Diseño de Interfaces de Usuario.
La interfaz de usuario es el conjunto de los controles y canales sensoriales mediante
los cuales un usuario puede comunicarse con una máquina. Por ejemplo, en una
computadora, la pantalla, el teclado y las bocinas son parte de la interfaz de usuario porque
la utilidad de todas ellas es hacer que entre o salga información del equipo.
Una interfaz de usuario es un medio a través del cual una persona puede controlar un
software o hardware específico. Lo ideal es que las interfaces de usuario sean fáciles de
usar para que la interacción sea lo más instintiva e intuitiva posible. En el caso de los
programas informáticos, esto se denomina interfaz gráfica de usuario.
El objetivo del diseño de una interfaz es producir una interfaz que sea fácil de usar
(explicarse por sí misma), eficiente y agradable para que al operar la máquina dé el
resultado deseado.
El objetivo de la Interfaz de Usuario es mantener la interacción con ellos de una forma
más atractiva, centrando el diseño en ellos. Es por ello que las ramas como el Diseño
Gráfico y Diseño Industrial basan sus conocimientos a que aprendan lo más rápido posible
el funcionamiento de los desarrollos. Las herramientas principales que utilizan son recursos
como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, sin afectar el
funcionamiento técnico eficiente.
Desarrollo y tipos de interfaces de usuario.
A diferencia de la norma moderna con los ordenadores, los antiguos eran demasiado
lentos para las interfaces gráficas de usuario. El hecho de que los ordenadores fueran cada
vez más adoptados por la gente, y que el número de hogares con ordenadores siguiera
aumentando, hizo necesario desarrollar una interfaz fácil de usar para los ordenadores.
Interfaz de línea de comandos (CLI): El usuario ve una línea de comandos y un
indicador que indica la posición actual. La interacción sólo es posible mediante
la introducción de comandos.
Interfaz de usuario de texto (TUI): está orientada a los caracteres. La ejecución se
realiza en modo texto de hardware, pero la pantalla también se utiliza ampliamente.
Interfaz gráfica de usuario (GUI): es la interfaz más utilizada en la mayoría de las
aplicaciones de software modernas.
Interfaz de usuario de voz (VUI): la interacción entre el usuario y la máquina se
produce a través de la entrada y salida de voz.
Interfaz de usuario tangible (TUI): la interacción tiene lugar a través de dados,
pelotas y otros objetos físicos..
Interfaz de usuario natural (NUI): debe permitir una interacción del usuario lo
más natural e intuitiva posible. Al mismo tiempo, la interfaz real apenas es visible,
por ejemplo, en una pantalla táctil.
Interfaz de usuario perceptiva (PUI): es una interfaz de usuario orientada a la
percepción que todavía está siendo explorada.
Interfaz cerebro-ordenador (BCI): usa pensamientos humanos. Hasta ahora, ha
habido mucho éxito en esta área y la investigación es muy prometedora.
LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS
a) Comunicación significativa: Es Para que la computadora entienda qué están
introduciendo las personas y para que las personas entiendan qué se les está
presentando. Es la presentación de la información claramente al usuario es decir
presentar un título adecuado en cada pantalla y minimizar el uso de abreviaturas.
b) Acción mínima del usuario: El tecleo es frecuentemente la parte más lenta de un
sistema de computadora. La codificación con frecuencia es la parte más lenta de un
sistema de cómputo y un buen diálogo minimizará el número de pulsaciones del
teclado requeridas. Puede lograr esta meta de varias formas:
a. Codificar los códigos en lugar de las palabras completas en las pantallas de
entrada.
b. Introducir únicamente datos que aún no están almacenados en los archivos.
c. Proporcionar caracteres de edición.
d. Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada..
e. Diseñar un programa para consultar registros de modo que el usuario sólo
necesite introducir los primeros caracteres de un nombre o descripción del
artículo.
f. Proporcionar pulsaciones del teclado para seleccionar opciones del menú
desplegable.
c) Operación estándar y consistencia: El sistema debe ser consistente en su juego de
pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento de las pantallas en
las diferentes aplicaciones. La consistencia hace más fácil para los usuarios
aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que están familiarizados con un
componente. Puede lograr la consistencia mediante lo siguiente:
o Localizar títulos, fecha, tiempo y mensajes de retroalimentación en los
mismos lugares en todas las pantallas.
o Salir de cada programa mediante la misma clave u opción de menú.
o Cancelar una transacción de forma consistente.
o Obtener ayuda de forma estandarizada.
o Estandarizar los colores usados para todas las pantallas.
o Estandarizar el uso de iconos para funciones similares al usar una interfaz
gráfica de usuario.
o Usar terminología consistente en una pantalla de despliegue o sitio Web.
o Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diálogos.
o Usar alineación, tamaño y color de fuente consistente en una página Web.
