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Habilidades y Dotes en RPG

Este documento presenta un índice de manuales de juego de Dungeons & Dragons y Pathfinder, así como un índice de contenidos de un manual de dotes que describe diferentes tipos de dotes como acecho, aliento y creación de objetos. También incluye detalles sobre dotes corruptas y los requisitos y efectos de las dotes de creación de objetos.

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Habilidades y Dotes en RPG

Este documento presenta un índice de manuales de juego de Dungeons & Dragons y Pathfinder, así como un índice de contenidos de un manual de dotes que describe diferentes tipos de dotes como acecho, aliento y creación de objetos. También incluye detalles sobre dotes corruptas y los requisitos y efectos de las dotes de creación de objetos.

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Índice de Manuales

Manual del Jugador Guía del Dungeon Master Manual del Jugador II Manual de Monstruos
MJ2 MM

El Aventurero Completo El Divino Completo El Arcano Completo El Combatiente Completo


AC DC RC CC

Draconomicón Especies Salvajes Héroes de Guerra Heroes of Horror


D ES HG HH

Faerûn: Guía del Jugador El Este Inaccesible Razas de Faerûn Escenario de Campaña
GJF EI RF E

Eberron: Guía del Jugador Libro de Obras Elevadas Libro de Oscuridad Vil Libris Mortis
GJE OE OV LM

Complete Scoundrel Complete Champion Complete Mage Races of Stone


CS CCH CM RS

Races of Destiny Races of the Dragon Races of the Wild


RD RR RW
Índice de contenidos

Capítulo 1: Presentación

Capítulo 2: Dotes Dungeons & Dragons

Capítulo 3: Dotes Pathfinder RPG

Capítulo 4: Trucos de habilidad

Capítulo 5: Apéndices
Pobreza Voluntaria (Libro de las Obras Elevadas)
Las palabras de la Creación (Libro de las Obras Elevadas)
Daño Vil (Libro de la Oscuridad Vil)
El Habla Oscura (Libro de la Oscuridad Vil)
Sacrificio (Libro de la Oscuridad Vil)
Monstruos del Este (Reinos Olvidados: El Este Inaccesible)
La Mancha del mal (Heroes of Horror)
El Dragón como allegado (Draconomicón)
El Dragón como montura especial (Draconomicón)
El Dragón como sirviente infernal (Draconomicón)
El Dragón como familiar (Draconomicón)
Herencia dragonil (Races of the Dragon)
El Rito de Afinidad Dragonil (Races of the Dragon)
Puntos de Acción (Eberron, Escenario de Campaña)
Allegados y Seguidores Muertos vivientes (Libris Mortis)
Estados de personaje en Pathfinder RPG (Pathfinder RPG)

Capítulo 6: Resúmenes
Dotes Generales A-Z

Capítulo 7: Glosario
Glosario Español-Inglés
Glosario Inglés-Español
Glosario Pathfinder Inglés-Español
Capítulo 1 – Presentación

NOMBRE DE LA DOTE [TIPO DE DOTE] [CORRUPTA]: presentada en Heroes of Horror. Las dotes corruptas sólo
Una descripción sencilla de lo que la dote hace o representa. pueden ser elegidas por aquellos que están corruptos, como se describe en el
Requisitos: la puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el apéndice. Ciertas dotes requieren una mayor corrupción que otras, o un tipo de
ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener corrupción específica (perversión o depravación). Cualquiera con una dote
para poder adquirir esta dote. Este apartado no aparece en aquellas dotes que corrupta que reduzca su puntuación de corrupción por debajo de los requisitos
carecen de requisito. Una dote puede tener más de un requisito. de la dote, pierde el acceso a esa dote. Sin embargo, no pierde la dote. No posee
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (“tú” en la un espacio vacío para llenar con otra dote y recupera al instante el uso de la
descripción). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus dote si alguna vez sube su nivel de corrupción al nivel apropiado.
beneficios no se apilan a no ser que en la descripción ponga otra cosa. En Estas dotes representan la manifestación de la corrupción fundamental
general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez. tanto en el cuerpo como en el alma del personaje que las posee. Aquellos que
Normal: las limitaciones o restricciones sufridas por los personajes que no usan estas dotes están literalmente tratando con la malevolencia mística que
disponen de esta dote. Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya crece en su interior como un cáncer, una actitud que no ayuda en los esfuerzos
carencia no suponga un contratiempo particular. para librarse de la corrupción.
Especial: detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al decidirte Un personaje que usa una dote corrupta aparece como malvado a todos los
a adquirir la dote. conjuros y aptitudes detectoras de alineamiento durante 2d4 asaltos después,
incluso aunque no sea de alineamiento malvado. Durante este tiempo, también
está sujeto a aptitudes que normalmente funcionan sólo contra seres malvados,
Tipos de dotes como círculo mágico contra el mal o la aptitud del paladín de castigar el mal.
Las dotes corruptas son aptitudes sobrenaturales (aunque no requieren tiempo
[ACECHO]: Las dotes de acecho te permiten usar tu aptitud de ataque furtivo extra para usarse, a menos que lo indique su descripción) y no funcionan dentro
para infligir un efecto adicional dañino u entorpecedor sobre un oponente, a del área de un campo antimagia.
cambio de uno o más de los dados de daño adicional que normalmente causarías
con un impacto con éxito. Debes declarar tu intento de utilizar una dote de [CREACIÓN DE OBJETOS]: Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su
acecho antes de hacer tu tirada de ataque, y tu ataque furtivo debe hacer al poder personal para crear objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo
menos un dado de daño adicional (es decir, no puedes reducir el número de puede consumir mucha energía, pues el lanzador debe poner un poco de sí
dados de daño adicionales a cero). Puedes aplicar varias dotes de acecho al mismo en cada uno de los objetos que cree.
mismo ataque mientras sigas causando al menos un dado de daño adicional con Una dote de creación de objetos permite a un lanzador de conjuros crear un
el ataque. tipo concreto de objeto mágico. Todas las dotes de creación de objetos (sin
importar de qué tipo sean éstos) tienen ciertas características comunes.
El rasgo de clase del ninja de Golpe Súbito es equivalente al ataque furtivo a Coste en PX: el poder y la energía poseídos normalmente por el lanzador
efectos de adquirir dotes de acecho. Las criaturas inmunes al daño adicional de de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a
los ataques furtivos son también inmunes a los efectos secundarios causados 1/25 del coste del objeto en piezas de oro. Ningún personaje puede gastar en un
por las dotes de acecho. Incluso si una criatura es vulnerable a los ataques objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel; sin embargo, al
furtivos, si tu ataque no causa daño a la criatura (por ejemplo, si queda anulado ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sí podría gastarlos
por la Reducción de daño de la criatura), el efecto secundario tampoco ocurre. inmediatamente en la creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir
de nivel.
Aunque el rasgo de clase de hostigar de un batidor no cuenta como ataque Bajo el reglamento de Pathfinder RPG, los objetos mágicos ya no tienen un
furtivo a la hora de comprobar los requisitos para las dotes, un batidor con la coste en PX.
dote de acechador rápido puede combinar el daño de su ataque furtivo y su Coste en materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de
aptitud de hostigar a la hora de comprobar los requisitos para las dotes de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El coste
acecho. Incluso con esta dote, un batidor no puede sacrificar daño adicional de de las materias primas equivale a ½ del coste del objeto en piezas de oro.
hostigar para obtener los beneficios de una dote de acecho. Por ejemplo, al alcanzar el 12º nivel, Mialee la maga adquiere la dote
Forjar anillo y crea un anillo de protección +3. El coste del mismo es 18.000
[ALIENTO]: Los dragones y las criaturas de herencia dragonil que tienen po; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po.
armas de aliento pueden seleccionar estas dotes, que canalizan la energía El uso de una dote de creación de objetos también exige tener acceso a un
destructiva del arma de aliento en otro efecto mágico o sobrenatural. Usar una laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los
dote de canalizar aliento requiere que la criatura active su arma de aliento y personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se den
cuenta como un uso de dicha arma de aliento. circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar).
Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de la
[BARDO]: Las dotes de música de bardo, como su nombre sugiere, requieren dote y del coste del objeto. El mínimo es un día.
la aptitud de música de bardo y activarlos cuesta usos diarios de ésta. Todas Coste del objeto: las dotes Elaborar poción, inscribir rollo de pergamino y
estas dotes requieren que el personaje sea capaz de producir música para Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro de
utilizarlas, incluso aquellas que no requieren ninguna acción o sólo una gratuita. poder equivalente al nivel del lanzador; esto es, los sortilegios de estos objetos
Los rasgos de clase que se asemejan a música de bardo, como la música del tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lanzador de ese nivel.
cantor de la guerra de esta (consulta el Combatiente Completo) o un buscador Una varita de bolas de fuego con nivel de lanzador 8º por ejemplo, crearía bolas
de la canción (consulta el Arcano Completo) pueden sustituir el prerrequisito de de fuego que infligirían 8d6 puntos de daño y llegarían hasta 720 pies de
música de bardo de una de estas dotes y los usos de esos rasgos de clase pueden distancia. El precio de tales objetos (y por tanto, también su coste en PX y el
gastarse en lugar de usos de música de bardo para obtener el beneficio de la precio de sus materiales) dependerá del nivel de lanzador que se posea, y la
dote. personaje que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. Para
En general, las dotes de música de bardo no funcionan en un área de determinar el precio final según el caso, multiplicará el nivel del lanzador por el
silencio mágico. nivel del conjuro, y a continuación vuelve a multiplicarlo por una constante, tal
y como se muestra a continuación:
[CAMBIANTE], [FORJADO]: estas categorías de dotes están restringidas a Rollos de pergamino: precio base = nivel del conj. x NL x 25 po.
los personajes de una raza concreta. Las dotes de cambiante mejoran la aptitud Pociones: precio base = nivel del conj. x NL x 50 po.
racial única de los cambiantes, mientras que las dotes de forjado permiten a los Varitas: precio base = nivel del conj. x NL x 750 po.
personajes de dicha raza ganar rasgos de constructo y mejorar su armadura. En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel cero
tienen un nivel de conjuro de ½.
[CEREMONIAL]: una dote ceremonial te concede el conocimiento y Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que contenga
entrenamiento necesarios para completar varias ceremonias concretas. Cada conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevará un coste
dote requiere la habilidad Saber (religión) para medir la profundidad de tu acorde con la inversión. En el caso de las pociones y de los rollos de pergamino,
saber. A medida que obtengas más rangos en dicha habilidad, aumentarán las el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar los PX en el
ceremonias disponibles. momento de crear el objeto; en el caso de la varita, deberá emplear 50 veces los
Una criatura puede beneficiarse de una ceremonia de cada vez. Si tratas de componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.
realizar otra sobre la misma criatura, los beneficios de la primera terminarán de Asimismo, algunos objetos mágicos exigen también gastos adicionales en
inmediato y se aplicarán los de la segunda. componentes materiales o en inversión de PX, tal y como se indica en sus
Cada ceremonia tiene un coste en tiempo y recursos. Cualquier material descripciones. Un anillo de tres deseos, por ejemplo, costará 15.000 PX además
quedará usado al final de la ceremonia, no al final de sus beneficios. Si una del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el conjuro deseo 3
ceremonia fuese interrumpida por cualquier razón, como el ataque de un veces).
enemigo antes de acabarla, los componentes materiales no se perderán. Prueba de habilidad: bajo el reglamento de Pathfinder RPG, crear un
objeto mágico con éxito requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con
[COMBATE]: categoría presentada en Pathfinder RPG; cualquier dote que una CD igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes
entre en esta categoría puede seleccionarse como dote adicional por el guerrero. utilizar una habilidad de Artesanía u Oficio asociada en su lugar, dependiendo
Esta designación no restringe a personajes de otras clases a la hora de del objeto que se esté fabricando. La CD para esta prueba puede incrementarse
seleccionar estas dotes, asumiendo que cumplan los prerrequisitos. si el creador tiene prisa o no cumple todos los prerrequisitos. Si la prueba falla,

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Capítulo 1 – Presentación

se estropean los materiales utilizados y si la prueba falla por 5 o más, el inaccesibles a los que sólo tienen la clase guerrero. Primero, todas tienen como
resultado es un objeto maldito. prerrequisito la aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Por ello,
son accesibles para clérigos, paladines de 4º nivel o superior y cualquier
[CREACIÓN DE OBJETOS PSIÓNICOS]: Los manifestadores pueden usar criatura o miembro de una clase de prestigio que tenga esta aptitud.
su poder personal para crear objetos psiónicos duraderos; sin embargo, hacer En segundo lugar, la fuerza que potencia una dote divina es la aptitud de
esto resulta agotador, pues el manifestador debe poner una parte de su esencia canalizar energía positiva o negativa para expulsar o reprender muertos
en cada uno que cree. vivientes. Cada uso de una dote divina cuesta al personaje como mínimo un
Una dote de creación de objeto psiónico permite al manifestador crear un intento de expulsar/reprender de los del día. Si no te quedan intentos de
objeto de determinado tipo. Sin importar el tipo de los objetos implicados, estas expulsar/reprender, no puedes utilizar la dote. Como expulsar o reprender
dotes poseen ciertos rasgos en común. muertos vivientes es una acción estándar (a no ser que tengas una aptitud
Coste en PX: el poder y la energía que el manifestador normalmente especial que diga lo contrario), activar cualquiera de estas dotes es también una
almacena es usado durante la creación de un objeto psiónico. El coste en puntos acción estándar, pero puede requerir otros tipos de acciones que se
de experiencia para usar una de estas dotes es igual a 1/25 del coste en piezas de especifiquen. En cualquier caso, sólo puedes activar una dote divina (o usar una
oro del objeto. Un personaje no puede gastar tantos PX en un objeto que ello le aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes) cada asalto, aunque si las
hiciera perder un nivel. Sin embargo, tras ganar suficientes PX como para poder duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote divina a la vez.
avanzar de nivel, puede hacer esto o crear un objeto inmediatamente. Tercero, expulsar o reprender muertos vivientes es una aptitud sobrenatural
Coste de las materias primas: la creación de un objeto psiónico requiere y una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad y cuenta como un
de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El ataque. Activar una dote divina también es una aptitud sobrenatural y no
coste de ellos es igual a la mitad del valor del objeto. provoca taque de oportunidad a no ser que se indique lo contrario en la
Para utilizar una dote de creación de objetos psiónicos también se necesita descripción de la dote. Activar una dote divina no se considera un ataque a no
tener acceso a un laboratorio o taller psiónico, herramientas especiales y otro ser que eso sea lo que cause directamente daño al objetivo. Castigo mejorado,
equipamiento. Un personaje, normalmente, tiene acceso a lo que necesita, a por ejemplo, suma 1d6 puntos de daño a un ataque de castigar, pero no inflige
menos que esté en circunstancias especiales (como si está de viaje lejos de directamente el daño a un oponente al activarse. En sí misma no es un ataque.
casa). En particular, los paladines deberían tener en cuenta estas dotes. Como la
Tiempo: el tiempo necesario para crear un objeto psiónico depende de la aptitud de expulsión del paladín por debajo de la del clérigo alo largo de toda su
dote y el coste del objeto, aunque el mínimo es de un día. trayectoria, el que elija una o dos dotes divinas tiene más opciones que el que
Coste del objeto: las dotes de crear objetos que directamente reproducen simplemente expulse muertos vivientes.
los efectos de poderes, tales como Fabricar dorje, Estampar piedra o Inscribir
tatuaje, así como su fuerza, depende del nivel de manifestador; o lo que es lo [DOMINIO]: Las dotes de dominio componen una nueva categoría de dotes
mismo, que un poder procedente de uno de tales objetos tendrá una fuerza igual que potencian la dedicación de un personaje a un ideal o dogma religioso. Tú y
a si fuera ejecutado por un manifestador de ese nivel. tu DM deberíais determinar la razón de esta devoción como parte del trasfondo
Normalmente, ese es el mínimo nivel necesario para manifestar el poder del personaje. Una dote de dominio normalmente corresponde a uno de los
(los objetos descubiertos al azar suelen seguir esa norma). Sin embargo, cuando dominios a los que una deidad concede acceso o aquellos que representan un
se crea uno de estos objetos, la fuerza del mismo puede ser mayor que la conjunto de ideales.
mínima. En cualquier momento durante la creación de un objeto que contenga Puedes seleccionar una dote de dominio a cualquier nivel. Una vez que has
un poder aumentado mediante el gasto de puntos de poder adicionales, el nivel escogido una, sin embargo, no puede seleccionar otra a menos que encaje
efectivo de manifestador del personaje se incrementa en 1 por cada punto de temáticamente con la primera. Además, nunca puedes tener más de dos dotes de
poder gastado (el aumento es un rasgo de muchos poderes que permite su dominio (excepto en lo especificado bajo Clérigos y Dotes de Dominio, más
amplificación en diversas formas si se gastan puntos de poder adicionales, adelante)
como se describe en la página 69 del Manual de Psiónica Expandido). Todos A menos que se indique lo contrario, el beneficio concedido por cualquier
los demás parámetros del poder dependientes del nivel imbuidos en el objeto dote de dominio es una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu
son fijados al nivel de manifestador efectivo. nivel de personaje. Todos esos efectos están sujetos a Resistencia a Conjuros y
Por ejemplo, un dorje de ráfaga conmocionante, creado sin aumentación, puedes disipar cualquier efecto continuo como acción gratuita. Si una dote de
es un poder de 2º nivel que inflige 1d6 puntos de daño con una CD bas de 12, dominio permite un tiro de salvación, su entrada proporciona la información
precisando un nivel de manifestador mínimo de 3. Si se fabrica un dorje con necesaria. Si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
ráfaga conmocionante aumentado mediante el gasto de 6 puntos de poder puedes obtener usos diarios adicionales de una dote de dominio sacrificando
adicionales, el nivel de manifestador mínimo efectivo en cuanto a la permanentemente usos diarios de dicha aptitud.
determinación del coste se refiere será de 6 (el nivel del poder sigue siendo 2º) Normalmente, las dotes de dominio sólo van juntas si se corresponden con
y el dorje creará ráfagas conmocionantes que infligirán 5d6 de daño con una la deidad a la que sigues. Por ejemplo, Kord concede acceso a los dominios de
CD de la salvación igual a 15 (consulta la sección de “Aumento” en la Bien, Caos, Fuerza y Suerte, de modo que un adorador de Kord podría
descripción de este poder en la página 126 del Manual de Psiónica Expandido). seleccionar las dotes de Devoción (Bien), Devoción (Caos), Devoción (Fuerza)
Todos los efectos que dependan del nivel de manifestador son aumentados; en o Devoción (Suerte) sin alejarse de la esfera de influencia de su deidad.
este caso, el alcance de las ráfagas conmocionantes aumenta de 130’ a 160’. Para personajes que no adoran a una deidad en concreto, usa la siguiente
El precio de los objetos psiónicos (y por lo tanto el coste en PX y de las guía para ver qué dotes de se le permiten o exluyen la selección de otras. Esto
materias primas) depende del nivel del poder y de manifestador del personaje. debería hacerse de acuerdo con el DM.
Este último debe ser suficientemente alto como para ejecutar el poder al nivel Dominios Opuestos: los dominios de Bien y Mal y los dominios de Ley y
seleccionado. Para hallar el precio final en cada caso, multiplica el nivel de Caos se encuentran en oposición, por lo que ningún personaje puede tener
manifestador del personaje por el del poder y por una constante, como se Devoción (Bien) y Devoción (Mal), o tanto la Devoción (Ley) como Devoción
muestra a continuación. (Caos). En algunos casos, podrías decidir que los dominios de Curación y
Muerte se oponen entre sí, del mismo modo que Destrucción y Protección. El
Piedra de poder dominio de Fuego no se opone necesariamente al de Agua ni tampoco el de
Precio base = nivel del poder x nivel de manifestador x 25 po Aire entra en conflicto con el de Tierra, ya que varias deidades de la naturaleza
(como Obad-Hai) conceden acceso a todos los dominios elementales.
Tatuajes psiónicos Tema apropiado: si no sigues a ninguna deidad específica, tu sistema
Precio base = nivel del poder x nivel de manifestador x 50 po básico de ceencias debería respaldar tu elección de dotes de dominio. Una
buena regla de oro es designar entre uno y tres dominios (además del que
Dorjes corresponda con tu primera dote de dominio) que sean importantes para ti. Estas
Precio base = nivel del poder x nivel de manifestador x 750 po creencias también deben ser consistentes con tu alineamiento.
Clérigos y dotes de dominio: si eres un clérigo (o cualquier otro personaje
Costes adicionales: cualquier dorje, piedra de poder o tatuaje psiónico que que tenga acceso a un dominio), puedes escoger cualquier dote de dominio
almacene un poder con coste en PX también acarrea un coste mayor. En el caso correspondiente a la lista de dominios concedidos por tu deidad, incluso aunque
de los tatuajes y las piedras, el creador debe pagar el coste en PX cuando se crea no tengas acceso a esos dominios en concreto. Un clérigo de Pelor, por ejemplo,
uel objeto. Para un dorje, el creador debe pagar 50 veces el coste en PX. podría escoger lanzar conjuros de los dominios de Bien y Curación, pero puede
Algunos objetos psiónicos incurren en costes en PX adicionales, según se seleccionar las dotes de Devoción (Fuerza) y Devoción (Sol).
hace notar en sus descripciones. Además, puedes elegir renunciar al acceso a un dominio a cambio de la
dote de dominio correspondiente. Hacerlo te permite seleccionar hasta tres
[CRÍTICO]: las dotes críticas modifican los efectos de un impacto crítico, dotes de dominio, pero no puedes preparar conjuros de dominio ni usar los
causando una condición adicional a la víctima del impacto crítico. Los poderes concedidos de los dominios sacrificados. Esencialmente, cambias un
personajes sin la dote de Maestría con Críticos sólo pueden aplicar los efectos dominio por un espacio de dote adicional que sólo puedes gastar en una dote de
de una dote crítica a un impacto crítico concreto. Los personajes con varias dominio específica.
dotes críticas pueden decidir qué dote aplicar después de que se haya Por ejemplo, el clérigo de Pelor de antes podría renunciar al poder
confirmado el impacto crítico. concedido y los conjuros del dominio de Bien a cambio de la dote de Devoción
(Bien).
[DIVINA]: Siguiendo con la idea de aumentar las opciones de todas las clases, Nivel de Lanzador: a menos que se indique lo contrario, el beneficio
las dotes de esta categoría comparten algunas características que las hacen concedido por una dote de dominio es una aptitud sortílega con un nivel de

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Capítulo 1 – Presentación

lanzador igual a tu nivel de personaje. Todos esos efectos están sujetos a Especial: un personaje que escoja yu lung como su herencia dragonil
Resistencia a Conjuros y puedes disipar cualquier efecto continuo como acción puede, cuando seleccione otra dote dragonil, elegir cambiar su herencia
gratuita. Si una dote de dominio permite un tiro de salvación, su entrada dragonil a otro dragón lung (chian lung, li lung, lung wang, pan lung, shen lung,
proporciona la información necesaria. t’ien lung o tun mi lung). Una vez que haga ese cambio, sólo puede volver a
cambiarlo sometiéndose al Rito de afinidad dragonil (ver Apéndices).
DOMINIOS QUE NO APARECEN EN EL MANUAL DEL JUGADOR
Los Jugadores y DMs también pueden crear dotes de dominio vinculadas a [ELEVADA]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento bueno y dotados
dominios que no están descritos en el Manual del Jugador. Usa las dotes de de los estándares morales más altos pueden adquirir dotes elevadas y sólo como
dominio descritas en esta sección como ejemplos para diseñar tu propia dote. don de algún poderoso agente del bien: deidades, celestiales o criaturas
Alternativamente, puedes crear un sistema de equivalencias que enlace las dotes similares. Estas dotes son, así pues, de naturaleza sobrenatural (en lugar de ser
de dominio de esta sección con otros dominios. La siguiente tabla proporciona aptitudes extraordinarias, como son la mayoría de dotes).
ejemplos de equivalencias; estos dominios pueden encontrarse en el suplemento Un personaje debe tener el permiso del DM para obtener una dote elevada.
del Divino Completo. En muchos casos habrá que realizar algún tipo de ritual; a menudo esto sólo
requiere que el personaje formalice algún tipo de voto sagrado, por ejemplo, en
Equivalencia de Dominios presencia de un ser celestial. Un personaje que cometa voluntaria y
conscientemente un acto maligno perderá los beneficios de todas sus dotes
Dominio Dote de Dominio Equivalente (Devoción) elevadas, y sólo recuperará estos beneficios si se redime de sus infracciones.
Celeridad Viaje Aura del bien: un personaje que tenga al menos una dote elevada irradiará
Clima Aire un aura de bien con un poder igual a su nivel de personaje, como si fuese un
Competición Guerra paladín o un clérigo de una deidad buena.
Comunidad Protección
Convocación Animal [ÉPICA]: Lanzar conjuros con una mirada. Disparar flechas a oponentes que se
Creación Curación encuentran en el horizonte. Decapitar oponentes con tus manos desnudas.
Dominación Magia Fabricar poderosos objetos mágicos de poder sin igual. Encantar a liches con el
Frío Agua poder de una canción.
Fuerza Tierra Esta es la materia de las dotes épicas.
Gloria Sol Los personajes épicos están muy definidos por su selección de dotes
Inquisición Saber épicas. Como la dote, la dote épica es un rasgo especial que otorga a tu
Liberación Bien personaje una nueva aptitud o mejora una que ya poseía. Sin embargo, la dote
Locura Caos épica mueve el reino de las capacidades desde lo mundano hasta lo mítico. Las
Mente Saber dotes épicas permiten a tu personaje saltar vastos abismos, lanzar muchos
Misticismo Magia conjuros por asalto o asumir la forma de un dragón.
Oráculo Suerte La mayoría de las dotes épicas tiene prerrequisitos: debes tener las
Pacto Ley puntuaciones de característica, las dotes, las habilidades, los rasgos de clase o
Pestilencia Destrucción los modificadores de ataque base que vienen listados para poder seleccionar o
Purificación Curación usar esa dote. Un personaje puede ganar una dote en el mismo nivel que
Sueño Superchería adquiere el prerrequisito, igual que con las dotes normales.
Un prerrequisito expresado como un valor numérico es un mínimo;
[DRAGONIL]: Las dotes dragoniles sólo pueden ser adquiridas por hechiceros cualquier valor más alto que el dado también cumple el prerrequisito.
y les proporcionan ciertas aptitudes afines a las que poseen sus antepasados No puedes usar una dote épica si pierdes un prerrequisito.
dragoniles. Algunas incrementan las capacidades físicas de un personaje,
otorgándole ataques de garras o convirtiéndole en más resistente a los ataques, [EQUIPO]: categoría presentada en Pathfinder RPG. Las dotes de trabajo en
mientras que otras le permiten canalizar sus aptitudes en una potente arma de equipo proporcionan grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo
aliento o proporcionarle afinidad con el tipo de energía del arma de aliento de circunstancias específicas. En la mayoría de los casos, estas dotes requieren que
su progenitor dragonil. un aliado que también posea la dote se posicione cuidadosamente en el campo
Varias dotes dragoniles han sido revisadas en Races of the Dragon para de batalla. Las dotes de trabajo en equipo no proporcionan bonificadores si las
ajustarse a las razas dragoniles. En estos casos sólo se incluye la versión de este condiciones indicadas no se cumplen. Ten en cuenta que todos los aliados que
manual. estén paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar de otra forma,
La tabla incluida en el apéndice indica los beneficios de la dote Herencia no cuentan a efectos de estas dotes.
dragonil para todos los tipos de dragon publicador en productos D&D hasta la
fecha de publicación de Races of the Dragon. [ESTILO]: Los personajes marciales más famosos son conocidos por sus
Muchas de las líneas de sangre dragoniles listadas en la tabla no conceden estilos personales, combinaciones de armas predilectas y exóticas, maniobras
un bonificador a las salvaciones contra efectos de un tipo de energía en que son tan únicas como una firma. Muchos guerreros descubren cómo usar su
concreto. En su lugar ganas un bonificador a la salvación contra conjuros y fuerza al máximo cuando aprenden Ataque poderoso, Hendedura y Romper
aptitudes asociados con el efecto (como fuerza para el dragon tártaro) o la arma mejorado, o estudian el elevado arte del manejo de la espada aprendiendo
subescuela (como compulsión para el dragón del caos) que coincida con la Pericia en combate y Desarmar mejorado; pero en todo reino, puede que haya
entrada de la tabla, así como los bonificadores normales proporcionados por la un único maestro de la técnica de la Luna creciente.
dote contra efectos de sueño mágico y parálisis. Una dote de estilo en armas proporciona un beneficio a partir de varias
dotes específicas y a menudo eso requiere el uso de armas específicas.

Tabla 1-2: Puntos de fe [FE]: las dotes


Circunstancia Recompensa denominadas de fe le dan
Demostrar tu fe a PNJs o PJs 1 por sesión a tu personaje una fuente
Ejemplos: hacer proselitismo ante los demás, hacer juramentos en nombre de tu deidad, usar un cántico de puntos de fe que puede
religioso o unas escrituras de referencia emplear para obtener
Resolver un dilema moral/ético importante según la religión o la filosofía 1 distintos bonificadores y
Ejemplos: ocuparse de enemigos capturados, romper u obedecer las leyes de la ciudad, elegir entre dos beneficios durante la
cursos de acción equivalentes partida. A no ser que se
Realizar una misión menor para tu religión o filosofía 3 indique otra cosa, sólo
Ejemplos: restaurar daños de castigo en un gran bosque (Leona), llevar a un visir traicionero ante la puedes emplear un punto
justicia (Heironeous), asediar un pueblo élfico en un claro (Gruumsh) de fe por asalto. Gastar un
Realizar una misión importante para tu religión o filosofía 5 punto de fe no es una
Ejemplos: explorar el valle de los Antepasados vigilantes (Fharlanghn), recuperar la maza de venganza
acción (ni siquiera tiene
implacable perdida (San Cuthbert), crear una conspiración elaborada de espías en el palacio (Vecna)
que ser en tu turno) pero
Realizar una misión crítica para tu religión o filosofía 7
Ejemplos: establecer un nuevo hogar para los elfos errantes (Corellon Larethian), crear el artefacto lo que sea que hagas con
chispa del dios verdadero (Pelor), saquear las tierras civilizadas con tu ejército humanoide (Erythul) ese punto podría ser una
Frustrar a un rival regional de tu fe 2 acción. Si lo es, se
Ejemplos: exponer a un culto menor, saquear un templo rival, derrotar a un PNJ cuyos objetivos vayan describe así en la
en contra de tu fe descripción de la dote.
Frustrar a un rival nacional de tu fe 4 Las dotes de fe
Ejemplos: detener un complot contra los líderes religiosos o aliados seculares, defender la nación de un imponen restricciones
ejército invasor, impedir la infiltración de monstruos hostiles considerables al
Frustrar a un rival planario de tu fe 6 comportamiento del
Ejemplos: destruir un artefacto detestable, impedir la invasión de ajenos hostiles, impedir la ascensión
divina de un PNJ rival

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Capítulo 1 – Presentación

personaje y dependen del juicio del DM. Por ello podrían no resultar apropiadas Utilizar una dote de metaaliento estresa el cuerpo y la mente del dragón,
en todas las campañas. incrementando el tiempo que debe esperar el dragón hasta que puede volver a
Cómo obtener más puntos de fe: cuando realizas hazañas que fomentan usar su arma de aliento de nuevo. Habitualmente, un dragón debe aguardar 1d4
la causa de la religión o filosofía a la que apoyas, ganas más puntos de fe. El asaltos entre exhalaciones. Utilizar un arma de metaaliento incrementa la espera
DM recompensa con puntos de fe basándose en la magnitud de la hazaña y en 1 asalto o más. Por ejemplo, si un dragón utiliza un arma de aliento ampliada
cómo “sigue el buen camino” tu personaje. debe aguardar 1d4+1 asaltos antes de poder utilizarla de nuevo.
Para hacerte una idea, tu personaje podría ganar (5 + la mitad de su nivel) Múltiples dotes de metaaliento en un arma de aliento: un dragón puede
puntos de fe por nivel. Esta cantidad puede variar mucho: algunos aventureros utilizar múltiples dotes de metaaliento sobre una sola exhalación de su arma de
están involucrados en asuntos críticos para la fe, mientras que otros lo están en aliento. Todos los incrementos de tiempo que debe esperar el dragón antes de
peligros y dilemas más seculares. volver a exhalar de nuevo son acumulativos. Por ejemplo, si un dragó utiliza un
El DM es el que decide cuántos puntos de fe ganarás (generalmente al arma de aliento ampliada y maximizada, debe esperar 1d4+4 asaltos antes de
final de la sesión, aunque también puede darlos sobre la marcha). La poder utilizarla de nuevo.
siguiente tabla da algunos ejemplos de recompensas de puntos de fe. Un dragón puede utilizar la misma dote de metaaliento varias veces en la
misma exhalación. En algunos casos no tiene efectos adicionales. En otros
[GENERAL]: la dote no tiene ningún requisito especial. casos, los efectos de la dote de apilan. Aplica los efectos de la dote a los valores
básicos del arma de aliento cada vez que se utilice la dote y suma el tiempo
RITUALES DE LOS DRUIDAS DE ELDEEN: agrupadas como dotes adicional que debe esperar el dragón antes de poder volver a utilizar su arma de
generales, se incluyen estos rituales. A continuación se indica el sistema para aliento de nuevo. Por ejemplo, un dragón Pequeño con un arma de aliento en
aplicar un ritual. forma de línea podría utilizar ampliar aliento dos veces en la misma exhalación.
Como la longitud básica de la línea es de 40 pies, dicha línea doblemente
Cualquier personaje podría tomar parte en un ritual druídico de alargada tendría 80 pies de longitud (20 pies adicionales por cada aplicación de
purificación, aunque tal ritual solo puede ser ejecutado por un druida de al la dote) y el dragón debería esperar 1d4+2 asaltos antes de poder volver a
menos nivel 5 que pertenezca a la secta adecuada. Un ritual de purificación utilizar su arma de aliento.
requiere una hora de meditación ininterrumpida a cargo de todos sus Si la dote de metaaliento se puede apilar consigo misma, este hecho
participantes. Si cualquier cosa rompe la concentración de cualquiera de los aparecerá anotado en el apartado “Especial” de la descripción de la dote.
presentes, el ritual habrá sido anulado y no se obtendrán beneficios.
Cuando se complete el ritual, cada participante que cumpla los [METAMÁGICA]: A medida que aumenta el conocimiento mágico de un
prerrequisitos tendrá que realizar una prueba de Concentración contra CD 15 lanzador de conjuros, éste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma
(en la que no se podrá elegir 10). Si tiene éxito, obtendrá los beneficios del distinta a la empleada cuando fueron diseñados o aprendidos. Por ejemplo, un
ritual, que duraran un número de días igual a su nivel de personaje a menos que lanzador de conjuros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que
se indique lo contrario. Si falla la prueba (o no cumple los prerrequisitos), no pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o
obtendré ningún beneficio y no podrá repetir el ritual en 30 días. a lanzarlo en cuestión de un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo
Los rituales druídicos de purificación no tienen coste, pero los druidas se es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos
negarán a realizarlo con cualquiera que no comparta sus creencias. Un druida resulta posible.
no puede ser obligado (mágicamente o por otros medios) a realizarlo contra su Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el nivel 3 y elige
voluntad, y cualquiera que lo ejecute sobre un personaje indigno de ello perderá Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin
sus aptitudes sortílegas, así como cualquier capacidad para realizar más rituales su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo será que, a la
de purificación, hasta que supere una expiación. hora de preparar el conjuro, éste ocupará un espacio un nivel superior al que
posea en realidad. Si la maga preparase hechizar persona como conjuro
[GUERRERO]: un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes silencioso, éste ocuparía uno de los espacios de 2º nivel del personaje. Sin
adicionales de clase. embargo, el sortilegio seguirá siendo de nivel 1, por lo que la salvación de
Voluntad contra él no resultará más difícil. Mialee no podría preparar conjuros
[HEREDADA]: Una dote heredada marca algún rasgo concreto de los de 2º nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeriría ocupar un espacio de
antepasados de tu personaje. Un personaje puede adquirir una dote heredada a nivel 3 de conjuro y la maga no podrá utilizar espacios de conjuro de nivel 3
cualquier nivel; si se hace después del nivel 1, significará que el poder latente hasta que alcance el 5º nivel de experiencia.
de sus antepasados no se había revelado hasta ahora. Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos, clérigos, druidas,
Aunque normalmente no se podrían combinar distintos tipos de dote exploradores y paladines deben preparar sus sortilegios por adelantado. La
heredada (consulta el Manual planario), un hechicero singular podría poseer preparación es el momento en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos
dotes heredadas celestiales, dracónicas e infernales. En tal caso, el personaje deben elegir qué conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y por tanto,
podría presumir de un árbol genealógico realmente diverso con integrantes de lo cuáles ocuparán espacios de nivel más elevado de lo normal).
más peculiar. No obstante, los hechiceros con linajes celestiales e infernales a la Hechiceros y bardos: los hechiceros y bardos eligen los conjuros al
vez son muy escasos. Estos lanzadores de conjuros suelen ser almas lanzarlos; es en ese momento cuando deciden si usan dotes metamágicas para
atormentadas divididas entre los extremos que fluyen por su sangre. mejorarlos. Igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejorados
ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero ni el bardo
[INICIADO]: Las dotes de iniciado muestran a un seguidor que ha alcanzado preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán que hacerlo
alguna distinción con su deidad patrona y ha ganado acceso a conjuros y sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más tiempo al
aptitudes adicionales. Algunas de estas dotes permiten añadir conjuros a las lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica que uno
listas de conjuro de otras clases. Si tienes más de una clase que pueda verse corriente; si el tiempo de lanzamiento normal fuera una acción, la versión
afectada por este añadido, debes escoger a qué lista de conjuros va a añadirse. metamágica del mismo exigiría una acción de asalto completo por parte del
Ningún personaje puede tener más de una dote de iniciado, ya que la dote mago o bardo (esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento de 1 asalto).
asume un profundo nivel de compromiso con una única deidad. En los conjuros con tiempo de lanzamiento mayor, ejecutar el sortilegio
metamágico exigiría una acción de asalto completo adicional.
[LÍDER]: Las dotes de este tipo aumentan o alteran el efecto de la dote Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: los clérigos que lancen
Liderazgo (tal y como se explica en la página 99 del Manual del jugador y se espontáneamente conjuros de curar o infligir también podrán ejecutar versiones
describe en mayor detalle en la página 106 de la Guía del Dungeon Master). metamágicas de los mismos. Por ejemplo, un clérigo de nivel 11º podría
Normalmente, las dotes de líder afectan a tus allegados y/o seguidores, pero no renunciar a un conjuro de nivel 6º que tuviera preparado para ejecutar un curar
tienen efecto alguno en otros aliados. heridas críticas potenciado. En este caso también será necesario tiempo
Como todas las dotes de líder incluyen la dote Liderazgo como adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acción se
prerrequisito, su utilización en el juego está sujeta a la aprobación de DM. Si el considera una acción de asalto completo y los conjuros con un tiempo de
DM prefiere no incluir la dote Liderazgo en la campaña, tampoco se podrá lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto completo adicional.
incluir ninguna de las dotes de líder aquí descritas. Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos, un
Además de los beneficios que aportan, cada una de las dotes de líder conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se
elegidas por un personaje mejora su liderazgo en +1. haya preparado y ejecutado como un conjuro de nivel mayor. Las
modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra cosa en
[METAALIENTO]: Los dragones (y otras criaturas) han desarrollado maneras la descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se aplican
de controlar su arma de aliento para producir varios tipos de efectos, desde a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y no servirán
efectos sutiles hasta otros más llamativos. Para adquirir una dote de para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita, un rollo de pergamino u
metaaliento, una criatura debe poseer un arma de aliento cuyo tiempo entre otro tipo de objeto.
exhalaciones se exprese en asaltos. Por ello, un can del infierno (que puede Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro (como
exhalar una vez cada 2d4 asaltos) puede escoger una dote de metaaliento, Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque de
mientras que un behir (arma de aliento utilizable 1/minuto) no puede. oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado. No obstante,
Efectos de las dotes de metaaliento: a todos los efectos, un arma de lanzar un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca ataques de
metaaliento funciona de la manera habitual excepto si la dote cambia oportunidad.
específicamente algún aspecto del arma de aliento. Las dotes metamágicas no son aplicables a todos los conjuros, consulta la
descripción específica de cada una para ver qué conjuros no pueden modificar.

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Capítulo 1 – Presentación

Varias dotes metamágicas sobre un conjuro: un lanzador de conjuros los conjuros disponibles para aumentar los ya prodigiosos talentos mágicos del
puede aplicar varias dotes metamágicas a un mismo sortilegio, pero los cambios personaje.
con respecto al nivel del mismo serán acumulativos. Por ejemplo, una versión El beneficio principal de cada dote de reserva es una aptitud sobrenatural
silenciosa e inmóvil de un hechizar persona tendría que ser preparada y que se puede utilizar a voluntad. A menos que se indique lo contrario, el efecto
ejecutada como un sortilegio de 3er nivel (un conjuro de 1er nivel, aumentado en requiere una acción estándar para activarse y hacerlo no provoca ataques de
un nivel por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la oportunidad. Si se permite un tiro de salvación, la CD es igual a 10 + el nivel
misma dote metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no del conjuro que permite el uso de la aptitud + el modificador de característica
puedes lanzar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +100% que se aplicaría a la CD de la salvación del conjuro. Además, cada dote
al daño). proporciona un incremento del nivel de lanzador para una categoría de conjuros
Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dote de creación de concreta. Este incremento se aplica todo el tiempo, independientemente de si
objetos adecuada, podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo de todavía te queda algún conjuro para lanzar.
pergamino, poción o varita. Los límites al nivel de las pociones y varitas se El beneficio principal puede activarse sólo si tienes un conjuro de la
aplicarán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote variedad apropiada (de una escuela, subescuela o descriptor particular)
metamágica). Un personaje no necesitará tener la dote metamágica disponible para lanzar. La definición de “disponible para lanzar” depende de si
correspondiente para activar un objeto que tenga almacenada una versión preparas tus conjuros o los lanzas espontáneamente desde una lista de conjuros
metamágica de un conjuro. conocidos.
Contraconjuros y dotes metamágicas: el hecho de que un sortilegio haya Si preparas los conjuros cada día (como hace un clérigo, por ejemplo)
sido mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su vulnerabilidad a debes tener el conjuro apropiado preparado y no haberlo lanzado todavía ese
los contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro sortilegio. día. Si tienes más de un conjuro preparado y sin lanzar, obtienes el beneficio
sólo del conjuro apropiado con el nivel más alto. No puedes obtener múltiples
[MARCIAL]: Aunque la mayoría de guerreros confían en su fuerza, agilidad y beneficios, o apilar los beneficios preparando más de un conjuro apropiado.
dureza en combate, algunos aprenden a liberar el potencial de sus mentes. De Si lanzas tus conjuros espontáneamente (como el alma predilecta, por
forma similar a la técnica de un monje, estos guerreros complementan su forma ejemplo) debes conocer el conjuro apropiado y debes tener al menos un espacio
física con un riguroso entrenamiento mental que pule aún más sus habilidades. de conjuro disponible del nivel de ese conjuro o mayor. Si tienes más de un
En combate su mente y cuerpo se vuelven uno solo, lo que les permite alcanzar conjuro conocido apropiado, obtienes el beneficio sólo del conjuro apropiado
niveles de pericia bélica sin parangón. Alcanzar este estado de armonía física y con el nivel más alto para el que dispongas de un espacio de conjuro sin lanzar.
mental se llama “mantener un foco marcial” (adquirir la dote Foco marcial es la Si tienes conjuros de más de una clase, sólo los espacios de conjuro que
forma que tiene el personaje de aprender a alcanzar dicho estado; todas las realmente puedan utilizarse para lanzar el conjuro apropiado cuentan para
demás dotes marciales tienen Foco marcial como prerrequisito). La tarea de obtener este beneficio. Por ejemplo, un paladín/clérigo que conoce el conjuro
mantener un foco marcial es a la vez difícil y agotadora, por lo que el guerrero apropiado sólo como paladín no puede utilizar los espacios de conjuro del
no puede permanecer en dicho estado durante mucho tiempo. No obstante, clérigo para habilitar el beneficio principal de la dote de reserva.
mientras mantenga esta armonía, podrá emplear cualquier dote marcial que Una vez que ya no dispones del conjuro apropiado (ya sea porque lo has
posea. lanzado, has consumido los espacios de conjuro apropiados o has elegido una
selección de conjuros diaria que no incluye este conjuro), no puedes activar el
[MONSTRUOSA]: Todas las dotes de esta categoría requieren una forma o poder de la dote hasta que de nuevo tengas el conjuro disponible para su
aptitud “monstruosa” como prerrequisito. Las formas y aptitudes monstruosas lanzamiento. Sin embargo, sigues manteniendo el beneficio secundario de la
no están disponibles para humanoides normales o las criaturas animales, y dote.
pueden incluir apéndices adicionales o no habituales y aptitudes sortílegas y Sólo los auténticos conjuros o espacios de conjuro te permiten utilizar el
sobrenaturales. Con el permiso del DM, un jugador puede escoger dotes beneficio principal de la dote de reserva. Las aptitudes sortílegas,
monstruosas si su personaje ha adquirido aptitudes inusuales a través de la sobrenaturales o extraordinarias, incluso aquellas que imitan o duplican el
transformación o avanzando en una clase de prestigio. conjuro apropiado, no sirven. Los conjuros que no incluyen un descriptor hasta
que se lanzan (como los conjuros de convocar monstruo) no pueden utilizarse
[PSIÓNICA]: Las dotes psiónicas están disponibles a los personajes y criaturas para obtener el beneficio principal de una dote de reserva..
con la capacidad de manifestar poderes; en otras palabras, aquellos que posean Puedes asignar dos o más dotes de reserva a un único conjuro.
una reserva de puntos de poder o aptitudes psíquicas. Puesto que estas dotes son
aptitudes sobrenaturales (una excepción a la norma general de que las dotes no [SALVAJE]: Todas las dotes salvajes poseen como prerrequisito la aptitud de
otorgan este tipo de aptitudes) no pueden ser abortadas en combate (como los forma salvaje. Por ello, son accesibles para druidas de 5º nivel o más, así como
poderes) y generalmente no proporcionan ataques de oportunidad, salvo que se para cualquier personaje que haya obtenido la aptitud de forma salvaje gracias a
indique lo contrario en su descripción. Las aptitudes sobrenaturales no están una clase de prestigio u otra fuente.
sujetas a la resistencia a poderes (RP) y no pueden ser disipadas. Sin embargo, Cada uso de la dote salvaje suele costar un uso diario de la aptitud de
no funcionan en zonas donde la psiónica es suprimida, como en un campo de forma salvaje. Si no quedan usos de dicha aptitud, no se puede usar la dote. A
negación psiónica, volviendo a poder usarse en el momento en que se no se que se indique otra cosa, cambiar de forma con forma salvaje o activar
abandonen dichas zonas. una dote salvaje es una acción estándar. Sólo puedes usar la aptitud de forma
Muchas dotes psiónicas sólo pueden ser empleadas cuando estás enfocado salvaje para cambiar de forma o activar una dote salvaje una vez por asalto,
psiónicamente; otras precisan que utilices tu foco psiónico, en cuyo caso no se aunque si las duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote
precisa una acción, sino que es parte de otra (como el uso de una dote), y sólo salvaje a la vez.
se palica a la acción para la cual lo has usado. Activar una dote salvaje es una aptitud sobrenatural y no provoca ataques
Por ejemplo, si utilizas la dote de Impacto profundo (que precisa gastar el de oportunidad a no se que se indique lo contrario en la descripción de la dote
foco psiónico), no puedes utilizar la dote Arma psiónica en el mismo ataque, Activar una dote salvaje no se considera un ataque a no ser que eso sea lo que
puesto que ya has usado tu foco con la primera dote. Refiérete a la descripción cause directamente daño al objetivo. Garras de oso pardo, por ejemplo, te da
de la habilidad de Concentración en el Manual de Psiónica expandido para ataques de garra, pero no inflige directamente daño a un oponente al activarse.
saber cómo puedes obtener el foco psiónico. En sí misma no es un ataque.

[RACIAL] y [REGIONAL]: Una dote regional es una dote que representa una [SUERTE]: La mayoría de los bribones piensan de ellos mismos que son listos,
capacidad o talento especial y exclusivo que se encuentra entre los habitantes de sobreviviendo gracias a su ingenio y evitando ser capturados o heridos con su
un lugar, etnia u otro grupo especializado concreto. Las dotes regionales se dominio de las habilidades y aptitudes. A menudo, sin embargo, los bribones
identifican mediante la etiqueta "regional", situada tras su nombre. sobreviven simplemente por pura suerte.
Cada dote regional tiene como prerrequisitos una combinación de una o Las dotes de suerte presentadas aquí ponen el poder de la suerte (buena y
más razas o regiones, y para poder elegirla tu personaje debe cumplir uno de mala) en manos de los personajes. Las dotes de suerte no mejoran directamente
esos prerrequisitos. Por ejemplo, para elegir una dote que tenga como tus aptitudes o añaden nuevas capacidades a tu repertorio. Seleccionando una
prerrequisito regional "Enano (Espinazo del mundo", tu personaje debe ser un dote de suerte, obtienes acceso a un efecto afortunado específico (habitualmente
enano que tenga como región natal el Espinazo del mundo. la repetición de una tirada) que te ayuda a seguir vivo o te asegura tener éxito.
Cuando eliges una región natal durante la creación del PJ, puedes elegir Cada dote de suerte adicional añade otro efecto de suerte específico que puede
una dote regional de la lista disponible para los personajes de tu patria. Incluso ayudarte incluso cuando los dados dicen que deberías perder, además de otra
aunque puedas elegir más de una dote a nivel 1 (como sucede con los humanos repetición de una tirada de dados de suerte al día.
y con los medianos fortecor, que obtienen dos dotes a nivel 1), nunca puedes Aunque tú, como jugador, decides cuándo usar una dote de suerte, en el
tener más de una dote regional. mundo de juego un resultado afortunado casi nunca ocurre conscientemente. En
Las dotes regionales no son dotes adicionales, debes utilizar tu asignación su lugar, una repetición de una tirada de suerte representa un suceso fortuito,
normal de dotes para adquirirlas. como que a un gigante inexplicablemente se le escape su arma, un charco en el
Las dotes raciales funcionan de forma similar a las regionales, pero el suelo te haga resbalar y con ello esquives una flecha, o que un poco de óxido en
requisito es de una raza en lugar de una región determinada. una cerradura evite que se cierre totalmente, haciendo que forzarla sea más fácil
de lo normal.
[RESERVA]: sólo disponibles para los lanzadores de conjuros, las dotes de La mecánica de la suerte: cuando eliges una dote de suerte, obtienes
reserva emplean un tipo de requisito inusual, extrayendo la magia inherente del acceso a una repetición de tirada de suerte similar al poder concedido por el
cuerpo y el alma del lanzador y utilizando (pero no consumiendo) energías de dominio de Suerte. Al contrario que con ese poder concedido, cada dote de

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Capítulo 1 – Presentación

suerte especifica qué tipo de tirada puedes repetir. Por ejemplo, Fortuna mágica
te permite repetir una tirada de daño de un conjuro arcano que acabes de lanzar.
Normalmente una dote de suerte concede una repetición de tirada de suerte
al día, pero las tiradas pueden usarse para cualquier dote de suerte que poseas.
Por ejemplo, si tienes Fortuna mágica y Comienzo afortunado, obtienes dos
tiradas al día. Puedes usar cada una de ellas tanto para repetir el daño de un
conjuro arcano o para repetir una prueba de iniciativa.
Gastar una tirada de suerte para usar una dote de suerte es tanto una acción
rápida como una inmediata, como se indica en la descripción de la dote. Incluso
si de alguna forma tienes la aptitud de hacer más de una acción rápida o
inmediata por asalto, no puedes gastar tiradas de suerte más de una vez para
afectar al mismo suceso. A menos que se indique lo contrario, debes decidir si
usar la tirada de suerte después de hacer la tirada original, pero antes de que se
anuncie el éxito o fracaso de esa tirada. Debes elegir el resultado de la segunda
tirada, incluso si es peor que el resultado original.
Algunas dotes de suerte te permiten gastar tiradas de suerte para cambiar el
destino de formas distintas a simplemente repetir una tirada de dados.
Dotes de suerte y el Ladrón de suerte: la clase de prestigio de Ladrón de
suerte (Luckstealer, Races of the Wild) proporciona otro método de maximizar
tu propia suerte al tiempo que minimizas la suerte de tu oponente. El ladrón de
suerte tiene una reserva de puntos de suerte robados a otros personajes y que
puede usar para varios propósitos. Además de las opciones descritas en la clase
de prestigio, un ladrón de suerte con una o más dotes de suerte puede gastar 3
puntos de su reserva de suerte como si hiciera una repetición de tirada de suerte,
siguiendo todas las reglas normales para dotes de suerte y repeticiones de
tiradas de suerte.

[TÁCTICA]: Las dotes con el descriptor de "táctica" permiten a los personajes


llevar a cabo un número de ataques poderosos.
Si estás jugando con un personaje que tiene una dote táctica, es
responsabilidad tuya estar atento a las acciones que estás realizando, pues eres
tú quien establece la maniobra que la dote te permite llevar a cabo. También es
una buena idea mencionar brevemente al DM que estás esforzándote en llevar a
cabo una maniobra táctica: basta con algo del estilo de “Ataco al troll, usando al
máximo la Pericia en combate, que es el primer paso de una maniobra táctica”.
Algunas de las dotes tácticas hablan del primer asalto, del segundo asalto,
etc. Estos términos se refieren al momento de la maniobra, no a la batalla
completa. Por ejemplo, no tienes que usar Pericia en combate durante el primer
asalto del combate para comenzar una maniobra táctica; se considera que el
asalto en el que usar Pericia en combate es el primer asalto de la maniobra.

[TRASFONDO]: Presentadas en Especies Salvajes. Otra categoría de dotes es


la de dotes de trasfondo. Puedes elegir una dote de trasfondo para tu personaje
si la entrada de Terreno/Clima de la criatura menciona el tipo indicado de
terreno o clima. Si la entrada de terreno de la criatura base incluye más de un
tipo específico de terreno, éstas pueden ser escogidas como dotes de trasfondo
adicionales, a discreción del DM.

[VIL]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento maligno pueden utilizar


dotes viles. Las dotes viles les son concedidas a los personajes a instancias de
algún poderoso agente del mal (un dios, un demonio o algo similar). Por ello,
las dotes viles son más bien aptitudes sobrenaturales que aptitudes
extraordinarias. Algunos DMs pueden además exigir a un personaje que quiera
una dote vil la realización de un ritual especial o que negocie realmente con una
poderosa criatura del mal. La criatura patrona puede incluso (a discreción del
DM) tener la capacidad de eliminar la dote si en algún momento el personaje
deja de complacerle.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
A LA TERCERA VA LA VENCIDA [SUERTE] (CS) Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
Third Time’s the Charm Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente
Tu deidad te sonríe. material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el
Prerrequisitos: nivel 3º de personaje, cualquier dote de suerte, acceso al conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el
dominio de Suerte. conjuro requiere un componente material que cueste más de 1 po debes disponer
Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción de él para lanzar el conjuro, de la manera normal.
inmediata para utilizar el poder concedido del dominio de Suerte una vez
adicional al día. Sólo puedes usar este beneficio inmediatamente después de usar ACECHADOR ASCÉTICO [GENERAL] (CS)
el poder concedido del dominio de Suerte (efectivamente, esta dote te permite una Ascetic Stalker
tercera oportunidad de tener éxito en una tirada). Has practicado una técnica secreta que combina tu considerable talento en
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. combate sin armas con una mayor comprensión de tu ki interior.
Prerrequisitos: Poder del ki, impacto ki (mágico).
ABALANZAMIENTO FELINO [GENERAL] (RW) Beneficio: tus niveles de monje y ninja se apilan a efectos de determinar el
Catfolk Pounce tamaño de tu reserva de ki. Por ejemplo, un monje de nivel 4/ninja de nivel 2 con
Puedes precipitarte sobre enemigos desprevenidos y asestar varios golpes antes de esta dote podría usar sus poderes ki un número de veces igual a 3 (la mitad de la
que tengan oportunidad de responder. suma de sus niveles de monje y ninja) + su bonificador de Sabiduría (si lo tiene).
Prerrequisito: Pueblo felino, Des 13. Tus niveles de monje y ninja también se apilan a efectos de determinar tu
Beneficio: si usas la maniobra de carga contra un enemigo desprevenido, daño de impacto sin armas, así como tu rasgo de clase de impacto ki. Por ejemplo,
puedes hacer un ataque completo al final de la carga. un monje de nivel 4/ninja de nivel 6 causaría 1d10 puntos de daño con su impacto
Especial: un guerrero del pueblo felino puede elegir abalanzamiento felino sin armas y su impacto sin armas superaría la reducción de daño como si fuera un
como una de sus dotes adicionales. arma legal y mágica (como si fuera un monje de nivel 10º).
Además, puedes multiclasear libremente entre las clases de monje y ninja.
Todavía debes permanecer legal para continuar avanzando como monje. Todavía
ABALANZARSE CON DOS ARMAS [GENERAL, te enfrentas a las penalizaciones normales de PX por poseer múltiples clases
GUERRERO] separadas por más de un nivel.
Two Weapon Pounce Especial: un monje puede seleccionar Acechador ascético como dote
Cuando cargues contra un adversario empuñando dos armas, podrás realizar dos adicional en los niveles 1º, 2º o 6º en lugar de una de las dotes indicadas para esos
ataques con suma rapidez. Sacrificarás el ímpetu e inercia de la carga a cambio de niveles.
emplear tu arma secundaria.
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas, ataque base +6 ACECHADOR DEL PANTANO [GENERAL] (ES)
Beneficio: cuando realices una carga y empuñes un arma en cada mano, Swamp Stalker
podrás atacar con ambas. Si eliges hacerlo, perderás el bonificador obtenido Estás adaptado al entorno de los marjales
normalmente a las tiradas de ataque por realizar una carga, aunque seguirás Prerrequisito: terreno de marjal
sufriendo el penalizador -2 a tu CA. Beneficio: te mueves fácilmente por los cenagales y el agua estancada de los
Normal: cuando se realiza una carga sólo se puede realizar un ataque al final pantanos. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Nadar y
del movimiento. en las pruebas de Fuerza para liberarte de redes, telarañas, conjuros de enredar e
Especial: un explorador que haya elegido el estilo de combate con dos armas impedimentos similares. Esta dote no proporciona ningún bonificador en las
podrá hacer uso de esta dote, siempre que posea un ataque base de +6 y lleve pruebas de presa.
armadura ligera o ninguna.
ACECHADOR MARCIAL [GENERAL, GUERRERO]
ABJURACIÓN DE ENERGÍA [GENERAL] (CM)
Energy Abjuration
(CS)
Lanzar un conjuro de abjuración de proporciona protección contra el daño por Martial Stalker
energía. Practicas un poderoso estilo de lucha que se centra tanto en la habilidad marcial
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (abjuración) o abjurador de como en la dedicación mística.
nivel 1. Prerrequisitos: competencia con todas las armas marciales, poder ki.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de abjuración, puedes elegir obtener una Beneficio: tus niveles de guerrero y ninja se apilan a efectos de determinar el
resistencia a la energía especial igual a (1 + el nivel del conjuro) x 5. Esta tamaño de tu reserva de ki, así como tu bonificador a la CA. Por ejemplo, un
resistencia a la energía se mantiene mientras dure el conjuro de abjuración o hasta guerrero de nivel 5º/ninja de nivel 1 con esta dote podría usar sus poderes ki un
que recibas daño de algún tipo de energía (ácido, frío, fuego, electricidad o número de veces igual a 3 (la mitad de sus niveles de ninja y guerrero) + su
sonido). La resistencia se aplica al primer daño de energía al que seas expuesto y a bonificador de Sab (si lo tiene), y tendría un bonificador +1 a la CA (como si
partir de ese momento, pierdes la resistencia a la energía hasta que lances otro fuera un ninja de nivel 6).
conjuro de abjuración. Tus niveles de guerrero y ninja también se apilan a efectos de cumplir los
Especial: un abjurador puede seleccionar esta dote como una de sus dotes requisitos para dotes que necesitan un nivel mínimo de guerrero, como Soltura
adicionales de mago. mayor con un arma.

ABRAZO DE LA TIERRA [GENERAL] (CC) ACELERAR EXPULSIÓN [GENERAL] (DC)


Earth’s Embrace Quicken Turning
Puedes aplastar a tus oponentes cuando les hagas una presa. Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino.
Prerrequisitos: Fue 15, Presa mejorada o agarrón mejorado, Impacto sin Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
arma mejorado Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción
Beneficio: si sujetas a tu oponente al hacer una presa, infligirás 1d12 puntos gratuita. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.
de daño adicionales cada asalto en que lo mantengas sujeto. Tendrás inmovilizado
a tu oponente del modo normal (con una prueba de presa enfrentada), pero tú ACELERAR METAMAGIA [GENERAL] (RR)
también tendrás que quedarte completamente inmóvil, concediendo a tus Accelerate Metamagic
oponentes (excepto al que estés sujetando) un bonificador +4 en sus tiradas de Puedes aplicar una dote metamágica a tus conjuros más rápido de lo normal.
ataque contra ti (aunque no estarás indefenso). No obtienes este daño adicional Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, Conocimiento de conjuros 4
contra criaturas que sean inmunes a los golpes críticos. rangos, cualquier dote metamágica, aptitud para lanzar conjuros de nivel 1
espontáneamente.
ABSORBER VIDA PROFANO [DIVINA] (LM) Beneficio: elige una dote metamágica que conozcas. Puedes aplicar dicha
Profane Lifeleech dote metamágica a cualquier conjuro lanzado espontáneamente sin aumentar el
Puedes canalizar energía negativa para absorber la fuerza vital de las criaturas tiempo de lanzamiento.
vivas que se hallen cerca. Normal: sin esta dote, los conjuros metamágicos con tiempo de lanzamiento
Prerrequisitos: capacidad para reprender muertos vivientes. de 1 acción estándar requieren una acción es asalto completo para los lanzadores
Beneficio: como una acción estándar, puedes gastar dos de tus usos de de conjuros espontáneos. Los conjuros metamágicos con un tiempo de
reprender para infligir 1d6 puntos de daño a todas las criaturas vivas que se hallen lanzamiento mayor de 1 acción estándar cuestan a los lanzadores de conjuros
en una explosión de 30' de radio. Este efecto no puede reducir los puntos de golpe espontáneos una acciónd e asalto completo adicional para poder usarlos.
de ninguna criatura por debajo de 0. Recuperas tantos puntos de golpe como el Especial: puedes seleccionar Acelerar metamagia varias veces. Sus efectos
total que hayas absorbido a las víctimas afectadas, pero esta curación no te no se apilan. Cada vez que la elijas, se aplica a una nueva dote metamágica.
permite superar tu total normal de puntos de golpe.
Especial: esta dote no inflige daño a constructos o muertos vivientes. ACOMPAÑAMIENTO ARCANO [GENERAL] (MJ2)
Arcane Accompaniment
ABSTENCIÓN DE MATERIALES [GENERAL] Puedes imbuir tus interpretaciones de energía mágica, lo que hará que sus efectos
Eschew Materials perduren incluso mientras te centras en otras tareas.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, Ostentación arcana, nivel 1 de lanzador Normal: un personaje que esté participando en una presa sufre un
arcano, música de bardo. penalizador -4 en las tiradas de ataque cuando ataca con un arma ligera al
Beneficio: como acción rápida, podrás gastar un conjuro preparado o un oponente apresado. Un personaje en una presa debe ganar una prueba de presa
espacio de conjuro para ampliar la duración de tu aptitud de música de bardo, para poder desenvainar un arma, y no puede realizar una acción de ataque
incluso tras haber dejado de tocar. La duración del efecto aumentará un número de completo en el ataque en que lo haga.
asaltos igual al nivel del conjuro o espacio sacrificado. Este tiempo se sumará a la Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
duración normal del efecto tras haber dejado de interpretar tu música de bardo. tener más de una dote regional.
Sólo podrás gastar un espacio de conjuro para aumentar la duración de tu
música de bardo de esta forma, aunque dicho espacio podrá ser de cualquier clase ADAPTACIÓN A LA LUZ DIURNA [REGIONAL]
arcana a la que pertenezcas (no sólo bardo).
Esta aptitud no tendrá efecto sobre la música de bardo (o aptitudes similares) (GJF)
que tengan duración instantánea o permanente. Daylight Adaptation
Has logrado acostumbrarte a la dolorosa luz del mundo de la
superficie.
ACORDE DE DISTRACCIÓN [BARDO] (CS) Prerrequisitos: elfo (Cormanzhor drow), enano
Chord of Distraction (infraoscuridad [Noroscuridad]), kuo-toa
Canalizas el poder de tu música de bardo para hacer un sonido o (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]) u orco
gesto repentino que distrae momentáneamente a un oponente. (Khessenta, el Norte, las tierras de la Horda o Zhesk).
Prerrequisito: Música de bardo, Interpretar 9 rangos. Beneficio: a diferencia de otros miembros de tu raza,
Beneficio: como acción inmediata, puedes gastar tres no quedas deslumbrado ni cegado cuando te expones a una
usos diarios de tu aptitud de música de bardo para luz brillante o la luz del sol. No obstante, los conjuros o
distraer a un oponente. El objetivo debe estar a un efectos que afectan a todas las criaturas sin importar su
máximo de 30 pies de ti y ser capaz de oírte o verde. raza, como rayo solar y explosión solar, siguen afectándote
Haz una prueba de Interpretar enfrentada a la prueba del modo normal.
de Averiguar intenciones del objetivo (modificado Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje
como si utilizaras Engañar para fintar en combate). de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.
Si tienes éxito, el oponente queda desprevenido
contra un aliado que elijas..
El efecto dura hasta que el oponente es atacado ADAPTACIÓN ACUÁTICA
o hasta el comienzo de tu próximo turno, lo que llegue [GENERAL] (RF)
antes. Water Adaptation
Sales más a tus antepasados elfos acuáticos y has
ACOSADOR DE SORTÍLEGOS desarrollado la capacidad de respirar y moverte en el
agua fácilmente.
[ÉPICA] (D) Prerrequisito: elfo semiacuático.
Spellcasting Harrier Beneficio: puedes respirar bajo el agua como en el aire. Ganas 20' de
Los lanzadores de conjuros que amenazas encuentran muy difícil conjurar a la velocidad al nadar, lo que significa que puedes moverte a través del agua a esa
defensiva. velocidad sin realizar pruebas de Nadar. Obtienes un bonificador racial +8 en
Prerrequisitos: Reflejos de combate. cualquier prueba de Nadar. Siempre puedes elegir 10 en pruebas de Nadar, incluso
Beneficio: cualquier lanzador de conjuros que amenaces en cuerpo a cuerpo, si estás apresurado o amenazado cuando nadas; puedes utilizar la acción de correr
tiene una penalización a las pruebas de Concentración cuando conjure a la cuando nadas, siempre que puedas nadar en línea recta.
defensiva igual a la mitad de tu nivel.
ADAPTACIÓN AL ÁRTICO [GENERAL] (RF)
ACRÓBATA MARCIAL [GENERAL, GUERRERO] Arctic Adaptation
(MJ2) Estás adaptado a los ambientes nevados de los límites árticos de Faerûn.
Combat Acrobat Prerrequisito: humano damarano o iluskano.
Tus piruetas y agilidad en combate te permiten moverte por el campo de batalla Regiones: Damara, Narfell, el Norte, Veísa
con gran soltura. Será más difícil derribarte y podrás superar los terrenos más Beneficio: recibes un bonificador +4 a los TS contra efectos de frío. También
inhóspitos gracias a tu preparación atlética. obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas que realices de Avistar, Buscar,
Prerrequisitos: Equilibrio 9 rangos, Piruetas 9 rangos. Esconderse y Moverse sigilosamente en el hielo o la nieve.
Beneficio: esta dote concede varios beneficios, que reflejan tu buena forma
física y tu entrenamiento en las habilidades básicas de todo buen acróbata. ADEPTO DE LA TIERRA [GENERAL] (RS)
Maniobra con pies firmes: mediante una prueba de Equilibrio contra CD 15, Earth Adept
podrás ignoras hasta 4 casillas de terreno difícil durante tu movimiento. Para ti Estás en sintonía con el terreno a tus pies, lo que te vuelve más peligroso en las
estas casillas serán terreno normal, aunque seguirás sufriendo cualquier efecto o cambiantes condiciones del combate.
peligro asociado con el tipo de terreno concreto. Por ejemplo, un charco poco Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre.
profundo de agua hirviendo podría contar como terreno difícil y causar daño por Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de daño con armas si tanto
fuego; en ese caso, sufrirías el daño ígneo incluso aunque tu prueba de Equilibrio tú como tu enemigo estais tocando el suelo.
te permitiese moverte con normalidad.
Recuperación acrobática: si resultas afectado por cualquier efecto que te
haga quedar tumbado en el suelo, podrás realizar una prueba de Equilibrio contra ADEPTO ELEMENTAL [GENERAL] (CM)
CD 20 para permanecer en pie. Elemental Adept
Puedes lanzar espontaneamente un conjuro del elemento que has
dominado.
ACROBÁTICO [GENERAL] Prerrequisito: rasgo de clase Maestría en elementos (ver el wu
Acrobatic jen en el Completo arcano).
Tienes una percepción corporal y una coordinación Beneficio: elige un conjuro del elemento que hayas
excelentes. elegido para tu rasgo de clase de maestría en elementos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas Ahora puedes lanzar espontáneamente ese conjuro
las pruebas de Piruetas y Saltar. sacrificando un conjuro preparado de nivel igual o
mayor nivel. El conjuro que elijas debe estar en tu
ACUCHILLADOR [REGIONAL] libro de conjuros. Cuando obtienes un nivel, puedes
(GJF) cambiar el conjuro que puedes lanzar
Knifefighter espontáneamente seleccionando un nuevo conjuro del
Eres un experto en el uso de armas en las presas. elemento que elegiste para tu maestría en elementos.
Prerrequisitos: gran trasgo (montañas
Terrapid), humano (Anaurokh, la costa de la Espada, ADIVINACIÓN INTROSPECTIVA
Dambrazh, el lago del Vaho, mediano (valle del [GENERAL] (CM)
Khannat), orco (Zhesk), osgo (montañas Terrapid), planodeudo (Khessenta), Insightful Divination
quitinoso (Infraoscuridad [Yázhkhol]), semielfo (la costa del Dragón o Dambrazh) Lanzar un conjuro de adivinación te proporciona una ancicipación increíble ante
o trasgo (montañas Terrapid). el peligro.
Beneficio: puedes utilizar un arma ligera para atacar a tu oponente en una Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (adivinación) o adivinador
presa sin penalizador a la tirada de ataque. Además, no necesitas ganar una prueba de nivel 1.
de presa para desenvainar un arma ligera en una presa, aunque sigues necesitando Beneficio: cuando lanzas un conjuro de adivinación, obtienes un bonificador
emplear una acción de movimiento para hacerlo. Si tu bonificador de ataque base introspectivo igual al nivel del conjuro +1 a las pruebas de iniciativa y un
es de +6 o mayor, puedes realizar un ataque completo con un arma ligera mientras bonificador introspectivo igual a la primera salvación que hagas en las siguientes
estés participando en una presa, siempre que ya tengas desenvainada el arma.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
24 horas. Después de que hagas este tiro de salvación, pierdes los beneficios de Set: Serpientes venenosas
ambos bonificadores hasta que lances otro conjuro de adivinación.
Si lanzas un Segundo conjuro de adivinación mientras el primer beneficio AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]
sigue activo, puedes elegir entre retener tu bonificador existente o recibir el Nuevo Animal Affinity
proveniente del segundo conjuro. Eres bueno con los animales.
Especial: un adivinador puede seleccionar esta dote como una de sus dotes Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato
adicionales de mago. con animales.

ADOPTAR APTITUD SOBRENATURAL [GENERAL] AGARRAR Y ENGULLIR [MONSTRUOSA] (D)


(ES) Snatch and Swallow
Assume Supernatural Ability Puedes engullir a criaturas que hayas apresado con tu ataque de mordisco.
Aprendes a usar una aptitud sobrenatural de una forma adquirida. Prerrequisitos: Con 19, dragón, Engarro, Engarro mejorado, tamaño
Prerrequisito: Sab 13, aptitud de cambiar mágicamente de forma. Enorme o mayor
Beneficio: aprendes a usar una única aptitud sobrenatural de otra especie de Beneficio: si comienzas tu turno con un oponente sujeto en tu boca,
criatura mientras tomas su forma mediante un conjuro de polimorfarse o un efecto puedes intentar una nueva prueba de presa (como si intentaras sujetar a un
similar. La CD del tiro de salvación contra esta aptitud se basa en tus oponente). Si tienes éxito, tu oponente sufre el daño del mordisco y es engullido.
puntuaciones de característica, no en las de una criatura estándar del tipo cuya Una criatura engullida se considera apresada, mientras que tú no lo estás.
forma has adquirido. Para un arma de aliento, el tiro de salvación tiene una CD de Una criatura engullida puede intentar abrirse camino con cualquier arma ligera
10 + tu modificador de Constitución + la mitad de tus Dados de Golpe punzante o cortante (la cantidad de daño que se requiere para escapar aparece en
(redondeando a la baja). Para el resto de aptitudes sobrenaturales, la CD de la la tabla inferior), o simplemente puede intentar escapar de la presa. Si la criatura
salvación (si la tiene) es 10 + tu modificador de Carisma + la mitad de tus Dados engullida elige la segunda opción, un éxito la devuelve a tu boca. Cualquier daño
de Golpe (redondeando a la baja). que realice una criatura engullida se resta de tus puntos de golpe. Si la criatura
Si una criatura, como un muerto viviente, no tiene puntuación de engullida se abre paso con un arma, la acción muscular cierra la abertura por la
Constitución, usa el modificador de Carisma o de Constitución (+0 para una que ha salido, por lo que si te tragas de nuevo a alguien, éste también debe abrirse
característica ausente), lo que sea más alto, para determinar la CD de la salvación. paso por sí mismo. Las criaturas engullidas sufren daño cada asalto que
Usar esta aptitud extraña es desconcertante, por lo que recibes un -2 en todas permanecen dentro de la criatura, como se muestra en la tabla.
las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de
característica mientras lo haces. Además, en una situaciación tensa (como en un AGARRE AFORTUNADO [SUERTE] (CS)
combate), debes tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 19) o serás incapaz
Lucky Catch
de usar la aptitud.
Tu buena fortuna puede ayudarte a evitar una caida hacia un destino nefasto.
Normal: sin esta dote no puedes utilizar las aptitudes sobrenaturales de una
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
criatura de la que adoptes la forma.
inmediata para repetir una prueba de Equilibrio, Saltar o Trepar.
Especial: puedes obtener varias veces esta dote, pero no puedes aplicarla más
Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
de una vez a la misma aptitud para poder mejorar la CD de la salvación de
Voluntad. Cada vez que la cojas se aplica a una aptitud especial diferente.
AGARRE DE LA TIERRA [RESERVA] (CM)
ADOPTAR APTITUD SOBRENATURAL MEJORADA Clutch of Earth
Aumentas brevemente la atracción terrestre sobre la criatura objetivo.
[GENERAL] (ES) Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
Improved Assume Supernatural Ability Beneficio: mientras tengas un conjuro de tierra de nivel 2 o superior
Mejoras el uso de una aptitud sobrenatural de la forma adquirida. disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para reducir la velocidad
Prerrequisitos: Sab 17, Adoptar aptitud sobrenatural, aptitud de cambiar de cualquier criatura en contacto con el suelo que se encuentre a 30 pies de ti. La
mágicamente de forma. velocidad terrestre normal de la criatura, así como sus velocidades de excavar o
Beneficio: esta dote funciona como Adoptar aptitud sobrenatural, excepto trepar, se reducen en 5 pies por nivel del conjuro de tierra de mayor nivel que
que no sufres el penalizador -2 en todas las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas tengas disponible para lanzar, hasta una velocidad mínima de 5 pies. Este efecto
de habilidad y pruebas de característica cuando la usas. dura 1 asalto.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero no puedes aplicarla más Una salvación exitosa de Fortaleza niega el efecto y deja al objetivo inmune a
de una vez a la misma aptitud especial. Cada vez que escoges la dote, se aplica a los efectos de esta dote durante 24 horas. Las criaturas que en ese momento se
una aptitud especial diferente. encuentren nadando o volando son inmunes a este efecto.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
AFINIDAD ANIMAL PLANODEUDA [GENERAL] nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de tierra.
(RF)
Planetouched Animal Affinity AGARRE DEL MONO [GENERAL] (CC)
Tienes una afinidad especial con un tipo de animal asociado con tu deidad Monkey Grip
ancestral. Eres capaz de usar armas más grandes que el resto de la gente de tu tamaño.
Prerrequisitos: aasimar, tiflin, genasí de tierra. Prerrequisitos: ataque base +1
Beneficio: elige un antepasado divino de la lista que hay más abajo. Obtienes Beneficio: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría
un +4 a las pruebas de Empatía animal y Trato con animales cuando tratas con de tamaño mayor que tú con un penalizador -2 a la tirada de ataque, pero el
animales asociados a tu antepasado divino. Puedes hacer pruebas de habilidad no esfuerzo que te cuesta usar el arma no cambia. Por ejemplo, una espada larga
entrenada con Empatía animal para afectar a esos animales, tanto animales Grande (un arma de una mano para una criatura Grande) se considera un arma a
celestiales (si eres un aasimar) como infernales (si eres un tiflin) como si fuesen dos manos para una criatura Mediana que no tenga esta dote. En el caso de que
animales normales. esta criatura sí la tuviera, se sigue considerando un arma a una mano. Puedes
Consulta la lista de deidades mulhorandinas y sus animales predilectos para llevar un arma ligera más grande como si fuera un arma ligera, o un arma más
más información. grande a dos manos con las dos manos. No puedes llevar un arma más grande en
tu mano torpe, y no puedes usar esta dote con un arma doble.
Anhur: Leones, caballos Normal: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría
Bast (Zares): Gatos, leopardos, leones de tamaño mayor que tú con un penalizador -2 en la tirada de ataque, pero el
Geb: Osos esfuerzo que te cuesta usar el arma aumenta. Un arma ligera más grande se
Hazhor: Vacas, bisontes considera un arma a una mano, un arma más grande a una mano se considera un
Horus-re: Halcones, leones arma a dos manos y no puedes usar un arma más grande a dos manos.
Isis: Halcones, burros
Neftis: Cocodrilos, halcones, serpientes venenosas AGARRÓN ATONTADOR [RESERVA] (CM)
Osiris: Osos, halcones Sickening Grasp
Sebek: Cocodrilos You wreak havoc with the inner organs of a target, causing it to grow ill.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel
Tabla 2-1: Agarrar y Engullir 3.
Tamaño del Tamaño criatura Daño por Beneficio: mientras tengas un conjuro de
Daño físico2
dragón engullida1 energía3 nigromancia de nivel 3 o superior disponible para lanzar,
Enorme Mediana 1d8 2d8
cualquier criatura viviente que golpees con un ataque de
Gargantuesco Grande 2d6 4d6
toque cuerpo a cuerpo queda afectado durante un número
Colosal Enorme 2d8 4d8
1
Tamaño máximo de una criatura engullida. Tu estómago puede alojar dos criaturas de ese tipo; los de asaltos igual al nivel del conjuro de nigromancia de
enemigos más pequeños cuentan como un cuarto de criatura. mayor nivel que tengas disponible para lanzar. El
2
Un enemigo engullido sufre daño contundente cada asalto que pasa en tu estómago. objetivo puede reducir esta duración a 1 asalto con una
3
Un enemigo engullido sufre daño por energía cada asalto que pasa en tu estómago. El tipo de salvación de Fortaleza con éxito.
energía es el mismo que el del tipo de aliento.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Prerrequisito: Kobold.
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de nigromancia. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a todas las pruebas de característica de
Fuerza y Constitución, pero no en las pruebas de habilidades basadas en Fuerza o
AGARRÓN FANTASMAL [MONSTRUOSA] (LM) Constitución. También obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y
Ghostly Grasp salvaciones: pruebas de Nadar hechas para resistir el daño no letal, salvaciones de
Puedes manejar objetos corporales incluso mientras te encuentras en estado Fortaleza hechas para evitar daño no letal por entornos fríos o cálidos, salvaciones
incorporal. de Fortaleza para resistir el daño de asfixia y pruebas de presa hechas para escapar
Prerrequisitos: Car 15, subtipo incorporal. de una presa o sujeción. Además, puedes dormir con armadura intermedia sin
Beneficio: puedes llevar, esgrimir o por lo demás usar objetos corporales quedar fatigado.
como si no fueras incorporal. Normal: un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia
Especial: sin esta dote, una criatura incorporal sólo puede llevar o esgrimir queda automáticamente fatigado al día siguiente.
objetos con la aptitud especial de toque fantasmal. Especial: un kobold que obtendría Aguante como dote adicional puede elegir
Aguante kobold en su lugar. Aguante kobold cuenta como la dote Aguante a
efectos de cumplir los requisitos para una dote, clase de prestigio o aptitud
AGARRÓN MÚLTIPLE [GENERAL] (ES) especial.
Multigrab
Puedes hacer presa sobre tus contrincantes más firmemente de lo normal con tus
ataques naturales.
AGUIJÓN DE TORTUGA [ESTILO] (RS)
Prerrequisitos: Fue 17, agarrón mejorado. Turtle Dart
Beneficio: cuando haces presa sobre un contrincante con la parte de tu Has dominado el estilo de luchar con una espada corta mientras llevas una
cuerpo que realiza el ataque, sólo sufres un penalizador -10 en las pruebas de armadura extremadamente pesada y cargas con un escudo grande.
presa para mantener la inmovilización. Prerrequisitos: Competencia con armadura exótica (placas de batalla o
Normal: sin esta dote, sufres un penalizador -20 en las pruebas de presa para placas de montaña), Competencia con escudo exótico (escudo extremo) o
mantener la inmovilización con la parte de tu cuerpo usada para realizar el ataque. competencia con escudo pavés, Soltura con un arma (espada corta).
Beneficio: para obtener el beneficio de esta dote, debes llevar una armadura
pesada exótica y llevando un escudo extremo o un escudo pavés. Al usar este
AGARRÓN MÚLTIPLE MAYOR [MONSTRUOSA] estilo, no provocas ataques de oportunidad al alejarte de cualquier criatura a la que
(ES) ataques con tu espada corta en el mismo asalto.
Greater Multigrab
Puedes hacer presas sobre tus enemigos sin esfuerzo con tus armas naturales. AGUJA INVISIBLE [RESERVA]
Prerrequisitos: Fue 19, Des 15, Agarrón mejorado, Agarrón múltiple. Invisible Needle
Beneficio: cuando intentas hacer presa sobre un contrincante únicamente con Puedes crear diminutos dardos de fuerza.
la parte de tu cuerpo que puede atacar no sufres ningún penalizador en las pruebas Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
de presa para mantener la inmovilización. Beneficio: mientras tengas un conjuro de fuerza de nivel 3 o superior
Normal: sin esta dote sufres un penalizador -20 (ó -10 con Agarrón múltiple) disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para arrojar un diminuto
en las pruebas de presa para mantener la inmovilización únicamente con la parte proyectil con forma de aguja creado con pura fuerza. Este ataque requiere una
de tu cuerpo usada para atacar. tirada de ataque a distancia (no un ataque de toque a distancia) y el dardo tiene un
alcance de 5 pies por nivel del conjuro de fuerza. La aguja causa 1d4 puntos de
AGENTE CURATIVO [CAMBIANTE] (E) daño por nivel del conjuro de fuerza de mayor nivel que tengas disponible. Ya que
Healing Factor está compuesto de fuerza, la aguja puede afectar a criaturas incorpóreas.
Cuando termine tu estado de cambio actual, te curarás una cantidad limitada de Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
daño. nivel de lanzador cuando lances conjuros de fuerza.
Prerrequisitos: cambiante, Constitución 13.
Beneficio: cuando termine tu estado de cambio, te curarás automáticamente AJUSTAR LA MIRADA [MONSTRUOSA] (ES)
un número de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. Este beneficio no Narrowed Gaze
tiene lugar si mueres (a -10 pg) antes de que termine el estado de cambio. Tu ataque de mirada tiene un campo de acción limitado.
Prerrequisitos: Int 13, ataque de mirada.
AGIL [GENERAL] Beneficio: puedes limitar tu ataque de mirada a una mirada activa, lo que
Agile evita afectar accidentalmente a tus amigos con tu mirada.
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio. Normal: un ataque de mirada funciona constantemente sobre todos los que
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y estén dentro del alcance y también puede usarse activamente como una acción de
Escapismo. ataque.

AGOTAMIENTO ARCANO [GENERAL] (MJ2) ALABARDA GIRATORIA [ESTILO] (CC)


Arcane Consumption Spinning Halberd
Podrás sacrificar tu salud para reforzar un conjuro. Este proceso te dejará Has dominado el estilo de luchar con una alabarda y puedes usar todas las partes
retorciéndote de dolor, pero la energía potenciada que imbuyas a tu magia quizá del arma (hoja, punta, gancho o mango) para infligir golpes devastadores.
marque la diferencia entre la victoria y la derrota. Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con
Prerrequisitos: Dureza, Dureza arcana, nivel 6 de lanzador arcano. un arma (alabarda).
Beneficio: una vez al día como acción rápida, podrás hacer que el siguiente Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu alabarda obtienes un
conjuro que lances obtenga un bonificador +4 a la CD de su TS. Tendrás que bonificador de esquiva +1 a tu CA, así como un ataque adicional con el arma con
lanzar y completar dicho conjuro en el mismo turno en que emplees la acción un penalizador -5. Este ataque inflige puntos de daño contundente igual a 1d6 + ½
rápida para activar esta dote. Como contrapartida, sufrirás un penalizador –4 a tu de tu bonificador de Fuerza.
Constitución durante las siguientes 24 horas y quedarás fatigado.
ALAS DE ÁGUILA [SALVAJE] (DC)
AGUANTE [GENERAL] Eagle’s Wings
Endurance Puedes obtener alas y volar con la gracia de un águila.
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia. Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan alas con
Pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal, pruebas de Constitución plumas, que te permiten volar a una velocidad de 60 pies (maniobrabilidad
realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal regular). Las alas duran 1 hora.
debido a una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la
respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la ALAS DE AJENO [GENERAL] (RF)
inanición, Salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o Outsider Wings
cálidos y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puedes Te han brotado unas alas adecuadas a tu herencia, revelando el poder de tu linaje
dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado. sobrenatural.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura Prerrequisitos: aasimar o tiflin, salvación base de Fortaleza, Reflejos y
intermedia o pesada está fatigado de manera automática durante el siguiente día. Voluntad +2, Linaje celestial o Linaje infernal.
Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote Beneficio: adquieres unas alas (con plumas si eres un aasimar o de
adicional a 3º nivel, por lo que no necesita elegirla. murciélago si eres un tiflin) que te permiten volar a una velocidad igual a tu
velocidad por tierra (maniobrabilidad regular). Una carga media o pesada que
AGUANTE KOBOLD [GENERAL] (RR) reduzca tu velocidad en tierra reduce tu velocidad en vuelo en la cantidad
Kobold Endurance apropiada.
Gracias a la determinación de tu raza, eres capaz de increíbles proezas de fuerza y
resistencia. ALAS DE DRAGÓN [GENERAL] (RR)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Dragon Wings Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Tus ascendencia dragonil se manifiesta como un par de alas que te ayudan en tus nivel de lanzador al lanzar conjuros de convocación (convocación).
saltos y te permiten planear.
Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, sólo nivel 1. ALCANCE EXTENDIDO [MONSTRUOSA] (ES)
Beneficio: tienes alas que te ayudan a saltar, obteniendo un bonificador +10 Extended Reach
racial a las pruebas de Saltar. Tu cuerpo flexible permite que tus ataques lleguen más lejos de lo normal.
Además, puedes usar tus alas para planear, negando el daño de una caída Prerrequisito: tamaño Pequeño o mayor, cuerpo flexible o ataque de forma
desde cualquier altura y permitiéndote moverte 20 pies de distancia horizontal por flexible como un tentáculo, antena o seudópodo.
cada 5 pies que desciendas. Tu velocidad de planeo es de 30 pies con Beneficio: tu cuerpo o una parte de tu cuerpo con la que puedes atacar cuerpo
maniobrabilidad regular. Incluso si tu maniobrabilidad mejora, no puedes a cuerpo es flexible y no tiene huesos, permitiéndote amenazar una zona mayor de
permanecer inmóvil mientras planeas. No puedes planear mientras transportes una lo normal con ataques cuerpo a cuerpo. Suma +5' a tu alcance normal.
carga intermedia o pesada.
Si quedas inconsciente o indefenso mientras estás en el aire, tus alas se
despliegan de forma natural y poderosos ligamentos las mantienen tensas. ALERTA [GENERAL]
Desciendes en una estrecha espiral y sólo recibes 1d6 puntos de daño de caída, sin Alertness
importar la altura real de la caída. Posees unos sentidos muy agudos.
Especial: al contrario que la mayoría de dotes, esta debe elegirse a nivel 1, Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
durante la creación del personaje. Un kobold con la dote Creado por los dragones Especial: el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote Alerta
puede elegir esta dote a nivel 3. siempre que tenga al familiar al alcance de la mano.

ALAS DE DRAGÓN MEJORADAS [GENERAL] (RR) ALIENTO ADICIONAL [MONSTRUOSA] (ES)


Improved Dragon Wings Bonus Breath
Tus alas dragoniles te permiten volar. Puedes usar tu arma de aliento una vez más al día de lo que podrías normalmente.
Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, Alas de dragón, 6 DG. Prerrequisitos: arma de aliento con usos al día limitados, Prolongar conjuro
Beneficio: puedes volar a una velocidad de 30 pies (maniobrabilidad o Prolongar aptitud sortílega.
regular). No puedes volar mientras transportas una carga intermedia o pesada o si Beneficio: puedes usar tu aliento una vez más al día. El intervalo que debes
estás fatigado o exhausto.. esperar entre los alientos es de una hora.
Puedes volar con seguridad durante un número de asaltos igual a tu Especial: puedes obtener varias veces esta dote, y cada vez que lo hagas
modificador de Constitución (mínimo 1 asalto). Puedes forzarte para volar hasta el podrás usar el aliento una vez más al día.
doble, pero quedarás fatigado al final del vuelo. Del mismo modo, quedas fatigado
después de invertir un total de más de 10 minutos al día volando . Ya que puedes ALIENTO DE DRAGÓN [GENERAL] (RR)
planear antes, después y entre as altos de vuelo real, puedes permanecer en el aire Dragon Breath
durante largos periodos de tiempo, incluso si solo puedes usar el vuelo durante 1 Puedes usar tu arma de aliento tan a menudo como un dragón normal.
asalto cada vez sin quedar fatigado. Prerrequisitos: semidragón, 6 DG, arma de aliento.
Al alcanzar los 12 DG, tienes suficiente resistencia y habilidad para volar Beneficio: puedes usar tu arma de aliento cada 1d4 asaltos.
durante periodos de tiempo mayores. Puedes volar a una velocidad de 30 pies Normal: el arma de aliento de un semidragón sólo puede usarse una vez al
(maniobrabilidad regular) y el vuelo no requiere mayor esfuerzo que caminar o día.
correr.
Puedes hacer un ataque en picado. Un ataque en picado funciona como una
carga, pero debes volar un mínimo de 30 pies y descender al menos 10 pies. Sólo
ALIENTO DRAGONIL [DRAGONIL] (RR)
puedes hacer un ataque en picado si usas un arma perforante; si el ataque impacta, Draconic Breath
hace doble daño. Puedes convertir tus conjuros arcanos en un arma de aliento.
Puedes usar la acción de correr mientras vuelas, mientras lo hagas en línea recta. Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de nivel 1.
Beneficio: como acción estándar, puedes convertir un espacio de conjuros
arcanos en un arma de aliento. El arma de aliento es un cono de 30’ (fuego o frío)
ALAS DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA] o una línea de 60’ (ácido o electricidad) que inflige 2d6 puntos de daño por nivel
(MJ2) del espacio de conjuro que se haya gastado para crear el efecto. Cualquier criatura
Celestial Sorcerer Wings del área puede salvar contra Reflejos (CD 10 + nivel del conjuro usado + tu
Puedes canalizar tus aptitudes mágicas innatas para generar un par de alas modificador de Car) para la mitad de daño. Esta es una aptitud sobrenatural.
mágicas espectrales que brillen con majestuoso poder. Especial: si el arma de aliento de tus antepasados dragoniles no causa daño
Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1. por ácido, electricidad, frío o fuego, elige entre los cuatro tipos de energía
Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar para mencionados más arriba.
obtener la capacidad de volar. Tendrás una velocidad de vuelo del doble de tu
velocidad táctica terrestre, con maniobrabilidad buena. Este beneficio dura 1 ALIENTO ENMARAÑADOR [ALIENTO] (RR)
asalto por nivel del espacio de conjuro sacrificado. Entangling Exhalation
Puedes usar tu arma de aliento para crear una maraña de energía.
ALAS DE PESO PESADO [GENERAL] (RR) Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, arma de aliento.
Heavyweight Wings Beneficio: cuando usas tu arma de aliento, puedes enredar a todas las
Tu fuerza superior te permite volar mientras vas pesadamente cargado. criaturas en su área en lugar de producir su efecto normal. Tu arma de aliento sólo
Prerrequisitos: Fue 15, Alas reforzadas, alas y velocidad de planeo o vuelo. causa la mitad de su daño normal; sin embargo, cualquier criatura que reciba daño
Beneficio: puedes volar con armadura pesada o con una carga pesada. Tu de tu arma de aliento queda enmarañada y recibe 1d6 puntos de daño adicionales
velocidad sigue reduciéndose debido a la armadura o al peso total. del mismo tipo de energía que normalmente produce tu arma de aliento al
Normal: las criaturas voladoras no pueden volar con armadura pesada o comienzo de su turno. Este efecto dura 1d4 asaltos.
transportando una carga pesada. Si tu arma de aliento no causa daño de energía, las criaturas afectadas por el
aliento inicial siguen quedando enredadas, pero no reciben daño adicional en
asaltos posteriores.
ALAS REFORZADAS [GENERAL] (RR)
Reinforced Wings
Has fortalecido los músculos de tus alas. ALIENTO HURACANADO [RESERVA] (CM)
Prerrequisitos: Fue 13, alas y velocidad de planeo o vuelo. Hurricane Breath
Beneficio: puedes volar con armadura intermedia o con una carga intermedia. El poder del aire elemental bulle en tu mente y te permite exhalar el viento.
Tu velocidad sigue reduciéndose por la carga debida a la armadura o al peso total. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
Normal: las criaturas no pueden volar con armadura intermedia o pesada ni Beneficio: mientras tengas un conjuro de aire de nivel 2 o superior disponible
mientras transportan una carga pesada. para lanzar, puedes intentar derriba hacia atrás a una criatura que se encuentre a
un máximo de 30 pies con una ráfaga de viento. Esto requiere una acción estándar
y funciona de forma similar a una embestida; tira 1d20 + nivel del conjuro de aire
ALCANCE DIMENSIONAL [RESERVA] (CM) de nivel más alto que tengas disponible para lanzar opuesta a una prueba de
Dimensional Reach Fuerza de tu oponente. Si tienes éxito, empujas a la criatura hacia atrás 5 pies.
Puedes transportar pequeños objetos hacia ti con un acto de voluntad. Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3. nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de aire.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de conjuración (convocación) de nviel
3 o superior disponible para lanzar, puedes transportar pequeños objetos
directamente a tus manos como acción estándar. Debes tener línea de vision hasta ALIENTO PEGAJOSO [METAALIENTO] (D)
el objeto que deseas transportar de esta forma, y debe ser un objeto desatendido.
Esta aptitud funciona con un alcance de hasta 5 pies por nivel del conjuro de
convocación de mayor nivel que tengas disponible para lanzar y el objeto puede
pesar hasta 2 libras por cada nivel de ese conjro.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Clinging Breath Si el intervalo es un
Tu arma de aliento se adhiere a las criaturas y continúa afectándolas en el asalto periodo de tiempo fijo, como Tabla 2-2: Aliento Tempestuoso
una vez por hora, el intervalo Tamaño del Fuerza del
posterior a tu exhalación.
Dragón viento
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento. se reduce a la mitad.
Grande Severo
Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto habitual, pero también se Especial: si tienes
Enorme Vendaval
adhiere a cualquier cosa atrapada dentro de su área. El arma de aliento pegajosa varias cabezas con arma de Gargantuesco Huracán
dura 1 asalto. En el asalto posterior a tu exhalación, el arma de aliento realiza la aliento, todas tus armas de Colosal Tornado
mitad de daño que hizo en el asalto anterior. Las criaturas que evitaron el daño del aliento usan el nuevo
arma de aliento (como criaturas incorpóreas o con la aptitud de evasión) no sufren intervalo.
daño adicional. Por ejemplo, un dragón de plata viejo utiliza su aliento gélido y
ocasiona 72 puntos de daño por frío (ó 36 contra un objetivo que haya realizado ALIENTO TEMPESTUOSO [METAALIENTO] (D)
un TS con éxito). En el siguiente asalto, los enemigos que fallaron sus TS contra Tempest Breath
el arma de aliento sufren otros 36 puntos de daño por frío, y los enemigos que Haces que tu arma de aliento golpee con la fuerza de un vendaval.
tuvieron éxito en sus TS sufren 18 puntos de año por frío. Prerrequisitos: Fue 13, arma de aliento, Ataque poderoso, tamaño Grande o
Un enemigo puede utilizar una acción de asalto completo para eliminar el mayor.
arma de aliento pegajosa antes de que ocasione daño adicional. Tiene que realizar Beneficio: cuando utilizas un arma de aliento, además de sus efectos
un TS de Reflejos (DC igual que el arma de aliento) para quitar dicho efecto normales, las criaturas en el área afectada son golpeadas por efectos de viento. La
pegajoso. Rodar sobre el suelo concede un bonificador +2 al TS, pero deja al fuerza del viento depende de tu tamaño, como se indica en la tabla. Para los
enemigo tumbado. El arma de aliento pegajosa no se puede quitar o sofocar efectos de los vientos fuertes, consulta la tabla de la Guía del Dungeon Master.
lanzándose al agua. Un arma de aliento pegajosa puede ser disipada mágicamente Debido a que tu arma de aliento tiene una duración instantánea, las criaturas
(CD igual a la del arma de aliento). ignoran el efecto de frenado a menos que sean aéreas (en cuyo caso son
Esta dote sólo funciona sobre un arma de aliento que tenga una duración empujadas 1d6x5’).
instantánea y que haga algún tipo de daño como el daño por energía (ácido, fuego, Cuando utilices esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes esperar
electricidad, frío, fuego o sonido), daño de característica o niveles negativos. antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento.
Cuando utilizas esta dote, añades +1 al número de asaltos que debes esperar
antes de usar de nuevo tu arma de aliento.
Especial: puedes aplicar esta dote más de una vez a la misma arma de ALLEGADO EXPERIMENTADO [LIDER] (HG)
aliento. Cada vez que lo haces, el arma de aliento pegajoso dura un asalto Practiced Cohort
adicional. Tu allegado sabe trabajar en equipo.
Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo.
Beneficio: el allegado que has obtenido gracias a tu dote Liderazgo obtiene
ALIENTO PERSISTENTE [METAALIENTO] (D) cualquier beneficio por trabajo en equipo (consulta la sección 'Beneficios del
Lingering Breath trabajo en equipo' en la página 115 del manual: Héroes de guerra) para el que
Tu arma de aliento forma una nube persistente. estés cualificado, incluso aunque no disponga de los prerrequisitos
Prerrequisitos: Con 15, arma de aliento, Aliento necesarios para pertenecer a tu equipo.
pegajoso. Además, tu allegado no cuenta para el límite normal de ocho
Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto miembros por equipo, y su presencia en el equipo no afecta a las
habitual, pero permanece también como una nube habilidades de ningún otro jugador para obtener el beneficio
persistente con la misma forma y tamaño que el del trabajo en equipo.
arma de aliento original. La nube dura 1 asalto. Normal: si no tienes esta dote, todo miembro del
Los enemigos atrapados dentro del área del equipo tendrá que cumplir los prerrequisitos para que
arma de aliento al exhalar no sufren daño adicional, todos los miembros del equipo puedan obtener los
siempre que abandonen la nube por la ruta más corta beneficios del trabajo en equipo. Además, el
posible. De lo contrario, cualquiera que toque o entre número máximo de integrantes de un equipo será
en la zona afectada por la nube sufre la mitad de ocho.
daño del efecto normal del arma de aliento;
cualquier TS que permita el arma de aliento se
sigue aplicando. Las armas de aliento dañinas ALLEGADO MEJORADO
causan la mitad de su daño normal, y las armas de [LIDER] (HG)
aliento con efectos que tengan duración, duran la Improved Cohort
mitad del tiempo normal. Si una criatura es afectada Atraes a un allegado más poderoso del que atraerías
por el mismo arma de aliento no dañina dos veces, normalmente.
los efectos no se acumulan. Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo.
Por ejemplo, un dragón de plata viejo utiliza esta Beneficio: el nivel máximo del allegado que ganas
dote en su aliento gélido. Las criaturas atrapadas dentro del por tu dote de Liderazgo (consulta la página 106 de la
cono de 50’ sufren 16d8 puntos de daño por frío, y un TS de Reflejos CD 31 Guía del Dungeon Master) es un nivel menor que tu propio nivel de personaje.
reduce el daño a la mitad. El cono de 50’ persiste 1 asalto. Mientras el cono Normal: sin esta dote, el nivel máximo del allegado será dos niveles
persista, cualquiera que lo toque o entre sufre 8d8 puntos de daño por frío, y un inferiores al del personaje al que esté asociado.
TS de Reflejos CD 31 reduce el daño a 4d8 puntos. Las criaturas dentro del cono
cuando la criatura lo exhaló no sufren daño adicional si abandonan la zona ALMA CORROMPIDA POR LA TUMBA [GENERAL]
afectada por la ruta más corta posible en su próximo turno.
Si el mismo dragón utiliza esta dote con su arma de aliento paralizante, una (LM)
criatura atrapada dentro del cono de 50’ debe realizar una TS de Fortaleza CD 31 Tomb-Tainted Soul
o estar paralizada durante 1d6+8 asaltos. El cono de 50’ persiste1 asalto. Mientras Tu alma está infectada por el impuro toque de la muerte en vida.
el cono continúe, cualquiera que lo toque o entre en él debe realizar un TS de Prerrequisitos: alineamiento no bueno.
Fortaleza CD 31 estará paralizado durante 1d3+4 asaltos. Las criaturas dentro del Beneficio: la energía negativa te cura y la positiva te daña, como si fueras
cono cuando el dragón lo exhaló no sufren daño adicional si abandonan la zona una criatura muerta viviente. Esta dote no proporciona ningún otro de los
afectada por la ruta más corta posible en su próximo turno. penalizadores o beneficios del tipo muerto viviente.
Cuando utilices esta dote, añade +2 al número de asaltos que debes esperar
antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento. ALMA DEL NORTE [GENERAL] (RC)
Especial: puedes aplicar esta dote más de una vez a la misma arma de Soul of the North
aliento. Cada vez que lo haces, el aliento persistente dura un asalto adicional. Posees una noción mágica sobre la naturaleza del frío.
Puedes aplicar esta dote a un arma de aliento que también tenga la dote Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes
Aliento pegajoso, pero el aliento sólo se pegará a los enemigos atrapados en la sortílegas como un lanzador de nivel 1º: 1/día: rayo de escarcha, resistencia y
exhalación inicial. toque helado. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador de Car.

ALIENTO RÁPIDO [MONSTRUOSA] (ES) ALMA PÍA [FE] (DC)


Rapid breath Pious Soul
No tienes que esperar tanto tiempo para volver a utilizar tu arma de aliento como Tu vínculo con un poder superior a veces te da momentos de perspicacia que te
deberías normalmente. mantienen a salvo.
Prerrequisitos: arma de aliento, apresurar conjuro o apresurar aptitud Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
sortílega. Beneficios: cuando vayas a verte reducido a 0 pg o menos, puedes emplear 1
Beneficio: el intervalo necesario entre usos de tu arma de aliento se reduce en punto de fe para sufrir sólo la mitad de daño.
1 asalto. Por ejemplo, un dragón con esta dote puede usar su arma de aliento una Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar
vez cada 1d4-1 asaltos en vez de cada 1d4 asaltos. Si el resultado de 1d4-1 es 0, el puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dote de Fe”.
dragón puede volver a lanzar su aliento en el siguiente asalto) pero no dos veces
en el mismo asalto).
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ALMA PURA [GENERAL] (HH) bueno (incluidas, pero no limitadas a perros intermitentes, unicornios, pegasos, y
Pure Soul animales con la plantilla de celestial). En el caso de las bestias mágicas buenas
Tu fe o pureza de mente se sobrepone a tus demonios interiores. Eres inmune a la este bonificador simplemente elimina la penalización que tendrías normalmente.
corrupción
Prerrequisitos: cualquier alineamiento no malvado, no poseer corrupción. AMIGO CAVADOR [RACIAL] (RS)
Beneficio: no obtienes corrupción Burrow Friend
Especial: consulta el apéndice para ver los efectos de la corrupción. Tus buenas relaciones naturales con los mamíferos cavadores mejoran.
Prerrequisitos: Gnomo, Car 13.
ALMA RESISTENTE [REGIONAL] (GJF) Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y
Strong Soul empatía animal que impliquen a mamíferos cavadores. Si posees la aptitud
Posees una resistencia innata a la magia y los ataques sobrenaturales mortales. sortílega de hablar con los animales cavadores, puedes usala una vez adicional al
Entre tu pueblo, el alma se resiste a separarse del cuerpo. día por cada punto de bonificador de Carisma.
Prerrequisitos: elfo (Corte élfica y Argluna), enano (Oldonnar), gnomo Normal: los gnomos normalmente pueden usar hablar con los animales para
(Infraoscuridad [Noroscuridad] o las Tierras centrales occidentales), humano (las conversar con animales cavadores sólo una vez al día.
Lunshaes), mediano (Luiren o el valle del Khannat) o semielfo (Argluna,
Dambrazh o las tierras de los Valles). AMIGO DE LAS FRONDAS [GENERAL] (ES)
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todos los TS de Fortaleza y Treefriend
Voluntad. Contra efectos de muerte y ataques de consunción de energía y Estás adaptado al entorno boscoso.
consunción de característica, este bonificador aumenta hasta +3. Prerrequsito: terreno de bosques.
Beneficio: te sientes en tu hogar cuando estás en el bosque. Obtienes un
ALQUIMISTA LOCO [TÁCTICA] (MJ2) bonificador de competencia +2 en las pruebas de Trepar y de Supervivencia para
Mad Alchemist evitar perderte en el bosque.
Tienes gran pericia en el uso de objetos alquímicos. Mediante experimentos
prácticos investigación y tu detallado estudio de la alquimia, has aprendido a sacar AMIGO DE LAS SABANDIJAS [VIL] (OV)
todo el partido a objetos como el fuego de alquimista. Verminfriend
Prerrequisitos: Artesanía (alquimia) 6 rangos, Granadero. Las sabandijas tratan al personaje mejor de lo que lo harían normalmente.
Beneficio: la dote Alquimista loco te da acceso a tres maniobras tácticas Prerrequisitos: Car 15.
especiales. Beneficio: si una sabandija va a atacar al personaje, éste puede realizar una
Defensa enmarañada: al abrir una bolsa de maraña y esparcir su contenido prueba de Carisma (CD 20). Si tiene éxito, la sabandija rehúsa atacarle durante 24
por un área, podrás crear una irritante barrera que dificulte el acercamiento de tus horas.
enemigos. Podrás convertir una casilla de terreno despejado en terreno difícil
como acción estándar, si dispones de una bolsa de maraña. Este efecto dura 10 AMIGO DE LAS TRIBUS [GENERAL] (GJE)
minutos, antes de que los contenidos de la bolsa pierdan su potencia. Friends of the Tribes
Estallido de distracción: si preparas una acción para arrojar una piedra de Estás muy familiarizado con las tribus de las llanuras de Talenta.
trueno contra la casilla que ocupe un enemigo, podrás abortar sus acciones. El Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Averiguar
súbito estallido de la piedra dará al traste con su concentración, llegando incluso a intenciones, Diplomacia y Reunir información, siempre que el objetivo sea un
arruinar su ataque o el lanzamiento de un conjuro. Si el objetivo de esta maniobra mediano originario de Talenta.
estaba lanzando un conjuro en el momento de arrojar la piedra del trueno, deberá Cuando te encuentres con un mediano, podrás intentar una prueba de
superar una prueba de Concentración enfrentada a tu prueba de Artesanía Averiguar intenciones (CD 15), como acción de asalto completo, para determinar
(alquimia). Si tienes éxito en esta prueba, su conjuro se habrá perdido. Si el de qué tribu proviene. Si fallas la prueba, podrás volver a intentarla después de
objetivo no estaba lanzando un conjuro, deberá superar un TS de Voluntad interactuar con él durante 1 minuto. Un segundo fallo no permitirá más intentos.
enfrentado a tu prueba de Artesanía (alquimia) o sufrir un penalizador -2 a sus
tiradas de ataque y TS hasta el inicio de tu siguiente turno.
Llamarada ardiente: para usar esta maniobra, primero tienes que golpear a AMIGO DE LOS DRAGONES [GENERAL] (D)
una criatura con un contenedor de aceite para lámparas o fuego de alquimista. En Dragonfriend
tu siguiente turno, deberás impactarla con un conjuro o arma que cause daño por Eres un aliado conocido y respetado de los dragones.
fuego. Si lo haces, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicional por fuego y se Prerrequisitos: Car 11, Hablar un idioma (dracónico)
prenderá fuego (si aún no lo había hecho). Beneficio: ganas un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia para ajustar
la actitud de un dragón, y un bonificador +2 a las pruebas de Montar cuando
cabalgas sobre un dragón.
AMADO POR LOS LICHES [VIL] (OV) Además, obtienes un bonificador +4 en los TS contra la presencia pavorosa
Lichloved de los dragones buenos.
Mediante la realización repetida de pervertidos actos sexuales con los muertos Especial: no puedes seleccionar esta dote si ya has cogido Esclavo
vivientes, el personaje obtiene poderes terribles. dracónico.
Prerrequisitos: Marca del mal.
Beneficio: los muertos vivientes sin mente ven al personaje como una
criatura muerta viviente. Al volverse cada vez más como una auténtica criatura AMIGOS ANIMALES [GENERAL] (RF)
muerta viviente, el personaje obtiene un bonificador +1 de circunstancia en los Animal Friends
tiros de salvación contra efectos enajenadores, veneno, dormir, parálisis, Tu capacidad de hablar con los animales te ha permitido entablar amistad con un
aturdimiento y enfermedad. animal y convertirlo en un aliado permanente.
Prerrequisito: gnomo.
Beneficio: obtienes hasta 2DG de animales amigos, igual que si hubieses
AMANSAR A LA BESTIA [GENERAL] (E) lanzado amistad animal con un nivel de lanzador 1. Los animales amistosos deben
Soothe the Beast ser nativos de la zona alrededor de tu hogar. Si pierdes esos animales amigos,
Haciéndote eco de la música de la creación, tu música tiene el poder de calmar a puedes reemplazarlos después de un mes.
los animales Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez que la escoges,
Prerrequisito: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 6 rangos ganas otros 2DG de animales amigos. Estos DG no se apilan con ninguno que
Beneficio: obtienes una aptitud similar a la de empatía salvaje del druida o hayas podido recibir antes al escoger esta dote; por ello no puedes tener un animal
explorador. Tu música puede mejorar la actitud de un animal. Puedes realizar una compañero de más de 2DG.
prueba de Interpretar, en lugar de Diplomacia, y emplear su resultado para
determinar la nueva actitud del animal. El animal domesticado típico tiene una
actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes suelen ser AMPLIAR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
malintencionados.
Para emplear esta aptitud debes estar a 30’ del animal. La prueba dura 1
minuto, pero puede costar más tiempo llegar a influenciar al animal.
También puedes emplear esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con
una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero sufres un penalizador -4 a la prueba.
Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la
música de bardo.

AMIGO ANIMAL [ELEVADA] (OE)


Animal Friend
Los animales responden favorablemente al aura bondadosa que emites
Prerrequisitos: Car 15+, rasgo de clase empata animal
Beneficio: obtienes un bonificador +4 elevado a las pruebas de empatía
salvaje para calmar la actitud de animales y bestias mágicas de alineamiento

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Enlarge Breath de aplastar depende de tu categoría de tamaño, tal como se indica en la tabla.
Tu arma de aliento es más larga de lo normal. Suma 1 ½ veces tu bonificador de Fuerza a este daño base para determinar el total
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento. del daño del ataque.
Beneficio: la longitud de tu arma de aliento se incrementa un 50% Un ataque de aplastar inflige daño contundente y afecta a tantas criaturas
(redondeando hacia el múltiplo de 5 más cercano). Por ejemplo, un dragón de como quepan bajo tu cuerpo. Cada criatura que se encuentre en la zona afectada
plata viejo exhalando un cono ampliado de frío produce un cono de 75’ en lugar debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + tu modificador de Fue + tu
de uno de 50’. Las armas de aliento en forma de cono se hacen más anchas cuanto modificador de tamaño para los ataques de presa). Si falla, el contrincante queda
más lejos llegan, pero las armas de aliento en forma de línea no. sujeto y recibe daño de aplastamiento automáticamente en cada asalto en que se
Cuando utilizas esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes esperar mantiene la presa.
antes de utilizar de nuevo tu arma de aliento.
Categoría de tamaño Daño base Criaturas afectadas
Enorme 2d8 Pequeñas
AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA] Gargantuesco 4d6 Medianas
Enlarge Spell Colosal 4d8 Grandes
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o,
largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un conjuro con un alcance corto
APLICADO [GENERAL]
tendrá ahora un alcance de 50’ + 5’/nivel, mientras que uno de alcance intermedio Diligent
llegará a los 200’ + 20’/nivel y uno de largo alcance llegará hasta los 800’ + Tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles más pequeños que otros
80’/nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al pasan por alto.
de su nivel real. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar
Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, así como escritura y Tasación.
los conjuros que tengan un alcance diferente a corto, intermedio o largo, no
podrán ver ampliado su alcance. APRENDIZ CAPAZ [RACIAL] (RD)
Able Learner
AMPLIAS ZANCADAS DE ÉLITE [CAMBIANTE] (E) Tienes una gran capacidad para aprender.
Longstride Elite Prerrequisito: Humano o doppelgánger.
Mejora uno de tus rasgos de cambiante. Beneficio: todos los costes de rangos de habilidad cuestan 1 punto de
Prerrequisito: cambiante con el rasgo amplias zancadas. habilidad al comprarlos, incluso si la habilidad es transclásea para ti. El número
Beneficio: mientras dure el cambio, tu velocidad terrestre base aumenta en máximo de rangos que puedes comprar en una habilidad transclásea se mantiene
10’. Esta mejora se apila con el incremento del rasgo amplias zancadas, para un igual.
incremento total de 20’. Esta dote no afecta al coste de puntos de habilidad del coste para aprender un
idioma o para alfabetizarse (para un bárbaro u otro personaje analfabeto).
Normal: las habilidades transcláseas tienen un coste de 2 puntos de habilidad
ANILLOS ADICIONALES [CREACIÓN DE OBJETOS] por rango.
(E) Especial: esta dote sólo puede
Extra Rings elegirse a nivel 1.
Tu familiaridad con la forja de anillos
mágicos te permite usar más anillos de lo APRESURAMIENTO
normal.
Prerrequisito: Forjar anillo, nivel de
ESPONTÁNEO
lanzador 12 [METAMÁGICA] (RC)
Beneficio: puedes llevar hasta cuatro Sudden Quicken
anillos mágicos, dos en cada mano, que Puedes lanzar un conjuro en un momento
funcionarán con total normalidad. sin ninguna preparación especial.
Normal: sin esta dote sólo puedes Prerrequisitos: Apresurar conjuro,
llevar y usar dos anillos mágicos a la vez. Potenciación espontánea, Prolongación
espontánea, Maximización espontánea,
ANTIGUO KILOREN Conjuro silencioso espontáneo, Conjuro
sin moverse espontáneo.
[GENERAL] (RW) Beneficio: una vez al día, puedes
Killoren Ancient aplicar el efecto de la dote Apresurar
Favoreces el aspecto kiloren del antiguo. conjuro a cualquier sortilegio que lances
Prerrequisito: Kiloren. sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la
Beneficio: cuando estás manifestando el aspecto del Antiguo (ver página 103 dote Apresurar conjuro puedes seguir usándola normalmente.
de Races of the Wild), puedes invertir 10 minutos de tiempo sin interrupción
entrando en comunión con la naturaleza sobre una pregunta específica. Después
de que este tiempo haya pasado, puedes hacer una prueba usando cualquier
APRESURAR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
habilidad de Saber. Obtienes un bonificador +4 introspectivo a esta prueba; si Quicken Breath
tienes éxito, aprendes las respuestas como si tuvieras entrenamiento en la Puedes disparar tu arma de aliento con un solo pensamiento.
habilidad, sincluso si no tienes rangos en la habilidad de Saber en cuestión. Prerrequisitos: Con 19, arma de aliento.
Beneficio: utilizar tu arma de aliento es una acción gratuita. Cuando utilizas
esta dote añade +4 al número de asaltos que debes esperar antes de poder volver a
APLASTAMIENTO DE LOS VALENAR [GENERAL] utilizar tu arma de aliento.
(GJE) Especial: no puedes utilizar esta dote y la dote Maximizar aliento en la
Valenar Trample misma arma al mismo tiempo.
Estás entrenado en las técnicas de caballería valenar que se centran en arrollar y
pisotear a los enemigos bajo los cascos de las monturas. APRESURAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, Combatir desde una montura.
Beneficio: cuando intentes arrollar a un enemigo mientras estés a lomos de
(MM)
un caballo de Valenar, tu objetivo no podrá elegir esquivarte. Tanto tu montura Quicken Spell-Like Ability
como tú podréis realizar un ataque (tu montura con una pezuña y tú con un arma La criatura puede utilizar una aptitud sortílega con gran rapidez.
de cuerpo a cuerpo) contra cualquier objetivo al que derribéis, con el bonificador Prerrequisito: aptitud sortílega a 10º nivel de lanzador o mayor.
+4 habitual por atacar a un objetivo tumbado. Beneficio: elige una de las aptitudes sortílegas de la criatura, teniendo en
Especial: un guerrero puede elegir Aplastamiento de los valenar como una cuenta las restricciones descritas más adelante. La criatura puede utilizar esa
de sus dotes de guerrero adicionales. aptitud como una aptitud sortílega apresurada tres veces al día (o menos si la
Esta dote cuenta como Pisotear, a efectos de cumplir los prerrequisitos de aptitud normalmente sólo puede usarse una o dos veces al día).
cualquier otra dote o aptitud. Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción libre que no provoca
ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra acción (incluso otra aptitud
sortílega) en el mismo asalto en el que utiliza una aptitud sortílega apresurada. La
APLASTAR [GENERAL] (ES) criatura solamente puede utilizar una aptitud sortílega apresurada una vez por
Crush asalto.
Al igual que puede hacer un dragón, puedes lanzar tu cuerpo sobre los La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortílega apresurada
contrincantes para infligir un daño terrible. que duplique un conjuro menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador
Prerrequisito: tamaño enorme o superior.
(redondeado hacia abajo) -4. Para orientación, consulta la tabla que figura a
Beneficio: como acción estándar, puedes saltar o caer sobre los contrincantes
continuación, Por ejemplo, una criatura que use sus aptitudes sortílegas a 15º
usando todo tu cuerpo para aplastarles. Este ataque sólo es útil contra las criaturas
de al menos tres categorías de tamaño inferiores a ti. El daño base para un ataque nivel de lanzador sólo puede apresurar aptitudes sortílegas que dupliquen

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
conjuros de nivel 3 o menos. De forma adicional, una aptitud sortílega que Draconic Archivist
duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor a 1 asalto Además de tus estudios de la oscuridad, has invertido tiempo estudiando a
completo no puede ser apresurada. dragones y constructos
Normal: habitualmente el uso normal de aptitudes sortílegas precisa una Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro
acción estándar y provoca un ataque de oportunidad, excepto si se indica lo Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre dragones y
contrario. constructos. Usa tu habilidad de saber (arcano) para pruebas de saber oscuro
Especial: esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la relacionadas con estos dos tipos de criatura.
criatura la escoja se aplicará a otra de sus aptitudes sortílegas. Normal: sin esta dote, un personaje con saber oscuro sólo puede usar el
rasgo de clase sobre aberraciones, elementales, bestias mágicas, ajenos y muertos
Nivel de Nivel de lanzador Nivel de lanzador vivientes
conjuro a potenciar a apresurar
0 4º 8º ARCHIVISTA NATURAL [GENERAL] (HH)
1º 6º 10º
2º 8º 12º
Archivist of Nature
3º 10º 14º Además de tus estudios de la oscuridad, has invertido tiempo estudiando a
4º 12º 16º gigantes y fatas
5º 14º 18º Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro
6º 16º 20º Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre gigantes y fatas. Usa
7º 18º -- tu saber (naturaleza) para tiradas de saber oscuro para tiradas relacionadas con
8º 20º -- estos dos tipos de criatura.
9º -- -- Normal: sin esta dote, un personaje con saber oscuro sólo puede usar el
rasgo de clase sobre aberraciones, elementales, bestias mágicas, ajenos y muertos
APRESURAR CONJURO [METAMÁGICA] vivientes.
Quicken Spell
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante. ARMADURA DEFLECTIVA [PSIÓNICA] (RS)
Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acción gratuita; por Deflective Armor
tanto, podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el Tu armadura te protege de los ataques de toque al igual que de los ataques
mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un normales.
sortilegio apresurado por asalto y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de Prerrequisito: Optimización de armadura pesada.
lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios Beneficio: mientras estés psiónicamente enfocado y lleves una armadura
apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel pesada, el bonificador a la CA de tu armadura (incluyendo cualquier bonificador
real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad. de mejora) se aplica contra los ataques de toque del mismo modo que contra los
Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado ataques normales.
espontáneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros,
de clérigo o druida lanzados espontáneamente), ya que aplicar una dote ARMADURA DIVINA [DIVINA] (MJ2)
metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta automáticamente
Divine Armor
su tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.
Invocas el nombre de tu deidad para que te proteja en tu hora de necesidad,
envolviéndote en un poder sagrado que repela los ataques de tus enemigos.
APRESURAR MANIFESTACIÓN [MONSTRUOSA] Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador divino, aptitud para expulsar o reprender
(LM) muertos vivientes.
Quicken Manifestation Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes
Puedes manifestarte desde el plano Etéreo con un mero pensamiento. como acción rápida para obtener RD 5/- hasta el inicio de tu siguiente turno.
Prerrequisitos: capacidad para manifestarse en el plano Material desde el
Etéreo. ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL]
Beneficio: una vez por asalto, puedes manifestarte en el plano Material desde (MM)
el etéreo como acción gratuita. Volverte etéreo continúa requiriendo una acción
Improved Natural Armor
estándar.
La armadura natural de la criatura es más gruesa y más dura que la de otras de su
Normal: sin esta dote, manifestarse desde el plano Etéreo necesita de una
misma especie.
acción estándar.
Prerrequisitos: armadura natural, Con 13
Beneficio: la armadura natural de la criatura se incrementa en 1
APROVECHADO [GENERAL] (AC) Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la
Deft Oportunist criatura adquiera la dote, su bonificador de armadura natural se incrementará en
Estás preparado para lo inesperado. otro punto.
Prerrequisitos: Des 15, Reflejos de combate
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de ataque cuando ARMAMENTO SOMÁTICO [GENERAL] (CM)
realizas ataques de oportunidad.
Somatic Weaponry
Estás habituado a realizar los componentes somáticos de los conjuros mientras
ARBORÍCOLA [REGIONAL] (GJF) tienes tus manos ocupadas.
Treetopper Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Tu gente se encuentra como en casa sobre árboles y en otros lugares altos. Puedes Beneficio: cuando sostienes un arma (o sujetas un objeto de tamaño similar)
realizar audaces escalas que pocos más se atreverían a intentar. en una o ambas manos, puedes usar el objeto para trazar los componentes
Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque Khondal o el bosque Yuir), somáticos de un conjuro, en lugar de usar tus dedos. Esto te permite lanzar
humano (Aglarond), mediano (el bosque Khondal) o semielfo (Aglarond o el conjuros con componentes somáticos incluso cuando tienes las manos totalmente
bosque Alto). ocupadas, mientras al menos estés sujetando en una mano un objeto de tamaño
Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Trepar. apropiado.
No pierdes tu bonificador de Destreza a la CA mientras estés trepando y los Esta dote no te permite usar componentes somáticos mientras estás apresado,
atacantes tampoco ganan ningún bonificador contra ti en esta situación. independientemente del tamaño de tu enemigo.
Normal: un personaje que esté trepando pierde cualquier bonificador de Normal: debes tener una mano libre para lanzar conjuros que tengan
Destreza a la CA mientras esté trepando, y además los atacantes obtienen un componentes somáticos.
bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra él.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes ARMAS GLORIOSAS [DIVINA] (DC)
tener más de una dote regional.
Glorious Weapons
Puedes canalizar energía positiva o negativa par imbuir un alineamiento a las
ARCANISTA AERENI [GENERAL] (GJE) armas de tus aliados.
Aerenal Arcanist Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Tu familia ha estudiado las artes mágicas durante miles de años. Tu juventud Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar o reprender muertos
transcurrió en bibliotecas arcanas, y esa educación temprana te ha otorgado una vivientes como acción estándar para dar alineamiento a las armas c/c (incluidas
gran amplitud de conocimientos. armas naturales) de todos los aliados en un radio de 60 pies, sea bueno (si
Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal. canalizas energía positiva) o maligno (si es negativa). Estas armas pueden superar
Beneficio: obtienes un +2 a tus pruebas de Saber (arcano). Cada vez que la RD como si tuvieran el alineamiento apropiado. El efecto dura hasta el final de
obtengas un nivel de mago tras adquirir esta dote (incluido el nivel 1), podrás tu siguiente turno.
añadir un conjuro adicional a tu libro de conjuros.
ARMONIZAR ARMA MÁGICA [CREACIÓN DE
ARCHIVISTA DRACÓNICO [GENERAL] (HH) OBJETOS] (E)
Pág. 18
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Attune Magic Weapon Cuando estás luchando con un enemigo, puedes levantarlo en el aire y lanzarlo.
Por medio del estudio de las armas mágicas, te has convertido en un experto en Prerrequisitos: Fue 19, Lanzamiento de rocas o aptitud racial para lanzar
arañar hasta la más mínima ventaja que puedas obtener de sus cualidades rocas, tamaño Grande o mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su
encantadas. rasgo racial de estructura poderosa).
Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, nivel de lanzador 5 Beneficio: cuando estás apresando a un enemigo, puedes lanzarlo lejos de ti
Beneficio: cuando empuñes un arma mágica obtendrás un bonif. +1 con una prueba exitosa de presa. Lanzar al enemigo requiere una acción estándar.
introspectivo a las tiradas de ataque y daño. Por cada 5 puntos por los que tu prueba de presa supere la prueba de presa o
Especial: debes pasar 24 horas con un arma recién adquirida antes de obtener escapismo de tu oponente, puedes arrojarlo a 10 pies de distancia. Tu enemigo
este beneficio al empuñarla. aterriza tumbado en la casilla que elijas. No puedes lanzar a un oponente más lejos
de lo que puedes lanzar a un aliado (como se describe en la dote de Lanzar
ARQUERÍA DEFENSIVA [GENERAL, GUERRERO] aliado).
Debes ser lo bastante fuerte para levantar a un enemigo por encima de tu
(RW) cabeza (el peso del enemigo no puede superar la carga máxima de tu personaje).
Defensive Archery Ver el manual del Jugador para más detalles sobre capacidad de carga y carga
Puedes evitar ataques de oportunidad cuando haces ataques a distancia mientras máxima.
estás amenazado. El enemigo no provoca ataques de oportunidad debidos a este movimiento.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tu Clase de Armadura contra los
ataques de oportunidad que provoques cuando haces ataques a distancia.
ARROJAR ESCUDO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
Shield Sling
Podrás arrojar tu escudo como un proyectil letal, transformándolo de un objeto
ARQUERO FORESTAL [TÁCTICA, GUERRERO] defensivo en una contundente arma arrojadiza.
(RW) Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos,
Woodland Archer Golpear con escudo mejorado, ataque base +9.
Has afinado tu habilidad como arquero en las tierras salvajes boscosas. Beneficio: podrás emplear un escudo ligero o pesado como arma arrojadiza,
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, ataque base +6. con un incremento de distancia de 20’. El escudo causará el daño apropiado a su
Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas. tamaño, así como tu bonificador por Fuerza como es habitual en las armas
Ajuste por distancia: para usar esta maniobra, debes disparar un arma de arrojadizas. Además, podrás realizar un ataque de toque a distancia para iniciar un
proyectiles contra un enemigo y fallar. Los siguientes disparos que hagas contra intento de derribo, al que el objetivo se podrá resistir de la forma habitual. En la
ese enemigo en el mismo asalto obtienen un bonificador +4 ya que eres capaz de prueba de Fuerza realizada a tal efecto, perderás tu bonificador por tamaño (pero
ajustar rápidamente tu puntería para compensar el tiro. no el penalizador si fuese el caso). Si tu adversario supera la prueba, no podrá
Perforar el follaje: para usar esta maniobra, debes impactar a un oponente intentar derribarte a ti.
con un ataque a distancia a pesar de la posibilidad de fallo causada por la No se pueden arrojar los escudos paveses. Sí podrás hacerlo con una rodela,
ocultación. Los disparos que hagas contra ese enemigo en el siguiente asalto no pero no causará daño ni podrás usarla para derribar a un rival.
incurren en la posibilidad de fallo ya que eres capaz
de duplicar con exactitud tu movimiento y ARROLLAR MEJORADO [GENERAL,
objetivo.
Francotirador móvil: para usar esta
GUERRERO]
maniobra, debes tener éxito en un ataque de Improved Overrun
francotirador (ver la descripción de la habilidad Eres hábil derribando a tus oponentes.
de Esconderse, página 74 del Manual del Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Jugador), tanto impactando contra el objetivo Beneficio: cuando intentas arrollar a un
escodigo como ocultándote con éxito tras eso. oponente, el objetivo no puede decidir
Si nadie te ve, puedes volver a hacer un ataque evitarte. Además, recibes un
de francotirador en el siguiente asalto, haciendo bonificador +4 a la prueba de Fuerza
un único movimiento después de tu ataque y antes para derribar a tu oponente.
de esconderte (los personajes sin esta dote sólo pueden Normal: sin esta dote, el objetivo
disparar y esconderse, no pueden en la misma maniobra de un intento de arrollar puede elegir
moverse). evitarte o bloquearte.
Mientras continúes impactando al objetivo y evitando
la detección por parte de un enemigo, puedes seguir haciendo ARTESANO DE
ataques de francotirador y moviéndote cada asalto. CADÁVERES [GENERAL] (LM)
Corpsecrafter
ARROJAR ALIADO [GENERAL] (RS) Los muertos vivientes que revives o que creas son más
Fling Ally duros de lo habitual.
Puedes lanzar a tus camaradas por el aire como si fueran Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con
armas arrojadizas. cualquier conjuro nigromántico obtienen un bonificador de mejora de +4 a Fuerza
Prerrequisitos: Fue 19, Lanzamiento de rocas o aptitud racial para lanzar y +2 puntos de golpe por DG.
rocas, tamaño Grande o mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su
rasgo racial de estructura poderosa). ARTESANO DE LA MAGIA ENANO DORADO
Beneficio: puedes levantar a un aliado de al menos una categoría de tamaño
menos que tú y lanzarlo hacia una casilla específica que esté a un máximo de
[GENERAL] (RF)
cinco incrementos de distancia. Necesitas una acción de movimiento levantar al Gold Dwarf Dweomersmith
alidado y una acción estándar lanzarlo. Haces un ataque de toque a distancia Has aprendido los secretos de la magia de los enanos dorados para crear o mejorar
(contra CA 5) para lanzar al aliado a la casilla escogida. Si el ataque de toque armas.
impacta, el aliado aterriza en la casilla elegida. Si el ataque de toque falla, elige Prerrequisitos: enano dorado.
aleatoriamente en qué casilla aterriza el aliado usando el diagrama de fallos con Beneficio: obtienes +1 nivel de lanzador cuando lanzas un conjuro que crea
armas arrojadizas del Manual del Jugador. Si el aliado aterriza sobre una casilla un arma o mejora una existente. Un lanzador de nivel 11º con esta dote, por
ocupada, queda tumbado en esa casilla. En cualquier caso, el aliado no provoca ejemplo, otorga a un arma un bonificador de mejora +4 cuando lanza arma mágica
ataques de oportunidad por este movimiento.. mayor, no sólo un bonificador +3. Este nivel adicional de lanzador te permite
Los aliados de una categoría de tamaño menos que tú tienen un incremento sobrepasar el efecto máximo normal permitido por un conjuro.
de distancia de 5 pies, mientras que los aliados dos o más categorías de tamaño La tradición de los enanos dorados artesanos de la magia incluye los
inferiores, tienen un incremento de distancia de 15 pies. siguientes conjuros: 1º. arma mágica, bendecir arma, garrote, piedra mágica; 2º.
Si tienes la dote de Lanzamiento de rocas mejorado o la aptitud racial de arma espiritual, filo flamígero, flecha ácida de Melf; 3º. afiladura, flecha
lanzamiento de rocas, los incrementos de distancia mejoran a 20 y 40 pies flamígera; 4º. arma mágica mayor, espada sagrada; 6º. barrera de cuchillas,
respectivamente. Los goliats se consideran criaturas Grandes a efectos de esta bastón de conjuros; 7º. bastón cambiante, espada de Mordenkainen.
dote, lo que les permite lanzar aliados Medianos con un incremento de distancia Además, cualquier arma mágica que fabriques cuesta un 5% menos en piezas
de 5 pies y aliados Pequeños o menores con un incremento de distancia de 15 de oro. El coste en PX no cambia.
pies.
Debes ser lo bastante fuerte para levantar al aliado por encima de tu cabeza ARTESANO DEL DRAGÓN [GENERAL] (D)
(el peso del aliado no puede exceder la carga máxima de tu personaje) para Dragoncrafter
lanzarlo. Consulta el Manual del Jugador para más información sobre capacidad Puedes fabricar armas especiales, armaduras y otros objetos utilizando partes de
de carga y carga máxima. dragón como material.
Prerrequisitos: Saber (arcano) 2 rangos
ARROJAR ENEMIGO [GENERAL] (RS) Beneficio: puedes crear cualquier objeto dracónico si cumples sus
Fling Enemy prerrequisitos. Para crear un objeto dracónico, sigue las reglas normales de la
habilidad de Artesanía.
Pág. 19
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Consulta “Objetos dracónicos” en el Draconomicón. Prerrequisitos: Des 13, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, ataque base
+12.
ARTESANO EXCEPCIONAL [CREACIÓN DE Beneficio: cuando uses la dote Ataque elástico, podrás elegir a dos enemigos
en lugar de a uno. Tu movimiento no provocará ataques de oportunidad de
OBJETOS] (E) ninguno de ellos. Cuando realices una acción de ataque con la dote Ataque
Exceptional Artisan elástico, podrás realizar otro más con un penalizador -5. Podrás dirigirlos ambos
Eres un experto creando objetos mágicos más rápido de lo normal. contra el mismo enemigo, o repartirlos entre ellos como gustes.
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos
Beneficio: cuando determines el tiempo que necesitas para fabricar un objeto
mágico, reduce el tiempo base en un 25%.
ASCENSIÓN PODEROSA [GENERAL] (D)
Power Climb
Si vuelas en línea recta, ganas altitud en vuelo con más facilidad que los demás.
ARTESANO EXTRAORDINARIO [CREACIÓN DE Prerrequisitos: Fue 15, velocidad de vuelo (maniobrabilidad regular)
OBJETOS] (E) Beneficio: cuando vuelas, puedes ganar altitud y todavía moverte con toda tu
Extraordinary Artisan velocidad, siempre que vueles en línea recta.
Eres un experto creando objetos mágicos a un coste menor de lo normal. Normal: sin esta dote, debes moverte a la mitad de tu velocidad para ganar
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos. altura (consulta “Movimiento aéreo táctico” en la Guía del Dungeon Master).
Beneficio: cuando determines las piezas de oro en materias primas que
necesitas para fabricar un objeto mágico, reduce el precio base en un 25%. ASESINO DE MÁGICOS [GENERAL, GUERRERO]
(RC)
ARTESANO LEGENDARIO [CREACIÓN DE Mage Slayer
OBJETOS] (E) Has estudiado los métodos y debilidades de los lanzadores de conjuros y puedes
Legendary Artisan acompasar mejor tus ataques y defensas en su contra.
Has dominado el método para fabricar objetos mágicos. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 2 rangos, ataque base +3.
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos. Beneficio: obtienes un bonificador +1 en los TS de Voluntad. Los lanzadores
Beneficio: cuando determines el coste en PX necesario para fabricar un de conjuros que amenaces no pueden conjurar a la defensiva (fallan
objeto mágico, reduce el coste base en un 25%. automáticamente sus pruebas de Concentración para hacerlo), pero son
completamente conscientes de que no pueden hacerlo mientras les amenace un
ARTESANO MÁGICO [GENERAL] (GJF) personaje con esta dote.
Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus
Magical Artisan
conjuros y aptitudes sortílegas en 4.
Has dominado el método de crear un tipo concreto de objeto mágico.
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objeto.
Beneficio: elige una dote de creación de objeto que ya poseas. Cuando crees ASUSTAR CRUENTO [METAMAGIA] (LM)
un objeto con ella, pagas sólo el 75% del coste normal para crearlo. Fell Frigten
Especial: puedes adquirir Artesano mágico varias veces, y en cada ocasión se Los enemigos vivos a los que tu conjuro dañe quedan también estremecidos.
aplica a una nueva dote de creación de objeto. Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para
que cualquier criatura viva sujeta a efectos de miedo y conjuros y aptitudes
ARTESANO RÚNICO [GENERAL] (RF) enajenadores a la que se lo haga también quede estremecida durante 1 minuto. Un
conjuro asustar cruento utiliza un espacio de conjuro 2 niveles por encima del
Runesmith
real.
Puedes crear runas que sustituyan a los componentes materiales de tus conjuros.
Prerrequisito: 4 rangos en Artesanía (runa)
Beneficio: puedes hacer runas que sustituyan a los componentes materiales ATACANTE EMBOZADO [TÁCTICA, GUERRERO]
de los conjuros que lanzas. Las runas, una vez grabadas en talismanes de piedra o (MJ2)
estampadas en pequeñas placas de metal, cuestan 1 po cada una y una prueba de Shadow Striker
Artesanía (runa) con CD15. Al contrario que un componente material, la runa no Te fundes con las sombras, escondiéndote de tus enemigos hasta el momento
desaparece cuando lanzas el conjuro; en realidad, esta dote convierte el justo. Tu astucia, sagacidad y sigilo te permiten elegir el instante exacto para
componente material necesario en un foco. atacar.
Tu uso de las runas hace más difícil contrarrestar tus conjuros. Otros Prerrequisitos: Esconderse 12 rangos, Moverse sigilosamente 12 rangos
lanzadores de conjuros que te observen lanzar un conjuro tienen un -4 a las Beneficio: la dote Atacante embozado te da acceso a tres maniobras tácticas
pruebas para determinar qué conjuro estás lanzando, a menos que también posean especiales.
la dote Artesano rúnico. Los conjuros que tengan componentes materiales con Como un fantasma: podrás aprovecharte de la distracción causada por un
coste no se pueden utilizar con esta dote. aliado para usar tu talento para moverte en total silencio y salir del campo de
visión de tu adversario durante un instante vital. Para hacer uso de esta maniobra,
ARTISTA [REGIONAL] (GJF) uno de tus aliados y tú tendréis que amenazar al mismo enemigo. Como acción
Artist estándar, realizarás una prueba de Moverse sigilosamente enfrentada a la prueba
Tu pueblo es conocido por su habilidad con los relatos y canciones. de Escuchar del rival. Si tienes éxito, obtendrás el beneficio de esta maniobra: en
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Sildëyuir), gnomo tu siguiente asalto, tu objetivo perderá su bonificador de Destreza a la CA contra
(Tierras centrales occidentales o Zhesk) o humano (Aguas profundas, Khessenta, el primer ataque que realices, siempre que tu aliado aún lo esté amenazando.
Tierras centrales occidentales). Desaparecer del mapa: para emplear esta maniobra, tendrás que atacar a un
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Interpretar y en enemigo como acción estándar, para después alejarte y realizar una prueba de
las pruebas con una habilidad de Artesanía que impliquen una realización Esconderse como parte de tu acción de movimiento para ese turno. Si tu ataque
artística, como la caligrafía, la pintura, la escultura o el tejido. Además, si tienes la impacta, crearás una distracción momentánea que te concederá un bonificador +5
aptitud de música de bardo, puedes emplearla tres veces más por día. Por ejemplo, a tu prueba de Esconderse.
un bardo de nivel 3 con esta dote podría utilizar su aptitud de música de bardo una Pasar desapercibido: si un aliado y tú amenazáis al mismo enemigo, podrás
vez al día por nivel en esta clase. intentar pasar desapercibido. En tu turno, si no llevas a cabo ninguna acción hostil
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes (como atacar, lanzar un conjuro dañino, etc.), podrás realizar una prueba de
tener más de una dote regional. Esconderse enfrentada a la prueba de Avistar del enemigo amenazado. Si tienes
éxito el adversario no podrá atacarte en su siguiente turno, siempre que tenga otro
objetivo activo al que atacar. Si atacas a ese rival por cualquier razón antes o
ASALTO ABRUMADOR [GENERAL] (MJ2) durante su siguiente turno, perderás los beneficios de esta maniobra.
Overwhelming assault
Si atacas a un rival que no haga nada por evitar tus golpes, podrás aprovechar su
apatía para descargar un ataque demoledor. Sólo un idiota ignoraría la amenaza ATACANTE PERSISTENTE [ACECHO] (CS)
que representas. Persistent Attacker
Prerrequisitos: ataque base +15. Una vez que localizas el punto débil de tu oponente, puedes volver a golpearlo
Beneficio: podrás designar a un enemigo concreto como objetivo de esta dote con facilidad.
como acción gratuita. Si dicho rival empieza su turno adyacente a ti, no te ataca Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6.
(físicamente o mediante algún conjuro o aptitud especial) y termina su turno aún Beneficio: si tu ataque furtivo impacta, tu primer ataque contra esa criatura
adyacente a tu posición, obtendrás un bonificador +4 a las tiradas de ataque en tu próximo turno también se considerará un ataque furtivo incluso si no cumple
cuerpo a cuerpo que hagas contra él durante tu siguiente turno. las condiciones habituales.
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. El resultado de
segundo ataque furtivo hace el daño adicional completo.
ASALTO DOBLE [GENERAL] (MJ2)
Bounding Assault
Puedes moverte y atacar con una velocidad y potencia inigualables. ATAQUE CONMOCIONADOR [ACECHO] (CS)
Concussion Attack

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Tus ataques pueden afectar a la capacidad de tu oponente para pensar con Espada y Conjuro: si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo,
claridad. obtienes un +1 a la CD del primer conjuro que uses contra ese enemigo en el
Prerrequisito: Ataque furtivo +3d6. siguiente turno. Este bonificador solo se aplica contra el enemigo al que has
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito causa un penalizador -2 a las pruebas atacado, no a otras criaturas afectadas por el conjuro.
de Inteligencia y Sabiduría de tu oponente, así como a cualquier prueba de
habilidad basada en esas características durante 10 asaltos. Si usas esta dote una ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL,
segunda vez sobre el mismo blanco antes de hayan transcurrido 10 asaltos, el
efecto del primer uso termina. GUERRERO]
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 2d6. Whirlwind Attack
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio.
Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Int 13,
ATAQUE A FONDO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) Movilidad, Pericia en combate.
Lunging Strike Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus
Puedes realizar un único ataque contra un rival que esté justo fuera de tu alcance. ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque
Prerrequisito: ataque base +6 base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote
Beneficio: podrás realizar, como acción de asalto completo, un único ataque Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras
con un bonificador de 5’ a tu alcance. Este beneficio se aplicará a ataques con o dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar).
sin armas, incluidos los ataques de toque para transmitir conjuros.
ATAQUE DEL ÁGUILA [GENERAL] (CC)
ATAQUE A LA CABEZA [ACECHO] Eagle Claw Attack
Head Shot Tu percepción especial te permite golpear objetos con una fuerza impresionante.
Golpeando la cabeza de tu oponente, puedes perturbar temporalmente sus Prerrequisitos: Sab 13, Romper arma mejorado, Impacto sin arma mejorado.
procesos mentales. Beneficio: cuando realices un impacto sin arma contra un objeto puedes
Prerrequisito: Ataque furtivo +6d6, Soltura con un arma (cualquier arma añadir tu bonificador de Sabiduría al daño que le causes.
contundente).
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito con un arma contundente con la que
tengas Soltura deja a tu enemigo confuso durante 1 asalto. Una salvación de ATAQUE ELÁSTICO [GENERAL, GUERRERO]
Voluntad con éxito (CD 10 + el número de dados de daño adicionales que Spring Attack
normalmente tiras con tu ataque furtivo + tu modificador de Destreza) niega el Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
efecto. Si usas esta dote una segunda vez sobre un objetivo antes de que haya Prerrequisitos: ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, Movilidad
transcurrido 1 asalto, el efecto del primer uso termina. Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a cuerpo, puedes
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 5d6. moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total
Especial: debes ser capaz de alcanzar la cabeza de tu a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás
oponente para usar esta dote con un ataque cuerpo a cuerpo. expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor aunque eso puede
provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuando sea apropiado. No
podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada.
ATAQUE AL GALOPE [GENERAL, Debes moverte al menos 5’ tanto antes como después de realizar tu
GUERRERO] ataque para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico.
Ride-by Attack
Eres muy hábil atacando al galope desde una ATAQUE EN SALTO [GENERAL] (AC)
montura. Leap Attack
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Puedes combinar una poderosa carga y un salto tremendo
Montar 1 rango. en un ataque devastador.
Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses Prerrequisitos: Saltar 8 rangos, Ataque poderoso
la acción de carga, podrás mover y atacar como si se Beneficio: puedes combinar un salto con una carga contra
tratase de una carga estándar y volver a moverte a un oponente. Si recorres al menos 10 pies de distancia
continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total horizontal con tu salto y lo finalizas en una casilla desde
durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu la que amenaces a tu objetivo, puedes doblar el daño
montura. Además, ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un adicional infligido por el uso de tu dote de Ataque
ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques. poderoso. Si usas esta táctica con un arma a dos
manos, en vez de ello triplicas el daño adicional del
ATAQUE DE ÁREA [GENERAL] (ES) ataque poderoso.
Area Attack Este ataque debe seguir todas las reglas habituales de
Puedes empuñar armas improvisadas para atacar sobre muchos Saltar y carga, excepto que ignora el terreno accidentado de
espacios a la vez. cualquier casilla sobre la cual pases saltando.
Prerrequisitos: Fue 19, tamaño Enorme, Ataque
poderoso. ATAQUE EN VUELO [GENERAL] (MM)
Beneficios: puedes usar tu gran tamaño y fuerza para levantar un objeto y Flyby Attack
atacar como una acción estándar. Este tipo de ataque puede consistir en balancear La criatura puede atacar mientras vuela.
un gran tronco o golpear con una puerta las cabezas de tus contrincantes. El área Prerrequisito: velocidad de vuelo
afectada es un semicírculo de un radio igual a tu alcance. Infliges daño a todas las Beneficio: cuando vuela, la criatura puede realizar una acción de movimiento
criaturas con un tamaño menor que el tuyo en dos categorías que estén dentro del (incluyendo un ataque en picado) y otra acción estándar en cualquier punto del
área. El daño base infligido depende de tu categoría de tamaño, tal como se indica movimiento. La criatura no podrá llevar a cabo una segunda acción de
en la tabla inferior. Añade 1 ½ veces tu bonificador de Fuerza a este daño base movimiento durante un asalto en que esté realizando un ataque en vuelo.
para determinar el daño total del ataque. Normal: sin esta dote, la criatura llevaría a cabo una acción estándar bien
Aunque puede causar un daño significativo, esta forma de ataque es torpe y antes o bien después de su movimiento.
desequilibrante y por ello impone un penalizador -2 a tu Clase de armadura y
salvaciones de Reflejos hasta tu siguiente acción.
ATAQUE EN VUELO DIESTRO [GENERAL] (D)
Categoría de tamaño Daño base Criaturas afectadas Adroit Flyby Attack
Enorme 1d8 Medianas Puedes realizar ataques en vuelo y salir rápidamente fuera de su alcance.
Gargantuesco 2d6 Grandes Prerrequisitos: velocidad de vuelo 90’, Ataque en vuelo, Flotar o Viraje
Colosal 2d8 Enormes brusco.
Beneficio: cuando vuelas y realizas una acción de ataque, puedes moverte
antes o después del ataque, siempre que la distancia que mueves no sea mayor que
ATAQUE DE MÁGICO DE BATALLA [TÁCTICA] tu velocidad de vuelo. Tu movimiento de vuelo no provoca ataques de
(CM) oportunidad de las criaturas a las que atacas durante el asalto en que utilizas esta
Battlecaster Offense dote.
Mezclas astutamente combate cuerpo a cuerpo y lanzamiento de conjuros para
aumentar la potencia de ambos. ATAQUE EN VUELO MEJORADO [GENERAL] (ES)
Prerrequisitos: Conjurar en combate o filo del mago de batalla, ataque base
Improved Flyby Attack
+1, Conocimiento de conjuros 4 rangos.
Puedes atacar mientras vuelas con una mejor movilidad.
Beneficio: la dote de Ataque de mágico de batalla te permite usar dos
Prerrequisitos: velocidad de vuelo, Esquiva, Ataque en vuelo, Movilidad.
maniobras tácticas.
Beneficio: cuando vuelas puedes emprender una acción de movimiento
Conjuro y Espada: si causas daño a un enemigo con un conjuro, obtienes un
(incluido el picado) y otra acción parcial en cualquier punto del desplazamiento.
bonificador +1 a tu primera tirada de ataque hecha contra ese enemigo en el
Si esta acción parcial es un ataque, no sufres ataques de oportunidad al moverte
siguiente turno.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
por áreas amenazadas por tu objetivo. No puedes emprender una segunda acción Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la
de movimiento durante un asalto mientras realizas un ataque en vuelo. elija, aumentará el daño de otro tipo de ataque natural diferente que posea.
Normal: sin esta dote sólo puedes emprender una acción parcial antes o Especial: un cambiante puede elegir Ataque natural mejorado como dote de
después de tu movimiento. Incluso con la dote de Ataque en vuelo, sufres ataques cambiante. En el caso de un cambiante con colmillos largos, aumentaría el daño
de oportunidad moviéndote a través de áreas amenazadas por el objetivo de tu de sus colmillos de 1d6 a 1d8. En el caso de un cambiante con garras afiladas,
ataque en vuelo. aumentaría el daño de las garras de 1d4 a 1d6.

ATAQUE EN VUELO MAYOR [GENERAL] (ES) ATAQUE NATURAL VIL [VIL] (OV)
Great Flyby Attack Vile Natural Attack
Puedes realizar varios ataques en vuelo en un asalto. El personaje puede concentrar poder maligno en sus ataques naturales.
Prerrequisito: velocidad de vuelo, Ataque en vuelo. Prerrequisito: ataque natural que cause al menos 1d8 puntos de daño, ataque
Beneficio: usar esta dote es una acción de asalto completo. Cuando vuelas base de +5.
puedes desplazarte una distancia igual a tu velocidad de vuelo en línea recta y Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con su ataque natural, causa
atacar a un número de contrincantes igual a tu bonificador de Destreza. Todos los 1 punto adicional de daño vil.
objetivos deben estar a tu alcance a lo largo de la línea de tu movimiento. Haz una
tirada de ataque, suma los modificadores apropiados y compara el resultado con la ATAQUE PERFORANTE [GENERAL] (MJ2)
CA de cada uno de los contrincantes a los que estás atacando. Si cualquiera de los Driving Attack
golpes tiene éxito, tira una vez el daño y suma los bonificadores apropiados. Cada Cuando impactes a un rival con un arma perforante, la brutalidad del impacto hará
impacto con éxito inflige todo el daño a esa criatura, no dividas el resultado entre que de con sus huesos en el suelo.
los objetivos. Los objetivos de tu ataque no consiguen ataques de oportunidad Prerrequisitos: Competencia con arma perforante elegida, Soltura con arma
contra ti, pero otros contrincantes que pueden hacerlos, sí. perforante elegida, Maestría con arma perforante elegida, ataque base +14.
Normal: sin esta dote, una criatura voladora sólo puede realizar un único Beneficio: si empleas una acción de asalto completo para realizar un único
ataque por asalto. ataque con el arma perforante elegida y logras impactar con ella, podrás iniciar un
intento de embestida especial contra el mismo objetivo. Esta embestida empleará
ATAQUE ENTORPECEDOR [ACECHO] tu bonificador total a tus tiradas de daño, en lugar de tu bonificador por Fuerza.
Impeding Attack No provocarás ataques de oportunidad al iniciar esta embestida, ni podrás
Tus golpes dejan a tu objetivo temporalmente torpe. desplazarte hacia adelante con tu víctima.
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6. Si tienes éxito en empujar a tu objetivo 10’ o más, podrás elegir reducir la
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito impone un penalizador -2 a las pruebas distancia del empujón en 10’. A cambio, tu adversario quedará tumbado en la
de Fuerza y Destreza del objetivo, así como a cualquier prueba de habilidad casilla donde termine su desplazamiento. Ten en cuenta que, al reducir la distancia
basada en Fuerza o Destreza, durante 10 asaltos. Si usas esta dote una segunda vez que empujes a tu víctima, ésta podrá caer al suelo en la misma casilla que ocupe.
sobre el mismo objetivo antes de que hayan transcurrido 10 asaltos, el efecto del
primer uso termina. ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 3d6. Power Attack
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
ATAQUE INTUITIVO [ELEVADA, GUERRERO] (OE) Prerrequisito: Fue 13
Intuitive Attack Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en
Luchas con la fe más que con la fuerza bruta. curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a
Prerrequisitos: ataque base +1 cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a
Beneficios: con un arma sencilla de tu tamaño o un arma natural, podrás cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
emplear tu modificador de Sabiduría en lugar del de Fuerza a tus tiradas de La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu
ataque. siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano
ATAQUE MÚLTIPLE [GENERAL] (MM) esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las
Multiattack tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al
La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez. daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con
Prerrequisito: tres armas naturales o más armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá
Beneficio: los ataques secundarios que efectúe la criatura con sus armas aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un
naturales sufrirán solamente un penalizador -2. arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un
Normal: sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura sufren un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
penalizador -5.
ATAQUE PODEROSO PREDILECTO [GENERAL]
ATAQUE MÚLTIPLE DE CAMBIANTE (CC)
[CAMBIANTE] (E) Favored Power Attack
Shifter Multiattack Eres capaz de infligir más daño contra tus enemigos predilectos.
Eres un experto en el uso de tus ataques naturales en combinación con otro arma. Prerrequisitos: aptitud de enemigo predilecto, Ataque poderoso, ataque base
Prerrequisito: cambiante con el rasgo colmillos largos o garras afiladas, +4
ataque base +6. Beneficio: cuando usas la dote Ataque poderoso contra tu enemigo
Beneficio: tu ataque secundario con un arma natural sólo sufre un predilecto, puedes restar un número a tus tiradas de ataque y sumar dos veces ese
penalizador -2. número a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Si atacas con un arma a dos manos,
suma tres veces ese número. Se aplican las restricciones normales de la dote
Ataque poderoso.
ATAQUE MÚLTIPLE MEJORADO [MONSTRUOSA]
(D) ATAQUE RELÁMPAGO [GENERAL] (MJ2)
Improved Multiattack Rapid Blitz
Eres especialmente hábil utilizando todas tus armas naturales a la vez. Cuando cargas a través del campo de batalla, podrás combinar tu velocidad y
Prerrequisitos: tres o más armas naturales, Ataque múltiple. pericia marcial para mover y atacar con una habilidad sin par.
Beneficio: tus ataques secundarios con armas naturales no tienen Prerrequisitos: Des 13, Asalto doble, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad,
penalización al ataque. Todavía sólo puedes añadir ½ de tu bonificador de Fue, si ataque base +18
lo hay, al daño. Beneficio: podrás designar un tercer objetivo para tu ataque elástico.
Normal: sin esta dote, tus ataques secundarios se realizan con una Además del segundo ataque que obtengas gracias a la dote Asalto doble, podrás
penalización de -5 (o de -2 si posees la dote Ataque múltiple). realizar un tercero con un penalizador -10.

ATAQUE NATURAL MEJORADO [GENERAL] (MM)


(E)
Improved Natural Attack
Los ataques naturales de la criatura son más peligrosos de lo que en otro caso
estipularían su tamaño y tipo.
Prerrequisitos: ataque natural, ataque base +4
Beneficio: escoge una de las formas de ataque natural de la criatura. El daño
de esta arma de ataque natural se incrementa en un grado como si se hubiera
incrementado el tamaño de la criatura en una categoría: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8,
2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Un arma o ataque que inflija 1d10 puntos de daño
se incrementará del modo siguiente: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
AULLIDO DE HECHICERO INFERNAL
ATAQUE TUMBADO [GENERAL, GUERRERO] (CC) [HEREDADA] (MJ2)
Prone Attack Infernal Sorcerer Heritage
Eres capaz de atacar desde una posición de tumbado sin penalizador. Canalizas la furia de tus antepasados en un rugido ensordecedor que abate a tus
Prerrequisitos: Des 15, Reflejos rápidos, ataque base +2 rivales con su energía sónica.
Beneficio: puedes hacer un ataque desde la posición de tumbado y no sufrir Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal, hechicero de nivel 1
ninguna penalización a tu tirada de ataque. Si tienes éxito en la tirada, puedes Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro para crear un cono de 30’ de
ponerte inmediatamente en pie como acción gratuita. Los oponentes no obtienen energía sónica. Todos los rivales atrapados en el cono sufrirán 2d6 puntos de daño
bonificador en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti mientras estás tumbado. por nivel del espacio de conjuro sacrificado para activar esta aptitud. Cada
objetivo puede realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel del espacio
ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES sacrificado + tu modificador de Car) para reducir el daño a la mitad. Se trata de
[GENERAL] (CC) una aptitud sobrenatural.
Extra Stunning
Ganas ataques aturdidores adicionales. AUMENTAR CONVOCACIÓN [GENERAL]
Prerrequisitos: Puñetazo aturdidor, ataque base +2 Augment Summoning
Beneficio: obtienes la aptitud de realizar tres ataques aturdidores adicionales Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
por día. Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración).
Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar
ATAQUES ATURDIDORES RÁPIDOS [GENERAL, recibe un bonificados +4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración
del conjuro que la convocó.
GUERRERO] (CC)
Rapid Stunning
Puedes usar tus ataques aturdidores en rápida sucesión.
AURA DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA]
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Puñetazo aturdidor, ataque base +6 (MJ2)
Beneficio: puedes usar un ataque aturdidor adicional por asalto (u otro ataque Celestial Sorcerer Aura
especial que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores). El poder de tu herencia hechicera resplandece de forma obvia, lo que te permite
Normal: sólo puedes intentar un ataque aturdidor por asalto (u otro ataque llenar un área a tu alrededor con un aura amenazadora.
adicional que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores). Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1
Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar, para
ATLETA ÁGIL [GENERAL] (RW) crear un aura de rectitud que afecte a todas las criaturas hostiles en un radio de 20’
Agile Athlete de ti. Todos tus rivales en dicha zona deberán realizar un TS de Voluntad (CD 10
Confías en tu agilidad para realizar proezas atléticas en lugar de en la fuerza bruta. + el nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Carisma). Si falla su
Prerrequisitos: Saltar 1 rango, Trepar 1 rango. salvación, la criatura sufrirá un penalizador -2 a sus tiradas de ataque, pruebas y
Beneficio: Cuando hagas una prueba de Saltar o Trepar, usas tu modificador TS durante 24 horas o hasta que te golpee con éxito. Una criatura que se resista o
de Destreza para la prueba. anule este efecto será inmune a él durante 24 horas. Se trata de una aptitud
Normal: sin esta dote, usas tu modificador de Fuerza en las pruebas de Saltar sobrenatural.
y Trepar.
AURA DE VALOR AMPLIADA
ATLETA TEMERARIO [GENERAL] [GENERAL] (HG)
(CS) Expanded Aura of Courage
Daredevil Athlete Tu aura de valor protege a más aliados de lo normal.
Eres capaz de realizar acrobacias increíbles. Prerrequisitos: aura de valor
Beneficio: tres veces al día, puedes usar una acción Beneficio: tu aura de valor afecta a los aliados que
inmediata para obtener un bonificador +5 de competencia se encuentren en un radio de 60 pies.
a una única prueba de Equilibrio, Escapismo, Saltar, Normal: sin esta dote, tu aura de valor solamente
Montar, Nadar o Piruetas. afectará a aliados que se encuentren a 10 pies.

ATLÉTICO [GENERAL] AURA PROFANA [DIVINA] (MJ2)


Athletic Profane Aura
Eres un experto en deportes al aire libre. Invocas a los poderes oscuros a los que adoras para cubrir
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las el área que te rodea con una niebla impía que impida la
pruebas de Trepar y Nadar. visión.
Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino, aptitud
para reprender muertos vivientes.
ATRAPAR FLECHAS [GENERAL, Beneficio: podrás gastar un uso de reprender muertos
GUERRERO] vivientes como acción estándar para llenar el área a tu
Snatch Arrows alrededor con una bruma fría y húmeda. Esta niebla se
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así extenderá en una emanación de 60’ de radio en tu
como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas. persona; si te mueves, flotará por el aire para que
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado. permanezcas siempre en su centro. La bruma concede ocultación a todas las
Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en criaturas que haya en su interior. Mientras permanezcas dentro de la niebla, las
lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas criaturas a 5’ de distancia (incluido tú mismo) disfrutarán de ocultación, mientras
pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea que aquellas que estén separadas por más de 5’ tendrán ocultación total.
tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde. Además, las criaturas muertas vivientes sin mente que estén dentro de la
Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para bruma obtendrán un bonificador +2 de desvío a su CA.
utilizar esta dote.
AUTOSUFICIENTE [GENERAL]
ATRONAR [GENERAL] (ES] Self-Sufficient
Thunderclap Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos.
Creas un cono de sonido ensordecedor golpeando dos extremidades entre sí. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y
Prerrequisitos: Fue 30, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso. Supervivencia.
Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes golpear dos de tus
extremidades y crear un cono de sonido que empieza en tu posición y sigue AZOTE DE DRAGONES [GENERAL] (D)
durante un número de pies igual a 5 x tus Dados de Golpe. Un gigante de la Dragonbane
tormenta que use esta dote crea un cono de 95’ (5 x 19 DG) de largo. Las criaturas Has realizado un estudio especial sobre los dragones y eres experto en llevar a
en el interior del cono pueden realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de cabo ataques que se aprovechan de los puntos débiles de un dragón.
tus Dados de Golpe + tu modificador de Con) para resistir el efecto. Aquellos que Prerrequisitos: Int 13, enemigo de los dragones, ataque base +6
fallen su salvación quedarán ensordecidos durante el resto del encuentro, los que Beneficio: puedes utilizar una acción de asalto completo para hacer un único
fallen su salvación por 5 o más también quedarán abatidos. ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) contra un dragón con un bonificador +4 al
Especial: este efecto extingue automáticamente las llamas sin protección ataque. Este ataque hace 2d6 puntos de daño adicionales si impacta. Para un
(velas, antorchas y similares). ataque a distancia, el dragón debe encontrarse a menos de 30’ para obtener el
bonificador a impactar y al daño.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
AZOTE DE GIGANTES [TÁCTICA, GUERRERO] Puedes hacer un barrido con tu cola formando un arco circular.
Prerrequisitos: ataque de barrido de cola.
(CC) Beneficio: tu ataque de barrido de cola afecta a un círculo con un radio igual
Giantbane al alcance de tu cola.
Estás acostumbrado a luchar contra enemigos más grandes que tú. Normal: tu ataque de barrido de cola afecta a un semicírculo.
Prerrequisitos: tamaño Mediano o menor, Piruetas 5 rangos, ataque base +6
Beneficio: la dote Azote de gigantes te permite usar tres maniobras tácticas
Agacharse por debajo: para usar esta maniobra, debes haber realizado una
BARRIDO DEFENSIVO [GENERAL, GUERRERO]
acción de defensa total, después de haber sido atacado por un enemigo que tenga (MJ2)
al menos dos categorías de tamaño más que tú obtienes un bonificador de esquiva Defensive Sweep
+4 a tu CA, que se apila con el bonificador de la defensa total. Si ese enemigo no Realizas un barrido con tu arma por toda tu área amenazada, apartando a tus
te acierta, durante tu siguiente turno, como acción gratuita, puedes realizar una rivales y obligándolos a alejarse o sufrir las consecuencias.
prueba de Piruetas (CD 15). Si tienes éxito, te mueves inmediatamente a una Prerrequisitos: ataque base +15.
casilla sin ocupar que se encuentre al otro lado de ese enemigo (al haber logrado Beneficio: si un rival empieza su acción adyacente a ti y no se mueve,
pasar por debajo de él). Si no hay una casilla sin ocupar al otro lado o fallas la provocará un ataque de oportunidad por tu parte en cuanto termine su turno,
prueba de Piruetas, te quedas en la casilla donde estás y no habrás logrado pasar siempre y cuando amenaces la casilla en la que se encuentre.
por debajo de tu contrincante. Cualquier tipo de movimiento, incluido un paso de 5’, evitará que el
Muerte desde debajo: para usar esta maniobra, debes haber usado con éxito la adversario provoque este ataque de oportunidad. Esta dote no te concede ninguna
de agacharse por debajo. Puedes realizar de inmediato un solo ataque contra el capacidad para realizar más ataques de oportunidad por turno de los que puedas
enemigo bajo el que estás agachado. Se considera que está desprevenido y hacer normalmente.
obtienes un bonificador +4 en tu tirada de ataque.
Trepar encima: para usar esta maniobra debes ponerte al lado de un enemigo BARRIDO DEMOLEDOR [MONSTRUOSA] (D)
que tenga dos categorías de tamaño más que tú. En el siguiente asalto, puedes Tail Sweep Knockdown
realizar una prueba de Trepar (CD 10) como acción gratuita para trepar a la Tu barrido con la cola derriba a tus oponentes.
espalda o sobre las extremidades de la criatura (te mueves hasta una de las casillas Prerrequisitos: ataque de barrido de cola.
que ocupa la criatura). La criatura sobre la que estás sufre un penalizador -4 en las Beneficio: las criaturas que fallen sus TS contra tu barrido son derribadas al
tiradas de ataque contra ti, porque le cuesta tratar de golpearte. Si la criatura se suelo además de sufrir el daño normal.
mueve durante su acción, te mueves con ella. La criatura puede intentar librarse de
ti realizando una prueba de presa enfrentada a tu prueba de Trepar. Si lo consigue,
terminas en una casilla adyacente al azar. BASTÓN RÁPIDO [ESTILO] (CC)
Quick Staff
Has dominado el estilo de luchar con un bastón y has aprendido maniobras
AZOTE DE MORTALES [GENERAL] (OV) especiales que complementan esta arma única.
Mortalbane Prerrequisito: Pericia en combate, Esquiva, Combate con dos armas Soltura
La criatura puede hacer una de sus aptitudes sortílegas especialmente mortífera con un arma (bastón)
para los mortales. Beneficio: cuando usas Pericia en combate para obtener un bonificador de
Beneficio: una aptitud azote de mortales es una aptitud sortílega que causa esquiva mientras llevas un bastón, obtienes un bonificador de esquiva 2 puntos
daño y que inflige 2d6 puntos de daño adicionales cuando es utilizada contra mayor que el penalizador que sufres en tus tiradas de ataque. Por ejemplo, si
criaturas vivas no ajenas, pero sólo la mitad del daño (redondeando hacia abajo) sufres un penalizador -1 en tus tiradas de ataque, obtienes un bonificador de
contra los ajenos, muertos vivientes y constructos. Por ejemplo, si un cono de frío esquiva +3 a tu CA.
azote de mortales de un gelugón normalmente causa 45 puntos de daño, infligiría
45+2d6 puntos de daño a un humanoide, pero sólo 22 puntos de daño a una saga
nocturna. Las criaturas inmunes al frío (sin importar su tipo) seguirían sin recibir BENDICIÓN DE BATALLA [GENERAL] (CCH)
daño alguno de un cono de frío azote de mortales. Battle Blessing
Azote de mortales puede ser aplicado a todas las aptitudes sortílegas de una Puedes lanzar conjuros más rápido de lo normal en el calor de la batalla.
criatura cinco veces al día, aunque la dote no permite a la criatura exceder su Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de paladín.
límite normal de usos de ninguna aptitud. Así, si un gelugón decide aplicar Azote Beneficio: puedes lanzar la mayoría de tus conjuros de paladín más rápido de
de mortales a su aptitud cono de frío, puede utilizar un cono de frío azote de lo normal. Si el conjuro normalmente requiere una acción estándar, puedes
mortales hasta cinco veces ese día. Tras ellas, puede utilizar su aptitud de cono de lanzarlo como acción rápida. Si normalmente requiere una acción de asalto
frío de manera normal (ya que puede utilizarla a voluntad). completo, puedes lanzarlo como acción estándar. Los conjuros con tiempo de
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la lanzamiento mayor o menor no se ven afectados por esta dote.
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas cinco veces
adicionales por día. BENDICIÓN DE LOLTH [GENERAL] (RF)
Lolth’s Blessing
BAILARÍN MARCIAL [GENERAL, GUERRERO] La Reina araña de ha bendecido con habilidades mágicas adicionales.
(MJ2) Prerrequisitos: drow, Sab 15, deidad tutelar Lolt, capacidad de lanzar
conjuros de nivel 3.
Battle Dancer
Beneficio: puedes utilizar clarividencia/clariaudiencia, detectar mentiras,
Atacas a tus enemigos con una sincronización perfecta respecto a la música que
disipar magia y sugestión una vez por día como aptitud sortílega con un nivel de
toques o la cadencia de la oración que declames. El poder mágico de tu
lanzador igual a tu nivel de personaje.
interpretación bárdica hará que tu aptitud combativa mejore a ojos vista.
Prerrequisitos: ataque base +2, música de bardo.
Beneficio: durante un asalto en el que concedas a un aliado un bonificador a BENDICIÓN RITUAL [CEREMONIAL] (MJ2)
sus tiradas de ataque, daño o salvaciones mediante tu música de bardo, obtendrás Ritual Blessing
un bonificador +2 de moral a tus tiradas de ataque (siempre que te muevas al Puedes invocar los poderes del bien y de la luz para que bendigan a tus aliados. Si
menos una casilla antes de atacar). Perderás este beneficio para el resto de esa tus estudios religiosos avanzan lo suficiente, los rituales aprendidos te permitirán
interpretación si no te mueves y atacas cuando sea tu turno. Si te quedas quieto y guardarlos contra enfermedades o venenos, mejorar su capacidad curativa o
atacas (o atacas sin moverte) no obtendrás el beneficio de esta dote, pero su protegerlos contra el mal.
aptitud seguirá activa por si deseas hacerlo en turnos posteriores. Prerrequisitos: alineamiento bueno, Saber (religión) 4 tangos
Beneficio: ganas acceso a varios rituales otorgados por tu habilidad de Saber
BALLESTERO DE ÉLITE [GENERAL, GUERRERO] (religión).
Unción (Saber [religión] 4 rangos): entonas una bendición sobre el receptor
(MJ2) de este ritual, ungiéndolo con agua bendita y rezando por él. Cuando lances un
Crossbow Sniper conjuro de curar heridas sobre dicha criatura, le curarás 2 puntos de daño
Eres un experto a la hora de ejecutar disparos precisos y letales con tu ballesta. adicional.
Quizá hayas añadido al arma un visor de tu propia manufactura, o puede que Llevar a cabo este ritual requiere 5 minutos de ceremonia y un vial de agua
hayas aprendido a aprovechar al máximo la estabilidad y precisión del arma. bendita. Sus efectos duran 24 horas.
Prerrequisitos: Competencia con ballesta de mano, ligera o pesada, Soltura Purificación (Saber [religión] 8 rangos): salpicas al objetivo con agua
con el mismo tipo de ballesta, ataque base +1. bendita y rezas por su salud y vigor. La criatura obtendrá un bonificador +2 a sus
Beneficio: cuando emplees una ballesta con la que poseas la dote Soltura con TS contra enfermedades y venenos.
un arma, obtendrás un bonificador a la tirada de daño igual a la mitad de tu Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia y un vial de agua
bonificador de Destreza. bendita. Sus efectos duran 24 horas.
Si posees la aptitud de hostigar o ataque furtivo, la distancia máxima a la que Salvaguarda (Saber [religión] 13 rangos): puedes emplear una combinación
podrás realizar dichos ataques aumentaría a 60’ (siempre que sea con una ballesta especial de plata molida y agua bendita para crear una guarda mística que ofrezca
con la que poseas soltura). protección contra diablos y demonios. El beneficiario de este ritual obtendrá un
bonificador +1 a los TS contra los conjuros y ataques especiales de los ajenos
BARRIDO DE TORBELLINO [MONSTRUOSA] (D) malignos.
Whirlwind Tail Sweep
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Llevas a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia, un vial de agua Beneficios: las criaturas de tipo fata te reconocen como si fueses una de ellas.
bendita y plata molida por valor de 30 po. Sus efectos duran 24 horas. Obtienes un bonificador de circunstancia a las pruebas basadas en Carisma y un
bonificador +1 a los TS contra conjuros y aptitudes sortílegas. Comenzando en el
BERSÉRKER GRAN CIERVO [GUERRERO, nivel en que obtengas esta dote, ganas 1 puntos de habilidad adicional por nivel.
GENERAL] (EI)
Great Stag Berserker
BLANCO ESCURRIDIZO [TÁCTICA] (CC)
Tu estilo de lucha usa las cargas agresivas típicas del animal tótem de tu logia. Elusive Target
Prerrequisitos: aptitud de furia, afiliación en la logia bersérker del Gran Tratar de darte un golpe puede ser una experiencia exasperante.
ciervo, Región: Rashemen Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, ataque base +6
Beneficio: cuando usas una acción de cargar, puedes obtener un bonificador Beneficio: la dote Blanco escurridizo te permite usar tres maniobras tácticas.
+4 en tu tirada de ataque y sufrir un penalizador -4 en tu CA durante un asalto. Anular ataque poderoso: para usar esta maniobra, debes debes designar a un
Normal: un personaje que carga normalmente tiene un bonificador +2 al enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. Si ese enemigo
ataque y un penalizador -2 a la CA durante 1 asalto. utiliza la dote Ataque poderoso contra ti, no obtiene ningún bonificador a la tirada
de daño, pero sigue sufriendo el penalizador que corresponda en la tirada de
ataque.
BERSÉRKER LOBO [GUERRERO, GENERAL] (EI) Defensa desviadora: para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes
Wolf Berserker designar a un enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. El
Has estudiado el estilo de lucha del lobo y empleas sus tácticas en combate. primer ataque que realice el atacante designado contra ti falla automáticamente y
Prerrequisitos: aptitud de furia, afiliación a la logia bersérker del Lobo, puede que acierte en tu lugar a otro de los enemigos que te flanquean; la criatura
Región: Rashemen atacante realiza una tirada de ataque como siempre, y su aliado se considera
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en los ataques de derribo y en las desprevenido. Si el atacante designado está realizando un ataque completo contra
pruebas para evitar ser derribado. ti, su segundo ataque y los siguientes funcionan con normalidad.
Especial: los personajes con esta dote pueden escoger la dote Derribo Hacer llegar al límite: para usar esta maniobra, debes provocar un ataque de
mejorado incluso aunque no cumplan el resto de prerrequisitos de la dote. oportunidad ante un enemigo, saliendo de una casilla amenazada por él. Si no te
acierta, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra él, y si lo fallas, el
BERSÉRKER OSO LECHUZA [GUERRERO, enemigo no obtiene la posibilidad de derribarte a ti.
GENERAL] (EI)
Owlbear Berserker BLOQUEO DE FLECHAS [GENERAL] (HG)
Tu estilo de lucha emula al de los osos lechuza, la bestia totémica de tu logia Block Arrow
bersérker. Puedes parar con tu escudo las flechas que te disparan.
Prerrequisitos: Fuerza 13, aptitud de furia, afiliación en la logia bersérker Prerrequisitos: Des 13, competencia con escudo.
del Oso lechuza, Región Rashemen Beneficio: tienes que estar utilizando un escudo para que esta dote sea
Beneficio: cuando apresas, puedes realizar un ataque sin armas para infligir efectiva. Una vez por asalto, cuando normalmente sufrirías el impacto de un arma
1d6 puntos de daño normal con una prueba de presa con éxito. No sufres el de proyectiles, podrás, en cambio, desviarla de forma que no te cause daño. Tienes
penalizador usual de -4 para infligir daño normal. que saber que te están atacando y no estar desprevenido. Los proyectiles
Normal: los personajes que no tienen esta dote pueden infligir 1d3 puntos de desproporcionadamente grandes, como las rocas lanzadas por gigantes, los
daño atenuado, o daño normal con un penalizador -4 en la prueba de presa. ataques de las máquinas de asedio y los ataques a distancia generados por efectos
Especial: los personajes con esta dote pueden elegir la dote Presa mejorada de conjuros (como la flecha ácida de Melf) no pueden ser evitados.
incluso si no cumplen el resto de prerrequisitos de esa dote.
BOCA DE SERPIENTE [GENERAL] (ES)
BERSÉRKER TIGRE DE LAS NIEVES [GUERRERO, Gap of the Serpent
GENERAL] (EI) Puedes engullir a criaturas más grandes de lo normal.
Snow Tiger Berserker Prerrequisito: engullir.
Beneficio: puedes engullir a una criatura de hasta tu propia categoría de
Has aprendido a abalanzarte sobre tus contrincantes, de un modo muy similar a tu
tamaño abriendo tu boca de una forma extraordinaria como una serpiente hasta
espíritu totémico.
extenderla para dejar paso a la inmensa presa. Sin embargo, este proceso lleva su
Prerrequisitos: Destreza 13, aptitud de furia, afiliación a la logia bersérker
tiempo. Si tu segunda prueba de presa tiene éxito después de que hayas
del Tigre de las nieves, Región: Rashemen.
inmovilizado a una criatura mayor de lo que normalmente podrías engullir,
Beneficio: puedes realizar un ataque completo como parte de una acción de
empiezas a tragártela. En el siguiente asalto debes superar una prueba de presa
carga, pero sólo si estás armado con un arma ligera (si llevas armas ligeras en
adicional para completar el engullimiento. La criatura inmovilizada puede luchar
ambas manos, puedes golpear con ambas con las reglas normales de combate con
o intentar romper la presa normalmente mientras estás intentando engullirla.
dos armas).
Normal: excepto que se indique lo contrario, una criatura puede engullir a
Normal: los personajes sin esta dote sólo pueden realizar un ataque como
contrincantes que no sean mayores de dos categorías inferiores a su propio
parte de su acción de carga.
tamaño.
Especial: tu gaznate sólo puede contener a una criatura del tamaño máximo,
BERSÉRKER TRÁCNIDO [GUERRERO, GENERAL] el resto de números máximos de criaturas engullidas sigue siendo el mismo.
(EI)
Ettercap Berserker BRAQUIACIÓN [GENERAL] (AC)
El intenso entrenamiento físico requerido para unirse a tu logia te ha hecho más Brachiation
duro. Puedes balancearte de árbol en árbol como un mono.
Prerrequisito: aptitud de furia, afiliación a la logia bersérker del Trácnido, Prerrequisitos: Saltar 4 rangos, Trepar 4 rangos.
Región: Rashemen. Beneficio: puedes moverte por entre zonas boscosas a tu velocidad táctica
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS contra veneno. Cuando terrestre, ignorando cualquier efecto sobre el movimiento debido al terreno. Debes
entras en furia, obtienes un bonificador +6 a la Constitución. Durante una furia encontrarte a como mínimo 20 pies del suelo para utilizar esta aptitud. Ésta sólo
mayor, en vez de eso ganas un bonificador +8 a la Constitución. funciona en bosques intermedios o densos (ver Guía del Dungeon Master).
Normal: un personaje que entre en furia obtiene un bonificador +4 a la
Constitución. Un personaje con furia mayor obtiene un bonificador +6 a la
Constitución.
BUEN KARMA [SUERTE] (CS)
Good Karma
Puedes usar tu suerte para ayuda a un aliado arriesgando tu propio cuello.
BERSÉRKER TROLL DE HIELO [GUERRERO, Prerrequisito: nivel de personaje 3º.
GENERAL] (EI) Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
Ice Troll Berserker inmediata para redirigir un ataque hecho contra un aliado adyacente de forma que
Cuando entras en furia, tu piel se vuelve gruesa y dura como la de los trolls de se dirija hacia ti en su lugar. Debes estar dentro del alcance del atacante tanto si es
hielo que infestan algunas partes de tu tierra. un ataque cuerpo a cuerpo como a distancia para poder usar esta aptitud.
Prerrequisitos: Constitución 13, aptitud de furia, afiliación a la logia El resultado de la tirada de ataque permanece igual, pero se hace contra tu
bersérker del Troll de hielo, Región: Rashemen. CA, en lugar de contra la de tu aliado. Si el ataque redirigido te impacta, recibes
Beneficio: cuando entras en furia obtienes un bonificador de armadura un 50% de daño adicional.
natural +2 a la CA. Durante la furia mayor este bonificador de armadura natural se Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
incrementa a +4.
CABALLERO ASCÉTICO [GENERAL] (AC)
BESO DE NINFA [ELEVADA] (OE) Ascetic Knight
Nymph’s Kiss Perteneces a una orden especial de monjes religiosos que enseña a sus seguidores
Al mantener una relación intima con una fata de alineamiento bueno (como una que la iluminación espiritual propia y el servicio honorable brotan de la misma
ninfa o una dríada) obtienes alguna de sus características.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
fuente de pureza. Como estudiante de esta filosofía, has fundido tu adiestramiento Puedes cambiar a una forma alternativa más rápido y con mayor facilidad de lo
como paladín y monje en un todo perfecto. que podrías normalmente.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Castigar al mal Prerrequisitos: Des 15, cualidad especial de forma alternativa.
Beneficio: tus niveles de paladín y de monje se apilan para determinar tu Beneficio: el tiempo que tardas en cambiar de forma se reduce como se
daño de Impacto sin arma. Por ejemplo, un paladín de nivel 3/monje de nivel 1 muestra a continuación
infligirá 1d8 puntos de daño con su impacto sin arma.
Los niveles de ambas clases también se apilan para calcular el daño adicional Normal Reducción
infligido por tu aptitud de Castigar al mal. Más de un asalto La mitad de asaltos, redondeando al alza
Además puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de Acción de asalto completo Acción estándar
monje. Sin embargo debes continuar siendo legal bueno para conservar tus Acción estándar Acción de movimiento
aptitudes de paladín y legal para continuar avanzando como monje. Asimismo, Acción de movimiento Acción libre
también sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más
niveles de diferencia. Esta dote no puede reducir el tiempo que toma cambiar de formas a menos del
tiempo requerido para una acción libre.
CABALLERO DE LAS ESTRELLAS [ELEVADA] (OE)
Knight of Stars CAMINANTE DE LA TIERRA [GENERAL] (RF)
Has jurado lealtad a la Corte estelar, los arquetipos de los eladrines, y a cambio Landwalker
obtienes poder cuando actúas en su nombre. Puedes sobrevivir fuera del agua durante un periodo de tiempo mayor que la
Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a mayoría de tu raza.
tu eladrin tutelar para obtener un bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba. Prerrequisito: elfo acuático.
Especial: una vez adquieres esta dote, no podrás volver a obtenerla ni Beneficios: puedes sobrevivir fuera del agua durante 3 horas por punto de
tampoco Sirviente de los cielos o Favorito de los compañeros. Tu lealtad solo se Constitución. Después de este punto debes realizar una prueba de salvación de
puede entregar una vez. Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o comenzarás a ahogarte.
Normal: los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera del agua durante una
CABEZA FRÍA [GENERAL] (CS) hora por punto de Constitución; llegado ese momento comienzan a ahogarse
Cool Head (consulta la Guía del Dungeon Master).
Aprovechas tu agudeza mental mejor que la mayoría.
Prerrequisito: dos trucos de habilidad mentales cualesquiera. CAMINANTE DE LOS TEJADOS [TÁCTICA] (RD)
Beneficio: aprendes inmediatamente hasta dos trucos de habilidad mentales Roofwalker
sin coste y tu límite en trucos de habilidad conocidos aumenta en uno. Ver el Eres un experto en moverte y luchar sobre tejados y repisas.
apéndice sobre Trucos de habilidad. Prerrequisitos: Equilibrio 5 rangos, Saltar 5 rangos, Esquiva, Movilidad.
Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a la Beneficio: la dote de Caminante de los tejados te permite el uso de tres
mitad de tu nivel de personaje. maniobras tácticas.
Paso veloz: puedes caminar sobre una superficie precaria más rápido de lo
CALLEJEAR [REGIONAL] (GJF) normal. Puedes moverte a tu velocidad completa sin recibir un penalizador -5 a
Street Smart tus pruebas de Equilibrio.
Sabes cómo mantenerte informado, hacer preguntas e interactuar con los bajos Descenso grácil: si saltas intencionadamente desde una altura, recibes menos
fondos sin levantar sospechas. daño del que recibirías si hubieras caído. Si tienes éxito en una prueba de Saltar
Prerrequisitos: humano (Amn, Calimshán, el estrecho de los Magos, cuando saltas hacia abajo ver página 77 del Manual del Jugador), recibes daño de
Khessenta, el mar de la Luna o Únzher), mediano (Amn o Calimshán) o caída como si hubieras caído desde 20 pies menos que la altura real.
planodeudo (Khessenta o las Tierras centrales occidentales). Maestro del tejado: sabes cómo usar las pendientes en tu provecho. Obtienes
Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar un bonificador +1 de esquiva a tu CA contra cualquier oponente que esté a una
intenciones, Intimidar y Reunir información. altura distinta de la tuya.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional. CAMINAR POR LAS AGUJAS [GENERAL] (RF)
Spire Walking
CAMBIAFORMAS MENOR [RESERVA] (CM) Iriebor es conocida como la ciudad de las Mil agujas, por sus torres de muchos
Minor Shapeshift pisos, fantásticamente extrañas, que se alzan en todos los distritos de la ciudad y
Tu dominio de la magia cambiaformas te permite reformar tu carne en leves pero están muy juntas unas de otras. Como resultado, es posible viajar por Iriebor a
significativas maneras. través de una red de arcos, puentes, escaleras y abismos que se pueden saltar
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4. situados muy por encima de las calles de la ciudad. Eres un experto en navegar a
Beneficio: mientras tengas un conjuro de polimorfismo de 4º nivel o superior través de las calles aéreas de Iriebor.
disponible para lanzar, puede usar una acción rápida para obtener uno de los Región: Tierras centrales occidentales
siguientes beneficios: Beneficio: consigues un +2 a todas las pruebas de Equilibrio y Saltar.
Poder: bonificador +2 a las tirades de ataque cuerpo a cuerpo.
Movilidad: bonificador +2 de competencia a las pruebas de Equilibrio, CANALIZAR FURIA [RACIAL]
Trepar, Saltar y Nadar. Channeled Rage
Salvajismo: ataque primario de garra que hace 1d6 puntos de daño Puedes enfocar tu furia para contrarrestar hechizos y compulsiones.
(suponiendo tamaño Mediano). Prerrequisitos: Semiorco, aptitud de furia.
Velocidad: bonificador de mejora de +5 pies a un modo de movimiento que Beneficio: puedes gastar uno de tus usos diarios de furia como acción inmediata
ya poseas. para añadir tu bonificador de Fuerza a un tiro de salvación de Voluntad.
Vigor: puntos de golpe temporales iguales a tus DG.
El beneficio elegido dura un número de as altos igual al nivel del conjuro de CANCERBERO INICIADO [GENERAL] (E)
polimorfismo de mayor nivel que tengas disponible para lanzar. Si activas esta Gatekeeper Initiate
dote una segunda vez mientras el primer beneficio está activo, éste finaliza de
Has sido entrenado en la tradición druídica de los Cancerberos, fundados en
inmediato.
origen para frenar los asaltos planarios de las aberraciones.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Prerrequisito: aptitud para lanzar convocar aliado natural espontáneamente.
nivel de lanzador cuando lanzss conjuros de polimorfismo.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los TS contra las aptitudes
sobrenaturales y sortílegas de las aberraciones.
CAMBIARROSTROS [RESERVA] (CM) Añades Saber (los Planos) a tu lista de habilidades de clase. Puedes emplear
Face Changer pruebas de Saber (los planos) en lugar de Saber (dungeons) cuando trates de
Tu dominio de las ilusiones te permite alterar sutilmente tu apariencia a voluntad. identificar aberraciones y sus aptitudes especiales.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3. Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de tu
Beneficio: mientras tengas un conjuro de engaño de nivel 3 o superior lista de conjuros del nivel correspondiente:
disponible para lanzar, puedes alterar tu apariencia como con el conjuro Nivel 1: protección contra el mal
disfrazarse, excepto en que dura 1 minuto por nivel del conjuro de engaño. Nivel 2: zona de pureza natural*
Esta transformación ilusoria requiere una acción de asalto completo para Nivel 3: ancla dimensional
activarse. Nivel 4: ira de la naturaleza*
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Nivel 5: destierro
nivel de lanzador cuando lances conjuros de engaño. Nivel 6: cerradura dimensional
Nivel 7: regreso a la naturaleza*
CAMBIO RÁPIDO [GENERAL] (ES) Nivel 8: mente en blanco
Quick Change *Nuevos conjuros del manual de campaña de Eberron

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CANCIÓN DRACÓNICA [GENERAL] (D) Beneficio: consigues un +1 a la CD de todos los TS contra conjuros que
Dragonsong lances de la escuela de Encantamiento y conjuros con el descriptor de Sonido.
Tus poesías y canciones resuenan con el poder de la canción dracónica, un antiguo Obtienes un +1 al nivel de lanzador para las pruebas de superar la RC de esas
estilo de interpretación vocal creado por los dragones en un pasado distante. escuelas y conjuros. Estos bonificadores se apilan con los de la dote Magia de la
Prerrequisitos: Car 13, Saber (arcano) 4 rangos, Interpretar 6 rangos, Hablar urdimbre sombría.
un idioma (dracónico).
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Interpretar CANCIÓN TALFIRIANA [GENERAL] (RF)
relacionadas con la canción, la poesía o cualquier otra forma verbal de Talfirian Song
interpretación. Puedes utilizar el poder de tu música de bardo para mejorar tus conjuros de
Además, la CD para cualquier TS requerido por los efectos enajenadores Ilusión.
basados en tus canciones o poesías (como música de bardo) se incrementan en +2. Prerrequisitos: rasgo de clase música de bardo, humano tezhyriano,
Intensificar conjuro.
CANCIÓN ENCANTADORA [BARDO] (RS) Beneficio: gastando usos de tu música de bardo, puedes intensificar tus
Enchanting Song conjuros de ilusión sin utilizar espacios de conjuros de nivel mayor. Por cada uso
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para aumentar temporalmente el diario de tu música de bardo que gastes durante el lanzamiento de un conjuro,
poder de tus conjuros de encantamiento. puedes incrementar el nivel efectivo de ese conjuro en +1. Por ejemplo, podrías
Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 5 rangos, Soltura conuna escuela de lanzar pauta iridiscente y gastar cuatro usos de tu música de bardo para hacer que
magia (encantamiento), música de bardo. pauta iridiscente fuera un conjuro de 8º nivel (incrementando la CD por +4). No
Beneficio: mientras lanzas un conjuro de la escuela de encantamiento, puedes puedes aumentar un conjuro por encima de nivel 9º con esta dote.
gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo para aumentar el nivel de
lanzador y la CD del tiro de salvación para ese conjuro en 1. Este bonificador se CANTO DE FORTALEZA [BARDO] (AC)
apila con los proporcionados por otras dotes, como Soltura con una escuela de Chant of Fortitude
magia. Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para sustentar a tus aliados, lo
que les permite seguir actuando incluso después de sufrir heridas que harían que a
CANCIÓN ENGAÑOSA [BARDO] (RS) otros les fallaran las fuerzas.
Misleading Song Prerrequisitos: música de bardo, Concentración 8 rangos, Interpretar 8
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para aumentar temporalmente el rangos.
poder de tus conjuros de ilusión. Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo como
Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 5 rangos, Soltura con una escuela de una acción inmediata para proporcionar a todos los aliados (incluyéndote a ti
magia (ilusión), música de bardo. mismo) el beneficio de la dote Difícil de matar hasta el fin de tu siguiente turno.
Beneficio: mientras lanzas un conjuro de ilusión, puedes gastar un Puedes utilizar esta dote varias veces consecutivas para manteneros
uso diario de tu música de bardo para aumentar el límite conscientes a ti y a tus aliados. Incluso mientras está activa,
de nivel de lanzador y la CD del tiro de salvación de ese tanto tú como tus aliados morís si vuestros puntos de golpe
conjuro en 1. Estos bonificadores se apilan con aquellos quedan reducidos a -10 o menos.
proporcionados por otras dotes, como Soltura con una Esta dote no funciona en un área de silencio mágico.
escuela de magia.
CANTO DE PIEL FÉRREA
CANCIÓN METAMÁGICA [BARDO] (AC)
[BARDO] (RS) Ironskin Chant
Metamagic Song Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo en permitirte ignorar heridas menores.
tu magia, permitiéndote pagar el coste de las dotes Prerrequisitos: música de bardo,
metamágicas gastando usos de tu aptitud de música Concentración 12 rangos, Interpretar 12 rangos.
de bardo. Beneficio: como una acción rápida que no provoca
Prerrequisitos: dos dotes metamágicas, música ataques de oportunidad, puedes gastar un uso diario de
de bardo. tu aptitud de música de bardo para proporcionar RD 5/- hasta
Beneficio: cuando lanzas espontáneamente un el inicio de tu siguiente turno a ti mismo o a un aliado que se
conjuro arcano que esté mejorado con una dote halle a 30’ o menos y que pueda oírte.
metamágica, puedes gastar un número de usos de tu aptitud de Esta dote no funciona en un área de silencio mágico.
música de bardo igual al número de niveles adicionales que la dote
metamágica impone sobre el conjuro en lugar de aumentar el CANTO DEL LARGO CAMINO [BARDO]
nivel efectivo del conjuro. Aplicar metamagia espontáneamente (CS)
usando este método aumenta el tiempo de lanzamiento del conjuro de Chant of the Long Road
la forma normal. Canalizas el poder de tu música de bardo para animar a tus aliados a
No puedes usar Canción metamágica para añadir dotes metamágicas que acelerar el ritmo en una caminata larga.
harían que el nivel efectivo del conjuro aumente por encima del mayor nivel de Prerrequisito: música de bardo, Interpretar 6 rangos.
conjuro que puedas lanzar normalmente. Beneficio: como acción estándar, puedes gastar un uso diario de tu aptitud de
Especial: al aplicar una dote metamágica a un conjuro debes usar Canción música de bardo para permitirte a ti y a tus aliados a un máximo de 60 pies evitar
metamágica para anular completamente el nivel efectivo del conjuro o aplicar la el daño no letal por marcha forzada (Manual del Jugador, página 164). Esto
dote metamágica normalmente. No puedes aumentar parcialmente el nivel del requiere 1 minuto de interpretación y el efecto dura 1 hora.
conjuro (o “dividir” el coste) para reducir el número de usos diarios de tu música
de bardo utilizados al usar esta dote. Sólo se puede usar un método para pagar por
las dotes metamágicas que afecten a un conjuro. CANTOR VERDE INICIADO [GENERAL] (E)
No puedes usar la dote de Canción metamágica para mejorar un conjuro con Greensinger Initiate
la dote de Conjurar en silencio. Has abrazado la tradición druídica de los Cantores verdes, una caótica secta de los
confines de Eldeen con fuertes vínculos con las fatas.
Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado natural.
CANCIÓN PERSISTENTE [GENERAL] (AC) Beneficio: añades Engañar, Esconderse e Interpretar a tu lista de habilidades
Lingering Song de clase.
Tu música de bardo inspiradora permanece con la audiencia mucho después de Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la
que la última nota se haya desvanecido. lista de conjuros del nivel correspondiente:
Prerrequisitos: música de bardo Nivel 1: hechizar persona
Beneficio: si utilizas la música de bardo para infundir grandeza, heroicidad o Nivel 2: atontar monstruo
valor, los efectos terminan 1 minuto después de que los aliados inspirados dejen Nivel 3: desplazamiento
de oírte tocar. Nivel 4: hechizar monstruo
Normal: infundir grandeza, heroicidad o valor duran mientras un aliado oiga Nivel 5: inmovilizar monstruo
al bardo cantar más los 5 asaltos siguientes. Nivel 6: gracia felina en grupo
Nivel 7: excursión etérea
CANCIÓN SOMBRÍA [GENERAL] (RF) Nivel 8: hechizar monstruo en grupo
Shadow Song Nivel 9: etereidad
Un legado del Rey sombrío es la sombra de pesar que envuelve muchas canciones
y baladas. Algunos bardos han aprendido a impregnar sus interpretaciones con el CARGA EN PICADO [GENERAL] (RW)
sentimiento de pérdida y sufrimiento que inunda la Urdimbre sombría. Diving Charge
Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría, música de bardo. Puedes lanzarte sobre un objetivo para asestar un golpe devastador.
Región: Tierras centrales occidentales.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: al cargar mientras estás volando, si te mueves al menos 30 pies y CARGA FEROZ [REGIONAL] (GJF)
desciendes al menos 10 pies, obtienes un bonificador a tu tirada de daño basada en Furious Charge
tu velocidad de vuelo (el bonificador de daño se basa en tu velocidad de vuelo, no Tu pueblo es conocido por su amor a la batalla, y raras veces gasta tiempo en
en cuanta distancia te hayas desplazado durante tu carga). enfrentarse a un enemigo en un intercambio de estocadas. Sabes cómo sacarle el
mayor beneficio a una carga.
Velocidad de vuelo Bonificador al daño Prerrequisitos: aarakocra (los picos de las Tormentas), humano (Cormyr,
30 pies o más lento +1d6 Tezhyr, tribus úzhgardt o la Vereda), lenauro (el Sheír) u orco (Khessenta).
de 31 a 90 pies +2d6 Beneficio: obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque que realizas al
91 pies o más rápido +3d6 final de una carga.
Normal: un personaje obtiene un bonificador +2 a la tirada de ataque que
Además, después de que hagas este ataque, puedes elegir, realiza al final de una carga.
independientemente de tu maniobrabilidad, hacer una maniobra de rotación de Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
forma que quedes volando paralelamente al suelo. tener más de una dote regional.

