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La Gran Campaña - : Uno: La Oscuridad Acecha

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1 La Gran Campaña

• LA GRAN CAMPAÑA •
UNO: LA OSCURIDAD ACECHA
2 La Gran Campaña

Autor/Diseñador: Terry Kevin Amthor


Editora de la Serie: Jessica Ney

Portada: David Dorman Planos: T. K. Amthor Mapa a color de Jaiman: Peter Ledger
Diseño página: Terry “Quiero hacerlo todo yo solo” Amthor
Material adicional en Parte XIV: Randy Campbell
Traducción: FAC

“I never dreamt that I would get to be


The creature that I’d always meant to be
But I thought, in spite of dreams
you’d be sitting somewhere here with me.”

Pet Shop Boys


“Being Boring”
Behaviour

El material contenido en este libro es:


Copyright 2002 by Terry Kevin Amthor and Aurigas Aldbaron LLC...
All rights reserved. No reproductions without permission. Produced and distributed by Mjolnir LLC,
dba Iron Crown Enterprises 112 Goodman Street, Charlottesville, Virginia 22902
Libro Uno: La Oscuridad acecha 3

• LA GRAN CAMPAÑA •
PARTE UNO: LAS SOMBRAS CRECEN
3 • REGRESO AL SUBSUELO ...........................................86
• PREFACIO •................................................................. 5
4 • HUÍDA AL DÍA .............................................................90
NOTAS IMPORTANTES PARA EL GM............................ 5
RECORDATORIOS............................................................... 6 • PART IX • TANARA .................................................91
1 • LA CASA DEL LOREMASTER ...................................92
• PARTE I • PRESENTACIÓN ..................................... 7
2 • “DEBE HABER UN MALENTENDIDO…”...............93
• PARTE II • LOS PERSONAJES................................ 13 3 • SALIR DE LA SARTÉN… ............................................93
1 • CREANDO PERSONAJES........................................... 14
• PARTE X • EL GRIFO................................................97
2 • LOS PERSONAJES PREDEFINIDOS ......................... 14
1 • LA PUERTA DEL GRIFO .............................................99
• PARTE III • HISTORIA ............................................ 35 2 • BIENVENIDOS CON RESERVAS...............................99
1 • LINEA TEMPORAL ..................................................... 36 3 • SINTONÍA....................................................................100
2 • EVENTOS RECIENTES................................................ 41 4 • SOMBRAS DEL PASADO ..........................................101
3 • EVENTOS FUTUROS................................................... 42 5 • EL CAMINO DEL RÍO................................................101
• PARTE IV • LOS GRANDES PODERES ................ 43 • PARTE XI • LA FRONTERA DE SARALIS ..........103
1 • LOS AGOTHU .............................................................. 44 1 • HACIA EL NORTE......................................................104
2 • LOS SACERDOTES ARNAK ...................................... 44 2 • DESEMBARCANDO...................................................104
3 • LA LLUVIA DE ACERO.............................................. 47 3 • UNA ANTIGUA TRAMPA........................................106
4 • EL JERAK AHRENRETH ............................................ 48 5 • ELOR .............................................................................107
5 • ANDRAAX .................................................................... 49
• PARTE XII • UN VIENTO GÉLIDO EN LU’NAK109
6 • EL SIN NOMBRE.......................................................... 49
1 • A TRAVÉS DEL BOSQUE AZUL ..............................109
7 • LOS REYES DRAGÓN ................................................. 50
2 • EL BOSQUE DE DÍR ...................................................110
8 • LOS LOREMASTERS ................................................... 50
4 • LA COSTA....................................................................114
9 • LOS NAVEGANTES .................................................... 50
5 • KELFOUR’S LANDING .............................................114
• PARTE V • LETHYS.................................................. 51 6 • A BORDO DE UN BALANDRO DE HIELO............115
1 • LA REUNIÓN ............................................................... 52
• PARTE XIII • LAS MUR FOSTISYR ......................117
2 • LETHYS.......................................................................... 53
1 • ADEA HU: “PILARES DE HIELO NEGRO” ...........118
3 • LA BIBLIOTECA DE LETHYS .................................... 54
2 • YALF HURM: “LA TIERRA DE LAS AGUJAS DE
4 • EN ‘LA JARRA Y LA TAZA’....................................... 55
CRISTAL” ...........................................................................122
5 • LETHYS DE NOCHE ................................................... 57
3 • KALDARAAK-VAAR: “Donde nace el Agua” .......122
6 • A BORDO DEL ‘NEREIDA’ ........................................ 58
• PARTE XIV • URULAN ..........................................125
• PARTE VI • LA BIBLIOTECA DE NOMIKOS ...... 61
1 • LAS RUINAS DE AR-TALISEN ................................126
1 • LLEGADA A ORMIAN ............................................... 62
2 • LAS MINAS DE LA LLUVIA DE ACERO ...............126
2 • LA BIBLIOTECA........................................................... 62
3 • ¿AMIGO O ENEMIGO?..............................................127
3 • A BORDO DE ‘EL VIENTO FAVORABLE’............... 68
4 • LA COSTA SUR ...........................................................128
• PARTE VII • LOS YERMOS DE ZOR ..................... 71 5 • HUÍDA DE URULAN.................................................129
1 • RECORRIENDO LOS YERMOS ................................. 71
• PARTE XV • SEL-KAI..............................................131
2 • LA CIUDAD EN RUINAS ........................................... 73
1 • LA LLEGADA..............................................................131
3 • DANSART ..................................................................... 75
2 • INTERLUDIO...............................................................131
4 • LAS MAZMORRAS...................................................... 75
5 • EL SUMO SACERDOTE .............................................. 77 • PARTE XVI • TABLAS ............................................132
6 • EVASIÓN DE DANSART............................................ 80 • PARTE XVII • APÉNDICES ...................................136
7 • EN LO DESCONOCIDO.............................................. 81 1 • JAIMAN........................................................................136
• PARTE VIII • HAALKITAINE ................................ 83 2 • ARGUMENTO DE LA TRILOGIA............................138
1 • LA CORTE DE HAALKITAINE ................................. 85 3 • NOTAS SOBRE LA TRADUCCIÓN .........................140
2 • TIEMPO EN LA CIUDAD ........................................... 86
4 La Gran Campaña
Libro Uno: La Oscuridad acecha 5

• PREFACIO •

“Todo conocimiento es herejía. Sí, me habéis entendido perfectamente.


Y es la naturaleza de las religiones oscuras aprovecharse de ello”
ANDRAAX
FECHA DESCONOCIDA

Este libro es el primero de una trilogía de aventuras para el Shadow World. Juntos, los tres volúmenes
forman una ‘gran campaña’, una novela viva en la cual los personajes jugadores son los héroes en una
misión. Estos libros proporcionan la información sobre un gran viaje en el cual suceden grandes eventos
relacionado que llevan a los personajes a través de una sucesión de crisis y triunfos. Todo termina en una
confrontación cataclismica con uno de los grandes males del Shadow World.

NOTAS IMPORTANTES PARA EL GM hay que hacer esto: “Una Loremaster aparece en
medio de la habitación y os entrega un mapa de
A diferencia de otras aventuras de ICE, La Gran la fortaleza mientras os dice que os deis prisa o
Campaña es una serie de eventos dirigidos. Deber habrá problemas”). Este libro y los que le
ser sobreentendido por el GM y por los seguirán están organizados en ‘Partes’ de manera
jugadores, que a pesar que hayan subargumentos, similar a los actos de una obra de teatro
hay un gran argumento sobre todos ellos. Los (empezado por la Parte V; las Partes I-IV son
intentos deliberados por salirse de él sólo pueden información general), y en cada parte hay
servir para arruinar el juego. Por otra parte este ‘secciones’ que corresponden más o menos a
apartado también quiere ser un recordatorio para escenas. Además, habrán ‘Encuentros’: este
que el GM no ‘empuje’ demasiado a los nombre designa los eventos específicos donde
jugadores. Déjales seguir con otras cosas durante hay que utilizar las reglas para arbitrar la
una aventura o dos; no conduzcas la partida con situación. Un encuentro puede ser cualquier cosa,
mano de hierro. Si los PJ’s parecen confundidos desde una riña con un tendero a un ataque
o perdidos, debería existir una sutil ayuda. Sin planeado a la torre de un Sacerdote Maligno para
embargo, nunca recurras a lo evidente (Ej. No enfrentarse a un Ordainer.
6 La Gran Campaña

Aunque los únicos libros necesarios para jugar OTROS ENCUENTROS


esta campaña son este y el Shadow World Dependiendo de cuan larga quiera hacer el GM la
Master Atlas (y por supuesto Rolemaster o el campaña (ICE planea sacar al mercado la
juego de rol de fantasía que utilices), mi segunda parte a finales de 1994), se pueden
sugerencia es que el GM tenga también los incluir algunos encuentros además de los aquí
siguientes libros del Shadow World: Emer y detallados. Hay suficiente información en este
Jaiman. Estos libros están disponibles en tiendas libro y en otros para proveer al GM de material
de juegos o pueden ser pedidos directamente a que tenga a los PJ’s recorriendo Jaiman durante
ICE. Con ellos no sólo dispondrás de más muchas sesiones.
material para la historia, sino que también MANTENIENDO UN CALENDARIO
contienen ideas para aventuras que el GM puede
encontrar útiles para reforzar la campaña. Es importante que el GM mantenga un registro
También pueden ser de ayuda (pero no tan detallado del progreso de los personajes durante
importantes: Norek, Quellbourne y Eidolon. su misión. Esto no sólo ayuda al GM a tener
organizada su propia línea temporal, sino que
Aquellos que tengan copias de Iron Wind o además es crítico para poder relacionar los
Cloudlords of Tanara pueden encontrar movimientos de los personajes con los eventos
material útil pero deberían tener cuidado. Estas que transcurren en el resto del mundo. Solo la
aventuras están planteadas en el pasado, y en explosiva situación política en Haalkitaine ya
algunos casos las fechas (e incluso algunos garantiza esto, y muchas otras cosas que también
hechos) de estas crónicas no son fiables. están sucediendo.
Es importante que los jugadores no lean el
contenido de este libro a menos que esté
específicamente designado para ello. El siguiente
material está dirigido solo al GM, aunque puede
imprimir algunas partes de la historia de los
personajes y otros textos marcados para uso de
los jugadores.
RECORDATORIOS
En algunos puntos críticos de la campaña el GM
debería hacer ciertas tiradas de ‘ambiente’: clima,
Esæncia, encuentros ‘aleatorios’ en el camino o
en las ciudades. Desde luego estas no deberían
ser las únicas veces que el GM haga estas tiradas.
EL CLIMA COMO ‘ATMÓSFERA’
El GM debería hacer tiradas sobre el clima cada
día. Las descripciones generales del clima están
en el libro Jaiman, y hay una tabla en el Manual
de Campañas y Personajes página 112. El clima
es una parte importante del ambiente de juego, y
puede ayudar al GM a describir las condiciones
en las que se encuentran. También hay que
recordar al GM que enriquezca su propio Shadow
World con visiones, sonidos, olores y texturas de
este mundo. ¡Traedlo a la vida cada día!
Libro Uno: La Oscuridad acecha 7

• PARTE I •
PRESENTACIÓN
LA MISIÓN Y SU PAPEL EN EL MUNDO

Montañas de lava surgieron de la torturada tierra, cubriendo los verdes prados como marea
ardiente. Donde había ciudades cayó la lluvia de rocas que hacía que ahora sólo pudieran verse
ruinas, los océanos vaporizados.
El sol y las cinco lunas eran invisibles detrás de la negra nube de hollín.
Al final sólo dos quedaron sobre la superficie del planeta convertido en un inmenso campo de
batalla
Kadæna, Emperatriz de la Galaxia y Reina de los K’ta’viiri se enfrentaba a su oponente: Utha el
rebelde. Hubieran pasado por gemelos excepto por la mirada de odio en los ojos violetas de
Kadæna, y la máscara en que había mudado la faz de Utha.. Sostenía entre sus manos
ensangrentadas una espada. Un arma bárbara para los tiempos en que las naves surcaban las
estrellas y la gente de su raza podía matar con un pensamiento de sus mentes telepáticas, pero la
Espada Alma era lo único que podía protegerle de La Portadora de la Piedra Sombría.
Pulsando con una luz carmesí, la gema permanecía sobre el pecho de Kadæna, sostenida por una
pesada cadena de hierro negro. Kadæna lanzó sus manos hacia delante, con las palmas a la
altura de la cintura y actitud de estar preparada. “Aquí estamos al final, primo. ¿Estás satisfecho
de haber provocado la caída de tu gente?” Sus palabras estaban cargadas con cuchillos psiónicos,
pero Utha estaba más allá de cualquier sensación.
"Tú nos destruiste hace mucho, mi Reina. Mejor morir ahora que vivir con la vergüenza de lo
que podíamos haber sido."
"¡Deseabas mi trono!" Sus manos se alzaron y de sus dedos surgieron rayos gemelos de blanca y
ardiente energía dirigidos hacia su oponente.
Pero estallaron a un lado sin causar ningún daño, la espada protegía a Utha. Desvió las mortales
descargas pero tomó su precio. La tierra tembló. Utha dio un paso inseguro hacia su prima.
De nuevo Kadæna atacó con el relámpago y de nuevo la Espada Alma desvió la energía.
La hoja negra empezó a brillar con una débil luz plateada.
8 La Gran Campaña

Utha alzó la espada, sus doloridos hombros protestaron, cada músculo de su cuerpo temblaba de
fatiga.
"¡No!"
La espada centelló en un poderoso arco horizontal, cortando la preciosa cabeza de Kadæna. La
misma tierra rugió de dolor y se abrió a sus pies, y la Piedra Sombría cayó de los hombros de
Kadæna en una grieta.
El cuerpo de la emperatriz de la galaxia tembló y luego se desintegró en una nube de polvo, que
flotó hasta la tierra humeante.
Utha permaneció en silencio por un momento mientras recobraba las fuerzas. Levantó un dedo
hasta tocar su sien y desapareció del campo de batalla. La tarea más dura todavía estaba por
hacer.
La Batalla por Kulthea
Final de la primera Era (hace §112.000 años)

La misión abarca los continentes de Jaiman y Emer (y más allá) en una serie de desafíos
físicos, mentales y espirituales que van a probar a los personajes contra el Jerak Ahrenreth,
el Círculo Secreto del Mal, tan antiguo como esta Era.
Por supuesto no es plausible que un grupo de jóvenes puedan derrotar un culto tan poderoso
y complejo como el Círculo Secreto. El objetivo de esta gran misión es meramente golpear
en el punto más débil del círculo y tal vez evitar sus planes de dominación. Si uno lee la
historia de esta maligna orden (historia que puede encontrarse en el libro sobre Emer), puede
ver que está compuesta por diferentes facciones. No existe un grupo unido sin fisuras, y hay
debilidades que pueden ser explotadas. Varios miembros tienen su propia agenda para
reforzar su posición a expensas de otros miembros del culto; al final esas ambiciones
individuales podrían suponer el fin del culto. El Círculo también depende mucho de los
grandes fragmentos del cristal que les permiten canalizar y controlar Esæncia Oscura. La
destrucción del cristal podría desmoronar su base de poder.

En la primera parte de la campaña, los personajes Ormian (por varias razones), donde el significado
se conocen y viajan por el continente de Jaiman. de algunas cosas será revelado. En el camino
En su viaje irán conociendo gente y hechos que tienen un encuentro con piratas.
les harán darse cuenta del papel que deben jugar SUMARIO PUNTO POR PUNTO
en el Shadow World.
• Los personajes se conocen (en una taberna o en
A continuación (y muy abreviadamente) hay una la biblioteca)
sinopsis de los eventos de esta primera fase.
Mientras que muchas de las cosas mencionadas • Asesinato cometido por el Culto de las Estrellas
puedan parecer oscuras en este punto, serán una • Morden tiene un sueño en el cual recibe un
referencia útil a medida que se conozcan los verso críptico
detalles. Los nombre de los personajes aparecen • El grupo decide ir a Nomikos
en cursiva.
• Encuentro con piratas
LETHYS
BIBLIOTECA DE NOMIKOS
El grupo se encuentra en Lethys, un animado
La Biblioteca de Nomikos está custodiada por
puerto de mar en la costa sur de Jaiman.
monjes Changramai (Raælen debería tener
Probablemente se conocerán en una taberna, en la
cuidado). Investigaciones: documentos escritos
Biblioteca o algún otro sitio similar. Presencian
por Zener Morndaak (del que se dice que ahora
un asesinato perpetrado por el Culto de las
vive en Tanara).
Estrellas. Morden tiene un ensueño en el que le
recitan unos versos. Desde aquí el grupo zarza La información les dirige hacia Tanara, así que
hacia la Biblioteca de Nomikos, en la isla de zarpan hacia allí. Sin embargo, una Tormenta de
Libro Uno: La Oscuridad acecha 9

Esæncia tiene otros planes, y acaban en el Loremaster.


desierto de Zor... Tras descansar en la capital de Rhakhaan (y tal
SUMARIO PUNTO POR PUNTO vez meterse en uno de los embrollos provocados
• Nomikos está custodiada por monjes por la tensa situación política) continúan su viaje
Changramai (Raælen debería tener cuidado). hacia Tanara. A través de un pasadizo bajo tierra,
encuentran extrañas e increíbles criaturas –y la
• Investigaciones: documentos escritos por Zener Espada del Fénix (que Ty puede blandir). Un
Morndaak, se rumorea que vive en Tanara. demonio Portador de Condenación persigue a los
• Zarpar hacia Tanara para visitar a Zener y PJ’s a través del laberinto bajo las alcantarillas.
conseguir más información Huyen a través de un túnel que atraviesa las
• Una tormenta de Esencia los hace naufragar en montañas y desemboca en Tanara.
Zor SUMARIO PUNTO POR PUNTO
LOS DESIERTOS DE ZOR • Emergen de las alcantarillas en Haalkitaine
Caminando a través de las tierras yermas de Zor, • Los supervivientes se separan (la tripulación y
los PJ’s encuentran una ciudad en ruinas, en la los otros pasajeros siguen su camino)
que encuentran criaturas hostiles.
• Los PJ’s son recompensados por Sæn, el
Tienen un encuentro con el Sacerdote de Dansart aprendiz de Loremaster
–uno de los Sacerdotes de Arnak que se
• Regreso a las alcantarillas para seguir el brillo
mencionan en la entrada ‘El Viento de Hierro’.
del Medallón.
Son capturados, pero escapan con la ayuda de un
Loremaster. Huyen a través de un portal, que les • Encuentro con Uthgool en las alcantarillas
lleva hasta Haalkitaine. Son ayudados a escapar • Encuentran la Espada del Fénix (Ty puede
por Vaag t’Kang, que puede rastrearles usarla)
mágicamente, y espera beneficiarse de todo • Aparece un demonio Portador de Condenación
aquello que descubran. y les persigue bajo las montañas
Aparecen en las cloacas bajo Haalkitaine, el • Salen al exterior en Tanara
Medallón de Terek les guía fuera.
TANARA
SUMARIO PUNTO POR PUNTO
El grupo alcanza la luz del día tras su odisea
• Encuentro con mutantes y perros salvajes subterránea y casualmente se encuentran muy
• Son capturados por mensajeros de Ulkaya cerca de casa del Loremaster Zener Morndaak,
(servidores de uno de los Sacerdotes Arnak) pero al llegar allí descubren que está muerto y
• Prisioneros en la ciudadela de Dansart; conocen poco después son capturados por los xenófobos
a un aprendiz de Loremaster Dúranaki.
• Audiencia con el Sacerdote Osaran Mientras se dirigen hacia Jaarn son atacados por
un sacerdote Lyak junto con varios Mensajeros
• Encuentro con mutantes y perros salvajes de Al-Athuul, por lo que acaban utilizando el
• Vaag t’Kang rescata a los prisioneros (a regalo del Loremaster para escapar.
espaldas de Osaran) para poder rastrearles si SUMARIO PUNTO POR PUNTO
descubren algo
• Llegan a casa de Morndaak y lo encuentran
• Escapan por un portal muerto
• Aparecen en unas antiguas alcantarillas; cuando • Un grupo de Dúranaki llegan a la escena del
se aproximan a la salida, el Medallón de Terek crimen y toman a los PJ’s prisioneros acusados
indica otro camino de asesinato
HAALKITAINE/ ANTIGUO PASADIZO
• Todo el grupo está siendo rastreado por
Emergen de las alcantarillas y los supervivientes Mensajeros de Al-Althuul y un Sacerdote Arnak
del naufragio se separan. Los PJ’s son (de Lyak)
recompensados por Sæn, el aprendiz de
10 La Gran Campaña

• Los PJ’s son encerrados en una cueva mientras LU’NAK


los Dúranaki se preparan para luchar con sus Esta extraña tierra boscosa tiene peligros ocultos,
perseguidores pero también es una vía de escape hacia las
• Los PJ’s escapan convocando un Navegante tierras de la Luz Azul. Llegan a la ciudad costera
usando la recompensa que recibieron de Sæn en de ‘Tierra de Kelfour’ y buscan pasaje para las
Haalkitaine (la recompensa es un viaje gratis al Mur Fostisyr –pero el precio es alto.
Colegio del Grifo) SUMARIO PUNTO POR PUNTO
EL COLEGIO DEL GRIFO • Perseguidos por Mensajeros de Syrkakang son
El grupo llega a este enclave aislado donde son empujados hasta el Bosque de Dír
bienvenidos. Allí aprenderán más sobre su • Atacados por Shards en el Bosque de Dír
misión, el Medallón del Fénix, y el Jerak
Ahrenreth. También conocen a Kalen y a Jad. • Son atacados por un Kraken.
SUMARIO PUNTO POR PUNTO • Se refugian en un templo en el Bosque
• El grupo es acogido en el Colegio del Grifo • El templo tiene un pasadizo secreto que
conduce a una tumba donde yace el cuerpo de
• Conocen a Lord Kalen Avanir y a su escudero Enris Joor con su Espada del Viento, que Ræk o
Jad. (Un PJ que sea muy observador podría notar Vania pueden utilizar
un cierto parecido entre Jad y el malvado
Sacerdote Arnak Osaran; esto será importante en • El pasadizo del templo conduce a la costa
el futuro de la campaña • Siguen la costa hasta llegar a ‘Tierra de
• Zaris, matriarca del Colegio, les ayuda a Kelfour’
sintonizar con el Medallón del Fénix y con la • Un Ky’taari les ofrece pasaje a las Mur Fostisyr
espada en su Balandro para hielo –su precio es ayuda
• Deciden ir a las Mur Fostisyr cruzando los para rescatar a su hermana, prisionera en Aalk
lagos con una parada en Saralis para buscar a Gaath (la Ciudadela del Dragón)
Elor que fue Oscuro, un famoso Loremaster MUR FOSTISYR
• Dejan el Colegio en bote Antes de alcanzar el objetivo de Rælen, deben
LA FRONTERA DE SARALIS ayudar a otro Ky’taari a rescatar a su hermana –y
enfrentarse a un poderoso ser que ha vivido en
El grupo viaja cruzando la región del lago central esta tierra helada durante milenios. Rælen podría
y se enfrentan a peligros monstruosos y arcanos. encontrar un gran tesoro donde no se lo espera.
Al llegar a Saralis, recorren una zona rural y Huyen del señor de la mansión ayudados por los
encuentran bestias de otro mundo, una antigua Udahir.
trampa, y una mujer con un apetito muy
peligroso. Finalmente, conocen a un hombre del El viaje continua cuando los personajes llegan a
que habían oído hablar. Él puede ayudarles en su Dawnwater’s Edge, y Rælen recibe instrucciones
camino. de su Señora. Pero su llegada ha precipitado una
crisis, y el grupo se ve forzado a partir de nuevo.
SUMARIO PUNTO POR PUNTO
SUMARIO PUNTO POR PUNTO
• Viajan costeando el lago del sur hasta el lago
medio • A través de los estrechos hasta Aalk Gaath
• Son atacados por un Kraken. • Trepar las colinas desde la costa para subir a la
fortaleza, rescatar a Tirilin (la hermana de
• Desembarcan en la costa noroeste y se dirigen Luklin) y robar la espada Ashaanaar (que llama a
al norte Rælen)
• Encuentran un Mataalmas y 4 Vancu traídos por • Perseguidos por el Dragón Blanco mientras
una tormenta de Esæncia de Folenn a Jaiman huyen
• Encuentran la Espiral de la Muerte -de la que • Rælen es invocado por su diosa al templo
Elor puede rescatarles secreto
• Se alojan en casa de Elor que les dice que • El grupo ve a un Heraldo de la Noche
eviten las montañas y crucen Lu’nak
Libro Uno: La Oscuridad acecha 11

• En el templo conocen a la diosa Ariana


• Ataque de un Ordainer, la diosa abre un portal
para que escapen; Ariana le dice a Rælen que
permanezca con el grupo
URULAN
El grupo llega a lugar que parece encantado,
envuelto en la niebla, tienen sólo unos momentos
para ordenar sus pensamientos antes de ser
atacados por Sabuesos de la Noche. También son
observados por un vigilante de otro mundo, y
huyen a unas ruinas antiguas para hallar
seguridad. Allí conocen a un espíritu que les
informa de donde están.
Dirigiéndose al sur, observan un extraño
proyecto ante ellos, pero no entenderán su
importancia hasta mucho después. Finalmente,
un encuentro fortuito con un marinero en apuros
se presenta como una oportunidad de volver a la
civilización
SUMARIO PUNTO POR PUNTO
• El grupo llega a las ruinas de Ar-Talisen (una
antigua ciudad élfica); se dan cuenta de que están
en Urulan
• En la creencia de que hay asentamientos al sur
de la isla, se dirigen allí, teniendo encuentros con
Sabuesos de la Noche y con un Althoi
• Encuentran unas minas de ‘La Lluvia de Acero’
• Tienen un encuentro con un dron de la clase
Epsilon (un robot construido por los Señores de
la Esæncia)
• En las minas encuentran a Kesien, que
desapareció junto con Ærik, el hermano de
Leena, les pide que huyan
• Encuentran a la primera oficial de un barco
volador capturado por los piratas. Juntos
recuperan el barco y vuelven a Eidolon
EN SEL-KAI… Y EN EMER
El grupo tiene una llegada gloriosa a la ciudad de
Eidolon.
Rodeados de elfos y shay, todo parece
seguro...hasta que uno de ellos ve un recuerdo del
pasado. Su misión acaba de empezar.
SUMARIO PUNTO POR PUNTO
• Reciben la recompensa del propietario del barco
volador; ven a Vaag t’Kang en Eidolon
• Descanso y recuperación en Sel-kai
12 La Gran Campaña

MAPA DE JAIMAN
Libro Uno: La Oscuridad acecha 13

• PARTE II •
LOS PERSONAJES

La alcoba era obscura y silenciosa... absolutamente silenciosa.


El muchacho se inmovilizó en su lecho. Su terror le impedía respirar o moverse.
Ty se sintió estúpido por estar tan asustado. A los once años los príncipes no deberían tener miedo
de sueños. Pero aún así, él tuvo miedo.
¿Tenía sustancia la sombra del guardarropa? La oscuridad parecía moverse y fluir alrededor las
pulidas puertas de madera.
¡Había algo allí!
Permanecía al pie de su lecho, no una sombra, ¡sino una velada figura! El corazón de Ty retumbó
en su pecho, pero él permaneció inmóvil. ¿Cómo había conseguido quien fuese entrar? ¿ Con
magia?
Entonces la sombra habló. El muchacho sintió como cada su músculo de su cuerpo se tensaba
cuando se rompió el silencio.
“Saludos, Ajkar Tyrus Faslurin, Señor de Elchar, tercer hijo del Emperador Jerrin Arej Malvion
Faslurin VII.”
El visitante tenía una voz suave, inesperadamente melódica.
Ty sentó hasta encararse con su visitante. “¿Qué quiere?” Preguntó, orgulloso de su autocontrol. El
sudor bajaba por sus axilas cálidamente, aunque él tiritó.
El visitante caminó hacia delante para le que iluminase un rayo de luna. Con una mano de dedos
largos tiró lentamente del dorso de la capucha de su capa. Su cara era blanca en la luz pálida,
blanca y hermosa. Su pelo era negro como ala de cuervo, y sus orejas puntiagudas sobresalían
entre sus cabellos. “Quiero verte”
El fuego casi extinguido de la chimenea daba un brillo rojizo a la cara del visitante, haciéndole
parecer enojado.
El Elfo sonrió. Con un choque terrible, las ventanas explotaron hacia afuera, llenando la habitación
de astillas, y una ráfaga de viento estallaba en mitad de la sala, los papeles volaron mientras el
dosel se agitaba en el remolino. Entre esta furia de viento, sonido e incendio, el visitante se acercó
más al lecho. Ty se movió hacia la cabecera, pero repentinamente el Elfo estaba a su lado. Asió
una mano del muchacho en las suyas. Sus manos eran frías y duras como el mármol.
14 La Gran Campaña

“¡Déjame ir! ¡Los guardias llegarán aquí en cualquier momento!”


“Valeroso caballerete” El Elfo sonrió, enseñando los dientes blancos perfectos. Era una mirada de
malicia total, de algún modo... inhumana.
El visitante clavó sus dedos en la mano de Ty, él boqueó cuando el dolor subió por su brazo. Su
mano parecía apuñalada por cuchillos.
“¡Mira!” Susurró el Elfo cerca de su de cara, su hálito frío.
La sangre manaba de su mano, comenzaba a gotear en el blanco cobertor. Lentamente el Elfo
levantó la mano de Ty, se la llevó a sus labios y lamió unas gotitas de sangre. Ty tragó saliva, los
ojos del elfo comenzaron a relucir con una luz roja.
Entonces se desvaneció.
Era como si nunca hubiese estado allí. Ty dejó caer la mano ensangrentada al lecho, aturdido y
estremeciéndose. Un viento frío se arremolinaba en la sala, haciendo que las cortinas ondeasen
perezosamente.
Ty se dio cuenta de que una enorme lechuza blanca estaba posada sobre el destrozado quicio de la
ventana, sus ojos de ámbar se clavaron en él. Entonces desplegó sus grandes alas y se fue.
Tyrus gritó al despertar de la pesadilla, su camisa empapada de sudor frío. Frenéticamente fijó su
vista por la sala, pero no había nada anormal y la ventana estaba intacta. ¡Era sólo un sueño!
Tiritando, levantó su mano para enjugar la transpiración de su frente. Las manchas rojas bordeaban
las uñas de sus dedos. Una lechuza blanca enorme le miró desde el exterior, desplegó sus grandes
alas y se fue.
Era la primera de las muchas visitas del Hombre Pálido.
Un Sueño de Ajkar Tyrus Faslurin
Príncipe de Rhakhaan

1 • CREANDO PERSONAJES al grupo una selección de individuos interesantes


de jugar, se sugiere que el grupo no supere los 6-
El GM y los jugadores pueden usar sus propios 7 jugadores al inicio.
personajes en esta misión, pero esta campaña será
más excitante si los personajes tienen objetivos Las características que se dan son para el nivel
personales unidos al propósito principal. Se inicial, que obviamente cambiarán a medida que
requiere del GM que modifique la historia de los las características suban (o bajen).
personajes para acercarlas a las de los que se LISTAS DE HECHIZOS DE LOS PERSONAJES
muestran aquí. Los personajes hechiceros deberían tener listas
Adicionalmente, el GM puede querer utilizar las desde el principio; sin embargo esto queda a
historias aquí incluidas para dar más profundidad discreción del jugador.
a los personajes. Cuanto más interesante y Todos los hechiceros puros e híbridos deberían
tridimensional es el personaje, más entretenido es tener cuatro listas al principio; los
jugarlo. semihechiceros deberían tener dos listas. Las
Una vez el grupo esté unido, el GM debería listas subsiguientes deberían ser obtenidas según
revisar todas las aventuras para hacerse una idea el método normal.
de cómo pueden ser ajustadas a lo que los LA HOJA DE REFERENCIA PARA EL GM
jugadores esperan. (Algunos ajustes son La siguiente página es una referencia rápida para
inevitables si las aventuras han de ser dirigidas a que el GM tenga los datos más relevantes de los
los intereses de los personajes. personajes, sus objetivos, sus secretos, sus
posesiones y sus habilidades especiales. Puede
2 • LOS PERSONAJES PREDEFINIDOS ser útil fotocopiarla y tenerla sujeta con un clip
A continuación figuran 10 personajes completos en el interior de la pantalla.
con su background. Están diseñados para ofrecer
Libro Uno: La Oscuridad acecha 15
RÆK TORREN NUKITI MELENKA
• Sanador Laan (hombre alto) • Ladrón Nuyani
• Procede de Kaitaine, de una familia de • Cuarto hijo de un rico terrateniente de Nuyan
comerciantes de algodón. Khôm
• Desciende de un miembro de la Orden de la • Viaja y va de aventuras porque no recibe
Capa (Ahn Sye Zanar) herencia
• Inmune a los hechizos de la orden de Zanar, y • Le gustaría encontrar el Cetro de Khôm, que fue
hasta cierto punto a los de otras ordenes robado a su gente
• Los Portales de la Orden se abren a su orden. • Le gusta beber
• Orientación sexual inaceptable en la sociedad MORDEN NÔK
en la que vive • Mentalista Itanio
• Ha dejado su hogar para buscar fortuna en lugar • Uno de los Warlocks de Itanis
de casarse
• Padre desconocido, lo que es una desgracia en
LEENA ÆRIEN la sociedad itania (su padre es Andraax)
• Barda Linaeri • Está buscando a su padre
• Procede de las islas de Lys, hija de un noble • Habilidades de K’ta’viir
• Su hermano mayor Aerik dejó el hogar para • Tiene sueños con el Ahrenreth, el Corazón de
viajar por Emer con sus amigos Kesien y Orrel, Agoth, Schrek, etc...
ha desaparecido
AJKAR TYRUS FASLURIN
• Leena ha dejado su casa para buscar a su
• Guerrero Zori
hermano y vivir aventuras
RÆLEN THIROK • Príncipe de Rhakhaan (3º hijo)
• Monje guerrero Ky’taari, novicio Changramai • Tiene pesadillas en las que se le aparece el
Hombre pálido
• Desea salvar a su tierra natal (las Mur Fostisyr)
del Viento de Hierro • El conocimiento y los loremasters le fascinan
• Desearía encontrar Ashaanaar, la espada • Tiene miedo de los búhos blancos
perdida de su pueblo y devolverla a la suma TA’A NŒR
sacerdotisa • Pícara Shay
• Debe evitar a los Changramai, a los que debe 5 • Amazona de Sarnak
años de servicio • Durante su iniciación cometió un error que
VANIA KIRILIN causó la muerte accidental de una compañera
• Animista dríada • Se ha exiliado de su pueblo
• Agente enviada desde el Bosque Esmeralda TEREK AL-ARAIN
• Su misión es averiguar más sobre los eventos • Místico Dúranaki
que se producen en el mundo • Hijo mayor de un miembro del Consejo
• Habilidades y restricciones especiales Dúranaki
JYMSAN IXATA•CENTARUS • Desafió la regla que dice que los Myri son
• Mago Loari inferiores: enseñó a su amigo Myr Kel a leer y
• Conjurador de Námar-Tol fue exiliado por ello
• Obsesionado con la tecnología (como muchos • Posee un Medallón (lo que él no sabe es que es
de su raza) el poderoso Medallón del Fénix)
• Algo hedonista y ligón • Tiene información sobre medallones, espadas,
etc., escrita por un escriba de Nomikos
16 La Gran Campaña

sueños, un poder que consiguió hace poco


AJKAR TYRUS FASLURIN tiempo. El poder del sueño no le permite todavía
conocer las acciones y los lugares en los que está
PRÍNCIPE DE RHAKHAAN (GUERRERO
ZORI)
Ty todavía, pero está ganando poder lentamente.
La única manera en que Ty puede romper este
Ajkar Tyrus Faslurin (Ty) puede ser el músculo hechizo es enfrentándose al Visitante en los
del grupo. Es un combatiente, un guerrero diestro sueños. No tendrá el poder para hacerlo hasta
y fuerte. Y aunque muy joven tiene una presencia mucho más tarde, pero tendrá la oportunidad,
imponente. porque el Mago Blanco es también conocido
como el Sumo Sacerdote de
Thargondaak.
CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD
Ty es exteriormente algo engreído,
pero realmente es más bien tímido.
Está confiado en su destreza con la
espada, pero se interesa también en
la historia y está fascinado por los
Loremasters. Sus tutores casi lo
han convencido de que es estúpido,
por eso vacila al hablar de temas
intelectuales. También tiene un
ligero tartamudeo que crece cuando
se pone nervioso.
Ty es normalmente un joven torpe,
incapaz de caminar sin tropezar
con algo. Esta carencia evidente de
gracia no ayuda a su popularidad
en la corte. Ty tiene el típico grupo
de jóvenes enamoradas, y oculta su
timidez haciendo el crío delante de
ellas. Sin embargo, su timidez y su
torpeza desaparecen cuando combate, en él está
ANTECEDENTES tan seguro como un guerrero experimentado y es
El tercer hijo de Emperador Jerrin Arej Malvion grácil como un bailarín.
Faslurin III, Ajkar Tyrus (sus amigos lo llaman Raza: Zori
Ty) tiene sed de aventura. Por ser el tercero en la Altura: 1.93 m
línea no está estrechamente supervisado y esto le
da libertad para viajar en relativo anonimato. Ty Peso: 95 Kg
se frustra en su hogar, el Palacio Imperial es un Constitución: Musculoso, huesos grandes.
lugar de intrigas y politiqueo. Aunque es Color de ojos: Verde Esmeralda
inteligente y bastante guapo, carece de
Color de pelo: Rubio
habilidades sociales. También es algo torpe
(excepto cuando pelea), ya que hace poco que ha Edad: 18
pegado el estirón. El joven príncipe es asaltado Profesión: Guerrero
frecuentemente por extraños y terroríficos sueños Idiomas: (h/e) Rhaya (8/7); Erlin (5/5); Iylar
(ver la introducción de la Parte II). El Visitante (2/3); Shay (3/1); Kugor (2/2)
descrito no es otro que el maligno señor conocido
como el Mago Blanco, y visita a Ty (y a los otros Nivel: 1
herederos) en sueños. De esta manera está Puntos de vida: 36
facilitando el camino para controlar Rhakhaan de Hechizos: Ninguno
nuevo, pero esta vez a través de terroríficos
Libro Uno: La Oscuridad acecha 17

Carac. Temp Pot cuando comienza. La espada, la armadura y el


CO 90 99 escudo están encantados y son parte de un
conjunto hecho para él como príncipe de
AG 45 98 Rhakhaan. Todo son de un metal color oro rojizo;
AD 66 80 la armadura y el escudo son muy livianos pero
fuertes, y con la cresta del Fénix como adorno.
ME 75 82 Ty pule su equipo religiosamente cada noche.
RZ 45 90 Anillo: Un sello de oro con el emblema del
FU 99 100 Fénix, +10 a DB y +10 a TR contra Canalización.
Espada: Heraldo, Espada Bastarda +10 de una
RA 86 94
aleación color oro rojizo, reluce con color rojo a
PR 80 90 30 metros de los No-muertos.
EM 58 76 Armadura: Peto y grebas de metal (AT 18). El
peto es un trabajo de artesanía con formas
IN 60 60
mejoradas - el propio diseño. A causa de la
AP 95 99 aleación especial, la penalización a la RA se
divide (-10), y la penalización a la maniobra se
HABILIDADES ESPECIALES/ CAPACIDADES
divide también (55 máx., 10 min.)
Ty tiene una capacidad especial, si puede Escudo: Protege como un escudo completo pero
llamarse así. Es un don para saber trivialidades sólo pesa 4 Kg Divide todo el daño y reduce en
completamente aleatorias. Este conocimiento dos los críticos en ataques de fuego.
viene por sus extensas lecturas, no los textos que SÓLO PARA EL GM
se suponía tenía que leer según sus tutores (y de Ty es digno de esgrimir la espada del Fénix, la
ahí su reputación de cazurro) pero Ty ha leído espada mágica creada para el guardián del
muchos ensayos e historias arcanas encontrados Emperador.
en las antiguas bibliotecas de Palacio. Ren Como tal, esta herencia puede ser utilizada por
Thrasyk, un Loremaster conocido por visitar cualquiera que sea de sangre real o alguien
Haalkitaine, dirigió a Ty para leer muchos de designado por el soberano de Rhakhaan.
estos tomos. Como resultado, la cabeza de Ty
La espada ha estado perdida durante siglos, pero
está llena de fascinantes pero fragmentados
las aventuras contenidas en este libro pueden
conocimientos potencialmente inapreciables.
llevar al grupo muy cerca del lugar de descanso
Esta habilidad debe ser manejada por el GM a de la espada.
través de tiradas o –suponiendo que no se vuelva
Sobre los sueños: el GM debe continuar con el
exagerado- por el jugador que pregunte si Ty
tema iniciado en el sueño narrado al principio de
puede tener oportunidad de conocer algo sobre
esta sección, ahora que Ty es más mayor, los
un determinado objeto/evento/lugar.
terrores pueden haberse vuelto más
Cada vez que Ty se enfrente a un determinado ‘sofisticados’. Ocasionalmente (¡no demasiadas
objeto, lugar, persona, nombre, etc. que pueda veces!), un búho blanco aparecerá, lo que debería
tener una cierta historia detrás, Ty debería tener dar a Ty más de un susto. En los siguientes
un 5-10% de probabilidades de recordar algo libros, se le pueden dar pistas que puede usar
sobre ello. Su recuerdo, si tiene éxito, puede ser para pelear contra el Mago Blanco en sus propio
tan poco como una palabra o nombre relacionado terreno.
o tanto como una detallada descripción del
TA’A NŒR
contexto histórico. Debe notarse que aunque lo
que recuerde Ty nunca será erróneo, AMAZONA DE SARNAK (PÍCARA)
normalmente será bastante incompleto. Ta’a Nœr es una guerrera: una Amazona del
POSESIONES reino costero de Sarnak en el oeste de Emer. Su
Ty tiene las siguientes posesiones especiales entrenamiento incluye el manejo de armas, artes
18 La Gran Campaña

marciales, y unas cuantas habilidades que la Idiomas: (h/e) Arlak (7/6); Erlin (5/2); Shay
hacen sentir como en casa tanto en las tierras (4/2)
salvajes como en los entornos urbanos. Nivel: 1
ANTECEDENTES
Puntos de vida: 22
Ta’a Nœr, hija de una respetada noble, era una
brillante promesa en su juventud, y
pronto se hizo un nombre por sí misma
en los gimnasios. Tenía pocas rivales,
aunque su arrogancia era pocas veces
desafiada. Pero el ascenso a la fama de
Ta’a se encontró con la tragedia.
Ta’a tenía quince años enfrentada a un
reto que tenía lugar en las tierras
salvajes con una camarada iniciada de
la guerra, y un error de juicio provocó
un accidente en el que su compañera
murió. Ta’a no era responsable directa,
pero su ‘hermana’ no hubiera muerto
si Ta’a hubiera sido más cuidadosa.
Desolada por el horror y el sentimiento
de culpa, se asustó. Ta’a fue incapaz
de enfrentarse al tribunal que la
hubiera desarraigado (expulsión de la
sociedad de manera que toda la
información de tu existencia es
eliminada –algo considerado peor que
la muerte), y no se atrevió a suicidarse.
Huyó antes de que nadie descubriera la
muerte, y ha vivido en el exilio desde entonces, Hechizos: N/A
trabajando como mercenaria.
CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD Carac. Temp Pot
Ta’a es un ejemplar típico de su cultura: hermosa CO 88 97
de una manera severa, arrogante, y desdeñosa de
todos los hombres. Una relación competitiva AG 94 100
entre Ta’a y Tyrus Faslurin es casi inevitable; el SD 55 80
que sea amigable o no depende de los PJ’s. Ta’a
no tiene miedo de luchar, y a veces incluso ME 47 79
parece que lo busca: es un resultado del RE 80 82
sentimiento de culpabilidad derivado del crimen
ST 94 98
de su juventud.
Raza: Shay/Laan QU 99 100
Altura: 1.83 m PR 71 85
Peso: 73 Kg EM 69 80
Constitución: Esbelta/Musculosa IN 100 102
Color de ojos: Verdes AP 75 81
Color de pelo: Castaño
Edad: 22 HABILIDADES ESPECIALES/ CAPACIDADES
Profesión: Pícara Navegación: 3 rangos
Libro Uno: La Oscuridad acecha 19

Nadar: 3 rangos místico T’kaal Arain), Terek es considerado


Acechar/Esconderse: 3 rangos como algo menos que un noble pero algo más
que un aristócrata. Esta es la naturaleza del
Forrajear: 3 rangos, útil en regiones boscosas/ sistema de clases y castas de los Dúranaki:
montañosas. separaciones entre sus propias gentes, y la
absoluta distinción entre ellos y los Myri.
POSESIONES
Terek es un rebelde en esta extraña sociedad, y su
Lanza: Una hermosa arma +10, la punta es de desafío a las normas culturales le ha llevado al
algún tipo de aleación y el asta de la rara madera exilio del país de los Dúranaki.
negra de Dír. Es irrompible por medios normales. Aunque los Myri son tan inteligentes y capaces
Escudo: Muy ligero, protege como un escudo como los Dúranaki, ellos mismos se consideran
completo pero pesa como un escudo pequeño. inferiores intelectualmente; poco más que
Está fabricado de piel (tintada de negro) mascotas inteligentes. Las relaciones románticas
reforzada sobre una capa fina de metal o una gran amistad entre miembros de estas dos
Peto de cuero y grebas: Una armadura de razas es algo prohibido.
calidad, el cuero está tintado de negro y Terek es (o era) líder de un grupo de jóvenes que
reforzado con tiras de metal y anillos. Como pretendía acabar con esta barrera entre las razas.
resultado protege como TA 10 con un +10 Se reunían en secreto con amigos Myri,
adicional a la BD. principalmente para educarlos (aunque en
Arco compuesto: Un arco laminado, construido realidad el beneficio era mutuo puesto que cada
por un buen artesano. uno aprendía acerca de la cultura del otro).
SOLO PARA EL GM Terek fue sorprendido enseñando a su amigo Kel
Ta’a tiene una habilidad innata para ‘Detectar a leer –y exiliado por este motivo. El resto de su
Emboscadas’ (nvl 7, Maestría de los Caminos, círculo, conocidos entre sí como “La Mano
Base Animista), y aunque esta habilidad también Blanca”, se ocultaron y se han desperdigado.
funciona en el interior de los edificios con un Nota: Esta “Mano Blanca” no tiene nada que ver
rango de 10 metros, sólo funciona el 50% de las con el grupo de criminales del mismo nombre
veces. Esto es, Ta’a nunca sospechará falsamente que hay en Kaitaine y en Sel-Kai.
de una emboscada, pero tiene unas posibilidades Mientras tanto, Terek cruzó las Montañas Grises
del 50% de no detectarla. No funciona a menos y se estableció en Haalkitaine. En los últimos
que haya un ser pensante (o al menos una bestia) meses ha reunido cierta información sobre el
esperando. Medallón. A continuación hay extractos del
(Nota: si el PJ empieza a abusar de esta habilidad pasaje más importante:
preguntando muy frecuentemente, podría ...Durante muchos años sólo reyezuelos dominaron
‘quemar’ la habilidad durante semanas…) las tierras de Jaiman, a pesar de los esfuerzos de los
TEREK AL-ARAIN Loremasters y una sucesión de poderosos individuos
MÍSTICO DÚRANAKI todos determinados a unir al menos una buena parte
del continente. Mientras tanto una fuerza oscura
Como miembro de esta raza nocturna y solitaria, conocida sólo como Lorgalis el Blanco se establecía en
Terek tiene actitudes y habilidades inusuales. la isla de Ulor, y en pocos años la fortificaba y se
Parte de la naturaleza de los Místicos es que dedicaba a asediar los vecinos reinos de Xa’ar y Ly-
actúan solos, y el bagaje de Terek sólo refuerza Aran. Se temió que este Príncipe –del que se
esta tendencia. Pero Terek está imbuido por el sospechaba era un siervo de la Antivida- pronto
deseo de aprender sobre el gran mundo, así como enviaría sus ejércitos como un enjambre sobre Jaiman.
del misterioso medallón que pende de su pálido Aunque todavía no había hollado con sus pies las
cuello. costas del continente, cualquier acción para pararle
ANTECEDENTES debía llegar pronto.
Como hijo mayor de Zerin Al’Arain (miembro El Alto Concilio de los Loremasters se reunió y
del Consejo Jyaad y primo del famoso guerrero- debatieron este problema, decidiendo al fin que una
20 La Gran Campaña

firme guía era lo más adecuado. El Loremaster Kirin espíritu vivo. Sólo las Coronas controlaban el reino y
T’thaan se opuso, pero estaba en minoría: el Orden mantenían las fronteras.
era necesario o la Antivida podría prevalecer. En la
Cada gobernante sabía intuitivamente que –aunque
mente de Andraax germinó una idea y viajó a la tierra
uno de ellos no llevara la Corona, no pudiendo ejercer
de Valemarna –hogar del Alquimista. Los dos unieron
sus poderes cuasi divinos sobre su reino- mientras
sus habilidades y conocimientos, y el Alquimista se
otros monarcas llevasen sus Coronas, éstos no
afanó durante años en el diseño hasta que por fin
sentirían deseos de asaltar a un vecino. Sólo cuando
llegaron las Seis Coronas. Estos objetos eran de un
dos o más líderes abandonasen sus Coronas la lucha
poder insuperable, otorgando al portador habilidades
sería posible; o si llegaba una amenaza externa. Todos
arcanas y la percepción de los gobernantes. Las
sabían que las Coronas traían seguridad, pero
Coronas eran de Esæncia –unidas a los flujos y
arrebataban la iniciativa. Los más orgullosos se
capaces de penetrar en las ilimitadas reservas de poder
volvieron impacientes y desearon expandir sus reinos.
del mundo. Dentro de cada corona había un Pauta, y
Las Coronas no lo permitirían. La insatisfacción
con esa pauta fueron las tierras organizadas. Las
surgió.
fronteras fueron colocadas y mantenidas por el poder
que había en las Coronas. Ese poder no podía ser Esta crisis se aceleró por la llegada de ciertos hombres,
violado. Sólo los más fuertes podían dominar los aparentemente sabios y llenos de conocimiento,
poderes de las Coronas –los seis príncipes destinados a venidos desde el Este. Estos hombres parecían más
reinar tal y como les habían seleccionado los dispuestos a compartir sus conocimientos que los
Loremasters- y sólo los herederos designados por el Loremasters, que a veces lo daban de mala gana y
monarca reinante serían capaces de llevar las Coronas siempre de forma condescendiente. Estos hombres
y reclamar sus reinos. Con las Coronas vinieron las sabios aconsejaron retirar las Coronas, diciendo:
Espadas, poderosas herramientas para los campeones “¿Quién gobierna cuando llevas la Corona? No tú,
elegidos por los reyes; y además había seis medallones, amigo, los Loremasters. ¡Ellos te controlan como un
amuletos para ser portados por los principales titiritero a su marioneta! ¿Quieres tener un amo
consejeros de los monarcas –hombres y mujeres sabios así?”
que calmasen los fieros temperamentos de los reyes. Los planes de Andraax y el Alquimista comenzaron a
Por supuesto las Coronas también hacían eso. derrumbarse ante sus ojos.
Varis Faslurin fue el primero en recibir una Corona, El primero en caer fue Zor, el más grande de los Seis...
la del Fénix, y con ella estaba garantizado Jaiman
central, el reino de Rhakhaan... Los de Tanara fueron los siguientes en sucumbir...
Todo pareció discurrir suavemente por muchos años. Por la época en que los Tanareanos eran seducidos por
Durante doce siglos los Seis Reinos crecieron ricos, las palabras de los Taumaturgos, Saralis y U-Lyshak
poderosos y seguros con sus fronteras claramente estaban sufriendo destinos similares. Ambos cayeron
delimitadas, amigables con sus vecinos y presentando ante la seducción del poder de hombres pérfidos, y los
un frente unido contra cualquier ataque militar que una vez fueron grandes reinos cayeron en la
perpetrado por fuerzas al servicio de la Antivida. Las barbarie.
Coronas eran poderosos artefactos, pero como otros Mientras tanto el rey de Rhakhaan estaba escuchando
artefactos, su carga era mayor a medida que pasaba el los consejos de un hombre que se hacía llamar el
tiempo, y tendían a pesar cada vez más sobre las Mago. El Mago, un hechicero poderoso y un hombre
cabezas de sus portadores. Los mismos atributos que cultivado, aconsejaba al rey Arej Faslurin IX que
permitían a un gobernante tener absoluto controlo mirase hacia las grandes extensiones de tierra –las que
sobre sus fronteras también restringían sus pautas había dejado vacantes Zor- que estaban listas para ser
mentales (necesario para prevenir disputas fronterizas conquistadas. Arej estaba reluctante al principio (la
o expansionismo). Por supuesto, esta situación era de Corona todavía le retenía), pero tras pocos años de
alguna forma subjetiva y claramente artificial. Los cuidadosas maniobras, el Mago se salió con la suya.
gobernantes empezaron a ponerse las Coronas cada Las antiguas tierras del sur de Zor fueron
vez menos –comprendiendo que cuando no llevaban la anexionadas –y la Corona del Fénix fue depositada en
Corona tenían una mayor libertad de pensamiento. una cámara subterránea. Entonces otras ideas
Cuando esto ocurrió, los agentes de la Antivida vieron llegaron a la mente de Arej: era demasiado tolerante
su oportunidad de plantar la semilla de la disidencia. con los elfos; esas criaturas inmortales le estaban
Las espadas y los Medallones no eran restrictivos tomando ventaja. Sólo quedaban dos reinos en Jaiman
como las Coronas –aunque cada uno tuviese un -¿Por qué no debería Rhakhaan gobernar todo el
Libro Uno: La Oscuridad acecha 21

continente? Ella, sin embargo, tenía el Medallón del Fénix, y la


ayuda de Jeril Sumnari, un Loremaster, Sumnari y el
Durante todo esto los Loremasters se lamentaban por
Mago solían discutir, y Ajkara era lo suficientemente
su fallo y tenían dudas sobre como resolverlo.
sabia como para tenerles siempre discutiendo. Ajkara
Andraax sugirió medidas drásticas mientras que los
sobrevivió ante un ataque de una criatura espectral
demás miembros del Concilio aconsejaron prudencia y
descrita (según los archivos) como el “Señor de los
restricción, demasiado daño se había hecho ya la
Fantasmas”, aparentemente una poderosa
interferir, y ese daño no se quería agravar.
manifestación de la Antivida. Ajkara sólo pudo
No pasó mucho tiempo hasta que Arej se declaró salvarse gracias a los poderes del Medallón del Fénix.
Emperador de Jaiman y atacó Urulan. La guerra duró Poco tiempo después Ajkara renunció al trono y huyó
un siglo y no hubo vencedor ni vencido. Aunque la con Sumnari a un destino desconocido. Ajkara no dejó
Corona del Unicornio protegía las fronteras la gente herederos y Rhakhaan quedó roto en sus provincias –
sufría por el aislamiento. Además, habían muchos que pelearon entre ellos hasta que cualquier vestigio
asentamiento élficos en Tanara y el sur de Rhakhaan, de civilización desapareció por completo.
muchos de los cuales fueron destruidos o sus
habitantes perseguidos. Finalmente, Arej murió –por 602 Tercera Era de Ire
la mano de un asesino desconocido, sin haber Lerianis, Escriba de Nomikos
culminado su plan. El reino cayó en la anarquía, un De un documento encontrado en el Colegio del
gran número de herederos disputando por el poder... Grifo
Rhakhaan declinó y se convirtió en un pequeño y
vulnerable reino durante muchos años, y sólo con la CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD
ascensión de Ajkara III cuatro siglos después el país
alcanzó la unidad de nuevo. Sin embargo, poco Los Dúranakis son xenófobos, una tendencia
después de que formase su corte, apareció el Mago. Si contra la que Terek lucha, aunque no siempre
era un descendiente de su cuestionable predecesor o el tenga éxito. Le cuesta mucho superar la profunda
mismo hombre, eso nadie lo supo, pero consiguió desconfianza que siente por todo aquel que
entrar en el circulo íntimo de consejeros de Ajkara. parece diferente, es irónico porque los Dúranaki
–con sus ropas extrañas y su pelo
decolorado y de punta– destacan
muchísimo.
Normalmente Terek es un hombre
tranquilo. Su voz de tenor tiene un
timbre suave y raramente habla a
menos que tenga que hacer una
pregunta o tenga algo muy
importante que decir.
Como muchos otros Dúranaki, Terek
está obsesionado y es muy sensible
con su apariencia personal. Muchos
Dúranaki no tienen vello facial (por
lo que no han de afeitarse), pero
además Terek se lava profusamente
(y en privado cuando puede), su pelo
ha de estar perfecto, y con frecuencia
usa pinturas faciales.
Raza: Dúranak
Altura: 1.73 m
Peso: 64 Kg
Constitución: delgado
22 La Gran Campaña

