a la que se
enfrentan los profesionales de la animación 3D pero no la única. El cineasta experimental David
O'Reilly ilustra las enormes dificultades que impone la tecnología a los artistas de la animación
3D cuando afirma que
uno de los problemas principales de la animación 3D es que lleva demasiado tiempo de
aprender y de usar, desde construir un mundo hasta renderizarlo. Esto tiene muchos efectos
secundarios, ya que impide que la gente lo use de una forma artística y completar una
historia para una persona en solitario resulta un proceso muy descorazonador. Los cambios
más sencillos tardan horas en realizarse y muy a menudo el proceso es tan rígido que ni
siquiera permite cambio alguno (O'Reilly, 2009).
257
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Estos plazos de tiempo indican la necesidad que tienen las productoras de animación 3D de
mantener a los profesionales técnicos y artísticos contratados de una forma prolongada, a menudo
durante varios años, lo que supone una mayor estabilidad financiera y una gran diferencia
respecto a otras profesiones audiovisuales (Míguez, 2010).
Otro aspecto que favorece la estabilidad laboral de los profesionales de la animación en los
Estados Unidos son la existencia de planes de producción a largo plazo entre las productoras de
primer nivel, lo que asegura que estos profesionales encadenen trabajo a lo largo de los años. Hay
que tener en cuenta que la fuerte competencia entre la mayor parte de estos estudios los obliga a
presentar un nuevo estreno con una cierta periodicidad. Esto resulta especialmente relevante en el
sector cinematográfico, donde la tónica para la mayor parte de los estudios de primer nivel ha
sido la de estrenar al menos un largometraje por año. De hecho, lo excepcional en este sentido
resultan los años en los que los estudios no realizan ningún estreno, lo que suele ser un indicativo
de problemas internos.
En el caso de PIXA, los años que separan Toy Story y Bichos son consecuencia de la
incertidumbre financiera generada antes del estreno del primer largometraje de animación 3D de
la historia, y dan una buena idea del lapso de tiempo necesario para arrancar la siguiente
propuesta (Paik, 2007: 116-117). Durante el año 2000 tampoco se produce ningún estreno, debido
a los problemas de escritura de Monstruos S.A., el traslado a unos nuevos estudios que llevan a
posponer el estreno un año y la aplicación de un nuevo método de trabajo en la compañía basado
en unidades de producción independientes (Paik, 2007: 175). 2002 y 2005 marcan los años de las
258
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
tensas negociaciones con WDAS y la decisión de PIXA de posponer los estrenos hasta encontrar
un mejor acuerdo de distribución (Paik, 2007: 221,286). Por último 2014 se convierte en el primer
año tras casi una década en el que la compañía se ve obligada a retrasar un estreno, debido a los
numerosos problemas surgidos durante la producción de El viaje de Arlo (Debruge, 2015).
En el caso de otro gran estudio como DWKA, su cronología resulta algo más compleja de
analizar, debido a que hasta el año 2003 el estudio produce tanto largometrajes de animación 2D
como de animación 3D. A partir de ese año, DWKA decide centrarse exclusivamente en la
animación 3D y comienza a estrenar dos o más largometrajes anuales a partir de 2004, tras la
separación de su matriz DWKS. DWKA también ha estado sometida a numerosos vaivenes
económicos y tensiones internas, debido a numerosos retrasos en la producción y a los malos
resultados económicos de la compañía desde 2013 (Hawkes, 2015). Esta es la causa de que el
ambicioso calendario de producción anunciado por la compañía en 2012, que contemplaba hasta
doce nuevos largometrajes en tan solo cuatro años quedase posteriormente notablemente
reducido con numerosos proyectos cancelados, al tiempo que se producía el cierre de varios
departamentos y despidos masivos en la compañía (McClintock, 2012; Brew, 2015).
Ambos ejemplos revelan de todas formas la existencia de una planificación organizada por
parte de las productoras de primer nivel. Para llevar a cabo esta es necesario establecer rotaciones
cíclicas de los diferentes departamentos de producción, de tal forma que la coordinación de los
diferentes departamentos permite que estos encadenen proyectos, y que la compañía pueda estar
produciendo diversos largometrajes en distintas etapas de desarrollo de forma simultánea. Este
sistema de producción en cadena recuerda a los métodos de trabajo utilizados en Hollywood
durante el período clásico, considerados a menudo de forma errónea como sistemas de
producción en línea de inspiración fordista (Dawson, 2012: 21-37).
Es por ello que quizás sea la producción industrial de animación lo que más cerca haya
estado nunca de la aplicación del modelo de producción fordista en el ámbito del cine. Los
primeros intentos datan de 1913, con los esfuerzos de John Randolph Bray por aplicar diversas
tecnologías con la función de mecanizar y optimizar la producción de animación (Furniss, 2007:
18; Thompson y Bordwell, 2003: 77). Este modelo de producción en cadena fue perfeccionado
durante la década de 1920 y se han mantenido vigente desde entonces, a pesar de los intensos
cambios tecnológicos producidos en las últimas décadas. Tal y como se pudo comprobar en el
epígrafe 7.1. Nuevas profesiones y transformaciones laborales, aunque la digitalización ha
transformado los métodos de muchos oficios de la industria de la animación, las diversas etapas
descritas en el capítulo 3. La producción de animación 3D para cine y televisión no ha cambiado
en sí, y siguen estando basadas en la construcción progresiva de la obra de animación a lo largo de
diversas áreas y de profesionales de la animación.
259
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Este aspecto resulta muy interesante porque marca otro punto de divergencia entre los
métodos de producción de la animación con los del resto de las industrias audiovisuales,
especialmente a partir de la década de 1970. Varios autores han comparado el modelo
contemporáneo de la industria audiovisual, basado en contratos puntuales por obra y servicio y en
los que cada nueva producción implica la creación de un nuevo equipo técnico y artístico frente al
modelo del sistema de estudios de Hollywood que se mantuvo entre las décadas de 1910 y 1960, el
cual mantenía en muchas ocasiones férreos contratos que impedían la movilidad laboral y en el
que los equipos de producción se mantenían activos de manera continua de una producción a
otra. De esta forma, mientras que en el Hollywood contemporáneo una estrella del cine de acción
como Arnold Schwarzenegger podía imponer una serie de condiciones laborales y salariales en su
contrato (Epstein, 2005), otra estrella comparable del período clásico como James Cagney no
mantenía ningún tipo de control sobre su imagen ni las producciones en las que intervenía,
estando completamente supeditada a las decisiones del estudio Warner Bros. para el que trabajaba
(MacDonald, 2000: 65-70). En la rigidez contractual del Hollywood clásico hubiera sido muy difícil
que un director de cine como Steven Spielberg, cofundador junto a Katzenberg y David Geffen de
la compañía DSKG, hubiese podido dirigir proyectos para otros estudios al tiempo que mantenía
su propia productora AMBL (Laporte, 2010).
Los esfuerzos por parte de las productoras de primer nivel para mantener equipos de
profesionales muy estables y compactos, tanto en las áreas técnicas, de gestión y artísticas se
deben principalmente a la dificultad para cubrir estos perfiles profesionales en un sector tan
especializado como el de la animación. Este es un problema crónico que afecta a las industrias de
animación nacionales de países como China, India o incluso Reino Unido (PTI, 2007; Yiqing,
2011; de Arriba Coro, 2015), y que supone una fuga de talento hacia países con mejores sueldos y
260
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
oportunidades como Estados Unidos. Esto convierte a las productoras de primer nivel en el
destino preferido de la mayor parte del talento internacional, aunque sobre este aspecto se tratará
de forma más extensa en el epígrafe 7.5. Captación de talento internacional.
Otra razón para que las productoras de animación 3D prefieran mantener la estabilidad
laboral en sus equipos de trabajo se debe a que esto evita que los períodos de adaptación y
aprendizaje del nuevo personal a los procesos de trabajo y las herramientas específicas de la
empresa interfieran con las producciones en marcha. No es necesario volver a recordar como la
planificación de una producción de animación 3D supone plazos de entrega muy rígidos y una
fuerte interdependencia entre departamentos, que hace que un retraso afecte a toda la cadena de
producción (Winder, Dowlatabadi y Miller-Zarneke, 2011: 9,24,42,166).
Con esto no se quiere sugerir que todos los estudios de animación 3D de primer nivel
cuenten con personalidades artísticas de interés, ni que los que cuenten con este tipo de figuras
hayan conseguido desarrollar un estilo coherente u homogéneo para la compañía en la que
trabajan. Pero lo que sí es cierto es que este modelo productivo, basado en la continuidad de los
equipos de trabajo, tiende a favorecer e incentivar la aparición y el desarrollo de determinadas
personalidades y estilos audiovisuales. Un artículo analizando la cadena de fracasos comerciales
de DWKA en el primer lustro de 2010 sugería que la discontinuidad en los directores de la
compañía podía estar perjudicándoles frente al público más adulto, sin expectativas claras de lo
que van a ver debido a una falta de estilo visual o narrativo claro en la compañía, “aparte de la
sonrisa de superioridad de unos personajes frenéticos y descarados, con tendencia a hablar sin
control” (Robinson, 2015). Los aspectos de estilo de las compañías se discutirán más en
profundidad en el capítulo 8. Características formales.
En cualquier caso, debido a las necesidades que tienen las productoras de primer nivel de
mantener esta ritmo de producción con varios proyectos en cadena, varias son las fórmulas para
sostener esta continuidad en el tiempo. Entre ellos, uno de los recursos más habituales y que ya se
261
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La producción de cortometrajes también puede servir para que las productoras de primer
nivel potencien el talento interno. El estudio que mejor ha sabido explotar este aspecto es sin
duda PIXA, la única de las productoras de primer nivel cuyos cortometrajes alcanzan un grado de
expectación comparable al de sus estrenos cinematográficos de largometraje. La mayor parte de
sus directores comenzaron realizando primero cortometrajes antes de dar el salto a la dirección de
largometraje. Esta estrategia se ha continuado con las nuevas generaciones de directores de la
compañía. El director Dan Scanlon pasó por diversos departamentos de la compañía antes de
dirigir el cortometraje Mater and the Ghostlight (John Lasseter, Dan Scanlon, 2006), basado en la
franquicia Cars, y más tarde codirigió la secuela Monstruos University. Algo similar ocurrió con
Peter Sohn, director primero del cortometraje Partly Cloudy (Peter Sohn, 2009), y luego el director
encargado de reemplazar a Bob Peterson en la dirección de El viaje de Arlo.
En el caso de las productoras independientes, este modelo de previsión a largo plazo resulta
más complicado, debido principalmente a la inestabilidad financiera de muchas de las empresas y
a las dificultades para mantener un equipo de trabajo estable. Las diversas compañías que
aparecen dentro del epígrafe 5.2. Productoras independientes demuestran que muchas de ellas
tienen una vida comercial muy breve, con apenas dos o tres largometrajes. Las productoras
independientes que consiguen asentarse también asumen este modelo de trabajo basado en una
planificación a largo plazo y un equipo de profesionales estable. Es el caso de REEL, cuyo acusado
plantel de personalidades hispanas en la compañía, entre ellos el director mexicano Jorge
Gutiérrez, ha conseguido dotar de personalidad a algunos títulos de la producción del estudio
como es el caso de El Libro de la vida, uno de los primeros largometrajes de animación 3D
estadounidenses en explotar los aspectos de la cultura latina.
262
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
primer nivel, que son conscientes del interés del gran público por conocer sus espacios de trabajo
y los beneficios de imagen que esto les reporta, ofrecen a menudo la posibilidad de concertar
visitas turísticas guiadas al interior de sus oficinas.
Sin necesidad de extenderse demasiado, se podrían citar tan solo algunos casos para ilustrar
el origen académico de muchos de los principales nombres de la industria. Ed Catmull, un antiguo
profesor de la Universidad de Utah, fue autor de algunos de los algoritmos más usados en
animación 3D antes de convertirse en cofundador de PIXA (Paik, 2007: 8-23). Bill Kovacs, uno de
los pioneros de la animación 3D y cofundador de Wavefront, una de las primeras empresas en
producir software de animación 3D, continuó siendo profesor en varias universidades
norteamericanas a lo largo de toda su vida (Bendazzi, 2015: 442). John Whitney, uno de los padres
263
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Podría pensarse que conforme las productoras de animación fueron dejando de lado los
aspectos más experimentales y su producción se adaptó a las exigencias comerciales del
audiovisual contemporáneo, esta estrecha relación con las universidades estadounidenses decayó.
Sin embargo, los puntos de contacto siguen siendo muy fuertes.
El hecho de que ACM SIGGRAPH sea uno de los espacios más simbólicos del Hollywood
contemporáneo, en el que conocidos directores de animación comparten espacio junto a las
empresas punteras del sector, y se presentan los avances más relevantes de las ingenierías
informáticas visuales, debería servir como recordatorio de la cercanía entre el ámbito académico y
las productoras de animación 3D que dominan la taquilla global.
Otro aspecto que indica la estrecha vinculación entre industria y academia es el interés que
mantienen varios de los estudios de primer nivel en publicar artículos académicos sobre las
innovaciones tecnológicas que desarrollan para sus producciones. Tal y como pudo comprobarse
en el epígrafe 6.10. El culto a la tecnología como herramienta de promoción, aunque esta faceta es
a menudo explotada con fines propagandísticos, estos artículos suelen estar generalmente muy
bien considerados por los profesionales académicos de la ingenierías informáticas.
264
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
sus investigaciones, aparece como autor de unos 80 artículos académicos en Google Scholar.
Aunque no se trata de una práctica extendida entre toda la industria, la actividad investigadora de
las compañías de animación 3D como PIXA o WDAS son muy respetadas tanto por los
profesionales técnicos de la animación 3D como por los del ámbito docente.
Algo similar podría decirse del registro de patentes, una actividad que no está directamente
relacionada con la academia sino más bien con los beneficios empresariales que se reportan del
registro de propiedades intelectuales pero que en el caso de la tecnología implican una inversión
en investigación por parte de la empresa que suele ser tenida muy en cuenta también en el ámbito
académico, tal y como demuestra que el servicio de búsqueda de artículos académicos en Google
Scholar permite incluir las patentes registradas en Google Patents como una opción adicional.
Desde 2005, WDAS cuenta con diversos acuerdos con grupos de investigación en gráficos
digitales de la University of Columbia, el Carnegie Mellon en Pittsburgh y el Swiss Federal
Institute of Technology en Zúrich, que les permiten registrar intelectualmente el código que estos
laboratorios producen para ellos (Cohen, 2010).
Por otro lado, aunque no hay que despreciar los porcentajes de autodidactismo entre los
profesionales de la animación (AnimDesk, 2014; Thomas y Johnston, 1995: 107), no se puede
desdeñar la influencia de determinados centros educativos en la formación de las sensibilidades
artísticas de destacados miembros de la industria de animación 3D, debido a la novedad de esta
disciplina en muchos centros de enseñanza.
