CINE 1
CINE 1
STARTING STORYBOARD
STORYBOARD CONCEPTOS BÁSICOS
1st LEVEL
NIVEL 1
Content: Basic language skills for making Cartoons
Contenido: Lenguaje básico del Cine de Animación
Coach: Pedro Muñoz
pedromunyozmesa@[Link]
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© Pedro Muñoz / L'Idem Barcelona2016
STORYBOARD BASIC KNOWLEDGE
TABLE OF CONTENTS
STARTING STORYBOARD
STORYBOARD DE ARTE / STORYBOARD TÉCNICO
TIPOS DE STORYBOARD
AD Storyboard / Story Commercial
Story de serie TV / Story Editorial
Story Promo de Serie TV / Opening - Closing credits
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DEL FORMATO DE STORY
NOMENCLATURA 1: Tipos de Encuadre
NOMENCLATURA 2: Indicaciones de plano para el Story
STORYBOARD DE ARTE
Preparación del Storyboardista
Preparación del guión: Comienza la realización
Thumbnail / Thumbs / Prédécoupáge / Planificación
Encuadre y continuidad
Eje y Salto de Eje
Cómo funciona el Eje
Planificación en Triángulo
Cómo cambiar de Eje
Salto de Eje intencionado
Línea de Acción
Puesta en escena
Respeto en la proporción de Characters, Props y BG
Background (BG) Concepto espacial
Ambientes y sombras. Dirección de la luz
STORYBOARD TÉCNICO
Indicaciones del Diálogo (Dial)
Indicaciones de la Acción (Action)
Nomenclatura 3: Movimientos de cámara
Indicaciones FX Efectos Especiales de cámara
Indicaciones FX Transiciones
Fase de Animatic
Fase de Retakes
INFORMACIÓN ESCRITA Y SIGNOS CONVENCIONALES
Numeración
R.U./ Re-use
Slugging (Slug) / Timing
STORYBOARD ARTIST'S PORFOLIO
© Pedro Muñoz / L'Idem Barcelona2016
STARTING STORYBOARD
En esta guía encontraremos una descripción de los métodos de trabajo reales que he encontrado en
los diferentes estudios de animación donde he trabajado. Pero hay que tener en cuenta que en cada
estudio existe ya una metodología que no tiene por qué ser la más habitual, o la que a nosotros nos
vaya mejor. Es nuestra obligación saber adaptarnos al sistema establecido.
En mi experiencia con diferentes Realizadores o Directores he creado Storys muy acotados, casi una
transcripción de notas previas del Realizador, en otros casos he realizado el Story desde el guión, sin
más indicaciones que las acordadas en el comienzo de la producción. Cada caso depende de la
confianza que vuelque el Realizador en su equipo humano, o de lo escrupuloso que sea a la hora de
querer tener el control de la producción. En cualquier caso, tenemos que conseguir que el resultado
final del producto sea lo más fiel a lo que desea nuestro Director o Directora, y para ello necesitamos
unas directrices que nos ayuden a dar un estilo a la serie que estamos por comenzar.
Una producción de animación implica a uno o varios coproductores y estudios que intervendrán en el
proceso de trabajo en diferentes países. Para tener el control artístico del proyecto es fundamental
superar las barreras del lenguaje en las distintas fases creativas, mediante una nomenclatura técnica
común y unificada. Esta nomenclatura existe desde los comienzos del cine, aunque con los años han
ido apareciendo neologismos, debido al progreso de los métodos de trabajo y la aparición de nuevos
Softwares específicos para la animación.
Será una ventaja ponernos al día de los cambios que vayan viniendo, y no quedarnos anclados en un
solo método de trabajo. La irrupción de programas como Toon Boom Storyboard-Pro se han “comido”
literalmente a Storyboardistas de gran calidad y con una larga experiencia, que han sucumbido por
no haber sabido adaptarse a estas nuevas tecnologías.
Aprenderemos todo lo que Técnicamente nos hace falta conocer para saber realizar un Storyboard.
La parte Artística no sólo depende de nuestra habilidad con el dibujo, sino de nuestra capacidad de
aprendizaje del lenguaje del Cine y la Animación. Ojo, “Cine y Animación”, no “Dibujos animados”.
Vamos a trabajar, y tener pasión por ello.
© Pedro Muñoz / L'Idem Barcelona2016
STORYBOARD DE ARTE / STORYBOARD TÉCNICO
El trabajo del Storyboard se divide en dos partes bien diferenciadas de las que dependen que ésta
sea una herramienta útil para cualquier producción de imagen audiovisual. Es el último paso en la
fase de Preproducción y el primero de la Posproducción.
El Storyboard de Arte comprende la parte más artística; la del dibujo, la composición de la escena y
la narrativa cinematográfica. Es necesario para el Dibujante de Storyboard tener un gran dominio de
la perspectiva, el espacio, la ambientación, la caracterización y la expresión de los personajes con
diferentes estilos de dibujo. Un amplio conocimiento del lenguaje cinematográfico nos ayudará a dar
ritmo y estética a la historia que tenemos que contar al espectador, para que le sea fácil de entender
y sobretodo para que disfrute con el espectáculo y la emoción. No sólo creamos una herramienta de
trabajo, sino emoción, humor, tensión, drama o belleza.
Trabajaremos el Arte del Storyboard, construiremos escenarios y ambientaciones, y aprenderemos a
componer la escena. Adaptaremos nuestro dibujo a diferentes estilos, más realistas o Cartoon, para
ampliar nuestras capacidades artísticas.