Color de ojos: azul/verde armas mira la tabla en la página 134 o usa la


Color de pelo: castaño (decolorado con un tabla de Rapier para el kynac (arrojado) y la del
mechón azul) Rapier +15 para el Kynac largo.
Edad: 21 Brazalete: un brazalete grande de cuero negro
con remaches de plata que otorga conocimiento
Profesión: Místico de la lista de base de Místico Ocultación y una
Idiomas: (h/e) Erlin (5/4); Ranaka (7/7); Rhaya vez al día permite lanzar un hechizo de esa lista
(6/4) al nivel del portador +5.
Nivel: 1 Medallón del Fénix: Este poderoso objeto tiene
Puntos de vida: 17 (Base: 16) sus poderes limitados hasta que esté sintonizado
con su portador (un proceso que puede llevar
Puntos de poder: 2
algún tiempo). Sus poderes actuales están
mostrados en primer lugar, los poderes reales
Carac. Temp Pot [entre corchetes] son los que se tienen después de
la sintonización.
CO 75 90
1. Multiplicador x3 PP [x5].
AG 96 99
2. El portador resiste los hechizos de Esencia
SD 67 79 como si fuera nivel 15 [nivel 30; nivel 60 contra
ME 91 95 Esencia maligna].
RE 83 88 3. Correr sobre el fuego a voluntad.
4. El portador recibe la mitad del daño de fuego y
ST 79 82
calor de origen mágico en todo momento (los
QU 85 95 críticos se reducen en dos pasos). [El portador
PR 94 100 puede inmolarse a voluntad, en ese momento se
vuelve inmune al fuego y al calor y recibe la
EM 96 99 mitad de daño del frío].
IN 45 52 5. [El alma del portador queda guardada en el
AP 73 88 Medallón en el momento de la muerte y puede
regresar al cuerpo sin necesidad de los hechizos
Conservar la vida o Devolver la vida en el
HABILIDADES ESPECIALES/ CAPACIDADES momento en que es curado.
Conocimiento de las Piedras: 5 rangos, debido 6. [Convoca la Ausencia de Frío una vez por día.
al tiempo pasado excavando cuevas, Terek ha El efecto es similar al de una Tormenta de fuego.
aprendido a identificar formaciones rocosas, tipos Los materiales inflamables arderán el 90% de las
de piedras o gemas, y saber el origen de distintas veces; equivale a una Bola de Fuego de 100
variedades de tierra o piedra (Ej. puede metros de radio y daño x3 (el Medallón es la
diferenciar la arcilla del NO de Jaiman de la del zona cero de la explosión), los críticos tienen un
SE de Jaiman…) rango menos.]
Conocimiento de las cuevas: 5 rangos, Terek 7. [Desencadena los Canales de Fuego una vez al
tiene un bono para localizar entradas y salidas de día. Equivalen a un Rayo de Fuego de 100 metros
cuevas, y otras habilidades relacionadas con la de rango y daño x6. Cuando aparece es un rayo
espeleología. de energía coherente de color rojo. Puede causar
Trucos de manos: 3 rangos ceguera en el blanco y los críticos son de
POSESIONES perforación. Puede resultar muy destructivo en
objetos inanimados.
Kynacs: Todos los Dúranaki reciben un juego de
SOLO PARA EL GM
estas valiosas armas así como entrenamiento.
Normalmente se llevan en un arnés de cuero El Medallón del Fénix es un arma
negro: tres Kynacs (dagas arrojadizas) y un extremadamente poderosa, y Terek debería ser
Kynac largo. Para ver las características de estas desalentado –al menos en un principio– de que el
Libro Uno: La Oscuridad acecha 23

Medallón es exactamente lo que es. en asuntos ajenos, unirse a este grupo le


Una vez Ty vea el Medallón se mostrará proporciona excelentes oportunidades de
interesado en él (el Medallón es una propiedad aprender. A medida que la aventura avance, su
del emperador de Rhakhaan para que lo confíe a deseo de enderezar las cosas la irá introduciendo
un Mago que lo use en defensa del Reino). Un más en la trama. Si consulta con Kel, este la
vínculo no deseado podría formarse entre ellos apoyará con cautela.
dos.
El Sin Nombre (que en realidad es
Tethior el Herrero, un hecho que nadie
conoce en Kulthea excepto tal vez
Andraax) sabrá donde está el Medallón y
podría desarrollar un cierto interés por su
actual propietario…
VANIA KIRILIN
DRUIDA DE TALAEN (ANIMISTA)
Vania es de la especie conocida como la
Gente del Bosque. Proviene del
misterioso Bosque Esmeralda en Emer
central, un misterioso lugar regido por
un poderoso Dríade llamado Kel.
ANTECEDENTES
Vania no revelará cual es su verdadero
hogar excepto a gente de mucha
confianza.
Aparentemente es una elfa Erlin, solo
algunos muy perceptivos y sabios
podrían notar las señales de su
naturaleza dríade (la Gente del Bosque
pueden ser considerados híbridos de Erlin y
Dríades; aunque no se trata de un cruce de razas). Raza: Gentes del Bosque
Kel, el Señor de Vania, mantiene una red de Altura: 1.60 m
pájaros semiinteligentes y animalillos que le Peso: 45 Kg
informan de lo que ocurre en el mundo exterior, Constitución: delgada
pero sus observadores animales no pueden decir
Color de ojos: verdes
mucho. Lo que ha oído le preocupa y ha enviado
varios agentes humanos para saber más. Vania Color de pelo: castaño rojizo
puede informar a intervalos irregulares cuando Edad: 35 (aparenta 13)
establezca contacto con uno de los animales de
Profesión: Animista (Druída)
Kel.
CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD
Idiomas: (h/e)
Enviada por Kel para averiguar que está pasando Nivel: 1
en el mundo, Vania es una más de los que están Puntos de vida: 27 (Base: 25)
recorriendo esta parte del mundo. Tiene una Puntos de poder: 1
personalidad cálida y compasiva, aunque tiene un
aire reservado. Aunque no se comporta de forma
reservada, tampoco dice mucho de sí misma, y en
general se mantiene callada y tranquila entre los
humanos. Aunque su misión no incluye meterse
24 La Gran Campaña

Carac. Temp Pot Animista Movimientos de la Naturaleza 1 vez


CO 90 92 por día
Daga: de laen verde, +25
AG 95 100
Familiar: (A discreción del GM) Un hurón
SD 65 65 semiinteligente llamado Swinky.
ME 70 73 SOLO PARA EL GM

RE 56 60 El GM debe tener cuidado para que la habilidad


de Vania para comunicarse con los animales no
ST 80 88 se le vaya de las manos, y que su comunicación
QU 90 99 con Kel no pase de informes intermitentes.
PR 83 90 Kel no va a darle ningún consejo; ten en cuenta
que Kel es inteligente y poderoso pero no es un
EM 75 84 hombre de mundo, es más bien ingenuo. Desde
IN 90 96 luego, no debería ir a rescatar a los PJ’s cuando
estén en peligro (tal vez más tarde, si están muy
AP 85 90 cerca del bosque, pero nunca viajará hasta
Jaiman). Hay una pequeña posibilidad de que
HABILIDADES ESPECIALES/ CAPACIDADES pueda encontrar algún otro agente del Bosque
Forrajear: 5 rangos Esmeralda, pero esto debería ser un encuentro
aleatorio.
Lengua de los Animales: Vania puede hablar con
cualquier pajarito o mamífero pequeño (ardilla, Por otra parte, el don para hablar con los
conejo), aunque la inteligencia animal es limitada animales de Vania puede dar mucho juego en la
así que solo pueden transmitir imágenes o aventura. En algún punto, un pájaro de Kel
pensamientos básicos. podría aparecer muerto; otros animales
informarían de haber visto una horrible criatura
Vania puede comunicarse fluidamente con los parecida a un murcielago…
animales semiinteligentes que se hallan bajo la
influencia de Kel o de otros como él. Ejemplo: JYMSAN IXATA-CENTARUS
“avisa a todas las ardillas del bosque para que CONJURADOR DE NÁMAR-TOL (MAGO
vigilen a un elfo con una capa negra” es una LOARI)
petición que los animales semiinteligentes Un joven despreocupado, Jymsan tiene el cuerpo
pueden manejar, y vigilarán diligentemente hasta de un atleta. No es de extrañar, porque como
semanas enteras. Un animal normal podría mago se siente frustrado, ya que siempre ha
recordar haber visto a un elfo el día anterior, pero querido ser guerrero. Se ha entrenado con la
no esperes que recuerde su traje, o que le espada ancha y es un luchador decente. Desea
mantenga vigilado por más de unas horas antes combinar su don para la magia con su vocación y
de que se le “olvide”. convertirse en un Mago-Guerrero.
Debilidad en presencia del Hierro: Vania –como Nota para el GM: Si el GM está utilizando los
el resto de su raza- sufre cuando está muy cerca Companions de Rolemaster, puede permitir a Jymsan
del hierro. Las armas de hierro puro son la profesión de Warrior Mage del RMC II
exterminadoras contra ella. Si Vania lleva algo ANTECEDENTES
más que unas pocas onzas de hierro, su nivel para Hijo de unos nobles Loari, Jymsan Ixata-
lanzar hechizos y sus puntos de poder descienden Centarus y sus hermanos mayores representan la
a la mitad. El contacto prolongado puede incluso unión de dos poderosas familias de Námar-Tol.
reducir su característica temporal de constitución
Su madre, Marina Centarus, pertenece a la
(a discreción del GM).
famosa familia Centarus y de hecho Jymsan está
POSESIONES
emparentado con el príncipe Rylec Qaterris de
Bastón: Una rama del gran árbol del Bosque Eidolon –así como con el barón mercader
Esmeralda; multiplicador x3 para Canalización, Kitteran Centarus. Solo alardea de esta relación
permite usar Gran fusión orgánica nvl. 11 - Base de forma ocasional.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 25

Jymsan comparte la obsesión que tienen todos los Carac. Temp Pot
de su raza con cualquier cosa que parezca la
CO 80 89
tecnología. Lleva varios cachivaches
prácticamente inútiles, incluyendo una brújula AG 93 96
(que funciona de forma errática debido a las SD 67 69
fluctuaciones del campo magnético planetarios),
un pequeño reloj, y una lámpara que funciona ME 85 90
con energía eléctrica alimenta por una pequeña RE 66 75
batería química, funciona durante 20 horas como
un hechizo de Luz (un extraño objeto para un ST 90 94
mago). QU 92 95
CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD
PR 70 84
Siendo un elfo, Jymsan es muy resistente a la
climatología, suele llevar túnicas cortas sobre un EM 99 100
hombro, a veces con una toga púrpura con IN 53 75
capucha. Tiene porte atlético y está orgulloso de
AP 98 99
ello, cada vez que tiene oportunidad de mostrar
su cuerpo lo hace.
Jymsan se prueba a sí mismo constantemente, por HABILIDADES ESPECIALES/ CAPACIDADES

lo que podría retar a Ty (o a Ta’a) a pelear o Ingeniería: 5 rangos; coste 2/5. Jymsan puede
hacer pruebas de fuerza. Se preocupa mucho por hacer una tirada para entender la tecnología que
su apariencia y siempre que es posible gasta encuentre. Por cada nivel tecnológico por encima
buena parte de su pensión en ropa. del de los personajes la dificultad aumenta 20;
A diferencia de otros personajes, Jymsan es un por cada nivel por debajo disminuye 20. Jymsan
joven estable, confiado y amigable. y los Loari están actualmente en el nivel 6.5 (en
el umbral del nivel 7). Muchos artefactos de los
Dependiendo de la naturaleza de la campaña Señores de la Esæncia son de nivel 13-15. La
puede ser el hedonista que disfrute de los Lluvia de Acero está en el nivel 10. (10-6.5) *20
placeres de la carne y la indulgencia del alcohol. = 70, por lo que Jymsan tiene un malus de 70
Pero cuando llega el momento de trabajar, para entender de la forma más básica los equipos
Jymsan sabe ser serio. de La Lluvia de Acero.
CARACTERÍSTICAS
POSESIONES
Raza: Elfo Loar Nudilleras de oro: Lanzan un Rayo de Descarga 1
Altura: 1.93 m vez por día y nivel sin preparación. Se disparan al
Peso: 91 Kg juntarlas con los brazos extendidos hacia el
blanco. Si gasta un asalto extra concentrándose
Constitución: delgado y musculoso
gana point-blank. Al llegar a nivel 3, pueden
Color de ojos: grises utilizarse 3 cargas como 1 Rayo eléctrico en
Color de pelo: negro lugar de 3 Rayos de descarga.
Edad: 25 (aparenta 18) Pendiente: Un aro de oro, multiplicador x2 para
Profesión: Mago Esencia.
Idiomas: (h/e) Anillo Bancario: Jymsan lleva un anillo con un
sello que le permite cobrar hasta 100 mo cada
Nivel: 1 mes de los siguientes bancos: Bancos de Sel-Kai,
Puntos de vida: 23 (Base: 21) Banco Imperial de Rhakhaan, Banco Esmeralda
Puntos de poder: 2 de Kaitaine, Haalkitaine y Lethys, y los bancos
de Námar Tol. El Banco Esmeralda es propiedad
de los elfos; los Loari de Kulthea han obtenido
grandes riquezas a través servicios bancarios
26 La Gran Campaña

innovadores como el que permite liderazgo de Nuyan-Khôm, robado hace unos


comunicaciones rápidas entre diferentes ramas treinta años. El regreso a su país con semejante
del negocio. objeto le proporcionaría honor, gloria y la
SOLO PARA EL GM aprobación paterna. (El cetro se halla en
Cuando los PJ’s encuentren La Lluvia de Acero, Ahrethrôk, así que si Keety sobrevive hasta el
Jymsan se mostrará fascinado por estas criaturas final de la misión podría conseguir su deseo.)
que combinan funciones biológicas y mecánicas. CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD
Aunque es demasiado presumido para pensar en Bajito y algo rechoncho pero ágil y ligero de
máquinas unidas a su cuerpo, está
intrigado por la idea. A medida que
la campaña progrese, el interés de
Jymsan debería ser animado por el
GM (pero de una manera que el PJ
entienda que esto es parte del
personaje; el GM no debe
condonarlo, sobre todo teniendo en
cuenta que puede tener un
desenlance peligroso). Pero esta
biotecnología está muy por encima
de la capacidad actual de los Loari,
y él sabe que este conocimiento
sería precioso si lo lleva a su
hogar.
Jymsan también podría estar
buscando un objeto conocido como
la Espada del Mago, un objeto
creado para que sea utilizado por
un Mago-Guerrero.
NUKITI MELENKA
LADRÓN NUYANI
El apuesto mercenario Nukiti (alias “Keety”) pies, Nukiti tiene la típica apariencia de un
puede ser de gran ayuda en el grupo. Y´nar: pelo moreno y liso, facciones chatas y
ANTECEDENTES
párpados plegados sobre ojos de color ámbar.
Nukiti Melenka es el cuarto hijo de un “Keety” es normalmente un joven serio dedicado
terrateniente adinerado de Nuyan Khôm y tiene a su trabajo. A pesar de todo tiene debilidad por
pocas posibilidades de heredar la fortuna el vino Loari, y tal cosa le ha metido en
familiar. Así que decidió viajar durante un problemas más de una vez tras beber demasiado;
tiempo pero se le agotó el dinero en Kaitaine. las resacas pueden evitar que se realice un buen
Quedándole sólo como alternativas la trabajo, es difícil abrir una cerradura con dolor de
mendicidad o pedir dinero a su padre, empezó a cabeza y manos temblorosas (él y Jymsan pueden
interesarse en las “adquisiciones creativas” (el hacer una combinación peligrosa en una ciudad:
robo). Desde entonces su situación ha mejorado podrían perderse en la taberna más cercana en un
sensiblemente, adquiriendo una posición santiamén).
desahogada pero sin lujos. Nukiti tiene su propia Es leal y amistoso y, aunque su meta es ganar
ética en cuanto al robo se refiere y se opone al riquezas (y el respeto que esto le acarreará al
maltrato físico de sus víctimas, prefiriendo en su regresar a casa), permanecerá fielmente en el
lugar objetivos institucionales grupo frente a todo tipo de tentaciones excepto la
Aunque no se encuentra entre sus objetivos del dinero.
prioritarios, a Keety le gustaría ser la persona que En realidad Nukiti abandonó el hogar familiar
encontrara el Cetro de Khôm, símbolo del debido a una discusión con su padre sobre un
Libro Uno: La Oscuridad acecha 27

tema trivial. Se siente deshonrado y considera Orientación por las estrellas: (5 rangos)
que no puede regresar a casa si no es con dinero SOLO PARA EL GM
y fama. Cuando es interrogado sobre su familia Debido a donde se halla el Cetro, Nukiti tiene
se muestra evasivo e intenta cambiar el tema de pocas esperanzas de resolver su misión hasta que
conversación. la campaña está muy avanzada. Puedes darle
otros objetivos y retos para que su interés no
CARACTERÍSTICAS decaiga.
Raza: Y`nar MORDEN NÔK
Altura: 1.65 m WARLOCK DE ITANIS (MENTALISTA)
Peso: 66 Kg Evitado por su gente, Morden no tiene padre. Ha
Constitución: achaparrado sido entrenado como Warlock (Mentalista), pero
hasta que no se revele el misterio de su
Color de ojos: ambarino concepción no le será permitida la entrada al
Color de pelo: negro y liso, recogido en coleta. Colegio de los Warlocks.
Edad: 27 ANTECEDENTES

Profesión: Ladrón Su madre fue tratado con miedo y cierto desdén,


ya que quedó embarazada sin acuerdo paterno (ya
Idiomas: (h/e)
que la natalidad es controlada estrictamente).
Nivel: 1 Morden debía haber sido asesinado al nacer, pero
Puntos de vida: 21 (Base: 19) demostró tener tal potencial que la decisión
original del consejo fue dejada de lado.
Carac. Temp Pot Fue entrenado y se le dio un cristal foco, pero
nunca sintonizó con los otros novicios warlock.
CO 90 95 También empezó a mostrar poderes extraños
AG 96 101 (salvajes). En lugar de seguir sufriendo, ha
decidido partir y descubrir quien es en realidad su
SD 84 89 padre.
ME 56 70 CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD

RE 84 88 Morden parece un itanio en todo, excepto sus


impresionantes ojos violetas. Es tranquilo,
ST 88 93 reservado y tímido. Este comportamiento deriva
QU 98 98 del ostracismo que sufrió de niño.
PR 75 85
EM 67 80 Raza: Itanio (piel de color chocolate)
Altura: 1.78 m
IN 87 87
Peso: 73 Kg
AP 75 82
Constitución: delgado
POSESIONES
Color de ojos: azul (violeta con cierta luz)
Botas: De Caminar sobre el Agua, Caminar por
Color de pelo: negro y liso
las Paredes y Caminar sobre las Ramas de forma
continua y Esquivar x1 al día (-50 a un ataque de Edad: 24
proyectil). Profesión: Mentalista
Ganzúas: de shaalk (+15). Idiomas: (h/e)
HABILIDADES ESPECIALES/ CAPACIDADES Nivel: 1
Matemáticas básicas: ( 5 rangos) Puntos de vida: 18 (Base: 17)
28 La Gran Campaña

Carac. Temp Pot


CO 82 85
AG 75 90
SD 89 94
ME 80 90
RE 86 95
ST 75 87
QU 95 98
PR 99 101
EM 88 91
IN 74 80
AP 81 85

HABILIDADES ESPECIALES/
CAPACIDADES
Sentir Cristal: Morden puede –a través
toda normalidad como si fuera una noche clara.
de su cristal foco– sentir la proximidad y la
Incluso cuando es totalmente oscuro, puede ver
dirección de cualquier Secreto en 80 km.
hasta a 3 metros de distancia.
Destruir Cristal: Usando su propio crital, Morden
2. Voz inusual que les da un +20 a Hablar en
puede destruir el Foco.
público, a Actuar y cuando utilicen los poderes
Sentir sueños: Ocasionalmente, Morden tiene las psiónicos de la Voz.
mismas pesadillas que Andraax. Son visiones
3. Agudo sentido del oído que le permite detectar
terroríficas e inconexas (incluyendo el Cristal
y analizar cualquier sonido que se emita a menos
Foco del Ahrenreth, el Corazón de Agoth, y al
de 300 metros de distancia en condiciones
mismo Schrek) que le hacen despertar temblando
normales. Puede también oír a través de hasta 3
y aterrorizado. También puede estar tan
metros de material sólido.
trastornado emocionalmente que no tenga PP al
día siguiente. 4. Excelente desarrollo de las sinapsis nerviosas,
lo que les permite reaccionar con gran rapidez:
Nota para el GM: El GM debería tirar 1D100
+10 a la BO y a la BD (además de las
cada noche para determinar si Morden tiene
bonificaciones normales por características).
sueños. Si la tirada es 96-100, Morden tiene una
Siempre atacará primero a menos que haya sido
visión (y no tiene PP al día siguiente). Morden
sorprendido, y tiene la opción de utilizar
está empezado a sospechar que sus sueños son
velocidad adrenal siempre que quiera, con una
los de otra persona –y que podrían ser los de su
probabilidad de tener éxito del 100 % (se deberán
padre. Aunque no pensará que se trata de
aplicar las reglas de movimientos adrenales).
Andraax durante algún tiempo. Recuerda que
Andraax no es un nombre habitual; pocos han 5. Gracias a la inusual disposición de las
oído siquiera hablar de él. articulaciones, tienen una bonificación de +10 a
HABILIDADES DE K’TA’VIIR
todas las maniobras en las que participen las
manos (abrir cerraduras, reparación/fabricación
(VER SOLO PARA EL GM MÁS ABAJO) de objetos) o los pies (Equilibrio). También
NOTA: Las siguientes habilidades son latentes, y tienen una bonificación de +15 al
a menos que Morden elija intentar ciertas cosas, Contorsionismo, siendo capaz de realinear
nunca sabrá que las tiene. muchas articulaciones.
1. Visión nocturna natural; les permite ver con
Libro Uno: La Oscuridad acecha 29
POSESIONES impone un equilibrio sobre todos los otros
Piedra Mental: Similar a las demás que poseen los poderes del joven Warlock. Un jugador creativo
Warlocks de Itanis, el cristal de Morden parece un puede usar esta desventaja y convertirla en una
trozo de cuarzo colgando de un cordón de cuero. faceta interesante de su personalidad: tal vez
Tiene una relación simbiótica con su poseedor. Tiene Morden no sólo se queda sin PP, sino que se
los siguientes poderes: siente perturbado, nervios, molesto, paranoico...
1. Multiplicador x3 (a nivel 5 se convierte en un x4, y
RÆK TORREN
a nivel 10 en un x5)
SANADOR LAAN
2. Detecta Essæncia. Una piedra mental responde
a la presencia de la Essæncia brillando y Un Laan proveniente de Kaitaine, Ræk Torren es
calentándose. un Sanador del dominio de la Canalización con
cierta habilidad para el combate. También tiene
3. Sintonizada con el usuario: si cualquier otra
un secreto.
persona toca la piedra, sufre un ataque de Rayo
ANTECEDENTES
eléctrico point-blank (+35, no cuenta la BD, TA
si se toca con la mano desnuda). Ræk es el hijo mayor de la familia Torren,
comerciantes de algodón. Su madre murió hace
4. Protección: Suma 30 a las TR contra todos los
nueve años poco T del nacimiento de su
ataques mentales y exploraciones. Si se concentra
hermana; también tiene dos hermanos más
(no hay gasto de PP) tiene un bonus de +90 para
jóvenes. El padre de Ræk rige la familia de la
detectar ilusiones mágicas (+50 para ver a través
misma manera que su negocio: de forma fría y
de la ilusión).
calculadora.
5. Rango: Permite al usuario enfocar su poder
Justo antes de morir, la madre de Ræk le llamó a
mental para extender el rango de sus hechizos en
sus habitaciones. El sólo era un niño de once
un 10% por cada asalto extra de concentración
años y no entendió mucho de lo que ella le dijo –
hasta el nivel del lanzador. (Nota: cambio con
referencias al antiguo Imperio y una noble orden
respecto al Atlas Addendum).
vuelta hacia el mal- pero recordaba la frase Ahn
6. Penetración: Permite al usuario enfocar su Sye Zanar: la Orden de la Capa. Su madre le dio
poder mental para incrementar la potencia del un brazalete encantado (encajó en su muñeca
ataque en +5 por cada asalto extra de perfectamente, y continúa haciéndolo, y no caerá)
concentración hasta un máximo de +30 para y una hermosa capa negra con borde rojo.
sortilegios no dirigidos y +50 para sortilegios También le dijo que su misión era buscar sus
dirigidos. orígenes y reparar los males causados por los
7. Reserva: El usuario puede guardar un hechizo malvados que dicen ser la Orden de la Capa: los
de hasta su propio nivel en la piedra; el hechizo Inquisidores de Zanar. Murió dos días después.
puede ser lanzado instantaneamente, o fijado para La Maestra Sanadora Sheren Taas tomó a Ræk
ejecutarse en una situación predeterminada (la bajo su protección cuando este tenía trece años y
situación debe ser general y obvia). mostraba un gran potencial para la curación. Esto
SOLO PARA EL GM fue muy bueno para Ræk, porque el negocio de la
Morden es en realidad hijo de Andraax, que familia nunca despertó mucho interés en él (para
fecundó a su madre mientras esta dormía. Es, por decepción de su padre). Ræk demostró ser un
tanto, medio K’ta’viir, y posee ciertos poderes pupilo muy apto con una excepción: tenía un
que son latentes en estos momentos. Se bloqueo emocional que le impedía formal el lazo
manifestarán cuando la situación lo exija. necesario para transferir las heridas graves de
Morden tiene un lazo especial con el gran cristal, otros a sí mismo. Al principio, Sheren pensó que
foco del Jerak Ahrenreth, y por tanto nota cuando el problema se resolvería por sí mismo, pero
está cerca de un ‘Secreto’. cuando el tiempo pasó y Ræk no mejoraba, acabó
por preocuparse. No fue hasta que el joven
Ten en cuenta las desventajas que suponen las confesó su secreto (ver caractarísticas/
visiones y sueños de Morden, alrededor del 5% comportamiento más abajo) que ella lo entendió.
del tiempo este no tendrá poderes. Esta medida Con la ayuda de Sheren, Ræk ha acabado
30 La Gran Campaña

aceptándose a sí mismo y accediendo a las Finalmente, Ræk tiene un secreto que no ha


habilidades de transferencia. contado a nadie excepto a su mentora. Sheren
Su dios patrón es Bæris, un Espíritu de Orhan aceptaba a Ræk por lo que es, pero fue incapaz
que es completamente indulgente y comprensivo de protegerle de la actitud intolerante que
(más que algunos de los Señores). Antes que impregna su cultura. Ræk se ha dado cuenta de
acceder a casarse con la hija de una casa aliada, a que es lo que su pueblo llama sherikaan, un
la que no amaba, Ræk renunció a su herencia y amante de hombres.
dejó Kaitaine para buscar fortuna –y alcanzar un Esta orientación homosexual tiene varios niveles
mejor autoentendimiento. de aceptación en Kulthea. Muchas tribus élficas
CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD tienen una actitud blasé (consideran que a lo
Ræk Torren es un joven tranquilo y amable, largo de una vida inmortal pocos se quedan en
inteligente, con don de palabra y muy atractivo. una sola orientación). Resulta interesante que los
Aunque tiene una apostura imponente se mueve mortales no soportan sus propios prejuicios
con gracia masculina. A veces se aprecia en él un contra los elfos. Los Dúranaki apoyan esta
sentimiento de melancolía que puede hacer sentir orientación; muchas otras culturas van desde las
incómodos a los que estén con él. que tratan de ignorarlo a las que persiguen a
aquellos a los que pillan. Es socialmente
inaceptable y/o inmoral
pero no ilegal en Nuyan-
Khôm, Rhakhaan y buena
parte de Hæstra y los
estados del oeste de Jaiman.
Los Rhiani destierran a los
sherikaan de la tribu. En
Sel-Kai es aceptado,
mientras que en Vajaar y
entre los Y’kin es ilegal y
está castigado con la
muerte. En Kaitaine es
ilegal (sujeto a una pequeña
multa que raras veces se da
excepto en la prostitución);
sin embargo aquellos de los
que se sabe que son
sherikaan (un término
coloquial es sherk) están
condenados al ostracismo.
El grado de aceptación
también depende de la
deidad principal. Entre los
Señores de Orhan: Kuor:
desaprobación; Valris:
neutral; Reann: neutral;
Jaysek y Kieron: aceptación
(e indulgencia,
Pero la mayor parte del tiempo Ræk no es más especialmente Kieron); Eissa: neutral; Phaon:
que alguien callado que se las arregla bien para desaprobación; Oriana: ligera desaprobación;
no entrar en ninguna conversación; tiene una Cay: fuerte desaprobación; Iloura: indignación y
hermosa voz de baritono que solo se oye las disgusto (lo considera antinatural); Iorak: no
pocas veces en que alguien le convence para que opina; Teris: aceptación total.
cante.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 31

Raza: Laan transferir una herida equivalente a nivel 5 o


Altura: 1.91 m inferior de alguien que se halle hasta a 3 metros
por nivel una vez al día. Es de plata con
Peso: 100 Kg incrustaciones rojas y lleva runas inscritas en
Constitución: media (huesos grandes) Emer Antiguo, es un objeto de la Orden de la
Color de ojos: azul Capa.
SOLO PARA EL GM
Color de pelo: negro.
Edad: 22 Ræk es descendiente (por parte de madre) de un
miembro de la perdida Ahn Sye Zanar (“Orden de
Profesión: Sanador la Capa”), una de las ocho órdenes del perdido
Idiomas: (h/e) imperio de Emer. Aunque estos antecedentes
Nivel: 1 tendrán poco efecto durante la primera fase de la
campaña en Jaiman, una vez lleguen a Emer
Puntos de vida: 39 (Base: 34) podrían ser de gran valor. Ræk es inmune a todos
Puntos de poder: 2 los efectos perniciosos de las armas o los
hechizos de la Orden de la Capa, y sufre sólo la
mitad de los efectos de los de las otras Órdenes.
Carac. Temp Pot
Todas las puertas y portales de la Ahn Sye Zanar
CO 95 100 se abrirán para él. Al principio Ræk no sabrá de
AG 67 90 estos poderes, aunque en Emer pueden encontrar
parte de esta información. El GM puede
SD 65 72 desarrollar este subargumento más allá a medida
ME 85 85 que la campaña progrese.
RE 84 89 Con relación a la orientación de Ræk: pueden
haber jugadores o situaciones dentro del juego
ST 93 95 donde esta característica del personaje resulte
QU 98 99 inapropiada, y el GM puede cambiar su
naturaleza, aunque los jugadores no deberían
PR 88 96 desanimarse por esto. Este elemento de su
EM 45 79 personalidad no ha sido incluido para promover
la interpretación de encuentros sexuales (ya que
IN 96 101
para él es más difícil tenerlos que para el
AP 97 100 personaje heterosexual medio) sino para animar a
los jugadores a que adquieran a través del rol de
un mejor conocimiento de la discriminación y
HABILIDADES ESPECIALES/CAPACIDADES
como combatirla.
Primeros Auxilios: 4 rangos
Por otra parte, si los jugadores y el GM se sientes
Arquitectura: 3 rangos. Ræk estudió esta materia cómodos con esta situación hay suficiente
como parte de su educación en Kaitaine material para crear tensión entre personajes. Por
Conocimiento de Hierbas: 4 rangos. Parte de su ejemplo, Ræk puede encontrarse atraído por el
entrenamiento como Sanador incluye aprender guapo y encantador (y potencialmente
cuales son las hierbas curativas y la manera de disponible) Jymsan.
aplicarlas. La psicología de Ræk y sus problemas de
POSESIONES lanzamiento de sortilegios asociados pueden ser
Armadura: Un traje completo de cuero negro interpretados a lo largo de la partida o jugados,
(que no molesta en absoluto) con adornos como el GM y el jugador deseen.
metálicos; protege como AT4 y se repara a sí
mismo.
Brazalete: multiplicador x3; permite a Ræk
32 La Gran Campaña

LEENA ÆRIEN A pesar de las objeciones de su madre y la


ELFA DE LYS (BARDA LINÆRI) preocupación de su padre por su seguridad,
Leena partió de Lys para buscar a su perdido
Una elfa Linær de Lys, Leena es una erudita con
hermano (y también aventuras).
talento para la música –pero nadie lo diría. Más
bien parece una jovencita ñoña. Al no encontrar nada en Kaitaine, Leena continuó
hacia el norte y pretendía llegar a Sel-Kai. Sin
embargo, debido al mal tiempo el barco en el que
ANTECEDENTES
viajaba quedó dañado en los estrechos de Meluria
Leena Ærien proviene de la provincia de Elas en por lo que tuvo que virar al norte, hacia Jaiman.
Lys (ver Emer, Pág.42) y lleva el símbolo de la El barco varó en Lethys.
ramita de roble en todas sus túnicas. Es la hija CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD
más joven del Lord Barin Ærien, que posee un
Aunque es muy inteligente y aguda, el
palacio y viñedos.
comportamiento de Leena podría ser descrito
Su vida ha sido tranquila y despreocupada. A como ‘distraído’. Los menos circunspectos
diferencia de otros PJ’s, su vida familiar ha sido podrían murmurar que es la típica ‘elfa rubia
bienaventurada y serena. El único problema en su tonta’. Por supuesto nada de esto es cierto; es una
otrora pastoral vida ha sido el viaje de su fachada que Leena ha creado para coger a los
hermano mayor (el mediano de tres) dos años demás con la guardia baja. Si hace esto
atrás. Ærik dejó Lys con dos amigos (los conscientemente o es su segunda naturaleza es
hermanos Kesien y Orrel Ermenel) para viajar pura especulación. En cualquier caso, si es
por Emer. Ærik quería visitar Námar-Tol pero se actuación es perfecta.
puso de acuerdo con los hermanos para ir a tros
A continuación hay unos cuantos ejemplos del
sitios.
comportamiento de Leena: jugar con su pelo,
Nada se ha sabido de ellos desde que dejaron mirar de arriba abajo a los hombres atractivos
Kaitaine hace año y medio y los padres están mientras hace canturrea, cantar en momentos
preocupados. inapropiados, hablar consigo misma de tópicos
estúpidos, y preguntar
constantemente si su
pelo/túnica/joyería está bien. Cuando
hablas con Leena, normalmente se
queda mirando al vacío, ve algo que
le interesa y luego te interrumpe para
pedirte que también lo mires. Tiene
tendencia a soltar risitas sin motivo
aparente.
Raza: Linær
Altura: 1.75 m
Peso: 45 Kg
Constitución: delgada y bien
formada
Color de ojos: azul
Color de pelo: rubio, a veces lo lleva
suelto y otras veces con cola de
caballo
Edad: ? (aparenta 20)
Profesión: Barda
Idiomas: (h/e)
Nivel: 1
Libro Uno: La Oscuridad acecha 33

Puntos de vida: 28 (Base: 26) de hechizos y tecnología los han transformado en


Puntos de poder: 2 sombras de lo que fueron. Todos los recuerdos de
sus familias están profundamente enterrados.
Leena se verá forzada a enfrentarse a su hermano
Carac. Temp Pot en fases posteriores de la campaña.
CO 90 94 RÆLEN THIROK
AG 95 98 NOVICIO CHANGRAMAI (MONJE
GUERRERO KY’TAARI)
SD 56 70
Rælen Thirok es un Changramai que ha dejado el
ME 67 85 monasterio en Emer para luchar contra los
RE 75 75 diáconos de Arnak de Jaiman que casi han
destruido a los Ky’taari.
ST 85 89 HISTORIA
QU 97 98 El joven Rælen dejó las Mur Fostisyr cuando era
PR 93 98 niño para convertirse en Changramai, pero ahora
que ha conseguido su fajín blanco, desea volver a
EM 100 101 su devastada tierra natal. Esto va contra la
IN 80 84 naturaleza de los Changramai, que son
guardaespaldas mercenarios. Rælen debe una
AP 98 100 suma considerable a los Changramai en pago por
*Nota: Leena está considerada como Barda del su entrenamiento, y por tanto no es ‘oficialmente’
dominio de la Esencia (Amthoriana); si el GM o el Changramai y no se atreve a llevar su kimono
jugador prefieren que sea del dominio de Mentalismo, blanco. Lo que no puede quitar son los tatuajes
intercambiad sus características de Empatía y Changramai (triángulo rojo)en el dorso de cada
Presencia. mano, así que lleva guantes. El monasterio no
HABILIDADES ESPECIALES/CAPACIDADES desea hacerle daño (eso sería antieconómico); lo
Cantar: 5 rangos que quieren es forzarle a cumplir su contrato;
Música: 3 rangos cinco años de servicio al monasterio en pago por
su entrenamiento. (Los Changramai rechazaron
Tocar instrumento (Arpa): 5 rangos
su petición de aplazamiento, sospechando que no
Artes Marciales (Barridos y Lanzamientos): 1 viviría para conseguirlo.)
rango; coste de la habilidad 2/5
Rælen quiere luchar contra el Syrkakaar en las
POSESIONES
Mur Fostisyr, y está en ruta hacia allí cuando se
Broche de capa: Una hoja de roble con una encuentra con los otros PJ’s en Lethys. Es fácil
bellota donde la hoja es de oro y bellota es un convencerle de que se una al viaje a la Biblioteca
gran berilio con un casquillo de plata. Al tocarlo para poder aprender más sobre los Sacerdotes
el portador se vuelve invisible una vez por día Arnak.
durante una hora. También es un sumador +1. CARACTERÍSTICAS/ PERSONALIDAD
Arpa: Este instrumento está encantado y nunca Como muchos otros Ky’taari, Rælen es amigable
desafina. y extrovertido. Sin embargo, su huida de la
SOLO PARA EL GM Orden le ha hecho ser cauto y sospechar de los
Ærik, hermano de Leena, y sus amigos fueron extraños. Rælen es amable, idealista y muy leal a
capturados por agentes de La Lluvia de Acero. sus amigos
Orrel Ermenel ha muerto debido a los crueles Raza: Ky’taari (medio elfo)
experimentos de La Lluvia de Acero. Ærik y Altura: 1.86 m
Kesien no han tenido tanta suerte y han sido
transformados en Morthrog. Partes de sus Peso: 82 Kg
cuerpos han sido reemplazadas y aumentadas con Constitución: Media
medios mágicos y mecánicos, y una combinación
34 La Gran Campaña

HABILIDADES
Tabla Snowboard: 5 rangos
Esquiar: 5 rangos
Subduing: 3 rangos
Contorsiones: 3 rangos
BDS (opcional, del RMC II): 10 rangos
POSESIONES
Cinta de cabeza: Una banda de cuero
negro con un cierre de platino, esta
banda protege como un yelmo.
Botas: Permiten correr sobre arena o
hielo como si fuera tierra sólida.
Además, en cualquier golpe de Artes
Marciales cuyo crítico menciones la
palabra “kick” el daño se triplica.

SOLO PARA EL GM
Rælen debe ir a Kaldaraak-Vaar (K.
“Donde nace el agua”) en las Mur
Color de ojos: Azul
Fostisyr, donde Ariana aparecerá ante él y le
Color de pelo: Rubio Pálido encargará ayudar a sus amigos en su misión (que
Edad: 18 todavía desconocen). “Puedes ayudar mejor a tu
Profesión: Monje Guerrero (o Monje) gente permaneciendo con tus compañeros,
porque su destino es más peligroso y urgente que
Idiomas: (h/e) Ky’taar (8/8) Shay (4/4) Erlin los eventos que suceden en nuestro trozo de
(4/4) Rhaya (6/6) tierra.” A lo largo de la campaña, Rælen debe
Nivel: 1 evitar ser capturado por los Changramai y
Puntos de vida: 32 devuelto por la fuerza al Monasterio (o debe
pagarles la suma de 50.000 monedas de oro –lo
Puntos de poder: 3
que ganaría en cinco años para ellos). Aunque no
todos los Changramai reconocerán a Rælen, a
Carac. Temp Pot todos les han pasado su descripción, y hay varios
agentes buscándole activamente.
CO 85 95
Rælen debe encontrar la perdida espada
AG 90 99 Ashaanaar y entregarla al A-Ryaan, pero no tiene
SD 86 89 ni idea de donde puede estar (está maldita,
atrapada en forma de daga en la fortaleza del Rey
ME 65 78
Dragón).
RE 50 70
ST 95 97
QU 100 101
PR 99 100
EM 89 91
IN 69 79
AP 88 93
Libro Uno: La Oscuridad acecha 35

• PARTE III •
HISTORIA

UN DIALOGO: CUATRO VOCES HABLAN EN LA OSCURIDAD


Primera Voz: (Voz de barítono, de una cadencia líquida)"Gracias a todos por venir"
Segunda Voz: (Voz de tenor, cantarina, voz de elfo) "Presumo que no es una reunión oficial
del Círculo".
Primera Voz: "Correcto, Astrólogo. Deseo hablar en privado de tu predecesor en este
conclave, el Señor Ondoval".
Tercera Voz: (una voz femenina, pero dura) "Le plantamos cara en el último encuentro del
Círculo Completo; se ha retirado a su fortaleza de Ahrentorg y ha dejado de preocuparnos
demasiado".
Primera Voz: "Fracasamos al considerar el alcance de sus poderes. Temo que unos cuantos
de nuestros apreciados miembros son incapaces de darse cuenta de la amenaza que supone
Ondoval para nuestros planes".
Cuarta Voz: (Otra voz élfica, más profunda, tono irónico) "Eso explicaría las cuatros sillas
vacías".
Tercera Voz: "¡Discutámoslo entonces! ¡Muéstranos la evidencia de esa amenaza, Mente
Ancestral!"
Cuarta Voz: "No estoy interesado en el porqué Mente Ancestral ha decidido no invitar a la
mitad de nuestra orden a esta reunión. Esto puede ser una amenaza tan grande como la del
loco Señor de la Esencia en su distante fortaleza".
36 La Gran Campaña

Primera Voz: "Como jefe del Círculo me guardo las razones de haberlo hecho así, Iaen
Shiin".
"Para contestarte a ti, querida", la voz adopta un tono gentil, casi condescendiente, "sólo
tengo que recordarte los orígenes de Ondoval y que posee el Libro de los Portales. Creo que
con eso ya ha podido recuperar un objeto de poder incontestable... la Piedra Sombría".
Tercera Voz (Después de un silencio incómodo): "¿Tienes alguna prueba de la existencia de
ese objeto? Se me enseñó que se perdió al finalizar la Primera Era, cuando Utha venció a la
Emperatriz Kadæna".
Primera Voz: "Sí, eso dice la historia. Sin embargo, sólo te pido que prestes atención a los
sucesos de hace unos días. La interrupción de los Flujos no ha sido una aberración de la
naturaleza. Los temblores y las tormentas han sido provocados por una interferencia con la
antigua defensa de nuestro planeta".
Segunda Voz (Incrédulo): "¿Estás sugiriendo que uno de los Ojos de Utha ha fallado?"
Primera Voz: "Estoy sugiriendo que Ondoval ha robado uno de los Ojos, los Orbes que
protegen a nuestro mundo de las Tormentas de Flujo que vienen del Espacio. Sus
protecciones son increíbles; sólo un artefacto de antes del Interregno como la Piedra Sombría
podría proteger a un ladrón así.
Segunda Voz (Pensativa): "Los Flujos han sido seriamente alterados, y las tormentas
posteriores empiezan a ser más fuertes, el globo entero parece estar menos protegido –como
si unos de los Ojos fuera forzado a hacer el trabajo de los dos...”
Tercera Voz: "¡Está loco! Nadie querría destruir los Ojos; eso dejaría el mundo abierto a...".
Primera Voz: "A la irrupción del Vacío".
Segunda Voz: "Sólo un siervo de la Antivida sería tan demente. Eso provocaría su propia
destrucción. Es de locos".
Primera Voz: "Ese es mi argumento. Ondoval está loco".

A continuación hay una línea temporal, incluyendo eventos muy recientes y una guía de los
eventos futuros para que el GM pueda actualizar la situación en el mundo a medida que los
jugadores lo recorren.