CAPACIDAD DE CONJUROS MEJORADA [ÉPICA] CARGA IMPETUOSA [GENERAL, GUERRERO]


(D) Spirited Charge
Improved Spell Capacity Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura.
Puedes preparar conjuros que sobrepasan los límites normales del lanzamiento de Prerrequisito: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1
conjuros. rango.
Prerrequisitos: capacidad para lanzar conjuros del máximo nivel en al Beneficio: si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el doble de
menos una clase lanzadora de conjuros. daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).
Beneficio: cuando seleccionas esta dote, ganas un espacio de conjuro por día
de cualquier nivel, hasta un nivel mayor que el nivel más alto que puedas lanzar CARGA PODEROSA [GENERAL, GUERRERO] (E)
en una clase lanzadora de conjuros en particular. Por ejemplo, si seleccionas esta
Powerful Charge
dote a 21º nivel de mago, puedes ganar un espacio de conjuro de mago de
Puedes cargar con ímpetu adicional.
cualquier nivel hasta el 10º
Prerrequisito: tamaño Mediano o mayor, ataque base +1.
Todavía debes poseer la puntuación de característica requerida (10 + nivel
Beneficio: cuando cargas, si impactas con tu ataque en cuerpo a cuerpo,
del conjuro) para poder lanzar cualquier conjuro almacenado en ese espacio. Si
causarás 1d8 puntos de daño adicional (si eres de tamaño Mediano). En el caso de
tienes un modificador por característica lo suficientemente alto para ganar uno o
criaturas Grandes, el daño adicional será de 2d6; si la criatura es Enorme 3d6; si la
más conjuros adicionales para este nivel de conjuro, ganas también el conjuro
criatura es Gargantuesca 4d6 y si la criatura es Colosal 6d6.
adicional para este nivel de conjuro.
Esta dote sólo tiene efecto cuando realizas una carga. No servirá cuando
Debes usar el espacio de conjuro como miembro de la clase de la que ya
vayas montado. Si tienes la capacidad de realizar varios ataques tras una carga,
puedes lanzar conjuros de nivel máximo. Por ejemplo, un explorador de 5º
sólo aplicarás este daño adicional a uno de ellos.
nivel/hechicero de 22º nivel no podría añadir un espacio de conjuro para
explorador, ya que no puede lanzar conjuros del nivel máximo para el explorador.
Debe añadir el espacio de conjuro a sus conjuros de hechicero. CARGA PODEROSA MAYOR [GENERAL,
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. GUERRERO] (E)
Greater Powerful Charge
CARGA BESTIAL [TÁCTICA] (CCH) Puedes cargar con ímpetu adicional.
Bestial Charge Prerrequisito: tamaño Mediano o mayor, Carga poderosa, ataque base +4.
Has aprendido a tomar total ventaja de las formas animales que puedes asumir. Beneficio: como Carga poderosa, pero se te considera una categoría de
Prerrequisito: ataque base +4, forma salvaje como rasgo de clase. tamaño mayor de la correspondiente.
Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas, cada una de
las cuales requiere que hagas un ataque de carga en el asalto inmediatamente CARGA TERRIBLE [ÉPICA] (D)
después de cambiar a una forma animal usando forma salvaje. Si tienes la aptitud Dire Charge
de forma salvaje instantánea, puedes hacer la carga en el mismo asalto en el que Puedes realizar un ataque completo como parte de una carga
cambias de forma. Prerrequisitos: Iniciativa mejorada
Abalanzarse en carga: puedes hacer un ataque completo tras la carga, como si Beneficio: si cargas contra un enemigo durante el primer asalto de combate
tuvieras la aptitud de abalanzasrse (ver el Manual de Monstruos). Si la forma (o el asalto de sorpresa, si puedes atacar en él), puedes hacer un ataque completo
animal que has asumido tiene normalmente la aptitud de abalanzarse, tu contra el objetivo de tu carga.
bonificador a las tiradas de ataque al cargar aumenta hasta +3. Normal: sin esta dote, sólo puedes realizar un ataque como parte de una
Carga impactante: a efectos solo de este ataque de carga, obtienes 5 pies de carga.
alcance adicionales al golpear de repente hacia adelante con tu cabeza y cuello.
Debes asumir una forma de animal serpentina para emplear esta maniobra.
Carga zigzagueante: puedes cambiar la dirección durante una carga, mientras
CARGAR CON EL ESCUDO [GENERAL,
te muevas al menos 10 pies antes y después de girar. Debes asumir una forma GUERRERO] (CC)
animal con cuatro o más patas para emplear esta maniobra. Shield Charge
Normal: sólo puedes hacer un único ataque tras una carga, con un Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas.
bonificador +2 a tu tirada de ataque. Sólo puedes cargar en línea recta. Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado, ataque base +3.
Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una
CARGA DE CABALLERÍA [TÁCTICA, GUERRERO] acción de carga, además de infligir el daño normal, puedes hacer un ataque de
derribo sin provocar ataque de oportunidad. Si pierde, el defensor no puede
(CC) intentar derribarte a ti por su parte.
Cavalry Charger
Luchas a lomos de una montura casi sin pensar.
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Carga impetuosa, ataque base
CARGAR CONJURO [METAMAGIA] (LM)
+6 Energize Spell
Beneficio: la dote Carga de caballería te permite usar tres maniobras tácticas. Tus conjuros canalizan energía positiva para infligir daño adicional a las criaturas
Desmontar: para usar esta maniobra, debes estar montado y cargar contra un muertas vivientes, pero son menos efectivos contra otros oponentes.
enemigo sobre una montura. Si tu ataque de carga acierta, puedes hacer un intento Prerrequisitos: alineamiento no maligno, no debes tener la aptitud de
gratuito de embestida; si tiene éxito, mueves a tu enemigo con normalidad, pero reprender muertos vivientes.
su montura se queda donde estaba. Beneficio: tus conjuros están infundidos de energía positiva. Un conjuro
Carga saltarina: para usar esta maniobra, debes estar sobre una montura y cargado inflige un 50% de daño adicional a las criaturas muertas vivientes, pero
cargar contra un enemigo que tenga al menos una categoría menos que ella. Haces también un 50% menos a las que no lo sean y a los objetos. Un sortilegio
una prueba de Montar al final de la parte de movimiento de la acción de carga. modificado por esta dote utiliza un espacio de conjuro 1 nivel por encima del real.
Antes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 10 para poder Especial: un personaje que tenga la capacidad de canalizar energía negativa
infligir 2 puntos de daño adicionales o CD 20 para poder causar 4 puntos de daño. para reprender o comandar muertos vivientes no puede adquirir esta dote.
Si fallas esta prueba de Montar, no aciertas a tu objetivo (sin tirada de ataque) y si
la fallas por 5 o más, no aciertas a tu objetivo y te caes de tu montura, aterrizando CARRERA [GENERAL] (CC)
en una casilla adyacente a la que ocupe la montura. Dash
Pisotear certero: puedes hacer intentos de arrollar sobre una montura contra Te mueves más deprisa de lo normal.
más de un enemigo, resolviendo cada intento de acuerdo con las reglas del Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadura y carga ligera, tu
Manual del jugador. Tu montura obtiene un ataque de pezuña contra cada velocidad es 5 pies más rápida.
enemigo al que consigas arrollar.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CASTIGAR AL MAL A DISTANCIA [ELEVADA] (OE) Especial: puedes escoger esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
Ranged Smite Evil
Tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de tus armas a distancia CASTIGO MEJORADO [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: rango de clase castigar al mal Improved Smiting
Beneficios: tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de un Tus ataques de castigar infligen más daño a enemigos específicos, y puedes dañar
proyectil que dispares. Se cuenta como un uso de tu aptitud de castigo. a criaturas con RS basada en alineamiento.
Prerrequisitos: Car 13, aptitud de castigar.
CASTIGAR ELEMENTAL [DIVINA] (DC) Beneficios: siempre que realices un ataque de castigar, supera la RD como si
Elemental Smite tuviera alineamiento, e infliges +1d6 puntos de daño adicionales a los objetivos
Puedes canalizar energía elemental para infligir daño adicional a criaturas con un alineamiento específico.
vinculadas a un elemento. Si el ataque de castigar tiene un alineamiento asociado a él, inflige su daño
Prerrequisitos: aptitud para expulsar criaturas de subtipo elemental. adicional a los enemigos de ese alineamiento y se considera que tiene el
Beneficios: una vez por asalto, puedes emplear un intento de expulsión como alineamiento opuesto para superar la RD. Por ejemplo, los ataques de castigar al
acción gratuita al realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si logras golpear a una mal de un paladín se consideran que tienen alineamiento bueno, e infligen +1d6
criatura a la que normalmente expulsarías con ese intento debido a que es de puntos de daño a los objetivos malignos, mientras que los ataques de castigar al
subtipo elemental, puedes añadir un bonificador a tu tirada de daño igual a tu nivel bien de un guardia negro se considera que tienen alineamiento maligno e infligen
de clérigo. Si tu ataque falla, el intento de expulsar se pierde sin efecto. +1d6 puntos de daño a los objetivos buenos.
Por ejemplo, un clérigo con el dominio de Fuego podría usar esta dote para Si el ataque de castigar no tiene un alineamiento asociado a él, debes elegir
castigar a un elemental de agua o a cualquier otra criatura con el subtipo agua un componente de alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) al elegir esta
(puesto que normalmente expulsaría a criaturas con el subtipo de agua con el dote. Tus ataques de castigar superan la RD como si tuvieran ese alineamiento e
poder de su dominio). infligen +1d6 puntos de daño a los enemigos del alineamiento contrario.
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de expulsar que Por ejemplo, un clérigo legal neutral de San Cuthbert con el dominio de
en condicionar normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo Destrucción que ha cogido esta dote debe elegir que sus ataques de castigar tengan
elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes alineamiento legal (con lo que infligirán +1d6 puntos de daño a los objetivos
divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u caóticos). Un clérigo legal maligno de Hextor con el dominio de Destrucción
otro tipo de expulsión) para activarla. podría hacer que sus ataques de castigar fueran legales o malignos (y estos ataques
infligirían +1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos o buenos,
respectivamente).
CASTIGO DE DESTRUCCIÓN [GENERAL] (LM) No puedes elegir un componente que no forme parte de tu alineamiento, y
Destruction Retribution una vez que lo has elegido nunca podrás cambiarlo. Si más tarde cambias de
Los muertos vivientes que revivies o que creas albergan una maldición retributiva alineamiento de modo que el componente que elegiste ya no forma parte de él,
que se desencadena si son destruidos. pierdes los beneficios de esta dote.
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres. Especial: si tienes la aptitud de castigar gracias a más de una clase, el efecto
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier de esta dote se aplica a todas tus aptitudes de castigar, y es posible elegir
conjuro nigromántico emiten una explosión de energía negativa al ser destruidos, alineamientos diferentes para cada una (con tal de que el
lo que inflige 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos adicionales por cada 2DG a alineamiento elegido esté permitido). Por ejemplo, un
todas las criaturas que se encuentran en una expansión de 10' (TS de Reflejos [CD paladín/clérigo con el dominio de Destrucción debe
13] mitad). Este daño lo origina la energía negativa y por lo elegir alineamiento negro para su aptitud de castigar al
tanto cura a las criaturas muertas vivientes. mal, pero podría elegir ley para su poder de dominio
de castigar.
CASTIGO ELEVADO
[ELEVADA] (OE) CASTIGO PLATEADO [GENERAL]
Exalted Smite (E)
Tu aptitud de castigo se ve potenciada con Silver Smite
energía sagrada. Empleas el poder de la Llama de plata para
Prerrequisitos: rasgo de clase castigar al castigar al mal.
mal Prerrequisito: seguidor de la Llama de plata, aptitud
Beneficios: cuando emplees tu aptitud de para castigar al mal.
castigar al mal, tu arma se considera de alineamiento Beneficio: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal,
bueno a efecto de superar la RD. causarás 1d6 puntos de daño sagrado adicional al enemigo
que castigues. El fuego invocado tiene tonalidades
CASTIGO IMPRESIONANTE [TÁCTICA] (CCH) plateadas, pero no quema.
Awesome Smite
A través de una combinación de puro músculo y agudeza mística, puedes propinar CAZADOR ASCÉTICO [GENERAL] (AC)
ataques de castigo devastadores. Ascetic Hunter
Prerrequisitos: Ataque poderoso, ataque base +6, aptitud de castigar. Has ido más allá de los límites de tu entrenamiento monástico para incorporar
Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas, cada una de nuevas maneras de llevar a aquellos fuera de la ley ante la justicia. Aunque
las cuales requiere que hagas un ataque de castigo mientras usas la dote de Ataque muchos de tus colegas monjes desaprueban tus métodos, ninguno de ellos puede
poderoso (penalizador mínimo de –1 al ataque). Debes declarar el uso de esta dote poner en duda que tu variado adiestramiento ha mejorado tu capacidad para
antes de hacer la tirada de ataque. Sólo puedes emplear una de estas maniobras al golpear con precisión y derribar a tus enemigos rápidamente.
mismo tiempo. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, enemigo predilecto.
Castigo demoledor: tu ataque de castigo golpe a través de las defensas de tus Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma para acometer un ataque
enemigos. A efectos de este único ataque, puedes ignorar un número de puntos de aturdidor contra un enemigo predilecto, puedes sumar la mitad de tu bonificador
reducción de daño (excepto RD/- o RD/épico) hasta el doble de tu bonificador de de enemigo predilecto a las tiradas de daño para la CD de tu intento de
Carisma (si lo tienes). Por ejemplo, si tu Carisma es 17 (bonificador +3), ignoras 6 aturdimiento.
puntos de la reducción de daño de tu objetivo al hacer un castigo demoledor. Si tienes niveles de explorador y monje, éstos se apilan para calcular el daño
Castigo abrumador: tu ataque de castigo puede derribar a un oponente. Si el de tu impacto sin armas. Por ejemplo, un humano explorador de nivel 7/monje de
ataque golpea y causa daño, se trata como si además fuera un ataque de derribo. nivel 1 infligiría 1d10 puntos de daño con su impacto sin arma.
Haz una prueba de Fuerza opuesta a la Fuerza o Destreza del defensor, con todos Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de monje y
los modificadores normales de derribo. Un enemigo que resista no puede a su vez explorador. Sin embargo, debes continuar siendo legal para conservar tus
hacer un intento de derribo contra ti. Sólo puedes intentar un castigo abrumador aptitudes de monje y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres los
una vez por asalto. penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.
Castigo buscador: tu ataque de castigo es guiado increíblemente hasta su objetivo.
A efectos de este único ataque, ignoras cualquier posibilidad de fallo que tu
enemigo pueda tener, aunque tu arma debe ser capaz todavía de golpear al
CAZADOR DE ENEMIGOS [REGIONAL] (GJF)
objetivo. Es decir, aunque esta maniobra te permite golpear sin error a una criatura Foe Hunter
incorporal con una espada mágica, no te permite hacerlo con armas no mágicas. En una tierra amenazada por feroces incursiones, has aprendido a combatir con
gran efectividad a ciertos enemigos, por lo que conoces sus costumbres y cómo
derrotarlos.
CASTIGO INCREMENTADO [GENERAL] (CC) Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo o las montañas Galena),
Extra Smiting humano (Cormyr, Ímpiltur, Khult, el mar de la Luna, el Norte, Samarakh,
Puedes hacer más ataques de castigar. Tashalar o Zhindol), mediano (el Norte) o semielfo (la costa del Dragón).
Prerrequisitos: aptitud de castigar, ataque base +4. Beneficio: adquieres un enemigo predilecto. Este beneficio funciona como el
Beneficio: cuando eliges esta dote, ganas dos intentos adicionales de castigar rasgo de clase del mismo nombre de explorador, salvo en que el tipo exacto de
por día. Utiliza la aptitud de castigar que tengas (por ejemplo, la de castigar el mal criatura a la que te opones viene determinado por tu región natal, de acuerdo con
de un paladín, o la de castigar a los muertos vivientes de un cazador de muertos). la tabla a continuación.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: se duplica la duración de tus conjuros de convocar aliado natural.
Región Natal Enemigo predilecto Las criaturas que convoques mediante dichos conjuros obtendrán un bonificador
Cormyr Humanoides (trasgoides) +3 de suerte a sus tiradas de ataque.
Costa del dragón Dragones
Espinazo del mundo Humanoides (orcos)
Ímpiltur Demonios
CHALANEO [REGIONAL] (GJF)
Khult Humanoides (trasgoides) Silver Palm
Mar de la Luna Humanoides (orcos) Tu cultura está basada en el regateo y el arte de negociar.
Montañas Galena Humanoides (trasgoides) Prerrequisitos: enano (Aguas profundas, la Gran brecha o Turmish),
El Norte Humanoides (orcos) humano (Agua Dorada, Aguas profundas, Amn, la costa del Dragón, el estrecho
Samarakh Yuan-ti de Vilhon, Sembia, Zharsult, Zhesk) o mediano (Amn).
Tashalar Yuan-ti Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar
Zhindol Yuan-ti Intenciones, Engañar y Tasación.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.
tener más de una dote regional.
CHOQUE DE TRENES [GENERAL, GUERRERO]
CAZADOR DE VAMPIROS [GENERAL] (LM) (MJ2)
Vampire Hunter
Cometary Collision
Tu conocimiento sobre los vampiros te ha proporcionado la aptitud extraordinaria
Eres una máquina de destrucción en el campo de batalla. Al sincronizar a la
de detectar las sutiles pistas de su presencia y de resistir su aptitud mirada de
perfección tu carga, eres capaz de lanzarte contra los enemigos en el momento
dominación.
exacto en el que ganan velocidad para cargar contra ti y, de esta forma, vuelves el
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos.
ímpetu de su embestida contra ellos.
Beneficios: puedes efectuar una acción de movimiento para determinar de
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada.
manera certera si hay un vampiro o engendro vampírico a 30' o menos de ti.
Beneficio: podrás preparar una acción estándar para usar esta dote cuando un
Además, eres inmune a la aptitud mirada de dominación de estas criaturas
enemigo cargue contra ti u otro objetivo cercano. Podrás cargar contra dicho rival
muertas vivientes.
en cualquier momento de su movimiento. En lugar de los beneficios normales de
una carga, obtendrás un bonificador +2 a la tirada de ataque y +4 a la tirada de
CAZADOR KILOREN [GENERAL] (RW) daño. Tu adversario perderá los beneficios de la carga (pero no los penalizadores),
Killoren Hunter aunque podrá atacarte incluso aunque el objetivo inicial de su carga fuese otro
Favoreces del aspecto kiloren del cazador. personaje. Por tu parte, sufrirás el penalizador habitual de -2 a la CA por cargar.
Prerrequisito: Kiloren. S i n o p u e d e s
Beneficio: cuando estás manifestando el aspecto del cazador (ver (debido al terreno u otros factores), no podrás emplear
página 103 de Races of the Wild), puedes realizar una esta dote. En estos casos podrías preparar la acción para
acción de movimiento para descubrir la moverte, pero no ganarías un ataque.
localización de cualquier criatura viva a
un máximo de 30 pies, suponiendo que CIRUJANO DRAGONIL
tengas línea de efecto hasta dicha criatura,
incluso aunque no puedas verla. Cualquier oponente [CREACIÓN DE OBJETOS]
que no puedas ver sigue disponiendo de ocultación (RR)
total. Wyrmgrafter
Puedes aplicar injertos dragoniles a otras
CAZADOR RÁPIDO criaturas vivas o sobre ti mismo.
[GENERAL] (CS) Prerrequisitos: Sanar 10 rangos, Saber
(arcano) 5 rangos.
Swift Hunter Beneficio: puedes crear injertos dragoniles
Has aplicado las tácticas de golpear y huir
y aplicarlos sobre otras criaturas vivas o sobre
aprendidas como batidor a tu gran
ti mismo. Crear un injerto dragonil requiere un
habilidad de cazador.
día por cada 1.000 po de precio. Para crear un
Prerrequisito: Enemigo predilecto, hostigar
injerto, debes gastar 1/25 del precio del injerto en PX y usar materias primas por
+1d6/+1 AC.
valor de la mitad de su precio.
Beneficio: tus niveles de explorador y batidor se apilan a efectos de
Los injertos dragoniles se desriben en la página 126 de Races of the Dragon.
determinar el daño adicional y el bonificador a la Clase de Armadura ganados al
hostigar. Por ejemplo, un batidor de 4º nivel/explorador de nivel 1 causaría 2d6
puntos de daño adicionales y ganaría un bonificador +1 de competencia a la CA COLA CONSTRICTORA [MONSTRUOSA] (D)
cuando hostiga, como si fuera un batidor de 5º nivel. Tail Constrict
Tus niveles de explorador y batidor también se apilan para determinar cuándo Puedes realizar ataques constrictores con tu cola
seleccionas enemigos predilectos adicionales, así como el bonificador total Prerrequisitos: dragón, Engarro, Engarro mejorado.
concedido contra tus enemigos predilectos. Por ejemplo, un batidor de nivel Beneficio: puedes apresar y constreñir a las criaturas que impactas con tu
4/Explorador de nivel 1 tendría dos enemigos predilectos y asignaría un coletazo. Funciona igual que un ataque de engarro, excepto que se puede utilizar
bonificador adicional +2 contra uno de esos enemigos predilectos, como si fuera contra cualquier criatura más pequeña que tú.
un explorador de nivel 5. Si apresas con éxito a un oponente con tu cola, le ocasionas un daño
Además, tu daño adicional por hostigamiento se aplica contra cualquier contundente igual al daño de tu coletazo más 1,5 veces tu modificador de Fuerza.
criatura que hayas elegido como enemigo predilecto, incluso si esa criatura Cada asalto que agarres a tu oponente, realizas daño por constricción.
normalmente es inmune al daño adicional debido a ataques críticos o de No puedes realizar un coletazo o un barrido con la cola mientras constriñes a
hostigamiento. tu oponente con esta.
Especial: un batidor puede elegir Cazador rápido como una de sus dotes
adicionales de batidor. COLA DE DRAGÓN [GENERAL] (RR)
Dragon Tail
CAZADRAGONES [GENERAL] (D) Tu ascendencia dragonil se manifiesta como una cola musculosa que puedes usar
Dragon Hunter en combate.
Has realizado un estudio especial sobre los dragones y sabes cómo defenderte de Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, sólo nivel 1.
sus ataques. Beneficio: tienes una cola que puedes usar para hacer un ataque natural
Prerrequisitos: Sab 13 secundario en combate. Este ataque causa daño contundente en función de tu
Beneficio: ganas un bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques tamaño, como se muestra en la tabla a continuación. Si ya posees un ataque de
hechos por los dragones y un bonificador de competencia +2 contra los conjuros, coletazo cuando adquieres esta dote, usa el valor de la tabla o tu daño existente, lo
ataques y aptitudes especiales de los dragones. Asimismo, obtienes un bonificador que sea mayor.
de competencia +2 en cualquier prueba enfrentada (como un intento de embestida
o una prueba de presa) que realices contra un dragón. Daño de
Tamaño
coletazo
Minúsculo 1
CENICIENTO [GENERAL] (E) Diminuto 1d2
Ashbound Menudo 1d3
Has sido entrenado en la tradición druídica de los Cenicientos y te ves a ti mismo Pequeño 1d4
como un vengador de la naturaleza. Consideras el uso de la magia arcana como un Mediano 1d6
acto vil y antinatural. Grande 1d8
Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado natural. Enorme 2d6

Pág. 30
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Gargantuesco 2d8 Beneficio: cuando utilizar una acción de ataque o una acción de ataque
Colosal 4d6 completo en cuerpo a cuerpo, puedes escoger una penalización de hasta -5 en tu
ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a tu CA como bonificador de
Especial: al contrario que la mayoría de las dotes, esta sólo puede armadura natural. Este número no puede superar tu ataque base. El cambio en las
seleccionarse a nivel 1, durante la creación del personaje. tiradas de ataque y CA dura hasta tu próxima acción.

COLA PRENSIL [GENERAL] (ES) COMBATE BAJO LOS PIES [GENERAL] (RW)
Prehensile Tail Underfoot Combat
Puedes usar tu cola para manipular objetos. Puedes entrar en el espacio ocupado por un enemigo de al menos dos categorías
Prerrequisito: Fue 13, ataque de cola, Combate con dos armas. de tamaño más que tú.
Beneficio: puedes usar tu cola como una "mano" adicional que puede agarrar Prerrequisitos: Pequeño o menor, Piruetas 10 rangos.
armas de combate cuerpo a cuerpo y usarlas para luchar, aunque se aplican los Beneficio: puedes entrar o moverte a través de una casilla ocupada por una
penalizadores normales por usar un arma con la mano torpe. Si tienes dos manos, criatura que sea al menos dos categorías de tamaño más grande que tú. No
tu cola cuenta como la tercera mano en relación con la dote Combate con provocas ataques de oportunidad por hacer esto.
múltiples armas y todas las dotes que la utilizan como prerrequisito. Mientras estés en una casilla ocupada por una criatura al menos dos
También puedes usar tu cola como una "mano" para ayudarte en ataques de categorías de tamaño más grande que tú, obtienes el beneficio de cobertura blanda
presa y pruebas de Trepar, obteniendo un bonificador de competencia +2 en todas (bonificador +4 a la CA) contra todos los ataques, incluyendo aquellos de la
estas pruebas. criatura cuyo espacio ocupas.
Normal: sin esta dote, puedes moverte a través de espacios ocupados por
COLECCIONISTA DE TROFEOS [GENERAL] (MJ2) criaturas de al menos tres categorías de tamaño más que tú, o una criatura tres
Trophy Collector categorías de tamaño más pequeña que tú (o cualquier criatura, si eres Menudo o
Un cinturón de piel de minotauro, una capucha de piel de manto o un amuleto con más pequeño).
un ojo petrificado de dragón; estos son los impactantes símbolos de tu oficio. Eres
muy hábil conservando porciones de tus enemigos derrotados y convirtiéndolas en COMBATE BRUTAL [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
trofeos. El recuerdo de tus victorias pasadas te anima en los momentos difíciles, Combat Brute
imbuyéndote de la confianza necesaria para enfrentarte a rivales aún más Al combatir empleas tu fuerza y tu vigor de forma muy eficaz.
temibles. Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6
Prerrequisitos: Artesanía (taxidermia) 6 rangos. Beneficio: la dote Combate brutal te permite usar tres maniobras tácticas.
Beneficio: cuando derrotes a un enemigo en combate, podrás conservar Golpear al avanzar: para usar esta maniobra, deberás hacer un intento de
alguna parte de su cuerpo y crear un trofeo que puedas llevar puesto embestida con éxito contra el enemigo. Durante el siguiente asalto, todos tus
o enseñar a tus amistades. Para que el objeto sea digno de tus ataques contra él obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
esfuerzos, el rival deberá ser de un VD igual o mayor a tu nivel daño por cada casilla que se mueva tu enemigo a causa de la
de personaje. embestida. Por ejemplo, si empujaras a un orco 10 pies (2 casillas)
Un trofeo tendrá un valor igual al VD de la criatura derrotada con una embestida, obtendrías un bonificador +2 en las tiradas de
x100 po. Tendrás que pasar el tiempo habitual usando la habilidad ataque y daño contra ese orco durante el siguiente asalto.
de artesanía (taxidermia) para crearlo. Una vez esté terminado, Hendedura rompedora: para usar esta maniobra, debes
podrás venderlo por su precio de mercado o quedártelo. Cuando destruir el arma o el escudo de un enemigo con un intento
crees un trofeo de este tipo tendrás que designar el espacio de romper arma con éxito. Si lo consigues, obtienes de
corporal que ocupará en tu cuerpo, como si fuese un objeto inmediato un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra él,
mágico: amuleto, cinturón, botas o capa. No podrás que será con la misma arma y tendrá el mismo bonificador
obtener a la vez los beneficios de un objeto mágico y un de ataque que el ataque que destruyó el arma o el escudo.
trofeo que ocupen el mismo espacio corporal; en ese Golpe impetuoso: para usar esta maniobra, deberás
caso, tendrá prioridad el objeto que te hayas puesto en realizar una carga contra un enemigo durante el primer
último lugar. asalto, y efectuar un ataque usando tu dote Ataque
Mientras lleves a la vista tus trofeos, cada uno te poderoso durante el segundo asalto. El penalizador que
concederá un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar sufres en tu tirada de ataque deberá ser -5 o peor. Tus
contra criaturas del mismo tipo que el trofeo, excepto ataques durante el segundo asalto obtienen un
humanoides y ajenos. En esos dos casos, el objetivo bonificador igual a tu penalizador en la tirada de
debe ser del mismo subtipo exacto que la criatura ataque x3/2 o x3 si estás usando un arma a dos
que te “prestó” tu trofeo. Por otro lado, sufrirás un manos o empuñas con ambas manos un arma a una
-4 a tus pruebas de Diplomacia con las criaturas del mano. Por ejemplo, si eliges sufrir un penalizador -6 en
mismo tipo o subtipo que alguno de tus trofeos. tu tirada de ataque, puedes infligir 9 puntos de daño
Por cada objeto de este tipo que lleves puesto, adicionales, 18 puntos si usas un arma a dos manos o
obtendrás un +1 a tus TS contra efectos de miedo. Una empuñas con ambas manos un arma a una mano.
vez al día también obtendrás un bonificador de moral, a
un único TS de Voluntad, igual al número de trofeos que luzcas, esto refleja COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL,
el recuerdo de tus victorias pasadas, que te da fuerzas para enfrentarte al nuevo
desafío. Si decides emplear este bonificador al TS de voluntad en una salvación GUERRERO]
contra miedo, se apilará con el +1 concedido por cada trofeo individual que lleves. Two-Weapon Fighting
Especial: sólo podrás crear trofeos a partir de criaturas corpóreas que hayas Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional
contribuido a derrotar de forma activa. No se pueden hacer trofeos con cienos. con tu segunda arma cada asalto.
Prerrequisito: Des 15.
COLMILLO DE OSO [ESTILO] (CC) Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El
penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Bear Fang
Normal: consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir
Has dominado el feroz estilo de luchar con un hacha y una daga al mismo tiempo.
con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5
Puedes hacer que la lucha sea a corta distancia en un abrir y cerrar de ojos.
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura
estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas, incluso
con un arma (daga), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o
aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante, sólo recibe los beneficios de la
hacha de batalla enana).
dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga en
el mismo asalto, infliges el daño normal de ambas armas y puedes elegir
inmediatamente intentar empezar una presa como acción gratuita sin provocar un COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL,
ataque de oportunidad como si tuvieras la aptitud presa mejorada. No se requiere GUERRERO]
un ataque de toque inicial. Greater Two-Weapon Fighting
Si tienes éxito en tu intento de presa, dejas caer el hacha, pero obtienes Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
inmediatamente un ataque adicional contra tu enemigo apresado con tu daga con Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado,
tu ataque base más alto (con el penalizador -4 normal por atacar durante una Des 19, ataque base +11.
presa). En los asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador normal Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un
para atacar mientras sigas con la presa. penalizador -10.
Especial: un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate
COLOSO DE PIEDRA [GENERAL, GUERRERO] (RF) con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no tenga
Stone Colossus los prerrequisitos para ello. No obstante, sólo recibe los beneficios de la dote
Puedes concentrar parte de tu poder para aumentar la dureza de tu piel. cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura.
Prerrequisitos: salvación de Fortaleza +3, genasí de tierra.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO Como beneficio secundario, obtienes un bonificador de competencia +1 a tu
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de fuerza.
[GENERAL, GUERRERO]
Improved Two-Weapon Fighting
Eres un experto combatiendo con dos armas.
COMBATIR DESDE UNA MONTURA [GENERAL,
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Combate con dos armas. GUERRERO]
Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse Mounted Combat
con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa Eres hábil combatiendo desde una montura.
misma mano, aunque con un penalizador -5. Prerrequisito: Montar 1 rango.
Normal: sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como
arma que tengas en la mano torpe. reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe
Especial: un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate con quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de
dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga los ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en
prerrequisitos para ello. No obstante sólo recibe los beneficios de la dote cuando caso de ser superior a la CA normal de ésta).
lleva armadura ligera o no lleva armadura.
COMIENZO AFORTUNADO [SUERTE] (CS)
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [GENERAL, Lucky Start
GUERRERO] (MM) A veces tu suerte supera una reacción natural lenta.
Multiweapon Fighting Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte para repetir una
Una criatura con tres manos o más puede combatir con un arma en cada una. La prueba de Iniciativa.
criatura podrá realizar un ataque adicional por asalto con cada arma adicional. Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos Especial: al contrario que la mayoría de otras dotes de suerte, usar Comienzo
Beneficio: las penalizaciones por combatir con múltiples armas se ven afortunado no requiere una acción.
reducidas en 2 en la mano hábil y en 6 en las manos torpes.
Normal: una criatura sin esta dote sufrirá un penalizador -6 en los ataques COMPAÑERO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
que realice con la mano hábil y un penalizador -10 en los que efectúe con las Exalted Companion
manos torpes (tendrá una mano hábil y todas las demás se considerarán torpes). En lugar de un compañero animal, obtendrás una bestia mágica de alineamiento
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas para las criaturas bueno.
con más de dos brazos. Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo compañero animal, requisito de
nivel mínimo
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS MEJORADO Beneficios: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir una bestia
mágica como se indica en la siguiente tabla. Debes elegir un compañero cuyo
[MONSTRUOSA] (ES) alineamiento sea el mismo que el tuyo, por lo que solo un explorador podría tener
Improved Multiweapon Fighting un perro intermitente, pegaso o unicornio como compañero. Incluso aunque tu
Eres experto en la lucha con un arma en cada una de tus tres o más manos. Puedes compañero sea una bestia mágica podrás lanzar conjuros sobre el como si fuese un
realizar hasta dos ataques por asalto con cada arma empuñada en una mano torpe. animal. El compañero elevado posee todas las aptitudes normales de una criatura
Prerrequisitos: Des 15, tres brazos o más, bonificador al ataque base +9, típica de su tipo, así como las características de un compañero animal
Multidextrismo, Combate con múltiples armas. determinadas por el nivel del druida o explorador.
Beneficio: además del único ataque adicional que consigues cada asalto por
cada arma empuñada en una mano torpe del Combate con múltiples armas, Compañero Alineamiento Nivel del druida
consigues un segundo ataque adicional con cada una de estas armas, aunque con (½ explorador)
un penalizador -5. Animal celestial Cualquiera bueno *(-1)
Normal: con sólo Combate con múltiples armas, consigues un único ataque Perro intermitente Legal bueno 4º(-3)
con cada arma empuñada con las manos torpes. Asperi Neutral bueno 7º(-6)
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas mejorado para Águila gigante Neutral bueno 7º(-6)
las criaturas con más de dos brazos. Búho gigante Neutral bueno 7º(-6)
Pegaso Caótico bueno 7º(-6)
Unicornio Caótico bueno 7º(-6)
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS MAYOR
[MONSTRUOSA] (ES) COMPAÑERO SABANDIJA [GENERAL] (E)
Greater Multiweapon Fighting Vermin Companion
Una criatura con tres o más brazos puede luchar con un arma en cada mano. La En lugar de un compañero animal, tienes una sabandija como compañero.
criatura puede realizar hasta tres ataques por asalto con cada arma adicional. Prerrequisitos: druida de nivel 3, alineamiento no bueno, Hijo del invierno,
Prerrequisitos: Des 19, tres brazos o más, ataque base +15, Combate con aptitud para adquirir un nuevo compañero animal, requisito de nivel (ver más
múltiples armas mejorado, Combate con múltiples armas, Multidextrismo. abajo).
Beneficio: puedes hacer hasta tres ataques con cada arma que empuñes en Beneficio: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir a una sabandija.
una mano torpe, aunque con un penalizador -10 en el tercer ataque con cada una Aunque tu compañero sea una sabandija, podrás lanzarle conjuros que tuviesen
de estas armas. como objetivo a un animal como si lo fuese. Tu compañero obtiene una
Especial: esta dote reemplaza la de Combate con dos armas mayor para las puntuación de Inteligencia de 1, pero no gana habilidades ni dotes. Aplica el
criaturas con más de dos brazos. ajuste indicado al nivel del personaje (entre paréntesis) para determinar los
poderes especiales del compañero.
COMBATIENTE AUDAZ [GENERAL, GUERRERO]
(CS) 3er nivel o mayor (Nivel -0)
Daring Warrior Abeja gigante Escarabajo de fuego gigante
Combinas agilidad y una extraordinaria destreza en combate con un mayor efecto. Araña monstruosa Pequeña Escorpión monstruoso Pequeño
Prerrequisito: Especialización con un arma, Gracia +1. Ciempiés monstruoso Mediano Hormiga gigante, obrera
Beneficio: tus niveles de guerrero y espadachín se apilan e efectos de Escarabajo bombardero gigante Hormiga gigante, soldado
determinar tu bonificador de competencia a las salvaciones de Reflejos debidos al
rasgo de gracia del espadachín y su bonificador de esquiva a la CA. Por ejemplo, 4º nivel o mayor (nivel -3)
un guerrero de nivel 6º /espadachín de nivel 5º posee gracia +2 y obtiene un Avispa gigante Mantis religiosa gigante
bonificador +2 de esquiva a la CA, como si fuera un espadachín de nivel 11º.
Tus niveles de guerrero y espadachín también se apilan a efectos de cumplir 7º nivel o mayor (nivel -6)
los prerrequisitos de dotes que requieren un nivel mínimo de guerrero, como Escarabajo astado gigante
Soltura mayor con un arma.
El compañero sabandija posee todas las aptitudes normales de una criatura
típica de su especie, así como las características de un compañero animal
COMBATIENTE SAGRADO [RESERVA] (CCH) determinadas por tu nivel de druida.
Holy Warrior
Tu entusiasmo en el campo de batalla te permite hacer daño adicional en combate.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de 4º nivel, acceso al dominio
COMPAÑERO TÓTEM [GENERAL] (E)
de Guerra. Totem Companion
Beneficio: mientras tengas un conjuro de 4º nivel o superior del dominio de En lugar de un compañero animal, has elegido a la bestia mágica de tu tótem
Guerra disponible para lanzar, obtienes un bonificador en tus tiradas de ataque con como compañera.
armas igual al nivel del conjuro de mayor nivel del dominio de Guerra que tengas Prerrequisitos: empatía salvaje como rasgo de clase, Tótem bestial, aptitud
disponible para lanzar. para adquirir un nuevo compañero animal, nivel mínimo (ver más abajo).
Beneficio: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir a una bestia
mágica del mismo tipo que tu tótem bestial. Aunque tu compañero sea una bestia
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
mágica, podrás lanzarle conjuros que tuviesen como objetivo a un animal como si
lo fuese. Aplica el ajuste indicado al nivel de personaje (entre paréntesis) para COMPETENCIA CON ARMADURA EXÓTICA
determinar los poderes especiales del compañero. Los exploradores que adquieran
esta dote usarán la mitad de su nivel para determinar los compañeros que pueden [GENERAL, GUERRERO] (RS)
atraer. Exotic Armor Proficiency
Elige un tipo de armadura exótica, como piel de mamut o coraza de acróbata.
7º nivel o mayor (Nivel -6) Sabes cómo llevar ese tipo de armadura exótica de la forma adecuada.
Bestia desplazadora Krénshar Prerrequisitos: Competencia con el tipo de armadura apropiada (por
Cocatriz ejemplo, debes tener Competencia con armadura [ligera] para tener Competencia
con armadura exótica [piel de mamut]).
10º nivel o mayor (nivel -9) Beneficio: eres competente con un tipo específico de armadura exótica y no
Basilisco Lobo invernal recibes penalizadores por no poseer la competencia cuando la utilizas.
Digestor Unicornio Normal: un personaje que lleve una armadura con la que no es competente
aplica su penalizador de armadura a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de
13º nivel o mayor (Nivel -12) característica o de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Quimera Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas,
se aplica a un nuevo tipo de armadura exótica.
16º nivel o mayor (Nivel -15)
Gorgón Yrzak COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA)
[GENERAL]
El compañero tótem posee todas las aptitudes normales de una criatura típica
Armor Proficiency (Médium)
de su especie, así como las características de un compañero animal determinadas
Eres competente en el uso de armaduras intermedias.
por tu nivel de druida o explorador.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [GENERAL, Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
GUERRERO] Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines
Exotic Weapon Proficiency obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional por lo que
Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o shuriken. Sabes cómo usar no necesitan elegirla.
ese tipo de arma exótica en combate.
Prerrequisito: ataque base +l (además de Fue 13 para la espada bastarda o el COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA)
hacha de guerra enana). [GENERAL]
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con éste arma de la manera normal
Armor Proficiency (Light)
Normal: un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un
Eres competente en el uso de armaduras ligeras.
penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el
penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras,
beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la espada
Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente,
bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fue 13.
Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL] sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en
Martial Weapon Proficiency todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento incluidas las de Montar.
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y
arma marcial en combate. monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adicional, por lo
Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas que no necesitan elegirla.
de las que permite la lista de su clase.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal. COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA)
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un
penalizador -4 en tus tiradas de ataque. [GENERAL]
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes Armor Proficiency (Heavy)
con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. Eres competente en el uso de armaduras pesadas.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con
aplicará a un arma diferente. armadura (intermedia).
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
marcial con el arma de su dios, sin que tenga que elegirla. Especial: los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con
Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.
Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el
sortilegio. COMPETENCIA CON BALISTA [GENERAL,
GUERRERO] (HG)
COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [GENERAL] Ballista Proficiency
Simple Weapon Proficiency Te has entrenado para disparar balistas.
Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas. Beneficio: no sufres la penalización habitual de -4 por no tener competencia
Beneficio: realizas tus tiradas de ataque con éste arma del modo normal. con esta arma a la hora de efectuar las tiradas de ataque con una balista (consulta
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un la página 65 Manual: Héroes de guerra).
penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y
pícaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas.
COMPETENCIA CON ESCUDO [GENERAL]
Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación Shield Proficiency
de Tenser obtiene competencia con todas las armas sencillas mientras dure el Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados.
sortilegio. Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones
normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son
COMPETENCIA CON ARMADURA ENANIL competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de
[RACIAL, GUERRERO] ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas
Dwarven Armor Proficiency las de Montar.
Estás familiarizado con armaduras exóticas de factura enanil y sabes cómo usarla Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y
adecuadamente. paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.
Prerrequisitos: Enano, Competencia con armadura (pesada).
Beneficio: eres competente con la armadura de placas de batalla, de placas COMPETENCIA CON ESCUDO EXÓTICO
entrelazadas, de escamas entrelazadas y la armadura de placas de la montaña, y no
recibes penalizadores por no ser competente con el uso de armaduras al llevar
[GENERAL, GUERRERO] (RS)
cualquiera de esos tipos de armadura exótica. (Ver el capítulo 7 de Races of Stone Exotic Shield Proficiency
para descripciones de esos tipos de armaduras). Elige un escudo exótico, como guantelete escudo o capa de batalla. Eres
Normal: un personaje que lleve una armadura exótica con la que no es competente con ese tipo de escudo exótico.
competente, aplica su penalizador por armadura a las tiradas de ataque y a todas Prerrequisitos: competencia con escudo, ataque base +1.
las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza. Beneficio: eres competente con un tipo específico de escudo y no recibes
penalizaciones por no tener competencia cuando lo utilices.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Normal: un personaje que esté usando un escudo con el que no es Communicator
competente aplica su penalizador por armadura a las tiradas de ataque y a todas Posees una comprensión mágica sobre la esencia de los idiomas.
las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza. Beneficio: un talento innato para la magia te proporciona las siguientes
Especial: como regla alternativa, el DM puede permitir a los guerreros elegir aptitudes sortílegas como un lanzador de nivel 1º: 1/día: comprensión idiomática,
una competencia con escudo exótico en lugar de la competencia con escudo pavés cuchichear mensaje y marca arcana.
que reciben a nivel 1.
CON UNA MANO A LA ESPALDA [TÁCTICA,
COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [GENERAL] GUERRERO] (MJ2)
Tower Shield Proficiency Einhander
Eres competente con los escudos paveses. Eres experto en el combate con un arma en una mano y nada en la otra.
Prerrequisito: Competencia con escudo. Prerrequisitos: Piruetas 6 rangos, ataque base +6
Beneficio: puedes tasar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones Beneficio: si luchas con un arma a una mano o ligera, y no llevas nada en tu
normales. mano torpe, esta dote te dará acceso a tres maniobras tácticas especiales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son Blanco reducido: si escondes tu mano torpe tras tu espalda, podrás situarte de
competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de forma que ofrezcas el menor blanco posible a tus rivales, concentrándote en
ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas maniobras defensivas. Obtendrás un bonificador +2 de esquiva adicional a la CA,
las de Montar. cuando luches a la defensiva o emplees una acción de defensa total.
Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma Cambio de mano: con un movimiento fluido lanzas tu arma al aire, la recoges
gratuita, por lo que no necesitan elegirla. en tu mano torpe y continúas lanzando ataques. Cuando hagas uso de esta
maniobra, deberás emplear una acción de asalto completo para impactar a tu rival
COMPRADOR CON RECURSOS [GENERAL] (RD) al menos dos veces. En tu siguiente turno, podrás realizar una finta especial como
Resourceful Buyer acción gratuita, empleando Juego de manos en lugar de Engañar. Tu adversario
Sabes dónde buscar dentro de una comunidad para encontrar cualquier cosa que seguirá las reglas habituales para enfrentarse a una finta. Una vez hayas empleado
necesites. esta maniobra contra un rival concreto, tanto si tiene éxito como si no, no podrás
Beneficio: cuando estás comprando mercancías, la comunidad en la que te volver a intentarla contra él.
encuentras se considera como de una categoría mayor a efectos de determinar el Mantener el equilibrio: podrás emplear tu brazo torpe para mantener mejor el
límite de oro de la comunidad o el objeto más caro disponible (ver la tabla 5–2: equilibrio a la hora de realizar movimientos acrobáticos. Tras golpear con éxito a
Generación aleatoria de comunicaces, página 137 de la Guía del Dungeon un rival, obtendrás un bonificador +2 a tus pruebas de Piruetas para evitar sus
Master). Por ejemplo, cuando estés en un pueblo, el límite de piezas de oro para el ataques de oportunidad hasta el inicio de tu siguiente turno. Cuando ruedes o
objeto más caro disponible es 800 po en lugar de 200 po. saltes para eludir el peligro, emplearás una mano para equilibrarte y la otra para
Especial: este beneficio no se apila con otros efectos que concedan mantener tu arma apuntada hacia él.
beneficios similares.
CONCENTRACIÓN EXTRAORDINARIA [GENERAL]
COMPRENSIÓN DEL DRAGÓN [GENERAL] (GJE) (AC)
Dragon’s Insight Extraordinary Concentration
Puedes invocar el poder de tu Marca del dragón para mejorar tus aptitudes Tu mente está tan centrada que puedes lanzar conjuros incluso mientras te
naturales. concentras en uno.
Prerrequisito: Marca del dragón mínima o Marca del dragón de Siberys. Prerrequisitos: Concentración 15 rangos.
Beneficio: como acción gratuita, podrás gastar uno de los usos diarios de uno Beneficio: cuando estés centrado en mantener un conjuro puedes realizar una
de tus poderes de la Marca del dragón, para obtener un bonificador +4 prueba de Concentración (CD 25 + el nivel del conjuro) para mantener la
introspectivo a las pruebas de una habilidad concreta durante un tiempo limitado. concentración simplemente con una acción de movimiento. Si superas la CD en
La habilidad afectada por esta dote queda determinada por el tipo de tu Marca: 10 o más, puedes mantenerla como una acción rápida. (ver el Aventurero
Completo, pag.137). Utilizar esta aptitud es una acción gratuita, pero si fallas la
Centinela: Averiguar intenciones prueba de Concentración te distraes del conjuro mantenido y su efecto termina.
Creación: Artesanía (cualquiera) Esta dote no te proporciona la capacidad de mantener la concentración en más de
Curación: Sanar un conjuro al mismo tiempo.
Detección: Avistar Normal: concentrarse en un conjuro es una acción estándar.
Escritura: Descifrar escritura
Hallazgo: Buscar
Hospitalidad: Diplomacia CONCENTRACIÓN FIRME [GENERAL] (RS)
Paso: Supervivencia Steady Concentration
Protección: Buscar Eres un experto en evitar distracciones y centrando tu mente, y puedes concentarte
Sombra: Reunir información claramente incluso en las condiciones más estresantes.
Tormenta: Equilibrio Prerrequisito: Concentración 8 rangos.
Trato animal: Trato con animales Beneficio: siempre puedes elegir 10 en las pruebas de Concentración, incluso
cuando las condiciones normalmente no te permitirían hacerlo.
La duración del bonificador dependerá de la potencia de la Marca del dragón Normal: un personaje no puede elegir 10 en ninguna prueba de habilidad si
cuyo poder hayas sacrificado en su activación. El bonificador concedido por esta está distraído o amenazando, como ocurre durante un combate.
dote siempre se aplicará como mínimo a una prueba, sin importar lo que lleve
realizarla, siempre que la inicies antes de que expire el tiempo. CONDUCTA AMENAZANTE [RACIAL] (RD)
Por ejemplo, si posees la Marca de la sombra mínima, el bonificador se Menacing Demeanor
aplicará al menos a una prueba de Reunir información que inicies antes de 1 Puedes explorar tu herencia salvaje para mejorar tus técnicas de intimidación.
minuto de la activación de la aptitud, incluso aunque una prueba típica de Reunir Prerrequisito: sangre orca o subtipo orco.
información requiere mucho más tiempo que ese minuto. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Intimidar.

Marca Duración CONDUCTOR DE CARAVANAS [GENERAL] (RF)


Marca mínima 1 minuto Caravanner
Marca menor 10 minutos Eres hábil dirigiendo caravanas a lo largo de las rutas comerciales establecidas.
Marca mayor 1 hora Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con
Marca de Siberys 24 horas animales y Saber (geografía).

CONEXIÓN INTERNA [GENERAL] (RD)


COMPRENSIÓN LUNÁTICA [CORRUPTA] (HH) Inside Connection
Lunatic Insight Elige una organización específica, como la milicia de la ciudad, una iglesia en
Tu locura te concede comprensión y conocimiento. particular, una cofradía o una de las cábalas de los ilumian (ver el capítulo 3 de
Prerrequisito: depravación leve. Races of Destiny). Tienes fuertes conexiones personales dentro de esa
Beneficio: gracias a impredecibles fogonazos de comprensión, se te organización, así como cierta perspicacia sobre sus miembros.
considera entrenado en todas las habilidades de Saber, incluso aunque no tengas Beneficio: obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de
rangos en ellas. Averiguar intenciones, Engañar, Diplomacia, Reunir información, Saber (local)
También obtienes un bonificador +2 de moral a las pruebas de iniciativa y hechas en conjunción con esa organización.
para resistir conjuros y aptitudes enajenadoras.. Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Normal: las habilidades de Saber no pueden usarse sin entrenar. Cada vez que la elijas, se aplica a una nueva organización.
El DM debería limitar a los personajes a la hora de seleccionar solo aquellas
COMUNICADOR [GENERAL] (RC) organizaciones con las que tengan una relación positiva o neutral. Por ejemplo, no

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
debería permitirse a un personaje seleccionar una organización enemiga o una CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA]
cuya existencia y/o actividades no son bien conocidas para él. Silent Spell
Puedes lanzar conjuros en silencio.
CONFUNDIR A LA GENTE GRANDE [TÁCTICA] Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes
(RW) verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados
Confound the Big Folk por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel
Sobresales en la lucha contra enemigos mayores que tú. superior al de su nivel real.
Prerrequisitos: Pequeño o menor, Piruetas 10 rangos, Combate bajo los pies. Especial: los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote
Beneficio: esta dote te permite realizar cualquiera de las siguientes tres maniobras. metamágica.
Golpe a la rodilla: para usar esta maniobra, primero debes moverte hasta la
casilla ocupada por un enemigo al menos dos categorías de tamaño mayor que tú. CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]
En el siguiente asalto, el enemigo se considera automáticamente desprevenido Still Spell
contra tus ataques y obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada que hagas para Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
confirmar un impacto crítico. Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos;
Defensa bajo los pies: para usar esta maniobra, primero debes moverte hasta uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios
una casilla ocupada por un enemigo al menos dos categorías de tamaño más inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
grande que tú.. En cualquier asalto subsiguiente en el que permanezcas en la
casilla del oponente y luches a la defensiva, uses defensa total o uses Pericia en CONJURO ABRASADOR [METAMÁGICA] (MJ2)
combate (con un penalizador mínimo de -1 a las tiradas de ataque), cualquier
Blistering Spell
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que hagan contra ti tiene un 50% de
Tus conjuros ígneos abrasan la carne sobre los huesos de tus rivales, haciendo que
posibilidades de golpear al enemigo cuya casilla ocupas en lugar de a ti. Esta
se retuerzan de agonía.
posibilidad no se aplica contra ataques hechos por la criatura cuya casilla ocupas.
Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que
Equilibrio inestable: para usar esta maniobra, primero debes moverte hasta
posea el descriptor “fuego” o “ígneo”. Un conjuro abrasador causa 2 puntos de
una casilla ocupada por un enemigo al menos dos categorías de tamaño más
daño por fuego adicional por cada nivel de conjuro. Además de sus efectos
grande que tú. En el siguiente asalto, puedes usar una acción estándar para intentar
normales, cualquier criatura que falle un TS contra un conjuro abrasador sufrirá
derribar a tu enemigo sin provocar ataques de oportunidad. Si tu ataque de toque
un –2 a sus tiradas de ataque y pruebas, hasta el inicio de tu siguiente turno. Un
para iniciar el ataque de derribo tiene éxito, puedes realizar una prueba de Fuerza
conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al normal.
o Destreza (a tu elección) opuesta a la prueba de Fuerza o Destreza de tu oponente
(de la forma habitual) para derribar a tu oponente. Tu oponente no puede añadir
ningún bonificador a su prueba de Fuerza o Destreza que pudiera obtener debido a CONJURO ADICIONAL [GENERAL] (RC)
su tamaño para evitar el derribo. Si tu prueba de derribo falla, tu oponente no Extra Spell
podrá intentar derribarte a ti. Si posees la dote de Derribo mejorado, puedes Aprendes un conjuro adicional.
continuar un intento de derribo exitoso con un ataque inmediato cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: nivel 3º de lanzador.
Beneficio: aprendes un conjuro adicional de cualquier nivel inferior en uno al
CONJURACIÓN BRUMOSA [GENERAL] (CM) máximo que puedas lanzar actualmente. Así, un hechicero de 4º nivel (máximo
nivel de conjuro 2º) obtiene un nuevo conjuro conocido de nivel 0 o 1º para añadir
Cloudy Conjuration
a su repertorio. Para las clases como el mago, que tienen más opciones para
Tus creaciones conjuradas y criaturas convocadas aparecen en una nube de
aprender conjuros, Conjuro adicional suele usarse para aprender un conjuro
nauseabundo humo negro y tú te desvaneces en una nube similar cuando te
específico al que el personaje no tiene acceso y sería incapaz de investigar,
teleportas.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez aprendes un nuevo
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración) o conjurador
conjuro de hasta un nivel inferior al máximo que puedas lanzar.
de nivel 1.
Nota: esta dote no permite aprender un conjuro que no esté en la lista de
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de conjuración, puedes elegir que
conjuros del personaje.
aparezca una manifestación de una nube de 5 pies de humo nauseabundo. La nube
puede aparecer en tu espacio, adyacente a ti o en el espacio de tu objetivo (si lo
tienes) o adyacente a él. La nube dura 1 asalto. Cualquier criatura viva queda CONJURO CAMUFLADO [GENERAL] (AC)
afectada mientras esté en su interior (pero no después de salir). En cualquier otro Disguise Spell
aspecto, la nube actúa como una pequeña área del conjuro nube brumosa. Puedes lanzar conjuros sin que los que te observan se den cuenta de ello.
Las criaturas inmunes al veneno también son inmunes al efecto de la nube. Prerrequisito: Interpretar (cualquiera) 9 rangos, música de bardo.
La nube aparece en conjunción con el conjuro al entrar en efecto éste (no antes o Beneficio: puedes lanzar conjuros de manera discreta, mezclando los
después). Cualquier criatura que llames o convoques con el conjuro es immune al componentes verbales y somáticos con tus actuaciones. Para camuflar un conjuro,
efecto tóxico de la nube. realiza una prueba de Interpretar como parte de la acción utilizada para lanzar
Especial: un conjurador puede seleccionar esta dote como una de sus dotes éste. Los espectadores deben igualar o superar el resultado de tu prueba con una
adicionales de mago. de Avistar para percibir que estás lanzando un conjuro (tu interpretación es obvia
para cualquiera que se halle cerca, pero que estás lanzando un conjuro, no). A
CONJURACIÓN SUSTITUTIVA [MONSTRUOSA] (ES) menos que éste proceda directamente de ti de manera visible o los espectadores
tengan algún otro medio de determinar su origen, no saben de dónde viene el
Surrogate Spellcasting
efecto.
Usas un sustituto de los componentes verbales y somáticos cuando lanzas
Un conjuro camuflado no puede ser identificado con una prueba de
conjuros.
Conocimiento de conjuros, incluso por alguien que se dé cuenta de que estás
Prerrequisitos: Sab 13, forma no humanoide o no semejante a la humana.
lanzándolo. El lanzamiento provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.
Beneficio: cumples con los componentes verbales y somáticos de los
conjuros con vocalizaciones y gestos apropiados a tu forma. Aún debes tener
apéndices y órganos vocales. Por ejemplo, un águila podría sustituir los CONJURO CASTIGADOR [METAMÁGICA] (MJ2)
componentes verbales y somáticos de los conjuros por chillidos y gestos con sus Smiting Spell
garras. Puedes usar cualquier componente material o foco que puedas sujetas. Esta Canalizas la energía de un conjuro de toque a un arma, haciendo que sus efectos
dote no permite el uso de objetos mágicos a una criatura que no podría utilizarlos se descarguen cuando golpees con ella a un rival.
normalmente debido a su forma y tampoco obtienes la capacidad de hablar si no la Prerrequisitos: ataque base +1, nivel 1 de lanzador.
tenías anteriormente. Beneficio: puedes alterar un conjuro con alcance de toque para transferir su
energía de tu mano al arma que empuñes. La siguiente vez que impactes a un
CONJURAR EN BATALLA [GENERAL] (RW) enemigo con ella, se descargará el conjuro. El objetivo sufrirá el daño y efectos
normales del ataque y del conjuro. Una vez que hayas imbuido un arma con un
Battle Casting
conjuro, tendrás que descargarlo en 1 minuto o su energía se disipará sin causar
Tienes un don para permanecer fuera de peligro mientras lanzas conjuros.
mayor daño.
Prerrequisitos: Des 13, Concentración 5 rangos, Conjurar en combate.
Puedes imbuir un conjuro castigador en un proyectil o la munición de un
Beneficio: al lanzar un conjuro, obtienes un bonificador +2 de esquiva a tu
arma, como una bala de honda, una flecha o un virote. En tal caso, el conjuro se
Clase de Armadura. El bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
disipa si el ataque falla. El conjuro no tendrá ningún efecto si se emplea sobre un
No puedes hacer ataques de oportunidad mientras te beneficias del bonificador de
arco, ballesta, honda o arma similar que requiera munición.
esquiva que proporciona de esta dote.
Un conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al
normal.
CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Combat Casting CONJURO CONGELANTE [METAMÁGICA] (MJ2)
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Flash Frost Spell
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que
Tus conjuros que empleen frío y hielo para dañar a tus enemigos dejarán tras de sí
realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras
una gélida pátina resbaladiza.
estás participando en una presa o sujeto.
Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que
posea el descriptor “frío” y que afecte a un área. Un conjuro congelante causa 2
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
puntos de daño por frío adicional por cada nivel de conjuro a todas las criaturas menor a 10´) y queda tumbada. Si algún obstáculo evita que una criatura
afectadas por. Cuando lances uno de estos conjuros, toda el área afectada por él desplazada llegue hasta el borde del efecto, la criatura se detiene y sufre 1d6
quedará cubierta por una resbaladiza capa de hielo durante 1 asalto. Cualquiera puntos de daño por golpear contra la barrera (además de cualquier daño sufrido
que trate de moverse por esta zona helada deberá superar una prueba de Equilibrio antes del choque). En cualquier caso, este movimiento no provoca ataques de
contra CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que corra o cargue a través de esta oportunidad. Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que permitan
zona deberá superar una prueba de Equilibrio contra CD 20 para evitar caer. Un salvar contra Reflejos y que afecten un área (un cono, cilindro, línea o explosión).
conjuro congelante emplea un espacio de conjuro un nivel superior al normal. Un conjuro explosivo usa un espacio de conjuros dos niveles mayor que el
sortilegio original.
CONJURO CON ALCANCE [METAMÁGICA] (DC)
Reach Spell CONJURO INNATO [GENERAL] (RC)
Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro Innate Spell
Beneficios: puedes lanzar un conjuro que de forma normal tiene alcance de Has llegado a dominar tanto un conjuro que ahora puedes usarlo como una aptitud
toque a cualquier distancia de hasta 30 pies. El conjuro se convierte de forma sortílega.
efectiva en un rayo, de modo que debes tener éxito en un ataque de toque a Prerrequisitos: Apresurar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin
distancia para conferir el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un moverse.
espacio de conjuro dos niveles más alto que el nivel actual del conjuro. Beneficio: elige cualquier conjuro que puedas lanzar. A partir de ahora
puedes lanzarlo como si fuera una aptitud sortílega una vez por asalto. Se debe
CONJURO DE SIGNATURA [GENERAL] (GJF) gastar permanentemente un espacio de conjuros ocho niveles superior que el
Signature Spell conjuro innato para conseguir el efecto, y cualquier coste en PX del sortilegio se
Estás tan familiarizado con un conjuro en el que ya tienes maestría que puedes gastan cada vez que lo usas. Además, debes tener cualquier foco requerido por el
convertir otros sortilegios preparados en ese conjuro. conjuro para usarlo como aptitud sortílega, y si tiene componentes materiales
Prerrequisitos: Maestría en conjuros. caros, debes usar un objeto valorado en 50 veces ese coste como foco.
Beneficio: elige un conjuro que hayas dominado mediante la dote Maestría Un conjuro innato es una aptitud sortílega y no realmente un conjuro, por lo
en conjuros para que sea tu conjuro de signatura. A partir de ese momento puedes que un clérigo no puede perderlo para lanzar espontáneamente un sortilegio de
convertir conjuros arcanos preparados de su nivel o superior a tu conjuro de curar o infligir. Así mismo, los lanzadores de conjuros que pierden la capacidad
signatura, tal y como un clérigo puede lanzar de forma espontánea conjuros de lanzar sortilegios del nivel del espacio de conjuros usado para el conjuro innato
preparados como conjuros de curar. ya no pueden usar la aptitud sortílega.
Especial: puedes adquirir Conjuro de signatura varias veces, aplicando la Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo otro conjuro y
dote en cada ocasión a un conjuro con el que tengas maestría diferente. pagando el espacio de conjuro, foco y costes de componentes materiales cada vez.

CONJURO DE TIERRA [GENERAL] (RS) CONJURO INNATO [METAMÁGICA] (GJF)


Earth Spell Innate Spell
Extraes poder mágico de la tierra bajo tus pies. Has dominado un conjuro hasta tal nivel que ahora puedes utilizarlo como aptitud
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, Intensificar sortílega.
conjuro. Prerrequisitos: Conjurar en silencio, Conjurar sin
Beneficio: mientres estés sobre piedra o tierra sin trabajar moverse
(incluyendo tierra normal), puedes usar la dote Intensificar Beneficio: elige un conjuro que conozcas. Ahora
conjuro con efectos adicionales. Si lanzas un conjuro puedes utilizarlo tres veces al día como aptitud
usando un espacio de conjuro de un nivel superior al sortílega. Si el conjuro innato tiene un coste en PX, lo
nivel real del conjuro, éste se trata como un conjuro de pagas cada vez que lo utilices; si tiene un foco, debes
dos niveles superior y tu nivel efectivo de lanzador tenerlo para poder emplear el sortilegio y si tiene un
aumenta en uno. Si usas un conjuro de dos niveles componente material que cueste, debes tener un
superior, éste se trata como si fuera de tres niveles objeto que valga 50 veces esa cantidad para
superior y tu nivel efectivo de lanzador aumenta en utilizarlo como foco para la aptitud sortílega. En los
uno, etc. demás casos, no necesitas componentes para
No puedes conseguir el beneficio de esta dote cuando utilizar el conjuro innato como aptitud sortílega.
lances un conjuro con el descriptor de aire, agua o fuego. Debes asignar permanentemente un espacio de conjuro
del nivel apropiado para el conjuro innato. No podrás
utilizar este espacio para ninguna otra cosa; es decir, puedes
CONJURO DEBILITADOR lanzar un conjuro menos al día de ese nivel que si no tuvieses
[CORRUPTA] (HH) el conjuro innato. Por ejemplo, si normalmente puedes lanzar
Debilitating Spell tres conjuros de nivel 3 por día y eliges bola de fuego como tu
Invocando tu corrupción interior, puedes añadir un poder maligno a tus conjuros conjuro innato, ahora sólo podrás lanzar 2 sortilegios de nivel 3 al día, pero
ofensivos. obtendrás tres usos diarios de bola de fuego como aptitud sortílega.
Prerrequisitos: Estallido de malevolencia, corrupción moderada. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez, seleccionando un conjuro
Beneficio: esta dote añade el descriptor malvado a un conjuro. Además, si el innato distinto en cada ocasión.
conjuro causa daño físico a un sujeto, el blanco recibe 2 puntos de daño de
Constitución (si tu degeneración es mayor que tu depravación) o 4 puntos de daño CONJURO LIGADO A LA TIERRA [METAMÁGICA]
de Sabiduría (si tu depravación es mayor que tu degeneración). Si tienes el mismo
nivel de degeneración y depravación, elige qué clase de daño deseas causar. El
(MJ2)
conjuro causa este daño de característica sólo a un blanco, incluso aunque el Earthbound Spell
propio conjuro afecte a un área o a más de un objetivo (en cuyo caso, eliges el Vinculas tu conjuro a la tierra y la roca, dejándolo allí hasta que algún rival se
blanco que se verá afectado por tu corrupción). tope con él. En ese momento se liberarán sus energías.
Puedes usar esta aptitud dos veces por día si tienes una corrupción moderada Beneficio: cuando lances un conjuro ligado a la tierra, lo colocarás en
y cuatro veces si tienes una corrupción severa. cualquier casilla adyacente a ti. Deberás especificar todos los efectos, opciones y
Especial: debes declarar que estás usando esta dote antes de lanzar el demás variables a la hora de lanzarlo. La siguiente criatura que entre en la casilla
conjuro. Si la usas sobre una criatura inmune al daño de característica, el uso protegida activará el conjuro. Si afecta a un área dicha casilla será el centro del
diario es consumido de todas formas. efecto o su casilla inicial. En el caso de un cono, línea o área similar, tendrás que
No puedes combinar esta dote con la de Golpe debilitador en un solo ataque designar en el momento del lanzamiento la dirección en la que se ha de extender.
(por ejemplo, con un ataque de toque). Si tienes ambas dotes, debes elegir cuál Un conjuro ligado a la tierra que no afecte a un área se centrará sobre la criatura
usar en un ataque determinado. que lo activó. No puedes aplicar la dote metamágica Conjuro ligado a la tierra a
un conjuro con alcance personal.
Un conjuro ligado a la tierra permanece en activo durante 1 hora o hasta que
CONJURO EXPLOSIVO [GENERAL] (RC) sea activado. Una prueba de Buscar (CD 25 + el nivel del conjuro) revelará su
Explosive Spell presencia, igual que detectar magia o aptitudes similares. Un personaje con la
Puedes lanzar conjuros con onda expansiva. aptitud de encontrar trampas podrá realizar una prueba de Inutilizar mecanismo
Beneficio: si se falla un TS de Reflejos, un conjuro explosivo lanza a (CD 25 + el nivel del conjuro) para eliminar el conjuro ligado a la tierra (igual que
cualquier criatura dentro del área hasta el borde exterior de esa área, causándole si fuese una trampa mágica). Un efecto de disipar magia también puede eliminar
daño adicional y dejándola tumbada. el conjuro, evitando que funcione.
Por ejemplo, todas las criaturas en el área de una bola de fuego explosiva que Un conjuro ligado a la tierra emplea un espacio de conjuro dos niveles
fallen sus TS no sólo sufren todo el daño, sino que son empujadas hasta la casilla superior al normal.
más cercana exterior al perímetro de la extensión de 20´. Del mismo modo un
rayo relampagueante explosivo desplaza a los objetivos que fallen sus salvaciones
hasta el exterior del área definida por las casillas por donde pasa la línea.
CONJURO LÍRICO [BARDO] (AC)
Cualquier criatura desplazada de este modo también sufre 1d6 puntos de daño Lyric Spell
adicionales por cada 10´ de desplazamiento (ninguno si el desplazamiento es Puedes canalizar el poder de tu música de bardo hacia tu magia, lo que te permite
emplear usos diarios de esta aptitud para lanzar conjuros.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: música de bardo, Interpretar 9 rangos, aptitud para lanzar Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Conjurar sin
espontáneamente conjuros arcanos de nivel 2º. moverse a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo
Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo para especialmente con antelación. Si tienes la dote Conjurar sin moverse puedes
lanzar cualquier conjuro arcano que conozcas y puedas lanzar espontáneamente. seguir usándola normalmente.
Debes seguir utilizando una acción para lanzarlo (siguiendo las reglas normales de
tiempo de lanzamiento), pero el uso de la dote Conjuro lírico cuenta como parte CONJURO TRANSDIMENSIONAL [METAMÁGICA]
de ésta. Lanzar un conjuro requiere un uso de tu aptitud de música de bardo, más
otro adicional por nivel de éste. Por ejemplo, lanzar uno de nivel 3º requiere (RC)
cuatro usos diarios de tu aptitud de música de bardo. Transdimensional Spell
Especial: cualquier conjuro que lances utilizando la dote Conjuro lírico gana Puedes lanzar conjuros que afecten a objetivos acechando en planos coexistentes y
tu instrumento como foco arcano adicional, en caso de usarlos. espacios extradimensionales cuyas entradas estén dentro del área de efecto.
No puedes utilizar esta dote para lanzar un conjuro mejorado con la dote Beneficio: un conjuro transdimensional tiene efecto normal y completo sobre
metamágica de Conjurar en silencio. criaturas incorpóreas, criaturas en el plano Etéreo o el plano de la Sombra, y
criaturas que se encuentren en el interior de un espacio extradimensional que esté
dentro del área de efecto. Tales criaturas incluyen a criaturas etéreas, criaturas
CONJURO PERSISTENTE [METAMÁGICA] (RC) intermitentes o que caminen por las sombras, fantasmas manifestados y criaturas
Persistent Spell en el interior de un espacio extradimensional de un truco de la cuerda, agujero
Puedes hacer que un conjuro dure todo el día. portátil o bolsillo para el familiar.
Prerrequisitos: Prolongar conjuro. Debes ser capaz de percibir a una criatura para que sea objetivo de tu conjuro,
Beneficio: puedes incrementar la duración de los conjuros con alcance fijo o pero no es necesario para afectarla con el área de un cono, explosión, emanación o
personal hasta 24 horas. Los sortilegios de duración instantánea no pueden ser expansión.
afectados por esta dote, y tampoco aquellos cuyos efectos se descargan. No Un conjuro transdimensional usa un espacio de conjuro de un nivel superior
necesitas mantener la concentración para los conjuros de detectar persistentes al real.
(como detectar magia o detectar pensamientos) para ser consciente de la mera Normal: sólo los conjuros y efectos de fuerza pueden afectar a las criaturas
presencia o ausencia del sujeto a detectar, pero obtener información adicional etéreas, y ningún ataque desde el plano Material afecta a criaturas en el plano de
requiere concentrarse normalmente. la Sombra o en el interior de un espacio extradimensional. Hay un 50% de
Un sortilegio persistente usa un espacio de conjuros seis veces superior al posibilidades que cualquier conjuro diferente de un efecto de fuerza falle contra
nivel normal. una criatura incorpórea.

CONJURO RÁPIDO [METAMÁGICA] (DC) CONJURO TRANSDIMENSIONAL [METAMÁGICA]


Rapid Spell
Puedes lanzar conjuros con tiempos de lanzamiento largos con más rapidez.
(DC)
Beneficios: sólo se pueden hacer rápidos los conjuros con un tiempo de Transdimensional Spell
lanzamiento superior a una acción estándar. Un conjuro rápido con un tiempo de Puedes lanzar conjuros que afectan a objetivos que acechan desde planos
lanzamiento de 1 asalto completo puede lanzarse como una acción estándar. Uno coexistentes y espacios extradimensionales cuyas entradas se encuentran dentro
con tiempo de lanzamiento medido en asaltos del área del conjuro.
puede lanzarse en 1 asalto completo. Los que Beneficios: un conjuro transdimensional
estén medidos en minutos pueden lanzarse tiene todo su efecto normal en criaturas
en 1 minuto, y los que lo estén en horas incorporales, criaturas del plano Etéreo o de
podrán lanzarse en 1 hora. Un conjuro la Sombra, y las que estén en el interior de un
rápido usa un espacio de conjuro un nivel espacio extradimensional dentro del área del
superior al del nivel real del conjuro. conjuro. Estas criaturas incluyen criaturas
Especial: un conjuro puede hacerse etéreas, criaturas que usan intermitencia o
rápido y apresurarse a la vez si su tiempo de caminan por la sombra, fantasmas
lanzamiento original era 1 asalto completo. manifestados y criaturas que estén dentro de
Esta dote puede aplicarse a un conjuro un espacio extradimensional como un truco
lanzado espontáneamente mientras su de la cuerda o un agujero portátil.
tiempo de lanzamiento original sea mayor Debes ser capaz de percibir a una
que 1 asalto completo. criatura para que sea el objetivo de un
conjuro, pero no necesitas percibirla para
atraparla en el área de una explosión, cono,
CONJURO RETRIBUTIVO emanación o expansión.
[METAMAGIA] (CM) Un conjuro transdimensional usa un
Retributive Spell espacio de conjuro de un nivel más que el del sortilegio.
Puedes mantener un conjuro en reserva para usarlo cuando un enemigo te haga Normal: a las criaturas etéreas sólo les pueden afectar los conjuros y efectos
daño. de fuerza y ningún ataque del plano Material afecta a las criaturas en el plano de
Beneficio: cuando lanzas un conjuro modificado por esta dote metamágica, la Sombra en un espacio extradimensional cerrado. Hay un 50% de que cualquier
el conjuro no tiene un efecto inmediato. En cualquier momento en que seas conjuro, aparte de los efectos de fuerza, falle contra una criatura incorporal.
dañado por un ataque cuerpo a cuerpo durante las siguientes 24 horas (o hasta que
vuelvas a preparar o a renovar tus conjuros), puedes elegir lanzar el conjuro contra CONJUROS COOPERATIVOS [METAMÁGICA] (RC)
ese atacante como acción inmediata. Una vez activado, un conjuro retributivo Cooperative Spell
desaparece (sólo puede afectar a un atacante). Puedes lanzar conjuros con un efecto mayor, junto con el mismo sortilegio
Puedes aplicar esta dote solo a un conjuro que tenga como objetivo a una lanzado por otro.
criatura. Un conjuro retributivo solo puede afectar al atacante que lo desencadenó, Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
incluso si el conjuro normalmente te permitiría seleccionar como objetivo a Beneficio: mientras estéis adyacentes, tú y otro lanzador de conjuros que
múltiples criaturas. también tenga esta dote podéis lanzar simultáneamente el mismo conjuro en el
Sólo puedes tener un conjuro retributivo lanzado a la vez. Lanzar un segundo asalto. Suma +2 a la CD de salvación de los conjuros lanzados cooperativamente
conjuro retributivo cancela el primero (eliminándolo sin efecto). Si preparas o y +1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC (si la hay), usando la
renuevas tus conjuros mientras tienes lanzado un conjuro retributivo, éste se CD base más alta y la prueba de nivel de cualquier lanzador.
disipa sin efecto. Un conjuro cooperativo usa un espacio de conjuro del mismo nivel que el
Un conjuro retributivo usa un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel sortilegio original.
real del conjuro. Especial: por cada lanzador adicional que posea esta dote y lance el mismo
conjuro cooperativo simultáneamente, tanto la CD como el bonificador al nivel de
CONJURO SILENCIOSO ESPONTÁNEO lanzador aumentan en 1. Cuando dos o más lanzadores de conjuros lanzan un
[METAMÁGICA] (RC) sortilegio cooperativamente debe estar adyacentes a al menos dos de los otros
Sudden Silent lanzadores involucrados en el lanzamiento. Por ejemplo, dos magos y dos
Puedes lanzar un conjuro silenciosamente sin ninguna preparación especial. hechiceros formando un círculo tienen la dote Conjuros cooperativos. Los
Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Conjurar en primeros tres en el orden de iniciativa preparan una acción para lanzar bola de
silencio a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo fuego, lanzando el conjuro al mismo tiempo que el cuarto. La CD base de la
especialmente con antelación. Si tienes la dote Conjurar en silencio puedes seguir salvación del conjuro es igual a la mayor CD de entre los lanzadores cooperativos
usándola normalmente. (tal como determinen las puntuaciones de característica relevantes, otras dotes,
aptitudes especiales u objetos) +4 (+2 para la primera pareja de lanzadores
cooperativos y +1 para cada uno de los otros dos). Además, quien tenga el mayor
CONJURO SIN MOVERSE ESPONTÁNEO nivel de lanzador determina la base de la prueba de nivel de lanzador, que obtiene
[METAMÁGICA] (RC) un bonificador +3 (+1 por cada lanzador cooperativo adicional).
Sudden Still
Puedes lanzar un conjuro sin realizar gestos sin ninguna preparación especial.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CONJUROS DE SANCTASANCTÓRUM
[METAMÁGICA] (RC) CONOCIMIENTO ARCANO ÉLFICO [GENERAL]
Sanctus Spell (MJ2)
Tus conjuros son especialmente poderosos en terreno propio. Elven Spell Lore
Prerrequisito: cualquier dote metamágica. Has estudiado las poderosas tradiciones arcanas de los elfos, lo que te ha dado una
Beneficio: un conjuro de sanctasanctórum tiene un nivel efectivo superior en gran comprensión sobre las intrincadas leyes de la magia y las estructuras teóricas
1 al normal si se lanza en tu sanctasanctórum (ver abajo), pero si se lanza fuera, el en las que se basan los conjuros.
sortilegio tiene un nivel efectivo inferior en 1 al normal. Todos los efectos Prerrequisitos: Int 17 o elfo, Saber (arcano) 11 rangos.
dependientes del nivel (incluidas CDs de las salvaciones) se calculan de acuerdo Beneficio: tu comprensión de los secretos arcanos élficos te concede dos
con el nivel ajustado. Un conjuro de sanctasanctórum usa un espacio de conjuros beneficios. Cuando lances disipar magia o disipar magia mayor, obtendrás un
del nivel normal. bonificador +2 a tu prueba de nivel de lanzador. Tu conocimiento teórico sobre la
Especial: tu sanctasanctórum es un lugar, edificio o estructura que hayas magia te permite deshacer con mayor facilidad las energías que sustentan
elegido previamente, de un tamaño no mayor a 20´/nivel de diámetro. El área cualquier conjuro hostil.
designada debe ser un lugar donde hayas pasado un periodo acumulativo de al Además, tu sabiduría arcana te permitirá acceder a esotéricos conocimientos
menos tres meses. Se puede elegir un sanctasanctórum con una estructura mayor, arcanos. Elige un conjuro de tu libro de conjuros cuando adquieras esta dote. Cada
pero sus ventajas especiales no se aplican fuera del área. Una vez designado, un vez que prepares dicho conjuro, podrás alterar el tipo de daño que cause a otro de
lugar tarda siete días en convertirse en un sanctasanctórum, y si eliges una nueva tu elección. Deberás hacer la elección cuando prepares el conjuro, no al lanzarlo
área, los beneficios de la antigua se desvanecen inmediatamente. (los personajes que no preparen sus conjuros no se benefician de esta faceta de la
dote). Podrás preparar el mismo conjuro varias veces, alterando el tipo de energía
CONJUROS ENCADENADOS [METAMÁGICA] (RC) en cada ocasión si lo deseas.
Chain Spell Puedes escoger esta dote varias veces. El bonificador de nivel de lanzador no
Puedes lanzar conjuros que se arquean hacia otros objetivos además del principal. se apila. Cada vez que adquieras la dote deberás elegir un nuevo conjuro.
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
Beneficio: cualquier conjuro que especifica un único objetivo y tiene un CONOCIMIENTO DE GENIOS [GENERAL] (RF)
alcance mayor que toque puede encadenarse para que afecte normalmente a su Genie Lore
objetivo principal y después se arquee hacia un número de objetivos secundarios Has estudiado siglos de conocimiento calishita sobre la raza de los genios.
igual a tu nivel de lanzador (máximo 20). Cada arco afecta a un objetivo Región: Calimshán.
secundario que tú elijas, todos los cuales no deben distar más de 30´ del objetivo Beneficio: elige un tipo de energía: ácido, frío, electricidad o fuego. Añade
principal, y ninguno puede ser afectado más de una vez. Puedes elegir afectar a +1 a las CD de los TS de cualquier conjuro de hechicero con el descriptor del tipo
menos objetivos del máximo permitido. de energía que has lanzado. Este beneficio se acumula con la dote Soltura con una
Si el conjuro encadenado inflige daño, cada uno de los objetivos secundarios escuela de magia, si el conjuro que has lanzado es de esa escuela.
sufre la mitad de daño, cada uno de los objetivos secundarios sufre la mitad de Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que escoges esta
daño que el principal (redondeado a la baja) y pueden intentar salvar contra dote se aplica a un nuevo tipo de energía.
Reflejos para la mitad de daño (tanto si el sortilegio permite que el objetivo
original salve como si no). Para los conjuros que no infligen daño, las CDs de las CONOCIMIENTO DRACÓNICO [MONSTRUOSA] (D)
salvaciones contra los efectos de los arcos se reduce en 4. Por ejemplo, si un mago Draconic Knowledge
de 10º nivel lanza normalmente causar miedo con CD 14, un causar miedo Estás en armonía con la naturaleza y los elementos, y puedes recurrir a grandes
encadenado podría afectar a un jefe trasgo con una CD 14 y hasta diez de sus pozos de sabiduría.
guardianes cercanos con CD 10. Prerrequisitos: Int 19, dragón auténtico, tres habilidades de conocimiento
Un conjuro encadenado usa un espacio de conjuros tres niveles superior al cualesquiera.
nivel real del sortilegio. Beneficio: esta dote funciona de manera similar al rasgo de clase de bardo
llamado conocimiento de bardo, excepto que se basa en la escala y el impacto de
CONJUROS NATURALES [SALVAJE] eventos pasados, en lugar de cuánta gente comparte la información. Puedes
Natural Spell realizar una prueba especial de conocimiento dracónico (d20 + tu categoría de
Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje. edad + tu modificador de Int) para ver si conoces alguna información relevante
Prerrequisitos: aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13. sobre un objeto, un suceso o un lugar. Esta prueba no revelará los poderes de un
Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un objeto mágico, pero sí dará una idea de su función general. No puedes elegir 10 ó
conjuro estando en una forma salvaje. Por ejemplo, en forma de halcón puedes 20 en esta prueba, este tipo de información es esencialmente aleatorio. Si posees
utilizar chirridos y gestos de tus garras como sustitutos de los componentes una habilidad de Saber que esté relacionada o sea aplicable a la información que
verbales y somáticos normales de un conjuro. También puedes utilizar cualquier buscas, recibes un bonificador +1 a la prueba de conocimiento dracónico por cada
componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se han fundido en 5 rangos que poseas en la habilidad de Saber.
la forma. Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras estés en una El DM determina la CD para la prueba consultando la tabla siguiente:
forma que normalmente no permitiría su uso, y tampoco te proporciona la aptitud
de hablar mientras estés en forma salvaje. CD Tipo de conocimiento Ejemplos
10 Algo de significado mundial o Información acerca de la creación
planetario del mundo, cataclismos mundiales,
CONJUROS PENETRANTES [GENERAL] poderosos lugares misteriosos o
Spell Penetration dioses
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor 15 Algo de significado regional Información acerca de imperios
facilidad. pero de larga duración o con guerras, desastres regionales e
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel un impacto duradero individuos y grupos legendarios
de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura. 20 Algo de significado regional, Información acerca de países,
pero con unos efectos batallas, desastres nacionales, o
CONJUROS PENETRANTES MAYORES [GENERAL] relativamente breves individuos y grupos poderosos
25 Algo con un significado local, Información acerca de una dinastía
Greater Spell Penetration con un impacto duradero o de menor, un pequeño lugar misterioso,
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor facilidad larga duración un objeto mágico singular o un héroe
de la habitual. 30 Algo con significado local y Información acerca del héroe local
Prerrequisito: Conjuros penetrantes. con efectos relativamente una batalla menor o un edificio
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador breves singular
(1d20 + nivel de lanzador) para superar la RC de una criatura. Este bonificador se
apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba). Modificadores a la CD
-1 Por cada 10.000 po del valor del objeto, si es un objeto
CONJUROS REPETIDOS [METAMÁGICA] (RC) -5 El individuo es un dragón, un matadragones o un amigo de los dragones
-5 El dragón tiene su guarida en la zona afectada
Repeat Spell
Puedes lanzar un conjuro que se repite en el siguiente asalto.
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. CONOCIMIENTO OSCURO [GENERAL] (AC)
Beneficio: un conjuro repetido se lanza automáticamente al inicio de tu turno Obscure Lore
en el siguiente asalto. No importa que te hayas movido en el asalto anterior, el Eres una fuente de información poco conocida.
segundo conjuro se origina desde el mismo lugar y afecta la misma área que el Prerrequisitos: rasgo de clase de Conocimiento o de Conocimiento de
original. Si el primer sortilegio designaba a un objetivo a distancia, el repetido bardo.
afecta al mismo objetivo si se encuentra en un radio de 30´ de su posición Beneficio: obtienes un bonificador introspectivo de +4 a las pruebas
original; de otro modo, el segundo conjuro falla. Los conjuros de toque a distancia utilizando los rasgos de clase de Conocimiento o Conocimiento de bardo.
no pueden ser afectados por esta dote.
Un conjuro repetido usa un espacio de conjuros tres niveles superior al CONOCIMIENTO PROHIBIDO [CORRUPTA] (HH)
normal. Forbidden Lore
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Ganas una horrenda comprensión en materias que no están hechas para ser Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 introspectivo a todos
comprendidas por las mentes mortales. los intentos de romper arma que realices.
Prerrequisitos: rasgo de clase de Conocimiento o Conocimiento de bardo,
depravación leve. CONSUNCIÓN CRUENTA [METAMAGIA] (LM)
Beneficio: cuando haces una prueba de conocimiento de bardo o Fell Drain
conocimiento, añades un bonificador a la prueba si la pregunta está relacionada Los enemigos vivos a los que tu conjuro daño sufren también un nivel negativo.
con temas sobrenaturales, horribles, corruptos o prohibidos de alguna otra forma Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para
(a discreción del DM). Añade un bonificador +2 si posees un nivel de corrupción que cualquier criatura viva a la que se lo haga también sufra un nivel negativo. Si
leve, un +4 si el nivel es moderado y un +6 si el nivel es severo. el objetivo tiene como mínimo tantos niveles negativos como DG, muere. en el
supuesto de que sobreviviera, estos desaparecerían (sin necesidad de un TS de
CONSAGRAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] Fortaleza) después de tantas horas como nivel de lanzador tengas (máximo 15).
(OE) Un conjuro de consunción cruenta utiliza un espacio de conjuro 2 niveles por
Consecrate Spell-Like Ability encima del real.
Canalizas el poder divino a tus aptitudes sortílegas.
Prerrequisito: cualquier alineamiento bueno CONSUNCIÓN DE CONJUROS [MONSTRUOSA]
Beneficio: esta dote añade el descriptor “bien” a una aptitud sortílega. Más (LM)
aún, si la aptitud causa daño, la mitad de este daño (redondeando hacia abajo) será Spell Drain
de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los Puedes lanzar cualquier conjuro que hayas absorbido de la mente de una
ataques de energía. Por ejemplo, si el rayo relampagueante consagrado de un criatura.
avoral causase 31 puntos de daño, 16 puntos serían por electricidad y los otros 15 Prerrequisitos: Car 15, aptitud sobrenatural consunción de energía,
no. Así una criatura no buena inmune a la electricidad seguiría sufriendo 15 Consunción de energía mejorada, 5º nivel de lanzador.
puntos de daño si fallase su salvación de Reflejos. Beneficio: si infliges un nivel negativo a una criatura lanzadora de conjuros y
Cada una de tus aptitudes sortílegas puede ser consagrada hasta tres veces al ésta pierde uno preparado, obtienes la capacidad de lanzarlo una vez (como si lo
día, aunque esta dote no te permite exceder el límite de usos diarios de una hubieses preparado tú). Trata el efecto de éste como si hubiese sido lanzado por el
aptitud. Por ello, si un eladrín tulani eligiese consagrar su aptitud de relámpagos personaje que lo preparó (incluyendo el nivel de lanzador, la CD de salvación,
zigzagueantes, podría lanzar un relámpago zigzagueante consagrado hasta tres etc.). No es necesario que poseas la puntuación de característica requerida para
veces al día. Después podría seguir utilizando su aptitud de relámpago hacerlo (por ejemplo, no tienes por qué tener Inteligencia 13 para lanzar un bola
zigzagueante de forma normal (ya que puede emplearla a voluntad), o consagrar de fuego absorbido de la mente de un mago.
alguna otra aptitud sortílega (como la tromba de meteoritos). El sortilegio permanece en tu mente hasta un máximo de 1 hora. Puedes tener
un número máximo de conjuros robados igual a tu bonificador de Carisma
CONSAGRAR CONJURO [METAMÁGICA] (DC) (mínimo 1); cualquiera que obtengas por encima de este número simplemente se
Consecrate Spell pierde.
Puedes imbuir uno de tus conjuros con la energía pura del bien. Esta dote no tiene efecto en los lanzadores de conjuros que no los preparan
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno. (como un hechicero, que simplemente pierde un espacio de conjuros por cada
Beneficio: un conjuro que modifiques con esta dote obtendrá el descriptor nivel negativo infligido, de la forma habitual) o no tenga preparados (como un
“bien”. Más aún, si el conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando guerrero o un mago que los haya lanzado todos).
hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o
inmunidades a los ataques de energía. Por ejemplo, un conjuro de tormenta de CONSUNCIÓN DE ENERGÍA MEJORADA
fuego consagrado lanzado por un clérigo de nivel 16º, causa 16d6 puntos de daño,
la mitad de los cuales es daño por fuego y la otra mitad puro poder divino. Así, las [MONSTRUOSA] (LM)
criaturas inmunes al fuego aún sufrirían daño. Un conjuro consagrado emplea un Improved Energy Drain
espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro. Extraes poder adicional de las víctimas a las que consumes energía.
Prerrequisitos: Car 15, aptitud sobrenatural de consunción de energía.
Beneficio: siempre que inflijas un nivel negativo a una criatura, obtienes un
CONSAGRAR DISPARADOR DE CONJUROS bonificador de +1 a las pruebas de habilidades y características, las tiradas de
[ELEVADA] (OE) ataque y los TS durante 1 hora.
Consecrate Spell Trigger
Canalizas el poder divino a través de un objeto desencadenante de conjuros, como CONSUNCIÓN DE VIDA [MONSTRUOSA] (LM)
una varita o un bastón. Life Drain
Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón, aptitud para expulsar Consumes energía vital adicional a tus enemigos.
muertos vivientes. Prerrequisitos: Car 13, aptitud sobrenatural consunción de energía.
Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como una Beneficio: siempre que inflijas un nivel negativo a una criatura, suma tu
varita o bastón, podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para activar modificador de Carisma a los puntos de golpe que pierda por éste.
el objeto. Gastaras igualmente una de las cargas del objeto. El conjuro lanzado de Entonces, tú obtienes puntos de golpe temporales iguales a la cantidad que la
esta forma desde el objeto se verá modificado como si se le hubiese aplicado la víctima haya perdido por la consunción. Estos tienen una duración máxima de 1
dote Consagrar conjuro. hora.
Por ejemplo, una criatura a la que un espectro (Car 15) con esta dote toque
CONSTRICCIÓN DESGARRADORA [MONSTRUOSA] pierde 2 puntos de golpe adicionales por cada nivel negativo y el muerto viviente,
(ES) a su vez, obtiene 2 puntos de golpe adicionales por cada uno de estos niveles que
Rending Constriction inflija.
Puedes destrozar a los enemigos inmovilizados. Especial: sin esta dote, un objetivo pierde 5 puntos de golpe cada vez que
Prerrequisitos: Fue 19, Des 15, aptitud de constreñir, Agarrón mejorado, sufra un nivel negativo y la criatura que lo inflija obtiene 5 puntos de golpe
Agarrón múltiple mayor, Agarrón múltiple, dos extremidades constrictoras. temporales durante un máximo de 1 hora.
Beneficio: si mantienes una presa con más de un apéndice sobre un
contrincante y eres capaz de constreñir, puedes realizar un ataque adicional de CONSUNCIÓN MENTAL [ACECHO] (CS)
rasgadura en el mismo asalto. Este ataque inflige automáticamente el doble del Mind Drain
daño del ataque de constreñir y el bonificador de daño es 1 ½ veces tu bonificador Tu ataque puede debilitar los poderes mentales de tus oponentes.
de Fuerza. Sin embargo, realizar este ataque de rasgadura libera automáticamente Prerrequisitos: resserva de puntos de poder, ataque furtivo +2d6.
a la criatura inmovilizada en su siguiente acción. Debes restablecer la presa para Beneficio: tu ataque furtivo con éxito consume puntos de poder de tu
volver a constreñir. objetivo iguales a su nivel de manifestador (mínimo 1). Si este ataque reduce a tu
objetivo a 0 puntos de poder, éste también pierde cualquier foco psiónico. Un
CONSTRUCCIÓN FRÁGIL [RESERVA] (CCH) objetivo que no tenga puntos de poder cuand hagas tu ataque no se ve afectado por
Fragile Construction esta dote. No puedes usar esta dote sobre el mismo objetivo más de una vez por
Tu sintonía natural con las fuerzas de la entropía te permiten debilitar objetos con asalto.
la fuerza de tu voluntad. Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 1d6.
Prerrequisitos: acceso al dominio de Destrucción.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de nivel 3 o más del dominio de CONTRACONJURO ESPIRITUAL [DIVINA] (CCH)
Destrucción disponible para lanzar, puedes mejorar los defectos inherentes en los Spiritual Counter
objetos. Usar esta aptitud requiere un toque o un ataque de toque cuerpo a cuerpo Tu devoción y fe te permiten contrarrestar los efectos de otros conjuros.
(si se usa contra un oponente). Durante un número de as altos igual a tu nivel de Prerrequisito: Cualquier otra dote divina, aptitud de expulsar o reprender
lanzador, la dureza o la reducción de daño del objeto o constructo tocado se muertos vivientes.
reduce en una cantidad igual al nivel del conjuro de Destrucción de mayor nivel Beneficio: Como acción estándar (preparada), puedes gastar uno o más usos
que tengas disponible para lanzar. Esta aptitud no puede reducir la dureza de un de expulsar o reprender muertos vivientes para contrarrestar el conjuro de otro
objeto o la reducción de daño por debajo de 0. lanzador, como si hubieras lanzado el mismo conjuro (ver Contraconjuros en el

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Manual del Jugador). Debes gastar un número de usos diarios igual a 2 + el nivel Beneficio: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, podrás
del conjuro que deseas contrarrestar (mínimo 1) y ser capaz de lanzar ese conjuro hacer que la criatura convocada se beneficie de cualquier conjuro de nivel 3 o
como si estuviera en tu lista de conjuros. inferior, siempre que puedas lanzarlo y tenga un alcance de toque. Lanzarás el
Normal: Puedes contrarrestar un conjuro sólo lanzando el mismo conjuro, un conjuro que vaya a afectar a la criatura (empleando un conjuro preparado o
contraconjuro específico o disipar magia. espacio de conjuro que puedas lanzar de forma normal) al mismo tiempo que el
conjuro de convocación. La criatura disfrutará de los beneficios de este segundo
CONTRACONJURO MEJORADO [GENERAL] conjuro desde el momento de su aparición.
Improved Counterspell
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con CONVOCAR ELEMENTAL DE TIERRA [GENERAL]
gran eficacia los conjuros de tus oponentes. (RF)
Beneficio: al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio de Summon Earth Elemental
la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro objetivo. Como muchos gnomos de las profundidades, experimentados, has desarrollado la
Normal: sin esta dote, sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo capacidad de convocar elementales de tierra para que te ayuden en tus tareas.
conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contraconjurar ese Prerrequisitos: gnomo de las profundidades, nivel de personaje 6º.
sortilegio. Beneficio: puedes convocar un elemental de tierra una vez al día. Si lo haces
solo, solamente puedes convocar un elemental de tamaño Pequeño. Por cada
CONTRACONJURO REACTIVO [GENERAL] (GJF) gnomo de las profundidades que utilice esta dote junto contigo, puedes convocar
Reactive Counterspell un elemental de tierra de una categoría de tamaño mayor. Por ejemplo, un grupo
Puedes reaccionar rápidamente para contrarrestar los conjuros lanzados por tus de cuatro gnomos de las profundidades pueden convocar un elemental de tamaño
oponentes. Enorme, y un grupo de seis gnomos de las profundidades puede convocar un
Prerrequisitos: Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada. elemental de tierra anciano. Trabajando juntos de esta forma, todos gastan el uso
Beneficio: una vez por asalto, puedes contraconjurar el sortilegio de tu diario de su aptitud.
oponente, incluso aunque no hayas preparado una acción para hacerlo. La acción Esta es una aptitud sortílega y se considera como si los personajes lanzasen
de contraconjurar reemplaza la acción de tu siguiente turno. No puedes utilizar un conjuro de convocar monstruo del nivel apropiado, con la excepción de que
esta dote mientras estás desprevenido. sólo pueden convocar elementales de tierra. Al contrario que el conjuro, no
Normal: sin esta dote, debes preparar una acción cada asalto que quieras puedes utilizar esta aptitud para convocar varios elementales a la vez.
emplear un contraconjuro.
CORAZÓN DE LA FORJA [REGIONAL] (GJF)
CONVOCACIÓN ELEMENTAL [RESERVA] (CM) Forgeheart
Summon Elemental Debido a que estás endurecido por el infernal calor de tu tierra natal, eres
Puedes canalizar el poder de convocación que manejas para traer brevemente a un resistente a las explosiones de fuego que causarían daño a cualquier otra criatura.
sirviente elemental. Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o las montañas Humeantes)
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4. Beneficio: obtienes resistencia al fuego 5
Beneficio: mientras tengas un conjuro de convocación de 4º nivel o superior Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
disponible para lanzar, puedes convocar un elemental Pequeño (de aire, agua, tener más de una dote regional.
fuego o tierra, a tu elección) con un alcance de 30 pies. El elemental actúa como si
hubiera sido convocado con un conjuro de convocar monstruo. La duración de la CORAZÓN DE LAS TORMENTAS [REGIONAL]
convocación es igual a 1 asalto por nivel del conjuro de conjuración
(convocación) de mayor nivel que tengas disponible para lanzar.
(GJF)
Sólo puedes tener un elemental convocado con esta dote a la vez; si usas la Stormheart
aptitud una segunda vez, el primer elemental desaparece. Además, debes Tienes el mar en la sangre, y las persecuciones marinas y la sangre en las
permanecer cerca del elemental convocado.. Si al finalizar tu turno te encuentras a cubiertas no te son desconocidas.
más de 30 pies de distancia del elemental, éste desaparece. Prerrequisitos: humano (Altumbel, la costa del Dragón, la costa de la
Si tienes un conjuro de convocación (convocación) de 6º nivel o superior Espada, las islas Nelanzher, el lago del Vaho, Lapalaiya o Zharsult).
disponible para lanzar, puedes convocar un elemental Mediano. Si tienes un Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Oficio
conjuro de convocación (conjuración) de 8º nivel o mayor disponible para lanzar, (marinero). Además, ignoras cualquier penalizador de movimiento obstaculizado
puedes convocar un elemental Grande. por luchar en cubiertas resbaladizas o en movimiento, y recibes un bonificador +1
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu de esquiva a la CA durante cualquier lucha que tenga lugar sobre o en el interior
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de conjuración (convocación). de un bote o barco.
Normal: un personaje que se mueve sobre una superficie difícil o traicionera
cuenta cada casilla de movimiento como dos
CONVOCACIÓN ELEMENTAL RASHEMÍ Especial: sólo puedes elegir esta dote como dote de personaje de nivel 1. No
[GENERAL] (EI) puedes tener más de una dote regional.
Rashemi Elemental Summoning
Puedes convocar a elementales nativos de Rashemen en cualquier situación en que CORREDOR LIBRE [GENERAL] (CS)
podrías convocar a un elemental de aire o de tierra. Freerunner
Prerrequisitos: lanzador de conjuros de nivel 5, Región: Rashemen Puedes moverte de formas más desconcertantes que otros.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro que convoca a elementales de aire o de Prerrequisito: dos trucos de habilidad de movimiento.
tierra, puedes elegir convocar a un orglash o un zhomil como sustitutos. Por Beneficio: aprendes inmediatamente dos trucos de habilidad de movimiento
ejemplo, si lanzas un convocar monstruo V, que puede convocar a un elemental sin coste y tu límite de trucos de habilidad conocidos aumenta en uno.
mediano, puedes convocar a un orglash o un zhomil usando a un elemental Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a la
mediano como criatura base. Si lanzas un enjambre elemental puedes optar por mitad de tu nivel de personaje.
convocar a orglash o zhomil basados en elementales de aire o tierra grandes,
enormes o mayores. Alterar el conjuro de este modo no cambia ningún otro de sus
aspectos. Puedes usar esta aptitud fuera de Rashemen. CORRER [GENERAL]
Consulta el apéndice “Monstruos del Este” para las estadísticas de orglash y Run
zhomil. Eres muy veloz.
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4
(si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga
CONVOCACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC) ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o
Spontaneous Summoner transportas una carga mediana o pesada.). Si realiza, un salto después de una
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (naturaleza) 4 rangos, cualquier alineamiento carrera, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres
neutral (NB, LN, N, CN o NM), capacidad para lanzar cualquier conjuro de conservas tu bonificador de Des a la CA.
convocar aliado natural. Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas
Beneficios: puedes lanzar de forma espontánea conjuros de convocar aliado armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera o a 3
natural (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un druida. Puedes usar esta veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga
aptitud un número de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría. mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.

CONVOCACIÓN IMBUIDA [METAMÁGICA] (MJ2) CORROMPER APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]


Imbued Summoner
Tus conjuros de convocación ganan un elemento sorpresa. Podrás convocar
(OV)
criaturas que aparezcan en este plano con los beneficios de un conjuro, como Corrupt Spell-Like Ability
invisibilidad o Fuerza de toro. Una de las aptitudes de la criatura recibe su poder del mal. Un pacto oscuro
Prerrequisitos: Aumentar convocación, Soltura con una escuela de magia proporciona a la criatura energía sacrílega.
(convocación). Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: esta dote añade el descriptor de maligno a una aptitud sortílega. Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas), enano (Aguas profundas), humano
Más aún, si la aptitud sortílega causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando (Aguas profundas, Amn, el Agua dorada o la costa de la Espada), mediano (Amn)
hacia abajo) es daño sacrílego. Por ejemplo, si una bola de fuego de un diablo de o semielfo (Aguas profundas).
la sima inflige un total de 35 puntos de daño, la mitad de esa cantidad (18 puntos) Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar
es daño de fuego y la otra mitad (17 puntos de daño) es daño sacrílego. Las intenciones, Engañar y Reunir información.
criaturas no malignas inmunes al fuego siguen recibiendo 17 puntos de daño Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
sacrílego. tener más de una dote regional.
Cada una de las aptitudes sortílegas de la criatura puede ser corrompida tres
veces por día, aunque la dote no permite que la criatura exceda su límite de usos CREA TU PROPIA SUERTE [SUERTE] (CS)
normal para ninguna aptitud. Así, si un diablo de la sima decide corromper su Make Your Own Luck
aptitud de bola de fuego, puede usar una bola de fuego corrupta hasta tres veces El trabajo duro te permite explotar pequeños fallos.
ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de bola de fuego de nuevo de manera Prerrequisitos: 6º nivel de personaje, cualquier dote de suerte.
normal (ya que puede utilizarla a voluntad), o puede corromper otra de sus Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
aptitudes sortílegas, como tromba de meteoritos. inmediata para repetir una prueba de habilidad, mientras tengas al menos 1 rango
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la en esa habilidad.
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
adicionales por día.
CREAR CÍRCULO RÚNICO [CREACIÓN DE
CORROMPER CONJURO [METAMÁGICA] (DC)
Corrupt Spell OBJETOS]
El personaje puede transformar uno de sus conjuros en una versión maligna del Craft Rune Circle
mismo. Puedes crear círculos rúnicos, objetos mágicos estacionarios que poseen una
Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno. variedad de conjuros y efectos.
Beneficio: esta dote añade el descriptor maligno a un conjuro. Es más, si el Prerrequisito: 5º nivel de lanzador.
conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de Beneficio: puedes crear un círculo rúnico cuyos prerrequisitos cumplas (ver
origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques la página 168 de Races of Stone para prerrequisitos e información adicional sobre
de energía. El conjuro corrupto utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que círculos rúnicos).
su nivel real. Crear un círculo rúnico requiere un día por cada 1.000 mo de precio. Para
crear un círculo rúnico, debes gastar 1/25 del precio del objeto en Puntos de
Experiencia y usar materias primas por valor de la mitad de su precio..
CORRUPCIÓN ARCANA [CORRUPTA] (HH) También puedes reparar un círculo rúnico roto si es uno que hayas creado.
Corrupt Arcana Hacerlo te costará la mitad de los Puntos de Experiencia, la mitad de las materias
Puedes prerar y lanzar conjuros corruptos primas y la mitad del tiempo que te llevaría crearlo por primera vez.
Prerrequisitos: lanzador espontáneo arcano o divino, depravación leve. Algunos círculos rúnicos requieren un coste adicional en componentes
Beneficio: si tienes acceso a un conjuro corrupto en forma escrita (en un materiales o Puntos de Experiencia, tal como se indica en sus descripciones. Estos
pergamino, en un libro de conjuros o en un tomo de saber prohibido) puedes costes se añaden a los derivados del precio base del objeto.
prepararlo de la misma forma que lo harían un mago o un clérigo. El conjuro
preparado permanece en tu mente y ocupa uno de tus espacios de conjuro diarios
hasta que lo lanzas o lo cambias. Un conjuro corrupto preparado usa un espacio de CREADO POR LOS DRAGONES [GENERAL] (RR)
conjuro igual al nivel del conjuro y debes pagar los costes de corrupción Dragonwrought
normalmente para lanzarlo. Has nacido como un kobold creado por los dragones, prueba de la conexión
Cualquier conjuro corrupto que prepares usando esta dote no cuenta para el inntata de tu raza con los dragones.
total de tus conjuros conocidos totales y sólo para tus conjuros diarios. Prerrequisitos: Kobold, sólo nivel 1.
Beneficio: eres un kobold creado por los dragones. Tu tipo es dragón en
lugar de humanoide y pierdes el subtipo sangre de dragón. Retienes todos tus
CORRUPCIÓN MÁGICA [CORRUPTA] (HH) otros subtipos y tus rasgos raciales de kobold. Tus escamas se vuelven del color
Eldritch Corruption que coincida con tu herencia dragonil. Como dragón, eres inmune a efectos de
Puedes añadir poder a tus conjuros o aptitudes sortílegas a costa de la salud de tus sueño mágico y parálisis. Tienes visión en la oscuridad hasta 60 pies y visión en la
compañeros. penumbra. Obtienes un bonificador racia +2 a la habilidad indicada en la tabla de
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica, depravación moderada. tu herencia dragonil (ver apéndices).
Beneficio: puedes ampliar, prolongar, intensificar o extender un conjuro, Especial: al contrario que la mayoría de las dotes, esta debe elegirse a nivel 1,
como si poseyeras la dote metamágica apropiada sin aumentar el nivel del conjuro durante la creación del personaje. Tener esta dote te permite obtener la dote de
o, para lanzadores espontáneos, el tiempo de lanzamiento. Puedes aplicar Alas de dragón a nivel 3.
cualquier número de estos efectos metamágicos a un conjuro de esta forma. Si
elijes intensificar, entonces el nivel de ese conjuro se intensifica hasta en 2
niveles. CREYENTE AUTÉNTICO [GENERAL] (DC)
Por cada nivel de metamagia que utilices, uno de tus aliados recibe 2 puntos True Believer
de daño de Constitución. En este caso, “aliado” se define como alquiern que Tu deidad recompensa tu fe y dedicación incondicional.
consciente y voluntariamente lucha a tu lado contra un enemigo común, o que en Prerrequisitos: debes elegir una única deidad a la que adorar. Debes estar a
cualquier caso te considera un compañero de fiar. Tú decides, cuando lanzas el menos de un paso del alineamiento del dios.
conjuro, qué aliado recibe el daño de Constitución. No puedes elegir un aliado Beneficios: una vez al día cuando estés a punto de realizar un TS puedes
inmune al daño de Constitución o un aliado sin puntuación de Constitución. A declarar que estás usando esta dote para obtener un bonificador introspectivo +2
efectos de este conjuro, no puedes designar a una criatura convocada o hechizada en la salvación.
como tu aliado. Esta dote también te permite usar una reliquia de la deidad a la que rindes
Puedes usar esta dote tres veces al día. culto.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas,
obtienes tres usos adicionales al día. CRIADO PARA EL COMBATE [GENERAL] (GJE)
Battlebred
CORTO ALCANCE [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) Debido a alguna experiencia traumática en batallas pasadas, el plano de Shavarath
Short Haft y sus guerras interminables parecen estar siempre cerca de ti.
Te has entrenado en el uso de armas de asta con tus camaradas de forma que Prerrequisito: ataque base +6.
puedes atacar entre sus filas mientras te protegen, o protegerlos a ellos mientras Beneficio: cuando te veas afectado por un efecto que conceda un bonificador
atacan desde detrás de ti. de moral, su duración aumentará 2 asaltos.
Prerrequisitos: Competencia con un arma de alcance, Soltura con un arma Si posees el rasgo de clase de furia, su duración también aumentará 2 asaltos.
de alcance, ataque base +3
Beneficio: podrás elegir perder los beneficios de empuñar un arma de alcance CRÍTICO ARROLLADOR [ÉPICA] (D)
como acción rápida, siempre que no sea una cadena armada o un látigo. A cambio, Overwhelming Critical
podrás usar dicha arma para amenazar y atacar casillas adyacentes a tu espacio. Elige un tipo de arma cuerpo a cuerpo, como una garra o mordisco. Con esa arma
Podrás anular los beneficios de esta dote mediante otra acción rápida, para volver realizas más daño en un impacto crítico.
a disfrutar los beneficios del alcance de tu arma. Prerrequisitos: Fue 25, Hendedura, Gran Hendedura, Crítico mejorado (con
el arma elegida), Ataque poderoso, Soltura con un arma (con el arma elegida).
COSMOPOLITA [REGIONAL] (GJF) Beneficio: cuando utilizas el arma que has seleccionado, realizas +1d6
Cosmopolitan puntos de daño bonificado en un impacto crítico que tenga éxito. Si el
Te han mentido más veces de las que puedes contar, y este pasado te ha multiplicador por crítico del arma es x3, añade en su lugar +2d6 de daño
familiarizado íntimamente con los engaños, astucias y dobles sentidos de la gente bonificador, y si el multiplicador por crítico del arma es x4, añade en su lugar
de las ciudades. +3d6 puntos de daño bonificado.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: las criaturas inmunes a los impactos críticos son inmunes a esta Acción: Cuentasueños requiere un cuidadoso análisis de imágenes y eventos
dote. extraños. Si estás tratando de interpretar tu propio sueño, debes meditar sobre el
Puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan, se aplican durante un número de minutos igual a 30 menos tu bonificador de Inteligencia. Si
a un arma diferente cada vez. deseas analizar el sueño de algún otro, esa persona debe primero describírtelo con
gran detalle, añadiendo 10+1d10 minutos al proceso.
CRÍTICO DEVASTADOR [ÉPICA] (D) Nuevos intentos: No. La prueba representa tu habilidad para interpretar un
Devastating Critical sueño en concreto. Puedes volver a intentar interpretar otros sueños del mismo
Elige un arma de cuerpo a cuerpo, como una garra o el mordisco. Con esa arma individuo, pero sólo obtienes un intento por sueño. De forma similar, sólo tienes
eres capaz de matar a cualquier criatura de un solo golpe. un intento para determinar cuándo un objeto es nativo de un sueño en concreto.
Prerrequisitos: Fue 25, Hendedura, Gran Hendedura, Crítico mejorado Especial: la mayor parte de campañas no están preparadas para interactuar
(arma que va a ser elegida), Crítico arrollador (arma que va a ser elegida), Ataque con el mundo de los sueños. Por tanto, esta dote sólo está disponible si el DM ha
poderoso, Soltura con un arma (arma que va a ser elegida). decidido permitirla en su campaña.
Beneficio: cuando utilices el arma que has seleccionado, cada vez que logres
un impacto crítico, el objetivo debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ tus CUERPO DE ADAMANTITA [FORJADO] (E)
DG + modificador de Fuerza) o morir instantáneamente. Las criaturas inmunes a Adamantine Body
los impactos críticos no podrán ser afectadas por esta dote. A costa de parte de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan. fabricado con una capa adicional de adamantita que le proporciona una armadura
Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo distinto de arma. protectora formidable y cierta reducción de daño.
Prerrequisito: forjado, sólo a nivel 1.
CRÍTICO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO] Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +8 y obtienes
Improved Critical reducción de daño 2/adamantita. Sin embargo, tu velocidad terrestre se reduce a
Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrás golpear 20’ y se considera que llevas puesta una armadura pesada. Tendrás un bonificador
donde más duela. máximo de Destreza de +1 a la CA, penalizador -5 a todas las pruebas en las que
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma. se aplique penalizador por armadura (Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Por de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o Trepar) y una
ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico obteniendo probabilidad de fallo arcano del 35%.
19-20 (dos números). Si el personaje que usara la espada larga Normal: sin esta dote, tu personaje forjado tendrá un bonificador de
tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del armadura de +2.
arma se situaría entre 17-20 (cuatro números). Especial: a diferencia de la mayoría de dotes, esta debe ser
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero elegida a nivel 1, durante la creación del personaje. Los druidas
sus efectos no se apilarán. Cada vez que adquieras la dote, forjados que elijan esta dote no podrán lanzar conjuros de druida
deberá aplicarse a una nueva arma. ni emplear ningún rasgo de clase sobrenatural o sortílego. Los
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que personajes forjados con esta dote no obtienen ningún rasgo de
expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro clase que esté prohibido a los personajes que lleven armadura
afiladura). pesada.

CRÍTICO POTENCIADO [GENERAL, CUERPO DE MITHRIL [FORJADO] (E)


Mithral Body
GUERRERO] (CC) El cuerpo de un personaje forjado puede ser creado con una capa
Power Critical de mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su
Elige un arma, como espada larga o gran hacha. Con esa arma velocidad o gracia.
sabes cómo golpear donde duele. Prerrequisito: forjado, sólo a nivel 1.
Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma), ataque Beneficio: tu bonificador de armadura aumenta a +5 y se te
base +4. considera que llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador
Beneficio: cuando uses el arma que has elegido obtienes un máximo de Destreza de +5 a la CA, penalizador –2 a todas las
bonificador +4 en la tirada para confirmar una amenaza. pruebas en las que se aplique penalizador por armadura
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que (Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse
cojas la dote, puede ser con un arma diferente o con la misma. Si la sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o Trepar) y una probabilidad
coges con la misma, los efectos de las dotes se apilan. de fallo arcano del 15%.
Normal: sin esta dote, tu personaje forjado tendrá un bonificador de
CUENTASUEÑOS [GENERAL] (HH) armadura de +2.
Dreamtelling Especial: a diferencia de la mayoría de dotes, esta debe ser elegida a nivel 1,
Puedes usar tu habilidad de Saber (los planos) para interpretar tus sueños o los de durante la creación del personaje. Los druidas forjados que elijan esta dote no
otros, obteniendo así información y comprensión. podrán lanzar conjuros de druida ni emplear ningún rasgo de clase sobrenatural o
Beneficio: puedes interpretar el simbolismo básico de un sueño para suponer sortílego. Los personajes forjados con esta dote no obtienen ningún rasgo de clase
qué clase de preocupaciones o miedos es más probable que lo hayan inspirado. que esté prohibido a los personajes que lleven armadura ligera.

El sueño que se está interpretando... CD CURACIÓN ACELERADA [GENERAL] (CC)


Presenta un simbolismo obvio 10 Faster Healing
Implica detalles culturales o conceptos con los que no estás 15
Te recuperas más rápido de lo normal.
familiarizado
Prerrequisito: bonificador base +5 a los TS de Fortaleza.
Representa recuerdos de eventos pasados con los que no estás 20
familiarizado Beneficio: recuperas puntos de vida perdidos y puntos de característica más
Se dan las dos condiciones anteriores 25 rápido de lo que lo harías normalmente.

Los intentos de obtener comprensión aplicable a eventos futuros, o eventos Puntos de golpe recuperados por nivel de personaje por día
Con Con curación Normal Normal y
que ocurren en algún otro lugar, leyendo imágenes proféticas de un sueño añaden
Curación acelerada y cuidados a
+10 o +20 a la CD base, dependiendo de cómo de oscuras sean las profecías.
acelerada cuidados a largo plazo
El DM debe decidir si un sueño contiene imaginería profética; una tirada lo largo plazo por una
bastante alta podría permitir obtener alguna información incluso si el sueño no fue por una prueba con
claramente oracular. Obtener la CD necesaria para interpretar un sueño garantiza prueba con éxito de
información comparable a un conjuro de augurio. Superar la dificultad necesaria éxito de Sanar Sanar
por 10 o más concede información comparable a un conjuro de adivinación. Actividad 1 2 0 0
Superar la dificultar por 20 o más concede información comparable a un conjuro extenuante
de comunión. Actividad 1,5 3 1 2
Incluso si el resultado no fuera lo bastante alto para permitirte leer las ligera
imágenes proféticas, el resultado podría ser suficiente para interpretar símbolos y Descanso 2 4 1,5 3
eventos básicos. Así, un resultado de 18 es insuficiente para adivinar el futuro, completo en
pero todavía concede algo de información sobre conceptos o detalles culturales. cama
Puedes usar esta dote para determinar qué efectos tendrán las heridas sufridas
durante el sueño en ti cuando vuelvas (CD 15) o cuándo un objeto o localización Puntos de característica recuperados por día
ha sido creado por el soñador o traído desde el exterior (CD 20). Ver el manual Con Con curación Normal Normal y
Curación acelerada y cuidados a
Heroes of Horror para más información sobre aventuras en el terreno de los
acelerada cuidados a largo plazo
sueños. largo plazo por una
Finalmente, esta dote permite que Saber (los planos) pueda ser usado en lugar por una prueba con
de Supervivencia cuando se usa dentro de un terreno onírico. prueba con éxito de
Pág. 42
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
éxito de Sanar Sanar Destrucción: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o
Actividad 2 3 0 0 profano (si tu deidad es malvada) a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo.
extenuante Muerte: +4 a los tiros de salvación contra efectos de muerte.
Actividad 2 3 1 2 Tierra: Resistencia al ácido 5.
ligera Mal: RD 3/bien.
Descanso 3 5 2 4 Fuego: Resistencia al fuego 5.
completo en
Curación: 1 punto de golpe temporal por nivel o DG. Estos puntos de golpes
cama
temporales duran 1 hora.
Saber: bonificador +2 introspectivo a las pruebas de habilidad o carcterística.
CURACIÓN AUMENTADA [GENERAL] (DC) Ley: bonificador +4 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu
Augment Healing deidad es malvada) a los tiros de salvación contra conjuros o aptitudes sortílegas
Prerrequisitos: Sanar 4 rangos enajenadores.
Beneficios: suma +2 puntos por nivel de conjuro a la cantidad de daño que Suerte: al tirar para el daño, considera cualquier resultado de 1 como un 2, a
cure cualquier sortilegio de conjuración [curación] que lances. menos que 1 sea el máximo resultado posible.
Por ejemplo, un clérigo de nivel 1 con esta dote que lance curar heridas leves Magia: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si
podría restaurar 1d8+3 pg. Un clérigo de 8º nivel con el dominio de Curación y tu deidad es malvada) a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas.
esta dote que lance curar heridas moderadas restauraría 2d8+13 pg (9 por su Vegetal: fortificación leve (25% de posibilidades de evitar el daño extra de
nivel de lanzador que incluye el bonificador +1 al nivel de lanzador de dominio de críticos o ataques furtivos).
Curación, +4 por la dote). Un druida de nivel 13º que lance sanar restauraría 144 Protección: +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu
pg (130 por su nivel de lanzador +14 por esta dote, ya que sanar es un conjuro de deidad es malvada) bonus to AC when fi ghting defensively.
druida de 7º nivel). Fuerza: +2 on damage rolls with any melee attack.
Sol: visión en la penumbra; bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o
CURACIÓN ELEMENTAL [DIVINA] (DC) neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Avistar.
Elemental Healing Viaje: bonificador de +5 pies a tu velocidad base terrestre.
Puedes canalizar energía elemental para sanar a criaturas de un subtipo elemental Superchería: bonificador +6 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o
específico. profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Engañar.
Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de subtipo elemental. Guerra: +1 a las tiradas de ataque con armas (no armas naturales).
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar Especial: cuando usas un conjuro de conjuración (curación) para causar daño
para enviar una explosión de energía curativa en un radio de 60 pies que afecta a a un objetivo, no puedes aplicar uno de los efectos secundarios a ese objetivo.
todas las criaturas del subtipo elemental que normalmente reprenderías; estas Especial: distintos efectos secundarios peuden afectar al mismo blanco de
criaturas se curan 1d8 puntos de daño por cada 2 niveles de clérigo. forma concurrente, incluso si los dominios son normalmente opuestos por
Por ejemplo, un clérigo con el dominio Fuego podría usar su dote para sanar a un naturaleza (Ley/Caos, Bien/Mal, etc.).
elemental de fuego o a cualquier otra criatura con el subtipo fuego (puesto que en Especial: si tu conjuro de conjuración (curación) afecta a varias criaturas,
condiciones normales reprendería a criaturas con el subtipo fuego con su poder de puedes elegir sólo un efecto secundario por lanzamiento. Todos los objetivos
dominio). reciben el mismo efecto.
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de reprender
que en condiciones normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo CURACIÓN RÁPIDA [ÉPICA] (D)
elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes Fast Healing
divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u Curas tus heridas muy rápidamente
otro tipo de expulsión) para activarla. Prerrequisitos: Con 25
Beneficio: ganas curación rápida 3, o la curación rápida que ya poseas se
CURACIÓN ENERVATIVA [GENERAL] (RF) incrementa en 3. Esta dote no se apila con curación rápida otorgada por objetos
Enervative Healing mágicos o efectos mágicos temporales.
Puedes utilizar la energía vital de un oponente para curarte a ti mismo. Especial: esta dote se puede escoger varias veces. Sus efectos se apilan.
Prerrequisitos: fey'ri, capacidad de usar enervación como aptitud sortílega.
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud de enervación puedes elegir tocar a un CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (DC)
oponente en lugar de disparar un rayo, realizando un ataque de toque cuerpo a Sacred Healing
cuerpo. Si el objetivo gana niveles negativos, tú recuperas 5 puntos de golpe por Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a las criaturas vivas cercanas
cada nivel negativo que recibe el objetivo de este ataque, como si hubieses sido la aptitud de recuperar sus heridas rápidamente.
curado con energía positiva. Prerrequisitos: Sanar 8 rangos, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción de asalto
CURACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC) completo para proporcionar curación rápida 3 a todas las criaturas en un radio de
Spontaneous Healing 60 pies. La curación rápida dura un número de asaltos igual a 1 + tu modificador
Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no maligno, de Car (mínimo 1 asalto).
capacidad para lanzar cualquier conjuro de curar heridas.
Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (MJ2)
forma espontánea conjuros de curar (de la lista de conjuros de tu clase) igual que Sacred Healing
un clérigo, Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu Eres capaz de canalizar la energía divina para que mejore tu capacidad de atender
modificador de Sabiduría. las heridas, enfermedades y otras afecciones de tus camaradas.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
CURACIÓN IMBUÍDA [METAMÁGICA] (CCH) Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción
Imbued Healing rápida para mejorar tu capacidad de curar las heridas ajenas. Obtendrás un
Imbuyes tus conjuros de curación con beneficios adicionales basados en el poder bonificador +5 a tus pruebas de Sanar y un bonificador +2 a cada dado de daño
de tus creencias. curado por cualquier conjuro de conjuración (curación) que lances. Este beneficio
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de conjuración (curación); dura hasta el final de tu turno actual.
acceso a uno o más dominios.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de conjuración (curación) de nivel 1 o CURTIDO [REGIONAL] (GJF)
mayor, no sólo curas al objetivo del daño de puntos de golpe, sino que también le Blooded
confieres un efecto secundario derivado de un dominio al que tengas acceso. Si Sabes lo que quiere decir luchar por tu vida, y comprendes el valor de pensar
tienes acceso a más de uno de los siguientes dominios, elige qué efecto secundario rápido y reaccionar aún más rápido cuando las espadas están desnudas y se están
quieres usar cada vez que usas esta aptitud. salmodiando conjuros mortíferos.
Cada uno de estos efectos secundarios tiene una duración de 1 minuto por Prerrequisitos: centauro (meseta de Zhay), elfo (Cormanzhor drow, el mar
nivel del conjuro de conjuración (curación) lanzado y un nivel de conjuro Interior, el mar exterior o Menzoberranzan), enano (Infraoscuridad [raíz de la
equivalente. Tierra]), gnoll (meseta de Zhay), grimórlock (Infraoscuridad [Rishov]), humano
Si estás usando dominios de publicaciones distintas del Manual del Jugador, (Argluna, las islas de Nelanzher, Tezyr o las tierras de los Valles, mediano (el
usa la lista de dominios equivalentes incluida al principio de este documento para bosque Khondal) u orco (Infraoscuridad [Noroscuridad] o Veisa).
determinar una equivalencia de dominio apropiada. Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa y un
Agua: bonificador +6 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si bonificador +2 en las pruebas de Avistar. Además, no puedes quedar estremecido,
tu deidad es malvada) a las pruebas de Nadar. por lo que ignoras los efectos de esa condición. No obstante, sigues pudiendo
Aire: Resistencia a la electricidad 5. quedar asustado y despavorido.
Animal: aptitud de Olfato. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Bien: RD 3/mal. tener más de una dote regional.
Caos: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si
tu deidad es malvada) a una puntuación de característica al azar. CUSTODIA DE LA TIERRA [DIVINA] (RS)
Earth’s Warding
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Puedes canalizar energía para infundir tu piel con la fuerza de la tierra. DEDOS AFORTUNADOS [SUERTE] (CS)
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, aptitud para reprender Lucky Fingers
criaturas de tierra. Los vientos de la fortuna guían tus manos cuando más necesitas la suerte.
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus usos diarios de reprender Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
criaturas de tierra para aumentar tu bonificador de armadura natural en 2. Este inmediata para repetir una prueba de Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo o
aumento dura un número de minutos igual a tu bonificador de Constitución. Juego de manos.
Especial: debes estar tocando el suelo para usar esta dote. Ganas una repetición de tirada de suerte al día.

CUSTODIA DIVINA [DIVINA] (MJ2) DEDOS ÁGILES [GENERAL]


Divine Ward Nimble Fingers
Creas un canal de energía divina entre un aliado voluntario y tú. Este vínculo te Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.
permitirá lanzar tus conjuros sobre su persona a más distancia de la normal. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. e Inutilizar mecanismo.
Beneficio: una vez cada 24 horas podrás pasar 10 minutos creando una
custodia mágica entre un aliado voluntario y tú. Durante el resto de dichas 24
horas, podrás aumentar el alcance de un conjuro de toque a corto alcance (25’ + 5’ DEFENSA ACTIVA CON EL ESCUDO [GENERAL,
por cada dos niveles de lanzador) si y sólo si lo lanzas sobre la criatura GUERRERO] (MJ2)
custodiada. Cada vez que lances un conjuro de esta forma gastarás un uso de tu Active Shield Defense
expulsión o reprensión de muertos vivientes. Tu uso experto del escudo te permite atacar con él a los enemigos más
Podrás crear un vínculo con más de una criatura. Siempre que gastes el vulnerables, incluso aunque renuncies a tus ataques habituales en favor de una
tiempo y los usos de expulsión/reprensión necesarios. Tendrás que gastar un uso mejor defensa.
de expulsar/reprender muertos vivientes para crear cada custodia adicional a la Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos.
primera. Beneficio: cuando luches a la defensiva con un escudo, no sufrirás los
penalizadores habituales a los ataques de oportunidad por hacerlo.
CUSTODIA PROTECTORA [RESERVA] (CCH) Cuando ejecutes una acción de defensa total con un escudo, seguirás
Protective Ward amenazando las casillas adyacentes de la forma habitual. Podrás realizar ataques
Tu conexión con el principio divino de protección te escuda a ti o a un aliado de de oportunidad con un penalizador –4.
los ataques. Normal: sufres un penalizador –4 a todos tus ataques cuando luchas a la
Prerrequisito: acceso al dominio de Protección. defensiva. No puedes realizar ningún ataque si ejecutas una acción de defensa
Beneficio: Mientras tengas un conjuro de abjuración disponible para lanzar, total.
puedes usar una acción estándar para proporcionar un bonificador sagrado (si tu
deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a la CA igual al DEFENSA ARCANA [GENERAL] (RC)
nivel del conjuro de mayor nivel que tengas disponible para Arcane Defense
lanzar. Puedes usar este bonificador tanto a tu CA como a la de Elige una escuela de magia, por ejemplo, ilusión. Puedes resistir mejor
un único aliado que se encuentre a un máximo de 30 pies, y los conjuros de esa escuela.
dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Prerrequisitos: Soltura con la escuela de magia elegida.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 Beneficio: obtienes un bonificador +3 en tus TS contra los
de competencia a tu nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la escuela elegida.
conjuros de abjuración. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus
efectos no se apilan. Cada vez que la eliges, se aplica a una nueva
DAÑO ATENUADO SAGRADO escuela de magia.
[ELEVADA, GUERRERO] (OE)
Holy Subdual DEFENSA ATENTA [GENERAL] (MJ2)
Puedes convertir el daño adicional en daño no letal. Stalwart Defense
Prerrequisitos: Impacto atenuado Sobresales a la hora de defender a tus camaradas de armas.
Beneficio: cuando emplees tu arma para causar daño no Cuando un rival trate de golpear a uno de ellos, podrás realizar
letal, también podrás transformar el daño adicional de un arma un movimiento súbito que distraiga al adversario y dé al traste
sagrada, de tu rasgo de clase de castigar al mal o de tu poder con su intento.
concedido de castigar, en daño no letal. Prerrequisitos: Oportunista samaritano, Reflejos de
combate, ataque base +9.
Beneficio: cuando un rival al que amenaces intente
DAÑO DE CARACTERÍSTICA realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra uno de tus aliados,
POTENCIADO [MONSTRUOSA] (LM) podrás renunciar a uno de tus ataques de oportunidad para
Empowered Ability Damage intentar una acción de prestar ayuda. Esta acción tendrá como objetivo el rival que
Tu ataque especial de daño (o consunción) de característica es más potente de lo realice el ataque. La víctima del ataque se beneficiará de tu acción, obteniendo un
habitual. bonificador +2 a su CA contra él. No puedes usar esta dote contra un mismo
Prerrequisitos: Car 11, tipo muerto viviente, subtipo incorporal, aptitud enemigo más de una vez por asalto.
sobrenatural de consunción o daño de puntuación de característica.
Beneficio: todos los efectos variables y numéricos de un ataque especial de DEFENSA CON BROQUEL MEJORADA [GENERAL,
daño o consunción de característica potenciado aumentan en un 50%. Por
ejemplo, un alip con esta dote consume 1 vez y media la cantidad habitual de GUERRERO] (CC)
Sabiduría (tira 1d4 y multiplica el resultado por 1,5). Improved Buckler Defense
Puedes atacar con un arma en la mano torpe mientras conservas el bonificador de
escudo del broquel en tu CA.
DE OTRO MUNDO [REGIONAL] (GJF) Prerrequisito: Competencia con escudo.
Otherworldly Beneficio: cuando atacas con un arma en tu mano torpe, puedes seguir
Tu pueblo es conocido por sus poderes místicos, y parece trascender su envoltura aplicando tu bonificador de escudo del broquel a tu CA.
mortal. Tu luz interior es tan fuerte que estás más allá de los mortales. Normal: sin esta dote, un personaje que lleve un broquel y ataque con un
Prerrequisitos: elfo (Eterniôn o Sildëyuir), hombre espíritu (Ashein) o arma en la mano torpe pierde el bonificador de escudo del broquel a la CA hasta
imaskari de las profundidades (Infraoscuridad [Imaskar de las profundidades]). su próximo turno.
Beneficio: eres un ajeno nativo, no un humanoide. Tienes visión en la
oscuridad con un alcance de 60' y recibes un bonificador +2 en todas las pruebas
de Diplomacia. DEFENSA CON DOS ARMAS [GENERAL,
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes GUERRERO]
tener más de una dote regional. Two-Weapon Defense
Tu estilo de combate con dos armas refuerza tanto tu defensa como tu ataque.
DEBILITAR CRUENTO [METAMAGIA] (LM) Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15.
Fell Weaken Beneficio: cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto
Los enemigos vivos a los que tu conjuro dañe quedan también debilitados. sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a tu CA
Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para Cuando estés luchando a la defensiva o utilizando la acción de defensa total
que cualquier criatura viva a la que se lo haga sufra también un penalizador de -4 este bonificador de escudo aumenta a +2.
a Fuerza durante 1 minuto. Los penalizadores a Fuerza por varios conjuros
mejorados con esta dote no se apilan. Un conjuro con Debilitar cruento utiliza un DEFENSA CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL,
espacio de conjuro 1 nivel por encima del real. GUERRERO] (CC)
Greater Two-Weapon Defense
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extraordinariamente fuertes. Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial, podrás cambiar el objetivo de
Prerrequisitos: Des 19, Defensa con dos armas mejorada, Defensa con dos tu dote Esquiva a un nuevo rival como acción inmediata.
armas, Combate con dos armas, ataque base +11. Si tienes tres dotes marciales o más, obtendrás un +1 de esquiva adicional a
Beneficio: al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los la CA contra el objetivo de tu Esquiva.
impactos sin arma), obtienes un bonificador de escudo +3 a tu CA. Normal: designar o cambiar el objetivo de tu dote Esquiva es una acción
Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, gratuita que sólo puedes realizar en tu turno.
este bonificador de escudo aumenta a +6.
DEFENSA MAYOR DE CAMBIANTE [CAMBIANTE]
DEFENSA CON DOS ARMAS MEJORADA (E)
[GENERAL, GUERRERO] (CC) Greater Shifter Defense
Improved Two-Weapon Defense Al bucear más en tus raíces de cambiante, desarrollas la capacidad de ignorar
Obtienes una importante ventaja defensiva al luchar con dos armas. parte del daño de cada ataque.
Prerrequisitos: Des 17, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, Prerrequisitos: cambiante, Defensa de cambiante, otras tres dotes de
ataque base +6. cambiante.
Beneficio: cuando llevas dos armas (sin incluir las armas naturales o los Beneficio: mientras dure el cambio, tu reducción de daño mejora a 4/plata.
impactos sin arma), obtienes un bonificador de escudo +2 a tu CA.
Cuando luches a la defensiva o usando la acción de defensa total, el DEFENSA MORTÍFERA [GENERAL, GUERRERO]
bonificador de escudo aumenta a +4.
(CS)
Deadly Defense
DEFENSA DE CAMBIANTE [CAMBIANTE] (E) Eres mucho más peligroso cuando te obligan a protegerte.
Shifter Defense Beneficio: cuando luches a la defensiva, puedes causar 1d6 puntos de daño
Al bucear más en tus raíces de cambiante, desarrollas la capacidad de ignorar adicional con cualquier arma ligera o con cualquier arma a la que se aplique
parte del daño de cada ataque. Sutileza con las armas (como un rapier, cadena armada o látigo).
Prerrequisitos: cambiante, otras dos dotes de cambiante. El beneficio de esta dote se aplica sólo cuando no llevas armadura o llevas
Beneficio: mientras dure el cambio, obtienes reducción de daño 2/plata. armadura ligera y no usas escudo.
Especial: si tienes la dote de Pericia en combate, también obtienes el
DEFENSA DE CAZADRAGONES [GENERAL] (D) beneficio de Defensa mortífera cuando asumes al menos un penalizador -2 a tus
Dragon Hunter Defense tiradas de ataque con esa dote.
Tu percepción de las tácticas y las aptitudes de los dragones te da conocimiento
sobre cómo evitar mejor sus ataques mágicos. DEFENSA PÍA [FE] (DC)
Prerrequisitos: Sab 13, Cazadragones Pious Defense
Beneficio: ganas la aptitud de evasión contra el arma de aliento de los Adhiriéndote a los preceptos de tu religión o filosofía, obtienes una ventaja
dragones (si el arma de aliento de un dragón permite TS de Reflejos para mitad de adicional cuando más la necesitas.
daño, un TS con éxito significa que no sufres daño). Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
Además, ganas un bonificador igual a la mitad de tu nivel de personaje en Beneficios: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6 a tu tirada d20 en un
todos los TS que realices contra las aptitudes sobrenaturales o sortílegas de los ataque, salvación o prueba, incluso después de haber visto el resultado del d20,
dragones. con tal de que el DM no haya anunciado si has tenido éxito o has fallado. Puedes
elegir gastar más de un punto de fe de esta manera.
DEFENSA DE MÁGICO DE BATALLA [TÁCTICA] Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar
(CM) puntos de fe adicionales como se indica en “dotes de fe”.
Battlecaster Defense
Has dominado técnicas para conseguir ventaja de los conjuros en combate cuerpo DEFORMIDAD (ALTURA) [VIL] (OV)
a cuerpo mientras permaneces ileso. Deformity (Tall)
Prerrequisitos: Conjurar en combate, ataque base +1, nivel de lanzador 1. A través de largas y dolorosas sesiones en el potro, ayudado por implantes
Beneficio: la defensa de mágico de batalla te permite usar tres maniobras quirúrgicos de tablillas, te has estirado hasta más de 7 pies de altura..
tácticas mientras lanzas conjuros en combate cuerpo a cuerpo. Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria, tamaño
Apuntar a la defensiva: para usar esta maniobra, debes usar la opción de Mediano
conjurar a la defensiva para lanzar un conjuro con alcance de toque. Si tienes éxito Beneficio: Aunque todavía eres técnicamente una criatura de tamaño
al impactar con el conjuro (es decir, tienes éxito en el ataque de toque) sobre un Mediano, tu altura mejorada y largas extremidades te garantizan 5 pies adicionales
enemigo que te está amenazando mientras lo lanzas, obtienes un bonificador +2 a de alcance, permitiéndote golpear casillas no adyacentes con armas sin alcance.
todos los ataques de toque que realices contra ese enemigo en tu siguiente turno. Especial: eres un blanco más grande y patoso que antes, de aumentar tu
Defensa experta: cuando lanzas con éxito un conjuro a la defensiva en 2 altura, lo que te da un –1 a tu CA. Además, tienes un penalizador –2 a tus tiradas
asaltos consecutivos, obtienes un bonificador +10 a cualquier prueba de de Esconderse.
Concentración hecha para lanzar un conjuro a la defensiva en el siguiente asalto.
Retirada segura: cuando tienes éxito al lanzar un conjuro a la defensiva, tu DEFORMIDAD (DESCARNADO) [VIL] (OV)
movimiento en tu siguiente turno no provoca ataques de oportunidad por parte de Deformity (Gaunt)
las criaturas que te estuvieran amenazando cuando conjuraste a la defensiva. El Mediante la desnutrición intencional y macabras operaciones, el personaje está
movimiento todavía provoca ataques de oportunidad por parte de otras criaturas terriblemente delgado. Tiene una apariencia esquelética, y su peso es la mitad del
de la forma normal. normal para las criaturas de su clase.
Especial: estos beneficios se aplican del mismo modo a personajes Prerrequisito: Deformidad voluntaria
manifestando poderes psiónicos a la defensiva o a aquellos que utilizan aptitudes Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad a Destreza
sortílegas a la defensiva. y un penalizador -2 de deformidad a Constitución. Además, obtiene un
bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Escapismo e Intimidar.
DEFENSA KI ARDIENTE [GENERAL, GUERRERO] Especial: un personaje con esta dote no puede adquirir la dote de
Fiery Ki Defense Deformidad (obeso).
Al canalizar tu energía ki podrás envolver tu cuerpo con un sudario de llamas, que
dañará a quien intente golpearte. DEFORMIDAD (DIENTES) [VIL] (HH)
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo Deformity (Teeth)
ardiente, Puñetazo aturdidor, ataque base +8. Limando tus dientes en punta y destrozando tus encías, ganas una sonrisa
Beneficio: podrás gastar un uso de tu puñetazo aturdidor como acción rápida abominable llena de dientes afilados capaces de hacer un horrible ataque de
para envolver todo tu cuerpo con llamas místicas. Cualquier criatura que te golpee mordisco
en cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 puntos de daño por fuego. Este beneficio durará Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria.
hasta el inicio de tu siguiente turno. Beneficio: ganas un ataque de mordisco que puedes usar como arma natural
Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegirla como su para causar un daño de 1d4 + tu modificador de Fuerza. Si atacas con otras armas,
dote adicional de 8º nivel, siempre que también posea la dote Puñetazo ardiente puedes usar tu mordisco como ataque secundario (recibiendo un penalizador –5 en
(podrá ignorar los demás prerrequisitos). tu tirada de ataque) para causar 1d4 + la mitad de tu bonificador de Fuerza.
Además, ganas un bonificador +1 en tus pruebas de Intimidar
DEFENSA MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] (MJ2)
Combat Defense DEFORMIDAD (LENGUA) [VIL] (HH)
El estado de profunda concentración que alcanzas durante el combate te permite Deformity (Tongue)
cambiar con rapidez tu defensa de un rival a otro, con maniobras precisas y Tras recuperarte de la automutilación que incluye atravesar tu lengua y sumergirla
delicadas. en ácido, tu lengua se vuelve horripilante de contemplar, pero extrañamente
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Esquiva, Foco marcial, ataque base +6 sensible al entorno
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria. Normal: los elfos custodian la ciudad de los Muertos con devoción religiosa,
Beneficio: ganas la aptitud de sentir los alrededores por el gusto, como hacen evitando que se entre en ella si no se tiene derecho a visitar a sus antepasados.
las serpientes. Ganas la aptitud de Vista Ciega hasta un alcance de 30 pies.
DERRIBAR [GENERAL, GUERRERO] (RS)
DEFORMIDAD (MANOS CON GARRAS) [VIL] (OV) Knockback
Deformity (Clawed Hands) Aplicando tu masa tras un impacto, puedes empujar a tu enemigo hacia atrás.
Mediante automutilaciones intencionadas, el personaje ha deformado sus brazos y Prerrequisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, tamaño Grande o
manos para que acaben en afiladas garras. mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su rasgo racial de estructura
Prerrequisito: Deformidad voluntaria. poderosa).
Beneficio: el personaje tiene la capacidad de infligir 1d6 puntos de daño Beneficio: si consigues un impacto mientras estás usando la dote de Ataque
mediante un ataque sin armas de garra. El personaje es considerado armado poderoso, puedes hacer un intento gratuito de embestida contra el enemigo que
aunque esté desarmado. has golpeado, aplicando el número por el que has reducido tu tirada de ataque
Especial: el personaje no provoca ataques de oportunidad cuando ataca como bonificador en la prueba enfrentada de Fuerza (así como el daño que has
desarmado, y amenaza la zona en torno a él incluso cuando está desarmado. causado). Si impactas con un arma a dos manos, puedes aplicar el doble de ese
número a la prueba enfrentada de Fuerza. Al contrario que las embestidas
DEFORMIDAD (OBESO) [VIL] (OV) normales, los intentos de derribar con esta dote no provocan ataques de
Deformity (Obese) oportunidad y no te mueves con el enemigo que has empujado hacia atrás.
Mediante atracones intencionados y una glotonería general, el personaje es obeso.
Con un sobrepeso terrible, pesa al menos el triple de lo normal para una criatura DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
de su clase. Improved Trip
Prerrequisito: Deformidad voluntaria. No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad a también para atacarles inmediatamente después.
Constitución y un penalizador -2 de deformidad a Destreza. Además, obtiene un Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Intimidar lo los tiros de Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a
salvación contra veneno. un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba
Especial: un personaje con esta dote no puede adquirir la dote de de Fuerza para derribar a un oponente.
Deformidad (descarnado). Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás
inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras
DEFORMIDAD (OJOS) [VIL] (OV) empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo: Tordek dispone a nivel 11º de 3
Deformity (Eyes) ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante un asalto de
El personaje o bien se ha taladrado un orificio en la frente intentando añadir un combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido
tercer ojo, o se ha marcado sobrenaturalmente uno de sus ojos. (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e
Prerrequisito: Deformidad voluntaria. inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un
Beneficio: como aptitud sobrenatural, el personaje puede utilizar ver lo bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.
invisible durante 1 minuto por día. Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas
Especial: el personaje recibe un penalizador -2 de deformidad en las pruebas derribar a un oponente estando desarmado.
de Avistar y Buscar. Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado
como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.
DEFORMIDAD (PIEL) [VIL] (HH)
Deformity (Skin)
DESANGRAR [GENERAL] (ES)
Debido a prácticas brutales, has endurecido tu piel hasta que se ha vuelto tan Vicious Wound
resistente como la de un rinoceronte. El daño que infliges hace que las heridas sangren más de lo normal.
Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria Prerrequisitos: Pericia, ataque especial hiriente.
Beneficio: ganas +1 al bonificador de armadura natural Beneficio: cuando usas un ataque que tiene la aptitud especial de hiriente, las
Especial: puedes escoger esta dote más de una vez. Sus efectos se apilan. heridas que causas sangran +1 punto de daño adicional por asalto. Por ejemplo, un
golpe de la guja de un barbazu hace que la víctima sangre 3 puntos de daño en
cada asalto, no 2.
DEFORMIDAD (ROSTRO) [VIL] (OV)
Deformity (Face)
Debido a la automutilación intencionada, el personaje tiene una cara horrenda.
DESARMAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO]
Prerrequisito: Deformidad voluntaria. (CC)
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las Ranged Disarm
pruebas de Intimidar y un bonificador +2 de deformidad en las pruebas de Puedes desarmar a un enemigo a distancia.
Diplomacia cuando trate con criaturas malignas de un tipo diferente. Prerrequisitos: Des 16, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +5
Beneficio: elige un tipo de arma a distancia en la que tengas competencia.
DEFORMIDAD VOLUNTARIA [VIL] (HH) Puedes realizar un intento de desarmar con esta arma mientras tu objetivo se
encuentre a menos de 30 pies.
Willing Deformity
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada
Mediante escarificaciones, automutilación y súplicas a poderes oscuros, el
vez que la cojas, se aplica a una nueva arma a distancia.
personaje tortura intencionadamente su propio cuerpo.
Al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Desarmar
Prerrequisito: Alineamiento malvado
mejorado.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad en las
pruebas de Intimidar.
DESARME MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
DERECHO DE CONSEJO [GENERAL] (E) Improved Disarm
Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Right of Counsel
Prerrequisito: Int. 13, Pericia en combate.
Tienes el derecho legal y espiritual de pedir consejo a uno de tus antepasados, un
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un
elfo inmortal de la ciudad de los Muertos de Aerenal.
oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti Además, obtienes un
Prerrequisito: elfo
bonificador +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente.
Beneficio: en virtud de tu posición en el linaje de tu familia, se te permite
Normal: consulta las reglas normales de desarme.
entrar en la ciudad de los Muertos y pedir consejo a un antepasado inmortal que
Especial: un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6º
resida allí. Generalmente, tu antepasado será un consejero eterno (consulta el
nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.
manual de Eberron). Si te presentas físicamente ante tu antepasado, podrás
obtener uno de estos beneficios:
DESCARGA DE TORMENTA [RESERVA] (CM)
- El antepasado emplea una de sus aptitudes sortílegas como disipar el mal, Storm Bolt
disipar magia o sanar en tu beneficio. La electricidad contenida en tu magia ruge en tu interior, suplicando ser liberada.
- El antepasado responde a tus preguntas sobre temas de su campo de Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
experiencia y estudio, dentro del límite de sus propios conocimientos. Beneficio: mientras tengas un conjuro de electricidad de nivel 3 o superior
- El antepasado busca conocimiento superior en tu nombre, concediendo disponible para lanzar, puedes disparar una línea de electricidad de 20 pies como
respuestas que serían el equivalente a un conjuro de comunión con tu nivel como acción estándar. Este rayo causa 1d6 puntos de daño de electricidad por nivel del
nivel de lanzador y sin coste en PX. conjuro de electricidad de mayor nivel que tengas disponible para lanzar.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Los antepasados inmortales de la ciudad de los Muertos se impacientan con nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de electricidad.
las interrupciones frecuentes, y por lo tanto rechazarán ayudarte más de una vez al
mes.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
DESENCADENANTE METAMÁGICO DE CONJUROS daño de los ataques furtivos o a aquellas sin piernas o con más de cuatro piernas.
Se requieren dos ataques de desjarretar con éxito para afectar a un cuadrúpedo.
[GENERAL] (CM) Otras formas de movimiento (volar, excavar, etc.) no resultan afectadas. Puedes
Metamagic Spell Trigger usar esta aptitud una vez por asalto.
Puedes aplicar dotes metamágicas conocidas a efectos de conjuro de objetos
mágicos que actives con un desencadenante de conjuros.
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica, Usar objeto mágico 15 rangos o
DESLIZARSE A TRAVÉS DE LA PIEDRA
Conocimiento de conjuros 15 rangos. [GENERAL] (RF)
Beneficio: puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un Stone Slide
conjuro generado por un objeto desencadenante de conjuros (como un bastón o Has entrado en armonía con la piedra hasta tal punto que puedes fundirte con ella
una varita) que actives. Gastas una carga extra por cada cambio en el nivel del durante poco tiempo.
conjuro que normalmente requiere una dote metamágica. Prerrequisitos: salvación base de Fortaleza +4, genasí de tierra.
Si el ajuste de nivel de la dote metamágica normalmente aumentaría el Beneficio: en lugar de utilizar tu aptitud sortílega de pasar sin dejar rastro,
espacio de conjuro por encima del 9º nivel, no puedes aplicar la dote metamágica puedes en cambio utilizar fundirse con la piedra como si fueses un druida de 5º
al efecto. Por ejemplo, no puedes aplicar apresurar conjuro a un campo antimagia nivel. Esto ocasiona el gasto de uno de los usos diarios de tu aptitud pasar sin
generado por un bastón (ya que necesitaría un espacio de 10º nivel para lanzarlo). dejar rastro para ese día.
Si no hay suficientes cargas disponibles en el objeto mágico para alimentar la
aplicación de dotes metamágicas (o si el objeto no utilizxa cargas), el objeto falla DESOLLAR [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
al activarse y no se utilizan cargas, pero la acción para activar el objeto se Flay
consume. Cuando luchas contra enemigos sin armadura te gusta dar un giro brusco a tu arma
justo antes de impactar contra su cuerpo. Con este movimiento desgarras la piel y
DESENMARAÑAR [GENERAL, GUERRERO] (RF) carne del rival, causándole un dolor insoportable. Este ataque es totalmente
Disentangler ineficaz contra enemigos acorazados, pero puede traspasar las defensas naturales.
Gracias a las enseñanzas de Zhard Harr, has practicado esquivar los ataques de las Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso.
plantas de la jungla. Beneficio: cuando emplees tu Ataque poderoso con un arma cortante o
Prerrequisitos: enano salvaje perforante contra un enemigo que carezca de bonificador por armadura a su CA,
Regiones: Khult, enano salvaje. le causarás un dolor lacerante. Si tu ataque impacta, el adversario deberá superar
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y un un TS de Fortaleza (CD 10 + tu bonificador al daño por al Ataque poderoso en
bonificador +2 a las pruebas enfrentadas de presa. dicho ataque). Si falla la salvación, sufrirá un penalizador -2 a sus tiradas de
ataque durante 1 asalto.
DESENVAINADO RAPIDO [GENERAL, GUERRERO] Puedes hacer uso de esta dote una vez por asalto contra cada objetivo.
Quick Draw
Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa. DESPERTAR PRESENCIA PAVOROSA
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior. [MONSTRUOSA] (D)
Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de Awaken Frightful Presence
cómo acción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma Ganas presencia pavorosa.
oculta como acción de movimiento. Prerrequisitos: Car 11, tipo dragón
Un personaje que haya elegido esta dote puede Beneficio: ganas la aptitud especial de
lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal presencia pavorosa, con un radio en pies igual a 5 x ½
(de un modo parecido a como hace un personaje con un de tus DGs raciales. Esta aptitud tiene efecto
arco). automáticamente cuando atacas, cargas o vuelas por encima
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma de las cabezas. Las criaturas dentro del radio están sujetas a
como acción de movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) su efecto si pueden verte y poseen menos DG que tus DG
como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote, raciales.
puedes desenvainar un arma oculta con una acción estándar. Una criatura potencialmente afectada que tenga éxito
en un TS de Voluntad (CD 10 + ½ DG raciales + mod. Car)
DESGARRAR [MONSTRUOSA] (D) permanece inmune a tu presencia pavorosa durante 24 horas.
Rend Con un fallo, las criaturas con 4 DG o menos quedan
Puedes desgarrar a los oponentes que impactas con despavoridas durante 4d6 asaltos y las que tengan 5 DG o más
tus garras. quedan estremecidas durante 4d6 asaltos. Los dragones ignoran
Prerrequisitos: dos ataques de garra, Fue 13, la presencia pavorosa de otros dragones.
ataque poderoso, Engarro, tamaño Enorme o Especial: si tienes esta dote y tienes (o ganas más
mayor. adelante) la aptitud de presencia pavorosa, el radio de tu
Beneficio: si golpeas al mismo oponente con dos ataques de garra, presencia pavorosa se incrementa en un 50% o en 5’ x ½
automáticamente causas un daño adicional igual al de los dos ataques de garra DG raciales, lo que sea mayor. La CD de salvación contra tu presencia pavorosa
más 1,5 veces tu bonificador de Fuerza. No puedes apresar a un oponente al se incrementa también en 2.
mismo tiempo que desgarras a ese oponente.
DESPERTAR RESISTENCIA A CONJUROS
DESGARRAR CON DOS ARMAS [GENERAL, [MONSTRUOSA] (D)
GUERRERO] (MJ2) Awaken Spell Resistance
Two-Weapon Rend Ganas RC.
Empuñas dos armas con la precisión de un cirujano. Cada golpe es una Prerrequisitos: Con 13, tipo dragón.
anticipación del siguiente, lo que te permite causar más daño de lo normal. Beneficio: ganas una RC igual a tus DG raciales.
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas, ataque base +11. Especial: si tus DG raciales se incrementan después de adquirir esta dote, tu
Beneficio: si impactas con éxito a un rival con las dos armas que empuñes, RC aumenta también. Si tienes esta dote y posees también (o adquieres más tarde)
causarás un daño adicional igual a 1d6 + una vez y media tu bonificador por RC como aptitud racial, tu RC total es igual al nuevo total de tus DG o a tu RC
Fuerza. Este daño adicional será del mismo tipo que cause el arma de tu mano racial +2, lo que sea mayor.
torpe (si hace falta determinarlo a efectos de RD u otros temas relacionados con el Puedes adquirir esta dote múltiples veces. Cada vez que coger esta dote, tu
tipo de daño). Sólo podrás obtener este daño adicional una vez por asalto contra el RC innata se incrementa en 2. Por ejemplo, un dragón de plata viejo que haya
mismo enemigo. cogido dos veces esta dote tiene RC 30.
Especial: un explorador que haya elegido el estilo de combate con dos armas
podrá hacer uso de esta dote, siempre que posea ataque base de +11 y lleve DESPRENDER [MONSTRUOSA] (ES)
armadura ligera o ninguna. Detach
Puedes quitarte una parte de tu cuerpo y usarla como ataque a distancia.
DESJARRETAR [GENERAL, ACECHO] (CC) Prerrequisitos: Con 19, Regeneración.
Hamstring Beneficio: como acción de ataque puedes desprender una parte de tu cuerpo
Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando su movimiento. que pueda hacer un ataque cuerpo a cuerpo diferente de un mordisco (como una
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +4 zarpa, cola o tentáculo) y usarla como arma arrojadiza (incremento de alcance
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, puedes elegir 20’). El miembro lanzado inflige su daño base más tu bonificador de Fuerza (no 1
descartar 2d6 del daño adicional de tu ataque furtivo para reducir la velocidad ½ veces tu bonificador de Fuerza). Los ataques especiales que infligen daño,
base de tu oponente a la mitad. Esta reducción de velocidad concluye después de como el veneno y el ácido, funcionan normalmente en el miembro lanzado. Los
que hayan pasado 24 horas, cuando el blanco reciba una prueba de Sanar (CD 15) ataques de daño a características, consunción de características y consunción de
con éxito, o se aplique cualquier conjuro de curar u otro medio mágico de energía no pueden realizarse con la parte del cuerpo desprendida.
curación. Un ataque de desjarretar no entorpece a criaturas que sean inmunes al

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: amputar una parte de tu cuerpo es traumático y por ello sufres un Además, ya no fallarás automáticamente tus TS de Voluntad al obtener un 1
daño atenuado igual a un cuarto de tus puntos de golpe totales. La reducción de natural en la tirada de dado.
daño no puede disminuir la cantidad de daño sufrida de este modo.
DEVOCIÓN (AIRE) [DOMINIO] (CCH)
DESTINO AUDAZ [RACIAL] (RD) Air Devotion
Fearless Destiny Puedes defenderte con el poder del aire.
Tu grandioso destino te permite evitar la muerte. Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes envolverte en un
Prerrequisitos: Humano o semihumano, Destino heroico, nivel 6 de manto de aire. El efecto te concede un bonificador +1 sagrado (si tu deidad es
personaje. buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tu CA. Este bonificador
Beneficio: una vez al día, cualquier efecto que te hubiera reducido a -10 aumenta en 1 por cada cuatro niveles de personaje que poseas (máximo +6 a 20º
puntos de golpe o menos, en su lugar te reduce a -9 puntos de golpe y te deja en nivel). Además, lar armas arrojadizas y proyectiles tienen automáticamente un
una condición estable. 50% de posibilidade de fallo contra ti mientras el manto está activo. Esta
Los efectos que te matan sin reducirte a -10 puntos de golpe (como efectos de protección dura 1 minuto.
muerte o desintegrar) funcionan normalmente. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas.
DESTINO HEROICO [RACIAL] (RD) Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Heroic Destiny obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
Tienes un destino que cumplir. que gastes.
Prerrequisito: humano o semihumano.
Beneficio: una vez al día, antes de hacer una tirada de ataque, prueba de DEVOCIÓN (ANIMAL) [DOMINIO] (CCH)
habilidad, tiro de salvación o prueba de nivel de lanzador, puedes tirar 1d6 y Animal Devotion
sumarlo como un bonificador a la tirada, prueba o salvación. Mejoras tus capacidades con características animales.
Beneficio: una vez al día como acción rápida puedes obtener el poder de un
DESTINO INMORTAL [INICIADO] (RD) animal específico. Elige una de las siguientes aptitudes cada vez que actives la
Undying Fate dote. Cada efecto dura 1 minuto.
Has comprometido tu inquebrantable obediencia a Wee Jas y a cambio, te ha Furia de simio: obtienes un bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o
concedido una percepción especial sobre la vida y la muerte. neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tu puntuación de Fuerza. El valor de
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Wee Jas como deidad. este bonificador aumenta en 2 por cada seis niveles de personaje que poseas
Beneficio: como acción rápida, puedes determinar lo cerca que una criatura (máximo +8 a nivel 18º). Cuando activas la furia de simio, te crece pelaje por todo
está de la muerte. Esta aptitud extraordinaria puede usarse a voluntad, en lo demás el cuerpo que permanece hasta que finaliza el efecto.
funciona como el conjuro reloj de la muerte. Carrera de Guepardo: obtiens un bonificador sagrado (si tu deidad es buena o
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de neutral) o profano (si tu deidad es malvada) de +5 pies a tu velocidad base
clérigo: terrestre. El valor de este bonificador aumenta en 5 pies por cada cuatro niveles de
personaje que poseas (máximo de +30 pies a nivel 20º). Tu cuerpo se cubre de
2º Falsa vida: ganas 1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10). manchas negras mientras la carrera de guepardo esté activa.
3º Detener muertos vivientes: imnovilizas muertos vivientes 1 asalto/nivel. Vuelo de halcón: puedes volver cono si usaras el conjuro de viaje en vuelo. A
5º Asolar: Marchitas una planta o haces 1d6 daño/nivel a una criatura vegetal. 5º nivel y cada cinco niveles en adelante, ganas un bonificador sagrado (si tu
7º Dedo de la muerte: mata a objetivo o hace 3d6 de daño +1/nivel (máx +25). deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) de +5 pies a tu
velocidad de vuelo base (máximo de +20 pies a 20º nivel). Unas alas intangibles y
luminiscente crecen en tu espalda cuando activas el vuelo de halcón y permanecen
DESTINO PROTEGIDO [RACIAL] (RD) mientras el efecto esté activo.
Protected Destiny Golpe de serpiente: obtienes un ataque natural de mordisco que causa 1d3
Tu destino heroico está protegido contra los caprichos del infortunio. puntos de Constitución de daño pero no puntos de daño. Una salvación con éxito
Prerrequisitos: humano o semihumano, Destino heroico, nivel 3 de de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Car) niega el
personaje. daño de Constitucón. Las criaturas inmunes al veneno son también inmunes a este
Beneficio: una vez al día, si obtienes un 1 natural en una tirada de salvación, efecto. Tus dientes caninos superiores crecen hasta convertirse en colmillos
puedes repetir la tirada. cuando activas el golpe de serpiente y permanecen así mientras el efecto esté
activo.
DESTRUCTOR KILOREN [GENERAL] (RW) Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
Killoren Destroyer adicional cada vez que lo hagas.
Favoreces el aspecto kiloren del destructor. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Prerrequisito: Kiloren. obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
Beneficio: cuando manifiestas el aspecto del destructor (ver la página 103 de que gastes.
Races of the Wild), cualquier enemigo golpeado por tu ataque de castigo kiloren Especial: puedes tener múltiples aptitudes simultáneamente. Sin embargo,
debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de sólo puedes activar una aptitud por asalto.
personaje + tu modificador de Carisma) o quedará atontado durante 1 asalto.
Un enemigo que no es vulnerable a este ataque de castigo es inmune al efecto DEVOCIÓN (BIEN) [DOMINIO] (CCH)
de atontar (es decir, sólo afecta a sólo afecta a aberraciones, constructos, Good Devotion
humanoides, cienos, ajenos o muertos vivientes). El poder del bien te escuda a ti y a tus aliados.
Beneficio: una vez al día como acción inmediata puedes rodearte con un aura
DESVIAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO] de bien que te concede a ti y a cada aliado a un máximo de 30 pies de distancia
Deflect Arrows reducción de daño que puede ser superada sólo por armas con de alineamiento
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, malvado. El valor numérico de esta reducción de daño es 1 + 1/cinco niveles de
las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil. personaje que poseas (máximo 5/mal a nivel 20º). Además, los ataques con armas
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado. naturales y manufacturadas que hagais tú y tus aliados se consideran alineados
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo (es hacia el bien a efectos de superar la reducción de daño. Este efecto dura 1 minuto.
decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes adicional cada vez que lo hagas.
desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes ser Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque obtienes un uso diario adicional de esta dote por cada uso diario de expulsar o
a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia reprender que gastes.
excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden
ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de DEVOCIÓN (CAOS) [DOMINIO] (CCH)
conjuros, como una flecha ácida de Melf. Chaos Devotion
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º Las fuerzas del caos de ayudan en combate.
nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza. Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes convocar la fuerza del
Caos para que te ayude. Cuando activas esta aptitud, tira 1d6. Si el resultado es
DETERMINACIÓN FIRME [GENERAL] (MJ2) impar, suma el número como un bonificador sagrado (si tu deidad es buena o
Steadfast Determination neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tus tirades de ataque hasta tu
Tu aguante físico te permite ignorar los ataques que lesionarían a una persona más próxima acción. Si el resultado es par, suma el número como un bonificador
débil. En lugar de confiar en tu agilidad o fuerza de voluntad, te basas en la fuerza sagrado o profano atu CA. Al comienzo de cada acción en adelante, tira el dado de
bruta para sobrevivir. nuevo y aplica el bonificador apropiado. Este efecto dura 1 minuto.
Prerrequisitos: Aguante. Cuando llegar a 10º nivel, el dado que tiras aumenta hasta d8. Cuando llegar
Beneficio: podrás emplear tu modificador de Constitución en lugar del de a 15º nivel, el dado cambia a d10.
Sabiduría para tus TS de Voluntad.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario Como arma natural, tu ataque de golpetazo no provoca ataques de
adicional cada vez que lo hagas. oportunidad. Causa daño basado en tu tamaño y nivel de personaje, como se
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, indica en la tabla a continuación.
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
que gastes. Nivel de personaje Daño (P) Daño (M) Daño (G)
1º–5º 1d4 1d6 1d8
DEVOCIÓN (CURACIÓN) [DOMINIO] (CCH) 6º–10º 1d6 1d8 2d6
Healing Devotion 11º–15º 1d8 1d10 2d8
Puedes curar el daño más rápido de lo normal. 16º-20º 1d10 2d6 3d6
Beneficio: una vez al día, puedes obtener curación rápida 1, +1 por cada
cinco niveles de personaje que poseas (máximo curación rápida 5 a 20º nivel). Si ya posees un arma natural, usa el mayor daño indicado. Obtienes un
Este efecto dura 1 minuto. bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de daño que hagas con esa
Puedes activar esta dote como acción inmediata o, si te queda un uso arma.
disponible, se activa automáticamente si te ves reducido a 0 puntos de golpe o Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
menos (siempre que no hayas muerto). adicional cada vez que lo hagas.
Especial: como acción de asalto completo, puedes transferir esta aptitud a un Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
receptor voluntario como un conjuro de toque. Hacerlo cuenta como un uso diario obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que
de la aptitud. gastes.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas. DEVOCIÓN (GUERRA) [DOMINIO] (CCH)
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, War Devotion
obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que Puedes controlar tus aptitudes más efectivamente en combate.
gastes. Beneficio: una vez al día, cuando luches a la defensiva como acción estándar
o de asalto completo, recibes un penalizador -3 a todas las tiradas de ataque
DEVOCIÓN (DESTRUCCIÓN) durante un asalto y obtienes un bonificador +3 de esquiva a la CA
en el mismo asalto. Cuando alcanzas el 7º nivel, tu penalizador a
[DOMINIO] (CCH) las tiradas de ataque baja hasta -2 y tu bonificador de esquiva
Destruction Devotion aumenta hasta +4. Cuando alcanzas el 15º nivel, el penalizador a
Tus ataques debilitan las defensas de tus oponentes. las tiradas de ataque baja hasta -1 y tu bonificador de esquiva
Beneficio: una vez al día, como acción aumenta hasta +5. Este bonificador se apila con el bonificador a la
inmediata, puedes llamar a las fuerzas de la CA concedido por la dote Pericia en Combate. Este beneficio es
destrucción para debilitar las defensas de tus una aptitud extraordinaria.
enemigos. Si haces daño con un ataque cuerpo a Normal: al luchar a la defensiva recibes un penalizador -4 a
cuerpo (pero no un ataque de toque cuerpo a cuerpo) todas las tiradas de ataque en el asalto y obtienes un bonificador
mientras esta aptitud está activa, reduces temporalmente de esquiva +2 a la CA en el mismo asalto..
el bonificador de armadura o armadura natural del Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un
oponente golpeado en 1. Las reducciones por ataques uso diario adicional cada vez que lo hagas.
múltiples se apilan, hasta un mínimo de +0. Si el Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos
oponente tiene bonificadores tanto de armadura como de vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres
armadura natural , él elige cuál quiere reducir. Una vez usos de expulsar o reprender que gastes.
que uno de los bonificadores llega a +0, el otro
bonificador se va reduciendo hasta que también llega a
+0 o el efecto termina. Este efecto dura 1 minuto,
DEVOCIÓN (LEY) [DOMINIO] (CCH)
después del cual todos los bonificadores de armadura y Law Devotion
armadura natural reducidor es este modo vuelven a su El poder de la ley te ayuda en combate.
valor normal. Beneficio: una vez al día, como acción rápida,
Al llegar a 10º nivel, reduces el bonificador de puedes convocar el poder de la ley para que te ayude.
armadura o de armadura natural de tus oponentes en 2 Una vez activada esta aptitud, ganas
con cada impacto con éxito. inmediatamente un bonificador +3 sagrado (si tu
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es
obteniendo un uso diario adicional cada vez que lo malvada) a tus tiradas de ataque o a tu CA hasta tu
hagas. próxima acción. Al comienzo de tu próxima acción, puedes
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reubicar el bonificador si lo deseas. Este efecto dura 1 minuto.
reprender muertos vivientes, obtienes un uso El bonificador aumenta hasta +5 al llegar a 10º nivel y hasta
adicional de esta dote por cada uso de expulsar o +7 al llegar a 15º nivel.
reprender que gastes. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un
uso diario adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos
DEVOCIÓN (FUEGO) [DOMINIO] vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos
(CCH) de expulsar o reprender que gastes.
Fire Devotion
Puedes quemar a tus enemigos con tus ataques cuerpo a DEVOCIÓN (MAGIA) [DOMINIO] (CCH)
cuerpo. Magic Devotion
Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes cubrir tu cuerpo con Canalizas tu fe en forma de descarga de energía que golpea a tu objetivo a
llamas rojas y anaranjadas. El fuego no te daña, pero ilumina el área cercana como distancia.
haría una antorcha. Mientras permanezcas así, cada uno de tus ataques cuerpo a Beneficio: una vez al día como acción estándar puedes lanzar una descarga
cuerpo causará 1 punto adicional de daño por fuego +1 punto por cada tres niveles de energía cmo ataque de toque a distancia contra un objetivo que esté a un
de personaje que poseas (máximo +7 a nivel 18). Este efecto dura 1 minuto. máximo de 30 pies + 5 pies por cada dos niveles de personaje que poseas. Si el
Cualquier enemigo dañado por este fuego prende en llamas para recibir 1d4 ataque impacta, causa 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de personaje que
puntos de daño adicional de fuego por asalto a menos que tenga éxito en una poseas.
salvación de Reflejos (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Especial: puedes elegir esta dote varias veces, ganando un uso diario cada
Carisma). Una criatura ardiendo puede utilizar una acción de movimiento para vez que lo haces.
apagar las llamas automáticamente. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender
adicional cada vez que lo hagas. que gastes.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender
que gastes. DEVOCIÓN (MAL) [DOMINIO] (CCH)
Evil Devotion
El poder del mal te envuelve a ti y a tus aliados.
DEVOCIÓN (FUERZA) [DOMINIO] (CCH) Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes rodearte con un
Strenght Devotion aura de maldad que te concede a ti y a cada uno de tus aliados a un máximo de 30
Puedes superar la resistencia al daño normal de un oponente. pies una reducción de daño que sólo puede ser superada con armas de
Beneficio: Una vez al día, como acción rápida, puedes superar la dureza con alineamiento bueno. El valor numérico de esta reducción de daño es +1 +1/cinco
tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 minuto. Además, obtienes un ataque de niveles de personaje que poseas (hasta un máximo de 5/bien a nivel 20). Además,
golpetazo como arma natural y todos tus ataques cuerpo a cuerpo (naturales o no) los ataques con armas naturales o con armas manufacturadas que hagais tú y tus
obtienen la propiedad de adamantinos a efectos de superar la reducción de daño.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
aliados se consideran de alineamiento malvado a efectos de superar la reducción sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) por
de daño. Este efecto dura 1 minuto. nivel de personaje que poseas a cualquier muerto viviente que golpees.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas. adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que gastes. obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que
gastes.
DEVOCIÓN (MUERTE) [DOMINIO] (CCH)
Death Devotion DEVOCIÓN (SUERTE) [DOMINIO] (CCH)
El poder de la muerte imbuye tu arma con un poder excepcional. Luck Devotion
Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes hacer que una de tus La suerte hace tus ataques más efectivos.
armas cuerpo a cuerpo irradie energía negativa durante 1 minuto. Cuando Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes activar esta aptitud
consigues un ataque con éxito, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza para mejorar tu capacidad de combate. Durante 1 minuto, si el resultado de
(CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma) o ganar un nivel cualquier tirada de daño que hagas está por debajo de la media, puedes aumentarlo
negativo. Sólo puedes aplicar un nivel negativo a un mismo objetivo por cada hasta la mitad del máximo posible (redondeando hacia arriba). Este efecto
cuatro niveles de personaje que poseas (mínimo uno, máximo cinco niveles funciona para todo el daño que hagas, ya sea proveniente de ataques físicos o
negativos a 20º nivel). mágicos.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas. adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
que gastes. que gastes.

DEVOCIÓN (PROTECCIÓN) [DOMINIO] (CCH) DEVOCIÓN (SUPERCHERÍA) [DOMINIO] (CCH)


Protection Devotion Trickery Devotion
Emites un aura que te protege a ti y a quienes te rodean. Proyectas un simulacro de ti mismo que puede realizar tareas limitadas.
Beneficio: Una vez al día, como acción inmediata, puedes activar un aura Beneficio: una vez al día, como acción estándar, puedes crear un duplicado
protectora. Mientras esté activa, obtienes un bonificador +2 sagrado (si tu deidad exacto de ti mismo hasta a 30 pies de distancia. Puedes controlar los movimientos
es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a la CA, al igual que todos de este simulacro como acción gratuita. La imagen se vuelve más “real” a medida
tus aliados que se encuentren a un máximo de 30 pies de ti. Este bonificador que avanzas de nivel. Esta aptitud puede usarse hasta un máximo de 1 minuto por
aumenta en 1 por por cada cuatro niveles de personaje que poseas (máximo +7 a nivel cada día.
nivel 20º). Este efecto dura 1 minuto. El simulacro combina las características de los conjuros de Imagen silenciosa
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario y Sirviente invisible. Sus puntos de golpe son iguales a 6 + tu nivel de personaje.
adicional cada vez que lo hagas. Ignora los efectos del terreno y se mueve como el sirviente invisible, sin hacer
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, ningún ruido en el proceso, aunque hace movimientos normales mientras se
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender desplaza. Si tienes una velocidad de vuelo, la imagen parece volar cuando no está
que gastes. en contacto con el suelo. Por lo demás, camina sobre el aire. Puedes hacer que la
imagen haga cualquier cosa que podrías hacer con el conjuro de sirviente invisible
DEVOCIÓN (SABER) [DOMINIO] (CCH) y tiene las mismas limitaciones.
Knowledge Devotion Cuando alcanzas el 5º nivel, ganas más control sobre el simulacro. En este
Puedes usar tus conocimientos para explotar las debilidades de tus oponentes y punto, se comporta de forma más parecida al conjuro de imagen mayor , aunque
superar sus puntos fuertes. sigue realizando acciones como el sirviente invisible. Mientras el simulacro
Prerrequisito: Saber (cualquiera) 5 rangos. permanezca a 5 pies de tu posición (y tú puedas dirigirlo como acción gratuita),
Beneficio: al seleccionar esta dote, añades inmediatamente una habilidad de puedes realizar una prueba de Engañar en combate como acción rápida. Recibes
Saber a tu elección a tu lista de habilidades clásesas. De ahí en adelante, tratas esa un bonificador +4 a esta prueba, que se opone a la prueba de Averiguar
habilidad como una habilidad clásea, independientemente de en qué clase estás intenciones de tus oponentes. Si tienes éxito, tus oponentes creen que la imagen
avanzando niveles. Cuando combates con una criatura puedes hacer una prueba de eres tú (y viceversa) durante 1 asalto.
Saber basada en su tipo (como se describe en el Manual del Jugador), suponiendo Cuando alcanzas el 10º nivel, puedes usar una acción rápida para transferir tu
que tengas al menos un rango en la habilidad apropiada. percepción al simulacro y percibir el mundo desde su punto de vista en lugar de
En ese momento recibes un bonificador introspectivo a tus tirades de ataque y desde el tuyo. Puedes mover la imagen como si fuera tu propio cuerpo, usando las
daño contra el tipo de criatura durante el resto del combate. La cantidad del características de movimiento del simulacro (ignorar terreno, “volar”, etc.).
bonificador depende del resultado de tu prueba de Saber, como se indica en la También puedes realizar cualquier prueba de habilidad y de característica usando
tabla a continuación. el simulacro, mientras no requieran una puntuación de Fuerza mayor de 2. La
imagen tiene versiones fantasmagóricas de todo tu equipo (por ejemplo, ganzúas),
Resultado de la prueba Bonificador obtenido pero cualquiera de esos objetos que pierda contacto directo con él se disipa
15 ó menor +1 inmediatamente.
16–25 +2 Cuando alcanzas el 15º nivel, la imagen puede volverse más “real” a tu
26–30 +3 orden. Gana una puntuación de Fuerza igual a la mitad de tu propia puntuación y
31–35 +4 puede hacer acciones de combate usando versiones fantasmagóricas de tu equipo.
36 ó mayor +5 Cualquiera de esot objetos que pierda contacto con la imagen se disipa
inmediatamente. Por tanto, la imagen puede blandir una espada, pero si dispara un
Si luchas contra criaturas de varios tipos durante el mismo combate, puedes arco, la flecha desaparece tan pronto como se dispara. El equipo que se extiende a
hacer una prueba de Saber por cada tipo, posiblemente obteniendo distintos más de 5 pies de la imagen (como una cuerda larga) también desaparece a partir
bonificadores contra distintos oponentes. de esa distancia. Además, ahora puedes lanzar conjuros que se originen desde la
Ejemplo: Alhandra se enfrenta a un dragon Negro, un vampiro y un imagen como con un conjuro de proyectar imagen, con una excepción. Si pierdes
contemplador. Tiene la dote de Devoción (Saber) y rangos tanto en Saber (arcano) la línea de efecto hasta la imagen, el efecto no termina; simplemente no puedes
como en Saber (religión). Al comienzo de la batalla, hace pruebas para conseguir lanzar conjuros que se originen desde la imagen hasta que recuperes la línea de
bonificadores contra el dragon y el vampiro, pero como no tiene rangos en Saber efecto de nuevo.
(dungeons) no tiene oportunidad de conseguir bonificadores contra el Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
contemplador (una aberración). adicional cada vez que lo hagas.
La prueba de Saber (arcano) de Alhandra le concede un bonificaador +3 Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
introspectivo contra el dragón negro. Más tarde, un semidragón entra en la obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
refriega. Alhandra no puede hacer otra prueba porque ya la ha hecho para el tipo que gastes.
dragon en este combate, pero puede aplicar el bonificador +3 introspectivo a sus
tiradas de ataque y daño también como el semidragón. DEVOCIÓN (TIERRA) [DOMINIO] (CCH)
Este beneficio es una aptitud extraordinaria. Earth Devotion
Puedes manipular la tierra para tu beneficio.
DEVOCIÓN (SOL) [DOMINIO] (CCH) Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes ignorar los efectos
Sun Devotion de terreno difícil o hacer que el terreno que te rodea sea más difícil de atravesar.
Tu arma respplandece con el poder del sol. Si usas esta aptitud sobre ti mismo, puedes ignorar los efectos del terreno
Beneficio: Una vez al día, como acción rápida, puedes hacer que una de tus difícil durante 1 minuto. Esta aptitud también te concede un bonificador +5
armas cuerpo a cuerpo brille con el poder del sol. sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las
El radio de iluminación es el mismo que el de una antorcha, pero la luz es pruebas de Equilibrio, Trepar y Saltar.
auténtica luz solar y afecta a las criaturas situadas en un radio de 10 pies como tal. Si usas esta aptitud para afectar al terreno cercano, puedes cambiar una
Este efecto dura 1 minuto. Mientras tu arma brilla, hace 1 punto adicional de daño casilla de 5 pies de tierra o piedra de terreno normal a terreno difícil por cada tres

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
niveles de personaje que poseas (mínimo 1 casilla, máximo 6 casillas a nivel 18). actitud del objetivo permanecerá alterada durante 1 minuto. Pasado este tiempo, se
La primera casilla que cambies debe estar a un máximo de 30 pies de ti y todas las volverá un grado más hostil que al principio durante 10 minutos.
demás casillas deben estar conectadas con la primera en una línea ininterrumpida. - Mercader sagaz: podrás realizar una prueba de Diplomacia para encontrar
Es decir, la segunda casilla debe estar adyacente a la primera, la tercera debe estar un objeto que normalmente fuese demasiado caro para ser comprado en el pueblo
adyacente a la primera o a la segunda, etc. Este cambio dura 1 minuto. o asentamiento en el que te encuentres. La CD de esta prueba será 10 + (el coste
Al llegar a 10º nivel, puedes hacer que broten pinchos de piedra de cualquier del objeto en po menos el límite de po de la comunidad, dividido entre 1.000). Si
superficial que hayas cambiado a terreno difícil usando esta aptitud. Estos pinchos esta prueba tiene éxito, encontrarás a un mercader que pueda suministrarte el
funcionan como abrojos (ver Manual del Jugador) excepto en que el bonificador artículo, aunque tendrás que pagar por él, claro.
a la tirada de ataque para cada pincho es igual a tu bonificador de ataque base y no
pueden apartarse a un lado. Este efecto también dura 1 minuto. Si haces que los DISCIPLINA [REGIONAL] (GJF)
pinchos aparezcan bajo una criatura que se encuentra sobre la superficie afectada, Discipline
estos “atacan” inmediatamente. Tu pueblo es admirado por su resuelta determinación y claridad de objetivos, por
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario lo que es difícil distraerte con un conjuro o un golpe.
adicional cada vez que lo hagas. Prerrequisitos: elfo (del bosque Yuir o Eternoska), gnomo (las Tierras
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, centrales occidentales), humano (Aglarond, Cormyr, exiliado show, umbrino o
obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que Zhay), mediano (Luiren), planodeudo (Mulhorand), quitinoso (Infraoscuridad
gastes. [Yázhkhol]) o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]).
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de vol y un bonificador +2
DEVOCIÓN (VEGETAL) [DOMINIO] (CCH) en las pruebas de Concentración.
Plant Devotion Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Tu cuerpo adopta la resistencia de las plantas. tener más de una dote regional.
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes hacer que tu
cuerpo adopte características vegetales. Tu piel se vuelve marrón y similar a una DISCIPLINA INQUEBRANTABLE [GENERAL] (GJE)
corteza, tu pelo se convierte en hojas y tu sangre se vuelve savia. Este efecto dura Indomitable Discipline
1 minuto. Mientras estés en esta forma, tu bonificador de armadura natural Muchas aberraciones de Khyber poseen poderes que les permiten controlar las
aumenta en 2. Además, obtienes fortificación leve (25% de posibilidades de mentes de criaturas menores. Tu estricta disciplina mental te permite resistirte a
ignorar el daño extra de críticos y ataques furtivos). tales intentos de manipulación.
La posibilidad de resistencia concedida por el efecto fortificador aumenta Prerrequisito: región de origen la marca Sombría, los confines de Eldeen,
hasta un 50% cuando llegas a 10º nivel y hasta un 75% al llegar a 15º nivel. A 20º Adar o Riedra.
nivel, obtienes fortificación fuerte (inmunidad a críticos y daño de ataques Beneficio: obtienes un bonificador +3 a tus TS contra efectos de hechizo o
furtivos) mientras estés en esta forma. compulsión, o cualquier otro efecto que concediese a una criatura el control de tu
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario mente (como la aptitud esclavizadora de un abolez).
adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender DISCÍPULO ARCANO [GENERAL] (DC)
que gastes. Arcane Disciple
Elige una deidad, y después selecciona un dominio disponible para los clérigos de
esa deidad. Puedes aprender a lanzar los conjuros asociados con el dominio como
DEVOCIÓN (VIAJE) [DOMINIO] (CCH) conjuros arcanos.
Travel Devotion Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4
Puedes moverte rápidamente por el campo de batalla. rangos, aptitud para lanzar conjuros arcanos, alineamiento que encaje con el de la
Beneficio: Una vez al día, como acción rápida, puedes activar esta aptitud deidad.
para moverte hasta el máximo de tu velocidad como acción rápida cada asalto. Es Beneficios: añade los conjuros del dominio elegido a la lista de conjuros
decir, puedes moverte a tu velocidad y después realizar una acción de asalto arcanos de tu clase. Si posees aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos
completo, o moverse y hacer otras dos acciones (dos acciones de movimiento o gracias a más de una clase, debes elegir a cuál se aplica la dote. Una vez elegida,
una acción de movimiento y una estándar). Este efecto dura 1 minuto. esta decisión no puede cambiarse para esta dote.
Especial: No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo asalto en que usas Puedes aprender estos conjuros como sea normal para tu clase; no obstante,
esta dote para moverte como acción rápida. usas la Sabiduría (en vez de la característica normal para lanzar conjuros) para
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario determinar su CD de salvación. Además, debes tener una puntuación de Sabiduría
adicional cada vez que lo hagas. igual a 10 + el nivel del conjuro para preparar o lanzar un sortilegio obtenido
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, mediante esta dote.
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender Cada día, puedes preparar (o lanzar, si puedes usar conjuros sin prepararlos)
que gastes. como máximo uno de estos conjuros de dominio de cada nivel.
Especial: puedes coger esta dote más de una vez. Cada vez debes seleccionar
DILETANTE ELFO [GENERAL] (RW) un dominio diferente disponible para la misma deidad que elegiste la primera vez
Elf Dilettante que seleccionaste la dote. Por ejemplo, un personaje que eligiera a Heironeous y el
A través de los largos años de tu vida, has desarrollado un talento para saber dominio de Bien la primera vez podría elegir Ley o Guerra la próxima vez que
prácticamente de cualquier cosa. coja la misma dote. No podría elegir Protección, puesto que el dominio no está a
Prerrequisitos: Elfo, Int 13. disposición de los clérigos de Heironeous.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de habilidades sin
entrenar. Puedes intentar pruebas sin entrenar de habilidad de que normalmente no DISCÍPULO DE LAS TINIEBLAS [VIL] (OV)
permitirían un uso sin entrenamiento. Si una habilidad no permite pruebas de Disciple of Darkness
habilidad (como Hablar un idioma), esta dote no tiene efecto. El personaje se somete formalmente a un archidiablo y a cambio de su obediencia
Normal: sin ningún rango en una habilidad, sólo puedes intentar algunos obtiene una pequeña cantidad de poder.
tipos de pruebas de habilidad. Beneficio: una vez al día, mientras realice un acto maligno, el personaje
puede acudir a su patrón diabólico para sumar un bonificador +1 de suerte a
DIPLOMACIA DEL VAGABUNDO [GENERAL] (MJ2) cualquier tirada de dado individual.
Wanderer’s Diplomacy Especial: una vez que un personaje adquiere esta dote, no puede adquirirla de
Muchos medianos viajan a lo largo y ancho del mundo, sin quedarse más de unos nuevo; no puede ser discípulo de más de un diablo. Tampoco puede adquirir la
meses en el mismo sitio. Si no eres uno de estos medianos, quizás hayas pasado dote Siervo de un demonio.
algún tiempo entre ellos. Sea como fuere, un contacto con este estilo de vida
nómada te ha enseñado varios métodos útiles para tratar con los extraños. DISCÍPULO DEL SOL [DIVINA] (DC)
Prerrequisitos: mediano o 4 rangos en Averiguar intenciones, Diplomacia y Disciple of the Sun
Engañar. Puedes destruir muertos vivientes en vez de simplemente expulsarlos.
Beneficio: tienes un gran talento para abrirte paso en la vida con tu lengua e Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes,
ingenio. Esta dote te concede tres aptitudes independientes: alineamiento bueno.
- Comunicación intuitiva: esta prueba requiere que pases al menos 1 minuto Beneficios: cuando expulses muertos vivientes puedes emplear dos intentos
escuchando a una criatura y contemplando sus gestos y expresiones. La CD base de expulsión en vez de uno solo. Si lo haces, consigues destruir a los muertos
de la prueba es 20. Si la criatura no es del mismo tipo que tú, será 30. vivientes en vez de expulsarlos.
Mediante una prueba con éxito, serás capaz de comprender la esencia de lo
que intenta decirte la criatura. Esta aptitud no concede ninguna capacidad especial
para hablar su idioma. DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL,
- Destreza social: podrás alterar temporalmente la actitud de una criatura GUERRERO]
hacia ti. Serás capaz de usar Engañar contra una criatura como mucho Mounted Archery
malintencionada, de la misma forma que emplearías Diplomacia. Usar Engañar de Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura.
esta forma no conlleva ningún penalizador, y se considera una acción estándar. La Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a ataque independiente para cada criatura que esté en dicha línea. Cada criatura
lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está impactada sufrirá el daño de tu ataque, aunque cualquier daño adicional (de un
llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr. ataque furtivo o un arma flamígera, por ejemplo) sólo se aplicará al primer rival
impactado.
DISPARAR DESDE UNA MONTURA MEJORADO
[GENERAL, GUERRERO] (CC) DISPARO PRECISO [GENERAL, GUERRERO]
Improved Mounted Archery Precise Shot
Puedes realizar ataques a distancia desde una montura casi igual que sobre terreno Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia.
firme. Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Disparar desde una montura, Combatir Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un
desde una montura oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4
Beneficio: el penalizador que sufres al usar un arma a distancia si tu montura normal en tu tirada de ataque.
hace un movimiento doble se elimina y el que tienes por usar un arma a distancia
cuando tu montura está corriendo se reduce de -4 a -2. Puedes atacar en cualquier DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL,
momento durante el movimiento de tu montura. GUERRERO]
Improved Precise Shot
DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL, GUERRERO] Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultación.
Point Blank Shot Prerrequisitos: ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te preciso.
encuentras cerca de tu blanco. Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y la
armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación total).
blanco. La cobertura total y la ocultación total proporcionan los beneficios normales
contra tus ataques a distancia.
DISPARO A LA CARRERA [GENERAL, GUERRERO] Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados
Shot on the Run en una presa, golpeas automáticamente al oponente que elijas.
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque Normal: consulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultación
a distancia. en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a
Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, un objetivo enzarzado en una presa debe determinar aleatoriamente a cuál de los
Movilidad. combatientes de la presa golpea
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, Especial: se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el
puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso
total a mover no sea mayor que tu velocidad. aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se
aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL,
DISPARO PROFUNDO [GENERAL] (HG)
GUERRERO] Plunging Shot
Far Shot Eres capaz de utilizar la Fuerza de la gravedad para que tus disparos
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia. causen más daño a enemigos que se encuentren por debajo de ti.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro. Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un Beneficio: si tu objetivo se encuentra al menos 30'
arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplícalo por debajo de tu posición, le causarás ld6 puntos de daño
por 1'5). Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se adicionales en caso de alcanzarle con tu arma arrojadiza o arma
duplica. de proyectiles.

