Habilidades y Dotes en RPG
Habilidades y Dotes en RPG
Manual del Jugador Guía del Dungeon Master Manual del Jugador II Manual de Monstruos
MJ2 MM
Faerûn: Guía del Jugador El Este Inaccesible Razas de Faerûn Escenario de Campaña
GJF EI RF E
Eberron: Guía del Jugador Libro de Obras Elevadas Libro de Oscuridad Vil Libris Mortis
GJE OE OV LM
Capítulo 1: Presentación
Capítulo 5: Apéndices
Pobreza Voluntaria (Libro de las Obras Elevadas)
Las palabras de la Creación (Libro de las Obras Elevadas)
Daño Vil (Libro de la Oscuridad Vil)
El Habla Oscura (Libro de la Oscuridad Vil)
Sacrificio (Libro de la Oscuridad Vil)
Monstruos del Este (Reinos Olvidados: El Este Inaccesible)
La Mancha del mal (Heroes of Horror)
El Dragón como allegado (Draconomicón)
El Dragón como montura especial (Draconomicón)
El Dragón como sirviente infernal (Draconomicón)
El Dragón como familiar (Draconomicón)
Herencia dragonil (Races of the Dragon)
El Rito de Afinidad Dragonil (Races of the Dragon)
Puntos de Acción (Eberron, Escenario de Campaña)
Allegados y Seguidores Muertos vivientes (Libris Mortis)
Estados de personaje en Pathfinder RPG (Pathfinder RPG)
Capítulo 6: Resúmenes
Dotes Generales A-Z
Capítulo 7: Glosario
Glosario Español-Inglés
Glosario Inglés-Español
Glosario Pathfinder Inglés-Español
Capítulo 1 – Presentación
NOMBRE DE LA DOTE [TIPO DE DOTE] [CORRUPTA]: presentada en Heroes of Horror. Las dotes corruptas sólo
Una descripción sencilla de lo que la dote hace o representa. pueden ser elegidas por aquellos que están corruptos, como se describe en el
Requisitos: la puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el apéndice. Ciertas dotes requieren una mayor corrupción que otras, o un tipo de
ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener corrupción específica (perversión o depravación). Cualquiera con una dote
para poder adquirir esta dote. Este apartado no aparece en aquellas dotes que corrupta que reduzca su puntuación de corrupción por debajo de los requisitos
carecen de requisito. Una dote puede tener más de un requisito. de la dote, pierde el acceso a esa dote. Sin embargo, no pierde la dote. No posee
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (“tú” en la un espacio vacío para llenar con otra dote y recupera al instante el uso de la
descripción). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus dote si alguna vez sube su nivel de corrupción al nivel apropiado.
beneficios no se apilan a no ser que en la descripción ponga otra cosa. En Estas dotes representan la manifestación de la corrupción fundamental
general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez. tanto en el cuerpo como en el alma del personaje que las posee. Aquellos que
Normal: las limitaciones o restricciones sufridas por los personajes que no usan estas dotes están literalmente tratando con la malevolencia mística que
disponen de esta dote. Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya crece en su interior como un cáncer, una actitud que no ayuda en los esfuerzos
carencia no suponga un contratiempo particular. para librarse de la corrupción.
Especial: detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al decidirte Un personaje que usa una dote corrupta aparece como malvado a todos los
a adquirir la dote. conjuros y aptitudes detectoras de alineamiento durante 2d4 asaltos después,
incluso aunque no sea de alineamiento malvado. Durante este tiempo, también
está sujeto a aptitudes que normalmente funcionan sólo contra seres malvados,
Tipos de dotes como círculo mágico contra el mal o la aptitud del paladín de castigar el mal.
Las dotes corruptas son aptitudes sobrenaturales (aunque no requieren tiempo
[ACECHO]: Las dotes de acecho te permiten usar tu aptitud de ataque furtivo extra para usarse, a menos que lo indique su descripción) y no funcionan dentro
para infligir un efecto adicional dañino u entorpecedor sobre un oponente, a del área de un campo antimagia.
cambio de uno o más de los dados de daño adicional que normalmente causarías
con un impacto con éxito. Debes declarar tu intento de utilizar una dote de [CREACIÓN DE OBJETOS]: Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su
acecho antes de hacer tu tirada de ataque, y tu ataque furtivo debe hacer al poder personal para crear objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo
menos un dado de daño adicional (es decir, no puedes reducir el número de puede consumir mucha energía, pues el lanzador debe poner un poco de sí
dados de daño adicionales a cero). Puedes aplicar varias dotes de acecho al mismo en cada uno de los objetos que cree.
mismo ataque mientras sigas causando al menos un dado de daño adicional con Una dote de creación de objetos permite a un lanzador de conjuros crear un
el ataque. tipo concreto de objeto mágico. Todas las dotes de creación de objetos (sin
importar de qué tipo sean éstos) tienen ciertas características comunes.
El rasgo de clase del ninja de Golpe Súbito es equivalente al ataque furtivo a Coste en PX: el poder y la energía poseídos normalmente por el lanzador
efectos de adquirir dotes de acecho. Las criaturas inmunes al daño adicional de de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a
los ataques furtivos son también inmunes a los efectos secundarios causados 1/25 del coste del objeto en piezas de oro. Ningún personaje puede gastar en un
por las dotes de acecho. Incluso si una criatura es vulnerable a los ataques objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel; sin embargo, al
furtivos, si tu ataque no causa daño a la criatura (por ejemplo, si queda anulado ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sí podría gastarlos
por la Reducción de daño de la criatura), el efecto secundario tampoco ocurre. inmediatamente en la creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir
de nivel.
Aunque el rasgo de clase de hostigar de un batidor no cuenta como ataque Bajo el reglamento de Pathfinder RPG, los objetos mágicos ya no tienen un
furtivo a la hora de comprobar los requisitos para las dotes, un batidor con la coste en PX.
dote de acechador rápido puede combinar el daño de su ataque furtivo y su Coste en materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de
aptitud de hostigar a la hora de comprobar los requisitos para las dotes de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El coste
acecho. Incluso con esta dote, un batidor no puede sacrificar daño adicional de de las materias primas equivale a ½ del coste del objeto en piezas de oro.
hostigar para obtener los beneficios de una dote de acecho. Por ejemplo, al alcanzar el 12º nivel, Mialee la maga adquiere la dote
Forjar anillo y crea un anillo de protección +3. El coste del mismo es 18.000
[ALIENTO]: Los dragones y las criaturas de herencia dragonil que tienen po; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po.
armas de aliento pueden seleccionar estas dotes, que canalizan la energía El uso de una dote de creación de objetos también exige tener acceso a un
destructiva del arma de aliento en otro efecto mágico o sobrenatural. Usar una laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los
dote de canalizar aliento requiere que la criatura active su arma de aliento y personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se den
cuenta como un uso de dicha arma de aliento. circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar).
Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de la
[BARDO]: Las dotes de música de bardo, como su nombre sugiere, requieren dote y del coste del objeto. El mínimo es un día.
la aptitud de música de bardo y activarlos cuesta usos diarios de ésta. Todas Coste del objeto: las dotes Elaborar poción, inscribir rollo de pergamino y
estas dotes requieren que el personaje sea capaz de producir música para Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro de
utilizarlas, incluso aquellas que no requieren ninguna acción o sólo una gratuita. poder equivalente al nivel del lanzador; esto es, los sortilegios de estos objetos
Los rasgos de clase que se asemejan a música de bardo, como la música del tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lanzador de ese nivel.
cantor de la guerra de esta (consulta el Combatiente Completo) o un buscador Una varita de bolas de fuego con nivel de lanzador 8º por ejemplo, crearía bolas
de la canción (consulta el Arcano Completo) pueden sustituir el prerrequisito de de fuego que infligirían 8d6 puntos de daño y llegarían hasta 720 pies de
música de bardo de una de estas dotes y los usos de esos rasgos de clase pueden distancia. El precio de tales objetos (y por tanto, también su coste en PX y el
gastarse en lugar de usos de música de bardo para obtener el beneficio de la precio de sus materiales) dependerá del nivel de lanzador que se posea, y la
dote. personaje que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. Para
En general, las dotes de música de bardo no funcionan en un área de determinar el precio final según el caso, multiplicará el nivel del lanzador por el
silencio mágico. nivel del conjuro, y a continuación vuelve a multiplicarlo por una constante, tal
y como se muestra a continuación:
[CAMBIANTE], [FORJADO]: estas categorías de dotes están restringidas a Rollos de pergamino: precio base = nivel del conj. x NL x 25 po.
los personajes de una raza concreta. Las dotes de cambiante mejoran la aptitud Pociones: precio base = nivel del conj. x NL x 50 po.
racial única de los cambiantes, mientras que las dotes de forjado permiten a los Varitas: precio base = nivel del conj. x NL x 750 po.
personajes de dicha raza ganar rasgos de constructo y mejorar su armadura. En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel cero
tienen un nivel de conjuro de ½.
[CEREMONIAL]: una dote ceremonial te concede el conocimiento y Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que contenga
entrenamiento necesarios para completar varias ceremonias concretas. Cada conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevará un coste
dote requiere la habilidad Saber (religión) para medir la profundidad de tu acorde con la inversión. En el caso de las pociones y de los rollos de pergamino,
saber. A medida que obtengas más rangos en dicha habilidad, aumentarán las el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar los PX en el
ceremonias disponibles. momento de crear el objeto; en el caso de la varita, deberá emplear 50 veces los
Una criatura puede beneficiarse de una ceremonia de cada vez. Si tratas de componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.
realizar otra sobre la misma criatura, los beneficios de la primera terminarán de Asimismo, algunos objetos mágicos exigen también gastos adicionales en
inmediato y se aplicarán los de la segunda. componentes materiales o en inversión de PX, tal y como se indica en sus
Cada ceremonia tiene un coste en tiempo y recursos. Cualquier material descripciones. Un anillo de tres deseos, por ejemplo, costará 15.000 PX además
quedará usado al final de la ceremonia, no al final de sus beneficios. Si una del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el conjuro deseo 3
ceremonia fuese interrumpida por cualquier razón, como el ataque de un veces).
enemigo antes de acabarla, los componentes materiales no se perderán. Prueba de habilidad: bajo el reglamento de Pathfinder RPG, crear un
objeto mágico con éxito requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con
[COMBATE]: categoría presentada en Pathfinder RPG; cualquier dote que una CD igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes
entre en esta categoría puede seleccionarse como dote adicional por el guerrero. utilizar una habilidad de Artesanía u Oficio asociada en su lugar, dependiendo
Esta designación no restringe a personajes de otras clases a la hora de del objeto que se esté fabricando. La CD para esta prueba puede incrementarse
seleccionar estas dotes, asumiendo que cumplan los prerrequisitos. si el creador tiene prisa o no cumple todos los prerrequisitos. Si la prueba falla,
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Capítulo 1 – Presentación
se estropean los materiales utilizados y si la prueba falla por 5 o más, el inaccesibles a los que sólo tienen la clase guerrero. Primero, todas tienen como
resultado es un objeto maldito. prerrequisito la aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Por ello,
son accesibles para clérigos, paladines de 4º nivel o superior y cualquier
[CREACIÓN DE OBJETOS PSIÓNICOS]: Los manifestadores pueden usar criatura o miembro de una clase de prestigio que tenga esta aptitud.
su poder personal para crear objetos psiónicos duraderos; sin embargo, hacer En segundo lugar, la fuerza que potencia una dote divina es la aptitud de
esto resulta agotador, pues el manifestador debe poner una parte de su esencia canalizar energía positiva o negativa para expulsar o reprender muertos
en cada uno que cree. vivientes. Cada uso de una dote divina cuesta al personaje como mínimo un
Una dote de creación de objeto psiónico permite al manifestador crear un intento de expulsar/reprender de los del día. Si no te quedan intentos de
objeto de determinado tipo. Sin importar el tipo de los objetos implicados, estas expulsar/reprender, no puedes utilizar la dote. Como expulsar o reprender
dotes poseen ciertos rasgos en común. muertos vivientes es una acción estándar (a no ser que tengas una aptitud
Coste en PX: el poder y la energía que el manifestador normalmente especial que diga lo contrario), activar cualquiera de estas dotes es también una
almacena es usado durante la creación de un objeto psiónico. El coste en puntos acción estándar, pero puede requerir otros tipos de acciones que se
de experiencia para usar una de estas dotes es igual a 1/25 del coste en piezas de especifiquen. En cualquier caso, sólo puedes activar una dote divina (o usar una
oro del objeto. Un personaje no puede gastar tantos PX en un objeto que ello le aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes) cada asalto, aunque si las
hiciera perder un nivel. Sin embargo, tras ganar suficientes PX como para poder duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote divina a la vez.
avanzar de nivel, puede hacer esto o crear un objeto inmediatamente. Tercero, expulsar o reprender muertos vivientes es una aptitud sobrenatural
Coste de las materias primas: la creación de un objeto psiónico requiere y una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad y cuenta como un
de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El ataque. Activar una dote divina también es una aptitud sobrenatural y no
coste de ellos es igual a la mitad del valor del objeto. provoca taque de oportunidad a no ser que se indique lo contrario en la
Para utilizar una dote de creación de objetos psiónicos también se necesita descripción de la dote. Activar una dote divina no se considera un ataque a no
tener acceso a un laboratorio o taller psiónico, herramientas especiales y otro ser que eso sea lo que cause directamente daño al objetivo. Castigo mejorado,
equipamiento. Un personaje, normalmente, tiene acceso a lo que necesita, a por ejemplo, suma 1d6 puntos de daño a un ataque de castigar, pero no inflige
menos que esté en circunstancias especiales (como si está de viaje lejos de directamente el daño a un oponente al activarse. En sí misma no es un ataque.
casa). En particular, los paladines deberían tener en cuenta estas dotes. Como la
Tiempo: el tiempo necesario para crear un objeto psiónico depende de la aptitud de expulsión del paladín por debajo de la del clérigo alo largo de toda su
dote y el coste del objeto, aunque el mínimo es de un día. trayectoria, el que elija una o dos dotes divinas tiene más opciones que el que
Coste del objeto: las dotes de crear objetos que directamente reproducen simplemente expulse muertos vivientes.
los efectos de poderes, tales como Fabricar dorje, Estampar piedra o Inscribir
tatuaje, así como su fuerza, depende del nivel de manifestador; o lo que es lo [DOMINIO]: Las dotes de dominio componen una nueva categoría de dotes
mismo, que un poder procedente de uno de tales objetos tendrá una fuerza igual que potencian la dedicación de un personaje a un ideal o dogma religioso. Tú y
a si fuera ejecutado por un manifestador de ese nivel. tu DM deberíais determinar la razón de esta devoción como parte del trasfondo
Normalmente, ese es el mínimo nivel necesario para manifestar el poder del personaje. Una dote de dominio normalmente corresponde a uno de los
(los objetos descubiertos al azar suelen seguir esa norma). Sin embargo, cuando dominios a los que una deidad concede acceso o aquellos que representan un
se crea uno de estos objetos, la fuerza del mismo puede ser mayor que la conjunto de ideales.
mínima. En cualquier momento durante la creación de un objeto que contenga Puedes seleccionar una dote de dominio a cualquier nivel. Una vez que has
un poder aumentado mediante el gasto de puntos de poder adicionales, el nivel escogido una, sin embargo, no puede seleccionar otra a menos que encaje
efectivo de manifestador del personaje se incrementa en 1 por cada punto de temáticamente con la primera. Además, nunca puedes tener más de dos dotes de
poder gastado (el aumento es un rasgo de muchos poderes que permite su dominio (excepto en lo especificado bajo Clérigos y Dotes de Dominio, más
amplificación en diversas formas si se gastan puntos de poder adicionales, adelante)
como se describe en la página 69 del Manual de Psiónica Expandido). Todos A menos que se indique lo contrario, el beneficio concedido por cualquier
los demás parámetros del poder dependientes del nivel imbuidos en el objeto dote de dominio es una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu
son fijados al nivel de manifestador efectivo. nivel de personaje. Todos esos efectos están sujetos a Resistencia a Conjuros y
Por ejemplo, un dorje de ráfaga conmocionante, creado sin aumentación, puedes disipar cualquier efecto continuo como acción gratuita. Si una dote de
es un poder de 2º nivel que inflige 1d6 puntos de daño con una CD bas de 12, dominio permite un tiro de salvación, su entrada proporciona la información
precisando un nivel de manifestador mínimo de 3. Si se fabrica un dorje con necesaria. Si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
ráfaga conmocionante aumentado mediante el gasto de 6 puntos de poder puedes obtener usos diarios adicionales de una dote de dominio sacrificando
adicionales, el nivel de manifestador mínimo efectivo en cuanto a la permanentemente usos diarios de dicha aptitud.
determinación del coste se refiere será de 6 (el nivel del poder sigue siendo 2º) Normalmente, las dotes de dominio sólo van juntas si se corresponden con
y el dorje creará ráfagas conmocionantes que infligirán 5d6 de daño con una la deidad a la que sigues. Por ejemplo, Kord concede acceso a los dominios de
CD de la salvación igual a 15 (consulta la sección de “Aumento” en la Bien, Caos, Fuerza y Suerte, de modo que un adorador de Kord podría
descripción de este poder en la página 126 del Manual de Psiónica Expandido). seleccionar las dotes de Devoción (Bien), Devoción (Caos), Devoción (Fuerza)
Todos los efectos que dependan del nivel de manifestador son aumentados; en o Devoción (Suerte) sin alejarse de la esfera de influencia de su deidad.
este caso, el alcance de las ráfagas conmocionantes aumenta de 130’ a 160’. Para personajes que no adoran a una deidad en concreto, usa la siguiente
El precio de los objetos psiónicos (y por lo tanto el coste en PX y de las guía para ver qué dotes de se le permiten o exluyen la selección de otras. Esto
materias primas) depende del nivel del poder y de manifestador del personaje. debería hacerse de acuerdo con el DM.
Este último debe ser suficientemente alto como para ejecutar el poder al nivel Dominios Opuestos: los dominios de Bien y Mal y los dominios de Ley y
seleccionado. Para hallar el precio final en cada caso, multiplica el nivel de Caos se encuentran en oposición, por lo que ningún personaje puede tener
manifestador del personaje por el del poder y por una constante, como se Devoción (Bien) y Devoción (Mal), o tanto la Devoción (Ley) como Devoción
muestra a continuación. (Caos). En algunos casos, podrías decidir que los dominios de Curación y
Muerte se oponen entre sí, del mismo modo que Destrucción y Protección. El
Piedra de poder dominio de Fuego no se opone necesariamente al de Agua ni tampoco el de
Precio base = nivel del poder x nivel de manifestador x 25 po Aire entra en conflicto con el de Tierra, ya que varias deidades de la naturaleza
(como Obad-Hai) conceden acceso a todos los dominios elementales.
Tatuajes psiónicos Tema apropiado: si no sigues a ninguna deidad específica, tu sistema
Precio base = nivel del poder x nivel de manifestador x 50 po básico de ceencias debería respaldar tu elección de dotes de dominio. Una
buena regla de oro es designar entre uno y tres dominios (además del que
Dorjes corresponda con tu primera dote de dominio) que sean importantes para ti. Estas
Precio base = nivel del poder x nivel de manifestador x 750 po creencias también deben ser consistentes con tu alineamiento.
Clérigos y dotes de dominio: si eres un clérigo (o cualquier otro personaje
Costes adicionales: cualquier dorje, piedra de poder o tatuaje psiónico que que tenga acceso a un dominio), puedes escoger cualquier dote de dominio
almacene un poder con coste en PX también acarrea un coste mayor. En el caso correspondiente a la lista de dominios concedidos por tu deidad, incluso aunque
de los tatuajes y las piedras, el creador debe pagar el coste en PX cuando se crea no tengas acceso a esos dominios en concreto. Un clérigo de Pelor, por ejemplo,
uel objeto. Para un dorje, el creador debe pagar 50 veces el coste en PX. podría escoger lanzar conjuros de los dominios de Bien y Curación, pero puede
Algunos objetos psiónicos incurren en costes en PX adicionales, según se seleccionar las dotes de Devoción (Fuerza) y Devoción (Sol).
hace notar en sus descripciones. Además, puedes elegir renunciar al acceso a un dominio a cambio de la
dote de dominio correspondiente. Hacerlo te permite seleccionar hasta tres
[CRÍTICO]: las dotes críticas modifican los efectos de un impacto crítico, dotes de dominio, pero no puedes preparar conjuros de dominio ni usar los
causando una condición adicional a la víctima del impacto crítico. Los poderes concedidos de los dominios sacrificados. Esencialmente, cambias un
personajes sin la dote de Maestría con Críticos sólo pueden aplicar los efectos dominio por un espacio de dote adicional que sólo puedes gastar en una dote de
de una dote crítica a un impacto crítico concreto. Los personajes con varias dominio específica.
dotes críticas pueden decidir qué dote aplicar después de que se haya Por ejemplo, el clérigo de Pelor de antes podría renunciar al poder
confirmado el impacto crítico. concedido y los conjuros del dominio de Bien a cambio de la dote de Devoción
(Bien).
[DIVINA]: Siguiendo con la idea de aumentar las opciones de todas las clases, Nivel de Lanzador: a menos que se indique lo contrario, el beneficio
las dotes de esta categoría comparten algunas características que las hacen concedido por una dote de dominio es una aptitud sortílega con un nivel de
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Capítulo 1 – Presentación
lanzador igual a tu nivel de personaje. Todos esos efectos están sujetos a Especial: un personaje que escoja yu lung como su herencia dragonil
Resistencia a Conjuros y puedes disipar cualquier efecto continuo como acción puede, cuando seleccione otra dote dragonil, elegir cambiar su herencia
gratuita. Si una dote de dominio permite un tiro de salvación, su entrada dragonil a otro dragón lung (chian lung, li lung, lung wang, pan lung, shen lung,
proporciona la información necesaria. t’ien lung o tun mi lung). Una vez que haga ese cambio, sólo puede volver a
cambiarlo sometiéndose al Rito de afinidad dragonil (ver Apéndices).
DOMINIOS QUE NO APARECEN EN EL MANUAL DEL JUGADOR
Los Jugadores y DMs también pueden crear dotes de dominio vinculadas a [ELEVADA]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento bueno y dotados
dominios que no están descritos en el Manual del Jugador. Usa las dotes de de los estándares morales más altos pueden adquirir dotes elevadas y sólo como
dominio descritas en esta sección como ejemplos para diseñar tu propia dote. don de algún poderoso agente del bien: deidades, celestiales o criaturas
Alternativamente, puedes crear un sistema de equivalencias que enlace las dotes similares. Estas dotes son, así pues, de naturaleza sobrenatural (en lugar de ser
de dominio de esta sección con otros dominios. La siguiente tabla proporciona aptitudes extraordinarias, como son la mayoría de dotes).
ejemplos de equivalencias; estos dominios pueden encontrarse en el suplemento Un personaje debe tener el permiso del DM para obtener una dote elevada.
del Divino Completo. En muchos casos habrá que realizar algún tipo de ritual; a menudo esto sólo
requiere que el personaje formalice algún tipo de voto sagrado, por ejemplo, en
Equivalencia de Dominios presencia de un ser celestial. Un personaje que cometa voluntaria y
conscientemente un acto maligno perderá los beneficios de todas sus dotes
Dominio Dote de Dominio Equivalente (Devoción) elevadas, y sólo recuperará estos beneficios si se redime de sus infracciones.
Celeridad Viaje Aura del bien: un personaje que tenga al menos una dote elevada irradiará
Clima Aire un aura de bien con un poder igual a su nivel de personaje, como si fuese un
Competición Guerra paladín o un clérigo de una deidad buena.
Comunidad Protección
Convocación Animal [ÉPICA]: Lanzar conjuros con una mirada. Disparar flechas a oponentes que se
Creación Curación encuentran en el horizonte. Decapitar oponentes con tus manos desnudas.
Dominación Magia Fabricar poderosos objetos mágicos de poder sin igual. Encantar a liches con el
Frío Agua poder de una canción.
Fuerza Tierra Esta es la materia de las dotes épicas.
Gloria Sol Los personajes épicos están muy definidos por su selección de dotes
Inquisición Saber épicas. Como la dote, la dote épica es un rasgo especial que otorga a tu
Liberación Bien personaje una nueva aptitud o mejora una que ya poseía. Sin embargo, la dote
Locura Caos épica mueve el reino de las capacidades desde lo mundano hasta lo mítico. Las
Mente Saber dotes épicas permiten a tu personaje saltar vastos abismos, lanzar muchos
Misticismo Magia conjuros por asalto o asumir la forma de un dragón.
Oráculo Suerte La mayoría de las dotes épicas tiene prerrequisitos: debes tener las
Pacto Ley puntuaciones de característica, las dotes, las habilidades, los rasgos de clase o
Pestilencia Destrucción los modificadores de ataque base que vienen listados para poder seleccionar o
Purificación Curación usar esa dote. Un personaje puede ganar una dote en el mismo nivel que
Sueño Superchería adquiere el prerrequisito, igual que con las dotes normales.
Un prerrequisito expresado como un valor numérico es un mínimo;
[DRAGONIL]: Las dotes dragoniles sólo pueden ser adquiridas por hechiceros cualquier valor más alto que el dado también cumple el prerrequisito.
y les proporcionan ciertas aptitudes afines a las que poseen sus antepasados No puedes usar una dote épica si pierdes un prerrequisito.
dragoniles. Algunas incrementan las capacidades físicas de un personaje,
otorgándole ataques de garras o convirtiéndole en más resistente a los ataques, [EQUIPO]: categoría presentada en Pathfinder RPG. Las dotes de trabajo en
mientras que otras le permiten canalizar sus aptitudes en una potente arma de equipo proporcionan grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo
aliento o proporcionarle afinidad con el tipo de energía del arma de aliento de circunstancias específicas. En la mayoría de los casos, estas dotes requieren que
su progenitor dragonil. un aliado que también posea la dote se posicione cuidadosamente en el campo
Varias dotes dragoniles han sido revisadas en Races of the Dragon para de batalla. Las dotes de trabajo en equipo no proporcionan bonificadores si las
ajustarse a las razas dragoniles. En estos casos sólo se incluye la versión de este condiciones indicadas no se cumplen. Ten en cuenta que todos los aliados que
manual. estén paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar de otra forma,
La tabla incluida en el apéndice indica los beneficios de la dote Herencia no cuentan a efectos de estas dotes.
dragonil para todos los tipos de dragon publicador en productos D&D hasta la
fecha de publicación de Races of the Dragon. [ESTILO]: Los personajes marciales más famosos son conocidos por sus
Muchas de las líneas de sangre dragoniles listadas en la tabla no conceden estilos personales, combinaciones de armas predilectas y exóticas, maniobras
un bonificador a las salvaciones contra efectos de un tipo de energía en que son tan únicas como una firma. Muchos guerreros descubren cómo usar su
concreto. En su lugar ganas un bonificador a la salvación contra conjuros y fuerza al máximo cuando aprenden Ataque poderoso, Hendedura y Romper
aptitudes asociados con el efecto (como fuerza para el dragon tártaro) o la arma mejorado, o estudian el elevado arte del manejo de la espada aprendiendo
subescuela (como compulsión para el dragón del caos) que coincida con la Pericia en combate y Desarmar mejorado; pero en todo reino, puede que haya
entrada de la tabla, así como los bonificadores normales proporcionados por la un único maestro de la técnica de la Luna creciente.
dote contra efectos de sueño mágico y parálisis. Una dote de estilo en armas proporciona un beneficio a partir de varias
dotes específicas y a menudo eso requiere el uso de armas específicas.
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Capítulo 1 – Presentación
personaje y dependen del juicio del DM. Por ello podrían no resultar apropiadas Utilizar una dote de metaaliento estresa el cuerpo y la mente del dragón,
en todas las campañas. incrementando el tiempo que debe esperar el dragón hasta que puede volver a
Cómo obtener más puntos de fe: cuando realizas hazañas que fomentan usar su arma de aliento de nuevo. Habitualmente, un dragón debe aguardar 1d4
la causa de la religión o filosofía a la que apoyas, ganas más puntos de fe. El asaltos entre exhalaciones. Utilizar un arma de metaaliento incrementa la espera
DM recompensa con puntos de fe basándose en la magnitud de la hazaña y en 1 asalto o más. Por ejemplo, si un dragón utiliza un arma de aliento ampliada
cómo “sigue el buen camino” tu personaje. debe aguardar 1d4+1 asaltos antes de poder utilizarla de nuevo.
Para hacerte una idea, tu personaje podría ganar (5 + la mitad de su nivel) Múltiples dotes de metaaliento en un arma de aliento: un dragón puede
puntos de fe por nivel. Esta cantidad puede variar mucho: algunos aventureros utilizar múltiples dotes de metaaliento sobre una sola exhalación de su arma de
están involucrados en asuntos críticos para la fe, mientras que otros lo están en aliento. Todos los incrementos de tiempo que debe esperar el dragón antes de
peligros y dilemas más seculares. volver a exhalar de nuevo son acumulativos. Por ejemplo, si un dragó utiliza un
El DM es el que decide cuántos puntos de fe ganarás (generalmente al arma de aliento ampliada y maximizada, debe esperar 1d4+4 asaltos antes de
final de la sesión, aunque también puede darlos sobre la marcha). La poder utilizarla de nuevo.
siguiente tabla da algunos ejemplos de recompensas de puntos de fe. Un dragón puede utilizar la misma dote de metaaliento varias veces en la
misma exhalación. En algunos casos no tiene efectos adicionales. En otros
[GENERAL]: la dote no tiene ningún requisito especial. casos, los efectos de la dote de apilan. Aplica los efectos de la dote a los valores
básicos del arma de aliento cada vez que se utilice la dote y suma el tiempo
RITUALES DE LOS DRUIDAS DE ELDEEN: agrupadas como dotes adicional que debe esperar el dragón antes de poder volver a utilizar su arma de
generales, se incluyen estos rituales. A continuación se indica el sistema para aliento de nuevo. Por ejemplo, un dragón Pequeño con un arma de aliento en
aplicar un ritual. forma de línea podría utilizar ampliar aliento dos veces en la misma exhalación.
Como la longitud básica de la línea es de 40 pies, dicha línea doblemente
Cualquier personaje podría tomar parte en un ritual druídico de alargada tendría 80 pies de longitud (20 pies adicionales por cada aplicación de
purificación, aunque tal ritual solo puede ser ejecutado por un druida de al la dote) y el dragón debería esperar 1d4+2 asaltos antes de poder volver a
menos nivel 5 que pertenezca a la secta adecuada. Un ritual de purificación utilizar su arma de aliento.
requiere una hora de meditación ininterrumpida a cargo de todos sus Si la dote de metaaliento se puede apilar consigo misma, este hecho
participantes. Si cualquier cosa rompe la concentración de cualquiera de los aparecerá anotado en el apartado “Especial” de la descripción de la dote.
presentes, el ritual habrá sido anulado y no se obtendrán beneficios.
Cuando se complete el ritual, cada participante que cumpla los [METAMÁGICA]: A medida que aumenta el conocimiento mágico de un
prerrequisitos tendrá que realizar una prueba de Concentración contra CD 15 lanzador de conjuros, éste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma
(en la que no se podrá elegir 10). Si tiene éxito, obtendrá los beneficios del distinta a la empleada cuando fueron diseñados o aprendidos. Por ejemplo, un
ritual, que duraran un número de días igual a su nivel de personaje a menos que lanzador de conjuros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que
se indique lo contrario. Si falla la prueba (o no cumple los prerrequisitos), no pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o
obtendré ningún beneficio y no podrá repetir el ritual en 30 días. a lanzarlo en cuestión de un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo
Los rituales druídicos de purificación no tienen coste, pero los druidas se es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos
negarán a realizarlo con cualquiera que no comparta sus creencias. Un druida resulta posible.
no puede ser obligado (mágicamente o por otros medios) a realizarlo contra su Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el nivel 3 y elige
voluntad, y cualquiera que lo ejecute sobre un personaje indigno de ello perderá Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin
sus aptitudes sortílegas, así como cualquier capacidad para realizar más rituales su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo será que, a la
de purificación, hasta que supere una expiación. hora de preparar el conjuro, éste ocupará un espacio un nivel superior al que
posea en realidad. Si la maga preparase hechizar persona como conjuro
[GUERRERO]: un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes silencioso, éste ocuparía uno de los espacios de 2º nivel del personaje. Sin
adicionales de clase. embargo, el sortilegio seguirá siendo de nivel 1, por lo que la salvación de
Voluntad contra él no resultará más difícil. Mialee no podría preparar conjuros
[HEREDADA]: Una dote heredada marca algún rasgo concreto de los de 2º nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeriría ocupar un espacio de
antepasados de tu personaje. Un personaje puede adquirir una dote heredada a nivel 3 de conjuro y la maga no podrá utilizar espacios de conjuro de nivel 3
cualquier nivel; si se hace después del nivel 1, significará que el poder latente hasta que alcance el 5º nivel de experiencia.
de sus antepasados no se había revelado hasta ahora. Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos, clérigos, druidas,
Aunque normalmente no se podrían combinar distintos tipos de dote exploradores y paladines deben preparar sus sortilegios por adelantado. La
heredada (consulta el Manual planario), un hechicero singular podría poseer preparación es el momento en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos
dotes heredadas celestiales, dracónicas e infernales. En tal caso, el personaje deben elegir qué conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y por tanto,
podría presumir de un árbol genealógico realmente diverso con integrantes de lo cuáles ocuparán espacios de nivel más elevado de lo normal).
más peculiar. No obstante, los hechiceros con linajes celestiales e infernales a la Hechiceros y bardos: los hechiceros y bardos eligen los conjuros al
vez son muy escasos. Estos lanzadores de conjuros suelen ser almas lanzarlos; es en ese momento cuando deciden si usan dotes metamágicas para
atormentadas divididas entre los extremos que fluyen por su sangre. mejorarlos. Igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejorados
ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero ni el bardo
[INICIADO]: Las dotes de iniciado muestran a un seguidor que ha alcanzado preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán que hacerlo
alguna distinción con su deidad patrona y ha ganado acceso a conjuros y sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más tiempo al
aptitudes adicionales. Algunas de estas dotes permiten añadir conjuros a las lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica que uno
listas de conjuro de otras clases. Si tienes más de una clase que pueda verse corriente; si el tiempo de lanzamiento normal fuera una acción, la versión
afectada por este añadido, debes escoger a qué lista de conjuros va a añadirse. metamágica del mismo exigiría una acción de asalto completo por parte del
Ningún personaje puede tener más de una dote de iniciado, ya que la dote mago o bardo (esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento de 1 asalto).
asume un profundo nivel de compromiso con una única deidad. En los conjuros con tiempo de lanzamiento mayor, ejecutar el sortilegio
metamágico exigiría una acción de asalto completo adicional.
[LÍDER]: Las dotes de este tipo aumentan o alteran el efecto de la dote Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: los clérigos que lancen
Liderazgo (tal y como se explica en la página 99 del Manual del jugador y se espontáneamente conjuros de curar o infligir también podrán ejecutar versiones
describe en mayor detalle en la página 106 de la Guía del Dungeon Master). metamágicas de los mismos. Por ejemplo, un clérigo de nivel 11º podría
Normalmente, las dotes de líder afectan a tus allegados y/o seguidores, pero no renunciar a un conjuro de nivel 6º que tuviera preparado para ejecutar un curar
tienen efecto alguno en otros aliados. heridas críticas potenciado. En este caso también será necesario tiempo
Como todas las dotes de líder incluyen la dote Liderazgo como adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acción se
prerrequisito, su utilización en el juego está sujeta a la aprobación de DM. Si el considera una acción de asalto completo y los conjuros con un tiempo de
DM prefiere no incluir la dote Liderazgo en la campaña, tampoco se podrá lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto completo adicional.
incluir ninguna de las dotes de líder aquí descritas. Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos, un
Además de los beneficios que aportan, cada una de las dotes de líder conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se
elegidas por un personaje mejora su liderazgo en +1. haya preparado y ejecutado como un conjuro de nivel mayor. Las
modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra cosa en
[METAALIENTO]: Los dragones (y otras criaturas) han desarrollado maneras la descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se aplican
de controlar su arma de aliento para producir varios tipos de efectos, desde a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y no servirán
efectos sutiles hasta otros más llamativos. Para adquirir una dote de para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita, un rollo de pergamino u
metaaliento, una criatura debe poseer un arma de aliento cuyo tiempo entre otro tipo de objeto.
exhalaciones se exprese en asaltos. Por ello, un can del infierno (que puede Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro (como
exhalar una vez cada 2d4 asaltos) puede escoger una dote de metaaliento, Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque de
mientras que un behir (arma de aliento utilizable 1/minuto) no puede. oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado. No obstante,
Efectos de las dotes de metaaliento: a todos los efectos, un arma de lanzar un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca ataques de
metaaliento funciona de la manera habitual excepto si la dote cambia oportunidad.
específicamente algún aspecto del arma de aliento. Las dotes metamágicas no son aplicables a todos los conjuros, consulta la
descripción específica de cada una para ver qué conjuros no pueden modificar.
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Capítulo 1 – Presentación
Varias dotes metamágicas sobre un conjuro: un lanzador de conjuros los conjuros disponibles para aumentar los ya prodigiosos talentos mágicos del
puede aplicar varias dotes metamágicas a un mismo sortilegio, pero los cambios personaje.
con respecto al nivel del mismo serán acumulativos. Por ejemplo, una versión El beneficio principal de cada dote de reserva es una aptitud sobrenatural
silenciosa e inmóvil de un hechizar persona tendría que ser preparada y que se puede utilizar a voluntad. A menos que se indique lo contrario, el efecto
ejecutada como un sortilegio de 3er nivel (un conjuro de 1er nivel, aumentado en requiere una acción estándar para activarse y hacerlo no provoca ataques de
un nivel por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la oportunidad. Si se permite un tiro de salvación, la CD es igual a 10 + el nivel
misma dote metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no del conjuro que permite el uso de la aptitud + el modificador de característica
puedes lanzar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +100% que se aplicaría a la CD de la salvación del conjuro. Además, cada dote
al daño). proporciona un incremento del nivel de lanzador para una categoría de conjuros
Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dote de creación de concreta. Este incremento se aplica todo el tiempo, independientemente de si
objetos adecuada, podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo de todavía te queda algún conjuro para lanzar.
pergamino, poción o varita. Los límites al nivel de las pociones y varitas se El beneficio principal puede activarse sólo si tienes un conjuro de la
aplicarán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote variedad apropiada (de una escuela, subescuela o descriptor particular)
metamágica). Un personaje no necesitará tener la dote metamágica disponible para lanzar. La definición de “disponible para lanzar” depende de si
correspondiente para activar un objeto que tenga almacenada una versión preparas tus conjuros o los lanzas espontáneamente desde una lista de conjuros
metamágica de un conjuro. conocidos.
Contraconjuros y dotes metamágicas: el hecho de que un sortilegio haya Si preparas los conjuros cada día (como hace un clérigo, por ejemplo)
sido mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su vulnerabilidad a debes tener el conjuro apropiado preparado y no haberlo lanzado todavía ese
los contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro sortilegio. día. Si tienes más de un conjuro preparado y sin lanzar, obtienes el beneficio
sólo del conjuro apropiado con el nivel más alto. No puedes obtener múltiples
[MARCIAL]: Aunque la mayoría de guerreros confían en su fuerza, agilidad y beneficios, o apilar los beneficios preparando más de un conjuro apropiado.
dureza en combate, algunos aprenden a liberar el potencial de sus mentes. De Si lanzas tus conjuros espontáneamente (como el alma predilecta, por
forma similar a la técnica de un monje, estos guerreros complementan su forma ejemplo) debes conocer el conjuro apropiado y debes tener al menos un espacio
física con un riguroso entrenamiento mental que pule aún más sus habilidades. de conjuro disponible del nivel de ese conjuro o mayor. Si tienes más de un
En combate su mente y cuerpo se vuelven uno solo, lo que les permite alcanzar conjuro conocido apropiado, obtienes el beneficio sólo del conjuro apropiado
niveles de pericia bélica sin parangón. Alcanzar este estado de armonía física y con el nivel más alto para el que dispongas de un espacio de conjuro sin lanzar.
mental se llama “mantener un foco marcial” (adquirir la dote Foco marcial es la Si tienes conjuros de más de una clase, sólo los espacios de conjuro que
forma que tiene el personaje de aprender a alcanzar dicho estado; todas las realmente puedan utilizarse para lanzar el conjuro apropiado cuentan para
demás dotes marciales tienen Foco marcial como prerrequisito). La tarea de obtener este beneficio. Por ejemplo, un paladín/clérigo que conoce el conjuro
mantener un foco marcial es a la vez difícil y agotadora, por lo que el guerrero apropiado sólo como paladín no puede utilizar los espacios de conjuro del
no puede permanecer en dicho estado durante mucho tiempo. No obstante, clérigo para habilitar el beneficio principal de la dote de reserva.
mientras mantenga esta armonía, podrá emplear cualquier dote marcial que Una vez que ya no dispones del conjuro apropiado (ya sea porque lo has
posea. lanzado, has consumido los espacios de conjuro apropiados o has elegido una
selección de conjuros diaria que no incluye este conjuro), no puedes activar el
[MONSTRUOSA]: Todas las dotes de esta categoría requieren una forma o poder de la dote hasta que de nuevo tengas el conjuro disponible para su
aptitud “monstruosa” como prerrequisito. Las formas y aptitudes monstruosas lanzamiento. Sin embargo, sigues manteniendo el beneficio secundario de la
no están disponibles para humanoides normales o las criaturas animales, y dote.
pueden incluir apéndices adicionales o no habituales y aptitudes sortílegas y Sólo los auténticos conjuros o espacios de conjuro te permiten utilizar el
sobrenaturales. Con el permiso del DM, un jugador puede escoger dotes beneficio principal de la dote de reserva. Las aptitudes sortílegas,
monstruosas si su personaje ha adquirido aptitudes inusuales a través de la sobrenaturales o extraordinarias, incluso aquellas que imitan o duplican el
transformación o avanzando en una clase de prestigio. conjuro apropiado, no sirven. Los conjuros que no incluyen un descriptor hasta
que se lanzan (como los conjuros de convocar monstruo) no pueden utilizarse
[PSIÓNICA]: Las dotes psiónicas están disponibles a los personajes y criaturas para obtener el beneficio principal de una dote de reserva..
con la capacidad de manifestar poderes; en otras palabras, aquellos que posean Puedes asignar dos o más dotes de reserva a un único conjuro.
una reserva de puntos de poder o aptitudes psíquicas. Puesto que estas dotes son
aptitudes sobrenaturales (una excepción a la norma general de que las dotes no [SALVAJE]: Todas las dotes salvajes poseen como prerrequisito la aptitud de
otorgan este tipo de aptitudes) no pueden ser abortadas en combate (como los forma salvaje. Por ello, son accesibles para druidas de 5º nivel o más, así como
poderes) y generalmente no proporcionan ataques de oportunidad, salvo que se para cualquier personaje que haya obtenido la aptitud de forma salvaje gracias a
indique lo contrario en su descripción. Las aptitudes sobrenaturales no están una clase de prestigio u otra fuente.
sujetas a la resistencia a poderes (RP) y no pueden ser disipadas. Sin embargo, Cada uso de la dote salvaje suele costar un uso diario de la aptitud de
no funcionan en zonas donde la psiónica es suprimida, como en un campo de forma salvaje. Si no quedan usos de dicha aptitud, no se puede usar la dote. A
negación psiónica, volviendo a poder usarse en el momento en que se no se que se indique otra cosa, cambiar de forma con forma salvaje o activar
abandonen dichas zonas. una dote salvaje es una acción estándar. Sólo puedes usar la aptitud de forma
Muchas dotes psiónicas sólo pueden ser empleadas cuando estás enfocado salvaje para cambiar de forma o activar una dote salvaje una vez por asalto,
psiónicamente; otras precisan que utilices tu foco psiónico, en cuyo caso no se aunque si las duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote
precisa una acción, sino que es parte de otra (como el uso de una dote), y sólo salvaje a la vez.
se palica a la acción para la cual lo has usado. Activar una dote salvaje es una aptitud sobrenatural y no provoca ataques
Por ejemplo, si utilizas la dote de Impacto profundo (que precisa gastar el de oportunidad a no se que se indique lo contrario en la descripción de la dote
foco psiónico), no puedes utilizar la dote Arma psiónica en el mismo ataque, Activar una dote salvaje no se considera un ataque a no ser que eso sea lo que
puesto que ya has usado tu foco con la primera dote. Refiérete a la descripción cause directamente daño al objetivo. Garras de oso pardo, por ejemplo, te da
de la habilidad de Concentración en el Manual de Psiónica expandido para ataques de garra, pero no inflige directamente daño a un oponente al activarse.
saber cómo puedes obtener el foco psiónico. En sí misma no es un ataque.
[RACIAL] y [REGIONAL]: Una dote regional es una dote que representa una [SUERTE]: La mayoría de los bribones piensan de ellos mismos que son listos,
capacidad o talento especial y exclusivo que se encuentra entre los habitantes de sobreviviendo gracias a su ingenio y evitando ser capturados o heridos con su
un lugar, etnia u otro grupo especializado concreto. Las dotes regionales se dominio de las habilidades y aptitudes. A menudo, sin embargo, los bribones
identifican mediante la etiqueta "regional", situada tras su nombre. sobreviven simplemente por pura suerte.
Cada dote regional tiene como prerrequisitos una combinación de una o Las dotes de suerte presentadas aquí ponen el poder de la suerte (buena y
más razas o regiones, y para poder elegirla tu personaje debe cumplir uno de mala) en manos de los personajes. Las dotes de suerte no mejoran directamente
esos prerrequisitos. Por ejemplo, para elegir una dote que tenga como tus aptitudes o añaden nuevas capacidades a tu repertorio. Seleccionando una
prerrequisito regional "Enano (Espinazo del mundo", tu personaje debe ser un dote de suerte, obtienes acceso a un efecto afortunado específico (habitualmente
enano que tenga como región natal el Espinazo del mundo. la repetición de una tirada) que te ayuda a seguir vivo o te asegura tener éxito.
Cuando eliges una región natal durante la creación del PJ, puedes elegir Cada dote de suerte adicional añade otro efecto de suerte específico que puede
una dote regional de la lista disponible para los personajes de tu patria. Incluso ayudarte incluso cuando los dados dicen que deberías perder, además de otra
aunque puedas elegir más de una dote a nivel 1 (como sucede con los humanos repetición de una tirada de dados de suerte al día.
y con los medianos fortecor, que obtienen dos dotes a nivel 1), nunca puedes Aunque tú, como jugador, decides cuándo usar una dote de suerte, en el
tener más de una dote regional. mundo de juego un resultado afortunado casi nunca ocurre conscientemente. En
Las dotes regionales no son dotes adicionales, debes utilizar tu asignación su lugar, una repetición de una tirada de suerte representa un suceso fortuito,
normal de dotes para adquirirlas. como que a un gigante inexplicablemente se le escape su arma, un charco en el
Las dotes raciales funcionan de forma similar a las regionales, pero el suelo te haga resbalar y con ello esquives una flecha, o que un poco de óxido en
requisito es de una raza en lugar de una región determinada. una cerradura evite que se cierre totalmente, haciendo que forzarla sea más fácil
de lo normal.
[RESERVA]: sólo disponibles para los lanzadores de conjuros, las dotes de La mecánica de la suerte: cuando eliges una dote de suerte, obtienes
reserva emplean un tipo de requisito inusual, extrayendo la magia inherente del acceso a una repetición de tirada de suerte similar al poder concedido por el
cuerpo y el alma del lanzador y utilizando (pero no consumiendo) energías de dominio de Suerte. Al contrario que con ese poder concedido, cada dote de
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Capítulo 1 – Presentación
suerte especifica qué tipo de tirada puedes repetir. Por ejemplo, Fortuna mágica
te permite repetir una tirada de daño de un conjuro arcano que acabes de lanzar.
Normalmente una dote de suerte concede una repetición de tirada de suerte
al día, pero las tiradas pueden usarse para cualquier dote de suerte que poseas.
Por ejemplo, si tienes Fortuna mágica y Comienzo afortunado, obtienes dos
tiradas al día. Puedes usar cada una de ellas tanto para repetir el daño de un
conjuro arcano o para repetir una prueba de iniciativa.
Gastar una tirada de suerte para usar una dote de suerte es tanto una acción
rápida como una inmediata, como se indica en la descripción de la dote. Incluso
si de alguna forma tienes la aptitud de hacer más de una acción rápida o
inmediata por asalto, no puedes gastar tiradas de suerte más de una vez para
afectar al mismo suceso. A menos que se indique lo contrario, debes decidir si
usar la tirada de suerte después de hacer la tirada original, pero antes de que se
anuncie el éxito o fracaso de esa tirada. Debes elegir el resultado de la segunda
tirada, incluso si es peor que el resultado original.
Algunas dotes de suerte te permiten gastar tiradas de suerte para cambiar el
destino de formas distintas a simplemente repetir una tirada de dados.
Dotes de suerte y el Ladrón de suerte: la clase de prestigio de Ladrón de
suerte (Luckstealer, Races of the Wild) proporciona otro método de maximizar
tu propia suerte al tiempo que minimizas la suerte de tu oponente. El ladrón de
suerte tiene una reserva de puntos de suerte robados a otros personajes y que
puede usar para varios propósitos. Además de las opciones descritas en la clase
de prestigio, un ladrón de suerte con una o más dotes de suerte puede gastar 3
puntos de su reserva de suerte como si hiciera una repetición de tirada de suerte,
siguiendo todas las reglas normales para dotes de suerte y repeticiones de
tiradas de suerte.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
A LA TERCERA VA LA VENCIDA [SUERTE] (CS) Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
Third Time’s the Charm Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente
Tu deidad te sonríe. material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el
Prerrequisitos: nivel 3º de personaje, cualquier dote de suerte, acceso al conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el
dominio de Suerte. conjuro requiere un componente material que cueste más de 1 po debes disponer
Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción de él para lanzar el conjuro, de la manera normal.
inmediata para utilizar el poder concedido del dominio de Suerte una vez
adicional al día. Sólo puedes usar este beneficio inmediatamente después de usar ACECHADOR ASCÉTICO [GENERAL] (CS)
el poder concedido del dominio de Suerte (efectivamente, esta dote te permite una Ascetic Stalker
tercera oportunidad de tener éxito en una tirada). Has practicado una técnica secreta que combina tu considerable talento en
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. combate sin armas con una mayor comprensión de tu ki interior.
Prerrequisitos: Poder del ki, impacto ki (mágico).
ABALANZAMIENTO FELINO [GENERAL] (RW) Beneficio: tus niveles de monje y ninja se apilan a efectos de determinar el
Catfolk Pounce tamaño de tu reserva de ki. Por ejemplo, un monje de nivel 4/ninja de nivel 2 con
Puedes precipitarte sobre enemigos desprevenidos y asestar varios golpes antes de esta dote podría usar sus poderes ki un número de veces igual a 3 (la mitad de la
que tengan oportunidad de responder. suma de sus niveles de monje y ninja) + su bonificador de Sabiduría (si lo tiene).
Prerrequisito: Pueblo felino, Des 13. Tus niveles de monje y ninja también se apilan a efectos de determinar tu
Beneficio: si usas la maniobra de carga contra un enemigo desprevenido, daño de impacto sin armas, así como tu rasgo de clase de impacto ki. Por ejemplo,
puedes hacer un ataque completo al final de la carga. un monje de nivel 4/ninja de nivel 6 causaría 1d10 puntos de daño con su impacto
Especial: un guerrero del pueblo felino puede elegir abalanzamiento felino sin armas y su impacto sin armas superaría la reducción de daño como si fuera un
como una de sus dotes adicionales. arma legal y mágica (como si fuera un monje de nivel 10º).
Además, puedes multiclasear libremente entre las clases de monje y ninja.
Todavía debes permanecer legal para continuar avanzando como monje. Todavía
ABALANZARSE CON DOS ARMAS [GENERAL, te enfrentas a las penalizaciones normales de PX por poseer múltiples clases
GUERRERO] separadas por más de un nivel.
Two Weapon Pounce Especial: un monje puede seleccionar Acechador ascético como dote
Cuando cargues contra un adversario empuñando dos armas, podrás realizar dos adicional en los niveles 1º, 2º o 6º en lugar de una de las dotes indicadas para esos
ataques con suma rapidez. Sacrificarás el ímpetu e inercia de la carga a cambio de niveles.
emplear tu arma secundaria.
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas, ataque base +6 ACECHADOR DEL PANTANO [GENERAL] (ES)
Beneficio: cuando realices una carga y empuñes un arma en cada mano, Swamp Stalker
podrás atacar con ambas. Si eliges hacerlo, perderás el bonificador obtenido Estás adaptado al entorno de los marjales
normalmente a las tiradas de ataque por realizar una carga, aunque seguirás Prerrequisito: terreno de marjal
sufriendo el penalizador -2 a tu CA. Beneficio: te mueves fácilmente por los cenagales y el agua estancada de los
Normal: cuando se realiza una carga sólo se puede realizar un ataque al final pantanos. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Nadar y
del movimiento. en las pruebas de Fuerza para liberarte de redes, telarañas, conjuros de enredar e
Especial: un explorador que haya elegido el estilo de combate con dos armas impedimentos similares. Esta dote no proporciona ningún bonificador en las
podrá hacer uso de esta dote, siempre que posea un ataque base de +6 y lleve pruebas de presa.
armadura ligera o ninguna.
ACECHADOR MARCIAL [GENERAL, GUERRERO]
ABJURACIÓN DE ENERGÍA [GENERAL] (CM)
Energy Abjuration
(CS)
Lanzar un conjuro de abjuración de proporciona protección contra el daño por Martial Stalker
energía. Practicas un poderoso estilo de lucha que se centra tanto en la habilidad marcial
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (abjuración) o abjurador de como en la dedicación mística.
nivel 1. Prerrequisitos: competencia con todas las armas marciales, poder ki.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de abjuración, puedes elegir obtener una Beneficio: tus niveles de guerrero y ninja se apilan a efectos de determinar el
resistencia a la energía especial igual a (1 + el nivel del conjuro) x 5. Esta tamaño de tu reserva de ki, así como tu bonificador a la CA. Por ejemplo, un
resistencia a la energía se mantiene mientras dure el conjuro de abjuración o hasta guerrero de nivel 5º/ninja de nivel 1 con esta dote podría usar sus poderes ki un
que recibas daño de algún tipo de energía (ácido, frío, fuego, electricidad o número de veces igual a 3 (la mitad de sus niveles de ninja y guerrero) + su
sonido). La resistencia se aplica al primer daño de energía al que seas expuesto y a bonificador de Sab (si lo tiene), y tendría un bonificador +1 a la CA (como si
partir de ese momento, pierdes la resistencia a la energía hasta que lances otro fuera un ninja de nivel 6).
conjuro de abjuración. Tus niveles de guerrero y ninja también se apilan a efectos de cumplir los
Especial: un abjurador puede seleccionar esta dote como una de sus dotes requisitos para dotes que necesitan un nivel mínimo de guerrero, como Soltura
adicionales de mago. mayor con un arma.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, Ostentación arcana, nivel 1 de lanzador Normal: un personaje que esté participando en una presa sufre un
arcano, música de bardo. penalizador -4 en las tiradas de ataque cuando ataca con un arma ligera al
Beneficio: como acción rápida, podrás gastar un conjuro preparado o un oponente apresado. Un personaje en una presa debe ganar una prueba de presa
espacio de conjuro para ampliar la duración de tu aptitud de música de bardo, para poder desenvainar un arma, y no puede realizar una acción de ataque
incluso tras haber dejado de tocar. La duración del efecto aumentará un número de completo en el ataque en que lo haga.
asaltos igual al nivel del conjuro o espacio sacrificado. Este tiempo se sumará a la Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
duración normal del efecto tras haber dejado de interpretar tu música de bardo. tener más de una dote regional.
Sólo podrás gastar un espacio de conjuro para aumentar la duración de tu
música de bardo de esta forma, aunque dicho espacio podrá ser de cualquier clase ADAPTACIÓN A LA LUZ DIURNA [REGIONAL]
arcana a la que pertenezcas (no sólo bardo).
Esta aptitud no tendrá efecto sobre la música de bardo (o aptitudes similares) (GJF)
que tengan duración instantánea o permanente. Daylight Adaptation
Has logrado acostumbrarte a la dolorosa luz del mundo de la
superficie.
ACORDE DE DISTRACCIÓN [BARDO] (CS) Prerrequisitos: elfo (Cormanzhor drow), enano
Chord of Distraction (infraoscuridad [Noroscuridad]), kuo-toa
Canalizas el poder de tu música de bardo para hacer un sonido o (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]) u orco
gesto repentino que distrae momentáneamente a un oponente. (Khessenta, el Norte, las tierras de la Horda o Zhesk).
Prerrequisito: Música de bardo, Interpretar 9 rangos. Beneficio: a diferencia de otros miembros de tu raza,
Beneficio: como acción inmediata, puedes gastar tres no quedas deslumbrado ni cegado cuando te expones a una
usos diarios de tu aptitud de música de bardo para luz brillante o la luz del sol. No obstante, los conjuros o
distraer a un oponente. El objetivo debe estar a un efectos que afectan a todas las criaturas sin importar su
máximo de 30 pies de ti y ser capaz de oírte o verde. raza, como rayo solar y explosión solar, siguen afectándote
Haz una prueba de Interpretar enfrentada a la prueba del modo normal.
de Averiguar intenciones del objetivo (modificado Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje
como si utilizaras Engañar para fintar en combate). de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.
Si tienes éxito, el oponente queda desprevenido
contra un aliado que elijas..
El efecto dura hasta que el oponente es atacado ADAPTACIÓN ACUÁTICA
o hasta el comienzo de tu próximo turno, lo que llegue [GENERAL] (RF)
antes. Water Adaptation
Sales más a tus antepasados elfos acuáticos y has
ACOSADOR DE SORTÍLEGOS desarrollado la capacidad de respirar y moverte en el
agua fácilmente.
[ÉPICA] (D) Prerrequisito: elfo semiacuático.
Spellcasting Harrier Beneficio: puedes respirar bajo el agua como en el aire. Ganas 20' de
Los lanzadores de conjuros que amenazas encuentran muy difícil conjurar a la velocidad al nadar, lo que significa que puedes moverte a través del agua a esa
defensiva. velocidad sin realizar pruebas de Nadar. Obtienes un bonificador racial +8 en
Prerrequisitos: Reflejos de combate. cualquier prueba de Nadar. Siempre puedes elegir 10 en pruebas de Nadar, incluso
Beneficio: cualquier lanzador de conjuros que amenaces en cuerpo a cuerpo, si estás apresurado o amenazado cuando nadas; puedes utilizar la acción de correr
tiene una penalización a las pruebas de Concentración cuando conjure a la cuando nadas, siempre que puedas nadar en línea recta.
defensiva igual a la mitad de tu nivel.
ADAPTACIÓN AL ÁRTICO [GENERAL] (RF)
ACRÓBATA MARCIAL [GENERAL, GUERRERO] Arctic Adaptation
(MJ2) Estás adaptado a los ambientes nevados de los límites árticos de Faerûn.
Combat Acrobat Prerrequisito: humano damarano o iluskano.
Tus piruetas y agilidad en combate te permiten moverte por el campo de batalla Regiones: Damara, Narfell, el Norte, Veísa
con gran soltura. Será más difícil derribarte y podrás superar los terrenos más Beneficio: recibes un bonificador +4 a los TS contra efectos de frío. También
inhóspitos gracias a tu preparación atlética. obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas que realices de Avistar, Buscar,
Prerrequisitos: Equilibrio 9 rangos, Piruetas 9 rangos. Esconderse y Moverse sigilosamente en el hielo o la nieve.
Beneficio: esta dote concede varios beneficios, que reflejan tu buena forma
física y tu entrenamiento en las habilidades básicas de todo buen acróbata. ADEPTO DE LA TIERRA [GENERAL] (RS)
Maniobra con pies firmes: mediante una prueba de Equilibrio contra CD 15, Earth Adept
podrás ignoras hasta 4 casillas de terreno difícil durante tu movimiento. Para ti Estás en sintonía con el terreno a tus pies, lo que te vuelve más peligroso en las
estas casillas serán terreno normal, aunque seguirás sufriendo cualquier efecto o cambiantes condiciones del combate.
peligro asociado con el tipo de terreno concreto. Por ejemplo, un charco poco Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre.
profundo de agua hirviendo podría contar como terreno difícil y causar daño por Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de daño con armas si tanto
fuego; en ese caso, sufrirías el daño ígneo incluso aunque tu prueba de Equilibrio tú como tu enemigo estais tocando el suelo.
te permitiese moverte con normalidad.
Recuperación acrobática: si resultas afectado por cualquier efecto que te
haga quedar tumbado en el suelo, podrás realizar una prueba de Equilibrio contra ADEPTO ELEMENTAL [GENERAL] (CM)
CD 20 para permanecer en pie. Elemental Adept
Puedes lanzar espontaneamente un conjuro del elemento que has
dominado.
ACROBÁTICO [GENERAL] Prerrequisito: rasgo de clase Maestría en elementos (ver el wu
Acrobatic jen en el Completo arcano).
Tienes una percepción corporal y una coordinación Beneficio: elige un conjuro del elemento que hayas
excelentes. elegido para tu rasgo de clase de maestría en elementos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas Ahora puedes lanzar espontáneamente ese conjuro
las pruebas de Piruetas y Saltar. sacrificando un conjuro preparado de nivel igual o
mayor nivel. El conjuro que elijas debe estar en tu
ACUCHILLADOR [REGIONAL] libro de conjuros. Cuando obtienes un nivel, puedes
(GJF) cambiar el conjuro que puedes lanzar
Knifefighter espontáneamente seleccionando un nuevo conjuro del
Eres un experto en el uso de armas en las presas. elemento que elegiste para tu maestría en elementos.
Prerrequisitos: gran trasgo (montañas
Terrapid), humano (Anaurokh, la costa de la Espada, ADIVINACIÓN INTROSPECTIVA
Dambrazh, el lago del Vaho, mediano (valle del [GENERAL] (CM)
Khannat), orco (Zhesk), osgo (montañas Terrapid), planodeudo (Khessenta), Insightful Divination
quitinoso (Infraoscuridad [Yázhkhol]), semielfo (la costa del Dragón o Dambrazh) Lanzar un conjuro de adivinación te proporciona una ancicipación increíble ante
o trasgo (montañas Terrapid). el peligro.
Beneficio: puedes utilizar un arma ligera para atacar a tu oponente en una Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (adivinación) o adivinador
presa sin penalizador a la tirada de ataque. Además, no necesitas ganar una prueba de nivel 1.
de presa para desenvainar un arma ligera en una presa, aunque sigues necesitando Beneficio: cuando lanzas un conjuro de adivinación, obtienes un bonificador
emplear una acción de movimiento para hacerlo. Si tu bonificador de ataque base introspectivo igual al nivel del conjuro +1 a las pruebas de iniciativa y un
es de +6 o mayor, puedes realizar un ataque completo con un arma ligera mientras bonificador introspectivo igual a la primera salvación que hagas en las siguientes
estés participando en una presa, siempre que ya tengas desenvainada el arma.
Pág. 11
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
24 horas. Después de que hagas este tiro de salvación, pierdes los beneficios de Set: Serpientes venenosas
ambos bonificadores hasta que lances otro conjuro de adivinación.
Si lanzas un Segundo conjuro de adivinación mientras el primer beneficio AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]
sigue activo, puedes elegir entre retener tu bonificador existente o recibir el Nuevo Animal Affinity
proveniente del segundo conjuro. Eres bueno con los animales.
Especial: un adivinador puede seleccionar esta dote como una de sus dotes Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato
adicionales de mago. con animales.
Pág. 12
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Prerrequisito: Kobold.
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de nigromancia. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a todas las pruebas de característica de
Fuerza y Constitución, pero no en las pruebas de habilidades basadas en Fuerza o
AGARRÓN FANTASMAL [MONSTRUOSA] (LM) Constitución. También obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y
Ghostly Grasp salvaciones: pruebas de Nadar hechas para resistir el daño no letal, salvaciones de
Puedes manejar objetos corporales incluso mientras te encuentras en estado Fortaleza hechas para evitar daño no letal por entornos fríos o cálidos, salvaciones
incorporal. de Fortaleza para resistir el daño de asfixia y pruebas de presa hechas para escapar
Prerrequisitos: Car 15, subtipo incorporal. de una presa o sujeción. Además, puedes dormir con armadura intermedia sin
Beneficio: puedes llevar, esgrimir o por lo demás usar objetos corporales quedar fatigado.
como si no fueras incorporal. Normal: un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia
Especial: sin esta dote, una criatura incorporal sólo puede llevar o esgrimir queda automáticamente fatigado al día siguiente.
objetos con la aptitud especial de toque fantasmal. Especial: un kobold que obtendría Aguante como dote adicional puede elegir
Aguante kobold en su lugar. Aguante kobold cuenta como la dote Aguante a
efectos de cumplir los requisitos para una dote, clase de prestigio o aptitud
AGARRÓN MÚLTIPLE [GENERAL] (ES) especial.
Multigrab
Puedes hacer presa sobre tus contrincantes más firmemente de lo normal con tus
ataques naturales.
AGUIJÓN DE TORTUGA [ESTILO] (RS)
Prerrequisitos: Fue 17, agarrón mejorado. Turtle Dart
Beneficio: cuando haces presa sobre un contrincante con la parte de tu Has dominado el estilo de luchar con una espada corta mientras llevas una
cuerpo que realiza el ataque, sólo sufres un penalizador -10 en las pruebas de armadura extremadamente pesada y cargas con un escudo grande.
presa para mantener la inmovilización. Prerrequisitos: Competencia con armadura exótica (placas de batalla o
Normal: sin esta dote, sufres un penalizador -20 en las pruebas de presa para placas de montaña), Competencia con escudo exótico (escudo extremo) o
mantener la inmovilización con la parte de tu cuerpo usada para realizar el ataque. competencia con escudo pavés, Soltura con un arma (espada corta).
Beneficio: para obtener el beneficio de esta dote, debes llevar una armadura
pesada exótica y llevando un escudo extremo o un escudo pavés. Al usar este
AGARRÓN MÚLTIPLE MAYOR [MONSTRUOSA] estilo, no provocas ataques de oportunidad al alejarte de cualquier criatura a la que
(ES) ataques con tu espada corta en el mismo asalto.
Greater Multigrab
Puedes hacer presas sobre tus enemigos sin esfuerzo con tus armas naturales. AGUJA INVISIBLE [RESERVA]
Prerrequisitos: Fue 19, Des 15, Agarrón mejorado, Agarrón múltiple. Invisible Needle
Beneficio: cuando intentas hacer presa sobre un contrincante únicamente con Puedes crear diminutos dardos de fuerza.
la parte de tu cuerpo que puede atacar no sufres ningún penalizador en las pruebas Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
de presa para mantener la inmovilización. Beneficio: mientras tengas un conjuro de fuerza de nivel 3 o superior
Normal: sin esta dote sufres un penalizador -20 (ó -10 con Agarrón múltiple) disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para arrojar un diminuto
en las pruebas de presa para mantener la inmovilización únicamente con la parte proyectil con forma de aguja creado con pura fuerza. Este ataque requiere una
de tu cuerpo usada para atacar. tirada de ataque a distancia (no un ataque de toque a distancia) y el dardo tiene un
alcance de 5 pies por nivel del conjuro de fuerza. La aguja causa 1d4 puntos de
AGENTE CURATIVO [CAMBIANTE] (E) daño por nivel del conjuro de fuerza de mayor nivel que tengas disponible. Ya que
Healing Factor está compuesto de fuerza, la aguja puede afectar a criaturas incorpóreas.
Cuando termine tu estado de cambio actual, te curarás una cantidad limitada de Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
daño. nivel de lanzador cuando lances conjuros de fuerza.
Prerrequisitos: cambiante, Constitución 13.
Beneficio: cuando termine tu estado de cambio, te curarás automáticamente AJUSTAR LA MIRADA [MONSTRUOSA] (ES)
un número de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. Este beneficio no Narrowed Gaze
tiene lugar si mueres (a -10 pg) antes de que termine el estado de cambio. Tu ataque de mirada tiene un campo de acción limitado.
Prerrequisitos: Int 13, ataque de mirada.
AGIL [GENERAL] Beneficio: puedes limitar tu ataque de mirada a una mirada activa, lo que
Agile evita afectar accidentalmente a tus amigos con tu mirada.
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio. Normal: un ataque de mirada funciona constantemente sobre todos los que
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y estén dentro del alcance y también puede usarse activamente como una acción de
Escapismo. ataque.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Clinging Breath Si el intervalo es un
Tu arma de aliento se adhiere a las criaturas y continúa afectándolas en el asalto periodo de tiempo fijo, como Tabla 2-2: Aliento Tempestuoso
una vez por hora, el intervalo Tamaño del Fuerza del
posterior a tu exhalación.
Dragón viento
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento. se reduce a la mitad.
Grande Severo
Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto habitual, pero también se Especial: si tienes
Enorme Vendaval
adhiere a cualquier cosa atrapada dentro de su área. El arma de aliento pegajosa varias cabezas con arma de Gargantuesco Huracán
dura 1 asalto. En el asalto posterior a tu exhalación, el arma de aliento realiza la aliento, todas tus armas de Colosal Tornado
mitad de daño que hizo en el asalto anterior. Las criaturas que evitaron el daño del aliento usan el nuevo
arma de aliento (como criaturas incorpóreas o con la aptitud de evasión) no sufren intervalo.
daño adicional. Por ejemplo, un dragón de plata viejo utiliza su aliento gélido y
ocasiona 72 puntos de daño por frío (ó 36 contra un objetivo que haya realizado ALIENTO TEMPESTUOSO [METAALIENTO] (D)
un TS con éxito). En el siguiente asalto, los enemigos que fallaron sus TS contra Tempest Breath
el arma de aliento sufren otros 36 puntos de daño por frío, y los enemigos que Haces que tu arma de aliento golpee con la fuerza de un vendaval.
tuvieron éxito en sus TS sufren 18 puntos de año por frío. Prerrequisitos: Fue 13, arma de aliento, Ataque poderoso, tamaño Grande o
Un enemigo puede utilizar una acción de asalto completo para eliminar el mayor.
arma de aliento pegajosa antes de que ocasione daño adicional. Tiene que realizar Beneficio: cuando utilizas un arma de aliento, además de sus efectos
un TS de Reflejos (DC igual que el arma de aliento) para quitar dicho efecto normales, las criaturas en el área afectada son golpeadas por efectos de viento. La
pegajoso. Rodar sobre el suelo concede un bonificador +2 al TS, pero deja al fuerza del viento depende de tu tamaño, como se indica en la tabla. Para los
enemigo tumbado. El arma de aliento pegajosa no se puede quitar o sofocar efectos de los vientos fuertes, consulta la tabla de la Guía del Dungeon Master.
lanzándose al agua. Un arma de aliento pegajosa puede ser disipada mágicamente Debido a que tu arma de aliento tiene una duración instantánea, las criaturas
(CD igual a la del arma de aliento). ignoran el efecto de frenado a menos que sean aéreas (en cuyo caso son
Esta dote sólo funciona sobre un arma de aliento que tenga una duración empujadas 1d6x5’).
instantánea y que haga algún tipo de daño como el daño por energía (ácido, fuego, Cuando utilices esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes esperar
electricidad, frío, fuego o sonido), daño de característica o niveles negativos. antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento.
Cuando utilizas esta dote, añades +1 al número de asaltos que debes esperar
antes de usar de nuevo tu arma de aliento.
Especial: puedes aplicar esta dote más de una vez a la misma arma de ALLEGADO EXPERIMENTADO [LIDER] (HG)
aliento. Cada vez que lo haces, el arma de aliento pegajoso dura un asalto Practiced Cohort
adicional. Tu allegado sabe trabajar en equipo.
Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo.
Beneficio: el allegado que has obtenido gracias a tu dote Liderazgo obtiene
ALIENTO PERSISTENTE [METAALIENTO] (D) cualquier beneficio por trabajo en equipo (consulta la sección 'Beneficios del
Lingering Breath trabajo en equipo' en la página 115 del manual: Héroes de guerra) para el que
Tu arma de aliento forma una nube persistente. estés cualificado, incluso aunque no disponga de los prerrequisitos
Prerrequisitos: Con 15, arma de aliento, Aliento necesarios para pertenecer a tu equipo.
pegajoso. Además, tu allegado no cuenta para el límite normal de ocho
Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto miembros por equipo, y su presencia en el equipo no afecta a las
habitual, pero permanece también como una nube habilidades de ningún otro jugador para obtener el beneficio
persistente con la misma forma y tamaño que el del trabajo en equipo.
arma de aliento original. La nube dura 1 asalto. Normal: si no tienes esta dote, todo miembro del
Los enemigos atrapados dentro del área del equipo tendrá que cumplir los prerrequisitos para que
arma de aliento al exhalar no sufren daño adicional, todos los miembros del equipo puedan obtener los
siempre que abandonen la nube por la ruta más corta beneficios del trabajo en equipo. Además, el
posible. De lo contrario, cualquiera que toque o entre número máximo de integrantes de un equipo será
en la zona afectada por la nube sufre la mitad de ocho.
daño del efecto normal del arma de aliento;
cualquier TS que permita el arma de aliento se
sigue aplicando. Las armas de aliento dañinas ALLEGADO MEJORADO
causan la mitad de su daño normal, y las armas de [LIDER] (HG)
aliento con efectos que tengan duración, duran la Improved Cohort
mitad del tiempo normal. Si una criatura es afectada Atraes a un allegado más poderoso del que atraerías
por el mismo arma de aliento no dañina dos veces, normalmente.
los efectos no se acumulan. Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo.
Por ejemplo, un dragón de plata viejo utiliza esta Beneficio: el nivel máximo del allegado que ganas
dote en su aliento gélido. Las criaturas atrapadas dentro del por tu dote de Liderazgo (consulta la página 106 de la
cono de 50’ sufren 16d8 puntos de daño por frío, y un TS de Reflejos CD 31 Guía del Dungeon Master) es un nivel menor que tu propio nivel de personaje.
reduce el daño a la mitad. El cono de 50’ persiste 1 asalto. Mientras el cono Normal: sin esta dote, el nivel máximo del allegado será dos niveles
persista, cualquiera que lo toque o entre sufre 8d8 puntos de daño por frío, y un inferiores al del personaje al que esté asociado.
TS de Reflejos CD 31 reduce el daño a 4d8 puntos. Las criaturas dentro del cono
cuando la criatura lo exhaló no sufren daño adicional si abandonan la zona ALMA CORROMPIDA POR LA TUMBA [GENERAL]
afectada por la ruta más corta posible en su próximo turno.
Si el mismo dragón utiliza esta dote con su arma de aliento paralizante, una (LM)
criatura atrapada dentro del cono de 50’ debe realizar una TS de Fortaleza CD 31 Tomb-Tainted Soul
o estar paralizada durante 1d6+8 asaltos. El cono de 50’ persiste1 asalto. Mientras Tu alma está infectada por el impuro toque de la muerte en vida.
el cono continúe, cualquiera que lo toque o entre en él debe realizar un TS de Prerrequisitos: alineamiento no bueno.
Fortaleza CD 31 estará paralizado durante 1d3+4 asaltos. Las criaturas dentro del Beneficio: la energía negativa te cura y la positiva te daña, como si fueras
cono cuando el dragón lo exhaló no sufren daño adicional si abandonan la zona una criatura muerta viviente. Esta dote no proporciona ningún otro de los
afectada por la ruta más corta posible en su próximo turno. penalizadores o beneficios del tipo muerto viviente.
Cuando utilices esta dote, añade +2 al número de asaltos que debes esperar
antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento. ALMA DEL NORTE [GENERAL] (RC)
Especial: puedes aplicar esta dote más de una vez a la misma arma de Soul of the North
aliento. Cada vez que lo haces, el aliento persistente dura un asalto adicional. Posees una noción mágica sobre la naturaleza del frío.
Puedes aplicar esta dote a un arma de aliento que también tenga la dote Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes
Aliento pegajoso, pero el aliento sólo se pegará a los enemigos atrapados en la sortílegas como un lanzador de nivel 1º: 1/día: rayo de escarcha, resistencia y
exhalación inicial. toque helado. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador de Car.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Enlarge Breath de aplastar depende de tu categoría de tamaño, tal como se indica en la tabla.
Tu arma de aliento es más larga de lo normal. Suma 1 ½ veces tu bonificador de Fuerza a este daño base para determinar el total
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento. del daño del ataque.
Beneficio: la longitud de tu arma de aliento se incrementa un 50% Un ataque de aplastar inflige daño contundente y afecta a tantas criaturas
(redondeando hacia el múltiplo de 5 más cercano). Por ejemplo, un dragón de como quepan bajo tu cuerpo. Cada criatura que se encuentre en la zona afectada
plata viejo exhalando un cono ampliado de frío produce un cono de 75’ en lugar debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + tu modificador de Fue + tu
de uno de 50’. Las armas de aliento en forma de cono se hacen más anchas cuanto modificador de tamaño para los ataques de presa). Si falla, el contrincante queda
más lejos llegan, pero las armas de aliento en forma de línea no. sujeto y recibe daño de aplastamiento automáticamente en cada asalto en que se
Cuando utilizas esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes esperar mantiene la presa.
antes de utilizar de nuevo tu arma de aliento.
Categoría de tamaño Daño base Criaturas afectadas
Enorme 2d8 Pequeñas
AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA] Gargantuesco 4d6 Medianas
Enlarge Spell Colosal 4d8 Grandes
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o,
largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un conjuro con un alcance corto
APLICADO [GENERAL]
tendrá ahora un alcance de 50’ + 5’/nivel, mientras que uno de alcance intermedio Diligent
llegará a los 200’ + 20’/nivel y uno de largo alcance llegará hasta los 800’ + Tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles más pequeños que otros
80’/nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al pasan por alto.
de su nivel real. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar
Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, así como escritura y Tasación.
los conjuros que tengan un alcance diferente a corto, intermedio o largo, no
podrán ver ampliado su alcance. APRENDIZ CAPAZ [RACIAL] (RD)
Able Learner
AMPLIAS ZANCADAS DE ÉLITE [CAMBIANTE] (E) Tienes una gran capacidad para aprender.
Longstride Elite Prerrequisito: Humano o doppelgánger.
Mejora uno de tus rasgos de cambiante. Beneficio: todos los costes de rangos de habilidad cuestan 1 punto de
Prerrequisito: cambiante con el rasgo amplias zancadas. habilidad al comprarlos, incluso si la habilidad es transclásea para ti. El número
Beneficio: mientras dure el cambio, tu velocidad terrestre base aumenta en máximo de rangos que puedes comprar en una habilidad transclásea se mantiene
10’. Esta mejora se apila con el incremento del rasgo amplias zancadas, para un igual.
incremento total de 20’. Esta dote no afecta al coste de puntos de habilidad del coste para aprender un
idioma o para alfabetizarse (para un bárbaro u otro personaje analfabeto).
Normal: las habilidades transcláseas tienen un coste de 2 puntos de habilidad
ANILLOS ADICIONALES [CREACIÓN DE OBJETOS] por rango.
(E) Especial: esta dote sólo puede
Extra Rings elegirse a nivel 1.
Tu familiaridad con la forja de anillos
mágicos te permite usar más anillos de lo APRESURAMIENTO
normal.
Prerrequisito: Forjar anillo, nivel de
ESPONTÁNEO
lanzador 12 [METAMÁGICA] (RC)
Beneficio: puedes llevar hasta cuatro Sudden Quicken
anillos mágicos, dos en cada mano, que Puedes lanzar un conjuro en un momento
funcionarán con total normalidad. sin ninguna preparación especial.
Normal: sin esta dote sólo puedes Prerrequisitos: Apresurar conjuro,
llevar y usar dos anillos mágicos a la vez. Potenciación espontánea, Prolongación
espontánea, Maximización espontánea,
ANTIGUO KILOREN Conjuro silencioso espontáneo, Conjuro
sin moverse espontáneo.
[GENERAL] (RW) Beneficio: una vez al día, puedes
Killoren Ancient aplicar el efecto de la dote Apresurar
Favoreces el aspecto kiloren del antiguo. conjuro a cualquier sortilegio que lances
Prerrequisito: Kiloren. sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la
Beneficio: cuando estás manifestando el aspecto del Antiguo (ver página 103 dote Apresurar conjuro puedes seguir usándola normalmente.
de Races of the Wild), puedes invertir 10 minutos de tiempo sin interrupción
entrando en comunión con la naturaleza sobre una pregunta específica. Después
de que este tiempo haya pasado, puedes hacer una prueba usando cualquier
APRESURAR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
habilidad de Saber. Obtienes un bonificador +4 introspectivo a esta prueba; si Quicken Breath
tienes éxito, aprendes las respuestas como si tuvieras entrenamiento en la Puedes disparar tu arma de aliento con un solo pensamiento.
habilidad, sincluso si no tienes rangos en la habilidad de Saber en cuestión. Prerrequisitos: Con 19, arma de aliento.
Beneficio: utilizar tu arma de aliento es una acción gratuita. Cuando utilizas
esta dote añade +4 al número de asaltos que debes esperar antes de poder volver a
APLASTAMIENTO DE LOS VALENAR [GENERAL] utilizar tu arma de aliento.
(GJE) Especial: no puedes utilizar esta dote y la dote Maximizar aliento en la
Valenar Trample misma arma al mismo tiempo.
Estás entrenado en las técnicas de caballería valenar que se centran en arrollar y
pisotear a los enemigos bajo los cascos de las monturas. APRESURAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, Combatir desde una montura.
Beneficio: cuando intentes arrollar a un enemigo mientras estés a lomos de
(MM)
un caballo de Valenar, tu objetivo no podrá elegir esquivarte. Tanto tu montura Quicken Spell-Like Ability
como tú podréis realizar un ataque (tu montura con una pezuña y tú con un arma La criatura puede utilizar una aptitud sortílega con gran rapidez.
de cuerpo a cuerpo) contra cualquier objetivo al que derribéis, con el bonificador Prerrequisito: aptitud sortílega a 10º nivel de lanzador o mayor.
+4 habitual por atacar a un objetivo tumbado. Beneficio: elige una de las aptitudes sortílegas de la criatura, teniendo en
Especial: un guerrero puede elegir Aplastamiento de los valenar como una cuenta las restricciones descritas más adelante. La criatura puede utilizar esa
de sus dotes de guerrero adicionales. aptitud como una aptitud sortílega apresurada tres veces al día (o menos si la
Esta dote cuenta como Pisotear, a efectos de cumplir los prerrequisitos de aptitud normalmente sólo puede usarse una o dos veces al día).
cualquier otra dote o aptitud. Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción libre que no provoca
ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra acción (incluso otra aptitud
sortílega) en el mismo asalto en el que utiliza una aptitud sortílega apresurada. La
APLASTAR [GENERAL] (ES) criatura solamente puede utilizar una aptitud sortílega apresurada una vez por
Crush asalto.
Al igual que puede hacer un dragón, puedes lanzar tu cuerpo sobre los La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortílega apresurada
contrincantes para infligir un daño terrible. que duplique un conjuro menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador
Prerrequisito: tamaño enorme o superior.
(redondeado hacia abajo) -4. Para orientación, consulta la tabla que figura a
Beneficio: como acción estándar, puedes saltar o caer sobre los contrincantes
continuación, Por ejemplo, una criatura que use sus aptitudes sortílegas a 15º
usando todo tu cuerpo para aplastarles. Este ataque sólo es útil contra las criaturas
de al menos tres categorías de tamaño inferiores a ti. El daño base para un ataque nivel de lanzador sólo puede apresurar aptitudes sortílegas que dupliquen
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
conjuros de nivel 3 o menos. De forma adicional, una aptitud sortílega que Draconic Archivist
duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor a 1 asalto Además de tus estudios de la oscuridad, has invertido tiempo estudiando a
completo no puede ser apresurada. dragones y constructos
Normal: habitualmente el uso normal de aptitudes sortílegas precisa una Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro
acción estándar y provoca un ataque de oportunidad, excepto si se indica lo Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre dragones y
contrario. constructos. Usa tu habilidad de saber (arcano) para pruebas de saber oscuro
Especial: esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la relacionadas con estos dos tipos de criatura.
criatura la escoja se aplicará a otra de sus aptitudes sortílegas. Normal: sin esta dote, un personaje con saber oscuro sólo puede usar el
rasgo de clase sobre aberraciones, elementales, bestias mágicas, ajenos y muertos
Nivel de Nivel de lanzador Nivel de lanzador vivientes
conjuro a potenciar a apresurar
0 4º 8º ARCHIVISTA NATURAL [GENERAL] (HH)
1º 6º 10º
2º 8º 12º
Archivist of Nature
3º 10º 14º Además de tus estudios de la oscuridad, has invertido tiempo estudiando a
4º 12º 16º gigantes y fatas
5º 14º 18º Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro
6º 16º 20º Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre gigantes y fatas. Usa
7º 18º -- tu saber (naturaleza) para tiradas de saber oscuro para tiradas relacionadas con
8º 20º -- estos dos tipos de criatura.
9º -- -- Normal: sin esta dote, un personaje con saber oscuro sólo puede usar el
rasgo de clase sobre aberraciones, elementales, bestias mágicas, ajenos y muertos
APRESURAR CONJURO [METAMÁGICA] vivientes.
Quicken Spell
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante. ARMADURA DEFLECTIVA [PSIÓNICA] (RS)
Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acción gratuita; por Deflective Armor
tanto, podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el Tu armadura te protege de los ataques de toque al igual que de los ataques
mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un normales.
sortilegio apresurado por asalto y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de Prerrequisito: Optimización de armadura pesada.
lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios Beneficio: mientras estés psiónicamente enfocado y lleves una armadura
apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel pesada, el bonificador a la CA de tu armadura (incluyendo cualquier bonificador
real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad. de mejora) se aplica contra los ataques de toque del mismo modo que contra los
Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado ataques normales.
espontáneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros,
de clérigo o druida lanzados espontáneamente), ya que aplicar una dote ARMADURA DIVINA [DIVINA] (MJ2)
metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta automáticamente
Divine Armor
su tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.
Invocas el nombre de tu deidad para que te proteja en tu hora de necesidad,
envolviéndote en un poder sagrado que repela los ataques de tus enemigos.
APRESURAR MANIFESTACIÓN [MONSTRUOSA] Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador divino, aptitud para expulsar o reprender
(LM) muertos vivientes.
Quicken Manifestation Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes
Puedes manifestarte desde el plano Etéreo con un mero pensamiento. como acción rápida para obtener RD 5/- hasta el inicio de tu siguiente turno.
Prerrequisitos: capacidad para manifestarse en el plano Material desde el
Etéreo. ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL]
Beneficio: una vez por asalto, puedes manifestarte en el plano Material desde (MM)
el etéreo como acción gratuita. Volverte etéreo continúa requiriendo una acción
Improved Natural Armor
estándar.
La armadura natural de la criatura es más gruesa y más dura que la de otras de su
Normal: sin esta dote, manifestarse desde el plano Etéreo necesita de una
misma especie.
acción estándar.
Prerrequisitos: armadura natural, Con 13
Beneficio: la armadura natural de la criatura se incrementa en 1
APROVECHADO [GENERAL] (AC) Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la
Deft Oportunist criatura adquiera la dote, su bonificador de armadura natural se incrementará en
Estás preparado para lo inesperado. otro punto.
Prerrequisitos: Des 15, Reflejos de combate
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de ataque cuando ARMAMENTO SOMÁTICO [GENERAL] (CM)
realizas ataques de oportunidad.
Somatic Weaponry
Estás habituado a realizar los componentes somáticos de los conjuros mientras
ARBORÍCOLA [REGIONAL] (GJF) tienes tus manos ocupadas.
Treetopper Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Tu gente se encuentra como en casa sobre árboles y en otros lugares altos. Puedes Beneficio: cuando sostienes un arma (o sujetas un objeto de tamaño similar)
realizar audaces escalas que pocos más se atreverían a intentar. en una o ambas manos, puedes usar el objeto para trazar los componentes
Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque Khondal o el bosque Yuir), somáticos de un conjuro, en lugar de usar tus dedos. Esto te permite lanzar
humano (Aglarond), mediano (el bosque Khondal) o semielfo (Aglarond o el conjuros con componentes somáticos incluso cuando tienes las manos totalmente
bosque Alto). ocupadas, mientras al menos estés sujetando en una mano un objeto de tamaño
Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Trepar. apropiado.
No pierdes tu bonificador de Destreza a la CA mientras estés trepando y los Esta dote no te permite usar componentes somáticos mientras estás apresado,
atacantes tampoco ganan ningún bonificador contra ti en esta situación. independientemente del tamaño de tu enemigo.
Normal: un personaje que esté trepando pierde cualquier bonificador de Normal: debes tener una mano libre para lanzar conjuros que tengan
Destreza a la CA mientras esté trepando, y además los atacantes obtienen un componentes somáticos.
bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra él.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes ARMAS GLORIOSAS [DIVINA] (DC)
tener más de una dote regional.
Glorious Weapons
Puedes canalizar energía positiva o negativa par imbuir un alineamiento a las
ARCANISTA AERENI [GENERAL] (GJE) armas de tus aliados.
Aerenal Arcanist Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Tu familia ha estudiado las artes mágicas durante miles de años. Tu juventud Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar o reprender muertos
transcurrió en bibliotecas arcanas, y esa educación temprana te ha otorgado una vivientes como acción estándar para dar alineamiento a las armas c/c (incluidas
gran amplitud de conocimientos. armas naturales) de todos los aliados en un radio de 60 pies, sea bueno (si
Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal. canalizas energía positiva) o maligno (si es negativa). Estas armas pueden superar
Beneficio: obtienes un +2 a tus pruebas de Saber (arcano). Cada vez que la RD como si tuvieran el alineamiento apropiado. El efecto dura hasta el final de
obtengas un nivel de mago tras adquirir esta dote (incluido el nivel 1), podrás tu siguiente turno.
añadir un conjuro adicional a tu libro de conjuros.
ARMONIZAR ARMA MÁGICA [CREACIÓN DE
ARCHIVISTA DRACÓNICO [GENERAL] (HH) OBJETOS] (E)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Attune Magic Weapon Cuando estás luchando con un enemigo, puedes levantarlo en el aire y lanzarlo.
Por medio del estudio de las armas mágicas, te has convertido en un experto en Prerrequisitos: Fue 19, Lanzamiento de rocas o aptitud racial para lanzar
arañar hasta la más mínima ventaja que puedas obtener de sus cualidades rocas, tamaño Grande o mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su
encantadas. rasgo racial de estructura poderosa).
Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, nivel de lanzador 5 Beneficio: cuando estás apresando a un enemigo, puedes lanzarlo lejos de ti
Beneficio: cuando empuñes un arma mágica obtendrás un bonif. +1 con una prueba exitosa de presa. Lanzar al enemigo requiere una acción estándar.
introspectivo a las tiradas de ataque y daño. Por cada 5 puntos por los que tu prueba de presa supere la prueba de presa o
Especial: debes pasar 24 horas con un arma recién adquirida antes de obtener escapismo de tu oponente, puedes arrojarlo a 10 pies de distancia. Tu enemigo
este beneficio al empuñarla. aterriza tumbado en la casilla que elijas. No puedes lanzar a un oponente más lejos
de lo que puedes lanzar a un aliado (como se describe en la dote de Lanzar
ARQUERÍA DEFENSIVA [GENERAL, GUERRERO] aliado).
Debes ser lo bastante fuerte para levantar a un enemigo por encima de tu
(RW) cabeza (el peso del enemigo no puede superar la carga máxima de tu personaje).
Defensive Archery Ver el manual del Jugador para más detalles sobre capacidad de carga y carga
Puedes evitar ataques de oportunidad cuando haces ataques a distancia mientras máxima.
estás amenazado. El enemigo no provoca ataques de oportunidad debidos a este movimiento.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tu Clase de Armadura contra los
ataques de oportunidad que provoques cuando haces ataques a distancia.
ARROJAR ESCUDO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
Shield Sling
Podrás arrojar tu escudo como un proyectil letal, transformándolo de un objeto
ARQUERO FORESTAL [TÁCTICA, GUERRERO] defensivo en una contundente arma arrojadiza.
(RW) Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos,
Woodland Archer Golpear con escudo mejorado, ataque base +9.
Has afinado tu habilidad como arquero en las tierras salvajes boscosas. Beneficio: podrás emplear un escudo ligero o pesado como arma arrojadiza,
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, ataque base +6. con un incremento de distancia de 20’. El escudo causará el daño apropiado a su
Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas. tamaño, así como tu bonificador por Fuerza como es habitual en las armas
Ajuste por distancia: para usar esta maniobra, debes disparar un arma de arrojadizas. Además, podrás realizar un ataque de toque a distancia para iniciar un
proyectiles contra un enemigo y fallar. Los siguientes disparos que hagas contra intento de derribo, al que el objetivo se podrá resistir de la forma habitual. En la
ese enemigo en el mismo asalto obtienen un bonificador +4 ya que eres capaz de prueba de Fuerza realizada a tal efecto, perderás tu bonificador por tamaño (pero
ajustar rápidamente tu puntería para compensar el tiro. no el penalizador si fuese el caso). Si tu adversario supera la prueba, no podrá
Perforar el follaje: para usar esta maniobra, debes impactar a un oponente intentar derribarte a ti.
con un ataque a distancia a pesar de la posibilidad de fallo causada por la No se pueden arrojar los escudos paveses. Sí podrás hacerlo con una rodela,
ocultación. Los disparos que hagas contra ese enemigo en el siguiente asalto no pero no causará daño ni podrás usarla para derribar a un rival.
incurren en la posibilidad de fallo ya que eres capaz
de duplicar con exactitud tu movimiento y ARROLLAR MEJORADO [GENERAL,
objetivo.
Francotirador móvil: para usar esta
GUERRERO]
maniobra, debes tener éxito en un ataque de Improved Overrun
francotirador (ver la descripción de la habilidad Eres hábil derribando a tus oponentes.
de Esconderse, página 74 del Manual del Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Jugador), tanto impactando contra el objetivo Beneficio: cuando intentas arrollar a un
escodigo como ocultándote con éxito tras eso. oponente, el objetivo no puede decidir
Si nadie te ve, puedes volver a hacer un ataque evitarte. Además, recibes un
de francotirador en el siguiente asalto, haciendo bonificador +4 a la prueba de Fuerza
un único movimiento después de tu ataque y antes para derribar a tu oponente.
de esconderte (los personajes sin esta dote sólo pueden Normal: sin esta dote, el objetivo
disparar y esconderse, no pueden en la misma maniobra de un intento de arrollar puede elegir
moverse). evitarte o bloquearte.
Mientras continúes impactando al objetivo y evitando
la detección por parte de un enemigo, puedes seguir haciendo ARTESANO DE
ataques de francotirador y moviéndote cada asalto. CADÁVERES [GENERAL] (LM)
Corpsecrafter
ARROJAR ALIADO [GENERAL] (RS) Los muertos vivientes que revives o que creas son más
Fling Ally duros de lo habitual.
Puedes lanzar a tus camaradas por el aire como si fueran Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con
armas arrojadizas. cualquier conjuro nigromántico obtienen un bonificador de mejora de +4 a Fuerza
Prerrequisitos: Fue 19, Lanzamiento de rocas o aptitud racial para lanzar y +2 puntos de golpe por DG.
rocas, tamaño Grande o mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su
rasgo racial de estructura poderosa). ARTESANO DE LA MAGIA ENANO DORADO
Beneficio: puedes levantar a un aliado de al menos una categoría de tamaño
menos que tú y lanzarlo hacia una casilla específica que esté a un máximo de
[GENERAL] (RF)
cinco incrementos de distancia. Necesitas una acción de movimiento levantar al Gold Dwarf Dweomersmith
alidado y una acción estándar lanzarlo. Haces un ataque de toque a distancia Has aprendido los secretos de la magia de los enanos dorados para crear o mejorar
(contra CA 5) para lanzar al aliado a la casilla escogida. Si el ataque de toque armas.
impacta, el aliado aterriza en la casilla elegida. Si el ataque de toque falla, elige Prerrequisitos: enano dorado.
aleatoriamente en qué casilla aterriza el aliado usando el diagrama de fallos con Beneficio: obtienes +1 nivel de lanzador cuando lanzas un conjuro que crea
armas arrojadizas del Manual del Jugador. Si el aliado aterriza sobre una casilla un arma o mejora una existente. Un lanzador de nivel 11º con esta dote, por
ocupada, queda tumbado en esa casilla. En cualquier caso, el aliado no provoca ejemplo, otorga a un arma un bonificador de mejora +4 cuando lanza arma mágica
ataques de oportunidad por este movimiento.. mayor, no sólo un bonificador +3. Este nivel adicional de lanzador te permite
Los aliados de una categoría de tamaño menos que tú tienen un incremento sobrepasar el efecto máximo normal permitido por un conjuro.
de distancia de 5 pies, mientras que los aliados dos o más categorías de tamaño La tradición de los enanos dorados artesanos de la magia incluye los
inferiores, tienen un incremento de distancia de 15 pies. siguientes conjuros: 1º. arma mágica, bendecir arma, garrote, piedra mágica; 2º.
Si tienes la dote de Lanzamiento de rocas mejorado o la aptitud racial de arma espiritual, filo flamígero, flecha ácida de Melf; 3º. afiladura, flecha
lanzamiento de rocas, los incrementos de distancia mejoran a 20 y 40 pies flamígera; 4º. arma mágica mayor, espada sagrada; 6º. barrera de cuchillas,
respectivamente. Los goliats se consideran criaturas Grandes a efectos de esta bastón de conjuros; 7º. bastón cambiante, espada de Mordenkainen.
dote, lo que les permite lanzar aliados Medianos con un incremento de distancia Además, cualquier arma mágica que fabriques cuesta un 5% menos en piezas
de 5 pies y aliados Pequeños o menores con un incremento de distancia de 15 de oro. El coste en PX no cambia.
pies.
Debes ser lo bastante fuerte para levantar al aliado por encima de tu cabeza ARTESANO DEL DRAGÓN [GENERAL] (D)
(el peso del aliado no puede exceder la carga máxima de tu personaje) para Dragoncrafter
lanzarlo. Consulta el Manual del Jugador para más información sobre capacidad Puedes fabricar armas especiales, armaduras y otros objetos utilizando partes de
de carga y carga máxima. dragón como material.
Prerrequisitos: Saber (arcano) 2 rangos
ARROJAR ENEMIGO [GENERAL] (RS) Beneficio: puedes crear cualquier objeto dracónico si cumples sus
Fling Enemy prerrequisitos. Para crear un objeto dracónico, sigue las reglas normales de la
habilidad de Artesanía.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Consulta “Objetos dracónicos” en el Draconomicón. Prerrequisitos: Des 13, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, ataque base
+12.
ARTESANO EXCEPCIONAL [CREACIÓN DE Beneficio: cuando uses la dote Ataque elástico, podrás elegir a dos enemigos
en lugar de a uno. Tu movimiento no provocará ataques de oportunidad de
OBJETOS] (E) ninguno de ellos. Cuando realices una acción de ataque con la dote Ataque
Exceptional Artisan elástico, podrás realizar otro más con un penalizador -5. Podrás dirigirlos ambos
Eres un experto creando objetos mágicos más rápido de lo normal. contra el mismo enemigo, o repartirlos entre ellos como gustes.
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos
Beneficio: cuando determines el tiempo que necesitas para fabricar un objeto
mágico, reduce el tiempo base en un 25%.
ASCENSIÓN PODEROSA [GENERAL] (D)
Power Climb
Si vuelas en línea recta, ganas altitud en vuelo con más facilidad que los demás.
ARTESANO EXTRAORDINARIO [CREACIÓN DE Prerrequisitos: Fue 15, velocidad de vuelo (maniobrabilidad regular)
OBJETOS] (E) Beneficio: cuando vuelas, puedes ganar altitud y todavía moverte con toda tu
Extraordinary Artisan velocidad, siempre que vueles en línea recta.
Eres un experto creando objetos mágicos a un coste menor de lo normal. Normal: sin esta dote, debes moverte a la mitad de tu velocidad para ganar
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos. altura (consulta “Movimiento aéreo táctico” en la Guía del Dungeon Master).
Beneficio: cuando determines las piezas de oro en materias primas que
necesitas para fabricar un objeto mágico, reduce el precio base en un 25%. ASESINO DE MÁGICOS [GENERAL, GUERRERO]
(RC)
ARTESANO LEGENDARIO [CREACIÓN DE Mage Slayer
OBJETOS] (E) Has estudiado los métodos y debilidades de los lanzadores de conjuros y puedes
Legendary Artisan acompasar mejor tus ataques y defensas en su contra.
Has dominado el método para fabricar objetos mágicos. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 2 rangos, ataque base +3.
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos. Beneficio: obtienes un bonificador +1 en los TS de Voluntad. Los lanzadores
Beneficio: cuando determines el coste en PX necesario para fabricar un de conjuros que amenaces no pueden conjurar a la defensiva (fallan
objeto mágico, reduce el coste base en un 25%. automáticamente sus pruebas de Concentración para hacerlo), pero son
completamente conscientes de que no pueden hacerlo mientras les amenace un
ARTESANO MÁGICO [GENERAL] (GJF) personaje con esta dote.
Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus
Magical Artisan
conjuros y aptitudes sortílegas en 4.
Has dominado el método de crear un tipo concreto de objeto mágico.
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objeto.
Beneficio: elige una dote de creación de objeto que ya poseas. Cuando crees ASUSTAR CRUENTO [METAMAGIA] (LM)
un objeto con ella, pagas sólo el 75% del coste normal para crearlo. Fell Frigten
Especial: puedes adquirir Artesano mágico varias veces, y en cada ocasión se Los enemigos vivos a los que tu conjuro dañe quedan también estremecidos.
aplica a una nueva dote de creación de objeto. Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para
que cualquier criatura viva sujeta a efectos de miedo y conjuros y aptitudes
ARTESANO RÚNICO [GENERAL] (RF) enajenadores a la que se lo haga también quede estremecida durante 1 minuto. Un
conjuro asustar cruento utiliza un espacio de conjuro 2 niveles por encima del
Runesmith
real.
Puedes crear runas que sustituyan a los componentes materiales de tus conjuros.
Prerrequisito: 4 rangos en Artesanía (runa)
Beneficio: puedes hacer runas que sustituyan a los componentes materiales ATACANTE EMBOZADO [TÁCTICA, GUERRERO]
de los conjuros que lanzas. Las runas, una vez grabadas en talismanes de piedra o (MJ2)
estampadas en pequeñas placas de metal, cuestan 1 po cada una y una prueba de Shadow Striker
Artesanía (runa) con CD15. Al contrario que un componente material, la runa no Te fundes con las sombras, escondiéndote de tus enemigos hasta el momento
desaparece cuando lanzas el conjuro; en realidad, esta dote convierte el justo. Tu astucia, sagacidad y sigilo te permiten elegir el instante exacto para
componente material necesario en un foco. atacar.
Tu uso de las runas hace más difícil contrarrestar tus conjuros. Otros Prerrequisitos: Esconderse 12 rangos, Moverse sigilosamente 12 rangos
lanzadores de conjuros que te observen lanzar un conjuro tienen un -4 a las Beneficio: la dote Atacante embozado te da acceso a tres maniobras tácticas
pruebas para determinar qué conjuro estás lanzando, a menos que también posean especiales.
la dote Artesano rúnico. Los conjuros que tengan componentes materiales con Como un fantasma: podrás aprovecharte de la distracción causada por un
coste no se pueden utilizar con esta dote. aliado para usar tu talento para moverte en total silencio y salir del campo de
visión de tu adversario durante un instante vital. Para hacer uso de esta maniobra,
ARTISTA [REGIONAL] (GJF) uno de tus aliados y tú tendréis que amenazar al mismo enemigo. Como acción
Artist estándar, realizarás una prueba de Moverse sigilosamente enfrentada a la prueba
Tu pueblo es conocido por su habilidad con los relatos y canciones. de Escuchar del rival. Si tienes éxito, obtendrás el beneficio de esta maniobra: en
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Sildëyuir), gnomo tu siguiente asalto, tu objetivo perderá su bonificador de Destreza a la CA contra
(Tierras centrales occidentales o Zhesk) o humano (Aguas profundas, Khessenta, el primer ataque que realices, siempre que tu aliado aún lo esté amenazando.