1 • LINEA TEMPORAL ¿clan? ¿raza menor?) muestran una aptitud


especial.
La siguiente lista combina ciertos eventos
generales con algunos más específicos de Jaiman. c. 16000: tras una serie de batallas interestelares,
la familia de los K'ta 'viir domina una gran parte
LA PRIMERA ERA DE IRE de la galaxia, controlándola gracias a sus
c. 0: Los Altha aparecen en el mundo superiores poderes tanto mágicos como psiónicos
c. 10000 a 12000: la cultura de los Altha y a sus poderosas flotas siderales. Su dinastía
desarrolla una tecnología que les permite gobernará este imperio estelar durante miles de
conquistar las estrellas. El planeta se convierte en años.
el centro de una colonización interestelar. c. 30000 - 30250:comienza la rebelión contra los
Muchos planetas se convierten en centros de K'ta'viir, instigada por el Señor de la Esæncia
cultura. Utha, un primo de la familia reinante. En el
c. 15000: los científicos althanos descubren el intento de derrocar a la diosa-emperatriz se
Poder Arcano. La manipulación genética permite utilizan poderes políticos, tecnológicos y
el desarrollo de la habilidad de controlar dicha psiónicos. Aunque la rebelión triunfa, el
energía. Los miembros de los K'ta'viir (¿familia? resultado final casi acaba también con la
civilización en Kulthea. Planetas enteros son
Libro Uno: La Oscuridad acecha 37

destruidas, y su población está reducida a una presencia durante los festivales, surcando el cielo
existencia primitiva. en mágicas carrozas tiradas por pegasos.
c. 30250:el combate final entre Utha y Kadæna c. 1300—Fundación de Haalkitaine en Jaiman
tiene lugar en Kulthea. Grandes áreas de terreno (aunque en ese momento es poco más que un
se vuelven yermas a medida que los Uruths conjunto de chozas y un templo a Kuor).
destruyen a los K’ta’viiri restantes. Los Flujos de 2000: primera aparición de servidores de la
la Essæncia son alterados para contener el Antivida.
hemisferio Este. Es el mismo Utha quien lo hace
(colocando dos orbes conocidos como los ‘Ojos c. 2500: (supuesta) fundación del Monasterio
de Utha’ en los polos del planeta). Se dice que Changramai, en los montes Choak en el norte de
algunos de los K'ta'viir y de los Uruths lograron Emer .
sobrevivir, entrando en un sueño criogénico para 2530: Fundación de la Biblioteca de Nomikos, en
despertar dentro de muchos siglos. el sur de Jaiman.
INTERREGNO 3300: fundación de la primera Cofradía de
(100.000 AÑOS DE ANARQUÍA) Navegantes, un grupo que ofrece la garantía de
un viaje seguro (a todo el que pueda pagar la
La devastación que trajo el conflicto fue tal que elevada suma que piden por sus servicios).
cualquier rastro de civilización desapareció del
planeta. Las culturas más avanzadas fueron c. 3300-4000: las Cofradías de Navegantes se
devueltas a la edad de piedra. Enfermedades y extienden por todo el planeta (al menos en el
hambre asolaron el globo y especies enteras se hemisferio occidental), se organizan y crean una
extinguieron. El vulcanismo (desencadenado por complicada red de obeliscos de invocación.
las fuerzas del conflicto) reformó los continentes. c. 3400: Lorgalis llega a Ulor y comienza a
Las razas oscuras (Trolls, Garks, Lugrôki) se construir una ciudadela (Jaiman occidental)
extendieron por muchos lugares, anulando los 3451: nacimiento de Tethior el Artesano, el más
intentos de otros pueblos de organizar y grande forjador de objetos mágicos que jamás ha
construir. existido. Él y su hermano Krelij crean una serie
LA SEGUNDA ERA DE IRE de poderosos objetos mágicos, destinados a
1 (Segunda Era) (unos 100000 años después del ayudar en la lucha contra la Antivida.
final de la Primera Era) Fundación del Colegio de 3750: Lorgalis el Blanco anexiona Ly-Aran.
Loremasters por Kirin T'thaan, Ilmaris Terisonen Conduce una flota hasta las costas y toma
y Andraax. En teoría, los tres son elfos, aunque posesión de la isla con un gran ejército. El resto
en realidad Andraax es un Señor de la Esæncia. de Jaiman sigue estando dividido en docenas de
Viajan por todo el mundo, reclutando a nuevos pequeños reinos y feudos.
miembros, enseñando y educando; de este modo, 3835: tras dos años de batallas en mar y en tierra,
comenzaron a sacar al mundo de la Larga Noche. Lorgalis el Blanco derrota a las flotas y ejércitos
c. 1000: se avista a caballeros sobre grandes de Xa' ar. Pasa a controlar la Bahía de Ulor y
monturas de guerra y poderosos brujos que están todo el comercio marítimo del oeste de Jaiman.
limpiando las tierras salvajes del centro de Emer, Los Loremasters temen que Lorgalis sirva a la
expulsando a las hordas de Goblins y de Antivida, y buscan maneras de detener su avance.
Lugrokis. Estos guerreros y magos afirman servir 3840-3909: a petición del Consejo de
a los Señores de Votania. Loremasters, Tethior y Andraax se retiran a la
1073: cuatro seres que se llaman a sí mismos los forja del Alquimista, en Arion, y crean para
"Señores de Emer" reclaman el control de todo el Jaiman las Seis Coronas. La Bóveda de las
centro y el noroeste de Emer. Su hogar es la Coronas es situada bajo la isla en el centro de
brumosa isla de Votania, en el centro de Emer. Jaiman, protegida por la forja y la fortaleza de
Seres de apariencia noble, los Señores no son Tethior.
Gobiernan por medio de una orden de sacerdotes- 3910: creación de los Seis Reinos, con las Seis
guerreros (los Xiosianos), pero hacen acto de Coronas como foco. Gracias al dominio de
38 La Gran Campaña

Jaiman, sus fuerzas sirven a la Luz y mantienen a 6210: captura y saqueo de Cynar, capital de U-
raya a la Antivida (y a las acometidas de Lyshak.
Lorgalis) durante mucho tiempo. Incluso los 6450-6825: las Guerras de Dominación. Los
Flujos de Esæncia son alterados, creando vías Oficiantes dirigen ejércitos de horrores
marítimas para que los barcos puedan escapar de innombrables procedentes de las profundidades
los piratas de Ulor. del planeta y de más allá. Los Shards y los
c. 4000: creación de la Orden de los Sacerdotes Kaeden, los Xyr, los Sacerdotes Oscuros y
Arnak. Se establecen centros monásticos en seis demonios de todo tipo destruyen la vida con gran
lugares de Jaiman. Krelij y Oran Jatar fabrican eficacia y un poder ilimitado. En Jaiman,
los Yelmos Dragón. Lorgalis envía una inmensa flota a las regiones
c. 4200: Las flotas del "Señor de Encla Turic" orientales, mientras que sus ejércitos marchan
atacan la costa septentrional de Silaar. Tras una por tierra firme hacia el oeste.
guerra que dura más de 100 años, el reino de Los Señores de Emer se manifiestan en todo su
Thanor sucumbe ante un ejército dirigido por un esplendor como Titanes y se unen a las fuerzas
dragón plateado. (Se trata de Voriig Kye, el Rey de la Luz.
Dragón). Incluso los Señores de Orhan descienden a
4790: Tethior crea los Grandes Orbes: cuatro Kulthea para combatir contra las legiones de la
Grandes Esferas y dieciseis Esferas de Acceso. Oscuridad. Los Dioses de la Oscuridad son
4980: Zor se ha convertido en una tierra rechazados y confinados a Charón, mientras que
orgullosa y trata de dominar a sus poderosos servidores
Rhakhaan. Sin embargo, en son destruidos.
su sed de poder, los Zor Sin embargo, muchos
investigan artefactos Sabios y Loremasters
procedentes de la Primera mueren. Guardianes
Era. Tras un cataclismo mágicos e inmortales son
aterrador, las regiones apostados en los Portales.
centrales de Zor quedan Los Señores de Emer
completamente arrasadas. desaparecen tras el final
5410: caída de los de la última batalla y los
Tanareanos. Los primeros Señores de Orhan vuelven
Señores de las Nubes a su hogar. Se dice que
pertenecían a la raza de los los horrores de la guerra
Dúranaki,. Los Salones de los volvieron loco a Andraax,
Señores de las Nubes se que marchó solo hacia el
cierran. El número de Oriente.
steardan se reduce. LA TERCERA ERA
c. 5900: una plaga asola c. 1-2000: Época de
Saralis. relativa paz para los
6201: U-Lyshak se separa en habitantes de Kulthea.
dos reinos; la región Los debilitados
occidental es gobernada por Loremasters tratan de
un sacerdote-rey (Arnak) que reunir de nuevo a las
instituye los sacrificios Razas de la Luz. Los
humanos como parte de una reinos se reconstruyen
nueva religión. poco a poco, y se vuelven a establecer rutas
comerciales por Jaiman y gran parte de Emer.
6203: aparición de un Oficiante en el suroeste de Andraax sigue escondido. Votania es ahora un
U-Lyshak, al mando de un ejército de criaturas lugar encantado, envuelto por las nubes.
malvadas y que marcha en dirección sur. Los
mortales huyen ante la llegada de este monstruo c. 1500: Aparición del Mago en Haalkitaine.
demoníaco. Rhakhaan, que escapó a la devastación de las
Libro Uno: La Oscuridad acecha 39

Guerras (se dice que porque sus Reyes se demonios" llamados Shards mataron a gran parte
mantuvieron fieles al poder de la Corona), se de la población élfica. Rhakhaan logra resistir,
anexiona gran parte de las regiones circundantes. pero su territorio se ve reducido a lo que fue
c. 3000: Vuelve a haber apariciones de los cuando el Emperador ceñía la Corona. Mientras
Señores de Orhan en Kulthea (no se les había tanto, el Syrkakang extiende su dominio hasta las
vuelto a ver desde su participación en las Guerras fronteras septentrionales de Rhakhaan.
de Dominación). Intervienen en política ahora 4650: (EMER) La ciudad de Eidolon se eleva en
menos que antes. los cielos del norte de Emer.
3998: El Mago (o su sucesor) vuelve a 5087: Ajkara III sube al trono de Rhakhaan a la
Haalkitaine, donde es bien recibido. edad de 27 años. Es una mujer carismática y de
c. 4000: Rhakhaan controla ahora la casi fuerte, carácter que consolida su poder con
totalidad de Jaiman. Aumentan los prejuicios rapidez; pocos años después, comienza una era
contra los elfos, lo que da lugar a tensiones de renacimiento para Rhakhaan. La ciudad
internas. Muchos elfos huyen y marchan a costera de Lethys es integrada en el Imperio, y
Urulan. tanto esta como Haalkitaine son reconstruidas. El
Syrkakang es rechazado y devuelto al desierto.
4008: Kevir VI se nombra a sí mismo Emperador Las leyendas también dicen que el Syrkakang se
de Jaiman. Declara la guerra al reino elfo de enfrentó a ejércitos de un gran Dragón del Fuego.
Urulan, y ambas naciones permanecen
enfrentadas durante más de 500 años y los 5090: El Mago aparece de nuevo en Rhakhaan.
reinados de tres emperadores de Rhakhaan. Aunque Ajkara no presta oídos a sus palabras,
éstas encuentran eco en la corte de Haalkitaine.
c. 4000-4500: Mientras los dos reinos más
poderosos luchan por el dominio del sur, muchos 5103 – 5110: Rhakhaan reabre el antiguo camino
nobles menores comienzan a guerrear entre sí por bajo las Montañas grises y se anexiona Tanara.
dominar las regiones más septentrionales de 5110 – 5115: Los Yinka del sur de Tanara son
Jaiman. conquistados.
4166: El conquistador Ugus Fost (que ahora 5121: Ajkara escapa por poco de un intento de
gobierna la mayor parte del noroeste de Jaiman) asesinato, y se ve obligada a huir de Haalkitaine
es asesinado y su reino destruido por una fuerza cuando muchos nobles se rebelan contra ella.
demoníaca. Los Shards. c. 5121-5340: Rhakhaan sobrevive a la huida de
c. 4300: El noroeste de Jaiman cae bajo el su reina, pero el imperio sigue estando en
dominio de un gobernante conocido sólo como decadencia. Una serie de monarcas títeres suben
"el Syrkakang". Aproximadamente en esta época al trono, controlados por coaliciones de nobles.
ocurren los eventos descritos en el libro The Las posesiones más alejadas de la capital actúan
Iron Wind cada vez más por su cuenta. Tanara y Meluria
4515: El Emperador de Rhakhaan (el primero en recuperan su independencia.
rechazar la Corona del Fénix) es asesinado tras 5340: Ilred II ocupa el trono de Rhakhaan,
un reinado de sólo tres años. Sin un heredero aunque se niega a ceñir la Corona del Fénix. Sin
fuerte, el reino se fragmenta en varias unidades embargo, se sirve de su poder militar para acabar
políticas. La guerra con Urulan (de resultado con el poder de la nobleza. Ilred crea reformas
indeciso, pero que debilita a ambos bandos) se que vuelven a reforzar el poder del monarca.
suspende. 5347: El Mago aparece en Haalkitaine,
4578: El Vidente de Urulan es atraído a una ofreciendo sus servicios a Ilred. El rey, inquieto
trampa preparada por miembros del Jerak por los relatos del Mago y siguiendo los consejos
Ahrenreth; es asesinado y reemplazado por Iæn de su amigo el Loremaster Uli Tarka, expulsa al
Shiin del Círculo Secreto Mago de sus tierras.
c. 4520-5000: El debilitado reino de Urulan es 5350: Mientras visitaba una provincia fronteriza,
atacado por piratas y acaba por desaparecer como el rey Ilred muere por culpa de una estrella
nación. Se dice también que extraños "árboles- arrojadiza de cristal. Le sucede su hijo
40 La Gran Campaña

adolescente Filig, mientras que Tarka es regente bienvenida al Mago.


del reino. Aconsejado por Uli, Filig también se c. 6000: La Emperatriz Italana VI de Rhakhaan
niega a ceñir la Corona del Fénix. se declara Emperatriz de Jaiman (presionada por
5380: Filig muere en circunstancias misteriosas. el Mago); Meluria y Zor son anexionados
Su hermano menor Yurin solicita ser nombrado 6020: Demonios de la nieve (respaldados por
heredero, pero es el hijo Alaek quien sube al fuerzas del Syrkakar) saquean la capital Ky’taari
trono. El reinado de Alaek comienza de forma en las Mur Fostisyr. El Ataarn es asesinado y la
turbulenta; el reino es atacado por los salvajes de espada Ashaanaar robada. La A-Ryaan y los
Zor y por Lugrokis. En un acto de desesperación, monjes supervivientes se refugian en Kaldaraak-
Alaek acepta la Corona. Súbitamente Vaar. El Sacerdote Arnak de Gaath lleva su trono
desorientados, los invasores son rechazados y se al palacio del Ataarn.
restablecen las antiguas fronteras del reino. Sin
embargo, la personalidad de Alaek va cambiando 6023: El Rey Dragón Sulthon Ni’shaang empuja
poco a poco, acabando por convertirse en un a las fuerzas del Syrkakang de nuevo hacia
monarca cruel y tiránico. Su reinado es largo, y Lu’nak… Halek Ianis se convierte en el Príncipe
muchos lo consideran una era de oscuridad en la de Helyssa.
historia de Rhakhaan. 6031: Los Udahir de las Mur Fostisyr están bajo
5450: Un dragón es avistado sobre la ciudad de asedio del Syrkakar. Gracias a las capacidades
Lethys. defensivas de su volcánico hogar, pueden resistir
casi indefinidamente.
5499: Los habitantes de la isla de Plasidar son
aniquilados; no hay supervivientes. Un vidente 6035: Los Navegantes ponen las Mur Fostisyr en
de Lethys da un nombre a la masacre: Kaeden. cuarentena: no transportarán a nadie allí
La palabra es antigua; se desconoce su 6038: El Sacerdote de Yarthraak llega a Helyssa,
significado. un reino situado en el corazón del antiguo U-
5625: Aparece el culto de Andaras, esta vez en Lyshak.
Lethys. 6039-6040: (Invierno) Un invierno especialmente
5704: (EMER) Nuevo avistamiento de un frío, en el que la capa de nieve dura hasta la
dragón; esta vez la poderosa bestia aterroriza la primavera, provoca la aparición de privaciones
ciudad de Eidolon. No causa daños y desaparece en el este de Jaiman.
en medio de las nubes. Algunos afirman que un Los ataques de los Garks a los Dúranaki se
hombre iba montado sobre su lomo. Poco vuelven intolerables. El guerrero T'Kaal Arain
después, corren rumores de que el príncipe de reúne una fuerza de combate y organiza una serie
Sel-Kai es víctima de un chantaje y debe pagar de contraataques que empujan a los Garks hacia
una tarifa de "protección". el Norte.
c. 5800: Los Sacerdotes Arnak, tras un largo 6042: T'Kaal Arain sucede a su anciana madre
período de inactividad, empiezan a trabajar de como Jefe de Familia. Comienza su mandato
nuevo en serio. incitando al Consejo de Familias aprestar una
5840: El Sumo Sacerdote de Athimurl completa mayor atención ala situación política general en
la destrucción de Quellbourne, en el norte de Jaiman.
Jaiman. 6043: Italana VI muere. Su hijo Jerrin III acepta
5892: Ilred IV sube al trono de Rhakhaan y el trono de Rhakhaan, pero se niega a ceñir la
rehúsa la Corona del Fénix. Corona del Fénix. Su primo menor, Frelik, roba
la Corona y se dirige hacia el Norte, afirmando
5894: Una terrible plaga azota Rhakhaan, ser el legítimo rey. Los Garks atacan las tierras
matando a casi el 30 por ciento de la población de los Myri en las colinas de Tanara.
(incluyendo a la mujer del rey y a sus tres hijos).
A pesar de una poco eficaz cuarentena, la plaga 6044: Las fuerzas de Dansart perturban la
casi no afecta a las regiones circundantes. frontera norte Rhakhaan…el príncipe Halek de
Helyssa envía un barco de exploración a Ulor
5899: Ilred IV muere mientras dormía; le sucede (que se cree que es una isla deshabitada desde las
su hija Italana VI, quien acepta la Corona y da la Guerras de Dominación). El barco desaparece sin
Libro Uno: La Oscuridad acecha 41

dejar rastro. son vistos buscando al príncipe Kier en un lugar


6045: T'Kaal Arain se convierte en el Primer tan al Este como las Montañas Grises. El remoto
Portavoz de los Dúranaki. templo Yinka de Chalor es quemado. No hay
supervivientes, pero corren rumores de que el
6045-6048: Con la ayuda de mercenarios de incendio fue obra de los Señores de las Nubes.
Saralis, Frelik ataca las fronteras septentrionales Randæ Terisonen ve al Sin nombre en
de Rhakhaan. A vanza lentamente hacia el sur. Haalkitaine.
6046: Agentes del Lluvia de Acero llegan a 6050
Urulan. Se han unido a la K’ta’viir Jenkyna.
Invierno: Los ejércitos de Frelik llegan hasta
6047: Keniv Kirian —descendiente de Alæc— Prevan, una provincia situada justo al norte de
emerge de los valles de las Montañas Grises. Haalkitaine. El emperador Jerrin Arej Malvion
Lidera un nuevo grupo de Señores de las Nubes Faslurin VII ordena a su Gran Capitán que
mucho más benevolente que el de su predecesor marche hacia el norte con cuatro legiones para
Sten Kirian. Envía exploradores a los reinos acabar con el usurpador. Los Señores de las
cercanos para observar la situación pero no Nubes atacan la ciudad Yinka de Achren,
contacta con nadie...todavía. incendiando la ciudad y obligando a los Yinka a
6048: T'Kaal Arain escapa por poco de una huir a las colinas... Pequeños terremotos por todo
emboscada tendida por asesinos desconocidos en el centro de Jaiman.
las colinas del Hielo Gris. Bandidos de Saralis Primavera: Retrasadas por el largo invierno, las
cruzan las montañas Pelyar y entran en Helyssa. tropas del Emperador llegan a Prevan en el
2 • EVENTOS RECIENTES mismo momento en que Frelik el Usurpador está
atacando la capital de la provincia. El Usurpador
6049
es rechazado.
Invierno: El príncipe Halek de Helyssa muere en
Verano: Parece que tropas de Dansart,
un accidente de caza; el reino cae en la anarquía.
procedentes de las desoladas llanuras de Zor,
Kier, el hijo del príncipe Halek, desaparece esa
están ayudando a Frelik el Usurpador. Frelik
misma tarde sin dejar ni rastro; comienza su
muestra la corona a los generales de Rhakhaan,
búsqueda. El Sacerdote de Yarth acepta la
sembrando la duda entre ellos. (No obstante,
Regencia y mantiene el orden.
Frelik aún no se atreve a ceñirse la Corona).
Primavera: Los ejércitos Yinka atacan los
Cuatro del Jerak Ahrenreth tienen una reunión
pueblos meridionales de los Myri, rompiendo una
informal.
paz de mil años. Este bucólico pueblo no está
preparado, y muchos de ellos mueren. Se celebra Autumno: El Sacerdote de Yarthraak declara que
un consejo y los Myri comienzan a armarse. el príncipe Kier está muerto y proclama su
regencia mientras no se elija otro líder en
Verano: Se intensifican los ataques de los Yinka;
Helyssa. Aliado con Lorgalis, avanza en
un asalto general de éstos contra la ciudad de Ulir
dirección Este hacia Rhakhaan.
es desbaratado gracias a la aparición de un
cuerpo de caballeros montados sobre caballos Otoño: El Imperio de Rhakhaan está siendo
voladores: los Antiguos Señores de las Nubes atacado en tres frentes a la vez, y Jerrin Faslurin
han regresado, armados con espadas y bastones cree que sus defensas están llegando al límite de
mágicos que poseen el poder del Sol. Las la resistencia. Casi no hay lugar en Jaiman que no
siguientes incursiones de los Yinka son anuladas esté involucrado en esta guerra.
por los Dúranaki. Los Señores de los Nubes son El Brujo de la Tormenta, temeroso de la caída de
vistos varias veces. Rhakhaan y la consiguiente destrucción de la
Autumno: Los Yinka atacan la ciudad Sulini de civilización en Jaiman, se apresta a utilizar sus
Shenin, pero son rechazados. Los Sulini reciben poderes. El conflicto debe ser demorado.
la ayuda de refuerzos élficos procedentes de 6051
Urulan. Invierno: El invierno llega a Jaiman de forma
Otoño: Los enviados del Sacerdote de Yarthraak totalmente inesperada y en la forma de una
42 La Gran Campaña

monstruosa tormenta de nieve. El frío y la nieve 22/5: El cielo de Jaiman está iluminado por la
corta las líneas de suministros y detiene a los noche gracias a una actividad de Tormentas de
ejércitos. Todos los bandos sufren muchas bajas, flujo sin precedentes. Las más intensas aparecen
pero el mal tiempo favorece al Emperador. A en el centro del continente. Estas tormentas
pesar de ello, Frelik el Usurpador insiste de vienen acompañadas de terremotos poco
nuevo en la abdicación de Jerrin. importantes pero frecuentes.
Los Loremasters sospechan de alguna clase de 23/5: Los principales poderes del Yelmo del
intervención artificial respecto del mal tiempo en Dragón Marino desaparecen. Kier se ve obligado
Jaiman, pero no son capaces de establecer la a esconderse e inicia una guerra de guerrillas
fuente de dicha intervención. Como es lógico, el contra los reducidos y desorganizados ejércitos
hecho que un poder capaz de tales cosas no de Yarthraak.
pueda ser detectado por ellos les pone muy Invierno (el Presente): El Señor del Dragón
nerviosos. Los Navegantes, siempre interesados Sulthon Ni'shaang toma la iniciativa contra la
en fenómenos atmosféricos extraños, deciden debilitada Zor y contra el Syrkakang, ocupando
iniciar una investigación por su cuenta. regiones enteras tanto al Oeste como al Sur. Se
En las Mur Fostisyr, los Ky’taari recobran el producen terremotos acompañados de erupciones
ánimo debido a las fuertes nevadas, y redoblan volcánicas en Ja'miil Targ.
sus ataques contra las fuerzas de ocupación El Jerak Ahrenreth se reúne para tratar de las
Syrkakar. acciones realizadas por Ondoval y de como llevar
Primavera: La nieve comienza a derretirse, pero a cabo sus propios planes para conseguir el
las fuertes lluvias dificultan de nuevo el dominio del planeta. Siguen estando enfrentados
movimiento de los ejércitos en la guerra de a los Sacerdotes Arnak, a los Reyes Dragón y a
Jaiman. otras facciones menos definidas.
Verano: El sacerdote Arnak de Dansart envía a 3 • EVENTOS FUTUROS
sus infernales Mensajeros de Ulkaya contra las
provincias septentrionales de Rhakhaan. Nuevas
y extrañas criaturas emergen de las llanuras de
Zor para hostigar a las tropas imperiales (son
mutantes creados por Dansart).
Autumno: El Señor del Dragón Sulthon
Ni'shaang afirma su poder en Wuliris. Llega a la
conclusión que Frelik es ahora demasiado
poderoso (preferiría que el Usurpador y el
Emperador estuviesen siempre guerreando entre
sí) y estudia la posibilidad de adentrarse en las
desoladas llanuras de Zor.
Otoño; 21/5: El príncipe Kier Ianis aparece en su
patria, acompañado por fuertes alteraciones de la
Essæncia, justo en el momento culminante de una
importante batalla entre los legitimistas de
Helyssa y las fuerzas del sacerdote Amak. Lleva
puesto el Yelmo del Dragón Marino. Bajo el
liderazgo de Kier (y gracias a los poderes del
Yelmo) los ejércitos de Yarthraak son rechazados
o destruidos.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 43

• PARTE IV •
LOS GRANDES PODERES
Y SU IMPACTO EN LA MISIÓN

"Como hemos visto, la Antivida actúa a través de muchos seguidores y se oculta tras muchos
nombres. En el Norte, en Jaiman es servida por oscuros cultos dirigidos por sacerdotes,
siervos de lo que allí se conoce como el Viento de Hierro.
El Viento de Hierro es conocido como un poder -y sólo a través de sus seguidores. Entre
ellos están los Sacerdotes Arnak (o Sumos Imla Arna -Los Sumos Sacerdotes del Mal), y son
ellos los primeros en entrar en una tierra que esté marcada para la conversión. Tienen la
apariencia de la cultura en que se infiltran y esparcen el poder de su Maestro no a través de
la violencia, sino por la intriga y el conocimiento de las supersticiones de las gentes...
Pocos de los que han visto a estos sacerdotes hablarán de ellos, pero por la información que
tenemos podría tratarse de elfos. Están versados en geografía, lenguas, matemáticas, religión
y las artes... Algunos han aspirado a convertirse en consejeros de los líderes seculares, pero
tal vez los más poderosos permanecen -como su Maestro- en las sombras.
Los Sacerdotes son de órdenes diferentes, y portan anillos para reconocerse entre ellos. Estos
anillos dan acceso a grandes poderes, pero la fuerza de estos anillos está canalizada a
multiplicar los poderes de sus amos. Cada anillo está ligado a su portador y la presencia de
uno de los suyos es conocida por sus correligionarios. Los sacerdotes Arnak no son más que
tentáculos de un mismo cuerpo, la Orden.
A diferencia de la sutileza de los Sacerdotes Arnak, los Mensajeros sólo llevan muerte. Estos
asesinos comprenden las emociones humanas como la compasión o el dolor sólo como
herramientas listas para ser usadas contra otros. Aparecen sólo, o en grupos de no mayores
de seis, cabalgando malignas bestias cruzando la noche. Se sabe que suelen ir acompañados
por familiares, anímales inteligentes que sirven a su voluntad."

El Loremaster Elor Que fue Oscuro


c. 1200 Tercera Era
44 La Gran Campaña

Está misión lleva a los PJ’s a entrar en conflicto con las grandes fuerzas del mal del Shadow
World: la Antivida, los Reyes Dragón y los Demonios del Vacío. Todos representan una
amenaza para Kulthea, aunque cada uno de ellos tiene diferentes objetivos y representa un
tipo diferente de amenaza. Es importante comprender las motivaciones y el verdadero poder
que hay detrás de las fuerzas con las que los personajes se encontrarán.
A continuación hay una exposición de las partes que pueden afectar a esta fase de la Gran
Campaña; algunos permanecerán como meros factores a lo largo de la misión, pero la
influencia que puedan ejercer está descrita aquí.

1 • LOS AGOTHU dos ramas. Una incluye a los sacerdotes menores


y sus pequeños subcultos. La otra consiste en los
Los Agothu son tan alien al Shadow World (y en nada sutiles Mensajeros, ejecutores de la
realidad, a la vida corpórea tal como la voluntad del Sumo Sacerdote.
conocemos) que sus motivaciones son
incomprensibles. Debe notarse aquí que mientras que la apariencia
de los Mensajeros (en sus armaduras con
Pocos entienden el origen de los Agothu, mucho pinchos) no puede ser más inequívoca, los
menos su naturaleza. Sin embargo, estos seres sacerdotes son ejemplos de sutileza. Reclutados
tienen un lazo con Kulthea en Schrek, miembro entre los elfos (para poder pasar por Loremasters)
del Jerak Ahrenreth. Fruto de la impía unión o entre la cultura objetivo, son bienvenidos en
entre una Señora de la Esæncia y el mismísimo sus respectivas culturas para que puedan ejercer
Agoth. Es imposible saber como pudo ocurrir, mejor su papel subversivo. Sólo cuando ya es
pero el híbrido nació y vivió en el Vacío durante tarde -como ocurrió con los Ky'taari- abandonan
milenios antes de entrar en el universo de los disfraces y las sutilezas.
Kulthea. Ahora es el líder del Círculo Secreto, y
sus planes para el futuro son igualmente opacos. LOS ANILLOS DE LOS SUMOS SACERDOTES
Una cosa es conocida por algunos, está buscando Cada uno de los Sumos Sacerdotes Arnak es
un poderoso objeto de este universo, una gran portador de un anillo que le confiere grandes
gema amarilla conocida como el Corazón de poderes. Además cada anillo puede tener algunos
Agoth. poderes especializados, que están detallados en la
descripción de cada Sacerdote.
2 • LOS SACERDOTES ARNAK
Poderes:
Al principio de esta parte se puede leer un
extracto de las notas del Loremaster Elor que fue 1. Multiplicador x8 de los PP
Oscuro, en las que acertadamente describe a los 2. Permite lanzar cuatro Netherbolts rango 67
sacerdotes y a sus sirvientes, los Mensajeros. metros cada día
A continuación hay una descripción detallada de 3. Permite leer cualquier texto escrito a 8 veces la
las 6 órdenes y la naturaleza específica de los velocidad de lectura normal, incluso si no conoce
Mensajeros (que varía de un culto a otro). el idioma.
Los sacerdotes y sus seguidores adoran a la 4. Permite hablar Dyar, Erlin e Iylar (las tres
oscuridad de la Antivida, su objetivo final es la lenguas élficas más usadas) y lenguajes arcanos
descripción de la civilización y la llegada de la con fluidez.
nada absoluta. Es cierto que muchos de los que 5. Protege como si se llevase una AT 11 (-50).
siguen a la Antivida no entienden del todo sus
propósitos -buscando sólo orden en el caos. Los 6. Muy Maligno: Cada vez que se usen los
que comprenden las aspiraciones de esta fuerza poderes del anillo (incluyendo ponérselo, ya que
están verdaderamente locos. ciertos poderes son automáticos), el portador que
no sea malvado debe hacer una TR contra nivel
Seis figuras sombrías lideran estos crueles cultos, 36 usando su bonus de In. Si tiene éxito, no hay
estos son los Sumos Sacerdotes Arnak. Bajo cada efecto, pero si falla, pierde 10-20 puntos de su
Sumo Sacerdote hay una estructura dividida en Alma de Esæncia, un número artificial
Libro Uno: La Oscuridad acecha 45

equivalente a la característica de la que dependen rango de 80 kilómetros. b) pierde 1-2 puntos de


sus PP. Cuando esta característica llega a cero, el su Alma de Esæncia, un número artificial
PJ se vuelve malvado. Debido a la naturaleza del equivalente a la característica de la que dependen
anillo, el PJ entrará en contacto mental con el sus PP. Cuando esta característica llega a cero, el
Viento de Hierro (uno de los aspectos de la PJ se vuelve malvado. No pierde su libre
Antivida). Debe hacer entonces una TR contra albedrío, pero cualquier pensamiento o acción
nivel 60 usando su bonus de In. Si falla esta están sujetos a veto por el GM, que debe
tirada, el personaje muere; si tiene éxito, está encaminarlo a la Antivida. El PJ debería intentar
completamente loco y es un esclavo de la jugar el personaje adecuadamente, como un ser
Antivida. que debe obediencia a la Antivida, y que desea
Cada anillo tiene también poderes adicionales servir a su nuevo maestro.
adecuados al foco del portador. LYAK
Nota: Los poderes al completo para los A cargo del SE de Jaiman, el culto de Lyak fue
sacerdotes que los PJ’s pueden encontrar se dan decisivo en la caída de Urulan y los Señores de
en la sección apropiada las Nubes. Pero no por eso han dejado de
LOS ANILLOS DE LOS SACERDOTES maquinar.
MENORES Símbolo: Halcón
Cada uno de los Sacerdotes Arnak lleva un anillo Orientación: Culturas ribereñas
que le confiere poderes útiles para el subterfugio, Foco actual: Tanara y Urulan
el engaño e incluso fuerza bruta. Estos anillos SACERDOTES LYAK
también permiten que sus portadores se
Hay sacerdotes Lyak en todas las culturas de
reconozcan entre ellos –aunque pertenezcan a
Tanara, los Dúranaki, los Myri, los Sulini y los
diferentes órdenes. Aunque pueden variar
Yinka están cayendo bajo la influencia del
ligeramente de una orden a otra, en general son
'Viento de Hierro'.
como sigue:
La Suma Sacerdotisa de Lyak residen en una
Poderes:
torre construida en una pequeña península al NE
1. Multiplicador x2 de los PP de Tanara. Su predecesor destruyó Urulan, y sus
2. Permite lanzar tres Firebolts rango 33 metros planes están destruyendo los cimientos de las
cada día pocas culturas que quedan en Tanara.
3. Permite leer cualquier texto escrito, incluso si MENSAJEROS DE AL-ATHUUL
no conoce el idioma. (Pero no concede la Los mensajeros y sus pájaros (a la vez familiares
habilidad de la hablar o entenderlo el idioma y monturas) residen en una gran percha en los
4. Permite hablar Dyar, Erlin e Iylar (las tres aleros de la torre de Lyak, siempre preparados
lenguas élficas más usadas) con fluidez. para cumplir las ordenes de su señora.
5. Detecta Magia YARTHRAAK
6. Reduce a la mitad los efectos adversos del Esta orden trabaja en el SO de Jaiman, una tierra
fuego y el frío de clima templado y habitada por culturas que
ocupan las costas.
7. Protege como si se llevase una AT 4 (-10).
Símbolo: Dragón Marino
8. Muy Maligno: Cada vez que se usen los
poderes del anillo (incluyendo ponérselo, ya que Orientación: Isleños, culturas costeras
ciertos poderes son automáticos), el portador que Foco actual: U-Lyshak (y Ly-Aran)
no sea malvado debe hacer una TR contra nivel LOS SACERDOTES YARTHRAAK
18 usando su bonus de In. Si tiene éxito, no hay Al final de una península a unos 80 kilómetros al
efecto, pero si falla, dos cosas suceden: a) El oeste de Cynar, en la costa central de U-Lyshak
Sumo Sacerdote averigua que alguien está se yergue la torre de Yarthraak. La estructura
usando uno de sus anillos. No sabe exactamente surge entre el mar, y parece haber sido expulsada
donde está, pero puede hacerse una idea en un
46 La Gran Campaña

de él, un pilar brillante de madreperla oscura. envueltos en guanteletes con pinchos, la calidad
Este es el hogar del Sumo Sacerdote Yarthraak, del acero es tal que un puñetazo equivale al golpe
que hace poco ha sufrido un revés en su campaña de un martillo. Las armas que llevan varían en
para poner todo U-Lyshak bajo su yugo. función de la misión que lleven a cabo.
MENSAJEROS DE GORATH DANSART
Los Mensajeros de Gorath cabalgan las aguas Esta orden hizo bien su trabajo en la Segunda
montados en ballenas asesinas, invocadas con un Era, causando la destrucción del Reino de Zor y
silbato mágico. Cuando están en tierra prefieren dejando yermo todo el reino. Durante cientos de
una montura más mundana: caballos de color años la orden permaneció durmiente, dejando
grises. pasar el agobiante calor de los días y el frío de las
Cada uno de ellos lleva una armadura de escamas noches. Pero ahora tienen un nuevo desafío: el
que brilla como la madreperla y un yelmo Emperador de Rhakhaan está expandiendo su
formado por la concha de criaturas del fondo reino hacia el norte a pesar del conflicto con el
marino. usurpador.
GAATH Y lo que es más intrigante: extrañas criaturas se
Gaath ha llevado a buena parte de las Mur mueven entre las ruinas de lo que fue Zor.
Fostisyr (‘Tierra de la Luz Azul’) a un reinado de Símbolo: Perro del desierto
terror durante casi treinta años. Aquí los planes Orientación: Áreas desérticas
de los sacerdotes Arnak han tenido éxito, porque
Foco actual: Zor, Norte de Rhakhaan
hasta las duras gentes de esta tierra están cayendo
LOS SACERDOTES DANSART
uno por uno.
Símbolo: Dragón A los pies de las Montañas Grises en los límites
del desierto de Zor, se han abierto grandes
Orientación: Habitantes de las montañas grietas. Un complejo ha sido construido en la
Foco actual: Mur Fostisyr, Xa'ar, Saralis cara de una colina, protegido de los vientos de las
LOS SACERDOTES GAATH planicies y las crueles tormentas eléctricas. Este
Además de sus anillos, los Sacerdotes Gaath es el hogar del Sumo Sacerdote de Dansart.
también llevan brillantes capas rojas con broches MENSAJEROS DE ULKAYA
dorados que representan un dragón enroscado. Con frecuencia van acompañados de grandes
Ahora que la tierra ha sido subyugada, caminan perros que casi parecen hienas, los Mensajeros
abiertamente como miembros de la orden, viajan embozados contra el viento cargado de
traidores a su gente. polvo que recorre el desierto. En sus manos
El Sumo Sacerdote de Gaath habita normalmente llevan guanteletes con garras que les permiten
en Aalk Gaath, una ciudadela que comparte con golpear con la fuerza de un león del desierto.
el Rey Dragón Oran Jatar. Sin embargo, el Sumo ATHIMURL
Sacerdote se ha trasladado temporalmente al Complementando las acciones de Gaath, los
Palacio del Ataarn en las Mur Fostisyr, como sacerdotes de Athimurl permanecen ocultos,
parte del plan que el Viento de Hierro tiene para investigando si hay resistencia al Viento de
la destrucción total de la cultura Ky’taari. Pronto, Hierro.
el Sumo Sacerdote marchará a Lu’nak, a una
torre en los límites del Bosque de Dír y un Símbolo: León de nieve
Sacerdote menor de Gaath tomará posesión del Orientación: Habitantes de la Taiga
Palacio del Ataarn. Foco actual: Mur Fostisyr, Lu’nak y Wuliris
Otros sacerdotes Gaath viven en Saralis y en Xa- LOS SACERDOTES ATHIMURL
ar, aunque estas dos tierras están bien Los Sacerdotes Athimurl siguen manteniendo su
despobladas bien en un estado de barbarie. cobertura para poder seguir atrapando disidentes
MENSAJEROS DE SYRKAKANG en las Mur Fostisyr y preparando el camino para
Los Mensajeros de Syrkakang llevan capas su próximo movimiento, hacia el este. Los
oscuras y armaduras de piel de dragón. Sus Sacerdotes de Athimurl se han infiltrado en
yelmos son de acero negro, y los puños van Quellbourne, parte de Lu’nak y están empezando
Libro Uno: La Oscuridad acecha 47

a trabajar en Wuliris. cada mensajero lleva un cinturón de invisibilidad


MENSAJEROS DE KULAG y un yelmo de no-detección. Sus armas incluyen
Maestros en la nieve y el hielo, los Mensajeros de un gé y un martillo de guerra.
Kulag se sienten como en casa durante la peor 3 • LA LLUVIA DE ACERO
tormenta de nieve posible. Se lanzan sobre la
Nota para el GM: La Lluvia de Acero tendrá un
gente desprevenida para cumplir con las crueles
mayor protagonismo en las últimas secciones de la
directivas de los sacerdotes. campaña, pero los personajes pueden muy bien
Cada uno de ellos va armado con un temible baw encontrarse con exploradres Morthrog en Jaiman. De
(un arma similar a un pico para hielo grande), y hecho, la aventura en Urulan incluye un encuentro
su armadura es de piel de dragón blanco. Sus con algunos Morthrog. Un breve aproximación a la
capas son reversibles, un lado marrón y otro Lluvia de Acero figura aquí, añadiremos más en un
blanco, las botas y los guanteletes tienen garras futuro.
retráctiles para poder ejercer tracción sobre el Este misterioso grupo estaba establecido
hielo. Las monturas que cabalgan son originalmente en Folenn (Las Tierras de la Hoja),
gigantescos gatos de la nieve de color blanco, y en el lejano Este. Sin embargo, recientemente
sus familiares son búhos de color blanco. algunos miembros de este Culto descubrieron
THARGONDAAK uno de los Portales de Ceniza, y pasando a través
de él llegaron al extremo sur de Emer. Allí
Con la responsabilidad de asegurarse las encontraron a la K’ta’viir Jenkyna, y nació una
ciudades-estado de Meluria, la parte central del alianza. Se han combinado esfuerzos y
Sur de Jaiman y las tribus Yinka, Thargondaak conocimiento, y la organización está creciendo.
tiene mucho trabajo. El Sumo Sacerdote nunca ha Ahora han puesto un pie en Jaiman. Han
sido capaz de instalar espías en el Bosque Élfico, construido una pequeña base en el este de
pero ha tenido éxito entre los gobernantes de Urulan, de donde extraen metales y otras
Meluria. Además, los Yinka necesitan pocas materias primas que más tarde son transportados
provocaciones para ir a la guerra con sus vecinos. a la base principal del sur de Ræl.
La torre del Sacerdote está en una isla rocosa de
la bahía al sur de Lethys. La Lluvia de Acero es una fuerza independiente
que ha sido ignorada durante demasiado tiempo
Símbolo: Gran caballo en el Shadow World. Su carácter es puramente
Orientación: Habitantes de las praderas secular, su fuerza reside en una impía fusión de
Foco actual: Sur de Rhakhaan y Meluria magia y tecnología.
LOS SACERDOTES THARGONDAAK El grupo está dirigido por una troika de
Algunos sacerdotes han alcanzado cargos de poderosas mujeres:
confianza a varios niveles dentro de los Estados Jenkyna: una Señora de la Essæncia, Jenkyna
de Meluria. Además, unos de los consejeros más retiene conocimientos sobre los antiguos métodos
íntimos del Príncipe de Lethys es un sacerdote, de implantes cibernéticos de los Altha. Aunque
así como algunos miembros de algunas su presencia es impresionante, Jenkyna tiene un
congregaciones religiosas. Uno de los sacerdotes compañero constante que le hace sombra:
tiene cierta autoridad en la Biblioteca de Lethys. flotando a su lado hay una máquina de 1 metro de
Nota para el GM: Los jugadores podrían altura con ocho tentáculos que no dejan de
encontrarse con este Sacerdote – llamado Thayon moverse. Es un dron Omega de la Primera Era,
Rauk – cuando estén investigando en la un robot inteligente de increíble poder y
Biblioteca de Lethys. sofisticación
MENSAJEROS DE SHAYNAR Ulya Shek: Una Rey Dragón de considerables
Al igual que los otros Mensajeros, cabalgan en la recursos, Ulya Shek no es una mujer con la que
noche en misiones de terror a los pueblos que se pueda jugar. Además de sus intereses en la
viven en su zona. Su familiar es un gran Lluvia de Acero, es la Señora de las Hermanas
murciélago negro. Equipados para el subterfugio, Vigilantes en las Tierras de la Hoja, y posee una
increíble fortaleza en el lejano oeste.
48 La Gran Campaña

A pesar de su fascinación por la tecnología, Ulya prótesis mecánicas e implantes cerebrales


siente desagrado por el dron Omega de Jenkyna y electromágicos. De esta manera son controlados
frecuentemente se plantea transformarse en por la Lluvia de Acero.
Dragón y destruirlo. Aunque es difícil que esto Desde las antiguas instalaciones bajo la montañas
ocurra ( ya que duda que incluso su poderoso en una isla al sur de Ræl, las tres mujeres han
aliento de dragón pudiera penetrar los escudos supervisado la reparación de muchos aparatos de
energéticos de la máquina). antes de la caída.
Jenkyna está creando lentamente una
fuerza de guerreros biomecánicos. El norte
de Falias es suyo. Las montañas del sur de
Ræl (así como también las del este de
Urulan), ricas en recursos minerales,
parecen un hormiguero debido a los
túneles.
Los Loremasters conocen la Lluvia de
Acero, pero han subestimado la extensión
de la amenaza que suponen. Al principio
pensaban que los Guerreros de Hierro eran
Demonios del Quinto Palio, pero no
tardaron en darse cuenta de que eran
bastante diferentes. Esta tecnología es
completamente alien a los Loremasters,
están confundidos por estos seres
cibernéticos, resistentes a los hechizos y no
todavía no tienen ni idea de cómo actuar
frente a estos extraños seres.
OBJETIVOS DE LA LLUVIA DE ACERO
Jenkyna desea tener toda Kulthea
controlada a través de implantes.
Cualquiera que sea capturado será alterado
después de que ella extraiga toda la
información que necesite (las mentes de los
Guerreros de Hierro son dañadas
irreparablemente tras el proceso de
implantación). Los objetivos de Ulya Shek
son diferentes, pero confía en poder guiar
las acciones de la Lluvia de Acero cuando
Nemui Enkala: Una alquimista Loari de llegue el momento. Si fuese necesario,
habilidad considerable y la (mucho) menos llamaría a las Hermanas Vigilantes que sólo
importante de las tres. Nemui fue una de las responden ante ella.
discípulas más dotadas de Tethior y ha empezado 4 • EL JERAK AHRENRETH
a comprender (tras una adaptación) la tecnología
resucitada por Jenkyna, y es ella la que en Poco hay que decir aquí del Circulo Secreto; los
realidad dirige la construcción de los implantes personajes no encontrarán a ningún miembro de
biomecánicos de los Guerreros de Hierro. alto rango de esta maligna orden hasta que viajen
a Emer en las últimas partes de la misión.
GUERREROS DE HIERRO Mientras tanto, si el GM está interesado en tener
Los siervos de la Lluvia de Acero son un ejercito información adicional, puede consultar el libro
de autómatas que apenas tienen mente: seres Emer.
biomecánicos creados a partir de hombres y ONDOVAL
mujeres capturados a los que han añadido Aunque ya no se le considera un miembro activo
Libro Uno: La Oscuridad acecha 49

del Círculo de ocho, Ondoval sigue siendo una cuando visita al Sacerdote Arnak de Dansart;
poderosísima fuerza del Shadow World. Además también aparace en Eidolon como presagio de los
controla una de las ocho ciudadelas ('Secretos'), y males que han de venir. En estos momentos se
mantiene una influencia indirecta sobre la cábala. halla en Jaiman observando las operaciones de
SCHREK los Sacerdotes y forjar alianzas si es posible.
Schrek está en el centro de poder del Círculo, y el 5 • ANDRAAX
principal objetivo de la Gran Campaña es contra
él. Aparentemente es un Señor de la Essæncia, un Andraax desea combatir la influencia maligna de
hombre atractivo con el pelo negro, piel marrón y su pueblo. Está menos preocupado por otros
brillantes ojos azules, pero eso es sólo la mitad de grupos malvados, y obsesionado con permitir que
su origen, y de hecho, un disfraz. Schrek es de el Shadow World se desarrolle por sí mismo -
los Agoth –los innombrables seres del vacío para bien o para mal- mientras no esté controlado
exterior. De hecho su mente es tan alien que por los vestigios de los antiguos dueños del
difícilmente podríamos llamarlo malvado. Sus planeta. Aun así, tiene mucho trabajo, ya que
objetivos parecen ser fomentar el caos, y se vale Ondoval, el Jerak Ahrenreth como grupo y la
para ello del Círculo Secreto. Lluvia de Acero están influenciados (o
controlados) por supervivientes de los K'ta'viiri.
Schrek busca un artefacto de gran poder, el
Corazón de Agoth, que le ayudará a abrir una Andraax también ha estado ocupado en Folenn,
puerta al Vacío. trabajando con los Duskwalkers. Sólo
últimamente ha vuelto sus ojos hacia el oeste.
EL CULTO DE LAS ESTRELLAS
Es una cábala de poderosas y esquivas asesinas, Es importante recordar que Andraax es un
supervisadas por Oan Lyak (también conocida desequilibrado. Aunque está lúcido la mayor
como Lyax Khâng en su papel de miembro del parte del tiempo, tiene lapsus en los cuales puede
Jerak Ahrenreth). Todas son mujeres, y ser apático o incluso hostil.
normalmente emplean dagas de obsidiana con 6 • EL SIN NOMBRE
zafiros negros en el pomo. Parte de su leyenda
Como se dice en el Master Atlas (2ª edición,
viene de su capacidad de acceder incluso a los
pag.152), un hombre que se denominaba a sí
lugares más seguros y escapar sin dejar huellas.
mismo el Sin Nombre apareció en Zinvar en TE
Se teme que las asesinas hayan conseguido una
5945. Desde entonces ha aparecido más veces,
serie de artefactos conocidos como Imágenes,
profetizando la muerte.
creaciones de Tethior el herrero. Las Imágenes
son pequeños objetos rectangulares y planos Las apariciones del Sin Nombre se han vuelto
(parecidos a cartas de una baraja pero mucho más más frecuentes y sus profecías más ominosas: su
resistentes) que actúan como un instrumento de fama se ha extendido desde Kaitaine hasta Sel-
teleportación entre dos lugares. En partes Kai, y todo extranjero vestido con túnica negra es
posteriores de la Campaña se revelará más sobre visto como un heraldo del desastre: un temible
las Imágenes y el Culto de las Estrellas. espectro.
OTROS MIEMBROS DEL CÍRCULO El GM puede querer que el Sin Nombre
Siete miembros activos, todos poderosos, pero se aparezca, pero ya que el grupo no va a pasar
mueven en las sombras y sus papeles en este mucho tiempo en áreas metropolitanas de
drama se verán en actos posteriores. Jaiman, no es algo probable. Aunque sí podrían
llegar hasta ellos rumores de sus visitas.
ADEPTOS DEL CÍRCULO SECRETO
Nota para el GM: Como se dice en el Master
Doce sirven al culto, y es posible encontrar a uno
Atlas, el Sin Nombre es en realidad Tethior el
o más de ellos. De hecho, podrían ver a Vaag
herrero, que no murió en las Guerras del
t'Kang, Gargarax y Urkanian. Por supuesto, los
Dominio como todos creen. Sin embargo, al igual
PJ's no tendrán ni idea de con quien se están
que Andraax, tiene las facultades mentales
encontrando.
perturbadas.
Vaag t'Kang es mencionado específicamente
50 La Gran Campaña

7 • LOS REYES DRAGÓN En años recientes, Jatar ha perdido influencia


Cinco seres cuya verdadera naturaleza es sobre los Sacerdotes, y la destrucción de las
desconocida a todos excepto unos pocos, los culturas de las Mur Fostisyr ha sido más
reyes dragón son un grupo más que una sociedad. completa de lo que él hubiera preferido. A
Cada uno de ellos es demasiado tozudo y diferencia del Viento de Hierro, Jatar deseaba
ambicioso para unirse con cualquier otro por algo esclavos a los que regir, y no la aniquilación
más que un breve período, aunque está claro que total.
hay un cierto vínculo ya que llevan los cinco Puede que el aliado del Dragón blanco sea más
yelmos. Se rumorea que se reúnen de cuando en peligroso que sus enemigos.
cuando para dividirse el mundo de manera que
las actividades de uno no entren en conflicto con
8 • LOS LOREMASTERS
las de otro. Se pueden encontrar descripciones Esta sociedad continúa siendo la fuerza dirigente
detalladas en el Atlas del Shadow World. en la batalla contra los esbirros de la Antivida.
De los reyes dragón, hay tres que intervienen en Además de enviar cientos de agentes de campo a
la Gran Campaña (aunque Sulthon Ni'shaang explorar los continentes y buscar agentes de la
controla parte del noreste de Jaiman, no tiene Oscuridad, el Concilio de los Loremasters
influencia directa, y las atenciones de Drül Churk protege a los gobiernos con ideologías similares a
son para las tierras del sur). De los tres que las suyas. Aunque evitan el control directo (la
intervienen, Voriig Kye es el señor de Vog Mur, catástrofe con las Coronas de Tethior es un
unas islas al este de la costa de Emer, y Ulya ejemplo de que esta es una mala estrategia),
Shek forma parte de La Lluvia de Acero; su parte continúan aconsejando a los monarcas y a las
quedará clara en las últimas partes de la misión. oligarquías dominantes, advirtiéndoles contra las
Oran Jatar vive en Jaiman y toma parte en los tentaciones de la Magia negra y sus terrible coste.
planes de El Viento de Hierro, y por tanto, 9 • LOS NAVEGANTES
también en los de la Antivida
La Alianza de los Navegantes es oficialmente
ORAN JATAR
neutral en cualquier conflicto, sea político o
El dragón blanco ha formado una alianza con dos militar, pero es sabido que los Navegantes han
de los Sacerdotes de Arnak -el del Dragón y el tomado partido cuando han intuido que fuerzas
del León de nieve. Sacerdotes de las dos ordenes como la Antivida o algún culto verdaderamente
residen con él en la ciudadela conocida como malvado como el de Arnak estaba presente.
Aalk Gaath en las islas Mur Fostisyr, en el Aunque para ellos es mejor permanecer
noroeste de Jaiman. neutrales, no podrían operar en un mundo que
La historia del Dragón blanco es un relato largo y cayese bajo el yugo de esas fuerzas.
fascinante sobre alianzas frágiles y maniobras Cuando un Navegante interviene en una situación
sutiles. Su camino es diferente en muchos así, la Alianza mira hacia el otro lado (o como
sentidos del de su 'hermano' Sulthon Ni'shaang. mucho le dan una palmada). Sin embargo esta
Jatar unió sus habilidades con las del maestro clase de intervenciones son raras, nadie debe
herrero Krelij durante la segunda era y juntos pensar que los Navegantes suelen ayudar a los
crearon los cinco yelmos dragón. Poderosos necesitados. Su reputación de fríos y calculadores
instrumentos que permiten a sus portadores está bien ganada.
caminar como hombres mientras mantienen sus
fabulosos poderes casi a plena potencia.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 51

• PARTE V •
LETHYS
UN PUERTO EN RHAKHAAN

Un susurro cayó sobre la sala llena de humo de La Jarra y la Taza. Bette se apoyó sobre la
pulida barra, permitiéndose un pequeño descanso; sus hijos e hijas podían encargarse de
las bebidas durante un rato. Al otro lado de la habitación, al lado del fuego, el bardo Randæ
afinaba su arpa. El cantor tenía una buena voz y la habilidad de tener salas enteras bajo su
hechizo durante horas. No era la primera vez que Bette se preguntaba porque un bardo de
tanto talento y tan guapo continuaba actuando en tabernas de clase baja como La Jarra
cuando podría ganar muchas más platas en el Distrito Real.

Bette notó que Ilene, su hija más joven, estaba junto a Randæ con ojos de arrobo y una
sonrisa tonta. Bette frunció el ceño, temiendo que la chica estuviera enamorada del bardo.
Entonces la propietaria miró las otras caras en la habitación y notó algo por vez primera:
casi todo el mundo en la habitación tenía la misma expresión de trance. Bette apretó sus
labios mientras pensaba: ‘¿Brujería, de mi pequeño bardo? Tendremos que mantener una
conversación después de esto. Tal vez pueda convencerle que sugestione a todos para que
beban más cerveza además de escucharle -y que deje a mi hija fuera de sus encantamientos.’
Se dio la vuelta para limpiar las jarras de la cerveza, dando gracias al hecho de que el
hechizo de Randæ no la hubiese envuelto a ella también…

[ [ [
Lethys y Haalkitaine son las ciudades más grandes de Jaiman, y aunque las dos pertenecen al
imperio de Rhakhaan, sería difícil que fueran más diferentes. Donde Haalkitaine es oscura,
terrible y claustrofóbica, Lethys es clara y brillante. Haalkitaine es una ciudad fría y sacudida
por los vientos de las montañas; la lluvia y la nieve son comunes. Lethys es soleada y su
clima moderado por brisas marinas templadas. Haalkitaine es una fortaleza, sus muros de
granito diseñados para encerrar el mundo. Lethys es un lugar de comercio, sus puertas están
abiertas día y noche.
Situada en la costa este de la bahía de Nea, Lethys es una ciudad que sigue creciendo,
nominalmente bajo control de Rhakhaan. Está considerada como la puerta hacia Emer y
otros lugares del sur, y por tanto un destino lógico para los que buscan aventura (o
simplemente pasaje hacia al sur, a Kaitaine.)
52 La Gran Campaña

1 • LA REUNIÓN esperanza de encontrar algún detalle más.