Aunque Estados Unidos cuenta con una excelente red de centros de formación en
animación, entre los que pueden destacarse Rhode Island School of Design en el estado de Rhode
Island, Ringling College of Art and Design en el estado de Florida, o Savannah College of Art and
Design en el estado de Georgia, sin duda es el California Institute of the Arts (en adelante,
CalArts) el centro que ha recibido una mayor atención por su cercanía con Hollywood gracias a
estar situada en la ciudad de Los Angeles, su particular conexión con TWDC a través del
mecenazgo de Walt Disney y la enorme cantidad de antiguos alumnos de renombre (Kashner,
2014).
Dentro de los largometrajes de PIXA se ha convertido en una constante utilizar las siglas
A113, una referencia al aula en la que se impartían las clases de animación de personajes y que
265
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
funciona como un chiste privado en homenaje a la escuela (Viñolo Locuviche y Castells, 2015:
146-148).
No resulta extraño por tanto que la especial vinculación entre TWDC y CalArts haya
permitido que un porcentaje inusualmente alto de alumnos hayan acabado trabajando en las
diversas productoras de la corporación. Esto ha generado también fuertes críticas a la escuela. El
productor Craig "Spike" Decker afirmaba en una entrevista que la escuela era capaz de producir
animadores con un enorme talento, que nunca llegaban a desarrollarse porque “pasaban a ser
propiedad de Disney o cualquier otra [empresa] y se dedican solo a pintar las escamas de La
Sirenita” (Timberg, 2002).
Uno de los mayores críticos de la escuela es el creador John Kricfalusi, que definió el estilo
CalArts para definir lo que consideraba un problema estilístico que afecta a la mayor parte de la
animación estadounidense actual. Este estilo se basaría en la reiteración de las soluciones formales
que el grupo de animadores veterano de TWDC acuñó en títulos como Los Aristogatos (The
Aristocats, Wolfgang Reitherman, 1970) donde el estilo Disney ya se encontraba excesivamente
agotado y manido (Kricfalusi, 2010). El principal problema para este autor es que el estilo se
propagó por la animación norteamericana gracias a manuales de referencia como (Thomas y
Johnston, 1995), ampliamente utilizados en las clases de CalArts, y la amplificación
contemporánea de estas reglas en títulos como Los increíbles y Lluvia de albóndigas, en los que se
abusan de un estilo de animación trepidante que copia fórmulas y manierismos del estilo clásico
sin entender lo que les da sentido y que olvida la importante función del intercalado y las pausas
en animación (Kricfalusi, 2009). Otros largometrajes que han sido identificados con el estilo
CalArts serían Petroc y otros, 2013 así como numerosas series de la cadena de televisión Cartoon
Network, como My Life As A Teenage Robot, Danny Phantom, The X’s, El Tigre y The Mighty B!
(Amidi, 2012; Lee, 2012).
266
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Miller y otros autores que han abordado el tema de la multiculturalidad en la industria del
entretenimiento estadounidense consideran que “la verdadera ubicación de Hollywood reside en
su división del trabajo” (Miller, 2001: 14). Para ellos, la mezcla de trabajadores inmigrantes
procedentes de diversas culturas sería una de las razones que fundamentan su éxito a nivel global.
El sesgo crítico que impondría este público interno, vasto y diferenciado entre sí, permitiría a las
productoras identificar y pulir aquellos elementos que las hicieran más atractivas al público
internacional (Miller, 2001, 11).
Desde Raúl García, primer animador español en trabajar para TWDC, hasta Javier Recio,
nominado a un Oscar por el cortometraje La dama y la muerte (2009), la lista de animadores
españoles que han trabajado para la industria de animación estadounidense se fue ampliando
desde la década de 1990 hasta superar el centenar de profesionales, en una lista en la que podrían
citarse los nombres de Carlos Baena (Mengual, 2008), Víctor Maldonado (Amidi, 2015), Alfonso y
Rodrigo Blaas (Zeitchik, 2010; Failes, 2017), Manuel Arenas (Viñolo Locubiche, 2008), José Luis
Gómez (USAL, 2016) , José Manuel Fernández Oli (Animalada, 2016) , Íker de los Mozos (M80,
2015) , Enrique Vila (Caviaro, 2010), Juan Carlos Navarro (2015), Manuel Almela (Martínez, 2008),
Marcos Mateu (Viñolo Locubiche, 2010), Carlos Zaragoza (Siggraph, 2016) , Carolina y Rodrigo
López Dau (Gardiner, 2016), Lluis Llobera (Zúñiga, 2016), Sabina Suárez (Fantasymundo), Julen
Santiago (Bernal, 2013), Elena Ortego (Zúñiga, 2016), Isaak Fernández (Dan, Cristian), Pako Bagur
o Pedro Sanz (Dan Bejarano, 2011) .
Algo similar puede encontrarse en la prensa de otros países de Europa, América Latina y
Asia, debido al enorme atractivo internacional que tiene la industria de animación estadounidense
para los profesionales de todo el mundo. Esta capacidad de Hollywood para captar profesionales
de otros países es parte de la naturaleza de una industria que se ha forjado desde la década de
1920 con talento extranjero (Thompson y Bordwell, 2003: 111,158). Para Miller y otros autores, la
tendencia a largo plazo en Hollywood es que “Estados Unidos atraiga o explote de otro modo los
talentos desarrollados por las cinematografías nacionales” para anular la capacidad de estos países
para mantener un alto nivel de profesionalización y competir así más fácilmente con su
producción nacional (Miller, 2001: 77).
267
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Tabla 43: Comparativa entre largometrajes de animación estadounidenses dirigidos por hombres, mujeres y
ambos sexos (2010-2017). La gráfica muestra las enormes dificultades de las mujeres para acceder a la
dirección. Fuente: (Amidi, 2016).
268
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
creativos, mientras que los cargos de responsabilidad están mucho más restringidos. Una
investigación revelaba que el 98.9% de los directores de largometrajes de animación del período
2010-2017 eran varones blancos y anglosajones (Amidi, 2016), unos datos que resultan similares
si se extrapolan al número de directivos de las productoras de animación 3D.
269
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
permitía conjugar el interés científico con la experimentación artística (Sito, 2013: 221). En el
resumen sobre la construcción de los aspectos formales de la animación 3D que se presenta en el
epígrafe 8.1 Evolución estilística de la animación 3D se da cuenta de la enorme importancia que el
cortometraje tiene en el trabajo de todos estos pioneros.
Hasta mediados de la década 1990, cuando aparece Toy Story, el cortometraje es el único
formato que permite explorar las ideas narrativas mediante la animación 3D. Esto hace que
estudios como PIXA, PDIM, o Cranston/Csuri Productions, que en ese momento se sustentan
principalmente de la creación de trabajos publicitarios y grafismos televisivos, comenzaran a
producir cortometrajes que obtienen un gran impacto en eventos como ACM SIGGRAPH o el
festival Imagina de Montecarlo. Tanto PDIM como Cranston/Csuri Productions realizan
fascinantes obras de arte, en los que se van ampliando las posibilidades tecnológicas de la técnica
mediante soluciones formales que en ocasiones están más cercanas a los trabajos de vanguardia.
Entre los principales trabajos de ambas empresas pueden destacarse Eurythmy (1989, Susan
Ambraul, Michael Girard), Snoot and Muttly (1984, Susan Van Baerle, Doug Kingsbury), Trash
(1984, John Donkin), Tuber’s Two Step (1985, Chris Wedge), Vision Obvious (1983, Ruedy
Leeman), Gas Planet (Eric Darnell, 1992), Chromosaurus (Don Venhaus, 1984), o Locomotion
(Steve Goldberg, 1989) (Quiroga, 2004; Carlson, 2006).
Pero son sin duda los cortometrajes de PIXA los que alcanzan un mayor y más rápido
impacto, gracias a la notable repercusión que obtiene el estudio por su nominación al Oscar a
mejor cortometraje animado con Lamparita y la victoria posterior de Tin Toy (John Lasseter,
1988). El enorme impacto que Lamparita produce entre la comunidad de animación internacional
se debe a la enorme simplicidad de medios que exhibe. En un momento en el que la animación
3D parece dominada por un afán de continuos alardes técnicos, los personajes del cortometraje
parecen dotados de vida y emoción y expresan su personalidad a través de la expresión y el
movimiento, toda una novedad en su momento. En realidad, Lasseter tan sólo estaba recuperando
para la animación 3D los viejos principios de la animación de personajes establecidos por los
animadores de la etapa clásica de Disney, lo que abre los ojos a una gran cantidad de futuros
directores como Pete Docter, Jan Pinkava o Bob Pauley sobre las posibilidades de la animación
digital como forma artística (Amidi, 2011: 13-19).
En cortometrajes realizados durante estos años como Tin Toy, PIXA va explorando el
modelo visual y narrativo que conducirá hasta su primer largometraje (Amidi, 2011). Tras el
estreno de Toy Story, PIXA continuará utilizando cortometrajes como una forma de explorar
nuevas herramientas que luego emplearán en sus largometrajes, entrenar nuevos talentos de la
compañía, y dar salida comercial a tramas vinculadas a sus largometrajes (Paik, 2007). Con El
juego de Geri (Geri's Game, Jan Pinkava, 1997), estrenada junto a Bichos, PIXA reintroduce la
costumbre de proyectar sus cortometrajes antes del estreno de cada nuevo largometraje, una
costumbre que había desaparecido de las pantallas a mediados de la década de 1950 (Klein, 1993:
1-3).
El modelo de PIXA sirve de inspiración para otros estudios, los cuales empiezan a
interesarse en la producción de cortometrajes como una forma de rentabilizar sus producciones
270
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
en marcha y ganar una mayor difusión. En el caso de BSKS, el Oscar obtenido con Bunny viene a
confirmar el talento del estudio y les permite encontrar financiación para Ice Age: La edad de
hielo (Friedman, 2014).
Pero es sin duda en WDAS, el estudio de animación que contaba con mayor experiencia en
el formato del cortometraje, donde la producción de cortos se reactiva de una forma más decidida.
En esta decisión tiene mucho que ver la entrada de John Lasseter como responsable creativo de la
compañía, por lo que se adopta una filosofía similar a la de PIXA. Esto permite que se realicen
una serie de interesantes cortometrajes como Glago's Guest (Chris Williams, 2008), Paperman
(John Kahrs, 2012) y Get A Horse! (Lauren MacMullan, 2013), en los que la compañía
experimenta con las posibilidades expresivas de la animación 3D.
Por último, incluso los estudios que no invierten en cortometraje reconocen su valor como
una herramienta de captación de talento, debido a que su inclusión en certámenes como los
Oscars les otorga un prestigio superior al de las series de televisión y largometrajes para formatos
domésticos. Generalmente estos certámenes sirven como una oportunidad excelente para que los
estudios puedan captar a los talentos extranjeros. Javier Recio, director del cortometraje español
La dama y la muerte (Javier Recio, 2010), relataba en un artículo para el diario El País su periplo
por algunos de los principales estudios de animación 3D de Hollywood, con numerosas reuniones
con productores y cazatalentos (Belinchón, 2010). El cineasta granadino no obtuvo el Oscar pero
poco después fue contratado como artista storyboard para DWKA (Dan Bejarano, 2011).
7.7. Conclusión
En este capítulo se han expuesto las características productivas que la investigación ha
identificado dentro de la industria de la animación 3D estadounidense. A diferencia del capítulo
anterior, centrado en los rasgos económicos del modelo, de los cuales existe abundante
documentación y datos, el análisis de las características productivas ofrecía mayores dificultades
debido a que sus aspectos han sido menos estudiados y en ellos intervienen aspectos valorativos
que ofrecen menos posibilidades de ser cuantificados.
271
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
El capítulo ha establecido una gran cantidad de referencias cruzadas y paralelismos con los
modos tecnológicos y de producción presentados en los capítulos 3. y 2., así como con las
características económicas expuestas anteriormente. La intención con ello ha sido la de ir
construyendo una perspectiva que permita al lector tomar consciencia, no solo de otras formas de
producción admisibles por parte de la animación 3D pero que las productoras del estudio
conscientemente parecen haber descartado para su aplicación dentro de la industria
estadounidense, sino también comprobar como la elección de dichas opciones dependía en
numerosas ocasiones de su interrelación con otras variables económicas expuestas anteriormente.
• El apartado desarrollado en 7.3. Previsión de proyectos a largo plazo analizaba las diversas
estrategias de organización de las empresas, con una clara preferencia por un modelo de
producción escalonado que prioriza el desarrollo en paralelo y que encadena los distintos
departamentos de la compañía. La característica, en la que se interrelacionaban diversos
modos económicos con otros que tenían que ver con aspectos de recepción, incluía
además una de las características más singulares de la producción de animación 3D
estadounidense: la coexistencia de unidades de trabajo estables y consolidadas en los
diferentes departamentos de los estudios.
• La característica que se expone en 7.4. Gran influencia de los centros educativos muestra
el grado de interrelación existente entre las productoras de animación 3D y el ámbito
académico, esencial para el desarrollo de tecnología punta y de profesionales instruidos
con los métodos admitidos por la industria. Un aspecto apuntado en esta característica es
la forma en la que estos conocimientos, asimilados al corpus curricular y a las prácticas y
metodología docentes, ha servido también para diseminar internacionalmente los modos
productivos de la industria de la animación 3D estadounidense, por medio de los
manuales y las escuelas de animación.
272
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
273
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Sin embargo, teniendo en cuenta que un análisis profundo de estos aspectos necesitaría de
una metodología adecuada que incluyera el análisis de las obras, y teniendo en cuenta la extensión
de esta investigación, se ha optado por incluir aquellas características estilísticas y narrativas que
se deducen de las anteriores características económicas y productivas.