Tierras centrales occidentales). Desaparecer del mapa: para emplear esta maniobra, tendrás que atacar a un
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Interpretar y en enemigo como acción estándar, para después alejarte y realizar una prueba de
las pruebas con una habilidad de Artesanía que impliquen una realización Esconderse como parte de tu acción de movimiento para ese turno. Si tu ataque
artística, como la caligrafía, la pintura, la escultura o el tejido. Además, si tienes la impacta, crearás una distracción momentánea que te concederá un bonificador +5
aptitud de música de bardo, puedes emplearla tres veces más por día. Por ejemplo, a tu prueba de Esconderse.
un bardo de nivel 3 con esta dote podría utilizar su aptitud de música de bardo una Pasar desapercibido: si un aliado y tú amenazáis al mismo enemigo, podrás
vez al día por nivel en esta clase. intentar pasar desapercibido. En tu turno, si no llevas a cabo ninguna acción hostil
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes (como atacar, lanzar un conjuro dañino, etc.), podrás realizar una prueba de
tener más de una dote regional. Esconderse enfrentada a la prueba de Avistar del enemigo amenazado. Si tienes
éxito el adversario no podrá atacarte en su siguiente turno, siempre que tenga otro
objetivo activo al que atacar. Si atacas a ese rival por cualquier razón antes o
ASALTO ABRUMADOR [GENERAL] (MJ2) durante su siguiente turno, perderás los beneficios de esta maniobra.
Overwhelming assault
Si atacas a un rival que no haga nada por evitar tus golpes, podrás aprovechar su
apatía para descargar un ataque demoledor. Sólo un idiota ignoraría la amenaza ATACANTE PERSISTENTE [ACECHO] (CS)
que representas. Persistent Attacker
Prerrequisitos: ataque base +15. Una vez que localizas el punto débil de tu oponente, puedes volver a golpearlo
Beneficio: podrás designar a un enemigo concreto como objetivo de esta dote con facilidad.
como acción gratuita. Si dicho rival empieza su turno adyacente a ti, no te ataca Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6.
(físicamente o mediante algún conjuro o aptitud especial) y termina su turno aún Beneficio: si tu ataque furtivo impacta, tu primer ataque contra esa criatura
adyacente a tu posición, obtendrás un bonificador +4 a las tiradas de ataque en tu próximo turno también se considerará un ataque furtivo incluso si no cumple
cuerpo a cuerpo que hagas contra él durante tu siguiente turno. las condiciones habituales.
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. El resultado de
segundo ataque furtivo hace el daño adicional completo.
ASALTO DOBLE [GENERAL] (MJ2)
Bounding Assault
Puedes moverte y atacar con una velocidad y potencia inigualables. ATAQUE CONMOCIONADOR [ACECHO] (CS)
Concussion Attack
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Tus ataques pueden afectar a la capacidad de tu oponente para pensar con Espada y Conjuro: si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo,
claridad. obtienes un +1 a la CD del primer conjuro que uses contra ese enemigo en el
Prerrequisito: Ataque furtivo +3d6. siguiente turno. Este bonificador solo se aplica contra el enemigo al que has
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito causa un penalizador -2 a las pruebas atacado, no a otras criaturas afectadas por el conjuro.
de Inteligencia y Sabiduría de tu oponente, así como a cualquier prueba de
habilidad basada en esas características durante 10 asaltos. Si usas esta dote una ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL,
segunda vez sobre el mismo blanco antes de hayan transcurrido 10 asaltos, el
efecto del primer uso termina. GUERRERO]
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 2d6. Whirlwind Attack
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio.
Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Int 13,
ATAQUE A FONDO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) Movilidad, Pericia en combate.
Lunging Strike Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus
Puedes realizar un único ataque contra un rival que esté justo fuera de tu alcance. ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque
Prerrequisito: ataque base +6 base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote
Beneficio: podrás realizar, como acción de asalto completo, un único ataque Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras
con un bonificador de 5’ a tu alcance. Este beneficio se aplicará a ataques con o dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar).
sin armas, incluidos los ataques de toque para transmitir conjuros.
ATAQUE DEL ÁGUILA [GENERAL] (CC)
ATAQUE A LA CABEZA [ACECHO] Eagle Claw Attack
Head Shot Tu percepción especial te permite golpear objetos con una fuerza impresionante.
Golpeando la cabeza de tu oponente, puedes perturbar temporalmente sus Prerrequisitos: Sab 13, Romper arma mejorado, Impacto sin arma mejorado.
procesos mentales. Beneficio: cuando realices un impacto sin arma contra un objeto puedes
Prerrequisito: Ataque furtivo +6d6, Soltura con un arma (cualquier arma añadir tu bonificador de Sabiduría al daño que le causes.
contundente).
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito con un arma contundente con la que
tengas Soltura deja a tu enemigo confuso durante 1 asalto. Una salvación de ATAQUE ELÁSTICO [GENERAL, GUERRERO]
Voluntad con éxito (CD 10 + el número de dados de daño adicionales que Spring Attack
normalmente tiras con tu ataque furtivo + tu modificador de Destreza) niega el Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
efecto. Si usas esta dote una segunda vez sobre un objetivo antes de que haya Prerrequisitos: ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, Movilidad
transcurrido 1 asalto, el efecto del primer uso termina. Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a cuerpo, puedes
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 5d6. moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total
Especial: debes ser capaz de alcanzar la cabeza de tu a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás
oponente para usar esta dote con un ataque cuerpo a cuerpo. expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor aunque eso puede
provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuando sea apropiado. No
podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada.
ATAQUE AL GALOPE [GENERAL, Debes moverte al menos 5’ tanto antes como después de realizar tu
GUERRERO] ataque para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico.
Ride-by Attack
Eres muy hábil atacando al galope desde una ATAQUE EN SALTO [GENERAL] (AC)
montura. Leap Attack
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Puedes combinar una poderosa carga y un salto tremendo
Montar 1 rango. en un ataque devastador.
Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses Prerrequisitos: Saltar 8 rangos, Ataque poderoso
la acción de carga, podrás mover y atacar como si se Beneficio: puedes combinar un salto con una carga contra
tratase de una carga estándar y volver a moverte a un oponente. Si recorres al menos 10 pies de distancia
continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total horizontal con tu salto y lo finalizas en una casilla desde
durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu la que amenaces a tu objetivo, puedes doblar el daño
montura. Además, ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un adicional infligido por el uso de tu dote de Ataque
ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques. poderoso. Si usas esta táctica con un arma a dos
manos, en vez de ello triplicas el daño adicional del
ATAQUE DE ÁREA [GENERAL] (ES) ataque poderoso.
Area Attack Este ataque debe seguir todas las reglas habituales de
Puedes empuñar armas improvisadas para atacar sobre muchos Saltar y carga, excepto que ignora el terreno accidentado de
espacios a la vez. cualquier casilla sobre la cual pases saltando.
Prerrequisitos: Fue 19, tamaño Enorme, Ataque
poderoso. ATAQUE EN VUELO [GENERAL] (MM)
Beneficios: puedes usar tu gran tamaño y fuerza para levantar un objeto y Flyby Attack
atacar como una acción estándar. Este tipo de ataque puede consistir en balancear La criatura puede atacar mientras vuela.
un gran tronco o golpear con una puerta las cabezas de tus contrincantes. El área Prerrequisito: velocidad de vuelo
afectada es un semicírculo de un radio igual a tu alcance. Infliges daño a todas las Beneficio: cuando vuela, la criatura puede realizar una acción de movimiento
criaturas con un tamaño menor que el tuyo en dos categorías que estén dentro del (incluyendo un ataque en picado) y otra acción estándar en cualquier punto del
área. El daño base infligido depende de tu categoría de tamaño, tal como se indica movimiento. La criatura no podrá llevar a cabo una segunda acción de
en la tabla inferior. Añade 1 ½ veces tu bonificador de Fuerza a este daño base movimiento durante un asalto en que esté realizando un ataque en vuelo.
para determinar el daño total del ataque. Normal: sin esta dote, la criatura llevaría a cabo una acción estándar bien
Aunque puede causar un daño significativo, esta forma de ataque es torpe y antes o bien después de su movimiento.
desequilibrante y por ello impone un penalizador -2 a tu Clase de armadura y
salvaciones de Reflejos hasta tu siguiente acción.
ATAQUE EN VUELO DIESTRO [GENERAL] (D)
Categoría de tamaño Daño base Criaturas afectadas Adroit Flyby Attack
Enorme 1d8 Medianas Puedes realizar ataques en vuelo y salir rápidamente fuera de su alcance.
Gargantuesco 2d6 Grandes Prerrequisitos: velocidad de vuelo 90’, Ataque en vuelo, Flotar o Viraje
Colosal 2d8 Enormes brusco.
Beneficio: cuando vuelas y realizas una acción de ataque, puedes moverte
antes o después del ataque, siempre que la distancia que mueves no sea mayor que
ATAQUE DE MÁGICO DE BATALLA [TÁCTICA] tu velocidad de vuelo. Tu movimiento de vuelo no provoca ataques de
(CM) oportunidad de las criaturas a las que atacas durante el asalto en que utilizas esta
Battlecaster Offense dote.
Mezclas astutamente combate cuerpo a cuerpo y lanzamiento de conjuros para
aumentar la potencia de ambos. ATAQUE EN VUELO MEJORADO [GENERAL] (ES)
Prerrequisitos: Conjurar en combate o filo del mago de batalla, ataque base
Improved Flyby Attack
+1, Conocimiento de conjuros 4 rangos.
Puedes atacar mientras vuelas con una mejor movilidad.
Beneficio: la dote de Ataque de mágico de batalla te permite usar dos
Prerrequisitos: velocidad de vuelo, Esquiva, Ataque en vuelo, Movilidad.
maniobras tácticas.
Beneficio: cuando vuelas puedes emprender una acción de movimiento
Conjuro y Espada: si causas daño a un enemigo con un conjuro, obtienes un
(incluido el picado) y otra acción parcial en cualquier punto del desplazamiento.
bonificador +1 a tu primera tirada de ataque hecha contra ese enemigo en el
Si esta acción parcial es un ataque, no sufres ataques de oportunidad al moverte
siguiente turno.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
por áreas amenazadas por tu objetivo. No puedes emprender una segunda acción Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la
de movimiento durante un asalto mientras realizas un ataque en vuelo. elija, aumentará el daño de otro tipo de ataque natural diferente que posea.
Normal: sin esta dote sólo puedes emprender una acción parcial antes o Especial: un cambiante puede elegir Ataque natural mejorado como dote de
después de tu movimiento. Incluso con la dote de Ataque en vuelo, sufres ataques cambiante. En el caso de un cambiante con colmillos largos, aumentaría el daño
de oportunidad moviéndote a través de áreas amenazadas por el objetivo de tu de sus colmillos de 1d6 a 1d8. En el caso de un cambiante con garras afiladas,
ataque en vuelo. aumentaría el daño de las garras de 1d4 a 1d6.
ATAQUE EN VUELO MAYOR [GENERAL] (ES) ATAQUE NATURAL VIL [VIL] (OV)
Great Flyby Attack Vile Natural Attack
Puedes realizar varios ataques en vuelo en un asalto. El personaje puede concentrar poder maligno en sus ataques naturales.
Prerrequisito: velocidad de vuelo, Ataque en vuelo. Prerrequisito: ataque natural que cause al menos 1d8 puntos de daño, ataque
Beneficio: usar esta dote es una acción de asalto completo. Cuando vuelas base de +5.
puedes desplazarte una distancia igual a tu velocidad de vuelo en línea recta y Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con su ataque natural, causa
atacar a un número de contrincantes igual a tu bonificador de Destreza. Todos los 1 punto adicional de daño vil.
objetivos deben estar a tu alcance a lo largo de la línea de tu movimiento. Haz una
tirada de ataque, suma los modificadores apropiados y compara el resultado con la ATAQUE PERFORANTE [GENERAL] (MJ2)
CA de cada uno de los contrincantes a los que estás atacando. Si cualquiera de los Driving Attack
golpes tiene éxito, tira una vez el daño y suma los bonificadores apropiados. Cada Cuando impactes a un rival con un arma perforante, la brutalidad del impacto hará
impacto con éxito inflige todo el daño a esa criatura, no dividas el resultado entre que de con sus huesos en el suelo.
los objetivos. Los objetivos de tu ataque no consiguen ataques de oportunidad Prerrequisitos: Competencia con arma perforante elegida, Soltura con arma
contra ti, pero otros contrincantes que pueden hacerlos, sí. perforante elegida, Maestría con arma perforante elegida, ataque base +14.
Normal: sin esta dote, una criatura voladora sólo puede realizar un único Beneficio: si empleas una acción de asalto completo para realizar un único
ataque por asalto. ataque con el arma perforante elegida y logras impactar con ella, podrás iniciar un
intento de embestida especial contra el mismo objetivo. Esta embestida empleará
ATAQUE ENTORPECEDOR [ACECHO] tu bonificador total a tus tiradas de daño, en lugar de tu bonificador por Fuerza.
Impeding Attack No provocarás ataques de oportunidad al iniciar esta embestida, ni podrás
Tus golpes dejan a tu objetivo temporalmente torpe. desplazarte hacia adelante con tu víctima.
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6. Si tienes éxito en empujar a tu objetivo 10’ o más, podrás elegir reducir la
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito impone un penalizador -2 a las pruebas distancia del empujón en 10’. A cambio, tu adversario quedará tumbado en la
de Fuerza y Destreza del objetivo, así como a cualquier prueba de habilidad casilla donde termine su desplazamiento. Ten en cuenta que, al reducir la distancia
basada en Fuerza o Destreza, durante 10 asaltos. Si usas esta dote una segunda vez que empujes a tu víctima, ésta podrá caer al suelo en la misma casilla que ocupe.
sobre el mismo objetivo antes de que hayan transcurrido 10 asaltos, el efecto del
primer uso termina. ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 3d6. Power Attack
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
ATAQUE INTUITIVO [ELEVADA, GUERRERO] (OE) Prerrequisito: Fue 13
Intuitive Attack Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en
Luchas con la fe más que con la fuerza bruta. curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a
Prerrequisitos: ataque base +1 cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a
Beneficios: con un arma sencilla de tu tamaño o un arma natural, podrás cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
emplear tu modificador de Sabiduría en lugar del de Fuerza a tus tiradas de La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu
ataque. siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano
ATAQUE MÚLTIPLE [GENERAL] (MM) esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las
Multiattack tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al
La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez. daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con
Prerrequisito: tres armas naturales o más armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá
Beneficio: los ataques secundarios que efectúe la criatura con sus armas aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un
naturales sufrirán solamente un penalizador -2. arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un
Normal: sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura sufren un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
penalizador -5.
ATAQUE PODEROSO PREDILECTO [GENERAL]
ATAQUE MÚLTIPLE DE CAMBIANTE (CC)
[CAMBIANTE] (E) Favored Power Attack
Shifter Multiattack Eres capaz de infligir más daño contra tus enemigos predilectos.
Eres un experto en el uso de tus ataques naturales en combinación con otro arma. Prerrequisitos: aptitud de enemigo predilecto, Ataque poderoso, ataque base
Prerrequisito: cambiante con el rasgo colmillos largos o garras afiladas, +4
ataque base +6. Beneficio: cuando usas la dote Ataque poderoso contra tu enemigo
Beneficio: tu ataque secundario con un arma natural sólo sufre un predilecto, puedes restar un número a tus tiradas de ataque y sumar dos veces ese
penalizador -2. número a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Si atacas con un arma a dos manos,
suma tres veces ese número. Se aplican las restricciones normales de la dote
Ataque poderoso.
ATAQUE MÚLTIPLE MEJORADO [MONSTRUOSA]
(D) ATAQUE RELÁMPAGO [GENERAL] (MJ2)
Improved Multiattack Rapid Blitz
Eres especialmente hábil utilizando todas tus armas naturales a la vez. Cuando cargas a través del campo de batalla, podrás combinar tu velocidad y
Prerrequisitos: tres o más armas naturales, Ataque múltiple. pericia marcial para mover y atacar con una habilidad sin par.
Beneficio: tus ataques secundarios con armas naturales no tienen Prerrequisitos: Des 13, Asalto doble, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad,
penalización al ataque. Todavía sólo puedes añadir ½ de tu bonificador de Fue, si ataque base +18
lo hay, al daño. Beneficio: podrás designar un tercer objetivo para tu ataque elástico.
Normal: sin esta dote, tus ataques secundarios se realizan con una Además del segundo ataque que obtengas gracias a la dote Asalto doble, podrás
penalización de -5 (o de -2 si posees la dote Ataque múltiple). realizar un tercero con un penalizador -10.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
AZOTE DE GIGANTES [TÁCTICA, GUERRERO] Puedes hacer un barrido con tu cola formando un arco circular.
Prerrequisitos: ataque de barrido de cola.
(CC) Beneficio: tu ataque de barrido de cola afecta a un círculo con un radio igual
Giantbane al alcance de tu cola.
Estás acostumbrado a luchar contra enemigos más grandes que tú. Normal: tu ataque de barrido de cola afecta a un semicírculo.
Prerrequisitos: tamaño Mediano o menor, Piruetas 5 rangos, ataque base +6
Beneficio: la dote Azote de gigantes te permite usar tres maniobras tácticas
Agacharse por debajo: para usar esta maniobra, debes haber realizado una
BARRIDO DEFENSIVO [GENERAL, GUERRERO]
acción de defensa total, después de haber sido atacado por un enemigo que tenga (MJ2)
al menos dos categorías de tamaño más que tú obtienes un bonificador de esquiva Defensive Sweep
+4 a tu CA, que se apila con el bonificador de la defensa total. Si ese enemigo no Realizas un barrido con tu arma por toda tu área amenazada, apartando a tus
te acierta, durante tu siguiente turno, como acción gratuita, puedes realizar una rivales y obligándolos a alejarse o sufrir las consecuencias.
prueba de Piruetas (CD 15). Si tienes éxito, te mueves inmediatamente a una Prerrequisitos: ataque base +15.
casilla sin ocupar que se encuentre al otro lado de ese enemigo (al haber logrado Beneficio: si un rival empieza su acción adyacente a ti y no se mueve,
pasar por debajo de él). Si no hay una casilla sin ocupar al otro lado o fallas la provocará un ataque de oportunidad por tu parte en cuanto termine su turno,
prueba de Piruetas, te quedas en la casilla donde estás y no habrás logrado pasar siempre y cuando amenaces la casilla en la que se encuentre.
por debajo de tu contrincante. Cualquier tipo de movimiento, incluido un paso de 5’, evitará que el
Muerte desde debajo: para usar esta maniobra, debes haber usado con éxito la adversario provoque este ataque de oportunidad. Esta dote no te concede ninguna
de agacharse por debajo. Puedes realizar de inmediato un solo ataque contra el capacidad para realizar más ataques de oportunidad por turno de los que puedas
enemigo bajo el que estás agachado. Se considera que está desprevenido y hacer normalmente.
obtienes un bonificador +4 en tu tirada de ataque.
Trepar encima: para usar esta maniobra debes ponerte al lado de un enemigo BARRIDO DEMOLEDOR [MONSTRUOSA] (D)
que tenga dos categorías de tamaño más que tú. En el siguiente asalto, puedes Tail Sweep Knockdown
realizar una prueba de Trepar (CD 10) como acción gratuita para trepar a la Tu barrido con la cola derriba a tus oponentes.
espalda o sobre las extremidades de la criatura (te mueves hasta una de las casillas Prerrequisitos: ataque de barrido de cola.
que ocupa la criatura). La criatura sobre la que estás sufre un penalizador -4 en las Beneficio: las criaturas que fallen sus TS contra tu barrido son derribadas al
tiradas de ataque contra ti, porque le cuesta tratar de golpearte. Si la criatura se suelo además de sufrir el daño normal.
mueve durante su acción, te mueves con ella. La criatura puede intentar librarse de
ti realizando una prueba de presa enfrentada a tu prueba de Trepar. Si lo consigue,
terminas en una casilla adyacente al azar. BASTÓN RÁPIDO [ESTILO] (CC)
Quick Staff
Has dominado el estilo de luchar con un bastón y has aprendido maniobras
AZOTE DE MORTALES [GENERAL] (OV) especiales que complementan esta arma única.
Mortalbane Prerrequisito: Pericia en combate, Esquiva, Combate con dos armas Soltura
La criatura puede hacer una de sus aptitudes sortílegas especialmente mortífera con un arma (bastón)
para los mortales. Beneficio: cuando usas Pericia en combate para obtener un bonificador de
Beneficio: una aptitud azote de mortales es una aptitud sortílega que causa esquiva mientras llevas un bastón, obtienes un bonificador de esquiva 2 puntos
daño y que inflige 2d6 puntos de daño adicionales cuando es utilizada contra mayor que el penalizador que sufres en tus tiradas de ataque. Por ejemplo, si
criaturas vivas no ajenas, pero sólo la mitad del daño (redondeando hacia abajo) sufres un penalizador -1 en tus tiradas de ataque, obtienes un bonificador de
contra los ajenos, muertos vivientes y constructos. Por ejemplo, si un cono de frío esquiva +3 a tu CA.
azote de mortales de un gelugón normalmente causa 45 puntos de daño, infligiría
45+2d6 puntos de daño a un humanoide, pero sólo 22 puntos de daño a una saga
nocturna. Las criaturas inmunes al frío (sin importar su tipo) seguirían sin recibir BENDICIÓN DE BATALLA [GENERAL] (CCH)
daño alguno de un cono de frío azote de mortales. Battle Blessing
Azote de mortales puede ser aplicado a todas las aptitudes sortílegas de una Puedes lanzar conjuros más rápido de lo normal en el calor de la batalla.
criatura cinco veces al día, aunque la dote no permite a la criatura exceder su Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de paladín.
límite normal de usos de ninguna aptitud. Así, si un gelugón decide aplicar Azote Beneficio: puedes lanzar la mayoría de tus conjuros de paladín más rápido de
de mortales a su aptitud cono de frío, puede utilizar un cono de frío azote de lo normal. Si el conjuro normalmente requiere una acción estándar, puedes
mortales hasta cinco veces ese día. Tras ellas, puede utilizar su aptitud de cono de lanzarlo como acción rápida. Si normalmente requiere una acción de asalto
frío de manera normal (ya que puede utilizarla a voluntad). completo, puedes lanzarlo como acción estándar. Los conjuros con tiempo de
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la lanzamiento mayor o menor no se ven afectados por esta dote.
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas cinco veces
adicionales por día. BENDICIÓN DE LOLTH [GENERAL] (RF)
Lolth’s Blessing
BAILARÍN MARCIAL [GENERAL, GUERRERO] La Reina araña de ha bendecido con habilidades mágicas adicionales.
(MJ2) Prerrequisitos: drow, Sab 15, deidad tutelar Lolt, capacidad de lanzar
conjuros de nivel 3.
Battle Dancer
Beneficio: puedes utilizar clarividencia/clariaudiencia, detectar mentiras,
Atacas a tus enemigos con una sincronización perfecta respecto a la música que
disipar magia y sugestión una vez por día como aptitud sortílega con un nivel de
toques o la cadencia de la oración que declames. El poder mágico de tu
lanzador igual a tu nivel de personaje.
interpretación bárdica hará que tu aptitud combativa mejore a ojos vista.
Prerrequisitos: ataque base +2, música de bardo.
Beneficio: durante un asalto en el que concedas a un aliado un bonificador a BENDICIÓN RITUAL [CEREMONIAL] (MJ2)
sus tiradas de ataque, daño o salvaciones mediante tu música de bardo, obtendrás Ritual Blessing
un bonificador +2 de moral a tus tiradas de ataque (siempre que te muevas al Puedes invocar los poderes del bien y de la luz para que bendigan a tus aliados. Si
menos una casilla antes de atacar). Perderás este beneficio para el resto de esa tus estudios religiosos avanzan lo suficiente, los rituales aprendidos te permitirán
interpretación si no te mueves y atacas cuando sea tu turno. Si te quedas quieto y guardarlos contra enfermedades o venenos, mejorar su capacidad curativa o
atacas (o atacas sin moverte) no obtendrás el beneficio de esta dote, pero su protegerlos contra el mal.
aptitud seguirá activa por si deseas hacerlo en turnos posteriores. Prerrequisitos: alineamiento bueno, Saber (religión) 4 tangos
Beneficio: ganas acceso a varios rituales otorgados por tu habilidad de Saber
BALLESTERO DE ÉLITE [GENERAL, GUERRERO] (religión).
Unción (Saber [religión] 4 rangos): entonas una bendición sobre el receptor
(MJ2) de este ritual, ungiéndolo con agua bendita y rezando por él. Cuando lances un
Crossbow Sniper conjuro de curar heridas sobre dicha criatura, le curarás 2 puntos de daño
Eres un experto a la hora de ejecutar disparos precisos y letales con tu ballesta. adicional.
Quizá hayas añadido al arma un visor de tu propia manufactura, o puede que Llevar a cabo este ritual requiere 5 minutos de ceremonia y un vial de agua
hayas aprendido a aprovechar al máximo la estabilidad y precisión del arma. bendita. Sus efectos duran 24 horas.
Prerrequisitos: Competencia con ballesta de mano, ligera o pesada, Soltura Purificación (Saber [religión] 8 rangos): salpicas al objetivo con agua
con el mismo tipo de ballesta, ataque base +1. bendita y rezas por su salud y vigor. La criatura obtendrá un bonificador +2 a sus
Beneficio: cuando emplees una ballesta con la que poseas la dote Soltura con TS contra enfermedades y venenos.
un arma, obtendrás un bonificador a la tirada de daño igual a la mitad de tu Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia y un vial de agua
bonificador de Destreza. bendita. Sus efectos duran 24 horas.
Si posees la aptitud de hostigar o ataque furtivo, la distancia máxima a la que Salvaguarda (Saber [religión] 13 rangos): puedes emplear una combinación
podrás realizar dichos ataques aumentaría a 60’ (siempre que sea con una ballesta especial de plata molida y agua bendita para crear una guarda mística que ofrezca
con la que poseas soltura). protección contra diablos y demonios. El beneficiario de este ritual obtendrá un
bonificador +1 a los TS contra los conjuros y ataques especiales de los ajenos
BARRIDO DE TORBELLINO [MONSTRUOSA] (D) malignos.
Whirlwind Tail Sweep
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Llevas a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia, un vial de agua Beneficios: las criaturas de tipo fata te reconocen como si fueses una de ellas.
bendita y plata molida por valor de 30 po. Sus efectos duran 24 horas. Obtienes un bonificador de circunstancia a las pruebas basadas en Carisma y un
bonificador +1 a los TS contra conjuros y aptitudes sortílegas. Comenzando en el
BERSÉRKER GRAN CIERVO [GUERRERO, nivel en que obtengas esta dote, ganas 1 puntos de habilidad adicional por nivel.
GENERAL] (EI)
Great Stag Berserker
BLANCO ESCURRIDIZO [TÁCTICA] (CC)
Tu estilo de lucha usa las cargas agresivas típicas del animal tótem de tu logia. Elusive Target
Prerrequisitos: aptitud de furia, afiliación en la logia bersérker del Gran Tratar de darte un golpe puede ser una experiencia exasperante.
ciervo, Región: Rashemen Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, ataque base +6
Beneficio: cuando usas una acción de cargar, puedes obtener un bonificador Beneficio: la dote Blanco escurridizo te permite usar tres maniobras tácticas.
+4 en tu tirada de ataque y sufrir un penalizador -4 en tu CA durante un asalto. Anular ataque poderoso: para usar esta maniobra, debes debes designar a un
Normal: un personaje que carga normalmente tiene un bonificador +2 al enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. Si ese enemigo
ataque y un penalizador -2 a la CA durante 1 asalto. utiliza la dote Ataque poderoso contra ti, no obtiene ningún bonificador a la tirada
de daño, pero sigue sufriendo el penalizador que corresponda en la tirada de
ataque.
BERSÉRKER LOBO [GUERRERO, GENERAL] (EI) Defensa desviadora: para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes
Wolf Berserker designar a un enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. El
Has estudiado el estilo de lucha del lobo y empleas sus tácticas en combate. primer ataque que realice el atacante designado contra ti falla automáticamente y
Prerrequisitos: aptitud de furia, afiliación a la logia bersérker del Lobo, puede que acierte en tu lugar a otro de los enemigos que te flanquean; la criatura
Región: Rashemen atacante realiza una tirada de ataque como siempre, y su aliado se considera
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en los ataques de derribo y en las desprevenido. Si el atacante designado está realizando un ataque completo contra
pruebas para evitar ser derribado. ti, su segundo ataque y los siguientes funcionan con normalidad.
Especial: los personajes con esta dote pueden escoger la dote Derribo Hacer llegar al límite: para usar esta maniobra, debes provocar un ataque de
mejorado incluso aunque no cumplan el resto de prerrequisitos de la dote. oportunidad ante un enemigo, saliendo de una casilla amenazada por él. Si no te
acierta, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra él, y si lo fallas, el
BERSÉRKER OSO LECHUZA [GUERRERO, enemigo no obtiene la posibilidad de derribarte a ti.
GENERAL] (EI)
Owlbear Berserker BLOQUEO DE FLECHAS [GENERAL] (HG)
Tu estilo de lucha emula al de los osos lechuza, la bestia totémica de tu logia Block Arrow
bersérker. Puedes parar con tu escudo las flechas que te disparan.
Prerrequisitos: Fuerza 13, aptitud de furia, afiliación en la logia bersérker Prerrequisitos: Des 13, competencia con escudo.
del Oso lechuza, Región Rashemen Beneficio: tienes que estar utilizando un escudo para que esta dote sea
Beneficio: cuando apresas, puedes realizar un ataque sin armas para infligir efectiva. Una vez por asalto, cuando normalmente sufrirías el impacto de un arma
1d6 puntos de daño normal con una prueba de presa con éxito. No sufres el de proyectiles, podrás, en cambio, desviarla de forma que no te cause daño. Tienes
penalizador usual de -4 para infligir daño normal. que saber que te están atacando y no estar desprevenido. Los proyectiles
Normal: los personajes que no tienen esta dote pueden infligir 1d3 puntos de desproporcionadamente grandes, como las rocas lanzadas por gigantes, los
daño atenuado, o daño normal con un penalizador -4 en la prueba de presa. ataques de las máquinas de asedio y los ataques a distancia generados por efectos
Especial: los personajes con esta dote pueden elegir la dote Presa mejorada de conjuros (como la flecha ácida de Melf) no pueden ser evitados.
incluso si no cumplen el resto de prerrequisitos de esa dote.
BOCA DE SERPIENTE [GENERAL] (ES)
BERSÉRKER TIGRE DE LAS NIEVES [GUERRERO, Gap of the Serpent
GENERAL] (EI) Puedes engullir a criaturas más grandes de lo normal.
Snow Tiger Berserker Prerrequisito: engullir.
Beneficio: puedes engullir a una criatura de hasta tu propia categoría de
Has aprendido a abalanzarte sobre tus contrincantes, de un modo muy similar a tu
tamaño abriendo tu boca de una forma extraordinaria como una serpiente hasta
espíritu totémico.
extenderla para dejar paso a la inmensa presa. Sin embargo, este proceso lleva su
Prerrequisitos: Destreza 13, aptitud de furia, afiliación a la logia bersérker
tiempo. Si tu segunda prueba de presa tiene éxito después de que hayas
del Tigre de las nieves, Región: Rashemen.
inmovilizado a una criatura mayor de lo que normalmente podrías engullir,
Beneficio: puedes realizar un ataque completo como parte de una acción de
empiezas a tragártela. En el siguiente asalto debes superar una prueba de presa
carga, pero sólo si estás armado con un arma ligera (si llevas armas ligeras en
adicional para completar el engullimiento. La criatura inmovilizada puede luchar
ambas manos, puedes golpear con ambas con las reglas normales de combate con
o intentar romper la presa normalmente mientras estás intentando engullirla.
dos armas).
Normal: excepto que se indique lo contrario, una criatura puede engullir a
Normal: los personajes sin esta dote sólo pueden realizar un ataque como
contrincantes que no sean mayores de dos categorías inferiores a su propio
parte de su acción de carga.
tamaño.
Especial: tu gaznate sólo puede contener a una criatura del tamaño máximo,
BERSÉRKER TRÁCNIDO [GUERRERO, GENERAL] el resto de números máximos de criaturas engullidas sigue siendo el mismo.
(EI)
Ettercap Berserker BRAQUIACIÓN [GENERAL] (AC)
El intenso entrenamiento físico requerido para unirse a tu logia te ha hecho más Brachiation
duro. Puedes balancearte de árbol en árbol como un mono.
Prerrequisito: aptitud de furia, afiliación a la logia bersérker del Trácnido, Prerrequisitos: Saltar 4 rangos, Trepar 4 rangos.
Región: Rashemen. Beneficio: puedes moverte por entre zonas boscosas a tu velocidad táctica
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS contra veneno. Cuando terrestre, ignorando cualquier efecto sobre el movimiento debido al terreno. Debes
entras en furia, obtienes un bonificador +6 a la Constitución. Durante una furia encontrarte a como mínimo 20 pies del suelo para utilizar esta aptitud. Ésta sólo
mayor, en vez de eso ganas un bonificador +8 a la Constitución. funciona en bosques intermedios o densos (ver Guía del Dungeon Master).
Normal: un personaje que entre en furia obtiene un bonificador +4 a la
Constitución. Un personaje con furia mayor obtiene un bonificador +6 a la
Constitución.
BUEN KARMA [SUERTE] (CS)
Good Karma
Puedes usar tu suerte para ayuda a un aliado arriesgando tu propio cuello.
BERSÉRKER TROLL DE HIELO [GUERRERO, Prerrequisito: nivel de personaje 3º.
GENERAL] (EI) Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
Ice Troll Berserker inmediata para redirigir un ataque hecho contra un aliado adyacente de forma que
Cuando entras en furia, tu piel se vuelve gruesa y dura como la de los trolls de se dirija hacia ti en su lugar. Debes estar dentro del alcance del atacante tanto si es
hielo que infestan algunas partes de tu tierra. un ataque cuerpo a cuerpo como a distancia para poder usar esta aptitud.
Prerrequisitos: Constitución 13, aptitud de furia, afiliación a la logia El resultado de la tirada de ataque permanece igual, pero se hace contra tu
bersérker del Troll de hielo, Región: Rashemen. CA, en lugar de contra la de tu aliado. Si el ataque redirigido te impacta, recibes
Beneficio: cuando entras en furia obtienes un bonificador de armadura un 50% de daño adicional.
natural +2 a la CA. Durante la furia mayor este bonificador de armadura natural se Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
incrementa a +4.
CABALLERO ASCÉTICO [GENERAL] (AC)
BESO DE NINFA [ELEVADA] (OE) Ascetic Knight
Nymph’s Kiss Perteneces a una orden especial de monjes religiosos que enseña a sus seguidores
Al mantener una relación intima con una fata de alineamiento bueno (como una que la iluminación espiritual propia y el servicio honorable brotan de la misma
ninfa o una dríada) obtienes alguna de sus características.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
fuente de pureza. Como estudiante de esta filosofía, has fundido tu adiestramiento Puedes cambiar a una forma alternativa más rápido y con mayor facilidad de lo
como paladín y monje en un todo perfecto. que podrías normalmente.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Castigar al mal Prerrequisitos: Des 15, cualidad especial de forma alternativa.
Beneficio: tus niveles de paladín y de monje se apilan para determinar tu Beneficio: el tiempo que tardas en cambiar de forma se reduce como se
daño de Impacto sin arma. Por ejemplo, un paladín de nivel 3/monje de nivel 1 muestra a continuación
infligirá 1d8 puntos de daño con su impacto sin arma.
Los niveles de ambas clases también se apilan para calcular el daño adicional Normal Reducción
infligido por tu aptitud de Castigar al mal. Más de un asalto La mitad de asaltos, redondeando al alza
Además puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de Acción de asalto completo Acción estándar
monje. Sin embargo debes continuar siendo legal bueno para conservar tus Acción estándar Acción de movimiento
aptitudes de paladín y legal para continuar avanzando como monje. Asimismo, Acción de movimiento Acción libre
también sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más
niveles de diferencia. Esta dote no puede reducir el tiempo que toma cambiar de formas a menos del
tiempo requerido para una acción libre.
CABALLERO DE LAS ESTRELLAS [ELEVADA] (OE)
Knight of Stars CAMINANTE DE LA TIERRA [GENERAL] (RF)
Has jurado lealtad a la Corte estelar, los arquetipos de los eladrines, y a cambio Landwalker
obtienes poder cuando actúas en su nombre. Puedes sobrevivir fuera del agua durante un periodo de tiempo mayor que la
Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a mayoría de tu raza.
tu eladrin tutelar para obtener un bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba. Prerrequisito: elfo acuático.
Especial: una vez adquieres esta dote, no podrás volver a obtenerla ni Beneficios: puedes sobrevivir fuera del agua durante 3 horas por punto de
tampoco Sirviente de los cielos o Favorito de los compañeros. Tu lealtad solo se Constitución. Después de este punto debes realizar una prueba de salvación de
puede entregar una vez. Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o comenzarás a ahogarte.
Normal: los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera del agua durante una
CABEZA FRÍA [GENERAL] (CS) hora por punto de Constitución; llegado ese momento comienzan a ahogarse
Cool Head (consulta la Guía del Dungeon Master).
Aprovechas tu agudeza mental mejor que la mayoría.
Prerrequisito: dos trucos de habilidad mentales cualesquiera. CAMINANTE DE LOS TEJADOS [TÁCTICA] (RD)
Beneficio: aprendes inmediatamente hasta dos trucos de habilidad mentales Roofwalker
sin coste y tu límite en trucos de habilidad conocidos aumenta en uno. Ver el Eres un experto en moverte y luchar sobre tejados y repisas.
apéndice sobre Trucos de habilidad. Prerrequisitos: Equilibrio 5 rangos, Saltar 5 rangos, Esquiva, Movilidad.
Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a la Beneficio: la dote de Caminante de los tejados te permite el uso de tres
mitad de tu nivel de personaje. maniobras tácticas.
Paso veloz: puedes caminar sobre una superficie precaria más rápido de lo
CALLEJEAR [REGIONAL] (GJF) normal. Puedes moverte a tu velocidad completa sin recibir un penalizador -5 a
Street Smart tus pruebas de Equilibrio.
Sabes cómo mantenerte informado, hacer preguntas e interactuar con los bajos Descenso grácil: si saltas intencionadamente desde una altura, recibes menos
fondos sin levantar sospechas. daño del que recibirías si hubieras caído. Si tienes éxito en una prueba de Saltar
Prerrequisitos: humano (Amn, Calimshán, el estrecho de los Magos, cuando saltas hacia abajo ver página 77 del Manual del Jugador), recibes daño de
Khessenta, el mar de la Luna o Únzher), mediano (Amn o Calimshán) o caída como si hubieras caído desde 20 pies menos que la altura real.
planodeudo (Khessenta o las Tierras centrales occidentales). Maestro del tejado: sabes cómo usar las pendientes en tu provecho. Obtienes
Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar un bonificador +1 de esquiva a tu CA contra cualquier oponente que esté a una
intenciones, Intimidar y Reunir información. altura distinta de la tuya.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional. CAMINAR POR LAS AGUJAS [GENERAL] (RF)
Spire Walking
CAMBIAFORMAS MENOR [RESERVA] (CM) Iriebor es conocida como la ciudad de las Mil agujas, por sus torres de muchos
Minor Shapeshift pisos, fantásticamente extrañas, que se alzan en todos los distritos de la ciudad y
Tu dominio de la magia cambiaformas te permite reformar tu carne en leves pero están muy juntas unas de otras. Como resultado, es posible viajar por Iriebor a
significativas maneras. través de una red de arcos, puentes, escaleras y abismos que se pueden saltar
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4. situados muy por encima de las calles de la ciudad. Eres un experto en navegar a
Beneficio: mientras tengas un conjuro de polimorfismo de 4º nivel o superior través de las calles aéreas de Iriebor.
disponible para lanzar, puede usar una acción rápida para obtener uno de los Región: Tierras centrales occidentales
siguientes beneficios: Beneficio: consigues un +2 a todas las pruebas de Equilibrio y Saltar.
Poder: bonificador +2 a las tirades de ataque cuerpo a cuerpo.
Movilidad: bonificador +2 de competencia a las pruebas de Equilibrio, CANALIZAR FURIA [RACIAL]
Trepar, Saltar y Nadar. Channeled Rage
Salvajismo: ataque primario de garra que hace 1d6 puntos de daño Puedes enfocar tu furia para contrarrestar hechizos y compulsiones.
(suponiendo tamaño Mediano). Prerrequisitos: Semiorco, aptitud de furia.
Velocidad: bonificador de mejora de +5 pies a un modo de movimiento que Beneficio: puedes gastar uno de tus usos diarios de furia como acción inmediata
ya poseas. para añadir tu bonificador de Fuerza a un tiro de salvación de Voluntad.
Vigor: puntos de golpe temporales iguales a tus DG.
El beneficio elegido dura un número de as altos igual al nivel del conjuro de CANCERBERO INICIADO [GENERAL] (E)
polimorfismo de mayor nivel que tengas disponible para lanzar. Si activas esta Gatekeeper Initiate
dote una segunda vez mientras el primer beneficio está activo, éste finaliza de
Has sido entrenado en la tradición druídica de los Cancerberos, fundados en
inmediato.
origen para frenar los asaltos planarios de las aberraciones.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Prerrequisito: aptitud para lanzar convocar aliado natural espontáneamente.
nivel de lanzador cuando lanzss conjuros de polimorfismo.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los TS contra las aptitudes
sobrenaturales y sortílegas de las aberraciones.
CAMBIARROSTROS [RESERVA] (CM) Añades Saber (los Planos) a tu lista de habilidades de clase. Puedes emplear
Face Changer pruebas de Saber (los planos) en lugar de Saber (dungeons) cuando trates de
Tu dominio de las ilusiones te permite alterar sutilmente tu apariencia a voluntad. identificar aberraciones y sus aptitudes especiales.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3. Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de tu
Beneficio: mientras tengas un conjuro de engaño de nivel 3 o superior lista de conjuros del nivel correspondiente:
disponible para lanzar, puedes alterar tu apariencia como con el conjuro Nivel 1: protección contra el mal
disfrazarse, excepto en que dura 1 minuto por nivel del conjuro de engaño. Nivel 2: zona de pureza natural*
Esta transformación ilusoria requiere una acción de asalto completo para Nivel 3: ancla dimensional
activarse. Nivel 4: ira de la naturaleza*
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Nivel 5: destierro
nivel de lanzador cuando lances conjuros de engaño. Nivel 6: cerradura dimensional
Nivel 7: regreso a la naturaleza*
CAMBIO RÁPIDO [GENERAL] (ES) Nivel 8: mente en blanco
Quick Change *Nuevos conjuros del manual de campaña de Eberron
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CANCIÓN DRACÓNICA [GENERAL] (D) Beneficio: consigues un +1 a la CD de todos los TS contra conjuros que
Dragonsong lances de la escuela de Encantamiento y conjuros con el descriptor de Sonido.
Tus poesías y canciones resuenan con el poder de la canción dracónica, un antiguo Obtienes un +1 al nivel de lanzador para las pruebas de superar la RC de esas
estilo de interpretación vocal creado por los dragones en un pasado distante. escuelas y conjuros. Estos bonificadores se apilan con los de la dote Magia de la
Prerrequisitos: Car 13, Saber (arcano) 4 rangos, Interpretar 6 rangos, Hablar urdimbre sombría.
un idioma (dracónico).
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Interpretar CANCIÓN TALFIRIANA [GENERAL] (RF)
relacionadas con la canción, la poesía o cualquier otra forma verbal de Talfirian Song
interpretación. Puedes utilizar el poder de tu música de bardo para mejorar tus conjuros de
Además, la CD para cualquier TS requerido por los efectos enajenadores Ilusión.
basados en tus canciones o poesías (como música de bardo) se incrementan en +2. Prerrequisitos: rasgo de clase música de bardo, humano tezhyriano,
Intensificar conjuro.
CANCIÓN ENCANTADORA [BARDO] (RS) Beneficio: gastando usos de tu música de bardo, puedes intensificar tus
Enchanting Song conjuros de ilusión sin utilizar espacios de conjuros de nivel mayor. Por cada uso
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para aumentar temporalmente el diario de tu música de bardo que gastes durante el lanzamiento de un conjuro,
poder de tus conjuros de encantamiento. puedes incrementar el nivel efectivo de ese conjuro en +1. Por ejemplo, podrías
Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 5 rangos, Soltura conuna escuela de lanzar pauta iridiscente y gastar cuatro usos de tu música de bardo para hacer que
magia (encantamiento), música de bardo. pauta iridiscente fuera un conjuro de 8º nivel (incrementando la CD por +4). No
Beneficio: mientras lanzas un conjuro de la escuela de encantamiento, puedes puedes aumentar un conjuro por encima de nivel 9º con esta dote.
gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo para aumentar el nivel de
lanzador y la CD del tiro de salvación para ese conjuro en 1. Este bonificador se CANTO DE FORTALEZA [BARDO] (AC)
apila con los proporcionados por otras dotes, como Soltura con una escuela de Chant of Fortitude
magia. Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para sustentar a tus aliados, lo
que les permite seguir actuando incluso después de sufrir heridas que harían que a
CANCIÓN ENGAÑOSA [BARDO] (RS) otros les fallaran las fuerzas.
Misleading Song Prerrequisitos: música de bardo, Concentración 8 rangos, Interpretar 8
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para aumentar temporalmente el rangos.
poder de tus conjuros de ilusión. Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo como
Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 5 rangos, Soltura con una escuela de una acción inmediata para proporcionar a todos los aliados (incluyéndote a ti
magia (ilusión), música de bardo. mismo) el beneficio de la dote Difícil de matar hasta el fin de tu siguiente turno.
Beneficio: mientras lanzas un conjuro de ilusión, puedes gastar un Puedes utilizar esta dote varias veces consecutivas para manteneros
uso diario de tu música de bardo para aumentar el límite conscientes a ti y a tus aliados. Incluso mientras está activa,
de nivel de lanzador y la CD del tiro de salvación de ese tanto tú como tus aliados morís si vuestros puntos de golpe
conjuro en 1. Estos bonificadores se apilan con aquellos quedan reducidos a -10 o menos.
proporcionados por otras dotes, como Soltura con una Esta dote no funciona en un área de silencio mágico.
escuela de magia.
CANTO DE PIEL FÉRREA
CANCIÓN METAMÁGICA [BARDO] (AC)
[BARDO] (RS) Ironskin Chant
Metamagic Song Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo en permitirte ignorar heridas menores.
tu magia, permitiéndote pagar el coste de las dotes Prerrequisitos: música de bardo,
metamágicas gastando usos de tu aptitud de música Concentración 12 rangos, Interpretar 12 rangos.
de bardo. Beneficio: como una acción rápida que no provoca
Prerrequisitos: dos dotes metamágicas, música ataques de oportunidad, puedes gastar un uso diario de
de bardo. tu aptitud de música de bardo para proporcionar RD 5/- hasta
Beneficio: cuando lanzas espontáneamente un el inicio de tu siguiente turno a ti mismo o a un aliado que se
conjuro arcano que esté mejorado con una dote halle a 30’ o menos y que pueda oírte.
metamágica, puedes gastar un número de usos de tu aptitud de Esta dote no funciona en un área de silencio mágico.
música de bardo igual al número de niveles adicionales que la dote
metamágica impone sobre el conjuro en lugar de aumentar el CANTO DEL LARGO CAMINO [BARDO]
nivel efectivo del conjuro. Aplicar metamagia espontáneamente (CS)
usando este método aumenta el tiempo de lanzamiento del conjuro de Chant of the Long Road
la forma normal. Canalizas el poder de tu música de bardo para animar a tus aliados a
No puedes usar Canción metamágica para añadir dotes metamágicas que acelerar el ritmo en una caminata larga.
harían que el nivel efectivo del conjuro aumente por encima del mayor nivel de Prerrequisito: música de bardo, Interpretar 6 rangos.
conjuro que puedas lanzar normalmente. Beneficio: como acción estándar, puedes gastar un uso diario de tu aptitud de
Especial: al aplicar una dote metamágica a un conjuro debes usar Canción música de bardo para permitirte a ti y a tus aliados a un máximo de 60 pies evitar
metamágica para anular completamente el nivel efectivo del conjuro o aplicar la el daño no letal por marcha forzada (Manual del Jugador, página 164). Esto
dote metamágica normalmente. No puedes aumentar parcialmente el nivel del requiere 1 minuto de interpretación y el efecto dura 1 hora.
conjuro (o “dividir” el coste) para reducir el número de usos diarios de tu música
de bardo utilizados al usar esta dote. Sólo se puede usar un método para pagar por
las dotes metamágicas que afecten a un conjuro. CANTOR VERDE INICIADO [GENERAL] (E)
No puedes usar la dote de Canción metamágica para mejorar un conjuro con Greensinger Initiate
la dote de Conjurar en silencio. Has abrazado la tradición druídica de los Cantores verdes, una caótica secta de los
confines de Eldeen con fuertes vínculos con las fatas.
Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado natural.
CANCIÓN PERSISTENTE [GENERAL] (AC) Beneficio: añades Engañar, Esconderse e Interpretar a tu lista de habilidades
Lingering Song de clase.
Tu música de bardo inspiradora permanece con la audiencia mucho después de Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la
que la última nota se haya desvanecido. lista de conjuros del nivel correspondiente:
Prerrequisitos: música de bardo Nivel 1: hechizar persona
Beneficio: si utilizas la música de bardo para infundir grandeza, heroicidad o Nivel 2: atontar monstruo
valor, los efectos terminan 1 minuto después de que los aliados inspirados dejen Nivel 3: desplazamiento
de oírte tocar. Nivel 4: hechizar monstruo
Normal: infundir grandeza, heroicidad o valor duran mientras un aliado oiga Nivel 5: inmovilizar monstruo
al bardo cantar más los 5 asaltos siguientes. Nivel 6: gracia felina en grupo
Nivel 7: excursión etérea
CANCIÓN SOMBRÍA [GENERAL] (RF) Nivel 8: hechizar monstruo en grupo
Shadow Song Nivel 9: etereidad
Un legado del Rey sombrío es la sombra de pesar que envuelve muchas canciones
y baladas. Algunos bardos han aprendido a impregnar sus interpretaciones con el CARGA EN PICADO [GENERAL] (RW)
sentimiento de pérdida y sufrimiento que inunda la Urdimbre sombría. Diving Charge
Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría, música de bardo. Puedes lanzarte sobre un objetivo para asestar un golpe devastador.
Región: Tierras centrales occidentales.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: al cargar mientras estás volando, si te mueves al menos 30 pies y CARGA FEROZ [REGIONAL] (GJF)
desciendes al menos 10 pies, obtienes un bonificador a tu tirada de daño basada en Furious Charge
tu velocidad de vuelo (el bonificador de daño se basa en tu velocidad de vuelo, no Tu pueblo es conocido por su amor a la batalla, y raras veces gasta tiempo en
en cuanta distancia te hayas desplazado durante tu carga). enfrentarse a un enemigo en un intercambio de estocadas. Sabes cómo sacarle el
mayor beneficio a una carga.
Velocidad de vuelo Bonificador al daño Prerrequisitos: aarakocra (los picos de las Tormentas), humano (Cormyr,
30 pies o más lento +1d6 Tezhyr, tribus úzhgardt o la Vereda), lenauro (el Sheír) u orco (Khessenta).
de 31 a 90 pies +2d6 Beneficio: obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque que realizas al
91 pies o más rápido +3d6 final de una carga.
Normal: un personaje obtiene un bonificador +2 a la tirada de ataque que
Además, después de que hagas este ataque, puedes elegir, realiza al final de una carga.
independientemente de tu maniobrabilidad, hacer una maniobra de rotación de Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
forma que quedes volando paralelamente al suelo. tener más de una dote regional.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
CASTIGAR AL MAL A DISTANCIA [ELEVADA] (OE) Especial: puedes escoger esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
Ranged Smite Evil
Tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de tus armas a distancia CASTIGO MEJORADO [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: rango de clase castigar al mal Improved Smiting
Beneficios: tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de un Tus ataques de castigar infligen más daño a enemigos específicos, y puedes dañar
proyectil que dispares. Se cuenta como un uso de tu aptitud de castigo. a criaturas con RS basada en alineamiento.
Prerrequisitos: Car 13, aptitud de castigar.
CASTIGAR ELEMENTAL [DIVINA] (DC) Beneficios: siempre que realices un ataque de castigar, supera la RD como si
Elemental Smite tuviera alineamiento, e infliges +1d6 puntos de daño adicionales a los objetivos
Puedes canalizar energía elemental para infligir daño adicional a criaturas con un alineamiento específico.
vinculadas a un elemento. Si el ataque de castigar tiene un alineamiento asociado a él, inflige su daño
Prerrequisitos: aptitud para expulsar criaturas de subtipo elemental. adicional a los enemigos de ese alineamiento y se considera que tiene el
Beneficios: una vez por asalto, puedes emplear un intento de expulsión como alineamiento opuesto para superar la RD. Por ejemplo, los ataques de castigar al
acción gratuita al realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si logras golpear a una mal de un paladín se consideran que tienen alineamiento bueno, e infligen +1d6
criatura a la que normalmente expulsarías con ese intento debido a que es de puntos de daño a los objetivos malignos, mientras que los ataques de castigar al
subtipo elemental, puedes añadir un bonificador a tu tirada de daño igual a tu nivel bien de un guardia negro se considera que tienen alineamiento maligno e infligen
de clérigo. Si tu ataque falla, el intento de expulsar se pierde sin efecto. +1d6 puntos de daño a los objetivos buenos.
Por ejemplo, un clérigo con el dominio de Fuego podría usar esta dote para Si el ataque de castigar no tiene un alineamiento asociado a él, debes elegir
castigar a un elemental de agua o a cualquier otra criatura con el subtipo agua un componente de alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) al elegir esta
(puesto que normalmente expulsaría a criaturas con el subtipo de agua con el dote. Tus ataques de castigar superan la RD como si tuvieran ese alineamiento e
poder de su dominio). infligen +1d6 puntos de daño a los enemigos del alineamiento contrario.
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de expulsar que Por ejemplo, un clérigo legal neutral de San Cuthbert con el dominio de
en condicionar normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo Destrucción que ha cogido esta dote debe elegir que sus ataques de castigar tengan
elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes alineamiento legal (con lo que infligirán +1d6 puntos de daño a los objetivos
divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u caóticos). Un clérigo legal maligno de Hextor con el dominio de Destrucción
otro tipo de expulsión) para activarla. podría hacer que sus ataques de castigar fueran legales o malignos (y estos ataques
infligirían +1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos o buenos,
respectivamente).
CASTIGO DE DESTRUCCIÓN [GENERAL] (LM) No puedes elegir un componente que no forme parte de tu alineamiento, y
Destruction Retribution una vez que lo has elegido nunca podrás cambiarlo. Si más tarde cambias de
Los muertos vivientes que revivies o que creas albergan una maldición retributiva alineamiento de modo que el componente que elegiste ya no forma parte de él,
que se desencadena si son destruidos. pierdes los beneficios de esta dote.
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres. Especial: si tienes la aptitud de castigar gracias a más de una clase, el efecto
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier de esta dote se aplica a todas tus aptitudes de castigar, y es posible elegir
conjuro nigromántico emiten una explosión de energía negativa al ser destruidos, alineamientos diferentes para cada una (con tal de que el
lo que inflige 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos adicionales por cada 2DG a alineamiento elegido esté permitido). Por ejemplo, un
todas las criaturas que se encuentran en una expansión de 10' (TS de Reflejos [CD paladín/clérigo con el dominio de Destrucción debe
13] mitad). Este daño lo origina la energía negativa y por lo elegir alineamiento negro para su aptitud de castigar al
tanto cura a las criaturas muertas vivientes. mal, pero podría elegir ley para su poder de dominio
de castigar.
CASTIGO ELEVADO
[ELEVADA] (OE) CASTIGO PLATEADO [GENERAL]
Exalted Smite (E)
Tu aptitud de castigo se ve potenciada con Silver Smite
energía sagrada. Empleas el poder de la Llama de plata para
Prerrequisitos: rasgo de clase castigar al castigar al mal.
mal Prerrequisito: seguidor de la Llama de plata, aptitud
Beneficios: cuando emplees tu aptitud de para castigar al mal.
castigar al mal, tu arma se considera de alineamiento Beneficio: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal,
bueno a efecto de superar la RD. causarás 1d6 puntos de daño sagrado adicional al enemigo
que castigues. El fuego invocado tiene tonalidades
CASTIGO IMPRESIONANTE [TÁCTICA] (CCH) plateadas, pero no quema.
Awesome Smite
A través de una combinación de puro músculo y agudeza mística, puedes propinar CAZADOR ASCÉTICO [GENERAL] (AC)
ataques de castigo devastadores. Ascetic Hunter
Prerrequisitos: Ataque poderoso, ataque base +6, aptitud de castigar. Has ido más allá de los límites de tu entrenamiento monástico para incorporar
Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas, cada una de nuevas maneras de llevar a aquellos fuera de la ley ante la justicia. Aunque
las cuales requiere que hagas un ataque de castigo mientras usas la dote de Ataque muchos de tus colegas monjes desaprueban tus métodos, ninguno de ellos puede
poderoso (penalizador mínimo de –1 al ataque). Debes declarar el uso de esta dote poner en duda que tu variado adiestramiento ha mejorado tu capacidad para
antes de hacer la tirada de ataque. Sólo puedes emplear una de estas maniobras al golpear con precisión y derribar a tus enemigos rápidamente.
mismo tiempo. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, enemigo predilecto.
Castigo demoledor: tu ataque de castigo golpe a través de las defensas de tus Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma para acometer un ataque
enemigos. A efectos de este único ataque, puedes ignorar un número de puntos de aturdidor contra un enemigo predilecto, puedes sumar la mitad de tu bonificador
reducción de daño (excepto RD/- o RD/épico) hasta el doble de tu bonificador de de enemigo predilecto a las tiradas de daño para la CD de tu intento de
Carisma (si lo tienes). Por ejemplo, si tu Carisma es 17 (bonificador +3), ignoras 6 aturdimiento.
puntos de la reducción de daño de tu objetivo al hacer un castigo demoledor. Si tienes niveles de explorador y monje, éstos se apilan para calcular el daño
Castigo abrumador: tu ataque de castigo puede derribar a un oponente. Si el de tu impacto sin armas. Por ejemplo, un humano explorador de nivel 7/monje de
ataque golpea y causa daño, se trata como si además fuera un ataque de derribo. nivel 1 infligiría 1d10 puntos de daño con su impacto sin arma.
Haz una prueba de Fuerza opuesta a la Fuerza o Destreza del defensor, con todos Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de monje y
los modificadores normales de derribo. Un enemigo que resista no puede a su vez explorador. Sin embargo, debes continuar siendo legal para conservar tus
hacer un intento de derribo contra ti. Sólo puedes intentar un castigo abrumador aptitudes de monje y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres los
una vez por asalto. penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.
Castigo buscador: tu ataque de castigo es guiado increíblemente hasta su objetivo.
A efectos de este único ataque, ignoras cualquier posibilidad de fallo que tu
enemigo pueda tener, aunque tu arma debe ser capaz todavía de golpear al
CAZADOR DE ENEMIGOS [REGIONAL] (GJF)
objetivo. Es decir, aunque esta maniobra te permite golpear sin error a una criatura Foe Hunter
incorporal con una espada mágica, no te permite hacerlo con armas no mágicas. En una tierra amenazada por feroces incursiones, has aprendido a combatir con
gran efectividad a ciertos enemigos, por lo que conoces sus costumbres y cómo
derrotarlos.
CASTIGO INCREMENTADO [GENERAL] (CC) Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo o las montañas Galena),
Extra Smiting humano (Cormyr, Ímpiltur, Khult, el mar de la Luna, el Norte, Samarakh,
Puedes hacer más ataques de castigar. Tashalar o Zhindol), mediano (el Norte) o semielfo (la costa del Dragón).
Prerrequisitos: aptitud de castigar, ataque base +4. Beneficio: adquieres un enemigo predilecto. Este beneficio funciona como el
Beneficio: cuando eliges esta dote, ganas dos intentos adicionales de castigar rasgo de clase del mismo nombre de explorador, salvo en que el tipo exacto de
por día. Utiliza la aptitud de castigar que tengas (por ejemplo, la de castigar el mal criatura a la que te opones viene determinado por tu región natal, de acuerdo con
de un paladín, o la de castigar a los muertos vivientes de un cazador de muertos). la tabla a continuación.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: se duplica la duración de tus conjuros de convocar aliado natural.
Región Natal Enemigo predilecto Las criaturas que convoques mediante dichos conjuros obtendrán un bonificador
Cormyr Humanoides (trasgoides) +3 de suerte a sus tiradas de ataque.
Costa del dragón Dragones
Espinazo del mundo Humanoides (orcos)
Ímpiltur Demonios
CHALANEO [REGIONAL] (GJF)
Khult Humanoides (trasgoides) Silver Palm
Mar de la Luna Humanoides (orcos) Tu cultura está basada en el regateo y el arte de negociar.
Montañas Galena Humanoides (trasgoides) Prerrequisitos: enano (Aguas profundas, la Gran brecha o Turmish),
El Norte Humanoides (orcos) humano (Agua Dorada, Aguas profundas, Amn, la costa del Dragón, el estrecho
Samarakh Yuan-ti de Vilhon, Sembia, Zharsult, Zhesk) o mediano (Amn).
Tashalar Yuan-ti Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar
Zhindol Yuan-ti Intenciones, Engañar y Tasación.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de una dote regional.
tener más de una dote regional.
CHOQUE DE TRENES [GENERAL, GUERRERO]
CAZADOR DE VAMPIROS [GENERAL] (LM) (MJ2)
Vampire Hunter
Cometary Collision
Tu conocimiento sobre los vampiros te ha proporcionado la aptitud extraordinaria
Eres una máquina de destrucción en el campo de batalla. Al sincronizar a la
de detectar las sutiles pistas de su presencia y de resistir su aptitud mirada de
perfección tu carga, eres capaz de lanzarte contra los enemigos en el momento
dominación.
exacto en el que ganan velocidad para cargar contra ti y, de esta forma, vuelves el
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos.
ímpetu de su embestida contra ellos.
Beneficios: puedes efectuar una acción de movimiento para determinar de
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada.
manera certera si hay un vampiro o engendro vampírico a 30' o menos de ti.
Beneficio: podrás preparar una acción estándar para usar esta dote cuando un
Además, eres inmune a la aptitud mirada de dominación de estas criaturas
enemigo cargue contra ti u otro objetivo cercano. Podrás cargar contra dicho rival
muertas vivientes.
en cualquier momento de su movimiento. En lugar de los beneficios normales de
una carga, obtendrás un bonificador +2 a la tirada de ataque y +4 a la tirada de
CAZADOR KILOREN [GENERAL] (RW) daño. Tu adversario perderá los beneficios de la carga (pero no los penalizadores),
Killoren Hunter aunque podrá atacarte incluso aunque el objetivo inicial de su carga fuese otro
Favoreces del aspecto kiloren del cazador. personaje. Por tu parte, sufrirás el penalizador habitual de -2 a la CA por cargar.
Prerrequisito: Kiloren. S i n o p u e d e s
Beneficio: cuando estás manifestando el aspecto del cazador (ver (debido al terreno u otros factores), no podrás emplear
página 103 de Races of the Wild), puedes realizar una esta dote. En estos casos podrías preparar la acción para
acción de movimiento para descubrir la moverte, pero no ganarías un ataque.
localización de cualquier criatura viva a
un máximo de 30 pies, suponiendo que CIRUJANO DRAGONIL
tengas línea de efecto hasta dicha criatura,
incluso aunque no puedas verla. Cualquier oponente [CREACIÓN DE OBJETOS]
que no puedas ver sigue disponiendo de ocultación (RR)
total. Wyrmgrafter
Puedes aplicar injertos dragoniles a otras
CAZADOR RÁPIDO criaturas vivas o sobre ti mismo.
[GENERAL] (CS) Prerrequisitos: Sanar 10 rangos, Saber
(arcano) 5 rangos.
Swift Hunter Beneficio: puedes crear injertos dragoniles
Has aplicado las tácticas de golpear y huir
y aplicarlos sobre otras criaturas vivas o sobre
aprendidas como batidor a tu gran
ti mismo. Crear un injerto dragonil requiere un
habilidad de cazador.
día por cada 1.000 po de precio. Para crear un
Prerrequisito: Enemigo predilecto, hostigar
injerto, debes gastar 1/25 del precio del injerto en PX y usar materias primas por
+1d6/+1 AC.
valor de la mitad de su precio.
Beneficio: tus niveles de explorador y batidor se apilan a efectos de
Los injertos dragoniles se desriben en la página 126 de Races of the Dragon.
determinar el daño adicional y el bonificador a la Clase de Armadura ganados al
hostigar. Por ejemplo, un batidor de 4º nivel/explorador de nivel 1 causaría 2d6
puntos de daño adicionales y ganaría un bonificador +1 de competencia a la CA COLA CONSTRICTORA [MONSTRUOSA] (D)
cuando hostiga, como si fuera un batidor de 5º nivel. Tail Constrict
Tus niveles de explorador y batidor también se apilan para determinar cuándo Puedes realizar ataques constrictores con tu cola
seleccionas enemigos predilectos adicionales, así como el bonificador total Prerrequisitos: dragón, Engarro, Engarro mejorado.
concedido contra tus enemigos predilectos. Por ejemplo, un batidor de nivel Beneficio: puedes apresar y constreñir a las criaturas que impactas con tu
4/Explorador de nivel 1 tendría dos enemigos predilectos y asignaría un coletazo. Funciona igual que un ataque de engarro, excepto que se puede utilizar
bonificador adicional +2 contra uno de esos enemigos predilectos, como si fuera contra cualquier criatura más pequeña que tú.
un explorador de nivel 5. Si apresas con éxito a un oponente con tu cola, le ocasionas un daño
Además, tu daño adicional por hostigamiento se aplica contra cualquier contundente igual al daño de tu coletazo más 1,5 veces tu modificador de Fuerza.
criatura que hayas elegido como enemigo predilecto, incluso si esa criatura Cada asalto que agarres a tu oponente, realizas daño por constricción.
normalmente es inmune al daño adicional debido a ataques críticos o de No puedes realizar un coletazo o un barrido con la cola mientras constriñes a
hostigamiento. tu oponente con esta.
Especial: un batidor puede elegir Cazador rápido como una de sus dotes
adicionales de batidor. COLA DE DRAGÓN [GENERAL] (RR)
Dragon Tail
CAZADRAGONES [GENERAL] (D) Tu ascendencia dragonil se manifiesta como una cola musculosa que puedes usar
Dragon Hunter en combate.
Has realizado un estudio especial sobre los dragones y sabes cómo defenderte de Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, sólo nivel 1.
sus ataques. Beneficio: tienes una cola que puedes usar para hacer un ataque natural
Prerrequisitos: Sab 13 secundario en combate. Este ataque causa daño contundente en función de tu
Beneficio: ganas un bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques tamaño, como se muestra en la tabla a continuación. Si ya posees un ataque de
hechos por los dragones y un bonificador de competencia +2 contra los conjuros, coletazo cuando adquieres esta dote, usa el valor de la tabla o tu daño existente, lo
ataques y aptitudes especiales de los dragones. Asimismo, obtienes un bonificador que sea mayor.
de competencia +2 en cualquier prueba enfrentada (como un intento de embestida
o una prueba de presa) que realices contra un dragón. Daño de
Tamaño
coletazo
Minúsculo 1
CENICIENTO [GENERAL] (E) Diminuto 1d2
Ashbound Menudo 1d3
Has sido entrenado en la tradición druídica de los Cenicientos y te ves a ti mismo Pequeño 1d4
como un vengador de la naturaleza. Consideras el uso de la magia arcana como un Mediano 1d6
acto vil y antinatural. Grande 1d8
Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado natural. Enorme 2d6
Pág. 30
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Gargantuesco 2d8 Beneficio: cuando utilizar una acción de ataque o una acción de ataque
Colosal 4d6 completo en cuerpo a cuerpo, puedes escoger una penalización de hasta -5 en tu
ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a tu CA como bonificador de
Especial: al contrario que la mayoría de las dotes, esta sólo puede armadura natural. Este número no puede superar tu ataque base. El cambio en las
seleccionarse a nivel 1, durante la creación del personaje. tiradas de ataque y CA dura hasta tu próxima acción.
COLA PRENSIL [GENERAL] (ES) COMBATE BAJO LOS PIES [GENERAL] (RW)
Prehensile Tail Underfoot Combat
Puedes usar tu cola para manipular objetos. Puedes entrar en el espacio ocupado por un enemigo de al menos dos categorías
Prerrequisito: Fue 13, ataque de cola, Combate con dos armas. de tamaño más que tú.
Beneficio: puedes usar tu cola como una "mano" adicional que puede agarrar Prerrequisitos: Pequeño o menor, Piruetas 10 rangos.
armas de combate cuerpo a cuerpo y usarlas para luchar, aunque se aplican los Beneficio: puedes entrar o moverte a través de una casilla ocupada por una
penalizadores normales por usar un arma con la mano torpe. Si tienes dos manos, criatura que sea al menos dos categorías de tamaño más grande que tú. No
tu cola cuenta como la tercera mano en relación con la dote Combate con provocas ataques de oportunidad por hacer esto.
múltiples armas y todas las dotes que la utilizan como prerrequisito. Mientras estés en una casilla ocupada por una criatura al menos dos
También puedes usar tu cola como una "mano" para ayudarte en ataques de categorías de tamaño más grande que tú, obtienes el beneficio de cobertura blanda
presa y pruebas de Trepar, obteniendo un bonificador de competencia +2 en todas (bonificador +4 a la CA) contra todos los ataques, incluyendo aquellos de la
estas pruebas. criatura cuyo espacio ocupas.
Normal: sin esta dote, puedes moverte a través de espacios ocupados por
COLECCIONISTA DE TROFEOS [GENERAL] (MJ2) criaturas de al menos tres categorías de tamaño más que tú, o una criatura tres
Trophy Collector categorías de tamaño más pequeña que tú (o cualquier criatura, si eres Menudo o
Un cinturón de piel de minotauro, una capucha de piel de manto o un amuleto con más pequeño).
un ojo petrificado de dragón; estos son los impactantes símbolos de tu oficio. Eres
muy hábil conservando porciones de tus enemigos derrotados y convirtiéndolas en COMBATE BRUTAL [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
trofeos. El recuerdo de tus victorias pasadas te anima en los momentos difíciles, Combat Brute
imbuyéndote de la confianza necesaria para enfrentarte a rivales aún más Al combatir empleas tu fuerza y tu vigor de forma muy eficaz.
temibles. Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6
Prerrequisitos: Artesanía (taxidermia) 6 rangos. Beneficio: la dote Combate brutal te permite usar tres maniobras tácticas.
Beneficio: cuando derrotes a un enemigo en combate, podrás conservar Golpear al avanzar: para usar esta maniobra, deberás hacer un intento de
alguna parte de su cuerpo y crear un trofeo que puedas llevar puesto embestida con éxito contra el enemigo. Durante el siguiente asalto, todos tus
o enseñar a tus amistades. Para que el objeto sea digno de tus ataques contra él obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
esfuerzos, el rival deberá ser de un VD igual o mayor a tu nivel daño por cada casilla que se mueva tu enemigo a causa de la
de personaje. embestida. Por ejemplo, si empujaras a un orco 10 pies (2 casillas)
Un trofeo tendrá un valor igual al VD de la criatura derrotada con una embestida, obtendrías un bonificador +2 en las tiradas de
x100 po. Tendrás que pasar el tiempo habitual usando la habilidad ataque y daño contra ese orco durante el siguiente asalto.
de artesanía (taxidermia) para crearlo. Una vez esté terminado, Hendedura rompedora: para usar esta maniobra, debes
podrás venderlo por su precio de mercado o quedártelo. Cuando destruir el arma o el escudo de un enemigo con un intento
crees un trofeo de este tipo tendrás que designar el espacio de romper arma con éxito. Si lo consigues, obtienes de
corporal que ocupará en tu cuerpo, como si fuese un objeto inmediato un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra él,
mágico: amuleto, cinturón, botas o capa. No podrás que será con la misma arma y tendrá el mismo bonificador
obtener a la vez los beneficios de un objeto mágico y un de ataque que el ataque que destruyó el arma o el escudo.
trofeo que ocupen el mismo espacio corporal; en ese Golpe impetuoso: para usar esta maniobra, deberás
caso, tendrá prioridad el objeto que te hayas puesto en realizar una carga contra un enemigo durante el primer
último lugar. asalto, y efectuar un ataque usando tu dote Ataque
Mientras lleves a la vista tus trofeos, cada uno te poderoso durante el segundo asalto. El penalizador que
concederá un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar sufres en tu tirada de ataque deberá ser -5 o peor. Tus
contra criaturas del mismo tipo que el trofeo, excepto ataques durante el segundo asalto obtienen un
humanoides y ajenos. En esos dos casos, el objetivo bonificador igual a tu penalizador en la tirada de
debe ser del mismo subtipo exacto que la criatura ataque x3/2 o x3 si estás usando un arma a dos
que te “prestó” tu trofeo. Por otro lado, sufrirás un manos o empuñas con ambas manos un arma a una
-4 a tus pruebas de Diplomacia con las criaturas del mano. Por ejemplo, si eliges sufrir un penalizador -6 en
mismo tipo o subtipo que alguno de tus trofeos. tu tirada de ataque, puedes infligir 9 puntos de daño
Por cada objeto de este tipo que lleves puesto, adicionales, 18 puntos si usas un arma a dos manos o
obtendrás un +1 a tus TS contra efectos de miedo. Una empuñas con ambas manos un arma a una mano.
vez al día también obtendrás un bonificador de moral, a
un único TS de Voluntad, igual al número de trofeos que luzcas, esto refleja COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL,
el recuerdo de tus victorias pasadas, que te da fuerzas para enfrentarte al nuevo
desafío. Si decides emplear este bonificador al TS de voluntad en una salvación GUERRERO]
contra miedo, se apilará con el +1 concedido por cada trofeo individual que lleves. Two-Weapon Fighting
Especial: sólo podrás crear trofeos a partir de criaturas corpóreas que hayas Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional
contribuido a derrotar de forma activa. No se pueden hacer trofeos con cienos. con tu segunda arma cada asalto.
Prerrequisito: Des 15.
COLMILLO DE OSO [ESTILO] (CC) Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El
penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Bear Fang
Normal: consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir
Has dominado el feroz estilo de luchar con un hacha y una daga al mismo tiempo.
con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5
Puedes hacer que la lucha sea a corta distancia en un abrir y cerrar de ojos.
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura
estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas, incluso
con un arma (daga), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o
aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante, sólo recibe los beneficios de la
hacha de batalla enana).
dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga en
el mismo asalto, infliges el daño normal de ambas armas y puedes elegir
inmediatamente intentar empezar una presa como acción gratuita sin provocar un COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL,
ataque de oportunidad como si tuvieras la aptitud presa mejorada. No se requiere GUERRERO]
un ataque de toque inicial. Greater Two-Weapon Fighting
Si tienes éxito en tu intento de presa, dejas caer el hacha, pero obtienes Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
inmediatamente un ataque adicional contra tu enemigo apresado con tu daga con Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado,
tu ataque base más alto (con el penalizador -4 normal por atacar durante una Des 19, ataque base +11.
presa). En los asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador normal Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un
para atacar mientras sigas con la presa. penalizador -10.
Especial: un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate
COLOSO DE PIEDRA [GENERAL, GUERRERO] (RF) con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no tenga
Stone Colossus los prerrequisitos para ello. No obstante, sólo recibe los beneficios de la dote
Puedes concentrar parte de tu poder para aumentar la dureza de tu piel. cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura.
Prerrequisitos: salvación de Fortaleza +3, genasí de tierra.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO Como beneficio secundario, obtienes un bonificador de competencia +1 a tu
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de fuerza.
[GENERAL, GUERRERO]
Improved Two-Weapon Fighting
Eres un experto combatiendo con dos armas.
COMBATIR DESDE UNA MONTURA [GENERAL,
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Combate con dos armas. GUERRERO]
Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse Mounted Combat
con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa Eres hábil combatiendo desde una montura.
misma mano, aunque con un penalizador -5. Prerrequisito: Montar 1 rango.
Normal: sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como
arma que tengas en la mano torpe. reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe
Especial: un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate con quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de
dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga los ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en
prerrequisitos para ello. No obstante sólo recibe los beneficios de la dote cuando caso de ser superior a la CA normal de ésta).
lleva armadura ligera o no lleva armadura.
COMIENZO AFORTUNADO [SUERTE] (CS)
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [GENERAL, Lucky Start
GUERRERO] (MM) A veces tu suerte supera una reacción natural lenta.
Multiweapon Fighting Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte para repetir una
Una criatura con tres manos o más puede combatir con un arma en cada una. La prueba de Iniciativa.
criatura podrá realizar un ataque adicional por asalto con cada arma adicional. Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos Especial: al contrario que la mayoría de otras dotes de suerte, usar Comienzo
Beneficio: las penalizaciones por combatir con múltiples armas se ven afortunado no requiere una acción.
reducidas en 2 en la mano hábil y en 6 en las manos torpes.
Normal: una criatura sin esta dote sufrirá un penalizador -6 en los ataques COMPAÑERO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
que realice con la mano hábil y un penalizador -10 en los que efectúe con las Exalted Companion
manos torpes (tendrá una mano hábil y todas las demás se considerarán torpes). En lugar de un compañero animal, obtendrás una bestia mágica de alineamiento
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas para las criaturas bueno.
con más de dos brazos. Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo compañero animal, requisito de
nivel mínimo
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS MEJORADO Beneficios: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir una bestia
mágica como se indica en la siguiente tabla. Debes elegir un compañero cuyo
[MONSTRUOSA] (ES) alineamiento sea el mismo que el tuyo, por lo que solo un explorador podría tener
Improved Multiweapon Fighting un perro intermitente, pegaso o unicornio como compañero. Incluso aunque tu
Eres experto en la lucha con un arma en cada una de tus tres o más manos. Puedes compañero sea una bestia mágica podrás lanzar conjuros sobre el como si fuese un
realizar hasta dos ataques por asalto con cada arma empuñada en una mano torpe. animal. El compañero elevado posee todas las aptitudes normales de una criatura
Prerrequisitos: Des 15, tres brazos o más, bonificador al ataque base +9, típica de su tipo, así como las características de un compañero animal
Multidextrismo, Combate con múltiples armas. determinadas por el nivel del druida o explorador.
Beneficio: además del único ataque adicional que consigues cada asalto por
cada arma empuñada en una mano torpe del Combate con múltiples armas, Compañero Alineamiento Nivel del druida
consigues un segundo ataque adicional con cada una de estas armas, aunque con (½ explorador)
un penalizador -5. Animal celestial Cualquiera bueno *(-1)
Normal: con sólo Combate con múltiples armas, consigues un único ataque Perro intermitente Legal bueno 4º(-3)
con cada arma empuñada con las manos torpes. Asperi Neutral bueno 7º(-6)
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas mejorado para Águila gigante Neutral bueno 7º(-6)
las criaturas con más de dos brazos. Búho gigante Neutral bueno 7º(-6)
Pegaso Caótico bueno 7º(-6)
Unicornio Caótico bueno 7º(-6)
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS MAYOR
[MONSTRUOSA] (ES) COMPAÑERO SABANDIJA [GENERAL] (E)
Greater Multiweapon Fighting Vermin Companion
Una criatura con tres o más brazos puede luchar con un arma en cada mano. La En lugar de un compañero animal, tienes una sabandija como compañero.
criatura puede realizar hasta tres ataques por asalto con cada arma adicional. Prerrequisitos: druida de nivel 3, alineamiento no bueno, Hijo del invierno,
Prerrequisitos: Des 19, tres brazos o más, ataque base +15, Combate con aptitud para adquirir un nuevo compañero animal, requisito de nivel (ver más
múltiples armas mejorado, Combate con múltiples armas, Multidextrismo. abajo).
Beneficio: puedes hacer hasta tres ataques con cada arma que empuñes en Beneficio: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir a una sabandija.
una mano torpe, aunque con un penalizador -10 en el tercer ataque con cada una Aunque tu compañero sea una sabandija, podrás lanzarle conjuros que tuviesen
de estas armas. como objetivo a un animal como si lo fuese. Tu compañero obtiene una
Especial: esta dote reemplaza la de Combate con dos armas mayor para las puntuación de Inteligencia de 1, pero no gana habilidades ni dotes. Aplica el
criaturas con más de dos brazos. ajuste indicado al nivel del personaje (entre paréntesis) para determinar los
poderes especiales del compañero.
COMBATIENTE AUDAZ [GENERAL, GUERRERO]
(CS) 3er nivel o mayor (Nivel -0)
Daring Warrior Abeja gigante Escarabajo de fuego gigante
Combinas agilidad y una extraordinaria destreza en combate con un mayor efecto. Araña monstruosa Pequeña Escorpión monstruoso Pequeño
Prerrequisito: Especialización con un arma, Gracia +1. Ciempiés monstruoso Mediano Hormiga gigante, obrera
Beneficio: tus niveles de guerrero y espadachín se apilan e efectos de Escarabajo bombardero gigante Hormiga gigante, soldado
determinar tu bonificador de competencia a las salvaciones de Reflejos debidos al
rasgo de gracia del espadachín y su bonificador de esquiva a la CA. Por ejemplo, 4º nivel o mayor (nivel -3)
un guerrero de nivel 6º /espadachín de nivel 5º posee gracia +2 y obtiene un Avispa gigante Mantis religiosa gigante
bonificador +2 de esquiva a la CA, como si fuera un espadachín de nivel 11º.
Tus niveles de guerrero y espadachín también se apilan a efectos de cumplir 7º nivel o mayor (nivel -6)
los prerrequisitos de dotes que requieren un nivel mínimo de guerrero, como Escarabajo astado gigante
Soltura mayor con un arma.
El compañero sabandija posee todas las aptitudes normales de una criatura
típica de su especie, así como las características de un compañero animal
COMBATIENTE SAGRADO [RESERVA] (CCH) determinadas por tu nivel de druida.
Holy Warrior
Tu entusiasmo en el campo de batalla te permite hacer daño adicional en combate.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de 4º nivel, acceso al dominio
COMPAÑERO TÓTEM [GENERAL] (E)
de Guerra. Totem Companion
Beneficio: mientras tengas un conjuro de 4º nivel o superior del dominio de En lugar de un compañero animal, has elegido a la bestia mágica de tu tótem
Guerra disponible para lanzar, obtienes un bonificador en tus tiradas de ataque con como compañera.
armas igual al nivel del conjuro de mayor nivel del dominio de Guerra que tengas Prerrequisitos: empatía salvaje como rasgo de clase, Tótem bestial, aptitud
disponible para lanzar. para adquirir un nuevo compañero animal, nivel mínimo (ver más abajo).
Beneficio: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir a una bestia
mágica del mismo tipo que tu tótem bestial. Aunque tu compañero sea una bestia
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
mágica, podrás lanzarle conjuros que tuviesen como objetivo a un animal como si
lo fuese. Aplica el ajuste indicado al nivel de personaje (entre paréntesis) para COMPETENCIA CON ARMADURA EXÓTICA
determinar los poderes especiales del compañero. Los exploradores que adquieran
esta dote usarán la mitad de su nivel para determinar los compañeros que pueden [GENERAL, GUERRERO] (RS)
atraer. Exotic Armor Proficiency
Elige un tipo de armadura exótica, como piel de mamut o coraza de acróbata.
7º nivel o mayor (Nivel -6) Sabes cómo llevar ese tipo de armadura exótica de la forma adecuada.
Bestia desplazadora Krénshar Prerrequisitos: Competencia con el tipo de armadura apropiada (por
Cocatriz ejemplo, debes tener Competencia con armadura [ligera] para tener Competencia
con armadura exótica [piel de mamut]).
10º nivel o mayor (nivel -9) Beneficio: eres competente con un tipo específico de armadura exótica y no
Basilisco Lobo invernal recibes penalizadores por no poseer la competencia cuando la utilizas.
Digestor Unicornio Normal: un personaje que lleve una armadura con la que no es competente
aplica su penalizador de armadura a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de
13º nivel o mayor (Nivel -12) característica o de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Quimera Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas,
se aplica a un nuevo tipo de armadura exótica.
16º nivel o mayor (Nivel -15)
Gorgón Yrzak COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA)
[GENERAL]
El compañero tótem posee todas las aptitudes normales de una criatura típica
Armor Proficiency (Médium)
de su especie, así como las características de un compañero animal determinadas
Eres competente en el uso de armaduras intermedias.
por tu nivel de druida o explorador.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [GENERAL, Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
GUERRERO] Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines
Exotic Weapon Proficiency obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional por lo que
Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o shuriken. Sabes cómo usar no necesitan elegirla.
ese tipo de arma exótica en combate.
Prerrequisito: ataque base +l (además de Fue 13 para la espada bastarda o el COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA)
hacha de guerra enana). [GENERAL]
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con éste arma de la manera normal
Armor Proficiency (Light)
Normal: un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un
Eres competente en el uso de armaduras ligeras.
penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el
penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras,
beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la espada
Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente,
bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fue 13.
Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL] sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en
Martial Weapon Proficiency todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento incluidas las de Montar.
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y
arma marcial en combate. monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adicional, por lo
Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas que no necesitan elegirla.
de las que permite la lista de su clase.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal. COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA)
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un
penalizador -4 en tus tiradas de ataque. [GENERAL]
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes Armor Proficiency (Heavy)
con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. Eres competente en el uso de armaduras pesadas.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con
aplicará a un arma diferente. armadura (intermedia).
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
marcial con el arma de su dios, sin que tenga que elegirla. Especial: los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con
Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.
Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el
sortilegio. COMPETENCIA CON BALISTA [GENERAL,
GUERRERO] (HG)
COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [GENERAL] Ballista Proficiency
Simple Weapon Proficiency Te has entrenado para disparar balistas.
Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas. Beneficio: no sufres la penalización habitual de -4 por no tener competencia
Beneficio: realizas tus tiradas de ataque con éste arma del modo normal. con esta arma a la hora de efectuar las tiradas de ataque con una balista (consulta
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un la página 65 Manual: Héroes de guerra).
penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y
pícaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas.
COMPETENCIA CON ESCUDO [GENERAL]
Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación Shield Proficiency
de Tenser obtiene competencia con todas las armas sencillas mientras dure el Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados.
sortilegio. Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones
normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son
COMPETENCIA CON ARMADURA ENANIL competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de
[RACIAL, GUERRERO] ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas
Dwarven Armor Proficiency las de Montar.
Estás familiarizado con armaduras exóticas de factura enanil y sabes cómo usarla Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y
adecuadamente. paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.
Prerrequisitos: Enano, Competencia con armadura (pesada).
Beneficio: eres competente con la armadura de placas de batalla, de placas COMPETENCIA CON ESCUDO EXÓTICO
entrelazadas, de escamas entrelazadas y la armadura de placas de la montaña, y no
recibes penalizadores por no ser competente con el uso de armaduras al llevar
[GENERAL, GUERRERO] (RS)
cualquiera de esos tipos de armadura exótica. (Ver el capítulo 7 de Races of Stone Exotic Shield Proficiency
para descripciones de esos tipos de armaduras). Elige un escudo exótico, como guantelete escudo o capa de batalla. Eres
Normal: un personaje que lleve una armadura exótica con la que no es competente con ese tipo de escudo exótico.
competente, aplica su penalizador por armadura a las tiradas de ataque y a todas Prerrequisitos: competencia con escudo, ataque base +1.
las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza. Beneficio: eres competente con un tipo específico de escudo y no recibes
penalizaciones por no tener competencia cuando lo utilices.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Normal: un personaje que esté usando un escudo con el que no es Communicator
competente aplica su penalizador por armadura a las tiradas de ataque y a todas Posees una comprensión mágica sobre la esencia de los idiomas.
las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza. Beneficio: un talento innato para la magia te proporciona las siguientes
Especial: como regla alternativa, el DM puede permitir a los guerreros elegir aptitudes sortílegas como un lanzador de nivel 1º: 1/día: comprensión idiomática,
una competencia con escudo exótico en lugar de la competencia con escudo pavés cuchichear mensaje y marca arcana.
que reciben a nivel 1.
CON UNA MANO A LA ESPALDA [TÁCTICA,
COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [GENERAL] GUERRERO] (MJ2)
Tower Shield Proficiency Einhander
Eres competente con los escudos paveses. Eres experto en el combate con un arma en una mano y nada en la otra.
Prerrequisito: Competencia con escudo. Prerrequisitos: Piruetas 6 rangos, ataque base +6
Beneficio: puedes tasar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones Beneficio: si luchas con un arma a una mano o ligera, y no llevas nada en tu
normales. mano torpe, esta dote te dará acceso a tres maniobras tácticas especiales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son Blanco reducido: si escondes tu mano torpe tras tu espalda, podrás situarte de
competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de forma que ofrezcas el menor blanco posible a tus rivales, concentrándote en
ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas maniobras defensivas. Obtendrás un bonificador +2 de esquiva adicional a la CA,
las de Montar. cuando luches a la defensiva o emplees una acción de defensa total.
Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma Cambio de mano: con un movimiento fluido lanzas tu arma al aire, la recoges
gratuita, por lo que no necesitan elegirla. en tu mano torpe y continúas lanzando ataques. Cuando hagas uso de esta
maniobra, deberás emplear una acción de asalto completo para impactar a tu rival
COMPRADOR CON RECURSOS [GENERAL] (RD) al menos dos veces. En tu siguiente turno, podrás realizar una finta especial como
Resourceful Buyer acción gratuita, empleando Juego de manos en lugar de Engañar. Tu adversario
Sabes dónde buscar dentro de una comunidad para encontrar cualquier cosa que seguirá las reglas habituales para enfrentarse a una finta. Una vez hayas empleado
necesites. esta maniobra contra un rival concreto, tanto si tiene éxito como si no, no podrás
Beneficio: cuando estás comprando mercancías, la comunidad en la que te volver a intentarla contra él.
encuentras se considera como de una categoría mayor a efectos de determinar el Mantener el equilibrio: podrás emplear tu brazo torpe para mantener mejor el
límite de oro de la comunidad o el objeto más caro disponible (ver la tabla 5–2: equilibrio a la hora de realizar movimientos acrobáticos. Tras golpear con éxito a
Generación aleatoria de comunicaces, página 137 de la Guía del Dungeon un rival, obtendrás un bonificador +2 a tus pruebas de Piruetas para evitar sus
Master). Por ejemplo, cuando estés en un pueblo, el límite de piezas de oro para el ataques de oportunidad hasta el inicio de tu siguiente turno. Cuando ruedes o
objeto más caro disponible es 800 po en lugar de 200 po. saltes para eludir el peligro, emplearás una mano para equilibrarte y la otra para
Especial: este beneficio no se apila con otros efectos que concedan mantener tu arma apuntada hacia él.
beneficios similares.
CONCENTRACIÓN EXTRAORDINARIA [GENERAL]
COMPRENSIÓN DEL DRAGÓN [GENERAL] (GJE) (AC)
Dragon’s Insight Extraordinary Concentration
Puedes invocar el poder de tu Marca del dragón para mejorar tus aptitudes Tu mente está tan centrada que puedes lanzar conjuros incluso mientras te
naturales. concentras en uno.
Prerrequisito: Marca del dragón mínima o Marca del dragón de Siberys. Prerrequisitos: Concentración 15 rangos.
Beneficio: como acción gratuita, podrás gastar uno de los usos diarios de uno Beneficio: cuando estés centrado en mantener un conjuro puedes realizar una
de tus poderes de la Marca del dragón, para obtener un bonificador +4 prueba de Concentración (CD 25 + el nivel del conjuro) para mantener la
introspectivo a las pruebas de una habilidad concreta durante un tiempo limitado. concentración simplemente con una acción de movimiento. Si superas la CD en
La habilidad afectada por esta dote queda determinada por el tipo de tu Marca: 10 o más, puedes mantenerla como una acción rápida. (ver el Aventurero
Completo, pag.137). Utilizar esta aptitud es una acción gratuita, pero si fallas la
Centinela: Averiguar intenciones prueba de Concentración te distraes del conjuro mantenido y su efecto termina.
Creación: Artesanía (cualquiera) Esta dote no te proporciona la capacidad de mantener la concentración en más de
Curación: Sanar un conjuro al mismo tiempo.
Detección: Avistar Normal: concentrarse en un conjuro es una acción estándar.
Escritura: Descifrar escritura
Hallazgo: Buscar
Hospitalidad: Diplomacia CONCENTRACIÓN FIRME [GENERAL] (RS)
Paso: Supervivencia Steady Concentration
Protección: Buscar Eres un experto en evitar distracciones y centrando tu mente, y puedes concentarte
Sombra: Reunir información claramente incluso en las condiciones más estresantes.
Tormenta: Equilibrio Prerrequisito: Concentración 8 rangos.
Trato animal: Trato con animales Beneficio: siempre puedes elegir 10 en las pruebas de Concentración, incluso
cuando las condiciones normalmente no te permitirían hacerlo.
La duración del bonificador dependerá de la potencia de la Marca del dragón Normal: un personaje no puede elegir 10 en ninguna prueba de habilidad si
cuyo poder hayas sacrificado en su activación. El bonificador concedido por esta está distraído o amenazando, como ocurre durante un combate.
dote siempre se aplicará como mínimo a una prueba, sin importar lo que lleve
realizarla, siempre que la inicies antes de que expire el tiempo. CONDUCTA AMENAZANTE [RACIAL] (RD)
Por ejemplo, si posees la Marca de la sombra mínima, el bonificador se Menacing Demeanor
aplicará al menos a una prueba de Reunir información que inicies antes de 1 Puedes explorar tu herencia salvaje para mejorar tus técnicas de intimidación.
minuto de la activación de la aptitud, incluso aunque una prueba típica de Reunir Prerrequisito: sangre orca o subtipo orco.
información requiere mucho más tiempo que ese minuto. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Intimidar.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
debería permitirse a un personaje seleccionar una organización enemiga o una CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA]
cuya existencia y/o actividades no son bien conocidas para él. Silent Spell
Puedes lanzar conjuros en silencio.
CONFUNDIR A LA GENTE GRANDE [TÁCTICA] Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes
(RW) verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados
Confound the Big Folk por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel
Sobresales en la lucha contra enemigos mayores que tú. superior al de su nivel real.
Prerrequisitos: Pequeño o menor, Piruetas 10 rangos, Combate bajo los pies. Especial: los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote
Beneficio: esta dote te permite realizar cualquiera de las siguientes tres maniobras. metamágica.
Golpe a la rodilla: para usar esta maniobra, primero debes moverte hasta la
casilla ocupada por un enemigo al menos dos categorías de tamaño mayor que tú. CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]
En el siguiente asalto, el enemigo se considera automáticamente desprevenido Still Spell
contra tus ataques y obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada que hagas para Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
confirmar un impacto crítico. Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos;
Defensa bajo los pies: para usar esta maniobra, primero debes moverte hasta uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios
una casilla ocupada por un enemigo al menos dos categorías de tamaño más inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
grande que tú.. En cualquier asalto subsiguiente en el que permanezcas en la
casilla del oponente y luches a la defensiva, uses defensa total o uses Pericia en CONJURO ABRASADOR [METAMÁGICA] (MJ2)
combate (con un penalizador mínimo de -1 a las tiradas de ataque), cualquier
Blistering Spell
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que hagan contra ti tiene un 50% de
Tus conjuros ígneos abrasan la carne sobre los huesos de tus rivales, haciendo que
posibilidades de golpear al enemigo cuya casilla ocupas en lugar de a ti. Esta
se retuerzan de agonía.
posibilidad no se aplica contra ataques hechos por la criatura cuya casilla ocupas.
Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que
Equilibrio inestable: para usar esta maniobra, primero debes moverte hasta
posea el descriptor “fuego” o “ígneo”. Un conjuro abrasador causa 2 puntos de
una casilla ocupada por un enemigo al menos dos categorías de tamaño más
daño por fuego adicional por cada nivel de conjuro. Además de sus efectos
grande que tú. En el siguiente asalto, puedes usar una acción estándar para intentar
normales, cualquier criatura que falle un TS contra un conjuro abrasador sufrirá
derribar a tu enemigo sin provocar ataques de oportunidad. Si tu ataque de toque
un –2 a sus tiradas de ataque y pruebas, hasta el inicio de tu siguiente turno. Un
para iniciar el ataque de derribo tiene éxito, puedes realizar una prueba de Fuerza
conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al normal.
o Destreza (a tu elección) opuesta a la prueba de Fuerza o Destreza de tu oponente
(de la forma habitual) para derribar a tu oponente. Tu oponente no puede añadir
ningún bonificador a su prueba de Fuerza o Destreza que pudiera obtener debido a CONJURO ADICIONAL [GENERAL] (RC)
su tamaño para evitar el derribo. Si tu prueba de derribo falla, tu oponente no Extra Spell
podrá intentar derribarte a ti. Si posees la dote de Derribo mejorado, puedes Aprendes un conjuro adicional.
continuar un intento de derribo exitoso con un ataque inmediato cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: nivel 3º de lanzador.
Beneficio: aprendes un conjuro adicional de cualquier nivel inferior en uno al
CONJURACIÓN BRUMOSA [GENERAL] (CM) máximo que puedas lanzar actualmente. Así, un hechicero de 4º nivel (máximo
nivel de conjuro 2º) obtiene un nuevo conjuro conocido de nivel 0 o 1º para añadir
Cloudy Conjuration
a su repertorio. Para las clases como el mago, que tienen más opciones para
Tus creaciones conjuradas y criaturas convocadas aparecen en una nube de
aprender conjuros, Conjuro adicional suele usarse para aprender un conjuro
nauseabundo humo negro y tú te desvaneces en una nube similar cuando te
específico al que el personaje no tiene acceso y sería incapaz de investigar,
teleportas.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez aprendes un nuevo
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración) o conjurador
conjuro de hasta un nivel inferior al máximo que puedas lanzar.
de nivel 1.
Nota: esta dote no permite aprender un conjuro que no esté en la lista de
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de conjuración, puedes elegir que
conjuros del personaje.
aparezca una manifestación de una nube de 5 pies de humo nauseabundo. La nube
puede aparecer en tu espacio, adyacente a ti o en el espacio de tu objetivo (si lo
tienes) o adyacente a él. La nube dura 1 asalto. Cualquier criatura viva queda CONJURO CAMUFLADO [GENERAL] (AC)
afectada mientras esté en su interior (pero no después de salir). En cualquier otro Disguise Spell
aspecto, la nube actúa como una pequeña área del conjuro nube brumosa. Puedes lanzar conjuros sin que los que te observan se den cuenta de ello.
Las criaturas inmunes al veneno también son inmunes al efecto de la nube. Prerrequisito: Interpretar (cualquiera) 9 rangos, música de bardo.
La nube aparece en conjunción con el conjuro al entrar en efecto éste (no antes o Beneficio: puedes lanzar conjuros de manera discreta, mezclando los
después). Cualquier criatura que llames o convoques con el conjuro es immune al componentes verbales y somáticos con tus actuaciones. Para camuflar un conjuro,
efecto tóxico de la nube. realiza una prueba de Interpretar como parte de la acción utilizada para lanzar
Especial: un conjurador puede seleccionar esta dote como una de sus dotes éste. Los espectadores deben igualar o superar el resultado de tu prueba con una
adicionales de mago. de Avistar para percibir que estás lanzando un conjuro (tu interpretación es obvia
para cualquiera que se halle cerca, pero que estás lanzando un conjuro, no). A
CONJURACIÓN SUSTITUTIVA [MONSTRUOSA] (ES) menos que éste proceda directamente de ti de manera visible o los espectadores
tengan algún otro medio de determinar su origen, no saben de dónde viene el
Surrogate Spellcasting
efecto.
Usas un sustituto de los componentes verbales y somáticos cuando lanzas
Un conjuro camuflado no puede ser identificado con una prueba de
conjuros.
Conocimiento de conjuros, incluso por alguien que se dé cuenta de que estás
Prerrequisitos: Sab 13, forma no humanoide o no semejante a la humana.
lanzándolo. El lanzamiento provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.
Beneficio: cumples con los componentes verbales y somáticos de los
conjuros con vocalizaciones y gestos apropiados a tu forma. Aún debes tener
apéndices y órganos vocales. Por ejemplo, un águila podría sustituir los CONJURO CASTIGADOR [METAMÁGICA] (MJ2)
componentes verbales y somáticos de los conjuros por chillidos y gestos con sus Smiting Spell
garras. Puedes usar cualquier componente material o foco que puedas sujetas. Esta Canalizas la energía de un conjuro de toque a un arma, haciendo que sus efectos
dote no permite el uso de objetos mágicos a una criatura que no podría utilizarlos se descarguen cuando golpees con ella a un rival.
normalmente debido a su forma y tampoco obtienes la capacidad de hablar si no la Prerrequisitos: ataque base +1, nivel 1 de lanzador.
tenías anteriormente. Beneficio: puedes alterar un conjuro con alcance de toque para transferir su
energía de tu mano al arma que empuñes. La siguiente vez que impactes a un
CONJURAR EN BATALLA [GENERAL] (RW) enemigo con ella, se descargará el conjuro. El objetivo sufrirá el daño y efectos
normales del ataque y del conjuro. Una vez que hayas imbuido un arma con un
Battle Casting
conjuro, tendrás que descargarlo en 1 minuto o su energía se disipará sin causar
Tienes un don para permanecer fuera de peligro mientras lanzas conjuros.
mayor daño.
Prerrequisitos: Des 13, Concentración 5 rangos, Conjurar en combate.
Puedes imbuir un conjuro castigador en un proyectil o la munición de un
Beneficio: al lanzar un conjuro, obtienes un bonificador +2 de esquiva a tu
arma, como una bala de honda, una flecha o un virote. En tal caso, el conjuro se
Clase de Armadura. El bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
disipa si el ataque falla. El conjuro no tendrá ningún efecto si se emplea sobre un
No puedes hacer ataques de oportunidad mientras te beneficias del bonificador de
arco, ballesta, honda o arma similar que requiera munición.
esquiva que proporciona de esta dote.
Un conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al
normal.
CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Combat Casting CONJURO CONGELANTE [METAMÁGICA] (MJ2)
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Flash Frost Spell
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que
Tus conjuros que empleen frío y hielo para dañar a tus enemigos dejarán tras de sí
realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras
una gélida pátina resbaladiza.
estás participando en una presa o sujeto.
Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que
posea el descriptor “frío” y que afecte a un área. Un conjuro congelante causa 2
Pág. 35
Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
puntos de daño por frío adicional por cada nivel de conjuro a todas las criaturas menor a 10´) y queda tumbada. Si algún obstáculo evita que una criatura
afectadas por. Cuando lances uno de estos conjuros, toda el área afectada por él desplazada llegue hasta el borde del efecto, la criatura se detiene y sufre 1d6
quedará cubierta por una resbaladiza capa de hielo durante 1 asalto. Cualquiera puntos de daño por golpear contra la barrera (además de cualquier daño sufrido
que trate de moverse por esta zona helada deberá superar una prueba de Equilibrio antes del choque). En cualquier caso, este movimiento no provoca ataques de
contra CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que corra o cargue a través de esta oportunidad. Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que permitan
zona deberá superar una prueba de Equilibrio contra CD 20 para evitar caer. Un salvar contra Reflejos y que afecten un área (un cono, cilindro, línea o explosión).
conjuro congelante emplea un espacio de conjuro un nivel superior al normal. Un conjuro explosivo usa un espacio de conjuros dos niveles mayor que el
sortilegio original.