Antes de reunir a los jugadores, el GM debería Vania Kirilin: Como agente de Kel, Vania no
haber preparado con cada uno de ellos una razón tiene destino fijo. El interés en Nomikos es que
para que sus personajes hayan acabado en en un centro de conocimiento tan grande puede
Lethys. Un vistazo al bagaje de cada uno de ellos ser un lugar de reunión de Loremasters que
indica que todos tienen motivos para abandonar intercambien información sobre noticias y
sus hogares; lo único que hay que justificar es eventos recientes del mundo. Podría hallarse bien
porque están juntos. en la taberna o bien en la taberna reuniendo
información. Ha pasado ya varios días en Lethys,
Los principios en los jdr de fantasía son siempre con lo que ya está lista para partir hacia otro
algo forzados, con varios personajes de bagaje lugar.
muy diferente que acaban formando un grupo por
razones (habitualmente) misteriosas. Jymsan Ixata-Centarus: A diferencia de otros
miembros del grupo, Jymsan está ‘listo para
Mientras que ICE no suele recomendar una ponerse en marcha’ (al menos al principio). No
acción por parte del GM muy dirigida (forzando tiene ningún trauma en su pasado ni un
a los personajes a una serie de situaciones), la importante objetivo que perseguir. Como
misma naturaleza de una campaña necesita de resultado, estará ligeramente interesado en
una cierta guía. Sin embargo, es el GM el que Nomikos porque sencillamente, nunca ha ido.
debe dar oportunidades en lugar de dictar cursos Puede haberse topado con Ta’a Nœr en ‘La Jarra
de acción. A continuación haz un breve sumario y la Taza’ con anterioridad.
de las motivaciones posibles para que cada
personaje haya acabado en este puerto. Nukiti Melenka: Nukiti puede no estar muy
interesado en Nomikos hasta que alguien le diga
Ajkar Tyrus Faslurin: Ty no tiene un objetivo que siempre hay investigadores ricos por allí
específico en la campaña, aunque el pensamiento (puede ser interesante olvidar mencionar a Keety
de ir a la Biblioteca de Nomiklos es algo que los guardas Changramai). Allí podría averiguar
secretamente le atrae; se ofrecerá a ir como algunos datos sobre el Cetro de Khôm. Nukiti
‘protector’. Una vez que la naturaleza de la frecuenta ‘La Jarra...’ para pasar un buen rato y
misión sea revelada, su curiosidad le empujará. también para buscar objetivos borrachos.
Su sentido del deber (por no mencionar la
oportunidad de gloria) le llevarán desde aquí Morden Nôk: La información que está buscando
hasta allá. Ha venido a Lethys para ver la sobre quien es su padre no es probable que se
biblioteca. encuentre aquí, pero podría averiguar algo de una
fuente inesperada. (Andraax acude a Nomikos
Ta’a Nœr: Al igual que Ty, Ta’a no tiene un lazo con frecuencia, disfrazado de varias maneras.
directo con el propósito de la campaña. Está Morden le verá como realmente es –un hombre
viviendo en un exilio auto impuesto pero en estos impresionante de pelo negro y ojos violetas- pero
momentos está cansada de Lethys. Solo por eso no es probable que se dé cuenta de a quien está
ya iría (aunque primero podría pedir una mirando.) Además, Morden podría buscar
compensación como guardaespaldas; si Ty información en la biblioteca, aunque es
también va podría pincharla para que acabe relativamente inadecuado.
yendo por nada). Pueden encontrarla en ‘La Jarra
y la Taza’ donde es una habitual. Bette puede Ræk Torren: En un principio, Ræk está en un
presentarla a los demás. viaje para conocerse a sí mismo. Necesita
conciliar su alma con su verdadera naturaleza.
Terek Al-Arain: También está exiliado, pero él
está buscando la naturaleza exacta del medallón Más tarde, cuando el foco de la campaña se
del Fenix. Su búsqueda le ha traído a Rhakhaan, desplace a Emer, su importancia como verdadero
pero ahora los indicios apuntan hacia Nomikos, descendiente de la Orden de la Capa pasará a un
donde hay archivos que pueden contener primer plano. Ræk podría tener un importante
información sobre objetos mágicos como ese. papel como líder, oponiéndose a los Inquisidores,
Terek ha liquidado los recursos de la biblioteca e incluso refundando la verdadera orden.
de Haalkitaine, y ahora está en Lethys con la Leena Ærien: Leena está buscando a su
Libro Uno: La Oscuridad acecha 53

hermano Ærik, que desaperació mientras viajaba Rælen averigua que Elor es un autor prolífico,
por Emer. Aunque no quiere pasar mucho tiempo cuyas obras requieren más investigación.
en Jaiman, la oportunidad de ir a Nomikos es Nota para el GM: Aunque este texto es de hace
demasiado tentadora como para dejarla pasar. mucho tiempo, todavía tiene importancia debido a la
Algunas pistas sobre el destino de su hermano naturaleza cíclica de las fuerzas relacionadas. Como
serán reveladas en Jaiman. Leena puede ser se ve en la Línea Temporal, los Sacerdotes están
encontrada en la zona de los muelles y las moviéndose de nuevo tras un período de inactividad.
tabernas, preguntando a la gente si han visto a su En las Mur Fostisyr han tenido éxito donde fallaron
hermano. hace dos milenios.
Rælen Thirok: Está en la primera etapa de su Además, el GM puede dejar caer algunos datos sobre
Elor en este punto: que está algo loco, que abandonó
viaje a las Mur Fostisyr para unirse a la rebelión
la orden de los Loremasters, que vive en alguna parte
contra el Viento de Hierro, pero sabe que no del NO de Jaiman, que conoce muchos secretos, etc.
puede lanzarse alocadamente a la liza. Quiere
averiguar todo lo que pueda sobre el Viento de 2 • LETHYS
Hierro –cualquier información útil para usar Una ciudad costera, clave para el comercio
contra este oscuro poder. Estará en la Biblioteca dominando la Bahía de Nea, Lethys es la ciudad
para aprender historia y recorrerá las tabernas más grande de Rhakhaan. Cerca del 20% de una
para oír las últimas noticias. No va a encontrar población de 50.000 son elfos, la mayoría Erlin.
mucha información sobre el Viento de Hierro, Lethys tiene el complejo portuario más grande de
excepto un pergamino en el que está el siguiente Jaiman, y no es extraño que también sea la
pasaje, con indicaciones de que es parte de una ciudad con más astilleros.
obra mayor, pero esto es una copia sin firmar.
Lethys y Haalkitaine son noche y día tanto en
apariencia como en diseño. Mientras que
De la Historia de Arnak … Haalkitaine es una ciudadela llena de pasadizos
Seis ordenes como seis dedos de la misma mano secretos e intrigas cortesanas, Lethys es un
unidas aunque separadas, los diáconos Arnak se agitado puerto de mar, regido por un príncipe y
aposentaron en el Continente. Su propósito es la un consejo de avariciosas (aunque no lo asuman)
destrucción de la civilización, el fin de la vida. familias. La clave está en el comercio, y la plata
De Gaath algo se conoce, el culto del Dragón en las comprará en Lethys lo que en Haalkitaine sólo se
islas del Norte. Pocos resisten al mal que surge entre consigue por nacimiento o por chantaje.
los helados picos. Athimurl también ha estado allí; el Lethys no es solo un centro de comercio, es una
León de Nieve rige en las tierras de la Luz Azul. ciudad del renacimiento que debe mucha de su
De Lyak el Halcón poco sé, aunque he oído rumores riqueza a la banca y a las astutas empresas
de una tenebrosa orden en la tierra de Tanara... financiadas por poderosas familias (es una
Dansart está tranquilo ahora. El Lobo del Desierto hermana pequeña para Sel-Kai, pero sin duda una
manda en las llanuras de Zor, muertas como el sabor ciudad rica). Muchos de estos grupos tienen
del polvo. En el silencio comienzan a oírse susurros. oficinas en ciudades por todo Jaiman y Emer,
Palabras del Sacerdote de Thargondaak tienen eco prestando dinero a otras empresas e incluso a
en las colinas de Taldaar; los jinetes oyen la llamada gobiernos. Como resultado se han hecho ricos
y su recompensa es la locura. con el comercio y con los intereses. Lethys es
De Yarthraak he oído algo más ominoso. El culto del prácticamente una ciudad-estado independiente,
Dragón del Mar despierta en un reino nuevo, aunque nadie se atrevería a decirlo en voz alta en
construido sobre las ruinas de otro, aunque si lo Haalkitaine.
consigue será por odio y terror. Por una amarga LIDERAZGO
victoria la corona puede ser el instrumento de la
Antivida. El Príncipe Westley Calion es un líder muy
popular, sobre todo considerando que no es de
Elor Que Fue Oscuro
sangre real (es un heredero lejano, aún peor, su
(TEI 4150) padre era un elfo); aunque no había otros
De esto (y de comentarios de los bibliotecarios) herederos cuando el último Príncipe murió. (La
54 La Gran Campaña

dinastía real de Lethys está emparentada, aunque 3 • LA BIBLIOTECA DE LETHYS


separada, de los emperadores de Rhakhaan. Solo Aunque no puede compararse con la Biblioteca
al señor de Lethys tiene el título de Príncipe, ya de Nomikos, esta biblioteca es de las mejores de
que las otras provincias del imperio están regidas Jaiman. Dedicada a Valris, la dama de Orhan, el
por duques, condes o barones.) La hermana de la personal de la biblioteca está compuesto
madre de Westley estaba casada con el anterior únicamente por mujeres que siguen las
Príncipe, así que heredó la corona por enseñanzas de la Diosa del Conocimiento.
casamiento. Algo impensable en Haalkitaine, Muchas de ellas son Astrólogas y Escribas.
pero poco más que un inconveniente aquí. Aunque no se requiere ser seguidor de Valris
Aunque técnicamente es la principal autoridad de para ser usuario de la biblioteca, si evitan ciertos
Lethys, el Príncipe debe responder ante el tipos de personas.
Consejo, un cuerpo formado por nueve hombres Excepto por una área de referencia abierta, las
y mujeres que son las cabezas de las poderosas salas de la biblioteca están cerradas; las
familias comerciantes. También hay que tratar búsquedas son realizadas por el personal bajo
con las cofradías, que agrupan a los constructores petición. El precio de una búsqueda oscila entre
de barcos, herreros, canteros, tejedores, una y cinco monedas de plata, dependiendo del
mercaderes de tierra y de mar, los Cultos Aliados objetivo y la complejidad. Los libros con la
(todas las iglesias reconocidas), las Órdenes información buscada son traídos hasta el usuario,
Uscurac (Hechiceros de la Esæncia), escribas, que puede verlos en un área abierta o usar un
artesanos y banqueros. cubículo “privado” si paga un cargo extra de una
Además de estoy hay que contar con un cierto moneda de plata. (“Privado” está entre comillas
número de terratenientes, que aunque no se porque se asume que el estudioso está en realidad
sienten en el consejo, tienen menos autoridad y con alguien del personal, estrictos protectores de
poderes restringidos en las votaciones. sus libros.) Los libros se pueden estudiar por un
LA CIUDAD día sin cargo adicional, pero pueden ser
La ciudad reposa en el lado norte del río Bernen mantenidos aparte por una moneda de bronce por
en la parte sur de la Bahía de Nea. Está dividida cada día, hasta una semana. Esto sirve
en cuatro distritos. normalmente para propósitos como leer largos
pasajes, copiar, etc. En la biblioteca hay
El Puerto: Incluyendo los almacenes, muelles, y
disponible un servicio de copia, aunque es caro.
astilleros, es el distrito más grande. Hay
numerosas tabernas, posadas y otros ‘servicios’ Cualquiera que sea descubierto tratando de robar
que se adaptan al gusto y presupuesto de cada o maltratar un libro es inmediatamente expulsado
uno. La Jarra y La Taza está aquí, a unas pocas de las instalaciones y multado con hasta 100
manzanas de los muelles comerciales. monedas de oro. Es sabido que aquellos que no
pueden pagar o cuyas intenciones criminales
El Distrito Comercial: Adyacente al puerto, es
fueran verdaderamente viles han sufrido
donde la mayoría de las transacciones tienen
desagradables (e inexplicables) enfermedades
lugar. El Gran Mercado ocupa varios edificios y
como ceguera parcial, lapsos de memoria, y
su actividad es constante durante el día y buena
fallos de audición o de habla.
parte de la noche.
EN LA BIBLIOTECA
El Distrito Real: El más pequeño de los cuatro,
Los visitantes son recibidos amablemente y se les
incluye el palacio del Príncipe y los barracones
pregunta sobre su petición de búsqueda. Se les
de la milicia. Las casas de las familias más ricas
cobra y se pide que esperen o vuelvan en unas
de la ciudad y muchos templos están este distrito
horas. Las búsquedas duran entre 1/2 hora y 6
así como la Biblioteca.
horas.
El Distrito de los Artesanos: Muchos de los
Tirada de PJ: Administración (Si no tiene esta
artesanos viven y trabajan aquí, residiendo en habilidad, tira a -25. Si el jugador hace un buen
apartamentos detrás y encima de sus tiendas. trabajo puedes sumar hasta 30). Esta tirada sirve
Aquí es donde muchos bienes y servicios puede para determinar lo bien que el personaje hace su
obtenerse. petición sin ofender, levantar sospechas, etc. Por
ejemplo, llegar a una ciudad y pedir por todo lo que
Libro Uno: La Oscuridad acecha 55

tengan sobre el maligno dios Scalú en una biblioteca información importante, además de otra
religiosa no es aconsejable. Si quieres saber algo información relacionada de gran importancia.
sobre Scalú, tienes que ir poco a poco. Usa esta (Ej. Mientras busca información sobre el
tirada como guía para enfocar la búsqueda que Medallón del Fénix, Terek no obtiene solamente
realice el personal. información sobre la base de sus poderes, sino
Tirada del GM: Una tirada abierta de un D100 que además encuentra referencias al ‘Colegio del
como un indicador general de lo que está disponible Grifo’, donde puede encontrar información sobre
sobre el asunto. Añade 20 por el tamaño de la la sintonía.
biblioteca; modifícalo si es algo particularmente
extraño o arcano –o si es pertinente. Nota: ¡No Una manera en que los personajes pueden
importa lo buena sea la tirada, no te emociones y les conocerse es indicar que un libro o pergamino ya
facilites toda la información! Esta tirada debería ser está ‘cogido’. Esto puede llevar a la mesa o
secreta en caso de que obtengas un resultado cubículo de otro PJ, donde un arreglo para
negativo. compartirlo puede acordarse –y desde ahí...
4 • EN ‘LA JARRA Y LA TAZA’
Una taberna de tamaño medio, la Jarra y la Taza
está próxima a los muelles sin estar dentro del
área conocida como ‘Los Pranks’. La propietaria
es una amigable mujer llamada Bette. Sus hijos e
hijas trabajan en la posada como cocineros,
sirvientes y porteros; todos son de gran estatura y
carácter sencillo, lo que únido a su rubia belleza
revela sus orígenes Myr.
ENCUENTRO: LOS PERSONAJES SE
CONOCEN
RESULTADO DE LA TIRADA Los diferentes personajes se encuentran –cada
>50 Información incorrecta. El personaje tiene uno por sus propias razones- en la gran sala de la
información muy convincente pero muy taberna, cada uno de ellos bebiendo y disfrutando
equivocada. de las atracciones de la tarde. Algunos de los
personajes pueden haberse conocido ya ese día,
-50 - +0 Fallo. Nada disponible. tal vez en los muelles buscando un barco a
01 – 50 Éxito mínimo. Información básica; lo Tanara, o en la Biblioteca de Lethys (ver arriba).
que probablemente sabe el PJ. No sería extraño que alguien pueda preguntar a
51 – 99 Éxito moderado. Alguna información una persona amigable como Bette si hay más
desconocida para el PJ es revelada, pero nada gente en la posada que tengan destino para sus
definitivo. El investigador apuntará (sabiamente) viajes. Si no parecen sospechosos, ella podría
que hay más volúmenes en los que buscar en ayudar.
Nomikos. Esta noche la Gran sala de la taberna ha sido
100 – Éxito con dato extra. El investigador agraciada con un bardo de talento.
encuentra un libro raro con información única Algunos tienen buena voz y pueden unirse al
sobre el asunto –e información no relacionada joven cantor sentado junto al fuego. El Bardo
con este asunto pero que es de gran valor para el proyecta un aire de simpatía y camaradería, y las
PJ. canciones que canta son baladas familiares y
101 – 150 Éxito. Al menos un dato único e conocidas en Jaiman, Emer y más allá. Su
importante es revelado. nombre es Randæ, y siempre llena la Jarra y la
Taza.
151 – 199 Éxito total. Dos o tres datos nuevos
datos son revelados. A medida que pasa la tarde, el grupo empieza a
reunirse, se hacen las presentaciones, y se trazan
200+ Éxito fenomenal. El personaje consigue
los planes para el viaje a Nomikos, en la isla de
56 La Gran Campaña

Ormian. Cualquiera que haya investigado las ENCUENTRO: LA DAGA


posibles rutas se le habrá dicho lo siguiente: ENSANGRENTADA
aunque el camino de la costa a través del sur de Una vez esté todo resuelto, el grupo puede
Rhakhaan y los Feudos de Meluria seguido de un relajarse y disfrutar de la música. Sin embargo, la
traslado en ferry a Ormian parece la ruta más tarde no acabará tranquila. Hay un joven guapo
directa, ese camino no es seguro en estos solo en la mesa de al lado; tal vez uno o más de
momentos, los Y’kin se están desplazando al SO, los PJ se haya fijado en él; parece ser en parte
y también hay bandidos y la gente habla de elfo. Lleva ropas de viaje de calidad pero sin
fantasmas. Además, una vez llegasen a la bahía, adornos, bebe vino y parece estar complacido.
tendrían que viajar alrededor para acercarse al
nivel del mar ya que la parte norte es una serie de Una mujer vestida de negro intenta pasar entre
colinas rocosas. Sería un viaje de casi 400 las dos mesas y empuja al hombre. Él se
kilómetros, y los últimos doscientos por terreno mantiene en su sitio, y súbitamente parece haber
accidentado. un altercado entre los dos. Uno de los PJ’s (el
GM debe preparar la escena o elegir a uno) es
La mejor manera de llegar es navegar alrededor empujado tan fuertemente que debe agarrarse a
de la península. El viaje dura usualmente 8 días. algo y de repente el hombre gira sobre sí mismo
Barcos mercantes parten casi cada día usando esa y cae en los brazos del PJ con un grito de
ruta, después se dirigen hacia Tanara o al sur, a sorpresa y dolor. En ese momento Randæ ya ha
Sel-Kai. notado que algo pasaba y ha dejado de tocar. La
Si los PJ’s toman la decisión más sabia, optarán gente se está girando.
por el viaje por mar. La mujer mira al PJ y camina con resolución a la
Tal vez alguno de ellos ya ha reservado pasaje (el parte de atrás del bar. Intentando ayudar al
“Nereida” es el barco arquetipo que aquí hombre, el PJ nota algo húmedo y caliente en sus
aparece); todavía quedará espacio disponible al manos...es sangre: hay una daga en el pecho del
día siguiente; está previsto que el barco parta en hombre, y muere allí mismo. Esto es lo que
tres días. mucha gente ve: el hombre muerto en los brazos
del PJ, con la daga cerca o en la mano del PJ.
Unos pocos han visto a la mujer y gritan, pero es
Libro Uno: La Oscuridad acecha 57

demasiado tarde. Fuera está frío, y una densa niebla ha caído. Se


Tirada: Percepción, Muy Difícil (-20). PJ’s muy mete en un callejón oscuro, donde ve una figura
observadores pueden notar un temblor en las envuelta en una capa negra, casi invisible entre la
sombras. La mujer es Alize del Culto de las Estrellas, niebla. La figura le ordena acercarse y él debe
y está usando una Imagen para teleportarse fuera del obedecer. Su cristal brilla débilmente con una luz
bar. No hay manera de atraparla. prismática, algo que nunca había hecho antes.
La daga es de obsidiana con el filo plateado. El Cuando Morden está a 2 metros, se para y la
pomo es una estrella de zafiro negro. Este es el figura empieza a hablar. Su voz es suave e
símbolo del Culto de las Estrellas, pero por hipnotizante.
supuesto ellos no lo saben...todavía. La víctima “Morden, warlock, escucha mis palabras
es un Sacerdote menor de Arnak, del culto de Tu viaje será largo, no verás el final
Lyak. El anillo es un sello con una piedra plana Pero si eres sincero contigo y tus camaradas
de color azul con el símbolo de un halcón Podrás alejar la noche.
grabado. Los dos objetos son malignos. A la isla de los libros, luego un mar de arena,
La guardia de la ciudad es llamada, y habrá Corredores húmedos en la ciudad de las torres.
muchas preguntas y mucha confusión, pero Una cámara secreta, el país del exiliado
Randæ saldrá en defensa del PJ si es necesario En el descanso del Grifo hay poderes ocultos.
(asumiendo que el PJ no haga nada estúpido Lagos y ríos, y jinetes caídos
como salir corriendo). Randæ declarará que vio Una tierra desolada, llena de miedo
claramente como la mujer atacaba al hombre, La sed de una mujer, un hombre que fue oscuro
pero se movió demasiado rápido para que nadie Alerta en los árboles, hay susurros cerca.
pudiera intervenir. El dragón posee un tesoro querido
Toma lo que te pertenece sin avaricia y
La daga y el cuerpo serán confiscados por la
El sol se pondrá en Mur Fostisyr
guarda. Un PJ habilidoso podría intentar coger el Pero la esperanza pervive, despierta
anillo; si el GM no desea que los jugadores
tengan objetos poderosos malvados en este punto En la tierra maldita hay un presagio
De que los espíritus aprendan y
de la partida, puede hacer que Randæ lo coja, Del antiguo mal nazca un nuevo peligro
después de que los jugadores hayan podido verlo. Entonces, tomad un barco aéreo y volad a Sel-Kai.
En cualquier caso, Randæ dirá de forma
Entonces descansad, y continuad otro día.”
conspiratoria al jugador acusado que “Vigile sus
pasos” pero no explicará que quiere decir El ritmo y la métrica del verso es confusa para
Morden, pero hipnótica a pesar de todo. Las
Después de que se lleven el cuerpo, las cosas se
palabras se graban a fuego en su memoria. La
calman un poco, y Bette anuncia un ronda gratis
figura desaparece en la niebla, dejando al joven
justo antes de que los curiosos que han venido de
temblando en el callejón.
otras tabernas empiecen a marcharse.
Nota para el GM: El misterioso visitante es Andraax.
5 • LETHYS DE NOCHE Ha visto la sucesión de acontecimientos con sus
Alguien del grupo tiene un encuentro nocturno poderes. Por supuesto, esto no significa que los PJ’s
DEBAN seguir este camino; como todas las visiones
entre la niebla de la noche de Lethys.
del futuro, Andraax sólo puede predecir lo que es
ENCUENTRO: UNA VOZ EN LAS probable que ocurra basado en la situación actual. Si
SOMBRAS los personajes se desvían de este camino, el GM
Alguien del grupo (Morden si es un PJ) despierta puede hacer que Andraax aparezca de nuevo con
predicciones o avisos que les guíen hacia un camino
en medio de la noche de un sueño agitado que no
más adecuado.
puede recordar. Oye como alguien dice su
nombre en un susurro. Parece venir de fuera... El tiempo que queda en Lethys debería ser
bastante tranquilo, pero si el GM quiere puede
Tirada: Morden debe hacer una TR usando su
bonus de Presencia contra nivel 60. Si falla, meter una pelea de bar o un incidente con un
abandona subrepticiamente la taberna y baja por la ladrón, debería hacerlo (hay pocas oportunidades
calle. de hacer algo en una ciudad en esta primera fase
58 La Gran Campaña

de la misión.
ARANMOR
6 • A BORDO DEL ‘NEREIDA’
Un lugar maldito evitado por los viajeros,
Una carraca, de formas cuadradas y de unos 20 Aranmor está rodeado de aguas burbujeantes,
metros de eslora, el “Nereida” es un barco hirviendo. Las aguas que rodean Aranmor están
robusto. Aunque es una nave vieja, y parte de la literalmente hirviendo (debido a vapores
decoración parece descuidada, todas las partes volcánicos en el lecho marino) y puede verse
importantes están bien mantenidas. Con una desde varios kilómetros. Los tripulantes se
tripulación de 12, el barco puede acoger hasta a sentirán felices de contar terroríficas historias a
10 pasajeros en cuatro cabinas para huéspedes. El los pasajeros curiosos. Sin embargo, ninguno de
capitán es un Shay de mediana edad, Shan Marr, estos cuentos son tan horribles y siniestros como
que tiene su hogar en Lethys. la cruda verdad. Hay historias que hablan de
El viaje transcurre sin problemas a medida que el demonios y antiguos lugares malditos
“Nereida” sale de la parte sur de la Bahía de Nea, construidos en esta tierra torturada por los
luego oeste-noroeste hacia el Mar Prohibido. Al volcanes, aunque las historias son contradictorias
sur, dejan atrás la isla de Aranmor, luego y nadie ha vuelto para contar la verdad.
Plasidar. Muchos capitanes navegan hacia mar El “Nereida” deja atrás Aranmor sin incidentes
abierto, manteniendo la costa a la vista pero a
respetable distancia. ENCUENTRO: ¡PIRATAS!
Tirada del GM: Tira en la tabla de clima (Manual Más allá de Aranmor, al oeste se halla una isla
de Personajes pag 109) cada día; el tiempo es mucho más grande, que como cualquiera puede
todavía más importante cuando se navega. Modera decir a un personaje ignorante, es el hogar de los
los resultados más severos mientras el barco se Piratas elfos.
encuentre en la Bahía de Nea. Durante las tormentas, PLASIDAR
algunas tiradas de competencia de la tripulación
Aunque las aguas alrededor de la isla no son tan
podrían ser necesarias o existe una pequeña
posibilidad de que el barco se pierda. extrañas como el hirviente mar de Aranmor, son
traicioneras. Sólo los habitantes de la isla son lo
Libro Uno: La Oscuridad acecha 59

suficientemente bravos para acercarse, ya que tabla de armas de fantasía, en la página 134.
está rodeada de arrecifes y atolones sumergidos Tirada del GM: Kelson insistirá en ver a todos los
que surgen como colmillos en el mar. Se dice que pasajeros, y hay un 75% de probabilidades de que se
dependen de la magia para evitar los peligros que interese por una joya o algun arma exótica que uno
guardan la costa. de los PJ’s lleve. Deber ser algo obvio, no registrará
Los mercaderes se pegan a la costa norte cuando a nadie. Su objetivo es la caja fuerte del barco y unas
mercancías cuya existencia ya conocía. Estos objetos
entran y salen de la Bahía de Nea, con la
son recogidos por los piratas mientras Kelson y otros
esperanza de evitar tanto los peligros naturales cuatro piratas vigilan a la tripulación y a los
como la amenaza de los piratas. pasajeros. Es decisión de lo PJ’s si están dispuestos a
SE DIVISA UNA BANDERA NEGRA luchar por sus posesiones. Si no lo están, los piratas
Cuando el “Nereida” navega a la altura de se marchan sin haber herido a nadie.
Plasidar, justo antes del amanecer o en las Si Kelson muere, o si las cosas van muy mal para
primeras horas de la mañana de un día con los piratas que les han abordado, el resto de la
tiempo razonable, el vigía grita “¡Un barco negro tripulación cortará los cabos y huirá. El
al frente!” Los piratas prefieren avanzar hacia los “Nereida” reanudará su viaje lo mejor que pueda.
barcos que navegan con el sol detrás, de esta El resto del viaje no debería tener ningún
manera los piratas aparecen en el oscuro incidente hasta que llegan a la boca de la Bahía
horizonte al oeste y el sol no refleja sus negros de Ormian.
barcos.
Tirada del GM: Se divisa un barco pirata al sur; el
GM puede hacer una serie de tiradas por el intento
del capitán Marr de escapar del barco pirata. El
“Nereida” tiene un -20 para evitar el balandro pirata
de 18 metros de eslora.
Si el barco que lleva a los personajes no puede
escapar, los piratas se colocarán a un lado y
ordenarán al “Nereida” que se rinda. El Capitán
lo hará, prefiriendo que se queden la caja fuerte
antes que arriesgar las vidas de su tripulación y
sus pasajeros. Los PJ’s pueden tener otras ideas.
EL BARCO PIRATA “EL INTRÉPIDO”
Se lanzan cabos entre los barcos y estos son
unidos. Hay veinte piratas, capitaneados por un
hermoso Dyar que salta a la cubierta del
“Nereida” y se presenta como Kelson de Talfang.
Doce hombres más saltan también, todos elfos
Dyar, todos fuertemente armados. A la
tripulación se les ordena que arrojen las armas;
cosa que hacen.
Kelson es encantador y atento, manteniendo
pequeñas confidencias con sus hombres,
asegurándose que nadie resulte herido si coopera.
Kelson y su primer oficial ciñen hermosas
espadas élficas conocidas como sareni (sing.
saren), que son muy similares a las katanas, pero
golpean como grandes alfanjes. Las
características del Saren pueden encontrarse en la
60 La Gran Campaña

MAPA DE RHAKHAAAN
Libro Uno: La Oscuridad acecha 61

• PARTE VI •
LA BIBLIOTECA DE
NOMIKOS

Los libros, como sus autores, no tienen más que una manera de llegar al mundo, pero hay diez mil
maneras de salir de él, y no volver jamás.
ATRIBUIDO (PROBABLEMENTE POR ERROR) A ANDRAAX

[ [ [
Una biblioteca de objetivos y tamaño inconmensurables, Nomikos es el más importante
centro académico de toda Kulthea. Según la creencia popular, fue fundada en 2530 SE por el
mismísimo Andraax. Fue creada como un centro de conocimientos abierto y separado de los
archivos de los Loremasters, que por supuesto están ocultos en la oculta isla de Karilôn y no
son accesibles al hombre común.
El complejo de Nomikos está situado en la isla de Ormian, en el extremo sur del continente
de Jaiman, justo al este de Meluria. La isla es una comunidad auto sustentada, incluyendo a
la jerarquía de los escribas y la comunidad de granjeros, pescadores y artesanos. Además, la
riqueza de la isla está asegurada a través de las cuotas que cobra la biblioteca, haciendo que
toda la población esté en buena posición.
Ningún poder ha intentado anexionarse Ormian o clamar soberanía sobre la isla, lo que
puede parecer extraño ya que no tienen ejército ni flota. Sin embargo, se dice que los
Escribas poseen un gran poder de origen arcano.
Un alto risco dominando el puerto de Ormian es el lugar donde está el complejo de la
Biblioteca, varios edificios que cubren casi ochocientos metros cuadrados.
62 La Gran Campaña

1 • LLEGADA A ORMIAN grande –alrededor de 5.000– pero puede


explicarse porque es un buen punto para pararse
Asumiendo que el “Nereida” sobreviva, continúa entre Lethys y Sel-Kai.
su camino entre las islas, luego costea Meluria
hasta llegar a la bahía que protege la isla de Además los habitantes comercian con lana y
Ormian. El barco pasa cerca una pequeña isla otros bienes. El “Nereida” zarpará con la marea,
rocosa en su camino, y el capitán Marr puede pero los personajes no necesitan preocuparse por
mencionar que esa isla es la Isla Vigilante, una quedarse bloqueados, hay muchos barcos que
roca deshabitada que se dice está encantada. llevan pasajeros yendo y viniendo a Ormian cada
Algunas leyendas dicen que guarda Ormian de día. No habrá problema para encontrar pasaje.
los piratas. (Como lo hace exactamente no se 2 • LA BIBLIOTECA
sabe.) Poco después, la isla queda atrás, y
Ormian se alza frente a ellos. Al igual que su El siguiente extracto del Libro de viajes de Kalen
vecina, surge del mar, con costas escarpadas. La Avanir proporciona una visión personal además
Biblioteca está en la cima de un risco sobre el de una descripción de la Biblioteca de Nomikos:
Puerto de Ormian, en un entrada “La ciudad de Ormian quedaba ya muy por debajo de
aproximadamente la mitad de largo de la isla. El nosotros, y todavía no habíamos alcanzado la entrada
barco ancla en un puerto pequeño pero muy a Nomikos. El día estaba nublado y hacía demasiado
activo. calor, la humedad era opresiva y parecía que allí el
viento estaba extraordinariamente sosegado para una
La ciudad de Ormian es sorprendentemente ubicación costera como ésta. Estaba sin resuello y
Libro Uno: La Oscuridad acecha 63

totalmente agotado. Pero nuestro guía, el Loremaster las reglas de la Biblioteca de Nomikos.
Randae Terisonen continuaba subiendo por el Cuando se entra en el complejo, se debe firmar
empinado camino incansablemente. Cada uno de un contrato conformidad con las reglas de la
nuestro pequeño grupo jadeaba audiblemente y hasta Biblioteca. “Firmar” incluye escribir el nombre
el generalmente inagotable Jad resoplaba cuando
completo y el lugar de nacimiento.
llegamos finalmente a la entrada principal. Un gran
arco curvo de piedras areniscas y con al menos quince Las Reglas son:
metros de altura se alzaba ante nosotros; parecía 1. Pagar 1 moneda de oro por día en el complejo
indudablemente construido con la extraordinaria más las cuotas si se consultan las colecciones
habilidad de una antigua civilización. especiales.
Se nos permitió el paso y procedimos a lo 2. Pagar multas impuestas por la Biblioteca por
largo de una avenida adoquinada con un mármol provocar daños no intencionados a los libros
blanco y luminoso; altas cercas de hierro forjado
3. Pagar multas impuestas por la Biblioteca si se
separaban el camino de bellos jardines a cada lado,
es descubierto dañando o robando un libro.
entonces pasamos a través de un pórtico interior. En
el extremo más alejado de un atrio verde 4. Seguir sin vacilar las instrucciones del
excelentemente cuidado se encontraba la mayor personal de la Biblioteca, incluyendo el personal
biblioteca del mundo conocido. La cúpula dorada de Seguridad.
resplandecía incluso bajo el cielo nublado, grandes Aunque el acceso a los libros depende de la
bloques de piedra gris marcaban el parámetro de la colección, ningún libro sale nunca fuera del
monstruosa estructura cruciforme. En medio de la complejo. Hay pupitres para la lectura o la copia
ancha escalinata que conducía a la entrada de la de libros para aquellos cuya visita sea larga –hay
biblioteca se erguí una estatua poderosa, esculpida de
habitaciones disponibles en alquiler, pero la regla
un material lustroso parecido al ébano. Representaba
sobre los libros es absoluta. Si alguien es cogido
a un hombre de cabellos largos y lisos y un manto
intentando sacar libros fuera de la biblioteca son
desplegado al viento. Bajo un brazo llevaba un libro;
su otra mano estaba extendida a la altura del pecho, la
multados y expulsados para siempre de la
palma mirando al exterior, pero cerca del cuerpo. Su Biblioteca. Guerreros Changramai –expertos en
expresión y postura eran difíciles de descifrar, pero lucha sin armas- guardan las salidas de la
pensé que parecía cualquier cosa menos amigable. Biblioteca. Se dice que pueden ver cosas
invisibles y reconocer una mentira por la voz.
“¿A quién representa la estatua?” preguntó Jad Mejor no jugar con ellos.
ociosamente.
LAS COLECCIONES
Durante un largo momento nadie respondió. La biblioteca está separada en tres partes: La
Entonces, mientras seguíamos caminando y colección pública, la colección de investigación,
pasábamos bajo la estatua, Randae gruñó, y la colección especial
“Supuestamente es la estatua de Andraax, que
supuestamente fundó este lugar hace miles de Colección Pública: La más grande en número de
años.” volúmenes, está diseñada para que todo el mundo
pueda consultarla. Contiene traducciones, mapas
“Pareces un poco escéptico.” Dije a Randae. Mientras de varias áreas del mundo conocido (queda a
tanto, Jad parecía distanciarse involuntariamente de discreción del GM cuanto de este es conocido), e
la estatua cuando la sobrepasamos. historias. Existen varias copias de cada libro, y
“En ocasiones me parece imposible que ese tal los libros pueden ser marcados y llevados al área
Andraax pueda haber realizado tantas obras como se de lectura hasta por un mes para que sea
le conceden- aunque sea inmortal.” estudiado y copiado. Ninguno de los libros en
-KALEN AVANIR esta colección es original; el tiempo y la
presencia de una atmósfera corrosiva los hubiera
vuelto polvo hace mucho. En lugar de eso, estos
REGLAS DE LA BIBLIOTECA manuscritos están siendo copiados y recopiados
Nota para el GM: para aquellos que no tengan el constantemente de manera que siempre haya
Shadow World Master Atlas, aquí están reimpresas volúmenes disponibles.
64 La Gran Campaña

Colección de investigación: Sólo eruditos con el manera que su responsabilidad como guardianes
propósito de investigar y que hayan sido no quede comprometida.
aprobados pueden visitar esta parte de la Tirada de PJ: Asumiendo que haya un moje
Biblioteca (aunque la admisión no es difícil, hay que puede identificar a Rælen, en el momento del
un período de espera de 10 días). Muchos y muy encuentro Rælen también hace una tirada de
raros manuscritos se hallan en esta parte del percepción. Dale un +20 adicional si menciona el
complejo, y hay disponible un servicio de copia hecho de que va atento (e.g. cuando el grupo
por si un erudito necesitase acceso a ciertos entra en la biblioteca puede mencionar que mira
pasajes o manuscritos por un largo período de si reconoce algún monje).
tiempo.
Si Rælen es descubierto, las cosas se pondrán
Colección Especial: La colección más feas muy rápido. Aunque los Escribas de
fuertemente guardada; sólo con el permiso del Nomikos no tienen
Jefe de los Escribas se nada contra Rælen,
puede tener acceso a no interferirán en
estos libros. Nadie un asunto privado
excepto ellos puede ir de los Changramai
hasta los estantes; el (i.e. no darán
investigador consulta ningún tipo de
un catálogo de libros, inmunidad).
elige el que quiere y los
asistentes a los escribas INVESTIGANDO
reunen el material. Tirada de PJ:
Todos los libros de la Todos los PJ’s que
Colección Especial son estén investigando
deben hacer una
examinados en
tirada de
cubículos, bajo el investigación por
atento escrutinio de un cada parte que
Escriba. quieran averiguar.
Nota para el GM: Detalles adicionales sobre la Sólo pueden tirar una vez por cada parte.
Biblioteca están disponibles en el libro Jaiman, y Usa la tabla dada en la sección “En la Biblioteca”
aunque no son necesarios para la investigación, de la parte de Lethys, página 55, pero suma 100 a
añadirán ambiente a los eventos.
las tiradas (esto es Nomikos después de todo).
ENCUENTRO: CHANGRAMAI Dependiendo de como sean de espabilados los
A medida que el grupo se aproxime a los jugadores, (y lo bien que salgan sus tiradas) la
imponentes muros de la biblioteca, Rælen se información sobre los siguientes asuntos saldrá a
sentirá cada vez más tenso. ¿Puede ser la luz:
reconocido? Un disfraz no es mala idea si alguien Nota para el GM: Los siguientes pasajes son bastante
piensa en ello. obvios, sacados de libros o, en muchos casos, de
Rælen ve a un antiguo condiscípulo del pergaminos. El GM puede querer describir en detalle
estos antiquísimos escritos, encuadernados en cuero
Monasterio.
o incluso con tapas de hierro, algunos libros llegan a
Tirada del GM: Tira 1D100; si el resultado es ser de un metro de alto con adornos y cerraduras.
91-00, un monje que puede reconocer a Rælen Cada pergamino está trazado a mano con una fina
está en la isla mientras están allí y puede verle. caligrafía y las tintas metálicas y de colores.
Tira 1D100 otra vez, ese porcentaje representa en EL MEDALLÓN DEL FÉNIX
que punto se cruzarán sus caminos. Cuando esto 1. De un pergamino sobre la fabricación de los
ocurra , el monje hace una tirada de percepción Artefactos Reales de Jaiman, fechado en 3890
+10 para ver y reconocer al Changramai errante. SE, por Fenrik Elvar, Alquimista de Arión:
(Ten en cuenta que si Rælen va disfrazado las
Tethior y Andraax se reunieron y juntos
probabilidades descienden mucho.) Si reconoce a
diseñaron estos maravillosos objetos, con acero,
Rælen llamará enseguida a varios compañeros
laen y joyas crearon los contenedores de este
para poder capturarle, aunque discretamente, de
Libro Uno: La Oscuridad acecha 65

poder. Primero vinieron 6 coronas para los reyes pero cuando la puerta de la cámara es abierta es
y reinas, diademas encantadas que podían tomar abierta, la espada no está. Hay un agujero en uno
la forma de hermosos yelmos de guerra. Después de los muros crudamente excavado. El agujero
vinieron las gloriosas hojas que debían llevar los parece haber sido hecho por algún tipo de bestia
campeones de los reyes. En esto fueron ayudados con garras…Se envían soldados al túnel, pero
por el hermano menor de Tethior, Krelij, un lleva a un laberinto de pasadizos demasiado
espadero muy prometedor. pequeños para recorrerlos.
Finalmente, con la ayuda de los poderosos 2. El pergamino escrito por Zener Morndaak, que
hechizos de Andraax, los más sutiles objetos aparece al principio de la parte X, puede ser
fueron creados: los seis Medallones para ser revelado.
llevados por los Consejeros reales. Brillantes 3. Otros manuscritos recientes (y tal vez un
orbes, y en cada uno de ellos, aprisionada la escriba) mencionan a un erudito experto en las
bestia heráldica de cada reino. Coronas (y también en las espadas y los
No es sorprendente que el diseño y los medallones): el Loremaster Zener Morndaak, del
maravillosos poderes de estos Medallones fuesen que se dice que se ha retirado al noroeste de
copiados por muchos de los aprendices en Arión Tanara.
y en muchas otras partes. No tengo dudas de que
hay muchas copias de los seis por ahí, pero no
son más que balbuceos de niño en diseño y en
poder...
2. Sobre la sintonización, un pergamino
menciona a Ajkara III, Emperatriz de Rhakhaan,
visitó a una mujer en un lugar llamado la Torre
del Grifo. Fue allí donde aprendió a manejar los
poderes de su medallón. La localización del lugar
es secreta, pero el texto dice que esta en el oeste
de Rhakhaan.
3. El pergamino de Zener Morndaak, que aparece
al principio de la parte X, puede ser revelado. LOS SACERDOTES ARNAK
4. Otros manuscritos recientes (y tal vez un 1. Un pergamino (el pasaje de Elor en la
escriba) mencionan a un erudito experto en las introducción a la Parte IV, página 43)
Coronas ( y también en las espadas y los 2. Algo sobre el Viento de Hierro para Rælen.
medallones): el Loremaster Zener Morndaak, del Descubre el informe de las Crónicas de Elor, con
que se dice que se ha retirado al noroeste de anotaciones del historiador Salthay Ryne:
Tanara.
Entre dos picos de piedra pulida descansa la torre de
LA ESPADA DEL FÉNIX Oran Jatar.
1. Una copia de un informe sobre los artefactos Desde su fortaleza, el Dragón Blanco dirige a los
reales de Rhakhaan indica que la Espada, el sacerdotes Arnak: la orden de Gaath. Jatar es un
Medallón y la Corona fueron colocados en maestro en la creación de artefactos de poder así
bóvedas separadas en 4515 TE. Permanecieron como alguien que ha dominado la mente y las armas.
allí hasta la ascensión de Ajkara III en el 5087, La más grande de sus creaciones es quizá su yelmo:
momento en que tomó el medallón y lo llevó fabricado con forma de cabeza de dragón, le permite
como símbolo de su posición (junto con una asumir forma humana y aun así le permite utilizar su
pequeña corona que ella misma diseñó…) La mortal aliento con todo su poder. Es frío de mente y
de tripas, y sus esbirros no conocen la piedad para
Corona y la Espada permanecen bajo Haalkitaine
aquellos que se opongan al Rey Dragón. Lo sé,
hasta el 5380, cuando Alaek ordena que le porque me he enfrentado a Oran Jatar, y fue una de
traigan la corona. Sus sucesores no llevan la esas raras ocasiones de mi vida en que sentí
corona hasta 5899, en que la Reina Italana VI lo verdadero miedo.
hace, también ordena que le traigan la Espada,
66 La Gran Campaña

Jatar es más terrorífico que los Ordainers en cierto los guardias de las puertas.
sentido, porque él –como Rey Dragón que es- no es Las puertas se abrieron, y, entre 4 imponentes
una creación de la Antivida, sino un ser Changramai, el Sin Nombre entró en la Sala. Contra
independiente que sirve al Viento de Hierro el blanco y el plata de sus guardaespaldas, el ébano
voluntariamente. Estos son los más peligrosos de su de la túnica del decidor de muerte creaba un
especie, porque son los más dedicados y fuertes. anticlímax. No obstante, el Sin Nombre se comportó
El palacio de Oran Jatar también aloja a los seis como un Señor cuando retiró su capucha para revelar
sacerdotes de Gaath, a su Sumo Sacerdote, y a la elite su rostro - el rostro de un K’ta’viir.
de la orden de Athimurl. Aunque Jatar no es su Aunque su apariencia externa no significaba nada.
verdadero amo, su voz tiene mucho peso entre los Lancé cada hechizo de detección y análisis que
rangos de la orden. En las cuevas bajo la torre conozco contra nuestro visitante, aunque sabía que
realizan oscuros rituales de sacrificio y tortura a la era un esfuerzo en balde. Así que no me sorprendí
débil luz de las antorchas. cuando mi sonda no reveló nada. Él estaba allí, en
No diré más de Aalk Gaath, no es recuerdo carne y hueso pero más allá de mi alcance. Ni
agradable. A aquellos tan locos o valientes que siquiera podía estar seguro de si era hombre, elfo u
busquen riqueza y aventura (y hay en realidad un otra cosa.
gran surtido ambas), les deseo buena suerte, y les Sólo cuando nuestro visitante se acercó pude
sugiero que primero pongan sus asuntos en orden. apreciar el fino trabajo de su túnica. Estaba bordada
Comentarios: Es sabido que los centros de a lo largo desde la orilla hasta el puño y el cuello con
Gaath y Athimurl están en otro sitio, aunque bellísimos diseños de seda. El corte era exquisito.
representantes de ambos cultos podrían residir en Mientras tanto el Hutarn esperaba estoicamente, sus
Aalk Gaath. Además, seguramente Jatar se ojos almendrados no traicionaban sus emociones.
considera más un aliado del Viento de Hierro que El Sin Nombre se paró a pocos pasos e hizo una
un servidor. Básicamente cogió a la orden de reverencia.
Gaath y la puso bajo su control. Se cree que el “Gracias por recibirme, Hutarn.”
herrero Krelij ayudó a Oran Jatar en la creación
“Te daría la bienvenida a la tierra de los Nuyani,
de los Yelmos de los Dragones. pero sólo serían palabras.”
3. El mismo Elor: se dice que está loco, y que “Lo entiendo. Pero Yo no causo las desgracias; tan
reside en alguna parte del norte de Saralis (ver sólo soy un heraldo. Lo que hagas con mi aviso es
Elor, más abajo) cosa tuya.”
4. Para Rælen, podría descubrir una referencia a “Habla entonces.” Sidran se sentó en el trono.
la espada sagrada de su pueblo en un informe del “Tu más preciada posesión aparte de las vidas de tus
erudito Ky’taari Rylen Alnesh: seres queridos te será tomada. Luego será peor, hasta
…Gaath tomó la Espada de Ky’taari, la encerró Tú estarás en peligro por culpa de un asesino que
tras puertas de hierro frío en una fortaleza sobre viene de noche y de día, un asesino al que las
cimientos de hielo. Cuidado con los Guardianes cerraduras no pueden detener y los ejércitos no
pueden parar. El más atento de los guardias cae ante
Invisibles.
sus dagas invisibles.” El Sin Nombre paró y se puso
EL CETRO DE KHÔM
su capucha para cubrir su rostro de nuevo.
Keety puede querer investigar esto. Descubre dos “¿Eso es todo?” Susurró el Hutarn, voz de hombre al
cosas. La primera, un informe de un Loremaster que ha golpeado el destino.
actuando como consejero del Hutarn en la época “Eso es todo” El visitante no bienvenido se giró y
en que el cetro fue robado, lo segundo, un verso dejo la cámara.
críptico escrito en un pergamino gris. Unas notas
del escriba que lo copió le siguen. Presenciado por el Loremaster Nelden Viirs
“Sabíamos que el Sin Nombre llevaba en la ciudad 1 6019 T.A.
hora, era seguro que vendría al palacio. Sin Transcrito por Looma T’tornian
embargo, había gran agitación en la sala del trono.
Escriba de Nomikos - 6023 T.A.
Los robustos soldados del Hutarn permanecían
preparados con sus mazas, mientras sus consejeros y
yo nos retiramos a un lado. Sidran se levantó del La Tierra de la Mariposa sufrirá un Invierno
enjoyado trono de la mariposa con un crujido de seda
El paso de la Sombra
dorada y movió su cabeza en gesto de asentimiento a
Libro Uno: La Oscuridad acecha 67

Traerá mucho pesar Aparentemente se retiró a mediados del sexto


Pero primero la mano del Hutarn quedará vacía milenio, aunque donde se halla ahora nadie lo
Atento a los Susurros en la tempestad. sabe.
2. El siguiente informe de un escriba fechado en
TE 5988:
Gargarax...Urkanian
Mientras viajaba por el norte de Saralis conocí a un
hombre que decía ser Elor Que Fue Oscuro.
Este verso libre está copiado del que se supone es Encajaba con las descripciones que había oído de él,
el original, enviado al Hutarn de Nuyan Khôm en pero por supuesto cualquier descripción física es
6019 T.A., 8 días antes de que el cetro fuese irrelevante cuando hablamos de Elor. Este hombre
robado. El original estaba escrito en sangre sobre vivía en una extraña casa de diseño ecléctico cerca
pergamino. Bajo análisis, la sangre resultó ser de la boca de un río en la parte sur de las colinas de
élfica, el pergamino de piel humana. la Marca de Saral. La casa estaba construida sobre
una pequeña isla en medio del río, a la casa podías
El significado de “Gargarax...Urkanian” llegar por una docena de puentes distintos, cada cual
permanece oculto. más extraño que el anterior. Cuando le pregunté al
Xian Hoojta hombre sobre los puentes se rió y me contestó que
estaba fascinado con los milagros de la ingeniería.
Escriba de Nomikos Poseía una vasta biblioteca pero apenas pude buscar
6033 T.A. nada en ella, ya que no paraba de contarme extrañas
anécdotas, a muchas de las cuales no les encontré
sentido. Llevaba allí varias horas mientras él seguía
EL JERAK AHRENRETH hablando sin parar, pero al dar la medianoche saltó
A continuación hay unos crípticos versos, de su silla y me ordenó que me marchara. “¡Es el
encontrado en pergaminos, que aparecen si se Viento de Hierro!” gritó, e insistió en que marchara
buscan datos sobre el Jerak Ahrenreth. inmediatamente. No pude disuadirle, y me marché,
sin haber abierto siquiera un libro. He intentado
Los siervos vuelven para traicionar al amo volver en varias ocasiones, pero no he vuelto a
Una tierra, una ley, ocho señores encontrar aquella extraña casa.
El Oeste será Este AHN SYE ZANAR
Gargarax… Urkanian 1. (Conocimiento general). La Orden de la Capa
Ordenes de un tiempo perdido es un grupo de celotes religiosos que recorren el
país convirtiendo a la religión de Zanar por la
Regresan a servir a los Secretos
espada (o más bien por la maza). Son
Sus hojas son afiladas reconocidos por sus capas carmesí.
La Sombra crece
2. Puede encontrarse más información en Emer,
Gargarax… Urkanian tal vez en una biblioteca de Kaitaine, o en Sel-
Kai. Sin embargo, la idea que se tiene en Jaiman
ELOR sobre Emer es que las únicas civilizaciones que
1.(Sumario) La historia de Elor es más bien quedan están en las costas; el interior ha sido
confusa, aunque parece que es mucho más viejo reducido al barbarismo, ciudades-estado
de lo que se indica en sus notas sobre las Mur guerreando, o está despoblado.
Fostisyr (por lo que tendría al menos 2000 años). ENCUENTRO: UN INVESTIGADOR
Es posible incluso que sea un superviviente de las Esto es sólo un encuentro inocuo entre un escriba
Guerras del Dominio, y podría incluso haber elfo y Morden. Se cruzan en el gran salón, y el
luchado al lado de la Antivida, y reformarse tras elfo le mira de forma extraña. El escriba dice:
el conflicto (de ahí la coletilla “Que fue “Lo siento, y espero que esto no le ofenda, pero
Oscuro”). En cualquier caso, Elor tenía la sus ojos son singulares. Tienen un color único,
reputación de ser un solitario y un rebelde, y casi como los de los K’ta’viir. ¿Puedo
aunque sus informes eran muy valiosos, sus preguntarle por su ascendencia?”
actividades fueron volviéndose más erráticas.
68 La Gran Campaña

No importa que responda Morden, el elfo está de Kaitaine con su hijo, dos mujeres y su
claramente decepcionado y murmura “Lo siento guardián de Sel-Kai, y una pareja Shay no
muchísimo, no le molesto más…” y se marcha. descrita.
¿DÓNDE IR AHORA? ENCUENTRO: MURO DE MUERTE
La información conseguida en Nomikos apunta al El tránsito hacia Tanara continúa sin problemas
Loremaster Zener Morndaak, así que es posible los primeros días, pero conduce a un desastre que
que quieran visitarle en Tanara. El grupo no sobreviene al “Viento Favorable” a media
debería tener problemas para encontrar un pasaje mañana del cuarto día…
hacia el este, y zarpar pronto. SE ACERCA UNA TORMENTA

3 • A BORDO DE ‘EL VIENTO Al sur del Meluria este, el “Viento Favorable”


FAVORABLE’ navega veloz con viento del oeste, y el tiempo
parece bueno…hasta que el vigía divisa
EL VIENTO FAVORABLE
oscuridad en el horizonte, al este.
El capitán Virs Tenak y una tripulación de 10
Al principio parece una fuerte tormenta de
hombres ocupan la carabela de Sel-Kai. Tiene 20
truenos. El capitán está preocupado pero no en
metros de eslora y puede llevar hasta 18
demás. Decide virar al norte para refugiarse en la
pasajeros.
costa, pero el viento cambia, llevando al barco

Tirada del GM: Tira en la tabla de clima (Manual hacia el sureste. El mar empieza a brillar con una
de Personajes pag109) cada día; el tiempo cambía extraña luminiscencia.
mucho en estas latitudes. Durante las tormentas,
algunas tiradas de competencia de la tripulación
Varias cosas suceden casi a la vez. Todos los que
podrían ser necesarias o existe una pequeña usan Esencia en sus hechizos notan un zumbido,
posibilidad de que el barco se pierda. y los pelos del cuello se erizan. El cristal de
OTROS PASAJEROS Morden y el medallón de Terek empiezan a
brillar con una tenue luz verdosa. Jymsan se
Entre los pasajeros hay un comerciante en joyas
Libro Uno: La Oscuridad acecha 69

siente mal. Entonces, una luz verde cambiante la tormenta de Essæncia.


surge entre el gris y la oscuridad del sureste y un EN LA TORMENTA
momento después el mar se vuelve liso como el El capitán ordena recoger las velas y vira el barco
cristal y las velas quedan quietas cuando el aire hacia la tormenta; es todo lo que puede hacerse
se para. En ese momento, el primer oficial grita mientras el muro gris verdoso de pulsante energía
“¡Tormenta de Essæncia!” Luego un rayo golpea se vuelve hacia el “Viento Favorable”.
el barco, seguido de una gran ola que lleva al
"Viento Favorable" a muchos metros de altura, y Entre la tormenta inicial y la aparición de la
luego lo devuelve a la superficie. Las olas no membrana de energía pasa alrededor de una hora.
rompen, pero el viento vuelve a soplar del Durante este tiempo el barco se penetra más y
noroeste (en realidad está siendo absorbido desde más en lo que parece una tormenta normal, pero
el sudeste). Las velas se agitan y el barco sale sin lluvia. Las aguas inundan y azotan el barco,
impulsado hacia delante con las tablas crujiendo. relámpagos multicolores llenan el cielo, y el
Varias cuerdas se rompen; cualquiera presente en viento sopla en golpes furiosos que vienen de
cubierta o en el puente debería tirar para no todas direcciones. La única constante es la
perderse. pulsante oscuridad que crece para llenar el
horizonte a medida que el barco se acerca.
Los PJ’s pueden pensar en escapar usando
hechizos o un bote. Hay poco más que los personajes puedan hacer
excepto cerrar las portillas e ir abajo (de todas
maneras eso es lo que el capitán ordena hacer).
Tirada: TR -20 con Constitución para evitar las
nauseas. Fallar por 01-30 supone un -30 a todas las
acciones debido al malestar; fallar por 31-60 supone
vomitar y la penalización es de -60; fallar por +61
supone una penalización de -90.
EL ATERRIZAJE
Las cosas van poniéndose peor, el barco gira en
direcciones imposibles a medida que se acerca
más a la membrana. Cuando entra, hay una
sensación de caída que dura varios (eternos)
segundos. Con un chirrido de metal rompiéndose
y madera aplastándose el barco se para
súbitamente.
Tirada: TR -50 con Constitución para permanecer
consciente. Todo el mundo recibe 2-20 puntos de vida
y un crítico “A” de impacto.
A medida que vayan despertando, se darán
cuenta de que el barco ya no se mueve, de que la
cabina está volcada sobre un lado, y de que la luz
del sol están entrando a través de un gran agujero
abierto en el casco. Salen de la nave naufragada
El uso de cualquier hechizo en estos momentos para descubrir que han aterrizado en arena
es desaconsejable: suma 90 a todos los fallos de blanda...en medio de un desierto.
hechizos desde el momento en que se detecta la
tormente. Las probabilidades de escapar en un
bote son también nulas, ya que tiene todavía
menos posibilidades de escapar de la energía de
70 La Gran Campaña

SALA DE MAPAS DE LA BIBLIOTECA IMPERIAL DE HAALKITAINE


Libro Uno: La Oscuridad acecha 71

• PARTE VII •
LOS YERMOS DE ZOR

De repente surgió una luz como la de mil soles, pero era al norte, no al este sobre las montañas. Me di la vuelta
evitando el resplandor, pero un momento después fui asaltado por el sonido –y un viento caliente que me derribó.
En aquel momento no lo sabía, pero acababa de ver el fin de Zor.
Ilmaris Terisonen
4980 Segunda Era

[ [ [
El Reino de Zor era el más orgulloso de los seis reinos que poseía las coronas encantadas, y no es
coincidencia que fuera el primero en caer. Su población estaba compuesta casi exclusivamente de
Talath, Zor era una gran tierra de prados fértiles y ricas montañas. Ahora es el desierto más yermo
de todo Jaiman. El corazón del reino, una región de ríos y suaves colinas es ahora una llanura de
tierra seca y agrietada. En el centro, donde una vez estuvo la capital de Verzor, hay un gran cráter
de cientos de metros de ancho, rodeado de una extensión de escoria negra y cristalina que se
extiende varios kilómetros. Ningún signo de esta glorioso reino permanece, y nadie entra en estos
yermos: las leyendas dicen que aquellos que se aventuran muy lejos vuelven para enfermar y morir
de un mal incurable.