El último de los capítulos de esta investigación se centra en los aspectos formales afectados
por las decisiones productivas y económicas y que parecen caracterizar las producciones de la
industria de la animación 3D estadounidense. En total, el estudio ha identificado las siguientes
características formales:
Pero también es importante tener en cuenta la enorme adaptabilidad de esta técnica, capaz
de prestarse a todo tipo de propósitos y estéticas, hasta el punto de que puede afirmarse que esta
maleabilidad es una de sus características intrínsecas principales. Tal y como afirma Bendazzi,
probablemente la mayor contribución que haya hecho la animación 3D a la estética de la
animación haya sido la ampliación de su lenguaje y posibilidades expresivas. Gracias a esta
ductilidad, la animación 3D es capaz de asumir todos los códigos estéticos previos. Por un lado, al
representar de manera realista objetos tridimensionales y perspectivas cambiantes, la animación
3D se emparenta con técnicas como la animación stop motion y la pixilación; por otro lado, su
potencial para crear movimientos fluidos y continuas metamorfosis lo acerca a la elasticidad de la
animación 2D o la animación abstracta. Pero además, la capacidad para el fotorrealismo de la
animación 3D permite a la animación incorporar herramientas que hasta ese momento habían
274
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Sin duda la más destacada es la creación de la cámara virtual, que libera el punto de vista
del cineasta de animación y le permite experimentar con la profundidad de campo y los cambios
de la perspectiva. Entre los precedentes de la cámara virtual es necesario citar a la cámara
multiplano inventada por Ub Iwerks en 1933, la cual trataba de simular el movimiento de cámara
desplazando en profundidad varias capas de dibujos. Debido a que la animación 3D permite
simular cualquier elemento de la realidad, es capaz por tanto de replicar también cualquier otra
técnica de la animación, y de esta forma, incorporar –y combinar– sus estéticas y lenguajes. No es
extraño que diversos autores consideren a la animación 3D como la mayor revolución que haya
experimentado jamás la animación estadounidense en su historia, con un impacto aún más
grande que la introducción del sonido o el color (Carini y Solomon, 2015, 18).
La posibilidad que ofrece la animación para crear desde cero la escenografía en la que se
desarrolla la historia y los personajes permite mantener un control absoluto de la puesta en
escena y la cinematografía. A estas áreas pertenecen gran parte de las características que se citan a
continuación, como la enorme prominencia de escenas con virtuosismo de la cámara virtual, la
estrecha relación entre la animación 3D y el regreso de la exhibición estereoscópica a partir de
mediados de la década de 2000, que confirma la gran variedad estilística existente en la animación
3D. Según Leonard Meyer, la flexibilidad estilística es una de las características de un sistema
formal compuesto por una serie de reglas y normas (Bordwell, 2006: 14). Entre la bibliografía que
se ha manejado, destaca especialmente el trabajo de Janet Wasko (Wasko, 2001), especialmente
por su labor de compilación de las características que definen a TWDC y los procesos de
disneyficación de la animación estadounidense.
Antes de abordar las características formales que definen a la industria de la animación 3D
estadounidense, la investigación considera fundamental hacer un repaso de la historia de los
gráficos 3D, atendiendo a sus aspectos formales y estilísticos. A esta tarea se dedica el primero de
los epígrafes de este capítulo.
275
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Pero aunque es cierto que las limitaciones de la animación 3D están vinculadas con el
desarrollo tecnológico de la animación 3D, también es importante recalcar que, a diferencia de los
cineastas y realizadores televisivos, la técnica aún mantiene una especial vinculación con el
ámbito de la investigación, lo que le permite ejercer una importante influencia sobre las
cuestiones que considere prioritarias. Esto implica que, a lo largo de su historia, las necesidades y
demandas de los artistas y creadores de animación 3D se convirtieran en muchas ocasiones en
una parte fundamental de su desarrollo tecnológico.
Las primeras piezas de animación 3D surgen entre las décadas de finales de 1960 y
principios de 1970 como parte de investigaciones académicas financiadas por la industria militar
y aeronáutica estadounidense, o bien como experimentos desarrollados por artistas muy
visionarios e influenciados por la animación experimental. Esto determina que la mayor parte de
estas piezas tengan un carácter altamente experimental y una apariencia visual muy cruda. No
hay voluntad narrativa en estos primeros trabajos, tan solo de ensayar y experimentar. A pesar de
ello, la estética de esta primera etapa posee una extraña cualidad plástica, cercana al arte de las
vanguardias. Estas primeras obras son básicamente piezas abstractas creadas con líneas y
vectores, como en Flow and Viscous Fluid (Nelson Max, 1963-1966) y Propagation of Shock
Waves in a Solid Form (Nelson Max, 1966), primeras piezas de animación 3D; mientras que en
otros pocos casos, son figurativas, como ocurre con Hummingbird (Charles Csuri, James Shaffer,
1967), en Animated Faces (Fred Parke, 1971), considerado el primer cortometraje de animación
3D de la historia y desarrollado por el departamento de gráficos de la Universidad de Utah con el
fin de explorar la capacidad de la técnica para realizar animación facial(Holmes, 2013), o en Faces
(Peter Foldes, 1974).
Sus creadores, más interesados en los aspectos científicos que en la novedad que representa
para el lenguaje audiovisual, son sin embargo conscientes del enorme potencial artístico de esta
técnica pionera. En su intento por recrear la realidad, la mayoría de estas obras acaban
desarrollando una estética artificial que resulta muy novedosa, y en las que son frecuentes las
visiones utópicas y futuristas. Bill Kovacs, uno de los pioneros de la técnica, se imaginaba como
un astronauta digital, "ampliando las fronteras de lo que era posible con los gráficos informáticos"
(Sito, 2013: 176). La creación de Sketchpad, la primera aplicación informática de animación
digital, fue descrita en su momento por un científico de esta forma: “Era como ver un trozo de
cielo… Tenía todas las cosas que los ordenadores parecían prometer" (Sito, 2013, 42). Algunas
piezas que encajan en este afán visionario serían Carla’s Island (Nelson Max, 1980) y Vol Libre
(Loren Carpenter, 1980), la primera animación fractal de la historia, así como los trabajos Voyager
Animated Simulations of Space Exploration (1977), Voyager 2 Encounter with Jupiter (1979) y
276
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Pioneer 11 Encounters Saturn (1980), tres piezas que se harían enormemente populares gracias a
la difusión que de ellas haría la serie Cosmos (David F. Oyster, 1980).
El creador que mejor simboliza la estética de esta etapa es John Whitney: un animador con
formación tradicional –había trabajado para WDPI y UPA Animation–, pero cuyo interés por la
animación 3D le lleva a aprovechar una beca para investigar los vínculos entre arte y tecnología
digital. Whitney es es el paradigma de artista digital de este período, y el primero que compara el
ordenador con un instrumento musical, con un potencial creativo aparentemente ilimitado
(Youngblood y Buckminster, 1970: 207). A través de cortometrajes como Permutations (1968) o
Arabesque (1975), Whitney establece un nexo de continuidad con la obra de creadores como Hans
Richter, Oskar Fishinger y Norman McLaren (Quiroga, 2004: 63).
277
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
el surrealismo. Es lo que ocurre en Mental Images (John A. Berton, Rolf Herken, 1987), donde la
cámara deambula por un paisaje que reproduce la famosa escultura surrealista Indestructible
Object (or Object to Be Destroyed) (Manta Ray, 1964).
Por otro lado, en la estética de esta segunda etapa, mostrar nunca es suficiente, también es
necesario hacer sentir que lo que ve es casi real. La identificación sinestésica entre la cámara en
primera persona y el espectador está basada claramente en las experiencias de los videojuegos
pero en los panoramas de los inicios del cinematógrafo, recuperando el placer por el movimiento
del cine de atracciones (Crafton, 2011). Pero al igual que el género de los phantom rides, el
aspecto frío y artificial de esta estética acabó saturando visualmente a los comerciantes y provocó
el colapso financiero de una gran parte de las primeras productoras de animación 3D, culminando
esta etapa con relativa rapidez.
De esta debacle sobrevivirá una miríada de empresas que con rapidez se reconvierten a la
producción digital de efectos especiales, como Whitney-Demos, USAnimation, Kroyer Films, Side
Effects Software, Kleiser/Walczak Construction Company, Metrolight, Wavefront Technologies y
Rhythm & Hues (Sito, 2013: 189-190), que liderarán la tercera etapa del desarrollo estético de la
animación 3D. Esta etapa comienza a mediados de la década de 1980, cuando aumenta el interés
de la industria cinematográfica estadounidense por utilizar efectos especiales realizados con
animación 3D.
Aunque los primeros filmes en integrar dentro de la narrativa efectos digitales son Mundo
futuro (Futureworld, Richard T. Heffron, 1976), Alien, el octavo pasajero (Alien, Ridley Scott,
1979), y Looker (Michael Chrichton, 1981), la animación 3D no entusiasmaba especialmente a la
industria cinematográfica hasta ese momento, ya que se percibía la técnica como una novedad
tecnológica interesante pero excesivamente cara y de muy poca utilidad práctica para el cine,
debido a que sus estándares de calidad aún no eran lo suficientemente buenos para sustituir los
efectos especiales realizados con maquetas, muñecos y trucos ópticos (Paik, 2007: 22-27).
Tal y como explica Karen Paik, para encontrar acomodo en Hollywood la animación 3D se
vio obligada a reprimir todo lo que la caracterizaba, como la cámara virtual, para centrarse en
simular los aspectos derivados del realismo fotográfico. El fotorrealismo de esta etapa es por tanto
la realidad filtrada a través de la lente cinematográfica, muy diferente de la prístina perfección de
la imagen digital, y que se esfuerza por recrear con detalle los aspectos referenciales del cine,
incluyendo los (d)efectos cinematográficos de la cámara como el barrido de movimiento, la
profundidad de campo o los reflejos de la luz en la lente. Tal y como afirma Craig Good,
supervisor de layout en Toy Story, debido a la preocupación existente por habituar al espectador
con la novedad que supone la animación 3D, por lo que necesitaba basarse en los tipos de planos
a los que los espectadores estaban habituados, “así que hicimos muy pocos movimientos de
cámara” (MacLean, 2011: 206-207).
A pesar de ello, algunos investigadores han criticado la ausencia de análisis críticos sobre
los logros de la animación 3D en términos de cinematografía y dirección de cámara. Un
responsable de composición en IL&M señaló, a propósito del uso innovador de la técnica del dolly
zoom en Ratatouille la práctica ausencia de estudios en este sentido (Amidi, 2014; Vaziri, 2014).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En cualquier caso, esta asunción de los códigos fotorrealistas está perfectamente encarrilada
dentro de los códigos formales del Hollywood contemporáneo. A falta de un estudio más amplio,
el lenguaje formal usado por la animación 3D durante esta etapa replica el de las producciones de
imagen real realizadas por Hollywood, y que puede ser considerado como una actualización de los
códigos formales del lenguaje cinematográfico clásico, adaptados a las necesidades de la
producción contemporánea (Bordwell, 2006). De esta forma, el modelo narrativo de PIXA se
basaría en las buddy movies y el cine familiar de aventuras de la década de 1980 (Bendazzi, 2015:
19). La utilización por parte de DWKA y otros estudios de un humor basado en la ironía
postmoderna, el sarcasmo, las citas paródicas y metarreferenciales y la sátira esperpéntica y
grotesca, en ocasiones con un punto surrealista, está relacionada con fórmulas de la comedia
televisiva de la década de 1990 (Bendazzi, 2015, 6). Determinados recursos y modas pasajeras de
la imagen real también son indicativas de la asimilación de sus códigos formales. Bichos, Toy
Story 2 y Monstruos S.A. incluían tomas falsas en los créditos finales, una recurso humorístico
habitual en el cine convencional de la década de 1990 y que WDAS ya había llevado a la práctica
en El rey león. La moda fue reemplazada a partir de Shrek por una secuencia en la que los
personajes se unen a una fiesta musical, al igual que en muchas comedias de la década de 2000.
Un artículo analizaba el recurso formal iniciado por Ratatouille de comenzar la historia con el
personaje principal presentándose directamente al espectador (generalmente mediante la frase
“Este soy yo”). El recurso ha sido utilizado hasta la extenuación en Cómo entrenar a tu dragón,
Megamind, Enredados, Barrett y Barrett, 2011, Brave (Indomable), Los Croods: Una aventura
prehistórica o Petroc y otros, 2013, por poner solo algunos ejemplos (Amidi, 2014).
El deseo por conquistar el fotorrealismo y asumir plenamente los códigos visuales del
lenguaje cinematográfico clásico acaba convirtiendo al cine en una forma más de animación
(Manovich, 1999: 298-307). Pero esta categoría estética, en colisión directa con la imagen
referencial, también tiene sus excesos formales. Tal y como pudo comprobarse en los epígrafes
1.4. La teoría del valle tenebroso y los aspectos siniestros de la imagen y 1.5. La naturaleza
mecánica de la animación, lo siniestro y lo subversivo son algunos de los rasgos extremos de esta
categoría de corte fotorrealista (Viñolo Locubiche y Duran Castells, 2013), liderada por estudios de
producción de efectos visuales como Industrial Light & Magic, Digital Domain, Rhythm & Hues
Studios, BSKS, DreamQuest, o Weta Digital.
La asunción de los códigos fotorrealistas resultará fundamental para todos los estudios de
animación 3D de esta investigación que buscaban acceder y consolidarse dentro de la industria
cinematográfica. Sin embargo, las dificultades existentes para asimilar dentro de esta categoría
estética la tradición animada estadounidense, con sus códigos propios, resultaban en ocasiones
problemática. Esto es muy evidente en largometrajes de animación 3D como Dinosaurio, Final
Fantasy: La fuerza interior o Polar Express, pero aún más problemático en la enorme lista de
largometrajes que desde la década de 1990 combinan animación, imágenes generadas
digitalmente y efectos especiales como Terminator 2: el juicio final, Parque jurásico,
Independence Day ([Link]), Star Wars I: La amenaza fantasma (Star Wars I: Episode I –
The Phantom Menace, George Lucas, 1999) o The Matrix (Matrix, Andy y Larry Wachowski,
1999). Numerosos investigadores han llamado la atención por la naturaleza híbrida de este tipo de
filmes, ya que en ellos la separación entre animación, imágenes registradas por la cámara e
279
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Los efectos de las imágenes híbridas en el cine han generado una gran división de
opiniones. Según Jorge La Ferla, el uso de las nuevas tecnologías digitales en el cine ha
intensificado el enfrentamiento dialéctico entre los partidarios de un cine puro comprometido con
las formas y maneras del pasado, y los entusiastas prodigitales, convencidos profetas de la nueva
imagen digital (La Ferla, 2009: 14-15). Tal y como un crítico norteamericano comentaba sobre el
film John Carter (Andrew Stanton, 2012):
Sé que la única razón para que exista John Carter ahora mismo es porque la tecnología para
producirla está disponible y hace posible que se puedan crear ejércitos de personajes
animados por ordenador que no se vean ridículos, (…) y que todo parezca real, o al menos
de la manera en la que colectivamente hemos decidido fingir que la animación por
ordenador parece real. Pero John Carter no tiene sentido ahora mismo, como tampoco tiene
sentido que parezca real. (Leitch, 2012)
Los largometrajes híbridos parecen por tanto obligados a establecer un compromiso entre
los diversos estilos de animación que se superponen a las interpretaciones de los actores
empleados en la captura de movimiento. Steven Spielberg no consideraba el uso de la captura de
movimiento en Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio como animación sino más bien
como “una forma de maquillaje digital” (Abramowitz, 2010), unas afirmaciones que han sido
discutidas por todo tipo de teóricos. Kristin Thompson ha advertido en contra de considerar la
captura de movimiento como una mera traducción de la interpretación de los actores, sino más
280
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
bien como una nueva forma híbrida en la que la labor del actor se une a la de los animadores que
han intervenido en la construcción del personaje (Thompson, 2010).