CONJURO CON ALCANCE [METAMÁGICA] (DC)
Reach Spell CONJURO INNATO [GENERAL] (RC)
Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro Innate Spell
Beneficios: puedes lanzar un conjuro que de forma normal tiene alcance de Has llegado a dominar tanto un conjuro que ahora puedes usarlo como una aptitud
toque a cualquier distancia de hasta 30 pies. El conjuro se convierte de forma sortílega.
efectiva en un rayo, de modo que debes tener éxito en un ataque de toque a Prerrequisitos: Apresurar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin
distancia para conferir el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un moverse.
espacio de conjuro dos niveles más alto que el nivel actual del conjuro. Beneficio: elige cualquier conjuro que puedas lanzar. A partir de ahora
puedes lanzarlo como si fuera una aptitud sortílega una vez por asalto. Se debe
CONJURO DE SIGNATURA [GENERAL] (GJF) gastar permanentemente un espacio de conjuros ocho niveles superior que el
Signature Spell conjuro innato para conseguir el efecto, y cualquier coste en PX del sortilegio se
Estás tan familiarizado con un conjuro en el que ya tienes maestría que puedes gastan cada vez que lo usas. Además, debes tener cualquier foco requerido por el
convertir otros sortilegios preparados en ese conjuro. conjuro para usarlo como aptitud sortílega, y si tiene componentes materiales
Prerrequisitos: Maestría en conjuros. caros, debes usar un objeto valorado en 50 veces ese coste como foco.
Beneficio: elige un conjuro que hayas dominado mediante la dote Maestría Un conjuro innato es una aptitud sortílega y no realmente un conjuro, por lo
en conjuros para que sea tu conjuro de signatura. A partir de ese momento puedes que un clérigo no puede perderlo para lanzar espontáneamente un sortilegio de
convertir conjuros arcanos preparados de su nivel o superior a tu conjuro de curar o infligir. Así mismo, los lanzadores de conjuros que pierden la capacidad
signatura, tal y como un clérigo puede lanzar de forma espontánea conjuros de lanzar sortilegios del nivel del espacio de conjuros usado para el conjuro innato
preparados como conjuros de curar. ya no pueden usar la aptitud sortílega.
Especial: puedes adquirir Conjuro de signatura varias veces, aplicando la Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo otro conjuro y
dote en cada ocasión a un conjuro con el que tengas maestría diferente. pagando el espacio de conjuro, foco y costes de componentes materiales cada vez.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Manual del Jugador). Debes gastar un número de usos diarios igual a 2 + el nivel Beneficio: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, podrás
del conjuro que deseas contrarrestar (mínimo 1) y ser capaz de lanzar ese conjuro hacer que la criatura convocada se beneficie de cualquier conjuro de nivel 3 o
como si estuviera en tu lista de conjuros. inferior, siempre que puedas lanzarlo y tenga un alcance de toque. Lanzarás el
Normal: Puedes contrarrestar un conjuro sólo lanzando el mismo conjuro, un conjuro que vaya a afectar a la criatura (empleando un conjuro preparado o
contraconjuro específico o disipar magia. espacio de conjuro que puedas lanzar de forma normal) al mismo tiempo que el
conjuro de convocación. La criatura disfrutará de los beneficios de este segundo
CONTRACONJURO MEJORADO [GENERAL] conjuro desde el momento de su aparición.
Improved Counterspell
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con CONVOCAR ELEMENTAL DE TIERRA [GENERAL]
gran eficacia los conjuros de tus oponentes. (RF)
Beneficio: al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio de Summon Earth Elemental
la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro objetivo. Como muchos gnomos de las profundidades, experimentados, has desarrollado la
Normal: sin esta dote, sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo capacidad de convocar elementales de tierra para que te ayuden en tus tareas.
conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contraconjurar ese Prerrequisitos: gnomo de las profundidades, nivel de personaje 6º.
sortilegio. Beneficio: puedes convocar un elemental de tierra una vez al día. Si lo haces
solo, solamente puedes convocar un elemental de tamaño Pequeño. Por cada
CONTRACONJURO REACTIVO [GENERAL] (GJF) gnomo de las profundidades que utilice esta dote junto contigo, puedes convocar
Reactive Counterspell un elemental de tierra de una categoría de tamaño mayor. Por ejemplo, un grupo
Puedes reaccionar rápidamente para contrarrestar los conjuros lanzados por tus de cuatro gnomos de las profundidades pueden convocar un elemental de tamaño
oponentes. Enorme, y un grupo de seis gnomos de las profundidades puede convocar un
Prerrequisitos: Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada. elemental de tierra anciano. Trabajando juntos de esta forma, todos gastan el uso
Beneficio: una vez por asalto, puedes contraconjurar el sortilegio de tu diario de su aptitud.
oponente, incluso aunque no hayas preparado una acción para hacerlo. La acción Esta es una aptitud sortílega y se considera como si los personajes lanzasen
de contraconjurar reemplaza la acción de tu siguiente turno. No puedes utilizar un conjuro de convocar monstruo del nivel apropiado, con la excepción de que
esta dote mientras estás desprevenido. sólo pueden convocar elementales de tierra. Al contrario que el conjuro, no
Normal: sin esta dote, debes preparar una acción cada asalto que quieras puedes utilizar esta aptitud para convocar varios elementales a la vez.
emplear un contraconjuro.
CORAZÓN DE LA FORJA [REGIONAL] (GJF)
CONVOCACIÓN ELEMENTAL [RESERVA] (CM) Forgeheart
Summon Elemental Debido a que estás endurecido por el infernal calor de tu tierra natal, eres
Puedes canalizar el poder de convocación que manejas para traer brevemente a un resistente a las explosiones de fuego que causarían daño a cualquier otra criatura.
sirviente elemental. Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o las montañas Humeantes)
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4. Beneficio: obtienes resistencia al fuego 5
Beneficio: mientras tengas un conjuro de convocación de 4º nivel o superior Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
disponible para lanzar, puedes convocar un elemental Pequeño (de aire, agua, tener más de una dote regional.
fuego o tierra, a tu elección) con un alcance de 30 pies. El elemental actúa como si
hubiera sido convocado con un conjuro de convocar monstruo. La duración de la CORAZÓN DE LAS TORMENTAS [REGIONAL]
convocación es igual a 1 asalto por nivel del conjuro de conjuración
(convocación) de mayor nivel que tengas disponible para lanzar.
(GJF)
Sólo puedes tener un elemental convocado con esta dote a la vez; si usas la Stormheart
aptitud una segunda vez, el primer elemental desaparece. Además, debes Tienes el mar en la sangre, y las persecuciones marinas y la sangre en las
permanecer cerca del elemental convocado.. Si al finalizar tu turno te encuentras a cubiertas no te son desconocidas.
más de 30 pies de distancia del elemental, éste desaparece. Prerrequisitos: humano (Altumbel, la costa del Dragón, la costa de la
Si tienes un conjuro de convocación (convocación) de 6º nivel o superior Espada, las islas Nelanzher, el lago del Vaho, Lapalaiya o Zharsult).
disponible para lanzar, puedes convocar un elemental Mediano. Si tienes un Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Oficio
conjuro de convocación (conjuración) de 8º nivel o mayor disponible para lanzar, (marinero). Además, ignoras cualquier penalizador de movimiento obstaculizado
puedes convocar un elemental Grande. por luchar en cubiertas resbaladizas o en movimiento, y recibes un bonificador +1
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu de esquiva a la CA durante cualquier lucha que tenga lugar sobre o en el interior
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de conjuración (convocación). de un bote o barco.
Normal: un personaje que se mueve sobre una superficie difícil o traicionera
cuenta cada casilla de movimiento como dos
CONVOCACIÓN ELEMENTAL RASHEMÍ Especial: sólo puedes elegir esta dote como dote de personaje de nivel 1. No
[GENERAL] (EI) puedes tener más de una dote regional.
Rashemi Elemental Summoning
Puedes convocar a elementales nativos de Rashemen en cualquier situación en que CORREDOR LIBRE [GENERAL] (CS)
podrías convocar a un elemental de aire o de tierra. Freerunner
Prerrequisitos: lanzador de conjuros de nivel 5, Región: Rashemen Puedes moverte de formas más desconcertantes que otros.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro que convoca a elementales de aire o de Prerrequisito: dos trucos de habilidad de movimiento.
tierra, puedes elegir convocar a un orglash o un zhomil como sustitutos. Por Beneficio: aprendes inmediatamente dos trucos de habilidad de movimiento
ejemplo, si lanzas un convocar monstruo V, que puede convocar a un elemental sin coste y tu límite de trucos de habilidad conocidos aumenta en uno.
mediano, puedes convocar a un orglash o un zhomil usando a un elemental Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a la
mediano como criatura base. Si lanzas un enjambre elemental puedes optar por mitad de tu nivel de personaje.
convocar a orglash o zhomil basados en elementales de aire o tierra grandes,
enormes o mayores. Alterar el conjuro de este modo no cambia ningún otro de sus
aspectos. Puedes usar esta aptitud fuera de Rashemen. CORRER [GENERAL]
Consulta el apéndice “Monstruos del Este” para las estadísticas de orglash y Run
zhomil. Eres muy veloz.
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4
(si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga
CONVOCACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC) ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o
Spontaneous Summoner transportas una carga mediana o pesada.). Si realiza, un salto después de una
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (naturaleza) 4 rangos, cualquier alineamiento carrera, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres
neutral (NB, LN, N, CN o NM), capacidad para lanzar cualquier conjuro de conservas tu bonificador de Des a la CA.
convocar aliado natural. Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas
Beneficios: puedes lanzar de forma espontánea conjuros de convocar aliado armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera o a 3
natural (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un druida. Puedes usar esta veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga
aptitud un número de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría. mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: esta dote añade el descriptor de maligno a una aptitud sortílega. Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas), enano (Aguas profundas), humano
Más aún, si la aptitud sortílega causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando (Aguas profundas, Amn, el Agua dorada o la costa de la Espada), mediano (Amn)
hacia abajo) es daño sacrílego. Por ejemplo, si una bola de fuego de un diablo de o semielfo (Aguas profundas).
la sima inflige un total de 35 puntos de daño, la mitad de esa cantidad (18 puntos) Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar
es daño de fuego y la otra mitad (17 puntos de daño) es daño sacrílego. Las intenciones, Engañar y Reunir información.
criaturas no malignas inmunes al fuego siguen recibiendo 17 puntos de daño Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
sacrílego. tener más de una dote regional.
Cada una de las aptitudes sortílegas de la criatura puede ser corrompida tres
veces por día, aunque la dote no permite que la criatura exceda su límite de usos CREA TU PROPIA SUERTE [SUERTE] (CS)
normal para ninguna aptitud. Así, si un diablo de la sima decide corromper su Make Your Own Luck
aptitud de bola de fuego, puede usar una bola de fuego corrupta hasta tres veces El trabajo duro te permite explotar pequeños fallos.
ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de bola de fuego de nuevo de manera Prerrequisitos: 6º nivel de personaje, cualquier dote de suerte.
normal (ya que puede utilizarla a voluntad), o puede corromper otra de sus Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
aptitudes sortílegas, como tromba de meteoritos. inmediata para repetir una prueba de habilidad, mientras tengas al menos 1 rango
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la en esa habilidad.
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
adicionales por día.
CREAR CÍRCULO RÚNICO [CREACIÓN DE
CORROMPER CONJURO [METAMÁGICA] (DC)
Corrupt Spell OBJETOS]
El personaje puede transformar uno de sus conjuros en una versión maligna del Craft Rune Circle
mismo. Puedes crear círculos rúnicos, objetos mágicos estacionarios que poseen una
Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno. variedad de conjuros y efectos.
Beneficio: esta dote añade el descriptor maligno a un conjuro. Es más, si el Prerrequisito: 5º nivel de lanzador.
conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de Beneficio: puedes crear un círculo rúnico cuyos prerrequisitos cumplas (ver
origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques la página 168 de Races of Stone para prerrequisitos e información adicional sobre
de energía. El conjuro corrupto utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que círculos rúnicos).
su nivel real. Crear un círculo rúnico requiere un día por cada 1.000 mo de precio. Para
crear un círculo rúnico, debes gastar 1/25 del precio del objeto en Puntos de
Experiencia y usar materias primas por valor de la mitad de su precio..
CORRUPCIÓN ARCANA [CORRUPTA] (HH) También puedes reparar un círculo rúnico roto si es uno que hayas creado.
Corrupt Arcana Hacerlo te costará la mitad de los Puntos de Experiencia, la mitad de las materias
Puedes prerar y lanzar conjuros corruptos primas y la mitad del tiempo que te llevaría crearlo por primera vez.
Prerrequisitos: lanzador espontáneo arcano o divino, depravación leve. Algunos círculos rúnicos requieren un coste adicional en componentes
Beneficio: si tienes acceso a un conjuro corrupto en forma escrita (en un materiales o Puntos de Experiencia, tal como se indica en sus descripciones. Estos
pergamino, en un libro de conjuros o en un tomo de saber prohibido) puedes costes se añaden a los derivados del precio base del objeto.
prepararlo de la misma forma que lo harían un mago o un clérigo. El conjuro
preparado permanece en tu mente y ocupa uno de tus espacios de conjuro diarios
hasta que lo lanzas o lo cambias. Un conjuro corrupto preparado usa un espacio de CREADO POR LOS DRAGONES [GENERAL] (RR)
conjuro igual al nivel del conjuro y debes pagar los costes de corrupción Dragonwrought
normalmente para lanzarlo. Has nacido como un kobold creado por los dragones, prueba de la conexión
Cualquier conjuro corrupto que prepares usando esta dote no cuenta para el inntata de tu raza con los dragones.
total de tus conjuros conocidos totales y sólo para tus conjuros diarios. Prerrequisitos: Kobold, sólo nivel 1.
Beneficio: eres un kobold creado por los dragones. Tu tipo es dragón en
lugar de humanoide y pierdes el subtipo sangre de dragón. Retienes todos tus
CORRUPCIÓN MÁGICA [CORRUPTA] (HH) otros subtipos y tus rasgos raciales de kobold. Tus escamas se vuelven del color
Eldritch Corruption que coincida con tu herencia dragonil. Como dragón, eres inmune a efectos de
Puedes añadir poder a tus conjuros o aptitudes sortílegas a costa de la salud de tus sueño mágico y parálisis. Tienes visión en la oscuridad hasta 60 pies y visión en la
compañeros. penumbra. Obtienes un bonificador racia +2 a la habilidad indicada en la tabla de
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica, depravación moderada. tu herencia dragonil (ver apéndices).
Beneficio: puedes ampliar, prolongar, intensificar o extender un conjuro, Especial: al contrario que la mayoría de las dotes, esta debe elegirse a nivel 1,
como si poseyeras la dote metamágica apropiada sin aumentar el nivel del conjuro durante la creación del personaje. Tener esta dote te permite obtener la dote de
o, para lanzadores espontáneos, el tiempo de lanzamiento. Puedes aplicar Alas de dragón a nivel 3.
cualquier número de estos efectos metamágicos a un conjuro de esta forma. Si
elijes intensificar, entonces el nivel de ese conjuro se intensifica hasta en 2
niveles. CREYENTE AUTÉNTICO [GENERAL] (DC)
Por cada nivel de metamagia que utilices, uno de tus aliados recibe 2 puntos True Believer
de daño de Constitución. En este caso, “aliado” se define como alquiern que Tu deidad recompensa tu fe y dedicación incondicional.
consciente y voluntariamente lucha a tu lado contra un enemigo común, o que en Prerrequisitos: debes elegir una única deidad a la que adorar. Debes estar a
cualquier caso te considera un compañero de fiar. Tú decides, cuando lanzas el menos de un paso del alineamiento del dios.
conjuro, qué aliado recibe el daño de Constitución. No puedes elegir un aliado Beneficios: una vez al día cuando estés a punto de realizar un TS puedes
inmune al daño de Constitución o un aliado sin puntuación de Constitución. A declarar que estás usando esta dote para obtener un bonificador introspectivo +2
efectos de este conjuro, no puedes designar a una criatura convocada o hechizada en la salvación.
como tu aliado. Esta dote también te permite usar una reliquia de la deidad a la que rindes
Puedes usar esta dote tres veces al día. culto.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas,
obtienes tres usos adicionales al día. CRIADO PARA EL COMBATE [GENERAL] (GJE)
Battlebred
CORTO ALCANCE [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) Debido a alguna experiencia traumática en batallas pasadas, el plano de Shavarath
Short Haft y sus guerras interminables parecen estar siempre cerca de ti.
Te has entrenado en el uso de armas de asta con tus camaradas de forma que Prerrequisito: ataque base +6.
puedes atacar entre sus filas mientras te protegen, o protegerlos a ellos mientras Beneficio: cuando te veas afectado por un efecto que conceda un bonificador
atacan desde detrás de ti. de moral, su duración aumentará 2 asaltos.
Prerrequisitos: Competencia con un arma de alcance, Soltura con un arma Si posees el rasgo de clase de furia, su duración también aumentará 2 asaltos.
de alcance, ataque base +3
Beneficio: podrás elegir perder los beneficios de empuñar un arma de alcance CRÍTICO ARROLLADOR [ÉPICA] (D)
como acción rápida, siempre que no sea una cadena armada o un látigo. A cambio, Overwhelming Critical
podrás usar dicha arma para amenazar y atacar casillas adyacentes a tu espacio. Elige un tipo de arma cuerpo a cuerpo, como una garra o mordisco. Con esa arma
Podrás anular los beneficios de esta dote mediante otra acción rápida, para volver realizas más daño en un impacto crítico.
a disfrutar los beneficios del alcance de tu arma. Prerrequisitos: Fue 25, Hendedura, Gran Hendedura, Crítico mejorado (con
el arma elegida), Ataque poderoso, Soltura con un arma (con el arma elegida).
COSMOPOLITA [REGIONAL] (GJF) Beneficio: cuando utilizas el arma que has seleccionado, realizas +1d6
Cosmopolitan puntos de daño bonificado en un impacto crítico que tenga éxito. Si el
Te han mentido más veces de las que puedes contar, y este pasado te ha multiplicador por crítico del arma es x3, añade en su lugar +2d6 de daño
familiarizado íntimamente con los engaños, astucias y dobles sentidos de la gente bonificador, y si el multiplicador por crítico del arma es x4, añade en su lugar
de las ciudades. +3d6 puntos de daño bonificado.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: las criaturas inmunes a los impactos críticos son inmunes a esta Acción: Cuentasueños requiere un cuidadoso análisis de imágenes y eventos
dote. extraños. Si estás tratando de interpretar tu propio sueño, debes meditar sobre el
Puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan, se aplican durante un número de minutos igual a 30 menos tu bonificador de Inteligencia. Si
a un arma diferente cada vez. deseas analizar el sueño de algún otro, esa persona debe primero describírtelo con
gran detalle, añadiendo 10+1d10 minutos al proceso.
CRÍTICO DEVASTADOR [ÉPICA] (D) Nuevos intentos: No. La prueba representa tu habilidad para interpretar un
Devastating Critical sueño en concreto. Puedes volver a intentar interpretar otros sueños del mismo
Elige un arma de cuerpo a cuerpo, como una garra o el mordisco. Con esa arma individuo, pero sólo obtienes un intento por sueño. De forma similar, sólo tienes
eres capaz de matar a cualquier criatura de un solo golpe. un intento para determinar cuándo un objeto es nativo de un sueño en concreto.
Prerrequisitos: Fue 25, Hendedura, Gran Hendedura, Crítico mejorado Especial: la mayor parte de campañas no están preparadas para interactuar
(arma que va a ser elegida), Crítico arrollador (arma que va a ser elegida), Ataque con el mundo de los sueños. Por tanto, esta dote sólo está disponible si el DM ha
poderoso, Soltura con un arma (arma que va a ser elegida). decidido permitirla en su campaña.
Beneficio: cuando utilices el arma que has seleccionado, cada vez que logres
un impacto crítico, el objetivo debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ tus CUERPO DE ADAMANTITA [FORJADO] (E)
DG + modificador de Fuerza) o morir instantáneamente. Las criaturas inmunes a Adamantine Body
los impactos críticos no podrán ser afectadas por esta dote. A costa de parte de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan. fabricado con una capa adicional de adamantita que le proporciona una armadura
Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo distinto de arma. protectora formidable y cierta reducción de daño.
Prerrequisito: forjado, sólo a nivel 1.
CRÍTICO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO] Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +8 y obtienes
Improved Critical reducción de daño 2/adamantita. Sin embargo, tu velocidad terrestre se reduce a
Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrás golpear 20’ y se considera que llevas puesta una armadura pesada. Tendrás un bonificador
donde más duela. máximo de Destreza de +1 a la CA, penalizador -5 a todas las pruebas en las que
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma. se aplique penalizador por armadura (Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Por de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o Trepar) y una
ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico obteniendo probabilidad de fallo arcano del 35%.
19-20 (dos números). Si el personaje que usara la espada larga Normal: sin esta dote, tu personaje forjado tendrá un bonificador de
tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del armadura de +2.
arma se situaría entre 17-20 (cuatro números). Especial: a diferencia de la mayoría de dotes, esta debe ser
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero elegida a nivel 1, durante la creación del personaje. Los druidas
sus efectos no se apilarán. Cada vez que adquieras la dote, forjados que elijan esta dote no podrán lanzar conjuros de druida
deberá aplicarse a una nueva arma. ni emplear ningún rasgo de clase sobrenatural o sortílego. Los
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que personajes forjados con esta dote no obtienen ningún rasgo de
expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro clase que esté prohibido a los personajes que lleven armadura
afiladura). pesada.
Los intentos de obtener comprensión aplicable a eventos futuros, o eventos Puntos de golpe recuperados por nivel de personaje por día
Con Con curación Normal Normal y
que ocurren en algún otro lugar, leyendo imágenes proféticas de un sueño añaden
Curación acelerada y cuidados a
+10 o +20 a la CD base, dependiendo de cómo de oscuras sean las profecías.
acelerada cuidados a largo plazo
El DM debe decidir si un sueño contiene imaginería profética; una tirada lo largo plazo por una
bastante alta podría permitir obtener alguna información incluso si el sueño no fue por una prueba con
claramente oracular. Obtener la CD necesaria para interpretar un sueño garantiza prueba con éxito de
información comparable a un conjuro de augurio. Superar la dificultad necesaria éxito de Sanar Sanar
por 10 o más concede información comparable a un conjuro de adivinación. Actividad 1 2 0 0
Superar la dificultar por 20 o más concede información comparable a un conjuro extenuante
de comunión. Actividad 1,5 3 1 2
Incluso si el resultado no fuera lo bastante alto para permitirte leer las ligera
imágenes proféticas, el resultado podría ser suficiente para interpretar símbolos y Descanso 2 4 1,5 3
eventos básicos. Así, un resultado de 18 es insuficiente para adivinar el futuro, completo en
pero todavía concede algo de información sobre conceptos o detalles culturales. cama
Puedes usar esta dote para determinar qué efectos tendrán las heridas sufridas
durante el sueño en ti cuando vuelvas (CD 15) o cuándo un objeto o localización Puntos de característica recuperados por día
ha sido creado por el soñador o traído desde el exterior (CD 20). Ver el manual Con Con curación Normal Normal y
Curación acelerada y cuidados a
Heroes of Horror para más información sobre aventuras en el terreno de los
acelerada cuidados a largo plazo
sueños. largo plazo por una
Finalmente, esta dote permite que Saber (los planos) pueda ser usado en lugar por una prueba con
de Supervivencia cuando se usa dentro de un terreno onírico. prueba con éxito de
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
éxito de Sanar Sanar Destrucción: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o
Actividad 2 3 0 0 profano (si tu deidad es malvada) a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo.
extenuante Muerte: +4 a los tiros de salvación contra efectos de muerte.
Actividad 2 3 1 2 Tierra: Resistencia al ácido 5.
ligera Mal: RD 3/bien.
Descanso 3 5 2 4 Fuego: Resistencia al fuego 5.
completo en
Curación: 1 punto de golpe temporal por nivel o DG. Estos puntos de golpes
cama
temporales duran 1 hora.
Saber: bonificador +2 introspectivo a las pruebas de habilidad o carcterística.
CURACIÓN AUMENTADA [GENERAL] (DC) Ley: bonificador +4 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu
Augment Healing deidad es malvada) a los tiros de salvación contra conjuros o aptitudes sortílegas
Prerrequisitos: Sanar 4 rangos enajenadores.
Beneficios: suma +2 puntos por nivel de conjuro a la cantidad de daño que Suerte: al tirar para el daño, considera cualquier resultado de 1 como un 2, a
cure cualquier sortilegio de conjuración [curación] que lances. menos que 1 sea el máximo resultado posible.
Por ejemplo, un clérigo de nivel 1 con esta dote que lance curar heridas leves Magia: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si
podría restaurar 1d8+3 pg. Un clérigo de 8º nivel con el dominio de Curación y tu deidad es malvada) a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas.
esta dote que lance curar heridas moderadas restauraría 2d8+13 pg (9 por su Vegetal: fortificación leve (25% de posibilidades de evitar el daño extra de
nivel de lanzador que incluye el bonificador +1 al nivel de lanzador de dominio de críticos o ataques furtivos).
Curación, +4 por la dote). Un druida de nivel 13º que lance sanar restauraría 144 Protección: +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu
pg (130 por su nivel de lanzador +14 por esta dote, ya que sanar es un conjuro de deidad es malvada) bonus to AC when fi ghting defensively.
druida de 7º nivel). Fuerza: +2 on damage rolls with any melee attack.
Sol: visión en la penumbra; bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o
CURACIÓN ELEMENTAL [DIVINA] (DC) neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Avistar.
Elemental Healing Viaje: bonificador de +5 pies a tu velocidad base terrestre.
Puedes canalizar energía elemental para sanar a criaturas de un subtipo elemental Superchería: bonificador +6 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o
específico. profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Engañar.
Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de subtipo elemental. Guerra: +1 a las tiradas de ataque con armas (no armas naturales).
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar Especial: cuando usas un conjuro de conjuración (curación) para causar daño
para enviar una explosión de energía curativa en un radio de 60 pies que afecta a a un objetivo, no puedes aplicar uno de los efectos secundarios a ese objetivo.
todas las criaturas del subtipo elemental que normalmente reprenderías; estas Especial: distintos efectos secundarios peuden afectar al mismo blanco de
criaturas se curan 1d8 puntos de daño por cada 2 niveles de clérigo. forma concurrente, incluso si los dominios son normalmente opuestos por
Por ejemplo, un clérigo con el dominio Fuego podría usar su dote para sanar a un naturaleza (Ley/Caos, Bien/Mal, etc.).
elemental de fuego o a cualquier otra criatura con el subtipo fuego (puesto que en Especial: si tu conjuro de conjuración (curación) afecta a varias criaturas,
condiciones normales reprendería a criaturas con el subtipo fuego con su poder de puedes elegir sólo un efecto secundario por lanzamiento. Todos los objetivos
dominio). reciben el mismo efecto.
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de reprender
que en condiciones normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo CURACIÓN RÁPIDA [ÉPICA] (D)
elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes Fast Healing
divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u Curas tus heridas muy rápidamente
otro tipo de expulsión) para activarla. Prerrequisitos: Con 25
Beneficio: ganas curación rápida 3, o la curación rápida que ya poseas se
CURACIÓN ENERVATIVA [GENERAL] (RF) incrementa en 3. Esta dote no se apila con curación rápida otorgada por objetos
Enervative Healing mágicos o efectos mágicos temporales.
Puedes utilizar la energía vital de un oponente para curarte a ti mismo. Especial: esta dote se puede escoger varias veces. Sus efectos se apilan.
Prerrequisitos: fey'ri, capacidad de usar enervación como aptitud sortílega.
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud de enervación puedes elegir tocar a un CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (DC)
oponente en lugar de disparar un rayo, realizando un ataque de toque cuerpo a Sacred Healing
cuerpo. Si el objetivo gana niveles negativos, tú recuperas 5 puntos de golpe por Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a las criaturas vivas cercanas
cada nivel negativo que recibe el objetivo de este ataque, como si hubieses sido la aptitud de recuperar sus heridas rápidamente.
curado con energía positiva. Prerrequisitos: Sanar 8 rangos, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción de asalto
CURACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC) completo para proporcionar curación rápida 3 a todas las criaturas en un radio de
Spontaneous Healing 60 pies. La curación rápida dura un número de asaltos igual a 1 + tu modificador
Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no maligno, de Car (mínimo 1 asalto).
capacidad para lanzar cualquier conjuro de curar heridas.
Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (MJ2)
forma espontánea conjuros de curar (de la lista de conjuros de tu clase) igual que Sacred Healing
un clérigo, Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu Eres capaz de canalizar la energía divina para que mejore tu capacidad de atender
modificador de Sabiduría. las heridas, enfermedades y otras afecciones de tus camaradas.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
CURACIÓN IMBUÍDA [METAMÁGICA] (CCH) Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción
Imbued Healing rápida para mejorar tu capacidad de curar las heridas ajenas. Obtendrás un
Imbuyes tus conjuros de curación con beneficios adicionales basados en el poder bonificador +5 a tus pruebas de Sanar y un bonificador +2 a cada dado de daño
de tus creencias. curado por cualquier conjuro de conjuración (curación) que lances. Este beneficio
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de conjuración (curación); dura hasta el final de tu turno actual.
acceso a uno o más dominios.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de conjuración (curación) de nivel 1 o CURTIDO [REGIONAL] (GJF)
mayor, no sólo curas al objetivo del daño de puntos de golpe, sino que también le Blooded
confieres un efecto secundario derivado de un dominio al que tengas acceso. Si Sabes lo que quiere decir luchar por tu vida, y comprendes el valor de pensar
tienes acceso a más de uno de los siguientes dominios, elige qué efecto secundario rápido y reaccionar aún más rápido cuando las espadas están desnudas y se están
quieres usar cada vez que usas esta aptitud. salmodiando conjuros mortíferos.
Cada uno de estos efectos secundarios tiene una duración de 1 minuto por Prerrequisitos: centauro (meseta de Zhay), elfo (Cormanzhor drow, el mar
nivel del conjuro de conjuración (curación) lanzado y un nivel de conjuro Interior, el mar exterior o Menzoberranzan), enano (Infraoscuridad [raíz de la
equivalente. Tierra]), gnoll (meseta de Zhay), grimórlock (Infraoscuridad [Rishov]), humano
Si estás usando dominios de publicaciones distintas del Manual del Jugador, (Argluna, las islas de Nelanzher, Tezyr o las tierras de los Valles, mediano (el
usa la lista de dominios equivalentes incluida al principio de este documento para bosque Khondal) u orco (Infraoscuridad [Noroscuridad] o Veisa).
determinar una equivalencia de dominio apropiada. Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa y un
Agua: bonificador +6 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si bonificador +2 en las pruebas de Avistar. Además, no puedes quedar estremecido,
tu deidad es malvada) a las pruebas de Nadar. por lo que ignoras los efectos de esa condición. No obstante, sigues pudiendo
Aire: Resistencia a la electricidad 5. quedar asustado y despavorido.
Animal: aptitud de Olfato. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Bien: RD 3/mal. tener más de una dote regional.
Caos: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si
tu deidad es malvada) a una puntuación de característica al azar. CUSTODIA DE LA TIERRA [DIVINA] (RS)
Earth’s Warding
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Puedes canalizar energía para infundir tu piel con la fuerza de la tierra. DEDOS AFORTUNADOS [SUERTE] (CS)
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, aptitud para reprender Lucky Fingers
criaturas de tierra. Los vientos de la fortuna guían tus manos cuando más necesitas la suerte.
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus usos diarios de reprender Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
criaturas de tierra para aumentar tu bonificador de armadura natural en 2. Este inmediata para repetir una prueba de Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo o
aumento dura un número de minutos igual a tu bonificador de Constitución. Juego de manos.
Especial: debes estar tocando el suelo para usar esta dote. Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: amputar una parte de tu cuerpo es traumático y por ello sufres un Además, ya no fallarás automáticamente tus TS de Voluntad al obtener un 1
daño atenuado igual a un cuarto de tus puntos de golpe totales. La reducción de natural en la tirada de dado.
daño no puede disminuir la cantidad de daño sufrida de este modo.
DEVOCIÓN (AIRE) [DOMINIO] (CCH)
DESTINO AUDAZ [RACIAL] (RD) Air Devotion
Fearless Destiny Puedes defenderte con el poder del aire.
Tu grandioso destino te permite evitar la muerte. Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes envolverte en un
Prerrequisitos: Humano o semihumano, Destino heroico, nivel 6 de manto de aire. El efecto te concede un bonificador +1 sagrado (si tu deidad es
personaje. buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tu CA. Este bonificador
Beneficio: una vez al día, cualquier efecto que te hubiera reducido a -10 aumenta en 1 por cada cuatro niveles de personaje que poseas (máximo +6 a 20º
puntos de golpe o menos, en su lugar te reduce a -9 puntos de golpe y te deja en nivel). Además, lar armas arrojadizas y proyectiles tienen automáticamente un
una condición estable. 50% de posibilidade de fallo contra ti mientras el manto está activo. Esta
Los efectos que te matan sin reducirte a -10 puntos de golpe (como efectos de protección dura 1 minuto.
muerte o desintegrar) funcionan normalmente. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas.
DESTINO HEROICO [RACIAL] (RD) Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Heroic Destiny obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
Tienes un destino que cumplir. que gastes.
Prerrequisito: humano o semihumano.
Beneficio: una vez al día, antes de hacer una tirada de ataque, prueba de DEVOCIÓN (ANIMAL) [DOMINIO] (CCH)
habilidad, tiro de salvación o prueba de nivel de lanzador, puedes tirar 1d6 y Animal Devotion
sumarlo como un bonificador a la tirada, prueba o salvación. Mejoras tus capacidades con características animales.
Beneficio: una vez al día como acción rápida puedes obtener el poder de un
DESTINO INMORTAL [INICIADO] (RD) animal específico. Elige una de las siguientes aptitudes cada vez que actives la
Undying Fate dote. Cada efecto dura 1 minuto.
Has comprometido tu inquebrantable obediencia a Wee Jas y a cambio, te ha Furia de simio: obtienes un bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o
concedido una percepción especial sobre la vida y la muerte. neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tu puntuación de Fuerza. El valor de
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Wee Jas como deidad. este bonificador aumenta en 2 por cada seis niveles de personaje que poseas
Beneficio: como acción rápida, puedes determinar lo cerca que una criatura (máximo +8 a nivel 18º). Cuando activas la furia de simio, te crece pelaje por todo
está de la muerte. Esta aptitud extraordinaria puede usarse a voluntad, en lo demás el cuerpo que permanece hasta que finaliza el efecto.
funciona como el conjuro reloj de la muerte. Carrera de Guepardo: obtiens un bonificador sagrado (si tu deidad es buena o
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de neutral) o profano (si tu deidad es malvada) de +5 pies a tu velocidad base
clérigo: terrestre. El valor de este bonificador aumenta en 5 pies por cada cuatro niveles de
personaje que poseas (máximo de +30 pies a nivel 20º). Tu cuerpo se cubre de
2º Falsa vida: ganas 1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10). manchas negras mientras la carrera de guepardo esté activa.
3º Detener muertos vivientes: imnovilizas muertos vivientes 1 asalto/nivel. Vuelo de halcón: puedes volver cono si usaras el conjuro de viaje en vuelo. A
5º Asolar: Marchitas una planta o haces 1d6 daño/nivel a una criatura vegetal. 5º nivel y cada cinco niveles en adelante, ganas un bonificador sagrado (si tu
7º Dedo de la muerte: mata a objetivo o hace 3d6 de daño +1/nivel (máx +25). deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) de +5 pies a tu
velocidad de vuelo base (máximo de +20 pies a 20º nivel). Unas alas intangibles y
luminiscente crecen en tu espalda cuando activas el vuelo de halcón y permanecen
DESTINO PROTEGIDO [RACIAL] (RD) mientras el efecto esté activo.
Protected Destiny Golpe de serpiente: obtienes un ataque natural de mordisco que causa 1d3
Tu destino heroico está protegido contra los caprichos del infortunio. puntos de Constitución de daño pero no puntos de daño. Una salvación con éxito
Prerrequisitos: humano o semihumano, Destino heroico, nivel 3 de de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Car) niega el
personaje. daño de Constitucón. Las criaturas inmunes al veneno son también inmunes a este
Beneficio: una vez al día, si obtienes un 1 natural en una tirada de salvación, efecto. Tus dientes caninos superiores crecen hasta convertirse en colmillos
puedes repetir la tirada. cuando activas el golpe de serpiente y permanecen así mientras el efecto esté
activo.
DESTRUCTOR KILOREN [GENERAL] (RW) Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
Killoren Destroyer adicional cada vez que lo hagas.
Favoreces el aspecto kiloren del destructor. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Prerrequisito: Kiloren. obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
Beneficio: cuando manifiestas el aspecto del destructor (ver la página 103 de que gastes.
Races of the Wild), cualquier enemigo golpeado por tu ataque de castigo kiloren Especial: puedes tener múltiples aptitudes simultáneamente. Sin embargo,
debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de sólo puedes activar una aptitud por asalto.
personaje + tu modificador de Carisma) o quedará atontado durante 1 asalto.
Un enemigo que no es vulnerable a este ataque de castigo es inmune al efecto DEVOCIÓN (BIEN) [DOMINIO] (CCH)
de atontar (es decir, sólo afecta a sólo afecta a aberraciones, constructos, Good Devotion
humanoides, cienos, ajenos o muertos vivientes). El poder del bien te escuda a ti y a tus aliados.
Beneficio: una vez al día como acción inmediata puedes rodearte con un aura
DESVIAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO] de bien que te concede a ti y a cada aliado a un máximo de 30 pies de distancia
Deflect Arrows reducción de daño que puede ser superada sólo por armas con de alineamiento
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, malvado. El valor numérico de esta reducción de daño es 1 + 1/cinco niveles de
las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil. personaje que poseas (máximo 5/mal a nivel 20º). Además, los ataques con armas
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado. naturales y manufacturadas que hagais tú y tus aliados se consideran alineados
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo (es hacia el bien a efectos de superar la reducción de daño. Este efecto dura 1 minuto.
decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes adicional cada vez que lo hagas.
desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes ser Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque obtienes un uso diario adicional de esta dote por cada uso diario de expulsar o
a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia reprender que gastes.
excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden
ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de DEVOCIÓN (CAOS) [DOMINIO] (CCH)
conjuros, como una flecha ácida de Melf. Chaos Devotion
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º Las fuerzas del caos de ayudan en combate.
nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza. Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes convocar la fuerza del
Caos para que te ayude. Cuando activas esta aptitud, tira 1d6. Si el resultado es
DETERMINACIÓN FIRME [GENERAL] (MJ2) impar, suma el número como un bonificador sagrado (si tu deidad es buena o
Steadfast Determination neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tus tirades de ataque hasta tu
Tu aguante físico te permite ignorar los ataques que lesionarían a una persona más próxima acción. Si el resultado es par, suma el número como un bonificador
débil. En lugar de confiar en tu agilidad o fuerza de voluntad, te basas en la fuerza sagrado o profano atu CA. Al comienzo de cada acción en adelante, tira el dado de
bruta para sobrevivir. nuevo y aplica el bonificador apropiado. Este efecto dura 1 minuto.
Prerrequisitos: Aguante. Cuando llegar a 10º nivel, el dado que tiras aumenta hasta d8. Cuando llegar
Beneficio: podrás emplear tu modificador de Constitución en lugar del de a 15º nivel, el dado cambia a d10.
Sabiduría para tus TS de Voluntad.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario Como arma natural, tu ataque de golpetazo no provoca ataques de
adicional cada vez que lo hagas. oportunidad. Causa daño basado en tu tamaño y nivel de personaje, como se
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, indica en la tabla a continuación.
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
que gastes. Nivel de personaje Daño (P) Daño (M) Daño (G)
1º–5º 1d4 1d6 1d8
DEVOCIÓN (CURACIÓN) [DOMINIO] (CCH) 6º–10º 1d6 1d8 2d6
Healing Devotion 11º–15º 1d8 1d10 2d8
Puedes curar el daño más rápido de lo normal. 16º-20º 1d10 2d6 3d6
Beneficio: una vez al día, puedes obtener curación rápida 1, +1 por cada
cinco niveles de personaje que poseas (máximo curación rápida 5 a 20º nivel). Si ya posees un arma natural, usa el mayor daño indicado. Obtienes un
Este efecto dura 1 minuto. bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de daño que hagas con esa
Puedes activar esta dote como acción inmediata o, si te queda un uso arma.
disponible, se activa automáticamente si te ves reducido a 0 puntos de golpe o Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
menos (siempre que no hayas muerto). adicional cada vez que lo hagas.
Especial: como acción de asalto completo, puedes transferir esta aptitud a un Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
receptor voluntario como un conjuro de toque. Hacerlo cuenta como un uso diario obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que
de la aptitud. gastes.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas. DEVOCIÓN (GUERRA) [DOMINIO] (CCH)
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, War Devotion
obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que Puedes controlar tus aptitudes más efectivamente en combate.
gastes. Beneficio: una vez al día, cuando luches a la defensiva como acción estándar
o de asalto completo, recibes un penalizador -3 a todas las tiradas de ataque
DEVOCIÓN (DESTRUCCIÓN) durante un asalto y obtienes un bonificador +3 de esquiva a la CA
en el mismo asalto. Cuando alcanzas el 7º nivel, tu penalizador a
[DOMINIO] (CCH) las tiradas de ataque baja hasta -2 y tu bonificador de esquiva
Destruction Devotion aumenta hasta +4. Cuando alcanzas el 15º nivel, el penalizador a
Tus ataques debilitan las defensas de tus oponentes. las tiradas de ataque baja hasta -1 y tu bonificador de esquiva
Beneficio: una vez al día, como acción aumenta hasta +5. Este bonificador se apila con el bonificador a la
inmediata, puedes llamar a las fuerzas de la CA concedido por la dote Pericia en Combate. Este beneficio es
destrucción para debilitar las defensas de tus una aptitud extraordinaria.
enemigos. Si haces daño con un ataque cuerpo a Normal: al luchar a la defensiva recibes un penalizador -4 a
cuerpo (pero no un ataque de toque cuerpo a cuerpo) todas las tiradas de ataque en el asalto y obtienes un bonificador
mientras esta aptitud está activa, reduces temporalmente de esquiva +2 a la CA en el mismo asalto..
el bonificador de armadura o armadura natural del Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un
oponente golpeado en 1. Las reducciones por ataques uso diario adicional cada vez que lo hagas.
múltiples se apilan, hasta un mínimo de +0. Si el Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos
oponente tiene bonificadores tanto de armadura como de vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres
armadura natural , él elige cuál quiere reducir. Una vez usos de expulsar o reprender que gastes.
que uno de los bonificadores llega a +0, el otro
bonificador se va reduciendo hasta que también llega a
+0 o el efecto termina. Este efecto dura 1 minuto,
DEVOCIÓN (LEY) [DOMINIO] (CCH)
después del cual todos los bonificadores de armadura y Law Devotion
armadura natural reducidor es este modo vuelven a su El poder de la ley te ayuda en combate.
valor normal. Beneficio: una vez al día, como acción rápida,
Al llegar a 10º nivel, reduces el bonificador de puedes convocar el poder de la ley para que te ayude.
armadura o de armadura natural de tus oponentes en 2 Una vez activada esta aptitud, ganas
con cada impacto con éxito. inmediatamente un bonificador +3 sagrado (si tu
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es
obteniendo un uso diario adicional cada vez que lo malvada) a tus tiradas de ataque o a tu CA hasta tu
hagas. próxima acción. Al comienzo de tu próxima acción, puedes
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reubicar el bonificador si lo deseas. Este efecto dura 1 minuto.
reprender muertos vivientes, obtienes un uso El bonificador aumenta hasta +5 al llegar a 10º nivel y hasta
adicional de esta dote por cada uso de expulsar o +7 al llegar a 15º nivel.
reprender que gastes. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un
uso diario adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos
DEVOCIÓN (FUEGO) [DOMINIO] vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos
(CCH) de expulsar o reprender que gastes.
Fire Devotion
Puedes quemar a tus enemigos con tus ataques cuerpo a DEVOCIÓN (MAGIA) [DOMINIO] (CCH)
cuerpo. Magic Devotion
Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes cubrir tu cuerpo con Canalizas tu fe en forma de descarga de energía que golpea a tu objetivo a
llamas rojas y anaranjadas. El fuego no te daña, pero ilumina el área cercana como distancia.
haría una antorcha. Mientras permanezcas así, cada uno de tus ataques cuerpo a Beneficio: una vez al día como acción estándar puedes lanzar una descarga
cuerpo causará 1 punto adicional de daño por fuego +1 punto por cada tres niveles de energía cmo ataque de toque a distancia contra un objetivo que esté a un
de personaje que poseas (máximo +7 a nivel 18). Este efecto dura 1 minuto. máximo de 30 pies + 5 pies por cada dos niveles de personaje que poseas. Si el
Cualquier enemigo dañado por este fuego prende en llamas para recibir 1d4 ataque impacta, causa 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de personaje que
puntos de daño adicional de fuego por asalto a menos que tenga éxito en una poseas.
salvación de Reflejos (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Especial: puedes elegir esta dote varias veces, ganando un uso diario cada
Carisma). Una criatura ardiendo puede utilizar una acción de movimiento para vez que lo haces.
apagar las llamas automáticamente. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender
adicional cada vez que lo hagas. que gastes.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender
que gastes. DEVOCIÓN (MAL) [DOMINIO] (CCH)
Evil Devotion
El poder del mal te envuelve a ti y a tus aliados.
DEVOCIÓN (FUERZA) [DOMINIO] (CCH) Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes rodearte con un
Strenght Devotion aura de maldad que te concede a ti y a cada uno de tus aliados a un máximo de 30
Puedes superar la resistencia al daño normal de un oponente. pies una reducción de daño que sólo puede ser superada con armas de
Beneficio: Una vez al día, como acción rápida, puedes superar la dureza con alineamiento bueno. El valor numérico de esta reducción de daño es +1 +1/cinco
tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 minuto. Además, obtienes un ataque de niveles de personaje que poseas (hasta un máximo de 5/bien a nivel 20). Además,
golpetazo como arma natural y todos tus ataques cuerpo a cuerpo (naturales o no) los ataques con armas naturales o con armas manufacturadas que hagais tú y tus
obtienen la propiedad de adamantinos a efectos de superar la reducción de daño.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
aliados se consideran de alineamiento malvado a efectos de superar la reducción sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) por
de daño. Este efecto dura 1 minuto. nivel de personaje que poseas a cualquier muerto viviente que golpees.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas. adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que gastes. obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que
gastes.
DEVOCIÓN (MUERTE) [DOMINIO] (CCH)
Death Devotion DEVOCIÓN (SUERTE) [DOMINIO] (CCH)
El poder de la muerte imbuye tu arma con un poder excepcional. Luck Devotion
Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes hacer que una de tus La suerte hace tus ataques más efectivos.
armas cuerpo a cuerpo irradie energía negativa durante 1 minuto. Cuando Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes activar esta aptitud
consigues un ataque con éxito, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza para mejorar tu capacidad de combate. Durante 1 minuto, si el resultado de
(CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma) o ganar un nivel cualquier tirada de daño que hagas está por debajo de la media, puedes aumentarlo
negativo. Sólo puedes aplicar un nivel negativo a un mismo objetivo por cada hasta la mitad del máximo posible (redondeando hacia arriba). Este efecto
cuatro niveles de personaje que poseas (mínimo uno, máximo cinco niveles funciona para todo el daño que hagas, ya sea proveniente de ataques físicos o
negativos a 20º nivel). mágicos.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario
adicional cada vez que lo hagas. adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender
que gastes. que gastes.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
niveles de personaje que poseas (mínimo 1 casilla, máximo 6 casillas a nivel 18). actitud del objetivo permanecerá alterada durante 1 minuto. Pasado este tiempo, se
La primera casilla que cambies debe estar a un máximo de 30 pies de ti y todas las volverá un grado más hostil que al principio durante 10 minutos.
demás casillas deben estar conectadas con la primera en una línea ininterrumpida. - Mercader sagaz: podrás realizar una prueba de Diplomacia para encontrar
Es decir, la segunda casilla debe estar adyacente a la primera, la tercera debe estar un objeto que normalmente fuese demasiado caro para ser comprado en el pueblo
adyacente a la primera o a la segunda, etc. Este cambio dura 1 minuto. o asentamiento en el que te encuentres. La CD de esta prueba será 10 + (el coste
Al llegar a 10º nivel, puedes hacer que broten pinchos de piedra de cualquier del objeto en po menos el límite de po de la comunidad, dividido entre 1.000). Si
superficial que hayas cambiado a terreno difícil usando esta aptitud. Estos pinchos esta prueba tiene éxito, encontrarás a un mercader que pueda suministrarte el
funcionan como abrojos (ver Manual del Jugador) excepto en que el bonificador artículo, aunque tendrás que pagar por él, claro.
a la tirada de ataque para cada pincho es igual a tu bonificador de ataque base y no
pueden apartarse a un lado. Este efecto también dura 1 minuto. Si haces que los DISCIPLINA [REGIONAL] (GJF)
pinchos aparezcan bajo una criatura que se encuentra sobre la superficie afectada, Discipline
estos “atacan” inmediatamente. Tu pueblo es admirado por su resuelta determinación y claridad de objetivos, por
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario lo que es difícil distraerte con un conjuro o un golpe.
adicional cada vez que lo hagas. Prerrequisitos: elfo (del bosque Yuir o Eternoska), gnomo (las Tierras
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, centrales occidentales), humano (Aglarond, Cormyr, exiliado show, umbrino o
obtienes un uso adicional de esta dote por cada uso de expulsar o reprender que Zhay), mediano (Luiren), planodeudo (Mulhorand), quitinoso (Infraoscuridad
gastes. [Yázhkhol]) o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]).
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de vol y un bonificador +2
DEVOCIÓN (VEGETAL) [DOMINIO] (CCH) en las pruebas de Concentración.
Plant Devotion Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Tu cuerpo adopta la resistencia de las plantas. tener más de una dote regional.
Beneficio: una vez al día, como acción inmediata, puedes hacer que tu
cuerpo adopte características vegetales. Tu piel se vuelve marrón y similar a una DISCIPLINA INQUEBRANTABLE [GENERAL] (GJE)
corteza, tu pelo se convierte en hojas y tu sangre se vuelve savia. Este efecto dura Indomitable Discipline
1 minuto. Mientras estés en esta forma, tu bonificador de armadura natural Muchas aberraciones de Khyber poseen poderes que les permiten controlar las
aumenta en 2. Además, obtienes fortificación leve (25% de posibilidades de mentes de criaturas menores. Tu estricta disciplina mental te permite resistirte a
ignorar el daño extra de críticos y ataques furtivos). tales intentos de manipulación.
La posibilidad de resistencia concedida por el efecto fortificador aumenta Prerrequisito: región de origen la marca Sombría, los confines de Eldeen,
hasta un 50% cuando llegas a 10º nivel y hasta un 75% al llegar a 15º nivel. A 20º Adar o Riedra.
nivel, obtienes fortificación fuerte (inmunidad a críticos y daño de ataques Beneficio: obtienes un bonificador +3 a tus TS contra efectos de hechizo o
furtivos) mientras estés en esta forma. compulsión, o cualquier otro efecto que concediese a una criatura el control de tu
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario mente (como la aptitud esclavizadora de un abolez).
adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender DISCÍPULO ARCANO [GENERAL] (DC)
que gastes. Arcane Disciple
Elige una deidad, y después selecciona un dominio disponible para los clérigos de
esa deidad. Puedes aprender a lanzar los conjuros asociados con el dominio como
DEVOCIÓN (VIAJE) [DOMINIO] (CCH) conjuros arcanos.
Travel Devotion Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4
Puedes moverte rápidamente por el campo de batalla. rangos, aptitud para lanzar conjuros arcanos, alineamiento que encaje con el de la
Beneficio: Una vez al día, como acción rápida, puedes activar esta aptitud deidad.
para moverte hasta el máximo de tu velocidad como acción rápida cada asalto. Es Beneficios: añade los conjuros del dominio elegido a la lista de conjuros
decir, puedes moverte a tu velocidad y después realizar una acción de asalto arcanos de tu clase. Si posees aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos
completo, o moverse y hacer otras dos acciones (dos acciones de movimiento o gracias a más de una clase, debes elegir a cuál se aplica la dote. Una vez elegida,
una acción de movimiento y una estándar). Este efecto dura 1 minuto. esta decisión no puede cambiarse para esta dote.
Especial: No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo asalto en que usas Puedes aprender estos conjuros como sea normal para tu clase; no obstante,
esta dote para moverte como acción rápida. usas la Sabiduría (en vez de la característica normal para lanzar conjuros) para
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario determinar su CD de salvación. Además, debes tener una puntuación de Sabiduría
adicional cada vez que lo hagas. igual a 10 + el nivel del conjuro para preparar o lanzar un sortilegio obtenido
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, mediante esta dote.
obtienes un uso adicional de esta dote por cada dos usos de expulsar o reprender Cada día, puedes preparar (o lanzar, si puedes usar conjuros sin prepararlos)
que gastes. como máximo uno de estos conjuros de dominio de cada nivel.
Especial: puedes coger esta dote más de una vez. Cada vez debes seleccionar
DILETANTE ELFO [GENERAL] (RW) un dominio diferente disponible para la misma deidad que elegiste la primera vez
Elf Dilettante que seleccionaste la dote. Por ejemplo, un personaje que eligiera a Heironeous y el
A través de los largos años de tu vida, has desarrollado un talento para saber dominio de Bien la primera vez podría elegir Ley o Guerra la próxima vez que
prácticamente de cualquier cosa. coja la misma dote. No podría elegir Protección, puesto que el dominio no está a
Prerrequisitos: Elfo, Int 13. disposición de los clérigos de Heironeous.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de habilidades sin
entrenar. Puedes intentar pruebas sin entrenar de habilidad de que normalmente no DISCÍPULO DE LAS TINIEBLAS [VIL] (OV)
permitirían un uso sin entrenamiento. Si una habilidad no permite pruebas de Disciple of Darkness
habilidad (como Hablar un idioma), esta dote no tiene efecto. El personaje se somete formalmente a un archidiablo y a cambio de su obediencia
Normal: sin ningún rango en una habilidad, sólo puedes intentar algunos obtiene una pequeña cantidad de poder.
tipos de pruebas de habilidad. Beneficio: una vez al día, mientras realice un acto maligno, el personaje
puede acudir a su patrón diabólico para sumar un bonificador +1 de suerte a
DIPLOMACIA DEL VAGABUNDO [GENERAL] (MJ2) cualquier tirada de dado individual.
Wanderer’s Diplomacy Especial: una vez que un personaje adquiere esta dote, no puede adquirirla de
Muchos medianos viajan a lo largo y ancho del mundo, sin quedarse más de unos nuevo; no puede ser discípulo de más de un diablo. Tampoco puede adquirir la
meses en el mismo sitio. Si no eres uno de estos medianos, quizás hayas pasado dote Siervo de un demonio.
algún tiempo entre ellos. Sea como fuere, un contacto con este estilo de vida
nómada te ha enseñado varios métodos útiles para tratar con los extraños. DISCÍPULO DEL SOL [DIVINA] (DC)
Prerrequisitos: mediano o 4 rangos en Averiguar intenciones, Diplomacia y Disciple of the Sun
Engañar. Puedes destruir muertos vivientes en vez de simplemente expulsarlos.
Beneficio: tienes un gran talento para abrirte paso en la vida con tu lengua e Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes,
ingenio. Esta dote te concede tres aptitudes independientes: alineamiento bueno.
- Comunicación intuitiva: esta prueba requiere que pases al menos 1 minuto Beneficios: cuando expulses muertos vivientes puedes emplear dos intentos
escuchando a una criatura y contemplando sus gestos y expresiones. La CD base de expulsión en vez de uno solo. Si lo haces, consigues destruir a los muertos
de la prueba es 20. Si la criatura no es del mismo tipo que tú, será 30. vivientes en vez de expulsarlos.
Mediante una prueba con éxito, serás capaz de comprender la esencia de lo
que intenta decirte la criatura. Esta aptitud no concede ninguna capacidad especial
para hablar su idioma. DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL,
- Destreza social: podrás alterar temporalmente la actitud de una criatura GUERRERO]
hacia ti. Serás capaz de usar Engañar contra una criatura como mucho Mounted Archery
malintencionada, de la misma forma que emplearías Diplomacia. Usar Engañar de Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura.
esta forma no conlleva ningún penalizador, y se considera una acción estándar. La Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a ataque independiente para cada criatura que esté en dicha línea. Cada criatura
lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está impactada sufrirá el daño de tu ataque, aunque cualquier daño adicional (de un
llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr. ataque furtivo o un arma flamígera, por ejemplo) sólo se aplicará al primer rival
impactado.
DISPARAR DESDE UNA MONTURA MEJORADO
[GENERAL, GUERRERO] (CC) DISPARO PRECISO [GENERAL, GUERRERO]
Improved Mounted Archery Precise Shot
Puedes realizar ataques a distancia desde una montura casi igual que sobre terreno Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia.
firme. Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Disparar desde una montura, Combatir Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un
desde una montura oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4
Beneficio: el penalizador que sufres al usar un arma a distancia si tu montura normal en tu tirada de ataque.
hace un movimiento doble se elimina y el que tienes por usar un arma a distancia
cuando tu montura está corriendo se reduce de -4 a -2. Puedes atacar en cualquier DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL,
momento durante el movimiento de tu montura. GUERRERO]
Improved Precise Shot
DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL, GUERRERO] Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultación.
Point Blank Shot Prerrequisitos: ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te preciso.
encuentras cerca de tu blanco. Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y la
armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación total).
blanco. La cobertura total y la ocultación total proporcionan los beneficios normales
contra tus ataques a distancia.
DISPARO A LA CARRERA [GENERAL, GUERRERO] Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados
Shot on the Run en una presa, golpeas automáticamente al oponente que elijas.
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque Normal: consulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultación
a distancia. en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a
Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, un objetivo enzarzado en una presa debe determinar aleatoriamente a cuál de los
Movilidad. combatientes de la presa golpea
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, Especial: se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el
puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso
total a mover no sea mayor que tu velocidad. aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se
aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL,
DISPARO PROFUNDO [GENERAL] (HG)
GUERRERO] Plunging Shot
Far Shot Eres capaz de utilizar la Fuerza de la gravedad para que tus disparos
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia. causen más daño a enemigos que se encuentren por debajo de ti.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro. Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un Beneficio: si tu objetivo se encuentra al menos 30'
arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplícalo por debajo de tu posición, le causarás ld6 puntos de daño
por 1'5). Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se adicionales en caso de alcanzarle con tu arma arrojadiza o arma
duplica. de proyectiles.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Dolurrh en cualquier momento, y Ejemplos de tales conjuros del Manual del jugador incluyen acelerar (si se
a usar ese conocimiento para capturar las almas de las criaturas a las que aniquiles lanza sobre una criatura con velocidad de vuelo), volar y vuelo de largo recorrido.
con tus conjuros de muerte. No se aplicará a aquellos conjuros que concedan una velocidad de vuelo a su
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6 objetivo alterando su forma, como caminar con el viento, forma gaseosa o
rangos, Soltura con una escuela de magia (nigromancia). polimorfar, ni funcionará con caminar por el aire, excursión etérea, invertir
Beneficio: cada vez que mates a una criatura con un conjuro con el descriptor gravedad o levitar (ya que estos conjuros, aunque permiten moverse por el aire, no
de muerte, podrás realizar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + los DG de la conceden velocidad de vuelo).
criatura muerta) como acción gratuita, para transformar su espíritu en un fantasma
bajo tu control (consulta la plantilla de fantasma, en el Manual de monstruos, para DOMINIO DEL DÍA Y LA NOCHE [GENERAL] (GJE)
ver más detalles). Mastery of Day and Night
Si esta prueba tiene éxito, el fantasma aparecerá en el espacio de la criatura Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Iriany Mabar en cualquier
muerta al inicio de tu siguiente turno y actuará de inmediato. Seguirá tus órdenes momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tu manipulación de las
verbales (incluso aunque no compartáis un idioma común) e incluso atacará a sus energías positivas o negativas,
antiguos aliados si así lo deseas. Permanecerá en activo durante un número de Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
asaltos igual a tu nivel de lanzador o hasta que mueras (lo que ocurra antes). rangos. Maximizar conjuro.
Mientras este fantasma esté presente, el cuerpo de la víctima no podrá ser Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote
devuelto a la vida por ningún medio. metamágica Maximizar conjuro a cualquier conjuro de curar o infligir heridas que
No podrías contar con más de uno de estos fantasmas activos a la vez. Si lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
creas un segundo fantasma mientras el primero aún está presente, tendrás que
elegir cual de ellos conservar (el otro desaparecerá, y su alma quedará libre de tu
control). DOMINIO DEL DOLOR [GENERAL] (ES)
Pain Mastery
Las heridas te enfurecen, mejorando tu potencia física.
DOMINIO DE LOS SUEÑOS [GENERAL] (GJE) Prerrequisitos: Con 20, Dureza.
Mastery of Dreams Beneficio: recibes daño normalmente, pero por cada 50 puntos de daño que
Mediante la exploración física de Dal Quor, has aprendido a imbuir en tus sufras (si sobrevives al ataque) tu Fuerza sube en +2 automáticamente. Este
conjuros la esencia de los sueños… y las pesadillas. bonificador dura hasta el final del encuentro, tras el cual estás exhausto.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros o Conocimiento de psiónica 9
rangos, Saber (los Planos) 4 rangos
Beneficio: suma +1 a la CD del TS de cualquier conjuro de ilusión o conjuro DOMINIO DEL ENCANTO FEÉRICO [GENERAL]
con el descriptor de miedo que lances (GJE)
Mastery of Faerie Enchantment
DOMINIO DEL CAMPO DE BATALLA [GENERAL] Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Thelanis en cualquier momento,
y a usar ese conocimiento para mejorar tu capacidad de control sobre las mentes
(GJE) de otras criaturas.
Mastery of the Battlegroud Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Shavarath en cualquier momento, rangos, Prolongar conjuro.
y a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros de combate. Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos. Saber (los Planos) 2 metamágica Prolongar conjuro a cualquier conjuro de encantamiento que lances.
rangos. Prolongar conjuro. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro que cree, mejore o imite un arma
(como afiladura, espada de Mordenkainen o filo flamígero), o que incite
emociones hostiles (como antipatía, furia o heroísmo), podrás aplicarle de forma DOMINIO DEL HIELO Y EL FUEGO [GENERAL]
espontánea el efecto de la dote metamágica Prolongar conjuro. Esta modificación (GJE)
no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento. Mastery of Ice and Fire
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Fernia y Risia en cualquier
DOMINIO DEL CAOS Y EL ORDEN [GENERAL] momento, y a usar ese conocimiento para potenciar los conjuros de fuego o hielo
que lances.
(GJE) Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2
Mastery of Chaos and Order rangos, Ampliar conjuro.
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Daanvi y Kythri en cualquier Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote
momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros con una precisión metamágica Ampliar conjuro a cualquier conjuro con el descriptor de fuego o
inusual o una espontaneidad sorprendente (o ambas). hielo que lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
rangos.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro, podrás elegir aplicarle uno o DOMINIO DEL VACÍO DE PLATA [GENERAL] (GJE)
ambos de los siguientes efectos. Esta decisión deberá tomarse durante su Mastery of the Silver Void
lanzamiento. Has obtenido una gran comprensión del plano Astral y su relación con los
Al canalizar el caos agitado de Kythri, podrás sumar 1d6-3 a la CD del TS demás planos del Cosmos. Podrás emplear ese conocimiento para acceder con
del conjuro. A diferencia de lo que ocurre con las tiradas de daño, el resultado mayor rapidez a dicho plano.
mínimo de esta tirada no será h por ejemplo. si obtienes un 2 en la tirada de ld6, la Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6
CD del conjuro se reducirá en 1 punto. Esta elección tendrá que hacerse en el rangos, Apresurar conjuro.
momento de lanzar el conjuro, aunque no tendrá efecto en un conjuro que no Beneficio: hasta tres veces al día, podrás aplicar de forma espontánea el
permita TS. La CD ajustada será la misma para todas las criaturas afectadas que efecto de la dote metamágica Apresurar conjuro a cualquier conjuro de
deban salvarse contra sus efectos (no tendrás que tirar por separado el modificador conjuración (teleportación) que lances. Esta modificación no alterará su nivel y
para cada una de ellas), podrán realizarla incluso los lanzadores de conjuros espontáneos; no obstante, tu
Al concentrarte en el orden perfecto de Daanvi, podrás fijar cualquier efecto nivel de lanzador para el conjuro se reducirá en 9 puntos (lo cual muy
numérico variable del conjuro en la mitad de la cantidad máxima posible. Por probablemente reduzca también el número de criaturas a las que puedas afectar
ejemplo, un mago de nivel 9 que lanzase una hola de fuego causaría normalmente con él).
9d6 puntos de daño; si eligiese emplear esta aptitud, su bolo dejuego causaría 27
puntos de daño (la mitad de 54, que es el máximo posible de los 9d6). El conjuro DOMINIOS ESPONTÁNEOS [GENERAL] (CCH)
aún podrá ser mejorado de forma normal, mediante Potenciar conjuro y dotes o Spontaneous Domains
efectos similares que requieran un efecto numérico variable; en el caso del No necesitas preparar tus conjuros de dominio por adelantado.
ejemplo previo, potenciar la bola de fuego haría que causase el 150% de puntos de Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3, acceso a dos o más
daño (es decir, 40). como si el resultado del efecto numérico variable hubiese sido dominios de clérigo.
27. Beneficio: al preparar tus conjuros diarios, puedes dejar tus espacios de
dominio abiertos. Cuando la situación lo requiera, puedes escoger lanzar
DOMINIO DEL CIELO AZUR [GENERAL] (GJE) cualquiera de los conjuros de dominio que normalmente habrías preparado para un
Mastery of Azure Sky nivel determinado. Sin embargo, sigues estando limitado a un conjuro de dominio
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Syrania en cualquier momento, y por nivel al día.
a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros de vuelo. Normal: los clérigos deben preparar sus conjuros de dominio antes de
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2 lanzarlos.
rangos, Prolongar conjuro.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro que conceda a su objetivo la DON DE LA FE [ELEVADA] (OE)
capacidad de volar o mejore su velocidad de vuelo (sin alterar su forma), podrás Gift of Faith
aplicarle de forma espontánea el efecto de la dote metamágica Prolongar conjuro. Posee la capacidad inusual para confiar en que la divina providencia ayudara al
Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento. bien.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Sab 13+ Prerrequisitos: región de origen los confines de Eldeen, capacidad para
Beneficio: obtiene un bonificador +2 a los TS para resistir cualquier efecto lanza convocar aliado natural I.
de miedo, desesperanza (como el conjuro desesperación aplastante) o condiciones Beneficio: cuando lances un conjuro de convocar aliado natural, su duración
enajenadoras similares, pero no contra hechizos o compulsiones (como los aumentará 1 asalto.
conjuros hechizar persona o dominar persona). Cuando lances un conjuro o emplees una aptitud que cause enfermedad o esté
relacionada con los venenos, la CD del TS del efecto aumentará 1 punto.
DON DE LA GRACIA [ELEVADA] (OE) Una vez al día, podrás potenciar cualquier conjuro arcano de 1º nivel al
Gift of Grace lanzarlo, sin tener que aumentar su nivel o tiempo de lanzamiento.
Puedes mejorar los TS de tus aliados, al compartir parte de tu gracia divina
Prerrequisitos: aptitud de gracia divina DUPLICAR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
Beneficio: puedes perder parte de tus bonificadores a las salvaciones Twin Spell
concedidos por tu gracia divina y compartirlos con uno o más personajes. Puedes Puedes lanzar un único conjuro dos veces al mismo tiempo.
sacrificar un número máximo de bonificadores de tu gracia divina igual a tu Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
bonificador de Carisma. Puedes dividir estos bonificadores entre los aliados a Beneficio: lanzar un conjuro duplicado hace que el sortilegio afecte dos
quienes toques, hasta un máximo de uno por nivel de personaje que tengas. Esta veces al objetivo. Cualquier característica variable (incluidas las tiradas de ataque)
gracia divina compartida dura un día o hasta que la retires (acción gratuita) o decisiones que deberías tomar sobre el conjuro (como el objetivo y el área) se
aplican a ambos conjuros, y las criaturas afectadas reciben todos los efectos de
DON DE LA MARCA ABERRANTE [GENERAL] cada sortilegio individualmente (incluido tener derecho a dos TS, si es aplicable).
Un conjuro cuyos efectos no se apilarían si se lanza dos veces bajo
(GJE) circunstancias normales creará efectos redundantes si se duplica con éxito
Aberrant Dragonmark Gift (consulta Combinar efectos mágicos, en la página 171 del Manual del jugador).
Tu marca del dragón aberrante es especialmente poderosa. Por ejemplo, un hechizar persona duplicado no crea un efecto más poderoso ni
Prerrequisito: Marca del dragón aberrante. duradero, pero un aliado de la víctima debería tener éxito en dos intentos de
Beneficio: Puedes emplear la aptitud sortílega de tu marca del dragón hasta 3 disipar para liberarle del hechizo. Como ocurre con otras dotes metamágicas,
veces al día. duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad a ser contrarrestado, así que un
único contraconjuro con éxito niega los dos efectos del sortilegio duplicado.
DON DE LENGUAS [GENERAL] (RF) Un conjuro duplicado usa un espacio de conjuros cuatro niveles superior al
Gift of Tongues normal.
Tienes un talento natural para aprender idiomas.
Regiones: elfo solar, elfo lunar. DUPLICAR CONJURO [METAMÁGICA] (GJF)
Beneficio: tu puntuación de Inteligencia se incrementa en +4 sólo a efectos Twin Spell
de determinar con cuántos idiomas adicionales puedes comenzar. No estás Puedes lanzar simultáneamente dos conjuros iguales.
limitado a los idiomas adicionales de tu región. Hablar un idioma siempre es una Prerrequisito: cualquier otra dote metamágica.
habilidad clásea para ti. Ganas un bonificador +1 a todas las pruebas de Averiguar Beneficio: un conjuro alterado por esta dote surte efecto dos veces, tal y
intenciones y Descifrar escritura. como si se hubiese lanzado dos veces el mismo conjuro simultáneamente en la
Especial: si eliges esta dote después del primer nivel, no ganas los idiomas misma localización o contra el mismo objetivo. Todas las variables del conjuro
adicionales, pero sí todos los demás efectos de la dote. (como objetivos, forma y área, etc.) se aplican a los dos sortilegios resultantes. El
objetivo sufre todos los efectos de ambos conjuros individualmente y recibe un TS
DON DEL VENENO [SALVAJE] (CCH) para cada uno de ellos.
Venom’s Gift En algunos casos, como un hechizar persona duplicado, el fallo en ambos TS
Puedes imbuir tus ataques naturales con un toque de veneno. tiene efectos redundantes, aunque cualquier aliado del objetivo tendrá que superar
Prerrequisitos: dos dotes salvajes, forma salvaje como rasgo de clase, dos pruebas de disipación para eliminar el efecto. Como sucede con otras dotes
aptitud para asumir forma de planta usando forma salvaje. metamágicas, duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad frente a los
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de la aptitud contraconjuros (por ejemplo, contraconjurar un conjuro duplicado no niega sólo la
de forma salvaje para envenenar tus ataques naturales durante 1 asalto por nivel de mitad del sortilegio sino que lo niega totalmente).
lanzador que poseas. Un impacto sin armas normal no permite utilizar este Un conjuro duplicado utiliza un espacio de conjuros cuatro niveles superior a
beneficio, debes poseer un ataque natural auténtico, aunque este puede ser el su nivel original.
resultado de de un conjuro de transmutación u otro efecto de cambio de forma.
Veneno: Herida, Fortaleza niega (CD 10 + ½ tus DG + tu modificador de DUREZA [GENERAL]
Con), 1d2 Fue/1d2 Fue. Toughness
Eres más duro de lo normal.
DRAGÓN ALLEGADO [GENERAL] (D) Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Dragon Cohort Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se
Ganas el servicio de un dragón aliado fiel apilan.
Prerrequisitos: personaje de nivel 9º, Hablar un idioma (dracónico)
Beneficio: ganas un allegado seleccionado de la tabla que aparece en el DUREZA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR)
apéndice “El Dragón como allegado”, igual que harías si hubieras seleccionado la Draconic Toughness
dote Liderazgo. Sin embargo, debes considerar el NEP del dragón como si fuera 3 Tu naturaleza dragonil refuerza tu cuerpo a medida que abrazas tu herencia.
menos del indicado. Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de nivel 1.
Beneficio: cuando seleccionas esta dote, ganas 2 puntos de golpe por cada
DRAGÓN FAMILIAR [GENERAL] (D) dote dragonil que tengas, incluyendo esta. Cuando selecciones una nueva dote
Dragon Familiar dragonil, ganas 2 puntos de golpe más.
Cuando puedas adquirir un nuevo familiar, puedes seleccionar una cría de dragón
como familiar nuevo. DUREZA ARCANA [GENERAL]
Prerrequisitos: Car 13, Hablar un idioma (dracónico), nivel 7º de lanzador Arcane Toughness
de conjuros arcanos, aptitud de adquirir un nuevo familiar, alineamiento Recurres al poder de tu magia para mantenerte en pie, lo cual te permitirá seguir
compatible. luchando mucho después de que tu cuerpo físico haya dicho “basta”.
Beneficio: cuando adquieres un familiar nuevo, puedes elegir una cría de Prerrequisitos: Dureza, nivel 3 de lanzador arcano.
dragón. Consulta “El dragón como familiar” en el apéndice. Beneficio: podrás gastar un conjuro preparado o un espacio de conjuro como
acción inmediata, cuando quedes reducido a 0 o menos pg. Te curarás tantos
DROW DE ALTA CUNA [GENERAL] (RF) puntos de daño como el nivel del conjuro o espacio sacrificado para tal fin. No
Highborn Drow podrás emplear esta aptitud para negar los efectos que te incapaciten sin causarte
Has aprendido cómo explotar las aptitudes mágicas de tu noble herencia drow. daño, como la capacidad de una medusa para convertirte en piedra. El uso de esta
Requisitos: drow, salvación base Voluntad +2. dote siempre te estabilizará, incluso aunque su curación no te deje con pg
Beneficio: puedes utilizar detectar el bien, detectar magia y levitar una vez positivos.
al día como aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de Usar un conjuro de nivel 0 con esta dote no otorga ningún beneficio.
personaje.
DUREZA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
DRUIDA MANIFESTADOR [GENERAL] (GJE) Improved Toughness
Manifest Druid Eres inusitadamente más resistente de lo normal.
Tus años de viajes por los confines de Eldeen te han otorgado una gran Prerrequisito: salvación base de Fortaleza +2
familiaridad con sus tres zonas de manifestación, y con los poderes de los Planos a Beneficio: obtienes un número de puntos de golpe igual a tus DG actuales.
las que están vinculadas. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
de golpe adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg Tu dominio del viento te permite alterar el vuelo de un arma a distancia.
de forma permanente. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Beneficio: Mientras tengas un conjuro de aire de nivel 3 o superior
DURO DE PELAR [GENERAL] disponible para lanzar, puedes usar una acción inmediata para alterar ligeramente
Diehard el rumbo de una flecha, virote de ballesta, lanza u otra arma a distancia que ya
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros. esté en vuelo.. No puedes cambiar el objetivo del arma, pero aplicas un
Prerrequisito: Aguante. bonificador +2 o un penalizador –2 a su tirada de ataque.
Beneficio: cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de El objetivo y tú no podeis estar más separados que 10 pies por nivel del
golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si conjuro de mayor nivel que tienes disponible, ya que la guía ocurre al final del
pierdes 1 punto de golpe cada asalto. vuelo del arma.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar Esta dote solo funciona con armas arrojadizas o armas de proyectil; no puede
como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión afectar a conjuros, poderes, ataques de energía y similares.
en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de aire.
inconsciente inmediatamente.
Cuando utilices esta dote, puedes realizar un único movimiento o una acción ELABORAR POCIÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de Brew Potion
asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, Puedes crear pociones portadoras de conjuros.
pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior.
DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de nivel 3
conjuro apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si o inferior que conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas.
alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente. Elaborar una poción requiere un día de trabajo y tú determinas el nivel de
Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre lanzador (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y no
-1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo. superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x
su nivel de lanzador x 50 po, para elaborar una poción debes gastar tantos PX
ECLESIARCA [GENERAL] (E) como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del
Eclesiarch precio base.
Gozas de cierto grado de respeto entre la jerarquía de tu iglesia. Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos. conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio.
Beneficio: Reunir información y Saber (local) serán habilidades de clase para Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste
ti. Este beneficio representa tu capacidad para conocer detalles sobre cualquier en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto
comunidad adscrita al clero de tu iglesia. mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX,
Además, si tienes la dote Liderazgo, obtendrás un +2 a tu puntuación de además de correr con los costes derivados del precio base.
Liderazgo.
ELEGIDO DE LOS INMORTALES [GENERAL]
EDUCACIÓN [REGIONAL] [GENERAL] (GJE)
(GJF) (E) Chosen of the Deathless
Education Fuiste criado en Shae Mordai para servir como ayudante de la Corte
Vienes de una tierra donde la pluma es más estimada que la espada. Eterna. Aunque tu periodo de servicio ya ha terminado, sigues
En tu juventud, recibiste el beneficio del algún tipo de manteniendo una gran familiaridad con la energía positiva que
escolarización formal. permea la ciudad de los Muertos.
Prerrequisito: elfo (Aguilera de las águilas nevadas, Argluna Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal, capacidad para
o Eterniôn), gnomo (Lantan), humano (Aguas profundas, Argluna, expulsar muertos vivientes.
Khessenta o Lantan) o semielfo (Argluna). Beneficio: cuando lances un conjuro de conjuración (curación),
Beneficio: todas las habilidades de Saber son cláseas para tu curarás 1 punto de daño adicional por nivel del conjuro.
clase actual y cualquier clase posterior. Además, puedes elegir dos Guando expulses muertos vivientes, obtendrás un bonificador +2 a tu
habilidades de Saber en las que desarrollar un mayor conocimiento, prueba de expulsión y a la tirada de daño de expulsión.
y obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con Estos beneficios se apilarán con cualquier otro de las zonas de
ellas. Si eliges una habilidad de Saber en la que todavía no tengas manifestación vinculadas con Irian, así como con los efectos de este
rangos, no obtienes ningún beneficio inmediato, ya que estas Plano cuando esté limítrofe.
habilidades sólo pueden usarse entrenadas. En ese caso, tu elección
representa tu potencial superior para esa habilidad. ELEMENTALISTA CALISHITA [GENERAL] (RF)
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Calishite Elementalist
tener más de una dote regional. Eres un estudiante de la tradición calishita de la magia elemental y has dominado
su misterioso saber. Puedes elegir especializarte en la magia de aire o de fuego.
EL AGUA VENCE A LA PIEDRA [GENERAL, Beneficio: obtienes un nivel de lanzador +1 cuando lanzas un conjuro de la
tradición del aire o de la tradición del fuego, dependiendo de la especialización
GUERRERO] (MJ2) que hayas elegido al escoger esta dote. Este nivel de lanzador adicional te permite
Water Splitting Stone sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro, por lo que un
Canalizas tu energía ki para quebrar las defensas de las criaturas que de otra forma lanzador de 11º nivel de la tradición del aire crearía un rayo relampagueante de
ignorarían tus golpes gracias a sus gruesos pellejos o naturaleza mágica. 11d6 en lugar de un rayo relampagueante de 10d6. Si eres mago, puedes añadir
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo gratuitamente un conjuro de tu tradición a tu libro de conjuros cuando seas capaz
aturdidor, ataque base +9. de lanzarlo. Esto no cuenta contra los dos conjuros que recibes gratuitamente para
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de daño sin armas siempre añadir a tu libro de conjuros cada nivel de clase.
que sea contra enemigos cuya RD sea efectiva contra tus ataques sin arma. El La tradición de la magia del aire consiste en los siguientes conjuros: 0. mano
beneficio de esta dote no se aplica contra los enemigos cuya RD no sirva de nada de mago; 1º. contacto electrizante; 2º. levitar; 3º. rayo relampagueante; 4º.
frente a tus ataques normales. Por ejemplo, un monje con impacto ki (adamantita) alarido; 5º. telecinesis; 6º. relámpago zigzagueante; 7º. invertir gravedad; 8º
no obtendría este bonificador al daño si atacase a un enemigo que posea RD puño cerrado de Bigby; 9º. puño aplastante de Bigby.
anulada por la adamantita. La tradición de la magia del fuego consiste en los siguientes conjuros: 0.
Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegir la dote si llamaradas; 1º. manos ardientes; 2º. pirotecnia; 3º. bola de fuego; 4º. muro de
posee ataque base +9 (ignorando los demás prerrequisitos). fuego; 5º. exorcismo; 6º. controlar el clima; 7º. bola de fuego de explosión
retardada; 8º. nube incendiaria; 9º. tromba de meteoritos.
EL SONIDO DEL SILENCIO [BARDO] (CS)
Sound of Silence ELOCUENCIA [REGIONAL] (GJF)
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para ensordecer a tus enemigos. Smooth Talk
Prerrequisito: Música de bardo, Interpretar 9 rangos. Tu pueblo raras veces tiene que desenvainar sus armas para tratar con posibles
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar dos usos diarios de tu aptitud adversarios. Hay pocos problemas de los que no puedas salir hablando.
de música de bardo para ensordecer a un único objetivo durante 3 asaltos. Un tiro Prerrequisitos: crepuscular (Sphur Upra), elfo (Aguas profundas), gnomo
de salvación de Voluntad (usando el resultado de tu prueba de Interpretar como (Zhesk), humano (Aguas profundas, Argluna o Zhesk) o semielfo (Aguas
CD) niega el efecto. El objetivo debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser profundas).
capaz de oírte. Beneficio: sólo sufres un penalizador -5 si intentas una prueba de Diplomacia
como acción de asalto completo.
EL VIENTO GUÍA LA FLECHA [RESERVA] (CM) Normal: una prueba de Diplomacia normalmente requiere al menos 1
Wind-Guided Arrows minuto. Puedes intentar realizar una prueba de Diplomacia precipitada como
acción de asalto completo, pero sufres un penalizador de -10.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tengas para embotar el encantamiento de tu adversario. Debido a tu contraconjuro
tener más de una dote regional. inmediato y apresurado, no serás capaz de anularlo por completo, pero podrás
restar el nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado a la CD del TS del
EMBAUCADOR NATURAL [RACIAL] (RS) conjuro hostil.
Natural Trickster
Tienes un mayor acceso natural a los poderes de ilusión de tu raza. EMPATÍA CON LOS MUERTOS VIVIENTES
Prerrequisitos: Gnomo, Car 13. [GENERAL] (E)
Beneficio: obtienes la aptitud de usar uno de los siguientes conjuros una vez Undead Empathy
al día como aptitud sortílega: disfrazarse, imagen silenciosa o ventriloquía. Nivel Eres experto en comunicarte con los muertos vivientes e influir sobre ellos.
de lanzador 1; CD de salvación 10 + tu modificador de Carisma + nivel del Prerrequisitos: Carisma 13.
conjuro. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia realizadas
Especial: esta dote puede elegirse un máximo de tres veces. Cada vez, eliges para influir en las reacciones de los muertos vivientes inteligentes.
un conjuro distinto y obtienes un uso diario de ese conjuro. También podrás emplear la Diplomacia para influir en las acciones de los
muertos vivientes descerebrados, pero en este caso no obtendrás el bonificador +4
EMBAUCADOR URBANO [GENERAL] (RD) a la prueba. Generalmente, los muertos vivientes descerebrados comienzan un
City Slicker encuentro con actitud hostil; una prueba de Diplomacia lo bastante buena como
Estás muy familiarizado con la vida en la ciudad y el funcionamiento interno de tu para volverlos indiferentes será suficiente para evitar su ataque. Si los muertos
ciudad. vivientes han recibido órdenes concretas de proteger algo, será necesaria una
Beneficio: Disfrazarse, Falsificar, Reunir información, and Saber (local) se prueba de Diplomacia lo bastante buena como para volverlos amistosos para
consideran siempre habilidades cláseas para ti. evitar el combate, y una lo bastante buena para que sean solícitos para abandonar
Especial: esta dote sólo se puede elegir a nivel 1. lo que estén protegiendo.
Para influenciar el comportamiento de un muerto viviente descerebrado, éste
EMBESTIDA ARRASADORA [GENERAL] (RS) y el personaje deberán estar a 30’ el uno del otro. Normalmente influenciar a un
muerto viviente de esta forma lleva 1 minuto, pero igual que cuando se influencia
Rampaging Bull Rush
a los vivos, puede requerir más o menos tiempo.
Puedes usar la fuerza bruta para golpear y derribar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Embestida mejorada, aptitud de furia, tamaño Grande o
mayor (los goliats cumplen los requisitos debido a su rasgo racial de estructura EMPUÑAR DOS VARITAS [GENERAL] (RC)
poderosa). Double Wand Wielder
Beneficio: mientras estés en furia, pudes intentar tumbar a cualquier criatura Puedes activar dos varitas al mismo tiempo.
a la que embistas con éxito (es decir, que hayas empujado hacia atrás al menos 5 Prerrequisitos: Fabricar varita, Combatir con dos armas.
pies con un intento de embestida). Recibes un penalizador -4 a tu prueba de Beneficio: como acción de asalto completo, puedes empuñar una varita en
Fuerza para embestir al oponente, pero si ganas, el oponente queda tumbado al cada mano (si tienes ambas manos libres), con una de ellas como varita principal y
final de la embestida. la otra como secundaria. Cada activación de la varita secundaria gasta 2 cargas en
vez de 1.
EMBESTIDA EN PLANCHA [GENERAL,
GUERRERO] (RF) EMPUÑAR VARITA CON AUDACIA [GENERAL]
Headlong Rush (RC)
Cargas contra tus enemigos con una fuerza inmensa, sin importarte tu seguridad. Reckless Wand Wielder
Prerrequisitos: orco o semiorco, ataque base +4 o mayor. Puedes incrementar la efectividad de los conjuros lanzados desde una varita.
Beneficio: en lugar de una carga normal, puedes realizar una embestida en Prerrequisitos: Usar objeto mágico 1 rango, Fabricar varita.
plancha. Una embestida en plancha es una carga que provoca ataques de Beneficio: gastando una carga adicional, puedes usar una varita como si su
oportunidad de cada enemigo en tu camino, incluyendo tu objetivo. Por lo demás, nivel de lanzador fuera 2 niveles mayor de lo normal, cambiando todos los efectos
una embestida en plancha funciona igual que una carga (+2 al ataque, -2 CA, dependientes del nivel. Por ejemplo, gastando dos cargas a la vez, una varita de
movimiento sólo en línea recta), excepto que un ataque con éxito causa doble proyectil mágico (creado a nivel 3º de lanzador) puede usarse a 5º nivel de
daño. lanzador, disparando tres proyectiles en vez de dos. Sólo puedes gastar 1 carga
adicional cada vez que usas esta dote.
EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Improved Overrun ENANO ESCUDO CUSTODIO [GENERAL] (RF)
Sabes cómo empujar a tus oponentes. Shield Dwarf Warder
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13. Eres un estudiante de la magia protectora de los enanos escudo, aprendida con
Beneficio: cuando realizas una embestida no provocas un ataque de gran esfuerzo tras siglos de luchar y vagar.
oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba Prerrequisitos: enano escudo.
enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente. Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas un conjuro que crea o
mejora una armadura o escudo.
EMBOSCADOR RÁPIDO [GENERAL] (CS) La tradición de los enanos escudo custodios incluye los siguientes conjuros:
1º. armadura de mago, escudo, escudo de la fe, escudo de entropía; 2º. escudar a
Swift Ambusher
otro; 3º. vestidura mágica; 4º. escudo de fuego; 6º. cuerpo pétreo; 8º. cuerpo
Combinas tu entrenamiento como batidor con el sigilo de un pícaro para
férreo, escudo de la ley.
desarrollar nuevas formas de emboscar a tus enemigos.
Otros conjuros obtienen este beneficio si su objetivo es una armadura o
Prerrequisito: Hostigar +1d6/+1 AC, ataque furtivo +1d6.
escudo.
Beneficio: tus niveles de pícaro y batidor se apilan a efectos de determinar el
Además, cualquier armadura o escudo mágico que fabrique cuesta un 5%
daño extra y el bonificador a la CA ganados al hostigar. Por ejemplo, un batidor
menos en piezas de oro. El coste en PX no cambia.
de 4º nivel/pícaro de 7º nivel causaría 3d6 puntos de daño extra y ganaría un
bonificador de competencia +3 a su CA al hostigar, como si fuera un batidor de
11º nivel. ENCANTAMIENTO INQUIETANTE [GENERAL]
Además, puedes acceder a dotes de acecho como si tu bonificador al daño por (CM)
ataque furtivo fuera la suma de tu daño de hostigamiento y de ataque furtivo. Sin Unsettling Enchantment
embargo, no puedes sacrificar daño adicional de hostigamiento para usar esas Tus conjuros de encantamiento nublan las mentes incluso de aquellos que de
dotes. normalmente resistirían sus efectos.
Epecial: un batidor puede seleccionar Emboscador rápido como una de sus Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (Encantamiento) o
dotes adicionales de batidor. encantador de nivel 1.
Beneficio: cualquier enemigo que deba hacer una salvación contra un
EMBOTAR CONJURO [GENERAL] (MJ2) conjuro de encantamiento que hayas lanzado recibe un penalizador –2 a las tirades
Dampen Spell de ataque y a la CA durante 1 asalto, independientemente del resultado de la
Desde el prestidigitador más humilde al hierofante más egregio, todos los salvación. Este es un efecto enajenadorEspecial: un encantador puede elegir esta
lanzadores de conjuros arcanos y divinos reconocen la valía de la dote como una dote adicional de mago.
contraconjuración. Y tú no eres una excepción. Has aprendido a canalizar tu
energía contra los conjuros hostiles, para debilitar sus efectos. Aunque no es ENDURECIDO EN LA BATALLA [RACIAL] (RS)
posible anular por completo sus efectos, sí son mucho más fáciles de resistir. Battle Hardened
Prerrequisito: Contraconjuro mejorado. Tu amplia experiencia en batalla te mantiene increiblemente calmado y tranquilo,
Beneficio: podrás emplear una acción inmediata para tratar de debilitar un incluso en el calor de la batalla.
conjuro hostil. Igual que en un contraconjuro normal, tendrás que identificar el Prerrequisitos: Enano, ataque base +4.
conjuro objetivo en el momento de su lanzamiento. Si tienes éxito en su Beneficio: recibes un bonificador +4 a los tiros de salvación contra efectos de
identificación, podrás gastar cualquier conjuro preparado o espacio de conjuro que miedo. También recibes un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: infliges 3 puntos de daño adicionales a tu enemigo predilecto.
ENEMIGO ANTINATURAL [GENERAL] (GJE) Este beneficio se apila con cualquier bonificador existente de enemigo predilecto
Unnatural Enemy que obtuvieras en cualquier clase.
Las aberraciones son especialmente comunes en la marca Sombría y los confines
de Eldeen. Aunque solo un puñado de gente sigue activamente las tradiciones de ENERGIZAR ARMADURA [PSIÓNICA] (RS)
los Cancerberos, muchos cazadores aprenden a combatir a estos horrores. Has Energize Armor
estudiado a las aberraciones y sabes cómo reconocerlas y detectar sus puntos Puedes cargar tu armadura con energía psiónica, haciéndola resistente al daño de
débiles. energía.
Prerrequisito: región de origen la marca Sombría o los confines de Eldeen; Prerrequisito: competencia con la armadura usada, Investir armadura.
o bien Cancerbero iniciado. Beneficio: puedes gastar tu foco psiónico para infundir tu armadura con
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Saber (dungeons) energía psíquica. Esto te concede resistencia 10 contra el siguiente ataque o efecto
relacionadas con las aberraciones. También obtienes un bonificador +2 a tus con un descriptor de energía que te afecte. Usar esta dote es una acción inmediata
tiradas de daño con armas contra dichas criaturas. (puede usarse en el turno de otra criatura) en reacción a verte afectado por un
Especial: si has elegido a las aberraciones como tu enemigo predilecto, el conjuro, efecto o ataque que inflija daño de energía.
bonificador a tus pruebas de Saber (dungeons) pasará a ser iguala tu bonificador Activar esta dote no rpovoca ataques de oportunidad.
de enemigo predilecto contra las aberraciones (el bonificador al daño con armas
no se verá afectado, pero se apilará con el de la aptitud de enemigo predilecto). ENERVAR CONJURO [METAMAGIA] (LM)
Enervate Spell
ENEMIGO DE LOS DRAGONES [GENERAL] (D) Tus conjuros canalizan energía negativa para infligir daño adicional a las criaturas
Dragonfoe vivas, pero son menos efectivos contra oponentes que no lo estén.
Has aprendido cómo atacar con más efectividad a los dragones que cualquier otro Prerrequisitos: alineamiento no bueno, no debe tener la aptitud de expulsar
individuo. muertos vivientes.
Prerrequisito: Int 13. Beneficio: tus conjuros están infundidos de energía negativa. Un conjuro
Beneficio: ganas un bonificador al ataque +2 contra los dragones y un +2 a enervado inflige un 50% de daño adicional a las criaturas vivas, pero también un
las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC de un dragón. Asimismo, los 50% menos a los constructos, los muertos vivientes y los objetos. Un sortilegio
dragones reciben una penalización de -2 en los TS contra tus conjuros, aptitudes modificado por esta dote utiliza un espacio de conjuro 1 nivel por encima del real.
sortílegas y sobrenaturales. Especial: un personaje que tenga la capacidad de canalizar energía positiva
para expulsar muertos vivientes no puede adquirir esta dote.
ENEMIGO MÁGICO PREDILECTO
Favored Magic Foe ENGAÑOSO [GENERAL]
A través del estudio, has aprendido la mejor forma de defenderte contra los Deceitful
conjuros de tus enemigos predilectos y cómo es mejor afectarlos con los tuyos. Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad.
Prerrequisito: Saber 6 rangos (en la habilidad apropiada, ver más abajo) o Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y
rasgo de clase de enemigo predilecto. Falsificar.
Beneficio: elige un tipo de criatura con la que tengas el rasgo de clase de
enemigo predilecto, o una asociada a una habilidad de Saber en la que tengas al ENGARRO [GENERAL] (MM)
menos 6 rangos (ver más adelante). Si eliges humanoide o ajeno, debes elegir Snatch
además un subtipo apropiado de la lista. La criatura puede hacer presa más fácilmente con sus garras o mordisco.
Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la Prerrequisito: tamaño Enorme o mayor.
resistencia a conjuros del tipo de criatura elegido, y dichas criaturas reciben un Beneficio: una criatura que posea esta dote y alcance a un oponente con un
penalizador -1 a sus salvaciones contra tus conjuros y aptitudes sortílegas. ataque de garra o mordisco puede intentar iniciar una presa, como si tuviera el
ataque especial Agarrón mejorado. Si la criatura inmoviliza a un oponente tres o
Tipo de Criatura (subtipo) Habilidad de Saber asociada más categorías menor que ella, la estrujará infligiendo daño automático de garra o
Aberración Dungeons mordisco cada asalto. Un oponente inmovilizado por el mordisco de una criatura
Ajeno (agua) Los planos no tiene derecho a realizar una salvación de Reflejos contra el arma de aliento de
Ajeno (aire) Los planos la criatura, si ésta posee una.
Ajeno (bueno) Los planos La criatura puede dejar caer a la víctima del engarro como acción gratuita, o
Ajeno (caótico) Los planos utilizar una acción estándar para arrojarla a un lado. Un oponente arrojado viaja
Ajeno (fuego) Los planos 1d6x10 pies y sufre 1d6 puntos de daño por cada 10 pies recorridos. Si la criatura
Ajeno (legal) Los planos arroja a una víctima del engarro mientras está volando, el oponente sufrirá el daño
Ajeno (maligno) Los planos indicado o el de la caída, lo que sea mayor.
Ajeno (nativo) Los planos
Ajeno (tierra) Los planos
Ajeno (maligno) Los planos ENGARRO MEJORADO [GENERAL] (D)
Animal Naturaleza Improved Snatch
Bestia mágica Arcano Puedes realizar ataques de engarro contra oponentes más grandes que otras
Cieno Dungeons criaturas no pueden.
Constructo Arcano Prerrequisito: Engarro.
Dragón Arcano Beneficio: como la dote de Engarro, excepto que puedes apresar a una
Elemental Los planos criatura dos criaturas de tamaño que tú con tu ataque de mordisco o de garra.
Fata Naturaleza
Gigante Naturaleza ENGARRO MÚLTIPLE [GENERAL] (D)
Humanoide (acuático) Local Multisnatch
Humanoide (elfo) Local Puedes atrapar a tus enemigos más firmemente con uno solo de tus ataques
Humanoide (enano) Local naturales.
Humanoide (gnoll) Local Prerrequisitos: Fue 17, Engarro.
Humanoide (gnomo) Local Beneficio: cuando apresas a un oponente sólo con la parte de tu cuerpo que
Humanoide (humano) Local ha realizado el ataque, sufres solamente una penalización de -10 a las pruebas de
Humanoide (mediano) Local presa para mantener la inmovilización.
Humanoide (orco) Local Normal: sin esta dote, sufres un -20 a las pruebas de presa para mantener una
Humanoide (reptiliano) Local inmovilización con sólo una parte de tu cuerpo.
Humanoide (trasgoide) Local
Humanoide monstruoso Naturaleza
Muerto viviente Religión
ENLACE RESPIRATORIO [GENERAL] (RF)
Planta Naturaleza Breathing Link
Sabandija Naturaleza Puedes permitir que una persona adyacente a ti respire agua.
Prerrequisitos: salvación base de voluntad +2, elfo acuático o genasí de
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, elige agua.
un nuevo tipo de criatura (o subtipo, en el caso de humanoides o ajenos). Beneficio: como acción gratuita en tu turno, puedes seleccionar a una
persona a 5' de ti y darle la capacidad de respirar bajo el agua tan fácilmente como
tú. Esta aptitud sobrenatural se renueva automáticamente para esa criatura hasta
ENEMIGO PREDILECTO MEJORADO [GENERAL] que dirijas la aptitud a otra criatura o le quites tu poder (acción gratuita). La
(CC) aptitud de la criatura para respirar bajo el agua cesa inmediatamente si estás
Improved Favored Enemy separado de ella más de 5' o si mueres, en cuyo instante la criatura comenzará a
Sabes cómo golpear a tus enemigos predilectos donde más duele. ahogarse si continúa bajo el agua. Esta aptitud no impide la capacidad de la
Prerrequisito: aptitud de enemigo predilecto, ataque base +5
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
criatura de respirar aire, ni cambia la habilidad (o falta de esta) de la criatura para Dragon Trainer
nadar. Tu naturaleza dragonil te proporciona una habilidad especial para entrenar
dragones y criaturas dragoniles.
ENSAYO DE CONJUROS [TÁCTICA] (RR) Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, Trato con animals 4 rangos,
Spell Rehearsal Hablar idioma (dracónico).
Lanzar el mismo conjuro varias veces en una sucesión sobre el mismo objetivo te Beneficio: puedes usar tu habilidad de Trato con animales para manejary
permite perfeccionarlo. entrenar dragonies con puntuaciones de Inteligencia de 6 o inferior como si fueran
Prerrequisito: Nivel de lanzador 1. animales. También puedes manejar, entrenar y criar animales con la plantilla
Beneficio: esta dote te permite el uso de tres maniobras tácticas. Sólo puedes dragonil como si fuesen animales (en lugar de bestias mágicas). Incluso con esta
aplicar una maniobra al mismo tiempo sobre un conjuro. dote, los dragones no se pueden criar con la habilidad de Trato con animales. Para
Persistencia: para usar esta maniobra, debes lanzar un conjuro específico dos más información sobre cómo criar un dragón, consultar la página 13 del
o más veces en sucesión y el conjuro debe ser uno que permitea a las criaturas u Draconomicón.
objetos afectados hacer un tiro de salvación. Normal: sin esta dote, sólo los animales y bestias mágicas con puntuaciones
Puedes usar una acción de movimiento tras lanzar el conjuro pero antes de de Inteligencia 1 ó 2 pueden ser manejados y entrenados con la habilidad de Trato
lanzarlo de nuevo, pero no puedes usar ninguna otra acción estándar entre los con animales, y usar Trato con animales con una bestia mágica se hace con un
lanzamientos sucesivos. La segunda y subsiguientes veces que lances el conjuro, penalizador –4 a la prueba.
tienes un aumento acumulativo de +1 a la CD de la salvación del conjuro. Si
lanzas cualquier otro conjuro después de empezar a usar esta dote, o si realizas ENTRENAMIENTO CABALLERESCO [GENERAL]
otra acción estándar, la cadena de persistencia se rompe y debes comenzar de (E)
nuevo. Knight Training
Puntería refinada: para usar esta maniobra, debes lanzar un conjuro Formas parte de una orden de caballería que combina la llamada divina de los
específico dos o más veces en sucesión y el conjuro debe ser uno que requiera una paladines con otra forma de entrenamiento.
tirada de ataque para afectar al objetivo. Puedes realizar una acción de Beneficio: elige una clase. Avanzar niveles en dicha clase no te impedirá
movimiento tras lanzar el conjuro pero antes de lanzarlo de nuevo, pero no puedes obtener nuevos niveles de paladín. Si avanzas niveles en cualquier otra clase,
usar ninguna otra acción estándar entre los lanzamientos sucesivos. En la segunda perderás la capacidad de seguir ganando niveles de paladín, como es habitual. Si
y subsiguientes veces que lances el conjuro sobre el mismo objetivo, obtienes un la clase elegida también tiene un avance restringido, como la de monje, adquirir
bonificador +2 de mejora acumulativo a la tirada de ataque del conjuro. Si lanzas niveles de paladín no evitará que sigas avanzando en dicha clase.
cualquier conjuro que no requiera una tirada de ataque o realizas otra acción
estándar, la cadena de puntería refinada se rompe y debes comenzar de nuevo.
Puntería persistente: para usar esta maniobra, debes lanzar un conjuro ENTRENAMIENTO MÁGICO [REGIONAL] (GJF)
específico dos o más veces en sucesión y el conjuro debe ser uno que permita al Magical Training
objetivo aplicar Resistencia a conjuros al efecto. Puedes realizar una acción de Vienes de una tierra en la que los trucos se enseñan a todo el que tenga la aptitud
movimiento tras lanzar el conjuro pero antes de lanzarlo de nuevo, pero no puedes para aprender magia. Parece como si todo trabajador y artesano conociese al
usar ninguna otra acción estándar entre los lanzamientos sucesivos. En la segunda menos uno o dos conjuros menores.
y sucesivas veces que lances el conjuro al mismo objetivo, obtienes un Prerrequisitos: Int 10 o Car 10, elfo (Eterniôn o Eternôska) o humano
bonificador +2 a tus pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a (Halruéi o Nimbral).
conjuros del objetivo. Si lanzas algún otro conjuro o realizas otra acción estándar, Beneficio: puedes lanzar tres conjuros arcanos de nivel 0 por día, como
la cadena de puntería persistente se reompe y debes comenzar de nuevo. hechicero o como mago (a tu elección, siempre que tengas una puntuación de al
Especial: este beneficio se aplica a conjuros que sepas o que hayas menos 10 en la característica que controla el lanzamiento de conjuros para esa
preparado, así como a conjuros lanzados desde objetos mágicos, como varitas o clase). Debes tomar esta decisión cuando adquieras la dote. Tras ello, tendrás una
pergaminos. posibilidad de fallo de conjuro arcano si llevas armadura, y serás considerado
como un hechicero o mago de tu nivel de lanzador de conjuros arcanos (mínimo
1º) a efectos de determinar las variables dependientes del nivel de los sortilegios
ENSILLADO [REGIONAL] (GJF) que lances.
Saddleback Si eliges lanzar conjuros como un hechicero, la CD de los TS contra tus
Has pasado interminables horas aprendiendo cómo manejar una montura en la conjuros es 10 + tu modificador de Car, y conoces dos sortilegios de nivel 0 de tu
batalla. elección de la lista de hechicero/mago.
Prerrequisitos: humano (Cormyr, Dambrazh, Narfel, Nimbral, el Norte, las Si eliges lanzar conjuros como un mago, la CD de los TS contra tus conjuros
tierras Centrales occidentales, las tierras de la Horta). es 10 + tu modificador de Int, y tienes un libro de conjuros con tres sortilegios de
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Montar, incluso aunque te estés nivel 0 de tu elección de la lista de hechicero/mago. Preparas tus conjuros
apresurando o estés amenazado. exactamente igual que un mago.