1 • RECORRIENDO LOS YERMOS Los muertos han de ser enterrados y todo aquello
que sea necesario debe ser recuperado del barco
La temperatura es de 10ºC, aunque parece que el (algo de comida y agua). Entonces alguien debe
sol de mediodía va subiendo la temperatura hacerse cargo del grupo. Jak (el segundo oficial)
mientras los personajes analizan su situación. El lo hará si nadie se le enfrenta.
barco está completamente destruido. El capitán
Nota para el GM: ¡Recuerda que los PJ’s no tienen
Tenak está muerto junto con su primer oficial y
manera de saber donde están! Por lo que saben
toda la tripulación excepto tres. Las dos pasajeras podrían hallarse en el Este. A media tarde, alguien de
están vivas pero su guardaespaldas está muerto, la tripulación será capaz de indicar que se hallan en
el mercader de joyas y su hijo están vivos pero la una latitud algo más al norte de la que estaban, pero
pareja shay están muertos. no está seguro.
72 La Gran Campaña

Tirada de PJ: Muy díficil (20) para determinar la consiga la tirada ve unas pequeñas ruinas al oeste.
localización aproximada. La habilidad requerida es Jak propone dirigirse hacia las ruinas, esperando
Navegación, si no -25, con un resultado modificado
que den abrigo. Están más lejos de lo que parece,
superior a 100 puede establecerse que se hallan en la
parte norte de Jaiman. Si nadie se da cuenta, se
y quince minutos más tarde todavía no han
puede probar otra vez de noche con la habilidad llegado. El aullido de perros vuelve a oírse, esta
Conocimiento de las Estrellas. vez más cerca, y viene del norte. Por fin se ve un
muro de roca medio derruido. El grupo lo sigue y
Asumiendo que se den cuenta de donde están,
llega hasta lo que una vez debió ser una granja.
parece lógico tomar dirección sur hacia
Rhakhaan. Si así lo hacen, caminan el resto del Tirada de PJ: Todo el mundo puede tirar una
día sin ver ningún signo de civilización ni vida Perceción Extremadamente difícil (30), los elfos
suman 50 debido a su visión nocturna. El primero que
excepto algún pájaro volando en lo alto y algún
consiga la tirada le parece ver movimientos por el
matorral seco. A medida que cae la noche la rabillo del ojo. Aquellos que obtengan más de 130
tierra se vuelve más seca, tierra agrietada en lugar tienen además la sensación de estar siendo
de arena, y la vida vegetal abunda un poco más. observados.
Empiezan a verse unos pocos troncos retorcidos,
Si el grupo lleva antorchas u otras fuentes de luz,
esqueletos de árboles atrofiados.
entran en la estructura mejor conservada (parece
Entonces alguien oye un aullido en la distancia, un establo, lo que fue la casa no es más que una
como el de un sabueso o un lobo. pila de escombros) y la encuentran vacía. Si no
ENCUENTRO: ZORIOS RURALES llevan luces, los elfos verán un grupo de criaturas
El grupo está al borde del desfallecimiento en una esquina. Si las observan más de cerca,
cuando la noche llega. La temperatura empieza a parecen ser humanoides similares a gnomos (son
descender rápidamente hacia los 0ºC, y empieza mutantes de Dansart). Hay cuatro de estas
a soplar un viento gélido, así que Jak sugiera criaturas, que gruñirán y buscarán sus garrotes. Si
parar. alguien enciende un fuego o una luz, las pobres
criaturas huirán inmediatamente. Si no, lucharán
Tirada de PJ: Todo el mundo puede tirar una
hasta que se den cuenta de que son superados,
Perceción Extremadamente difícil (30), los elfos
momento en el que huirán. Los personajes
suman 50 debido a su visión nocturna. El primero que
pueden acomodarse como mejor puedan. Se
Libro Uno: La Oscuridad acecha 73

recomienda encender un fuego, tanto por el calor CIUDAD


como por el efecto disuasorio sobre los mutantes. Asumiendo que el grupo decida entrar en la
Se puede encontrar madera entre las ruinas (casi ciudad, tienen una experiencia similar a la tenida
todo trozos de la casa). No hay nada que sea en las ruinas de la granja: una sensación de estar
comestible. siendo vigilados. Si se quedan fuera de la ciudad,
El aullido de perros vuelve a escucharse, desde el es muy probable que sean atacados por los lobos
norte y es respondido desde más cerca por el de nuevo.
oeste. Tirada de PJ: Todo el mundo tira Percepción
ENCUENTRO: LOS SABUESOS DE Normal (±0), los elfos suman 50 debido a su visión
DANSART nocturna. Todo el que tenga éxito le parece ver
movimientos por el rabillo del ojo. Aquellos que
Los sabuesos de Dansart se acercan al grupo. obtengan más de 120 tiene además la sensación de
Están hambrientos, pero temen al fuego. Mientras estar siendo observados. Esta sensación aumenta a
tanto, la temperatura baja muy por debajo del medida que se internan en la ciudad, hasta que
punto de congelación. A medida que pasa la resulta abrumadora.
noche, el aullido es oído periódicamente, pronto LOS HABITANTES DE LA CIUDAD
cerca de las ruinas. Entonces el aullido para.
Son descendientes de los zori que aquí habitaban,
Tirada de PJ: Cualquiera que salga del círculo de pero todos han sufrido envenenamiento por
luz del fuego puede echar un vistazo y tirar Perceción
radiación y diversas mutaciones. (Los personajes
Muy díficil (-30), los elfos con un +50; los que tengan
éxito pueden ver un perro muy grande parecido a un
no van a estar en el centro de Zor el tiempo
lobo paseandose a unos 30 metros, o simplemento suficiente como para que les afecte). El resultado
sentado en la oscuridad, vigilándoles. de esto es que con frecuencia hay criaturas
horriblemente deformadas con una inteligencia
Tirada de GM: Tira 1D100, si el resultado es
superior a 70 los sabuesos esperarán hasta que mínima (aunque todas poseen un cierto instinto
piensen que ha llegado el momento, entonces seis de animal). Han caído en la barbarie, y a veces
ellos atacarán. Otros cuatro esperan en las sombras. recurren al canibalismo para poder sobrevivir.
Haz tiradas de moral durante la lucha. En cualquier Sienten celos de los humanoides ‘normales’. Casi
momento después de medianoche, si alguien se todos son cegados por la más leve luz del sol, así
aventura fuera del círculo de luz que ofrece el fuego, que de día se ocultan bajo tierra.
hay una posibilidad de un 20% de que sea atacado. Si
Algunos de los menos perjudicados han sido
el líder o tres perros cualesquiera mueren el resto
huirán.
reclutados por el Rey Dragón Sulthon Ni’shaang
para su ejercito, pero no constituyen una fuerza
El amanecer llega, y lejos al sudoeste todo el efectiva y organizada. Recorren Zor en manadas,
mundo puede ver algo brillante. Parece una cada una con un líder despiadado.
ciudad. Lejos al oeste se divisan las Montañas
Grises. No hay signo de otros perros. Temen a los perros –y a los mensajeros de
Ulkaya.
2 • LA CIUDAD EN RUINAS Tirada de PJ: Durante cada guardia, un PJ que
Están a 50 Km de la ciudad, así que aunque obtenga una tirada exitosa de Percepción Normal
lleven buen ritmo el grupo no llegará antes de (±0) se dará cuenta de que un grupo cada vez mayor
anochecer. Cuando se aproximan está de gente está acechando justo más allá de la luz del
fuego. Más allá de los muros de la ciudad, los perros
anocheciendo. Aunque la luz ya se está yendo
están merodeando, y cada vez mas frecuentemente se
tienen tiempo de ver lo que una vez fue una gran oye los choques entre perros y ‘humanos’: un gruñido
ciudad amurallada que ahora está en ruinas. El y un lamento que normalmente terminan en un grito
lecho seco de un río describe una curva de oeste a ahogado del humano.
este. Cuando los jugadores comienzan a discutir
Al igual que los lobos, los habitantes de la ciudad
si será seguro entrar en tan extraño lugar o
pueden impacientarse por el hambre. Pueden
quedarse en la llanura aunque no haya refugio,
volverse más valientes a medida que la noche va
empiezan a oír lobos aullando de nuevo.
pasando.
ENCUENTRO: HABITANTES DE LA
74 La Gran Campaña

Tirada de GM: Una tirada de moral


Extremadamente difícil (-30) exitosa indica que los
mutantes deciden atacar. Tres cargarán con cubos
llenos de suciedad y tratarán de apagar el fuego. Es
difícil que lo consigan del todo, pero pueden dejarlo
maltrecho. Su penalización va de -20 a -100,
dependiendo de la luz que quede.
ENCUENTRO: LOS MENSAJEROS DE
ULKAYA
Parece haber un número infinito de criaturas, y a
medida que los PJ los despachan más siguen
llegando. Parece que no hay salida. En ese
momento se oye un el penetrante sonido de un
silbato y los mutantes se ponen nerviosos. Se
puede escuchar el sonido de cascos, acompañado
de los ladridos de varios perros. Seis jinetes
aparecen a lomos de grandes caballos de guerra.
Llevan antorchas en las manos que parecen
garras, y sus yelmos están hechos para parecer
cabezas de perros gruñendo. Son los Mensajeros
de Ulkaya.
Los mutantes huyen y algunos de los jinetes les
persiguen, matándolos mientras corren. Los
perros que van con los mensajeros son mucho
más grandes y con un aspecto más saludable que
las bestias salvajes de las llanuras. También están
bien entrenados, rodeando al grupo y
vigilándoles de cerca.
Después de expulsar a los mutantes, tres de los
Mensajeros desmontan. Uno de ellos –claramente
el líder- dice “Sois prisioneros del Señor de
Dansart, arrojad vuestras armas. No os resistáis y
no resultareis heridos.”
Nota para el GM: Estos jinetes son ciertamente
temibles. No hay duda de que pueden encargarse
fácilmente de los PJ’s, aun sin ayuda de los perros.
En ningún momento pueden ver la cara de ninguno de
los Mensajeros.
Si hay alguna duda sobre esto, tal vez uno de los
PNJ’s (alguien de la tripulación) puede intentar
resistirse, será asesinado a sangre fría,
probablemente una daga en el pecho. Esto debería
acabar con cualquier idea de oponer resistencia.
Asumiendo que los personajes colaboran, uno de
los otros mensajeros saca una bolsa con hierbas y
atiende a los que estén gravemente heridos y que
no pueden ser ayudados por otros PJ’s. Un tercer
Mensajero recoge las armas de todos ellos y
cualquier otro objeto que parezca amenazador, si
coge el Medallón del Fénix, pero el Mensajero
sabe bien que no es bueno tocar el Cristal Foco
Libro Uno: La Oscuridad acecha 75

de Morden. En lugar de eso es puesto en una escalera, excavada también en la roca, que
pequeña bolsa (con una malla de kregora) asciende retorcida hasta los 60 metros de altura
mientras todavía está en su cuello. Cuando todo en que se halla la ciudadela.
el mundo es capaz de caminar, sacan grilletes y
cuerdas, y los prisioneros son atados formando 4 • LAS MAZMORRAS
una línea. Cuando el sol sale, empiezan a El grupo (PJ’s y PNJ’s) es llevado dentro del
marchar en dirección oeste, hacia Dansart. Todos complejo –que parece estar desierto– y bajan
los hechiceros excepto el Sanador ven sus puntos unas escaleras hasta llegar a lo que parecen unas
de poder absorbidos, ya que los grilletes llevan mazmorras (ver dibujo). Los grilletes son
también kregora. retirados y son introducidos en una celda. Sus
pertenencias quedan esparcidas en una celda al
3 • DANSART otro lado del pasillo. Hay un hombre encadenado
Durante tres días los personajes caminan a un al muro de otra celda. Sus cadenas le permiten
ritmo extenuante, con pequeños descansos y comer, pero poco más. Permanecen en la celda
alimentándose de raciones de hierro si su propia un día, atendidos por guardias de apariencia
comida se termina. Las mujeres desfallecen en normal (aunque poco comunicativos).
algún punto, y son arrastradas o amarradas Nota para el GM: No hay oportunidades para
fuertemente sobre un caballo. escapar en este punto. La comida pasa a las celdas a
De noche, los perros custodian el campamento, y través de los barrotes; todas las cerraduras son
los Mensajeros hacen turnos de vigilancia Extremadamente difícil (-30) de forzar, y hay
mientras los otros yacen inmóviles durante 2-3 siempre al menos dos guardias a la vista. Cuando las
puertas se abren, los cuatro guardias están allí. El
horas. Los Mensajeros son inhumanamente
líder de estos guardias tiene las llaves.
eficientes; no bromean, no ríen y no mantienen
ninguna conversación innecesaria; como si no Los PJ’s tienen oportunidad de hablar con el
fueran realmente humanos (aunque lo son, pero joven encadenado al muro del otro lado si
están bajo poderosos encantamientos). Cada uno quieren (y es una buena idea, ya que él es su vía
de ellos tiene un búho, beige o blanco, que llevan de escape). El hombre está dispuesto a decirles
al hombro o mandan volar como explorador. que es un Loremaster, y que puede ayudarles a
Siempre hay dos o tres búhos fuera durante horas escapar si ellos consiguen salir de su celda, y que
o incluso días. tal vez sean recompensados por ayudar a un
Loremaster en un aprieto. Es cosa de los PJ’s
El camino comienza a ascender a una zona de creerle o no.
accidentados salientes, con las llanuras separadas
por lechos de ríos secos. Apenas hay vegetación, EL APRENDIZ DE LOREMASTER
y el grupo no es molestado ya ni por perros ni por El hombre encadenado es Sæn Alyster, un
mutantes. aprendiz de Loremaster (los aprendices son
La Ciudadela de Dansart enviados en misiones de bajo riesgo, aburridas
investigaciones, entrega de mensajes, etc.) Sin
A última hora de la tarde del tercer día, el grupo
embargo, Sæn regresaba de Tanara de visitar a
camina a lo largo de un río seco, las colinas
Zener Morndaak tras haberle entregado un
ascienden altas a los dos lados y el grupo para. El
mensaje de su superior, Vurkanan Tyes, cuando
líder saca un pequeño cuerno y lo sopla oyéndose
notó una actividad inusual en unas antiguas
una extraña nota como la que oyeron días atrás,
ruinas. Su curiosidad le perdió, porque la ruina
pero esta asciende y cae como algún tipo de
era un antiquísimo nido de maldad, y allí fue
señal. Un momento después es contestada desde
atrapado por los Mensajeros de Ulkaya.
arriba; resuena por la hendidura mientras
reanudan la marcha, y al tomar una suave curva Fue traído aquí e interrogado, pero no reveló
pueden ver por fin su destino. Excavada en la ningún dato importante. El Sumo Sacerdote ha
pared de la colina hay un corte y sobre este nicho estado pensando en los métodos de tortura más
varias estructuras. Pueden verse luces rojas en interesantes, ya que opina que si no puede sacarle
varias ventanas. En la base de la colina hay una nada bien puede proporcionar un buen
entretenimiento.
76 La Gran Campaña
77 La Gran Campaña

Idiomas (H/E): Dyar(6/4); Erlin(10/10);


Iylar(8/9); Shay(7/5); Kugor(2/2)
Hechizos: Sortilegios de Base: 24. Listas de base
de Loremaster Lost Lore, Word Lore, Lore
Mastery, Living Lore a nivel 10, Transport a
nivel 15; listas de base de Bardo Canción de
Control, Control del Sonido, Proyección del
Sonido a nivel 10, lista abierta de Esencia Vías de
Apertura y Cerrada Vías de la invisibilidad a
nivel 10.
Espada: Un Saren, espada similar a una katana
creada por los elfos Loari. Ver Tabla de armas de
Fantasía.
Anillo: Un multiplicador x5 PP para Bardos, y
además suma un +40 a la BD.
Kynac: Una de las armas arrojadizas de los
Duranaki, es un regalo que T’kaal Arain le hizo
hace dos años. Y sabe usarlo.
Faltriquera con hierbas: 5 dosis de derric, 1 de
Somiren, y otras que el GM decida
ESCOGIENDO PRISIONEROS
SÆN ALYSTER Un día después de haber sido encarcelados,
cuatro nuevos guardias entran en las mazmorras:
Edad: 30 (aparenta =20) Ojos: Marrón avellana
son musculosos guerreros laan, con corazas
Pelo: Negro canoso. Constitución: Esbelto.
doradas y grebas, kilts rojos y espadas también
Altura: 1.93. Raza/Sexo: Iylar/Loar/Hombre.
doradas. Se llevan a un tripulante y a una de las
Piel: Fina. Apariencia: Amigable, aunque se le
mujeres. Al día siguiente, los guardias vuelven y
ve presumido y temperamental. Ropas: Túnica
se llevan a la otra mujer y al hijo del mercader,
clara hecha jirones, chaqueta de cuero marrón y
no hablan ni contestan a ninguna pregunta que se
pantalones. Naturaleza: Bien intencionado.
les haga. Una hora más tarde, los guardias
Hogar: La región de las Cataratas del Este de
vuelven.
Rhakhaan/Karilôn.
Sæn es un Loremaster muy inteligente, pero 5 • EL SUMO SACERDOTE
desafortunadamente su naturaleza ambiciosa le El líder de los guardias informa al grupo de que
ha metido en problemas. En su ansia por tienen audiencia con el Señor de Dansart. Deben
descubrir más sobre los Sacerdotes Arnak cayó elegir a dos del grupo para que les representen.
en una trampa tendida por Osaran. Tienen un minuto para decidir, o los guardias
Puntos de vida: 104. Melé: 125ea Proyectiles: eligen a dos al azar y los sacan de la celda. Los
98al. TA(BD):1(80). Esc: (S*). Gr: N. MM: dos son encadenados por las muñecas y llevados
+20 PP: 36 (x5)=180. Nvl: 12. Profesión: Bardo por un pasillo diferente al que vinieron, pasan
de Esencia. Características: Fu-89; Ra-98; Em- varias habitaciones (ver dibujo) y llegan a la Sala
100; In-56; Pr-91; Ag-93; Co-75; Me-89; Rz-67; de audiencias del Sumo Sacerdote.
Ad-88. AP: 92. ENCUENTRO: EL SUMO SACERDOTE
Habilidades: [Link] 45; A/Esconderse 88; La Sala de audiencias es una cámara rectangular
Actuar 20; Bailar 42; Cocinar 30; [Link] con dos filas de columnas que recorren todo el
15; [Link] 20; Diplomacia 29; Emboscar largo de la habitación. Biombos dorados y
±6; Forr 48; Montar 40; Nadar 25; [Link] 20; estatuas están esparcidas por la sala. Al final de
Pelea 20; Percepción 70; Rastrear 15; Runas 32; la habitación la luz del sol entra filtrada por dos
Seducción 45; Sense Reality Warp 40; Sobornar altas ventanas traslúcidas. Lámparas de cristal
15; Subduing 36; Tolerar drogas 20; Trepar 35. proporcionan luz adicional. Las columnas son de
78 La Gran Campaña

oro, e incluso el abovedado techo parece En el trono se sienta Osaran, resplandeciente con
revestido de oro puro. El agua de una piscina en una brillante túnica y joyas de oro. Se asemeja a
forma de U está moviéndose constantemente, un joven y viril dios, y esa es su intención.
alimentada por un manantial subterráneo. Los OSARAN
reflejos de la piscina dibujan luces titilantes en el
Edad: 500 (aparenta =20) Ojos: Marrón avellana
techo.
(a veces ambarino) Pelo: Rubio. Constitución:
Hay tres puertas, en los muros oeste, norte y sur. Musculoso. Altura: 1.93. Raza/Sexo:
En el lado este, en un estrado con cuatro Iylar/Hombre. Piel: Fina. Apariencia:
escalones está el trono del Sacerdote. El trono Encantador. Ropas: Túnica dorada (a veces con
parece estar fabricado con placas superpuestas de calzones), brillantes joyas de oro. Naturaleza:
oro, y cubiertas con remaches. Los brazos están Cruel. Hogar: Torre de Dansart, Zor Este.
trabajados para que parezcan enormes y terribles
Osaran es guapo, brillante e increíblemente
perros. Dos gigantescos perros de verdad yacen a
malvado. Su alma pertenece al Viento de Hierro
los pies del estrado.
(y por tanto a la Antivida), y su crueldad no
conoce límites. Administra
dolor físico y emocional sin
razón, mata por matar, y
destruye cosas por el mero
hecho de existir. Sin embargo,
es encantador y eso es lo que le
hace realmente terrorífico.
Puntos de vida: 180. Melé:
160ea Proyectiles: 120 Rayo
de Nether. (30 m. o usando la
espada a 100 m.
TA(BD):11(50; -150 si usa
hechizos de desviación). Esc:
(S*). Gr: N/A. MM: +35 PP:
3x45(x8)=1080. Nvl: 45.
Profesión: Brujo.
Características: Fu-91; Ra-
101; Em-100; In-102; Pr-101;
Ag-99; Co-97; Me-95; Rz-94;
Ad-91. AP: 102.
Habilidades: A/Esconderse
100; Actuar 120;
Administración 100; Alquimia
50; [Link] 115; Canalizar
90; [Link] 45;
Cordelería 90; Diplomacia 75;
Disfrazarse 80; Emboscar ±8;
H.Público 85; Liderazgo 112;
Maestría de Hechizos 90;
Montar 90; Per. Poder 90;
Percepción 150; [Link]
70; Runas 110; Seducción 120;
Sense Reality Warp 80; Táctica
95; Trepar 80; [Link] 120;
Idiomas: (Todos)
Hechizos: Sortilegios de Base:
Libro Uno: La Oscuridad acecha 79

45. Sortilegios Dirigidos: 90 (Rayo de Nether; atacante consigue hacer crítico, inflinge uno
Maldición del Desierto). Todas las listas de base adicional en la tabla de armas exterminadores,
de Brujo a nivel 30. Canales oscuros y sumando +10 por cada nivel por encima del
Maldiciones de Clérigos Malignos. Listas de base crítico “A”.
de Mago. Ropas del desierto: El portador es inmune al frío
Espada de las sombras: Una espada bastarda de y calor naturales, lanzan invisibilidad 8 veces al
brujo, es +30, de laen claro con adornos y la día, y suman 100 a ocultarse, automáticamente
guardia de oro y alguna aleación plateada. Deflectan y Desvían hasta 8 ataques al día.
Cuando es desenvainada por Osaran, la hoja y el Anillo del Sumo Sacerdote:
pomo se vuelven negros. Algunos poderes llevan
1. Multiplicador x8 de los PP
un asterisco (*) que indican que el portador debe
utilizar si falla su TR y es dominado por la 2. Permite lanzar cuatro Netherbolts rango 67
espada. metros cada día
Osaran domina completamente la espada y no le 3. Permite leer cualquier texto escrito a 8 veces la
preocupa. Algunos poderes de los que aquí velocidad de lectura normal, incluso si no conoce
aparecen no están en el Atlas Addendum. (Para el idioma.
ver más sobre armas que dominan ver Emer Atlas 4. Permite hablar Dyar, Erlin e Iylar (las tres
Addendum, p.60) lenguas élficas más usadas) y lenguajes arcanos
1. +30 (puede usarse a una mano o con las dos con fluidez.
sin las penalizaciones usuales de las espadas 5. Protege como si se llevase una AT 11 (-50).
bastardas. 6. Invoca y controla todos los perros en 160Km
2. Extermina a todo el mundo 7. Abre todas las puertas en la torre de Dansart
3. El portador es inmune al aturdimiento mientras 8. Controla el clima en 160Km
la empuña
Nota para el GM: Este anillo es muy maligno; ver
4. El portador puede “Invocar la Essæncia página 44 para las reglas sobre el uso de objetos
Oscura”. Pronunciando estas palabras, el malignos.
portador puede canalizar Esencia pura a través de Cuando los prisioneros entran en la habitación
la espada (perdiendo 10 puntos del temporal de pueden ver a un esbelto medio elfo de pie en un
Constitución hasta que pueda descansar, 1 hora lado, lleva una túnica hasta los pies de color rojo
de sueño/descanso por cada punto perdido). El oscuro bordeada de negro, y un broche metálico
efecto es un Rayo de Nether, rango 100 m., daño de forma redondeada con una astilla de cristal
x3. Esta habilidad puede desarrollarse. brillante engastado. También están presente el
5. Todos los hechizos no malignos lanzados hijo del mercader en joyas y la mujer más joven.
sobre el portador cuando la espada está Los dos van cubiertos únicamente con harapos,
desenvainada deben hacer una TR contra nivel encadenados con pesados grilletes a unos aros
50, si fallan la TR por más de 50, el lanzador que hay a los lados del trono, lo que hace les
debe hacer una tirada de fallo de hechizos, en fuerza a permanecer arrodillados junto al
caso contrario el hechizo simplemente falla, Sacerdote.
siendo absorbido por la hoja). Flanqueados por los guardias, los dos PJ’s son
6. La hoja emite un zumbido metálico cuando llevados ante el Sumo Sacerdote, este sonríe
está cerca de sacerdotes de Orhan u otros seres cálidamente y dice “¿A quien tenemos aquí?”
‘buenos’ como los Loremasters. El jefe de los guardias dice, “Representantes,
7. En liza, el portador debe usar toda la BO.* como había ordenado Su Eminencia.”
8. En liza, el portador ha de luchar hasta que Durante quince minutos, el Sumo Sacerdote se
todos los blancos estén muertos (o dedicará a charlar con los dos PJ’s, preguntando
incapacitados).* como estaba el tiempo por Nomikos, si les gustan
Daga exterminadora de elfos: +30, si el los perros, o si la comida es aceptable. Si
80 La Gran Campaña

contestan de forma sarcástica u hostil les ignorará levanta, haciendo un gesto casual a un guardia.
o parecerá no haber entendido bien, y se “Devolvedlos a su celda. Decidiré su destino
extenderá en un monólogo sobre las puestas de mañana.”
sol en el desierto. Mientras los sacan de la sala, oyen como Osaran
Durante la entrevista, Osaran toma la mano más dice a los guardias:
cercana de la mujer y empieza a acariciar su “Podéis disponer de la mujer, pero bañad al niño
mano suavemente, luego parece coger sus dedos, y llevadlo a mis aposentos.” Y luego: “t’Kang, te
entonces, sin dejar de preguntarles, empieza a veré a la hora de la cena.”
romper sus dedos, falange por falange. Hace esto
distraído, como si estuviera jugando (GM: esta 6 • EVASIÓN DE DANSART
imagen debe ser especialmente perturbadora: un Está claro que el grupo ha de escapar de Dansart
guapo elfo con cara inocente torturando esta noche, o muy probablemente morirán. Sin
sádicamente a una mujer indefensa y su cara sólo embargo, no se presenta ninguna oportunidad de
revela serenidad...) Al principio la mujer grita y escapar. Más tarde, se oyen aullido de perros en
llora; cuando llega al tercero sólo puede sollozar. alguna parte del complejo, luego se desvanecen.
Él la ignora. El niño mira todo horrorizado. Si los Momentos después, Vaag t’Kang baja las
PJ’s le piden que pare o critican su crueldad, escaleras que conducen a las celdas. Con un
tranquilamente les responde que no es de su gesto de su mano, los dos guardias que hay a la
incumbencia. Al final la mujer se desmaya vista se quedan dormidos. Coge las llaves del
debido al dolor y el sacerdote suelta la arruinada bolsillo de un guardia y se dirige directo a la
mano. Un momento después coloca su mano celda de los PJ’s. Acerca su cara a los barrotes y
sobre la cabeza del niño y empieza a acariciar susurra: “Osaran ha ido de caza; ¡Debéis intentar
suavemente sus cabellos y cuello. El niño tiembla escapar ahora!”
visiblemente pero no emite ningún sonido.
Si le preguntan porque les está ayudando,
Si los PJ hacen alguna pregunta, son ignorados. contestará: “Tengo mis razones. ¡No perdáis más
Si se resisten de alguna forma o se revuelven, tiempo!” Luego saldrá de allí, perdiéndose en las
unos de los guardias golpea al PJ con su sombras.
guantelete, provocándole 2-20 puntos de vida y
Nota para el GM: Vaag t’Kang no está ayudándoles a
cortes en la cara. escapar porque sea un buen chico. Es un Adepto del
Después de un rollo particularmente largo sobre Jerak Ahrenreth y aunque está en Dansart buscando
el entrenamiento de perros, Osaran se adelanta un establecer una alianza, sus objetivos no son los
poco y pregunta “Supongo que no habréis oído mismos. Opina que está ante un grupo extraño con
hablar de un lugar llamado el Colegio del Grifo objetos inusuales (aunque no se imagina cual es la
mientras estabais en Nomikos, ¿verdad?” naturaleza del Fénix) Ha usado su broche de cristal
para lanzar un Recuerdo de las mentes (Presencia,
No importa que respondan los PJ’s (incluso que Base Mentalista nvl.5) en Terek y Morden para poder
no respondan nada), se echara hacia atrás y localizarlos después. Les está dejando marchar con la
suspirará, diciendo “Ya me lo parecía”. El posibilidad de que puedan indicarle lugares secretos.
Sacerdote de Dansart queda callado varios No hay manera de deshacer este Recuerdo de las
minutos, pero sigue acariciando el pelo del niño. Mentes excepto destruyendo el objeto a través del que
El niño está gimoteando en silencio y las se lanzó o borrando la memoria del que hizo uso de
lágrimas corren por sus mejillas. El Sumo él. Aunque otra posible defensa son hechizos u
Sacerdote se gira al medio elfo que hay en las objetos que puedan bloquear este hechizo.
sombras y pregunta, “Y bien, ¿qué debería hacer Las llaves de los guardias abren también la celda
con ellos Vaag t’Kang?” en la que están sus posesiones, y también la celda
T’kang se encoge de hombros. “Si la decisión de Sæn, si es que deciden liberarlo. La celda que
fuera mía yo los mataría ahora, su Eminencia. Me contiene sus cosas tiene también otros bienes que
perturban. Y también haría lo mismo con el pueden querer coger si hay tiempo: sacas
Loremaster.” conteniendo 2045 monedas de oro, una caja de
“Pero podrían ser interesantes...incluso útiles”. madera que contiene 5 saquitos llenos de gemas
Osaran medita por un momento y luego se por un valor de 6240 monedas de oro. No hay
objetos mágicos ni ningún otro equipo.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 81

Cuando apenas han salido del bloque de celdas, de las tuberías. Las ratas se ven (y se oyen)
el mercader dice que ha de encontrar a su hijo. correteando por las tuberías, molestas sin duda
Antes de que nadie pueda detenerle, sale por la presencia del grupo.
corriendo en otra dirección, es visto casi Lo que debería ser el cuarto pasillo es el Portal –
inmediatamente y se da la voz de alarma. que Sæn cerrará tan pronto como todo el mundo
Solo pueden correr por los pasillos y enfrentarse haya pasado, luego dirá que cree que nadie puede
a los impresionantes guardias de Dansart. Pero si seguirles, pero que deberían seguir moviéndose.
Sæn está con ellos, les habrá hablado del Portal. Por supuesto, no tienen ni idea de donde están.
Con suerte pueden dirigirse a él, porque la otra (La verdad es que están en una antigua
opción es salir fuera de la torre y escapar al alcantarilla. Es lo que Sæn supone, y puede
desierto. compartir o no esta información.)
EL PORTAL Tirada de PJ: Terek debe tirar Percepción a
dificultad Media (±0) para darse cuenta de que el
Sæn posee la habilidad Sense Reality Warp
medallón del Fénix está brillando débilmente. Su
(Rolemaster Companion II), y cuando fue traído brillo se hace mayor cuando continúan.
aquí detectó un portal latente. Una vez está libre
puede ponerse a buscarlo. Si nadie se hace cargo del grupo, Sæn avanza por
el corredor de la izquierda, mencionando que
Sæn tomará una hierba de su bolsa (Somiren), parece haber una brisa fresca proveniente de esa
que le permite recuperar instantáneamente todos dirección, aunque el agua fluye en sentido
sus puntos de poder. Debe mantener en reserva contrario. El grupo chapotea durante casi una
15 puntos para impulsar el hechizo Apertura de hora, luego llegan a un cruce de cuatro pasillos,
Portal (Transporte, Base Loremaster nvl.15), el de la izquierda sube hacia arriba y está seco,
aunque no sabe donde conduce este portal (solo mientras que el de la derecha está al mismo nivel
conoce los portales protegido de Karilôn), por lo y el agua que canaliza se une al túnel por el que
que su destino puede ser mejor o peor. Se tomará han venido. Aun más importante, el cruce parece
todos los asaltos que pueda para aumentar sus no tener techo, ¡Y el aire parece venir de arriba!
probabilidades de que el hechizo tenga éxito. Un momento de búsqueda revela una escalera de
Cuando llegan a las puertas, alguien debe abrir hierro en el muro. ¡Una salida!
las cerraduras; mientras tanto cualquiera con la EL CAMINO AL ESTE
habilidad Sense Reality Warp puede notar un
extraño fluctuación en las puertas. Se abren a un Tan pronto como el grupo empieza a subir, el
quicio circular -sellado con piedra. Pero deben medallón del Fénix estalla en una luz clara y tira
preocuparse, el portal está allí y Sæn puede de la cadena hacia el pasillo seco. El grupo está
abrirlo. cansado, sin Puntos de Poder, posiblemente hay
gente herida, y han encontrado algo que puede
Cuando los guardias se acercan uno o más de los ser una salida a la civilización. Entonces el
tripulantes pueden intentar alguna acción medallón de este tipo empieza a tirar de él. ¿Qué
valiente. Luego (con suerte) Sæn abrirá el portal hacer? Si toman el pasillo, enseguida se
y todos se lanzarán dentro. encuentran con una puerta de hierro bloqueando
Hay una sensación de vértigo, otra de caída y el túnel. Está cerrada.
entonces ¡splash! Caen en una piscina Nota para el GM: Si el grupo parece querer
maloliente, parece que bajo tierra... aventurarse por el pasillo, intenta convencerlos de lo
contario, usando a Sæn y a los otros PNJ’s:
7 • EN LO DESCONOCIDO “¡Subamos primero arriba y veamos lo que hay!” Si
El grupo está (tal vez sentado) en medio metro de esto no funciona, prueba sugiriendo una sensación de
agua fría y maloliente, en una intersección en T maldad en el pasillo. La cuestión es que no están
de unos corredores tubulares de metro y medio de listos para esta parte todavía, por lo que por ahora
diámetro (todos deben permanecer agachados). no debería llevarles a ninguna parte.
Está muy oscuro, la única luz proviene de unos Al fin, el grupo sube por un pozo de unos diez
líquenes verdosos que brillan en la parte superior metros. Cuando el primero se acerca arriba puede
82 La Gran Campaña

ver estrellas a través de una reja, al final está esa


reja, que aunque pesada puede ser levantada por
cualquiera que tenga una fuerza de 80 o más.
Emergen a través del agujero en el centro de la
Avenida de los Reyes de Haalkitaine. Están en
mitad de la noche y por una vez no llueve.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 83

• PARTE VIII •
HAALKITAINE

Por supuesto, estaba lloviendo.


Por encima de la ciudad de Haalkitaine el cielo estaba encapotado y gris, un techo sucio goteando
agua negra sobre una ciudad sucia. En el centro de la masa informe de rocas negras se alza el
complejo del palacio imperial de Rhakhaan; Ren podía vislumbrar sus torres mientras recorría
calles estrechas que llevaban al recinto. El palacio era como un espejo, aunque la distancia era
grande el palacio parecía surgir en cada cruce. La niebla sólo servía para aumentar la apariencia
insustancial de la estructura.
Empezó a llover más fuerte. Ren se puso la capucha, inconscientemente frunció el ceño al tiempo.
Dicen que siempre llueve en Haalkitaine...
Un mendigo -un hombre bajo envuelto en un saco y sin zapatos- salió tambaleándose de un
callejón y le acercó una mano deforme. "¿Tiene un cobre para un pobre viejo?" Preguntó en un
shay bastante malo mostrando unos pocos dientes podridos. Apestaba a orina. Ren le entregó una
pieza de plata, una moneda que valía 100 cobres. "¡Oh, gracias señor!" El hombre temblaba de
asombro. "Si hay algo que pueda hacer por vos-"
"Si puedes, dime el camino más corto al palacio."
Los ojos del hombre se abrieron y ahogó un grito. "¡Ya me había dado cuenta de que parecíais de
la realeza, mi señor!" Entonces pareció darse cuenta de las orejas ligeramente puntiagudas de Ren.
"¡Un señor de los elfos debéis de ser!¡Os ruego me perdonéis! Girad a la izquierda a la altura del
carro de verduras, luego la segunda a la derecha, luego a la derecha otra vez. Llegareis a la avenida
84 La Gran Campaña

del Crepúsculo, directo hacia la puerta Oeste"


"Gracias" Ren se giró mientras el hombre se arrastraba. Aunque Ren Thraysk no tenía prisa por
llegar al palacio. Allí (sin duda) le aguardaban aristócratas serviles, burócratas arrogantes y realeza
corta de luces, descortés y endogámica.
Muchos desconfiaban de gente como Ren o les temían, o simplemente intentaban despedirles
como irrelevantes -casi todo el tiempo. Cuando aparecía un raro problema que ningún rey podía
resolver con una ejecución o un ejército bien equipado, se tragaban el orgullo y la gente como Ren
eran reclamados.
Uno de los suyos... habían días en que odiaba ser un Loremaster; esos días parecían ser más
frecuentes con el paso de los años. Un puñado de Loremasters merecía el mismo respeto que los
Navegantes, una cofradía que había afilado su arrogancia hasta convertirla en una herramienta
afilada. Algo irónico, ya que los Navegantes era un pequeño grupo sin dios que solo adoraba a la
poderosa moneda, mientras que los Loremasters habían trabajado durante incontables siglos para
apoyar los pocos vestigios de civilización que se hallaban en este torturado mundo.
Ren se preguntó si Tar-esiir estaría allí. En realidad, no es tan malo como otros Navegantes que he
conocido.
Al menos las indicaciones que le había dado el mendigo eran correctas, porque cuando Ren giró la
última esquina se encontró asimismo en una ancha avenida ascendiendo suavemente hacia el este
en dirección a los muros de granito del palacio. Recorriendo penosamente los adoquines mojados,
maldijo a Randae Terisonen, no por primera vez. No he tenido una respuesta satisfactoria de
porque tengo que meterme en este jaleo de Haalkitaine. ¿Qué tiene qué hacer Randae que es tan
urgente? O quizá ha sido censurado por romper el Código de nuevo. Ren sonrió tristemente. El
mismo había sido censurado más de una vez por retorcer el significado del Código de los
Loremasters, y no envidiaba que Randae tuviera que enfrentarse al Concilio.
Una imponente presencia de un gris más oscuro... la puerta exterior se hizo más imponente cuando
surgió de entre la niebla. Las torres que la flanqueaba debían medir 15 metros de alto.
Ciertamente una entrada apropiada al palacio del más grande imperio de todo Jaiman. Ren Thraysk
no estaba impresionado.

[ [ [
Haalkitaine se ha erguido por más de diez mil años, una ciudad antigua según cualquier definición.
A través de los siglos, ha crecido para representar la esencia de la estabilidad y la razón de un
continente asaltado frecuentemente por la guerra y fragmentado por la anarquía. Pero ahora
incluso Haalkitaine tiene problemas. Rumores de nuevas guerras, un rebelde usurpador al norte,
descontento en algunas provincias, y cuentos sobre el retorno de viejos males tienen la ciudad
alterada. El barniz de cultura y sofisticación permanece, pero debajo se agitan miedos muy
fundados.

El grupo sale a la calle, posiblemente bajo las Más tarde irá a una cita que tiene en palacio. Les
miradas de desprecio de los pocas personas que recuerda a los PJ's que les debe algo y les pide
pasean a estas horas. Podría ser incluso que (ya que no podrá verles antes de esa hora) que
llamen a la guardia, que querrá saber que están pregunten por él en palacio al toque del tercer
haciendo en las cloacas de Haalkitaine en medio quintar al día siguiente.
de la noche. Un pequeño soborno debería servir Nota para el GM: Por supesto, si Tyrus Faslurin está
para librarse de ello. con el grupo, podría ir a palacio, y si hace un poco de
Sæn anuncia su intención de dirigirse a la posada ruido, puede conseguir habitaciones para todos. Sin
más cercana que pueda permitirse, darse un baño embargo, es más fácil que se incline por la
y tomarse una cerveza, y después irse a la cama. discreción, ya que ese tipo de comportamiento no está
bien mirado.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 85

En este punto el grupo probablemente se


separará; los PNJ's (los que queden -quizá un par Son recibidos fríamente en la puerta, pero su
de tripulantes) intentarán arreglar sus vidas. Los nombre está en la lista y un paje es asignado para
PJ's podrían querer lavarse, descansar un poco y conducirlos a los aposentos de Sæn (parece que
recuperarse antes de la reunión de la tarde el aprendiz de Loremaster tiene amigos en
siguiente. Y posiblemente Terek querrá volver a lugares altos).
las alcantarillas después de unos días en la capital
Nota para el GM: De nuevo, si Tyrus forma parte del
de Rhakhaan.
grupo, será reconocido, y en este caso, es sencillo que
1 • LA CORTE DE HAALKITAINE simplemente pregunte donde está Sæn (La Cámara
del ciprés, en la torre de Ralgan). Es fácil llevarlos
Es difícil que, aparte de una visita rápida a un hasta allí.
sanador o a un herbalista, tengan suficiente SÆN SE DESPIDE
tiempo libre antes de su visita a Saen. Se espera
que sean puntuales. La ruta lleva a los personajes a través de palacio,
y pasan docenas de sirvientes, burócratas (que se
El palacio de Haalkitaine es una estructura mofarán de unos extranjeros tan toscamente
imponente en el exterior (y también en el vestidos hasta que ven a Tyrus, momento en el
interior) sin apenas adornos. Construido con que se vuelven serviles), y nobleza, que dará la
grandes bloques de granito, es un laberinto de bienvenida a Tyrus fríamente, e ignorarán al
torres, parapetos, salones, cámaras y escaleras de resto.
caracol. Reposa sobre un flanco de las Montañas
Grises y la ciudad se extienda en las otras tres
direcciones. La puerta principal mide 16 metros
de alto, consta de un puente levadizo sobre un
profundo foso, grandes puertas de 15cm de
espesor, dos rastrillos (para formar una jaula), y
una puerta interior. A pesar de estas precauciones
normalmente todas las puertas están abiertas y Sæn está ganduleando es su suite, aparentemente
cuatro guardias con la librea del Fénix son la escribiendo una carta. Les ofrece bebidas, luego
única defensa. vuelve a agradecerles que le ayudaran a escapar;
dice también que su maestro le ha dado algo que
quiere ofrecerles como señal de aprecio. Les
enseña una moneda plateada con símbolos
arcanos en una cara y un grifo en la otra. Sæn
explica que es un obelisco de Navegante de un
solo uso. Lo sostienes en tu mano, invocas a un
navegante y transportará al grupo a lugar seguro
sin ningún pago de por medio.

Nota para el GM: Los jugadores deben ser


desanimados de usar este objeto -a menos que sea
absolutamente necesario -hasta el momento adecuado
(cuando estén atrapados en la cueva de hielo de
Tanara). Si algo va mal terriblemente mal antes de
esto (el Portador de Condenación a punto de
matarlos a todos), obviamente sería mejor para los
PJ's escapar con alguna disrupción de la historia por
medio que dejar que toda la campaña se colapse. Si
la moneda se usa prematuramente (ver página 95
para la aparición del Navegante, etc.) el GM deberá
tener algún plan de contingencia.
86 La Gran Campaña

Sæn no puede responder muchas de las preguntas trabajado finamente.


que le puedan hacer, bien por que no lo tiene Detrás de la puerta, el pasillo se hace más grande,
permitido, bien por que no lo sabe, parece algo 6 metros de alto por 8 de ancho, con techo
contrariado, y si los personajes le hacen unas abovedado. Empieza a bajar de nuevo, y por lo
cuantas preguntas difíciles puede acabar dando que pueden observar, se dirigen al este, y
unos pocos datos útiles. Luego les dirá donde continúa haciendo unos 25 km. Deben estar bajo
vive el Loremaster Zener Morndaak, e incluso el mismo corazón de las montañas. El aire no está
dibujará un burdo mapa de Tanara. Con eso les viciado, y de hecho corre una ligera brisa desde
dice adiós, ya que ha de marcharse pronto. el oeste.
2 • TIEMPO EN LA CIUDAD Cuanto más avanzan hacia el este más brilla el
medallón de Terek. La temperatura no cambia en
Después de dejar palacio, el grupo puede querer
todo el rato (la temperatura típica bajo tierra es
pasar unos días para descansar, comprar y
de 13ºC) y el corredor continúa esencialmente
vender, etc. Haalkitaine, aunque no tan
igual. Entonces llegan a unas puertas de piedra al
cosmopolita como Lethys, tiene mucho que
final del corredor. Se abren hacia fuera, pero se
ofrecer. Pero pronto tendrán ganas de continuar
mantienen cerradas por medio de un mecanismo
su viaje hasta Tanara, pero primero les espera un
que desliza barrotes de hierro en el techo y el
viajecito por las alcantarillas.
suelo por medio de un resorte. Las puertas se
Nota para el GM: Asegurate de mirar la línea abren fácilmente de este lado, y también son muy
temporal y los eventos futuros (ver página 42)
antiguas.
mientras los PJ's están aquí.
Tirada de PJ: Estas puertas se cerrarán un minuto
Tyrus puede querer visitar a su familia, y su después de que hayan sido abiertas, y los barrotes se
padre le urge a marcharse pronto. Allí sólo hay introducirán en sus huecos. Es una maniobra fácil
problemas y preocupaciones y estaría más seguro (+10) darse cuenta de esto si alguien examina la
en el camino unos meses. puerta; Muy Difícil (-20) para cualquiera que
simplemente pase por las puertas. Las puertas pueden
3 • REGRESO AL SUBSUELO ser afianzadas para que se mantengan abiertas, y
Volver a las alcantarillas es sencillo (aunque se tienen una cerradura por el otro lado, pero es Locura
ganarán unas cuantas miradas extrañadas de la Completa (-50) forzarla.
gente que va por la calle), y la puerta parece estar Más allá de las puertas la temperatura la
igual que cuando la encontraron. temperatura es más alta y los PJ's pueden notar
Mapa de este Laberinto -GM hacedlo como un ligero olor a azufre. El pasilla continúa unos
queráis. 30 metros más, luego acaba en una habitación
Tirada de PJ: Un éxamen con buena luz y una
octogonal de unos 10 metros de ancho. Justo
tirada de percepción díficil (-10) exitosa revela que el delante hay otras puertas, con una cerradura
diseño y el acabado de este tunel son ligeramente como la anterior por este lado. A la derecha hay
diferentes de los otros, y ni siquiera hay evidencia de otro pasillo, pero el techo se ha derrumbado a 6
que haya sido nunca un túnel de alcantarilla, aunque metros, sellándolo, pero hay otro túnel muy
se construyó para que lo pareciera. Además, una diferente. Hay otro pasillo a la izquierda que
tirada Normal (±0) de Conocimiento de las Piedras, acaba en un muro a 16 metros. Sin embargo, en
Evaluación de las Piedras, Ingeniería o Arquitectura el muro de enfrente y a la derecha (entre las
revela que este túnel es incluso más viejo que las puertas cerradas y el pasillo colapsado) un nuevo
alcantarillas por varios miles de años (las túnel parece haber sido excavado. Parece más un
alcantarillas tienen 3000 años). El trabajo es
tubo toscamente excavado que un túnel, y el
excelente, con las piedras colocadas sin mortero.
suelo es tierra apisonada. Este pasaje parece
Tirada de PJ: La cerradura en la puerta es Muy mucho más reciente, no puede tener más que
díficil (-30) de descerrajar, aunque aceitándola y unos pocos siglos.
limpiándola la penalizació se reduce a un mero -10.
La cerradura no parece haber sido utilizada en Poco después de dejar la habitación octogonal, se
muchos años, y aunque el metal de la puerta es de curva hasta quedar mirando al este (seguramente
alguna aleación que no se corroe, ha acumulado paralelo al corredor cerrado con las puertas).
mucha suciedad. Bajo una inspección concienzuda, la
puerta resulta tener un bello diseño, con el metal
Libro Uno: La Oscuridad acecha 87

usar Percepción con un modificador de –25; esto


debe considerarse una regla genérica si se usan las
ENCUENTRO: CRIATURAS DE LAS
habilidades aparecidas en el Rolemaster Companion
PROFUNDIDADES II; aunque no se usen estas habilidades si se usa
Las laberínticas alcantarillas y los túneles bajo Percepción para descubrir puertas secretas debería
Haalkitaine contienen algo más que la típica tener ese modificador de –25 reflejado aquí.
ración de ratas y bichos, conectan con un ENCUENTRO: LA CÁMARA DE LA
laberinto de catacumbas mucho más antiguas y ESPADA
más peligrosas.
El corredor deslizante llega al tope, revelando un
Tirada: Cualquiera que tenga la habilidad Detectar pasillo más allá. Hay pasillos laterales a derecha
Emboscada debería tirar con un -20, y un mentalista e izquierda, y el corredor continúa por un corto
con el hechizo Detectar Presencia que esté alerta
tramo acabando en lo que parecen paneles de
detectará docenas de presencias inusuales que
parecen estar en los mismos muros. vidrio helados. Desde el corredor de la derecha se
aprecia un brillo rojo-dorado. Cuando el grupo
Llegados a este punto, dos cosas ocurren llega al cruce, pueden ver que el brillo es filtrado
simultáneamente. a través otros paneles de vidrio helado, grabados
1. El medallón de Terek que hasta ahora sólo con un inmenso símbolo del Fénix de Rhakhaan
brillaba fulgura y su luz apunta al corredor sin de intrincado diseño. Los paneles de vidrio
salida de la izquierda parecen estar hechos para que funcionen como
2. Docenas de extraños seres parecen saltar de los puertas correderas, porque tienen un surco en el
mismos muros, atacando a los jugadores con suelo y porque las dos partes salen del muro para
brillantes dientes y garras. encontrarse en el medio. Un vistazo en el lado
opuesto revela unas puertas idénticas, pero dentro
LOS UTHGOOL
solo hay oscuridad. Al final del salón hay una
Estas extrañas criaturas miden entre 60 y 70 cm, situación similar: puertas de vidrio, y oscuridad
son increíblemente crueles, bestias agresivas que en el interior.
parecen pequeños humanoides. Son capaces de
Tirada de PJ: Estas puertas no son de vidrio, sino
fundirse con la piedra y así pueden emboscar.
de laen, una sustancia cristalina que es
Tienen los ojos grandes que brillan con airada luz
virtualmente indestructible. Nunca se romperán,
roja, grandes bocas llenas de dientes puntiagudos
ni se fundirán, ni se deteriorarán.
y manos terminadas en garras. Son
semiinteligentes y lucharán hasta morir. Estas puertas están cerradas mágicamente,
Nota para el GM: La tabla lista 12 Uthgool, usa más requiriéndose un hechizo de Abrir Cerraduras
o menos según tu conveniencia de manera que (Artes de Destrucción de las Barreras, Abierta
supongan un desafío para el grupo sin que lleguen a Esencia, Nvl 4) con éxito a -100 o una tirada de
superarles. Abrir Cerraduras a dificultad Locura Completa (-
Después de acabar con los Uthgool, el Medallón 100). Una solución mucho más simple es tocar
del Fénix sigue brillando, y casi arrastra a Terek las puertas con el Medallón del Fénix (GM,
hacia el muro al final del pasillo. El pasillo no ¡intenta no dar pistas!), al tocar las puertas un
acaba aquí realmente. Una inspección minuciosa brillo sale del orbe del Medallón y cruza la
revela que esta sección del túnel no es lo que juntura entre los dos paneles, entonces estos se
parece. separan suavemente con un soplo de aire.
LA BÓVEDA
Tirada de PJ: Una tirada de Percepción Dificil (-
10) revela un surco que transcurre vertical por todo Una corta escalera desciende a la habitación. En
el pasillo a unos 3 metros del final. El pasillo no los dos muros laterales hay grandes imágenes de
acaba aquí, en realidad estos 3 metros son un pasaje Fénix que parecen hechas en cristal tintado,
que se desliza lateralmente 6 revelando un nuevo iluminado desde atrás. En una plataforma al final
pasillo. Una tirada exitosa a dificultad Media (±0) de de la habitación, rodeado de cuatro columnas de
Locate Secret Opening revelará una piedra móvil que mármol blanco (en realidad es eog blanco) hay
activa el mecanismo de deslizamiento (aquellos que
un pequeño pedestal de piedra negra. Hay una
no tengan la habilidad Locate Secret Opening deben
88 La Gran Campaña

hermosa espada, brillando claramente, la mitad rayo del Medallón. Puede ser devastador para los
de la hoja está dentro del pedestal con la punta objetos.*
mirando abajo. 4. Exterminadora de Criaturas de frío
Es lógico asumir que Tyrus tomará la espada. Se (Elementales de hielo, Dragones del frío, Trolls
desliza suavemente de su receptáculo (lo hará de los hielos, etc. Esto incluye a Oran Jatar,
para cualquiera de ellos), y tanto el filo como el aunque recuerda que es una criatura Grande en
pomo de la espada empiezan a chisporrotear con forma humana y Super Grande cuando es dragón,
una brillante luz (esto solo lo hace con un por lo que sigue siendo un hueso duro de roer).
heredero de Rhakhaan). 5. De cambio: Se transforma en daga, espada
Comunica sus poderes a Ty empáticamente, y ancha o espada a dos manos a voluntad.
trasmite también un sentimiento de satisfacción 6. Acudirá al portador vía Teletransporte seguro
por ser portada por un verdadero heredero –un desde 600 Km de distancia.*
sentimiento que aumentará con la sintonía.
* Poderes disponibles tan solo para el portador
LA ESPADA DEL FÉNIX sintonizado.
Es una espada a dos manos de oro, con el filo un Nota para el GM: Esta espada es obviamente muy
filo de laen claro color ámbar. En el pomo hay un poderosa. Se sugiere que aun siendo Tyrus solo se
topacio amarillo, receptáculo del alma de la pueda acceder a los poderes más rudimentarios
espada. (cambio de tamaño y BO) hasta que esté sintonizado.
PODERES: El GM puede incluso restringir aun más sus poderes
debido a una maldición. Tal vez está atrapada en
1. +35 a la BO, daño x2 forma de espada ancha y no puede descargar la
2. Estalla en llamas a mandato del portador, Ausencia del Frío hasta que la maldición sea
permitiéndole infligir un crítico extra de calor de levantada.
la misma intensidad. Las otras puertas también se abrirán ante el
3. Invoca la Ausencia del Frío (un Rayo de Fuego Medallón, revelando cámaras casi idénticas a la
de 60m de rango, daño x4, críticos de calor, 2 de la espada. Cuando se entra en las habitaciones,
veces al día). Es un torrente de calor intenso, los paneles de cristal con el Fénix que hay en los
como un lanzallamas –muy diferente del fino muros laterales brillan débilmente para iluminar
Libro Uno: La Oscuridad acecha 89

las habitaciones. En lugar del pedestal de la titila.