DISPARO CERTERO [GENERAL] DISPARO RÁPIDO [GENERAL, GUERRERO]


(CC) Rapid Shot
Sharp-Shooting Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez.
Tu habilidad con armas de ataque a distancia te permite acertar allí donde otros Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
fallarían debido a la cobertura del oponente. Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +3 ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo
Beneficio: tus objetivos sólo reciben un bonificador +2 a la CA debido a la todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los
cobertura. Esta dote no funciona contra enemigos que no tengan cobertura o que normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que
tengan cobertura total. llevar a cabo una acción de ataque completo.
Normal: la cobertura normalmente proporciona un bonificador +4 a la CA. Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el
estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, incluso aunque no
DISPARO COORDINADO [GENERAL, GUERRERO] tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando
lleva armadura ligera o no lleva armadura.
(HG)
Coordinated Shot DISPARO RÁPIDO MEJORADO [GENERAL,
Tienes un talento extraordinario para efectuar ataques a distancia.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso. GUERRERO] (CC)
Beneficio: al efectuar un disparo de proyectiles contra un enemigo que esté Improved Rapid Shot
cubierto por la posición de uno de tus aliados, tus ataques a distancia ignorarán el Eres un experto en disparar armas a una velocidad excepcional.
bonificador de la CA que recibe el objetivo debido a esa cobertura. La cobertura Prerrequisitos: Disparos múltiples, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.
de otros tipos no se ve afectada por esta dote. Beneficio: al usar la dote Disparo rápido, puedes ignorar el penalizador -2 en
todas tus tiradas de ataque a distancia.
DISPARO DESCENDENTE [GENERAL] (RW)
Plunging Shot DISPARO SUPREMO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
Puedes usar la fuerza de la gravedad para hacer que tus ataques a distancia causen Deadeye Shot
daño adicional si tu objetivo está más abajo que tú. Podrás calcular a la perfección el momento de realizar tu ataque a distancia, de
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro. forma que pille a tu objetivo con la guardia baja. Tu momento predilecto es
Beneficio: si tu objetivo está al menos a 30 pies bajo tu posición, causas 1d6 cuando tu rival esté enzarzado con alguno de tus aliados cuerpo a cuerpo.
puntos de daño adicionales con un arma arrojadiza o de proyectiles. Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +4, aptitud
de hostigar o ataque furtivo.
DISPARO PENETRANTE [GENERAL, GUERRERO] Beneficio: al disparar en el preciso instante en que uno de tus aliados
descarga su golpe, te beneficiarás de la distracción creada para disparar contra el
(MJ2) mismo objetivo cuando sus defensas hayan sido sobrepasadas. Si preparas un
Penetrating Shot ataque a distancia para ejecutarlo en el preciso instante en que uno de tus aliados
Eres capaz de soltar potentes disparos que atraviesan a tus enemigos. golpee a un objetivo concreto y tu camarada tiene éxito en su ataque, el objetivo
Prerrequisitos: Fue 15, Disparo a bocajarro, ataque base +10 elegido perderá su bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque.
Beneficio: cuando realices un ataque a distancia con un arma de proyectiles
(como una ballesta, arco u honda), podrás elegir efectuar un único disparo que DISPAROS MÚLTIPLES [GENERAL, GUERRERO]
atraviese las filas de tus enemigos. Este ataque requiere una acción estándar y tu
disparo adoptará la forma de un ataque de línea de 60’. Realiza una tirada de
Manyshot
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Puedes disparar varias flechas como un único ataque contra un objetivo cercano. DOBLEGAR AL PROFANO [ELEVADA] (OE)
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido. Quell the Profane
Beneficio: como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único Tus ataques más poderosos debilitan a los enemigos malvados.
oponente que no esté a más de 30'. Ambas flechas utilizan la misma tirada de Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Golpe resonante, ataque base +8.
ataque (con un penalizador de -4) para determinar el éxito, e infligen daño de la Beneficio: siempre que causes un impacto critico a una criatura maligna
manera normal (pero consulta 'Especial'). empleando un arma de cuerpo a cuerpo con la que seas competente, tu rival
Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes deberá superar una TSF (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de
añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro flechas con Carisma) o sufrir 1D4+1 puntos de daño temporal a su Fuerza. El ataque sin arma
un ataque base de +16, No obstante, cada flecha más allá de la segunda suma un de tu monje se considera ataque cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.
penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque (para un penalizador total de -6
con tres flechas y -8 con cuatro).
La reducción de daño y otras resistencias se aplican para cada una de las DOMINIO DE LA LOCURA [GENERAL] (GJE)
flechas disparadas por separado. Mastery of Madness
Especial: sin importar el número de flechas que dispares, sólo aplicas el daño Has aprendido a acceder mágicamente al siempre distante plano de Xoriat y traer
que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si logras parte de su locura a este mundo; pero esta técnica no carece de cierto riesgo.
un impacto crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico; todas las Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 9 rangos, Saber (los Planos) 2
demás causan daño normal. rangos. Voluntad de hierro.
Se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate Beneficio: cada vez que convoques a una criatura celestial o infernal con un
tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los conjuro, aptitud sortílega u objeto mágico, podrás elegir convocar a una versión
prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva pseudonatural de dicha criatura (consulta la plantilla de criatura pseudona tural de
armadura ligera o no lleva armadura. el arcano completo). Cuando emplees esta aptitud, tendrás que superar una prueba
de nivel de lanzador (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar abrir una brecha
temporal a Xoriat, que afectará al conjuro como si hubiese sido lanzado en un
DISRUPCIÓN MÁGICA [RESERVA] (CM) plano con el rasgo de magia salvaje (tira un d% en la tabla de la pagina 150 de la
Magic Disruption Guía del Dungeon Master para determinar su efecto.
Puedes usar tus poderes de abjuración para interferir con los conjuros de otros
lanzadores. Criatura pseudonatural: cambia de tipo a ajeno. AE impacto verdadero 1/día,
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3. CE forma alternativa, reducción de daño, resistencia al ácido y la electricidad,
Beneficio: mientras tengas un conjuro de abjuración de nivel 3 o superior resistencia a conjuros; Int mínima 3.
disponible para lanzar, puedes intentar interrumpir el lanzamiento de conjuros de Forma alternativa (Sb): adopta la forma de una grotesca masa con tentáculos
otro personaje con una pequeña explosión de magia. como acción estándar; las estadísticas siguen siendo las mismas, pero sus
Como acción inmediata, puedes forzar a cualquier personaje a un máximo de ataques sufren un penalizador -1 de moral.
30 pies que esté lanzando un conjuro a hacer una prueba de Concentración (CD 15 Reducción de daño (Sb): RD 5/mágico (DG 4-11) o RD 10/ mágico (DG 12 o
+ el nivel del conjuro de abjuración de mayor nivel que tengas disponible para más).
lanzar). Si la prueba falla, la CD y el nivel de lanzador del conjuro quedan Resistencia al ácido y la electricidad (Ex): resistencia 5 (DG 1-7), 10 (DG 8-11)
reducidos en 2 (hasta un nivel de lanzador mínimo de 1). o 15 (DG 12 o más).
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Resistencia a conjuros (EX): RC 10 + DG (máximo 25).
nivel de lanzador cuando lances conjuros de abjuración.
DOMINIO DE LA SOMBRA RETORCIDA
DISTRACCIÓN MEJORADA [GENERAL,
[GENERAL] (GJE)
GUERRERO] (AC) Mastery of Twisted Shadows
Improved Diversion Has aprendido a acceder al plano de la Sombra cuando lanzas una ilusión,
Puedes crear una distracción para esconderte rápidamente y con menos esfuerzo. ocultándote en medio de la esencia pura de la sombra que invocas.
Prerrequisito: Engañar 4 rangos Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2
Beneficio: puedes utilizar Engañar para crear una distracción para esconderte rangos.
(ver Manual del Jugador) como una acción de movimiento. Además, obtienes un Beneficio: cada vez que lances un conjuro de ilusión podrás gastar una
bonificador +4 a las pruebas de habilidad realizadas a este efecto. acción gratuita para obtener ocultación durante 1 asalto por nivel del conjuro. Los
Normal: sin esta dote, crear una distracción para esconderse utilizando diversos usos de esta dote no se apilan; sólo se aplicará la duración más larga.
Engañar requiere una acción estándar.
DOMINIO DE LAS BRUMAS [GENERAL] (GJE)
Mastery of Mists
DIVIDIR ALIENTO [METAALIENTO] (D) Al estudiar la intrincada relación entre el plano Etéreo y el Material, has obtenido
Split Breath la capacidad para ver a través de la barrera entre ambos y, a veces, incluso
Puedes dividir tu arma de aliento en un par de efectos más débiles. cruzarla.
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento, Moldear aliento, tamaño Pequeño o Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6
mayor. rangos.
Beneficio: tu arma de aliento retiene su tamaño y su forma, pero se divide en Beneficio: como acción de movimiento, podrás ver a las criaturas y objetos
dos áreas que puedes apuntar por separado. Cada parte realiza la mitad de daño etéreos durante 1 asalto como si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de verlo
que ocasiona normalmente el arma de aliento, o dura la mitad de lo que invisible (esta aptitud no te permite ver a otras criaturas u objetos invisibles).
normalmente dura el efecto. Cuando lances un conjuro en el plano Material, podrás intentar una prueba de
Por ejemplo, un dragón de plata viejo que utilice esta dote con su arma de nivel de lanzador (CD 15 + nivel del conjuro) para lanzarlo contra una criatura u
aliento gélida produce dos conos de frío de 50’ que hacen 8d8 puntos de daño objeto a la que puedas ver como si no fuese etérea. Los conjuros sin un objetivo
cada uno. Si el mismo dragón utilizara esta dote en su arma de aliento paralizante, definido en su descripción (como bola de fuego) no podrán beneficiarse de esta
produciría dos conos de gas, cada uno de los cuales paralizaría a una criatura aptitud. No se podrá apuntar a más de una criatura u objeto etéreo con el conjuro,
durante 1d3+4 asaltos. ni mezclar criaturas u objetos materiales y etéreos como objetivos del mismo
Puedes apuntar los efectos de aliento divididos para que sus áreas se solapen. lanzamiento.
Las criaturas atrapadas en la zona solapada son impactadas por ambas armas y son
afectados dos veces, sujetos a todas las reglas normales por apilar efectos
mágicos. DOMINIO DE LOS HABITANTES DEL
Cuando utilices esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes esperar CREPÚSCULO [GENERAL] (GJE)
antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. Mastery of Twilight Denizens
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Lamannia en cualquier momento,
DIVIDIR RAYOS [METAMÁGICA] (RC) y a usar ese conocimiento para convocar criaturas más poderosas de ese plano.
Split Ray Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2
Tus conjuros de rayo pueden afectar a un objetivo adicional. rangos, Prolongar conjuro.
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Beneficio: cada vez que lances un conjuro que convoque a una o más
Beneficio: puedes hacer que un conjuro de rayo dispare un rayo adicional criaturas incluidas en la lista de habitantes de Lamannia (consulta la página 97 del
más allá del número permitido normalmente. El rayo adicional requiere una tirada Escenario de campaña de Eberron), podrás aplicarle de forma espontánea el efecto
de toque a distancia independiente para golpear e inflige daño normalmente. Se de la dote metamágica Prolongar conjuro. Esta modificación no alterará su nivel o
puede disparar al mismo objetivo que el primer rayo o a otro diferente, pero todos tiempo de lanzamiento.
deben apuntar a objetivos que no disten más de 30´ entre ellos y dispararse
simultáneamente. DOMINIO DE LOS MUERTOS [GENERAL] (GJE)
Un conjuro de rayo dividido ocupa un espacio de conjuros dos niveles más Mastery of the Dead
alto que el normal.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Dolurrh en cualquier momento, y Ejemplos de tales conjuros del Manual del jugador incluyen acelerar (si se
a usar ese conocimiento para capturar las almas de las criaturas a las que aniquiles lanza sobre una criatura con velocidad de vuelo), volar y vuelo de largo recorrido.
con tus conjuros de muerte. No se aplicará a aquellos conjuros que concedan una velocidad de vuelo a su
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6 objetivo alterando su forma, como caminar con el viento, forma gaseosa o
rangos, Soltura con una escuela de magia (nigromancia). polimorfar, ni funcionará con caminar por el aire, excursión etérea, invertir
Beneficio: cada vez que mates a una criatura con un conjuro con el descriptor gravedad o levitar (ya que estos conjuros, aunque permiten moverse por el aire, no
de muerte, podrás realizar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + los DG de la conceden velocidad de vuelo).
criatura muerta) como acción gratuita, para transformar su espíritu en un fantasma
bajo tu control (consulta la plantilla de fantasma, en el Manual de monstruos, para DOMINIO DEL DÍA Y LA NOCHE [GENERAL] (GJE)
ver más detalles). Mastery of Day and Night
Si esta prueba tiene éxito, el fantasma aparecerá en el espacio de la criatura Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Iriany Mabar en cualquier
muerta al inicio de tu siguiente turno y actuará de inmediato. Seguirá tus órdenes momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tu manipulación de las
verbales (incluso aunque no compartáis un idioma común) e incluso atacará a sus energías positivas o negativas,
antiguos aliados si así lo deseas. Permanecerá en activo durante un número de Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
asaltos igual a tu nivel de lanzador o hasta que mueras (lo que ocurra antes). rangos. Maximizar conjuro.
Mientras este fantasma esté presente, el cuerpo de la víctima no podrá ser Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote
devuelto a la vida por ningún medio. metamágica Maximizar conjuro a cualquier conjuro de curar o infligir heridas que
No podrías contar con más de uno de estos fantasmas activos a la vez. Si lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
creas un segundo fantasma mientras el primero aún está presente, tendrás que
elegir cual de ellos conservar (el otro desaparecerá, y su alma quedará libre de tu
control). DOMINIO DEL DOLOR [GENERAL] (ES)
Pain Mastery
Las heridas te enfurecen, mejorando tu potencia física.
DOMINIO DE LOS SUEÑOS [GENERAL] (GJE) Prerrequisitos: Con 20, Dureza.
Mastery of Dreams Beneficio: recibes daño normalmente, pero por cada 50 puntos de daño que
Mediante la exploración física de Dal Quor, has aprendido a imbuir en tus sufras (si sobrevives al ataque) tu Fuerza sube en +2 automáticamente. Este
conjuros la esencia de los sueños… y las pesadillas. bonificador dura hasta el final del encuentro, tras el cual estás exhausto.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros o Conocimiento de psiónica 9
rangos, Saber (los Planos) 4 rangos
Beneficio: suma +1 a la CD del TS de cualquier conjuro de ilusión o conjuro DOMINIO DEL ENCANTO FEÉRICO [GENERAL]
con el descriptor de miedo que lances (GJE)
Mastery of Faerie Enchantment
DOMINIO DEL CAMPO DE BATALLA [GENERAL] Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Thelanis en cualquier momento,
y a usar ese conocimiento para mejorar tu capacidad de control sobre las mentes
(GJE) de otras criaturas.
Mastery of the Battlegroud Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Shavarath en cualquier momento, rangos, Prolongar conjuro.
y a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros de combate. Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos. Saber (los Planos) 2 metamágica Prolongar conjuro a cualquier conjuro de encantamiento que lances.
rangos. Prolongar conjuro. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro que cree, mejore o imite un arma
(como afiladura, espada de Mordenkainen o filo flamígero), o que incite
emociones hostiles (como antipatía, furia o heroísmo), podrás aplicarle de forma DOMINIO DEL HIELO Y EL FUEGO [GENERAL]
espontánea el efecto de la dote metamágica Prolongar conjuro. Esta modificación (GJE)
no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento. Mastery of Ice and Fire
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Fernia y Risia en cualquier
DOMINIO DEL CAOS Y EL ORDEN [GENERAL] momento, y a usar ese conocimiento para potenciar los conjuros de fuego o hielo
que lances.
(GJE) Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2
Mastery of Chaos and Order rangos, Ampliar conjuro.
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Daanvi y Kythri en cualquier Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote
momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros con una precisión metamágica Ampliar conjuro a cualquier conjuro con el descriptor de fuego o
inusual o una espontaneidad sorprendente (o ambas). hielo que lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
rangos.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro, podrás elegir aplicarle uno o DOMINIO DEL VACÍO DE PLATA [GENERAL] (GJE)
ambos de los siguientes efectos. Esta decisión deberá tomarse durante su Mastery of the Silver Void
lanzamiento. Has obtenido una gran comprensión del plano Astral y su relación con los
Al canalizar el caos agitado de Kythri, podrás sumar 1d6-3 a la CD del TS demás planos del Cosmos. Podrás emplear ese conocimiento para acceder con
del conjuro. A diferencia de lo que ocurre con las tiradas de daño, el resultado mayor rapidez a dicho plano.
mínimo de esta tirada no será h por ejemplo. si obtienes un 2 en la tirada de ld6, la Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6
CD del conjuro se reducirá en 1 punto. Esta elección tendrá que hacerse en el rangos, Apresurar conjuro.
momento de lanzar el conjuro, aunque no tendrá efecto en un conjuro que no Beneficio: hasta tres veces al día, podrás aplicar de forma espontánea el
permita TS. La CD ajustada será la misma para todas las criaturas afectadas que efecto de la dote metamágica Apresurar conjuro a cualquier conjuro de
deban salvarse contra sus efectos (no tendrás que tirar por separado el modificador conjuración (teleportación) que lances. Esta modificación no alterará su nivel y
para cada una de ellas), podrán realizarla incluso los lanzadores de conjuros espontáneos; no obstante, tu
Al concentrarte en el orden perfecto de Daanvi, podrás fijar cualquier efecto nivel de lanzador para el conjuro se reducirá en 9 puntos (lo cual muy
numérico variable del conjuro en la mitad de la cantidad máxima posible. Por probablemente reduzca también el número de criaturas a las que puedas afectar
ejemplo, un mago de nivel 9 que lanzase una hola de fuego causaría normalmente con él).
9d6 puntos de daño; si eligiese emplear esta aptitud, su bolo dejuego causaría 27
puntos de daño (la mitad de 54, que es el máximo posible de los 9d6). El conjuro DOMINIOS ESPONTÁNEOS [GENERAL] (CCH)
aún podrá ser mejorado de forma normal, mediante Potenciar conjuro y dotes o Spontaneous Domains
efectos similares que requieran un efecto numérico variable; en el caso del No necesitas preparar tus conjuros de dominio por adelantado.
ejemplo previo, potenciar la bola de fuego haría que causase el 150% de puntos de Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3, acceso a dos o más
daño (es decir, 40). como si el resultado del efecto numérico variable hubiese sido dominios de clérigo.
27. Beneficio: al preparar tus conjuros diarios, puedes dejar tus espacios de
dominio abiertos. Cuando la situación lo requiera, puedes escoger lanzar
DOMINIO DEL CIELO AZUR [GENERAL] (GJE) cualquiera de los conjuros de dominio que normalmente habrías preparado para un
Mastery of Azure Sky nivel determinado. Sin embargo, sigues estando limitado a un conjuro de dominio
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Syrania en cualquier momento, y por nivel al día.
a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros de vuelo. Normal: los clérigos deben preparar sus conjuros de dominio antes de
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2 lanzarlos.
rangos, Prolongar conjuro.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro que conceda a su objetivo la DON DE LA FE [ELEVADA] (OE)
capacidad de volar o mejore su velocidad de vuelo (sin alterar su forma), podrás Gift of Faith
aplicarle de forma espontánea el efecto de la dote metamágica Prolongar conjuro. Posee la capacidad inusual para confiar en que la divina providencia ayudara al
Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento. bien.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Sab 13+ Prerrequisitos: región de origen los confines de Eldeen, capacidad para
Beneficio: obtiene un bonificador +2 a los TS para resistir cualquier efecto lanza convocar aliado natural I.
de miedo, desesperanza (como el conjuro desesperación aplastante) o condiciones Beneficio: cuando lances un conjuro de convocar aliado natural, su duración
enajenadoras similares, pero no contra hechizos o compulsiones (como los aumentará 1 asalto.
conjuros hechizar persona o dominar persona). Cuando lances un conjuro o emplees una aptitud que cause enfermedad o esté
relacionada con los venenos, la CD del TS del efecto aumentará 1 punto.
DON DE LA GRACIA [ELEVADA] (OE) Una vez al día, podrás potenciar cualquier conjuro arcano de 1º nivel al
Gift of Grace lanzarlo, sin tener que aumentar su nivel o tiempo de lanzamiento.
Puedes mejorar los TS de tus aliados, al compartir parte de tu gracia divina
Prerrequisitos: aptitud de gracia divina DUPLICAR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
Beneficio: puedes perder parte de tus bonificadores a las salvaciones Twin Spell
concedidos por tu gracia divina y compartirlos con uno o más personajes. Puedes Puedes lanzar un único conjuro dos veces al mismo tiempo.
sacrificar un número máximo de bonificadores de tu gracia divina igual a tu Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
bonificador de Carisma. Puedes dividir estos bonificadores entre los aliados a Beneficio: lanzar un conjuro duplicado hace que el sortilegio afecte dos
quienes toques, hasta un máximo de uno por nivel de personaje que tengas. Esta veces al objetivo. Cualquier característica variable (incluidas las tiradas de ataque)
gracia divina compartida dura un día o hasta que la retires (acción gratuita) o decisiones que deberías tomar sobre el conjuro (como el objetivo y el área) se
aplican a ambos conjuros, y las criaturas afectadas reciben todos los efectos de
DON DE LA MARCA ABERRANTE [GENERAL] cada sortilegio individualmente (incluido tener derecho a dos TS, si es aplicable).
Un conjuro cuyos efectos no se apilarían si se lanza dos veces bajo
(GJE) circunstancias normales creará efectos redundantes si se duplica con éxito
Aberrant Dragonmark Gift (consulta Combinar efectos mágicos, en la página 171 del Manual del jugador).
Tu marca del dragón aberrante es especialmente poderosa. Por ejemplo, un hechizar persona duplicado no crea un efecto más poderoso ni
Prerrequisito: Marca del dragón aberrante. duradero, pero un aliado de la víctima debería tener éxito en dos intentos de
Beneficio: Puedes emplear la aptitud sortílega de tu marca del dragón hasta 3 disipar para liberarle del hechizo. Como ocurre con otras dotes metamágicas,
veces al día. duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad a ser contrarrestado, así que un
único contraconjuro con éxito niega los dos efectos del sortilegio duplicado.
DON DE LENGUAS [GENERAL] (RF) Un conjuro duplicado usa un espacio de conjuros cuatro niveles superior al
Gift of Tongues normal.
Tienes un talento natural para aprender idiomas.
Regiones: elfo solar, elfo lunar. DUPLICAR CONJURO [METAMÁGICA] (GJF)
Beneficio: tu puntuación de Inteligencia se incrementa en +4 sólo a efectos Twin Spell
de determinar con cuántos idiomas adicionales puedes comenzar. No estás Puedes lanzar simultáneamente dos conjuros iguales.
limitado a los idiomas adicionales de tu región. Hablar un idioma siempre es una Prerrequisito: cualquier otra dote metamágica.
habilidad clásea para ti. Ganas un bonificador +1 a todas las pruebas de Averiguar Beneficio: un conjuro alterado por esta dote surte efecto dos veces, tal y
intenciones y Descifrar escritura. como si se hubiese lanzado dos veces el mismo conjuro simultáneamente en la
Especial: si eliges esta dote después del primer nivel, no ganas los idiomas misma localización o contra el mismo objetivo. Todas las variables del conjuro
adicionales, pero sí todos los demás efectos de la dote. (como objetivos, forma y área, etc.) se aplican a los dos sortilegios resultantes. El
objetivo sufre todos los efectos de ambos conjuros individualmente y recibe un TS
DON DEL VENENO [SALVAJE] (CCH) para cada uno de ellos.
Venom’s Gift En algunos casos, como un hechizar persona duplicado, el fallo en ambos TS
Puedes imbuir tus ataques naturales con un toque de veneno. tiene efectos redundantes, aunque cualquier aliado del objetivo tendrá que superar
Prerrequisitos: dos dotes salvajes, forma salvaje como rasgo de clase, dos pruebas de disipación para eliminar el efecto. Como sucede con otras dotes
aptitud para asumir forma de planta usando forma salvaje. metamágicas, duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad frente a los
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de la aptitud contraconjuros (por ejemplo, contraconjurar un conjuro duplicado no niega sólo la
de forma salvaje para envenenar tus ataques naturales durante 1 asalto por nivel de mitad del sortilegio sino que lo niega totalmente).
lanzador que poseas. Un impacto sin armas normal no permite utilizar este Un conjuro duplicado utiliza un espacio de conjuros cuatro niveles superior a
beneficio, debes poseer un ataque natural auténtico, aunque este puede ser el su nivel original.
resultado de de un conjuro de transmutación u otro efecto de cambio de forma.
Veneno: Herida, Fortaleza niega (CD 10 + ½ tus DG + tu modificador de DUREZA [GENERAL]
Con), 1d2 Fue/1d2 Fue. Toughness
Eres más duro de lo normal.
DRAGÓN ALLEGADO [GENERAL] (D) Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Dragon Cohort Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se
Ganas el servicio de un dragón aliado fiel apilan.
Prerrequisitos: personaje de nivel 9º, Hablar un idioma (dracónico)
Beneficio: ganas un allegado seleccionado de la tabla que aparece en el DUREZA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR)
apéndice “El Dragón como allegado”, igual que harías si hubieras seleccionado la Draconic Toughness
dote Liderazgo. Sin embargo, debes considerar el NEP del dragón como si fuera 3 Tu naturaleza dragonil refuerza tu cuerpo a medida que abrazas tu herencia.
menos del indicado. Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de nivel 1.
Beneficio: cuando seleccionas esta dote, ganas 2 puntos de golpe por cada
DRAGÓN FAMILIAR [GENERAL] (D) dote dragonil que tengas, incluyendo esta. Cuando selecciones una nueva dote
Dragon Familiar dragonil, ganas 2 puntos de golpe más.
Cuando puedas adquirir un nuevo familiar, puedes seleccionar una cría de dragón
como familiar nuevo. DUREZA ARCANA [GENERAL]
Prerrequisitos: Car 13, Hablar un idioma (dracónico), nivel 7º de lanzador Arcane Toughness
de conjuros arcanos, aptitud de adquirir un nuevo familiar, alineamiento Recurres al poder de tu magia para mantenerte en pie, lo cual te permitirá seguir
compatible. luchando mucho después de que tu cuerpo físico haya dicho “basta”.
Beneficio: cuando adquieres un familiar nuevo, puedes elegir una cría de Prerrequisitos: Dureza, nivel 3 de lanzador arcano.
dragón. Consulta “El dragón como familiar” en el apéndice. Beneficio: podrás gastar un conjuro preparado o un espacio de conjuro como
acción inmediata, cuando quedes reducido a 0 o menos pg. Te curarás tantos
DROW DE ALTA CUNA [GENERAL] (RF) puntos de daño como el nivel del conjuro o espacio sacrificado para tal fin. No
Highborn Drow podrás emplear esta aptitud para negar los efectos que te incapaciten sin causarte
Has aprendido cómo explotar las aptitudes mágicas de tu noble herencia drow. daño, como la capacidad de una medusa para convertirte en piedra. El uso de esta
Requisitos: drow, salvación base Voluntad +2. dote siempre te estabilizará, incluso aunque su curación no te deje con pg
Beneficio: puedes utilizar detectar el bien, detectar magia y levitar una vez positivos.
al día como aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de Usar un conjuro de nivel 0 con esta dote no otorga ningún beneficio.
personaje.
DUREZA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
DRUIDA MANIFESTADOR [GENERAL] (GJE) Improved Toughness
Manifest Druid Eres inusitadamente más resistente de lo normal.
Tus años de viajes por los confines de Eldeen te han otorgado una gran Prerrequisito: salvación base de Fortaleza +2
familiaridad con sus tres zonas de manifestación, y con los poderes de los Planos a Beneficio: obtienes un número de puntos de golpe igual a tus DG actuales.
las que están vinculadas. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
de golpe adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg Tu dominio del viento te permite alterar el vuelo de un arma a distancia.
de forma permanente. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Beneficio: Mientras tengas un conjuro de aire de nivel 3 o superior
DURO DE PELAR [GENERAL] disponible para lanzar, puedes usar una acción inmediata para alterar ligeramente
Diehard el rumbo de una flecha, virote de ballesta, lanza u otra arma a distancia que ya
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros. esté en vuelo.. No puedes cambiar el objetivo del arma, pero aplicas un
Prerrequisito: Aguante. bonificador +2 o un penalizador –2 a su tirada de ataque.
Beneficio: cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de El objetivo y tú no podeis estar más separados que 10 pies por nivel del
golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si conjuro de mayor nivel que tienes disponible, ya que la guía ocurre al final del
pierdes 1 punto de golpe cada asalto. vuelo del arma.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar Esta dote solo funciona con armas arrojadizas o armas de proyectil; no puede
como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión afectar a conjuros, poderes, ataques de energía y similares.
en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de aire.
inconsciente inmediatamente.
Cuando utilices esta dote, puedes realizar un único movimiento o una acción ELABORAR POCIÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de Brew Potion
asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, Puedes crear pociones portadoras de conjuros.
pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior.
DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de nivel 3
conjuro apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si o inferior que conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas.
alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente. Elaborar una poción requiere un día de trabajo y tú determinas el nivel de
Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre lanzador (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y no
-1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo. superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x
su nivel de lanzador x 50 po, para elaborar una poción debes gastar tantos PX
ECLESIARCA [GENERAL] (E) como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del
Eclesiarch precio base.
Gozas de cierto grado de respeto entre la jerarquía de tu iglesia. Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos. conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio.
Beneficio: Reunir información y Saber (local) serán habilidades de clase para Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste
ti. Este beneficio representa tu capacidad para conocer detalles sobre cualquier en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto
comunidad adscrita al clero de tu iglesia. mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX,
Además, si tienes la dote Liderazgo, obtendrás un +2 a tu puntuación de además de correr con los costes derivados del precio base.
Liderazgo.
ELEGIDO DE LOS INMORTALES [GENERAL]
EDUCACIÓN [REGIONAL] [GENERAL] (GJE)
(GJF) (E) Chosen of the Deathless
Education Fuiste criado en Shae Mordai para servir como ayudante de la Corte
Vienes de una tierra donde la pluma es más estimada que la espada. Eterna. Aunque tu periodo de servicio ya ha terminado, sigues
En tu juventud, recibiste el beneficio del algún tipo de manteniendo una gran familiaridad con la energía positiva que
escolarización formal. permea la ciudad de los Muertos.
Prerrequisito: elfo (Aguilera de las águilas nevadas, Argluna Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal, capacidad para
o Eterniôn), gnomo (Lantan), humano (Aguas profundas, Argluna, expulsar muertos vivientes.
Khessenta o Lantan) o semielfo (Argluna). Beneficio: cuando lances un conjuro de conjuración (curación),
Beneficio: todas las habilidades de Saber son cláseas para tu curarás 1 punto de daño adicional por nivel del conjuro.
clase actual y cualquier clase posterior. Además, puedes elegir dos Guando expulses muertos vivientes, obtendrás un bonificador +2 a tu
habilidades de Saber en las que desarrollar un mayor conocimiento, prueba de expulsión y a la tirada de daño de expulsión.
y obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con Estos beneficios se apilarán con cualquier otro de las zonas de
ellas. Si eliges una habilidad de Saber en la que todavía no tengas manifestación vinculadas con Irian, así como con los efectos de este
rangos, no obtienes ningún beneficio inmediato, ya que estas Plano cuando esté limítrofe.
habilidades sólo pueden usarse entrenadas. En ese caso, tu elección
representa tu potencial superior para esa habilidad. ELEMENTALISTA CALISHITA [GENERAL] (RF)
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Calishite Elementalist
tener más de una dote regional. Eres un estudiante de la tradición calishita de la magia elemental y has dominado
su misterioso saber. Puedes elegir especializarte en la magia de aire o de fuego.
EL AGUA VENCE A LA PIEDRA [GENERAL, Beneficio: obtienes un nivel de lanzador +1 cuando lanzas un conjuro de la
tradición del aire o de la tradición del fuego, dependiendo de la especialización
GUERRERO] (MJ2) que hayas elegido al escoger esta dote. Este nivel de lanzador adicional te permite
Water Splitting Stone sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro, por lo que un
Canalizas tu energía ki para quebrar las defensas de las criaturas que de otra forma lanzador de 11º nivel de la tradición del aire crearía un rayo relampagueante de
ignorarían tus golpes gracias a sus gruesos pellejos o naturaleza mágica. 11d6 en lugar de un rayo relampagueante de 10d6. Si eres mago, puedes añadir
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo gratuitamente un conjuro de tu tradición a tu libro de conjuros cuando seas capaz
aturdidor, ataque base +9. de lanzarlo. Esto no cuenta contra los dos conjuros que recibes gratuitamente para
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de daño sin armas siempre añadir a tu libro de conjuros cada nivel de clase.
que sea contra enemigos cuya RD sea efectiva contra tus ataques sin arma. El La tradición de la magia del aire consiste en los siguientes conjuros: 0. mano
beneficio de esta dote no se aplica contra los enemigos cuya RD no sirva de nada de mago; 1º. contacto electrizante; 2º. levitar; 3º. rayo relampagueante; 4º.
frente a tus ataques normales. Por ejemplo, un monje con impacto ki (adamantita) alarido; 5º. telecinesis; 6º. relámpago zigzagueante; 7º. invertir gravedad; 8º
no obtendría este bonificador al daño si atacase a un enemigo que posea RD puño cerrado de Bigby; 9º. puño aplastante de Bigby.
anulada por la adamantita. La tradición de la magia del fuego consiste en los siguientes conjuros: 0.
Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegir la dote si llamaradas; 1º. manos ardientes; 2º. pirotecnia; 3º. bola de fuego; 4º. muro de
posee ataque base +9 (ignorando los demás prerrequisitos). fuego; 5º. exorcismo; 6º. controlar el clima; 7º. bola de fuego de explosión
retardada; 8º. nube incendiaria; 9º. tromba de meteoritos.
EL SONIDO DEL SILENCIO [BARDO] (CS)
Sound of Silence ELOCUENCIA [REGIONAL] (GJF)
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para ensordecer a tus enemigos. Smooth Talk
Prerrequisito: Música de bardo, Interpretar 9 rangos. Tu pueblo raras veces tiene que desenvainar sus armas para tratar con posibles
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar dos usos diarios de tu aptitud adversarios. Hay pocos problemas de los que no puedas salir hablando.
de música de bardo para ensordecer a un único objetivo durante 3 asaltos. Un tiro Prerrequisitos: crepuscular (Sphur Upra), elfo (Aguas profundas), gnomo
de salvación de Voluntad (usando el resultado de tu prueba de Interpretar como (Zhesk), humano (Aguas profundas, Argluna o Zhesk) o semielfo (Aguas
CD) niega el efecto. El objetivo debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser profundas).
capaz de oírte. Beneficio: sólo sufres un penalizador -5 si intentas una prueba de Diplomacia
como acción de asalto completo.
EL VIENTO GUÍA LA FLECHA [RESERVA] (CM) Normal: una prueba de Diplomacia normalmente requiere al menos 1
Wind-Guided Arrows minuto. Puedes intentar realizar una prueba de Diplomacia precipitada como
acción de asalto completo, pero sufres un penalizador de -10.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tengas para embotar el encantamiento de tu adversario. Debido a tu contraconjuro
tener más de una dote regional. inmediato y apresurado, no serás capaz de anularlo por completo, pero podrás
restar el nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado a la CD del TS del
EMBAUCADOR NATURAL [RACIAL] (RS) conjuro hostil.
Natural Trickster
Tienes un mayor acceso natural a los poderes de ilusión de tu raza. EMPATÍA CON LOS MUERTOS VIVIENTES
Prerrequisitos: Gnomo, Car 13. [GENERAL] (E)
Beneficio: obtienes la aptitud de usar uno de los siguientes conjuros una vez Undead Empathy
al día como aptitud sortílega: disfrazarse, imagen silenciosa o ventriloquía. Nivel Eres experto en comunicarte con los muertos vivientes e influir sobre ellos.
de lanzador 1; CD de salvación 10 + tu modificador de Carisma + nivel del Prerrequisitos: Carisma 13.
conjuro. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia realizadas
Especial: esta dote puede elegirse un máximo de tres veces. Cada vez, eliges para influir en las reacciones de los muertos vivientes inteligentes.
un conjuro distinto y obtienes un uso diario de ese conjuro. También podrás emplear la Diplomacia para influir en las acciones de los
muertos vivientes descerebrados, pero en este caso no obtendrás el bonificador +4
EMBAUCADOR URBANO [GENERAL] (RD) a la prueba. Generalmente, los muertos vivientes descerebrados comienzan un
City Slicker encuentro con actitud hostil; una prueba de Diplomacia lo bastante buena como
Estás muy familiarizado con la vida en la ciudad y el funcionamiento interno de tu para volverlos indiferentes será suficiente para evitar su ataque. Si los muertos
ciudad. vivientes han recibido órdenes concretas de proteger algo, será necesaria una
Beneficio: Disfrazarse, Falsificar, Reunir información, and Saber (local) se prueba de Diplomacia lo bastante buena como para volverlos amistosos para
consideran siempre habilidades cláseas para ti. evitar el combate, y una lo bastante buena para que sean solícitos para abandonar
Especial: esta dote sólo se puede elegir a nivel 1. lo que estén protegiendo.
Para influenciar el comportamiento de un muerto viviente descerebrado, éste
EMBESTIDA ARRASADORA [GENERAL] (RS) y el personaje deberán estar a 30’ el uno del otro. Normalmente influenciar a un
muerto viviente de esta forma lleva 1 minuto, pero igual que cuando se influencia
Rampaging Bull Rush
a los vivos, puede requerir más o menos tiempo.
Puedes usar la fuerza bruta para golpear y derribar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Embestida mejorada, aptitud de furia, tamaño Grande o
mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su rasgo racial de estructura EMPUÑAR DOS VARITAS [GENERAL] (RC)
poderosa). Double Wand Wielder
Beneficio: mientras estés en furia, pudes intentar tumbar a cualquier criatura Puedes activar dos varitas al mismo tiempo.
a la que embistas con éxito (es decir, que hayas empujado hacia atrás al menos 5 Prerrequisitos: Fabricar varita, Combatir con dos armas.
pies con un intento de embestida). Recibes un penalizador -4 a tu prueba de Beneficio: como acción de asalto completo, puedes empuñar una varita en
Fuerza para embestir al oponente, pero si ganas, el oponente queda tumbado al cada mano (si tienes ambas manos libres), con una de ellas como varita principal y
final de la embestida. la otra como secundaria. Cada activación de la varita secundaria gasta 2 cargas en
vez de 1.
EMBESTIDA EN PLANCHA [GENERAL,
GUERRERO] (RF) EMPUÑAR VARITA CON AUDACIA [GENERAL]
Headlong Rush (RC)
Cargas contra tus enemigos con una fuerza inmensa, sin importarte tu seguridad. Reckless Wand Wielder
Prerrequisitos: orco o semiorco, ataque base +4 o mayor. Puedes incrementar la efectividad de los conjuros lanzados desde una varita.
Beneficio: en lugar de una carga normal, puedes realizar una embestida en Prerrequisitos: Usar objeto mágico 1 rango, Fabricar varita.
plancha. Una embestida en plancha es una carga que provoca ataques de Beneficio: gastando una carga adicional, puedes usar una varita como si su
oportunidad de cada enemigo en tu camino, incluyendo tu objetivo. Por lo demás, nivel de lanzador fuera 2 niveles mayor de lo normal, cambiando todos los efectos
una embestida en plancha funciona igual que una carga (+2 al ataque, -2 CA, dependientes del nivel. Por ejemplo, gastando dos cargas a la vez, una varita de
movimiento sólo en línea recta), excepto que un ataque con éxito causa doble proyectil mágico (creado a nivel 3º de lanzador) puede usarse a 5º nivel de
daño. lanzador, disparando tres proyectiles en vez de dos. Sólo puedes gastar 1 carga
adicional cada vez que usas esta dote.
EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Improved Overrun ENANO ESCUDO CUSTODIO [GENERAL] (RF)
Sabes cómo empujar a tus oponentes. Shield Dwarf Warder
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13. Eres un estudiante de la magia protectora de los enanos escudo, aprendida con
Beneficio: cuando realizas una embestida no provocas un ataque de gran esfuerzo tras siglos de luchar y vagar.
oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba Prerrequisitos: enano escudo.
enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente. Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas un conjuro que crea o
mejora una armadura o escudo.
EMBOSCADOR RÁPIDO [GENERAL] (CS) La tradición de los enanos escudo custodios incluye los siguientes conjuros:
1º. armadura de mago, escudo, escudo de la fe, escudo de entropía; 2º. escudar a
Swift Ambusher
otro; 3º. vestidura mágica; 4º. escudo de fuego; 6º. cuerpo pétreo; 8º. cuerpo
Combinas tu entrenamiento como batidor con el sigilo de un pícaro para
férreo, escudo de la ley.
desarrollar nuevas formas de emboscar a tus enemigos.
Otros conjuros obtienen este beneficio si su objetivo es una armadura o
Prerrequisito: Hostigar +1d6/+1 AC, ataque furtivo +1d6.
escudo.
Beneficio: tus niveles de pícaro y batidor se apilan a efectos de determinar el
Además, cualquier armadura o escudo mágico que fabrique cuesta un 5%
daño extra y el bonificador a la CA ganados al hostigar. Por ejemplo, un batidor
menos en piezas de oro. El coste en PX no cambia.
de 4º nivel/pícaro de 7º nivel causaría 3d6 puntos de daño extra y ganaría un
bonificador de competencia +3 a su CA al hostigar, como si fuera un batidor de
11º nivel. ENCANTAMIENTO INQUIETANTE [GENERAL]
Además, puedes acceder a dotes de acecho como si tu bonificador al daño por (CM)
ataque furtivo fuera la suma de tu daño de hostigamiento y de ataque furtivo. Sin Unsettling Enchantment
embargo, no puedes sacrificar daño adicional de hostigamiento para usar esas Tus conjuros de encantamiento nublan las mentes incluso de aquellos que de
dotes. normalmente resistirían sus efectos.
Epecial: un batidor puede seleccionar Emboscador rápido como una de sus Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (Encantamiento) o
dotes adicionales de batidor. encantador de nivel 1.
Beneficio: cualquier enemigo que deba hacer una salvación contra un
EMBOTAR CONJURO [GENERAL] (MJ2) conjuro de encantamiento que hayas lanzado recibe un penalizador –2 a las tirades
Dampen Spell de ataque y a la CA durante 1 asalto, independientemente del resultado de la
Desde el prestidigitador más humilde al hierofante más egregio, todos los salvación. Este es un efecto enajenadorEspecial: un encantador puede elegir esta
lanzadores de conjuros arcanos y divinos reconocen la valía de la dote como una dote adicional de mago.
contraconjuración. Y tú no eres una excepción. Has aprendido a canalizar tu
energía contra los conjuros hostiles, para debilitar sus efectos. Aunque no es ENDURECIDO EN LA BATALLA [RACIAL] (RS)
posible anular por completo sus efectos, sí son mucho más fáciles de resistir. Battle Hardened
Prerrequisito: Contraconjuro mejorado. Tu amplia experiencia en batalla te mantiene increiblemente calmado y tranquilo,
Beneficio: podrás emplear una acción inmediata para tratar de debilitar un incluso en el calor de la batalla.
conjuro hostil. Igual que en un contraconjuro normal, tendrás que identificar el Prerrequisitos: Enano, ataque base +4.
conjuro objetivo en el momento de su lanzamiento. Si tienes éxito en su Beneficio: recibes un bonificador +4 a los tiros de salvación contra efectos de
identificación, podrás gastar cualquier conjuro preparado o espacio de conjuro que miedo. También recibes un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: infliges 3 puntos de daño adicionales a tu enemigo predilecto.
ENEMIGO ANTINATURAL [GENERAL] (GJE) Este beneficio se apila con cualquier bonificador existente de enemigo predilecto
Unnatural Enemy que obtuvieras en cualquier clase.
Las aberraciones son especialmente comunes en la marca Sombría y los confines
de Eldeen. Aunque solo un puñado de gente sigue activamente las tradiciones de ENERGIZAR ARMADURA [PSIÓNICA] (RS)
los Cancerberos, muchos cazadores aprenden a combatir a estos horrores. Has Energize Armor
estudiado a las aberraciones y sabes cómo reconocerlas y detectar sus puntos Puedes cargar tu armadura con energía psiónica, haciéndola resistente al daño de
débiles. energía.
Prerrequisito: región de origen la marca Sombría o los confines de Eldeen; Prerrequisito: competencia con la armadura usada, Investir armadura.
o bien Cancerbero iniciado. Beneficio: puedes gastar tu foco psiónico para infundir tu armadura con
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Saber (dungeons) energía psíquica. Esto te concede resistencia 10 contra el siguiente ataque o efecto
relacionadas con las aberraciones. También obtienes un bonificador +2 a tus con un descriptor de energía que te afecte. Usar esta dote es una acción inmediata
tiradas de daño con armas contra dichas criaturas. (puede usarse en el turno de otra criatura) en reacción a verte afectado por un
Especial: si has elegido a las aberraciones como tu enemigo predilecto, el conjuro, efecto o ataque que inflija daño de energía.
bonificador a tus pruebas de Saber (dungeons) pasará a ser iguala tu bonificador Activar esta dote no rpovoca ataques de oportunidad.
de enemigo predilecto contra las aberraciones (el bonificador al daño con armas
no se verá afectado, pero se apilará con el de la aptitud de enemigo predilecto). ENERVAR CONJURO [METAMAGIA] (LM)
Enervate Spell
ENEMIGO DE LOS DRAGONES [GENERAL] (D) Tus conjuros canalizan energía negativa para infligir daño adicional a las criaturas
Dragonfoe vivas, pero son menos efectivos contra oponentes que no lo estén.
Has aprendido cómo atacar con más efectividad a los dragones que cualquier otro Prerrequisitos: alineamiento no bueno, no debe tener la aptitud de expulsar
individuo. muertos vivientes.
Prerrequisito: Int 13. Beneficio: tus conjuros están infundidos de energía negativa. Un conjuro
Beneficio: ganas un bonificador al ataque +2 contra los dragones y un +2 a enervado inflige un 50% de daño adicional a las criaturas vivas, pero también un
las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC de un dragón. Asimismo, los 50% menos a los constructos, los muertos vivientes y los objetos. Un sortilegio
dragones reciben una penalización de -2 en los TS contra tus conjuros, aptitudes modificado por esta dote utiliza un espacio de conjuro 1 nivel por encima del real.
sortílegas y sobrenaturales. Especial: un personaje que tenga la capacidad de canalizar energía positiva
para expulsar muertos vivientes no puede adquirir esta dote.
ENEMIGO MÁGICO PREDILECTO
Favored Magic Foe ENGAÑOSO [GENERAL]
A través del estudio, has aprendido la mejor forma de defenderte contra los Deceitful
conjuros de tus enemigos predilectos y cómo es mejor afectarlos con los tuyos. Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad.
Prerrequisito: Saber 6 rangos (en la habilidad apropiada, ver más abajo) o Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y
rasgo de clase de enemigo predilecto. Falsificar.
Beneficio: elige un tipo de criatura con la que tengas el rasgo de clase de
enemigo predilecto, o una asociada a una habilidad de Saber en la que tengas al ENGARRO [GENERAL] (MM)
menos 6 rangos (ver más adelante). Si eliges humanoide o ajeno, debes elegir Snatch
además un subtipo apropiado de la lista. La criatura puede hacer presa más fácilmente con sus garras o mordisco.
Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la Prerrequisito: tamaño Enorme o mayor.
resistencia a conjuros del tipo de criatura elegido, y dichas criaturas reciben un Beneficio: una criatura que posea esta dote y alcance a un oponente con un
penalizador -1 a sus salvaciones contra tus conjuros y aptitudes sortílegas. ataque de garra o mordisco puede intentar iniciar una presa, como si tuviera el
ataque especial Agarrón mejorado. Si la criatura inmoviliza a un oponente tres o
Tipo de Criatura (subtipo) Habilidad de Saber asociada más categorías menor que ella, la estrujará infligiendo daño automático de garra o
Aberración Dungeons mordisco cada asalto. Un oponente inmovilizado por el mordisco de una criatura
Ajeno (agua) Los planos no tiene derecho a realizar una salvación de Reflejos contra el arma de aliento de
Ajeno (aire) Los planos la criatura, si ésta posee una.
Ajeno (bueno) Los planos La criatura puede dejar caer a la víctima del engarro como acción gratuita, o
Ajeno (caótico) Los planos utilizar una acción estándar para arrojarla a un lado. Un oponente arrojado viaja
Ajeno (fuego) Los planos 1d6x10 pies y sufre 1d6 puntos de daño por cada 10 pies recorridos. Si la criatura
Ajeno (legal) Los planos arroja a una víctima del engarro mientras está volando, el oponente sufrirá el daño
Ajeno (maligno) Los planos indicado o el de la caída, lo que sea mayor.
Ajeno (nativo) Los planos
Ajeno (tierra) Los planos
Ajeno (maligno) Los planos ENGARRO MEJORADO [GENERAL] (D)
Animal Naturaleza Improved Snatch
Bestia mágica Arcano Puedes realizar ataques de engarro contra oponentes más grandes que otras
Cieno Dungeons criaturas no pueden.
Constructo Arcano Prerrequisito: Engarro.
Dragón Arcano Beneficio: como la dote de Engarro, excepto que puedes apresar a una
Elemental Los planos criatura dos criaturas de tamaño que tú con tu ataque de mordisco o de garra.
Fata Naturaleza
Gigante Naturaleza ENGARRO MÚLTIPLE [GENERAL] (D)
Humanoide (acuático) Local Multisnatch
Humanoide (elfo) Local Puedes atrapar a tus enemigos más firmemente con uno solo de tus ataques
Humanoide (enano) Local naturales.
Humanoide (gnoll) Local Prerrequisitos: Fue 17, Engarro.
Humanoide (gnomo) Local Beneficio: cuando apresas a un oponente sólo con la parte de tu cuerpo que
Humanoide (humano) Local ha realizado el ataque, sufres solamente una penalización de -10 a las pruebas de
Humanoide (mediano) Local presa para mantener la inmovilización.
Humanoide (orco) Local Normal: sin esta dote, sufres un -20 a las pruebas de presa para mantener una
Humanoide (reptiliano) Local inmovilización con sólo una parte de tu cuerpo.
Humanoide (trasgoide) Local
Humanoide monstruoso Naturaleza
Muerto viviente Religión
ENLACE RESPIRATORIO [GENERAL] (RF)
Planta Naturaleza Breathing Link
Sabandija Naturaleza Puedes permitir que una persona adyacente a ti respire agua.
Prerrequisitos: salvación base de voluntad +2, elfo acuático o genasí de
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, elige agua.
un nuevo tipo de criatura (o subtipo, en el caso de humanoides o ajenos). Beneficio: como acción gratuita en tu turno, puedes seleccionar a una
persona a 5' de ti y darle la capacidad de respirar bajo el agua tan fácilmente como
tú. Esta aptitud sobrenatural se renueva automáticamente para esa criatura hasta
ENEMIGO PREDILECTO MEJORADO [GENERAL] que dirijas la aptitud a otra criatura o le quites tu poder (acción gratuita). La
(CC) aptitud de la criatura para respirar bajo el agua cesa inmediatamente si estás
Improved Favored Enemy separado de ella más de 5' o si mueres, en cuyo instante la criatura comenzará a
Sabes cómo golpear a tus enemigos predilectos donde más duele. ahogarse si continúa bajo el agua. Esta aptitud no impide la capacidad de la
Prerrequisito: aptitud de enemigo predilecto, ataque base +5
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
criatura de respirar aire, ni cambia la habilidad (o falta de esta) de la criatura para Dragon Trainer
nadar. Tu naturaleza dragonil te proporciona una habilidad especial para entrenar
dragones y criaturas dragoniles.
ENSAYO DE CONJUROS [TÁCTICA] (RR) Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, Trato con animals 4 rangos,
Spell Rehearsal Hablar idioma (dracónico).
Lanzar el mismo conjuro varias veces en una sucesión sobre el mismo objetivo te Beneficio: puedes usar tu habilidad de Trato con animales para manejary
permite perfeccionarlo. entrenar dragonies con puntuaciones de Inteligencia de 6 o inferior como si fueran
Prerrequisito: Nivel de lanzador 1. animales. También puedes manejar, entrenar y criar animales con la plantilla
Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas. Sólo puedes dragonil como si fuesen animales (en lugar de bestias mágicas). Incluso con esta
aplicar una maniobra al mismo tiempo sobre un conjuro. dote, los dragones no se pueden criar con la habilidad de Trato con animales. Para
Persistencia: para usar esta maniobra, debes lanzar un conjuro específico dos más información sobre cómo criar un dragón, consultar la página 13 del
o más veces en sucesión y el conjuro debe ser uno que permitea a las criaturas u Draconomicón.
objetos afectados hacer un tiro de salvación. Normal: sin esta dote, sólo los animales y bestias mágicas con puntuaciones
Puedes usar una acción de movimiento tras lanzar el conjuro pero antes de de Inteligencia 1 ó 2 pueden ser manejados y entrenados con la habilidad de Trato
lanzarlo de nuevo, pero no puedes usar ninguna otra acción estándar entre los con animales, y usar Trato con animales con una bestia mágica se hace con un
lanzamientos sucesivos. La segunda y subsiguientes veces que lances el conjuro, penalizador –4 a la prueba.
tienes un aumento acumulativo de +1 a la CD de la salvación del conjuro. Si
lanzas cualquier otro conjuro después de empezar a usar esta dote, o si realizas ENTRENAMIENTO CABALLERESCO [GENERAL]
otra acción estándar, la cadena de persistencia se rompe y debes comenzar de (E)
nuevo. Knight Training
Puntería refinada: para usar esta maniobra, debes lanzar un conjuro Formas parte de una orden de caballería que combina la llamada divina de los
específico dos o más veces en sucesión y el conjuro debe ser uno que requiera una paladines con otra forma de entrenamiento.
tirada de ataque para afectar al objetivo. Puedes realizar una acción de Beneficio: elige una clase. Avanzar niveles en dicha clase no te impedirá
movimiento tras lanzar el conjuro pero antes de lanzarlo de nuevo, pero no puedes obtener nuevos niveles de paladín. Si avanzas niveles en cualquier otra clase,
usar ninguna otra acción estándar entre los lanzamientos sucesivos. En la segunda perderás la capacidad de seguir ganando niveles de paladín, como es habitual. Si
y subsiguientes veces que lances el conjuro sobre el mismo objetivo, obtienes un la clase elegida también tiene un avance restringido, como la de monje, adquirir
bonificador +2 de mejora acumulativo a la tirada de ataque del conjuro. Si lanzas niveles de paladín no evitará que sigas avanzando en dicha clase.
cualquier conjuro que no requiera una tirada de ataque o realizas otra acción
estándar, la cadena de puntería refinada se rompe y debes comenzar de nuevo.
Puntería persistente: para usar esta maniobra, debes lanzar un conjuro ENTRENAMIENTO MÁGICO [REGIONAL] (GJF)
específico dos o más veces en sucesión y el conjuro debe ser uno que permita al Magical Training
objetivo aplicar Resistencia a conjuros al efecto. Puedes realizar una acción de Vienes de una tierra en la que los trucos se enseñan a todo el que tenga la aptitud
movimiento tras lanzar el conjuro pero antes de lanzarlo de nuevo, pero no puedes para aprender magia. Parece como si todo trabajador y artesano conociese al
usar ninguna otra acción estándar entre los lanzamientos sucesivos. En la segunda menos uno o dos conjuros menores.
y sucesivas veces que lances el conjuro al mismo objetivo, obtienes un Prerrequisitos: Int 10 o Car 10, elfo (Eterniôn o Eternôska) o humano
bonificador +2 a tus pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a (Halruéi o Nimbral).
conjuros del objetivo. Si lanzas algún otro conjuro o realizas otra acción estándar, Beneficio: puedes lanzar tres conjuros arcanos de nivel 0 por día, como
la cadena de puntería persistente se reompe y debes comenzar de nuevo. hechicero o como mago (a tu elección, siempre que tengas una puntuación de al
Especial: este beneficio se aplica a conjuros que sepas o que hayas menos 10 en la característica que controla el lanzamiento de conjuros para esa
preparado, así como a conjuros lanzados desde objetos mágicos, como varitas o clase). Debes tomar esta decisión cuando adquieras la dote. Tras ello, tendrás una
pergaminos. posibilidad de fallo de conjuro arcano si llevas armadura, y serás considerado
como un hechicero o mago de tu nivel de lanzador de conjuros arcanos (mínimo
1º) a efectos de determinar las variables dependientes del nivel de los sortilegios
ENSILLADO [REGIONAL] (GJF) que lances.
Saddleback Si eliges lanzar conjuros como un hechicero, la CD de los TS contra tus
Has pasado interminables horas aprendiendo cómo manejar una montura en la conjuros es 10 + tu modificador de Car, y conoces dos sortilegios de nivel 0 de tu
batalla. elección de la lista de hechicero/mago.
Prerrequisitos: humano (Cormyr, Dambrazh, Narfel, Nimbral, el Norte, las Si eliges lanzar conjuros como un mago, la CD de los TS contra tus conjuros
tierras Centrales occidentales, las tierras de la Horta). es 10 + tu modificador de Int, y tienes un libro de conjuros con tres sortilegios de
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Montar, incluso aunque te estés nivel 0 de tu elección de la lista de hechicero/mago. Preparas tus conjuros
apresurando o estés amenazado. exactamente igual que un mago.
Si tú o tu montura falláis un TS de Reflejos mientras estés montado puedes Especial: si ya tenías niveles de hechicero o mano, aumenta el número de
intentar una prueba de Montar para superar con ella el TS. La salvación tiene éxito conjuros de nivel 0 que puedes lanzar por día en tres.
si el resultado de tu prueba de Montar es igual o superior a la CD del TS del Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de
conjuro o efecto (en esencia, puedes sustituir el resultado de tu TS de Reflejos por una dote regional.
el resultado de tu prueba de Montar, si este último es superior). Puedes intentar
esta sustitución una vez por asalto para ti o para tu montura. Si los dos falláis un
TS de Reflejos contra el mismo efecto (por ejemplo, un conjuro de bola de fuego ENTRENAMIENTO MONÁSTICO [GENERAL] (E)
o el arma de aliento de un dragón que os atrapen en la misma área), el resultado de Monastic Training
tu prueba de Montar se aplicará tanto a tu TS como al de tu montura. Formas parte de una orden que combina la disciplina monástica de los monjes con
Especial: sólo puedes elegir esta dote a nivel 1. No puedes tener más de una otra forma de entrenamiento.
dote regional. Beneficio: elige una clase. Avanzar niveles en dicha clase no te impedirá
obtener nuevos niveles de monje. Si avanzas niveles en cualquier otra clase,
perderás la capacidad de seguir ganando niveles de monje, como es habitual. Si la
ENTEREZA NACIDA DE LA TUMBA [GENERAL] clase elegida también tiene un avance restringido, como la de paladín, adquirir
(LM) niveles de monje no evitará que sigas avanzando en dicha clase.
Tomb-Born Resilence Especial: un monje puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales
El poder de la muerte en vida te corrompe, insensibilizando tu mente y tu cuerpo a a nivel 1º, 2º ó 6º.
los efectos de control mental, el veneno y la enfermedad.
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Alma corrompida por la tumba. ENTRENAMIENTO VREMYONNI [GENERAL] (EI)
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los TS realizados para resistir los
Vremyonni Training
conjuros y aptitudes enajenadores, el veneno y la enfermedad.
Has tenido más entrenamiento del normal con los vremyonni, los Antiguos que
Tus uñas o garras se vuelven amarillentas y putrefactas. Aunque este cambio
investigan conjuros y fabrican objetos mágicos para las brujas de Rashemen.
no tiene efecto en el daño de tus ataques sin armas o naturales, la mayoría de
Prerrequisitos: capaz de lanzar conjuros de nivel 1
individuos las encuentran horribles.
Región: Rashemen
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Saber (arcano) y de
ENTRENADO EN UN HARÉN [GENERAL] (RF) Conocimiento de conjuros.
Harem Trained
Has sido entrenado para servir como jhasin (si eres hombre) o jhasina (si eres ÉPICA DEL REY PERDIDO [BARDO] (CS)
mujer) y estás bien versado en canciones, música, baile, arte, recitar la gran
Epic of the Lost King
literatura, el arte del masaje y otras obligaciones del harén.
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para revigorizar a tus aliados.
Región: Calimshán
Prerrequisito: música de bardo, Interpretar 6 rangos.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e
Beneficio: como acción de movimiento, puedes gastar un uso diario de tu
Interpretar.
aptitud de música de bardo para eliminar la fatiga de hasta tres aliados
(incluyéndote a ti) a un máximo de 30 pies. Si gastas tres usos diarios de música
ENTRENADOR DE DRAGONES [GENERAL] (RR) de bardo, puedes eliminar el estado de exhausto de tus aliados.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Tabla: Escudo de los Deneith
EROSIÓN ARCANA [ACECHO] (CS) Marca Bonificador de esquiva
Eldritch Erosion Marca mínima +1
Tu ataque puede debilitar la resistencia mágica de tu enemigo.
Marca menor +2
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6, Saber (arcano) 1 rango.
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito reduce la resistencia mágica y Marca mayor +3
resistencia a poderes del objetivo en 5 (mínimo 0) durante 10 asaltos. Si usas esta Marca de Siberys +4
dote una segunda vez antes de que hayan pasado 10 asaltos, el efecto del primer
uso termina. ESCUDO DIVINO [DIVINA] (CC)
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. Divine Shield
Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque como
ESCLAVO DRACÓNICO [GENERAL] (D) en defensa.
Dragonthrall Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Has comprometido tu vida al servicio de los dragones malignos. competencia con escudo.
Prerrequisitos: Hablar un idioma (dracónico) Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de
Beneficio: ganas un bonificador +4 a cualquier prueba de Engañar contra un expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo,
dragón, y un bonificador +2 a las pruebas de Montar cuando cabalgues sobre un proporcionando un bonificador igual a tu modificador por Carisma, que se aplica
dragón. al bonificador de escudo a la CA y que dura un número de asaltos igual a la mitad
Obtienes un bonificador +4 a los TS contra la presencia pavorosa de los del nivel de tu personaje.
dragones malignos.
Recibes una penalización de -2 en los TS contra los conjuros y efectos de ESCUDO ENFOCADO [PSIÓNICA] (RS)
encantamiento lanzados por dragones. Focused Shield
Especial: no puedes seleccionar esta dote si ya has escogido la dote Amigo Tu foco mental te vuelve más hábil al usar tu escudo.
de los dragones. Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: mientras estés psiónicamente enfocado y lleves un escudo
ESCUDO CONTRA CONJUROS DIVINO [DIVINA] preparado con el que tengas competencia, el bonificador a la CA proporcionado
por tu escudo aumenta en 1.
(RS)
Divine Spellshield
Canalizas energía para ayudar a tus aliados a resistir conjuros y efectos sortílegos. ESCUDO SOMBRÍO [GENERAL] (RF)
Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de tierra, bonificador racial a Shadow Shield
las salvaciones contra conjuros. Tus antepasados combatieron durante largo tiempo la insidiosa influencia de la
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de reprender magia sombría, y algunos de sus descendientes (incluyéndote a ti) tienen una gran
criaturas de tierra para conceder a todos los aliados que estén a 30 pies un resistencia a sus efectos.
bonificador +2 sagrado a los tiros de salvación contra conjuros y efectos Prerrequisitos: humano talfiriano o tezhyriano de cualquier región. Región:
sortílegos. Este bonificador dura un número de asaltos igual a tu nivel de las Tierras centrales occidentales.
personaje. Debes estar en contacto con el suelo para usar esta dote. Beneficio: consigues un +2 a todos los TS contra conjuros y aptitudes
sortílegas con el descriptor sombrío. También consigues un +2 a los TS contra
conjuros y aptitudes sortílegas que se nutran de la Urdimbre sombría. Ambos
ESCUDO DE LOS DENEITH [GENERAL] (GJE) beneficios se apilan.
Shield of Deneith
Puedes canalizar el poder de tu marca de la casa Deneith para defenderte en
combate. ESCUELA DE RAPAZ [TÁCTICA] (CC)
Prerrequisito: Marca del centinela mínima o Marca del centinela de Siberys. Raptor School
Beneficio: como acción inmediata, podrás gastar uno de los usos diarios de Conoces técnicas de artes marciales inspiradas en las aves de presa.
uno de los poderes de tu Marca del centinela, para obtener un bonificador de Prerrequisitos: Sab 13, Saltar 5 rangos, ataque base +6.
esquiva a la CA. Este beneficio durará un número de asaltos igual a tu bonificador Beneficio: la dote Escuela de rapaz te permite usar tres maniobras tácticas.
de Sab (si lo tienes) + ½ de tu nivel de personaje (mínimo 1 asalto). El valor Picado de águila: para usar esta maniobra, debes cargar contra un enemigo o
dependerá de la potencia de la Marca del dragón cuyo poder hayas sacrificado en saltar sobre él desde al menos 10 pies de altura. Realiza una prueba de Saltar
su activación. como acción gratuita inmediatamente antes de tu siguiente ataque. Antes de
realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 15 para poder infligir 2
puntos de daño adicionales o CD 25 para poder causar 4 puntos. Si fallas esta
ESCUCHAR LO INVISIBLE [GENERAL] (AC) prueba de Saltar, no aciertas a tu objetivo, y si lo haces por 5 o más caes tumbado
Hear the Unseen en la casilla adyacente.
Tu sentido del oído es tan agudo que puedes localizar parcialmente la ubicación Plumas de halcón: para usar esta maniobra debes llevar una capa. Como
de un oponente a través del sonido, lo que te permite atacar incluso si éste está acción estándar puedes moverla a tu alrededor como distracción. Haz un intento
oculto o desplazado. de finta en combate usando tu ataque base en vez de tu modificador de Engañar.
Prerrequisitos: Escuchar 5 rangos, Lucha a ciegas Si tienes éxito, tu objetivo se considera desprevenido para el siguiente ataque
Beneficio: como una acción de movimiento que no provoca ataques de cuerpo a cuerpo que realices contra él.
oportunidad, puedes intentar una prueba de Escuchar a CD 25. Si tienes éxito, Ojo de halcón: para usar esta maniobra, debes pasarte al menos 1 asalto
puedes localizar la ubicación de todos los enemigos que se hallen en un radio de completo observando a tu enemigo. Mientras lo haces, no puedes realizar otras
30 pies, siempre y cuando los tengas en tu línea de efecto. Este beneficio no acciones. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra tu enemigo
elimina la posibilidad de fallo habitual por luchar contra adversarios con obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño por cada asalto en que
ocultación, pero garantiza que puedas fijar como objetivo de tus ataques la casilla hayas estado observando al enemigo, hasta un máximo de +6 (para 3 asaltos
correcta. completos consecutivos observando). Si el blanco al que observas te ataca
Si estás ensordecido o dentro del área de un silencio no puedes utilizar esta mientras lo haces, o si no realizas tu ataque cuerpo a cuerpo antes de que pasen 3
dote. En caso de que un oponente invisible o escondido intente moverse sin hacer asaltos desde que dejaste de observarle, no obtienes el beneficio de la dote.
ruido, tu prueba de Escuchar se enfrenta a la de Moverse sigilosamente de éste,
pero tu adversario gana un bonificador de +15 a la suya. Esta dote no funciona
contra oponentes que sean silenciosos por completo, como las criaturas ESCUELA DEL SOL [TÁCTICA] (CC)
incorporales. Sun School
Has aprendido unas cuantas técnicas de artes marciales esotéricas inspiradas en el
sol.
ESCUDO DE FILOS [ESTILO] (GJE) Prerrequisitos: aptitud de ráfaga de golpes, ataque base +4.
Shield of Blades Beneficio: la dote Escuela del sol te permite usar tres maniobras tácticas.
Como maestro con la cimitarra doble, podrás tejer una red de acero para Inexorable avance del amanecer: para usar esta maniobra, debes golpear al
protegerte de cualquier ataque. mismo enemigo con los dos primeros ataques sin arma de una ráfaga de golpes. Si
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Competencia con arma exótica lo logras, tu enemigo debe moverse hacia atrás 5 pies, y puedes moverte 5 pies
(cimitarra doble valenar), Esquiva, Pericia en combate. Soltura con un arma hacia él si lo deseas. Este movimiento no provoca un ataque de oportunidad sobre
(cimitarra doble valenar). ninguno de los dos.
Beneficio: cuando empuñes una cimitarra doble valenar y emplees la dote Sol cegador del mediodía: para usar esta maniobra, debes aturdir con éxito al
Pericia en combate para sumar al menos 1 punto a tu CA, obtendrás un mismo enemigo con un ataque sin arma durante dos asaltos seguidos. Además de
bonificador +1 de esquiva adicional a la CA. quedar aturdido, el enemigo estará confuso durante los siguientes 1d4 asaltos.
Una dote de estilo en armas (introducidas en El combatiente completo) ofrece Destello del ocaso: para usar esta maniobra, debes ponerte al lado de un
un beneficio derivado de otras dotes concretas, y a menudo requiere el uso de un enemigo instantáneamente, por ejemplo con un conjuro de puerta dimensional o
arma específica. el rasgo de clase paso abundante del monje. Si lo haces, puedes realizar

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
inmediatamente un solo ataque con tu bonificador de ataque más alto contra ese Beneficio: si tienes un escudo preparado con el que seas competente y un
enemigo. lateral de tu espacio esté completamente en contacto con un muro sólido, no
puedes ser flanqueado.
ESCULPIR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
Sculpt Spell ESPECIALIZACIÓN CON ARMADURAS [GENERAL,
Puedes alterar el área de tus conjuros. GUERRERO]
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Armor Specialization
Beneficio: puedes modificar un conjuro de área cambiando la forma de su Tras un uso intensivo y horas de combate, has entrenado tu cuerpo para que confíe
área a un cilindro (10´ de radio, 30´ de alto), un cono de 40´, cuatro cubos de 10´, en tu armadura. Cuando otros se quejan, tú estás listo para la pelea. Cuando la
una bola (expansión de 20´ de radio) o una línea de 120´. El conjuro esculpido espada desciende hacia ti, tus instintos ganados a base de moretones y cortes
funciona normalmente en todos los aspectos excepto en su forma. Por ejemplo, un hacen que antepongas tu peto, greba, yelmo o gorguera para que desvíe el filo con
rayo relampagueante cuya área se cambie a bola inflige la misma cantidad de el ángulo correcto, haciendo que resbale sin causar ningún mal.
daño, pero afecta una expansión de 20´ de radio. Prerrequisitos: Competencia con el tipo de armadura elegido, ataque base
Un sortilegio esculpido usa un espacio de conjuros mayor que el normal. +12.
Beneficio: elige un tipo de armadura intermedia o pesada con la que seas
ESENCIA ELEMENTAL [SALVAJE] (CCH) competente. Cuando lleves puesta una armadura de gran calidad (incluidas las
Elemental Essence mágicas) de dicho tipo, obtendrás una RD 2/-. Si pierdes tu bonificador de
Puedes canalizar el poder de los cuatro elementos del mundo natural a tu Destreza a la CA por cualquier causa, también perderás el beneficio de esta dote,
alrededor. ya que no podrás desviar con eficacia los golpes del enemigo.
Prerrequisitos: otra dote salvaje, forma salvaje como rasgo de clase. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Beneficio: al seleccionar esta dote, elige un tipo de energía (ácido, frío, Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de armadura.
electricidad o fuego). Esta elección no puede cambiarse más adelante.
Puedes gastar un uso diario de tu aptitud de forma salvaje para rodear tus ESPECIALIZACIÓN CON ESCUDOS [GENERAL,
extremidades y tus armas con un aura del tipo de energía escogido. Mientras este
efecto esté activo, cada ataque cuerpo a cuerpo que hagas causan 1d6 puntos de
GUERRERO]
daño de energía del tipo apropiado. Además, obtienes resitencia 5 contra ese tipo Shield Specialization
de energía. Estos efectos duran 1 minuto. Eres muy hábil en el uso de tu escudo, lo cual te otorga mayores beneficios
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada defensivos.
vez que la seleccionas, debes elegir un tipo distinto de enrgía a la que se aplica la Prerrequisito: Competencia con escudos
dote. No puedes usar esta dote para activar varios tipos de energía al mismo Beneficio: elige un tipo de escudo de esta lista: rodela, ligero o pesado.
tiempo. Cuando emplees un escudo del tipo elegido, aumentará su bonificador de escudo
a la CA en 1 punto.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
ESPACIO ADICIONAL [GENERAL] (RC) Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de escudo.
Extra Slot
Puedes lanzar un conjuro adicional.
Prerrequisitos: 4º nivel de lanzador.
ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [GENERAL,
Beneficio: obtienes un espacio de conjuro adicional en tu asignación GUERRERO]
diaria en cualquier nivel como máximo inferior en uno al mayor que puedas Weapon Specialization
lanzar en este momento. Por ejemplo, un hechicero de 4º nivel (nivel de Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote
conjuro máximo 2º) obtiene un espacio de conjuro de nivel 0 o 1º, y es capaz Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como un
de lanzar cualquier conjuro que conozca del nivel elegido una vez más al día. arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma.
Del mismo modo, un mago de 4º nivel puede preparar cualquier conjuro Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con
adicional de nivel 0 o 1º que conozca. el arma elegida, nivel 4º de guerrero.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez obtienes un Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que
espacio de conjuros adicional de cualquier nivel, como máximo inferior en hagas utilizando el arma elegida.
uno al mayor que puedas lanzar en ese momento. Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero
sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo
ESPACIO DE OBJETO ADICIONAL tipo de arma.
[MONSTRUOSA] (ES)
Extra Item Space ESPECIALIZACIÓN EN CONJUROS A DISTANCIA
Puedes llevar más objetos mágicos de los que se permiten normalmente. [GENERAL] (RC)
Prerrequisito: varios miembros o cabezas. Ranged Spell Specialization
Beneficio: puedes llevar un objeto mágico adicional más allá del límite Infliges más daño con tus conjuros de toque a distancia.
normal según el tipo de objeto en cuestión. Los miembros adicionales deben Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros a distancia), 4º nivel
corresponderse con los miembros donde se suele llevar el tipo de objeto. Por de lanzador.
ejemplo, un personaje está limitado a llevar dos anillos, pero un márilith (que Beneficio: los conjuros que infligen daño y requieren una tirada de ataque de
tiene seis brazos) podría llevar tres anillos con esta dote. Del mismo modo, un toque a distancia obtienen un bonificador +2 en el daño que infligen. Este daño
ettin (que tiene dos cabezas) podría llevar dos preseas o dos collares en vez del adicional sólo se aplica al primer ataque con éxito de los conjuros que crean
único que se permite normalmente. varios rayos o proyectiles, o al primer asalto de daño para los conjuros que causan
Normal: normalmente sólo se puede llevar uno o dos objetos mágicos en una daño durante varios asaltos con una única tirada de ataque (como flecha ácida de
parte concreta del cuerpo a la vez. Melf). Debes ser capaz de golpear con precisión, por lo que el daño adicional sólo
Especial: puedes obtener esta dote más de una vez, aplicándose cada vez a se aplica a objetivos situados a 30´ o menos. Esta dote sólo puede afectar
un nuevo espacio de objeto. No puedes tener más espacios de objeto que sortilegios que causen daño a los puntos de golpe.
miembros o partes del cuerpo del tipo apropiado.
ESPECIALIZACIÓN EN CONJUROS DE TOQUE
ESPADA ALTA, HACHA BAJA [ESTILO] (CC) [GENERAL] (RC)
High Sword Low Axe Touch Spell Specialization
Has dominado el estilo de luchar con una espada y un hacha al mismo tiempo, y Causas daño adicional con los conjuros de toque.
has aprendido a usar este inusual par de armas para hacer caer a tus oponentes. Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros de toque), 4º nivel de
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Combate con dos armas, Soltura con un lanzador.
arma (espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta), Soltura con un Beneficio: los conjuros que causan daño y requieren una tirada de toque
arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de guerra enana). cuerpo a cuerpo obtienen un bonificador +2 al daño. Este daño adicional sólo se
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu aplica al primer ataque acertado de aquellos conjuros que permitan múltiples
hacha en el mismo asalto, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra ese ataques de toque (como toque gélido).
enemigo (si tienes éxito, puedes usar inmediatamente tu dote de Derribo mejorado Esta dote sólo puede afectar a sortilegios que causen daño a los puntos de
para obtener un ataque adicional contra tu enemigo). golpe.

ESPALDA DE PIEDRA [GENERAL, GUERRERO] (RS) ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA


Stoneback
Has estudiado las téncicas de lucha subterráneas y puedes protegerte de los [GENERAL, GUERRERO]
peligros de múltiples atacantes mientras puedas apoyar tu espalda sobre un muro Greater Weapon Specialization
sólido. Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote
Prerrequisitos: Competencia con escudo, Lucha en túneles. Especialización con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta ESPÍRITU VENGATIVO [GENERAL] (CM)
arma. Vengeful Spirit
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, Especialización en un Tu espíritu vigía se cobra venganza sobre los enemigos que te han dañado.
arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura mayor Prerrequisito: rasgo de clase de espíritu vigía.
con un arma con el arma elegida, nivel 12º de guerrero. Beneficio: si usas una repetición de la tirada de iniciativa debido a tu rasgo
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas de clase de espíritu vigía, la primera criatura que te haga daño en el encuentro
utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las recibe inmediatamente la mitad del daño que te causó. Este daño no tiene tipo, así
tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un arma (ver más arriba). que la reducción de daño, así como resistencias o inmunidades, no se aplican.
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces Además, obtienes una repetición de la tirada de iniciativa adicional debido a
pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplica a un nuevo tu rasgo de clase de espíritu vigía.
tipo de arma.
ESPONTANEIDAD CON UN DOMINIO [DIVINA] (DC)
ESPÍRITU ANCESTRAL [GENERAL] (RF) Domain Spontaneity
Ancestral Spirit Estás tan familiarizado con uno de tus dominios que puedes convertir otros
Tienes lazos de unión con el espíritu de uno de los antepasados de tu clan, conjuros preparados en sortilegios de tu dominio.
fallecido hace mucho tiempo, que te susurra antiguas palabras de sabiduría en tu Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
mente cuando las necesitas. Beneficios: cada vez que cojas esta dote, elige un dominio al que tengas
Prerrequisitos: humano iluskano, deidad tutelar Úzhgar. Regiones: el Norte, acceso. Ahora puedes hacer que los conjuros divinos que tengas preparados se
el Gran glaciar. conviertan en cualquiera de los conjuros de ese dominio. Empleas un conjuro de
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber (historia) y nivel igual o superior, así como uno de tus intentos diarios de expulsar muertos
Sanar. vivientes. Esto funciona igual que cuando los clérigos buenos lanzan de forma
espontánea conjuros de curar usando conjuros preparados.
ESPÍRITU DEFENSOR [GENERAL] (CM) Especial: puedes coger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, se
Defending Spirit aplica a un dominio nuevo.
Tu espíritu vigía te ayuda a mantenerte a salvo en combate.
Prerrequisito: rasgo de clase de Espíritu vigía (ver el Wu Jen en el Arcano ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO]
Completo). Dodge
Beneficio: tu espíritu vigía te ayuda a defenderte. Si usas una repetición de la Eres muy hábil esquivando
tirada de iniciativa debido a tu rasgo de clase de espíritu vigía, obtienes un Prerrequisito: Des 13.
bonificador +2 de esquiva a tu CA mientras dure el encuentro. Beneficio: durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un
Además, obtienes una repetición de tirada de iniciativa adicional debido a tu bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti.
rasgo de clase de espíritu vigía. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción.
Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en
ESPÍRITU DEL SEMENTAL [GENERAL] (GJE) caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al
Spirit of the Stallion contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y
Tu antepasado protector fue un jinete legendario, y su espíritu os guía a ti y a tu el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden
montura. apilarse entre sí.
Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, Combatir desde una montura.
Beneficio: mientras montes a lomos de un caballo de Valenar, obtendrás un ESQUIVA AGOTADORA [GENERAL] (ES)
bonificador +1 de circunstancia a las tiradas de ataque y daño con un arma cuerpo Cumbrous Dodge
a cuerpo. Tienes la posibilidad de esquivar ataques que te alcancen, pero con un precio.
Prerrequisito: Esquiva, 4 rangos en Piruetas.
ESPÍRITU GUARDIÁN [GENERAL] (RC) Beneficio: puedes activar esta dote como una acción libre. Obtienes un
Guardian Spirit bonificador +2 en tu Clase de armadura durante el resto del encuentro actual. Al
Tu espíritu vigilante está más capacitado de lo habitual. finalizar éste, estás fatigado.
Prerrequisitos: aptitud de clase espíritu vigilante.
Beneficio: tu espíritu guardián te permite repetir la tirada de iniciativa dos ESQUIVA EXPEDITIVA [GENERAL, GUERRERO]
veces al día. Estos efectos deben usarse inmediatamente tras realizar la prueba de
iniciativa o el TS. (RW)
Expeditious Dodge
Eres bueno evitando los ataques mientras te mueves con rapidez.
ESPÍRITU HEROICO [GENERAL] (E) Prerrequisito: Des 13.
Heroic Spirit Beneficio: cuando te mueves 40 pies o más pies en un turno, obtienes un
Tienes una reserva de suerte mayor que la del héroe corriente. bonificador +2 de esquiva a tu Clase de Armadura hasta el comienzo de tu
Beneficio: tu máximo de puntos de acción por nivel se incrementa en 3. Así, siguiente turno.
podrás ganar un número de puntos de acción igual a 8 + ½ tu nivel de personaje a Especial: la Esquiva expeditiva puede usarse en lugar de la dote de Esquiva a
cada nuevo nivel que obtengas. Este número también representa el número total la hora de cumplir los requisitos para una dote, clase de prestigio u otra aptitud
de puntos de acción que puedes tener en cada nivel. especial.
Normal: sin esta dote los personajes jugadores reciben 5 + ½ su nivel de
personaje en puntos de acción, y estarán limitados a este tope a cada nivel que
obtengan. ESQUIVA VENTAJOSA [SUERTE] (CS)
Especial: los PNJs no suelen tener puntos de acción. Al obtener esta dote, un Advantageous Avoidance
PNJ gana 3 puntos de acción por nivel. Tienes una habilidad despecial para agacharte en el momento justo.
Prerrequisito: nivel 3 de personaje, cualquier dote de suerte.
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
ESPÍRITU INDÓMITO [GENERAL] (MJ2) inmediata para forzar a un enemigo a repetir una tirada de confirmación de crítico
Indomitable Soul hecha contra ti.
Tu dureza física se traduce en una resistencia mental superior. Cuando los demás Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción inmediata
caen ante sortilegios que obnubilan sus mentes, tú sales indemne. para forzar a un enemigo a repetir un ataque hecho contra ti.
Prerrequisitos: Aguante, Voluntad de Hierro. Obtienes una repetición de tirada de suerte al día.
Beneficio: cuando realices un TS de voluntad contra un efecto enajenador o Especial: al contrario que otras dotes de suerte, puedes usar esta dote después
de miedo, podrás tirar 2d20 y elegir el resultado más alto. de comprobar el éxito de la tirada que va a ser afectada.

ESPÍRITU VELOZ [GENERAL] (CM) ESTABILIDAD MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO]


Hasty Spirit
Tu espíritu vigilante te concede una ráfaga de veolcidad en momentos de gran
(MJ2)
necesidad. Combat Stability
Prerrequisito: rasgo de clase de espíritu vigilante (ver la clase wu jen en el Cuando estés concentrado será más difícil neutralizarte. Tus músculos adoptarán
Arcano Completo). una posición inamovible, lo que te dará una mayor estabilidad y resistencia a los
Beneficio: si usas una repetición de tu tirada de iniciativa de tu rasgo de clase derribos, embestidas, desarmes o efectos similares.
de espíritu vigilante, puedes usar una acción de movimiento adicional en uno de Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, ataque base +3
tus turnos durante ese encuentro. Beneficio: obtendrás un bonificador +4 a las pruebas o tiradas para resistir
Además, obtienes una repetición adicional de la tirada de iniciativa debido a los intentos de arrollamiento, derribo, desarme, embestida o presa realizados
tu rasgo de clase de espíritu vigía. contra ti.
Si tienes tres dotes marciales o más, el bonificador concedido por esta dote
aumentará a +8.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Puedes emplear este toque sobre un aliado por punto de daño de Constitución
ESTALLIDO INVERNAL [RESERVA] (CM) que hayas sufrido. Al igual que al lanzar un conjuro de toque, puedes tocar hasta
Winter’s Blast seis aliados en una acción de asalto completo. Cada persona solo puede
La magia helada dentro de ti puede explotar en una lluvia de hielo. beneficiarse una vez de cada activación de tus estigmas, pero cada activación dura
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de 2º nivel. una hora.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de frío de 2º nivel o superior
disponible para lanzar, puedes crear una explosión de frío en forma de cono de 15 ESTILO DE ESPADAS GEMELAS [REGIONAL] (GJF)
pies. Este cono causa 1d4 puntos de daño de frío por nivel del conjuro de frío de Twin Sword Style
mayor nivel que tengas disponible para lanzar. Has dominado un estilo defensivo basado en esgrimir una espada en cada mano.
Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas o menzoberranino), humano (Aguas
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu nivel profundas o Sembia) o semielfo (Aguas profundas), competente con las armas
de lanzador cuando lanzas conjuros de frío. marciales.
Beneficio: cuando combatas con dos espadas (cimitarra, daga, espada corta,
ESTALLIDO DE MALEVOLENCIA [CORRUPTA] espada larga o estoque en cualquier combinación), durante tu acción puedes
designar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, y recibirás un bonificador +2
(HH) de escudo a la CA contra los ataques de este enemigo. Este bonificador se apila
Surge of Malevolence con el bonificador de escudo de un broquel o de un escudo animado. En tu turno y
Te fortaleces extrayendo poder de tu corrupción interior. como acción gratuita puedes elegir un nuevo oponente en combate cuerpo a
Prerrequisito: Corrupción leve. cuerpo. Pierdes este bonificador si te pillan desprevenido o si pierdes tu
Beneficio: una vez al día, puedes sumar un bonificador a una tirada de bonificador de Destreza a la CA por alguna otra razón.
ataque, tirada de salvación o prueba. Debes tomar la decisión de sumar el Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
bonificador antes de tirar los dados. La cantidad que sumas varía, basándose en tu tener más de una dote regional.
degeneración. Si tienes una degeneración leve, el bonificador es de +3. Si tienes
una degeneración moderada, el bonificador es de+6 y si tienes una degeneración
severa, entones el bonificador es de +9.
ESTOCADA PRECISA [GENERAL] (E)
Precise Swing
Puedes ignorar la mayoría de obstáculos cuando realices un ataque cuerpo a
ESTALLIDO KI [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) cuerpo contra un rival.
Ki Blast Prerrequisitos: ataque base +5.
Concentras tu ki en una esfera de energía, que podrás arrojar contra un rival. Beneficio: ignoras todos los efectos de la cobertura (excepto la total) cuando
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo realices un ataque cuerpo a cuerpo, incluidos ataques cuerpo a cuerpo con armas
ardiente, Puñetazo aturdidor, ataque base +8. de alcance..
Beneficio: podrás gastar dos usos diarios de tu puñetazo aturdidor como
acción de movimiento, para crear un orbe de pura energía ki. Podrás arrojar esta
rugiente esfera como acción estándar, con un alcance de 60’. Este ataque de toque
ESTUDIOS ARCANOS [REGIONAL] (GJF)
a distancia causa un daño igual a 3d6 puntos + tu modificador de Sabiduría. El Arcane Schooling
orbe ki es un efecto de fuerza. En tu tierra natal todo el que muestra alguna habilidad en el Arte puede recibir
Si no arrojas el orbe antes del final de tu turno, se disipará sin causar ningún entrenamiento como lanzador de conjuros arcanos. Por ello, muchos personajes
daño. Cuando elijas esta dote, ganarás un uso diario adicional de tu puñetazo saben al menos algo de la senda de los bardos, hechiceros o magos.
aturdidor. Prerrequisitos: humano (Agua dorada, estrecho de los Magos, Halruéi,
Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegirla como su Khessenta, Lantan, Mulhorand, Nimbral o Únzher), imaskari de las profundidades
dote adicional de 8º nivel, siempre que también posea la dote Puñetazo ardiente y (Infraoscuridad [Imaskar de las profundidades]) o planodeudo (Khessenta).
un ataque base de +6 (podrá ignorar los demás prerrequisitos). Beneficio: elige una clase de lanzador de conjuros arcanos (bardo, hechicero
o mago). Puedes activar objetos desencadenantes de conjuros como si tuvieses 1
nivel de esa clase. La clase elegida también se convierte en una clase predilecta,
ESTALLIDO SORTÍLEGO PÍO [FE] (DC) además de cualquier otra clase predilecta que tengas o elijas. Por ejemplo, un
Pious Spellsurge humano multiclase guerrero/pícaro que elija mago con esta dote puede coger
Puedes usar la fuerza de tu fe para aumentar un conjuro lanzado en circunstancias niveles de mago sin sufrir ningún penalizador a la experiencia por ser multiclase
críticas. con tres clases.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Beneficios: al gastar 2 puntos de fe cuando lanzas el conjuro, obtienes un tener más de una dote regional.
bonificador +1d6 a la CD de cualquier salvación para resistirse al conjuro o a tu
NL para ese sortilegio.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe, y puedes ganar
EVALUACIÓN RÁPIDA [GENERAL] (CM)
puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dotes de fe”. Alacritous Cogitation
Puedes dejar un espacio de conjuro preparado abierto para lanzar un conjuro
espontáneamente.
ESTUDIOSO DE GALIFAR [GENERAL] (GJE) Prerrequisito: debes perparar conjuros arcanos.
Galifarian Scholar Beneficio: si dejas un espacio de conjuro arcano abierto cuando preparas tus
Has realizado estudios exhaustivos sobre la historia de Galifar desde las raíces conjuros, puedes usar ese espacio abierto para lanzar cualquier conjuro arcano que
mas tempranas de las Cinco Naciones, hasta la Ultima Guerra y la disolución del conozcas del mismo nivel o inferior. Lanzar el conjuro requiere una acción de
Gran Reino, pasando por su creación y unificación. La profundidad de tus asalto completo.
investigaciones te ha concedido una gran comprensión sobre todos los campos del Sólo puedes usar esta dote una vez al día, independientemente del número de
saber relacionados con la historia del Gran Reino. espacios de conjuro que dejes abiertos.
Prerrequisito: Saber (historia") 1 rangos. Especial: un mago puede seleccionar esta dote como una de sus dotes
Beneficio: obtendrás un bonificador +4 introspectivo a todas tus pruebas de adicionales de mago.
Saber, si están relacionadas con acontecimientos asociados a la Ultima guerra o la
familia Real del reino de Galifar. Además, consideraras como entrenada cualquier
prueba de Saber no entrenada que debas realizar y que esté relacionada con alguno
EVASIÓN ASOMBROSA [GENERAL] (MJ2)
de esos temas. Cunning Evasion
Normal: solo puedes intentar una prueba de Saber no entrenada si su CD es Cuando se desate a tu alrededor un ataque de área, podrás emplear la confusión y
10 o menos. la liberación de energías para desaparecer del mapa.
Prerrequisitos: Esconderse 9 rangos, evasión.
Beneficio: si te ves afectado por un ataque de área que no te cause ningún
ESTIGMAS [ELEVADA] (OE) daño gracias a tu aptitud de evasión o evasión mejorada, podrás realizar una
Stigmata prueba de Esconderse y un paso de 5’ como acción inmediata combinada. Sólo
Llevas marcas de heridas en tu cuerpo, como una especie de martirio en vida. podrás intentar este movimiento si hay cobertura adecuada para una prueba de
Prerrequisitos: Halo de luz Esconderse. Puedes dar el paso de 5’ antes de realizar la prueba de habilidad, si
Beneficio: puedes curar las heridas y aflicciones de los demás empleando tu con ello llegar a una cobertura adecuada.
propia energía vital. Cuando activas esta aptitud, como acción gratuita, sufres Especial: si también disfrutas del rasgo de clase de esconderse a plena vista,
inmediatamente al menos 2 puntos de daño temporal de Constitución. Puedes no necesitarás disponer de una cobertura cercana para realizar la prueba de
sufrir tantos puntos de daño de Constitución como desees, siempre que Esconderse permitida por esta dote.
permanezcas vivo y consciente.
Una vez hayas activado tus estigmas, podrás tocar a tus aliados para curarles
1 punto de daño por cada nivel suyo y por cada 2 puntos de daño de Constitución
EVASIÓN EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
que hayas sufrido. Además, cualquier personaje al que toques que este afectado (MJ2)
por una aflicción o enfermedad, podrá realizar un nuevo TS contra la enfermedad, Melee Evasion
con un bonificador sagrado igual a los puntos de daño de constitución que hayas
sufrido. Si el personaje tiene éxito en esa salvación será curado.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Tu velocidad, agilidad y talento para luchar con sensatez te permiten esquivar los tipo de energía de tu arma de aliento. Si tu arma de aliento no causa daño de
golpes de tus rivales. Podrás tomarle la medida a tu adversario y alejarte de su energía, esta dote concede inmunidad al fuego. Esta inmunidad dura 1d4 asaltos.
arma justo cuando descargue el golpe. No puedes usar esta dote sobre ti mismo.
Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Esquiva, Pericia en combate.
Beneficio: cuando luches a la defensiva, podrás tratar de negar un ataque EXPANDIR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
realizado por el objetivo de tu Esquiva. Si dicho rival te ataca, podrás usar una Spreading Breath
acción inmediata para realizar una tirada de 1d20 + tu ataque base mayor. El Puedes convertir tu arma de aliento en un efecto de expansión.
resultado se usará como tu CA normal y de toque contra ese ataque concreto de tu Prerrequisitos: Con 15, arma de aliento, Moldear aliento, tamaño Pequeño o
enemigo. No podrás emplear esta dote si por cualquier razón tienes negado tu mayor.
bonificador por Destreza a la CA contra dicho ataque. Beneficio: puedes modificar tu arma de aliento para que se expanda centrada
en tu cabeza en lugar de adoptar su forma normal. El radio de dispersión depende
EVISCERADOR [MONSTRUOSA] (LM) de tu tamaño, como se muestra a continuación:
Eviscerator
Los aliados de tus enemigos temen especialmente tus golpes críticos. Tamaño de la criatura Radio de dispersión
Prerrequisitos: Car 13, tipo muerto viviente, Crítico mejorado, Maestro de Pequeño 10’
la muerte, Presencia sobrecogedora, ataque base +1. Mediano 15’
Beneficio: siempre que asestes un golpe crítico con un ataque cuerpo a Grande 20’
cuerpo contra un adversario vivo, las criaturas que se hallen a 30' o menos y que Enorme 25’
sean aliadas de este quedan estremecidas durante 1 minuto. Éste es un efecto Gargantuesco 30’
Colosal 35’
enajenador.
Cuando utilices esta dote, añade +2 al número de asaltos que debes esperar
EVOCACIÓN PENETRANTE [GENERAL] (CM) antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento.
Piercing Evocation
Tus conjuros de evocación ignoran cierta cantidad de resistencia a la energía. EXPERTO ALADO [TÁCTICA] (RR)
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (evocación) o evocador de
Wing Expert
nivel 1.
Puedes usar tus alas para crear varios efectos.
Beneficio: cuando lances un conjuro de evocación que cause daño de energía
Prerrequisitos: Ataque en vuelo, alas y velocidad de vuelo o planeando.
(ácido, frío, fuego, electricidad o sonido), puedes hacer que hasta 10 puntos de
Beneficio: la dote de Experto alado te permite el uso de tres maniobras
daño de energía causados por el conjuro pasen a ser daño sin tipo contra el que la
tácticas.
resistencia y la inmunidad a la energía no se aplican. Si el conjuro causa varios
Golpe de ala: para usar esta maniobra, debes cargar contra un oponente. En
tipos de daño de energía, eliges cuánto daño de cada tipo se convierte por esta
el asalto siguiente a la carga, puedes agitar tus alas a modo de distracción mientras
dote después de tirarlo.
realizas uno o varios ataques cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente contra el
Especial: un evocador puede seleccionar esta dote como dote adicional de
que cargaste.
mago.
Si ese oponente falla una salvación de Reflejos (CD 20), obtienes un
bonificador +2 durante tu turno a tus tirades de ataque cuerpo a cuerpo contra el
EXCURSIÓN DIMENSIONAL [RESERVA] (CM) oponente distraído. No puedes hacer un nuevo golpe de ala hasta que realices otra
Dimensional Jaunt carga.
Con un único paso, puedes cruzar una habitación entera. Defensa alada: para usar esta maniobra, debes haber realizado la acción de
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4. defensa total. En el asalto después de hacerla, si no usas tus alas para volar,
Beneficio: mientras tengas un conjuro de teleportación de nivel 4 o superior puedes moverlas de forma que obtengas ocultación durante el asalto.
disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para teleportarte a ti Vendaval alado: para usar esta maniobra, debes haber usado al menos una
mismo y una cantidad de objetos transportados igual a tu carga pesada hasta una acción de movimiento en el asalto anterior para volar o planear al menos 30 pies.
distancia de 5 pies por nivel del conjuro de teleportación de mayor nivel que Como acción de asalto completo, en el siguiente asalto puedes hacer uso de tus
tengas disponible para lanzar. Sólo puedes teleportarte hasta una localización que alas para producir un efecto idéntico al conjuro ráfaga de viento con un alcance de
puedas ver (incluyendo una que estés escudriñando en ese momento). No puedes 30 pies. Usar esta maniobra te deja fatigado. No puedes utilizar esta maniobra si
llevarte a ninguna otra criatura (excepto a un familiar). estás exhausto.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
nivel de lanzador cuando lanzs conjuros de teleportación. EXPERTO EN FORMACIÓN [TÁCTICA,
EXHALACIÓN ADICIONAL [ALIENTO] (RR) GUERRERO] (CC)
Formation Expert
Extra Exhalation
Estás acostumbrado a luchar formando parte de una formación.
Puedes usar tu arma de aliento una vez más al día de lo habitual.
Prerrequisitos: ataque base +6
Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, arma de aliento con usos diarios
Beneficio: la dote Experto en formación te permite usar tres maniobras
limitados.
tácticas. Obtienes el beneficio de la dote incluso si estás luchando dentro de una
Beneficio: puedes usar tu arma de aliento una vez adicional al día. El
formación de aliados que no la poseen.
intervalo que debes esperar entre cada uso es de 1d4 asaltos.
Cerrar escudos: para usar esta maniobra, debes tener preparado un escudo, y
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas,
los aliados que tengas a cada lado también deben tenerlo. Obtienes un bonificador
puedes usar tu aliento una vez adicional al día.
+1 a la CA.
Llenar el vacío: para usar esta maniobra, debes estar a menos de un
EXHALAR BARRERA [ALIENTO] (RR) movimiento de un aliado que caiga durante el combate, y debe haber un aliado en
Exhaled Barrier cada casilla que haya entre el camarada que ha caído y tú. Puedes hacer
Puedes usar tu arma de aliento para crear un muro de energía. inmediatamente una sola acción de movimiento (como si hubieras preparado una
Prerrequisitos: Subtipo Sangre de dragón, arma de aliento. acción para hacerlo) para moverte hasta la casilla que ocupe el aliado caído.
Beneficio: cuando uses tu arma de aliento, puedes crear un plano vertical de Muro de armas de asta: para usar esta maniobra, debes llevar una lanza corta,
energía de 10 pies por 10 pies en lugar de producir su efecto normal. vertical una lanza larga, un tridente, una guja, una bisarma, una alabarda o una ronca, y en
plane of energy instead of producing its normal effect. El muro comienza en cada uno de tus lados debe haber aliados con armas idénticas a la tuya. Obtienes
cualquier esquina de tu casilla y se extiende en línea recta 10 pies o hasta que un bonificador +2 en las tiradas de ataque.
contacte con una superficie sólida. El muro dura 1d4 asaltos. Cualquier criatura
que atraviese el muro recibe un daño igual al que normalmente causaría tu arma EXPERTO EN PORTALES [CREACIÓN DE
de aliento. Si has creado el muro para que aparezca en el mismo espacio ocupado
por criaturas, cada una de ellas recibe daño como si hubiera atravesado el muro . OBJETOS] (GJF)
En cualquier caso, una salvación de Reflejos con éxito (CD 10 + la mitad de tus Portal Master
DG + tu modificador de Con) reduce este daño a la mitad. Eres especialmente hábil en la creación de portales, dispositivos mágicos
Si tu arma de aliento no causa daño de energía, el muro causa daño por permanentes que transportan instantáneamente de un lugar a otro a aquellos que
fuego. Si tu arma de aliento no causa daño, el muro causa 2d6 puntos de daño por conocen sus secretos, y de los que Faerûn está repleto.
fuego. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso.
Beneficio: cuando construyas un portal, pagas sólo el 50% del coste normal
para crear el dispositivo. Este beneficio no se apila con el proporcionado por la
EXHALAR INMUNIDAD [ALIENTO] (RR) dote Artesano mágico.
Exhaled Immunity Además, sabes cómo pasar sin riesgo a través de portales peligrosos. Con una
Puedes usar tu arma de aliento para conceder inmunidad a la energía a una acción estándar puedes estabilizar temporalmente un portal defectuoso. Realiza
criatura voluntaria. una prueba de Conocimiento de conjuros y suma el resultado de la prueba a la
Prerrequisitos: Subtipo Sangre de dragón, arma de aliento. tirada d% para el funcionamiento defectuoso de portales (ver el Escenario de
Beneficio: cuando usas tu arma de aliento, en lugar de producir el efecto Campaña de los Reinos Olvidados). El portal permanece estable durante 1 minuto,
normal, puedes hacer que una criatura volutaria adyacente a ti gane inmunidad al y puedes volver a intentar la estabilización tantas veces como quieras.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Puedes aumentar el área de tus conjuros.
EXPERTO EN VENENOS [GENERAL] (CS) Beneficio: Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación,
Poison Expert expansión, explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica
Tu habilidad al elaborar y manejar toxinas te ha convertido en un envenenador del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Por ejemplo, un conjuro de bola de
letal. fuego (que normalmente produce una expansión de 20’ de radio) que sea
Prerrequisitos: Artesanía (elaboración de venenos) 4 rangos, uso de extendido llenará una expansión de 40’ de radio. Un conjuro expandido utiliza un
venenos. espacio de conjuro 3 niveles por encima de su nivel real.
Beneficio: elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o por Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan
herida). La CD para resistir el daño tanto el inicial como secundario del tipo de afectados por esta dote.
venenos de este tipo que hayas creado aumenta en 1.
Esta dote no tiene efecto en venenos utilizados por otras criaturas, incluso si EXTENSIÓN ESPONTÁNEA [METAMÁGICA] (RC)
has elaborado esos venenos. Tampoco tiene efecto en venenos naturales (aquellos Sudden Widen
exudados por el cuerpo de una criatura). Puedes incrementar el área de efecto de un conjuro sin ninguna preparación
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. especial.
Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo tipo de veneno. Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Extender
conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo
EXPERTO TÁCTICO [GENERAL] (AC) especialmente con antelación. Si tienes la dote Extender conjuro puedes seguir
Expert Tactician usándola normalmente.
Tus habilidades tácticas te proporcionan ventaja.
Prerrequisitos: Des 13, Reflejos de combate, Ataque base +2 EZHRÁN [REGIONAL] (GJF)
Beneficio: si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, tú y tus Ethran
aliados ganáis un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de ataque y de Has sido iniciada en los secretos de las brujas de Rashemen, como miembro de las
daño contra ella durante 1 asalto. ezhrán (las novicias).
Prerrequisitos: mujer, humana (Rashemen)
EXPLORADOR GUERRILLERO [GENERAL] (HG) Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia y
Guerrilla Scout Trato con animales. Cuando tratas con otros rashemíes, obtienes un bonificador
Sabes aprovechar al máximo tus sentidos. +2 en todas las pruebas de habilidades y características basadas en Carisma.
Beneficio: obtienes un +1 en tus pruebas de iniciativa. Además, puedes participar en magia de círculo (consulta el Escenario de campaña
Los rangos en Escuchar y Avistar te cuestan 1 punto de habilidad, incluso aunque de los Reinos Olvidados).
sean habilidades transcláseas. No obstante, el número máximo de rangos que Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
puedes tener en una habilidad transclásea sigue siendo el mismo. tener más de una dote regional.
Normal: sí Escuchar y Avistar son habilidades transcláseas para
ti, cada rango que adquieras en estas habilidades te costará 2 FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS
puntos de habilidad en caso de no tener esta dote. [CREACIÓN DE OBJETOS]
Craft Magic Arms and Armor
EXPLOSIÓN DE FUEGO [RESERVA] Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos.
(CM) Prerrequisito: nivel de lanzador 5º.
Fiery Burst Beneficio: puedes crear cualquier arma, armadura o escudo mágico
Canalizas tu talento mágico en un chorro de fuego. cuyos prerrequisitos cumplas. Mejorar uno de estos objetos requiere un día
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2. de trabajo por cada 1.000 po del precio de sus atributos mágicos. Para
Beneficio: mientras tengas un conjuro de fuego de nivel 2 o mejorar un escudo, arma o armadura, debes gastar tantos PX como 1/25 del
superior disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para precio total de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad
crear una explosión de 5 pies de radio con un alcance de 30 pies. Esta explosion de su precio total.
causa 1d6 puntos de daño por fuego por cada nivel del conjuro de fuego de El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y
mayor nivel que tengas disponible para lanzar. Una salvación de Reflejos con tendrás que conseguirlo tú. Su precio no va incluido en el coste dado.
éxito reduce el daño a la mitad. También puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará
nivel de lanzador al lanzar conjuros de fuego. la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado
directamente.
EXPULSIÓN ELEVADA [ELEVADA] (OE)
Exalted Turning
FABRICAR BASTÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
Expulsas a los muertos vivientes con tal poder que los afectados sufren daño. Craft Staff
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes. Puedes crear bastones mágicos poseedores de diversos efectos.
Beneficio: cualquier criatura muerta viviente que expulses sufrirá 3D6 Prerrequisito: nivel de lanzador 12º.
puntos de daño además del efecto normal de la expulsión. Beneficio: puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un
bastón requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base; para
hacerlo, debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas por
EXPULSIÓN INCREMENTADA [GENERAL] valor de la mitad deprecio base. Un bastón recién creado dispone de 50 cargas.
Extra Turning Algunos bastones conllevan un precio adicional ya sea en componentes
Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal. materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas. añadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón.
Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar tu aptitud para
expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal.
Si posees la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura (como
FABRICAR CETRO [CREACIÓN DE OBJETOS]
un clérigo de alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede Craft Rod
expulsar muertos vivientes y criaturas de agua, y además reprender a criaturas de Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos.
fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos Prerrequisito: Nivel de lanzador 9º
adicionales por día. Beneficio: Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas.
Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender Fabricar un cetro requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base.
muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces por día igual a 3 + su Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear
modificador de Carisma. materias primas por valor de la mitad del precio base.
Especial: puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y sus efectos Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes
se apilan. Cada vez que elijas la dote podrás utilizar cada una de tus aptitudes de materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá
expulsar o reprender 4 veces adicionales por día. añadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro.

EXPULSIÓN MEJORADA [GENERAL] FABRICAR CONJURO CONTINGENTE [GENERAL]


Improved Turning (RC)
Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal. Craft Contingent Spell
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas. Sabes cómo unir conjuros semipermanentes a una criatura y determinar su
Beneficio: expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del activación bajo ciertas condiciones.
real en la clase que te proporciona la aptitud. Prerrequisitos: 11º nivel de lanzador.
Beneficio: puedes convertir en contingente cualquier conjuro que conozcas.
EXTENDER CONJURO [GENERAL] Fabricar un conjuro contingente lleva un día por cada 1.000 po de su precio base
(nivel de conjuro x nivel de lanzador x 100 po). También debes gastar 1/25 de su
Widen Spell
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
precio base en PX y usar materias primas valoradas en la mitad del precio base. indique en el manual de monstruos o en este libro, excepto en lo que se indica a
Algunos conjuros incurren en costes adicionales en componentes materiales o PX continuación:
(tal como se indica en sus descripciones), que deben pagarse en el momento de su Dados de golpe: a efectos de DG, emplea el nivel del amo o el total normal
creación. del familiar, lo que sea mayor
Consulta Conjuros contingentes, en la sección de objetos mágicos del Arcano Puntos de golpe: ½ del total del amo o el total del familiar, lo que sea mayor.
Completo, para más información. Ataques: emplea el ataque base del amo o el del familiar el que sea mayor
TS: emplea las salvaciones base del amo o las del familiar, las que sean
FABRICAR CONSTRUCTO [CREACIÓN DE mejores.
Aptitudes especiales del familiar: igual a las que vienen en el Manual del
OBJETOS] (MM) Jugador, excepto que los animales celestiales no dan beneficio alguno.
Craft Construct
Puedes fabricar gólems y demás autómatas mágicos que obedecen tus Familiar Alineamiento NL arcano
órdenes. Animal celestial Cualq. Bueno 3º
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto Coure (eladrin) CB 7º
maravilloso Lamparconte LB 7º
Beneficio: alguien con esta dote puede fabricar cualquier constructo cuyos Musteval (guardinal) NB 7º
prerrequisitos reúna. Encantar un constructo requiere un día por cada 1.000 po de
su precio de mercado. Para encantar un constructo, un lanzador de conjuros debe FAMILIAR DE CARNE REMENDADA [GENERAL]
gastar 1/25 del precio de mercado en PX y utilizar materias primas que cuesten la
mitad de su precio.
(LM)
Alguien que posea esta dote puede reparar constructos que hayan sufrido Stitched Flesh Familiar
daño. Puede reparar en un día de trabajo hasta 20 puntos de daño gastando 50 po Cuando estés preparado y seas capaz de adquirir un nuevo familiar, puedes optar
por punto de daño reparado. por obtener uno de carne remendada.
Un constructo recién construido tiene los puntos de golpe promedio de sus Prerrequisitos: capacidad para adquirir un nuevo familiar y para lanzar tres
DG. o más conjuros nigrománticos.
Beneficio: cuando escojas un familiar, puedes elegir uno de carne
remendada. Éstos tienen una apariencia similar a cualquiera de los estándar
FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN disponibles en el Manual del Jugador, excepto que el de esta
DE OBJETOS] clase está compuesto, de manera obvia, de partes de diferentes
Craft Wondrous Item criaturas de esa especie cosidas y, para el ojo experto, es
Puedes crear objetos mágicos diversos como una bola de claramente un muerto viviente.
cristal o una alfombra voladora. Un familiar de carne remendada está vinculado
Prerrequisito: Nivel de lanzador 3º mágicamente a su amo de la misma forma que uno normal y
Beneficio: Puedes crear cualquier objeto utiliza las estadísticas básicas de una criatura de su especie, tal
maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas. Encantar y como se indican en el Manual del jugador con las
uno de estos objetos requerirá un día de trabajo por siguientes excepciones:
cada 1.000 po de su precio. Para encantar un DG: un familiar de carne remendada
objeto mágico diverso, debes gastar tantos PX tiene un DG de d12 y no gana puntos de
como 1/25 de su precio y emplear materias golpe adicionales por Constitución (ya que
primas por valor de la mitad de su precio es una criatura muerta viviente). Para los
total. efectos que dependan de éstos, utiliza el
También puedes arreglar los objetos nivel de personaje del amo o el total de DG
maravillosos que estén estropeados, pero normal del familiar, lo que sea mayor.
sólo si son de un tipo que puedas crear. Puntos de golpe: utiliza 1/2 del total del amo o el
Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y total normal del familiar, lo que sea mayor.
tiempo que te costaría haberlos creado Ataques: utiliza el ataque base del amo o el del
directamente. familiar, lo que sea mayor.
Algunos objetos maravillosos conllevan un precio Tiros de salvación: para los TS, utiliza la
adicional (ya sea en componentes materiales o salvación base o la del amo (calculada a partir de
en PX) tal y como se indica en sus su nivel de personaje), lo que sea mayor.
descripciones. Este coste deberá añadirse al Aptitudes especiales del familiar: utiliza la
que se obtenga a partir del precio base del segunda tabla de la barra lateral "Familiares"
objeto (y habrá de pagarse tanto al crearlos del Manual del jugador para determinar las
como al arreglarlos). aptitudes adicionales, como con uno normal.
Los de carne remendada no confieren a sus amos ninguno de los beneficios en la
FABRICAR VARITA [CREACIÓN DE OBJETOS] primera tabla de esa barra lateral. En vez de la aptitud especial indicada, le otorga
la capacidad de controlar 4 DG más de muertos vivientes de lo habitual (tanto
Craft Wand mediante la aptitud reprender muertos vivientes como de conjuros como reanimar
Puedes crear varitas capaces de contener conjuros.
a los muertos).
Prerrequisito: Nivel de lanzador 5º
Beneficio: Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4
o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada FAMILIAR MARCIAL [GENERAL] (MJ2)
1.000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro x su Combat Familiar
nivel de lanzador x 750 po. Para fabricar una varita, debes gastar tantos PX como Tu familiar está entrenado para transmitir conjuros ofensivos contra tus enemigos.
1/25, de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio Podrá colarse entre sus defensas y descargar su conjuro sin temor a su
base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas. contraataque.
Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un Prerrequisitos: nivel 1 de lanzador arcano, familiar.
coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Beneficio: si tu familiar retiene la descarga de un conjuro de toque, no
Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los provocará ataques de oportunidad al entrar en una casilla ocupada por un rival.
componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.
FAMILIAR MEJORADO [GENERAL] (CC)
FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL] Improved Familiar
Magical Aptitude Esta dote permite que un lanzador de conjuros adquiera un nuevo familiar de una
Se te dan bien los temas mágicos. lista distinta a la normal, pero sólo cuando pueda adoptar normalmente otro
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento familiar.
de conjuros y Usar objeto mágico. Prerrequisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento
compatible, nivel de lanzador y ataque base lo suficientemente altos.
FAMILIAR CELESTIAL [ELEVADA] (OE) Beneficio: cuando escoja un familiar, las criaturas listadas a continuación
también estarán disponibles para el lanzador de conjuros. El personaje podrá
Celestial Familiar elegir un familiar que posea un alineamiento que diste, como máximo, un paso del
Siempre que seas capaz de adquirir un nuevo familiar, podrás recibir a un
suyo en cada uno de los ejes (de legal a caótico y de bueno a maligno). Por
celestial como familiar. Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo familiar,
ejemplo, un lanzador de conjuros caótico bueno podría adoptar un familiar
requisito mínimo de nivel
neutral, y otro de alineamiento legal neutral podría adquirir uno neutral bueno.
Beneficio: cuando elijas a un familiar, las siguientes criaturas también
Para adquirir un familiar, el lanzador de conjuros debe tener al menos un nivel de
estarán disponibles. Debes elegir a un familiar cuyo alineamiento sea el mismo
lanzamiento de conjuros arcanos y ataque base que se indica a continuación. Por
que el tuyo.
lo demás, los familiares mejorados usan las reglas del Manual del Jugador.
El familiar estará ligado mágicamente a su amo igual que un familiar normal.
El familiar emplea las estadísticas básicas de una criatura de su tipo, tal como se
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Familiar Alineamiento Nivel de Ataque que causen puntos de daño. Ni tu familiar ni tú podréis absorber el efecto de
lanzador base conjuros como de la carne a la piedra.
Ciempiés monstruoso, N 2º
Pequeño
Escorpión monstruoso, Neutral 3º
FAMILIARIDAD CON ARMAS MEJORADA
Pequeño [GENERAL] (CC)
Glotón Neutral 3º Improved Weapon Familiarity
Krénshar Neutral 3º +3 Estás familiarizado con todas las armas exóticas comunes entre
Huargo Neutral maligno 3º +3 tus semejantes.
Lagarto, escupidor reptante* Neutral 3º Prerrequisito: ataque base +1
Lince** Neutral 3º
Beneficio: puedes considerar todas las armas exóticas
Víbora, Mediana Neutral 3º
Araña monstruosa, Pequeña Neutral 4º
asociadas a tu raza como armas marciales en vez de como
Serpiente voladora** Neutral armas exóticas. Un arma se considera que está asociada a
Perro intermitente Legal bueno 5º +5 una raza si su nombre aparece como parte del nombre del
Can del infierno Legal maligno 5º +5 arma, como el filo delgado élfico, o el urgrosh enano.
Osquip** Neutral maligno 5º Normal: sin esta dote, debes elegir la dote
Tréssyn Neutral bueno 5º Competencia con arma exótica (o tener familiaridad con
Vargouille*** Neutral maligno 6º armas correspondiente como rasgo racial) para eliminar
Hipogrifo Neutral 7º +7 el penalizador que sufres cuando llevas un arma exótica
Aullador Caótico maligno 7º +7 asociada con tu raza en la que no eres competente.
Lobo invernal Neutral maligno 7º +7
Mefit, cualquiera Neutral 7º
Colmillo muerto** Neutral maligno 9º
FAVORITO DE LA CASA
* Aparece en Escenario de campaña de Reinos Olvidados [GENERAL] (E)
**Aparece en Razas de Faerûn Favored in House
*** Los vargouilles convocados como familiares no poseen la aptitud Eres miembro de una de las casas mercantiles de las
sobrenatural de beso Marcas del dragón y ostentas cierta influencia entre sus
miembros.
Aptitudes concedidas: Prerrequisitos: miembro de una raza y casa
además de sus propias apropiadas de la Marca del dragón.
cualidades especiales, todos los Beneficio: tu familia es influyente y poderosa y
familiares otorgan a sus amos la dote tienes la capacidad de pedir favores de otros
Alerta, el beneficio de un vínculo de empatía y la miembros y sus vastos contactos. Realizando una
aptitud de compartir conjuros con el familiar. prueba de favor (ver más abajo) puedes reunir
Evasión mejorada (Ex): si se ve afectado algunos contactos para obtener información importante
por un ataque que normalmente permite un TS de sin necesitar el tiempo o penurias necesarios en una prueba de
Reflejos para reducir el daño a la mitad, un familiar no sufrirá daño alguno si Reunir información. Los favores también se pueden emplear para conseguir
supera la salvación y la mitad si la falla. equipo prestado o documentos de conocidos más influyentes.
Para pedir un favor debes realizar una prueba de favor. Tira 1d20 y suma un
FAMILIAR OCULTO [GENERAL] (MJ2) bonificador basado en tu nivel de personaje: +1 a nivel 1 ó 2, +2 a nivel 3 a 6, +3
Lurking Familiar a nivel 7 a 11, +4 a nivel 12 a 15 ó +5 a nivel 16 o mayor. El DM fija la CD
Tu familiar se oculta entre los pliegues de tu túnica o tras tu cuerpo cuando los basándose en el alcance del favor a pedir: puede ir desde 10 por una petición
enemigos se acercan demasiado. Cuando decide atacar, su súbita aparición puede sencilla hasta 25 por algún favor especialmente peligroso, caro o ilegal. No
coger a tus adversarios por sorpresa. puedes elegir 10 ó 20 en esta prueba, ni puedes intentar repetirla para conseguir el
Prerrequisitos: Familiar marcial, nivel 6 de lanzador arcano, familiar. mismo favor (o uno prácticamente igual). Los favores deberían ayudar a la
Beneficio: si tu familiar ocupa tu misma casilla, obtendrá cobertura contra progresión de la aventura. Un favor que permitiese a los personajes “saltarse” el
todos los ataques. Como consecuencia, podrá realizar una prueba de Esconderse argumento de la aventura siempre será irrealizable, sin importar el resultado de la
para evitar la detección de los enemigos. Si después decide abandonar su prueba.
cobertura para atacar a tus rivales, obtendrá los beneficios normales por atacar Puedes intentar pedir un favor tantas veces por semana como la mitad de tu
desde una posición oculta. nivel de personaje, redondeando hacia abajo (mínimo uno). Nunca podrás pedir
más de un favor de un contacto en concreto a la semana. Por ejemplo, a nivel 7
FAMILIAR SORTÍLEGO [GENERAL] (MJ2) podrías pedir hasta tres favores a la semana, pero cada intento deberá realizarse
con un contacto diferente entre los asociados de tu casa mercantil.
Spell-Linked Familiar
El DM vigilará con gran cuidado el uso que des a tus favores, para asegurarse
Tu familiar y tú podéis compartir la energía de los conjuros, lo que le permitirá
de que no abuses de esta capacidad. El éxito o fracaso de una misión no deberían
lanzar un número limitado de conjuros al día.
depender del uso de un favor; pedir esta clase de asistencia no debería reemplazar
Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador arcano, familiar.
a una buena sesión rolera ni al empleo de otras habilidades. El DM puede cancelar
Beneficio: tu familiar podrá lanzar los conjuros que le transfieras. Un
cualquier favor que considere perjudicial o negativo para su campaña.
familiar obtiene conjuros en función de tu nivel de lanzador de conjuros arcano;
cualquier conjuro que use tu familiar se restará de tu asignación diaria.
En la siguiente tabla se muestra el número de conjuros máximo de cada nivel FAVORITO DE LOS COMPAÑEROS [ELEVADA]
que puedes traspasar a tu familiar. Por ejemplo, si fuese un lanzador arcano de (OE)
nivel 16, podrías transferir a tu familiar hasta tres conjuros de nivel 0, dos Favored of the Companions
conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2. Has jurado lealtad a Tálisid o a uno de los Cinco Compañeros, arquetipos de los
guardinales, y a cambio obtienes poder para actuar en su nombre.
Nivel de lanzador 0 1 2 Beneficio: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a
9º - 11º 1 - - tu guardinal tutelar para obtener un +1 de suerte en una tirada.
12º - 14º 2 1 - Especial: una vez adquieras esta dote, no podrás volver a obtenerla, ni
15º - 17º 3 2 1
tampoco Sirviente de los Cielos o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se
18º - 20º 4 3 2
puede entregar una vez.
El familiar tendrá un nivel de lanzador igual a la mitad del tuyo. No podrá
lanzar conjuros que tengan un coste en po o PX o que requieran un foco. Un FE ENLOQUECIDA [CORRUPTA] (HH)
familiar no requerirá componentes verbales, somáticos o materiales para los Mad Faith
conjuros que obtenga gracias a esta dote. Tu depravación ha retorcido la conexió entre tú y tu deidad patrona. Sufres
destellos de comprensión interrumpidos por destellos de locura.
FAMILIAR VINCULADO [GENERAL] (MJ2) Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 1, depravación
leve.
Bonded Familiar
Beneficio: obtienes un conjuro adicional de nivel 1 al día. Si tienes
Disfrutas de un vínculo mágico más fuerte de lo normal con tu familiar, lo que te
depravación moderada, además ganas un conjuro divino de nivel 2 al día. Si tienes
da acceso a nuevas aptitudes especiales.
depravación severa, además ganas un conjuro de nivel 3 al día. Sin embargo, te
Prerrequisito: familiar.
lleva el doble de tiempo rezar para obtener tus conjuros cada día.
Beneficio: mientras tu familiar esté a 30’ de ti, ambos podréis compartir el
daño de un único ataque letal. Una vez al día, si un ataque dejase a tu familiar con
0 o menos pg podrías elegir sufrir dicho daño en su lugar. Además, también una FEROCIDAD DE GNOLL [GENERAL] (RW)
vez al día, tu familiar podrá elegir sufrir el daño de un ataque o efecto que te Gnoll Ferocity
hubiese de reducir a 0 o menos pg. Esta aptitud sólo se aplica a efectos o ataques Personificas la ferocidad de tu pueblo. Cuando te lanzas a una furia berserker,
puedes morder a tus oponentes con tus poderosas mandíbulas.
Prerrequisitos: Gnoll, aptitud de furia o frenesí.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: cuando usas tu aptitud de furia, obtienes un ataque de mordisco. Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate
Este ataque causa 1d6 puntos de daño, ajustándolo normalmente con el tamaño como acción de movimiento.
(ver el Manual de Monstruos), más tu bonificador de Fuerza. Alternativamente Normal: Fintar en combate es una acción estándar.
puedes hacer ese ataque de mordisco como parte de un ataque completo como
arma secundaria, con un penalizador -5 a la tirada de ataque (tus otros ataques no FLANQUEO ADAPTABLE [GENERAL, GUERRERO]
reciben penalizadores), pero en este caso añades sólo la mitad de tu bonificador de
Fuerza al daño. (MJ2)
Especial: el DM puede permitir que otras razas con cabezas animales elijan Adaptable Flanker
esta dote si están disponibles en tu campaña. Cuando un aliado y tú os emparejéis para flanquear a un rival, sabrás cómo
explotar al máximo la amenaza que representa la presencia de tu camarada y
arruinar cualquier defensa de tu enemigo.
FEROCIDAD DEL CAMBIANTE [CAMBIANTE] (E) Prerrequisitos: Flanqueo exasperante, Reflejos de combate, ataque base +4.
Shifter Ferocity Beneficio: como acción rápida podrás designar a un único enemigo como
Eres un combatiente tenaz, y sigues luchando cuando otros hubieran sucumbido al objetivo de esta dote. Cuando estés adyacente a él se considerará que ocupas una
dolor y las heridas. casilla más (a elegir entre las que amenaces), a efectos de determinar tus
Prerrequisitos: cambiante, Sabiduría 13. bonificadores por flanqueo y los de tus aliados. Será como si ocupases tu casilla
Beneficio: mientras dure el cambio, continúas luchando sin penalizador propia y esa otra.
aunque quedes incapacitado o moribundo.
FLANQUEO EXASPERANTE [GENERAL,
FEROCIDAD DEL JABALÍ [SALVAJE] (DC)
Boar’s Ferocity GUERRERO] (MJ2)
Puedes continuar luchando incluso al borde de la muerte. Vexing Flanker
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Eres un experto a la hora de desmantelar las defensas de un rival, si cuentas con
Beneficios: si tus puntos de golpe quedan reducidos a 0 o menos (pero aún tus aliados para distraerle.
no has muerto), puedes emplear una forma salvaje como acción gratuita (incluso Prerrequisitos: Reflejos de combate.
si no es tu turno) para continuar actuando como si no estuvieras incapacitado o Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de ataque cuando
moribundo. El efecto dura un minuto (10 asaltos). flanquees.
Normal: al quedar reducido a 0 pg quedas incapacitado y sólo puedes hacer Normal: el flanqueo concede un bonificador +2 a las tiradas de ataque.
un único movimiento como acción estándar cada asalto. Al verte reducido de -1 a
-9 pg estás moribundo y caes inconsciente. FLECHA PREPARADA [GENERAL] (HG)
Ready Shot
FILO ADICIONAL [GENERAL] (RC) Causas estragos con tus armas de proyectiles contra los oponentes que cargan.
Extra Edge Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.
Tu aptitud para infligir daño con los conjuros es especialmente impactante. Beneficio: puedes preparar una acción para disparar un arma de proyectiles
Prerrequisitos: mágico de guerra de 4º nivel. contra un enemigo cuando cargue contra ti. Tendrás que esperar hasta que el
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en tu filo de mágico de guerra, más un objetivo esté a 15' antes de atacar. Sí consigues impactar a tu objetivo, le causarás
bonificador +1 adicional por cada cuatro niveles de mágico de guerra. Por 3d6 puntos de daño adicionales. Las criaturas inmunes al daño adicional de
ejemplo, un mágico de guerra de 8º nivel con Inteligencia 18 consigue un impactos críticos son inmunes a este efecto.
bonificador +7 en el daño infligido por cualquier conjuro que cause daño a los
puntos de golpe. FLOTAR [GENERAL] (MM)
Normal: el filo del mágico de guerra de un personaje es igual a su Hover
modificador de Inteligencia. La criatura puede detener su movimiento mientras vuela en medio del aire.
Prerrequisito: velocidad de vuelo
FILO DEL MARTILLO [ESTILO] (CC) Beneficio: mientras vuela, la criatura puede detener su movimiento hacia
Hammer’s Edge adelante y flotar donde esté como una acción de movimiento. Luego puede volar
Eres un maestro del estilo de luchar con un martillo y una espada al mismo en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba y hacia abajo, a la mitad de su
tiempo, y has aprendido a estampar a tus enemigos contra el suelo con tus velocidad, sin tener en cuenta su maniobrabilidad.
tremendos golpes. Si una criatura empieza su turno flotando, puede flotar donde esté durante el
Prerrequisitos: Fue 15, Embestida mejorada, Combate con dos armas, turno y utilizar una acción de asalto completo. Una criatura que flote no puede
Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga, o cimitarra), Soltura con un atacar con sus alas, pero puede atacar con todas las demás extremidades y
arma (martillo de guerra o martillo ligero). apéndices que podría utilizar en un ataque completo. En lugar de eso, la criatura
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu puede utilizar un arma de aliento o lanzar un conjuro en vez de efectuar ataques
hacha en el mismo asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel físicos, si normalmente es capaz de ello.
de tu personaje + tu modificador de Fue) o caerá tumbado. Si una criatura de tamaño Grande o mayor flota a 20 pies o menos del suelo
en una zona llena de escombros sueltos, la corriente generada
por sus alas creará una nube semiesférica de 60 pies de radio.
FINTA ACROBÁTICA [GENERAL, El viento generado de este modo podrá apagar antorchas,
GUERRERO] (MJ2) pequeños fuegos de campamento, linternas desprotegidas
Tumbling Feint y otras llamas pequeñas y descubiertas de naturaleza no
Cuando te acerques a un enemigo, tus maniobras mágica. La visión dentro de la nube queda limitada a 10
acrobáticas lo confundirán harán que su defensa sea pies. Las criaturas obtienen ocultación entre 15 y 20 pies (20%
más torpe. de posibilidad de fallo). A 25 pies o más obtienen ocultación
Prerrequisitos: Engañar 4 rangos, Piruetas 4 total (50% de posibilidad de fallo, y los oponentes no
rangos. pueden utilizar la vista para localizar a la criatura).
Beneficio: podrás designar a un enemigo como Aquellos atrapados dentro de la nube deberán
objetivo de esta dote como acción rápida al inicio de tu tener éxito en una prueba de Concentración (CD 10 +
turno. Si tienes éxito en tu prueba de Piruetas para evitar ½ de los DG de la criatura) para lanzar un conjuro.
provocar un ataque de oportunidad de dicho enemigo, Normal: sin esta dote, la criatura debe continuar
obtendrás un +5 a tu siguiente prueba de Engañar para moviéndose mientras vuele salvo que tenga una
fintarle con éxito. Tendrás que hacer uso de este maniobrabilidad perfecta.
beneficio antes de que termine tu siguiente turno.
Por ejemplo, Lidda designa a un ogro cercano como FLUIDEZ DEL MITHRIL [FORJADO] (E)
objetivo de esta dote. Entra haciendo piruetas en el área amenazada del ogro y Mithral Fluidity
sigue avanzando, hasta una casilla desde la que planea atacarlo en cuerpo a Tus movimientos son más fluidos y suaves que los de otros forjados.
cuerpo. Lidda tiene éxito en su prueba de Piruetas, así que no provoca ataques de Prerrequisitos: forjado, Cuerpo de mithril.
oportunidad y llega a su destino. Ahora podría hacer uso de una acción estándar Beneficio: el bonificador de Destreza máximo que puede aplicar un forjado
para fintar al ogro, aplicando el beneficio de esta dote a su prueba de Engañar, o con la dote Cuerpo de mithril aumenta en 1 punto. Además, el penalizador por
realizar algún otro tipo de acción, como por ejemplo un ataque normal contra el armadura a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos,
ogro. Aunque elija no fintar de inmediato, aún podrá hacerlo durante su siguiente Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar y Trepar se reduce en 1 punto.
turno sin perder el beneficio de esta dote. Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Sin embargo, los
penalizadores por armadura a las pruebas de habilidad no pueden reducirse nunca
FINTA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] a menos de +0.
Improved Feint
Eres hábil en distraer la atención de tu oponente en combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
FOCO MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] (MJ2) Prerrequisito: druida de nivel 5, alineamiento no bueno, Hijo del invierno.
Combat Focus Beneficio: puedes convertirte en una sabandija Pequeña o Mediana. Obtienes
La senda del guerrero exige algo más que pura fuerza bruta. Algunos la aptitud de asumir la forma de una sabandija Grande a nivel 8 de druida, una
combatientes alcanzan tal estado de concentración con sus mentes que pueden sabandija Menuda a nivel 11 de druida y una sabandija Enorme a nivel 15 de
obtener niveles sobrehumanos de aguante, percepción o resistencia mental. druida. En ningún caso los DG de la forma de sabandija pueden exceder los de tu
Mediante un intenso entrenamiento mental, tú sabes cómo alcanzar este punto de nivel de druida.
claridad marcial. Especial: si tienes esta dote no puedes emplear tu forma salvaje para
Prerrequisito: Sab 13 convertirte en un animal.
Beneficio: eres capaz de aislarte del caos de la lucha y alcanzar un estado de
concentración que te concede una visión mucho más clara del combate. El miedo FORMA FÍSICA DE CAMBIANTE [CAMBIANTE]
y el dolor se diluyen a medida que te centras exclusivamente en la derrota del (GJE)
enemigo. La primera vez que realices un ataque con éxito durante un encuentro, Shifter Acrobatics
obtendrás tu foco marcial. En ese estado, tu mente y cuerpo se volverán uno, Tu herencia te ha hecho ágil y veloz.
permitiéndote superar los límites físicos mundanos. Podrás mantener tu foco Prerrequisitos: cambiante alarrápida, de amplias zancadas o trepamuros,
marcial durante 10 asaltos tras obtenerlo, +1 asalto adicional por cada dote Equilibrio 4 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 4 rangos.
marcial que poseas (aparte de esta). Sólo podrás alcanzar tu foco marcial una vez Beneficio: mientras dure tu cambio, obtendrás un bonificador a tus pruebas
por encuentro. de Equilibrio, Piruetas y Saltar igual al doble del número de dotes de cambiante
Mientras mantengas este foco, obtendrás un bonificador +2 a tus TS de que poseas.
Voluntad. Si tienes tres dotes marciales o más, este bonificador aumentará a +4.
FORMA DE PIEDRA [SALVAJE] (RS)
FOCO TATUADO [REGIONAL] (GJF) Stone Form
Tattoo Focus Puedes usar forma salvaje para adoptar una forma rocosa.
Portas los poderosos tatuajes mágicos de un Mago rojo de Zhay. Prerrequisitos: Con 13, aptitud de forma salvaje.
Prerrequisitos: especialización en una escuela de magia, humano (Zhay) o Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de forma
planodeudo (Zhay) salvaje para asumir una forma rocosa. Mientras estés en esta forma, obtienes un
Beneficio: la CD de los TS contra cualquier conjuro que lances de la escuela bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra veneno. Tu bonificador de
en la que estés especializado aumenta en 1, y también obtienes un bonificador +1 armadura natural pasa a ser +4 (reemplazando cualquier bonificador de armadura
a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros natural que normalmente tuvieras, aunque retienes cualquier bonificador de
de una criatura cuando le lances un conjuro de esa escuela. Además, eres capaz de mejora a la armadura natural).
participar en magia de círculo de los Magos rojos. También obtienes un ataque de golpetazo que causa daño contundente igual a
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes una maza de armas adecuada para tu tamaño (2d6 puntos para personajes Grandes,
tener más de una dote regional. 1d8 puntos para personajes Medianos, 1d6 puntos para personajes Pequeños).
Normal: sin esta dote, un druida sólo puede usar forma salvaje para asumir la
FORAJIDO AUDAZ [GENERAL] (CS) forma de un animal, planta o elemental.
Daring Outlaw
Combinas la gracia y el sigilo con efectos mortíferos. FORMA SALVAJE ADICIONAL [SALVAJE]
Prerrequisito: Gracia +1, ataque furtivo +2d6.
Beneficio: tus niveles de pícaro y espadachín se
(DC)
apilan a efectos de determinar tu bonificador de Extra Wild Shape
competencia a las salvaciones de Reflejos debidos Puedes utilizar forma salvaje con más frecuencia de
al rasgo de gracia del espadachín y el bonificador lo normal.
de esquiva del espadachín a la CA. Por ejemplo, un Prerrequisito: aptitud para usar forma
pícaro de nivel 7º/Espadachín de nivel 4º tiene salvaje.
gracia +2 y obtiene un bonificador +2 de esquiva a Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma
la CA, como si fuera un espadachín de nivel 11º. salvaje dos veces más al día de lo que podrías
Tus niveles de pícaro y espadachín también se normalmente. Si eres capaz de utilizar forma salvaje
apilan a efectos de determinar to bonificador de daño para convertirte en un elemental, también ganas un uso
por ataque furtivo. Por ejemplo, un pícaro de 7º adicional de forma salvaje elemental al día.
nivel/Espadachín de nivel 4º causaría 6d6 puntos de daño Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo el mismo
con su ataque furtivo como si fuera un pícaro de 11º nivel. beneficio cada vez.

FORJAR ANILLO [CREACIÓN DE OBJETOS] FORMA SALVAJE CORROMPIDA [MONSTRUOSA]


Forge Ring (LM)
Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efectos. Corrupted Wild Shape
Prerrequisito: Nivel de lanzador 12º Has aprendido a utilizar la energía nigromántica que impele tu forma muerta
Beneficio: Puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar viviente para que supere la incapacidad de las criaturas muertas en vida para usar
un anillo requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Para forma salvaje. Puedes adoptar la forma de una criatura muerta viviente putrefacta
realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear mediante el uso de tu aptitud forma salvaje.
materias primas por valor de la mitad del precio base. También podrás arreglar los Prerrequisitos: tipo muerto viviente, rasgo de clase forma salvaje.
anillos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Beneficio: puedes utilizar tu aptitud forma salvaje incluso aunque eres un
Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos muerto viviente. Ésta funciona de la misma manera que si fueras una criatura viva
creado directamente. con las siguientes excepciones.
Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales tanto en No obtienes una puntuación de Constitución en la nueva forma y conservas
componentes materiales como en inversión de PX, tal y como se indica en sus todas las inmunidades del tipo muerto viviente mientras permanezcas en ella. La
respectivas descripciones. Por ejemplo, un anillo de tres deseos costará 15.000 PX forma que adoptes parece medio descompuesta, con pedazos de pelaje podrido o
además del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el conjuro faltante y la carne infestada de gusanos. Mientras permanezcas en ella, el
deseo tres veces). Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando maloliente hedor de la muerte flota a tu alrededor.
arregles uno estropeado. Normal: puesto que está basada en el conjuro polimorfar, forma salvaje sólo
funciona en criaturas vivas.
FORMA BESTIAL [GENERAL] (E)
Beast Shape FORMA SALVAJE DE DRAGÓN [GENERAL] (D)
Puedes invocar el poder de tu tótem para cambiar tu forma física. Dragon Wild Shape
Prerrequisito: rasgo de empatía salvaje, tótem bestial, aptitud para cambiar Puedes adoptar la forma de un dragón.
de forma en un animal Enorme. Prerrequisitos: Sab 19, Saber (naturaleza) 15 rangos, aptitud de forma
Beneficio: puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para asumir la forma salvaje.
de tu bestia totémica una vez al día. Obtendrás todas las aptitudes sobrenaturales y Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje para cambiar a un
extraordinarias de la criatura. dragón Pequeño o Mediano. Obtienes todas las aptitudes extraordinarias y
Esta forma de bestia se sumará a las habituales de la aptitud de forma salvaje sobrenaturales del dragón cuya forma asumes, pero no las aptitudes sortílegas ni
y funcionará de la misma forma. los poderes de lanzamiento de conjuros

FORMA DE SABANDIJA [GENERAL] (E) FORMA SALVAJE ELEVADA [ELEVADA] (OE)


Vermin Shape Exalted Wild Shape
Puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para convertirte en una sabandija en Puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para adoptar la forma de una bestia
lugar de un animal. mágica de alineamiento bueno.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje, nivel 8 en clase con forma Miser’s Fortune
salvaje Los objetos que te pertenezcan a ti o a tus aliados son anormalmente resistentes al
Beneficio: puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para convertirte en un daño.
águila gigante, búho gigante, pegaso, perro intermitente o unicornio. Beneficio: cuando un oponente haga un ataque de romper arma o prueba de
También puedes convertirte en una versión celestial de cualquier animal en el fuerza para dañar un objeto a un máximo de 30 pies de ti, puedes, puedes gastar
que te puedas transformar. Obtienes las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales una repetición de tirada de suerte como acción inmediata para obligar a ese
de la criatura. Esta aptitud cuenta como un uso de tu aptitud de forma salvaje. oponente a repetir su tirada.
Además, mientras te quede al menos una repetición de tirada de suerte para el
FORMA SALVAJE INSTANTÁNEA [SALVAJE] (CCH) día, los objetos en tu poder reciben un bonificador +5 de suerte a las tiradas de
Swift Wild Shape salvación.
Puedes cambiar de forma en un abrir y cerrar de ojos. Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Prerrequisitos: Des 13, Forma salvaje rápida, rasgo de clase de Forma
salvaje. FORTUNA DIVINA [DIVINA] (MJ2)
Beneficio: puedes activar tu aptitud de Forma salvaje como acción rápida. Divine Fortune
Normal: activar Forma salvaje es una acción estándar. Con una rápida oración, podrás canalizar la energía divina para que te ayude a
resistir un conjuro, veneno u otro efecto dañino.
FORMA SALVAJE PODEROSA [SALVAJE] (RS) Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador divino, aptitud para expulsar o reprender
Powerful Wild Shape muertos vivientes.
You retain your estructura poderosa while in wild shape form. Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes
Prerrequisitos: forma salvaje, rasgo racial de estructura poderosa. como acción inmediata, para obtener un bonificador +4 a tu siguiente TS. Si este
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos diarios de beneficio no se usa de inmediato, se perderá al inicio de tu siguiente turno.
forma salvaje para asumir una versión más poderosa de una criatura en la que
normalmente te podrías transformar. Mientras estés en esta forma, retienes los FORTUNA MÁGICA [SUERTE] (CS)
beneficios de tu aptitud racial de estructura poderosa y se te considera de una Magical Fortune
categoría de tamaño superio a la normal para varios efectos (ver los rasgos Incluso tú te sorprendes a veces de lo bien que funcionan tus conjuros.
raciales del goliat en la página 56 de Races of stone para más detalles). Prerrequisitos: nivel de lanzador 3º, cualquier dote de suerte.
Mientras usas Forma salvaje poderosa, causas un daño con tus armas Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
naturales como si fueras de una categoría de tamaño mayor (ver la dote de Ataque rápida para repetir la tirada de daño causado por un conjuro que acabes de lanzar.
natural mejorado). Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción rápida para
repetir una prueba de nivel de lanzador.
FORMA SALVAJE RÁPIDA [SALVAJE] (DC) Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Fast Wild Shape
Puedes asumir forma salvaje más rápida y fácilmente de lo FORTUNA SIGILOSA
normal. [SUERTE] (CS)
Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje, Sly Fortune
Des 13. Tu suerte te ayuda a encontrar el lugar adecuado
Beneficio: ganas la aptitud de utilizar forma hacia el que moverte.
salvaje como una acción de movimiento. Beneficio: Puedes gastar una repetición de
Normal: un druida utiliza forma salvaje como una tirada de suerte como acción inmediata para repetir
acción estándar. una prueba de Esconderse, Moverse sigilosamente o
Piruetas.
FORTALEZA AGOTADORA Ganas una repetición de tirada de suerte al
[GENERAL] (ES) día.
Cumbrous Fortitude
Tienes mayores posibilidades de lo normal de FRENESÍ CORTANTE
resistir los ataques contra tu vitalidad, pero con [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
un precio. Slashing Flurry
Prerrequisitos: Gran Fortaleza. Eres capaz de blandir tu arma de filo con una
Beneficio: antes de tirar una salvación de velocidad pasmosa, rebanando a tus enemigos en
Fortaleza, puedes decidir activar esta dote, lo que un abrir y cerrar de ojos.
te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de Prerrequisitos: Competencia con arma
salvación. Después de que se resuelva este tiro, sea cortante elegida, Soltura con arma cortante elegida,
cual sea el resultado, estás grogui. Un personaje grogui sólo Especialización con arma cortante elegida, ataque base +14.
puede emprender una acción parcial cuando normalmente sería capaz de llevar a Beneficio: si empleas una acción estándar para atacar con cualquier arma
cabo una acción estándar. cortante, podrás realizar un segundo ataque con ella. En tal caso, sufrirás un
penalizador -5 a la primera tirada de ataque y -10 a la segunda.
FORTALEZA ÉPICA [ÉPICA] (D) Cuando emplees una acción de asalto completo con cualquier arma cortante,
Epic Fortitude obtendrás un ataque adicional con tu ataque base más alto. No obstante, todos los
Tienes una fortaleza tremendamente alta ataques que realices ese asalto sufrirán un penalizador -5.
Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TS de Fortaleza.
FUEGO RADIANTE [INICIADO] (RD)
FORTALEZA NACIDA DE LA TUMBA [GENERAL] Radiant Fire
(LM) Pelor ha inflamado tu fe y convicción, haciéndote más capaz de luchar a las
Tomb-Born Fortitude criaturas de las oscuridad.
El poder de la muerte en vida te corrompe en cuerpo y alma. Su poder ha Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Pelor como deidad.
endurecido tu piel y te ha dado el horrible aspecto de la tumba. Beneficio: obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de daño
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Alma corrompida por la tumba. contra criaturas de subtipo malvado.
Beneficio: tienes un 25% de resistir golpes críticos. Cuando te asesten uno de Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
éstos o un ataque furtivo, existe un 25% de posibilidades de que queden anulados clérigo:
y el daño se tire de forma normal.
Además, no corres peligro de muerte como consecuencia del daño masivo. 2º Rayo abrasador: ataque de toque a distancia causa 4d6 de daño de fuego, +1
Tu piel adquiere la palidez y la textura de la de una criatura muerta de tu raza. rayo/4 niveles (máximo 3).
3º Convocar monstruo III*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
5º Convocar monstruo V*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
FORTIFICACIÓN MEJORADA [FORJADO] (E) 6º Convocar monstruo VI*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
Improved Fortification 8º Convocar monstruo VIII*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
Mejoras tu fortificación de forjado, obteniendo inmunidad a los ataques furtivos y
al daño adicional de los golpes críticos. *Sólo elementales de fuego.
Prerrequisito: ataque base +6.
Beneficio: obtienes inmunidad a los ataques furtivos y al daño adicional de
los golpes críticos, pero pierdes la capacidad de ser curado por los conjuros de la
FUENTE DE VIDA [GENERAL] (HH)
subescuela de curación. Font of Life
Tu fuerza vital es lo bastante poderosa como para hacerte resistente a todas las
formas de consunción de energía y pérdida de nivel.
FORTUNA DEL AVARO [SUERTE] (CS)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: debes ser una criatura viva Beneficio: si sobrevives a 50 puntos de daño de un único ataque y superas tu
Beneficio: cuando seas golpeado por un ataque que consume energía o causa salvación de Fortaleza (consulta “Daño masivo” en el Manual del Jugador), en tu
niveles negativos, ganas inmediatamente un tiro de salvación para resistir el efecto siguiente acción obtienes +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y -2 a la Clase de
a la Categoría de Dificultad normal del ataque. Si esta salvación inicial tiene éxito, Armadura. Estos ajustes duran hasta el final del combate, cuando quedas fatigado.
evitas cualquier nivel negativo aunque todavía sufres cualquier otro efecto del
ataque o conjuro. Si esta salvación falla, el ataque continúa como si la tirada FURIA DE DRAGÓN [GENERAL] (E)
nunca se hubiera realizado (lo que significa que todavía recibes cualquier otra Dragon Rage
salvación a la que normalmente tengas derecho). Puedes invocar el poder de tu dragón totémico para mejorar tu furia de bárbaro.
Prerrequisitos: ataque base +4, Tótem dracónico, aptitud para entrar en furia
FUERZA DE PERSONALIDAD [GENERAL] (AC) o frenesí, región de origen Argonnessen.
Force of Personality Beneficio: cuando entres en furia o frenesí, tu bonificador de armadura
Has cultivado una fe inquebrantable en tu propia valía. Tu noción del yo y de tu natural mejora en +2.
rumbo en la vida son tan fuertes que refuerzan tu fuerza de voluntad. Además, mientras dure tu furia o frenesí, obtendrás RE 10 al tipo de energía
Prerrequisitos: Car 13 asociado con tu dragón totémico (para un total de RE 15 mientras dure la furia).
Beneficio: sumas tu bonificador de Carisma (en vez del de Sabiduría) a las
salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos enajenadores. FURIA DEL GLOTÓN [SALVAJE] (DC)
Wolverine’s Rage
FUERZA ETERNA [INICIADO] (RD) Puedes entrar en furia bersérker cuando te hieren
Eternal Strenght Prerrequisitos: forma salvaje.
Te has tomado en serio los caminos de la lucha de Kord. Lanzándote en todas las Beneficios: si has sufrido daño durante el último asalto, puedes emplear una
peleas, utilizas la fuerza de tu poderosa deidad. forma salvaje como acción gratuita durante tu turno para entrar en furia. Mientras
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 5, Fue 13, Kord como deidad. estás furioso, obtienes un bonificador +2 en Fuerza y en Constitución y sufres un
Beneficio: ganas un bonificador +4 a las salvaciones para resistir efectos que penalizador -2 a la CA. Esta furia dura 5 asaltos y no puede terminarse
causan daño de Fuerza o provocan consunción de Fuerza. voluntariamente.
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
clérigo: FURIA DEL PUERCOESPÍN [TÁCTICA, GUERRERO]
3º Heroismo: bonificador +2 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de (MJ2)
habilidad. Blood-Spiked Charge
5º Olas de fatiga: varios objetivos quedan fatigados. Te arrojas al combate con alegría, empleando las púas de tu armadura y escudo
6º Heroismo mayor: +4 a tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; para destrozar a tus enemigos.
inmunidad al miedo, pg temporales. Prerrequisitos: Fue 13, competencia con armadura de púas y escudo con
7º Olas de extenuación: varios objetivos quedan exhaustos. púas, Ataque poderoso, Soltura con un arma (armadura de púas), Soltura con un
arma (escudo con púas), ataque base +6.
Beneficio: la dote Furia del puercoespín te da acceso a tres maniobras
FURIA ADICIONAL [GENERAL] (CC) tácticas especiales.
Extra Rage Avalancha punzante: cuando emplees una acción de carga mientras lleves
Puedes enfurecerte con más frecuencia de lo normal. una armadura de púas y un escudo con púas (o nada) en tus manos, podrás saltar
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia. en el aire, hacerte una bola y convertirte en un letal proyectil espinoso viviente.
Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías Un ataque con éxito con tu escudo con púas o armadura de púas, causará un daño
normalmente. adicional igual al doble de tu bonificador por Fuerza. Podrás atacar con ambos
Especial: puedes escoger esta dote varias veces y sus efectos se apilan. (armadura y escudo) tras la carga y cada uno se beneficiará de este bonificador al
daño, pero sufrirás penalizadores habituales por luchar con dos armas.
FURIA COMPARTIDA [GENERAL] (RW) Golpetazo punzante: como acción de asalto completo mientras uses un
Shared Fury escudo con púas, podrás elegir realizar un único ataque con tu mejor ataque base.
Tu temible furia espolea a tu compañero animal hacia cotas más elevadas. Te cubrirás tras tu escudo, te impulsarás hacia adelante y embestirás a tu enemigo.
Prerrequisitos: Trato con animales 4 rangos, rasgo de clase de Compañero Tendrás que entrar en el espacio de tu rival, lo que provocará sus ataques de
animal, rasgo de clase de Furia. oportunidad. A cambio, tu ataque causará un daño adicional igual al doble de tu
Beneficio: cuando entras en furia, tu compañero animal obtiene los mismos bonificador por Fuerza y otra cantidad acorde con tu tamaño (consulta la tabla
beneficios y penalizadores que tú, pero sólo si está a 5 pies de ti. La furia de tu inferior). Tras realizar este ataque, volverás rápidamente al espacio que ocupabas
compañero animal termina al mismo tiempo que la tuya, o en el momento en que con anterioridad. No amenazarás ninguna casilla hasta el inicio de tu siguiente
estés a más de 5 pies de él. turno.

FURIA CORRUPTA [CORRUPTA] (HH) Tamaño Daño adicional


Pequeño 1d4
Tainted Fury Mediano 1d6
Puedes canalizar tu degeneración física hacia un estado de furia. Grande 1d8
Prerrequisitos: Constitución 13, degeneración moderada Enorme 2d6
Beneficio: abrazando la degeneración que hay en tu cuerpo, puedes entrar en Gargantuesco 2d8
un estado de furia corrupta. En este estado, ganas un número de puntos de golpe Colosal 3d6
iguales a tu puntuación de degeneración. Estos puntos de golpe no son los
primeros que se pierden como hacen los puntos de golpe temporales; cuando tu Respuesta punzante: cuando luches a la defensiva y lleves un escudo con
furia corrupta finalice, debes restar este número de tu total de puntos de golpe. púas, podrás castigar a tus rivales con él como respuesta a sus ataques. Determina
Durante tu furia corrupta, puedes declarar que un ataque cuerpo a cuerpo va a cuál sería tu CA sin el bonificador por escudo y con el bonificador por luchar a la
ser un castigo corrupto y sumar la mitad de tu puntuación de degeneración al daño defensiva. Si el ataque de un rival impacta contra la CA inferior, pero falla contra
causado por ese ataque. Si golpeas a una criatura inmune a los efectos de la tu CA real, habrá golpeado tu escudo, lo que te permitirá desviar su arma de forma
corrupción (como un muerto viviente o una criatura con el subtipo Malvado), el que quede vulnerable ante tu contraataque. En tu siguiente acción dispondrás de
castigo corrupto se gasta, pero no causa daño adicional. un bonificador +2 a la tirada de ataque contra él con tu escudo con púas.
Tu furia corrupta dura un número de asaltos igual a tu puntuación de
degeneración. Cuando termina, debes realizar un Tiro de Salvación de Fortaleza FURIA DESTRUCTIVA [GENERAL] (CC)
(CD 10 + tu puntuación de degeneración). Si fallas esta tirada, recibes 1d6 puntos
Destructive Rage
de daño de Constitución y quedas Afectado durante 1 minuto.
Haces pedazos barreras y objetos cuando estás enfurecido.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia
FURIA DE LA PIEDRA [GENERAL] (RS) Beneficio: mientras estás enfurecido, obtienes un bonificador +8 en cualquier
Stone Rage prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper objetos
Tu vínculo con la tierra y tu piel gruesa te permiten ignorar los golpes mientras inanimados y estáticos.
estás en furia.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, aptitud de furia. FURIA INSTANTÁNEA [GENERAL] (CC)
Beneficio: mientras estés tocando el suelo cuando comienzas tu furia, ganas
Instantaneous Rage
un bonificador +1 de mejora a tu armadura natural mientras dure la furia.
Activas tu furia instantáneamente.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
FURIA INVOLUNTARIA [GENERAL] (ES) Beneficio: tu furia comienza en cualquier instante que desees, incluso aunque
Involuntary Rage no sea tu turno o estés sorprendido. Puedes activar tu furia como acción gratuita
El dolor extremo te lleva a un estado frenético. en respuesta a la acción de otro. Así, puedes ganar los beneficios de la furia a
Prerrequisitos: Con 20, Dureza. tiempo de prevenir o mejorar un acontecimiento no deseable. Por ejemplo, puedes
elegir entrar en furia cuando un enemigo te ataque, o te lanza un conjuro (o ganar
Pág. 71
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
los beneficios de una Constitución mayor o tu bonificador en tus TS de voluntad) especiales.
antes de saber los resultados del ataque. Debes ser consciente del ataque, pero Hacerse el muerto: caes al suelo como si hubieses expirado, dando a tus
puedes estar desprevenido. enemigos una falsa sensación de seguridad. Podrás hacerte el muerto, como
Normal: sólo puedes entrar en furia durante tu turno. acción inmediata, tras haber sufrido al menos 10 puntos de daño de un único
ataque. Quedarás tumbado en el suelo y deberás realizar una prueba de Engañar,
FURIA INTIMIDATORIA [GENERAL] (CC) enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de tu ataque (o cualquier otro
Intimidating Rage testigo relevante). Si tienes éxito en la prueba, los presentes darán por sentado que
Tu furia produce miedo en tus oponentes. estás muerto. Si a continuación te levantas y lo atacas en el mismo asalto, tu
Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia. atacante perderá cualquier ataque de oportunidad que pudiese efectuar contra ti,
Beneficio: cuando te enfureces, designas a un único enemigo en un radio de además de perder su bonificador por Destreza a la CA contra el primer ataque que
30 pies, al que intentarás desmoralizar como una acción gratuita (ver la habilidad efectúes.
Intimidar, del Manual del Jugador). Un enemigo al que desmoralices con éxito Puedes usar esta maniobra una vez por encuentro. Ponerse en pie tras hacerse
quedará estremecido mientras continúe tu furia. Sólo puedes usar esta dote contra el muerto no provoca ataques de oportunidad.
un único enemigo durante un encuentro en particular. Malentendido fortuito: durante un breve instante, parece que has bajado la
guardia. Cuando tu enemigo se lance a por ti, te quitarás de en medio y su ataque
afectará a uno de sus aliados. Al situarte en el punto adecuado y simular que eres
FURIA IRRACIONAL [GENERAL] (MJ2) un objetivo fácil, engañarás a tu rival para que cometa una pifia sonada.
Mad Foam Rager Para hacer uso de esta maniobra, tendrás que ser atacado con éxito por un
Luchas con una furia digna de una zarigüeya rabiosa o un enano borracho. En enemigo. En tu siguiente turno, podrás emplear una acción de movimiento para
combate puedes ignorar los ataques más letales y seguir luchando incluso tras realizar una prueba de Engañar enfrentada a su prueba de Averiguar intenciones.
haber sufrido heridas o efectos terribles. Si tienes éxito, podrás realizar una acción inmediata al inicio de su siguiente
Prerrequisitos: aptitud de furia o frenesí. turno, para designar a un objetivo distinto para los ataques en cuerpo a cuerpo de
Beneficio: mientras estés en combate podrás soportar los golpes más dicho rival (que debe ser una criatura a la que también esté amenazando).
demoledores sin sufrir apenas efectos visibles. Como acción inmediata podrás Temible burlón: mediante la mezcla correcta de tu presencia intimidatoria y
retrasar el efecto de un único ataque, conjuro o aptitud empleado contra ti. El daño tu pericia marcial, podrás infundir tal pavor en tu adversario que no será capaz de
o efecto no se resolverá hasta el final de tu siguiente turno. Sólo podrás hacer uso hacerte frente con eficacia. En el turno inmediatamente posterior a haberle
de esta dote mientras estés bajo el efecto de tu aptitud de furia o frenesí y sólo una causado al menos 1 punto de daño, podrás realizar una prueba de Intimidar contra
vez por cada activación de dichas aptitudes. él como acción de movimiento. Si tienes éxito en dicha prueba, tu enemigo sufrirá
un penalizador a sus tiradas de ataque igual a tu bonificador de Carisma. Sólo
FURIA PROLONGADA [GENERAL] (EI) podrás beneficiarte de esta maniobra con un enemigo de cada vez; su efecto
Extended Rage durará hasta el final del encuentro o hasta que cambies de objetivo. Si designas a
Tu furia dura más de lo que duraría normalmente. un nuevo objetivo (al realizar otra prueba de Intimidar contra una criatura
Prerrequisitos: aptitud de furia diferente), el anterior ya no sufrirá ninguna penalización a sus ataques contra ti.
Beneficio: cada una de tus furias dura 5 asaltos adicionales más allá de su Los seres que sean inmunes al uso de la habilidad de Intimidar, como criaturas sin
duración normal. mente o inmunes al miedo, no podrán ser afectados por esta maniobra.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces y los asaltos adicionales se
apilan. GAMBITO DE ROBILAR [GENERAL, GUERRERO]
(MJ2)
FURIA TEMERARIA [GENERAL] (RS) Robilar’s Gambit
Reckless Rage Al hacer uso del gambito de Robilar, te expondrás al daño a cambio de obtener
Se te considera extremo incluso entre otros luchadores bárbaros y entras en un una posición más ventajosa. Este arriesgado movimiento no es apto para los torpes
estado de furia más profundo que otros. Los bárbaros goliats tienen predilección o los necios, ya que un contraataque fallido puede echar por tierra toda la ventaja
por esta dote.. obtenida. Lord Robilar, un guerrero temerario e impulsivo, legó su nombre a la
Prerrequisitos: Con 13, aptitud de furia. posteridad al emplear esta táctica contra sus enemigos.
Beneficio: cuando activas tu aptitud de furia, recibes un penalizador -2 Prerrequisitos: Reflejos de combate, ataque base +12
adicional a tu Clase de Armadura, pero ganas un bonificador +2 adicional a Beneficio: al inicio de tu turno podrás adoptar una pose que te deje
Fuerza y Constitución. Estos bonificadores se apilan con los efectos de furia, furia vulnerable ante tu enemigo, pero que a cambio te sitúe en una buena posición para
mayor y furia poderosa. arremeter contra él en cuanto se comprometa en un ataque. Cualquiera que te
ataque en ese turno obtendrá un bonificador +4 a sus tiradas de ataque y daño.
FUSIÓN DE ENERGÍAS [TÁCTICA] (CM) Como contrapartida, provocará un ataque de oportunidad cada vez que lo haga.
Energy Gestalt Resuelve cada ataque de oportunidad justo detrás del ataque de tu rival.
Has aprendido a combinar varios efectos de energía para conseguir una gran Normal: no se provocan ataques de oportunidad al atacar. Además, los
ventaja. ataques de oportunidad se resuelven antes de que el enemigo complete la acción
Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (evocación), nivel de que los provocó.
lanzador 3.
Beneficio: la dote de Fusión de energies permite el uso de tres maniobras GARRA DRAGONIL [DRAGONIL] (RC)
tácticas. En cada caso, debes causar daño a uno o más objetivos con un par de Draconic Claw
conjuros basados en la energía lanzados en 2 asaltos sucesivos. Desarrollas las armas naturales de tus antepasados dragoniles.
Vapores cáusticos: lanzas un conjuro de ácido seguido de un conjuro de Prerrequisitos: Herencia dragonil, hechicero de nivel 1.
fuego. Las llamas de tu segundo conjuro convierten una parte del ácido residual Beneficio: Obtienes garras. Puedes realizar ataques naturales con dos garras,
en un nauseabundo humo asfixiante. Cualquier criatura viviente dañada por ambos causando daño en base a tu tamaño como si fueras realmente un dragón (Pequeño
conjuros queda nauseado durante 1 asalto. Aquellos que superan una salvación de 1d4, Mediano 1d6, Grande 1d8). En cualquier asalto en el que lances un conjuro
Fortaleza (CD basada en el Segundo conjuro) en su lugar quedan afectados con tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar, puedes realizar un único ataque
durante 1 asalto. Trata esto como un veneno a efectos de bonificadores a los tiros de garra como acción rápida contra un oponente que amenaces.
de salvación e inmunidades.
Estallido frágil: lanzas un conjuro de frío seguido de un conjuro sónico. GARRAS DE OSO PARDO [SALVAJE] (DC)
Cualquier objeto o constructo dañado por ambos conjuros recibe +50% del daño
Grizzly’s Claws
del conjuro sónico, debido a que su estructura física se ha vuelto frágil debido al
Te crecen garras tan afiladas como las de un oso pardo.
frío.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Conductividad mejorada: lanzas un conjuro de frío seguido de un conjuro de
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener dos ataques de
electricidad. El frío residual conduce con mayor efectividad la electricidad,
garras delanteras (ambos a tu ataque base y sumando tu bonificador de Fuerza).
fatigando temporalmente. Las criaturas vivas dañadas por ambos conjuros quedan
Las garras infligen daño perforante y cortante igual al de una espada corta
ralentizadas durante 1 asalto (como con el conjuro ralentizar). Las criaturas que
apropiada de tu tamaño (1d6 para Mediano, 1d4 para Pequeño). Las garras duran
superen salvaciones de Fortaleza (CD basada en el Segundo conjuro) quedan
1 hora.
fatigadas durante 1 asalto.
Especial: si ya tienes un ataque de garra, estas garras lo sustituyen.

GALLARDÍA EN COMBATE [GENERAL,


GUERRERO] (MJ2)
Combat Panache
Tu personalidad arrebatadora y tus ágiles aptitudes interpretativas te permiten
moverte por el campo de batalla con gran descaro. Mientras los brutos confían en
sus espadas y armaduras, tú haces uso de tu hiriente ingenio para burlar a tus
enemigos.
Prerrequisitos: Engañar 8 rangos, Interpretar 8 rangos, Intimidar 8 rangos.
Beneficio: la dote Gallardía en combate te da acceso a tres maniobras tácticas
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
GEMELO DEL TRUENO [REGIONAL] (GJF) GOLPE ACERADO DOBLE [GENERAL] (E)
Thunder Twin Double Steel Strike
Perteneces a la generación de gemelos enanos que nació después de la Bendición Por medio del entrenamiento monástico con las armas, has dominado un estilo de
del trueno de Moradin en el año del Trueno. lucha que emplea un arma de monje inusual: la espada de dos hojas.
Prerrequisitos: enano (Aguas profundas, la costa de la Espada, el Espinazo Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (espada de dos hojas),
del mundo, la Gran brecha, Infraoscuridad [Antiguo Shanatar], las montañas Soltura con un arma (espada de dos hojas), ráfaga de golpes como rasgo de clase.
Galena, las montañas Humeantes o Turmish) Beneficio: puedes considerar la espada de dos hojas como arma de monje
Beneficio: tienes un hermano o hermana gemelo (idéntico o mellizo). Si tu especial, lo cual te permite realizar ráfagas de golpes con ella.
gemelo está vivo y en el mismo plano que tú, puedes intentar una prueba de
Sabiduría a CD 12 para sentir en qué dirección se encuentra. Si tienes éxito, GOLPE ACERADO EN ESPIRAL [GENERAL] (E)
durante la siguiente hora podrás conocer la dirección de tu gemelo con una acción Whirling Steel Strike
de movimiento siempre que así lo desees. Puedes volver a intentar esta prueba una Por medio del entrenamiento monástico con las armas, has dominado un estilo de
vez por hora. lucha que emplea un arma de monje inusual: la espada larga.
Además, recibes un bonif. +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar. Prerrequisitos: Competencia con arma marcial (espada larga), Soltura con
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes un arma (espada larga), ráfaga de golpes como rasgo de clase.
tener más de una dote regional. Beneficio: puedes considerar la espada larga como arma de monje especial,
lo cual te permite realizar ráfagas de golpes con ella.
GEMIDO FUNESTO [MONSTRUOSA] (LM)
Baleful Moan GOLPE ARCANO [GENERAL] (CC)
Tu vacía lamentación infunde temor en los corazones de los vivos. Arcane Strike
Prerrequisitos: tipo muerto viviente, subtipo incorporal, Presencia Puedes canalizar la energía arcana dentro de tus ataques cuerpo a cuerpo.
sobrecogedora. Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3, ataque base
Beneficio: puedes entonar un gemido como una acción estándar. Todas las +4.
criaturas vivas que se hallen en una expansión de 30' deben superar un TS de Beneficio: cuando activas esta dote (una acción gratuita que no provoca
Voluntad (CD 10 + 1/2 de tus DG + tu modificador de Car) o quedan ataques de oportunidad), puedes canalizar la energía arcana dentro de un arma de
estremecidos durante 1 minuto. Este es un efecto de miedo sobrenatural, sónico, ataque cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o armas naturales. Para hacerlo,
nigromántico y enajenador. Una criatura que consiga superar el TS contra el debes sacrificar uno de tus conjuros de ese día (de nivel 1 o superior), pero
gemido no puede ser afectado por uno tuyo durante 24 horas. obtienes un bonificador en todas tus tiradas de ataque durante 1 asalto igual al
Especial: si ya posees la aptitud de gemido pavoroso (consulta los ataques nivel del conjuro sacrificado, así como un daño adicional de 1d4 puntos de daño x
especiales del fantasma en el Manual de monstruos), en vez de los beneficios el nivel del conjuro sacrificado. El bonificador que se añade a tus tiradas de ataque
normales de esta dote, la CD para resistir tu gemido pavoroso aumenta en 2. debido a esta dote no puede ser mayor que tu ataque base.
Por ejemplo, Yarren el hojacantante tiene un ataque base de +11 y la aptitud
GIRO DE MUÑECA de lanzar conjuros arcanos de 4º nivel.
[GENERAL] (CC) En su turno, decide sacrificar uno de sus
Flick of the Wirst conjuros de 4º nivel para ese día,
Con un único movimiento puedes tachándolo como si lo hubiera utilizado.
desenfundar un arma ligera y realizar un Hasta el siguiente turno, Yarren obtiene
ataque devastador. un bonificador +4 adicional a sus tiradas
Prerrequisitos: Des 17, Juego de de ataque y 4d4 puntos de daño
manos 5 rangos, Desenvainado rápido. adicionales con un solo arma cuerpo a
Beneficio: si desenvainas un arma cuerpo de su elección (su estoque).
ligera y realizas un ataque cuerpo a
cuerpo con ella en el mismo asalto, GOLPE AXIOMÁTICO
coger a tu oponente desprevenido (sólo [GENERAL] (CC)
a efectos de este ataque). Esta dote sólo Axiomatic Strike
puede usarse una vez por asalto y una Puedes convertir tu puño en un
vez por oponente durante un único instrumento de la ley.
encuentro de combate. Prerrequisitos: impacto ki (legal),
Puñetazo aturdidor.
GNOMO DE LAS ROCAS Beneficio: contra un oponente
BRIBÓN [GENERAL] (RF) caótico, puedes realizar un ataque sin
Rock Gnome Trickster armas que inflige 2d6 puntos de daño
Tus engaños confunden particularmente los sentidos de tu objetivo. adicionales. Debes declarar que usas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque
Prerrequisito: gnomo de las rocas. (por tanto, un fallo en la tirada de ataque echará a perder el intento). Cada intento
Beneficio: tus conjuros y aptitudes sortílegas de Ilusión (engaño) ganan +1 cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese día. Las
poder de conjuro (+1 a las CD de las salvaciones y +1 a las pruebas para superar criaturas inmunes al aturdimiento se ven afectadas por este daño adicional.
la RC).
GOLPE BAJO [GENERAL, GUERRERO] (RF)
GNOMO DE LOS BOSQUES FANTASMAGÓRICO Low Blow
Puedes meterte entre las piernas de criaturas mayores que tú y atacarlas.
[GENERAL] (RF) Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
Forest Gnome Phantasist Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes entrar en el área
Puedes proteger tu bosque natal con una variedad de fantasmagorías y pautas que ocupada por un oponente que sea al menos de una categoría de tamaño superior a
confunden a tus enemigos. la tuya. Puedes hacer entonces un ataque cuerpo a cuerpo con tu bonificador de
Prerrequisitos: gnomo de los bosques. ataque más alto contra la criatura, que está considerada desprevenida contra el
Beneficio: tus conjuros de Ilusión (pauta) e Ilusión (fantasmagoría) y tus ataque. Después de tu ataque, regresas a la casilla de 5' desde la que entraste a la
aptitudes sortílegas ganan +1 poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y casilla del oponente. Utilizar esta dote provoca ataques de oportunidad.
bonificador +1 a las pruebas para superar la RC).
GOLPE BAJO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
GOLPE A LA ARTERIA [GENERAL, ACECHO] (CC)
Arterial Strike (RF)
Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguíneos, dejando heridas Improved Low Blow
que causan pérdidas masivas de sangre. Eres especialmente hábil utilizando la dote Golpe bajo.
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +4. Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, Golpe bajo, ataque base +4.
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir abandonar 1d6 Beneficio: utilizar la dote Golpe bajo no provoca ataque de oportunidad
puntos de daño adicional por ataque furtivo para causar una herida que no dejará cuando te mueves a la casilla de un oponente para realizar el ataque.
de sangrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1 punto de daño adicional Normal: un personaje con la dote Golpe bajo puede entrar en la casilla
por asalto a la víctima, hasta que ésta recibe el beneficio de una prueba de Sanar adyacente a un oponente para hacer un solo ataque y volver entonces a su propia
(CD 15), cualquier conjuro de curar o cualquier forma de curación mágica. Las casilla. El oponente se considera desprevenido, pero el personaje puede sufrir un
heridas de varios golpes a la arteria producen una pérdida acumulativa de sangre, ataque de oportunidad.
esto es, dos golpes a la arteria con éxito causan 2 puntos de daño adicionales por
asalto hasta ser curados. Puedes causar sólo una herida que sangre por cada ataque GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [GENERAL,
furtivo con éxito. GUERRERO]
Improved Shield Bash
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservar su bonificador a tu Especial: un monje maligno puede elegir Golpe descarnador como una de
CA. sus dotes adicionales a nivel 2 ó 6, si cumple los prerrequisitos.
Prerrequisitos: Competencia con escudo.
Beneficio: Cuando das un golpe con el escudo sigues pudiendo aplicar el GOLPE EFICAZ [GENERAL] (MJ2)
bonificador de escudo a tu CA. Telling Blow
Normal: Sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo Cuando atacas las zonas vitales de un enemigo, siempre te las arreglas para
pierde el bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno. causarle lesiones de importancia.
Prerrequisito: aptitud de hostigar o ataque furtivo.
GOLPE DE LA SERPIENTE [GENERAL] (E) Beneficio: cuando logres un golpe crítico contra un objetivo, añadirás el daño
Serpent Strike de tu aptitud de hostigar o ataque furtivo al daño causado. El multiplicador de
Por medio del entrenamiento monástico con las armas, has dominado un estilo de crítico se aplicará sólo al daño normal, no al sumado gracias a esta dote. Este
lucha que emplea un arma de monje inusual: la lanza larga. beneficio afecta tanto a las armas cuerpo a cuerpo como a las armas a distancia.
Prerrequisitos: Competencia con arma sencilla (lanza larga), Soltura con un
arma (lanza larga), ráfaga de golpes como rasgo de clase. GOLPE FINAL [MONSTRUOSA] (ES)
Beneficio: puedes considerar la lanza larga como arma de monje especial, lo Final Strike
cual te permite realizar ráfagas de golpes con ella. Tu agonía mortal es destructiva.
Prerrequisitos: subtipo de ácido, aire, frío, tierra, electricidad, fuego o agua.
GOLPE DE MUÑECA [GENERAL] (RW) Beneficio: cuando mueres (en el momento en que tus puntos de golpe bajan
Flick of the Wrist hasta -10 ó menos), tu cuerpo explota en un golpe final (una explosión elemental
Con un único movimiento, desenvainas un arma ligera y lanzas un ataque de destrucción) de acuerdo con la tabla a continuación. Cualquiera a menos de 60’
devastador. está sujeto al efecto. Tu golpe final inflige 1d6 puntos de daño por Dado de Golpe
Prerrequisitos: Des 17, Truco de manos 5 rangos, Desenvainado rápido. hasta un máximo de 20d6. Todas las criaturas de la zona pueden realizar una
Beneficio: si desenvainas un arma ligera y haces un ataque cuerpo a cuerpo salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tus Dados de Golpe + tu modificador de
con ella en el mismo asalto, pillas a tu oponente desprevenido (sólo a efectos de Con) para recibir la mitad del daño. La explosión también tiene un efecto
este ataque). Puedes usar esta dote sólo una vez por asalto por oponente durante secundario que puede ser reducido o negado (tal como muestra la tabla) superando
un mismo encuentro de combate. una segunda salvación del tipo indicado (con la misma CD que la del daño
principal).
GOLPE DEBILITADOR [CORRUPTA] (HH)
Debilitating Strike Subtipo Daño primario Daño secundario
Invocando a la corrupción en tu interior, añades un poder maligno a tus ataques Ácido Ácido Ceguera durante 2d4 asaltos,
cuerpo a cuerpo. Fortaleza niega
Prerrequisitos: Estallido de malevolencia, corrupción moderada. Agua Estallido de agua Empapar (extingue el fuego no
Beneficio: esta dote convierte en malvados tus ataques cuerpo a cuerpo o sin (daño contundente) mágico automáticamente o el
armas a efectos de superar la reducción de daño. Además, si atacas con éxito y fuego mágico como un disipar
causas daño físico a una criatura, el objetivo también recibe 2 puntos de daño de magia lanzado por un hechicero
Constitución (si tu degeneración es mayor que tu depravación) o 4 puntos de daño de un nivel igual al total de tus
de Sabiduría (si tu depravación es mayor que tu corrupción). Si tienes el mismo DG
nivel de degeneración y depravación, elige qué tipo de daño quieres causar. Aire Estallido de viento Armonías destructivas (1d6 de
Puedes usar esta aptitud dos veces al día si tienes un nivel de corrupción (daño contundente) daño sónico por cada 2 Dados
moderado y cuatro veces al día si tienes un nivel de corrupción severo. de Golpe; Reflejos mitad
Especial: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu ataque. Electricidad Rayo Trueno (1d6 de daño sónico por
Si usas esta dote en una criatura inmune al daño de característica, el uso diario se cada 2 Dados de Golpe;
gasta. aturdimiento 1 asalto, sordera
No puedes combinar esta dote con Conjuro debilitador en un único ataque durante 4d6 asaltos; Reflejos
(por ejemplo, con un conjuro de ataque de toque). Si tienes ambas dotes, debes mitad y niega la sordera)
elegir cual quieres usar en un ataque. Frío Frío Esquirlas de hielo (1d6 de daño
perforante por cada 2 Dados de
Golpe; Reflejos mitad
GOLPE DEMOLEDOR [GENERAL, GUERRERO] Fuego Fuego Explosión de luz (1d6 de daño
(MM) por cada 2 Dados de Golpe;
Awesome Blow Reflejos mitad)
La criatura puede descargar golpes que hagan que sus oponentes más pequeños Tierra Explosión de Terremoto (como el conjuro,
salgan volando como bolos. fragmentos de roca salvación de Reflejos de
Prerrequisitos: Fue 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, tamaño acuerdo con el efecto)
Grande o mayor.
Beneficio: como acción estándar, la criatura puede restar 4 de su tirada de Especial: un golpe final deja tu cuerpo imposible de revivir de los muertos o
ataque cuerpo a cuerpo y descargar un golpe demoledor. Si la criatura golpea a un resucitar. Sólo un conjuro de resurrección verdadera, milagro o deseo puede
oponente corporal más pequeño que ella misma con un golpe demoledor, su devolverte a la vida.
contrincante deberá tener éxito en una salvación de Reflejos (CD = daño infligido)
o saldrá volando 10 pies en una dirección a elección de la criatura atacante y GOLPE HÁBIL [GENERAL] (AC)
quedará abatido. La criatura atacante solamente puede empujar a su oponente en Deft Strike
línea recta y a resultas del golpe el oponente no puede moverse más cerca de la Puedes dirigir ataques contra los puntos débiles de las defensas de tu adversario.
criatura atacante de la casilla donde se encontraba al principio. Si un obstáculo Prerrequisitos: Int 13, Avistar 10 rangos, Pericia en combate, ataque furtivo.
impide la finalización del movimiento del oponente que ha salido volando, tanto Beneficio: como una acción estándar, puedes encontrar un punto débil en la
el obstáculo como el oponente sufrirán 1d6 puntos de daño y éste se detendrá en el armadura de un objetivo visible. Esto requiere una prueba de Avistar contra una
espacio adyacente al obstáculo. CD igual a la CA de éste. Si tienes éxito, tu siguiente ataque contra él (el cual
debe realizarse en el siguiente turno a más tardar) ignora el bonificador de
GOLPE DESCARNADOR [GENERAL] (E) armadura, natural o no, a la CA (incluyendo cualquier bonificador de mejora a
Flensing Strike ésta). El resto de bonificadores a la CA se aplican normalmente.
Has estudiado un estilo de lucha marcial practicado por los monjes devotos de la Si utilizas un arma a distancia para llevar a cabo el ataque, tu oponente debe
Burla, que te ha enseñado a cortar la piel de tus rivales de forma muy dolorosa. encontrarse a 30 pies o menos de ti para que esta dote se aplique.
Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (espada kama), Soltura con
un arma (kama). GOLPE INESPERADO DEL SAUCE [GENERAL]
Beneficio: emplear el Golpe descarnador es una acción de asalto completo.
Realiza una tirada de ataque con tu kama. Si aciertas a un enemigo vivo y (GJE)
corporal, éste deberá superar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de Sudden Willow Strike
personaje + tu modificador de Sab), además de sufrir el daño habitual, la CD se Tu entrenamiento monástico te concede una gran precisión con el bastón. Podrás
incrementa en 2 puntos si empuñas dos kamas (las criaturas que empuñen más de atacar con rapidez y alcanzar a tus enemigos en sus zonas más vulnerables,
dos kamas no ganarán beneficios adicionales). aturdiéndolos.
El objetivo sumará su bonificador de armadura natural, si lo posee, como Esta dote es enseñada y practicada por los estudiantes de la tradición monástica
bonificador a este TS. Un objetivo que falle su TS quedará sacudido por un dolor del Brazo largo.
terrible, y sufrirá un penalizador -4 a sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo
durante 1 minuto. Cienos, constructos, criaturas incorporales, criaturas inmunes la aturdidor, Soltura con un arma (bastón)
daño adicional de los golpes críticos, criaturas con inmunidades especiales al Beneficio: podrás emplear tu dote Puñetazo aturdidor con tus ataques con el
dolor, muertos vivientes y plantas no son vulnerables al efecto de esta dote. bastón.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Normal: sólo puedes emplear Puñetazo aturdidor con tus ataques sin armas. Beneficio: si impactas con tus dos ataques de garra, causarás un daño
adicional igual a 1d4 + ½ de tu modificador de Fue, más un punto adicional por
GOLPE MORTAL [GENERAL] (AC) cada nivel de personaje que tengas.
Death Blow
No pierdes el tiempo con enemigos abatidos. GRAN FORTALEZA [GENERAL]
Prerrequisitos: Iniciativa mejorada, ataque base +2. Great Fortitude
Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso como Eres más resistente de lo normal.
acción estándar. Sin embargo, hacerlo provoca ataques de oportunidad de la forma Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de fortaleza.
habitual.
GRAN GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC)
GOLPE RESONANTE [GENERAL, GUERRERO] (OE) Great Kiai Shout
Resounding Blow Tu grito de kiai puede hacer que tus oponentes huyan despavoridos.
Tus ataques más poderosos pueden hacer que tus enemigos tiemblen ante ti. Prerrequisitos: Car 13, Grito de kiai, ataque base +9.
Prerrequisitos: Fue 13+, Ataque poderoso, Intimidar 7 rangos. Beneficio: cuando emitas un grito de kiai, tus oponentes huirán despavoridos
Beneficios: siempre que causes un impacto critico empleando un arma durante 2d6 asaltos a no ser que tengan éxito en su salvación de Voluntad (CD 10
cuerpo a cuerpo con la que seas competente, tu rival deberá superar un TS de + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). El grito de kiai sólo
Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + modificador de Carisma) o afecta a oponentes con menos DG o niveles que tú.
quedar acobardado durante 1 asalto. El ataque sin armas de un monje se considera
cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote. GRAN HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Great Cleave
GOLPE SOBRE LA CABEZA [GENERAL] (D) Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias
Overhead Thrust veces al matar a tus enemigos.
Puedes hacer un peligroso ataque a cualquiera que intente aplastarte o pasarte por Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4.
encima. Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número
Prerrequisitos: Ataque poderoso, ataque base +6, Lucha de cerca. de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.
Beneficio: puedes utilizar un arma perforante o cortante para realizar un
ataque de oportunidad contra un enemigo que utilice un ataque para impactarte GRAN MORDISCO [CAMBIANTE] (E)
desde arriba, como arrollar, pisotear, picado poderoso o el ataque de Great Bite
aplastamiento de un dragón. No puedes utilizar esta dote si estás desprevenido o Sabes cómo hincar tus colmillos donde más duele.
apresado. Esta dote no te concede un ataque de oportunidad adicional en un asalto, Prerrequisitos: cambiante con el rasgo colmillos largos, ataque base +6.
por lo que la dote no te será de ayuda si no te quedan ataques de oportunidad Beneficio: tus ataques con los colmillos ahora tienen un multiplicador de
disponibles. crítico x3.
Obtienes un modificador especial de ataque basado en el tamaño del Normal: sin esta dote, tus ataques con colmillos tienen un multiplicador de
oponente, como se muestra a continuación. Si tu ataque acierta, realizas triple crítico x2.
daño.
Tamaño del oponente Bonificador
Colosal +16 GRANADERO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
Gargantuesco +12 Grenadier
Enorme +8 Eres muy hábil en el uso de las armas deflagradoras. Tu especialidad es lanzarlas
Grande +4 al punto exacto en que causen más daño al explotar en medio de un combate.
Mediano o más pequeño +0 Beneficio: eres un experto con las armas deflagradoras y todo tipo de
mezclas incendiarias. Obtienes un bonificador +1 a tus tiradas de ataque con
Especial: cualquier dado extra de daño que cause tu ataque (como la aptitud armas deflagradoras y un bonificador +1 al daño con dichas armas (también al de
de ataque furtivo o una capacidad especial del arma) no se multiplica con esta la salpicadura).
dote.
Si obtienes un impacto crítico, el daño extra que realizas se suma al daño
extra que realizas con esta dote. Suma juntos todos los multiplicadores de daño de
GRANDE Y EN CARGA [GENERAL] (D)
acuerdo a la regla estándar (consulta Cómo multiplicar en el Manual del Jugador). Large and in Charge
Por ejemplo, si tu arma hace doble daño con un impacto crítico, cualquier impacto Puedes evitar que los oponentes se acerquen dentro de tu alcance.
crítico que realices mientras utilizas esta dote hace daño cuádruple. Prerrequisitos: alcance natural de 10’ o más, tamaño Grande o mayor.
Beneficio: cuando realizas con éxito un ataque de oportunidad contra un
oponente que se está moviendo dentro de tu área de amenaza, puedes obligar al
GOLPETAZO CON EL ESCUDO [GENERAL, oponente a retrasarse al espacio de 5’ donde estaba antes de provocar el ataque de
GUERRERO] (CC) oportunidad. Después de impactar con tu ataque de oportunidad, realiza una
Shield Slam prueba enfrentada de Fuerza contra tu oponente. Ganas un bonificador +4 por
Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente. cada categoría de tamaño superior que tengas sobre tu oponente, y un bonificador
Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Cargar con el escudo, ataque normal +1 por cada 5 puntos de daño que hayas causado con tu ataque de
base +6. oportunidad. Si ganas la prueba enfrentada, tu oponente es empujado hacia atrás
Beneficio: como acción de asalto completo o como acción de carga, puedes 5’ hacia el espacio que acaba de dejar. Un oponente al que hayas empujado ya no
realizar un ataque con tu escudo contra un oponente. Si aciertas, obligas al se puede mover más en este asalto.
objetivo que sufre este ataque a efectuar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel
de tu personaje + tu modificador de Fue), y además infliges el daño normal. Un GRANDIOSO Y PEQUEÑO [SALVAJE] (CCH)
defensor que falle su TS queda atontado durante 1 asalto (hasta justo antes de tu Great and Small
siguiente acción). Los constructos, los cienos, las plantas, los muertos vivientes, Canalizando los espíritus de todas las criaturas, puedes aumentar o reducir tu
las criaturas incorporales y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden tamaño sin cambiar tu forma de otra manera.
ser atontadas. Prerrequisitos: rasgo de clase de forma salvaje, aptitud par asumir la forma
de una criatura Grande usando forma salvaje.
GRACIA ARCANA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR) Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de forma salvaje para
Draconic Arcane Grace crecer o reducir tu tamaño en una categoría.
Puedes convertir una parte de tu energía de conjuros arcanos en bonificadores a No puedes utilizar esta dote múltiples veces para crecer o reducir tu tamaño
los tiros de salvación. más de una categoría más allá de tu tamaño normal y este efecto no se apila con
Prerrequisitos: Herencia dragonil, hechicero de nivel 1. otros que cambien tu tamaño. Puedes activar esta dote sólo mientras estás en tu
Beneficio: como acción inmediata, puedes gastar un espacio de conjuro forma normal. Por lo demás, esta aptitud sobrenatural funciona como los conjuros
arcano para obtener un bonfiicador a todas las salvaciones hasta el comienzo de tu agrandar persona y reducir persona (nivel de lanzador igual a tu nivel de
siguiente turno. personaje).
El bonificador es igual al nivel del espacio de conjuro usado. Puedes declarar
que estás usando esta aptitud después de haber hecho el tiro de salvación, pero GRITO DE ALERTA [BARDO] (CS)
debes hacerlo antes de que el DM revele si la salvación tiene éxito o fracasa. Warning Shout
La fuerza de tu interpretación es tan potente que puede guiar a un aliado hacia la
GRAN DESGARRADURA [CAMBIANTE] (E) seguridad.
Great Rend Prerrequisitos: música de bardo, Interpretar 9 rangos, evasión.
Sabes cómo golpear con tus garras donde duele. Beneficio: como acción inmediata puedes gastar dos usos diarios de tu
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo garras afiladas, ataque base +4. aptitud de música de bardo para conceder a un único aliado (distinto de ti mismo)
un bonificador +5 de moral a su próxima evasión y salvación de Reflejos. El
aliado debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser capaz de verte y oírte. El

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
efecto permanece hasta que el objetivo realiza un tiro de salvación o hasta el Eres un experto luchando en el desnivelado suelo de los terrenos montañosos.
comienzo de tu siguiente turno, lo que ocurra primero. Prerrequisitos: Supervivencia 5 rangos, ataque base +3.
Beneficio: cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo desde terreno más
GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC) elevado que el de tu oponente, obtienes un bonificador +1 a tu tirada de daño.
Kiai Shout Cuando haces un ataque a distancia desde un terreno más elevado que el de tu
Puedes emitir un grito que infunde el terror en tus enemigos. objetivo, ganas un bonificador +1 a tu tirada de ataque.
Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1. Cuando un oponente te ataca cuerpo a cuerpo desde un terreno más elevado
Beneficio: emitir un grito de kiai es una acción estándar. Los oponentes que que el tuyo, ese oponente no obtiene un bonificador +1 a su tirada de ataque.
puedan oír tu grito y se encuentren a un máximo de 30 pies de ti pueden quedar Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Equilibrio cuando te
estremecidos durante 1d6 asaltos. El grito de kiai sólo afectará a oponentes con muevas en pendientes empinadas (ver página 90 de la Guía del Dungeon Master).
menos DG o niveles de los que tú poseas. Un oponente en el área afectada puede Normal: un personaje que haga ataques cuerpo a cuerpo desde un terreno
resistirse a los efectos con una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + ½ de tu elevado obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque. Los ataques a distancia
nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Puedes usar el Grito de kiai una desde terreno más elevado no reciben ningún bonificador.
vez al día.
GUERRERO DE LOS FILOS VALENAR [RACIAL]
GUARDA INICIADO [GENERAL] (E) (GJE)
Warden Initiate Bladebearer of the Valenar
Has sido entrenado en las antiguas tradiciones druídicas de los Guardas del Has entrenado mucho con las cimitarras, incluida la cimitarra doble valenar. Eres
bosque, una secta dedicada a la protección de las llanuras orientales y los grandes un experto en la lucha a caballo con los filos curvos característicos de esta tierra.
bosques de los confines de Eldeen. Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, competencia con la cimitarra
Prerrequisitos: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado o el alfanjón.
natural. Beneficio: consideras la cimitarra doble valenar como arma marcial.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 de desvío a tu CA cuando luches Además, causarás 1 punto de daño adicional cuando realices un ataque en cuerpo
dentro de un bosque. a cuerpo con un alfanjón, cimitarra o cimitarra doble de Valenar desde una
Añades Saltar y Trepar como habilidades de tu clase de druida. montura. Si posees alguna de las siguientes dotes para el alfanjón. la cimitarra o la
Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la cimitarra doble valenar, podrás aplicar sus efectos a las tres armas: Crítico
lista de conjuros de druida del nivel correspondiente: mejorado, Especialización con un arma, Especialización mayor con un arma,
Soltura con un arma y Soltura mayor con un arma.
1er nivel: protección contra el mal Cuando gastes un punto de acción para mejorar una tirada de ataque realizada
2º nivel: detectar pensamientos con un alfanjón, una cimitarra o una cimitarra doble valenar, también podrás
3er nivel: desplazamiento sumar el resultado del dado de acción a la tirada de daño de dicho ataque.
4º nivel: localizar criatura
5º nivel: inmovilizar monstruo GUERRILLERO [GENERAL] (HG)
6º nivel: rechazo Guerrilla Warrior
7º nivel: destierro Sabes moverte sigilosamente incluso llevando una armadura.
8º nivel: pantalla Beneficio: reduce el penalizador de armadura en 1 (hasta un mínimo de 0)
9º nivel: inmovilizar monstruo en grupo cuando lleves armadura ligera o intermedia.
Los rangos en las habilidades Esconderse y Moverse sigilosamente te cuestan
GUARDABOSQUE [REGIONAL] (GJF) 1 punto de habilidad, incluso aunque sean habilidades transcláseas. No obstante,
Forester el número máximo de rangos que puedes tener en una habilidad transclásea sigue
Eres uno con los poderosos bosques de Faerûn. Pocos pueden igualar tu siendo el mismo.
conocimiento del bosque o tu habilidad en el campo de batalla que has elegido. Normal: si Esconderse y Moverse sigilosamente son habilidades transcláseas
Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque Khondal, el bosque de para ti, cada rango que adquieras en estas habilidades te costará 2 puntos de
Lezhyr o Sildëyuir), gnomo (el Gran Valle), humano (el Gran valle o las tierras de habilidad en caso de no tener esta dote.
los Valles), mediano (el bosque Khondal), semielfo (Aglarond o el bosque Alto) o
volodni (el bosque de Lezhyr). HABITANTE DE LAS PROFUNDIDADES [GENERAL]
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las pruebas de Avistar, Esconderse,
Escuchar y Moverse sigilosamente. Este bonificador aumenta hasta +3 cuando
(ES)
estás en un terreno boscoso. Deep Denizen
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Estás adaptado al entorno subterráneo
tener más de una dote regional. Prerrequisitos: subterráneo como único tipo de terreno.
Beneficio: la vida subterránea ha afinado tus sentidos no visuales mejor que a
los moradores de la superficie. Obtienes un bonificador de competencia +2 a las
GUERRERO ALADO [TÁCTICA, GUERRERO] (RW) pruebas de Escuchar y un bonificador de competencia +4 cuando rastreas con el
Winged Warrior olfato.
Usas tus alas para algo más que volar.
Prerrequisitos: Flotar, debes tener alas, ataque base +4.
Beneficio: la dote de Guerrero alado te permite el uso de tres maniobras
HABITUADO A LA ENERGÍA [GENERAL] (ES)
tácticas. Inured to Energy
Levantar polvareda: para usar esta maniobra, debes estar de pie o volando a Prerrequisito: resistencia al tipo de energía que especifiques al obtener la
no más de 10 pies de altura sobre un área llena de escombros sueltos. Si bates con dote.
fuerza tus alas como acción de movimiento, la corriente de aire crea una nube Beneficio: una de tus resistencias existentes a un tipo de energía se
hemisférica con un radio de 20 pies. La visión clara dentro de la nube se limita a incrementa en 10. Sólo puedes usar esta dote para mejorar las resistencias que ya
10 pies. Las criaturas que estén a una distancia entre 11 y 20 pies de distancia, tienes, no para obtener un nuevo tipo de resistencia a la energía. Por ejemplo, un
poseen ocultación. A más de 20 pies de distancia, las criaturas tienen ocultación demonio puede incrementar sus resistencias al ácido, frío o fuego, pero con esta
total. Aquellos atrapados en la nube deben tener éxito en una prueba de dote no puede obtener una resistencia sónica.
Concentración (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje) para lanzar un conjuro. Especial: puedes obtener esta dote varias veces y sus efectos se apilan. Cada
Salto volador: para usar esta maniobra, debes moverte una distancia mayor vez que escoges esta dote, puedes o bien aplicarla a cualquier tipo de energía
que tu movimiento terrestre base durante el asalto. Si lo haces, ganas un contra la que ya tengas resistencia incrementada mediante esta dote, o bien
bonificador +4 a tus pruebas de Saltar, Equilibrio y Trepar ya que tus alas te incrementar otra resistencia existente.
ayudan a elevarte y a estabilizarte.
Velo de plumas: para usar esta maniobra, debes gastar una acción de HABLA OSCURA [VIL] (OV)
movimiento para envolver tu cuerpo con tus alas. No puedes estar volando durante Dark Speech
esta maniobra. En ese momento puedes realizar una finta en combate (como se El personaje aprende algunas nociones de la lengua del verdadero poder oscuro.
describe en la habilidad de Engañar) como parte de tu ataque, desplegando Prerrequisito: bonificador base de salvaciones Vol +5, Int 15, Car 15
repentinamente tus alas para desvelar tu arma justo en el momento en que está a Beneficio: el personaje puede utilizar el Habla oscura para traer odio y miedo
punto de dar el golpe. La maniobra de velo de plimas sólo funciona contra un a los demás, para ayudarle a lanzar conjuros malignos y crear objetos mágicos y
enemigo concreto una vez por combate. para debilitar objetos mágicos. Ver apéndice.
Especial: la dote de Flotar permite a una criatura de tamaño Grande o mayor Normal: intentar pronunciar una palabra del Habla oscura siempre tiene
crear una nube de polvo mayor que la que se consigue con la maniobra de levantar como resultado la muerte inmediata para un hablante que no esté entrenado en
polvareda. este poder oscuro. Afortunadamente, es imposible hacer que alguien use el Habla
oscura si no lo desea, debido a lo exigente y preciso de la pronunciación del
GUERRERO DE LA MONTAÑA [GENERAL, lenguaje.
Especial: el personaje obtiene un bonificador +4 de circunstancia en los tiros
GUERRERO] (RS) de salvaciones realizados cuando alguien utilice el Habla oscura contra él.
Mountain Warrior

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
HABLAR A LA VEZ [MONSTRUOSA] (ES) Tu árbol genealógico se manifiesta en la forma de varias aptitudes especiales.
Multivoice Tendrás acceso a poderes similares a los de un arconte.
Si tienes dos o más cabezas puedes lanzar más conjuros de lo normal en un asalto. Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1.
Prerrequisitos: Des 15, Int 15, dos o más cabezas, Combate con dos armas Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y
mejorado, Ataque múltiple, Apresurar conjuro, Combate con dos armas petrificación igual al número de dotes de hechicero celestial que poseas. También
Beneficio: como acción de asalto completo puedes lanzar un conjuro añadirás protección contra el mal a tu lista de conjuros conocidos de nivel 1 de
adicional (o usar una aptitud sortílega en combinación con un conjuro u otra hechicero. Este conjuro se sumará a los que conozcas en función de tu nivel de
aptitud sortílega) cada asalto. Cada conjuro usado de este modo debe tener un hechicero.
tiempo de lanzamiento de 1 acción, una aptitud sortílega tampoco puede tardar
más de una acción estándar en completarse. Utilizar esta dote provoca un ataque HERENCIA DE HECHICERO INFERNAL
de oportunidad. Si tu concentración se interrumpe durante el lanzamiento de los [HEREDADA] (MJ2)
conjuros o uso de las aptitudes sortílegas simultáneo, ya sea al recibir daño o por Infernal Sorcerer Heritage
otras razones, se requiere una prueba de Concentración por cada conjuro o aptitud Tu energía arcana innata proviene de tus antepasados infernales. Tu sangre corre
sortílega. Fallar cualquier prueba de Concentración estropea ambos conjuros o espesa con su poder, lo que te concede varias aptitudes especiales.
aptitudes sortílegas. Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1.
También puedes utilizar una cabeza para lanzar un conjuro o usar una aptitud Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y veneno
sortílega mientras la otra activa un ataque especial basado en la cabeza, como un igual al número de dotes de hechicero infernal que poseas. Cuando emplees un
arma de aliento o un rayo ocular. conjuro de conjuración (convocación) para llamar a un ajeno maligno, sumarás +2
Normal: sin esta dote sólo puedes lanzar un conjuro por asalto y no puedes a tu nivel de lanzador.
combinar el lanzamiento de conjuros con otras acciones.
Especial: no se puede exceder el límite de un conjuro apresurado por asalto
(ya que también tienes la dote Apresurar conjuro) mientras usas esta dote. HERENCIA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR)
Draconic Heritage
Tienes una mayor connexion con tu línea de sangre dragonil que otros de tu
HACHA ESCUDADA [ESTILO] (RS) especie.
Shielded Axe Prerrequisito: Hechicero de nivel 1.
Has dominado el estilo de luchar con un hacha de guerra enana y un hacha de Beneficio: obtienes el subtipo sangre de dragón. Elige un tipo de dragón de la
mano mientras mantienes una rodela atada a tu mano torpe, y has aprendido a usar lista del apéndice. Esa sera tu herencia dragonil, que solo puede cambiarse
esta inusual combinación de armas y rodela para protegerte mientras blandes siguiendo el Rito de Afinidad dragonil (ver Apéndices). Los semidragones deben
ambas hachas con efectividad. elegir el mismo tipo de dragón que su ascendente dragón.
Prerrequisitos: competencia con hacha de guerra enana, competencia con Cuando declaras tu herencia dragonil, obtienes la habilidad indicada en la
hacha de mano, competencia con escudo, combate con dos armas. tabla como habilidad clásea de hechicero. Además, obtienes un bonificador igual
Beneficio: cuando haces un ataque completo con tu hacha de guerra enana en al número de dotes dragoniles que tengas a los tiros de salvación contra efectos de
tu mano principal y tu hacha de mano en tu mano torpe, puedes seguir sueño mágico y parálisis, así como en las salvaciones contra conjuros y aptitudes
manteniendo el bonificador de escudo por la rodela atada a tu mano torpe. cuyo descriptor coincida con la entrada en la tabla.
Además, no recibes el habitual penalizador -1 a las tiradas de ataque cuando usas Especial: con permiso de tu DM, puedes elegir una herencia dragonil
una rodela.. asociada con un tipo de dragón que no aparezca en el Manual de Monstruos.