Si tú o tu montura falláis un TS de Reflejos mientras estés montado puedes Especial: si ya tenías niveles de hechicero o mano, aumenta el número de
intentar una prueba de Montar para superar con ella el TS. La salvación tiene éxito conjuros de nivel 0 que puedes lanzar por día en tres.
si el resultado de tu prueba de Montar es igual o superior a la CD del TS del Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de
conjuro o efecto (en esencia, puedes sustituir el resultado de tu TS de Reflejos por una dote regional.
el resultado de tu prueba de Montar, si este último es superior). Puedes intentar
esta sustitución una vez por asalto para ti o para tu montura. Si los dos falláis un
TS de Reflejos contra el mismo efecto (por ejemplo, un conjuro de bola de fuego ENTRENAMIENTO MONÁSTICO [GENERAL] (E)
o el arma de aliento de un dragón que os atrapen en la misma área), el resultado de Monastic Training
tu prueba de Montar se aplicará tanto a tu TS como al de tu montura. Formas parte de una orden que combina la disciplina monástica de los monjes con
Especial: sólo puedes elegir esta dote a nivel 1. No puedes tener más de una otra forma de entrenamiento.
dote regional. Beneficio: elige una clase. Avanzar niveles en dicha clase no te impedirá
obtener nuevos niveles de monje. Si avanzas niveles en cualquier otra clase,
perderás la capacidad de seguir ganando niveles de monje, como es habitual. Si la
ENTEREZA NACIDA DE LA TUMBA [GENERAL] clase elegida también tiene un avance restringido, como la de paladín, adquirir
(LM) niveles de monje no evitará que sigas avanzando en dicha clase.
Tomb-Born Resilence Especial: un monje puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales
El poder de la muerte en vida te corrompe, insensibilizando tu mente y tu cuerpo a a nivel 1º, 2º ó 6º.
los efectos de control mental, el veneno y la enfermedad.
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Alma corrompida por la tumba. ENTRENAMIENTO VREMYONNI [GENERAL] (EI)
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los TS realizados para resistir los
Vremyonni Training
conjuros y aptitudes enajenadores, el veneno y la enfermedad.
Has tenido más entrenamiento del normal con los vremyonni, los Antiguos que
Tus uñas o garras se vuelven amarillentas y putrefactas. Aunque este cambio
investigan conjuros y fabrican objetos mágicos para las brujas de Rashemen.
no tiene efecto en el daño de tus ataques sin armas o naturales, la mayoría de
Prerrequisitos: capaz de lanzar conjuros de nivel 1
individuos las encuentran horribles.
Región: Rashemen
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Saber (arcano) y de
ENTRENADO EN UN HARÉN [GENERAL] (RF) Conocimiento de conjuros.
Harem Trained
Has sido entrenado para servir como jhasin (si eres hombre) o jhasina (si eres ÉPICA DEL REY PERDIDO [BARDO] (CS)
mujer) y estás bien versado en canciones, música, baile, arte, recitar la gran
Epic of the Lost King
literatura, el arte del masaje y otras obligaciones del harén.
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para revigorizar a tus aliados.
Región: Calimshán
Prerrequisito: música de bardo, Interpretar 6 rangos.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e
Beneficio: como acción de movimiento, puedes gastar un uso diario de tu
Interpretar.
aptitud de música de bardo para eliminar la fatiga de hasta tres aliados
(incluyéndote a ti) a un máximo de 30 pies. Si gastas tres usos diarios de música
ENTRENADOR DE DRAGONES [GENERAL] (RR) de bardo, puedes eliminar el estado de exhausto de tus aliados.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Tabla: Escudo de los Deneith
EROSIÓN ARCANA [ACECHO] (CS) Marca Bonificador de esquiva
Eldritch Erosion Marca mínima +1
Tu ataque puede debilitar la resistencia mágica de tu enemigo.
Marca menor +2
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6, Saber (arcano) 1 rango.
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito reduce la resistencia mágica y Marca mayor +3
resistencia a poderes del objetivo en 5 (mínimo 0) durante 10 asaltos. Si usas esta Marca de Siberys +4
dote una segunda vez antes de que hayan pasado 10 asaltos, el efecto del primer
uso termina. ESCUDO DIVINO [DIVINA] (CC)
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. Divine Shield
Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque como
ESCLAVO DRACÓNICO [GENERAL] (D) en defensa.
Dragonthrall Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Has comprometido tu vida al servicio de los dragones malignos. competencia con escudo.
Prerrequisitos: Hablar un idioma (dracónico) Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de
Beneficio: ganas un bonificador +4 a cualquier prueba de Engañar contra un expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo,
dragón, y un bonificador +2 a las pruebas de Montar cuando cabalgues sobre un proporcionando un bonificador igual a tu modificador por Carisma, que se aplica
dragón. al bonificador de escudo a la CA y que dura un número de asaltos igual a la mitad
Obtienes un bonificador +4 a los TS contra la presencia pavorosa de los del nivel de tu personaje.
dragones malignos.
Recibes una penalización de -2 en los TS contra los conjuros y efectos de ESCUDO ENFOCADO [PSIÓNICA] (RS)
encantamiento lanzados por dragones. Focused Shield
Especial: no puedes seleccionar esta dote si ya has escogido la dote Amigo Tu foco mental te vuelve más hábil al usar tu escudo.
de los dragones. Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: mientras estés psiónicamente enfocado y lleves un escudo
ESCUDO CONTRA CONJUROS DIVINO [DIVINA] preparado con el que tengas competencia, el bonificador a la CA proporcionado
por tu escudo aumenta en 1.
(RS)
Divine Spellshield
Canalizas energía para ayudar a tus aliados a resistir conjuros y efectos sortílegos. ESCUDO SOMBRÍO [GENERAL] (RF)
Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de tierra, bonificador racial a Shadow Shield
las salvaciones contra conjuros. Tus antepasados combatieron durante largo tiempo la insidiosa influencia de la
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de reprender magia sombría, y algunos de sus descendientes (incluyéndote a ti) tienen una gran
criaturas de tierra para conceder a todos los aliados que estén a 30 pies un resistencia a sus efectos.
bonificador +2 sagrado a los tiros de salvación contra conjuros y efectos Prerrequisitos: humano talfiriano o tezhyriano de cualquier región. Región:
sortílegos. Este bonificador dura un número de asaltos igual a tu nivel de las Tierras centrales occidentales.
personaje. Debes estar en contacto con el suelo para usar esta dote. Beneficio: consigues un +2 a todos los TS contra conjuros y aptitudes
sortílegas con el descriptor sombrío. También consigues un +2 a los TS contra
conjuros y aptitudes sortílegas que se nutran de la Urdimbre sombría. Ambos
ESCUDO DE LOS DENEITH [GENERAL] (GJE) beneficios se apilan.
Shield of Deneith
Puedes canalizar el poder de tu marca de la casa Deneith para defenderte en
combate. ESCUELA DE RAPAZ [TÁCTICA] (CC)
Prerrequisito: Marca del centinela mínima o Marca del centinela de Siberys. Raptor School
Beneficio: como acción inmediata, podrás gastar uno de los usos diarios de Conoces técnicas de artes marciales inspiradas en las aves de presa.
uno de los poderes de tu Marca del centinela, para obtener un bonificador de Prerrequisitos: Sab 13, Saltar 5 rangos, ataque base +6.
esquiva a la CA. Este beneficio durará un número de asaltos igual a tu bonificador Beneficio: la dote Escuela de rapaz te permite usar tres maniobras tácticas.
de Sab (si lo tienes) + ½ de tu nivel de personaje (mínimo 1 asalto). El valor Picado de águila: para usar esta maniobra, debes cargar contra un enemigo o
dependerá de la potencia de la Marca del dragón cuyo poder hayas sacrificado en saltar sobre él desde al menos 10 pies de altura. Realiza una prueba de Saltar
su activación. como acción gratuita inmediatamente antes de tu siguiente ataque. Antes de
realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 15 para poder infligir 2
puntos de daño adicionales o CD 25 para poder causar 4 puntos. Si fallas esta
ESCUCHAR LO INVISIBLE [GENERAL] (AC) prueba de Saltar, no aciertas a tu objetivo, y si lo haces por 5 o más caes tumbado
Hear the Unseen en la casilla adyacente.
Tu sentido del oído es tan agudo que puedes localizar parcialmente la ubicación Plumas de halcón: para usar esta maniobra debes llevar una capa. Como
de un oponente a través del sonido, lo que te permite atacar incluso si éste está acción estándar puedes moverla a tu alrededor como distracción. Haz un intento
oculto o desplazado. de finta en combate usando tu ataque base en vez de tu modificador de Engañar.
Prerrequisitos: Escuchar 5 rangos, Lucha a ciegas Si tienes éxito, tu objetivo se considera desprevenido para el siguiente ataque
Beneficio: como una acción de movimiento que no provoca ataques de cuerpo a cuerpo que realices contra él.
oportunidad, puedes intentar una prueba de Escuchar a CD 25. Si tienes éxito, Ojo de halcón: para usar esta maniobra, debes pasarte al menos 1 asalto
puedes localizar la ubicación de todos los enemigos que se hallen en un radio de completo observando a tu enemigo. Mientras lo haces, no puedes realizar otras
30 pies, siempre y cuando los tengas en tu línea de efecto. Este beneficio no acciones. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra tu enemigo
elimina la posibilidad de fallo habitual por luchar contra adversarios con obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño por cada asalto en que
ocultación, pero garantiza que puedas fijar como objetivo de tus ataques la casilla hayas estado observando al enemigo, hasta un máximo de +6 (para 3 asaltos
correcta. completos consecutivos observando). Si el blanco al que observas te ataca
Si estás ensordecido o dentro del área de un silencio no puedes utilizar esta mientras lo haces, o si no realizas tu ataque cuerpo a cuerpo antes de que pasen 3
dote. En caso de que un oponente invisible o escondido intente moverse sin hacer asaltos desde que dejaste de observarle, no obtienes el beneficio de la dote.
ruido, tu prueba de Escuchar se enfrenta a la de Moverse sigilosamente de éste,
pero tu adversario gana un bonificador de +15 a la suya. Esta dote no funciona
contra oponentes que sean silenciosos por completo, como las criaturas ESCUELA DEL SOL [TÁCTICA] (CC)
incorporales. Sun School
Has aprendido unas cuantas técnicas de artes marciales esotéricas inspiradas en el
sol.
ESCUDO DE FILOS [ESTILO] (GJE) Prerrequisitos: aptitud de ráfaga de golpes, ataque base +4.
Shield of Blades Beneficio: la dote Escuela del sol te permite usar tres maniobras tácticas.
Como maestro con la cimitarra doble, podrás tejer una red de acero para Inexorable avance del amanecer: para usar esta maniobra, debes golpear al
protegerte de cualquier ataque. mismo enemigo con los dos primeros ataques sin arma de una ráfaga de golpes. Si
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Competencia con arma exótica lo logras, tu enemigo debe moverse hacia atrás 5 pies, y puedes moverte 5 pies
(cimitarra doble valenar), Esquiva, Pericia en combate. Soltura con un arma hacia él si lo deseas. Este movimiento no provoca un ataque de oportunidad sobre
(cimitarra doble valenar). ninguno de los dos.
Beneficio: cuando empuñes una cimitarra doble valenar y emplees la dote Sol cegador del mediodía: para usar esta maniobra, debes aturdir con éxito al
Pericia en combate para sumar al menos 1 punto a tu CA, obtendrás un mismo enemigo con un ataque sin arma durante dos asaltos seguidos. Además de
bonificador +1 de esquiva adicional a la CA. quedar aturdido, el enemigo estará confuso durante los siguientes 1d4 asaltos.
Una dote de estilo en armas (introducidas en El combatiente completo) ofrece Destello del ocaso: para usar esta maniobra, debes ponerte al lado de un
un beneficio derivado de otras dotes concretas, y a menudo requiere el uso de un enemigo instantáneamente, por ejemplo con un conjuro de puerta dimensional o
arma específica. el rasgo de clase paso abundante del monje. Si lo haces, puedes realizar
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
inmediatamente un solo ataque con tu bonificador de ataque más alto contra ese Beneficio: si tienes un escudo preparado con el que seas competente y un
enemigo. lateral de tu espacio esté completamente en contacto con un muro sólido, no
puedes ser flanqueado.
ESCULPIR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
Sculpt Spell ESPECIALIZACIÓN CON ARMADURAS [GENERAL,
Puedes alterar el área de tus conjuros. GUERRERO]
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Armor Specialization
Beneficio: puedes modificar un conjuro de área cambiando la forma de su Tras un uso intensivo y horas de combate, has entrenado tu cuerpo para que confíe
área a un cilindro (10´ de radio, 30´ de alto), un cono de 40´, cuatro cubos de 10´, en tu armadura. Cuando otros se quejan, tú estás listo para la pelea. Cuando la
una bola (expansión de 20´ de radio) o una línea de 120´. El conjuro esculpido espada desciende hacia ti, tus instintos ganados a base de moretones y cortes
funciona normalmente en todos los aspectos excepto en su forma. Por ejemplo, un hacen que antepongas tu peto, greba, yelmo o gorguera para que desvíe el filo con
rayo relampagueante cuya área se cambie a bola inflige la misma cantidad de el ángulo correcto, haciendo que resbale sin causar ningún mal.
daño, pero afecta una expansión de 20´ de radio. Prerrequisitos: Competencia con el tipo de armadura elegido, ataque base
Un sortilegio esculpido usa un espacio de conjuros mayor que el normal. +12.
Beneficio: elige un tipo de armadura intermedia o pesada con la que seas
ESENCIA ELEMENTAL [SALVAJE] (CCH) competente. Cuando lleves puesta una armadura de gran calidad (incluidas las
Elemental Essence mágicas) de dicho tipo, obtendrás una RD 2/-. Si pierdes tu bonificador de
Puedes canalizar el poder de los cuatro elementos del mundo natural a tu Destreza a la CA por cualquier causa, también perderás el beneficio de esta dote,
alrededor. ya que no podrás desviar con eficacia los golpes del enemigo.
Prerrequisitos: otra dote salvaje, forma salvaje como rasgo de clase. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Beneficio: al seleccionar esta dote, elige un tipo de energía (ácido, frío, Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de armadura.
electricidad o fuego). Esta elección no puede cambiarse más adelante.
Puedes gastar un uso diario de tu aptitud de forma salvaje para rodear tus ESPECIALIZACIÓN CON ESCUDOS [GENERAL,
extremidades y tus armas con un aura del tipo de energía escogido. Mientras este
efecto esté activo, cada ataque cuerpo a cuerpo que hagas causan 1d6 puntos de
GUERRERO]
daño de energía del tipo apropiado. Además, obtienes resitencia 5 contra ese tipo Shield Specialization
de energía. Estos efectos duran 1 minuto. Eres muy hábil en el uso de tu escudo, lo cual te otorga mayores beneficios
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada defensivos.
vez que la seleccionas, debes elegir un tipo distinto de enrgía a la que se aplica la Prerrequisito: Competencia con escudos
dote. No puedes usar esta dote para activar varios tipos de energía al mismo Beneficio: elige un tipo de escudo de esta lista: rodela, ligero o pesado.
tiempo. Cuando emplees un escudo del tipo elegido, aumentará su bonificador de escudo
a la CA en 1 punto.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
ESPACIO ADICIONAL [GENERAL] (RC) Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de escudo.
Extra Slot
Puedes lanzar un conjuro adicional.
Prerrequisitos: 4º nivel de lanzador.
ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [GENERAL,
Beneficio: obtienes un espacio de conjuro adicional en tu asignación GUERRERO]
diaria en cualquier nivel como máximo inferior en uno al mayor que puedas Weapon Specialization
lanzar en este momento. Por ejemplo, un hechicero de 4º nivel (nivel de Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote
conjuro máximo 2º) obtiene un espacio de conjuro de nivel 0 o 1º, y es capaz Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como un
de lanzar cualquier conjuro que conozca del nivel elegido una vez más al día. arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma.
Del mismo modo, un mago de 4º nivel puede preparar cualquier conjuro Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con
adicional de nivel 0 o 1º que conozca. el arma elegida, nivel 4º de guerrero.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez obtienes un Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que
espacio de conjuros adicional de cualquier nivel, como máximo inferior en hagas utilizando el arma elegida.
uno al mayor que puedas lanzar en ese momento. Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero
sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo
ESPACIO DE OBJETO ADICIONAL tipo de arma.
[MONSTRUOSA] (ES)
Extra Item Space ESPECIALIZACIÓN EN CONJUROS A DISTANCIA
Puedes llevar más objetos mágicos de los que se permiten normalmente. [GENERAL] (RC)
Prerrequisito: varios miembros o cabezas. Ranged Spell Specialization
Beneficio: puedes llevar un objeto mágico adicional más allá del límite Infliges más daño con tus conjuros de toque a distancia.
normal según el tipo de objeto en cuestión. Los miembros adicionales deben Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros a distancia), 4º nivel
corresponderse con los miembros donde se suele llevar el tipo de objeto. Por de lanzador.
ejemplo, un personaje está limitado a llevar dos anillos, pero un márilith (que Beneficio: los conjuros que infligen daño y requieren una tirada de ataque de
tiene seis brazos) podría llevar tres anillos con esta dote. Del mismo modo, un toque a distancia obtienen un bonificador +2 en el daño que infligen. Este daño
ettin (que tiene dos cabezas) podría llevar dos preseas o dos collares en vez del adicional sólo se aplica al primer ataque con éxito de los conjuros que crean
único que se permite normalmente. varios rayos o proyectiles, o al primer asalto de daño para los conjuros que causan
Normal: normalmente sólo se puede llevar uno o dos objetos mágicos en una daño durante varios asaltos con una única tirada de ataque (como flecha ácida de
parte concreta del cuerpo a la vez. Melf). Debes ser capaz de golpear con precisión, por lo que el daño adicional sólo
Especial: puedes obtener esta dote más de una vez, aplicándose cada vez a se aplica a objetivos situados a 30´ o menos. Esta dote sólo puede afectar
un nuevo espacio de objeto. No puedes tener más espacios de objeto que sortilegios que causen daño a los puntos de golpe.
miembros o partes del cuerpo del tipo apropiado.
ESPECIALIZACIÓN EN CONJUROS DE TOQUE
ESPADA ALTA, HACHA BAJA [ESTILO] (CC) [GENERAL] (RC)
High Sword Low Axe Touch Spell Specialization
Has dominado el estilo de luchar con una espada y un hacha al mismo tiempo, y Causas daño adicional con los conjuros de toque.
has aprendido a usar este inusual par de armas para hacer caer a tus oponentes. Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros de toque), 4º nivel de
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Combate con dos armas, Soltura con un lanzador.
arma (espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta), Soltura con un Beneficio: los conjuros que causan daño y requieren una tirada de toque
arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de guerra enana). cuerpo a cuerpo obtienen un bonificador +2 al daño. Este daño adicional sólo se
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu aplica al primer ataque acertado de aquellos conjuros que permitan múltiples
hacha en el mismo asalto, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra ese ataques de toque (como toque gélido).
enemigo (si tienes éxito, puedes usar inmediatamente tu dote de Derribo mejorado Esta dote sólo puede afectar a sortilegios que causen daño a los puntos de
para obtener un ataque adicional contra tu enemigo). golpe.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta ESPÍRITU VENGATIVO [GENERAL] (CM)
arma. Vengeful Spirit
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, Especialización en un Tu espíritu vigía se cobra venganza sobre los enemigos que te han dañado.
arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura mayor Prerrequisito: rasgo de clase de espíritu vigía.
con un arma con el arma elegida, nivel 12º de guerrero. Beneficio: si usas una repetición de la tirada de iniciativa debido a tu rasgo
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas de clase de espíritu vigía, la primera criatura que te haga daño en el encuentro
utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las recibe inmediatamente la mitad del daño que te causó. Este daño no tiene tipo, así
tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un arma (ver más arriba). que la reducción de daño, así como resistencias o inmunidades, no se aplican.
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces Además, obtienes una repetición de la tirada de iniciativa adicional debido a
pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplica a un nuevo tu rasgo de clase de espíritu vigía.
tipo de arma.
ESPONTANEIDAD CON UN DOMINIO [DIVINA] (DC)
ESPÍRITU ANCESTRAL [GENERAL] (RF) Domain Spontaneity
Ancestral Spirit Estás tan familiarizado con uno de tus dominios que puedes convertir otros
Tienes lazos de unión con el espíritu de uno de los antepasados de tu clan, conjuros preparados en sortilegios de tu dominio.
fallecido hace mucho tiempo, que te susurra antiguas palabras de sabiduría en tu Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
mente cuando las necesitas. Beneficios: cada vez que cojas esta dote, elige un dominio al que tengas
Prerrequisitos: humano iluskano, deidad tutelar Úzhgar. Regiones: el Norte, acceso. Ahora puedes hacer que los conjuros divinos que tengas preparados se
el Gran glaciar. conviertan en cualquiera de los conjuros de ese dominio. Empleas un conjuro de
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber (historia) y nivel igual o superior, así como uno de tus intentos diarios de expulsar muertos
Sanar. vivientes. Esto funciona igual que cuando los clérigos buenos lanzan de forma
espontánea conjuros de curar usando conjuros preparados.
ESPÍRITU DEFENSOR [GENERAL] (CM) Especial: puedes coger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, se
Defending Spirit aplica a un dominio nuevo.
Tu espíritu vigía te ayuda a mantenerte a salvo en combate.
Prerrequisito: rasgo de clase de Espíritu vigía (ver el Wu Jen en el Arcano ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO]
Completo). Dodge
Beneficio: tu espíritu vigía te ayuda a defenderte. Si usas una repetición de la Eres muy hábil esquivando
tirada de iniciativa debido a tu rasgo de clase de espíritu vigía, obtienes un Prerrequisito: Des 13.
bonificador +2 de esquiva a tu CA mientras dure el encuentro. Beneficio: durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un
Además, obtienes una repetición de tirada de iniciativa adicional debido a tu bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti.
rasgo de clase de espíritu vigía. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción.
Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en
ESPÍRITU DEL SEMENTAL [GENERAL] (GJE) caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al
Spirit of the Stallion contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y
Tu antepasado protector fue un jinete legendario, y su espíritu os guía a ti y a tu el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden
montura. apilarse entre sí.
Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, Combatir desde una montura.
Beneficio: mientras montes a lomos de un caballo de Valenar, obtendrás un ESQUIVA AGOTADORA [GENERAL] (ES)
bonificador +1 de circunstancia a las tiradas de ataque y daño con un arma cuerpo Cumbrous Dodge
a cuerpo. Tienes la posibilidad de esquivar ataques que te alcancen, pero con un precio.
Prerrequisito: Esquiva, 4 rangos en Piruetas.
ESPÍRITU GUARDIÁN [GENERAL] (RC) Beneficio: puedes activar esta dote como una acción libre. Obtienes un
Guardian Spirit bonificador +2 en tu Clase de armadura durante el resto del encuentro actual. Al
Tu espíritu vigilante está más capacitado de lo habitual. finalizar éste, estás fatigado.
Prerrequisitos: aptitud de clase espíritu vigilante.
Beneficio: tu espíritu guardián te permite repetir la tirada de iniciativa dos ESQUIVA EXPEDITIVA [GENERAL, GUERRERO]
veces al día. Estos efectos deben usarse inmediatamente tras realizar la prueba de
iniciativa o el TS. (RW)
Expeditious Dodge
Eres bueno evitando los ataques mientras te mueves con rapidez.
ESPÍRITU HEROICO [GENERAL] (E) Prerrequisito: Des 13.
Heroic Spirit Beneficio: cuando te mueves 40 pies o más pies en un turno, obtienes un
Tienes una reserva de suerte mayor que la del héroe corriente. bonificador +2 de esquiva a tu Clase de Armadura hasta el comienzo de tu
Beneficio: tu máximo de puntos de acción por nivel se incrementa en 3. Así, siguiente turno.
podrás ganar un número de puntos de acción igual a 8 + ½ tu nivel de personaje a Especial: la Esquiva expeditiva puede usarse en lugar de la dote de Esquiva a
cada nuevo nivel que obtengas. Este número también representa el número total la hora de cumplir los requisitos para una dote, clase de prestigio u otra aptitud
de puntos de acción que puedes tener en cada nivel. especial.
Normal: sin esta dote los personajes jugadores reciben 5 + ½ su nivel de
personaje en puntos de acción, y estarán limitados a este tope a cada nivel que
obtengan. ESQUIVA VENTAJOSA [SUERTE] (CS)
Especial: los PNJs no suelen tener puntos de acción. Al obtener esta dote, un Advantageous Avoidance
PNJ gana 3 puntos de acción por nivel. Tienes una habilidad despecial para agacharte en el momento justo.
Prerrequisito: nivel 3 de personaje, cualquier dote de suerte.
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
ESPÍRITU INDÓMITO [GENERAL] (MJ2) inmediata para forzar a un enemigo a repetir una tirada de confirmación de crítico
Indomitable Soul hecha contra ti.
Tu dureza física se traduce en una resistencia mental superior. Cuando los demás Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción inmediata
caen ante sortilegios que obnubilan sus mentes, tú sales indemne. para forzar a un enemigo a repetir un ataque hecho contra ti.
Prerrequisitos: Aguante, Voluntad de Hierro. Obtienes una repetición de tirada de suerte al día.
Beneficio: cuando realices un TS de voluntad contra un efecto enajenador o Especial: al contrario que otras dotes de suerte, puedes usar esta dote después
de miedo, podrás tirar 2d20 y elegir el resultado más alto. de comprobar el éxito de la tirada que va a ser afectada.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
FOCO MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] (MJ2) Prerrequisito: druida de nivel 5, alineamiento no bueno, Hijo del invierno.
Combat Focus Beneficio: puedes convertirte en una sabandija Pequeña o Mediana. Obtienes
La senda del guerrero exige algo más que pura fuerza bruta. Algunos la aptitud de asumir la forma de una sabandija Grande a nivel 8 de druida, una
combatientes alcanzan tal estado de concentración con sus mentes que pueden sabandija Menuda a nivel 11 de druida y una sabandija Enorme a nivel 15 de
obtener niveles sobrehumanos de aguante, percepción o resistencia mental. druida. En ningún caso los DG de la forma de sabandija pueden exceder los de tu
Mediante un intenso entrenamiento mental, tú sabes cómo alcanzar este punto de nivel de druida.
claridad marcial. Especial: si tienes esta dote no puedes emplear tu forma salvaje para
Prerrequisito: Sab 13 convertirte en un animal.
Beneficio: eres capaz de aislarte del caos de la lucha y alcanzar un estado de
concentración que te concede una visión mucho más clara del combate. El miedo FORMA FÍSICA DE CAMBIANTE [CAMBIANTE]
y el dolor se diluyen a medida que te centras exclusivamente en la derrota del (GJE)
enemigo. La primera vez que realices un ataque con éxito durante un encuentro, Shifter Acrobatics
obtendrás tu foco marcial. En ese estado, tu mente y cuerpo se volverán uno, Tu herencia te ha hecho ágil y veloz.
permitiéndote superar los límites físicos mundanos. Podrás mantener tu foco Prerrequisitos: cambiante alarrápida, de amplias zancadas o trepamuros,
marcial durante 10 asaltos tras obtenerlo, +1 asalto adicional por cada dote Equilibrio 4 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 4 rangos.
marcial que poseas (aparte de esta). Sólo podrás alcanzar tu foco marcial una vez Beneficio: mientras dure tu cambio, obtendrás un bonificador a tus pruebas
por encuentro. de Equilibrio, Piruetas y Saltar igual al doble del número de dotes de cambiante
Mientras mantengas este foco, obtendrás un bonificador +2 a tus TS de que poseas.
Voluntad. Si tienes tres dotes marciales o más, este bonificador aumentará a +4.
FORMA DE PIEDRA [SALVAJE] (RS)
FOCO TATUADO [REGIONAL] (GJF) Stone Form
Tattoo Focus Puedes usar forma salvaje para adoptar una forma rocosa.
Portas los poderosos tatuajes mágicos de un Mago rojo de Zhay. Prerrequisitos: Con 13, aptitud de forma salvaje.
Prerrequisitos: especialización en una escuela de magia, humano (Zhay) o Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de forma
planodeudo (Zhay) salvaje para asumir una forma rocosa. Mientras estés en esta forma, obtienes un
Beneficio: la CD de los TS contra cualquier conjuro que lances de la escuela bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra veneno. Tu bonificador de
en la que estés especializado aumenta en 1, y también obtienes un bonificador +1 armadura natural pasa a ser +4 (reemplazando cualquier bonificador de armadura
a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros natural que normalmente tuvieras, aunque retienes cualquier bonificador de
de una criatura cuando le lances un conjuro de esa escuela. Además, eres capaz de mejora a la armadura natural).
participar en magia de círculo de los Magos rojos. También obtienes un ataque de golpetazo que causa daño contundente igual a
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes una maza de armas adecuada para tu tamaño (2d6 puntos para personajes Grandes,
tener más de una dote regional. 1d8 puntos para personajes Medianos, 1d6 puntos para personajes Pequeños).
Normal: sin esta dote, un druida sólo puede usar forma salvaje para asumir la
FORAJIDO AUDAZ [GENERAL] (CS) forma de un animal, planta o elemental.
Daring Outlaw
Combinas la gracia y el sigilo con efectos mortíferos. FORMA SALVAJE ADICIONAL [SALVAJE]
Prerrequisito: Gracia +1, ataque furtivo +2d6.
Beneficio: tus niveles de pícaro y espadachín se
(DC)
apilan a efectos de determinar tu bonificador de Extra Wild Shape
competencia a las salvaciones de Reflejos debidos Puedes utilizar forma salvaje con más frecuencia de
al rasgo de gracia del espadachín y el bonificador lo normal.
de esquiva del espadachín a la CA. Por ejemplo, un Prerrequisito: aptitud para usar forma
pícaro de nivel 7º/Espadachín de nivel 4º tiene salvaje.
gracia +2 y obtiene un bonificador +2 de esquiva a Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma
la CA, como si fuera un espadachín de nivel 11º. salvaje dos veces más al día de lo que podrías
Tus niveles de pícaro y espadachín también se normalmente. Si eres capaz de utilizar forma salvaje
apilan a efectos de determinar to bonificador de daño para convertirte en un elemental, también ganas un uso
por ataque furtivo. Por ejemplo, un pícaro de 7º adicional de forma salvaje elemental al día.
nivel/Espadachín de nivel 4º causaría 6d6 puntos de daño Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo el mismo
con su ataque furtivo como si fuera un pícaro de 11º nivel. beneficio cada vez.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje, nivel 8 en clase con forma Miser’s Fortune
salvaje Los objetos que te pertenezcan a ti o a tus aliados son anormalmente resistentes al
Beneficio: puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para convertirte en un daño.
águila gigante, búho gigante, pegaso, perro intermitente o unicornio. Beneficio: cuando un oponente haga un ataque de romper arma o prueba de
También puedes convertirte en una versión celestial de cualquier animal en el fuerza para dañar un objeto a un máximo de 30 pies de ti, puedes, puedes gastar
que te puedas transformar. Obtienes las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales una repetición de tirada de suerte como acción inmediata para obligar a ese
de la criatura. Esta aptitud cuenta como un uso de tu aptitud de forma salvaje. oponente a repetir su tirada.
Además, mientras te quede al menos una repetición de tirada de suerte para el
FORMA SALVAJE INSTANTÁNEA [SALVAJE] (CCH) día, los objetos en tu poder reciben un bonificador +5 de suerte a las tiradas de
Swift Wild Shape salvación.
Puedes cambiar de forma en un abrir y cerrar de ojos. Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Prerrequisitos: Des 13, Forma salvaje rápida, rasgo de clase de Forma
salvaje. FORTUNA DIVINA [DIVINA] (MJ2)
Beneficio: puedes activar tu aptitud de Forma salvaje como acción rápida. Divine Fortune
Normal: activar Forma salvaje es una acción estándar. Con una rápida oración, podrás canalizar la energía divina para que te ayude a
resistir un conjuro, veneno u otro efecto dañino.
FORMA SALVAJE PODEROSA [SALVAJE] (RS) Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador divino, aptitud para expulsar o reprender
Powerful Wild Shape muertos vivientes.
You retain your estructura poderosa while in wild shape form. Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes
Prerrequisitos: forma salvaje, rasgo racial de estructura poderosa. como acción inmediata, para obtener un bonificador +4 a tu siguiente TS. Si este
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos diarios de beneficio no se usa de inmediato, se perderá al inicio de tu siguiente turno.
forma salvaje para asumir una versión más poderosa de una criatura en la que
normalmente te podrías transformar. Mientras estés en esta forma, retienes los FORTUNA MÁGICA [SUERTE] (CS)
beneficios de tu aptitud racial de estructura poderosa y se te considera de una Magical Fortune
categoría de tamaño superio a la normal para varios efectos (ver los rasgos Incluso tú te sorprendes a veces de lo bien que funcionan tus conjuros.
raciales del goliat en la página 56 de Races of stone para más detalles). Prerrequisitos: nivel de lanzador 3º, cualquier dote de suerte.
Mientras usas Forma salvaje poderosa, causas un daño con tus armas Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
naturales como si fueras de una categoría de tamaño mayor (ver la dote de Ataque rápida para repetir la tirada de daño causado por un conjuro que acabes de lanzar.
natural mejorado). Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción rápida para
repetir una prueba de nivel de lanzador.
FORMA SALVAJE RÁPIDA [SALVAJE] (DC) Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Fast Wild Shape
Puedes asumir forma salvaje más rápida y fácilmente de lo FORTUNA SIGILOSA
normal. [SUERTE] (CS)
Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje, Sly Fortune
Des 13. Tu suerte te ayuda a encontrar el lugar adecuado
Beneficio: ganas la aptitud de utilizar forma hacia el que moverte.
salvaje como una acción de movimiento. Beneficio: Puedes gastar una repetición de
Normal: un druida utiliza forma salvaje como una tirada de suerte como acción inmediata para repetir
acción estándar. una prueba de Esconderse, Moverse sigilosamente o
Piruetas.
FORTALEZA AGOTADORA Ganas una repetición de tirada de suerte al
[GENERAL] (ES) día.
Cumbrous Fortitude
Tienes mayores posibilidades de lo normal de FRENESÍ CORTANTE
resistir los ataques contra tu vitalidad, pero con [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
un precio. Slashing Flurry
Prerrequisitos: Gran Fortaleza. Eres capaz de blandir tu arma de filo con una
Beneficio: antes de tirar una salvación de velocidad pasmosa, rebanando a tus enemigos en
Fortaleza, puedes decidir activar esta dote, lo que un abrir y cerrar de ojos.
te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de Prerrequisitos: Competencia con arma
salvación. Después de que se resuelva este tiro, sea cortante elegida, Soltura con arma cortante elegida,
cual sea el resultado, estás grogui. Un personaje grogui sólo Especialización con arma cortante elegida, ataque base +14.
puede emprender una acción parcial cuando normalmente sería capaz de llevar a Beneficio: si empleas una acción estándar para atacar con cualquier arma
cabo una acción estándar. cortante, podrás realizar un segundo ataque con ella. En tal caso, sufrirás un
penalizador -5 a la primera tirada de ataque y -10 a la segunda.
FORTALEZA ÉPICA [ÉPICA] (D) Cuando emplees una acción de asalto completo con cualquier arma cortante,
Epic Fortitude obtendrás un ataque adicional con tu ataque base más alto. No obstante, todos los
Tienes una fortaleza tremendamente alta ataques que realices ese asalto sufrirán un penalizador -5.
Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TS de Fortaleza.
FUEGO RADIANTE [INICIADO] (RD)
FORTALEZA NACIDA DE LA TUMBA [GENERAL] Radiant Fire
(LM) Pelor ha inflamado tu fe y convicción, haciéndote más capaz de luchar a las
Tomb-Born Fortitude criaturas de las oscuridad.
El poder de la muerte en vida te corrompe en cuerpo y alma. Su poder ha Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Pelor como deidad.
endurecido tu piel y te ha dado el horrible aspecto de la tumba. Beneficio: obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de daño
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Alma corrompida por la tumba. contra criaturas de subtipo malvado.
Beneficio: tienes un 25% de resistir golpes críticos. Cuando te asesten uno de Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
éstos o un ataque furtivo, existe un 25% de posibilidades de que queden anulados clérigo:
y el daño se tire de forma normal.
Además, no corres peligro de muerte como consecuencia del daño masivo. 2º Rayo abrasador: ataque de toque a distancia causa 4d6 de daño de fuego, +1
Tu piel adquiere la palidez y la textura de la de una criatura muerta de tu raza. rayo/4 niveles (máximo 3).
3º Convocar monstruo III*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
5º Convocar monstruo V*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
FORTIFICACIÓN MEJORADA [FORJADO] (E) 6º Convocar monstruo VI*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
Improved Fortification 8º Convocar monstruo VIII*: llama a una criatura extraplanar que lucha por ti.
Mejoras tu fortificación de forjado, obteniendo inmunidad a los ataques furtivos y
al daño adicional de los golpes críticos. *Sólo elementales de fuego.
Prerrequisito: ataque base +6.
Beneficio: obtienes inmunidad a los ataques furtivos y al daño adicional de
los golpes críticos, pero pierdes la capacidad de ser curado por los conjuros de la
FUENTE DE VIDA [GENERAL] (HH)
subescuela de curación. Font of Life
Tu fuerza vital es lo bastante poderosa como para hacerte resistente a todas las
formas de consunción de energía y pérdida de nivel.
FORTUNA DEL AVARO [SUERTE] (CS)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: debes ser una criatura viva Beneficio: si sobrevives a 50 puntos de daño de un único ataque y superas tu
Beneficio: cuando seas golpeado por un ataque que consume energía o causa salvación de Fortaleza (consulta “Daño masivo” en el Manual del Jugador), en tu
niveles negativos, ganas inmediatamente un tiro de salvación para resistir el efecto siguiente acción obtienes +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y -2 a la Clase de
a la Categoría de Dificultad normal del ataque. Si esta salvación inicial tiene éxito, Armadura. Estos ajustes duran hasta el final del combate, cuando quedas fatigado.
evitas cualquier nivel negativo aunque todavía sufres cualquier otro efecto del
ataque o conjuro. Si esta salvación falla, el ataque continúa como si la tirada FURIA DE DRAGÓN [GENERAL] (E)
nunca se hubiera realizado (lo que significa que todavía recibes cualquier otra Dragon Rage
salvación a la que normalmente tengas derecho). Puedes invocar el poder de tu dragón totémico para mejorar tu furia de bárbaro.
Prerrequisitos: ataque base +4, Tótem dracónico, aptitud para entrar en furia
FUERZA DE PERSONALIDAD [GENERAL] (AC) o frenesí, región de origen Argonnessen.
Force of Personality Beneficio: cuando entres en furia o frenesí, tu bonificador de armadura
Has cultivado una fe inquebrantable en tu propia valía. Tu noción del yo y de tu natural mejora en +2.
rumbo en la vida son tan fuertes que refuerzan tu fuerza de voluntad. Además, mientras dure tu furia o frenesí, obtendrás RE 10 al tipo de energía
Prerrequisitos: Car 13 asociado con tu dragón totémico (para un total de RE 15 mientras dure la furia).
Beneficio: sumas tu bonificador de Carisma (en vez del de Sabiduría) a las
salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos enajenadores. FURIA DEL GLOTÓN [SALVAJE] (DC)
Wolverine’s Rage
FUERZA ETERNA [INICIADO] (RD) Puedes entrar en furia bersérker cuando te hieren
Eternal Strenght Prerrequisitos: forma salvaje.
Te has tomado en serio los caminos de la lucha de Kord. Lanzándote en todas las Beneficios: si has sufrido daño durante el último asalto, puedes emplear una
peleas, utilizas la fuerza de tu poderosa deidad. forma salvaje como acción gratuita durante tu turno para entrar en furia. Mientras
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 5, Fue 13, Kord como deidad. estás furioso, obtienes un bonificador +2 en Fuerza y en Constitución y sufres un
Beneficio: ganas un bonificador +4 a las salvaciones para resistir efectos que penalizador -2 a la CA. Esta furia dura 5 asaltos y no puede terminarse
causan daño de Fuerza o provocan consunción de Fuerza. voluntariamente.
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
clérigo: FURIA DEL PUERCOESPÍN [TÁCTICA, GUERRERO]
3º Heroismo: bonificador +2 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de (MJ2)
habilidad. Blood-Spiked Charge
5º Olas de fatiga: varios objetivos quedan fatigados. Te arrojas al combate con alegría, empleando las púas de tu armadura y escudo
6º Heroismo mayor: +4 a tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; para destrozar a tus enemigos.
inmunidad al miedo, pg temporales. Prerrequisitos: Fue 13, competencia con armadura de púas y escudo con
7º Olas de extenuación: varios objetivos quedan exhaustos. púas, Ataque poderoso, Soltura con un arma (armadura de púas), Soltura con un
arma (escudo con púas), ataque base +6.
Beneficio: la dote Furia del puercoespín te da acceso a tres maniobras
FURIA ADICIONAL [GENERAL] (CC) tácticas especiales.
Extra Rage Avalancha punzante: cuando emplees una acción de carga mientras lleves
Puedes enfurecerte con más frecuencia de lo normal. una armadura de púas y un escudo con púas (o nada) en tus manos, podrás saltar
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia. en el aire, hacerte una bola y convertirte en un letal proyectil espinoso viviente.
Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías Un ataque con éxito con tu escudo con púas o armadura de púas, causará un daño
normalmente. adicional igual al doble de tu bonificador por Fuerza. Podrás atacar con ambos
Especial: puedes escoger esta dote varias veces y sus efectos se apilan. (armadura y escudo) tras la carga y cada uno se beneficiará de este bonificador al
daño, pero sufrirás penalizadores habituales por luchar con dos armas.
FURIA COMPARTIDA [GENERAL] (RW) Golpetazo punzante: como acción de asalto completo mientras uses un
Shared Fury escudo con púas, podrás elegir realizar un único ataque con tu mejor ataque base.
Tu temible furia espolea a tu compañero animal hacia cotas más elevadas. Te cubrirás tras tu escudo, te impulsarás hacia adelante y embestirás a tu enemigo.
Prerrequisitos: Trato con animales 4 rangos, rasgo de clase de Compañero Tendrás que entrar en el espacio de tu rival, lo que provocará sus ataques de
animal, rasgo de clase de Furia. oportunidad. A cambio, tu ataque causará un daño adicional igual al doble de tu
Beneficio: cuando entras en furia, tu compañero animal obtiene los mismos bonificador por Fuerza y otra cantidad acorde con tu tamaño (consulta la tabla
beneficios y penalizadores que tú, pero sólo si está a 5 pies de ti. La furia de tu inferior). Tras realizar este ataque, volverás rápidamente al espacio que ocupabas
compañero animal termina al mismo tiempo que la tuya, o en el momento en que con anterioridad. No amenazarás ninguna casilla hasta el inicio de tu siguiente
estés a más de 5 pies de él. turno.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Normal: sólo puedes emplear Puñetazo aturdidor con tus ataques sin armas. Beneficio: si impactas con tus dos ataques de garra, causarás un daño
adicional igual a 1d4 + ½ de tu modificador de Fue, más un punto adicional por
GOLPE MORTAL [GENERAL] (AC) cada nivel de personaje que tengas.
Death Blow
No pierdes el tiempo con enemigos abatidos. GRAN FORTALEZA [GENERAL]
Prerrequisitos: Iniciativa mejorada, ataque base +2. Great Fortitude
Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso como Eres más resistente de lo normal.
acción estándar. Sin embargo, hacerlo provoca ataques de oportunidad de la forma Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de fortaleza.
habitual.
GRAN GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC)
GOLPE RESONANTE [GENERAL, GUERRERO] (OE) Great Kiai Shout
Resounding Blow Tu grito de kiai puede hacer que tus oponentes huyan despavoridos.
Tus ataques más poderosos pueden hacer que tus enemigos tiemblen ante ti. Prerrequisitos: Car 13, Grito de kiai, ataque base +9.
Prerrequisitos: Fue 13+, Ataque poderoso, Intimidar 7 rangos. Beneficio: cuando emitas un grito de kiai, tus oponentes huirán despavoridos
Beneficios: siempre que causes un impacto critico empleando un arma durante 2d6 asaltos a no ser que tengan éxito en su salvación de Voluntad (CD 10
cuerpo a cuerpo con la que seas competente, tu rival deberá superar un TS de + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). El grito de kiai sólo
Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + modificador de Carisma) o afecta a oponentes con menos DG o niveles que tú.
quedar acobardado durante 1 asalto. El ataque sin armas de un monje se considera
cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote. GRAN HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Great Cleave
GOLPE SOBRE LA CABEZA [GENERAL] (D) Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias
Overhead Thrust veces al matar a tus enemigos.
Puedes hacer un peligroso ataque a cualquiera que intente aplastarte o pasarte por Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4.
encima. Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número
Prerrequisitos: Ataque poderoso, ataque base +6, Lucha de cerca. de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.
Beneficio: puedes utilizar un arma perforante o cortante para realizar un
ataque de oportunidad contra un enemigo que utilice un ataque para impactarte GRAN MORDISCO [CAMBIANTE] (E)
desde arriba, como arrollar, pisotear, picado poderoso o el ataque de Great Bite
aplastamiento de un dragón. No puedes utilizar esta dote si estás desprevenido o Sabes cómo hincar tus colmillos donde más duele.
apresado. Esta dote no te concede un ataque de oportunidad adicional en un asalto, Prerrequisitos: cambiante con el rasgo colmillos largos, ataque base +6.
por lo que la dote no te será de ayuda si no te quedan ataques de oportunidad Beneficio: tus ataques con los colmillos ahora tienen un multiplicador de
disponibles. crítico x3.
Obtienes un modificador especial de ataque basado en el tamaño del Normal: sin esta dote, tus ataques con colmillos tienen un multiplicador de
oponente, como se muestra a continuación. Si tu ataque acierta, realizas triple crítico x2.
daño.
Tamaño del oponente Bonificador
Colosal +16 GRANADERO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
Gargantuesco +12 Grenadier
Enorme +8 Eres muy hábil en el uso de las armas deflagradoras. Tu especialidad es lanzarlas
Grande +4 al punto exacto en que causen más daño al explotar en medio de un combate.
Mediano o más pequeño +0 Beneficio: eres un experto con las armas deflagradoras y todo tipo de
mezclas incendiarias. Obtienes un bonificador +1 a tus tiradas de ataque con
Especial: cualquier dado extra de daño que cause tu ataque (como la aptitud armas deflagradoras y un bonificador +1 al daño con dichas armas (también al de
de ataque furtivo o una capacidad especial del arma) no se multiplica con esta la salpicadura).
dote.
Si obtienes un impacto crítico, el daño extra que realizas se suma al daño
extra que realizas con esta dote. Suma juntos todos los multiplicadores de daño de
GRANDE Y EN CARGA [GENERAL] (D)
acuerdo a la regla estándar (consulta Cómo multiplicar en el Manual del Jugador). Large and in Charge
Por ejemplo, si tu arma hace doble daño con un impacto crítico, cualquier impacto Puedes evitar que los oponentes se acerquen dentro de tu alcance.
crítico que realices mientras utilizas esta dote hace daño cuádruple. Prerrequisitos: alcance natural de 10’ o más, tamaño Grande o mayor.
Beneficio: cuando realizas con éxito un ataque de oportunidad contra un
oponente que se está moviendo dentro de tu área de amenaza, puedes obligar al
GOLPETAZO CON EL ESCUDO [GENERAL, oponente a retrasarse al espacio de 5’ donde estaba antes de provocar el ataque de
GUERRERO] (CC) oportunidad. Después de impactar con tu ataque de oportunidad, realiza una
Shield Slam prueba enfrentada de Fuerza contra tu oponente. Ganas un bonificador +4 por
Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente. cada categoría de tamaño superior que tengas sobre tu oponente, y un bonificador
Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Cargar con el escudo, ataque normal +1 por cada 5 puntos de daño que hayas causado con tu ataque de
base +6. oportunidad. Si ganas la prueba enfrentada, tu oponente es empujado hacia atrás
Beneficio: como acción de asalto completo o como acción de carga, puedes 5’ hacia el espacio que acaba de dejar. Un oponente al que hayas empujado ya no
realizar un ataque con tu escudo contra un oponente. Si aciertas, obligas al se puede mover más en este asalto.
objetivo que sufre este ataque a efectuar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel
de tu personaje + tu modificador de Fue), y además infliges el daño normal. Un GRANDIOSO Y PEQUEÑO [SALVAJE] (CCH)
defensor que falle su TS queda atontado durante 1 asalto (hasta justo antes de tu Great and Small
siguiente acción). Los constructos, los cienos, las plantas, los muertos vivientes, Canalizando los espíritus de todas las criaturas, puedes aumentar o reducir tu
las criaturas incorporales y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden tamaño sin cambiar tu forma de otra manera.
ser atontadas. Prerrequisitos: rasgo de clase de forma salvaje, aptitud par asumir la forma
de una criatura Grande usando forma salvaje.
GRACIA ARCANA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR) Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de forma salvaje para
Draconic Arcane Grace crecer o reducir tu tamaño en una categoría.
Puedes convertir una parte de tu energía de conjuros arcanos en bonificadores a No puedes utilizar esta dote múltiples veces para crecer o reducir tu tamaño
los tiros de salvación. más de una categoría más allá de tu tamaño normal y este efecto no se apila con
Prerrequisitos: Herencia dragonil, hechicero de nivel 1. otros que cambien tu tamaño. Puedes activar esta dote sólo mientras estás en tu
Beneficio: como acción inmediata, puedes gastar un espacio de conjuro forma normal. Por lo demás, esta aptitud sobrenatural funciona como los conjuros
arcano para obtener un bonfiicador a todas las salvaciones hasta el comienzo de tu agrandar persona y reducir persona (nivel de lanzador igual a tu nivel de
siguiente turno. personaje).
El bonificador es igual al nivel del espacio de conjuro usado. Puedes declarar
que estás usando esta aptitud después de haber hecho el tiro de salvación, pero GRITO DE ALERTA [BARDO] (CS)
debes hacerlo antes de que el DM revele si la salvación tiene éxito o fracasa. Warning Shout
La fuerza de tu interpretación es tan potente que puede guiar a un aliado hacia la
GRAN DESGARRADURA [CAMBIANTE] (E) seguridad.
Great Rend Prerrequisitos: música de bardo, Interpretar 9 rangos, evasión.
Sabes cómo golpear con tus garras donde duele. Beneficio: como acción inmediata puedes gastar dos usos diarios de tu
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo garras afiladas, ataque base +4. aptitud de música de bardo para conceder a un único aliado (distinto de ti mismo)
un bonificador +5 de moral a su próxima evasión y salvación de Reflejos. El
aliado debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser capaz de verte y oírte. El
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
efecto permanece hasta que el objetivo realiza un tiro de salvación o hasta el Eres un experto luchando en el desnivelado suelo de los terrenos montañosos.
comienzo de tu siguiente turno, lo que ocurra primero. Prerrequisitos: Supervivencia 5 rangos, ataque base +3.
Beneficio: cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo desde terreno más
GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC) elevado que el de tu oponente, obtienes un bonificador +1 a tu tirada de daño.
Kiai Shout Cuando haces un ataque a distancia desde un terreno más elevado que el de tu
Puedes emitir un grito que infunde el terror en tus enemigos. objetivo, ganas un bonificador +1 a tu tirada de ataque.
Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1. Cuando un oponente te ataca cuerpo a cuerpo desde un terreno más elevado
Beneficio: emitir un grito de kiai es una acción estándar. Los oponentes que que el tuyo, ese oponente no obtiene un bonificador +1 a su tirada de ataque.
puedan oír tu grito y se encuentren a un máximo de 30 pies de ti pueden quedar Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Equilibrio cuando te
estremecidos durante 1d6 asaltos. El grito de kiai sólo afectará a oponentes con muevas en pendientes empinadas (ver página 90 de la Guía del Dungeon Master).
menos DG o niveles de los que tú poseas. Un oponente en el área afectada puede Normal: un personaje que haga ataques cuerpo a cuerpo desde un terreno
resistirse a los efectos con una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + ½ de tu elevado obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque. Los ataques a distancia
nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Puedes usar el Grito de kiai una desde terreno más elevado no reciben ningún bonificador.
vez al día.
GUERRERO DE LOS FILOS VALENAR [RACIAL]
GUARDA INICIADO [GENERAL] (E) (GJE)
Warden Initiate Bladebearer of the Valenar
Has sido entrenado en las antiguas tradiciones druídicas de los Guardas del Has entrenado mucho con las cimitarras, incluida la cimitarra doble valenar. Eres
bosque, una secta dedicada a la protección de las llanuras orientales y los grandes un experto en la lucha a caballo con los filos curvos característicos de esta tierra.
bosques de los confines de Eldeen. Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, competencia con la cimitarra
Prerrequisitos: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado o el alfanjón.
natural. Beneficio: consideras la cimitarra doble valenar como arma marcial.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 de desvío a tu CA cuando luches Además, causarás 1 punto de daño adicional cuando realices un ataque en cuerpo
dentro de un bosque. a cuerpo con un alfanjón, cimitarra o cimitarra doble de Valenar desde una
Añades Saltar y Trepar como habilidades de tu clase de druida. montura. Si posees alguna de las siguientes dotes para el alfanjón. la cimitarra o la
Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la cimitarra doble valenar, podrás aplicar sus efectos a las tres armas: Crítico
lista de conjuros de druida del nivel correspondiente: mejorado, Especialización con un arma, Especialización mayor con un arma,
Soltura con un arma y Soltura mayor con un arma.
1er nivel: protección contra el mal Cuando gastes un punto de acción para mejorar una tirada de ataque realizada
2º nivel: detectar pensamientos con un alfanjón, una cimitarra o una cimitarra doble valenar, también podrás
3er nivel: desplazamiento sumar el resultado del dado de acción a la tirada de daño de dicho ataque.
4º nivel: localizar criatura
5º nivel: inmovilizar monstruo GUERRILLERO [GENERAL] (HG)
6º nivel: rechazo Guerrilla Warrior
7º nivel: destierro Sabes moverte sigilosamente incluso llevando una armadura.
8º nivel: pantalla Beneficio: reduce el penalizador de armadura en 1 (hasta un mínimo de 0)
9º nivel: inmovilizar monstruo en grupo cuando lleves armadura ligera o intermedia.
Los rangos en las habilidades Esconderse y Moverse sigilosamente te cuestan
GUARDABOSQUE [REGIONAL] (GJF) 1 punto de habilidad, incluso aunque sean habilidades transcláseas. No obstante,
Forester el número máximo de rangos que puedes tener en una habilidad transclásea sigue
Eres uno con los poderosos bosques de Faerûn. Pocos pueden igualar tu siendo el mismo.
conocimiento del bosque o tu habilidad en el campo de batalla que has elegido. Normal: si Esconderse y Moverse sigilosamente son habilidades transcláseas
Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque Khondal, el bosque de para ti, cada rango que adquieras en estas habilidades te costará 2 puntos de
Lezhyr o Sildëyuir), gnomo (el Gran Valle), humano (el Gran valle o las tierras de habilidad en caso de no tener esta dote.
los Valles), mediano (el bosque Khondal), semielfo (Aglarond o el bosque Alto) o
volodni (el bosque de Lezhyr). HABITANTE DE LAS PROFUNDIDADES [GENERAL]
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las pruebas de Avistar, Esconderse,
Escuchar y Moverse sigilosamente. Este bonificador aumenta hasta +3 cuando
(ES)
estás en un terreno boscoso. Deep Denizen
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Estás adaptado al entorno subterráneo
tener más de una dote regional. Prerrequisitos: subterráneo como único tipo de terreno.
Beneficio: la vida subterránea ha afinado tus sentidos no visuales mejor que a
los moradores de la superficie. Obtienes un bonificador de competencia +2 a las
GUERRERO ALADO [TÁCTICA, GUERRERO] (RW) pruebas de Escuchar y un bonificador de competencia +4 cuando rastreas con el
Winged Warrior olfato.
Usas tus alas para algo más que volar.
Prerrequisitos: Flotar, debes tener alas, ataque base +4.
Beneficio: la dote de Guerrero alado te permite el uso de tres maniobras
HABITUADO A LA ENERGÍA [GENERAL] (ES)
tácticas. Inured to Energy
Levantar polvareda: para usar esta maniobra, debes estar de pie o volando a Prerrequisito: resistencia al tipo de energía que especifiques al obtener la
no más de 10 pies de altura sobre un área llena de escombros sueltos. Si bates con dote.
fuerza tus alas como acción de movimiento, la corriente de aire crea una nube Beneficio: una de tus resistencias existentes a un tipo de energía se
hemisférica con un radio de 20 pies. La visión clara dentro de la nube se limita a incrementa en 10. Sólo puedes usar esta dote para mejorar las resistencias que ya
10 pies. Las criaturas que estén a una distancia entre 11 y 20 pies de distancia, tienes, no para obtener un nuevo tipo de resistencia a la energía. Por ejemplo, un
poseen ocultación. A más de 20 pies de distancia, las criaturas tienen ocultación demonio puede incrementar sus resistencias al ácido, frío o fuego, pero con esta
total. Aquellos atrapados en la nube deben tener éxito en una prueba de dote no puede obtener una resistencia sónica.
Concentración (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje) para lanzar un conjuro. Especial: puedes obtener esta dote varias veces y sus efectos se apilan. Cada
Salto volador: para usar esta maniobra, debes moverte una distancia mayor vez que escoges esta dote, puedes o bien aplicarla a cualquier tipo de energía
que tu movimiento terrestre base durante el asalto. Si lo haces, ganas un contra la que ya tengas resistencia incrementada mediante esta dote, o bien
bonificador +4 a tus pruebas de Saltar, Equilibrio y Trepar ya que tus alas te incrementar otra resistencia existente.
ayudan a elevarte y a estabilizarte.
Velo de plumas: para usar esta maniobra, debes gastar una acción de HABLA OSCURA [VIL] (OV)
movimiento para envolver tu cuerpo con tus alas. No puedes estar volando durante Dark Speech
esta maniobra. En ese momento puedes realizar una finta en combate (como se El personaje aprende algunas nociones de la lengua del verdadero poder oscuro.
describe en la habilidad de Engañar) como parte de tu ataque, desplegando Prerrequisito: bonificador base de salvaciones Vol +5, Int 15, Car 15
repentinamente tus alas para desvelar tu arma justo en el momento en que está a Beneficio: el personaje puede utilizar el Habla oscura para traer odio y miedo
punto de dar el golpe. La maniobra de velo de plimas sólo funciona contra un a los demás, para ayudarle a lanzar conjuros malignos y crear objetos mágicos y
enemigo concreto una vez por combate. para debilitar objetos mágicos. Ver apéndice.
Especial: la dote de Flotar permite a una criatura de tamaño Grande o mayor Normal: intentar pronunciar una palabra del Habla oscura siempre tiene
crear una nube de polvo mayor que la que se consigue con la maniobra de levantar como resultado la muerte inmediata para un hablante que no esté entrenado en
polvareda. este poder oscuro. Afortunadamente, es imposible hacer que alguien use el Habla
oscura si no lo desea, debido a lo exigente y preciso de la pronunciación del
GUERRERO DE LA MONTAÑA [GENERAL, lenguaje.
Especial: el personaje obtiene un bonificador +4 de circunstancia en los tiros
GUERRERO] (RS) de salvaciones realizados cuando alguien utilice el Habla oscura contra él.
Mountain Warrior
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
HABLAR A LA VEZ [MONSTRUOSA] (ES) Tu árbol genealógico se manifiesta en la forma de varias aptitudes especiales.
Multivoice Tendrás acceso a poderes similares a los de un arconte.
Si tienes dos o más cabezas puedes lanzar más conjuros de lo normal en un asalto. Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1.
Prerrequisitos: Des 15, Int 15, dos o más cabezas, Combate con dos armas Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y
mejorado, Ataque múltiple, Apresurar conjuro, Combate con dos armas petrificación igual al número de dotes de hechicero celestial que poseas. También
Beneficio: como acción de asalto completo puedes lanzar un conjuro añadirás protección contra el mal a tu lista de conjuros conocidos de nivel 1 de
adicional (o usar una aptitud sortílega en combinación con un conjuro u otra hechicero. Este conjuro se sumará a los que conozcas en función de tu nivel de
aptitud sortílega) cada asalto. Cada conjuro usado de este modo debe tener un hechicero.
tiempo de lanzamiento de 1 acción, una aptitud sortílega tampoco puede tardar
más de una acción estándar en completarse. Utilizar esta dote provoca un ataque HERENCIA DE HECHICERO INFERNAL
de oportunidad. Si tu concentración se interrumpe durante el lanzamiento de los [HEREDADA] (MJ2)
conjuros o uso de las aptitudes sortílegas simultáneo, ya sea al recibir daño o por Infernal Sorcerer Heritage
otras razones, se requiere una prueba de Concentración por cada conjuro o aptitud Tu energía arcana innata proviene de tus antepasados infernales. Tu sangre corre
sortílega. Fallar cualquier prueba de Concentración estropea ambos conjuros o espesa con su poder, lo que te concede varias aptitudes especiales.
aptitudes sortílegas. Prerrequisitos: Hechicero de nivel 1.
También puedes utilizar una cabeza para lanzar un conjuro o usar una aptitud Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y veneno
sortílega mientras la otra activa un ataque especial basado en la cabeza, como un igual al número de dotes de hechicero infernal que poseas. Cuando emplees un
arma de aliento o un rayo ocular. conjuro de conjuración (convocación) para llamar a un ajeno maligno, sumarás +2
Normal: sin esta dote sólo puedes lanzar un conjuro por asalto y no puedes a tu nivel de lanzador.
combinar el lanzamiento de conjuros con otras acciones.
Especial: no se puede exceder el límite de un conjuro apresurado por asalto
(ya que también tienes la dote Apresurar conjuro) mientras usas esta dote. HERENCIA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR)
Draconic Heritage
Tienes una mayor connexion con tu línea de sangre dragonil que otros de tu
HACHA ESCUDADA [ESTILO] (RS) especie.
Shielded Axe Prerrequisito: Hechicero de nivel 1.
Has dominado el estilo de luchar con un hacha de guerra enana y un hacha de Beneficio: obtienes el subtipo sangre de dragón. Elige un tipo de dragón de la
mano mientras mantienes una rodela atada a tu mano torpe, y has aprendido a usar lista del apéndice. Esa sera tu herencia dragonil, que solo puede cambiarse
esta inusual combinación de armas y rodela para protegerte mientras blandes siguiendo el Rito de Afinidad dragonil (ver Apéndices). Los semidragones deben
ambas hachas con efectividad. elegir el mismo tipo de dragón que su ascendente dragón.
Prerrequisitos: competencia con hacha de guerra enana, competencia con Cuando declaras tu herencia dragonil, obtienes la habilidad indicada en la
hacha de mano, competencia con escudo, combate con dos armas. tabla como habilidad clásea de hechicero. Además, obtienes un bonificador igual
Beneficio: cuando haces un ataque completo con tu hacha de guerra enana en al número de dotes dragoniles que tengas a los tiros de salvación contra efectos de
tu mano principal y tu hacha de mano en tu mano torpe, puedes seguir sueño mágico y parálisis, así como en las salvaciones contra conjuros y aptitudes
manteniendo el bonificador de escudo por la rodela atada a tu mano torpe. cuyo descriptor coincida con la entrada en la tabla.
Además, no recibes el habitual penalizador -1 a las tiradas de ataque cuando usas Especial: con permiso de tu DM, puedes elegir una herencia dragonil
una rodela.. asociada con un tipo de dragón que no aparezca en el Manual de Monstruos.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
VARIANTE: SEMIHUMANOS Y RAZAS HIJO DEL INVIERNO [GENERAL] (E)
SEMIHUMANAS Child of Winter
Según el Manual del Jugador, semielfos y semiorcos se tratan como si fueran Has sido entrenado en las tradiciones druídicas de los Hijos del invierno, una secta
elfos y orcos, respectivamente, a la hroa de determinar varios efectos del de los confines de Eldeen que abraza los preceptos de la decadencia y la muerte.
juego, pero no como humanos. Otras razas semihumanas, como los aasimar y Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado natural,
los tiflin, se describen como “humanos” con un resto de sangre celestial o alineamiento bueno.
infernal, pero son ajenos el lugar de humanoides. Beneficio: puedes emplear cualquier conjuro de druida que normalmente
Estas limitaciones quieren decir que varias opciones disponibles en el fuese dirigido contra animales también contra sabandijas. Se considera que una
manual Races of Destiny están fuera del alcance para esas razas. A discreción sabandija descerebrada tiene Inteligencia 2 a efectos de enfrentarse a tu poder
del DM, los semihumanos y razas semihumanas pueden agruparse con los mental, y puede ser hechizada, calmada o blanco de tu empatía salvaje o aptitudes
humanos y humanoides con el subtipo humano (en lugar de su propio similares.
subtipo). Esto significa que dichas razas se consideran humanas a efectos de Además, podrás emplear tus conjuros de convocar aliado natural para
cumplir los prerrequisitos para una dote o clase de prestigio, para activar convocar sabandijas. Añade los siguientes monstruos a la lista de criaturas que
objetos mágicos sólo para humanos, para adjudicarles efectos que tratan a los puedes convocar a cada nivel correspondiente:
humanos de forma distinta que a otras razas, etc.
Para la mayoría de las razas semihumanas, este es sólo un cambio menor. 1er nivel
Dichas razas retienen los subtipos humanoides que poseían al tiempo que Araña monstruosa, Pequeña
obtienen el subtipo humano. Los semielfos, por ejemplo, podrían tener tanto Ciempiés monstruoso, Mediano
el subtipo humano como el elfo, mientras que los semiorcos tendrían los Escorpión monstruoso, Pequeño
subtipos humano y orco. Los semiogros retendrían su tipo Gigante al tiempo
que obtendrían el subtipo humano. Habitualmente, el resultado es que dichas 2º nivel
razas disfrutan de todos los beneficios (y sufren todos los inconvenientes) que Araña monstruosa, Mediana
proporcionan ambos subtipos. Por ejemplo, los semielfos podrían usar objetos Ciempiés monstruoso, Grande
mágicos sólo para humanos al tiempo que pueden acceder a clases de Escorpión monstruoso, Mediano
prestigio sólo para elfos. Hormiga gigante, obrera
En el caso de otros semihumanos o razas semihumanas, esto representa Plaga de arañas
un cambio mucho mayor. Las razas planodeudas descendientes de humanos
cambiarían su tipo de ajenos nativos a humanoides con el subtipo humano. 3 er nivel
Las razas planodeudas a las que afecta este cambio serían los aasimar y tiflin, Araña monstruosa, Grande
los caósidos y zénitre (Manual de Monstruos II), Mecanátrix y Shyft Ciempiés monstruoso, Enorme
(Manuscrito infernal) y los genaíes (Monstruos de Faerûn). Los Hormiga gigante, reina
semicelestiales, semiinfernales y semidragones humanos cambiarían de ajenos Hormiga gigante, soldado
o dragones a humanoides con el subtipo humano. De cualquier modo, estos
personajes retendrían cualquier rasgo poseído por todas las criaturas en su 4º nivel
forma original (los ajenos retienen su visión en la oscuridad, los dragones Avispa gigante
retienen la visión en la oscuridad y en la penumbra, su inmunidad al sueño y Escorpión monstruoso, Grande
parálisis, etc.). Mantis religiosa gigante
Si eliges no ofrecer esta variante, puedes conseguir un efecto similar con Plaga de langostas
la dote de Herencia humana.
5º nivel
Carroñero reptante
Escarabajo astado gigante
Plaga de ciempiés
HERENCIA INFERNAL [HEREDADA]
Fiendish Heritage 6º nivel
Eres descendiente de criaturas natives de los Planos Inferiores. Compartes algo de Ciempiés monstruoso, Gargantuesco
la resistencia natural de tus ancestros al veneno y eres resistente a la magia de los Escorpión monstruoso, Enorme
enemigos buenos.
Prerrequisito: alineamiento no bueno. 7º nivel
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra Araña monstruosa, Gargantuesca
venenos. Plaga de avispas infernales
También obtienes un bonificador +1 a los tiros de salvación contra conjuros u
otros efectos producidos por criaturas buenas. 8º nivel
Ciempiés monstruoso, Colosal
Escorpión monstruoso, Gargantuesco
HERIDAS ESPONTÁNEAS [GENERAL] (DC)
Spontaneous Wounder 9º nivel
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no bueno, Araña monstruosa, Colosal
capacidad para lanzar cualquier conjuro de infligir heridas. Escorpión monstruoso, Colosal
Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de
forma espontánea conjuros de infligir (de la lista de conjuros de tu clase) igual que
un clérigo. Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu
HISTORIA ORAL [GENERAL] (RF)
modificador de Sabiduría. Oral History
Estás versado en el arte de la narración y la historia oral de tu cultura.
Regiones: las Lunshaes, el Norte, enano ártico, enano dorado, enano escudo.
HIJO DE LOS PANTANOS [GENERAL] (GJE) Beneficio: obtienes un +2 a todas las pruebas de Saber (historia) e
Child of the Swamps Interpretar.
Has pasado muchos años en los pantanos de la marca Sombría. Serás capaz de
hallar comida y refugio en los cenagales más infectos, y moverte con gran
agilidad por terreno difícil.
HOJA DE FUERZA [RESERVA] (CM)
Prerrequisito: región de origen la marca Sombría. Blade of Force
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Puedes rodear un arma con una efímera aura de fuerza.
Supervivencia, siempre que estés en terreno pantanoso o marjales. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Además, podrás realizar un paso de 5’ mientras te encuentres en una zona de Beneficio: mientras tengas un conjuro de fuerza de nivel 3 o superior
ciénaga superficial o maleza rala de un marjal (NdT: consulta la página 88 de la disponible para lanzar, puedes rodear un arma cuerpo a cuerpo o una única pieza
Guía del Dungeon Master), ignorando las penalizaciones de movimiento habitua- de munición con un delgado campo de fuerza. Activar esta aptitud es una acción
les por tales causas. rápida. Debes tocar el arma que va a ser afectada como parte de la acción.
El siguiente ataque hecho con el arma, si ocurre antes del final de tu siguiente
turno, causa 1 punto adicional de daño por nivel del conjuro de fuerza de mayor
HIJO DEL INVIERNO [GENERAL] (ES) nivel que tengas disponible para lanzar. Además, el arma ignora la probabilidad
Winter’s Child de fallo concedida a una criatura incorporal. Si el siguiente ataque con el arma
Estás adaptado al entorno frío. falla, este beneficio se pierde.
Prerrequisito: terreno frío Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Beneficio: como morador del ártico, eres más resistente. La CD de tu nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de fuerza.
salvación de Fortaleza para evitar el daño atenuado del frío se reduce en 10.
Además, puedes salvarte cada minuto (CD 10, +1 por cada prueba anterior) para
resistir los efectos de la hipotermia en aguas muy frías.
HOMBRE DE MUNDO [GENERAL] (AC)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Jack of All Trades IMPACTO ACROBÁTICO [GENERAL, GUERRERO]
Tienes algunas nociones incluso de las habilidades menos conocidas
Prerrequisitos: Int 13.
(MJ2)
Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad como si tuvieras medio rango Acrobatic Strike
en ella. Tus diestras maniobras y tu pericia con las piruetas te permiten atravesar las
Este beneficio te permite intentar pruebas con habilidades que normalmente defensas de tus enemigos, para realizar ataques muy precisos contra ellos.
sólo las permiten si se tiene entrenamiento con ellas (como las de Descifrar Prerrequisito: Piruetas 12 rangos.
escritura y Saber). Si una no proporciona pruebas (como la de Hablar un idioma), Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Piruetas para evitar un ataque de
esta dote no tiene efecto. oportunidad de un rival, obtendrás un bonificador +4 a tu siguiente tirada de
Normal: sin esta dote no puedes intentar pruebas de algunas habilidades ataque contra dicho enemigo, siempre que el ataque tenga lugar antes de que
(Abrir cerraduras, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Inutilizar termine tu turno actual.
mecanismo, Juegos de manos, Oficio, Piruetas, Saber, Trato con animales y Usar
objeto mágico) a menos que tengas rangos en ellas. IMPACTO APLASTANTE [GENERAL] (MJ2)
Crushing Strike
HORIZONTES LEJANOS [INICIADO] (RD) Empuñas un arma contundente con fuerza imparable, lo que te permite machacar
Far Horizons cualquier defensa de tus enemigos.
By dedicating yourself to the philosophies of Fharlanghn, you have become a Prerrequisito: Competencia con arma contundente, Soltura con arma
more world-wise and capable traveler. contundente, Especialización con arma contundente, ataque base +14.
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 1, Fharlanghn como deidad. Beneficio: cuando emplees una acción de ataque completo mientras luches
Beneficio: añade Trepar, Saltar y Nadar a tu lista de habilidades cláseas de con cualquier arma contundente, cada ataque consecutivo que logres infligir
clérigo. Además, siempre conoces la dirección del norte desde tu posición actual. mermará las defensas de tu rival, concediéndote un bonificador +1 acumulativo a
No puedes usar esta aptitud extraordinaria en un entorno en el que el norte no cada tirada de ataque posterior hasta el final del turno.
exista.
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de IMPACTO ARRASADOR [GENERAL] (AC)
clérigo: Razing Strike
Dominas el arte de asestar golpes precisos contra criaturas no vivas mientras
1º Retirada expeditiva: tu velocidad aumenta en 30 pies. canalizas energía de conjuros a través de tus ataques cuerpo a cuerpo.
3º Cubículo de Leomund: crea refugio para diez criaturas. Prerrequisitos: ataque furtivo, 5º nivel de lanzador.
5º Viaje en vuelo: vuelas con velocidad 40 pies y puedes apresurarte en largas Beneficios: para activar esta dote, debes sacrificar uno de los conjuros de tu
distancias. asignación diaria (nivel 1 de conjuro mínimo). Esto es una acción rápida que no
6º Caminar por la sombra: saltas a una sombra para viajar rápidamente. provoca ataques de oportunidad.
A cambio, ganas un bonificador introspectivo a tus tiradas de ataque y a las
HOSTIGADOR ESPECTRAL [GENERAL, de daño cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. El bonificador a las tiradas de ataque es
igual al nivel del conjuro sacrificado. El que se aplica a las de daño es de 1d6 por
GUERRERO] (MJ2) nivel del conjuro sacrificado, más cualquier daño adicional basado en tu aptitud de
Spectral Skirmisher ataque furtivo.
Te has entrenado exhaustivamente en el uso de la magia que te haga invisible. Estos bonificadores se aplican solamente contra una clase
En combate empleas esta experiencia para acosar a tus rivales y de criatura, dependiendo del tipo de conjuro sacrificado. Si
aumentar tu esperanza de vida. renuncias a uno arcano, se aplican contra constructos; si es
Prerrequisito: ataque base +6. uno divino, contra muertos vivientes.
Beneficio: obtendrás beneficios adicionales mientras seas Ejemplo: una maga de 5º nivel/pícara de nivel 1
invisible. Las criaturas que no sean capaces de verte activa esta dote, sacrificando un conjuro preparado de
sufrirán un penalizador -5 a sus pruebas de Escuchar telaraña. Gana un bonificador introspectivo de +2 a sus
para detectar tu presencia. Una criatura que emplee tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra
un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier casilla constructos durante 1 asalto, y también suma 3d6
que ocupes provocará un ataque de oportunidad puntos de daño a los ataques con éxito contra este
por tu parte. Deberás decidir si realizas este ataque tipo de criaturas durante ese asalto (2d6 por el
o no antes de comprobar si la criatura te conjuro de nivel 2, más 1d6 por su ataque furtivo).
encuentra; si efectúas el ataque de oportunidad e Esta dote no te permite asestar golpes críticos o
impactar, tu enemigo te detectará de forma ataques furtivos a constructos o muertos vivientes.
automática.
IMPACTO ASOMBROSO [GENERAL] (AC)
HOSTIGAR MEJORADO [GENERAL] (CS) Staggering Strike
Improved Skirmish Puedes infligir una herida que entorpece el movimiento de un oponente.
Con unos pocos pasos adicionales, obtienes beneficios incluso mayores de tu Prerrequisitos: ataque base +6, ataque furtivo
estilo de combate de hostigamiento. Beneficios: si infliges daño con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, también
Prerrequisito: Hostigar +2d6/+1 AC. puedes causar una herida que limite la movilidad de tu enemigo. Durante 1 asalto
Beneficio: si te mueves al menos a 20 pies de distancia de donde comenzaste (o hasta que el objetivo reciba una prueba de Sanar a CD15 o cualquier curación
tu turno, tu daño por hostigamiento aumenta en 2d6 y tu bonificador de mágica que cure al menos 1 punto de golpe, lo que suceda antes), se considera que
competencia a la CA debido al hostigamiento mejora en 2. tu objetivo está grogui, incluso si su daño no letal no es exactamente igual a sus
Normal: el bonificador de un batidor al daño y a la CA se aplica si se mueve puntos de golpe actuales. Un objetivo puede resistir ese efecto realizando una
al menos a 10 pies de distancia de donde comenzó su turno. salvación de Fortaleza (CD igual al daño infligido). Los efectos de varios
Especial: un batidor puede seleccionar Hostigar mejorado como una de sus impactos asombrosos contra la misma criatura no se apilan. Esta dote no tiene
dotes adicionales de batidor. efecto contra criaturas que no son vulnerables al daño de ataque furtivo.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
su uso antes de realizar la tirada de ataque. Si impactas y tu rival sufre daño, Cada arma inflige su daño normal. La reducción del daño y otras resistencias
deberá superar un TS de Fortaleza (CD 10 + el daño adicional causado por el se aplican por separado contra cada ataque de éstas.
Ataque poderoso) o quedar indispuesto durante 1 asalto. Especial: cuando realizas este ataque, aplicas el daño basado en la precisión
Puedes hacer uso de esta dote una vez por asalto, durante tu acción de asalto. (como el de un ataque furtivo) una sola vez. Si logras asestar un golpe crítico, sólo
Especial: esta dote no se puede emplear contra criaturas que sean inmunes al el arma en tu mano hábil inflige el daño adicional de éste; la de tu mano torpe
daño adicional de los golpes críticos. inflige el daño normal.
IMPACTO CON ARMAS VIL [VIL] (OV) IMPACTO ENSORDECEDOR [ACECHO] (CS)
Vile Martial Strike Deafening Strike
El personaje puede concentrar poder maligno en los golpes de su arma. Tu ataque furtivo deja la cabeza de tu oponente resonando.
Prerrequisito: Car 15, Soltura con el arma específica. Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6.
Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con un tipo específico de Beneficio: un ataque furtivo con éxito hace que el objetivo quede
arma, causa 1 punto adicional de daño vil. ensordecido durante 3 asaltos. Si usas esta dote una segunda vez sobre un objetivo
antes de que hayan transcurrido 3 segundos, el efecto del primer uso expira.
IMPACTO CON VARITA [GENERAL] (RC) Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 3d6.
Wandstrike
Canalizas la energía mágica de una varita a través de tus ataques de cuerpo a IMPACTO FORTUITO [SUERTE]
cuerpo. Fortuitous Strike
Prerrequisitos: Usar objeto mágico 4 rangos. Puedes golpear a un enemigo justo en el lugar adecuado.
Beneficio: como una acción estándar, puedes realizar un ataque de toque Prerrequisito: nivel de personaje 6º, cualquier dote de suerte.
cuerpo a cuerpo con una varita, gastando una carga para infligir 1d6 puntos de Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
daño a la criatura golpeada. No aplicas ningún daño adicional a este ataque, sea rápida para repetir la tirada de daño de un arma.
cual sea su fuente (incluidos los bonificadores por ataque furtivo, enemigo Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción rápida para
predilecto y castigar), pero puedes activar la varita como parte del ataque. Si el repetir una tirada de ataque.
conjuro lanzado es un sortilegio de rayo o apuntado, la criatura golpeada es su Obtienes una repetición de tirada de suerte diaria.
objetivo (los rayos golpean automáticamente). Si el conjuro afecta un área o crea
una expansión, puedes designar como punto de origen del sortilegio cualquier IMPACTO INTIMIDATORIO [GENERAL,
intersección de la cuadrícula en el espacio de la criatura (pero al hacerlo puedes
quedar tú mismo dentro del área). Los sortilegios con un efecto que no cubre un GUERRERO] (MJ2)
área (como los diferentes conjuros de convocar monstruo) no pueden usarse con Intimidating Strike
un ataque de impacto con varita. Sabes cómo realizar un despliegue de toda tu pericia marcial, destinado a
desmoralizar a tus rivales. Tu pose, método de ataque y soltura les demostrarán
que eres capaz de acabar con ellos sin empezar a sudar. Tu mensaje es claro: si
IMPACTO COORDINADO [GENERAL] (RW) decidieses atacarles en serio, no tendrían
Coordinated Strike la más mínima oportunidad.
Tú y tu compañero animal o montura Prerrequisito: Intimidar 4 rangos
especial podeis coordinar vuestros Beneficio: podrás realizar un ataque
ataques cuerpo a cuerpo para conseguir cuerpo a cuerpo como acción estándar
ventajas en combate. contra un enemigo. Resta de tu tirada de
Prerrequisitos: Trato con animales ataque una cantidad igual o inferior a tu
5 rangos, rasgo de clase de compañero ataque base. Si logras impactar a tu
animal o rasgo de clase de montura rival, podrás realizar de inmediato una
especial. prueba de Intimidar contra él, con un
Beneficio: durante cualquier asalto bonificador igual a la cantidad que
en el que tu compañero animal o restases a tu tirada de ataque. Si la
montura especial haga un ataque cuerpo prueba tiene éxito, la víctima quedará
a cuerpo, obtienes un bonificador +1 de estremecida durante el resto del
competencia a tus tiradas de ataque encuentro. No podrás usar esta dote para
contra el mismo objetivo. empeorar la condición de un enemigo
más allá del estremecimiento.
IMPACTO DEFENSIVO
[GENERAL, GUERRERO] IMPACTO KÁRMICO
(CC) [GENERAL] (CC)
Defensive Strike Karmic Strike
Puedes convertir una fuerte defensa en un ataque poderoso. Has aprendido a golpear cuando tu oponente es más vulnerable: en el mismo
Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva. instante en que te golpea a ti.
Beneficio: si un oponente te ataca y falla mientras estás usando la acción de Prerrequisitos: Des 13, Pericia en combate, Esquiva.
defensa total, le puedes atacar en tu siguiente turno con un bonificador +4 en tu Beneficio: puedes efectuar un ataque de oportunidad contra un oponente que
tirada de ataque. No obtienes ningún beneficio contra un oponente que no te logre golpearte en cuerpo a cuerpo. Durante tu acción, eliges sufrir un penalizador
ataque o contra un oponente que te ataque y acierte. -4 en tu CA, a cambio de la aptitud de efectuar un ataque de oportunidad contra
cualquier criatura que tenga éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo (o de
IMPACTO DESTRIPADOR [ACECHO] (CS) ataque de toque cuerpo a cuerpo) contra ti. El oponente que te haya golpeado debe
Disemboweling Strike encontrarse en tu área amenazada, y esta dote no te concede más ataques de
Puedes rajar a tu oponente con efectos devastadores. oportunidad de los que normalmente se te permitirían en un asalto. En tu turno
Prerrequisito: ataque furtivo +5d6, Soltura con un arma (cualquier arma especificas que estás activando esta dote, y el cambio en tu CA y tu aptitud de
cortante). efectuar estos ataques de oportunidad especiales dura hasta tu siguiente turno.
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito con un arma cortante con la que tienes
Soltura causa 1d4 puntos de daño de Constitución además del daño normal. IMPACTO KI SAGRADO [ELEVADA] (OE)
No puedes usar esta dote sobre el mismo blanco más de una vez al día. Holy Ki Strike
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. Tus ataques sin armas causan daño adicional a las criaturas malignas.
Prerrequisitos: Car15+, Impacto sin armas mejorado, Impacto ki (sagrado),
IMPACTO DOBLE [GENERAL, GUERRERO] (AC) Santificar impacto ki
Dual Strike Beneficio: tu ataque sin armas causan 2D6 puntos de daño sagrado adicional
Eres un experto hostigador, diestro en el combate con dos armas. Tu amplio a las criaturas malignas. Además se considera sagrado lo cual significa que puede
entrenamiento con éstas te permite atacar con ambas mientras te mueves entre un superar la RD de los ajenos malignos. Esta dote no se aplica con el daño de la dote
combate caótico o mientras corres. Santificar impacto ki.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado.
Beneficio: como una acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque cuerpo IMPACTO KI VIL [VIL] (OV)
a cuerpo tanto con el arma de tu mano hábil como con la de la torpe. Ambos Vile Ki Strike
ataques utilizan la misma tirada de ataque para determinar su éxito, utilizando el El personaje puede concentrar poder maligno en su impacto sin armas.
peor de los modificadores de las dos armas a éste. Si utilizas un arma a una mano Prerrequisito: Car 15, Impacto sin armas mejorado
o una ligera en tu mano hábil y una ligera en la torpe, sufres un penalizador de -4 Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con su impacto sin armas,
a esta tirada de ataque; de lo contrario sufres uno de -10. causa 1 punto adicional de daño vil.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
IMPACTO KOBOLD [GENERAL, GUERRERO] (RR) campo de silencio sobrenatural rodea también al objetivo. El efecto de este campo
Kobold Foe Strike de silencio es idéntico al conjuro del mismo nombre, excepto en que no hay tiro
Eres más efectivo en combate contra tus enemigos raciales. de salvación para resistir este efecto. El silencio dura un número de asaltos igual a
Prerrequisito: Kobold. tu nivel de personaje.
Beneficio: cuando golpees a un enano, fata o gnomo con un ataque cuerpo a Puedes dispersar el campo como acción estándar.
cuerpo, le haces 1d6 puntos de daño adicional si flanqueas a la criatura o si está
desprevenida. Las criaturas inmunes al daño adicional de críticos o ataques IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL,
furtivos no se ven sometidos a este daño adicional. Cualquier criatura con GUERRERO]
ocultación es inmune a este daño adicional. Improved Unarmed Strike
Eres muy hábil luchando sin armas.
IMPACTO MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es decir,
(MJ2) los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques
Combat Strike desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad
Tu intenso estado de concentración te permitirá prever el momento crítico en el contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.
que se decida la victoria o la derrota. Al emplear toda la energía restante de tu Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu
foco en un asalto total, podrás arrasar las defensas de tus enemigos. elección.
Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, otras dos dotes marciales Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un
cualesquiera. impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques.
Beneficio: si eliges poner fin a tu foco marcial como acción rápida, durante Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado
el resto de tu turno obtendrás un bonificador a tus tiradas de ataque y daño igual al como dote adicional a 1º nivel, por lo que no necesita elegirla.
número de dotes marciales que poseas. Al gastar tu foco de esta forma, perderás
de inmediato los beneficios de cualquier dote marcial que requiera que mantengas IMPACTO SIN ARMA VERSÁTIL [GENERAL,
tu foco marcial. GUERRERO] (MJ2)
Versatile Unarmed Strike
IMPACTO PIADOSO [ACECHO] (CS) Haces uso de una gran variedad de estilos de lucha sin armas, lo que te permitirá
Merciful Strike alterar el tipo de daño causado con cada golpe.
Puedes golpear un área vital de una criatura sin matarla. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado
Prerrequisito: Ataque furtivo +2d6. Beneficio: podrás elegir, como acción rápida, que tus ataques sin armas
Beneficio: tus ataques furtivos con éxito causan daño no letal. Al usar esta causen daño contundente, perforante o cortante. Una vez hayas hecho la elección,
dote, puedes ignorar el penalizador -4 habitual a la tirada de ataque cuando todos tus ataques sin armas causarán el mismo tipo de daño hasta que emplees
intentas hacer daño atenuado con un arma letal. otra acción rápida para volver a cambiarlo.
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 1d6.
IMPULSAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV)
IMPACTO RÁPIDO [MONSTRUOSA] (D) Boost Spell-Like Ability
Rapidstrike Una de las aptitudes sortílegas de la criatura es más difícil de resistir de lo que
Puedes atacar más de una vez con un arma natural. sería normalmente.
Prerrequisitos: Des 9, uno o más pares de armas naturales, tipo aberración, Beneficio: la Clase de Dificultad (CD) del tiro de salvación de una aptitud
dragón, elemental, bestia mágica o vegetal, ataque base +10 sortílega impulsada aumenta en +2. Cada una de las aptitudes sortílegas de una
Beneficio: si posees un par de armas naturales, como dos garras, dos alas o criatura puede ser impulsada tres veces por día, aunque la dote no permite a la
dos topetazos, puedes realizar un ataque adicional con una de esas armas con una criatura exceder su límite de uso normal para ninguna aptitud. Así, si un súcubo
penalización de -5. Las criaturas con múltiples miembros también pueden adquirir decide impulsar su aptitud de sugestión, puede utilizar una sugestión impulsada
esta dote, como una criatura con tres brazos y tres ataques de garra. hasta tres veces ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de sugestión de nuevo
Normal: sin esta dote, sólo atacas una vez con cada arma natural. de manera normal (ya que puede utilizar sugestión a voluntad), o puede impulsar
Especial: sólo puedes coger esta dote una vez por cada par de armas otra de sus aptitudes sortílegas, como hechizar monstruo.
naturales que posees. Por ejemplo, un dragón auténtico Grande posee los ataques Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la
de mordisco, dos garras, dos alas y un ataque de cola. El dragón puede coger esta criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces
dote dos veces, una para sus garras y otra para sus alas. adicionales por día.
En cualquier prueba que tenga éxito, cuanto mayor sea el resultado, mejor y INQUISIDOR DEVOTO [GENERAL] (AC)
más completa será la información que extraigas. Si te dedicas a buscar un hecho, Devoted Inquisitor
fecha, mapa o información similar específica, el DM podrá incrementar la CD Tu fiel servicio a tu deidad tutelar supone entrenamiento y métodos que muchos
desde un simple +5 hasta un +15. paladines consideran cuestionables. Utilizando las tácticas poco convencionales
Puedes volver a intentar una prueba de Saber realizada para indagar, aunque de los pícaros y los asesinos, has aprendido a infligir ataques furtivos devastadores
si el material que estás empleando no contiene los datos que buscas no podrás contra enemigos malignos.
hallarlos. Puedes elegir 10 ó 20 cuando realices una prueba de Saber para indagar Prerrequisitos: ataque furtivo, castigar al mal.
acerca de un tema o examines libros o registros. Este uso de la habilidad de Saber Beneficio: cuando utilices con éxito tus aptitudes de ataque furtivo y de
requiere un mínimo de 1d4 horas. castigar al mal contra el mismo enemigo en un solo ataque, puedes atontarle. Un
adversario afectado por ambas aptitudes debe realizar un TS de Voluntad (CD 10
INGENIERO DE ASEDIO EXPERTO [GENERAL, + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Car) para no quedar atontado
durante 1 asalto.
GUERRERO] (HG) Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de
Expert Siege Engineer pícaro. Sin embargo, debes continuar siendo legal bueno para conservar tus
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres los de oír tu interpretación. El efecto dura mientras el aliado oiga tu canto y 5 asaltos
penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia. después.
El nivel de lanzador efectivo de los aliados aumenta en 1. No puedes inspirar
INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN poder de conjuro sobre ti mismo. Inspirar poder de conjuro es una aptitud
enajenadora.
DE OBJETOS] Especial: Inspirar poder de conjuros sigue todas las normas habituales para
Scribe Scroll la aptitud de música de bardo, incluyendo el gasto de uno de los usos diarios de la
Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tú mismo u otro lanzador aptitud por parte del personaje.
de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 1º
Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que
INTENSIFICAR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada Heighten Breath
1.000 po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de Tu arma de aliento es más mortífera de lo normal.
conjuro multiplicado x su nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de estos Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento.
objetos debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias Beneficio: puedes incrementar la CD de tu arma de aliento hasta un número
primas por valor de la mitad del precio base. igual a tu bonificador de Constitución.
Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un Por cada punto que incrementes la CD, añade +1 al número de asaltos que
coste en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un debes esperar antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento.
objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX,
además de correr con los costes derivados del precio base. INTENSIFICAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
(RC)
INSCRIBIR RUNA [CREACIÓN DE OBJETOS] (GJF) Heighten Spell-Like Ability
Inscribe Rune Puedes usar una aptitud sortílega como si tuviera un equivalente de nivel superior
Puedes crear runas mágicas que contengan conjuros hasta ser descargadas. al normal.
Prerrequisitos: Int 13, habilidad de Artesanía apropiada, lanzador de Prerrequisitos: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o superior.
conjuros divinos de nivel 3. Beneficio: elige una de tus aptitudes sortílegas (teniendo en cuenta las
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro divino al que tengas acceso como restricciones de más adelante) para que tenga mayor nivel hasta tres veces al día
una runa. Para ello debes haber preparado el sortilegio que va a ser inscrito y (o el límite normal de la aptitud, lo que sea menor). El nivel de conjuro
debes proporcionar cualquier componente material o foco que éste requiera. Si equivalente de la aptitud intensificada es dos niveles mayor de lo normal (hasta un
lanzar el conjuro reducirá tu total de PX, debes pagar este coste al comenzar la máximo de 9º nivel), y se calculan todos los efectos dependientes del nivel
runa, además del coste de PX que tiene la runa por sí misma. Del mismo modo, (incluidos las CDs de salvación) al nivel superior.
los componentes materiales resultan consumidos al comenzar la escritura, aunque La aptitud sortílega que deseas intensificar sólo puede elegirse de entre
los focos no. Consulta "Magia Rúnica" en el Capítulo 2 del Escenario de campaña aquellas que duplican un conjuro de un nivel inferior o igual a la ½ de su nivel de
de los Reinos Olvidados para los detalles sobre las runas y la magia rúnica. lanzador (redondeado a la baja) menos 2. Para un sumario consulta la columna
Un único objeto de tamaño Mediano o menor sólo puede contener una runa. Nivel de lanzador a potencia, en la tabla de la página 303 del Manual del jugador.
Un objeto mayor puede albergar una runa por cada 25' cuadrados de superficie Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, cada vez aplicándola a
que tenga. Las runas no pueden ser situadas sobre criaturas, aunque pueden ser una aptitud sortílega diferente.
inscritas en el equipo que lleve una criatura.
La runa tiene un precio igual a su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 INTENSIFICAR CONJURO [METAMÁGICA]
po (un conjuro de nivel 0 cuenta como ½ nivel. Debes gastar 1/25 de este precio Heighten Spell
en PX y utilizar materias primas por un valor de la mitad del precio para inscribir Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
la runa. Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de
Nota: el multiplicador de precio de las runas dado aquí (50 po) reemplaza al conjuro normal (hasta 9º como máximo). A diferencia de otras dotes
proporcionado en el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados (100 po). metamágicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del
sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las
INSENSIBILIDAD [MONSTRUOSA] salvaciones y la capacidad para atravesar un globo menor de invulnerabilidad) se
Thick-Skinned calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de
Tu gruesa piel te proporciona una mejroa en la reducción de daño. preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. Por ejemplo, un clérigo
Prerrequisito: reducción de daño. podría preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4º nivel (en lugar
Beneficio: tu reducción de daño existente se incrementa en 2, tal como se de uno de 2º) y a todos los efectos se trataba como si fuera un sortilegio de ese
indica en la tabla inferior. nivel.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: escoge un número de categorías de Interpretar igual a tu INVESTIGADOR [GENERAL]
bonificador de Inteligencia (mínimo 1). A efectos de realizar pruebas de Investigator
Interpretar se te considera como si tuvieras una cantidad de rangos en esas Tienes habilidad para encontrar información.
habilidades igual al mayor que tengas en cualquier categoría de Interpretar. Una Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar y
vez escogidas, no puedes cambiar estas categorías, pero tu puntuación en ellas Reunir información.
aumenta de manera automática si después añades rangos adicionales a la que
tenga más rangos. De incrementarse de manera permanente tu bonificador de
Inteligencia, ganas nuevas categorías de tu elección. INVESTIGAR [GENERAL] (E)
Además, obtienes un bonificador de +2 en una prueba combinada de Investigate
Interpretar cuando utilizas dos o más formas de actuación al mismo tiempo, como Puedes emplear la habilidad de Buscar para encontrar y analizar pistas en la
un bardo que rasguea una lira mientras canta. En tales casos, suma el bonificador escena de un crimen o un misterio.
del mayor de los dos modificadores de Interpretar. Beneficio: esta dote amplía la forma en la que puedes usar la habilidad
Buscar, permitiéndote encontrar y analizar las pistas disponibles en una zona
específica. Este uso de la habilidad Buscar es una acción de asalto completo. Las
INTRÉPIDO [REGIONAL] (GJF) pistas son retazos de evidencias o pruebas que lleven a la solución de un misterio.
Dauntless Las pistas son físicas y pueden ser vistas, oídas, tocadas, olidas o degustadas. Una
Puedes soportar una cantidad de daño mayor que casi cualquiera y seguir adelante. pista destaca porque no es un rasgo habitual del área que se está investigando. Por
Prerrequisitos: enano (las montañas Galena, Infraoscuridad [antiguo ejemplo, las pistas incluyen un macizo de flores pisoteadas, una urna rota, un
Shanatar], Infraoscuridad [raíz de la Tierra], las montañas Humeantes, Turmish), enganche partido de una cerradura, un trozo de tela rasgada de una capa, un
hombre lagarto (Surkh), humano (Damara, el Gran Valle, Ímpiltur, islas pedazo quemado de pergamino o un broche aferrado con fuerza en la mano de un
Lunshaes), orco (Amn, Khessenta o Veisa) o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]). muerto.
Beneficio: recibes +5 pg. Añade la siguiente tarea a la lista indicada en la descripción de la habilidad
Especial: no puedes elegir esta dote más de una vez, pero sus beneficios se Buscar del Manual del jugador.
apilan con Dureza. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
puedes tener más de una dote regional. Tarea CD de Buscar
Encontrar una pista 10
INTUICIÓN ARCANA [INICIADO]
Arcane Insight De esta forma, además de poder usar la habilidad de Buscar para encontrar
Sumergiéndote en las enseñanzas de Boccob, has desvelado secretos mágicos y algún objeto concreto, notar una puerta secreta o hallar una pisada, dispondrás del
ganado una agudeza especial sobre el lanzamiento de conjuros arcanos. entrenamiento y experiencia adicionales para encontrar pistas de todo tipo.
Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Boccob como deidad. Modifica la CD de Buscar de acuerdo con la naturaleza de la escena que
Beneficio: añade Saber (arcano) a tu lista de habilidades cláseas de clérigo. examines, como se indica a continuación (esta función de la habilidad Buscar no
Obtienes un bonificador +2 introspectivo a tus pruebas de Conocimiento de revela pistas si no hay pistas que encontrar).
conjuros.
Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Condición de la escena Modif. A la CD de Buscar
clérigo: Sin alterar +0
La escena no ha sido tocada ni
contaminada de ninguna forma
1º Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.
Alterada +5
3º Vista arcana: las auras mágicas se vuelven visibles
Alguien o algo ha contaminado la
para ti. escena ligeramente, quizá de forma
5º Vínculo telepático de Rary: vínculo que inadvertida; por ejemplo, un libro fue
permite comunicarse a los aliados. recogido y vuelto a poner en su lugar, o un
7º Vista arcana mayor: como vista arcana, pero guardia caminó con cuidado por la zona
también revela efectos mágicos en criaturas y Muy alterada +10
objetos. Alguien o algo ha contaminado la
8º Instante de presciencia: ganas bonificador escena abundante e intencionadamente;
introspectivo a una tirada de ataque, prueba por ejemplo, el área ha sido barrida y
o salvación. fregada o se cambió su disposición de
forma intencional después de que
ocurriesen los sucesos principales
INTUICIÓN
COMPLEMENTARIA [RACIAL] Cuando una prueba con éxito de Buscar
(RD) revele una pista, podrás realizar una
Complementary Insight segunda prueba para encontrar alguna pauta, analizar la pista y extraer
conclusiones sobre lo que ocurrió en un área concreta. En otras palabras, la
Sacas más provecho de tener habilidades que trabajan bien juntas.
primera prueba de Buscar te permite encontrar algo y la segunda hacerte una idea
Prerequisito: Semielfo.
sobre qué has encontrado exactamente.
Beneficio: tener 5 o más rangos en una habilidad te da un bonificador +3 a
Puedes realizar una prueba de Buscar contra CD 15 para analizar una pista.
las pruebas de habilidad con cada una de las habilidades con las que tenga
Mediante el examen de un cuerpo puedes determinar si la víctima luchó o no
sinergia, como se indica en la descripción de la habilidad.
ofreció resistencia, o si murió a causa de garras, un arma o un conjuro.
Normal: las habilidades con sinergia proporcionan un bonificador +2 a las
Contemplando una quemadura en la pared, puedes determinar la ubicación
pruebas de habilidad.
aproximada del lanzador de conjuros cuando lanzó el conjuro que la causó.
La CD de la prueba se modifica en función del tiempo que haya pasado desde
INTUICIÓN DE COMBATE [GENERAL, GUERRERO] que ocurrió el evento en cuestión y de lo significativa que sea la pista, como se
(AC) indica a continuación. Se siguen aplicando todas las demás reglas de la habilidad
Combat Intuition Buscar.
Tu profunda comprensión de los movimientos de tu oponente y tu sensibilidad
natural al curso del combate te permiten evaluar con sagacidad las capacidades de Circunstancia (ejemplo) Modif. a la CD
lucha de éste. Cada día transcurrido desde los actos +2
Prerrequisitos: Averiguar intenciones 4 rangos, ataque base +5. Mod. máximo +10
Pista menor +0
Beneficio: como una acción gratuita, puedes utilizar Averiguar intenciones
Sólo proporciona una parte de la solución de un acertijo y requiere datos
para evaluar el desafío que te presenta un solo oponente en relación a tu propio
adicionales para que el investigador extraiga una conclusión
nivel/DG (consulta la opción de evaluar a un oponente en Averiguar intenciones Pista moderada
-nuevo uso para la habilidad-). Obtienes un bonificador de +4 a estas pruebas y Proporciona datos significativos para la solución de un acertijo y podría
reduces el resultado a una sola categoría. llevar a su conclusión sin necesidad de datos adicionales
Además, siempre que acometas un ataque contra una criatura contra la que Pista importante +5
realizaste uno cuerpo a cuerpo durante el asalto anterior, ganas un bonificador Proporciona todo lo que el investigador necesita para solucionar un
introspectivo de +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ella. acertijo incluso aunque la solución no sea obvia de inmediato
INTUITIVO [GENERAL] (RC) El DM debería realizar en secreto esta segunda prueba de Buscar para
Insightful analizar una pista. Si la prueba tiene éxito, el DM deberá proporcionar un análisis
objetivo y fiel de la pista, que puede ayudar al investigador a alcanzar una
Posees una noción mágica del funcionamiento de la detección arcana.
conclusión lógica y razonable. Por ejemplo, al analizar el broche aferrado a una
Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes
mano de un enano asesinado (una pista importante) se revela que fue arrancado de
sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: detectar magia, detectar puertas secretas,
una túnica o capa (ya que aún tiene restos de tela azul). Lleva el símbolo de la
leer magia.
casa Cannith, pero no es de la calidad que emplearía normalmente una casa noble.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Estos hechos ciertos y objetivos se dejan en manos del investigador para que los Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y
tenga en cuenta y los sopese. Montar (cualquier arácnido). Puedes utilizar la habilidad de Trato con animales
Si la prueba falla, el DM proporciona un análisis de la pista que suena para afectar a arañas monstruosas de tamaño Grande o menor.
plausible pero que falla en algún elemento. Por ejemplo, un análisis errado de la
pista importante mencionada en el párrafo anterior podría revelar sólo que es un JINETE DE MURCIÉLAGOS [GENERAL] (RF)
broche con el símbolo de la casa Cannith. Batrider
Ni siquiera un análisis con éxito revelará la autenticidad o no de la pista. Una Posees un gran entrenamiento en el arte de cabalgar sobre murciélagos terribles
o varias pistas falsas, dejadas en la escena de un crimen, podrían proporcionar voladores, una forma de transporte habitual entre los enanos oscuros de las colinas
datos reales y objetivos que lleven al investigador en la dirección equivocada. Lejanas.
