Innovación en la Enseñanza de Biología
Innovación en la Enseñanza de Biología
aportaciones
académicas
Extracto
Cómo citar: Muñoz-Adalia, E. J. (2021). Propuesta de intervención educativa: aplicación de metodologías innovadoras
en la enseñanza de Biología con estudiantes del Programa de Mejora del Aprendizaje y del Rendimiento
Escolar. Tecnología, Ciencia y Educación, 19, 123-146. [Link]
Abstract
Science teaching in Learning and School Performance Improvement Programs (PMAR) requires
the development of high motivating resources. This work provides an intervention designed
to meet these educational needs. We designed a total of three activities in agreement with
the scientific-mathematical curriculum of the 2nd course of PMAR. The design was based
on the use of Biology as linking element between the proposed activities. The educational
intervention includes innovative methodologies such as cooperative learning, creative tasks,
use of information and communication technologies (ICT), gamification and thinking routines.
The proposal is described to be used as practical resource for educators.
Keywords: cooperative learning; gamification; nature sciences; Learning and School Performance
Improvement Programs (PMAR); student diversity; thinking routines.
Citation: Muñoz-Adalia, E. J. (2021). A proposal of educational intervention: the use of innovative methodologies
for teaching Biology in Learning and School Performance Improvement Program. Tecnología, Ciencia y
Educación, 19, 123-146. [Link]
Sumario
1. Introducción
1.1. La enseñanza de ciencias con estudiantes que presentan dificultades de aprendizaje
en el PMAR
1.2. Objetivos de la intervención
4. Desarrollo de la intervención
4.1. Estructura y organización
5. Evaluación
6. Conclusiones
Referencias bibliográficas
Anexo 1. Ejercicio de reflexión para la «Actividad 1. Misión celular» utilizando el visor de célula
Anexo 2. Ejercicio de evaluación tras el uso del videojuego Kokori [Link]
Anexo 3. Ejercicio de rutina del pensamiento PIE previo a la «Actividad 2. La ruleta de la salud»
Anexo 4. Ejercicio de mapa conceptual para la «Actividad 2. La ruleta de la salud»
Anexo 5. Lista de control diseñada para la intervención
Anexo 6. Escala de valoración diseñada para la intervención
Anexo 7. Encuesta de evaluación de la intervención
Nota: el autor desea expresar su agradecimiento a D. Jaime Foces (Departamento de Orientación del Instituto de
Educación Secundaria [IES] Núñez de Arce, Valladolid, España), quien con su tutela y consejo ha contribuido al diseño
de la presente propuesta de intervención. La experiencia en aula supervisada por D.ª Yolanda Humayor (Departamento
de Orientación del IES Núñez de Arce) supuso una gran oportunidad para la puesta en práctica de la intervención con
alumnos del PMAR. El asesoramiento facilitado por D.ª Ruth Pinedo (Universidad de Valladolid) mejoró la aplicación de
rutinas de pensamiento en las actividades propuestas.
1. Introducción
1.1. L
a enseñanza de ciencias con estudiantes que presentan difi-
cultades de aprendizaje en el PMAR
el itinerario, el alumnado del PMAR haya adquirido las competencias básicas en ciencia y
tecnología que necesitará para su vida futura, tanto en el ámbito académico como en el pro-
fesional. Asimismo, es deseable que las metodologías puestas en práctica trabajen aspec-
tos relacionados con la adquisición y el desarrollo de habilidades sociales. Por ello, la tarea
del profesorado en este ámbito resulta especialmente intensa, debiendo plantearse de un
modo integrado e interdisciplinar, que permita trabajar contenidos, habilidades y actitudes
de una forma efectiva y atractiva para el alumnado.
De forma específica, los objetivos que se pretenden alcanzar con la intervención son:
• Elaborar una propuesta didáctica que resulte aplicable en grupos de 2.º curso del
PMAR en el ámbito científico-matemático.
• Diseñar actividades educativas del ámbito científico-matemático desde una pers-
pectiva interdisciplinar, empleando los contenidos propios de Biología como ele-
mento integrador.
• Proponer actuaciones con una clara vocación didáctica, mediante una metodo-
logía dinámica y atractiva que favorezca el interés por las ciencias naturales en el
alumnado del PMAR.