HALO DE LUZ [ELEVADA] (OE) HERENCIA HUMANA [RACIAL] (RD)


Nimbus of Light Human Heritage
Estas cubierto por una radiante luz que te señala como sirviente de los ideales mas Tu herencia humana es más prominente que entre otros de tu especie.
puros. Toda la gente a la que miras reconoce sin ningún genero de duda que eres Prerrequisito: raza semihumana o raza descendiente de humanos.
un campeón del bien y favorecido por los poderes de los planos superiores. El Beneficio: se te consideras humanoide del subtipo humano a efectos de
halo puede ser como una nube que te envuelve todo tu cuerpo o puede tomar la asignarte todos los efectos. Si no eres un humanoide, tu tupo cambia a humanoide
forma de rayos de luz alrededor de tu cabeza. y obtienes el subtipo humano. Si ya eres un humanoide, obtienes el subtipo
Beneficio: las criaturas buenas reconocen automáticamente el resplandor humano. En cualquier caso, retienes otros subtipos que pudieras poseer (como
como signo de pureza y devoción a los poderes del bien. Obtienes un bonificador orco o extraplanar), y retienes todos los rasgos comunes a todas las criaturas de tu
+2 de circunstancia a todas las pruebas de Diplomacia y Averiguar intenciones tipo original (como visión en la oscuridad).
realizadas cuando actúes con criaturas buenas. Obtienes 4 puntos de habilidad adicionales.
Tu luminosidad ilumina como una lámpara común, puedes eliminar este Especial: esta dote sólo se puede elegir a nivel 1.
brillo a voluntad y reactivarlo de nuevo como acción gratuita. Consulta la barra lateral de Variante: Semihumanos y razas semihumanas.

HELOR MORTAL [GENERAL] (LM)


Deadly Chill
Los muertos vivientes que revives o que creas infligen más daño de lo habitual.
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Beneficio: todos los muertos vivientes corporales que crees con cualquier
conjuro nigromántico infligen 1d6 puntos de daño adicionales por frío con sus
armas naturales.

HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]


Cleave
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para
dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o
matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra
criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’
antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y
bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes
utilizar esta aptitud una vez por asalto.

HERENCIA DE FATA [HEREDADA]


Fey Heritage
Desciendes de criaturas natives de los reinos de las fatas. Eres naturalmente
resistente a los efectos más communes producidos por tus ancestros.
Prerrequisito: Alineamiento no Legal.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las salvaciones de Voluntad contra
efectos de encantamiento.

HERENCIA DE HECHICERO CELESTIAL


[HEREDADA] (MJ2)
Celestial Sorcerer Heritage

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
VARIANTE: SEMIHUMANOS Y RAZAS HIJO DEL INVIERNO [GENERAL] (E)
SEMIHUMANAS Child of Winter
Según el Manual del Jugador, semielfos y semiorcos se tratan como si fueran Has sido entrenado en las tradiciones druídicas de los Hijos del invierno, una secta
elfos y orcos, respectivamente, a la hroa de determinar varios efectos del de los confines de Eldeen que abraza los preceptos de la decadencia y la muerte.
juego, pero no como humanos. Otras razas semihumanas, como los aasimar y Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado natural,
los tiflin, se describen como “humanos” con un resto de sangre celestial o alineamiento bueno.
infernal, pero son ajenos el lugar de humanoides. Beneficio: puedes emplear cualquier conjuro de druida que normalmente
Estas limitaciones quieren decir que varias opciones disponibles en el fuese dirigido contra animales también contra sabandijas. Se considera que una
manual Races of Destiny están fuera del alcance para esas razas. A discreción sabandija descerebrada tiene Inteligencia 2 a efectos de enfrentarse a tu poder
del DM, los semihumanos y razas semihumanas pueden agruparse con los mental, y puede ser hechizada, calmada o blanco de tu empatía salvaje o aptitudes
humanos y humanoides con el subtipo humano (en lugar de su propio similares.
subtipo). Esto significa que dichas razas se consideran humanas a efectos de Además, podrás emplear tus conjuros de convocar aliado natural para
cumplir los prerrequisitos para una dote o clase de prestigio, para activar convocar sabandijas. Añade los siguientes monstruos a la lista de criaturas que
objetos mágicos sólo para humanos, para adjudicarles efectos que tratan a los puedes convocar a cada nivel correspondiente:
humanos de forma distinta que a otras razas, etc.
Para la mayoría de las razas semihumanas, este es sólo un cambio menor. 1er nivel
Dichas razas retienen los subtipos humanoides que poseían al tiempo que Araña monstruosa, Pequeña
obtienen el subtipo humano. Los semielfos, por ejemplo, podrían tener tanto Ciempiés monstruoso, Mediano
el subtipo humano como el elfo, mientras que los semiorcos tendrían los Escorpión monstruoso, Pequeño
subtipos humano y orco. Los semiogros retendrían su tipo Gigante al tiempo
que obtendrían el subtipo humano. Habitualmente, el resultado es que dichas 2º nivel
razas disfrutan de todos los beneficios (y sufren todos los inconvenientes) que Araña monstruosa, Mediana
proporcionan ambos subtipos. Por ejemplo, los semielfos podrían usar objetos Ciempiés monstruoso, Grande
mágicos sólo para humanos al tiempo que pueden acceder a clases de Escorpión monstruoso, Mediano
prestigio sólo para elfos. Hormiga gigante, obrera
En el caso de otros semihumanos o razas semihumanas, esto representa Plaga de arañas
un cambio mucho mayor. Las razas planodeudas descendientes de humanos
cambiarían su tipo de ajenos nativos a humanoides con el subtipo humano. 3 er nivel
Las razas planodeudas a las que afecta este cambio serían los aasimar y tiflin, Araña monstruosa, Grande
los caósidos y zénitre (Manual de Monstruos II), Mecanátrix y Shyft Ciempiés monstruoso, Enorme
(Manuscrito infernal) y los genaíes (Monstruos de Faerûn). Los Hormiga gigante, reina
semicelestiales, semiinfernales y semidragones humanos cambiarían de ajenos Hormiga gigante, soldado
o dragones a humanoides con el subtipo humano. De cualquier modo, estos
personajes retendrían cualquier rasgo poseído por todas las criaturas en su 4º nivel
forma original (los ajenos retienen su visión en la oscuridad, los dragones Avispa gigante
retienen la visión en la oscuridad y en la penumbra, su inmunidad al sueño y Escorpión monstruoso, Grande
parálisis, etc.). Mantis religiosa gigante
Si eliges no ofrecer esta variante, puedes conseguir un efecto similar con Plaga de langostas
la dote de Herencia humana.
5º nivel
Carroñero reptante
Escarabajo astado gigante
Plaga de ciempiés
HERENCIA INFERNAL [HEREDADA]
Fiendish Heritage 6º nivel
Eres descendiente de criaturas natives de los Planos Inferiores. Compartes algo de Ciempiés monstruoso, Gargantuesco
la resistencia natural de tus ancestros al veneno y eres resistente a la magia de los Escorpión monstruoso, Enorme
enemigos buenos.
Prerrequisito: alineamiento no bueno. 7º nivel
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra Araña monstruosa, Gargantuesca
venenos. Plaga de avispas infernales
También obtienes un bonificador +1 a los tiros de salvación contra conjuros u
otros efectos producidos por criaturas buenas. 8º nivel
Ciempiés monstruoso, Colosal
Escorpión monstruoso, Gargantuesco
HERIDAS ESPONTÁNEAS [GENERAL] (DC)
Spontaneous Wounder 9º nivel
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no bueno, Araña monstruosa, Colosal
capacidad para lanzar cualquier conjuro de infligir heridas. Escorpión monstruoso, Colosal
Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de
forma espontánea conjuros de infligir (de la lista de conjuros de tu clase) igual que
un clérigo. Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu
HISTORIA ORAL [GENERAL] (RF)
modificador de Sabiduría. Oral History
Estás versado en el arte de la narración y la historia oral de tu cultura.
Regiones: las Lunshaes, el Norte, enano ártico, enano dorado, enano escudo.
HIJO DE LOS PANTANOS [GENERAL] (GJE) Beneficio: obtienes un +2 a todas las pruebas de Saber (historia) e
Child of the Swamps Interpretar.
Has pasado muchos años en los pantanos de la marca Sombría. Serás capaz de
hallar comida y refugio en los cenagales más infectos, y moverte con gran
agilidad por terreno difícil.
HOJA DE FUERZA [RESERVA] (CM)
Prerrequisito: región de origen la marca Sombría. Blade of Force
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Puedes rodear un arma con una efímera aura de fuerza.
Supervivencia, siempre que estés en terreno pantanoso o marjales. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Además, podrás realizar un paso de 5’ mientras te encuentres en una zona de Beneficio: mientras tengas un conjuro de fuerza de nivel 3 o superior
ciénaga superficial o maleza rala de un marjal (NdT: consulta la página 88 de la disponible para lanzar, puedes rodear un arma cuerpo a cuerpo o una única pieza
Guía del Dungeon Master), ignorando las penalizaciones de movimiento habitua- de munición con un delgado campo de fuerza. Activar esta aptitud es una acción
les por tales causas. rápida. Debes tocar el arma que va a ser afectada como parte de la acción.
El siguiente ataque hecho con el arma, si ocurre antes del final de tu siguiente
turno, causa 1 punto adicional de daño por nivel del conjuro de fuerza de mayor
HIJO DEL INVIERNO [GENERAL] (ES) nivel que tengas disponible para lanzar. Además, el arma ignora la probabilidad
Winter’s Child de fallo concedida a una criatura incorporal. Si el siguiente ataque con el arma
Estás adaptado al entorno frío. falla, este beneficio se pierde.
Prerrequisito: terreno frío Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Beneficio: como morador del ártico, eres más resistente. La CD de tu nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de fuerza.
salvación de Fortaleza para evitar el daño atenuado del frío se reduce en 10.
Además, puedes salvarte cada minuto (CD 10, +1 por cada prueba anterior) para
resistir los efectos de la hipotermia en aguas muy frías.
HOMBRE DE MUNDO [GENERAL] (AC)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Jack of All Trades IMPACTO ACROBÁTICO [GENERAL, GUERRERO]
Tienes algunas nociones incluso de las habilidades menos conocidas
Prerrequisitos: Int 13.
(MJ2)
Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad como si tuvieras medio rango Acrobatic Strike
en ella. Tus diestras maniobras y tu pericia con las piruetas te permiten atravesar las
Este beneficio te permite intentar pruebas con habilidades que normalmente defensas de tus enemigos, para realizar ataques muy precisos contra ellos.
sólo las permiten si se tiene entrenamiento con ellas (como las de Descifrar Prerrequisito: Piruetas 12 rangos.
escritura y Saber). Si una no proporciona pruebas (como la de Hablar un idioma), Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Piruetas para evitar un ataque de
esta dote no tiene efecto. oportunidad de un rival, obtendrás un bonificador +4 a tu siguiente tirada de
Normal: sin esta dote no puedes intentar pruebas de algunas habilidades ataque contra dicho enemigo, siempre que el ataque tenga lugar antes de que
(Abrir cerraduras, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Inutilizar termine tu turno actual.
mecanismo, Juegos de manos, Oficio, Piruetas, Saber, Trato con animales y Usar
objeto mágico) a menos que tengas rangos en ellas. IMPACTO APLASTANTE [GENERAL] (MJ2)
Crushing Strike
HORIZONTES LEJANOS [INICIADO] (RD) Empuñas un arma contundente con fuerza imparable, lo que te permite machacar
Far Horizons cualquier defensa de tus enemigos.
By dedicating yourself to the philosophies of Fharlanghn, you have become a Prerrequisito: Competencia con arma contundente, Soltura con arma
more world-wise and capable traveler. contundente, Especialización con arma contundente, ataque base +14.
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 1, Fharlanghn como deidad. Beneficio: cuando emplees una acción de ataque completo mientras luches
Beneficio: añade Trepar, Saltar y Nadar a tu lista de habilidades cláseas de con cualquier arma contundente, cada ataque consecutivo que logres infligir
clérigo. Además, siempre conoces la dirección del norte desde tu posición actual. mermará las defensas de tu rival, concediéndote un bonificador +1 acumulativo a
No puedes usar esta aptitud extraordinaria en un entorno en el que el norte no cada tirada de ataque posterior hasta el final del turno.
exista.
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de IMPACTO ARRASADOR [GENERAL] (AC)
clérigo: Razing Strike
Dominas el arte de asestar golpes precisos contra criaturas no vivas mientras
1º Retirada expeditiva: tu velocidad aumenta en 30 pies. canalizas energía de conjuros a través de tus ataques cuerpo a cuerpo.
3º Cubículo de Leomund: crea refugio para diez criaturas. Prerrequisitos: ataque furtivo, 5º nivel de lanzador.
5º Viaje en vuelo: vuelas con velocidad 40 pies y puedes apresurarte en largas Beneficios: para activar esta dote, debes sacrificar uno de los conjuros de tu
distancias. asignación diaria (nivel 1 de conjuro mínimo). Esto es una acción rápida que no
6º Caminar por la sombra: saltas a una sombra para viajar rápidamente. provoca ataques de oportunidad.
A cambio, ganas un bonificador introspectivo a tus tiradas de ataque y a las
HOSTIGADOR ESPECTRAL [GENERAL, de daño cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. El bonificador a las tiradas de ataque es
igual al nivel del conjuro sacrificado. El que se aplica a las de daño es de 1d6 por
GUERRERO] (MJ2) nivel del conjuro sacrificado, más cualquier daño adicional basado en tu aptitud de
Spectral Skirmisher ataque furtivo.
Te has entrenado exhaustivamente en el uso de la magia que te haga invisible. Estos bonificadores se aplican solamente contra una clase
En combate empleas esta experiencia para acosar a tus rivales y de criatura, dependiendo del tipo de conjuro sacrificado. Si
aumentar tu esperanza de vida. renuncias a uno arcano, se aplican contra constructos; si es
Prerrequisito: ataque base +6. uno divino, contra muertos vivientes.
Beneficio: obtendrás beneficios adicionales mientras seas Ejemplo: una maga de 5º nivel/pícara de nivel 1
invisible. Las criaturas que no sean capaces de verte activa esta dote, sacrificando un conjuro preparado de
sufrirán un penalizador -5 a sus pruebas de Escuchar telaraña. Gana un bonificador introspectivo de +2 a sus
para detectar tu presencia. Una criatura que emplee tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra
un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier casilla constructos durante 1 asalto, y también suma 3d6
que ocupes provocará un ataque de oportunidad puntos de daño a los ataques con éxito contra este
por tu parte. Deberás decidir si realizas este ataque tipo de criaturas durante ese asalto (2d6 por el
o no antes de comprobar si la criatura te conjuro de nivel 2, más 1d6 por su ataque furtivo).
encuentra; si efectúas el ataque de oportunidad e Esta dote no te permite asestar golpes críticos o
impactar, tu enemigo te detectará de forma ataques furtivos a constructos o muertos vivientes.
automática.
IMPACTO ASOMBROSO [GENERAL] (AC)
HOSTIGAR MEJORADO [GENERAL] (CS) Staggering Strike
Improved Skirmish Puedes infligir una herida que entorpece el movimiento de un oponente.
Con unos pocos pasos adicionales, obtienes beneficios incluso mayores de tu Prerrequisitos: ataque base +6, ataque furtivo
estilo de combate de hostigamiento. Beneficios: si infliges daño con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, también
Prerrequisito: Hostigar +2d6/+1 AC. puedes causar una herida que limite la movilidad de tu enemigo. Durante 1 asalto
Beneficio: si te mueves al menos a 20 pies de distancia de donde comenzaste (o hasta que el objetivo reciba una prueba de Sanar a CD15 o cualquier curación
tu turno, tu daño por hostigamiento aumenta en 2d6 y tu bonificador de mágica que cure al menos 1 punto de golpe, lo que suceda antes), se considera que
competencia a la CA debido al hostigamiento mejora en 2. tu objetivo está grogui, incluso si su daño no letal no es exactamente igual a sus
Normal: el bonificador de un batidor al daño y a la CA se aplica si se mueve puntos de golpe actuales. Un objetivo puede resistir ese efecto realizando una
al menos a 10 pies de distancia de donde comenzó su turno. salvación de Fortaleza (CD igual al daño infligido). Los efectos de varios
Especial: un batidor puede seleccionar Hostigar mejorado como una de sus impactos asombrosos contra la misma criatura no se apilan. Esta dote no tiene
dotes adicionales de batidor. efecto contra criaturas que no son vulnerables al daño de ataque furtivo.

HUESOS ÁGILES [GENERAL] (LM) IMPACTO ATENUADO [GENERAL, GUERRERO]


Nimble Bones
Los muertos vivientes que revives o creas son más rápidos y ágiles de lo habitual.
(OE)
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres. Subduing Strike
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier Estas entrenado para golpear causando daño no letal incluso con armas normales.
conjuro nigromántico obtienen un bonificador de +4 a las pruebas de iniciativa y Beneficios: puedes emplear cualquier ataque en cuerpo a cuerpo para causar
un aumento de 10' en a su velocidad táctica terrestre. daño no letal, sin ninguna señalización. Si eres pícaro podrás causar daño no letal
con tus ataques furtivos. Esta dote no te permite causar daño no letal con armas a
distancia.
ILUSIÓN DESLUMBRANTE [GENERAL] (CM) Normal: si empleas un arma cuerpo a cuerpo para hacer daño no letal
Dazzling Illusion obtienes un -4 a tu tirada de ataque
Las ilusiones lanzadas hacen que el aire a tu alrededor se llene con brillantes
colores que deslumbran a tus oponentes.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (ilusión) o ilusionista de
IMPACTO BRUTAL [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
nivel 1. Brutal Strike
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de ilusión, puedes dejar a todos los Puedes dejar inconsciente a tus enemigos con tu maza, maza de armas, bastón o
enemigos a un máximo de 30 pies deslumbrados durante 1 asalto. Las criaturas mangual. Pocas víctimas querrán estar cerca de un guerrero con reputación den
ciegas son inmunes a este efecto. noquear a tus rivales de un solo golpe.
Especial: un ilusionista puede seleccionar esta dote como dote adicional de Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
mago. Beneficio: si empleas tu Ataque poderoso para aumentar el daño causado por
un arma contundente, podrás intentar realizar un impacto brutal. Deberás declarar

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
su uso antes de realizar la tirada de ataque. Si impactas y tu rival sufre daño, Cada arma inflige su daño normal. La reducción del daño y otras resistencias
deberá superar un TS de Fortaleza (CD 10 + el daño adicional causado por el se aplican por separado contra cada ataque de éstas.
Ataque poderoso) o quedar indispuesto durante 1 asalto. Especial: cuando realizas este ataque, aplicas el daño basado en la precisión
Puedes hacer uso de esta dote una vez por asalto, durante tu acción de asalto. (como el de un ataque furtivo) una sola vez. Si logras asestar un golpe crítico, sólo
Especial: esta dote no se puede emplear contra criaturas que sean inmunes al el arma en tu mano hábil inflige el daño adicional de éste; la de tu mano torpe
daño adicional de los golpes críticos. inflige el daño normal.

IMPACTO CON ARMAS VIL [VIL] (OV) IMPACTO ENSORDECEDOR [ACECHO] (CS)
Vile Martial Strike Deafening Strike
El personaje puede concentrar poder maligno en los golpes de su arma. Tu ataque furtivo deja la cabeza de tu oponente resonando.
Prerrequisito: Car 15, Soltura con el arma específica. Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6.
Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con un tipo específico de Beneficio: un ataque furtivo con éxito hace que el objetivo quede
arma, causa 1 punto adicional de daño vil. ensordecido durante 3 asaltos. Si usas esta dote una segunda vez sobre un objetivo
antes de que hayan transcurrido 3 segundos, el efecto del primer uso expira.
IMPACTO CON VARITA [GENERAL] (RC) Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 3d6.
Wandstrike
Canalizas la energía mágica de una varita a través de tus ataques de cuerpo a IMPACTO FORTUITO [SUERTE]
cuerpo. Fortuitous Strike
Prerrequisitos: Usar objeto mágico 4 rangos. Puedes golpear a un enemigo justo en el lugar adecuado.
Beneficio: como una acción estándar, puedes realizar un ataque de toque Prerrequisito: nivel de personaje 6º, cualquier dote de suerte.
cuerpo a cuerpo con una varita, gastando una carga para infligir 1d6 puntos de Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
daño a la criatura golpeada. No aplicas ningún daño adicional a este ataque, sea rápida para repetir la tirada de daño de un arma.
cual sea su fuente (incluidos los bonificadores por ataque furtivo, enemigo Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción rápida para
predilecto y castigar), pero puedes activar la varita como parte del ataque. Si el repetir una tirada de ataque.
conjuro lanzado es un sortilegio de rayo o apuntado, la criatura golpeada es su Obtienes una repetición de tirada de suerte diaria.
objetivo (los rayos golpean automáticamente). Si el conjuro afecta un área o crea
una expansión, puedes designar como punto de origen del sortilegio cualquier IMPACTO INTIMIDATORIO [GENERAL,
intersección de la cuadrícula en el espacio de la criatura (pero al hacerlo puedes
quedar tú mismo dentro del área). Los sortilegios con un efecto que no cubre un GUERRERO] (MJ2)
área (como los diferentes conjuros de convocar monstruo) no pueden usarse con Intimidating Strike
un ataque de impacto con varita. Sabes cómo realizar un despliegue de toda tu pericia marcial, destinado a
desmoralizar a tus rivales. Tu pose, método de ataque y soltura les demostrarán
que eres capaz de acabar con ellos sin empezar a sudar. Tu mensaje es claro: si
IMPACTO COORDINADO [GENERAL] (RW) decidieses atacarles en serio, no tendrían
Coordinated Strike la más mínima oportunidad.
Tú y tu compañero animal o montura Prerrequisito: Intimidar 4 rangos
especial podeis coordinar vuestros Beneficio: podrás realizar un ataque
ataques cuerpo a cuerpo para conseguir cuerpo a cuerpo como acción estándar
ventajas en combate. contra un enemigo. Resta de tu tirada de
Prerrequisitos: Trato con animales ataque una cantidad igual o inferior a tu
5 rangos, rasgo de clase de compañero ataque base. Si logras impactar a tu
animal o rasgo de clase de montura rival, podrás realizar de inmediato una
especial. prueba de Intimidar contra él, con un
Beneficio: durante cualquier asalto bonificador igual a la cantidad que
en el que tu compañero animal o restases a tu tirada de ataque. Si la
montura especial haga un ataque cuerpo prueba tiene éxito, la víctima quedará
a cuerpo, obtienes un bonificador +1 de estremecida durante el resto del
competencia a tus tiradas de ataque encuentro. No podrás usar esta dote para
contra el mismo objetivo. empeorar la condición de un enemigo
más allá del estremecimiento.
IMPACTO DEFENSIVO
[GENERAL, GUERRERO] IMPACTO KÁRMICO
(CC) [GENERAL] (CC)
Defensive Strike Karmic Strike
Puedes convertir una fuerte defensa en un ataque poderoso. Has aprendido a golpear cuando tu oponente es más vulnerable: en el mismo
Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva. instante en que te golpea a ti.
Beneficio: si un oponente te ataca y falla mientras estás usando la acción de Prerrequisitos: Des 13, Pericia en combate, Esquiva.
defensa total, le puedes atacar en tu siguiente turno con un bonificador +4 en tu Beneficio: puedes efectuar un ataque de oportunidad contra un oponente que
tirada de ataque. No obtienes ningún beneficio contra un oponente que no te logre golpearte en cuerpo a cuerpo. Durante tu acción, eliges sufrir un penalizador
ataque o contra un oponente que te ataque y acierte. -4 en tu CA, a cambio de la aptitud de efectuar un ataque de oportunidad contra
cualquier criatura que tenga éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo (o de
IMPACTO DESTRIPADOR [ACECHO] (CS) ataque de toque cuerpo a cuerpo) contra ti. El oponente que te haya golpeado debe
Disemboweling Strike encontrarse en tu área amenazada, y esta dote no te concede más ataques de
Puedes rajar a tu oponente con efectos devastadores. oportunidad de los que normalmente se te permitirían en un asalto. En tu turno
Prerrequisito: ataque furtivo +5d6, Soltura con un arma (cualquier arma especificas que estás activando esta dote, y el cambio en tu CA y tu aptitud de
cortante). efectuar estos ataques de oportunidad especiales dura hasta tu siguiente turno.
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito con un arma cortante con la que tienes
Soltura causa 1d4 puntos de daño de Constitución además del daño normal. IMPACTO KI SAGRADO [ELEVADA] (OE)
No puedes usar esta dote sobre el mismo blanco más de una vez al día. Holy Ki Strike
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. Tus ataques sin armas causan daño adicional a las criaturas malignas.
Prerrequisitos: Car15+, Impacto sin armas mejorado, Impacto ki (sagrado),
IMPACTO DOBLE [GENERAL, GUERRERO] (AC) Santificar impacto ki
Dual Strike Beneficio: tu ataque sin armas causan 2D6 puntos de daño sagrado adicional
Eres un experto hostigador, diestro en el combate con dos armas. Tu amplio a las criaturas malignas. Además se considera sagrado lo cual significa que puede
entrenamiento con éstas te permite atacar con ambas mientras te mueves entre un superar la RD de los ajenos malignos. Esta dote no se aplica con el daño de la dote
combate caótico o mientras corres. Santificar impacto ki.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado.
Beneficio: como una acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque cuerpo IMPACTO KI VIL [VIL] (OV)
a cuerpo tanto con el arma de tu mano hábil como con la de la torpe. Ambos Vile Ki Strike
ataques utilizan la misma tirada de ataque para determinar su éxito, utilizando el El personaje puede concentrar poder maligno en su impacto sin armas.
peor de los modificadores de las dos armas a éste. Si utilizas un arma a una mano Prerrequisito: Car 15, Impacto sin armas mejorado
o una ligera en tu mano hábil y una ligera en la torpe, sufres un penalizador de -4 Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con su impacto sin armas,
a esta tirada de ataque; de lo contrario sufres uno de -10. causa 1 punto adicional de daño vil.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
IMPACTO KOBOLD [GENERAL, GUERRERO] (RR) campo de silencio sobrenatural rodea también al objetivo. El efecto de este campo
Kobold Foe Strike de silencio es idéntico al conjuro del mismo nombre, excepto en que no hay tiro
Eres más efectivo en combate contra tus enemigos raciales. de salvación para resistir este efecto. El silencio dura un número de asaltos igual a
Prerrequisito: Kobold. tu nivel de personaje.
Beneficio: cuando golpees a un enano, fata o gnomo con un ataque cuerpo a Puedes dispersar el campo como acción estándar.
cuerpo, le haces 1d6 puntos de daño adicional si flanqueas a la criatura o si está
desprevenida. Las criaturas inmunes al daño adicional de críticos o ataques IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL,
furtivos no se ven sometidos a este daño adicional. Cualquier criatura con GUERRERO]
ocultación es inmune a este daño adicional. Improved Unarmed Strike
Eres muy hábil luchando sin armas.
IMPACTO MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es decir,
(MJ2) los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques
Combat Strike desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad
Tu intenso estado de concentración te permitirá prever el momento crítico en el contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.
que se decida la victoria o la derrota. Al emplear toda la energía restante de tu Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu
foco en un asalto total, podrás arrasar las defensas de tus enemigos. elección.
Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, otras dos dotes marciales Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un
cualesquiera. impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques.
Beneficio: si eliges poner fin a tu foco marcial como acción rápida, durante Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado
el resto de tu turno obtendrás un bonificador a tus tiradas de ataque y daño igual al como dote adicional a 1º nivel, por lo que no necesita elegirla.
número de dotes marciales que poseas. Al gastar tu foco de esta forma, perderás
de inmediato los beneficios de cualquier dote marcial que requiera que mantengas IMPACTO SIN ARMA VERSÁTIL [GENERAL,
tu foco marcial. GUERRERO] (MJ2)
Versatile Unarmed Strike
IMPACTO PIADOSO [ACECHO] (CS) Haces uso de una gran variedad de estilos de lucha sin armas, lo que te permitirá
Merciful Strike alterar el tipo de daño causado con cada golpe.
Puedes golpear un área vital de una criatura sin matarla. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado
Prerrequisito: Ataque furtivo +2d6. Beneficio: podrás elegir, como acción rápida, que tus ataques sin armas
Beneficio: tus ataques furtivos con éxito causan daño no letal. Al usar esta causen daño contundente, perforante o cortante. Una vez hayas hecho la elección,
dote, puedes ignorar el penalizador -4 habitual a la tirada de ataque cuando todos tus ataques sin armas causarán el mismo tipo de daño hasta que emplees
intentas hacer daño atenuado con un arma letal. otra acción rápida para volver a cambiarlo.
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 1d6.
IMPULSAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV)
IMPACTO RÁPIDO [MONSTRUOSA] (D) Boost Spell-Like Ability
Rapidstrike Una de las aptitudes sortílegas de la criatura es más difícil de resistir de lo que
Puedes atacar más de una vez con un arma natural. sería normalmente.
Prerrequisitos: Des 9, uno o más pares de armas naturales, tipo aberración, Beneficio: la Clase de Dificultad (CD) del tiro de salvación de una aptitud
dragón, elemental, bestia mágica o vegetal, ataque base +10 sortílega impulsada aumenta en +2. Cada una de las aptitudes sortílegas de una
Beneficio: si posees un par de armas naturales, como dos garras, dos alas o criatura puede ser impulsada tres veces por día, aunque la dote no permite a la
dos topetazos, puedes realizar un ataque adicional con una de esas armas con una criatura exceder su límite de uso normal para ninguna aptitud. Así, si un súcubo
penalización de -5. Las criaturas con múltiples miembros también pueden adquirir decide impulsar su aptitud de sugestión, puede utilizar una sugestión impulsada
esta dote, como una criatura con tres brazos y tres ataques de garra. hasta tres veces ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de sugestión de nuevo
Normal: sin esta dote, sólo atacas una vez con cada arma natural. de manera normal (ya que puede utilizar sugestión a voluntad), o puede impulsar
Especial: sólo puedes coger esta dote una vez por cada par de armas otra de sus aptitudes sortílegas, como hechizar monstruo.
naturales que posees. Por ejemplo, un dragón auténtico Grande posee los ataques Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la
de mordisco, dos garras, dos alas y un ataque de cola. El dragón puede coger esta criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces
dote dos veces, una para sus garras y otra para sus alas. adicionales por día.

IMPACTO RÁPIDO MEJORADO [MONSTRUOSA] IMPULSAR RESISTENCIA A CONJUROS


(D) [GENERAL] (OV)
Improved Rapidstrike Boost Spell Resistance
Puedes realizar múltiples ataques con armas naturales. Haciendo un trato con un poder maligno, el personaje se hace aún más resistente a
Prerrequisitos: Des 9, uno o más pares de armas naturales, tipo aberración, la magia.
dragón, elemental, bestia mágica o vegetal, ataque base +15, Impacto rápido. Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno.
Beneficio: si posees un par de armas naturales, como dos garras, dos alas o Beneficio: si el personaje ya tenía una resistencia a conjuros innata, obtiene
dos topetazos, puedes realizar dos o más ataques adicionales con una de esas un bonificador +2 profano a su puntuación previa de resistencia a conjuros.
armas, el primero con una penalización -5 y los subsiguientes ataques con una
penalización adicional de -5, pero nunca más de cuatro ataques adicionales. Las IMPULSO PROFANO [DIVINA] (DC)
criaturas con múltiples miembros también pueden adquirir esta dote. Por ello, una Profane Boost
criatura con tres brazos y tres ataques de garra también puede adquirir esta dote. Puedes canalizar la energía negativa para aumentar el poder de los conjuros de
Normal: sin esta dote, sólo atacas una vez con cada arma natural. infligir heridas que se lancen cerca de ti.
Especial: sólo puedes coger esta dote una vez por cada par de armas Prerrequisitos: aptitud para reprender muertos vivientes.
naturales que posees. Por ejemplo, un dragón auténtico Grande posee los ataques Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar
de mordisco, dos garras, dos alas y un ataque de cola. El dragón puede coger esta para colocar un aura de energía negativa sobre toda criatura en un radio de 60
dote dos veces, una para sus garras y otra para sus alas. pies. Cualquier conjuro de infligir que se lance a una de esas criaturas antes del
final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel
IMPACTO SAGRADO [ELEVADA] (OE) del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.
Sacred Strike
Tu ataque furtivo se ve mejorado por tu inquebrantable fe en una deidad IMPULSO SAGRADO [DIVINA] (DC)
bondadosa. Sacred Boost
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo. Puedes canalizar la energía positiva para aumentar el poder de los conjuros de
Beneficio: cuando emplees tu ataque furtivo contra una criatura maligna, tira curar heridas que se lancen cerca de ti.
D8 para calcular el daño (en lugar de D6) además de que el ataque se considera de Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño. Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción estándar para
colocar un aura de energía positiva en toda criatura en un radio de 60 pies.
IMPACTO SILENCIADOR [RACIAL] (RS) Cualquier conjuro de curar que se lance a una de estas criaturas antes del final de
Silencing Strike tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel del
Puedes infundir tus ataques furtivos con la esencia mágica del silencio. conjuro ni el tiempo de lanzamiento.
Prerrequisitos: Gnomo susurrante, aptitud de ataque furtivo.
Beneficio: puedes utilizar uno de los usos diarios de tu aptitud sortílega de INCANSABLE [REGIONAL] (GJF)
silencio para convertir un ataque furtivo en un ataque silenciador. Debes declarar Tireless
el uso de esta dote antes de hacer la tirada de ataque. Si impactas en tu objetivo No conoces el significado de la palabra "abandonar".
con un atque cuerpo a cuerpo y tienes éxito causando daño de ataque furtivo, un
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada, Infraoscuridad [antiguo Tienes una habilidad especial para familiarizarte con el funcionamiento de las
Shanatar] o las montañas Galena), hombre lagarto (Surkh), humano (las tierras de máquinas de asedio, como catapultas y arietes.
la Horda, Veisa, la Vereda o Zhindol), lenauro (el Sheír) u orco (las tierras de la Prerrequisitos: 8 rangos en Oficio (ingeniero de asedio).
Horda). Beneficio: obtienes una bonificación de competencia +2 a tus tiradas de
Beneficio: reduces los efectos de las condiciones exhausto y fatigado en un ataque y tiradas de daño cuando utilizas una máquina de asedio (en el Capítulo 4
paso. No puedes quedar exhausto, y si resultas expuesto a un efecto o condición del Manual: Héroes de guerra, se describen las reglas para hacer funcionarlas
que normalmente te dejaría exhausto (como el conjuro olas de agotamiento), máquinas de asedio).
quedas en su lugar fatigado. Si un efecto o condición (como el fin de la furia de
los bárbaros) te dejaría normalmente fatigado, dicho efecto es negado. INICIATIVA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Improved Initiative
tener más de una dote regional. Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
INCREMENTO DE ACCIÓN [GENERAL] (E)
Action Boost INJERTAR CARNE [GENERAL] (LM)
Tienes la capacidad de alterar tu suerte de forma drástica en circunstancias Graft Flesh
peliagudas. Puedes inserir ciertos tipos de injertos a otras criaturas vivas o a ti mismo.
Beneficio: cuando gastes un punto de acción para alterar el resultado de una Prerrequisitos: Sanar 10 rangos.
tirada, una prueba de habilidad, una prueba de característica o un TS, tirarás d8 en Beneficio: escoge un tipo de injerto: abolez, contemplador, infernal, ilícido,
lugar de d6 para después sumar el resultado a la tirada de d20. muerto viviente o yuan-ti. Debes ser una criatura de la especie correspondiente
para poder elegir un tipo de injerto determinado, excepto para los de contemplador
INDAGAR [GENERAL] (E) o muerto viviente, que no tienen prerrequisitos adicionales.
Research Puedes crear injertos del tipo que hayas elegido e inserirlo a otras criaturas o
Puedes emplear tus habilidades de Saber para extraer información de libros, a ti mismo. El tiempo necesario para crear uno es de 24 horas por cada 1.000 po
pergaminos y otros archivos de datos y hechos. de su precio y, para ello, debes gastar 1/25 de su precio en PX y materias primas
Beneficio: esta dote amplía la forma en la que puedes emplear las habilidades por valor de la mitad de éste. Consulta los apéndices para los prerrequisitos y otra
de Saber. Te permite emplear una habilidad de Saber para moverte por una información sobre injertos.
biblioteca, una oficina de archivos, el depósito de un cronista o los registros de
una iglesia para descubrir algo de información. Debes ser capaz de leer el idioma INMUNIDAD A ENFERMEDAD [GENERAL] (HH)
de los textos escritos para poder indagar en ellos. Disease Immunity
Indagar sobre un tema: con el tiempo suficiente (normalmente 1d4 horas, Debido a una exposición prolongada o a la resistencia natural, has desarrollado
aunque el DM puede aumentar el tiempo basándose en la cantidad de material que inmunidad a algunas enfermedades y resistencia a todas las demás..
debas examinar) y una prueba de habilidad con éxito contra CD 10, obtendrás una Prerrequisito: Constitución 13.
comprensión general sobre el tema que estés estudiando. Este hecho da por Beneficio: eres inmune a un tipo específico de enfermedad, como el dolor
sentado que la información que estás buscando está contenida en el material a tu carmesí o la putridez de momia. Además, obtienes un bonificador +2 de
disposición. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, más detallada y mejor circunstancia a las tiradas de salvación contra otras enfermedades (incluyendo
será la información (dentro de los límites disponibles en el material fuente). enfermedades mágicas). Recuperas puntos de característica perdidos por
Cuando quieras hallar información concreta sobre un tema específico, enferemdades al doble de la velocidad normal (2 puntos al día en lugar de 1). Si
primero deberás encontrar una biblioteca con tomos relacionados con él. La alguien con la habilidad de Sanar (incluyéndote a ti mismo) usa tu sangre para
calidad de la biblioteca o de los tomos en ella podrá conceder bonificadores de ayudar a alguien con la enfermedad a la que eres inmune, el personaje enfermo
circunstancia a tu prueba de Saber cuando realices la pesquisa. supera automáticamente su tirada de salvación para recuperarse. Si tu sangre se
Las bibliotecas genéricas (como las que se pueden encontrar en mansiones usa para ayudar en la curación de alguien con alguna otra enfermedad, le
ricas, pequeñas iglesias o villas rurales) contienen información básica sobre proporciona un bonificador +4 a la prueba de Sanar.
muchos temas, lo cual concede un bonificador +1 de circunstancia. Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que la escojas, te
Una biblioteca centrada en un único tema (normalmente regentadas por vuelves inmune a una nuev enfermedad. El bonificador +2 de circunstancia contra
iglesias u organizaciones dedicadas a algún fin concreto) concede un bonificador otras enfermedades no se apila, debido a que las circunstancias de cada inmunidad
+2 de circunstancia a las pruebas de Saber relacionadas con ese tema. a enfermedades son básicamente las mismas
Las colecciones de tomos más exhaustivas son difíciles de encontrar, pero
conceden un bonificador +4 de circunstancia. Tales recopilaciones residen en
iglesias grandes, algunas de las ciudades más importantes, algunas organizaciones INMUNIDAD AL VENENO [MONSTRUOSA] (ES)
o instituciones, la Universidad de Morgrave o en las oficinas de los cronistas Poison Immunity
principales. Puedes ignorar los efectos del veneno.
Más raras aún de encontrar y consultar son las colecciones magistrales, que Prerrequisitos: ataque especial de veneno como aptitud extraordinaria,
conceden un bonificador +6 de circunstancia. Las colecciones magistrales se Resistencia al veneno.
pueden encontrar en unas pocas casas de las Marcas del dragón, una o dos Beneficio: tu naruraleza venenosa te proporciona inmunidad a los ataques de
bibliotecas reales y en la Biblioteca de Korranberg. veneno.
Examinar registros: examinar libros o registros para tener una idea general
sobre sus contenidos lleva tiempo, habilidad y algo de suerte. ¿Has encontrado un INMUNIDAD AL VENENO [GENERAL] (OV)
montón de legajos en el laboratorio de un alquimista? ¿Has descubierto unos Poison Immunity
registros en la guarida de un señor del crimen? ¿Has localizado los archivos que Después de una prolongada exposición a un veneno o toxina, el personaje se ha
registran los impuestos recaudados en la ciudad? Para tener una idea general sobre vuelto inmune a la misma.
la información contenida en esos textos, y si te es de utilidad o no, deberás realizar Beneficio: el personaje es inmune a un veneno específico (elegido por el DM
una prueba de indagación empleando la habilidad de Saber más pertinente. La CD o por el jugador), que puede estar disponible como veneno para armas, ser el
dependerá de la complejidad del código o sistema de archivado que se haya veneno de una criatura específica o tratarse de otro tipo de toxina. El personaje
empleado. también obtiene un bonificador +1 de circunstancia en los tiros de salvación
contra otros venenos.
Complejidad del código CD de saber Tiempo necesario Especial: un personaje puede obtener esta dote varias veces, eligiendo un
Básica 10 1d4 horas tipo diferente de veneno cada vez. El bonificador +1 contra otros venenos no se
Simple 15 1d4+1 horas aplica consigo mismo, ya que las circunstancias de cada una de las inmunidades al
Moderada 20 1d4+2 horas
veneno son esencialmente las mismas.
Compleja 30 1d4+4 horas

En cualquier prueba que tenga éxito, cuanto mayor sea el resultado, mejor y INQUISIDOR DEVOTO [GENERAL] (AC)
más completa será la información que extraigas. Si te dedicas a buscar un hecho, Devoted Inquisitor
fecha, mapa o información similar específica, el DM podrá incrementar la CD Tu fiel servicio a tu deidad tutelar supone entrenamiento y métodos que muchos
desde un simple +5 hasta un +15. paladines consideran cuestionables. Utilizando las tácticas poco convencionales
Puedes volver a intentar una prueba de Saber realizada para indagar, aunque de los pícaros y los asesinos, has aprendido a infligir ataques furtivos devastadores
si el material que estás empleando no contiene los datos que buscas no podrás contra enemigos malignos.
hallarlos. Puedes elegir 10 ó 20 cuando realices una prueba de Saber para indagar Prerrequisitos: ataque furtivo, castigar al mal.
acerca de un tema o examines libros o registros. Este uso de la habilidad de Saber Beneficio: cuando utilices con éxito tus aptitudes de ataque furtivo y de
requiere un mínimo de 1d4 horas. castigar al mal contra el mismo enemigo en un solo ataque, puedes atontarle. Un
adversario afectado por ambas aptitudes debe realizar un TS de Voluntad (CD 10
INGENIERO DE ASEDIO EXPERTO [GENERAL, + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Car) para no quedar atontado
durante 1 asalto.
GUERRERO] (HG) Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de
Expert Siege Engineer pícaro. Sin embargo, debes continuar siendo legal bueno para conservar tus

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres los de oír tu interpretación. El efecto dura mientras el aliado oiga tu canto y 5 asaltos
penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia. después.
El nivel de lanzador efectivo de los aliados aumenta en 1. No puedes inspirar
INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN poder de conjuro sobre ti mismo. Inspirar poder de conjuro es una aptitud
enajenadora.
DE OBJETOS] Especial: Inspirar poder de conjuros sigue todas las normas habituales para
Scribe Scroll la aptitud de música de bardo, incluyendo el gasto de uno de los usos diarios de la
Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tú mismo u otro lanzador aptitud por parte del personaje.
de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 1º
Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que
INTENSIFICAR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada Heighten Breath
1.000 po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de Tu arma de aliento es más mortífera de lo normal.
conjuro multiplicado x su nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de estos Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento.
objetos debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias Beneficio: puedes incrementar la CD de tu arma de aliento hasta un número
primas por valor de la mitad del precio base. igual a tu bonificador de Constitución.
Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un Por cada punto que incrementes la CD, añade +1 al número de asaltos que
coste en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un debes esperar antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento.
objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX,
además de correr con los costes derivados del precio base. INTENSIFICAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
(RC)
INSCRIBIR RUNA [CREACIÓN DE OBJETOS] (GJF) Heighten Spell-Like Ability
Inscribe Rune Puedes usar una aptitud sortílega como si tuviera un equivalente de nivel superior
Puedes crear runas mágicas que contengan conjuros hasta ser descargadas. al normal.
Prerrequisitos: Int 13, habilidad de Artesanía apropiada, lanzador de Prerrequisitos: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o superior.
conjuros divinos de nivel 3. Beneficio: elige una de tus aptitudes sortílegas (teniendo en cuenta las
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro divino al que tengas acceso como restricciones de más adelante) para que tenga mayor nivel hasta tres veces al día
una runa. Para ello debes haber preparado el sortilegio que va a ser inscrito y (o el límite normal de la aptitud, lo que sea menor). El nivel de conjuro
debes proporcionar cualquier componente material o foco que éste requiera. Si equivalente de la aptitud intensificada es dos niveles mayor de lo normal (hasta un
lanzar el conjuro reducirá tu total de PX, debes pagar este coste al comenzar la máximo de 9º nivel), y se calculan todos los efectos dependientes del nivel
runa, además del coste de PX que tiene la runa por sí misma. Del mismo modo, (incluidos las CDs de salvación) al nivel superior.
los componentes materiales resultan consumidos al comenzar la escritura, aunque La aptitud sortílega que deseas intensificar sólo puede elegirse de entre
los focos no. Consulta "Magia Rúnica" en el Capítulo 2 del Escenario de campaña aquellas que duplican un conjuro de un nivel inferior o igual a la ½ de su nivel de
de los Reinos Olvidados para los detalles sobre las runas y la magia rúnica. lanzador (redondeado a la baja) menos 2. Para un sumario consulta la columna
Un único objeto de tamaño Mediano o menor sólo puede contener una runa. Nivel de lanzador a potencia, en la tabla de la página 303 del Manual del jugador.
Un objeto mayor puede albergar una runa por cada 25' cuadrados de superficie Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, cada vez aplicándola a
que tenga. Las runas no pueden ser situadas sobre criaturas, aunque pueden ser una aptitud sortílega diferente.
inscritas en el equipo que lleve una criatura.
La runa tiene un precio igual a su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 INTENSIFICAR CONJURO [METAMÁGICA]
po (un conjuro de nivel 0 cuenta como ½ nivel. Debes gastar 1/25 de este precio Heighten Spell
en PX y utilizar materias primas por un valor de la mitad del precio para inscribir Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
la runa. Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de
Nota: el multiplicador de precio de las runas dado aquí (50 po) reemplaza al conjuro normal (hasta 9º como máximo). A diferencia de otras dotes
proporcionado en el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados (100 po). metamágicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del
sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las
INSENSIBILIDAD [MONSTRUOSA] salvaciones y la capacidad para atravesar un globo menor de invulnerabilidad) se
Thick-Skinned calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de
Tu gruesa piel te proporciona una mejroa en la reducción de daño. preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. Por ejemplo, un clérigo
Prerrequisito: reducción de daño. podría preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4º nivel (en lugar
Beneficio: tu reducción de daño existente se incrementa en 2, tal como se de uno de 2º) y a todos los efectos se trataba como si fuera un sortilegio de ese
indica en la tabla inferior. nivel.

RD actual Tras Insensibilidad INTENSIFICAR EXPULSIÓN [GENERAL] (LM)


X/plata X+2/plata Heighten Turning
X/+1 X+2/+1 Puedes afectar a muertos vivientes más poderosos con tu expulsión o reprensión.
X/+2 X+2/+2 Prerrequisitos: Car 13, Expulsión incrementada.
X/+3 X+3/+3 Beneficio: cuando expulses o reprendas muertos vivientes, puedes elegir un
X/+4 X+2/+4 número no superior a tu nivel de clérigo. Súmalo a tu tirada de expulsión, pero
réstalo a la tirada de daño de ésta.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, y cada vez que la escoges Si no eres un clérigo, puedes escoger un número no superior a tu nivel
incrementa tu reducción de daño en 2, hasta un máximo del doble de tu reducción efectivo de éste (por ejemplo, un paladín podría elegir uno hasta dos niveles
de daño original. inferior a su nivel de clase). Si una clase de prestigio aumenta tu nivel efectivo de
expulsión, utiliza este último.
INSERTAR FOCO DE CONJURO [MONSTRUOSA]
(D) INTÉRPRETE DEVOTO [GENERAL] (AC)
Embed Focus Spell Devote Performer
Puedes imbuir en tu cuerpo los componentes de foco de tus conjuros. Has abandonado la búsqueda de talentos musicales frívolos, iniciándote en un
Prerrequisitos: Con 13, tipo dragón, capacidad de lanzar conjuros. adiestramiento religioso al servicio del honor y la justicia.
Beneficio: puedes imbuir en tu piel el componente de foco para conjuros que Beneficio: si tienes niveles de paladín y bardo, éstos se apilan para calcular el
conozcas cómo lanzar, y utilizar el foco insertado en cualquier momento en que bonificador de daño infligido por tu aptitud de castigar al mal y la cantidad de
lances el conjuro. Puedes insertar un número de focos igual a tu puntuación de veces al día que puedes utilizar tu música de bardo. Esta dote no te proporciona
Constitución. usos diarios adicionales de estas aptitudes además de los que tus niveles de clase
Especial: el valor total de los focos de conjuro que un dragón haya insertado te conceden habitualmente.
en su piel debe ser considerado parte de su tesoro. Asimismo, puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de
bardo, e incluso ganar niveles adicionales de esta última a pesar de tu
INSPIRAR PODER DE CONJURO [BARDO] (RS) alineamiento legal. Sin embargo, debes continuar siendo legal bueno para
Inspire Spellpower conservar tus aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Además,
You can use your bardic music to increase the power of your allies’ spells. todavía sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más
Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 8 rangos, música de bardo. niveles de diferencia.
Beneficio: obtienes una aptitud adicional de música de bardo llamada
Inspirar poder de conjuro. INTÉRPRETE VERSÁTIL [GENERAL] (AC)
Inspirar poder de cojuro (Sb): como acción estándar, puedes usar tu música Versatile Performer
o poesía para inspirar el lanzamiento de conjuros de un lanzador aliado, haciendo Eres diestro en muchos tipos de interpretaciones.
que sus conjuros sean más poderosos. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 5 rangos.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: escoge un número de categorías de Interpretar igual a tu INVESTIGADOR [GENERAL]
bonificador de Inteligencia (mínimo 1). A efectos de realizar pruebas de Investigator
Interpretar se te considera como si tuvieras una cantidad de rangos en esas Tienes habilidad para encontrar información.
habilidades igual al mayor que tengas en cualquier categoría de Interpretar. Una Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar y
vez escogidas, no puedes cambiar estas categorías, pero tu puntuación en ellas Reunir información.
aumenta de manera automática si después añades rangos adicionales a la que
tenga más rangos. De incrementarse de manera permanente tu bonificador de
Inteligencia, ganas nuevas categorías de tu elección. INVESTIGAR [GENERAL] (E)
Además, obtienes un bonificador de +2 en una prueba combinada de Investigate
Interpretar cuando utilizas dos o más formas de actuación al mismo tiempo, como Puedes emplear la habilidad de Buscar para encontrar y analizar pistas en la
un bardo que rasguea una lira mientras canta. En tales casos, suma el bonificador escena de un crimen o un misterio.
del mayor de los dos modificadores de Interpretar. Beneficio: esta dote amplía la forma en la que puedes usar la habilidad
Buscar, permitiéndote encontrar y analizar las pistas disponibles en una zona
específica. Este uso de la habilidad Buscar es una acción de asalto completo. Las
INTRÉPIDO [REGIONAL] (GJF) pistas son retazos de evidencias o pruebas que lleven a la solución de un misterio.
Dauntless Las pistas son físicas y pueden ser vistas, oídas, tocadas, olidas o degustadas. Una
Puedes soportar una cantidad de daño mayor que casi cualquiera y seguir adelante. pista destaca porque no es un rasgo habitual del área que se está investigando. Por
Prerrequisitos: enano (las montañas Galena, Infraoscuridad [antiguo ejemplo, las pistas incluyen un macizo de flores pisoteadas, una urna rota, un
Shanatar], Infraoscuridad [raíz de la Tierra], las montañas Humeantes, Turmish), enganche partido de una cerradura, un trozo de tela rasgada de una capa, un
hombre lagarto (Surkh), humano (Damara, el Gran Valle, Ímpiltur, islas pedazo quemado de pergamino o un broche aferrado con fuerza en la mano de un
Lunshaes), orco (Amn, Khessenta o Veisa) o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]). muerto.
Beneficio: recibes +5 pg. Añade la siguiente tarea a la lista indicada en la descripción de la habilidad
Especial: no puedes elegir esta dote más de una vez, pero sus beneficios se Buscar del Manual del jugador.
apilan con Dureza. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
puedes tener más de una dote regional. Tarea CD de Buscar
Encontrar una pista 10
INTUICIÓN ARCANA [INICIADO]
Arcane Insight De esta forma, además de poder usar la habilidad de Buscar para encontrar
Sumergiéndote en las enseñanzas de Boccob, has desvelado secretos mágicos y algún objeto concreto, notar una puerta secreta o hallar una pisada, dispondrás del
ganado una agudeza especial sobre el lanzamiento de conjuros arcanos. entrenamiento y experiencia adicionales para encontrar pistas de todo tipo.
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Boccob como deidad. Modifica la CD de Buscar de acuerdo con la naturaleza de la escena que
Beneficio: añade Saber (arcano) a tu lista de habilidades cláseas de clérigo. examines, como se indica a continuación (esta función de la habilidad Buscar no
Obtienes un bonificador +2 introspectivo a tus pruebas de Conocimiento de revela pistas si no hay pistas que encontrar).
conjuros.
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Condición de la escena Modif. A la CD de Buscar
clérigo: Sin alterar +0
La escena no ha sido tocada ni
contaminada de ninguna forma
1º Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.
Alterada +5
3º Vista arcana: las auras mágicas se vuelven visibles
Alguien o algo ha contaminado la
para ti. escena ligeramente, quizá de forma
5º Vínculo telepático de Rary: vínculo que inadvertida; por ejemplo, un libro fue
permite comunicarse a los aliados. recogido y vuelto a poner en su lugar, o un
7º Vista arcana mayor: como vista arcana, pero guardia caminó con cuidado por la zona
también revela efectos mágicos en criaturas y Muy alterada +10
objetos. Alguien o algo ha contaminado la
8º Instante de presciencia: ganas bonificador escena abundante e intencionadamente;
introspectivo a una tirada de ataque, prueba por ejemplo, el área ha sido barrida y
o salvación. fregada o se cambió su disposición de
forma intencional después de que
ocurriesen los sucesos principales
INTUICIÓN
COMPLEMENTARIA [RACIAL] Cuando una prueba con éxito de Buscar
(RD) revele una pista, podrás realizar una
Complementary Insight segunda prueba para encontrar alguna pauta, analizar la pista y extraer
conclusiones sobre lo que ocurrió en un área concreta. En otras palabras, la
Sacas más provecho de tener habilidades que trabajan bien juntas.
primera prueba de Buscar te permite encontrar algo y la segunda hacerte una idea
Prerequisito: Semielfo.
sobre qué has encontrado exactamente.
Beneficio: tener 5 o más rangos en una habilidad te da un bonificador +3 a
Puedes realizar una prueba de Buscar contra CD 15 para analizar una pista.
las pruebas de habilidad con cada una de las habilidades con las que tenga
Mediante el examen de un cuerpo puedes determinar si la víctima luchó o no
sinergia, como se indica en la descripción de la habilidad.
ofreció resistencia, o si murió a causa de garras, un arma o un conjuro.
Normal: las habilidades con sinergia proporcionan un bonificador +2 a las
Contemplando una quemadura en la pared, puedes determinar la ubicación
pruebas de habilidad.
aproximada del lanzador de conjuros cuando lanzó el conjuro que la causó.
La CD de la prueba se modifica en función del tiempo que haya pasado desde
INTUICIÓN DE COMBATE [GENERAL, GUERRERO] que ocurrió el evento en cuestión y de lo significativa que sea la pista, como se
(AC) indica a continuación. Se siguen aplicando todas las demás reglas de la habilidad
Combat Intuition Buscar.
Tu profunda comprensión de los movimientos de tu oponente y tu sensibilidad
natural al curso del combate te permiten evaluar con sagacidad las capacidades de Circunstancia (ejemplo) Modif. a la CD
lucha de éste. Cada día transcurrido desde los actos +2
Prerrequisitos: Averiguar intenciones 4 rangos, ataque base +5. Mod. máximo +10
Pista menor +0
Beneficio: como una acción gratuita, puedes utilizar Averiguar intenciones
Sólo proporciona una parte de la solución de un acertijo y requiere datos
para evaluar el desafío que te presenta un solo oponente en relación a tu propio
adicionales para que el investigador extraiga una conclusión
nivel/DG (consulta la opción de evaluar a un oponente en Averiguar intenciones Pista moderada
-nuevo uso para la habilidad-). Obtienes un bonificador de +4 a estas pruebas y Proporciona datos significativos para la solución de un acertijo y podría
reduces el resultado a una sola categoría. llevar a su conclusión sin necesidad de datos adicionales
Además, siempre que acometas un ataque contra una criatura contra la que Pista importante +5
realizaste uno cuerpo a cuerpo durante el asalto anterior, ganas un bonificador Proporciona todo lo que el investigador necesita para solucionar un
introspectivo de +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ella. acertijo incluso aunque la solución no sea obvia de inmediato

INTUITIVO [GENERAL] (RC) El DM debería realizar en secreto esta segunda prueba de Buscar para
Insightful analizar una pista. Si la prueba tiene éxito, el DM deberá proporcionar un análisis
objetivo y fiel de la pista, que puede ayudar al investigador a alcanzar una
Posees una noción mágica del funcionamiento de la detección arcana.
conclusión lógica y razonable. Por ejemplo, al analizar el broche aferrado a una
Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes
mano de un enano asesinado (una pista importante) se revela que fue arrancado de
sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: detectar magia, detectar puertas secretas,
una túnica o capa (ya que aún tiene restos de tela azul). Lleva el símbolo de la
leer magia.
casa Cannith, pero no es de la calidad que emplearía normalmente una casa noble.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Estos hechos ciertos y objetivos se dejan en manos del investigador para que los Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y
tenga en cuenta y los sopese. Montar (cualquier arácnido). Puedes utilizar la habilidad de Trato con animales
Si la prueba falla, el DM proporciona un análisis de la pista que suena para afectar a arañas monstruosas de tamaño Grande o menor.
plausible pero que falla en algún elemento. Por ejemplo, un análisis errado de la
pista importante mencionada en el párrafo anterior podría revelar sólo que es un JINETE DE MURCIÉLAGOS [GENERAL] (RF)
broche con el símbolo de la casa Cannith. Batrider
Ni siquiera un análisis con éxito revelará la autenticidad o no de la pista. Una Posees un gran entrenamiento en el arte de cabalgar sobre murciélagos terribles
o varias pistas falsas, dejadas en la escena de un crimen, podrían proporcionar voladores, una forma de transporte habitual entre los enanos oscuros de las colinas
datos reales y objetivos que lleven al investigador en la dirección equivocada. Lejanas.
Normalmente investigar la escena de un crimen una segunda vez no añade Prerrequisito: habilidad de Montar (murciélago terrible). Región: enano
nada nuevo a menos que se encuentre otra pista. Puedes elegir 10 cuando realices escudo.
una prueba de Buscar para encontrar una pista, pero no elegir 20. Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y
Sinergia: si tienes 5 rangos o más en una habilidad de Saber apropiada, Montar (murciélago terrible).
obtendrás un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Buscar para encontrar o
analizar pistas.
JINETE NÓMADA [REGIONAL] (GJF)
INVESTIR ARMADURA [PSIÓNICA] (RS) Horse Nomad
Te has criado en una cultura que confía en sus monturas y en sus arcos.
Invest Armor Prerrequisitos: humano (Nimbral, el Sheír, las Tierras de la horda, la
Puedes cargar tu armadura con capacidades protectoras adicionales. Vereda).
Prerrequisito: competencia con la armadura utilizada. Beneficio: obtienes competencia con arco corto compuesto, la lanza de
Beneficio: puedes gastar tu foco psiónico para aumentar el bonificador de caballería y la cimitarra. Además, obtienes un bonificador +3 a todas las pruebas
armadura de la armadura que lleves puesta en 3. Usar esta dote es una acción de Montar.
inmediata (puede usarse durante el turno de otra criatura) en reacción a ser el Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
objetivo de un ataque. Debes decidir si usas o no esta dote antes de que se tener más de una dote regional.
determine el resultado de la tirada de ataque de tu oponente.
JOTUNBRUD [GENERAL] (RF)
INVOCACIÓN ADICIONAL [GENERAL] (RC) Jotunbrud
Extra Invocation Eres descendiente de los gigantes que antaño gobernaron el imperio montañés de
Aprendes una invocación adicional. Ostoria, y posees una estatura verdaderamente impresionante.
Prerrequisitos: aptitud para usar invocaciones menores. Prerrequisitos: humano damarano o iluskano. Regiones: Damara, el Norte.
Beneficio: aprendes una invocación adicional de tu lista, eligiendo una de un Beneficio: cuando recibas un modificador basado en tu tamaño para una
grado menor que el mayor grado que conozcas. Por ejemplo, un brujo arcano de prueba enfrentada (por ejemplo, durante una presa o una embestida), eres
6º nivel podría aprender una invocación mínima, mientras que uno de 16º nivel considerado de tamaño Grande si es ventajoso para ti. También eres considerado
podría aprender una invocación mínima, menor o mayor. de tamaño Grande cuando se determina si el ataque especial basado en el tamaño
Especial: puedes adquirir varias veces esta dote. Cada vez obtienes una de un monstruo de afecta (como agarrón mejorado o engullir).
invocación adicional de cualquier grado (mínima, menor o mayor) hasta un nivel Si deseas determinar al azar el peso y la altura del personaje, tu estatura base
inferior que el mayor grado de invocación que puedas usar en este momento. es 6' 4'' (hombre) ó 6' 0'' (mujer), y tu peso base es 210 lb. (hombre) ó 170 lb.
(mujer).
IRA DE LOS JUSTOS [ELEVADA] (OE) Especial: sólo puedes coger esta dote cuando eres un personaje de nivel 1º.
Righteous Wrath
Tu furia se ve potenciada por la ira divina. JUSTICIA DIVINA [DIVINA] (MJ2)
Prerrequisitos: rasgo de clase furia. Divine Justice
Beneficio: cuando causes por primera vez daño en cuerpo a cuerpo contra un Podrás canalizar la energía divina para hacer que la fuerza de un rival se vuelva
enemigo maligno durante u furia, este deberá superar una TSV (CD 10 + ½ tu contra él, golpeándole con el mismo vigor que él a ti.
nivel de clase con aptitud de furia + modificador de Carisma) o quedar Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
estremecido. Si no logras afectar a la criatura de esta forma no podrás volver a Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes
intentarlo en todo el encuentro. El efecto estremecedor permanece hasta que lo como acción rápida, para señalar a un enemigo como objetivo de esta dote. La
anules o el enemigo afectado muera o se vea incapacitado. siguiente vez que ese rival te ataque con un arma natural o manufacturada en
Mientras estés en el estado de furia mantendrás un estado mental de claridad cuerpo a cuerpo, anota el daño que te cause. El siguiente ataque que realices con
inusual en los bárbaros. Serás capaz de causar daño no letal, detener tus ataques éxito contra él en cuerpo a cuerpo, causarás tu daño normal o el que él te infligiese
para mostrar clemencia y distinguir a amigos de enemigos incluso en plena furia. con anterioridad (el que sea mayor). La RD que pueda tener la criatura seguirá
aplicándose con normalidad, a tenor de las características del arma que uses.
IRA TERRIBLE [REGIONAL] (GJF) Sólo podrás designar a un enemigo de cada vez como objetivo de esta dote.
Dreadful Wrath Deberás sufrir daño a manos de dicho rival antes de que transcurra 1 minuto desde
En la batalla eres una visión terrorífica, y pocos enemigos tienen el valor de la activación de esta dote, o tu uso de expulsar o reprender muertos vivientes se
enfrentarse a ti sin desalentarse. habrá malgastado. Tras sufrir daño tú también tendrás que golpearlo antes de que
Prerrequisitos: humano (Rashemen), kuo-toa (Infraoscuridad pase 1 minuto, o se perderán los efectos de la dote. Hasta que logres alcanzar a tu
[Slupdilmonpolop]) o planodeudo (Ímpiltur, la Marca argéntea, las Tierras adversario y liberar el beneficio de esta dote, no podrás designar un nuevo
centrales occidentales o Zhay). objetivo.
Beneficio: cuando cargues, realices un ataque completo o lances un conjuro
que tenga como objetivo a un enemigo o lo incluya en su área, obtienes la aptitud LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE [GENERAL]
presencia pavorosa durante ese asalto. Todo enemigo en un radio de 20' de ti debe
superar un TS de Vol (CD 10+ ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de (HH)
Carisma) o quedar estremecido durante 1 minuto. Sin importar el resultado de la Blood Calls to Blood
TS, toda criatura expuesta a este efecto es inmune a tu presencia pavorosa durante Explorando el potencial latente en tu sangre debido a tu ascendencia infernal,
24 horas. Esto es un efecto de moral extraordinario. aprendes a adaptarte mejor a los ataques místicos de tus antepasados.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos espontáneamente, debe ser
tener más de una dote regional. descendiente de un infernal
Beneficio: Contra los ataques, conjuros y aptitudes sortílegas de infernales
(ajenos malvados) y semiinfernales, ganas un bonificador +2 en tus TS. Este
JINETE AÉREO [GENERAL] (RF) bonificador no se aplica contra los ataques de oponentes de cualquier otro tipo.
Skirider
Has sido entrenado para servir con la caballería de hipogrifos que patrullan la
Gran brecha. LADRÓN PSÍQUICO [GENERAL] (CS)
Prerrequisitos: Montar (hipogrifo), Combatir desde una montura. Región: Psithief
enano dorado Puedes absorber energía psícica y usarla contra otros.
Beneficio: recibes un +2 a las pruebas de Trato con animales y Montar Prerrequisitos: nivel 1 de manifestador, robar conjuro.
(hipogrifo). Beneficio: puedes usar tu aptitud de robar conjuros para absorber energía
psiónica en lugar de energía de conjuros. En lugar de robar un conjuro, puedes
elegir robar un número de puntos de poder igual al doble del nivel máximo de
JINETE ARÁCNIDO [GENERAL] (RF) conjuro que puedas robar menos 1 (hasta un valor máximo igual al nivel de
Arachnid Rider manifestador de la criatura atacada). Por ejemplo, un robaconjuros de 4º
Estás entrenado en el arte de utilizar arañas como monturas. nivel/guerrero psíquico de nivel 1 podría robar hasta 3 puntos de poder; si utilizara
Regiones: elfo drow, enano gris. esta aptitud contra un psiónico de 2º nivel sólo podría robar 2 puntos de poder, ya
que es el nivel de manifestador del objetivo.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Sólo puedes usar los puntos de poder robados para manifestar un poder Spellcasting Prodigy
psiónico que ya conozcas. Debes usar esos puntos de poder en un plazo máximo Tienes un don excepcional para la magia.
de 1 hora después de haberlos robado; si no es así, los puntos adicionales de Beneficio: a efectos de determinar los conjuros adicionales, considera la
energía psiónica se desvanecen sin efecto. En todo lo demás, esta dote sigue las puntuación de la característica que controla el lanzamiento de conjuros (Carisma
reglas del rasgo de clase de robar conjuros (Aventurero Completo). para bardos y hechiceros, Sabiduría para lanzadores de conjuros divinos o
Además, las habilidades de Saber (psiónica) y Conocimiento de psiónica se Inteligencia para magos) como 2 puntos por encima de su valor real.
convierten en cláseas para ti. Especial: puedes adquirir Lanzador de conjuros prodigioso varias veces, pero
cada una de ellas la dote debe aplicarse a una característica de lanzamiento de
LANZA DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA] conjuros distinta. Puedes adquirir la dote incluso aunque todavía no tengas ningún
nivel en una clase lanzadora de conjuros.
(MJ2) Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1.
Celestial Sorcerer Lance
Puedes canalizar tu energía arcana para formar un proyectil de energía, que resulta
dañino para las criaturas malignas. LANZADOR DE CONJUROS VERSÁTIL [GENERAL]
Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1. (RR)
Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar, para Versatile Spellcaster
crear una línea de energía de 60’ de largo que cause daño sólo a las criaturas de Puedes usar dos espacios de conjuro de nivel inferior para lanzar un conjuro de un
alineamiento maligno. Este proyectil causará 1d8 puntos de daño por cada nivel nivel superior.
del espacio sacrificado para activar esta aptitud. Un TS de Reflejos (CD 10 + el Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuro espontáneamente.
nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Car) reducirá el daño a la mitad. Beneficio: puedes usar dos espacios de conjuro del mismo nivel para lanzar
Se trata de una aptitud sobrenatural. un conjuro que conozcas y que sea de un nivel superior.
Por ejemplo, un hechicero con esta dote puede gastar dos espacios de conjuro
LANZAMIENTO DE ROCAS [GENERAL] (RS) de nivel 2 para lanzar un conjuro de nivel 3 que conozca.
Rock Hurling
You can throw rocks like a giant can. LANZADOR DE CONJUROS VETERANO
Prerrequisitos: Fue 19, tamaño Grande o mayor (los goliats cumplen los [GENERAL] (RC)
requisitos debido a su rasgo racial de estructura poderosa). Practiced Spellcaster
Beneficio: puedes lanzar rocas que pesen entre 40 y 50 libras (objetos Elige una de tus clases lanzadoras de conjuros. Los sortilegios de esa clase que
pequeños) con un incremento de distancia de 15 pies. Las rocas causan 2d6 puntos lances son más poderosos.
de daño más tu modificador de Fuerza. Las rocas tienen un alcance máximo de Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos.
cinco incrementos de distancia. Beneficio: tu nivel de lanzador para la clase lanzadora de conjuros elegida se
Normal: como arma improvisada, una roca de entre 40 y 50 libras causaría incrementa en 4. Este beneficio no puede incrementar tu
2d6 puntos de daño con un incremento de distancia de 5 pies, y dicha roca nivel de lanzador hasta más allá de tus DG. No obstante,
sólo puede lanzarse como acción de asalto completo. Un personaje sin la incluso aunque no puedas beneficiarte de todo el
dote de Lanzamiento de rocas se considera no competente, bonificador inmediatamente, si más tarde ganas
recibiendo un penalizador -4 a la tirada de ataque. DG en niveles de clases no lanzadoras de
conjuros, puedes aplicar el resto del
LANZADOR DE BATALLA bonificador.
[GENERAL] (RC) Por ejemplo, un humano hechicero de 5º
Battle Caster nivel/guerrero de 3º que elija esta dote
El aprovechamiento de tu entrenamiento actual te incrementaría su nivel de lanzador de
permite evitar la posibilidad de fallo de conjuros hechicero del 5º al 8º (ya que tiene 8 DG). Si
arcanos cuando vistes una armadura más pesada de lo más tarde subiera un nivel de guerrero,
normal. obtendría el nivel restante del bonificador y su
Prerrequisitos: aptitud para ignorar el fallo de nivel de lanzador de hechicero sería el 9º (ya
conjuro arcano por armadura. que ahora tiene 9 DG). Un personaje que tenga
Beneficio: eres capaz de vestir una armadura de una dos o más clases lanzadoras de conjuros (como
categoría más pesada de lo que sería habitual y seguir un bardo/hechicero o un explorador/druida)
evitando la posibilidad de fallo de conjuros. Por debe elegir qué clase se beneficia del efecto.
ejemplo, si tienes la aptitud de vestir armaduras Esta dote no afecta a tus conjuros al día o
ligeras sin incurrir en el fallo de conjuros, podrás usar conjuros conocidos. Sólo incrementa el nivel de
armaduras intermedias y seguir lanzando conjuros lanzador, que te ayudará a penetrar la RC y a
normalmente. Esta aptitud no se aplica a los escudos, ni incrementar la duración y otros efectos de tus
tampoco a los conjuros obtenidos de clases lanzadoras de conjuros.
conjuros diferentes de la que te proporciona la aptitud de lanzar Especial: puedes elegir esta dote varias
conjuros arcanos vistiendo armadura. veces. Cada vez se aplica a una clase lanzadora de
conjuros diferente. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel/mago de 5º
que hubiera elegido esta dote dos veces podría lanzar conjuros de
LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO clérigo a 8º nivel de lanzador y de mago a 9º.
[GENERAL] (DC)
Practiced Spellcaster LANZADOR DE HACHAS [REGIONAL] (GJF)
Elige una clase lanzadora de conjuros que poseas. Los conjuros que lanzas de esa Axethrower
clase son más poderosos. Has aprendido cómo lanzar armas pesadas con mortal eficacia.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos. Prerrequisitos: enano (el Gran Glaciar), hombre lagarto (Surkh), humano (el
Beneficios: tu NL para la clase lanzadora de conjuros aumenta en +4. Esto no Gran Glaciar, las Lunshaes, el Norte o Veisa) u orco (las Lunshaes o la
puede incrementar tu NL por encima de tus DG. No obstante, incluso si no puedes Infraoscuridad [Noroscuridad]).
beneficiarte del bonificador completo inmediatamente, si más tarde obtienes un Beneficio: cuando realices un ataque a distancia con un arma arrojadiza
nivel de DG de una clase no lanzadora puede que seas capaz de aplicar el resto del (hacha, lanza, jabalina, etc.), puedes sumar tu bonificador de Fuerza en lugar del
bonificador. de Destreza a la tirada de ataque.
Por ejemplo, un humano clérigo de 5º nivel/guerrero de 3 er nivel que coja esta Normal: cuando un personaje ataca con un arma a distancia, suma su
dote aumentaría su NL de clérigo de 5 a 8 (pues tiene 8DG). Si más tarde obtiene bonificador de Destreza a la tirada de ataque.
un nivel de guerrero, obtendrá el resto del bonificador y su NL de clérigo se Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
convertirá en 9 (pues ahora tiene 9 DG). tener más de una dote regional.
Un personaje con dos o más clases lanzadoras de conjuros debe elegir la clase
que obtendrá el efecto de la dote.
Esto no afecta a tus conjuros diarios o conocidos, sólo aumenta tu NL, que te LANZADOR PRIMITIVO [GENERAL] (RF)
ayudará a penetrar la RC y aumentar la duración y otros efectos de tus conjuros. Primitive Caster
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces debes Utilizas chillidos, gesticulaciones violentas y componentes materiales adicionales
aplicarla a una clase lanzadora de conjuros distinta. Por ejemplo, un clérigo de 4º para dar a tus conjuros poder adicional.
nivel/mago de 5º nivel que haya seleccionado esta dote dos veces lanzaría Beneficio: esta dote sólo funciona cuando lanzas un conjuro que no tenga ya
conjuros de clérigo como un lanzador de 8º nivel y conjuros de mago como uno algún componente verbal, somático o material. Por cada componente que añadas
de 9º. voluntariamente, incrementas el nivel efectivo del conjuro en +1. Sólo puedes
añadir un componente que no esté presente en el conjuro. Por ejemplo, no puedes
añadir un componente somático a un conjuro de forma gaseosa, porque ya lo
LANZADOR DE CONJUROS PRODIGIOSO tiene. Sin embargo, podrías añadir un componente verbal.
[GENERAL] (GJF)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
El componente verbal que añadas podría consistir en gritos, aullidos y Beneficio: puedes lanzar rocas que pesen entre 40 y 50 libras (objetos
gruñidos animales. La CD para las pruebas de Escuchar para oírte lanzar un pequeños) con un incremento de distancia de 80 pies. Las rocas causan 2d6 puntos
conjuro es -5 (antes de modificarla por distancia). El componente somático es de daño más tu modificador de Fuerza.
también más complejo, por lo que debes tener libres ambas manos para añadir un Las rocas tienen un alcance máximo de cinco incrementos de distancia.
componente somático con esta dote. El componente material adicional que añades Además, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuando lanzas
con esta dote debe ser una planta rara que se encuentre en los bosques con una rocas.
prueba con éxito de Profesión (herbalista) (CD 15).
LANZAMIENTO PODEROSO [GENERAL,
LANZAMIENTO BRUTAL [GENERAL, GUERRERO] GUERRERO] (AC)
(AC) Power Throw
Brutal Throw Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos.
Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos. Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Lanzamiento brutal.
Beneficio: puedes sumar tu modificador de Fuerza (en lugar del de Destreza) Beneficio: en tu turno, antes de realizar tus tiradas de ataque, puedes elegir
a las tiradas de ataque con armas arrojadizas. restar una cantidad a todas las que sean de armas arrojadizas y sumar esa misma
Normal: un personaje que utilice armas a distancia suma su modificador de cantidad a todas las de daño con estas armas. Esta cantidad no puede ser superior
Destreza a la tirada de ataque. a tu ataque base. El penalizador a las tiradas de ataque y el bonificador a las de
daño se aplican hasta tu siguiente turno.
LANZAMIENTO DE CONJUROS EN MOVIMIENTO
[GENERAL] (AC) LANZAR CUALQUIER COSA [GENERAL] (CC)
Mobile Spell-Casting Throw Anything
Tu gran concentración te permite moverte mientras lanzas un conjuro. En tus manos, cualquier arma se convierte en un arma mortal de ataque a
Prerrequisitos: Concentración 8 rangos. distancia.
Beneficio: puedes realizar una prueba especial de Concentración (CD 20 + el Prerrequisitos: Des 15, competencia con un arma, ataque base +2.
nivel del conjuro) cuando lances un conjuro. Si tienes éxito, puedes lanzarlo y Beneficio: puedes lanzar cualquier arma que puedas usar como si fuera de
moverte hasta tu velocidad completa como una sola acción estándar (no puedes ataque a distancia. El incremento de distancia de las armas utilizadas mediante
utilizar esta aptitud con uno cuyo lanzamiento requiera más de 1 acción estándar). esta dote es de 10 pies.
En caso de que la prueba falle, pierdes el conjuro y no logras lanzarlo, como si
hubieses fallado una prueba de Concentración para lanzarlo de manera defensiva. LANZAR ENEMIGO [GENERAL] (ES)
En cualquier caso, continúas provocando ataques de oportunidad por Fling Enemy
lanzamiento de conjuros por parte de cualquier criatura que te Puedes levantar a un enemigo y lanzarlo
amenace en cualquier punto de tu movimiento. Puedes Prerrequisitos: Fue 23, tamaño Enorme, Agarrón mejorado.
lanzar conjuros de manera defensiva mientras utilizas esta Beneficio: puedes hacer una prueba de presa con un
dote, pero hacerlo aumenta la CD de Concentración a 25 penalizador -20 contra un contrincante de al menos dos
+ el nivel del conjuro. categorías de tamaño inferior a ti. Si tienes éxito, en tu
siguiente acción puedes usar una acción de
LANZAMIENTO DE CONJUROS ataque para lanzar al contrincante agarrado. El
incremento de alcance de la criatura lanzada
ESCUDADO [GENERAL] (RS) es de 120’.
Shielded Casting Una criatura puede lanzarse en horizontal o
Estás entrenado en cubrirte con tu escudo en vertica. Si lo lanza verticalmente, sufre el
mientras lanzas conjuros en combate. daño de caída normal. Si se lanza horizontalmente,
Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, sufre daño como si hubiera caído la mitad de la
Conjurar en combate, Competencia con distancia recorrida (redondeando a la baja). Por
escudo. ejemplo, si un orco es lanzado 170’
Beneficio: mientras tengas un escudo horizontalmente, sufre 8d6 puntos de daño.
ligero, pesado o pavés preparado, no provocas También puedes lanzar a una criatura sobre otra.
ataques de oportunidad por lanzar conjuros en Para hacer esto, haz una tirada de ataque contra la
combate. criatura objetivo, con un penalizador -4 y los
penalizadores apropiados. Si golpeas, ambas
LANZAMIENTO DE criaturas sufren la cantidad de daño que habría
CONJUROS ESPONTÁNEO sufrido la criatura lanzada, tal como se ha
indicado.
[GENERAL] (E)
Spontaneous Casting
Puedes cambiar sobre la marcha los conjuros preparados.
LANZARSE PARA CUBRIRSE
Prerrequisitos: nivel de lanzador 5. [GENERAL] (AC)
Beneficio: puedes intercambiar un conjuro que tengas preparado por otro de Dive for Cover
tu lista de conjuros (o, en el caso de los magos, de tu libro de conjuros) del mismo Puedes lanzarte detrás de una cobertura o dejarte caer al suelo lo suficientemente
nivel. rápido para evitar muchos efectos de área.
Especial: emplear esta aptitud requiere 2 puntos de acción. Prerrequisitos: salvación base de Reflejos +4.
Beneficio: si fallas un TS de Reflejos, puedes intentar de inmediato ese TS
LANZAMIENTO DE CONJUROS MELÓDICO una vez más. Debes quedarte con el segundo resultado, tanto si tiene éxito como si
no. Inmediatamente después de realizar la segunda tirada, quedas tumbado.
[GENERAL] (CM)
Melodic Casting
Puedes moldear tu música y tu magia juntos en una única voz perfecta.
LARGO ALCANCE [GENERAL, GUERRERO] (EI)
Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos, Long Reach
rasgo de clase de música de bardo. Sabes cómo usar tu gran estatura para alcanzar a contrincantes que se encuentran a
Beneficio: cuando se requiera una prueba de Concentración para lanzar un más de 5 pies con armas similares a lanzas.
conjuro o usar una aptitud sortilege (por ejemplo, al lanzar conjuros a la defensiva Región: gnoll, volodni
o si te distraen o te hieren mientras estás lanzando un conjuro), puedes hacer una Beneficio: cuando empuñas una lanza o una lanza corta, puedes usar el arma
prueba de Interpretar en su lugar. para atacar a contrincantes a 5 ó 10 pies de distancia. Cuando empuñas una lanza
Además, puedes lanzar conjuros y activar objetos mágicos mediante una larga, puedes atacar a contrincantes a 10 ó 15 pies de distancia. No consigues la
palabra de mando o finalización de conjuro mientras usas tu aptitud de música de ventaja del alcance adicional más que durante tu acción, de modo que amenazas la
bardor. Las aptitudes de música de bardo que requieran concentración todavía zona habitual a tu alrededor según las características normales del arma.
requieren una acción estándar para interpretar. Normal: los personajes que no tienen esta dote sólo pueden atacar a
Normal: un bardo no puede lanzar conjuros o activar objetos mágicos con contrincantes a 5 pies de distancia con una lanza o una lanza corta y a 10 pies de
palabras de mando o de finalización de conjuro mientras usa su música de bardo. distancia con una lanza larga.

LANZAMIENTO DE ROCAS MEJORADO LAZOS DE SANGRE RITUALES [CEREMONIAL]


[GENERAL] (RS) (MJ2)
Improved Rock Hurling Ritual Blood Bonds
Tu precisión y efectividad lanzando rocas mejora. Concedes a tus aliados la poderosa fuerza de tu tótem, dios o entidad divina
Prerrequisitos: Fue 23, Lanzamiento de rocas, tamaño Grande o mayor (los similar. Estos rituales te permiten forjar un vínculo entre los guerreros que se
goliats cumplen el requisito debido a su rasgo racial de estructura poderosa). enfrenten juntos a un desafío.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: orco o semiorco, Saber (religión) 4 rangos. Beneficio: tus armas naturales, así como cualquier arma que empuñes, se
Beneficio: ganas acceso a varios rituales otorgados por tu habilidad de Saber consideran de alineamiento legal a efectos de superar la reducción de daño.
(religión). Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
Hermanos de sangre (Saber [religión] 4 rangos): reúnes a un máximo de 6 clérigo:
aliados en un círculo. Cada miembro del círculo jurará fidelidad a los demás, se
hará un corte ritual y verterá su sangre en un cuenco que contenga agua bendita o 1º Rocidada de color: deja inconsciente, ciega o aturde 1d6 criaturas débiles.
sacrílega (según dicte tu alineamiento). Cuando rocíes esta mezcla sobre los 2º Atontar monstruo: criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción.
integrantes del círculo (incluido tú mismo) todos los participantes en el ritual 3º Sugestión: obliga a un objetivo a seguir un curso de acción.
obtendrán un bonificador +4 de moral a los TS contra miedo siempre que cada 5º Pasamiento: crea un paso a través de un muro de madera o piedra.
individuo pueda ver a algún otro que haya tomado parte en la ceremonia. 6º Sugestión de masas: como sugestión, pero un sujeto/nivel.
Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia y un vial de agua 8º Palabra de poder aturdidor: aturde a una criatura de 150 pg o menos.
bendita o sacrílega. Sus efectos duran 24 horas.
Vínculo de hermandad vengativo (Saber [religión] 8 rangos): creas unos LÍDER NATURAL [GENERAL] (HG)
férreos lazos místicos entre tus aliados y tú. Pueden participar hasta 6 individuos Natural Leader
contigo en este ritual. Cada participante debe realizarse un corte en cada palma de Tienes una cualidad innata para comandar tropas.
sus manos y luego todos ellos se cogerán de las manos para cerrar un círculo a tu Prerrequisitos: Car 13.
alrededor. A continuación recitarás una plegaria, mientras salpicas con agua Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus pruebas de reagrupamiento
bendita o sacrílega a cada individuo presente. Este ritual concede un beneficio a (consulta la página 73 del manual Héroes de guerra).
sus participantes (incluido tú) cuando alguno de ellos caiga en combate. Si un
individuo que tomase parte en esta ceremonia ve a otro participante reducido a 0
pg o menos a causa de las acciones de un enemigo, obtendrá un bonificador +2 de LIDERAZGO [GENERAL]
moral a sus tiradas de ataque contra dicho rival. El beneficio durará 1 minuto cada Leadership
vez que se active. Podrás obtener este beneficio contra varios enemigos mientras Eres un tipo de persona a quien los demás desean seguir, y has dedicado algún
dure su efecto. esfuerzo a reclutar allegados y seguidores.
Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia, un vial de agua Prerrequisito: Nivel 6º de personaje.
bendita o sacrílega y polvo de plata por valor de 10 po. Sus efectos duran 24 Beneficio: tener esta dote permite al personaje atraer compañeros leales y
horas. seguidores devotos; subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. Consulta la
tabla que hay a continuación para ver qué tipo de allegados y cuántos seguidores
puede reclutar el personaje.
LEGADO DE FATA [HEREDADA] (CM) Modificadores de Liderazgo: la puntuación de Liderazgo de un personaje
Fey Legacy puede verse afectada por diferentes razones, haciendo que varíe de la puntuación
The magical powers of your ancestors manifest in you. básica (nivel de personaje + modificador de Car). La reputación de un personaje
Prerrequisitos: alineamiento no legal, Herencia de Fata, 9º nivel de (desde el punto de vista del allegado o el seguidor que está intentando atraer
personaje. aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo:
Beneficio: obtienes las siguientes aptitudes sortílegas, cada una de las cuales
puedes usar una vez al día: confusión, puerta dimensional y convocar aliado
natural V. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje.

LEGADO DRAGONIL [DRAGONIL] (RC)


Has alcanzado un gran poder arcano a través de tu herencia dragonil.
Prerrequisitos: cuatro dotes dragoniles cualesquiera.
Beneficio: basándose en tu herencia dragonil, añade los conjuros indicados
en la tabla que se encuentra en la descripción del tipo de dote dragonil a la lista de Puntuación Nivel del Número de seguidores por nivel
conjuros conocidos. Cada conjuro se añade al nivel de conjuro en el momento en de allegado
1º 2º 3º 4º 5º 6º
que el lanzador de conjuros normalmente lo obtendría, a menos que se indique lo Liderazgo
contrario. 1 ó menos -- -- -- -- -- -- --
Especial: con permiso de tu DM, puedes elegir un legado dragonil asociado 2 1º -- -- -- -- -- --
con un tipo de dragón que no aparezca en el Manual de Monstruos. Ver la tabla en 3 2º -- -- -- -- -- --
la descripción de tipos de dotes dragoniles para más detalles. 4 3º -- -- -- -- -- --
5 3º -- -- -- -- -- --
6 4º -- -- -- -- -- --
LEGADO INFERNAL [HEREDADA] (CM) 7 5º -- -- -- -- -- --
Fiendish Legacy 8 5º -- -- -- -- -- --
Los poderes mágicos de tus ancestors se manifiestan en ti. 9 6º -- -- -- -- -- --
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Herencia infernal, nivel de personaje 10 7º 5 -- -- -- -- --
9. 11 7º 6 -- -- -- -- --
Beneficio: obtienes las siguientes aptitudes sortílegas, cada una de las cuales 12 8º 8 -- -- -- -- --
puede usarse una vez al día: teleportar (sólo a ti mismo y 50 libras de objetos), 13 9º 10 1 -- -- -- --
14 10º 15 1 -- -- -- --
Convocar monstruo V (sólo criaturas infernales) y azote sacrílego. Tu nivel de
15 10º 20 2 1 -- -- --
lanzador es igual a tu nivel de personaje.
16 11º 25 2 1 -- -- --
17 12º 30 3 1 1 -- --
LEVITACIÓN MEJORADA [GENERAL] (RF) 18 12º 35 3 1 1 -- --
Improved Levitation 19 13º 40 4 2 1 1 --
Has aprendido a utilizar parte de tu aptitud sortílega levitar a la vez, permitiéndote 20 14º 50 5 3 2 1 --
varios usos con una duración menor. 21 15º 60 6 3 2 1 1
Prerrequisitos: capacidad natural de levitar como aptitud sortílega. 22 15º 75 7 4 2 2 1
23 16º 90 9 5 3 2 1
Beneficio: puedes utilizar tu aptitud sortílega de levitar con incrementos de
24 17º 110 11 6 3 2 1
10 minutos en lugar de toda a la vez. El número de veces diarias que puedes
25+ 17º 135 13 7 4 2 2
utilizar ahora esta aptitud con esta duración más corta es igual a tu nivel de
lanzador.
Puntuación de Liderazgo: la puntuación de liderazgo de un personaje es igual
Por ejemplo, si eres un genasí de aire, tienes normalmente la capacidad de
a su nivel más el modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores
levitar una vez al día como una aptitud sortílega lanzada por un hechicero de 5º
negativos, esta tabla permite puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero el
nivel, permitiéndote levitar una vez al día durante 50 minutos. Con esta dote,
personaje debe ser al menos de 6º nivel para adquirir la dote. Hay factores
puedes levitar cinco veces al día, hasta 10 minutos cada vez.
externos que pueden modificar la puntuación de Liderazgo, como se muestra a
Si puedes levitar más de una vez al día, multiplica tu nivel de lanzador por el
continuación.
número de veces al día para obtener el número total de usos menores de levitar
Nivel del allegado: se puede atraer a 1 allegado de hasta este nivel.
que tienes. Por ejemplo, una criatura que pueda usar levitar dos veces al día como
Independientemente de su puntuación de Liderazgo, el personaje tan sólo puede
aptitud sortílega, como si fuese lanzado por un hechicero de 5º nivel, sería capaz
reclutar a un allegado que tenga como máximo dos niveles menos que él. Por
de levitar 10 (2x5) veces diarias, cada una de ellas hasta 10 minutos.
ejemplo, un paladín de nivel 6 y un bonificador de Carisma de +3 sigue viéndose
obligado a reclutar un allegado de nivel 4º o menor. El allegado debe estar
LEY INVIOLABLE [INICIADO] (RD) equipado con un equipo acorde a su nivel.
Law Inviolate Número de seguidores por nivel: el personaje puede liderar personajes hasta
Tu inquebrantable fe en San Cuthbert te permite apresar fugitivos o triunfar sobre el número indicado de cada nivel. Por ejemplo, un personaje con una puntuación
los que transgreden la ley. de liderazgo de 14 puede liderar hasta 15 seguidores de primer nivel y uno de
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 1, alineamiento legal, San Cuthbert como segundo.
deidad.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Reputación del líder Modificador de la prueba de Usar objeto mágico –20, a efectos de enfrentarse a los intentos del
Gran renombre +2 elemental por escapar.
Equidad y generosidad +1
Poder especial +1
Fracaso -1
LIMPIEZA DIVINA [DIVINA] (CC)
Altivez -1 Divine Cleansing
Crueldad -2 Puedes canalizar energía para mejorar tu capacidad y la de tus aliados de resistir
los venenos y las maldiciones.
Pueden tenerse en cuenta otros modificadores cuando el personaje intente Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.
atraer a un allegado. Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus intentos de
expulsar/reprender muertos vivientes para proporcionar a todos tus aliados en un
El Líder... Modificador radio de 60 pies (tú incluido) una bonificación sagrada de +2 para los TS de
Tiene un familiar, una montura especial o un compañero -2 Fortaleza durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma.
animal
Recluta a un allegado de un alineamiento distinto -1
Es responsable de la muerte de un allegado -2*
LINAJE CELESTIAL [GENERAL] (RF)
*Acumulativo por cada allegado muerto Celestial Bloodline
Algunas de tus habilidades celestiales latentes han madurado.
Los seguidores tienen prioridades distintas a las de los allegados. Cuando el Prerrequisitos: aasimar, salvaciones base de Fortaleza, Reflejos y voluntad
personaje intente atraer a un nuevo seguidor, examina los modificadores que se +1
detallan a continuación y utiliza los que sean aplicables. Beneficio: ganas la capacidad de utilizar protección contra el mal tres veces
al día y bendecir una vez al día, como aptitudes sortílegas con un nivel de
El Líder… Modificador lanzador igual a tu nivel de personaje.
Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede +2
gremial, etc. LINAJE DE FUEGO [REGIONAL] (GJF)
Se desplaza con frecuencia -1
Bloodline of Fire
Es responsable de la muerte de otros seguidores -1
Eres un descendiente de los ifriti que gobernaron Calimshán hace mucho tiempo,
y la sangre de estos espíritus de fuego corre con fuerza por tus venas.
LIDERAZGO INSPIRADO [LÍDER] (HG) Prerrequisitos: humano (Calimshán) o planodeudo (Calimshán)
Inspirational Leadership Beneficio: recibes un bonificador +4 en los TS contra efectos de fuego.
Tu allegado y tus seguidores están especialmente adscritos a tu causa. Además, puedes lanzar conjuros con el descriptor de fuego con un +2 al nivel de
Prerrequisitos: Car 17, Liderazgo, lanzador.
Beneficio: mientras su moral no sea peor de normal (consulta los 'Estados de Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
moral' en la página 73 Manual: Héroes de guerra), el allegado y los seguidores tener más de una dote regional.
que has obtenido gracias a tu dote Liderazgo siempre empiezan la batalla
animados. Un personaje animado obtiene un bonificador de moral +1 LINAJE ELEMENTAL [GENERAL] (RF)
en sus salvaciones de Voluntad contra efectos de miedo, incluidas
Elemental Bloodline
las pruebas de moral. Si tu allegado y seguidores están
Has adoptado alguno de los aspectos del tipo de elemento que hay en tu
estremecidos o peor antes de la batalla, los
cuerpo.
beneficios de esta dote quedan anulados.
Prerrequisitos: Salvación base de Fortaleza +4, genasí (aire,
Además, obtienes un bonificador +5 a tus
fuego, tierra o agua).
pruebas para reagrupar al allegado y
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a los TS contra veneno,
seguidores que hayas obtenido gracias a la
sueño, parálisis o aturdimiento. También posees un 25% de
dote Liderazgo.
posibilidades de convertir un impacto crítico o un ataque
furtivo contra ti en un impacto normal (como si llevases una
LIDERAZGO DE MUERTOS armadura fortificante leve). Si llevar armadura fortificante (o
VIVIENTES [GENERAL] (LM) un objeto similar o posees una aptitud con un efecto similar),
Undead Leadership utiliza la que posea un porcentaje mayor.
Obtienes el servicio de seguidores muertos vivientes leales.
Prerrequisitos: 6º nivel de personaje, alineamiento no LINAJE INFERNAL [GENERAL]
bueno, Saber (religión) 1 rango. (RF)
Beneficio: atraes seguidores y allegados como si
Fiendish Bloodline
hubieses adquirido la dote Liderazgo. Tu puntuación en ésta
Algunas de tus habilidades infernales latentes,
se considera superior en 2 de lo que sería normalmente para
heredadas de algún antepasado infernal
atraer a seguidores muertos vivientes e inferior en 4 para
inusualmente poderoso, han madurado.
atraer vivos.
Prerrequisitos: fey'ri, tanarukk, salvación
Si optas por atraer a un allegado muerto viviente en vez
base de Fortaleza, Reflejos y Voluntad +1.
de a uno vivo, su nivel de personaje efectivo máximo debe ser
Beneficio: obtienes la capacidad de
inferior en 2 a tu NEP. Consulta la dote de Liderazgo para
lanzar protección contra el bien tres veces al
más información.
día y perdición una vez al día como
Especial: como con Liderazgo estándar, debes consultar a tu
aptitudes sortílegas, cuyo nivel de lanzador
DM antes de elegir esta dote y trabajar con él para decidir un
es igual a tu nivel de personaje.
allegado y seguidores apropiados para tu personaje. Consulta el
apéndice "Allegados y seguidores muertos vivientes" para más
información sobre cómo escoger a una criatura muerta viviente apra que actúe LINGÜISTA ARCANO
como tal. [GENERAL] (RF)
Eldritch Linguist
LIGAR ELEMENTAL [CREACIÓN DE OBJETOS] (E) Tienes una profunda comprensión de cómo las mismas palabras poseen su propia
Bind Elemental magia, y un dominio sobre la sintaxis secreta del poder.
Puedes crear objetos mágicos que empleen elementales para lograr efectos Prerrequisitos: humano iluskano, capacidad de lanzar conjuros divinos.
especiales, incluidas armas, armaduras, aeronaves o galeones elementales. Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la siguiente
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nivel de lanzador 9. lista:
Beneficio: crear un objeto mágico con un elemental ligado es similar a La tradición del lingüista arcano consiste en los siguientes conjuros: 0. leer
realizar un objeto maravilloso, excepto porque convocar y ligar a un elemental es magia; 1º. comprensión idiomática, orden imperiosa; 2º. hablar con los animales,
parte integral del proceso. Todos los objetos con elementales ligados necesitan un viento susurrante; 3º. lanzar maldición, runas explosivas, glifo custodio, hablar
conjuro de ligadura de los planos como prerrequisito, pero no basta con lanzar el con los muertos, hablar con las plantas; 4º. alarido, don de lenguas, exorcismo,
conjuro durante el proceso de creación. Debes lanzar el conjuro de forma normal, recado; 5º. expiación, orden imperiosa mayor, sacralizar; 6º. glifo custodio
empleando el objeto que va a albergar el elemental y un cristal dragontino de mayor, palabra de regreso; 7º. blasfemia, máxima, palabra sagrada, palabra de
Khyber como receptáculo. El elemental obtendrá la TS normal para resistirse. poder aturdidor, palabra del caos; 8º. palabra de poder cegador, símbolo; 9º.
Mientras el elemental resida en el receptáculo, deberás obligarlo a aceptar la palabra de poder mortal.
ligadura mediante una prueba enfrentada de Carisma, como se especifica en el
conjuro de ligadura de los planos. LITODERMIA PESADA [RACIAL] (RS)
Si eres un artífice, esta dote te permite emular el conjuro ligadura de los Heavy Lithoderms
planos como si lo hubieses lanzado, mediante una prueba de Usar objeto mágico Posees crecimientos rocosos sobre tu piel que te proporcionan protección contra
(CD 20 + nivel de lanzador), pero sólo cuando estés creando un objeto con un ataques.
elemental ligado. En este caso, tu nivel efectivo de lanzador será igual al resultado Prerrequisito: Goliat.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de armadura natural. normalmente le permitiría ignorar este ataque. Si infliges daño con este ataque, el
enemigo no consigue empezar la presa a no ser que tenga la dote Presa mejorada o
LLAMA DE LA VIDA INEXTINGUIBLE [GENERAL] una aptitud especial como por ejemplo Agarrón mejorado. En este último caso,
puedes sumar el daño que infliges como bonificador en tu prueba enfrentada para
(LM) evitar ser apresado. Esta dote no te da más ataques de oportunidad en un asalto, ni
Unquenchable Flame of Life te permite realizar un ataque de oportunidad cuando normalmente no te estaría
Estás acostumbrado a los ataques de los muertos vivientes. permitido por estar sorprendido, indefenso o en una situación similar.
Beneficio: obitienes un bonificador de +2 a todos los TS contra las aptitudes Por ejemplo, un ogro trata de apresar a Tordek. Tordek obtiene un ataque de
extraordinarias o sobrenaturales de las criaturas muertas vivientes. oportunidad, acierta y causa daño. Como el ogro no tiene ningún tipo de aptitud
Especial: si has elegido a los muertos vivientes como tu enemigo predilecto, especial ni dote de presa, no consigue empezarla. Entonces un ankheg (una
en vez de ello, tu bonificador a los TS es igual al que tienes por esta aptitud contra criatura que tiene la aptitud de agarrón mejorado) trata de apresar a Tordek. Éste
estas criaturas. realiza un ataque de oportunidad, acierta e inflige 10 puntos de daño a la criatura.
Tordek suma +10 a su prueba enfrentada para resistirse a la presa.
LLAMADA INSTANTÁNEA [GENERAL] (CCH) Normal: las criaturas con Presa mejorada, agarrón mejorado o dotes y
Swift Call aptitudes especiales similares no provocan ataques de oportunidad cuando tratan
Puedes llamar a tu montura especial en un abrir y cerrar de ojos. de empezar una presa.
Prerrequisito: Montura especial como rasgo de clase.
Beneficio: puedes llamar a tu montura especial como acción rápida. LUCHA CON DOS ARMAS DESMESURADAS
Normal: llamar a una montura especial es una acción de asalto completo.
[GENERAL, GUERRERO] (AC)
Oversized Two-Weapon Fighting
LLAMAS CURATIVAS [GENERAL] (RF) Eres experto en manejar armas más grandes de lo habitual con tu mano torpe.
Healing Flames Prerrequisitos: Fue 13, Combate con dos armas.
Puedes extraer energía de las llamas para curarte a ti mismo. Beneficio: cuando esgrimas un arma a una mano en tu mano torpe, sufres
Prerrequisitos: salvación base +3, genasí de fuego o tanarukk. penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuñando en ésta
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega controlar llamas, en su lugar una ligera.
puedes tocar la llama y curarte un número de puntos de vida dependiendo del
tamaño del fuego. Esto cuenta como un uso diario de tu aptitud controlar llamas.
Tocar el fuego no te causa daño cuando utilizas esta aptitud, pero si entras en el
LUCHA CONTRA TITANES [RACIAL, GUERRERO]
fuego, tocas más que solamente su borde, o permaneces en contacto con el fuego (RS)
durante más de 1 asalto, sufrirás daño. Titan Fighting
Has sido entrenado para luchar contra criaturas más grandes y eres un experto en
Tamaño del fuego Ejemplo PG curados esquivar sus ataques.
Minúsculo Ramita encendida 1 Prerrequisitos: Esquiva, bonificador racial a la Clase de Armadura contra
Diminuto Antorcha 1d3 monstruos de tipo gigante.
Menudo Fogata pequeña 1d6 Beneficio: cuando designas a una criatura de al menos una categoría de
Pequeño Fogata grande 2d6 tamaño más que tú como objetivo de tu dote de esquiva, aplicas tu bonificador
Mediano Forja 3d6 racial de esquiva a la Clase de Armadura contra monstruos del tipo gigante contra
Grande Hoguera 4d6 los ataques de ese oponente (independientemente del tipo de la criatura) en lugar
Enorme Choza o árbol ardiendo 5d6
del bonificador +1 que proporciona la dote de Equiva.
Gargantuesco Taberna ardiendo 6d6
Colosal Posada ardiendo 7d6
LUCHA DE CERCA [GENERAL] (D)
LUCHA A CIEGAS [GENERAL, GUERRERO] Close-quarters Fighting
Blind-Fight Eres experto luchando a muy corto alcance y esquivando los intentos de presa.
Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos. Prerrequisito: ataque base +3.
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la Beneficio: puedes hacer un ataque de oportunidad cuando alguien intente
ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para apresarte, siempre que no estés flanqueado o ya estés apresado, incluso si el
ver si, logras golpear o no. atacante posee la aptitud de agarrón mejorado.
Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en Cualquier daño que realices con tu ataque de oportunidad se aplica como
combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no perderás tus bonificadores positivos de bonificador a la subsiguiente prueba de presa que realizas para evitar ser agarrado.
Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador +2 habitual. Sin embargo, Esta dote no te otorga un ataque de oportunidad adicional en un solo asalto, por lo
los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en ataques a que esta dote no te ayuda si no te quedan ataques de oportunidad.
distancia. Normal: una criatura con la aptitud de agarrón mejorado no provoca ataques
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser de oportunidad cuando comienza una presa.
capaz de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad
a ¾ partes de la normal, en lugar de a la mitad. LUCHA EN FALANGE [GENERAL] (CC)
Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque Phalanx Fighting
cuando te intente golpear un atacante invisible, y pierdes tu bonificador de Estás entrenado para luchar en formación cerrada junto con tus aliados.
Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la velocidad por la oscuridad Prerrequisitos: competencia con escudo pesado, ataque base +1.
y la mala visibilidad. Beneficio: si estás usando un escudo pesado y un arma ligera, obtienes un
Especial: la dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un bonificador +1 a tu CA. Además, si estás a menos de 5 pies de un aliado que
conjuro de intermitencia. también está usando un escudo pesado y un arma ligera, y que también conoce
esta dote, puedes formar un muro de escudos. Un muro de escudos proporciona un
LUCHA ASTUTA [GENERAL] (CC) bonificador +2 adicional a la CA y +1 en las salvaciones de Reflejos a todos los
Clever Wrestling personajes elegibles que participen en él. Por ejemplo, un único personaje con esta
Tienes unas posibilidades mejores de lo normal de escapar o escabullirte de la dote obtiene un bonificador +1 a la CA. Si hay dos o más personajes juntos que
presa o la sujeción de las criaturas grandes. conocen esta dote, todos ellos obtienen un bonificador +2 adicional a la CA (para
Prerrequisito: tamaño Pequeño o Mediano, Impacto sin arma mejorado. un total de +3) y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos.
Beneficio: cuando tu oponente sea más grande que tamaño Mediano, ganas
un bonificador de circunstancia en tus pruebas de presa para escapar de una presa LUCHA EN TÚNELES [GENERAL, GUERRERO] (RS)
o sujeción. La cuantía del bonificador depende del tamaño de tu oponente, de Tunnel Fighting
acuerdo con la siguiente tabla. Eres experto en maniobrar y luchar en espacios estrechos y pasadizos
subterráneos.
Tamaño del oponente Bonificador Prerrequisitos: ataque base +1.
Grande +2 Beneficio: no recibes penalizador a tus tiradas de ataque o a tu Clase de
Enorme +4 Armadura cuando te escurres en o a través de un espacio estrecho.
Gargantuesco +6 Normal: cada movimiento a través de un espacio estrecho cuenta como si
Colosal +8 fueran 2 casillas y mientras se escurre por un espacio estrecho, un personaje
recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA.
LUCHA CERRADA [GENERAL] (CC)
Close-quarters Fighting LUCHA HABILIDOSA [GENERAL] (D)
Estás entrenado en la lucha a corta distancia y en resistir los ataques de presa. Clever Wrestling
Prerrequisito: ataque base +3 Tienes más posibilidades de lo normal para escaparte o escabullirte de la presa o
Beneficio: cuando un enemigo intenta hacerte una presa, obtienes un ataque el agarre de una criatura grande.
de oportunidad, incluso si el enemigo tiene una dote o aptitud especial que Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, tamaño Pequeño o Mediano.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: cuando tu oponente es mayor que Mediano, ganas un bonificador Has dominado el uso de una amplia gama de armas. Tu entrenamiento específico
de circunstancia a tu prueba de presa para escapar de una presa o un agarre. El con una de ellas se extenderá a las de naturaleza similar.
bonificador depende del tamaño del oponente: Prerrequisitos: competencia con arma elegida, Soltura con arma elegida,
Especialización con arma elegida, ataque base +8.
Tamaño del oponente Bonificador Beneficio: Cuando elijas esta dote, selecciona uno de los tipos de arma:
Colosal +8 cortante, perforante o contundente. Deberás tener Soltura y Especialización con
Gargantuesco +6 cualquier arma a cuerpo a cuerpo que cause ese tipo de daño. A partir de entonces,
Enorme +4 siempre que uses un arma que cause daño del tipo elegido, obtendrás un
Grande +2 bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño. Además también aumentarás su
incremento de distancia en 20’.
LUCHAR APIÑADOS [GENERAL] (CC) Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Swarmfighting Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de daño.
Con esta dote, tus aliados y tú podéis coordinar ataques cuerpo a cuerpo contra un
solo objetivo y estáis acostumbrados a luchar codo con codo a corta distancia. MAESTRÍA CON LAS VARITAS [GENERAL] (E)
Prerrequisitos: tamaño Pequeño, Des 13, ataque base +1. Wand Mastery
Beneficio: durante el combate, puedes ocupar la misma casilla de 5 pies que Las varitas son más potentes en tus manos.
otra criatura Pequeña aliada que también posea la dote Luchar apiñados sin sufrir Prerrequisito: Fabricar varita, nivel de lanzador 9.
ningún penalizador. Cuando te enzarces cuerpo a cuerpo con una criatura Mediana Beneficio: cuando emplees una varita, la CD de los TS contra sus efectos
o mayor, y al menos otro aliado con la dote Luchar apiñados amenace al objetivo, aumentará en 2 puntos y el nivel de lanzador efectivo de la varita también
obtienes un bonificador de moral +1 en la tirada de ataque. Este bonificador aumentará 2 puntos.
aumenta en +1 por cada aliado adicional aparte del primero con la dote Luchar
apiñados que amenace al mismo objetivo. El bonificador de moral total que MAESTRÍA CON LOS SACRIFICIOS [VIL] (OV)
obtiene tu tirada de ataque no puede ser mayor que tu bonificador de Destreza. Sacrificial Mastery
El personaje es muy hábil ofreciendo sacrificios vivos a dioses malignos o
LUNA CRECIENTE [ESTILO] (CC) infernales.
Crescent Moon Prerrequisito: Sab 15
Has dominado el estilo de luchar con una espada y una daga. Sabes cómo arrancar Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +4 profano en las pruebas de
de su mano las armas a un oponente con un solo movimiento elegante mientras Saber (religión) realizadas cuando se lleva a cabo un sacrificio.
usas tus dos armas juntas. Normal: sin esta dote, un personaje que realice un sacrificio lleva a cabo una
Prerrequisito: Desarme mejorado, Combate con dos armas mejorado, prueba normal de Saber (religión), modificada como se describe en el apéndice.
Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma (espada
bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta). MAESTRÍA EN CONJUROS [ESPECIAL]
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada Spell Mastery
como con tu daga en el mismo asalto, puedes realizar un intento de Estás tan íntimamente familiarizado con determinados conjuros que ya no
desarmar inmediato como acción gratuita. necesitas un libro de conjuros para prepararlos.
Prerrequisito: Mago de 1º nivel.
LUZ A LUZ DEL DÍA [GENERAL] (RF) Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que
Light to Daylight ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento
Tu aptitud inherente de crear luz es más poderosa de lo puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de
normal. conjuros.
Prerrequisitos: capacidad de utilizar la aptitud sortílega Normal: sin esta dote debes utilizar un libro de
luz. conjuros para preparar todos tus conjuros salvo leer
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega para crear magia.
luz, en su lugar puedes crear luz del día. Todos los demás
rasgos de esta aptitud (nivel de lanzador, contrarrestar MAESTRO DE LA MUERTE
efectos y conjuros de oscuridad) son iguales que si estuvieses
creando luz. Puedes utilizar tu capacidad normal de crear luz [MONSTRUOSA] (LM)
dos veces adicionales al día, por lo que si normalmente Death Master
puedes utilizar la aptitud sortílega de luz 1/día, ahora Los enemigos temen especialmente tus golpes críticos.
puedes utilizarla 3/día. Prerrequisitos: Car 13, tipo muerto viviente,
Por ejemplo, si eres un aasimar, podrías crear luz o Presencia sobrecogedora, ataque base +1.
luz del día tres veces diarias como aptitud sortílega, como Beneficio: siempre que asestes un golpe crítico con
si lo lanzara un hechicero de tu nivel. un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario vivo, éste
queda estremecido durante 1 minuto. Éste es un efecto de miedo
enajenador.
MAESTRÍA ARCANA [GENERAL] (RC)
Arcane Mastery
Eres rápido y certero a la hora de derrotar las defensas arcanas y conjuros de MAESTRO DEL CONOCIMIENTO (HH)
otros. Master of Knowledge
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos o usar aptitudes Has invertido la mayor parte de tu vida en el estudio, y ahora es algo natural para
sortílegas (incluidas invocaciones) ti.
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de nivel de lanzador (como si Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de habilidad de
fuera una prueba de habilidad). Saber.

MAESTRÍA CON ARMA A DISTANCIA [GENERAL, MAESTRO EN VENENOS [GENERAL] (CS)


Poison Master
GUERRERO] (MJ2) Las toxinas que creas y utilizas son particularmente virulentas.
Ranged Weapon Mastery Prerrequisito: Experto en venenos, Artesanía (elaboración de venenos) 8
Has dominado el uso de una amplia gama de armas. Tu entrenamiento específico rangos, uso de venenos.
con una de ellas se extenderá a las de naturaleza similar. Beneficio: elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o por herida)
Prerrequisitos: competencia con arma elegida, Soltura con arma elegida, para el que hayas seleccionado la dote de Experto en venenos. El daño inicial y
Especialización con arma elegida, ataque base +8. secundario de los venenos de este tipo que hayas creado y usado aumenta en 1
Beneficio: Cuando elijas esta dote, selecciona uno de los tipos de arma: punto por dado de daño (o en 1 punto, si causa una cantidad fija de daño). Por
cortante, perforante o contundente. Deberás tener Soltura y Especialización con ejemplo, el polvo de liche utilizado por un personaje con Maestro en venenos
cualquier arma a distancia que cause ese tipo de daño. A partir de entonces, (ingeridos) causaría un daño inicial de 2d6+2 a la Fue y un daño secundario de
siempre que uses un arma que cause daño del tipo elegido, obtendrás un 1d6+1 a la Con y 1d6+1 a la Fue. Si un veneno no causa daño, esta dote no tiene
bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño. Además también aumentarás su efecto.
incremento de distancia en 20’. Esta dote no tiene efecto en venenos utilizados por otras ciraturas, incluso si
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. tú has elaborado esos venenos. Tampoco tiene efecto en venenos naturales
Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de daño. (aquellos exudados desde el cuerpo de una criatura).
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
MAESTRÍA CON ARMA CUERPO A CUERPO Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de veneno al que hayas
[GENERAL, GUERRERO] (MJ2) aplicado la dote Experto en venenos.
Melee Weapon Mastery
MAESTRO MANIPULADOR [GENERAL] (MJ2)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Master Manipulator Shadow Weave Magic
Tus armas son tus palabras. Puedes confundir a los demás con tu labia, haciendo Has descubierto el peligroso secreto de la Urdimbre sombría.
que revelen secretos vitales o dejándolos confusos gracias a tu perfectamente Prerrequisitos: Sab 15 o Shar como deidad tutelar.
trenzada verborrea. Beneficio: desde este momento, tus conjuros acuden a la Urdimbre sombría
Prerrequisitos: Car 13, Diplomacia 9 rangos en lugar de a la Urdimbre. Además, también puedes activar objetos mágicos que
Beneficio: esta dote te concede dos nuevos usos de la habilidad Diplomacia. usen la Urdimbre sombría sin sufrir daño.
Tendrás que compartir un lenguaje común con tu objetivo para poder hacer uso de El TS de todo conjuro que lances de las escuelas de encantamiento, ilusión y
estas opciones. Ninguna de ellas será efectiva durante un combate. nigromancia aumenta en +1, y también recibes un bonificador +1 a las pruebas de
Charla cautivadora: podrás distraer a una criatura con tu vocabulario y nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros con los conjuros de estas
dicción impecables. Mediante una prueba de Diplomacia con éxito enfrentada a la escuelas.
prueba de Diplomacia del objetivo o su TS de Voluntad, podrás imponer un No obstante, la Urdimbre sombría no es ni mucho menos el medio óptimo
penalizador -4 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar y Escuchar para efectos de energía o materia. Tu nivel de lanzador efectivo para sortilegios de
mientras sigas hablando. las escuelas de evocación y transmutación (excepto aquellos con el descriptor
Podrás afectar a un número de criaturas igual a 1 + tu bonificador de Car (si "oscuridad") se reducen en 1. Un usuario de la Urdimbre sombría de nivel 1 no
es positivo), siempre que todas ellas estén a 20’ o menos de ti. puede lanzar ningún conjuro de estas escuelas.
Trampa verbal: si una criatura falla en su intento de mentirte mediante el uso Nunca más podrás lanzar conjuros con el descriptor "luz"; sin importar de
de Engañar, podrás darle la vuelta a la conversación con gran maestría para qué escuela sean, estos sortilegios fallan automáticamente. Tu capacidad para
confundirla o hacer que deje caer algún tipo de información importante. Tras utilizar objetos mágicos que producen luz también queda limitada; no puedes
superar tu prueba de Averiguar intenciones, podrás entablar una conversación invocar el poder de luz de un objeto si su método de activación es finalización de
intrascendente con el objetivo durante 1 minuto más. Pasado ese tiempo, realiza conjuro o desencadenante de conjuro.
una prueba de Diplomacia enfrentada a una prueba de engañar del objetivo. Si Desde ahora, cualquier objeto mágico que crees será un objeto de la
tienes éxito, la criatura revelará sin darse cuenta su intento de engaño y la razón Urdimbre sombría (Consulta el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados).
que la motivó a hacerlo.
MAGIA DE AZOTE [CORRUPTA] (HH)
MAESTRO ROBACONJUROS [GENERAL] (CS) Bane Magic
Master Spellthief Tus conjuros causan daño adicional a un tipo específico de criatura.
Tus estudios arcanos te permiten mezclar magia arcana de distintos tipos para un Beneficio: cuando lanzas un conjuro que causa daño contra un tipo de
efecto mayor. criatura específico, causas 2d6 puntos de daño adicionales. Por ejemplo, un rayo
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 2º nivel, Robar relampagueante azote de gigantes lanzado por un personaje con nivel de lanzador
conjuro. 8 causaría los 8d6 puntos de daño a cualquier criatura que no fuera un gigante
Beneficio: tus niveles de robaconjuros se apilan con los niveles de otras dentro del área pero causaría 10d6 puntos de daño contra gigantes. Esta dote no
clases lanzadores de conjuros arcanos (es decir, niveles de cualquier clase que tiene efecto en conjuros que no causan puntos de daño y la fuente y tipo del daño
conceda el lanzamiento de conjuros arcanos que no sea el robaconjuros) a efectos permanece inalterada. Esta dote no puede usarse para aumentar la curación para
de determinar qué nivel de conjuro puedes robar. Por ejemplo, un robaconjuros de los muertos vivientes causada por Infligir heridas leves y conjuros similares, pero
4º nivel/mago de 4º nivel podría robar conjuros de hasta 4º nivel, como si fuera un puede sumarse al daño causado al lanzar Curar heridas leves a un muerto
robaconjuros de nivel 8. viviente.
Tus niveles de robaconjuros y de lanzador de conjuros arcanos también se Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada
apilan a la hora de determinar tu nivel de lanzador para todos los conjuros arcano. vez que elijas la dote, debes aplicar sus efectos a un tipo distinto de criatura:
El personaje descrito antes tendría un nivel de lanzador 8 tanto para los aberraciones, animales, constructos, dragones, elementales, fatas, gigantes,
conjuros de robaconjuros como para los de mago. humanoides, bestias mágicas, humanoides monstruosos, cienos, ajenos, plantas,
Además, no incurrees en probabilidad de fallo de conjuro arcano para los muertos vivientes o sabandijas. Si eliges humanoides, debes seleccionar un tipo
conjuros lanzados o robados de otras clases, pero sólo si llevas armadura ligera. particular de humanoide, como enano u orco.
Incurres en la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos si llevas armadura
intermedia o pesada o si usas un escudo. MAGIA DE LA TIERRA [GENERAL] (RW)
Normal: un robaconjuros no incurre en probabilidad de fallo de conjuros Magic of the Land
arcanos cuando lanza conjuros de robaconjuros mientras lleva armadura ligera. Sí Tu conocimiento íntimo del mundo natural te permite imbuir tus conjuros con el
incurre en la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos al lanzar otros poder mágico de dar vida proveniente de la propia tierra.
conjuros arcanos, incluyendo aquellos robados a lanzadores de conjuros arcanos. Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, Saber (naturaleza) 5 rangos,
Conocimiento de conjuros 5 rangos, nivel de lanzador 1.
MAESTRO SVIRFNEBLIN DE LA QUIMERA Beneficio: cuando te encuentres en un entorno natural, puedes extraer el
[GENERAL] (RF) poder de la tierra para imbuir tus conjuros con poder curativo. A efectos de esta
Svirfneblin Figment dote, un entorno natural se define como cualquier localización que no esté ubicada
El tiempo que has pasado bajo tierra te ha hecho perfectamente consciente incluso dentro de una comunidad y que no sea un área construida. “Entorno natural”
de las más leves diferencias en el sonido y la visión en cavernas que nunca han incluye cavernas naturales, pero no dungeons trabajados y similares.
visto el sol. Por ello, tus ilusiones son afinadas cono precisión y muy realistas. Para usar esta dote debes tener éxito en una prueba de Saber (naturaleza) (CD 15
Prerrequisitos: gnomo de las profundidades. + nivel del conjuro), que harás como acción gratuita mientras lanzas el conjuro.
Beneficio: tus aptitudes sortílegas y conjuros de ilusión (quimera) ganan +1 No puedes elegir 10 en esta prueba. Si tienes éxito, cada objetivo de tu conjuro se
poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y +1 a las pruebas para superar la cura 2 puntos de daño por nivel del conjuro, además de los efectos normales del
RC). conjuro. Si el conjuro no tiene una entrada de “objetivo”, esta dote no tiene efecto.
Este poder curativo es energía positiva, de modo que una criatura muerta
viviente recibe 2 puntos de daño por nivel del conjuro. Una criatura que no sea
MAGIA DE AZOTE DE ABERRACIONES [GENERAL] voluntaria puede intentar una salvación de Voluntad (con la CD normal de
(GJE) salvación del conjuro) para negar este efecto. Si la prueba de habilidad falla, el
Aberrant Banemagic conjuro preparado o el espacio de conjuro se pierde.
Puedes lanzar conjuros que causan más daño a las aberraciones. No puedes usar esta dote en ningún conjuro con un descriptor de
Beneficio: cuando lances un conjuro que cause daño a una aberración, le alineamiento, ni con un conjuro de nigromancia. El mundo natural favorece el
causará 2d6 puntos de daño adicional. equilibrio en todas las cosas y por tanto no admite la magia basada en un
Un único conjuro nunca podrá beneficiarse de este daño adicional más de una alineamiento específico y este poder portador de vida tampoco puede usarse para
vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego causará el daño adicional a mejorar la magia de muerte.
todas las aberraciones dentro de su área de efecto. Sin embargo, si un mago de
nivel 3 lanzase proyectil mágico para crear dos proyectiles, sólo uno de ellos (a MAGIA DE TATUAJE [CREACIÓN DE OBJETOS]
elección del mago) obtendría el daño adicional, tanto si van dirigidos contra el
mismo objetivo como si no. Si un conjuro causa daño durante más de 1 asalto,
(RF)
causará este daño adicional cada uno de ellos. Tattoo Magic
Los pergaminos escritos o activados por ti no obtendrán el beneficio de esta Puedes crear tatuajes que almacenan conjuros.
dote. Lo mismo será aplicable a la mayoría de objetos mágicos, como varitas o Prerrequisitos: Artesanía (caligrafía) o Artesanía (pintar), nivel de lanzador
pociones. No obstante, los bastones activados por ti no sólo emplearán tu NL, 3º.
sino que también se beneficiarán del efecto de esta dote. Beneficio: puedes crear tatuajes mágicos de un solo uso.
Si el conjuro permite un TS, su CD aumentará en 2 puntos contra Puedes crear un tatuaje de cualquier conjuro que conozcas y debe estar
aberraciones. El daño adicional causado por el conjuro se reducirá a la mitad o dirigido a una criatura o criaturas. Crear un tatuaje lleva 1 hora, y debe ser pintado
será negado, dependiendo de cómo sea afectado el daño normal causado por el en una criatura corpórea. Cuando creas un tatuaje decides el nivel de lanzador, que
conjuro. debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no puede ser mayor que tu
propio nivel. El precio base de un tatuaje es su nivel de conjuro x su nivel de
lanzador x 50 po. Para crear un tatuaje debes gastar 1/25 de su precio en PX y
MAGIA DE LA URDIMBRE SOMBRÍA [GENERAL] gastar materiales por valor de la mitad de su precio base.
(GJF)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Cuando creas un tatuaje, realizas cualquier elección que harías normalmente Metamagia residual: si lanzas un conjuro afectado por una o más dotes
cuando lanzas el conjuro. El portador del tatuaje es el único que puede activarlo y metamágica y lanzas el mismo conjuro en el siguiente asalto, puedes aplicar uno
es siempre el objetivo del conjuro. Activar el tatuaje requiere que la criatura la de los efectos metamágicos del primer lanzamiento al segundo, sin ningún cambio
toque con cualquiera de sus manos (la mano no tiene por qué estar vacía). Activar en el nivel del conjuro. El segundo conjuro no cuenta como afectado por una dote
un tatuaje es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. metamágica a efectos de este beneficio (es decir, no cuenta para aplicar la dote
Cualquier tatuaje que almacene un conjuro con componentes materiales con metamágica a un conjuro que lances en el siguiente asalto). Sólo los conjuros que
coste o que cueste PX tiene un coste importante. Además de los costes derivados lances usando tus propias dotes metamágicas (como opuesto a dotes metamágicas
de su precio base, debes gastar el componente material o pagar los PX cuando provenientes de objetos) permiten que funcione esta opción.
creas el tatuaje. Por ejemplo, si Hennet usa un espacio de conjuro de 5º nivel para lanzar un
Normalmente, un tatuaje mágico utiliza un espacio de objeto mágico en el rayo relampagueante potenciado, en el siguiente asalto puede usaar un espacio de
cuerpo de la criatura. Por ejemplo, una criatura con un tatuaje en una de sus conjuro de nivel 3 para lanzar otro rayo relampagueante potenciado. Si el primer
manos podría llevar un guante mágico en esa mano (pero no tendría efecto conjuro era un rayo relampagueante silencioso, podría aplicar los efectos tanto de
alguno). Asimismo, una criatura con un tatuaje mágico en la espalda no recibe los Conjurar en silencio como de Potenciar conjuro al segundo lanzamiento de rayo
beneficios de una capa mágica, manto o capote. En efecto, el tatuaje mágico relampagueante, pero no ambos.
siempre es el primer objeto que se lleva “puesto” en esa parte del cuerpo,
anulando los efectos de los demás objetos. Un tatuaje se puede crear para que no MAGIA TENAZ [GENERAL] (GJF)
utilice un espacio para objetos mágicos, pero entonces su precio base es el doble Tenacious Magic
de su valor normal. Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que a los usuarios de la Urdimbre
Un tatuaje mágico puede ser borrado con un conjuro de borrar como si fuese les resulte más difícil disipar tus conjuros.
una escritura mágica. Fallar al borrar un tatuaje no lo activa. Cuando el tatuaje Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría.
mágico es activado, el esquema de tinta o el dibujo se borra de la piel del Beneficio: tus conjuros resisten los intentos de disipación realizados por
portador. usuarios de la Urdimbre. Todas las criaturas que emplean conjuros o aptitudes
sortílegas son consideradas usuarias de la Urdimbre, a no ser que posean la dote
MAGIA EN LA SANGRE [REGIONAL] (GJF) Magia de la Urdimbre sombría. Cuando un usuario de la Urdimbre realiza una
Magic in the Blood prueba de disipación para disipar uno de tus conjuros (incluido el uso de disipar
Tienes una habilidad para sacar el máximo partido a tus aptitudes mágicas innatas, magia para contraconjurar un sortilegio que lances), la CD es de 15 + tu nivel de
y puedes utilizarla más a menudo que el resto de tu raza. lanzador. Este beneficio no se extiende a los conjuros que lances de las escuelas
Prerrequisitos: elfo (Menzoberranino), enano (Infraoscuridad [Tierras de evocación o transmutación.
oscuras] u Oldonnar), gnomo (el Gran Valle, Infraoscuridad [Noroscuridad] o
Zhesk), hombre espíritu (Ashane) o planodeudo (Calimshán, Mulhorand o MAGNETISMO DE CAMBIANTE [CAMBIANTE]
Únzher).
Beneficio: puedes utilizar tus aptitudes sortílegas raciales más a menudo de (GJE)
lo normal. Cualquier habilidad que normalmente podrías emplear una vez al día Shifter Magnetism
puedes utilizarla ahora tres veces al día. Tu herencia te concede una fuerte presencia indómita.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Prerrequisitos: cambiante.
tener más de una dote regional. Beneficio: obtienes un bonificador a tus pruebas de Intimidar, Trato con
anímales y empatía salvaje igual al número de dotes de cambiante que poseas.
Este bonificador se aplicará incluso cuando no hayas cambiado de forma.
MAGIA INSIDIOSA [METAMÁGICA] (GJF)
Insidious Magic
Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que tus conjuros sean más difíciles MAGO ASCÉTICO [GENERAL] (AC)
de detectar por los usuarios de la Urdimbre. Ascetic Mage
Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría. Practicas un arte marcial poco corriente que combina el lanzamiento de conjuros
Beneficio: cualquier usuario de la Urdimbre que emplee un conjuro de autodidacta y ataques cuerpo a cuerpo con excelentes resultados.
adivinación (como detectar magia), una aptitud sortílega o un objeto mágico que Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, capacidad para lanzar conjuros
pueda detectar el aura mágica de uno de tus conjuros debe superar una prueba de arcanos espontáneos de nivel 2º.
nivel de lanzador (CD11 + tu nivel de lanzador) para tener éxito. Del mismo Beneficio: como una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad,
modo, un usuario de la Urdimbre que intente revelar los efectos de uno de tus puedes sacrificar uno de los conjuros de tu asignación diaria para sumar un
conjuros mediante un sortilegio de adivinación (como ver lo invisible) debe bonificador a tus tiradas de ataque y de daño de tu impacto sin armas durante 1
realizar una prueba de nivel de lanzador para tener éxito). El usuario de la asalto. El bonificador es igual al nivel del conjuro sacrificado. Éste se pierde como
Urdimbre sólo puede realizar una prueba por cada conjuro de adivinación si lo hubieses lanzado.
empleado, sin importar cuántos efectos de conjuros tuyos estén operando en la Si tienes niveles de hechicero y monje, éstos se apilan para calcular tu
zona. Todas las criaturas que empleen conjuros o aptitudes sortílegas se bonificador a la CA. Por ejemplo, un humano hechicero de 4º nivel/monje de 1º
consideran usuarios de la Urdimbre, a no ser que posean la dote de Magia de la nivel tendría un bonificador a la CA de +1 como si fuera un monje de 5º nivel. Si
Urdimbre sombría. normalmente se te permite sumar tu bonificador de Sabiduría a la CA (como a un
Este beneficio no se extiende a los conjuros que lances de las escuelas de monje sin armadura ni impedimenta), en vez de ello sumas el de Carisma (de
evocación o transmutación. tener) a ésta.
Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de hechicero y de
monje.
MAGIA PERNICIOSA [METAMÁGICA] (GJF) Sin embargo, debes continuar siendo legal para continuar avanzando como
Pernicious Magic monje. Asimismo, todavía sufres los penalizadores a los PX por tener varias
Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que a los usuarios de la Urdimbre clases con dos o más niveles de diferencia.
les sea más difícil resistir tus conjuros.
Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de nivel realizadas para MAGO ERRANTE HIN [GENERAL] (RF)
superar la resistencia a conjuros de un usuario de la Urdimbre. Todas las criaturas Hin Wandermage
que empleen conjuros o aptitudes sortílegas son consideradas usuarias de la Tienes una afinidad especial por los conjuros que te llevan de un lugar a otro.
Urdimbre a no ser que posean la dote de Magia de la Urdimbre sombría. Este Prerrequisito: mediano piesligeros
beneficio se apila con las dotes de Conjuros penetrantes y Conjuros penetrantes Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros que te ayudan
mayores, pero no se extiende a las escuelas de evocación y transmutación. a viajar. Si eres un mago, puedes añadir un conjuro de tu tradición a tu libro de
conjuros gratuitamente cuando seas capaz de lanzarlo. Esto no cuenta con los dos
conjuros que recibes gratuitamente para añadir a tu libro de conjuros cada nivel de
MAGIA RESIDUAL [TÁCTICA] (CM) clase.
Residual Magic La tradición de la magia del aire consiste en los siguientes conjuros: 0:
Puedes usar la energía residual de un conjuro que lances para potenciar el efecto abrir/cerrar; 1º. Montura, retirada expeditiva; 2º. Aguante; 3º. Corcel fantasmal,
de un conjuro posterior. respiración acuática, volar; 4º.caminar por el aire, libertad de movimientos; 5º.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, cualquier dote Desplazamiento de plano, excursión etérea, teleportar; 6º. Encontrar la senda,
metamágica. viajar mediante plantas, palabra de regreso; 7º. Caminar por la sombra, refugio,
Beneficio: la dote Magia residual te permite usar dos maniobras tácticas. teleportar sin error; 8º. Etereidad; 9º. Círculo de teleportación, umbral.
Potencia duradera: si lanzas un conjuro de tu selección de conjuros diaria y
vuelves a lanzar el mismo conjuro desde un pergamino o varita en el siguiente
asalto, puedes tartar el segundo lanzamiento como si hubiera salido de tu MAGO SUREÑO [GENERAL] (RF)
selección diaria de conjuros a efectos de nivel de lanzador, CD de la salvación y Southern Magician
cualquier otro efecto del conjuro. Tus estudios sobre magia en las tierras de Mulan te han enseñado técnicas de
Por ejemplo, si Hennet, el hechicero de 10º nivel lanza Proyectil mágico y lanzamiento de conjuros desconocidas en el norte, que rozan la línea entre la
después activa una varita de proyectiles mágicos (nivel de lanzador 5) en el magia arcana y la divina.
siguiente asalto, puede tartar el proyectil mágico de la varita como si él lo hubiera Prerrequisitos: humano mulan, capacidad para lanzar conjuros de 2º nivel.
lanzado (dándole mayor alcance, número de proyectiles, etc.).
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: una vez diaria por cada dos niveles de lanzador de conjuros que Beneficio: esta dote añade el descriptor de maligno a un conjuro. Además, si
poseas, puedes lanzar un conjuro divino como si fuese arcano o viceversa. Esto te el conjuro inflige daño, la mitad del daño causado se considera daño vil. Por
permite eludir el fallo de conjuro arcano debido a la armadura, o adquirir el ejemplo, un rayo relampagueante mancillado lanzado por un mago de nivel 8
beneficio adicional de un conjuro que funciona de manera distinta para un causa 8d6 puntos de daño; 4d6 puntos de daño eléctrico y 4d6 puntos de daño
lanzador divino en lugar de un lanzador arcano, como con visión verdadera y eléctrico vil (por lo cual las criaturas inmunes a la electricidad no reciben daño
arma mágica. alguno). Un conjuro mancillado utiliza un espacio de conjuros de un nivel
Los conjuros que cambian con esta dote suelen ser confundidos por aquellos superior a su nivel real.
que no han estudiado la magia de Mulan. Los lanzadores de conjuros que no Especial: un personaje puede adquirir esta dote varias veces, eligiendo un
posean esta dote sufren un -4 a los intentos de contrarrestar o disipar este conjuro, conjuro diferente cada vez.
y deben tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (CD 11 + nivel de conjuro)
para detectar el conjuro con detectar magia. MANIFESTACIÓN ESCUDADA [GENERAL] (RS)
La fuente del poder no cambia, ni los medios de prepararlo. Simplemente Shielded Manifesting
tejes las hebras de la magia de una manera poco convencional, que hace del Estás entrenado en protegerte con tu escudo mientras manifiestas poderes
conjuro algo diferente. psiónicos en combate.
Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, Manifestación de combate,
MANADA DE LOBOS [TÁCTICA] (RW) Competencia con escudo.
Wolfpack Beneficio: mientras tengas preparado un escudo ligero, pesado o pavés, no
Puedes conseguir una ventaja adicional cuando tú y tus aliados os agrupais contra provocas ataques de oportunidad por manifestar poderes psiónicos en combate.
un enemigo.
Prerrequisitos: Des 15, Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, ataque base MANIOBRABILIDAD MEJORADA [GENERAL] (D)
+6. Improved Maneuverability
Beneficio: puedes usar las siguientes maniobras con esta dote. Tu maniobrabilidad en vuelo mejora.
Distraer enemigo: comienzas esta maniobra cuando tú y al menos un aliado Prerrequisitos: Velocidad de vuelo 150’, Flotar o Viraje brusco.
flanqueais a un oponente. En el primer asalto, tú y tus aliados ganais los Beneficio: tu maniobrabilidad mejora en una categoría, de torpe a mala, de
bonificadores normales de flanqueo (+2 a las tiradas de ataque). mala a regular o de regular a buena.
Comenzando en el segundo asalto en el que tú y al menos un aliado Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que coges la dote,
flanqueeis a un oponente, puedes hacer un ataque feroz que obliga al oponente a tu maniobrabilidad mejora una categoría (pero nunca será mejor que buena).
concentrarse en ti, ignorando en gran parte a tus aliados.
Haces un ataque cuerpo a cuerpo como acción de asalto completo. Si
impactas, haces una prueba especial de Engañar como acción gratuita; el daño MANIPULADOR MENTAL DUERGAR [GENERAL]
causado se aplica como un bonificador a tu prueba. El enemigo que ataques hace (RF)
una tirada opuesta especial de Averiguar intenciones, sumando su ataque base a la Duergar Mindshaper
prueba. Si ganas la prueba enfrentada, tu enemigo centra su atención en ti y cada Eres un experto en utilizar el poder de tu mente para dominar a las
uno de tus aliados que estén en posición para concederte un mentes más débiles.
bonificador de flanqueo pueden hacer un ataque de oportunidad Prerrequisito: enano gris.
contra ese enemigo. Beneficio: ganas +1 poder de conjuro (+1 a las CD de
Repeler: para usar esta maniobra, tú y al menos un aliado salvación y bonificador +1 a las pruebas para superar la RC)
debeis amenazar al miemo oponente y al menos uno de esos aliados para los conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento.
debe usar la maniobra de ayudar a otro para ayudar a tu tirada de
ataque.
Haces una tirada de ataque cuerpo a cuerpo como acción de
MANO CONJURADORA [GENERAL]
asalto completo. Si impactas, haces un intento de embestida sin (RC)
moverte al espacio del defensor ni provocar ataques de Spell Hand
oportunidad. Resuelve la embestida normalmente, excepto en que Posees una noción mágica sobre la manipulación de la fuerza.
añades el daño causado por tu ataque como un bonificador a la Beneficio: un talento innato para la magia te concede las
prueba de Fuerza que hagas para resolver la embestida. No siguientes aptitudes sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día:
puedes empujar a tu oponente hacia atrás más de 5 pies con abrir/cerrar, disco flotante de Tenser y mano del mago.
esta maniobra. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador de
Esquiva en grupo: esta maniobra te permite usar la Car.
acción de ayudar a otro para ayudar a todos los aliados que
estén amenazados por el mismo enemigo al que apuntas MANOS DE CURANDERO [ELEVADA]
con tu acción. Usas una acción estándar como es habitual
para ayudar a la defensa de un aliado (ver el ataque especial
(OE)
de Ayudar a otro en el Manual del Jugador). Si tienes éxito, Hands of a Healer
todos tus aliados que amenacen a tu enemigo ganan un bonficador +2 a su CA Puedes curar mas daño del normal mediante tu imposición de manos.
contra los ataques de ese enemigo hasta el comienzo de tu siguiente turno, Prerrequisitos: Car 13+, rasgo de clase imposición de manos.
suponiendo que continúes amenazando a ese enemigo hasta ese momento. Beneficio: cuando determines cuantos puntos de golpe puedes curar,
considera tu puntuación de Carisma como si fuese 2 puntos mayor.
MANCILLAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
MANOS FIRMES [GENERAL] (CS)
(OV) Sure Hand
Corrupt Spell-Like Ability Puedes realizar más trucos de prestidigitación asombrosos de lo normal
Las aptitudes sortílegas de la criatura están especialmente manchadas por el mal. Prerrequisito: dos trucos de habilidad de manipulación.
Beneficio: esta dote añade el descriptor de maligno a una aptitud sortílega. Beneficio: aprendes inmediatamente hasta dos trucos de habilidad de
Además, si la aptitud sortílega causa daño, la mitad del mismo (redondeando manipulación sin coste, y tu límite máximo de trucos de habilidad aumenta en
hacia abajo) es daño vil. Por ejemplo, si un rayo relampagueante mancillado de un uno.
cornugón inflige un total de 35 puntos de daño, la mitad de esa cantidad (18 Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a la
puntos) es daño de electricidad y la otra mitad (17 puntos) es daño vil. LAs mitad de tu nivel de personaje.
criaturas inmunes a la electricidad no reciben daño alguno de un rayo
relampagueante mancillado.
Cada una de las aptitudes sortílegas de la criatura puede ser mancillada dos MANOS HÁBILES [GENERAL]
veces por día, aunque la dote no permite que la criatura exceda su límite de usos Deft Hands
normal para ninguna aptitud. Así, si un cornugón decide mancillar su aptitud de Tienes una pericia excepcional con las habilidades manuales.
rayo relampagueante, puede utilizar un rayo relampagueante mancillado hasta dos Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de manos
veces ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de rayo relampagueante de nuevo y Uso de cuerdas.
de manera normal (ya que pude utilizar rayo relampagueante tres veces al día), o
puede mancillar otra de sus aptitudes sortílegas, como bola de fuego. MANTENER EL KI [GENERAL] (CS)
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la Enduring Ki
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas dos veces Puedes canalizar tu energía interior para hacer que tus poderes del ki duren más
adicionales por día. tiempo.
Prerrequisito: Poder del ki.
MANCILLAR CONJURO [METAMÁGICA] (OV) Beneficio: gastando un uso diario de tu poder del ki cuando lo activas, el
Corrupt Spell efecto elegido dura un asalto adicional.
El personaje puede transformar uno de sus conjuros en un conjuro maligno, y las También ganas un uso diario adicional de tu poder del ki.
heridas que inflija el conjuro están manchadas por el más inmundo mal.
Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno. MANTENER EN ALTO [RESERVA] (CM)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Borne Aloft Prerrequisitos: miembro de una raza y casa apropiada de la Marca del
Puedes canalizar la magia de los vientos para conseguir una breve capacidad de dragón, Marca del dragón mínima, 9 rangos en dos habilidades cualesquiera.
vuelo. Beneficio: obtienes una Marca del dragón menor y el uso de una aptitud
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 5. sortílega asociada con la Marca de tu casa. Además, puedes emplear la aptitud
Beneficio: mientras tengas un conjuro de aire de nivel 5 o superior disponible sortílega de tu Marca mínima una vez adicional al día.
para lanzar, puedes volar hasta 30 pies (maniobrabilidad perfecta) como acción de Los TS contra las aptitudes sortílegas de tus Marcas del dragón tienen una
movimiento una vez por asalto. Debes comenzar y terminar este vuelo en un CD de 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Car.
soporte sólido, o caerás. No puedes usar esta aptitud si llevas armadura pesada o Tu nivel de lanzador a efectos de tus aptitudes sortílegas aumenta a 6 + tu
transportas una carga pesada. nivel en la clase de prestigio de heredero de la Marca del dragón (si tienes).
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu nivel
de lanzador cuando lanzas conjuros de aire. MARCA DEL DRAGÓN MÍNIMA [GENERAL] (E)
Least Dragonmark
MANTENER LA FORMACIÓN [GENERAL] (CC) Posees una Marca del dragón mínima.
Hold the Line Prerrequisitos: miembro de una raza y casa apropiada de Marca del dragón.
Estás entrenado en técnicas defensivas contra enemigos que cargan. Beneficio: obtienes una Marca del dragón mínima y el uso de una aptitud
Prerrequisitos: Reflejos de combate, ataque base +2. sortílega asociada con la Marca de tu casa.
Beneficio: puedes realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que Los TS contra las aptitudes sortílegas de tus Marcas del dragón tienen una
carga contra ti cuando entra en una zona que amenazas. Tu ataque de oportunidad CD de 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Car.
ocurre inmediatamente antes de que se resuelva el ataque producido por la carga. Tu nivel de lanzador a efectos de tus aptitudes sortílegas será de 1 + tu nivel
Normal: sólo consigues un ataque de oportunidad contra un personaje que en la clase de prestigio de heredero de la Marca del dragón (si tienes).
salga de la casilla que amenazas.
MARCA DEL MAL [VIL] (OV)
MARCA DE GRANDEZA [RACIAL] (RS) Evil Brand
Auspicious Marking El personaje está marcado físicamente para siempre como un sirviente de un
Los goliat dan un gran valor a cómo la variación de las manchas de la poder maligno mayor que él, o como un villano al que no le importa quién sepa
pigmentación de la piel anticipan eventos en su futuro. Tus patrones de piel que él sólo ansía la muerte, la destrucción y el sufrimiento de los demás. El
indican que ese destino te ha seleccionado para la grandeza y dichos patrones símbolo es incuestionable en su perversidad, representando una depravación tan
cambian lentamente para adoptar nuevas formas. impensable que todos los que lo ven saben más allá de toda duda que su portador
Prerrequisito: Goliat. siempre estará bajo el influjo de los poderes más oscuros.
Beneficio: los goliats que puedan ver tu patrón de piel quedan Beneficio: las criaturas malignas automáticamente reconocen el símbolo
subconstientemente afectados por él. Obtienes un bonificador +2 a todas las estampado sobre el personaje como un signo de su total depravación o
pruebas de habilidad basadas en el Carisma al tratar con otros goliats. Además, servidumbre a un poderoso patrón, aunque la identidad específica del patrón no es
puedes repetir cualquier prueba de estabilización una vez por turno. revelada. El personaje obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas
de Diplomacia e Intimidar realizadas contra criaturas malignas.
MARCA DEL DRAGÓN ABERRANTE [GENERAL]
(E) MARCADO POR FANTASMAS [GENERAL] (LM)
Aberrant Dragonmark Ghost Scarred
Aunque no se te reconoce como miembro de una de las familias de las Marcas del Eres experto en combatir muertos vivientes incorporales.
dragón, has manifestado una de ellas. Prerrequisitos: Saber (religión) 8 rangos.
Prerrequisitos: raza capaz de llevar una Marca del dragón (elfo, enano, Beneficio: obtienes un bonificador introspectivo de +2 a las tiradas de ataque
enano, humano, mediano, semielfo o semiorco). y daño con armas contra muertos vivientes incorporales, así como un bonificador
Beneficio: esta dote te concede una aptitud sortílega de una Marca del dragón de +2 a todos los TS realizados para resistir los conjuros o aptitudes es estas
que no está vinculada directamente con una verdadera casa heredera. Todas las criatras.
aptitudes de las Marcas del dragón aberrantes pueden emplearse una vez al día.
Cuando elijas esta dote, debes elegir una aptitud sortílega de Marca aberrante MARCAS DEL BENDITO [RACIAL] (RS)
de la lista que se indica más abajo. Nunca podrás mejorar esta marca de ninguna Markings of the Blessed
forma, ni obtener una segunda marca. Un personaje con una de las Marcas del Las marcas de tu piel cambian en un patrón que resiste una amplia variedad de
dragón auténticas (mínima, menor o mayor) no puede seleccionar esta dote, ni un efectos dañinos en tiempos de peligro.
personaje con esta dote podrá obtener posteriormente una de las dotes de Marcas Prerrequisitos: Goliat, Marca de grandeza.
del dragón auténticas. Beneficio: hasta tres veces al día, puedes tirar un segundo d20 cuando
Los TS contra las aptitudes sortílegas de una Marca aberrante tienen una CD intentes algún tiro de salvación y puedes usar cualquiera de los dos resultados.
de 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Car (el nivel de conjuro de una
aptitud de Marca aberrante es siempre 1). MARCAS DEL CAZADOR [RACIAL] (RS)
Tu nivel de lanzador a efectos de la aptitud sortílega que te conceda la Marca Markings of the Hunter
aberrante será la mitad de tu nivel de personaje. Las marcas de tu piel cambian en un patrón que hace difícil que se te adelanten.
Poderes de las Marcas aberrantes: caída de pluma, causar miedo, detectar Prerrequisitos: Goliath, Marca de grandeza.
puertas secretas, disco flotante de Tenser, escudo, flamear, hechizar persona, Beneficio: puedes tirar un segundo d20 cuando haces una prueba de
infligir heridas leves, luz, manos ardientes, pasar sin dejar rastro, saltar, toque iniciativa y usar cualquiera de los dos resultados.
gélido.
Las Marcas del dragón aberrantes son mutaciones que suelen aparecer entre
las razas que pueden poseerlas normalmente (a menudo en integrantes de casas no MARCAS DEL CREADOR [RACIAL] (RS)
herederas de Marcas del dragón verdaderas) que pueden trazar su árbol Markings of the Maker
genealógico hasta uno de los linajes de familias de las Marcas del dragón Las marcas de tu piel cambian en un patrón que te permite estar al límite al usar
corruptas, que fueron eliminadas durante la Guerra de la marca. A simple vista habilidades.
una Marca aberrante podría ser tomada por una Marca auténtica, pero una Prerrequisitos: Goliat, Marca de grandeza.
inspección más atenta revelará rápidamente sus diferencias. Beneficio: hasta tres veces al día, puedes tirar un segundo d20 al realizar
cualquier prueba de habilidad y usar el mejor de ambos resultados.
MARCA DEL DRAGÓN MAYOR [GENERAL] (E)
Greater Dragonmark MARCAS DEL MÁGICO [RACIAL] (RS)
Posees una Marca del dragón mayor. Markings of the Magi
Prerrequisitos: miembro de una raza y casa apropiada de Marca del dragón, Las marcas de tu piel cambian en un patrón que indica que tienes un fuerte talento
Marca del dragón mínima, Marca del dragón menor, 12 rangos en dos habilidades mágico.
cualesquiera. Prerrequisitos: Goliath, Marca de grandeza.
Beneficio: obtienes una Marca del dragón mayor y el uso de una aptitud Beneficio: hasta tres veces al día, puedes tirar un segundo d20 cuando haces
sortílega asociada con la Marca de tu casa. Además, puedes emplear las aptitudes una prueba de nivel de lanzador y elegir cualquiera de los dos resultados.
sortílegas de tus Marcas mínima y menor una vez adicional al día.
Los TS contra las aptitudes sortílegas de tus Marcas del dragón tienen una MARCAS DEL GUERRERO [RACIAL] (RS)
CD de 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Car. Markings of the Warrior
Tu nivel de lanzador a efectos de tus aptitudes sortílegas será de 1 + tu nivel Las marcas de tu piel han cambiado a lo largo del tiempo para convertirse en un
en la clase de prestigio de heredero de la Marca del dragón (si tienes). patrón que te da una precisión mortífera en tiempos de peligro.
Prerrequisitos: Goliat, Marca de grandeza.
MARCA DEL DRAGÓN MENOR [GENERAL] (E) Beneficio: hasta tres veces al día, puedes tirar un segundo d20 cuando haces
Lesser Dragonmark una tirada de ataque y elegir el mejor de los dos resultados.
Posees una marca del dragón menor.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
MATADOR DE ENEMIGOS GNOMO [RACIAL] (RS) Maximize Spell
Gnome Foe Killer Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.
Mejoras tus técnicas contra tus enemigos raciales. Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro
Prerrequisito: Gnomo. maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro de
Beneficio: obtienes un bonificador +2 racial a tus tiradas de daño contra este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará
kobolds y trasgoides (incluyendo trasgos, grandes trasgos y osgos). al máximo número posible de enemigos, etc. Por ejemplo, una bola de fuego
maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de
daño como máximo a nivel de lanzador 10º). Los TS y las tiradas enfrentadas
MATÓN [REGIONAL] (GJF) (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como
Thug tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios
Tienes un don para meterte de un salto en la acción y mangonear a la gente. maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real.
Mientras que otros debaten, tú actúas. Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de
Prerrequisitos: centauro (la meseta de Zhay), enano (Aguas profundas o cada dote: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente
Infraoscuridad [Noroscuridad]), gnoll (la meseta de Zhay), grimórlock en los dados. Así, una bola de fuego maximizada y potenciada lanzada por un
(Infraoscuridad [Rishov]), humano (la costa del Dragón, el estrecho de Vilhon, las mago de 10º nivel infligiría 60 puntos más la mitad de 10d6.
islas Nelanzher, el mar de la Luna, Unzher o el Vasto), orco (Amn, Infraoscuridad
[Noroscuridad] o Zhesk), planodeudo (Ímpiltur, la Marca argéntea, Tierras
centrales occidentales o Únzher).
MAZA RELAMPAGUEANTE [ESTILO] (CC)
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Iniciativa y un Lightning Mace
bonificador +2 en las pruebas de Intimidar y Tasación. Eres un maestro de luchar con dos mazas al mismo tiempo, y has aprendido a
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes golpear a tus enemigos a la velocidad del rayo.
tener más de una dote regional. Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con
un arma (maza ligera).
Beneficio: siempre que tires por amenaza en una tirada de ataque mientras
MAXIMIZACIÓN ESPONTÁNEA [METAMÁGICA] usas una maza ligera en cada mano, obtienes un ataque adicional con ese mismo
(RC) bonificador de ataque.
Sudden Maximize
Puedes lanzar un conjuro con el efecto máximo sin ninguna preparación especial. MEJOR AFORTUNADO QUE BUENO [SUERTE] (CS)
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Better Lucky than Good
Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Maximizar Puedes tener éxito donde otros fracasarían con seguridad.
conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo Prerrequisito: nivel 6 de personaje, dos dotes de suerte.
especialmente con antelación. Si tienes la dote Maximizar conjuro puedes seguir Beneficio: si consigues un 1 natural al hacer una tirada de ataque, puedes
usándola normalmente. gastar una repetición de tirada de suerte como acción rápida para considerar como
un 20 natural.
MAXIMIZAR ALIENTO [METAALIENTO] (D) Puedes usar esta dote una vez al día.
Maximize Breath Obtienes una repetición de tirada de suerte al día.
Puedes gastar una acción de asalto completo para utilizar tu arma de aliento con
su máximo efecto. MELODÍA CAUTIVADORA [GENERAL] (CM)
Prerrequisitos: Con 17, arma de aliento. Captivating Melody
Beneficio: si utilizas tu arma de aliento como acción de asalto completo, Puedes gastar algunas de tus aptitudes musicales para aumentar la potencia de tus
todos los efectos variables y numéricos del ataque son maximizados. Un arma de conjuros de encantamiento o ilusión.
aliento maximizada realiza el daño máximo, dura el máximo de tiempo o Prerrequisitos: Música de bardo, aptitud para lanzar conjuros arcanos.
similares. Por ejemplo, un dragón de plata viejo utilizando su arma de aliento Beneficio: como acción rápida antes de lanzar un conjuro, puedes realizar
gélido maximizada (daño 16d8) realiza 128 puntos de daño. Un dragón de plata una prueba de Interpretar (CD 15 + el nivel del conjuro que intentas lanzar). Si
viejo utilizando su arma de aliento paralizante (duración 1d6+8 asaltos) paraliza a tienes éxito, puedes sacrificar uno de tus usos diarios de música de bardo para
criaturas durante 14 asaltos si fallan sus TS. aumentar la CD de la salvación del próximo conjuro de encantamiento o ilusión
La CD de tu arma de aliento no resulta afectada. que lances en el mismo asalto en 2. Si la prueba de Interpretar falla, sigues
Cuando utilizas esta dote, añade +3 al número de asaltos que debes esperar perdiendo un uso diario de tu música de bardo, pero no obtienes ningún beneficio.
antes de poder utilizar de nuevo tu arma de aliento. Puedes aplicar Melodía cautivadora solo a conjuros lanzados por la misma
Esta dote se apila con los efectos de otras dotes de metaaliento, pero no las clase que te concede tu música de bardo. Por ejemplo, si eres un bardo/mago
maximiza. Por ejemplo, un arma de aliento maximizada y más tarde mejorada con multiclase, puedes aplicar esta dote a los conjuros de bardo, pero no a los que
la dote Aliento tempestuoso produce un tipo de viento que viene descrito en dicha lances como mago.
dote, pero la velocidad del viento no es maximizada.
Especial: no puedes utilizar esta dote y la dote Apresurar aliento en la misma
arma de aliento a la vez. MELODÍA OBSESIVA [GENERAL] (E)
Haunting Melody
Puedes emplear tu música de bardo para inspirar miedo.
MAXIMIZAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 9 rangos.
(RC) Beneficio: cuando cantes o emplees alguna otra habilidad de Interpretar,
Maximize Spell-Like Ability podrás turbar a los enemigos en un radio de 30’ de ti. Cualquier rival dentro de
Puedes usar una aptitud sortílega a su máximo efecto. dicho alcance deberá superar un TS de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de bardo
Prerrequisito: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o superior. + tu modificador de Car) o quedar estremecido durante un número de asaltos igual
Beneficio: elige una de tus aptitudes sortílegas (teniendo en cuenta las a tus rangos en la habilidad de Interpretar pertinente. Este efecto es de miedo y
restricciones de más adelante) para usar su efectividad máxima hasta tres veces al enajenador.
día (o el límite normal de la aptitud, lo que sea menor). Todos los efectos Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la
numéricos variables de la aptitud sortílega se maximizan, infligiendo el máximo música de bardo.
de daño, curando el máximo número de puntos de golpe, afectando al máximo
número de objetivos, etcétera. Por ejemplo una explosión sobrenatural MENTE ABIERTA [GENERAL] (AC)
maximizada de un brujo arcano de 10º nivel inflige 36 puntos de daño tres veces Open Minded
al día. Los TS y pruebas enfrentadas (como la que debe efectuarse al lanzar Tienes una capacidad natural para redirigir tu memoria y tu pericia en habilidades.
disipar magia) no son afectadas, ni tampoco las aptitudes sortílegas sin variables Beneficio: ganas inmediatamente 5 puntos de habilidad que debes gastar de
aleatorias. la forma habitual. No puedes superar los rangos máximos normales para tu nivel
Una aptitud sortílega potenciada y maximizada obtiene los beneficios de en ninguna de ellas.
ambas dotes por separado (obteniendo el resultado máximo más la mitad del Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada una de ellas, obtienes
resultado normal tirado. Por ejemplo, el rayo abrasador potenciado y maximizado inmediatamente otros 5 puntos de habilidad.
de un méfit de fuego causaría 24 puntos de daño más la mitad de 4d6 puntos de
daño.
La aptitud sortílega que desees maximizar sólo puede elegirse de entre MENTE CENTRADA [GENERAL] (RW)
aquellas que duplican un conjuro de un nivel menor o igual a la ½ de tu nivel de Focused Mind
lanzador (redondeado a la baja) menos 2. Para un resumen, consulta la columna Cuando tienes la oportunidad de concentrarte en una tarea, normalmente eres muy
Nivel de lanzador a potenciar, en la tabla de la página 303 del Manual del bueno en ella.
jugador. Prerrequisitos: Elfo, Concentración 2 rangos.
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, cada vez aplicándola a Beneficio: cuando eliges 10 o eliges 20 en una prueba de Inteligencia o una
una aptitud sortílega diferente. prueba de habilidad basada en la Inteligencia, obtienes un bonificador +2 a la
prueba.
MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICA]
MENTE DURA [GENERAL] (E)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Strong Mind Rapid Metamagic
Eres inusualmente difícil de afectar con poderes psiónicos y ataques mentales. Posees un increible dominio de tu magia, permitiéndote modificar tus conjuros
Prerrequisitos: Sabiduría 11. sobre la marcha más rápido que los demás.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a los TS contra aptitudes psiónicas y Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, aptitud para lanzar
ataques mentales. Las aptitudes psiónicas incluyen muchas aptitudes sortílegas de conjuros espontáneamente.
monstruos como abolez, azotamentes o yuan-ti (y cualquier otra criatura cuyos Beneficio: cuando aplicas una dote metamágica a un conjuro lanzado
ataques especiales sean descritos como psiónicos). Los ataques mentales incluyen espontáneamente, el conjuro sólo necesita su tiempo de lanzamiento normal.
la explosión mental de los azotamentes, así como cualquier otra aptitud Normal: los lanzadores de conjuros espontáneos que aplican metamagia
sobrenatural que emplee pura fuerza mental para aturdir o incapacitar a un rival (a deben emplear una acción de asalto completo (si el conjuro normalmente requiere
discreción del DM). una acción estándar o menos) o añadir una acción de asalto completo al tiempo de
Especial: el beneficio de esta dote no se extiende a conjuros, aptitudes lanzamiento (si el conjuro requiere 1 asalto completo o más para lanzarse).
sortílegas u objetos mágicos que imiten los efectos de aptitudes psiónicas. Esta es
una excepción a la regla de que, en términos generales, la magia y la psiónica son MEZCLA DE ENERGÍAS [GENERAL] (RC)
equivalentes. Energy Admixture
Puedes modificar un conjuro que use un tipo de energía para añadir la misma
MENTE FÉRREA [GENERAL] (RF) cantidad de otro tipo.
Iron Mind Prerrequisitos: Sustitución de energía.
Eres descendiente de los duergar que escaparon de la esclavitud de los ilícidos. La Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, o fuego) que se
sangre de esos antiguos esclavos resistentes a la psiónica corre espesa por tus corresponda con el que has elegido para sustituir mediante la dote Sustitución de
venas. energía. Puedes modificar cualquier conjuro con un descriptor de energía
Prerrequisitos: Sab 13, enano gris. añadiendo la misma cantidad del tipo de energía elegido a los efectos normales del
Región: enano gris sortilegio. El conjuro alterado funciona normalmente en todos los aspectos
Beneficio: recibes un +4 a las TS contra los efectos psiónicos, como los excepto por el tipo y la cantidad de daño infligido, con cada tipo de energía
utilizados por un azotamentes o un yuan-ti, y un +1 a los TS de Voluntad. contando por separado respecto al límite del conjuro. Así, una bola de fuego ácida
lanzada a 6º nivel inflige 6d6 puntos de daño por fuego y 6d6 puntos de daño por
MENTE SOBRE EL CUERPO [REGIONAL] (GJF) ácido (tirados separadamente), mientras que la misma bola de fuego ácida lanzada
Mind Over Body a 10º nivel inflige 10d6 puntos de daño por fuego y 10d6 puntos de daño por
Los estetas y místicos de tu tierra natal han aprendido a superar la fragilidad del ácido. Con esta dote se pueden combinar incluso los tipos de energía contrarios
cuerpo con el inquebrantable poder de la mente. (como fuego y frío).
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Argluna), hombre Un conjuro con mezcla de energías usa un espacio de conjuros cuatro niveles
espíritu (Ashane), humano (Calimshán, exiliado Shou, Mulhoran o Zhay), superior que el nivel real del sortilegio. Además, el descriptor del conjuro cambia
planodeudo (Calimshán o Zhay) o semielfo (Argluna). para incluir ambos tipos de energía presentes en el conjuro; por ejemplo, la bola
Beneficio: a nivel 1 puedes utilizar tu modificador de Inteligencia o Carisma de fuego ácida, descrita arriba es un sortilegio de evocación [ácido, fuego].
(a tu elección) para determinar tus puntos de golpe adicionales. En todos los Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, eligiendo un tipo de energía
niveles subsiguientes utilizas tu modificador de Constitución del modo normal. diferente cada vez. El tipo de energía seleccionado debe corresponderse con el
Además, obtienes 1 pg adicional cada vez que aprendas una dote metamágica elegido para sustituir con la dote Sustitución de energía (puedes elegir frío como
y, si puedes lanzar conjuros arcanos, obtienes un bonificador +1 introspectivo a tu tipo de energía para Mezcla de energía si también has elegido frío para Sustitución
CA. de energía). Puedes usar Mezcla de energías para alterar aún más un sortilegio que
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes ya ha sido modificado con Sustitución de energía, y también puedes mezclar el
tener más de una dote regional. tipo de energía que has elegido con un conjuro que ya lo use, doblando
efectivamente sus dados de daño normales.
METALURGIA [GENERAL] (RF)
Metallurgy
MIASMA DEL OSARIO [RESERVA] (CCH)
Eres un experto en el arte de la metalurgia, creando aleaciones tanto por su Charnel Miasma
apariencia como por sus propiedades. Tu cercana conexión con la magia de muerte hace que otros encuentren tu
Región: enano dorado compañía desagradable.
Beneficio: recibes un +3 a todas las pruebas de Artesanía (fabricación de Prerrequisitos: acceso al dominio de Muerte.
armaduras, fabricación de armas o herrería). Beneficio: mientras tengas un conjuro de 2º nivel o mayor del dominio de
Muerte disponible para lanzar, exudas un olor a tumba casi imperceptible allá
donde vas. Como acción estándar, puedes obligar a un enemigo que esté a un
METAMAGIA DIVINA [DIVINA] (DC) máximo de 30 pies a superar una salvación de Voluntad o quedar estremecido
Divine Metamagic durante 1 minuto. Si usas esta aptitud sobre una criatura que ya esté estremecida y
Puedes canalizar energía en algunos conjuros divinos para hacerlos más falla el tiro de Salvación, queda despavorida durante 1 minuto o hasta que pase 1
poderosos. asalto completo fuera de tu línea de visión. Las criaturas que tengan éxito en esta
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. salvación no se ven afectadas de nuevo por tu miasma del osario durante 24 horas.
Beneficios: cuando cojas esta dote, elige una dote metamágica que tengas. Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Esta dote sólo se aplica a esta dote metamágica. Como acción gratuita, puedes nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de muerte.
usar la energía de expulsar o reprender muertos vivientes y usarla para aplicar una
dote metamágica a los conjuros divinos que conozcas. Debes emplear un intento
de expulsar o reprender, y un intento más por cada aumento de nivel de la dote
MILICIANO [REGIONAL] (GJF)
metamágica que estés usando. Por ejemplo, Jozan el clérigo podría sacrificar tres Militia
intentos de expulsión para fortalecer un castigo divino que está lanzando. Como Tu pueblo confía en una milicia bien entrenada y armada para defender su tierra,
estás usando energía positiva o negativa para aumentar tus conjuros, el espacio de por lo que no eres ajeno al uso de las armas.
conjuro para el sortilegio no cambia. Prerrequisito: humano (Altumbel, Ímpiltur, Samarakh, las tierras de los
Especial: esta dote se puede coger varias veces. Cada vez que lo hagas, elige Valles, Turmish o Zhindol), mediano (Luiren) o semielfo (Aglarond).
una dote metamágica diferente a la que aplicarla. Beneficio: obtienes competencia con todas las armas marciales.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional.
METAMAGIA PRÁCTICA [GENERAL] (RR)
Practical Metamagic
Puedes aplicar una dote metamágica elegida a tus conjuros más fácilmente.
MIRADA AGUDA [MONSTRUOSA] (ES)
Prerrequisitos: Subtipo Sangre de dragón, Conocimiento de conjuros 8 Piercing Gaze
rangos, cualquier dote metamágica, aptitud para lanzar espontáneamente conjuros Tus ataques de mirada tienen un alcance mayor de lo normal.
de nivel 3. Prerrequisitos: Car 15, Int 13, ataque especial de mirada, Mirada irresistible.
Beneficio: elige una dote metamágica que conozcas. Cuando apliques la dote Beneficio: debido a la fuerza acentuada de tu presencia añades 30’ al alcance
metamágica elegida a un conjuro lanzado espontáneamente, el conjuro usa un de tu ataque de mirada.
espacio de conjuro de un nivel menor de lo normal para la dote metamágica
aplicada, hasta un mínimo de un nivel mayor que el nivel normal del conjuro. Por MIRADA DE AHOGAMIENTO [RESERVA] (CM)
ejemplo, si eliges Metamagia práctica (Potenciar conjuro), puedes aplicar la dote Drowning Glance
Potenciar conjuro a cualquier conjuro usando un espacio de conjuro de un nivel Con una mirada, creas una pequeña pero incapacitante cantidad de agua en los
mayor en lugar de dos niveles mayor. pulmones de tu objetivo.
Especial: puedes seleccionar Metamagia práctica más de una vez. Sus Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4.
efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a una nueva dote Beneficio: mientras tengas un conjuro de agua de nivel 4 o superior
metamágica. disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para transformar una
pequeña porción de aire en los pulmones de una criatura viva en agua, haciendo
METAMAGIA RÁPIDA [GENERAL] (CM) que le resulte difícil respirar. El sujeto debe estar a un máximo de 30 pies. El

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
objetivo queda exhausto durante 1 asalto; si tiene éxito en una característica temporales concedidos de esta forma desaparecen después de 10
salvación de Fortaleza, en su lugar queda fatigado durante1 asalto. minutos, devolviendo al sujeto a su estado dañado previo, a menos que otro efecto
Independientemente de si la criatura ha tenido éxito en la restaure los puntos de característica perdidos antes.
salvación, se vuelve immune a posteriors usos de la Mirada de Puedes usar este efecto sobre el mismo individuo tantas veces como desees.
ahogamiento durante 24 horas. Las criaturas que pueden respirar Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
agua (o aquellas que no respiran) son inmunes a este efecto. nivel de lanzador al lanzar conjuros de conjuración (curación).
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de
competencia a tu nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de MOLDEAR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
agua. Shape Breath
Puedes elegir que el área de tu arma de aliento sea un cono o línea.
MIRADA IRRESISTIBLE [MONSTRUOSA] Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento, tamaño Pequeño o mayor.
(ES) Beneficio: si posees un arma de aliento en forma de línea, puedes optar por
Irresistible Gaze hacer que tenga forma de cono. Asimismo, si tienes un arma de aliento
Tu ataque de mirada es más potente de lo normal. en corma de cono puedes
Prerrequisito: ataque de mirada. darle forma de línea.
Beneficio: suma +2 a la CD de todas las salvaciones contra tu Cuando utilices esta
ataque de mirada. dote, añade +1 al número
Especial: el beneficio de esta dote se apila con el beneficio de asaltos que debes
proporcionado por la dote Soltura con una aptitud. esperar antes de poder
volver a utilizar tu arma
de aliento.
MIRADA PENETRANTE [MONSTRUOSA] Normal: sin esta
(ES) dote, la forma de tu arma
Pervasive Gaze de aliento es fija.
Tu ataque de mirada es más efectivo de lo normal.
Prerrequisitos: Int 13, ataque especial de mirada. MOLDEAR LA
Beneficio: una criatura que aparta la mirada sólo tiene un
25% de posibilidades de evitar la necesidad de un tiro de salvación
PIEDRA
contra tu ataque de mirada. [GENERAL]
Normal: una criatura que aparta la mirada suele tener un 50% (RF)
de posibilidades de evitar la necesidad de un tiro de salvación Stoneshaper
contra un ataque de mirada. Tienes un lazo profundo y permanente con la tierra y la piedra.
Especial: esta dote no afecta a los rayos oculares, como los de los Prerrequisitos: Artesanía (mampostería), afinidad con la piedra. Región
contempladores. enano dorado, enano gris, enano escudo, úrdunnir.
Beneficio: recibes un +2 a las pruebas de Artesanía (mampostería) y
MIRADA PROFÉTICA [GENERAL] (MJ2) Afinidad con la piedra.
Vatic Gaze
Tus estudios arcanos han despertado un talento latente para sentir las auras MONTAÑERO FIRME [GENERAL] (RS)
mágicas y el poder que otros pueden desplegar. Steady Mountaineer
Prerrequisito: nivel 9 de lanzador arcano. Eres tan bueno trepando por riscos y saltando grietas que esas distracciones no te
Beneficio: podrás detectar magia a voluntad. afectan.
Además, como acción rápida, podrás tratar de determinar la capacidad Prerrequisito: Goliat, o Trepar 8 rangos y Saltar 8 rangos.
conjuradora de un rival. Realiza una prueba de Averiguar intenciones (CD 5 + Beneficio: siempre puedes elegir 10 en las pruebas de Saltar y Trepar,
nivel de lanzador del objetivo). Si tienes éxito, sabrás los conjuros de mayor nivel incluso cuando las condiciones normalmente no te permitirían hacerlo.
que es capaz de lanzar. Este beneficio no se podrá aplicar a aptitudes sortílegas o Normal: un personaje no puede elegir 10 en ninguna prueba de habilidad si
sobrenaturales. está distraído o amenazado, como por ejemplo durante un combate.