espada hay plataformas similares, pero en una Tirada de PJ: Todo el mundo tira 1D100; todos los
hay una escultura representando un cuello y unos que obtengan un número inferior a su característica
hombros (tal vez para colgar un Medallón) y en temporal de Empatía sentirán pavor, y empiezan a
la habitación del final hay un busto de estilo agitarse con escalofríos.
abstracto en el que podría reposar una corona. Si los PJ’s insisten en recorrer este camino, se
Los jugadores pueden empezar a preguntarse por encontrarán con el demonio Portador de
la naturaleza de estas extrañas cámaras. Condenación con resultados posiblemente
Habilidades como conocimiento de las Piedras, catastróficos. Si huyen hacia delante por los
etc. revelarán que tienen varios milenios de túneles, puede prevenir un encuentro hasta que
antigüedad, y de hecho podrían remontarse a la estén cerca de la salida. El Medallón del Fénix
época en que se fabricaron los artefactos. El brilla con más luz si Terek lo orienta al este.
trabajo es soberbio, y el uso de materiales como ENCUENTRO: TERROR EN LA
el laen y el eog indica una habilidad para la OSCURIDAD
herrería perdida ya excepto para unos pocos.
Si el grupo va hacia el oeste por los túneles, se
Estas bóvedas se hallan varios kilómetros bajo
toparán con el Portador de Condenación a unos
las Montañas Grises; y claramente no son las
10km de las alcantarillas. Si se dirigen al este, no
bóvedas que hay bajo el Palacio Imperial en
se encontrarán con él hasta que estén a 1km de la
Haalkitaine donde se guardan normalmente los
puerta este. Por este camino, es concebible que
artefactos. ¿Cómo pudo llegar hasta aquí la
puedan huir y salir fuera.
Espada del Fénix? La última vez que fue vista
oficialmente fue en el 4515 TE, guardada en las El grupo entra en un túnel crudamente trabajado,
bóvedas de palacio, pero cuando fue requerida en que se dirige hacia el este durante 1km antes de
el 5899 TE, no estaba, supuestamente sustraída abrirse a una caverna. Varios túneles se abren
por criaturas subterráneas. desde esta, pero está claro que un túnel grande en
Nota para el GM: El hecho es que estas cámaras son
el lado opuesto de la caverna es el correcto (el
las bóvedas donde se guardaban originariamente los Medallón apuntará hacia allí si hay alguna duda).
artefactos, y fueron construídas bajo la supervisión Los PJ’s oyen extraños sonidos durante su
de Tethior. Hay otras cinco, todas enterradas travesía, pero no encuentran a nadie. Sienten
profundamente bajo las capitales originales de los constantemente la presencia pavorosa,
reinos. Todas estas bóvedas todavía existen, inclusa acercándose más y más...
la que está bajo Verzor, y algunas contienen Nota para el GM: El GM puede desarrollar
artefactos supuestamente perdidos o destruidos. encuentros adicionales con criaturas subterráneas.
Tethior (que ahora actúa como El Sin Nombre) ha Es su juego.
estado recuperándolos y devolviéndolos a sus lugares
de reposo. La Espada fue robada por criaturas de las EL PORTADOR DE CONDENACIÓN
profundidades, pero él la recuperó. Andraax también Ver página 67 en el Master Atlas (2ª Edición)
sabe que la Espada está aquí, y notará que alguien la para leer una descripción detallada de un
ha cogido. Ni siquiera Andraax tiene la certeza de Portador de Condenación. Es en esencia un
que El Sin Nombre sea Tethior pero está casi seguro. demonio espectral cubierto de sombra y
De hecho, Andraax está a la expectativa, como todo relámpago; su arma principal es el terror. Este
el mundo. En algún punto se moverá para parar las
demonio es similar al dado en el Atlas, excepto
predicciones de Tethior que tanto pánico causan,
pero todavía no. que en lugar de las listas abiertas de Mentalismo
y Esencia, tiene dos listas de Mentalista malvado,
No hay nada más que conseguir aquí, así que los Muerte de la mente y Enfermedades de la mente.
PJ’s deben volver por el pasillo principal. Además es nivel 10. Como se ve en el Atlas,
Deberían regresar por el camino por el que todos aquellos que lo ven deben hacer una TR
habían venido, pero si empiezan a hacerlo, contra nivel 10 o huir aterrorizados, sin embargo,
notarán un viento frió en sus caras. La luz de las si alguien la falla por más de 100 se desmaya. Si
antorchas (e incluso la luz de la Espada del Fénix el que lleva la moneda del navegante intenta
si está encendida) se hace más tenue e incluso usarla para escapar, el Portador de Condenación
90 La Gran Campaña

lanza un Mente en Blanco (Muerte de la mente,


Base Mentalista Malvado, nvl. 3) o incluso mejor
un Olvidar (Muerte de la mente, Base Mentalista
Malvado, nvl. 2) sobre él. El Portador de
Condenación intentará lanzar un hechizo por
asalto mientras intenta atraer a los PJ’s a metro y
medio de él para que sus ataques de rayo les
afecten.
Los que fallen la tirada salen corriendo
aterrorizados, que significa que corren hasta la
extenuación; no pueden pensar racionalmente.
Tirada de PJ: Cada uno de ellos debe tirar contra
nivel 10 con el bonus de Ad, fallar significa huir.
Fallar por más de 100 significa inconsciencia. Piensa
que un PJ aterrorizado no debería ser capaz de
pararse y ayudar a un compañero, pero el GM puede
permitir una tirada adicional con el bonus de EM
para sobreponerse al terror y arrastrar a un amigo
inconsciente. Ræk tiene un +30 adicional a esta
tirada debido a su naturaleza empática como
Sanador.
4 • HUÍDA AL DÍA
El túnel acaba, abriéndose a un pasillo con suelo
de piedra. Este pasillo sigue hacia el este 30
metros, acabando en lo que parece un vestíbulo
lateral de 15 metros de lado. En el muro este hay
una puerta de 10 metros de alto, y a su lado una
palanca. Incluso un PJ asustado puede moverla,
que activa un contrapeso. La puerta, una inmensa
losa de piedra, asciende lentamente. Una fría
brisa entra, y a medida que el Portador de
Condenación se acerca, pueden empezar a salir.
Algún PJ puede subir la palanca y tener tiempo
de salir, ya que la puerta tarda 4 segundos en
abrirse o cerrarse. El Portador de Condenación,
cuyo poder decrece fuera de los túneles no les
seguirá afuera.
Si no han desperdiciado el tiempo y no han
parado más de una hora en el túnel, su viaje
subterráneo les habrá llevado unas 10 horas.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 91

• PART IX •
TANARA

El sol apenas había desaparecido tras las Montañas Grises cuando Terek Al-Arain estaba ya fuera
de las cuevas, volando sobre las colinas a lomos de su palomino. Sus guardias Myri Kel y Renar
apenas podían seguir su ritmo, pero el Dúranak frenó la marcha al llegar al río Calgen. Juntos, este
trío formaba un Thavan, una unidad de luchadores de elite de los Dúranaki. Aun siendo jóvenes
(todos rondaban los dieciocho), estaban bien entrenados con el kynac arrojadizo, y entrenados para
matar en defensa de su país.
Kel y Renar, rubios y un palmo más altos que Terek, eran completamente leales a su patrón
Dúranak, aunque llamarles esclavos hubiera sido simplificar en demasía la relación.
A través de los siglos los Myri y los Dúranaki desarrollaron un sistema de raza/casta en el que los
Dúranaki eran los intelectuales, los artesanos (y los señores), mientras que los Myri aportaban el
trabajo manual. Esto había ayudado a los Dúranaki a crear una sociedad de lujo y confort, pero los
Myri no habían compartido todos los beneficios de este arreglo. En un tiempo, los Myri habían
sido ‘programados’ para ser obedientes mediante la magia, pero los Dúranaki aprendieron que la
lealtad de un Myr podía ganarse por medio del trato amable. Pero la desigualdad continuaba, y los
Myri llegaron a asumir que ese era su lugar en el mundo, inferiores intelectualmente a los
habitantes de las cuevas.
La verdad es que son tan inteligentes como los Dúranaki, un hecho Terek Al-Arain ha demostrado
enseñando a Kel y a Renar a leer. Pero lo que Terek ha hecho está prohibido, y pronto el secreto
saldrá a la luz, y tendrá serias repercusiones para los tres. Pero en este momento era otra cosa la
que atraía la atención del joven Dúranak...
“¿Qué pasa, Terek?” Kel se puso al lado de su patrón, que estaba todavía sobre su caballo. La
bestia estaba detenida pacientemente sobre los pocos centímetros de agua del margen del río.
Terek no contestó. Estaba mirando fijamente las aguas cristalinas mojando las piedras suavizadas
por eones de erosión. Renar paró su montura unos pasos atrás y miró a Kel, luego empezó a otear
el horizonte. “¿Terek?” Kel probó a preguntar de nuevo.
“¿No lo veis?” Terek miró a su amigo, luego volvió a dirigir su vista al agua.
La frente de Kel se arrugó, mientras miraba fijamente el agua. “¿Ver qué?” preguntó finalmente.
92 La Gran Campaña

“¡Ese brillo!” El Dúranak saltó de su caballo y aterrizó en el agua helada sin incomodarse por estar
mojando sus botas. Entró en el río y sacó una burbuja en una cadena. Centelleaba a la luz del
atardecer, y por un momento Kel pensó que había visto un destello rojo... pero esta asombrado de
que Terek pudiera haberlo visto aun teniendo visión nocturna.
El Dúranak lo acercó a su cara para examinarlo. “Hay algo dentro de este globo de cristal... es un
trabajo realmente hermoso... ¡Creo que es un Fénix!” Sonrió y se lo puso alrededor del cuello. “Mi
amuleto de la suerte.”
Kel movió la cabeza. “No lo creo, Terek. No se supone que el Fénix traiga buena suerte.”
El tiempo le dio la razón a Kel

[ [ [
Una tierra de estrechos valles, impetuosos torrentes y una costa accidentada, Tanara acoge varias
culturas únicas, los restos de un reino que ya no existe. Las colinas cubiertas por el brezo y los
árboles de hoja perenne abrigan tierras bajas y fértiles. Entre sus habitantes están los pálidos y
nocturnos Dúranaki, los rubios y atléticos Myri y los medio elfos Sulini. Al sur, se hallan los
crueles Y'kin, un pueblo de piel roja cuya expansión es bloqueada por la dureza del terreno y los
Myri siempre vigilantes.

Los personajes emergen del pasaje subterráneo Tirada de PJ: A unos 30m. camino abajo, tirada de
en la parte oeste de un valle escarpado. El valle Percepción Díficil (-10). Los que tengan éxito notan
está tranquilo, cubierto con un palmo de nieve, que algo va mal. No hay humo saliendo de la
impoluta hasta que los PJ's empiezan a moverse. chimenea ni luces en el interior (incluso aunque sea
Hay un sendero retorcido que baja desde la de día, el cielo debe estar encapotado, y en cualquier
caso debería verse alguna luz al acercarse). Tomar
puerta, visible gracias a unos tocones de piedra a
precauciones es lo más aconsejable.
lo largo (típico de los caminos Myri, colocados
para que puedan verse bajo la nieve) Los miedos se confirman cuando los PJ’s llegan a
la estructura: las puertas están entreabiertas, y el
Nota para el GM: están a cuarenta y cinco kilómetros
interior está frío y oscuro. Hay papeles tirados
al norte del Valle de Merisia. Si tienes el mapa en
color de Cloudlords of Tanara, mira el símbolo por todas partes.
ruinas; en el mapa en blanco y negro está marcado Dos sirvientes Myri, un hombre y una mujer de
con el 9, cerca de la bóveda de la Espada de Fuego. mediana edad, están en la cocina degollados.
Por una coincidencia, están muy cerca de la casa Tirada de PJ: Aquellos que tengan conocimientos
de Zener Morndaak (asumiendo que sepan médicos (Ræk o cualquiera con Primeros Auxilios,
orientarse). Si no se dan cuenta de la casa, etc.) pueden hacer una tirada para determinar la
llegarán a un pueblecito Myri llamado Talisen, y hora de la muerte. Llevan muertos menos de un día;
los amables lugareños les enviarán de vuelta de hecho 16 horas.
colina arriba hasta el chalet junto al lago. No hay En la biblioteca, encuentran a Zener atado a una
posada en Talisen, pero les dicen que pueden silla con correas de cuero. No lleva joyas, armas
quedarse en cualquier establo. o cualquier otro objeto y parece haber sido
torturado hasta la muerte. La habitación está
1 • LA CASA DEL LOREMASTER revuelta: libros y papeles por todas partes.
La casa de Morndaak es una estructura baja, Solo tienen unos minutos para buscar por la
rústica, con techos que sobresalen y una gran habitación, y no encuentran nada de interés, hasta
chimenea de piedra. Está cerca de un lago de que una voz desde el exterior grita en Rhaya (la
unos 8 km de ancho, que todavía está helado, y lengua más común de Jaiman) “¡Estáis rodeados!
muchos pinos de gran altura alrededor de la casa. ¡Salid de la casa con las manos en alto!” La voz
Cuando el grupo se acerca, sienten que algo no repite el grito en Erlin. Terek se dará cuenta de
va bien. que el acento es Dúranak, y puede advertir al
Libro Uno: La Oscuridad acecha 93

grupo que probablemente fuera hay varios pregunta su nombre y sus razones para estar en
Thavan, grupos de elite con los que no se juega. Tanara. Supondremos que dicen esencialmente la
También sabe que está en serios problemas, pero verdad: a ver a Zener Morndaak. No parece
no hay forma de escapar del Thavan. impresionado por nadie, pero inspecciona todas
sus armas. No hace más preguntas (los Dúranaki
2 • “DEBE HABER UN son famosos por su rudeza, sus aires de
MALENTENDIDO…” superioridad y su tendencia a ignorar a la gente
Si los PJ’s quieren echar un vistazo a la situación, cuando les parece), pero cuando acaba les habla:
pueden mirar por las ventanas y verán 7 u 8 “Por ahora debo manteneros bajo custodia para
figuras alrededor de la casa, algunos Myri, otros ser interrogados sobre este asunto. He visto todo
Dúranaki. Asumiremos que el grupo se entrega lo que necesito por ahora. Vamonos.” Cuando
pacíficamente. El líder Dúranak y portavoz, están atando a los PJ’s Ranzi dice a Terek: “Te
Ranzi, parece sorprendido de la apariencia de ataría sólo con un juramento, pero ya que has
este grupo, especialmente de Terek, pero no dice roto tus votos a tu gente no una vez sino dos creo
nada. Sus armas son confiscadas (pero les dejan que no puedo confiar en tí”.
todos sus otros objetos), y dos de los tres Thavan
quedan de guardia mientras Ranzi y sus guardias 3 • SALIR DE LA SARTÉN…
entran en la casa. Uno de los otros Dúranaki, El grupo comienza una larga marcha en dirección
L’tanak es un viejo conocido de Terek y se dirige a la ciudad-cueva de Jaarn, a 240 km, un viaje
a él en Ranaka, la lengua Dúranak. que les llevará 8 días a través de la nieve. (Ranzi
No es hostil, pero tampoco suena amigable. y su gente residen en una fortaleza fronteriza a 55
Aparte de esta conversación, nadie del Thavan km de la casa del Loremaster. T’kaal Arain,
hablará con los PJ’s. “Hermano en
el exilio, no deberías haber
regresado.” Si le pregunta porque
están aquí, L’tanak dirá “El
Loremaster llamó telepáticamente
a T’kaal ayer; hemos venido tan
pronto como hemos podido.
Espero por vuestro bien que no le
hayáis hecho nada malo.”
Podemos suponer que Terek
negará este punto.
Un momento después, Ranzi sale
con una expresión seria en su cara.
Se dirige a Terek. “Tu nombre y tu
familia, ¿y que sabes de la muerte
del Loremaster?”
Antes de que Terek pueda
responder, L’tanak dice a Ranzi
que es Terek Al’Arain, el que fue
exiliado por enseñar a leer a los
Myri (el exilio no es algo
habitual). Los guardias Myr de
Ranzi se miran, pero ningún otro
Myri reacciona (los Myri más
jóvenes no entienden el Ranaka).
Ranzi dice, “Doblemente malo
para ti, Terek Al’Arain.”Luego se
dirige al resto del grupo y les
94 La Gran Campaña

siendo mentalista puede comunicarse “Somos perseguidos por secuaces del Viento de
telepáticamente con personas con la que esté Hierro; tal vez hayáis oído hablar de ellos:
sintonizado y se hallen en su perímetro. Por eso Mensajeros de Al-Athuul. Creo que tienen algo
Ranzi y sus Thavani llegaron a la casa al día que ver con la muerte del Loremaster. Podrían
siguiente). estar buscándoos, aunque no puedo imaginar por
El viaje transcurre sin incidentes los primeros 4 qué razón. De todas formas, sospecho que nos
días, y van rápido a pesar de la nieve (a la que atacarán esta noche, y en lugar de enfrentarnos a
seguro se añade algo). ellos en el camino, les esperaremos aquí.
Permaneceréis en la cueva; os liberaré cuando
Los prisioneros son tratados correctamente pero hayamos acabado con los Mensajeros.”
sin cortesías. Ranzi no muestra curiosidad por los
miembros del grupo, y si Ty menciona que es El resto del día transcurre sin problemas, pero a
hijo del Emperador, escuchará un comentario última hora de la tarde hay una sensación de
mordaz. “El emperador de Rhakhaan no es tensión cuando están levantando el campamento.
emperador en Tanara” Zak, uno de los Myri más Cuando el grupo es desatado para comer, Zak
jóvenes es encargado de atender a los prisioneros. parece implorar algo a Ranzi, que parece ceder
Es amigable y listo, aunque no culto, y trata con ante los argumentos de Zak y les dice: “Zak me
veneración a todos los Dúranaki (incluido Terek). ha convencido de dejaros desatados mientras
Le han dejado claro que mejor no hable mucho esteis encerrados en la cueva. Vuestras armas os
con los prisioneros. serán restituidas, para que os podáis defender con
honor si se diese el insólito caso que no podamos
Nota para el GM: En este período, hay pocas
oportunidades de escapar. Los Thavani en general
derrotar a esos gusanos.” Si los PJ’s se presentan
son eficientes, y particularmente Ranzi no se chupa el voluntarios para ayudarles a luchar contra los
dedo. Si escapan serán rastreados fácilmente en la Mensajeros, Ranzi apenas podrá ocultar su
nieve; la única posibilidad sería huir e invocar al sorpresa, luego en tono burlón dice:. “Los
navegante justo después (los navegantes no aprueban Mensajeros os harían picadillo, y además no
el transporte de gente atada con sus guardias al lado; estoy seguro de cuales son vuestras lealtades.”
los prisioneros deberían alejarse al menos a un tiro Los otros salen de la cueva y Zak les dice adiós,
de piedra de sus vigilantes). Sin embargo, el GM
dejando las armas en un saco justo a la entrada.
puede permitir una escapada y un Salto en lugar del
espectáculo que viene a continuación. Ranzi se queda fuera y le advierte: “No intenteis
ningún truco cuando me haya marchado; leeré en
El grupo está en el borde de un bosque de pinos, vuestra mente cualquier subterfugio.” Da un paso
marchando en dirección noreste durante la quinta atrás y hace un pequeño gesto con su mano
noche (los Dúranaki viajan de noche y duermen derecha mientras sus dedos empiezan a brillar
de día) cuando Ranzi detecta que podrían estar con una luz azul violeta. Con una ráfaga y
siguiéndolos. Se dirige a Jerel para que dirija la estruendo la entrada de la cueva es sellada por un
marcha y se desvanece (literalmente). Ranzi no ondulante muro de agua.. Un momento después,
reaparece hasta que se han detenido a pasar el día la misma agua brilla con color violeta y
en una pequeña cueva. En la boca de la cueva acompañada por un seco chasquido, el agua se
Ranzi mantiene una conversación en susurros con congela. Los personajes están atrapados dentro.
Jerel, Beren, y los otros dos Dúranaki, de la que (Aunque no van a asfixiarse; hay una pequeña
Terek puede oír retazos: fisura al final de la cámara de 7 metros de
Ranzi: “…Mensajeros, dos escuadrones, tal vez diámetro en la que se hallan, permitiendo que
tres…” entre aire fresco.)
Otro Dúranak: “Los prisioneros nos hacen más ENCUENTRO: MENSAJEROS DE AL-
lentos, no podemos eludirlos.” ATHUUL
Ranzi: “…les matarán si los liberamos ahora…” El hielo es prácticamente opaco e insonoriza muy
Beren: “¿Podemos pedir ayuda?” bien, así que los personajes sólo pueden sentarse
en la oscuridad y el frío (un fuego consumiría
Ranzi: “No hay tiempo…ataque al anochecer.”
mucho oxígeno, pero una luz mágica puede
Momentos después se ha tomado un curso de servir) esperando su destino, a menos que
acción. Ranzi entra en la cueva y se dirige a ellos. decidan invocar al Navegante y huir de allí en ese
Libro Uno: La Oscuridad acecha 95

momento. Si no, esperan alrededor de tres horas negro con adornos dorados. Naturaleza:
antes de que oigan un desgarrador grito que Controlado, dispuesto a comportarse
escucha a pesar del hielo. profesionalmente. Hogar: Nexus
Tirada de PJ: Cualquiera que pueda detectar A pesar de ser un joven hermoso, Sulfean
Presencia (Presencia, Base Mentalista, Nvl.1) como manifiesta el comportamiento distante que se
por ejemplo Morden puede seguir parte de la batalla espera de los Guías de Vurn-Kye. Su camisa,
que se produzca en su rango. Un hechizo exitoso pantalones y botas negras han sido
significa que puede trazar a los Tanareanos y confeccionadas de manera que se ajustan bien a
distinguirlos de los recién llegados. La siguiente
su cuerpo atlético, y la camisa tiene las clásicas
descripción asume que el hechizo ha tenido éxito.
hombreras y galones dorados.
Dos del Thavani mueren a los pocos segundos
(les aciertan con dardos envenenados), luego la Como es de esperar, ha roto el corazón de
tierra es sacudida por una explosión. Un muchas de sus clientas, pero su frío
momento más tarde doce presencias (que deben comportamiento jamás ha cambiado. Ni una sola
ser los Mensajeros) rodean a los Tanareanos vez sus labios se han curvado en una sonrisa (al
supervivientes. Entonces otra presencia parece menos, en presencia de un cliente).
acechar al límite del perímetro. En el minuto En realidad, no es mucho mayor de lo que
siguiente, mueren tres más del Thavani así como aparenta, pero Sulfean es un alumno muy
cinco mensajeros; otros dos mensajeros dejan de aventajado y un experto en la utilización de la
moverse. Entonces todos los PJ’s oyen la voz de Essæncia. Consigue controlar sus emociones con
Ranzi en su mente (Habla Mental, Lenguaje de la esfuerzo, ya que está decidido demostrar que los
Mente, Base Mentalista Nvl.3): “¡Llevan un que creían que era demasiado joven para formar
sacerdote de Lyak con ellos! No tenéis parte de la cofradía estaban equivocados. Es por
escapatoria, lo único honorable y misericordioso eso que su actitud es fría y distante, incluso para
es que toméis vuestras vidas antes de que os con sus compañeros.
cojan. Os conseguiremos unos segundos más-” la Puntos de vida: 180. Melé: 240 yarkbalka
voz se corta. Proyectiles: 210 ballesta ligera. TA(BD):1(90).
EL NAVEGANTE Esc: (S*). Gr: N/A. MM: +30 PP:
La situación aquí es claramente desesperada; los 4x34(x8)=1088. Nvl: 34. Profesión: Mentalista
jugadores harán bien utilizando su moneda para Características: Fu-98; Ra-101; Em-87; In-66;
invocar un navegante. Todo lo que hay que hacer Pr-102; Ag-100; Co-96; Me-99; Rz-94; Ad-98.
es sostener la moneda mientras se dice: AP: 101.
“¡Necesito un Navegante!” Habilidades: A/Esconderse 150/200; Actuar
Casi instantáneamente, Sulfean Kuldir se 110; Astronomía 90; Canalizar 60; Cantar 45;
materializa con un estallido prismático. El Diplomacia 90; Emboscar ±10; H.Público 110;
Navegante brilla con una aura dorada, claramente HechD 160; Hechi 60; Liderazgo 70; Meditación
visible en una cueva a oscuras. 65; Montar 85; Forzar Cerraduras 90; Música 80;
Nadar 40; Navegación 145; Percepción 180;
SULFEAN KULDIR
[Link] 50; [Link] 100; Runas 70;
Este Navegante de apariencia juvenil es miembro Seducción 120; Señales 80; Subduing 100;
de los Guías de Vurn-kye. Trepar 50; [Link] 85; Vela 25.
Es un operador frío que permanecerá impasible, Hechizos: Sortilegios de Base: 60; Sortilegios
no importa lo que ocurra. Sulfean sabe que nadie Dirigidos: 160 (Mano de Fuego Verdadera).
va a atacarle. Ni siquiera los Mensajeros de Al- Todas las listas básicas de los Mentalistas hasta
Athuul. el nivel 30, las listas de los Navegantes hasta el
Edad: 25 (aparenta 18) Ojos: Azul profundo nivel 50 y las listas abiertas y cerradas del
Pelo: Rubio pálido, largo hasta los hombros. Mentalismo hasta el nivel 20.
Constitución: Delgado y musculoso. Altura: Compás: objeto similar aun sextante, de los Guías
1.98. Raza/Sexo: Iylar-Laan/Hombre. Piel: Fina. de Vurn-Kye.
Actitud: Frío y reservado. Ropas: Uniforme
96 La Gran Campaña

Capa: amplia y que cubre todo el cuerpo. Suma Si disponen de algunos segundos, Sulfean pedirá
+50 a Esconderse, y hace que su propietario se la moneda, la examinará, levantará una ceja y
vuelva invisible 4 veces/día. preguntará: “Esto es un pasaje al Colegio del
Yarkbalka: (arma especial: es básicamente un Grifo, ¿habeis sido invitados?” Cuando la
alfanje de +10). Se trata de una espada singular; respuesta sea no, dirá: “Entonces tendré que
el yarkbalka de Sulfean tiene un +30 adicional, dejaros fuera de las puertas.”
fabricada con una aleación dorada. La gema que Ten en cuenta que Sulfean puede defenderse,
tiene en la empuñadura es un gran zafiro pero no protegerá a los PJ’s. Si el que lleva la
amarillo; está dotada de inteligencia y utilizará el moneda está incapacitado, preguntará a algún
hechizo Clasificación de las Mentes siempre que otro. Si esto no fuese posible, sencillamente
Sulfean se lo ordene. Además, con sólo pensarlo, llevará a cualquiera que parezca del grupo (lo
la espada puede usar el hechizo Puerta Larga y cual es un extraño acto de iniciativa en él). Ten
volar hasta la mano de Sulfean, hasta una en cuenta también que Sulfean se he dado cuenta
distancia máxima de 50 kilómetros. de que hay un sacerdote maligno fuera de la
Anillo: de oro y con un diamante amarillo. cueva y ha tomado medidas para protegerse. El
Permite a Sulfean utilizar el hechizo Mano de GM puede querer que el Sacerdote de Lyak
Fuego Verdadera 5 veces al día. (Nvl.15) lance unos cuantos hechizos de
Canalización Malvada o de Brujo (Llamada a las
Pistola lanzadardos: es un arma extraña que se
Grietas o Corredor vienen a la mente
parece a una especie de pistola retorcida. Ha sido enseguida…) en el muro de hielo. Si esto ocurre,
fabricada con una combinación de metales y Sulfean hace el Salto con todos los que hayan en
maderas diferentes, y dispara pequeños dardos la cueva mientras el muro explota y los trozos de
metálicos con la misma eficacia que una ballesta hielo llenan la cueva.
ligera, aunque causando la mitad de puntos de
daño. Tiene cargadores de 12 dardos cada uno, y
puede disparar 2 dardos/asalto.
EL SALTO
Sulfean echará un vistazo al muro de hielo (que
empezará a agrietarse bajo el efecto de fuertes
golpes 30 segundos después de la llamada de
Ranzi), y se girará al portador de la moneda
mientras pregunta “¿Qué gente le acompañará en
el viaje?” El portador solo necesita pensar en a
quien quiere llevar (esperemos que a todo el
grupo, aunque si el jugador es generoso y piensa
rápido puede incluso pedir que también lleve a
cualquier superviviente sea Myri o Dúranaki) y
Sulfean los sacará de allí sin demora.
Nota para el GM: es cosa tuya decidir si hay
supervivientes del Thavani por si el portador de la
moneda decide llevarlos. En el Colegio del Grifo
serán atendidos, pero allí los PJ’s tendrán asilo, los
Thavani no podrán reclamarlos como prisioneros.
Serán superados en número por los guardias del
Colegio y no son estúpidos. Tal vez los PNJ’s estén
demasiado heridos para luchar antes de que los PJ’s
se vayan del Colegio. En cualquier caso, esta buena
obra podría ayudarles si alguna vez vuelven a
Tanara.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 97

• PARTE X •
EL GRIFO

¿Qué ha sido de los legendarios Artefactos de los Seis Reinos de Jaiman? En realidad,
las leyendas que giran alrededor de las coronas, los medallones y las espadas son
muchas y contradictorias. Recientes eventos han forzado la discusión sobre estos
objetos y sus localizaciones, y convirtiéndolos en el centro de atención. Se me ha pedido
que prepare un pequeño informe sobre mis hallazgos. Aquí están mis resultados hasta
ahora.
EL GRIFO: Tanto la corona como el Medallón fueron llevados hacia el sur por el
Loremaster Temeris pocos días antes de que el Orbe de los Señores de la Esencia fuera
llevado a Verzor. Creo que deben estar en alguna parte del este de Jaiman. Mientras
uno podría extraer la conclusión lógica de que se hallan en el establecimiento conocido
como El colegio del Grifo, Yo he estado allí y no encontré ninguna evidencia de objetos
de poder. En lugar de eso, encontré un lugar algo rústico y muy aislado dedicado al
estudio de las hierbas medicinales y otra flora. No vi evidencia de grifos vivos, como se
había rumoreado por ahí. En cuanto a la espada del grifo, las historias que cuentan que
fue destruida con Verzor parecen también ser erróneos. El ultimo portador conocido de
la espada fue Fen Uthgal, el cual parece ser que se hallaba en una misión diplomática
en Tanara cuando se produjo el desastre. Sin reino ni hogar (y posiblemente con la
mente dañada por la muerte de su Señor), vagabundeó por el país durante años. Una
leyenda local entre los Miry cuenta de su decisión de pedirle al rey de Tanara que le
matase y le enterrase junto a su espada en las Catacumbas de Ûr.
EL PEGASO: La corona - según me dicen los Arain de Tanara, herederos de los antiguos
reyes- se halla en las Catacumbas de Ûr, protegida por guardianes que nunca
descansan. El Medallón lo lleva el Primer orador de los Jyaad, T’revor Arain. Y de la
espada, nadie me ha dicho una palabra y Yo no he encontrado huella de ella desde la
caída del reino. Aunque creo que los Cloudlords saben algo de ella.
EL UNICORNIO: He estado algún tiempo en Urulan buscando información de los
artefactos sin resultado. Aunque se rumorea que se siente una presencia hostil en la
98 La Gran Campaña

Isla-Reino, fui incapaz de establecer alguna conexión con la corona. E igual con la
espada y el Medallón. No he vuelto a Urulan desde la ruptura del hechizo de las
Coronas para verificar si la ‘presencia’ permanece, pero me he propuesto hacerlo.
EL FÉNIX: Como todos sabemos, la Corona del Fénix ha permanecido en una bóveda
bajo Haalkitaine durante muchos años, acumulando polvo. Y así fue, hasta la ascensión
de Jerrin Arej Malvion Faslurin III en 6043. Él rehusó la corona como hicieron sus
predecesores, pero su primo Frelik consiguió robar la corona y huyó al norte para
iniciar una rebelión. Aunque por lo que yo sé no se ha puesto la corona. El Medallón lo
llevaba la emperatriz Ajkara III in 5121 cuando huyó de una revuelta de los nobles. Y
con ella se perdió. De la espada se creía que estaba en una bóveda bajo Haalkitaine
pero cuando se quiso sacar de ella en 5899, la cámara estaba vacía, la espada parecía
haber sido robada por criaturas subterráneas. El hecho de que la espada está perdida
no se ha dado a conocer al público. Quiero remarcar aquí que las cámaras que hay bajo
el palacio en Haalkitaine son laberínticas y sospecho que podrían conectar con pasajes
más antiguos. Recomiendo exploración.
EL WYVERN: La corona de Saralis, junto con el Medallón y la espada se desvanecieron
cuando la tierra se estremeció al final de la Segunda Era. Hay pergaminos que cuentan
que, después de la plaga de 5900 S.E., los supervivientes de la familia real huyeron a
una pequeña isla del lago Karísh, pero Yo no he encontrado ningún archivo oficial de
que existiese un retiro Real allí. Debemos asumir que los objetos fueron destruidos
cuando el palacio fue arrasado durante las Guerras del Dominio.
EL DRAGÓN DEL MAR: Quizás lo más interesante sea la localización actual de la corona
del Dragón de mar. Estamos bien informados de la confusión en el reino de U-Lyshak:
la misteriosa muerte del Príncipe Halek (de Helyssa, una provincia del antiguo U-
Lyshak) en 6046, y la desaparición de su hijo Kier. Y ahora, sólo hace unos días, Kier
apareció en U-Lyshak llevando la corona y empleando poderes de talla divina. Ejércitos
enteros huyeron despavoridos, según testigos presenciales de nuestra Orden. La noche
siguiente los cielos de Jaiman estaban encendidos en una chispeante exhibición de
Esæncia pura, y al día siguiente, los poderes de Kier parecían fallar. Afortunadamente,
incluso el corto período de tiempo a plenos poderes parece haber sido suficiente para
cambiar las tornas en U-Lyshak. La espada la lleva ahora un joven campeón amigo de
Kier, y está siendo usada con efectividad contra las fuerzas del Diácono Arnak. En
cuanto al Medallón, me temo que en estos momentos lo tiene el Diácono de Yarthraak
en su torre de la costa de U-Lyshak.

Aunque aparentemente las Coronas parecen haber perdido parte de sus poderes,
esto debe estar conectado de alguna forma con la exhibición de Esæncia el
21•5•6051, Kier Ianis parece que sigue manejando un poder mágico
considerable. Me atrevo a aventurar que la exhibición de Esæncia fue un efecto
secundario de la destrucción de la legendaria forja de Arión, donde creo que
había una cámara central que controlaba todas las coronas. Sin embargo, los
artefactos creados por Tethior y Andraax retienen algunos de sus poderes. El
que estos poderes sean puramente residuales y vayan a desaparecer o sean
características inherentes que perdurarán sólo el tiempo lo dirá.

Zener Morndaak
Un informe para El Concilio de los Loremaster
69•5•6051 T.E.
(Una copia de este informe fue adquirida por escribas de Nomikos hace menos
de 1 mes)
Libro Uno: La Oscuridad acecha 99

El colegio del Grifo es un centro monástico en el noroeste de Rhakhaan. Alzado sobre los bancos
rocosos del río Ryanna, es un imponente edificio de granito protegido por guardianes visibles e
invisibles.

1 • LA PUERTA DEL GRIFO 2 • BIENVENIDOS CON RESERVAS


Con un flash y un remolino de colores, el caos de Los personajes son llevados hasta el vestíbulo
Tanara da paso una tranquila colina cubierta de fuertemente custodiados.
hierba. Un camino adoquinado y flanqueado por Zaris entra enseguida –momento en el cual el
árboles lleva hasta una puerta de hierro en un Medallón del Fénix estalla en un fuerte brillo que
recinto amurallado. Sulfean está bañado en un no puede ser ocultado. Zaris lo nota y dice a
aura tenue, con su cara infantil impasible. Si Terek: “Jovencito, tu y yo vamos a tener una
todavía no ha cogido la moneda lo hace. Luego charla privada.” Si las heridas de alguien son
dice, sin rastro de sarcasmo: “Ahora tengo que serias, les atenderá ella misma, en caso contrario
dejaros. Paz. Si alguna vez volveis a necesitar tendrá unas cuantas preguntas que hacerles antes
transporte rápido y fiable, recordad a los de dejarles pasar más allá del vestíbulo.
Navegantes.” El aura dorada le cubre del todo y
de repente se ha ido. Zaris pregunta al grupo sobre sus actividades
recientes, y cuando el nombre de Sæn Alyster es
No importa que hora del día o de la noche era en mencionado, frunce el ceño y mueve la cabeza.
Tanara, aquí solo es un poco más temprano Luego ordena que el grupo sea instalado en las
(media hora o así por el sol). El grupo solo estará habitaciones para huespedes (habitaciones 57 y
allí un minuto antes de que la puerta se abra y 58 si usas Jaiman, Land of Twilight). Los
ocho hombres y mujeres vestidos con librea PNJ’s Thavani serán instalados en alguna otra
verde y marrón salen del recinto y se dirigen parte. Sus heridas serán atendidas, sus ropas
hacia ellos. Habrán algunas preguntas, pero si el lavadas y cosidas, y les sirven la comida en sus
grupo explica que consiguieron su transporte de habitaciones, custodiados por guardias hasta
un Loremaster, habrá un velado alivio y el grupo nueva orden.
será atendido e introducido en la casa. Incluso se
KALEN Y JAD
les permitirá conservar sus armas.
Cuando los personajes se hayan recuperado, son
invitados a cenar en el gran salón, y les presentan
a un par de jóvenes, uno moreno de clara
ascendencia Laan, y el otro rubio, con rasgos
elfos. Son presentados como Lord Kalen Avanir
y su escudero Jad Hurok. Ty puede haber
conocido a Kalen y a Jad anteriormente en
Haalkitaine, y aunque él y Jad pueden hacer
buenas migas, es díficil que Tyrus y Kalen
tengan mucho que decirse el uno al otro. Kalen es
conocido en los círculos reals como un
intelectual siempre enfurruñado de actitud
condescendiente impropia de un noble de un
ducado fronterizo.
Kalen y Jad se alojan en la habitación 82
(habitualmente aposentos de profesores pero que
en estos momentos están vacíos).
100 La Gran Campaña

Tirada de PJ: Cada jugador que estuvo con Osaran, consejo se mostrará reticente a darlo, pero si
el Sacerdote de Arnak puede hacer una tirada de Terek se está comportando, le dirá que siga
Percepción Muy Difícil (-20). El éxito significa que adelante. En ningún momento sugeríra que tomen
puede notar un parecido entre el sacerdote y Jad ambos artefactos y regresen a Haalkitaine para
Hurok. Jad casi podría ser su hijo...pero entregarlos al padre deTy. Si Tyrus lo sugiere (un
probablemente es un coincidencia.
tanto para él) ella levantará una ceja y dirá: “Tus
Nota para el GM: Jad es hijo de Osaran, pero él no intenciones son buenas, jovencito, pero tu padre
lo sabe. El GM debería ser circumspecto en dar esta ya tiene suficientes preocupaciones ahora. La
información, y evitar que despierte sospechas de
espada está en tus manos.”
forma que los PJ’s empiezen a hablar entre ellos.
Si todo va bien, Zaris se encargará de los
3 • SINTONÍA preparativos: “¡Aunque solo sea para tener la
Después de la cena, Terek y Tyrus son llamados dichosa cosa tranquila!” Zaris le explica que un
al despacho de Zaris (#4), donde sin dilación pide Medallón activo pero con un usuario no
ver el Medallón del Fénix. Terek puede negarse, sintonizado tiende a anunciar su presencia, pero
pero una vez lo enseñe, Zaris revela a ambos un usuario en consonancia puede ordenarle que
jóvenes que es la portadora del Medallón del se escude. La espada no es tan escandalosa, pero
Grifo. Tyrus también debería alcanzar la consonancia
Zaris quiere conocer las motivaciones de Terek y para conocer mejor el uso de sus poderes.
Tyrus, así como las del resto del grupo antes de Nota para el GM: El GM puede incluir la posibilidad
ayudarles a alcanzar la consonancia. Luego de que el uso de estos objetos provoque una
enviará a Terek a una antesala y preguntará a perturbación en la Essæncia que puede ser detectada
por sus enemigos. Esto puede ayudar a restringir a
Tyrus si desea que el Dúranak obtenga pleno uso
los jugadores demasiado entusiastas.
de los poderes del Medallón. Si Tyrus le pide
Zaris dice a Terek que entre, y mientras
Tyrus observa, ella realiza el ritual de
sintonía. Le da una hoja a Terek para que
la mastique, explicandole que es una
hierba que le hará entrar en trance.
Sostiene el Medallón del Fénix por la
cadena frente al rostro de Terek y le dice
que mire dentro del cristal, y la pequeña
imagen del ardiente pájaro del interior. Las
llamas de la cercana chimenea parecen
estar lamiendo el crista y luego parecen
estar contenidas en él...Mientras Terek se
concentra, se siente arrastrado dentro, el
pájaro se hace más y más grande, hasta
que se encuentra a sí mismo a muchos
metros del suelo, frente a un gigantesco y
majestuoso pájaro, con sus alas ardiendo
pero sin consumirse. Se acerca a él y las
llamas le rodean, pero no le queman.
Juntos él y el pájaro vuelan sobre la tierra,
viendo Haalkitaine en el corazón de un
gran reino. Luego siente como si flotara de
nuevo, volando en una nube roja y dorada.
Está sentado frente a Zaris, el medallón
brilla débilmente.
Nota para el GM: Puedes proporcionarle a
Terek más visiones bajo la influencia de esta
hierba. Es un poderoso alucinógeno que
provoca visiones sobre personas y lugares que
Libro Uno: La Oscuridad acecha 101

afecten al usuario (también es altamente adictivo, por 109 dedicado a Lu’nak. El texto completo
lo que cualquier uso adicional no es muy aparece en el Atlas del Shadow World 2ª ed.
recomendado). Página 61; el GM puede darles el fragmento
Un Terek exhausto es envíado de vuelta a la completo si así lo prefiere, que se refiere a los
antesala, con la imagen del Fénix quemando su otros dos grupos de shards (Viour y Thanor) en
mente. Ahora tiene acceso a todos los poderes del Emer que pueden encontrar más tarde. Este texto
Medallón del Fénix. es obviamente un aviso. La cantidad de
El procedimiento para la espada es básicamente información que el GM quiera dar a los jugadores
el mismo. sobre los shards es cosa suya, pero deberían
permanecer como algo aterrador y misterioso.
4 • SOMBRAS DEL PASADO Prácticamente nadie ha vivido para ver un shard.
Los personajes pueden utilizar a su conveniencia Los personajes también podrían encontrar estos
las instalaciones del Colegio del Grifo mientras versos:
permanecen allí, incluyendo la biblioteca y los Cuidado con los pedestales de madera
mapas. Allí pueden encontrarse con Kalen y Jad, Los Antiguos tronos tallados en oscura madera
que parecen estar trazando sus propios planes de (cinco líneas perdidas)
viaje (que no están interesados en compartir). Es Y si allí vieras piedra
aconsejable que el grupo prepare bien su próximo Corre y busca la seguridad de la luz
curso de acción. Como se vio en Nomikos, se Si no con un brillo y una niebla carmesí
cree que Elor que fue oscuro vive en el noroeste, Ya no habrá merced para tí
y puede ser un valioso recurso si quieren Primero Seis, luego Uno, luego todos lucharán
información. Y por supuesto Rælen está Y la tierra perdida quedará.
impaciente por ir a las Mur Fostisyr para luchar
contra el Viento de Hierrlo. Esperemos que sus -Diario de UGUS FOST
amigos decidan ayudarle. Último señor del Bosque Azul
DE SARALIS TE 4166 (última anotación)
Hay poca literatura fiable sobre Saralis despues
de la caída del reino alrededor del año 6000 de la
5 • EL CAMINO DEL RÍO
Segunda Era. Parece ser que el gobierno nunca se Cuando todos estén curados y tengan ganas de
recuperó de una plaga que mató a la mitad de la marcharse, les ofrecen un pequeño bote (sin
población alrededor del 5900 –incluyendo a toda tripulación) para que puedan continuar su viaje,
la familia real excepto a una hija que era una niña Zaris sugiere que los lagos son una ruta más
en aquel momento. El reino se dividió en segura que cruzar Saralis. El Colegio también los
pequeñas ciudades estado hasta las Guerras del provee con ropa de abrigo para el frío norte.
Dominio, que acabaron con la poca civilización Aunque tomen la ruta de los lagos, tendrán que
que quedaba. poner pie en tierra antes de llegar al extremo
Durante la tercera era, Saralis no ha llegado a norte del lago Karish (el lago central) debido al
tener el nivel de cohesión que ha marcados otros hielo que aguanta allí hasta que llega el verano.
antiguos reinos como U-Lyshak o Tanara. En su Y así, el grupo dice adios al Colegio del Grifo. Si
lugar, esta tierra fría y desolada ha permanecido se van por la mañana temprano o a última hora,
prácticamente deshabitada. Su geografía está el río está cubierto de niebla que se adhiere
dominada por colinas de pendiente suave y también a los edificios del colegio. Justo antes de
pantanos neblinosos. Un lugar bastante partir, Zaris aparece con un saquilto de hierbas (a
deprimente. discreción del GM, pero no seas demasiado
DE LU’NAK... Y DÍR generoso; Zaris incluye al menos cuatro dosis de
En el viaje a las Mur Fostisyr, el grupo debe antídoto contra veneno de tipo circulatorio).
atravesár Lu’nak y el vasto bosque de Dír. El río arrastra gentilmente a La doncella de la
Descubren un pasaje sobre el bosque de Dír, el niebla, y cuando llevan recorridos unos dos
que aparece al principio de la Parte XII, página kilómetros río abajo la niebla se alza.
102 La Gran Campaña
Libro Uno: La Oscuridad acecha 103

• PARTE XI •
LA FRONTERA DE SARALIS

Aquí en Helyssa tenemos un dicho para cuando alguien intenta convencernos de algo que no es
cierto: “Si crees eso, tengo algunas tierras de labranza en Saralis que tal vez te interesen”.
KIER IANIS
PRÍNCIPE DE HELYSSA
SUPUESTO REY DE U-LYSHAAK

[ [ [

Lo que una vez fue un reino prospero ha caído como muchos otros en un estado de desolación.
Hay pueblos y granjas aisladas, habitadas por gente supersticiosa y atrasada que mira a los
extranjeros con con cautela, cuando no con clara hostilidad.. El paisaje está lleno de antiguas
ruinas, incluyendo ciudades, pueblos, granjas y a veces restos de fortalezas y torres de señales.
Estas piedras son lo que queda de lo que fue un orgulloso reino.
104 La Gran Campaña