Pannel de Storyboard Composición final Shooting
Con Storyboard Técnico queremos referirnos a la parte más mecánica del Storyboard, con todos
los datos necesarios para su realización en diferentes países y los tecnicismos para el Composing y
la Edición del mismo. Es menos creativo, pero no menos importante.
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TIPOS DE STORYBOARD
AD STORYBOARD / STORY COMMERCIAL
Son Storyboards muy cortos que se usan en publicidad, programas de TV, videoclips…Normalmente,
los productores y clientes de anuncios comerciales tienen dificultad para visualizar cómo quedará su
producto mediante un guión. El AD Storyboard o Story Commercial, a color y muy detallado, casi
como Layouts, les permitirá ver con todo detalle cómo quedará la idea y el desarrollo del trabajo.
STORY DE SERIE TV / STORY EDITORIAL
Son Storys en blanco y negro con trazos más simples que esbozan una idea rápida. Es el estilo para
Cine y Series TV. Forma parte de un planning muy riguroso que evitará que se disparen los costes de
producción, y es la herramienta fundamental dentro de la cadena de montaje de una producción de
Serie TV, ya que contiene toda la información necesaria para la creación de cada episodio.
STORY PROMO DE SERIE TV / OPENING CREDITS - CLOSING CREDITS
Ocasionalmente, se nos encarga el Story que servirá para poner encima de la mesa de reuniones y
convencer a los coproductores sobre la inversión en la serie, o para llevarlo a las diferentes Ferias y
Convenciones de animación y así atraer inversores. Evidentemente, este tipo de Storyboard estará
más trabajado de lo que será habitual en la producción, y su fuerza visual estará en la Animática, por
lo que es necesario poner muchas poses y Conts para que el desarrollo de la acción se vea fluido y
con claridad, así como las expresiones de los personajes y los diferentes gadgets característicos de
la serie que se quiere promocionar.
El Story de Opening / Closing Credits de episodios suele ser un musical donde los personajes bailan
al ritmo de la música. Si fuera así, tendremos que realizar un gran despliegue de creatividad con las
poses de los personajes para que le quede bien claro al animador cuales son los puntos de inflexión
de la coreografía, sin margen a la improvisación. Si se tratara de un montaje con escenas de acción,
igualmente enriqueceremos los planos con las Conts necesarias para que quede claro qué sucede
en la escena, como si se tratara de un Layout. Se trabaja codo con codo con el Director, que nos
explicará lo que desea destacar y nos exigirá un esfuerzo especial en el desarrollo del mismo.
Si se nos elige para este tipo de Storys, tendremos un magnífico indicador de que estamos haciendo
las cosas muy bien con este Estudio, ya que normalmente se le encarga a un Storyboardista que ha
demostrado una habilidad artística especial y eficiencia con los plazos de entrega.
CARACTERISTICAS BÁSICAS DE FORMATO DE STORY
VIÑETA PANORÁMICA HD
El tamaño de la viñeta es proporcional al formato de pantalla utilizado en la producción final. Hoy son
todos panorámicos HDTV 16:9
En adelante, a la “viñeta” la llamaremos Pannel, por que es su auténtica denominación en el lenguaje
cinematográfico internacional, y para no confundirnos, porque un Storyboard no es un cómic.
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PÁGINA HORIZONTAL
El formato más utilizado es el horizontal. Sigue el sentido natural Occidental de escritura y lectura de
izquierda a derecha y de arriba a abajo. Es normalmente el Storyboardista el que elige el formato que
mejor le va, aunque como ya hemos dicho al principio, nuestro deber es adaptarnos a los métodos de
trabajo que encontremos ya establecidos en el Estudio del que vamos a empezar a formar parte.
PÁGINA VERTICAL
El otro formato más utilizado es el vertical. La información referente a Action y Dial la pondremos a la
derecha de la viñeta. No es el tipo de formato más corriente, pero si trabajamos para un estudio que
prefiere usar este estilo, hemos de saber manejarnos tan bien como con la página en horizontal.
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NOMENCLATURA 1: TIPOS DE ENCUADRE
Estos son los diferentes tipos de encuadre que usaremos y su nomenclatura internacional. No son
los únicos que existen, pero sí los más comunes. Cada tipo de encuadre nos ayudará a transmitir
diferentes emociones, o a dar una información necesaria para el espectador. Este lenguaje de planos
nos servirá para entender cuando el guión nos pide algún posicionamiento concreto de la cámara,
pero dónde la coloquemos finalmente quedará a nuestro criterio, si creemos que mejora la narrativa.
F.L.S. FULL LONG SHOT (Gran Plano General)
Panorámica general del escenario, normalmente en exteriores. Con este tipo de planos se busca dar
una sensación de lejanía o para abrumar al espectador. Muestra un gran escenario o una multitud.
L.S. LONG SHOT / STABLISHING SHOT (Plano General)
Pone al espectador en situación. Le ofrece una vista general de la ambientación y le informa acerca
del lugar en el que se desarrolla la acción. Solemos colocarlo al comienzo de la secuencia.
F.S. FULL SHOT (Plano Completo)
En este encuadre el personaje toma importancia respecto al entorno, ya que lo mostramos de cuerpo
entero. El límite superior e inferior del cuadro coincide con la cabeza y los pies del personaje sentado
o de pie.
K.S. KNEE SHOT / A.S. AMERICAN SHOT (Plano Americano)
Corte por debajo de la rodilla. Nos da una distancia espacial de un metro y medio con respecto al
personaje, lo que acentúa una cierta distancia anímica con él.