MISIONERO KHONDAZHANO [GENERAL] (RF) MONTURA CELESTIAL [ELEVADA] (OE)


Chondathan Missionary Celestial Mount
Tu entrenamiento ha enfatizado los conjuros que te ayudan a extender la palabra Tu montura es una verdadera criatura de los cielos.
de tu fe. Prerrequisitos: nivel de paladín 4.
Prerrequisitos: humano khondazhano, capacidad de lanzar conjuros divinos. Beneficio: tu montura especial obtiene la plantilla de celestial. Adquiere la
Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la lista aptitud de castigar al mal una vez la día, visión en la oscuridad a 60’, resistencia al
inferior, o +2 niveles de lanzador si estás utilizando un conjuro para hacer ácido, frió y electricidad basadas en sus DG y RC y RD que se incrementan
proselitismo ante una audiencia receptiva (actitud indiferente o mejor). proporcionalmente a sus DG.
La tradición de los misioneros khondazhanos comprende los siguientes
conjuros: 0: purificar comida y bebida; 1º bendecir, santuario; 2º calmar
emociones, consagrar, cautivar; 3º plegaria, quitar enfermedad; 4º discernir MONTURA DRACÓNICA [GENERAL] (D)
mentiras, don de lenguas; 5º expiación, sacralizar; 6º festín de los héroes; 7º Dragon Steed
resurrección; 8º sanar a las masas; 9º milagro. Has obtenido el servicio de una fiel montura dracónica.
Prerrequisitos: Car 13, Montar 8 rangos, Hablar un idioma (dracónico)
Beneficio: obtienes el servicio de un dragonnel como montura. Te servirá
MISTERIO DE LA MARCA ABERRANTE lealmente mientras le trates bien, igual que si fuera un allegado.
[GENERAL] (GJE) Especial: si tienes una montura especial (como el rasgo de clase del paladín),
Aberrant Dragonmark Mystery este dragonnel reemplaza a tu montura especial. Consulta “El dragón como
Podrás emplear el poder de tu marca aberrante para mejorar tus aptitudes mágicas. montura especial” en el apéndice para obtener más detalles.
Prerrequisito: Marca del dragón aberrante, Concentración 6 rangos
Beneficio: cuando lances un conjuro, imbuyas una infusión, manifiestes un MORADOR DEL DESIERTO [GENERAL] (ES)
poder psiónico (consulta el Manual de psiónica expandida) o emplees una Desert Dweller
invocación de brujo arcano (consulta El arcano completo), podrás sacrificar un Estás adaptado al entorno desértico.
uso diario de la aptitud sortílega concedida por tu marca aberrante, como acción Prerrequisito: terreno de desierto.
gratuita, para aumentar el nivel de lanzador del conjuro, infusión, poder o Beneficio: como morador del desierto, eres más duro que aquellos que viven
invocación en 1 punto. en climas más suaves. Tu CD a la salvación de Fortaleza para evitar el daño
atenuado debido al calor se reduce a 10. Además, puedes estar sin agua durante un
MITIGAR SUFRIMIENTO [RESERVA] (CCH) número de horas igual a 24 + el doble de tu puntuación de Constitución.
Mitigate Suffering
Puedes aliviar temporalmente el daño de característica. MORTAJA SOMBRÍA [RESERVA] (CCH)
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de 2º nivel. Umbral Shroud
Beneficio: Mientras tengas disponible cualquier conjuro de restauración u Controlas la oscuridad y las sombras.
otro conjuro de conjuración (curación) que cure el daño de característica, puedes Prerrequisitos: aptitud para lanzar niveles de nivel 3.
conceder puntos de característica temporales sobre ti mismo o un aliado. Como Beneficio: mientras tengas un conjuro de nivel 3º o superior disponible para
acción estándar, creas 2 puntos + 1 punto por nivel del conjuro de nivel más alto lanzar, las sombras y la oscuridad parecen obedecer tu voluntad. Como acción
que tengas disponible para lanzar. estándar, puedes dirigir estas sombras para oscurecer la visión de un enemigo a 30
Estos puntos de característica pueden aplicarse a una única característica pies. Si tu objetivo falla una salvación de voluntad, sus ataques tendrán una
dañada, subiéndola hasta el máximo de su valor inciial. Los puntos de posibilidad de fallo igual al 5% por nivel más del conjuro de oscuridad de nivel
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
más alto disponible para lanzar. Este efecto dura hasta el comienzo de tu próxima incrementar su nivel efectivo). Los conjuros de duración instantánea no se ven
acción. afectados. Si interpretas mientras empleas cualquier habilidad de Artesanía,
Las criaturas que no utilizan la visión no se ven afectadas por este efecto, y obtendrás un bonificador +4 sagrado a la prueba.
aquellas con Lucha a ciegas o aptitudes similares pueden luchar como harían Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la
normalmente. música de bardo.
Como beneficio secundario, obtienes visión en la oscuridad hasta 10 pies. Si
ya posees visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 10 pies. MÚSICA DEL CRECIMIENTO [GENERAL] (E)
Music of Growth
MOVERSE POR EL BOSQUE [GENERAL] (EI) Tu música puede mejorar el poder de los animales y plantas
Woodwise Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 12 rangos.
Estás entrenado en el combate por las tierras boscosas y sabes cómo usar el Beneficio: al cantar o tocar música, concederás un bonificador +4 de mejora
terreno para tu ventaja. a las puntuaciones de Fuerza y Constitución de cada criatura de tipo animal o
Región: elfo de las estrellas, volodni planta a 30’ de ti. Este bonificador dura únicamente mientras sigas interpretando
Beneficio: ignoras los penalizadores al movimiento debido al sotobosque la canción.
moderado o denso (sigues sufriendo los penalizadores por las plantas y los Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la
arbustos mágicamente mejorados). Cuando luchas en zonas boscosas, obtienes un música de bardo.
bonificador +1 a la CA.
Normal: un personaje sin esta dote reduce su velocidad normal a tres cuartas NACIDO DE TRES TRUENOS [METAMÁGICA] (RC)
partes de la normal con sotobosque moderado y a la mitad con sotobosque denso, Born of the Three Thunders
y no obtiene ningún bonificador defensivo por luchar en zonas boscosas. Has aprendido a enlazar el poder del rayo y el del trueno en tus conjuros eléctricos
o sónicos.
MOVILIDAD [GENERAL, GUERRERO] Prerrequisitos: Saber (naturaleza) 4 rangos, Sustitución de energía
Mobility (electricidad).
Gozas de gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas y Beneficio: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de "electricidad" o
evitando sus golpes. "sonido" que inflige daño a los puntos de golpe, puedes declarar que se trata de un
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva. conjuro de los tres truenos, con la mitad de daño eléctrico y la otra mitad sónico.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques Además, el sortilegio termina con un poderoso trueno que aturde a todas las
de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de criaturas que sufren daño del conjuro durante 1 asalto excepto si consiguen salvar
un área amenazada. Toda condición que te haga perder el bonificador por contra Fortaleza, y después tumba a las criaturas aturdidas excepto si salvan
Destreza a la CA (caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de contra Reflejos (ambas salvaciones tienen la misma CD que el conjuro base).
esquiva. Al contrario de lo que sucede con bonificadores de otros tipos, los de Canalizar los tres truenos no es fácil, y quedas automáticamente atontado durante
esquiva (como el concedido por esta dote y el bonificador racial que poseen los 1 asalto tras hacerlo.
enanos para esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre sí. Un sortilegio de los tres truenos usa un espacio de conjuros del nivel normal
del conjuro. Además, su descriptor cambia para incluir ambos tipos de energía;
MOVILIDAD MONTADA [GENERAL, GUERRERO] por ejemplo, un rayo relampagueante de los tres truenos es un sortilegio de
evocación [electricidad, sonido].
(HG)
Mounted Mobility
Eres un jinete experto en esquivar a tus oponentes.
NACIDO EN UNA NECRÓPOLIS [GENERAL] (RC)
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, 4 rangos en Montar. Necropolis Born
Beneficio: si estás montado, tanto tú como tu montura obtenéis un Posees una noción mágica de la esencia del pavor mortal.
bonificador de esquiva +4 a la CA contra ataques de oportunidad generados Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes
cuando tu montura pasa por una casilla amenazada. sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: causar miedo, sonido fantasma, toque de
Cualquier causa que os haga perder tanto a ti como a tu montura el fatiga. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador de Car.
bonificador de Destreza a la CA también hace que perdáis los bonificadores por
esquiva. Los bonificadores de esquiva son acumulables entre sí (a diferencia de la NACIDO PARA VOLAR [GENERAL] (RW)
mayoría de bonificadores). Born Flyer
Puedes volar como si hubieras nacido para hacerlo.
MULTITAREA [MONSTRUOSA] (ES) Prerrequisito: Des 13.
Multitasking Beneficios: obtienes un bonificador +4 de competencia a las salvaciones o
Puedes realizar tareas diferentes con extremidades diferentes. pruebas que hagas en el aire o para permanecer en el aire. Si no posees una
Prerrequisitos: Des 15, Int 15, cuatro brazos o más, Combate con múltiples velocidad natural de vuelo, esta dote te permite elegir dotes que tengan como
armas mejorado, Ataque múltiple, Combate con múltiples armas. prerrequisito una velocidad natural de vuelo.
Beneficio: si tienes cuatro brazos o más, puedes usar cada par de brazos para
realizar una acción parcial distinta. Así, podrás atacar con uno o dos brazos NADAR COMO UN PEZ [SALVAJE] (DC)
mientras utilizas un objeto mágico, recargas una ballesta o incluso lanzas un Swim Like a Fish
conjuro con los otros dos brazos. Puedes respirar y nadar bajo el agua con elegancia.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
MURO DE ESCUDOS [GENERAL, GUERRERO] (HG) Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan branquias
Shield Wall que te permitan respirar bajo el agua (conservando tu aptitud para respirar aire).
Tienes gran pericia para utilizar el escudo cuando estás en formación con otros También te crecen membranas entre los dedos de las manos y de los pies, que te
portadores de escudo. proporcionan un a velocidad de Nadar de 40 pies y un bonificador +8 a tus
Prerrequisitos: Competencia con escudo. pruebas de Nadar. El efecto dura 1 hora.
Beneficio: cuando tanto tú como un aliado adyacente estés utilizando un
escudo, tu bonificador de escudo a la CA aumentará en 2. NADAR RÁPIDO [GENERAL] (RF)
Rapid Swimming
MÚSICA ADICIONAL [GENERAL] (AC) Eres uno con el agua.
Extra Music Prerrequisitos: salvación base de Fortaleza +2, velocidad natural de nadar.
Puedes utilizar tu música de bardo con más frecuencia de lo que podrías de otra Beneficio: tu velocidad nadando se incrementa en 20’
manera. Normal: un genasí de agua tiene normalmente una velocidad de nadar de
Prerrequisitos: música de bardo. 30’.
Beneficio: puedes utilizar tu música de bardo 4 veces adicionales al día. Un elfo acuático tiene normalmente una velocidad de nadar de 40’.
Normal: los bardos sin la dote Música adicional pueden utilizar música de
bardo una vez al día por nivel de bardo. NATACIÓN MEJORADA [GENERAL] (AC)
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos se apilan. Improved Swimming
Puedes nadar más rápido de lo habitual.
MÚSICA DE LA CREACIÓN [GENERAL] (E) Prerrequisitos: Nadar 6 rangos.
Music of Making Beneficio: puedes nadar a la mitad de tu velocidad como acción de
Haciéndote eco de la música de la creación, tus propias interpretaciones podrán movimiento o a completa como una de asalto completo.
mejorar cualquier proceso creativo. Normal: puedes nadar a 1/4 de tu velocidad como una acción de movimiento
Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 9 rangos. o a la mitad como una de asalto completo.
Beneficio: si cantas o realizas alguna otra interpretación como parte del
lanzamiento de un conjuro de conjuración (creación), la duración del conjuro se NAVAJA Y CONJURO [ESTILO] (RS)
duplicará (como si se le hubiese aplicado la dote Prolongar conjuro, pero sin Spellrazor

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Has dominado el estilo de combinar la navaja rápida gnoma con el lanzamiento de Negará temporalmente cualquier área de oscuridad mágica creada por conjuros de
conjuros. nivel 3 o inferior.
Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, Conjurar en combate, Competencia Cualquier criatura no maligna a 60’ de ti obtendrá un bonificador +2 de
con arma exótica (navaja rápida gnoma), combate con dos armas. moral a sus TS contra enfermedad, miedo, veneno o efectos de muerte. Las
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes lanzar un conjuro con criaturas malignas sufrirán un penalizador -2 a sus TS contra efectos de miedo.
ataque de toque cuerpo a cuerpo, atacar con el conjuro, y hacer un ataque con la Este beneficio dura 10 minutos.
mano torpe con tu navaja rápida gnoma.
NOCIONES IDIOMÁTICAS [GENERAL] (RD)
NEGOCIADOR [GENERAL] Smatterings
Negotiator Tienes talento para aprender idiomas, al menos lo suficiente de cada uno para
Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente. arreglártelas.
Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar Prerrequisito: Int 13.
intenciones y Diplomacia. Beneficio: puedes aprender lo suficiente de un didioma para preguntar y
comprender cuestiones, explicaciones e instrucciones sencillas. Este beneficio
NEGOCIADOR INFERNAL [GENERAL] (RF) solo se aplica a la comunicación verbal. Después de 2d6 días escuchando un
Infernal Bargainer Nuevo idioma, sabes lo suficiente para hacer preguntas sencillas y seguir
Te sientes cómodo haciendo tratos con seres poderosos de los planos Inferiores. directrices simples.
Prerrequisitos: ajeno Cada vez que en el futuro te encuentres con este idioma, solo necesitarás 1d4
Beneficio: cuando lances comunión, contactar con otro plano, conocimiento días para recuperar ese conocimiento.
en leyendas o visión obtienes un +2 al nivel de lanzador debido a que eres
conocido por las entidades que responden a tus súplicas. NOCTÁMBULO [GENERAL] (RC)
Cuando lances una ligadura de los planos o un aliado de los planos puedes Night Haunt
llamar a una criatura maligna de 2DG más de los permitidos normalmente. Posees una noción mágica del funcionamiento de lo invisible.
Cualquier criatura maligna capturada en una trampa de ligadura de los Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes
planos que hayas creado, tiene una penalización de -2 a todos sus intentos de sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: luces danzantes, prestidigitación, sirviente
escaparse. invisible. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador de Car.

NÉMESIS [ELEVADA] (OE) NÓMADA DE LOS PASTOS [GENERAL]


Nemesis Grass Trekker
Eres el azote de las criaturas de un tipo concreto. Estás adaptado al entorno de llanuras.
Prerrequisitos: rasgo de clase enemigo predilecto. Prerrequisitos: terreno de llanuras.
Beneficio: elige a alguno de tus enemigos predilectos. Podrás sentir la Beneficio: eres un nómada de las estepas, acostumbrado a viajar grandes
presencia de criaturas de ese tipo a menos de 60’, así como señalar la situación distancias, a menudo a pie. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las
exacta (dirección y distancia) en relación a ti. Las barreras y obstrucciones pruebas de Saltar. Además, no necesitas relizar salvaciones de Fortaleza cuando
normales no bloquean esta aptitud permitiéndote sentir la presencia de la criatura emprendes una marcha forzada hasta que hayas viajado durante 12 horas. La CD
a través de puertas y paredes. Esta dote no te permite ver criaturas invisibles u de salvación para viajes más largos es de 10 +1 por cada hora por encima de 12.
ocultas (aunque si discernir su localización).
Además de sentir a tu enemigo predilecto, también causas +1D6 puntos de NUBE DE POLVO [MONSTRUOSA] (ES)
daño adicionales en los ataques realizados contra los representantes malignos del Dust Cloud
tipo de criatura predilecto. Puedes lanzar polvo al aire para esconderte de tus contrincantes.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, pero cada una a un enemigo Prerrequisitos: Des 19, Int 19, tamaño Enorme, Reflejos de combate, alas o
diferente. cola.
Beneficio: puedes barrer el suelo con un miembro y crear una nube de polvo.
NI UN PELO DE TONTO [GENERAL] (RF) Esta nube semiesférica tiene un radio en pies igual a 20 x tus Dados de Golpe.
Nobody’s Fool Crear la nube tiene un 50% de posibilidades de exitinguir las llamas sin protección
Tienes un rasgo poco común de escepticismo y sentido común, y el don de (velas, antorchas, pequeños fuegos de campamento) de origen no mágico en la
discernir la falsedad de la verdad. zona. La nube oscurece la visión y las criaturas atrapadas en su interior están
Prerrequisito: Sab 13 cegadas mientras permanezcan en la zona y durante 1 asalto después de salir.
Beneficio: ganas un +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Reunir Cualquier criatura dentro de la nube debe tener éxito en una prueba de
información. Concentración (CD 10 + ½ de tus Dados de Golpe + tu modificador de Fue) para
lanzar un conjuro. La nube dura un número de asaltos igual a 1 + tu modificador
NIGROMANCIA TEMIBLE [GENERAL] (CM) de Destreza.
Fearsome Necromancy Especial: una criatura voladora con esta dote debe tener el suelo al alcance
Las criaturas sujetas a tus conjuros nigrománticos sienten el escalofrío del miedo. para crear el efecto, pero no tiene que estar realmente en contacto con él.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (nigromancia) o nigromante
de nivel 1. NUTRIRSE DE LA TIERRA [GENERAL] (EI)
Beneficio: cualquier enemigo que deba hacer un tiro de salvación contra un Draw from the Land
conjuro de nigromancia que tú hayas lanzado queda estremecido durante 1 asalto, Puedes obtener fuerza y sustento de la propia tierra.
independientemente del resultado de la salvación. Esta aptitud y enajenadora y de Prerrequisitos: Ezhrán
miedo no se apila con otros efectos de miedo (ni tampoco hace que un enemigo Región: Rashemen
esté peor que estremecido). Beneficio: antes de descansar, puedes nutrirte con el poder de la tierra para
Especial: un nigromante puede seleccionar esta dote como dote adicional de revitalizar tu cuerpo y mente. Esto te permite recuperar 2 puntos de golpe por
mago. nivel al día con actividad ligera, o 4 puntos de golpe por nivel al día con descanso
completo, y 2 puntos de característica al día, o 4 puntos de característica al día con
NIGROPOTENTE [GENERAL,GUERRERO] (LM) descanso completo. Esto se apila con los beneficios de los cuidados a largo plazo
Necropotent proporcionados por alguien que tenga la habilidad de Sanar (consulta la habilidad
Tu ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con un tipo de arma es especialmente en el Manual del Jugador).
efectivo contra muertos vivientes. También puedes usar la energía de la tierra para aliviar tu cuerpo de la
Prerrequisitos: competencia, Soltura con un arma y Especialidad con el necesidad de comer y beber. Esto te da un bonificador +10 en las pruebas de
arma elegida, guerrero de 4º nivel. Constitución realizadas para evitar el daño atenuado debido al hambre y la sed
Beneficio: obtienes un +4 a todas las tiradas de daño que lleves a cabo con el (Consulta la Guía del Dungeon Master).
tipo de arma elegido contra muertos vivientes. Finalmente, puedes usar el poder de la tierra para refrescar tu mente y tu
cuerpo como suplemento al sueño. Necesitas a mitad del sueño normal (aunque
aún debes descansar ocho horas enteras para preparar conjuros o recuperar
NIMBO SAGRADO [DIVINA] (MJ2) espacios de conjuro).
Sacred Radiance Fuera de Rashemen debes realizar una prueba de Concentración (CD 10 + 2
Canalizas la energía divina para que inunde un área a tu alrededor con un relajante por cada 100 millas lejos de la frontera de Rashemen) para activar esta aptitud. Si
nimbo luminoso. fallas no puedes volver a intentarlo hasta que pase un día.
Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino, aptitud para expulsar muertos
vivientes.
Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción
OBSERVADOR RÁPIDO [GENERAL] (AC)
rápida para envolverte en una luz sacra. Esta iluminación ofrece iluminación Quick Reconnoitier
brillante en un radio de 60’ centrado en ti, así como iluminación en penumbras en Puedes obtener mucha información simplemente con un rápido vistazo a una zona
otros 60’ más allá. La luz se moverá contigo manteniéndote siempre en su centro. u objeto.
Prerrequisitos: Avistar 5 rangos, Escuchar 5 rangos.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: puedes realizar una prueba de Avistar y una de Escuchar cada Normal: las criaturas vegetales normalmente son inmunes a todos los
asalto como una acción gratuita. conjuros y aptitudes enajenadoras.
También obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de iniciativa.
Normal: utilizar Avistar o Escuchar de un modo reactivo es una acción OJOS DE DROW [GENERAL] (RF)
gratuita, pero realizar pruebas de estas habilidades de manera activa requiere una Drow Eyes
acción de movimiento. Has entrenado tus ojos para que vean en la oscuridad igual de bien que tus
antepasados drow.
OBTENER FAMILIAR [GENERAL] (RC) Prerrequisitos: elfo semidrow.
Obtain Familiar Beneficio: ganas visión en la oscuridad 120’.
Obtienes un familiar. Normal: un semidrow normalmente tiene visión en la oscuridad 60’.
Prerrequisitos: Saber (arcano) 4 rangos, nivel 3º de lanzador de conjuros
arcanos. OJOS DE HECHICERO INFERNAL [HEREDADA]
Beneficio: puedes obtener un familiar tal como lo hacen hechiceros y magos
(consulta la descripción de la clase hechicero y la barra lateral adjunta, en la (MJ2)
página 44 del Manual del jugador). Igual que los hechiceros y magos, obtener un Infernal Sorcerer Eyes
familiar lleva 24 horas y usa materiales mágicos valorados en 100 po. Tus ojos brillan con el fuego de los infiernos, lo que te permite atravesar cualquier
Para determinar las aptitudes del familiar que dependen de tu nivel de tipo de oscuridad mágica.
lanzador de conjuros arcanos, los niveles de todas las clases que te permiten Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal, hechicero de nivel 1.
lanzar sortilegios arcanos se apilan. Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro, como acción rápida, para
hacer que tus ojos emitan un espectral resplandor rojizo. Obtendrás la capacidad
para ver a la perfección a través de todo tipo de oscuridad, hasta el límite de tu
ODA DEL CORAZÓN [GENERAL] (E) línea de visión normal. Ignorarás la ocultación concedida por cualquier tipo de
Song of the Heart efecto o conjuro de oscuridad. Este beneficio dura 10 minutos por cada nivel de
Tu música de bardo llega al alma de tu audiencia. espacio sacrificado en su activación.
Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, capacidad de Inspirar
gran aptitud, Interpretar 6 rangos.
Beneficio: cuando emplees la aptitud de infundir valor, inspirar gran aptitud, OJOS DE LUZ [GENERAL] (RF)
inspirar grandeza o infundir heroicidad, cualquier bonificador concedido por tu Eyes of Light
música se incrementa en +1. De esa forma, un bardo de nivel 15 con esta dote Puedes concentrar el poder sagrado de tu interior para crear un rayo de energía
concedería a sus aliados un bonificador +4 a sus tiradas de ataque, daño y TS luminosa destructora.
contra miedo si emplease la aptitud de infundir valor, en lugar del +3 normal. Si Prerrequisitos: aasimar, linaje celestial.
emplease la aptitud de inspirar grandeza, el mismo bardo podría conceder a un Beneficio: una vez por día puedes disparar un rayo de luz abrasadora a
máximo de tres aliados 3 DG adicionales, un +3 a las tiradas de ataque y un +2 a través de tus ojos como aptitud sortílega. Tu nivel de lanzador para esta aptitud es
los TS de Fortaleza. tu nivel de personaje. Utilizar esta aptitud cuenta como un uso de luz (o luz del
Además, cuando emplees fascinar, sugestión o sugestión de masas, la CD de día, si tienes la dote Luz a luz del día) para ese día.
los TS aumentará en 1 punto.
Si tienes la dote Melodía obsesiva, la CD de su efecto también se incrementa OJOS DE LUZ SOLAR [RESERVA] (CM)
en 1 punto. S tienes la dote Música del crecimiento, el bonificador concedido por Sunlight Eyes
ella se incrementa a +6. Si tienes la dote Música de la creación, el bonificador La brillante magia en tu interior te permite ser a través de la sombre más oscura.
concedido a las pruebas de Artesanía se incrementa a +6. Si tienes la dote Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
Amansar a la bestia obtienes un bonificador +2 de circunstancia a la prueba de Beneficio: mientras tengas un conjuro de luz de 2º nivel o superior
Interpretar para mejorar la actitud de un animal o bestia mágica. disponible para lanzar, puedes usar una acción rápida para obtener la aptitud de
ver normalmente in cualquier condición de iluminación (penumbra, oscuridad y
OFENSIVA TEMERARIA [GENERAL, GUERRERO] sombras u oscuridad mágica). El alcance de esta vision es de 10 pies por nivel del
conjuro de mayor nivel que tengas disponible para lanzar y el efecto dura 1 asalto.
(RF) Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Reckless Offensive nivel de lanzador cuando lanzas conjruos de luz.
Bajas tu guardia para poder realizar un ataque certero.
Prerrequisitos: ataque base +2, Ataque poderoso.
Beneficio: en tu turno, antes de hacer las tiradas de ataque para el asalto, OJOS EN LA NUCA [GENERAL] (CC)
puedes aceptar una penalización de -4 a tu CA durante ese asalto para ganar un Eyes in the Back of your Head
bonificador de competencia a todos tus ataques cuerpo a cuerpo en el mismo Tu comprensión avanzada del combate te ayuda a minimizar la amenaza de los
asalto. La penalización a la CA y el bonificador a los ataques se aplican hasta tu ataques de flanqueo.
próxima acción. No puedes utilizar Ofensiva temeraria con ataques a distancia. Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1.
Beneficio: los atacantes no obtienen el bonificador normal de ataque +2 al
flanquearte. Esta dote no produce ningún efecto cuando eres atacado y se te niega
OÍDO DE ZORRO [GENERAL] (MJ2) el beneficio de tu bonificador de Destreza a la CA, como sucedería si estuvieras
Keen-Eared Scout desprevenido. Nada impide que te realicen ataques furtivos al flanquearte.
Tu agudo sentido del oído te permite determinar muchas más cosas sobre tu Normal: cuando eres flanqueado, los oponentes que te flanquean reciben un
entorno. bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra ti.
Prerrequisitos: Escuchar 6 rangos, Alerta o Soltura con una habilidad
(escuchar)
Beneficio: cuando realices una prueba de Escuchar, podrás saber más cosas OLEADA DE ACCIÓN [GENERAL] (E)
de lo normal sobre la fuente del sonido. Action Surge
Si superas la CD por 5 o más determinarás el tamaño, velocidad y dirección Al gastar 2 puntos de acción, puedes realizar una acción adicional durante el
de la fuente del sonido. asalto.
Si superas la CD por 10 o más, determinarás con precisión la ubicación actual Prerrequisitos: ataque base +3.
de la criatura u objetivo que causó el sonido. Beneficio: puedes gastar 2 puntos de acción para realizar una acción
Si superas la CD por 15 o más, determinarás el tipo de armadura que lleva la adicional de movimiento o una acción estándar durante el asalto, tanto antes como
criatura y qué lleva en las manos, si ha lugar. después de tus acciones normales.
Si superas la CD por 20 o más, sabrás el tipo y subtipo/s de la criatura.
La información obtenida es acumulativa. Por ejemplo, si obtienes un OLFATO [SALVAJE] (AC)
resultado de 35 contra una CD de 23, obtendrás la información por superar la Scent
prueba por 5 y por 10. Estos beneficios se aplican a las pruebas de Escuchar Puedes agudizar tu sentido del olfato.
estándar y a las enfrentadas. Prerrequisitos: forma salvaje.
Además, obtienes un bonificador +5 a tus pruebas de Escuchar para detectar Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener la
la ubicación de criaturas invisibles. aptitud de olfato (ver pág. 309 del Manual de monstruos) durante 1 hora por DG.
Mientras este beneficio está en efecto, puedes detectar a oponentes que se
OÍDO VERDE [GENERAL] (AC) encuentren a 30´ o menos mediante tu sentido del olfato.
Green Ear Además, si tienes la dote Rastrear puedes seguir el rastro de criaturas
Tu música de bardo puede afectar a criaturas vegetales. mediante el olfato. Conservas este beneficio sin importar la forma en la que te
Prerrequisitos: Interpretar 10 rangos, música de bardo. encuentres.
Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus aptitudes de música de bardo
enajenadoras (o aptitudes similares de otras clases basadas en Interpretar) para que OLFATO ASOMBROSO [GENERAL] (ES)
influyan sólo en criaturas vegetales en vez de en otras de otro tipo. Sin embargo, Uncanny Scent
éstas reciben un bonificador de +5 a los TS de Voluntad contra cualquiera de estos Puedes localizar olores a una distancia mayor.
efectos. Prerrequisitos: aptitud de olfato, Olfato mejorado.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: puedes localizar el origen de un olor cuando se encuentra a 20’ o Beneficio: Cuando un enemigo provoque un ataque de oportunidad tuyo,
menos. podrás elegir reemplazarlo por una acción de prestar ayuda que lo perjudique.
Normal: normalmente sólo puedes localizar el origen de un olor cuando se
encuentra a 5’ o menos. OPTIMIZACIÓN DE ARMADURA PESADA
[GENERAL, GUERRERO] (RS)
OLFATO MEJORADO [GENERAL] (ES) Heavy Armor Optimization
Improved Scent Has entrenado intensivamente con armadura pesada, y has aprendido a conseguir
Puedes detectar y rastrear a criaturas con el olfato a una distancia mayor de lo ventaja de la protección que ofrece.
normal. Prerrequisitos: Competencia con armadura (pesada), ataque base +4.
Prerrequisitos: aptitud de olfato. Beneficio: cuando lleves armadura pesada, reduces el penalizador de
Beneficio: puedes detectar a enemigos que se aproximen y olfatear a armadura en 1 y aumentas el bonificador de armadura en 1.
enemigos ocultos hasta 60’. Para los olores fuertes, como el humo o la basura en
putrefacción, dobla este alcance. Los olores abrumadores, como el almizcle de
una mofeta o el hedor de los sauriones pueden detectarse al triple del alcance OPTIMIZACIÓN DE ARMADURA PESADA MAYOR
normal. [GENERAL, GUERRERO] (RS)
Normal: sin esta dote puedes detectar a criaturas por el olor sólo hasta 30’. Greater Heavy Armor Optimization
Hast dominado el uso de la armadura pesada, maximizando sus propiedades
ONDA DE CHOQUE [MONSTRUOSA] (D) protectoras al tiempo que te mueves más fácilemente con ella.
Shock Wave Prerrequisitos: Competencia con armadura (pesada), optimización de
Puedes golpear tan fuerte el suelo con tu cola que derribas a tus oponentes. armadura pesada, ataque base +8.
Prerrequisitos: Fue 13, dragón, tamaño Grande o mayor, Ataque poderoso. Beneficio: cuando llevas armadura pesada, reduces el penalizador por
Beneficio: puedes, como acción de asalto completo, golpear una superficie armadura en 2 y aumentas el bonificador de armadura en 1. Ambos efectos se
sólida con tu cola para crear una onda de choque, la cual surge de tu posición y se apilan con los beneficios de la dote de optimización de armadura pesada, para una
prolonga un número de pies igual a 5 x tus DG raciales. Realiza un ataque de reducción total del penalizador de armadura de 3 y un aumento total del
embestida tirando una vez sin importar cuantos objetivos estén dentro del radio. bonificador de armadura en 2.
Cada criatura dentro del radio de efecto debe realizar una prueba enfrentada de
Fuerza contra tu tirada de embestir. Aquellos que fallen son abatidos. OSTENTACIÓN ARCANA [GENERAL] (MJ2)
Especial: las estructuras y los objetivos que no estén sujetados al menos Arcane Flourish
parcialmente al principio de la onda de choque sufren un daño igual a 1d6 + tu Empleas tus aptitudes mágicas para mejorar tus talentos interpretativos. Al dejar
modificador de Fuerza. fluir parte de tu energía arcana en tus canciones, discursos u otras formas de
expresión, mejorarás tu entonación y cadencia, proyectarás tu voz con tono más
ONEIROMANCIA [GENERAL] (HH) perentorio y así sucesivamente.
Oneiromancy Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, nivel 1 de lanzador arcano.
Ganas ciertas aptitudes y ventajas relacionadas con los sueños y la magia. Beneficio: como acción rápida, podrás gastar un conjuro preparado o un
Prerrequisitos: cuentasueños, aptitud para lanzar conjuros de cualquier espacio de conjuro, para obtener un bonificador de competencia a tu siguiente
clase. prueba de Interpretar igual a 1+ el nivel del conjuro o espacio sacrificado. Deberás
Beneficio: la oneiromancia te concede un número de bonificadores realizar dicha prueba antes de que pase 1 minuto tras la activación de esta dote, o
relacionados. Primero, cuando lanzas conjuros en un reino de pesadilla, tus la energía se disipará sin ningún efecto.
conjuros siempre funcionan normalmente; no te arriesgas a los mismos problemas
que experimentan otros lanzadores de conjuros. PALABRAS DE LA CREACIÓN [ELEVADA] (OE)
Segundo, mientras estés en un reino onírico se considera que posees las dotes Words of Creation
de Soltura con una escuela de magia (encantamiento) y Soltura con una escuela de Has aprendido algunas de las palabras que se pronunciaron para crear al mundo.
magia (ilusión), debido a tu habilidad para manipular los pensamientos de los Prerrequisitos: Int 15+, Car 15+, salvación base de Voluntad +5.
soñadores y la materia de los sueños. Si ya posees Soltura con una o ambas Beneficio: puedes emplear las Palabras de Creación para mejorar la música
escuelas, el bonificador a la CD para las tiradas de salvación se apila mientras de bardo, ayudarte a lanzar conjuros y crear objetos mágicos buenos y para
estés dentro del reino onírico. mejorar cualquier proceso de creación (consulta “Palabras de Creación”).
Tercero, puedes apuntar tus conjuros ofensivos al sueño de un objetivo, en Normal: una criatura maligna que intente pronunciar las Palabras de
lugar de a su forma física. Ya que esto causa sólo daño mental, transforma todo el Creación sin aprenderlas adecuadamente se vera afectada por un conjuro de
daño causado por el conjuro en daño atenuado. Este efecto funciona sólo sobre debilidad mental, mientras que un personaje maligno caerá fulminado.
criaturas que sueñen y duerman: Constructos, plantas, muertos vivientes y elfos Afortunadamente, es imposible hacer que alguien pronuncie las Palabras de
son inmunes a este efecto. Sólo los conjuros que afectan a una única criatura o a Creación contra su voluntad, ya que su vocalización es muy ardua.
un número específico de criaturas se benefician de este efecto. No puedes
aplicarlo a conjuros que afectan a un área. PARÁLISIS CONTAGIOSA [MONSTRUOSA] (LM)
Especial: debido a que estás más estrechamente conectado con el mundo de
Contagious Paralysis
los sueños, eres más susceptible a ciertos tipos de manipulación mental. Recibes
Tu ataque paralizante es contagioso
un penalizador –1 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento e ilusión
Prerrequisitos: parálisis como aptitud extraordinaria o sobrenatural.
mientras te encuentres en el reino físico. Si eres asesinado mientras viajas
Beneficio: toda criatura que quede paralizada por tu ataque especial puede
mentalmente por el reino onírico, tu cuerpo físico muere, lo que no es el caso de la
contagiarla a otras que la toquen. Cualquier criatura que toque a una que tú hayas
mayoría de viajeros.
paralizado queda afectada inmediatamente como si le hubieses infligido un ataque
Normal: los lanzadores de conjuros en reinos de pesadilla tienen una
de este tipo (utilizando la misma CD de salvación, si está permitida).
posibilidad de fallar cuando lanzan conjuros. En ciertos casos, aquellos que
Si una criatura supera la salvación contra tu ataque de parálisis contagiosa, no
mueren en el reino onírico experimentan efectos distintos de la muerte en el
puede volver a ser afectado por tu ataque durante 24 horas.
mundo real. En el manual Heroes of Horror encontrarás más información al
respecto.
PARÁLISIS MEJORADA [MONSTRUOSA] (LM)
ONEIROMANCIA MEJORADA [GENERAL] (HH) Improved Paralysis
Eres mejor paralizando a tus víctimas.
Immproved Oneiromancy
Prerrequisitos: tipo muerto viviente, aptitud especial parálisis, Soltura con
Con la dote de oneiromancia mejorada, ganas aptitudes adicionales a tus aptitudes
una aptitud (parálisis).
para el lanzamiento de conjuros relacionados con el sueño.
Beneficio: cuando tus ataques naturales amenacen con paralizar a un
Prerrequisitos: Cuentasueños, Oneiromancia, lanzador de conjuros.
enemigo, suma un bonificador de +4 a la CD de la salvación.
Beneficio: tu lista de conjuros se expande para incluir un número de conjuros
relacionados con los sueños (descritos en Heroes of Horror), independientemente
de qué tipo de lanzador de conjuro seas. Todavía debes aprender o preparar estos PARALIZAR LA VIDA [GENERAL, GUERRERO]
conjuros de forma normal; se añaden a la lista de conjuros de tu clase, no (CC)
necesariamente a la lista de conjuros que conoces personalmente. Freezing the Lifeblood
Nivel 1: restful slumber Puedes paralizar a un oponente humanoide con un ataque sin arma.
Nivel 4: dream walk, manifest desire, manifest nightmare Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor,
Nivel 5: dreaming puppet ataque base +10.
Nivel 7: dream sight Beneficio: declaras que vas a usar esta dote antes de realizar tu tirada de
ataque (por lo que si fallas la tirada de ataque, se malgasta el intento). Puedes
OPORTUNISTA SAMARITANO [GENERAL] (MJ2) efectuar un ataque sin arma contra un oponente humanoide que no infligirá daño,
Hindering Opportunist pero tendrá una probabilidad de paralizar a la víctima. Si tu ataque tiene éxito, la
Cuando veas la oportunidad de golpear a un enemigo distraído, la usarás para víctima deberá realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu
ayudar a proteger a un aliado que esté siendo amenazado por él. personaje + tu modificador de Sabiduría). Si la víctima falla su TS, quedará
Prerrequisitos: Reflejos de combate, ataque base +3. paralizada durante 1d4+1 asaltos. Cada intento de paralizar a un oponente cuenta
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese día. Las criaturas Mientras mantengas tu foco marcial, dispondrás de un sexto sentido para captar
inmunes al aturdimiento no pueden ser paralizadas de esta manera. los altibajos de la salud de tus enemigos. Cuando mejores tu domino de esta
aptitud, llegarás incluso a presentir a tus rivales con los ojos cerrados.
PASO LATERAL ASTUTO [GENERAL] (D) Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, Lucha a ciegas, ataque base +12
Cunning Sidestep Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial, serás consciente de los pg de
Tienes más posibilidades de lo normal para evitar ser embestido o derribado. todas las criaturas adyacentes a ti. Si tienes tres dotes marciales o más, obtendrás
Prerrequisitos: Combate sin armas mejorado, Lucha habilidosa, tamaño vista ciega a 5’.
Pequeño o Mediano.
Beneficio: cuando tu oponente tiene un tamaño mayor que Mediano, ganas PERCIBIR DEBILIDAD [GENERAL] (D)
un bonificador por circunstancia en cualquier prueba enfrentada que realices para Sense Weakness
evitar ser arrollado, derribado, empujado o abatido. El bonificador depende del Puedes tomar ventaja de las sutiles debilidades en las defensas de tu oponente.
tamaño de tu oponente: Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Soltura con un arma.
Beneficio: cuando ataques con un arma con la cual hayas seleccionado la
Tamaño del oponente Bonificador dote Soltura con un arma, puedes ignorar hasta 5 puntos de RD (sin importar el
Colosal +8 material o el bonificador de tu arma) o de dureza. Este beneficio no puede
Gargantuesco +6 disminuir la RD o la dureza del objetivo a menos de 0.
Enorme +4
Grande +2
PERDICIÓN DE DRAGONES [GENERAL] (D)
Especial: esta dote es efectiva contra la dote Grande y en carga. El Dragondoom
bonificador de esta dote no se apila con el de la dote Lucha habilidosa. Has aprendido cómo golpear a un dragón para hacerle un daño tremendo.
Prerrequisitos: Int 13, Azote de dragones, Enemigo de los dragones, ataque
base +10.
PASO LIVIANO [GENERAL] (RW) Beneficio: cuando atacas a un dragón, el multiplicador de críticos de tu arma
Lightfeet mejora tal y como aparece abajo.
Tienes un andar increíblemente suave, dificultando que te rastreen o te oigan.
Prerrequisitos: Elfo, Des 13, Equilibrio 2 rangos, Moverse sigilosamente 2 Multiplicador normal Nuevo multiplicador
rangos. x2 x3
Beneficio: puedes caminar sin dejar tras de ti nada excepto las marcas más x3 x5
tenues. La CD de la prueba de Supervivencia para rastrearte aumenta en 5 (o en x4 x7
10 si te mueves a la mitad de tu velocidad para ocultar tu rastro; ver la dote de
Rastrear). Especial: el beneficio de esta dote no se apila con ninguna otra aptitud o
Ignoras cualquier penalizador para tus pruebas de Moverse sigilosamente efecto que altere el multiplicador del crítico de un arma
debido a moverte sobre terreno ruidoso o muy ruidoso (ver la descripción de la
habilidad de Moverse sigilosamente en el Manual del Jugador). PERFORAR LA OSCURIDAD [DIVINA] (RS)
Pierce the Darkness
PATADA GIRATORIA [GENERAL] (CC) Puedse canaliar la energía positiva para aumentar temporalmente el alcance de tu
Roundabout Kick visión en la oscuridad.
Puedes continuar un ataque sin arma especialmente poderoso con una potente Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes, visión en la
patada, describiendo un círculo completo antes de propinar la patada. oscuridad.
Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso. Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus usos diarios de expulsar
Beneficio: si logras asestar un golpe crítico con un ataque sin arma, podrás muertos vivientes para doblar el alcance de tu visión en la oscuridad.
efectuar inmediatamente un ataque sin arma adicional contra el mismo oponente, Este aumento dura un número de minutos igual a tu nivel de personaje.
como si no hubieras empleado tu ataque para el golpe crítico. Por ejemplo, Ember,
monje de 15º nivel, puede efectuar tres ataques sin arma en un asalto, con unos PERICIA EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
bonificadores de ataque de +11, +6 y +1. Si logra asestar un golpe crítico con su
Combat Expertise
segundo ataque, podrá efectuar un ataque adicional empleando su ataque base +6.
Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para
A continuación, efectuará normalmente su tercer ataque (con +1).
la defensa.
Prerrequisito: Int 13.
PATADA VOLADORA [GENERAL] (CC) Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en
Flying Kick cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu
Te lanzas literalmente al combate, infligiendo un daño devastador. tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador de
Prerrequisitos: Fue 13, Saltar 4 rangos, Impacto sin arma mejorado, Ataque esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los cambios a
poderoso. las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
Beneficio: cuando combatas sin armas y uses la acción de cargar, infligirás Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá
1d12 puntos de daño adicionales con tu ataque sin arma. combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque
completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un
PATEAR [MONSTRUOSA] (ES) bonificador +2 de esquiva a la CA.
Stamp
Puedes patear el suelo para aplastar y desestabilizar a los contrincantes. PERICIA EN COMBATE MEJORADA [GENERAL,
Prerrequisitos: tamaño Enorme, pies, ataque especial de pisotear. GUERRERO] (CC)
Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes golpear una Improved Combat Expertise
superficie sólida con una de tus extremidades y crear una onda expansiva que se Dominas el arte de la defensa en combate.
irradia desde tu posición y se desplaza hasta un número de pies igual a 5 x tus Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Dados de golpe base de criatura. Haz una única tirada de ataque. Todas las Beneficio: cuando usas la dote Pericia en combate para mejorar tu CA, el
criaturas de la zona afectada comparan el resultado de una prueba de Equilibrio número que restas a tu tirada de ataque y sumas a tu CA puede ser cualquiera que
contra el resultado de tu tirada de ataque, y aquellos que fallen esta prueba no exceda tu ataque base.
enfrentada quedan abatidos. Normal: con Pericia en combate, el número no puede ser mayor de +5.
Especial: cualquier estructura u objeto que esté al menos en parte dentro de
la onda expansiva sufre un daño igual a 1d6 + tu bonificador de Fuerza + la
dureza del objeto (máximo 5). PERSEGUIR [GENERAL] (E)
Pursue
Tienes la capacidad de seguir el rastro de un enemigo.
Prerrequisitos: Reflejos de combate.
PELAJE BESTIAL DE ÉLITE [CAMBIANTE] (E) Beneficio: en combate, cuando un rival de una casilla adyacente realice un
Beasthide Elite paso de 5’ hacia una casilla que no amenaces, podrás gastar 1 punto de acción
Mejora uno de tus rasgos de cambiante. para moverte a la casilla que dicho rival acaba de abandonar. Este movimiento
Prerrequisitos: Cambiante con el rasgo pelaje bestial. ocurre justo después del paso de 5’, pero antes de cualquier otra acción, y no
Beneficio: mientras dure el cambio, tu bonificador de armadura natural provoca ataques de oportunidad.
aumenta a +4.
Normal: sin esta dote, un cambiante con pelaje bestial posee un bonificador
de armadura natural de +2. PERSONALIDAD SOCIABLE [RACIAL] (RE)
Sociable Personality
Eres hábil evitando las meteduras de pata sociales.
PERCEPCIÓN MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] Prerrequisitos: Semielfo, Car 13.
(MJ2)
Combat Awareness
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: puedes repetir cualquier prueba de Diplomacia o Reunir Lisiar con un impacto: puedes causar daño de Fuerza incluso a un objetivo
información. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que es inmune al daño adicional debido a ataques furtivos.
que el original. Rodar a la defensiva: You can use this ability three times per day, rather than once
per day.
PERSUASIÓN DRAGONIL [DRAGONIL] (RR) Evasión mejorada: obtienes un bonificador +2 de competencia a las
Draconic Persuasion salvaciones de Reflejos.
Pus talentos arcanos te confieren un gran atractivo. Oportunismo: puedes usar la aptitud de oportunismo varias veces por asalto a
Prerrequisitos: Herencia dragonil, hechicero de nivel 1. medida que puedes hacer ataques de oportunidad, pero no más de uno por criatura
Beneficio: después de lanzar un conjuro arcano, obtienes un bonificador por asalto. Cada uso de la aptitud de oportunidsmo cuenta como un ataque de
igual a una vez y media el nivel del conjuro a tu siguiente prueba de Engañar, oportunidad.
Intimidar o Interpretar. La prueba debe hacerse antes del final del siguiente asalto. Maestría en habilidades: al elegir 10 con una habilidad a la que has asignado
maestría en habilidades, puedes tratar la tirada de dado como un 12 en lugar de un
12 (efectivamente, estás “eligiendo 12”).
PERSUASIVO [GENERAL] Mente escurridiza: obtienes un bonificador +2 de competencia a la salvación
Persuasive adicional concedida por mente escurridiza.
Estás acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje corporal.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e
Intimidar.
PICO DE HACHA [ESTILO] (RS)
Axespike
Has dominado el arte de luchar con armadura con púas mientras usas una gran
PICADO PODEROSO [GENERAL] (D) hacha. Combinas los ataques con la gran hacha y las púas de la armadura en una
Power Dive forma de ataque constante y mortífera.
Puedes caer desde el aire sobre tus oponentes. Prerrequisitos: Competencia con púas de armadura, competencia con gran
Prerrequisitos: Fue 15, velocidad de vuelo (maniobrabilidad regular). hacha, competencia con armadura (pesada), soltura con un arma (púas de
Beneficio: cuando vuelas, puedes realizar un picado sobre un adversario para armadura).
causar daño adicional. Esta es una acción estándar que sólo afecta a criaturas más Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu gran hacha, puedes
pequeñas que tú. Realizas un ataque de arrollar, pero el oponente no puede elegir hacer un ataque adicional con las púas de tu armadura con un penalizador -5. Sólo
esquivarte. Si abates al objetivo, puedes realizar un ataque de golpetazo adicional, puedes añadir la mitad de tu modificador de Fuerza al daño con este ataque
ocasionando el daño indicado más 1,5 veces tu modificador de Fue (redondeando adicional, como si fuera un ataque con un arma en tu mano torpe.
hacia abajo). Este ataque tiene el bonificador habitual +4 contra oponentes
tumbados.
PIEL DE ELEFANTE [SALVAJE] (DC)
Tamaño Daño de picado poderoso Elephant Hide
Minúsculo 1d2 Puedes hacer más densa tu piel hasta conseguir la dureza de la de un elefante.
Diminuto 1d3 Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para volverse criatura
Menudo 1d4 Grande.
Mediano 1d6 Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para darte una armadura
Grande 1d8 natural 7. Esto no se apila con otra armadura natural
Enorme 2d6 que ya tengas. El efecto dura 10 minutos.
Gargantuesco 2d8
Colosal 4d6
PIEL DE FATA [HEREDADA] (CM)
Normal: sin esta dote, sólo puedes atacar con un
Fey Skin
arma natural y no tienes oportunidad de derribar a tus Tu herencia de fata te guarda contra todas las armas
oponentes. excepto aquellas fabricadas con el temido hierro frío.
Especial: si fallas en el intento de arrollar y eres Prerrequisitos: alineamiento no legal, Herencia
derribado en su lugar, eres abatido y sufres tú el daño de fata.
indicado del golpetazo. Beneficio: obtienes reducción de daño (superada
por hierro frío) igual a 1 + el número de dotes que
tengas que incluyan Herencia de fata como
PÍCARO ASCÉTICO [GENERAL] prerrequisito (incluyendo aquellas dotes que
(AC) selecciones después de obtener esta). Por ejemplo, si
Ascetic Rogue tienes Piel de fata y presencia de fata, tendrías
Has ido más allá de los límites de tu entrenamiento Reducción de daño 3/hierro frío.
monástico para incorporar nuevas modalidades de Este valor se apila con otras reducciones al daño
combate sigiloso. Aunque muchos de tus colegas similares que puedas tener debido a tu tipo, subtipo,
monjes desaprueban tus métodos, ninguno de ellos raza o clase, pero no de otras fuentes, como conjuros u
puede poner en duda que tu variado adiestramiento ha objetos mágicos.
mejorado tu capacidad para golpear con precisión y
derribar a tus enemigos rápidamente. PIEL DRAGONIL [DRAGONIL]
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, (RR)
ataque furtivo.
Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma
Draconic Skin
con un ataque furtivo para infligir un ataque aturdidor, Tu piel adopta el tono, el lustre y la dureza de tu origen
sumas 2 a la CD de tu intento de aturdimiento. dragonil.
Si tienes niveles de pícaro y de monje, éstos se Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de
apilan para calcular el daño de tu impacto sin arma. nivel 1.
Por ejemplo, un humano pícaro de 5º nivel/monje de 1º Beneficio: tu bonificador de armadura natural se
nivel infligiría 1d8 puntos de daño con su impacto sin incrementa en 1.
arma.
Además, puedes adquirir libremente niveles de las PIEL ENDURECIDA [GENERAL]
clases de monje y de pícaro. Sin embargo, debes (LM)
continuar siendo legal para conservar tus aptitudes de Hardened Flesh
monje y adquirir niveles de esta clase. Asimismo., Los muertos vivientes que revives o creas se
todavía sufres los penalizadores a los PX por tener comportan mejor en un combate.
varias clases con dos o más niveles de diferencia. Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas
PÍCARO VETERANO [GENERAL] o crees con cualquier conjuro nigromántico obtienen
(CS) un bonificador de armadura natural de +2 a la CA.
Savvy Rogue
Has dominado una o más de tus aptitudes especiales de pícaro. PIES LIGEROS [GENERAL] (CC)
Prerrequisito: Nivel 10º de pícaro. Fleet of Foot
Beneficio: basándose en las aptitudes especiales de pícaro que poseas, ganas Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder velocidad.
uno o más beneficios especiales como se describe más adelante. Obtienes los Prerrequisitos: Des 15, Correr.
beneficios de todas las aptitudes especiales que tengas, incluso aquellas que ganes Beneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único cambio de dirección
después de seleccionar esta dote. de 90 grados o menos. No puedes utilizar esta dote mientras lleves armadura
intermedia o pesada, o si estás llevando más peso que una carga ligera. Si estás

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
cargando, debes moverte en línea recta durante 10 pies (2 casillas) después de Earth Power
cambiar de dirección para mantener la carga. Extraes energía psiónica de la piedra en bruto.
Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta. Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre.
Beneficio: mientras mantengas tu foco psiónico y permanezcas sobre piedra
PIES LIGEROS [REGIONAL] (GJF) o tierra sin trabajar, puedes extraer energía psíquica de la tierra cuando
Fleet of Foot manifiestas un poder. Al manifestar un poder de esta forma, gastas 1 punto de
Eres extraordinariamente veloz. poder menos de lo que normalmente deberías gastar. El uso de esta dote no puede
Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque de Lezhyr o Wéldaz), reducir el coste de un poder por debajo de 1 punto de poder.
humano (el Sheír o Zhindol) o semielfo (el bosque Alto o las tierras de los No puedes usar esta aptitud cuando gastas tu foco psiónico para mejorar el
Valles). mismo poder de una forma distinta. Por ejemplo, si tienes la dote de Maximizar
Beneficio: tu velocidad terrestre es más rápida de lo normal para tu raza en poder, no puedes gastar tu foco para maximizar un poder y al mismo tiempo
10'. Este beneficio sólo se aplica cuando no llevar armadura o llevas armadura reducir el coste de ese mismo poder.
ligera y no transportes una carga pesada. Aplica este bonificador antes de
modificar tu velocidad por cualquier carga transportada. PODER DE FATA [HEREDADA] (CM)
Especial: si tu clase de personaje tiene un rasgo que también mejora tu Fey Power
velocidad terrestre, este aumento se apila con el proporcionado por Pies ligeros. Tu herencia de fata aumenta el poder de ciertos tipos de magia.
Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de Prerrequisitos: alineamiento no legal, Herencia de fata.
una dote regional. Beneficio: ti moveñ de ñamzadpr y CD de las salvaciones para conjuros de
encantamientos e invocaciones de brujo arcano aumentan en 1.
PIES SEGUROS [REGIONAL] (GJF)
Surefooted PODER DIVINO [DIVINA] (CC)
Estás acostumbrado a combatir en zonas escarpadas y superficies traicioneras. Divine Might
Prerrequisitos: grimórlock (Infraoscuridad [Rishov]), humano (el Gran Puedes canalizar energía para incrementar el daño que haces en combate.
glaciar o tribus úzhgardt) u orco (Amn, el mar de la Luna o Veisa). Prerrequisito: Fue 13, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Beneficio: recibes un bonificador +2 en tus pruebas de Saltar y Trepar. Ataque poderoso.
Además, ignoras los penalizadores de movimiento obstaculizado por hielo y Beneficio: como acción gratuita, gastas uno de tus intentos de
pendientes pronunciadas. Si la superficie presenta tanto hielo como un desnivel expulsar/reprender muertos vivientes y añades tu bonificador por Carisma al daño
pronunciado, pagas un coste de movimiento de x2 en lugar de x4. de tu arma durante un asalto completo.
Normal: un personaje que se mueva sobre hielo o por un desnivel
pronunciado cuenta cada casilla de movimiento PODER DRAGONIL
como si fuesen dos.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como [DRAGONIL] (RR)
personaje de nivel 1. No puedes tener más de una Draconic Power
dote regional. Tienes un mayor poder para manipular las energías
de tu herencia.
PISOTEO CENTAURO Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero
de nivel 1.
[GENERAL, GUERRERO] (RW) Beneficio: tu nivel de lanzador se incrementa
Centaur Trample en 1, y añades 1 a la CD de las salvaciones de
Has entrenado para usar tu gran cuerpo y todos los conjuros arcanos con el descriptor o
fisiología única contra tus enemigos. De forma subescuela asociados a tu herencia dragonil.
parecida a un caballero humanoide montado sobre Especial: esta dote funciona en conjunción
un caballo de batalla, has aprendido cómo derribar con la dote de Sustitución de energía mientras la
oponentes y pasar sobre ellos en combate. energía alternativa coincida con el tipo de energía
Prerrequisito: Centauro, Des 15. asociado a tu herencia dragonil.
Beneficio: cuando intentas arrollar a un
oponente, tu objetivo no puede elegir evitarte. PODER INFERNAL
Puedes hacer un ataque de pezuña contra
cualquier enemigo que derribes (recuerda que los [HEREDADA] (CM)
enemigos tumbados reciben un penalizador -4 a su Fiendish Power
Clase de Armadura). Tu herencia infernal aumenta el poder de ciertos tipos
El DM puede permitir que esta dote esté de magia.
disponible para otras razas similares a los centauros Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Herencia
si están disponibles en tu campaña. infernal.
Beneficio: tu nivel de lanzador y la CD de las
PISOTEAR [GENERAL, salvaciones contra tus conjuros malvados o tus invocaciones
de brujo arcano aumentan en 1.
GUERRERO]
Trample PODER LEGÍTIMO [GENERAL] (RF)
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.
Might Makes Right
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Tu gran fuerza atrae a más seguidores.
Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente,
Prerrequisitos: Fue 13, Liderazgo.
éste no tendrá posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un ataque de
Beneficio: añade tu bonificador de Fuerza a tu puntuación de Liderazgo para
pezuña contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el bonificador habitual +4
determinar cuántos seguidores tienes con la dote de Liderazgo.
a las tiradas de ataque contra las víctimas que estén tumbadas.

PODER DE CONJURO DIVINO [DIVINA] (DC) PODER NIGROMÁNTICO [GENERAL] (LM)


Divine Spell Power Necromantic Power
Los muertos vivientes que controles obtienen beneficios cuando se encuentren
Puedes canalizar energía positiva o negativa para mejorar tu aptitud de
cerca de ti.
lanzamiento de conjuros divinos.
Prerrequisitos: Presencia nigromántica.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, capaz
Beneficio: siempre que los muertos vivientes que controles se hallen a 60' o
de lanzar conjuros divinos de 1er nivel.
menos de ti, quedan inspirados físicamente por tu aura nigromántica y obtienen un
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender o expulsar como acción
bonificador de mejora de +2 a sus tiradas de ataque y a los TS.
gratuita y tirar una prueba de expulsión (con un bonificador especial +3, más
cualquier otro modificador que aplicarías en condiciones normales a tu prueba de
expulsar). Usa el resultado de la prueba de expulsión como modificador a tu nivel PORTADOR DE LA LUZ [GENERAL] (RF)
de lanzador en el próximo conjuro divino que lances durante ese asalto. Lightbringer
Por ejemplo, si un clérigo usó su dote y sacó 16 en su prueba de expulsión, Puedes canalizar energía positiva en tus conjuros de modo que brillen con el poder
añadiría un bonificador +2 a su NL en el siguiente conjuro divino que lance sagrado.
durante ese asalto. Si hubiera sacado 8 aplicaría un penalizador -1 a su NL. Prerrequisitos: humano damarano, capacidad de lanzar conjuros divinos,
Si no lanzas un conjuro divino antes de tu próximo turno, pierdes el capacidad de expulsar muertos vivientes.
efecto del resultado de la prueba. Esta dote no tiene efecto en tu aptitud para Beneficio: cuando lances un conjuro, puedes gastar tres de tus intentos
lanzar conjuros arcanos. diarios de expulsión para imbuir el conjuro con energía positiva. Cada asalto que
hagas esto antes de lanzar el conjuro obtienes un +2 al poder del conjuro (+2 a las
CD de salvación y +2 a las pruebas para superar la RC). Imbuir un conjuro con
PODER DE LA TIERRA [PSIÓNICA] (RS) energía positiva es una acción de asalto completo que no provoca ataques de
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
oportunidad. Los intentos de expulsar muertos vivientes se pierden si no lanzas el
conjuro inmediatamente después de gastar uno o más asaltos inbuyéndolo. POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Empower Spell
POTENCIA SAGRADA [TÁCTICA] (CCH) Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.
Holy Potency Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado
Has aprendido a manipular la energía divina para un gran efecto marcial. aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá, un
Prerrequisitos: ataque base +4, aptitud para lanzar espontáneamente 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpe,
conjuros de curar o infligir, aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. afectará a un 50% o más de enemigos, etc. Por ejemplo, un proyectil mágico
Beneficio: esta dote te permite el uso de dos de las siguientes maniobras potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal (es decir, que por
tácticas. Las primeras dos maniobras solo están disponibles si canalizas energía cada proyectil se lanzará 1d4 y se multiplicará el resultado por 1’5). Los tiros de
positiva, mientras que las dos últimas sólo están disponibles si canalizas energía salvación y las Tiradas enfrentadas como la que se hace al ejecutar un disipar
negativa. magia no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de
Equilibrio de Vida: la energía positiva que canalizas cuando curas, variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2
temporalmente te refuerza físicamente. Para usar esta maniobra, debes lanzar niveles superior al de su nivel real.
primero un conjuro de curar y después hacer un ataque cuerpo a
cuerpo o una prueba basada en Fuerza durante el asalto siguiente. POTENCIAR EXPULSIÓN [GENERAL] (DC)
Obtienes un bonificador a la tirada de ataque o prueba igual al nivel Empower Turning
del conjuro de curar lanzado. Puedes expulsar o reprender más muertos vivientes en un solo intento de
Conducto de Vida: dos conductos de energía positiva expulsión.
(expulsar y curar) se refuerzan entre sí, haciendo tus conjuros Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
de curación más potentes.. Para usar esta maniobra, debes Beneficios: puedes expulsar o reprender más muertos vivientes de lo
primero hacer un intento de expulsar muertos vivientes y normal. Después de sumar tu nivel de clérigo y tu modificador de Carisma a
después hacer un ataque con un conjuro de curar (u otro tu tirada de daño de expulsión, multiplícala por 1,5.
conjuro de energía positiva) contra una criatura muerta
viviente durante el asalto siguiente. Obtienes un bonificador a
tu tirada de daño para el conjuro igual a la mitad del resultado PRECISIÓN DE CONJUROS
de la prueba de expulsar inicial, y la CD de la salvación EXTRAORDINARIA [GENERAL] (AC)
aumenta en una cantidad igual a tu bonificador de Extraordinary Spell Aim
Carisma (si lo tienes). Si consigues un 20 natural en Puedes dar forma al área de un conjuro para excluir de sus
tu tirada de ataque al lanzar el conjuro (suponiendo efectos a una criatura.
que sea necesaria) y el objetivo falla su salvación, el Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos.
conjuro causa doble daño. Beneficio: siempre que lances un conjuro con un área, puedes
Conducto de Muerte: dos conductos de energía negativa intentar darle forma para que una criatura que se halle dentro de ella
(reprender y causar daño) se refuerzan entre sí, haciendo tus no sea afectada por éste. Para lograrlo, debes tener éxito en
conjuros de infligir más potentes. Para usar esta maniobra, una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 25 + el
primero debes reprender muertos vivientes y después hacer un nivel del conjuro).
ataque con un conjuro de infligir (u otro conjuro de energía Lanzar un conjuro afectado por la dote Precisión
negativa) contra una criatura viviente en el siguiente asalto. de conjuros extraordinaria requiere una acción de
Obtienes un bonificador a la tirada de daño del conjuro igual a asalto completo a menos que el tiempo de
la mitad del resultado de la prueba de reprender inicial, y la lanzamiento habitual de éste sea mayor, en cuyo caso
CD de la salvación aumenta en una cantidad igual a tu no cambia.
bonificador de Carisma (si lo tienes). Además, el rango de
amenaza de crítico aumenta en 1.
Toque de Muerte: la energía negativa que canalizas aumenta
PREPARACIÓN ARCANA
la severidad de las heridas que causas. Para usar esta maniobra, [GENERAL] (RC)
debes lanzar primero un conjuro de infligir, y entonces hacer un Arcane Preparation
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura viviente durante el asalto siguiente. Si Puedes preparar un conjuro arcano anticipadamente, igual que hace un mago.
el ataque impacta, hace un daño igual al doble del nivel de conjuro de infligir Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos sin preparación.
lanzado. Beneficio: cada día, puedes usar uno o más de tus espacios de conjuro para
preparar conjuros que conozcas, normalmente con el propósito de aplicar una dote
POTENCIACIÓN ESPONTÁNEA [METAMÁGICA] metamágica pero luego no tener que incrementar su tiempo de lanzamiento.
Preparar un sortilegio usa un espacio de conjuros del nivel apropiado y, una vez
(RC) preparado, ese espacio no puede usarse para nada más hasta que se lance el
Sudden Empower conjuro.
Puedes lanzar un conjuro con mayor efecto sin ninguna preparación especial. Normal: los lanzadores de conjuros que lanzan conjuros arcanos sin
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. preparación (como los hechiceros y bardos) que apliquen una dote metamágica a
Beneficio: una vez al día, aplicas el efecto de la dote Potenciar conjuro a un conjuro deben lanzarlo como una acción de asalto completo en vez de una
cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo acción estándar.
especialmente con antelación. Si tienes la dote Potenciar conjuro puedes seguir
usándola normalmente.
PRECISIÓN DIVINA [DIVINA] (LM)
Divine Accuracy
POTENCIAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a los ataques cuerpo a
Empower Spell-Like Ability cuerpo de tus aliados otra oportunidad de alcanzar a criaturas incorporales.
Puedes utilizar una aptitud sortílega con un efecto mayor de lo normal. Prerrequisitos: capacidad para expulsar o reprender muertos vivientes.
Prerrequisito: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o mayor. Beneficio: emplea uno de tus usos de expulsar o reprender muertos vivientes
Beneficio: escoge una de tus aptitudes sortílegas teniendo en cuenta las para conferir a tus aliados (incluyéndote a ti mismo) que se hallen dentro de una
restricciones que se comentan más adelante. Puedes utilizar esa aptitud como una explosión de 60' la capacidad para tirar de nuevo la posibilidad de fallo con
aptitud sortílega potenciada tres veces al día (o menos, si sólo puede usarse una o ataques cuerpo a cuerpo siempre que no logren alcanzar a un enemigo por culpa
dos veces al día). de ésta cuando sea a causa de la incorporalidad. Este efecto tiene una duración de
Cuando una criatura utiliza una aptitud sortílega potenciada, todos los efectos 1 minuto y puede utilizarse una vez por ataque fallido.
numéricos variables de la aptitud se incrementan en un 50%. Una aptitud sortílega
potenciada inflige un 50% más de daño, cura un 50% más de puntos de golpe,
afecta a un 50% más de objetivos y hace lo mismo con todos los factores
PRESA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
apropiados. Por ejemplo, la aptitud potenciada de proyectil mágico de una saga Improved Grapple
marina inflige 1 ½ veces el daño normal (tira 1d4+1 y multiplica el resultado por Eres hábil en apresar a tus oponentes.
1,5 para cada proyectil). Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas (como las Prerrequisitos: Des 13. Impacto sin arma mejorado.
que se hacen cuando un personaje lanza un disipar magia) no resultan afectadas. Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de
Las aptitudes mágicas sin variables aleatorias no se ven afectadas. toque para iniciar una presa. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las
Sólo puedes seleccionar una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un pruebas de presa, sin importar quién la inicie.
nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador de conjuros (redondeando Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando realizas un
hacia abajo), -2. Para un resumen, consulta la tabla de la descripción de la dote ataque de toque para iniciar una presa.
Apresurar aptitud sortílega. Por ejemplo, una criatura que utilice sus aptitudes Especial: un monje puede elegir Presa mejorada como dote adicional a 1er
sortílegas como un lanzador de 13º nivel, sólo puede potenciar aptitudes sortílegas nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.
que dupliquen conjuros de 4º nivel o inferior.
Especial: esta dote puede elegirse varias veces, pero cada vez que se escoja PRESA SALVAJE [GENERAL] (AC)
debe aplicarse a una aptitud sortílega diferente. Savage Grapple
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Mientras estás transformado en la forma de un animal salvaje, puedes desgarrar
violentamente a cualquier criatura a la que consigas apresar. PROFUNDIZAR OSCURIDAD [GENERAL] (RF)
Prerrequisitos: forma salvaje, ataque furtivo. Deepening Darkness
Beneficio: mientras estés en una forma salvaje, siempre que tengas éxito en Tu aptitud inherente para crear oscuridad es más poderosa de lo normal.
una prueba de presa para infligir daño a una criatura que ya tienes apresada, Prerrequisitos: capacidad de crear oscuridad como aptitud racial.
puedes sumar a éste tu daño de ataque furtivo. Las criaturas no vulnerables a un Beneficio: la oscuridad que creas con tu aptitud racial es considerada como
ataque furtivo no sufren este daño adicional. oscuridad profunda a efectos de contrarrestar o ser contrarrestada por conjuros
como luz del día. Todos los demás efectos (duración, área de oscuridad y demás)
PRESENCIA DE FATA [HEREDADA] (CM) son los del conjuro oscuridad. Puedes utilizar tu aptitud de oscuridad dos veces
Fey Presence más al día, por lo que si normalmente puedes utilizar oscuridad como aptitud
Compartes la habilidad de tus ancestors para engañar las mentes de los demás. sortílega 1/día, puedes usarla 3/día.
Prerrequisitos: alineamiento no legal, Herencia de fata, 6º nivel de
personaje. PROLONGACIÓN ESPONTÁNEA [METAMÁGICA]
Beneficio: obtienes las siguientes aptitudes sortílegas, cada una de las cuales
puede utilizarse una vez al día: hechizar monstruo, sueño profundo y disfrazarse. (RC)
Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje. Sudden Extend
Puedes hacer que un conjuro dure más de lo normal sin ninguna preparación
especial.
PRESENCIA DRAGONIL [DRAGONIL] (RC) Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Prolongar
Draconic Presence conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo
Al usar tu magia, tu mera presencia puede aterrorizar a quienes te rodean. especialmente con antelación. Si tienes la dote Prolongar conjuro puedes seguir
Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de nivel 1 usándola normalmente.
Beneficio: siempre que lanzas un conjuro arcano, todos los contrincantes en
un radio de 10´ que tengan menos DG que tú quedan estremecidos durante un
número de asaltos igual al nivel del sortilegio que acabas de lanzar. El efecto PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICA]
queda negado si se supera una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel del conjuro Extend Spell
lanzado + modificador de Car). Puedes lanzar conjuros con una duración superior a la normal.
Si un contrincante se salva, significa que es inmune a tu presencia dragonil Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble que uno normal. Los
durante 24 horas. Esta aptitud no afecta a criaturas con Inteligencia 3 o inferior, ni sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no
a criaturas que ya estén estremecidas, ni tampoco tiene ningún efecto en dragones. resultarán afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio
de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real.
PRESENCIA INFERNAL [HEREDADA] (CM)
Fiendish Presence PROLONGAR EXPANDIR ALIENTO
Tienes la aptitud de tus ancestors de manipular las mentes de los necios de mente [METAALIENTO] (D)
débil. Extend Spreading Breath
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Herencia infernal, Nivel de Puedes convertir tu arma de aliento en un efecto de expansión que se pude usar a
personaje 6. distancia.
Beneficio: obtienes las siguientes aptitudes sortílegas, cada una de las cuales Prerrequisitos: Con 15, arma de aliento, Moldear aliento, Expandir aliento,
puede usarse una vez al día: causar miedo, detectar pensamientos y sugestión. Tu tamaño Pequeño o mayor.
nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje. Beneficio: puedes modificar tu arma de aliento para que se propague
centrado en cualquier lugar situado a corta distancia de tu cabeza. El alcance y el
PRESENCIA NIGROMÁNTICA [GENERAL] (LM) tamaño de la dispersión depende de tu tamaño como se muestra a continuación.
Necromantic Presence
Los muertos vivientes que controles son más difíciles de expulsar cuando estén Tamaño del dragón Radio de dispersión Alcance de la dispersión
Pequeño 10’ 40’
cerca de ti.
Mediano 15’ 60’
Beneficio: siempre que los muertos vivientes que controles se hallen a 60' o
Grande 20’ 80’
menos de ti, obtienen un bonificador de +4 a su resistencia a la expulsión. Enorme 25’ 100’
Gargantuesco 30’ 120’
PRESENCIA PAVOROSA [GENERAL] (D) Colosal 35’ 140’
Frightful Presence
Como los dragones, tu mera presencia puede aterrar a los que te rodean. Cuando utilices esta dote, añade +2 al número de asaltos que debes esperar
Prerrequisitos: Car 15, Intimidar 9 rangos. antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento.
Beneficio: obtienes la aptitud de presencia pavorosa. Cuando ataques o
cargues, todos los oponentes en un radio de 30’ que tengan menos niveles o DG PROLONGAR FURIA [GENERAL] (CC)
que tú, quedarán estremecidos durante un número de asaltos igual a 1d6 + tu Extend Rage
modificador de Car. Este efecto es negado por un TS de Voluntad (CD 10 + ½ tu Tu furia permanece más tiempo de lo normal.
nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.
Un TS con éxito significa que tu oponente es inmune a tu presencia pavorosa Beneficio: cada uno de los usos de tu aptitud de frenesí o Furia dura 5 asaltos
durante 24 horas. Esta aptitud no puede afectar a criaturas con Int 3 o menos, ni más de lo normal.
tiene ningún efecto sobre dragones. Especial: puedes coger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.

PRESENCIA SOBRECOGEDORA [GENERAL, PROTECCIÓN ADICIONAL CON EL ESCUDO


GUERRERO] (LM) [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
Daunting Presence Shield Ward
Eres muy hábil a la hora de provocar miedo en tus oponentes. Podrás usar tu escudo como un muro de acero y madera. Cuando un rival trate de
Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1. acercarse a ti, podrás mantenerlo a raya con el escudo o abortar sus ataques.
Beneficio: puedes realizar una acción estándar para amedrentar a un Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos.
oponente. El adversario debe hallarse a 30' o menos de ti, tenerte en su línea de Beneficio: podrás aplicar tu bonificador de escudo a tu CA de toque y a las
visión y poseer una puntuación de Inteligencia. Si éste no consigue superar un TS pruebas o tiradas para resistir intentos de arrollamiento, derribo, desarme,
de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Car), queda embestida o presa realizados contra tu persona.
estremecido durante 10 minutos. Esta dote no tiene efecto sobre una criatura que
ya se encuentra en ese estado.
PROVOCACIÓN [GENERAL, GUERRERO] (RS)
Goad
PRESTIGIO DE CLAN [RACIAL] Tienes práctica haciendo que tus oponentes te ataquen.
Clan Prestige Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1.
Tus acciones te han proporcionado cierta fama y respeto por parte de tu clan, ya Beneficio: como acción de movimiento, puedes provocar a un enemigo que
sea por tu habilidad en combate o por años de servicio al clan. te esté amenazando, que tenga línea de visión hacia ti, pueda oírte y que tenga una
Prerrequisitos: Enano, Car 13. puntuación de Inteligencia de 3 o más (el efecto es una aptitud enajenadora).
Beneficio: tus acciones prestigiosas te conceden un bonificador +4 a todas Cuando el enemigo provocado comienza su siguiente turno, si te está amenazando
las pruebas de habilidad basadas en el Carisma cuando trates con otros miembros y tiene línea de visión hacia ti, debe hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + la
de tu clan. El clan debe especificarse cuando se elige esta dote y no puede mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Si el oponente falla
cambiarse más adelante. esta tirada, tú te conviertes en la única criatura contra la que puede hacer ataques
Especial: esta dote sólo es aplicable a un clan, normalmente aquel al que el cuerpo a cuerpo durante este asalto. Si te mata, de deja inconsciente, te pierde de
personaje está afiliado. No puede elegirse más de una vez. vista o si de alguna manera es incapaz de hacer ataques cuerpo a cuerpo contra ti,

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
puede hacer cualquier ataque cuerpo a cuerpo restante contra otros enemigos de la puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de monje al día, más una vez
forma habitual. más por día por cada 4 niveles que tenga en otras clases distintas a monje.
Una criatura provocada de esta forma, sigue pudiendo lanzar conjuros, hacer
ataques a distancia, moverse o realizar otras acciones de forma normal. El uso de PUÑETAZO ELECTRIZANTE [FORJADO] (GJE)
esta dote limita únicamente los ataques cuerpo a cuerpo. Shocking Fist
Tu ataque de golpetazo puede causar una descarga eléctrica.
PROVOCADOR [GENERAL, GUERRERO] (AC) Prerrequisitos: forjado, ataque base +3.
Goad Beneficio: como acción gratuita, podrás canalizar parte de tu fuerza vital en
Eres hábil induciendo a los oponentes a que te ataquen. uno de tus ataques de golpetazo. Tendrás que declarar el uso de esta dote antes de
Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1. realizar la tirada de ataque. Cuando emplees esta aptitud, te causarás daño a ti
Beneficio: como una acción de movimiento, puedes provocar a un adversario mismo (una cantidad igual o inferior a tu ataque base más alto).
que te amenace, te tenga en su línea visual, pueda oírte y tenga una Inteligencia de Si el ataque de golpetazo impacta, causará ld4 puntos de daño eléctrico
3 o más (Provocador es una aptitud enajenadora). Cuando el oponente provocado adicional al objetivo por cada punto de daño que hayas sufrido. Por ejemplo, si te
inicia su siguiente turno, si te amenaza y te tiene en su línea visual, debe realizar has causado 3 puntos de daño al activar esta dote, tu siguiente ataque de golpetazo
un TS de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de con éxito causará 3d4 puntos de daño eléctrico adicional.
Car). Si éste falla su salvación, tan sólo puede llevar a cabo ataques cuerpo a Si el ataque falla, el intento se gastará (pero tú seguirás sufriendo el daño
cuerpo contra ti durante este turno (si te mata te deja inconsciente, deja de verte o pertinente).
es incapaz de atacarte cuerpo a cuerpo de cualquier otro modo, puede llevar a Podrás intentar un ataque de puñetazo electrizante tantas veces al día como
cabo cualquier ataque de este tipo restante contra otros oponentes, de la forma quieras, pero no más de una vez por asalto.
habitual). No obstante, una criatura provocada todavía puede lanzar conjuros,
realizar ataques a distancia, moverse o llevar a cabo otras acciones con PUÑO DE LA TIERRA [RACIAL, GUERRERO] (RS)
normalidad. El uso de esta dote restringe tan sólo los ataques cuerpo a cuerpo. Earth Fist
Tu vínculo con la tierra y tu entrenamiento marcial infunden tus puños con las
PROYECCIÓN DEFENSIVA [GENERAL] (CC) propiedades del hierro frío.
Defensive Throw Prerrequisitos: Enano, gnomo, o goliat, Con 13, Sab 13, Sentido terrestre,
Puedes usar el peso, la fuerza y el impulso de tu oponente en su contra, desviando Impacto sin armas mejorado.
su ataque y tirándolo al suelo. Beneficio: mientras estés en contacto con el suelo, tus ataques sinarmas se
Prerrequisitos: Des 13, Reflejos de combate, Esquiva, Derribo mejorado, consideran armas de hierro frío a efectos de causar daño a criaturas con reducción
Impacto sin arma mejorado. de daño.
Beneficio: si el oponente contra el que hayas elegido usar tu dote Esquiva te
ataca y falla, podrás efectuar inmediatamente un ataque de derribo mejorado PUÑO DE LOS CIELOS [ELEVADA, GUERRERO]
contra él. Este intento se tendrá en cuenta para tu límite de ataques de oportunidad
durante ese asalto. (OE)
Fist of the Heavens
Tu ataque aturdidor se ve potenciado por el poder celestial.
PUÑETAZO A LA GARGANTE Prerrequisitos: Sab 15+, Santificar impacto ki, puñetazo
[ACECHO] (CS) aturdidor.
Throat Punch Beneficio: la CD de la salvación de tus puñetazos
Lanzando un puñetazo preciso a la garganta, puedes dejar al aturdidores se incrementan en +2 cuando la emplees contra una
blanco incapaz de hablar. criatura maligna. Si el ataque aturdidor tiene éxito, la criatura
Prerrequisitos: Impacto sin armas mejorado, ataque quedara grogui durante 1 asalto después del asalto en el que
furtivo +3d6. estuvo aturdida.
Beneficio: tus ataques furtivos hechos con impacto sin
armas impiden que el objetivo sea capaz de hablar. Durante los PUÑO MARTILLEANTE [GENERAL,
3 asaltos siguientes, el objetivo tiene un penalizador -5 a
cualquier prueba de habilidad que requiera la voz y tiene un GUERRERO] (RF)
50% de probabilidad de fallo al lanzar un conjuro con Hammer Fist
componente verbal o activar un objeto mágico con una palabra Estás entrenado en un estilo de combate sin armas que
de mando. Usar esta dote varias veces no aumenta su duración enfatiza un golpe a dos manos.
más allá de 3 asaltos. Prerrequisitos: Fue 13, Impacto sin arma mejorado,
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 2d6. enano.
Especial: debes ser capaz de alcanzar el cuello de tu Beneficio: añades vez y media tu bonificador de Fuerza al
enemigo para usar esta dote. daño cuando impactas con un golpe sin armas. Este daño adicional no se aplica si
realizas una ráfaga de golpes o si sujetas algo en cualquier mano. Debes utilizar
ambas manos para hacer el ataque sin armas.
PUÑETAZO ARDIENTE [GENERAL, GUERRERO]
(MJ2) PUÑOS ATRAVIESAPIEDRAS [GENERAL,
Fiery Fist
Al canalizar tu energía ki podrás envolver tus miembros con fuego mágico. Tus GUERRERO] (RF)
ataques sin armas causarán daño adicional por fuego. Stonewalker Fist
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo Estás entrenado en un estilo de combate sin armas que se concentra en tu
aturdidor, ataque base +8. capacidad de atravesar los minerales como si fuesen aire.
Beneficio: podrás gastar un uso de tu puñetazo aturdidor como acción rápida Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, urdunnir.
para envolver tus pies y manos con llamas mágicas. Durante el resto del turno, Beneficio: alterando la estructura elemental de tus puños para golpear
causarás 1d6 puntos de daño por fuego adicional con tus ataques sin armas. atravesando la armadura de un enemigo, puedes ignorar hasta un bonificador de
Cuando elijas esta dote, ganarás un uso diario adicional de tu puñetazo armadura +4 debido a escudos o armaduras de metal o piedra (no afecta ni daña
aturdidor. en modo alguno la armadura o escudo). No puedes utilizar esta aptitud contra
criaturas del subtipo tierra. Utilizar esta aptitud es una acción libre.
Especial: un personaje puede escoger esta opción como mucho dos veces,
PUÑETAZO ATURDIDOR [GENERAL, GUERRERO] pero sus efectos no se apilan.
Stunning Fist
Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables.
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin arma PUÑOS DE HIERRO [GENERAL] (CC)
mejorado, Sab 13. Fists of Iron
Beneficio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de realizar tu Has aprendido los secretos de imprimir mayor fuerza en tus ataques sin arma.
tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el intento), si logras hacer Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, ataque base
daño a un oponente con tu impacto sin arma le obligarás a realizar un tiro de +2.
salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Beneficio: declara que utilizas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque
Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla su tiro de (por tanto, un fallo en la tirada de ataque echará a perder el intento). Cuando
salvación queda aturdido durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu realices con éxito un ataque sin arma, infligirás 1d6 puntos de daño adicionales.
siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde los bonificadores Cada intento cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese
de Destreza a la CA y sufre un penalizador -2 a la CA. Puedes intentar el ataque día.
aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de una vez
por asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, PURA SUERTE [SUERTE] (CS)
plantas y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser aturdidas. Dumb Luck
Especial: un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adicional a Puedes sobrevivir a situaciones que hubieran acabado contigo.
nivel 1, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote Prerrequisito: nivel de personaje 6º, cualesquiera dos dotes de suerte.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: is tu tirada es un 1 natural al hacer una tirada de salvación, puedes Aunque el caos del combate bulla a tu alrededor, siempre confías en tu capacidad
gastar una repetición de tirada de suerte como acción inmediata para en su lugar, para desaparecer entre la gente para evitar que el enemigo se fije en ti. Tu actitud
tratar la tirada como un 20 natural. asustadiza y tu aspecto patético harán que los adversarios busquen otros objetivos.
Puedes usar esta dote una vez al día. Prerrequisitos: Engañar 6 rangos, Esconderse 6 rangos.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Beneficio: si no llevas ninguna armadura o una ligera, y no llevas nada en tus
manos, tus rivales podrán pensar que no eres un peligro a tener en cuenta. Elige
PURIFICACIÓN SAGRADA [DIVINA] (MJ2) como acción inmediata a un objetivo para esta dote. Si ese rival amenaza tu casilla
Sacred Purification y la de uno de tus aliados siempre atacará a este último, a no ser que supere una
Actúas como conducto de la energía divina, cubriendo el área que te rodea con un prueba de Averiguar Intenciones enfrentada a tu prueba de Engañar. Si el
poder que ayuda a los vivos y agosta a los muertos vivientes. adversario es más grande que tú, obtendrás un bonificador +4 a tu prueba de
Prerrequisitos: Curación sagrada, aptitud para expulsar muertos vivientes. Engañar. Perderás este beneficio si atacas a cualquier enemigo o le lanzas un
Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción conjuro. Este beneficio no se aplica a los ataques a distancia ni a los ataques de
rápida para crear un área de palpitante energía divina. Todas las criaturas vivas en oportunidad que provoques.
un radio de 60’ de ti se curarán 1d8+ tu bonificador de Carisma (si es positivo) Una vez hayas elegido a un objetivo para esta dote, no podrás cambiarlo
puntos de daño. Todos los seres muertos vivientes en el mismo radio sufrirán durante el resto del encuentro.
tantos puntos de daño como 1d8 + tu bonificador de Carisma.
RAÍCES DE LA MONTAÑA [DIVINA] (RS)
PURIFICAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OE) Roots of the Mountain
Purify Spell-Like Ability Puedes canalizar energía para volverte inamovible.
Puedes imbuir tus aptitudes sortílegas con energía celestial que deja incólumes a Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de tierra, rasgo racial de
las criaturas buenas. estabilidad.
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno. Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de reprender
Beneficios: esta dote añade el descriptor ‘bueno’ a una aptitud sortílega. Mas criaturas de tierra para enraizarte en el punto en el que te encuentras. Ganas
aun, si la aptitud causa daño, las criaturas neutrales sufre ½ del daño (¼ si pasan automáticamente las pruebas enfrentadas de Fuerza cuando un oponente trata de
su TS) mientras que las criaturas buenas no sufren daño en absoluto. Los ajenos embestirte o derribarte. Una criatura con la aptitud de agarrón mejorado debe
malignos sufre daño adicional: el dado de daño se incrementa como el incremento moverse hasta tu espacio para apresarte, debido a que no puede arrastrarte hasta su
por tamaño de las armas. Cada aptitud puede ser purificada hasta 3 veces/día. espacio. Si estás apresando, ganas automáticamente una prueba enfrentada de
presa cuando un oponente trata de moverte. Ningún conjuro u otro efecto puede
obligarte a moverte. Si quedas asustado o despavorido, experimentas el efecto
PURIFICAR CONJURO [METAMÁGICA] (OE) completo del miedo, pero no huyes. No puedes moverte, ni siquiera para dar un
Purify Spell paso de 5 pies, mientras esta aptitud esté funcionando. La aptitud dura un número
Puedes imbuir tus conjuros dañinos con energía celestial, que deja incólumes a las de asaltos igual a tu nivel de personaje, pero puedes terminarla en cualquier
criaturas buenas. momento como acción gratuita.
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno Especial: debes estar en contacto con el suelo para usar esta dote.
Beneficios: esta dote añade el descriptor ‘bueno’ a una aptitud sortílega. Mas
aun, si la aptitud causa daño, las criaturas neutrales sufre ½ del daño (¼ si pasan
su TS) mientras que las criaturas buenas no sufren daño en absoluto. Los ajenos
RAPIDEZ DE LOS ORIEN [GENERAL] (GJE)
malignos sufre daño adicional: el dado de daño se incrementa como el incremento Swiftness of Orien
por tamaño de las armas. Un conjuro purificado emplea un espacio de conjuro de Puedes invocar el poder de tu Marca de paso para mejorar temporalmente tu
un nivel superior al conjuro normal velocidad o la de tu montura.
Prerrequisito: Marca de paso mínima o Marca de paso de Siberys.
Beneficio: como acción inmediata, podrás gastar uno de
PURIFICAR DISPARADOR DE CONJUROS los usos diarios de uno de los poderes de tu Marca de paso, para
[ELEVADA] (OE) obtener un bonificador de mejora a cualquiera de tus modalidades de movimiento
Purify Spell Trigger durante 1 asalto. De forma alternativa, podrás conceder este bonificador a
Puedes canalizar el poder sagrado a través de un objeto desencadenante de cualquier criatura sobre la que estés cabalgando. La criatura afectada tendrá que
conjuros tener algún tipo de movimiento que pueda resultar afectado (por ejemplo, no
Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón, aptitud para expulsar podrás mejorar su velocidad de vuelo si no posee velocidad de vuelo).
muertos vivientes. El aumento de velocidad dependerá de la Potencia de la Marca del dragón
Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como una cuyo poder hayas sacrificado en su activación.
varita o bastón, podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para activar
el objeto. Gastaras igualmente una de las cargas del objeto. El conjuro lanzado de Marca Bonificador de velocidad
esta forma desde el objeto se vera modificado como si se le hubiese Marca mínima +20’
aplicado la dote Purificar conjuro. Marca menor +40’
Marca mayor +60’
QUISTE MADRE [GENERAL] (LM) Marca de Siberys +90’
Mother Cyst
Obtienes la capacidad de lanzar conjuros de quiste
necrótico desarrollando el tuyo propio. RASGO DE CAMBIANTE
Prerrequisitos: 1er nivel de lanzador, Saber ADICIONAL [CAMBIANTE] (E)
(religión) 2 rangos. Extra Shifter Trait
Beneficio: desarrollas un quiste interno de Manifiestas un segundo rasgo de cambiante durante
carne muerta viviente llamado quiste madre. Éste tus cambios.
puede percibirse como una hinchazón descolorida Prerrequisitos: cambiante, otras dos dotes de
en tu piel, si así lo deseas. Es un poco doloroso, cambiante.
pero no perjudicial de ningún otro modo. Te Beneficio: selecciona un segundo rasgo de
confiere acceso a la variedad de conjuros cambiante de entre los descritos en la descripción de
relacionados con quistes listados a continuación (y la raza cambiante. Manifestarás todos los beneficios
descritos en el capítulo 4 de Libris Mortis). Puedes de este segundo rasgo, excepto el bonificador
lanzarlos como cualquier otro sortilegio, en cuanto temporal a una puntuación de característica.
seas el anfitrión de un quiste madre (si eres un
lanzador que los prepara, no necesitas acudir a un
libro de conjuros para hacerlo con ninguno de quiste RASTREADOR DEVOTO
necrótico, como si tuvieras la dote de Maestría en [GENERAL] (AC)
conjuros para todos ellos). Devoted Tracker
Conjuros de quiste necrótico: 1º percepción Has encontrado el equilibrio entre tu entrenamiento
necrótica; 2º quiste necrótico, escudriñamiento forestal y tu devoción al adiestramiento religioso,
necrótico; 3º abotargamiento necrótico; 4º dominación fundiendo ambos aspectos en un todo perfecto.
necrótica; 5º explosión necrótica; 6º erupción Prerrequisitos: Rastrear, castigar al mal, empatía
necrótica; 7º tumor necrótico; 8º potenciación necrótica; 9º aniquilamiento salvaje.
necrótico. Beneficio: si tienes niveles de paladín y de explorador éstos se apilan para
Normal: una criatura sin esta dote no puede lanzar conjuros de quiste calcular los bonificadores de daño adicional infligido por tu aptitud de castigar al
necrótico. mal y de tu rasgo de clase de empatía salvaje. Esta dote no te proporciona usos
diarios adicionales de castigar al mal.
QUITARSE DE ENMEDIO [GENERAL] (MJ2) Si tienes tanto el rasgo de clase montura especial como el de compañero
Fade Into Violence animal, puedes designar a la primera como éste. La montura gana todos los
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
beneficios de ambos rasgos. Por ejemplo, la montura especial de un paladín de 5º Urban Tracking
nivel/explorador de 6º nivel tendrá un bonificador de +4 a los DG, un ajuste de Puedes rastrear la ubicación de personas desaparecidas o buscadas dentro de los
armadura natural de +6, Fuerza +2, Destreza +1, dos trucos adicionales e asentamientos de población.
Inteligencia 6, así como las aptitudes especiales de compartir conjuros, compartir Beneficio: encontrar el rastro de un individuo o seguirlo durante 1 hora
TS, evasión mejorada, vínculo y vínculo de empatía. requiere una prueba de Reunir información. Deberás realizar otra prueba de
Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de Reunir información cada hora de búsqueda, así como cada vez que el rastro se
explorador. Sin embargo, debes continuar siendo legal bueno para conservar tus vuelva complicado de seguir, como cuando se adentre en una zona distinta de la
aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres los ciudad.
penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia. La CD de la prueba y el número de pruebas requeridas para rastrear a tu presa
dependerán del tamaño del asentamiento y sus condiciones.
RASTREAR [GENERAL]
Track Reunir información
Tamaño de la comunidad* CD Pruebas requeridas
Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.
Aldehuela, villorio, pueblo 5 1d3
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una Villa grande o pequeña 10 1d4+1
prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Ciudad grande o pequeña 15 2d4
Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro Metrópolis 20 2d4+2
rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen. *Consulta la Guía del Dungeon Master
Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal o a tu velocidad
normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de Supervivencia, o hasta el Condición Modificador a la CD
doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende Por cada tres criaturas en el grupo perseguido -1
de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en la Por cada 24 horas que el objetivo pase desaparecido/buscado +1
siguiente tabla: El objetivo buscado no desea ser encontrado +5
El objetivo buscado es de la raza dominante en la comunidad* +2
CD de CD de El objetivo buscado no es de la raza dominante -2
Superficie Superficie ni secundaria de la comunidad
Supervivencia Supervivencia
Suelo muy blando 5 Suelo firme 15 *Consulta la Guía del Dungeon Master
Suelo blando 10 Suelo duro 20
Si fallas la prueba de Reunir información, podrás intentarla de nuevo después
Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de 1 hora de preguntas y búsqueda. El DM debería tirar en secreto la cantidad de
de forma profunda y clara (la nieve reciente, el barro húmedo, una capa de polvo). pruebas necesarias, para que el jugador no sepa exactamente cuánto tiempo le va a
Suelo blando: toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante la llevar
presión o el peso aunque algo más firme que el barro húmedo o la nieve reciente, Normal: un personaje sin esta dote puede Reunir información para descubrir
y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero con poca la información sobre un individuo en particular, pero cada prueba le lleva 1d4+1
profundidad. horas y no permite un rastreo efectivo.
Suelo firme: la mayoría de superficies normales en sitios al aire libre (prados, Especial: un personaje con 5 rangos en Saber (local) obtiene un bonificador
campos, bosques, etc.) o lugares cerrados excepcionalmente blandos o muy sucios +2 a las pruebas de Reunir información cuando emplee esta dote.
(alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos). Es posible que una criatura Puedes emplear la mitad del tiempo de la prueba de Reunir información (a 30
haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas minutos por prueba, en lugar de 1 hora), pero entonces sufrirás un penalizador -5 a
sólo aparecerán muy de vez en cuando o se verán sólo parcialmente. la prueba.
Suelo duro: toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en
absoluto, como la roca sólida o los suelos de los lugares cerrados. Los fondos de REAGRUPAMIENTO VALEROSO [GENERAL] (HG)
la mayoría de los cursos de agua entran dentro de esta categoría, pues toda huella Courageous Rally
dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sólo dejarán algún que Tienes la capacidad de reagrupar a unidades amigas desmoralizadas gracias a tu
otro rastro (marcas de arrastrar los pies, guijarros movidos, etc.). música de bardo.
Además, hay algunos modificadores a la prueba de Supervivencia que deben Prerrequisitos: el rasgo de clase música de bardo (infundir valor).
aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se detalla en la tabla a continuación: Beneficio: cuando utilizas la música de bardo para infundir valor, puedes
realizar una prueba de reagrupamiento gratuita (consulta la página 73 Manual:
Condición Modif. a la CD Héroes de guerra) como parte de la misma acción que has utilizado para activar tu
de Supervivencia música de bardo. En esta prueba de reagrupamiento, añadirás un bonificador de
Por cada tres criaturas en el grupo rastreado -1
moral igual al bonificador de moral que te proporcione tu rasgo de clase infundir
Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas*
valor.
Minúscula +8
Diminuta +4
Menuda +2 REANIMAR CRUENTO [METAMÁGICA]
Pequeña +1 Fell Animate
Mediana 0 Los enemigos vivos a los que tu conjuro mate podrían alzarse como zombis.
Grande -1 Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes. Toda
Enorme -2 criatura viva que pudiera ser revivida normalmente como zombi y que no tenga
Gargantuesca -4 más del doble de tus DG, se alza como uno de estos muertos vivientes bajo tu
Colosal -8
control al inicio de tu siguiente acción cuando un conjuro de reanimar cruento
Cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro +1
Cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1 acabe por completo con su vida. Aún cuando mates a varias criaturas con un único
Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro +10 conjuro así modificado, no puedes crear más DG de muertos vivientes que el
Mala visibilidad** doble de tu nivel de lanzador. Las reglas estándar para controlar muertos vivientes
Noche nublada o de luna nueva +6 se aplican a los recién creados mediante esta dote metamágica. Un sortilegio
A la luz de la luna +3 modificado por ésta utiliza un espacio de conjuro 3 niveles por encima del real.
Niebla o precipitaciones +3
El grupo rastreado oculta su rastro +5 RECARGA RÁPIDA [GENERAL, GUERRERO]
(y se mueve a la mitad de su velocidad)
Rapid Reload
* Cuando en un grupo haya mezcla de tamaños, sólo se aplicará el modificador
Elige un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar una ballesta
de la categoría mayor. de ese tipo más rápido de lo normal.
** Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría. Prerrequisito: Competencia con arma (tipo elegido de ballesta).
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues el tipo de ballesta elegido
Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrás volver a intentarlo al cabo de una se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera o una acción de
búsqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre) o de 10 minutos (si te encuentras movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una ballesta sigue provocando
en interiores). un ataque de oportunidad.
Normal: sin esta dote puedes usar la habilidad. Supervivencia para encontrar Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una
rastros, pero sólo podrás seguirlos si tienen CD l0 o inferior. De forma alternativa, acción de ataque completo puedes disparar el arma tantas veces como podrías
puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar una huella o signo similar del atacar con un arco.
paso de una criatura utilizando las CD dadas más arriba, pero no puedes utilizar Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para
Buscar para seguir un rastro, incluso aunque alguien ya lo haya encontrado. recargar una ballesta de mano o ligera, y una acción de asalto completo para
Especial: un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote recargar una ballesta pesada.
adicional, por lo que no necesita elegirla. Especial: puedes adquirir Recarga rápida varias veces. Cada vez que elijas la
Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del receptor de un dote, ésta se aplicará a un nuevo tipo de ballesta.
conjuro de pasar sin dejar rastro.
RECHAZAR EL TOQUE DE LA MUERTE [DIVINA]
RASTREO URBANO [GENERAL] (E) Spurn Death’s Touch
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Puedes canalizar energía divina para eliminar algunos efectos dañinos de los determinar el bonificador de un personaje a sus pruebas de Avistar para detectar
ataques realizados por criaturas muertas vivientes. un disfraz, las cantidades varían.
Prerrequisitos: capacidad para expulsar muertos vivientes.
Beneficio: como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad, Bonif.
puedes emplear uno de tus usos diarios de expulsar para tocar a un aliado y curarle Familiaridad Disfrazarse/Engañar
1d4 puntos de daño de característica o eliminar un efecto de parálisis o un nivel Conocido de vista +2
negativo. Tan sólo puedes utilizar este efecto para curar el daño de característica o Amigo o socio +4
eliminar los efectos infligidos por una criatura muerta viviente. El individuo en cuestión está presente +6
Amigo íntimo +8
Pareja estable +10
RECONOCER IMPOSTOR [GENERAL] (E)
Recognize Impostor REFLEJOS AÉREOS [GENERAL] (RW)
Eres extremadamente hábil desenmascarando impostores.
Prerrequisitos: Averiguar intenciones 3 rangos, Avistar 3 rangos.
Aerial Reflexes
Tu agilidad aérea te permite evitar efectos peligrosos mientras permaneces en
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Avistar enfrentadas a
vuelo.
pruebas de Disfrazarse y también a las pruebas de Averiguar intenciones
Beneficio: mientras vuelas, obtienes un bonificador las los tiros de salvación
enfrentadas a pruebas de Engañar.
de Reflejos basados en tu maniobrabilidad.
RECUPERAR EL ALIENTO [METAALIENTO] (D) Maniobrabilidad Bonificador
Recover Breath Torpe +0
Esperas menos tiempo antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. Mala +1
Prerrequisitos: Con 17, arma de aliento. Regular +2
Beneficio: reduces el intervalo entre usos de tu arma de aliento. Esperas 1 Buena +3
asalto menos de lo normal antes de poder volver a utilizarla. Esta dote se apila con Perfecta +4
los efectos de otras dotes de metaaliento, reduciendo el tiempo total que tienes que
esperar para utilizar tu arma de aliento en 1 asalto. REFLEJOS AGOTADORES [GENERAL] (ES)
Especial: si posees varias cabezas con arma de aliento, todas las armas de Cumbrous Reflexes
aliento utilizan el intervalo reducido. Tienes mayores posibilidades de lo normal de resistir los ataques contra tu
agilidad, pero con un precio.
RECUPERAR CONJURO [DIVINA] (CCH) Prerrequisito: Reflejos rápidos.
Retrieve Spell Beneficio: antes de tirar una salvación de Reflejos puedes decidir activar esta
Puedes canalizar energía divina en bruto para recargar un conjuro lanzado dote, lo que te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de salvación. Después de
previamente. que se resuelva este tiro, sea cual sea el resultado, estás tumbado y atontado.
Prerrequisitos: dos dotes divinas, aptitud para expulsar o reprender muertos
vivientes. REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar intentos de expulsar o Combat Reflexes
reprender muertos vivientes para recuperar un conjuro que ya hayas lanzado ese Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.
día. Debes gastar un número de usos diarios igual a 1 + el nivel del conjuro que Beneficio: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número
deseas recuperar. Sólo puedes recuperar conjuros de la clase que te concede la de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza.
aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. No puedes, por ejemplo, usar Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres
esta aptitud para recuperar un conjuro de mago que ya hayas lanzado. ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los
personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en
REDUCCIÓN DE DAÑO DIVINA [DIVINA] (RS) Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste
Divine Damage Reduction podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría
Puedes canalizar energía para conseguir cierta protección contra las armas. estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo).
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, Custodia de la tierra, Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando
aptitud para reprender criaturas de tierra. desprevenido
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de reprender Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque
criaturas de tierra para ganar reducción de daño 2/adamantita. Este beneficio dura de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este
un número de asaltos igual a tu nivel de personaje. Debes estar en contacto con el desprevenido.
suelo para usar esta dote. Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud
de oportunismo más de una vez por asalto.
RED Y TRIDENTE [ESTILO] (CC)
Net and Trident REFLEJOS ÉPICOS [ÉPICA] (D)
Eres un maestro en luchar con una red y un tridente, y has aprendido a realizar Epic Reflexes
rápidamente un pinchazo mortal con el tridente justo después de lanzar con éxito Tienes unos reflejos tremendamente rápidos.
la red. Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TS de Reflejos.
Prerrequisitos: Des 15, Competencia en arma exótica (red), Combate con
dos armas, Soltura con un arma (tridente). REFLEJOS INTUITIVOS [GENERAL] (AC)
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes realizar un ataque Insightful Reflexes
combinado con tu red y tu tridente. Primero, lanzas la red; si aciertas y controlas Tu agudo intelecto te proporciona un asombroso don para evitar efectos
con éxito a tu enemigo ganando la prueba enfrentada de Fuerza, puedes dar peligrosos.
inmediatamente un paso de 5 pies hacia tu oponente y realizar un ataque completo Beneficio: sumas tu modificador de Inteligencia (en vez del de Destreza) a
con tu tridente. tus salvaciones de Reflejos.

REDUCCIÓN DE DAÑO MEJORADA [FORJADO] (E) REFLEJOS RÁPIDOS [GENERAL, GUERRERO]


Improved Damage Reduction Lightning Reflexes
Obtienes RD o mejoras la que ya tuvieses. Posees unos reflejos más rápidos de lo normal.
Prerrequisitos: forjado Beneficio: obtienes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Reflejos.
Beneficio: obtienes RD 1/adamantina o mejoras tu RD existente en 1 punto.
Especial: si tienes la dote Cuerpo de adamantita puedes escoger esta dote
varias veces.
REFORZAR RESISTENCIA [GENERAL] (LM)
Bolster Resistance
Los muertos vivientes que revives o creas son más resistentes a la expulsión de lo
REFLEJO PERFECTO [CAMBIANTE] (GJE) habitual.
Perfect Reflection Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Posees una habilidad especial a la hora de imitar la forma y actitud de los demás. Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier
Cuanto mejor conozcas a un individuo, mejor será tu capacidad para suplantarlo. conjuro nigromántico obtienen resistencia a la expulsión +4.
Algunos cambiantes atribuyen este rasgo a la capacidad de sus antepasados
doppelgánguer para infiltrarse en mentes ajenas.
Prerrequisitos: cambiante, Car 15, Sab 13.
REINTENTAR ATAQUE A DISTANCIA [GENERAL]
Beneficio: cuando uses tu aptitud de cambio de forma menor para disfrazarte, (CM)
obtendrás un bonificador de competencia a tus pruebas de Disfrazarse y Engañar Ranged Recall
empleadas para suplantar a una persona. El bonificador dependerá de lo bien que Tus ataques mágicos a distancia raramente fallan.
conozcas al objetivo. Aunque estas categorías son similares a las empleadas para Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Disparo a bocajarro,
Soltura con un arma (conjuro a distancia).
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: cuando fallas un ataque a distancia con un conjuro o aptitud debilitado pero no eres destruido si te infligen daño suficiente para reducir tus
sortilege contra un objetivo que se encuentre a un máximo de 30 pies, puedes puntos de golpe a 0 o menos.
usar una acción rápida para repetir el ataque con un penalizador –5. Puedes usar Un muerto viviente debilitado que reaccione por la fuerza proporcionada por
esta aptitud tres veces al día. su reserva necrótica puede llevar a cabo una sola acción de movimiento o estándar
cada asalto (pero no ambas, ni tampoco de asalto completo). Se mueve a la mitad
RELIQUIA ANCESTRAL [GENERAL] (OE) de su velocidad. Realizar acciones de movimiento no le hace correr el riesgo de
Ancestral Relic sufrir más daño, pero llevar a cabo cualquier estándar (o cualquier otra que el DM
Posees una reliquia familiar y puedes imbuirla con poderes crecientes considere ardua, incluyendo algunas gratuitas como lanzar un conjuro apresurado)
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno, nivel de personaje nivel 3 gasta de manera inmediata la reserva necrótica. A menos que la acción haya
Beneficio: elige un objeto que poseas. Este objeto debe ser de gran calidad y aumentado los puntos de golpe del muerto viviente debilitado, éste es destruido,
haber pertenecido en el pasado a algún miembro de tu familia. Alternativamente, como también lo es si se le inflige daño adicional después del ataque que le
el objeto puede haber pertenecido a otra persona con la que estés conectado de debilitó en primer lugar.
otra forma, como por ejemplo otro miembro de una orden religiosa. Un muerto viviente sólo puede contar con una reserva necrótica una vez al
En cualquier momento podrás retirarte a alguna localización consagrada o día, incluso si se alimenta después de que haya conseguido alcanzar puntos de
bendita y pasar algún tiempo rezando para despertar a los espíritus de tu reliquia golpe positivos.
ancestral. Este acto requiere un sacrificio de objeto de valor igual a la diferencia Normal: los muertos vivientes reducidos a 0 puntos de golpe o menos son
del valor de tu reliquia y el precio de mercado actual. Este “sacrificio” no tiene inmediatamente destruidos.
porque ser el oro puede sacrificar otros objetos mágicos, posesiones por valor de
la cantidad requerida. Debes pasar un día por cada 1000 po del sacrificio. Durante RESISTENCIA A CONJUROS ELEVADA [ELEVADA]
ese tiempo debes usar al menos 8 horas en rezos y meditación sin detenerse para (OE)
comer o descansar. Exalted Spell Resistance
El nivel de personaje marca el valor máximo de su reliquia ancestral. Ningún Eres particularmente resistente a los conjuros malignos.
personaje puede tener más de una reliquia ancestral. Prerrequisitos: Car 15+, resistencia a conjuros
Beneficios: contra conjuros malignos (conjuros con el descriptor ‘maligno’)
Nivel de Valor máx. Nivel de Valor máx. y aptitudes sortílegas empleadas por ajenos malignos, tu RC se incrementa en +4.
personaje reliquia personaje reliquia
3º 1.350 12º 44.000
4º 2.700 13º 55.000 RESISTENCIA A LA ENERGÍA MEJORADA
5º 4.500 14º 75.000 [GENERAL] (RF)
6º 6.500 15º 100.000
Improved Energy Resistance
7º 9.500 16º 130.000
8º 13.500 17º 170.000 Elige una forma de energía a la cual tengas una resistencia natural (que no sea
9º 18.000 18º 220.000 otorgada por conjuros u objetos). Tu resistencia inherente a ese tipo de energía es
10º 24.500 19º 290.000 más efectiva de lo habitual.
11º 33.000 20º 380.000 Prerrequisito: resistencia natural a una forma de energía (ácido, frío,
electricidad, fuego o sonido).
Beneficio: tu resistencia a ese tipo de energía se incrementa en 5. Por
REPELER ABERRACIÓN [GENERAL] (E) ejemplo, si eres un aasimar, normalmente tienes una resistencia 5 al ácido, frío y
Repel Aberration electricidad. Puedes utilizar esta dote para incrementar una de esas resistencias
Tu entrenamiento como Cancerbero te permite mantener a raya a las aberraciones. hasta 10, las otras dos permanecen igual.
Prerrequisitos: druida de nivel 3, Cancerbero iniciado. Especial: puedes adquirir esta dote repetidas veces. Sus efectos no se
Beneficio: puedes repeler a criaturas del tipo aberración. Realiza una prueba acumulan. Cada vez que eliges esta dote, se aplica a otro tipo de energía a la cual
de Carisma y consulta la tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes, en la página tengas una resistencia natural.
157 del Manual del jugador, empleando tu nivel de druida para determinar la
aberración más poderosa a la que puedes afectar. Esta aptitud sólo funciona contra
aberraciones a 60’ de ti. Después tirarás 2d6 + tu nivel de druida + tu modificador RESISTENCIA A LA ENERGÍA POSITIVA
de Carisma, para determinar el daño de la expulsión. [MONSTRUOSA] (LM)
Una aberración afectada será mantenida a raya, por lo que será incapaz Positive Energy Resistance
de moverse hacia ti siempre que mantengas la concentración. Las acciones de la Eres resistente al daño infligido por los efectos de energía positiva.
aberración no se verán entorpecidas de ninguna otra forma: podrá luchar con otras Prerrequisitos: tipo muerto viviente.
criaturas, emplear sus aptitudes sobrenaturales o sortílegas y atacarte con armas a Beneficio: obtienes RE 10 contra los efectos de energía positiva como los
distancia. Si te acercas a ella no ocurrirá nada (la criatura no será repelida). La conjuros de curar.
aberración será libre de realizar cualquier ataque cuerpo a cuerpo contra ti si te
pones a su alcance. Si una aberración repelida se aleja de ti para después volver a RESISTENCIA A LA EXPULSIÓN MEJORADA
intenta acercarse, no podrá hacerlo.
Puedes emplear esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu [MONSTRUOSA] (LM)
modificador de Car. La dote Expulsión incrementada te concede usos adicionales Improved Turn Resistance
de esta aptitud. Tienes unas posibilidades mejores de lo normal de resistirte la expulsión.
Prerrequisitos: tipo muerto viviente.
RÉQUIEM [GENERAL] (LM) Beneficio: los clérigos y paladines te afectan menos de lo que te afectarían
normalmente. Cuando resuelvas un intento de expulsar, reprender, comandar o
Requiem
reforzar, suma +4 a tu nivel de personaje (Dados de Golpe de monstruo más
Tu música de bardo afecta a las criaturas muertas vivientes.
niveles de clase) para determinar tus Dados de Golpe para los intentos de
Prerrequisitos: rasgo de clase música de bardo, Interpretar (cualquiera) 8
expulsar, reprender, comandar o reforzar. Por ejemplo, un tumulario de 4DG con
rangos.
esta dote se trata como un muerto viviente de 8 DG en relación a estos intentos,
Beneficio: puedes ampliar los efectos de tus aptitudes enajenadoras de
aunque sigue considerándose una criatura de 4 DG para cualquier otro propósito.
música de bardo y actuación de virtuoso para que influyan incluso en los muertos
Un vampiro que ya tenga resistencia a la expulsión de +4 suma un +4 adicional
vivientes. Todos estos efectos sobre las criaturas muertas en vida tienen la mitad
con esta dote, para un total de +8.
de la duración que tendrían con las vivas.
Normal: normalmente, los muertos vivientes son inmunes a los efectos
enajenadores. RESISTENCIA AL VENENO [MONSTRUOSA] (ES)
Poison Resistance
RESERVA DE KI AMPLIADA [GENERAL] (CS) Puedes resistir el veneno mejor de lo normal.
Prerrequisitos: ataque especial de veneno como aptitud extraordinaria.
Expanded Ki Pool
Beneficio: tu naturaleza venenosa te proporciona la capacidad de resistir
Conoces los mantras secretos que te permiten un mayor conocimiento de tu ki.
ataques de veneno. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las salvaciones
Prerrequisito: Poder del ki.
de Fortaleza para resistir los efectos del veneno. Si quien produce el veneno es
Beneficio: obtienes tres usos diarios de tu poder del ki (rasgo de clase del ninja).
una criatura de tu misma especie, este bonificador se eleva a +4, siempre que no
seas ya inmune al veneno de tu propia especie.
RESERVA NECRÓTICA [MONSTRUOSA] (LM)
Necrotic Reserve RESISTENCIA DE HECHICERO INFERNAL
No eres inmediatamente destruido cuando tus puntos de golpe queden reducidos a
0 o menos. [HEREDADA] (MJ2)
Prerrequisitos: Car 13, aptitud sobrenatural consunción o daño de Infernal Sorcerer Resistance
puntuación de característica o consunción de energía. Eres tan duro y resistente como un engendro de los infiernos, pudiendo ignorar
Beneficio: cada día que aplaques tu hambre consumiendo o dañando la con facilidad el daño por ácido y frío.
puntuación de característica de una criatura viva o consumiendo su fuerza vital, Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal, hechicero de nivel 1.
obtienes una reserva necrótica. Los días en los que la hayas creado, quedas

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: obtienes resistencia al ácido y el frío igual al número total de Prerrequisitos: enano (Infraoscuridad [Noroscuridad]), gran trasgo
dotes de hechicero infernal que poseas. (montañas Terrapid), humano (Dambrazh o Lapalaiya), orco (el mar de la Luna o
el Norte), osgo (montañas Terrapid), quitinoso (Infraoscuridad [Yázhkhol]) o
RESISTENCIA DE ROBLE [SALVAJE] (DC) trasgo (montañas Terrapid).
Oaken Resilence Beneficio: recibes un bonificador +4 en los TS de Fort contra veneno.
Puedes obtener la robustez del poderoso roble. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para convertirse en planta. tener más de una dote regional.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener inmunidad a
golpes críticos, veneno, dormir, parálisis, polimorfar y aturdimiento. También RESONANCIA [GENERAL] (ES)
obtienes gran estabilidad, que te da un bonificador +8 en las pruebas para evitar Reverberation
ser embestido o derribado. El efecto dura 10 minutos. Tu ataque sónico es más potente de lo normal.
Prerrequisito: ataque especial sónico.
RESISTENCIA DIVINA [DIVINA] (CC) Beneficio: suma +2 a la CD de todos los tiros de salvación contra tu ataque
Divine Resistance sónico.
Puedes canalizar energía para reducir temporalmente el daño que tú y tus aliados Especial: si tienes más de una forma de ataque sónico, debes obtener esta
sufrís de algunas fuentes. dote varias veces, aplicándola cada vez a uno de tus ataques sónicos.
Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Limpieza
divina. RESOPLAR [GENERAL] (ES)
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de Blowhard
expulsar/reprender muertos vivientes para imbuir a todos tus aliados en un radio Puedes golpear a los contrincantes con tus soplidos.
de 60 pies (tú incluido) de resistencia al fuego 5, frío 5 y electricidad 5. Esta Prerrequisitos: Con 20, tamaño Enorme, Ataque poderoso.
resistencia no se apila con resistencias similares, como aquellas proporcionadas Beneficio: puedes usar tu respiración como una acción de ataque para afectar
por conjuros o aptitudes especiales. La protección dura tantos asaltos como tu a todas las criaturas en un cono de 5’ de largo por cada punto de tu bonificador de
modificador de Carisma. Constitución. Cada criatura del área está afectada como si fuera golpeada por un
efecto de viento. La fuerza del efecto del viento se determina en base a tu
RESISTENCIA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR) categoría de tamaño, tal como se indica en la tabla siguiente.
Draconic Resistance
Tu linaje fortalece tu cuerpo contra el tipo de energía de tu progenitor. Categoría de tamaño Efecto del viento
Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de nivel 1 Enorme Fuerte
Beneficio: obtienes una resistencia al tipo de energía asociado a tu herencia Gargantuesco Severo
dragonil igual a tres veces el número de dotes dragoniles que tengas actualmente Colosal Vendaval
(incluyendo las que adquieras tras obtener esta).
Especial: esta dote no concede beneficios a un personaje cuya herencia Si tienes un arma de aliento, no puedes usar esta dote y tu arma de aliento al
dragonil no esté asociada a un tipo de energía, como un hechicero con herencia mismo tiempo.
pan lung.
RESPIRACIÓN ACUÁTICA [RESERVA] (CM)
RESISTENCIA INFERNAL [HEREDADA] (CM) Aquatic Breath
Fiendish Resistance Tu reserva de magia te permite respirar normalmente incluso bajo el agua.
Tu línea de sangre te protégé contra la corrosion y el fuego. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Herencia infernal. Beneficio: mientras tengas un conjuro de agua de nivel 3 o superior
Beneficio: obtienes resistencia al ácido y al fuego igual a tres veces el disponible para lanzar, puedes respirar normalmente tanto aire como agua. Esta
número de dotes que tengas que incluyan Herencia infernal como prerrequisito cualidad sobrenatural no requiere activación
(incluyendo las dotes que obtengas después de elegir esta). Estos valores se apilan Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
con cualquier resistencia al ácido o al fuego que puedas tener por tu tipo de nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de agua.
criatura, raza o clase, pero no la que provenga de otras fuentes, como conjuros u
objetos mágicos. RESPIRACIÓN CONTROLADA [GENERAL] (ES)
Controlled Respiration
RESISTENCIA MAYOR [GENERAL] (CC) Puedes estar fuera del agua más tiempo de lo normal.
Greater Resiliency Prerrequisito: límite de tiempo para permanecer fuera del agua, Aguante.
Tu resistencia extraordinaria al daño aumenta. Beneficio: puedes controlar tu respiración para quedarte fuera del agua un
Prerrequisito: RD como rasgo de clase o aptitud innata. período de tiempo mayor de lo que podrías normalmente. Dobla el límite de
Beneficio: tu RD aumenta en 1. Si normalmente iría aumentando con el tiempo normal después del cual debes empezar a realizar pruebas de Constitución
nivel, lo sigue haciendo a su índice normal, añadiendo un +1 con normalidad. Por para evitar el ahogamiento.
ejemplo, un bárbaro de nivel 13º tiene RD 3/-. Eligiendo esta dote, aumenta a 4/-. Esta dote no permite respirar aire a las criaturas que, como los peces,
Cuando llegue a 16º nivel, su reducción al daño se vuelve 5/- y a 19º nivel se normalmente no pueden hacerlo.
convierte en 6/-. No puedes elegir esta dote más de una vez. Esta dote no tiene
efecto sobre los tipos de arma o daño que superen tu RD. Si tienes más de una RESPIRACIÓN FURIOSA [ALIENTO] (RR)
forma de RD, eliges cuál aumentas cuando coges esta dote. Furious Inhalation
Cuando estás furioso, puedes usar tu arma de aliento para causar daño de energía
RESISTENCIA TROPICAL [GENERAL] (RF) con tus ataques de mordisco.
Jungle Stamina Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, Con 13, aptitud de furia o frenesí,
Estás aclimatado a las junglas llenas de enfermedades del suroeste de Faerûn. ataque de mordisco, arma de aliento.
Regiones: Khult, Tashalar (sólo Mhaír y las junglas negras), enano salvaje Beneficio: cuando entras en furia o frenesí, puedes canalizar un uso de tu
Beneficio: recibes un +2 a todas las pruebas de Supervivencia y un +2 a los arma de aliento para añadir daño de energía a tus ataques de mordisco. Activar
TS de Fortaleza contra enfermedades. esta aptitud es una acción gratuita; el efecto permanece hasta que finalice tu furia
o hasta que vuelvas a usar tu arma de aliento. Mientras esta dote está activa, tus
ataques de mordisco causan 2d6 puntos de daño de energía adicional, del mismo
RESISTENTE A LA PLAGA [GENERAL] (RF) tipo que tu arma de aliento. Si tu arma de aliento no causa daño de energía, el
Plague Resistant mordisco hace daño por fuego.
Eres un descendiente del puñado de combatientes que lucharon en los campos de
Nun y sobrevivieron a la Guerra corrupta khondazhana en el 902 CV.
Prerrequisito: humano khondazhano.
RESPLANDOR SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Región: el estrecho de Vilhon Holy Radiance
Beneficio: ganas un bonificador de resistencia +4 contra enfermedad y Puedes incrementar la intensidad de la luz que te rodea para causar daño a las
conjuros o efectos que produzcan enfermedades. Este bonificador se aplica a los criaturas muertas vivientes.
TS para resistir el daño a las características por enfermedades así como a los TS Prerrequisitos: Car 15+, Halo de luz
contra la exposición inicial de la enfermedad. Beneficio: a voluntad, como acción gratuita, puedes aumentar el resplandor
que te rodea hasta convertirlo en un hiriente destello que emite una potente luz en
un radio de 10’ (y penumbra hasta 20’). Los muertos vivientes que entren en la
RESISTIR VENENO [REGIONAL] (GJF) zona iluminada sufren 1D4 puntos de daño por cada asalto que permanezcan
Resist Poison expuesto a tu luz.
Tu pueblo se ha ido endureciendo frente a muchas sustancias mortales mediante la
exposición controlada a ellas o simplemente por la hostilidad de su entorno natal.
Puedes soportar sin problemas venenos que matarían al resto.
RETARDAR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
Delay Spell
Puedes lanzar conjuros que entrarán en efecto tras un corto periodo de tiempo a tu
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
elección. RITUAL DEL ABRAZO DE LA PLAGA [GENERAL]
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro, determinas un retardo de 1 a 5 asaltos (GJE)
antes de que surta efecto. Una vez decidido, el tiempo de retardo no se puede Ritual of Blight’s Embrace
cambiar; el sortilegio se activa justo antes de tu turno en el asalto que decidas. Has sido protegido contra los efectos de venenos y enfermedades por un ritual de
Esta dote sólo puede afectar a conjuros de área, personales y de toque. los Hijos del invierno, que refuerza tus lazos con las sabandijas.
Cualquier decisión que tomarías sobre el conjuro (incluidas tiradas de ataque, Prerrequisito: alineamiento no bueno.
objetivos designados o la determinación o forma del área) se deciden al lanzar el Beneficio: obtienes un bonificador +1 a los TS contra venenos y
conjuro, y sus efectos (incluido el daño y los TS) se deciden al activarse. Si las enfermedades. Si dañas a una sabandija que no os haya causado daño antes a ti o a
condiciones cambian durante el periodo de retardo de un modo que harían alguno de tus aliados, este beneficio terminará de inmediato.
imposible lanzar el conjuro (si el objetivo del conjuro se aleja hasta más allá del Especial: consultar Rituales de los druidas de Eldeen en la descripción de los
alcance, por ejemplo), el sortilegio falla. Durante el periodo de retardo, un conjuro tipos de dotes.
retardado puede disiparse normalmente, y puede detectarse en el área o sobre el
objetivo (si es aplicable). Un conjuro retardado usa un espacio de conjuros tres RITUAL DEL ALMA ETERNA [GENERAL] (GJE)
niveles superior al nivel real del sortilegio. Ritual of the Timeless Soul
Has sido bendecido por los señores feéricos de Thelanis en un ritual de la secta de
RETARDAR POCIÓN [GENERAL] (CM) los Cantores verdes, por lo que temporalmente puedes rehuir el abrazo del tiempo.
Delay Potion Prerrequisito: alineamiento caótico.
Puedes beber una poción y posponer sus efectos. Beneficio: eres inmune a cualquier efecto dañino del tiempo fluctuante
Prerrequisito: Saber (arcano) 1 rango. derivado del viaje interplanario (como un viaje a Thelanis, la Corle de las hadas).
Beneficio: puedes beber una poción y retrasar sus efectos durante un número El tiempo "perdido" a causa de estos electos planarios nunca te alcanzará (si la
de horas igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1 hora). En cualquier duración de este beneficio expira mientras aún te encuentres en un plano con
momento durante este periodo, puedes activar los efectos de la poción como tiempo fluctuante, cualquier tiempo posterior pasado allí te afectará
acción rápida. Si la duración expira antes de que actives la poción, se gasta sin normalmente). Sí dañas a una fata que no os haya causado daño antes a ti o a
efecto. alguno de tus aliados, este beneficio terminará de inmediato.
Puedes retrasar solo una poción cada vez. Debes activar una poción retardada Especial: consultar Rituales de los druidas de Eldeen en la descripción de los
antes de que puedas retrasar otra. tipos de dotes.

RETROCESO MÍSTICO [RESERVA] (CM) RITUAL DEL VÍNCULO FORESTAL [GENERAL]


Mystic Backlash (GJE)
Con un toque, tu magia corrompe los conjuros de tu enemigo. Ritual of the Woodland Bond
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 5. Has desarrollado un lazo con la vegetación de los bosques, gracias a un ritual
Beneficio: mientras tengas un conjuro de de los Guardas del bosque.
abjuración de nivel 5 o superior disponible para Prerrequisito: alineamiento no maligno.
lanzar, puedes hacer que el lanzamiento de Beneficio: no sufrirás ningún penalizador a tus pruebas de Moverse
conjuros de otra criatura resulte dañino para ella. sigilosamente o Piruetas realizadas en zonas de vegetación densa, y
El uso de esta dote requiere un ataque de toque considerarás sus casillas como sí fuesen terreno normal en lugar de difícil
cuerpo a cuerpo que no provoca ataques de a efectos de dichas pruebas (consulta la página 87 de la
oportunidad. Guía del Dungeon Master). La maleza espesa, así
Como acción estándar, con un toque con como cualquier otra zona de terreno difícil, afectará
éxito puedes infundir a otra criatura con magia a tus demás formas de movimiento de la manera
funesta durante un número de as altos igual al habitual. Si dañas a un animal o criatura vegetal
nivel del conjuro de abjuración de mayor que no os haya causado daño antes a ti o a alguno
nivels que tengas disponible. Una salvación de de tus aliados, este beneficio terminará de
Voluntad con éxito reduce esta duración a 1 inmediato.
asalto. Especial: consultar Rituales de los druidas
Mientras dure el efecto, cada vez que el de Eldeen en la descripción de los tipos de dotes.
objetivo complete el lanzamiento de un conjuro,
recibe un daño igual al nivel del conjuro de ROMPER ARMA A
abjuración que determinó la duración del efecto. Ya que
el lanzamiento del conjuro ya se ha completado, esto no cuenta DISTANCIA [GENERAL,
como daño producido durante el lanzamiento. GUERRERO] (CC)
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de Ranged Sunder
competencia a tu nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de abjuración. Puedes atacar el arma de un oponente a distancia.
Prerrequisitos: Fue 13, Disparo a bocajarro,
REVOLVERSE [GENERAL] (ES) Disparo preciso, ataque base +5.
Scramble Beneficio: al atacar objetos, infliges daño
Eres tan escurridizo que puedes evitar los golpes dañinos. completo (en vez de la mitad de daño) con armas a
Prerrequisito: Des 15, tamaño Pequeño o menor, Evasión mejorada. distancia cortantes o contundentes. Puedes hacer intentos de romper arma a
Beneficio: los efectos de esta dote se parecen a la aptitud de pícaro de rodar a distancia con armas perforantes, como las flechas, pero sólo causas la mitad del
la defensiva, pero puedes usar Revolverse para evitar completamente un ataque daño; divide el daño infligido por 2 antes de aplicar la dureza del objeto. Debes
potencialmente letal. Una vez al día, cuando deberías quedar a 0 puntos de golpe o estar a menos de 30 pies de tu oponente para realizar un intento de romper arma a
menos debido al daño en combate (de un arma u otro golpe, pero no un conjuro o distancia.
aptitud sortílega), puedes intentar revolverte y apartarte a tiempo. Esto precisa de Normal: los objetos sufren la mitad de daño de las armas a distancia
un tiro de salvación de Reflejos (CD 10 + el daño infligido). Si la salvación tiene (excepto de las máquinas de asedio y similares). Sólo puedes romper un arma con
éxito, evitas completamente el daño. Debes ser consciente del ataque y capaz de un ataque cuerpo a cuerpo usando un arma cortante o contundente.
reaccionar ante él y por tanto no puedes usar Revolverse si te es negado el Especial: al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote
bonificador de Destreza a la Clase de armadura. Romper arma mejorado.
Espacial: como normalmente no puedes realizar un tiro de salvación para
evitar el daño de un golpe, la evasión mejorada no se aplica. Eso significa que no ROMPER ARMA MEJORADO [GENERAL]
puedes intentar una salvación dos veces contra el mismo ataque. Improved Sunder
Eres un experto en atacar las armas y escudos de tus oponentes, así como otros
RITUAL DE LA OPOSICIÓN ARCANA [GENERAL] objetos
(GJE) Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente
Ritual of Arcane Opposition (corno un arma o un escudo), no provocas un ataque de oportunidad. Además,
Te han fortalecido contra los efectos de la magia arcana. Mediante un ritual de la
obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un
secta de los Cenicientos.
objeto sujeto o transportado por otro personaje.
Prerrequisito: incapaz de lanzar conjuros arcanos.
Normal: sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a los TS contra conjuros arcanos. Si
objeto sujeto o transportado por otro personaje.
fallas voluntariamente un TS contra un conjuro arcano, este beneficio terminará
de inmediato.
Especial: consultar Rituales de los druidas de Eldeen en la descripción de los ROTURA AFORTUNADA [SUERTE] (CS)
tipos de dotes. Lucky Break
Puedes golpear un objeto en el lugar adecuado.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción Tu excelente forma física y tu preparación profesional te permiten ejecutar saltos
rápida para repetir una prueba de Fuerza para romper un objeto o fozar la apertura sobrehumanos.
de una puerta. Prerrequisito: Saltar 4 rangos.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Beneficio: cuando realices una prueba de Saltar, la CD no se duplicará si no
puedes mover 20’ en línea recta antes del salto. Si puedes moverte 20’ en línea
RUGIDO PODEROSO [MONSTRUOSA] (ES) recta antes del salto, obtendrás un bonificador +5 de competencia a la prueba.
Mighty Roar Normal: todas las pruebas de Saltar requieren una carrerilla de 20’ en línea
Desestabilizas a tus contrincantes con un atroz rugido cuando atacas. recta, o si no la CD del salto se duplica.
Prerrequisito: animal o bestia mágica, tamaño Grande.
Beneficio: una vez al día puedes usar esta dote como una acción estándar. Tu SALTAMONTES [GENERAL] (ES)
poderoso rugido afecta a todos los contrincantes a menos de 30’ de ti que puedan Peak Hopper
oír tu rugido y tengan un nivel de personaje inferior al tuyo. Un contrincante Estás adaptado al entorno montañoso o de colinas.
afectado debe salvarse contra Voluntad (CD 10 + ½ de tus Dados de Golpe + tu Prerrequisito: terreno de montañas o colinas.
modificador de Carisma) para negar el efecto. El fallo significa que el Beneficio: tu entorno alpino ha hecho que seas capaz de asentar mejor los
contrincante queda estremecido durante 1d6 asaltos. Una criatura estremecida pies. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Equilibrio y
sufre un penalizador de moral -2 en las tiradas de ataque, pruebas y tiros de Trepar.
salvación.
SALTO DE BATALLA[GENERAL] (EI)
RUGIDO PODEROSO MAYOR [MONSTRUOSA] (ES) Battle Jump
Greater Mighty Roar Sabes cómo lanzar un ataque devastador desde arriba al caer sobre tu contrincante.
Desestabilizas a tus contrincantes con un atroz rugido cuando atacas. Región: taer.
Prerrequisitos: animal o bestia mágica, tamaño Grande, Rugido poderoso. Beneficio: puedes ejecutar una carga simplemente lanzándote desde una
Beneficio: esta dote funciona como la de Rugido poderoso, excepto que cada altura de al menos 5' por encima de tu contrincante. Por ejemplo, una repisa a 10'
contrincante que falle una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tus Dados de por encima del suelo de una caverna sería suficiente para saltar sobre una criatura
Golpe + tu modificador de Car) queda despavorido durante 2d6 asaltos. Una de tamaño Mediano, mientras que hace falta una repisa de 15' de alto para saltar
criatura despavorida sufre un penalizador de moral -2 en las tiradas de ataque, sobre una Grande. No puedes saltar desde más de 30' sobre tu contrincante, ni
salvaciones y pruebas, tiene un 50% de posibilidades de dejar caer cualquier cosa tampoco puedes dar un salto de batalla efectivo mientras estás bajo la influencia
que sostenga y huye de ti tan rápido como puede. Los efectos de estar despavorido de un conjuro de volar o levitar, ya que tienes que lanzarte hacia abajo sobre tu
sustituyen a los de estar estremecido. contrincante.
Si logras acertar, puedes elegir bien infligir doble daño con un arma cuerpo a
SABER ANCESTRAL [RACIAL] (RS) cuerpo o un ataque natural o bien intentar un ataque de derribo. Se te considera
Ancestral Knowledge una categoría de tamaño mayor de lo normal si intentas derribar con el salto de
Tienes una fuerte conexión con los ancestros de tu clan, lo que te proporciona batalla. Después del ataque sufres daño normal de caída según la distancia desde
comprensión y conocimientos más allá de los reinos mortales. la que saltaste. Tienes derecho a una prueba de Saltar (CD 15) para sufrir menos
Prerrequisitos: Enano, Sab 15. daño, como si hubieras caído desde 10' menos de lo que lo hiciste en realidad. Si
Beneficio: puedes hacer cualquier prueba de Saber sin entrenar, incluso si la fallas esta prueba de Saltar, quedas tumbado a 5' de tu contrincante.
CD es mayor de 10. Además, puedes usar tu modificador de Sabiduría para También puedes usar Salto de batalla para intentar iniciar una presa en vez de
cualquier prueba de Saber en lugar de tu modificador de Inteligencia. realizar un ataque normal. Si lo consigues, se te considera una categoría más
Normal: un personaje sólo puede hacer pruebas de Saber sin entrenar si la grande de lo normal durante tu primera prueba de presa siguiente al salto de
CD es 10 o inferior, y las habilidades de Saber se basan en la Inteligencia. batalla.
Normal: cualquiera puede intentar saltar sobre un enemigo, pero no se
considera una carga y no obtiene doble daño ni el bonificador de tamaño con tal
SABER DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA] ataque.
(MJ2)
Celestial Sorcerer Lore SALTO DEL LEÓN [SALVAJE] (DC)
El poder de tus antepasados te concede el conocimiento de varios conjuros Lion’s Pounce
Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, otras dos dotes de hechicero Puedes realizar un ataque terrible al final de una carga.
celestial cualesquiera, hechicero de nivel 1 Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficio: añadirás círculo mágico contra el mal, don de lenguas y Beneficios: cuando cargas, puedes emplear una forma salvaje para realizar un
teleportar a tu lista de conjuros conocidos. Obtendrás estos conjuros cuando ataque completo al final de una carga.
tengas acceso a conjuros del nivel apropiado. Estos conjuros se sumarán a los que Normal: sin esta dote, sólo puedes realizar un único ataque tras una carga.
conozcas en función de tu nivel de hechicero.
SALTO PODEROSO [GENERAL] (ES)
SABER DE VETERANO [GENERAL, GUERRERO] Mighty Leaping
(HG) Has desarrollado los músculos de tus patas y te has entrenado para dar grandes
Veteran Knowledge saltos.
A diferencia de otros, eres capaz de ver las ventajas que se podrían obtener en el Prerrequisitos: Fue 21, Esquiva, Movilidad, 9 rangos en Saltar o un
campo de batalla. bonificador racial en las pruebas de Saltar.
Prerrequisitos: ataque base +2, 1 rango en Saber (historia). Beneficio: obtienes un bonificador de competencia +10 en las pruebas de
Beneficio: obtienes un bonificador +5 en las pruebas de Saber que realices Saltar. Si saltas intencionadamente hacia abajo desde cualquier altura, una prueba
para obtener ventajas estratégicas (consulta la sección 'Ventajas estratégicas' en la con éxito de Saltar (CD 15) te permite sufrir un daño de caída como si hubieras
página 70 Manual: Héroes de guerra). saltado desde 20’ menos.
Normal: si esta dote, una prueba con éxito de Saltar te permite recibir daño
SABER TRIVIAL [RACIAL] (RS) cmo si hubieras caído desde 10’ menos.
Especial: una criatura con esta dote no está limitada por su altura cuando
Trivial Knowledge
salta.
Tienes la aptitud de recurrir a conocimientos oscuros en situaciones apropiadas.
Prerrequisitos: Gnomo, Int 13.
Beneficio: cuando hagas una prueba de Saber o una prueba de Conocimiento SANGRE DE AZER [GENERAL] (RF)
de bardo, tira dos veces y usa el mejor de los dos resultados. Azerblood
Eres descendiente de los enanos escudo del clan Azerkyn, que gobernó antaño el
SALPICADURA ÁCIDA [RESERVA] (CM) reino adamantino de Xozhaerin bajo Amn occidental. La sangre de azer corre
espesa por tus venas.
Acidic Splatter
Prerrequisito: enano escudo
Puedes canalizar la energía mágica en forma de orbes de ácido.
Regiones: Amn, enano escudo.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
Beneficio: recibes un bonificador +4 a los TS contra los efectos de fuego.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de ácido de nivel 2 o superior
También recibes un bonificador +1 a las pruebas de Artesanía (fabricación de
disponible para lanzar, puedes arrojar un orbe de ácido como ataque de toque a
armas, de armaduras y herrería).
distancia. El ataque tiene un alcance de 5 pies por nivel del conjuro de ácido de
mayor nivel que tengas disponible para lanzar y causa 1d6 puntos de daño por
nivel de ese conjuro de ácido. SANGRE DEL SEÑOR DE LA GUERRA [GENERAL]
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu (RF)
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de ácido. Blood of the Warlord
Puedes influir sobre un gran número de orcos.
SALTADOR CELESTIAL [GENERAL] (MJ2) Prerrequisitos: orco, puntuación de Liderazgo básica mayor o igual que 10.
Leap of the Heavens
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: eres visto como un rey de reyes y un líder natural para los orcos. SECRETO DE CONJURO ADICIONAL [GENERAL]
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia e Intimidar hechas
para influir a los orcos. Además, siempre que estés visible dirigiéndolos, todos tus (RC)
seguidores ganan un bonificador de moral +1 a sus ataques y TS de Voluntad. Extra Spell Secret
Aprendes un nuevo secreto de conjuro.
Prerrequisitos: aptitud de clase secreto de conjuro, aptitud para lanzar
SANGRE PÉTREA [GENERAL] (RF) conjuros de 2º nivel.
Stoneblood Beneficio: eliges un conjuro que conozcas y lo modificas permanentemente
Tu sangre es espesa como la lava enfriándose, dificultándote morir debido a las como si hubiera sido afectado por Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar
heridas recibidas por caídas. sin moverse o Conjurar en silencio. El nivel del conjuro no cambia, ni tampoco,
Prerrequisitos: Con 13, úrdunnir. una vez elegidos, el sortilegio y la dote. A medida que avanzas de nivel, puedes
Región: úrdunnir. elegir el mismo conjuro para volver a modificarlo con otros secretos de conjuro
Beneficio: cuando estás muriéndote, tienes un 50% por asalto de estabilizarte (ya sea con usos adicionales de esta dote o mediante la aptitud de clase). No debes
y de desangrarte hasta la muerte. conocer la dote metamágica que aplicas al conjuro.
Normal: un personaje normalmente tiene un 10% de estabilizarse cuando se Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez puedes elegir otro
está muriendo. conjuro para modificarlo como si hubiera sido afectado por una de las dotes
metamágicas mencionadas. También puede elegir el mismo sortilegio para
SANGRE SERPENTINA [REGIONAL] (GJF) múltiples aplicaciones de esta dote.
Snake Blood
La corrupción de los yuan-ti corre por tus venas. No hay ningún signo externo que SECRETOS SUSURRADOS [INICIADO] (RD)
revele tu herencia, pero sin lugar a dudas eres algo más (o menos) que humano. Whispered Secrets
Prerrequisitos: humano (el estrecho de Vilhon, Khult, el lago del Vaho, Reverencias al Señor Mutilado, y has dedicado tu miserable e indigna vida a
Lapalaiya, Samarakh, Tashalar, las Tierras centrales occidentales, Zharsult o aprender algunos pocos de los secretos del Susurrado.
Zhindol). Prerrequisitos: Clérigo de nivel 1, Vecna como deidad.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador Beneficio: añade Escuchar y Avistar a la lista de tus habilidades de clase de
+2 en los TS de Fortaleza contra venenos. clérigo. Además, automáticamente eres consciente de cualquier intento de
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes observación contra ti usando conjuros o efectos de adivinación (escudriñamiento).
tener más de una dote regional. Esta aptitud extraordinaria no te permite distinguir al escudriñador, el tipo de
dispositivo o conjuro utilizado o su localización.
SANTIFICAR ARMA [ELEVADA] (OE) Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
Sanctify Weapon clérigo:
Puedes concentrar el poder divino en tu arma.
Prerrequisitos: capaz de lanzar alinear arma. 1º Disfrazarse: cambia tu apariencia.
Beneficio: cuando lances alinear arma el arma afectada 2º Visión en la oscuridad: ves 60 pies en la oscuridad total.
quedara santificada. Un arma santificada causa 1 punto de daño 3º Labia: ganas +30 a pruebas de Engañar y tus mentiras evitan
a criaturas malignas, 1D4 a ajenos detección mágica.
malignos o muertos vivientes. Además, 4º Ojo arcano: ojo flotante
las criaturas con la plantilla “corrupto” invisible que se mueve 30’/asalto.
no pueden recuperar los puntos de daño 5º Ojos fisgones: 1d4+1 ojos
causados. flotantes/nivel vigilan por ti.
6º Analizar esencia mágica: revela
SANTIFICAR ATAQUE aspectos mágicos del sujeto.
8º Mente en blanco: el sujeto es
NATURAL [ELEVADA] inmune a magia mental/emocional y
(OE) escudriñamiento.
Sanctify Natural Attack
Puedes concentrar tu poder divino en tus SEDUCTOR [GENERAL]
ataques naturales.
Prerrequisitos: uno o mas ataques
(CS)
con armas naturales, ataque base +5. Sweet Talker
Beneficios: cada vez que causes Tu pericia social es más pronunciada
daño con un arma natural, causaras 1 punto adicional a las criaturas malignas o que la de la mayoría.
1D4 a los ajenos malignos o muertos vivientes. Además tus ataques se Prerrequisito: dos trucos de habilidad de interacción.
consideraran buenos a efectos de superar la RD. Beneficio: aprendes inmediatamente hasta dos trucos de
habilidad de interacción sin coste, y tu límite de trucos de habilidad conocidos
aumenta en uno.
SANTIFICAR IMPACTO KI [ELEVADA] (OE) Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a la
Sanctify Ki Strike mitad de tu nivel de personaje.
El poder sagrado inunda tus ataques sin arma.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Impacto ki (legal), Car 15+
Beneficios: tus ataques sin armas causan 1 punto de daño adicional a las
SEGUIDORES ADICIONALES [LÍDER] (HG)
criaturas malignas o 1D4 a ajenos malignos o muertos vivientes. Además se Extra Followers
consideraran de alineamiento bueno a efectos de superar la RD. Tu carismático magnetismo atrae más y más seguidores bajo tu estandarte.
Prerrequisitos: Car 13, Liderazgo.
Beneficio: puedes liderar el doble de seguidores de los que indique tu
SANTIFICAR IMPACTO MARCIAL [ELEVADA] (OE) capacidad de Liderazgo (consulta la página 106 de la Guía del Dungeon Master).
Sanctify Martial Strike Por ejemplo, un personaje con esta dote y una puntuación de Liderazgo de 15,
El poder sagrado inunda tus ataques con cierto tipo de armas. podrá dirigir a 40 seguidores de nivel 1, cuatro seguidores de nivel 2 y dos
Prerrequisitos: Car 15+, Soltura con el arma elegida seguidores de nivel 3.
Beneficios: siempre que empuñes un tipo de arma concreto, esta causara 1
punto de daño a las criaturas malignas, o 1D4 a ajenos malignos o muertos
vivientes. Además se consideraran de alineamiento bueno a efecto de superar la
SELLO BRILLANTE [RACIAL] (RD)
RD Bright Sigil
Especial: puedes elegir esta dote muchas veces pero cada vez será con un Has conseguido un mayor grado de control sobre tus sellos. Cuando te concentras,
arma diferente. puedes emitir una potente iluminación desde los símbolos brillantes que rodean tu
cabeza.
Prerequisito: Ilumian.
SANTIFICAR RELIQUIA [CREACIÓN DE OBJETO] Beneficio: como acción estándar, puedes aumentar la iluminación de tus
(DC) sellos de ilumian para proporcionar una luz brillante. Tus sellos desprenden una
Sanctify Relic iluminación equivalente a un conjuro de luz del día. La luz más brillante
Puedes crear objetos mágicos que están imbuidos con un vínculo con tu deidad. permanence mientras mantengas la concentración y 1 asalto después de eso.
Prerrequisitos: cualquier otra dote de creación de objeto. Normal: los sellos de un ilumian proporcionan normalmente iluminación
Beneficios: las reliquias son objetos mágicos (casi siempre objetos sombría de de 5 pies de radio, equivalente a una vela.
maravillosos) que dependen de un vínculo divino con una deidad específica para
funcionar. SELLO MEJORADO (AESH) [RACIAL] (RD)
Improved Sigil (Aesh)

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Conectas con tu sello de poder aesh para obtener una precisión mejorada con tus Grim Visage
armas cuerpo a cuerpo predilectas. Tus ojos han visto mucho, y ahora muestran a los demás que no eres una
Prerrequisitos: Ilumian, sello de poder aesh. persona con la que se juega. Incluso las personas elocuentes tartamudean ante ti.
Beneficio: tu sello de poder aesh te concede un bonificador +1 introspectivo Prerrequisitos: humano damarano
a las tirades de daño con cualquier arma con la que hayas elegido la dote de Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar y Averiguar
Soltura con un arma. intenciones.

SELLO MEJORADO (HOON) [RACIAL] (RD) SEMIVIVO AERENI [GENERAL] (GJE)


Improved Sigil (Hoon) Aerenal Half-Life
Conectas con tu sello de poder hoon para ayudarte a subrevivir condiciones Los Sacerdotes de la transición te han sometido a extraños rituales que te han
mortíferas. situado en un punto intermedio entre el mundo de los vivos y el de los muertos.
Prerrequisitos: Ilumian, sello de poder hoon. Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal.
Beneficio: tu sello de poder hoon te concede un bonificador +1 introspectivo Beneficio: tu piel se vuelve lívida y arrugada, lo cual te da la apariencia de
a los tiros de salvación contra efectos de muerte, a las salvaciones para evitar la un zombi o liche. Tu vínculo con el mundo de los muertos te concede dos
muerte por daño masivo y a salvaciones de Fortaleza para evitar el daño atenuado beneficios.
debido a entornos cálidos o fríos o para resistir el daño por asfixia. Cuando lances un conjuro de nigromancia, tu nivel de lanzador efectivo
aumentará en 1 punto.
SELLO MEJORADO (KRAU) [RACIAL] (RD) Cuando gastes un punto de acción en un intento de expulsar o reprender
Improved Sigil (Krau) muertos vivientes, se aplicará tanto a la tirada de expulsión como a la subsiguiente
Conectas con tu sello de poder krau para aumentar la energía de tus palabras tirada de daño de expulsión.
mágicas.
Prerrequisitos: Ilumian, sello de poder krau. SENSIBILIDAD MÁGICA [RESERVA] (CM)
Beneficio: elige una cantidad de conjuros con components verbales que Magic Sensitive
puedas lanzar igual al número de sellos de poder que poseas. Cuando lances uno Ves literalmente las emanaciones de la magia a tu alrededor.
de esos conjuros, el nivel efectivo del conjuro aumenta en 1 (como si estuviera Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
afectado por la dote de Intensificar conjuro, pero sin cambios en el tiempo de Beneficio: mientras tengas un conjuro de adivinación de nivel 3 o superior
lanzamiento del conjuro o el espacio de conjuro). Todos los efectos que dependan disponible para lanzar, puedes sentir auras mágicas (como si hubieras lanzado
del nivel de conjuro se calculan de acuerdo al nivel intensificado. detectar magia). El alcance de tu detección es igual a 5 pies por nivel del conjuro
Cuando obtengas la aptitud de lanzar un nuevo nivel de conjuros, puedes de adivinación de mayor nivel que tengas disponible para lanzar. Activar o
reasignar los conjuros elegidos para mejorar con esta dote. Por ejemplo, un mago concentrarte en esta aptitud requiere una acción estándar.
que alcance el nivel 3 y obtenga la aptitud de lanzar conjuros de 2º nivel podría Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
reasignar los conjuros afectados por esta dote. nivel de lanzador cuando lances conjuros de adivinación.
Especial: si lanzas uno de tus conjuros elegidos usando la dote de Conjurar
en silencio, esta dote no tiene efecto. SENTIDO CIEGO [GENERAL] (AC)
Blindsense
SELLO MEJORADO (NAEN) [RACIAL] (RD) Puedes presentir criaturas que no puedes ver.
Improved Sigil (Naen) Prerrequisitos: forma salvaje, Escuchar 4 rangos.
Conectas con tu sello de poder naen para ver a través de ilusiones y resistir efectos Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener sentido
basados en el idioma. ciego durante 1 minuto por DG, lo que te permite determinar la posición de una
Prerrequisitos: Ilumian, sello de poder naen. criatura que se halle a 30´ o menos si está en tu línea de efecto (ver pág. 309 del
Beneficio: tu sello de poder naen te concede un bonificador +1 introspectivo Manual de monstruos). Conservas el beneficio sin importar la forma en la que te
por cada sello de poder a los tiros de salvación contra ilusiones y contra efectos encuentres.
dependientes del idioma.
SENTIDO DE YONDALLA [GENERAL] (RW)
SELLO MEJORADO (UUR) [RACIAL] (RD) Yondalla’s Sense
Improved Sigil (Uur) Exhibes una aguda percepción del peligro. Otros medianos dicen que posees la
Conectas con tu sello de poder uur para obtener precisión mejorada con armas a bendición de Yondalla.
distancia. Prerrequisito: Mediano.
Prerrequisitos: Ilumian, sello de poder uur. Beneficio: Sumas tu bonificador de Sabiduría a tus pruebas de iniciativa.
Beneficio: tu sello de poder uur te concede un bonificador +1 introspectivo
por cada sello de poder a las tiradas de daño de armas a distancia cuando tu SENTIDO DEL PELIGRO [GENERAL] (AC)
objetivo tenga negado su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura.
Danger Sense
Eres un individuo inquieto.
SELLO MEJORADO (VAUL) [RACIAL] (RD) Prerrequisitos: Iniciativa mejorada.
Improved Sigil (Vaul) Beneficio: una vez al día, puedes tirar de nuevo una prueba de iniciativa que
Conectas con tu sello de poder vaul para resistir efectos mentales. acabes de realizar, y utilizas la mejor de las dos. Debes decidir tirar de nuevo
Prerrequisitos: Ilumian, sello de poder vaul. antes de que comience el asalto.
Beneficio: tu sello de poder vaul te concede un bonificador +1 introspectivo
por cada sello de poder a los tiros de salvación contra efectos y aptitudes SENTIDO ESPIRITUAL [GENERAL] (HH)
enajenadores.
Spirit Sense
Puedes ver y comunicarte con las almas de los recién muertos.
SELLO SUTIL [RACIAL] (RD) Prerrequisitos: Sabiduría 12, debes haber tenido una experiencia cercana a
Subtle Sigil la muerte (es decir, haber estado por debajo de 0 puntos de golpe).
Eres capaz de ocultar tus sellos en la invisibilidad, pero todavía puedes extraer su Beneficio: puedes ver los espíritus de las criaturas que hayan muerto dentro
energía mágica. de un número de minutos igual a tu bonificador de Sabiduría. Por ejemplo, si tu
Prerrequisito: Ilumian. Sabiduría es 17 (bonificador +3), puedes ver los espíritus de criaturas que hayan
Beneficio: puedes hacer que tus sellos desaparezcan o reaparezcan como muerto en los últimos 3 minutos. Puedes hablar con esos espíritus, pero no ganas
acción gratuita. Obtienes los beneficios completos de tus sellos de poder incluso ninguna habilidad especial para darles órdenes o comunicarte con ellos si no
cuando estos no son visibles. compartís un idioma. Estos espíritus no son criaturas per se y no pueden ser
Normal: los ilumian pueden apagar sus sellos o hacerlos reaparecer con una dañados o afectados de ninguna forma, mágica o de cualquier otro tipo.
acción estándar y pierden los beneficios de sus sellos de poder mientras están Además, ganas un bonificador +4 circunstancial a las pruebas de Escuchar o
apagados. Avistar que hagas para detectar a criaturas incorporales.

SELLOS DE PODER MEJORADOS [RACIAL] (RD) SENTIDO TERRESTRE [GENERAL] (RS)


Enhanced Power Sigils Earth Sense
Tus sellos de poder ilumian son más poderosos de lo normal. Estás en sintonía con la tierra a tu alrededor.
Prerrequisitos: Ilumian, dos sellos de poder. Prerrequisitos: Con 13, Sab 13.
Beneficio: los bonificadores concedidos por cada uno de tus sellos de poder Beneficio: mientras estés en contacto con el suelo, puedes usar una acción de
mejora en 1. movimiento para sentir el número de criaturas que hay a 20 pies de distancia que
Normal: sin esta dote, los bonificadores concedidos por cada uno de tus también estén tocando el suelo y la dirección de cada una. No puedes apuntar a la
sellos de poder son iguales al número de sellos de poder que poseas. localización exacta de ninguna criatura usando esta dote.
Especial: las criaturas con los subtipos de aire o acuático no pueden elegir
SEMBLANTE SOMBRÍO [GENERAL] (RF) esta dote.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
SENTIR VIDA [MONSTRUOSA] (LM) SIGILOSO [GENERAL]
Lifesense Stealthy
Ves la luz que emiten todas las criaturas vivas. Eres especialmente bueno evitando ser descubierto.
Prerrequisitos: Car 13, sin puntuación de Constitución. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y
Beneficio: además de la luz normal que pudiera estar presente, lo que te Moverse sigilosamente.
rodea está iluminado por motas de resplandor errantes que producen las criaturas
vivas. A tus ojos, una criatura Mediana o más pequeña emite fuerza vital SILENCIO ADICIONAL [RACIAL] (RS)
suficiente para proporcionar iluminación intensa en un radio de 60', lo que las Extra Silence
revela a ellas y a todos los elementos y objetos dentro del alcance de tu vista Puedes generar un escudo de silencio más a menudo de lo que otros gnomos
adaptada a la vida. Esta luz vital funciona como la normal: no puedes ver a través susurrantes.
de objetos sólidos o paredes. Prerrequisito: Gnomo susurrante.
Una criatura Grande emite luz vital en un radio de 120' y éste se dobla por Beneficio: puedes utilizar tu aptitud sortílega racial de silencio un número de
cada categoría de tamaño adicional por encima de mediana, hasta un máximo de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Carisma.
960' para una Colosal. Normal: un gnomo susurrante normalmente puede utilizar su aptitud
sortílega de silencio una vez al día.
SEÑOR DE LA NO-MUERTE [GENERAL] (CM) Especial: puedes elegir esta dote más de una vez cada vez que lo hagas
Master of Undeath después de la primera, añadres tres usos diarios adicionales a tu aptitud de
Puedes controlar un muerto viviente que hayas creado… durante un tiempo. silencio al día.
Prerrequisito: Saber (religión) 5 rangos.
Beneficio: cuando creas una criatura muerta viviente, puedes decidir que no SIN MIEDO [REGIONAL] (GJF)
cuente para tu límite normal de criaturas muertas vivientes controladas. En ese Fearless
caso, todavía controlas a la criatura, pero solo durante un número de días igual a No conoces el miedo, y nada puede debilitar tu valor.
tu nivel de lanzador. Cuando esta duración expira, el muerto viviente se vuelve Prerrequisitos: aarakocra (picos de las Tormentas), crepuscular (Sphur
inmediatamente hostil hacia ti (aunque pueds establecer un control sobre él por Upra), elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Corte élfica), gnomo (Lantan),
otros medios). Sólo puedes tener a una criatura de este tipo a la vez. humano (Anaurokh o Ímpiltur, mediano (Tierras centrales occidentales o el valle
de Khannat) u orco (tierras de la Horda).
SEÑOR DE LA TIERRA [GENERAL] (RS) Beneficio: eres inmune a los efectos de miedo, mágicos o de otro tipo.
Earth Master Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Estás en sintonía con el terreno a tus pies, lo que te ayuda a anticipar los tener más de una dote regional.
movimientos de tu oponente en combate.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Adepto de la tierra, Sentido terrestre. SINTONIZAR OBJETO MÁGICO [GENERAL] (CM)
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque si tanto tú como Magic Device Attunement
tu enemigo estais tocando el suelo. Tienes maña para activar objetos mágicos familiares.
Prerrequisito: Usar objeto mágico 1 rango.
SEÑOR DEL FRÍO ABSOLUTO [METAMÁGICA] Beneficio: si activar con éxito un objeto mágico con la habilidad de Usar
(RC) objeto mágico, puedes usar una acción gratuita para sintonizarte con el objeto.
Lord of the Uttercold Durante las siguiente 24 horas, puedes activar ese objeto sin hacer más pruebas de
Gracias a un estudio profundo de los planos Elementales y de su relación con el Usar objeto mágico.
plano de Energía negativa, has aprendido a manejar el frío absoluto. Sólo puedes sintonizar con un objeto a la vez. Si lo haces una segunda vez, la
Prerrequisitos: Saber (los Planos) 9 rangos, Sustitución de energía (frío), sintonización anterior finaliza.
aptitud para lanzar un conjuro con el descriptor "frío".
Beneficio: puedes convertir los conjuros con el descriptor "frío" en conjuros SIRVIENTE DE LOS CIELOS [ELEVADA] (OE)
de frío absoluto. La mitad del daño infligido por un sortilegio de frío absoluto es Servant of the Heavens
por frío, y la otra mitad es por energía negativa. El TS del conjuro no cambia, pero Has jurado lealtad a uno de los librarcontes que gobiernan en los Siete Cielos, y a
las criaturas sólo pueden aplicar la resistencia o inmunidad al frío a la parte de cambio obtienes poder para actuar en su nombre.
daño por frío. Una criatura muerta viviente puede curarse con el daño por energía Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a
negativa de un conjuro de frío absoluto, aunque si no tiene resistencia al frío, los tu arconte tutelar para obtener un +1 de suerte a tu tirada.
efectos de daño y curación se cancelan entre ellos. Especial: una vez adquieras esta dote no podrás volver a elegirla, ni tampoco
Un sortilegio de frío absoluto usa un espacio de conjuros del nivel normal. Favorito de los Compañeros o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se puede
entregar una vez.
SIERVO DE UN DEMONIO [VIL] (OV)
Thrall to Demon SOBRECARGAR METABOLISMO [FORJADO] (GJE)
El personaje se entrega voluntariamente a un príncipe demoníaco. A cambio de su Overload Metabolism
obediencia, el personaje obtiene una pequeña cantidad de poder. Podrás curarte el daño sufrido, a expensas de otros atributos físicos.
Beneficio: una vez al día, mientras realiza un acto maligno, el personaje Prerrequisitos: forjado, Fue 13, Con 13.
puede acudir a su patrón demoníaco para sumar un bonificador +1 de suerte a Beneficio: una vez al día, como acción estándar, podrás sobrecargar tu
cualquier tirada individual. metabolismo de forjado para curarte tantos pg como 5 + tu DG. Tras hacerlo,
Especial: una vez que un personaje ha adquirido esta dote, no puede sufrirás un penalizador -2 a tus puntuaciones de Fuerza y Destreza durante 10
adquirirla de nuevo; no puede ser siervo de más de un demonio. Tampoco puede minutos.
adquirir la dote de Discípulo de las tinieblas. Si estás inconsciente y aún no has empleado esta dote, cualquier infusión que
te tenga como objetivo la activará de inmediato.
SIGILO DE CAMBIANTE [CAMBIANTE] (GJE)
Shifter Stealth SOBRELLEVAR [GENERAL] (ES)
Puedes recurrir a tu herencia animal para mejorar tu furtivídad. Roll With It
Prerrequisitos: cambiante alarrápida, de amplias zancadas o cazador salvaje, Estás acostumbrado a soportar el efecto de los golpes.
Esconderse 4 rangos, Moverse sigilosamente 4 rangos. Prerrequisitos: Con 20, Dureza.
Beneficio: mientras dure tu cambio, obtendrás un bonificador a tus pruebas Beneficio: obtienes una reducción de daño 2/-. Esto se aplica además de
de Esconderse y Moverse sigilosamente igual al doble del número de dotes de cualquier reducción de daño que tengas procedente de otra fuente. La reducción
cambiante que poseas. de daño no puede reducir el daño que sufres por debajo de 0.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces.
SIGILO URBANO [GENERAL] (RD)
Urban Stealth SOLDADO DE ASALTO [TÁCTICA, GUERRERO]
Eres particularmente hábil en moverte en silencio y no ser percibido a través de la (CC)
ciudad. Shock Trooper
Prerrequisito: Saber (local) 2 rangos. Eres un experto en romper formaciones de soldados cuando te abalanzas a la
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las pruebas de Esconderse y batalla.
Moverse sigilosamente cuando estés en una ciudad pequeña o en una comunidad Prerrequisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6.
mayor. Beneficio: la dote Soldado de asalto te permite usar tres maniobras tácticas.
Este bonificador sólo se aplica cuando estás en el exterior. Si tratas de Embestida dirigida: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de
esconderte en una habitación u oficina no consigues el beneficio de esta dote., ya embestida con éxito como parte de tu carga. Por cada casilla que empujes a tu
que tu conocimiento del entorno urbano no te sirve de ayuda en espacios enemigo hacia atrás, también podrás moverle una casilla a la izquierda o a la
reducidos. derecha.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Caída de dominó: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de
embestida con éxito que obligue a un enemigo a terminar en la misma casilla que SOLTURA CON UNA APTITUD [GENERAL] (MM)
otro enemigo. Puedes hacer un intento de derribo gratuito contra ambos enemigos Ability Focus
al mismo tiempo, y ninguno de ellos tiene la posibilidad de derribarte a ti si no lo Elige uno de tus ataques especiales para que se convierta en más potente de lo
consigues. normal
Carga descuidada: para usar esta maniobra, debes cargar y realizar el ataque Prerrequisito: ataque especial
al final de la carga usando tu dote Ataque poderoso. El penalizador que sufres en Beneficio: suma +2 a la CD de todos los TS contra el ataque especial con el
tu tirada de ataque debe ser de -5 o peor. Además de tus modificadores de carga que tienes soltura.
normales (que te dan un penalizador -2 en la CA y un bonificador +2 en la tirada Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces, pero sus efectos
de ataque) puedes asignar en su lugar cualquier parte del penalizador a la tirada de no se apilan, sino que cada vez que la escoge se aplica a un ataque especial
Ataque poderoso a tu CA hasta un máximo igual a tu ataque base. diferente.

SOLTURA AERENI [GENERAL] (GJE) SOLTURA CON UNA APTITUD SORTÍLEGA


Aereni Focus
Mientras los humanos valoran la versatilidad, los aereni prefieren perfeccionar [GENERAL] (RF)
una única habilidad hasta alcanzar 1ª perfección. Has estudiado desde pequeño Ability Focus
una senda concreta y las décadas empleadas en su práctica han dado sus frutos. Elige una de tus aptitudes sortílegas. Este ataque se hace más potente de lo
Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal, sólo a nivel 1. habitual.
Beneficio: una habilidad a tu elección se considerará habilidad de clásea para Prerrequisitos: aptitud sortílega.
ti, y obtendrás un bonificador +3 a todas las pruebas que realices con ella. Beneficio: suma +2 a la CD para todos los TS contra la aptitud sortílega en la
Especial: Soltura aereni se considera equivalente a Soltura con una que tienes soltura.
habilidad, a efectos de cumplir prerrequisitos o exigencias de otras aptitudes. Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que escoges esta
dote, se aplica a una aptitud sortílega diferente.
SOLTURA CON LA MAGIA (CAÓTICA, MALIGNA,
SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA
BENIGNA O LEGAL [GENERAL] (DC)
Spell Focus [GENERAL]
Tus conjuros con descriptor de alineamiento son más potentes de lo normal. Spell Focus
Prerrequisitos: alineamiento relevante. Elige una escuela de magia, como ilusión. Tus conjuros de esa escuela serán más
Beneficios: suma +2 a la CD de todos los TS contra cualquiera de los potentes de lo normal.
conjuros que tengan el descriptor del alineamiento (caos, mal, bueno, o legal) que Beneficio: añade + t a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en
coincida con el elegido. Este bonificador no se apila con otros bonificadores que la que hayas elegido tener soltura.
puedan dar las dotes de Soltura con una escuela de magia. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no
Especial: esta dote se puede coger dos veces, eligiendo cada vez un podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una nueva
descriptor distinto. escuela de magia.

SOLTURA CON LA MAGIA CORRUPTA [GENERAL] SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]
(HH) Skill Focus
Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosamente, y en ella serás
Corrupt Spell Focus especialmente hábil.
Todos los conjuros que lanzas que tengan un componente de corrupción (como Beneficio: obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad.
call forth the beas*t, master’s lament* o chain of sorrow*) son más potentes de lo Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no
normal. podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una habilidad
Prerrequisito: cualquier alineamiento no bueno. diferente.
Beneficio: añades un +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvación contra
cualquier conjuro que tenga un componente de corrupción.
*Conjuros descritos en Heroes of Horror SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL,
GUERRERO]
SOLTURA MAYOR CON LA MAGIA CORRUPTA Greater Weapon Focus
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote
[GENERAL] (HH) Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu
Greater Corrupt Spell Focus arma a efectos de esta dote. Eres especialmente bueno utilizando esta arma.
Tus conjuros corruptos son incluso más potentes de lo que lo eran antes Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida Soltura con un arma con el
Prerrequisito: soltura con la magia corrupta, alineamiento no bueno. arma elegida, nivel 8º de guerrero.
Beneficio: añades un +1 adicional a la CD de todos los conjuros que lances y Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que
que posean un componente de corrupción. Esto se apila con el bonificador hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores
obtenido por la dote Soltura con la magia corrupta, para un total de +2. a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con un arma (ver más arriba).
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pero sus
SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO] efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de
Weapon Focus arma.
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en un arma para poder
Nada te impide adquirir esta dote eligiendo “impacto sin arma” o “presa” como obtener la dote Especialización mayor con un arma en ella.
tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir “rayo” (como los
producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA
bueno lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma. [GENERAL]
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando Greater Spell Focus
uses el arma elegida. Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de lo
beneficio se aplicará a un arma diferente. normal.
Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la Beneficio: suma + 1 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros
correspondiente Especialización en armas. de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Esto bonificador se
apila con el de Soltura con una escuela de magia.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se
SOLTURA CON UN DOMINIO [GENERAL] (DC) apilarán. Cada vez que lo hagas se aplicará a una nueva escuela de magia a la que
Domain Focus ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia.
Has dominado los sutiles entresijos del poder divino del que eres devoto.
Prerrequisitos: acceso al dominio relevante
Beneficios: puedes lanzar conjuros asociados con uno de tus dominios a SOLTURA METAMÁGICA CON UNA ESCUELA DE
nivel de lanzador +1. Este beneficio también se aplica a las pruebas de nivel de MAGIA [GENERAL] (CM)
lanzador para superar la RC del objetivo así como a otras variables como la Metamagic School Focus
duración del sortilegio. Si lanzas un conjuro de uno de tus espacios de conjuros Eres inusualmente hábil modificando los efectos de una escuela de magia en
que no son de tu dominio, esta dote no te será de ayuda, incluso aunque resulte particular.
que el conjuro aparezca también en la lista de tu dominio. Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (escuela escogida) o mago
Especial: puedes coger Soltura con un dominio varias veces. Sus efectos no especialista en la escuela escogida.
se apilan. Cada vez que la cojas, se aplica a un nuevo dominio al que tengas Beneficio: elige una escuela de magia con la que tengas Soltura, o la escuela
acceso. en la que te hayas especializado.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Tres veces al día, puedes reducir en un nivel el coste de una dote metamágica
aplicado a un conjuro de la escuela escogida. Si prepares tus conjuros, solo puedes SUERTE DEL SUPERVIVIENTE [SUERTE] (CS)
tener un máximo de tres conjuros con coste reducido preparados al mismo tiempo. Survivor’s Luck
Especial: un mago puede elegir esta dote como una dote adicional de mago. Puedes evitar situaciones que con seguridad habrían afectado a otros.
Esta dote puede elegirse más de una vez. Cada vez que la eliges, se aplica a una Prerrequisitos: nivel 9º de personaje, cualquier dote de suerte.
escuela de magia distinta. Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
inmediata para repetir una tirada de salvación que acabes de fallar.
SONRISA DE MORADIN [RACIAL] (RS) Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Moradin’s Smile
A través del favor de Moradin, estás entrenado en interactuar con los demás. SUERTE DEL VENCEDOR [SUERTE] (CS)
Prerrequisito: Enano. Victor’s Luck
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidad Golpeas con precisión devastadora más a menudo.
basadas en el Carisma. Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
rápida para repetir una tirada para confirmar un crítico.
SOPORTAR LA LUZ DEL SOL [MONSTRUOSA] (LM) Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Endure Sunlight
Tu vulnerabilidad a la luz del sol queda reducida. SUERTE INCREÍBLE [SUERTE] (CS)
Prerrequisitos: impotencia ante la luz del solo o debilidad relacionada con Unbelievable Luck
ésta. Los poderes de la fortuna te sonríen más que a la mayoría de los mortales
Beneficio: pudes resistir todos los efectos peligrosos de la luz del sol durante Prerrequisito: cualquier dote de suerte.
un número de asaltos igual a 1 + tu modificador de Carisma (mínimo 1 asalto). Beneficio: mientras te quede al menos una repetición de tirada de suerte en el
Transcurrido este tiempo, si todavía estás expuesto a ella, sufres los efectos día, ganas un bonificador +2 de suerte en el tiro de salvación que tenga el
normales apropiados para tu especie. bonificador base más bajo. Si dos o más de tus salvaciones empatan en ese valor,
elige al obtener esta dote a qué salvación la aplicas.
SOPORTAR LOS GOLPES [MONSTRUOSA] (D) Si tus salvaciones base cambian más adelante de forma que la salvación
Endure Blows escogida ya no tiene el bonificador más bajo, el bonificador de suerte
Eres un experto reduciendo los efectos de los golpes. de esta dote se aplica inmediatamente a la salvación que tenga ahora
Prerrequisitos: Con 19, tipo dragón, Dureza. el bonificador base más bajo.
Beneficio: obtienes RD 2/-. Esto se apila con Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
cualquier otra RD que poseas de otras fuentes; la RD
no puede reducir el daño por debajo de 0. SUERTE PSÍQUICA [SUERTE]
(CS)
SUBSÓNICO [GENERAL] Psychic Luck
(AC) Algunos psiónicos dicen que la suerte no
Subsonics existe. Tú estás mejor informado.
Tu música puede afectar incluso a aquellos Prerrequisitos: Nivel 3º de
que no la oigan conscientemente. manifestador, cualquier dote de suerte.
Prerrequisitos: Interpretar 10 rangos, Beneficio: Puedes gastar una
música de bardo. repetición de tirada de suerte como acción
Beneficio: puedes producir música o rápida para repetir el daño causado por un
poesía de una manera tan sutil que los poder psiónico que acabes de manifestar.
oponentes no la perciben, aunque tus Puedes gastar dos repeticiones de
aliados siguen ganando todos los beneficios tirada de suerte como acción rápida para
habituales de tu música de bardo. De repetir una prueba de nivel de
manera similar, puedes afectar a los manifestador.
adversarios que se hallen dentro del alcance Ganas una repetición de tirada de
con tu música, si bien, a no ser que te vean suerte al día.
interpretando o tengan algún otro modo de
descubrirlo, no pueden determinar el origen SUERTE RABIOSA
del efecto.
[GENERAL] (E)
Raging Luck
SUERTE DE DALLAH Cuando entras en un estado de furia, tienes
THAUN [GENERAL] (RW) una capacidad mayor para alterar tu suerte que el
Dallah Thaun’s Luck resto de la gente.
Puedes confiar en una buena dosis de suerte para Prerrequisitos: aptitud para entrar en furia o
salir sin un rasguño. Otros medianos dicen que tienes frenesí.
la bendición de Dallah Thaun. Beneficio: obtienes 1 punto de acción temporal
Prerrequisitos: raza Mediano, Car 13. mientras estés en furia. Si no empleas este punto de acción
Beneficio: una vez al día, puedes optar por conseguir un bonificador +5 antes de que termine tu furia, se perderá.
de suerte a un único tiro de salvación. Sin embargo, si usas esta aptitud, obtienes
un penalizador -2 a todos los demás tiros de salvación hasta la salida del sol la SUJETAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO]
próxima mañana.
(CC)
Ranged Pin
SUERTE DE LOS HÉROES [REGIONAL] (GJF) Puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente que no está a tu
Luck of Heroes lado.
Tu tierra es conocida por producir héroes. Mediante valor, determinación y Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base
resistencia, sobrevives cuando nadie espera que lo logres. +5.
Prerrequisitos: crepuscular (Sphur Upra), elfo (bosque de Lezhyr, bosque Beneficio: puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente
Yuir o Corte élfica), humano (Aglarond, Tezhyr, las tierras de los Valles, Turmish sujetando un pedazo de su ropa en una superficie cercana. El objetivo debe estar a
o el Vasto), mediano (las Tierras centrales occidentales o el valle de Khannat) o 5 pies de una pared, árbol u otra superficie en la que pueda clavarse un arma de
semielfo (Aglarond). proyectiles o arrojadiza y debe llevar algún tipo de ropa, armadura u otros avíos.
Beneficio: recibes un bonificador +1 de suerte en todos los TS y un Debes tener éxito en un ataque a distancia (no un ataque de toque a distancia) y
bonificador +1 de suerte a la CA. después ganar una prueba de presa enfrentada (tu modificador de tamaño y el del
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes objetivo se siguen aplicando). Para liberarse, la víctima debe realizar una prueba
tener más de una dote regional. de Fuerza (CD 15) o una prueba de Escapismo (CD 15) como acción estándar.
Especial: al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote
SUERTE DEL SANADOR [SUERTE] (CS) Presa mejorada.
Healer’s Luck
Tus conjuros pueden curar más daño. SUJETAR ESCUDO [GENERAL] (CC)
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción Pin Shield
rápida para repetir el número de puntos de daño curados por un conjuro de Sabes cómo abrir la guardia de tu adversario apartando su escudo.
conjuración (curación) que hayas lanzado en tu turno actual. Prerrequisitos: Combate con dos armas, ataque base +4.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: esta dote sólo puede utilizarse al luchar contra un oponente que Prerrequisitos: Saber (arcano) 5 rangos, cualquier dote metamágica.
esté usando un escudo y que no tenga ni una categoría de tamaño más ni menos Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). A partir
que tú. Al hacer una acción de ataque completo, puedes renunciar a todos tus de ahora puedes modificar cualquier conjuro para que use ese tipo de energía. Un
ataques con tu arma en la mano torpe. Si lo haces, sujetas momentáneamente el sortilegio con la energía sustituida usa un espacio de conjuro del nivel normal. El
escudo de tu oponente con tu arma en la mano torpe y todos los ataques que te descriptor de energía cambia al nuevo tipo de energía; por ejemplo, una bola de
queden durante ese asalto los harás con tu arma primaria (con los penalizadores fuego compuesta de frío es un conjuro de evocación [frío].
normales por luchar con dos armas) y tu enemigo no obtiene ningún bonificador a Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, eligiendo un tipo de energía
la CA por su escudo hasta el final de tu acción. No puedes utilizar esta dote si diferente cada vez.
estás luchando sólo con un arma.
SUSTITUCIÓN NO LETAL [METAMÁGICA] (OE)
SUPERAR DEBILIDAD [MONSTRUOSA] (D) Nonlethal Substitution
Overcome Weakness Puedes modificar un conjuro que emplee algún tipo de energía dañina que causa
Puedes superar la vulnerabilidad innata a través de tu fuerza de voluntad. daño no letal en su lugar
Prerrequisitos: vulnerabilidad a la energía, Voluntad de hierro, Suprimir Prerrequisitos: cualquier dote metamágica, Saber (arcano) 5 rangos.
debilidad. Beneficio: Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frió o Mónica.
Beneficio: puedes superar completamente tu vulnerabilidad a un tipo de Puedes modificar un conjuro que tenga el descriptor elegido para que cause daño
energía. Cuando eres objeto de un ataque basado en ese tipo de energía, no sufres no letal en lugar de daño de energía. El conjuro alterado funciona de forma normal
más daño adicional. en todos los aspectos, excepto el tipo de daño causado.
Normal: una criatura vulnerable a un tipo de energía sufre adicionalmente la Un conjuro no letal emplea un espacio de conjuro igual al nivel real del
mitad del daño (+50%) habitual de ese tipo de energía, sin importar si se permite conjuro (que puede estar modificado por otra dote meta mágica).
un TS o si este ha sido un éxito o un fracaso.
SUSTITUCIÓN POR DAÑO NO LETAL
SUPERIORIDAD AÉREA [GENERAL] (RW) [METAMÁGICA] (RC)
Aerial Superiority Nonlethal Substitution
Puedes usar tu habilidad de vuelo para conseguir ventaja sobre los enemigos que Puedes modificar un conjuro de energía para que cause daño no letal.
están en tierra o los enemigos aéreos a que superas en maniobrabilidad. Prerrequisitos: Saber (arcano) 5 rangos, cualquier dote metamágica.
Beneficio: mientras vuelas, obtienes un bonificador +1 de equiva a tu Clase Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). A partir
de Armadura contra oponentes que no puedan volar o que tengan una de ahora puedes modificar cualquier conjuro con el descriptor elegido para que
maniobrabilidad inferior a la tuya. inflija daño no letal en vez de daño normal por energía. El conjuro no letal
funciona normalmente en todos los aspectos excepto por el daño infligido; por
SUPERVIVIENTE [REGIONAL] (GJF) ejemplo, una bola de fuego no letal tiene los mismos alcance y área, pero causa
Survivor daño no letal en vez de daño por energía, no dañara a objetos y no prenderá los
Tu gente sobrevive en lugares que otros encontrarían prácticamente inhabitables, combustibles del área.
y conoces muchos de los secretos de las tierras salvajes. Un conjuro no letal usa un espacio de conjuros de un nivel superior al
Prerrequisitos: elfo (el bosque Khondal, el mar exterior, el mar Interior), normal.
enano (el Gran glaciar o Khult), humano (Anaurokh, el Gran glaciar, Khult,
Narfel o el Sheír), kuo-toa (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]), slyzh SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL,
(Infraoscuridad [Fluvenilstra]) o taer (las montañas del Margen helado).
Beneficio: recibes un bonificador +2 a los TS de Fortaleza y un bonificador
GUERRERO]
+2 a las pruebas de Supervivencia. Weapon Finesse
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Eres especialmente hábil usando armas que se benefician por igual de la Destreza
tener más de una dote regional. que de la Fuerza.
Prerrequisito: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para
SUPREMACÍA CON UN ARMA [GENERAL] (MJ2) una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en
Weapon Supremacy lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de
Eres el maestro supremo del uso de tu arma predilecta. Cuando la sostienes en tus armadura de éste se aplicaré a las tiradas de ataque.
manos, ningún enemigo puede aspirar a vencerte. Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con el arma
elegida, Soltura mayor con el arma elegida, Especialización con el arma elegida,
Especialización mayor con el arma elegida, Maestría con el arma elegida, guerrero
TÁCTICAS EN MULTITUDES [TÁCTICA] (RD)
de nivel 18. Crowd Tactics
Beneficio: cuando luches con el arma elegida para esta dote, disfrutarás de Eres un experto en moverte y luchar a través de multitudes.
varias ventajas adicionales. Prerrequisitos: Esconderse 5 rangos, Esquiva.
Obtendrás un bonificador +4 a todas las pruebas realizadas para evitar ser Beneficio: la dote de Tácticas en multitudes te permite el uso de tres
desarmado. maniobras tácticas. Sólo obtienes estos beneficios si la multitud es indiferente o
Podrás usar el arma contra un enemigo que te aprese sin penalización y sin amistosa.
tener que hacer primero una prueba de presa. En esta situación podrás realizar una Moverse con la marea: entrar en una casilla con una multitud en ella no te
acción estándar o una acción de ataque completo de la forma habitual. cuesta movimiento adicional.
Cuando realices una acción de ataque completo, podrás aplicar un Uno con la multitud: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Esconderse
bonificador +5 a cualquier tirada de ataque posterior a la primera. que hagas en una casilla en la que ocupada por una multitud.
Una vez por asalto, antes de realizar una tirada de ataque, podrás decidir que Maestro del gentío: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia o
tu tirada de d20 sea automáticamente un 10 (en otras palabras, podrás elegir 10 en Intimidar cuando intentas dirigir a una multitud.
un ataque por asalto). Normal: ver página 100 de la Guía del Dungeon Master para las reglas sobre
Obtendrás un bonificador +1 a tu CA. multitudes.
Especial: sólo podrás elegir esta dote una vez, para un tipo concreto de arma.
La dedicación absoluta que requiere su dominio hará imposible que puedas TÁCTICO MARCIAL [GENERAL] (MJ2)
obtener esta dote para ninguna otra. Combat Tactician
Eres un experto en acometer a tus enemigos desde direcciones inesperadas, para
SUPRIMIR DEBILIDAD [MONSTRUOSA] (D) realizar ataques devastadores. Mientras te acercas a un rival no dejas de agacharte
Suppress Weakness y moverte para desorientarlo. O quizá tengas oportunidad de desenfundar tu arma
Tu vulnerabilidad a un tipo de energía se reduce. con rapidez y ejecutar un ataque veloz que lo coja por sorpresa.
Prerrequisitos: vulnerabilidad a la energía, Voluntad de hierro. Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, ataque base +12.
Beneficio: puedes superar parcialmente tu vulnerabilidad a un tipo de Beneficio: puedes designar a un enemigo concreto, mediante un acción
energía. Cuando eres objeto de un ataque basado en ese tipo de energía, sufres un rápida, como objetivo de esta dote. Si ninguno de los dos os amenazáis
daño adicional de una cuarta parte (25%) del daño normal, sin importar si se mutuamente vuestras casillas al inicio de tu turno, obtendrás un bonificador +2 al
permite un TS o si este ha sido un éxito o un fracaso. daño en cuerpo a cuerpo contra él durante ese turno.
Normal: una criatura vulnerable a un tipo de energía sufre adicionalmente la
mitad del daño (+50%) habitual de ese tipo de energía, sin importar si se permite TASAR OBJETO MÁGICO [GENERAL] (AC)
un TS o si este ha sido un éxito o un fracaso. Appraise Magic Value
Tu capacidad para calcular el valor de un objeto y tu conocimiento de la magia te
SUSTITUCIÓN DE ENERGÍA [METAMÁGICA] (RC) permiten determinar las propiedades exactas de uno mágico sin utilizar el conjuro
Energy Substitution identificar o magia similar.
Puedes modificar un conjuro basado en la energía para que use un tipo de energía Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, Saber (arcano) 5
diferente. rangos, Tasación 5 rangos.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: si sabes que un objeto es mágico, puedes utilizar Tasación para mejorado ocupará un espacio de conjuro un nivel inferior a lo normal. Por
identificar sus propiedades. Sin embargo, este uso de Tasación todavía precisa de ejemplo, un conjuro de tesis potenciado ocuparía un espacio un nivel superior al
8 horas de trabajo ininterrumpido y consume materiales especiales por valor de 25 del conjuro normal (en lugar de los dos niveles que debería sumar).
po. La CD de la prueba es de 10 + el nivel de lanzador del objeto. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo conjuro.
TATUAJE SAGRADO [GENERAL] (RF)
Sacred Tattoo TESTARUDO [REGIONAL] (GJF)
Has sido tocado espiritualmente por uno de los dioses-reyes de los Imperios Bullhead
antiguos y llevas su símbolo en forma de tatuaje con la imagen de un símbolo La testarudez y determinación de tu pueblo es legendaria. Eres excepcionalmente
sagrado. terco y es muy difícil apartarte de tu camino.
Prerrequisito: deidad tutelar del panteón mulhorandino o unzhérico Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo, la Gran brecha,
Beneficio: añades +1 a la CD de todas las salvaciones contra conjuros que Infraoscuridad [Noroscuridad], Infraoscuridad [raíz de la Tierra]), humano
lanzas en una zona consagrada/profanada o sacralizada/desacralizada de tu deidad. (Altumbel, Damara, el Gran Valle, Rashemen o las Tierras centrales occidentales)
Obtienes +1 a tu nivel de lanzador para superar la RC de una criatura cuando o taer (las montañas del Margen helado).
lanzas conjuros en esas zonas. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todos los TS de vol. No puedes
Especial: no es posible coger esta dote y la dote Tatuaje mágico. quedar estremecido, e ignoras los efectos de esta condición.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
TELARAÑA MEJORADA [MONSTRUOSA] (ES) tener más de una dote regional.
Improved Web
Obtienes usos adicionales para tus telarañas. TIRADOR CAPAZ [GENERAL] (RW)
Prerrequisitos: aptitud para crear telarañas como aptitud extraordinaria al Able Sniper
menos dos veces al día. Eres un experto en permanecer sin ser visto mientras disparas con un arma a
Beneficio: suma +2 a la CD para escapar de tus telarañas o romperlas. distancia.
Puedes emprender una acción de asalto completo para atacar con tus telarañas y si Prerrequisitos: Des 13, Esconderse 5 rangos.
lo haces puedes atacar a un objetivo adicional por cada punto de bonificador de Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque a distancia con
Destreza que tengas. Ningún objetivo puede distar más de 10’ de otro. Usar esta un arma hechas contra objetivos desprevenidos que estén al menos a 30 pies de
dote gasta dos de los usos diarios de tu aptitud de telaraña. distancia. Además, ganas un bonificador +4 a las pruebas de Esconderse que
hagas para esconderte de nuevo después de haber hecho una tirada de ataque
TEMÁTICA DE CONJUROS [GENERAL] (GJF) mientras permaneces escondido (ver página 76 del Manual del Jugador).
Spell Thematics
Tus conjuros se manifiestan con una temática o apariencia distintiva. TIRANÍA PAVOROSA [INICIADO] (RD)
Prerrequisito: lanzador de conjuros arcanos de nivel 1. Dread Tyranny
Beneficio: debido a la inusual apariencia de tus conjuros, la CD de cualquier Como estudiante devoto de las enseñanzas militantes de Hextor, estás entrenado
prueba de Conocimiento de conjuros realiza para identificar un sortilegio que en intimidar y dominar a los débiles.
lances aumenta en +4. Además, puedes designar un conjuro que conozcas por Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Fue 13, Hextor como deidad.
nivel como conjuro temático, y lo lanzas con un bonificador de +1 al nivel de Beneficio: añade Intimidar a tu lista de habilidades cláseas de clérigo..
lanzador. Según vas accediendo a nuevos niveles de conjuro, puedes designar Añades tu bonificador de Fuerza además de tu bonificador de Carisma a las
nuevos conjuros temáticos, sin que sea necesario elegir de nuevo esta dote para pruebas de Intimidar. Además, cuando usas un arma letal para causar daño
ello. atenuado, reduces el penalizador a las tiradas de ataque en 2 (penalizador -2 en
Casi cualquier temática es posible, siempre que puedas describir un vínculo lugar de -4).
visual que las unifique. Por ejemplo, un tema puede ser "relámpagos", "esferas" o Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
"calaveras aullantes". Si eliges esferas como tu temática, tus proyectiles mágicos clérigo:
pueden adoptar la forma de brillantes esferas de luz, y los monstruos que
convoques pueden surgir de misteriosos globos de los colores del arco iris. Si tu 2º Espantar: asustas a criaturas de menos de 6 DG.
temática es "relámpago", tu conjuro de acelerar podría manifestarse como un 4º Tentáculos negros de Evard: tentáculos que apresan a todos a 15 pies.
brillante rayo verdoso que salta de un aliado a otro. 5º Dominar persona: controlas humanoide telepáticamente.
No puedes utilizar esta dote para hacer invisibles las manifestaciones de tus 6º Mirada penetrante: el objetivo queda despavorido, afectado o comatoso.
conjuros, ni para cambiar el tipo de daño que inflige un conjuro, 8º Exigencia: envías un mensaje corto y una sugestión a cualquier parte,
independientemente de su apariencia instantáneamente.
9º Dominar monstruo: como dominar persona, pero sobre cualquier criatura.
TENTAR AL DESTINO [SUERTE] (CS)
Tempting Fate TIRO CON ARCO ZEN [GENERAL] (CC)
Eres muy difícil de matar. Zen Archery
Prerrequisito: nivel 6º de personaje, cualquier dote de suerte. Tu intuición guía tu mano cuando utilizas un arma de ataque a distancia.
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte para repetir una Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1
prueba de estabilización. Beneficio: puedes utilizar tu modificador de Sabiduría en vez del de Destreza
Además, una vez al día, cuando te quede al menos 1 punto de golpe y recibas cuando ejecutes una tirada de ataque a distancia.
suficiente daño como para matarte, puedes gastar una repetición de tirada de
suerte como acción inmediata para recibir sólo el daño suficiente como para TOQUE DE CORRUPCIÓN [MONSTRUOSA] (HH)
quedarte con -9 puntos de golpe. Te estabilizas automáticamente. Touch of Taint
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Una de tus formas de ataque que normalmente causa daño de característica,
Especial: al contrario que la mayoría de dotes de suerte, usar Tentar al consunción de característica o consunción de energía puede además causar
destino no requiere una acción. degeneración o depravación.
Prerrequisitos: ataque natural que cause daño de característica (incluyendo
TEÓCRATA [GENERAL] (RF) veneno), consunción de característica o consunción de energía.
Theocrat Beneficio: elige uno de tus ataques naturales que cause daño de característica
Tienes el toque delicado que se necesita para mantener el favor de tu deidad o consunción de característica o que cause niveles negativos. Ese ataque ahora
tutelar y las habilidades políticas necesarias para sobrevivir en las trincheras de la aumenta la puntuación de degeneración o depravación 1 punto junto con el daño
guerra burocrática que se dan asiduamente en las tierras gobernadas por los de característica o la consunción que provoque. Su tu ataque causa daño de
agentes del panteón mulhorandino. característica o consunción de una característica física (Fuerza, Destreza o
Prerrequisitos: deidad tutelar del panteón mulhorandino. Constitución), ahora aumenta la puntuación de degeneración. Si el ataque causa
Regiones: Mulhorand, Únzher. daño o consunción de una característica mental (Inteligencia, Sabiduría o
Beneficio: consigues un +2 a todas las pruebas que realices de Diplomacia y Carisma), ahora aumenta la puntuación de depravación. Si el ataque causa niveles
Saber (religión). negativos, puedes elegir si va a aumentar la puntuación de degeneración o de
depravación.
TESIS ARCANA [GENERAL (MJ2) Si el ataque elegido causa más de un nivel negativo, ahora aumenta la
Arcane Thesis puntuación de corrupción del blanco en 2 puntos. Puedes elegir aumentar la
Has estudiado a conciencia un conjuro arcano. Tu pericia te concede una degeneración del blanco en 2 puntos, aumentar su depravación 2 puntos o
formidable maestría arcana, aunque sea bastante monotemática. aumentar cada uno en 1 punto.
Prerrequisitos: Saber (arcano) 9 rangos, aptitud para lanzar conjuros
arcanos. TOQUE CURATIVO [RESERVA] (CCH)
Beneficio: escoge un conjuro arcano que puedas lanzar como tu conjuro de Touch of Healing
tesis. Cuando lo lances, lo harás con un +2 al nivel de lanzador. Cuando le Puedes canalizar energía divina en forma de curación con un toque.
apliques una dote metamágica que no sea Intensificar conjuro, el conjuro Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: Mientras tengas un conjuro de conjuración (curación) de 2º nivel La fuerza del viento también depende de tu tamaño tal como se muestra en la
o superior disponible para lanzar, puedes gastar una acción estándar para tocar a tabla siguiente.
una criatura y curarle 3 puntos de daño por cada nivel del conjuro de conjuración Debido a que el estallido de aire sólo permanece durante tu turno, las
(curación) que tengas disponible. Puedes usar esta aptitud sólo en un objetivo que criaturas ignoran el efecto de frenado excepto si vuelan (en cuyo caso son
haya visto reducidos sus puntos de golpe a la mitad o menos del total. El efecto arrastradas hacia atrás 1d6x5’).
termina si ya has curado al objetivo hasta la mitad de sus puntos de golpe
máximos normales. Esta aptitud no tiene efecto sobre criaturas que no puedan ser Tamaño Efecto del viento Radio Altura máxima
curadas mediante conjuros. Grande Severo 10’ 40’
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Enorme Vendaval 20’ 80’
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de conjuración (curación). Gargantuesco Huracán 30’ 100’
Colosal Tornado 40’ 120’
TOQUE DE HIELO ÁUREO [ELEVADA] (OE)
Touch of Golden Ice Especial: puedes usar esta dote durante todo un asalto en vez de como una
Tu toque es venenoso para las criaturas malignas. acción de aslato completo. Si haces esto, el viento dura hasta tu siguiente turno (y
Prerrequisitos: Con 13+ puedes seguir con el efecto en tu turno siguiente). Cualquiera que entre en el
Beneficios: cualquier criatura maligna que toques con tu mano desnuda, cilindro queda afectado. Debido a que estás produciendo un estallido de viento
puño o arma natural se vera afligida por el trastorno hielo áureo. continuo, el efecto de frenado funciona normalmente mientras dure el viento (las
criaturas frenadas no pueden moverse contra la fuerza del viento, o son arrastradas
hacia atrás 1d6x5’ si vuelan).
TOQUE DEBILITANTE [GENERAL, GUERRERO]
(CC) TÓTEM BESTIAL [GENERAL] (E)
Weakening Touch Beast Totem
Puedes debilitar temporalmente a un oponente con tu impacto sin arma. Siguiendo la cultura druídica de tu pueblo, has reivindicado un tipo de bestia
Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo mágica como tótem personal; tu protector, guía y fuente de fuerza.
aturdidor, ataque base +2. Prerrequisitos: rasgo de clase de empatía salvaje.
Beneficio: declaras que utilizas esta dote antes de efectuar tu Beneficio: elige una de las bestias mágicas de la tabla siguiente.
tirada de ataque (por tanto, un fallo en la tirada de ataque echará Obtendrás un bonificador +4 de circunstancia en los TS contra la forma de
a perder el intento). Puedes realizar un ataque sin arma que no ataque correspondiente, gracias a la protección concedida por tu conexión
inflige daño, sino que aplica un penalizador -6 a la puntuación con la bestia mágica de tu tótem.
de Fuerza del objetivo durante 1 minuto. Los toques
debilitadores sobre el mismo objetivo no son Bestia mágica Forma de ataque
acumulativos. Cada intento de asestar un toque Bestia desplazadora Conjuros dirigidos
debilitador cuenta como uno de tus ataques de Puñetazo Digestor Ácido
aturdidor de ese día. Las criaturas con inmunidad a los Gorgón Petrificación
efectos aturdidores no pueden ser afectadas por esta dote. Krénshar Miedo
Lobo invernal Frío
Quimera Armas de aliento
TOQUE DE DISTRACCIÓN Unicornio Veneno
[RESERVA] (CM) Yrzak Sonido
Touch of Distraction
Tu toque nubla la mente de un enemigo, obstaculizando sus TÓTEM DRACÓNICO [GENERAL]
esfuerzos.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
(E)
Beneficio: mientras tengas un conjuro de encantamiento Dragon Totem
de nivel 3 o superior disponible para lanzar, puedes nublar la Como orgulloso guerrero de las tribus bárbaras de Argonnessen
mente de una criatura que se encuentre a 30 pies como acción estándar. El y Seren, has reivindicado a uno de los tipos de dragón verdadero como tótem
objetivo recibe un penalizador –2 a su siguiente tirada de ataque o salvación de personal; tu protector, guía y fuente de fuerza.
Reflejos. Si el objetivo no hace ningún ataque ni salvación de Reflejos en un Prerrequisitos: ataque base +1, región de origen Argonnessen o Seren.
número de asaltos igual al nivel del conjuro de encantamiento de nivel más alto Beneficio: elige un tipo de dragón verdadero como tótem. Obtendrás RE 5
que tengas disponible, el efecto termina. Varios usos de esta dote no se apilan. contra el tipo de energía asociado con él.
Este es un efecto de encantamiento (compulsión) y enajenador.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Dragón Energía
Azul Electricidad
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de encantamiento.
Blanco Frío
Bronce Electricidad
TOQUE DOLOROSO [GENERAL] (CC) Cobre Ácido
Pain Touch Latón/oropel Fuego
Causas un dolor intenso a un oponente con un ataque aturdidor con éxito. Negro Ácido
Prerrequisitos: Sab 15, Puñetazo aturdidor, ataque base +2 Oro Fuego
Beneficio: las víctimas de un ataque aturdidor con éxito se ven afectadas por Plata Frío
un dolor tan debilitante que se encontrarán mareadas durante un asalto tras haber Rojo Fuego
Verde Ácido
estado aturdidas un asalto. Las criaturas que son inmunes a los ataques aturdidores
también son inmunes a esta dote, así como todas las criaturas que sean más de una
categoría de tamaño mayor que el usuario de esta dote. TRADICIÓN OSCURA DE MOIL [METAMÁGICA]
(RC)
TOQUE ATRONADOR [RESERVA] (CM) Black Lore of Moil
Clap of Thunder Tus estudios en los siniestros conocimientos y técnicas de lanzamiento de
Puedes lanzar un rugido tronante con un toque. conjuros de los antiguos Señores nocturnos de Moil hacen que tus conjuros de
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3. nigromancia sean especialmente poderosos.
Beneficio: mientras tengas un conjuro sónico de nivel 3 o superior disponible Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (nigromancia), 7º nivel de
para lanzar, puedes realizar un ataque de toque como acción estándar. Este ataque lanzador.
causa 1d6 puntos de daño sónico por nivel del conjuro sónico de mayor nivel que Beneficio: cualquier conjuro de nigromancia que lances puede convertirse en
tengas disponible para lanzar. Además, el objetivo debe superar una salvación de un conjuro moiliano, causando 1d6 puntos de daño adicionales por energía
Fortaleza o quedar ensordecido durante 1 asalto. negativa +1d6 por cada dos niveles de conjuro (+1d6 para los conjuros de nivel 1º,
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu +2d6 para los de nivel 2º ó 3º, etcétera). Si el conjuro permite normalmente un TS,
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros sónicos. el objetivo sufre la mutad del daño por energía negativa si se salva, sea cual sea el
resultado de la salvación sobre el efecto normal del conjuro.
TORMENTA ALADA [MONSTRUOSA] (ES) Además de sus componentes de conjuro normales, un sortilegio moiliano
requiere la creación y gasto de un hueso rúnico moiliano: un pequeño hueso
Wingstorm humano (a menudo de falange) inscrito con marcas arcanas cuidadosamente
Puedes aplastar a los objetivos con estallidos de aire provocados por tus alas.
preparadas. Sólo los personajes entrenados en la tradición oscura de Moil conocen
Prerrequisitos: Fue 13, velocidad de vuelo 20’, tamaño Grande, Flotar,
los secretos para crear huesos rúnicos. Su fabricación lleva una hora y requiere
Ataque poderoso.
tintas y polvos especiales que cuestan 25 po por dado de daño de energía negativa
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes flotar en un punto y usar
que se genera. Por ejemplo, un hueso rúnico capaz de añadir 3d6 puntos de daño
tus alas para crear un estallido de aire en un cilintro con un radio y una altura
por energía negativa a un conjuro cuesta 75 po.
máxima basados en tu tamaño.
Aunque el máximo de daño por energía negativa que inflige un conjuro
moiliano se basa en su nivel, el daño real está limitado por el hueso rúnico. Por
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ejemplo, si un hechicero lanza dedo de la muerte (un conjuro de 7º nivel, por lo Prerrequisitos: Con 13, Lucha a ciegas, Asesino de mágicos.
que tendría +4d6) con un hueso rúnico de 75 po (3d6), el sortilegio sólo causa Beneficio: tu gran desprecio por la magia y te permite ignorar las
+3d6 puntos de daño por energía negativa adicional. posibilidades de fallo que conceden conjuro o aptitudes sortílegas como
Un conjuro moiliano usa un espacio de conjuros del nivel normal del oscuridad, contorno borroso, bruma de oscurecimiento, forma fantasmal
sortilegio. (consulta la página 111). Además, cuando te enfrentas a una criatura protegida por
una imagen múltiple, puedes advertir inmediatamente a la criatura real. Tu aptitud
TRAMPERO EXTRAORDINARIO [GENERAL] (RR) para ignorar las posibilidades de fallo concedidas por la ocultación mágica no te
Extraordinary Trapsmith permiten ignorar la ocultación no mágica (de modo que seguirías teniendo un 20%
Eres un experto en la construcción de trampas mecánicas. de posibilidades de fallo contra una criatura invisible que se oculta en la niebla,
Prerrequisito: Artesanía (fabricación de trampas) 9 rangos. por supuesto).
Beneficio: cuando determinas el coste de materias primas y tiempo Especial: adquirir esta dote reduce el nivel de lanzador de todos tus conjuros
requeridos para crear una trampa mecánica, reduce el precio base en un 25%. y aptitudes sortílegas en 4.
Especial: un kobold que elija esta dote puede en su lugar reducir el precio
base en un 50% a la hora de determinar las materias primas y el tiempo requerido TRASPASAR PROTECCIÓN MÁGICA [GENERAL,
para crear una trampa mecánica. GUERRERO] (RC)
Pierce Magical Protection
TRAMPERO TÁCTIL [GENERAL] (AC) Puedes superar las protecciones mágicas de tus enemigos.
Tactile Trapsmith Prerrequisitos: Con 13, Asesino de mágicos.
Puedes confiar en tus rápidos reflejos y tus hábiles dedos en vez de en tu intelecto Beneficio: tu desprecio por la magia es tan fuerte que, como acción estándar,
a la hora de registrar una sala o al desactivar una trampa. puedes realizar un ataque de cuerpo a cuerpo que ignora cualquier bonificador a la
Beneficio: sumas tu bonificador de Destreza (en vez del de Inteligencia) en CA concedido por conjuros (incluidos los efectos de finalización o
todas tus pruebas de Buscar o Inutilizar mecanismo. Además, no sufres ningún desencadenantes creados por objetos mágicos como varitas o pociones). Si causas
penalizador en estas pruebas debido a oscuridad o ceguera. daño a tu contrincante, también disipas automáticamente y al instante todos los
conjuros y efectos de conjuro de contrincante que le conceden bonificadores a la
TRANSFORMACIÓN SOBRENATURAL [GENERAL] CA.
Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus
(ES) conjuros y aptitudes sortílegas en 4.
Supernatural Transformation
Conviertes una aptitud sortílega en aptitud sobrenatural.
Prerrequisito: aptitud sortílega innata.
TREPAMUROS DE ÉLITE [CAMBIANTE] (E)
Beneficio: una de tus aptitudes sortílegas innatas se convierte en una aptitud Cliffwalk Elite
sobrenatural, y por tanto ya no está sujeta a la resistencia a conjuros, aunque sí Mejora uno de tus rasgos de cambiante.
queda suprimida dentro de un campo antimagia. Usar esta aptitud no provoca un Prerrequisitos: Cambiante con el rasgo trepamuros.
ataque de oportunidad. El número de usos, si está limitado, no cambia. El nivel de Beneficio: mientras dure el cambio, tu velocidad mientras trepas mejora en
lanzador efectivo es igual a tu total de Dados de Golpe o al nivel de lanzador 10’. Esta mejora se apila con el incremento por el rasgo trepamuros para un total
efectivo de la aptitud original, lo que sea mayor. de 30’.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se
apilan. Cada vez que la escoges, se aplica a una nueva aptitud sortílega. TREPAR COMO UN MONO [SALVAJE] (AC)
Climb Like an Ape
TRANSMUTACIÓN ENDURECEDORA [GENERAL] Puedes mejorar tu capacidad para trepar.
Prerrequisitos: forma salvaje.
(CM) Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener una
Toughening Transmutation velocidad trepando igual a tu velocidad táctica terrestre durante 10 minutos por
Lanzar un conjuro de transmutación transforma brevemente tu piel o la de un DG. Esta dote también te proporciona un bonificador racial de +8 a las pruebas de
aliado en un material más resistente. Trepar y te permite elegir 10 en éstas, incluso si estás apresurado o te amenazan.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (transmutación) o
transmutador de nivel 1.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de transmutación, puedes hacer que tú o
TRES MONTAÑAS [ESTILO] (CC)
cualquier criatura elegida como objetivo del conjuro obtenga reducción de daño Three Mountains
5/magia. Si la criatura ya tiene reducción de daño (de cualquier tipo) con otro Eres un maestro en luchar con armas contundentes poderosas.
origen, en vez de eso aumentas esa reducción de daño en 5. Este efecto dura 1 Prerrequisitos: Fue 13, Hendedura, Embestida mejorada, Ataque poderoso,
asalto. Soltura con un arma (maza pesada, maza de armas o gran clava)
Especial: un transmutador puede elegir esta dote como dote adicional de Beneficio: si golpeas a la misma criatura dos veces en el mismo asalto con tu
mago. maza pesada, maza de armas o gran clava, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD
10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o quedará mareada de
dolor durante 1 asalto.
TRASFONDO MERCANTIL [REGIONAL] (GJF)
Mercantile Background
Vienes de una familia adinerada con numerosos contactos entre las ámbulas de
USO ÁGIL DE ESCUDOS [GENERAL, GUERRERO]
mercaderes y los gremios de artesanos de las bulliciosas ciudades de Faerûn, por (MJ2)
lo que puedes cerrar un buen trato vendiendo o comprando prácticamente Agile Shield Fighter
cualquier cosa. Eres muy hábil a la hora de combinar tus ataques con el escudo y un arma.
Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o Infraoscuridad [Tierras Cuando emplees tu escudo a la vez que el arma, podrás propinar golpes
oscuras]), gnomo (Infraoscuridad [Noroscuridad] o Lantan), humano (Aguas demoledores con ambos.
profundas, Amn, exiliado Shou, Lantan, Sembia, Tashalar, Turmish, el Vasto, Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos,
Zharsult o Zhesk) o mediano (Amn). Golpear con el escudo mejorado
Beneficio: cuando vendes armas, objetos mágicos u otro equipo de Beneficio: cuando realices un ataque con el escudo y otro con un arma como
aventurero, recibes un 75% del precio listado en lugar del 50%, y una vez al mes parte de una acción de ataque completo, sufrirás un penalizador -2 a cada tirada de
puedes comprar un único objeto al 75% del precio ofertado. Además, recibes 300 ataque. Estos penalizadores reemplazan a los que sufrirías normalmente por luchar
po adicionales para gastar como te parezca durante la creación del personaje. con dos armas.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional. USO EXPERTO DE LA CAPA [TÁCTICA,
GUERRERO] (MJ2)
TRASFONDO VARIADO [RACIAL] (RD) Combat Cloak Expert
Diverse Background Eres un maestro a la hora de convertir tu capa en un elemento más de tu repertorio
Tienes un trasfondo amplio y variado, lo que te da una mayor comprensión sobre de combate. Al arremolinarla a tu alrededor, arrojarla sobre tus enemigos o usarla
distintos oficios. para ocultar tus armas, podrás coger a cualquier rival por sorpresa.
Prerrequisito: semihumano. Prerrequisitos: Des 15, Int 13, Esquiva, Pericia en combate, ataque base +6
Beneficio: elige una clase. Esa clase también se considera clase predilecta Beneficio: la dote Uso experto de la capa te concede tres maniobras tácticas
para ti. especiales. Tendrás que llevar puesta una capa para poder usarlas.
Especial: esta dote solo puede elegirse a nivel 1. Ataque embozado: puedes usar tu capa para ocultar a la perfección un arma
ligera. Para hacer uso de esta maniobra, en el primer asalto tendrás que situarte
TRASPASAR OCULTACIÓN MÁGICA [GENERAL, adyacente a un enemigo sin mostrar ninguna arma en tus manos. En el segundo
GUERRERO] (RC) asalto, tendrás que realizar una prueba de Engañar enfrentada a la de Averiguar
Pierce Magical Concealment intenciones de tu adversario y usar una acción de movimiento para desenfundar tu
Ignoras las posibilidades de fallo que proporcionan ciertos efectos mágicos.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
arma. Si superas la prueba enfrentada, tu rival perderá su bonificador por Destreza Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes flotar en el sitio y
o de escudo a la CA (a tu elección) hasta el final de tu turno actual. utilizar tus alas para crear una ráfaga de aire en forma de cilindro con un radio y
Defensa con la capa: mientras luches a la defensiva, podrás emplear tu capa altura de 10’ x tu categoría de edad.
para confundir a tus enemigos. Si la sostienes ante ti como una cortina, tus El viento surge desde el centro de tu cuerpo hacia el borde exterior de la base
enemigos verán peor tus movimientos defensivos. En ese caso, tu capa te del cilindro.
concederá un bonificador +1 de escudo a la CA. Si empleas una acción de defensa La fuerza del viento depende de tu tamaño, como se indica más abajo. Para
total, el bonificador de escudo de tu capa aumentará a +2. Los bonificadores de los efectos de los vientos fuertes, consulta la Guía del Dungeon Master.
escudo no se apilan, así que esta maniobra no será de mucha utilidad si ya llevas
un escudo en tus manos. Tamaño del dragón Fuerza del viento
Remolino con la capa: puedes tratar de usar tu capa para liar a tus enemigos. Grande Severo
Tras impactar con éxito a un rival en cuerpo a cuerpo y como acción de Enorme Vendaval
movimiento, podrás realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra el Gargantuesco Huracán
mismo enemigo. Si lo logras, enrollarás tu capa alrededor de su cuerpo, echando Colosal Tornado
por tierra sus defensas de forma temporal. No podrá realizar ningún ataque de
oportunidad contra uno de tus aliados (a tu elección) hasta el inicio de su siguiente Especial: puedes elegir mantener el efecto del viento por más tiempo que tu
turno. asalto actual. Si lo haces el viento dura hasta tu próximo asalto (y puedes optar
por continuar el efecto durante el próximo turno). Cualquiera en el interior o que
entre al cilindro se ve afectado. Debido a que se está produciendo un vendaval de
VALENTÍA DE CAZADRAGONES [GENERAL] (D) aire continuo, el efecto de frenado funciona normalmente mientras dure el
Dragon Hunter Bravery vendaval. Las criaturas frenadas no se pueden mover hacia delante con la fuerza
Resistes la presencia pavorosa de los dragones, y tu sola presencia es capaz de del viento, o serán empujadas 1d6 x 5’ hacia atrás.
ayudar a otros a resistirla también.
Prerrequisitos: Sab 13, cazadragones.
Beneficio: se considera que tú y todos tus aliados a menos de 30’ que puedan
VENENO DE SERPIENTE [SALVAJE] (DC)
verte tenéis +4 DG a efectos de determinar vuestra resistencia a la presencia Serpent’s Venom
pavorosa de los dragones. Todas las criaturas afectadas también obtienen un Puedes usar un ataque de mordisco tóxico similar al de una víbora.
bonificador de moral +4 en su TS de Voluntad para resistir la presencia pavorosa Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
de un dragón. Beneficios: puedes emplear un uso de forma salvaje para obtener un ataque
Tu compañero animal, familiar, o montura especial tiene éxito de mordisco secundario (a tu ataque base -5 y sumando ½ de tu bonificador de
automáticamente en su TS de Voluntad para resistir la presencia pavorosa del Fuerza) que inflige daño contundente, perforante y cortante igual al de una daga
dragón si tú tienes éxito en el tuyo (o si tus DG totales te hacen inmune). apropiada para tu tamaño (1d4 para mediano, 1d3 para Pequeño). Además, este
mordisco desprende un veneno tóxico (salvación de Fortaleza CD 10 +
½ de tus DG + tu modificador de Con; 1d6 Con/1d6 Con).
VELO SOMBRÍO [RESERVA] (CM) Especial: si ya tienes un ataque de mordisco, simplemente obtienes
Shadow Veil la parte de veneno tóxico de esta dote.
Trazas jirones de oscuridad sobre los ojos de tu enemigo, oscureciendo
el mundo a su alrededor..
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
VENENO LETAL [MONSTRUOSA] (ES)
Beneficio: mientras tengas un conjuro de oscuridad de 2º nivel o Deadly Poison
superior disponible para lanzar, puedes oscurecer la vision de un Tu ataque venenoso inflige más daño de lo normal.
objetivo a un máximo de 30 pies como acción estándar. Si el objetivo Prerrequisitos: Con 19, ataque especial de veneno que
falla una salvación de Voluntad, trata a todas las criaturas y objetos inflija daño a características como daño secundario, Veneno
como si tuviesen ocultación y recibe un penalizador –5 a las pruebas virulento.
de Avistar durante 1 asalto. Beneficio: tu ataque venenoso tiene el potencial de infligir
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de un daño secundario más potente del que haría normalmente. Si
competencia a tu nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de el objetivo del ataque falla el segundo tiro de salvación, el
oscuridad. veneno inflige el doble del daño secundario normal.