Más adelante, en el epígrafe 8.4 Distinta valoración del uso de la captura de movimiento se
analizará con más detalle el uso de la captura de movimiento por parte de los diferentes estudios
de animación 3D, aunque sea interesante dejar claro aquí como el impacto de esta dentro de esta
etapa sea innegable. En cualquier caso, la mayor parte de estas compañías advirtieron como por
un lado el uso cada vez más abundante de animación por parte de los largometrajes híbridos, y
por otro el intenso fotorrealismo de esta etapa estilística de la animación 3D parecían conducir a
las productoras de animación a un callejón sin salida. Al fin y al cabo, si todo el cine digital era
susceptible de ser considerado animación, propia condición como productoras de animación
parecía diluirse.
PIXA y BSKS fueron algunas de las primeras compañías en encontrar solución a esta
aparente encrucijada, recurriendo para ello a la larga tradición animada estadounidense del
cartoon. De las dos compañías, PIXA fue la que de manera más consistente restableció esta
conexión con el pasado, desarrollando un concepto formal que acabó siendo enormemente
influyente y que ha sido descrito como “verosimilitud imposible”, el cual permite desarrollar
mundos de caricatura que obedecen a unas leyes físicas coherentes (Carini y Solomon, 2015: 17).
Este principio es el que permite que un largometraje como Carlitos y Snoopy: La pelicula de
Peanuts, una adaptación del conocido cómic homónimo, se maneje en una coordenadas formales
radicalmente opuestas a las de Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio.
En última instancia, la reivindicación de las productoras por reencontrarse con las claves
que habían definido la animación estadounidense durante más de medio siglo anticipa la
aparición de una nueva categoría estética dentro de la animación 3D. Si la categoría anterior está
interesada en los aspectos de mímesis y simulación fotorreferencial, esta nueva sensibilidad busca
la mayor libertad expresiva para la técnica. En vez de imitar la realidad visible, esta nueva etapa
estética se esfuerza por simular las diferentes técnicas y estilos de la historia del arte, liberando así
a la animación 3D de la tiranía de las leyes físicas. No resulta por tanto extraño que los primeros
congresos internacionales sobre animación no fotorrealística se celebraran en la ciudad francesa
de Annecy, un lugar cuyo festival internacional siempre ha privilegiado la animación más
artística.
Aunque existen ejemplos previos muy notables como los cortometrajes Technological
Threat (Brian Jennings, 1988) o Gas Planet (1992) o la icónica utilización del software Deep
Canvas para integrar la animación 3D en una conocida secuencia de Tarzán (Tarzan, Kevin Lima,
1999), esta nueva etapa comienza oficialmente a mediados de la década de 1990, con las primeras
investigaciones sobre el tema, lo que abrirá las puertas de manera definitiva a toda la variedad de
técnicas y estilos artísticos utilizados en la historia de la animación, incluyendo la animación con
acrílicos en Technological Threat, con lápices de colores en Gas Planet, con tinta china en Brick-a-
Brac (Cassidy Curtis, 1995) o con acuarelas en Fishing (Cassidy Curtis, 1998), indicando la
emergencia de una sensibilidad estética muy determinada. A finales de la década, el responsable
técnico de WDFA se quejaba de que “el registro de la realidad de los objetos ha impuesto sobre los
creadores [de animación 3D] la etiqueta de técnicos más que de artistas”, y soñaba con el
281
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
momento en el que la técnica fuera capaz de reproducir los efectos pictóricos del pincel
impresionista de Auguste Renoir (Shukla, 1999).
Esto explica que esta categoría artística haya tenido una gran aceptación entre cineastas
independientes con aspiraciones autorales. Jean-François Laguionie utilizó personajes y escenas
basadas en distintas tendencias artísticas para Le tableau (Jean-François Laguionie, 2011), un
largometraje que sucede en su mayor parte en el interior de un cuadro. Raúl García adaptó varios
cuentos de Edgar Allan Poe en Cuentos extraordinarios (Extraordinary Tales, 2013), utilizando
para ello estilos gráficos inspirados en otros tantos maestros del cómic y la ilustración. Ya no hay
límites para que la animación 3D dialogue libremente con los diversos estilos artísticos de la
historia del arte.
Dos autores especialmente relevantes de esta tendencia y de los que ya se habló en 1.3. El
carácter animista de la animación son Chris Landreth y David O’Reilly. Landreth, que comenzó su
carrera como desarrollador del software Autodesk Maya, es autor de los cortometrajes The End
(1995), Bingo (1998), Ryan (Chris Larkin, 2004), The Spine (2009) o Subconscious Password
(2013) y el principal promotor del psicorrealismo, una tendencia artística inspirada en el
expresionismo alemán que busca presentar de manera gráfica los pensamientos y las emociones
de los personajes (Robertson, 2004), lo que abre la puerta a formas artísticas nuevas originales, y
cuyo mejor ejemplo se encuentra en la diversidad de estilos de Ryan. En este cortometraje
Landreth reproduce la entrevista que mantuvo con el animador Ryan Larkin mostrando la
fragilidad mental de este creador, al tiempo que homenajeaba su obra mediante una gran
diversidad estilística (Besen, 2004).
El interés de David O’Reilly por emplear una estética que revele la naturaleza artificiosa de
la animación 3D parecería encuadrarlo dentro de una nostalgia por los aspectos más icónicos de la
segunda etapa estética de la animación 3D, pero su utilización de todo tipo de disrupciones
visuales como los píxeles corruptos y los fallos de programación entran de lleno dentro de la
búsqueda de cánones estéticos no fotorrealistas (O'Reilly, 2009), como prueban su dirección del
episodio A Glitch is a Glitch de la serie Tiempo de aventuras (Adventure Time, 2010–) o las
secuencias animadas de Her (2013).
Entre las productoras de primer nivel la recepción de esta categoría estética ha sido recibida
con interés pero cierto recelo, siendo Petroc y otros, 2013 el único largometraje producido por un
gran estudio que integra diversos estilos visuales que homenajean a la historia del videojuego. De
hecho, son mayormente los estudios propiedad de TWDC, como WDAS y PIXA, los que más
interés han mostrado por usar las técnicas no fotorrealistas, debido a las ventajas evidentes de
poder dialogar con su propio legado artístico, algo evidente en un cortometraje como Get a Horse!,
en el que el personaje del ratón Mickey –con su diseño de finales de 1920– huye escapando de la
pantalla cinematográfica en un juego de apariencias y reduplicaciones estilísticas. No resulta
extraño la recurrencia de esta categoría estética a los soportes de los estilos que simulan, como si
con la presencia del cuadro, de la página del cómic, o de la máquina recreativa se justificara la
tendencia artística citada. Otros cortometrajes desarrollados por productoras de TWDC incluyen
Day and Night y Paperman.
A modo de resumen se ofrece el cuadro 44, en el que se incluyen las cuatro etapas
estilísticas de la animación 3D y sus principales características. Como se ha podido comprobar,
282
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
estas características describen opciones estéticas que van más allá de los estudios y productoras de
animación 3D estadounidenses. En los siguientes epígrafes nos centraremos en las características
que parecen definir exclusivamente a estas empresas.
Tabla 44: Características principales de las cuatro etapas estilísticas de la animación 3D. Elaboración propia.
Para entender este proceso, es necesario primero comprender el delicado contexto en el que
la animación 3D comienza a ser tomada en serio por parte de la industria cinematográfica. A
finales de la década de 1970, esta aún no era considerada una tecnología capaz de ser útil para los
profesionales del cine. Ed Catmull recuerda cómo durante su experiencia en IL&M, otros
departamentos de la compañía no estaban realmente interesados en las posibilidades de la
283
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
animación 3D, debido a que “la resolución a la que trabajábamos era demasiado baja y la calidad
de imagen no era suficiente para para lo que ellos estaban haciendo” (Paik, 2007: 22).
Esto demuestra que las limitaciones entre los pioneros de la animación 3D para dar el salto
a la industria cinematográfica no solo eran tecnológicas sino del propio medio, y sus profesionales
no parecían aceptar de buen grado la nueva técnica, a menos que esta fuera capaz de convertirse
en el equivalente digital de la película en 35 milímetros, el formato estándar de la industria
cinematográfica en la década de 1980. Esto hacía necesario replicar numerosas cuestiones que
atañen con el fotorrealismo, es decir, con la realidad filtrada a través de la cámara
cinematográfica, y que iban desde la resolución y el grado de detalle necesarios para imitar el
aspecto de la película de celuloide hasta los efectos de la cámara como el enfoque y los barridos o
la forma en la que esta capta la luz. Malcolm Cook, que ha analizado el proceso de creación de la
composición paisajística Road to Point Reyes (1983), demuestra cómo la obsesión de PIXA por
superar todas estas limitaciones tecnológicas estaba relacionada con la necesidad de la compañía
por demostrar su utilidad para la industria cinematográfica (Cook, 2015).
En cualquier caso, este esfuerzo implicaba la asunción de unos códigos narrativos que
estaban por completo ausentes en las dos primeras etapas formales de la animación 3D, y que
pasaban por integrar la tradición narrativa de Disney, especialmente entre aquellos artistas con
formación clásica, como John Lasseter, Eric Darnell o Chris Wedge. La influencia de Lasseter es la
más decisiva en este sentido, y artículos académicos como Principles of traditional animation
applied to 3D computer animation (Lasseter, 1987) constituyen toda una declaración de
intenciones que PIXA pondrá en práctica en sus cortometrajes de la década de 1980.
Esta solución fue la que condujo a la mayoría de las productoras estadounidenses al cruce
altamente estilizado entre la tradición caricaturesca de la animación estadounidense y el
fotorrealismo digital. Para PIXA, Buscando a Nemo marca el momento en el que la compañía
284
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
logra de forma más exitosa integrar estas dos categorías estéticas aparentemente irreconciliables.
Durante la producción, el equipo técnico se vio obligado constantemente a rebajar el nivel de
fotorrealismo que eran capaces de producir y llevándolo a una estilización inspirada por un lado
en los colores saturados del proceso fotoquímico Technicolor que integrara personajes claramente
caricaturescos e inspirados en la tradición Disney de Pinocho y Merlín el encantador (Desowitz,
2003).
Fig. 80: Fotogramas de Pinocho, Merlín el encantador, tres fotogramas de Buscando a Nemo y El
espantatiburones (de esquina superior izquierda a inferior derecha). Las imágenes muestran la influencia
narrativa y visual de WDAS en el largometraje de PIXA y la preferencia de las productoras estadounidenses
por personajes de aspecto caricaturesco.
285
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 81: Fotogramas de Wall•E, Rango, Wall•E, Rango y segmento de animación 3D de Final Flight of the
Osiris (de esquina superior izquierda a inferior derecha).
Esto constituye una de las marcas de identidad estéticas de la animación 3D realizada por
los estudios estadounidenses durante el período de esta investigación. De esta forma, mientras
que los diseños de personajes están claramente estilizados y exagerados, los entornos se muestran
desde una sensibilidad fotorrealista, que permite explorar los efectos lumínicos a través de objetos
como la vegetación, una tormenta de nieve o de polvo. Entre estos dos extremos se mueven la
mayoría de las producciones de animación 3D estadounidenses, sin optar nunca por una perfecta
simulación de la realidad ni una aceptación completa de los códigos no fotorrealistas.
La principal excepción a esta regla se produce en productoras como IMMO, IM&L o AMBL,
que trabajan con otros referentes estéticos más cercanos al cine de los efectos especiales, y para
los cuales la animación 3D es una herramienta auxiliar de la imagen referencial más que una
técnica en sí misma. Esto resulta fácil de observar comparando las propuestas estéticas más
extremas de esta tendencia.
Los dos largometrajes que llevan más lejos las tendencias fotorrealistas del período son
Wall•E y Rango. Resulta muy sintomático que ambos largometrajes contaran con el director de
fotografía Roger Deakins como consejero visual durante la planificación de la producción, lo cual
tuvo una enorme influencia en el extraordinario fotorrealismo de ambos largometrajes.
286
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
ficción de la década de 1970, como Encuentros en la tercera fase (Close Encounters of the Third
Kind, 1977) y Star Wars: Episodio IV - Una nueva esperanza (Star Wars: Episode IV - A New
Hope, 1977), con efectos ópticos que simulaban los efectos de la luz lentes de modelos de cámaras
como la Panavision (Robertson, 2008).
Fig. 81a: Fotogramas de izquierda a derecha: Carlitos y Snoopy: La pelicula de Peanuts y el segmento de
animación 3D de Bob Esponja: Un héroe fuera del agua.
Fig. 81b: Fotogramas de Day and Night, Paperman, Feast, Day and Night, Tron: Uprising, Get a Horse!,
¡Rompe, Ralph! y Del revés. Orden de los fotogramas: de izquierda superior izquierda a inferior derecha.
Sin embargo, el último tercio en el interior de la nave espacial parece reprimir las
tendencias estéticas que el largometraje había desarrollado al principio y lo resitúa de nuevo
dentro de la tradición de PIXA mediante la aparición de unos personajes humanos de aspecto
caricaturesco. Esta opción contrasta con la elección por la que opta el segmento Final Flight of the
Osiris, con figuras humanas extremadamente realistas, y cuyos autores justifican apelando a una
287
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Esto contradice a autores como Helen Haswell cuando pronosticaba un aumento de más
obras con aspecto de animación 2D a raíz del cortometraje La Luna (2011). Según Haswell, las
productoras de animación sienten una gran nostalgia por una estética que la animación 3D hizo
desaparecer de manera extraordinariamente rápida en Hollywood y este deseo podría motivar el
retorno a esta (Haswell, 2014). Es cierto que John Lasseter y otros directores de animación como
Brad Bird han expresado en repetidas ocasiones su interés por resucitar la técnica de la animación
2D (Goldberg, 2015; Lee, 2010). Sin embargo, como puede verse, más allá de los cortometrajes de
PIXA y WDAS los estudios de primer nivel no parecen haber alentado el retorno a una estética 2D
pura, lo que parece contradecir esta idea (Child, 2013).
