UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA y CIENCIAS APLICADAS
CARRERA DE INGENIERÍA CIVIL
PROGRAMACION
PROFESOR: Ing. José Ramiro PILALUISA QUINATOA [Link].
FECHA: 2020 – 2021
Prof. Ing. Ramiro PILALUISA Teoría de la Programación
¿Qué es la Programación?
Prof. Ing. Ramiro PILALUISA Teoría de la Programación
Los Lenguajes de Programación
Lenguaje de maquina (son cadenas binarias 0 y 1)
Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)
Lenguaje de alto nivel (utilizado por los programadores)
C C++ COBOL FORTRAN BASIC PASCAL VISUAL BASIC MatLab VBA
Traductores de lenguaje (compiladores, intérpretes)
Clasificación de Los tipos de datos primitivos
Datos
Numérico Carácter Lógico
Entero Real Carácter Cadena Boolean
(integer) (real) (Char) (String) 1o0
5 -15 0.08 Alfabético VoF
20 2345 3.7452 A,B,C,…,Z ‘Hola mundo’ Si o No
17 4 -52.321 a,b,c,…,z ‘8 de otubre 2016’
Numérico ‘Ramiro’
1,2,3,…,9,0
Especiales
+,-,*,/,.,;,$,#,…
Elementos del lenguaje VBA
a) Conjunto básico de caracteres (alfabeto)
b) Variables, constantes, Tipos de datos
c) Operadores, Expresiones
d) Instrucciones
e) Sentencias de Control o Estructuras de
control
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Variables, Constantes y Tipos de datos
A menudo necesitará almacenar valores temporalmente cuando esté realizando cálculos
con algún lenguaje de programación.
Por ejemplo, puede que desee calcular diversos valores, compararlos y realizar distintas
operaciones con ellos, dependiendo de los resultados de la comparación.
Necesitará conservar los valores si desea compararlos, pero no necesitará almacenarlos en
una propiedad.
Visual Basic para Aplicaciones, como la mayoría de los lenguajes de programación,
utiliza variables para almacenar valores.
Las variables son abstracciones para manejar datos en un algoritmo.
Las variables hacen referencia a “localizaciones físicas” de memoria interna (RAM).
Toda variable posee: una declaración, un nombre, un tipo de dato.
Ejemplo: Dim a As Integer
Dim num1, num2 As Integer
Dim suma, resta, mult As Integer
Dim div As Double
Las variables tienen un nombre (la palabra que utiliza para referirse al valor que
contiene la variable) y un tipo de dato (que determina la clase de datos que puede
almacenar la variable).
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Puede considerar una variable como un marcador de posición en memoria de un valor
desconocido.
Declaración de variables
Las variables se declaran (definen) con la instrucción Dim
o Ejemplo: Dim B As Single
La cláusula As define el tipo de datos.
Tipos de datos, ejemplos:
o Integer: Entero simple
o Long: Entero largo
o Single: Real Simple
o Double: Real doble
o Boolean: Lógico
o String: Texto (alfanumérico)
--------------------------------------o0o--------------------------------------
Por ejemplo 1.
suponga que está creando un programa para una tienda que haga un seguimiento del precio
de las manzanas. No sabe el precio de una manzana o la cantidad que se ha vendido hasta
que no se produce realmente la venta. Puede usar dos variables para almacenar los valores
desconocidos (vamos a llamarlos PrecioManzanas y ManzanasVendidas). Cada vez que
se ejecuta el programa, el usuario especifica los valores de las dos variables. Para calcular
las ventas totales y mostrarlas en un cuadro de texto llamado txtVentas, el código debería
parecerse al siguiente:
[Link] = PrecioManzanas * ManzanasVendidas
La expresión devuelve un total distinto cada vez, dependiendo de los valores que indique el
usuario. Las variables le permiten realizar un cálculo sin tener que saber antes cuáles son
los valores especificados.
Las constantes también almacenan valores pero, como su nombre indica, estos valores
permanecen constantes durante la ejecución de la aplicación. La utilización de constantes
puede hacer más legible el código ya que proporciona nombres significativos en vez de
números.
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Pi = 3.14159265358979
e = 2.718282
Declaración de constantes
Una constante puede ser:
un número (entero, real)
un texto (String)
un valor lógico (boolean).