1 • HACIA EL NORTE como si no le gustaran los intrusos. Grandes


trozos de hielo pueden verse flotando, y lejos
Nota para el GM: a medida que los PJ’s van hacia el
hacia el norte, se divisa una gran extensión
norte, notarán que los días se van haciendo más
cortos y el sol está más y más bajo en el cielo durante
blanca: la barrera de hielo contra la que Zaris les
el cénit. Cuando lleguen a la latitud de las Mur advirtió.
Fostisyr, (asumiendo que sea el final del invierno o la Tirada de PJ: La sensación de hostilidad continúa a
primaver) el sol se alza en el horizonte. En lo más medida que el grupo avanza hacia el norte, hasta que
crudo del invierno no sale durante varias semanas. de repente ( a menos que el GM quiera que Morden
La suave corriente del río empujará al Doncella note un segundo antes una gran presencia surgiendo
por debajo de ellos,) algo sacude ‘El Doncella de la
de la Niebla a un ritmo pausado, llegando a las
niebla’
costas del lago Lakyra en unos 3 días. Zaris ha
dicho a los PJ’s a que no paren a acampar, y que EL KRAKEN
continúen sin tocar la orilla. Un gran calamar con un pico temible, este
Tirada de PJ: Se requiere na habílidad mínima de habitante del lago está hambriento y no dejará
Pilotar Bote –una tirada Rutina (+30) cada cinco escapar a sus presas. No es lo suficientemente
horas- para esta parte del viaje. Pero una vez se entre grande como para para hundir la Doncella, pero
en el lago, alguien que sepa algo de marinería deberá podría sacar a un sabroso tripulante del bote.
hacerse cargo. Se requiere una tirara fácil (+10) Tiene diez tentaculos, y puede atacar con cuatro
cada dos horas. No es probable que ocurra una de ellos a la vez –el cuerpo está oculto bajo la
catastrofe, ya que el lago está en calma, pero si barca. Cuando un tentáculo recibe sus puntos de
quieren avanzar necesitarán saber al menos como vida máximos se retira bajo el agua para ser
virar. reemplazado por otro (si un crítico no lo ha
Aparte de los problemas climatológicos, y el cortado). Si un PJ queda atrapado y aturdido,
avistamiento de unos pocos pájaros inusuales empezará a arrastrarlo, y el cuerpo aparecerá
volando my alto, los PJ’s superarán el estrecho cerca del bote, y verán como el pico empieza a
que separa Lakyran de Karish sin incidentes. castañetear. Llevar un cuerpo hasta la boca le
ENCUENTRO: LOS ESTRECHOS ENTRE lleva 3 asaltos. Si la victima se recupera del
LAKYRAN Y KARÍSH aturdimiento y se revuelve, el kraken hará otro
ataque de presa con el tentáculo a +50, y además
El agua fluye hacia el sur en el estrecho, por lo
hará un crítico extra de aplastamiento además del
que los PJ’s toparán con una fuerte corriente en
normal de presa.
contra. Tedrán que tener algo de habilidad en
marinería y pilotar bote pare tener éxito. Si el cuerpo del kraken recibe puntos de vida
Tirada de PJ: Dos personas en las velas y una en el
máximos, se hunde hacia abajo. Si le cortan cinco
timón. Usa la tabla de Movimiento/Maniobra de la o más tentaculos también se marcha.
página 99 del Manual de Combate, columna Dificil. Machadados, helados y probablemente
Pasar a través de los estrechos requiere 5 tiradas ‘de empapados, es posible que los PJ’s crean que ya
grupo’. Cada persona tira individualmente y han tenido bastante de este lago y se dirijan hacia
apuntamos el resultado. El total ha de ser de 300 o la orilla, En cualquier caso, el peligro de las
má[Link] aquel que saque menos de 100 ha de placas de hielo está cada vez más cerca, un aviso
repetir la tirada.
de que el lago será pronto infranqueable.
Si algún PJ falla la tirada, debe tirar otra vez, si
ha pifiado hay una probabilidad de 15% de que 2 • DESEMBARCANDO
caiga en las frías aguas y tendrán que rescatarlo. Según los mapas del Colegio del Grifo, hay un
Si alguna tirada acaba siendo más de -100 la paso entre las montañas Dragonsfang a lo largo
barca ha golpeado una roca y recibe daño. La de la frontera norte de Saralis. Si el grupo puede
barca puede aguantar entre 3 y 6 de esos cruzar este paso llegarían justo al puerto de
impactos antes de empezar a hacer agua. Kelfour’s Landing, y desde allí pueden tomar un
ENCUENTRO: ATAQUE DESDE LAS barco que les conduzca a las Mur Fostisyr. Para
PROFUNDIDADES esto deberán dirigirse hacia el noroeste cruzando
Saralis.
Tan pronto como entran en el lago Karish, el
grupo nota un ambiente diferente en este lago, El paisaje es fundamentalmente llanuras
Libro Uno: La Oscuridad acecha 105

onduladas con un césped corto y ligero y vigorosas piernas están arqueadas y acaban en
raramente se ve alguna granja o un bosquecillo. grandes pies de tres dedos hechos para correr.
Hace frío, y el viento sopla. Llueve con Los Mataalmas suelen encontrarse en las Tierras
frecuencia, y también es posible que nieve. de la Hoja de Folenn. Sus leales sirvientes son los
Algunas regiones son en realidad pantanos: Vancu. Sus rivales son las Hermanas Vigilantes
llanuras húmedas aunque bastante sólidas. de la Lluvia de Acero, un escurridizo culto
Las pantanos pueden ser peligrosos para los liderado por la Rey Dragón Ulya Shek.
imprudentes, porque hay zonas engañosas que Los Mataalmas pueden disparar 3 rayos de
son casi como arenas movedizas. Nether por día, cada uno de ellos inflinge daño
ENCUENTRO: REFUGIADOS DE FOLENN x3. Necesitan un asalto de inactividad para
preparar cada rayo.
Tras unos días caminando por este paisaje tétrico,
aunque no peligroso, el grupo se habituará a la En melé los Mataalmas atacan con sus garras,
rutina, sin embargo, esta desaparece con la desgarrando o pinchando, y son capaces de atacar
inesperada aparición de un grupo que viene del con las dos cada asalto. El gran alcande de sus
otro lado del mundo. garras le da un +50 a la iniciativa en el primer
ataque excepto contra los que llevan armas de
Debería ser un día o una noche lluviosa (nieva o asta. Si la víctima resulta aturdida, puede
llueve casi constantemente en Saralis en esta acercarse y hacer un ataque de presa, reduciendo
época del año), el cielo está cargado de nubes, el su BD en 50 pero permitiéndole usar su cruel
grupo está congelado por el viento gélido que se ataque de succión de almas.
clava en la piel no importa cuantas capas de ropa
lleven puestas. Van caminando con dificultad por Los Mataalmas de Murlis consumen las almas de
un sendero embarrado que alguna vez fue un sus víctimas, obteniendo energía de su fuerza
camino, cuando todos notan un hormigueo. vital. Este ataque tiene el efecto de una
Absolución Negra, con el bonus por toque (el
Tirada de PJ: Percepción a dificultad media (±0); los
Mataalmas debe tener contacto físico con la
que tengan éxito reconocen la misma sensacción que
tuvieron cuando entraron en la tormenta de Esæncia, víctima). Puede realizar este ataque todas las
pero no tan intensa. veces que haga falta y de hecho puede curarse
con los puntos de vida robados hasta el máximo
Luego el cielo cambia del azul al blanco y un
de la víctima o un crítico por alma. El alma de la
viento que no parece venir de ninguna parte. Hay
víctima puede verse como una aura de color azul
un flash final de luz, y un ruido como de rayo, y a
siendo arrancada del cuerpo y succionada por las
menos de 30 metros, en el centro de un círculo de
fauces del Mataalmas.
hierba quemada, hay cinco figuras. Cuatro de
ellas son humanoides, mientras que la otra mide LOS VANCU
casis 2 metros y medio, y sus miembros terminan Una malvada raza de hombres, los Vancu son
en garras. servidores de los Mataalmas que viven en
Son un Mataalmas de Murlis y cuatro Vancu, sus Folenn. Los capitanes de sus ejercitos llevan
siervos humanoides. El Mataalmas es un armadura de piel de dragón y llevan una maza de
demonio temático; aquellos versados en el tres cabezas que llaman garra de guerra, esta
conocimiento de los demonios lo reconocerán y maza tiene en el extremo una gran gema
sabrán de sus terribles poderes. encantada, y se dice que toma el alma de cada
hombre que mata.
LOS MATAALMAS DE MURLIS
Los Vancu cortan la lengua de sus victimas y las
Asumen una forma vagamente humanoide, tienen
atan a sus cinturones.
una gruesa piel de color rosa, húmeda como si
estuviera untada de aceite, y con las venas El Mataalmas se girará inmediatamente hacia los
visibles. Tienen brazos largos y retorcidos PJ’s, y sus Vancu comenzarán a desplegarse. Un
montados sobre unos hombros dispuestos de sonido silbante y repulsivo parece salir del
forma extraña y acabados en tres garras que Mataalmas, y el grupo le oye decir: “¿Dónde
pueden formar una pinza y rotar libremente. Sus están las Hermanas Vigilantes? ¿Son vuestras
amas?” Sin esperar respuesta, sus esbirros
106 La Gran Campaña

cargarán contra el grupo. Él espera un asalto y Espiral hay una entidad maligna que se alimenta
dispara un rayo de Nether. de almas y que que posee poderes mentales para
Nota para el GM: Estos malignos siervos de la atraer presas a esta trampa letal. Alrededor hay
Antivida han sido transportados contra su voluntad una serie de piedras grises veteadas de rojo, cada
desde Folenn, empujados a través de un Portal justo una mide 3 metros de alto y apunta hacia arriba.
antes de una tormenta de Esæncia. Son enemigos de Todas tienen indescifrables runas y símbolos
La Lluvia de Acero. grabados. Colocadas verticalmente, describen
Aunque no tienen ni idea de que les ha ocurrido, una curva que gira sobre sí misma hasta llegar al
no conocen el miedo, y simplemente atacan lo centro de la depresión: un agujero de 2.5 metros
que está más cerca. Además de ser crueles y de diametro y 16 metros de profundidad. El
malvados, los Mataalmas ansían víctimas... agujero está rodeado de raíces retorcidasa que
atraparán a la presa para el abrazo final. El
Este combate debería ser una prueba de fuego
agujero no es tal, sino una extraña boca, con la
para los PJ’s, especialmente para Tyrus y T’erek
parte interior revestida de una membrana mucosa
con sus nuevas armas. Pueden usar dos veces sus
(y muy resbaladiza) y los tentáculos actuando
fuegos antes de que sus enemigos lleguen, y los
como lenguas prensiles.
tendrán que usar si quieren derrotarlos.
La espiral mide 30 metros de ancho, o 15 de
Cuando los hayan matado, el cuerpo del
radio, pero su poder se extiende a más de 8
Mataalmas se desvanece. Los apestosos cuerpos
kilómetros del centro.
de los Vancu, no. Asumiendo que los personajes
sobrevivan a este encuentro, se van a encontrar Poderes:
con algo que no se impresionará por sus temibles A 9 kilómetros puede detectar presencias y lanzar
armas. un Esclavizar mente de nivel 10 (Lista
Dominación Mental, Base Mentalista Malvado)
3 • UNA ANTIGUA TRAMPA por asalto.
Continuando el camino por este desolador Si el blanco falla, debe caminar lentamente hacia
paisaje, los PJ’s se van a econtrar la Espiral. La Espiral puede controlar hasta a 6
inevitablemente con una trampa inusual con un blancos simultaneamente. Cada blanco puede
proposito inexplicable. ¿Quién construyó esas hacer una TR cada seis asaltos después de haber
piedras y por qué? ¿Acaso la criatura tenía fallado la primera, pero las tiradas subsiguientes
adoradores? ¿O fue algún tipo de pacto impío tienen un malus de –45. Una vez llegan a la
entre ellos? Ni siquiera los Loremasters lo saben. Espiral, ya no se permiten TR’s. Cuando un
ENCUENTRO: LA ESPIRAL DE LA blanco llega a metro y medio del agujero, las
MUERTE fuertes raices se apoderan de él. El blanco sufre
El como lleguen al lugar depende de si están 2-4 ataques +20 de presa Grande. Cada raiz tiene
viajando de día o de noche. Si están durmiendo TA11(-40) y 50 puntos de vida. La criatura
durante el día, se encontrarán con la espiral; si recibe la mitad de daño de todos los ataques de
están durmiendo de noche, habrán acampado a un hechizo y resiste a nivel 90 contra ataques
par de kilómetros de la Espiral. mentales. Es casi imposible matarla con ataques
normales.
Si el grupo está acampado, el que esté de guardia
es atacado primero, seguido de cualquier otro que Después del ataque del primer tentáculo (tenga o
esté despierto, luego los que duermen. Si el no éxito) el hechizo de Esclavizar Mente queda
primer ataque falla, la Espiral continúa hasta que cancelado (una pequeña oportunidad para escapar
el blanco queda dominado. Cuando está bajo el –aunque la Espiral intentará esclavizarlo otra vez,
influjo comienza a andar hacia la a ±0). Si tiene éxito en la presa, las raices
N’GURATH GAR (ESPIRAL DE LA MUERTE) arrastrarán al personaje que solo puede luchar y
gritar hasta el agujero, donde servirá de alimento.
Situado en una depresión estrecha y plana de una
llanura en Saralis, el N’gurath Gar es un lugar de Los tentáculos intentan envolver la cabeza y la
maldad absoluta. Cuando, porqué y quien victima sufre un efecto similar al de un Erosión
construyó esta espiral de piedras es un misterio de la mente 1 (Erosión de la Mente. Base de
que tal vez nunca se resuelva. En el corazón de la Mentalista Malvado) en cada característica
Libro Uno: La Oscuridad acecha 107

mental hasta la primera que alcanza cero (y la aparecerá justo a tiempo para rescatarles.
victima muere). Esto solo afecta a los temporales ENCUENTRO: ELOR QUE FUE OSCURO
de las características, disminuyendo los valores Elor llegará probablemente en el momento en
de todos a razón de 1 punto por asalto. (Si el PJ que el primer PJ esté comenzando a perder
es rescatado antes de que cualquier característica puntos de característica, Elor desenvaina su
llegue a cero, pude recuperarlas con el método espada y golpea contra el suelo. Desde el punto
normal de incremento por nivel). Este proceso es en que golpea la tierra comienza a abrirse,
inmensamente doloroso, pero no causa daño ampliándose hasta que llega a la espiral y toca el
físico real, el cuerpo es deslizado hasta el fondo hueco central. Con un terrible grio la bestia es
de la ‘boca’ donde los jugos digestivos empiezan partida en dos y el hueco se abre en toda su
a trabajar. La víctima queda consumida en pocas profundidad. Todos los que estén en la superfície
horas. son arrojados al suelo y el hechizo queda roto.
Nota: Hay un tesoro en el fondo de la boca: oro y Todos los tentáculos quedan inertes, pero todavía
joyas que no pueden ser digeridas, por lo que se han retienen a los PJ’s. El ácido de las fauces cae por
quedado ahí, pero Elor no tiene interés en esas cosas. la grieta. Elor grita: “¡Recoged a vuestros amigos
De hecho, tampoco parece inclinado a destruir la y venid aquí; no puedo mantener esto abierto
Espiral.
para siempre!”
La cosa parece perdida para los bravos Tirada: Adjudica el rescate d e los PJ's en las fauces
aventureros, pero la ayuda ya viene caminando como mejor te parezca. El tesoro yace en el fondo,
por la colina. brillando en el ácido. Cualquiera que intente coger
algo se ganará un regañina de Elor, y probablemente
5 • ELOR una quemadura por ácido.
En el improbable caso de que los PJ’s consigan Cuando todos están libres, Elor alza su espada y
escapar de la Espiral por sus propios medio, la grieta se cierra. Si se le pregunta si la criatura
llegarán a la casa de Elor antes de este encuentro. está muerta dirá: “Oh, bueno; estará fuera de
Pero probablemente necesitarán su ayuda, y él combate un año o así, ¿pero muerta? No”. Luego
les invita a seguirles a su casa, a unos 25
kilometros, para descansar y tomar un café.
Nota para el GM: En algún punto del camino, Terek
y Tyrus pueden notar que el Medallón del Fenix y la
Espada brillan débilmente cerca de Elor. Si le
preguntan, explicará que muy posiblemente están
reaccionando ante su espada, que fue fabricada por
Krelij, el hermano de Tethior (a partir de aquí Elor
bien puede lanzarse a una disertación sobre los dos
hermanos, incluyendo una o dos informaciones
importantes).

LA ISLA Y LA CASA DE ELOR


La casa de Elor está en una isla de unos 2
kilómetros de largo y 800 metros de ancho,
situada en el centro de un río en las colinas de la
Marca de Sara (conocidas en Quellbourne, al
norte, como las montañas Dragonsfang).
Se puede llegar al hogar de Elor por uno de los
dos doce extraños puentes que conectan la isla
con las dos riberas del río. Además, esparcidos
por la isla hay varias bocas de pozo de diferentes
diseños. Todos los pozos parecen estar secos.
108 La Gran Campaña

El lugar parece mezclar diferentes estilos sólidos. Lista de base de Brujo). Puede utilizarse
arquitectónicos, la casa es única también por una vez cada diez días.
dentro, llegan de extraños extraños cachivaches y 3. Convierte a un blanco en piedra si le inflinge
artilugos, así como estantería tras estantería un crítico y el blanco falla una TR contra
repletas de libros. Canalización. Se puede usar 2 veces al día.
ELOR QUE FUE OSCURO 4. Exterminadora de No-muertos.
Edad: ?? (aparenta |35) Ojos: Verdes Pelo: 5. De cambio: Se transforma en daga, espada
Castaño oscuro. Constitución: Media. Altura: ancha o espada a dos manos a voluntad.
1.83. Raza/Sexo: Erlin-Shay/Hombre. Piel:
Túnica: Protege como TA11 con un +30 a la BD.
Pálido. Actitud: Errático, misterioso, a veces
travieso e infantil. Ropas: Sencillas en tonos Anillo: Multiplicador x6 para Místicos
marrones. Naturaleza: Retraído, pero con crisis Elor instalará a sus huespedes en varias
de locura intermitentes. Hogar: Colinas de la habitaciones de decoración extraña durante un
Marca de Saral en Saralis par de días, no más. Si se le pregunta por el paso
Elor que fue Oscuro es un Loremaster de a través de las montañas, se reirá y dirá: “Bueno,
prodigiosos logros como luchador contra la olvidad la idea a menos que querais esperar hasta
Antivida y como cronista de eventos y personas. el Otoño. Tendreis que dar un rodeo por Lu’nak,
Pero el esfuerzo ha dejado su huella y ahora vive aunque también es bastante peligroso.”
semirretirado en una pequeña villa del NO de Aparte de este aviso, no ofrecerá mucho más útil,
Jaiman. Elor tiene la típica apariencia de un aunque el GM puede querer proporcionar algunas
medio elfo: orejas levemente puntiagudas, pistas más. Al hablar de las Mur Fostisyr
facciones fins y constitución delgada. adoptará una actitud solemne y en tono grave
Puntos de vida: 110. Melé: 115 ea. Proyectiles: dirá: “Oh, no he ido allí en siglos; ahora debe ser
95 ballesta ligera. TA(BD):11(70). Esc: (S*). diferente, estoy seguro.”
Gr: S MM: +25 PP: 135x6=810. Nvl: 45. Elor les devolverá al camino con ropa seca y
Profesión: Místico Características: Fu-91; Ra- provisiones, y un aviso final. Cuando el grupo se
99; Em-100; In-92; Pr-101; Ag-93; Co-80; Me- aleja dice: “Bueno, tened cuidad con los Shards.
78; Rz-86; Ad-65. AP: 85. ¡Seguro que si os haceis invisibles les costará
Habilidades: A/Esconderse 145; Actuar 110; más acertaros!” Sin más explicación se gira y
Antropología 70; [Link] 25; [Link] 35; cierra la puerta.
[Link] 60; Comerciar 15; Disfrazarse 75;
[Link] 80; [Link] 80; Diplomacia 65;
Emboscar ±12; Falsificar 40; Forrajear 35;
Montar 70; Forzar Cerraduras 125; Nadar 35;
Percepción 112; [Link] 55; Rastrear 66;
Runas 90; Pelea 50; [Link] 45; Sobornar
25; Tolerar Drogas 32; Trepar 110; [Link] 30;
Valorar objetos 30; Vigilancia 68.
Idiomas (H/E): Muchos
Hechizos: Sortilegios de Base: 90; Sortilegios
Dirigidos: 120 (Rayo de Fuego). Todas las listas
básicas de los Místicos y las abiertas y cerradas
de Esencia hasta nivel 20.
Espada del Wyvern:
1. +35 a la BO, daño x2
2. Desencadena la Ira de la Tierra: el portador
golpea el suelo y tiene a su elección Temblores,
Gran Grieta o Terremots (Destrucción de los
Libro Uno: La Oscuridad acecha 109

• PARTE XII •
UN VIENTO GÉLIDO EN
LU’NAK

Hay un gran bosque en el noroeste de Jaiman, y su nombre es Dír. De todos los reinos del norte no
desolados es el más cercano al polo, y por tanto a merced de los Umli.
Aún así, Kadaena lo tuvo en cuenta y permitió a unos pocos –supervivientes de la guerra en el
bosque. Cuatrocientos vinieron, para vivir siempre bajo el maldito manto de sesenta y seis shards.
Y luego estaba Shar-Ti.
Extracto de: De los Seis I-Lats, un tratado sobre Constructos
ANDRAAX

[ [ [
El Bosque Azul es uno de los lugares más impresionantes (y extraños) de todo Kulthea.
Compuesto principalmente de gigantescos abetos azules, es como una vasta catedral que se
extiende por buena parte del norte de Lu’nak. Cuando uno se dirige hacia el oeste, buscando la
costa, el bosque se va haciendo menos denso hasta llegar a las colinas. Solamente cuando se está a
unos cincuenta kilómetros de la costa puede verse el Bosque de Dír, como una negra sombra en la
tierra. Cubre toda la tierra al norte del río Colewater, extendiéndose casi hasta el borde de la
llanura –parándose solo al llegar a los muros de la ciudad en ruinas de Quellbourne. El linde del
bosque se encuentra con el mar sobre un acantilado de 60 metros de altura. Los pocos que viajan
por esta tierra prefieren ir pegados a las montañas Dragonsfang que quedan al sur y evitan así
acercarse a los lindes del Bosque Negro de Dír.

1 • A TRAVÉS DEL BOSQUE AZUL Bosque Azul. Desde arriba sólo hay un ondulante
techo azul verdoso, un bosque que no tiene fin.
Días de viaje tranquilos al pie de las montañas Cuando van por debajo descubren un extraño
Dragonsfang, hasta que los picos cubiertos de mundo, tranquilo, crepuscular, y dominado por
nieve dan paso a colinas más bajas que pueden gigantes verdeazulados.
ascenderse. Al franquearlas se encuentran en el
110 La Gran Campaña

A pesar de una sensación constante de estar El grupo llega a una zona donde el terreno que
siendo vigilados, no hay encuentros en el Bosque queda al sur es muy rocoso, obligando al grupo a
Azul. Unos pocos pájaros y pequeños mamíferos viajar a menos de dos kilómetros de los linderos
han hecho su hogar aquí, pero son muy tímidos y del Bosque Negro de Dír, en ese momento
no se acercan a los viajeros. alguien del grupo ve un jinete frente a ellos,
Nota para el GM: Aunque no hayan encuentros, usa parado sobre un caballo negro. El pájaro negro
esta parte del viaje para crear tensión. Cada brisa a que ha estado describiendo círculos sobre ellos
través de las ramas, cada aplastar de agujas...Intenta desciende y se posa en el brazo del jinete.
convertir a los personajes (y a los jugadores) en Entonces cinco jinetes aparecen detrás de él,
amasijos de nervios. bloqueando el camino.
LAS TIERRAS ALTAS Cuando el grupo se gira verán seis jinetes más
Después de haber recorrido al menos 80 que vienen del este. Están atrapados. El que
kilómetros de bosque ininterrumpido, el grupo parece ser líder del grupo del oeste se alza en su
llega a las tierras altas de Lu’nak. Todavía silla y deja escapar un grito desgarrador, y los
quedan otros 80 kilómetros para la costa, y en día jinetes empiezan a acercarse.
claro pueden ver la forma oscura del Bosque de ENCUENTRO: MENSAJEROS DE SYRKAKANG
Dír. Solo girando hacia el sur podrán evitar el La única esperanza que tienen de evitar a los
bosque. Asumiendo que el grupo lo haga (habrán jinetes es huir al norte y entrar en el Bosque de
oído muchas cosas malas del Bosque de Dír), Dír. Si no lo hacen, se enfrentan a una muerte
pronto se encuentran con una amenaza tangible. casi segura a manos de los Mensajeros de
Tirada: Percepción (±0) Normal. Los personajes Syrkakang. Aunque el bosque es terrorífico, es
pueden ver un aguila negra volando alto. En las mejor que la muerte segura. ¿no?
horas siguientes podrán verla varias veces, hasta que
Si los personajes deciden pelear, las
estén justo al sur del Bosque de Dír.
características de los Mensajeros están al final
del libro.
2 • EL BOSQUE DE DÍR
Tan pronto como los personajes entran en el
bosque, notan la sensación de estar entrando
en un lugar muy antiguo, y muy maligno. Los
árboles son muy altos (o no, si los comparan
con el Bosque Azul), con suaves troncos de
color negro y las ramas que parecen crecer casi
horizontalmente más de un metro antes de
elevarse.. Las hojas son de un color verde
oscuro y brillan como si estuvieran aceitosas.
No hay hojas en el suelo, que está cubierto de
un musgo oscuro. Ningún pájaro canta, ni hay
otro signo de vida animal. Los Mensajeros no
entran en el bosque, pero parecen esparcirse
por el perímetro. Es dificil ver a nadie que esté
fuera una vez has entrado aunque sean unos
pocos metros.
ENCUENTRO: UN SUSURRO ENTRE LOS ÁRBOLES
Hay Shards en el bosque, y todos los árboles
de Dír están sometidos a su voluntad. Los
árboles sienten a los intrusos (aunque sean
invisibles) e informarán a sus demoníacos
amos. Los Shards son nocturnos y
normalmente duermen durante el día. Sin
embargo, serán despertados por los intrusos.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 111

Un lat de seis irá a recibirles. forma, pueden disparar en asaltos alternos. Los
Tirada de GM: Cada hora después de que los PJ’s Shards son inteligentes, pero no astutos, lo que es
entren en el bosque tira 1D100. Si ya es de noche seguro es que son crueles. Quieren los cerebros
suma 50. Si el resultado está por encima de 75, los de los personajes (algo que consideran una
Shards han despertado (lleva tiempo que les llegue el ‘delicatessen’), pero creen que el grupo no puede
aviso de los árboles). 100 menos la tirada modificada escapar así que primero jugarán con ellos.
es el número de minutos que pasan antes de que los
Los discos de los Shards están recubiertos de un
Shards aparezcan.
veneno circulatorio (ver Master Atlas 2ªEd.
No atacarán inmediatamente, prefiriendo Pág.62). Si el Shard consigue un crítico, hay que
observar a los intrusos haciendo pasadas muy hacer una TR.
rápidas entre las ramas más altas.
Nota: Si los PJ’s son invisibles, la BO es reducida a
Tirada de PJ: El GM debería hacer tirar a cada PJ 1/3 del normal (atacan usando el olfato). El blanco
percepción cada pocos minutos, diciéndolo cada vez permanece invisible a menos que ataque. Los Shards
que el bosque está completamente silencioso. Si algún van a barrer el área con discos.
mentalista intenta detectar presencias no obtendrá
Nota para el GM: Dependiendo de si todos los
nada específico, solo una perturbadora sensación de
miembros del grupo son invisibles, la Capilla estará
presencia descentralizada (el mismo bosque
más o menos cerca (los Shards son temibles, pero no
sentiente). Luego, cuando los Shards hagan su
tan listos). Un grupo de este nivel no debería
primera pasada, todo el mundo que consiga una
aguantar más de un asalto contra estas bestias. Los
percepción Fácil (+20) oye un crujido en las cimas
discos suelen estar envenenados, pero el GM puede
de los árboles. Es algo muy rápido y localizado, como
querer reducir los efectos dependiendo de la fuerza
un pequeño torbellino que se mueve entre los árboles
del grupo. Recuerda, los Shards quieren atrapar a su
en la calma que precede a la tormenta. Luego ocurre
presa y devorar sus cerebro. Tristemente, si todo el
otra vez. En ese momento, todo aquel que tenga
grupo cae aquí, se encontrarán con una baja
Detectar Emboscada debería tirar. Los Shards
permanente.
atacarán en cualquier momento. Si el grupo es
invisible, retrasarán su
ataque otra hora, para poder
analizar mejor la situación.
Tirada de PJ: Todo el mundo
que tenga éxito en una
Percepción Media (±0) ve
una débil luz azulada a unos
300 metros.
Es virtualmente imposible
defenderse de un Shard en
un espacio abierto como el
bosque. La mejor opción
para los PJ’s es correr y
vivier lo suficiente como
para llegar al templo de
Jaysek. Los Shards se dejan
caer de los árboles frente al
grupo por parejas, se paran
y disparan sus discos.
Deben estar inmóviles todo
el asalto (disparan en la
fase de proyectiles), pero se
paran de forma que los PJ’s
no puedan llegar antes de
que se pongan de nuevo en
movimiento. De esta
112 La Gran Campaña

Pero no te preocupes, se encontrarán otra vez con los LA CRIPTA DE ENRIS JOOR
Shards...en Emer. Recorridos 30 metros del corredor a la derecha
Esperemos que los PJ’s consigan entrar en el queda un pasillo de unos 6 metros de largo. Ese
anillo de árboles, más allá del cual los Shards no pasillo y la puerta que hay al final son diferentes,
les seguirán. de construcción mucho más reciente –quizá unos
LA CAPILLA DE JAYSEK 200 ó 300 años de antigüedad, mientras que el
En un claro rodeado por un doble anillo de abetos resto del templo es muy antiguo, tal vez fuera
azules aún más altos que los arboles de Dír del construido durante la Segunda Era. La puerta al
bosque circundante, hay un templo circular. final tiene un diseño inusual en forma de
Durante el día, el pequeño edificio parec estar hexágono y es de piedra, la cerradura es Muy
construído con un bonito (aunque nada raro) Dificil (-20) de abrir, pero no tiene trampas.
mármol blanco. Pero cuando llega la noche, el Hay una runa grabada en la puerta que los PJ’s
domo y las columnas de la estructura brillan con no pueden leer, y sobre ella un dibujo de un
una pálida luz azulada. árbol. Cuando se abre, la puerta se desliza hacia
Están construídos con mármol de Orhan, un el techo por un contrapeso, más allá está la cripta.
material encantando que –en suficiente cantidad– Tan pronto como la puerta se abre, la Espada y el
puede disuadir a los espíritus malvados de entrar. Medallón del Fénix empiezan a brillar (son
despertados por la Espada del Viento que hay en
Los Shards no entrarán en el claro, pero lanzarán el sarcofago).
sus discos dentro si piensan que pueden acertar a
alguien. Una vez el grupo llegue al templo, los La habitación también es hexagonal, y no hay
ataques tienen un malus de –120 debido a las nada en ella excepto una sarcofago de piedra en
columnas. Un par de asaltos después los Shards el centro de la habitación sobre un pedestal, y
se marchan, frustrados. Pero les están vigilando. otro pedestal antes del sarcofago. Es obvio que es
Si pierden mucho tiemp, Shar-Ti aparecerá, y él un sarcofago antes incluso de que vean la
si puede entrar en el anillo de árboles (aunque ni inscripción del primer pedestal:
siquiera él puede entrar al templo). Aquí yace Enris Joor
5770- 5880 Tercera Era de Ire
LA CAPILLA
Heredero de las Tierras del Bosque Azul
La estructura es bastant simple, y en el centro se Luchó valientemente en el Valle de arriba
alza una estatua de Jaysek (su nombre está y derrotó al Brujo de Ar-Symang.
grabado en la base). La estatua mira hacia abajo,
tal vez al punto donde se pondría un suplicante. Cuando los personajes se acercan, se dan cuenta
de que la tapa del sarcofago está hecha de cristal
Al principio parece que los PJ’s solo han ganado
o algún otro material transparente, y en un hueco
un pequeño respiro de los Shards, pero este
creado en la tapa yace una espada muy extraña
templo es más de lo que parece.
(ver descripción más abajo). Dentro puede verse
Tirada de PJ: Una tirada Díficil (-10) de Percepción el cuerpo.
revela que una de las baldosas de 1 x 1 metro del
suelo es ligeramente diferente de los demás. Sin Enris Joor lleva una armadura plateada, y le
embargo, no se abre apretándolo. Es una puerta rodean brillantes astillas negras, como trozos de
mental de acceso inusual, que se abre solo rezando a obsidiana La espada puede cogerse sin abrir la
Jaysek. El que reza no tiene porque ser adorador de tapa. Sin embargo, si alguien decide abrir la tapa,
Jaysek, basta con que no sea malvado y desee el cuerpo se convierte en polvo.
escapar.
Cualquiera que toque las astillas negras con las
Si alguien reza mientras está sobre esa baldosa, manos desnudas debe hacer una TR contra nivel
esta empieza a descender suavemente, bajando 20 con el bonus de Agilidad o recibe 1-10 puntos
unos 15 metros antes de deternese sobre un nicho de vida (un corte del laen de la espada
en una sala círcular. Cuando el PJ baja, la Implemtentor, estos fragmentos son muy
baldosa vuelve arriba y otro puede seguirle. Al malignos). No hay nada de valor en la caja.
final de la habitación un corredor se extiende LA ESPADA DEL VIENTO
hacia el oeste. Podría ser una ruta de escape.
La Espada del Viento es una de las tres
Narsælkin, hojas encantadas creadas por Krelij el
Libro Uno: La Oscuridad acecha 113

Espadero. Fueron creadas para actuar como focos Poderes:


en la lucha contra la Antivida que culminó en las 1. Espada ancha +20 encantada. Cuando es
Guerras del Dominio. Más específicamente, desenvainada todos los que están a 10 metros
creadas para luchar contra las malignas espadas notan una fresca brisa.
conocidas como Implementors. Las tres
2. Invoca una tormenta de truenos al gritar
Narsælkin se desvanecieron después de las
“¡Invoco al trueno!” cuya potencia es
Guerras junto con sus portadores.
determinada por el portador de la espada, sin
Surgieron historias sobre las Narsælkin salirse de los límites razonables del clima;
reapareciendo durante toda la Tercera Era, y una generalmetne, una tormenta tan fuerte como un
o dos de estas historias se han podido verificar. buen temporal, con vientos de 80 kmh y un fuerte
Pero la Espada del Viento no se había visto en aguacero en 50 kilómetros de radio. Una vez
varios siglos, sin embargo, se dijo que se había invocada, la tormenta se forma en un minuto y
perdido en Tanara durante la caída de los Señores luego sigue su curso natural. Este poder puede
de las Nubes. ser invocada una vez cada 10 días; y por
Es quizá la más extraña de las tres Narsælkin en supuesto, solo funciona en el exterior.
poderes, y también es considerada la más 3. Exterminadora de No muertos
poderosa por los eruditos. Con un filo de un
4. Cuando se pasa el plano de la hoja por una
metal negro brillante conocido com Keron, el
herida sangrante (hasta 5 puntos de vida por
resto de la hoja parece ser mármol púrpura pulido
asalto) la cierra y cura completamente la herida
con estriaciones blancas, la espada es un objeto
en un asalto.
realmente hermoso. Su guarda está hecha de plata
y oro, y el puño es también de keron, adornado 5. Crea una Protección verdadera de 3 metros de
con oro. Ninguno de sus poderes excepto el radio (+30 a todas las TR de los amigos que estén
primero pueden utilizarse excepto por un usuario en el radio). Este poder es automático y continuo
no maligno de Canalización. cuando se desenvaina la espada en presencia de
una Implentor.
114 La Gran Campaña

6. Si hay nubes en el cielo (y si no las hay, el montañas Kaldsfang que llegan hasta la bahía. La
portador puede llamar a una tormenta) la espada población varía entre trescientos y quinientos,
puede lanzar una Llamada al Rayo, un rayo pero con las estaciones pueden aparecer
describe un arco desde el cielo y cae sobre la comerciantes y tramperos que llevan a la ciudad a
espada, que lo canaliza sobre el blanco deseado, los 2000 habitantes.
tira en la tabla de rayos (+20, daño x5, rango 30 Los edificios de Kelfour’s Landing están
metros). Hay que tener en cuenta que este rayo es construídos de madera, así como la empalizada
natural, no mágicog. Este poder puede utilizarse que recorre el perímetro de la ciudad. Esta
una vez por asalto y solo en presencia de una barrera sirve para contener los ataques
Implementor. El portador de la espada recibe 1- ocasionales de los krals marinos; todos los demás
10 puntos de vida cada vez que usa este poder son bienvenidos si pagan la cuota de entrada de 1
debido a la corriente eléctrica. El portador puede moneda de cobre.
desarrollar Sortilegios Dirigidos para este ataque.
La ciudad sirve de punto de encuentro para
Nota para el GM:Ræk or Vania pueden usar la muchas personas en distintos negocios. El grupo
espada. La espada del Viento fue maldecida por un
puede encontrar Ky’taari, Syrkakar, Fustir y otras
Sacerdote Arnak. Todos sus poderes excepto el
prmero están inoperantes y sólo puede hablar para
gentes de Jaiman, al igual que comerciantes de
decir “Soy la Espada del Viento”. Se requiere un puntos tan al sur como Kaitaine.
hechizo de Quitar maldición contra nivel 20 para Nota para el GM: este puede ser un lugar excelente
levantarla. para que los PJ’s tengan aventuras no vinculadas a
El primer pasillo continúa y una brisa fresca y la campaña si el GM cree que necesitan un poco más
de experiencia.
ligeramente salina sopla en las caras de los PJ’s.
El túnel sigue recto hacia el oeste 18 kilómetros. Lo que el grupo necesita es un barcoo que pueda
Luego, si es de día, se puede ver una luz al final. navegar las heladas y traicioneras aguas que
separan la bahía de la Tierra de la Luz Azul.
4 • LA COSTA Naturalmente, Rælen querrá buscar un Ky’taari.
El túnel se abre en la cara de una roca y los PJ’s Tienen suerte, porque tras un rato buscando,
se encuentran mirando al noroeste, a medio encuentran a uno borracho de cerveza Fustir
camino de la cima de una colina que se eleva 100 barata, en una posada llamada El Threk furioso.
metros sobre el rio Colewater que discurre al El propietario se llama Threk, y sería mejor que
norte de ellos. La ribera más lejana (la norte) los personajes no le hagan enfadar, porque parece
queda unos 30 metros por debajo de ellos, y es capaz de partir en dos a cualquiera de ellos –
una llanura en la que pueden verse las ruinas de incluso a Tyrus. Pero parece estar de buen
la ciudad de Quellbourne. Un sendero estrecho humor, y hasta siente simpatía por el pobre
lleva hacia el suroeste, y parece dirigirse hacia la Luklyn.
costa. Según los mapas del Colegio del Grifo, la
El hombre en cuestión es un artesano Ky’taari
ciudad de Kelfour’s Landing está a 320
que huyó de la Tierra de la Luz Azul hace unas
kilómetros al este siguiendo la costa. La distancia
pocas semanas. Él y su hermana fueron los
real es de 400 kilómetros debido a la accidentada
únicos supervivientes de una ataque a su pueblo
costa de la bahía de Claedesbrim.
de tropas del Syrkakang. Luklyn fue dado por
Nota para el GM: Si tienes una copia de muerto y su hermana fue hecha prisionera, oyó
Quellbourne, Land of the Silver Mist, puedes hacer decir a los atacantes que regresaban a Aalk
que visiten las ruinas malditas de Quellbourne u otros
Gaath, la Ciudadela del Dragón. Desde entonces
sitios interesantes de la región. El libro también
se ha recuperado de sus heridas, y su oferta es
incluye un mapa de Kelfour’s Landing.
simple: “Os llevaré donde querais de las islas,
Por otra parte, es un viaje bastante directo, pero teneis que ayudarme a rescatar a mi
aunque el grupo podría toparse con lobos, osos, o hermana Tirilin de Aalk Gaath.”
incluso dos o tres Mensajeros de Syrkakang.
LUKLYN
5 • KELFOUR’S LANDING Edad: 30 (aparenta |) Ojos: Azules Pelo:
Un pequeña ciudad costera situada en una de las Rubio. Constitución: Delgada. Altura: 1.93.
pocas zonas llanas entre las rocosas laderas de las Raza/Sexo: Ky’taari/Hombre. Piel: Bronceado.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 115

Apariencia: Serio. Ropas: Varias prendas de Tirada de PJ/GM: Aunque Luklyn es un marino
lana, algodón bordeados de piel, sobrevesta experimentado, un asistente capaz haría las cosas
blanca. Naturaleza: Serio. Hogar: Mur Fostisyr. más fáciles. Quedan 330 kilómetros a través de aguas
traicioneras hasta la Tierra de la Luz Azul. Deberían
Puntos de vida: 65. Melé: 84 ea. Proyectiles: 45 ser dos tiradas diarias de Marinería dificultad Media
daga. TA(BD):1(20). Esc: N. Gr: N MM: +15. (±0) por cada tripulante.
Nvl: 5. Profesión: Pícaro Características: Fu-
Si el viento es favorable y no hay errores, el
81; Ra-92; Em-67; In-80; Pr-79; Ag-85; Co-94;
grupo debería llegar a la punta sur de las Mur
Me-40; Rz-70; Ad-83. AP: 87.
Fostisyr (donde está situado Aalk Gaath) en 3
Habilidades: A/Esconderse 50; Atletismo 25; días.
Bailar 15; Esquíar 40; Forzar Cerraduras 29;
Guía Estrellas 35; Marinería 95; Nadar 40;
Navegación 80; Pelea 20; Percepción 50;
[Link] 67; [Link] 30; SnowBoard 50;
Trepar 65.
Idiomas (H/E): Rhaya, Ky’taari, Erlin
Los PJ’s puede dejan a Luklyn durmiendo la
mona en la posada. Si alguien decide echar un
vistazo para ver si alguien más va hacia las Mur
Fostisyr, no hay suerte: nadie va allí ahora, la
gente habla de los krals marinos, la opresión del
décimo Syrkakang, y hasta hay gente que ha
visto al Dragón Blanco.
6 • A BORDO DE UN BALANDRO DE
HIELO
Los balandros de hielo de los Ky’taari son
veleros únicos, se comportan igual de bien
navegando por el agua o deslizándose por la capa
de hielo que se extiende desde el polo cada año.
El barco es incluso capaz de moverse entre un
medio y otro con relativa facilidad, la hoja frontal
desgaja el hielo formando una cuña en el hielo
que permite al bote ascender a la superficie
helada. Hay una pequeña cabina a bordo del
Kyashaan (K. “Filo helado”) donde pueden
dormir hasta cuatro personas en pequeños
camarotes, pero se está caliente. Es necesario
comprar provisiones. Luklyn les indica que
también deberían comprar equipo para escalada.
116 La Gran Campaña
Libro Uno: La Oscuridad acecha 117

• PARTE XIII •
LAS MUR FOSTISYR

Largo y traicionero fue mi camino a Dawnwater’s Edge. Está bien escondido, en un valle
neblinoso y casi escapó a mis poderes de detección. Caminaba con cuidado a lo largo de un
estrecho sendero sobre un lago que se parecía a todos los demás lagos y fiordos que ya había
explorado, y estaba a punto de dejar este atrás también: nada a la vista excepto unos pocos rebaños
deTorkaani haciendo cabriolas en las colinas. El cielo al este comenzaba a iluminarse por
momentos, la noche (que es cuando prefiero viajar) terminaba, era primavera y el sol se alzó
normalmente. El valle gris se tornó de oro cuando el sol levantó la niebla y tocó el suelo. Lejos en
el agua las nieblas se levantaron por la brisa de la mañana, revelando por un instante una pequeña
isla, y sobre ella una extraña casa.
Estiré mis brazos y un momento después el cuerpo que era Elor se había ido, y tan solo había una
golondrina del ártico en el borde del agua. Aunque esta transformación consumía mucho de mi
poder no me atrevía a usar un truco menor para alcanzar el Kaldaraak Vaar sin ser detectado. Con
un aleteo de mis plumas blancas alzé el vuelo y me deslicé sobre las tranquilas aguas, mis agudos
ojos de ave captaban cada detalle del paisaje. En solo unos minutos llegué hasta donde empezaba
la densa niebla, y un momento después me hallé en una zona despejada. Allí se alzaba
Dawnwater’s Edge. Me posé sobre el techo de la casa para considerar la situación.
Este es el lugar más sagrado de los Ky’taari, ya que fue el hogar de Ariaana cuando vino a vivir al
reino de la gente del hielo. Su increible antiguedad se descubre en parte por el método de
construcción: extrañas piedras talladas toscamente por los canteros Syrkakar, ensambladas con
insuperable habilidad por los primeros Ky’taari, que aprendieron como hacerlo de los primeros
Syrkakar antes de que estos degeneraran a su estado actual. Es un monasterio seguro y poderoso,
invencible a todo menos al más fiero ataque. El primer día de primavera la A-Ryaan viaja hasta
aquí, y Ariaana vuelve por un día para bendecirla y aconsejarla.
Cada año, treinta y tres monjes van rotando para residir aquí: la elite de los monasterios de la
nación, guardando el más sagrado de los lugares y creando obras de texto y de oro.
Aquí se halla también el orbe maestro de las piedras de videncia de los Ryaani, capaz de examinar
cualquier lugar del reino a disposición de la A-Ryaan, o del Maestro de los Monjes, que dirige el
lugar cuando ella no está.
Y monjes habían: varios en el resguardado patio, y pude sentir otros patrullando en los parapetos
118 La Gran Campaña

techados. Al principio busqué en vano una ventana abierta, y desesperé de hallar una entrada fácil.
Pero al fin, un monje un monje separó los batientes de una ventana en la pared este. Posándome en
el alfeizar, observé dentro hasta que dejó la habitación y me colé dentro hasta llegar a una esquina
en sombras. Allí me detuve, Elor de nuevo, y con un giro de mi capa me desvanecí. Dentro de la
fortalez los moradores no estarían tan alerta, y (esperaba) nadie estaría lanzando sortilegios de
detección de lo invisible. Silencioso e invisible como un espíritu, investigué las sacrosantas
cámaras de este el más sagrado de los lugares. Sin ser detectado, me marché como había llegado,
sin dejar ninguna huella de mi intrusión.
Elor que fue Oscuro
c. 4200 Tercera Era

Un archipielago situado al
noroeste de Jaiman, las Mur
Fostisyr (Um. “Tierra de la luz
azul”) es una tierra extraña
nacida de las erupciones
volcánicas, donde las noches
duran meses y las gentes luchan
una batalla por la supervivencia
frente a los elementos y las
fuerzas de la Antivida: el
Viento de Hierro.

ENCUENTROS OPCIONALES
En caso de que el GM disponga
de una copia del libro The Iron
Wind, hay posibilidad de que
hayan varios encuentros con los
salvajes Syrkakar u otros
habitantes de este duro país.
1 • ADEA HU: “PILARES
DE HIELO NEGRO”
Hay una cala resguardada al
norte de la ciudaela, y Luklyn
se dirige hacia allí.
Tirada de PJ: Una tirada Díficil (-
10) de Marinería de Luklyn y del
primer oficial les llevará sin
incidentes a la rocosa playa.A
medida que se aproximan, la
extraña torre de Aalk Gaath puede
divisarse entre dos blancas agujas
de hielo y roca, a 1300 metros por
encima de las agitadas aguas.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 119

Parece haber un pueblo al oeste; Luklyn fondea Cuando llegan a la cima, el grupo se encuentra en
el Kyashaan a lo largo de la cara norte. Por una pequeña llanura. En su centro hay un lago
encima de la estrecha y rocosa playa, el terreno helado, y elevándose sobre él está la Ciudadela
está empinado, casi 45º en dirección a la torre. del Dragón.
Tiradas de PJ: Toda la escalada supone 8 tiradas PLANOS DE AALK GAATH
Fáciles y 2 Difíciles de trepar por cada personaje Nota para el GM: aquellos que tengan el libro The
(más si no obtienen el 100% en alguna de ellas). Si se Iron Wind notaran que Aalk Gaath ha cambiado un
obtiene un resultado de “Caída”, el PJ puede hacer poco. En los siglos pasados desde la visita de Elor, es
una tirada de recuperación usando la característica normal que hayan cambios.
de Rapidez como bono. Una tirada por debajo de 100
indica que el personaje ha caído 1-100% de lo Nivel de la Entrada
recorrido. Por cada 30 metros de caída haz una 1. Entrada ceremonial
tirada en la tabla de Caídas. Se recomienda que los 2. Vestíbulo
PJ’s vayan atados en grupos de 3 de forma que si
alguien cae, podrá cogerse y evitar una muerte 3. Puerta secreta, desciende a las forjas de Oran Jatar
horrible. Como implican las tiradas, los 300 metros 4. Escalera secreta. Muy Difícil (-20) de descubrir,
finales son los más dificiles. son para uso de los guardias y ascienden todos los
níveles hasta el 4. (unos 140 metros)
120 La Gran Campaña

5. Aposentos de los Mensajeros de Athimurl. 3 Nivel de la sala del Trono (Tres)


escuadrones de seis Mensajeros están acuartelados 17. Escaleras
aquí. Uno, dos, o incluso los tres pueden pueden estar
fuera de patrulla. 18. Habitación de la guardia.
6. Cuadras: Dieciocho cubiles con dieciocho 19. Sala de espera.
gigantescos gatos blancos. Sus sillas y arreos están 20. Sala del Trono.
guardados en nichos excavados en las paredes. 21. Estrado. Un Trono y dos esculturas.
7. Portón de salida. Un rastrillo interior es accionado 22. Aposentos para seis sacerdotes de Athimurl. Es
por un cabrestante en un nicho (a) y la puerta exterior probable que solo haya uno o dos presentes en estos
de acero se eleva y desciende en su camino por el momentos.
mismo método.
23. Cocinas.
8. Aposentos de los Mensajeros de Syrkakang. 3
escuadrones de seis Mensajeros están acuartelados 24. Comedor.
aquí. Uno, dos, o incluso los tres pueden pueden estar 25. Aposentos para seis sacerdotes de Gaath. Es
fuera de patrulla. probable que solo haya uno o dos presentes en estos
9. Establos. Los dieciocho sementales (caballos de momentos.
guerra negros) de los Mensajeros están aquí.. 26. Antesala de las escaleras que descienden a las
Entresuelo (nivel Dos) forjas

10. Escalera que baja al nivel de la entrada. Nivel cuatro


11. Balconada sobre el vestíbulo. 27. Templo de Arnak, nivel inferior. Las puertas
interiores se abren girando simultaneamente y en el
12. Ascensor mecánico. Conduce al nivel tres. sentido de las agujas del rejoj los dos soportes de
13. Celdas. Todas vacías excepto… antorcha que hay flanqueando la puerta. Descubrir
14. Tirilin, hermana de Luklyn esto es Muy Difícil (-20). Las dos escaleras interiores
conducen al nivel superior del templo.
15. Barracones de la guardia. Alojamiento básico para
12 guerreros Syrkakar. 28. Salas. Puertas revestidas de plata, la de la
izquierda lleva la runa de Athimurl, la de la derecha
16. Cocina/Comedor
Libro Uno: La Oscuridad acecha 121

lleva la de Gaath. Ambas están cerradas, Muy Difícil hay dos portones de salida a los lados. Estas
(-20) y también tienen una trampa Dificil (-10) de puertas parecen llevar a los establos. Si eligen la
desactivar. Fallar al abrir el mecanismo supone que entrada de Athimurl, los gatos pueden olerles y
largas hojas salen de los muros laterales. 1-10 ataques ponerse nerviosos; si entran en el lado de Gaath,
+100 de Florete.
los caballos no les harán caso. Si el grupo tiene
29. Sala de las Artes. Contiene muchos objetos de arte suerte, todos los Mensajeros están de patrulla, en
tomados de las culturas destruídas por el Viente de cuyo caso, los portones están vigilada por un solo
Hierro. guardia en cada una.
30.Cámara de videncia. Oran Jatar ha conseguido uno
Como se ha dicho antes, solo hay unos pocos
de los Ilarsíri menores que fabricó Tethior y lo tiene
en esta habitación. Las puertas son de acero, están sacerdotes, los otros están en diversas misiones.
cerradas y muy difíciles (-20) de abrir. Oran Jatar se encontrará bien en su laboratorio,
bien en la cámara de Videncia, y no es probable
31. Biblioteca
que se encuentre con los PJ’s en la torre (por
32. Salón de las armas y los tesoros. Aquí es donde suerte para ellos).
está la espada Ashaanaar, como un trofeo en una caja
de cristal. Ni siquiera está cerrada. LA ESPADA ASHAANAAR
33. Sala de Guardia. Siempre hay al menos tres La espada sentirá que uno de los suyos está en las
guardias. inmediaciones y llamará a Rælen. Hay una
34. Sala de estar de Oran Jatar maldición lanzada sobre ella y está atrapada en
forma de daga, pero sigue reteniendo su magia.
35. Laboratorio
Es inteligente y puede transmitir pensamientos
36. Dormitorio de Oran Jatar, amueblado con estilo básicos.
sencillo y elegante
Un vistazo a los planos revelará que Tirilin, la
37. Cámara, tras una puerta secreta que está cerrada hermana de Luklyn, está en 14, y la espada de los
[Extremadamente Difícil (-30)] y contiene una trampa
ky’taari está en 32. Coger la espada esta vez
[Muy Difícil (-20),aguja impregnada en Loryaak que
se clava en la mano], se hallan los siguientes objetos: puede ser demasiado, los personajes podrían
Guante de cuero negro con tachuelas, reduce el rango regresar a recuperarla cuando sean más
de pifia de las armas a una mano o arrojadizas en 1; poderosos.
guante de tela negra con hilos de plata, lanza un Asumiendo que los personajes escapen por el la
Toque de Disrupción a voluntad o un Dolor de 30 torre apropiada, todavía deben descender la
metros de rango, un divertido instrumento de tortura. montaña (un rapel los primeros 300 metros es
Nivel cinco una buena idea) y huir en su bote. Si no han
38. Sala de Guardia. Siempre hay al menos tres atraído la atención y no han sonado las alarmas,
guardias. pueden salir sin ser perseguidos. Sin embargo,
39. Sala de estar aun cuando las alarmas hayan sonado, solo les
seguirán hasta el final de la colina, nada más. Los
40. Aposentos del Sumo Sacerdote de Athimurl.
PJ’s pueden estar preguntándose porqué hasta
41. Aposentos del Sumo Sacerdote de Gaath. que oigan un increible rugido que viene de arriba.
Nivel seis El dragón blanco ha salido a cazarles.
42. Observatorio de Oran Jatar. El techo de esta ENCUENTRO: EL DRAGÓN BLANCO
habitación acaba en un domo y está dividido en seis El dragón les escupe su aliento, haciendo un
secciones superpuestas (como los gajos de una ataque de Bola de frío (daño x2 solamente debido
naranja) que pueden pivotar sobre un rail que hay en a la situación), tendrá tiempo de lanzar uno o dos
la base y un nucleo en el pináculo. Esto permite que
ataques de estos, y las cosas pintarán muy mal
5/6 partes del techo se abran al exterior. Esto no solo
permite la observación de las estrellas, es además un para el grupo cuando llega la caballería: un
buen punto de despegue para Oran Jatar en su forma escuadrón de seis Thyfuriak (udahir jinetes de
de Dragón Blanco... pájaros gigantescos) llegará y distraerá al dragón
el tiempo suficiente como para que el grupo
Un reconocimiento cuidadoso revelará que
escape. Un par de estos bravos guerreros mueren
además de la entrada ceremonial en la fachada,
en la tarea, pero consiguen llevar al dragón al
122 La Gran Campaña

otro lado de la península. líquido espeso de color blanco-azulado. Todos


llevan espadas de extraños poderes: espadas de
2 • YALF HURM: “LA TIERRA DE LAS dos manos de un cristal negro brillante.
AGUJAS DE CRISTAL”
Está sentado muy recto en su caballo, brillantes e
Rælen tiene una vaga idea de donde ha de ir; se inmóviles ambos parecen estar tallados en
siente ‘invocado’ por Ariana. Zarpan en obsidiana. Ven como su cabeza se mueve en la
dirección oeste hacia la gran isla de las agujas de dirección del grupo, y todos tienen la incómoda
cristal. Una vez llegan a la costa les espera otra sensación de que les está viendo. Se queda quieto
subida a un vallee nevado donde está el templo. unos segundos más, luego tira de las riendas y
El GM puede preparar algún encuentro para el dirige su montura en dirección hacia
grupo con lobos de la nieve u otros peligros Dawnswater’ Edge y sin hacer ningún gesto se
naturales mientras viajan 35 km tierra dentro y desvanece.
ascienden 2000 metros hasta el valle escondido.
3 • KALDARAAK-VAAR: “Donde nace el
ENCUENTRO: HERALDO DE LA NOCHE
Agua”
En algún punto, tal vez durante una noche
tranquila después de una fuerta nevada, el grupo El grupo comienza su ascenso al refugio más
tendrá una siniestra visita. sagrado de los Ky’taari, el templo oculto de
Dawnwater’s Edge. Rælen se siente abrumado
Tirada de PJ: Percepción Normal (±0), parece que
por el lugar, llevado hasta allí por una
este jinete vestido de negro quiere que le vean. A lo
lejos sobre el campo nevado un jinete parece estar invocación. Al borde del lago, una barca
esperándoles. Todo aquel que ve al Heraldo siente manejada por cuatro monjes vestidos de blanco
asaltado momentáneamente por un sentimiento de aguarda al grupo. No dicen nada, pero les hacen
desesperación, aunque nunca hayan oído el nombre gestos para que suban a bordo. Son transportados
“Heraldo de la Oscuridad”. al otro lado del sereno lago.
Los Heraldos de la Noche van montados a lomos Cuando llegan al templo, la A-Ryaan (K.”Suma
de unicornios negros, todos ellos son hombres y Sacerdotisa”) les da la bienvenida, y ordena que
mujeres de ojos hipnóticos y piel blanca. No les asignen habitaciones y les den de comer. Les
llevan yelmo, su armadura es un peto con grevas dice que se reunirán en el Santuario justo antes
de un metal de color negro mate. Un kilt negro de del amanecer del día siguiente. (Luklyn y Tirilin
cuero cubre sus muslos, y llevan botas hasta la no están incluídos en esa audiencia).
rodilla de color negro. Sus brazos y piernas no El grupo se instala en habitaciones sencillas y
llevan más ropa, mostrando así su piel blanca limpias (Habitaciones #6 para aquellos que
como el mármol. Si son heridos, sangran un tengan el libro The Iron Wind) y les dan de
Libro Uno: La Oscuridad acecha 123

comer con comidas simples pero nutritivas hasta envuelta en oscuridad: un Ordainer. La A-ryaan
que llega la hora. Se les pide que permanezcan en se precipita hacia la puerta.
sus habitaciones hasta que se les llame. Donde estaba Ariana, el trono se ha desvanecido
Aunque todo el valle parece tranquilo, hay una y el sol dorado empieza a brillar, luego enlugar
sensación de tensión y expectación, aunque si es del sol hay una luz que se expande hasta formar
buena o mala es díficil de saber. Rælen un Porta. La voz de Arianna susurra: “¡Marchad,
prácticamente delira. Son despertados una hora mis niños; no hay nada que podais hacer aquí!” Y
antes del amanecer y se les dice que se vistan y solo a Rælen dice: “Regresa cuando haya
cojan sus cosas, que han de estar preparados para acabado la gran tarea, niño del sol. Solo entonces
partir inmediatamente. La A-Ryaan les acompaña podrás ayudar a los Ky’taari.”
al Salón del Trono Sagrado (#20). Una luz gris se Los PJ’s saltan cruzando el portal.
filtra a través de las ventanas que miran al este.
Esperan mirando al final de la habitación donde
hay un trono vacío, colocado delante de un gran
disco dorado que representa el sol, el disco tiene
3 metros de diámetro y esta pegado al muro que
hay detrás.
ARIAANA, SEÑORA DEL SOL
Justo cuando el primer rayo del sol entra en la
habitación, el sol dorado brilla cegador, y de la
luz surge una mujer alta y hermosa, vestida en
blanco y oro (ver descripción de Oriana en el
Atlas, pag. 103). Oriana sonríe y se dirige
telepáticamente al A-Ryaan, luego se vuelve
hacia el grupo. Habla mentalmente con cada uno
de ellos, e incluso puede ofrecer algo de
información o dar un consejo. Luego les dice a
todos: “Un tiempo de crisis ha llegado no solo a
los Ky’taari sino al mundo que llamamos
Kulthea. Todos deben trabajar unidos para
combatir a la Antivida, por que aún ha de hacerse
más oscuro antes del amanecer...” Mientras está
hablando, una nube parece tapar el sol, y su
imagen parpadea. El sol dorado detrás de ella se
apaga y la habitación se hace tenebrosa.
En el momento en que Ariana se desvanece se
oye un grito, el más sagrado de los templos está
siendo atacado. Las campanas suenan en el patio.
La tierra tiembla con un terrible golpe y por las
ventas el grupo puede ver una gigantesca criatura
124 La Gran Campaña
Libro Uno: La Oscuridad acecha 125