LA RETROALIMENTACIÓN
También denominada realimentación o feedback, significa "ida y vuelta" es el proceso de
compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención de recabar
información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una
organización o de cualquier grupo.
La retroalimentación con el usuario permite el control de un sistema y que este tome
medidas de corrección en base a la información retroalimentada. Para lograr el éxito, deben
dar y recibir constante información sobre su comportamiento. De esta manera, estarán en
mejores condiciones de ir haciendo los ajustes que sean necesarios a fin de mejorar la
productividad e implementar los cambios necesarios con el correr de los hechos.
LA RETROALIMENTACIÓN ES NECESARIA PARA DECIRLE AL USUARIO
QUE:
La computadora ha aceptado la entrada:
La entrada es correcta:
La entrada es incorrecta:
Habrá un retraso en el procesamiento:
La petición se ha completado:
La computadora no está disponible para completar la petición.
Hay retroalimentación más detallada (y cómo obtenerla):
DISEÑO DE CONSULTAS
CONSULTA: Cuando los usuarios hacen preguntas a la base de datos o se comunican con
ella, las preguntas que formulamos referentes a los datos de nuestra base de datos se
denominan consultas.
Cada consulta involucra tres artículos: una entidad, un atributo y un valor. En cada caso,
se dan dos de éstos y la intención de la consulta es encontrar el artículo restante.
Es posible desempeñar seis tipos básicos de consultas en una tabla que contiene
entidades, atributos y valores.
Tipo de consulta 1: Se dan la entidad y uno de los atributos de ésta.
Tipo de consulta 2: El propósito es encontrar una entidad o entidades cuando se
dan un atributo y un valor.
Tipo de consulta 3: El propósito es determinar qué atributo(s) satisface la
descripción proporcionada cuando se dan la entidad y el valor.
Tipo de consulta 4: Es similar al tipo de consulta 1. La diferencia es que los
valores de todos los atributos son deseados.
Tipo de consulta 5: Es otra consulta global, pero es similar al tipo de consulta 2.
Tipo de consulta 6: Es similar al tipo de consulta 3. La diferencia es que este tipo
de consulta solicita una lista de los atributos para todas las entidades en lugar de una
entidad particular.
BUSCADORES
Los buscadores, motores o maquinarias de búsqueda (search engines) rastrean e indizan
de forma automática páginas Web, así como todos los documentos referenciados en ellas.
También añaden a sus bases de datos las páginas de cuya existencia son informados
directamente por sus autores, presentan un formulario de consulta en el que se puede
introducir un término o una combinación de términos, que se denomina argumento de
búsqueda y que representa la información que se va a encontrar. El buscador compara el
argumento de búsqueda con los términos resultantes de la indexación y responde con los
documentos que coinciden. Tienen una base de datos que se alimenta continuamente de un
rastreo en la Red y que almacena los datos que contienen las páginas. La ordenación y
presentación de los resultados se hace siguiendo criterios que varían en cada uno de ellos.
Los buscadores pueden llegar a rastrear hasta un 90% de los documentos del World Wide
Web.
Como los buscadores indexan todos los términos de los documentos web, es posible
plantear búsquedas sobre temas muy específicos.
Sien la realización de la búsqueda no se aplican las técnicas adecuadas para acotar y
depurar los resultados, es fácil recuperar un número excesivo de documentos.
Los buscadores no evalúan los resultados de una búsqueda: la ordenación y presentación
de los resultados no atiende a criterios de calidad.
Estrategias de búsquedas:
Son modelos, planes o procedimientos que se emplean para la recuperación de información,
descartando aquella no relevante o pertinente. Las estrategias se utilizan según la necesidad
de información del usuario.
PASOS DE UNA ESTRATEGIA DE BUSQUEDA
Precisar el tema
Definir o aclarar el tema.
Seleccionar modificadores.
Elección de términos de búsqueda.
Selección de fuentes de información.
Ejecución de la búsqueda.
TIPOS DE BUSQUEDA
Documentación: Tiene como objetivo localizar tanto las referencias bibliográficas del
material, como los documentos o sus copias.
Factográfica: Su objetivo se reduce a documentar hechos concretos. De actualización Surge
de la necesidad de encontrar información sobre avances en un campo de especialización.
Retrospectiva: Parte de la necesidad de solucionar un problema en particular buscando para
ello información retrospectiva sobre un tópico.
En resumen, La interfaz de usuario engloba los recursos, sistemas y metodologías que
facilitan la interacción de las personas con ordenadores o máquinas. El objetivo de su
desarrollo es que el usuario puede comunicarse con la máquina de la forma más sencilla e
intuitiva posible.