Const N As Integer = 100
Const Pi As Single = 3.141592
Const Salir As Boolean = False
Const Mensaje As String = “* ERROR* "
----------------------------------o0o--------------------------
Tipos de Datos
Los tipos de datos nos permiten representar los diferentes datos que son necesarios a la
hora de implementar un programa.
Por ejemplo, si escribimos un programa sencillo que sume, reste, multiplique y divida (una
calculadora básica) será necesario emplear tipos de datos numéricos que pueden ser:
enteros o flotantes.
Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qué valores puede
tomar), qué operaciones se le pueden aplicar y cómo es representado internamente por el
computador. Todos los valores que aparecen en un programa tienen un tipo.
Los tipos de datos en VB son los siguientes:
Byte
Las variables tipo Byte se almacenan como números de 8 bits (1 byte) sencillos sin signo
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con un intervalo de valores entre 0 y 225.
Integer
Las variables Integer se almacenan como números de 16 bits (2 bytes) con valores que van
de -32.768 a 32.767. El carácter de declaración de tipo para el tipo Integer es el signo de
porcentaje (%).
Long
Las variables Long (enteros largos) se almacenan como números con signo de 32 bits (4
bytes) con un valor comprendido entre - [Link] y [Link]. El carácter de
declaración de tipo para Long es el signo &.
Single
Las variables Single (punto flotante de precisión simple) se almacenan como números IEEE
de coma flotante de 32 bits (4 bytes) con valores que van de -3,402823E38 a -1,401298E-
45 para valores negativos y de 1,401298E-45 a 3,402823E38 para valores positivos. El
carácter de declaración de tipo para Single es el signo de exclamación (!).
Double
Las variables dobles (punto flotante de doble precisión) se almacenan como números IEEE
de coma flotante de 64 bits (8 bytes) con valores de -1,79769313486232E308 a
-4,94065645841247E-324 para valores negativos y de 4,94065645841247E-324 a
1,79769313486232E308 para valores positivos. El carácter de declaración de tipo para
Double es el signo de número (#).
-----------------------------------o0----------------------------
Operadores
En VBA existen diferentes tipos de operadores:
a) Operadores Aritméticos
b) Operadores Relacionales
c) Operadores Lógicos
d) Operador de Concatenación
e) Operador de Asignación
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a) Operadores aritméticos
b) Operaciones relacionales
el igual a == (no confundir con el = de las asignaciones);
el distinto a !=
el mayor que >
el mayor o igual que >=
el menor que <
el menor o igual que <=
el distinto que <>
c) Operadores lógicos
la conjunción lógica and (en español: «y»),
la disyunción lógica or (en español: «o»), y
la negación lógica not (en español: «no»).
Resultado de los Operadores Lógicos
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d) Operador de Concatenación (&)
e) Operador de Asignacion (=)
Sintaxis:
Variable = Expresión
Variable: Cualquier nombre de variable
Expresion : Cualquier literal numérico o alfanumérico, constante o expresión válida.
Primero se evalúa Expresion y el resultado se asigna a variable
Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operaciones, paréntesis
y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notación matemática
tradicional.
a + ( b * 3 ) – c2 / 23
Una EXPRESIÓN es cualquier combinación válida de operandos y operadores.
Los operandos pueden ser literales (numéricos, alfanuméricos, lógicos), constantes,
variables, funciones.
Las expresiones pueden ser Aritméticas, Relacionales, Lógicas, Alfanuméricas, etc
dependiendo de los operadores que se usan
Precedencia
^ √ (potenciación y radiación)
*, / (multiplicación y división)
+, - (suma y resta)
<, <=, >, >=, !=, ==
Not (no)
And (y)
Or (o)
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Ejemplo:
a) 3 + 6 *14 = ?
b)8 + 7 * 3 + 4 * 6 = ?
c) - 4 * 7 + 2^3 / 4 – 5 = ?
Ejemplo:
¿Cuáles son los valores de A, B, C después de la ejecución de las siguientes
operaciones?
A3
B4
CA+2*B
CC+B
BC-A
AB*C
A=?