M. L.S. MEDIUM LONG SHOT (Plano medio largo)
El encuadre abarca la figura hasta la cintura.
M.S. MEDIUM SHOT (Plano Medio)
Encuadre de la figura cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Más subjetivo y directo
que los anteriores. Es el plano más utilizado porque permite una mayor identificación emocional del
espectador con los personajes. Hay que tener en cuenta la colocación del personaje en el encuadre,
evitando planos totalmente frontales, y buscando posiciones en ángulo con respecto a la cámara.
C.U. CLOSE UP (Primer Plano)
Encuadre de la figura por debajo de la clavícula. El rostro del personaje llena la pantalla y nos
introduce en su psicología, reflejando con claridad su estado de ánimo. Se usa para desencadenar
sensaciones y efectos psicológicos profundos.
B.C.U. BIG CLOSE UP (Plano detalle)
Primerísimo plano de objetos o partes de un personaje, como la ceja, un ojo, un anillo, etc. Cuando lo
usamos, queremos destacar algo muy concreto que forma parte fundamental de la acción.
ANGLE SHOT (Plano Picado)
La cámara se sitúa por encima de la mirada del personaje, visto desde arriba. Suele emplearse para
destacar aspectos psicológicos, de poder, etc...
LOW-ANGLE SHOT (Plano Contra-picado)
Al contrario que el anterior, la cámara se coloca bajo el personaje o el objeto, destacando su altura.
BIRD'S-EYE VIEW (Plano aéreo o Vista de pájaro)
Filmamos con la cámara desde una gran altura (montaña, avión, helicóptero, etc..)
O.S.V. OVER SHOULDER VIEW (Plano sobre el hombro)
Cuando se toma a dos personajes en el encuadre, uno de espaldas y más cerca de la cámara y otro
en profundidad frente al primero. Lo usamos habitualmente en secuencias de largos diálogos, para
dinamizar la acción y resaltar el efecto de un diálogo sobre el otro personaje.
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NOMENCLATURA 2: INDICACIONES PARA EL STORY
P.O.V. POINT OF VIEW (Plano subjetivo o Punto de vista)
La cámara sustituye la mirada de un personaje, para acentuar que este mira algo atentamente, o que
se ha dado cuenta de algo importante.
En la parte de la acción indicamos el nombre del personaje desde el cual enfocamos el subjetivo. Por
ejemplo, si estamos colocando la cámara desde los ojos de Tom: “Tom’s P.O.V.”
O.S. OUT OF SCREEN (Fuera de plano)
Cuando un personaje interviene en la escena, generalmente hablando, pero no lo vemos en ella.
Cualquier tipo de acción que influya en el plano, pero ocurra fuera del mismo, como una explosión o
un diálogo, se indicará el personaje al que afecta y la abreviatura O.S.
IN / OUT
Cuando un personaje o un objeto entre o salga de plano se indicará con una flecha y la sigla IN o
OUT en el Story.
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STORYBOARD DE ARTE
PREPARACIÓN DEL STORYBOARDISTA
Antes de comenzar el trabajo, debemos entender el estilo de la serie, el carácter de los personajes y
comprender y saber interpretar la narrativa que desea el Director. Es muy importante tener en cuenta
la realidad económica de la producción y sus limitaciones a la hora de crear escenas Full Animation y
complicados movimientos de cámara y animación.
No sólo hay que leer y entender la Biblia de la serie, sino asimilarla y memorizarla. Si la tenemos en
la cabeza claramente, sólo tendremos que tener en cuenta las creatividades referentes al episodio
que nos compete, y esto hará que nuestro trabajo fluya con mayor rapidez.
PREPARACIÓN DEL GUIÓN: COMIENZA LA REALIZACIÓN
Es necesario leer bien el guión y asimilarlo para conocer la intriga, tensión dramática y resolución de
la historia. Seguidamente, un trabajo previo con el Responsable de Storys o el Director, nos aclarará
cómo desea la narrativa que marcará el estilo, puesta en escena por secuencias, interpretación de
los personajes, movimientos de cámara, transiciones, tipos de encuadre, etc…
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THUMBNAIL / THUMBS / PRÉDÉCOUPAGE / PLANIFICACIÓN
Tras una primera lectura del guión, podemos comenzar el trabajo de Thumbnail: una planificación
rápida y muy abocetada, donde nos haremos una idea previa del ritmo narrativo y de lo corto o largo
que nos saldrá el episodio. Así evitaremos trabajar secuencias que serán eliminadas si no caben en
el metraje final, o alargar algunas escenas para llegar si es que el guión se ha quedado corto.
Thumbnail Storyboard Template
Existen maneras de calcular si el guión va a ser largo o corto mediante un sencillo cálculo de planos
por página de guión. Para un episodio de 26 minutos de duración, el guión debería tener unas 30 o
35 páginas, y de cada página salir unos 12/13 planos de media. Así calcularemos entre 360 y 380
planos por episodio. El estilo narrativo que impone el Director determinará si la serie es de planos
rápidos de un par de segundos (series de acción y aventura), o planos más interpretativos y con más
momentos de pausa (series de comedia o humor). No hará falta calcular el total del guión, en la
página 13-15 ya debemos saber si estamos dentro de las 160-180 escenas.
Note:
Evidentemente, esto no es una regla fija ni una norma. Es sólo una idea para orientarnos, ya que
está supeditada a múltiples variantes.