288
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
La relación entre Hollywood y el poder político y militar del país es un tema que ha sido
abundantemente investigado por una gran cantidad de autores. Entre los investigadores que han
documentado los estrechos lazos entre los medios de comunicación y el gobierno pueden
destacarse a Herbert Schiller, Ben Bagdikian, Edward Herman o Noam Chomsky, así como a
Thomas H. Guback, uno de los primeros en estudiar la asistencia del gobierno estadounidense
para imponer a su industria cinematográfica en Europa a partir de 1945 y su expansión
internacional durante las décadas de 1960 y 1970. Guback ha criticado con frecuencia las prácticas
económicas de Hollywood, defendiendo el derecho de otras cinematografías nacionales a resistirse
a esta forma de dominación cultural (Wasko, 1999: 221-229).
Más recientemente, otros autores como Brian Epstein o Toby Miller han señalado la forma
en la quela industria audiovisual estadounidense ha establecido mecanismos para “conquistar el
289
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Recientemente, en 2013 PIXA desató una fuerte polémica con la comunidad latina al
intentar registrar el título del Día de los Muertos como propiedad intelectual, lo que provocó
fuertes protestas de la comunidad latina en los Estados Unidos, ante el temor de que pudieran
apropiarse intelectualmente de la conocida festividad mexicana. Un investigador de la relación
histórica entre Hollywood y la comunidad hispanohablante comentó al respecto que ni PIXA ni
TWDC “estaban bien equipadas para hablar de otras culturas de una forma que mostrara la más
mínima sensibilidad” (Ellison, 2013).
No hace falta remontarse a los cortometrajes propagandísticos con los que TWDC apoyaba
los esfuerzos militares de los Estados Unidos durante la década de 1940, ni a la estrategia de
apoyar la decisión del gobierno de estrechar los lazos con América Latina a través de una serie de
largometrajes de la misma década (Maltin, 1995). Entre las productoras contemporáneas de
animación 3D estadounidenses se ha mantenido de manera a veces insospechada estos vínculos
militares y estatales. En 2013, el presidente de los Estados Unidos Barack Obama realizó una visita
por los estudios DWKA. Las imágenes promocionales lo muestran en el set de captura de
movimiento de Cómo entrenar a tu dragón 2 (ver fotografía 82). El estudio le devolvió el favor
realizando un pase privado del largometraje para los soldados del ejército norteamericano y sus
familias en una base militar (ver fotografía 83).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Fig. 82: Fotografía de Barack Obama de visita oficial por los estudios DWKA. La imagen muestra al
expresidente estadounidense probando los sistemas de captura de movimiento empleados en Cómo
entrenar a tu dragón 2. La visita tuvo lugar en noviembre de 2013. Fuente: (Amidi, 2013).
Fig. 83: Fotografía de la presentación de Cómo entrenar a tu dragón 2 en la base militar estadounidense de
McGuire–Dix–Lakehurst. Al pase especial acudieron el director y guionista Dean DeBlois (izquierda) junto a
los dobladores Jay Baruchel (centro) y America Ferrara (derecha) junto a los soldados de la base y sus
familias. La foto se tomó en junio de 2014. Fuente: (Saldukas, 2014)
De forma aún más reveladora que pasadas décadas, las productoras del Hollywood
contemporáneo parecen mostrar una gran preferencia por el partido demócrata, con numerosos
apoyos públicos de algunos nombres tan destacados y poderosos como Jeffrey Katzenberg, Bob
291
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Iger o John Lasseter (Teinowitz, 2013). Así pues, no debe sorprender de alguna forma que las
productoras de animación 3D también estén implicadas en la difusión de la ideología y valores
estadounidenses(Viñolo Locuviche y Infante del Rosal, 2012).
Dietmar Meiner ha investigado la fuerte presencia de los valores que caracterizan al partido
demócrata norteamericano en los largometrajes de PIXA. El análisis enfatiza como las historias
aparentemente inocentes de la compañía parece reforzar su agenda económica y social, con la
aceptación de un orden económico globalizado, neoliberal y basado en la mercantilización de los
productos en Toy Story o Monstruos S.A., y la crítica a los modelos tradicionales de familia en
Buscando a Nemo o Bichos, la visibilidad de las minorías étnicas, culturales y sexuales en Los
increíbles, la visión sobre otras culturas en Ratatouille o Up o la conciencia ecológica en Wall•E. A
través de sus largometrajes, PIXA parece haber asimilado y reinterpretado una buena parte de los
mitos y símbolos de la cultura americana, como la idea del espacio como lugar de expansión
militar o la liberación de las culturas oprimidas de América Latina (Meinel, 2016).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En los créditos finales de Ratatouille, aparece un pequeño logo en el que se indica que la
animación es "100% genuina" y que no se utilizó nada de captura de movimiento en la producción
del largometraje, tal y como puede verse en la imagen 84.
PIXA equipara de una manera peyorativa en el texto el uso de esta tecnología con la idea de
trampa o ausencia de calidad, rechazando la noción de que estas obras puedan ser consideradas
"animación". Se trata sin duda de una afirmación no exenta de polémica y en última instancia
completamente estéril, pero que deja claro la opinión de la compañía respecto a la utilización de
esta técnica.
Fig. 84: Rótulo al final de los créditos de Ratatouille, donde se "asegura" que no se utilizó captura de
movimiento para realizar el largometraje.
La actitud de PIXA refleja de alguna manera la posición del resto de las productoras de
animación 3D, reticentes a utilizar una tecnología que identifican con pobres resultados artísticos.
Es conocida la anécdota de que Shrek fue planteada inicialmente mediante captura de
movimiento, pero tras varios test fallidos de animación, Katzenberg decidió descartar por
completo la tecnología en la producción del estudio (Sito, 2013: 211).
En este sentido, quizás sea interesante establecer cuáles son las producciones de animación
3D que sí han utilizado la tecnología durante este período y por qué. Entre los principales factores,
debe citarse:
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Corral, una fiesta muy bestia: La serie animada, Foodfight! (2012), la serie Sid el niño científico,
así como todos los largometrajes de animación 3D de la franquicia Barbie, comenzando por Barbie
en el cascanueces. Resulta importante señalar, más por su importancia histórica que artística, a
Sinbad: Beyond the Veil of Mists (Alan Jacobs, 2000), considerado el primer largometraje de
animación 3D realizado con captura de movimiento. Esta coproducción no se ha incluido en esta
investigación ya que el grueso de la producción se realizó en el estudio indio Pentamedia, en
coproducción con Raleigh Studios de Los Angeles (Reber, 1999).
Entre las principales productoras que han privilegiado el uso de captura de movimiento
podría citarse a LUCA, IMMO, MATT e IL&M. A pesar de todo, no resulta del todo cierto que las
productoras de primer nivel como PIXA, DWKA, ILUM o BSKS rechacen por completo la
utilización de esta tecnología, ya que está documentado su uso como herramienta de referencia o
en la producción de determinados planos de cierta complejidad técnica. El cortometraje de The
Blue Umbrella (2013) utilizó la herramienta para emular el movimiento inestable de una
videocámara (Chitwood, 2013), y algunas escenas de Toy Story 3 utilizaron captura de
movimiento para animación facial de los seres humanos (Good, 2013). Así mismo, la fotografía 82
que aparecía en el epígrafe anterior mostraba a DWKA utilizando herramientas de captura de
movimiento como ayuda auxiliar para Cómo entrenar a tu dragón 2.
294
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
- Vuelo aéreo: la cámara virtual se desplaza siguiendo la trayectoria de los personajes por el
aire, subrayando con frecuencia la emoción de estos ante la posibilidad de volar. Un ejemplo
serían las secuencias aéreas en Cómo entrenar a tu dragón. Esteve Riambau ha destacado la
tendencia de una buena parte de las producciones digitales a enfatizar la verticalidad, a través del
uso de virtuosos movimientos de cámara virtual (Riambau, 2011).
295
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
a) Escenas de masas.
Por último, todo esto a menudo se realza por la enorme complejidad visual de los objetos y
personajes, ya sea por el gran nivel de detalle de su apariencia visual o por la gran cantidad de
elementos que lo recubren. En ocasiones, la piel de los personajes interactúa con la iluminación,
generando unos acabados translúcidos de una gran belleza visual, como ocurre en Epic: El Mundo
Secreto. Los abigarrados escenarios naturales de Brave (Indomable), con su gran cantidad de
musgo y raíces, junto a la complejidad visual del pelo de la protagonista, convierten a este
largometraje en una de las obras visualmente más recargadas de PIXA.
296
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Sin embargo, es importante considerar hasta qué punto el estreno de Toy Story supuso no
solo una ruptura tecnológica y formal en los modos de producción de la animación
estadounidense. El largometraje transformó también el tipo de historias y protagonistas que
habían caracterizado los largometrajes de TWDC y otras productoras durante las últimas décadas,
basados en los cuentos populares y el folclore (Wasko, 2001: 112-119), tal y como sucedía en La
sirenita (The Little Mermaid, Ron Clements, 1989), La bella y la bestia o Pocahontas (Mike
Gabriel, 1995).
297
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
En este sentido, PIXA, con Lasseter a la cabeza, siempre entendió las posibilidades
comerciales de usar personajes como juguetes, monstruos con forma de peluche o coches en sus
largometrajes (Paik, 2007: 103-104), muy bien adaptados para su comercialización en forma de
objetos que el consumidor puede adquirir. Algunos autores han coincidido en señalar que este
tipo de personajes han generado una nueva poética sobre los objetos de consumo y los procesos
industriales neocapitalistas (Price, 2009: 92). Dietmar Meinel cita a Monstruos S.A. y Monstruos
University como ejemplo de una narrativa que PIXA ha desarrollado con éxito pero que podría
aplicarse al resto de las productoras estadounidenses de animación 3D, la cual convierte los
espacios característicos del modelo neoliberal –en este caso, la fábrica de producción en línea y la
universidad privada y elitista–en marcos óptimos y naturales donde desarrollar las historias
(Meinel, 2016).
Las opciones comerciales que se abren para este tipo de productos van más allá de los
tradicionales juguetes. Tal y como se analizó en el epígrafe 4.3 sobre el modelo financiero de la
industria de la animación, la venta de licencias resulta fundamental en este tipo de productos,
debido a los réditos económicos que se obtiene de vincular la propiedad intelectual con otras
marcas de alimentos o ropa. Sin embargo, al aumentar la cantidad de productos de animación
durante la década de 2000, las productoras de animación que no contaban con personajes de éxito
se encontraron con la necesidad de ser más específicas con el tipo de licencias que ofrecían,
planificando los planes de explotación comercial de forma muy específica.
Otro factor importante puede ser la enorme presión a la que anunciantes y licenciatarios
pueden someter a las productoras que cuentan con las mayores cuotas de visibilidad en el
mercado, generalmente las de primer nivel. Este es un aspecto sobre el que apenas existen
investigaciones realizadas pero cuya influencia puede ser determinante durante la fase de
preproducción. Durante el desarrollo de Colegas en el bosque, SOPA decidió potenciar las
posibilidades comerciales de uno de los personajes, haciendo que llevara una mochila con forma
de oso a la espalda, para que uno de sus licenciatarios pudiera comercializarla industrialmente
(Raugust, 2006). Incluso un estudio de gran éxito como PIXA puede encontrarse con muchas
críticas si los licenciatarios no creen en las posibilidades de explotación de los personajes. Up tuvo
que enfrentarse a numerosas objeciones por parte de numerosos analistas financieros, que
consideraban que tener a un anciano como protagonista había sido una decisión muy poco
comercial de la compañía (Viñolo Locuviche y Duran Castells, 2015), unas críticas que Ratatouille
y Wall•E también sufrieron aunque en menor medida.
298
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
8.7 Conclusión
En el último capítulo de esta investigación se han intentado presentar un conjunto de
características formales de la industria de la animación 3D estadounidense que parecen derivarse
de la interrelación entre las características económicas y productivas analizadas anteriormente y
las opciones formales, derivadas de los modos de apreciación, pensamiento, sensibilidad y
evaluación que se recogían en el capítulo 1. Teorías y conceptos de la animación 3D. La posición
final de este capítulo le otorga un carácter de uróboros simbólico a los aspectos aquí incluidos, los
cuales para ir cerrando la investigación, necesitaban referenciar todos los capítulos anteriores
hasta colocarse frente a muchos de los problemas planteados al inicio de la investigación.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
estadounidenses de animación 3D, aunque este episodio pudiera servir para apuntalar una
futura investigación de los mismos, y para ello, el primer apartado 8.1 Evolución estilística
de la animación 3D establecía un marco formal que, aunque centrado en la animación 3D
estadounidense, rebasaba con mucho los límites temporales y en ocasiones geográficos de
la investigación. El epígrafe consideraba la aparición de cuatro categorías o corrientes
formales surgidas hasta el momento en la animación 3D. Aunque estas categorías se
relacionaban con los modos de pensamiento y los diversos momentos históricos de la
tecnología, el arte y la industria, las categorías también mantienen una capacidad
diacrónica para coexistir de forma simultánea una vez surgidas. El epígrafe insertaba
finalmente a la producción industrial de animación 3D estadounidense de forma
mayoritaria como parte de la tercera corriente formal, la de exacerbación de los aspectos
fotorrealistas de la imagen referencial.
• El punto 8.2 Hibridación de recursos cartoon con lenguaje clásico quizás el aspecto más
tangencial e importante de todas las características formales descritas en esta
investigación, y que resultaba de la colisión entre la corriente fotorrealista y la necesidad
de integrar la tradición animada de la industria estadounidense. La hibridación de los
extremos subversivos y siniestros dentro de unos códigos formales convencionalizados
por el cine normativo sirven para establecer una vía expresiva propia de la producción de
animación 3D estadounidense, con la que contener los excesos de la técnica dentro de una
apariencia formal convencionalizada y muy atenta a lo que iban realizando los modelos
coetáneos del cine de imagen real.
• El apartado desarrollado 8.5 Exhibición del virtuosismo técnico explora una cualidad tan
denostada como fascinante del aparato formal de la animación 3D, consistente en un
deleite formal por aquellos aspectos más singulares y únicos de la técnica, como es el uso
de la cámara virtual, las posibilidades barroquizantes de la imagen y la explotación de la
espacialidad estereoscópica.
• Por último, en 8.6 Cosificación narrativa basada en los objetos de consumo se analiza la
interrelación tan beneficiosa como restrictiva que se establece entre las posibilidades
narrativas de los dispositivos creados por las productoras de animación 3D y sus
posibilidades económicas. Esto se demuestra en la ingente variedad de tipos y morfologías
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Conclusiones
Al comienzo de esta investigación, se planteaba la pregunta de si la producción de
animación 3D en Estados Unidos podía ser considerada un modelo caracterizado por una serie de
rasgos particulares que lo distinguiesen de otros supuestos modelos de producción de animación
y permitiera determinar su influencia en otras cinematografías. La investigación se preguntaba
también hasta qué punto un conjunto de modos consensuados eran capaces de dar sentido a un
sistema y constituirse en norma o referencia.