• PARTE XIV •
URULAN
Ecos de susurros Echoes of whispers in
en sagrados salones de piedra hallowed halls of stone
acompañan a los incautos escorts to the unwary
Ahora caminan solos. Now the spirits walk alone.
Seis corazones se tornan negros Six hearts turned black
por mezquinas palabras by ugly words
y la tierra yace rota the land is broken
por sus locos señores. by foolish lords.
Pensamientos que no se dicen Thoughts unspoken
y engaño a mild deception
así empiezan, so it began:
con buena intención the way of good intention.
ANDRAAX ANDRAAX
FECHA DESCONOCIDA, DATE UNKNOWN,
POSIBLEMENTE FINALES SEGUNDA ERA POSSIBLY LATE SECOND ERA

Excepto por unas pocas aldeas a lo largo de la costa oeste, esta gran isla está casi desierta.
Aquellos que se han aventurado en las tierras al este dicen que han notado una sensación de desasosiego;
un sentimiento de que la misma tierra no les quiere allí. Algunos Loremasters barajan la hipotesis de que
la Corona del Unicornio todavía existe y está siendo usada en algún enclave secreto por un heredero del
rey. Cuando los poderes de las coronas conocidas fallaron en el 23 de otoño de 6051, este poder debía de
haberse dispersado.
Sin embargo, si ha hecho algo ha sido aumentar. Aquellos que tienen el don de la Esæncia han dicho que
fluye, que aumenta y disminuye y parece más fuerte en algunas áreas que en otras, pero lo que ha
quedado claro es que la sensación de estar siendo observados por una presencia malévola permanece.
126 La Gran Campaña

1 • LAS RUINAS DE AR-TALISEN visto. El Althoi les visitará dos o tres veces durante
un par de días, luego perderá interés. No les atacará.
El grupo entre en el portal de la habitación Si es atacado, probablemente se marche.
iluminada por el sol para llegar a una habitación
oscura de una tierra cubierta por la niebla. La 2 • LAS MINAS DE LA LLUVIA DE
habitación parece haber sido una capilla de algún ACERO
tipo, pero dos de los muros se han colapsado, al El grupo ha estado viajando hacia el sur,
igual que el techo de piedra. No hay rastro del sabiendo que en algún punto las montañas serán
portal, y de repente notan la quietud del lugar, franqueables o que llegarán lo suficientemente
casi ominosa. Cuando salen de la habitación lejos como para encontrar una comunidad
descubren que está situada sobre una colina baja civilizada. Pero antes de que esto ocurra, van a
en lo que parece ser una gran ciudad en ruinas. encontrar una instalación de La lluvia de Acero.
Restos de lo que fueron hermosas villas y (ver Parte IV)
palacios de los elfos. Muchas estructuras están La intencionalidad de este encuentro no es que
construídas con marmol de Orhan, por lo que los personajes se enfrenten con la Lluvia de
pueden servir de protección contra algunos Acero, sino que tengan un roce. Los guerreros de
males, pero con los muros caídos, los arcos rotos hierro biomecánicos están controlados
y las columnas derribadas, hay poca estructura telepáticamente por un ordenador que funciona
para poder repeler un ataque bajo la supervisión de las tres Sacerdotisas de la
Tirada de PJ: Una tirada díficil (-10) con éxito de Lluvia de Acero. El resultado de esto es que no
Arquitectura permite situar esta ciudad en Urulan. responden como individuos, y por tanto carecen
No hay otras pistas para el grupo: el sol está de la habilidad de reaccionar ante estímulos
oculta por las nubes y la niebla, y la temperatura inesperados. Cuando el grupo se encuentre por
es baja. Sin embargo, cuando el grupo pasea primera vez con ellos, lo más probable es que
entre las ruinas, encuentran placas y fachadas con sean ignorados. Solamente cuando empiecen a
runas Iylar grabadas. Al final se darán cuenta de interferir con las operaciones pueden tener
donde están. Hacia la tarde, el sol aparecerá entre problemas.
la niebla, revelando la cordillera montañeas que LAS MINAS
corre de norte a sur por el centr de la isla. Tirada de PJ: Una tirada fácil (+10) de Percepción
Lo más lógico es dirigirse hacia el sur; que es permite ver el humo cuando todavía están a tres
donde se dice que hay asentamientos, o también kilómetros del lugar. Si todos los PJ’s fallan hay otra
pueden dirigirse al este, en dirección a Tanara. tirada Rutinaria (+30) para verlo cuando están a dos
kilómetros, también pueden oir ya los sonidos de las
ENCUENTRO: SABUESOS DE LA NOCHE máquinas perforando el suelo en busca de metales
Manadas de estas extrañas criaturas recorren las valiosos.
tierras salvades de Urulan por la noche. Ver la Los trabajos de la Lluvia de Acero se oyen antes
página 64 del Master Atlas para los detalles. de llegar a verlos, ya que las máquinas hacen
Tienen mucha hambre y atacarán incluso a mucho ruido. También despiden mucho humo
grupos bien armados. No les gusta el fuego, pero tóxico que puede verse a varios kilómetros de
pueden sobreponerse a sus miedos. distancia, aunque la mayoría de los días estos
ENCUENTRO: UN ALTHOI humos se mezclan con la omnipresente niebla.
Uno de los Agothu, los demonios del Vacío Las minas exteriores son grandes crateres,
Exterior (ver pág. 74 del Master Atlas) ha notado vagamente circulares, donde las máquinas
la aparición de los personajes a través de un excavan en espiral hacia abajo, hendiendo las
portal de naturaleza mágica y aparecerá para rocas y extrayendo los minerales necesarios.
observarles durante un rato. Las minas interiores también son grandes, pero se
Tirada de PJ: Una tirada Extremedamente Dificil (- hallan bajo tierra. La entrada es una estructura
30) de Percepción o una Fácil (+10) de Sense Reality similar a un bunker en una colina cercana.
Warp permite al personaje ver a la horrible criatura Tirada de PJ: Una tirada fácil de Minería indica
flotando en el límite donde la niebla no permite casi que los agujeros que se divisan son demasiado
ver (unos 20 metros). Se retirará cuando le hayan
extensos para haber sido excavados de forma
Libro Uno: La Oscuridad acecha 127

natural, ni un batallón de enanos podría hacer el por radio a la base mientras se retira. Si no es
trabajo que hacen estás máquinas, quebrando atacado, sigue avanzando y se dedica a molestar
rocas y desgarrando la tierra. Otra tirada a a los PJ’s, p.e. puede colocarse a la espalda de un
dificultad media (±0) de Conocimiento de la personaje mientras emite ruidos extraños, o
Flora permitirá notar que estas máquinas extender un miembro para tocar la armadura de
perforan sin preocuparse de que están un PJ, incluso puese tomar un cabello como
destruyendo el bosque. No hay ningún indicio de muestra. Recuerda que el segundo encuentro será
que se esté haciendo algo por salvar los árboles más violento si han atacado al dron. El Dron se
que se yerguen majestuosos sobre ellos. marchará a los 5 minutos de estar molestando al
Es lógico que los personajes observen todo esto grupo.
desde una buena distancia, posiblemente
desde la cima de alguna colina cercana.
Una vez hayan hecho estas tiradas pica
su curiosidad negándote a permitir más
tiradas desde esta distancia. Aunque
entre las máquinas se pueden ver
pequeñas figuras moviéndose, lo que
junto con el extraño humo debería
animarles a acercarse (Nota: Si Vania
está en el grupo más bien tendrán que
detenerla para que no se lance a parar
esto).
3 • ¿AMIGO O ENEMIGO?
ENCUENTRO: UN DRON EPSILON
Tirada de PJ:
Este dron en particular ha sido pintado
de verde oscuro y se camufla bien en el
bosque cuando este está verde, pero
ahora es final del invierno. Tiene 30 cm
de diámetro con una estría a lo largo de
su ecuador. En este espacio hay varios
sensores que el dron emplea para
examinar al grupo. Este robot no es más
que un instrumento dedicado a recorrer
las inmediaciones de las minas y recoger
datos para La Lluvia de Acero y
regresar a la base. Su gravítica no es
sofisticada pero le funciona. ENCUENTRO: GUERREROS DE HIERRO
El dron se acerca al grupo cuando ellos están Tirada de PJ:
acercándose a uno de los grandes agujeros Seis de estos guerreros se acercan al grupo,
(aunque el GM debería utilizar este encuentro llegan desde una pequeña colina de rocas
aun cuando se alejen de las minas). Se aproxima machacadas que contiene minerales que las
volando lenta y cautelosamente hacia los PJ’s. máquinas no han encontrado valiosos. Estos
Cuando está a 15 metros, se para durante dos guerreros han sido modificados para aumentar su
asaltos y extiende varios instrumentos de utilidad en las operaciones de minería y están
detección. Los PJ’s no tienen forma de saber que equipados con varios instrumentos para aumentar
son esos instrumentos y podrían interpretarlo su eficacia. Están buscando a un Guerrero que ha
como un gesto hostil. Si es atacado, el dron llama huído antes de haber sido modificado del todo (es
128 La Gran Campaña

Kesien Ermenel, los detalles a continuación). Los 4 • LA COSTA SUR


guerreros mirarán brevemente a los PJ’s mientras El grupo debería viajar dos días más antes de
pasan de largo. (Nota: Si en el encuentro anterior alcanzar la costa. El GM puede preparar otros
los PJ’s han atacado al dron los guerreros están encuentros para esta parte del viaje, aunque
aquí para matar a los PJ’s) cualquier tipo de encuentro civilizado debería
En combate los guerreros paran con una tenerse en cuenta como no encuentro o
herramienta de la mano mala (+10BD). Debido a simplemente signos de que alguien estuvo allí.
sus especiales características hay un 25% de que Tirada de PJ: Una tirada fácil (+10) de Percepción
los críticos en sus miembros ignoren la pérdida permite oir a alguien acercándose por detrás.
de puntos de vida por hemorragia, de la misma
Aquellos PJ’s que hayan tenido éxito pueden
forma si un miembro artificial es separado de su
reaccionar rápidamente y estar preparados para
cuerpo no mueren, tan sólo quedan aturdidos
ver como aparece entre la espesura una joven
durante 1 asalto.
sucia y desaliñada. Es una joven laan, mide 1,75
Pase lo que pase entre los PJ’s y los Guerreros de y va vestida con algo que debió ser un uniforme.
Hierro, hará salir a Kesien Ermenel de su En su mano derecha empuña una espada ancha y
escondite y salir corriendo. Si Leena es parte del su muslo izquierdo está toscamente vendado (Ha
grupo le reconocerá casi enseguida, los Guerreros perdido 20 puntos de vida)
le perseguirán. Los PJ’s que le vean corriendo
Asumiendo que el grupo no la mate nada más
pueden ayudarle por lo que posiblemente acaben
verla, se pone a hablar con ellos con la esperanza
luchando de todas formas.
de recuperar el barco. Si se le da la oportunidad,
esta es su historia:
KESIEN ERMENEL “Mi nombre es Cassia Tendes. Soy la primera oficial
Edad: 30 (aparenta §20) Ojos: Azul/Verde del Compañero de las nubes, un barco volador
metálico Pelo: Rubio. Constitución: Musculoso. registrado en Eidolon, volvíamos del norte de Tanara
Altura: 1.91. Raza/Sexo: Iylar/Linaeri/Hombre. cuando nuestro barco fue dañado por una tormenta.
Piel: Muy pálida. Apariencia: Insensible. Nos salimos de nuestro curso y nuestras velas
resultaron dañadas así que descendimos para
Ropas: Sobretodo negro sintético. Naturaleza:
repararlas... Tenía que haber sido una parada
Esclavo de la Garra de Plata. Hogar: Lys. breve... (empieza a ponerse nerviosa) Los piratas
Las caracterísiticas y habilidades de Kesien han cayeron sobre nosotros, ni siquiera los vimos. El
sido alteradas artificialmente por medio de capitán...le clavaron un cuchillo....yo debería haber
implantes ciberneticos y prótesis. Un ojo es tomado el mando pero no podíamos ganar, así
artificial, así como un brazo. Todavía se halla al que...que salí corriendo. Cuando mire atrás, el barco
principio de las transformaciones, por lo que los estaba invado por esa escoria, y estaban metiendo a
cambios no son obvios hasta que el grupo se mis hombres en la bodega. A los supervivientes claro.
Había un hombre muy alto vestido de negro con el
acerca a él. No luchará contra ellos, y huirá si
emblema de un cisne blanco sobre su pecho, que pasó
tratan de retenerle. a través de mis hombres como si fueran hormigas. Él
Nota para el GM: Aerik, el hermano de Leena, y sus es la razón principal de que no haya intentando nada
amigos fueron capturados por agentes de la Garra de yo sola.
Plata. Orrel Ermenel ha muerto, Kesien escapó pero Mirad, las reparaciones están casi acabadas. Tal vez
está loco y paranoico, viviendo en la espesura de los un día más antes de que zarpen y me abandonen
bosques de Urulan. Lo peor es que Aerik se ha aquí. ¿Me ayudaríais a recuperar el barco? (Se pone
convertido en un Guerrero de Hierro. Partes de su más nerviosa) Los propietarios, la Casa Maari-
cuerpo han sido 'aumentadas' con adiciones mágicas Tasaka os recompensaría al regresar a Eidolon. Por
y mecánicas, y una combinación de hechizos y favor, ¿me ayudaréis?”
tecnología ha redudido su personalidad a una sombra
de lo que fue. Cualquier memoria de su familia está Si los personajes deciden no ayudarla, se
profundamente enterrada. Leena no sabrá esto aún: marchará e intentará algo sola –probablemente
se enfrentará a su hermano en las últimas fases de entrando subrepticiamente a bordo y colarse de
esta campaña que tienen lugar en Emer. polizón, intentando rescatar a la tripulación
cuando estén ya en marcha. Si los personajes
acceden, les llevará hasta una colina cercana a
Libro Uno: La Oscuridad acecha 129

observar el campamento. Desde allí se pueden sospechoso puede escucharse desde cualquier
trazar los planes. parte de la cubierta, y podrían llegar desde donde
EN LA COLINA... estén en 3-5 asaltos. Bajo cubierta, en la bodega,
Nota para el GM: No hay mapa, tendrás que hay dos piratas más vigilando a los otros 13
dibujar uno basándote en la descripción más supervivientes. La puerta está cerrada pero uno
abajo. de los guardias tiene la llave. Uno de los
tripulantes tiene una pierna rota y dos tienen 10
La cima de la colina es un excelente punto de puntos de vida pero el resto están bien. Una
observación cubierto de arbustos de arandano. tirada Dificil (-10) de Liderazgo les hará luchar,
Pueden observar sin temor a ser vistos desde la dificultad será Normal (+0) si les entregan
unos 150 metros de distancia. Hay un armas y Rutina (+30) si Cassia está con ellos. Los
campamento semipermanete, un muelle con un guardias del barco son relevados cada cinco
barco amarrado, unos pocos guardias y el horas, tiran una escala de cuerda y el relevo sube.
Compañero de las Nubes, que está flotando a
EL ATAQUE
solo 4 metros del suelo, con dos grandes
maromas atadas a dos árboles en la playa. Cualquier plan que implique enfrentarse
abiertamente a Jerel será vetado por Cassia, no
El famoso Jerel, “El Cisne Blanco”, está quiere más riesgos en una misión peligrosa de
practicando esgrima contra tres de sus hombres por si. Si elaboran un buen plan no seas tacaño
en el campamento. Practica constantemente no con la experiencia.
sólo para mejorar sino porque le gusta exhibirse.
El PJ con más habilidad en espada puede Presumiblemente ocurrirá algo así...los
observar que Jerel es un experto y duda que personajes se deslizan o vuelan hasta llegar a
pueda enfrentarse a él. (Este es otro de los bordo, acaban con los piratas que custodian a los
propósitos de Jerel, al exhibirse sabe que está guardias, liberan a los prisioneros, luchan contra
intimidando a todo aquel que le ve.) los piratas que están subiendo por las cuerdas que
mantienen al barco y las cortan, al final se alejan
En el campamento hay alrededor de 200 hombres mientras Jerel jura venganza contra ellos.
de armas y 80 personas más entre artesanos,
esposas y otros partidarios), además hay 18 niños
harapientos corriendo y gritando. Entre los ENCUENTRO: PIRATAS DEL CISNE
hombres hay tanto shay como dyar, y los dos BLANCO
grupos están perfectamente avenidos. Hay JEREL, EL "CISNE BLANCO"
guardias repartidos por todo el perímetro y
Edad: 120 (aparenta §25) Ojos: Verdes Pelo:
vigilando el bosque cercano, pero están
Negro. Constitución: Delgado. Altura: 1.85.
claramente a la vista y su vigilancia es laxa.
Raza/Sexo: Dyar/Hombre. Piel: Fina.
El muelle está ocupado por el Pluma Blanca, un Apariencia: Encantador. Ropas: Armadura de
barco pirata, esbelto y eficiente, hay 2D5 piratas cuero negro, encima lleva una túnica de seda
en cubierta en todo momento, haciendo pequeñas negra con el emblema del cisne blanco.
reparaciones. (Aunque los PJ’s no lo saben hay Naturaleza: Pragmático. Hogar: Sur de Urulan.
también 4D5 hombres en la bodega).
Idiomas (H/E): Erlin, Dyari, Rhaya
El Compañero de las Nubes está sobre la playa
a sólo 40 metros del campamento. Hay 3
hombres en cada uno de los árboles donde están 5 • HUÍDA DE URULAN
atadas las maromas que mantienen al barco
Los PJ's escapan a bordo del barco volador,
volador en su lugar. Estos guardias pasan el
esperemos que hayan rescatado a los tripulantes
tiempo charlando sentados en la arena. A ratos
suficientes como para navegar sin problemas. Si
dibujan un tablero en la arena y juegan a Orhan y
más de 3 marieneros están muertos o fuera de
Charon con conchas. En la cubierta principal hay
combate, los PJ’s tendrán que ayudar en algunos
4 piratas más vigilando a los 4 prisioneros que
momentos. Cassia explicará a los PJ’s que se
están acabando las reparaciones, aunque no se
dirigen directamente hacia Eidolon para informar
ven en todo momento, cualquier ruido
130 La Gran Campaña

y reunir más tripulación; puede incluso que más lento, ya que quiere llegar lo antes posible a
confiese a algún PJ sus esperanzas de ser casa. El “Nube Plateada” está en su viaje de
nombrada capitana, sobre todo si se llevan bien vuelta a Namar-Tol. Los jugadores pueden
(tal vez es el momento de que Tyrus pierda su visitarlo e incluso conocer a los pasajeros
timidez). Por otra parte, el viaje resulta aburrido. durante las dos horas en que van a estar
Los pájaros siguen al barco de cuando en cuando, abarloados. La tripulación del Nube Plateada son
especialmente las gaviotas que esperan que caiga loari, amigables siempre que algún PJ no intente
algo de comer. examinar los mecanismos que mueven el barco
ENCUENTRO: UN DIRIGIBLE (excepto Jymsan, es incluso posible que se
encuentre con algún conocido).
A mitad de camino haca Eidolon se encuentran
con el Nube Plateada, un dirigible de Námar-Tol, El GM es libre de usar a los trece pasajeros como
cargado de mercenarios recogidos en Lethys. El crea convenviente para añadir algo de color a la
dirigible mide 100 metros de largo, 30 de ancho y partida. Tal vez una oportunidad de amistad,
peas 800 toneladas, con 8 cubiertas y 72 alianza, cualquier cosa...
tripulantes. Puede transportar hasta 106 pasajeros Una vez hayan acabado, el barco continúa su
(aunque en estos momentos tan solo lleva a 58 rumbo hacia Sel-Kai sin ningún incidente,
mercenarios y 13 pasajeros) con suficiente aunque si algún GM está interesado puede tirar
espacio como para tener a cualquier pasajero encuentros por otros 4 días.
satisfecho. Su velocidad de crucero es de 13
Km/h.
Cassia pide permiso para abarloarse al dirigible,
y comprar algunas cuerdas y parches para las
velas. Cassia no quiere navegar junto al dirigible,
Libro Uno: La Oscuridad acecha 131

• PARTE XV •
SEL-KAI
1 • LA LLEGADA 2 • INTERLUDIO
ENCUENTRO: EL Eidolon es....caro. Los personajes pueden tomar
el ferry que baja a la ciudad de Sel-Kai donde
pueden encontrar un buen alojamiento a precios
Vaag t’Kang) amulet worn by a shadowy Elf (He razonables. Si preguntan, les dicen que La
will appear later as an important Diplomat in Sel- Cocina de la sopa fría es una taberna donde hay
kai). buena comida y buen ambiente. La ciudad ofrece
(suggest going to Eidolon for some side- muchas diversiones, y los personajes pueden
adventures and the interlude) descansar. Pero no pasará mucho tiempo antes de
que el espectro de su destino se alce de nuevo
pidiendo su atención...

Continuará en
PARTE DOS: LA CAÍDA DE LA NOCHE
Y concluirá en
PARTE TRES: LA ESPERANZA DE LA MAÑANA
132 La Gran Campaña

• PARTE XVI •
TABLAS
Nombre Nvl [Link] TA (BD) Esc Gr BO Melé BO Proyectiles MM

TRIPULANTES DEL NEREIDA

Capitán Marr 6 95 8(10) N N 85 ea 35 bl 15


Pícaro Shay. Nadar45; Pelea30; Jugar15; Liderazgo40; Navegación60; Marinería75; Signos25; Comerciar54; PredTiempo55.

Primer Oficial 3 80 1(10) N N 65 ec 20 ac 10


Guerrero Shay. Nadar 35; Pelea 30; Navegación 50; Marinería 55; Signos 5; Comerciar 30; PredTiempo 40.

Otros marineros 2 25 1(10) N N 40 ec — 10


Guerrero Shay (Medio)

PIRATAS DE PLASIDAR

Kelson de Talfang 8 25 1(10) N N 118 saren‡ 80 al 20


Pícaro Dyar. Edad: (Aparenta 25) Ojos: Grises Cabello: Negro Constitución: Esbelto, musculoso Altura: 1,91 Habilidades: Nadar 60; Pelea 55; Jugar 72;
Liderazgo 85; Navegación 62; Marinería 70; Seducción 78; Signos 30; Subduing 60; Comerciar 45; PredTiempo 61. Objetos mágicos: espada ancha +10,
botas de correr por las aguas.
Meleken (Primer oficial) 4 25 1(10) N N 90 saren‡ 70 al 15
Pícaro Dyar. Edad: (Aparenta 25) Ojos: Grises Cabello: Rubio Constitución: Delgado Altura: 1,96 Habilidades: Nadar 34; Pelea 45; Jugar 35; Liderazgo 25;
Navegación 48; Marinería 60; Comerciar 35; PredTiempo . Objetos mágicos: daga +10

Otros Piratas 2 65 1(60) N N 50 ea 35 al 15

Guerrero Dyar (Medio)

SUPERVIVIENTES DEL VIENTO FAVORABLE

Jak Bralek (Segundo Oficial ) 3 32 1(5) N N 60 ea - 5


Guerrero Shay. Edad: 28 Ojos: grises Cabello: castaño Constitución: media Altura: 1.85 Habilidades: Nadar 35; Pelea 20; Liderazgo10; Navegación 20;
Marinería 45; [Link] 25.

Kort Vartase (Tripulante) 2 27 1(0) N N 55 ec — 0


Pícaro Shay. Edad: 22 Ojos: azules Cabello: castaño Constitución: robusto Altura: 1.72 Habilidades: Nadar 10; Pelea 10; Navegación 15; Marinería 25
BRAZO DERECHO ROTO

Arec Ul’thonn (Tripulante) 2 25 1(10) N N 40 ec — 5


Guerrero Shay. Edad: 19 Ojos: marrones Cabello: castaño Constitución: media Altura: 1.78 Habilidades: Nadar 20; Marinería 25. TOBILLO TORCIDO
Libro Uno: La Oscuridad acecha 133

Nombre Nvl [Link] TA(BD) Esc Gr BO Melé BO Proyectiles MM

Puck Sanja (Tripulante) 1 18 1(10) N N 25 daga — 10


Guerrero Shay. Edad: 17 Ojos: grises Cabello: rubio Constitución: delgado Altura: 1.82 Habilidades: Nadar 30; Marinería 25.

Alia Nanar (Pasajera) 2 24 1(0) N N — — 10


No Prof Laan. Edad: 27 Ojos: azules Cabello: rubio Constitución: delgada Altura: 1.65 Habilidades: Montar 25; Nadar 5; Baila r25; Música 15; Cantar 10.

Batshi Nuoren (Pasajera) 2 21 1(0) N N 5 da — 5


No Prof Laan. Edad: 24 Ojos: avellana Cabello: rubio Constitución: delgada Altura: 1.61 Habilidades: Montar; Actuar 10; Cocinar 20; Bailar 25; Música 15;
Seducción 10; Cantar 10.

Iorak Halsinjen (Mercader) 5 35 1(0) N N 45 da — 0


Guerrero Laan (Mercader, RMC II) Edad: 45 Ojos: grises Cabello: gris Constitución: media Altura: 1.83 Habilidades: Montar 40; Actuar 30; Administración
15; Tasa 68; Sobornar 30; Diplomacia 16; Jugar 20; Comerciar 85.

Daav Halsinjen (Hijo del Mercader) 1 18 1(10) N N 15 da — 15


Guerrero Laan Edad: 14 Ojos: grises Cabello: rubio Constitución: delgado Altura: 1.53 Habilidades: Trepar 15; Montar 15; A/Esconderse 20; Nadar 5;
Acrobacias5; Atletismo 15; Cantar 20.

DANSART

Osaran (Sumo Sacerdote de Dansart) 45 180 11(50) S* N 160ea 120 Rayo Nether 35

Mensajeros de Ulkaya 9 100 10(20) S N 100ea/105Mga 110Gé 20


Montura: Caballo de las llanuras. Familiar: Buho del desierto. Equipo habitual: Gé +10, espada ancha +15, capa marrón arena y ropa fabricada para viajar por
el desierto, armadura y grebas de cuero, botas de correr por la arena del desierto, yelmo con forma de cabeza de perro o lobo con lentes que permiten ver de
noche, guanteletes con pinchos que atacan como garras de tamaño medio.
Vaag t’Kang (del Jerak Ahrenreth) 22 96 1(100) S* N 90da 125 Rayo Fuego 10
Mago Ta-Lair (Laan/Erlin). Edad: ?? ( aparenta 30); Altura/Peso:1.85/79; Pelo/Ojos/Constitución: Rubio rojizo/azules/musculoso; Aspecto: Temperamental.
Conoce las Leyes del Fuego, el Hielo y la Luz de base de Mago hasta nivel 30 , las de Oscuridad y Disrupción de la Materia de Mago malvado hasta nivel 20
y seis listas abiertas y cerradas de esencia hasta nivel 10. Objetos: Anillo de fuego: Rubí en una banda de oro, otorga inmunidad al fuego, dobla el daño de los
hechizos de fuego y suma 20 al bono de ataque con rayos de fuego. Pendientes: Uno es un multiplicador x4 para Esencia, el otro guarda un hechizo de
Teleportación de regreso al Ahrenthrôk. Broche que permite lanzar Recuerdo de las Mentes
Saen Alister (Loremaster) 12 104 1(80) S* N 125ea 98al 20

SARALIS

Vancu 5 65 12(30) S S 100ma 10

Elor 45 110 11(70) S* S* 115ea 95bl 25

DÍR

Mensajeros de Syrkakang (Gaath) 10 115 14(25) S S 115ea/90ma 90al 20

Montura: Caballo de Guerra. Familiar: Halcón del ártico. Equipo habitual: Yelmo con forma de cabeza de dragón, de Invisibilidad, espada +15, arco largo
+10, guantes de cuero blanco que golpean como mazas, capa reversible verde oscuro/blanca, armadura de piel de wyvern blanco.

Luklyn 5 65 1(20) N N 84ea 45da 15

MUR FOSTISYR

Mensajeros de Kulag (Athimurl) 10 115 14(25) S S 96ec 110ac 20


Montura: Gato gigante. Familiar: Buho ártico. Equipo habitual: arco corto +15, espada corta +15, capa reversible marrón/blanca, yelmo con forma de cabeza
de león, armadura de piel de dragón blanco, botas de correr por la nieve y el hielo, guanteletes con garras que ayudan a escalar en superficies rocosas y
heladas.
Guardias de Aalk Gaath 6 85 15(30) S S 90ec 80ak 5
(Guerreros Syrkakang)
134 La Gran Campaña

Nombre Nvl [Link] TA(BD) Esc Gr BO Melé BO Proyectiles MM

URULAN

Cassia Tendes 6 85 1(15) N N 99ea 35da 15


Guerrera laan. Nadar 40; Pelea 40; Jugar 15; Liderazgo 40; Navegación 75; Marinería 75; Señales 25; Comerciar 54; [Link] 55

Jerel (El cisne Blanco) 15 115 11(55) S (S) 135ea 85da 20


Rogue Dyar. Nadar 45; Pelea 60; Jugar 65; Liderazgo 80; Navegación 80; Marinería 75; Señales 45; Comerciar 70; Pred. Tiempo 80.
Espada +25; Túnica Encantada

Otros Piratas (media) 3 35 1(10) S N 55ec - 15


Guerrero Dyar o Shay

* Indica una protección equivalente a escudo o grebas debido a algún tejido mágico, hechizo de escudo, etc.
† Indica poderes raciales especiales, ver Shadow World Inhabitants Guide para conocer los detalles.
‡ Espada élfica, muy parecida a una katana, ver tabla de Armas de Fantasía.
Códigos de la tabla de PNJ’s:
Los datos describen a cada PNJ, pero se pueden encontrar descripciones más detalladas en el cuerpo de texto principal. Algunos de los códigos son
explicativos: Nvl (Nivel), [Link], Esc (Escudo), y MM (Bonus de Movimiento y Maniobra). Los más complejos se explican a continuación.

TA (Tipo de Armadura): Número de la armadura según la clasificación de Rolemaster.


BD (Bono defensivo): El bono defensivo incluye el bono por características, escudo, armadura, habilidades y otros objetos.
BO's (Bono ofensivo): Abreviaturas de armas, ac-arco corto, ak-arco compuesto, al-arco largo, bl-ballesta ligera, da-daga, ea-espada corta, ec-espada ancha,
ma-maza.

Mov. Max. Paso Veloc. Tamaño P. TA # Aspecto


Tipo Nvl Ataques (Prim/Sec/Terc)
Básico BMD VM/RA Crit. Vida (BD) Enc. (IQ)

BAJO HAALKITAINE
Uthgool (Gremlin) 3C 40 Esprint/40 NO/AR P/- 30D 3(25) 50Pga(x2)/40Mo 2-20 Cruel (ME)
Portador de
20 80 Esprint /20 FA/MF HS/L 300 12(60) 150Arma(Elec)/Hechizos/Esp 1 Dominante
Condenación

SARALIS
Mataalmas 15 100 Esprint 20 FA/FA LG 200 11(100) 150GGr/120LP/150Gr/Hechizos/Esp 1-2 Cruel

DÍR
Shard Menor 15H 1000 Esprint/50 ER/ER MII 175G 12(50) 120bl(x2)Corte/Veneno 1-5 Cruel (AL)
Shard Mayor 25H 1000 Esprint/50 ER/ER MG 225H 12(50) 150bl(x2)Corte/Veneno/100Rayo 1 Cruel (MA)
Shar-Ti 45 1000 Esprint/50 ER/ER MII 300 12(90) 230(x2)Corte/Veneno/160Rayo 1 Cruel (AL)

MORADORES DE URULAN
Sabueso de la noche 5 140 Esprint/20 MR/RA M/- 80G 4(30) 60MMo/GAliento 2-10 Belig.(NO)
Inquis (AL)
Epsilon D (20) 30 Car/120 R/MR M/I 120 20(80*) Ninguno 1

Guerreros de Hierro 5 50’ MS/AQ MF/MF - 110 18(30) +75Mbash/+50MPresa/+50Pequeño# 6


200
Althoi 30 60 20 NO/RA L/LA 11 (40) +60MPresa/+40PAguijon/Hechizos 1 Aloof (MA)

Mind-eaters 5 80 60 RA/MR S/- 70 3(30) 50SGa/Esp 2-20 Hostil (LI)


*Nota: Esta BD se aplica también a los hechizos elementales porque está basada en escudos deflectores.
# También tienen ataques con las herramientas: Sierra circular equivale a espada corta +75, Pico equivale a war mattock +70 y Pala equivale a Garrote +80,
todas las herramientas pifian con 7 o menos.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 135

TABLA DE ARMAS DE FANTASÍA


MOD. RANGO (en metros) MODIFICACIONES POR ARMADURA

Arma Tipo Peso Lon. P 3 8 16 32 50 Tabla a usar 20-17 16-13 9-12 5-8 1-4

Baw 1MF 2-2,5 60-90 5 — — — — — Hacha de mano 15 15 10 10 10

Se puede usar como un pico para el hielo.

Chegain AR 0,8 60 4 0 0 0 -5 -10 Cimitarra -10 0 0 0 5

Vuelve al lanzador si este está entredando (necesita guante)

Cabis 1MF 1-1,5 4 0 0 -10 -25 — Hacha de mano -10 -10 -10 -10 -10

Basicamente un arma arrojadiza.

Dag 1MF 2,5-3 100-130 6 — — — — — Alfanje 10 10 10 10 10

Un arma muy grande de filo.


Las misma de la Boleadora
Gé AR 2-3 120-150 8 Boleadora 10 10 10
(una super boleadora)
Trata los críticos como Golpe y Presa.
(Daño x2)
Si pifia tira un crítico D de Presa en el lanzador.
Irgaak 2M 2,5-3 150-180 3 — — — — — Espada 2M 15 15 15 15 15

Tira los críticos 2 veces y aplica los dos resultados

Kalta 1M 0,8 16 4 — — -15 -40 -80 Ballesta ligera -20 -15 -10 0 5
Pistola de dardos Loari. Dispara 2x/rnd (missile & melee).
Puede estar envenenados. Cargador de 10 dardos.
Kynac 1MF 0,5-1 30-60 2 0 0 0 -25 -40 Estoque -5 -5 0 0 0

Gran daga arrojadiza.

Kynac largo 1MF 1-1,5 60-90 3 -20 -20 -20 -50 — Estoque 15 15 15 15 15

Gran daga larga.

Saren 1/2MF 2-3 90-120 3 — — — — — Alfanje 5 5 15 15 20

Espada Loari; se parece a una katana

Shangkana 1MC 1-1,5 70-90 7 — — — — — Bola y cadena -5 -5 -5 -5 -5

Batidor de cereales de Okinawa.

Typh 2M 1-1,5 70-90 7 — — — — — Flail -5 -5 -5 -5 -5

1MC 2-2,5 90-120 6 0 0 -10 — — Flail -10 -10 -10 -10 -10

Si pifia tira un crítico D de Golpe en el lanzador.

Yarkbalka 1MF 2-2,5 90-120 6 — — — — — Espada 2M -10 -10 -10 -10 -10

Si pifia tira un crítico C de Corte sobre el portador.


Tipo: 2M = Arma a dos manos; 1MF = Filo a una mano; 1MC = Contundente a una mano; Proy = Proyectiles (no puede emplearse en melé); AA = Arma de
asta; AR = Arma arrojadiza (no puede emplearse en melé).
Peso: Peso del arma en kilogramos.
Lon.: Longitud del arma en centímetros.
MOD. RANGO: Modificaciones aplicadas a los proyectiles en ragos menores o iguales a la distancia dada (solo se aplica uno) (— significa que no se permite)
Tabla a usar: Tabla del Arms Law que hay que utilizar para resolver el ataque.
MOD. ARMADURA: Modificaciones a la tirada de ataque basadas en la armadura del blanco.
Especial: Varia con cada arma.
136 La Gran Campaña

• PARTE XVII •
APÉNDICES

Puesto que este libro es tanto una traducción como una revisión aquí figura un breve resumen de las
regiones de Jaiman extraído de la 3ª edición del Atlas, una breve sinopsis de lo que hubieran sido los
libros 2 y 3, y por último unas líneas sobre la tradución y como encajar la Gran Campaña con la línea
oficial del Shadow World.

1 • JAIMAN Esta tierra es bien conocida por sus bosques de


coníferas, incluyendo el hermoso Bosque
Aunque es un continente pequeño, Jaiman ha Azul...y el más siniestro Bosque de Dír.
jugado un importante papel en la historia del
mundo. Es hogar de muchos Loremasters y el C. Wuliris:[Fresco Templado–Frío/Estacional]
centro de varios conflictos históricos -algunos de Jameri, Haid (Pastores,Pescadores/Monarquía
los cuales se explican en el libro: Jaiman, Land (vasallo de Rhakhaan)/NT:2-4)
of Twilight. Esta tierra baldía esta ahora bajo el control del
Jaiman está surcado por cordilleras, ríos rápidos Imperio de Rhakhaan.
y una serie de grandes lagos. Buena parte del D. Yermos de Zor:[Fresco Templado –
norte de Jaiman tiene un clima subpolar (excepto Frío/Húmedo y Seco – Semiárido]
el noreste, que es calentado por acción de los El reino de Zor fue destruido casi por completo
volcanes), mientras que el sur es de clima fresco en un cataclismo hace muchos siglos, la tierra
templado. continúa siendo un yermo desolado donde nada
REINOS Y REGIONES crece. Aún así Rhakhaan la ha reclamado como
A. Mur Fostisyr: [Frío – Helado/Semiárido] suya.
Ky’taari (Varias economías/Monarquía/NT: 4); Se cree que aquellos que pasan demasiado
Syrkakar (Varias economías/Clan/NT:3); Udahir tiempo en los yermos o se acercan a las ruinas de
(Cazadores-recolectores/Monarquía/NT:3-4). la antigua capital enferman y mueren. [Pero ya
Este archipielago es el hogar de los Ky'taari, los no ocurre, la radiación se ha disipado.]
Fustir, los Udahir y los Syrkakar. En años E. Saralis: [Fresco Templado–Frío/Estacional]
recientes los Syrkakar se han adueñado de la Jameri, Haid (Pastores,Pescadores/Anarquía,
Tierra de la Luz azul en detrimento de los otros Feudal/NT:2-4)
pueblos. El antiguo reino de Saralis hace tiempo que
B. Lu’nak:[Frío/Húmedo y Seco] Haid, Jameri desapareció, y la corona del Wyvern fue
(Pastores/Clan/NT:3) destruída. Ahora el reino está casi vacío excepto
Libro Uno: La Oscuridad acecha 137

por algunos lugares fortificados y alguos feudos Sulini(Pescadores/Clan/NT: 3)


regidos por nobles cicateros. Otro de los reinos “de corona”, el reino del
F. U-Lyshak:[Fresco Templado/Estacional] Pegaso de Tanara es ahora una tierra libre bajo el
Jameri (Varias economías/Feudal/NT: 4); Erlini control nominal de los retraídos Dúranaki, con
(Varias economías/Monarquía/NT:4-5) los Myri y los Sulini manteniendo zonas
El cuadrante sudoeste de Jaiman fue una vez el independientes en los valles de las tierras bajas y
reino del Dragón Marino de U-Lyshak, pero se en las costas.
deshizo hace mucho. La parte oeste es conocida I. Urulan: [Fresco Templado/Estacional]Erlin,
ahora como el reino de Helyssa, al sur está el Punkari, Sulini (Cazadores-recolectores,
reino élfico del bosque de Remiraith, y al norte Pescadores/Anarquía, Clan/NT:2-4)
muchos señores de la guerra peleando entre ellos. Lo que una vez fue el poderoso reino del
G. Rhakhaan: [Fresco Templado/Estacional] Unicornio, es ahora una tierra salvaje con unas
Laan/Jameri (Feudal Monarquía/Varias pocas tribus Erlini y Punkari esparcidas por la
economías/NT:6) isla y algunos Sulini en las costas.
En estos momentos es el reino más poderosos de J. Sularin: [Fresco Templado/Estacional] Erlin,
Jaiman, Rhakhaan se ha expandido por tierras Sulini (Varias economías/NT:4)
que antaño controlaron otros reinos “de corona” Un pequeño reino élfico situado en unos valles
y es verdaderamente un imperio. escondidos de la costa este de Urulan, Sularin no
H. Tanara: [Fresco Templado – Frío/Estacional] ha sufrido los ataques de los invasores por ahora.
Dúranaki (Varias economías/Oligarquía/NT: 5); El rey Erlin tiene en su poder el Medallón y la
Myri (Pastores/Clan/NT: 2); Espada del Unicornio.
138 La Gran Campaña

K. Belgor: [Frío/Húmedo y Seco] Jameri, Umli construídas de marmol de Orhan, fuentes y


(Pescadores/Clan/NT:3) avenidas flanqueadas de árboles, pero ahora está
Esta isla, con su clima helado y su geografía en ruinas, y encantada.
accidentada es un lugar inhóspito para vivir. A 12. Tyrinia: Ciudad en ruinas, controlada por los
pesar de ello, algunos pueblos de robustos Punkari. En la ciudad hay un Portal de Bakuul
pescadores han construído sus chozas aquí, más (Artifacts & Lost Technology).
allá de la mano del Imperio de Rhakhaan. 13. Entrada a un camino de Coral.
LUGARES IMPORTANTES 14. Entrada a un camino de Coral.
1. Ulor: Hogar de Lorgalis y el Ahrendiir 15. Ahrenlaakh: (Ir.”Secreto perdido”) Uno de
([Link] Encadenado), una de las ocho los ocho 'secretos' del Jerak Ahrenreth y hogar
fortalezas del Jerak Ahrenreth. Lorgalis también del Arca de los Mundos.
controla las penínsulas al norte y al sur de la isla,
ambas pobladas por una mezcla de Quaidu, 2 • ARGUMENTO DE LA TRILOGIA
Jameri, y Haid. Bien chicos y chicas, aquí tenéis la línea
2. Quellbourne: Además de las ruinas de la argumental para los libros segundo y tercero.
ciudad de Quellburn también está allí el puerto de Lamento que las cosas se torcieran al final del
Kelfour’s Landing. (Quellbourne, Land of the primer libro, pero es difícil tener inspiración
Silver Mist) considerando los desagradables asuntos que han
3. El bosque de Dír: Los Shards de Dír han rodeado la publicación de esta historia. Para los
hecho el bosque conocido, y también hay un libros 2 y 3, es cosa vuestra. También podéis
miembro del I-lat Norg: Shar-Ti. acudir a mi página web donde pienso subir
algunas cosas.
4. Ja’miil Targ: Esta región es un campo de lava
rodeado de glaciares y tundra. En la falda de un Pocos excepto los más cultivados Loremasters
volcán activo se encuentra Uronthis Kalthul conocen la existencia del Jerak Ahrenreth, un
([Link] del Dragón): la fortaleza del Rey profundo secreto acechando tras velos y velos de
Dragón Sulthon Ni'shaang cultos que les sirven y otras fachadas.
5. El colegio del Grifo: Una escuela de magia y Esencialmente hay tres grandes fuerzas de
un santuario. maldad y destrucción:
6. Haalkitaine: Capital del imperio de Rhakhaan, El Jerak Ahrenreth: Un culto que sirve a sus
Haalkitaine es una ciudad fortificada en las faldas propios fines, deseando el poder y subyugar a los
de las Montañas Grises. pueblos de Kulthea, antaño, dirigidos por
Ondoval, sirvieron a la Antivida, pero las
7. Lethys: Segunda ciudad más importante de
poderosas personalides de sus miembros y los
Rhakhaan, y un puerto comercial importante.
discursos de Schrek han alterado ese curso de
8. Plasidar: Esta isla es el hogar de los elfos acción.
pirata y sus esbirros.
Ondoval: Servidor de la Antivida, desea destruir
9. Aranmor: Una isla llena de ruinas y un volcán los Ojos de Utha y provocar la aniquilación del
activo. Vientos submarinos calientan el mar que mundo. Es el antiguo dirigente del Ahrenreth,
rodea la isla y hace que hierva, hacien que visitar pero lo abandonó para encontrar la Piedra
la isla sea casi imposible. (Demons of the Sombría, un artefacto cuya última poseedora fue
Burning Night) Kadaena.
10. Biblioteca de Nomikos: El nombre de la isla Schrek, Hijo de Agoth: Schrek desea unir Kulthea
es Ormian, pero es Nomikos el nombre del más con el Vacío, una unión que abriría los portales y
famoso centro de conocimientos de toda Kulthea. daría entrada a los demonios de los planos y de
Hay también una pequeña universidad en la más allá. Aunque no sería un cataclismo como el
biblioteca, situada en lo alto de un risco. Bajo la que Ondoval busca, significaría la destrucción
biblioteca hay un villa portuaria. para muchas civilizaciones. Es un miembro del
11. Ar-talisen: Antigua capital de Urulan. Una Jerak Ahrenreth, y se aprovecha de ello para sus
vez fue una ciudad hermosa con torres propios fines.
Libro Uno: La Oscuridad acecha 139

Schrek es en realidad más terrorífico de los que la Noche.


sus compañeros saben, porque es hijo de Agoth, CIUDAD DE LOS MUERTOS
señor de los Demonios del Vacío. Aunque la Los Pilares de Fuego, extraños tesoros, no
apariencia que todos ven es hermosa, en realidad muertos, las Cavernas de Ceniza, cosas extrañas
es una criatura monstruosa. No busca dominar a en las profundidades. Viajan bajo tierra cruzando
las gentes del mundo, sino destruirlos la Espina de Emer. Krylites y Goblins.
definitivamente, porque esa es la locura del EL LIBRO DE LOS DÍAS
Vacío. Controla una red de cultos por todo Emer,
y su influencia en el Círculo es formidable. En un El grupo consigue este libro, muy poderoso y
futuro planea ejecutar un ritual (diseñado para muy peligroso. Con él en sus manos, el GM
acrecentar el poderoso cristal foco) para abrir una debería tener cuidado.
puerta al Vacío y permitir a su linaje entrar en AHN SYE ZANAR
Kulthea. Encuentro con la Orden de la Capa mientras
EL OBJETIVO DE LOS JUGADORES viajan por el SO de Khum-Kaan. Encuentran al
Obispo de Ardania, que reconoce a Ræk por lo
Nota: Este objetivo de la campaña no está claro que es, un verdadero heredero de la Orden de la
en estos momentos; los jugadores deben Capa. La Orden les perseguirá a partir de ahora.
descubrirlo durante sus viajes.
ZÆN
Para derrotar o al menos detener al Jerak Ahrenreth
(el Círculo Secreto); más especificamente el grupo
Emergiendo de la Espina, descubren que se
debe frustar los planes de Schrek. Para hacerlo hallan en el Sur de Khum-Kaan. Son llevados a la
necesitarán el Corazón de Agoth (que les permitirá ciudad perdida de Zæn.
entrar en el Ahrenthrok) y que es el único objeto que Pueden ser rescatados por los Kuluku, o usar el
puede devolver a Schreck al Vacío. libro para salir de allí.
Si los PJ’s juegan bien sus cartas, el ritual quedará BIBLIOTECA DE ARULIS
perturbado y hará que el Cristal –un poderosísimo
El receptáculo de conocimientos de la Ahn Sye
foco del Círculo- se quiebre, dejando al Ahrenthrôk a
oscuras.
Woloka (“Orden del Ojo”), esta biblioteca
secreta contiene información de gran valor.
Nota: Ondoval es otra amenaza que en teoría se trata Desafortunadamente, el personal de la biblioteca
en otra historia (el plan es una trilogía de novelas).
está compuesto por los malignos miembros de la
LIBRO DOS Orden del Ojo, Mentalistas, Videntes, Místicos o
Algunos de los personajes han conseguido sus Astrologos.
objetivos individuales, mientras que los de otros Es probable que tengan que teleportarse fuera de
son menos tangibles. Rælen podría tener aquí.
suficiente dinero para pagar a los Changramai, ENTRADA AL AHRENTHROK
una visita podría ser lo más lógico.
Todavía no están preparados, pero saben el
EIDOLON
camino.
Desde esta ciudad, centro de rutas comerciales RETORNO A EIDOLON
los personajes pueden ir casi a cualquier parte.
Descanso y recuperación
Ten en cuenta mencionar al Obispo de la Iglesia
de Zanar en Sel-Kai. LIBRO TRES
NÁMAR-TOL Esta vez dejan Sel-Kai por tierra, en dirección sur
M hacia Silaar.
HÆSTRA: LA MUJER VAMPIRO THANOR

Una parada aparentemente tranquila se vuelve Visitan el Círculo de Piedras (Emer, pag.32), los
mortal. T'loc-loc y entran en la ciénaga de Vœrken (¿qué
EL BOSQUE BLANCO -o quien- hay dentro?)
BOSQUE DE CENIZAS
Un viaje por los planos (El Camino Negro). Tal
vez entran en el bosque huyendo de Heraldos de Un lugar muerto con una nave espacial que
140 La Gran Campaña

naufragó allí. Tubos criogénicos (muchos de oficial.


ellos destruidos). Para esta traducción he utilizado algunos
IMPERIO DE LANK términos propios que no aparecían de esta forma
Esclavos, etc. Están en guerra con los elfos de en la edición española del Atlas que publicó Joc
Námar-Tol. Internacional, he tomado esta decisión dado el
AHRENRAAX escaso interés que tuvieron los traductores de ese
Una isla volcánica a cargo de Morloch, un libro en hacerlo de forma coherente. Pero las
Ordainer y el Adepto Vomuk. ¡Vaag t'Kang y referencias a las páginas de otros libros si son a la
Shar-Bú están allí de visita! edición de Joc, tanto del Atlas como de los
manuales de la 2ª edición del Rolemaster.
LA ISLA DE JADE
Vuelven a tierra firme solo para encontrar... Hay cambios sobre el documento original que
espero no supongan ningún problema pero que
LA LLUVIA DE ACERO
coinciden con lo publicado en los últimos libros.
Confrontación con los guerreros de Hierro. Al fin La famosa joya conocida hasta hace un tiempo
Leena conocerá el destino de su hermano. No como el Ojo de Agoth es ahora el Corazón de
pueden esperar derrotar a los Guerreros de Agoth, la confusión deriva del nombre de la
Hierro, deben huir. Orden que la está buscando desde hace siglos, la
AHRENTÔRG Orden del Ojo. Otro cambio es que el Hombre
Finalmente, en el Ahrentôrg, el grupo debe atacar Pálido que acosa a Tyrus no es Lorgalis el
al disfrazado Schrek, forzándole a revelar su Blanco como se había dicho sino el Sumo
verdadera forma. Esto causará tal confusión que Sacerdote de Thargondaak. Por último, y esto si
es posible que permita a los PJ's escapar después que puede ser un problema pero no podía
de destruir el cristal. cambiarlo, en la línea oficial el Medallón del
Fénix lo tiene Kalen Avanir, y no un dúranak
3 • NOTAS SOBRE LA TRADUCCIÓN llamado Terek Al-Arain.
Cuando decidí traducir la Gran Campaña la Las aventuras de Kalen Avanir y su fiel escudero
situación del Mundo Sombra era muy distinta a la y primo Jad se relatan en la novela que se publica
actual, Terry Amthor estaba publicando los libros por entregas en la página oficial del Mundo
a través de su propia empresa y parecía que ICE Sombra ([Link]) y que el buen
iba a desaparecer. Al final un inversor decidió Monty traduce para que la podamos disfrutar en
continuar con ICE y el Mundo Sombra volvió a Templo de Hécate. ([Link])
escena de la mano de una renovada compañía, y
por lo que parece, La Factoría va a publicarlo.
FAC - mayo 2004
Personalmente creo que la nueva ICE no está
haciendo mucho caso al Mundo Sombra y sus
seguidores estamos viendo como se vuelcan en
un nuevo juego, el HARP (High Adventure Role
Playing) y su mundo Cyradon. Pero cabe la
posibilidad de que crean que el Mundo Sombra
ya ha llegado a su techo de ventas y lo que ahora
quieren es ampliar su base de clientes, algo muy
lógico.
Por mi parte esta traducción es un granito de
arena para apoyar un mundo de fantasía que
considero de los más interesantes e originales
entre los que he podido leer o ver.
En estos años la línea temporal ha avanzado y de
hecho este libro ya no forma parte de la línea

1 
La Gran Campaña 
• LA GRAN CAMPAÑA • 
UNO: LA OSCURIDAD ACECHA
2 
La Gran Campaña 
Autor/Diseñador: Terry Kevin Amthor 
Editora de la Serie: Jessica Ney 
Portada: David Dorman     Planos:
Libro Uno: La Oscuridad acecha 
3 
• LA GRAN CAMPAÑA • 
PARTE UNO: LAS SOMBRAS CRECEN
• PREFACIO •.........................
4 
La Gran Campaña
Libro Uno: La Oscuridad acecha 
5 
• PREFACIO • 
“Todo conocimiento es herejía. Sí, me habéis entendido perfectamente. 
Y e
6 
La Gran Campaña 
Aunque los únicos libros necesarios para jugar 
esta campaña son este y el Shadow World 
Master Atlas (y
Libro Uno: La Oscuridad acecha 
7 
• PARTE I • 
PRESENTACIÓN
LA MISIÓN Y SU PAPEL EN EL MUNDO 
Montañas de lava surgieron d
8 
La Gran Campaña 
Utha alzó la espada, sus doloridos hombros protestaron, cada músculo de su cuerpo temblaba de 
fatiga.
"¡
Libro Uno: La Oscuridad acecha 
9 
Esæncia tiene otros planes, y acaban en el 
desierto de Zor...
SUMARIO PUNTO POR PUNTO
10 
La Gran Campaña 
• Los PJ’s son encerrados en una cueva mientras 
los Dúranaki se preparan para luchar con sus 
perseguid

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