Las actividades, denominadas «Misión celular (1)», «La ruleta de la salud (2)» y «Subasta
una ameba (3)» (véase cuadro 1), recurren a diversas metodologías innovadoras centradas
en la mejora de la motivación del alumnado tal y como se describe en el siguiente epígrafe.
De forma general, la actividad 1 busca trabajar aspectos relacionados con la biología celular,
recurriendo para ello a un videojuego didáctico como herramienta principal. La actividad 2
Herramienta de
Metodología didáctica
evaluación
Rutinas de pensamiento
Aprendizaje cooperativo
Gamificación educativa
Actividades creativas
Escala de valoración
Duración
Lista de control
Prueba escrita
Comunicación
Actividad Título
(horas)
TIC
Misión
1 1,5
celular
La ruleta
2 1
de la salud
Subasta
3 1,5
una ameba
Así pues, el aprendizaje cooperativo cuenta con efectos muy positivos en estudiantes
con dificultades de aprendizaje, siendo algunos de ellos la creación de estrategias de apren-
dizaje de mayor calidad surgidas del debate entre pares, la interrogación sobre los razona-
mientos propios, así como el compromiso, la cohesión grupal y el apoyo mutuo. Además,
afecta positivamente a la reducción de los conflictos en el aula, a la adquisición del pen-
samiento crítico y a la mejora de la motivación hacia el estudio (Laboratorio de Innovación
Educativa et al., 2012).
Se incorporan este tipo de actuaciones a la propuesta, puesto que es conocido que las ac-
tividades manipulativas permiten trabajar la concentración (Alarcón y Guzmán, 2016), aspecto
especialmente relevante en colectivos como el de estudiantes del PMAR. Por otra parte, el
uso de actividades creativas busca que los educandos ejerciten la visión espacial, la capaci-
dad de abstracción y la habilidad para esquematizar. Todas estas destrezas resultan esen-
ciales en el aprendizaje de ciencias, con especial incidencia en el ámbito de la Biología. Así
pues, las ciencias de la naturaleza se ocupan con frecuencia de procesos a escala microscó-
pica que involucran sistemas complejos. La comprensión de dichos sistemas (por ejemplo,
las funciones de los orgánulos celulares) suele verse facilitada mediante la representación
esquemática de los mismos.
Toda actuación artística cuenta con un componente lúdico que no puede ser desligado
fácilmente de la finalidad didáctica. No es objetivo de esta intervención proveer de acti-
vidades recreativas a los educandos, pero sí se pretende generar un entorno distendido
que resulte estimulante, con objeto de hacer la materia más atractiva.
Esta clase de recursos son cada vez más frecuentes en internet y cuentan con una cali-
dad creciente, lo que los convierte en herramientas muy recomendables para el profesorado
de ciencias. Por otra parte, el manejo de herramientas web gratuitas para la dinamización del
aula, como Kahoot! o Plickers ([Link] ha demostrado ser beneficioso para
la asimilación de contenidos y para la reducción del absentismo, viéndose su efecto reforzado
con el uso continuado de las mismas (Rodríguez-Fernández, 2017).
La motivación, entendida como el proceso emocional y cognitivo que empuja a lograr una
meta (Laudadio, 2008), encarna un pilar fundamental en el proceso de enseñanza-aprendi-
zaje. La naturaleza de la motivación educativa no es estática, sino que se define como un
proceso continuo que se ve afectado por factores personales y sociales, atendiendo a dos
vertientes diferenciadas. Por un lado, el propio deseo de aprender y realizarse (motivación
intrínseca) y, por otro, la búsqueda finalista del logro (motivación extrínseca). La dinámica
educativa clásica de recompensas y calificaciones incentiva la faceta extrínseca de la moti-
vación, que no es duradera e implica el cese del compromiso educativo cuando el estímulo
cesa o se reduce su valoración por parte del educando. Sin embargo, con la propuesta de
actividades de gamificación se busca incentivar la motivación intrínseca, que surge de lo que
el estudiante desea, de lo que le atrae o de lo que le interesa. Esta faceta de la motivación es
más persistente y se relaciona directamente con un compromiso superior en el aprendizaje
(Ortiz-Colón et al., 2018). Con frecuencia, los alumnos del PMAR presentan una falta de mo-
tivación acusada que debe ser revertida para alcanzar los objetivos pedagógicos. En con-
secuencia, las actividades de gamificación se perfilan como herramientas muy adecuadas
para la mejora del rendimiento en alumnado con dificultades de aprendizaje.