VELOCIDAD DEL GUEPARDO VENENO VIRULENTO [MONSTRUOSA]


[SALVAJE] (DC) (ES)
Cheetah’s Speed Virulent Poison
Puedes correr a la velocidad de un guepardo. Tu ataque venenoso es más efectivo.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Prerrequisitos: ataque venenoso como aptitud
Beneficios: puedes dedicar una forma salvaje para extraordinaria.
cambiar tu velocidad terrestre base a 50 pies. También Beneficio: suma +2 a la CD de la salvación de Fortaleza
puedes esprintar como un guepardo: una vez cada hora contra tu ataque venenoso.
puedes moverte 10 veces tu velocidad normal como parte de una
carga. Este efecto dura una hora. VENGANZA DIVINA [DIVINA] (CC)
Sacred Vengeance
VELOCIDAD MEJORADA [MONSTRUOSA] (D) Puedes canalizar energía para causar daño adicional en combate cuerpo a cuerpo a
Improved Speed contra muertos vivientes.
Eres más rápido que otros de tu tipo. Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.
Prerrequisitos: Fue 13, tipo dragón. Beneficio: como acción gratuita, gastas uno de tus intentos de expulsar para
Beneficio: tu velocidad de vuelo (si la tienes) aumenta en 20’. Tus demás sumar 2d6 puntos de daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo contra muertos
velocidades tienen una mejora de 10’. vivientes hasta el final del asalto actual.

VELOZ Y SILENCIOSO [REGIONAL] (GJF) VERSADO EN LOS CONJUROS [REGIONAL] (GJF)


Swift and Silent Spellwise
Las sombras son tus aliadas, y sus pasos son el susurro de la muerte. Te has criado en una tierra donde los magos poderosos son comunes. Todo el
Prerrequisitos: elfo (drow de Cormanzhor o del Wéldazh), gran trasgo (las mundo en tu hogar sabe algo sobre la magia, y has aprendido que las cosas a veces
montañas Terrapid), humano (tribus úzhgardt), lenauro (el Sheír), mediano (el no son lo que parecen.
bosque Khondal o el Norte), orco (el Norte), osgo (las montañas Terrapid) o Prerrequisito: elfo (Etérniôn) o humano (Calimshán, el estrecho de los
trasgo (las montañas Terrapid). Magos, Halruéi, Nimbral, Samarakh o umbrino).
Beneficio: puedes moverte hasta tu velocidad normal utilizando Esconderse o Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento
Moverse sigilosamente sin penalizador. de conjuros y Saber (arcano). Además, recibes un bonificador +2 en los TS contra
Normal: un personaje que se mueva a más de la mitad de su velocidad conjuros o efectos de ilusión.
normal sufre un -5 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.
tener más de una dote regional.
VIAJERO DE TALENTA [RACIAL] (GJE)
VENDAVAL ALADO [MONSTRUOSA] (D) Talenta Drifter
Wingstorm Tus largos viajes por las llanuras de Talenta te dan ventaja en dicha región.
Puedes tumbar a tus enemigos con ráfagas de aire de tus alas. Prerrequisito: mediano.
Prerrequisitos: Fue 13, dragón, velocidad de vuelo 20’, Flotar, Ataque Beneficio: obtienes un +2 a tus pruebas de Avistar, Esconderse y
poderoso, tamaño Grande o mayor. Supervivencia mientras estés en las llanuras de Talenta.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
VIDA DIUTURNA [GENERAL] VIGORIZAR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
Enduring Life Fortify Spell
Puedes ignorar los efectos de los niveles negativos durante un breve tiempo. Puedes lanzar sortilegios que atraviesen más fácilmente la RC.
Beneficio: siempre que obtengas un nivel negativo, puedes ignorar los Beneficio: un conjuro vigorizado se trata como si tuviera un nivel de
penalizadores y otros efectos perniciosos relacionados con ése durante tantos lanzador mayor a la hora de derrotar la RC de un objetivo. Preparas y lanzas el
minutos como bonificador de Constitución tengas (de tener alguno). Por ejemplo, conjuro en un espacio de conjuro más alto de lo normal, y cada nivel adicional te
si a Tordek (Con 15) le golpea un tumulario, recibe un nivel negativo. Sin concede un bonificador +2 en las pruebas de penetración de conjuros. Los
embargo, puede ignorar el penalizador de -1 a las tiradas de ataque, los TS, las sortilegios que no están sujetos a la RC no son afectados.
pruebas de característica y de habilidad relacionadas con és durante 2 minutos, ya Un conjuro vigorizado usa un espacio de conjuro de al menos un nivel mayor
que su bonificador de Constitución es de +2 (si fuera un lanzador de conjuros, al real.
también evitaría perder un espacio de conjuros durante este mismo tiempo).
También obtienes un bonificador de +4 a los TS de Fortaleza para eliminar VÍNCULO ARCANO CON EL COMPAÑERO
niveles negativos.
[GENERAL] (MJ2)
Companion Spellbond
VIDA PERDURABLE [GENERAL] (LM) Formas un vínculo mágico especial con tu compañero animal, que te permite
Lasting Life compartir conjuros con él a mayor distancia.
Puedes despojarte de los niveles negativos con un acto de voluntad. Prerrequisito: compañero animal.
Prerrequisitos: Aguante, Vida diuturna. Beneficio: podrás emplear la aptitud de compartir conjuros de tu compañero
Beneficio: una vez por asalto como una acción estándar, puedes eliminar un en un radio de 30’, en lugar de los 5’ habituales. También podrás afectar a tu
nivel negativo que tengas con un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 de los DG del compañero animal con conjuros de toque a una distancia mayor de lo normal. El
atacante + el modificador de Car de éste). Si lo superas, éste desaparece. Debes alcance del conjuro cambiará de toque a corto (25’ + 5’ por cada dos niveles de
realizar salvaciones distintas por cada nivel negativo que tengas. Si lo fallas, lanzador), si tiene como objetivo únicamente a tu compañero animal.
conservas el nivel negativo, pero puedes intentarlo de nuevo en el asalto siguiente.
VÍNCULO CON LOS DINOSAURIOS DE TALENTA
VIGOR DE LA MARCA ABERRANTE [GENERAL]
[RACIAL] (GJE)
(GJE) Talenta Dinosaur Bond
Aberrant Dragonmark Vigor Has superado un atroz entrenamiento a lomos de tu dinosaurio, y estás entrenado
Podrás canalizar la energía de tu marca aberrante para mejorar tu salud. en las técnicas de lucha desde una montura de los medianos.
Prerrequisito: Marca del dragón aberrante. Prerrequisito: mediano, Montar 6 rangos, Combatir desde una montura.
Beneficio: podrás sacrificar un uso diario de la aptitud sortílega concedida Beneficio: elige un dinosaurio con el que estés familiarizado como montura.
por tu marca aberrante, como acción inmediata, para obtener un número de pg Obtendrás un bonificador +4 introspectivo a tus pruebas de Montar sobre ella.
temporales igual a tus DG. Estos pg temporales durarán un máximo de 1 hora. Además, mientras estés a lomos de esa criatura, tanto ella como tú obtendréis un
bonificador +1 introspectivo a vuestros TS de Reflejos y CA.
VIGOR DIVINO [DIVINA] (CC) Especial: si tu montura muere, podrás aplicar esta dote a una nueva montura
Divine Vigor después de siete días.
Puedes canalizar energía para incrementar tu velocidad y resistencia.
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. VÍNCULO NATURAL [GENERAL] (AC)
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar o Natural Bond
reprender para incrementar tu velocidad base en 10 pies y ganar +2 puntos de Tu vínculo con tu compañero animal es excepcionalmente fuerte.
golpe temporales por nivel del personaje. Estos efectos duran un número de Prerrequisitos: compañero animal.
minutos igual a tu modificador de Carisma. Beneficio: suma 3 a tu nivel de druida efectivo para determinar los DG y
trucos adicionales, aptitudes especiales y otros bonificadores que recibe tu
VIGOR METAMÁGICO [TÁCTICA] (CM) compañero animal. Este bonificador nunca puede hacer que tu nivel de druida
Metamagic Vigor efectivo supere a tu nivel de personaje.
La energía que utilizas en aumentar el poder de tus conjuros se retroalimenta en
un ciclo cada vez mayor. VÍNCULO VITAL [MONSTRUOSA] (LM)
Prerrequisitos: Dos o más dotes metamágicas. Lifebond
Beneficio: esta dote te permite el uso de dos maniobras tácticas. Escoge una criatura viva determinada que sea amistosa hacia ti. Creas un vínculo
Intensidad metamágica: si lanzas conjuros afectados por la misma dote especial con ella.
metamágica en 2 asaltos consecutivos, obtienes un bonificador +1 al nivel de Prerrequisitos: Car 11, tipo muerto viviente.
lanzador del Segundo conjuro. Beneficio: siempre que la criatura elegida se halle a 60' o menos de ti,
Versatilidad metamágica: si lanzas conjuros afectados por dos dotes obtienes un bonificador +4 a tu resistencia a la expulsión y uno de +2 a todos tus
metamágicas diferentes en 2 asaltos consecutivos, obtienes un bonificador +1 a la TS.
CD de la salvación del segundo conjuro. Si la criatura escogida muere, pierdes esos bonificadores y sufres un
Especial: no puedes beneficiarte de ambas maniobras (o de una misma penalizador -2 a todas las salvaciones durante 24 horas.
maniobra más de una vez) en el mismo asalto; si cumples los requisitos para usar En el caso de reemplazarla con otra criatura viva, el vínculo puede transferirse si
ambas, elige la que quieras. Sólo las dotes metamágicas reales permiten que esta lo deseas.
dote funcione. Un efecto metamágico de conjuro producido por un cetro Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada una de ellas, aplica
metamágico u otro objeto mágico o dispositivo externo no te permite usar esta sus efectos a uno de tus aliados vivos distinto. Los efectos de varios aliados
dote. vinculados de esta manera se apilan.

VIGOR PROFANO [DIVINA] (LM) VISIÓN POSTERIOR [GENERAL] (RF)


Profane Vigor Aftersight
Puedes canalizar energía negativa para curar daño físico a aliados muertos Tienes en tu sangre la huella de la Visión, un don poco fiable tan difícil de dirigir
vivientes que se hallen cerca. como un sueño, el cual te permite vilsumbrar ecos del pasado, tanto maravillosos
Prerrequisitos: Car 11, capacidad para reprender muertos vivientes. como horribles.
Beneficio: como una acción estándar, puedes emplear uno de tus usos de Prerrequisito: humano rashemí (incluyendo los gur).
reprender para curar 2 puntos de golpe por nivel de clérigo a un aliado muerto Regiones: Rashemen, Zhay.
viviente que se halle a 60' o menos de ti. Esto no permite que la criatura afectada Beneficio: puedes intentar, como acción de asalto completo, evocar una
supere su total normal de puntos de golpe. visión del pasado que esté unida al área en la que te encuentres. Debes realizar
una prueba de Sabiduría (CD 10) para invocar la visión, y no puedes realizar más
VIGOR MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] (MJ2) de tres intentos por día. Una visión con éxito sirve para aumentar tu conocimiento
Combat Vigor histórico, proporcionándote un bonificador +4 a todas las pruebas de saber
Mientras mantengas tu foco marcial, tu claridad de mente y la determinación por (historia) y conocimiento de bardo durante el siguiente minuto. Esta dote no
lograr tu objetivo te permitirán ignorar las debilidades de tu cuerpo. Las heridas otorga conocimiento de bardo si no se posee.
menores curarán en cuestión de segundos pudiendo recuperarte incluso de los
golpes más graves. VISIÓN PROFUNDA [PSIÓNICA] (RS)
Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, ataque base +9 Deep Vision
Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial, disfrutarás de curación rápida Tu concentración mental te ayuda a ver más lejos usando la visión en la oscuridad.
2. Perderás este beneficio en cuanto termine tu foco. Prerrequisito: visión en la oscuridad.
Si tienes tres dotes marciales o más, el beneficio de esta dote aumentará a Beneficio: mientras estés psiónicamente enfocado, el alcance de tu visión en
curación rápida 4. la oscuridad natural aumenta en 30 pies.

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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: esta dote sólo afecta a la visión en la oscuridad permanente Prerrequisitos: Carisma 12, Voluntad de hierro
obtenida gracias a la raza de la criatura, tipo o clase, no la obtenida por Beneficio: suma tu bonificador de Carisma a todas las tiradas de salvación de
implementos como un conjuro de visión en la oscuridad o unas gafas de noche. Voluntad contra efectos de miedo. Este bonificador se apila con cualquier
bonificador de Sabiduría que pudieras aplicar en tus Tiradas de Salvación de
VISTA DE HALCÓN [SALVAJE] (AC) Voluntad.
Hawk’s Vision
Puedes mejorar tu agudeza visual. VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]
Prerrequisitos: Forma salvaje, Avistar 4 rangos. Iron Will
Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener un Tienes una voluntad más fuerte de lo normal.
bonificador de +8 a tus pruebas de Avistar durante 1 hora por DG. Mientras este Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad.
beneficio esté en efecto, sufres tan sólo la mitad del penalizador habitual por
incremento de distancia (-1 a los ataques a distancia por éste en vez de -2) y un VOLUNTAD ÉPICA [ÉPICA] (D)
penalizador de -1 a las pruebas de Avistar por cada 20´ de distancia (en vez de por Epic Will
cada 10´). Conservas este beneficio sin importar la forma en la que te encuentres. Tienes una tremenda fuerza de voluntad.
Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TS de Voluntad.
VISTA DE JAGUAR [SALVAJE] (AC)
Cougar’s Vision VOTO DE ABSTINENCIA [ELEVADA] (OE)
Puedes ver en la oscuridad como un felino. Vow of Abstinence
Prerrequisitos: forma salvaje, Avistar 2 rangos. Has pronunciado un voto sagrado para abstenerte de tomas bebidas alcohólicas,
Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener visión estimulantes o drogas.
en la penumbra durante 1 hora por DG. Además, obtienes un bonificador de +4 a Prerrequisitos: Voto sagrado.
todas las pruebas de Avistar. Conservas este beneficio sin importar la forma en la Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSF contra
que te encuentres. venenos y drogas (siempre que quedes sujeto a una droga de forma involuntaria).
Especial: para cumplir con este voto, no debes consumir sustancias
VISTA PENETRANTE [RACIAL] (RS) embriagadoras, estimulantes, depresoras o alucinógenas. Si rompes con tu voto
Piercing Sight intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta
Tu familiaridad fundamental con las ilusiones te permite reconocerlas mucho dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a
mejor. causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el
Prerrequisito: Gnomo. conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de
Beneficio: obtiens un bonificador +4 a los tiros de salvación para “descreer” expiación.
ilusiones (cualquier conjuro de ilusión o efecto que indique “descreer” en la
entrada del tiro de salvación). VOTO DE CASTIDAD [ELEVADA] (OE)
Vow of Chastity
VITALIDAD NACIDA DE LA TUMBA [GENERAL] Has pronunciado un voto sagrado para evitar el matrimonio y las relaciones
(LM) sexuales.
Tomb-Born Vitality Prerrequisitos: Voto sagrado.
El poder de la muerte en vida te corrompe en cuerpo y alma. Su poder ha Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TS contra
eliminado tu necesidad de dormir y comer. conjuros y efectos de hechizo o fantasmagorías.
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Alma corrompida por la tumba. Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto sexual con
Beneficio: no necesitas dormir y eres inmune a los efectos mágicos otras criaturas. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma
relacionados con el sueño. Si eres un lanzador de conjuros, todavía requieres 8 inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote
horas de descanso ininterrumpido (pero no sueño) para prepararlos. Además, ya para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u
no necesitas comer. otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
Tu cuerpo se vuelve antinaturalmente delgado, con la piel estirada y tirante penitencia y recibas un conjuro de expiación.
sobre tus huesos, lo que te confiere una apariencia esquelética y extraña.
VOTO DE NO VIOLENCIA [ELEVADA] (OE)
VITALIDAD SAGRADA [DIVINA] (LM) Vow of Nonviolence
Sacred Vitality Has pronunciado un voto sagrado para evitar la violencia con humanoides.
Puedes canalizar energía positiva para obtener protección contra el daño que Prerrequisitos: Voto sagrado
afecte a tus características o fuerza vital. Beneficios: la CD de la salvación de los conjuros que lances u otras aptitudes
Prerrequisitos: capacidad para expulsar muertos vivientes. especiales que emplees contra un humanoide o humanoide monstruoso se
Beneficio: como una acción estándar, puedes emplear uno de tus usos de incrementa en +4 si el conjuro no causa daño (incluido el daño de característica,
expulsar muertos vivientes para obtener inmunidad contra el daño de pero no el daño no letal), impone niveles negativos o causa la muerte. Los
característica y la consunción de característica y de energía durante 1 minuto. conjuros afectados por esta dote incluyen la mayoría de conjuros de abjuración,
encantamientos e ilusión, pocos conjuros de adivinación que necesitan TS e
incluso algunos conjuros nigrománticos (como ola de fatiga o rayo agotador). No
VIRAJE BRUSCO [GENERAL] (MM) afecta a la mayoría de evocación, transmutación y conjuración.
Wingover El bonificador concedido por esta dote no se apila con el bonificador de la
La criatura puede cambiar de forma brusca de dirección en pleno vuelo. dote Soltura con una escuela de magia. Solo afecta a las CD de las salvaciones no
Prerrequisito: velocidad de vuelo afecta a las tiradas de nivel de lanzador.
Beneficio: una criatura voladora que posea esta dote puede cambiar El beneficio de esta dote se extiende a la mayoría de las aptitudes especiales
bruscamente de dirección una vez por asalto como una acción gratuita. Esta dote que necesiten un TS pero no que hagan daño o dependan de un daño causado.
le permite girar hasta 180º independientemente de su maniobrabilidad, de forma Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño o sufrimiento a
adicional a los demás giros que le estuvieran normalmente permitidos. Una rivales humanoides o humanoides monstruosos. No puedes causar daño de
criatura no puede ganar altitud en un asalto en el que ejecute un viraje brusco, característica o daño real a tales enemigos por medio de conjuros o armas, pero si
pero sí puede lanzarse en picado. El cambio de dirección consume 10 pies de daño no letal. No puedes elegirlos objetivos de efectos de muerte, desintegrar,
movimiento volador. efectos dolorosos u otros conjuros que puedan ser causa potencial de daño o
sufrimiento.
VOLUNTAD AGOTADORA [GENERAL] (ES) Tu pureza es tan grande que cualquier aliado tuyo que elimine a un enemigo
Cumbrous Will indefenso o vulnerable a 120’ de ti sentirá un enorme remordimiento. Tu aliado
Tienes mayores posibilidades de lo normal de resistir los ataques contra tu fuerza sufrirá un penalizador de -1 de moral a sus tiradas de ataque durante 1 hora por
de voluntad, pero con un precio. cada nivel de tu personaje. Por cada enemigo indefenso eliminado, esta
Prerrequisitos: Voluntad de hierro. señalización se incrementa en 1 punto, hasta un máximo igual a tu nivel de
Beneficio: antes de tirar una salvación de Voluntad, puedes decidir activar personaje.
esta dote, lo que te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de salvación. Después Puedes pedir a tus aliados que te den su palabra de que no mataran a ningún
de que se resuelva este tiro, sea cual sea el resultado, estás estremecido hasta el enemigo indefenso. Si así lo juran, y mas tarde rompen su palabra sufrirán las
final del encuentro. consecuencias como si tu estuvieses presente. Si dejas a un enemigos indefenso
Un personaje estremecido sufre un penalizador de moral -2 en las tiradas de sea eliminado por tu aliado has roto tu voto. Puedes pedir a una criatura derrotada
ataque, pruebas y tiros de salvación. que te de su palabra de rendirse o de mantenerse al margen a cambio de su vida.
Si después de jurarlo, rompe su juramento tu y tus aliados podéis acabar con el de
la forma que creáis conveniente.
VOLUNTAD ANTINATURAL [GENERAL] (HH) Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e
Unnatural Will irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para
Has aprendido a enfocar tu poder personal y fuerza interior para aguantar frente a reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra
circunstancias pavorosas.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
penitencia y recibas un conjuro de expiación. penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE OBEDIENCIA [ELEVADA] (OE) VOTO SAGRADO [ELEVADA] (OE)


Vow of Obedience Sacred Vow
Has pronunciado un voto sagrado para vivir de acuerdo con los dictados de otro, Te has consagrado voluntariamente a servir a un dios bueno, denegándote una
generalmente tu superior en una orden religiosa o similar. vida ordinaria para servir mejor a tus altos ideales.
Prerrequisitos: Voto sagrado. Beneficios: obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Diplomacia.
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSV contra
efectos o conjuros de compulsión. VUELO DRAGONIL [DRAGONIL] (RR)
Especial: para cumplir con este voto, debes obedecer sin cuestiones a tu Draconic Flight
superior y vivir de acuerdo con las reglas de tu organización. Si rompes con tu Se te revela el secreto del vuelo dragonil, concediéndote la aptitud de volar
voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de ocasionalmente.
esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a Prerrequisitos: Herencia dragonil, hechicero de nivel 1.
causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el Beneficio: tras lanzar un conjuro arcano con tiempo de lanzamiento de 1
conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de acción estándar, obtienes una velocidad de vuelo igual a 10’ por nivel del
expiación. sortilegio que acabas de lanzar durante el resto de tu turno.

VOTO DE PAZ [ELEVADA] (OE) VUELO MEJORADO [GENERAL] (AC)


Vow of Peace Improved Flight
Has pronunciado un voto sagrado para de dañar a cualquier ser vivo. Ganas una maniobrabilidad de vuelo mayor de lo habitual.
Prerrequisitos: Voto sagrado, Voto de no violencia. Prerrequisitos: aptitud de volar (de manera natural, mágicamente o
Beneficios: estás continuamente envuelto en un aura tranquilizadora de 20’. mediante cambio de forma).
Las criaturas dentro del aura deben superar un tiro de salvación de Voluntad (CD Beneficio: tu clase de maniobrabilidad de vuelo mejora en una (de torpe a
10 + ½ de tus niveles de personaje + modificador de Carisma) o verse afectadas mala, de mala a regular, de regular a buena o de buena a perfecta).
por un conjuro de calmar emociones. Las criaturas que abandonen el área y
después vuelvan a entrar podrán realizar nuevas salvaciones. El área es un efecto
de compulsión. Enajenador y sobrenatural YUNQUE DE TRUENO [ESTILO] (CC)
Obtienes un bonificador de +2 de armadura natural, un +2 de desvío y un +2 Anvil of Thunder
elevado a tu CA. Este bonificador elevado no se aplica en ataques de toque; las Has dominado el estilo de luchar con un martillo y un hacha al mismo tiempo y
armaduras radiantes, no obstante no lo ignoran. No se apila con los bonificadores has aprendido a infligir golpes atronadores con este par de armas excepcionales.
de armadura. Si tienes la dote Voto de pobreza los bonificadores de desvío, Prerrequisitos: Fue 13, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Combate
armadura natural y elevado concedidos por esa dote aumentan en +2, si una con dos armas, Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo ligero), Soltura
criatura impacta con un arma manufacturada, el arma deberá realizar un tiro de con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de batalla enana).
salvación de Fortaleza (CD 10+ ½ de tu nivel de personaje + modificador de Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu hacha como con tu
Constitución) o romperse contra tu piel sin sufrir tú daño. martillo en el mismo asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del
Finalmente obtienes un +4 elevado a las pruebas de Diplomacia. nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o quedará atontado durante 1
Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño a ninguna asalto).
criatura viva (los constructos y los muertos vivientes no entran dentro de esta
prohibición). No debes causar daño real o daño de característica a tales criaturas
por medio de conjuros o armas, aunque si puedes hacerles daño no letal. No
puedes elegirlos como objetivos de efectos de muerte, desintegrar o efectos
dolorosos. Tampoco puedes emplear conjuros no dañinos para incapacitar o
debilitar a tus enemigos con el fin de que tus aliados los aniquilen, si los debilitas
deberás hacerlos prisioneros.
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e
irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para
reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra
causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE POBREZA [ELEVADA] (OE)


Vow of Poverty
Has pronunciado un voto sagrado para renunciar a toda posesión material.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes bonificadores a la CA, puntuaciones de característica y
TS, así como dotes elevadas.
Especial: para cumplir con este voto, no debes poseer ni emplear ninguna
posesión material, con las siguientes excepciones, puedes emplear armas sencillas
(no mágicas ni de calidad). Puedes vestir ropas sencillas (no mágicas). Puedes
llevar comida para alimentarse un día en una bolsa o saco (no mágicos). Puedes
llevar una bolsita con los componentes de conjuros. No puedes portar ningún
objeto mágico, aunque puedes verte favorecido en su uso sobre ti
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e
irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para
reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra
causa no intencionada, perderás el beneficio de esta dote hasta que hagas una
penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE PUREZA [ELEVADA] (OE)


Vow of Purity
Has pronunciado un voto sagrado para evitar el contacto con la carne muerta.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección para resistir
enfermedades o efectos de muerte
Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto con criaturas
muertas, incluida la carne cocinada. No puedes tocar a los enemigos caídos.
Puedes luchar contra muertos vivientes pero al acabar el combate deberás
purificarte. Puedes tocar a personajes para devolverlos a la vida pero para ningún
otro propósito.
Si luchas contra muertos vivientes o tocas por accidente una criatura muerta
deberás purificarte en un ritual que lleva una hora y un frasco de agua bendita.
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e
irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para
reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra
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Índice de Manuales

Pathfinder RPG Pathfinder RPG Bestiary Advanced Player’s Guide


PFB APG
Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
A CUBIERTO [EQUIPO) (APG) AFINIDAD CON LA PIEDRA MEJORADA (APG)
Duck and Cover Improved Stonecunning
Tus aliados te ayudan a evitar ciertos ataques. Tu sentido para los trabajos en piedra es asombroso.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote y Prerrequisitos: Sab 13, enano, rasgo racial de Afinidad con la piedra
ambos debáis realizar una salvación de Reflejos contra un conjuro o efecto, Beneficio: recibes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción hechas para
puedes elegir tanto el resultado de tu tirada como el de la tirada de tu aliado (tus advertir un trabajo en piedra inusual. Este bonificador reemplaza todos los
modificadores siguen aplicándose a la tirada, independientemente del resultado bonificadores normales a las pruebas de Percepción debidos a la Afinidad con la
que utilices). piedra.
Si usas el resultado de tu aliado, quedas tumbado (o grogui en tu siguiente
turno, si ya estás tumbado o no puedes ser derribado). Además, recibes un AGUANTE
bonificador +2 de cobertura a tu CA contra ataques a distancia mientras tanto tú Endurance
como tu aliado llevéis un escudo. Las condiciones duras o ejercicios prolongados no te cansan fácilmente.
Beneficios: ganas un bonificador +4 en las siguientes pruebas y salvaciones:
ABSTENCIÓN DE MATERIALES pruebas de Nadar para resistir el daño no letal de la extenuación; pruebas de
Eschew Materials Constitución para continuar corriendo; pruebas de Constitución para evitar el daño
Puedes lanzar muchos conjuros sin necesitar de usar componentes materiales poco no letal de una marcha forzada; pruebas de Constitución para aguantar la
importantes. respiración; pruebas de Constitución para evitar el daño no letal del hambre o la
Beneficios: puedes lanzar cualquier conjuro con un costo en componentes sed; TS de Fortaleza para evitar el daño no letal de ambientes calientes o fríos; y
materiales de una moneda de oro o menos sin necesidad de dicho componente. TS de Fortaleza para resistir el daño de la asfixia.
Lanzar el conjuro sigue provocando ataques de oportunidad de manera Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
habitual. Si el conjuro requiere un componente material cuyo costo sea mayor de Normal: un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o
1 mo, debes poseer el componente material a mano para lanzarlo, de la manera más pesada estará fatigado al día siguiente
normal.
ALERTA
ACERCARSE [COMBATE] Alertness
Step Up A menudo te das cuenta de cosas que los demás pasan por alto.
Puedes reducir la distancia cuando un enemigo trata de alejarse. Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a la Percepción y Averiguar
Requisito: Ataque base +1 Intenciones. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador
Beneficio: cuando un enemigo adyacente trata de dar un paso de 5 pies para se incrementa a +4 en esa habilidad.
alejarse de ti, puedes dar un paso de 5 pies como acción inmediata para terminar
adyacente que activó esta dote. Si das este paso no puedes dar un paso de 5 pies ALMA DE ACERO (APG)
durante tu próximo turno. Si haces una acción de movimiento durante tu próximo Steel Soul
turno, resta 5 pies de tu movimiento total. Eres especialmente resistente a la magia.
Prerrequisitos: Enano, rasgo racial de Resistente.
ACERCARSE Y GOLPEAR [COMBATE] (APG) Beneficio: recibes un bonificador +4 racial a los tiros de salvación contra
Step Up and Strike conjuros y aptitudes sortílegas. Esto reemplaza el bonificador normal del rasgo
Cuando un enemigo trata de apartarse, puedes seguirlo y hacer un ataque. racial Resistente que poseen los enanos.
Prerrequisitos: Des 13, Seguir los pasos, Acercarse, ataque base +6. Normal: los enanos normalmente reciben un bonificador +2 racial a los tiros
Beneficio: cuando usas las dotes de Acercarse o Seguir los pasos para seguir de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas.
a un enemigo adyacente, también puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo
contra ese enemigo con tu mayor bonificador de ataque base. AMPLIA EXPERIENCIA (APG)
Este ataque cuenta como uno de tus ataques de oportunidad para ese asalto. Breadth of Experience
Usar esta dote no cuenta a la hora de calcular el número de acciones que Aunque eres joven para tu raza, tienes toda una vida de conocimientos y
normalmente puedes realizar cada asalto. entrenamiento.
Normal: normalmente sólo puedes hacer una acción estándar y dar un paso Prerrequisitos: Enano, elfo o gnomo; 100 años de edad o más.
de 5 pies cada asalto. Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Saber y
Oficio y puedes hacer pruebas con estas habilidades sin necesidad de entrenarlas.
ACOMETIDA [COMBATE]
Lunge AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes atacar enemigos que normalmente estarían fuera de tu alcance. Enlarge Spell
Requisitos: Ataque base +6. Puedes aumentar el alcance de tus conjuros.
Beneficios: puedes aumentar el alcance de tu ataque cuerpo a cuerpo en 5 Beneficios: puedes alterar un conjuro con alcance corto, intermedio o largo
pies hasta el final de tu turno, a cambio de recibir un penalizador -2 a tu CA hasta incrementando su alcance un 100%. Un conjuro ampliado con un alcance corto
tu próximo turno. Debes decidir usar esta aptitud antes de hacer ningún ataque. ahora tiene un alcance de 50 pies + 5pies/nivel; mientras que los conjuros de
alcance intermedio tienen un alcance de 200 pies + 20 pies/nivel y los conjuros de
ACROBÁTICO largo alcance tienen un alcance de 800 pies + 80 pies/nivel. Un conjuro ampliado
Acrobatic usa un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Eres un experto en saltar, brincar y volar.
Beneficios: obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de Acobracias ANIÑADO [COMBATE] (APG)
y Volar. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se Childlike
incrementa a +4 en esa habilidad. Tu apariencia de niño humano hace que otros confíen en ti, quizás más de lo que
deberían.
ADIVINACIÓN PROFUNDA (APG) Prerrequisitos: Car 13, mediano.
Diviner’s Delving Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Engañar para convencer a otros
Tu aguda intuición mágica hace que leer signos, portentos y pistas mágicas sea de que estás diciendo la verdad, mientras tu historia te haga parecer inocente.
algo rápido y sencillo. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Disfrazarse para fingir
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (adivinación). que eres un niño humano e ignoras los penalizadores a la prueba para disfrazarte
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador con como alguien de una raza y categoría de edad distintas mientras lo haces.
las adivinaciones para superar la resistencia a conjuros o efectos que impidan la
adivinación (por ejemplo no detección). Cuando usas un conjuro de adivinación APLASTAR [COMBATE] (APG)
que requiera concentración, obtienes información del conjuro 1 asalto antes de lo Smash
normal (de modo que obtienes información los primeros 2 asaltos con 1 asalto de Superas los obstáculos rompiéndolos.
concentración e información del tercer asalto durante el segundo asalto de Prerrequisitos: Ataque poderoso, semiorco.
concentración). Beneficio: cuando atacas a un objeto inanimado desatendido, ignoras los
primeros 5 puntos de su dureza. Además, recibes un bonificador +5 a las pruebas
AFINIDAD ANIMAL de Fuerza para derribar o romper puertas.
Animal Affinity Especial: los beneficios de esta dote no se aplican a las maniobras de
Eres hábil trabajando con animales y monturas. Romper arma ni a ataques contra constructos, sólo contra ataques contra objetos
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con inanimados desatendidos.
Animales y Montar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el
bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad. APRESURAR APTITUD SORTÍLEGA
Quicken Spell-Like Ability

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
La criatura puede usar una de sus aptitudes sortílegas con poco o ningún esfuerzo. Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Arrebatar mejorado, ataque base
Prerrequisito: aptitud sortílega con NL 10º o mayor. +6.
Beneficio: elige una dfe las aptitudes sortílegas de la criatura, sujeta a las Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrebatar un objeto a
restricciones descritas en esta dote. La criatura puede usar la aptitud sortílega un enemigo. Este bonificador se apila con el obtenido por Arrebatar mejorado. Si
como una aptitud sortílega apresurada tres veces al día (o menos, si la aptitud arrebatas con éxito un objeto a un enemigo durante un combate, no se da cuenta
normalmente sólo se puede usar una o dos veces al día). del robo hasta que el combate ha terminado o si intenta usar el objeto
Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción rápida que no provoca desaparecido.
ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra acción (incluyendo el uso Normal: las criaturas advierten automáticamente los objetos arrebatados
de otra aptitud sortílega, pero no otra acción rápida) en el mismo asalto en que mediante la maniobra de combate.
utiliza su aptitud sortílega apresurada. La criatura sólo puede usar una aptitud
sortílega apresurada por asalto. ARREBATAR MEJORADO [COMBATE] (APG)
La criatura sólo puede seleccionar una aptitud sortílega que duplique un Improved Steal
conjuro con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador Tienes un don para arrebatar objetos a tus oponentes.
(redondeando hacia abajo) -4. Consulta la tabla a continuación para ver un Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
resumen. Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la
Una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento maniobra de combate de arrebatar. Además, recibes un bonificador +2 a las
mayor de 1 asalto completo no puede ser apresurada. pruebas para arrebatar un objeto a un enemigo. También recibes un bonificador
Normal: el uso de una aptitud sortílega normalmente requiere una acción estándar +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cuando un enemigo intente
(como mínimo) y provoca un ataque de oportunidad. arrebatarte un objeto a ti.
Especial: esta dote puede seleccionarse varias veces. Cada vez que se elija, la Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la maniobra de
criatura puede aplicarla a una aptitud sortílega distinta. combate de arrebatar.
Nivel de Nivel de
Conjuro Lanzador mínimo ARROLLAR MAYOR [COMBATE]
0 8º Greater Overrun
1º 10º Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tus peligrosos movimientos.
2º 12º Requisitos: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13.
3º 14º Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrollar a un
4º 16º enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Arrollar mejorado. Cada
5º 18º vez que arrolles a tus oponentes, provocan ataques de oportunidad si son
6º 20º derribados por tu ataque.
7º --
Normal: las criaturas derribadas por tu embestida no provocan ataques de
8º --
9º --
oportunidad.

APRESURAR CONJURO [METAMÁGICA] ARROLLAR MEJORADO [COMBATE]


Quicken Spell Improved Overrun
Puedes lanzar conjuros en una fracción del tiempo habitual. Eres experto en pasar por encima a tus enemigos.
Beneficios: lanzar un conjuro apresurado es una acción rápida. Puedes hacer Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
otras acciones, incluso lanzar otros conjuros, en el mismo asalto en el que lanzas Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una
un conjuro apresurado. Un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea mayor que maniobra de combate de arrollar. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas
una acción de asalto completo no puede ser apresurado. para arrollar a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa
Un conjuro apresurado usa un espacio de conjuro cuatro niveles mayor al nivel contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente arrollarte. Los
real del conjuro. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de objetivos de tu intento de arrollar no pueden elegir evitarte.
oportunidad. Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra
Especial: puedes aplicar los efectos de esta dote a un conjuro lanzado de combate de arrollar.
espontáneamente, siempre y cuando su tiempo de lanzamiento no sea
ayor que una acción de asalto completo, sin aumentar el tiempo de lanzamiento ARTESANÍA COOPERATIVA (APG)
del conjuro. Cooperative Crafting
Tu ayuda hace que la fabricación de objetos sea mucho más eficiente.
ARMADURA NATURAL MEJORADA Prerrequisitos: 1 rango en cualquier habilidad de artesanía, cualquier dote
Improved Natural Armor de creación de objetos.
La piel de la criatura es más dura que la de la mayoría. Beneficio: puedes ayudar a otro personaje a crear objetos mágicos y
Prerrequisitos: Armadura natural, Con 13. mundanos. Ambos debéis poseer la habilidad de Artesanía o la dote de creación
Beneficio: el bonificador de armadura natural de la criatura aumenta en +1. de objetos relevante, pero cualquiera de los dos puede cumplir cualquiera de los
Especial: una criatura puede obtener esta dote múltiples veces. Cada vez que otros prerrequisitos para crear el objeto. Le proporcionas un bonificador +2 de
la criatura elige la dote, su bonificador de armadura natural aumenta en otro circunstancia a cualquier prueba de Artesanía o Conocimiento de conjuros
punto. relacionada con la creación de un objeto y tu ayuda duplica el número de monedas
de oro de objetos que pueden crearse cada día.
ARRASTRE MEJORADO [COMBATE] (APG)
Improved Drag
ASALTO A EMPUJONES [COMBATE] (APG)
Estás entrenado en arrastrar a tus enemigos por el campo de batalla. Pushing Assault
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1. Un impacto hecho con un arma a dos manos puede empujar a un oponente de
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una tamaño similar hacia atrás.
maniobra de combate de arrastrar. Además, recibes un bonificador +2 a las Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, ataque base +1.
pruebas para arrastrar a un oponente. También recibes un bonificador +2 a tu Beneficio: cuando golpees a una criatura de tu tamaño o menor con un ataque
Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente trata de arrastrarte. con un arma a dos manos modificado por la dote de Ataque poderoso, puedes
Normal: provocas un ataque de oportunidad al realizar una maniobra de empujar al objetivo 5 pies directamente alejándolo de ti en lugar de causar el daño
combate de arrastrar. adicional del Ataque poderoso. Si consigues un impacto crítico, puedes empujar al
objetivo alejándolo 10 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad y el objetivo debe terminar su movimiento en un espacio seguro en el
ARRASTRE MAYOR [COMBATE] (APG) que pueda mantenerse en pie. Tú eliges qué efecto quieres aplicar después de
Greater Drag hacer la tirada de ataque, pero antes de tirar el daño.
Los enemigos que arrastras quedan desequilibrados.
Prerrequisitos: Fue 13, Arrastre mejorado, Ataque poderoso, ataque base
+6.
ASALTO ATONTADOR [COMBATE] (APG)
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrastrar a un Dazing Assault
enemigo. Este bonificador se apila con el concedido por Arrastre mejorado. Puedes atontar a tus enemigos con ataques salvajes.
Cuando arrastres a un enemigo, su movimiento provoca ataques de oportunidad Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +11.
por parte de tus aliados (pero no tuyo). Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todos los ataques cuerpo a
Normal: las criaturas desplazadas durante el arrastre no provocan ataques de cuerpo y pruebas de maniobras de combate para atontar a los oponentes que
oportunidad. golpees con tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto, además del daño normal
causado por el ataque. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto. La
CD de esta salvación es 10 + tu bonificador de ataque base.
ARREBATAR MAYOR [COMBATE] (APG) Debes elegir si usas esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos
Greater Steal permanecen hasta tu siguiente turno.
Tienes práctica en arrebatar objetos a tus oponentes durante el combate.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
velocidad. No puedes usar esta aptitud para atacar a un enemigo que esté
ASALTO ATURDIDOR [COMBATE] (APG) adyacente a ti al comienzo de tu turno.
Stunning Assault Normal: no puedes moverte antes y después de un ataque.
Tus ataques poderosos pero imprecisos pueden aturdir a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +16. ATAQUE EN EQUIPO [COMBATE] (APG)
Beneficio: recibes un penalizador -5 para todas las tiradas de ataque y Team Up
maniobras de combate para aturdir a los objetivos que impactes con tus ataques Cuando combates en grupo contra un enemigo, puedes ayudar a un aliado con una
cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. Una salvación exitosa de Fortaleza niega el rápida finta.
efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu bonificador de ataque base. Debes Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Ataque en grupo, ataque base +6.
elegir si usas esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos duran hasta Beneficio: cuando tú y al menos dos de tus aliados estéis adyacentes a un
tu siguiente turno. oponente, puedes realizar la acción de ayudar a otro como acción de movimiento.
Normal: ayuda a otro es una acción estándar.
ASALTO SANGRIENTO [COMBATE] (APG)
Bloody Assault ATAQUE EN GRUPO [COMBATE] (APG)
Sacrificando precisión, puedes infligir heridas sangrantes que son lentas de curar. Gang Up
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6. Eres un experto en usar la superioridad numérica contra tus enemigos
Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para infligir 1d4 puntos de daño de Beneficio: se considera que flanqueas a un oponente si al menos dos de tus
hemorragia con tus ataques cuerpo a cuerpo con armas, además del daño normal aliados están amenazando a ese oponente, independientemente de tu posición real.
causado por el arma. Normal: debes colocarte frente a un aliado para flanquear a un oponente.
Una criatura continúa recibiendo el daño de hemorragia cada asalto al
comienzo de su turno. El daño de hemorragia puede detenerse con una prueba de ATAQUE EN VUELO
Sanar (CD 15) o mediante cualquier curación mágica . El daño de hemorragia de Flyby Attack
esta dote no se apila consigo mismo. Debes elegir si vas a utilizar esta dote antes La criatura puede hacer un ataque antes y después de su movimiento mientras
de hacer la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu próximo turno (aunque la vuela.
hemorragia continúa hasta que se cura, como es habitual). Prerrequisito: Velocidad de vuelo.
Beneficio: cuando vuela, la criatura puede hacer una acción de movimiento y
ASPECTO DE LA BESTIA (APG) otra acción estándar en cualquier punto durante su movimiento. La criatura no
Aspect of the Beast puede hacer una segunda acción de movimiento durante un asalto en el que hace
Debido a la magia o a una maldición de tu sangre, alguna parte de ti es más bestia un ataque en vuelo
que hombre. Normal: sin esta dote, la criatura hace una acción estándar antes o después
Prerrequisito: rasgo de clase de forma salvaje, ver Especial. de su movimiento.
Beneficio: tu naturaleza bestial se manifiesta en una de las siguientes formas.
Tú eliges la manifestación cuando seleccionas esta dote y una vez elegida, no ATAQUE MÚLTIPLE [COMBATE]
puedes cambiarla. Multiattack
Sentidos nocturnos (Ex): si tu raza base tiene visión normal, obtienes visión Esta criatura es particularmente hábil haciendo ataques con sus armas naturales.
en la penumbra. Si tu raza base tiene visión en la penumbra, obtienes visión en la Prerrequisito: tres o más ataques naturales.
oscuridad con un alcance de 30 pies. Si tu raza base tiene visión en la oscuridad, Beneficio: los ataques secundarios de la criatura con armas naturales sólo
su alcance aumenta en 30 pies. tienen un penalizador -2.
Garras de la bestia (Ex): te crecen un par de garras. Estas garras son ataques Normal: sin esta dote, los ataques naturales de la criatura tienen un
primarios que causan 1d4 puntos de daño (1d3 si eres Pequeño). penalizador -5.
Salto del depredador (Ex): puedes hacer un salto a la carrera sin necesidad de
correr durante 10 pies antes de saltar.
Instinto salvaje (Ex): obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Iniciativa y ATAQUE NATURAL MEJORADO
un bonificador +2 a tus pruebas de habilidad de Supervivencia. Improved Natural Attack
Especial: un personaje que haya contraído licantropía puede elegir esta dote Los ataques hechos con uno de los ataques naturales de la criatura deja graves
sin cumplir los prerrequisitos. Un explorador que seleccione el estilo de combate heridas.
de armas naturales puede elegir esta dote sin cumplir los requisitos (incluso si no Prerrequisito: Arma natural, ataque base +4.
selecciona Aspecto de la bestia como dote adicional). Beneficio: elige una de las formas de ataque natural de la criatura. El daño de
este ataque natural aumenta en un paso siguiendo la siguiente lista, como si el
tamaño de la criatura se hubiese incrementado una categoría. El dado de daño
ATAQUE AL GALOPE [COMBATE] aumenta como sigue: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6.
Ride-By Attack Un arma o ataque que cause 1d10 puntos de daño aumenta como sigue: 1d10,
Mientras montas y cargas, puedes mover, atacar un enemigo, y después continuar 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
moviéndote.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficios: cuando estás montado y realizas una acción de carga, puedes ATAQUE PODEROSO [COMBATE]
moverte y atacar como si fuera una carga estándar y tras ello volver a moverte Power Attack
(continuando la línea recta de la carga). Tu movimiento total en el asalto no puede Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortíferos sacrificando
ser mayor que el doble de la velocidad de tu montura. Ni tú ni tu montura no precisión por fuerza.
provocais un ataque de oportunidad del oponente al que atacas. Requisitos: Fuerza 13, ataque base +1.
Beneficios: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a
ATAQUE DE TORBELLINO [COMBATE] todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa
Whirlwind Attack la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano
Puedes golpear a todos los oponentes a tu alcance. usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu
Requisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Ataque modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a
elástico, Ataque base +4. la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria.
Beneficio: cuando usas una acción de ataque completo, puedes renunciar a Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el
tus ataques normales y, en su lugar, hacer un ataque cuerpo a cuerpo con tu ataque penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas
base más alto contra todos los oponentes dentro de tu alcance. Debes hacer una esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo
tirada de ataque separada contra cada oponente. turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no
Cuando usas la dote Ataque de torbellino también pierdes cualquier ataque relacionados con daño a los puntos de vida.
adicional proporcionado por otras dotes, conjuros o aptitudes.
ATLÉTICO
ATAQUE ELÁSTICO [COMBATE] Athletic
Spring Attack Posees una destreza física inherente.
Sabes moverte hábilmente hasta un enemigo, golpear y retirarte antes de que Beneficios: consigues un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Trepar
pueda reaccionar. y Nadar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador se
Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4. incrementa a +4 en esa habilidad.
Beneficio: puedes moverte hasta el máximo de tu velocidad y hacer un único
ataque cuerpo a cuerpo sin provotar ataques de oportunidad del objetivo al que
estás atacando. Puedes moverte tanto antes como después del ataque, pero debes
moverte al menos 10 pies antes del ataque y la distancia total no puede superar tu

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
ATRAPAR FLECHAS [COMBATE] Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos, Contraconjuro
Snatch Arrows mejorado.
En lugar de golpear una flecha o ataque a distancia, puedes atraparlo en mitad del Beneficio: cuando contrarrestas con éxito un conjuro, éste vuelve contra su
vuelo. lanzador. Esto funciona exactamente como el conjuro Retorno de conjuros.
Requisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin armas mejorado.
Beneficio: cuando usas la dote de Desviar flechas, puedes elegir atrapar el BOMBAS ADICIONALES (APG)
arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas pueden devolverse Extra Bombs
inmediatamente contra el lanzador original (aunque no sea tu turno) o retenerlas Puedes lanzar más bombas al día.
para un uso posterior. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para Prerrequisito: rasgo de clase de Bombas.
usar esta dote. Beneficio: puedes lanzar dos bombas adicionales al día.
Especial: puedes elegir Bombas adicionales varias veces. Sus efectos se
AUMENTAR CONVOCACIÓN apilan.
Augment Summoning
Tus criaturas convocadas son más poderosas y robustas. BUSCAR PROBLEMAS [COMBATE] (APG)
Requisitos: Soltura con escuela de magia (conjuración). In Harm’s Way
Beneficios: cada criatura que conjures con un conjuro de convocar gana un Te pones en el camino del peligro para salvar a tus aliados.
bonificador de mejora de +4 a la Fuerza y Constitución durante la duración del Prerrequisito: Guardaespaldas.
conjuro por el que lo has convocado. Beneficio: cuando usas la acción de ayudar a otro para mejorar la CA de un
aliado adyacente, puedes interceptar un ataque exitoso contra ese aliado como
AUTOSUFICIENTE acción inmediata, recibiendo el daño completo de ese ataque y cualquier efecto
Self-Sufficient asociado (hemorragia, veneno, etc.). Una criatura no puede beneficiarse de esta
Sabes como salir adelante en la naturaleza y la cómo tratar adecuadamente las dote más de una vez por ataque.
heridas.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Sanar y CABALGAR EN TÚNELES [GENERAL, GUERRERO]
Superviviencia. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el (RS)
bonificador se incrementa a +4 para esa habilidad. Tunnel Riding
Eres particularmente hábil en maniobrar con monturas a través de
AYUDA RÁPIDA [COMBATE] (APG) espacios estrechos y pasadizos subterráneos.
Swift Aid Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Lucha en
Con un golpe rápido pero inofensivo, puedes colaborar en el asalto de un aliado. túneles.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, ataque base +6. Beneficio: ni tú ni tu montura recibís penalizadores a las
Beneficio: como acción rápida, puedes realizar la acción de ayudar a otro, tiradas de ataque o a la Clase de Armadura al escurriros a
concediendo a tu aliado un bonificador +1 a su siguiente ataque o un +1 a su través de espacios estrechos. Puedes luchar en cualquier
CA. espacio lo bastante grande como para que tu montura
Normal: ayudar a otro es una acción estándar. pueda escurrirse a través de él.. Tener esta dote no
permite a una montura escurrirse a través de un espacio
BAJO TUS PIES [COMBATE] (APG) por el que normalmente no sería capaz de pasar.
Underfoot
Te deslizas por debajo y alrededor de tus enemigos más grandes. CAMBIO DE POSICIONES
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, tamaño Pequeño o menor. [COMBATE, EQUIPO] (APG)
Beneficio: recibes un bonificador +4 de esquiva a las pruebas de Swap Places
Acrobacias para moverte a través del espacio de un Estás entrenado en intercambiar tu posición con la de tu
oponente sin provocar ataques de oportunidad, siempre aliado durante un combate caótico.
que sea más grande que tú. Además, obtienes un Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que
bonificador +2 de esquiva a tu Clase de Armadura también tenga esta dote, puedes moverte a la casilla de tu
contra ataques de oportunidad provocados cuando te aliado como parte del movimiento normal. Al mismo
mueves dentro o al salir del área amenazada de un tiempo, tu aliado se mueve a tu casilla previa como
oponente (esto se apila con el bonificador +4 acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis ser
proporcionado por Movilidad, para un bonificador total voluntarios y capaces de moveros para obtener la ventaja
de +6). de esta dote. Tu aliado debe ser de tu mismo tamaño para
utilizar esta dote. Tu aliado no provoca ataques de
BEBEDOR RÁPIDO (APG) oportunidad con este movimiento, pero tú los provocas de
Fast Drinker la forma normal. Este movimiento no se tiene en cuenta
Engulles la bebida rápidamente para obtener más ki. para el movimiento de tu aliado en su siguiente turno.
Prerrequisitos: Con 18, rasgo de clase de ki borracho.
Beneficio: bebes un alcohol fuerte para obtener ki CANALIZACIÓN ADICIONAL
temporal, lo que requiere una acción rápida en lugar de una acción Extra Channel
estándar. Puedes canalizar energía divina más a menudo.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía.
BIEN PREPARADO (APG) Beneficios: puedes canalizar energía dos veces más al día.
Well-Prepared Especial: si un paladín con la capacidad de canalizar energía positiva escoge
De alguna forma, siempre pareces tener las herramientas o suministros apropiados esta dote, puede usar la imposición de manos cuatro veces más al día, pero sólo
a mano. para canalizar energía positiva.
Prerrequisito: raza Mediano.
Beneficio: una vez al día, cuando te enfrentes a una situación que requiera un CANALIZACIÓN MEJORADA
objeto de equipo mundano, puedes hacer una prueba de Juego de manos con una Improved Channel
CD de 10 más el coste del objeto en piezas de oro para que “casualmente” tengas Tu canalización de energía es más difícil de resistir.
dicho objeto a mano. Por ejemplo, tener una palanca tendría una CD de 12, Requisito: rasgo de clase de Canalizar energía.
mientras que un vial de ácido tendría una CD de 20. El objeto debe ser algo que Beneficios: suma +2 a la CD de las Tiradas de Salvación para resistir los
puedas transportar con facilidad (si vas a pie y sólo tienes una mochila, por efectos de tu capacidad de canalizar energía.
ejemplo, no podrías tener un gran caldero de hierro. No puedes conseguir objetos
mágicos usando esta dote ni tampoco objetos específicos, como la llave para una
puerta en concreto.
CANALIZACIÓN SELECTIVA
Si te quitan tu equipo o posesiones, pierdes los beneficios de esta dote a hasta Selective Channeling
que hayas pasado un día para reabastecerte y “adquirir” nuevos objetos. Debes Puedes escoger a quién afecta tu canalización de energía.
pagar esos objetos de la forma normal. Requisitos: Carisma 13, rasgo de clase de Canalización de energía.
Especial: con permiso del DM, un personaje puede sustituir la habilidad de Beneficios: cuando canalices energía, puedes escoger un número de objetivos
Supervivencia por Juego de manos con esta dote. Dicha elección es permanente. en el área de hasta tu modificador de Carisma. Estos objetivos no se ven afectados
por tu energía canalizada.
Normal: todos los objetivos en una explosión de 30 pies son afectados
BLOQUEAR CONJURO (APG) cuando canalices energía. Sólo puedes escoger si tú eres afectado o no.
Parry Spell
Puedes lanzar un enemigo de vuelta hacia su lanzador.
CANALIZAR ALINEAMIENTO
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Alignment Channel Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura, ataque al galope.
Escoje caos, mal, bien o ley. Puedes canalizar energía divina para afectar a ajenos Beneficio: cuando estás montado y usas una acción de carga, causas doble
que tengan ese subtipo. daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).
Requisitos: aptitud para canalizar energía.
Beneficios: en vez de su efecto normal, puedes elegir que tu aptitud para CARGAR A TRAVÉS [COMBATE] (APG)
canalizar energía cure o dañe ajenos del subtipo de alineamiento escogido. Debes Charge Through
hacer esta elección cada vez que canalices energía. Si escojes curar o dañar Puedes arrollar a tus enemigos cuando cargas.
criaturas del subtipo de alineamiento elegido, tu canalizar energía no afectará a Prerrequisitos: Fue 13, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base
otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y la TS para reducir a +1.
medio daño no tiene cambios. Beneficio: cuando haces una carga, puedes intentar arrollar a una criatura que
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada esté en el camino de tu carga como acción gratuita. Si tienes éxito en arrollar a la
vez que escojas esta dote, se aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez criatura, puedes completar la carga. Si la maniobra de arrollar no tiene éxito, la
que canalices energía, debes elegir a qué tipo afecta. carga termina en el espacio frente a esa criatura.
Normal: debes disponer de un camino despejado hasta el objetivo contra el
CANALIZAR CASTIGO [COMBATE] que cargas.
Channel Smite
Puedes canalizar tu energía divina a través del arma cuerpo a cuerpo que CAVADOR (APG)
empuñes. Groundling
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía. Puedes hablar con animales cavadores.
Beneficios: antes de hacer la tirada de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes Prerrequisitos: Car 13, gnomo, rasgo racial de magia de los gnomos.
escoger gastar uno de los usos de tu aptitud de canalizar energía como acción Beneficio: puedes usar hablar con los animales como aptitud sortílega, pero
rápida. Si canalizas energía positiva y golpeas una criatura muerta viviente, esa sólo para comunicarte con animales cavadores, como marmotas, topos y similares.
criatura recibe un daño adicional igual al daño infligido por tu capacidad de Puedes seguir usando tu aptitud de gnomo de hablar con los animales una vez al
canalizar energía positiva. Si canalizas energía negativa y golpeas una criatura día para hablar con cualquier animal de la forma habitual.
viva, esa criatura recibe un daño adicional igual al daño infligido por tu capacidad
de canalizar energía negativa. El objetivo puede realizar una TS de Voluntad, de
la manera habitual para recibir sólo la mitad del daño adicional. COBERTURA DEFENSIVA [COMBATE] (APG)
Si tu ataque falla, el uso de canalizar energía se gasta sin producir efectos. Covering Defense
Estás entrenado en protegerte a ti y a tus aliados con tu escudo.
Prerrequisitos: Soltura con escudo, ataque base +6.
CANALIZAR ELEMENTO Beneficio: cuando usas la acción de defensa total mientras uses un escudo
Elemental Channel ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un bonificador de cobertura a la CA
Elige un subtipo elemental, como aire, tierra, fuego o agua. Puedes canalizar tu contra todos los ataques a un aliado adyacente de tu tamaño o inferior.. Este
energía divina para herir o curar a ajenos que tenga el subtipo elemental que has bonificador de cobertura es igual al bonificador de escudo de tu escudo y se
elegido. mantiene hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía. bonificador de cobertura a los tiros de salvación de Reflejos.
Beneficios: en lugar de su efecto normal, puedes hacer que tu capacidad de
canalizar energía cure o hiera a ajenos del subtipo elemental que has elegido.
Debes hacer esta elección cada vez que canalices energía. Si eliges curar o COLMILLO AFILADO (APG)
herir criaturas de tu subtipo elemental, tu canalización de energía no afecta a otras Razortusk
criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y la categoría de dificultad para Tus poderosas mandíbulas y tus dientes acerados son lo bastante letales para
reducir el daño a la mitad se mantienen sin cambios. concederte un ataque de mordisco.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Prerrequisito: semiorco.
Cada vez que tomes esta dote, se aplica a un nuevo subtipo elemental. Beneficio: puedes hacer un ataque de mordisco que causa 1d4 puntos de
daño, más tu modificador de Fuerza. Se te considera competente con este ataque y
puedes aplicarle dotes o efectos apropiados para los ataques naturales. Si se usa
CANTO DE GUERRA (APG) como parte de una acción de ataque completo, el mordisco se considera un ataque
War Singer secundario y se hace con tu bonificador de ataque base -5 y añades la mitad de tu
Tus canciones recuerdan a los cantos salvajes y métodos brutales de tu pueblo, modificador de Fuerza al daño.
inspirando a aquellos a tu alrededor nuevas cotas de violencia y salvajismo.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de interpretación de bardo, orco o
semiorco. COMANDAR MUERTOS VIVIENTES
Beneficio: cuando usas tu interpretación de bardo con componentes audibles Command Undead
en un campo de batalla (cualquier área donde tenga lugar un combate implicando Usando los viles poderes de la necromancia, puedes comandar criaturas muertas
a una docena de combatientes o más), el alcance o área de tu interpretación se vivientes, convirtiéndolos en tus servidores.
dobla. Requisitos: clase de personaje con aptitud de canalizar energía negativa.
Además, la CD para las tirada de salvación contra tu interpretación de bardo Beneficios: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar
aumenta en +2 para criaturas del subtipo orco, independientemente de dónde se energía negativa para esclavizar muertos vivientes dentro de 30 pies. Los muertos
lleve a cabo la interpretación. vivientes reciben una TS de Voluntad para negar el efecto. La dificultad para esta
TS de Voluntad es igual a 10 + ½ nivel de lanzador + tu modificador de Carisma.
Los muertos vivientes que fallen su TS caen bajo tu control, obedeciendo tus
CANTO DE LAS HOJAS (APG) órdenes lo mejor que le permitan sus habilidades, como si estuvieran bajo los
Leaf Singer efectos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligentes reciben
Tus canciones recuerdan los caminos y misterios de tu pueblo. una nueva TS cada día para resistirse a tus órdenes. Puedes controlar cualquier
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de Interpretación de bardo, elfo o número de muertos vivientes mientras su total de Dados de Golpe no supere tu
semielfo. nivel de clérigo. Si usas el canalizar energía de esta forma, no tiene otros efectos
Beneficio: cuando usas una interpretación de bardo con componentes (no se cura o daña a las criaturas cercanas). Si una criatura muerta viviente está
audibles en un bosque, el alcance o área de tu interpretación se doble. Además, la bajo el control de otra criatura, debes hacer una tirada enfrentada de Carisma cada
CD para los tiros de salvación contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 vez que tus órdenes entren en conflicto.
para criaturas de tipo Fata, independientemente de dónde realices la
interpretación.
COMBATE CON DOS ARMAS [COMBATE]
Two-Weapon Fighting
CANTO DE LAS PIEDRAS (APG) Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada
Stone Singer asalto con el arma secundaria.
Tus canciones están en sintonía con los métodos y tierras de tu pueblo. Prerrequisito: Des 15.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de Interpretación de bardo, enano. Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas
Beneficio: cuando usas una interpretación de bardo con componentes se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano
audibles bajo tierra, el alcance o área de tu interpretación se dobla y puedes torpe se reduce en 6.
afectar a las criaturas sordas como si poseen sentido de la vibración y están dentro Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un
de tu nuevo alcance. Además, la CD para los tiros de salvación contra tu ataque adicional por asalto con esa arma.
interpretación de bardo aumenta en +2 para las criaturas de subtipo tierra, Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques
independientemente de donde se realice la interpretación. normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe.
Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno.
CARGA IMPETUOSA [COMBATE] Un impacto sin armas siempre se considera ligero.
Spirited Charge
Tus ataques de carga montado causan una tremenda cantidad de daño.

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [COMBATE] COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [COMBATE]
Greater Two-Weapon Fighting Martial Weapon Proficiency
Eres increíblemente hábil luchando con dos armas al mismo tiempo. Escoge un tipo de arma marcial. Sabes como usar este tipo de arma marcial en
Requisitos: Destreza 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con combate.
dos armas, ataque base +11. Beneficios: puedes atacar con el arma seleccionada normalmente (sin el
Beneficios: consigues un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con un penalizador por carecer de competencia).
penalizador -10. Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, tienes un
penalizador -4 a las tiradas de ataque.
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO Especial: bárbaros, exploradores, guerreros, paladines tienen competencia
con todas las armas marciales. No necesitan seleccionar esta dote.
[COMBATE] Puedes seleccionar Competencia con arma marcial varias veces. Cada vez que
Improved Two-Weapon Fighting seleccionas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Eres experto en luchar con dos armas.
Requisitos: Destreza 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficios: además del ataque adicional que tienes con la mano torpe,
COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA
consigues un segundo ataque, aunque con un penalizador de -5. [COMBATE]
Normal: sin esta dote, sólo puedes hacer un ataque adicional con la mano Armor Proficiency, Medium
torpe. Eres hábil llevando armadura intermedia.
Requisitos: competencia con Armadura, Ligera.
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [COMBATE] Beneficios: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Multiweapon Fighting Normal: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Esta criatura con múltiples brazos está entrenada para hacer ataques con varias Especial: bárbaros, clérigos, druídas, guerreros, exploradores y paladines
armas. tienen automáticamente la competencia con armadura intermedia como dote de
Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos. inicio. No necesitan seleccionarla.
Beneficio: los penalizadores por luchar con múltiples armas se reducen en -2
con la mano principal y -6 con las manos torpes. COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA
Normal: una criatura sin esta dote recibe un penalizador -6 a los ataques [COMBATE]
hechos con su mano principal y un penalizador -10 a los ataques hechos con todas Armor Proficiency, Light
sus manos torpes (tiene una mano principal y todas las demás son manos torpes). Eres hábil llevando armadura ligera.
Especial: esta dote reemplaza la dote de Combate con dos armas para Beneficios: Cuando llevas un tipo de armadura en el que eres competente, el
criaturas con más de dos brazos. penalizador aplicable a las armaduras se aplica sólo a las pruebas de habilidad
basadas en Destreza y Fuerza.
COMBATIR DESDE UNA MONTURA [COMBATE] Normal: Un personaje que porta armadura con la que no tiene competencia
Mounted Combat aplica un penalizador a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que
Eres experto en guiar a tu montura a través del combate. impliquen movimiento.
Requisitos: Montar 1 rango. Especial: Todos los personajes salvo los monjes, hechiceros y magos tienen
Beneficios: una vez por asalto cuando tu montura es golpeada en combate, automáticamente la Competencia con armadura ligera como dote de inicio. No
puedes hacer una prueba de Montar (como una acción instantánea) para anular el necesitan seleccionarla.
golpe. El golpe es anulado si tu prueba de Montar resulta mayor que la tirada de
ataque del oponente. COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA
[COMBATE]
COMPARTIR CONJUROS MEJORADO (APG) Armor Proficiency, Heavy
Improved Share Spells Requisitos: Competencia con Armadura Ligera, Competencia con Armadura
Puedes compartir conjuros con aquellos con los que tienes una conexión mágica. Intermedia.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 10 rangos, aptitud para adquirir Beneficios: ver Competencia con armadura, ligera.
un compañero animal, eidolon, familiar o montura especial. Normal: ver Competencia con armadura ligera.
Beneficio: cualquier conjuro no instantáneo (pero no aptitudes sortílegas) Especial: guerreros y paladines tienen automáticamente la Competencia con
que lances sobre ti mismo puede afectar también a una criatura vinculada a ti armadura pesada como dote al inicio. No necesitan seleccionarla.
(como un compañero animal, eidolon, familiar o montura especial). La criatura
debe estar a 5 pies de ti en el momento del lanzamiento para recibir el beneficio.
La duración del conjuro se divide a la mitad entre la criatura vinculada y tú (por
COMPETENCIA CON ARMAS SENCILLAS
ejemplo, un conjuro con duración de 1 hora pasa a tener una duración de 30 [COMBATE]
minutos para ti y para tu criatura vinculada). Simple Weapon Proficiency
Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta de instantánea, para de Estás entrenado en el uso de armas básicas.
afectar a la criatura si se mueve más allá de 5 pies de distancia de ti. No vuelve a Beneficio: haces las tiradas de ataque con armas sencillas sin penalizador.
afecta de nuevo a la criatura aunque vuelva antes de que la duración del conjuro Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, recibes un
termine. penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Puedes compartir conjuros de esta forma incluso si los conjuros normalmente Especial: todos los personajes excepto los druidas, monjes y magos son
no afectan a criaturas de ese tipo. automáticamente competentes con todas las armas sencillas. No necesitan
Esta dote sólo se aplica a compañeros animales, eidolons, familiares o seleccionar esta dote.
monturas especiales obtenidas gracias a un rasgo de clase.
COMPETENCIA CON ESCUDO [COMBATE]
COMPARTIR PERSPICACIA (APG) Shield Proficiency
Shared Insight Estás entrenado en la forma de usar correctamente un escudo.
Desvías hábilmente la atención de otros hacia donde tú deseas. Beneficio: cuando usas un escudo (excepto un escudo pavés), el penalizador
Prerrequisitos: Sab 13, semielfo. de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en Fuerza o
Beneficio: como acción de movimiento, puedes hacer que todas las criaturas Destreza.
amistosas en un radio de 30 pies que puedan verte u oírte, ganen un bonificador Normal: cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, recibes el
+2 a las pruebas de Percepción durante un número de asaltos igual a tu penalizador de armadura del escudo a las tiradas de ataque y a las pruebas de
modificador de Sabiduría (mínimo 1 asalto). habilidad que impliquen movimiento.
Especial: bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [COMBATE] paladines y reciben automáticamente Competencia con escudo como dote
Exotic Weapon Proficiency adicional. No necesitan seleccionarla.
Escoge un tipo de arma exótica, como la cadena armada o el látigo. Comprendes
cómo usar ese tipo de arma exótica en combate y puedes usar cualquier truco o COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [COMBATE]
cualidades especiales que permita el arma exótica. Tower Shield Proficiency
Requisitos: Ataque base +1. Estás entrenado para el uso correcto del escudo pavés.
Beneficios: puedes hacer tiradas de ataque con el arma normalmente. Requisito: competencia con escudo.
Normal: un personaje que use un arma con la que no tenga competencia Beneficio: cuando utilizas un escudo pavés, el penalizador de armadura del
recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque. escudo sólo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Especial: puedes seleccionar Competencia con arma exótica varias veces. Normal: un personaje utilizando un escudo con el que no es competente
Cada vez que escojas esta dote se aplica a un nuevo tipo de arma exótica. aplica el penalizador por armadura del escudo a las tiradas de ataque y a todas las
pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluyendo Montar.

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Especial: los guerreros obtienen automáticamente la Competencia con Los conjuros que no tengan un alcance de toque, corto o intermedio no
escudo pavés como dote adicional. No necesitan seleccionarla. pueden beneficiarse de esta dote.

CONCLUSIÓN RUIN [COMBATE] (APG) CONJURO CON REBOTE [METAMÁGICA] (APG)


Dastardly Finish Bouncing Spell
Puedes conseguir ventaja del estado debilitado de un enemigo para asestarle un Puedes dirigir un conjuro fallido contra un blanco distinto.
golpe de gracia. Beneficio: cuando un conjuro con rebote que afecte a una única criatura no
Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6. tenga efecto sobre su blanco inicial (ya sea por la resistencia mágica o con una
Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a objetivos aterrados o tirada de salvación con éxito) puedes, como acción rápida, redirigirlo hacia otra
aturdidos. criatura adecuada dentro del alcance. El conjuro redirigido se comporta en todos
Normal: sólo puedes asestar un golpe de gracia a objetivos indefensos. los aspectos como si el nuevo objetivo fuera el objetivo inicial del conjuro. Los
conjuros que afectan a un objetivo de cualquier forma (incluyendo un efecto
CONJURAR EN COMBATE menor debido a una salvación con éxito) no pueden redirigirse de esta forma.
Combat Casting Un conjuro con rebote ocupa un espacio de conjuro de un nivel superior que
Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás amenazado o distraído su nivel real.
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentración al
lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas cuando conjures a la defensiva o CONJURO CONCENTRADO [METAMÁGICA] (APG)
mientras esté apresado. Focused Spell
Cuando lanzas un conjuro que afecta a más de una criatura, un oponente encuentra
CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA] más difícil resistirse.
Silent Spell Beneficio: cuando lances un conjuro que afecte o tenga como objetivos a más
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido. de una criatura, puedes elegir un objetivo o criatura dentro del efecto del conjuro.
Beneficio: un conjuro silencioso puede lanzarse sin componentes verbales. La CD del tiro de salvación de dicha criatura para resistir el conjuro aumenta en
Los conjuros sin componentes verbales no se ven afectados. Un conjuro silencioso +2. Debes elegir en qué objetivo se concentra el conjuro antes de lanzarlo. Un
usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro. conjuro concentrado utiliza un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel
Especial: los conjuros de bardo no pueden mejorarse con esta dote. real del conjuro.
Los conjuros que no requieren un tiro de salvación para resistirse o reducir
sus efectos no pueden beneficiarse de esta dote.
CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]
Still Spell
Puede lanzar conjuros sin moverte.
CONJURO DISRUPTIVO [METAMÁGICA] (APG)
Beneficio : un conjuro sin moverse puede lanzarse sin componentes Disruptive Spell
somáticos. Los conjuros sin componentes somáticos no se ven afectados. Un Tus energías mágicas se adhieren a tus enemigos, interfiriendo con su lanzamiento
conjuro sin moverse utiliza un espacio de de conjuros.
conjuro mayor que el nivel real del Beneficio: los objetivos afectados por
conjuro. un conjuro disruptivo deben hacer pruebas
de concentración al usar sus conjuros o
aptitudes sortílegas (CD igual a la CD del
CONJURO ATONTADOR conjuro disruptivo más el nivel del conjuro
[METAMÁGICA] (APG) a lanzar) durante 1 asalto. Los objetivos
Dazing Spell que eviten los efectos del conjuro también
Puedes atontar a las criaturas con el poder evitan los efectos de esta dote.
de tus conjuros. Un conjuro disruptivo utiliza un
Beneficio: puedes modificar un espacio de conjuro de un nivel superior al
conjuro para atontar a las criaturas dañadas nivel real del conjuro.
por él. Cuando una criatura recibe daño de
ese conjuro, queda atontada un número de CONJURO
asaltos igual al nivel original del conjuro.
Si el conjuro permite un tiro de salvación,
ECTOPLÁSMICO
una salvación con éxito niega el efecto [METAMÁGICA] (APG)
atontador. Si el conjuro no permite una Ectoplasmic Spell
salvación, el objetivo puede realizar un tiro Tus conjuros traspasan el abismo entre
de salvación de Voluntad para negar el efecto atontador. Si el efecto del conjuro dimensiones, enviando emanaciones fantasmales hacia el éter.
también hace que la criatura quede atontada, la duración de este efecto Beneficio: un conjuro ectoplásmico tiene efectos completos sobre criaturas
metamágico se añade a la duración del conjuro. incorpóreas o etéreas.
Un conjuro atontador utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al Un conjuro ectoplásmico utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al
nivel real del conjuro. nivel real del conjuro.
Los conjuros que no infligen daño no pueden beneficiarse de esta dote.
CONJURO ELEMENTAL [METAMÁGICA] (APG)
CONJURO ATRONADOR [METAMÁGICA] (APG) Elemental Spell
Thundering Spell Puedes manipular la naturaleza elemental de tus conjuros.
Puedes traer tus conjuros a la existencia con un trueno ensordecedor o pavorosos Beneficio: elige un tipo de energía: ácido, electricidad, fuego o frío. Puedes
chillidos, ensordeciendo a las criaturas dañadas por sus efectos. reemplazar el daño normal de un conjuro con ese tipo de energía o dividir el daño
Beneficio: puedes modificar un conjuro para ensordecer a una criatura de conjuro, de forma que la mitad sea de ese tipo de energía y la otra mitad sea del
dañada por él. Cuando una criatura recibe daño de este conjuro, queda tipo de daño normal. Un conjuro elemental utiliza un espacio de conjuro de un
ensordecida durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el nivel superior al nivel real del conjuro.
conjuro permite un tiro de salvación, un éxito niega el efecto ensordecedor. Si el Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, debes
conjuro no permite salvación, el objetivo puede hacer una salvación de Fortaleza elegir un tipo distinto de energía.
para negar el efecto ensordecedor. Si el efecto del conjuro también hace que la
criatura quede ensordecida, la duración de este efecto metamágico se añade a la CONJURO INSISTENTE [METAMÁGICA] (APG)
duración del conjuro. Un conjuro atronador usa un espacio de conjuro dos niveles Persistent Spell
superior al nivel real del conjuro. Puedes modificar un conjuro para que se vuelva más tenaz cuando su objetivo
Los conjuros que no infligen daño no pueden beneficiarse de esta dote. resiste sus efectos.
Beneficio: cuando una criatura es el objetivo de un conjuro insistente o está
CONJURO CON ALCANCE [METAMÁGICA] (APG) dentro de su área de efecto y tiene éxito en su tiro de salvación contra el conjuro,
Reach Spell debe hacer otro tiro de salvación contra el efecto. Si la criatura falla su segundo
Tus conjuros llegan más lejos de lo normal. tiro de salvación, sufre los efectos completos del conjuro, como si hubiera fallado
Beneficio: puedes alterar un conjuro con alcance de toque, corto o intermedio el primer tiro de salvación.
para aumentar su alcance hasta una categoría de alcance superior, usando el Un conjuro insistente utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor del
siguiente orden: toque, corto, intermedio y largo. Un conjuro con alcance utiliza nivel real del conjuro.
un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro por cada Los conjuros que no requieren un tiro de salvación para resistir o reducir sus
incremento en la categoría de alcance. Por ejemplo, un conjuro con alcance de efectos no pueden beneficiarse de esta dote.
toque aumentado a alcance largo usará un espacio de conjuro tres niveles superior
Los conjuros modificados por esta dote que requieran ataques de toque cuerpo a CONJURO NAUSEABUNDO [METAMÁGICA] (APG)
cuerpo, en su lugar requerirán ataques de toque a distancia.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Sickening Spell Los conjuros que no tienen un área de efecto no obtienen beneficios con esta
Puedes dejar afectadas a las criaturas con tus conjuros. dote.
Beneficio: puedes modificar un conjuro para dejar afectada a una criatura que
sea dañada por el conjuro. Cuando una criatura recibe daño de este conjuro, queda CONJUROS NATURALES
afectada durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el Natural Spell
conjuro permite un tiro de salvación, una salvación con éxito niega el efecto de Puedes lanzar conjuros incluso en una forma que normalmente no puede lanzar
afectado. Si el conjuro también hace que el objetivo quede afectado, la duración conjuros.
de este efecto metamágico se añade a la duración del conjuro. Un conjuro Requisitos: Sabiduría 13, Forma salvaje como rasgo de clase.
nauseabundo utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del Beneficios: puedes completar los componentes verbales y somáticos de
conjuro. conjuros mientras uses Forma salvaje. Sustituyes con varios ruídos y gestos los
Los conjuros que no causan daño no pueden beneficiarse de esta dote. habituales componentes verbales y somáticos de un conjuro.
NdT: consulta el estado “afectado” de personajes. También puedes usar cualquier componente material o foco que poseas,
incluso si estos artículos se encuentran fusionados en tu forma actual. Esta dote no
CONJURO PERFECTO (APG) te permite usar objetos mágicos mientras estés en una forma que normalmente no
Spell Perfection podría usarlos, y tampoco ganas la capacidad de hablar mientras uses la forma
No tienes rival en el lanzamiento de un conjuro en particular. salvaje.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos, al menos tres dotes
metamágicas. CONJUROS PENETRANTES
Beneficio: elige un conjuro que seas capaz de lanza. Cuando lo lances, Spell Penetration
puedes aplicar una dote metamágica que poseas a ese sin afectar a su nivel o Tus conjuros traspasan la resistencia a conjuros con más facilidad que la mayoría.
tiempo de lanzamiento, mientras el nivel total modificado del conjuro no utilice Beneficio : recibes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador
un nivel de conjuro superior al 9º. Además, si tienes otras dotes que te permiten (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura.
aplicar un juego de bonificadores numéricos a cualquier aspecto de este conjuro
(como Soltura con una escuela de magia, Conjuros penetrantes, Soltura con un
arma [rayo] y similares), doblas el bonificador concedido por esa dote cuando se CONJUROS PENETRANTES MAYORES
aplique a este conjuro. Greater Spell Penetration
Tus conjuros se abren paso a través de la Resistencia a Conjuros mucho más
fácilmente que la mayoría.
CONJURO PERSISTENTE [METAMÁGICA] (APG) Requisitos: Conjuros penetrantes.
Lingering Spell Requisitos: ganas un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20
Tus conjuros se aferran a la existencia, desvaneciéndose lentamente del mundo. + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura. Este
Beneficio: puedes hacer que un conjuro instantáneo que afecte a un área bonificador se apila con el dado por Conjuros Penetrantes.
permanezca hasta el comienzo de tu siguiente turno. Aquellos que ya están en el
área no sufren daño adicional, pero otras criaturas u objetos que entren en el área
quedan sujetos a sus efectos. Un conjuro persistente con una manifestación visual CONTRACONJURO MEJORADO
obstaculiza la visión, proporcionando ocultación (20% de probabilidad de fallo) Improved Counterspell
más allá de 5 pies y ocultación total (50% de probabilidad de fallo) más allá de 20 Eres experto en contrarrestar los conjuros de los demás usando conjuros similares.
pies. Beneficios: cuando contraconjures, puedes usar un conjuro de la misma
Un conjuro persistente usa un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel escuela que sea uno o más niveles superior que el conjuro objetivo.
real del conjuro. Normal: sin esta dote, sólo puedes contraconjurar con el mismo conjuro o
con uno específicamente diseñado para contrarrestar al conjuro objetivo.
CONJURO PIADOSO [METAMÁGICA] (APG)
Merciful Spell CONTRAGOLPE [COMBATE]
Tus conjuros dañinos someten en lugar de matar. Strike Back
Beneficio: puedes alterar los conjuros que causan daño para que inflijan daño Puedes golpear a los enemigos que te ataquen aprovechando su alcance superior,
atenuado. Los conjuros que causan daño de un tipo determinado (como fuego) apuntando a sus miembros o armas justo cuando llegan hasta ti.
infligen daño atenuado del mismo tipo. Un conjuro piadoso no usa un espacio de Requisitos: ataque base +11.
conjuro de nivel superior a su nivel real. Beneficio: puedes preparar una acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
contra cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo, incluso
si el enemigo está fuera de tu alcance.
CONJURO PREFERIDO (APG)
Preferred Spell
Encuentras muy fácil lanzar un conjuro en particular. CORAZÓN DE SABANDIJA (APG)
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, Intensificar conjuro. Vermin Heart
Beneficio: elige un conjuro que tengas la capacidad de lanzar. Puedes lanzar Tienes un vínculo especial con las cosas que reptan, se arrastran, cosquillean y
ese conjuro espontáneamente sacrificando un conjuro preparado o un espacio de aguijonean.
conjuro del mismo nivel o superior. Puedes aplicar cualquier dote metamágica que Prerrequisito: rasgo de clase de Empatía salvaje.
poseas a este conjuro en el momento de lanzarlo. Esto aumenta el nivel mínimo Beneficio: puedes afectar a sabandijas con conjuros y aptitudes especiales
del conjuro preparado o del espacio de conjuro que debes sacrificar para lanzarlo, que sólo afectan a animales (aunque siguen siendo afectados por conjuros que
pero no afecta al tiempo de lanzamiento. afectan a sabandijas). Puedes usar Empatía salvaje para influenciar a una
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. sabandija con la misma facilidad con la que influencias a un animal.
Cada vez que eliges la dote, se aplica a un conjuro diferente.
CORPULENCIA INTIMIDANTE [COMBATE]
CONJURO REFORZADO [METAMÁGICA] (APG) Intimidating Prowess
Intensified Spell Tu poderío físico resulta intimidante para otros.
Tus conjuros pueden ir más allá de varias limitaciones normales. Beneficios: suma tu modificador de Fuerza a las pruebas de Intimidar
Beneficio: un conjuro reforzado aumenta el número máximo de dados de además de tu modificador de Carisma.
daño en 5 niveles. Sigues necesitando tener el nivel suficiente para superar el
máximo para poder beneficiarte de esta dote. Ninguna otra variable del conjuro se CORRER
ve afectada, y los conjuros que causan un daño que no se modifica por el nivel de Run
lanzador no se ven afectados por esta dote. Eres rápido de pies.
Un conjuro reforzado utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al Beneficios: cuando corres, te mueves cinco veces tu velocidad normal (si
nivel real del conjuro. llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas más que una
carga media) o cuatro veces tu velocidad (si llevas una armadura pesada o una
CONJURO SELECTIVO [METAMÁGICA] (APG) carga pesada). Si haces un salto tras comenzar a correr (ver la descripción de la
Selective Spell habilidad de Acrobacias) ganas un bonificador +4 a tu pruebas de Acrobacias.
Tus aliados no deben temer el fuego amigo. Mientras corres, puedes mantener tu bonificador de Destreza a tu Clase de
Prerrequisito: Conocimiento de conjuros 10 rangos. Armadura.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro selectivo con un área de efecto, puedes Normal: te mueves cuatro veces tu velocidad mientras corres (si llevas
elegir un número de objetivos en el área igual al modificador de característica armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas más que una carga
utilizado para determinar conjuros adicionales del mismo tipo (Carisma para intermedia) o tres veces tu velocidad (si llevas armadura pesada o una carga
bardos, oráculos, paladines, hechiceros y convocadores; Inteligencia para brujas y pesada) y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA.
magos; Sabiduría para clérigos, druidas, inquisidores y exploradores). Estos
objetivos quedan excluidos de los efectos de tu conjuro. Un conjuro selectivo COSMOPOLITA (APG)
utiliza un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro. Cosmopolitan

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Vivir en ciudades grandes y exóticas te ha puesto en contacto con muy variadas desangramiento puede ser detenido por una prueba de Sanar con dificultad 15 o a
civilizaciones, culturas y razas. través de cualquier curación mágica. Los efectos de esta dote se apilan.
Beneficio: puedes hablar y leer dos idiomas adicionales a tu elección. Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un
Además, elige dos habilidades basadas en Carisma, Inteligencia o Sabiduría. Esas ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.
habilidades cuentan como habilidades de clase para ti.
CRÍTICO ENSORDECEDOR [COMBATE, CRÍTICO]
CRÍTICO AGOTADOR [COMBATE, CRÍTICO] Deafening Critical
Tiring Critical Tus golpes críticos provocan que el enemigo pierda su capacidad de oir.
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden agotados. Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +13.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13. Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico contra un oponente, la
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente queda agotado. víctima queda ensordecida permanentemente. Una TS exitosa de Fortaleza reduce
Esta dote no tiene efectos adicionales en una criatura que ya esté agotada o la sordera a un asalto. La dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 + tu
extenuada. ataque base. Esta dote no tiene efecto en criaturas sordas.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un Esta sordera puede ser curada por sanar, regeneración, quitar sordera o alguna
ataque a menos que tengas Maestría en críticos. aptitud similar.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un
CRÍTICO ATONTADOR [COMBATE, CRÍTICO] ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.
Sickening Critical
Tus golpes críticos hacen que tus oponentes queden afectados. CRÍTICO EXTENUANTE [COMBATE, CRÍTICO]
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11. Exhausting Critical
Beneficio: cuando consigas un ataque crítico, tu oponente queda afectado Tus golpes críticos causan que los enemigos queden exhaustos.
durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. Golpes adicionales añaden Requisitos: Soltura con crítico, Crítico agotador, ataque base +15.
duración al efecto. Beneficios: cuando logras un golpe crítico contra un enemigo, tu objetivo
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto en criaturas exhaustas.
golpe determinado a no ser que poseas la dote Maestría con críticos. Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a
un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en
CRÍTICO ATURDIDOR [COMBATE, CRÍTICO] críticos.
Stunning Critical
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden aturdidos. CRÍTICO MEJORADO [COMBATE]
Requisitos: Soltura con críticos, Crítico conmocionador, ataque base Improved Critical
+17. Los ataques realizados con tu arma elegida son mortales.
Beneficio: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda Requisitos: Competencia con un arma, ataque base +8.
aturdido durante 1d4 asaltos. Una Tirada de Salvación de Fortaleza Beneficios: cuando usas el arma seleccionada, tu rango de
reduce su estado a grogui durante 1d4 asaltos. La CD para esta Tirada amenaza de crítico se dobla.
de Salvación es 10 + tu ataque base. Especial: puedes seleccionar Crítico mejorado
Los efectos de esta dote no se apilan. Los impactos varias veces. Los efectos no se apilan. Cada vez que escojas
adicionales se añaden a la duración. la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de Este efecto no se apila con ningún otro efecto que amplíe el
tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que rango de amenaza del arma.
poseas la dote Maestría en críticos.
CRÍTICO PARALIZANTE [COMBATE,
CRÍTICO CEGADOR [COMBATE, CRÍTICO] (APG)
CRÍTICO] Crippling Critical
Blinding Critical Eres capaz de lisiar a un objetivo y dificultar su movimiento.
Tus golpes críticos ciegan a tus oponentes. Prerrequisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +15 Beneficio: cuando consigas un impacto crítico contra un
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico, tu enemigo, su velocidad queda reducida a la mitad durante 1 minuto.
oponente queda permanentemente ciego. Una tirada Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4
exitosa de Fortaleza reduce esto a quedar deslumbrado asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu bonificador de
durante 1d4 asaltos. La dificultad de esta TS de Fortaleza ataque base. Contra criaturas con varios tipos de movimiento,
es igual a 10 más tu ataque base. debes elegir qué tipo de movimiento quieres afectar. Una criatura
Esta dote no tiene efecto en criaturas que no necesitan voladora golpeada por este ataque debe hacer una prueba de
ojos para ver o criaturas con más de dos ojos (a pesar de Volar (CD 10) para permanecer en el aire y su maniobrabilidad
que múltiples golpes críticos puedan causar ceguera, a se reduce en un paso.
discreción del DM). La ceguera puede ser curada por Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de
curar, regeneración, eliminar ceguera o habilidades tipo crítico a un golpe determinado a menos que poseas la
semejantes. dote de Maestría con críticos.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote
de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la CURACIÓN VELOZ (APG)
dote Maestría en críticos. Fast Healer
Te beneficias enormemente de tu curación, ya sea a través de conjuros o de
CRÍTICO CONMOCIONADOR [COMBATE, curación natural.
CRÍTICO] Prerrequisitos: Con 13, Duro de pelar, Aguante.
Staggering Critical Beneficio: cuando recuperas puntos de golpe descansando o por medio de
Tus ataques críticos hacen que tus oponentes queden ralentizados. curación mágica, recuperas puntos de golpe adicionales iguales a la mitad de tu
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13. modificador de Constitución (mínimo +1).
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente queda grogui
durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la DEBAJO Y ENCIMA [COMBATE] (APG)
duración a 1 asalto. La CD para esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu Under and Over
ataque base. Puedes deslizarte bajo un oponente que intenta apresarte, desequilibrándolo.
El efecto de esta dote no se apila. En su lugar, impactos adiionales se añaden Prerrequisitos: Maniobras ágiles, tamaño Pequeño o menor.
a la duración. Beneficio: si un oponente más grande que tú intenta apresarte y falla, puedes
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un hacer un ataque de derribo como acción inmediata contra él con un bonificador
impacto crítico concreto a menos que tenga la dote de Maestría con críticos. +2. Esto no provoca un ataque de oportunidad.

CRÍTICO SANGRANTE [COMBATE, CRÍTICO] DEFENSA CON DOS ARMAS [COMBATE]


Bleeding Critical Two-Weapon Defense
Tus golpes críticos causan que tu oponente sangre profusamente. Estás entrenado para defenderte cuando combates con dos armas.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11. Requisitos: Des 15, Combate con dos armas.
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico con un arma cortante o Beneficio: cuando blandes un arma doble o dos armas (sin incluir armas
penetrante, tus oponentes sufren 2d6 puntos de daño por desangramiento cada naturales o impacto sin arma), recibes un bonificador de escudo +1 a tu CA.
asalto en su turno, además del daño causado por el golpe crítico. El daño de Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total,
este bonificador de escudo aumenta hasta +2.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Beneficio: obtienes un descubrimiento adicional. Debes cumplir todos los
DEFENSA COORDINADA [COMBATE, EQUIPO] prerrequisitos para ese descubrimiento.
Especial: puedes elegir Descubrimiento adicional varias veces.
(APG)
Coordinated Defense
Eres un experto en trabajar con tus aliados para evitar ser derribado, apresado o
DESENVAINADO RÁPIDO [COMBATE]
sujeto a otras maniobras. Quick Draw
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote, Puedes desenvainar armas más rápido que la mayoría.
recibes un bonificador +2 de competencia a tu Defensa contra Maniobras de Requisitos: Ataque base +1.
Combate. Este bonificador aumenta a +4 si la criatura que intenta hacer la Beneficios: puedes desenvainar un arma como acción gratuita en lugar de
maniobra es más grande que tú y que tu aliado. como acción de movimiento. Puedes sacar un arma oculta (ver la habilidad de
Juego de Manos) como acción de movimiento.
Un personaje que seleccione esta dote puede usar armas arrojadizas a su tasa
DEFENSA PREDILECTA (APG) normal de ataque (de modo similar a un personaje con un arco).
Favored Defense Los objetos alquímicos, pociones, pergaminos y varitas no pueden sacarse
Tu astucia es tu escudo contra los ataques de tu presa. más rápidamente usando esta dote.
Prerrequisito: rasgo de clase de Enemigo predilecto. Normal: sin esta dote, puedes desenvainar un arma como acción de
Beneficio: elige uno de tus tipos de enemigo predilectos. Sumas la mitad de movimiento o (si tu ataque base es +1 o mayor) como acción gratuita parte del
tu bonificador por enemigo predilecto a tu DMC y como un bonificador de movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta como acción
esquiva a la CA cuando seas atacado por un enemigo predilecto. estándar.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada
vez que selecciones esta dote, se aplica a un nuevo tipo de enemigo predilecto.
DESGARRAR CON DOS ARMAS [COMBATE]
Two-Weapon Rend
DERRIBO MAYOR [COMBATE] Impactando con tus dos armas simultaneamente, puedes usarlas para causar
Greater Trip heridas devastadoras.
Puedes hacer ataques gratuitos a los enemigos que hayas derribado. Requisitos: Des 17, Corte doble, Combate con dos armas mejorado,
Requisitos: Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +6, Combate con dos armas, ataque base +11.
Inteligencia 13. Beneficio: si golpeas a un oponente con tu arma principal y la secundaria,
Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para derribar a un causas 1d10 puntos de daño adicionales más 1 ½ tu modificador de Fuerza. Sólo
enemigo. Este bonificador se apila con el dado por Derribo mejorado. Cada vez puedes causar este daño adicional una vez por asalto.
que logres derribar a un oponente, éste provoca ataques de oportunidad.
Normal: Las criaturas no provocan ataques de oportunidad cuando son
derribadas.
DESMONTAR [COMBATE]
Unseat
Eres un experto derribando a oponentes montados.
DERRIBO MEJORADO [COMBATE] Prerequisitos: Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una montura,
Improved Trip Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1.
Eres experto en enviar a tus enemigos al suelo. Beneficios: al cargar montado y con una lanza de caballería contra un
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate. oponente, resuelve el ataque de forma normal. Si impactas, puedes hacer
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una inmediatamente un intento de embestida gratuito además de causar el daño
maniobra de combate de derribo. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas normal. Si tiene éxito, el blanco es derribado de su caballo y queda tumbado en un
para derribar un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra espacio adyacente a su montura que esté alejado de ti.
Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente derribarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra
de combate de derribo.
DESPLAZAMIENTO MAYOR [COMBATE] (APG)
Greater Reposition
Cuando desplazas a tus enemigos, quedan vulnerables a los ataques de tus aliados.
DESAFÍO HEROICO (APG) Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desplazamiento mejorado,
Heroic Defiance ataque base +6.
Sigues luchando cuando otros habrían caído. Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas para desplazar a un
Prerrequisitos: Duro de pelar, Aguante, salvación de Fortaleza +8. enemigo. Este bonificador se apila con el concedido por Desplazamiento
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes retrasar la mejorado. Cuando desplazas a un enemigo, su movimiento provoca ataques de
activación de una condición dañina o aflicción (como despavorido, paralizado, oportunidad por parte de tus aliados (pero no tuyos)..
aturdido, etc.), incluyendo condiciones permanentes e instantáneas. Normal: las criaturas desplazadas gracias a un desplazamiento no provocan
Activar esta dote retrasa la activación de la condición hasta el final de tu ataques de oportunidad.
siguiente turno, momento en que la condición tendrá su efecto normal. Esta dote
no tiene efecto en el daño a los puntos de golpe o daño de característica.
DESPLAZAMIENTO MEJORADO [COMBATE] (APG)
Improved Reposition
DESARME MAYOR [COMBATE] Has aprendido a forzar a tus enemigos a moverse por el campo de batalla.
Greater Disarm Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Puedes golpear armas y enviarlas lejos del alcance de un enemigo. Beneficio: no provocas ataques de oportunidad cuando realizas la maniobra
Requisitos: Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, de combate de desplazamiento. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas
Inteligencia 13. para desplazar a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa
Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para desarmar a un contra Maniobras de Combate cuando un oponente trata de usar la maniobra de
enemigo. Este bonificador se apila con los bonificadores otorgados por Desarme desplazamiento contra ti.
mejorado. Cada vez que desarmas con éxito a un oponente, el arma acaba a 15 Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la maniobra de
pies de distancia de su portador anterior, en una dirección aleatoria. combate de desplazamiento.
Normal: armas y equipo desarmado acaban a los pies de la criatura
desarmada.
DESVIAR FLECHAS [COMBATE]
Deflect Arrows
DESARME MEJORADO [COMBATE] Puedes desviar flechas y otros proyectiles de su curso impidiendo que te impacten.
Improved Disarm Prerequisitos: Destreza 13, Ataque sin armas mejorado.
Eres experto en arrancar las armas de las manos de tus enemigos. Beneficios: debes tener al menos una mano libre (que no lleve nada) para
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate. usar esta dote. Una vez por asalto cuando serías normalmente golpeado con un
Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra ataque de un arma a distancia, puedes desviarlo para no recbir daño de ese
de combate de desarme. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para impacto. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. El intento de
desarmar un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción.
Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente desarmarte. Armas a distancia inusualmente grandes, como pedruscos o virotes de ballista
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos mágicos no
de combate de desarme. puedes ser desviados.

DESCUBRIMIENTO ADICIONAL (APG) DETENER [COMBATE]


Extra Discovery Stand Still
Has hecho un nuevo descubrimiento alquímico. Puedes parar a los enemigos que intentan moverse a tu lado.
Prerrequisito: rasgo de clase de Descubrimiento. Requisitos: Reflejos de combate

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a Beneficios: como acción estándar, haz un único ataque a distancia. El
que se mueve a través de tus casillas adyacentes, puedes hacer prueba de objetivo no recibe ningún bonificador por armadura, armadura natural o escudo a
maniobra de combate como ataque de oportunidad. Si tiene éxito, el enemigo no su Clase de Armadura. No ganas el beneficio de esta dote si mueves este asalto.
puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo todavía puede hacer el
resto de su acción, pero no puede moverse. Esta dote también se aplica a cualquier DISPARO PRECISO [COMBATE]
criatura que trate de moverse desde una casilla que está adyacente a ti siempre que Precise Shot
ese movimiento provoque un ataque de oportunidad. Eres experto en disparar a distancia dentro de combates cuerpo a cuerpo.
Requisitos: Disparo a bocajarro.
DISPARAR DESDE UNA MONTURA [COMBATE] Requisitos: puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un oponente
Mounted Archery enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 estándar a tu tirada de
Eres experto en hacer ataques a distancia mientras montas. ataque.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficios: el penalizador que recibes cuando usas un arma a distancia DISPARO PRECISO MEJORADO [COMBATE]
mientras montas es la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está realizando un Improved Precise Shot
movimiento doble, y un -4 en lugar de -8 si tu montura está corriendo. Tus ataques a distancia ignoran todo excepto la ocultación y la cobertura totales.
Requisitos: Destreza 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base
DISPARO A BOCAJARRO [COMBATE] +11.
Point-Blank Shot Beneficios: tus ataques a distancia ignoran los bonificadores a CA dados a
Eres especialmente preciso cuando realizas ataques a distancia contra objetivos los objetivos por cualquier cosa inferior a una cobertura total, y la posibilidad de
cercanos. fallo concedida a los objetivos por cualquier cosa inferior a ocultación total. La
Beneficios: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con cobertura total y la ocultación total otorgan sus beneficios normales contra tus
armas a distancia a distancias de hasta 30 pies. ataques a distancia.
Normal: ver las reglas habituales de los efectos de la cobertura y ocultación.
DISPARO A LA CARRERA [COMBATE]
Shot on the Run DISPARO PUNZANTE [COMBATE] (APG)
Puedes moverte, disparar un arma a distancia y volver a moverte antes de que tus Stabbing Shot
enemigos puedan reaccionar. Puedes limpiar el camino para continuar usando tu arco.
Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a bocajarro, ataque base Prerrequisitos: Disparo rápido, elfo.
+4. Beneficio: cuando estés adyacente a un oponente y hagas una acción de
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu ataque completo con un arco largo o corto (incluyendo arcos compuestos), puedes
velocidad y hacer un único ataque a distancia en cualquier punto durante tu hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente agarrando una flecha con la
movimiento. mano en lugar de disparándola. Si el ataque impacta (haga o no daño) tu objetivo
Normal: no puedes moverte antes y después de hacer un ataque con un arma es empujado a 5 pies de ti.
a distancia. En ese momento, puedes disparar flechas con tu arco de la forma normal
contra el objetivo original o contra otro objetivo dentro del alcance. Este ataque
DISPARO A LARGA DISTANCIA [COMBATE] cuerpo a cuerpo reemplaza el ataque adicional de Disparo rápido, y todas tus
Far Shot tiradas de ataque de ese asalto (el ataque cuerpo a cuerpo y las tiradas de ataque a
Eres más preciso en distancias largas. distancia) reciben un penalizador -2. Si tu ataque inicial te deja sin enemigos que
Requisitos: Disparo a bocajarro. te amenacen, puedes hacer los siguientes ataques a distancia sin provocar ataques
Beneficios: sólo sufres un penalizador de -1 por cada incremento de distancia de oportunidad.
entre tú y tu objetivo cuando uses armas a distancia.
Normal: s ufres un penalizador de -2 por cada incremento de distancia entre DISPARO RÁPIDO [COMBATE]
tú y tu objetivo. Rapid Shot
Puedes hacer un ataque a distancia adicional.
DISPARO CONCENTRADO [COMBATE] (APG) Requisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro.
Focused Shot Beneficios: cuando uses una acción de ataque completo con un arma a
Tus conocimientos sobre anatomía añaden letalidad a tus disparos. distancia, puedes disparar una vez más en ese asalto. Todas tus tiradas de ataque
Prerrequisitos: Int 13, Disparo a bocajarro, Disparo preciso. reciben un penalizador de -2 cuando usas Disparo rápido.
Beneficio: como acción estándar, puedes hacer una ataque con un arco o
ballesta y añadir tu modificador de Inteligencia a la tirada de daño. Debes estar a DISPAROS MÚLTIPLES [COMBATE]
un máximo de 30 pies de tu objetivo para causar este daño adicional. Las criaturas Manyshot
inmunes a críticos y a Ataque furtivos son inmunes a este daño adicional. Puedes disparar múltiples flechas a un único objetivo.
Especial: comenzando a 2º nivel, un explorador con el estilo de combate de Requisitos: Destreza 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base
arquería puede elegir Disparo concentrado como dote de estilo de combate. +6.
Beneficios: cuando hagas una acción de ataque completo con un arco, tu
DISPARO DE DESPEDIDA [COMBATE] (APG) primer ataque dispara dos flechas. Si el ataque impacta, ambas flechas impactan.
Parting Shot Aplica el daño basado en precisión (como el ataque furtivo) y el daño crítico sólo
Eres un hostigador experto, capaz de lanzar una lluvia de proyectiles sobre tus una vez en cada ataque.
enemigos mientras avanzas o te retiras. Los bonificadores de daño por usar un arco compuesto con bonificador por
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo a Fuerza elevada se aplican a cada flecha, así como otros bonificadores de daño,
la carrera, ataque base +6. como el bonificador por enemigo predilecto del explorador.
Beneficio: una vez por encuentro, cuando usas la acción de retirada, puedes
hacer un único ataque a distancia en cualquier momento durante tu movimiento. DISRUPTIVO [COMBATE]
Normal: no puedes atacar cuando usas la acción de retirada. Disruptive
Especial: comenzando a 6º nivel, un explorador con el estilo de combate de Tu entrenamiento hace que sea más difícil para los lanzadores de conjuros
arquería puede seleccionar Disparo de despedida como dote de estilo de combate. enemigos lanzarlos cerca de ti de manera segura.
Requisitos: Nivel 6 de guerrero.
DISPARO DISRUPTOR [COMBATE] (APG) Beneficios: La Clase de Dificultad para lanzar conjuros a la defensiva
Disrupting Shot aumenta en +4 para todos los enemigos que estén dentro de tu área amenazada.
Con un disparo bien colocado, haces más difícil el lanzamiento de conjuros para Este incremento para lanzar conjuros a la defensiva se aplica únicamente si
un oponente cercano. eres consciente de la localización de tu enemigo y eres capaz de de hacer un
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, nivel 6 de guerrero. ataque de oportunidad. Si sólo puedes hacer un ataque de oportunidad por asalto y
Beneficio: si preparas una acción para disparar a un oponente que esté ya lo has usado, este incremento no se aplica.
lanzando un conjuro a una distancia máxima de 30 pies y tienes éxito impactando
a ese oponente con un ataque de toque, la CD de concentración para lanzar el DUREZA
conjuro con éxito aumenta en +4. Toughness
Tienes una resistencia física mejorada.
DISPARO PERFORANTE [COMBATE] Beneficios: ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas
Pinpoint Targeting más allá de 3, recibes +1 punto de golpe adicional. Si tienes más de 3 Dados de
Puedes encontrar los puntos débiles en la armadura de tu oponente. Golpe, recibes +1 punto de golpe cada vez que recibas un nuevo Dado de Golpe
Requisitos: Destreza 19, Disparo preciso mejorado, Disparo a bocajarro, (como al obtener un nivel).
Disparo preciso, ataque base +16.
DURO DE PELAR
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Diehard puedes empujar a tu oponente hacia atrás como si usaras la maniobra de combate
Eres especialmente difícil de matar. No sólo tus heridas se estabilizan de manena de Embestida.
automática cuando eres herido gravemente, además puedes permanecer consciente No necesitas moverte con tu objetivo si tienes éxito. Tampoco provoca un
y continuar actuando incluso cuando estás a las puertas de la muerte. ataque de oportunidad.
Requisitos: Aguante. Normal: debes realizar una maniobra de combate de embestida para embestir
Beneficios: Cuando tus puntos de golpe totales están por debajo de cero, pero a un oponente.
no estás muerto, te estabilizas automáticamente. No necesitas hacer una tirada de Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un
Constitución cada asalto para evitar perder puntos de golpe adicionales. Puedes crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto
elegir actuar como si estuvieras incapacitado en vez de moribundo. Debes tomar desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Puedes elegir si quieres
esta decisión tan pronto como eres reducido a puntos de golpe negativos (aunque usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
no sea tu turno). Si no escoges actuar como si estuvieras incapacitado,
automáticamente caes inconsciente. EMBESTIDA MAYOR [COMBATE]
Mientras usas esta dote, estás grogui. Puedes hacer una acción de Greater Bull Rush
movimiento sin hacerte daño, pero si realizas cualquier acción normal (o cualquier Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza
otra acción que se considere extenuante, incluyendo alguna acción rápida, como 13.
lanzar un conjuro apresurado) recibes 1 punto de daño tras completar la acción. Si Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un
tus puntos de golpe negativos son iguales o mayores que tu puntuación de enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Embestida mejorada.
Constitución, mueres inmediatamente. Cada vez que hagas una embestida contra un oponente, su movimiento provoca un
Normal: Un personaje sin esta dote que es reducido a puntos de golpe ataque de oportunidad de todos tus aliados (pero no tuyo).
negativos está inconsciente y moribundo. Normal: las criaturas movidas por una embestida no provocan ataques de
oportunidad.
ECLÉCTICO (APG)
Eclectic EMBESTIDA MEJORADA [COMBATE]
Tienes talento para tomar distintas vocaciones. Improved Bull Rush
Prerrequisito: Humano. Eres experto en lanzar a tus enemigos a los lados.
Beneficio: elige una clase predilecta adicional y ganas +1 punto de golpe o Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
+1 punto de habilidad cuando obtengas un nuevo nivel en esa clase. Si eliges una Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una
clase en la que ya poseas niveles, los beneficios de esta dote son retroactivos. maniobra de combate de embestida. Además, recibes un bonificador +2 a las
pruebas para embestir a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu
EJECUTOR [COMBATE] (APG) Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente
Enforcer embestirte a ti.
Estás entrenado en causar miedo sobre Normal: provocas un ataque de
aquellos a los que tratas brutalmente. oportunidad cuando realizas una
Prerrequisito: Intimidar 1 rango. maniobra de combate de embestida.
Beneficio: cuando causas daño
atenuado con arma cuerpo a cuerpo, ENGAÑOSO
puedes hacer una prueba de intimidar Deceitful
para desmoralizar a tu objetivo como Estás entrenado en engañar a los demás,
acción gratuita. Si tienes éxito, tu tanto con la palabra hablada como con
objetivo queda estremecido durante un disfraces físicos.
número de asaltos igual al daño Beneficios: obtienes un bonificador
causado. Si tu ataque fue un impacto de +2 a todas las tiradas de Engañar y
crítico, el objetivo queda asustado Disfrazarse. Si tienes 10 o más rangos
durante 1 asalto con una prueba con en una de esas habilidades, el
éxito de intimidar y a continuación bonificador aumenta a +4 para esa
queda estremecido un número de asaltos habilidad.
igual al daño causado.
ENGARRO
ELABORAR POCIÓN
Snatch
[CREACIÓN DE La criatura puede atrapar a otras
OBJETOS] criaturas con facilidad.
Brew Potion Prerrequisito: tamaño Enorme o
Puedes crear pociones mágicas. mayor.
Requisitos: nivel de lanzador 3 o Beneficios: la criatura puede
superior. comenzar una presa cuando golpea con un ataque de garra o mordisco, como si
Beneficios: puedes crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o tuviera la aptitud de agarrón mejorado. Si apresa a una criatura tres o más
inferior que conozcas y cuyos objetivos sean una o más criaturas. categorías de tamaño inferior, la constriñe cada asalto causando daño automético
Elaborar una poción lleva dos horas si el precio base es de 250 monedas de de mordisco o garra con una prueba de presa con éxito.
oro o inferior, de lo contrario elaborar una poción ocupa un día por cada 1000 mo Un oponente sujeto en la boca de la criatura no tiene derecho a una tirada de
de su precio base. salvación de Reflejos contra el arma de aliento de la criatura, si tiene una.
Cuando creas una poción, estableces el nivel de lanzador, que debe ser La criatura puede soltar a la criatura que tiene apresada como acción gratuita
suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no mayor que su propio nivel. Para o usar una acción estándar para lanzarla a un lado. Una criatura lanzada viaja 1d6
elaborar una poción, debes usar materias primas que cuestan la mitad de su precio x 10 pies y recibe 1d6 puntos de daño por cada 10 pies que se desplace. Si la
base. criatura lanza a una víctima apresada mientras vuela, el oponente recibe esta
Cuando creas una poción, puedes hacer cualquier elección de las que podrías cantidad o el daño de caída, lo que sea mayor.
hacer normalmente cuando lanzas el hechizo. Quien bebe la poción es el objetivo
del conjuro. ENTRENAMIENTO CON ARMADURA ARCANA
[COMBATE]
EMBAUCADOR GNOMO (APG) Arcane Armor Training
Gnome Trickster Has aprendido cómo lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Tus talentos arcanos van más allá de lo ilusorio. Requisitos: competencia con Armadura Ligera, lanzador de conjuros de
Prerrequisitos: Car 13, gnomo, rasgo racial de magia de los gnomos. nivel 3.
Beneficio: además de tus aptitudes sortílegas normales de gnomo, ganas las Beneficios: como acción rápida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro
siguientes aptitudes sortílegas:: 1/día: mano de mago y prestidigitación. arcano cuando lleves armadura en 10% para todos los conjuros que lances ese
asalto.
EMBESTIDA IMPACTANTE [COMBATE] (APG)
Bull Rush Strike ENTRENAMIENTO EN COMBATE DEFENSIVO
Tus impactos críticos pueden empujar hacia atrás a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base
[COMBATE]
+9. Defensive Combat Training
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ataque cuerpo a Sobresales al defenderte contra todo tipo de maniobras de combate.
cuerpo, puedes empujar a tus oponentes hacia atrás, además del daño normal Beneficios: tratas tus Dados de Golpe totales como tu ataque base cuando
causado por el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, calculas tu Defensa contra Maniobras de Combate.

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
ESCUDARSE DESDE UNA MONTURA [COMBATE] Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas
utilizando el arma elegida.
(APG) Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero sus
Mounted Shield efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de
Tus tácticas defensivas te defienden tanto a ti como a tu montura. arma.
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Soltura con escudo.
Beneficio: puedes añadir tu bonificador de escudo base (incluyendo el
bonificador por Soltura con escudo, pero sin incluir bonificadores de mejora) a la
ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON ESCUDO
CA de tu montura. Además, puedes añadir este bonificador cuando realices una [COMBATE] (APG)
prueba de Montar para negar un ataque hecho contra tu montura usando la dote de Greater Shield Specialization
Combatir desde una montura. Tu manejo experto del escudo te proporciona una protección incluso mayor en tus
áreas vitales.
ESCUDO ARCANO (APG) Prerrequisitos: Competencia con el escudo elegido, Soltura mayor con
Arcane Shield escudo, Soltura con escudo, Especialización con escudo con el escudo
Puedes convertir cualquier conjuro en una defensa. seleccionado, nivel 12 de guerrero.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos, nivel 10 de lanzador. Beneficio: elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés) con el que
Beneficio: como acción inmediata, puedes sacrificar un conjuro poseas la dote de Especialización con escudo. Con el escudo elegido, obtienes un
preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior para obtener un bonificador +2 a tu Clase de Armadura contra las tiradas de confirmación de
bonificador de desvío a tu CA igual al nivel del conjuro o espacio de conjuro críticos (este bonificador se apila con el proporcionado por Especialización en
sacrificado durante 1 asalto. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta escudo). Además, una vez al día puedes negar un impacto crítico y en su lugar se
forma. tira el daño normal.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de escudo.
ESCUDO CONTRA PROYECTILES [COMBATE]
(APG) ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA
Missile Shield [COMBATE]
Estás entrenado para desviar ataques a distancia con tu escudo.
Prerrequisitos: Des 13, Soltura con escudo. Greater Weapon Specialization
Beneficio: debes usar un escudo ligero, pesado o pavés para utilizar esta Escoge un tipo de arma (incluídos ataque sin arma o presa) con la que ya tengas la
dote. Una vez por asalto, cuando de otro modo serías golpeado por un ataque con dote de Especialización con un arma. Tus ataques con el arma escogida son más
un arma a distancia (sin incluir efectos de conjuros, ataques naturales o armas devastadores de lo normal.
masivas a distancia), puedes desviarlo de forma que no recibas daño, como si Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma
tuvieras la dote Desviar flechas. Debes ser consciente del ataque y no estar mayor con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada,
desprevenido. Especialización con un arma con el arma seleccionada, nivel 12 de guerrero.
Beneficio: ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que hagas
usando el arma seleccionada. Este bonificador al daño se apila con otros
ESCUDO CONTRA RAYOS [COMBATE] (APG) bonificadores de daño, incluyendo el que recibes por Especialización con un arma.
Ray Shield Especial: puedes seleccionar Especialización con un arma mayor varias
Puedes incluso desviar rayos con tu escudo. veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un
Prerrequisitos: Des 15, Escudo contra proyectiles, Rompeconjuros. nuevo tipo de arma. 
Beneficio: debes sujetar un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote.
Una vez por asalto, cuando normalmente serías golpeado por un ataque de toque a
distancia (incluyendo rayos y efectos mágicos similares), puedes desviarlo de
ESQUIVA [COMBATE]
forma que no recibas daño. Tu escudo sufre los efectos completos del conjuro o Dodge
efecto, si es aplicable. Tus entrenamiento y reflejos te permiten reaccionar con rapidez para evitar los
ataques de un oponente.
Requisitos: Destreza 13.
ESCUDO DE MANDOBLES [COMBATE] (APG) Beneficios: obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA. Una situación
Shield of Swings que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también te hacer perder los
Una furia salvaje de ataques te sirve para reforzar tus defensas. beneficios de esta dote.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando utilizas una acción de ataque completo mientras uses un
arma a dos manos, puedes reducir el daño a la mitad para ganar un bonificador +4
ESTALLIDO ARCANO (APG)
de escudo a tu CA y DMC hasta el comienzo de tu próximo turno. La reducción Arcane Blast
del daño se aplica hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes convertir cualquier conjuro en un ataque.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcano, nivel de lanzador 10.
Beneficio: como acción estándar, puedes sacrificar un conjuro preparado o
ESCUDO SALVADOR [COMBATE] (APG) un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior y transformarlo en un rayo,
Saving Shield apuntando a cualquier objetivo que se encuentre a un máximo de 30 pies como
Desvías ataques te supondrían la muerte de tu aliado. ataque de toque a distancia. Este ataque causa 2d6 puntos da daño más 1d6 puntos
Prerrequisito: Competencia con escudo. de daño adicionales por cada nivel del conjuro o del espacio de conjuro que has
Beneficios: cuando un aliado adyacente sea el objetivo de un ataque puedes, sacrificado. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.
como acción inmediata, concederle un bonificador +2 de escudo a la CA. Debes
estar sujetando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote.
ESTILO DEL ESCORPIÓN [COMBATE]
Scorpion Style
ESPECIALIZACIÓN CON ESCUDO [COMBATE] Puedes hacer un ataque sin armas que obstaculiza enormemente el movimiento del
(APG) objetivo.
Shield Specialization Requisitos: Impacto sin armas mejorado.
Has dominado el uso de un tipo de escudo. Beneficios: para usar esta dote, debes hacer un ataque sin armas como acción
Prerrequisitos: Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, estándar. Si este ataque sin armas impacta, haces el daño normalmente, y la
nivel 4 de guerrero. velocidad base terrestre del objetivo se reduce a 5 pies durante un número de
Beneficio: elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés). Con el asaltos igual a tu modificador de Sabiduría si no supera una tirada de salvación de
escudo seleccionado, obtienes un bonificador +2 a tu Clase de Armadura contra Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría).
las tiradas de confirmación de críticos. Además, puedes añadir tu bonificador de
escudo base (incluyendo el bonificador por Soltura con escudo pero sin incluir los ESTÓMAGO DE HIERRO (APG)
bonificadores de mejora) a tu DMC. Ironguts
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Tienes un estómago especialmente fuerte.
Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de escudo. Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 racial a tus tiros de salvación contra
ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [COMBATE] cualquier efecto que cause las condiciones de nauseado o afectado y contra todos
Weapon Specialization los venenos ingeridos (pero no otros venenos). Además, recibes un bonificador +2
Estás entrenado en causar daño con un arma. Elige un tipo de arma (incluidos a las pruebas de Supervivencia para encontrar comida para ti (y sólo para ti).
impacto sin armas o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma.
Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma. ESTRATEGA EN TELEPORTACIÓN [COMBATE]
Requisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el
arma elegida, nivel 4º de guerrero.
(APG)
Teleport Tactician
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Estás muy alerta esperando a que los enemigos que usan la teleportación se mercado. Para crear un constructo, debes disponer de materias primas que cuestan
acerquen o huyan de ti. la mitad de su precio base, más el precio completo del cuerpo básico para el
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Disruptivo, Rompeconjuros. constructo. Cada constructo tiene una sección especial que resume sus costes y
Beneficio: cualquier criatura que use un efecto de teleportación para entrar o otros prerrequisitos.
abandonar una casilla amenazada por ti provoca un ataque de oportunidad, incluso Un constructo recien creado tiene la media de puntos de golpe para sus Dados
si conjura a la defensiva o está usando una aptitud sobrenatural. de Golpe.

EXHIBICIÓN DESLUMBRANTE [COMBATE] FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN


Dazzling Display DE OBJETOS]
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos. Craft Wondrous Item
Requisitos: Soltura con Arma, competencia con el arma seleccionada. Puedes crear objetos maravillos, un tipo de objeto mágico.
Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, Requisito: Nivel 3 de lanzador.
puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de Beneficios: Puedes crear una gran variedad de objetos maravillosos mágicos.
asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los Crear un objeto maravilloso requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su
enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibición. precio base. Para crear un objeto maravilloso, debes usar materias primas por la
mitad del valor de su precio base.
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES Puedes reparar un objeto maravilloso roto si es de un tipo que puedas crear.
Turn Undead Hacerlo costará la mitad de las materias primas y la mitad de tiempo que llevaría
Llamando a un poder superior, haces que los muertos vivientes huyan del poder fabricar el objeto original.
de tu energía divina desatada.
Requisitos: rasgo de clase de canalizar energía positiva. FABRICAR VARITA [CREACIÓN DE OBJETOS]
Beneficios: puedes, como acción estándar, gastar uno de tus usos de canalizar Craft Wand
energía positiva para hacer que todos los muertos vivientes en un radio de 30 pies Puedes crear varitas mágicas.
escapen, como si estuvieran despavoridos. Los muertos vivientes reciben una Requisitos: Nivel 5 de lanzador.
tirada de Salvación de Voluntad para negar el efecto. La CD de esta tirada de Beneficios: Puedes crear una varita de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior
salvación es iguala 10 + ½ tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma. Los que conozcas. Crear una varita requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de
muertos vivientes que fallen su tirada huyen durante 1 minuto. su precio base. Para crear una varita, debes usar materias
Los muertos vivientes Inteligentes reciben una nueva tirada de salvación cada primas por la mitad del valor de su precio base. Una varita
asalto para finalizar el efecto. Si usas la canalización de energía de esta forma, recién creada tiene 50 cargas.
no tiene otros efectos (no cura ni daña a las criaturas cercanas).
FACILIDAD PARA LA MAGIA
EXTENDER CONJURO [METAMÁGICA] Magical Aptitude
Widen Spell Eres experto en el lanzamiento de conjuros y uso de objetos
Puedes lanzar tus conjuros de forma que ocupen un espacio mayor. mágicos.
Beneficio: puedes alterar un conjuro de explosión, Beneficios: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento
emanación, línea o expansión para ampliar su área. Cualquier de conjuros y Usar objeto mágico. Si tienes 10 o más rangos en una de éstas
valor numérico de las medidas del área de conjuro aumentan habilidaes, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.
en un 100%. Un conjuro ensanchado usa un espacio de conjuro
tres niveles superior al nivel real del conjuro.
Los conjuros que no tienen un área de uno de esos tipos no se ven afectados FAMILIAR MEJORADO
por esta dote. Improved Familiar
Esta dote te permite adquirir un poderoso familiar, pero sólo cuando normalmente
puedas adquirir un nuevo familiar.
FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS Requisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible,
[CREACIÓN DE OBJETOS] nivel suficientemente alto (ver abajo).
Craft Magic Arms and Armor Beneficios: cuando escojas un familiar, el listado de criaturas a continuación
Puedes crear armaduras, escudos y armas mágicas. está también disponible para ti (ver el Bestiario de Pathfinder RPG para las
Requisitos: Nivel 5 de lanzador. estadísticas de estas criaturas). Puedes escoger un familiar con una distancia de un
Beneficio: puedes crear armas, armaduras o escudos mágicos. paso en cada eje de alineamiento con respecto al tuyo (de legal a caótico, de
Mejorar un arma, armadura o escudo ocupa un día por cada mil monedas de oro bueno a malvado).
de precio de sus características mágicas. Para mejorar un arma, armadura o
escudo, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio total. Nivel de
El arma, armadura o escudo a mejorar debe ser de gran calidad y proporcionarlo Familiar Alineamiento lanzador
tú. Su coste no se incluye en el precio arriba mencionado. arcano
También puedes reparar un arma, armadura o escudo mágico roto si es de un Halcón celestial* Neutral Bueno 3
tipo que puedas crear. Hacerlo costará la mitad de las materias primas y la mitad Rata terrible Neutral 3
de tiempo del que llevaría fabricar el objeto original. Víbora infernal** Neutral Malvado 3
Elemental pequeño (cualquier tipo) Neutral 5
FABRICAR BASTÓN [CREACIÓN DE OBJETOS] Estirge Neutral 5
Craft Staff Homúnculo*** Cualquiera 7
Puedes crear bastones mágicos. Diablillo Legal Malvado 7
Prerrequisito: Nivel 11 de lanzador.                Mephit (cualquier tipo) Neutral 7
Beneficio: puedes crear cualquier bastón cuyos requisitos cumplas. Crear un Pseudodragón Neutral Bueno 7
bastón requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para Quasit Caótico Malvado 7
crear un bastón, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio * U otro animal celestial de la lista de familiares estándar.
base. Un bastón recién creado tiene 10 cargas. ** U otro animal infernal de la lista de familiares estándar.
*** El amo debe crear primero el homúnculo.
FABRICAR CETRO [CREACIÓN DE OBJETOS] Un familiar mejorado, en lo demás, usa las reglas normales para familiares,
Craft Rod salvo en dos excepciones: si el tipo de criatura es distinto de animal, su tipo no
Puedes crear cetros mágicos. cambia; un familiar mejorado no gana la capacidad de hablar con otras criaturas
Requisitos: Nivel 9 de lanzador. de su especie (aunque muchos de ellos ya tienen la capacidad de comunicarse).
Beneficios: puedes crear cetros mágicos. Crear a cetro mágico requiere un
día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un cetro, debes
usar materias primas por la mitad del valor de su precio base.
FINTA MAYOR [COMBATE]
Greater Feint
Eres experto en  hacer que los enemigos reaccionen exageradamente a tus ataques.
FABRICAR CONSTRUCTO [CREACIÓN DE Requisitos: Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base +6, Inteligencia
OBJETOS] 13.
Craft Construct Beneficios: cada vez que uses una finta para hacer que un oponente pierda su
Puedes crear criaturas tipo constructo como los gólems. bonificador de Destreza, pierde ese bonificador hasta el comienzo de tu próximo
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 5º, Fabricar armas y armaduras mágicas, turno, además de perder el bonificador de Destreza contra tu próximo ataque.
Fabricar objeto maravilloso. Normal: una criatura a la que fintes pierde su bonificador de Destreza contra
Beneficio: puedes crear cualquier constructo cuyos prerrequisitos cumplas. tu próximo ataque.
El acto de animar un constructo lleva un día por cada 1.000 mo en su precio de

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
FINTA MEJORADA [COMBATE] GOLPETAZO CON EL ESCUDO [COMBATE]
Improved Feint Shield Slam
Eres experto en engañar a tus oponentes en combate. En la posición adecuada, tu escudo puede usarse para lanzar a tus oponentes por el
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate. aire.
Beneficios: puedes hacer una prueba de engañar para fintar en combarte Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo,
como acción de movimiento. Combate con dos armas, ataque base +6.
Normal: fintar en combate es una acción estándar. Beneficio: cualquier oponente impactado por tu golpe con el escudo también
es impactado por una embestida gratuita, sustituyendo la prueba de maniobra de
FLANQUEO EN GRUPO [COMBATE, EQUIPO] (APG) combate por la tirada de ataque. Esta embestida no provoca ataques de
Outflank oportunidad. Los oponentes que no puedan moverse hacia atrás debido a un muro
Buscar cualquier hueco al flanquear a un enemigo. u otra superficie quedan derribados tras moverse la máxima distancia posible.
Prerrequisito: Ataque base +4. Puedes elegir moverte con el objetivo si eres capaz de dar un paso de 5 pies o de
Beneficio: cuando tú y un aliado que también posea esta dote estáis gastar una acción de movimiento este turno.
flanqueando a la misma criatura, vuestro bonificador de flanqueo a las tiradas de
ataque aumenta hasta +4. Además, cuando consigues un impacto crítico contra la GRAN FORTALEZA
criatura flanqueada, provoca un ataque de oportunidad por parte de tu aliado. Great Fortitude
Eres resistente a venenos, enfermedades y otras afecciones.
FLOTAR Beneficios: Obienes un bonificador de +2 a todas las TS de Fortaleza.
Hover
La criatura puede flotar en un lugar con facilidad y puede levantar nubes de polvo GRAN FORTALEZA MEJORADA
y escombros. Improved Great Fortitude
Prerrequisito: Velocidad de vuelo. Puedes recurrir a una reserva interna para resistir enfermedades, venenos y otros
Beneficio: una criatura con esta dote puede detener su movimiento mientras daños graves.
vuela, permitiéndole flotar sin necesidad de hacer una prueba de habilidad de Requisitos: Gran Fortaleza.
Volar.. Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación de
Si una criatura de tamaño Grande o mayor con esta dote flota a una altura Fortaleza.
máxima de 20 pies del suelo en un área con escombros suficientes, las corrientes Debes decidir utilizar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado.
provocadas por sus alas crean una nuve semiesférica con un radio de 60 pies. Los Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
vientos generados pueden apagar antorchas, pequeñas hogueras, linternas
expuestas y otras llamas pequeñas de origen no mágico. La visión clara dentro de HENDEDURA [COMBATE]
la nube está limitada a 10 pies. Las criaturas tienen ocultación a 15 ó 20 pies (20% Cleave
de posibilidad de fallo). A 25 pies o más, las criaturas tienen ocultación total (50% Puedes golpear dos enemigos adyacentes con un único golpe.
de posibilidad de fallo, y los oponentes no pueden usar la vista para localizar a la Requisitos: Fuerza 13, Ataque Poderoso, ataque base +1.
criatura. Beneficios: como acción estándar, puedes hacer un
Normal: sin esta dote, una criatura debe hacer una prueba de único ataque con tu ataque base completo contra un
habilidad de Volar para flotar y la criatura no crea una nube de polvo enemigo a tu alcance. Si impactas, haces el daño
mientras flota. normalmente y puedes hacer un ataque adicional (usando tu
ataque base completo) contra un enemigo que esté
FORJAR ANILLO [CREACIÓN DE adyacente al primero y también dentro de tu alcance. Sólo
OBJETOS] puedes hacer un ataque adicional por asalto con esta dote.
Forge Ring Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu
Puedes crear anillos mágicos. Clase de Armadura hasta tu próximo turno.
Requisitos: Nivel 7 de lanzador.
Beneficios: puedes crear anillos mágicos. Crear un anillo HERENCIA RACIAL (APG)
requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio Racial Heritage
base. Para crear un anillo, debes usar materias primas por La sangre de un ancestro no humano fluye por tus venas.
valor de la mitad de su precio base. Prerrequisito: Humano.
También puedes reparar un anillo roto si es de un tipo que Beneficio: elige otra raza humanoide. Se te considera
puedas crear. Hacerlo costará la mitad de las materias primas y del tanto humano como de esa otra raza a la hora de ver cualquier
tiempo que requeriría fabricar el objeto original. efecto relacionado con esa raza..
Por ejemplo, si eliges enano, se te considera tanto humano como enano a
FURIA ADICIONAL efectos de adquirir rasgos, dotes, cómo funcionan los conjuros y objetos mágicos,
Extra Rage etc..
Puedes usar tu aptitud de furia más veces de lo habitual.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de furia. HOSTIGADOR MONTADO [COMBATE] (APG)
Beneficios: puedes usar furia durante 6 asaltos adicionales por día. Mounted Skirmisher
Especial: puedes obtener Furia Adicional varias veces. Sus efectos se apilan. Eres un experto en atacar desde una montura que se mueve con rapidez.
Prerrequisitos: 14 rangos en Montar, Combatir desde una montura, Truco
GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [COMBATE] desde una montura.
Improved Shield Bash Beneficio: si tu montura se mueve a su velocidad o menos, todavía puedes
Puedes protegerte con tu escudo, incluso si lo usas para atacar. hacer una acción de ataque completo.
Requisitos: Competencia con escudo. Normal: si tu montura se mueve más de 5 pies, sólo puedes hacer una acción
Beneficios: cuando realizas un golpe con escudo, todavía puedes aplicar el de ataque.
bonificador de escudo a tu CA.
Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe con escudo pierde GARRAS DESTRIPADORAS [COMBATE] (APG)
su bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno. Rending Claws
Tus ataques de garra hacen un daño mayor a tu enemigo.
GOLPE DEMOLEDOR [COMBATE] Prerrequisitos: Fue 13, dos ataques naturales de garra, ataque base +6.
Awesome Blow Beneficio: si golpeas a una criatura con dos ataques de garra en el mismo
La criatura puede lanzar por el aire a sus oponentes. turno, el segundo ataque de garra causa 1d6 puntos de daño adicionales. Este
Prerrequisitos: Fue 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, tamaño daño se considera daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico.
Grande o mayor. Puedes usar esta dote una vez por asalto.
Beneficio: como acción estándar, la criatura puede hacer una maniobra de
combate de golpe demoledor. Si la maniobra de la criatura tiene éxito contra un GARRAS MÁGICAS [COMBATE] (APG)
oponente corpóreo de tamaño inferior, ese oponente es lanzado 10 pies en una Eldritch Claws
dirección a elección de la criatura atacante y queda tumbado. La criatura atacante ¿Quién necesita armas mágicas? Los trucos de magia no son rivales para tu
sólo puede empujar el oponente en línea recta y el oponente no se puede mover ferocidad bestial.
más cerca de la criatura atacante que la casilla en la que comienza el movimiento. Prerrequisitos: Fue 15, armas naturales, ataque base +6.
Si un obstáculo impide que se complete el movimiento del oponente, tanto el Beneficio: tus armas naturales se consideran tanto mágicas como de plata a
oponente como el obstáculo reciben 1d6 puntos de daño, y el oponente queda efectos de superar la reducción de daño.
tumbado en el espacio adyacente al obstáculo.
GOLPETAZO FINAL [COMBATE] (APG)
Pág. 145
Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Bashing Finish Tus impactos críticos pueden desarmar a tus enemigos.
Sigues un poderoso ataque con tu arma con un golpe oportunista con tu escudo. Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base
Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Maestro del escudo, +9.
Combate con dos armas, ataque base +11. Beneficio: cuando consigues un impacto crítico en un ataque cuerpo a
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, además del causar el daño normal por el
cuerpo, puedes hacer un ataque de golpetazo con el escudo contra el mismo ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes
objetivo usando el mismo bonificador de ataque como acción libre. desarmarlo como si usaras la maniobra de combate de desarmar. Esto no provoca
un ataque de oportunidad.
GRAN BEBEDOR (APG) Normal: debes realizar una maniobra de combate de desarme para desarmar
a un oponente.
Deep Drinker
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un
Obtienes mayor cantidad de ki de tus libaciones.
crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto
Prerrequisitos: Con 13, nivel 11 de monje, rasgo de clase ki borracho.
desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Puedes elegir si quieres
Beneficio: cuando ganas ki temporal gracias al ki borracho, obtienes 2 puntos
usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
temporales de ki en lugar de 1.

GRAN HENDEDURA [COMBATE] IMPACTO DESPLAZADOR [COMBATE (APG)


Repositioning Strike
Great Cleave
Tus impactos críticos pueden mover a tus enemigos hacia donde desees.
Puedes atacar a varios objetivos adyacentes con un único ataque.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base
Requisitos: Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +4.
+9.
Beneficios: como acción estándar, puedes hacer un único ataque con tu
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a
bonificador de ataque base completo contra un objetivo dentro de tu alcance. Si
cuerpo, puedes desplazar a tu oponente, además del daño normal causado por el
impactas, haces daño normalmente y puedes hacer un ataque adicional (usando tu
ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes
bonificador de ataque base completo) contra un objetivo que esté adyacente al
moverlo como si utilizaras la maniobra de combate de desplazar. Esto no provoca
anterior enemigo y también dentro de tu alcance. Si impactas, puedes continuar
un ataque de oportunidad.
haciendo ataques contra enemigos adyacentes al objetivo anterior, siempre y
Normal: debes realizar la maniobra de combate de desplazar para desplazar a
cuando estén dentro de tu alcance.
un oponente.
No puedes atacar a un mismo enemigo más de una vez durante esta acción de
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un
ataque. Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase de Armadura
crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto
hasta tu próximo turno.
desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Puedes elegir si quieres
usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
GUARDAESPALDAS [COMBATE] (APG)
Bodyguard IMPACTO PENETRANTE [COMBATE]
Tus rápidos golpes evitan que tus enemigos ataquen a tus aliados más cercanos.
Penetrating Strike
Prerrequisito: Reflejos de combate.
Tus ataques son capaces de penetrar las defensas de muchas criaturas. Escoge un
Beneficio: cuando un aliado adyacente es atacado, puedes usar un ataque de
tipo de arma que ya hayas seleccionado para Soltura con un arma.
oportunidad para intentar la acción de ayudar a otro para mejorar la CA de tu
Requisitos: Soltura con un arma, ataque base +1, nivel 12 de guerrero,
aliado. No puedes usar la acción de ayudar a otro para mejorar la tirada de ataque
Competencia con el arma.
de tu aliado con este ataque.
Beneficios: tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 5 puntos de
Normal: ayudar a otro es una acción estándar.
reducción de daño. Esta dote no se aplica a reducciones de daño sin un tipo (como
por ejemplo RD 10/-).
IMPACTO ARCANO [COMBATE]
Arcane Strike IMPACTO PENETRANTE MAYOR [COMBATE]
Sabes aprovechar tu poder arcano para mejorar tus armas con energía mágica.
Greater Penetrating Strike
Requisitos: capacidad para lanzar conjuros arcanos.
Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de los enemigos. Escoge un arma
Beneficios: como acción rápida, puedes imbuir tus armas con una fracción de
que hayas seleccionado para Impacto penetrante.
tu poder. Durante 1 asalto, tus armas ganan +1 al daño y son tratadas como
Requisitos: Impacto penetrante, Soltura con un arma, nivel 16 de guerrero.
mágicas a efectos de superar la reducción de daño.
Beneficios: Tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 10 puntos de
Cada cinco niveles de lanzador que tengas, este bonificador se incrementa en
Reducción de Daño. Esta cantidad se reduce a 5 puntos para la reducción de daño
+1, hasta un máximo de +5 a nivel 20.
sin un tipo específico (como RD 10/—).

IMPACTO DE COCATRIZ [COMBATE] (APG) IMPACTO PERFECTO [COMBATE] (APG)


Cockatrice Strike
Perfect Strike
Con un único impacto, conviertes la carne en piedra.
Cuando usas un arma de monje, tus ataques pueden ser extremadamente precisos.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño de gorgón, Ira de medusa,
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
ataque base +16.
Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes hacer un único ataque sin
de ataque (de modo que un ataque fallido arruina el intento). Debes usar una de
armas contra un objetivo que se encuentre atontado, aturdido, desprevenido,
las siguientes armas para hacer el ataque: bastón, kama, nunchaku, sai o
grogui, inconsciente o paralizado. Si ese ataque es un impacto crítico, el objetivo
siangham. Puedes hacer tu tirada de ataque dos veces y elegir el resultado más
queda convertido en piedra a menos que tenga éxito en un tiro de salvación de
alto. Si una de las dos tiradas es una amenaza de crítico, la otra tirada se usa como
Fortaleza con CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de
su tirada de confirmación (tú eliges cual si ambos son amenazas de crítico).
Sabiduría.
Puedes intentar un ataque perfecto una vez al día por cada cuatro niveles que
Este es un efecto sobrenatural de polimorfismo.
poseas (ver Especial), y no más de una vez por asalto.
Especial: un monje maestro en armas o un monje arquero zen reciben
IMPACTO DERRIBADOR [COMBATE] (APG) Impacto perfecto como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumplen los
Tripping Strike prerrequisitos. Un monje puede intentar un ataque de Impacto perfecto un número
La fuerza intrínseca de tus impactos críticos puede derribar a tus enemigos. de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez adicional al día por cada
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base cuatro niveles que posea en otras clases distintas de monje.
+9.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ataque cuerpo a IMPACTO PRECISO [COMBATE, EQUIPO]
cuerpo, puedes derribar a tu oponente, además de aplicar el daño normal causado
Precise Strike
por el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes
Estás entrenado en golpear donde duele, mientras un aliado distrae a tu enemigo.
derribar al oponente como si hubieras realizado la maniobra de combate de
Prerrequisitos: Des 13, ataque base +1.
derribo. Esto no provoca un ataque de oportunidad. Si eres derribado durante tu
Beneficio: cuando tú y un aliado que también posea esta dote estáis
propio intento de derribo, puedes soltar tu arma para evitar ser derribado.
flanqueando a la misma criatura, causas 1d6 puntos de daño de precisión adicional
Normal: debes realizar una maniobra de combate de derribo para derribar a
con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Este bonificador al daño se apila con
un oponente.
otras fuentes de daño de precisión, como un ataque furtivo.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes en un
Este bonificador de daño no se multiplica con un impacto crítico.
crítico determinado: Embestida impactante, Impacto desarmante, Impacto
desplazador, Impacto rompearmas, o Impacto derribador. Puedes elegir si usas
esta dote después de hacer tu tirada de confirmación. IMPACTO ROMPEARMAS [COMBATE] (APG)
Sundering Strike
IMPACTO DESARMANTE [COMBATE] (APG) Tus impactos críticos pueden romper las armas de tus enemigos.
Disarming Strike
Pág. 146
Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Prerrequisitos: Fue 13, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque Desangrado de Constitución. El daño adicional y el desangramiento no se
base +9. multiplican con un golpe crítico.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes romper el arma de tu oponente, además de causar el daño normal IMPOSICIÓN DE MANOS ADICIONAL
con el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes Extra Lay On Hands
causar daño a su arma como si hubieras usado la maniobra de romper arma (tira el Puedes usar tu aptitud de imposición de manos más frecuentemente.
daño normal del arma por separado). Esto no provoca un ataque de oportunidad. Requisitos: clase de personaje con aptitud de imposición de manos.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de romper arma para Beneficios: puedes usar tu aptitud de imposición de manos dos veces más al
romper el arma de un oponente. día.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un Especial: puedes seleccionar Imposición de manos adicional múltiples veces.
crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto Sus efectos se apilan.
desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Puedes elegir si quieres
usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
INICIATIVA MEJORADA [COMBATE]
Improved Initiative
IMPACTO SIN ARMA MEJORADO Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente ante el peligro.
[COMBATE] Beneficios: Obtienes un bonificador +4 a las tiradas de iniciativa.
Improved Unarmed Strike
Eres experto en luchar sin armas. INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO
Beneficios: se te considera armado aún cuando estés
desarmado – no provocas ataques de oportunidad cuando ataques [CREACIÓN DE OBJETOS]
enemigos mientras estás desarmado. Tus ataques sin arma pueden Scribe Scroll
hacer daño letal o atenuado, a tu elección. Puedes crear pergaminos mágicos.
Normal: sin esta dote, se te considera desarmado cuando Requisitos: lanzador de conjuros de nivel 1.
ataques sin armas, y sólo puedes hacer daño atenuado con un ataque Beneficios: puedes crear un rollo de pergamino con
de ese tipo. cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de
pergamino requiere 2 horas si su precio base es de 250 mo o
menor, de otra forma inscribir un pergamino requiere 1 día
IMPACTO SOMBRÍO [COMBATE] (APG) por cada 1.000 mo de su precio base. Para inscribir un
Shadow Strike pergamino, debes usar materias primas por valor de la mitad de
Golpeas con precisión incluso a aquellos a los que no su precio base.
puedes ver con claridad.
Prerrequisito: Ataque base +1.
Beneficio: puedes causar daño de precisión, como el INTENSIFICAR CONJURO
daño por ataque furtivo, contra objetivos con ocultación [METAMÁGICA]
(pero no con ocultación total). Heighten Spell
Puedes lanzar conjuros como si fueran de mayor nivel.
IMPACTO VITAL [COMBATE] Beneficios: un conjuro intensificado tiene un nivel
Vital Strike mayor de conjuro de lo normal (hasta un máximo de nivel 9).
Haces un ataque que causa una cantidad A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro
significativamente mayor de lo normal. aumenta el nivel efectivo del conjuro que modifica. Todos los
Prerrequisito: ataque base +6. efectos dependientes del nivel de conjuro (como la dificultad de la Tirada
Beneficio: cuando usas una acción de ataque, de salvación y la capacidad de penetrar un globo menor de
puedes hacer un ataque con tu tirada ataque base más invulnerabilidad ) son calculados de acuerdo con el nivel intensificado. El
alto que causa daño adicional. Tira los dados de daño conjuro intensificado tiene una dificultad de preparación y lanzamiento como
para el ataque dos veces y suma el resultado, pero no multipliques un conjuro de su nivel efectivo.
los bonificadores de daño por Fuerza, capacidades del arma (como
flamígera) o el daño basado en la precisión (como el de un ataque furtivo). Este INTERPRETACIÓN ADICIONAL
bonificador al daño no se multiplica con un ataque crítico (aunque otros Extra Performance
bonificadores al daño se multiplican de la forma normal). Puedes usar tu aptitud de interpretación de bardo más a menudo de lo normal.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de interpretación de bardo.
IMPACTO VITAL MEJORADO [COMBATE] Beneficios: puedes usar tu interpretación de bardo durante 6 asaltos
Improved Vital Strike adicionales por día.
Puedes hacer un único ataque que produce una gran cantidad de daño. Especial: puedes seleccionar Interpretación adicional varias veces. Sus
Requisitos: Impacto vital, ataque base +11. efectos se apilan.
Beneficios: cuando hagas una acción de ataque, puedes hacer un único
ataque con tu mayor ataque base que hace daño adicional. Tira los dados de daño INTERPRETACIÓN PERSISTENTE (APG)
para el ataque tres veces y suma los resultados, pero no multipliques los Lingering Performance
bonificadores de daño por Fuerza, aptitudes del arma (como flamígera ), o daño Los efectos de tu interpretación de bardo persisten, incluso después de que hayas
basado en la precisión (como el ataque furtivo). terminado la interpretación.
Este bonificador al daño no se multiplica con un impacto crítico (otros Prerrequisito: rasgo de clase de Interpretación de bardo.
bonificadores al daño se multiplican normalmente). Beneficio: los bonificadores y penalizadores de tu interpretación de bardo
continúan durante 2 asaltos después de que termines la interpretación. Cualquier
IMPACTO VITAL MAYOR [COMBATE] otro requisito, como alcance o condiciones específicas deben seguir cumpliéndose
Greater Vital Strike para que el efecto pueda continuar. Si comienzas una nueva interpretación de
Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble. bardo durante este tiempo, los efectos de la interpretación anterior cesan de
Requisitos: Impacto vital mejorado, Impacto vital, ataque base +16. inmediato.
Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un único ataque 
con tu mayor ataque base que causa daño adicional. Tira el daño para el ataque IRA DE MEDUSA [COMBATE]
cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño Medusa's Wrath
por Fuerza, aptitudes del arma (como flamígera ) o daño basado en la precisión Puedes ganar ventaja de la confusión de tu rival, propinándole múltiples golpes.
(como el ataque furtivo). Este bonificador de daño no se multiplica con un Requisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño de Gorgón, Estilo del
impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican normalmente). escorpión, ataque base +11.
Beneficios cada vez que realices una acción de ataque completo y hagas al
IMPACTO MORTAL [COMBATE] menos un ataque sin armas, puedes hacer dos ataques sin armas adicionales con tu
Deadly Stroke mayor ataque base. Estos bonificadores adicionales deben ser hechos contra un
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y doloroso a la mayoría enemigo atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido o inconsciente.
de los enemigos.
Requisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura mayor con un arma, Destruir KI ADICIONAL
defensa, Soltura con un arma, competencia con el arma seleccionada, ataque base Extra Ki
+11. Puedes usar tu reserva de ki más veces al día que la mayoría.
Beneficios: como acción estándar,  realizas un único ataque con el arma que Requisitos: clase de personaje con aptitud de reserva de ki
tengas Soltura mayor contra un oponente que esté aturdido o desprevenido. Si Beneficios: tu reserva de ki aumenta en dos.
golpeas, haces el doble del daño normal y el objetivo recibe un punto de Especial: puedes seleccionar Ki adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

Pág. 147
Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
LANZADOR DE CONJUROS ALIADO [EQUIPO] Equidad y generosidad +1
Poder especial +1
(APG) Fracaso -1
Allied Spellcaster Altivez -1
Con la ayuda de un aliado, estás entrenado en perforar las protecciones de otras Crueldad -2
criaturas con tus conjuros.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 1. Otros modificadores pueden ser aplicados cuando intentas atraer un allegado,
Beneficio: cuando estás adyacente a un aliado que también tenga esta dote, como los listados abajo.
recibes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de nivel hechas para
superar la resistencia a conjuros. Si tu aliado tiene el mismo conjuro preparado (o El líder… Modificador
conocido, con un espacio de conjuro disponible si lanza sus conjuros Tiene un familiar, una montura especial o un compañero -2
espontáneamente), este bonificador aumenta hasta +4 y recibes un bonificador +1 animal
al nivel de lanzador para todas las variables que dependan del nivel de lanzador, Recluta un allegado de alineamiento distinto -1
como duración, alcance y efecto. Es responsable de la muerte de un allegado -2*
*Acumulativo por cada allegado muerto.

LANZADOR DE CONJUROS ESCUDADO [EQUIPO] Los seguidores tienen prioridades diferentes de los allegados. Cuando
(APG) intentas atraer un seguidor, usa los siguientes modificadores.
Shielded Caster
Tus aliados te cubren mientras realizas conjuros complicados. El líder… Modificador
Beneficio: cuando estás adyacente a un aliado que también posea esta dote, Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede gremial, +2
recibes un bonificador +4 de competencia a las pruebas de concentración. Si tu etc.
Se desplaza con frecuencia -1
aliado lleva una rodela o un escudo ligero, este bonificador aumenta en +1. Si tu
Es responsable de la muerte de otros seguidores -1
aliado lleva un escudo pesado o pavés, este bonificador aumenta en +2.
Finalmente, si un enemigo que os amenace tanto a ti como a tu aliado tiene la dote
Puntuación de Liderazgo : Tu puntuación de Liderazgo es igual a tu nivel
de Disruptivo u otra aptitud que aumente la CD de las pruebas de Concentración,
más tu modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores negativos
la cantidad del incremento se reduce a la mitad.
de Carisma, esta tabla permita puntuaciones de Liderazgo realmente bajos, pero
aun debes ser de nivel 7 o superior para poder obtener la dote de Liderazgo. Otros
LANZAMIENTO KI [COMBATE] (APG) factores externos pueden afectar tu puntuación de Liderazgo, como se detalla más
Ki Throw arriba.
Tu control físico y tu dominio del ímpetu te permite lanzar a tus enemigos. Nivel de allegado: Puedes atraer un allegado de hasta este nivel.
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Impacto sin armas mejorado. Independientemente de tu puntuación de Liderazgo, sólo puedes reclutar un
Beneficio: al hacer un ataque exitoso de derribo sin armas contra un objetivo allegado que esté dos o más niveles por debajo del tuyo.
de tu tamaño o menor, puedes lanzar al objetivo y quedará derribado sobre El allegado debe ser equipado con un equipo apropiado para su nivel. Un
cualquier casilla que amenaces en lugar de en su propia casilla. Este movimiento allegado puede ser de cualquier tipo de raza o clase. El alineamiento del allegado
no provoca ataques de oportunidad, aunque no puedes lanzar a la criatura a una no puede ser opuesto a tu alineamiento en ninguno de los ejes ley/caos o bien/mal,
casilla ocupada por otras criaturas. y recibes un penalizador -1 a tu puntuación de Liderazgo si reclutas a un allegado
Especial: un monje puede elegir Lanzamiento ki como dote adicional a 10º de un alineamiento diferente del tuyo. Un allegado no cuenta como parte del
nivel. Un monje con esta dote puede afectar a criaturas mayores de su propio grupo a la hora de determinar los PX del grupo. En su lugar, divide el nivel del
tamaño gastando 1 punto de ki por cada categoría de tamaño de diferencia. allegado por el tuyo. Multiplica ese resultado por el total de PX ganados por ti,
entonces añade ese número de puntos de experiencia al total del allegado.
LANZAMIENTO KI MEJORADO [COMBATE] (APG) Si un allegado gana suficientes PX para llegar a estar a sólo un nivel menor
Improved Ki Throw que el tuyo, el allegado no gana este nuevo nivel – su nuevo total de PX será 1
Tus enemigos son armas vivientes en tus manos. menos del necesario para alcanzar ese nuevo nivel.
Prerrequisitos: Embestida mejorada, Lanzamiento Ki. Número de seguidores por nivel: Puedes llevar hasta el número indicado de
Beneficio: cuando usas la dote de Lanzamiento ki , puedes lanzar a tu personajes de cada nivel. Los seguidores son similares a los allegados, excepto
objetivo hasta cualquier casilla que tu amenaces y que esté ocupada por otra por ser generalmente PNJ's de bajo nivel.
criatura. Haz una maniobra de combate de Embestida con un penalizador -4 contra Debido a que generalmente están 5 o más niveles por debajo de ti, raramente
el objetivo secundario. Si esta prueba tiene éxito, la criatura lanzada aterriza son efectivos en combate.
tumbada en la casilla del objetivo secundario, mientras que el objetivo secundario Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no ganan niveles. Cuando
es empujado hacia atrás y queda derribado sobre una casilla adyacente. Si la ganas un nuevo nivel, consulta la Tabla 5-2 para determinar si consigues más
prueba falla, la criatura lanzada aterriza tumbada en la casilla amenazada más seguidores, alguno de los cuales puede ser de mayor nivel que los seguidores
cercana al objetivo secundario. existentes. No consultes la tabla para ver si tu allegado gana niveles, no obstante,
Si lanzas a una criatura Grande o mayor a un área que contenga varios porque los seguidores ganan experiencia por su cuenta.
objetivos, recibes un penalizador -4 adicional a tu prueba de maniobra de combate
para cada objetivo después del primero. Tabla: Liderazgo
Especial: un monje puede elegir Lanzamiento ki mejorado como dote Puntuación Nivel de Número de seguidores por nivel
adicional a nivel 14. de Liderazgo allegado 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1 ó menor - - - - - - -
2 1 - - - - - -
LANZAR CUALQUIER COSA [COMBATE] 3 2 - - - - - -
Throw Anything 4 3 - - - - - -
Estás acostumbrado a lanzar todo lo que tienes a mano. 5 3 - - - - - -
Beneficio: no sufres ningún penalizador por utilizar armas a distancia 6 4 - - - - - -
improvisadas. Recibes un bonificador de circunstancia +1 a las tiradas de ataque 7 5 - - - - - -
con armas deflagradoras. 8 5 - - - - - -
Normal: recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas con armas 9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - -  
improvisadas.
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
LIDERAZGO 13 9 10 1 - - - -
Leadership 14 10 15 1 - - - -
Atraes seguidores a tu causa y un compañero se te une en tus aventuras. 15 10 20 2 1 - - -
Requisitos: Nivel 7 de personaje. 16 11 25 2 1 - - -
Beneficios: esta dote te permite atraer un allegado leal y a un número de 17 12 30 3 1 1 - -
devotos subordinados que te ayudan. Un allegado es generalmente un PNJ con 18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
niveles de clase, mientras que los seguidores son típicamente PNJs de bajo nivel.
20 14 50 5 3 2 1 -
Ver la tabla a continuación para el nivel del allegado y el número de seguidores 21 15 60 6 3 2 1 1
que puedes reclutar. 22 15 75 7 4 2 2 1
Modificadores de liderazgo: varios factores pueden afectar tu puntuación de 23 16 90 9 5 3 2 1
liderazgo, haciendo que varíe desde su puntuación inicial (nivel de personaje + 24 17 110 11 6 3 2 1
bonificador de Carisma). Tu reputación (desde el punto de vista del allegado o 25 ó mayor 17 135 13 7 1 2 2
seguidor que estás intentando atraer) aumenta o reduce tu puntuación de
Liderazgo: LIGERO
Reputación del líder Modificador Fleet
Gran renombre +2 Eres más rápido que la mayoría.

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Beneficios: mientras vayas con armadura ligera o sin armadura, tu velocidad podrías atacar si estuvieras utilizando un arco. Recargar una ballesta del tipo
base aumenta en 5 pies. Pierdes el beneficio de esta dote si llevas carga media o elegido cuando seleccionaste la dote de Recarga rápida ya no provoca ataques de
pesada. oportunidad.
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos se apilan. Especial: comenzando a 6º nivel, un explorador con el estilo de combate de
arquería puede elegir Maestría con ballestas como dote de estilo de combate.
LLAMADA DEL CONVOCADOR (APG)
Summoner’s Call MAESTRÍA EN CONJUROS
Tienes el poder de llamar a tu eidolon una vez adicional al día. Spell Mastery
Prerrequisito: rasgo de clase de Eidolon. Has dominado un pequeño puñado de conjuros y puedes prepararlos sin la ayuda
Beneficio: cuando convocas a tu eidolon, puedes darle un bonificador +2 a su de tus libros de conjuros.
Fuerza, Destreza o Constitución. Este bonificador dura 10 minutos después de que Requisito: mago de nivel 1.
se complete el ritual de convocación. Beneficio: cada vez que seleccionas esta dote, elige un número de conjuros
que conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde este momento, puedes
LUCHA A CIEGAS [COMBATE] preparar estos conjuros sin recurrrir a un libro de conjuros.
Blind-Fight Normal: sin esta dote, debes usar un libro de conjuros para preparar todos tus
Estás entrenado en atacar oponentes que no puedes percibir claramente. conjuros, excepto leer magia .
Beneficios: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles por culpa de la
ocultación, puedes volver a tirar el porcentaje de posibilidad de fallo una vez para MAESTRÍA CON ARMADURA ARCANA [COMBATE]
ver si consigues impactar. Un atacante invisible no tiene ventaja cuando te ataca Arcane Armor Mastery
en cuerpo a cuerpo. No pierdes tu bonificador de Destreza a la Clase de Armadura Has dominado la capacidad de lanzar conjuros mientras llevas armadura.
y el atacante no obtiene el bonificador habitual de +2 por ser invisible. Sin Requisitos: Entrenamiento con Armadura Arcana, Competencia con
embargo, los bonificadores a los ataques a distancia de un atacante invisible se Armadura Intermedia, lanzador de conjuros de nivel 7.
siguen aplicando. Beneficios: como acción rápida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro
Tampoco necesitas hacer una prueba de habilidad de Acrobacias para arcano por llevar puesta armadura en 20% para todos los conjuros que lances en
moverte a velocidad normal mientras estés cegado. ese asalto.
Normal: se aplican los modificadores habituales para las tiradas de ataque de Este bonificador reemplaza, y no se apila con el bonificador dado por
oponentes invisibles y pierdes tu bonificador a la clase de armadura por Destreza. Entrenamiento con Armadura Arcana.
La reducción a la velocidad por oscuridad y por mala visibilidad también se
aplican. MAESTRÍA CON ARMAS IMPROVISADAS
Especial: La dote Lucha a Ciegas es inútil contra un personaje afectado por
un conjuro de intermitencia. [COMBATE]
Improvised Weapon Mastery
Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma mortal, desde una la pata
LUCHA A CIEGAS MAYOR [COMBATE] (APG) afilada de una silla a un saco de harina.
Greater Blind-Fight Requisitos: Pillar desprevenido o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8.
Tus enemigos no pueden esconderse de ti. Beneficios: no sufres penalizadores por usar un arma improvisada. Aumenta
Prerrequisitos: Percepción 15 rangos, Lucha a ciegas mejorada. la cantidad de daño realizado por el arma improvisada en un paso (por ejemplo,
Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran la posibilidad de fallo por 1d4 se convierte en 1d6) hasta un máximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada es a
cualquier cosa inferior a ocultación total, y consideras a tus oponentes con dos manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de crítico de 19-20,
ocultación total como si tuvieran ocultación normal (20% de posibilidad de fallo con un multiplicador de crítico de x2.
en lugar de 50%). Todavía puedes repetir la tirada de posibilidad de fallo de la
forma habitual.
Si tienes éxito al localizar a un atacante invisible u oculto, ese atacante no MAESTRÍA CON CRÍTICOS [COMBATE]
recibe ventajas relacionadas con impactarte, independientemente de la distancia. Critical Mastery
Es decir, no pierdes tu bonificador por Destreza a la CA y el atacante no recibe el Tus golpes críticos causan dos efectos adicionales.
bonificador +2 habitual por ser invisible. Requisitos: Soltura con Críticos, dos dotes de tipo Crítico, 14º nivel de
Especial: la dote de Lucha a ciegas mayor es inútil contra un personaje guerrero.
afectado por un conjuro de Intermitencia. Beneficios: cuando logres un golpe crítico, puedes aplicar los efectos de dos
dotes de tipo Crítico además del daño infligido.
Normal: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo Crítico a un
LUCHA A CIEGAS MEJORADA [COMBATE] ataque crítico además del daño infligido.
Improved Blind-Fight
Tus agudos sentidos guían tu mano contra enemigos ocultos.
Prerrequisitos: Percepción 10 rangos, Lucha a ciegas. MAESTRO ALQUIMISTA (APG)
Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran toda probabilidad de fallo Master Alchemist
menor que la proporcionada por ocultación total. Todavía puedes repetir tu tirada Tu maestría con la alquimia es casi sobrenatural.
porcentual de probabilidad de fallo para ocultación total. Si tienes éxito al Prerrequisito: Artesanía (alquimia) 5 rangos.
localizar a un atacante invisible u oculto a un máximo de 30 pies, el atacante no Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Artesanía (Alquimia) y
obtiene ventajas relacionadas con impactarte con ataques a distancia. Es decir, no puedes crear objetos alquímicos mundanos más rápido de lo normal. Cuando
pierdes tu bonificador por Destreza a la Clase de Armadura y el atacante no fabricas venenos, puedes crear un número de dosis igual a tu modificador de
obtiene el bonificador habitual de +2 por ser invisible. Inteligencia (mínimo 1) a la vez. Estas dotes adicionales no aumentan el tiempo
Especial: la dote de Lucha a ciegas mejorada no proporciona ayuda contra un requerido, pero sí el coste de las materias primas.
personaje sujeto a un conjuro de Parpadeo. Además, cuando fabriques objetos alquímicos o venenos usando
Artesanía (Alquimia), usa el valor en monedas de oro del objeto como su valor en
monedas de plata para determinar tu avance (no multipliques el valor en monedas
MAESTRÍA A BOCAJARRO [COMBATE] (APG) de oro del objeto por 10 para determinar su valor en monedas de plata).
Point Blank Master
Eres un experto en disparar armas a distancia en combate cerrado.
Prerrequisito: Especialización en armas con el arma a distancia elegida. MAESTRO ARTESANO
Beneficio: elige un tipo de arma a distancia. No provocas ataques de Master Craftsman
oportunidad cuando disparas al arma seleccionada mientras estás amenazado. Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mágicos sencillos.
Normal: usar un arma a distancia mientras estás amenazado provoca ataques Requisitos: 5 rangos en cualquier habilidad de Artesanía u Oficio.
de oportunidad. Beneficios: escoge una habilidad de Artesanía u Oficio en la cual poseas al
Especial: comenzando a 6º nivel, un explorador con el estilo de combate de menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesanía u Oficio
arquería puede elegir Maestría a bocajarro como dote de estilo de combate, pero escogida. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador
debe poseer Soltura con un arma en lugar de Especialización en armas con el arma de cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y
elegida. Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos usando esas dotes,
sustituyendo tu nivel de lanzador total por los rangos rangos en la habilidad
escogida. Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creación del objeto.
MAESTRÍA CON BALLESTAS [COMBATE] (APG) La CD para crear el objeto sigue incrementándose por cualquier requisito de
Crossbow Mastery conjuros para crear el objeto. No puedes usar esta dote para crear un objeto
Puedes cargar ballestas con una velocidad cegadora e incluso dispararlas en desencadenante de conjuro o de activación de conjuro.
combate cuerpo a cuerpo sin miedo a represalias.
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Recarga rápida, Disparo rápido.
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues cualquier tipo de ballesta MAESTRO DEL ESCUDO [COMBATE]
se reduce a una acción gratuita, independientemente del tipo de ballesta utilizado. Shield Master
Puedes disparar una ballesta como acción de ataque completo tantas veces como Tu maestría con el escudo te permite luchar con él sin impedimientos.

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo,
Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11. MOVERSE COMO EL RAYO [COMBATE]
Beneficios: no sufres ningún penalizador a tus tiradas de ataque con el Lightning Stance
escudo hechas mientras llevas otra arma. Añade el bonificador de mejora de tu La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los oponentes te
escudo a las tiradas de ataque y daño hechas con el escudo como si fuera el golpeen..
bonificador de mejora de un arma. Requisitos: Destreza 17, Esquiva, Moverse como el viento , ataque base +11.
Beneficios: si usas dos acciones de movimiento o una acción de retirada en
MALEFICIO ADICIONAL (APG) un turno, ganas un 50% de ocultación durante 1 asalto.
Extra Hex
Has aprendido los secretos de un nuevo maleficio. MOVERSE COMO EL VIENTO [COMBATE]
Prerrequisito: rasgo de clase de Maleficio. Wind Stance
Beneficio: obtienes un maleficio adicional. Debes cumplir todos los Tus movimientos erráticos hacen difícil que los enemigos consigan señalar de
prerrequisitos para este maleficio. forma precisa tu localización.
Especial: puedes elegir Maleficio adicional varias veces. Requisitos: Des 15, Esquiva, Ataque base +6.
Beneficio: si te mueves más de 5 pies en el turno, obtienes ocultación 20%
MANIOBRAS COORDINADAS [COMBATE, EQUIPO] durante 1 asalto contra ataques a distancia.
(APG)
Coordinated Maneuvers MOVILIDAD [COMBATE]
Estás entrenado en trabajar con tus aliados para realizar Mobility
peligrosas maniobras de combate. Puedes moverte facilmente a través de combates cuerpo a
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que cuerpo peligrosos.
también posea esta dote, recibes un bonificador +2 de Requisitos: Destreza 13, Esquiva.
competencia a todas las pruebas de maniobras de combate. Beneficios: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la
Este bonificador aumenta a +4 cuando intentes liberarte Clase de Armadura contra ataques de oportunidad causados
de una presa. cuando te mueves saliendo o entrando en un área amenazada.
Una condición que te haga perder el bonificador de Destreza a
MANIOBRAS ÁGILES la Clase de Armadura (si existe) también te hace perder los
bonificadores de esquiva.
[COMBATE] Los bonificadores de esquiva se apilan con cualquier
Agile Maneuvers otro, a diferencia de la mayoría de otros bonificadores.
Has aprendido a usar tu rapidez en lugar de la
fuerza bruta cuando realizas maniobras de
combate. MOVIMIENTOS ÁGILES
Beneficios: puedes añadir tu bonificador Nimble Moves
de Destreza a tu bonificador de ataque base Puedes moverte a través de un obstáculo con facilidad.
y tamaño cuando determines tu bonificador Requisitos: Destreza 13.
total de Maniobras de Combate en lugar de Beneficios: cada vez que te muevas, puedes mover a través
tu bonificador de Fuerza. de 5 pies de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno
Normal: a ñades tu bonificador de normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies dentro de
fuerza a tu bonificador de ataque base y terreno difícil.
tamaño cuando determinas tu bonificador de Maniobras de
Combate. MURO DE ESCUDOS [COMBATE,
EQUIPO] (APG)
MANOS HÁBILES Shield Wall
Deft Hands Formáis una defensa unida contra aquellos a vuestro
Tienes una destreza manual excepcional. alrededor.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las Prerrequisito: Competencia con escudo.
tiradas de Inutilizar Mecanismo y Juego de Manos. Beneficio: cuando uses un escudo y estés
Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, adyacente a un aliado con escudo que también
el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad. posea esta dote, el bonificador a la CA de tu
escudo aumenta, dependiendo del escudo que
MATANZA PAVOROSA [COMBATE] lleve tu aliado. Si tu aliado usa una rodela o un
escudo ligero, tu bonificador de escudo aumenta
(APG) en +1. Si tu aliado lleva un escudo pesado o un
Dreadful Carnage escudo pavés, tu bonificador por escudo aumenta en
Matar a un enemigo desmoraliza a otros enemigos cercanos. +2. Retienes estos bonificadores incluso si tu aliado
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Soltura furiosa, ataque base +11. pierde su bonificador por escudo debido a que realiza un ataque de golpetazo con
Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 o menos puntos de golpe, el escudo. Si un aliado adyacente usa un escudo pavés para obtener cobertura
puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que total, tu también te beneficias de ella si un ataque que te esté apuntando atraviesa
se encuentren a un máximo de 30 pies como acción gratuita. Los enemigos que no la barrera del escudo (ver página 153 del manual).
os puedan ver tanto a ti como al enemigo al que has reducido a 0 o menos puntos
de golpe no se ven afectados.
PAREJA OPORTUNISTA [COMBATE, EQUIPO]
MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICA] (APG)
Maximize Spell Paired Opportunists
Tus conjuros tienen el máximo efecto posible. Sabes cómo hacer que el enemigo pague por tener unas defensas flojas.
Beneficios: todas las variables y efectos numéricos de un conjuro modificado Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote,
por esta dote están maximizados. Las tiradas de salvación y las tiradas enfrentadas recibes un bonificador +4 de circunstancia a los ataques de oportunidad contra
no se ven afectadas, así como tampoco conjuros sin variables aleatorias. criaturas a las que ambos estéis amenazando.
Un conjuro maximizado usa un espacio de conjuro tres niveles por encima de Los enemigos que provoquen ataques de oportunidad por parte de tu aliado
su nivel real. también provocan ataques de oportunidad por tu parte siempre que también los
Un conjuro potenciado y maximizado gana los beneficios de cada dote por estés amenazando (incluso si la situación o una aptitud normalmente negaría tu
separado: el máximo resultado más la mitad del resultado normal tirado. ataque de oportunidad). Esto no te permite hacer más de un ataque de oportunidad
contra una criatura por una única acción.
MEDIANO AFORTUNADO (APG)
Lucky Halfling PASAR POR HUMANO (APG)
Traes suerte a aquellos con los que viajas. Pass For Human
Prerrequisito: mediano. Eres fácilmente confundido con un humano en lugar de ser identificado como un
Beneficio: una vez al día, cuando uno de tus aliados a un máximo de 30 pies miembro de tu propia raza.
haga un tiro de salvación, puedes hacer el mismo tiro de salvación como si fueras Prerrequisito: semielfo, semiorco o mediano (ver especial).
el objetivo del efecto que lo requiere. Beneficio: recibes un bonificador +10 a las pruebas de Disfrazarse para
Puedes usar esta aptitud después de que tu aliado haya tirado, pero antes de hacerte pasar por humano y no recibes el penalizador por disfrazarte como un
que el DM declare si la tirada fue un éxito o un fracaso. Tu aliado puede elegir si miembro de otra raza al hacerlo. En áreas ampliamente pobladas por humanos o
usar tu tiro de salvación en lugar de su propio tiro. con asentamientos de estos, puedes elegir 10 en tus pruebas de Disfrazarse, lo que

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
significa que la mayoría de la gente asumirá que eres humano a menos que se les para evitar el efecto. Puedes intentar una patada de castigo una vez al día por cada
de alguna razón para pensar lo contrario. cuatro niveles (ver Especial) y no más de una vez por asalto.
Especial: un mediano puede elegir esta dote, pero tiene la dote de Aniñado Especial: un monje del fantasma hambriento recibe Patada de castigo como
como prerrequisito. Los beneficios de ambas dotes se apilan. dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede
intentar un ataque patada de castigo un número de veces al día igual a su nivel de
PASAR SIN SER VISTO (APG) monje, más una vez adicional por cada cuatro niveles que posea en otras clases
Go Unnoticed distintas de monje.
Tu pequeño tamaño te permite apartarte de la vista rápidamente.
Prerrequisitos: Des 13, tamaño Pequeño o menor. PATRULLA DE COMBATE [COMBATE] (APG)
Beneficio: durante el primer asalto de combate, considera que los enemigos Combat Patrol
desprevenidos no se han percatado de tu presencia a efectos de las dotes de Sigilo, Recorres el campo de batalla, enfrentándote a las amenazas allí donde aparecen.
permitiéndote hacer una prueba de Sigilo en ese asalto para ocultarte de ellos. Prerrequisitos: Reflejos de combate, Movilidad, ataque base +5.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes designar una patrulla de
PASO DE LA ARAÑA (APG) combate, aumentando tu área amenazada en 5 pies por cada 5 puntos de tu ataque
Spider Step base. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes hacer ataques de
Tu dominio físico te concede una zancada imposible. oportunidad contra cualquier oponente en esta área amenazada que provoque
Prerrequisitos: Acrobacias 6 rangos, Trepar 6 rangos, nivel 6 de monje. ataques de oportunidad. Puedes moverte como parte de estos ataques, suponiendo
Beneficio: como acción de movimiento, puedes moverte hasta la mitad de tu que tu movimiento total antes de tu siguiente turno no exceda tu velocidad.
distancia de caída ralentizada por un muro, techo, cuerdas, ramas o incluso sobre Cualquier movimiento que realices provoca ataques de oportunidad de la forma
el agua u otras superficies que no pueden soportar tu peso. Debes alcanzar una habitual.
superficie sólida al final de tu turno o te caerás.
PERFIL BAJO [COMBATE]
PASO DE LAS NUBES (APG) Low Profile
Cloud Step Tu baja estatura te ayuda a evitar ataques a distancia.
Tu pisada es sobrenaturalmente ligera. Prerrequisitos: Des 13, tamaño Pequeño o inferior.
Prerrequisitos: Paso de la araña, nivel 12 de monje. Beneficio: obtienes un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra ataques a
Beneficio: como acción de movimiento, puedes caminar por el aire (como el distancia. Además, no proporcionas cobertura blanda a las criaturas cuando los
conjuro) hasta la mitad de tu distancia de caída ralentizada. Debes alcanzar una ataques a distancia pasen a través de tu casilla.
superficie plana y sólida al final de tu turno o caerás.
PERICIA EN COMBATE [COMBATE]
PASO LATERAL [COMBATE] (APG) Combat Expertise
Sidestep Puedes incrementar tu defensa a expensas de tu precisión.
Puedes recolocarte después del ataque fallido de un enemigo. Requisitos: Inteligencia 13.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad. Beneficios: puedes elegir aplicar un penalizador de -1 a las tiradas de ataque
Beneficio: cuando un oponente falla su ataque cuerpo a cuerpo contra ti, cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador de esquiva +1
puedes moverte 5 pies como acción inmediata mientras permanezcas en el área de a tu Clase de Armadura. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada +4 a partir de
amenaza de ese oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. entonces, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador de evasión se
Si das este paso, no puedes dar un paso de 5 pies durante tu siguiente turno. incrementa en +1.
Si haces una acción de movimiento durante tu siguiente turno, resta 5 pies de tu Sólo puedes escoger usar esta dote cuando declaras que vas a hacer un ataque
movimiento total. o una acción de ataque completo con un arma de cuerpo a cuerpo. El efecto de
esta dote permanece hasta tu siguiente turno.
PASO LATERAL MEJORADO [COMBATE] (APG)
Improved Sidestep
PERICIA MAYOR EN CONJUROS (APG)
Eres un experto en apartarte de los ataques cuerpo a cuerpo de tus enemigos sin Major Spell Expertise
comprometer tu movilidad. Puedes lanzar un único conjuro de nivel bajo como aptitud sortílega.
Prerrequisitos: Des 15, Esquiva, Movilidad, Paso lateral. Prerrequisitos: Pericia menor en conjuros, aptitud para lanzar conjuros de
Beneficio: después de apartarte del ataque fallido de un oponente usando la nivel 9.
dote de Paso lateral, todavía puedes dar un paso de 5 pies durante tu siguiente Beneficio: elige un conjuro que conozcas de 5º nivel o inferior. Puedes lanzar
turno o moverte a tu velocidad completa si usas una acción para moverte durante ese conjuro dos veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esa
tu siguiente turno. aptitud sortílega es igual a tu nivel de lanzador en la clase de la que has elegido el
Normal: Si usas la dote de Paso lateral, no puedes dar un paso de 5 pies conjuro. La CD de la salvación para esta aptitud sortílega está basada en el
durante tu siguiente turno. Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o un foco caro, no puede
elegirse para esta dote. No puedes aplicar dotes metamágicas a este conjuro.
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
PASO LIGERO (APG) Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo conjuro.
Light Step
Recorres tu camino ágilmente incluso en los terrenos más peligrosos y desiguales.
Prerrequisitos: Pasos acrobáticos, Movimientos ágiles, elfo.
PERICIA MENOR EN CONJUROS (APG)
Beneficio: puedes ignorar los efectos del terreno difícil en entornos naturales, Minor Spell Expertise
como si fuera terreno normal. Eres capaz de lanzar un conjuro de nivel 1 como aptitud sortílega.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4.
Beneficio: elige un conjuro que conozcas de nivel 1. Puedes lanzar ese
PASOS ACROBÁTICOS [COMBATE] conjuro dos veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esa
Acrobatic Steps aptitud sortílega es igual a tu nivel de lanzador en la clase de la que has elegido el
Puedes moverte fácilmente a través y sobre obstáculos. conjuro. La CD de la salvación para esta aptitud sortílega está basada en el
Requisitos: Destreza 15, Movimiento Ágil. Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o un foco caro, no puede
Beneficios: cada vez que te mueves, puedes atravesar 15 pies de terreno elegirse para esta dote. No puedes aplicar dotes metamágicas a este conjuro.
difícil cada asalto como si fuera terreno normal. El efecto de esta dote se apilan Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
con los proporcionados por Movimiento Ágil (permitiéndote mover con Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo conjuro.
normalidad a través de terreno difícil un total de 20 pies cada asalto).
PERSUASIVO
PATADA DE CASTIGO [COMBATE] (APG) Persuasive
Punishing Kick Eres experto en intimidar e influenciar actitudes de otros hacia tu forma de pensar.
Tus patadas son tan poderosas que puedes usarlas para empujar o derribar a tus Beneficios: consigues un bonificador +2 a las tiradas de Diplomacia e
enemigos. Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8. aumenta a +4 para esa habilidad.
Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada
de ataque (de modo que un ataque fallido arruina el intento). Con un impacto con
éxito, el ataque causa el daño normalmente y puedes elegir empujar a tu objetivo 5
PIEDAD ADICIONAL
pies o derribarlo. Si decides empujarlo, se desplaza 5 pies en dirección opuesta a Extra Mercy
ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y el objetivo debe finalizar Tu habilidad de imposición de manos añade una piedad adicional.
este movimiento en un espacio seguro sobre el que pueda mantenerse en pie. Si Requisitos: rasgo de clase de Imposición de manos, rasgo de clase de piedad.
decides intentar derribarlo, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza con una Beneficios: selecciona una piedad adicional para la que cumplas los
CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría requisitos. Cuando uses Imposición de manos para curar daño a un objetivo
además recibe el efecto adicional de esta piedad .