-------------------------------------o0o----------------------------------
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La resolución del problema
1) Enunciado (entender el problema)
2) Análisis matemático
3) Declaración de variables
4) Flujograma
5) Corrida
6) Programación en Visual Basic para Aplicaciones
3.4 TIPOS DE INSTRUCCIONES
Las instrucciones disponibles en un lenguaje de programación dependen del tipo de lenguaje.
Por ello estudiaremos las INSTRUCCIONES (acciones) básicas que se pueden implementar de
modo general en un algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes.
Las INSTRUCCIONES básicas son independientes del lenguaje.
1. Instrucciones de inicio / fin
2. Instrucciones de asignación
3. Instrucciones de lectura de datos (entrada)
4. Instrucciones de escritura de resultados (salida)
5. Instrucciones de bifurcación
3.4.1. Instrucciones de inicio / fin
Tipo de instrucción Pseudocódigo inglés Pseudocódigo español
comienzo de proceso begin inicio
fin de proceso end fin
3.4.2. Instrucciones de asignación.
A 80
3.4.3. Instrucciones de lectura de datos (entrada)
Esta instrucción lee datos de un dispositivo de entrada.
Leer (NUMERO, HORAS, TASA)
NUMERO 12325
HORAS 25
TASA 1200
Leer (A,B,C)
A = 100
B = 200
C = 300
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3.4.4. Instrucciones de escritura de resultados (salida)
Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de salida
A 80
B 90
C 50
Escribir (A, B, C)
3.4.5. Instrucciones de bifurcación
Bifurcación adelante Bifurcación atrás
(Positivo) (Negativo)
Instrucción 1 Instrucción 1
Instrucción 2 Instrucción 2
Instrucción 3 Instrucción 3
. .
. .
. .
Instrucción 8 Instrucción 8
. .
. .
Última Instrucción Última Instrucción
3.5 ELEMENTOS BASICOS DE UN PROGRAMA
Los elementos básicos constitutivos de un programa o algoritmo son:
Palabras reservadas (inicio, fin, si… entonces, for,…, entre otros)
Identificadores (nombres de variables esenciales)
Caracteres especiales (coma, apóstrofo, @, /, $, …, entre otros)
Tipos de datos (Byte, Integer, Long, Single, Double, entre otros)
Constantes (π, e, …, entre otros)
Variables
Expresiones
Instrucciones
Además de estos elementos básicos, existen otros elementos que forman parte de los programas,
cuya comprensión y funcionamiento será vital para el correcto diseño de un algoritmo y
naturalmente la codificación del programa. Estos elementos son:
3.5.1 Bucles
3.5.2 Contadores
3.5.3 Acumuladores
3.5.4 Interruptores
3.5.5 Estructuras
o Secuenciales
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o Selectivas
o Repetitivas
3.5.1. Bucles
Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten
un número determinado de veces mientras se cumplen una determinada condición (existe o es
verdadera la condición).
Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es una
condición que puede ser verdadera o falsa y que se comprueba una vez a cada paso o iteración
del bucle (total de instrucciones que se repiten en el bucle).
Un bucle consta de tres partes:
Decisión,
Cuerpo del bucle,
Salida del bucle,
El bucle de la Figura 3.3 es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y (3) se ejecutan
indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no cumplirse una determinada condición.
Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejara de ser infinito y tendrá fin
cuando la condición sea verdadera.
Figura 3.3. Bucle Infinito
INICIO
SUMA 0
LEER N
(1)
SUMA SUMA + N
Bucle (2)
ESCRIBIR
(3)
SUMA
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Figura 3.4. Bucle con fin
INICIO
SUMA 0
LEER N
SI
Bucle
N=0
No
ESCRIBIR
SUMA SUMA + N SUMA
FIN
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Bucles anidados
En un algoritmo pueden existir varios bucles.
Los bucles pueden ser anidados o independientes.
Los bucles son anidados cuando están dispuestos de tal modo que unos son interiores a otro; los
bucles son independientes cuando son externos unos a otros. (Figura 3.5)
Figura 3.5. Tipos de bucles.