4. Desarrollo de la intervención
En esta actividad se empleará el videojuego Kokori [Link] (Garretón et al., 2012) como herramienta para
el estudio de contenidos de Biología. Este recurso audiovisual ha obtenido resultados positivos en su im-
plementación en educación secundaria (Occelli et al., 2014). El uso de videojuegos es una alternativa muy
atractiva para el alumnado, aportando un entorno visual favorecedor mediante una tecnología que no pre-
senta dificultades de uso para los educandos. Como en todas las actividades recogidas en este artículo, el
manejo del videojuego es una dinámica diseñada como medio para alcanzar un fin educativo. Por lo tanto,
no se debe en ningún caso plantear como una actividad meramente lúdica.
Para comenzar, se pedirá a los educandos que accedan al programa de navegador de célula que acompa-
ña al juego por defecto. Usando este método como soporte visual en tres dimensiones, se explicarán los
aspectos principales de la célula animal, incluyendo el nombre de los principales orgánulos, su función y
los conceptos asociados a la salud previstos en el currículo del bloque temático. Para afianzar la vocación
didáctica de la sesión y trabajar la rutina de pensamiento VPP, se entregará un ejercicio preliminar (véase
anexo 1) en el que los estudiantes deberán responder algunas cuestiones sobre un orgánulo elegido por
ellos mismos. El ejercicio también incluye la faceta creativa al tener que dibujar aquello que el educando
observa y le resulta llamativo, trabajando la capacidad de abstracción al tener que representar un modelo
3D en 2D. Se espera que esta parte de la actividad no exceda los 30 minutos de duración.
Una vez superada esta fase, se procederá a explorar Kokori [Link]. El videojuego consta de un total de
siete niveles (un tutorial y seis misiones) que trasladan al jugador al interior de una célula animal completa. El
jugador, guiado por una interfaz muy cuidada (véase figura I), debe manejar una serie de nanorrobots para
cumplir determinados objetivos relacionados con el mantenimiento de la célula. El uso exitoso de estas herra-
mientas pasa por la comprensión del fundamento biológico de los diferentes procesos celulares implicados.
ESTABILIZA LA CÉLULA:
– Recoge glucosa en la membrana con tu N-Recolector (completado).
– Lleva glucosa a una mitocondria enferma.
– Estabiliza las mitocondrias.
ENERGÍA
Ventana de información
010001
Misión 2 Mitocondrias enfermas
110100 ¡Bien! Ahora busca Glucosa en la membrana con tu Nanobot
010010 Recolector. Lleva la glucosa a las mitocondrias con baja energía
101101 (aquellas que parpadean)
◄
Con el avance del juego, los estudiantes van trabajando conceptos como los tipos principales de macromo-
léculas orgánicas, las funciones de los diferentes orgánulos celulares, la importancia del adenosín trifosfato
(ATP) como molécula energética, la composición de la membrana de los orgánulos, la replicación de los virus o
la toxicidad de sustancias como el alcohol. Se prevé que cada estudiante supere los niveles a un ritmo distinto,
existiendo siempre la posibilidad de abandonar un nivel para indagar en el siguiente. En consecuencia, se
estima que 40 minutos puedan ser suficientes para la realización de esta parte de la actividad. Al término de
esta fase, se repartirá entre los educandos una prueba objetiva escrita (véase anexo 2) para conocer el grado
de aprovechamiento de la actividad mediante cuestiones breves relacionadas con los contenidos tratados. El
alumnado dispondrá de 20 minutos para esta tarea. Tras la recepción de los ejercicios se pondrá en práctica
la rutina de pensamiento de «el titular» para conocer de forma sintética las ideas adquiridas en la actividad.