Normalmente investigar la escena de un crimen una segunda vez no añade Prerrequisito: habilidad de Montar (murciélago terrible). Región: enano
nada nuevo a menos que se encuentre otra pista. Puedes elegir 10 cuando realices escudo.
una prueba de Buscar para encontrar una pista, pero no elegir 20. Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y
Sinergia: si tienes 5 rangos o más en una habilidad de Saber apropiada, Montar (murciélago terrible).
obtendrás un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Buscar para encontrar o
analizar pistas.
JINETE NÓMADA [REGIONAL] (GJF)
INVESTIR ARMADURA [PSIÓNICA] (RS) Horse Nomad
Te has criado en una cultura que confía en sus monturas y en sus arcos.
Invest Armor Prerrequisitos: humano (Nimbral, el Sheír, las Tierras de la horda, la
Puedes cargar tu armadura con capacidades protectoras adicionales. Vereda).
Prerrequisito: competencia con la armadura utilizada. Beneficio: obtienes competencia con arco corto compuesto, la lanza de
Beneficio: puedes gastar tu foco psiónico para aumentar el bonificador de caballería y la cimitarra. Además, obtienes un bonificador +3 a todas las pruebas
armadura de la armadura que lleves puesta en 3. Usar esta dote es una acción de Montar.
inmediata (puede usarse durante el turno de otra criatura) en reacción a ser el Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
objetivo de un ataque. Debes decidir si usas o no esta dote antes de que se tener más de una dote regional.
determine el resultado de la tirada de ataque de tu oponente.
JOTUNBRUD [GENERAL] (RF)
INVOCACIÓN ADICIONAL [GENERAL] (RC) Jotunbrud
Extra Invocation Eres descendiente de los gigantes que antaño gobernaron el imperio montañés de
Aprendes una invocación adicional. Ostoria, y posees una estatura verdaderamente impresionante.
Prerrequisitos: aptitud para usar invocaciones menores. Prerrequisitos: humano damarano o iluskano. Regiones: Damara, el Norte.
Beneficio: aprendes una invocación adicional de tu lista, eligiendo una de un Beneficio: cuando recibas un modificador basado en tu tamaño para una
grado menor que el mayor grado que conozcas. Por ejemplo, un brujo arcano de prueba enfrentada (por ejemplo, durante una presa o una embestida), eres
6º nivel podría aprender una invocación mínima, mientras que uno de 16º nivel considerado de tamaño Grande si es ventajoso para ti. También eres considerado
podría aprender una invocación mínima, menor o mayor. de tamaño Grande cuando se determina si el ataque especial basado en el tamaño
Especial: puedes adquirir varias veces esta dote. Cada vez obtienes una de un monstruo de afecta (como agarrón mejorado o engullir).
invocación adicional de cualquier grado (mínima, menor o mayor) hasta un nivel Si deseas determinar al azar el peso y la altura del personaje, tu estatura base
inferior que el mayor grado de invocación que puedas usar en este momento. es 6' 4'' (hombre) ó 6' 0'' (mujer), y tu peso base es 210 lb. (hombre) ó 170 lb.
(mujer).
IRA DE LOS JUSTOS [ELEVADA] (OE) Especial: sólo puedes coger esta dote cuando eres un personaje de nivel 1º.
Righteous Wrath
Tu furia se ve potenciada por la ira divina. JUSTICIA DIVINA [DIVINA] (MJ2)
Prerrequisitos: rasgo de clase furia. Divine Justice
Beneficio: cuando causes por primera vez daño en cuerpo a cuerpo contra un Podrás canalizar la energía divina para hacer que la fuerza de un rival se vuelva
enemigo maligno durante u furia, este deberá superar una TSV (CD 10 + ½ tu contra él, golpeándole con el mismo vigor que él a ti.
nivel de clase con aptitud de furia + modificador de Carisma) o quedar Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
estremecido. Si no logras afectar a la criatura de esta forma no podrás volver a Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes
intentarlo en todo el encuentro. El efecto estremecedor permanece hasta que lo como acción rápida, para señalar a un enemigo como objetivo de esta dote. La
anules o el enemigo afectado muera o se vea incapacitado. siguiente vez que ese rival te ataque con un arma natural o manufacturada en
Mientras estés en el estado de furia mantendrás un estado mental de claridad cuerpo a cuerpo, anota el daño que te cause. El siguiente ataque que realices con
inusual en los bárbaros. Serás capaz de causar daño no letal, detener tus ataques éxito contra él en cuerpo a cuerpo, causarás tu daño normal o el que él te infligiese
para mostrar clemencia y distinguir a amigos de enemigos incluso en plena furia. con anterioridad (el que sea mayor). La RD que pueda tener la criatura seguirá
aplicándose con normalidad, a tenor de las características del arma que uses.
IRA TERRIBLE [REGIONAL] (GJF) Sólo podrás designar a un enemigo de cada vez como objetivo de esta dote.
Dreadful Wrath Deberás sufrir daño a manos de dicho rival antes de que transcurra 1 minuto desde
En la batalla eres una visión terrorífica, y pocos enemigos tienen el valor de la activación de esta dote, o tu uso de expulsar o reprender muertos vivientes se
enfrentarse a ti sin desalentarse. habrá malgastado. Tras sufrir daño tú también tendrás que golpearlo antes de que
Prerrequisitos: humano (Rashemen), kuo-toa (Infraoscuridad pase 1 minuto, o se perderán los efectos de la dote. Hasta que logres alcanzar a tu
[Slupdilmonpolop]) o planodeudo (Ímpiltur, la Marca argéntea, las Tierras adversario y liberar el beneficio de esta dote, no podrás designar un nuevo
centrales occidentales o Zhay). objetivo.
Beneficio: cuando cargues, realices un ataque completo o lances un conjuro
que tenga como objetivo a un enemigo o lo incluya en su área, obtienes la aptitud LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE [GENERAL]
presencia pavorosa durante ese asalto. Todo enemigo en un radio de 20' de ti debe
superar un TS de Vol (CD 10+ ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de (HH)
Carisma) o quedar estremecido durante 1 minuto. Sin importar el resultado de la Blood Calls to Blood
TS, toda criatura expuesta a este efecto es inmune a tu presencia pavorosa durante Explorando el potencial latente en tu sangre debido a tu ascendencia infernal,
24 horas. Esto es un efecto de moral extraordinario. aprendes a adaptarte mejor a los ataques místicos de tus antepasados.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos espontáneamente, debe ser
tener más de una dote regional. descendiente de un infernal
Beneficio: Contra los ataques, conjuros y aptitudes sortílegas de infernales
(ajenos malvados) y semiinfernales, ganas un bonificador +2 en tus TS. Este
JINETE AÉREO [GENERAL] (RF) bonificador no se aplica contra los ataques de oponentes de cualquier otro tipo.
Skirider
Has sido entrenado para servir con la caballería de hipogrifos que patrullan la
Gran brecha. LADRÓN PSÍQUICO [GENERAL] (CS)
Prerrequisitos: Montar (hipogrifo), Combatir desde una montura. Región: Psithief
enano dorado Puedes absorber energía psícica y usarla contra otros.
Beneficio: recibes un +2 a las pruebas de Trato con animales y Montar Prerrequisitos: nivel 1 de manifestador, robar conjuro.
(hipogrifo). Beneficio: puedes usar tu aptitud de robar conjuros para absorber energía
psiónica en lugar de energía de conjuros. En lugar de robar un conjuro, puedes
elegir robar un número de puntos de poder igual al doble del nivel máximo de
JINETE ARÁCNIDO [GENERAL] (RF) conjuro que puedas robar menos 1 (hasta un valor máximo igual al nivel de
Arachnid Rider manifestador de la criatura atacada). Por ejemplo, un robaconjuros de 4º
Estás entrenado en el arte de utilizar arañas como monturas. nivel/guerrero psíquico de nivel 1 podría robar hasta 3 puntos de poder; si utilizara
Regiones: elfo drow, enano gris. esta aptitud contra un psiónico de 2º nivel sólo podría robar 2 puntos de poder, ya
que es el nivel de manifestador del objetivo.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Sólo puedes usar los puntos de poder robados para manifestar un poder Spellcasting Prodigy
psiónico que ya conozcas. Debes usar esos puntos de poder en un plazo máximo Tienes un don excepcional para la magia.
de 1 hora después de haberlos robado; si no es así, los puntos adicionales de Beneficio: a efectos de determinar los conjuros adicionales, considera la
energía psiónica se desvanecen sin efecto. En todo lo demás, esta dote sigue las puntuación de la característica que controla el lanzamiento de conjuros (Carisma
reglas del rasgo de clase de robar conjuros (Aventurero Completo). para bardos y hechiceros, Sabiduría para lanzadores de conjuros divinos o
Además, las habilidades de Saber (psiónica) y Conocimiento de psiónica se Inteligencia para magos) como 2 puntos por encima de su valor real.
convierten en cláseas para ti. Especial: puedes adquirir Lanzador de conjuros prodigioso varias veces, pero
cada una de ellas la dote debe aplicarse a una característica de lanzamiento de
LANZA DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA] conjuros distinta. Puedes adquirir la dote incluso aunque todavía no tengas ningún
nivel en una clase lanzadora de conjuros.
(MJ2) Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1.
Celestial Sorcerer Lance
Puedes canalizar tu energía arcana para formar un proyectil de energía, que resulta
dañino para las criaturas malignas. LANZADOR DE CONJUROS VERSÁTIL [GENERAL]
Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1. (RR)
Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar, para Versatile Spellcaster
crear una línea de energía de 60’ de largo que cause daño sólo a las criaturas de Puedes usar dos espacios de conjuro de nivel inferior para lanzar un conjuro de un
alineamiento maligno. Este proyectil causará 1d8 puntos de daño por cada nivel nivel superior.
del espacio sacrificado para activar esta aptitud. Un TS de Reflejos (CD 10 + el Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuro espontáneamente.
nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Car) reducirá el daño a la mitad. Beneficio: puedes usar dos espacios de conjuro del mismo nivel para lanzar
Se trata de una aptitud sobrenatural. un conjuro que conozcas y que sea de un nivel superior.
Por ejemplo, un hechicero con esta dote puede gastar dos espacios de conjuro
LANZAMIENTO DE ROCAS [GENERAL] (RS) de nivel 2 para lanzar un conjuro de nivel 3 que conozca.
Rock Hurling
You can throw rocks like a giant can. LANZADOR DE CONJUROS VETERANO
Prerrequisitos: Fue 19, tamaño Grande o mayor (los goliats cumplen los [GENERAL] (RC)
requisitos debido a su rasgo racial de estructura poderosa). Practiced Spellcaster
Beneficio: puedes lanzar rocas que pesen entre 40 y 50 libras (objetos Elige una de tus clases lanzadoras de conjuros. Los sortilegios de esa clase que
pequeños) con un incremento de distancia de 15 pies. Las rocas causan 2d6 puntos lances son más poderosos.
de daño más tu modificador de Fuerza. Las rocas tienen un alcance máximo de Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos.
cinco incrementos de distancia. Beneficio: tu nivel de lanzador para la clase lanzadora de conjuros elegida se
Normal: como arma improvisada, una roca de entre 40 y 50 libras causaría incrementa en 4. Este beneficio no puede incrementar tu
2d6 puntos de daño con un incremento de distancia de 5 pies, y dicha roca nivel de lanzador hasta más allá de tus DG. No obstante,
sólo puede lanzarse como acción de asalto completo. Un personaje sin la incluso aunque no puedas beneficiarte de todo el
dote de Lanzamiento de rocas se considera no competente, bonificador inmediatamente, si más tarde ganas
recibiendo un penalizador -4 a la tirada de ataque. DG en niveles de clases no lanzadoras de
conjuros, puedes aplicar el resto del
LANZADOR DE BATALLA bonificador.
[GENERAL] (RC) Por ejemplo, un humano hechicero de 5º
Battle Caster nivel/guerrero de 3º que elija esta dote
El aprovechamiento de tu entrenamiento actual te incrementaría su nivel de lanzador de
permite evitar la posibilidad de fallo de conjuros hechicero del 5º al 8º (ya que tiene 8 DG). Si
arcanos cuando vistes una armadura más pesada de lo más tarde subiera un nivel de guerrero,
normal. obtendría el nivel restante del bonificador y su
Prerrequisitos: aptitud para ignorar el fallo de nivel de lanzador de hechicero sería el 9º (ya
conjuro arcano por armadura. que ahora tiene 9 DG). Un personaje que tenga
Beneficio: eres capaz de vestir una armadura de una dos o más clases lanzadoras de conjuros (como
categoría más pesada de lo que sería habitual y seguir un bardo/hechicero o un explorador/druida)
evitando la posibilidad de fallo de conjuros. Por debe elegir qué clase se beneficia del efecto.
ejemplo, si tienes la aptitud de vestir armaduras Esta dote no afecta a tus conjuros al día o
ligeras sin incurrir en el fallo de conjuros, podrás usar conjuros conocidos. Sólo incrementa el nivel de
armaduras intermedias y seguir lanzando conjuros lanzador, que te ayudará a penetrar la RC y a
normalmente. Esta aptitud no se aplica a los escudos, ni incrementar la duración y otros efectos de tus
tampoco a los conjuros obtenidos de clases lanzadoras de conjuros.
conjuros diferentes de la que te proporciona la aptitud de lanzar Especial: puedes elegir esta dote varias
conjuros arcanos vistiendo armadura. veces. Cada vez se aplica a una clase lanzadora de
conjuros diferente. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel/mago de 5º
que hubiera elegido esta dote dos veces podría lanzar conjuros de
LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO clérigo a 8º nivel de lanzador y de mago a 9º.
[GENERAL] (DC)
Practiced Spellcaster LANZADOR DE HACHAS [REGIONAL] (GJF)
Elige una clase lanzadora de conjuros que poseas. Los conjuros que lanzas de esa Axethrower
clase son más poderosos. Has aprendido cómo lanzar armas pesadas con mortal eficacia.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos. Prerrequisitos: enano (el Gran Glaciar), hombre lagarto (Surkh), humano (el
Beneficios: tu NL para la clase lanzadora de conjuros aumenta en +4. Esto no Gran Glaciar, las Lunshaes, el Norte o Veisa) u orco (las Lunshaes o la
puede incrementar tu NL por encima de tus DG. No obstante, incluso si no puedes Infraoscuridad [Noroscuridad]).
beneficiarte del bonificador completo inmediatamente, si más tarde obtienes un Beneficio: cuando realices un ataque a distancia con un arma arrojadiza
nivel de DG de una clase no lanzadora puede que seas capaz de aplicar el resto del (hacha, lanza, jabalina, etc.), puedes sumar tu bonificador de Fuerza en lugar del
bonificador. de Destreza a la tirada de ataque.
Por ejemplo, un humano clérigo de 5º nivel/guerrero de 3 er nivel que coja esta Normal: cuando un personaje ataca con un arma a distancia, suma su
dote aumentaría su NL de clérigo de 5 a 8 (pues tiene 8DG). Si más tarde obtiene bonificador de Destreza a la tirada de ataque.
un nivel de guerrero, obtendrá el resto del bonificador y su NL de clérigo se Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
convertirá en 9 (pues ahora tiene 9 DG). tener más de una dote regional.
Un personaje con dos o más clases lanzadoras de conjuros debe elegir la clase
que obtendrá el efecto de la dote.
Esto no afecta a tus conjuros diarios o conocidos, sólo aumenta tu NL, que te LANZADOR PRIMITIVO [GENERAL] (RF)
ayudará a penetrar la RC y aumentar la duración y otros efectos de tus conjuros. Primitive Caster
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces debes Utilizas chillidos, gesticulaciones violentas y componentes materiales adicionales
aplicarla a una clase lanzadora de conjuros distinta. Por ejemplo, un clérigo de 4º para dar a tus conjuros poder adicional.
nivel/mago de 5º nivel que haya seleccionado esta dote dos veces lanzaría Beneficio: esta dote sólo funciona cuando lanzas un conjuro que no tenga ya
conjuros de clérigo como un lanzador de 8º nivel y conjuros de mago como uno algún componente verbal, somático o material. Por cada componente que añadas
de 9º. voluntariamente, incrementas el nivel efectivo del conjuro en +1. Sólo puedes
añadir un componente que no esté presente en el conjuro. Por ejemplo, no puedes
añadir un componente somático a un conjuro de forma gaseosa, porque ya lo
LANZADOR DE CONJUROS PRODIGIOSO tiene. Sin embargo, podrías añadir un componente verbal.
[GENERAL] (GJF)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
El componente verbal que añadas podría consistir en gritos, aullidos y Beneficio: puedes lanzar rocas que pesen entre 40 y 50 libras (objetos
gruñidos animales. La CD para las pruebas de Escuchar para oírte lanzar un pequeños) con un incremento de distancia de 80 pies. Las rocas causan 2d6 puntos
conjuro es -5 (antes de modificarla por distancia). El componente somático es de daño más tu modificador de Fuerza.
también más complejo, por lo que debes tener libres ambas manos para añadir un Las rocas tienen un alcance máximo de cinco incrementos de distancia.
componente somático con esta dote. El componente material adicional que añades Además, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuando lanzas
con esta dote debe ser una planta rara que se encuentre en los bosques con una rocas.
prueba con éxito de Profesión (herbalista) (CD 15).
LANZAMIENTO PODEROSO [GENERAL,
LANZAMIENTO BRUTAL [GENERAL, GUERRERO] GUERRERO] (AC)
(AC) Power Throw
Brutal Throw Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos.
Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos. Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Lanzamiento brutal.
Beneficio: puedes sumar tu modificador de Fuerza (en lugar del de Destreza) Beneficio: en tu turno, antes de realizar tus tiradas de ataque, puedes elegir
a las tiradas de ataque con armas arrojadizas. restar una cantidad a todas las que sean de armas arrojadizas y sumar esa misma
Normal: un personaje que utilice armas a distancia suma su modificador de cantidad a todas las de daño con estas armas. Esta cantidad no puede ser superior
Destreza a la tirada de ataque. a tu ataque base. El penalizador a las tiradas de ataque y el bonificador a las de
daño se aplican hasta tu siguiente turno.
LANZAMIENTO DE CONJUROS EN MOVIMIENTO
[GENERAL] (AC) LANZAR CUALQUIER COSA [GENERAL] (CC)
Mobile Spell-Casting Throw Anything
Tu gran concentración te permite moverte mientras lanzas un conjuro. En tus manos, cualquier arma se convierte en un arma mortal de ataque a
Prerrequisitos: Concentración 8 rangos. distancia.
Beneficio: puedes realizar una prueba especial de Concentración (CD 20 + el Prerrequisitos: Des 15, competencia con un arma, ataque base +2.
nivel del conjuro) cuando lances un conjuro. Si tienes éxito, puedes lanzarlo y Beneficio: puedes lanzar cualquier arma que puedas usar como si fuera de
moverte hasta tu velocidad completa como una sola acción estándar (no puedes ataque a distancia. El incremento de distancia de las armas utilizadas mediante
utilizar esta aptitud con uno cuyo lanzamiento requiera más de 1 acción estándar). esta dote es de 10 pies.
En caso de que la prueba falle, pierdes el conjuro y no logras lanzarlo, como si
hubieses fallado una prueba de Concentración para lanzarlo de manera defensiva. LANZAR ENEMIGO [GENERAL] (ES)
En cualquier caso, continúas provocando ataques de oportunidad por Fling Enemy
lanzamiento de conjuros por parte de cualquier criatura que te Puedes levantar a un enemigo y lanzarlo
amenace en cualquier punto de tu movimiento. Puedes Prerrequisitos: Fue 23, tamaño Enorme, Agarrón mejorado.
lanzar conjuros de manera defensiva mientras utilizas esta Beneficio: puedes hacer una prueba de presa con un
dote, pero hacerlo aumenta la CD de Concentración a 25 penalizador -20 contra un contrincante de al menos dos
+ el nivel del conjuro. categorías de tamaño inferior a ti. Si tienes éxito, en tu
siguiente acción puedes usar una acción de
LANZAMIENTO DE CONJUROS ataque para lanzar al contrincante agarrado. El
incremento de alcance de la criatura lanzada
ESCUDADO [GENERAL] (RS) es de 120’.
Shielded Casting Una criatura puede lanzarse en horizontal o
Estás entrenado en cubrirte con tu escudo en vertica. Si lo lanza verticalmente, sufre el
mientras lanzas conjuros en combate. daño de caída normal. Si se lanza horizontalmente,
Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, sufre daño como si hubiera caído la mitad de la
Conjurar en combate, Competencia con distancia recorrida (redondeando a la baja). Por
escudo. ejemplo, si un orco es lanzado 170’
Beneficio: mientras tengas un escudo horizontalmente, sufre 8d6 puntos de daño.
ligero, pesado o pavés preparado, no provocas También puedes lanzar a una criatura sobre otra.
ataques de oportunidad por lanzar conjuros en Para hacer esto, haz una tirada de ataque contra la
combate. criatura objetivo, con un penalizador -4 y los
penalizadores apropiados. Si golpeas, ambas
LANZAMIENTO DE criaturas sufren la cantidad de daño que habría
CONJUROS ESPONTÁNEO sufrido la criatura lanzada, tal como se ha
indicado.
[GENERAL] (E)
Spontaneous Casting
Puedes cambiar sobre la marcha los conjuros preparados.
LANZARSE PARA CUBRIRSE
Prerrequisitos: nivel de lanzador 5. [GENERAL] (AC)
Beneficio: puedes intercambiar un conjuro que tengas preparado por otro de Dive for Cover
tu lista de conjuros (o, en el caso de los magos, de tu libro de conjuros) del mismo Puedes lanzarte detrás de una cobertura o dejarte caer al suelo lo suficientemente
nivel. rápido para evitar muchos efectos de área.
Especial: emplear esta aptitud requiere 2 puntos de acción. Prerrequisitos: salvación base de Reflejos +4.
Beneficio: si fallas un TS de Reflejos, puedes intentar de inmediato ese TS
LANZAMIENTO DE CONJUROS MELÓDICO una vez más. Debes quedarte con el segundo resultado, tanto si tiene éxito como si
no. Inmediatamente después de realizar la segunda tirada, quedas tumbado.
[GENERAL] (CM)
Melodic Casting
Puedes moldear tu música y tu magia juntos en una única voz perfecta.
LARGO ALCANCE [GENERAL, GUERRERO] (EI)
Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos, Long Reach
rasgo de clase de música de bardo. Sabes cómo usar tu gran estatura para alcanzar a contrincantes que se encuentran a
Beneficio: cuando se requiera una prueba de Concentración para lanzar un más de 5 pies con armas similares a lanzas.
conjuro o usar una aptitud sortilege (por ejemplo, al lanzar conjuros a la defensiva Región: gnoll, volodni
o si te distraen o te hieren mientras estás lanzando un conjuro), puedes hacer una Beneficio: cuando empuñas una lanza o una lanza corta, puedes usar el arma
prueba de Interpretar en su lugar. para atacar a contrincantes a 5 ó 10 pies de distancia. Cuando empuñas una lanza
Además, puedes lanzar conjuros y activar objetos mágicos mediante una larga, puedes atacar a contrincantes a 10 ó 15 pies de distancia. No consigues la
palabra de mando o finalización de conjuro mientras usas tu aptitud de música de ventaja del alcance adicional más que durante tu acción, de modo que amenazas la
bardor. Las aptitudes de música de bardo que requieran concentración todavía zona habitual a tu alrededor según las características normales del arma.
requieren una acción estándar para interpretar. Normal: los personajes que no tienen esta dote sólo pueden atacar a
Normal: un bardo no puede lanzar conjuros o activar objetos mágicos con contrincantes a 5 pies de distancia con una lanza o una lanza corta y a 10 pies de
palabras de mando o de finalización de conjuro mientras usa su música de bardo. distancia con una lanza larga.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: orco o semiorco, Saber (religión) 4 rangos. Beneficio: tus armas naturales, así como cualquier arma que empuñes, se
Beneficio: ganas acceso a varios rituales otorgados por tu habilidad de Saber consideran de alineamiento legal a efectos de superar la reducción de daño.
(religión). Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
Hermanos de sangre (Saber [religión] 4 rangos): reúnes a un máximo de 6 clérigo:
aliados en un círculo. Cada miembro del círculo jurará fidelidad a los demás, se
hará un corte ritual y verterá su sangre en un cuenco que contenga agua bendita o 1º Rocidada de color: deja inconsciente, ciega o aturde 1d6 criaturas débiles.
sacrílega (según dicte tu alineamiento). Cuando rocíes esta mezcla sobre los 2º Atontar monstruo: criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción.
integrantes del círculo (incluido tú mismo) todos los participantes en el ritual 3º Sugestión: obliga a un objetivo a seguir un curso de acción.
obtendrán un bonificador +4 de moral a los TS contra miedo siempre que cada 5º Pasamiento: crea un paso a través de un muro de madera o piedra.
individuo pueda ver a algún otro que haya tomado parte en la ceremonia. 6º Sugestión de masas: como sugestión, pero un sujeto/nivel.
Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia y un vial de agua 8º Palabra de poder aturdidor: aturde a una criatura de 150 pg o menos.
bendita o sacrílega. Sus efectos duran 24 horas.
Vínculo de hermandad vengativo (Saber [religión] 8 rangos): creas unos LÍDER NATURAL [GENERAL] (HG)
férreos lazos místicos entre tus aliados y tú. Pueden participar hasta 6 individuos Natural Leader
contigo en este ritual. Cada participante debe realizarse un corte en cada palma de Tienes una cualidad innata para comandar tropas.
sus manos y luego todos ellos se cogerán de las manos para cerrar un círculo a tu Prerrequisitos: Car 13.
alrededor. A continuación recitarás una plegaria, mientras salpicas con agua Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus pruebas de reagrupamiento
bendita o sacrílega a cada individuo presente. Este ritual concede un beneficio a (consulta la página 73 del manual Héroes de guerra).
sus participantes (incluido tú) cuando alguno de ellos caiga en combate. Si un
individuo que tomase parte en esta ceremonia ve a otro participante reducido a 0
pg o menos a causa de las acciones de un enemigo, obtendrá un bonificador +2 de LIDERAZGO [GENERAL]
moral a sus tiradas de ataque contra dicho rival. El beneficio durará 1 minuto cada Leadership
vez que se active. Podrás obtener este beneficio contra varios enemigos mientras Eres un tipo de persona a quien los demás desean seguir, y has dedicado algún
dure su efecto. esfuerzo a reclutar allegados y seguidores.
Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia, un vial de agua Prerrequisito: Nivel 6º de personaje.
bendita o sacrílega y polvo de plata por valor de 10 po. Sus efectos duran 24 Beneficio: tener esta dote permite al personaje atraer compañeros leales y
horas. seguidores devotos; subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. Consulta la
tabla que hay a continuación para ver qué tipo de allegados y cuántos seguidores
puede reclutar el personaje.
LEGADO DE FATA [HEREDADA] (CM) Modificadores de Liderazgo: la puntuación de Liderazgo de un personaje
Fey Legacy puede verse afectada por diferentes razones, haciendo que varíe de la puntuación
The magical powers of your ancestors manifest in you. básica (nivel de personaje + modificador de Car). La reputación de un personaje
Prerrequisitos: alineamiento no legal, Herencia de Fata, 9º nivel de (desde el punto de vista del allegado o el seguidor que está intentando atraer
personaje. aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo:
Beneficio: obtienes las siguientes aptitudes sortílegas, cada una de las cuales
puedes usar una vez al día: confusión, puerta dimensional y convocar aliado
natural V. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Reputación del líder Modificador de la prueba de Usar objeto mágico –20, a efectos de enfrentarse a los intentos del
Gran renombre +2 elemental por escapar.
Equidad y generosidad +1
Poder especial +1
Fracaso -1
LIMPIEZA DIVINA [DIVINA] (CC)
Altivez -1 Divine Cleansing
Crueldad -2 Puedes canalizar energía para mejorar tu capacidad y la de tus aliados de resistir
los venenos y las maldiciones.
Pueden tenerse en cuenta otros modificadores cuando el personaje intente Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.
atraer a un allegado. Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus intentos de
expulsar/reprender muertos vivientes para proporcionar a todos tus aliados en un
El Líder... Modificador radio de 60 pies (tú incluido) una bonificación sagrada de +2 para los TS de
Tiene un familiar, una montura especial o un compañero -2 Fortaleza durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma.
animal
Recluta a un allegado de un alineamiento distinto -1
Es responsable de la muerte de un allegado -2*
LINAJE CELESTIAL [GENERAL] (RF)
*Acumulativo por cada allegado muerto Celestial Bloodline
Algunas de tus habilidades celestiales latentes han madurado.
Los seguidores tienen prioridades distintas a las de los allegados. Cuando el Prerrequisitos: aasimar, salvaciones base de Fortaleza, Reflejos y voluntad
personaje intente atraer a un nuevo seguidor, examina los modificadores que se +1
detallan a continuación y utiliza los que sean aplicables. Beneficio: ganas la capacidad de utilizar protección contra el mal tres veces
al día y bendecir una vez al día, como aptitudes sortílegas con un nivel de
El Líder… Modificador lanzador igual a tu nivel de personaje.
Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede +2
gremial, etc. LINAJE DE FUEGO [REGIONAL] (GJF)
Se desplaza con frecuencia -1
Bloodline of Fire
Es responsable de la muerte de otros seguidores -1
Eres un descendiente de los ifriti que gobernaron Calimshán hace mucho tiempo,
y la sangre de estos espíritus de fuego corre con fuerza por tus venas.
LIDERAZGO INSPIRADO [LÍDER] (HG) Prerrequisitos: humano (Calimshán) o planodeudo (Calimshán)
Inspirational Leadership Beneficio: recibes un bonificador +4 en los TS contra efectos de fuego.
Tu allegado y tus seguidores están especialmente adscritos a tu causa. Además, puedes lanzar conjuros con el descriptor de fuego con un +2 al nivel de
Prerrequisitos: Car 17, Liderazgo, lanzador.
Beneficio: mientras su moral no sea peor de normal (consulta los 'Estados de Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
moral' en la página 73 Manual: Héroes de guerra), el allegado y los seguidores tener más de una dote regional.
que has obtenido gracias a tu dote Liderazgo siempre empiezan la batalla
animados. Un personaje animado obtiene un bonificador de moral +1 LINAJE ELEMENTAL [GENERAL] (RF)
en sus salvaciones de Voluntad contra efectos de miedo, incluidas
Elemental Bloodline
las pruebas de moral. Si tu allegado y seguidores están
Has adoptado alguno de los aspectos del tipo de elemento que hay en tu
estremecidos o peor antes de la batalla, los
cuerpo.
beneficios de esta dote quedan anulados.
Prerrequisitos: Salvación base de Fortaleza +4, genasí (aire,
Además, obtienes un bonificador +5 a tus
fuego, tierra o agua).
pruebas para reagrupar al allegado y
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a los TS contra veneno,
seguidores que hayas obtenido gracias a la
sueño, parálisis o aturdimiento. También posees un 25% de
dote Liderazgo.
posibilidades de convertir un impacto crítico o un ataque
furtivo contra ti en un impacto normal (como si llevases una
LIDERAZGO DE MUERTOS armadura fortificante leve). Si llevar armadura fortificante (o
VIVIENTES [GENERAL] (LM) un objeto similar o posees una aptitud con un efecto similar),
Undead Leadership utiliza la que posea un porcentaje mayor.
Obtienes el servicio de seguidores muertos vivientes leales.
Prerrequisitos: 6º nivel de personaje, alineamiento no LINAJE INFERNAL [GENERAL]
bueno, Saber (religión) 1 rango. (RF)
Beneficio: atraes seguidores y allegados como si
Fiendish Bloodline
hubieses adquirido la dote Liderazgo. Tu puntuación en ésta
Algunas de tus habilidades infernales latentes,
se considera superior en 2 de lo que sería normalmente para
heredadas de algún antepasado infernal
atraer a seguidores muertos vivientes e inferior en 4 para
inusualmente poderoso, han madurado.
atraer vivos.
Prerrequisitos: fey'ri, tanarukk, salvación
Si optas por atraer a un allegado muerto viviente en vez
base de Fortaleza, Reflejos y Voluntad +1.
de a uno vivo, su nivel de personaje efectivo máximo debe ser
Beneficio: obtienes la capacidad de
inferior en 2 a tu NEP. Consulta la dote de Liderazgo para
lanzar protección contra el bien tres veces al
más información.
día y perdición una vez al día como
Especial: como con Liderazgo estándar, debes consultar a tu
aptitudes sortílegas, cuyo nivel de lanzador
DM antes de elegir esta dote y trabajar con él para decidir un
es igual a tu nivel de personaje.
allegado y seguidores apropiados para tu personaje. Consulta el
apéndice "Allegados y seguidores muertos vivientes" para más
información sobre cómo escoger a una criatura muerta viviente apra que actúe LINGÜISTA ARCANO
como tal. [GENERAL] (RF)
Eldritch Linguist
LIGAR ELEMENTAL [CREACIÓN DE OBJETOS] (E) Tienes una profunda comprensión de cómo las mismas palabras poseen su propia
Bind Elemental magia, y un dominio sobre la sintaxis secreta del poder.
Puedes crear objetos mágicos que empleen elementales para lograr efectos Prerrequisitos: humano iluskano, capacidad de lanzar conjuros divinos.
especiales, incluidas armas, armaduras, aeronaves o galeones elementales. Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la siguiente
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nivel de lanzador 9. lista:
Beneficio: crear un objeto mágico con un elemental ligado es similar a La tradición del lingüista arcano consiste en los siguientes conjuros: 0. leer
realizar un objeto maravilloso, excepto porque convocar y ligar a un elemental es magia; 1º. comprensión idiomática, orden imperiosa; 2º. hablar con los animales,
parte integral del proceso. Todos los objetos con elementales ligados necesitan un viento susurrante; 3º. lanzar maldición, runas explosivas, glifo custodio, hablar
conjuro de ligadura de los planos como prerrequisito, pero no basta con lanzar el con los muertos, hablar con las plantas; 4º. alarido, don de lenguas, exorcismo,
conjuro durante el proceso de creación. Debes lanzar el conjuro de forma normal, recado; 5º. expiación, orden imperiosa mayor, sacralizar; 6º. glifo custodio
empleando el objeto que va a albergar el elemental y un cristal dragontino de mayor, palabra de regreso; 7º. blasfemia, máxima, palabra sagrada, palabra de
Khyber como receptáculo. El elemental obtendrá la TS normal para resistirse. poder aturdidor, palabra del caos; 8º. palabra de poder cegador, símbolo; 9º.
Mientras el elemental resida en el receptáculo, deberás obligarlo a aceptar la palabra de poder mortal.
ligadura mediante una prueba enfrentada de Carisma, como se especifica en el
conjuro de ligadura de los planos. LITODERMIA PESADA [RACIAL] (RS)
Si eres un artífice, esta dote te permite emular el conjuro ligadura de los Heavy Lithoderms
planos como si lo hubieses lanzado, mediante una prueba de Usar objeto mágico Posees crecimientos rocosos sobre tu piel que te proporcionan protección contra
(CD 20 + nivel de lanzador), pero sólo cuando estés creando un objeto con un ataques.
elemental ligado. En este caso, tu nivel efectivo de lanzador será igual al resultado Prerrequisito: Goliat.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de armadura natural. normalmente le permitiría ignorar este ataque. Si infliges daño con este ataque, el
enemigo no consigue empezar la presa a no ser que tenga la dote Presa mejorada o
LLAMA DE LA VIDA INEXTINGUIBLE [GENERAL] una aptitud especial como por ejemplo Agarrón mejorado. En este último caso,
puedes sumar el daño que infliges como bonificador en tu prueba enfrentada para
(LM) evitar ser apresado. Esta dote no te da más ataques de oportunidad en un asalto, ni
Unquenchable Flame of Life te permite realizar un ataque de oportunidad cuando normalmente no te estaría
Estás acostumbrado a los ataques de los muertos vivientes. permitido por estar sorprendido, indefenso o en una situación similar.
Beneficio: obitienes un bonificador de +2 a todos los TS contra las aptitudes Por ejemplo, un ogro trata de apresar a Tordek. Tordek obtiene un ataque de
extraordinarias o sobrenaturales de las criaturas muertas vivientes. oportunidad, acierta y causa daño. Como el ogro no tiene ningún tipo de aptitud
Especial: si has elegido a los muertos vivientes como tu enemigo predilecto, especial ni dote de presa, no consigue empezarla. Entonces un ankheg (una
en vez de ello, tu bonificador a los TS es igual al que tienes por esta aptitud contra criatura que tiene la aptitud de agarrón mejorado) trata de apresar a Tordek. Éste
estas criaturas. realiza un ataque de oportunidad, acierta e inflige 10 puntos de daño a la criatura.
Tordek suma +10 a su prueba enfrentada para resistirse a la presa.
LLAMADA INSTANTÁNEA [GENERAL] (CCH) Normal: las criaturas con Presa mejorada, agarrón mejorado o dotes y
Swift Call aptitudes especiales similares no provocan ataques de oportunidad cuando tratan
Puedes llamar a tu montura especial en un abrir y cerrar de ojos. de empezar una presa.
Prerrequisito: Montura especial como rasgo de clase.
Beneficio: puedes llamar a tu montura especial como acción rápida. LUCHA CON DOS ARMAS DESMESURADAS
Normal: llamar a una montura especial es una acción de asalto completo.
[GENERAL, GUERRERO] (AC)
Oversized Two-Weapon Fighting
LLAMAS CURATIVAS [GENERAL] (RF) Eres experto en manejar armas más grandes de lo habitual con tu mano torpe.
Healing Flames Prerrequisitos: Fue 13, Combate con dos armas.
Puedes extraer energía de las llamas para curarte a ti mismo. Beneficio: cuando esgrimas un arma a una mano en tu mano torpe, sufres
Prerrequisitos: salvación base +3, genasí de fuego o tanarukk. penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuñando en ésta
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega controlar llamas, en su lugar una ligera.
puedes tocar la llama y curarte un número de puntos de vida dependiendo del
tamaño del fuego. Esto cuenta como un uso diario de tu aptitud controlar llamas.
Tocar el fuego no te causa daño cuando utilizas esta aptitud, pero si entras en el
LUCHA CONTRA TITANES [RACIAL, GUERRERO]
fuego, tocas más que solamente su borde, o permaneces en contacto con el fuego (RS)
durante más de 1 asalto, sufrirás daño. Titan Fighting
Has sido entrenado para luchar contra criaturas más grandes y eres un experto en
Tamaño del fuego Ejemplo PG curados esquivar sus ataques.
Minúsculo Ramita encendida 1 Prerrequisitos: Esquiva, bonificador racial a la Clase de Armadura contra
Diminuto Antorcha 1d3 monstruos de tipo gigante.
Menudo Fogata pequeña 1d6 Beneficio: cuando designas a una criatura de al menos una categoría de
Pequeño Fogata grande 2d6 tamaño más que tú como objetivo de tu dote de esquiva, aplicas tu bonificador
Mediano Forja 3d6 racial de esquiva a la Clase de Armadura contra monstruos del tipo gigante contra
Grande Hoguera 4d6 los ataques de ese oponente (independientemente del tipo de la criatura) en lugar
Enorme Choza o árbol ardiendo 5d6
del bonificador +1 que proporciona la dote de Equiva.
Gargantuesco Taberna ardiendo 6d6
Colosal Posada ardiendo 7d6
LUCHA DE CERCA [GENERAL] (D)
LUCHA A CIEGAS [GENERAL, GUERRERO] Close-quarters Fighting
Blind-Fight Eres experto luchando a muy corto alcance y esquivando los intentos de presa.
Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos. Prerrequisito: ataque base +3.
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la Beneficio: puedes hacer un ataque de oportunidad cuando alguien intente
ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para apresarte, siempre que no estés flanqueado o ya estés apresado, incluso si el
ver si, logras golpear o no. atacante posee la aptitud de agarrón mejorado.
Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en Cualquier daño que realices con tu ataque de oportunidad se aplica como
combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no perderás tus bonificadores positivos de bonificador a la subsiguiente prueba de presa que realizas para evitar ser agarrado.
Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador +2 habitual. Sin embargo, Esta dote no te otorga un ataque de oportunidad adicional en un solo asalto, por lo
los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en ataques a que esta dote no te ayuda si no te quedan ataques de oportunidad.
distancia. Normal: una criatura con la aptitud de agarrón mejorado no provoca ataques
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser de oportunidad cuando comienza una presa.
capaz de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad
a ¾ partes de la normal, en lugar de a la mitad. LUCHA EN FALANGE [GENERAL] (CC)
Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque Phalanx Fighting
cuando te intente golpear un atacante invisible, y pierdes tu bonificador de Estás entrenado para luchar en formación cerrada junto con tus aliados.
Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la velocidad por la oscuridad Prerrequisitos: competencia con escudo pesado, ataque base +1.
y la mala visibilidad. Beneficio: si estás usando un escudo pesado y un arma ligera, obtienes un
Especial: la dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un bonificador +1 a tu CA. Además, si estás a menos de 5 pies de un aliado que
conjuro de intermitencia. también está usando un escudo pesado y un arma ligera, y que también conoce
esta dote, puedes formar un muro de escudos. Un muro de escudos proporciona un
LUCHA ASTUTA [GENERAL] (CC) bonificador +2 adicional a la CA y +1 en las salvaciones de Reflejos a todos los
Clever Wrestling personajes elegibles que participen en él. Por ejemplo, un único personaje con esta
Tienes unas posibilidades mejores de lo normal de escapar o escabullirte de la dote obtiene un bonificador +1 a la CA. Si hay dos o más personajes juntos que
presa o la sujeción de las criaturas grandes. conocen esta dote, todos ellos obtienen un bonificador +2 adicional a la CA (para
Prerrequisito: tamaño Pequeño o Mediano, Impacto sin arma mejorado. un total de +3) y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos.
Beneficio: cuando tu oponente sea más grande que tamaño Mediano, ganas
un bonificador de circunstancia en tus pruebas de presa para escapar de una presa LUCHA EN TÚNELES [GENERAL, GUERRERO] (RS)
o sujeción. La cuantía del bonificador depende del tamaño de tu oponente, de Tunnel Fighting
acuerdo con la siguiente tabla. Eres experto en maniobrar y luchar en espacios estrechos y pasadizos
subterráneos.
Tamaño del oponente Bonificador Prerrequisitos: ataque base +1.
Grande +2 Beneficio: no recibes penalizador a tus tiradas de ataque o a tu Clase de
Enorme +4 Armadura cuando te escurres en o a través de un espacio estrecho.
Gargantuesco +6 Normal: cada movimiento a través de un espacio estrecho cuenta como si
Colosal +8 fueran 2 casillas y mientras se escurre por un espacio estrecho, un personaje
recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA.
LUCHA CERRADA [GENERAL] (CC)
Close-quarters Fighting LUCHA HABILIDOSA [GENERAL] (D)
Estás entrenado en la lucha a corta distancia y en resistir los ataques de presa. Clever Wrestling
Prerrequisito: ataque base +3 Tienes más posibilidades de lo normal para escaparte o escabullirte de la presa o
Beneficio: cuando un enemigo intenta hacerte una presa, obtienes un ataque el agarre de una criatura grande.
de oportunidad, incluso si el enemigo tiene una dote o aptitud especial que Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, tamaño Pequeño o Mediano.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: cuando tu oponente es mayor que Mediano, ganas un bonificador Has dominado el uso de una amplia gama de armas. Tu entrenamiento específico
de circunstancia a tu prueba de presa para escapar de una presa o un agarre. El con una de ellas se extenderá a las de naturaleza similar.
bonificador depende del tamaño del oponente: Prerrequisitos: competencia con arma elegida, Soltura con arma elegida,
Especialización con arma elegida, ataque base +8.
Tamaño del oponente Bonificador Beneficio: Cuando elijas esta dote, selecciona uno de los tipos de arma:
Colosal +8 cortante, perforante o contundente. Deberás tener Soltura y Especialización con
Gargantuesco +6 cualquier arma a cuerpo a cuerpo que cause ese tipo de daño. A partir de entonces,
Enorme +4 siempre que uses un arma que cause daño del tipo elegido, obtendrás un
Grande +2 bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño. Además también aumentarás su
incremento de distancia en 20’.
LUCHAR APIÑADOS [GENERAL] (CC) Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Swarmfighting Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de daño.
Con esta dote, tus aliados y tú podéis coordinar ataques cuerpo a cuerpo contra un
solo objetivo y estáis acostumbrados a luchar codo con codo a corta distancia. MAESTRÍA CON LAS VARITAS [GENERAL] (E)
Prerrequisitos: tamaño Pequeño, Des 13, ataque base +1. Wand Mastery
Beneficio: durante el combate, puedes ocupar la misma casilla de 5 pies que Las varitas son más potentes en tus manos.
otra criatura Pequeña aliada que también posea la dote Luchar apiñados sin sufrir Prerrequisito: Fabricar varita, nivel de lanzador 9.
ningún penalizador. Cuando te enzarces cuerpo a cuerpo con una criatura Mediana Beneficio: cuando emplees una varita, la CD de los TS contra sus efectos
o mayor, y al menos otro aliado con la dote Luchar apiñados amenace al objetivo, aumentará en 2 puntos y el nivel de lanzador efectivo de la varita también
obtienes un bonificador de moral +1 en la tirada de ataque. Este bonificador aumentará 2 puntos.
aumenta en +1 por cada aliado adicional aparte del primero con la dote Luchar
apiñados que amenace al mismo objetivo. El bonificador de moral total que MAESTRÍA CON LOS SACRIFICIOS [VIL] (OV)
obtiene tu tirada de ataque no puede ser mayor que tu bonificador de Destreza. Sacrificial Mastery
El personaje es muy hábil ofreciendo sacrificios vivos a dioses malignos o
LUNA CRECIENTE [ESTILO] (CC) infernales.
Crescent Moon Prerrequisito: Sab 15
Has dominado el estilo de luchar con una espada y una daga. Sabes cómo arrancar Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +4 profano en las pruebas de
de su mano las armas a un oponente con un solo movimiento elegante mientras Saber (religión) realizadas cuando se lleva a cabo un sacrificio.
usas tus dos armas juntas. Normal: sin esta dote, un personaje que realice un sacrificio lleva a cabo una
Prerrequisito: Desarme mejorado, Combate con dos armas mejorado, prueba normal de Saber (religión), modificada como se describe en el apéndice.
Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma (espada
bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta). MAESTRÍA EN CONJUROS [ESPECIAL]
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada Spell Mastery
como con tu daga en el mismo asalto, puedes realizar un intento de Estás tan íntimamente familiarizado con determinados conjuros que ya no
desarmar inmediato como acción gratuita. necesitas un libro de conjuros para prepararlos.
Prerrequisito: Mago de 1º nivel.
LUZ A LUZ DEL DÍA [GENERAL] (RF) Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que
Light to Daylight ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento
Tu aptitud inherente de crear luz es más poderosa de lo puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de
normal. conjuros.
Prerrequisitos: capacidad de utilizar la aptitud sortílega Normal: sin esta dote debes utilizar un libro de
luz. conjuros para preparar todos tus conjuros salvo leer
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega para crear magia.
luz, en su lugar puedes crear luz del día. Todos los demás
rasgos de esta aptitud (nivel de lanzador, contrarrestar MAESTRO DE LA MUERTE
efectos y conjuros de oscuridad) son iguales que si estuvieses
creando luz. Puedes utilizar tu capacidad normal de crear luz [MONSTRUOSA] (LM)
dos veces adicionales al día, por lo que si normalmente Death Master
puedes utilizar la aptitud sortílega de luz 1/día, ahora Los enemigos temen especialmente tus golpes críticos.
puedes utilizarla 3/día. Prerrequisitos: Car 13, tipo muerto viviente,
Por ejemplo, si eres un aasimar, podrías crear luz o Presencia sobrecogedora, ataque base +1.
luz del día tres veces diarias como aptitud sortílega, como Beneficio: siempre que asestes un golpe crítico con
si lo lanzara un hechicero de tu nivel. un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario vivo, éste
queda estremecido durante 1 minuto. Éste es un efecto de miedo
enajenador.
MAESTRÍA ARCANA [GENERAL] (RC)
Arcane Mastery
Eres rápido y certero a la hora de derrotar las defensas arcanas y conjuros de MAESTRO DEL CONOCIMIENTO (HH)
otros. Master of Knowledge
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos o usar aptitudes Has invertido la mayor parte de tu vida en el estudio, y ahora es algo natural para
sortílegas (incluidas invocaciones) ti.
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de nivel de lanzador (como si Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de habilidad de
fuera una prueba de habilidad). Saber.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
MATADOR DE ENEMIGOS GNOMO [RACIAL] (RS) Maximize Spell
Gnome Foe Killer Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.
Mejoras tus técnicas contra tus enemigos raciales. Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro
Prerrequisito: Gnomo. maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro de
Beneficio: obtienes un bonificador +2 racial a tus tiradas de daño contra este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará
kobolds y trasgoides (incluyendo trasgos, grandes trasgos y osgos). al máximo número posible de enemigos, etc. Por ejemplo, una bola de fuego
maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de
daño como máximo a nivel de lanzador 10º). Los TS y las tiradas enfrentadas
MATÓN [REGIONAL] (GJF) (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como
Thug tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios
Tienes un don para meterte de un salto en la acción y mangonear a la gente. maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real.
Mientras que otros debaten, tú actúas. Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de
Prerrequisitos: centauro (la meseta de Zhay), enano (Aguas profundas o cada dote: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente
Infraoscuridad [Noroscuridad]), gnoll (la meseta de Zhay), grimórlock en los dados. Así, una bola de fuego maximizada y potenciada lanzada por un
(Infraoscuridad [Rishov]), humano (la costa del Dragón, el estrecho de Vilhon, las mago de 10º nivel infligiría 60 puntos más la mitad de 10d6.
islas Nelanzher, el mar de la Luna, Unzher o el Vasto), orco (Amn, Infraoscuridad
[Noroscuridad] o Zhesk), planodeudo (Ímpiltur, la Marca argéntea, Tierras
centrales occidentales o Únzher).
MAZA RELAMPAGUEANTE [ESTILO] (CC)
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Iniciativa y un Lightning Mace
bonificador +2 en las pruebas de Intimidar y Tasación. Eres un maestro de luchar con dos mazas al mismo tiempo, y has aprendido a
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes golpear a tus enemigos a la velocidad del rayo.
tener más de una dote regional. Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con
un arma (maza ligera).
Beneficio: siempre que tires por amenaza en una tirada de ataque mientras
MAXIMIZACIÓN ESPONTÁNEA [METAMÁGICA] usas una maza ligera en cada mano, obtienes un ataque adicional con ese mismo
(RC) bonificador de ataque.
Sudden Maximize
Puedes lanzar un conjuro con el efecto máximo sin ninguna preparación especial. MEJOR AFORTUNADO QUE BUENO [SUERTE] (CS)
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. Better Lucky than Good
Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Maximizar Puedes tener éxito donde otros fracasarían con seguridad.
conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo Prerrequisito: nivel 6 de personaje, dos dotes de suerte.
especialmente con antelación. Si tienes la dote Maximizar conjuro puedes seguir Beneficio: si consigues un 1 natural al hacer una tirada de ataque, puedes
usándola normalmente. gastar una repetición de tirada de suerte como acción rápida para considerar como
un 20 natural.
MAXIMIZAR ALIENTO [METAALIENTO] (D) Puedes usar esta dote una vez al día.
Maximize Breath Obtienes una repetición de tirada de suerte al día.
Puedes gastar una acción de asalto completo para utilizar tu arma de aliento con
su máximo efecto. MELODÍA CAUTIVADORA [GENERAL] (CM)
Prerrequisitos: Con 17, arma de aliento. Captivating Melody
Beneficio: si utilizas tu arma de aliento como acción de asalto completo, Puedes gastar algunas de tus aptitudes musicales para aumentar la potencia de tus
todos los efectos variables y numéricos del ataque son maximizados. Un arma de conjuros de encantamiento o ilusión.
aliento maximizada realiza el daño máximo, dura el máximo de tiempo o Prerrequisitos: Música de bardo, aptitud para lanzar conjuros arcanos.
similares. Por ejemplo, un dragón de plata viejo utilizando su arma de aliento Beneficio: como acción rápida antes de lanzar un conjuro, puedes realizar
gélido maximizada (daño 16d8) realiza 128 puntos de daño. Un dragón de plata una prueba de Interpretar (CD 15 + el nivel del conjuro que intentas lanzar). Si
viejo utilizando su arma de aliento paralizante (duración 1d6+8 asaltos) paraliza a tienes éxito, puedes sacrificar uno de tus usos diarios de música de bardo para
criaturas durante 14 asaltos si fallan sus TS. aumentar la CD de la salvación del próximo conjuro de encantamiento o ilusión
La CD de tu arma de aliento no resulta afectada. que lances en el mismo asalto en 2. Si la prueba de Interpretar falla, sigues
Cuando utilizas esta dote, añade +3 al número de asaltos que debes esperar perdiendo un uso diario de tu música de bardo, pero no obtienes ningún beneficio.
antes de poder utilizar de nuevo tu arma de aliento. Puedes aplicar Melodía cautivadora solo a conjuros lanzados por la misma
Esta dote se apila con los efectos de otras dotes de metaaliento, pero no las clase que te concede tu música de bardo. Por ejemplo, si eres un bardo/mago
maximiza. Por ejemplo, un arma de aliento maximizada y más tarde mejorada con multiclase, puedes aplicar esta dote a los conjuros de bardo, pero no a los que
la dote Aliento tempestuoso produce un tipo de viento que viene descrito en dicha lances como mago.
dote, pero la velocidad del viento no es maximizada.
Especial: no puedes utilizar esta dote y la dote Apresurar aliento en la misma
arma de aliento a la vez. MELODÍA OBSESIVA [GENERAL] (E)
Haunting Melody
Puedes emplear tu música de bardo para inspirar miedo.
MAXIMIZAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 9 rangos.
(RC) Beneficio: cuando cantes o emplees alguna otra habilidad de Interpretar,
Maximize Spell-Like Ability podrás turbar a los enemigos en un radio de 30’ de ti. Cualquier rival dentro de
Puedes usar una aptitud sortílega a su máximo efecto. dicho alcance deberá superar un TS de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de bardo
Prerrequisito: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o superior. + tu modificador de Car) o quedar estremecido durante un número de asaltos igual
Beneficio: elige una de tus aptitudes sortílegas (teniendo en cuenta las a tus rangos en la habilidad de Interpretar pertinente. Este efecto es de miedo y
restricciones de más adelante) para usar su efectividad máxima hasta tres veces al enajenador.
día (o el límite normal de la aptitud, lo que sea menor). Todos los efectos Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la
numéricos variables de la aptitud sortílega se maximizan, infligiendo el máximo música de bardo.
de daño, curando el máximo número de puntos de golpe, afectando al máximo
número de objetivos, etcétera. Por ejemplo una explosión sobrenatural MENTE ABIERTA [GENERAL] (AC)
maximizada de un brujo arcano de 10º nivel inflige 36 puntos de daño tres veces Open Minded
al día. Los TS y pruebas enfrentadas (como la que debe efectuarse al lanzar Tienes una capacidad natural para redirigir tu memoria y tu pericia en habilidades.
disipar magia) no son afectadas, ni tampoco las aptitudes sortílegas sin variables Beneficio: ganas inmediatamente 5 puntos de habilidad que debes gastar de
aleatorias. la forma habitual. No puedes superar los rangos máximos normales para tu nivel
Una aptitud sortílega potenciada y maximizada obtiene los beneficios de en ninguna de ellas.
ambas dotes por separado (obteniendo el resultado máximo más la mitad del Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada una de ellas, obtienes
resultado normal tirado. Por ejemplo, el rayo abrasador potenciado y maximizado inmediatamente otros 5 puntos de habilidad.
de un méfit de fuego causaría 24 puntos de daño más la mitad de 4d6 puntos de
daño.
La aptitud sortílega que desees maximizar sólo puede elegirse de entre MENTE CENTRADA [GENERAL] (RW)
aquellas que duplican un conjuro de un nivel menor o igual a la ½ de tu nivel de Focused Mind
lanzador (redondeado a la baja) menos 2. Para un resumen, consulta la columna Cuando tienes la oportunidad de concentrarte en una tarea, normalmente eres muy
Nivel de lanzador a potenciar, en la tabla de la página 303 del Manual del bueno en ella.
jugador. Prerrequisitos: Elfo, Concentración 2 rangos.
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, cada vez aplicándola a Beneficio: cuando eliges 10 o eliges 20 en una prueba de Inteligencia o una
una aptitud sortílega diferente. prueba de habilidad basada en la Inteligencia, obtienes un bonificador +2 a la
prueba.
MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICA]
MENTE DURA [GENERAL] (E)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Strong Mind Rapid Metamagic
Eres inusualmente difícil de afectar con poderes psiónicos y ataques mentales. Posees un increible dominio de tu magia, permitiéndote modificar tus conjuros
Prerrequisitos: Sabiduría 11. sobre la marcha más rápido que los demás.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a los TS contra aptitudes psiónicas y Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, aptitud para lanzar
ataques mentales. Las aptitudes psiónicas incluyen muchas aptitudes sortílegas de conjuros espontáneamente.
monstruos como abolez, azotamentes o yuan-ti (y cualquier otra criatura cuyos Beneficio: cuando aplicas una dote metamágica a un conjuro lanzado
ataques especiales sean descritos como psiónicos). Los ataques mentales incluyen espontáneamente, el conjuro sólo necesita su tiempo de lanzamiento normal.
la explosión mental de los azotamentes, así como cualquier otra aptitud Normal: los lanzadores de conjuros espontáneos que aplican metamagia
sobrenatural que emplee pura fuerza mental para aturdir o incapacitar a un rival (a deben emplear una acción de asalto completo (si el conjuro normalmente requiere
discreción del DM). una acción estándar o menos) o añadir una acción de asalto completo al tiempo de
Especial: el beneficio de esta dote no se extiende a conjuros, aptitudes lanzamiento (si el conjuro requiere 1 asalto completo o más para lanzarse).
sortílegas u objetos mágicos que imiten los efectos de aptitudes psiónicas. Esta es
una excepción a la regla de que, en términos generales, la magia y la psiónica son MEZCLA DE ENERGÍAS [GENERAL] (RC)
equivalentes. Energy Admixture
Puedes modificar un conjuro que use un tipo de energía para añadir la misma
MENTE FÉRREA [GENERAL] (RF) cantidad de otro tipo.
Iron Mind Prerrequisitos: Sustitución de energía.
Eres descendiente de los duergar que escaparon de la esclavitud de los ilícidos. La Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, o fuego) que se
sangre de esos antiguos esclavos resistentes a la psiónica corre espesa por tus corresponda con el que has elegido para sustituir mediante la dote Sustitución de
venas. energía. Puedes modificar cualquier conjuro con un descriptor de energía
Prerrequisitos: Sab 13, enano gris. añadiendo la misma cantidad del tipo de energía elegido a los efectos normales del
Región: enano gris sortilegio. El conjuro alterado funciona normalmente en todos los aspectos
Beneficio: recibes un +4 a las TS contra los efectos psiónicos, como los excepto por el tipo y la cantidad de daño infligido, con cada tipo de energía
utilizados por un azotamentes o un yuan-ti, y un +1 a los TS de Voluntad. contando por separado respecto al límite del conjuro. Así, una bola de fuego ácida
lanzada a 6º nivel inflige 6d6 puntos de daño por fuego y 6d6 puntos de daño por
MENTE SOBRE EL CUERPO [REGIONAL] (GJF) ácido (tirados separadamente), mientras que la misma bola de fuego ácida lanzada
Mind Over Body a 10º nivel inflige 10d6 puntos de daño por fuego y 10d6 puntos de daño por
Los estetas y místicos de tu tierra natal han aprendido a superar la fragilidad del ácido. Con esta dote se pueden combinar incluso los tipos de energía contrarios
cuerpo con el inquebrantable poder de la mente. (como fuego y frío).
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Argluna), hombre Un conjuro con mezcla de energías usa un espacio de conjuros cuatro niveles
espíritu (Ashane), humano (Calimshán, exiliado Shou, Mulhoran o Zhay), superior que el nivel real del sortilegio. Además, el descriptor del conjuro cambia
planodeudo (Calimshán o Zhay) o semielfo (Argluna). para incluir ambos tipos de energía presentes en el conjuro; por ejemplo, la bola
Beneficio: a nivel 1 puedes utilizar tu modificador de Inteligencia o Carisma de fuego ácida, descrita arriba es un sortilegio de evocación [ácido, fuego].
(a tu elección) para determinar tus puntos de golpe adicionales. En todos los Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, eligiendo un tipo de energía
niveles subsiguientes utilizas tu modificador de Constitución del modo normal. diferente cada vez. El tipo de energía seleccionado debe corresponderse con el
Además, obtienes 1 pg adicional cada vez que aprendas una dote metamágica elegido para sustituir con la dote Sustitución de energía (puedes elegir frío como
y, si puedes lanzar conjuros arcanos, obtienes un bonificador +1 introspectivo a tu tipo de energía para Mezcla de energía si también has elegido frío para Sustitución
CA. de energía). Puedes usar Mezcla de energías para alterar aún más un sortilegio que
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes ya ha sido modificado con Sustitución de energía, y también puedes mezclar el
tener más de una dote regional. tipo de energía que has elegido con un conjuro que ya lo use, doblando
efectivamente sus dados de daño normales.
METALURGIA [GENERAL] (RF)
Metallurgy
MIASMA DEL OSARIO [RESERVA] (CCH)
Eres un experto en el arte de la metalurgia, creando aleaciones tanto por su Charnel Miasma
apariencia como por sus propiedades. Tu cercana conexión con la magia de muerte hace que otros encuentren tu
Región: enano dorado compañía desagradable.
Beneficio: recibes un +3 a todas las pruebas de Artesanía (fabricación de Prerrequisitos: acceso al dominio de Muerte.
armaduras, fabricación de armas o herrería). Beneficio: mientras tengas un conjuro de 2º nivel o mayor del dominio de
Muerte disponible para lanzar, exudas un olor a tumba casi imperceptible allá
donde vas. Como acción estándar, puedes obligar a un enemigo que esté a un
METAMAGIA DIVINA [DIVINA] (DC) máximo de 30 pies a superar una salvación de Voluntad o quedar estremecido
Divine Metamagic durante 1 minuto. Si usas esta aptitud sobre una criatura que ya esté estremecida y
Puedes canalizar energía en algunos conjuros divinos para hacerlos más falla el tiro de Salvación, queda despavorida durante 1 minuto o hasta que pase 1
poderosos. asalto completo fuera de tu línea de visión. Las criaturas que tengan éxito en esta
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. salvación no se ven afectadas de nuevo por tu miasma del osario durante 24 horas.
Beneficios: cuando cojas esta dote, elige una dote metamágica que tengas. Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Esta dote sólo se aplica a esta dote metamágica. Como acción gratuita, puedes nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de muerte.
usar la energía de expulsar o reprender muertos vivientes y usarla para aplicar una
dote metamágica a los conjuros divinos que conozcas. Debes emplear un intento
de expulsar o reprender, y un intento más por cada aumento de nivel de la dote
MILICIANO [REGIONAL] (GJF)
metamágica que estés usando. Por ejemplo, Jozan el clérigo podría sacrificar tres Militia
intentos de expulsión para fortalecer un castigo divino que está lanzando. Como Tu pueblo confía en una milicia bien entrenada y armada para defender su tierra,
estás usando energía positiva o negativa para aumentar tus conjuros, el espacio de por lo que no eres ajeno al uso de las armas.
conjuro para el sortilegio no cambia. Prerrequisito: humano (Altumbel, Ímpiltur, Samarakh, las tierras de los
Especial: esta dote se puede coger varias veces. Cada vez que lo hagas, elige Valles, Turmish o Zhindol), mediano (Luiren) o semielfo (Aglarond).
una dote metamágica diferente a la que aplicarla. Beneficio: obtienes competencia con todas las armas marciales.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional.
METAMAGIA PRÁCTICA [GENERAL] (RR)
Practical Metamagic
Puedes aplicar una dote metamágica elegida a tus conjuros más fácilmente.
MIRADA AGUDA [MONSTRUOSA] (ES)
Prerrequisitos: Subtipo Sangre de dragón, Conocimiento de conjuros 8 Piercing Gaze
rangos, cualquier dote metamágica, aptitud para lanzar espontáneamente conjuros Tus ataques de mirada tienen un alcance mayor de lo normal.
de nivel 3. Prerrequisitos: Car 15, Int 13, ataque especial de mirada, Mirada irresistible.
Beneficio: elige una dote metamágica que conozcas. Cuando apliques la dote Beneficio: debido a la fuerza acentuada de tu presencia añades 30’ al alcance
metamágica elegida a un conjuro lanzado espontáneamente, el conjuro usa un de tu ataque de mirada.
espacio de conjuro de un nivel menor de lo normal para la dote metamágica
aplicada, hasta un mínimo de un nivel mayor que el nivel normal del conjuro. Por MIRADA DE AHOGAMIENTO [RESERVA] (CM)
ejemplo, si eliges Metamagia práctica (Potenciar conjuro), puedes aplicar la dote Drowning Glance
Potenciar conjuro a cualquier conjuro usando un espacio de conjuro de un nivel Con una mirada, creas una pequeña pero incapacitante cantidad de agua en los
mayor en lugar de dos niveles mayor. pulmones de tu objetivo.
Especial: puedes seleccionar Metamagia práctica más de una vez. Sus Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4.
efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a una nueva dote Beneficio: mientras tengas un conjuro de agua de nivel 4 o superior
metamágica. disponible para lanzar, puedes usar una acción estándar para transformar una
pequeña porción de aire en los pulmones de una criatura viva en agua, haciendo
METAMAGIA RÁPIDA [GENERAL] (CM) que le resulte difícil respirar. El sujeto debe estar a un máximo de 30 pies. El
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
objetivo queda exhausto durante 1 asalto; si tiene éxito en una característica temporales concedidos de esta forma desaparecen después de 10
salvación de Fortaleza, en su lugar queda fatigado durante1 asalto. minutos, devolviendo al sujeto a su estado dañado previo, a menos que otro efecto
Independientemente de si la criatura ha tenido éxito en la restaure los puntos de característica perdidos antes.
salvación, se vuelve immune a posteriors usos de la Mirada de Puedes usar este efecto sobre el mismo individuo tantas veces como desees.
ahogamiento durante 24 horas. Las criaturas que pueden respirar Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
agua (o aquellas que no respiran) son inmunes a este efecto. nivel de lanzador al lanzar conjuros de conjuración (curación).
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de
competencia a tu nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de MOLDEAR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
agua. Shape Breath
Puedes elegir que el área de tu arma de aliento sea un cono o línea.
MIRADA IRRESISTIBLE [MONSTRUOSA] Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento, tamaño Pequeño o mayor.
(ES) Beneficio: si posees un arma de aliento en forma de línea, puedes optar por
Irresistible Gaze hacer que tenga forma de cono. Asimismo, si tienes un arma de aliento
Tu ataque de mirada es más potente de lo normal. en corma de cono puedes
Prerrequisito: ataque de mirada. darle forma de línea.
Beneficio: suma +2 a la CD de todas las salvaciones contra tu Cuando utilices esta
ataque de mirada. dote, añade +1 al número
Especial: el beneficio de esta dote se apila con el beneficio de asaltos que debes
proporcionado por la dote Soltura con una aptitud. esperar antes de poder
volver a utilizar tu arma
de aliento.
MIRADA PENETRANTE [MONSTRUOSA] Normal: sin esta
(ES) dote, la forma de tu arma
Pervasive Gaze de aliento es fija.
Tu ataque de mirada es más efectivo de lo normal.
Prerrequisitos: Int 13, ataque especial de mirada. MOLDEAR LA
Beneficio: una criatura que aparta la mirada sólo tiene un
25% de posibilidades de evitar la necesidad de un tiro de salvación
PIEDRA
contra tu ataque de mirada. [GENERAL]
Normal: una criatura que aparta la mirada suele tener un 50% (RF)
de posibilidades de evitar la necesidad de un tiro de salvación Stoneshaper
contra un ataque de mirada. Tienes un lazo profundo y permanente con la tierra y la piedra.
Especial: esta dote no afecta a los rayos oculares, como los de los Prerrequisitos: Artesanía (mampostería), afinidad con la piedra. Región
contempladores. enano dorado, enano gris, enano escudo, úrdunnir.
Beneficio: recibes un +2 a las pruebas de Artesanía (mampostería) y
MIRADA PROFÉTICA [GENERAL] (MJ2) Afinidad con la piedra.
Vatic Gaze
Tus estudios arcanos han despertado un talento latente para sentir las auras MONTAÑERO FIRME [GENERAL] (RS)
mágicas y el poder que otros pueden desplegar. Steady Mountaineer
Prerrequisito: nivel 9 de lanzador arcano. Eres tan bueno trepando por riscos y saltando grietas que esas distracciones no te
Beneficio: podrás detectar magia a voluntad. afectan.
Además, como acción rápida, podrás tratar de determinar la capacidad Prerrequisito: Goliat, o Trepar 8 rangos y Saltar 8 rangos.
conjuradora de un rival. Realiza una prueba de Averiguar intenciones (CD 5 + Beneficio: siempre puedes elegir 10 en las pruebas de Saltar y Trepar,
nivel de lanzador del objetivo). Si tienes éxito, sabrás los conjuros de mayor nivel incluso cuando las condiciones normalmente no te permitirían hacerlo.
que es capaz de lanzar. Este beneficio no se podrá aplicar a aptitudes sortílegas o Normal: un personaje no puede elegir 10 en ninguna prueba de habilidad si
sobrenaturales. está distraído o amenazado, como por ejemplo durante un combate.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Has dominado el estilo de combinar la navaja rápida gnoma con el lanzamiento de Negará temporalmente cualquier área de oscuridad mágica creada por conjuros de
conjuros. nivel 3 o inferior.
Prerrequisitos: Concentración 5 rangos, Conjurar en combate, Competencia Cualquier criatura no maligna a 60’ de ti obtendrá un bonificador +2 de
con arma exótica (navaja rápida gnoma), combate con dos armas. moral a sus TS contra enfermedad, miedo, veneno o efectos de muerte. Las
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes lanzar un conjuro con criaturas malignas sufrirán un penalizador -2 a sus TS contra efectos de miedo.
ataque de toque cuerpo a cuerpo, atacar con el conjuro, y hacer un ataque con la Este beneficio dura 10 minutos.
mano torpe con tu navaja rápida gnoma.
NOCIONES IDIOMÁTICAS [GENERAL] (RD)
NEGOCIADOR [GENERAL] Smatterings
Negotiator Tienes talento para aprender idiomas, al menos lo suficiente de cada uno para
Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente. arreglártelas.
Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar Prerrequisito: Int 13.
intenciones y Diplomacia. Beneficio: puedes aprender lo suficiente de un didioma para preguntar y
comprender cuestiones, explicaciones e instrucciones sencillas. Este beneficio
NEGOCIADOR INFERNAL [GENERAL] (RF) solo se aplica a la comunicación verbal. Después de 2d6 días escuchando un
Infernal Bargainer Nuevo idioma, sabes lo suficiente para hacer preguntas sencillas y seguir
Te sientes cómodo haciendo tratos con seres poderosos de los planos Inferiores. directrices simples.
Prerrequisitos: ajeno Cada vez que en el futuro te encuentres con este idioma, solo necesitarás 1d4
Beneficio: cuando lances comunión, contactar con otro plano, conocimiento días para recuperar ese conocimiento.
en leyendas o visión obtienes un +2 al nivel de lanzador debido a que eres
conocido por las entidades que responden a tus súplicas. NOCTÁMBULO [GENERAL] (RC)
Cuando lances una ligadura de los planos o un aliado de los planos puedes Night Haunt
llamar a una criatura maligna de 2DG más de los permitidos normalmente. Posees una noción mágica del funcionamiento de lo invisible.
Cualquier criatura maligna capturada en una trampa de ligadura de los Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes
planos que hayas creado, tiene una penalización de -2 a todos sus intentos de sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: luces danzantes, prestidigitación, sirviente
escaparse. invisible. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador de Car.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: puedes realizar una prueba de Avistar y una de Escuchar cada Normal: las criaturas vegetales normalmente son inmunes a todos los
asalto como una acción gratuita. conjuros y aptitudes enajenadoras.
También obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de iniciativa.
Normal: utilizar Avistar o Escuchar de un modo reactivo es una acción OJOS DE DROW [GENERAL] (RF)
gratuita, pero realizar pruebas de estas habilidades de manera activa requiere una Drow Eyes
acción de movimiento. Has entrenado tus ojos para que vean en la oscuridad igual de bien que tus
antepasados drow.
OBTENER FAMILIAR [GENERAL] (RC) Prerrequisitos: elfo semidrow.
Obtain Familiar Beneficio: ganas visión en la oscuridad 120’.
Obtienes un familiar. Normal: un semidrow normalmente tiene visión en la oscuridad 60’.
Prerrequisitos: Saber (arcano) 4 rangos, nivel 3º de lanzador de conjuros
arcanos. OJOS DE HECHICERO INFERNAL [HEREDADA]
Beneficio: puedes obtener un familiar tal como lo hacen hechiceros y magos
(consulta la descripción de la clase hechicero y la barra lateral adjunta, en la (MJ2)
página 44 del Manual del jugador). Igual que los hechiceros y magos, obtener un Infernal Sorcerer Eyes
familiar lleva 24 horas y usa materiales mágicos valorados en 100 po. Tus ojos brillan con el fuego de los infiernos, lo que te permite atravesar cualquier
Para determinar las aptitudes del familiar que dependen de tu nivel de tipo de oscuridad mágica.
lanzador de conjuros arcanos, los niveles de todas las clases que te permiten Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal, hechicero de nivel 1.
lanzar sortilegios arcanos se apilan. Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro, como acción rápida, para
hacer que tus ojos emitan un espectral resplandor rojizo. Obtendrás la capacidad
para ver a la perfección a través de todo tipo de oscuridad, hasta el límite de tu
ODA DEL CORAZÓN [GENERAL] (E) línea de visión normal. Ignorarás la ocultación concedida por cualquier tipo de
Song of the Heart efecto o conjuro de oscuridad. Este beneficio dura 10 minutos por cada nivel de
Tu música de bardo llega al alma de tu audiencia. espacio sacrificado en su activación.
Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, capacidad de Inspirar
gran aptitud, Interpretar 6 rangos.
Beneficio: cuando emplees la aptitud de infundir valor, inspirar gran aptitud, OJOS DE LUZ [GENERAL] (RF)
inspirar grandeza o infundir heroicidad, cualquier bonificador concedido por tu Eyes of Light
música se incrementa en +1. De esa forma, un bardo de nivel 15 con esta dote Puedes concentrar el poder sagrado de tu interior para crear un rayo de energía
concedería a sus aliados un bonificador +4 a sus tiradas de ataque, daño y TS luminosa destructora.
contra miedo si emplease la aptitud de infundir valor, en lugar del +3 normal. Si Prerrequisitos: aasimar, linaje celestial.
emplease la aptitud de inspirar grandeza, el mismo bardo podría conceder a un Beneficio: una vez por día puedes disparar un rayo de luz abrasadora a
máximo de tres aliados 3 DG adicionales, un +3 a las tiradas de ataque y un +2 a través de tus ojos como aptitud sortílega. Tu nivel de lanzador para esta aptitud es
los TS de Fortaleza. tu nivel de personaje. Utilizar esta aptitud cuenta como un uso de luz (o luz del
Además, cuando emplees fascinar, sugestión o sugestión de masas, la CD de día, si tienes la dote Luz a luz del día) para ese día.
los TS aumentará en 1 punto.
Si tienes la dote Melodía obsesiva, la CD de su efecto también se incrementa OJOS DE LUZ SOLAR [RESERVA] (CM)
en 1 punto. S tienes la dote Música del crecimiento, el bonificador concedido por Sunlight Eyes
ella se incrementa a +6. Si tienes la dote Música de la creación, el bonificador La brillante magia en tu interior te permite ser a través de la sombre más oscura.
concedido a las pruebas de Artesanía se incrementa a +6. Si tienes la dote Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
Amansar a la bestia obtienes un bonificador +2 de circunstancia a la prueba de Beneficio: mientras tengas un conjuro de luz de 2º nivel o superior
Interpretar para mejorar la actitud de un animal o bestia mágica. disponible para lanzar, puedes usar una acción rápida para obtener la aptitud de
ver normalmente in cualquier condición de iluminación (penumbra, oscuridad y
OFENSIVA TEMERARIA [GENERAL, GUERRERO] sombras u oscuridad mágica). El alcance de esta vision es de 10 pies por nivel del
conjuro de mayor nivel que tengas disponible para lanzar y el efecto dura 1 asalto.
(RF) Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
Reckless Offensive nivel de lanzador cuando lanzas conjruos de luz.
Bajas tu guardia para poder realizar un ataque certero.
Prerrequisitos: ataque base +2, Ataque poderoso.
Beneficio: en tu turno, antes de hacer las tiradas de ataque para el asalto, OJOS EN LA NUCA [GENERAL] (CC)
puedes aceptar una penalización de -4 a tu CA durante ese asalto para ganar un Eyes in the Back of your Head
bonificador de competencia a todos tus ataques cuerpo a cuerpo en el mismo Tu comprensión avanzada del combate te ayuda a minimizar la amenaza de los
asalto. La penalización a la CA y el bonificador a los ataques se aplican hasta tu ataques de flanqueo.
próxima acción. No puedes utilizar Ofensiva temeraria con ataques a distancia. Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1.
Beneficio: los atacantes no obtienen el bonificador normal de ataque +2 al
flanquearte. Esta dote no produce ningún efecto cuando eres atacado y se te niega
OÍDO DE ZORRO [GENERAL] (MJ2) el beneficio de tu bonificador de Destreza a la CA, como sucedería si estuvieras
Keen-Eared Scout desprevenido. Nada impide que te realicen ataques furtivos al flanquearte.
Tu agudo sentido del oído te permite determinar muchas más cosas sobre tu Normal: cuando eres flanqueado, los oponentes que te flanquean reciben un
entorno. bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra ti.
Prerrequisitos: Escuchar 6 rangos, Alerta o Soltura con una habilidad
(escuchar)
Beneficio: cuando realices una prueba de Escuchar, podrás saber más cosas OLEADA DE ACCIÓN [GENERAL] (E)
de lo normal sobre la fuente del sonido. Action Surge
Si superas la CD por 5 o más determinarás el tamaño, velocidad y dirección Al gastar 2 puntos de acción, puedes realizar una acción adicional durante el
de la fuente del sonido. asalto.
Si superas la CD por 10 o más, determinarás con precisión la ubicación actual Prerrequisitos: ataque base +3.
de la criatura u objetivo que causó el sonido. Beneficio: puedes gastar 2 puntos de acción para realizar una acción
Si superas la CD por 15 o más, determinarás el tipo de armadura que lleva la adicional de movimiento o una acción estándar durante el asalto, tanto antes como
criatura y qué lleva en las manos, si ha lugar. después de tus acciones normales.
Si superas la CD por 20 o más, sabrás el tipo y subtipo/s de la criatura.
La información obtenida es acumulativa. Por ejemplo, si obtienes un OLFATO [SALVAJE] (AC)
resultado de 35 contra una CD de 23, obtendrás la información por superar la Scent
prueba por 5 y por 10. Estos beneficios se aplican a las pruebas de Escuchar Puedes agudizar tu sentido del olfato.
estándar y a las enfrentadas. Prerrequisitos: forma salvaje.
Además, obtienes un bonificador +5 a tus pruebas de Escuchar para detectar Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener la
la ubicación de criaturas invisibles. aptitud de olfato (ver pág. 309 del Manual de monstruos) durante 1 hora por DG.
Mientras este beneficio está en efecto, puedes detectar a oponentes que se
OÍDO VERDE [GENERAL] (AC) encuentren a 30´ o menos mediante tu sentido del olfato.
Green Ear Además, si tienes la dote Rastrear puedes seguir el rastro de criaturas
Tu música de bardo puede afectar a criaturas vegetales. mediante el olfato. Conservas este beneficio sin importar la forma en la que te
Prerrequisitos: Interpretar 10 rangos, música de bardo. encuentres.
Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus aptitudes de música de bardo
enajenadoras (o aptitudes similares de otras clases basadas en Interpretar) para que OLFATO ASOMBROSO [GENERAL] (ES)
influyan sólo en criaturas vegetales en vez de en otras de otro tipo. Sin embargo, Uncanny Scent
éstas reciben un bonificador de +5 a los TS de Voluntad contra cualquiera de estos Puedes localizar olores a una distancia mayor.
efectos. Prerrequisitos: aptitud de olfato, Olfato mejorado.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: puedes localizar el origen de un olor cuando se encuentra a 20’ o Beneficio: Cuando un enemigo provoque un ataque de oportunidad tuyo,
menos. podrás elegir reemplazarlo por una acción de prestar ayuda que lo perjudique.
Normal: normalmente sólo puedes localizar el origen de un olor cuando se
encuentra a 5’ o menos. OPTIMIZACIÓN DE ARMADURA PESADA
[GENERAL, GUERRERO] (RS)
OLFATO MEJORADO [GENERAL] (ES) Heavy Armor Optimization
Improved Scent Has entrenado intensivamente con armadura pesada, y has aprendido a conseguir
Puedes detectar y rastrear a criaturas con el olfato a una distancia mayor de lo ventaja de la protección que ofrece.
normal. Prerrequisitos: Competencia con armadura (pesada), ataque base +4.
Prerrequisitos: aptitud de olfato. Beneficio: cuando lleves armadura pesada, reduces el penalizador de
Beneficio: puedes detectar a enemigos que se aproximen y olfatear a armadura en 1 y aumentas el bonificador de armadura en 1.
enemigos ocultos hasta 60’. Para los olores fuertes, como el humo o la basura en
putrefacción, dobla este alcance. Los olores abrumadores, como el almizcle de
una mofeta o el hedor de los sauriones pueden detectarse al triple del alcance OPTIMIZACIÓN DE ARMADURA PESADA MAYOR
normal. [GENERAL, GUERRERO] (RS)
Normal: sin esta dote puedes detectar a criaturas por el olor sólo hasta 30’. Greater Heavy Armor Optimization
Hast dominado el uso de la armadura pesada, maximizando sus propiedades
ONDA DE CHOQUE [MONSTRUOSA] (D) protectoras al tiempo que te mueves más fácilemente con ella.
Shock Wave Prerrequisitos: Competencia con armadura (pesada), optimización de
Puedes golpear tan fuerte el suelo con tu cola que derribas a tus oponentes. armadura pesada, ataque base +8.
Prerrequisitos: Fue 13, dragón, tamaño Grande o mayor, Ataque poderoso. Beneficio: cuando llevas armadura pesada, reduces el penalizador por
Beneficio: puedes, como acción de asalto completo, golpear una superficie armadura en 2 y aumentas el bonificador de armadura en 1. Ambos efectos se
sólida con tu cola para crear una onda de choque, la cual surge de tu posición y se apilan con los beneficios de la dote de optimización de armadura pesada, para una
prolonga un número de pies igual a 5 x tus DG raciales. Realiza un ataque de reducción total del penalizador de armadura de 3 y un aumento total del
embestida tirando una vez sin importar cuantos objetivos estén dentro del radio. bonificador de armadura en 2.
Cada criatura dentro del radio de efecto debe realizar una prueba enfrentada de
Fuerza contra tu tirada de embestir. Aquellos que fallen son abatidos. OSTENTACIÓN ARCANA [GENERAL] (MJ2)
Especial: las estructuras y los objetivos que no estén sujetados al menos Arcane Flourish
parcialmente al principio de la onda de choque sufren un daño igual a 1d6 + tu Empleas tus aptitudes mágicas para mejorar tus talentos interpretativos. Al dejar
modificador de Fuerza. fluir parte de tu energía arcana en tus canciones, discursos u otras formas de
expresión, mejorarás tu entonación y cadencia, proyectarás tu voz con tono más
ONEIROMANCIA [GENERAL] (HH) perentorio y así sucesivamente.
Oneiromancy Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, nivel 1 de lanzador arcano.
Ganas ciertas aptitudes y ventajas relacionadas con los sueños y la magia. Beneficio: como acción rápida, podrás gastar un conjuro preparado o un
Prerrequisitos: cuentasueños, aptitud para lanzar conjuros de cualquier espacio de conjuro, para obtener un bonificador de competencia a tu siguiente
clase. prueba de Interpretar igual a 1+ el nivel del conjuro o espacio sacrificado. Deberás
Beneficio: la oneiromancia te concede un número de bonificadores realizar dicha prueba antes de que pase 1 minuto tras la activación de esta dote, o
relacionados. Primero, cuando lanzas conjuros en un reino de pesadilla, tus la energía se disipará sin ningún efecto.
conjuros siempre funcionan normalmente; no te arriesgas a los mismos problemas
que experimentan otros lanzadores de conjuros. PALABRAS DE LA CREACIÓN [ELEVADA] (OE)
Segundo, mientras estés en un reino onírico se considera que posees las dotes Words of Creation
de Soltura con una escuela de magia (encantamiento) y Soltura con una escuela de Has aprendido algunas de las palabras que se pronunciaron para crear al mundo.
magia (ilusión), debido a tu habilidad para manipular los pensamientos de los Prerrequisitos: Int 15+, Car 15+, salvación base de Voluntad +5.
soñadores y la materia de los sueños. Si ya posees Soltura con una o ambas Beneficio: puedes emplear las Palabras de Creación para mejorar la música
escuelas, el bonificador a la CD para las tiradas de salvación se apila mientras de bardo, ayudarte a lanzar conjuros y crear objetos mágicos buenos y para
estés dentro del reino onírico. mejorar cualquier proceso de creación (consulta “Palabras de Creación”).
Tercero, puedes apuntar tus conjuros ofensivos al sueño de un objetivo, en Normal: una criatura maligna que intente pronunciar las Palabras de
lugar de a su forma física. Ya que esto causa sólo daño mental, transforma todo el Creación sin aprenderlas adecuadamente se vera afectada por un conjuro de
daño causado por el conjuro en daño atenuado. Este efecto funciona sólo sobre debilidad mental, mientras que un personaje maligno caerá fulminado.
criaturas que sueñen y duerman: Constructos, plantas, muertos vivientes y elfos Afortunadamente, es imposible hacer que alguien pronuncie las Palabras de
son inmunes a este efecto. Sólo los conjuros que afectan a una única criatura o a Creación contra su voluntad, ya que su vocalización es muy ardua.
un número específico de criaturas se benefician de este efecto. No puedes
aplicarlo a conjuros que afectan a un área. PARÁLISIS CONTAGIOSA [MONSTRUOSA] (LM)
Especial: debido a que estás más estrechamente conectado con el mundo de
Contagious Paralysis
los sueños, eres más susceptible a ciertos tipos de manipulación mental. Recibes
Tu ataque paralizante es contagioso
un penalizador –1 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento e ilusión
Prerrequisitos: parálisis como aptitud extraordinaria o sobrenatural.
mientras te encuentres en el reino físico. Si eres asesinado mientras viajas
Beneficio: toda criatura que quede paralizada por tu ataque especial puede
mentalmente por el reino onírico, tu cuerpo físico muere, lo que no es el caso de la
contagiarla a otras que la toquen. Cualquier criatura que toque a una que tú hayas
mayoría de viajeros.
paralizado queda afectada inmediatamente como si le hubieses infligido un ataque
Normal: los lanzadores de conjuros en reinos de pesadilla tienen una
de este tipo (utilizando la misma CD de salvación, si está permitida).
posibilidad de fallar cuando lanzan conjuros. En ciertos casos, aquellos que
Si una criatura supera la salvación contra tu ataque de parálisis contagiosa, no
mueren en el reino onírico experimentan efectos distintos de la muerte en el
puede volver a ser afectado por tu ataque durante 24 horas.
mundo real. En el manual Heroes of Horror encontrarás más información al
respecto.
PARÁLISIS MEJORADA [MONSTRUOSA] (LM)
ONEIROMANCIA MEJORADA [GENERAL] (HH) Improved Paralysis
Eres mejor paralizando a tus víctimas.
Immproved Oneiromancy
Prerrequisitos: tipo muerto viviente, aptitud especial parálisis, Soltura con
Con la dote de oneiromancia mejorada, ganas aptitudes adicionales a tus aptitudes
una aptitud (parálisis).
para el lanzamiento de conjuros relacionados con el sueño.
Beneficio: cuando tus ataques naturales amenacen con paralizar a un
Prerrequisitos: Cuentasueños, Oneiromancia, lanzador de conjuros.
enemigo, suma un bonificador de +4 a la CD de la salvación.
Beneficio: tu lista de conjuros se expande para incluir un número de conjuros
relacionados con los sueños (descritos en Heroes of Horror), independientemente
de qué tipo de lanzador de conjuro seas. Todavía debes aprender o preparar estos PARALIZAR LA VIDA [GENERAL, GUERRERO]
conjuros de forma normal; se añaden a la lista de conjuros de tu clase, no (CC)
necesariamente a la lista de conjuros que conoces personalmente. Freezing the Lifeblood
Nivel 1: restful slumber Puedes paralizar a un oponente humanoide con un ataque sin arma.
Nivel 4: dream walk, manifest desire, manifest nightmare Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor,
Nivel 5: dreaming puppet ataque base +10.
Nivel 7: dream sight Beneficio: declaras que vas a usar esta dote antes de realizar tu tirada de
ataque (por lo que si fallas la tirada de ataque, se malgasta el intento). Puedes
OPORTUNISTA SAMARITANO [GENERAL] (MJ2) efectuar un ataque sin arma contra un oponente humanoide que no infligirá daño,
Hindering Opportunist pero tendrá una probabilidad de paralizar a la víctima. Si tu ataque tiene éxito, la
Cuando veas la oportunidad de golpear a un enemigo distraído, la usarás para víctima deberá realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu
ayudar a proteger a un aliado que esté siendo amenazado por él. personaje + tu modificador de Sabiduría). Si la víctima falla su TS, quedará
Prerrequisitos: Reflejos de combate, ataque base +3. paralizada durante 1d4+1 asaltos. Cada intento de paralizar a un oponente cuenta
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese día. Las criaturas Mientras mantengas tu foco marcial, dispondrás de un sexto sentido para captar
inmunes al aturdimiento no pueden ser paralizadas de esta manera. los altibajos de la salud de tus enemigos. Cuando mejores tu domino de esta
aptitud, llegarás incluso a presentir a tus rivales con los ojos cerrados.
PASO LATERAL ASTUTO [GENERAL] (D) Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, Lucha a ciegas, ataque base +12
Cunning Sidestep Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial, serás consciente de los pg de
Tienes más posibilidades de lo normal para evitar ser embestido o derribado. todas las criaturas adyacentes a ti. Si tienes tres dotes marciales o más, obtendrás
Prerrequisitos: Combate sin armas mejorado, Lucha habilidosa, tamaño vista ciega a 5’.
Pequeño o Mediano.
Beneficio: cuando tu oponente tiene un tamaño mayor que Mediano, ganas PERCIBIR DEBILIDAD [GENERAL] (D)
un bonificador por circunstancia en cualquier prueba enfrentada que realices para Sense Weakness
evitar ser arrollado, derribado, empujado o abatido. El bonificador depende del Puedes tomar ventaja de las sutiles debilidades en las defensas de tu oponente.
tamaño de tu oponente: Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Soltura con un arma.
Beneficio: cuando ataques con un arma con la cual hayas seleccionado la
Tamaño del oponente Bonificador dote Soltura con un arma, puedes ignorar hasta 5 puntos de RD (sin importar el
Colosal +8 material o el bonificador de tu arma) o de dureza. Este beneficio no puede
Gargantuesco +6 disminuir la RD o la dureza del objetivo a menos de 0.
Enorme +4
Grande +2
PERDICIÓN DE DRAGONES [GENERAL] (D)
Especial: esta dote es efectiva contra la dote Grande y en carga. El Dragondoom
bonificador de esta dote no se apila con el de la dote Lucha habilidosa. Has aprendido cómo golpear a un dragón para hacerle un daño tremendo.
Prerrequisitos: Int 13, Azote de dragones, Enemigo de los dragones, ataque
base +10.
PASO LIVIANO [GENERAL] (RW) Beneficio: cuando atacas a un dragón, el multiplicador de críticos de tu arma
Lightfeet mejora tal y como aparece abajo.
Tienes un andar increíblemente suave, dificultando que te rastreen o te oigan.
Prerrequisitos: Elfo, Des 13, Equilibrio 2 rangos, Moverse sigilosamente 2 Multiplicador normal Nuevo multiplicador
rangos. x2 x3
Beneficio: puedes caminar sin dejar tras de ti nada excepto las marcas más x3 x5
tenues. La CD de la prueba de Supervivencia para rastrearte aumenta en 5 (o en x4 x7
10 si te mueves a la mitad de tu velocidad para ocultar tu rastro; ver la dote de
Rastrear). Especial: el beneficio de esta dote no se apila con ninguna otra aptitud o
Ignoras cualquier penalizador para tus pruebas de Moverse sigilosamente efecto que altere el multiplicador del crítico de un arma
debido a moverte sobre terreno ruidoso o muy ruidoso (ver la descripción de la
habilidad de Moverse sigilosamente en el Manual del Jugador). PERFORAR LA OSCURIDAD [DIVINA] (RS)
Pierce the Darkness
PATADA GIRATORIA [GENERAL] (CC) Puedse canaliar la energía positiva para aumentar temporalmente el alcance de tu
Roundabout Kick visión en la oscuridad.
Puedes continuar un ataque sin arma especialmente poderoso con una potente Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes, visión en la
patada, describiendo un círculo completo antes de propinar la patada. oscuridad.
Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso. Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus usos diarios de expulsar
Beneficio: si logras asestar un golpe crítico con un ataque sin arma, podrás muertos vivientes para doblar el alcance de tu visión en la oscuridad.
efectuar inmediatamente un ataque sin arma adicional contra el mismo oponente, Este aumento dura un número de minutos igual a tu nivel de personaje.
como si no hubieras empleado tu ataque para el golpe crítico. Por ejemplo, Ember,
monje de 15º nivel, puede efectuar tres ataques sin arma en un asalto, con unos PERICIA EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
bonificadores de ataque de +11, +6 y +1. Si logra asestar un golpe crítico con su
Combat Expertise
segundo ataque, podrá efectuar un ataque adicional empleando su ataque base +6.
Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para
A continuación, efectuará normalmente su tercer ataque (con +1).
la defensa.
Prerrequisito: Int 13.
PATADA VOLADORA [GENERAL] (CC) Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en
Flying Kick cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu
Te lanzas literalmente al combate, infligiendo un daño devastador. tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador de
Prerrequisitos: Fue 13, Saltar 4 rangos, Impacto sin arma mejorado, Ataque esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los cambios a
poderoso. las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
Beneficio: cuando combatas sin armas y uses la acción de cargar, infligirás Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá
1d12 puntos de daño adicionales con tu ataque sin arma. combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque
completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un
PATEAR [MONSTRUOSA] (ES) bonificador +2 de esquiva a la CA.
Stamp
Puedes patear el suelo para aplastar y desestabilizar a los contrincantes. PERICIA EN COMBATE MEJORADA [GENERAL,
Prerrequisitos: tamaño Enorme, pies, ataque especial de pisotear. GUERRERO] (CC)
Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes golpear una Improved Combat Expertise
superficie sólida con una de tus extremidades y crear una onda expansiva que se Dominas el arte de la defensa en combate.
irradia desde tu posición y se desplaza hasta un número de pies igual a 5 x tus Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Dados de golpe base de criatura. Haz una única tirada de ataque. Todas las Beneficio: cuando usas la dote Pericia en combate para mejorar tu CA, el
criaturas de la zona afectada comparan el resultado de una prueba de Equilibrio número que restas a tu tirada de ataque y sumas a tu CA puede ser cualquiera que
contra el resultado de tu tirada de ataque, y aquellos que fallen esta prueba no exceda tu ataque base.
enfrentada quedan abatidos. Normal: con Pericia en combate, el número no puede ser mayor de +5.
Especial: cualquier estructura u objeto que esté al menos en parte dentro de
la onda expansiva sufre un daño igual a 1d6 + tu bonificador de Fuerza + la
dureza del objeto (máximo 5). PERSEGUIR [GENERAL] (E)
Pursue
Tienes la capacidad de seguir el rastro de un enemigo.
Prerrequisitos: Reflejos de combate.
PELAJE BESTIAL DE ÉLITE [CAMBIANTE] (E) Beneficio: en combate, cuando un rival de una casilla adyacente realice un
Beasthide Elite paso de 5’ hacia una casilla que no amenaces, podrás gastar 1 punto de acción
Mejora uno de tus rasgos de cambiante. para moverte a la casilla que dicho rival acaba de abandonar. Este movimiento
Prerrequisitos: Cambiante con el rasgo pelaje bestial. ocurre justo después del paso de 5’, pero antes de cualquier otra acción, y no
Beneficio: mientras dure el cambio, tu bonificador de armadura natural provoca ataques de oportunidad.
aumenta a +4.
Normal: sin esta dote, un cambiante con pelaje bestial posee un bonificador
de armadura natural de +2. PERSONALIDAD SOCIABLE [RACIAL] (RE)
Sociable Personality
Eres hábil evitando las meteduras de pata sociales.
PERCEPCIÓN MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] Prerrequisitos: Semielfo, Car 13.
(MJ2)
Combat Awareness
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: puedes repetir cualquier prueba de Diplomacia o Reunir Lisiar con un impacto: puedes causar daño de Fuerza incluso a un objetivo
información. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que es inmune al daño adicional debido a ataques furtivos.
que el original. Rodar a la defensiva: You can use this ability three times per day, rather than once
per day.
PERSUASIÓN DRAGONIL [DRAGONIL] (RR) Evasión mejorada: obtienes un bonificador +2 de competencia a las
Draconic Persuasion salvaciones de Reflejos.
Pus talentos arcanos te confieren un gran atractivo. Oportunismo: puedes usar la aptitud de oportunismo varias veces por asalto a
Prerrequisitos: Herencia dragonil, hechicero de nivel 1. medida que puedes hacer ataques de oportunidad, pero no más de uno por criatura
Beneficio: después de lanzar un conjuro arcano, obtienes un bonificador por asalto. Cada uso de la aptitud de oportunidsmo cuenta como un ataque de
igual a una vez y media el nivel del conjuro a tu siguiente prueba de Engañar, oportunidad.
Intimidar o Interpretar. La prueba debe hacerse antes del final del siguiente asalto. Maestría en habilidades: al elegir 10 con una habilidad a la que has asignado
maestría en habilidades, puedes tratar la tirada de dado como un 12 en lugar de un
12 (efectivamente, estás “eligiendo 12”).
PERSUASIVO [GENERAL] Mente escurridiza: obtienes un bonificador +2 de competencia a la salvación
Persuasive adicional concedida por mente escurridiza.
Estás acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje corporal.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e
Intimidar.
PICO DE HACHA [ESTILO] (RS)
Axespike
Has dominado el arte de luchar con armadura con púas mientras usas una gran
PICADO PODEROSO [GENERAL] (D) hacha. Combinas los ataques con la gran hacha y las púas de la armadura en una
Power Dive forma de ataque constante y mortífera.
Puedes caer desde el aire sobre tus oponentes. Prerrequisitos: Competencia con púas de armadura, competencia con gran
Prerrequisitos: Fue 15, velocidad de vuelo (maniobrabilidad regular). hacha, competencia con armadura (pesada), soltura con un arma (púas de
Beneficio: cuando vuelas, puedes realizar un picado sobre un adversario para armadura).
causar daño adicional. Esta es una acción estándar que sólo afecta a criaturas más Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu gran hacha, puedes
pequeñas que tú. Realizas un ataque de arrollar, pero el oponente no puede elegir hacer un ataque adicional con las púas de tu armadura con un penalizador -5. Sólo
esquivarte. Si abates al objetivo, puedes realizar un ataque de golpetazo adicional, puedes añadir la mitad de tu modificador de Fuerza al daño con este ataque
ocasionando el daño indicado más 1,5 veces tu modificador de Fue (redondeando adicional, como si fuera un ataque con un arma en tu mano torpe.
hacia abajo). Este ataque tiene el bonificador habitual +4 contra oponentes
tumbados.
PIEL DE ELEFANTE [SALVAJE] (DC)
Tamaño Daño de picado poderoso Elephant Hide
Minúsculo 1d2 Puedes hacer más densa tu piel hasta conseguir la dureza de la de un elefante.
Diminuto 1d3 Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para volverse criatura
Menudo 1d4 Grande.
Mediano 1d6 Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para darte una armadura
Grande 1d8 natural 7. Esto no se apila con otra armadura natural
Enorme 2d6 que ya tengas. El efecto dura 10 minutos.
Gargantuesco 2d8
Colosal 4d6
PIEL DE FATA [HEREDADA] (CM)
Normal: sin esta dote, sólo puedes atacar con un
Fey Skin
arma natural y no tienes oportunidad de derribar a tus Tu herencia de fata te guarda contra todas las armas
oponentes. excepto aquellas fabricadas con el temido hierro frío.
Especial: si fallas en el intento de arrollar y eres Prerrequisitos: alineamiento no legal, Herencia
derribado en su lugar, eres abatido y sufres tú el daño de fata.
indicado del golpetazo. Beneficio: obtienes reducción de daño (superada
por hierro frío) igual a 1 + el número de dotes que
tengas que incluyan Herencia de fata como
PÍCARO ASCÉTICO [GENERAL] prerrequisito (incluyendo aquellas dotes que
(AC) selecciones después de obtener esta). Por ejemplo, si
Ascetic Rogue tienes Piel de fata y presencia de fata, tendrías
Has ido más allá de los límites de tu entrenamiento Reducción de daño 3/hierro frío.
monástico para incorporar nuevas modalidades de Este valor se apila con otras reducciones al daño
combate sigiloso. Aunque muchos de tus colegas similares que puedas tener debido a tu tipo, subtipo,
monjes desaprueban tus métodos, ninguno de ellos raza o clase, pero no de otras fuentes, como conjuros u
puede poner en duda que tu variado adiestramiento ha objetos mágicos.
mejorado tu capacidad para golpear con precisión y
derribar a tus enemigos rápidamente. PIEL DRAGONIL [DRAGONIL]
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, (RR)
ataque furtivo.
Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma
Draconic Skin
con un ataque furtivo para infligir un ataque aturdidor, Tu piel adopta el tono, el lustre y la dureza de tu origen
sumas 2 a la CD de tu intento de aturdimiento. dragonil.
Si tienes niveles de pícaro y de monje, éstos se Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de
apilan para calcular el daño de tu impacto sin arma. nivel 1.
Por ejemplo, un humano pícaro de 5º nivel/monje de 1º Beneficio: tu bonificador de armadura natural se
nivel infligiría 1d8 puntos de daño con su impacto sin incrementa en 1.
arma.
Además, puedes adquirir libremente niveles de las PIEL ENDURECIDA [GENERAL]
clases de monje y de pícaro. Sin embargo, debes (LM)
continuar siendo legal para conservar tus aptitudes de Hardened Flesh
monje y adquirir niveles de esta clase. Asimismo., Los muertos vivientes que revives o creas se
todavía sufres los penalizadores a los PX por tener comportan mejor en un combate.
varias clases con dos o más niveles de diferencia. Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas
PÍCARO VETERANO [GENERAL] o crees con cualquier conjuro nigromántico obtienen
(CS) un bonificador de armadura natural de +2 a la CA.
Savvy Rogue
Has dominado una o más de tus aptitudes especiales de pícaro. PIES LIGEROS [GENERAL] (CC)
Prerrequisito: Nivel 10º de pícaro. Fleet of Foot
Beneficio: basándose en las aptitudes especiales de pícaro que poseas, ganas Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder velocidad.
uno o más beneficios especiales como se describe más adelante. Obtienes los Prerrequisitos: Des 15, Correr.
beneficios de todas las aptitudes especiales que tengas, incluso aquellas que ganes Beneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único cambio de dirección
después de seleccionar esta dote. de 90 grados o menos. No puedes utilizar esta dote mientras lleves armadura
intermedia o pesada, o si estás llevando más peso que una carga ligera. Si estás
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
cargando, debes moverte en línea recta durante 10 pies (2 casillas) después de Earth Power
cambiar de dirección para mantener la carga. Extraes energía psiónica de la piedra en bruto.
Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta. Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre.
Beneficio: mientras mantengas tu foco psiónico y permanezcas sobre piedra
PIES LIGEROS [REGIONAL] (GJF) o tierra sin trabajar, puedes extraer energía psíquica de la tierra cuando
Fleet of Foot manifiestas un poder. Al manifestar un poder de esta forma, gastas 1 punto de
Eres extraordinariamente veloz. poder menos de lo que normalmente deberías gastar. El uso de esta dote no puede
Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque de Lezhyr o Wéldaz), reducir el coste de un poder por debajo de 1 punto de poder.
humano (el Sheír o Zhindol) o semielfo (el bosque Alto o las tierras de los No puedes usar esta aptitud cuando gastas tu foco psiónico para mejorar el
Valles). mismo poder de una forma distinta. Por ejemplo, si tienes la dote de Maximizar
Beneficio: tu velocidad terrestre es más rápida de lo normal para tu raza en poder, no puedes gastar tu foco para maximizar un poder y al mismo tiempo
10'. Este beneficio sólo se aplica cuando no llevar armadura o llevas armadura reducir el coste de ese mismo poder.
ligera y no transportes una carga pesada. Aplica este bonificador antes de
modificar tu velocidad por cualquier carga transportada. PODER DE FATA [HEREDADA] (CM)
Especial: si tu clase de personaje tiene un rasgo que también mejora tu Fey Power
velocidad terrestre, este aumento se apila con el proporcionado por Pies ligeros. Tu herencia de fata aumenta el poder de ciertos tipos de magia.
Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más de Prerrequisitos: alineamiento no legal, Herencia de fata.
una dote regional. Beneficio: ti moveñ de ñamzadpr y CD de las salvaciones para conjuros de
encantamientos e invocaciones de brujo arcano aumentan en 1.
PIES SEGUROS [REGIONAL] (GJF)
Surefooted PODER DIVINO [DIVINA] (CC)
Estás acostumbrado a combatir en zonas escarpadas y superficies traicioneras. Divine Might
Prerrequisitos: grimórlock (Infraoscuridad [Rishov]), humano (el Gran Puedes canalizar energía para incrementar el daño que haces en combate.
glaciar o tribus úzhgardt) u orco (Amn, el mar de la Luna o Veisa). Prerrequisito: Fue 13, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
Beneficio: recibes un bonificador +2 en tus pruebas de Saltar y Trepar. Ataque poderoso.
Además, ignoras los penalizadores de movimiento obstaculizado por hielo y Beneficio: como acción gratuita, gastas uno de tus intentos de
pendientes pronunciadas. Si la superficie presenta tanto hielo como un desnivel expulsar/reprender muertos vivientes y añades tu bonificador por Carisma al daño
pronunciado, pagas un coste de movimiento de x2 en lugar de x4. de tu arma durante un asalto completo.
Normal: un personaje que se mueva sobre hielo o por un desnivel
pronunciado cuenta cada casilla de movimiento PODER DRAGONIL
como si fuesen dos.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como [DRAGONIL] (RR)
personaje de nivel 1. No puedes tener más de una Draconic Power
dote regional. Tienes un mayor poder para manipular las energías
de tu herencia.
PISOTEO CENTAURO Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero
de nivel 1.
[GENERAL, GUERRERO] (RW) Beneficio: tu nivel de lanzador se incrementa
Centaur Trample en 1, y añades 1 a la CD de las salvaciones de
Has entrenado para usar tu gran cuerpo y todos los conjuros arcanos con el descriptor o
fisiología única contra tus enemigos. De forma subescuela asociados a tu herencia dragonil.
parecida a un caballero humanoide montado sobre Especial: esta dote funciona en conjunción
un caballo de batalla, has aprendido cómo derribar con la dote de Sustitución de energía mientras la
oponentes y pasar sobre ellos en combate. energía alternativa coincida con el tipo de energía
Prerrequisito: Centauro, Des 15. asociado a tu herencia dragonil.
Beneficio: cuando intentas arrollar a un
oponente, tu objetivo no puede elegir evitarte. PODER INFERNAL
Puedes hacer un ataque de pezuña contra
cualquier enemigo que derribes (recuerda que los [HEREDADA] (CM)
enemigos tumbados reciben un penalizador -4 a su Fiendish Power
Clase de Armadura). Tu herencia infernal aumenta el poder de ciertos tipos
El DM puede permitir que esta dote esté de magia.
disponible para otras razas similares a los centauros Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Herencia
si están disponibles en tu campaña. infernal.
Beneficio: tu nivel de lanzador y la CD de las
PISOTEAR [GENERAL, salvaciones contra tus conjuros malvados o tus invocaciones
de brujo arcano aumentan en 1.
GUERRERO]
Trample PODER LEGÍTIMO [GENERAL] (RF)
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.
Might Makes Right
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Tu gran fuerza atrae a más seguidores.
Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente,
Prerrequisitos: Fue 13, Liderazgo.
éste no tendrá posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un ataque de
Beneficio: añade tu bonificador de Fuerza a tu puntuación de Liderazgo para
pezuña contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el bonificador habitual +4
determinar cuántos seguidores tienes con la dote de Liderazgo.
a las tiradas de ataque contra las víctimas que estén tumbadas.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
puede hacer cualquier ataque cuerpo a cuerpo restante contra otros enemigos de la puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de monje al día, más una vez
forma habitual. más por día por cada 4 niveles que tenga en otras clases distintas a monje.
Una criatura provocada de esta forma, sigue pudiendo lanzar conjuros, hacer
ataques a distancia, moverse o realizar otras acciones de forma normal. El uso de PUÑETAZO ELECTRIZANTE [FORJADO] (GJE)
esta dote limita únicamente los ataques cuerpo a cuerpo. Shocking Fist
Tu ataque de golpetazo puede causar una descarga eléctrica.
PROVOCADOR [GENERAL, GUERRERO] (AC) Prerrequisitos: forjado, ataque base +3.
Goad Beneficio: como acción gratuita, podrás canalizar parte de tu fuerza vital en
Eres hábil induciendo a los oponentes a que te ataquen. uno de tus ataques de golpetazo. Tendrás que declarar el uso de esta dote antes de
Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1. realizar la tirada de ataque. Cuando emplees esta aptitud, te causarás daño a ti
Beneficio: como una acción de movimiento, puedes provocar a un adversario mismo (una cantidad igual o inferior a tu ataque base más alto).
que te amenace, te tenga en su línea visual, pueda oírte y tenga una Inteligencia de Si el ataque de golpetazo impacta, causará ld4 puntos de daño eléctrico
3 o más (Provocador es una aptitud enajenadora). Cuando el oponente provocado adicional al objetivo por cada punto de daño que hayas sufrido. Por ejemplo, si te
inicia su siguiente turno, si te amenaza y te tiene en su línea visual, debe realizar has causado 3 puntos de daño al activar esta dote, tu siguiente ataque de golpetazo
un TS de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de con éxito causará 3d4 puntos de daño eléctrico adicional.
Car). Si éste falla su salvación, tan sólo puede llevar a cabo ataques cuerpo a Si el ataque falla, el intento se gastará (pero tú seguirás sufriendo el daño
cuerpo contra ti durante este turno (si te mata te deja inconsciente, deja de verte o pertinente).
es incapaz de atacarte cuerpo a cuerpo de cualquier otro modo, puede llevar a Podrás intentar un ataque de puñetazo electrizante tantas veces al día como
cabo cualquier ataque de este tipo restante contra otros oponentes, de la forma quieras, pero no más de una vez por asalto.
habitual). No obstante, una criatura provocada todavía puede lanzar conjuros,
realizar ataques a distancia, moverse o llevar a cabo otras acciones con PUÑO DE LA TIERRA [RACIAL, GUERRERO] (RS)
normalidad. El uso de esta dote restringe tan sólo los ataques cuerpo a cuerpo. Earth Fist
Tu vínculo con la tierra y tu entrenamiento marcial infunden tus puños con las
PROYECCIÓN DEFENSIVA [GENERAL] (CC) propiedades del hierro frío.
Defensive Throw Prerrequisitos: Enano, gnomo, o goliat, Con 13, Sab 13, Sentido terrestre,
Puedes usar el peso, la fuerza y el impulso de tu oponente en su contra, desviando Impacto sin armas mejorado.
su ataque y tirándolo al suelo. Beneficio: mientras estés en contacto con el suelo, tus ataques sinarmas se
Prerrequisitos: Des 13, Reflejos de combate, Esquiva, Derribo mejorado, consideran armas de hierro frío a efectos de causar daño a criaturas con reducción
Impacto sin arma mejorado. de daño.
Beneficio: si el oponente contra el que hayas elegido usar tu dote Esquiva te
ataca y falla, podrás efectuar inmediatamente un ataque de derribo mejorado PUÑO DE LOS CIELOS [ELEVADA, GUERRERO]
contra él. Este intento se tendrá en cuenta para tu límite de ataques de oportunidad
durante ese asalto. (OE)
Fist of the Heavens
Tu ataque aturdidor se ve potenciado por el poder celestial.
PUÑETAZO A LA GARGANTE Prerrequisitos: Sab 15+, Santificar impacto ki, puñetazo
[ACECHO] (CS) aturdidor.
Throat Punch Beneficio: la CD de la salvación de tus puñetazos
Lanzando un puñetazo preciso a la garganta, puedes dejar al aturdidores se incrementan en +2 cuando la emplees contra una
blanco incapaz de hablar. criatura maligna. Si el ataque aturdidor tiene éxito, la criatura
Prerrequisitos: Impacto sin armas mejorado, ataque quedara grogui durante 1 asalto después del asalto en el que
furtivo +3d6. estuvo aturdida.
Beneficio: tus ataques furtivos hechos con impacto sin
armas impiden que el objetivo sea capaz de hablar. Durante los PUÑO MARTILLEANTE [GENERAL,
3 asaltos siguientes, el objetivo tiene un penalizador -5 a
cualquier prueba de habilidad que requiera la voz y tiene un GUERRERO] (RF)
50% de probabilidad de fallo al lanzar un conjuro con Hammer Fist
componente verbal o activar un objeto mágico con una palabra Estás entrenado en un estilo de combate sin armas que
de mando. Usar esta dote varias veces no aumenta su duración enfatiza un golpe a dos manos.
más allá de 3 asaltos. Prerrequisitos: Fue 13, Impacto sin arma mejorado,
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 2d6. enano.
Especial: debes ser capaz de alcanzar el cuello de tu Beneficio: añades vez y media tu bonificador de Fuerza al
enemigo para usar esta dote. daño cuando impactas con un golpe sin armas. Este daño adicional no se aplica si
realizas una ráfaga de golpes o si sujetas algo en cualquier mano. Debes utilizar
ambas manos para hacer el ataque sin armas.
PUÑETAZO ARDIENTE [GENERAL, GUERRERO]
(MJ2) PUÑOS ATRAVIESAPIEDRAS [GENERAL,
Fiery Fist
Al canalizar tu energía ki podrás envolver tus miembros con fuego mágico. Tus GUERRERO] (RF)
ataques sin armas causarán daño adicional por fuego. Stonewalker Fist
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo Estás entrenado en un estilo de combate sin armas que se concentra en tu
aturdidor, ataque base +8. capacidad de atravesar los minerales como si fuesen aire.
Beneficio: podrás gastar un uso de tu puñetazo aturdidor como acción rápida Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, urdunnir.
para envolver tus pies y manos con llamas mágicas. Durante el resto del turno, Beneficio: alterando la estructura elemental de tus puños para golpear
causarás 1d6 puntos de daño por fuego adicional con tus ataques sin armas. atravesando la armadura de un enemigo, puedes ignorar hasta un bonificador de
Cuando elijas esta dote, ganarás un uso diario adicional de tu puñetazo armadura +4 debido a escudos o armaduras de metal o piedra (no afecta ni daña
aturdidor. en modo alguno la armadura o escudo). No puedes utilizar esta aptitud contra
criaturas del subtipo tierra. Utilizar esta aptitud es una acción libre.
Especial: un personaje puede escoger esta opción como mucho dos veces,
PUÑETAZO ATURDIDOR [GENERAL, GUERRERO] pero sus efectos no se apilan.
Stunning Fist
Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables.
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin arma PUÑOS DE HIERRO [GENERAL] (CC)
mejorado, Sab 13. Fists of Iron
Beneficio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de realizar tu Has aprendido los secretos de imprimir mayor fuerza en tus ataques sin arma.
tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el intento), si logras hacer Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, ataque base
daño a un oponente con tu impacto sin arma le obligarás a realizar un tiro de +2.
salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Beneficio: declara que utilizas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque
Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla su tiro de (por tanto, un fallo en la tirada de ataque echará a perder el intento). Cuando
salvación queda aturdido durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu realices con éxito un ataque sin arma, infligirás 1d6 puntos de daño adicionales.
siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde los bonificadores Cada intento cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese
de Destreza a la CA y sufre un penalizador -2 a la CA. Puedes intentar el ataque día.
aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de una vez
por asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, PURA SUERTE [SUERTE] (CS)
plantas y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser aturdidas. Dumb Luck
Especial: un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adicional a Puedes sobrevivir a situaciones que hubieran acabado contigo.
nivel 1, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote Prerrequisito: nivel de personaje 6º, cualesquiera dos dotes de suerte.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: is tu tirada es un 1 natural al hacer una tirada de salvación, puedes Aunque el caos del combate bulla a tu alrededor, siempre confías en tu capacidad
gastar una repetición de tirada de suerte como acción inmediata para en su lugar, para desaparecer entre la gente para evitar que el enemigo se fije en ti. Tu actitud
tratar la tirada como un 20 natural. asustadiza y tu aspecto patético harán que los adversarios busquen otros objetivos.
Puedes usar esta dote una vez al día. Prerrequisitos: Engañar 6 rangos, Esconderse 6 rangos.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Beneficio: si no llevas ninguna armadura o una ligera, y no llevas nada en tus
manos, tus rivales podrán pensar que no eres un peligro a tener en cuenta. Elige
PURIFICACIÓN SAGRADA [DIVINA] (MJ2) como acción inmediata a un objetivo para esta dote. Si ese rival amenaza tu casilla
Sacred Purification y la de uno de tus aliados siempre atacará a este último, a no ser que supere una
Actúas como conducto de la energía divina, cubriendo el área que te rodea con un prueba de Averiguar Intenciones enfrentada a tu prueba de Engañar. Si el
poder que ayuda a los vivos y agosta a los muertos vivientes. adversario es más grande que tú, obtendrás un bonificador +4 a tu prueba de
Prerrequisitos: Curación sagrada, aptitud para expulsar muertos vivientes. Engañar. Perderás este beneficio si atacas a cualquier enemigo o le lanzas un
Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción conjuro. Este beneficio no se aplica a los ataques a distancia ni a los ataques de
rápida para crear un área de palpitante energía divina. Todas las criaturas vivas en oportunidad que provoques.
un radio de 60’ de ti se curarán 1d8+ tu bonificador de Carisma (si es positivo) Una vez hayas elegido a un objetivo para esta dote, no podrás cambiarlo
puntos de daño. Todos los seres muertos vivientes en el mismo radio sufrirán durante el resto del encuentro.
tantos puntos de daño como 1d8 + tu bonificador de Carisma.
RAÍCES DE LA MONTAÑA [DIVINA] (RS)
PURIFICAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OE) Roots of the Mountain
Purify Spell-Like Ability Puedes canalizar energía para volverte inamovible.
Puedes imbuir tus aptitudes sortílegas con energía celestial que deja incólumes a Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de tierra, rasgo racial de
las criaturas buenas. estabilidad.
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno. Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de reprender
Beneficios: esta dote añade el descriptor ‘bueno’ a una aptitud sortílega. Mas criaturas de tierra para enraizarte en el punto en el que te encuentras. Ganas
aun, si la aptitud causa daño, las criaturas neutrales sufre ½ del daño (¼ si pasan automáticamente las pruebas enfrentadas de Fuerza cuando un oponente trata de
su TS) mientras que las criaturas buenas no sufren daño en absoluto. Los ajenos embestirte o derribarte. Una criatura con la aptitud de agarrón mejorado debe
malignos sufre daño adicional: el dado de daño se incrementa como el incremento moverse hasta tu espacio para apresarte, debido a que no puede arrastrarte hasta su
por tamaño de las armas. Cada aptitud puede ser purificada hasta 3 veces/día. espacio. Si estás apresando, ganas automáticamente una prueba enfrentada de
presa cuando un oponente trata de moverte. Ningún conjuro u otro efecto puede
obligarte a moverte. Si quedas asustado o despavorido, experimentas el efecto
PURIFICAR CONJURO [METAMÁGICA] (OE) completo del miedo, pero no huyes. No puedes moverte, ni siquiera para dar un
Purify Spell paso de 5 pies, mientras esta aptitud esté funcionando. La aptitud dura un número
Puedes imbuir tus conjuros dañinos con energía celestial, que deja incólumes a las de asaltos igual a tu nivel de personaje, pero puedes terminarla en cualquier
criaturas buenas. momento como acción gratuita.
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno Especial: debes estar en contacto con el suelo para usar esta dote.
Beneficios: esta dote añade el descriptor ‘bueno’ a una aptitud sortílega. Mas
aun, si la aptitud causa daño, las criaturas neutrales sufre ½ del daño (¼ si pasan
su TS) mientras que las criaturas buenas no sufren daño en absoluto. Los ajenos
RAPIDEZ DE LOS ORIEN [GENERAL] (GJE)
malignos sufre daño adicional: el dado de daño se incrementa como el incremento Swiftness of Orien
por tamaño de las armas. Un conjuro purificado emplea un espacio de conjuro de Puedes invocar el poder de tu Marca de paso para mejorar temporalmente tu
un nivel superior al conjuro normal velocidad o la de tu montura.
Prerrequisito: Marca de paso mínima o Marca de paso de Siberys.
Beneficio: como acción inmediata, podrás gastar uno de
PURIFICAR DISPARADOR DE CONJUROS los usos diarios de uno de los poderes de tu Marca de paso, para
[ELEVADA] (OE) obtener un bonificador de mejora a cualquiera de tus modalidades de movimiento
Purify Spell Trigger durante 1 asalto. De forma alternativa, podrás conceder este bonificador a
Puedes canalizar el poder sagrado a través de un objeto desencadenante de cualquier criatura sobre la que estés cabalgando. La criatura afectada tendrá que
conjuros tener algún tipo de movimiento que pueda resultar afectado (por ejemplo, no
Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón, aptitud para expulsar podrás mejorar su velocidad de vuelo si no posee velocidad de vuelo).
muertos vivientes. El aumento de velocidad dependerá de la Potencia de la Marca del dragón
Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como una cuyo poder hayas sacrificado en su activación.
varita o bastón, podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para activar
el objeto. Gastaras igualmente una de las cargas del objeto. El conjuro lanzado de Marca Bonificador de velocidad
esta forma desde el objeto se vera modificado como si se le hubiese Marca mínima +20’
aplicado la dote Purificar conjuro. Marca menor +40’
Marca mayor +60’
QUISTE MADRE [GENERAL] (LM) Marca de Siberys +90’
Mother Cyst
Obtienes la capacidad de lanzar conjuros de quiste
necrótico desarrollando el tuyo propio. RASGO DE CAMBIANTE
Prerrequisitos: 1er nivel de lanzador, Saber ADICIONAL [CAMBIANTE] (E)
(religión) 2 rangos. Extra Shifter Trait
Beneficio: desarrollas un quiste interno de Manifiestas un segundo rasgo de cambiante durante
carne muerta viviente llamado quiste madre. Éste tus cambios.
puede percibirse como una hinchazón descolorida Prerrequisitos: cambiante, otras dos dotes de
en tu piel, si así lo deseas. Es un poco doloroso, cambiante.
pero no perjudicial de ningún otro modo. Te Beneficio: selecciona un segundo rasgo de
confiere acceso a la variedad de conjuros cambiante de entre los descritos en la descripción de
relacionados con quistes listados a continuación (y la raza cambiante. Manifestarás todos los beneficios
descritos en el capítulo 4 de Libris Mortis). Puedes de este segundo rasgo, excepto el bonificador
lanzarlos como cualquier otro sortilegio, en cuanto temporal a una puntuación de característica.
seas el anfitrión de un quiste madre (si eres un
lanzador que los prepara, no necesitas acudir a un
libro de conjuros para hacerlo con ninguno de quiste RASTREADOR DEVOTO
necrótico, como si tuvieras la dote de Maestría en [GENERAL] (AC)
conjuros para todos ellos). Devoted Tracker
Conjuros de quiste necrótico: 1º percepción Has encontrado el equilibrio entre tu entrenamiento
necrótica; 2º quiste necrótico, escudriñamiento forestal y tu devoción al adiestramiento religioso,
necrótico; 3º abotargamiento necrótico; 4º dominación fundiendo ambos aspectos en un todo perfecto.
necrótica; 5º explosión necrótica; 6º erupción Prerrequisitos: Rastrear, castigar al mal, empatía
necrótica; 7º tumor necrótico; 8º potenciación necrótica; 9º aniquilamiento salvaje.
necrótico. Beneficio: si tienes niveles de paladín y de explorador éstos se apilan para
Normal: una criatura sin esta dote no puede lanzar conjuros de quiste calcular los bonificadores de daño adicional infligido por tu aptitud de castigar al
necrótico. mal y de tu rasgo de clase de empatía salvaje. Esta dote no te proporciona usos
diarios adicionales de castigar al mal.
QUITARSE DE ENMEDIO [GENERAL] (MJ2) Si tienes tanto el rasgo de clase montura especial como el de compañero
Fade Into Violence animal, puedes designar a la primera como éste. La montura gana todos los
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
beneficios de ambos rasgos. Por ejemplo, la montura especial de un paladín de 5º Urban Tracking
nivel/explorador de 6º nivel tendrá un bonificador de +4 a los DG, un ajuste de Puedes rastrear la ubicación de personas desaparecidas o buscadas dentro de los
armadura natural de +6, Fuerza +2, Destreza +1, dos trucos adicionales e asentamientos de población.
Inteligencia 6, así como las aptitudes especiales de compartir conjuros, compartir Beneficio: encontrar el rastro de un individuo o seguirlo durante 1 hora
TS, evasión mejorada, vínculo y vínculo de empatía. requiere una prueba de Reunir información. Deberás realizar otra prueba de
Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de Reunir información cada hora de búsqueda, así como cada vez que el rastro se
explorador. Sin embargo, debes continuar siendo legal bueno para conservar tus vuelva complicado de seguir, como cuando se adentre en una zona distinta de la
aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres los ciudad.
penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia. La CD de la prueba y el número de pruebas requeridas para rastrear a tu presa
dependerán del tamaño del asentamiento y sus condiciones.
RASTREAR [GENERAL]
Track Reunir información
Tamaño de la comunidad* CD Pruebas requeridas
Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.
Aldehuela, villorio, pueblo 5 1d3
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una Villa grande o pequeña 10 1d4+1
prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Ciudad grande o pequeña 15 2d4
Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro Metrópolis 20 2d4+2
rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen. *Consulta la Guía del Dungeon Master
Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal o a tu velocidad
normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de Supervivencia, o hasta el Condición Modificador a la CD
doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende Por cada tres criaturas en el grupo perseguido -1
de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en la Por cada 24 horas que el objetivo pase desaparecido/buscado +1
siguiente tabla: El objetivo buscado no desea ser encontrado +5
El objetivo buscado es de la raza dominante en la comunidad* +2
CD de CD de El objetivo buscado no es de la raza dominante -2
Superficie Superficie ni secundaria de la comunidad
Supervivencia Supervivencia
Suelo muy blando 5 Suelo firme 15 *Consulta la Guía del Dungeon Master
Suelo blando 10 Suelo duro 20
Si fallas la prueba de Reunir información, podrás intentarla de nuevo después
Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de 1 hora de preguntas y búsqueda. El DM debería tirar en secreto la cantidad de
de forma profunda y clara (la nieve reciente, el barro húmedo, una capa de polvo). pruebas necesarias, para que el jugador no sepa exactamente cuánto tiempo le va a
Suelo blando: toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante la llevar
presión o el peso aunque algo más firme que el barro húmedo o la nieve reciente, Normal: un personaje sin esta dote puede Reunir información para descubrir
y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero con poca la información sobre un individuo en particular, pero cada prueba le lleva 1d4+1
profundidad. horas y no permite un rastreo efectivo.
Suelo firme: la mayoría de superficies normales en sitios al aire libre (prados, Especial: un personaje con 5 rangos en Saber (local) obtiene un bonificador
campos, bosques, etc.) o lugares cerrados excepcionalmente blandos o muy sucios +2 a las pruebas de Reunir información cuando emplee esta dote.
(alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos). Es posible que una criatura Puedes emplear la mitad del tiempo de la prueba de Reunir información (a 30
haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas minutos por prueba, en lugar de 1 hora), pero entonces sufrirás un penalizador -5 a
sólo aparecerán muy de vez en cuando o se verán sólo parcialmente. la prueba.
Suelo duro: toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en
absoluto, como la roca sólida o los suelos de los lugares cerrados. Los fondos de REAGRUPAMIENTO VALEROSO [GENERAL] (HG)
la mayoría de los cursos de agua entran dentro de esta categoría, pues toda huella Courageous Rally
dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sólo dejarán algún que Tienes la capacidad de reagrupar a unidades amigas desmoralizadas gracias a tu
otro rastro (marcas de arrastrar los pies, guijarros movidos, etc.). música de bardo.
Además, hay algunos modificadores a la prueba de Supervivencia que deben Prerrequisitos: el rasgo de clase música de bardo (infundir valor).
aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se detalla en la tabla a continuación: Beneficio: cuando utilizas la música de bardo para infundir valor, puedes
realizar una prueba de reagrupamiento gratuita (consulta la página 73 Manual:
Condición Modif. a la CD Héroes de guerra) como parte de la misma acción que has utilizado para activar tu
de Supervivencia música de bardo. En esta prueba de reagrupamiento, añadirás un bonificador de
Por cada tres criaturas en el grupo rastreado -1
moral igual al bonificador de moral que te proporcione tu rasgo de clase infundir
Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas*
valor.
Minúscula +8
Diminuta +4
Menuda +2 REANIMAR CRUENTO [METAMÁGICA]
Pequeña +1 Fell Animate
Mediana 0 Los enemigos vivos a los que tu conjuro mate podrían alzarse como zombis.
Grande -1 Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes. Toda
Enorme -2 criatura viva que pudiera ser revivida normalmente como zombi y que no tenga
Gargantuesca -4 más del doble de tus DG, se alza como uno de estos muertos vivientes bajo tu
Colosal -8
control al inicio de tu siguiente acción cuando un conjuro de reanimar cruento
Cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro +1
Cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1 acabe por completo con su vida. Aún cuando mates a varias criaturas con un único
Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro +10 conjuro así modificado, no puedes crear más DG de muertos vivientes que el
Mala visibilidad** doble de tu nivel de lanzador. Las reglas estándar para controlar muertos vivientes
Noche nublada o de luna nueva +6 se aplican a los recién creados mediante esta dote metamágica. Un sortilegio
A la luz de la luna +3 modificado por ésta utiliza un espacio de conjuro 3 niveles por encima del real.
Niebla o precipitaciones +3
El grupo rastreado oculta su rastro +5 RECARGA RÁPIDA [GENERAL, GUERRERO]
(y se mueve a la mitad de su velocidad)
Rapid Reload
* Cuando en un grupo haya mezcla de tamaños, sólo se aplicará el modificador
Elige un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar una ballesta
de la categoría mayor. de ese tipo más rápido de lo normal.
** Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría. Prerrequisito: Competencia con arma (tipo elegido de ballesta).
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues el tipo de ballesta elegido
Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrás volver a intentarlo al cabo de una se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera o una acción de
búsqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre) o de 10 minutos (si te encuentras movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una ballesta sigue provocando
en interiores). un ataque de oportunidad.
Normal: sin esta dote puedes usar la habilidad. Supervivencia para encontrar Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una
rastros, pero sólo podrás seguirlos si tienen CD l0 o inferior. De forma alternativa, acción de ataque completo puedes disparar el arma tantas veces como podrías
puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar una huella o signo similar del atacar con un arco.
paso de una criatura utilizando las CD dadas más arriba, pero no puedes utilizar Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para
Buscar para seguir un rastro, incluso aunque alguien ya lo haya encontrado. recargar una ballesta de mano o ligera, y una acción de asalto completo para
Especial: un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote recargar una ballesta pesada.
adicional, por lo que no necesita elegirla. Especial: puedes adquirir Recarga rápida varias veces. Cada vez que elijas la
Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del receptor de un dote, ésta se aplicará a un nuevo tipo de ballesta.
conjuro de pasar sin dejar rastro.
RECHAZAR EL TOQUE DE LA MUERTE [DIVINA]
RASTREO URBANO [GENERAL] (E) Spurn Death’s Touch
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Puedes canalizar energía divina para eliminar algunos efectos dañinos de los determinar el bonificador de un personaje a sus pruebas de Avistar para detectar
ataques realizados por criaturas muertas vivientes. un disfraz, las cantidades varían.
Prerrequisitos: capacidad para expulsar muertos vivientes.
Beneficio: como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad, Bonif.
puedes emplear uno de tus usos diarios de expulsar para tocar a un aliado y curarle Familiaridad Disfrazarse/Engañar
1d4 puntos de daño de característica o eliminar un efecto de parálisis o un nivel Conocido de vista +2
negativo. Tan sólo puedes utilizar este efecto para curar el daño de característica o Amigo o socio +4
eliminar los efectos infligidos por una criatura muerta viviente. El individuo en cuestión está presente +6
Amigo íntimo +8
Pareja estable +10
RECONOCER IMPOSTOR [GENERAL] (E)
Recognize Impostor REFLEJOS AÉREOS [GENERAL] (RW)
Eres extremadamente hábil desenmascarando impostores.
Prerrequisitos: Averiguar intenciones 3 rangos, Avistar 3 rangos.
Aerial Reflexes
Tu agilidad aérea te permite evitar efectos peligrosos mientras permaneces en
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Avistar enfrentadas a
vuelo.
pruebas de Disfrazarse y también a las pruebas de Averiguar intenciones
Beneficio: mientras vuelas, obtienes un bonificador las los tiros de salvación
enfrentadas a pruebas de Engañar.
de Reflejos basados en tu maniobrabilidad.
RECUPERAR EL ALIENTO [METAALIENTO] (D) Maniobrabilidad Bonificador
Recover Breath Torpe +0
Esperas menos tiempo antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. Mala +1
Prerrequisitos: Con 17, arma de aliento. Regular +2
Beneficio: reduces el intervalo entre usos de tu arma de aliento. Esperas 1 Buena +3
asalto menos de lo normal antes de poder volver a utilizarla. Esta dote se apila con Perfecta +4
los efectos de otras dotes de metaaliento, reduciendo el tiempo total que tienes que
esperar para utilizar tu arma de aliento en 1 asalto. REFLEJOS AGOTADORES [GENERAL] (ES)
Especial: si posees varias cabezas con arma de aliento, todas las armas de Cumbrous Reflexes
aliento utilizan el intervalo reducido. Tienes mayores posibilidades de lo normal de resistir los ataques contra tu
agilidad, pero con un precio.
RECUPERAR CONJURO [DIVINA] (CCH) Prerrequisito: Reflejos rápidos.
Retrieve Spell Beneficio: antes de tirar una salvación de Reflejos puedes decidir activar esta
Puedes canalizar energía divina en bruto para recargar un conjuro lanzado dote, lo que te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de salvación. Después de
previamente. que se resuelva este tiro, sea cual sea el resultado, estás tumbado y atontado.
Prerrequisitos: dos dotes divinas, aptitud para expulsar o reprender muertos
vivientes. REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar intentos de expulsar o Combat Reflexes
reprender muertos vivientes para recuperar un conjuro que ya hayas lanzado ese Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.
día. Debes gastar un número de usos diarios igual a 1 + el nivel del conjuro que Beneficio: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número
deseas recuperar. Sólo puedes recuperar conjuros de la clase que te concede la de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza.
aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. No puedes, por ejemplo, usar Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres
esta aptitud para recuperar un conjuro de mago que ya hayas lanzado. ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los
personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en
REDUCCIÓN DE DAÑO DIVINA [DIVINA] (RS) Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste
Divine Damage Reduction podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría
Puedes canalizar energía para conseguir cierta protección contra las armas. estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo).
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Sentido terrestre, Custodia de la tierra, Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando
aptitud para reprender criaturas de tierra. desprevenido
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de reprender Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque
criaturas de tierra para ganar reducción de daño 2/adamantita. Este beneficio dura de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este
un número de asaltos igual a tu nivel de personaje. Debes estar en contacto con el desprevenido.
suelo para usar esta dote. Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud
de oportunismo más de una vez por asalto.
RED Y TRIDENTE [ESTILO] (CC)
Net and Trident REFLEJOS ÉPICOS [ÉPICA] (D)
Eres un maestro en luchar con una red y un tridente, y has aprendido a realizar Epic Reflexes
rápidamente un pinchazo mortal con el tridente justo después de lanzar con éxito Tienes unos reflejos tremendamente rápidos.
la red. Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TS de Reflejos.
Prerrequisitos: Des 15, Competencia en arma exótica (red), Combate con
dos armas, Soltura con un arma (tridente). REFLEJOS INTUITIVOS [GENERAL] (AC)
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes realizar un ataque Insightful Reflexes
combinado con tu red y tu tridente. Primero, lanzas la red; si aciertas y controlas Tu agudo intelecto te proporciona un asombroso don para evitar efectos
con éxito a tu enemigo ganando la prueba enfrentada de Fuerza, puedes dar peligrosos.
inmediatamente un paso de 5 pies hacia tu oponente y realizar un ataque completo Beneficio: sumas tu modificador de Inteligencia (en vez del de Destreza) a
con tu tridente. tus salvaciones de Reflejos.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: obtienes resistencia al ácido y el frío igual al número total de Prerrequisitos: enano (Infraoscuridad [Noroscuridad]), gran trasgo
dotes de hechicero infernal que poseas. (montañas Terrapid), humano (Dambrazh o Lapalaiya), orco (el mar de la Luna o
el Norte), osgo (montañas Terrapid), quitinoso (Infraoscuridad [Yázhkhol]) o
RESISTENCIA DE ROBLE [SALVAJE] (DC) trasgo (montañas Terrapid).
Oaken Resilence Beneficio: recibes un bonificador +4 en los TS de Fort contra veneno.
Puedes obtener la robustez del poderoso roble. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para convertirse en planta. tener más de una dote regional.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener inmunidad a
golpes críticos, veneno, dormir, parálisis, polimorfar y aturdimiento. También RESONANCIA [GENERAL] (ES)
obtienes gran estabilidad, que te da un bonificador +8 en las pruebas para evitar Reverberation
ser embestido o derribado. El efecto dura 10 minutos. Tu ataque sónico es más potente de lo normal.
Prerrequisito: ataque especial sónico.
RESISTENCIA DIVINA [DIVINA] (CC) Beneficio: suma +2 a la CD de todos los tiros de salvación contra tu ataque
Divine Resistance sónico.
Puedes canalizar energía para reducir temporalmente el daño que tú y tus aliados Especial: si tienes más de una forma de ataque sónico, debes obtener esta
sufrís de algunas fuentes. dote varias veces, aplicándola cada vez a uno de tus ataques sónicos.
Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Limpieza
divina. RESOPLAR [GENERAL] (ES)
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de Blowhard
expulsar/reprender muertos vivientes para imbuir a todos tus aliados en un radio Puedes golpear a los contrincantes con tus soplidos.
de 60 pies (tú incluido) de resistencia al fuego 5, frío 5 y electricidad 5. Esta Prerrequisitos: Con 20, tamaño Enorme, Ataque poderoso.
resistencia no se apila con resistencias similares, como aquellas proporcionadas Beneficio: puedes usar tu respiración como una acción de ataque para afectar
por conjuros o aptitudes especiales. La protección dura tantos asaltos como tu a todas las criaturas en un cono de 5’ de largo por cada punto de tu bonificador de
modificador de Carisma. Constitución. Cada criatura del área está afectada como si fuera golpeada por un
efecto de viento. La fuerza del efecto del viento se determina en base a tu
RESISTENCIA DRAGONIL [DRAGONIL] (RR) categoría de tamaño, tal como se indica en la tabla siguiente.
Draconic Resistance
Tu linaje fortalece tu cuerpo contra el tipo de energía de tu progenitor. Categoría de tamaño Efecto del viento
Prerrequisitos: Herencia dragonil, Hechicero de nivel 1 Enorme Fuerte
Beneficio: obtienes una resistencia al tipo de energía asociado a tu herencia Gargantuesco Severo
dragonil igual a tres veces el número de dotes dragoniles que tengas actualmente Colosal Vendaval
(incluyendo las que adquieras tras obtener esta).
Especial: esta dote no concede beneficios a un personaje cuya herencia Si tienes un arma de aliento, no puedes usar esta dote y tu arma de aliento al
dragonil no esté asociada a un tipo de energía, como un hechicero con herencia mismo tiempo.
pan lung.
RESPIRACIÓN ACUÁTICA [RESERVA] (CM)
RESISTENCIA INFERNAL [HEREDADA] (CM) Aquatic Breath
Fiendish Resistance Tu reserva de magia te permite respirar normalmente incluso bajo el agua.
Tu línea de sangre te protégé contra la corrosion y el fuego. Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Herencia infernal. Beneficio: mientras tengas un conjuro de agua de nivel 3 o superior
Beneficio: obtienes resistencia al ácido y al fuego igual a tres veces el disponible para lanzar, puedes respirar normalmente tanto aire como agua. Esta
número de dotes que tengas que incluyan Herencia infernal como prerrequisito cualidad sobrenatural no requiere activación
(incluyendo las dotes que obtengas después de elegir esta). Estos valores se apilan Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu
con cualquier resistencia al ácido o al fuego que puedas tener por tu tipo de nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de agua.
criatura, raza o clase, pero no la que provenga de otras fuentes, como conjuros u
objetos mágicos. RESPIRACIÓN CONTROLADA [GENERAL] (ES)
Controlled Respiration
RESISTENCIA MAYOR [GENERAL] (CC) Puedes estar fuera del agua más tiempo de lo normal.
Greater Resiliency Prerrequisito: límite de tiempo para permanecer fuera del agua, Aguante.
Tu resistencia extraordinaria al daño aumenta. Beneficio: puedes controlar tu respiración para quedarte fuera del agua un
Prerrequisito: RD como rasgo de clase o aptitud innata. período de tiempo mayor de lo que podrías normalmente. Dobla el límite de
Beneficio: tu RD aumenta en 1. Si normalmente iría aumentando con el tiempo normal después del cual debes empezar a realizar pruebas de Constitución
nivel, lo sigue haciendo a su índice normal, añadiendo un +1 con normalidad. Por para evitar el ahogamiento.
ejemplo, un bárbaro de nivel 13º tiene RD 3/-. Eligiendo esta dote, aumenta a 4/-. Esta dote no permite respirar aire a las criaturas que, como los peces,
Cuando llegue a 16º nivel, su reducción al daño se vuelve 5/- y a 19º nivel se normalmente no pueden hacerlo.
convierte en 6/-. No puedes elegir esta dote más de una vez. Esta dote no tiene
efecto sobre los tipos de arma o daño que superen tu RD. Si tienes más de una RESPIRACIÓN FURIOSA [ALIENTO] (RR)
forma de RD, eliges cuál aumentas cuando coges esta dote. Furious Inhalation
Cuando estás furioso, puedes usar tu arma de aliento para causar daño de energía
RESISTENCIA TROPICAL [GENERAL] (RF) con tus ataques de mordisco.
Jungle Stamina Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, Con 13, aptitud de furia o frenesí,
Estás aclimatado a las junglas llenas de enfermedades del suroeste de Faerûn. ataque de mordisco, arma de aliento.
Regiones: Khult, Tashalar (sólo Mhaír y las junglas negras), enano salvaje Beneficio: cuando entras en furia o frenesí, puedes canalizar un uso de tu
Beneficio: recibes un +2 a todas las pruebas de Supervivencia y un +2 a los arma de aliento para añadir daño de energía a tus ataques de mordisco. Activar
TS de Fortaleza contra enfermedades. esta aptitud es una acción gratuita; el efecto permanece hasta que finalice tu furia
o hasta que vuelvas a usar tu arma de aliento. Mientras esta dote está activa, tus
ataques de mordisco causan 2d6 puntos de daño de energía adicional, del mismo
RESISTENTE A LA PLAGA [GENERAL] (RF) tipo que tu arma de aliento. Si tu arma de aliento no causa daño de energía, el
Plague Resistant mordisco hace daño por fuego.
Eres un descendiente del puñado de combatientes que lucharon en los campos de
Nun y sobrevivieron a la Guerra corrupta khondazhana en el 902 CV.
Prerrequisito: humano khondazhano.
RESPLANDOR SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Región: el estrecho de Vilhon Holy Radiance
Beneficio: ganas un bonificador de resistencia +4 contra enfermedad y Puedes incrementar la intensidad de la luz que te rodea para causar daño a las
conjuros o efectos que produzcan enfermedades. Este bonificador se aplica a los criaturas muertas vivientes.
TS para resistir el daño a las características por enfermedades así como a los TS Prerrequisitos: Car 15+, Halo de luz
contra la exposición inicial de la enfermedad. Beneficio: a voluntad, como acción gratuita, puedes aumentar el resplandor
que te rodea hasta convertirlo en un hiriente destello que emite una potente luz en
un radio de 10’ (y penumbra hasta 20’). Los muertos vivientes que entren en la
RESISTIR VENENO [REGIONAL] (GJF) zona iluminada sufren 1D4 puntos de daño por cada asalto que permanezcan
Resist Poison expuesto a tu luz.
Tu pueblo se ha ido endureciendo frente a muchas sustancias mortales mediante la
exposición controlada a ellas o simplemente por la hostilidad de su entorno natal.
Puedes soportar sin problemas venenos que matarían al resto.
RETARDAR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
Delay Spell
Puedes lanzar conjuros que entrarán en efecto tras un corto periodo de tiempo a tu
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
elección. RITUAL DEL ABRAZO DE LA PLAGA [GENERAL]
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro, determinas un retardo de 1 a 5 asaltos (GJE)
antes de que surta efecto. Una vez decidido, el tiempo de retardo no se puede Ritual of Blight’s Embrace
cambiar; el sortilegio se activa justo antes de tu turno en el asalto que decidas. Has sido protegido contra los efectos de venenos y enfermedades por un ritual de
Esta dote sólo puede afectar a conjuros de área, personales y de toque. los Hijos del invierno, que refuerza tus lazos con las sabandijas.
Cualquier decisión que tomarías sobre el conjuro (incluidas tiradas de ataque, Prerrequisito: alineamiento no bueno.
objetivos designados o la determinación o forma del área) se deciden al lanzar el Beneficio: obtienes un bonificador +1 a los TS contra venenos y
conjuro, y sus efectos (incluido el daño y los TS) se deciden al activarse. Si las enfermedades. Si dañas a una sabandija que no os haya causado daño antes a ti o a
condiciones cambian durante el periodo de retardo de un modo que harían alguno de tus aliados, este beneficio terminará de inmediato.
imposible lanzar el conjuro (si el objetivo del conjuro se aleja hasta más allá del Especial: consultar Rituales de los druidas de Eldeen en la descripción de los
alcance, por ejemplo), el sortilegio falla. Durante el periodo de retardo, un conjuro tipos de dotes.
retardado puede disiparse normalmente, y puede detectarse en el área o sobre el
objetivo (si es aplicable). Un conjuro retardado usa un espacio de conjuros tres RITUAL DEL ALMA ETERNA [GENERAL] (GJE)
niveles superior al nivel real del sortilegio. Ritual of the Timeless Soul
Has sido bendecido por los señores feéricos de Thelanis en un ritual de la secta de
RETARDAR POCIÓN [GENERAL] (CM) los Cantores verdes, por lo que temporalmente puedes rehuir el abrazo del tiempo.
Delay Potion Prerrequisito: alineamiento caótico.
Puedes beber una poción y posponer sus efectos. Beneficio: eres inmune a cualquier efecto dañino del tiempo fluctuante
Prerrequisito: Saber (arcano) 1 rango. derivado del viaje interplanario (como un viaje a Thelanis, la Corle de las hadas).
Beneficio: puedes beber una poción y retrasar sus efectos durante un número El tiempo "perdido" a causa de estos electos planarios nunca te alcanzará (si la
de horas igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1 hora). En cualquier duración de este beneficio expira mientras aún te encuentres en un plano con
momento durante este periodo, puedes activar los efectos de la poción como tiempo fluctuante, cualquier tiempo posterior pasado allí te afectará
acción rápida. Si la duración expira antes de que actives la poción, se gasta sin normalmente). Sí dañas a una fata que no os haya causado daño antes a ti o a
efecto. alguno de tus aliados, este beneficio terminará de inmediato.
Puedes retrasar solo una poción cada vez. Debes activar una poción retardada Especial: consultar Rituales de los druidas de Eldeen en la descripción de los
antes de que puedas retrasar otra. tipos de dotes.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción Tu excelente forma física y tu preparación profesional te permiten ejecutar saltos
rápida para repetir una prueba de Fuerza para romper un objeto o fozar la apertura sobrehumanos.
de una puerta. Prerrequisito: Saltar 4 rangos.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Beneficio: cuando realices una prueba de Saltar, la CD no se duplicará si no
puedes mover 20’ en línea recta antes del salto. Si puedes moverte 20’ en línea
RUGIDO PODEROSO [MONSTRUOSA] (ES) recta antes del salto, obtendrás un bonificador +5 de competencia a la prueba.
Mighty Roar Normal: todas las pruebas de Saltar requieren una carrerilla de 20’ en línea
Desestabilizas a tus contrincantes con un atroz rugido cuando atacas. recta, o si no la CD del salto se duplica.
Prerrequisito: animal o bestia mágica, tamaño Grande.
Beneficio: una vez al día puedes usar esta dote como una acción estándar. Tu SALTAMONTES [GENERAL] (ES)
poderoso rugido afecta a todos los contrincantes a menos de 30’ de ti que puedan Peak Hopper
oír tu rugido y tengan un nivel de personaje inferior al tuyo. Un contrincante Estás adaptado al entorno montañoso o de colinas.
afectado debe salvarse contra Voluntad (CD 10 + ½ de tus Dados de Golpe + tu Prerrequisito: terreno de montañas o colinas.
modificador de Carisma) para negar el efecto. El fallo significa que el Beneficio: tu entorno alpino ha hecho que seas capaz de asentar mejor los
contrincante queda estremecido durante 1d6 asaltos. Una criatura estremecida pies. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Equilibrio y
sufre un penalizador de moral -2 en las tiradas de ataque, pruebas y tiros de Trepar.
salvación.
SALTO DE BATALLA[GENERAL] (EI)
RUGIDO PODEROSO MAYOR [MONSTRUOSA] (ES) Battle Jump
Greater Mighty Roar Sabes cómo lanzar un ataque devastador desde arriba al caer sobre tu contrincante.
Desestabilizas a tus contrincantes con un atroz rugido cuando atacas. Región: taer.
Prerrequisitos: animal o bestia mágica, tamaño Grande, Rugido poderoso. Beneficio: puedes ejecutar una carga simplemente lanzándote desde una
Beneficio: esta dote funciona como la de Rugido poderoso, excepto que cada altura de al menos 5' por encima de tu contrincante. Por ejemplo, una repisa a 10'
contrincante que falle una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tus Dados de por encima del suelo de una caverna sería suficiente para saltar sobre una criatura
Golpe + tu modificador de Car) queda despavorido durante 2d6 asaltos. Una de tamaño Mediano, mientras que hace falta una repisa de 15' de alto para saltar
criatura despavorida sufre un penalizador de moral -2 en las tiradas de ataque, sobre una Grande. No puedes saltar desde más de 30' sobre tu contrincante, ni
salvaciones y pruebas, tiene un 50% de posibilidades de dejar caer cualquier cosa tampoco puedes dar un salto de batalla efectivo mientras estás bajo la influencia
que sostenga y huye de ti tan rápido como puede. Los efectos de estar despavorido de un conjuro de volar o levitar, ya que tienes que lanzarte hacia abajo sobre tu
sustituyen a los de estar estremecido. contrincante.
Si logras acertar, puedes elegir bien infligir doble daño con un arma cuerpo a
SABER ANCESTRAL [RACIAL] (RS) cuerpo o un ataque natural o bien intentar un ataque de derribo. Se te considera
Ancestral Knowledge una categoría de tamaño mayor de lo normal si intentas derribar con el salto de
Tienes una fuerte conexión con los ancestros de tu clan, lo que te proporciona batalla. Después del ataque sufres daño normal de caída según la distancia desde
comprensión y conocimientos más allá de los reinos mortales. la que saltaste. Tienes derecho a una prueba de Saltar (CD 15) para sufrir menos
Prerrequisitos: Enano, Sab 15. daño, como si hubieras caído desde 10' menos de lo que lo hiciste en realidad. Si
Beneficio: puedes hacer cualquier prueba de Saber sin entrenar, incluso si la fallas esta prueba de Saltar, quedas tumbado a 5' de tu contrincante.
CD es mayor de 10. Además, puedes usar tu modificador de Sabiduría para También puedes usar Salto de batalla para intentar iniciar una presa en vez de
cualquier prueba de Saber en lugar de tu modificador de Inteligencia. realizar un ataque normal. Si lo consigues, se te considera una categoría más
Normal: un personaje sólo puede hacer pruebas de Saber sin entrenar si la grande de lo normal durante tu primera prueba de presa siguiente al salto de
CD es 10 o inferior, y las habilidades de Saber se basan en la Inteligencia. batalla.
Normal: cualquiera puede intentar saltar sobre un enemigo, pero no se
considera una carga y no obtiene doble daño ni el bonificador de tamaño con tal
SABER DE HECHICERO CELESTIAL [HEREDADA] ataque.
(MJ2)
Celestial Sorcerer Lore SALTO DEL LEÓN [SALVAJE] (DC)
El poder de tus antepasados te concede el conocimiento de varios conjuros Lion’s Pounce
Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, otras dos dotes de hechicero Puedes realizar un ataque terrible al final de una carga.
celestial cualesquiera, hechicero de nivel 1 Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficio: añadirás círculo mágico contra el mal, don de lenguas y Beneficios: cuando cargas, puedes emplear una forma salvaje para realizar un
teleportar a tu lista de conjuros conocidos. Obtendrás estos conjuros cuando ataque completo al final de una carga.
tengas acceso a conjuros del nivel apropiado. Estos conjuros se sumarán a los que Normal: sin esta dote, sólo puedes realizar un único ataque tras una carga.
conozcas en función de tu nivel de hechicero.
SALTO PODEROSO [GENERAL] (ES)
SABER DE VETERANO [GENERAL, GUERRERO] Mighty Leaping
(HG) Has desarrollado los músculos de tus patas y te has entrenado para dar grandes
Veteran Knowledge saltos.
A diferencia de otros, eres capaz de ver las ventajas que se podrían obtener en el Prerrequisitos: Fue 21, Esquiva, Movilidad, 9 rangos en Saltar o un
campo de batalla. bonificador racial en las pruebas de Saltar.
Prerrequisitos: ataque base +2, 1 rango en Saber (historia). Beneficio: obtienes un bonificador de competencia +10 en las pruebas de
Beneficio: obtienes un bonificador +5 en las pruebas de Saber que realices Saltar. Si saltas intencionadamente hacia abajo desde cualquier altura, una prueba
para obtener ventajas estratégicas (consulta la sección 'Ventajas estratégicas' en la con éxito de Saltar (CD 15) te permite sufrir un daño de caída como si hubieras
página 70 Manual: Héroes de guerra). saltado desde 20’ menos.
Normal: si esta dote, una prueba con éxito de Saltar te permite recibir daño
SABER TRIVIAL [RACIAL] (RS) cmo si hubieras caído desde 10’ menos.
Especial: una criatura con esta dote no está limitada por su altura cuando
Trivial Knowledge
salta.
Tienes la aptitud de recurrir a conocimientos oscuros en situaciones apropiadas.
Prerrequisitos: Gnomo, Int 13.
Beneficio: cuando hagas una prueba de Saber o una prueba de Conocimiento SANGRE DE AZER [GENERAL] (RF)
de bardo, tira dos veces y usa el mejor de los dos resultados. Azerblood
Eres descendiente de los enanos escudo del clan Azerkyn, que gobernó antaño el
SALPICADURA ÁCIDA [RESERVA] (CM) reino adamantino de Xozhaerin bajo Amn occidental. La sangre de azer corre
espesa por tus venas.
Acidic Splatter
Prerrequisito: enano escudo
Puedes canalizar la energía mágica en forma de orbes de ácido.
Regiones: Amn, enano escudo.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
Beneficio: recibes un bonificador +4 a los TS contra los efectos de fuego.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de ácido de nivel 2 o superior
También recibes un bonificador +1 a las pruebas de Artesanía (fabricación de
disponible para lanzar, puedes arrojar un orbe de ácido como ataque de toque a
armas, de armaduras y herrería).
distancia. El ataque tiene un alcance de 5 pies por nivel del conjuro de ácido de
mayor nivel que tengas disponible para lanzar y causa 1d6 puntos de daño por
nivel de ese conjuro de ácido. SANGRE DEL SEÑOR DE LA GUERRA [GENERAL]
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu (RF)
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de ácido. Blood of the Warlord
Puedes influir sobre un gran número de orcos.
SALTADOR CELESTIAL [GENERAL] (MJ2) Prerrequisitos: orco, puntuación de Liderazgo básica mayor o igual que 10.
Leap of the Heavens
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: eres visto como un rey de reyes y un líder natural para los orcos. SECRETO DE CONJURO ADICIONAL [GENERAL]
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia e Intimidar hechas
para influir a los orcos. Además, siempre que estés visible dirigiéndolos, todos tus (RC)
seguidores ganan un bonificador de moral +1 a sus ataques y TS de Voluntad. Extra Spell Secret
Aprendes un nuevo secreto de conjuro.
Prerrequisitos: aptitud de clase secreto de conjuro, aptitud para lanzar
SANGRE PÉTREA [GENERAL] (RF) conjuros de 2º nivel.
Stoneblood Beneficio: eliges un conjuro que conozcas y lo modificas permanentemente
Tu sangre es espesa como la lava enfriándose, dificultándote morir debido a las como si hubiera sido afectado por Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar
heridas recibidas por caídas. sin moverse o Conjurar en silencio. El nivel del conjuro no cambia, ni tampoco,
Prerrequisitos: Con 13, úrdunnir. una vez elegidos, el sortilegio y la dote. A medida que avanzas de nivel, puedes
Región: úrdunnir. elegir el mismo conjuro para volver a modificarlo con otros secretos de conjuro
Beneficio: cuando estás muriéndote, tienes un 50% por asalto de estabilizarte (ya sea con usos adicionales de esta dote o mediante la aptitud de clase). No debes
y de desangrarte hasta la muerte. conocer la dote metamágica que aplicas al conjuro.
Normal: un personaje normalmente tiene un 10% de estabilizarse cuando se Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez puedes elegir otro
está muriendo. conjuro para modificarlo como si hubiera sido afectado por una de las dotes
metamágicas mencionadas. También puede elegir el mismo sortilegio para
SANGRE SERPENTINA [REGIONAL] (GJF) múltiples aplicaciones de esta dote.
Snake Blood
La corrupción de los yuan-ti corre por tus venas. No hay ningún signo externo que SECRETOS SUSURRADOS [INICIADO] (RD)
revele tu herencia, pero sin lugar a dudas eres algo más (o menos) que humano. Whispered Secrets
Prerrequisitos: humano (el estrecho de Vilhon, Khult, el lago del Vaho, Reverencias al Señor Mutilado, y has dedicado tu miserable e indigna vida a
Lapalaiya, Samarakh, Tashalar, las Tierras centrales occidentales, Zharsult o aprender algunos pocos de los secretos del Susurrado.
Zhindol). Prerrequisitos: Clérigo de nivel 1, Vecna como deidad.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador Beneficio: añade Escuchar y Avistar a la lista de tus habilidades de clase de
+2 en los TS de Fortaleza contra venenos. clérigo. Además, automáticamente eres consciente de cualquier intento de
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes observación contra ti usando conjuros o efectos de adivinación (escudriñamiento).
tener más de una dote regional. Esta aptitud extraordinaria no te permite distinguir al escudriñador, el tipo de
dispositivo o conjuro utilizado o su localización.
SANTIFICAR ARMA [ELEVADA] (OE) Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
Sanctify Weapon clérigo:
Puedes concentrar el poder divino en tu arma.
Prerrequisitos: capaz de lanzar alinear arma. 1º Disfrazarse: cambia tu apariencia.
Beneficio: cuando lances alinear arma el arma afectada 2º Visión en la oscuridad: ves 60 pies en la oscuridad total.
quedara santificada. Un arma santificada causa 1 punto de daño 3º Labia: ganas +30 a pruebas de Engañar y tus mentiras evitan
a criaturas malignas, 1D4 a ajenos detección mágica.
malignos o muertos vivientes. Además, 4º Ojo arcano: ojo flotante
las criaturas con la plantilla “corrupto” invisible que se mueve 30’/asalto.
no pueden recuperar los puntos de daño 5º Ojos fisgones: 1d4+1 ojos
causados. flotantes/nivel vigilan por ti.
6º Analizar esencia mágica: revela
SANTIFICAR ATAQUE aspectos mágicos del sujeto.
8º Mente en blanco: el sujeto es
NATURAL [ELEVADA] inmune a magia mental/emocional y
(OE) escudriñamiento.
Sanctify Natural Attack
Puedes concentrar tu poder divino en tus SEDUCTOR [GENERAL]
ataques naturales.
Prerrequisitos: uno o mas ataques
(CS)
con armas naturales, ataque base +5. Sweet Talker
Beneficios: cada vez que causes Tu pericia social es más pronunciada
daño con un arma natural, causaras 1 punto adicional a las criaturas malignas o que la de la mayoría.
1D4 a los ajenos malignos o muertos vivientes. Además tus ataques se Prerrequisito: dos trucos de habilidad de interacción.
consideraran buenos a efectos de superar la RD. Beneficio: aprendes inmediatamente hasta dos trucos de
habilidad de interacción sin coste, y tu límite de trucos de habilidad conocidos
aumenta en uno.
SANTIFICAR IMPACTO KI [ELEVADA] (OE) Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a la
Sanctify Ki Strike mitad de tu nivel de personaje.
El poder sagrado inunda tus ataques sin arma.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Impacto ki (legal), Car 15+
Beneficios: tus ataques sin armas causan 1 punto de daño adicional a las
SEGUIDORES ADICIONALES [LÍDER] (HG)
criaturas malignas o 1D4 a ajenos malignos o muertos vivientes. Además se Extra Followers
consideraran de alineamiento bueno a efectos de superar la RD. Tu carismático magnetismo atrae más y más seguidores bajo tu estandarte.
Prerrequisitos: Car 13, Liderazgo.
Beneficio: puedes liderar el doble de seguidores de los que indique tu
SANTIFICAR IMPACTO MARCIAL [ELEVADA] (OE) capacidad de Liderazgo (consulta la página 106 de la Guía del Dungeon Master).
Sanctify Martial Strike Por ejemplo, un personaje con esta dote y una puntuación de Liderazgo de 15,
El poder sagrado inunda tus ataques con cierto tipo de armas. podrá dirigir a 40 seguidores de nivel 1, cuatro seguidores de nivel 2 y dos
Prerrequisitos: Car 15+, Soltura con el arma elegida seguidores de nivel 3.
Beneficios: siempre que empuñes un tipo de arma concreto, esta causara 1
punto de daño a las criaturas malignas, o 1D4 a ajenos malignos o muertos
vivientes. Además se consideraran de alineamiento bueno a efecto de superar la
SELLO BRILLANTE [RACIAL] (RD)
RD Bright Sigil
Especial: puedes elegir esta dote muchas veces pero cada vez será con un Has conseguido un mayor grado de control sobre tus sellos. Cuando te concentras,
arma diferente. puedes emitir una potente iluminación desde los símbolos brillantes que rodean tu
cabeza.
Prerequisito: Ilumian.
SANTIFICAR RELIQUIA [CREACIÓN DE OBJETO] Beneficio: como acción estándar, puedes aumentar la iluminación de tus
(DC) sellos de ilumian para proporcionar una luz brillante. Tus sellos desprenden una
Sanctify Relic iluminación equivalente a un conjuro de luz del día. La luz más brillante
Puedes crear objetos mágicos que están imbuidos con un vínculo con tu deidad. permanence mientras mantengas la concentración y 1 asalto después de eso.
Prerrequisitos: cualquier otra dote de creación de objeto. Normal: los sellos de un ilumian proporcionan normalmente iluminación
Beneficios: las reliquias son objetos mágicos (casi siempre objetos sombría de de 5 pies de radio, equivalente a una vela.
maravillosos) que dependen de un vínculo divino con una deidad específica para
funcionar. SELLO MEJORADO (AESH) [RACIAL] (RD)
Improved Sigil (Aesh)
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Conectas con tu sello de poder aesh para obtener una precisión mejorada con tus Grim Visage
armas cuerpo a cuerpo predilectas. Tus ojos han visto mucho, y ahora muestran a los demás que no eres una
Prerrequisitos: Ilumian, sello de poder aesh. persona con la que se juega. Incluso las personas elocuentes tartamudean ante ti.
Beneficio: tu sello de poder aesh te concede un bonificador +1 introspectivo Prerrequisitos: humano damarano
a las tirades de daño con cualquier arma con la que hayas elegido la dote de Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar y Averiguar
Soltura con un arma. intenciones.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
SENTIR VIDA [MONSTRUOSA] (LM) SIGILOSO [GENERAL]
Lifesense Stealthy
Ves la luz que emiten todas las criaturas vivas. Eres especialmente bueno evitando ser descubierto.
Prerrequisitos: Car 13, sin puntuación de Constitución. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y
Beneficio: además de la luz normal que pudiera estar presente, lo que te Moverse sigilosamente.
rodea está iluminado por motas de resplandor errantes que producen las criaturas
vivas. A tus ojos, una criatura Mediana o más pequeña emite fuerza vital SILENCIO ADICIONAL [RACIAL] (RS)
suficiente para proporcionar iluminación intensa en un radio de 60', lo que las Extra Silence
revela a ellas y a todos los elementos y objetos dentro del alcance de tu vista Puedes generar un escudo de silencio más a menudo de lo que otros gnomos
adaptada a la vida. Esta luz vital funciona como la normal: no puedes ver a través susurrantes.
de objetos sólidos o paredes. Prerrequisito: Gnomo susurrante.
Una criatura Grande emite luz vital en un radio de 120' y éste se dobla por Beneficio: puedes utilizar tu aptitud sortílega racial de silencio un número de
cada categoría de tamaño adicional por encima de mediana, hasta un máximo de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Carisma.
960' para una Colosal. Normal: un gnomo susurrante normalmente puede utilizar su aptitud
sortílega de silencio una vez al día.
SEÑOR DE LA NO-MUERTE [GENERAL] (CM) Especial: puedes elegir esta dote más de una vez cada vez que lo hagas
Master of Undeath después de la primera, añadres tres usos diarios adicionales a tu aptitud de
Puedes controlar un muerto viviente que hayas creado… durante un tiempo. silencio al día.
Prerrequisito: Saber (religión) 5 rangos.
Beneficio: cuando creas una criatura muerta viviente, puedes decidir que no SIN MIEDO [REGIONAL] (GJF)
cuente para tu límite normal de criaturas muertas vivientes controladas. En ese Fearless
caso, todavía controlas a la criatura, pero solo durante un número de días igual a No conoces el miedo, y nada puede debilitar tu valor.
tu nivel de lanzador. Cuando esta duración expira, el muerto viviente se vuelve Prerrequisitos: aarakocra (picos de las Tormentas), crepuscular (Sphur
inmediatamente hostil hacia ti (aunque pueds establecer un control sobre él por Upra), elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Corte élfica), gnomo (Lantan),
otros medios). Sólo puedes tener a una criatura de este tipo a la vez. humano (Anaurokh o Ímpiltur, mediano (Tierras centrales occidentales o el valle
de Khannat) u orco (tierras de la Horda).
SEÑOR DE LA TIERRA [GENERAL] (RS) Beneficio: eres inmune a los efectos de miedo, mágicos o de otro tipo.
Earth Master Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
Estás en sintonía con el terreno a tus pies, lo que te ayuda a anticipar los tener más de una dote regional.
movimientos de tu oponente en combate.
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Adepto de la tierra, Sentido terrestre. SINTONIZAR OBJETO MÁGICO [GENERAL] (CM)
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque si tanto tú como Magic Device Attunement
tu enemigo estais tocando el suelo. Tienes maña para activar objetos mágicos familiares.
Prerrequisito: Usar objeto mágico 1 rango.
SEÑOR DEL FRÍO ABSOLUTO [METAMÁGICA] Beneficio: si activar con éxito un objeto mágico con la habilidad de Usar
(RC) objeto mágico, puedes usar una acción gratuita para sintonizarte con el objeto.
Lord of the Uttercold Durante las siguiente 24 horas, puedes activar ese objeto sin hacer más pruebas de
Gracias a un estudio profundo de los planos Elementales y de su relación con el Usar objeto mágico.
plano de Energía negativa, has aprendido a manejar el frío absoluto. Sólo puedes sintonizar con un objeto a la vez. Si lo haces una segunda vez, la
Prerrequisitos: Saber (los Planos) 9 rangos, Sustitución de energía (frío), sintonización anterior finaliza.
aptitud para lanzar un conjuro con el descriptor "frío".
Beneficio: puedes convertir los conjuros con el descriptor "frío" en conjuros SIRVIENTE DE LOS CIELOS [ELEVADA] (OE)
de frío absoluto. La mitad del daño infligido por un sortilegio de frío absoluto es Servant of the Heavens
por frío, y la otra mitad es por energía negativa. El TS del conjuro no cambia, pero Has jurado lealtad a uno de los librarcontes que gobiernan en los Siete Cielos, y a
las criaturas sólo pueden aplicar la resistencia o inmunidad al frío a la parte de cambio obtienes poder para actuar en su nombre.
daño por frío. Una criatura muerta viviente puede curarse con el daño por energía Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a
negativa de un conjuro de frío absoluto, aunque si no tiene resistencia al frío, los tu arconte tutelar para obtener un +1 de suerte a tu tirada.
efectos de daño y curación se cancelan entre ellos. Especial: una vez adquieras esta dote no podrás volver a elegirla, ni tampoco
Un sortilegio de frío absoluto usa un espacio de conjuros del nivel normal. Favorito de los Compañeros o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se puede
entregar una vez.
SIERVO DE UN DEMONIO [VIL] (OV)
Thrall to Demon SOBRECARGAR METABOLISMO [FORJADO] (GJE)
El personaje se entrega voluntariamente a un príncipe demoníaco. A cambio de su Overload Metabolism
obediencia, el personaje obtiene una pequeña cantidad de poder. Podrás curarte el daño sufrido, a expensas de otros atributos físicos.
Beneficio: una vez al día, mientras realiza un acto maligno, el personaje Prerrequisitos: forjado, Fue 13, Con 13.
puede acudir a su patrón demoníaco para sumar un bonificador +1 de suerte a Beneficio: una vez al día, como acción estándar, podrás sobrecargar tu
cualquier tirada individual. metabolismo de forjado para curarte tantos pg como 5 + tu DG. Tras hacerlo,
Especial: una vez que un personaje ha adquirido esta dote, no puede sufrirás un penalizador -2 a tus puntuaciones de Fuerza y Destreza durante 10
adquirirla de nuevo; no puede ser siervo de más de un demonio. Tampoco puede minutos.
adquirir la dote de Discípulo de las tinieblas. Si estás inconsciente y aún no has empleado esta dote, cualquier infusión que
te tenga como objetivo la activará de inmediato.
SIGILO DE CAMBIANTE [CAMBIANTE] (GJE)
Shifter Stealth SOBRELLEVAR [GENERAL] (ES)
Puedes recurrir a tu herencia animal para mejorar tu furtivídad. Roll With It
Prerrequisitos: cambiante alarrápida, de amplias zancadas o cazador salvaje, Estás acostumbrado a soportar el efecto de los golpes.
Esconderse 4 rangos, Moverse sigilosamente 4 rangos. Prerrequisitos: Con 20, Dureza.
Beneficio: mientras dure tu cambio, obtendrás un bonificador a tus pruebas Beneficio: obtienes una reducción de daño 2/-. Esto se aplica además de
de Esconderse y Moverse sigilosamente igual al doble del número de dotes de cualquier reducción de daño que tengas procedente de otra fuente. La reducción
cambiante que poseas. de daño no puede reducir el daño que sufres por debajo de 0.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces.
SIGILO URBANO [GENERAL] (RD)
Urban Stealth SOLDADO DE ASALTO [TÁCTICA, GUERRERO]
Eres particularmente hábil en moverte en silencio y no ser percibido a través de la (CC)
ciudad. Shock Trooper
Prerrequisito: Saber (local) 2 rangos. Eres un experto en romper formaciones de soldados cuando te abalanzas a la
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las pruebas de Esconderse y batalla.
Moverse sigilosamente cuando estés en una ciudad pequeña o en una comunidad Prerrequisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6.
mayor. Beneficio: la dote Soldado de asalto te permite usar tres maniobras tácticas.
Este bonificador sólo se aplica cuando estás en el exterior. Si tratas de Embestida dirigida: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de
esconderte en una habitación u oficina no consigues el beneficio de esta dote., ya embestida con éxito como parte de tu carga. Por cada casilla que empujes a tu
que tu conocimiento del entorno urbano no te sirve de ayuda en espacios enemigo hacia atrás, también podrás moverle una casilla a la izquierda o a la
reducidos. derecha.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Caída de dominó: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de
embestida con éxito que obligue a un enemigo a terminar en la misma casilla que SOLTURA CON UNA APTITUD [GENERAL] (MM)
otro enemigo. Puedes hacer un intento de derribo gratuito contra ambos enemigos Ability Focus
al mismo tiempo, y ninguno de ellos tiene la posibilidad de derribarte a ti si no lo Elige uno de tus ataques especiales para que se convierta en más potente de lo
consigues. normal
Carga descuidada: para usar esta maniobra, debes cargar y realizar el ataque Prerrequisito: ataque especial
al final de la carga usando tu dote Ataque poderoso. El penalizador que sufres en Beneficio: suma +2 a la CD de todos los TS contra el ataque especial con el
tu tirada de ataque debe ser de -5 o peor. Además de tus modificadores de carga que tienes soltura.
normales (que te dan un penalizador -2 en la CA y un bonificador +2 en la tirada Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces, pero sus efectos
de ataque) puedes asignar en su lugar cualquier parte del penalizador a la tirada de no se apilan, sino que cada vez que la escoge se aplica a un ataque especial
Ataque poderoso a tu CA hasta un máximo igual a tu ataque base. diferente.
SOLTURA CON LA MAGIA CORRUPTA [GENERAL] SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]
(HH) Skill Focus
Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosamente, y en ella serás
Corrupt Spell Focus especialmente hábil.
Todos los conjuros que lanzas que tengan un componente de corrupción (como Beneficio: obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad.
call forth the beas*t, master’s lament* o chain of sorrow*) son más potentes de lo Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no
normal. podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una habilidad
Prerrequisito: cualquier alineamiento no bueno. diferente.
Beneficio: añades un +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvación contra
cualquier conjuro que tenga un componente de corrupción.
*Conjuros descritos en Heroes of Horror SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL,
GUERRERO]
SOLTURA MAYOR CON LA MAGIA CORRUPTA Greater Weapon Focus
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote
[GENERAL] (HH) Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu
Greater Corrupt Spell Focus arma a efectos de esta dote. Eres especialmente bueno utilizando esta arma.
Tus conjuros corruptos son incluso más potentes de lo que lo eran antes Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida Soltura con un arma con el
Prerrequisito: soltura con la magia corrupta, alineamiento no bueno. arma elegida, nivel 8º de guerrero.
Beneficio: añades un +1 adicional a la CD de todos los conjuros que lances y Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que
que posean un componente de corrupción. Esto se apila con el bonificador hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores
obtenido por la dote Soltura con la magia corrupta, para un total de +2. a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con un arma (ver más arriba).
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pero sus
SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO] efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de
Weapon Focus arma.
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en un arma para poder
Nada te impide adquirir esta dote eligiendo “impacto sin arma” o “presa” como obtener la dote Especialización mayor con un arma en ella.
tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir “rayo” (como los
producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA
bueno lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma. [GENERAL]
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando Greater Spell Focus
uses el arma elegida. Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de lo
beneficio se aplicará a un arma diferente. normal.
Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la Beneficio: suma + 1 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros
correspondiente Especialización en armas. de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Esto bonificador se
apila con el de Soltura con una escuela de magia.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se
SOLTURA CON UN DOMINIO [GENERAL] (DC) apilarán. Cada vez que lo hagas se aplicará a una nueva escuela de magia a la que
Domain Focus ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia.
Has dominado los sutiles entresijos del poder divino del que eres devoto.
Prerrequisitos: acceso al dominio relevante
Beneficios: puedes lanzar conjuros asociados con uno de tus dominios a SOLTURA METAMÁGICA CON UNA ESCUELA DE
nivel de lanzador +1. Este beneficio también se aplica a las pruebas de nivel de MAGIA [GENERAL] (CM)
lanzador para superar la RC del objetivo así como a otras variables como la Metamagic School Focus
duración del sortilegio. Si lanzas un conjuro de uno de tus espacios de conjuros Eres inusualmente hábil modificando los efectos de una escuela de magia en
que no son de tu dominio, esta dote no te será de ayuda, incluso aunque resulte particular.
que el conjuro aparezca también en la lista de tu dominio. Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (escuela escogida) o mago
Especial: puedes coger Soltura con un dominio varias veces. Sus efectos no especialista en la escuela escogida.
se apilan. Cada vez que la cojas, se aplica a un nuevo dominio al que tengas Beneficio: elige una escuela de magia con la que tengas Soltura, o la escuela
acceso. en la que te hayas especializado.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Tres veces al día, puedes reducir en un nivel el coste de una dote metamágica
aplicado a un conjuro de la escuela escogida. Si prepares tus conjuros, solo puedes SUERTE DEL SUPERVIVIENTE [SUERTE] (CS)
tener un máximo de tres conjuros con coste reducido preparados al mismo tiempo. Survivor’s Luck
Especial: un mago puede elegir esta dote como una dote adicional de mago. Puedes evitar situaciones que con seguridad habrían afectado a otros.
Esta dote puede elegirse más de una vez. Cada vez que la eliges, se aplica a una Prerrequisitos: nivel 9º de personaje, cualquier dote de suerte.
escuela de magia distinta. Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
inmediata para repetir una tirada de salvación que acabes de fallar.
SONRISA DE MORADIN [RACIAL] (RS) Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Moradin’s Smile
A través del favor de Moradin, estás entrenado en interactuar con los demás. SUERTE DEL VENCEDOR [SUERTE] (CS)
Prerrequisito: Enano. Victor’s Luck
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidad Golpeas con precisión devastadora más a menudo.
basadas en el Carisma. Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
rápida para repetir una tirada para confirmar un crítico.
SOPORTAR LA LUZ DEL SOL [MONSTRUOSA] (LM) Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Endure Sunlight
Tu vulnerabilidad a la luz del sol queda reducida. SUERTE INCREÍBLE [SUERTE] (CS)
Prerrequisitos: impotencia ante la luz del solo o debilidad relacionada con Unbelievable Luck
ésta. Los poderes de la fortuna te sonríen más que a la mayoría de los mortales
Beneficio: pudes resistir todos los efectos peligrosos de la luz del sol durante Prerrequisito: cualquier dote de suerte.
un número de asaltos igual a 1 + tu modificador de Carisma (mínimo 1 asalto). Beneficio: mientras te quede al menos una repetición de tirada de suerte en el
Transcurrido este tiempo, si todavía estás expuesto a ella, sufres los efectos día, ganas un bonificador +2 de suerte en el tiro de salvación que tenga el
normales apropiados para tu especie. bonificador base más bajo. Si dos o más de tus salvaciones empatan en ese valor,
elige al obtener esta dote a qué salvación la aplicas.
SOPORTAR LOS GOLPES [MONSTRUOSA] (D) Si tus salvaciones base cambian más adelante de forma que la salvación
Endure Blows escogida ya no tiene el bonificador más bajo, el bonificador de suerte
Eres un experto reduciendo los efectos de los golpes. de esta dote se aplica inmediatamente a la salvación que tenga ahora
Prerrequisitos: Con 19, tipo dragón, Dureza. el bonificador base más bajo.
Beneficio: obtienes RD 2/-. Esto se apila con Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
cualquier otra RD que poseas de otras fuentes; la RD
no puede reducir el daño por debajo de 0. SUERTE PSÍQUICA [SUERTE]
(CS)
SUBSÓNICO [GENERAL] Psychic Luck
(AC) Algunos psiónicos dicen que la suerte no
Subsonics existe. Tú estás mejor informado.
Tu música puede afectar incluso a aquellos Prerrequisitos: Nivel 3º de
que no la oigan conscientemente. manifestador, cualquier dote de suerte.
Prerrequisitos: Interpretar 10 rangos, Beneficio: Puedes gastar una
música de bardo. repetición de tirada de suerte como acción
Beneficio: puedes producir música o rápida para repetir el daño causado por un
poesía de una manera tan sutil que los poder psiónico que acabes de manifestar.
oponentes no la perciben, aunque tus Puedes gastar dos repeticiones de
aliados siguen ganando todos los beneficios tirada de suerte como acción rápida para
habituales de tu música de bardo. De repetir una prueba de nivel de
manera similar, puedes afectar a los manifestador.
adversarios que se hallen dentro del alcance Ganas una repetición de tirada de
con tu música, si bien, a no ser que te vean suerte al día.
interpretando o tengan algún otro modo de
descubrirlo, no pueden determinar el origen SUERTE RABIOSA
del efecto.
[GENERAL] (E)
Raging Luck
SUERTE DE DALLAH Cuando entras en un estado de furia, tienes
THAUN [GENERAL] (RW) una capacidad mayor para alterar tu suerte que el
Dallah Thaun’s Luck resto de la gente.
Puedes confiar en una buena dosis de suerte para Prerrequisitos: aptitud para entrar en furia o
salir sin un rasguño. Otros medianos dicen que tienes frenesí.
la bendición de Dallah Thaun. Beneficio: obtienes 1 punto de acción temporal
Prerrequisitos: raza Mediano, Car 13. mientras estés en furia. Si no empleas este punto de acción
Beneficio: una vez al día, puedes optar por conseguir un bonificador +5 antes de que termine tu furia, se perderá.
de suerte a un único tiro de salvación. Sin embargo, si usas esta aptitud, obtienes
un penalizador -2 a todos los demás tiros de salvación hasta la salida del sol la SUJETAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO]
próxima mañana.
(CC)
Ranged Pin
SUERTE DE LOS HÉROES [REGIONAL] (GJF) Puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente que no está a tu
Luck of Heroes lado.
Tu tierra es conocida por producir héroes. Mediante valor, determinación y Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base
resistencia, sobrevives cuando nadie espera que lo logres. +5.
Prerrequisitos: crepuscular (Sphur Upra), elfo (bosque de Lezhyr, bosque Beneficio: puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente
Yuir o Corte élfica), humano (Aglarond, Tezhyr, las tierras de los Valles, Turmish sujetando un pedazo de su ropa en una superficie cercana. El objetivo debe estar a
o el Vasto), mediano (las Tierras centrales occidentales o el valle de Khannat) o 5 pies de una pared, árbol u otra superficie en la que pueda clavarse un arma de
semielfo (Aglarond). proyectiles o arrojadiza y debe llevar algún tipo de ropa, armadura u otros avíos.
Beneficio: recibes un bonificador +1 de suerte en todos los TS y un Debes tener éxito en un ataque a distancia (no un ataque de toque a distancia) y
bonificador +1 de suerte a la CA. después ganar una prueba de presa enfrentada (tu modificador de tamaño y el del
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes objetivo se siguen aplicando). Para liberarse, la víctima debe realizar una prueba
tener más de una dote regional. de Fuerza (CD 15) o una prueba de Escapismo (CD 15) como acción estándar.
Especial: al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote
SUERTE DEL SANADOR [SUERTE] (CS) Presa mejorada.
Healer’s Luck
Tus conjuros pueden curar más daño. SUJETAR ESCUDO [GENERAL] (CC)
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción Pin Shield
rápida para repetir el número de puntos de daño curados por un conjuro de Sabes cómo abrir la guardia de tu adversario apartando su escudo.
conjuración (curación) que hayas lanzado en tu turno actual. Prerrequisitos: Combate con dos armas, ataque base +4.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: esta dote sólo puede utilizarse al luchar contra un oponente que Prerrequisitos: Saber (arcano) 5 rangos, cualquier dote metamágica.
esté usando un escudo y que no tenga ni una categoría de tamaño más ni menos Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). A partir
que tú. Al hacer una acción de ataque completo, puedes renunciar a todos tus de ahora puedes modificar cualquier conjuro para que use ese tipo de energía. Un
ataques con tu arma en la mano torpe. Si lo haces, sujetas momentáneamente el sortilegio con la energía sustituida usa un espacio de conjuro del nivel normal. El
escudo de tu oponente con tu arma en la mano torpe y todos los ataques que te descriptor de energía cambia al nuevo tipo de energía; por ejemplo, una bola de
queden durante ese asalto los harás con tu arma primaria (con los penalizadores fuego compuesta de frío es un conjuro de evocación [frío].
normales por luchar con dos armas) y tu enemigo no obtiene ningún bonificador a Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, eligiendo un tipo de energía
la CA por su escudo hasta el final de tu acción. No puedes utilizar esta dote si diferente cada vez.
estás luchando sólo con un arma.
SUSTITUCIÓN NO LETAL [METAMÁGICA] (OE)
SUPERAR DEBILIDAD [MONSTRUOSA] (D) Nonlethal Substitution
Overcome Weakness Puedes modificar un conjuro que emplee algún tipo de energía dañina que causa
Puedes superar la vulnerabilidad innata a través de tu fuerza de voluntad. daño no letal en su lugar
Prerrequisitos: vulnerabilidad a la energía, Voluntad de hierro, Suprimir Prerrequisitos: cualquier dote metamágica, Saber (arcano) 5 rangos.
debilidad. Beneficio: Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frió o Mónica.
Beneficio: puedes superar completamente tu vulnerabilidad a un tipo de Puedes modificar un conjuro que tenga el descriptor elegido para que cause daño
energía. Cuando eres objeto de un ataque basado en ese tipo de energía, no sufres no letal en lugar de daño de energía. El conjuro alterado funciona de forma normal
más daño adicional. en todos los aspectos, excepto el tipo de daño causado.
Normal: una criatura vulnerable a un tipo de energía sufre adicionalmente la Un conjuro no letal emplea un espacio de conjuro igual al nivel real del
mitad del daño (+50%) habitual de ese tipo de energía, sin importar si se permite conjuro (que puede estar modificado por otra dote meta mágica).
un TS o si este ha sido un éxito o un fracaso.
SUSTITUCIÓN POR DAÑO NO LETAL
SUPERIORIDAD AÉREA [GENERAL] (RW) [METAMÁGICA] (RC)
Aerial Superiority Nonlethal Substitution
Puedes usar tu habilidad de vuelo para conseguir ventaja sobre los enemigos que Puedes modificar un conjuro de energía para que cause daño no letal.
están en tierra o los enemigos aéreos a que superas en maniobrabilidad. Prerrequisitos: Saber (arcano) 5 rangos, cualquier dote metamágica.
Beneficio: mientras vuelas, obtienes un bonificador +1 de equiva a tu Clase Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). A partir
de Armadura contra oponentes que no puedan volar o que tengan una de ahora puedes modificar cualquier conjuro con el descriptor elegido para que
maniobrabilidad inferior a la tuya. inflija daño no letal en vez de daño normal por energía. El conjuro no letal
funciona normalmente en todos los aspectos excepto por el daño infligido; por
SUPERVIVIENTE [REGIONAL] (GJF) ejemplo, una bola de fuego no letal tiene los mismos alcance y área, pero causa
Survivor daño no letal en vez de daño por energía, no dañara a objetos y no prenderá los
Tu gente sobrevive en lugares que otros encontrarían prácticamente inhabitables, combustibles del área.
y conoces muchos de los secretos de las tierras salvajes. Un conjuro no letal usa un espacio de conjuros de un nivel superior al
Prerrequisitos: elfo (el bosque Khondal, el mar exterior, el mar Interior), normal.
enano (el Gran glaciar o Khult), humano (Anaurokh, el Gran glaciar, Khult,
Narfel o el Sheír), kuo-toa (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]), slyzh SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL,
(Infraoscuridad [Fluvenilstra]) o taer (las montañas del Margen helado).
Beneficio: recibes un bonificador +2 a los TS de Fortaleza y un bonificador
GUERRERO]
+2 a las pruebas de Supervivencia. Weapon Finesse
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes Eres especialmente hábil usando armas que se benefician por igual de la Destreza
tener más de una dote regional. que de la Fuerza.
Prerrequisito: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para
SUPREMACÍA CON UN ARMA [GENERAL] (MJ2) una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en
Weapon Supremacy lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de
Eres el maestro supremo del uso de tu arma predilecta. Cuando la sostienes en tus armadura de éste se aplicaré a las tiradas de ataque.
manos, ningún enemigo puede aspirar a vencerte. Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con el arma
elegida, Soltura mayor con el arma elegida, Especialización con el arma elegida,
Especialización mayor con el arma elegida, Maestría con el arma elegida, guerrero
TÁCTICAS EN MULTITUDES [TÁCTICA] (RD)
de nivel 18. Crowd Tactics
Beneficio: cuando luches con el arma elegida para esta dote, disfrutarás de Eres un experto en moverte y luchar a través de multitudes.
varias ventajas adicionales. Prerrequisitos: Esconderse 5 rangos, Esquiva.
Obtendrás un bonificador +4 a todas las pruebas realizadas para evitar ser Beneficio: la dote de Tácticas en multitudes te permite el uso de tres
desarmado. maniobras tácticas. Sólo obtienes estos beneficios si la multitud es indiferente o
Podrás usar el arma contra un enemigo que te aprese sin penalización y sin amistosa.
tener que hacer primero una prueba de presa. En esta situación podrás realizar una Moverse con la marea: entrar en una casilla con una multitud en ella no te
acción estándar o una acción de ataque completo de la forma habitual. cuesta movimiento adicional.
Cuando realices una acción de ataque completo, podrás aplicar un Uno con la multitud: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Esconderse
bonificador +5 a cualquier tirada de ataque posterior a la primera. que hagas en una casilla en la que ocupada por una multitud.
Una vez por asalto, antes de realizar una tirada de ataque, podrás decidir que Maestro del gentío: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia o
tu tirada de d20 sea automáticamente un 10 (en otras palabras, podrás elegir 10 en Intimidar cuando intentas dirigir a una multitud.
un ataque por asalto). Normal: ver página 100 de la Guía del Dungeon Master para las reglas sobre
Obtendrás un bonificador +1 a tu CA. multitudes.
Especial: sólo podrás elegir esta dote una vez, para un tipo concreto de arma.
La dedicación absoluta que requiere su dominio hará imposible que puedas TÁCTICO MARCIAL [GENERAL] (MJ2)
obtener esta dote para ninguna otra. Combat Tactician
Eres un experto en acometer a tus enemigos desde direcciones inesperadas, para
SUPRIMIR DEBILIDAD [MONSTRUOSA] (D) realizar ataques devastadores. Mientras te acercas a un rival no dejas de agacharte
Suppress Weakness y moverte para desorientarlo. O quizá tengas oportunidad de desenfundar tu arma
Tu vulnerabilidad a un tipo de energía se reduce. con rapidez y ejecutar un ataque veloz que lo coja por sorpresa.
Prerrequisitos: vulnerabilidad a la energía, Voluntad de hierro. Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, ataque base +12.
Beneficio: puedes superar parcialmente tu vulnerabilidad a un tipo de Beneficio: puedes designar a un enemigo concreto, mediante un acción
energía. Cuando eres objeto de un ataque basado en ese tipo de energía, sufres un rápida, como objetivo de esta dote. Si ninguno de los dos os amenazáis
daño adicional de una cuarta parte (25%) del daño normal, sin importar si se mutuamente vuestras casillas al inicio de tu turno, obtendrás un bonificador +2 al
permite un TS o si este ha sido un éxito o un fracaso. daño en cuerpo a cuerpo contra él durante ese turno.
Normal: una criatura vulnerable a un tipo de energía sufre adicionalmente la
mitad del daño (+50%) habitual de ese tipo de energía, sin importar si se permite TASAR OBJETO MÁGICO [GENERAL] (AC)
un TS o si este ha sido un éxito o un fracaso. Appraise Magic Value
Tu capacidad para calcular el valor de un objeto y tu conocimiento de la magia te
SUSTITUCIÓN DE ENERGÍA [METAMÁGICA] (RC) permiten determinar las propiedades exactas de uno mágico sin utilizar el conjuro
Energy Substitution identificar o magia similar.
Puedes modificar un conjuro basado en la energía para que use un tipo de energía Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, Saber (arcano) 5
diferente. rangos, Tasación 5 rangos.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: si sabes que un objeto es mágico, puedes utilizar Tasación para mejorado ocupará un espacio de conjuro un nivel inferior a lo normal. Por
identificar sus propiedades. Sin embargo, este uso de Tasación todavía precisa de ejemplo, un conjuro de tesis potenciado ocuparía un espacio un nivel superior al
8 horas de trabajo ininterrumpido y consume materiales especiales por valor de 25 del conjuro normal (en lugar de los dos niveles que debería sumar).
po. La CD de la prueba es de 10 + el nivel de lanzador del objeto. Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo conjuro.
TATUAJE SAGRADO [GENERAL] (RF)
Sacred Tattoo TESTARUDO [REGIONAL] (GJF)
Has sido tocado espiritualmente por uno de los dioses-reyes de los Imperios Bullhead
antiguos y llevas su símbolo en forma de tatuaje con la imagen de un símbolo La testarudez y determinación de tu pueblo es legendaria. Eres excepcionalmente
sagrado. terco y es muy difícil apartarte de tu camino.
Prerrequisito: deidad tutelar del panteón mulhorandino o unzhérico Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo, la Gran brecha,
Beneficio: añades +1 a la CD de todas las salvaciones contra conjuros que Infraoscuridad [Noroscuridad], Infraoscuridad [raíz de la Tierra]), humano
lanzas en una zona consagrada/profanada o sacralizada/desacralizada de tu deidad. (Altumbel, Damara, el Gran Valle, Rashemen o las Tierras centrales occidentales)
Obtienes +1 a tu nivel de lanzador para superar la RC de una criatura cuando o taer (las montañas del Margen helado).
lanzas conjuros en esas zonas. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todos los TS de vol. No puedes
Especial: no es posible coger esta dote y la dote Tatuaje mágico. quedar estremecido, e ignoras los efectos de esta condición.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
TELARAÑA MEJORADA [MONSTRUOSA] (ES) tener más de una dote regional.
Improved Web
Obtienes usos adicionales para tus telarañas. TIRADOR CAPAZ [GENERAL] (RW)
Prerrequisitos: aptitud para crear telarañas como aptitud extraordinaria al Able Sniper
menos dos veces al día. Eres un experto en permanecer sin ser visto mientras disparas con un arma a
Beneficio: suma +2 a la CD para escapar de tus telarañas o romperlas. distancia.
Puedes emprender una acción de asalto completo para atacar con tus telarañas y si Prerrequisitos: Des 13, Esconderse 5 rangos.
lo haces puedes atacar a un objetivo adicional por cada punto de bonificador de Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque a distancia con
Destreza que tengas. Ningún objetivo puede distar más de 10’ de otro. Usar esta un arma hechas contra objetivos desprevenidos que estén al menos a 30 pies de
dote gasta dos de los usos diarios de tu aptitud de telaraña. distancia. Además, ganas un bonificador +4 a las pruebas de Esconderse que
hagas para esconderte de nuevo después de haber hecho una tirada de ataque
TEMÁTICA DE CONJUROS [GENERAL] (GJF) mientras permaneces escondido (ver página 76 del Manual del Jugador).
Spell Thematics
Tus conjuros se manifiestan con una temática o apariencia distintiva. TIRANÍA PAVOROSA [INICIADO] (RD)
Prerrequisito: lanzador de conjuros arcanos de nivel 1. Dread Tyranny
Beneficio: debido a la inusual apariencia de tus conjuros, la CD de cualquier Como estudiante devoto de las enseñanzas militantes de Hextor, estás entrenado
prueba de Conocimiento de conjuros realiza para identificar un sortilegio que en intimidar y dominar a los débiles.
lances aumenta en +4. Además, puedes designar un conjuro que conozcas por Prerrequisitos: Clérigo de nivel 3, Fue 13, Hextor como deidad.
nivel como conjuro temático, y lo lanzas con un bonificador de +1 al nivel de Beneficio: añade Intimidar a tu lista de habilidades cláseas de clérigo..
lanzador. Según vas accediendo a nuevos niveles de conjuro, puedes designar Añades tu bonificador de Fuerza además de tu bonificador de Carisma a las
nuevos conjuros temáticos, sin que sea necesario elegir de nuevo esta dote para pruebas de Intimidar. Además, cuando usas un arma letal para causar daño
ello. atenuado, reduces el penalizador a las tiradas de ataque en 2 (penalizador -2 en
Casi cualquier temática es posible, siempre que puedas describir un vínculo lugar de -4).
visual que las unifique. Por ejemplo, un tema puede ser "relámpagos", "esferas" o Además, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de
"calaveras aullantes". Si eliges esferas como tu temática, tus proyectiles mágicos clérigo:
pueden adoptar la forma de brillantes esferas de luz, y los monstruos que
convoques pueden surgir de misteriosos globos de los colores del arco iris. Si tu 2º Espantar: asustas a criaturas de menos de 6 DG.
temática es "relámpago", tu conjuro de acelerar podría manifestarse como un 4º Tentáculos negros de Evard: tentáculos que apresan a todos a 15 pies.
brillante rayo verdoso que salta de un aliado a otro. 5º Dominar persona: controlas humanoide telepáticamente.
No puedes utilizar esta dote para hacer invisibles las manifestaciones de tus 6º Mirada penetrante: el objetivo queda despavorido, afectado o comatoso.
conjuros, ni para cambiar el tipo de daño que inflige un conjuro, 8º Exigencia: envías un mensaje corto y una sugestión a cualquier parte,
independientemente de su apariencia instantáneamente.
9º Dominar monstruo: como dominar persona, pero sobre cualquier criatura.
TENTAR AL DESTINO [SUERTE] (CS)
Tempting Fate TIRO CON ARCO ZEN [GENERAL] (CC)
Eres muy difícil de matar. Zen Archery
Prerrequisito: nivel 6º de personaje, cualquier dote de suerte. Tu intuición guía tu mano cuando utilizas un arma de ataque a distancia.
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte para repetir una Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1
prueba de estabilización. Beneficio: puedes utilizar tu modificador de Sabiduría en vez del de Destreza
Además, una vez al día, cuando te quede al menos 1 punto de golpe y recibas cuando ejecutes una tirada de ataque a distancia.
suficiente daño como para matarte, puedes gastar una repetición de tirada de
suerte como acción inmediata para recibir sólo el daño suficiente como para TOQUE DE CORRUPCIÓN [MONSTRUOSA] (HH)
quedarte con -9 puntos de golpe. Te estabilizas automáticamente. Touch of Taint
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Una de tus formas de ataque que normalmente causa daño de característica,
Especial: al contrario que la mayoría de dotes de suerte, usar Tentar al consunción de característica o consunción de energía puede además causar
destino no requiere una acción. degeneración o depravación.
Prerrequisitos: ataque natural que cause daño de característica (incluyendo
TEÓCRATA [GENERAL] (RF) veneno), consunción de característica o consunción de energía.
Theocrat Beneficio: elige uno de tus ataques naturales que cause daño de característica
Tienes el toque delicado que se necesita para mantener el favor de tu deidad o consunción de característica o que cause niveles negativos. Ese ataque ahora
tutelar y las habilidades políticas necesarias para sobrevivir en las trincheras de la aumenta la puntuación de degeneración o depravación 1 punto junto con el daño
guerra burocrática que se dan asiduamente en las tierras gobernadas por los de característica o la consunción que provoque. Su tu ataque causa daño de
agentes del panteón mulhorandino. característica o consunción de una característica física (Fuerza, Destreza o
Prerrequisitos: deidad tutelar del panteón mulhorandino. Constitución), ahora aumenta la puntuación de degeneración. Si el ataque causa
Regiones: Mulhorand, Únzher. daño o consunción de una característica mental (Inteligencia, Sabiduría o
Beneficio: consigues un +2 a todas las pruebas que realices de Diplomacia y Carisma), ahora aumenta la puntuación de depravación. Si el ataque causa niveles
Saber (religión). negativos, puedes elegir si va a aumentar la puntuación de degeneración o de
depravación.
TESIS ARCANA [GENERAL (MJ2) Si el ataque elegido causa más de un nivel negativo, ahora aumenta la
Arcane Thesis puntuación de corrupción del blanco en 2 puntos. Puedes elegir aumentar la
Has estudiado a conciencia un conjuro arcano. Tu pericia te concede una degeneración del blanco en 2 puntos, aumentar su depravación 2 puntos o
formidable maestría arcana, aunque sea bastante monotemática. aumentar cada uno en 1 punto.
Prerrequisitos: Saber (arcano) 9 rangos, aptitud para lanzar conjuros
arcanos. TOQUE CURATIVO [RESERVA] (CCH)
Beneficio: escoge un conjuro arcano que puedas lanzar como tu conjuro de Touch of Healing
tesis. Cuando lo lances, lo harás con un +2 al nivel de lanzador. Cuando le Puedes canalizar energía divina en forma de curación con un toque.
apliques una dote metamágica que no sea Intensificar conjuro, el conjuro Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: Mientras tengas un conjuro de conjuración (curación) de 2º nivel La fuerza del viento también depende de tu tamaño tal como se muestra en la
o superior disponible para lanzar, puedes gastar una acción estándar para tocar a tabla siguiente.
una criatura y curarle 3 puntos de daño por cada nivel del conjuro de conjuración Debido a que el estallido de aire sólo permanece durante tu turno, las
(curación) que tengas disponible. Puedes usar esta aptitud sólo en un objetivo que criaturas ignoran el efecto de frenado excepto si vuelan (en cuyo caso son
haya visto reducidos sus puntos de golpe a la mitad o menos del total. El efecto arrastradas hacia atrás 1d6x5’).
termina si ya has curado al objetivo hasta la mitad de sus puntos de golpe
máximos normales. Esta aptitud no tiene efecto sobre criaturas que no puedan ser Tamaño Efecto del viento Radio Altura máxima
curadas mediante conjuros. Grande Severo 10’ 40’
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Enorme Vendaval 20’ 80’
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de conjuración (curación). Gargantuesco Huracán 30’ 100’
Colosal Tornado 40’ 120’
TOQUE DE HIELO ÁUREO [ELEVADA] (OE)
Touch of Golden Ice Especial: puedes usar esta dote durante todo un asalto en vez de como una
Tu toque es venenoso para las criaturas malignas. acción de aslato completo. Si haces esto, el viento dura hasta tu siguiente turno (y
Prerrequisitos: Con 13+ puedes seguir con el efecto en tu turno siguiente). Cualquiera que entre en el
Beneficios: cualquier criatura maligna que toques con tu mano desnuda, cilindro queda afectado. Debido a que estás produciendo un estallido de viento
puño o arma natural se vera afligida por el trastorno hielo áureo. continuo, el efecto de frenado funciona normalmente mientras dure el viento (las
criaturas frenadas no pueden moverse contra la fuerza del viento, o son arrastradas
hacia atrás 1d6x5’ si vuelan).
TOQUE DEBILITANTE [GENERAL, GUERRERO]
(CC) TÓTEM BESTIAL [GENERAL] (E)
Weakening Touch Beast Totem
Puedes debilitar temporalmente a un oponente con tu impacto sin arma. Siguiendo la cultura druídica de tu pueblo, has reivindicado un tipo de bestia
Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo mágica como tótem personal; tu protector, guía y fuente de fuerza.
aturdidor, ataque base +2. Prerrequisitos: rasgo de clase de empatía salvaje.
Beneficio: declaras que utilizas esta dote antes de efectuar tu Beneficio: elige una de las bestias mágicas de la tabla siguiente.
tirada de ataque (por tanto, un fallo en la tirada de ataque echará Obtendrás un bonificador +4 de circunstancia en los TS contra la forma de
a perder el intento). Puedes realizar un ataque sin arma que no ataque correspondiente, gracias a la protección concedida por tu conexión
inflige daño, sino que aplica un penalizador -6 a la puntuación con la bestia mágica de tu tótem.
de Fuerza del objetivo durante 1 minuto. Los toques
debilitadores sobre el mismo objetivo no son Bestia mágica Forma de ataque
acumulativos. Cada intento de asestar un toque Bestia desplazadora Conjuros dirigidos
debilitador cuenta como uno de tus ataques de Puñetazo Digestor Ácido
aturdidor de ese día. Las criaturas con inmunidad a los Gorgón Petrificación
efectos aturdidores no pueden ser afectadas por esta dote. Krénshar Miedo
Lobo invernal Frío
Quimera Armas de aliento
TOQUE DE DISTRACCIÓN Unicornio Veneno
[RESERVA] (CM) Yrzak Sonido
Touch of Distraction
Tu toque nubla la mente de un enemigo, obstaculizando sus TÓTEM DRACÓNICO [GENERAL]
esfuerzos.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.
(E)
Beneficio: mientras tengas un conjuro de encantamiento Dragon Totem
de nivel 3 o superior disponible para lanzar, puedes nublar la Como orgulloso guerrero de las tribus bárbaras de Argonnessen
mente de una criatura que se encuentre a 30 pies como acción estándar. El y Seren, has reivindicado a uno de los tipos de dragón verdadero como tótem
objetivo recibe un penalizador –2 a su siguiente tirada de ataque o salvación de personal; tu protector, guía y fuente de fuerza.
Reflejos. Si el objetivo no hace ningún ataque ni salvación de Reflejos en un Prerrequisitos: ataque base +1, región de origen Argonnessen o Seren.
número de asaltos igual al nivel del conjuro de encantamiento de nivel más alto Beneficio: elige un tipo de dragón verdadero como tótem. Obtendrás RE 5
que tengas disponible, el efecto termina. Varios usos de esta dote no se apilan. contra el tipo de energía asociado con él.
Este es un efecto de encantamiento (compulsión) y enajenador.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu Dragón Energía
Azul Electricidad
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de encantamiento.
Blanco Frío
Bronce Electricidad
TOQUE DOLOROSO [GENERAL] (CC) Cobre Ácido
Pain Touch Latón/oropel Fuego
Causas un dolor intenso a un oponente con un ataque aturdidor con éxito. Negro Ácido
Prerrequisitos: Sab 15, Puñetazo aturdidor, ataque base +2 Oro Fuego
Beneficio: las víctimas de un ataque aturdidor con éxito se ven afectadas por Plata Frío
un dolor tan debilitante que se encontrarán mareadas durante un asalto tras haber Rojo Fuego
Verde Ácido
estado aturdidas un asalto. Las criaturas que son inmunes a los ataques aturdidores
también son inmunes a esta dote, así como todas las criaturas que sean más de una
categoría de tamaño mayor que el usuario de esta dote. TRADICIÓN OSCURA DE MOIL [METAMÁGICA]
(RC)
TOQUE ATRONADOR [RESERVA] (CM) Black Lore of Moil
Clap of Thunder Tus estudios en los siniestros conocimientos y técnicas de lanzamiento de
Puedes lanzar un rugido tronante con un toque. conjuros de los antiguos Señores nocturnos de Moil hacen que tus conjuros de
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3. nigromancia sean especialmente poderosos.