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ENCUADRE Y CONTINUIDAD
La exposición de las situaciones deberá estar al servicio del desarrollo de la historia, y deberá ser
claramente entendible para el espectador. Situaremos a los personajes en la escena siempre de
forma que el desarrollo de la acción no complique el trabajo del animador ni la historia. Tendremos en
cuenta los principios básicos de Continuidad. El espectador, de manera inconsciente necesita saber
en cada plano dónde estamos; cuándo sucede la acción; quién está en ella y qué ocurre. Si no
cuidamos esto, corremos el riesgo de que se desoriente, pierda el hilo de la historia y pulse el botón
que cambia de canal, lo que sería el merecido castigo a nuestro poco cuidado trabajo.
Elegiremos el encuadre apropiado para cada momento de la acción, con sentido, procurando que en
el montaje final guarden continuidad y ayuden a transmitir aquello que queremos dar a entender al
espectador con efectividad.
Una forma apropiada de empezar el planteamiento de la secuencia sería con planos generales de
situación (Stablishing Shot) e ir cerrando poco a poco a planos más cortos. No podemos comenzar
una secuencia con un plano detalle, y luego pasar a un plano General, donde nos volveremos locos
por situar en la escena aquello que hemos visto en el plano anterior. Trabajamos para una audiencia
de 6 a 16 años de edad, hay que tender siempre a lo sencillo, a lo más fácil y menos complicado.
Un diálogo donde interactúan varios personajes será encuadrado en Plano General. Un diálogo
confidencial llegará con más emoción al espectador en Plano Corto, donde podremos ver con más
detalle la reacción del personaje. Esto no es una norma, sino la forma más sencilla de plantear una
secuencia.
Podríamos enfocar un diálogo donde interactúan varios personajes con Planos Cortos de cada uno
que habla, o incluso pasar de uno a otro mediante ZIP-PAN, si nos conviene que el estilo de la serie
sea rápido, tenso o sorprendente. Pero en este caso estaría justificado, porque buscamos acentuar el
efecto en el espectador: temor, sorpresa, tensión... Hacemos que la confusión juegue en favor de la
trama del episodio, no es algo banal. Todo se basa en un uso correcto de las bases de la puesta en
escena cinematográfica. Intentar sorprender con una realización complicada, encuadres exagerados
y perspectivas forzadas, constantes movimientos de cámara y saltos de eje, sólo reflejará nuestra
incapacidad para atrapar al espectador mediante una historia emocionante, o una buena narrativa.
Aun así, en el relato cinematográfico nada es sagrado, y todas las reglas están para saltárselas. Las
escenas de ensoñación, pesadillas o locura se verán reforzadas si las reflejamos de la manera más
intransigente que nos permita el estilo de la serie. Pero no olvidemos volver a re-situar al espectador
al final de la escena.
Lo más seguro para no cometer errores de principiante que dejen en evidencia nuestras carencias,
es conocer a fondo y respetar la regla del Salto de eje.
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EJE Y SALTO DE EJE
Esta es una regla que tendremos que tener siempre en cuenta, sobretodo cuando nos toque colocar
la cámara en situaciones complejas de la acción. Debemos cuidar el Eje desde la planificación del
episodio. La forma más fácil de pre-visualizar los problemas que nos podemos encontrar en cada
secuencia, es plantearla mediante el diseño de vistas alzadas.
QUÉ ES EL EJE
El Eje es una línea imaginaria entre un personaje (u objeto) y otro. Hay varios tipos de Ejes dentro de
la planificación de una escena, y a veces pueden coincidir. Estos son los principales tipos de Eje:
Eje de la Acción
Es la línea imaginaria que traza el movimiento de un personaje en la dirección a la que se dirige. Si
un personaje inicia un desplazamiento de izquierda a derecha y en los siguientes cortes sigue
desplazándose, deberemos mantener la continuidad narrativa de izquierda a derecha. No mantener
el sentido de la marcha entre tomas, le comunica al espectador que ha transcurrido tiempo, por lo
que si es esa nuestra intención, sí estaría justificado hacerlo.
Eje de la Mirada
Es la línea imaginaria entre la mirada del personaje (P.O.V.) y lo que éste mira. Si un personaje está
leyendo un libro: la línea de la mirada es la misma que la línea de acción. Si el personaje oye algo
fuera de campo (O.S.) gira la cabeza y mira hacia un lugar que no vemos, la línea que representa el
Eje de mirada sería lo que mira el personaje ahora. Ha cambiado con su mirada, y a partir de ahí ése
será el nuevo Eje.
Eje de Movimiento
Es la línea imaginaria entre el personaje y el movimiento que realiza. Si el personaje estira un brazo
para coger un objeto, dicho movimiento traza una línea de acción.
Nos interesan fundamentalmente dos tipos: el Eje de Mirada, y el Eje de Acción. Cuando se tienen
ambos en una misma escena, hay que elegir uno de ellos y seguirlo.
CÓMO FUNCIONA EL EJE
Cuando hay dos personajes (o un personaje y un objeto) en la escena, trazamos una línea imaginaria
entre sus miradas, y situamos las cámaras en un sólo lado de la línea. Así, un personaje que en una
escena está a la derecha de la imagen, en el siguiente plano seguirá a la derecha del encuadre.
Si cruzamos la línea provocaremos en el espectador un choque visual incómodo, un Salto de Eje,
que a veces nos viene bien para confundir o provocar, por lo que sólo deberíamos usarlo si ésta es
nuestra intención.