Una buena parte de la metodología propuesta para el análisis de este modelo se basaba en
el concepto de sistema de práctica cinematográfica desarrollado por Bordwell, Thompson y
Staiger en (Bordwell, Thompson y Staiger, 1997), con la diferencia de que esta investigación se
centra solo en el análisis del modelo productivo y no en los aspectos estilísticos como proponen
estos autores, lo que obligaba orientar las estrategias hacia un marco operacional y metodológico
muy distinto. La confirmación de la propuesta de hipótesis hacía necesario asumir un
planteamiento que sistematizara, verbalizara y racionalizara la creación de una producción de
animación 3D, lo que implicaba establecer un ámbito de trabajo tangible y cuantificable. El
proceso de sistematización del cine clásico de Bordwell, Thompson y Staiger partía de un
concepto anterior a la propia investigación –la idea de cine clásico que ya existía de forma previa–
y su institucionalización como modelo se basaba en el análisis y la clasificación de los rasgos que
lo hacían reconocible como tal. Se trataba de un proceso que buscaba ante todo explicar las
razones de un sistema formal cuya existencia no generaba discusión.
El análisis partía de la identificación de una serie de modos que podían ser de muchos
órdenes diferentes. En la investigación solo se examinaban tres tipos de modos que afectan a la
producción industrial de animación 3D: los modos de apreciación y pensamiento, los modos
instrumentales y tecnológicos y los modos de producción. El análisis de otros modos igualmente
importantes para la industria como son el consumo audiovisual o la recepción de los productos
culturales no se consideraron de forma separada, sino solo cuando afectaban a los procesos de
creación y producción industrial de animación 3D. Entre los ejemplos se podría citar el análisis de
los efectos combinados de los nuevos tipos de públicos, la mercantilización de los personajes
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
basada en las expectativas de los espectadores o la promoción del uso de soluciones tecnológicas
novedosas y de los famosos como estrategia de mercadotecnia.
El primero de los modos se centraba en aspectos que tenían que ver, entre otros, con
cuestiones de la percepción y entendimiento de la realidad sensible de la animación 3D, la
apreciación y la identificación de sus relaciones simbólicas, o la elaboración de una sensibilidad y
afectividad determinada, ofreciendo así un compendio completo de los aspectos teóricos que
distinguían a la animación 3D. Posiblemente lo más destacable del análisis de los modos de
apreciación haya sido comprobar la enorme riqueza teórica de la que es capaz la técnica, al
recoger principios teóricos y maneras que procedían de otras técnicas de animación como la
animación cartoon, la animación experimental o la animación stop motion, e introducir nuevas
cuestiones que se producían del contacto con la imagen fotorreferencial y la interdependencia
tecnológica. Tal y como se mostraba más adelante en el apartado de las diversas etapas estilísticas
de la animación 3D, la técnica es capaz de apelar a diferentes tipos de sensibilidades que van más
allá de sus aspectos no solo industriales sino también artísticos e instrumentales, a través de la
modulación tonal de sus diferentes modos y posibilidades. No se puede abordar desde el mismo
ángulo el análisis de los cortometrajes El juego de Geri, Ryan que Evolved Virtual Creatures (Karl
Sims, 1994), a pesar de que en todos ellos se exploren cuestiones relativas a los límites de la
psique humana y la inteligencia artificial.
Por último, la investigación se centraba en los modos que tenían que ver con la
producción y la organización, es decir con todos aquellos aspectos que participaban de manera
efectiva en la producción de animación 3D, incluyendo la organización de los modos de
apreciación, a través del proceso de seleccionar el discurrir de la narración, la carga de
intencionalidad discursiva o el grado de mostración sensorial, y de los modos tecnológicos,
mediante la elección de las herramientas y la identificación de las limitaciones de la producción,
entre otros.
Este último asunto sirve para poner sobre aviso del aspecto quizás más interesante que
ofrecen los modos y es su capacidad para generar un enorme rango de posibilidades, a través de
su combinación e interrelación modular. Dentro de un sistema con tantas posibilidades modales
como el de la animación 3D y en el que cabe mucha casuística debido a la gran cantidad de
aspectos y cuestiones diversas que entran en juego, son posibles muchos tipos de modelos,
precisamente por la capacidad que tiene este para hacer que los modos cambien y establezcan
nuevas relaciones entre ellos. Las características del modelo no implican que este sea inmutable,
ya que la interacción y transformación de sus modos permite el cambio y revela cierto grado de
dinamismo. Cuando surgió la posibilidad de reintegrar la tecnología de la estereoscopía en la
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
producción de animación 3D, las posibilidades del modelo se ampliaron con la incorporación de
nuevas categorías de profesionales, nuevas tecnologías y la gestión de nuevos recursos
económicos, al tiempo que se ampliaban también las posibilidades expresivas de las obras.
Pero el modelo no puede definirse solo por las elecciones modales que sus miembros
establecen sino también por aquellas que se descartan. El hecho de que la producción de
animación 3D estadounidense no haya incorporado durante todo este periodo el enfoque
documental de propuestas de animación como Vals con Bashir, Life, animated (2016) o Ryan,
resulta indicativo de una serie de preferencias que se codifican para el modelo, y que afectan
tanto a aspectos económicos, como productivos y formales. La notable resistencia a incorporar
tecnologías que se llevan utilizando con éxito en la producción de animación 3D para videojuegos
también es representativa de las particularidades del modelo, así como de cuestiones que pueden
parecer en principio alejadas como son su posicionamiento industrial y su identidad dentro del
marco cultural. El modelo revela tanto por los rasgos que lo distinguen como por aquellos que
omite y le sirven de contraste, de la misma forma que el cine clásico estadounidense resalta aún
más cuando se confronta con modelos divergentes como el neorrealismo italiano, el cine
experimental soviético o el modelo de producción industrial de Bollywood.
Tal y como se ha ido viendo a lo largo de esta investigación y de cada una de las
conclusiones de capítulo, el trabajo considera que existen suficientes rangos de interrelación como
para afirmar que han cristalizado unos métodos de trabajo muy específicos en la industria de la
animación 3D estadounidense. De esta forma y a falta de nuevas investigaciones que lo refuten, la
investigación concluye que es factible reconocer a la producción industrial de animación 3D
estadounidense como un modelo asumido como tal por sus miembros y caracterizado por una
serie de rasgos dinámicos que tienen la capacidad de variar y adaptarse en el tiempo.
Un ejemplo de esto podría referirse a la tendencia que exhiben la mayor parte de las
productoras de animación 3D de acabar integradas dentro de alguno de los grandes
conglomerados. Esto puede comprobarse en la gráfica 69a del capítulo 5. Las productoras de
animación 3D estadounidenses, en la que se ofrecía un mapa concéntrico de las productoras de
animación 3D estadounidenses del período. El gráfico había sido diseñado para ilustrar la fuerte
atracción que las productoras del anillo central ejercían sobre las productoras independientes,
repartidas a lo largo del círculo más externo. La descripción pormenorizada de las productoras en
ese capítulo demuestra lo frecuentes que son los contactos entre estas productoras independientes
y las productoras de primer nivel, y que son pocos los casos de productoras independientes que
obtienen éxito y que consiguen mantenerse independientes.
En otras ocasiones las características parecen referirse a tendencias opuestas dentro de una
misma característica. Un ejemplo de esto sería la contradicción aparente entre el hecho de que la
tecnología digital que hace posible la producción de animación 3D permitiera abaratar los costes
de producción de los largometrajes y series de una forma considerable respecto a otras formas de
producción no digitales, pero que esta tendencia se contrarrestara con la propensión a aumentar
los presupuestos de los largometrajes por parte de las productoras de primer nivel, debido entre
otras razones a una fuerte inversión en mejorar la tecnología de producción existente.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Es por ello que a modo de corolario, esta investigación incluye en el anexo un modelo de
cuestionario elaborado a partir de las características que definen a la producción de animación 3D
de los Estados Unidos. Dicho cuestionario tendría un carácter meramente instrumental y serviría
para comprobar el grado de asimilación del modelo de producción estadounidense en otras
industrias nacionales de la animación 3D, tales como la española o la japonesa. La investigación
considera que estas herramientas podría servir para apoyar metodológicamente otros estudios
previos en los que se comparaban diversos modelos industriales de animación (Yébenes Cortés,
2001).
La validez del cuestionario ha sido testada con empresas de la animación catalanas que han
producido animación 3D, y se han recogido los datos de los cuestionarios con KD Group, Motion
Pictures, Anera Films, Planeta Junior/DeAPlaneta, Imira Entertainment, Kotoc, Mago Audiovisual
Production, Screen 21, Filmax Animation, NeoRender e Inercia Films. La muestra es
representativa del 40% de los agentes productores de animación 3D que estaban activos en el
territorio catalán desde el inicio de esta tesis doctoral hasta el plazo acotado por la misma (2012-
2015). El análisis de estos datos queda sin embargo pendiente a la espera de poder ser retomado
en una futura investigación.
Otras líneas de investigación que este trabajo deja abiertas son el estudio de los modos de
recepción y de consumo en el modelo estadounidense ya mencionados anteriormente, así como la
tarea de establecer un análisis estilístico en profundidad del modelo, para vislumbrar hasta qué
punto las soluciones formales de la animación 3D abren una brecha en el modelo estilístico
hegemónico en el audiovisual estadounidense o más bien, como se ha apuntado en diversos
apartados de esta tesis doctoral, lo refuerza aportándole nuevas herramientas. Todos ellos
constituyen vías apasionantes que sin duda seguirán enriqueciéndose y ampliando en las
próximas décadas, tanto para los modos de producción de la técnica como para el estudio
académico de la animación.
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Barbie: La Princesa y La Estrella Pop (Barbie: The Princess & the Popstar). DVD, 2012.
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Rainmaker Entertainment, Mattel Entertainment. Estados Unidos.
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Rainmaker Entertainment, Mattel Entertainment. Estados Unidos.
Barbie: Una navidad perfecta (Barbie: A Perfect Christmas). DVD, 2011. Mark Baldo, Terry
Klassen. Rainmaker Entertainment, Mattel Entertainment. Estados Unidos.
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Bichos (A Bug's Life). Largometraje, 1998. John Lasseter, Andrew Stanton. Walt Disney Pictures, Pixar
Animation Studios. Estados Unidos.
Big Hero 6. Largometraje, 2014. Don Hall, Chris Williams. Walt Disney Pictures, Walt Disney Animation
Studios. Estados Unidos.
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Blancanieves y los siete enanitos (Snow W hite and the Seven Dwarfs). Largometraje, 1937.
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Productions, Splash Entertainment. Estados Unidos. Bob , Michael Hack.
Bratz. Serie de TV, 2005. MGA Entertainment, Mike Young Productions. Estados Unidos. 13 episodios, 2
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Campanilla (Tinker Bell). DVD, 2008. Bradley Raymond. Disney Toon Studios, Prana Studios. Estados
Unidos.
Campanilla y El gran rescate (Tinker Bell and the Great Fairy Rescue). DVD, 2010. Bradley
Raymond. Disney Toon Studios. Estados Unidos.
Campanilla y el Secreto de las Hadas (Tinker Bell: Secret of the W ings). DVD, 2012. Bobs
Gannaway, Peggy Holmes. Disney Toon Studios, Prana Studios. Estados Unidos.
Campanilla y el Tesoro Perdido (Tinker Bell and the Lost Treasure). DVD, 2009. Klay Hall.
Disney Toon Studios, Prana Studios. Estados Unidos.
Campanilla y la leyenda de la bestia (Tinker Bell and the Legend of the NeverBeast). DVD,
2014. Steve Loter. Disney Toon Studios, Prana Studios. Estados Unidos.
Campanilla, hadas y piratas (Tinker Bell and the Pirate Fairy). DVD, 2014. Peggy Holmes.
DisneyToon Studios. Estados Unidos.
Care Bears: W elcome to Care-a-Lot. Serie de TV, 2010. Jeff Gordon. Moonscoop Group. Estados
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Carlitos y Snoopy: La pelicula de Peanuts (The Peanuts Movie). Largometraje, 2015. Steve
Martino. Blue Sky Studios, 20th Century Fox Animation. Estados Unidos.
Cars 2: Una Aventura de Espías (Cars 2). Largometraje, 2011. John Lasseter. Walt Disney Pictures,
Pixar Animation Studios. Estados Unidos.
Cars. Largometraje, 2006. John Lasseter, Joe Ranft. Walt Disney Pictures, Pixar Animation Studios. Estados
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Celery Night Fever. DVD, 2014. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados Unidos.
Chicken Little. Largometraje, 2005. Walt Disney Pictures, Walt Disney Feature Animation. Estados
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DreamW orks Dragones (DreamW orks Dragons). Serie de TV, 2012. Anthony Bell, John Sanford.
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Jonah Sing-Along Songs and More!. Especial de TV, 2002. Phil Vischer, Mike Nawrocki. Big Idea,
Inc., Reel FX Creative Studios . Estados Unidos.
Jonah: A VeggieTales Movie. DVD, 2002. Phil Vischer, Mike Nawrocki. Big Idea, Inc. Estados Unidos.
Josh and the Big W all!. DVD, 1997. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados
Unidos. Estreno en Estados Unidos: 1997.
Killer Bean Forever. DVD, 2009. Jeff Lew. Killer Adam Bean Studios. Estados Unidos.
King George and the Ducky. DVD, 2000. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados
Unidos. Estreno en Estados Unidos: 2000.
King Kong. Largometraje, 1933. Merian C. Cooper, Ernest B. Shoedsack. RKO Radio Pictures. Estados
Unidos.
Kung Fu Panda 2. Largometraje, 2011. Jennifer Yuh Nelson. DreamWorks Animation. Estados Unidos.
Kung Fu Panda Holiday. Especial TV, 2010. Tim Johnson. DreamWorks Animation, Pacific Data
Images. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 24 noviembre 2010.
Kung Fu Panda: la leyenda de Po (Kung Fu Panda: Legends of Awesomeness). Serie de TV,
2011. Jim Schumann, Gabe Swarr, Michael Mullen. DreamWorks Animation, Nickelodeon Productions.
Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 19 septiembre 2011.
Kung Fu Panda: los secretos de los cinco furiosos (Secrets of the Furious Five).
Cortometraje, 2008. Raman Hui. DreamWorks Animation, Radium/Reel FX, Film Roman. Estados Unidos.
Estreno en Estados Unidos: 9 noviembre 2008.
Kung Fu Panda. Largometraje, 2008. John Stevenson, Mark Osborne. DreamWorks Animation. Estados
Unidos.
La bella y la bestia (Beauty and the Beast). Largometraje, 1991. Gary Trousdale, Kirk Wise. Walt
Disney Pictures, Walt Disney Feature Animation.