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos no se apilan. te permite hacer dos pruebas de
Tabla: Potenciar aptitud sortílega
Cada vez que la escojas, selecciona una nueva piedad. presa cada asalto (para mover,
Nivel de Nivel de
dañar o sujetar a tu oponente), Conjuro Lanzador mínimo
PIEL DE HIERRO (APG) pero no estás obligado a hacer 0 4º
Ironhide dos pruebas. Sólo necesitas 1º 6º
Tu piel es más gruesa y más resistente que la de la mayoría de tu pueblo. tener éxito en una de esas 2º 8º
Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco. pruebas para mantener la presa. 3º 10º
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a tu armadura natural debido a tu piel Normal: mantener una 4º 12º
inusualmente resistente. presa es una acción estándar. 5º 14º
6º 16º
7º 18º
PILLAR DESPREVENIDO [COMBATE] PRESA MEJORADA 8º 20º
Catch Off-Guard [COMBATE] 9º --
Los enemigos son sorprendidos por tu hábil utilización de las armas improvisadas Improved Grapple
y poco ortodoxas Eres experto en hacer presas a tus oponentes.
Beneficios: no sufres penalizadores por usar armas improvisadas en cuerpo a Requisitos: Destreza 13, Impacto sin armas mejorado.
cuerpo. Los oponentes desarmados se consideran desprevenidos contra los ataques Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra
que les hagas con armas improvisadas cuerpo a cuerpo. de combate de presa. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para
Normal: tienes un penalizador de -4 en las tiradas de ataque hechas con apresar a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra
armas improvisadas. Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente apresarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando haces un maniobra de
PISOTEAR [COMBATE] combate de presa.
Trample
Mientras combates montado, puedes derribar a tus oponentes y pisotearlos bajo tu PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICA]
montura. Extend Spell
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura. Puedes hacer que tus conjuros duren dos veces más.
Beneficio: cuando tratas de arrollar a un oponente mientras combates desde Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble de lo normal.
una montura, tu objetivo no puede elegir esquivarte. Tu montura puede hacer un Un conjuro con una duración de concentración, instantáneo o permanente no
ataque de pezuña contra cualquier blanco derribado, ganando el bonificador es afectado por esta dote. Un conjuro prolongado usa un espacio de conjuro un
habitual de +4 a las tiradas de ataque contra enemigos derribados. nivel mayor que el nivel real del conjuro.

PODER DE FURIA ADICIONAL (APG) PULLA (APG)


Extra Rage Power Taunt
Has desbloqueado una nueva aptitud para utilizar mientras estás en furia. Puede que seas pequeño, pero tus comentarios dejan aún más pequeños a los
Prerrequisito: rasgo de clase de poder de Furia. demás.
Beneficio: elige un poder adicional de furia. Debes cumplir todos los Prerrequisitos: Car 13, tamaño Pequeño o menor.
prerrequisitos para ese poder de furia. Beneficio: puedes desmoralizar a tus oponentes usando Engañar en lugar de
Especial: puedes elegir Poder de furia adicional varias veces. Intimidar (ver la descripción de la habilidad de Intimidar para más detalles) y no
recibes penalizador a la prueba por ser más pequeño que tu objetivo.
POTENCIAR APTITUD SORTÍLEGA
Empower Spell-Like Ability PUNTERÍA MORTAL [COMBATE]
Una de las aptitudes sortílegas de la criatura es particularmente potente y Deadly Aim
poderosa. Puedes hacer ataques a distancia excepcionalmente mortales señalando con
Prerrequisito: aptitud sortílega con un nivel de lanzador 6º o mayor. precisión el punto débil del enemigo, a expensas de hacer el ataque con menos
Beneficio: elige una de las aptitudes sortílegas de la criatura, sujeta a probabilidades de éxito.
restricciones indicadas más adelante. La criatura puede usar la aptitud como una Requisitos: Destreza 13, ataque base +1
aptitud sortílega potenciada tres veces al día (o menos si la aptitud normalmente Beneficios: puedes escoger tener una penalización de -1 a todas las tiradas de
sólo se puede usar una o dos veces al día). ataque a distancia a cambio de ganar un bonficador +2 a todas las tiradas de daño
Cuando una criatura utiliza una aptitud sortílega potenciada, todos los efectos a distancia. Cuando tu ataque base alcance +4, y cada cuatro niveles a partir de
numéricos variables de la aptitud sortílega aumentan en la mitad (+50%). Las entonces, la penalización aumenta en -1 y el bonificador de daño aumenta en +2.
tiradas de salvación y las tiradas opuestas no se ven afectadas. Las aptitudes Debes escoger usar esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos
sortílegas sin variables aleatorias no se ven afectadas. permanecen hasta tu próximo turno. El bonificador de daño no se aplica a ataques
La criatura sólo puede seleccionar una aptitud sortílega que duplique un conjuro de toque o efectos que no generen daño en los puntos de vida.
con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondeando hacia
abajo) -2. Consulta la tabla para ver los detalles. PUÑETAZO ATURDIDOR [COMBATE]
Especial: esta dote puede seleccionarse varias veces. Cada vez que se elija, la Stunning Fist
criatura puede aplicarla a una aptitud sortílega diferente. Sabes dónde golpear para aturdir temporalmente a un enemigo.
Requisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin armas mejorado, ataque base +8.
POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICA] Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada
Empower Spell de ataque (es decir, una tirada de ataque fallida arruina el intento). El Puñetazo
Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que causen más daño. aturdidor obliga a un enemigo dañado por tu ataque sin armas a hacer una Tirada
Beneficios: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado de Salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de
se incrementan en un medio. Sab), además de causar el daño normalmente. El defensor que falle esta tirada de
Las TS y las tiradas enfrentadas no son afectadas, ni lo son conjuros sin salvación queda aturdido durante 1 asalto (justo hasta antes de tu próximo turno).
variables aleatorias. Un conjuro potenciado usa un espacio de conjuro dos niveles Un personaje aturdido no puede realizar acciones, pierde cualquier bonificador de
mayor que el nivel real del conjuro. Destreza a la CA y recibe un penalizador -2 a la CA.
Puedes hacer un intento de aturdir una vez al día por cada cuatro niveles que
tengas (ver Especial), y no más de uno por asalto. Las criaturas de tipo constructo,
PRECISIÓN ÉLFICA [COMBATE] (APG) cieno, planta, muerto viviente, criaturas incorporales y criaturas inmunes a ataques
críticos no pueden ser aturdidas.
Elven Accuracy
Especial: un monje recibe Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1,
Tu visión precisa hace fáciles los disparos difíciles.
incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede tratar de hacer un
Prerrequisito: Elfo.
puñetazo aturdidor un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una
Beneficio: si fallas debido a la ocultación cuando haces un ataque a distancia
vez adicional al día por cada cuatro niveles en otras clases que no sean de monje.
con un arco largo o un arco corto (incluyendo arcos compuestos), puedes repetir la
posibilidad de fallo una vez para ver si realmente impactas.
PUÑO DE GORGÓN [COMBATE]
PRESA MAYOR [COMBATE] Gorgon's Fist
Con un golpe bien colocado, dejas a tu objetivo tambaleante.
Greater Grapple
Requisitos: Impacto sin armas mejorado, Estilo del Escorpión, ataque base
Mantener una presa es como tu segunda naturaleza.
+6.
Requisitos: Presa mejorada, Impacto sin armas mejorado, ataque base +6,
Beneficios: como acción estándar, haz un único ataque cuerpo a cuerpo
Destreza 13.
desarmado contra un enemigo cuya velocidad esté reducida (por ejemplo, por
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para hacer una presa a un
Estilo del Escorpión). Si el ataque impacta, haces daño normalmente y el objetivo
enemigo. Este bonificador se apila el que otorga Presa mejorada. Una vez que has
queda grogui hasta el final de tu siguiente turno a no ser que tenga éxito en una
apresado a una criatura, mantener la presa es una acción de movimiento. Esta dote
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Tirada de Salvación de Fortaleza Especial: puedes obtener
(dificultad 10 + ½ de tu nivel de Recarga rápida múltiples veces.
personaje + modificador de Cada vez que la escojas se aplicará
Sabiduría). a un nuevo tipo de ballesta.
Esta dote no tiene efecto
contra objetivos que ya estén RECUPERACIÓN
groguis.
HEROICA (APG)
Heroic Recovery
PUÑO ELEMENTAL Puedes apartar de ti los efectos de
[COMBATE] (APG) condiciones incapacitantes.
Elemental Fist Prerrequisitos: Duro de
Potencias tus golpes con energía pelar, Aguante, salvación de
elemental. Fortaleza +4.
Prerrequisitos: Con 13, Sab Beneficio: una vez al día,
13, Impacto sin armas mejorado, como acción estándar, puedes
ataque base +8. hacer un tiro de salvación contra
Beneficio: cuando uses una condición o aflicción dañina
Impacto elemental elige uno de los que requiera una salvación de
siguientes tipos de energía: ácido, Fortaleza y que ya te esté
electricidad, frío o fuego. Con un afectando. Si esta salvación falla,
impacto con éxito, haces el daño no hay ningún efecto, pero una
normal más 1d6 puntos de daño del salvación con éxito cuenta para
tipo elegido. Debes declarar que curar una aflicción, como un
estás usando esta dote antes de veneno o enfermedad. No puedes
hacer la tirada de ataque (es decir, usar esta dote para recuperarte de
un ataque fallido arruina el intento). Puedes intentar un ataque de puño elemental efectos instantáneos, efectos que no permitan un tiro de salvación o efectos que no
una vez al día por cada cuatro niveles que poseas (ver especial) y no más de una requieran una salvación de Fortaleza.
vez por asalto.
Especial: un monje de los cuatro vientos recibe Puño elemental como dote REFLEJOS DE COMBATE [COMBATE]
adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede Combat Reflexes
realizar un ataque de puño elemental un número de veces al día igual a su nivel de Puedes hacer ataques de oportunidad adicionales.
monje, más una vez adicional por cada cuatro niveles que posea en otras clases Beneficios: Puedes hacer un número de ataques de oportunidad adicionales
distintas de la de monje. por asalto igual a tu bonificador de Destreza. Con esta dote, además puedes hacer
ataques de oportunidad aunque estés desprevenido.
OJOS DE ÁGUILA (APG) Normal: un personaje sin esta dote sólo puede hacer un ataque de
Eagle Eyes oportunidad por asalto y no puede efectuar ataques de oportunidad mientras esté
Tu visión es especialmente aguda. desprevenido.
Prerrequisitos: Sab 13, rasgo racial de sentidos agudizados. Especial: la dote Reflejos de Combate no permite a un ladrón usar su
Beneficio: ignoras penalizadores de hasta -5 debidos a la distancia en pruebas habilidad especial de oportunismo más de una vez por asalto.
de Percepción visual, permitiéndote ver con precisión a distancias mucho mayores
que la mayoría. REFLEJOS RÁPIDOS
Lightning Reflexes
OLER EL MIEDO (APG) Tienes unos reflejos más rápidos de lo normal.
Smell Fear Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de
Puedes captar el agrio olor del miedo en el viento. Reflejos.
Prerrequisitos: Olfato agudo, orco o semiorco.
Beneficio: recibes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción para REFLEJOS RÁPIDOS MEJORADOS
detectar criaturas con las condiciones de estremecido, asustado o despavorido Improved Lightning Reflexes
usando tu olfato. Puedes sustituir tu habilidad Averiguar intenciones por la de Tienes una habilidad especial para evitar los peligros a tu alrededor.
Percepción si el objetivo tiene una de las condiciones indicadas o si está Requisitos: Reflejos rápidos.
intentando ocultar su miedo de alguna forma. Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación de Reflejos.
Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes
OLFATO AGUDO (APG) aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
Keen Scent
Tu nariz es tan sensible como la de un depredador salvaje. REPERTORIO DE CONJUROS AMPLIADO (APG)
Prerrequisitos: Sab 13, orco o semiorco. Expanded Arcana
Beneficio: obtienes la aptitud especial de olfato. Tu investigación ha revelado nuevos conjuros.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador 1, ver Especial.
RASGOS ADICIONALES (APG) Beneficio: añade un conjuro de tu lista de conjuros de clase a tu lista de
Additional Traits conjuros conocidos. Esto se añade al número de conjuros que normalmente ganas
Tienes más rasgos de lo normal. cada nuevo nivel en tu clase.
Beneficio: obtienes dos rasgos de personaje adicionales a tu elección (ver En su lugar puedes añadir dos conjuros de tu lista de conjuros de clase a tu
capítulo 8 de Pathfinder Advanced Player’s Guide). Estos rasgos deben elegirse lista de conjuros conocidos, pero ambos conjuros deben ser al menos de un nivel
de listas diferentes y no pueden ser elegidos de listas de las que ya hayas elegido inferior al mayor nivel de conjuro que puedes lanzar con esa clase. Una vez hecha,
un rasgo de personaje. Debes cumplir cualquier requisito adicional para los rasgos la elección no puede cambiarse.
de personaje que elijas. Especial: sólo puedes elegir esta dote si posees niveles en una clase cuyo
lanzamiento de conjuros se basa en una lista limitada de conjuros conocidos,
RECARGA RÁPIDA [COMBATE] como el bardo, el oráculo o el hechicero.
Rapid Reload Puedes seleccionar esta dote varias veces.
Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar ese tipo de
arma rápidamente. REVELACIÓN ADICIONAL (APG)
Requisitos: Competencia con un arma (tipo de ballesta escogido). Extra Revelation
Beneficios: el tiempo requerido para que recargues tu tipo de ballesta Has descubierto un nuevo aspecto de tu misterio.
escogido se reduce a una acción gratuita (para ballestas de mano o ligeras) o a una Prerrequisito: rasgo de clase de Revelación.
acción de movimiento (para ballestas pesadas). Recargar una ballesta todavía Beneficio: obtienes una revelación adicional. Debes cumplir todos los
provoca un ataque de oportunidad. prerrequisitos para esa revelación.
Si seleccionas esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes disparar Especial: puedes elegir Revelación adicional varias veces.
esta arma tantas veces en una acción de ataque completo como si atacaras usando
un arco. ROMPECONJUROS [COMBATE]
Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para Spellbreaker
recargar una ballesta de mano o ligera, o una acción de asalto completo para Puedes golpear a los lanzadores de conjuros enemigos si no son capaces de
recargar una ballesta pesada. conjurar a la defensiva cuando los estás amenazando.
Prerequisitos: Disruptivo, guerrero de nivel 10.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Beneficio: los enemigos en tu área amenazada que fallen sus pruebas para Stone Sense
lanzar conjuros a la defensiva provocan ataques de oportunidad de ti. Puedes sentir el movimiento en la tierra y rocas a tu alrededor.
Normal: los enemigos que fallan sus pruebas para conjurar a la defensiva no Prerrequisitos: Afinidad con la piedra mejorada, Percepción 10 rangos.
provocan ataques de oportunidad. Beneficio: obtienes sentido de la vibración con un alcance de 10 pies.

ROMPER ARMA MAYOR [COMBATE] SENTIDOS AFINADOS (APG)


Greater Sunder Sharp Senses
Tus devastadores golpes atraviesan armas, armaduras y a sus portadores, dañando Tus sentidos son especialmente agudos, incluso entre los de tu raza.
a ambos, objeto y poseedores en un tremendo golpe. Prerrequisito: rasgo racial de sentidos agudizados.
Requisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Beneficio: recibes un bonificador +4 racial a las pruebas de habilidad de
Fuerza 13. Percepción. Esto reemplaza el bonificador normal por el rasgo racial de sentidos
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para romper un objeto. agudizados.
Este bonificador se apila con el dado por Romper arma mejorado. Cada vez que Normal: el rasgo de sentidos agudizados normalmente concede un
ataques para destruir un arma, escudo o armadura, el exceso de daño es aplicado bonificador +2 racial a las pruebas de habilidad de Percepción.
al portador del objeto. No se transfiere ningún daño si decides dejar al objeto con
1 punto de golpe. SIGILOSO
Stealthy
ROMPER ARMA MEJORADO [COMBATE] Eres bueno evitando la atención indeseada y escurriéndote de ataduras.
Improved Sunder Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y
Eres experto en dañar las armas y armaduras de tus enemigos. Sigilo. Si tienes 10 o más rangos en alguna de esas habilidades, el bonificador
Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1. aumenta a +4 para esa habilidad.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una
maniobra de combate de romper arma. Además, recibes un bonificador +2 a las SIGUE LUCHANDO (APG)
tiradas para romper un objeto. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa
Fight On
contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente dañar tu equipo.
Puedes seguir luchando incluso después de que debieras estar muerto.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra
Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco.
de combate de romper arma.
Beneficio: una vez al día puedes ganar un número de puntos de golpe
temporales igual a tu modificador de Constitución. Puedes activar esta dote como
ROMPER DEFENSAS [COMBATE] acción inmediata cuando quedes reducido a 0 o menos puntos de golpe. Puedes
Shatter Defenses usar esta dote para evitar tu propia muerte. Estos puntos de golpe temporales
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si duran 1 minuto. Si tus puntos de golpe quedan por debajo de 0 debido a la pérdida
los golpeas cuando sus defensas ya están comprometidas. de estos puntos de golpe temporales, quedas inconsciente y moribundo de la
Requisitos: Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, ataque base +6, forma habitual. Si también tienes el rasgo racial de ferocidad, puedes usarlo en el
Competencia con el arma. momento en que hayas perdido los puntos de golpe temporales de esta dote.
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido
golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final SOCIABLE (APG)
de tu próximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer
Sociable
este asalto.
Tienes una habilidad especial para ayudar a otros a quedar bien.
Prerrequisitos: Car 13, semielfo.
ROSTRO PÉTREO (APG) Beneficio: como acción de movimiento concedes a todas las criaturas
Stone-Faced amistosas a un máximo de 30 pies que pueda verte u oírte (incluyéndote a ti
Las rocas muestran más expresividad que tú. mismo) un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia durante un número de
Prerrequisito: Enano. asaltos igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 asalto).
Beneficio: recibes un bonificador +4 a las pruebas de Engañar para mentir u
ocultar tus emociones o auténticos motivos, pero no para fintar en combate o SOLTURA CON CRÍTICOS [COMBATE]
enviar mensajes secretos. Además, la CD para las pruebas de Averiguar
Critical Focus
intenciones para obtener una corazonada sobre ti 25 en lugar de 20.
Estás entrenado en el arte de causar dolor.
Requisitos: Ataque base +9.
SEGUIR LOS PASOS [COMBATE] (APG) Beneficios: recibes un bonificador de circunstancia de +4 a las tiradas de
Following Step ataque para confirmar golpes críticos.
Puedes recudir la distancia repetidamente cuando tus enemigos tratan de alejarse,
sin reducir tu movimiento normal. SOLTURA CON ESCUDO [COMBATE]
Prerrequisitos: Des 13, Acercarse.
Shield Focus
Beneficio: cuando usas la dote de Acercarse para seguir a un oponente
Eres experto en desviar ataques con tu escudo.
adyacente, puedes moverte hasta 10 pies. Todavía puedes dar un paso de 5 pies
Requisitos: Competencia con escudo, ataque base +1.
durante tu siguiente turno y cualquier movimiento que hagas usando esta dote
Beneficios: aumenta el bonificador a la CA dado por cualquier escudo que
tampoco se resta de la distancia que puedes recorrer durante tu siguiente turno.
estés usando en +1.
Normal: sólo puedes dar un paso de 5 pies para seguir a un oponente usando
Acercarse.
SOLTURA CON UN ARMA [COMBATE]
SEGUNDA OPORTUNIDAD [COMBATE] (APG) Weapon Focus
Elige un tipo de arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa (o rayo,
Second Chance
si eres un lanzador de conjuros) a efectos de esta dote.
Los reflejos rápidos convierten los impactos fallidos en segundas oportunidades.
Requisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando
Beneficio: al hacer un ataque completo, si fallas tu primer ataque, puedes
uses el arma elegida.
renunciar a hacer otros ataques durante el resto de tu turno para repetir ese primer
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el
ataque con tu bonificador de ataque base más alto.
beneficio se aplicará a un arma diferente.

SEGUNDA OPORTUNIDAD MEJORADA SOLTURA CON UNA APTITUD


[COMBATE] (APG) Ability Focus
Improved Second Chance Uno de los ataques especiales de la criatura es especialmente difícil de resistir.
Puedes convertir un impacto fallido en una segunda oportunidad sin sacrificar Prerrequisito: ataque especial.
ataques posteriores. Beneficio: elige uno de los ataques especiales de la criatura. Añade +2 a la
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Segunda oportunidad, ataque CD para todas las tiradas de salvación contra el ataque especial en el que la
base +11. criatura tiene soltura.
Beneficio: cuando repites una tirada de ataque fallida usando la dote de Especial: una criatua puede obtener esta dote múltiples veces. Sus efectos no
Segunda oportunidad, todavía puedes hacer el resto de tus ataques en ese turno, se apilan. Cada vez que la criatura elija la dote, se aplica a un ataque especial
aunque con un penalizador -5 a cada ataque. distinto.
Normal: al usar al dote de Segunda oportunidad, normalmente pierdes el
resto de tus ataques en el turno. SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA
Spell Focus
SENTIDO DE LA PIEDRA (APG)
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Elige una escuela de magia. Cualquier conjuro de esa escuela que lances es más Estás entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, como
difícil de resistir. opuesto a la fuerza bruta.
Beneficio: suma +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvación contra Beneficio: con un arma ligera, rapier, látigo o cadena armada hecha para una
conjuros de la escuela de magia que hayas elegido. criatura de tu tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura
vez que eliges la dote, se aplica a una nueva escuela de magia. se aplica a tus tiradas de ataque.
Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.
SOLTURA CON UNA HABILIDAD
Skill Focus TÁCTICO EXPERIMENTADO (APG)
Elige una habilidad. Eres particularmente capaz con esa habilidad. Practiced Tactician
Beneficio: recibes un bonificador +3 a todas las pruebas relacionadas con la Con sólo unos pocos gestos y palabras rápidas, puedes dirigir a otros en el
habilidad elegida. Si tienes 10 o más rangos en esa habilidad, este bonificador combate.
aumenta a +6. Prerrequisito: rasgo de clase de Táctico.
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Beneficio: puedes usar tu aptitud de táctico para conceder a tus aliados una
Cada vez que elijas la dote, se aplica a una nueva habilidad. dote de equipo una vez adicional al día.
Especial: puedes elegir Táctico experimentado varias veces. Sus efectos se
SOLTURA ELEMENTAL (APG) apilan.
Elemental Focus
Tus conjuros de un elemento en concreto son más difíciles de resistir. TALENTO ARCANO (APG)
Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). Suma Arcane Talent
+1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de Salvación contra conjuros que Tienes la magia en tu sangre y en las puntas de tus dedos.
causen daño del tipo de energía que has seleccionado. Prerrequisitos: Car 10; elfo, semielfo o gnomo.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada Beneficio: elige un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Puedes
vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de energía. lanzar este conjuro tres veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador es
igual a tu nivel de personaje. La CD de la salvación es 10 + tu modificador de
SOLTURA ELEMENTAL MAYOR (APG) Carisma.
Greater Elemental Focus
Elige un tipo de energía con el que ya poseas la dote de Soltura elemental. Los TALENTO DE PÍCARO ADICIONAL (APG)
conjuros de este tipo de energía que lances son muy difíciles de resistir. Extra Rogue Talent
Prerrequisito: Soltura elemental. A través de la práctica constante, has aprendido cómo realizar un truco especial.
Beneficio: suma +1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación Prerrequisito: rasgo de clase de Talento de pícaro.
contra los conjuros que hagan daño del tipo de energía que has seleccionado. Este Beneficio: obtienes un talento de pícaro adicional. Debes cumplir todos los
bonificador se apila con el proporcionado por Soltura elemental. prerrequisitos de este talento de pícaro.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se Especial: puedes elegir Talento de pícaro adicional varias veces.
apilan. Cada vez que elijas esta dote, se aplica a un nuevo tipo de energía al el ya
hayas aplicado la dote de Soltura elemental. TAJO DOBLE [COMBATE]
Double Slice
SOLTURA FURIOSA [COMBATE] (APG) El arma de tu mano torpe, mientras usas dos armas, golpea con gran potencia.
Furious Focus Requisitos: Destreza 15, Combate con dos amas.
Incluso en medio de golpes furiosos, puedes enfocar la carnicería y tus Beneficios: suma tu bonificador de Fuerza al daño con el arma que llevas en
aparentemente furiosos golpes impactan justo donde deben. tu mano torpe.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1. Normal: normalmente sólo sumas la mitad de tu modificador de Fuerza al
Beneficio: cuando utilizas un arma a dos manos o un arma a una mano daño cuando usas un arma en tu mano torpe.
agarrándola con las dos manos y usas la dote de Ataque poderoso, no sufres el
penalizador del Ataque poderoso a los ataques cuerpo a cuerpo en el primer TOQUE DE SERENIDAD [COMBATE] (APG)
ataque que hagas cada turno. Sigues recibiendo el penalizador en los ataques Touch of Serenity
adicionales, incluyendo los ataques de oportunidad. Con un único toque, puedes reducir el nivel de amenaza incluso de los más
salvajes enemigos.
SOLTURA MAYOR CON ESCUDO [COMBATE] Prerrequisitos: Sab 18, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Greater Shield Focus Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada
Eres un experto en desviar golpes con tu escudo. de ataque (de modo que un ataque fallido arruina el intento). Con un impacto
Requisitos: Soltura con escudo, Competencia con escudo, ataque base +1, exitoso, el ataque no causa daño ni causa otros efectos o condiciones, pero el
nivel 8 de guerrero. objetivo no puede lanzar conjuros ni atacar (incluyendo ataques de oportunidad y
Beneficios: incrementa el bonificador a la CA de cualquier escudo que uses ataques que funcionen como acción inmediata) durante 1 asalto a menos que tenga
en 1. Este bonificador se apila con el de Soltura con escudo. éxito en una salvación de Voluntad con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de
personaje + tu modificador de Sabiduría.
SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [COMBATE] Puedes lanzar un toque de serenidad una vez al día por cada cuatro niveles
Greater Weapon Focus que poseas (ver Especial) y no más de una vez por asalto.
Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) con la que ya Especial: un monje del loto recibe Toque de serenidad como dote adicional a
tengas seleccionada Soltura con un arma. Eres un maestro con tu arma escogida. nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede lanzar un toque
Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura con el arma de serenidad un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez
seleccionada, ataque base +1, nivel 8 de guerrero. adicional al día por cada cuatro niveles que posea en otras clases distintas de
Beneficios: recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que hagas monje.
usando el arma seleccionada. Este bonificador se apila con otros bonificadores de
ataque, incluído el dado por Soltura con arma. TRANSMUTACIÓN TENAZ (APG)
Especial: puedes seleccionar Soltura con un arma mayor varias veces. Sus Tenacious Transmutation
efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo tipo de Tu dominio de la magia del cambio hace tus transmutaciones más duraderas.
arma. Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (transmutación).
Beneficio: la CD de una prueba de nivel de lanzador para disipar o eliminar
SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA tus transmutaciones aumenta en 2. Incluso si el conjuro queda anulado, sus efectos
Greater Spell Focus persisten durante 1 asalto adicional antes de disiparse.
Elige una escuela de magia en la que ya tengas la dote de Soltura con una escuela
de magia. Cualquier conjuro que lances de esta escuela es muy difícil de resistir. TRUCO DESDE UNA MONTURA [COMBATE] (APG)
Requisitos: Soltura con una escuela de magia. Trick Riding
Beneficios: añade +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvación contra los No sólo estás entrenado en controlar a un caballo en combate, puedes hacer que
conjuros de la escuela de magia seleccionada. Estos bonificadores se apilan con parezca un arte.
los dados por Soltura con escuela de magia. Prerrequisitos: Montar 9 rangos, Combatir desde una montura.
Especial: Puedes seleccionar estar dote varias veces. Sus efectos no se Beneficio: mientras lleves armadura ligera o ninguna armadura en absoluto,
apilan. Cada vez que la elijas, se aplica a una nueva escuela a la que ya hayas no necesitas hacer pruebas de habilidad de Montar para cualquier maniobra
aplicado la la dote Soltura con una escuela de magia. descrita en la habilidad de Montar con una CD de 15 o inferior. No recibes un
penalizador -5 por usar una montura sin silla. Puedes hacer una prueba usando
SUTILEZA CON LAS ARMAS [COMBATE] Combatir desde una montura para negar un impacto contra tu montura dos veces
Weapon Finesse por asalto en lugar de sólo una vez.

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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG

TRUCO SUCIO MAYOR [COMBATE] (APG)


Greater Dirty Trick
Cuando realizas un truco sucio, tu oponente queda realmente obstaculizado.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Truco sucio mejorado, ataque
base +6.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas para realizar un Truco
sucio. Este bonificador se apila con el concedido por la dote Truco sucio
mejorado. Cuando completas con éxito un truco sucio, el penalizador dura 1d4
asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos que tu ataque supere la DMC del objetivo.
Además, eliminar la condición requiere que el objetivo invierta una acción
estándar.
Normal: la condición impuesta por un truco sucio dura 1 asalto más 1 asalto
por cada 5 puntos que tu ataque supere la DMC del objetivo. Eliminar la
condición requiere que el objetivo invierta una acción de movimiento.

TRUCO SUCIO MEJORADO [COMBATE] (APG)


Improved Dirty Trick
Estás entrenado en realizar trucos sucios sobre tus enemigos.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la
maniobra de combate de truco sucio. Además, recibes un bonificador +2 a las
pruebas para realizar un truco sucio. También recibes un bonificador +2 a tu
Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente trata de usar sobre ti
un truco sucio.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la maniobra de
combate de truco sucio.

VIGILANCIA [COMBATE, EQUIPO]


Lookout
Tus aliados te ayudan para no quedar sorprendido.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote,
puedes actuar en el asalto de sorpresa mientras tu aliado sea capaz de actuar
normalmente en ese asalto. Si normalmente tendrías negada la capacidad de actuar
en el asalto de sorpresa, tu bonificador de iniciativa es igual a tu tirada de
Iniciativa o a la de tu aliado -1, lo que sea inferior. Si tanto tú como tu aliado sois
capaces de actuar en el asalto de sorpresa sin ayuda de esta dote, ambos obtenéis
una acción estándar y una acción de movimiento (o una acción de asalto
completo) durante el asalto de sorpresa.

VIRAJE BRUSCO
Wingover
La criatura puede hacer giros con facilidad mientras vuela.
Prerrequisito: Velocidad de vuelo.
Beneficio: una vez por asalto, una criatura con esta dote puede girar hasta
180 grados como acción gratuita sin hacer una prueba de habilidad de Volar. Este
giro gratuito no consume ningún movimiento adicional por parte de la criatura.
Normal: una criatura voladora puede girar hasta 90 grados haciendo una
prueba de habilidad de Volar (CD 15) y consumiendo 5 pies de movimiento. Una
criatura voladora puede girar hasta 180 grados haciendo una prueba de habilidad
de Volar (CD 20) y consumiendo 10 pies de movimiento.

VISIÓN PROFUNDA (APG)


Deepsight
Tus sentidos están especialmente aguzados en la oscuridad absoluta.
Prerrequisito: Visión en la oscuridad 60 pies.
Beneficio: Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies.
Normal: la visión en la oscuridad se extiende normalmente hasta 60 o 90
pies.

VITALIDAD FURIOSA (APG)


Raging Vitality
Mientras estás en furia, te llenas de vigor y salud.
Prerrequisitos: Con 15, rasgo de clase de Furia.
Beneficio: cuando entras en furia, el bonificador de moral a tu Constitución
aumenta en +2. Tu furia no termina si quedas inconsciente. Mientras estás
inconsciente, debes seguir gastando asaltos diarios de furia cada asalto.

VOLUNTAD DE HIERRO
Iron Will
Eres más resistente a los efectos mentales.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación de
Voluntad.

VOLUNTAD DE HIERRO MEJORADA


Improved Iron Will
Tu claridad de pensamiento te permite resistir ataques mentales.
Requisitos: Voluntad de hierro.
Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación de
Voluntad. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado.
Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

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Capítulo 4 – Trucos de Habilidad

habilidad de las
TRUCOS DE HABILIDAD dotes y rasgos de
clase, que a
Los trucos de habilidad son una nueva y excitante forma de personalizar tu menudo pueden
bribón, permitiéndole realizar efectos cinematográficos como balancearse sobre repetirse.
un abismo agarrado a un látigo, saltar desde un caballo de guerra mientras blande Normalmente,
una espada, saltar y correr sobre un muro y acciones similares populares en las realizar un truco
películas pero hasta ahora incompatibles con las reglas de D&D. Debido a que de habilidad es
requieren el gasto de puntos de habilidad, los trucos de habilidad son más tanto parte de otra
accesibles para aquellos personajes centrados en las habilidades. acción como una
Los cuatro tipos de trucos de habilidad son inteacción, manipulación, mental acción por sí
y movimiento. Cada tipo se centra en un subgrupo distinto de habilidades. mismo. Cada
Mientras que cualquier personaje puede aprender trucos de cualquier tipo, los descripción de un
miembros de ciertas clases se inclinan por tipos concretos de trucos (debido a la truco especifica
lista de habilidades de clase, las áreas de experiencia del personaje o ambas). qué tipo de acción
se requiere, si es
Interacción: estos trucos influencian la interacción social entre los PJs y los necesaria.
PNJs. Normalmente se basan en habilidades utilizadas en esas situaciones, como Un truco de
Engañar, Diplomacia y Averiguar intenciones. Los bardos son los maestros más habilidad
habituales en estos trucos, pero cualquiera que confíe en la interacción social para habitualmente
conseguir sus metas (desde valerosos paladines hasta violentos hechiceros) requiere una
pueden beneficiarse de ellos. prueba de
habilidad con
Manipulación: un truco de manipulación depende de la destreza manual del éxito para iniciarse, o a veces se apoya en una prueba de habilidad que ya has
personaje para realizar algún acto de prestidigitación. Dichos trucos usan realizado. Por ejemplo, el truco de Salto extremo sólo funciona si ya has tenido
habilidades que emplean talentos similares, como Inutilizar mecanismo, Abrir éxito en una prueba de Saltar CD20 (o CD 10 con un inicio a la carrera) para
cerraduras y trucos de manos. Pícaros y Ninjas a menudo cuentan con un par de hacer un salto horizontal; no requiere una prueba de Saltar independiente. Las
trucos de manipulación en su repertorio. excepciones a esta regla general se indican en las descripciones de cada truco.
Usar un truco de habilidad no provoca ataques de oportunidad a menos que
Mental: estos trucos enfrentan la mente y sentidos del personaje contra un su descripción determine específicamente que sí lo hace (o si incluye una acción
oponente. Los trucos mentales se centran en habilidades como Concentración, que normalmente provocaría ataques de oportunidad, como moverse fuera de una
Saber y Avistar. Ya que esta categoría incluye un amplio abanico de habilidades, casilla amenazada).
muchos personajes diferentes son aficionados a estos trucos.
Descripción de los trucos
Movimiento: como su nombre sugiere, los trucos de movimiento típicamente Los trucos que tu personaje puede aprender están presentados
involucran al personaje moviéndose físicamente de un lugar a otro. Usan alfabéticamente y siguiento el formato presentad a continuación.
habilidades que entran en juego durante el movimiento, como Equilibrio, Saltar,
Moverse sigilosamente y Piruetas. Monjes, bárbaros y batidores son los que más Nombre del Truco de Habilidad [Tipo de truco]
probablemente aprenden estos trucos, pero cualquiera que busque ventaja en el Description de lo que el truco te permite hacer, en pocas palabras.
campo de batalla tiene algo que ganar con ellos. Prerrequisitos: una puntuación mínima de característica, una dote o dotes,
un número mínimo de rangos en una o más habilidades o cualquier otro atributo
Aprender Trucos de Habilidad requerido para aprender el truco.
Aprender un truco de habilidad cuesta 2 puntos de habilidad. Cuando Beneficio: lo que el truco permite hacer al personaje (“tú” en la descripción
adquieres puntos de habilidad, puedes elegir gastarlos para conseguir un truco de del truco). Aprender el mismo truco más de una vez no te da beneficios
habilidad en lugar de comprar rangos en habilidades. adicionales ni te permite usar el truco concreto más a menudo de lo normal.
Puedes aprender cualquier truco de habilidad mientras cumplas los
prerrequisitos y puedas permitirte el ADOPTAR PECULIARIDAD [INTERACCIÓN]
Tras el telón: gasto de 2 puntos de habilidad. Si Assume Quirk
Trucos de habilidad y dotes más tarde no cumples los Sabes imitar perfectamente algún pequeño hábito o idiosincrasia de la persona a la
A primera vista, los trucos de prerrequisitos para un truco de que estás imitando para eliminar cualquier sospecha.
habilidad recuerdan a las dotes tanto habilidad, no puedes volver a Prerrequisito: Disfrazarse 5 rangos.
en su presentación como en sus utilizarlo hasta que vuelvas a Beneficio: cuando imites a un individuo concreto, puedes eliminar el
efectos. Por tanto, ¿qué hace a los cumplirlos bonificador normal a Avistar concedido a un testigo familiar con ese indivíduo. El
trucos de habilidad distintos de las No puedes aprender más de un efecto se extiende a todos los testigos.
dotes? Hay tres factores que separan truco de habilidad en un nivel Usar este truco no requiere ninguna acción especial, pero sólo puedes
a los trucos de habilidad. determinado, y el número total de mantener el engaño durante 1 hora por día.
Ámbito de efecto: la mayoría trucos no puede exceder la mitad de
de los trucos de habilidad permiten a tu nivel de personaje (redondeando
hacia arriba). Ciertas dotes y rasgos ANDAR POR LAS PAREDES [MOVIMIENTO]
un personaje realizar una acción Walk the Walls
que, aunque es interesante y útil, no de clase de prestigio permiten
superar estos límites. Si usas las Puedes subir corriendo por un muro vertical durante unos pocos segundos.
iguala el nivel de poder de una dote Prerequisitos: Trepar 12 rangos, Piruetas 5 rangos.
típica. Puñalada acrobática es un reglas de reconstrucción del Manual
del Jugador II, puedes elegir Beneficio: puedes subir un muro sin realizar una prueba de Trepar. Cada 5 pies de
truco potente, pero a largo plazo no movimiento vertical te cuesta 4 casillas de movimiento y debes comenzar y
es ni de lejos tan significativo como “desaprender” cualquier truco de
habilidad cuando obtienes un nuevo terminar tu turno sobre una superficie horizontal.
Disparo rápido, Hendedura o ataque
elástico. Un truco de habilidad nivel, asignarndo los puntos de
nunca debería proporcionar un habilidad recuperados como desees APUÑALAMIENTO ACROBÁTICO [MOVIMIENTO]
beneficio tan bueno como el de una (tanto para comprar rangos de Acrobatic Backstab
dote. habilidad como para aprender un Te lanzas más allá de los ataques de tu oponente, terminando perfectamente
Uso limitado: debido a que un truco de habilidad distinto). posicionado para un devastador contraataque.
personaje normalmente puede Sólo puedes aprender un truco Prerrequisito: Piruetas 12 rangos.
utilizar un truco de habilidad sólo de habilidad una vez; o lo sabes, o no Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Piruetas para moverte a través del
una vez por encuentro, un truco lo sabes. espacio del enemigo, pueds tratar a ese enemigo como desprevenido contra el
nunca llega a ser tan importante en próximo ataque cuerpo a cuerpo que hagas contra él en tu turno actual.
el arsenal del personaje como una Utilizar Trucos de Habilidad Tu enemigo debe estar de pie sobre el suelo para que puedas utilizar este
dote (que normalmente funciona tan Los trucos de habilidad son truco.
a menudo como haga falta). maniobras especiales, por lo que no
puedes utilizarlos tan a menudo
Todo sobre habilidades: los
como quieras. A menos que se
ARRASTRARSE CON PIRUETAS [MOVIMIENTO]
trucos de habilidad tienen un Tumbling Crawl
prerrequisito, un coste en puntos de indique lo contrario, un truco de
habilidad sólo puede realizarse una Puedes rodar con seguridad lejos del peligro.
habilidad y, en la mayoría de los Prerrequisito: Piruetas 5 rangos.
casos, requieren una prueba de vez por encuentro (o una vez por
minuto, para escenas que no incluyen Beneficio: teniendo éxito en una prueba de Piruetas a CD15, puedes
habilidad. Estas condiciones colocan arrastrarte 5 pies como acción de movimiento sin provocar ataques de
a los trucos firmemente en manos de combate u otro conflicto). Esta
un grupo específico de personajes: restricción separa los trucos de
Pág. 157
Capítulo 4 – Trucos de Habilidad

oportunidad. Arrastrarse normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte


de cualquier atacante que te amenace en cualquier punto durante tu movimiento. DESENVAINADO REPENTINO [MANIPULACIÓN]
Sudden Draw
ASCENSIÓN VELOZ [MOVIMIENTO] Desenvainas rápidamente un arma oculta para asestar un golpe mortal.
Speedy Ascent Prerrequisito: Trucos de manos 8 rangos, Desenvainado rápido.
Puedes producir un estallido de velocidad al trepar. Beneficio: si un oponente provoca un ataque de oportunidad por tu parte,
Prerrequisito: Trepar 5 rangos. puedes desenvainar un arma que hayas ocultado con éxito utilizando Trucos de
Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Trepar para moverte al menos 10 manos como acción inmediata para asestar un ataque de oportunidad con el arma.
pies, puede moverte otros 10 pies como parte de la misma acción. Se considera que el oponente está desprevenido contra el ataque del arma oculta.

BAILE DE SOMBRAS [MANIPULACIÓN] ENCARAMARSE A LA ESQUINA [MOVIMIENTO]


Shrouded Dance Corner Perch
Puede hacer que parezca que estás donde no estás. Puedes sujetarte contra los muros para dejar tus manos libres.
Prerrequisito: Esconderse 8 rangos, Interpretar(baile) 5 rangos. Prerrequisito: Trepar 8 rangos.
Beneficio: como acción de movimiento, puede intentar una prueba de Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Trepar para ascender o descender
Esconderse a CD20. Si tienes éxito, obtienes ocultación hasta el comienzo de tu por una “chimenea”, donde puedas apoyarte contra muros opuestos o una esquina
próximo turno. en la que puedas apoyarte contra muros perpendiculares, puedes mantenerte en el
lugar momentáneamente. Hasta el final de tu próximo turno puedes utilizar tus
CARGA ÁGIL [MOVIMIENTO] manos libremente para cualquier otro uso (incluido atacar) sin arriesgarte a caer.
Nimble Charge Al final de tu próximo turno, caes del muro a menos que tengas éxito en una
Puedes correr sobre superficies traicioneras con facilidad. prueba de Trepar contra la dificultad normal +5 (como acción de movimiento) o si
Prerrequisito: Equilibrio 5 rangos. has tenido éxito en otra prueba de Trepar para subir o bajar el muro de la forma
Beneficio: puedes correr o cargar sobre terreno difícil sin necesidad de hacer normal.
una prueba de Equilibrio. Ejemplo: Ember la monje tiene éxito en una prueba de Trepar (CD 15) para
ascender 10 pies (una cuarta parte de su velocidad) hasta una esquina formada
por dos muros de dungeon típico. Entonces, usando Encaramarse a la esquina,
CARGA QUEBRADA [MOVIMIENTO] apoya sus piernas contra los muros y utiliza su acción estándar
Twisted Charge restante para lanzar un shuriken a un osgo que se encuentra en el
Puedes cargar siguiendo una línea curva. suelo bajo ella.
Prerrequisito: Equilibrio 5 rangos, Piruetas 5 rangos. En su siguiente turno, todavía sujeta a la esquina, desenvaina
Beneficio: cuando cargas puedes hacer un giro de hasta 90 su bastón y ataca a un ogro que se ha movido hasta ella,
grados durante tu movimento. No puedes moverte más que tu obteniendo un bonificador +1 a la tirada de ataque por terreno
velocidad como parte de esta carga. Todas las demás restricciones elevado. Al final de ese turno, se deja caer del muro en lugar de
de las cargas siguen aplicándose, y debes tener línea de visión intentar mantenerse en la misma posición. Ya que tiene el rasgo de
hacia el objetivo al inicio de tu turno. clase de caída ralentizada, Ember no recibe daño de la caída.

CLARIDAD DE VISIÓN [MENTAL] ENGAÑO EN GRUPO [INTERACCIÓN]


Clarity of Vision Group Fake-Out
Puedes ver brevemente a oponentes invisibles. Te inclinas a la izquierda, vas hacia la derecha y dejas a un grupo
Prerrequisito: Avistar 12 rangos. entero de enemigos con un palmo de narices.
Beneficio: como acción rápida, puedes hacer una prueba de Prerrequisito: Engañar 8 rangos.
Avistar con CD 20. Si tienes éxito, enfocas tu visión con tanta Beneficio: puedes usar Engañar para fintar en combate contra
claridad que puedes determinar la localización de criaturas más de un oponente. Haz una prueba de Engañar enfrentada a
invisible a un máximo de 30 pies. Esta claridad dura hasta el final pruebas de Adivinar intenciones separadas para cada enemigo. Por
de tu turno. cada oponente después del primero al que quieras afectar, recibes
un penalizador -2 acumulativo en tu prueba de Engañar.
COLECCIONISTA DE HISTORIAS Ejemplo: Lidda quiere fintar contra un grupo de tres orcos,
así que hace una prueba de Engañar con un penalizador -4. Cada
[MENTAL] orco hace una prueba separada de Adivinar intenciones enfrentada
Collector of Stories al resultado ajustado de la prueba de Engañar de Lidda.
Has oído tantos cuentos de monstruos legendarios que recuerdas
todo tipo de detalles sangrientos.
Prerrequisito: Saber (cualquiera) 5 rangos. ESCUCHA ESTO [MENTAL]
Beneficio: cuando intentas llevar a cabo una prueba Listen to This
entrenada de Saber para identificar a una criatura o para aprender Puedes repetir perfectamente a otros los que has escuchado.
sus poderes o vulnerabilidades especiales, obtienes un bonificador Prerrequisito: Escuchar 5 rangos.
+5 de competencia a la prueba. Beneficio: cuando superas con éxito una prueba de Escuchar
para oír un ruido, puedes describir ese sonido en cualquier momento hasta una
hora después con tal claridad que cualquier individuo que asista a la descripción
CONCENTRACIÓN RÁPIDA [MENTAL] se considera que ha escuchado el sonido por sí mismo.
Swift Concentration Este truco es particularmente útil si oyes por encima una conversación pero
Puedes mantener tu enfoque mental mientras atiendes a otra tarea. no entiendes el idioma hablado, ya que te permite repetir palabra por palabra a un
Prerrequisito: Concentración 12 rangos. aliado que puede ser capaz de traducirlo.
Beneficio: puedes mantener la concentración en un conjuro o efecto similar
como acción rápida.
EXAMEN MÁGICO [MENTAL]
CONJURACIÓN DISCRETA [MANIPULACIÓN] Magical Appraisal
Puedes juzgar la utilidad de los objetos mágicos.
Conceal Spellcasting Prerrequisitos: Tasación 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos, Conocimiento
Puedes lanzar tus conjuros sin que nadie se de cuenta. de conjuros 12 rangos.
Prerequisitos: Concentración 1 rango, Trucos de manos 5 rangos, Beneficio: cuando tienes éxito por 5 o más en una prueba de Conocimiento
Conocimiento de conjuros 1 rango. de conjuros para determinar la escuela de magia del aura que rodea a un objeto
Beneficio: puedes lanzar un conjuro sin revelar que lo estás haciendo. Haz mágico (lanzando Detectar magia), puedes gastar un minuto concentrándote para
una prueba de trucos de manos como parte de la acción utilizada para lanzar el descubrir también las propiedades del objeto, como si hubieras lanzado
conjuro como acción opuesta a las pruebas de Avistar de los testigos. Si tienes Identificar.
éxito, un observador no puede decir si estás lanzando un conjuro. Ese observador Puedes usar este truco una vez al día.
no puede hacer un ataque de oportunidad contra ti debido al lanzamiento de
conjuros ni tampoco puede intentar contraconjurar contra ti.
FALSA TEURGIA [MANIPULACIÓN]
DE NUEVO EN PIE [MOVIMIENTO] False Theurgy
“¿Qué tal te sienta ese proyectil mágico? Lo siento, ¿creías que estaba lanzando
Back on Your Feet Sueño?”
Puedes volver a ponerte sobre tus pies instantáneamente si caes. Prerrequisitos: Engañar o Trucos de manos 8 rangos, Conocimiento de
Prerrequisito: Piruetas 12 rangos. conjuros 8 rangos.
Beneficio: si quedas tumbado por cualquier motivo, puedes levantarte como Beneficio: como acción rápida, cuando lances un conjuro, puedes ajustar los
acción inmediata sin provocar ataques de oportunidad. componentes verbales y somáticos para imitar los de otro conjuro a tu elección del
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Capítulo 4 – Trucos de Habilidad

mismo nivel. Cualquier criatura que esté usando Conocimiento de conjuros o Beneficio: al hacer una prueba de Inutilizar mecanismo o Abrir cerraduras
cualquier otro método para identificar el conjuro que estás lanzando creerá que es sin usar herramientas de ladrón, ignoras el penalizador normal de -2.
ese otro conjuro. Puedes usar este truco cualquier número de veces al día hasta que falles una
Este truco hace que tu conjuro sea inmune a métodos normales de prueba de Inutilizar mecanismo o Abrir cerraduras sin usar herramientas de
contraconjuro, aunque un disipar magia o un efecto similar sigue funcionando de ladrón. Después de un fallo, no puedes usar Improvisador astuto otra vez hasta
forma normal. Por supuesto, una vez el conjuro tiene efecto, puede ser que hayas descansado 8 horas.
identificado y tratado con normalidad (una bola de fuego sigue viéndose y
sintiéndose como una bola de fuego una vez la has lanzado). LANZARSE DESDE UNA MONTURA
[MOVIMIENTO]
FUGA RÁPIDA [MANIPULACIÓN] Dismount Attack
Quick Escape Puedes saltar de tu silla de montar sobre un oponente.
En un parpadeo, puedes escapar casi por cualquier sitio. Prerrequisito: Montar 5 rangos.
Prerrequisito: Escapismo 12 rangos. Beneficio: si tu montura se ha movido al menos 10 pies en este asalto y
Beneficio: este truco tiene dos opciones, cualquiera de las cuales puede tienes éxito en una maniobra de desmontar rápidamente (MJ 77), puedes usar una
usarse una vez por encuentro. acción estándar para atacar a un oponente adyacente como si hubieras cargado
Puedes hacer una prueba de Escapismo para librarte de una presa o sujeción contra él.
como acción rápida. Puedes usar este truco incluso si ya has usado una acción
estándar en tu turno actual para intentar la misma huida.
Alternativamente, puedes hacer cualquier prueba de Escapismo que MANOS SANADORAS [MANIPULACIÓN]
normalmente requeriría una acción de asalto completo como acción de Healing Hands
movimiento. No puedes usar esta opción más de una vez al día contra la misma Puedes traer a alguien de vuelta de las garras de la muerte.
clase de restricción. Prerrequisito: Sanar 5 rangos.
Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Sanar para estabilizar a un
personaje moribundo, además le curas 1d6 puntos de daño.
FUGA SENCILLA [MANIPULACIÓN]
Easy Escape
Puedes librarte de la presa de un enemigo más grande con facilidad. NADADOR RÁPIDO [MOVIMIENTO]
Prerrequisito: tamaño Mediano o menor, Escapismo 8 rangos. Quick Swimmer
Beneficio: si tu oponente es más grande que tamaño Mediano, obtienes un Puedes forzar tus límites para nadar más rápido.
bonificador de circunstancia a tu prueba de Escapismo para librarte de una presa o Prerrequisito: Nadar 5 rangos.
sujeción. El bonificador depende del tamaño de tu oponente de acuerdo con la Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Nadar para moverte al menos 10
siguiente tabla: pies, puedes moverte 10 pies adicionales como parte de la acción.

Tamaño del Bonificador de NUNCA SUPERADO [INTERACCIÓN]


oponente Escapismo Never Outnumbered
Grande +4 Puedes desmoralizar a múltiples enemigos.
Enorme +8 Prerrequisito: Intimidar 8 rangos.
Gargantuesco +12
Beneficio: cuando usas Intimidar para desmoralizar a un oponente, puedes
Colosal +16
afectar a todos los enemigos a un máximo de 10 pies que puedan verte, en lugar
de sólo a un único enemigo al que estés amenazando. Cada enemigo hace una
FUGA Y ATAQUE [MOVIMIENTO] prueba de nivel modificada por separado opuesta a tu prueba de Intimidar, pero la
Escape Attack prueba de habilidad en otros aspectos se hace de la forma normal.
Puedes continuar una huida exitosa con un ataque rápido.
Prerrequisito: Escapismo 8 rangos. PASO DESLIZANTE [MOVIMIENTO]
Beneficio: cuando te libras de una presa, puedes hacer un único ataque
Slipping Past
cuerpo a cuerpo con un arma ligera como acción rápida contra el oponente que te
Te deslizas por un espacio estrecho sin bajar el ritmo.
estaba apresando. El oponente se considera desprevenido contra este ataque.
Prerrequisito: Escapismo 5 rangos, Piruetas 5 rangos.
Debes tener el arma en la mano al comienzo de tu turno para poder utilizar este
Beneficio: como acción rápida, puedes ignorar el coste adicional al
truco.
movimiento y la penalización a las tiradas de ataque y a la CA cuando te escurres
a través de un espacio estrecho MJ 148). Este beneficio se mantiene hasta el
GOLPE DE APERTURA [MANIPULACIÓN] comienzo de tu próximo turno.
Opening Tap
“¡No hay tiempo que perder con herramientas, un toque preciso debería hacer PICADURA DE MOSQUITO [MANIPULACIÓN]
saltar la cerradura!”
Prerrequisito: Abrir cerraduras 12 rangos.
Mosquito’s Bite
Puedes asestar un peligroso impacto sin que tu objetivo se de cuenta.
Beneficio: como acción rápida, puedes hacer una prueba de Abrir cerraduras
Prerrequisito: Juegos de manos 12 rangos.
con un penalizador -10 golpeando la cerradura con un objeto duro y contundente
Beneficio: si usas un arma ligera para golpear a un enemigo desprevenido,
como el pomo de un arma. No recibes penalizadores adicionales por hacer la
puedes elegir que el oponente no se de cuenta de que ha sido golpeado hasta el
prueba sin herramientas de ladrón.
comienzo de tu próximo turno. En lugar de eso, el oponente reaccionará como si
Puedes usar este truco cualquier número de veces al día hasta que falles una
le hubieras atacado, pero fallado.
prueba de Abrir cerradoras hecha de esta forma. Después de un fallo, no puedes
Usar este truco de habilidad no requiere ninguna acción por tu parte.
volver a utilizar Golpe de apertura hasta que hayas descansado 8 horas.
Este truco no permite al oponente ignorar otros efectos de tu ataque, como el
daño de característica del veneno en tu hoja o faer inconsciente al quedar reducido
HOJA OCULTA [MANIPULACIÓN] a menos de 0 puntos de golpe.
Hidden Blade
Puedes desenvainar un arma oculta para lanzar un golpe mortal. RECUPERACIÓN SOCIAL [INTERACCIÓN]
Prerrequisito: Trucos de manos 5 rangos, Desenvainado rápido.
Social Recovery
Beneficio: después de que hayas usado la habilidad de Trucos de manos para
Puedes librarte hablando de un problema en el que te hayas metido hablando.
ocultar un arma, puedes sacar esa arma como acción de movimiento en lugar de
Prerrequisitos: Engañar 8 rangos, Diplomacia 5 rangos.
como acción estándar. Un oponente que no sea consciente del arma oculta se
Beneficio: si tu prueba de Diplomacia para influenciar la actitud de un PNJ
considera desprevenido contra el primer ataque que hagas en ese turno.
falla, puedes gastar otro asalto completo hablando con el PNJ y luego hacer una
prueba de Engañar con un penalizador -10. Usa el resultado de esta prueba en
INCORPORACIÓN ÁGIL [MOVIMIENTO] lugar del de la prueba de Diplomacia, excepto en que no puedes mejorar la actitud
Nimble Stand de un PNJ más de un paso.
Puedes confiar en tu talento acrobático para levantarte del suelo con seguridad. Una vez que uses este truco (con o sin éxito), no puedes volver a usarlo sobre
Prerrequisito: Acrobacias 8 rangos. el mismo objetivo hasta que hayan pasado 24 horas.
Beneficio: puedes levantarte del suelo sin provocar ataques de oportunidad.
REDIRECCIÓN A TIEMPO [NTERACCIÓN]
IMPROVISADOR ASTUTO [MANIPULACIÓN] Timely Misdirection
Clever Improviser Puedes desviar la atención de un oponente para evitar sus ataques.
¿Herramientas? ¿Por qué ibas a necesitarlas? Después de todo, sólo es una Prerrequisito: Engañar 8 rangos.
cerradura de combinación con una trampa de aguja envenenada. Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Engañar para fintar en combate, tu
Prerrequisitos: Inutilizar mecanismo 5 rangos, Abrir cerraduras 5 rangos. oponente no puede hacer ningún ataque de oportunidad contra ti hasta el

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Capítulo 4 – Trucos de Habilidad

comienzo de su próximo turno. Este efecto se añade a los beneficios normales de Prerrequisito: Uso de cuerdas 5 rangos, Competencia con látigo.
una finta con éxito. Beneficio: puedes usar un látigo como gancho improvisado, amarrándolo
alrededor de un saliente o un objeto pesado para trepar por un muro o balancearte
SALTAMUROS [MOVIMIENTO] sobre una grieta. Haz una prueba de trepar usando un látigo como si fuera una
Wall Jumper cuerda normal. Usar esta dote requiere una prueba de Uso de cuerdas como es
No hay mejor manera de terminar una dura ascensión que saltar del muro. habitual para asegurar un garfio de escalada (MJ 86) pero sólo hace falta una
Prerrequisito: Trepar 5 rangos, Saltar 5 rangos. acción de movimiento.
Beneficio: si has tenido éxito en una prueba de Saltar para ascender o
descender de un muro durante tu turno actual o el anterior, puedes saltar TREPADOR SALTARÍN [MOVIMIENTO]
horizontalmente de ese muro como si contaras con una carrera inicial. Leaping Climber
No hay mejor manera de comenzar una dura ascensión que saltar hasta el muro.
SALTO EXTREMO [MOVIMIENTO] Prerrequisito: Trepar 5 rangos, Saltar 5 rangos.
Extreme Leap Beneficio: si comienzas una escalada haciendo una prueba de Saltar como
Tu extraordinaria habilidad para saltar te permite cubrir grandes distancias. acción rápida, puedes sumar la distancia vertical de tu salto a la distancia trepada
Prerrequisito: Saltar 5 rangos. en ese asalto. Trata la prueba de saltar como si se hubiera hecho comenzando a la
Beneficio: si haces un salto horizontal de al menos 10 pies durante tu turno, carrera incluso si no te has movido un mínimo de 20 pies.
puedes gastar una acción rápida para mover 10 pies adicionales en ese turno. Ejemplo: Ember la monje está en la base de un escarpado acantilado y quiere
trepar por él tan rápido como sea posible. Gasta una acción rápida para hacer una
prueba de Saltar y obtiene un resultado de 24. Por tanto, añade 6 pies a la
SEGUNDA IMPRESIÓN [INTERACCIÓN] distancia que consigue trepar en ese asalto.
Second Impression
Puedes convencer a alguien de tu falsa identidad incluso después de que tu disfraz
falle.
Prerrequisitos: Engañar 5 rangos, Disfrazarse 5 rangos.
Beneficio: si un observador ve a través de tu disfraz con una prueba exitosa
de Avistar, puedes (como acción inmediata) intentar una prueba de Engañar para
convencerle de que está equivocado. Usa el resultado de la prueba de Avistar del
observador como CD para tu prueba de Engañar; si tienes éxito, el observador
ignora la evidencia de sus propios sentidos en favor de lo que tu disfraz trata de
mostrar.
Debes ser consciente del descubrimiento del observador para usar este truco;
por ejemplo, no puedes usarlo contra alguien que te esté
vigilando en secreto, ni tampoco puedes usarlo contra
alguien que vea a través de tu disfraz pero que se
guarde esa información en secreto. Cuando haya
dudas, el DM debería permitir al personaje usar
este truco si tiene alguna razon para temer que su
tapadera haya sido desvelada.
Puedes usar este truco sólo una vez al
día, pero su efecto se extiende a todos los
observadores a un máximo de 30 pies de ti.
Por ejemplo, podrías intentar usarlo al
enfrentarte contra una patrulla de guardias
completa con tanta efectividad como con una
sola persona.
Este truco no te permite mantener un
disfrazo que ha sido desbaratado por otros
medios; por ejemplo, si tu conjuro de
disfrazarse ha sido atravesado por un conjuro
de Visión verdadera, Segunga impresión no
serviría de ayuda.

SEÑALAR EL OBJETIVO [MENTAL]


Point It Out
Puedes enseñar a otros lo que tú ves.
Prerrequisito: Avistar 8 rangos.
Beneficio: cuando tengas éxito en una prueba de Avistar, puedes gastar una
acción inmediata para conceder a un único aliado una prueba gratuita de Avistar
para ver lo mismo que tú (con un bonificador de circunstancia de +2). Tu aliado
debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser capaz de verte y oírte para
beneficiarse de este efecto.

SEÑALAR EL PUNTO DÉBIL [MENTAL]


Spot the Weak Point
Tu aguda vista te permite colocar ataques donde más daño hacen.
Prerrequisito: Avistar 12 rangos.
Beneficio: como acción estándar, puedes intentar una prueba de Avistar para
localizar una debilidad en las defensas de tu oponente. La CD de esta prueba es
igual a la CA de tu oponente. Si la prueba tiene éxito, tu próximo ataque contra
ese oponente (que no puede ser más tarde que tu próximo turno) se considera un
ataque de toque.
Si usas un arma a distancia para hacer el ataque, tu oponente debe estar a un
máximo de 30 pies para conseguir el beneficio del truco.

SOBRE LA COLINA [MOVIMIENTO]


Up the Hill
Puedes ascender rápidamente una pendiente.
Prerrequisito: Equilibrio 5 rangos, Saltar 5 rangos.
Beneficio: puedes moverte por una pendiente o un tramo de escaleras a tu
velocidad normal en lugar de a la mitad de tu velocidad. Este efecto dura 1 asalto.

TREPADOR DE LÁTIGOS [MANIPULACIÓN]


Whip Climber
Puedes usar un látigo como gancho de agarre.
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Capítulo 5 – Apéndices

POBREZA VOLUNTARIA
Visión verdadera (Sb): a nivel 18, un asceta obtiene el uso continuo de
En muchas culturas y sistemas de creencias, el summum de la pureza se visión verdadera, como el conjuro homónimo.
personifica en los estilos de vida ascéticos, que requieren el rechazo de toda
posesión material. Tal vida sería dura siquiera de imaginar para la mayoría de Nivel
Beneficio
personaje
personajes de D&D, ya que sus posesiones (particularmente sus objetos mágicos)
1º Bonificador +4 a la CA, dote elevada adicional
son una parte muy importante de sus habilidades. Un personaje que haga voto de 2º Dote elevada adicional
pobreza y adquiera las dotes adecuadas, Voto sagrado y Voto de pobreza, no 3º Bonificador +5 a la CA, soportar los elementos
puede poseer objetos mágicos, pero obtendrá ciertos beneficios espirituales que 4º Impacto elevado +1 (mágico), dote elevada adicional
pueden ayudar a compensar la carencia de dichos objetos y beneficios que 5º Sustento
dependen de su nivel de personaje. El nivel en el que el personaje realiza el voto 6º Bonificador +6 a la CA, desvío +1, dote elevada adicional
(y adquiere las dotes necesarias) es irrelevante; si renuncia a sus posesiones a 7º Resistencia +1, mejora de característica +2
nivel 10, obtendrá todos los beneficios de un personaje asceta de nivel 10, con la 8º Armadura natural +1, escudo mental, dote elevada adicional
excepción de las dotes elevadas adicionales. 9º Bonificador +7 a la CA
10º Impacto elevado +2 (bien), RD5/mágica, dote elevada adicional
Bonificador a la CA (Sb): un asceta de nivel 1 recibe un bonificador +4 11º Mejora de característica +4/+2
elevado a su CA. Este bonificador aumenta a +5 a nivel 3, aumentando a partir de 12º Bonificador +8 a la CA, desvío +2, sustento mayor, dote elevada
entonces en un +1 cada 3 niveles de personaje. Este bonificador no se aplica a los adicional
ataques de toque, ni detiene los ataques de toque incorporales. Las armas 13º Resistencia +2, resistencia a energías 5
14º Impacto elevado +3, libertad de movimientos, dote elevada adicional
radiantes, no obstante, no ignoran este bonificador. No se apila con bonificadores
15º Bonificador +9 a la CA, mejora de característica +6/+4/+2, RD 5/mal
de armadura.
16º Armadura natural +2, dote elevada adicional
17º Impacto elevado +4, resistencia +3, regeneración
Dotes elevadas adicionales: a nivel 1 un asceta obtiene una dote elevada 18º Bonificador +10 a la CA, desvío +3, visión verdadera, dote elevada
adicional, y otra más a nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces. A diferencia adicional
de otros beneficios del voto de pobreza, un personaje no obtiene estas dotes 19º Mejora de característica +8/+6/+4/+2, RD10/mal
adicionales de forma retroactiva cuando adquiera la dote Voto de pobreza; sólo 20º Impacto elevado +5, resistencia a energías 15, dote elevada
obtendrá las dotes adicionales que se apliquen a los niveles ganados tras adicional
pronunciar el voto. Por ello, la dote adicional que se gana a nivel 1 sólo estará
disponible para los humanos que hagan su Voto sagrado y su Voto de pobreza a OTRAS RAMIFICACIONES DE LA POBREZA
nivel 1.
Un personaje que haya renunciado a las posesiones materiales puede
Soportar los elementos (Ex): un asceta de nivel 3 es inmune a los efectos de encontrarse en seria desventaja en lo referente a ciertos gastos necesarios, como
entornos tórridos o gélidos. Puede vivir confortablemente en condiciones entre los los componentes materiales de conjuro más caros. Una opción para los personajes
-50 y los 140 ºF (-45 ºC y 60ºC) sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza ascetas sería pedírselos a otros miembros de la compañía, que probablemente
(como se describe en la Guía del Dungeon Master). obtengan tanto beneficio del lanzamiento del conjuro como el propio lanzador. De
forma alternativa, un lanzador de conjuros asceta puede sacrificar puntos de
Impacto elevado (Sb): a nivel 4, el asceta obtiene un bonificador +1 de experiencia en lugar de los componentes caros, con 1 PX equivaliendo a un valor
mejora a todas sus tiradas de ataque y daño. A efectos prácticos, cualquier arma de 5 po en componentes.
que empuñe el personaje se convierte en un arma mágica +1, y puede superar la
RD de una criatura como si fuese un arma mágica. Este bonificador de mejora Tener un miembro de la compañía que ha hecho voto de pobreza no tiene por
aumenta a +2 a nivel 10, a +3 a nivel 14, a +4 a nivel 17 y a +5 a nivel 20. A nivel qué significar necesariamente que el resto de miembros del grupo obtengan una
10, cualquier daño causado por el personaje con un arma también se considera parte mayor del tesoro. Un personaje asceta debe ser tan firme en las obras de
bueno, por lo que podrá superar la RD de algunos ajenos malignos. caridad como lo es en su autonegación. La mayoría de su parte del botín (o de los
beneficios de su venta) debería ser donada a los necesitados, bien directa
Sustento (Ex): un asceta de nivel 5 no necesita comer ni beber. (equipando a los cautivos liberados con el equipo cogido a sus captores) o
indirectamente (haciendo una gran donación a un templo notorio por sus obras
Desvío (Sb): a nivel 6 un asceta recibe un bonificador +1 de desvío a su CA. entre los pobres). Al cargar voluntariamente sobre sus hombros la carga de la
Este bonificador aumenta a +2 a nivel 12 y a +3 a nivel 18. pobreza, un asceta reconoce que mucha gente no tiene libertad para elegir la
pobreza, sino que les ha venido impuesta, y aspira a mejorar la vida de dichos
Resistencia (Ex): a nivel 7, un asceta obtiene un bonificador +1 de desafortunados tanto como pueda.
resistencia a todos sus TS. Este bonificador aumenta a +2 a nivel 13 y a +3 a nivel
17.

Mejora de puntuaciones de característica (Ex): a nivel 7, un asceta gana


un bonificador +2 de mejora a una puntuación de característica. A nivel 11,
obtendrá un bonificador +2 de mejora adicional a esa misma característica y otro
+2 a otra. A nivel 15, ganará un bonificador +2 de mejora adicional a las dos
primeras características, y otro +2 a una tercera. A nivel 19, ganará un bonificador
+2 de mejora a las tres características elegidas, y otro bonificador +2 a una cuarta.

Armadura natural (Ex): a nivel 8, el asceta obtiene un bonificador +1 de


armadura natural, o aumenta un +1 el bonificador de armadura natural que ya
tuviese. Este bonificador aumenta un +1 adicional a nivel 16.

Escudo mental (Ex): también a nivel 8, un personaje asceta se vuelve


inmune a detectar pensamientos, discernir mentiras y a cualquier intento por
revelar su alineamiento.

Reducción de daño (Sb): un asceta obtiene una RD 5/mágica a nivel 10. A


nivel 15, esta reducción aumenta a 5/maligna y a nivel 19 a 10/maligna.

Sustento mayor (Ex): una vez llega a nivel 12, un asceta no necesita
respirar.

Resistencia a energías (Ex): a nivel 13, un asceta obtiene resistencia 5 al


ácido, frío, electricidad, fuego y sonido. A nivel 20, esta resistencia se incrementa
a 15.

Libertad de movimientos (Ex): a nivel 15, un asceta puede actuar como si


estuviese continuamente bajo el efecto de un conjuro de libertad de movimientos.

Regeneración (Ex): a nivel 17, un asceta se cura 1 punto de daño por nivel
cada hora, en lugar de cada día (esta aptitud no puede ser combinada con la
habilidad de Sanar). El daño no letal cura a un ritmo de 1 punto de daño por nivel
cada 5 minutos.
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Capítulo 5 – Apéndices

LAS PALABRAS DE LA CREACIÓN verdaderos de cada criatura del mundo, sin importar durante cuánto tiempo haya
estudiado las Palabras. Aún así, un personaje competente con las Palabras de la
Las Palabras de la creación son fragmentos de un lenguaje perdido que se creación puede buscar el nombre verdadero de una criatura concreta si tiene
cree pueda ser el precursor del idioma celestial. Muy pocos celestiales recuerdan acceso a conocimiento de leyendas y bien comunión o contactar con otro plano.
algunas de esas palabras, y menos mortales aún tienen acceso a una o dos de ellas. Buscar un nombre verdadero es similar a investigar un nuevo conjuro. Se requiere
Tan grande es su poder que ninguna mente mortal puede comprender más de tres una semana de trabajo por cada 2 DG de la criatura y el gasto de 1.000 po
o cuatro, y ninguna lengua maligna puede pronunciarlas o soportar su simple semanales. El personaje debe lanzar (o hacer que lancen por él) conocimiento de
sonido. Un personaje debe adquirir la dote Palabras de la creación para ser capaz leyendas una vez por semana, aunque el precio de sus componentes materiales ya
de emplear estas palabras de algún modo. está incluido en el gasto semanal. Al terminar el plazo de investigación, el
personaje debe lanzar comunión o contactar con otro plano, pagando el coste en
Es posible, aunque difícil, comunicarse totalmente mediante el uso de las PX de la comunión si ha lugar. Entonces, realizará una prueba de Saber,
Palabras de la creación. No existen palabras para conceptos malvados como empleando la especialidad adecuada para el tipo de criatura estudiada (arcano para
miseria, desesperación, odio o traición, mientras que los sutiles matices de la un constructo o dragón, religión para un muerto viviente, etc.). La CD de esta
terminología existente para referirse a la belleza, la amabilidad o la piedad son prueba es 10 + los DG de la criatura. Si la prueba tiene éxito, el personaje habrá
pasmosos. No poseen forma escrita, y si se las transcribe a un medio escrito descubierto el nombre verdadero de la criatura. Si fracasa, deberá comenzar de
pierden todo su poder y significado. nuevo todo el proceso de investigación, si aún desea seguir intentándolo.

Aparte de la comunicación, hay cuatro formas básicas de emplear las Una vez que el personaje ha descubierto el nombre verdadero de una criatura,
Palabras de la creación. podrá ejercer su poder sobre ella de diferentes formas.
 Puede imponer un penalizador -4 a los TS de la criatura para resistir un
CORO CELESTIAL conjuro o efecto de compulsión concreto.
Las Palabras de la creación pueden ser urdidas para formar una canción,  Puede reducir su RC en 4 puntos o su RD en 5 puntos. Esta reducción
creando una música que sobrepasa cualquier melodía terrena y recuerda la dura un minuto.
grandeza de la música de los cielos. Un bardo que posea la dote Palabras de la  Puede lanzar teleportar o teleportar mayor sobre la criatura sin
creación puede emplear estas poderosas palabras para mejorar su aptitud de incluirse a sí mismo como receptor del conjuro.
música de bardo como se detalla más adelante. Cuando un bardo emplee las  Puede obtener un bonificador +6 a sus pruebas enfrentadas de Carisma
Palabras de creación de esta forma, sufrirá un tremendo agotamiento que le para exigir algún servicio de la criatura tras haberla convocado
causará 1d4 puntos de daño no letal por cada rango en Interpretar requerido para mediante el conjuro ligadura de los planos.
producir el efecto de la música de bardo que esté mejorando. Por ejemplo, si
Devis emplea las Palabras para duplicar un efecto de infundir valor (mínimo 3 Cada una de estas acciones requiere una acción de asalto completo, en el cual
rangos en Interpretar), sufrirá 3d4 puntos de daño no letal. Si emplea las Palabras se debe pronunciar el nombre verdadero de la criatura y un encantamiento de
para mejorar un efecto de inspirar heroicidad (mínimo 18 rangos en Interpretar), ligadura con las Palabras de la creación. Recitar el encantamiento causa 5d4
sufrirá 18d4 puntos de daño no letal. puntos de daño no letal al orador. El personaje y la criatura no tienen por qué estar
en la misma zona o incluso en el mismo plano; es posible, por ejemplo, reducir la
Las Palabras de la creación duplican los efectos de varias aptitudes musicales RC de la criatura antes de emplear la ligadura de los planos para convocarla al
de bardo: plano Material. La única excepción es la función de teleportación, la cual requiere
que el personaje toque a la criatura tras pronunciar su nombre verdadero y el
 Infundir valor: duplica el bonificador a los TS contra hechizos y miedo encantamiento.
y el bonificador de moral a las tiradas de ataque y daño (+2 a nivel 1,
+4 a nivel 8, +6 a nivel 14 y +8 a nivel 20).
 Inspirar gran aptitud: bonificador +4 de competencia a las pruebas de
habilidad.
 Inspirar grandeza: obtiene 4DG adicionales (d10), el número medio de
puntos de golpe temporales (aplica el modificador de Con del objetivo
a estos DG), un bonificador +4 de competencia a las tiradas de ataque y
un bonificador +2 de competencia a las salvaciones de Fortaleza.
 Inspirar heroicidad: bonificador +8 de moral a los TS, bonificador +8
de esquiva a la CA.

Para las aptitudes musicales de bardo que requieran una prueba de Interpretar
(contraoda, fascinar), las Palabras de la creación conceden al bardo un bonificador
+4 a dicha prueba. Las Palabras de creación también incrementan la CD de la
salvación contra las aptitudes de sugestión y dominar en un +2.

Las Palabras de la creación incrementan el nivel de lanzador efectivo del


bardo para su canción de libertad en +2.

CREACIÓN
En relación con su propósito original, las Palabras de la creación pueden
mejorar enormemente cualquier proceso creativo. Si se pronuncian como
parte del lanzamiento de un conjuro de Conjuración (creación), la duración
del conjuro se duplica (como si se le hubiese aplicado la dote Prolongar
conjuro, pero sin incrementar su nivel de conjuro). Los conjuros de duración
instantánea no se ven afectados. Si se pronuncian mientras se realiza
cualquier prueba de Artesanía, conceden al artesano un bonificador +4
sagrado a dicha prueba. Estos usos de las Palabras de la creación no causan
daño no letal al orador.

PODER ELEVADO
Las Palabras de la creación ayudan a vigorizar objetos y conjuros buenos. Si
se emplean conjuntamente con un conjuro bueno que tenga un componente verbal,
las Palabras de la creación incrementarán su nivel de lanzador efectivo en +1. Si
se emplean cuando se esté creando un objeto mágico bueno, las Palabras de la
creación incrementarán su nivel de lanzador en +1 sin incrementar su coste.
Ambos aumentos de nivel de lanzador se consideran bonificadores sagrados.
Emplear las Palabras de la creación para mejorar un conjuro bueno causa al
lanzador 1d4 puntos de daño no letal por cada 2 niveles de conjuro (ninguno para
conjuros de nivel 0 ó 1, hasta un máximo de 4d4 para conjuros de nivel 9).
Emplearlas para mejorar un objeto mágico no causa este daño, ya que su uso se
reparte a lo largo de un periodo de tiempo prolongado.

NOMBRE VERDADERO
Cada criatura posee un único nombre verdadero en las Palabras de la
creación. Ningún mortal está familiarizado con los incontables nombres

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Capítulo 5 – Apéndices

DAÑO VIL una puerta o muro, reduciendo su dureza a la mitad. Este uso menor del habla
oscura no es agotador para el hablante. No puede ser utilizada más de una vez
El daño vil, como el daño normal, tiene como resultado la pérdida de puntos sobre cada objeto individual.
de golpe o de puntos de característica. A diferencia del daño normal, el daño vil
sólo puede ser curado por magia lanzada en la zona de un conjuro de consagrar o Unidad oscura: las palabras del Habla oscura pueden crear una mente de
sacralizar. El daño vil representa una violación tan maligna del cuerpo o el alma enjambre. Hasta cien sabandijas o animales (ninguno de los cuales puede tener
del personaje que sólo en un lugar sagrado puede la magia curadora reparar el más de 1 DG) formas una mente de enjambre maligna, tal como se describe en la
daño. sección "La mente de enjambre" en el Libro de la Oscuridad Vil. La conciencia
unida de las criaturas seguirá una orden del hablante del Habla oscura, de un
modo similar a los efectos de un conjuro de sugestión. Reunir criaturas bajo el
EL HABLA OSCURA influjo del mal es agotador para el hablante, causándole 1d4 puntos de daño de
Constitución cada vez que pronuncia palabras de unidad oscura.
Existe un lenguaje tan terrible, tan inherentemente lleno de desprecio,
malicia, corrupción y odio que simplemente es conocido como el Habla oscura.
Este es el lenguaje secreto de los dioses malignos, tan repugnante y potente que SACRIFICIO
incluso los demonios y diablos evitan su uso para que no les consuma.
No es sorprendente que sólo unos pocos mortales conozcan siquiera unas Los dioses más malignos demandan sacrificios. Y cuando dicen sacrificio,
pocas palabras del Habla oscura. Pero aquellos que las conocen son lo quieren decir el sacrificio de una criatura viva e inteligente. Comúnmente la
suficientemente sabios como para no subestimar el poder de las palabras. El modo víctima es un humanoide, pero los poderes oscuros pueden exigir el sacrificio de
más seguro de utilizar el Habla oscura es mediante conjuros como palabra cualquier cosa desde una medusa hasta un gigante o un contemplador. El criterio
pavorosa (ver el Libro de la Oscuridad Vil). La mayoría de los personajes deben fundamental es que la criatura esté viva y que tenga una puntuación de
adquirir la dote de Habla oscura para comenzar a aprender este lenguaje. Inteligencia de 3 o más.
El Habla oscura es extremadamente difícil de dominar. Se requiere una dote El sacrificio debe realizarse de un modo ritual. Está bien que un guardia
especial para pronunciar siquiera la más sencilla de sus palabras de manera negro diga que dedica cada enemigo que mata a Vecna; pero en realidad, Vecna
correcta, ya que las lenguas mortales no fueron creadas para dar forma a estas aprecia y recompensa a sus seguidores por las víctimas asesinadas en una
palabras de mal puro. Algunos ajenos malignos tienen nociones (o incluso algo ceremonia y en un lugar dedicado a él. Esto quiere decir que el ritual lleva tiempo,
más que eso) del Habla oscura y no necesitan ninguna dote para dominarla. y que probablemente implique participantes adicionales y parafernalia sacrílega
Para lograr comunicarse realmente mediante el Habla oscura (esto es, para (ver ejemplos en el libro de Oscuridad Vil).
que un hablante que la conozca pueda transmitir alguna información a un oyente En un mundo envuelto en magia, los dioses malignos prestan atención
que también la conozca), el hablante debe emplear una enorme precaución, o uno cuando alguien les realiza un sacrificio vivo, y con frecuencia recompensan a sus
y otro resultarán dañados. En el Habla oscura no hay palabras para conceptos seguidores por hacerlo. De algún modo abstracto, el sacrificio añade una pequeña
buenos como amabilidad, clemencia o pureza. No obstante, los personajes mota al abrumador poder del dios, y a cambio la deidad maligna a veces está
malignos pueden hablar de sufrimiento, angustia, odio y traición con una precisión dispuesta a otorgar un favor o bendición.
imposible en cualquier otra lengua.
El Habla oscura no tiene forma escrita. No puede ser transliterada a la SISTEMA DE RECOMPENSAS POR SACRIFICIOS
escritura de ninguna otra lengua sin perder todo su significado y poder. La recompensa que obtiene un sirviente de un dios maligno por hacerle un
Aparte de para comunicarse en el lenguaje del propio mal, hay otros cuatro sacrificio vivo depende de muchos factores. El principal es el resultado de la
modos en que el hablante puede utilizar el Habla oscura: prueba de Saber (religión) del personaje que realice el sacrificio. Cada uno de los
otros factores se representa como un modificador a esta tirada.
Pavor: las palabras pronunciadas causan miedo, odio y pavor en todos los Cada deidad maligna tiene sus propias preferencias y predilecciones para los
que las escuchan. Pronunciar palabras de pavor es agotador para el hablante, sacrificios, por lo que deidades distintas proporcionan distintas recompensas a sus
causando 1d4 puntos de daño de Carisma cada asalto que se esté pronunciando el seguidores. El siguiente sistema de sacrificios es sólo un punto de partida; da a
Habla oscura. Cuando se declaman palabras de pavor en el Habla oscura, todos a cada poder maligno de tu campaña sus propios y únicos sacrificios y recompensas.
menos de 30 pies del hablante deben realizar un TS de Voluntad (CD 10 + ½ del
nivel del hablante + modificador de Car del hablante). Los oyentes que conozcan Modificador a
Elemento en el sacrificio
Saber (religión)
el Habla oscura o posean la dote de Habla oscura obtienen un bonificador +4 de
Realizado en una ceremonia que dure al menos una hora +1
circunstancia en este TS. Si el oyente falla su salvación, sufre los siguientes Realizado sobre un altar +2
efectos, dependiendo de sus DG o nivel y alineamiento: Realizado en una zona profanada +1
Niveles 1-4, no maligno: los personajes quedan estremecidos por la Realizado en una zona desacralizada +2
pronunciación del Habla oscura, y huyen de la fuente de su miedo tan rápido Realizado en presencia de una criatura importante para la +2
como pueden, aunque pueden elegir la ruta de su huida. Aparte de estas deidad (un sirviente demonio, por ejemplo)
estipulaciones y una vez que estén fuera del alcance visual y auditivo del origen Realizada en público (en la calle o en las escaleras de una +1
de su miedo, los personajes pueden actuar como deseen. Aquellos que no tengan institución pública)
posibilidad de huir pueden luchar (aunque siguen estando estremecidos durante Realizado delante de más de 10 seguidores +1
1d10 asaltos). Realizado delante de más de 100 seguidores +2
Niveles 5-10, no maligno: los personajes están estremecidos, y reciben un El sacrificio es torturado durante 1 día antes de su muerte +1
penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas durante El sacrificio pierde extremidades para alimentar a un +1
1d10 asaltos. demonio antes de su muerte
Niveles 11+, no maligno: los personajes son poseídos por un odio total hacia El sacrificio es de alineamiento bueno +1
El sacrificio es puro o virginal (tal y como determine el DM) +1
el hablante y deben atacarle en su acción siguiente.
El sacrificio tiene 1-5 DG o niveles +1
Niveles 1-4, maligno: los personajes están aterrados y quedan paralizados de
El sacrificio tiene 6-10 DG o niveles +2
miedo. Pierden su bonificador de Destreza a la CA (si lo tenían) y no pueden El sacrificio tiene 11-15 DG o niveles +3
realizar ninguna acción durante 1d10 asaltos. Los enemigos obtienen un El sacrificio tiene 16+ DG o niveles +4
bonificador +2 para golpear a los personajes aterrados. El sacrificio es un clérigo de otro dios +2
Niveles 5-10, maligno: los personajes quedan dominados por el Habla oscura, El sacrificio es de una raza o tipo de personajes odiado por +1
y actúan como si estuviesen hechizados (tal y como se describe en el conjuro la deidad
hechizar persona) durante 1d10 minutos. El sacrificio es voluntario, pero engañado o controlado +1
Niveles 11+, maligno: los personajes quedan impresionados, y tratan al El sacrificio es genuinamente voluntario +3
hablante con más respeto y cautela. Esto suma un bonificador +2 de competencia
en los intentos posteriores de cambiar su actitud (ver la Guía del Dungeon Si un seguidor realiza varios sacrificios, los bonificadores en su prueba de
Master). Saber (religión) no se apilan, sino que se realiza una prueba separada para cada
víctima. La mayoría de las deidades sólo conceden una recompensa por día y
Poder: las palabras del Habla oscura ayudan a dar energía a los objetos templo, sin importar cuántas víctimas sean sacrificadas. El líder del sacrificio,
mágicos y conjuros malignos. De nuevo, es agotador para el que las pronuncia, llamado celebrante, puede realizar múltiples sacrificios y consecuentemente
causando 1d4 puntos de daño de Carisma cada vez que las palabras de poder son realizar múltiples pruebas de Saber (religión), y después utilizar el mejor resultado
declamadas. Si se utiliza junto con un conjuro maligno que tenga un componente para determinar qué recompensa puede ser otorgada por la deidad.
verbal, el Habla oscura aumenta el nivel efectivo del lanzador del conjuro en +1. La recompensa obtenida por la realización de un sacrificio vivo varía de
Si se utiliza al crear un objeto mágico maligno, el Habla oscura aumenta el nivel una religión a otra. Consulta la tabla a continuación para ver algunas
de lanzador del objeto en +1 sin aumentar su coste. recompensas típicas que pueden ser otorgadas por una deidad maligna y la
Ambos aumentos en el nivel del lanzador son considerados CD de la prueba de Saber (religión) necesaria para alcanzar cada una de
bonificadores profanos. Es habitual que el Habla oscura sea un requisito para ellas. Muchas deidades tendrán sus propias recompensas específicas que
muchos artefactos malignos. ofrecer. El celebrante puede elegir qué recompensa busca y rezar por ella,
pero la deidad puede otorgarle otra, especialmente si la prueba de Saber
Corrupción: las palabras del Habla oscura, susurradas suavemente, pueden
debilitar los objetos físicos. Como acción de asalto completo, el hablante puede
(religión) es significativamente mayor que la CD de la recompensa buscada.
susurrar viles palabras de corrupción y destrucción a un objeto inanimado, como
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Capítulo 5 – Apéndices

El celebrante no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba, y nadie puede


ayudarle en ella.

Resultado
Efecto
de prueba
15 Auxilio divino sobre el celebrante durante 24 horas
15 Fuerza de toro sobre el celebrante durante 24 horas
15 Gracia felina sobre el celebrante durante 24 horas
15 Aguante sobre el celebrante durante 24 horas
20 Favor divino (lanzado a nivel 20) sobre el celebrante durante
24 horas
20 Protección contra los elementos sobre el celebrante durante 24
horas
20 Bendecir sobre los que presencien la ceremonia (un individuo
por DG de la víctima) durante 24 horas
25 Vestidura mágica (lanzado a nivel 20) sobre las ropas del
celebrante durante 24 horas
25 Aparece un ajeno maligno que sirve al celebrante durante 1
hora por DG de la víctima, actuando tal y como se describe en
el conjuro de aliado menor de los planos
25 Poder divino sobre el celebrante durante 24 horas
30 Arma mágica mayor (lanzada a nivel 20) sobre el arma del
celebrante durante 24 horas
30 Fuerza de toro sobre los que presencien la ceremonia (un
individuo por DG de la víctima) durante 24 horas
30 Gracia felina sobre los que presencien la ceremonia (un
individuo por DG de la víctima) durante 24 horas
30 Aguante sobre los que presencien la ceremonia (un individuo
por DG de la víctima) durante 24 horas
30 Aparece un ajeno maligno que sirve al celebrante durante 1
hora por DG de la víctima, actuando tal y como se describe en
el conjuro de aliado de los planos
30 Resistencia a conjuros sobre el celebrante durante 25 horas
(utiliza el nivel del celebrante para determinar la RC)
35 Vestidura mágica (lanzada a nivel 20) sobre las ropas de los
que presencien la ceremonia (un individuo por DG de la
víctima) durante 24 horas
35 Aparece un ajeno maligno que sirve al celebrante durante 1
hora por DG de la víctima, actuando tal y como se describe en
el conjuro de aliado mayor de los planos
35 Poder divino sobre los que presencien la ceremonia (un
individuo por DG de la víctima) durante 24 horas
40 Deseo limitado para el celebrante
40 Arma mágica mayor (lanzada a nivel 20) sobre las armas
implicadas en la ceremonia (un arma por DG de la víctima)
durante 24 horas
45 Controlar el clima (lanzado a nivel 20) dirigido por el celebrante
durante 24 horas
50 Deseo sobre el celebrante (este monumental despliegue de
poder sólo le es concedido a un individuo una vez en la vida)
Variable Puntos de experiencia de artes oscuras igual a la CDx3 (CD
mínima 15). El celebrante determina el número de puntos de
experiencia de artes oscuras (y por lo tanto la CD) que busca
antes de la prueba. El fallo indica que no obtiene puntos de
experiencia de artes oscuras.
Variable Piezas de oro de artes oscuras iguales a la CDx5 (CD mínima
20). El celebrante determina el número de piezas de oro de
artes oscuras (y por lo tanto la CD) que busca antes de la
prueba. El fallo indica que no gana piezas de oro de artes
oscuras.

Recompensas de artes oscuras: como recompensa por un sacrificio pueden


proporcionarse tanto puntos de experiencia como piezas de oro. Estas
"recompensas de artes oscuras" no tienen una manifestación física real, pero el
celebrante siente su presencia como una sombra en el alma. Las piezas de oro de
artes oscuras y los puntos de experiencias de artes oscuras no pueden utilizarse
para comprar bienes o para alcanzar un nivel más alto, pero pueden emplearse en
lugar de piezas de oro o puntos de experiencia reales cuando se cree un objeto
mágico. Sólo puede realizarse una aplicación de puntos de experiencia de artes
oscuras o de piezas de oro de artes oscuras en un proceso de creación de un objeto
mágico. El tiempo empleado en la creación del objeto no cambia cuando el
celebrante utiliza recursos de las artes oscuras.
Cuando el celebrante completa un objeto mágico creado mediante el uso
de cualquier cantidad de recursos de artes oscuras (aunque sea tan poco
como 1 po ó 1 PX), el objeto está corrompido por el mal. Otros pueden sentir
este mal, tal y como se describe en el Libro de la Oscuridad vil (ver "Efectos
persistentes del mal"). Los puntos de experiencia y las piezas de oro de artes
oscuras pueden combinarse con la destrucción de almas para hacer que el
objeto mágico sea aún más fácil de construir (consulta "El poder de las
almas" en el Libro de la Oscuridad Vil).

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Capítulo 5 – Apéndices

MONSTRUOS DEL ESTE Los orglash en forma de torbellino no pueden realizar ataques de
golpetazo y no amenazan el área a su alrededor.
ORGLASH
Elemental Mediano (aire, frío, nativo) PLANTILLA DEL ORGLASH
Dados de golpe: 4d8+16 (34 pg)
Iniciativa: +9 "Orglash" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier criatura
Velocidad: Vl 100' (perfecta) elemental con el subtipo aire (a la que llamaremos de aquí en adelante
CA: 20 (+5 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 15 "criatura base").
Ataque base/Presa: +3/+4 La mayoría de orglash usa un elemental de aire como criatura base, pero
Ataque: golpetazo +8 c/c los líderes secretos aún por descubrir podrían estar basados en otro ser
Ataque completo: golpetazo +8 c/c elemental, como un acechador invisible. Usa todas las estadísticas y
Daño: golpetazo 1d6+1 más 1d3 por frío aptitudes especiales de la criatura base excepto las indicadas aquí.
Frente/Alcance: 5'/5' Velocidad: si la criatura base no puede volar, obtiene una velocidad de
Ataques especiales: cono de frío 3/día, maestría del aire, torbellino vuelo igual a su velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre
Cualidades especiales: subtipo frío, rasgos de elemental, curación rápida en (maniobrabilidad pobre). Si la criatura base puede volar usa su velocidad de
el frío 3, bonificador +2 a las salvaciones contra los conjuros de los Magos vuelo base y maniobrabilidad.
rojos CA: la armadura natural se incrementa en +2.
Salvaciones: Fort +5, Ref +9, Vol +1 Daño: los ataques naturales del orglash infligen daño por frío además
Características: Fue 12, Des 21, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 11 del daño de ataque normal. Este daño por frío es la mitad del número de
Habilidades: Avistar +7, dados que inflige el ataque natural, sin incluir el modificador de Fuerza. Si el
Escuchar +7 ataque natural inflige un dado de daño, reduce el tipo de dado en dos pasos.
Dotes: Ataque en vuelo, Por ejemplo, si la criatura base inflige 2d8 puntos de daño con un ataque de
Iniciativa mejorada, Sutileza con golpetazo, suma 1d8 puntos de daño por frío. Si la criatura base inflige 1d6
armas puntos de daño, suma 1d3 puntos de daño por frío.
Terreno/Clima: bosques y Ataques especiales: los orglash conservan todos los ataques especiales
llanuras/frío de la criatura base y también obtienen el siguiente ataque especial.
Organización: solitario Cono de frío (St): 3/día como un hechicero con un nivel de lanzador
Valor de desafío: 4 igual a sus DG.
Ajuste de nivel +5 Cualidades especiales: los orglash conservan todas las cualidades
Tesoro: ninguno especiales de la criatura base y también obtienen aquellas cualidades
Alineamiento: caótico neutral especiales indicadas a continuación.
(normalmente) Subtipo frío (Ex): los orglash son inmunes al daño por frío. Sufren la
Avance: 5-7 DG (Mediano) mitad de daño más (+50%) de lo normal contra el fuego, se permita o no un
TS e independientemente de si se tiene éxito o no en tal salvación.
El orglash, o espíritu de Curación rápida (Ex): en condiciones de clima frío o frío extremo el
hielo, es un tipo de elemental orglash recupera puntos de golpe perdidos al ritmo de 3 por asalto.
nativo de las partes más frías de Elemental nativo: los orglash son nativos del plano Material. Los
Rashemen. Extraños e conjuros que destierran a ajenos o elementales a su plano natal no funcionan
impredecibles, son vistos por sobre los orglash. Los conjuros que envían a ajenos o elementales a otro
algunos rashemíes como una plano (en vez de a su plano natal) funcionan normalmente. Los orglash
bendición, a pesar de que a pueden ser revividos o resucitados, aunque sus restos se desvanecen
veces son un peligro para los viajeros, porque han ayudado a defender su rápidamente tras su muerte, dificultando el uso de este tipo de conjuros para
país contra los Magos rojos durante centenares de años. devolverlos a la vida.
Los orglash tienen el aspecto de un elemental del aire con copos de Salvaciones: los orglash reciben un bonificador de moral +2 contra
nieve rodando alrededor de dos manchas apenas visibles que parecen ojos. conjuros de criaturas a las que reconocen como Magos rojos.
Los orglash vagan por las montañas y bosques helados de Rashemen, Características: ajusta las de la criatura base como sigue: Con +4, Int
atacando a criaturas que amenazan el país. Sin embargo, su perspectiva de lo mínima de 10
que es "amenazante" es muy amplia, y se sabe que han atacado a grupos Terreno/Clima: bosques y llanuras/frío
pequeños en áreas remotas. Organización: solitario
Los orglash hablan aurano. Valor de desafío: igual que la criatura base +1
Ajuste de nivel: igual que la criatura base +1
COMBATE Alineamiento: caótico neutral (normalmente)

El ejemplo usa un elemental de aire mediano como criatura base.


Maestría del aire (Ex): cualquier criatura aérea sufre un penalizador -1 ZHOMIL
a las tiradas de ataque y daño realizadas contra un orglash. Elemental Mediano (tierra, nativo)
Cono de frío (St): 3/día como un hechicero de 4º nivel. Dados de golpe: 4d8+20 (38 pg)
Curación rápida en el frío (Ex): mientras tengan al menos 1 punto de Iniciativa: -1
golpe, en condiciones de frío o frío extremo, los orglash se recuperan a un Velocidad: 20'
ritmo de 3 puntos de golpe por asalto. La curación rápida no cura los puntos CA: 20 (-1 Des, +11 natural), toque 10, desprevenido 20
de golpe perdidos debido al hambre, la sed o el ahogamiento, y no permite Ataque base/Presa: +3/+8
hacer crecer ni reimplantar partes del cuerpo perdidas. Ataque: golpetazo +9 c/c
Rasgos de elemental (Ex): los orglash son inmunes al veneno y a Ataque completo: golpetazo +9 c/c
dormir, la parálisis y el aturdimiento. No están sujetos a impactos críticos ni Daño: golpetazo 1d8+7
al flanqueo. La criatura también tiene visión en la oscuridad (alcance de 60'). Frente/Alcance: 5'/5'
Torbellino (Sb): este orglash puede convertirse en un torbellino una vez Ataques especiales: maestría de la tierra, envolver, empujón
cada 10 minutos y permanecer en esa forma hasta dos asaltos. El torbellino Cualidades especiales: defensa del peñasco, resistencia al frío 5, RD 10/+1,
mide 5' de ancho en la base, hasta 30' de ancho en la cima y de 10 a 30' de rasgos de elemental, bonificador +2 a la salvación contra conjuros de los
altura. Magos rojos, RC 9
El movimiento del orglash mientras está en la forma de torbellino no Salvaciones: Fort +9, Ref +0, Vol +1
provoca ataques de oportunidad, incluso aunque entre en el espacio ocupado Características: Fue 21, Des 8, Con 21, Int 10, Sab 11, Car 11
por otra criatura. Una criatura puede quedar atrapada en el torbellino si lo Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7
toca o entra en él, o si el orglash se mueve al interior o pasa por el espacio de Dotes: Ataque poderoso, Soltura con un arma (golpetazo)
la criatura. Inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas Pequeñas o de menor Terreno/Clima: montañas/frío
tamaño y puede arrastrarlas hacia arriba. La CD de la salvación para evitar el Organización: solitario o patrulla (5-20)
torbellino es 13. Esta salvación se basa en la Fuerza. Valor de desafío: 4
Las criaturas atrapadas en el torbellino no pueden moverse excepto para Ajuste de nivel: +5
escapar de él. Pueden lanzar conjuros normalmente superando una prueba de Tesoro: ninguno
Concentración (CD 10 + nivel de conjuro) y sufren un penalizador efectivo a Alineamiento: caótico neutral (normalmente)
la Destreza de -4 y un -2 a las tiradas de ataque. Avance: 5-7 DG (Mediano)
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Capítulo 5 – Apéndices

Tamaño del zhomil Daño de envolver


Los zhomil, o Pequeño 1d4
espíritus de la roca, son Mediano 1d6
Grande 1d8
una especie de Enorme 2d6
elementales de tierra Gargantuesco 2d8
originarios de las partes Colosal 4d6
más frías de Rashemen.
Los zhomil son creados Una criatura envuelta puede intentar abrirse camino hasta el exterior del
o convocados para cuerpo del zhomil con garras o armas ligeras cortantes o perforantes. Infligir
proteger Rashemen al menos un cuarto de los puntos de golpe normales del elemental (la CA es
contra sus enemigos. igual a su CA estando desprevenido) abriéndose paso de este modo crea una
Estas criaturas son abertura lo suficientemente grande como para poder escapar. Cuando una
un pedazo de roca criatura engullida sale, el cuerpo del zhomil recupera su forma alrededor del
animado con forma agujero, de modo que cualquier otra criatura envuelta debe salir por sí
humanoide desde la misma. La criatura envuelta puede optar por intentar una prueba de
cintura para arriba pero Escapismo (CD 10 + ½ de los DG del zhomil + el modificador de
fundido con la roca y la Constitución del zhomil) o una prueba de Fuerza (CD 20 + el modificador de
tierra por debajo. Suelen Fuerza del zhomil). El cuerpo del zhomil puede contener a dos criaturas de
descansar bajo tierra, una categoría de tamaño inferior a la suya o a cuatro de dos o más categorías
actuando en la de tamaño inferiores.
superficie cuando notan El zhomil puede moverse y atacar después de envolver a criaturas.
una amenaza. Cualidades especiales: los zhomil conservan las cualidades especiales
Los zhomil son respetados y temidos por los rashemíes, ya que aunque de la criatura base y también tienen las indicadas a continuación.
repelen a los invasores, también atacan a los nativos avariciosos o de mente Defensa del peñasco (Ex): los zhomil pueden cambiar su forma y
cerrada que olvidan rendir honor a los espíritus. Normalmente, antes de convertirse en un peñasco liso e inmóvil. En esta forma, la RD se incrementa
empezar una operación minera u otra acción que represente mover una gran a 15/- y su RC se incrementa en 5, pero no puede moverse ni realizar
cantidad de roca, la gente del lugar llama a una jazhrán para apaciguar a los ataques. Adoptar esta forma es una acción estándar, mientras que volver a su
zhomil de la zona. forma semihumanoide es una acción libre.
Los zhomil hablan térraro. Reducción de daño (Ex): el cuerpo rocoso de los zhomil les
proporciona RD 10/+1. Si la criatura base ya tiene reducción de daño, usa el
COMBATE mejor valor.
Resistencia al frío (Ex): los zhomil tienen resistencia al frío 5.
El zhomil de ejemplo usa un elemental de tierra mediano como criatura Elemental nativo: los zhomil son nativos del plano Material. Los
base. conjuros que destierran a ajenos o elementales a su plano natal no funcionan
Maestría de la tierra (Ex): este zhomil obtiene un bonificador +1 al sobre los zhomil. Los conjuros que envían a ajenos o elementales a otro
ataque y daño si tanto él como su contrincante están en contacto con el suelo. plano (en vez de a su plano natal) funcionan normalmente. Los zhomil
Si un contrincante es aéreo o acuático, el elemental sufre un penalizador -4 al pueden ser revividos o resucitados, aunque sus restos se desvanecen
ataque y al daño. rápidamente tras su muerte, dificultando el uso de este tipo de conjuros para
Envolver (Ex): para este zhomil, la CD de la salvación de Reflejos para devolverlos a la vida.
evitar el ataque de envolver es 17. El zhomil puede intentar envolver a Resistencia a conjuros (Ex): los zhomil tienen una RC igual a 5 + sus
contrincantes Pequeños o de menor tamaño. Consulta la descripción de la DG
plantilla, más adelante, para conocer más información. Salvaciones: los zhomil reciben un bonificador de moral +2 contra
Empujón (Ex): este zhomil puede empezar una maniobra de embestida conjuros de criaturas a las que puedan reconocer como Magos rojos.
sin provocar un ataque de oportunidad. Los modificadores de combate Características: ajusta las de la criatura base como sigue: Con +4, Int
proporcionados por la maestría de la tierra también se aplican a las pruebas mínima de 10.
enfrentadas de Fuerza de los zhomil. Terreno/Clima: montañas/frío
Rasgos de elemental (Ex): los zhomil son inmunes al veneno y a Organización: solitario o patrulla (5-20)
dormir, la parálisis y el aturdimiento. No están sujeto a golpes críticos ni al Valor de desafío: igual que la criatura base +2.
flanqueo, y no pueden ser revividos ni resucitados. La criatura también tiene Ajuste de nivel: igual que la criatura base +1.
visión en la oscuridad (alcance de 60'). Alineamiento: caótico neutral (normalmente).

PLANTILLA DEL ZHOMIL

"Zhomil" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier criatura


elemental con el subtipo tierra (a la que llamaremos de aquí en adelante
"criatura base"). La mayoría de zhomil usan a un elemental de tierra como
criatura base, pero en las profundidades bajo las montañas de Rashemen
donde el magma calienta la tierra, algunos zhomil pueden estar basados en
otras criaturas elementales como los thoqqua. El zhomil usa todas las
estadísticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto las indicadas
aquí.
CA: la armadura natural se incrementa en +2.
Ataques especiales: los zhomil retienen todos los ataques especiales de
la criatura base y también obtienen el siguiente ataque especial.
Envolver (Ex): con una acción estándar, los zhomil de tamaño Pequeño
pueden intentar envolver a un contrincante de al menos una categoría de
tamaño inferior a sí mismos. No pueden realizar ataques de golpetazo en el
asalto en que envuelven a una presa. El zhomil simplemente tiene que
moverse sobre los contrincantes, afectando a tantos como puedan cubrir. Los
contrincantes pueden realizar ataques de oportunidad contra el zhomil pero,
si lo hacen, no tienen derecho a realizar un TS. Aquellos que no intentan
ataques de oportunidad deben tener éxito en una salvación de Reflejos (CD
10 + ½ de los DG del zhomil + el modificador de Constitución del zhomil) o
quedarán envueltos; si tienen éxito son empujados hacia atrás o a un lado (a
elección del contrincante) mientras el zhomil avanza. Las criaturas envueltas
se consideran apresadas y quedan atrapadas en el interior del cuerpo del
zhomil, sufriendo daño por aplastamiento automáticamente en cada asalto,
basado en el tamaño del zhomil, tal como se indica más adelante. El zhomil
añade su modificador de Fuerza al daño infligido.

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Capítulo 5 – Apéndices

LA MANCHA DEL MAL 13-16 0 1-7 8-23 24-55 56+


17-20 0 1-9 10-29 30-69 70+
21-24 0 1-11 12-35 36-83 84+
NdT: los términos originales “Taint”, “Corruption” y “Depravity” han sido 25-28 0 1-13 14-41 42-97 98+
traducidos como “Corrupción”, “Degeneración” y “Depravación” 29-32 0 1-15 16-47 48-111 112+
respectivamente. 33-36 0 1-17 18-53 54-125 126+

Una de las características que distinguen un juego de horror fantástico Sin corrupción: un personaje sin corrupción no manifiesta ningún
de una típica campaña de fantasía es la idea, prominente en el género del síntoma.
horror, de que el mal es una fuerza corruptora. Aunque un paladín puede Corrupción Leve: un personaje que gana su primer punto de corrupción
permanecer totalmente virtuoso en sus acciones e incluso en sus cruza el umbral hacia la corrupción suave y debe recibir un conjuro de
pensamientos, largos años de lucha contra las fuerzas del mal pueden restauración, curar, o restauración mayor y reducir su corrupción a 0 en las
erosionar su cuerpo y su alma. Los auténticos héroes se niegan a permitir que primeras 24 horas o se verá permanentemente afectado por corrupción suave.
la mancha del mal se extienda, manteniéndola alejada a través de magia o Si un personaje mantiene un nivel de corrupción suave tras las 24 horas,
penitencia. Sin embargo, a veces, incluso los personajes bienintencionados manifestará un síntoma físico o mental menor. Una vez que un personaje ha
terminan abrazando la corrupción en su interior, usándola para aumentar su manifestado un síntoma menor, sólo un conjuro de milagro o deseo puede
poder físico o mental. eliminar el síntoma y devolver la corrupción del personaje a 0.
Los personajes pueden adquirir corrupción entrando en un lugar Corrupción Moderada: un personaje que ha ganado suficiente
envuelto por el mal, contactando con un objeto horriblemente maligno, corrupción como para cruzar el umbral hacia el nivel de corrupción
recibiendo los ataques de ciertos monstruos y realizando actos malvados. moderada debe recibir un conjuro de curar o restauración mayor y reducir
Esta corrupción puede manifestarse físicamente, en cuyo caso se llama su corrupción a un nivel leve dentro de 24 horas o quedar permanentemente
degeneración, o mentalmente, llamándose depravación. Tanto la afectado por un nivel de corrupción moderada. Si un personaje mantiene un
degeneración como la depravación se miden en puntos. Habitualmente, los nivel de corrupción moderado tras las 24 horas, manifestará un síntoma
personajes adquieren entre 1 y 3 puntos de degeneración o depravación físico o mental moderado. Un personaje con depravación moderada y
debido a la exposición al mal. La exposición prolongada, normalmente tiene degeneración moderada mostrará un síntoma mental y uno físico. Una vez
la capacidad de añadir 1 punto de degeneración o depravación cada 24 horas que un personaje ha manifestado un síntoma moderado, sólo un conjuro de
de exposición. Las cantidades exactas de corrupción adquiridas por distintas milagro o deseo puede eliminar el síntoma y devolver la corrupción del
circunstancias se detallan en el manual Heroes of Horror . personaje a un nivel leve. Un personaje con corrupción moderada mantiene
En la mayoría de los casos, un personaje puede intentar un Tiro de los síntomas ganados al llegar a nivel leve, además de los nuevos que haya
Salvación para resistir los efectos de la corrupción. La degeneración permite obtenido al llegar al nivel de corrupción moderada.
un tiro de salvación de Fortaleza, mientras que la depravación permite uno Corrupción severa: un personaje que ha ganado suficiente corrupción
de Voluntad. como para cruzar el umbral hacia el nivel de corrupción severa debe recibir
En cualquier momento en que un personaje gane más puntos de un conjuro de restauración mayor y reducir su corrupción a un nivel
degeneración de una sola vez que su modificador actual de Constitución, moderado dentro de 24 horas o quedar permanentemente afectado por un
debe realizar otro Tiro de Salvación (CD 15 + los puntos de degeneración nivel de corrupción severa. Si un personaje mantiene un nivel de corrupción
ganados). Si esta tirada tiene éxito, el personaje queda afectado durante 1d4 severo tras las 24 horas, manifestará un síntoma físico o mental severo. Un
asaltos y si falla, queda nauseado durante 1d4 asaltos. personaje con depravación severa y degeneración severa mostrará un
De forma similar, en cualquier momento en que un personaje adquiera síntoma mental y uno físico. Una vez que un personaje ha manifestado un
más puntos de depravación de una sola vez que su modificador actual de síntoma severo, sólo un conjuro de milagro o deseo puede eliminar el
Sabiduría, debe realizar otro Tiro de síntoma y devolver la corrupción del personaje
Salvación (CD 15 + los puntos de a un nivel moderado.
depravación ganados). Si esta tirada tiene Si el nivel de degeneración de un
éxito, queda atontado durante 1d4 asaltos personaje alguna vez supera el umbral de
y si falla, queda aturdido durante 1d4 corrupción severa, muere, y 1d6 horas
asaltos. más tarde se levanta como un Tainted
Las criaturas con el subtipo Malvado Minion (una odiosa criatura maligna bajo
y los muertos vivientes son inmunes a el control del DM. Se describen en el
cualquier efecto negativo de la capítulo 6 de Heroes of Horror).
corrupción. Poseen automáticamente Si el nivel de depravación alguna vez
puntuaciones efectivas de degeneración y supera el umbral de corrupción severa, se
depravación iguales a la mitad de su vuelve irremediablemente loco. Obtiene la
puntuación de Carisma, +1 para muertos plantilla de tainted raver descrita en el capítulo 6 de
vivientes o +2 para ajenos. No reciben Heroes of Horror y queda bajo el control del DM.
penalizaciones debido a esas puntuaciones de Para determinar la naturaleza exacta de los síntomas
corrupción, pero pueden usarla para cumplir los requisitos físicos o mentales del personaje, tira 1d10 y compara el resultado
para dotes o clases de prestigio. en la tabla a continuación. Si el personaje más tarde gana más
corrupción y cruza el umbral hacia un nivel superior (de leve a moderado o
EFECTOS DE LA CORRUPCIÓN de moderado a severo), gana el siguiente síntoma a la derecha de la tabla.

Tanto la degeneración como la depravación se manifiestan con síntomas Efectos de la degeneración


leves, moderados y severos. La relación entre las puntuaciones de corrupción D10 Leve Moderada Severa
del personaje y sus puntuaciones de Constitución y Sabiduría determinan la 1 Ojos muertos Labios encogidos Ojos de liche
severidad de las manifestaciones físicas o mentales de su corrupción. Un 2 Oídos taponados Dedos fusionados Carne marchita
3 Encías hinchadas Huesos densos Tumores hinchados
personaje con una alta Constitución puede adquirir más degeneración antes 4 Pies retorcidos Dolor articular Columna retorcida
de empezar a mostrar síntomas físicos, mientras que un personaje con una 5 Sabañones Erupción de úlceras Larvas
baja Sabiduría mostrará rápidamente síntomas mensajes de su depravación. 6 Olor a podrido Rostro paralizado Nariz podrida
Para determinar la severidad de los síntomas de corrupción de un 7 Temblores Convulsiones Cráneo deformado
personaje, primero localiza su puntuación de Constitución en la tabla a 8 Piel grasienta Hemorragias Corrupción interna
continuación y sigue hacia la derecha hasta localizar su puntuación de 9 Cambio de piel Piel correosa Liquen cutáneo
degeneración física actual. El encabezado de la columna indicará la 10 Sin aliento Enfermo crónico Pulmones consumidos
severidad de sus síntomas de corrupción física. Repite el proceso con la
puntuación de Sabiduría y su puntuación de depravación para determinar la Efectos Leves de la degeneración
severidad de sus síntomas de corrupción mental.
Ojos muertos: tus ojos comienzan a nublarse, oscureciendo tu visión.
En combate, cada vez que ataques a un oponente que tenga ocultación, tira tu
probabilidad de fallo dos veces. Si alguno de los dos resultados indica un
Puntuación Sin Muerte/ fallo, tu ataque falla.
Leve Moderada Severa Oídos taponados: tus orejas se llenan con una costra crujiente. Recibes
(Con/Sab) Corrupción Locura
1-4 0 1 2-5 6-13 14+ un penalizador -2 en las pruebas de Escuchar.
5-8 0 1-3 4-11 12-27 28+ Encías hinchadas: tus hencías se hinchan, sangran y se pudren. Tienes
9-12 0 1-5 6-17 18-41 42+ dificultad en pronunciar las palabras con claridad. Cuando lanzas un conjuro
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Capítulo 5 – Apéndices

con componente verbal debes tener éxito en una prueba de nivel de lanzador pruebas de Intimidar y recibes un penalizador -4 en otras pruebas basadas en
(CD 20) o el conjuro fracasará. el Carisma.
Pies retorcidos: tus pies se tuercen y se curvan hacia adentro. Tu Nariz podrida: la carne de tu nariz se pudre, dejando averturas como
velocidad se reduce en 10 pies. las de una calavera. Reduce tu puntuación de Carisma en 2 puntos.
Sabañones: sabañones ardientes cubren todo tu cuerpo. Tienes una Cráneo deformado: tu cráneo queda alargado, distorsionado y
fiebre constante. Cada vez que tratas de correr o cargar debes tener éxito en deformado. Reduce tanto tu puntuación de Inteligencia como la de Sabiduría
una tirada de salvación de Fortaleza (CD 20) o quedar fatigado. en 2. También recibes un penalizador -3 a las salvaciones de Voluntad.
Olor a podrido: desprendes un insalubre olor a podredumbre. Los Corrupción interna: aunque tu degeneración no es visible a los demás,
animales encuentran tu olor repulsivo. Recibes un penalizador -2 en las el interior de tu cuerpo es un pozo negro de corrupción. Pus sanguinolento se
pruebas de Trato con aminales, Montar y empatía salvaje. acumula en tus cavidades internas, hay crecimientos extraños en tus órganos,
Temblores: tus músculos tienen tendencia a los tics y sacudidas o pequeños miembros o cabezas brotan bajo tu piel. Reduce tu puntuación de
repentinas. Recibes un penalizador -2 a las tiradas de ataque a distancia. Constitución en 2.
Piel grasienta: tu piel produce un líquido amarillo y grasiento. Añades Algunas clases de prestigio permiten que el personaje adopte este
un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Escapismo y en las síntoma en lugar de cualquier otro. Este síntoma permite ocultar tu
pruebas hechas para resistir una presa o librarse de una. Recibes un -2 en tus degeneración ya que es totalmente interior. Si quieres, este síntoma también
pruebas de Trepar o Juego de manos. Los oponentes ganan un +2 a tu tirada se puede escoger para reemplazar para reemplazar otro síntoma leve o
de ataque cuando tratan de desarmarte. moderado. No se ganan dotes adicionales si se gana este síntoma en lugar de
Cambio de piel: la piel de tu cara cae en largas tiras dejando otro síntoma leve.
desagradables parches rojos. Recibes un penalizador -2 a las pruebas de Liquen cutáneo: una sustancia negra similar al liquen se extiende por tu
Diplomacia, Reunir información e Interpretar. piel, causando un picor constante que interfiere con cualquier actividad
Sin aliento: te quedas constantemente sin aliento y sientes que no física. Recibes un penalizador -2 en las pruebas y habilidades basadas en
puedes conseguir aire suficiente. Te quedas grogui durante el tercer asalto y Fuerza o Destreza.
siguientes de cualquier combate. Pulmones consumidos: tus pulmones están corroídos desde el interior,
causando una respiración húmeda, costosa y dolorosa. Tus puntuaciones de
Efectos Moderados de la degeneración características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) se reducen cada una
en 1 punto.
Labios encogidos: tus labios se retraen en un rictus exponiendo tus
dientes y encías todo el tiempo. Recibes un penalizador -2 en las pruebas y EFECTOS DE LA DEPRAVACIÓN
habilidades basadas en el Carisma. D10 Leve Moderada Severa
Dedos fusionados: tus dedos de manos y pies se fusionan. Recibes un 1 Agresivo Traicionero Homicida
penalizador -2 en tus tiradas de ataque. Cuando lances un conjuro con 2 Bestial Trastornado Desequilibrado
3 Compulsivo Histérico Indiferente
componente somático, debes tener éxito en una prueba de nivel de lanzador 4 Demente Nervioso Acobardado
(CD 20) o el conjuro fracasa. 5 Desorientado Alucinaciones Paranoico
Huesos densos: tu esqueleto se contrae y se vuelve más denso. 6 Fobia Leve Fobia Moderada Fobia Severa
Incrementa tu puntuación de Fuerza en 2 y reduce tu puntuación de Destreza 7 Negligente Distraído Subyugado
en 4. 8 Opinador Solipsista Arrogante
Dolor articular: tus articulaciones, particularmente tus rodillas y codos 9 Profeta Delirante Apático
te producen un dolor agudo de vez en cuando. Recibes un penalizador -3 en 10 Sicofante Voluntad débil Fatalista
las tiradas de Reflejos.
Erupción de úlceras: úlceras abiertas y dolorosas, algunas goteando Efectos Leves de la depravación
sangre o pus, estallan en tu cuerpo. Recibes un penalizador -1 en las pruebas
y habilidades basadas en Carisma o Fuerza. Agresivo: te enfadas fácilmente y no puedes ocultar tus emociones. En
Rostro paralizado: tus músculos faciales son tan débiles que no combate, tratas con tanta ansia herir a tus enemigos, que descuidas tu propia
consigues sonreir, fruncir el ceño ni expresar emoción alguna. La comida se defensa y recibes un penalizador -1 a tu Categoría de Armadura.
escapa por las comisuras de tus labios al comer. Gabas un bonificador +1 en Bestial: tienes una conducta salvaje. Ganas un bonificador +2 de
las pruebas de Engañar y un penalizador -1 en otras pruebas o habilidades circunstancia en las pruebas de Trato con animales, Montar y Empatía
basadas en el Carisma. salvaje. Recibes un penalizador -1 en otras pruebas y habilidades basadas en
Convulsiones: sufres convulsiones incontrolables que sacuden tu cuerpo el Carisma.
con espasmos. Recibes un penalizador -4 en las pruebas de Iniciativa. Compulsivo: elige una rutina compulsiva para adoptar. Por ejemplo, tú
Hemorragias: en momentos de actividad intensa, la sangre sale a y tu equipo nunca estais lo bastante limpios. Sólo puedes librarte de la rutina
borbotones de tu nariz y orejas. Al comienzo de cualquier encuentro de compulsiva comiendo bichos, lo que a veces te desagrada. Una vez al día,
combate debes hacer una TS de Fortaleza (CD 15) o quedar afectado durante haz una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10). Si fallas, recibes 1d4
4 asaltos. puntos de daño atenuado.
Piel correosa: tu piel se endurece, cuarteándose y volviéndose correosa. Demente: no eres capaz de asumir cambios repentinos bajo ciertas
Ganas un bonificador +1 a tu armadura natural y recibes un penalizador -2 en circunstancias. Si eres sorprendido en el exterior por un encuentro, para tu
las pruebas y habilidades basadas en Destreza. primera acción tienes las mismas probabilidades de cargar contra el enemigo
Enfermo crónico: estás infectado con una ruinosa tos cargada de que de huir de él.
flemas. También sufres accesos de vómitos ocasionales a menudo en Desorientado: pierdes el hilo de los acontecimientos. Si eres
momentos específicos del día. Recibes un penalizador -3 en las tiradas de sorprendido en el exterior por un encuentro, quedas atontado durante 1
salvación de Fortaleza. asalto.
Fobia Leve: obtienes una fobia leve, lo que implica que debes tener
Efectos Severos de la degeneración éxito en una tirada de salvación de Voluntad o quedar estremecido cada vez
que te encuentres con el causante de tu fobia. La CD para la salvación es
Ojos de liche: tus ojos se pudren, dejando llamas verdes fantasmales en igual a 12 + el VD del causante de la fobia (trata CR de menos de 1 como 0).
sus cuencas vacías. Ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies o añades 30 Negligente: descuidas la higiene y las nociones de comportamiento
pies al alcance si a poseías visión en la oscuridad. También obtienes ceguera culturales básicas. Recibes un penalizador -2 a las pruebas de habilidad y de
ante la luz: una exposición repentina a luz brillante (como la luz del día o un característica basadas en el Carisma.
conjuro de luz del día ) te ciega durante 1 asalto. En los siguientes asaltos, Opinador: estás tan ocupado comentando todo lo que oyes, que a
estás deslumbrado mientras permanezcas en el área. menudo te pillan con la guardia baja. Siempre se te considera desprevenido
Carne marchita: tu carne se pudre y se cae de tus huesos, haciéndote en el primer asalto de combate.
antinaturalmente demacrado. Cuando manifiestas este síntoma, resta tus Profeta: tus sueños oscuros te atormentan con extrañas visiones de
Dados de golpe del total de puntos de golpe que ganas cada nivel. Este efecto cosas que podrían ocurrir en el futuro. Proclamas fervorosamente una
puede reducir el número de puntos de golpe que ganas hasta 0 (pero no por profecía distinta cada semana, asegurándote de que todos los que encuentres
debajo de 0). sepan lo que va a ocurrir. El DM decide qué perspicacia profética te inspira
Tumores hinchados: grandes tumores inchados aparecen por tu cuerpo. cada semana (¡un 10% son realmente precisas!). Además, recibes todos los
Recibes un penalizador -2 a tu Clase de Armadura. efectos habituales de las pesadillas constantes.
Columna retorcida: tu columna se tuerce y tu espalda se encorva. Sicofante: llenas el aire con un torrente de halagos empalagosos hacia
Reduce tu puntuación de Destreza en 2. tus compañeros, oponentes o amigos imaginarios. Recibes un penalizador -2
Larvas: gusanos parasitarios sobresalen de tus heridas, minando tus a las pruebas de Escuchar y Avistar. Los enemigos reciben un bonificador +2
fuerzas. Reduce tu puntuación de Fuerza en 2. Ganas un bonificador +2 a tus a las pruebas de Escuchar para localizarte.

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Capítulo 5 – Apéndices

Efectos Moderados de la depravación

Alucinaciones: ves cosas que no están ahí y a menudo tienes problemas


en distinguir realidad de tu imaginación. Recibes un penalizador -6 a las
pruebas de Iniciativa.
Distraído: prestas más atención a los susurros en tu mente que a lo que
te rodea. Recibes un penalizador -2 a las pruebas de habilidad
Delirante: estás convencido de que el mundo es una ilusión y que tú y
tus compañeros sois controlados por habitantes de un reino lejano y
alienígena. Recibes un penalizador -2 a las pruebas de aptitudes y
habilidades basadas en la Sabiduría.
Histérico: todo con lo que te encuentras es hilarante. Lleva poco tiempo
percibir el humor; entonces, un ataque de risa te abruma. Durante el segundo
asalto de combate, sólo puedes hacer una única acción de movimiento o
estándar.
Fobia moderada: ganas una fobia moderada, lo que requiere que tengas
éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD 14 + el CD del desafío) o
quedar asustado cuando te encuentres con el objetivo de tu fobia.
Nervioso: te sobresaltas y espantas con facilidad. Si te golpean mientras
estás desprevenido, quedas despavorido
Solipsista: crees que eres la única cosa real en el universo. Como
resultado, cada vez que resultes golpeado en combate, debes hacer una tirada
de salvación de Voluntad (CD 20). Si fallas la salvación, recibes 1 punto de
daño adicional por dado de daño recibido.
Traicionero: siempre se presente la posibilidad de hacer un ataque de
oportunidad, ya sea contra un oponente o un aliado, haz una tirada de
salvación (CD 20). Si fallas la salvación, debes hacer el ataque de
oportunidad, incluso si el blanco es tu aliado más cercano. Si se presenta la
posibilidad con varios objetivos, determina aleatoriamente a quién atacas.
Trastornado: tu vínculo con la realidad se vuelve tenue. Recibes un
penalizador -2 a las pruebas de habilidades y aptitudes basadas en la
Inteligencia.
Voluntad débil: la presencia constante de voces demoníacas
susurrándote al oído ha minado tu voluntad. Recibes un penalizador -3 a las
tiradas de salvación de Voluntad.

Efectos Severos de la depravación

Acobardado: te has vuelto un miedica cobarde. Al lanzar un conjuro,


siempre debes conjurar a la defensiva. Cuando ataques, siempre debes atacar
a la defensiva.
Apático: te retraes en ti mismo, perdiendo contacto con el mundo.
Reduce tus puntuaciones de Carisma y Sabiduría en 2 puntos.
Arrogante: te consideras superior a todas las cosas, incluso a los dioses.
La curación divina no tiene efecto sobre ti.
Desequilibrado: tu mente inestable te hace un predecible,
particularmente en combate. Estás automáticamente confuso en tu primer
turno en cualquier combate y cada turno en adelante.
Fatalista: te sientes oprimido por pensamientos negativos y derrotistas y
estás convencido de que no hay nada que puedas hacer para salvarte de un
horrible destino. Recibes un penalizador -3 a tus tiradas de salvación.
Fobia severa: recibes una fobia severa, lo que requiere tener éxito en
una salvación de Voluntad (CD 16 + el VD del desadío) o quedar
despavorido cuando te encuentres con el objeto de tu fobia. Este síntoma
reemplaza síntomas anteriores de fobia moderada.
Homicida: experimentas impulsos homicidas irresistibles. Si la
oportunidad de dar un golpe de gracia se presenta, debes tomar esa acción.
No puedes distinguir entre un aliado y un oponente, si alguien está indefenso,
debes darle un golpe de gracia.
Indiferente: tus sentidos están embotados y pierdes la capacidad de
discernir la verdad del mundo a tu alrededor. Reduce tu puntuación de
Sabiduría en 2 puntos.
Paranoico: eres excesivamente suspicaz, incluso con tus compañeros
más cercanos. En combate no puedes evitar vigilar en busca de signos de
traición. Cuando uno de tus aliados trabado en combate hace un ataque y
falla, sospechas que ese aliado es en secreto un traidor a tu grupo. Recibes un
penalizador -1 a todas las tiradas que hagas durante ese turno, debido a que
una parte de tu atención está centrada en controlar las actividades del
supuesto traidor. Si más de un aliado falla su ataque, el penalizador es
acumulativo.
Subyugado: te sientes atraído y fascinado por el mal. Ya no tienes la
voluntad para luchar contra él. Cuando luches contra un oponente malvado,
siempre tienes un -4 al ataque y todo el daño que hagas sólo cuenta como
daño atenuado.

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Capítulo 5 – Apéndices

EL DRAGÓN COMO ALLEGADO Seleccionando la dote Dragón familiar, un lanzador de conjuros arcano
puede obtener una cría de dragón como familiar. Esta opción es la más
Si tu DM te lo permite, puedes utilizar la dote Liderazgo para intentar popular entre los hechiceros, aunque muchos magos también comprenden el
atraer a un dragón y que sea tu allegado. Para determinar qué tipo de dragón valor de tener de tu lado a un dragón.
responderá a tu llamada, primero consulta la tabla de Liderazgo que aparece Tu alineamiento debe ser uno de los alineamientos aceptables indicados
en la dote para determinar el mayor nivel del allegado que para el tipo de dragón en la tabla. Además, tu nivel
puedes traer. A continuación, consulta la tabla siguiente de lanzador de conjuros arcanos debe ser al menos tan
para ver la edad y el tipo de dragón que puedes atraer alto como el valor indicado para ese dragón. Por ejemplo, un
basado en el nivel de allegado que puedes atraer. Fíjate que hechicero neutral de 7º nivel podría seleccionar sólo un
aunque en la tabla vienen indicados dragones con un NEP dragón blanco como familiar suyo, pero un hechicero
mayor que 17, no puedes utilizar la dote de Liderazgo para neutral de 10º nivel podría seleccionar a un dragón negro,
atraer a un allegado de mayor nivel que 17º. de cobre, verde o blanco.
Alternativamente, la dote Dragón allegado permite
que atraigas a un allegado dracónico. En ese caso, puedes ELEGIR UN DRAGÓN FAMILIAR
considerar el NEP del dragón como si fuese 3 menos de lo Tipo de Alineamiento Nivel de lanzador de
dragón del PJ conjuros arcano
que aparece en la tabla, permitiéndote obtener un dragón más
Azul LN, LM, NM 10º
poderoso que con la dote de Liderazgo (este ajuste al NEP es sólo Blanco N, CN, CM 7º
a efectos de seleccionar el allegado apropiado, no para otro propósito. Bronce LB, LN, N 11º
No importa la dote que utilices, el método por el cual el personaje Cobre CB, N, CN 10º
atraiga al dragón debería ser decidido por el DM y el jugador juntos. Ya que Negro N, NM, CM 8º
la mayoría de las opciones que aparecen en la tabla son más jóvenes que Oro LB, NB, LN 14º
adultos, es bastante posible que ese dragón sea confiado al cuidado de los PJs Oropel NB, CB, CN 9º
Plata LB, NB, N 12º
y entrenado por sus padres. ¡El personaje podría tener incluso la oportunidad
Rojo CN, NM, CM 12º
de criar a su allegado desde el huevo! Verde N, LM, NM 9º

Un dragón familiar que alcanza la categoría de edad de muy joven ya no


ALLEGADOS DRAGÓN puede seguir siendo familiar. Pierde su enlace contigo, incluyendo todas las
capacidades especiales otorgadas a ti o a él a causa de este enlace.
Dragón Alineamiento NEP* Suponiendo que hayas tratado bien al dragón, éste mantendrá contigo una
Pseudodragón NB 4 relación amistosa en el futuro.
Blanco (cría) CM 5 El dragón familiar está unido mágicamente a ti como un familiar normal.
Bronce (cría) LB 6
El familiar utiliza las características básicas de una criatura de su tipo, como
Negro (cría) CM 7
Cobre (cría) CB 7 aparecen en el Manual de Monstruos con los siguientes ajustes:
Blanco (muy joven) CM 9 Puntos de golpe: la mitad del total de amo o el total normal, el que sea
Negro (muy joven) CM 10 mayor.
Azul (cría) LM 10 Ataques: utiliza el ataque base del amo o del familiar, el que sea mayor.
Oropel (muy joven) CB 10 El daño es igual que el de un dragón normal de su tipo y su tamaño.
Bronce (cría) LB 10
Verde (cría) LM 10
APTITUDES ESPECIALES DE LOS FAMILIARES DRACÓNICOS
Cobre (muy joven) CB 11
Nivel de clase Ajuste de Especial
Rojo (cría) CM 11
del amo armadura natural
Plata (cría) LB 11
< 9º +1 Alerta, compartir conjuros,
Oro (cría) LB 12
evasión mejorada, vínculo de
Blanco (joven) CM 12
empatía
Draco N 12
9º - 12º +2 Transmitir conjuros de toque
Negro (joven) CM 13
13º - 16º +3 RC
Azul (muy joven) LM 13
17º - 20º +4 Escudriñar por medio del
Bronce (muy joven) LB 13
familiar
Verde (muy joven) LM 13
Oropel (joven) CB 14 EL DRAGÓN COMO MONTURA ESPECIAL
Plata (muy joven) LB 14
Cobre (joven) CB 15 Algunos paladines quieren algo más de una montura que su lealtad.
Rojo (muy joven) CM 15 Algunos desean un compañero inteligente que comparta sus aventuras, un
Rojo (muy joven) LB 16 poderoso aliado contra las fuerzas del mal cuyo poder crezca con el paladín.
Verde (joven) LM 16
Negro (juvenil) CB 17
Para esos paladines sólo existe una opción: la montura especial dragón.
Azul (joven) LM 17 Obviamente, un dragón es una montura especial mucho más poderosa
Oropel (juvenil) CB 17 que cualquier otra que pueda obtener un paladín. Si un paladín pudiese
Dragón tortuga N 17 simplemente convocar a una montura dragón, un rasgo de clase diseñado
Blanco (juvenil) CM 17 principalmente para darle sabor y secundariamente como un aumento de
Bronce (joven) LB 18 poder al paladín, se convierte significativamente en algo mucho más útil para
Cobre (juvenil) CB 18 el personaje. Estas monturas especiales amenazan con convertirse en algo
Plata (joven) LB 18
Rojo (joven) CM 19
más especial que el propio paladín.
Oro (joven) LB 20 Es más, la mayoría de los dragones auténticos lo suficientemente
Verde (juvenil) LM 20 grandes como para llevar un jinete tienen poco interés en estar siempre a
disposición de la llamada de alguien, incluso de un personaje devoto a la ley
*Resta 3 si estás utilizando la dote Dragón Allegado y al bien como es un paladín.
Como se ha dicho anteriormente, pocas visiones quitan de tal forma el
EL DRAGÓN COMO FAMILIAR aliento como un paladín a lomos de un poderoso dragón, con sus escamas
brillando al sol mientras vuela por el cielo en busca del mal para castigarlo.

CAPACIDADES DE LAS MONTURAS ESPECIALES DRAGÓN


-- Nivel de paladín negro (por disponibilidad de montura)* DG Armadura Ajuste
9º 10º-13º 14º-17 18º20º Adic. Natural Fue Int Especial
9º-10º 10º-14º 14-18º 18º-20º +2 +4 +1 6 Evasión mejorada, compartir conjuros
vínculo de empatía, compartir TS
11º-14º 15º-18º 19º-20º 20º +4 +6 +2 7 Velocidad mejorada
15º-18º 19º-20º +6 +8 +3 8 Dar órdenes a criaturas de su especie
19º-20º +8 +10 +4 9 RC

* Los encabezados de columna en negrita (9º, 10º-13º, etc.) representan el nivel de guardia negro (o la selección de niveles) en los cuales un siervo
infernal está disponible. Las series de números bajo el encabezado de cada columna son los niveles de guardia negro en los cuales el siervo infernal
dragón tiene las capacidades indicadas en la parte derecha de la tabla.

Pág. 170
Capítulo 5 – Apéndices

Si tus amigos y tú estáis dispuestos a aguantar varios dolores de cabeza, esta


DISPONIBILIDAD DE SIERVOS INFERNALES
opción podría ser la ideal. L a de personaje*
Nivel t a Dragón
b (tamaño
l máximo
a del jinete)a c
Sólo se debería permitir a un dragón legal bueno servir como montura 9º (5º) Dragonnel (M)
especial de paladín. El dragonnel es una excepción especial a esta directriz. 12º (6º) Blanco, joven (P)
Un paladín que desee ser capaz de convocar a un dragón como montura 12º (6º) Draco (G)
especial debe seleccionar la dote Montura dracónica. Entonces selecciona el 13º (7º) Negro, joven (P)
dragón apropiado de la tabla, basándose en su nivel de paladín. Puede 16º (8º) Verde, joven (P)
seleccionar cualquier dragón disponible para su nivel o menor. Por ejemplo, 17º (9º) Azul, joven (P)
17º (9º) Dragón tortuga (G)
un paladín de 9º nivel podría seleccionar sólo a un dragonnel como montura 17º (9º) Blanco, juvenil (P)
especial, mientras que un paladín de 12º nivel podría elegir a una cría de 18º (9º) Negro, juvenil (P)
dragón de oro o a un dragonnel. El paladín debe escoger un dragón que sea 19º (10º) Rojo, joven (M)
capaz de llevarla como jinete (lo cual limita la selección de un jinete 20º (10º) Verde, joven (M)
Mediano).
*El nivel mínimo de guardia negro está entre paréntesis.
Nivel de paladín Dragón (tamaño máximo del jinete)
9º Dragonnel (M) siervo infernal dragón. Para la información básica acerca de los térrninos en
11º Dragontino astado (M) la tabla consulta la Guía del Dungeon Master. Las diferencias con la
12º Oro, cría (P) información básica se describen a continuación:
13º Bronce, muy joven (P) DG adicionales: son iguales que los DG adicionales para el siervo
14º Plata, muy joven (P)
16º Oro, muy joven (P)
infernal de un guardia negro, excepto que estos son DG de doce caras (d12).
18º Bronce, joven (P) Int: la columna de “Inteligencia” sólo se aplica a los dragones cuya
19º Plata, joven (P) puntuación de inteligencia es menor que el valor que aparece (quiere decir
20º Oro, joven (M) que un siervo infernal dragón con una Inteligencia mayor que el valor que
aparece, retiene su Inteligencia normal).
Un paladín debe proporcionar a su montura especial una guarida Velocidad mejorada: esta aptitud implica todas las formas de
adecuada; ni siquiera un dragón de plata leal quiere vivir en el establo con las movimiento del dragón, incluyendo la velocidad en tierra, la velocidad en
demás monturas. El Manual de Monstruos describe qué tipo de guarida vuelo, e incluso la velocidad cavando o nadando (si el dragón posee alguna o
prefiere cada dragón; cualquier dragón al que se le niegue construir y residir ambas).
en una guarida adecuada seguramente se rebelará contra el paladín. Compartir conjuros: esta aptitud se aplica solamente a los conjuros que
Al dragón también se le debe proporcionar un tesoro para que guarde en lanza el guardia negro. El dragón no puede elegir que los conjuros que lance
su guarida. Un tesoro mínimo de 1.000 po por DG del dragón es lo normal, afecten también al guardia negro.
cuya composición exacta depende de los gustos de cada dragón. Por ejemplo, Resistencia a conjuros: la RC obtenida por un siervo infernal dragón no
los dragones de bronce prefieren las perlas (el dragón no está simplemente se apila con la RC natural que pueda tener. Sólo se aplica el valor más alto.
cuidando el tesoro por ti, le pertenece al dragón y no querrá separarse
amablemente de este tesoro. DRAGONNEL
Finalmente, y quizás lo más importante, el dragón debe ser tratado con Dragón Grande
el respeto que se merece una criatura de su poder, su inteligencia Dado de Golpe: 6d12+6 (45 pg)
y su posición. No es una bestia descerebrada para darle órdenes, Iniciativa: +5
ni un secuaz al que mandar. Incluso los dragones legales Velocidad: 40’ (8 casillas), Vl 90’ (regular)
buenos son criaturas testarudas con sus propias CA: 16 (tamaño -1, Destreza +1, Natural +6), toque 10,
necesidades y deseos. desprevenido 15
Una montura especial dragón gana capacidades igual Ataque base/presa: +7/+15
que una montura especial normal, aunque a un ritmo Ataque: mordisco +9 cuerpo a cuerpo (2d6+4) ó garra +4
basado en el nivel al cual la montura está disponible por cuerpo a cuerpo (1d8+2)
primera vez. Esto significa que las monturas especiales dragón Ataque completo: mordisco +9 cuerpo a cuerpo
más poderosas no consiguen todas las capacidades típicas de una (2d6+4) y 2 garras +4 cuerpo a cuerpo (1d8+2)
montura especial. La tabla resume todos los detalles. Para la Frente/Alcance: 10’/5’
información básica acerca de los términos de la tabla, consulta Ataques especiales: rugido
el Manual del Jugador. Las diferencias con la información Cualidades especiales: inmune a efectos de sueño mágico y
básica se describen a continuación: parálisis, visión en la oscuridad 60’, olfato
DG adicionales: son iguales a los DG adicionales para la Tiros de salvación: Fort +6, Ref +6, Vol +6
montura normal de un paladín, excepto que estos son DG de doce caras Características: Fue 19, Des 13, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 10
(d12). Habilidades: Avistar +12, Esconderse +6, Escuchar +12, Moverse
Int: la columna de “Inteligencia” sólo se aplica a los dragones cuya sigilosamente +10
puntuación de Inteligencia es menor que el valor que aparece (quiere decir Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitud (rugido)
que una montura especial dragón con una Inteligencia mayor que el valor Entorno: montañas templadas
que aparece, retiene su Inteligencia normal). Organización: solitario, pareja, familia (2-5) o grupo (5-20)
Velocidad mejorada: esta aptitud implica todas las formas de Valor de desafío: 4
movimiento del dragón, incluyendo la velocidad en tierra, la velocidad en Tesoro: estándar
vuelo, e incluso la velocidad cavando o nadando (si el dragón posee alguna o Alineamiento: siempre neutral
ambas). Avance: 7-12 DG (Grande), 13-18 DG (Enorme)
Compartir conjuros: esta aptitud se aplica solamente a los conjuros que Ajuste de nivel: +3
lanza el paladín. El dragón no puede elegir que los conjuros que lance
afecten también al paladín.. Los dragonnel son criaturas poderosas y gráciles, criadas y entrenadas a
Resistencia a conjuros: la RC obtenida por una montura especial dragón menudo como monturas para poderosos paladines y caballeros. Aunque de
no se apila con la RC natural que pueda tener. Sólo se aplica el valor más mentalidad relativamente simple para los dragones, son totalmente leales a
alto. sus amos.
Un dragonnel tiene 5’ de alto hasta sus hombros y mide cerca de 10’
desde su nariz hasta la cola. Sus escamas abarcan una escama cromática
EL DRAGÓN COMO SIERVO INFERNAL
desde el rojo pardo hasta el dorado brillante. Un par de alas musculosas
brotan de su espalda, con una envergadura en vuelo de 30’.
Si tu campaña incluye guardias negros, estos personajes pueden usar
En estado salvaje, los dragonnel normalmente habitan en cuevas
estas reglas para reclutar un dragón como siervo infernal. Compara el
escondidas muy lejos de áreas civilizadas. Ocasionalmente, un grupo de
personaje y el nivel de clase del guardia negro en la tabla. Si el guardia negro
hasta cuatro familias se establecen en lugares próximos, compartiendo las
tiene el nivel suficiente, puede seleccionar un dragón disponible como su
tareas de caza y protección entre los distintos adultos.
siervo infernal después de coger la dote Dragón allegado.
Los dragonnel hablan dracónico.
Igual que con la montura especial dragón, un siervo infernal dragón
obtiene capacidades especiales basadas en el nivel en el cual el siervo está
COMBATE
disponible por primera vez. Esto significa que los siervos infernales dragón
más poderosos no consiguen todas las capacidades típicas de un siervo
infernal.
Pág. 171
Capítulo 5 – Apéndices

CAPACIDADES DEL SIERVO INFERNAL DRAGÓN


-- Nivel de guardia negro (por disponibilidad de siervo)*-- DG Armadura Ajuste
9º 10º-13º 14º-17 18º20º Adic. Natural Fue Int Especial
9º-10º 10º-14º 14-18º 18º-20º +2 +4 +1 6 Evasión mejorada, compartir conjuros,
vínculo de empatía,compartir TS
11º-14º 15º-18º 19º-20º 20º +4 +6 +2 7 Velocidad mejorada
15º-18º 19º-20º +6 +8 +3 8 Lazo de sangre
19º-20º +8 +10 +4 9 RC

* Los encabezados de columna en negrita (9º, 10º-13º, etc.) representan el nivel de guardia negro (o la selección de niveles) en los cuales un siervo
infernal está disponible. Las series de números bajo el encabezado de cada columna son los niveles de guardia negro en los cuales el siervo infernal
dragón tiene las capacidades indicadas en la parte derecha de la tabla.

Un dragonnel comienza el combate con su rugido, esperando asustar a


los posibles oponentes. Una vez enzarzado en combate, lucha ferozmente
utilizando sus garras y su mordisco para despedazar a sus enemigos.¡
Rugido (Ex): una vez al día, un dragonnel puede lanzar un poderoso
rugido. Todos los enemigos en un radio de 30’ que puedan oír al dragonnel
deben realizar con éxito un TS de Voluntad CD 14 o quedar estremecidos
durante 1d6 asaltos.

Cómo entrenar un dragonnel


Aunque son inteligentes, requieren entrenamiento antes de poder llevar a
un jinete en combate. Para poder ser entrenado, el dragonnel tiene que tener
una actitud amistosa hacia el entrenador (esto se puede lograr mediante una
prueba de Diplomacia). Entrenar a un dragonnel amistoso requiere seis
semanas de trabajo y una prueba con éxito de Trato con animales (CD 30
para una criatura joven o CD 35 para una criatura adulta de 3 o más años de
edad).
Los huevos de dragonnel valen 5.000 po la unidad en el mercado,
mientras que los jóvenes cuestan unas 7.500 po cada uno. Los entrenadores
profesionales cobran 2.500 por criar o entrenar a un dragonnnel. Montar
sobre un dragonnel entrenado requiere el uso de una silla de montar exótica.
Un dragonnel puede luchar mientras lleva un jinete, pero el jinete no puede
atacar a menos que realice con éxito una prueba de Montar (Consulta la
habilidad de Montar, en el Manual del Jugador).
Capacidad de carga: una carga ligera para un dragonnel es hasta 400
lbs; una carga media 401-800 lbs, y una carga pesada, 801-1.200 lbs. Un
dragonnel puede llevar encima hasta una carga ligera (como una criatura
Mediana con armadura) mientras está volando.

Los dragonnel como monturas especiales


A discreción del DM, un paladín de nivel 9º o mayor, puede llamar a un
dragonnel en lugar de a un caballo para que sea su montura especial. A
efectos de los DG adicionales de la montura, armadura natural, ajuste de
Fuerza, puntuación de Inteligencia y poderes especiales, considera como si el
paladín tuviese cuatro niveles menos.

Pág. 172
Capítulo 5 – Apéndices

Herencia dragonil para todos los dragones auténticos


Opciones para Herencia dragonil, Forjado dragón y Legado dragonil
Descriptor o
Tipo de Dragón Manual Habilidad clásea Conjuros conocidos
Subescuela
Amatista MM2 Fuerza Diplomacia Lentificar veneno, invisibilidad, Sugestión
Aullador Dr Sónico Supervivencia Confusión, Ráfaga de viento, Terribles carcajadas de Tasha
Azul MM Electricidad Esconderse Imagen mayor, Espejismo arcano,Ventriloquía
Blanco MM Frío Esconderse Niebla de oscurecimiento, Tormenta de aguanieve, Muro de hielo
Chian Lung AO Ninguno Nadar Augurio, Perdición, Controlar las augas (nivel 4)
Colmillo Dr, Mon Ninguno Escuchar Disipar magia, escudo, Telequinesia
Cristal MM2 Frío Diplomacia Rociada de color, Controlar los vientos, Dominar persona
De Arena Sa Fuego Supervivencia Soportar los elementos, Haboob (Sa), Muro de arena (Sa)
De Batalla Dr Sónico Interpretar Auxilio divino, Heroismo, Protección contra el mal
De Bronce MM Electricidad Supervivencia Controlar las aguas (nivel 4), Hablar con los animales,Respiración acuática
De Cobre MM Ácido Esconderse Imagen silenciosa, Transformar piedra, muro de piedra
De Herrumbre Dr Ninguno Buscar Orbe menor de ácido, Contacto herrumbroso, muro de hierro
De la Sombra Dr, Mon Consunción de energía Escapismo Puerta dimensional, Imagen múltiple, Indetectabilidad
De las profundidades Mon Hechizo Avistar Alterar el propio aspecto, Libertad de movimiento, Visión verdadera
De Latón MM Fuego Reunir información Controlar los vientos, soportar los elementos, Don de lenguas
De Oro MM Fuego Sanar Bendecir, luz del día, Disipar el mal
De Plata MM Frío Disfrazarse Caminar por el aire, caída de pluma, muro de viento
De Platino* Cualquier energía Concentración n/d
Del Canto Mon Electricidad Interpretar (cantar) Luz, don de lenguas, Visión verdadera
Del Caos Dr Compulsión Engañar Escudo de entropía, Doble engañoso (nivel 6), Protección contra la Ley
Esmeralda MM2 Sónico Saber (local) Nube brumosa, invisibilidad mayor, Conocimiento de leyendas
Estigio Dr Veneno o enfermedad Nadar Debilidad mental, Nube brumosa, Nube apestosa
Etéreo Dr Ninguno Escapismo Intermitencia, Ancla dimensional, Ver lo invisible
Fuerza MNE Fuerza Avistar Contorno borroso, Escudo, Esfera elástica de Otiluke
Li lung AO Tierra Esconderse Transformar piedra (nivel 3), explosión de sonido, muro de piedra
Lung wang AO Fuego Nadar Niebla de oscurecimiento, Bruma sólida,Sugestión
Marrón Mon Ácido Escuchar Crear agua, Soportar los elementos, Desintegrar
Negro MM Ácido Esconderse Hechizar animal (sólo serpientes y lagartos), Oscuridad profunda, Plaga de
insectos
Oceánico Dr Electricidad Nadar Controlar las aguas (4º nivel), Atontar monstruo, Detectar el mal
Pan lung AO Ninguno Diplomacia Perdición, Imagen mayor, Asesino fantasmal
Piroclástico Dr Fuego o sónico Escuchar Flamear (nivel 1), Pirotecnia, Alarido
Prismático MNE Luz Diplomacia Rociada de color, Pauta hipnótica, Pauta iridiscente
Radiante Dr Luz Avistar Luz del día, quitar parálisis, Restauración
Rojo MM Fuego Tasación Detectar puertas secretas, Sugestión, Visión verdadera
Shen lung AO Electricidad Avistar Bendecir, Cono de frío, Tormenta de hielo
Tarteriano Dr Fuerza Escapismo Desesperación aplastante (nivel 3), Libertad de movimiento, escudo
T’ien lung AO Ninguno Diplomacia Pirotecnia, Sugestión, Controlar las aguas (6º nivel)
Topacio MM2 Frío Nadar Oscuridad, Rayo relampagueante, Rechazo (6º nivel)
Tun mi lung AO Electricidad Nadar Caída de pluma, Nube brumosa, Controlar el clima (6º nivel)
Verde MM Ácido Moverse sigilosamente Hechizar persona, Dominar persona, Crecimiento vegetal
Yu lung AO Ninguno Nadar Ninguno
Zafiro MM2 Electricidad Saber (dungeons) Trepar cual arácnido, Transformar piedra, Teleportar

*Sólo un personaje dracónido puede seleccionar esta herencia dragonil.


Dr: Draconomicón Mon: Monstruos de Faerûn MNE: Manual de Niveles Épicos AO: Aventuras Orientales
MM: Manual de Monstruos MM2: Manual de Monstruos 2 Sa: Sandstorm

EL RITO DE AFINIDAD DRAGONIL a la electricidad. Su arma de aliento cambia de un cono de fuego a una línea
de electricidad.
El Rito de afinidad dragonil cambia tu herencia dragonil de un tipo a Si tu lista de habilidades cláseas cambia (normalmente debido a un
otro. cambio de tu dote de Herencia dragonil), los rangos de habilidad adquiridos
Cambiar la herencia dragonil de uno rara vez es una decisión difícil. La previamente se mantienen, pero posteriores rangos futuros se adquieren
mayoría de criaturas descendientes de dragones nunca piensan en hacerlo, usando tu nueva lista de habilidades de clase.
pero unos pocos deciden que su ética no encaja con su herencia. Por ejemplo, Si dejas de cumplir los requisitos para una dote debido a la
un paladín semidragón podría decidir que la sangre de su padre dragón negro transformación, pierdes esa dote y debe seleccionar inmediatamente una
es un gran obstáculo a superar. Por otro lado, un hechicero dedicado a las nueva dote cuyos requisitos cumplas en su lugar. Si la dote perdida es un
maldiciones podría pensar que la sangre de su madre dragona dorada le prerrequisito para otra dote, también debes reemplazar esa otra dote.
impide convertirse en todo lo que podría llegar a ser. Si ya no cumples los requisitos para una clase de prestigio, pierdes los
Cuando el rito comienza, el participante invierte 24 horas ayunando y beneficios de cualquier rasgo de clase u otras aptitudes especiales concedidas
meditando, mientras se unta con la esencia destilada del tipo de dragón que por la clase, sin ganar nada a cambio. Retienes tus Dados de Golpe,
desea adoptar (ver Coste). bonificador de ataque base y bonificadores a los tiros de salvación obtenidos
Prerequisitos: solo los semidragones u otros personajes con una gracias al avance en la clase.
herencia dragonil definida (como haquellos que han seleccionado la dote de Tiempo: el Rito de afinidad dragonil requiere 24 horas de ayuno y
Herencia dragonil) pueden someterse al rito de afinidad dragonil. Un dragón meditación. Si el rito es interrumpido, queda arruinado y se debe volver a
o semidragón del tipo que el recipiente quiere adquirir debe realizar el ritual empezar.
y dicha criatura debe tener 10 rangos en Saber (arcano). Coste: este rito requiere aceites especiales por valor de 5.000 po.
Durante el último minuto del ritual, el participante se levanta y es
sometido una vez al arma de aliento de quien realiza el rito. Tras sentir el
aliento y recibir el daño correspondiente, el participante se despoja de su
vieja herencia a cambio de la nueva.
Beneficio: cambias el tipo de dragon de tu herencia a un tipo distinto de
dragón. El nuevo tipo de dragon debe tener un alineamiento a no más de un
paso del tuyo.
Por ejemplo, un semidragón caótico malvado puede elegir entre Negro,
marrón, chaos, cristal, deep, colmillo, howling, pyroclastic, arena, sombra,
song, Styx, Tarterian, topaz, tun mi ling y blanco. Un personaje con la dote
de Herencia dragonil reemplaza la herencia original por la nueva.
Todas las manifestaciones de tu herencia dragonil cambian para
coincidir con el nuevo tipo de dragon, incluyendo aspecto físico, tipo de
arma de aliento y otros beneficios. Por ejemplo, un semidragón que cambia
dragon rojo por dragon azul, pierde su inmunidad al fuego y gana inmunidad

Pág. 173
Capítulo 5 – Apéndices

PUNTOS DE ACCIÓN
Los puntos de acción proporcionan al jugador un medio para alterar las
tiradas d20 en las situaciones dramáticas, reflejando la suerte que puede
trocar un fracaso catastrófico en un éxito heroico. Tu personaje posee un
número limitado de puntos de acción y debes emplearlos con sabiduría, dado
que no volverás a rellenar dicha cuota de puntos hasta que tu personaje
obtenga un nuevo nivel.
Puedes gastar un punto de acción para mejorar el resultado de una tirada
de ataque, una prueba de habilidad, una prueba de característica, una prueba
de nivel o un TS. Ciertas dotes y rasgos de clases de prestigio te permiten
gastar puntos de acción para otras cosas, pero los anteriores son sus usos más
corrientes.
Cuando gastes un punto de acción sumarás el resultado de una tirada de
1d6 a la tirada de 1d20, para ayudarte a igualar o superar el total necesario
para tener éxito. Puedes declarar que gastas un punto de acción después de
haber tirado el d20, pero antes de que el Dungeon Master revele su
efectividad (si la tirada de ataque, prueba o TS ha tenido éxito o no). No
puedes emplear puntos de acción en una prueba de habilidad o característica
cuando elijas 10 ó 20.
Sólo puedes emplear puntos de acción una vez por asalto. Si gastas 1 o
más puntos de acción en una acción especial (consulta más adelante), no
podrás gastar otro punto en el mismo asalto para mejorar una tirada de dado,
y viceversa. Ningún conjuro, poder u otra aptitud especial puede hacer que
un personaje repita el resultado de la tirada de dado de un punto de acción. Si
un personaje sufre una pérdida permanente de nivel, no perderá los puntos de
acción que le queden, y cualquier avance posterior le concederá nuevos
puntos de acción de la forma habitual. Sin embargo, un PNJ podría usar puntos de acción si tiene la dote
Si tu nivel de personaje es 8 o mayor, podrás tirar más de 1d6 Espíritu heroico, la cual concede al personaje 3 puntos de acción a usar en
cuando gastes un punto de acción. Si lo haces, aplica el resultado más alto y cada nivel. El DM no debería conceder esta dote a un PNJ sin habérselo
descarta los demás. Como personaje de nivel 14, por ejemplo, podrías tirar pensado bien, y aún así sólo en el caso de que ese personaje sea crucial en la
3d6 y elegir el mejor resultado de los tres. Así, si obtuvieses como resultados campaña e historia. Lo más sensato sería que no hubiese más de un personaje
1, 2 y 3, sumarías 4 a tu tirada de d20. de este tipo por cada tres a cinco niveles de campaña.

Nivel de personaje Dados de acción (d6) a tirar


1º - 7º 1
8º - 14º 2
15º - 20º 3

A nivel 1 tienes 5 puntos de acción. Cada vez que obtengas un nuevo


nivel obtendrás una nueva reserva de puntos igual a 5 + ½ de tu nivel de
personaje, redondeando hacia abajo. Cualquier punto de acción que no
hubieses gastado en tu nivel anterior se perderá.
Debes determinar la cantidad de puntos de acción disponibles después
de haber calculado todos los demás asuntos relacionados con la subida de
nivel. De hecho, el cálculo de los puntos de acción sería el paso 10 del
proceso “Subida de nivel” (ver el Manual del Jugador).

Nivel de Máximo de Nivel de Máximo de


personaje ptos. de acción personaje ptos. de acción
1º 5 12º - 13º 11
2º - 3º 6 14º - 15º 12
4º - 5º 7 16º - 17º 13
6º - 7º 8 18º - 19 14
8º - 9º 9 20º 15
10º - 11º 10

ACCIONES ESPECIALES
En lugar de alterar el resultado de una tirada de d20, puedes emplear los
puntos de acción para realizar una de las acciones especiales descritas a
continuación. Además, algunas dotes y clases de prestigio te permiten gastar
puntos de acción para obtener o activar ciertas aptitudes especiales.
Activar un rasgo de clase: puedes gastar 2 puntos de acción para ganar
otro uso de uno de los siguientes rasgos de clase que tengan usos diarios
limitados: castigar al mal, expulsar o reprender muertos vivientes, forma
salvaje, furia, música de bardo o puñetazo aturdidor.
Acelerar infusión: en su turno, un artífice puede gastar 1 punto de
acción para imbuir una fusión en 1 asalto, incluso aunque su tiempo de
lanzamiento fuese normalmente superior a 1 asalto.
Estabilizarse: cuando tu personaje esté moribundo, podrás gastar 1
punto de acción para estabilizarlo con su cantidad de pg actuales. Gastar un
punto de acción no sirve si ya estás muerto.

PUNTOS DE ACCIÓN Y PNJs


Los PNJs y los monstruos no suelen tener la posibilidad de emplear
puntos de acción y no los ganan a medida que avanzan de nivel, incluso
aunque tengan algún nivel de clase o clase de prestigio, Los puntos de acción
suelen ser competencia de los personajes jugadores en su papel de héroes y
por tanto están reservados para su uso particular.

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Capítulo 5 – Apéndices

ALLEGADOS Y SEGUIDORES MUERTOS


VIVIENTES
Con la selección apropiada de dotes y el consentimiento de tu DM, tu
personaje puede ganarse el leal servicio de un allegado muerto viviente o
incluso de un pequeño ejército de seguidores de este tipo.
Allegados: al igual que un allegado normal, uno muerto viviente es a
todos los efectos otro personaje bajo tu control. Utiliza el nivel efectivo de
personaje de la criatura, tal y como se indica en la tabla más adelante, para
determinar si puedes atraer a la deseada como allegado o no.
Ejemplo: un PJ con una puntuación de Liderazgo 12 puede atraer
normalmente a un allegado de 8º nivel eligiendo la dote Liderazgo. En vez
de seleccionar un guerrero o mago de ese nivel, podría, con el permiso de su
DM, optar por atraer a un necrario de NEP 8. Si, en lugar de ello, utilizara la
de Liderazgo de muertos vivientes, podría obtener el servicio de un muerto
viviente de NEP 10. El personaje puede reclutar únicamente a un allegado
que tenga uno o dos niveles menos que él, sin importar su puntuación de
Liderazgo.
Seguidores: puedes optar por atraer a criaturas muertas vivientes como
seguidores obtenidos por la dote Liderazgo o la de Liderazgo de muertos
vivientes (ambas incluidas en este manual).
Algunos muertos vivientes que no son buenos personajes o allegados
son aceptables como seguidores de nivel bajo. Estas criaturas se listan a
continuación, junto con el nivel del que se les considera para determinar si
las puedes tener o no como seguidores. En algunas ocasiones, éstas
equivalen a un seguidor de un nivel ligeramente distinto de su NEP. En la
mayoría de los casos, esto no es así porque son no inteligentes y no tienen
ajuste de nivel, pero siguen funcionando bien como seguidores (aunque no seguidores muertos vivientes, podría atraer a 30 esqueletos de 1 DG, 3
como allegados). En otros, sus aptitudes especiales no suponen tanto una zombis de 2 DG, 1 esqueleto de 3 DG y 1 zombi de 5 DG.
amenaza al equilibrio del juego cuando las utiliza un seguidor, como al
Muerto Nivel Muerto Nivel
usarlas un aventurero en activo como un PJ o un allegado más poderoso. Las viviente equivalente viviente equivalente
criaturas obedecen al personaje sin rechistar, pero este control puede resultar Alip 7º Tumulario 7º
trastocado por las capacidades clericales de expulsión o control, conjuros u Esqueleto Zombi
otros efectos. 1 DG 1º 1 DG 1º
2 DG 2º 2 DG 2º
En general, los DM deberían dudar antes de permitir que los personajes 3-4 DG 3º 3-4 DG 3º
tuvieran seguidores o allegados que pudieran crear engendros. Cuando uno 5-6 DG 4º 5-6 DG 4º
7-8 DG 5º 7-8 DG 5º
de éstos crea un engendro, la criatura debe liberar o destruir a este último a 9-10 DG 6º 9-10 DG 6º
menos que el personaje sea de nivel lo suficientemente alto como para que el 11-12 DG 7º 11-12 DG 7º
engendro sea un seguidor por derecho propio. Necrario 7º
Ejemplo: un personaje con una puntuación de Liderazgo 15 Necrófago 5º
normalmente atrae a 20 seguidores de 1er nivel, 2 de 2º y 1 de 3º. Si desea Sombra 6º
que sean muertos vivientes, puede atraer a 20 esqueletos de 1 DG, 2 zombis
de 2 DG y 1 esqueleto de 3 DG. Con la dote Liderazgo de muertos vivientes
y una puntuación efectiva de ésta de Liderazgo de 17 cuando trata con

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Capítulo 5 – Apéndices

ESTADOS Y CONDICIONES con el objeto que tenga a mano


76-100 Ataca a la criatura más cercana (a todos los efectos, un familiar
EN PATHFINDER RPG cuenta como parte del sujeto)

Si un personaje es afectado por más de una condición, aplícalas todas. Si sus Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada no
efectos no se pueden combinar, aplica el efecto más severo. hace nada excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no obtienen
ninguna ventaja especial cuando atacan a una criatura confusa. Cualquier
Afectado (Sickened): el personaje recibe un penalizador -2 a todass las criatura confusa atacada, automáticamente ataca a sus atacantes en su
tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de siguiente turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en
habilidad y pruebas de característica. cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportunidad contra nadie
a quien no esté ya atacando (ya sea debido a su acción más reciente o porque
Apresado (Grappled): una criatura apresada tiene su movimiento ha sido atacado).
restringido por una criatura, trampa o efecto. Las criaturas apresadas no
pueden moverse y reciben un penalizador -4 a su Destreza. Una criatura Desangrándose (Bleed): una criatura que está recibiendo daño de
apresada recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y maniobras desangramiento recibe la cantidad de daño indicada al principio de su turno.
de combate, excepto aquellas hechas para apresar o para escapar de una El desangramiento puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o a
presa. Además, las criaturas apresadas no pueden realizar acciones que través de la aplicación de cualquier conjuro que cure daño de puntos de
requieran dos manos para llevarse a cabo. Un personaje apresado que intente golpe (incluso si el desangramiento es daño de característica). Algunos
lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentración (CD 10 + el BMC efectos de desangramiento provocan daño de característica o incluso
del apresador + el nivel del conjuro), o perderá el conjuro. Las criaturas consuncuón de característica. Los efectos de desangramiento no se apilan
apresadas no pueden hacer ataques de oportunidad. con otros a menos que causen distintos tipos de daño. Cuando dos o más
Una criatura apresada no puede utilizar Sigilo para ocultarse de la efectos de desangramiento causan el mismo tipo de daño, elige el peor
criatura que lo está apresando, incluso si una aptitud especial, como ocultarse efecto. En este caso, consunción de característica es peor que daño de
a simple vista, normalmente le permitiría hacerlo. Si una criatura apresada se característica.
vuelve invisible, sin embargo, a través de un conjuro u otra aptitud, obtiene
un bonificador +2 de circunstancia a su DMC para evitar ser apresado, pero Deslumbrado (Dazzled): la criatura es incapaz de ver debido a una
no recibe otros beneficios. sobreestimulación de sus ojos. Una criatura deslumbrada recibe un
penalizador -1 a las tiradas de ataque y las pruebas de Percepción basadas en
Asustado (Frightened): una criatura asustada huye de la fuente de su miedo la vista.
lo mejor que puede. Si es incapaz de huir, puede luchar. Una criatura
asustada recibe un penaliador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de Despavorido (Panicked): una criatura despavorida debe solter cualquier
salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica. Una criatura cosa que esté sujetando y huir a su máxima velocidad de la fuente de su
asustada puede usar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para huir; de miedo, así como de otros peligros que encuentre, a lo largo de un camino
hecho, la criatura debe usar dichos medios si representan la única vía de aleatorio.
escape. No puede realizar otras acciones. Además, la criatura recibe un
Asustado es similar a estremecido, excepto en que la criatura debe huir penaliador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas
si es posible. Despavorido es un estado más extremo de miedo. de Característica. Si se la acorrala, una criatura despavorida se acobarda y no
ataca, normalmente usando la maniobra de defensa total en combate. Una
Aterrado (Cowering): el personaje está paralizado de miedo y no puede criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluyendo conjuros,
realizar acciones. Un personaje aterrado recibe un penalizador -2 a su para huir. De hecho, la criatura debería utilizar esos métodos si representan
Categoría de armadura y pierde su bonificador de Destreza (si lo tiene). la única forma de escapar.
Despavorido es un estado más extremo que estremecido o asustado.
Atontado (Dazed): la criatura es incapaz de actuar normalmente. Una
criatura atontada no puede realizar acciones, pero no tiene penalizadores a su Desprevenido (Flat-Footed): un personaje que todavía no ha actuado
CA. La condición de atontado dura normalmente 1 asalto. durante un combate está desprevenido, incapaz de reaccionar normalmente
ante la situación. Un personaje desprevenido pierde su bonificador por
Aturdido (Stunned): una criatura aturdida suelta todo lo que esté sujetando, Destreza a la CA (si lo tiene) y no puede hacer ataques de oportunidad.
no puede iniciar acciones, recibe un penalizador -2 a la CA y pierde su
bonificador de Destreza a la CA (si lo tiene). Energía consumida (Energy Drained): el personaje obtiene uno o más
Niveles Negativos que podrían volverse permanentes. Si el sujeto tiene al
Cegado (Blinded): La criatura no puede ver. Recibe un penalizador -2 a su menos tantos niveles negativos como Dados de Golpe, muere. Consulta
Clase de Armadura, pierde su bonificador de Destreza (si tiene alguno) y Consunción de energía en la página 562 de Pathfinder RPG para más
recibe un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en información.
Fuerza y Destreza y en pruebas opuestas de habilidad de Percepción. Todas
las pruebas y actividades que se basen en la visión (como leer y pruebas de Enmarañado (Entangled): el personaje está atrapado. Estar enmarañado
Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. dificulta el movimiento, pero no lo evita totalmente a menos que las
Se considera que todos los oponentes tienen ocultación total (50% de ligaduras estén ancladas en un objeto inmóvil o estén sujetas por una fuerza
posibilidad de fallo) contra el personaje cegado. opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no
Las criaturas ciegas deben hacer una prueba de habilidad de Acrobacias (CD puede correr o cargar y recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque
10) para moverse más rápido que la mitad de su velocidad. Los personajes y un penalizador -4 a su Destreza. Un personaje enmarañado que trate de
que fallen esta prueba caen tumbados. Los personajes que permanecen lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentración (CD 15 + nivel de
cegados durante un largo tiempo se acostumbran a estas desventajas y conjuro) o perder el conjuro.
pueden superar algunas de ellas.
Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír. Recibe un
Confuso (Confused): una criatura confusa está mentalmente desconcertada penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas
y no puede actuar con normalidad. Una criatura confusa no puede ver la de Percepción basadas en el sonido, recibe un penalizador -4 a las pruebas
diferencia entre aliado y enemigo, tratando a todas las criaturas como enfrentadas de Percepción y tiene una probabilidad del 20% de fallo de
enemigos. Los aliados que quieran lanzarle conjuros beneficiosos que conjuro al lanzar conjuros con componentes verbales.
requieran un toque a una criatura confusa deben tener éxito en un ataque de Los personajes que permanecen ensordecidos durante un largo tiempo se
toque cuerpo a cuerpo. Si una criatura confusa es atacada, entonces ataca a la acostumbran a estas desventajas y pueden superar algunas de ellas.
criatura que la atacó por última vez hasta que la criatura esté muerta o fuera
de su vista. Estable (Stable): un personaje que estuviera moribundo pero que ha
Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto confuso para terminado de perder puntos de golpe cada asalto y todavía tiene puntos de
ver qué hace en ese asalto. golpe negativos está estable. El personaje ya no está moribundo, pero todavía
está inconsciente.
Si el personaje ha quedado estable debido a la ayuda de otro personaje
(por ejemplo con una prueba de Sanar o curación mágica), entonces el
d% Comportamiento personaje ya no pierde puntosd e golpe. El personaje puede hacer una prueba
01-25 Actúa normalmente de Constitución CD 10 cada hora para recuperar la consciencia y quedar
26-50 No hace nada excepto balbucear incoherentemente
51-75 Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fue a sí mismo
incapacitado (incluso aunque sus puntos de golpe siguen siendo negativos).

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Capítulo 5 – Apéndices

El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo contra un oponente
golpe negativos. indefenso reciben un bonificador +4 (equivalente a atacar a un objetivo
Si un personaje se ha quedado estable por sí mismo y no ha recibido tumbado).
ayuda, todavía tiene riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora debe hacer Los ataques a distancia no reciben ningún bonificador especial contra
una prueba de Constitución para mantenerse estable (como un personaje que personajes indefensos. Los pícaros pueden hacer ataques furtivos contra
haya recibido ayuda), pero cada prueba fallida hace que pierda 1 punto de objetivos indefensos.
golpe. Como acción de asalto completo, un enemigo puede utilizar un arma
cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un
Estremecido (Shaken): un personaje estremecido recibe un penalizador -2 a enemigo también puede utilizar un arco o ballesta, suponiendo que esté
las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de adyacente al objetivo. El atacante impacta automáticamente y consigue un
característica. Estremecido es un estado menos grave que asustado o crítico. Un pícaro también aplica su bonificador de daño por ataque furtivo
despavorido. contra un enemigo indefenso al dar un golpe de gracia.
Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10
Exhausto (Exhausted): un persoanje exhausto se mueve a la mitad de su + el daño recibido) o morir. Dar un golpe de gracia provoca un ataque de
velocidad, no puede correr o cargar y tiene un penalizador -6 a Fuerza y oportunidad.
Destreza. Después de 1 hora de descanso total, un personaje exhausto queda Las criaturas que son inmunes a los ataques críticos no necesitan hacer
fatigado. Un paersonaje fatigado se queda exhausto haciendo algo que una salvación de Fortaleza para evitar morir debido a un golpe de gracia.
normalmente causaría fatiga.
Invisible (Invisible): las ciraturas invisibles son visualmente indetectables.
Fatigado (Fatigued): un personaje fatigado no puede ni correr ni cargar y Una criatura invisible gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra
recibe un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Hacer algo que normalmente oponentes a la vista e ignora los bonificadores por Destreza a la CA de sus
causaría fatiga, hace que el personaje fatigado quede exhausto. Después de 8 oponentes (si existen). Consulta la Aptitud especial de Invisibilidad.
horas de descanso total, un personaje fatigado deja de estarlo.
Moribundo (Dying): una criatura moribunda está inconsciente y próxima a
Fascinado (Fascinated): una craitura fascinada ha quedado en trance por un la muerte. Las criaturas que poseen puntos de golpe negativos y que no se
efecto de conjuro o sobrenatural. La criatura se levanta o se sienta despacio, han estabilizado, están moribundas. Una criatura moribunda no puede
sin iniciar otras acciones que prestar atención al efecto fascinador, mientras realizar ninguna acción.
dure éste. Recibe un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como En el siguiente turno del personaje, después de haber sido reducido a
reacción, como las pruebas de Percepción. Cualquier amenaza potencial, puntos de golpe negativos (pero sin haber muerto) y en todos los turnos
como una criatura hostil aproximándose, permite a la criatura fascinada una siguientes, el personaje debe hacer una prueba de Constiticuón CD 10 para
nueva tirada de salvación contra el efecto fascinador. estabilizarse. El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a sus
Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, puntos de golpe negativos totales. Un personaje que está estable no necesita
lanzando un conjuro o apuntando un arma a distancia contra la criatura hacer esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Si el
fascinada, rompe automáticamente el efecto. El aliado de una criatura personaje falla esta prueba, pierde 1 punto de golpe. Si una criatura
fascinada podría librarla del conjuro con una acción estándar. moribunda tiene una cantidad de puntos de golpe negativos igual a su
puntuación de Constitución, muere.
Grogui (Staggered): una criatura grogui sólo puede hacer una acción de
movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni tampoco realizar Muerto (Dead): los puntos de golpe del personaje han quedado reducidos a
acciones de asalto completo). Una criatura grogui aún puede realizar un valor negativo igual a su puntuación de Constitución, su Constitución ha
acciones rápidas e inmediatas. Una criatura con daño atenuado exactamente bajado hasta 0 o ha muerto instantáneamente debido a un conjuro o efecto a
igual a sus puntos de golpe actuales, adquiere la condición de grogui. spell or effect. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los personajes
muertos no pueden beneficiarse de curación normal o mágica, pero pueden
Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno que ser revividos con magia. Un cuerpo muerto se pudre normalmente a menos
tiene puntos de golpe negativos pero se ha quedado estable y consciente, está que se preserve mágicamente, pero la magia que restaura la vida también
incapacitado. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una única restaura el cuerpo a un estado de completa salud o a la condición que tuviera
acción de movimiento o una acción estándar cada asalto (pero no ambas, ni en el momento de la muerte (dependiendo del conjuro o dispositivo). En
tampoco puede realizar acciones de asalto completo, pero todavía puede cualquier caso, los personajes resucitados no deben preocuparse por el rigor
realizar acciones rápidas, inmediatas y gratuitas). Se mueve a la mitad de su mortis, descomposición y otras condiciones que afectan a los cuerpos
velocidad. muertos.
Realizar acciones de movimiento no supone arriesgarse a recibir más
heridas, pero realizar cualquier acción estándar (uo otra acción que el DM Nauseado (Nauseated): las criaturas con la condición de nauseado
considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un experimentan incomodidad estomacal. Los personajes nauseados son
conjuro apresurado) causan 1 punto de daño tras completar la acción. A incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer
menos que la acción aumentara los puntos de golpe del personaje cualquier cosa que requiera atención. La única acción que el personaje puede
incapacitado, éste vuelve a estar en puntos de golpe negativos y moribundo. hacer es una acción de movimiento por turno.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos recupera sus
puntos de golpe de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado está congelado en su lugar
debe superar una prueba de Constitución (CD 10) después de descansar 8 e incapaz de moverse o actuar. Un personaje paralizado tiene unas
horas, para comenzar a recuperar puntos de golpe de forma natural. El puntuaciones de Destreza y Fuerza efectivas de 0 y está indefenso, pero
personaje recibe un penalizador a esta tirada igual al número total de puntos puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una criatura alada que
de golpe negativos. Fallar esta prueba implica que el persnaje pierde 1 punto esté volando en el momento en que queda paralizada no puede agitar sus alas
de golpe, pero no hace que el personaje quede inconsciente. Una vez que el y cae. Un nadador paralizado no puede nadar y puede ahogarse.
personaje supera esta prueba, continúa curándose a un ritmo normal y ya no Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una
está en peligro de perder puntos de golpe de forma natural. criatura paralizada (aliada o no). Cada casilla ocupada por una criatura
paralizada, sin embargo, cuenta como 2 casillas para moverse a través de
Inconsciente (Unconscious): las criaturas inconscientes están noqueadas e ella.
indefensas. La inconsciencia puede ser el resultado de tener puntos de golpe
negativos (pero no más que la puntuación de Constitución de la criatura) o Petrificado (Petrified): un personaje petrificado ha sido convertido en
debido a que el daño atenuado supera sus puntos de golpe actuales. piedra si se le considera inconsciente. Si un personaje petrificado se agrieta o
se rompe, pero las piezas separadas se unen con el cuerpo en el momento de
Incorporal (Incorporeal): las criaturas con la condición de incorporal no convertirlo en carne, no recibe daño. Si el cuerpo petrificado del personaje
poseen un cuerpo físico. Las criaturas incorporales son inmnes a todas las está incompleto cuando se vuelve a convertir en carne, el cuerpo queda
formas de ataque no mágicas. Las criaturas incorporales reciben la mitad del incompleto y puede haber alguna cantidad de pérdida de puntos de golpe
daño (50%) de las armas mágicas, conjuros, efectos sortílegos y efectos permanentemente y/o debilitamiento.
sobrenaturales. Las criaturas incorporales reciben el daño completo de otras
criaturas y efectos incorporales, así como de todos los efectos de fuerza. Roto (Broken): los objetos que han recibido un daño que supere la mitad de
sus puntos de golpe totales ganan la condición de rotos, lo que significa que
Indefenso (Helpless): un personaje indefenso está paralizado, sujeto, son menos efectivos en la tarea para la que están diseñados. Los efectos de la
retenido, durmiendo, inconsciente; en cualquier caso completamente a condición de roto tienen los siguientes efectos, dependiendo del objeto.
merced de su oponente. Se considera que un personaje indefenso tiene una
Pág. 177
Capítulo 5 – Apéndices

• Si el objeto es un arma, cualquier ataque hecho con él sufre un


penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño. Dichas armas sólo consiguen
un impacto crítico con un 20 natural y sólo causan doble daño con un crítico
confirmado.
• Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que concede a
la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. Una armadura rota
dobla su penalizador por armadura a las habilidades.
• Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, cualquier
prueba de habilidad hecha con él tiene un penalizador -2.
• Si el objeto es una varita o bastón, usa el doble de cargas cuando se
usa.
• Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, la condición de
roto no tiene efecto en su uso. Los objetos con la condición de roto,
independientemente de su tipo, tienen un 75% de su valor normal. Si el
objeto es mágico, sólo puede ser reparado con un conjuro de remendar o
integrar lanzado por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor
que el del objeto. Los objetos pierden la condición de rotos si el conjuro
restaura el objeto hasta la mitad de sus puntos de golpe originales o más.
Los objetos no mágicos pueden repararse de forma similar, o usando la
habilidad de Artesanía que se usó para crearlos. En general, esto requiere una
prueba de Artesanía CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño a reparar.
La mayoría de los artesanos cobran un 10% del coste total del objeto para
reparar el daño (más si el objeto está muy dañado o arruinado).

Sujeto (Pinned): una criatura sujeta está firmemente atada y puede realizar
muy pocas acciones. Una criatura sujeta no puede moverse y se considera
desprevenida.
Un personaje sujeto también recibe un penalizador -4 adicional a su
Categoría de Armadura. Una criatura sujeta está limitada en las acciones que
puede llevar a cabo. Siempre puede tratar de liberarse, normalmente por
medio de una prueba de maniobra de combate o una prueba de Escapismo.
Una criatura sujeta puede realizar acciones verbales y mentales, pero no
puede lanzar conjuros que requeiran un componente somático o material. Un
personaje sujeto que trate de lanzar un conjuro debe hacer una prueba de
concentración (CD 10 + el BMC del apresador + el nivel del conjuro) o
perderá el conjuro. Sujeto es una versión más severa que apresado y sus
efectos no se apilan.

Tumbado (Prone): el personaje descansa sobre el suelo. Un atacante


tumbado tiene un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no
puede usar armas a distancia (excepto ballestas). Un defensor tumbado
obtiene un bonificador +4 a su Categoría de Armadura contra ataques a
distancia, pero recibe un penalizador -4 a su CA contra ataques cuerpo a
cuerpo.
Levantarse es una acción equivalente a moverse que provoca un ataque
de oportunidad.