Esta actividad se basa en la gamificación educativa mediante el uso de TIC. Para poder abordar esta parte
de la intervención, el alumnado deberá haber realizado al menos una clase teórica introductoria del blo-
que de sanidad humana según lo previsto en el currículo. Por tanto, esta actividad se presenta como una
herramienta de refuerzo, que puede al mismo tiempo servir como herramienta motivadora y como instru-
mento de evaluación del grado de asimilación de conceptos.
Inicialmente, se entregará a los educandos un ejercicio (véase anexo 3) a fin de trabajar con ellos la rutina
de pensamiento PIE. Este breve cuestionario, que no requerirá de más de 15 minutos para su realización,
le servirá al docente para conocer el grado de conocimiento que tienen los estudiantes sobre la materia,
sus inquietudes y las posibles fuentes de información a las que recurrirían para resolver dudas sobre há-
bitos saludables y enfermedades.
Para la realización de la actividad central se recurrirá a la aplicación Kahoot!, la cual permite elaborar cues-
tionarios web de respuesta múltiple cerrada (véase cuadro I). El cuestionario previamente definido por el
docente será proyectado en una pantalla en el aula con acceso a internet. Los estudiantes podrán acce-
der individualmente al cuestionario mediante el uso de sus dispositivos móviles u ordenadores del aula. La
actividad deberá durar unos 20 minutos y consistirá en un torneo de preguntas tipo test con tiempo límite
y puntuación definidos para cada pregunta. El programa puntúa a cada participante no solo en función de
la corrección de su respuesta, sino por la rapidez de la misma. Así, los estudiantes que respondan correc-
tamente más preguntas en menor tiempo obtendrán mayores puntuaciones, las cuales los situarán en un
ranking visible después de cada pregunta, incentivando la participación activa.
a) Retrovirales. c) Antibióticos.
b) Vacunas. d) Fungicidas.
◄
El docente deberá anotar los errores recurrentes y las dudas surgidas durante el torneo para, entre las
preguntas o al final de la actividad, aclarar los conceptos. En este punto, se plantearán preguntas de un
modo que se invite a reflexionar sobre los errores propios y ajenos y se incentive elaborar razonamientos
conducentes a respuestas correctas sobre la materia tratada. Los participantes mejor posicionados en el
ranking final serán galardonados como ganadores del concurso.
Antes de finalizar la sesión, se pedirá al alumnado que cumplimente un mapa conceptual (véase anexo 4)
para que pueda trabajar la rutina de pensamiento GCCE. Para esta tarea se prevén 15 minutos adicionales.
Concluida la actividad se llevará a cabo la rutina de pensamiento «el titular» a fin de condensar las ideas
adquiridas por cada estudiante.
La actividad se plantea como una sesión de apoyo y ampliación que recurre a la gamificación educativa
por equipos, por lo que los educandos deberán haber tratado en clase el bloque temático correspondiente
(niveles de organización de la materia viva).
En esta actividad se agrupará a los estudiantes en equipos de modo inclusivo y sin favorecer la excesiva
competitividad. Cada equipo deberá poner nombre a una especie ficticia de organismo animal que se de-
nominará genéricamente «ameba» y que comenzará la dinámica desprovista de todo órgano. La mecánica
general consiste en un cuestionario por equipos en el que las respuestas acertadas darán la posibilidad de
adquirir un ítem para el organismo (órgano concreto o característica) de entre los ofrecidos en el cuadro II.
Al final del proceso, se presentarán un total de seis posibles entornos naturales en los que las «amebas»
se verán obligadas a sobrevivir de forma aleatoria (véase figura II). Los equipos que argumenten adecua-
damente en qué medida los ítems adquiridos permitirían sobrevivir a su «ameba» en el entorno asignado
serán considerados los ganadores del juego.
Digestivo Espiritrompa (1) / Boca filtradora (1) / Pico (2) / Dientes puntiagudos (1)
Circulatorio Circulación simple (2) / Circulación doble incompleta (2) / Circulación doble completa (1)
Tegumentario Caparazón (1) / Escamas (2) / Plumas (1) / Piel de anfibio (1)
Nota: el número entre paréntesis denota la cantidad de veces que el ítem puede ser seleccionado por los equipos jugadores antes
de ser bloqueado.