Bucles independientes Bucles anidados Bucles cruzados
(No es correcto su diseño)
Inicio Inicio Inicio
Bucle A
Bucle B
Bucle C
Fin Fin Fin
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3.5.2. Contadores
Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En procesos se necesitan
normalmente contar los sucesos o acciones internas del bucle, como pueden ser los elementos de
un fichero, el número de iteraciones a realizar por el bucle, etc. Una forma de controlar un bucle
es mediante un contador.
Un contador es un variable cuyo valor es incrementa o decrementa en una cantidad constante en
cada iteración.
La Figura 3.6 presenta un diagrama de flujo para un algoritmo que se desea repetir 50 veces; el
contador se representa en este ejemplo con la variable CONT.
La instrucción que representa a un contador es la asignación CONT CONT + 1.
Figura 3.6. Ejemplo de contador positivo
INICIO
CONT 1
Si
CONT > 50 ?
No
Cuerpo del bucle
CONT CONT+1
FIN
En la Figura 3.6 el contador cuenta desde 1 a 50 y deja de contar cuando la variable CONT toma el
valor 51 y se termina el bucle.
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Ejemplo:
Se desea hacer cincuenta copias de un informe de ventas, ¿Cuál sería el diagrama de flujo que
resuelva el problema?
INICIO
M 1
SI
M > 50 ?
NO
Realizar Copia
M M+1
FIN
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La Figura 3.7 es otro ejemplo de un diagrama de flujo con contador; en este caso, negativo. Se
dice también descontar.
El contador puede ser positivo (incremento, uno en uno) o negativo (decrementos, uno en uno).
Figura 3.7. Bucle contador negativo.
INICIO
Leer
m,n
Producto 0
CONT n
NO
CONT>0?
SI
Escribir m, n
Producto producto + m producto
CONT CONT − 1
FIN
En la Figura 3.7 el contador cuenta negativamente, o lo que es lo mismo, descuenta o decrementa;
comienza a contar en n y se va decrementando hasta llegar a cero, en cuyo caso se termina el
bucle y se realiza la acción de escribir.
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Ejemplo:
Leer todas las fichas de un archivo e imprimir el número total de ellas.
Inicio
C 0
Leer ficha
Si
¿FF?
No
C C+1
Escribir ficha Escribir C
Fin
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3.5.3. Acumulador
Un acumulador o totalizador es una variable cuya misión es almacenar cantidades
variables resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma función que un
contador, con la diferencia de que el incremento o decremento de cada suma es
variable en lugar de constante, como en el caso del contador.
Se representa por la instrucción S S + N, donde N es una variable y no una
constante.
Ejemplo. Sumar los primeros K números enteros.
INICIO
Leer k
N 0
SUMA 0
N N+1
SUMA SUMA +1
N = K
Escribir K,
SUMA
FIN
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3.5.4. Decisión o selección
Cuando el programador desea especificar dos o más caminos alternativos en un
algoritmo (o un programa), se deben utilizar estructuras de decisión o selección.
Una instrucción de decisión o selección evalúa una condición y, en función de
resultado de esa condición, se bifurcará a un determinado punto.
si no
¿Condición?
Acción F1 Acción F2
En el caso anterior, se tiene una instrucción alternativa con dos posibles caminos:
si la condición es verdadera, se ejecuta la acción S1, y si la condición es falsa, se
ejecuta, la acción S2. Es posible también realizar diferentes acciones para el caso
de alternativas múltiples. En el caso de que la condición ofreciese cinco posibles
soluciones, se representaría como
(1) (5)
¿Condición?
(2) (3) (4)
Acción S1 Acción S2 Acción S3 Acción S4 Acción S5
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3.5.5 Interruptores
Un interruptor o conmutador (switch) a veces se les denomina indicador, bandera
(flag) es una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecución
del programa y que permite comunicar información de una parte a otra de mismo.
Los interruptores pueden tomar dos valores diferentes, 1 y 0. (De ahí su nombre
interruptor, “encendido” / “apagado”, “abierto” / “cerrado”.)
=1 =0
¿SW?
Acción F1 Acción F2
Si SW es igual a 1, se ejecuta la acción S1, y si SW es igual a 0, se ejecuta la
acción S2.
INICIO
SUMA 0
Leer N
si
N=0
no Escribir
SUMA
SUMA SUMA+N
FIN
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