Cuando tengamos que plantear en el guión una secuencia con 3 o más personajes, planificaremos
antes muy bien la puesta en escena. Este tipo de escenas son muy peligrosas con el Salto de Eje,
pero tenemos algunas fórmulas que nos pueden ayudar:
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PLANIFICACIÓN EN TRIÁNGULO
Con los personajes en Triángulo: dos enfrentados y uno en medio. Sobre el guión, tenemos en
cuenta los personajes que deben estar más cerca de la cámara por su relevancia en la acción y
trazamos una línea imaginaria entre ellos. Usamos las cámaras internas (A y B) aunque podemos
colocar una cámara externa (Cámara C) para empatizar con el personaje 2. Las cámaras internas
nos sirven para pivotar sobre ellos.
Para salir de este Eje, colocamos una cámara más lejos en Plano general para resetear las miradas
de los personajes y volver las líneas a 0.
CÓMO CAMBIAR DE EJE
1 - La cámara se puede mover al otro lado por PAN (Travelling). La nueva línea se habrá establecido
por movimiento durante la acción de la escena, no por corte.
2 - El personaje se puede mover al otro lado de la línea. La nueva línea se habrá establecido por
movimiento y no por corte.
3 - Podemos poner entre planos un inserto o un plano detalle de algo externo a la acción, y volver
donde queramos. Las líneas se reestablecen de nuevo, parten de 0.
4 - Hacemos un Plano General. Esto nos permite cortar a cualquier línea de nuevo.
SALTO DE EJE INTENCIONADO
Quizá esto de no tener que saltarse el Eje bajo ningún concepto esté un poco anticuado. Hoy día, el
espectador tiene una agudeza visual que hace años no tenía, y cada vez cuesta más ser original.
Tenemos la tentación de pensar que las reglas nos hacen ser menos originales, que son limitaciones
a la creatividad. Error: las reglas están para saltárselas, no para ignorarlas.
Esto del salto de Eje es uno de los errores más cometidos por los principiantes, y aquellos a los que
su ego no les permite reconocer que no dominan la técnica. Estos últimos caen directamente en el
ridículo mientras intentan explicar el porqué de la colocación de sus cámaras, bien por innovación,
por transgresión, etc... Un buen resultado se ve, y cuando es malo se ve aún más.
Claro que hay maneras de saltarse la regla del Eje y salir airoso, pero hay que saber cuándo y cómo.
Note: Todo el tiempo que le dediquemos en la planificación a cuidar el Eje, será tiempo que ganemos
no teniendo que rectificar planos en la fase de Retakes.
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LÍNEA DE ACCIÓN
La Línea de Acción es la que marca la intención del movimiento y la dirección de la acción que lleva
a cabo un personaje. Las poses se definen a partir de esta línea y ayudan a reforzar la acción que
realiza, el efecto dramático, la intención del movimiento, su expresión, la dinámica, la dirección de la
energía… Hemos de tender a estructurar las poses de nuestros personajes con dinamismo y evitar
las poses estáticas. En el Story estamos describiendo la acción que lleva a cabo el personaje y que
tendrá que desarrollar el animador. Si lo ponemos estático, el animador lo hará aún más estático.
Esta será la mayor cantidad de correcciones que nos encontraremos en la fase de Retakes.
PUESTA EN ESCENA
La Puesta en escena comprende la actuación y la situación de los personajes con respecto a la
cámara. Esto debe dar una dimensión expresiva y sentimental a la historia. El artista debe dibujar la
pose más representativa de la acción o de la actuación de los personajes en el primer Pannel y
desarrollar (si es necesario) en los Pannels siguientes los cambios importantes de posición, o para
reforzar la expresión y los diferentes cambios de humor.
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RESPETO EN LA PROPORCIÓN DE CHARACTERS, PROPS Y BG
Para que el animador pueda hacer posible la escena que hemos compuesto, tendremos que respetar
escrupulosamente las proporciones de las creatividades con respecto a los personajes y el espacio
de la puesta en escena. Es imprescindible que los personajes y sus expresiones sean reconocibles y
se ciñan al modelo creado. Un trabajo de Storyboard poco preciso provocará retrasos en la Post-
producción cuando sea enviado a la fase de animación.
BACKGROUND (BG) CONCEPTO ESPACIAL
El dominio de la perspectiva y el espacio en un decorado es una de las principales cualidades que
necesita un buen Storyboardista. Hemos de ser capaces de dibujar a los personajes dentro de un
espacio ficticio en tres dimensiones desde cualquier ángulo.
Para una misma escena existen diferentes formas de colocar la cámara. Con el horizonte picado o
contrapicado, más o menos alto... Cada opción refleja la escena con un sentimiento diferente en
relación con los personajes. Elegiremos el horizonte que favorezca más lo que queremos transmitir, y
siempre cuidando la estética de la composición. El tiro de cámara más apropiado cuando la narrativa
sigue su curso sin sobresaltos, es el de la altura de los ojos con respecto al personaje.
El Storyboardista indica con ayuda de flechas el desplazamiento de los personajes. Para las entradas
en escena IN y para las salidas OUT dibujadas y escritas.
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Si los personajes se desplazan en perspectiva, la flecha que indica este desplazamiento debe ser
dibujada igualmente en perspectiva.
AMBIENTES Y SOMBRAS. DIRECCIÓN DE LA LUZ
En las secuencias donde hay una iluminación específica, como una hoguera, una linterna, una
explosión o una antorcha, dibujaremos las sombras en la ambientación para dar profundidad o para
acentuar la emoción de la escena. También indicaremos en la parte de la Acción de dónde proviene
la fuente de luz, y que es un FX. Ejemplo: Light FX from the Explotion.