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Capítulo 6 – Resúmenes

Armamento somático: usas conjuros con componentes somáticos con las


DOTES GENERALES manos ocupadas
Artesano mágico: has dominado la creación de ciertos objetos mágicos
Artesano rúnico: creas runas que reemplazan a componentes materiales
A Ataque a fondo: aumenta el alcance de un ataque
Ataque al galope: Puedes mover antes y después de cargar con montura
Ataque de área: haces un ataque que afecta a varias criaturas
Ataque del águila: Sumas el modificador de Sab al daño contra objetos
Abalanzamiento felino: carga y ataque completo contra enemigo desprevenido Ataque elástico: Puedes mover antes y después de un ataque c/c
Abalanzarse con dos armas: atacas con ambas armas al cargar Ataque en salto: Doblas el daño por ataque poderoso en una carga
Abjuración de energía: RE al lanzar conjuros de abjuración Ataque en vuelo: puedes atacar en cualquier punto del movimiento
Abrazo de la tierra: Daño adicional mientras sujetas a un oponente Ataque en vuelo diestro: moverse antes y después de atacar
Abstención de materiales: Lanzas conjuros sin componentes materiales Ataque en vuelo mayor: atacas a varios oponentes durante el vuelo
Acechador ascético: apilas niveles de monje y ninja Ataque en vuelo mejorado: evitas AdO del objetivo de tu ataque en vuelo
Acechador marcial: apilas niveles de guerrero y ninja Ataque múltiple: tus ataques secundarios sólo tienen un penalizador -2
Acelerar expulsión: Expulsas muertos vivientes como acción gratuita Ataque natural mejorado: incrementa el daño con un arma natural
Acelerar metamagia: usas dotes metamágicas más rápido Ataque perforante: Embestida con ataque perforante
Acompañamiento arcano: Gasta un conjuro preparado o espacio de conjuro Ataque poderoso: cambias bonif. de ataque por daño (máx. ataque base)
para prolongar la música de bardo Ataque poderoso predilecto: Cambias el bonificador de ataque por daño en
Acróbata marcial: Nuevos usos para la habilidad de Piruetas mejor proporción contra enemigos predilectos
Acrobático: Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar Ataque relámpago: obtienes un tercer ataque en tu ataque elástico
Adaptación acuática: Respiras en aire y agua. Bonificadores a Nadar Ataque de torbellino: Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no
Adaptación al ártico: +4 a TS contra frío. +1 a habilidades en la nieve más de 5 pies
Adepto de la tierra: +1 al daño si tú y tu oponente estais sobre el suelo Ataque tumbado: Atacas tumbado sin penalizador y te levantas
Adepto elemental: lanzas un conjuro de tu elemento espontáneamente Ataques aturdidores adicionales: +2 ataques aturdidores al día
Adivinación introspective: bonif. a iniciativa al usar conjuro de adivinación Ataques aturdidores rápidos: un ataque aturdidor adicional por asalto
Adoptar aptitud sobrenatural: duplicas una aptitud sobrenatural Atleta ágil: usas modificador de Des para pruebas de Trepar y Saltar
Adoptar aptitud sobrenatural mejorada: ignoras penalizadores al adoptar una Atleta temerario: +5 a varias habilidades atléticas
aptitud sobrenatural Atlético: Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar
Afinidad animal planodeuda: Bonificadores al tratar con animales Atrapar flechas: Puedes atrapar un ataque a distancia desviado
Afinidad con los animales: +2 a Montar y Trato con animales Atronar: creas un ataque sónico que ensordece a tus enemigos
Agarre del mono: Usas armas c.c. más grandes con un -2 Aumentar convocación: Las criaturas convocadas ganan +4 a Fue y a Con
Agarrón múltiple: reduces penalizadores al agarrar con una parte del cuerpo Aura de valor ampliada: Tu aura de valor protege a más aliados
Ágil: Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo Autosuficiente: Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia
Agotamiento arcano: +2 a la CD del TS de un conjuro, penalizador a Con Azote de dragones: Un ataque hace daño adicional contra los dragones
durante 12 horas y fatigado Azote de mortales: Aptitud sortílega causa daño adicional a criaturas vivas
Aguante: Bonificador +4 en las pruebas o TS para resistir daño no letal

B
Aguante kobold: +4 a pruebas de Fue, Con y pruebas relacionadas
Alas de ajeno: Alas que permiten volar
Alas de dragón: +10 a Saltar; velocidad planeando 30 pies
Alas de dragón mejoradas: ganas velocidad de vuelo
Alas de peso pesado: vuelas con carga o armadura pesada
Alas reforzadas: vuelo o planeo con armadura o carga intermedia Bailarín Marcial: +2 a ataques mientras te muevas y uses música de Bardo.
Alerta: Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar Ballestero de élite: Mitad de bonif. por Destreza al daño de la ballesta
Aliento de dragón: usa arma de aliento cada 1d4 asaltos Barrido defensivo: el enemigo debe moverse o provocar un ataque
Alma corrompida por la tumba: la energía negativa te cura y la positiva te Bendición de batalla: lanzas conjuros de paladín más rápido
daña Bendición de Lolth: Puedes usar algunos conjuros una vez por día
Alma del norte: Uso de aptitudes sortílegas 1/día Bersérker Gran Ciervo: +4 al ataque y –4 a la CA en una carga
Alma pura: no obtienes corrupción Bersérker Lobo: +4 en pruebas de derribo
Amansar a la bestia: la música de bardo mejora predisposición de animales Bersérker Oso Lechuza: 1d6 puntos de daño normal en una presa sin
Amigo de las frondas: +2 a trepar y supervivencia en bosques penalizador habitual
Amigo de las tribus: +2 a varias habilidades con medianos de Talenta Bersérker Tigre de las Nieves: Haces un ataque completo al hacer una carga
Amigo de los dragones: los dragones buenos te ven como un aliado con armas ligeras
Amigos animales: Tienes 2DG de animales amigos Bersérker Trácnido: Mejor bonif. de Con en furia. Bonif. a TS contra veneno
Antiguo kiloren: +4 introspectivo a habilidad de Saber Bersérker Troll de hielo: +2 a la CA durante la Furia (+4 durante furia
Aplastamiento de los Valenar: si arrollas a caballo no pueden esquivarte mayor)
Aplicado: Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasación Bloqueo de flechas: puedes parar flechas con tu escudo
Apresurar aptitud sortílega: Usa aptitud sortílega como acción libre Boca de serpiente: puede engullir criaturas de tu tamaño
Aplastar: causas daño al caer sobre tus enemigos Braquiación: Te mueves por los árboles a velocidad terrestre normal
Aprovechado: Bonif de +4 a las tiradas de ataque de oportunidad

C
Arcanista aereni: +2 a Saber (arcano) por cada nivel
Archivista dracónico: usas tu Saber oscuro sobre dragones y constructos
Archivista natural: puedes usar tu Saber oscuro sobre gigantes y fatas
Arquería defensiva: +4 de esquiva contra ataques de oportunidad
Arrojar aliado: lanzas a un amigo hasta otra casilla
Arrojar enemigo: lanzas a un enemigo que estés apresando Cabalgar en túneles: ni tú ni tu montura tener penalizadores al ataque o CA
Arrojar escudo: Empleas el escudo como arma a distancia al escurriros
Arrollar mejorado: +4 a los ataques de arrollar; sin ataque de oportunidad Caballero ascético: Los niveles de monje y paladín se apilan para el daño de
Artesano de cadáveres: +4 de Fue y +2 de Con a los muertos vivientes que impacto sin arma y castigar el mal
creas Cabeza fría: +2 trucos mentales
Artesano de la magia enano dorado: +1 al NL y otros beneficios al crear o Cambio rápido: cambias más rápido de forma
mejorar armas Caminante de la tierra: Sobrevives fuera del agua 3 horas/punto de Con
Artesano del dragón: puedes crear objetos de artesanía dracónicos Caminar por las agujas: +2 a Equilibrio y Saltar
Asalto abrumador: bonus contra un enemigo adyacente que no te ataque Canción sombría: +1 a la CD y a pruebas para superar RC en conjuros de
Asalto doble: atacas dos veces al usar tu ataque elástico Encantamiento y Sonido
Ascensión poderosa: ganas altitud sin perder velocidad Carga impetuosa: Doble daño cuando se carga con una montura
Asesino de mágicos: +1 en las TS; los lanzadores de conjuros amenazados Cancerbero iniciado: +2 a TS contra aberraciones, añades conjuros a tu lista
no pueden conjurar a la defensiva y Saber (los planos) es habilidad de clase
Armadura natural mejorada: ... Canción dracónica: tus interpretaciones verbales son mejoradas
Canción persistente: aumentas duración de efectos de música de bardo
Capítulo 6 – Resúmenes

Canción talfiriana: aumenta el nivel efectivo de los conjuros Conocimiento arcano élfico: bonificador a intentos de disipación, altera el
Cantor verde iniciado: Añades Engañar, Esconderse e Interpretar como tipo de energía de un conjuro.
habilidades de clase. Añades conjuros a tu lista Conocimiento de genios: +1 a la CD de los conjuros de un tipo de energía
Carga en picado: daño extra cuando haces un picado para atacar en vuelo Conocimiento oscuro: +4 a pruebas de Con. de bardo o conocimiento
Carga poderosa: daño extra en las cargas Consagrar aptitud sortílega: Añade el descrip. “bien” a aptitud sortílega
Carga poderosa mayor: daño extra adicional en las cargas Contraconjuro mejorado: Contraconjura con un conj. de la misma escuela
Cargar con el escudo: ataque de derribo con escudo después de cargar Contraconjuro reactivo: Puedes contraconjurar 1/asalto sin preparación
Carrera: Velocidad +5’ con armadura ligera o sin armadura Convocación elemental rashemí: Puedes convocar un orglash o zhomil en
Castigo de destrucción: los muertos vivientes que creas explotan al morir lugar de un elemental de aire o de tierra
Castigo incrementado: número de intentos de castigar al día aumenta en 2 Convocación espontánea: Cambia conjuros por convocar aliado natural
Castigo mejorado: tu castigo obtiene un alineamiento para superar la RD y Convocar elemental de tierra: Convocas un elemental de la tierra 1/día
+1d6 al daño Corredor libre: +2 trucos de movimiento
Castigo plateado: sumas 1d6 de daño sagrado cuando castigues al mal Correr: Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas
Cazador ascético: niveles de monje y explorador se suman para impacto sin de Saltar después de una carrera inicial
arma, bonif. de enemigo predilecto mejora la CD de aturdimiento. Corromper aptitud sortílega: Añade descrip. “mal” a una aptitud sortílega
Cazador de vampiros: detectas a los vampiros y eres inmune a su mirada Corto alcance: Pierdes el alcance para atacar a enemigos adyacentes.
Cazador kiloren: adivinas la localización de criaturas vivas Creado por los dragones: eres un kobold creado por dragones
Cazador rápido: apilas niveles de explorador y batidor Creyente auténtico: obtienes un bonificador +2 en una salvación cada día
Cazadragones: ganas una defensa mejor contra los ataques de dragones Criado para el combate: los efectos de moral duran 2 asaltos más
Ceniciento: duplica la duración de conjuros de convocar aliado natural Crítico mejorado: Duplica el rango de amenaza de un arma
Choque de trenes: prepara una acción para golpear a un enemigo en carga Crítico potenciado: Bonificador +4 al confirmar el crítico de un arma
Cirujano dragonil: creas y aplicas injertos dragoniles Cuentasueños: interpretas los sueños para obtener visiones del futuro
Cola de dragón: obtienes cola y ataque de coletazo Curación acelerada: Te curas pgs y característica más rápido de lo normal
Cola prensil: utilizar tu cola como una “mano” adicional Curación aumentada: Los conjuros curativos hacen +2 por nivel de conjuro
Coleccionista de trofeos: obtienes bonificadores de los trofeos que llevas Curación enervativa: +5 pg al usar enervación como ataque de toque
Coloso de piedra: penalizador hasta -5 al ataque para aumentar CA natural Curación espontánea: Cambia conjuros por sortilegios de curar de tu lista
Combate bajo los pies: ocupas la misma casilla que una criatura mayor
ganando +4 a la CA
Combate con dos armas: Reduce en 2 penaliz. por combate con 2 armas
Combate con dos armas mayor: Ganas el tercer ataque con la mano torpe
D
Combate con dos armas mejorado: Ganas un 2º ataque con la mano torpe
Combate con múltiples armas: ...
Combatiente audaz: apilas niveles de guerrero y pícaro Dedos ágiles: +2 a las pruebas de Abrir cerraduras e inutilizar mecanismo
Combatir desde una montura: Niega los impactos causados a la montura con Defensa activa con el escudo: Realizas ataques de oportunidad sin
una prueba de Montar penalización, si luchas con un escudo
Compañero sabandija: obtienes sabandijas como compañero animal Defensa arcana: +3 en las TS contra la escuela de magia específica
Compañero tótem: obtienes una bestia mágica como compañero animal Defensa atenta: Los enemigos provocan una acción de prestar ayuda cuando
Competencia con arma exótica: Sin penalizador de ataque con un arma ataquen a tus aliados
exótica específica Defensa con broquel mejorada: Aplicas el bonificador de escudo del broquel
Competencia con arma marcial: Sin penalizador de ataque con un arma a la CA mientras usas el arma en la mano torpe
marcial específica Defensa de cazadragones: Ganas evasión contra el arma de aliento y un
Competencia con arma sencilla: Anula penalizador -4 en las tiradas de bonif. de salvación contra los ataques mágicos del dragón
ataque con armas sencillas Defensa con dos armas: En la mano torpe otorga un bonif. +1 de escudo a la
Competencia con armadura exótica: competencia con una armadura exótica CA
específica Defensa con dos armas mayor: Bonif. de escudo al luchar con dos armas
Competencia con escudo exótico: competencia con un escudo exótico Defensa con dos armas mejorada: Bonif. de escudo al luchar con 2 armas
específico Defensa ki ardiente: Gasta un uso de Puñetazo aturdidor, para envolver tu
Competencia con armadura (intermedia): Anula penaliz. de armadura a cuerpo con energía ardiente que daña a quien te golpee
tiradas de ataque Defensa mortífera: +1d6 de daño luchando a la defensiva
Competencia con armadura (ligera): Anula penaliz. de armadura a tiradas de Derecho de consejo: Invocar antepasado inmortal para obtener consejo
ataque Derribar: empujas a los enemigos con tus golpes
Competencia con armadura (pesada): Anula penaliz. de armadura a tiradas Derribo mejorado: +4 a los intentos de derribo, sin ataque de oportunidad
de ataque Desangrar: +1 punto de daño/asalto en ataques hirientes
Competencia con balista: Te has entrenado para disparar balistas Desarme mejorado: +4 a los intentos de desarmar, sin AdO
Competencia con escudo: Anula penaliz. de armadura a tiradas de ataque Desarmar a distancia: Usas un arma a distancia para desarmar a un enemigo
Competencia con escudo pavés: Anula el penalizador de armadura en las a menos de 30 pies
tiradas de ataque Desenmarañar: +2 a escapismo y pruebas enfrentadas de presa
Comprador con recursos: las comunidades se consideran mayores cuando Desencadenante metamágico de conjuros: usa dotes metamágicas con
compras equipo objetos mágicos
Comprensión del dragón: +4 a una habilidad al usar tu marca Desenvainado rápido: Desenvainar armas como acción gratuita
Comunicador: Uso de comprensión idiomática, cuchichear mensaje y marca Desgarrar con dos armas: bonif. al daño si impactas con ambas armas
arcana como aptitudes sortílegas 1/día Desjarretar: 2d6 de daño furtivo para reducir a ½ la velocidad del oponente
Concentración extraordinaria: Te concentras en un conjuro como acción de Deslizarse a través de la piedra: En lugar de pasar sin dejar rastro, puedes
movimiento o una rápida usar fundirse con la piedra
Concentración firme: siempre eliges 10 en pruebas de Concentración Desollar: causas heridas dolorosas a objetivos sin armadura
Conductor de caravanas: +2 a Trato con animales y Saber (geografía) Destino audaz: evitas la muerte una vez al día
Conjuración brumosa: nube de humo acompaña a las conjuraciones Destino heroico: sumas +1d6 a tirada d20 una vez al día
Conjurar en batalla: bonif. +2 de esquiva mientras lanzas conjuros Destino protegido: repites una TS una vez al día
Conjurar en combate: Bonificador +4 en las pruebas de Concentración al Destructor kiloren: atontas al enemigo con tu ataque de castigo kiloren
lanzar conjuros a la defensiva Desviar flechas: desvías un ataque a distancia por asalto
Conjuro adicional: Un conjuro más de hasta un nivel inferior al máximo Determinación firme: usas tu Constitución para modificar los TS de Vol
Conjuro camuflado: Lanzas conjuros como parte de una interpretación Diletante elfo: +a todas las pruebas de habilidad sin entrenar
Conjuro de signatura: conviertes conjuros preparados a un conjuro elegido Diplomacia del vagabundo: obtienes aptitudes sociales especiales
Conjuro de tierra: conjuro potenciado se considera de un nivel mayor y Disciplina inquebrantable: +3 a la TS contra hechizo o compulsión
mayor NL Discípulo arcano: Añades conjuros de un dominio a tu lista de clase
Conjuro innato: Usar un conjuro como aptitud sortílega una vez por asalto Disparar desde una montura: Reduce a la mitad la penalización por realizar
Conjuros naturales: Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje ataques a distancia desde una montura
Conjuros penetrantes: +2 a pruebas de NL para superar la RC Disparar desde una montura mejorado: Reduces o eliminas los penalizadores
Conjuros penetrantes mayores: Bonificador +4 a las pruebas de nivel de de ataque con armas a distancia sobre una montura
lanzador para superar la resistencia a conjuros Disparo a bocajarro: +1 al ataque a distancia y daño a menos de 30 pies
Capítulo 6 – Resúmenes

Disparo a la carrera: Mover antes y después de un ataque a distancia Entereza nacida de la tumba: +2 a TS contra conjuros, aptitudes
Disparo a larga distancia: Aumenta el alcance en un 50% o un 100% enajenadoras, veneno y enfermedades
Disparo certero: Reduces a la mitad el bonif. por cobertura del oponente Entrenado en un harén: +2 a Diplomacia e Interpretar
Disparo coordinado: Tienes un gran talento para los ataques a distancia Entrenador de dragones: entrenas dragones y criaturas dragoniles
Disparo descendente: +1d6 puntos de daño contra enemigos a 30 pies debajo Entrenamiento caballeresco: puedes ser multiclase con niveles de paladín
de ti Entrenamiento monástico: puedes ser multiclase con niveles de monje
Disparo penetrante: tu ataque a distancia afecta a todo enemigo en una línea Entrenamiento vremyonni: +2 a Saber (arcano) y Con. de conjuros
de 60 pies Esclavo dracónico: los dragones malignos te consideran un aliado
Disparo preciso: Anula el -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo Escuchar lo invisible: determinas la posición de un objetivo por el sonido, en
Disparo preciso mejorado: Ignora cualquier cobertura/ocultación inferior a vez de por la vista
total en los ataques a distancia Escudo de los Deneith: usas tu marca para bonif. de esquiva a la CA
Disparo profundo: Utilizas la Fuerza de la gravedad para que tus disparos Escudo sombrío: +2 a TS contra conjuros con descriptor sombrío o magia de
causen más daño a enemigos que se encuentren por debajo de ti urdimbre sombría
Disparo rápido: Un ataque a distancia adicional cada asalto Espacio adicional: un espacio de conjuro adicional de hasta un nivel inferior
Disparo rápido mejorado: Ignoras el penalizador -2 al usar Disparo rápido al máximo actual
Disparo supremo: Preparas una acción de disparo, negando el bonif. por Espalda de piedra: evita el flanqueo cuando hay un muro a un lado
Destreza a un enemigo atacado por tu aliado. Especialización con armaduras: RD 2/- con la armadura elegida
Disparos múltiples: Disparas dos o más flechas simultáneamente Especialización con escudos: aumenta el bonificador por escudo en +1
Distracción mejorada: Usas Engañar para crear una distracción, y luego Especialización con un arma: +2 a las tiradas de daño con el arma elegida
Esconderse como acción de movimiento Especialización en conjuros a distancia: +2 al daño con conj. a distancia
Dominio de la locura:convocas criaturas pseudonaturales Especialización en conjuros de toque: +2 al daño con conjuros de toque
Dominio de la sombra retorcida: ganas ocultación al usar ilusiones Especialización mayor con un arma: +4 al daño con el arma elegida
Dominio de las brumas: puedes ver criaturas etéreas Espíritu ancestral: +2 a las pruebas de Saber (historia) y Sanar
Dominio de los habitantes del crepúsculo: prolongar conjuro al convocar Espíritu defensor: ganas repetición de iniciativa, +2 a CA tras repetir
ciertas criaturas Espíritu del semental: +1 al ataque y daño a caballo
Dominio de los muertos: transformas a los muertos en fantasmas Espíritu guardián: repetir la tirada de iniciativa 2/día, repite un TS 1/día
Dominio de los sueños: +1 a la CD de conjuros de ilusión o miedo Espíritu heroico: +3 puntos de acción por nivel
Dominio del campo de batalla: prolongas conjuros de batalla Espíritu indómito: tira dos veces contra ataques de miedo y enajenadores
Dominio del caos y el orden: ver descripción Espíritu veloz: repetir inciativa, acción extra de movimiento después de repetir
Dominio del cielo azur: prolongar conjuro a conjuros de vuelo Espíritu vengativo: ganas repetición de iniciativa, enemigo recibe la mitad del
Dominio del día y la noche: maximizar conjuro a curar o infligir heridas daño que te haga
Dominio del dolor: +2 Fue por cada 50 puntos de daño recibidos Esquiva: +1 a la CA contra un objetivo determinado
Dominio del encanto feérico: prolongar conjuro encantamientos Esquiva agotadora: +2 a la CA, pero acabas fatigado
Dominio del hielo y el fuego: amplias conjuros de fuego o hielo Esquiva expeditiva: +2 de esquiva al moverte 40 pies por asalto
Dominio del vacío de plata: apresuras teleportación, pero baja el NL Estallido ki: uso de Puñetazo aturdidor para lanzar una bola de energía ki
Dominios espontáneos: llenas tus espacios de dominio si los necesitas Estocada precisa: ignoras cobertura, excepto total, cuando atacas c/c
Don de la marca aberrante: 3 usos diarios de tu marca de dragón Estudioso de Galifar: +4 a pruebas de Saber concretas
Don de lenguas: +4 a Inteligencia para determinar idiomas iniciales Evaluación rápida: cubre espontáneamente un espacio con un conjuro conocido
Dragón allegado: Ganas el servicio de un aliado dragón leal Evasión asombrosa: puedes moverte y esconderte tras un uso de evasión
Dragón familiar: puedes seleccionar una cría de dragón como familiar Evasión en combate: niega un ataque al enemigo si luchas a la defensiva
Drow de alta cuna: Detectar el bien, detectar magia y levitar una vez al día Evocación penetrante: 10 puntos de daño de energía se vuelven daño sin tipo
Druida manifestador: varios efectos que afectan a tus conjuros Experto en venenos: +1 para resistir un veneno
Dureza: +3 puntos de golpe Experto táctico: los aliados ganan un +2 a ataque y daño durante un asalto
Dureza arcana: gasta un conjuro preparado o espacio de conjuro para curarse contra un objetivo al que hayas impactado con un AdO
a 0 pg o menos Explorador guerrillero: sabes aprovechar al máximo tus sentidos
Dureza mejorada: Obtienes tantos PG como tus DG actuales Expulsión incrementada: expulsar o reprender 4 veces más por día
Duro de pelar: Permaneces consciente entre -1 y -9 pg Expulsión mejorada: +1 nivel para las pruebas de expulsión

e f
Eclesiarca: Reunir información y Saber (local) son habilidades de clase. +2 a Facilidad para la magia: +2 a Con. de conjuros y Usar objeto mágico
puntuación de Liderazgo Familiar de carne remendada: el familiar obtiene cualidades de muerto
El agua vence a la piedra: +4 al daño al golpear a un rival con RD viviente y tú puedes controlar 4DG adicionales de muertos vivientes
Elegido de los inmortales: mejoras a curar y expulsar muertos vivientes Familiar marcial: el Familiar entra en casillas ocupadas por enemigos sin
Elementalista calishita: Puedes especializarte en la tradición de la magia del provocar ataques
aire o del fuego Familiar mejorado: obtienes un familiar más orientado al combate
Embestida arrasadora: tumbas al oponente como parte de una embestida Familiar oculto: el Familiar puede ocultarse en tu casilla
Embestida mejorada: +4 a los ataques de embestida; sin AdO Familiar sortílego: el Familiar obtiene aptitud limitada para lanzar conjuros
Embestida en plancha: Doble daño en carga con éxito pero provoca AdO Familiar vinculado: Tu familiar y tú intercambiáis daño tras un ataque letal
Emboscador rápido: apilas niveles de pícaro y batidor Familiaridad con armas mejorada: las armas raciales son marciales
Embotar conjuro: reduce la CD de tu TS contra un conjuro dañino, gastando Favorito de la casa: miembro de poderosa casa mercantil, pedir favores
un conjuro preparado o espacio de conjuro Ferocidad de gnoll: ataque de mordisco que hace 1d6 de daño
Empatía con los muertos vivientes: Puedes emplear Diplomacia para influir Filo adicional: +1 al filo del mágico de guerra, +¼ niveles de mágico de
sobre los muertos vivientes guerra
Empuñar dos varitas: Usa una segunda varita por 2 cargas adicionales Finta acrobática: +5 a prueba de fintar tras efectuar Piruetas con éxito
Empuñar varita con audacia: Incrementa el nivel de lanzador de una varita Finta mejorada: Fintar en combate como acción de movimiento
gastando una carga adicional Flanqueo adaptable: flanqueo a un enemigo desde una casilla adyacente
Enano escudo custodio: +1 al NL cuando lanzas un conjuro protector Flanqueo exasperante: +4 a los ataques al flanquear
Encantamiento inquietante: tus encantamientos perjudican ataque y CA Flecha preparada: causas estragos con tus armas de proyectiles contra los
Enemigo antinatural: +2 a Saber (dungeons) y daño con aberraciones oponentes que cargan
Enemigo mágico predilecto: magia más efectiva contra un tipo de criatura Flotar: la criatura puede detener su movimiento en medio del aire
Enemigo de los dragones: Eres más hábil atacando dragones Forajido audaz: apilas niveles de pícaro y espadachín
Enemigo predilecto mejorado: 3 puntos de daño más a enemigo predilecto Forma bestial: Forma salvaje en forma de bestia mágica
Engañoso: Bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar Forma de sabandija: Forma salvaje en forma de sabandija
Engarro: puedes iniciar una presa como con Agarrón mejorado Forma salvaje de dragón: puedes tomar la forma de un dragón
Enlace respiratorio: das aptitud de respirar bajo el agua a una criatura Fortaleza agotadora: +6 a TS de Fortaleza, pero quedas grogui
Capítulo 6 – Resúmenes

Fortaleza nacida de la tumba: 25% de resistencia a críticos, inmune al daño Hostigar mejorado: +2d6/CA +2 durante el hostigamiento
masivo Huesos ágiles: los muertos vivientes ganan +4 a iniciativa y +10'/asalto
Frenesí cortante: un ataque adicional con un arma cortante
Fuente de vida: ganas una TS para evitar la consunción de energía
Fuerza de personalidad: Sumas bonif. de Car y no de Sab a la TS de Vol.
Furia adicional: Número de usos de rabia al día aumenta en 2
i
Furia compartida: tu compañero animal entra en furia contigo
Furia de dragón: RE 10 y bonif. +2 de armadura natural en furia
Furia de la piedra: +1 a la armadura natural en furia Ilusión deslumbrante: deslumbras enemigos a 30’ al lanzar ilusiones
Furia destructiva: +8 en las pruebas de Fue para romper objetos Impacto acrobático: +4 al ataque contra un rival que evites con Piruetas
Furia instantánea: Entras en furia incluso cuando no es tu turno Impacto aplastante: +1 al ataque por cada impacto con arma contundente
Furia intimidatoria: Un enemigo a menos de 30’ quede estremecido Impacto arrasador: Empleas un uso de conjuro para ganar bonificadores al
Furia involuntaria: entras en Furia al recibir 50 puntos de daño ataque y al daño contra constructos y muertos vivientes
Furia irracional: 1 vez por furia o frenesí, retarda efecto de ataque/conjuro Impacto asombroso: Limitas al objetivo a una sola acción durante 1 asalto
Furia prolongada: La Furia dura 5 asaltos adicionales Impacto atenuado: Sin penalización para daño no letal; el ataque furtivo del
Furia temeraria: -2 a la CA, +2 a Fuerza y Con en furia pícaro causa daño no letal
Impacto brutal: Atontas a un rival tras un ataque contundente con éxito
Impacto coordinado: +1 a ataque si tu compañero o montura atacan al mismo
g objetivo
Impacto defensivo: +4 al ataque después de una defensa total con éxito
Impacto doble: Atacas una vez con cada mano como acción estándar
Impacto intimidatorio: Intimidar + ataque para estremecer a un rival
Gambito de Robilar: concede al enemigo bonif. a ataque y daño, pero Impacto kármico: -4 a la CA al realizar un ataque de oportunidad contra
provoca ataques de oportunidad oponentes cuerpo a cuerpo que te golpeen
Giro de muñeca: el oponente está desprevenido durante un ataque Impacto kobold: +1d6 de daño contra enanos, fatas y gnomos flanqueados
Gnomo de las rocas bribón: +1 al poder de conjuro de aptitudes de Ilusión Impacto sin arma mejorado: Se te considera armado estando desarmado
Gnomo de los bosques fantasmagórico: +1 al poder de conjuro de conjuros y Impacto sin arma versátil: Causa daño contundente, perforante o cortante con
aptitudes de ilusión tus ataques sin arma
Golpe a la arteria: 1d6 de daño furtivo por 1 punto de daño por asalto Impacto con varita: Realizar ataques de toque con una varita para infligir 1d6
Golpe acerado doble: consideras espada de dos hojas arma de monje de daño y aplicar el conjuro a la criatura
Golpe acerado en espiral: consideras espada larga como arma de monje Impulsar aptitud sortílega: La CD de una aptitud sortílega aumenta en +2
Golpe arcano: Sacrificas un conjuro por un +1 en los ataques y +1d6 de daño Impulsar resistencia a conjuros: La RC aumenta en +2
por nivel de conjuro Incremento de acción: al gastar un punto de acción tiras d8 en lugar de d6
Golpe axiomático: +2d6 de daño sin arma contra oponentes caóticos Indagar: Empleas Saber para obtener información de libros y pergaminos
Golpe bajo: Haces un ataque c/c contra un oponente más grande Ingeniero de asedio: Tienes una habilidad especial para familiarizarte con el
Golpe bajo mejorado: Golpe bajo no provoca ataque de oportunidad funcionamiento de las máquinas de asedio, como catapultas y arietes
Golpe de la serpiente: consideras lanza larga como arma de monje Iniciativa mejorada: Bonificador +4 a las pruebas de iniciativa
Golpe de muñeca: oponente desprevenido al sacar tu arma y atacar Injertar carne: puedes hacer injertos de un tipo determinado
Golpe descarnador: los objetivos sufren -4 a los ataques, TS y pruebas Inmunidad a enfermedad: inmune a una enfermedad y resistente a otras
durante 1 minuto Inmunidad al veneno: Inmune a un tipo de veneno y resistente a otros
Golpe eficaz: sumas daño por hostigamiento o ataque furtivo a tus críticos Inquisidor devoto: Castigar al mal y ataque furtivo para atontar al enemigo
Golpe con el escudo mejorado: conservas bonif. a CA golpeando con el Intensificar aptitud sortílega: Usar aptitud sortílega a un nivel mayor 3/día
escudo Intensificar expulsión: puedes expulsar a muertos vivientes más poderosos
Golpe demoledor: tus golpes hacen que tus oponentes salgan volando Intérprete devoto: Los niveles de paladín y bardo se apilan para castigar al
Golpe hábil: ignoras la armadura, natural o no mal y música de bardo
Golpe inesperado del sauce: usas Puñetazo aturdidor con un bastón Intérprete versátil: Tratas una serie de habilidades de Interpretar como si
Golpe mortal: Golpe de gracia como una acción estándar tuvieras los mismos rangos que en la que tengas más
Golpe resonante: posible efecto intimidador con un ataque crítico Intuición de combate: +1 al ataque contra oponente con el que estuvieras
Golpe sobre la cabeza: realizas un ataque de oportunidad contra un enemigo enzarzado en el asalto anterior
que ataque desde arriba Intuitivo: Usar detectar magia, detectar puertas secretas y leer magia como
Golpetazo con el escudo: usas el escudo para atontar al oponente aptitudes sortílegas 1/día
Grito de kiai: los oponentes quedan estremecidos durante 1d6 asaltos Investigador: Bonif. +2 a las pruebas de Buscar y reunir información
Gran fortaleza: bonif. +2 a las salvaciones de Fortaleza Investigar: Usas la habilidad Buscar para analizar la escena de un crimen
Gran grito de kiai: los enemigos que oigan tu grito son presa del pánico Invocación adicional: Una invocación adicional de un grado menor al
Gran hendedura: sin límite a los ataques de Hendedura por asalto máximo actual
Granadero: +1 a los ataques con armas deflagradoras
Grande y en carga: empujas a enemigos que se acercan
Guarda iniciado: +2 de desvío a la CA, añades conjuros a tu lista. Saltar y
Guerrero de la montaña: bonifi. al luchar o moverte en terreno montañoso
j
Trepar como habilidades de clase
Guerrillero: sabes moverte sigilosamente incluso llevando una armadura.
Jinete aéreo: +2 a Trato con animales y Montar (hipogrifo)

h
Jinete arácnido: +2 a Trato con animales y Montar (cualquier arácnido)
Jinete de murciélagos: +2 a Trato con animales y Montar (murciélago
terrible)
Jotunbrud: Se te considera Grande para pruebas de presa o embestida y
ataques especiales de los monstruos
Habitante de las profundidades: +2 a Escuchar y +4 a rastrear por el olfato
Habituado a la energía: una resistencia aumenta en 10
Helor mortal: los muertos vivientes infligen +1d6 de daño por frío en ataques
c/c
l
Hendedura: Ataque c/c adicional después de acabar con un objetivo
Heridas espontáneas: Cambia conjuros por conjuros de infligir de tu lista
Hijo de los pantanos: +2 a Avistar y Supervivencia en pantanos Ladrón psíquico: robas energía psíquica
Hijo del invierno: consideras las sabandijas como animales, añade las Lanzador de batalla: Ignorar el fallo de conjuros de armadura más pesada
sabandijas a la lista de convocar aliado natural Lanzador de conjuros experto: Tu NL es +4 pero no supera tus DG
Hijo del invierno: la CD para resistir daño atenuado por frío es 10 Lanzador de conjuros prodigioso: aumentas tu característica principal para la
Historia oral: +2 a Saber (historia) e Interpretar CD y los TS de tus conjuros
Hombre de mundo: Usas cualquier habilidad, incluso las “sólo entrenadas” Lanzador de conjuros versátil: usa dos espacios de nivel inferior para lanzar
Hostigador espectral: Obtienes bonif. mientras seas invisible un conjuro de nivel mayor
Capítulo 6 – Resúmenes

Lanzador de conjuros veterano: Incrementa el nivel de lanzador en +4 Mantener la formación: Un ataque de oportunidad contra un enemigo que
Lanzador primitivo: Al añadir componentes a un conjuro añades +1 nivel carga
efectivo al conjuro Mano conjuradora: Usar abrir/cerrar, disco flotante de Tenser y mano del
Lanzamiento brutal: Usas la Fue en vez de Des para las tiradas de ataque con mago como aptitudes sortílegas 1/día
armas arrojadizas Manos firmes: +2 trucos de manipulación
Lanzamiento de conjuros en movimiento: Lanzas un conjuro y te mueves al Manos hábiles: +2 a las pruebas de Juegos de manos y Uso de cuerdas
mismo tiempo Mantener el ki: tu poder de ki dura 1 asalto más
Lanzamiento de conjuros escudado: sin AdO al lanzar conjuros con un Marca del dragón aberrante: Manifiestas una aptitud sortílega de Marca
escudo preparado aberrante
Lanzamiento de conjuros espontáneo: Intercambias uno de los conjuros Marca del dragón mayor: Elige una aptitud sortílega de una Marca del
preparados por otro conjuro de tu lista dragón mayor asociada con tu casa
Lanzamiento de conjuros melódico: usa Interpretar en lugar de Marca del dragón menor: Eliges una aptitud sortílega de una Marca del
Concentración, lanzas conjuros usando música de bardo dragón menor asociada con tu casa
Lanzamiento de rocas: lanzas rocas como un gigante Marca del dragón mínima: Elige una aptitud sortílega de una Marca del
Lanzamiento de rocas mejorado: lanzas rocas más lejos y con más precisión dragón mínima asociada con tu casa
Lanzamiento poderoso: ataque poderoso con armas arrojadizas Marcado por fantasmas: +2 a ataques, daño y TS contra muertos vivientes
Lanzar cualquier cosa: Lanzas un arma cuerpo a cuerpo sin penalizador incorporales
Lanzar enemigo: puedes lanzar a un enemigo más pequeño que tú Maximizar aptitud sortílega: Maximizar las variables numéricas de la aptitud
Lanzarse para cubrirse: Repites un TS de Ref. fallido y acabas tumbado sortílega hasta 3/día
Largo alcance: Aumenta el alcance de los ataques a 10’ con lanza o 15’ con Melodía cautivadora: usas música de bardo para subir CD de conjuro
lanza larga Melodía obsesiva: la música de bardo causa miedo
Levitación mejorada: Usar levitar en incrementos de 10 minutos Mente abierta: Ganas inmediatamente 5 puntos de habilidad
Líder natural: Tienes una cualidad innata para comandar tropas. Mente centrada: +2 al elegir 10 ó 20 en pruebas de Inteligencia
Liderazgo: Atraes allegados y seguidores Mente dura: +3 a los TS contra psiónica
Liderazgo de muertos vivientes: atraes seguidores y allegados muertos Mente férrea: +4 a TS contra efectos psiónicos y +1 a los TS de Voluntad
vivientes Metalurgia: +3 a todas las pruebas de artesanía
Linaje celestial: Protección contra el mal 3/día y bendecir 1/día Metamagia práctica: reduce incremento de nivel por metamagia
Linaje elemental: +4 a los TS contra veneno, sueño, parálisis y aturdimiento. Metamagia rápida: usas metamagia sin aumentar el tiempo de lanzamiento
25% de convertir un impacto crítico en un impacto normal Mirada profética: Detectar magia a voluntad, uso de Averiguar intenciones
Linaje infernal: Protección contra el bien 3/día y perdición 1/día para determinar el nivel de conjuro más alto de un enemigo
Lingüista arcano: +1 nivel de lanzador a ciertos conjuros Misionero khondazhano: +1 ó +2 al NL al lanzar algunos conjuros
Llama de la vida inextinguible:+2 a los TS contra muertos vivientes Misterio de la marca aberrante: usas tu marca para aumentar el NL
Llamada instantánea: llamas a tu montura especial como acción rápida Moldear la piedra: +2 a artesanía (mampostería) y afinidad con la piedra
Llamas curativas: Recibes curación al tocar el fuego Montañero firme: siempre eliges 10 en pruebas de Saltar y Trepar
Lucha astuta: Bonificadores para escapar de una presa o sujeción Montura dracónica: El dragón te sirve como montura fiel
Lucha a ciegas: Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultación Morador del desierto: la CD para resistir daño atenuado por calor es 10
Lucha cerrada: Usas contraataque para resistirte a una presa Moverse por el bosque: Ignoras algunos penalizadores por terreno. +1 a la
Lucha con dos armas desmesuradas: Tratas un arma a una mano en la mano CA al luchar en bosques
torpe como si fuera ligera Movilidad: Bonificador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad
Lucha de cerca: Evitas con más facilidad ser apresado Movilidad montada: Eres un jinete experto en esquivar a tus oponentes.
Lucha en falange: Bonif. a la CA y TS de Ref. al luchar en pared de escudo Muro de escudos: Sabes usar el escudo en formación con otros
Lucha en túneles: sin penalizador a ataques o CA al escurrirse Música adicional: Ganas cuatro usos adicionales al día de música de bardo
Lucha habilidosa: Escapas más fácilmente de una presa o agarre Música de la creación: tu música de bardo duplica la duración de los
Luchar apiñados: Ocupas la misma casilla que otro aliado con la dote, ganas conjuros de conjuración (creación) y bonif +4 a las pruebas de Artesanía
un bonificador +1 por aliado (hasta el bonificador de Destreza) Música del crecimiento: +4 a Fue y Con de animales y plantas a 30’.
Luz a luz del día: En lugar de luz, creas luz del día. 2 usos diarios más

m n
Nacido en una necrópolis: Usar causar miedo, sonido fantasma y toque de
Maestría con arma a distancia: Soltura y especialización a grupo de armas fatiga como aptitudes sortílegas 1/día
Maestría con arma cuerpo a cuerpo: Soltura y especialización a grupo de Nacido para volar: bonificador a salvaciones y pruebas para maniobrar
armas Nadar rápido: La velocidad de Nadar aumenta 20’
Maestría en conjuros: Preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros Natación mejorada: Doblas tu velocidad nadando
Maestro del conocimiento: +1 a todas las habilidades de Saber Negociador: Bonif. +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia
Maestro en venenos: bonificador para resistir venenos Negociador infernal: +2 al NL al contactar con otro plano y otros beneficios
Maestro robaconjuros: apilas niveles de robaconjuros y clases arcanas Ni un pelo de tonto: +2 a Averiguar intenciones y Reunir información
Magia tenaz: A los usuarios de la Urdimbre les cuesta disipar tus conjuros Nigromancia temible: conjuros de nigromancia estremecen al enemigo
Mago ascético: Los niveles de monje y hechicero se apilan para bonificador Nigropotente: +4 al daño con el arma elegida contra muertos vivientes
a la CA (basado en Car), sacrificas conjuro para obtener bonificador a Nociones idiomáticas: puedes comunicarte en idiomas que no conoces
impacto sin arma. Noctámbulo: Usar luces danzantes, prestidigitación y sirviente invisible
Maestría arcana: Elegir 10 en las pruebas de nivel de lanzador como aptitudes sortílegas 1/día
Maestro manipulador: Dos usos nuevos de la habilidad Diplomacia Nómada de los pastos: puedes viajar más horas sin cansarte
Maestro svirfneblin de la quimera: +1 al poder de conjuro de aptitudes Nutrirse de la tierra: Mayor índice de curación natural. Bonificador a algunas
sortílegas y conjuros de ilusión tiradas de Con
Magia de azote de aberraciones: +2d6 de daño a aberraciones
Magia de la tierra: cargas conjuros con energía positiva curando 2
puntos/nivel de conjuro
Magia de la Urdimbre Sombría: puedes usar la Urdimbre Sombría
O
Mago errante hin: +1 Nivel de Lanzador para conjuros que ayudan a viajar
Mago sureño: 1/día, lanzas conjuros divinos como si fuesen arcanos y
viceversa Observador rápido: Avistar y Escuchar como acciones gratuitas, +2 a las
Mancillar aptitud sortílega: Descriptor maligno a una aptitud sortílega pruebas de iniciativa
Manifestación escudada: sin AdO al manifestar poderes con un escudo Obtener familiar: Obtener un familiar igual que un mago o un hechicero
preparado Oda del corazón: Incrementa los efectos de la música de bardo
Maniobrabilidad mejorada: La maniobrabilidad mejora un grado Ofensiva temeraria: -4 a la CA para ganar +4 en todos los ataques
Manipulador mental duergar: +1 al Poder de Conjuro para conjuros y Oído verde: Afectar a plantas con tu música de bardo
aptitudes sortílegas de encantamiento Oído de zorro: pruebas de Escuchar revelan información adicional
Capítulo 6 – Resúmenes

Ojos de drow: Ganas visión en la oscuridad 120’


Ojos de luz: Luz abrasadora 1/día
Ojos en la nuca: Los oponentes no obtienen el beneficio del flanqueo
Oleada de acción: Gastas 2 puntos de acción para realizar un movimiento o
R
acción estándar adicional
Olfato asombroso: localizas un rastro a 20’
Olfato mejorado: detectas enemigos por el olfato a 60’ Rastreador devoto: Montura especial se convierte en compañero animal.
Oneiromancia: ventajas para lanzar conjuros mientras estás en el sueño Niveles de paladín y explorador se apilan para castigar el mal y empatía
Oneiromancia mejorada: añades conjuros a tu lista de clase salvaje
Oportunista samaritano: Cambia un AdO por prestar ayuda Rapidez de los Orien: usas tu marca para mejorar tu movimiento
Optimización de armadura pesada: reduces penalizador de armadura y Rastrear: Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear
aumentas CA en 1 Rastreo urbano: Puedes seguir el rastro de una persona en entorno urbano
Optimización de armadura pesada mayor: reduces penalizador de armadura y Reagrupamiento valeroso: Reagrupas a unidades amigas desmoralizadas
aumentas CA en 2 gracias a tu música de bardo
Ostentación arcana: Gasta conjuro para obtener un beneficio a Interpretar Recarga rápida: Recargas ballestas más rápido
Reconocer impostor: +4 a Avistar opuesta a pruebas de Disfrazarse. +4 a
Averiguar Intenciones opuesta a Engañar
P Reintentar ataque a distancia: repites conjuro o aptitud sortilega con -5
Reflejos aéreos: bonif. A las TS de Reflejos basado en la maniobrabilidad
Reflejos agotadores: +6 a la TS de Reflejos, pero quedas tumbado y atontado
Reflejos de combate: Ataques de oportunidad adicionales
Paralizar la vida: Paraliza al oponente con un impacto sin arma Reflejos intuitivos: Sumas bonif. de Int en vez del de Des a las TS de Ref.
Paso lateral astuto: Evitas una embestida o zancadilla con mayor facilidad Reflejos rápidos: Bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos
Paso liviano: te mueves en silencio dejando pocos rastros Reforzar resistencia: +4 a la resistencia a la expulsión
Patada giratoria: Ataque sin arma adicional contra un oponente al que acabes Reliquia ancestral: Crea un objeto mágico personal.
de hacer un crítico Repeler aberración: mantienes a raya a las aberraciones
Patada voladora: +1d12 de daño en ataques sin arma al cargar Réquiem: la música de bardo afecta a los muertos vivientes
Percibir debilidad: Tus ataques superan con más facilidad RD y dureza Reserva de ki ampliada: 3 usos diarios de poder ki
Perdición de dragones: Críticos contra dragones hacen un daño tremendo Resistencia a la energía mejorada: Aumenta en 5 la RE
Pericia en combate: Cambia bonificador de ataque por CA (máx. 5 puntos) Resistencia mayor: Aumenta +1 la RD
Pericia en combate mejorada: Reduces tu ataque para mejorar tu CA Resistencia tropical: +2 a Supervivencia y +2 a TS de Fortaleza contra
Perseguir: Gastas un punto de acción para ocupar una casilla que un rival enfermedades
acaba de abandonar Resistente a la plaga: +4 a TS contra enfermedad y efectos que produzcan
Persuasivo: Bonif. +2 a las pruebas de Engañar e Intimidar enfermedades
Picado poderoso: Abate a un enemigo ocasionándole daño adicional Resonancia: +2 a la CD de tus ataques sónicos
Pícaro ascético: Los niveles de monje y pícaro se apilan para el daño de Resoplar: puedes derribar a tus enemigos con tus soplidos
ataque furtivo, el at. furtivo sin arma gana CD de aturdimiento mejorada Respiración controlada: aguantas el doble fuera del agua
Pícaro veterano: ganas ventajas extra de tus aptitudes especiales Retardar poción: retrasas efecto de poción y lo activas como acción rápida
Piel endurecida: los muertos vivientes obtienen +2 a la armadura natural Revolverse: puedes evitar un ataque que te habría reducido a 0 pg
Pies ligeros: Cambias de dirección una vez mientras corres o cargas Ritual de la oposición arcana: +1 a TS contra conjuros arcanos
Pisotear: El objetivo no puede evitar ataque de arrollar desde una montura Ritual del abrazo de la plaga: +1 a TS contra venenos y enfermedades
Pisoteo centauro: ataque de coz contra los oponentes que arrollas Ritual del alma eterna: inmune a los efectos del viaje interplanario
Poder legítimo: Sumas tu Fuerza a la puntuación de Liderazgo Ritual del vínculo forestal: te mueves mejor por el bosque
Poder nigromántico: los muertos vivientes obtienen +2 a ataque y daño Romper arma a distancia: Usas un arma a distancia para desarmar a un
Potenciar aptitud sortílega: Aptitud sortílega aumenta su potencia un 50% enemigo con penalizador de daño reducido
Potenciar expulsión: Puedes expulsar más muertos vivientes Romper arma mejorado: +4 a los intentos de romper armas; sin AdO
Portador de la luz: Tres expulsiones para dar +2 de Poder de conjuro
Precisión de conjuros extraordinaria: Excluyes a una criatura del área de un
conjuro
Preparación arcana: Preparar con antelación conjuros arcanos con dotes
S
metamágicas para lanzarlos más rápido
Presa mejorada: +4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad
Presencia nigromántica: resistencia a la expulsión +4 a los muertos vivientes Saber de veterano: A diferencia de otros, eres capaz de ver las ventajas que
que tengas a 60’ se podrían obtener en el campo de batalla
Presencia pavorosa: Ganas la aptitud de presencia pavorosa Saltador celestial: No se dobla la CD para saltos en parado, +5 para saltos en
Presencia sobrecogedora: intimidas al enemigo para dejarle estremecido carrera
Profundizar oscuridad: Saltamontes: +2 a Equilibrio y Trepar
Prolongar furia: Suma 5 asaltos a la duración de tu furia Salto de batalla: Haces una carga al caer desde arriba
Protección adicional con el escudo: Obtienes bonificador por escudo contra Salto poderoso: +10 a Saltar y reduces el daño de caídas
toques, embestidas, desarmes, presas, derribos y arrollamientos Sangre de Azer: +4 a TS contra efectos de fuego y +1 a Artesanía
Provocación: haces que el enemigo sólo te ataque a ti cuerpo a cuerpo Sangre del señor de la guerra: +2 a Diplomacia e Intimidar contra orcos. Los
Provocador: El objetivo sólo te ataca a ti orcos bajo tu mando reciben +1 a los ataques y TS de Voluntad
Proyección defensiva: Derribo después de que el ataque del enemigo falle Sangre pétrea: 50% por asalto de estabilizarte en lugar de 10%
Puñetazo ardiente: gasta un uso de Puñetazo aturdidor para envolver manos y Secreto de conjuro adicional: Permite ampliar, prolongar, silenciar o lanzar
pies con energía ardiente que causa +1d6 puntos de daño sin moverse permanentemente un conjuro
Puñetazo aturdidor: Aturde a un oponente con un impacto sin arma Seductor: +2 trucos de interacción
Puño martilleante: Semblante sombrío: +2 a Intimidar y Averiguar intenciones
Puños atraviesapiedras: Semivivo aereni: mejoras al tratar con muertos vivientes
Puños de hierro: +1d6 en ataques sin arma Sentido de Yondalla: suma bonif. de Sabiduría a prueba de Iniciativa
Purificar aptitud sortílega: Añade descriptor “bien” a una aptitud sortílega; Sentido del peligro: Tiras de nuevo iniciativa una vez al día
las criaturas neutrales sufren mitad de daño, las buenas no sufren daño Sentido espiritual: puedes ver los espíritus de los muertos
Sentido terrestre: sientes a criaturas a 20 pies que toquen el suelo
Señor de la no-muerte: controlas un muerto viviente adicional que crees
Q Señor de la tierra: +1 al ataque si tú y tu oponente estais sobre el suelo
Sigilo urbano: +3 a Esconderse y Moverse sigilosamente en ciudades
Sigiloso: Bonif. +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente
Sintonizar objeto mágico: evitas pruebas de Usar objeto mágico
Quiste madre: Mother obtienes acceso a conjuros especiales Sobrellevar: obtienes reducción de daño 2/-
Quitarse de enmedio: enemigo ataca a un aliado, no a ti, si superas prueba de Soltura aereni: +3 a una nueva habilidad clásea
Engañar
Capítulo 6 – Resúmenes

Soltura con la magia (caótica, maligna, benigna o legal): +2 en CDs de Vuelo mejorado: Tu clase de maniobrabilidad mejora en un grado
salvación para conjuros con descriptor de alineamiento
Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida
Soltura con un dominio: +1 nivel de lanzador para un dominio 
Soltura con una aptitud: +2 a la CD de los TS contra la aptitud
Soltura con una aptitud sortílega: +2 a la CD de los TS contra la aptitud Dotes de Acecho
Soltura con una escuela de magia: bonif. +1 a la CD de las salvaciones
contra una escuela de magia determinada Atacante persistente: consigues ataques furtivos
Soltura mayor con un arma: +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida Ataque a la cabeza: dejas a un enemigo confuso 1 asalto
Soltura mayor con una escuela de magia: +1 a la CD de las salvaciones Ataque conmocionador: -2 a pruebas de Inteligencia y Sabiduría
contra una escuela de magia determinada Ataque entorpecedor: -2 a pruebas de Fuerza y Destreza
Soltura metamágica con una escuela de magia: reduces el coste de usar dotes Consunción mental: quitas puntos de poder a tu objetivo
metamágicas Erosión arcana: reduces la RC en 5
Soltura con una habilidad: bonif. +3 a las pruebas con la habilidad elegida Impacto ensordecedor: dejas sordo a un enemigo 3 asaltos
Subsónico: produces efectos de música de bardo muy suavemente Impacto destripador: 1d4 puntos de Con de daño
Suerte de Dallah Thaun: +5 a una TS una vez al día Impacto piadoso: ignoras el -4 al causar daño no letal
Suerte rabiosa: un punto de acción temporal mientras estás en furia Puñetazo a la garganta: dejas al oponente sin poder hablar
Sujetar a distancia: usas un arma a distancia para desarmar a un enemigo con
penalizador de daño reducido Dotes de Cambiante
Sujetar escudo: Dejas temporalmente inútil el escudo de un oponente
Superioridad aérea:+1 de esquiva contra oponentes menos maniobrables
Agente curativo: te curas cuando termina el cambio
Supremacía con un arma: Obtiene mejores aptitudes con el arma elegida
Amplias zancadas de élite: velocidad terrestre aumenta 10’ mientras Ataque
Sutileza con las armas: Utiliza el bonificador de Des en lugar del de Fue en
múltiple de cambiante: Reduces la penalización del ataque secundario con un
las tiradas de ataque con armas ligeras cuerpo a cuerpo
arma natural a -2
Defensa de cambiante: RD 2/plata mientras dure el cambio

T Defensa mayor de cambiante: RD 4/plata mientras dure el cambio


Ferocidad de cambiante: luchas sin penalización aunque estés incapacitado o
moribundo
Forma física de cambiante: bonif. a Equilibrio, Piruetas y Saltar
Gran desgarradura: Causas 1d4+ ½ el modificador de Fue cuando impactes
Táctico marcial: +2 al daño contra un enemigo al que acabes de acertar
con ambos ataques de garra
Tasar objeto mágico: Tasación para ver propiedades de un objeto mágico
Gran mordisco: mejoras el multiplicador de crítico a x3
Tesis arcana: Nivel de Lanzador +2, metamagia más fácil con un conjuro
Magnetismo de cambiante: bonif. a habilidades igual a nº de dotes
Tatuaje sagrado: +1 a la CD de las TS contra conjuros en zonas sagradas
Pelaje bestial de élite: el bonif. de armadura natural aumenta a +4
Temática de conjuros: la CD para identificar tus conjuros aumenta en +4
Rasgo de cambiante adicional: elige un segundo rasgo de cambiante
Teócrata: +2 a Diplomacia y Saber (religión)
Sigilo de cambiante: bonif. a Esconderse y Moverse sigilosamente
Tirador capaz: +2 a ataques a distancia contra enemigos desprevenidos, +4 a
Trepamuros de élite: velocidad trepando +10’ durante el cambio
Esconderse después de disparar
Tiro con arco zen: Usas Sab en vez de Des para los ataques a distancia
Toque debilitante: la Fuerza del enemigo baje 6 durante 1 minuto Dotes Ceremoniales
Toque doloroso: Los oponentes aturdidos quedan mareados 1 asalto
Tótem bestial: +4 a los TS contra formas de ataque específicas Bendición ritual: Ganas acceso a varios rituales
Tótem dracónico: Obtienes RE 5 contra un tipo concreto de energía Lazos de sangre rituales: Ganas acceso a varios rituales
Trampero extraordinario: reduce costes de trampas un 25%
o desprevenidos Dotes Corruptas
Trampero táctil: Sumas el bonificador de Des, en vez del de Int, a las pruebas
de Buscar e Inutilizar mecanismo Conjuro debilitador: utilizas tu corrupción para añadir daño de Constitución
Transformación sobrenatural: conviertes aptitud sortílega en sobrenatural o de Sabiduría al lanzar un conjuro
Transmutación endurecedora: obtienes RD al lanzar un conjuro de Conocimiento corrupto: ganas bonificadores a las pruebas de conocimiento o
ansmutación. conocimiento de bardo
Traspasar ocultación mágica: Ignorar la ocultación basada en conjuros de las Comprensión lunática: las habilidades de Saber se consideran entrenadas
criaturas que ataques Corrupción arcana: preparas conjuros corruptos adicionales
Traspasar protección mágica: Ignora bonif. a la CA de conjuros Corrupción mágica: potencias tu metamagia con la salud de tus aliados
Estallido de malevolencia: sumas un bonificador basado en tu corrupción
Fe enloquecida: tu depravación te concede conjuros adicionales
U Furia corrupta: usas tu degeneración para ganar pgs adicionales y puedes
causar daño extra en un ataque
Golpe debilitador: causas daño de característica según tu corrupción
Saber corrupto: ganas bonificadores a tiradas de conocimiento de bardo
Uso ágil de escudos: Reduce malus de arma al usar el golpe con el escudo
Dotes de Creación de Objetos
V Anillos adicionales: Puedes llevar y usar hasta cuatro anillos
Armonizar arma mágica: Bonif. +1 a ataque y daño con un arma mágica
Artesano excepcional: Reduce tiempo de creación de un objeto un 25%
Artesano extraordinario: Reduce coste de crear un objeto mágico un 25%
Valentía de cazadragones: La presencia pavorosa del dragón es menos Artesano legendario: Reduce coste en PX de crear un objeto un 25%
efectiva contra tus aliados y contra ti Crear círculo rúnico: creas círculo de runas
Vida diuturna: ignoras penalizadores por niveles negativos Elaborar poción: Crear pociones mágicas
Vida perdurable: purgas niveles negativos con salvaciones de Voluntad Experto en portales: Creas portales por un 50% de su coste normal
Vigor de la marca aberrante: usas tu marca para obtener pg temporales Fabricar armas y armaduras mágicas: Crear armas, armaduras y escudos
Vínculo arcano con el compañero: Compartes conjuros a mayor distancia mágicos
Vínculo natural: +3 a nivel de druida al determinar aptitudes de compañero Fabricar bastón: Fabricar bastones
animal Fabricar cetro: Fabricar cetros
Visión posterior: Invocar visiones del pasado para ayudarte en una tarea Fabricar conjuro contingente: Puedes convertir en contingente cualquier
Viraje Brusco: puedes girar 180º en tu vuelo conjuro que conozcas
Vitalidad nacida de la tumba: no necesitas dormir, inmune a sueño mágico Fabricar constructo: Puedes crear golems y otros autómatas
Voluntad agotadora: +6 a la TS de Voluntad, pero quedas estremecido Fabricar objeto maravilloso: Fabricar objetos maravillosos
Voluntad antinatural: sumas Carisma a las TS de Voluntad contra miedo Fabricar varita: Fabricar varitas
Voluntad de hierro: Bonif. +2 a las salvaciones de Voluntad Forjar anillo: Crear anillos mágicos
Capítulo 6 – Resúmenes

Inscribir rollo de pergamino: Crear rollos de pergamino Devoción (Suerte): mejoras la tirada de daño
Inscribir runa: Puedes crear runas mágicas que contengan conjuros Devoción (Superchería): creas un simulacro de ti mismo
Ligar elemental: Creas objetos con elementales ligados Devoción (Tierra): te mueves sin dificultad por terreno difícil o lo creas
Maestría con las varitas: Incrementa CD y NL de las varitas en 2 puntos Devoción (Vegetal): +2 a la armadura natural y efecto de fortificación
Magia de tatuaje: Creas tatuajes mágicos de un solo uso Devoción (Viaje): mueves tu índice de movimiento como acción rápida
Santificar reliquia: Realizas objetos mágicos con una conexión divina
Dotes Dragoniles y de Herencia
Dotes Divinas
Alas de hechicero celestial: gasta un espacio de conjuro para volar
Absorber vida profano: robas 1d6 pg a criaturas a 30’ Aliento dragonil: Convierte energía de conjuros en un arma de aliento
Armadura divina: Gasta un uso de expulsar/reprender para obtener RD 5/- Aullido de hechicero infernal: gasta espacio de conjuro para crear un cono de
Armas gloriosas: Armas de aliados obtienen alineamiento para superar RD energía sónica
Aura profana: niebla que concede ocultación, +2 CA a muertos vivientes Aura de hechicero celestial: Usa espacio de conjuro para aura de rectitud
Castigar elemental: Empleas un intento de expulsión para castigar a un Dureza dragonil: ganas 2 pg por cada dote dragonil que tengas
elemental Garra dragonil: Garras y realizar un ataque de garra al lanzar un conjuro
Contraconjuro espiritual: gastas expulsiones para contraconjurar Gracia arcana dragonil: cambias espacios de conjuro por bonus en TS
Curación elemental: Empleas un intento de expulsión para curar a los Herencia de fata: +3 a salvación de Voluntad contra encantamientos
elementales cercanos Herencia de hechicero celestial: Conjuro adicional y bonif. a TS contra
Curación sagrada: Los aliados obtienen curación rápida 3 electricidad y petrificación
Curación sagrada: Gasta una expulsión para bonificadores a la curación Herencia de hechicero infernal: Bonif. contra fuego y veneno, +2 al Nivel de
Custodia de la tierra: gastas intento de reprender para aumentar armadura lanzador con conjuración (convocador)
natural en 2 Herencia dragonil: subtipo sangre de dragón y bonificadores a salvación
Custodia divina: Aumenta alcance de conj. de toque a corto para un aliado contra sueño y parálisis
Discípulo del sol: Empleas un intento de expulsión adicional para destruir Herencia infernal: bonif. a las TS contra veneno y conjuros de criaturas buenas
muertos vivientes en vez de expulsarlos Lanza de hechicero celestial: Espacio de conjuro para ataque de energía
Escudo contra conjuros divino: gastas intento de reprender para +2 a las TS Legado de fata: obtienes aptitudes rortílegas
contra conjuros de tus aliados Legado dragonil: ganas conjuros basados en tu herencia dragonil
Escudo divino: Sumas el bonif. de Car a la defensa de tu escudo Legado infernal: obtienes aptitudes sortílegas
Espontaneidad con un dominio: Empleas un intento de expulsión para lanzar Ojos de hechicero infernal: espacio de conjuro para ver en la oscuridad
espontáneamente un conjuro de dominio Persuasión dragonil: tras lanzar conjuros, bonus a habilidades de Carisma
Fortuna divina: Gasta una expulsión para bonif. +4 al siguiente TS Piel de fata: obtienes RD/hierro frío
Impulso profano: maximiza conjuros cercanos de infligir durante 1 asalto Piel dragonil: La armadura natural se incrementa en 1
Impulso sagrado: maximiza conjuros cercanos de curar durante 1 asalto Poder de fata: +1 al NL y CD de salvaciones de conjuros de encantamiento
Justicia divina: Elige si un enemigo sufre su propio daño o el tuyo Poder dragonil: +1 NL y CD a conjuros con energía de tu Herencia dragonil
Poder infernal: +1 al NL y CD de salvación con conjuros malvados
Limpieza divina: Obtienes un bonificador sagrado +2 en TS de Fort.
Presencia de fata: Obtienes aptitudes sortílegas
Metamagia divina: Empleas intentos de expulsar/reprender para mejorar Presencia dragonil: Causar miedo a los contrincantes de nivel inferior
conjuros con una dote metamagia Presencia infernal: obtienes aptitudes sortílegas cuando lanzas un conjuro
Nimbo sagrado: Luz que alienta a aliados y perturba a muertos vivientes Resistencia dragonil: RE del tipo de tu Herencia dragonil
Perforar la oscuridad: gastas intento de expulsión para doblar alcance de Resistencia de hechicero infernal: obtiene resistencia al ácido y frío
visión en la oscuridad Resistencia infernal: obtienes resistencia a ácido y fuego
Poder de conjuro divino: Empleas intentos de expulsar para subir tu NL Saber de hechicero celestial: Varios conjuros a lista de conjuros conocidos
Poder divino: Sumas el bonificador de Car al daño del arma Vuelo dragonil: Tras lanzar un conjuro, volar durante el resto del asalto
Precisión divina: ignoras posibilidad de fallo por incorporalidad
Purificación sagrada: gasta una expulsión para curar a los vivos y dañar a los
muertos vivientes
Dotes Elevadas
Raíces de la montaña: gastas intento de reprender para volverte inamovible
Amigo animal: Bonif. +4 a las pruebas de empatía salvaje
Rechazar el toque de la muerte: sanas daño de característica, parálisis y
Ataque intuitivo: Usa mod. de Sab en vez de Fue a los ataques con armas
niveles negativos
sencillas y naturales
Recuperar conjuro: gastas expulsiones para recuperar un conjuro lanzado
Beso de ninfa: Bonificador +2 a las pruebas basadas en Car, bonificador +1 a
Reducción de daño divina: gastas intento de reprender para ganar RD
los TS contra conjuros, 1 punto adicional de habilidad por nivel
2/adamantita
Caballero de las estrellas: Bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba
Resistencia divina: Obtienes resistencia al frío 5, electricidad 5 y fuego 5
Castigar al mal a distancia: Castigar al mal con armas a distancia
Venganza divina: +2d6 de daño en ataques c/c contra muertos vivientes
Castigo elevado: Arma de alineamiento bueno cuando se castiga al mal
Venganza sagrada: +2d6 a ataques c/c contra muertos vivientes
Compañero elevado: Elecciones adicionales de compañero animal
Vigor divino: Aumenta la velocidad base en 10 pies, obtienes +2 pg/nivel
Consagrar disparador de conjuros: Expulsión para añadir el descriptor ‘bien’
Vigor profano: +1d8 pg a aliados muertos vivientes cercanos
a un conjuro activado
Vitalidad sagrada: inmune a daño y consunción de características y energía
Daño atenuado sagrado: Transforma el daño adicional y el de castigo al mal
en daño no letal
Dotes de Dominio Doblegar al profano: daño de Fue a una criatura maligna con un crítico
Don de la fe: +2 a los TS para resistir efectos de miedo y desesperanza
Devoción (Agua): convocas un elemental de agua con DG según tu nivel Don de la Gracia: Compartir bonificador de Car en TS
Devoción (Aire): los ataques a distancia tienen un 50% de fallar Expulsión elevada: 3d6 puntos de daño adicionales al expulsar
Devoción (Animal): bonificadores dependiendo del animal escogido Familiar celestial: Elecciones adicionales de familiar
Devoción (Bien): tú y tus aliados a 30’ ganais RD/mal Favorito de los Compañeros: +1 de Suerte a una tirada o prueba
Devoción (Caos): bonificadores a la CA o al ataque durante 1 minuto Forma salvaje elevada: Opciones adicionales de forma salvaje
Devoción (Curación): obtienes o concedes curación rápida 1 minuto Halo de luz: +2 a Diplomacia y Averiguar intenciones con criaturas buenas
Devoción (Destrucción): reduce la CA del del enemigo un minuto Resplandor sagrado: Brillas con una luz dañina para los muertos vivientes
Devoción (Fuego): causas daño por fuego con ataques cuerpo a cuerpo Estigmas: Sanas las heridas de los demás sufriendo daño de Con
Devoción (Fuerza): ataque de golpetazo adamantino y aptitud de superar Impacto sagrado: Ataques furtivos causan d8 contra oponentes malignos
dureza con ataques cuerpo a cuerpo Ira de los justos: Posible efecto estremecedor contra criaturas malignas
Devoción (Guerra): mejoras tu combate a la defensiva Manos de curandero: Bonificador +2 al Car para la imposición de manos
Devoción (Ley): obtienes bonificadores al ataque o CA Montura celestial: La montura obtiene la plantilla de Celestial
Devoción (Magia): ataque a distancia que causa 1d6 de daño/2 niveles Némesis: Detecta la presencia de enemigos predilectos
Devoción (Mal): tú y tus aliados a 30’ ganais RD/bien Palabras de la creación: Aptitud para emplear las palabras de la creación
Devoción (Muerte): un arma causa niveles negativos Puño de los cielos: +2 a la CD del puñetazo aturdidor
Devoción (Protección): aura protectora de 30’ centrada en ti Purificar disparador de conjuros: Usa expulsión para añadir descriptor
Devoción (Saber): obtines bonificadores al ataque o daño contra una criatura ‘bueno’ a un conjuro; criaturas neutrales sufren ½ daño, buenas ninguno
específica según tus conocimientos sobre ella Resistencia a conjuros elevada: Resistencia a conjuros +4 contra conjuros
Devoción (Sol): tu arma brilla y causa daño sagrado/sacrílego adicional malignos y aptitudes sortílegas de ajenos malignos
Capítulo 6 – Resúmenes

Santificar arma: El arma alineada queda santificada Ley inviolable: armas legales, conjuros extra
Santificar ataque natural: +1 ó +1d4 al daño con armas naturales contra Fuego radiante: +2 al daño contra criaturas malvadas, conjuros extra
criaturas malignas Destino inmortal: detectas si otros están muriendo, conjuros extra
Santificar impacto ki: +1 o +1d4 al daño contra criaturas malignas Secretos susurrados: Escuchar y Avistar como habilidades cláseas,
Impacto ki sagrado: +2d6 a las tiradas de daño contra criaturas malignas consciente de esudriñamiento, conjuros extra
Santificar impacto marcial: +1 ó +1d4 al daño contra criaturas malignas
Sirviente de los cielos: Bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba Dotes de Líder
Toque de hielo áureo: Las criaturas malignas tocadas quedan afligidas por el
trastorno hielo áureo Allegado experimentado: Tu allegado sabe trabajar en equipo
Voto de abstinencia: +4 a los TS de Fort contra venenos y drogas Allegado mejorado: Atraes a un allegado más poderoso
Voto de castidad: +4 a los TS de Vol. contra hechizos y fantasmagorías Liderazgo inspirado: Tu allegado y seguidores están más adscritos a tí
Voto de no violencia: +4 a la CD de salvación de los conjuros no dañinos Seguidores adicionales: Tu carismático magnetismo atrae más seguidores
Voto de paz: Aura tranquilizadora; bonificador +6 variado a la CA
Voto de obediencia: +4 de perfección a la TS de Vol. contra compulsiones
Dotes Marciales
Voto de pobreza: Bonif. a CA, características y TS; dotes adicionales
Voto de pureza: +4 a los TS de Fort contra enfermedades y efectos de muerte
Defensa marcial: cambia objetivo de dote Esquiva como acción inmediata
Voto sagrado: Bonif. +2 de perfección a las pruebas de Diplomacia
Estabilidad marcial: +4 contra embestidas, desarmes, presas, arrollamientos
y derribos
Dotes Épicas Foco marcial: Entras en estado de meditación para tener +2 a TS de Vol
Impacto marcial: gastas tu marcial para bonificadores a ataque y daño
Acosador de sortílegos: Dificultas los intentos de conjurar a la defensiva Percepción marcial: sabrás los pg de todas las criaturas adyacentes
Carga terrible: Realiza un ataque completo después de cargar Vigor marcial: mientras mantengas tu foco, obtendrás curación rápida 2
Capacidad de conjuros mejorada: Ganas un espacio adicional de conjuros
Crítico arrollador: Ocasionas daño adicional cuando obtienes un crítico
Dotes de Metaaliento y Canalizar Aliento
Crítico devastador: El crítico obliga al enemigo a superar un TS o morir
Curación rápida: El rasgo de curación rápida aumenta en 3
Aliento enmarañador: usas aliento para enmarañar enemigos
Fortaleza épica: Bonificador +4 a todos los TS de Fortaleza
Aliento pegajoso: el aliento hace daño 1 asalto más tarde
Reflejos épicos: Bonificador +4 a todos los TS de Reflejos
Aliento persistente: El aliento permanece como una nube durante 1 asalto
Voluntad épica: Bonificador +4 a todos los TS de Voluntad
Aliento tempestuoso: El arma de aliento produce efectos de viento
Ampliar aliento: La longitud del arma de aliento se incrementa en un 50%
Dotes de Estilo Apresurar aliento: utiliza el arma de aliento como acción gratuita
Dividir aliento: Divide el arma de aliento en dos ataques
Aguijón de tortuga: no provocas AdO por alejarte de una criatura que hayas Exhalación adicional: ganas un uso adicional de tu arma de aliento
atacado con tu espada corta en el mismo asalto Exhalar barrera: usas arma de aliento para crear un muro de energía
Alabarda giratoria: +1 a CA y ataque adicional con alabarda. Exhalar inmunidad: usas arma de aliento para ganar inmunidad a energía
Bastón rápido: +2 a CA al usar Pericia en combate Expandir aliento: Expele el arma de aliento con un efecto de expansión
Colmillo de oso: Intento de presa para enemigo golpeado Intensificar aliento: Incrementa CD de salvación contra el arma de aliento
Escudo de filos: mejoras la CA luchando con cimitarras dobles Maximizar aliento: Maximiza efectos numéricos del arma de aliento
Espada alta, hacha baja: Derribo gratuito contra enemigo golpeado Moldear aliento: Expele el arma de aliento con forma de cono o línea
Filo del martillo: Tumbas a una criatura al golpear con dos armas Prolongar expandir aliento: Expele el arma de aliento con un efecto de
Hacha y escudo: mantienes bonificador de escudo de rodela con ataque expansión que se puede utilizar a distancia
completo con hacha de guerra enana y hacha de mano Recuperar el aliento: Utiliza el arma de aliento con más frecuencia
Luna creciente: Puedes desarmar si golpeas con las dos armas Respiración furiosa: sumas daño de energía al mordisco en furia
Maza relampagueante: Ataques adicionales al tirar por amenaza
Navaja y conjuro: atacas con la mano torpe con una navaja rápida al lanzar
Dotes Metamágicas
un conjuro de ataque de toque
Pico de hacha: ataque secundario con púas de armadura con ataque completo
Ampliar conjuro: Dobla el alcance del conjuro
Red y tridente: Ataque combinado de red y tridente
Apresuramiento espontáneo: Lanzar conjuros como una acción rápida sin
Tres montañas: Puedes dejar mareada a una criatura al golpearla
preparación especial 1/día
Yunque de trueno: Puedes atontar a una criatura al golpear con dos armas
Apresurar conjuro: Lanzas un conjuro como acción gratuita
Asustar cruento: tus conjuros dejan a tu objetivo estremecido 1 minuto
Cargar conjuro: tus conjuros hacen un 50% de daño más a los muertos
Dotes de Fe vivientes, pero también un 50% menos a los demás
Conjurar en silencio: Lanzas conjuros sin el componente verbal
Alma pía: Gastas 1 punto de fe para evitar daño mortal Conjuro abrasador: conjuros de fuego causan -2 durante 1 turno si falla TS
Defensa pía: Gastas 1 punto de fe para +1d6 en un ataque, TS o prueba Conjuro castigador: imbuye un arma con conjuro de toque
Estallido sortílego pío: Puntos de fe para mejorar un conjuro que lances Conjuro congelante: conjuros de frío cubren área con hielo resbaladizo
Conjuro explosivo: Criaturas salen disparadas al borde del área de conjuro
Dotes de Forjado Conjuro ligado a la tierra: Lanza conjuro al suelo como trampa mágica
Conjurar sin moverse: Lanzas conjuros sin el componente somático
Cuerpo de adamantita: bonif. de armadura +8, RD 2/adamantita Conjuro con alcance: Los conjuros de toque se convierten en un rayo de 30’
Cuerpo de mithril: bonif. de armadura +5 de alcance
Fluidez del mithril: Incrementa el bonificador máximo por Des en 1 punto, Conjuro persistente: Los conjuros con alcance fijo/personal duran 24 horas
reduce la penalización por armadura en 1 punto Conjuro rápido: Disminuye el tiempo de lanzamiento de algunos conjuros
Fortificación mejorada: Inmunidad a los golpes críticos y ataques furtivos Conjuro retributivo: afectas a un atacante con un conjuro al ser golpeado
Puñetazo electrizante: +1d4 de daño cada punto de daño que recibas Conjuro silencioso espontáneo: Lanzar conjuros sin componentes verbales y
Reducción de daño mejorada: RD 1/adamantita o mejora RD en 1 punto sin preparación especial 1/día
Sobrecargar metabolismo: recuperas pgs y pierdes Fue y Des Conjuro sin moverse espontáneo: Lanzar conjuros sin componentes
somáticos y sin preparación especial 1/día
Dotes de Iniciado Conjuro transdimensional: Afectas a seres incorporales, etéreos o sombríos
Conjuros cooperativos: Bonif. a la CD de las salvaciones y en las pruebas de
Intuición arcana: Saber (arcano) como habilidad clásea, +2 a Conocimiento nivel para los conjuros lanzados en conjunción con otros lanzadores
de conjuros, conjuros extra Conjuros encadenados: redirigir conjuros contra objetivos secundarios
Tiranía pavorosa: Intimidar como habilidad de clase, sumas Fue a pruebas de Conjuros repetidos: el conjuro se lanza de nuevo en el siguiente asalto
Intimidar, conjuros extra Conjuros de sanctasanctórum: El nivel efectivo del conjuro se incrementa
Fuerza eterna: +4 a salvaciones contra daño o consunción de Fue, conjuros mientras está en un lugar especial, y disminuye fuera de ese lugar
extra Consagrar conjuro: el conjuro obtiene el descriptor bueno
Horizontes lejanos: Trepar, saltar y nadar como habilidades cláseas, sabes Consunción cruenta: tus conjuros suman un nivel negativo al daño
dónde está el Norte, conjuros extra Corromper conjuro: el conjuro obtiene el descriptor maligno
Capítulo 6 – Resúmenes

Convocación imbuída: criatura convocada llega con beneficio de conjuro Inmunidad al veneno: totalmente inmune a venenos
Curación imbuida: proporciona beneficios con conjuros de curación Insensibilidad: tu RD aumenta en +2
Debilitar cruento: las criaturas dañadas por el conjuro sufren -4 a Fue Insertar foco de conjuro: el componente foco se convierte en parte de ti
Dividir rayos: los conjuros de rayo afectan a un objetivo adicional Maestro de la muerte: con un crítico, tus adversarios quedan estremecidos
Duplicar conjuro: Lanzar un único conjuro dos veces simultáneamente Mirada aguda: +30’ al alcance de tus ataques de mirada
Enervar conjuro: infliges un 50% de daño adicional a las criaturas vivas Mirada irresistible: +2 a la CD contra tu ataque de mirada.
Esculpir conjuro: Alterar el área del conjuro Mirada penetrante: es más difícil evitar tus ataques de mirada
Extender conjuro: Dobla el área de un conjuro Multitarea: puedes hacer acciones distintas con cada par de brazos
Extensión espontánea: incrementar las medidas numéricas del conjuro en un Nube de polvo: creas una nube que ciega a tus enemigos
50% sin preparación especial 1/día Onda de choque: abate a los enemigos golpeando el suelo con la cola
Intensificar conjuro: Lanzas un conjuro a mayor nivel Parálisis contagiosa: la parálisis se extiende a quienes tocan al objetivo
Magia insidiosa: a los usuarios de la Urdimbre les cuesta detectar tus Parálisis mejorada: +4 a la CD para la aptitud parálisis
conjuros Patear: provocas una onda expansiva que derriba a tus enemigos
Magia perniciosa: +4 a penet. de conjuros contra usuarios de la Urdimbre Reserva necrótica: consume aptitudes o niveles y vives con menos de 0 pg
Mancillar conjuro: Transforma un conjuro en conjuro maligno Resistencia a la energía positiva: RE 10 contra efectos de energía positiva
Maximización espontánea: Maximizar los efectos numéricos variables del Resistencia a la expulsión mejorada: +4DG contra intentos de expulsión
conjuro sin preparación especial 1/día Resistencia a la expulsión mejorada: +4 a la resistencia a la expulsión
Maximizar conjuro: Maximiza los efectos numéricos de un conjuro Resistencia al veneno: +2 a la TS para resistir venenos
Mezcla de energías: Doblar el daño de conjuro por energía añadiendo un tipo Rugido poderoso: tu rugido deja a tus enemigos estremecidos
de energía adicional Rugido poderoso mayor: tu rugido deja a tus enemigos despavoridos
Nacido de tres truenos: Los conjuros sónicos o eléctricos causan ambos tipos Sentir vida: las criaturas vivas proporcionan iluminación
de daño Soportar la luz del sol: resistes los efectos peligrosos de la luz del sol
Potenciación espontánea: Incrementar los efectos numéricos variables del Soportar los golpes: gana RD 2/-
conjuro en un 50% sin preparación especial 1/día Superar debilidad: quita la vulnerabilidad a un tipo de energía
Potenciar conjuro: Aumenta efectos numéricos de un conjuro en un 50% Suprimir debilidad: menor vulnerabilidad a un tipo de energía
Prolongación espontánea: Doblar la duración del conjuro 1/día Telaraña mejorada: +2 a la CD contra tus telarañas
Prolongar conjuro: Dobla la duración de un conjuro Toque de corrupción: un ataque que causa consunción de energía o daño a
Purificar conjuro: Añade el descriptor “bien” al conjuro; las criaturas características causa además un aumento de la corrupción
neutrales sufren mitad de daño, las buenas no sufren ningún daño Tormenta alada: puedes crear un estallido de viento
Reanimar cruento: las criaturas muertas por conjuro se alzan como zombis Velocidad mejorada: velocidad de vuelo +20’, resto de velocidades +10’
Retardar conjuro: Los efectos de conjuro se retrasan 1-5 asaltos Vendaval alado: usas las alas para efectos de viento contra sus enemigos
Señor del frío absoluto: Los conjuros de frío causan la ½ daño por energía Veneno letal: causas el doble del daño secundario de veneno
negativa Veneno virulento: +2 a la CD contra tu veneno
Sustitución de energía: Los conjuros de energía pueden causar daño de otro Vínculo vital: creas un vínculo con criaturas vivas para ganar beneficios
tipo de energía
Sustitución no letal: Transforma la energía del conjuro en daño no letal Dotes de Música de Bardo
Tradición oscura de Moil: Añadir daño por energía negativa adicional a los
conjuros de nigromancia Acorde de distracción: dejas a un enemigo desprevenido
Vigorizar conjuro: Aumenta el nivel efectivo del conjuro para superar la RC Canción encantadora: usas música de bardo para aumentar NL y CD de
conjuro de encantamiento en 1
Dotes Monstruosas Canción engañosa: usas música de bardo para aumentar el nivel de lanzador
y la CD de un conjuro de ilusión en 1
Agarrón fantasmal: puedes tocar objetos corpóreos siendo incorpóreo Canción metamágica: gastas música de bardo para aplicar metamagia a
Agarrón múltiple mayor: anulas malus al agarrar con una parte del cuerpo conjuros
Agarrar y engullir: puedes tragar a tu oponente con una presa Canto de fortaleza: mantiene conscientes a aliados con pg negativos
Ajustar la mirada: usas tu ataque de mirada sólo de forma activa Canto de piel férrea: Usas música de bardo para ganar RD 5/-
Alcance extendido: +5’ a tus ataques naturales flexibles Canto del largo camino: evitas daño por marcha forzada
Aliento adicional: +1 uso de arma de aliento al día Conjuro lírico: Empleas música de bardo para lanzar conjuros adicionales
Aliento rápido: puedes usar más a menudo tu arma de aliento El sonido del silencio: ensordeces a un objetivo
Apresurar manifestación: te manifiestas como acción gratuita Épica del rey perdido: eliminas fatiga de tres aliados
Ataque múltiple mejorado: sin penalización en los ataques secundarios Grito de alerta: concedes evasión y +5 a la próxima TS de Reflejos
Barrido de torbellino: el barrido afecta a un círculo, no sólo un semicírculo Inspirar poder de conjuro: nueva canción que aumenta el NL de los aliados
Barrido demoledor: el barrido deja a los oponentes tumbados en 1
Cola constrictora: apresa oponentes con la cola, daño extra con coletazo
Combate con múltiples armas mejorado: 2 ataques con las manos torpes Dotes Psiónicas
Combate con múltiples armas mayor: 3 ataques con las manos torpes
Conjuración sustitutiva: adaptas los conjuros a tu forma no humana Visión profunda: la visión en la oscuridad aumenta cuando estás enfocado
Conocimiento dracónico: rasgo similar al conocimiento de bardo Armadura deflectiva: bloqueas ataques de toque mientras estás enfocado
Constricción desgarradora: ataque especial a un oponente inmovilizado Poder de la tierra: gastas 1 PP menos al manifestar un poder sobre tierra
Consunción de conjuros: puedes lanzar los conjuros que otros pierden Escudo enfocado: +1 al bonificador de escudo si estás enfocado
Consunción de energía mejorada: ganas bonus por cada nivel negativo Investir armadura: gastas el foco para aumentar el bonif. de armadura en 3
Consunción de vida: niveles negativos hacen perder más pg, ganas más pg Energizar armadura: la energía psíquica te da RE 10
Daño de característica potenciado: el daño de característica aumenta 50%
Desgarrar: daño extra con ataques de garra
Dotes Regionales y Raciales
Despertar presencia pavorosa: obtiene la aptitud de presencia pavorosa
Despertar RC: obtiene la aptitud de RC
Acuchillador: Usas armas ligeras en presa sin penalizaciones
Desprender: usas una parte arrancada de tu cuerpo como arma arrojadiza
Adaptación a la luz diurna: Ignoras penalizaciones por luz del sol
Engarro: apresa e inmoviliza a oponentes más pequeños
Alma resistente: Obtienes +1 en los TS de Fort y Vol, o +3 contra los efectos
Engarro mejorado: utiliza engarro contra oponentes más grandes
de muerte y consunción de energía y característica
Engarro múltiple: la penalización por mantener inmovilización pasa a -10
Amigo cavador: +2 a Trato con animales y empatía salvaje con cavadores
Espacio de objeto adicional: puedes llevar más objetos mágicos
Aprendiz capaz: habilidades transcláseas cuestan menos
Eviscerador: cuando asestas un crítico, tus enemigos quedan estremecidos
Arborícola: Evitas penalizadores a CA y ataque mientras trepas
Forma salvaje corrompida: los druidas muertos vivientes conservan la
Artista: +2 en Artesanía e Interpretar y música de bardo 3 veces más al día
aptitud forma salvaje
Callejear: +2 en Averiguar intenciones, Intimidar y Reunir información
Gemido funesto: produces un gemido terrorífico
Canalizar furia: usas furia para mejorar salvaciones de Voluntad
Golpe final: al morir explotas causando 1d6 de daño por cada DG
Carga feroz: Obtienes un bonificador +4 en los ataques de carga
Hablar a la vez: puedes lanzar dos conjuros por asalto
Cazador de enemigos: +2 a Averiguar intenciones, Avistar, Engañar,
Impacto rápido: ataque extra con arma natural con penalización de –5
Escuchar, Supervivencia y daño con armas contra un enemigo designado
Impacto rápido mejorado: realiza múltiples ataques extras con armas
Chalaneo: +2 a pruebas de Averiguar intenciones, Engañar y Tasación
naturales con una penalización acumulativa de -5
Capítulo 6 – Resúmenes

Competencia con armadura enanil: competencia con armaduras exóticas Sello mejorado (Vaul) : bonus a TS contra efectos enajenadores
enaniles Sellos de poder mejorados: +1 a bonificadores por sellos de poder
Conducta amenazante: +4 a las pruebas de Intimidar Silencio adicional: usas aptitud racial de silenci 3/día + bonif. Carisma
Conexión interna: +4 a las pruebas para interactuar con una organización Sin miedo: Inmune a los efectos de miedo
Corazón de la forja: Obtienes resistencia al fuego 5 Sonrisa de Moradin: +2 a las pruebas de habilidad basadas en Carisma
Corazón de las tormentas: +2 en Equilibrio y Oficio (marinero), +1 de Suerte de los héroes: +1 de suerte en todos los TS y +1 de suerte a la CA
esquiva en barcos e ignoras penalizador al mov. por estar en un barco Superviviente: +2 en los TS de Vol y en las pruebas de Supervivencia
Cosmopolita: +2 en Averiguar intenciones, Engañar y Reunir información Testarudo: +2 en los TS de vol, y no puedes quedar estremecido
Curtido: +2 en pruebas de Iniciativa y Avistar, no quedas estremecido Trasfondo mercantil: Vendes los objetos al 75% del precio indicado; 1/mes
De otro mundo: Tu tipo cambia a ajeno [nativo] puedes comprar un objeto al 75% del precio
Disciplina: +2 a los TS de Vol y pruebas de Concentración Trasfondo variado: ganas una segunda clase predilecta
Educación: +2 en dos habilidades de Saber de tu elección y todas las Veloz y silencioso (Sigiloso): Sin penalizador en pruebas de Esconderse y
habilidades de Saber son cláseas Moverse sigilosamente a velocidad normal
Elocuencia: -5 en pruebas de Diplomacia precipitadas en lugar de -10 Versado en los conjuros: +2 en pruebas de Conocimiento de conjuros y
Embaucador natural: ganas conjuro de ilusión como aptitud sortílega Saber (arcano). +2 a TS contra conjuros y efectos de ilusión
Embaucador urbano: varias habiliades son cláseas para ti Sello sutil: puedes hacer que tus sellos desaparezcan
Endurecido en la batalla: +a salvaciones contra miedo, +2 a iniciativa Viajero de Talenta: +2 a varias habilidades mientras estés en Talenta
Ensillado: Eliges 10 en pruebas de Montar y usarlo como TS de Ref Vínculo con los dinosaurios de Talenta: +4 a Montar dinosaurios
Entrenamiento mágico: Puedes lanzar 3 conjuros de nivel 0 al día Vista penetrante: +a salvaciones para descreer ilusiones
Estilo de espadas gemelas: Obtienes un +2 de escudo a la CA contra un
oponente designado mientras luches con dos espadas Dotes de Reserva
Estudios arcanos: Puedes usar objetos desencadenantes de conjuros de una
clase lanzadora de conjuros arcanos Agarre de la tierra: obstaculiza el movimiento de una criatura
Ezhrán: +2 en Supervivencia y Trato con animales, +2 en pruebas basadas en Agarrón atontador: deja a un blanco afectado con un toque
Carisma con rashemíes y participas en magia de círculo Aguja invisible: creas dardo de fuerza de 1d4 de daño/nivel de conjuro
Foco tatuado: +1 a la CD de los TS y la penetración de conjuros con la Alcance dimensional: convoca un pequeño objeto
escuela en la que estés especializado Aliento huracanado: embistes a enemigos a distancia
Gemelo del trueno: +2 en las pruebas de Diplomacia e intimidar, gemelo Cambiaformas menor: obtienes beneficios físicos
Guardabosque: +1 a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar y Guerrero Cambiarostros: alteras tu apariencia
de los filos Valenar: mejora el combate con cimitarras Combatiente sagrado: bonificadores temporales al daño con armas
Herencia humana: ganas el subtipo humano y 4 puntos de habilidad Construcción frágil: reduce la dureza de un objeto o RD de un constructo
Moverse sigilosamente (+3 mientras estés en terreno boscoso) Convocación elemental: Convocas a un elemental
Impacto silenciador: silencias al objetivo de tu ataque furtivo Custodia protectora: bonificador a CA para ti o un aliado a 30 pies
Incansable: Ignoras la fatiga y pasas de estar exhausto a estar fatigado Descarga de tormenta: Línea de electricidad 1d6 daño/nivel de conjuro
Intrépido: Obtienes +5 puntos de golpe Disrupción mágica: recudes los efectos de los conjuros enemigos
Intuición complementaria: +3 a bonificadores por sinergia de habilidades El viento guía la flecha: +2 ó –2 al ataque con armas a distancia
Ira terrible: Obtienes presencia espantosa cuando atacas Estallido invernal: creas cono de frío de 1d4 de daño/nivel de conjuro
Explosión de fuego: explosión de 1d6 de daño/nivel de conjuro
Jinete nómada: Competencia con lanza de caballería, cimitarra y arco corto
Hoja de fuerza: rodeas un arma en fuerza
compuesto, +3 a pruebas de Montar
Mantener en alto: vuelas 30 pies una vez por asalto
Lanzador de hachas: Usas el mod. de Fue en lugar de Des en las tiradas de
Miasma del osario: obliga a enemigos a salvar por Voluntad o asustarse
ataque con armas arrojadizas
Mirada de ahogamiento: agota a un enemigo que respire aire
Linaje de fuego: +4 en los TS contra efectos de fuego y +2 al nivel de
Mitigar sufrimiento: restaura temporalmente daño de característica
lanzador de tus conjuros de [fuego]
Mortaja sombría: impone % de fallo a los ataques de tus enemigos
Litodermia pesada: armadura natural aumenta en 1
Ojos de luz solar: ves en la oscuridad 10 pies/nivel de conjuro
Lucha contra titanes: aplicar bonif. racial esquiva a la CA al esquivar a Paseo dimensional: te teleporta 5 pies/nivel de conjuro
oponentes más grandes Respiración acuática: respires normalmente en aire o agua
Magia en la sangre: aptitudes sortílegas 3 veces/día en lugar de 1 vez/día Retroceso místico: los conjuros del objetivo le dañan a sí mismo
Marca de grandeza: +2 a pruebas de Carisma contra goliats. Repites pruebas Salpicadura ácida: creas un orbe de ácido (1d6 da daño/nivel de conjuro)
de estabilización Sensibilidad mágica: Detectas magia instintivamente
Marcas del bendito: elige el mayor de dos tiros de salvación Toque curativo: cura 3 pg/nivel de conjuro curativo de mayor nivel
Marcas del cazador: elige la mayor de dos pruebas de iniciativa Toque de distracción: penalizador –2 al ataque o TS de Reflejos
Marcas del creador: elige la mayor de dos pruebas de habilidad Toque atronador: ataque de toque: 1d6 daño/nivel de conjuro y sordera
Marcas del guerrero: elige la mayor de dos tiradas de ataque Velo sombrío: oscurece la vision del blanco
Marcas del mágico: elige la mayor de dos pruebas de nivel de lanzador
Matador de enemigos gnomo: +2 a daño con armas contra kobolds y Dotes Salvajes
trasgoides
Matón: +2 a Iniciativa, Intimidar y Tasación
Alas de águila: Te crecen alas durante 1 hora
Mente sobre cuerpo: Bonif. De Int o Car para los pg a nivel 1; +1 pg cuando
Don del veneno: Imbuyes tus ataques naturales con veneno 1 asalto/nivel
aprendas una dote metamágica. +1 introspectivo a la CA
Esencia elemental: Haces daño de energía con tus ataques y RE 1 minuto
Miliciano: Competente con todas las armas marciales
Ferocidad del jabalí: Luchas mientras tienes puntos de golpe negativos
Personalidad sociable: repites prueb. de Diplomacia y Reunir información
Forma de piedra: forma salvaje de aspecto pétreo
Pies ligeros: +10’ a tu velocidad terrestre
Forma salvaje adicional: Obtienes dos usos extra de forma salvaje al día
Pies seguros: +2 a Saltar y Trepar, ignoras penalizadores al movimiento por
Forma salvaje poderosa: mantienes tu estructura poderosa en forma salvaje
hielo y pendientes
Forma salvaje rápida: La forma salvaje es una acción de movimiento
Prestigio de clan: +a pruebas de Carisma contra miembros del mismo clan
Forma salvaje instantánea: Usas forma salvaje como acción rápida
Puño de la tierra: ataques sin armas se consideran de hierro frío
Furia del glotón: Entras en furia durante 5 asaltos
Resistir veneno: +4 a los TS de Fort contra veneno
Garras de oso pardo: Obtienes garras durante 1 hora
Saber ancestral: pruebas de Saber sin entrenar y usas modif. de Sab
Grandioso y Pequeño: Creces o encoges una categoría de tamaño
Saber trivial: elige la mayor de dos pruebas de saber o de conocimiento de
Nadar como un pez: Nadas bajo el agua durante 1 hora
bardo
Olfato: Empleas uso de forma salvaje para ganar olfato
Sangre serpentina: +2 a TS de Ref y +2 a los TS de Fort contra venenos
Piel de elefante: Obtienes armadura natural +7 durante 10 minutos
Sello brillante: aumentas la iluminación de tus sellos
Presa salvaje: Infliges daño de ataque furtivo al apresar en forma salvaje
Sello mejorado (Aesh): bonus al daño con armas c/c con Soltura
Resistencia de roble: Obtienes inmunidades de vegetal
Sello mejorado (Hoon): bonus a TS contra efectos de muerte, daño masivo y
Salto del león: Realizas un ataque completo durante una carga
efectos ambientales
Sentido ciego: Usas Forma salvaje para ganar sentido ciego 30 pies
Sello mejorado (Krau): lanzas algunos conjuros con mayor NL
Trepar como un mono: Usas F.S. para ganar movimiento trepando
Sello mejorado (Naen): bonificador a TS contra ilusiones y efectos
Velocidad de guepardo: La velocidad se convierte en 50’ durante 1 hora
dependientes del idioma
Veneno de serpiente: Ganas ataque de mordisco venenoso (1 minuto)
Sello mejorado (Uur): bonus a daño con armas a distancia contra blancos que
Vista de halcón: Empleas forma salvaje para ganar +8 a las pruebas de
pierdan su bonificador por Des
Avistar y reduces los penalizadores de aumento de distancia a la mitad
Capítulo 6 – Resúmenes

Vista de jaguar: Empleas forma salvaje para ganar visión en la penumbra

Dotes de Suerte 


A la tercera va la vencida: repites el uso diario del dominio de Suerte
Agarre afortunado: repites una tirada de equilibrio, trepar o saltar Descripciones de Dotes Pathfinder
Buen Karma: rediriges un ataque hacia ti
Comienzo afortunado: repites una tirada de iniciativa Dotes Generales
Crea tu propia suerte: repites pruebas de habilidades con rangos Abstención de materiales: Lanzas conjuros sin componentes materiales
Dedos afortunados: repites tiradas de habilidad manual Acercarse: das un paso de 5 pies como acción inmediata
Esquiva ventajosa: obligas al enemigo a repetir la confirmación de crítico Acercarse y golpear: sigues a una criatura adyacente y atacas como acción
Fortuna del avaro: obligas a repetir pruebas de romper arma inmediata
Fortuna mágica: repites una tirada de daño de conjuro Acometida: -2 a tu CA para atacar con alcance
Fortuna sigilosa: repites tiradas de habilidades de sigilo Acrobático: +2 a Acrobacias y Volar
Impacto fortuito: repites una tirada de daño o de ataque Adivinación profunda: +2 a nivel de lanzador con adivinaciones
Mejor afortunado que bueno: cambias un 1 por un 20 en tiradas de ataque Afinidad animal: +2 a Trato con animales y Montar
Pura suerte: cambias un 1 por un 20 en tiradas de salvación Afinidad con la piedra mejorada: +4 a pruebas de Percepción para detectar
Rotura afortunada: repites una prueba de Fuerza para romper cosas trabajos en piedra poco corrientes
Suerte del sanador: repites la cantidad de daño curado Aguante: +4 a las pruebas para evitar daño atenuado
Suerte del superviviente: repites una tirada de salvación Alerta: +2 a Percepción y Averiguar intenciones
Suerte del vencedor: repites tirada de confirmación de crítico Alma de acero:+4 racial a TS contra conjuros y aptitudes sortílegas
Suerte increible: +2 a la TS más baja Amplia experiencia: +2 a las pruebas de Saber y Oficio
Suerte psíquica: repites tiradas de daño psiónico Aniñado: +2 a las pruebas de Disfrazarse para hacerse pasar por niño
Tentar al destino: evitas un daño que te hubiera matado humano, elegir 10 en pruebas de Engañar
Aplastar: ignoras 5 puntos de dureza al romper un objeto
Dotes Tácticas Apresurar aptitud sortílega: usas una aptitud sortílega como acción rápida
Armadura natural mejorada: +1 a la CA natural
Arrastre mayor: los enemigos que arrastres provocan AdO
Alquimista loco: varias maniobras con objetos arrojadizos
Arrastre mejorado: 2 a intentos de arrastrar, sin ataque de oportunidad
Arquero forestal: varias maniobras de francotirador
Ataque de mágico de batalla: ganas beneficios al mezclar combate c/c y conjuros Arrebatar mayor: enemigos no advierten el robo hasta el fin del combate
Atacante embozado: varias maniobras de combate furtivo Arrollar mayor: los enemigos que arrollas provocan ataques de oportunidad
Azote de gigantes: Ver la descripción de la dote Arrebatar mejorado: +2 a pruebas de arrebatar, sin ataque de oportunidad
Blanco escurridizo: Ver la descripción de la dote Arrollar mejorado: +2 a los intentos de arrollar, sin ataque de oportunidad
Caminante de los tejados: bonif. a mov., habilidades y CA en tejados Artesanía cooperativa: +2 a Artesanía o Conocimiento de conjuros al trabajar
Carga bestial: varias maniobras que combinas con Forma salvaje juntos
Carga de caballería: Ver la descripción de la dote Asalto a empujones: empujas a un enemigo con un arma a dos manos
Castigo impresionante: varias maniobras que combinas con castigos Asalto atontador: pierdes bonificador de ataque para atontar a tus oponentes
Combate brutal: Ver la descripción de la dote Asalto aturdidor: cambias bonif. De ataque para aturdir oponentes
Con una mano a la espalda: varias maniobras al combatir a una mano Asalto sangriento: cambias bonif. De ataque c/c por daño de hemorragia
Confundir a la gente grande: ver la descripción de la dote Aspecto de la bestia: obtienes una ventaja bestial a elegir entre 4
Defensa de mágico de batalla: ganas beneficios conjurando a la defensiva Ataque al galope: te mueves antes y después de una carga montado
Ensayo de conjuros: ganas beneficios de lanzamientos reiterados Ataque de torbellino: haces un ataque c/c contra cada enemigo al alcance
Escuela de rapaz: Ver la descripción de la dote Ataque elástico: te mueves antes y después de un ataque c/c
Escuela de sol: Ver la descripción de la dote Ataque en equipo: ayudas a otro como acción de movimiento con dos aliados
Experto alado: usas tus alas como ventaja táctica adyacentes
Experto en formación: Ver la descripción de la dote Ataque en grupo: flanqueas a un oponente si al menos dos aliados están
Furia del puercoespín: varias maniobras con armadura de púas adyacentes a él
Fusión de energías: beneficios al lanzar varios conjuros basados en la energía Ataque en vuelo: puedes atacar en cualquier punto del movimiento
Gallardía en combate: varias maniobras carismáticas Ataque múltiple: -2 en lugar de -5 a los ataques naturales secundarios
Guerrero alado: varias maniobras de ataque en vuelo Ataque natural mejorado: aumentas el daño de un ataque natural
Magia residual: aplicas efectos mágicos en as altos consecutivos Ataque poderoso: cambias ataque c/c por daño
Manada de lobos: varias maniobras de ataque en grupo Atlético: +2 a Trepar y Nadar
Potencia divina: maniobras para manipular energía positiva o negativa Atrapar flechas: atrapas un ataque a distancia por asalto
Soldado de asalto: Ver la descripción de la dote Aumentar convocación: criaturas convocadas ganan +4 a Fue y Con
Tácticas en multitudes: bonif. a habilidades y movimiento en multitudes Autosuficiente: +2 a Sanar y Supervivencia
Uso experto de la capa: varias maniobras con la capa Ayuda rápida: ayudar a otro como acción rápida
Vigor metamágico: ganas beneficios al lanzar conjuros metamágicos en sucesión
Bajo tus pies: +4 a Acrobacias para superar a oponentes más grandes
Dotes Viles Bebedor rápido: bebes como acción rápida
Bien preparado: retienes un objeto mundano en tu persona
Amado por los liches: Los muertos vivientes te ven como uno de ellos Bombas adicionales: lanzas dos bombas adicionales al día
Amigo de las sabandijas: Las sabandijas evitan atacarte Buscar problemas: recibes el daño de un ataque dirigido a un aliado
Ataque natural vil: El ataque natural causa 1 punto extra de daño vil adyacente
Deformidad (altura): ganas 5 pies más de alcance natural
Deformidad (descarnado): +2 a Des, -2 a Con y otros beneficios Canalización adicional: canalizas energía 2 veces adicionales al día
Deformidad (dientes): ganas un ataque de mordisco Canalización mejorada: +2 a la CD de canalizar energía
Deformidad (lengua): ganas vista ciega hasta 30 pies Canalización selectiva: elige a quién afecta tu canalización de energía
Deformidad (manos con garras): Garras que causan 1d6 puntos de daño Canalizar alineamiento: canalizar energía puede curar o dañar Ajenos
Deformidad (obeso): +2 a CON y -2 a DES Canalizar castigo: canaliza energía a través de tu ataque
Deformidad (ojos): Ver lo invisible 1 minuto al día Canalizar elemento: canalizar energía puede curar o dañar elementales
Deformidad (piel): +1 a la CA natural Canto de las hojas: tienes beneficios a la interpretación de bardo en bosques
Deformidad (rostro): +2 a intimidar y diplomacia con criaturas malignas y contra fatas
Deformidad voluntaria: +3 a Intimidar Canto de guerra: beneficios a la interpretación de bardos en el campo de
Discípulo de las tinieblas: +1 de suerte una vez al día para acto malvado batalla y contra orcos
Habla oscura: Ver descripción y apéndice Cantorde las piedras: beneficios a la interpretación de bardo bajo tierra y
Impacto con armas vil: 1 punto de daño vil por impacto contra criaturas de tierra
Impacto ki vil: 1 punto de daño vil por impacto Carga impetuosa: doble daño en una carga montado
Maestría con los sacrificios: +4 a las pruebas cuando haga sacrificios Cargar a través: arrollas como acción gratuita mientras cargas
Marca del Mal: +2 a intimidar y diplomacia con criaturas malignas Cavador: hablas con animales cavadores como aptitud sortílega
Siervo de un demonio: +1 de suerte a una prueba al día para acto malvado Cobertura defensiva: proporcionas cobertura a un aliado en defensa total
Capítulo 6 – Resúmenes

Colmillo afilado: obtienes un ataque de mordisco Disruptivo: aumenta la CD para lanzar conjuros adyacentes a ti
Comandar muertos vivientes: canalizar energía para controlar muertos vivientes Dureza: +3 pg, +1 por cada DG más allá de 3
Combate con dos armas: reduce penalizadores al combatir con dos armas Duro de Pelar: te estabilizas automáticamente al tener menos de 0 pg
Combate con dos armas mayor: ganas un tercer ataque con la mano torpe
Combate con dos armas mejorado: un ataque adicional con la mano torpe Ecléctico: ganas una clase predilecta adicional
Combate con múltiples armas: reduce malus al luchar con varias armas Ejecutor: desmoralizas al oponente como acción gratuita al causar daño
Combatir desde una montura: evita ataques contra la montura atenuado
Compartir conjuros mejorado: tus conjuros te afectan a ti y a tu criatura Embaucador gnomo: usas mano de mago y prestidigitación una vez al día
vinculada Embestida mayor: los enemigos que embistes provocan AdO
Compartir perspicacia: bonif. +2 a pruebas de Percepción a criaturas aliadas Embestida impactante: realizas una embestida con un crítico exitoso
Competencia con arma exótica: sin penalizador con un arma exótica Embestida mejorada: +2 a los intentos de embestida, sin AdO
Competencia con arma marcial: sin penalizador con un arma marcial Engañoso: +2 a Engañar y Disfrazarse
Competencia con armadura intermedia: sin malus al ataque con arm. Engarro: puedes iniciar una presa como con Agarrón mejorado
intermedia Entrenamiento con armadura arcana: -10% al fallo de conjuro arcano
Competencia con armadura ligera: sin malus al ataque con arm. ligera Entrenamiento en combate defensivo: usa tus DG totales como tu ataque
Competencia con armadura pesada: sin malus al ataque con arm. pesada base base al calcular tu DMC
Competencia con armas sencillas: sin penaliz. a ataques con armas simples Escudarse desde una montura: bonus de escudo a la CA de la montura
Competencia con escudo: sin penalizador al ataque usando escudo Escudo arcano: sacrificas un conjuro para ganar un bonus de desvío a la CA
Competencia con escudo pavés: sin penaliz. al atacar usando escudo pavés Escudo contra proyectiles: desvías un ataque a distancia por asalto con tu
Conclusión ruin: golpe de gracia contra enemigos aterrados o aturdidos escudo
Conjurar en combate: +4 a pruebas conjurando a la defensiva Escudo contra rayos: desvías un ataque de toque a distancia por asalto con tu
Conjuro perfecto: aplicas una dote metamágica a un conjuro sin penalizador, escudo
hasta 9º nivel Escudo de mandobles: reduces el daño con armas a dos manos para ganar
Conjuro preferido: lanzas espontáneamente un conjuro bonif. +4 de escudo
Conjuros naturales: lanzas conjuros mientras usas Forma Salvaje Escudo salvador: concedes bonificador de escudo a un aliado adyacente
Conjuros penetrantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC Especialización con escudo:+2 a CA contra críticos con un tipo de escudo
Conjuros penetrantes mayores: +2 a las pruebas de nivel contra RC Especialización con un arma: +2 al daño con un arma
Contraconjuro mejorado: contraconjuras con conjuros de la misma escuela Especialización mayor con escudo: bonif. +2 a CA contra críticos, niegas un
Contragolpe: ataca a los enemigos que te atacan usando alcance crítico una vez al día
Corpulencia intimidante: suma la Fue a Intimidar además del Car Especialización mayor con un arma: +2 al daño con un arma
Corazón de sabandija: afectas a sabandijas como si fueran animales Esquiva: bonif. +1 de esquiva a la CA
Correr: corres a 5 veces tu velocidad normal Estallido arcano: sacrificas un conjuro para hacer un ataque de rayo
Cosmopolita: hablas y lees dos idiomas adicionales Estilo del escorpión: reduce la velocidad del blanco en 5 pies
Crítico agotador: cuando consigues un crítico, el blanco queda fatigado Estómago de hierro: +2 a TS contra nausas y venenos y venenos ingeridos
Crítico atontador: cuando consigues un crítico, el blanco queda afectado Estratega en teleportación: las criaturas que se teleportan provocan ataques
Crítico aturdidor: cuando consigues un crítico, el blanco queda aturdido de oportunidad
Crítico cegador: cuando consigues un crítico, el blanco queda cegado Exhibición deslumbrante: intimida a tus enemigos a 30 pies
Crítico conmocionador: al conseguir un crítico, el blanco queda grogui Expulsar muertos vivientes: usas canalizar energía para que los muertos
Crítico paralizante: con un crítico, la velocidad del objetivo queda reducida a vivientes huyan
la mitad
Crítico sangrante: con un crítico, el blanco tiene 2d6 dehemorragia Facilidad para la magia: +2 a Conoc. de conjuros y Usar objeto mágico
Crítico ensordecedor: cuando consigues un crítico, el blanco queda sordo Familiar mejorado: obtienes un familiar más poderoso
Crítico extenuante: al conseguir un crítico, el blanco queda exhausto Finta mayor: enemigos fintados pierden bonif. de Destreza 1 asalto
Crítico mejorado: doblas el rango de amenaza de un arma Finta mejorada: finta como acción de movimiento
Curación veloz: becuperas puntos de golpe adicionales al curarte Flotar: detienes tu movimiento de vuelo y levantas una nube de polvo
Furia adicional: 6 asaltos de furia adicionales al día
Debajo y encima: las presas fallidas contra ti hacen que el atacante caiga
Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con dos armas Garras destripadoras: +1d6 de daño adicional si ambas garras impactan
Defensa predilecta: bonificador a DMC y CA cuando te ataca un enemigo Garras mágicas: tus armas naturales se tratan como mágicas y de plata
predilecto Golpe con el escudo mejorado: retienes bonif. por escudo al golpear con él
Derribo mayor: los enemigos que derribas provocan AdO Golpe demoledor: lanzas a un oponente a 10’
Derribo mejorado: +2 a las pruebas de derribo, sin ataque de oportunidad Golpetazo con el escudo: embestida con un ataque de golpetazo
Desafío heroico: 1/día retrasas el una condición dañina durante 1 asalto Golpetazo final: haces un golpetazo con el escudo tras un impacto crítico
Desarme mayor: tiras las armas de tus enemigos lejos Gran bebedor: ganas 2 puntos de ki temporal por ki borracho
Desarme mejorado: +2 a desarmar, sin ataque de oportunidad Gran Fortaleza: +2 a las salvaciones de Fortaleza
Descubrimiento adicional: ganas un descubrimiento adicional Gran Fortaleza mejorada: 1/día, repites una TS de Fortaleza
Desenvainado rápido: desenvainas un arma como acción gratuita Gran Hendedura: un ataque adicional después de cada ataque on éxito
Desgarrar con dos armas: desgarras a un enemigo al golpear con 2 armas Guardaespaldas: usas AdO para dar un bonus a la CA a aliado adyacente
Desmontar: derribas a oponentes de sus monturas
Desplazamiento mayor: los enemigos que desplazas provocan ataques de Hendedura: haces un ataque adicional si el primero impacta
oportunidad Herencia racial: te comportas como humano y como otra raza
Desplazamiento mejorado: +2 a intentos de desplazar, sin ataque de Hostigador montado: haces un ataque completo si la montura se mueve a su
oportunidad velocidad o menos
Desviar flechas: evitas un ataque a distancia por asalto
Detener: evita que los enemigos te sobrepasen Impacto arcano: +1 al daño y las armas se consideran mágicas
Disparar desde una montura: reduces penaliz. por atacar disparar montado Impacto de cocatriz: conviertes al objetivo en piedra con un crítico
Disparo a bocajarro: +1 al ataque y daño a 30’ Impacto derribador: ataque de derribo con un crítico con éxito
Disparo a la carrera: atacas a distancia en cualquier punto del movimiento Impacto desarmante: desarmas con un impacto crítico
Disparo a larga distancia: reduce a la mitad los penalizadores por distancia Impacto desplazador: haces un desplazamiento con un impacto crítico
Disparo concentrado: suma modif. de Int al daño con arcos o ballestas Impacto penetrante: tus ataques ignoran 5 puntos de RD
Disparo de despedida: haces un ataque a distancia al retirarte Impacto penetrante mayor: tus ataques ignoran 10 puntos de RD
Disparo disruptor: los ataques a distancia aumentan la CD para lanzar Impacto perfecto: tira 2 veces para impactos sin arma y usas la mejor tirada
conjuros Impacto sin arma mejorado: siempre se te considera armado
Disparo perforante: ignoras armadura o escudo al atacar a distancia Impacto sombrío: causas daño de precisión contra objetivos con ocultación
Disparo preciso: sin penalizador por disparar a cuerpo a cuerpo Impacto vital: haces el doble del daño normal con un ataque
Disparo preciso mejorado: sin ocultación o cobertura al atacar a distancia Impacto vital mejorado: haces tres veces el daño normal con un ataque
Disparo punzante: usas flechas como arma cuerpo a uerpo para empujar Impacto vital mayor: haces cuatro veces el daño normal con un ataque
enemigos Impacto mortal: haces el doble de daño +1 punto de Con
Disparo rápido: haces un ataque a distancia adicional Impacto rompearmas: ataque de romper arma con un crítico exitoso
Disparos multiples: disparas dos flechas simultáneamente Imposición de manos adicional: 2 usos adicionales diarios
Capítulo 6 – Resúmenes

Iniciativa mejorada: +4 a las pruebas de iniciativa Rechazar conjuro: reflejas un conjuro de vuelta a su lanzador
Interpretación adicional: 6 asaltos adicionales de interpretación de bardo Recuperación heroica: una vez al día, ganas una nueva salvación contra una
Interpretación persistente: la interpretación de bardo dura 2 asaltos después condición que requiera salvación de Fortaleza
de que pares de interpretar Reflejos de combate: haces ataques de oportunidad adicionales
Ira de medusa: haces 2 ataques extra contra enemigo entorpecido Reflejos rápidos: +2 a las TS de Reflejos
Reflejos rápidos mejorados: una vez al día repites una TS de Reflejos
Ki adicional: aumenta tu reserva de ki en 2 puntos Revelación adicional: ganas una revelación adicional
Rompeconjuros: los enemigos provocan ataques si sus conjuros fallan
Lanzamiento ki: lanzas a un oponente hasta una casilla adyacente con un Romper arma mayor: +6 de daño al romper arma pasan a tu enemigo
ataque de derribo Romper arma mejorado: +2 a los intentos de romper arma, sin AdO
Lanzamiento ki mejorado: lanzas oponentes a casillas ocupadas Romper defensas: los enemigos entorpecidos quedan desprevenidos
Lanzar cualquier cosa: sin penalizador por armas improvisadas a distancia Rostro pétreo: bonif +4 a Engañar para mentir u ocultar motivos
Liderazgo: ganas un allegado y seguidores
Ligero: +5 pies a tu velocidad base Seguir los pasos: te mueves hasta 10 pies como acción inmediata
Llamada del convocador: tu eidolon recibe bonificadores al convocarlo Segunda oportunidad: cambias ataques posteriores para repetir un primer
Lucha a ciegas: repite tiradas de fallo por ocultación ataque fallido
Lucha a ciegas mayor: la ocultación total se considera ocultación normal Segunda oportunidad mejorada: -5 a ataques posteriores para repetir un
Lucha a ciegas mejorada: ignoras la posibilidad de fallo por todo lo que sea primer ataque fallido
inferior a ocultación total Sentido de la piedra: obtines sentido de la vibración hasta 10 pies
Sentidos afinados: bonificador racial a pruebas de Percepción
Maestría a bocajarro: no provocas AdO al disparar un arma a distancia Sigiloso: +2 a Escapismo y Sigilo
Maestría en conjuros: preparas algunos conjuros sin libro de conjuros Sigue luchando: ganas puntos de golpe temporales al quedar reducido a 0
Maestría con armadura arcana: -20% al fallo de conjuro arcano Sociable: criaturas amistosas ganan +2 a pruebas de Diplomacia
Maestría con armas improvisadas: haces letal un arma improvisada Soltura con críticos: +4 a los ataques para confirmar críticos
Maestría con críticos: aplicas dos efectos a tus críticos Soltura con escudo: +1 a la CA al usar un escudo
Maestría con la ballesta: recargas una ballesta como acción rápida y haces Soltura con un arma: +1 a las tiradas de ataque con un arma
ataques completos Soltura con una aptitud: +2 a la CD de un ataque especial
Maestro alquimista: +2 a pruebas de Artesanía (alquimia) y puedes crear Soltura con una escuela de magia: +1 a la CD con una escuela de magia
objetos alquímicos y venenos más rápido Soltura con una habilidad: +3 a una habilidad (+6 con 10 rangos)
Maestro artesano: creas objetos mágicos sin ser lanzador de conjuros Soltura elemental: +1 a las CDs de salvación para un tipo de energía
Maestro del escudo: sin penalizador por dos armas al atacar con escudo Soltura elemental mayor: +1 a las CDs de TS para un tipo de energía
Maleficio adicional: ganas un maleficio adicional Soltura furiosa: sin penalizador al Ataque poderoso en el primer ataque de
Maniobras ágiles: una bonif. Des al calcular tu BMC cada asalto
Manos hábiles: +2 a inutilizar mecanismo y trucos de manos Soltura mayor con escudo: +1 a la CA al usar un escudo
Matanza pavorosa: haces una prueba gratuita de Intimidar cuando derribas a Soltura mayor con un arma: +1 al ataque con un arma
un enemigo Soltura mayor con una escuela de magia: +1 a la CD con escuela de magia
Mediano afortunado: puedes tirar la salvación para un aliado una vez al día Sutileza con las armas: usa Des en vez de Fue al atacar con armas ligeras
Moverse como el rayo: 50% de ocultación al moverte
Moverse como el viento: 20% de ocultación al moverte Táctico experimentado: usas la aptitud de táctica una vez adicional al día
Movilidad: +4 a la CA contra AdO por movimiento Tajo Doble: sumas tu Fue a las tiradas de ataque con la mano torpe
Movimientos ágiles: ignoras 5’ de terrno difícil al moverte Talento arcano: usas conjuro de nivel 0 3/día al día como aptitud sortílega
Talento de pícaro adicional: ganas un talento de pícaro adicional
Ojos de águila: ignoras -5 por distancia en pruebas de Percepción visual Toque de serenidad: los enemigos golpeados por ataques sin armas no
Oler el miedo: +4 a Percepción para detectar criaturas asustadas pueden atacar o lanzar conjuros
Olfato agudo: obtienes la aptitud especial de Olfato Transmutación tenaz: +2 a la CD para disipar tus transmutaciones
Truco desde una montura: superas automáticamente pruebas de Montar
Pasar por humano: +10 a pruebas de Disfrazarse para aparentar humano Truco sucio mayor: el penalizador del truco sucio dura 1d4 asaltos
Pasar sin ser visto: haces una prueba de Sigilo contra oponentes Truco sucio mejorado: bonificador +2 a intentos de trucos sucios, sin ataque
desprevenidos durante el primer asalto de combate de oportunidad
Paso de la araña: vas por muros o techos ½ de distancia de caída ralentizada
Paso de las nubes: caminar por el aire ½ de distancia de caída ralentizada Viraje brusco: puedes girar 180º como acción gratuita
Paso lateral: paso de 5’ inmediatamente después de que un oponente falle Visión profunda: tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies
Paso lateral mejorado: no usas un paso de 5 ‘ en tu siguiente turno Vitalidad furiosa: +2 a Con en furia y continúas en furia inconsciente
Paso ligero: te mueves a velocidad normal en terreno difícil Voluntad de hierro: +2 a las TS de Voluntad
Pasos acrobáticos: ignora 20’ de terreno difícil al moverte Voluntad de hierro mejorada: 1/día, repites salvación de Voluntad
Patada de castigo: derribas o empujas enemigos con impactos sin arma
Patrulla de combate: aumentas el área amenazada para AdO Creación de Objetos
Perfil bajo: bonif. +1 de Esquiva a la CA contra ataques a distancia Elaborar poción: creas pociones mágicas
Pericia en combate: cambia bonif. Ataque por CA Fabricar armas y armaduras mágicas: creas armas y armaduras mágicas
Pericia mayor en conjuros: lanzas conjuro de hasta nivel 5 como aptitud Fabricar bastón: creas bastones mágicos
sortílega 2/día Fabricar cetro: creas cetros mágicos
Pericia menor en conjuros: conjuro de niv.1 como aptitud sortílega 1/día Fabricar contstructo: creas criaturas de tipo constructo, como golems
Persuasivo: +2 a Diplomacia e Intimidar Fabricar objeto maravilloso: creas objetos maravillosos mágicos
Piedad adicional: tu imposición de manos tiene una piedad adicional Fabricar varita: creas varitas mágicas
Piel de hierro: bonificador +1 de armadura natural a la CA Forjar anillo: creas anillos mágicos
Pillar desprevenido: sin penalizador para armas improvisadas Inscribir rollo de pergamino:creas pergaminos mágicos
Pisotear: arrollas a tus enemigos al ir montado
Poder de furia adicional: ganas un poder de furia adicional Dotes Metamágicas
Potenciar aptitud sortílega: aumenta las variables en un 50% Ampliar conjuro: dobla el alcance del conjuro
Precisión élfica: repites % de fallo por ocultamiento al usar un arco Apresurar conjuro: lanzas conjuros como acción rápida
Presa mayor: mantienes la presa como acción de movimiento Conjurar en silencio: lanzas conjuros sin componentes verbales
Presa mejorada: +2 a los intentos de presa, sin AdO Conjurar sin moverse: lanzas conjuros sin componentes somáticos
Pulla: desmoralizas oponentes con Engañar en lugar de Intimidar Conjuro atontador: atontas a una criatura con el daño del conjuro
Puntería mortal: cambia ataque a distancia por daño Conjuro atronador: criatura ensordecida con daño del conjuro
Puñetazo aturdidor: aturdes a un oponente con un ataque sin armas Conjuro con alcance: aumentas el alcance del conjuro en una categoría
Puño de gorgón: atontas a un enemigo cuya velocidad queda reducida Conjuro con rebote: rediriges conjuros que no afecten a su blanco inicial
Puño elemental: +1d6 puntos de daño de energía con impacto sin armas Conjuro concentrado: eleva la CD de salvación para un objetivo del grupo
Conjuro disruptivo: el objetivo debe hacer prueba de concentración para
Rasgos adicionales: obtienes dos rasgos de personaje adicionales lanzar conjuros en el asalto siguiente
Recarga rápìda: recargas tu ballesta rápidamente Conjuro ectoplásmico: el conjuro afecta a criaturas incorpóreas y etéreas
Capítulo 6 – Resúmenes

Conjuro elemental: daño de energía en lugar del daño normal del conjuro
Conjuro insistente: las criaturas que salvan deben volver a hacerlo
Conjuro nauseabundo: criatura afectada con daño de conjuro
Conjuro persistente: área de efecto de conjuro instantáneo dura 1 asalto
Conjuro piadoso: el conjuro hace daño atenuado en lugar de letal
Conjuro reforzado: aumenta los dados máximos de daño en 5 niveles
Conjuro selectivo: excluyes objetivos del área de efecto del conjuro
Extender conjuro: dobla el área del conjuro
Intensificar Conjuro: trata un conjuro como de un nivel mayor
Maximizar Conjuro: maximiza las variables del conjuro
Potenciar Conjuro: aumenta las variables de conjuro un 50%
Prolongar conjuro: dobla la duración del conjuro

Dotes de Trabajo en Equipo


A cubierto: usas el resultado de un aliado en una salvación de Reflejos
Cambio de posiciones: intercambias lugar con un aliado adyacente
Defensa coordinada: +2 a DMC
Flanqueo en grupo: +4 a ataques cuando flanqueas
Impacto preciso: +1d6 puntos de daño de precisión con ataques c/c
Lanzador de conjuros aliado: +2 a pruebas de nivel para superar RC
Lanzador de conjuros escudado: +4 a pruebas de concentración
Maniobras coordinadas: +2 a maniobras de combate
Muro de escudos: aumenta tu bonificador por escudo a la CA
Pareja oportunista: +4 a ataques de oportunidad
Vigilancia: actúas en el asalto de sorpresa si un aliado puede actuar
Capítulo 7 – Glosario

Glosario D&D Español/Inglés Artesano mágico: Magical artisan Castigar al mal a distancia: Ranged Smite Evil
Artesano rúnico: Runesmith Castigar elemental: Elemental Smite
Artista: Artist Castigo de destrucción: Destruction Retribution
Abalanzarse con dos armas: Two-weapon pounce
Asalto abrumador: Overwhelming assault Castigo elevado: Exalted Smite
Abrazo de la tierra: Earth’s embrace
Asalto doble: Bounding assault Castigo incrementado: Extra Smiting
Abstención de materiales: Eschew Materials
Ascensión poderosa: Power climb Castigo mejorado: Improved Smiting
Absorber vida profano: Profane Lifeleech
Asesino de mágicos:Mage Slayer Castigo plateado: Silver Smite
Acechador del pantano: Swamp Stalker
Asustar cruento: Fell Frighten Cazador ascético: Ascetic Hunter
Acelerar expulsión: Quicken turning
Atacante embozado: Shadow Striker Cazador de enemigos: Foe Hunter
Acompañamiento arcano: Arcane accompaniment
Ataque a fondo: Lunging Strike Cazador de vampiros: Vampire Hunter
Acosador de sortílegos: Spellcasting harrier
Ataque al galope: Ride-by Attack Cazadragones: Dragon Hunter
Acróbata marcial: Combat acrobat
Ataque de área: Area Attack Ceniciento: Ashbound
Acrobático: Acrobatic
Ataque de torbellino: Whirlwind Attack Chalaneo: Silver Palm
Acuchillador: Knifefighter
Ataque del águila: Eagle claw Attack Choque de trenes: Cometary Collision
Adaptación a la luz diurna: Daylight adaptation
Ataque elástico: Spring Attack Cola constrictora: Tail Constrict
Adaptación acuática: Water adaptation
Ataque en salto: Leap Attack Cola prensil: Prehensile Tail
Adaptación al ártico: Arctic adaptation
Ataque en vuelo: Flyby Attack Coleccionista de trofeos: Trophy Collector
Adoptar aptitud sobrenatural: Assume Supernatural
Ability
Ataque en vuelo diestro: Adroit Flyby Attack Colmillo de oso: Bear Fang
Ataque en vuelo mayor: Great Flyby Attack Coloso de piedra: Stone Colossus
Adoptar aptitud sobrenatural mejorada: Improved
Ataque en vuelo mejorado: Improved Flyby Attack Combate brutal: Combat Brute
Assume Supernatural ability
Ataque intuitivo: Intuitive Attack Combate con dos armas: Two-weapon fighting
Afinidad animal planodeuda: Planetouched animal
Ataque múltiple: Multiattack Combate con dos armas mayor: Greater two-
affinity
Ataque múltiple de cambiante: Shifter Multiattack weapon fighting
Afinidad con los animales: Animal Affinity
Ataque múltiple mejorado: Improved Multiattack Combate con dos armas mejorado: Improved two-
Agarrar y engullir: Snatch and Swallow
Ataque natural mejorado: Improved Natural Attack seapon fighting
Agarre del mono: Monkey Grip
Ataque perforante: Driving attack Combate con múltiples armas: Multiweapon fighting
Agarrón fantasmal: Ghostly Grasp
Ataque poderoso: Power attack Combate con múltiples armas mayor: Greater
Agarrón múltiple: Multigrab
Ataque poderoso predilecto: Favored power attack Multiweapon Fighting
Agarrón múltiple mayor: Greater Multigrab
Ataque relámpago: Rapid blitz Combate con múltiples armas mejorado: Improved
Agente curativo: Healing Factor
Ataque tumbado: Prone attack Multiweapon Fighting
Ágil: Agile
Ataques aturdidores adicionales: Extra stunning Combatir desde una montura: Mounted combat
Agotamiento arcano: Arcane Consumption
Ataques aturdidores rápidos: Rapid stunning Compañero elevado: Exalted companion
Aguante: Endurance
Atlético: Athletic Compañero sabandija: Vermin companion
Ajustar la mirada: Narrowed Gaze
Atrapar flechas: Snatch arrows Compañero tótem: Totem companion
Alabarda giratoria: Spinning Halberd Atronar: Thunderclap Competencia con arma exótica: Exotic weapon
Alas de águila: Eagle’s Wings Aullido de hechicero infernal: Infernal sorcerer proficiency
Alas de ajeno: Outsider Wings heritage Competencia con arma marcial: Martial weapon
Alas de hechicero celestial: Celestial Sorcerer Aumentar convocación: Augment summoning proficiency
Wings Aura de hechicero celestial: Celestial sorcerer aura Competencia con arma sencilla: Simple weapon
Alcance extendido: Extended Reach Aura de valor ampliada: Expanded Aura of Courage proficiency
Alerta: Alertness Aura profana: Profane aura Competencia con armadura (ligera): Armor
Aliento adicional: Bonus Breath Autosuficiente: Self-sufficient proficiency (light)
Aliento dragonil: Draconic Breath Azote de dragones: Dragonbane Competencia con armadura (intermedia): Armor
Aliento pegajoso: Clinging Breath Azote de gigantes: Giantbane proficiency (medium)
Aliento persistente: Lingering Breath Azote de mortales: Mortalbane Competencia con armadura (pesada): Armor
Aliento rápido: Rapid Breath
proficiency (heavy)
Aliento tempestuoso: Tempest Breath Bailarín Marcial: Battle dancer Competencia con balista: Ballista Proficiency
Allegado experimentado: Practiced Cohort Ballestero de élite: Crossbow sniper Competencia con escudo: Shield proficiency
Allegado mejorado: Improved Cohort Barrido de torbellino: Whirlwind tail sweep Competencia con escudo pavés: Tower shield
Alma corrompida por la tumba: Tomb-Tainted Soul Barrido defensivo: Defensive sweep proficiency
Alma del norte: Soul of the North Barrido demoledor: Tail Sweep Knockdown Comprensión del dragón: Dragon’s Insight
Alma pía: Pious Soul
Bastón rápido: Quick staff Comunicador: Communicator
Alma resistente: Strong soul
Bendición de Lolth: Lolth’s blessing Con una mano a la espalda: Einhander
Alquimista loco: Mad Alchemist
Bendición ritual: Ritual blessing Concentración extraordinaria: Extraordinary
Amado por los liches: Lichloved
Bersérker Gran Ciervo: Great stag berserker concentration
Amansar a la bestia: Soothe the Beast
Bersérker Lobo: Wolf berserker Conductor de caravanas: Caravanner
Amigo animal: Animal Friend
Bersérker Oso Lechuza: Owlbear berserker Conjuración sustitutiva: Surrogate Spellcasting
Amigo de las frondas: Treefriend
Bersérker Tigre de las Nieves: Snow tiger berserker Conjurar en combate: Combat casting
Amigo de las sabandijas: Verminfriend
Bersérker Trácnido: Ettercap berserker Conjurar en silencio: Silent spell
Amigo de las tribus: Friends of the Tribes
Bersérker Troll de hielo: Ice troll berserker Conjurar sin moverse: Still spell
Amigo de los dragones: Dragonfriend
Beso de ninfa: Nymph’s kiss Conjuro abrasador: Blistering spell
Amigos animales: Animal Friends
Blanco escurridizo: Elusive target Conjuro adicional: Extra spell
Ampliar aliento: Enlarge Breath
Bloqueo de flechas: Block arrow Conjuro camuflado: Disguise spell
Ampliar conjuro: Enlarge Spell
Boca de serpiente: Gap of the Serpent Conjuro castigador: Smiting spell
Amplias zancadas de élite: Longstride Elite
Braquiación: Brachiation Conjuro con alcance: Reach spell
Anillos adicionales: Extra Rings
Conjuro congelante: Flash frost spell
Aplastamiento de los Valenar: Valenar Trample
Caballero ascético: Ascetic knight Conjuro de signatura: Signature spell
Aplastar: Crush
Caballero de las estrellas: Knight of stars Conjuro explosivo: Explosive spell
Aplicado: Diligent
Callejear: Street smart Conjuro innato: Innate spell
Apresuramiento espontáneo: Sudden Quicken
Cambio rápido: Quick Change Conjuro ligado a la tierra: Earthbound spell
Apresurar aliento: Quicken Breath
Caminante de la tierra: Landwalker Conjuro lírico: Lyric spell
Apresurar aptitud sortílega: Quicken spell-like
Caminar por las agujas: Spire walking Conjuro persistente: Persistent spell
ability
Cancerbero iniciado: Gatekeeper initiate Conjuro rápido: Rapid spell
Apresurar conjuro: Quicken Spell
Canción dracónica: Dragonsong Conjuro silencioso espontáneo: Sudden silent
Apresurar manifestación: Quicken Manifestation
Canción persistente: Lingering song Conjuro sin moverse espontáneo: Sudden still
Aprovechado: Deft Oportunist
Canción sombría: Shadow song Conjuro transdimensional: Transdimensional spell
Arborícola: Treetopper
Canción talfiriana: Talfirian song Conjuros cooperativos: Cooperative Spell
Arcanista aereni: Aerenal Arcanist
Canto de fortaleza: Chand of fortitude Conjuros de sanctasanctórum: Sanctum Spell
Armadura divina: Divine Armor
Canto de piel férrea: Ironskin chant Conjuros encadenados: Chain Spell
Armadura natural mejorada: Improved Natural
Cantor verde iniciado: Greensinger initiate Conjuros naturales: Natural Spell
Armor
Capacidad de conjuros mejorada: Improved spell Conjuros penetrantes: Spell Penetration
Armas gloriosas: Glorious Weapons
capacity Conjuros penetrantes mayores: Greater Spell
Armonizar arma mágica: Attune Magic Weapon
Carga de caballería: Cavalry charger Penetration
Arrojar escudo: Shield Sling
Carga feroz: Furious charge Conjuros repetidos: Repeat Spell
Arrollar mejorado: Improved Overrun
Carga impetuosa: Spirited charge Consunción de conjuros: Spell Drain
Artesano de cadáveres: Corpsecrafter
Carga poderosa: Powerful charge Consunción de vida: Life Drain
Artesano de la magia enano dorado: Gold Dwarf
Carga poderosa mayor: Greater powerful charge Conocimiento arcano élfico: Elven spell lore
dweomersmith
Carga terrible: Dire charge Conocimiento de genios: Genie Lore
Artesano del dragón: Dragoncrafter
Cargar con el escudo: Shield charge Conocimiento dracónico: Draconic Knowlegde
Artesano excepcional: Exceptional Artisan
Cargar conjuro: Energize Spell Conocimiento oscuro: Obscure lore
Artesano extraordinario: Extraordinary artisan
Carrera: Dash
Artesano legendario: Legendary artisan
Capítulo 7 – Glosario

Consagrar aptitud sortílega: Consecrate spell-like Determinación firme: Steadfast determination Entrenado en un harén: Harem trained
ability Diplomacia del vagabundo: Wanderer’s diplomacy Entrenamiento caballeresco: Knight training
Consagrar conjuro: Consecrate spell Disciplina: Discipline Entrenamiento mágico: Magical training
Consagrar disparador de conjuros: Consecrate Disciplina inquebrantable: Indomitable Discipline Entrenamiento monástico: Monastic Training
spell trigger Discípulo arcano: Arcane disciple Entrenamiento vremyonni: Vremyonni Training
Constricción desgarradora: Rending Constriction Discípulo de las tinieblas: Disciple of darkness Esclavo dracónico: Dragonthrall
Contraconjuro mejorado: Improved counterspell Discípulo del sol: Disciple of the sun Escuchar lo invisible: Hear the Unseen
Contraconjuro reactivo: Reactive counterspell Disparar desde una montura: Mounted archery Escudo de filos: Shield of Blades
Consunción cruenta: Fell Drain Disparar desde una montura mejorado: Improved Escudo de los Deneith: Shield of Deneith
Consunción de energía mejorada: Improved Energy mounted archery Escudo divino: Divine Shield
Drain Disparo a bocajarro: Point blank shot Escudo sombrío: Shadow Shield
Convocación elemental rashemí: Rashemi Disparo a la carrera: Shot on the run Escuela de rapaz: Raptor School
elemental summoning Disparo a larga distancia: Far shot Escuela de sol: Sun school
Convocación espontánea: Spontaneous summoner Disparo certero: Sharp-shooting Esculpir conjuro: Sculpt spell
Convocación imbuída: Imbued summoning Disparo coordinado: Coordinated Shot Espacio adicional: Extra slot
Convocar elemental de tierra: Summon earth Disparo penetrante: Penetrating shot Espacio de objeto adicional: Extra Item Space
elemental Disparo preciso: Precise shot Espada alta, hacha baja: High sword low axe
Corazón de la forja: Forgeheart Disparo preciso mejorado: Improved precise shot Especialización con armaduras: Armor
Corazón de las tormentas: Stormheart Disparo profundo: Plunging Shot specialization
Correr: Run Disparo rápido: Rapid shot Especialización con escudos: Shield specialization
Corromper aptitud sortílega: Corrupt spell-like Disparo rápido mejorado: Improved rapid shot Especialización con un arma: Weapon
ability Disparo supremo: Deadeye shot specialization
Corromper conjuro: Corrupt spell Disparos múltiples: Manyshot Especialización en conjuros a distancia: Ranged
Corto alcance: Short haft Distracción mejorada: Improved diversion spell specialization
Cosmopolita: Cosmopolitan Dividir aliento: Split breath Especialización en conjuros de toque: Touch spell
Creyente auténtico: True believe Dividir rayos: Split ray specialization
Criado para el combate: Battlebred Doblegar al profano: Quell the profane Especialización mayor con un arma: Greater
Crítico arrollador: Overwhelming critical Dominio de la locura: Mastery of Madness weapon specialization
Crítico devastador: Devastating critical Dominio de la sombra retorcida: Mastery of Twisted Espíritu ancestral: Ancestral spirit
Crítico mejorado: Improved critical Shadows Espíritu del semental: Spirit of the Stallion
Crítico potenciado: Power critical Dominio de las brumas: Mastery of Mists Espíritu guardián: Guardian spirit
Cuerpo de adamantita: Adamantine body Dominio de los habitantes del crepúsculo: Mastery Espíritu heroico: Heroic spirit
Cuerpo de mithril: Mithral body of Twilight Denizens Espíritu indómito: Indomitable soul
Curación acelerada: Faster healing Dominio de los muertos: Mastery of the Dead Espontaneidad con un dominio: Domain
Curación aumentada: Augment healing Dominio de los sueños: Mastery of Dreams spontaneity
Curación elemental: Elemental healing Dominio del campo de batalla: Mastery of the Esquiva: Dodge
Curación enervativa: Enervative healing Battleground Esquiva agotadora: Cumbrous Dodge
Curación espontánea: Spontaneous healer Dominio del caos y el orden: Mastery of Chaos and Estabilidad marcial: Combat Stability
Curación rápida: Fast healing Order Estallido ki: Ki blast
Curación sagrada: Sacred healing Dominio del cielo azur: Mastery of Azure Sky Estallido sortílego pío: Pious Spellsurge
Curtido: Blooded Dominio del día y la noche: Mastery of Day and Estigmas: Stigmata
Custodia divina: Divine ward Night Estilo de espadas gemelas: Twin Sword Style
Dominio del dolor: Pain Mastery Estocada precisa: Precise Swing
Daño atenuado sagrado: Holy subdual Dominio del encanto feérico: Mastery of Faerie Estudios arcanos: Arcane Schooling
Daño de característica potenciado: Empowered Enchantment Estudioso de Galifar: Galifar Scholar
Ability Damage Dominio del hielo y el fuego: Mastery of Ice and Evasión asombrosa: Cunning Evasion
De otro mundo: Otherworldly Fire Evasión en combate: Melee Evasion
Debilitar cruento: Fell Weaken Dominio del vacío de plata: Mastery of the Silver Eviscerador: Eviscerator
Dedos ágiles: Nimble fingers Void Expandir aliento: Spreading Breath
Defensa activa con el escudo: Active shield Don de la fe: Gift of Faith Experto en formación: Formation Expert
defense Don de la Gracia: Gift of Grace Experto en portales: Portal Master
Defensa arcana: Arcane defense Don de la Marca Aberrante: Aberrant Dragonmark Experto táctico: Expert Tactician
Defensa atenta: Stalwart defense Gift Explorador guerrillero: Guerrilla Scout
Defensa con broquel mejorada: Improved buckler Don de lenguas: Gift of tongues Expulsión elevada: Exalted Turning
defense Dragón allegado: Dragon cohort Expulsión incrementada: Extra Turning
Defensa con dos armas: Two-weapon defense Dragón familiar: Dragon familiar Expulsión mejorada: Improved Turning
Defensa con dos armas mayor: Greater two- Drow de alta cuna: Highborn drow Extender conjuro: Widen Spell
weapon defense Druida manifestador: Manifest Druid Extensión espontánea: Sudden Widen
Defensa con dos armas mejorada: Improved two- Duplicar conjuro: Twin spell Ezhrán: Ethran
weapon defense Dureza: Toughness
Defensa de cambiante: Shifter defense Dureza arcana: Arcane toughness Fabricar armas y armaduras mágicas: Craft Magic
Defensa de cazadragones: Dragon hunter defense Dureza mejorada: Improved toughness Arms and Armor
Defensa ki ardiente: Fiery ki defense Duro de pelar: Diehard Fabricar bastón: Craft Staff
Defensa marcial: Combat defense Fabricar cetro: Craft Rod
Defensa mayor de cambiante: Greater shifter Eclesiarca: Ecclesiarch Fabricar conjuro contingente: Craft Contingent
defense Educación: Education Spell
Defensa pía: Pious defense El agua vence a la piedra: Water splitting stone Fabricar constructo: Craft Construct
Deformidad (altura): Deformity (tall) Elaborar poción: Brew potion Fabricar objeto maravilloso: Craft Wondrous Item
Deformidad (descarnado): Deformity (gaunt) Elegido de los inmortales: Chosen of the Deathless Fabricar varita: Craft wand
Deformidad (manos con garras): Deformity (Clawed Elementalista calishita: Calishite elementalist Facilidad para la magia: Magical aptitude
hands) Elocuencia: Smooth talk Familiar celestial: Celestial familiar
Deformidad (obeso): Deformity (obese) Embestida en plancha: Headlong rush Familiar de carne remendada: Stitched Flesh
Deformidad (ojos): Deformity (eyes) Embestida mejorada: Improved overrun Familiar
Deformidad (rostro): Deformity (face) Embotar conjuro: Dampen spell Familiar marcial: Combat familiar
Deformidad voluntaria: Willing deformity Empatía con los muertos vivientes: Undead Familiar mejorado: Improved familiar
Derecho de consejo: Right of counsel empathy Familiar oculto: Lurking familiar
Derribo mejorado: Improved trip Empuñar dos varitas: Double wand wielder Familiar sortílego: Spell-linked familiar
Desangrar: Vicious Wound Empuñar varita con audacia: Reckless wand Familiar vinculado: Bonded familiar
Desarmar a distancia: Ranged disarm wielder Familiaridad con armas mejorada: Improved
Desarme mejorado: Improved disarm Enano escudo custodio: Shield dwarf warder weapon familiarity
Desenmarañar: Disentangler Enemigo antinatural: Unnatural Enemy Favorito de la casa: Favored in house
Desenvainado rápido: Quick draw Enemigo de los dragones: Dragonfoe Favorito de los Compañeros: Favored of the
Desgarrar: Rend Enemigo predilecto mejorado: Improved favored Companions
Desgarrar con dos armas: Two-weapon rend enemy Ferocidad de cambiante: Shifter ferocity
Desjarretar: Hamstring Enervar conjuro: Enervate Spell Ferocidad del jabalí: Boar’s ferocity
Deslizarse a través de la piedra: Stone slide Engañoso: Deceitful Filo adicional: Extra edge
Desollar: Flay Engarro: Snatch Filo del martillo: Hammer’s edge
Despertar presencia pavorosa: Awaken frightful Engarro mejorado: Improved snatch Finta acrobática: Tumbling feint
presence Engarro múltiple: Multisnatch Finta mejorada: Improved feint
Despertar RC: Awaken spell resistance Enlace respiratorio: Breathing link Flanqueo adaptable: Adaptable flanker
Desprender: Detach Ensillado: Saddleback Flanqueo exasperante: Vexing flanker
Desviar flechas: Deflect arrows Entereza nacida de la tumba: Tomb-Born Resilence
Capítulo 7 – Glosario

Flecha preparada: Ready Shot Historia oral: Oral history Liderazgo de muertos vivientes: Undead
Flotar: Hover Hombre de mundo: Jack of all trades Leadership
Fluidez del mithril: Mithral fluidity Hostigador espectral: Spectral skirmisher Liderazgo inspirado: Inspirational Leadership
Foco marcial: Combat focus Huesos ágiles: Nimble Bones Ligar elemental: Bind elemental
Foco tatuado: Tattoo focus Limpieza divina: Divine cleansing
Forjar anillo: Forge ring Impacto acrobático: Acrobatic strike Linaje celestial: Celestial bloodline
Forma bestial: Beast shape Impacto aplastante: Crushing strike Linaje de fuego: Bloodline of fire
Forma de sabandija: Vermin shape Impacto arrasador: Razing strike Linaje elemental: Elemental bloodline
Forma física de cambiante: Shifter Acrobatics Impacto asombroso: Staggering strike Linaje infernal: Fiendish bloodline
Forma salvaje adicional: Extra wild shape Impacto atenuado: Subduing strike Lingüista arcano: Eldritch linguist
Forma salvaje corrompida: Corrupted Wild Shape Impacto brutal: Brutal strike Llama de la vida inextinguible: Unquenchable
Forma salvaje de dragón: Dragon wild shape Impacto con armas vil: Vile martial strike Flame of Life
Forma salvaje elevada: Exalted wild shape Impacto con varita: Wandstrike Llamas curativas: Healing flames
Forma salvaje rápida: Fast wild shape Impacto defensivo: Defensive strike Lucha a ciegas: Blind-fight
Fortaleza agotadora: Cumbrous Fortitude Impacto doble: Dual strike Lucha astuta: Clever wrestling
Fortaleza épica: Epic Fortitude Impacto intimidatorio: Intimidating strike Lucha cerrada: Close-quarters fighting
Fortaleza nacida de la tumba: Tomb-Born Fortitude Impacto kármico: Karmic strike Lucha con dos armas desmesuradas: Oversized
Fortificación mejorada: Improved Fortification Impacto ki sagrado: Holy ki strike two-weapon fighting
Fortuna divina: Divine Fortune Impacto ki vil: Vile ki strike Lucha de cerca: Close-quarters fighting
Frenesí cortante: Slashing Flurry Impacto marcial: Combat strike Lucha en falange: Phalanx fighting
Fuerza de personalidad: Force of Personality Impacto rápido: Rapidstrike Lucha habilidosa: Clever Wrestling
Furia adicional: Extra Rage Impacto rápido mejorado: Improved rapidstrike Luchar apiñados: Swarmfighting
Furia de dragón: Dragon Rage Impacto sagrado: Sacred strike Luna creciente: Crescent moon
Furia del glotón: Wolverine’s Rage Impacto sin arma mejorado: Improved unarmed Luz a luz del día: Light to daylight
Furia del puercoespín: Blood-spiked Charger strike
Furia destructiva: Destructive Rage Impacto sin arma versátil: Versatile unarmed strike Maestría arcana: Arcane mastery
Furia instantánea: Instantaneous Rage Impulsar aptitud sortílega: Boost spell-like ability Maestría con arma a distancia: Ranged weapon
Furia intimidatoria: Intimidating Rage Impulsar resistencia a conjuros: Boost spell mastery
Furia involuntaria: Involuntary Rage resistance Maestría con arma cuerpo a cuerpo: Melee weapon
Furia irracional: Mad foam Rager Impulso profano: Profane boost mastery
Furia prolongada: Extended Rage Impulso sagrado: Sacred boost Maestría con las varitas: Wand mastery
Incansable: Tireless Maestría con los sacrificios: Sacrificial mastery
Gallardía en combate: Combat panache Incremento de acción: Action Boost Maestría en conjuros: Spell mastery
Gambito de Robilar: Robilar’s gambit Indagar: Research Maestro de la muerte: Death Master
Garra dragonil: Draconic claw Ingeniero de asedio: Expert Siege Engineer Maestro manipulador: Master manipulator
Garras de oso pardo: Grizzly’s claws Iniciativa mejorada: Improved initiative Maestro svirfneblin de la quimera: Svirfneblin
Gemelo del trueno: Thunder twin Injertar carne: Graft Flesh figment
Gemido funesto: Baleful Moan Inmunidad al veneno: Poison immunity Magia de azote de aberraciones: Aberrant
Giro de muñeca: Flick of the wrist Inquisidor devoto: Devoted inquisitor Banemagic
Gnomo de las rocas bribón: Rock gnome trickster Inscribir rollo de pergamino: Scribe scroll Magia de la urdimbre sombría: Shadow weave
Gnomo de los bosques fantasmagórico: Forest Insensibilidad: Thick-Skinned magic
gnome phantasist Inscribir runa: Inscribe rune Magia de tatuaje: Tattoo magic
Golpe a la arteria: Arterial strike Insertar foco de conjuro: Embed spell focus Magia en la sangre: Magic in the blood
Golpe acerado doble: Double steel strike Intensificar aliento: Heighten breath Magia insidiosa: Insidious magic
Golpe acerado en espiral: Whirling steel strike Intensificar aptitud sortílega: Heighten spell-like Magia perniciosa: Pernicious magic
Golpe arcano: Arcane strike ability Magia tenaz: Tenacious magic
Golpe axiomático: Axiomatic strike Intensificar conjuro: Heighten spell Magnetismo de cambiante: Shifter Magnetism
Golpe bajo: Low blow Intensificar expulsión: Heighten Turning Mago ascético: Ascetic magic
Golpe bajo mejorado: Improved low blow Intérprete devoto: Devoted performer Mago errante hin: Hin wandermage
Golpe con el escudo mejorado: Improved shield Intérprete versátil: Versatile performer Mago sureño: Southern magician
bash Intrépido: Dauntless Mancillar aptitud sortílega: Corrupt spell-like ability
Golpe de la serpiente: Serpent strike Intuición de combate: Combat intuition Mancillar conjuro: Corrupt spell
Golpe demoledor: Awesome Blow Intuitivo: Insightful Maniobrabilidad mejorada: Improved
Golpe descarnador: Flensing strike Investigador: Investigator maneuverability
Golpe eficaz: Telling blow Investigar: Investigate Manipulador mental duergar: Duergar mindshaper
Golpe final: Final Strike Invocación adicional: Extra invocation Mano conjuradora: Spell hand
Golpe hábil: Deft strike Ira de los justos: Righteous wrath Manos de curandero: Hands of a healer
Golpe inesperado del sauce: Sudden Willow Strike Ira terrible: Dreadful wrath Manos hábiles: Deft hands
Golpe mortal: Death blow Mantener la formación: Hold the line
Golpe resonante: Resounding blow Jinete aéreo: Skyrider Marca del dragón aberrante: Aberrant Dragonmark
Golpe sobre la cabeza: Overhead thrust Jinete arácnido: Arachnid rider Marca del dragón mayor: Greater dragonmark
Golpetazo con el escudo: Shield slam Jinete de murciélagos: Batrider Marca del dragón menor: Lesser dragonmark
Gran desgarradura: Great rend Jinete nómada: Horse nomad Marca del dragón mínima: Least dragonmark
Gran fortaleza: Great fortitude Jotunbrud: Jotunbrud Marca del Mal: Evil brand
Gran grito de kiai: Greater kiai shout Justicia divina: Divine justice Marcado por fantasmas: Ghost Scarred
Gran hendedura: Great cleave Matón: Thug
Gran mordisco: Great bite Lanza de hechicero celestial: Celestial sorcerer Maximización espontánea: Sudden maximize
Granadero: Grenadier lance Maximizar aliento: Maximize breath
Grande y en carga: Large and in charge Lanzador de batalla: Battle caster Maximizar aptitud sortílega: Maximize spell-like
Grito de kiai: Kiai shout Lanzador de conjuros experto: Practiced ability
Guarda iniciado: Warden initiate spellcaster Maximizar conjuro: Maximize spell
Guardabosque: Forester Lanzador de conjuros prodigioso: Spellcasting Maza relampagueante: Lightning mace
Guerrero de los filos valenar: Bladebearer of the prodigy Melodía obsesiva: Haunting melody
Valenar Lanzador de conjuros veterano: Practiced Mente abierta: Open minded
Guerrillero: Guerrilla Warrior spellcaster Mente dura: Strong mind
Lanzador de hachas: Axethrower Mente férrea: Iron mind
Habitante de las profundidades: Deep Denizen Lanzador primitivo: Primitive caster Mente sobre cuerpo: Mind over body
Habituado a la energía: Inured to Energy Lanzamiento brutal: Brutal throw Metalurgia: Metallurgy
Habla oscura: Dark speech Lanzamiento de conjuros en movimiento: Mobile Metamagia divina: Divine metamagic
Hablar a la vez: Multivoice spell-casting Mezcla de energías: Energy admixture
Halo de luz: Nimbus of light Lanzamiento de conjuros espontáneo: Miliciano: Militia
Helor mortal: Deadly Chill Spontaneous casting Mirada aguda: Piercing Gaze
Hendedura: Cleave Lanzamiento poderoso: Power Throw Mirada irresistible: Irresistible Gaze
Herencia de hechicero celestial: Celestial sorcerer Lanzar cualquier cosa: Throw anything Mirada penetrante: Pervasive gaze
heritage Lanzar enemigo: Fling Enemy Mirada profética: Vatic gaze
Herencia de hechicero infernal: Infernal sorcerer Lanzarse para cubrirse: Dive for cover Misionero khondazhano: Chondathan missionary
heritage Largo alcance: Long reach Misterio de la marca aberrante: Aberrant
Herencia dragonil: Draconic heritage Lazos de sangre rituales: Ritual blood bonds Dragonmark Mystery
Heridas espontáneas: Spontaneous wounder Legado dragonil: Draconic legacy Moldear aliento: Shape breath
Hijo de los pantanos: Child of the Swamps Levitación mejorada: Improved levitation Moldear la piedra: Stoneshaper
Hijo del invierno: Child of Winter Líder natural: Natural Leader Montura celestial: Celestial mount
Hijo del invierno: Winter’s Child Liderazgo: Leadership
Capítulo 7 – Glosario

Montura dracónica: Dragon steed Prolongación espontánea: Sudden extend Salto poderoso: Mighty Leaping
Morador del desierto: Desert Dweller Prolongar conjuro: Extend spell Sangre de Azer: Azerblood
Moverse por el bosque: Woodwise Prolongar expandir aliento: Extend spreading Sangre del señor de la guerra: Blood of the warlord
Movilidad: Mobility breath Sangre pétrea: Stoneblood
Movilidad montada: Mounted Mobility Prolongar furia: Extend rage Sangre serpentina: Snake blood
Multitarea: Multitasking Protección adicional con el escudo: Shield ward Santificar arma: Sanctify weapon
Muro de escudos: Shield Wall Provocador: Goad Santificar ataque natural: Sanctify natural attack
Música adicional: Extra music Proyección defensiva: Defensive throw Santificar impacto ki: Sanctify ki strike
Música de la creación: Music of making Puñetazo ardiente: Fiery fist Santificar impacto marcial: Sanctify martial strike
Música del crecimiento: Music of growth Puñetazo aturdidor: Stunning fist Santificar reliquia: Sanctify relic
Puñetazo electrizante: Shocking Fist Secreto de conjuro adicional: Extra spell secret
Nacido de tres truenos: Born of the three thunders Puño de los cielos: Fist of the Heavens Seguidores adicionales: Extra Followers
Nacido en una necrópolis: Necropolis born Puño martilleante: Hammer fist Semblante sombrío: Grim visage
Nadar como un pez: Swim like a fish Puños atraviesapiedras: Stonewalker fist Semivivo aereni: Aerenal Half-Life
Nadar rápido: Rapid swimming Puños de hierro: Fists of iron Sentido ciego: Blindsense
Natación mejorada: Improved swimming Purificación sagrada: Sacred purification Sentido del peligro: Danger sense
Negociador: Negotiator Purificar aptitud sortílega: Purify spell-like ability Sentir vida: Lifesense
Negociador infernal: Infernal bargainer Purificar conjuro: Purify spell Señor del frío absoluto:Lord of the Uttercold
Némesis: Nemesis Purificar disparador de conjuros: Purify spell trigger Siervo de un demonio: Thrall to Demon
Ni un pelo de tonto: Nobody’s fool Sigilo de cambiante: Shifter Stealth
Nigropotente: Necropotent Quiste madre: Mother Cyst Sigiloso: Stealthy
Nimbo sagrado: Sacred radiance Quitarse de enmedio: Fade into violence Sin miedo: Fearless
Noctámbulo: Night haunt Sirviente de los cielos: Servant of the Heavens
Nómada de los pastos: Grass Trekker Rapidez de los Orien: Swiftness of Orien Sobrecargar metabolismo: Overload Metabolism
Nube de polvo: Dust Cloud Rasgo de cambiante adicional: Extra shifter trait Sobrellevar: Roll with it
Nutrirse de la tierra: Draw from the land Rastreador devoto: Devoted tracker Soldado de asalto: Shock trooper
Rastrear: Track Soltura aereni: Aereni Focus
Observador rápido: Quick reconnoiter Rastreo urbano: Urban tracking Soltura con la magia (caótica, maligna, benigna o
Obtener familiar: Obtain familiar Reagrupamiento valeroso: Courageous Rally legal): Spell Focus
Oda del corazón: Song of the heart Reanimar cruento: Fell Animate Soltura con un arma: Weapon focus
Ofensiva temeraria: Reckless offensive Recarga rápida: Rapid Reload Soltura con un dominio: Domain focus
Oído de zorro: Keen-eared scout Rechazar el toque de la muerte: Spurn Death’s Soltura con una aptitud: Ability focus
Oído verde: Green ear Touch Soltura con una aptitud sortílega: Ability focus
Ojos de drow: Drow eyes Reconocer impostor: Recognize Impostor Soltura con una escuela de magia: Spell focus
Ojos de hechicero infernal: Infernal sorcerer eyes Recuperar el aliento: Recover Breath Soltura con una habilidad: Skill focus
Ojos de luz: Eyes of light Red y tridente: Net and Trident Soltura mayor con un arma: Greater weapon focus
Ojos en la nuca: Eyes in the back of your head Reducción de daño mejorada: Improved Damage Soltura mayor con una escuela de magia: Greater
Oleada de acción: Action surge Reduction spell focus
Olfato: Scent Reflejo perfecto: Perfect Reflection Soportar la luz del sol: Endure Sunlight
Olfato asombroso: Uncanny Scent Reflejos agotadores: Cumbrous Reflexes Soportar los golpes: Endure blows
Olfato mejorado: Improved Scent Reflejos de combate: Combat Reflexes Subsónico: Subsonics
Onda de choque: Shock wave Reflejos épicos: Epic Reflexes Suerte de los héroes: Luck of heroes
Oportunista samaritano: Hindering opportunist Reflejos intuitivos: Insightful Reflexes Suerte rabiosa: Raging luck
Ostentación arcana: Arcane flourish Reflejos rápidos: Lightning Reflexes Sujetar a distancia: Ranged pin
Reforzar resistencia: Bolster Resistance Sujetar escudo: Pin shield
Palabras de la creación: Words of creation Reliquia ancestral: Ancestral Relic Superar debilidad: Overcome weakness
Parálisis contagiosa: Contagious Paralysis Repeler aberración: Repel aberration Superviviente: Survivor
Parálisis mejorada: Improved Paralysis Réquiem: Requiem Supremacía con un arma: Weapon supremacy
Paralizar la vida: Freezing the lifeblood Reserva necrótica: Necrotic Reserve Suprimir debilidad: Suppress weakness
Paso lateral astuto: Cunning sidestep Resistencia a conjuros elevada: Exalted spell Sustitución de energía: Energy substitution
Patada giratoria: Roundabout kick resistance Sustitución no letal: Nonlethal substitution
Patada voladora: Flying Kick Resistencia a la energía mejorada: Improved Sutileza con las armas: Weapon finesse
Patear: Stamp energy resistance
Pelaje bestial de élite: Beasthide Elite Resistencia a la energía positiva: Positive Energy Táctico marcial: Combat tactician
Percepción marcial: Combat Awareness Resistance Tasar objeto mágico: Appraise magic value
Percibir debilidad: Sense Weakness Resistencia a la expulsión mejorada: Improved Tatuaje sagrado: Sacred Tattoo
Perdición de dragones: Dragondoom Turn Resistance Telaraña mejorada: Improved Web
Pericia en combate: Combat Expertise Resistencia al veneno: Poison Resistance Teócrata: Theocrat
Pericia en combate mejorada: Improved Combat Resistencia de hechicero infernal: Infernal sorcerer Temática de conjuros: Spell thematics
Expertise resistance Tesis arcana: Arcane thesis
Perseguir: Pursue Resistencia de roble: Oaken resilence Testarudo: Bullheaded
Persuasivo: Persuasive Resistencia divina: Divine resistance Tiro con arco zen: Zen archery
Picado poderoso: Power Dive Resistencia dragonil: Draconic resistance Toque de hielo áureo: Touch of golden ice
Pícaro ascético: Ascetic Rogue Resistencia mayor: Greater resiliency Toque debilitante: Weakening touch
Piel de elefante: Elephant’s Hide Resistencia tropical: Jungle stamina Toque doloroso: Pain touch
Piel dragonil: Draconic Skin Resistente a la plaga: Plague resistant Tormenta alada: Wingstorm
Piel endurecida: Hardened Flesh Resistir veneno: Resist poison Tótem bestial: Beast totem
Pies ligeros: Fleet of Foot Resonancia: Reverberation Tótem dracónico: Dragon totem
Pies seguros: Surefooted Resoplar: Blowhard Tradición oscura de Moil: Black lore of Moil
Pisotear: Trample Respiración controlada: Controlled Respiration Trampero táctil: Tactile trapsmith
Poder de conjuro divino: Divine Spell Power Resplandor sagrado: Holy radiance Trasfondo mercantil: Mercantile background
Poder divino: Divine Might Retardar conjuro: Delay spell Transformación sobrenatural: Supernatural
Poder dragonil: Draconic Power Revolverse: Scramble transformation
Poder legítimo: Might Makes Right Ritual de la oposición arcana: Ritual of Arcane Traspasar ocultación mágica: Pierce magical
Poder nigromántico: Necromantic Might Opposition concealment
Portador de la luz: Lightbringer Ritual del abrazo de la plaga: Ritual of Blight’s Traspasar protección mágica: Pierce magical
Potenciación espontánea: Sudden Empower Embrace protection
Potenciar aptitud sortílega: Empower Spell-like Ritual del alma eterna: Ritual of the Timeless Soul Trepamuros de élite: Cliffwalk elite
ability Ritual del vínculo forestal: Ritual of the Woodland Trepar como un mono: Climb like an ape
Potenciar conjuro: Empower Spell Bond Tres montañas: Three mountains
Potenciar expulsión: Empower Turning Romper arma a distancia: Ranged sunder
Precisión de conjuros extraordinaria: Extraordinary Romper arma mejorado: Improved sunder Uso ágil de escudos: Agile shield fighter
Spell Aim Rugido poderoso: Mighty Roar Uso experto de la capa: Combat cloak expert
Precisión divina: Divine Accuracy Rugido poderoso mayor: Greater Mighty Roar
Preparación arcana: Arcane Preparation Valentía de cazadragones: Dragon hunter bravery
Presa mejorada: Improved Grapple Saber de hechicero celestial: Celestial Sorcerer Velocidad de guepardo: Cheetah’s speed
Presa salvaje: Savage Grapple Lore Velocidad mejorada: Improved speed
Presencia dragonil: Draconic Presence Saber de veterano: Veteran Knowledge Veloz y silencioso (Sigiloso): Swift and silent
Presencia nigromántica: Necromantic Presence Saltador celestial: Leap of the heavens Vendaval alado: Wingstorm
Presencia pavorosa: Frightful presence Saltamontes: Peak hopper Veneno de serpiente: Serpent’s venom
Presencia sobrecogedora: Daunting Presence Salto de batalla: Battle jump Veneno letal: Deadly Poison
Profundizar oscuridad: Deepening darkness Salto del león: Lion’s pounce
Capítulo 7 – Glosario

Veneno virulento: Virulent Poison Clan Prestige: Prestigio de clan Face Changer: Cambiarostros
Venganza divina: Sacred vengeance Clap of Thunder: Toque atronador Favored Magic Foe: Enemigo mágico predilecto
Venganza sagrada: Sacred Vengeance Cloudy Conjuration: Conjuración brumosa Far Horizons: Horizontes lejanos
Versado en los conjuros: Spellwise Clutch of Earth: Agarre de la tierra Fearless Destiny; Destino audaz
Viajero de Talenta: Talenta Drifter Complementary Insight: Intuición complementaria Fearsome Necromancy: Nigromancia temible
Vida diuturna: Enduring Life Concussion attack: Ataque conmocionador Fey Heritage: Herencia de fata
Vida perdurable: Lasting Life Confound the Big Folk: Confundir a la gente grande Fey Legacy: Legado de fata
Vigor de la marca aberrante: Aberrant Dragonmark Cool head: Cabeza fría Fey Power: Poder de fata
Vigor Coordinated Strike: Impacto coordinado Fey Presence: Presencia de fata
Vigor divino: Divine Vigor Corrupt spell focus: Soltura con la magia corrupta Fey Skin: Piel de fata
Vigor marcial: Combat Vigor Craft Rune Circle: Crear círculo rúnico Fiendish Heritage: Herencia infernal
Vigor profano: Profane Vigor Crowd Tactics: Tácticas en multitudes Fiendish Legacy: Legado infernal
Vigorizar conjuro: Fortify Spell Fiendish Power: Poder infernal
Vínculo arcano con el compañero: Companion Dallah Thaun’s Luck: Suerte de Dallah Thaun Fiendish Presence: Presencia infernal
Spellbond Daredevil athlete: Atleta temerario Fiendish Resistance: Resistencia infernal
Vínculo con los dinosaurios de Talenta: Talenta Daring Outlaw: Forajido audaz Fiery Burst: Explosión de fuego
Dinosaur Bond Daring Warrior: Combatiente audaz Flick of the Wrist: Golpe de muñeca
Vínculo natural: Natural Bond Dazzling Illusion: Ilusión deslumbrante Fling Ally: Arrojar aliado
Vínculo vital: Lifebond Deadly defense: Defensa mortífera Fling Enemy: Arrojar enemigo
Viraje brusco: Wingover Deafening Strike: Impacto ensordecedor Focused Mind: Mente centrada
Visión posterior: Aftersight Death Devotion: Devoción (Muerte) Focused Shield: Escudo enfocado
Vista de halcón: Hawk’s Vision Debilitating Spell: Conjuro debilitador Font of life: Fuente de vida
Vista de jaguar: Cougar’s Vision Debilitating Strike: Golpe debilitador Forbidden Lore: Conocimiento prohibido
Vitalidad nacida de la tumba: Tomb-Born Vitality Deep Vision: Visión profunda Fortituous strike: Impacto fortuito
Vitalidad sagrada: Sacred Vitality Defending Spirit: Espíritu defensor Fragile Construction: Construcción frágil
Voluntad agotadora: Cumbrous Will Defensive Archery: Arquería defensiva Freerunner: Corredor libre
Voluntad de hierro: Iron will Deflective Armor: Armadura deflectiva Furious Inhalation: Respiración furiosa
Voluntad épica: Epic Will Deformity (skin): Deformidad (piel)
Voto de abstinencia: Vow of abstinence Deformity (teeth): Deformidad (dientes) Gnoll Ferocity: Ferocidad de gnoll
Voto de castidad: Vow of chastity Deformity (tongue): Deformidad (lengua) Gnome Foe Killer: Matador de enemigos gnomo
Voto de no violencia: Vow of Nonviolence Delay Potion: Retardar poción Goad: Provocación
Voto de obediencia: Vow of obedience Destruction Devotion: Devoción (Destrucción) Good Devotion: Devoción (Bien)
Voto de paz: Vow of Peace Dimensional Jaunt: Paseo dimensional Good karma: Buen Karma
Voto de pobreza: Vow of poverty Dimensional Reach: Alcance dimensional Great and Small: Grandioso y Pequeño
Voto de pureza: Vow of purity Disease Immunity: Inmunidad a enfermedad Greater corrupt spell focus: soltura con la magia
Voto sagrado: Sacred vow Disemboweling Strike: Impacto destripador corrupta mayor
Vuelo dragonil: Draconic flight Diverse Background: Trasfondo variado Greater Heavy Armor Optimization: Optimización
Vuelo mejorado: Improved flight Divine Damage Reduction: Reducción de daño de armadura pesada mayor
divina
Yunque de trueno: Anvil of thunder Divine Spellshield: Escudo contra conjuros divino Hasty Spirit: Espíritu veloz
Diving Charge: Carga en picado Head shot: Ataque a la cabeza
Glosario D&D Inglés/Español Draconic Arcane Grace: Gracia arcana dragonil Healer’s Luck: Suerte del sanador
Draconic Archivist: Archivista dracónico Healing Devotion: Devoción (Curación)
Dotes no publicadas en español
Draconic Persuasion: Persuasión dragonil Heavy Armor Optimization: Optimización de
Draconic Toughness: Dureza dragonil armadura pesada
Able Learner: Aprendiz capaz
Dragon Breath: Aliento de dragón Heavy Lithoderms: Litodermia pesada
Able Sniper: Tirador capaz
Dragon Tail: Cola de dragón Heavyweight Wings: Alas de peso pesado
Accelerate Metamagic: Acelerar metamagia
Dragon Trainer: Entrenador de dragones Heroic Destiny: Destino heroico
Acidic Splatter: Salpicadura ácida
Dragon Wings: Alas de dragón Holy Potency: Potencia sagrada
Advantageous avoidance: Esquiva ventajosa
Dragonwrought: Creado por los dragones Holy Warrior: Combatiente sagrado
Aerial Reflexes: Reflejos aéreos
Dreamtelling: Cuentasueños Human Heritage: Herencia humana
Aerial Superiority: Superioridad aérea
Dread Tyranny: Tiranía pavorosa Hurricane Breath: Aliento huracanado
Agile Athlete: Atleta ágil
Drowning Glance: Mirada de ahogamiento
Air Devotion: Devoción (Aire)
Dumb luck: Pura suerte Imbued Healing: Curación imbuída
Alacritous Cogitation: Evaluación rápida
Dwarven Armor Proficiency: Competencia con Impeding attack: Ataque entorpecedor
Ancestral Knowledge: Saber ancestral
armadura enanil Improved Dragon Wings: Alas de dragón
Animal Devotion: Devoción (Animal)
mejoradas Improved Familiar: Familiar mejorado
Aquatic Breath: Respiración acuática
Earth Adept: Adepto de la tierra Improved Flight: Vuelo mejorado
Arcane Insight: Intuición arcana
Earth Devotion: Devoción (Tierra) Improved Oneiromancy: Oneiromancia mejorada
Archivist of nature: Archivista natural
Earth Fist: Puño de la tierra Improved Rock Hurling: Lanzamiento de rocas
Arcane corruption: Corrupción arcana
Earth Master: Señor de la tierra mejorado
Ascetic Stalker: Acechador ascético
Earth Power: Poder de la tierra Improved Sigil (Aesh): Sello mejorado (Aesh)
Auspicious Marking: Marca de grandeza
Earth Sense: Sentido terrestre Improved Sigil (Hoon) : Sello mejorado (Hoon)
Awesome Smite: Castigo impresionante
Earth Spell: Conjuro de tierra Improved Sigil (Krau) : Sello mejorado (Krau)
Axespike: Pico de hacha
Earth’s Warding: Custodia de la tierra Improved Sigil (Naen) : Sello mejorado (Naen)
Eldritch Corruption: corrupción mágica Improved Sigil (Uur) : Sello mejorado (Uur)
Bane magic: Magia de azote
Eldritch erosion: Erosión arcana Improved Sigil (Vaul) : Sello mejorado (Vaur)
Battle Blessing: Bendición de batalla
Elemental Adept: Adepto elemental Improved Skirmish: Hostigar mejorado
Battle Casting: Conjurar en batalla
Elemental Essence: Esencia elemental Inside Connection: Conexión interna
Battle Hardened: Endurecido en la batalla
Elf Dilettante: Diletante elfo Insightful Divination: Adivinación introspectiva
Battlecaster Defense: Defensa de mágico de
Enchanting Song: Canción encantadora Inspire Spellpower: Inspirar poder de conjuro
batalla
Enduring ki: Mantener el ki Invest Armor: Investir armadura
Battlecaster Offense: Ataque de mágico de batalla
Energize Armor: Energizar armadura Invisible Needle: Aguja invisible
Bestial Charge: Carga bestial
Energy Abjuration: Abjuración de energía
Better lucky than good: Mejor afortunado que
Enhanced Power Sigils: Sellos de poder mejorados Killoren Ancient: Antiguo kiloren
bueno
Energy Gestalt: Fusión de energías Killoren Destroyer: Destructor kiloren
Blade of Force: Hoja de fuerza
Entangling Exhalation: Aliento enmarañador Killoren Hunter: Cazador kiloren
Blood calls to blood: La sangre llama a la sangre
Epic of the lost king: Épica del rey perdido Knockback: Derribar
Born Flyer: nacido para volar
Eternal Strength: Fuerza eterna Knowledge Devotion: Devoción (Saber)
Borne Aloft: Mantener en alto
Evil Devotion: Devoción (Mal) Kobold Endurance: Aguante kobold
Bright Sigil: Sello brillante
Exhaled Barrier: Exhalar barrera Kobold Foe Strike: Impacto kobold
Burrow Friend: Amigo cavador
Exhaled Immunity: Exhalar inmunidad
Exotic Armor Proficiency: Competencia con Law Devotioin: Devoción (Ley)
Catfolk Pounce: Abalanzamiento felino
armadura exótica Law Inviolate: Ley inviolable
Centaur Trample: Pisoteo centauro
Exotic Shield Proficiency: Competencia con escudo Lightfeet: Paso liviano
Channeled Rage: Canalizar furia
exótico Luck Devotion: Devoción (Suerte)
Chant of the Long Road: Canto del largo camino
Expanded ki pool: Reserva de ki ampliada Lucky break: Rotura afortunada
Chaos Devotion: Devoción (Caos)
Expeditious Dodge: Esquiva expeditiva Lucky catch: Agarre afortunado
Captivating Melody: Melodía cautivadora
Extra Exhalation: Exhalación adicional Lucky fingers: Dedos afortunados
Charnel Miasma: Miasma del Osario
Extra Silence: Silencio adicional Lucky start: Comienzo afortunado
Chord of distraction: Acorde de distracción
Extraordinary Trapsmith: Trampero extraordinario Lunatic Insight: Comprensión lunática
City Slicker: Embaucador urbano
Capítulo 7 – Glosario

Mad Faith: Fe enloquecida Stone Form: Forma de piedra Glosario Pathfinder Inglés/Español
Magic Device Attunement: Sintonizar objeto mágico Stone Rage: Furia de la piedra
Magic Disruption: Disrupción mágica Stoneback: Espalda de piedra Ability Focus: Soltura con una aptitud
Magic of the Land: Magia de la tierra Strenght Devotion: Devoción (Fuerza) Acrobatic: Acrobático
Magic Sensitive: Sensibilidad mágica Subtle Sigil: Sello sutil Acrobatic Steps: Pasos acrobáticos
Magical fortune: Fortuna mágica Summon Elemental: Convocación elemental Additional Traits: Rasgos adicionales
Make your own luck: Crea tu propia suerte Sun Devotion: Devoción (Sol) Agile Maneuvers: Maniobras ágiles
Markings of the Blessed: Marcas del bendito Sunlight Eyes: Ojos de luz solar Alertness: Alerta
Markings of the Hunter: Marcas del cazador Sure hand: Manos firmes Alignment Channel: Canalizar alineamiento
Markings of the Magi: Marcas del mágico Surge of Malevolence: Estallido de malevolencia Allied Spellcaster: Lanzador de conjuros aliado
Markings of the Maker: Marcas del creador Survivor’s Luck: Suerte del superviviente Animal Affinity: Afinidad animal
Markings of the Warrior: Marcas del guerrero Sweet talker: Seductor Arcane Armor Training: Entrenamiento con
Martial stalker: Acechador marcial Swift ambusher: Emboscador rápido armadura arcana
Master of Knowledge: Maestro del conocimiento Swift Call: Llamada instantánea Arcane Armor Mastery: Maestría con armadura
Master of Undeath: Señor de la no-muerte Swift hunter: Cazador rápido arcana
Master spellthief: Maestro robaconjuros Swift Wild Shape: Forma salvaje instantánea Arcane Blast: Estallido arcano
Melodic Casting: Lanzamiento de conjuros Arcane Shield: Escudo arcano
melódico Tainted fury: Furia corrupta Arcane Strike: Impacto arcano
Menacing Demeanor: Conducta amenazante Tempting fate: Tentar al destino Arcane Talent: Talento arcano
Merciful strike: Impacto piadoso Third time’s the charm: A la tercera va la vencida Armor Proficiency, Heavy: Competencia con
Metamagic School Focus: Soltura metamágica con Throat punch: Puñetazo a la garganta armadura pesada
una escuela de magia Titan Fighting: Lucha contra titanes Armor Proficiency, Light: Competencia con
Metamagic Song: Canción metamágica Touch of Distraction: Toque de distracción armadura ligera
Metamagic Spell Trigger: Desencadenante Touch of Healing: Toque curativo Armor Proficiency, Medium: Competencia con
metamágico de conjuros Touch of taint: Toque de corrupción armadura intermedia
Metamagic Vigor: Vigor metamágico Toughening Transmutation: Transmutación Aspect of the Beast: Aspecto de la bestia
Mind drain: Consunción mental endurecedora Athletic: Atlético
Minor Shapeshift: Cambiaformas menor Travel Devotion: Devoción (Viaje) Augment Summoning: Aumentar convocación
Miser’s fortune: Fortuna del avaro Trickery Devotion: Devoción (Superchería) Awesome Blow: Golpe demoledor
Misleading Song: Canción engañosa Trivial Knowledge: Saber trivial
Mitigate Suffering: Mitigar sufrimiento Tunnel Fighting: Lucha en túneles Bashing Finish: Golpetazo final
Moradin’s Smile: Sonrisa de Moradin Tunnel Riding: Cabalgar en túneles Bleeding Critical: Crítico sangrante
Mountain Warrior: Guerrero de la montaña Turtle Dart: Aguijón de tortuga Blind-Fight: Lucha a ciegas
Mystic Backlash: Retroceso místico Blinding Critical: Crítico cegador
Umbral Shroud: Mortaja sombría Bloody Assault: Asalto sangriento
Natural Trickster: Embaucador natural Unbelievable luck: Suerte increible Bodyguard: Guardaespaldas
Underfoot Combat: Combate bajo los pies Bouncing Spell: Conjuro con rebote
Oneiromancy: Oneiromancia Undying Fate: Destino inmortal Breadth of Experience: Amplia experiencia
Unnatural will: Voluntad antinatural Brew Potion: Elaborar poción
Persistent attacker: Atacante persistente Unsettling Enchantment: Encantamiento Bull Rush Strike: Embestida impactante
Pierce the Darkness: Perforar la oscuridad inquietante
Piercing Evocation: Evocación penetrante Urban Stealth: Sigilo urbano Catch Off-Guard: Pillar desprevenido
Piercing Sight: Vista penetrante Urban Tracking: Rastreo urbano Channel Smite: Canalizar castigo
Plant Devotion: Devoción (Vegetal) Charge Through: Cargar a través
Plunging Shot: Disparo descendente Vengeful Spirit: Espíritu vengativo Cleave: Hendedura
Poison expert: Experto en venenos Venom’s Gift: Don del veneno Cloud Step: Paso de las nubes
Poison master: Maestro en venenos Versatile Spellcaster: Lanzador de conjuros versátil Childlike: Aniñado
Powerful Wild Shape: Forma salvaje poderosa Victor’s luck: Suerte del vencedor Cockatrice Strike: Impacto de cocatriz
Practical Metamagic: Metamagia práctica Vile natural attack: Ataque natural vil Combat Casting: Conjurar en combate
Protected Destiny: Destino protegido Combat Expertise: Pericia en combate
Protection Devotion: Devoción (Protección) Warning shout: Grito de alerta Combat Patrol: Patrulla decombate
Protective Ward: Custodia protectora Whispered Secrets: Secretos susurrados Combat Reflexes: Reflejos de combate
Psithief: Ladrón psíquico Willing deformity: Deformidad voluntaria Command Undead: Comandar muertos vivientes
Psychic luck: Suerte psíquica Wind Guided Arrows: El viento guía la flecha Cooperative Crafting: Artesanía cooperativa
Pure soul: Alma pura Wing Expert: Experto alado Coordinated Defense: Defensa coordinada
Winged Warrior: Guerrero alado Coordinated Maneuvers: Maniobras coordinadas
Radiant Fire: Fuego radiante Winter's Blast: Estallido invernal Cosmopolitan: Cosmopolita
Rampaging Bull Rush: Embestida arrasadora Wolfpack: Manada de lobos Covering Defense: Cobertura defensiva
Ranged Recall: Reintentar ataque a distancia Woodland Archer: Arquero forestal Craft Construct: Fabricar constructo
Rapid Metamagic: Metamagia rápida Wyrmgrafter: Cirujano dragonil Craft Magic Arms and Armor: Fabricar armas y
Reckless Rage: Furia temeraria armaduras mágicas
Reinforced Wings: Alas reforzadas Yondalla’s Sense: Sentido de Yondalla Craft Rod: Fabricar cetro
Residual Magic: Magia residual Craft Staff: Fabricar bastón
Resourceful Buyer: Comprador ingenioso Craft Wand: Fabricar varita
Retributive Spell: Conjuro retributivo Craft Wondrous Item: Fabricar objeto maravilloso
Retrieve Spell: Recuperar conjuro Critical Focus: Soltura con críticos
Rock Hurling: Lanzamiento de rocas Critical Mastery: Maestría con críticos
Roofwalker: Caminante de los tejados Crippling Critical: Crítico paralizante
Roots of the Mountain: Raíces de la montaña Crossbow Mastery: Maestría con la ballesta
Savvy rogue: Pícaro veterano Dastardly Finish: Conclusión ruin
Shadow Veil: Velo sombrío Dazing Assault: Asalto atontador
Shared Fury: Furia compartida Dazing Spell: Conjuro atontador
Shielded Axe: Hacha y escudo Dazzling Display: Exhibición deslumbrante
Shielded Casting: Lanzamiento de conjuros Deadly Aim: Puntería Mortal
escudado Deadly Stroke: Impacto mortal
Shielded Manifesting: Manifestación escudada Deafening Critical: Crítico ensordecedor
Sickening Grasp: agarrón atontador Deceitful: Engañoso
Silencing Strike: Impacto silenciador Deep Drinker: Gran bebedor
Sly fortune: Fortuna sigilosa Deepsight: Visión profunda
Smatterings Nociones idiomáticas Defensive Combat Training: Entrenamiento en
Spell Rehearsal: Ensayo de conjuros combate defensivo
Spellrazor: Navaja y conjuro Deflect Arrows: Desviar Flechas
Sociable Personality: Personalidad sociable Deft Hands: Manos hábiles
Somatic Weaponry: Armamento somático Diehard: Duro de Pelar
Sound of silence: El sonido del silencio Disarming Strike: Impacto desarmante
Spirit sense: Sentido espiritual Disrupting Shot: Disparo disruptor
Spiritual Counter: Contraconjuro espiritual Disruptive: Disruptivo
Spontaneous Domains: Dominios espontáneos Disruptive Spell: Conjuro disruptivo
Storm Bolt: Descarga de tormenta Diviner’s Delving: Adivinación profunda
Steady Concentration: Concentración firme Dodge: Esquiva
Steady Mountaineer: Montañero firme
Capítulo 7 – Glosario

Double Slice: Tajo Doble Paired Opportunists: Pareja oportunista


Dreadful Carnage: Matanza pavorosa Improved Blind-Fight: Lucha a ciegas mejorada Parry Spell: Rechazar conjuro
Duck and Cover: A cubierto Improved Bull Rush: Embestida mejorada Parting Shot: Disparo de despedida
Improved Channel: Canalización mejorada Pass for Human: Pasar por humano
Eagle Eyes: Ojos de águila Improved Counterspell: Contraconjuro mejorado Penetrating Strike: Impacto penetrante
Eclectic: Ecléctico Improved Critical: Crítico mejorado Perfect Strike: Impacto perfecto
Ectoplasmic Spell: Conjuro ectoplásmico Improved Dirty Trick: Truco sucio improvisado Persistent Spell: Conjuro insistente
Eldritch Claws: Garras mágicas Improved Disarm: Desarme mejorado Persuasive: Persuasivo
Elemental Channel: Canalizar elemento Improved Drag: Arrastre mejorado Pinpoint Targeting: Disparo perforante
Elemental Fist: Puño elemental Improved Familiar: Familiar mejorado Point-Blank Master: Maestría a bocajarro
Elemental Focus: Soltura elemental Improved Feint: Finta mejorada Point-Blank Shot: Disparo a bocajarro
Elemental Spell: Conjuro elemental Improved Grapple: Presa mejorada Power Attack: Ataque poderoso
Elven Accuracy: Precision élfica Improved Great Fortitude: Gran Fortaleza mejorada Practiced Tactician: Táctico experimentado
Empower Spell: Potenciar conjuro Precise Shot: Disparo preciso
Empowe Spell-Like Ability: Potenciar aptitud Improved Initiative: Iniciativa mejorada Precise Strike: Impacto preciso
sortílega Improved Iron Will: Voluntad de hierro mejorada Preferred Spell: Conjuro preferido
Endurance: Aguante Improved Ki Throw: Lanzamiento ki mejorado Punishing Kick: Patada de castigo
Enforcer: Ejecutor Improved Lightning Reflexes: Reflejos rápidos Pushing Assault: Asalto a empujones
Enlarge Spell: Ampliar conjuro mejorados
Eschew Materials: Abstención de materiales Improved Natural Armor: Armadura natural Quick Draw: Desenvainado rápido
Exhausting Critical: Crítico extenuante mejorada Quicken Spell: Apresurar conjuro
Exotic Weapon Proficiency: Competencia con arma Improved Natural Attack: Ataque natural mejorado Quick draw: Recarga rápida
exótica Improved Overrun: Arrollar mejorado Quicken Spell-Like Ability: Apresurar aptitud
Expanded Arcana: Repertorio de conjuros ampliado Improved Precise Shot: Disparo preciso mejorado sortílega
Extend Spell: Prolongar conjuro Improved Reposition: Desplazamiento improvisado
Extra Bombs: Bombas adicionales Improved Second Chance: Segunda oportunidad Racial Heritage: Herencia racial
Extra Channel: Canalización adicional mejorada Raging Vitality: Vitalidad furiosa
Extra Discovery: Descubrimiento adicional Improved Share Spells: Compartir conjuros Rapid Shot: Disparo rápido
Extra Hex: Maleficio adicional mejorado Ray Shield: Escudo contra rayos
Extra Ki: Ki adicional Improved Shield Bash: Golpe con el escudo Razortusk: Colmillo afilado
Extra Lay On Hands: Imposición de manos mejorado Reach Spell: Conjuro con alcance
adicional Improved Sidestep: Paso lateral mejorado Rending Claws: Garras destripadoras
Extra Mercy: Piedad adicional Improved Steal: Arrebatar mejorado Repositioning Strike: Impacto desplazador
Extra Performance: Interpretación adicional Improved Stonecunning: Afinidad con la piedra Ride-By Attack: Ataque al galope
Extra Rage: Furia adicional mejorada Run: Correr
Extra Revelation: Revelación adicional Improved Sunder: Romper arma mejorado
Extra Rogue Talent : Talento de pícaro adicional Improved Trip:Derribo mejorado Saving Shield: Escudo salvador
Improved Two-Weapon Fighting: Combate con dos Scorpion Style: Estilo del escorpión
Far Shot: Disparo a larga distancia armas mejorado Scribe Scroll: Inscribir rollo de pergamino
Fast Drinker: Bebedor rápido Improved Unarmed Strike: Impacto sin arma Second Chance: Segunda oportunidad
Fast Healer: Curación veloz mejorado Selective Channeling: Canalización selectiva
Favored Defense: Defensa predilecta Improved Vital Strike: Impacto vital mejorado Selective Spell: Conjuro selectivo
Fight On: Sigue luchando Improvised Weapon Mastery: Maestría con armas Self-Sufficient: Autosuficiente
Fleet: Ligero improvisadas Shadow Strike: Impacto sombrío
Flyby Attack: Ataque en vuelo In Harm’s Way: Buscar problemas Shared Insight: Compartir perspicacia
Focused Shot: Disparo concentrado Intensified Spell: Conjuro reforzado Sharp Senses: Sentidos afinados
Focused Spell: Conjuro concentrado Intimidating Prowess: Corpulencia intimidante Shield of Swings: Escudo de mandobles
Following Step: Seguir los pasos Iron Will: Voluntad de hierro Shield Specialization: Especialización con escudo
Forge Ring: Forjar anillo Ironguts: Estómago de hierro Shield Wall: Muro de escudos
Furious Focus: Soltura furiosa Ironhide: Piel de hierro Shielded Caster: Lanzador de conjuros escudado
Sickening Critical: Crítico atontador
Gang Up: Ataque en grupo Keen Scent: Olfato agudo Sidestep: Paso lateral
Gnome Trickster: Embaucador gnomo Ki Throw: Lanzamiento ki Silent Spell: Conjurar en silencio
Go Unnoticed: Pasar sin ser visto Simple Weapon Proficiency: Competencia con
Gorgon's Fist: Puño de gorgón Leadership: Liderazgo armas sencillas
Greater Bull Rush: Embestida mayor Leaf Singer: Canto de las hojas Shatter Defenses: Romper defensas
Great Cleave: Gran hendedura Light Step: Paso ligero Shield Focus: Soltura con escudo
Greater Blind-Fight: Lucha a ciegas mayor Lightning Reflexes: Reflejos rápidos Shield Master: Maestro del escudo
Greater Dirty Trick: Truco sucio mayor Lightning Stance: Moverse como el rayo: Shield Proficiency: Competencia con escudo
Greater Drag: Arrastre mayor Lingering Performance: Interpretación persistente Shield Slam: Golpetazo con el escudo
Greater Disarm: Desarme mayor Lingering Spell: Conjuro persistente Shot on the Run: Disparo a la carrera
Greater Elemental Focus: Soltura elemental mayor Lookout: Vigilancia Sickening Spell: Conjuro nauseabundo
Greater Feint: Finta mayor Low Profile: Perfil bajo Skill Focus: Soltura con una habilidad
Great Fortitude: Gran Fortaleza Lucky Halfling: Mediano afortunado Smash: Aplastar
Greater Grapple: Presa mayor Lunge: Acometida Smell Fear: Oler el miedo
Greater Overrun: Arrollar mayor Snatch: Engarro
Greater Penetrating Strike: Impacto penetrante Magical Aptitude: Facilidad para la magia Snatch Arrows: Atrapar flechas
mayor Major Spell Expertise: Pericia mayor en conjuros Sociable: Sociable
Greater Reposition: Desplazamiento mayor Manyshot: Disparos multiples Spell Focus: Soltura con una escuela de magia
Greater Shield Focus: Soltura mayor con escudo Martial Weapon Proficiency: Competencia con Spell Mastery: Maestría en conjuros
Greater Shield Specialization: Especialización arma marcial Spell Penetration: Conjuros penetrantes
mayor con escudo Master Alchemist: Maestro alquimista Spell Perfection: Conjuro perfecto
Greater Spell Focus: Soltura mayor con una Master Craftsman: Maestro artesano Spellbreaker: Rompeconjuros
escuela de magia Maximize Spell: Maximizar Conjuro Spider Step: Paso de la araña
Greater Spell Penetration: Conjuros penetrantes Medusa's Wrath: Ira de medusa Spirited Charge: Carga impetuosa
mayores Merciful Spell: Conjuro piadoso Spring Attack: Ataque elástico
Greater Sunder: Romper arma mayor Minor Spell Expertise: Pericia menor en conjuros Stabbing Shot: Disparo punzante
Greater Steal: Arrebatar mayor Missile Shield: Escudo contra proyectiles Staggering Critical: Crítico conmocionador
Greater Trip: Derribo mayor Mobility: Movilidad Stand Still: Detener
Greater Two-Weapon Fighting: Combate con dos Mounted Archery: Disparar desde una montura Stealthy: Sigiloso
armas mayor Mounted Combat: Combatir desde una montura Steel Soul: Alma de acero
Greater Vital Strike: Impacto vital mayor Mounted Shield: Escudarse desde una montura Step Up: Acercarse
Greater Weapon Focus: Soltura mayor con un Mounted Skirmisher: Hostigador montado Step Up and Strike: Acercarse y golpear
arma Multiattack: Ataque múltiple Still Spell: Conjurar sin moverse
Greater Weapon Specialization: Especialización Multiweapon Fighting: Combate con múltiples Stone-Faced: Rostro pétreo
mayor con un arma armas Stone Sense: Sentido de la piedra
Groundling: Cavador Stone Singer: Canto de las piedras
Natural Spell: Conjuros naturales Strike Back: Contragolpe
Heighten Spell: Intensificar Conjuro Nimble Moves: Movimientos ágiles Stunning Assault: Asalto aturdidor
Heroic Defiance: Desafío heroico Stunning Critical: Crítico aturdidor
Heroic Recovery: Recuperación heroica Outflank: Flanqueo en grupo Stunning Fist: Puñetazo aturdidor
Hover: Flotar Summoner’s Call: Llamada del convocador
Capítulo 7 – Glosario

Sundering Strike: Impacto rompearmas


Swap Places: Cambio de posiciones
Swift Aid: Ayuda rápida

Taunt: Pulla
Team Up: Ataque en equipo
Teleport Tactician: Estratega en teleportación
Tenacious Transmutation: Transmutación tenaz
Tiring Critical: Crítico agotador
Throw Anything: Lanzar cualquier cosa
Thundering Spell: Conjuro atronador
Touch of Serenity: Toque de serenidad
Toughness: Dureza
Tower Shield Proficiency: Competencia con escudo
pavés
Trample: Pisotear
Trick Riding: Truco desde una montura
Tripping Strike: Impacto derribador
Turn Undead: Expulsar muertos vivientes
Two-Weapon Defense: Defensa con dos armas
Two-Weapon Fighting: Combate con dos armas
Two-Weapon Rend: Desgarrar con dos armas

Under and Over: Debajo y Encima


Underfoot: Bajo tus pies
Unseat: Desmontar

Vermin Heart: Corazón de sabandija


Vital Strike: Impacto vital

War Devotion: Devoción (Guerra)


War Singer: Canto de guerra
Weapon Finesse: Sutileza con las armas
Weapon Focus: Soltura con un arma
Weapon Specialization: Especialización con un
arma
Well-Prepared: Bien preparado
Whirlwind Attack: Ataque de torbellino
Widen Spell: Extender conjuro
Wind Stance: Moverse como el viento
Wingover: Viraje brusco
Próximos Proyectos

Próximos Proyectos

Próximos Apéndices

Injertos: Capítulo 5 de Libris Mortis

Creación de objetos mágicos en Pathfinder RPG

Incluir los conjuros de Heroes of Horror relacionados con Oneiromancia

Incluir los conjuros de quiste necrótico de Libris Mortis

Descripción de las fobias (Heroes of Horror, p.61)

Sueños y Pesadillas, página 52 HH. O integrar efectos de pesadillas


continuas en “Profeta”

Índice de Manuales
Manual del Jugador
Guía del Dungeon Master
Manual del Jugador II
MJ2
Manual de Monstruos
MM
El Aventurero
Índice de contenidos
Capítulo 1: Presentación
Capítulo 2: Dotes Dungeons & Dragons
Capítulo 3: Dotes Pathfinder RPG
Capítulo
Capítulo 1 – Presentación
NOMBRE DE LA DOTE [TIPO DE DOTE]
Una descripción sencilla de lo que la dote hace o representa.
Requ
Capítulo 1 – Presentación
se estropean los materiales utilizados y si la prueba falla por 5 o más, el
resultado es un objeto
Tabla 1-2: Puntos de fe
Circunstancia
Recompensa
Demostrar tu fe a PNJs o PJs
Ejemplos: hacer proselitismo ante los demás, ha
Capítulo 1 – Presentación
personaje y dependen del juicio del DM. Por ello podrían no resultar apropiadas
en todas las campañ
Capítulo 1 – Presentación
Varias dotes metamágicas sobre un conjuro: un lanzador de conjuros
puede aplicar varias dotes metam
Capítulo 1 – Presentación
suerte especifica qué tipo de tirada puedes repetir. Por ejemplo, Fortuna mágica
te permite repetir
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
A LA TERCERA VA LA VENCIDA [SUERTE] (CS)
Third Time’s the Charm
Tu deidad te sonríe.
Pr

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