La casa de Mickey Mouse (Mickey Mouse Clubhouse). Serie de TV, 2006. Bobs Gannaway. Disney
Television Animation. (2006–2013). Estreno en Estados Unidos: 2006.
La dama y la muerte. Cortometraje, 2010. Javier Recio. Kandor Graphics. España.
La era de hielo: Una Navidad tamaño mamut (Ice Age: A Mammoth Christmas). Especial TV,
2011. Karen Disher. Blue Sky Studios. Estados Unidos.
La increíble ¡pero cierta! historia de Caperucita Roja (Hoodwinked!). Largometraje, 2005. Cory
Edwards, Todd Edwards, Tony Leech. Kanbar Entertainment, Kanbar Animation, Blue Yonder Films.
Estados Unidos.
La LEGO película (The Lego Movie). Largometraje, 2014. Phil Lord, Christopher Miller. Village
Roadshow Pictures, Lego System A/S, Vertigo Entertainment, Lin Pictures, Animal Logic, Warner
Animation Group. Estados Unidos.
La Luna. Cortometraje, 2011. Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures. Estados Unidos.
La princesa cisne (The Swan Princess). Largometraje, 1994. Richard Rich. Nest Family
Entertainment, Rich Animation Studios. Estados Unidos.
La sirenita (The little mermaid). Largometraje, 1989. Ron Clements, John Musker. Walt Disney
Pictures, Walt Disney Feature Animation . Estados Unidos.
La tostadora valiente (The brave little toaster). Largometraje, 1987. Jerry Rees. Hyperion
Animation Company, the Kushner-Locke Company, Wang Film Productions. Estados Unidos.
340
Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Lamparita (Luxo Jr.). Cortometraje, 1986. John Lasseter. Pixar Animation Studios. Estados Unidos.
Larry-Boy and the Rumor W eed. DVD, 1999. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment.
Estados Unidos.
Larry-Boy! And the Fib from Outer Space!. DVD, 1997. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 1997.
LarryBoy and the Bad Apple. DVD, 2006. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment.
Estados Unidos.
Las aventuras de Jimmy Neutrón: El Niño Inventor (The Adventures of Jimmy Neutron:
Boy Genius). Serie de TV, 2002. John A Davis. O Entertainment, DNA Productions, Nickelodeon
Animation Studio, Paramount Television. Estados Unidos.
Las aventuras de Peabody y Sherman (Mr. Peabody & Sherman). Largometraje, 2014. Rob
Minkoff. Dreamworks Animation, Pacific Data Images, Bullwinkle Studios. Estados Unidos.
Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio (The Adventures of Tintin). Largometraje,
2011. Steven Spielberg. Nickelodeon Movies, Amblin Entertainment, The Kennedy/Marshall Company,
WingNut Films, Hemisphere Media Capital, Studios Hergé. Estados Unidos, Nueva Zelanda.
Las aventuras del Gato con Botas (The Adventures of Puss in Boots). Serie de TV, 2015. Luther
McLaurin, Lane Lueras. DreamWorks Animation, Dreamworks Television. Estados Unidos. Estreno en
Estados Unidos: 16 enero 2015.
Le tableau. Largometraje, 2011. Jean-François Laguionie. Blue Spirit, Be-Films. Francia.
Legends of Oz: Dorothy's Return. Largometraje, 2013. Will Finn, Dan St Pierre. Summertime
Entertainment, Prana Studios. Estados Unidos, India.
Les Quarxs. Serie de TV, 1993. Maurice Benayoun. Canal+. Francia.
Life, animated. Largometraje, 2016. Motto Pictures, A&E IndieFilms, Roger Ross Williams Productions.
Estados Unidos.
Little Nemo: Adventures in Slumberland. Cortometraje, 1911. Winsor McCay. Vitagraph Company
of America. Estados Unidos.
Lluvia de albóndigas (Cloudy with a Chance of Meatballs). Largometraje, 2009. Phil Lord, Chris
Miller. Sony Pictures Animation. Estados Unidos.
Lluvia de albóndigas 2 (Cloudy with a Chance of Meatballs 2). Largometraje, 2013. Cody
Cameron, Kris Pearn. Sony Pictures Animation. Estados Unidos.
Locos por el surf (Surf's Up). Largometraje, 2007. Ash Brannon, Chris Buck. Sony Pictures Animation.
Estados Unidos.
Lord of the Beans. DVD, 2005. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados Unidos.
Los Aristogatos (The Aristocats). Largometraje, 1970. Wolfgang Reitherman. Walt Disney
Productions. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 24 diciembre 1970.
Los Croods: Una aventura prehistórica (The Croods). Largometraje, 2013. Kirk DeMicco, Chris
Sanders. DreamWorks Animation. Estados Unidos.
Los héroes de la ciudad (Higglytown Heroes). Serie de TV. , 2004. Disney Enterprises, Happy Nest,
Wild Brain Productions. Estados Unidos. 61 episodios, 3 temporadas. Estreno en Estados Unidos:
septiembre 2004.
Los increíbles (The Incredibles). Largometraje, 2004. Brad Bird. Walt Disney Pictures, Pixar
Animation Studios.
Los Picapiedras (The Flintstones). Serie de [Link] Unidos: Hanna-Barbera Productions, Screen
Gems Television. 1960-1966.
Los pingüinos de Madagascar (Penguins of Madagascar). Largometraje, 2014. Eric Darnell, Simon
J. Smith. Dreamworks Animation, Pacific Data Images. Estados Unidos.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Los pingüinos de Madagascar (The Penguins of Madagascar). Serie, 2008. Bret Haaland, Nick
Filippi. Dreamworks Animation, Nickelodeon Animation Studio. Estados Unidos.
Los Pitufos (The Smurfs). Largometraje, 2011. Raja Gosnell. Columbia Pictures, Sony Pictures, Kerner
Entertainment Company. Estados Unidos.
Los Pitufos 2 (The Smurfs 2). Largometraje, 2013. Raja Gosnell. Columbia Pictures, Sony Pictures,
Hemisphere Media Capital, Kerner Entertainment Company. Estados Unidos.
Los Rescatadores en Cangurolandia (The Rescuers Down Under). Largometraje, 1990. Hendel
Butoy, Mike Gabriel. Walt Disney Pictures. Estados Unidos.
Los Simpsons (The Simpsons). Serie de TV, 1989. Matt Groening, James L. Brooks, Sam Simon. Gracie
Films, 20th Century Fox Television, Klasky Csupo, Film Roman, The Curiosity Company. Estados Unidos.
1989–. Estreno en Estados Unidos: 17 diciembre 1989.
Los tres caballeros (The Three Caballeros). Largometraje, 1945. Norman Ferguson. Walt Disney
Productions. Estados Unidos.
Los tres cerditos (Three little pigs). Cortometraje, 1933. Burt Gillets. Walt Disney Productions.
Estados Unidos.
Lyle the Kindly Viking (2001). DVD, 2001. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment.
Estados Unidos.
MacLarry and the Stinky Cheese Battle. DVD, 2013. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos.
Madagascar 2: Escape de África (Madagascar: Escape 2 Africa). Largometraje, 2008. Eric
Darnell, Tom McGrath. DreamWorks Animation, Pacific Data Images. Estados Unidos.
Madagascar 3: De marcha por Europa (Madagascar 3: Europe's Most W anted). Largometraje,
2012. Eric Darnell. Dreamworks Animation, Pacific Data Images. Estados Unidos.
Madagascar: los pingüinos en travesura navideña (The Madagascar Penguins a Christmas
Caper). 2005. Gary Trousdale. DreamWorks Animation. Estados Unidos. Especial TV.
Madagascar. Largometraje, 2005. Eric Darnell, Tom McGrath. DreamWorks Animation, Pacific Data
Images. Estados Unidos.
Madame Blueberry. DVD, 1998. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados Unidos.
Estreno en Estados Unidos: 1998.
Madly Madagascar. DVD, 2013. David Soren. DreamWorks Animation, Pacific Data Images. Estados
Unidos.
Marte necesita madres (Mars needs moms). Largometraje, 2011. Simon Wells. Walt Disney Pictures,
ImageMovers Digital . Estados Unidos.
Max Steel vs the Mutant Menace. Largometraje, 2009. Greg Richardson. Mattel Entertainment.
Canadá, Estados Unidos.
Max Steel: Dark rival. Largometraje, 2007. William Lau. Mattel Entertainment, Rainmaker
Entertainment. Estados Unidos.
Maxcotas (Pet Alien). Serie de TV, 2005. Mike Young Productions. Estados Unidos. 3 episodios, 2
temporadas. Estreno en Estados Unidos: 23 enero 2005.
Megamind. Largometraje, 2010. Tom McGrath. Dreamworks Animation. Estados Unidos.
Megasónicos (Megasonikoak). Largometraje, 1997. Javier González de la Fuente, José Martínez
Montero. Baleuko. España.
Merlín el encantador (The Sword in the Stone). Largometraje, 1963. Walt Disney Productions.
Estados Unidos.
Merry Larry and the True Light of Christmas. DVD, 2013. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Merry Madagascar. Especial TV, 2009. David Soren. DreamWorks Animation, Pacific Data Images.
Estados Unidos.
Minions. Largometraje, 2015. Pierre Coffin, Kyle Balda. Illumination Entertainment, Illumination Mac
Guff. Estados Unidos.
Minnesota Cuke and the Search for Noah's Umbrella. DVD, 2009. Mike Nawrocki, Phil Vischer.
Big Idea Entertainment. Estados Unidos.
Minnesota Cuke and the Search for Samson's Hairbrush. DVD, 2005. Mike Nawrocki, Phil
Vischer. Big Idea Entertainment. Estados Unidos.
Minnie's Bow-Toons. Serie de TV, 2011. Bobs Gannaway. Walt Disney Animation Television. Estados
Unidos. (2011-2013).
Moe and the Big Exit. DVD, 2007. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados
Unidos.
Monster House. Largometraje, 2006. Gil Kenan. Relativity Media, ImageMovers, Amblin Entertainment.
Estados Unidos.
Monsters vs. Aliens: Mutant Pumpkins from Outer Space. Especial TV, 2009. Peter Ramsey.
DreamWorks Animation. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 28 octubre 2009.
Monsters vs. Aliens. Serie de TV, 2013. Jim Schumann, Eddie Trigueros, Matt Engstrom, Sunil Hall.
DreamWorks Animation, Nickelodeon Productions. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 13 marzo
2013.
Monstruos contra alienígenas (Monsters vs Aliens). Largometraje, 2009. Rob Letterman, Conrad
Vernon. DreamWorks Animation. Estados Unidos.
Monstruos S.A. (Monsters, Inc.). Largometraje, 2001. Pete Docter. Walt Disney Pictures, Pixar
Animation Studios. Estados Unidos.
Monstruos University (Monsters University). Largometraje, 2013. Dan Scanlon. Walt Disney
Pictures, Pixar Animation Studios. Estados Unidos.
Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo. Largometraje, 2014. Javier Fesser. Zeta Cinema,
Películas Pendelton, TVE, Ilion Animation Studios. España.
My Friends Tigger & Pooh. Serie de TV, 2007. Bobs Gannaway. Walt Disney Animation Television.
Estados Unidos. (2007-2010).
Neighbours. Cortometraje, 1952. Norman McLaren. National Film Board of Canada. Canadá.
Nico, el reno que quería volar (Niko - Lentäjän poika). Largometraje, 2008. Michael Hegner, Kari
Juusonen. Anima Vitae, [Link] A/S, Pictorion Magma Animation, Magma Films. Finlandia.
Noah's Ark. DVD, 2015. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados Unidos.
Olive, the Other Reindeer. Especial de TV, 1999. Oscar Moore. DNA Productions, Flower Films, The
Curiosity Company, Fox Television Studios. Estados Unidos.
Oliver y su pandilla (Oliver & Company). Largometraje, 1988. George Scribner. Walt Disney
Pictures, Walt Disney Feature Animation. Estados Unidos.
Operación Cacahuete (The Nut Job). Largometraje, 2014. Peter Lepeniotis. Gulfstream Pictures,
Redrover [Link], ToonBox Entertainment. Canadá, Corea del Sur, Estados Unidos.
Operación escape (Escape from Planet Earth). Largometraje, 2013. Cal Brunker. Blue Yonder Films,
GRF Productions, Jon Shestack Productions, Kaleidoscope TWC, Protocol Pictures, Rainmaker
Entertainment. Canadá, Estados Unidos.
Padre de familia (Family Guy). Serie TV, 1999. Fuzzy Door Productions, Fox Television Animation,
20th Century Fox Television. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 31 enero 1999.
Paperman. Cortometraje, 2012. Walt Disney Animation Studios. Estados Unidos.
Parallel I-IV. Largometraje, 2014. Harun Farocki. Alemania.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Parque jurásico (Jurassic Park). Largometraje, 1993. Steven Spielberg. Amblin Entertainment.
Paso de ti (Forgetting Sarah Marshall). Largometraje, 2008. Nicholas Stoller. Apatow Productions.
Estados Unidos.
Pero ¿quién engañó a Roger Rabbit? (W ho Framed Roger Rabbit?). Largometraje, 1988. Robert
Zemeckis. Touchstone Pictures, Amblin Entertainment, Silver Screen Partners III.
Pesadilla antes de Navidad (The Nightmare Before Christmas). Largometraje, 1993. Henry
Selick. Touchstone Pictures, Skellington Productions. Estados Unidos.
Peur(s) de noir. Largometraje, 2007. Blutch, Charles Burns, Marie Caillou, Pierre di Sciullo, Lorenzo
Mattotti, Richard McGuire. Valérie Schermann, Christophe Jankovic. Francia.
Pinocho (Pinocchio). Largometraje, 1940. Ben Sharpsteen, Hamilton Luske. Walt Disney Productions.
Estados Unidos.
Piratas del Caribe: El cofre del Hombre Muerto (Pirates of the Caribbean: Dead Man's
Chest). Largometraje, 2007. Walt Disney Pictures, Jerry Bruckheimer Films. Estados Unidos.
Pistachio – The Little Boy That W oodn't. DVD, 2010. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos.
Planet 51. Largometraje, 2009. Jorge Blanco, Javier Abad, Marcos Martínez. Ilion Animation Studios,
HandMade Films. España, Reino Unido.
Planeta Sheen (Planet Sheen). Serie de TV, 2010. Omation Animation Studio. Estados Unidos, Canadá.
1 temporada, 26 episodios (2010-2013). Estreno en Estados Unidos: 2 octubre 2010.
Please Say Something. Cortometraje, 2009. David O'Reilly. Alemania.
Pocahontas. Largometraje, 1995. Mike Gabriel, Eric Goldberg. Walt Disney Pictures, Walt Disney Feature
Animation. Estados Unidos.