Debemos respetar la dirección de la fuente de luz en todos los planos y guardar el Raccord entre
ellos. Si una fuente de luz se sobrepone a una ya existente, la marcaremos como FX.
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STORYBOARD TÉCNICO
INDICACIONES DEL DIÁLOGO (DIAL)
Los Diálogos los extraemos del guión original y los colocamos en el espacio reservado a éstos en el
Story. Si un Diálogo se prolonga durante varios planos o Conts, dividiremos la parte correspondiente
debajo de cada Pannel. Es muy importante cuidar que el diálogo esté debajo del Pannel que le
corresponde.
INDICACIONES DE LA ACCIÓN (ACTION)
Vigilemos las indicaciones de la Acción en el Story, porque a veces cortamos y pegamos del guión
original sin tener en cuenta que en nuestro desarrollo final de las escenas, las cosas no ocurren
exactamente como estaban descritas en un principio. Nos ceñiremos al resultado final y no al guión.
Las acciones de los personajes, objetos o vehículos los describimos en el espacio reservado a la
Acción, para complementar al dibujo en la comprensión de la escena. Describimos la expresión de
los personajes y el estado de ánimo, los desplazamientos, los movimientos, efectos especiales…
Las entradas y salidas de personajes u objetos en la escena se indican IN ó OUT. Los movimientos
de cámara deben ser descritos en el apartado de la Acción con las mismas abreviaturas que en la
viñeta, TRUCK-IN, TRUCK-OUT, PAN-UP, PAN-DOWN…
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NOMENCLATURA 3: MOVIMIENTOS DE CÁMARA
PAN (TRAVELLING)
La Panorámica o Travelling se indica con una flecha que señala la dirección del movimiento. Hacia
arriba PAN-UP, abajo PAN-DOWN, izquierda PAN to left, derecha PAN to right, oblicua a izquierda
TILT- PAN to left, oblicua a la derecha TILT- PAN to right… Los movimientos de cámara estarán
indicados en el Pannel inicial (A) y un Pannel de llegada (B). Si la cámara se desplaza más de dos
cuadros, usaremos las letras C, D, E…según lo necesitemos. En el Pannel de salida A escribimos
START PAN seguido de una flecha indicando la dirección del travelling y STOP PAN en el Panel de
llegada B.
PAN-BG
En el caso de una panorámica acompañando el desplazamiento de un personaje, se dibuja sobre el
fondo una flecha indicando el sentido del desplazamiento del fondo y PAN-BG o simplemente BG.
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TILT-PAN
Para movimientos de cámara en producciones 3D, la PAN suele rotar sobre un eje en 3 dimensiones,
a esto se denomina TILT- PAN
ZIP-PAN
Pasamos de un plano a otro por arrastre rápido de cámara. En el Pannel dibujamos líneas cinéticas
horizontales, ZIP-PAN y la flecha que indica la dirección, si es hacia la izquierda o hacia la derecha.
TRUCK-IN / TRUCK-OUT
Para un movimiento adelante o atrás de la cámara (de acercamiento o de alejamiento) escribimos las
abreviaturas TRUCK-IN o TRUCK- OUT
H.U. / HOOK-UP (RACCORD)
Llamamos Raccord a la correspondencia de continuidad que hay entre un plano y otro. Son indicados
con la abreviación HU (Hook-Up) rodeada con un círculo y situada entre dos planos consecutivos.
Esta abreviación señalará al equipo de Layout los puntos importantes de Raccord entre planos, no
sólo de movimiento, sino de posición de personajes, colocación de objetos, efectos, etc...
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INDICACIONES FX EFECTOS ESPECIALES DE CÁMARA
Los efectos especiales de cámara deben indicarse en el apartado de la Acción o entre los cuadros
correspondientes a los planos según los casos. Son designados por pequeños símbolos.
SHAKE-CAM / CAMERA SHAKE
Los efectos de temblor de cámara (terremoto, caídas, explosiones...) se indican mediante trazos
alrededor del cuadro. La nomenclatura correspondiente es SHAKE-CAM o CAMERA-SHAKE
FLASH-FX
Los efectos especiales de iluminación por un Flash que llena la cámara se representan mediante
líneas cinéticas en los bordes de la pantalla y escribimos FLASH-FX Full Screen
INDICACIONES FX TRANSICIONES
FADE- IN / FADE-OUT
Si un plano requiere una apertura a negro o un cierre a negro, debemos reservar la viñeta antes o
después de dicho plano. Se incluirá un triángulo apuntando en la dirección correspondiente y
señalado con las palabras FADE-IN (apertura de negro) o FADE-OUT (cierre a negro).
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CROSS DISSOLVE / X-DISS
Para pasar de un plano a otro mediante un fundido encadenado, insertamos entre los dos planos un
cuadro marcado con una cruz y añadimos la abreviación X-DISS (Cross-dissolve).