◄
Figura II. Ruleta de los ambientes naturales
Para desarrollar el cuestionario se recurrirá a la metodología Plickers. Esta aplicación gratuita puede im-
plementarse con facilidad en el aula (Kent, 2019), pudiendo incluso ser empleada como herramienta de
evaluación.
El uso de Plickers permite la formulación de preguntas tipo test en tiempo real, no requiere de acceso a
internet por parte de los estudiantes y hace uso de las tecnologías móviles por parte del profesorado. A
través del soporte web, el docente debe preparar el cuestionario de respuesta cerrada múltiple (cuatro
respuestas posibles por pregunta [véase cuadro III]) e incluir una lista de los equipos participantes. Una vez
confeccionado el test, se genera el listado de equipos con un identificador y una tarjeta de respuesta para
cada uno de ellos. Cada tarjeta presenta una forma geométrica única, el número identificador y cuatro le-
tras a razón de una en cada lateral de la figura geométrica. El test se realiza proyectando las preguntas su-
cesivamente en una pantalla del aula con acceso a internet. Cada equipo de estudiantes debe colocar su
tarjeta con el lado que incluye la letra de la respuesta que considera correcta hacia arriba. El docente esca-
nea las tarjetas con la cámara de su teléfono móvil utilizando la aplicación del programa (sistemas Android
o IOS) y obtiene los datos de porcentaje de aciertos para la clase y los nombres de los equipos que han
respondido correctamente. Dado que cada equipo recibirá una única tarjeta de respuesta, será necesario
alcanzar consensos antes de contestar cada pregunta, incentivando el debate y el trabajo colaborativo.
a) Esófago. c) Pleura.
b) Alvéolos. d) Bronquiolos.
◄
Los equipos que respondan acertadamente podrán elegir los elementos del cuadro II de uno en uno y
por el orden que prefieran (un elemento por cada respuesta correcta). Los ítems elegidos quedarán blo-
queados para el resto de los equipos. El cuestionario debe diseñarse de modo que incluso los grupos que
fallen alguna pregunta puedan llegar a completar su organismo. De forma orientativa, en el diseño de la
intervención se ha trabajado bajo el supuesto de cuatro equipos participantes con un cuestionario de al
menos ocho preguntas.
En caso de que existan varios acertantes a una misma pregunta, la prioridad de selección se asignará al
azar. Además, los grupos que acierten todas las preguntas podrán elegir un segundo elemento de alguno
de los aparatos, siempre y cuando ya hayan obtenido al menos un ítem de todas las categorías disponi-
bles. En este caso, al asignar el entorno natural a su «ameba», podrán decidir razonadamente cuál de los
órganos o características redundantes deciden mantener y cuáles descartar.
Durante el juego se aclararán las dudas que susciten las respuestas erróneas y tras asignar el ambien-
te natural, cada equipo deberá elaborar una breve ficha sobre su «ameba». Este informe deberá explicar
cómo son los órganos de la «ameba» y cómo podría sobrevivir en el entorno asignado. Finalmente, cada
equipo deberá elegir un portavoz que presente el informe y responda a las preguntas del docente y de los
compañeros sobre su creación.
La rutina de pensamiento «el titular» se plantea como una reflexión individual final.
5. Evaluación
Para garantizar que la evaluación de los estudiantes responde a unos principios de co-
rrespondencia, equidad y contrastabilidad, se recurrirá a tres instrumentos principales: la
prueba escrita objetiva (véase anexo 2), la lista de control (váse anexo 5) y la escala de va-
loración de producciones para ejercicios y entregables (véase anexo 6), según lo dispuesto
en el cuadro 1.
6. Conclusiones
En el presente artículo se provee de una intervención completa, diseñada para ser rea-
lizada en el aula a lo largo de un total de tres semanas de ejecución. La propuesta puede
ser desarrollada como refuerzo de las clases teóricas y prácticas del ámbito, aumentando
su efectividad. Además, las bases de diseño puestas en práctica pueden servir para la am-
pliación de la propuesta, aplicando las dinámicas aquí presentadas a otros contenidos del
ámbito científico-matemático. En este sentido, la intervención surge con una clara voca-
ción de transversalidad y puede ser aplicada conjuntamente entre ámbitos específicos con
la finalidad de mejorar la motivación general del alumnado.