Polar Express (The Polar Express). Largometraje, 2004. Robert Zemeckis. Castle Rock Entertainment,
Shangri-La Entertainment, ImageMovers, Playtone, Golden Mean. Estados Unidos.
Powers of Ten: A Film Dealing with the Relative Size of Things in the Universe and the
Effect of Adding Another Zero. Cortometraje, 1977. Charles Eames, Ray Eames. International
Business Machines (IBM), Office of Charles & Ray Eames. Estados Unidos.
Princesita Sofía: Había Una Vez... (Sofia the First). Serie de TV, 2012. Jamie Mitchell. Walt
Disney Animation Television, Rough Draft Studios Korea Co. Estados Unidos. (2012-2014).
Princess and the Popstar. DVD, 2011. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados
Unidos.
Rabid Rider. Cortometraje, 2010. Matthew O'Callaghan. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 17
diciembre 2010.
Rack, Shack & Benny. DVD, 1995. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados
Unidos. Estreno en Estados Unidos: 1 noviembre 1995.
Rango. Largometraje, 2011. Gore Verbinski. Nickelodeon Movies, Blind Wink, GK Films, Industrial Light &
Magic. Estados Unidos.
Rashomon. Largometraje, 1950. Akira Kurosawa. Daiei Motion Picture Company. Japón.
Ratatouille. Largometraje, 2007. Brad Bird. Disney Animation Pictures, Pixar Animation Studios. Estados
Unidos.
Ratónpolis (Flushed Away). Largometraje, 2006. David Bowers, Sam Fell. DreamWorks Animation,
Aardman Animations. Estados Unidos, Reino Unido.
Ren y Stimpy (The Ren & Stimpy Show). Serie de TV, 1991. John Kricfalusi. Spümcø, Nickelodeon
Animation Studio. (1991-1996). Estreno en Estados Unidos: 11 agosto 1991.
Río (Rio). Largometraje, 2011. Carlos Saldanha. Blue Sky Studios, 20th Century Fox Animation. Estados
Unidos.
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
Río 2 (Rio 2). Largometraje, 2014. Carlos Saldanha. Blue Sky Studios, 20th Century Fox Animation.
Estados Unidos.
Robin Good And His Not-So Merry Men. DVD, 2012. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos.
Robin Hood. Largometraje, 1973. Wolfgang Reithermann. Walt Disney Productions. Estados Unidos.
Robots. Largometraje, 2005. Chris Wedge, Carlos Saldanha. Blue Sky Studios, 20th Century Fox
Animation. Estados Unidos.
Rock Dog. Largometraje, 2016. Ash Brannon. Mandoo Pictures, Huayi Tencent Entertainment Company,
Eracme Entertainment, Dream Factory Group. China, Estados Unidos.
¡Rompe Ralph! (W reck-It Ralph). Largometraje, 2012. Rich Moore. The Walt Disney Company.
Estados Unidos.
Rudolph the Red-Nosed Reindeer and the Island of Misfit Toys. DVD, 2001. Bill Kowalchuk.
GoodTimes Entertainment, Golden Books Family Entertainment, Tundra Productions. Estados Unidos.
Ryan. Cortometraje, 2004. Chris Larkin. Copper Heart Entertainment, National Film Board of Canada.
Canadá.
Sabrina: Secrets of a Teenage W itch. Serie de TV, 2013. Jeff Gordon. Moonscoop Group, DSK Group
India, Laughing Lion, Telegael Teoranta. Estados Unidos, Canadá. 1 temporada, 26 episodios (2013-2014).
Estreno en Estados Unidos: 12 octubre 2013.
Saint Nicholas: A Story of Joyful Giving. DVD, 2009. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos.
Samurai Jack. Serie TV, 2001. Cartoon Network Studios. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 10
agosto 2001.
Santa vs. the Snowman 3D. Especial TV / IMAX, 2002. John A Davis. O Entertainment, DNA
Productions. Estados Unidos.
Scared Shrekless. Especial de TV, 2010. Gary Trousdale, Raman Hui. DreamWorks Animation, Pacific
Data Images. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 26 octubre 2010.
Sheerluck Holmes and the Golden Ruler . DVD, 2006. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos.
Shipwrecked Adventures of Donkey Ollie. DVD, 2007. Douglas Aberle. Aberle Films. Estados
Unidos.
Shrek 2. Largometraje, 2004. Andrew Adamson, Kelly Asbury, Conrad Vernon. DreamWorks Animation,
Pacific Data Images. Estados Unidos.
Shrek 4: Felices para siempre (Shrek Forever After). Largometraje, 2010. Mike Mitchell.
Dreamworks Animation, Pacific Data Images. Estados Unidos.
Shrek Tercero (Shrek 3). Largometraje, 2007. Chris Miller, Raman Hui. Dreamworks Animation, Pacific
Data Images. Estados Unidos.
Shrek the Halls. Especial de TV, 2007. Gary Trousdale. DreamWorks Animation, Pacific Data Images.
Estados Unidos.
Shrek. Largometraje, 2001. Andrew Adamson, Vicky Jenson. Pacific Data Images. Estados Unidos.
Sid el niño científico (Syd the Science Kid). Serie de TV, 2008. The Jim Henson Company. Estados
Unidos. Estreno en Estados Unidos: 2008.
Siete vidas. Serie de TV, 1999. Ricardo A. Solla. Telecinco. España. 1999-2006. Estreno en Estados Unidos:
17 enero 1999.
Sinbad: Beyond the Veil of Mists. DVD, 2000. Alan Jacobs, Evan Ricks. Improvision Corporation,
Pentamedia Graphics, Pentafour Software. Estados Unidos, India.
South Park: Más grande, más largo y sin cortes (South Park: Bigger, Longer & Uncut).
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Samuel Viñolo Locubiche El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense
1999. Trey Parker. Comedy Central, Paramount Pictures, Scott Rudin Productions, Warner Bros. Estados
Unidos. Film.
South Park. Serie de TV, 1997. Trey Parker, Matt Stone. Celluoid Stuidos, Braniff Productions, South Park
Digital Studios LLC, Comedy Partners. Estados Unidos. 1997–. Estreno en Estados Unidos: 13 agosto 1997.
Space Chimps 2: Zartog ataca de nuevo (Space Chimps 2: Zartog Strikes Back). DVD, 2010.
John H Williams. Wonderworld Studios, Vanguard Animation, Prana Studios, Studiopolis. Estados Unidos.
Space Chimps: Misión espacial (Space Chimps). Largometraje, 2008. Kirk DeMicco. 20th Century
Fox, Vanguard Animation, Odyssey Entertainment, Starz Animation, Studiopolis. Estados Unidos.
Special Agent Oso. Serie de TV, 2009. Walt Disney Animation Television. Estados Unidos. (2009-2012).
Spider-Man. Largometraje, 2002. Sam Raimi. Marvel Entertainment. Estados Unidos.
Spirit: el corcel indomable (Spirit stallion of the Cimarron). Largometraje, 2002. Kelly Asbury,
Lorna Cook. DreamWorks Animation. Estados Unidos.
Star W ars Rebels. Serie, 2014. Dave Filoni. Lucasfilm, Lucasfilm Animation. Estados Unidos. Estreno en
Estados Unidos: 3 octubre 2014.
Star W ars: Episodio IV - Una nueva esperanza (Star W ars: Episode IV - A New Hope).
Largometraje, 1977. Lucasfilm Ltd. Estados Unidos.
Star W ars: La Guerra de los Clones (Star W ars: The Clone W ars). Largometraje, 2008. Dave
Filoni. Lucasfilm, Lucasfilm Animation. Estados Unidos.
Star W ars: the Clone W ars. Serie TV, 2008. Dave Filoni. CGCG Inc, Lucasfilm, Lucasfilm Animation,
Singapore Lucasfilm Animation. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 3 octubre 2008.
Start Singing with Boz. DVD, 2008. Jeff Gittle. Reel FX Creative Studios. Estados Unidos.
Steamboat W illie. Cortometraje, 1928. Walt Disney, Ub Iwerks. Walt Disney Productions. Estados
Unidos.
Strange Magic. Largometraje, 2015. Gary Rydstrom. Touchstone Pictures, Lucasfilm Ltd., Lucasfilm
Animation, Industrial Light & Magic. Estados Unidos.
Stuart Little 2. Largometraje, 2002. Rob Minkoff. Red Wagon Entertainment, Columbia Pictures. Estados
Unidos.
Sumo of the Opera. DVD, 2004. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados Unidos.
Sweetpea Beauty: A Girl After God's Own Heart. DVD, 2010. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big
Idea Entertainment. Estados Unidos.
Taron y el caldero mágico (The black cauldron). Largometraje, 1985. Ted Berman, Richard Rich.
Walt Disney Pictures, Silver Screen Partners II. Estados Unidos.
Tarzán (Tarzan). Largometraje, 1999. Kevin Lima, Chris Buck. Walt Disney Pictures, Walt Disney
Feature Animation. Estados Unidos.
Technological Threat. Cortometraje, 1988. Brian Jennings, Bill Kroyer. Kroyer Films. Estados Unidos.
Terminator 2: el juicio final (Terminator 2: Judgement Day). Largometraje, 1991. James
Cameron. Carolco Pictures, Pacific Western, Lightstorm Entertainment.
Thank You God for B-O-Zs and 1-2-3s!. DVD, 2007. Jeff Gittle. Reel FX Creative Studios. Estados
Unidos.
The Adventures of Chuck and Friends. Serie de TV, 2010. Hasbro Studios, Nelvana. Estados Unidos,
Canadá. 2 temporadas, 39 episodios (2010-2012). Estreno en Estados Unidos: 15 octubre 2010.
The adventures of Donkey Ollie. Serie de TV, 13 episodios, 2010. Brian Stewart. Aberle Films. Estados
Unidos. Estreno en Estados Unidos: 1 enero 2010.
The Ant Bully. Largometraje, 2006. John A Davis. Legendary Pictures, Playtone, DNA Productions,
Warner Bros. Animation. Estados Unidos.
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The Ballad of Little Joe. DVD, 2003. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados
Unidos.
The Blue Umbrella. Cortometraje, 2013. Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures. Estados Unidos.
The ChubbChubbs!. Cortometraje, 2002. Eric Armstrong. Sony Pictures Imageworks. Estados Unidos.
The Egg-pire Strikes Back. Especial de TV, 2003. Mike Gasaway. DNA Productions, O Entertainment.
Estados Unidos.
The Enchanted Drawing. Cortometraje, 1900. Stuart Blackton. Edison Manufacturing Company.
Estados Unidos.
The End of Silliness? - More Really Silly Songs. DVD, 2000. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 2000.
The Hero of Color City. Largometraje, 2014. Frank Gladstone. Exodus Film Group. Estados Unidos.
Estreno en Estados Unidos: 2014.
The League of Incredible Vegetables. DVD, 2012. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos.
The Legend of Secret Pass. DVD, 2010. Steve Trenbirth. JC2 Animated Entertainment. Estados Unidos.
The Lion of Judah. Largometraje, 2011. Deryck Broom, Roger Hawkins. Animated Family Films,
Character Matters, Sunrise Productions. Estados Unidos.
The Little Engine That Could. Largometraje, 2011. Crest Animation Productions, Universal Animation
Studios. Estados Unidos.
The Little House That Stood. DVD, 2013. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment.
Estados Unidos.
The Penniless Princess. DVD, 2012. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados
Unidos.
The Pirates W ho Don't Do Anything: A VeggieTales Movie. Largometraje, 2008. Mike Nawrocki.
Big Idea Productions, Starz Animation. Estados Unidos.
The Princess Twins of Legendale. DVD, 2013. MGA Entertainment. Estados Unidos.
The Star of Christmas. DVD, 2002. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment. Estados
Unidos.
The Swan Princess Christmas. DVD, 2012. Richard Rich. Crest Animation Productions, Nest Family
Entertainment. Estados Unidos.
The Swan Princess: A Royal Family Tale. DVD, 2014. Richard Rich. Crest Animation Productions,
Nest Family Entertainment. Estados Unidos.
The Ten Commandments. Largometraje, 2007. John Stronach, Bill Boyce. Huhu Studios, iVL
Animation, Sparky Animation, Ten Chimneys Entertainment. Estados Unidos.
The Toy That Saved Christmas. DVD, 1996. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment.
Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 1996.
The Twisted W hiskers Show. Serie de TV, 2010. Bill Kopp. American Greetings, DQ Entertainment,
MoonScoop Group, Mike Young Productions. Alemania, Francia, Estados Unidos. 1 temporada, 26
episodios (2010).
The Ultimate Silly Song Countdown. DVD, 2001. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos.
The Very First Noel. DVD, 2006. Carrie Cheney, Yarrow Cheney. Reel FX Creative Studios. Estados
Unidos.
The W onderful W izard of Ha's. DVD, 2007. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment.
Estados Unidos.
The W onderful W orld of Auto-Tainment!. DVD, 2003. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
347
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Veggies in Space: The Fennel Frontier. DVD, 2014. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea
Entertainment. Estados Unidos.
VeggieTales in the House. Serie de TV. , 2014. Big Idea, DreamWorks Animation. Estados Unidos. 36
episodios, 3 temporadas. Estreno en Estados Unidos: 26 noviembre 2014.
Voltron: The third dimension. Serie de TV , 1998. Mike Young Production, World Events
Productions. Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 13 septiembre 1998.
W all•E. Largometraje, 2008. Andrew Stanton. Walt Disney Pictures, Pixar Animation Studios. Estados
Unidos.
W here's God W hen I'm S-Scared?. DVD, 1993. Mike Nawrocki, Phil Vischer. Big Idea Entertainment.
Estados Unidos. Estreno en Estados Unidos: 22 diciembre 1993.
W illow. Largometraje, 1989. Ron Howard. Lucasfilm, Imagine Entertainment. Estados Unidos.
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Anexo
Panel 1: Los siguientes pases de renderizado componen una escena con una ola en (Locos por el surf).
Fuente: (Bredow y otros, 2007).
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Panel 2: Capturas de pantalla de la web de PIXA, en la que se hace referencia a la tecnología de la compañía.
Fig. 85: Captura de pantalla de la web de PIXA ([Link] Realizadas el 3 de julio de 2015.
Fig. 86: Captura de pantalla de la web de PIXA ([Link] Realizadas el 3 de julio de 2015.
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Fig. 87: Captura de pantalla de la web de PIXA ([Link] Realizadas el 3 de julio de 2015.
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Fig. 91: Captura de pantalla de la web de BSKS ([Link] Realizada el 3 de julio de 2015.
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Panel 3: Modelo de cuestionario para empresas de animación 3D. Versión: 11 de marzo de 2015.
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