DRAG-IN / DRAG-OUT
Si hacemos que el siguiente plano entre por un lado de la pantalla (de la izquierda o derecha o de
arriba a abajo) y viceversa, insertamos entre los dos planos un cuadro marcado con una flecha y la
dirección, y añadimos la abreviación DRAG-IN / DRAG-OUT
WIPE (CORTINILLA)
Hay cortinillas muy diferentes unas de otras y el efecto deseado es dibujado igual que para los
fundidos, en una viñeta reservada entre los dos planos correspondientes, y ponemos WIPE
FASE DE ANIMATIC
Al tiempo que dibujamos el Story, vamos creando la Animática. Añadimos los “Takes” de sonido bajo
su Pannel respectivo y colocamos los tiempos a las acciones (Slug). De este modo, tendremos un
control permanente sobre el total del episodio, y evitamos sorpresas desagradables al final del Story.
En mi caso personal, si tengo unos Thumbnails bien cerrados y sé que sufrirá pocas variaciones,
trabajo previamente toda la parte técnica del Storyboard (que es más monótona), concentrando para
más adelante toda la parte de dibujo. Así sé de cuánto tiempo dispongo para dedicarme a enriquecer
el Arte del Storyboard.
Hoy día, la mayoría de las producciones trabajan mucho más con el Animatic en la creación de los
episodios. La parte del papel (el PDF) sigue siendo importante, pero queda para el departamento de
Producción y los técnicos de animación. En cualquier caso, el Animatic que entregamos con el Story
es orientativo. Debemos entregar una Animática y un Story con la duración que se nos ha indicado,
pero normalmente los tiempos definitivos prefiere cerrarlos el Realizador.
© Pedro Muñoz / L'Idem Barcelona2016
FASE DE RETAKES
Última fase del Storyboard. Una vez entregado el episodio, pasa a la fase de revisión del Realizador,
que nos indicará los cambios, errores y mejoras que deberemos corregir o implementar con la mayor
rapidez posible. También porque esto nos afecta a la hora de recibir el guión del siguiente episodio.
Puede que nos fastidie que nos retoquen lo que tanto trabajo nos ha costado construir, pero es mejor
mentalizarse de que siempre mejorará. La persona que nos lo está desmontando, normalmente es
un/una profesional de contrastada experiencia, por tanto es una fase de aprendizaje muy importante
para nosotros. Un Storyboardista con mucho ego puede ser un impedimento para el correcto discurrir
de la producción. Más nos vale no dedicarnos a esto, si no llevamos bien que nos toquen el trabajo.
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INFORMACIÓN ESCRITA Y SIGNOS CONVENCIONALES
NUMERACIÓN
Las páginas del Story deben ser numeradas en un orden cronológico correspondiente al desarrollo
de la historia. Si hay que añadir algunas páginas después de su revisión, se utilizará el número de la
página precedente acompañado de letras del alfabeto en el orden correspondiente.
Ejemplo:
Añadimos unas páginas después de la Pág.10. La antigua página 10 se llamará ahora 10A y las
páginas siguientes serán 10B, 10C, etc. Después continuaremos normalmente con la página 11 y
sucesivas.
Los Planos deben llevar igualmente un número en el orden cronológico de la historia. Un plano
compuesto de varios Pannels para explicar una acción llevará indicado su número en la parte
superior del primer Pannel, y en el resto la abreviación CONT (continuación).
Si hay que añadir algunos planos después de revisar el Story, se procede de la misma forma que con
las páginas, añadiendo letras A, B, C… Si fuera necesario retirar algunas páginas o planos una vez
revisado el Story, indicar que dichas páginas o dichos planos ya no existen.
Ejemplo:
Si retiramos las páginas 20, 21 y 22 del Story, escribir delante del número 23 PAGE 20, 21, 22 OUT
En el caso en que sólo haya que eliminar un plano de una página, trazar una cruz sobre la viñeta
escribiendo OUT en el centro, y escribir abajo SC-56 OUT
Cuando hayan demasiados cambios en el Story, será preferible renumerarlo desde el principio. Pero
esta decisión tendrá que ser tomada de acuerdo con el Director/Responsable de Story. Nunca por
nuestra cuenta.
R-U / RE-USE (REUTILIZAR)
Cuanto más modesto sea el presupuesto de la serie, mayor será el número de reutilizaciones que
deberemos procurar.
Las reutilizaciones parciales de fondos o de animación, se indicarán en el espacio reservado a la
acción con las palabras RE-USE. Si es sólo la animación lo que vamos a aprovechar, indicamos
ANIM y el número de la escena a la que nos referimos SC-12
Ejemplo.: “RE-USE ANIM SC-12” o “RE-USE BG SC-12”
Si reutilizamos una escena completa (animación y BG), indicamos directamente el número de la
escena sin especificar nada más, pues se entiende que reaprovechamos la escena por completo.
Ejemplo: “RE-USE SC-12”.
SLUGGING (SLUG) / TIMING
Es la duración que tendrá el Plano que hemos creado. El tiempo que le asignemos debe tener la
duración adecuada para su buena comprensión. Es necesario ceñirse al tiempo real de los
movimientos y las acciones. Si le damos poco tiempo a una acción, puede quedar incomprensible, y
un plano demasiado largo podría cansar al espectador.
El Slug se escribe en un pequeño recuadro reservado para este caso, o también en el último Pannel
de la escena si está compuesta por varias Conts. El tiempo se indica en segundos (completos) más
fotogramas (siempre que no superen un segundo).
Ejemplo:
2 + 12, equivale a 60 fotogramas (24 + 24 + 12 fotogramas) o a 2 ½ segundos (cuando trabajamos a
24 f.p.s.). Hoy día la mayoría de las producciones trabajan a 25 f.p.s.
Note:
Es necesario también indicar la duración de los movimientos de cámara y las transiciones.