Beneficio: mientras tengas un conjuro sónico de nivel 3 o superior disponible Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (nigromancia), 7º nivel de
para lanzar, puedes realizar un ataque de toque como acción estándar. Este ataque lanzador.
causa 1d6 puntos de daño sónico por nivel del conjuro sónico de mayor nivel que Beneficio: cualquier conjuro de nigromancia que lances puede convertirse en
tengas disponible para lanzar. Además, el objetivo debe superar una salvación de un conjuro moiliano, causando 1d6 puntos de daño adicionales por energía
Fortaleza o quedar ensordecido durante 1 asalto. negativa +1d6 por cada dos niveles de conjuro (+1d6 para los conjuros de nivel 1º,
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de competencia a tu +2d6 para los de nivel 2º ó 3º, etcétera). Si el conjuro permite normalmente un TS,
nivel de lanzador cuando lanzas conjuros sónicos. el objetivo sufre la mutad del daño por energía negativa si se salva, sea cual sea el
resultado de la salvación sobre el efecto normal del conjuro.
TORMENTA ALADA [MONSTRUOSA] (ES) Además de sus componentes de conjuro normales, un sortilegio moiliano
requiere la creación y gasto de un hueso rúnico moiliano: un pequeño hueso
Wingstorm humano (a menudo de falange) inscrito con marcas arcanas cuidadosamente
Puedes aplastar a los objetivos con estallidos de aire provocados por tus alas.
preparadas. Sólo los personajes entrenados en la tradición oscura de Moil conocen
Prerrequisitos: Fue 13, velocidad de vuelo 20’, tamaño Grande, Flotar,
los secretos para crear huesos rúnicos. Su fabricación lleva una hora y requiere
Ataque poderoso.
tintas y polvos especiales que cuestan 25 po por dado de daño de energía negativa
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes flotar en un punto y usar
que se genera. Por ejemplo, un hueso rúnico capaz de añadir 3d6 puntos de daño
tus alas para crear un estallido de aire en un cilintro con un radio y una altura
por energía negativa a un conjuro cuesta 75 po.
máxima basados en tu tamaño.
Aunque el máximo de daño por energía negativa que inflige un conjuro
moiliano se basa en su nivel, el daño real está limitado por el hueso rúnico. Por
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
ejemplo, si un hechicero lanza dedo de la muerte (un conjuro de 7º nivel, por lo Prerrequisitos: Con 13, Lucha a ciegas, Asesino de mágicos.
que tendría +4d6) con un hueso rúnico de 75 po (3d6), el sortilegio sólo causa Beneficio: tu gran desprecio por la magia y te permite ignorar las
+3d6 puntos de daño por energía negativa adicional. posibilidades de fallo que conceden conjuro o aptitudes sortílegas como
Un conjuro moiliano usa un espacio de conjuros del nivel normal del oscuridad, contorno borroso, bruma de oscurecimiento, forma fantasmal
sortilegio. (consulta la página 111). Además, cuando te enfrentas a una criatura protegida por
una imagen múltiple, puedes advertir inmediatamente a la criatura real. Tu aptitud
TRAMPERO EXTRAORDINARIO [GENERAL] (RR) para ignorar las posibilidades de fallo concedidas por la ocultación mágica no te
Extraordinary Trapsmith permiten ignorar la ocultación no mágica (de modo que seguirías teniendo un 20%
Eres un experto en la construcción de trampas mecánicas. de posibilidades de fallo contra una criatura invisible que se oculta en la niebla,
Prerrequisito: Artesanía (fabricación de trampas) 9 rangos. por supuesto).
Beneficio: cuando determinas el coste de materias primas y tiempo Especial: adquirir esta dote reduce el nivel de lanzador de todos tus conjuros
requeridos para crear una trampa mecánica, reduce el precio base en un 25%. y aptitudes sortílegas en 4.
Especial: un kobold que elija esta dote puede en su lugar reducir el precio
base en un 50% a la hora de determinar las materias primas y el tiempo requerido TRASPASAR PROTECCIÓN MÁGICA [GENERAL,
para crear una trampa mecánica. GUERRERO] (RC)
Pierce Magical Protection
TRAMPERO TÁCTIL [GENERAL] (AC) Puedes superar las protecciones mágicas de tus enemigos.
Tactile Trapsmith Prerrequisitos: Con 13, Asesino de mágicos.
Puedes confiar en tus rápidos reflejos y tus hábiles dedos en vez de en tu intelecto Beneficio: tu desprecio por la magia es tan fuerte que, como acción estándar,
a la hora de registrar una sala o al desactivar una trampa. puedes realizar un ataque de cuerpo a cuerpo que ignora cualquier bonificador a la
Beneficio: sumas tu bonificador de Destreza (en vez del de Inteligencia) en CA concedido por conjuros (incluidos los efectos de finalización o
todas tus pruebas de Buscar o Inutilizar mecanismo. Además, no sufres ningún desencadenantes creados por objetos mágicos como varitas o pociones). Si causas
penalizador en estas pruebas debido a oscuridad o ceguera. daño a tu contrincante, también disipas automáticamente y al instante todos los
conjuros y efectos de conjuro de contrincante que le conceden bonificadores a la
TRANSFORMACIÓN SOBRENATURAL [GENERAL] CA.
Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus
(ES) conjuros y aptitudes sortílegas en 4.
Supernatural Transformation
Conviertes una aptitud sortílega en aptitud sobrenatural.
Prerrequisito: aptitud sortílega innata.
TREPAMUROS DE ÉLITE [CAMBIANTE] (E)
Beneficio: una de tus aptitudes sortílegas innatas se convierte en una aptitud Cliffwalk Elite
sobrenatural, y por tanto ya no está sujeta a la resistencia a conjuros, aunque sí Mejora uno de tus rasgos de cambiante.
queda suprimida dentro de un campo antimagia. Usar esta aptitud no provoca un Prerrequisitos: Cambiante con el rasgo trepamuros.
ataque de oportunidad. El número de usos, si está limitado, no cambia. El nivel de Beneficio: mientras dure el cambio, tu velocidad mientras trepas mejora en
lanzador efectivo es igual a tu total de Dados de Golpe o al nivel de lanzador 10’. Esta mejora se apila con el incremento por el rasgo trepamuros para un total
efectivo de la aptitud original, lo que sea mayor. de 30’.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se
apilan. Cada vez que la escoges, se aplica a una nueva aptitud sortílega. TREPAR COMO UN MONO [SALVAJE] (AC)
Climb Like an Ape
TRANSMUTACIÓN ENDURECEDORA [GENERAL] Puedes mejorar tu capacidad para trepar.
Prerrequisitos: forma salvaje.
(CM) Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener una
Toughening Transmutation velocidad trepando igual a tu velocidad táctica terrestre durante 10 minutos por
Lanzar un conjuro de transmutación transforma brevemente tu piel o la de un DG. Esta dote también te proporciona un bonificador racial de +8 a las pruebas de
aliado en un material más resistente. Trepar y te permite elegir 10 en éstas, incluso si estás apresurado o te amenazan.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (transmutación) o
transmutador de nivel 1.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro de transmutación, puedes hacer que tú o
TRES MONTAÑAS [ESTILO] (CC)
cualquier criatura elegida como objetivo del conjuro obtenga reducción de daño Three Mountains
5/magia. Si la criatura ya tiene reducción de daño (de cualquier tipo) con otro Eres un maestro en luchar con armas contundentes poderosas.
origen, en vez de eso aumentas esa reducción de daño en 5. Este efecto dura 1 Prerrequisitos: Fue 13, Hendedura, Embestida mejorada, Ataque poderoso,
asalto. Soltura con un arma (maza pesada, maza de armas o gran clava)
Especial: un transmutador puede elegir esta dote como dote adicional de Beneficio: si golpeas a la misma criatura dos veces en el mismo asalto con tu
mago. maza pesada, maza de armas o gran clava, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD
10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o quedará mareada de
dolor durante 1 asalto.
TRASFONDO MERCANTIL [REGIONAL] (GJF)
Mercantile Background
Vienes de una familia adinerada con numerosos contactos entre las ámbulas de
USO ÁGIL DE ESCUDOS [GENERAL, GUERRERO]
mercaderes y los gremios de artesanos de las bulliciosas ciudades de Faerûn, por (MJ2)
lo que puedes cerrar un buen trato vendiendo o comprando prácticamente Agile Shield Fighter
cualquier cosa. Eres muy hábil a la hora de combinar tus ataques con el escudo y un arma.
Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o Infraoscuridad [Tierras Cuando emplees tu escudo a la vez que el arma, podrás propinar golpes
oscuras]), gnomo (Infraoscuridad [Noroscuridad] o Lantan), humano (Aguas demoledores con ambos.
profundas, Amn, exiliado Shou, Lantan, Sembia, Tashalar, Turmish, el Vasto, Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos,
Zharsult o Zhesk) o mediano (Amn). Golpear con el escudo mejorado
Beneficio: cuando vendes armas, objetos mágicos u otro equipo de Beneficio: cuando realices un ataque con el escudo y otro con un arma como
aventurero, recibes un 75% del precio listado en lugar del 50%, y una vez al mes parte de una acción de ataque completo, sufrirás un penalizador -2 a cada tirada de
puedes comprar un único objeto al 75% del precio ofertado. Además, recibes 300 ataque. Estos penalizadores reemplazan a los que sufrirías normalmente por luchar
po adicionales para gastar como te parezca durante la creación del personaje. con dos armas.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes
tener más de una dote regional. USO EXPERTO DE LA CAPA [TÁCTICA,
GUERRERO] (MJ2)
TRASFONDO VARIADO [RACIAL] (RD) Combat Cloak Expert
Diverse Background Eres un maestro a la hora de convertir tu capa en un elemento más de tu repertorio
Tienes un trasfondo amplio y variado, lo que te da una mayor comprensión sobre de combate. Al arremolinarla a tu alrededor, arrojarla sobre tus enemigos o usarla
distintos oficios. para ocultar tus armas, podrás coger a cualquier rival por sorpresa.
Prerrequisito: semihumano. Prerrequisitos: Des 15, Int 13, Esquiva, Pericia en combate, ataque base +6
Beneficio: elige una clase. Esa clase también se considera clase predilecta Beneficio: la dote Uso experto de la capa te concede tres maniobras tácticas
para ti. especiales. Tendrás que llevar puesta una capa para poder usarlas.
Especial: esta dote solo puede elegirse a nivel 1. Ataque embozado: puedes usar tu capa para ocultar a la perfección un arma
ligera. Para hacer uso de esta maniobra, en el primer asalto tendrás que situarte
TRASPASAR OCULTACIÓN MÁGICA [GENERAL, adyacente a un enemigo sin mostrar ninguna arma en tus manos. En el segundo
GUERRERO] (RC) asalto, tendrás que realizar una prueba de Engañar enfrentada a la de Averiguar
Pierce Magical Concealment intenciones de tu adversario y usar una acción de movimiento para desenfundar tu
Ignoras las posibilidades de fallo que proporcionan ciertos efectos mágicos.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
arma. Si superas la prueba enfrentada, tu rival perderá su bonificador por Destreza Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes flotar en el sitio y
o de escudo a la CA (a tu elección) hasta el final de tu turno actual. utilizar tus alas para crear una ráfaga de aire en forma de cilindro con un radio y
Defensa con la capa: mientras luches a la defensiva, podrás emplear tu capa altura de 10’ x tu categoría de edad.
para confundir a tus enemigos. Si la sostienes ante ti como una cortina, tus El viento surge desde el centro de tu cuerpo hacia el borde exterior de la base
enemigos verán peor tus movimientos defensivos. En ese caso, tu capa te del cilindro.
concederá un bonificador +1 de escudo a la CA. Si empleas una acción de defensa La fuerza del viento depende de tu tamaño, como se indica más abajo. Para
total, el bonificador de escudo de tu capa aumentará a +2. Los bonificadores de los efectos de los vientos fuertes, consulta la Guía del Dungeon Master.
escudo no se apilan, así que esta maniobra no será de mucha utilidad si ya llevas
un escudo en tus manos. Tamaño del dragón Fuerza del viento
Remolino con la capa: puedes tratar de usar tu capa para liar a tus enemigos. Grande Severo
Tras impactar con éxito a un rival en cuerpo a cuerpo y como acción de Enorme Vendaval
movimiento, podrás realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra el Gargantuesco Huracán
mismo enemigo. Si lo logras, enrollarás tu capa alrededor de su cuerpo, echando Colosal Tornado
por tierra sus defensas de forma temporal. No podrá realizar ningún ataque de
oportunidad contra uno de tus aliados (a tu elección) hasta el inicio de su siguiente Especial: puedes elegir mantener el efecto del viento por más tiempo que tu
turno. asalto actual. Si lo haces el viento dura hasta tu próximo asalto (y puedes optar
por continuar el efecto durante el próximo turno). Cualquiera en el interior o que
entre al cilindro se ve afectado. Debido a que se está produciendo un vendaval de
VALENTÍA DE CAZADRAGONES [GENERAL] (D) aire continuo, el efecto de frenado funciona normalmente mientras dure el
Dragon Hunter Bravery vendaval. Las criaturas frenadas no se pueden mover hacia delante con la fuerza
Resistes la presencia pavorosa de los dragones, y tu sola presencia es capaz de del viento, o serán empujadas 1d6 x 5’ hacia atrás.
ayudar a otros a resistirla también.
Prerrequisitos: Sab 13, cazadragones.
Beneficio: se considera que tú y todos tus aliados a menos de 30’ que puedan
VENENO DE SERPIENTE [SALVAJE] (DC)
verte tenéis +4 DG a efectos de determinar vuestra resistencia a la presencia Serpent’s Venom
pavorosa de los dragones. Todas las criaturas afectadas también obtienen un Puedes usar un ataque de mordisco tóxico similar al de una víbora.
bonificador de moral +4 en su TS de Voluntad para resistir la presencia pavorosa Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
de un dragón. Beneficios: puedes emplear un uso de forma salvaje para obtener un ataque
Tu compañero animal, familiar, o montura especial tiene éxito de mordisco secundario (a tu ataque base -5 y sumando ½ de tu bonificador de
automáticamente en su TS de Voluntad para resistir la presencia pavorosa del Fuerza) que inflige daño contundente, perforante y cortante igual al de una daga
dragón si tú tienes éxito en el tuyo (o si tus DG totales te hacen inmune). apropiada para tu tamaño (1d4 para mediano, 1d3 para Pequeño). Además, este
mordisco desprende un veneno tóxico (salvación de Fortaleza CD 10 +
½ de tus DG + tu modificador de Con; 1d6 Con/1d6 Con).
VELO SOMBRÍO [RESERVA] (CM) Especial: si ya tienes un ataque de mordisco, simplemente obtienes
Shadow Veil la parte de veneno tóxico de esta dote.
Trazas jirones de oscuridad sobre los ojos de tu enemigo, oscureciendo
el mundo a su alrededor..
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 2.
VENENO LETAL [MONSTRUOSA] (ES)
Beneficio: mientras tengas un conjuro de oscuridad de 2º nivel o Deadly Poison
superior disponible para lanzar, puedes oscurecer la vision de un Tu ataque venenoso inflige más daño de lo normal.
objetivo a un máximo de 30 pies como acción estándar. Si el objetivo Prerrequisitos: Con 19, ataque especial de veneno que
falla una salvación de Voluntad, trata a todas las criaturas y objetos inflija daño a características como daño secundario, Veneno
como si tuviesen ocultación y recibe un penalizador –5 a las pruebas virulento.
de Avistar durante 1 asalto. Beneficio: tu ataque venenoso tiene el potencial de infligir
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador +1 de un daño secundario más potente del que haría normalmente. Si
competencia a tu nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de el objetivo del ataque falla el segundo tiro de salvación, el
oscuridad. veneno inflige el doble del daño secundario normal.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
VIDA DIUTURNA [GENERAL] VIGORIZAR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
Enduring Life Fortify Spell
Puedes ignorar los efectos de los niveles negativos durante un breve tiempo. Puedes lanzar sortilegios que atraviesen más fácilmente la RC.
Beneficio: siempre que obtengas un nivel negativo, puedes ignorar los Beneficio: un conjuro vigorizado se trata como si tuviera un nivel de
penalizadores y otros efectos perniciosos relacionados con ése durante tantos lanzador mayor a la hora de derrotar la RC de un objetivo. Preparas y lanzas el
minutos como bonificador de Constitución tengas (de tener alguno). Por ejemplo, conjuro en un espacio de conjuro más alto de lo normal, y cada nivel adicional te
si a Tordek (Con 15) le golpea un tumulario, recibe un nivel negativo. Sin concede un bonificador +2 en las pruebas de penetración de conjuros. Los
embargo, puede ignorar el penalizador de -1 a las tiradas de ataque, los TS, las sortilegios que no están sujetos a la RC no son afectados.
pruebas de característica y de habilidad relacionadas con és durante 2 minutos, ya Un conjuro vigorizado usa un espacio de conjuro de al menos un nivel mayor
que su bonificador de Constitución es de +2 (si fuera un lanzador de conjuros, al real.
también evitaría perder un espacio de conjuros durante este mismo tiempo).
También obtienes un bonificador de +4 a los TS de Fortaleza para eliminar VÍNCULO ARCANO CON EL COMPAÑERO
niveles negativos.
[GENERAL] (MJ2)
Companion Spellbond
VIDA PERDURABLE [GENERAL] (LM) Formas un vínculo mágico especial con tu compañero animal, que te permite
Lasting Life compartir conjuros con él a mayor distancia.
Puedes despojarte de los niveles negativos con un acto de voluntad. Prerrequisito: compañero animal.
Prerrequisitos: Aguante, Vida diuturna. Beneficio: podrás emplear la aptitud de compartir conjuros de tu compañero
Beneficio: una vez por asalto como una acción estándar, puedes eliminar un en un radio de 30’, en lugar de los 5’ habituales. También podrás afectar a tu
nivel negativo que tengas con un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 de los DG del compañero animal con conjuros de toque a una distancia mayor de lo normal. El
atacante + el modificador de Car de éste). Si lo superas, éste desaparece. Debes alcance del conjuro cambiará de toque a corto (25’ + 5’ por cada dos niveles de
realizar salvaciones distintas por cada nivel negativo que tengas. Si lo fallas, lanzador), si tiene como objetivo únicamente a tu compañero animal.
conservas el nivel negativo, pero puedes intentarlo de nuevo en el asalto siguiente.
VÍNCULO CON LOS DINOSAURIOS DE TALENTA
VIGOR DE LA MARCA ABERRANTE [GENERAL]
[RACIAL] (GJE)
(GJE) Talenta Dinosaur Bond
Aberrant Dragonmark Vigor Has superado un atroz entrenamiento a lomos de tu dinosaurio, y estás entrenado
Podrás canalizar la energía de tu marca aberrante para mejorar tu salud. en las técnicas de lucha desde una montura de los medianos.
Prerrequisito: Marca del dragón aberrante. Prerrequisito: mediano, Montar 6 rangos, Combatir desde una montura.
Beneficio: podrás sacrificar un uso diario de la aptitud sortílega concedida Beneficio: elige un dinosaurio con el que estés familiarizado como montura.
por tu marca aberrante, como acción inmediata, para obtener un número de pg Obtendrás un bonificador +4 introspectivo a tus pruebas de Montar sobre ella.
temporales igual a tus DG. Estos pg temporales durarán un máximo de 1 hora. Además, mientras estés a lomos de esa criatura, tanto ella como tú obtendréis un
bonificador +1 introspectivo a vuestros TS de Reflejos y CA.
VIGOR DIVINO [DIVINA] (CC) Especial: si tu montura muere, podrás aplicar esta dote a una nueva montura
Divine Vigor después de siete días.
Puedes canalizar energía para incrementar tu velocidad y resistencia.
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. VÍNCULO NATURAL [GENERAL] (AC)
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar o Natural Bond
reprender para incrementar tu velocidad base en 10 pies y ganar +2 puntos de Tu vínculo con tu compañero animal es excepcionalmente fuerte.
golpe temporales por nivel del personaje. Estos efectos duran un número de Prerrequisitos: compañero animal.
minutos igual a tu modificador de Carisma. Beneficio: suma 3 a tu nivel de druida efectivo para determinar los DG y
trucos adicionales, aptitudes especiales y otros bonificadores que recibe tu
VIGOR METAMÁGICO [TÁCTICA] (CM) compañero animal. Este bonificador nunca puede hacer que tu nivel de druida
Metamagic Vigor efectivo supere a tu nivel de personaje.
La energía que utilizas en aumentar el poder de tus conjuros se retroalimenta en
un ciclo cada vez mayor. VÍNCULO VITAL [MONSTRUOSA] (LM)
Prerrequisitos: Dos o más dotes metamágicas. Lifebond
Beneficio: esta dote te permite el uso de dos maniobras tácticas. Escoge una criatura viva determinada que sea amistosa hacia ti. Creas un vínculo
Intensidad metamágica: si lanzas conjuros afectados por la misma dote especial con ella.
metamágica en 2 asaltos consecutivos, obtienes un bonificador +1 al nivel de Prerrequisitos: Car 11, tipo muerto viviente.
lanzador del Segundo conjuro. Beneficio: siempre que la criatura elegida se halle a 60' o menos de ti,
Versatilidad metamágica: si lanzas conjuros afectados por dos dotes obtienes un bonificador +4 a tu resistencia a la expulsión y uno de +2 a todos tus
metamágicas diferentes en 2 asaltos consecutivos, obtienes un bonificador +1 a la TS.
CD de la salvación del segundo conjuro. Si la criatura escogida muere, pierdes esos bonificadores y sufres un
Especial: no puedes beneficiarte de ambas maniobras (o de una misma penalizador -2 a todas las salvaciones durante 24 horas.
maniobra más de una vez) en el mismo asalto; si cumples los requisitos para usar En el caso de reemplazarla con otra criatura viva, el vínculo puede transferirse si
ambas, elige la que quieras. Sólo las dotes metamágicas reales permiten que esta lo deseas.
dote funcione. Un efecto metamágico de conjuro producido por un cetro Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada una de ellas, aplica
metamágico u otro objeto mágico o dispositivo externo no te permite usar esta sus efectos a uno de tus aliados vivos distinto. Los efectos de varios aliados
dote. vinculados de esta manera se apilan.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
Especial: esta dote sólo afecta a la visión en la oscuridad permanente Prerrequisitos: Carisma 12, Voluntad de hierro
obtenida gracias a la raza de la criatura, tipo o clase, no la obtenida por Beneficio: suma tu bonificador de Carisma a todas las tiradas de salvación de
implementos como un conjuro de visión en la oscuridad o unas gafas de noche. Voluntad contra efectos de miedo. Este bonificador se apila con cualquier
bonificador de Sabiduría que pudieras aplicar en tus Tiradas de Salvación de
VISTA DE HALCÓN [SALVAJE] (AC) Voluntad.
Hawk’s Vision
Puedes mejorar tu agudeza visual. VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]
Prerrequisitos: Forma salvaje, Avistar 4 rangos. Iron Will
Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener un Tienes una voluntad más fuerte de lo normal.
bonificador de +8 a tus pruebas de Avistar durante 1 hora por DG. Mientras este Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad.
beneficio esté en efecto, sufres tan sólo la mitad del penalizador habitual por
incremento de distancia (-1 a los ataques a distancia por éste en vez de -2) y un VOLUNTAD ÉPICA [ÉPICA] (D)
penalizador de -1 a las pruebas de Avistar por cada 20´ de distancia (en vez de por Epic Will
cada 10´). Conservas este beneficio sin importar la forma en la que te encuentres. Tienes una tremenda fuerza de voluntad.
Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TS de Voluntad.
VISTA DE JAGUAR [SALVAJE] (AC)
Cougar’s Vision VOTO DE ABSTINENCIA [ELEVADA] (OE)
Puedes ver en la oscuridad como un felino. Vow of Abstinence
Prerrequisitos: forma salvaje, Avistar 2 rangos. Has pronunciado un voto sagrado para abstenerte de tomas bebidas alcohólicas,
Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener visión estimulantes o drogas.
en la penumbra durante 1 hora por DG. Además, obtienes un bonificador de +4 a Prerrequisitos: Voto sagrado.
todas las pruebas de Avistar. Conservas este beneficio sin importar la forma en la Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSF contra
que te encuentres. venenos y drogas (siempre que quedes sujeto a una droga de forma involuntaria).
Especial: para cumplir con este voto, no debes consumir sustancias
VISTA PENETRANTE [RACIAL] (RS) embriagadoras, estimulantes, depresoras o alucinógenas. Si rompes con tu voto
Piercing Sight intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta
Tu familiaridad fundamental con las ilusiones te permite reconocerlas mucho dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a
mejor. causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el
Prerrequisito: Gnomo. conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de
Beneficio: obtiens un bonificador +4 a los tiros de salvación para “descreer” expiación.
ilusiones (cualquier conjuro de ilusión o efecto que indique “descreer” en la
entrada del tiro de salvación). VOTO DE CASTIDAD [ELEVADA] (OE)
Vow of Chastity
VITALIDAD NACIDA DE LA TUMBA [GENERAL] Has pronunciado un voto sagrado para evitar el matrimonio y las relaciones
(LM) sexuales.
Tomb-Born Vitality Prerrequisitos: Voto sagrado.
El poder de la muerte en vida te corrompe en cuerpo y alma. Su poder ha Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TS contra
eliminado tu necesidad de dormir y comer. conjuros y efectos de hechizo o fantasmagorías.
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, Alma corrompida por la tumba. Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto sexual con
Beneficio: no necesitas dormir y eres inmune a los efectos mágicos otras criaturas. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma
relacionados con el sueño. Si eres un lanzador de conjuros, todavía requieres 8 inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote
horas de descanso ininterrumpido (pero no sueño) para prepararlos. Además, ya para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u
no necesitas comer. otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
Tu cuerpo se vuelve antinaturalmente delgado, con la piel estirada y tirante penitencia y recibas un conjuro de expiación.
sobre tus huesos, lo que te confiere una apariencia esquelética y extraña.
VOTO DE NO VIOLENCIA [ELEVADA] (OE)
VITALIDAD SAGRADA [DIVINA] (LM) Vow of Nonviolence
Sacred Vitality Has pronunciado un voto sagrado para evitar la violencia con humanoides.
Puedes canalizar energía positiva para obtener protección contra el daño que Prerrequisitos: Voto sagrado
afecte a tus características o fuerza vital. Beneficios: la CD de la salvación de los conjuros que lances u otras aptitudes
Prerrequisitos: capacidad para expulsar muertos vivientes. especiales que emplees contra un humanoide o humanoide monstruoso se
Beneficio: como una acción estándar, puedes emplear uno de tus usos de incrementa en +4 si el conjuro no causa daño (incluido el daño de característica,
expulsar muertos vivientes para obtener inmunidad contra el daño de pero no el daño no letal), impone niveles negativos o causa la muerte. Los
característica y la consunción de característica y de energía durante 1 minuto. conjuros afectados por esta dote incluyen la mayoría de conjuros de abjuración,
encantamientos e ilusión, pocos conjuros de adivinación que necesitan TS e
incluso algunos conjuros nigrománticos (como ola de fatiga o rayo agotador). No
VIRAJE BRUSCO [GENERAL] (MM) afecta a la mayoría de evocación, transmutación y conjuración.
Wingover El bonificador concedido por esta dote no se apila con el bonificador de la
La criatura puede cambiar de forma brusca de dirección en pleno vuelo. dote Soltura con una escuela de magia. Solo afecta a las CD de las salvaciones no
Prerrequisito: velocidad de vuelo afecta a las tiradas de nivel de lanzador.
Beneficio: una criatura voladora que posea esta dote puede cambiar El beneficio de esta dote se extiende a la mayoría de las aptitudes especiales
bruscamente de dirección una vez por asalto como una acción gratuita. Esta dote que necesiten un TS pero no que hagan daño o dependan de un daño causado.
le permite girar hasta 180º independientemente de su maniobrabilidad, de forma Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño o sufrimiento a
adicional a los demás giros que le estuvieran normalmente permitidos. Una rivales humanoides o humanoides monstruosos. No puedes causar daño de
criatura no puede ganar altitud en un asalto en el que ejecute un viraje brusco, característica o daño real a tales enemigos por medio de conjuros o armas, pero si
pero sí puede lanzarse en picado. El cambio de dirección consume 10 pies de daño no letal. No puedes elegirlos objetivos de efectos de muerte, desintegrar,
movimiento volador. efectos dolorosos u otros conjuros que puedan ser causa potencial de daño o
sufrimiento.
VOLUNTAD AGOTADORA [GENERAL] (ES) Tu pureza es tan grande que cualquier aliado tuyo que elimine a un enemigo
Cumbrous Will indefenso o vulnerable a 120’ de ti sentirá un enorme remordimiento. Tu aliado
Tienes mayores posibilidades de lo normal de resistir los ataques contra tu fuerza sufrirá un penalizador de -1 de moral a sus tiradas de ataque durante 1 hora por
de voluntad, pero con un precio. cada nivel de tu personaje. Por cada enemigo indefenso eliminado, esta
Prerrequisitos: Voluntad de hierro. señalización se incrementa en 1 punto, hasta un máximo igual a tu nivel de
Beneficio: antes de tirar una salvación de Voluntad, puedes decidir activar personaje.
esta dote, lo que te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de salvación. Después Puedes pedir a tus aliados que te den su palabra de que no mataran a ningún
de que se resuelva este tiro, sea cual sea el resultado, estás estremecido hasta el enemigo indefenso. Si así lo juran, y mas tarde rompen su palabra sufrirán las
final del encuentro. consecuencias como si tu estuvieses presente. Si dejas a un enemigos indefenso
Un personaje estremecido sufre un penalizador de moral -2 en las tiradas de sea eliminado por tu aliado has roto tu voto. Puedes pedir a una criatura derrotada
ataque, pruebas y tiros de salvación. que te de su palabra de rendirse o de mantenerse al margen a cambio de su vida.
Si después de jurarlo, rompe su juramento tu y tus aliados podéis acabar con el de
la forma que creáis conveniente.
VOLUNTAD ANTINATURAL [GENERAL] (HH) Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e
Unnatural Will irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para
Has aprendido a enfocar tu poder personal y fuerza interior para aguantar frente a reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra
circunstancias pavorosas.
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Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
penitencia y recibas un conjuro de expiación. penitencia y recibas un conjuro de expiación.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
La criatura puede usar una de sus aptitudes sortílegas con poco o ningún esfuerzo. Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Arrebatar mejorado, ataque base
Prerrequisito: aptitud sortílega con NL 10º o mayor. +6.
Beneficio: elige una dfe las aptitudes sortílegas de la criatura, sujeta a las Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrebatar un objeto a
restricciones descritas en esta dote. La criatura puede usar la aptitud sortílega un enemigo. Este bonificador se apila con el obtenido por Arrebatar mejorado. Si
como una aptitud sortílega apresurada tres veces al día (o menos, si la aptitud arrebatas con éxito un objeto a un enemigo durante un combate, no se da cuenta
normalmente sólo se puede usar una o dos veces al día). del robo hasta que el combate ha terminado o si intenta usar el objeto
Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción rápida que no provoca desaparecido.
ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra acción (incluyendo el uso Normal: las criaturas advierten automáticamente los objetos arrebatados
de otra aptitud sortílega, pero no otra acción rápida) en el mismo asalto en que mediante la maniobra de combate.
utiliza su aptitud sortílega apresurada. La criatura sólo puede usar una aptitud
sortílega apresurada por asalto. ARREBATAR MEJORADO [COMBATE] (APG)
La criatura sólo puede seleccionar una aptitud sortílega que duplique un Improved Steal
conjuro con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador Tienes un don para arrebatar objetos a tus oponentes.
(redondeando hacia abajo) -4. Consulta la tabla a continuación para ver un Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
resumen. Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la
Una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento maniobra de combate de arrebatar. Además, recibes un bonificador +2 a las
mayor de 1 asalto completo no puede ser apresurada. pruebas para arrebatar un objeto a un enemigo. También recibes un bonificador
Normal: el uso de una aptitud sortílega normalmente requiere una acción estándar +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cuando un enemigo intente
(como mínimo) y provoca un ataque de oportunidad. arrebatarte un objeto a ti.
Especial: esta dote puede seleccionarse varias veces. Cada vez que se elija, la Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas la maniobra de
criatura puede aplicarla a una aptitud sortílega distinta. combate de arrebatar.
Nivel de Nivel de
Conjuro Lanzador mínimo ARROLLAR MAYOR [COMBATE]
0 8º Greater Overrun
1º 10º Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tus peligrosos movimientos.
2º 12º Requisitos: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13.
3º 14º Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrollar a un
4º 16º enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Arrollar mejorado. Cada
5º 18º vez que arrolles a tus oponentes, provocan ataques de oportunidad si son
6º 20º derribados por tu ataque.
7º --
Normal: las criaturas derribadas por tu embestida no provocan ataques de
8º --
9º --
oportunidad.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
ATRAPAR FLECHAS [COMBATE] Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos, Contraconjuro
Snatch Arrows mejorado.
En lugar de golpear una flecha o ataque a distancia, puedes atraparlo en mitad del Beneficio: cuando contrarrestas con éxito un conjuro, éste vuelve contra su
vuelo. lanzador. Esto funciona exactamente como el conjuro Retorno de conjuros.
Requisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin armas mejorado.
Beneficio: cuando usas la dote de Desviar flechas, puedes elegir atrapar el BOMBAS ADICIONALES (APG)
arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas pueden devolverse Extra Bombs
inmediatamente contra el lanzador original (aunque no sea tu turno) o retenerlas Puedes lanzar más bombas al día.
para un uso posterior. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para Prerrequisito: rasgo de clase de Bombas.
usar esta dote. Beneficio: puedes lanzar dos bombas adicionales al día.
Especial: puedes elegir Bombas adicionales varias veces. Sus efectos se
AUMENTAR CONVOCACIÓN apilan.
Augment Summoning
Tus criaturas convocadas son más poderosas y robustas. BUSCAR PROBLEMAS [COMBATE] (APG)
Requisitos: Soltura con escuela de magia (conjuración). In Harm’s Way
Beneficios: cada criatura que conjures con un conjuro de convocar gana un Te pones en el camino del peligro para salvar a tus aliados.
bonificador de mejora de +4 a la Fuerza y Constitución durante la duración del Prerrequisito: Guardaespaldas.
conjuro por el que lo has convocado. Beneficio: cuando usas la acción de ayudar a otro para mejorar la CA de un
aliado adyacente, puedes interceptar un ataque exitoso contra ese aliado como
AUTOSUFICIENTE acción inmediata, recibiendo el daño completo de ese ataque y cualquier efecto
Self-Sufficient asociado (hemorragia, veneno, etc.). Una criatura no puede beneficiarse de esta
Sabes como salir adelante en la naturaleza y la cómo tratar adecuadamente las dote más de una vez por ataque.
heridas.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Sanar y CABALGAR EN TÚNELES [GENERAL, GUERRERO]
Superviviencia. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el (RS)
bonificador se incrementa a +4 para esa habilidad. Tunnel Riding
Eres particularmente hábil en maniobrar con monturas a través de
AYUDA RÁPIDA [COMBATE] (APG) espacios estrechos y pasadizos subterráneos.
Swift Aid Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Lucha en
Con un golpe rápido pero inofensivo, puedes colaborar en el asalto de un aliado. túneles.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, ataque base +6. Beneficio: ni tú ni tu montura recibís penalizadores a las
Beneficio: como acción rápida, puedes realizar la acción de ayudar a otro, tiradas de ataque o a la Clase de Armadura al escurriros a
concediendo a tu aliado un bonificador +1 a su siguiente ataque o un +1 a su través de espacios estrechos. Puedes luchar en cualquier
CA. espacio lo bastante grande como para que tu montura
Normal: ayudar a otro es una acción estándar. pueda escurrirse a través de él.. Tener esta dote no
permite a una montura escurrirse a través de un espacio
BAJO TUS PIES [COMBATE] (APG) por el que normalmente no sería capaz de pasar.
Underfoot
Te deslizas por debajo y alrededor de tus enemigos más grandes. CAMBIO DE POSICIONES
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, tamaño Pequeño o menor. [COMBATE, EQUIPO] (APG)
Beneficio: recibes un bonificador +4 de esquiva a las pruebas de Swap Places
Acrobacias para moverte a través del espacio de un Estás entrenado en intercambiar tu posición con la de tu
oponente sin provocar ataques de oportunidad, siempre aliado durante un combate caótico.
que sea más grande que tú. Además, obtienes un Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que
bonificador +2 de esquiva a tu Clase de Armadura también tenga esta dote, puedes moverte a la casilla de tu
contra ataques de oportunidad provocados cuando te aliado como parte del movimiento normal. Al mismo
mueves dentro o al salir del área amenazada de un tiempo, tu aliado se mueve a tu casilla previa como
oponente (esto se apila con el bonificador +4 acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis ser
proporcionado por Movilidad, para un bonificador total voluntarios y capaces de moveros para obtener la ventaja
de +6). de esta dote. Tu aliado debe ser de tu mismo tamaño para
utilizar esta dote. Tu aliado no provoca ataques de
BEBEDOR RÁPIDO (APG) oportunidad con este movimiento, pero tú los provocas de
Fast Drinker la forma normal. Este movimiento no se tiene en cuenta
Engulles la bebida rápidamente para obtener más ki. para el movimiento de tu aliado en su siguiente turno.
Prerrequisitos: Con 18, rasgo de clase de ki borracho.
Beneficio: bebes un alcohol fuerte para obtener ki CANALIZACIÓN ADICIONAL
temporal, lo que requiere una acción rápida en lugar de una acción Extra Channel
estándar. Puedes canalizar energía divina más a menudo.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía.
BIEN PREPARADO (APG) Beneficios: puedes canalizar energía dos veces más al día.
Well-Prepared Especial: si un paladín con la capacidad de canalizar energía positiva escoge
De alguna forma, siempre pareces tener las herramientas o suministros apropiados esta dote, puede usar la imposición de manos cuatro veces más al día, pero sólo
a mano. para canalizar energía positiva.
Prerrequisito: raza Mediano.
Beneficio: una vez al día, cuando te enfrentes a una situación que requiera un CANALIZACIÓN MEJORADA
objeto de equipo mundano, puedes hacer una prueba de Juego de manos con una Improved Channel
CD de 10 más el coste del objeto en piezas de oro para que “casualmente” tengas Tu canalización de energía es más difícil de resistir.
dicho objeto a mano. Por ejemplo, tener una palanca tendría una CD de 12, Requisito: rasgo de clase de Canalizar energía.
mientras que un vial de ácido tendría una CD de 20. El objeto debe ser algo que Beneficios: suma +2 a la CD de las Tiradas de Salvación para resistir los
puedas transportar con facilidad (si vas a pie y sólo tienes una mochila, por efectos de tu capacidad de canalizar energía.
ejemplo, no podrías tener un gran caldero de hierro. No puedes conseguir objetos
mágicos usando esta dote ni tampoco objetos específicos, como la llave para una
puerta en concreto.
CANALIZACIÓN SELECTIVA
Si te quitan tu equipo o posesiones, pierdes los beneficios de esta dote a hasta Selective Channeling
que hayas pasado un día para reabastecerte y “adquirir” nuevos objetos. Debes Puedes escoger a quién afecta tu canalización de energía.
pagar esos objetos de la forma normal. Requisitos: Carisma 13, rasgo de clase de Canalización de energía.
Especial: con permiso del DM, un personaje puede sustituir la habilidad de Beneficios: cuando canalices energía, puedes escoger un número de objetivos
Supervivencia por Juego de manos con esta dote. Dicha elección es permanente. en el área de hasta tu modificador de Carisma. Estos objetivos no se ven afectados
por tu energía canalizada.
Normal: todos los objetivos en una explosión de 30 pies son afectados
BLOQUEAR CONJURO (APG) cuando canalices energía. Sólo puedes escoger si tú eres afectado o no.
Parry Spell
Puedes lanzar un enemigo de vuelta hacia su lanzador.
CANALIZAR ALINEAMIENTO
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Alignment Channel Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura, ataque al galope.
Escoje caos, mal, bien o ley. Puedes canalizar energía divina para afectar a ajenos Beneficio: cuando estás montado y usas una acción de carga, causas doble
que tengan ese subtipo. daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).
Requisitos: aptitud para canalizar energía.
Beneficios: en vez de su efecto normal, puedes elegir que tu aptitud para CARGAR A TRAVÉS [COMBATE] (APG)
canalizar energía cure o dañe ajenos del subtipo de alineamiento escogido. Debes Charge Through
hacer esta elección cada vez que canalices energía. Si escojes curar o dañar Puedes arrollar a tus enemigos cuando cargas.
criaturas del subtipo de alineamiento elegido, tu canalizar energía no afectará a Prerrequisitos: Fue 13, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base
otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y la TS para reducir a +1.
medio daño no tiene cambios. Beneficio: cuando haces una carga, puedes intentar arrollar a una criatura que
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada esté en el camino de tu carga como acción gratuita. Si tienes éxito en arrollar a la
vez que escojas esta dote, se aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez criatura, puedes completar la carga. Si la maniobra de arrollar no tiene éxito, la
que canalices energía, debes elegir a qué tipo afecta. carga termina en el espacio frente a esa criatura.
Normal: debes disponer de un camino despejado hasta el objetivo contra el
CANALIZAR CASTIGO [COMBATE] que cargas.
Channel Smite
Puedes canalizar tu energía divina a través del arma cuerpo a cuerpo que CAVADOR (APG)
empuñes. Groundling
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía. Puedes hablar con animales cavadores.
Beneficios: antes de hacer la tirada de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes Prerrequisitos: Car 13, gnomo, rasgo racial de magia de los gnomos.
escoger gastar uno de los usos de tu aptitud de canalizar energía como acción Beneficio: puedes usar hablar con los animales como aptitud sortílega, pero
rápida. Si canalizas energía positiva y golpeas una criatura muerta viviente, esa sólo para comunicarte con animales cavadores, como marmotas, topos y similares.
criatura recibe un daño adicional igual al daño infligido por tu capacidad de Puedes seguir usando tu aptitud de gnomo de hablar con los animales una vez al
canalizar energía positiva. Si canalizas energía negativa y golpeas una criatura día para hablar con cualquier animal de la forma habitual.
viva, esa criatura recibe un daño adicional igual al daño infligido por tu capacidad
de canalizar energía negativa. El objetivo puede realizar una TS de Voluntad, de
la manera habitual para recibir sólo la mitad del daño adicional. COBERTURA DEFENSIVA [COMBATE] (APG)
Si tu ataque falla, el uso de canalizar energía se gasta sin producir efectos. Covering Defense
Estás entrenado en protegerte a ti y a tus aliados con tu escudo.
Prerrequisitos: Soltura con escudo, ataque base +6.
CANALIZAR ELEMENTO Beneficio: cuando usas la acción de defensa total mientras uses un escudo
Elemental Channel ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un bonificador de cobertura a la CA
Elige un subtipo elemental, como aire, tierra, fuego o agua. Puedes canalizar tu contra todos los ataques a un aliado adyacente de tu tamaño o inferior.. Este
energía divina para herir o curar a ajenos que tenga el subtipo elemental que has bonificador de cobertura es igual al bonificador de escudo de tu escudo y se
elegido. mantiene hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía. bonificador de cobertura a los tiros de salvación de Reflejos.
Beneficios: en lugar de su efecto normal, puedes hacer que tu capacidad de
canalizar energía cure o hiera a ajenos del subtipo elemental que has elegido.
Debes hacer esta elección cada vez que canalices energía. Si eliges curar o COLMILLO AFILADO (APG)
herir criaturas de tu subtipo elemental, tu canalización de energía no afecta a otras Razortusk
criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y la categoría de dificultad para Tus poderosas mandíbulas y tus dientes acerados son lo bastante letales para
reducir el daño a la mitad se mantienen sin cambios. concederte un ataque de mordisco.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Prerrequisito: semiorco.
Cada vez que tomes esta dote, se aplica a un nuevo subtipo elemental. Beneficio: puedes hacer un ataque de mordisco que causa 1d4 puntos de
daño, más tu modificador de Fuerza. Se te considera competente con este ataque y
puedes aplicarle dotes o efectos apropiados para los ataques naturales. Si se usa
CANTO DE GUERRA (APG) como parte de una acción de ataque completo, el mordisco se considera un ataque
War Singer secundario y se hace con tu bonificador de ataque base -5 y añades la mitad de tu
Tus canciones recuerdan a los cantos salvajes y métodos brutales de tu pueblo, modificador de Fuerza al daño.
inspirando a aquellos a tu alrededor nuevas cotas de violencia y salvajismo.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de interpretación de bardo, orco o
semiorco. COMANDAR MUERTOS VIVIENTES
Beneficio: cuando usas tu interpretación de bardo con componentes audibles Command Undead
en un campo de batalla (cualquier área donde tenga lugar un combate implicando Usando los viles poderes de la necromancia, puedes comandar criaturas muertas
a una docena de combatientes o más), el alcance o área de tu interpretación se vivientes, convirtiéndolos en tus servidores.
dobla. Requisitos: clase de personaje con aptitud de canalizar energía negativa.
Además, la CD para las tirada de salvación contra tu interpretación de bardo Beneficios: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar
aumenta en +2 para criaturas del subtipo orco, independientemente de dónde se energía negativa para esclavizar muertos vivientes dentro de 30 pies. Los muertos
lleve a cabo la interpretación. vivientes reciben una TS de Voluntad para negar el efecto. La dificultad para esta
TS de Voluntad es igual a 10 + ½ nivel de lanzador + tu modificador de Carisma.
Los muertos vivientes que fallen su TS caen bajo tu control, obedeciendo tus
CANTO DE LAS HOJAS (APG) órdenes lo mejor que le permitan sus habilidades, como si estuvieran bajo los
Leaf Singer efectos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligentes reciben
Tus canciones recuerdan los caminos y misterios de tu pueblo. una nueva TS cada día para resistirse a tus órdenes. Puedes controlar cualquier
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de Interpretación de bardo, elfo o número de muertos vivientes mientras su total de Dados de Golpe no supere tu
semielfo. nivel de clérigo. Si usas el canalizar energía de esta forma, no tiene otros efectos
Beneficio: cuando usas una interpretación de bardo con componentes (no se cura o daña a las criaturas cercanas). Si una criatura muerta viviente está
audibles en un bosque, el alcance o área de tu interpretación se doble. Además, la bajo el control de otra criatura, debes hacer una tirada enfrentada de Carisma cada
CD para los tiros de salvación contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 vez que tus órdenes entren en conflicto.
para criaturas de tipo Fata, independientemente de dónde realices la
interpretación.
COMBATE CON DOS ARMAS [COMBATE]
Two-Weapon Fighting
CANTO DE LAS PIEDRAS (APG) Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada
Stone Singer asalto con el arma secundaria.
Tus canciones están en sintonía con los métodos y tierras de tu pueblo. Prerrequisito: Des 15.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de Interpretación de bardo, enano. Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas
Beneficio: cuando usas una interpretación de bardo con componentes se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano
audibles bajo tierra, el alcance o área de tu interpretación se dobla y puedes torpe se reduce en 6.
afectar a las criaturas sordas como si poseen sentido de la vibración y están dentro Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un
de tu nuevo alcance. Además, la CD para los tiros de salvación contra tu ataque adicional por asalto con esa arma.
interpretación de bardo aumenta en +2 para las criaturas de subtipo tierra, Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques
independientemente de donde se realice la interpretación. normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe.
Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno.
CARGA IMPETUOSA [COMBATE] Un impacto sin armas siempre se considera ligero.
Spirited Charge
Tus ataques de carga montado causan una tremenda cantidad de daño.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [COMBATE] COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [COMBATE]
Greater Two-Weapon Fighting Martial Weapon Proficiency
Eres increíblemente hábil luchando con dos armas al mismo tiempo. Escoge un tipo de arma marcial. Sabes como usar este tipo de arma marcial en
Requisitos: Destreza 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con combate.
dos armas, ataque base +11. Beneficios: puedes atacar con el arma seleccionada normalmente (sin el
Beneficios: consigues un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con un penalizador por carecer de competencia).
penalizador -10. Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, tienes un
penalizador -4 a las tiradas de ataque.
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO Especial: bárbaros, exploradores, guerreros, paladines tienen competencia
con todas las armas marciales. No necesitan seleccionar esta dote.
[COMBATE] Puedes seleccionar Competencia con arma marcial varias veces. Cada vez que
Improved Two-Weapon Fighting seleccionas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Eres experto en luchar con dos armas.
Requisitos: Destreza 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficios: además del ataque adicional que tienes con la mano torpe,
COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA
consigues un segundo ataque, aunque con un penalizador de -5. [COMBATE]
Normal: sin esta dote, sólo puedes hacer un ataque adicional con la mano Armor Proficiency, Medium
torpe. Eres hábil llevando armadura intermedia.
Requisitos: competencia con Armadura, Ligera.
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [COMBATE] Beneficios: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Multiweapon Fighting Normal: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Esta criatura con múltiples brazos está entrenada para hacer ataques con varias Especial: bárbaros, clérigos, druídas, guerreros, exploradores y paladines
armas. tienen automáticamente la competencia con armadura intermedia como dote de
Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos. inicio. No necesitan seleccionarla.
Beneficio: los penalizadores por luchar con múltiples armas se reducen en -2
con la mano principal y -6 con las manos torpes. COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA
Normal: una criatura sin esta dote recibe un penalizador -6 a los ataques [COMBATE]
hechos con su mano principal y un penalizador -10 a los ataques hechos con todas Armor Proficiency, Light
sus manos torpes (tiene una mano principal y todas las demás son manos torpes). Eres hábil llevando armadura ligera.
Especial: esta dote reemplaza la dote de Combate con dos armas para Beneficios: Cuando llevas un tipo de armadura en el que eres competente, el
criaturas con más de dos brazos. penalizador aplicable a las armaduras se aplica sólo a las pruebas de habilidad
basadas en Destreza y Fuerza.
COMBATIR DESDE UNA MONTURA [COMBATE] Normal: Un personaje que porta armadura con la que no tiene competencia
Mounted Combat aplica un penalizador a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que
Eres experto en guiar a tu montura a través del combate. impliquen movimiento.
Requisitos: Montar 1 rango. Especial: Todos los personajes salvo los monjes, hechiceros y magos tienen
Beneficios: una vez por asalto cuando tu montura es golpeada en combate, automáticamente la Competencia con armadura ligera como dote de inicio. No
puedes hacer una prueba de Montar (como una acción instantánea) para anular el necesitan seleccionarla.
golpe. El golpe es anulado si tu prueba de Montar resulta mayor que la tirada de
ataque del oponente. COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA
[COMBATE]
COMPARTIR CONJUROS MEJORADO (APG) Armor Proficiency, Heavy
Improved Share Spells Requisitos: Competencia con Armadura Ligera, Competencia con Armadura
Puedes compartir conjuros con aquellos con los que tienes una conexión mágica. Intermedia.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 10 rangos, aptitud para adquirir Beneficios: ver Competencia con armadura, ligera.
un compañero animal, eidolon, familiar o montura especial. Normal: ver Competencia con armadura ligera.
Beneficio: cualquier conjuro no instantáneo (pero no aptitudes sortílegas) Especial: guerreros y paladines tienen automáticamente la Competencia con
que lances sobre ti mismo puede afectar también a una criatura vinculada a ti armadura pesada como dote al inicio. No necesitan seleccionarla.
(como un compañero animal, eidolon, familiar o montura especial). La criatura
debe estar a 5 pies de ti en el momento del lanzamiento para recibir el beneficio.
La duración del conjuro se divide a la mitad entre la criatura vinculada y tú (por
COMPETENCIA CON ARMAS SENCILLAS
ejemplo, un conjuro con duración de 1 hora pasa a tener una duración de 30 [COMBATE]
minutos para ti y para tu criatura vinculada). Simple Weapon Proficiency
Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta de instantánea, para de Estás entrenado en el uso de armas básicas.
afectar a la criatura si se mueve más allá de 5 pies de distancia de ti. No vuelve a Beneficio: haces las tiradas de ataque con armas sencillas sin penalizador.
afecta de nuevo a la criatura aunque vuelva antes de que la duración del conjuro Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, recibes un
termine. penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Puedes compartir conjuros de esta forma incluso si los conjuros normalmente Especial: todos los personajes excepto los druidas, monjes y magos son
no afectan a criaturas de ese tipo. automáticamente competentes con todas las armas sencillas. No necesitan
Esta dote sólo se aplica a compañeros animales, eidolons, familiares o seleccionar esta dote.
monturas especiales obtenidas gracias a un rasgo de clase.
COMPETENCIA CON ESCUDO [COMBATE]
COMPARTIR PERSPICACIA (APG) Shield Proficiency
Shared Insight Estás entrenado en la forma de usar correctamente un escudo.
Desvías hábilmente la atención de otros hacia donde tú deseas. Beneficio: cuando usas un escudo (excepto un escudo pavés), el penalizador
Prerrequisitos: Sab 13, semielfo. de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en Fuerza o
Beneficio: como acción de movimiento, puedes hacer que todas las criaturas Destreza.
amistosas en un radio de 30 pies que puedan verte u oírte, ganen un bonificador Normal: cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, recibes el
+2 a las pruebas de Percepción durante un número de asaltos igual a tu penalizador de armadura del escudo a las tiradas de ataque y a las pruebas de
modificador de Sabiduría (mínimo 1 asalto). habilidad que impliquen movimiento.
Especial: bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [COMBATE] paladines y reciben automáticamente Competencia con escudo como dote
Exotic Weapon Proficiency adicional. No necesitan seleccionarla.
Escoge un tipo de arma exótica, como la cadena armada o el látigo. Comprendes
cómo usar ese tipo de arma exótica en combate y puedes usar cualquier truco o COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [COMBATE]
cualidades especiales que permita el arma exótica. Tower Shield Proficiency
Requisitos: Ataque base +1. Estás entrenado para el uso correcto del escudo pavés.
Beneficios: puedes hacer tiradas de ataque con el arma normalmente. Requisito: competencia con escudo.
Normal: un personaje que use un arma con la que no tenga competencia Beneficio: cuando utilizas un escudo pavés, el penalizador de armadura del
recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque. escudo sólo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Especial: puedes seleccionar Competencia con arma exótica varias veces. Normal: un personaje utilizando un escudo con el que no es competente
Cada vez que escojas esta dote se aplica a un nuevo tipo de arma exótica. aplica el penalizador por armadura del escudo a las tiradas de ataque y a todas las
pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluyendo Montar.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Especial: los guerreros obtienen automáticamente la Competencia con Los conjuros que no tengan un alcance de toque, corto o intermedio no
escudo pavés como dote adicional. No necesitan seleccionarla. pueden beneficiarse de esta dote.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Vivir en ciudades grandes y exóticas te ha puesto en contacto con muy variadas desangramiento puede ser detenido por una prueba de Sanar con dificultad 15 o a
civilizaciones, culturas y razas. través de cualquier curación mágica. Los efectos de esta dote se apilan.
Beneficio: puedes hablar y leer dos idiomas adicionales a tu elección. Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un
Además, elige dos habilidades basadas en Carisma, Inteligencia o Sabiduría. Esas ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.
habilidades cuentan como habilidades de clase para ti.
CRÍTICO ENSORDECEDOR [COMBATE, CRÍTICO]
CRÍTICO AGOTADOR [COMBATE, CRÍTICO] Deafening Critical
Tiring Critical Tus golpes críticos provocan que el enemigo pierda su capacidad de oir.
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden agotados. Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +13.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13. Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico contra un oponente, la
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente queda agotado. víctima queda ensordecida permanentemente. Una TS exitosa de Fortaleza reduce
Esta dote no tiene efectos adicionales en una criatura que ya esté agotada o la sordera a un asalto. La dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 + tu
extenuada. ataque base. Esta dote no tiene efecto en criaturas sordas.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un Esta sordera puede ser curada por sanar, regeneración, quitar sordera o alguna
ataque a menos que tengas Maestría en críticos. aptitud similar.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un
CRÍTICO ATONTADOR [COMBATE, CRÍTICO] ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.
Sickening Critical
Tus golpes críticos hacen que tus oponentes queden afectados. CRÍTICO EXTENUANTE [COMBATE, CRÍTICO]
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11. Exhausting Critical
Beneficio: cuando consigas un ataque crítico, tu oponente queda afectado Tus golpes críticos causan que los enemigos queden exhaustos.
durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. Golpes adicionales añaden Requisitos: Soltura con crítico, Crítico agotador, ataque base +15.
duración al efecto. Beneficios: cuando logras un golpe crítico contra un enemigo, tu objetivo
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto en criaturas exhaustas.
golpe determinado a no ser que poseas la dote Maestría con críticos. Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a
un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en
CRÍTICO ATURDIDOR [COMBATE, CRÍTICO] críticos.
Stunning Critical
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden aturdidos. CRÍTICO MEJORADO [COMBATE]
Requisitos: Soltura con críticos, Crítico conmocionador, ataque base Improved Critical
+17. Los ataques realizados con tu arma elegida son mortales.
Beneficio: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda Requisitos: Competencia con un arma, ataque base +8.
aturdido durante 1d4 asaltos. Una Tirada de Salvación de Fortaleza Beneficios: cuando usas el arma seleccionada, tu rango de
reduce su estado a grogui durante 1d4 asaltos. La CD para esta Tirada amenaza de crítico se dobla.
de Salvación es 10 + tu ataque base. Especial: puedes seleccionar Crítico mejorado
Los efectos de esta dote no se apilan. Los impactos varias veces. Los efectos no se apilan. Cada vez que escojas
adicionales se añaden a la duración. la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de Este efecto no se apila con ningún otro efecto que amplíe el
tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que rango de amenaza del arma.
poseas la dote Maestría en críticos.
CRÍTICO PARALIZANTE [COMBATE,
CRÍTICO CEGADOR [COMBATE, CRÍTICO] (APG)
CRÍTICO] Crippling Critical
Blinding Critical Eres capaz de lisiar a un objetivo y dificultar su movimiento.
Tus golpes críticos ciegan a tus oponentes. Prerrequisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +15 Beneficio: cuando consigas un impacto crítico contra un
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico, tu enemigo, su velocidad queda reducida a la mitad durante 1 minuto.
oponente queda permanentemente ciego. Una tirada Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4
exitosa de Fortaleza reduce esto a quedar deslumbrado asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu bonificador de
durante 1d4 asaltos. La dificultad de esta TS de Fortaleza ataque base. Contra criaturas con varios tipos de movimiento,
es igual a 10 más tu ataque base. debes elegir qué tipo de movimiento quieres afectar. Una criatura
Esta dote no tiene efecto en criaturas que no necesitan voladora golpeada por este ataque debe hacer una prueba de
ojos para ver o criaturas con más de dos ojos (a pesar de Volar (CD 10) para permanecer en el aire y su maniobrabilidad
que múltiples golpes críticos puedan causar ceguera, a se reduce en un paso.
discreción del DM). La ceguera puede ser curada por Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de
curar, regeneración, eliminar ceguera o habilidades tipo crítico a un golpe determinado a menos que poseas la
semejantes. dote de Maestría con críticos.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote
de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la CURACIÓN VELOZ (APG)
dote Maestría en críticos. Fast Healer
Te beneficias enormemente de tu curación, ya sea a través de conjuros o de
CRÍTICO CONMOCIONADOR [COMBATE, curación natural.
CRÍTICO] Prerrequisitos: Con 13, Duro de pelar, Aguante.
Staggering Critical Beneficio: cuando recuperas puntos de golpe descansando o por medio de
Tus ataques críticos hacen que tus oponentes queden ralentizados. curación mágica, recuperas puntos de golpe adicionales iguales a la mitad de tu
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13. modificador de Constitución (mínimo +1).
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente queda grogui
durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la DEBAJO Y ENCIMA [COMBATE] (APG)
duración a 1 asalto. La CD para esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu Under and Over
ataque base. Puedes deslizarte bajo un oponente que intenta apresarte, desequilibrándolo.
El efecto de esta dote no se apila. En su lugar, impactos adiionales se añaden Prerrequisitos: Maniobras ágiles, tamaño Pequeño o menor.
a la duración. Beneficio: si un oponente más grande que tú intenta apresarte y falla, puedes
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un hacer un ataque de derribo como acción inmediata contra él con un bonificador
impacto crítico concreto a menos que tenga la dote de Maestría con críticos. +2. Esto no provoca un ataque de oportunidad.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a Beneficios: como acción estándar, haz un único ataque a distancia. El
que se mueve a través de tus casillas adyacentes, puedes hacer prueba de objetivo no recibe ningún bonificador por armadura, armadura natural o escudo a
maniobra de combate como ataque de oportunidad. Si tiene éxito, el enemigo no su Clase de Armadura. No ganas el beneficio de esta dote si mueves este asalto.
puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo todavía puede hacer el
resto de su acción, pero no puede moverse. Esta dote también se aplica a cualquier DISPARO PRECISO [COMBATE]
criatura que trate de moverse desde una casilla que está adyacente a ti siempre que Precise Shot
ese movimiento provoque un ataque de oportunidad. Eres experto en disparar a distancia dentro de combates cuerpo a cuerpo.
Requisitos: Disparo a bocajarro.
DISPARAR DESDE UNA MONTURA [COMBATE] Requisitos: puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un oponente
Mounted Archery enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 estándar a tu tirada de
Eres experto en hacer ataques a distancia mientras montas. ataque.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficios: el penalizador que recibes cuando usas un arma a distancia DISPARO PRECISO MEJORADO [COMBATE]
mientras montas es la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está realizando un Improved Precise Shot
movimiento doble, y un -4 en lugar de -8 si tu montura está corriendo. Tus ataques a distancia ignoran todo excepto la ocultación y la cobertura totales.
Requisitos: Destreza 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base
DISPARO A BOCAJARRO [COMBATE] +11.
Point-Blank Shot Beneficios: tus ataques a distancia ignoran los bonificadores a CA dados a
Eres especialmente preciso cuando realizas ataques a distancia contra objetivos los objetivos por cualquier cosa inferior a una cobertura total, y la posibilidad de
cercanos. fallo concedida a los objetivos por cualquier cosa inferior a ocultación total. La
Beneficios: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con cobertura total y la ocultación total otorgan sus beneficios normales contra tus
armas a distancia a distancias de hasta 30 pies. ataques a distancia.
Normal: ver las reglas habituales de los efectos de la cobertura y ocultación.
DISPARO A LA CARRERA [COMBATE]
Shot on the Run DISPARO PUNZANTE [COMBATE] (APG)
Puedes moverte, disparar un arma a distancia y volver a moverte antes de que tus Stabbing Shot
enemigos puedan reaccionar. Puedes limpiar el camino para continuar usando tu arco.
Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a bocajarro, ataque base Prerrequisitos: Disparo rápido, elfo.
+4. Beneficio: cuando estés adyacente a un oponente y hagas una acción de
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu ataque completo con un arco largo o corto (incluyendo arcos compuestos), puedes
velocidad y hacer un único ataque a distancia en cualquier punto durante tu hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente agarrando una flecha con la
movimiento. mano en lugar de disparándola. Si el ataque impacta (haga o no daño) tu objetivo
Normal: no puedes moverte antes y después de hacer un ataque con un arma es empujado a 5 pies de ti.
a distancia. En ese momento, puedes disparar flechas con tu arco de la forma normal
contra el objetivo original o contra otro objetivo dentro del alcance. Este ataque
DISPARO A LARGA DISTANCIA [COMBATE] cuerpo a cuerpo reemplaza el ataque adicional de Disparo rápido, y todas tus
Far Shot tiradas de ataque de ese asalto (el ataque cuerpo a cuerpo y las tiradas de ataque a
Eres más preciso en distancias largas. distancia) reciben un penalizador -2. Si tu ataque inicial te deja sin enemigos que
Requisitos: Disparo a bocajarro. te amenacen, puedes hacer los siguientes ataques a distancia sin provocar ataques
Beneficios: sólo sufres un penalizador de -1 por cada incremento de distancia de oportunidad.
entre tú y tu objetivo cuando uses armas a distancia.
Normal: s ufres un penalizador de -2 por cada incremento de distancia entre DISPARO RÁPIDO [COMBATE]
tú y tu objetivo. Rapid Shot
Puedes hacer un ataque a distancia adicional.
DISPARO CONCENTRADO [COMBATE] (APG) Requisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro.
Focused Shot Beneficios: cuando uses una acción de ataque completo con un arma a
Tus conocimientos sobre anatomía añaden letalidad a tus disparos. distancia, puedes disparar una vez más en ese asalto. Todas tus tiradas de ataque
Prerrequisitos: Int 13, Disparo a bocajarro, Disparo preciso. reciben un penalizador de -2 cuando usas Disparo rápido.
Beneficio: como acción estándar, puedes hacer una ataque con un arco o
ballesta y añadir tu modificador de Inteligencia a la tirada de daño. Debes estar a DISPAROS MÚLTIPLES [COMBATE]
un máximo de 30 pies de tu objetivo para causar este daño adicional. Las criaturas Manyshot
inmunes a críticos y a Ataque furtivos son inmunes a este daño adicional. Puedes disparar múltiples flechas a un único objetivo.
Especial: comenzando a 2º nivel, un explorador con el estilo de combate de Requisitos: Destreza 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base
arquería puede elegir Disparo concentrado como dote de estilo de combate. +6.
Beneficios: cuando hagas una acción de ataque completo con un arco, tu
DISPARO DE DESPEDIDA [COMBATE] (APG) primer ataque dispara dos flechas. Si el ataque impacta, ambas flechas impactan.
Parting Shot Aplica el daño basado en precisión (como el ataque furtivo) y el daño crítico sólo
Eres un hostigador experto, capaz de lanzar una lluvia de proyectiles sobre tus una vez en cada ataque.
enemigos mientras avanzas o te retiras. Los bonificadores de daño por usar un arco compuesto con bonificador por
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo a Fuerza elevada se aplican a cada flecha, así como otros bonificadores de daño,
la carrera, ataque base +6. como el bonificador por enemigo predilecto del explorador.
Beneficio: una vez por encuentro, cuando usas la acción de retirada, puedes
hacer un único ataque a distancia en cualquier momento durante tu movimiento. DISRUPTIVO [COMBATE]
Normal: no puedes atacar cuando usas la acción de retirada. Disruptive
Especial: comenzando a 6º nivel, un explorador con el estilo de combate de Tu entrenamiento hace que sea más difícil para los lanzadores de conjuros
arquería puede seleccionar Disparo de despedida como dote de estilo de combate. enemigos lanzarlos cerca de ti de manera segura.
Requisitos: Nivel 6 de guerrero.
DISPARO DISRUPTOR [COMBATE] (APG) Beneficios: La Clase de Dificultad para lanzar conjuros a la defensiva
Disrupting Shot aumenta en +4 para todos los enemigos que estén dentro de tu área amenazada.
Con un disparo bien colocado, haces más difícil el lanzamiento de conjuros para Este incremento para lanzar conjuros a la defensiva se aplica únicamente si
un oponente cercano. eres consciente de la localización de tu enemigo y eres capaz de de hacer un
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, nivel 6 de guerrero. ataque de oportunidad. Si sólo puedes hacer un ataque de oportunidad por asalto y
Beneficio: si preparas una acción para disparar a un oponente que esté ya lo has usado, este incremento no se aplica.
lanzando un conjuro a una distancia máxima de 30 pies y tienes éxito impactando
a ese oponente con un ataque de toque, la CD de concentración para lanzar el DUREZA
conjuro con éxito aumenta en +4. Toughness
Tienes una resistencia física mejorada.
DISPARO PERFORANTE [COMBATE] Beneficios: ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas
Pinpoint Targeting más allá de 3, recibes +1 punto de golpe adicional. Si tienes más de 3 Dados de
Puedes encontrar los puntos débiles en la armadura de tu oponente. Golpe, recibes +1 punto de golpe cada vez que recibas un nuevo Dado de Golpe
Requisitos: Destreza 19, Disparo preciso mejorado, Disparo a bocajarro, (como al obtener un nivel).
Disparo preciso, ataque base +16.
DURO DE PELAR
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Diehard puedes empujar a tu oponente hacia atrás como si usaras la maniobra de combate
Eres especialmente difícil de matar. No sólo tus heridas se estabilizan de manena de Embestida.
automática cuando eres herido gravemente, además puedes permanecer consciente No necesitas moverte con tu objetivo si tienes éxito. Tampoco provoca un
y continuar actuando incluso cuando estás a las puertas de la muerte. ataque de oportunidad.
Requisitos: Aguante. Normal: debes realizar una maniobra de combate de embestida para embestir
Beneficios: Cuando tus puntos de golpe totales están por debajo de cero, pero a un oponente.
no estás muerto, te estabilizas automáticamente. No necesitas hacer una tirada de Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un
Constitución cada asalto para evitar perder puntos de golpe adicionales. Puedes crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto
elegir actuar como si estuvieras incapacitado en vez de moribundo. Debes tomar desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Puedes elegir si quieres
esta decisión tan pronto como eres reducido a puntos de golpe negativos (aunque usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
no sea tu turno). Si no escoges actuar como si estuvieras incapacitado,
automáticamente caes inconsciente. EMBESTIDA MAYOR [COMBATE]
Mientras usas esta dote, estás grogui. Puedes hacer una acción de Greater Bull Rush
movimiento sin hacerte daño, pero si realizas cualquier acción normal (o cualquier Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza
otra acción que se considere extenuante, incluyendo alguna acción rápida, como 13.
lanzar un conjuro apresurado) recibes 1 punto de daño tras completar la acción. Si Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un
tus puntos de golpe negativos son iguales o mayores que tu puntuación de enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Embestida mejorada.
Constitución, mueres inmediatamente. Cada vez que hagas una embestida contra un oponente, su movimiento provoca un
Normal: Un personaje sin esta dote que es reducido a puntos de golpe ataque de oportunidad de todos tus aliados (pero no tuyo).
negativos está inconsciente y moribundo. Normal: las criaturas movidas por una embestida no provocan ataques de
oportunidad.
ECLÉCTICO (APG)
Eclectic EMBESTIDA MEJORADA [COMBATE]
Tienes talento para tomar distintas vocaciones. Improved Bull Rush
Prerrequisito: Humano. Eres experto en lanzar a tus enemigos a los lados.
Beneficio: elige una clase predilecta adicional y ganas +1 punto de golpe o Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
+1 punto de habilidad cuando obtengas un nuevo nivel en esa clase. Si eliges una Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una
clase en la que ya poseas niveles, los beneficios de esta dote son retroactivos. maniobra de combate de embestida. Además, recibes un bonificador +2 a las
pruebas para embestir a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu
EJECUTOR [COMBATE] (APG) Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente
Enforcer embestirte a ti.
Estás entrenado en causar miedo sobre Normal: provocas un ataque de
aquellos a los que tratas brutalmente. oportunidad cuando realizas una
Prerrequisito: Intimidar 1 rango. maniobra de combate de embestida.
Beneficio: cuando causas daño
atenuado con arma cuerpo a cuerpo, ENGAÑOSO
puedes hacer una prueba de intimidar Deceitful
para desmoralizar a tu objetivo como Estás entrenado en engañar a los demás,
acción gratuita. Si tienes éxito, tu tanto con la palabra hablada como con
objetivo queda estremecido durante un disfraces físicos.
número de asaltos igual al daño Beneficios: obtienes un bonificador
causado. Si tu ataque fue un impacto de +2 a todas las tiradas de Engañar y
crítico, el objetivo queda asustado Disfrazarse. Si tienes 10 o más rangos
durante 1 asalto con una prueba con en una de esas habilidades, el
éxito de intimidar y a continuación bonificador aumenta a +4 para esa
queda estremecido un número de asaltos habilidad.
igual al daño causado.
ENGARRO
ELABORAR POCIÓN
Snatch
[CREACIÓN DE La criatura puede atrapar a otras
OBJETOS] criaturas con facilidad.
Brew Potion Prerrequisito: tamaño Enorme o
Puedes crear pociones mágicas. mayor.
Requisitos: nivel de lanzador 3 o Beneficios: la criatura puede
superior. comenzar una presa cuando golpea con un ataque de garra o mordisco, como si
Beneficios: puedes crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o tuviera la aptitud de agarrón mejorado. Si apresa a una criatura tres o más
inferior que conozcas y cuyos objetivos sean una o más criaturas. categorías de tamaño inferior, la constriñe cada asalto causando daño automético
Elaborar una poción lleva dos horas si el precio base es de 250 monedas de de mordisco o garra con una prueba de presa con éxito.
oro o inferior, de lo contrario elaborar una poción ocupa un día por cada 1000 mo Un oponente sujeto en la boca de la criatura no tiene derecho a una tirada de
de su precio base. salvación de Reflejos contra el arma de aliento de la criatura, si tiene una.
Cuando creas una poción, estableces el nivel de lanzador, que debe ser La criatura puede soltar a la criatura que tiene apresada como acción gratuita
suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no mayor que su propio nivel. Para o usar una acción estándar para lanzarla a un lado. Una criatura lanzada viaja 1d6
elaborar una poción, debes usar materias primas que cuestan la mitad de su precio x 10 pies y recibe 1d6 puntos de daño por cada 10 pies que se desplace. Si la
base. criatura lanza a una víctima apresada mientras vuela, el oponente recibe esta
Cuando creas una poción, puedes hacer cualquier elección de las que podrías cantidad o el daño de caída, lo que sea mayor.
hacer normalmente cuando lanzas el hechizo. Quien bebe la poción es el objetivo
del conjuro. ENTRENAMIENTO CON ARMADURA ARCANA
[COMBATE]
EMBAUCADOR GNOMO (APG) Arcane Armor Training
Gnome Trickster Has aprendido cómo lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Tus talentos arcanos van más allá de lo ilusorio. Requisitos: competencia con Armadura Ligera, lanzador de conjuros de
Prerrequisitos: Car 13, gnomo, rasgo racial de magia de los gnomos. nivel 3.
Beneficio: además de tus aptitudes sortílegas normales de gnomo, ganas las Beneficios: como acción rápida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro
siguientes aptitudes sortílegas:: 1/día: mano de mago y prestidigitación. arcano cuando lleves armadura en 10% para todos los conjuros que lances ese
asalto.
EMBESTIDA IMPACTANTE [COMBATE] (APG)
Bull Rush Strike ENTRENAMIENTO EN COMBATE DEFENSIVO
Tus impactos críticos pueden empujar hacia atrás a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base
[COMBATE]
+9. Defensive Combat Training
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ataque cuerpo a Sobresales al defenderte contra todo tipo de maniobras de combate.
cuerpo, puedes empujar a tus oponentes hacia atrás, además del daño normal Beneficios: tratas tus Dados de Golpe totales como tu ataque base cuando
causado por el ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, calculas tu Defensa contra Maniobras de Combate.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
ESCUDARSE DESDE UNA MONTURA [COMBATE] Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas
utilizando el arma elegida.
(APG) Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero sus
Mounted Shield efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de
Tus tácticas defensivas te defienden tanto a ti como a tu montura. arma.
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Soltura con escudo.
Beneficio: puedes añadir tu bonificador de escudo base (incluyendo el
bonificador por Soltura con escudo, pero sin incluir bonificadores de mejora) a la
ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON ESCUDO
CA de tu montura. Además, puedes añadir este bonificador cuando realices una [COMBATE] (APG)
prueba de Montar para negar un ataque hecho contra tu montura usando la dote de Greater Shield Specialization
Combatir desde una montura. Tu manejo experto del escudo te proporciona una protección incluso mayor en tus
áreas vitales.
ESCUDO ARCANO (APG) Prerrequisitos: Competencia con el escudo elegido, Soltura mayor con
Arcane Shield escudo, Soltura con escudo, Especialización con escudo con el escudo
Puedes convertir cualquier conjuro en una defensa. seleccionado, nivel 12 de guerrero.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos, nivel 10 de lanzador. Beneficio: elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés) con el que
Beneficio: como acción inmediata, puedes sacrificar un conjuro poseas la dote de Especialización con escudo. Con el escudo elegido, obtienes un
preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior para obtener un bonificador +2 a tu Clase de Armadura contra las tiradas de confirmación de
bonificador de desvío a tu CA igual al nivel del conjuro o espacio de conjuro críticos (este bonificador se apila con el proporcionado por Especialización en
sacrificado durante 1 asalto. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta escudo). Además, una vez al día puedes negar un impacto crítico y en su lugar se
forma. tira el daño normal.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de escudo.
ESCUDO CONTRA PROYECTILES [COMBATE]
(APG) ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA
Missile Shield [COMBATE]
Estás entrenado para desviar ataques a distancia con tu escudo.
Prerrequisitos: Des 13, Soltura con escudo. Greater Weapon Specialization
Beneficio: debes usar un escudo ligero, pesado o pavés para utilizar esta Escoge un tipo de arma (incluídos ataque sin arma o presa) con la que ya tengas la
dote. Una vez por asalto, cuando de otro modo serías golpeado por un ataque con dote de Especialización con un arma. Tus ataques con el arma escogida son más
un arma a distancia (sin incluir efectos de conjuros, ataques naturales o armas devastadores de lo normal.
masivas a distancia), puedes desviarlo de forma que no recibas daño, como si Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma
tuvieras la dote Desviar flechas. Debes ser consciente del ataque y no estar mayor con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada,
desprevenido. Especialización con un arma con el arma seleccionada, nivel 12 de guerrero.
Beneficio: ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que hagas
usando el arma seleccionada. Este bonificador al daño se apila con otros
ESCUDO CONTRA RAYOS [COMBATE] (APG) bonificadores de daño, incluyendo el que recibes por Especialización con un arma.
Ray Shield Especial: puedes seleccionar Especialización con un arma mayor varias
Puedes incluso desviar rayos con tu escudo. veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un
Prerrequisitos: Des 15, Escudo contra proyectiles, Rompeconjuros. nuevo tipo de arma.
Beneficio: debes sujetar un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote.
Una vez por asalto, cuando normalmente serías golpeado por un ataque de toque a
distancia (incluyendo rayos y efectos mágicos similares), puedes desviarlo de
ESQUIVA [COMBATE]
forma que no recibas daño. Tu escudo sufre los efectos completos del conjuro o Dodge
efecto, si es aplicable. Tus entrenamiento y reflejos te permiten reaccionar con rapidez para evitar los
ataques de un oponente.
Requisitos: Destreza 13.
ESCUDO DE MANDOBLES [COMBATE] (APG) Beneficios: obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA. Una situación
Shield of Swings que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también te hacer perder los
Una furia salvaje de ataques te sirve para reforzar tus defensas. beneficios de esta dote.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando utilizas una acción de ataque completo mientras uses un
arma a dos manos, puedes reducir el daño a la mitad para ganar un bonificador +4
ESTALLIDO ARCANO (APG)
de escudo a tu CA y DMC hasta el comienzo de tu próximo turno. La reducción Arcane Blast
del daño se aplica hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes convertir cualquier conjuro en un ataque.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcano, nivel de lanzador 10.
Beneficio: como acción estándar, puedes sacrificar un conjuro preparado o
ESCUDO SALVADOR [COMBATE] (APG) un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior y transformarlo en un rayo,
Saving Shield apuntando a cualquier objetivo que se encuentre a un máximo de 30 pies como
Desvías ataques te supondrían la muerte de tu aliado. ataque de toque a distancia. Este ataque causa 2d6 puntos da daño más 1d6 puntos
Prerrequisito: Competencia con escudo. de daño adicionales por cada nivel del conjuro o del espacio de conjuro que has
Beneficios: cuando un aliado adyacente sea el objetivo de un ataque puedes, sacrificado. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.
como acción inmediata, concederle un bonificador +2 de escudo a la CA. Debes
estar sujetando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote.
ESTILO DEL ESCORPIÓN [COMBATE]
Scorpion Style
ESPECIALIZACIÓN CON ESCUDO [COMBATE] Puedes hacer un ataque sin armas que obstaculiza enormemente el movimiento del
(APG) objetivo.
Shield Specialization Requisitos: Impacto sin armas mejorado.
Has dominado el uso de un tipo de escudo. Beneficios: para usar esta dote, debes hacer un ataque sin armas como acción
Prerrequisitos: Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, estándar. Si este ataque sin armas impacta, haces el daño normalmente, y la
nivel 4 de guerrero. velocidad base terrestre del objetivo se reduce a 5 pies durante un número de
Beneficio: elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés). Con el asaltos igual a tu modificador de Sabiduría si no supera una tirada de salvación de
escudo seleccionado, obtienes un bonificador +2 a tu Clase de Armadura contra Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría).
las tiradas de confirmación de críticos. Además, puedes añadir tu bonificador de
escudo base (incluyendo el bonificador por Soltura con escudo pero sin incluir los ESTÓMAGO DE HIERRO (APG)
bonificadores de mejora) a tu DMC. Ironguts
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Tienes un estómago especialmente fuerte.
Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de escudo. Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 racial a tus tiros de salvación contra
ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [COMBATE] cualquier efecto que cause las condiciones de nauseado o afectado y contra todos
Weapon Specialization los venenos ingeridos (pero no otros venenos). Además, recibes un bonificador +2
Estás entrenado en causar daño con un arma. Elige un tipo de arma (incluidos a las pruebas de Supervivencia para encontrar comida para ti (y sólo para ti).
impacto sin armas o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma.
Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma. ESTRATEGA EN TELEPORTACIÓN [COMBATE]
Requisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el
arma elegida, nivel 4º de guerrero.
(APG)
Teleport Tactician
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Estás muy alerta esperando a que los enemigos que usan la teleportación se mercado. Para crear un constructo, debes disponer de materias primas que cuestan
acerquen o huyan de ti. la mitad de su precio base, más el precio completo del cuerpo básico para el
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Disruptivo, Rompeconjuros. constructo. Cada constructo tiene una sección especial que resume sus costes y
Beneficio: cualquier criatura que use un efecto de teleportación para entrar o otros prerrequisitos.
abandonar una casilla amenazada por ti provoca un ataque de oportunidad, incluso Un constructo recien creado tiene la media de puntos de golpe para sus Dados
si conjura a la defensiva o está usando una aptitud sobrenatural. de Golpe.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
FINTA MEJORADA [COMBATE] GOLPETAZO CON EL ESCUDO [COMBATE]
Improved Feint Shield Slam
Eres experto en engañar a tus oponentes en combate. En la posición adecuada, tu escudo puede usarse para lanzar a tus oponentes por el
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate. aire.
Beneficios: puedes hacer una prueba de engañar para fintar en combarte Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo,
como acción de movimiento. Combate con dos armas, ataque base +6.
Normal: fintar en combate es una acción estándar. Beneficio: cualquier oponente impactado por tu golpe con el escudo también
es impactado por una embestida gratuita, sustituyendo la prueba de maniobra de
FLANQUEO EN GRUPO [COMBATE, EQUIPO] (APG) combate por la tirada de ataque. Esta embestida no provoca ataques de
Outflank oportunidad. Los oponentes que no puedan moverse hacia atrás debido a un muro
Buscar cualquier hueco al flanquear a un enemigo. u otra superficie quedan derribados tras moverse la máxima distancia posible.
Prerrequisito: Ataque base +4. Puedes elegir moverte con el objetivo si eres capaz de dar un paso de 5 pies o de
Beneficio: cuando tú y un aliado que también posea esta dote estáis gastar una acción de movimiento este turno.
flanqueando a la misma criatura, vuestro bonificador de flanqueo a las tiradas de
ataque aumenta hasta +4. Además, cuando consigues un impacto crítico contra la GRAN FORTALEZA
criatura flanqueada, provoca un ataque de oportunidad por parte de tu aliado. Great Fortitude
Eres resistente a venenos, enfermedades y otras afecciones.
FLOTAR Beneficios: Obienes un bonificador de +2 a todas las TS de Fortaleza.
Hover
La criatura puede flotar en un lugar con facilidad y puede levantar nubes de polvo GRAN FORTALEZA MEJORADA
y escombros. Improved Great Fortitude
Prerrequisito: Velocidad de vuelo. Puedes recurrir a una reserva interna para resistir enfermedades, venenos y otros
Beneficio: una criatura con esta dote puede detener su movimiento mientras daños graves.
vuela, permitiéndole flotar sin necesidad de hacer una prueba de habilidad de Requisitos: Gran Fortaleza.
Volar.. Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación de
Si una criatura de tamaño Grande o mayor con esta dote flota a una altura Fortaleza.
máxima de 20 pies del suelo en un área con escombros suficientes, las corrientes Debes decidir utilizar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado.
provocadas por sus alas crean una nuve semiesférica con un radio de 60 pies. Los Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
vientos generados pueden apagar antorchas, pequeñas hogueras, linternas
expuestas y otras llamas pequeñas de origen no mágico. La visión clara dentro de HENDEDURA [COMBATE]
la nube está limitada a 10 pies. Las criaturas tienen ocultación a 15 ó 20 pies (20% Cleave
de posibilidad de fallo). A 25 pies o más, las criaturas tienen ocultación total (50% Puedes golpear dos enemigos adyacentes con un único golpe.
de posibilidad de fallo, y los oponentes no pueden usar la vista para localizar a la Requisitos: Fuerza 13, Ataque Poderoso, ataque base +1.
criatura. Beneficios: como acción estándar, puedes hacer un
Normal: sin esta dote, una criatura debe hacer una prueba de único ataque con tu ataque base completo contra un
habilidad de Volar para flotar y la criatura no crea una nube de polvo enemigo a tu alcance. Si impactas, haces el daño
mientras flota. normalmente y puedes hacer un ataque adicional (usando tu
ataque base completo) contra un enemigo que esté
FORJAR ANILLO [CREACIÓN DE adyacente al primero y también dentro de tu alcance. Sólo
OBJETOS] puedes hacer un ataque adicional por asalto con esta dote.
Forge Ring Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu
Puedes crear anillos mágicos. Clase de Armadura hasta tu próximo turno.
Requisitos: Nivel 7 de lanzador.
Beneficios: puedes crear anillos mágicos. Crear un anillo HERENCIA RACIAL (APG)
requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio Racial Heritage
base. Para crear un anillo, debes usar materias primas por La sangre de un ancestro no humano fluye por tus venas.
valor de la mitad de su precio base. Prerrequisito: Humano.
También puedes reparar un anillo roto si es de un tipo que Beneficio: elige otra raza humanoide. Se te considera
puedas crear. Hacerlo costará la mitad de las materias primas y del tanto humano como de esa otra raza a la hora de ver cualquier
tiempo que requeriría fabricar el objeto original. efecto relacionado con esa raza..
Por ejemplo, si eliges enano, se te considera tanto humano como enano a
FURIA ADICIONAL efectos de adquirir rasgos, dotes, cómo funcionan los conjuros y objetos mágicos,
Extra Rage etc..
Puedes usar tu aptitud de furia más veces de lo habitual.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de furia. HOSTIGADOR MONTADO [COMBATE] (APG)
Beneficios: puedes usar furia durante 6 asaltos adicionales por día. Mounted Skirmisher
Especial: puedes obtener Furia Adicional varias veces. Sus efectos se apilan. Eres un experto en atacar desde una montura que se mueve con rapidez.
Prerrequisitos: 14 rangos en Montar, Combatir desde una montura, Truco
GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [COMBATE] desde una montura.
Improved Shield Bash Beneficio: si tu montura se mueve a su velocidad o menos, todavía puedes
Puedes protegerte con tu escudo, incluso si lo usas para atacar. hacer una acción de ataque completo.
Requisitos: Competencia con escudo. Normal: si tu montura se mueve más de 5 pies, sólo puedes hacer una acción
Beneficios: cuando realizas un golpe con escudo, todavía puedes aplicar el de ataque.
bonificador de escudo a tu CA.
Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe con escudo pierde GARRAS DESTRIPADORAS [COMBATE] (APG)
su bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno. Rending Claws
Tus ataques de garra hacen un daño mayor a tu enemigo.
GOLPE DEMOLEDOR [COMBATE] Prerrequisitos: Fue 13, dos ataques naturales de garra, ataque base +6.
Awesome Blow Beneficio: si golpeas a una criatura con dos ataques de garra en el mismo
La criatura puede lanzar por el aire a sus oponentes. turno, el segundo ataque de garra causa 1d6 puntos de daño adicionales. Este
Prerrequisitos: Fue 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, tamaño daño se considera daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico.
Grande o mayor. Puedes usar esta dote una vez por asalto.
Beneficio: como acción estándar, la criatura puede hacer una maniobra de
combate de golpe demoledor. Si la maniobra de la criatura tiene éxito contra un GARRAS MÁGICAS [COMBATE] (APG)
oponente corpóreo de tamaño inferior, ese oponente es lanzado 10 pies en una Eldritch Claws
dirección a elección de la criatura atacante y queda tumbado. La criatura atacante ¿Quién necesita armas mágicas? Los trucos de magia no son rivales para tu
sólo puede empujar el oponente en línea recta y el oponente no se puede mover ferocidad bestial.
más cerca de la criatura atacante que la casilla en la que comienza el movimiento. Prerrequisitos: Fue 15, armas naturales, ataque base +6.
Si un obstáculo impide que se complete el movimiento del oponente, tanto el Beneficio: tus armas naturales se consideran tanto mágicas como de plata a
oponente como el obstáculo reciben 1d6 puntos de daño, y el oponente queda efectos de superar la reducción de daño.
tumbado en el espacio adyacente al obstáculo.
GOLPETAZO FINAL [COMBATE] (APG)
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Bashing Finish Tus impactos críticos pueden desarmar a tus enemigos.
Sigues un poderoso ataque con tu arma con un golpe oportunista con tu escudo. Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base
Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Maestro del escudo, +9.
Combate con dos armas, ataque base +11. Beneficio: cuando consigues un impacto crítico en un ataque cuerpo a
Beneficio: cuando consigues un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, además del causar el daño normal por el
cuerpo, puedes hacer un ataque de golpetazo con el escudo contra el mismo ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes
objetivo usando el mismo bonificador de ataque como acción libre. desarmarlo como si usaras la maniobra de combate de desarmar. Esto no provoca
un ataque de oportunidad.
GRAN BEBEDOR (APG) Normal: debes realizar una maniobra de combate de desarme para desarmar
a un oponente.
Deep Drinker
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un
Obtienes mayor cantidad de ki de tus libaciones.
crítico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto
Prerrequisitos: Con 13, nivel 11 de monje, rasgo de clase ki borracho.
desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Puedes elegir si quieres
Beneficio: cuando ganas ki temporal gracias al ki borracho, obtienes 2 puntos
usar esta dote después de hacer tu tirada de confirmación.
temporales de ki en lugar de 1.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
LANZADOR DE CONJUROS ALIADO [EQUIPO] Equidad y generosidad +1
Poder especial +1
(APG) Fracaso -1
Allied Spellcaster Altivez -1
Con la ayuda de un aliado, estás entrenado en perforar las protecciones de otras Crueldad -2
criaturas con tus conjuros.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 1. Otros modificadores pueden ser aplicados cuando intentas atraer un allegado,
Beneficio: cuando estás adyacente a un aliado que también tenga esta dote, como los listados abajo.
recibes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de nivel hechas para
superar la resistencia a conjuros. Si tu aliado tiene el mismo conjuro preparado (o El líder… Modificador
conocido, con un espacio de conjuro disponible si lanza sus conjuros Tiene un familiar, una montura especial o un compañero -2
espontáneamente), este bonificador aumenta hasta +4 y recibes un bonificador +1 animal
al nivel de lanzador para todas las variables que dependan del nivel de lanzador, Recluta un allegado de alineamiento distinto -1
como duración, alcance y efecto. Es responsable de la muerte de un allegado -2*
*Acumulativo por cada allegado muerto.
LANZADOR DE CONJUROS ESCUDADO [EQUIPO] Los seguidores tienen prioridades diferentes de los allegados. Cuando
(APG) intentas atraer un seguidor, usa los siguientes modificadores.
Shielded Caster
Tus aliados te cubren mientras realizas conjuros complicados. El líder… Modificador
Beneficio: cuando estás adyacente a un aliado que también posea esta dote, Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede gremial, +2
recibes un bonificador +4 de competencia a las pruebas de concentración. Si tu etc.
Se desplaza con frecuencia -1
aliado lleva una rodela o un escudo ligero, este bonificador aumenta en +1. Si tu
Es responsable de la muerte de otros seguidores -1
aliado lleva un escudo pesado o pavés, este bonificador aumenta en +2.
Finalmente, si un enemigo que os amenace tanto a ti como a tu aliado tiene la dote
Puntuación de Liderazgo : Tu puntuación de Liderazgo es igual a tu nivel
de Disruptivo u otra aptitud que aumente la CD de las pruebas de Concentración,
más tu modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores negativos
la cantidad del incremento se reduce a la mitad.
de Carisma, esta tabla permita puntuaciones de Liderazgo realmente bajos, pero
aun debes ser de nivel 7 o superior para poder obtener la dote de Liderazgo. Otros
LANZAMIENTO KI [COMBATE] (APG) factores externos pueden afectar tu puntuación de Liderazgo, como se detalla más
Ki Throw arriba.
Tu control físico y tu dominio del ímpetu te permite lanzar a tus enemigos. Nivel de allegado: Puedes atraer un allegado de hasta este nivel.
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Impacto sin armas mejorado. Independientemente de tu puntuación de Liderazgo, sólo puedes reclutar un
Beneficio: al hacer un ataque exitoso de derribo sin armas contra un objetivo allegado que esté dos o más niveles por debajo del tuyo.
de tu tamaño o menor, puedes lanzar al objetivo y quedará derribado sobre El allegado debe ser equipado con un equipo apropiado para su nivel. Un
cualquier casilla que amenaces en lugar de en su propia casilla. Este movimiento allegado puede ser de cualquier tipo de raza o clase. El alineamiento del allegado
no provoca ataques de oportunidad, aunque no puedes lanzar a la criatura a una no puede ser opuesto a tu alineamiento en ninguno de los ejes ley/caos o bien/mal,
casilla ocupada por otras criaturas. y recibes un penalizador -1 a tu puntuación de Liderazgo si reclutas a un allegado
Especial: un monje puede elegir Lanzamiento ki como dote adicional a 10º de un alineamiento diferente del tuyo. Un allegado no cuenta como parte del
nivel. Un monje con esta dote puede afectar a criaturas mayores de su propio grupo a la hora de determinar los PX del grupo. En su lugar, divide el nivel del
tamaño gastando 1 punto de ki por cada categoría de tamaño de diferencia. allegado por el tuyo. Multiplica ese resultado por el total de PX ganados por ti,
entonces añade ese número de puntos de experiencia al total del allegado.
LANZAMIENTO KI MEJORADO [COMBATE] (APG) Si un allegado gana suficientes PX para llegar a estar a sólo un nivel menor
Improved Ki Throw que el tuyo, el allegado no gana este nuevo nivel – su nuevo total de PX será 1
Tus enemigos son armas vivientes en tus manos. menos del necesario para alcanzar ese nuevo nivel.
Prerrequisitos: Embestida mejorada, Lanzamiento Ki. Número de seguidores por nivel: Puedes llevar hasta el número indicado de
Beneficio: cuando usas la dote de Lanzamiento ki , puedes lanzar a tu personajes de cada nivel. Los seguidores son similares a los allegados, excepto
objetivo hasta cualquier casilla que tu amenaces y que esté ocupada por otra por ser generalmente PNJ's de bajo nivel.
criatura. Haz una maniobra de combate de Embestida con un penalizador -4 contra Debido a que generalmente están 5 o más niveles por debajo de ti, raramente
el objetivo secundario. Si esta prueba tiene éxito, la criatura lanzada aterriza son efectivos en combate.
tumbada en la casilla del objetivo secundario, mientras que el objetivo secundario Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no ganan niveles. Cuando
es empujado hacia atrás y queda derribado sobre una casilla adyacente. Si la ganas un nuevo nivel, consulta la Tabla 5-2 para determinar si consigues más
prueba falla, la criatura lanzada aterriza tumbada en la casilla amenazada más seguidores, alguno de los cuales puede ser de mayor nivel que los seguidores
cercana al objetivo secundario. existentes. No consultes la tabla para ver si tu allegado gana niveles, no obstante,
Si lanzas a una criatura Grande o mayor a un área que contenga varios porque los seguidores ganan experiencia por su cuenta.
objetivos, recibes un penalizador -4 adicional a tu prueba de maniobra de combate
para cada objetivo después del primero. Tabla: Liderazgo
Especial: un monje puede elegir Lanzamiento ki mejorado como dote Puntuación Nivel de Número de seguidores por nivel
adicional a nivel 14. de Liderazgo allegado 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1 ó menor - - - - - - -
2 1 - - - - - -
LANZAR CUALQUIER COSA [COMBATE] 3 2 - - - - - -
Throw Anything 4 3 - - - - - -
Estás acostumbrado a lanzar todo lo que tienes a mano. 5 3 - - - - - -
Beneficio: no sufres ningún penalizador por utilizar armas a distancia 6 4 - - - - - -
improvisadas. Recibes un bonificador de circunstancia +1 a las tiradas de ataque 7 5 - - - - - -
con armas deflagradoras. 8 5 - - - - - -
Normal: recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas con armas 9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - -
improvisadas.
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
LIDERAZGO 13 9 10 1 - - - -
Leadership 14 10 15 1 - - - -
Atraes seguidores a tu causa y un compañero se te une en tus aventuras. 15 10 20 2 1 - - -
Requisitos: Nivel 7 de personaje. 16 11 25 2 1 - - -
Beneficios: esta dote te permite atraer un allegado leal y a un número de 17 12 30 3 1 1 - -
devotos subordinados que te ayudan. Un allegado es generalmente un PNJ con 18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
niveles de clase, mientras que los seguidores son típicamente PNJs de bajo nivel.
20 14 50 5 3 2 1 -
Ver la tabla a continuación para el nivel del allegado y el número de seguidores 21 15 60 6 3 2 1 1
que puedes reclutar. 22 15 75 7 4 2 2 1
Modificadores de liderazgo: varios factores pueden afectar tu puntuación de 23 16 90 9 5 3 2 1
liderazgo, haciendo que varíe desde su puntuación inicial (nivel de personaje + 24 17 110 11 6 3 2 1
bonificador de Carisma). Tu reputación (desde el punto de vista del allegado o 25 ó mayor 17 135 13 7 1 2 2
seguidor que estás intentando atraer) aumenta o reduce tu puntuación de
Liderazgo: LIGERO
Reputación del líder Modificador Fleet
Gran renombre +2 Eres más rápido que la mayoría.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Beneficios: mientras vayas con armadura ligera o sin armadura, tu velocidad podrías atacar si estuvieras utilizando un arco. Recargar una ballesta del tipo
base aumenta en 5 pies. Pierdes el beneficio de esta dote si llevas carga media o elegido cuando seleccionaste la dote de Recarga rápida ya no provoca ataques de
pesada. oportunidad.
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos se apilan. Especial: comenzando a 6º nivel, un explorador con el estilo de combate de
arquería puede elegir Maestría con ballestas como dote de estilo de combate.
LLAMADA DEL CONVOCADOR (APG)
Summoner’s Call MAESTRÍA EN CONJUROS
Tienes el poder de llamar a tu eidolon una vez adicional al día. Spell Mastery
Prerrequisito: rasgo de clase de Eidolon. Has dominado un pequeño puñado de conjuros y puedes prepararlos sin la ayuda
Beneficio: cuando convocas a tu eidolon, puedes darle un bonificador +2 a su de tus libros de conjuros.
Fuerza, Destreza o Constitución. Este bonificador dura 10 minutos después de que Requisito: mago de nivel 1.
se complete el ritual de convocación. Beneficio: cada vez que seleccionas esta dote, elige un número de conjuros
que conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde este momento, puedes
LUCHA A CIEGAS [COMBATE] preparar estos conjuros sin recurrrir a un libro de conjuros.
Blind-Fight Normal: sin esta dote, debes usar un libro de conjuros para preparar todos tus
Estás entrenado en atacar oponentes que no puedes percibir claramente. conjuros, excepto leer magia .
Beneficios: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles por culpa de la
ocultación, puedes volver a tirar el porcentaje de posibilidad de fallo una vez para MAESTRÍA CON ARMADURA ARCANA [COMBATE]
ver si consigues impactar. Un atacante invisible no tiene ventaja cuando te ataca Arcane Armor Mastery
en cuerpo a cuerpo. No pierdes tu bonificador de Destreza a la Clase de Armadura Has dominado la capacidad de lanzar conjuros mientras llevas armadura.
y el atacante no obtiene el bonificador habitual de +2 por ser invisible. Sin Requisitos: Entrenamiento con Armadura Arcana, Competencia con
embargo, los bonificadores a los ataques a distancia de un atacante invisible se Armadura Intermedia, lanzador de conjuros de nivel 7.
siguen aplicando. Beneficios: como acción rápida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro
Tampoco necesitas hacer una prueba de habilidad de Acrobacias para arcano por llevar puesta armadura en 20% para todos los conjuros que lances en
moverte a velocidad normal mientras estés cegado. ese asalto.
Normal: se aplican los modificadores habituales para las tiradas de ataque de Este bonificador reemplaza, y no se apila con el bonificador dado por
oponentes invisibles y pierdes tu bonificador a la clase de armadura por Destreza. Entrenamiento con Armadura Arcana.
La reducción a la velocidad por oscuridad y por mala visibilidad también se
aplican. MAESTRÍA CON ARMAS IMPROVISADAS
Especial: La dote Lucha a Ciegas es inútil contra un personaje afectado por
un conjuro de intermitencia. [COMBATE]
Improvised Weapon Mastery
Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma mortal, desde una la pata
LUCHA A CIEGAS MAYOR [COMBATE] (APG) afilada de una silla a un saco de harina.
Greater Blind-Fight Requisitos: Pillar desprevenido o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8.
Tus enemigos no pueden esconderse de ti. Beneficios: no sufres penalizadores por usar un arma improvisada. Aumenta
Prerrequisitos: Percepción 15 rangos, Lucha a ciegas mejorada. la cantidad de daño realizado por el arma improvisada en un paso (por ejemplo,
Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran la posibilidad de fallo por 1d4 se convierte en 1d6) hasta un máximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada es a
cualquier cosa inferior a ocultación total, y consideras a tus oponentes con dos manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de crítico de 19-20,
ocultación total como si tuvieran ocultación normal (20% de posibilidad de fallo con un multiplicador de crítico de x2.
en lugar de 50%). Todavía puedes repetir la tirada de posibilidad de fallo de la
forma habitual.
Si tienes éxito al localizar a un atacante invisible u oculto, ese atacante no MAESTRÍA CON CRÍTICOS [COMBATE]
recibe ventajas relacionadas con impactarte, independientemente de la distancia. Critical Mastery
Es decir, no pierdes tu bonificador por Destreza a la CA y el atacante no recibe el Tus golpes críticos causan dos efectos adicionales.
bonificador +2 habitual por ser invisible. Requisitos: Soltura con Críticos, dos dotes de tipo Crítico, 14º nivel de
Especial: la dote de Lucha a ciegas mayor es inútil contra un personaje guerrero.
afectado por un conjuro de Intermitencia. Beneficios: cuando logres un golpe crítico, puedes aplicar los efectos de dos
dotes de tipo Crítico además del daño infligido.
Normal: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo Crítico a un
LUCHA A CIEGAS MEJORADA [COMBATE] ataque crítico además del daño infligido.
Improved Blind-Fight
Tus agudos sentidos guían tu mano contra enemigos ocultos.
Prerrequisitos: Percepción 10 rangos, Lucha a ciegas. MAESTRO ALQUIMISTA (APG)
Beneficio: tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran toda probabilidad de fallo Master Alchemist
menor que la proporcionada por ocultación total. Todavía puedes repetir tu tirada Tu maestría con la alquimia es casi sobrenatural.
porcentual de probabilidad de fallo para ocultación total. Si tienes éxito al Prerrequisito: Artesanía (alquimia) 5 rangos.
localizar a un atacante invisible u oculto a un máximo de 30 pies, el atacante no Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de Artesanía (Alquimia) y
obtiene ventajas relacionadas con impactarte con ataques a distancia. Es decir, no puedes crear objetos alquímicos mundanos más rápido de lo normal. Cuando
pierdes tu bonificador por Destreza a la Clase de Armadura y el atacante no fabricas venenos, puedes crear un número de dosis igual a tu modificador de
obtiene el bonificador habitual de +2 por ser invisible. Inteligencia (mínimo 1) a la vez. Estas dotes adicionales no aumentan el tiempo
Especial: la dote de Lucha a ciegas mejorada no proporciona ayuda contra un requerido, pero sí el coste de las materias primas.
personaje sujeto a un conjuro de Parpadeo. Además, cuando fabriques objetos alquímicos o venenos usando
Artesanía (Alquimia), usa el valor en monedas de oro del objeto como su valor en
monedas de plata para determinar tu avance (no multipliques el valor en monedas
MAESTRÍA A BOCAJARRO [COMBATE] (APG) de oro del objeto por 10 para determinar su valor en monedas de plata).