Referencias bibliográficas
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Anexo 1
Ejercicio de reflexión para la «Actividad 1. Misión celular»
utilizando el visor de célula
Pulsa el icono «Navegador de célula» de Kokori y accede al interior de la célula (citoplasma). En él podrás
ver numerosos orgánulos celulares. Elige uno y responde a las siguientes preguntas:
1. ¿Qué ves en la célula? ¿Cómo es el orgánulo que has seleccionado? ¿Qué forma tiene? ¿Presenta
alguna particularidad en su superficie?
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
◄
2. ¿Qué crees que sucede en la célula en este momento?
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
3. ¿Cómo crees que cambiaría la célula si se encontrase en un entorno con compuestos tóxicos?
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
Anexo 2
Ejercicio de evaluación tras el uso del videojuego Kokori [Link]
A continuación, debes responder a las siguientes preguntas sobre lo que has aprendido utilizando el vi-
deojuego Kokori.
2. ¿Cómo se llama el proceso que tiene lugar en la mitocondria? ¿Qué molécula entra en la mitocondria
y cuál se genera como resultado del proceso? (1 punto)
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
4. ¿Qué tipo de disparo se debe usar con los robots cazadores para eliminar una bacteria? ¿Qué tipo
resulta inútil contra infecciones bacterianas? (1 punto)
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
6. Nombra tres macromoléculas orgánicas que formen parte de la membrana del retículo endoplasmá-
tico rugoso. (1,50 puntos)
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
7. ¿Cómo se reproducen los virus? Puedes dibujar un esquema para explicar el proceso. (2 puntos)
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
8. En una intoxicación celular por alcohol, ¿qué orgánulo lleva a cabo la protección celular? (1 punto)
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
9. ¿Has observado las cadenas que emergían del núcleo celular? ¿De qué clase de macromoléculas or-
gánicas se trataba? (elige una opción). (1 punto)
Anexo 3
Ejercicio de rutina del pensamiento PIE previo a la
«Actividad 2. La ruleta de la salud»
Antes de comenzar, piensa en lo que sabes sobre la salud humana. Dedica el tiempo que necesites para
explorar tus ideas y contesta a las siguientes preguntas. No hay respuestas correctas ni erróneas, solo
debes exponer tu pensamiento respecto de las siguientes cuestiones.
1. ¿Cuánto sabes sobre salud humana? ¿Cuáles son los temas que piensas que conoces mejor? ¿Por
qué sabes tanto sobre ellos?
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
2. ¿Hay aspectos relacionados con la salud o la enfermedad que te preocupen? ¿Cuáles son esos aspectos
que te inquietan? ¿Por qué motivo te inquietan o interesan? ¿Te gustaría saber más sobre esos temas?
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
3. Cuando tienes dudas relacionadas con la vida sana o las enfermedades, ¿dónde buscas información?
¿A quién preguntas? ¿Cuántas fuentes de información sobre el tema conoces?
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
Anexo 4
Ejercicio de mapa conceptual para la «Actividad 2. La ruleta de la salud»
Haciendo uso de todo lo que has aprendido durante las clases sobre salud humana, cumplimenta el si-
guiente mapa conceptual de forma que todas las líneas del esquema tengan sentido. Fíjate en que cada
línea de color debe formar una frase con sentido completo al unir los diferentes cuadros.
LAS VACUNAS
sirven para... activan el...
ayudando a generar...
(Prevenir enfermedades) Sistema inmunitario
causadas
por... utilizando...
Nota: los contenidos entre paréntesis no se aportarán en el ejercicio para los alumnos.
Anexo 5
Lista de control diseñada para la intervención
Sí No
Criterio de valoración
(5 puntos) (0 puntos)
Anexo 6
Escala de valoración diseñada para la intervención
Anexo 7
Encuesta de evaluación de la intervención
3. Las actividades realizadas en el ámbito científico-matemático me han ayudado a entender mejor las
materias de ciencias.
10. Creo que la ciencia y la tecnología afectan al día a día de las personas.
12. Opino que mucha gente ve la Biología como una ciencia útil para sus vidas.
Si tienes algún comentario que hacer sobre las actividades, puedes expresarlo en el siguiente espacio:
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