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STORYBOARD ARTIST'S PORFOLIO
Una de las mejores maneras que existen para aprender cómo se trabaja en las diferentes disciplinas
Multimedia, es estudiar y observar con atención el trabajo de los profesionales ya consagrados.
A continuación, encontrareis un listado de Storyboardistas que os pueden servir de ejemplo a la hora
de aprender cómo de acabado se entrega un trabajo, el nivel de competencia que se requiere y los
diferentes estilos entre Storys para Cine, Televisión, Publicidad o Videojuegos.
Adrien Van Viersen
Romeo must die; X-Men 2; X-Men 3; Fantastic Four...
Chris Baker (Also known as Fangorn)
Skyfall; Charlie and the chocolate factory; Corpse Bride; Big Fish; Road to Perdition; The time
machine; Artificial Intelligence A.I.; Eyes wide shut ...
Chris Buchinsky
Danny Collins; The burning plain; The new Daughter; Cellular; Dodgeball: A true Underdog story;
Seabiscuit; The Italian job; K-19: The Widowmaker; Mortal Kombat: The Annihilation...
Chris Foss
Dune
Chris Sanders
Mulan; The Lion King; Aladdin; Beauty and the Beast...
Dan Milligan
Advertising
David Lowery
Jurassic World; Tomorrowland; Cowboys & Aliens; Spider man 3; Indiana Jones and the Kingdom of
the Crystal skull; Iron Man; Jurassic Park; The Terminal; Minority report; Deep Impact; Batman
forever; Wolf; Bram Stoker's Dracula; Basic Instinct; Willow...
Dean Tavoularis
Bonnie and Clyde; The Godfather; The Converstion; Apocalypse Now
Denis Rich
Harry Potter (I-II-III); Finding Neverland; The gathering storm; The Avengers; Shadow of the Wolf;
Never say never again; Superman III; For your eyes only; The dark Crystal; Aliens...
Ed Verreaux
Indiana Jones and the last crusade; Empire of the Sun; Big trouble in Little China; The color purple;
Indiana Jones and the Temple of Doom; Poltergeist; ET the Extra-Terrestrial; Raiders of the Lost
Arch...
Ernest Agullò
Advertising
Gabriel Hardman
Pirates of the Caribbean (Dead Men tell no tales); Interstellar; Inception; Dawn of the Planet of the
Apes; Star Trek new voyages Phase II; Spider man III; X-Men The last stand; Austin Powers; X-Men
II; Men in black II; Jurassic Park III; Wild wild West...
Harold Michelson
The Ten Commandments; Ben-Hur; Spartacus; West side Story; The Birds; Cleopatra; Who's afraid
of Virginia Woolf?; The Graduate;
Ivan Koritarev (Also known as Drazebot)
Assassin's Creed
Jamie Hewlett
GorillaZ
Jane Wu
Terminator 5; Gardians of the Galaxy; Thor II; The Avengers; Captain America; Mulan II...
Joe Alves
Jaws
Joe Johnston
Star Wars
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John K. Stuff
Ren and Stimpy...
Josh Cooley
The Incredibles; Cars; Ratatouille; Up; Inside Out...
Josh Sheppard
Thor (Ragnarok); War of the Planet of the Apes, Terminator Genisys; Dawn of the Planet of the Apes;
Thor (The dark World); Her; Hellboy II; Medium (TV)...
J. Todd Anderson
No country for old men
Kai Simons
Advertising
Lawrence G. Paull
Blade Runner; Back to the future...
Maciej Piotrowski
Aliens (1986)
Mark Andrews
The Incredibles
Michael Sporn
North by Norwest; Alice in Wonderland (Disney); The Jungle book; Lady and the tramp; Dumbo;
Sleeping Beauty...
Philip Norwood
Hercules; Avatar; Alien vs Predator; The Chronicles of Riddick; Superman (TV Series); Batman (TV
Series); Spider-Man; True lies; Terminator II; The Abyss; Honey, I shrunk the kids; Heavy Metal..
Richard Lasley
Gremlins
Rob Mc Callum
Ghost in the shell; The Strain (TV Series); Total recall; The Thing; Resident Evil (Afterlife); Kick-ass;
Max Payne; Jumper; 16 Blocks; Land of the Dead; Resident Evil (Apocalypse)...
Robert Consing
The Predator; Ghost in the shell; Jurassic World; Furious 7; Insurgent; Teenage mutant Ninja turtles;
Edge of tomorrow; World War Z; Iron Man 3; Spider Man; Transformers (Dark of the moon); World
Trade Center; Mission Impossible III; The island; Mr & Mrs Smith; X-en 2; Minority Report...
Ronnie Del Carmen
Wall-E; Finding Nemo; Spirit (Stallion of the Cimarron); The road to El Dorado; The Prince of Egypt...
Saul Bass
Psycho; and such Hitchcock's Opening Credits
Sophie Griotto
Advertising
Syd Mead
Blade Runner
Sylvain despretz
Gladiator; Alien Resurrection; I am a Legend; Superman Reborn...
Terry Brown
Advertising
Tom Cranham
Virus; True lies; Shadow of the Wolf; Death becomes her, The Rookie; The running Man;
Thomas A. Nelson (Tom Nelson)
The Mummy; Kong (Skull Island); The jungle book; Terminator Genisys; Guardians of the Galaxy;
Thor (The dark World); Thor; The Chronicles of Narnia...
Tom Southwell
Timeline; X-Men; Man on the moon; Chain reaction...
Will Simpson
Game of Thrones (TV Series)...
Xander Davis
Prometheus
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