Point Blank Master
Eres un experto en disparar armas a distancia en combate cerrado.
Prerrequisito: Especialización en armas con el arma a distancia elegida. MAESTRO ARTESANO
Beneficio: elige un tipo de arma a distancia. No provocas ataques de Master Craftsman
oportunidad cuando disparas al arma seleccionada mientras estás amenazado. Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mágicos sencillos.
Normal: usar un arma a distancia mientras estás amenazado provoca ataques Requisitos: 5 rangos en cualquier habilidad de Artesanía u Oficio.
de oportunidad. Beneficios: escoge una habilidad de Artesanía u Oficio en la cual poseas al
Especial: comenzando a 6º nivel, un explorador con el estilo de combate de menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesanía u Oficio
arquería puede elegir Maestría a bocajarro como dote de estilo de combate, pero escogida. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador
debe poseer Soltura con un arma en lugar de Especialización en armas con el arma de cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y
elegida. Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos usando esas dotes,
sustituyendo tu nivel de lanzador total por los rangos rangos en la habilidad
escogida. Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creación del objeto.
MAESTRÍA CON BALLESTAS [COMBATE] (APG) La CD para crear el objeto sigue incrementándose por cualquier requisito de
Crossbow Mastery conjuros para crear el objeto. No puedes usar esta dote para crear un objeto
Puedes cargar ballestas con una velocidad cegadora e incluso dispararlas en desencadenante de conjuro o de activación de conjuro.
combate cuerpo a cuerpo sin miedo a represalias.
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Recarga rápida, Disparo rápido.
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues cualquier tipo de ballesta MAESTRO DEL ESCUDO [COMBATE]
se reduce a una acción gratuita, independientemente del tipo de ballesta utilizado. Shield Master
Puedes disparar una ballesta como acción de ataque completo tantas veces como Tu maestría con el escudo te permite luchar con él sin impedimientos.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo,
Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11. MOVERSE COMO EL RAYO [COMBATE]
Beneficios: no sufres ningún penalizador a tus tiradas de ataque con el Lightning Stance
escudo hechas mientras llevas otra arma. Añade el bonificador de mejora de tu La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los oponentes te
escudo a las tiradas de ataque y daño hechas con el escudo como si fuera el golpeen..
bonificador de mejora de un arma. Requisitos: Destreza 17, Esquiva, Moverse como el viento , ataque base +11.
Beneficios: si usas dos acciones de movimiento o una acción de retirada en
MALEFICIO ADICIONAL (APG) un turno, ganas un 50% de ocultación durante 1 asalto.
Extra Hex
Has aprendido los secretos de un nuevo maleficio. MOVERSE COMO EL VIENTO [COMBATE]
Prerrequisito: rasgo de clase de Maleficio. Wind Stance
Beneficio: obtienes un maleficio adicional. Debes cumplir todos los Tus movimientos erráticos hacen difícil que los enemigos consigan señalar de
prerrequisitos para este maleficio. forma precisa tu localización.
Especial: puedes elegir Maleficio adicional varias veces. Requisitos: Des 15, Esquiva, Ataque base +6.
Beneficio: si te mueves más de 5 pies en el turno, obtienes ocultación 20%
MANIOBRAS COORDINADAS [COMBATE, EQUIPO] durante 1 asalto contra ataques a distancia.
(APG)
Coordinated Maneuvers MOVILIDAD [COMBATE]
Estás entrenado en trabajar con tus aliados para realizar Mobility
peligrosas maniobras de combate. Puedes moverte facilmente a través de combates cuerpo a
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que cuerpo peligrosos.
también posea esta dote, recibes un bonificador +2 de Requisitos: Destreza 13, Esquiva.
competencia a todas las pruebas de maniobras de combate. Beneficios: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la
Este bonificador aumenta a +4 cuando intentes liberarte Clase de Armadura contra ataques de oportunidad causados
de una presa. cuando te mueves saliendo o entrando en un área amenazada.
Una condición que te haga perder el bonificador de Destreza a
MANIOBRAS ÁGILES la Clase de Armadura (si existe) también te hace perder los
bonificadores de esquiva.
[COMBATE] Los bonificadores de esquiva se apilan con cualquier
Agile Maneuvers otro, a diferencia de la mayoría de otros bonificadores.
Has aprendido a usar tu rapidez en lugar de la
fuerza bruta cuando realizas maniobras de
combate. MOVIMIENTOS ÁGILES
Beneficios: puedes añadir tu bonificador Nimble Moves
de Destreza a tu bonificador de ataque base Puedes moverte a través de un obstáculo con facilidad.
y tamaño cuando determines tu bonificador Requisitos: Destreza 13.
total de Maniobras de Combate en lugar de Beneficios: cada vez que te muevas, puedes mover a través
tu bonificador de Fuerza. de 5 pies de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno
Normal: a ñades tu bonificador de normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies dentro de
fuerza a tu bonificador de ataque base y terreno difícil.
tamaño cuando determinas tu bonificador de Maniobras de
Combate. MURO DE ESCUDOS [COMBATE,
EQUIPO] (APG)
MANOS HÁBILES Shield Wall
Deft Hands Formáis una defensa unida contra aquellos a vuestro
Tienes una destreza manual excepcional. alrededor.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las Prerrequisito: Competencia con escudo.
tiradas de Inutilizar Mecanismo y Juego de Manos. Beneficio: cuando uses un escudo y estés
Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, adyacente a un aliado con escudo que también
el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad. posea esta dote, el bonificador a la CA de tu
escudo aumenta, dependiendo del escudo que
MATANZA PAVOROSA [COMBATE] lleve tu aliado. Si tu aliado usa una rodela o un
escudo ligero, tu bonificador de escudo aumenta
(APG) en +1. Si tu aliado lleva un escudo pesado o un
Dreadful Carnage escudo pavés, tu bonificador por escudo aumenta en
Matar a un enemigo desmoraliza a otros enemigos cercanos. +2. Retienes estos bonificadores incluso si tu aliado
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Soltura furiosa, ataque base +11. pierde su bonificador por escudo debido a que realiza un ataque de golpetazo con
Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 o menos puntos de golpe, el escudo. Si un aliado adyacente usa un escudo pavés para obtener cobertura
puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que total, tu también te beneficias de ella si un ataque que te esté apuntando atraviesa
se encuentren a un máximo de 30 pies como acción gratuita. Los enemigos que no la barrera del escudo (ver página 153 del manual).
os puedan ver tanto a ti como al enemigo al que has reducido a 0 o menos puntos
de golpe no se ven afectados.
PAREJA OPORTUNISTA [COMBATE, EQUIPO]
MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICA] (APG)
Maximize Spell Paired Opportunists
Tus conjuros tienen el máximo efecto posible. Sabes cómo hacer que el enemigo pague por tener unas defensas flojas.
Beneficios: todas las variables y efectos numéricos de un conjuro modificado Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también posea esta dote,
por esta dote están maximizados. Las tiradas de salvación y las tiradas enfrentadas recibes un bonificador +4 de circunstancia a los ataques de oportunidad contra
no se ven afectadas, así como tampoco conjuros sin variables aleatorias. criaturas a las que ambos estéis amenazando.
Un conjuro maximizado usa un espacio de conjuro tres niveles por encima de Los enemigos que provoquen ataques de oportunidad por parte de tu aliado
su nivel real. también provocan ataques de oportunidad por tu parte siempre que también los
Un conjuro potenciado y maximizado gana los beneficios de cada dote por estés amenazando (incluso si la situación o una aptitud normalmente negaría tu
separado: el máximo resultado más la mitad del resultado normal tirado. ataque de oportunidad). Esto no te permite hacer más de un ataque de oportunidad
contra una criatura por una única acción.
MEDIANO AFORTUNADO (APG)
Lucky Halfling PASAR POR HUMANO (APG)
Traes suerte a aquellos con los que viajas. Pass For Human
Prerrequisito: mediano. Eres fácilmente confundido con un humano en lugar de ser identificado como un
Beneficio: una vez al día, cuando uno de tus aliados a un máximo de 30 pies miembro de tu propia raza.
haga un tiro de salvación, puedes hacer el mismo tiro de salvación como si fueras Prerrequisito: semielfo, semiorco o mediano (ver especial).
el objetivo del efecto que lo requiere. Beneficio: recibes un bonificador +10 a las pruebas de Disfrazarse para
Puedes usar esta aptitud después de que tu aliado haya tirado, pero antes de hacerte pasar por humano y no recibes el penalizador por disfrazarte como un
que el DM declare si la tirada fue un éxito o un fracaso. Tu aliado puede elegir si miembro de otra raza al hacerlo. En áreas ampliamente pobladas por humanos o
usar tu tiro de salvación en lugar de su propio tiro. con asentamientos de estos, puedes elegir 10 en tus pruebas de Disfrazarse, lo que
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
significa que la mayoría de la gente asumirá que eres humano a menos que se les para evitar el efecto. Puedes intentar una patada de castigo una vez al día por cada
de alguna razón para pensar lo contrario. cuatro niveles (ver Especial) y no más de una vez por asalto.
Especial: un mediano puede elegir esta dote, pero tiene la dote de Aniñado Especial: un monje del fantasma hambriento recibe Patada de castigo como
como prerrequisito. Los beneficios de ambas dotes se apilan. dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede
intentar un ataque patada de castigo un número de veces al día igual a su nivel de
PASAR SIN SER VISTO (APG) monje, más una vez adicional por cada cuatro niveles que posea en otras clases
Go Unnoticed distintas de monje.
Tu pequeño tamaño te permite apartarte de la vista rápidamente.
Prerrequisitos: Des 13, tamaño Pequeño o menor. PATRULLA DE COMBATE [COMBATE] (APG)
Beneficio: durante el primer asalto de combate, considera que los enemigos Combat Patrol
desprevenidos no se han percatado de tu presencia a efectos de las dotes de Sigilo, Recorres el campo de batalla, enfrentándote a las amenazas allí donde aparecen.
permitiéndote hacer una prueba de Sigilo en ese asalto para ocultarte de ellos. Prerrequisitos: Reflejos de combate, Movilidad, ataque base +5.
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes designar una patrulla de
PASO DE LA ARAÑA (APG) combate, aumentando tu área amenazada en 5 pies por cada 5 puntos de tu ataque
Spider Step base. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes hacer ataques de
Tu dominio físico te concede una zancada imposible. oportunidad contra cualquier oponente en esta área amenazada que provoque
Prerrequisitos: Acrobacias 6 rangos, Trepar 6 rangos, nivel 6 de monje. ataques de oportunidad. Puedes moverte como parte de estos ataques, suponiendo
Beneficio: como acción de movimiento, puedes moverte hasta la mitad de tu que tu movimiento total antes de tu siguiente turno no exceda tu velocidad.
distancia de caída ralentizada por un muro, techo, cuerdas, ramas o incluso sobre Cualquier movimiento que realices provoca ataques de oportunidad de la forma
el agua u otras superficies que no pueden soportar tu peso. Debes alcanzar una habitual.
superficie sólida al final de tu turno o te caerás.
PERFIL BAJO [COMBATE]
PASO DE LAS NUBES (APG) Low Profile
Cloud Step Tu baja estatura te ayuda a evitar ataques a distancia.
Tu pisada es sobrenaturalmente ligera. Prerrequisitos: Des 13, tamaño Pequeño o inferior.
Prerrequisitos: Paso de la araña, nivel 12 de monje. Beneficio: obtienes un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra ataques a
Beneficio: como acción de movimiento, puedes caminar por el aire (como el distancia. Además, no proporcionas cobertura blanda a las criaturas cuando los
conjuro) hasta la mitad de tu distancia de caída ralentizada. Debes alcanzar una ataques a distancia pasen a través de tu casilla.
superficie plana y sólida al final de tu turno o caerás.
PERICIA EN COMBATE [COMBATE]
PASO LATERAL [COMBATE] (APG) Combat Expertise
Sidestep Puedes incrementar tu defensa a expensas de tu precisión.
Puedes recolocarte después del ataque fallido de un enemigo. Requisitos: Inteligencia 13.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad. Beneficios: puedes elegir aplicar un penalizador de -1 a las tiradas de ataque
Beneficio: cuando un oponente falla su ataque cuerpo a cuerpo contra ti, cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador de esquiva +1
puedes moverte 5 pies como acción inmediata mientras permanezcas en el área de a tu Clase de Armadura. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada +4 a partir de
amenaza de ese oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. entonces, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador de evasión se
Si das este paso, no puedes dar un paso de 5 pies durante tu siguiente turno. incrementa en +1.
Si haces una acción de movimiento durante tu siguiente turno, resta 5 pies de tu Sólo puedes escoger usar esta dote cuando declaras que vas a hacer un ataque
movimiento total. o una acción de ataque completo con un arma de cuerpo a cuerpo. El efecto de
esta dote permanece hasta tu siguiente turno.
PASO LATERAL MEJORADO [COMBATE] (APG)
Improved Sidestep
PERICIA MAYOR EN CONJUROS (APG)
Eres un experto en apartarte de los ataques cuerpo a cuerpo de tus enemigos sin Major Spell Expertise
comprometer tu movilidad. Puedes lanzar un único conjuro de nivel bajo como aptitud sortílega.
Prerrequisitos: Des 15, Esquiva, Movilidad, Paso lateral. Prerrequisitos: Pericia menor en conjuros, aptitud para lanzar conjuros de
Beneficio: después de apartarte del ataque fallido de un oponente usando la nivel 9.
dote de Paso lateral, todavía puedes dar un paso de 5 pies durante tu siguiente Beneficio: elige un conjuro que conozcas de 5º nivel o inferior. Puedes lanzar
turno o moverte a tu velocidad completa si usas una acción para moverte durante ese conjuro dos veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esa
tu siguiente turno. aptitud sortílega es igual a tu nivel de lanzador en la clase de la que has elegido el
Normal: Si usas la dote de Paso lateral, no puedes dar un paso de 5 pies conjuro. La CD de la salvación para esta aptitud sortílega está basada en el
durante tu siguiente turno. Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o un foco caro, no puede
elegirse para esta dote. No puedes aplicar dotes metamágicas a este conjuro.
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
PASO LIGERO (APG) Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo conjuro.
Light Step
Recorres tu camino ágilmente incluso en los terrenos más peligrosos y desiguales.
Prerrequisitos: Pasos acrobáticos, Movimientos ágiles, elfo.
PERICIA MENOR EN CONJUROS (APG)
Beneficio: puedes ignorar los efectos del terreno difícil en entornos naturales, Minor Spell Expertise
como si fuera terreno normal. Eres capaz de lanzar un conjuro de nivel 1 como aptitud sortílega.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros de nivel 4.
Beneficio: elige un conjuro que conozcas de nivel 1. Puedes lanzar ese
PASOS ACROBÁTICOS [COMBATE] conjuro dos veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esa
Acrobatic Steps aptitud sortílega es igual a tu nivel de lanzador en la clase de la que has elegido el
Puedes moverte fácilmente a través y sobre obstáculos. conjuro. La CD de la salvación para esta aptitud sortílega está basada en el
Requisitos: Destreza 15, Movimiento Ágil. Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o un foco caro, no puede
Beneficios: cada vez que te mueves, puedes atravesar 15 pies de terreno elegirse para esta dote. No puedes aplicar dotes metamágicas a este conjuro.
difícil cada asalto como si fuera terreno normal. El efecto de esta dote se apilan Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
con los proporcionados por Movimiento Ágil (permitiéndote mover con Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo conjuro.
normalidad a través de terreno difícil un total de 20 pies cada asalto).
PERSUASIVO
PATADA DE CASTIGO [COMBATE] (APG) Persuasive
Punishing Kick Eres experto en intimidar e influenciar actitudes de otros hacia tu forma de pensar.
Tus patadas son tan poderosas que puedes usarlas para empujar o derribar a tus Beneficios: consigues un bonificador +2 a las tiradas de Diplomacia e
enemigos. Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades, el bonificador
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8. aumenta a +4 para esa habilidad.
Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada
de ataque (de modo que un ataque fallido arruina el intento). Con un impacto con
éxito, el ataque causa el daño normalmente y puedes elegir empujar a tu objetivo 5
PIEDAD ADICIONAL
pies o derribarlo. Si decides empujarlo, se desplaza 5 pies en dirección opuesta a Extra Mercy
ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y el objetivo debe finalizar Tu habilidad de imposición de manos añade una piedad adicional.
este movimiento en un espacio seguro sobre el que pueda mantenerse en pie. Si Requisitos: rasgo de clase de Imposición de manos, rasgo de clase de piedad.
decides intentar derribarlo, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza con una Beneficios: selecciona una piedad adicional para la que cumplas los
CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría requisitos. Cuando uses Imposición de manos para curar daño a un objetivo
además recibe el efecto adicional de esta piedad .
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos no se apilan. te permite hacer dos pruebas de
Tabla: Potenciar aptitud sortílega
Cada vez que la escojas, selecciona una nueva piedad. presa cada asalto (para mover,
Nivel de Nivel de
dañar o sujetar a tu oponente), Conjuro Lanzador mínimo
PIEL DE HIERRO (APG) pero no estás obligado a hacer 0 4º
Ironhide dos pruebas. Sólo necesitas 1º 6º
Tu piel es más gruesa y más resistente que la de la mayoría de tu pueblo. tener éxito en una de esas 2º 8º
Prerrequisitos: Con 13; enano, orco o semiorco. pruebas para mantener la presa. 3º 10º
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a tu armadura natural debido a tu piel Normal: mantener una 4º 12º
inusualmente resistente. presa es una acción estándar. 5º 14º
6º 16º
7º 18º
PILLAR DESPREVENIDO [COMBATE] PRESA MEJORADA 8º 20º
Catch Off-Guard [COMBATE] 9º --
Los enemigos son sorprendidos por tu hábil utilización de las armas improvisadas Improved Grapple
y poco ortodoxas Eres experto en hacer presas a tus oponentes.
Beneficios: no sufres penalizadores por usar armas improvisadas en cuerpo a Requisitos: Destreza 13, Impacto sin armas mejorado.
cuerpo. Los oponentes desarmados se consideran desprevenidos contra los ataques Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra
que les hagas con armas improvisadas cuerpo a cuerpo. de combate de presa. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para
Normal: tienes un penalizador de -4 en las tiradas de ataque hechas con apresar a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra
armas improvisadas. Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente apresarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando haces un maniobra de
PISOTEAR [COMBATE] combate de presa.
Trample
Mientras combates montado, puedes derribar a tus oponentes y pisotearlos bajo tu PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICA]
montura. Extend Spell
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura. Puedes hacer que tus conjuros duren dos veces más.
Beneficio: cuando tratas de arrollar a un oponente mientras combates desde Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble de lo normal.
una montura, tu objetivo no puede elegir esquivarte. Tu montura puede hacer un Un conjuro con una duración de concentración, instantáneo o permanente no
ataque de pezuña contra cualquier blanco derribado, ganando el bonificador es afectado por esta dote. Un conjuro prolongado usa un espacio de conjuro un
habitual de +4 a las tiradas de ataque contra enemigos derribados. nivel mayor que el nivel real del conjuro.
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Capítulo 3 – Dotes Pathfinder RPG
VIRAJE BRUSCO
Wingover
La criatura puede hacer giros con facilidad mientras vuela.
Prerrequisito: Velocidad de vuelo.
Beneficio: una vez por asalto, una criatura con esta dote puede girar hasta
180 grados como acción gratuita sin hacer una prueba de habilidad de Volar. Este
giro gratuito no consume ningún movimiento adicional por parte de la criatura.
Normal: una criatura voladora puede girar hasta 90 grados haciendo una
prueba de habilidad de Volar (CD 15) y consumiendo 5 pies de movimiento. Una
criatura voladora puede girar hasta 180 grados haciendo una prueba de habilidad
de Volar (CD 20) y consumiendo 10 pies de movimiento.
VOLUNTAD DE HIERRO
Iron Will
Eres más resistente a los efectos mentales.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación de
Voluntad.
Pág. 156
Capítulo 4 – Trucos de Habilidad
habilidad de las
TRUCOS DE HABILIDAD dotes y rasgos de
clase, que a
Los trucos de habilidad son una nueva y excitante forma de personalizar tu menudo pueden
bribón, permitiéndole realizar efectos cinematográficos como balancearse sobre repetirse.
un abismo agarrado a un látigo, saltar desde un caballo de guerra mientras blande Normalmente,
una espada, saltar y correr sobre un muro y acciones similares populares en las realizar un truco
películas pero hasta ahora incompatibles con las reglas de D&D. Debido a que de habilidad es
requieren el gasto de puntos de habilidad, los trucos de habilidad son más tanto parte de otra
accesibles para aquellos personajes centrados en las habilidades. acción como una
Los cuatro tipos de trucos de habilidad son inteacción, manipulación, mental acción por sí
y movimiento. Cada tipo se centra en un subgrupo distinto de habilidades. mismo. Cada
Mientras que cualquier personaje puede aprender trucos de cualquier tipo, los descripción de un
miembros de ciertas clases se inclinan por tipos concretos de trucos (debido a la truco especifica
lista de habilidades de clase, las áreas de experiencia del personaje o ambas). qué tipo de acción
se requiere, si es
Interacción: estos trucos influencian la interacción social entre los PJs y los necesaria.
PNJs. Normalmente se basan en habilidades utilizadas en esas situaciones, como Un truco de
Engañar, Diplomacia y Averiguar intenciones. Los bardos son los maestros más habilidad
habituales en estos trucos, pero cualquiera que confíe en la interacción social para habitualmente
conseguir sus metas (desde valerosos paladines hasta violentos hechiceros) requiere una
pueden beneficiarse de ellos. prueba de
habilidad con
Manipulación: un truco de manipulación depende de la destreza manual del éxito para iniciarse, o a veces se apoya en una prueba de habilidad que ya has
personaje para realizar algún acto de prestidigitación. Dichos trucos usan realizado. Por ejemplo, el truco de Salto extremo sólo funciona si ya has tenido
habilidades que emplean talentos similares, como Inutilizar mecanismo, Abrir éxito en una prueba de Saltar CD20 (o CD 10 con un inicio a la carrera) para
cerraduras y trucos de manos. Pícaros y Ninjas a menudo cuentan con un par de hacer un salto horizontal; no requiere una prueba de Saltar independiente. Las
trucos de manipulación en su repertorio. excepciones a esta regla general se indican en las descripciones de cada truco.
Usar un truco de habilidad no provoca ataques de oportunidad a menos que
Mental: estos trucos enfrentan la mente y sentidos del personaje contra un su descripción determine específicamente que sí lo hace (o si incluye una acción
oponente. Los trucos mentales se centran en habilidades como Concentración, que normalmente provocaría ataques de oportunidad, como moverse fuera de una
Saber y Avistar. Ya que esta categoría incluye un amplio abanico de habilidades, casilla amenazada).
muchos personajes diferentes son aficionados a estos trucos.
Descripción de los trucos
Movimiento: como su nombre sugiere, los trucos de movimiento típicamente Los trucos que tu personaje puede aprender están presentados
involucran al personaje moviéndose físicamente de un lugar a otro. Usan alfabéticamente y siguiento el formato presentad a continuación.
habilidades que entran en juego durante el movimiento, como Equilibrio, Saltar,
Moverse sigilosamente y Piruetas. Monjes, bárbaros y batidores son los que más Nombre del Truco de Habilidad [Tipo de truco]
probablemente aprenden estos trucos, pero cualquiera que busque ventaja en el Description de lo que el truco te permite hacer, en pocas palabras.
campo de batalla tiene algo que ganar con ellos. Prerrequisitos: una puntuación mínima de característica, una dote o dotes,
un número mínimo de rangos en una o más habilidades o cualquier otro atributo
Aprender Trucos de Habilidad requerido para aprender el truco.
Aprender un truco de habilidad cuesta 2 puntos de habilidad. Cuando Beneficio: lo que el truco permite hacer al personaje (“tú” en la descripción
adquieres puntos de habilidad, puedes elegir gastarlos para conseguir un truco de del truco). Aprender el mismo truco más de una vez no te da beneficios
habilidad en lugar de comprar rangos en habilidades. adicionales ni te permite usar el truco concreto más a menudo de lo normal.
Puedes aprender cualquier truco de habilidad mientras cumplas los
prerrequisitos y puedas permitirte el ADOPTAR PECULIARIDAD [INTERACCIÓN]
Tras el telón: gasto de 2 puntos de habilidad. Si Assume Quirk
Trucos de habilidad y dotes más tarde no cumples los Sabes imitar perfectamente algún pequeño hábito o idiosincrasia de la persona a la
A primera vista, los trucos de prerrequisitos para un truco de que estás imitando para eliminar cualquier sospecha.
habilidad recuerdan a las dotes tanto habilidad, no puedes volver a Prerrequisito: Disfrazarse 5 rangos.
en su presentación como en sus utilizarlo hasta que vuelvas a Beneficio: cuando imites a un individuo concreto, puedes eliminar el
efectos. Por tanto, ¿qué hace a los cumplirlos bonificador normal a Avistar concedido a un testigo familiar con ese indivíduo. El
trucos de habilidad distintos de las No puedes aprender más de un efecto se extiende a todos los testigos.
dotes? Hay tres factores que separan truco de habilidad en un nivel Usar este truco no requiere ninguna acción especial, pero sólo puedes
a los trucos de habilidad. determinado, y el número total de mantener el engaño durante 1 hora por día.
Ámbito de efecto: la mayoría trucos no puede exceder la mitad de
de los trucos de habilidad permiten a tu nivel de personaje (redondeando
hacia arriba). Ciertas dotes y rasgos ANDAR POR LAS PAREDES [MOVIMIENTO]
un personaje realizar una acción Walk the Walls
que, aunque es interesante y útil, no de clase de prestigio permiten
superar estos límites. Si usas las Puedes subir corriendo por un muro vertical durante unos pocos segundos.
iguala el nivel de poder de una dote Prerequisitos: Trepar 12 rangos, Piruetas 5 rangos.
típica. Puñalada acrobática es un reglas de reconstrucción del Manual
del Jugador II, puedes elegir Beneficio: puedes subir un muro sin realizar una prueba de Trepar. Cada 5 pies de
truco potente, pero a largo plazo no movimiento vertical te cuesta 4 casillas de movimiento y debes comenzar y
es ni de lejos tan significativo como “desaprender” cualquier truco de
habilidad cuando obtienes un nuevo terminar tu turno sobre una superficie horizontal.
Disparo rápido, Hendedura o ataque
elástico. Un truco de habilidad nivel, asignarndo los puntos de
nunca debería proporcionar un habilidad recuperados como desees APUÑALAMIENTO ACROBÁTICO [MOVIMIENTO]
beneficio tan bueno como el de una (tanto para comprar rangos de Acrobatic Backstab
dote. habilidad como para aprender un Te lanzas más allá de los ataques de tu oponente, terminando perfectamente
Uso limitado: debido a que un truco de habilidad distinto). posicionado para un devastador contraataque.
personaje normalmente puede Sólo puedes aprender un truco Prerrequisito: Piruetas 12 rangos.
utilizar un truco de habilidad sólo de habilidad una vez; o lo sabes, o no Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Piruetas para moverte a través del
una vez por encuentro, un truco lo sabes. espacio del enemigo, pueds tratar a ese enemigo como desprevenido contra el
nunca llega a ser tan importante en próximo ataque cuerpo a cuerpo que hagas contra él en tu turno actual.
el arsenal del personaje como una Utilizar Trucos de Habilidad Tu enemigo debe estar de pie sobre el suelo para que puedas utilizar este
dote (que normalmente funciona tan Los trucos de habilidad son truco.
a menudo como haga falta). maniobras especiales, por lo que no
puedes utilizarlos tan a menudo
Todo sobre habilidades: los
como quieras. A menos que se
ARRASTRARSE CON PIRUETAS [MOVIMIENTO]
trucos de habilidad tienen un Tumbling Crawl
prerrequisito, un coste en puntos de indique lo contrario, un truco de
habilidad sólo puede realizarse una Puedes rodar con seguridad lejos del peligro.
habilidad y, en la mayoría de los Prerrequisito: Piruetas 5 rangos.
casos, requieren una prueba de vez por encuentro (o una vez por
minuto, para escenas que no incluyen Beneficio: teniendo éxito en una prueba de Piruetas a CD15, puedes
habilidad. Estas condiciones colocan arrastrarte 5 pies como acción de movimiento sin provocar ataques de
a los trucos firmemente en manos de combate u otro conflicto). Esta
un grupo específico de personajes: restricción separa los trucos de
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Capítulo 4 – Trucos de Habilidad
mismo nivel. Cualquier criatura que esté usando Conocimiento de conjuros o Beneficio: al hacer una prueba de Inutilizar mecanismo o Abrir cerraduras
cualquier otro método para identificar el conjuro que estás lanzando creerá que es sin usar herramientas de ladrón, ignoras el penalizador normal de -2.
ese otro conjuro. Puedes usar este truco cualquier número de veces al día hasta que falles una
Este truco hace que tu conjuro sea inmune a métodos normales de prueba de Inutilizar mecanismo o Abrir cerraduras sin usar herramientas de
contraconjuro, aunque un disipar magia o un efecto similar sigue funcionando de ladrón. Después de un fallo, no puedes usar Improvisador astuto otra vez hasta
forma normal. Por supuesto, una vez el conjuro tiene efecto, puede ser que hayas descansado 8 horas.
identificado y tratado con normalidad (una bola de fuego sigue viéndose y
sintiéndose como una bola de fuego una vez la has lanzado). LANZARSE DESDE UNA MONTURA
[MOVIMIENTO]
FUGA RÁPIDA [MANIPULACIÓN] Dismount Attack
Quick Escape Puedes saltar de tu silla de montar sobre un oponente.
En un parpadeo, puedes escapar casi por cualquier sitio. Prerrequisito: Montar 5 rangos.
Prerrequisito: Escapismo 12 rangos. Beneficio: si tu montura se ha movido al menos 10 pies en este asalto y
Beneficio: este truco tiene dos opciones, cualquiera de las cuales puede tienes éxito en una maniobra de desmontar rápidamente (MJ 77), puedes usar una
usarse una vez por encuentro. acción estándar para atacar a un oponente adyacente como si hubieras cargado
Puedes hacer una prueba de Escapismo para librarte de una presa o sujeción contra él.
como acción rápida. Puedes usar este truco incluso si ya has usado una acción
estándar en tu turno actual para intentar la misma huida.
Alternativamente, puedes hacer cualquier prueba de Escapismo que MANOS SANADORAS [MANIPULACIÓN]
normalmente requeriría una acción de asalto completo como acción de Healing Hands
movimiento. No puedes usar esta opción más de una vez al día contra la misma Puedes traer a alguien de vuelta de las garras de la muerte.
clase de restricción. Prerrequisito: Sanar 5 rangos.
Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Sanar para estabilizar a un
personaje moribundo, además le curas 1d6 puntos de daño.
FUGA SENCILLA [MANIPULACIÓN]
Easy Escape
Puedes librarte de la presa de un enemigo más grande con facilidad. NADADOR RÁPIDO [MOVIMIENTO]
Prerrequisito: tamaño Mediano o menor, Escapismo 8 rangos. Quick Swimmer
Beneficio: si tu oponente es más grande que tamaño Mediano, obtienes un Puedes forzar tus límites para nadar más rápido.
bonificador de circunstancia a tu prueba de Escapismo para librarte de una presa o Prerrequisito: Nadar 5 rangos.
sujeción. El bonificador depende del tamaño de tu oponente de acuerdo con la Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Nadar para moverte al menos 10
siguiente tabla: pies, puedes moverte 10 pies adicionales como parte de la acción.
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Capítulo 4 – Trucos de Habilidad
comienzo de su próximo turno. Este efecto se añade a los beneficios normales de Prerrequisito: Uso de cuerdas 5 rangos, Competencia con látigo.
una finta con éxito. Beneficio: puedes usar un látigo como gancho improvisado, amarrándolo
alrededor de un saliente o un objeto pesado para trepar por un muro o balancearte
SALTAMUROS [MOVIMIENTO] sobre una grieta. Haz una prueba de trepar usando un látigo como si fuera una
Wall Jumper cuerda normal. Usar esta dote requiere una prueba de Uso de cuerdas como es
No hay mejor manera de terminar una dura ascensión que saltar del muro. habitual para asegurar un garfio de escalada (MJ 86) pero sólo hace falta una
Prerrequisito: Trepar 5 rangos, Saltar 5 rangos. acción de movimiento.
Beneficio: si has tenido éxito en una prueba de Saltar para ascender o
descender de un muro durante tu turno actual o el anterior, puedes saltar TREPADOR SALTARÍN [MOVIMIENTO]
horizontalmente de ese muro como si contaras con una carrera inicial. Leaping Climber
No hay mejor manera de comenzar una dura ascensión que saltar hasta el muro.
SALTO EXTREMO [MOVIMIENTO] Prerrequisito: Trepar 5 rangos, Saltar 5 rangos.
Extreme Leap Beneficio: si comienzas una escalada haciendo una prueba de Saltar como
Tu extraordinaria habilidad para saltar te permite cubrir grandes distancias. acción rápida, puedes sumar la distancia vertical de tu salto a la distancia trepada
Prerrequisito: Saltar 5 rangos. en ese asalto. Trata la prueba de saltar como si se hubiera hecho comenzando a la
Beneficio: si haces un salto horizontal de al menos 10 pies durante tu turno, carrera incluso si no te has movido un mínimo de 20 pies.
puedes gastar una acción rápida para mover 10 pies adicionales en ese turno. Ejemplo: Ember la monje está en la base de un escarpado acantilado y quiere
trepar por él tan rápido como sea posible. Gasta una acción rápida para hacer una
prueba de Saltar y obtiene un resultado de 24. Por tanto, añade 6 pies a la
SEGUNDA IMPRESIÓN [INTERACCIÓN] distancia que consigue trepar en ese asalto.
Second Impression
Puedes convencer a alguien de tu falsa identidad incluso después de que tu disfraz
falle.
Prerrequisitos: Engañar 5 rangos, Disfrazarse 5 rangos.
Beneficio: si un observador ve a través de tu disfraz con una prueba exitosa
de Avistar, puedes (como acción inmediata) intentar una prueba de Engañar para
convencerle de que está equivocado. Usa el resultado de la prueba de Avistar del
observador como CD para tu prueba de Engañar; si tienes éxito, el observador
ignora la evidencia de sus propios sentidos en favor de lo que tu disfraz trata de
mostrar.
Debes ser consciente del descubrimiento del observador para usar este truco;
por ejemplo, no puedes usarlo contra alguien que te esté
vigilando en secreto, ni tampoco puedes usarlo contra
alguien que vea a través de tu disfraz pero que se
guarde esa información en secreto. Cuando haya
dudas, el DM debería permitir al personaje usar
este truco si tiene alguna razon para temer que su
tapadera haya sido desvelada.
Puedes usar este truco sólo una vez al
día, pero su efecto se extiende a todos los
observadores a un máximo de 30 pies de ti.
Por ejemplo, podrías intentar usarlo al
enfrentarte contra una patrulla de guardias
completa con tanta efectividad como con una
sola persona.
Este truco no te permite mantener un
disfrazo que ha sido desbaratado por otros
medios; por ejemplo, si tu conjuro de
disfrazarse ha sido atravesado por un conjuro
de Visión verdadera, Segunga impresión no
serviría de ayuda.
POBREZA VOLUNTARIA
Visión verdadera (Sb): a nivel 18, un asceta obtiene el uso continuo de
En muchas culturas y sistemas de creencias, el summum de la pureza se visión verdadera, como el conjuro homónimo.
personifica en los estilos de vida ascéticos, que requieren el rechazo de toda
posesión material. Tal vida sería dura siquiera de imaginar para la mayoría de Nivel
Beneficio
personaje
personajes de D&D, ya que sus posesiones (particularmente sus objetos mágicos)
1º Bonificador +4 a la CA, dote elevada adicional
son una parte muy importante de sus habilidades. Un personaje que haga voto de 2º Dote elevada adicional
pobreza y adquiera las dotes adecuadas, Voto sagrado y Voto de pobreza, no 3º Bonificador +5 a la CA, soportar los elementos
puede poseer objetos mágicos, pero obtendrá ciertos beneficios espirituales que 4º Impacto elevado +1 (mágico), dote elevada adicional
pueden ayudar a compensar la carencia de dichos objetos y beneficios que 5º Sustento
dependen de su nivel de personaje. El nivel en el que el personaje realiza el voto 6º Bonificador +6 a la CA, desvío +1, dote elevada adicional
(y adquiere las dotes necesarias) es irrelevante; si renuncia a sus posesiones a 7º Resistencia +1, mejora de característica +2
nivel 10, obtendrá todos los beneficios de un personaje asceta de nivel 10, con la 8º Armadura natural +1, escudo mental, dote elevada adicional
excepción de las dotes elevadas adicionales. 9º Bonificador +7 a la CA
10º Impacto elevado +2 (bien), RD5/mágica, dote elevada adicional
Bonificador a la CA (Sb): un asceta de nivel 1 recibe un bonificador +4 11º Mejora de característica +4/+2
elevado a su CA. Este bonificador aumenta a +5 a nivel 3, aumentando a partir de 12º Bonificador +8 a la CA, desvío +2, sustento mayor, dote elevada
entonces en un +1 cada 3 niveles de personaje. Este bonificador no se aplica a los adicional
ataques de toque, ni detiene los ataques de toque incorporales. Las armas 13º Resistencia +2, resistencia a energías 5
14º Impacto elevado +3, libertad de movimientos, dote elevada adicional
radiantes, no obstante, no ignoran este bonificador. No se apila con bonificadores
15º Bonificador +9 a la CA, mejora de característica +6/+4/+2, RD 5/mal
de armadura.
16º Armadura natural +2, dote elevada adicional
17º Impacto elevado +4, resistencia +3, regeneración
Dotes elevadas adicionales: a nivel 1 un asceta obtiene una dote elevada 18º Bonificador +10 a la CA, desvío +3, visión verdadera, dote elevada
adicional, y otra más a nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces. A diferencia adicional
de otros beneficios del voto de pobreza, un personaje no obtiene estas dotes 19º Mejora de característica +8/+6/+4/+2, RD10/mal
adicionales de forma retroactiva cuando adquiera la dote Voto de pobreza; sólo 20º Impacto elevado +5, resistencia a energías 15, dote elevada
obtendrá las dotes adicionales que se apliquen a los niveles ganados tras adicional
pronunciar el voto. Por ello, la dote adicional que se gana a nivel 1 sólo estará
disponible para los humanos que hagan su Voto sagrado y su Voto de pobreza a OTRAS RAMIFICACIONES DE LA POBREZA
nivel 1.
Un personaje que haya renunciado a las posesiones materiales puede
Soportar los elementos (Ex): un asceta de nivel 3 es inmune a los efectos de encontrarse en seria desventaja en lo referente a ciertos gastos necesarios, como
entornos tórridos o gélidos. Puede vivir confortablemente en condiciones entre los los componentes materiales de conjuro más caros. Una opción para los personajes
-50 y los 140 ºF (-45 ºC y 60ºC) sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza ascetas sería pedírselos a otros miembros de la compañía, que probablemente
(como se describe en la Guía del Dungeon Master). obtengan tanto beneficio del lanzamiento del conjuro como el propio lanzador. De
forma alternativa, un lanzador de conjuros asceta puede sacrificar puntos de
Impacto elevado (Sb): a nivel 4, el asceta obtiene un bonificador +1 de experiencia en lugar de los componentes caros, con 1 PX equivaliendo a un valor
mejora a todas sus tiradas de ataque y daño. A efectos prácticos, cualquier arma de 5 po en componentes.
que empuñe el personaje se convierte en un arma mágica +1, y puede superar la
RD de una criatura como si fuese un arma mágica. Este bonificador de mejora Tener un miembro de la compañía que ha hecho voto de pobreza no tiene por
aumenta a +2 a nivel 10, a +3 a nivel 14, a +4 a nivel 17 y a +5 a nivel 20. A nivel qué significar necesariamente que el resto de miembros del grupo obtengan una
10, cualquier daño causado por el personaje con un arma también se considera parte mayor del tesoro. Un personaje asceta debe ser tan firme en las obras de
bueno, por lo que podrá superar la RD de algunos ajenos malignos. caridad como lo es en su autonegación. La mayoría de su parte del botín (o de los
beneficios de su venta) debería ser donada a los necesitados, bien directa
Sustento (Ex): un asceta de nivel 5 no necesita comer ni beber. (equipando a los cautivos liberados con el equipo cogido a sus captores) o
indirectamente (haciendo una gran donación a un templo notorio por sus obras
Desvío (Sb): a nivel 6 un asceta recibe un bonificador +1 de desvío a su CA. entre los pobres). Al cargar voluntariamente sobre sus hombros la carga de la
Este bonificador aumenta a +2 a nivel 12 y a +3 a nivel 18. pobreza, un asceta reconoce que mucha gente no tiene libertad para elegir la
pobreza, sino que les ha venido impuesta, y aspira a mejorar la vida de dichos
Resistencia (Ex): a nivel 7, un asceta obtiene un bonificador +1 de desafortunados tanto como pueda.
resistencia a todos sus TS. Este bonificador aumenta a +2 a nivel 13 y a +3 a nivel
17.
Sustento mayor (Ex): una vez llega a nivel 12, un asceta no necesita
respirar.
Regeneración (Ex): a nivel 17, un asceta se cura 1 punto de daño por nivel
cada hora, en lugar de cada día (esta aptitud no puede ser combinada con la
habilidad de Sanar). El daño no letal cura a un ritmo de 1 punto de daño por nivel
cada 5 minutos.
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Capítulo 5 – Apéndices
LAS PALABRAS DE LA CREACIÓN verdaderos de cada criatura del mundo, sin importar durante cuánto tiempo haya
estudiado las Palabras. Aún así, un personaje competente con las Palabras de la
Las Palabras de la creación son fragmentos de un lenguaje perdido que se creación puede buscar el nombre verdadero de una criatura concreta si tiene
cree pueda ser el precursor del idioma celestial. Muy pocos celestiales recuerdan acceso a conocimiento de leyendas y bien comunión o contactar con otro plano.
algunas de esas palabras, y menos mortales aún tienen acceso a una o dos de ellas. Buscar un nombre verdadero es similar a investigar un nuevo conjuro. Se requiere
Tan grande es su poder que ninguna mente mortal puede comprender más de tres una semana de trabajo por cada 2 DG de la criatura y el gasto de 1.000 po
o cuatro, y ninguna lengua maligna puede pronunciarlas o soportar su simple semanales. El personaje debe lanzar (o hacer que lancen por él) conocimiento de
sonido. Un personaje debe adquirir la dote Palabras de la creación para ser capaz leyendas una vez por semana, aunque el precio de sus componentes materiales ya
de emplear estas palabras de algún modo. está incluido en el gasto semanal. Al terminar el plazo de investigación, el
personaje debe lanzar comunión o contactar con otro plano, pagando el coste en
Es posible, aunque difícil, comunicarse totalmente mediante el uso de las PX de la comunión si ha lugar. Entonces, realizará una prueba de Saber,
Palabras de la creación. No existen palabras para conceptos malvados como empleando la especialidad adecuada para el tipo de criatura estudiada (arcano para
miseria, desesperación, odio o traición, mientras que los sutiles matices de la un constructo o dragón, religión para un muerto viviente, etc.). La CD de esta
terminología existente para referirse a la belleza, la amabilidad o la piedad son prueba es 10 + los DG de la criatura. Si la prueba tiene éxito, el personaje habrá
pasmosos. No poseen forma escrita, y si se las transcribe a un medio escrito descubierto el nombre verdadero de la criatura. Si fracasa, deberá comenzar de
pierden todo su poder y significado. nuevo todo el proceso de investigación, si aún desea seguir intentándolo.
Aparte de la comunicación, hay cuatro formas básicas de emplear las Una vez que el personaje ha descubierto el nombre verdadero de una criatura,
Palabras de la creación. podrá ejercer su poder sobre ella de diferentes formas.
Puede imponer un penalizador -4 a los TS de la criatura para resistir un
CORO CELESTIAL conjuro o efecto de compulsión concreto.
Las Palabras de la creación pueden ser urdidas para formar una canción, Puede reducir su RC en 4 puntos o su RD en 5 puntos. Esta reducción
creando una música que sobrepasa cualquier melodía terrena y recuerda la dura un minuto.
grandeza de la música de los cielos. Un bardo que posea la dote Palabras de la Puede lanzar teleportar o teleportar mayor sobre la criatura sin
creación puede emplear estas poderosas palabras para mejorar su aptitud de incluirse a sí mismo como receptor del conjuro.
música de bardo como se detalla más adelante. Cuando un bardo emplee las Puede obtener un bonificador +6 a sus pruebas enfrentadas de Carisma
Palabras de creación de esta forma, sufrirá un tremendo agotamiento que le para exigir algún servicio de la criatura tras haberla convocado
causará 1d4 puntos de daño no letal por cada rango en Interpretar requerido para mediante el conjuro ligadura de los planos.
producir el efecto de la música de bardo que esté mejorando. Por ejemplo, si
Devis emplea las Palabras para duplicar un efecto de infundir valor (mínimo 3 Cada una de estas acciones requiere una acción de asalto completo, en el cual
rangos en Interpretar), sufrirá 3d4 puntos de daño no letal. Si emplea las Palabras se debe pronunciar el nombre verdadero de la criatura y un encantamiento de
para mejorar un efecto de inspirar heroicidad (mínimo 18 rangos en Interpretar), ligadura con las Palabras de la creación. Recitar el encantamiento causa 5d4
sufrirá 18d4 puntos de daño no letal. puntos de daño no letal al orador. El personaje y la criatura no tienen por qué estar
en la misma zona o incluso en el mismo plano; es posible, por ejemplo, reducir la
Las Palabras de la creación duplican los efectos de varias aptitudes musicales RC de la criatura antes de emplear la ligadura de los planos para convocarla al
de bardo: plano Material. La única excepción es la función de teleportación, la cual requiere
que el personaje toque a la criatura tras pronunciar su nombre verdadero y el
Infundir valor: duplica el bonificador a los TS contra hechizos y miedo encantamiento.
y el bonificador de moral a las tiradas de ataque y daño (+2 a nivel 1,
+4 a nivel 8, +6 a nivel 14 y +8 a nivel 20).
Inspirar gran aptitud: bonificador +4 de competencia a las pruebas de
habilidad.
Inspirar grandeza: obtiene 4DG adicionales (d10), el número medio de
puntos de golpe temporales (aplica el modificador de Con del objetivo
a estos DG), un bonificador +4 de competencia a las tiradas de ataque y
un bonificador +2 de competencia a las salvaciones de Fortaleza.
Inspirar heroicidad: bonificador +8 de moral a los TS, bonificador +8
de esquiva a la CA.
Para las aptitudes musicales de bardo que requieran una prueba de Interpretar
(contraoda, fascinar), las Palabras de la creación conceden al bardo un bonificador
+4 a dicha prueba. Las Palabras de creación también incrementan la CD de la
salvación contra las aptitudes de sugestión y dominar en un +2.
CREACIÓN
En relación con su propósito original, las Palabras de la creación pueden
mejorar enormemente cualquier proceso creativo. Si se pronuncian como
parte del lanzamiento de un conjuro de Conjuración (creación), la duración
del conjuro se duplica (como si se le hubiese aplicado la dote Prolongar
conjuro, pero sin incrementar su nivel de conjuro). Los conjuros de duración
instantánea no se ven afectados. Si se pronuncian mientras se realiza
cualquier prueba de Artesanía, conceden al artesano un bonificador +4
sagrado a dicha prueba. Estos usos de las Palabras de la creación no causan
daño no letal al orador.
PODER ELEVADO
Las Palabras de la creación ayudan a vigorizar objetos y conjuros buenos. Si
se emplean conjuntamente con un conjuro bueno que tenga un componente verbal,
las Palabras de la creación incrementarán su nivel de lanzador efectivo en +1. Si
se emplean cuando se esté creando un objeto mágico bueno, las Palabras de la
creación incrementarán su nivel de lanzador en +1 sin incrementar su coste.
Ambos aumentos de nivel de lanzador se consideran bonificadores sagrados.
Emplear las Palabras de la creación para mejorar un conjuro bueno causa al
lanzador 1d4 puntos de daño no letal por cada 2 niveles de conjuro (ninguno para
conjuros de nivel 0 ó 1, hasta un máximo de 4d4 para conjuros de nivel 9).
Emplearlas para mejorar un objeto mágico no causa este daño, ya que su uso se
reparte a lo largo de un periodo de tiempo prolongado.
NOMBRE VERDADERO
Cada criatura posee un único nombre verdadero en las Palabras de la
creación. Ningún mortal está familiarizado con los incontables nombres
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Capítulo 5 – Apéndices
DAÑO VIL una puerta o muro, reduciendo su dureza a la mitad. Este uso menor del habla
oscura no es agotador para el hablante. No puede ser utilizada más de una vez
El daño vil, como el daño normal, tiene como resultado la pérdida de puntos sobre cada objeto individual.
de golpe o de puntos de característica. A diferencia del daño normal, el daño vil
sólo puede ser curado por magia lanzada en la zona de un conjuro de consagrar o Unidad oscura: las palabras del Habla oscura pueden crear una mente de
sacralizar. El daño vil representa una violación tan maligna del cuerpo o el alma enjambre. Hasta cien sabandijas o animales (ninguno de los cuales puede tener
del personaje que sólo en un lugar sagrado puede la magia curadora reparar el más de 1 DG) formas una mente de enjambre maligna, tal como se describe en la
daño. sección "La mente de enjambre" en el Libro de la Oscuridad Vil. La conciencia
unida de las criaturas seguirá una orden del hablante del Habla oscura, de un
modo similar a los efectos de un conjuro de sugestión. Reunir criaturas bajo el
EL HABLA OSCURA influjo del mal es agotador para el hablante, causándole 1d4 puntos de daño de
Constitución cada vez que pronuncia palabras de unidad oscura.
Existe un lenguaje tan terrible, tan inherentemente lleno de desprecio,
malicia, corrupción y odio que simplemente es conocido como el Habla oscura.
Este es el lenguaje secreto de los dioses malignos, tan repugnante y potente que SACRIFICIO
incluso los demonios y diablos evitan su uso para que no les consuma.
No es sorprendente que sólo unos pocos mortales conozcan siquiera unas Los dioses más malignos demandan sacrificios. Y cuando dicen sacrificio,
pocas palabras del Habla oscura. Pero aquellos que las conocen son lo quieren decir el sacrificio de una criatura viva e inteligente. Comúnmente la
suficientemente sabios como para no subestimar el poder de las palabras. El modo víctima es un humanoide, pero los poderes oscuros pueden exigir el sacrificio de
más seguro de utilizar el Habla oscura es mediante conjuros como palabra cualquier cosa desde una medusa hasta un gigante o un contemplador. El criterio
pavorosa (ver el Libro de la Oscuridad Vil). La mayoría de los personajes deben fundamental es que la criatura esté viva y que tenga una puntuación de
adquirir la dote de Habla oscura para comenzar a aprender este lenguaje. Inteligencia de 3 o más.
El Habla oscura es extremadamente difícil de dominar. Se requiere una dote El sacrificio debe realizarse de un modo ritual. Está bien que un guardia
especial para pronunciar siquiera la más sencilla de sus palabras de manera negro diga que dedica cada enemigo que mata a Vecna; pero en realidad, Vecna
correcta, ya que las lenguas mortales no fueron creadas para dar forma a estas aprecia y recompensa a sus seguidores por las víctimas asesinadas en una
palabras de mal puro. Algunos ajenos malignos tienen nociones (o incluso algo ceremonia y en un lugar dedicado a él. Esto quiere decir que el ritual lleva tiempo,
más que eso) del Habla oscura y no necesitan ninguna dote para dominarla. y que probablemente implique participantes adicionales y parafernalia sacrílega
Para lograr comunicarse realmente mediante el Habla oscura (esto es, para (ver ejemplos en el libro de Oscuridad Vil).
que un hablante que la conozca pueda transmitir alguna información a un oyente En un mundo envuelto en magia, los dioses malignos prestan atención
que también la conozca), el hablante debe emplear una enorme precaución, o uno cuando alguien les realiza un sacrificio vivo, y con frecuencia recompensan a sus
y otro resultarán dañados. En el Habla oscura no hay palabras para conceptos seguidores por hacerlo. De algún modo abstracto, el sacrificio añade una pequeña
buenos como amabilidad, clemencia o pureza. No obstante, los personajes mota al abrumador poder del dios, y a cambio la deidad maligna a veces está
malignos pueden hablar de sufrimiento, angustia, odio y traición con una precisión dispuesta a otorgar un favor o bendición.
imposible en cualquier otra lengua.
El Habla oscura no tiene forma escrita. No puede ser transliterada a la SISTEMA DE RECOMPENSAS POR SACRIFICIOS
escritura de ninguna otra lengua sin perder todo su significado y poder. La recompensa que obtiene un sirviente de un dios maligno por hacerle un
Aparte de para comunicarse en el lenguaje del propio mal, hay otros cuatro sacrificio vivo depende de muchos factores. El principal es el resultado de la
modos en que el hablante puede utilizar el Habla oscura: prueba de Saber (religión) del personaje que realice el sacrificio. Cada uno de los
otros factores se representa como un modificador a esta tirada.
Pavor: las palabras pronunciadas causan miedo, odio y pavor en todos los Cada deidad maligna tiene sus propias preferencias y predilecciones para los
que las escuchan. Pronunciar palabras de pavor es agotador para el hablante, sacrificios, por lo que deidades distintas proporcionan distintas recompensas a sus
causando 1d4 puntos de daño de Carisma cada asalto que se esté pronunciando el seguidores. El siguiente sistema de sacrificios es sólo un punto de partida; da a
Habla oscura. Cuando se declaman palabras de pavor en el Habla oscura, todos a cada poder maligno de tu campaña sus propios y únicos sacrificios y recompensas.
menos de 30 pies del hablante deben realizar un TS de Voluntad (CD 10 + ½ del
nivel del hablante + modificador de Car del hablante). Los oyentes que conozcan Modificador a
Elemento en el sacrificio
Saber (religión)
el Habla oscura o posean la dote de Habla oscura obtienen un bonificador +4 de
Realizado en una ceremonia que dure al menos una hora +1
circunstancia en este TS. Si el oyente falla su salvación, sufre los siguientes Realizado sobre un altar +2
efectos, dependiendo de sus DG o nivel y alineamiento: Realizado en una zona profanada +1
Niveles 1-4, no maligno: los personajes quedan estremecidos por la Realizado en una zona desacralizada +2
pronunciación del Habla oscura, y huyen de la fuente de su miedo tan rápido Realizado en presencia de una criatura importante para la +2
como pueden, aunque pueden elegir la ruta de su huida. Aparte de estas deidad (un sirviente demonio, por ejemplo)
estipulaciones y una vez que estén fuera del alcance visual y auditivo del origen Realizada en público (en la calle o en las escaleras de una +1
de su miedo, los personajes pueden actuar como deseen. Aquellos que no tengan institución pública)
posibilidad de huir pueden luchar (aunque siguen estando estremecidos durante Realizado delante de más de 10 seguidores +1
1d10 asaltos). Realizado delante de más de 100 seguidores +2
Niveles 5-10, no maligno: los personajes están estremecidos, y reciben un El sacrificio es torturado durante 1 día antes de su muerte +1
penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas durante El sacrificio pierde extremidades para alimentar a un +1
1d10 asaltos. demonio antes de su muerte
Niveles 11+, no maligno: los personajes son poseídos por un odio total hacia El sacrificio es de alineamiento bueno +1
El sacrificio es puro o virginal (tal y como determine el DM) +1
el hablante y deben atacarle en su acción siguiente.
El sacrificio tiene 1-5 DG o niveles +1
Niveles 1-4, maligno: los personajes están aterrados y quedan paralizados de
El sacrificio tiene 6-10 DG o niveles +2
miedo. Pierden su bonificador de Destreza a la CA (si lo tenían) y no pueden El sacrificio tiene 11-15 DG o niveles +3
realizar ninguna acción durante 1d10 asaltos. Los enemigos obtienen un El sacrificio tiene 16+ DG o niveles +4
bonificador +2 para golpear a los personajes aterrados. El sacrificio es un clérigo de otro dios +2
Niveles 5-10, maligno: los personajes quedan dominados por el Habla oscura, El sacrificio es de una raza o tipo de personajes odiado por +1
y actúan como si estuviesen hechizados (tal y como se describe en el conjuro la deidad
hechizar persona) durante 1d10 minutos. El sacrificio es voluntario, pero engañado o controlado +1
Niveles 11+, maligno: los personajes quedan impresionados, y tratan al El sacrificio es genuinamente voluntario +3
hablante con más respeto y cautela. Esto suma un bonificador +2 de competencia
en los intentos posteriores de cambiar su actitud (ver la Guía del Dungeon Si un seguidor realiza varios sacrificios, los bonificadores en su prueba de
Master). Saber (religión) no se apilan, sino que se realiza una prueba separada para cada
víctima. La mayoría de las deidades sólo conceden una recompensa por día y
Poder: las palabras del Habla oscura ayudan a dar energía a los objetos templo, sin importar cuántas víctimas sean sacrificadas. El líder del sacrificio,
mágicos y conjuros malignos. De nuevo, es agotador para el que las pronuncia, llamado celebrante, puede realizar múltiples sacrificios y consecuentemente
causando 1d4 puntos de daño de Carisma cada vez que las palabras de poder son realizar múltiples pruebas de Saber (religión), y después utilizar el mejor resultado
declamadas. Si se utiliza junto con un conjuro maligno que tenga un componente para determinar qué recompensa puede ser otorgada por la deidad.
verbal, el Habla oscura aumenta el nivel efectivo del lanzador del conjuro en +1. La recompensa obtenida por la realización de un sacrificio vivo varía de
Si se utiliza al crear un objeto mágico maligno, el Habla oscura aumenta el nivel una religión a otra. Consulta la tabla a continuación para ver algunas
de lanzador del objeto en +1 sin aumentar su coste. recompensas típicas que pueden ser otorgadas por una deidad maligna y la
Ambos aumentos en el nivel del lanzador son considerados CD de la prueba de Saber (religión) necesaria para alcanzar cada una de
bonificadores profanos. Es habitual que el Habla oscura sea un requisito para ellas. Muchas deidades tendrán sus propias recompensas específicas que
muchos artefactos malignos. ofrecer. El celebrante puede elegir qué recompensa busca y rezar por ella,
pero la deidad puede otorgarle otra, especialmente si la prueba de Saber
Corrupción: las palabras del Habla oscura, susurradas suavemente, pueden
debilitar los objetos físicos. Como acción de asalto completo, el hablante puede
(religión) es significativamente mayor que la CD de la recompensa buscada.
susurrar viles palabras de corrupción y destrucción a un objeto inanimado, como
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Capítulo 5 – Apéndices
Resultado
Efecto
de prueba
15 Auxilio divino sobre el celebrante durante 24 horas
15 Fuerza de toro sobre el celebrante durante 24 horas
15 Gracia felina sobre el celebrante durante 24 horas
15 Aguante sobre el celebrante durante 24 horas
20 Favor divino (lanzado a nivel 20) sobre el celebrante durante
24 horas
20 Protección contra los elementos sobre el celebrante durante 24
horas
20 Bendecir sobre los que presencien la ceremonia (un individuo
por DG de la víctima) durante 24 horas
25 Vestidura mágica (lanzado a nivel 20) sobre las ropas del
celebrante durante 24 horas
25 Aparece un ajeno maligno que sirve al celebrante durante 1
hora por DG de la víctima, actuando tal y como se describe en
el conjuro de aliado menor de los planos
25 Poder divino sobre el celebrante durante 24 horas
30 Arma mágica mayor (lanzada a nivel 20) sobre el arma del
celebrante durante 24 horas
30 Fuerza de toro sobre los que presencien la ceremonia (un
individuo por DG de la víctima) durante 24 horas
30 Gracia felina sobre los que presencien la ceremonia (un
individuo por DG de la víctima) durante 24 horas
30 Aguante sobre los que presencien la ceremonia (un individuo
por DG de la víctima) durante 24 horas
30 Aparece un ajeno maligno que sirve al celebrante durante 1
hora por DG de la víctima, actuando tal y como se describe en
el conjuro de aliado de los planos
30 Resistencia a conjuros sobre el celebrante durante 25 horas
(utiliza el nivel del celebrante para determinar la RC)
35 Vestidura mágica (lanzada a nivel 20) sobre las ropas de los
que presencien la ceremonia (un individuo por DG de la
víctima) durante 24 horas
35 Aparece un ajeno maligno que sirve al celebrante durante 1
hora por DG de la víctima, actuando tal y como se describe en
el conjuro de aliado mayor de los planos
35 Poder divino sobre los que presencien la ceremonia (un
individuo por DG de la víctima) durante 24 horas
40 Deseo limitado para el celebrante
40 Arma mágica mayor (lanzada a nivel 20) sobre las armas
implicadas en la ceremonia (un arma por DG de la víctima)
durante 24 horas
45 Controlar el clima (lanzado a nivel 20) dirigido por el celebrante
durante 24 horas
50 Deseo sobre el celebrante (este monumental despliegue de
poder sólo le es concedido a un individuo una vez en la vida)
Variable Puntos de experiencia de artes oscuras igual a la CDx3 (CD
mínima 15). El celebrante determina el número de puntos de
experiencia de artes oscuras (y por lo tanto la CD) que busca
antes de la prueba. El fallo indica que no obtiene puntos de
experiencia de artes oscuras.
Variable Piezas de oro de artes oscuras iguales a la CDx5 (CD mínima
20). El celebrante determina el número de piezas de oro de
artes oscuras (y por lo tanto la CD) que busca antes de la
prueba. El fallo indica que no gana piezas de oro de artes
oscuras.
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Capítulo 5 – Apéndices
MONSTRUOS DEL ESTE Los orglash en forma de torbellino no pueden realizar ataques de
golpetazo y no amenazan el área a su alrededor.
ORGLASH
Elemental Mediano (aire, frío, nativo) PLANTILLA DEL ORGLASH
Dados de golpe: 4d8+16 (34 pg)
Iniciativa: +9 "Orglash" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier criatura
Velocidad: Vl 100' (perfecta) elemental con el subtipo aire (a la que llamaremos de aquí en adelante
CA: 20 (+5 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 15 "criatura base").
Ataque base/Presa: +3/+4 La mayoría de orglash usa un elemental de aire como criatura base, pero
Ataque: golpetazo +8 c/c los líderes secretos aún por descubrir podrían estar basados en otro ser
Ataque completo: golpetazo +8 c/c elemental, como un acechador invisible. Usa todas las estadísticas y
Daño: golpetazo 1d6+1 más 1d3 por frío aptitudes especiales de la criatura base excepto las indicadas aquí.
Frente/Alcance: 5'/5' Velocidad: si la criatura base no puede volar, obtiene una velocidad de
Ataques especiales: cono de frío 3/día, maestría del aire, torbellino vuelo igual a su velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre
Cualidades especiales: subtipo frío, rasgos de elemental, curación rápida en (maniobrabilidad pobre). Si la criatura base puede volar usa su velocidad de
el frío 3, bonificador +2 a las salvaciones contra los conjuros de los Magos vuelo base y maniobrabilidad.
rojos CA: la armadura natural se incrementa en +2.
Salvaciones: Fort +5, Ref +9, Vol +1 Daño: los ataques naturales del orglash infligen daño por frío además
Características: Fue 12, Des 21, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 11 del daño de ataque normal. Este daño por frío es la mitad del número de
Habilidades: Avistar +7, dados que inflige el ataque natural, sin incluir el modificador de Fuerza. Si el
Escuchar +7 ataque natural inflige un dado de daño, reduce el tipo de dado en dos pasos.
Dotes: Ataque en vuelo, Por ejemplo, si la criatura base inflige 2d8 puntos de daño con un ataque de
Iniciativa mejorada, Sutileza con golpetazo, suma 1d8 puntos de daño por frío. Si la criatura base inflige 1d6
armas puntos de daño, suma 1d3 puntos de daño por frío.
Terreno/Clima: bosques y Ataques especiales: los orglash conservan todos los ataques especiales
llanuras/frío de la criatura base y también obtienen el siguiente ataque especial.
Organización: solitario Cono de frío (St): 3/día como un hechicero con un nivel de lanzador
Valor de desafío: 4 igual a sus DG.
Ajuste de nivel +5 Cualidades especiales: los orglash conservan todas las cualidades
Tesoro: ninguno especiales de la criatura base y también obtienen aquellas cualidades
Alineamiento: caótico neutral especiales indicadas a continuación.
(normalmente) Subtipo frío (Ex): los orglash son inmunes al daño por frío. Sufren la
Avance: 5-7 DG (Mediano) mitad de daño más (+50%) de lo normal contra el fuego, se permita o no un
TS e independientemente de si se tiene éxito o no en tal salvación.
El orglash, o espíritu de Curación rápida (Ex): en condiciones de clima frío o frío extremo el
hielo, es un tipo de elemental orglash recupera puntos de golpe perdidos al ritmo de 3 por asalto.
nativo de las partes más frías de Elemental nativo: los orglash son nativos del plano Material. Los
Rashemen. Extraños e conjuros que destierran a ajenos o elementales a su plano natal no funcionan
impredecibles, son vistos por sobre los orglash. Los conjuros que envían a ajenos o elementales a otro
algunos rashemíes como una plano (en vez de a su plano natal) funcionan normalmente. Los orglash
bendición, a pesar de que a pueden ser revividos o resucitados, aunque sus restos se desvanecen
veces son un peligro para los viajeros, porque han ayudado a defender su rápidamente tras su muerte, dificultando el uso de este tipo de conjuros para
país contra los Magos rojos durante centenares de años. devolverlos a la vida.
Los orglash tienen el aspecto de un elemental del aire con copos de Salvaciones: los orglash reciben un bonificador de moral +2 contra
nieve rodando alrededor de dos manchas apenas visibles que parecen ojos. conjuros de criaturas a las que reconocen como Magos rojos.
Los orglash vagan por las montañas y bosques helados de Rashemen, Características: ajusta las de la criatura base como sigue: Con +4, Int
atacando a criaturas que amenazan el país. Sin embargo, su perspectiva de lo mínima de 10
que es "amenazante" es muy amplia, y se sabe que han atacado a grupos Terreno/Clima: bosques y llanuras/frío
pequeños en áreas remotas. Organización: solitario
Los orglash hablan aurano. Valor de desafío: igual que la criatura base +1
Ajuste de nivel: igual que la criatura base +1
COMBATE Alineamiento: caótico neutral (normalmente)
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Capítulo 5 – Apéndices
Una de las características que distinguen un juego de horror fantástico Sin corrupción: un personaje sin corrupción no manifiesta ningún
de una típica campaña de fantasía es la idea, prominente en el género del síntoma.
horror, de que el mal es una fuerza corruptora. Aunque un paladín puede Corrupción Leve: un personaje que gana su primer punto de corrupción
permanecer totalmente virtuoso en sus acciones e incluso en sus cruza el umbral hacia la corrupción suave y debe recibir un conjuro de
pensamientos, largos años de lucha contra las fuerzas del mal pueden restauración, curar, o restauración mayor y reducir su corrupción a 0 en las
erosionar su cuerpo y su alma. Los auténticos héroes se niegan a permitir que primeras 24 horas o se verá permanentemente afectado por corrupción suave.
la mancha del mal se extienda, manteniéndola alejada a través de magia o Si un personaje mantiene un nivel de corrupción suave tras las 24 horas,
penitencia. Sin embargo, a veces, incluso los personajes bienintencionados manifestará un síntoma físico o mental menor. Una vez que un personaje ha
terminan abrazando la corrupción en su interior, usándola para aumentar su manifestado un síntoma menor, sólo un conjuro de milagro o deseo puede
poder físico o mental. eliminar el síntoma y devolver la corrupción del personaje a 0.
Los personajes pueden adquirir corrupción entrando en un lugar Corrupción Moderada: un personaje que ha ganado suficiente
envuelto por el mal, contactando con un objeto horriblemente maligno, corrupción como para cruzar el umbral hacia el nivel de corrupción
recibiendo los ataques de ciertos monstruos y realizando actos malvados. moderada debe recibir un conjuro de curar o restauración mayor y reducir
Esta corrupción puede manifestarse físicamente, en cuyo caso se llama su corrupción a un nivel leve dentro de 24 horas o quedar permanentemente
degeneración, o mentalmente, llamándose depravación. Tanto la afectado por un nivel de corrupción moderada. Si un personaje mantiene un
degeneración como la depravación se miden en puntos. Habitualmente, los nivel de corrupción moderado tras las 24 horas, manifestará un síntoma
personajes adquieren entre 1 y 3 puntos de degeneración o depravación físico o mental moderado. Un personaje con depravación moderada y
debido a la exposición al mal. La exposición prolongada, normalmente tiene degeneración moderada mostrará un síntoma mental y uno físico. Una vez
la capacidad de añadir 1 punto de degeneración o depravación cada 24 horas que un personaje ha manifestado un síntoma moderado, sólo un conjuro de
de exposición. Las cantidades exactas de corrupción adquiridas por distintas milagro o deseo puede eliminar el síntoma y devolver la corrupción del
circunstancias se detallan en el manual Heroes of Horror . personaje a un nivel leve. Un personaje con corrupción moderada mantiene
En la mayoría de los casos, un personaje puede intentar un Tiro de los síntomas ganados al llegar a nivel leve, además de los nuevos que haya
Salvación para resistir los efectos de la corrupción. La degeneración permite obtenido al llegar al nivel de corrupción moderada.
un tiro de salvación de Fortaleza, mientras que la depravación permite uno Corrupción severa: un personaje que ha ganado suficiente corrupción
de Voluntad. como para cruzar el umbral hacia el nivel de corrupción severa debe recibir
En cualquier momento en que un personaje gane más puntos de un conjuro de restauración mayor y reducir su corrupción a un nivel
degeneración de una sola vez que su modificador actual de Constitución, moderado dentro de 24 horas o quedar permanentemente afectado por un
debe realizar otro Tiro de Salvación (CD 15 + los puntos de degeneración nivel de corrupción severa. Si un personaje mantiene un nivel de corrupción
ganados). Si esta tirada tiene éxito, el personaje queda afectado durante 1d4 severo tras las 24 horas, manifestará un síntoma físico o mental severo. Un
asaltos y si falla, queda nauseado durante 1d4 asaltos. personaje con depravación severa y degeneración severa mostrará un
De forma similar, en cualquier momento en que un personaje adquiera síntoma mental y uno físico. Una vez que un personaje ha manifestado un
más puntos de depravación de una sola vez que su modificador actual de síntoma severo, sólo un conjuro de milagro o deseo puede eliminar el
Sabiduría, debe realizar otro Tiro de síntoma y devolver la corrupción del personaje
Salvación (CD 15 + los puntos de a un nivel moderado.
depravación ganados). Si esta tirada tiene Si el nivel de degeneración de un
éxito, queda atontado durante 1d4 asaltos personaje alguna vez supera el umbral de
y si falla, queda aturdido durante 1d4 corrupción severa, muere, y 1d6 horas
asaltos. más tarde se levanta como un Tainted
Las criaturas con el subtipo Malvado Minion (una odiosa criatura maligna bajo
y los muertos vivientes son inmunes a el control del DM. Se describen en el
cualquier efecto negativo de la capítulo 6 de Heroes of Horror).
corrupción. Poseen automáticamente Si el nivel de depravación alguna vez
puntuaciones efectivas de degeneración y supera el umbral de corrupción severa, se
depravación iguales a la mitad de su vuelve irremediablemente loco. Obtiene la
puntuación de Carisma, +1 para muertos plantilla de tainted raver descrita en el capítulo 6 de
vivientes o +2 para ajenos. No reciben Heroes of Horror y queda bajo el control del DM.
penalizaciones debido a esas puntuaciones de Para determinar la naturaleza exacta de los síntomas
corrupción, pero pueden usarla para cumplir los requisitos físicos o mentales del personaje, tira 1d10 y compara el resultado
para dotes o clases de prestigio. en la tabla a continuación. Si el personaje más tarde gana más
corrupción y cruza el umbral hacia un nivel superior (de leve a moderado o
EFECTOS DE LA CORRUPCIÓN de moderado a severo), gana el siguiente síntoma a la derecha de la tabla.
con componente verbal debes tener éxito en una prueba de nivel de lanzador pruebas de Intimidar y recibes un penalizador -4 en otras pruebas basadas en
(CD 20) o el conjuro fracasará. el Carisma.
Pies retorcidos: tus pies se tuercen y se curvan hacia adentro. Tu Nariz podrida: la carne de tu nariz se pudre, dejando averturas como
velocidad se reduce en 10 pies. las de una calavera. Reduce tu puntuación de Carisma en 2 puntos.
Sabañones: sabañones ardientes cubren todo tu cuerpo. Tienes una Cráneo deformado: tu cráneo queda alargado, distorsionado y
fiebre constante. Cada vez que tratas de correr o cargar debes tener éxito en deformado. Reduce tanto tu puntuación de Inteligencia como la de Sabiduría
una tirada de salvación de Fortaleza (CD 20) o quedar fatigado. en 2. También recibes un penalizador -3 a las salvaciones de Voluntad.
Olor a podrido: desprendes un insalubre olor a podredumbre. Los Corrupción interna: aunque tu degeneración no es visible a los demás,
animales encuentran tu olor repulsivo. Recibes un penalizador -2 en las el interior de tu cuerpo es un pozo negro de corrupción. Pus sanguinolento se
pruebas de Trato con aminales, Montar y empatía salvaje. acumula en tus cavidades internas, hay crecimientos extraños en tus órganos,
Temblores: tus músculos tienen tendencia a los tics y sacudidas o pequeños miembros o cabezas brotan bajo tu piel. Reduce tu puntuación de
repentinas. Recibes un penalizador -2 a las tiradas de ataque a distancia. Constitución en 2.
Piel grasienta: tu piel produce un líquido amarillo y grasiento. Añades Algunas clases de prestigio permiten que el personaje adopte este
un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Escapismo y en las síntoma en lugar de cualquier otro. Este síntoma permite ocultar tu
pruebas hechas para resistir una presa o librarse de una. Recibes un -2 en tus degeneración ya que es totalmente interior. Si quieres, este síntoma también
pruebas de Trepar o Juego de manos. Los oponentes ganan un +2 a tu tirada se puede escoger para reemplazar para reemplazar otro síntoma leve o
de ataque cuando tratan de desarmarte. moderado. No se ganan dotes adicionales si se gana este síntoma en lugar de
Cambio de piel: la piel de tu cara cae en largas tiras dejando otro síntoma leve.
desagradables parches rojos. Recibes un penalizador -2 a las pruebas de Liquen cutáneo: una sustancia negra similar al liquen se extiende por tu
Diplomacia, Reunir información e Interpretar. piel, causando un picor constante que interfiere con cualquier actividad
Sin aliento: te quedas constantemente sin aliento y sientes que no física. Recibes un penalizador -2 en las pruebas y habilidades basadas en
puedes conseguir aire suficiente. Te quedas grogui durante el tercer asalto y Fuerza o Destreza.
siguientes de cualquier combate. Pulmones consumidos: tus pulmones están corroídos desde el interior,
causando una respiración húmeda, costosa y dolorosa. Tus puntuaciones de
Efectos Moderados de la degeneración características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) se reducen cada una
en 1 punto.
Labios encogidos: tus labios se retraen en un rictus exponiendo tus
dientes y encías todo el tiempo. Recibes un penalizador -2 en las pruebas y EFECTOS DE LA DEPRAVACIÓN
habilidades basadas en el Carisma. D10 Leve Moderada Severa
Dedos fusionados: tus dedos de manos y pies se fusionan. Recibes un 1 Agresivo Traicionero Homicida
penalizador -2 en tus tiradas de ataque. Cuando lances un conjuro con 2 Bestial Trastornado Desequilibrado
3 Compulsivo Histérico Indiferente
componente somático, debes tener éxito en una prueba de nivel de lanzador 4 Demente Nervioso Acobardado
(CD 20) o el conjuro fracasa. 5 Desorientado Alucinaciones Paranoico
Huesos densos: tu esqueleto se contrae y se vuelve más denso. 6 Fobia Leve Fobia Moderada Fobia Severa
Incrementa tu puntuación de Fuerza en 2 y reduce tu puntuación de Destreza 7 Negligente Distraído Subyugado
en 4. 8 Opinador Solipsista Arrogante
Dolor articular: tus articulaciones, particularmente tus rodillas y codos 9 Profeta Delirante Apático
te producen un dolor agudo de vez en cuando. Recibes un penalizador -3 en 10 Sicofante Voluntad débil Fatalista
las tiradas de Reflejos.
Erupción de úlceras: úlceras abiertas y dolorosas, algunas goteando Efectos Leves de la depravación
sangre o pus, estallan en tu cuerpo. Recibes un penalizador -1 en las pruebas
y habilidades basadas en Carisma o Fuerza. Agresivo: te enfadas fácilmente y no puedes ocultar tus emociones. En
Rostro paralizado: tus músculos faciales son tan débiles que no combate, tratas con tanta ansia herir a tus enemigos, que descuidas tu propia
consigues sonreir, fruncir el ceño ni expresar emoción alguna. La comida se defensa y recibes un penalizador -1 a tu Categoría de Armadura.
escapa por las comisuras de tus labios al comer. Gabas un bonificador +1 en Bestial: tienes una conducta salvaje. Ganas un bonificador +2 de
las pruebas de Engañar y un penalizador -1 en otras pruebas o habilidades circunstancia en las pruebas de Trato con animales, Montar y Empatía
basadas en el Carisma. salvaje. Recibes un penalizador -1 en otras pruebas y habilidades basadas en
Convulsiones: sufres convulsiones incontrolables que sacuden tu cuerpo el Carisma.
con espasmos. Recibes un penalizador -4 en las pruebas de Iniciativa. Compulsivo: elige una rutina compulsiva para adoptar. Por ejemplo, tú
Hemorragias: en momentos de actividad intensa, la sangre sale a y tu equipo nunca estais lo bastante limpios. Sólo puedes librarte de la rutina
borbotones de tu nariz y orejas. Al comienzo de cualquier encuentro de compulsiva comiendo bichos, lo que a veces te desagrada. Una vez al día,
combate debes hacer una TS de Fortaleza (CD 15) o quedar afectado durante haz una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10). Si fallas, recibes 1d4
4 asaltos. puntos de daño atenuado.
Piel correosa: tu piel se endurece, cuarteándose y volviéndose correosa. Demente: no eres capaz de asumir cambios repentinos bajo ciertas
Ganas un bonificador +1 a tu armadura natural y recibes un penalizador -2 en circunstancias. Si eres sorprendido en el exterior por un encuentro, para tu
las pruebas y habilidades basadas en Destreza. primera acción tienes las mismas probabilidades de cargar contra el enemigo
Enfermo crónico: estás infectado con una ruinosa tos cargada de que de huir de él.
flemas. También sufres accesos de vómitos ocasionales a menudo en Desorientado: pierdes el hilo de los acontecimientos. Si eres
momentos específicos del día. Recibes un penalizador -3 en las tiradas de sorprendido en el exterior por un encuentro, quedas atontado durante 1
salvación de Fortaleza. asalto.
Fobia Leve: obtienes una fobia leve, lo que implica que debes tener
Efectos Severos de la degeneración éxito en una tirada de salvación de Voluntad o quedar estremecido cada vez
que te encuentres con el causante de tu fobia. La CD para la salvación es
Ojos de liche: tus ojos se pudren, dejando llamas verdes fantasmales en igual a 12 + el VD del causante de la fobia (trata CR de menos de 1 como 0).
sus cuencas vacías. Ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies o añades 30 Negligente: descuidas la higiene y las nociones de comportamiento
pies al alcance si a poseías visión en la oscuridad. También obtienes ceguera culturales básicas. Recibes un penalizador -2 a las pruebas de habilidad y de
ante la luz: una exposición repentina a luz brillante (como la luz del día o un característica basadas en el Carisma.
conjuro de luz del día ) te ciega durante 1 asalto. En los siguientes asaltos, Opinador: estás tan ocupado comentando todo lo que oyes, que a
estás deslumbrado mientras permanezcas en el área. menudo te pillan con la guardia baja. Siempre se te considera desprevenido
Carne marchita: tu carne se pudre y se cae de tus huesos, haciéndote en el primer asalto de combate.
antinaturalmente demacrado. Cuando manifiestas este síntoma, resta tus Profeta: tus sueños oscuros te atormentan con extrañas visiones de
Dados de golpe del total de puntos de golpe que ganas cada nivel. Este efecto cosas que podrían ocurrir en el futuro. Proclamas fervorosamente una
puede reducir el número de puntos de golpe que ganas hasta 0 (pero no por profecía distinta cada semana, asegurándote de que todos los que encuentres
debajo de 0). sepan lo que va a ocurrir. El DM decide qué perspicacia profética te inspira
Tumores hinchados: grandes tumores inchados aparecen por tu cuerpo. cada semana (¡un 10% son realmente precisas!). Además, recibes todos los
Recibes un penalizador -2 a tu Clase de Armadura. efectos habituales de las pesadillas constantes.
Columna retorcida: tu columna se tuerce y tu espalda se encorva. Sicofante: llenas el aire con un torrente de halagos empalagosos hacia
Reduce tu puntuación de Destreza en 2. tus compañeros, oponentes o amigos imaginarios. Recibes un penalizador -2
Larvas: gusanos parasitarios sobresalen de tus heridas, minando tus a las pruebas de Escuchar y Avistar. Los enemigos reciben un bonificador +2
fuerzas. Reduce tu puntuación de Fuerza en 2. Ganas un bonificador +2 a tus a las pruebas de Escuchar para localizarte.
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Capítulo 5 – Apéndices
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Capítulo 5 – Apéndices
EL DRAGÓN COMO ALLEGADO Seleccionando la dote Dragón familiar, un lanzador de conjuros arcano
puede obtener una cría de dragón como familiar. Esta opción es la más
Si tu DM te lo permite, puedes utilizar la dote Liderazgo para intentar popular entre los hechiceros, aunque muchos magos también comprenden el
atraer a un dragón y que sea tu allegado. Para determinar qué tipo de dragón valor de tener de tu lado a un dragón.
responderá a tu llamada, primero consulta la tabla de Liderazgo que aparece Tu alineamiento debe ser uno de los alineamientos aceptables indicados
en la dote para determinar el mayor nivel del allegado que para el tipo de dragón en la tabla. Además, tu nivel
puedes traer. A continuación, consulta la tabla siguiente de lanzador de conjuros arcanos debe ser al menos tan
para ver la edad y el tipo de dragón que puedes atraer alto como el valor indicado para ese dragón. Por ejemplo, un
basado en el nivel de allegado que puedes atraer. Fíjate que hechicero neutral de 7º nivel podría seleccionar sólo un
aunque en la tabla vienen indicados dragones con un NEP dragón blanco como familiar suyo, pero un hechicero
mayor que 17, no puedes utilizar la dote de Liderazgo para neutral de 10º nivel podría seleccionar a un dragón negro,
atraer a un allegado de mayor nivel que 17º. de cobre, verde o blanco.
Alternativamente, la dote Dragón allegado permite
que atraigas a un allegado dracónico. En ese caso, puedes ELEGIR UN DRAGÓN FAMILIAR
considerar el NEP del dragón como si fuese 3 menos de lo Tipo de Alineamiento Nivel de lanzador de
dragón del PJ conjuros arcano
que aparece en la tabla, permitiéndote obtener un dragón más
Azul LN, LM, NM 10º
poderoso que con la dote de Liderazgo (este ajuste al NEP es sólo Blanco N, CN, CM 7º
a efectos de seleccionar el allegado apropiado, no para otro propósito. Bronce LB, LN, N 11º
No importa la dote que utilices, el método por el cual el personaje Cobre CB, N, CN 10º
atraiga al dragón debería ser decidido por el DM y el jugador juntos. Ya que Negro N, NM, CM 8º
la mayoría de las opciones que aparecen en la tabla son más jóvenes que Oro LB, NB, LN 14º
adultos, es bastante posible que ese dragón sea confiado al cuidado de los PJs Oropel NB, CB, CN 9º
Plata LB, NB, N 12º
y entrenado por sus padres. ¡El personaje podría tener incluso la oportunidad
Rojo CN, NM, CM 12º
de criar a su allegado desde el huevo! Verde N, LM, NM 9º
* Los encabezados de columna en negrita (9º, 10º-13º, etc.) representan el nivel de guardia negro (o la selección de niveles) en los cuales un siervo
infernal está disponible. Las series de números bajo el encabezado de cada columna son los niveles de guardia negro en los cuales el siervo infernal
dragón tiene las capacidades indicadas en la parte derecha de la tabla.
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Capítulo 5 – Apéndices
* Los encabezados de columna en negrita (9º, 10º-13º, etc.) representan el nivel de guardia negro (o la selección de niveles) en los cuales un siervo
infernal está disponible. Las series de números bajo el encabezado de cada columna son los niveles de guardia negro en los cuales el siervo infernal
dragón tiene las capacidades indicadas en la parte derecha de la tabla.
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Capítulo 5 – Apéndices
EL RITO DE AFINIDAD DRAGONIL a la electricidad. Su arma de aliento cambia de un cono de fuego a una línea
de electricidad.
El Rito de afinidad dragonil cambia tu herencia dragonil de un tipo a Si tu lista de habilidades cláseas cambia (normalmente debido a un
otro. cambio de tu dote de Herencia dragonil), los rangos de habilidad adquiridos
Cambiar la herencia dragonil de uno rara vez es una decisión difícil. La previamente se mantienen, pero posteriores rangos futuros se adquieren
mayoría de criaturas descendientes de dragones nunca piensan en hacerlo, usando tu nueva lista de habilidades de clase.
pero unos pocos deciden que su ética no encaja con su herencia. Por ejemplo, Si dejas de cumplir los requisitos para una dote debido a la
un paladín semidragón podría decidir que la sangre de su padre dragón negro transformación, pierdes esa dote y debe seleccionar inmediatamente una
es un gran obstáculo a superar. Por otro lado, un hechicero dedicado a las nueva dote cuyos requisitos cumplas en su lugar. Si la dote perdida es un
maldiciones podría pensar que la sangre de su madre dragona dorada le prerrequisito para otra dote, también debes reemplazar esa otra dote.
impide convertirse en todo lo que podría llegar a ser. Si ya no cumples los requisitos para una clase de prestigio, pierdes los
Cuando el rito comienza, el participante invierte 24 horas ayunando y beneficios de cualquier rasgo de clase u otras aptitudes especiales concedidas
meditando, mientras se unta con la esencia destilada del tipo de dragón que por la clase, sin ganar nada a cambio. Retienes tus Dados de Golpe,
desea adoptar (ver Coste). bonificador de ataque base y bonificadores a los tiros de salvación obtenidos
Prerequisitos: solo los semidragones u otros personajes con una gracias al avance en la clase.
herencia dragonil definida (como haquellos que han seleccionado la dote de Tiempo: el Rito de afinidad dragonil requiere 24 horas de ayuno y
Herencia dragonil) pueden someterse al rito de afinidad dragonil. Un dragón meditación. Si el rito es interrumpido, queda arruinado y se debe volver a
o semidragón del tipo que el recipiente quiere adquirir debe realizar el ritual empezar.
y dicha criatura debe tener 10 rangos en Saber (arcano). Coste: este rito requiere aceites especiales por valor de 5.000 po.
Durante el último minuto del ritual, el participante se levanta y es
sometido una vez al arma de aliento de quien realiza el rito. Tras sentir el
aliento y recibir el daño correspondiente, el participante se despoja de su
vieja herencia a cambio de la nueva.
Beneficio: cambias el tipo de dragon de tu herencia a un tipo distinto de
dragón. El nuevo tipo de dragon debe tener un alineamiento a no más de un
paso del tuyo.
Por ejemplo, un semidragón caótico malvado puede elegir entre Negro,
marrón, chaos, cristal, deep, colmillo, howling, pyroclastic, arena, sombra,
song, Styx, Tarterian, topaz, tun mi ling y blanco. Un personaje con la dote
de Herencia dragonil reemplaza la herencia original por la nueva.
Todas las manifestaciones de tu herencia dragonil cambian para
coincidir con el nuevo tipo de dragon, incluyendo aspecto físico, tipo de
arma de aliento y otros beneficios. Por ejemplo, un semidragón que cambia
dragon rojo por dragon azul, pierde su inmunidad al fuego y gana inmunidad
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Capítulo 5 – Apéndices
PUNTOS DE ACCIÓN
Los puntos de acción proporcionan al jugador un medio para alterar las
tiradas d20 en las situaciones dramáticas, reflejando la suerte que puede
trocar un fracaso catastrófico en un éxito heroico. Tu personaje posee un
número limitado de puntos de acción y debes emplearlos con sabiduría, dado
que no volverás a rellenar dicha cuota de puntos hasta que tu personaje
obtenga un nuevo nivel.
Puedes gastar un punto de acción para mejorar el resultado de una tirada
de ataque, una prueba de habilidad, una prueba de característica, una prueba
de nivel o un TS. Ciertas dotes y rasgos de clases de prestigio te permiten
gastar puntos de acción para otras cosas, pero los anteriores son sus usos más
corrientes.
Cuando gastes un punto de acción sumarás el resultado de una tirada de
1d6 a la tirada de 1d20, para ayudarte a igualar o superar el total necesario
para tener éxito. Puedes declarar que gastas un punto de acción después de
haber tirado el d20, pero antes de que el Dungeon Master revele su
efectividad (si la tirada de ataque, prueba o TS ha tenido éxito o no). No
puedes emplear puntos de acción en una prueba de habilidad o característica
cuando elijas 10 ó 20.
Sólo puedes emplear puntos de acción una vez por asalto. Si gastas 1 o
más puntos de acción en una acción especial (consulta más adelante), no
podrás gastar otro punto en el mismo asalto para mejorar una tirada de dado,
y viceversa. Ningún conjuro, poder u otra aptitud especial puede hacer que
un personaje repita el resultado de la tirada de dado de un punto de acción. Si
un personaje sufre una pérdida permanente de nivel, no perderá los puntos de
acción que le queden, y cualquier avance posterior le concederá nuevos
puntos de acción de la forma habitual. Sin embargo, un PNJ podría usar puntos de acción si tiene la dote
Si tu nivel de personaje es 8 o mayor, podrás tirar más de 1d6 Espíritu heroico, la cual concede al personaje 3 puntos de acción a usar en
cuando gastes un punto de acción. Si lo haces, aplica el resultado más alto y cada nivel. El DM no debería conceder esta dote a un PNJ sin habérselo
descarta los demás. Como personaje de nivel 14, por ejemplo, podrías tirar pensado bien, y aún así sólo en el caso de que ese personaje sea crucial en la
3d6 y elegir el mejor resultado de los tres. Así, si obtuvieses como resultados campaña e historia. Lo más sensato sería que no hubiese más de un personaje
1, 2 y 3, sumarías 4 a tu tirada de d20. de este tipo por cada tres a cinco niveles de campaña.
ACCIONES ESPECIALES
En lugar de alterar el resultado de una tirada de d20, puedes emplear los
puntos de acción para realizar una de las acciones especiales descritas a
continuación. Además, algunas dotes y clases de prestigio te permiten gastar
puntos de acción para obtener o activar ciertas aptitudes especiales.
Activar un rasgo de clase: puedes gastar 2 puntos de acción para ganar
otro uso de uno de los siguientes rasgos de clase que tengan usos diarios
limitados: castigar al mal, expulsar o reprender muertos vivientes, forma
salvaje, furia, música de bardo o puñetazo aturdidor.
Acelerar infusión: en su turno, un artífice puede gastar 1 punto de
acción para imbuir una fusión en 1 asalto, incluso aunque su tiempo de
lanzamiento fuese normalmente superior a 1 asalto.
Estabilizarse: cuando tu personaje esté moribundo, podrás gastar 1
punto de acción para estabilizarlo con su cantidad de pg actuales. Gastar un
punto de acción no sirve si ya estás muerto.
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Capítulo 5 – Apéndices
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Capítulo 5 – Apéndices
Si un personaje es afectado por más de una condición, aplícalas todas. Si sus Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada no
efectos no se pueden combinar, aplica el efecto más severo. hace nada excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no obtienen
ninguna ventaja especial cuando atacan a una criatura confusa. Cualquier
Afectado (Sickened): el personaje recibe un penalizador -2 a todass las criatura confusa atacada, automáticamente ataca a sus atacantes en su
tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de siguiente turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en
habilidad y pruebas de característica. cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportunidad contra nadie
a quien no esté ya atacando (ya sea debido a su acción más reciente o porque
Apresado (Grappled): una criatura apresada tiene su movimiento ha sido atacado).
restringido por una criatura, trampa o efecto. Las criaturas apresadas no
pueden moverse y reciben un penalizador -4 a su Destreza. Una criatura Desangrándose (Bleed): una criatura que está recibiendo daño de
apresada recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y maniobras desangramiento recibe la cantidad de daño indicada al principio de su turno.
de combate, excepto aquellas hechas para apresar o para escapar de una El desangramiento puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o a
presa. Además, las criaturas apresadas no pueden realizar acciones que través de la aplicación de cualquier conjuro que cure daño de puntos de
requieran dos manos para llevarse a cabo. Un personaje apresado que intente golpe (incluso si el desangramiento es daño de característica). Algunos
lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentración (CD 10 + el BMC efectos de desangramiento provocan daño de característica o incluso
del apresador + el nivel del conjuro), o perderá el conjuro. Las criaturas consuncuón de característica. Los efectos de desangramiento no se apilan
apresadas no pueden hacer ataques de oportunidad. con otros a menos que causen distintos tipos de daño. Cuando dos o más
Una criatura apresada no puede utilizar Sigilo para ocultarse de la efectos de desangramiento causan el mismo tipo de daño, elige el peor
criatura que lo está apresando, incluso si una aptitud especial, como ocultarse efecto. En este caso, consunción de característica es peor que daño de
a simple vista, normalmente le permitiría hacerlo. Si una criatura apresada se característica.
vuelve invisible, sin embargo, a través de un conjuro u otra aptitud, obtiene
un bonificador +2 de circunstancia a su DMC para evitar ser apresado, pero Deslumbrado (Dazzled): la criatura es incapaz de ver debido a una
no recibe otros beneficios. sobreestimulación de sus ojos. Una criatura deslumbrada recibe un
penalizador -1 a las tiradas de ataque y las pruebas de Percepción basadas en
Asustado (Frightened): una criatura asustada huye de la fuente de su miedo la vista.
lo mejor que puede. Si es incapaz de huir, puede luchar. Una criatura
asustada recibe un penaliador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de Despavorido (Panicked): una criatura despavorida debe solter cualquier
salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica. Una criatura cosa que esté sujetando y huir a su máxima velocidad de la fuente de su
asustada puede usar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para huir; de miedo, así como de otros peligros que encuentre, a lo largo de un camino
hecho, la criatura debe usar dichos medios si representan la única vía de aleatorio.
escape. No puede realizar otras acciones. Además, la criatura recibe un
Asustado es similar a estremecido, excepto en que la criatura debe huir penaliador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas
si es posible. Despavorido es un estado más extremo de miedo. de Característica. Si se la acorrala, una criatura despavorida se acobarda y no
ataca, normalmente usando la maniobra de defensa total en combate. Una
Aterrado (Cowering): el personaje está paralizado de miedo y no puede criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluyendo conjuros,
realizar acciones. Un personaje aterrado recibe un penalizador -2 a su para huir. De hecho, la criatura debería utilizar esos métodos si representan
Categoría de armadura y pierde su bonificador de Destreza (si lo tiene). la única forma de escapar.
Despavorido es un estado más extremo que estremecido o asustado.
Atontado (Dazed): la criatura es incapaz de actuar normalmente. Una
criatura atontada no puede realizar acciones, pero no tiene penalizadores a su Desprevenido (Flat-Footed): un personaje que todavía no ha actuado
CA. La condición de atontado dura normalmente 1 asalto. durante un combate está desprevenido, incapaz de reaccionar normalmente
ante la situación. Un personaje desprevenido pierde su bonificador por
Aturdido (Stunned): una criatura aturdida suelta todo lo que esté sujetando, Destreza a la CA (si lo tiene) y no puede hacer ataques de oportunidad.
no puede iniciar acciones, recibe un penalizador -2 a la CA y pierde su
bonificador de Destreza a la CA (si lo tiene). Energía consumida (Energy Drained): el personaje obtiene uno o más
Niveles Negativos que podrían volverse permanentes. Si el sujeto tiene al
Cegado (Blinded): La criatura no puede ver. Recibe un penalizador -2 a su menos tantos niveles negativos como Dados de Golpe, muere. Consulta
Clase de Armadura, pierde su bonificador de Destreza (si tiene alguno) y Consunción de energía en la página 562 de Pathfinder RPG para más
recibe un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en información.
Fuerza y Destreza y en pruebas opuestas de habilidad de Percepción. Todas
las pruebas y actividades que se basen en la visión (como leer y pruebas de Enmarañado (Entangled): el personaje está atrapado. Estar enmarañado
Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. dificulta el movimiento, pero no lo evita totalmente a menos que las
Se considera que todos los oponentes tienen ocultación total (50% de ligaduras estén ancladas en un objeto inmóvil o estén sujetas por una fuerza
posibilidad de fallo) contra el personaje cegado. opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no
Las criaturas ciegas deben hacer una prueba de habilidad de Acrobacias (CD puede correr o cargar y recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque
10) para moverse más rápido que la mitad de su velocidad. Los personajes y un penalizador -4 a su Destreza. Un personaje enmarañado que trate de
que fallen esta prueba caen tumbados. Los personajes que permanecen lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentración (CD 15 + nivel de
cegados durante un largo tiempo se acostumbran a estas desventajas y conjuro) o perder el conjuro.
pueden superar algunas de ellas.
Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír. Recibe un
Confuso (Confused): una criatura confusa está mentalmente desconcertada penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas
y no puede actuar con normalidad. Una criatura confusa no puede ver la de Percepción basadas en el sonido, recibe un penalizador -4 a las pruebas
diferencia entre aliado y enemigo, tratando a todas las criaturas como enfrentadas de Percepción y tiene una probabilidad del 20% de fallo de
enemigos. Los aliados que quieran lanzarle conjuros beneficiosos que conjuro al lanzar conjuros con componentes verbales.
requieran un toque a una criatura confusa deben tener éxito en un ataque de Los personajes que permanecen ensordecidos durante un largo tiempo se
toque cuerpo a cuerpo. Si una criatura confusa es atacada, entonces ataca a la acostumbran a estas desventajas y pueden superar algunas de ellas.
criatura que la atacó por última vez hasta que la criatura esté muerta o fuera
de su vista. Estable (Stable): un personaje que estuviera moribundo pero que ha
Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto confuso para terminado de perder puntos de golpe cada asalto y todavía tiene puntos de
ver qué hace en ese asalto. golpe negativos está estable. El personaje ya no está moribundo, pero todavía
está inconsciente.
Si el personaje ha quedado estable debido a la ayuda de otro personaje
(por ejemplo con una prueba de Sanar o curación mágica), entonces el
d% Comportamiento personaje ya no pierde puntosd e golpe. El personaje puede hacer una prueba
01-25 Actúa normalmente de Constitución CD 10 cada hora para recuperar la consciencia y quedar
26-50 No hace nada excepto balbucear incoherentemente
51-75 Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fue a sí mismo
incapacitado (incluso aunque sus puntos de golpe siguen siendo negativos).
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Capítulo 5 – Apéndices
El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo contra un oponente
golpe negativos. indefenso reciben un bonificador +4 (equivalente a atacar a un objetivo
Si un personaje se ha quedado estable por sí mismo y no ha recibido tumbado).
ayuda, todavía tiene riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora debe hacer Los ataques a distancia no reciben ningún bonificador especial contra
una prueba de Constitución para mantenerse estable (como un personaje que personajes indefensos. Los pícaros pueden hacer ataques furtivos contra
haya recibido ayuda), pero cada prueba fallida hace que pierda 1 punto de objetivos indefensos.
golpe. Como acción de asalto completo, un enemigo puede utilizar un arma
cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un
Estremecido (Shaken): un personaje estremecido recibe un penalizador -2 a enemigo también puede utilizar un arco o ballesta, suponiendo que esté
las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de adyacente al objetivo. El atacante impacta automáticamente y consigue un
característica. Estremecido es un estado menos grave que asustado o crítico. Un pícaro también aplica su bonificador de daño por ataque furtivo
despavorido. contra un enemigo indefenso al dar un golpe de gracia.
Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10
Exhausto (Exhausted): un persoanje exhausto se mueve a la mitad de su + el daño recibido) o morir. Dar un golpe de gracia provoca un ataque de
velocidad, no puede correr o cargar y tiene un penalizador -6 a Fuerza y oportunidad.
Destreza. Después de 1 hora de descanso total, un personaje exhausto queda Las criaturas que son inmunes a los ataques críticos no necesitan hacer
fatigado. Un paersonaje fatigado se queda exhausto haciendo algo que una salvación de Fortaleza para evitar morir debido a un golpe de gracia.
normalmente causaría fatiga.
Invisible (Invisible): las ciraturas invisibles son visualmente indetectables.
Fatigado (Fatigued): un personaje fatigado no puede ni correr ni cargar y Una criatura invisible gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra
recibe un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Hacer algo que normalmente oponentes a la vista e ignora los bonificadores por Destreza a la CA de sus
causaría fatiga, hace que el personaje fatigado quede exhausto. Después de 8 oponentes (si existen). Consulta la Aptitud especial de Invisibilidad.
horas de descanso total, un personaje fatigado deja de estarlo.
Moribundo (Dying): una criatura moribunda está inconsciente y próxima a
Fascinado (Fascinated): una craitura fascinada ha quedado en trance por un la muerte. Las criaturas que poseen puntos de golpe negativos y que no se
efecto de conjuro o sobrenatural. La criatura se levanta o se sienta despacio, han estabilizado, están moribundas. Una criatura moribunda no puede
sin iniciar otras acciones que prestar atención al efecto fascinador, mientras realizar ninguna acción.
dure éste. Recibe un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como En el siguiente turno del personaje, después de haber sido reducido a
reacción, como las pruebas de Percepción. Cualquier amenaza potencial, puntos de golpe negativos (pero sin haber muerto) y en todos los turnos
como una criatura hostil aproximándose, permite a la criatura fascinada una siguientes, el personaje debe hacer una prueba de Constiticuón CD 10 para
nueva tirada de salvación contra el efecto fascinador. estabilizarse. El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a sus
Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, puntos de golpe negativos totales. Un personaje que está estable no necesita
lanzando un conjuro o apuntando un arma a distancia contra la criatura hacer esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Si el
fascinada, rompe automáticamente el efecto. El aliado de una criatura personaje falla esta prueba, pierde 1 punto de golpe. Si una criatura
fascinada podría librarla del conjuro con una acción estándar. moribunda tiene una cantidad de puntos de golpe negativos igual a su
puntuación de Constitución, muere.
Grogui (Staggered): una criatura grogui sólo puede hacer una acción de
movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni tampoco realizar Muerto (Dead): los puntos de golpe del personaje han quedado reducidos a
acciones de asalto completo). Una criatura grogui aún puede realizar un valor negativo igual a su puntuación de Constitución, su Constitución ha
acciones rápidas e inmediatas. Una criatura con daño atenuado exactamente bajado hasta 0 o ha muerto instantáneamente debido a un conjuro o efecto a
igual a sus puntos de golpe actuales, adquiere la condición de grogui. spell or effect. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los personajes
muertos no pueden beneficiarse de curación normal o mágica, pero pueden
Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno que ser revividos con magia. Un cuerpo muerto se pudre normalmente a menos
tiene puntos de golpe negativos pero se ha quedado estable y consciente, está que se preserve mágicamente, pero la magia que restaura la vida también
incapacitado. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una única restaura el cuerpo a un estado de completa salud o a la condición que tuviera
acción de movimiento o una acción estándar cada asalto (pero no ambas, ni en el momento de la muerte (dependiendo del conjuro o dispositivo). En
tampoco puede realizar acciones de asalto completo, pero todavía puede cualquier caso, los personajes resucitados no deben preocuparse por el rigor
realizar acciones rápidas, inmediatas y gratuitas). Se mueve a la mitad de su mortis, descomposición y otras condiciones que afectan a los cuerpos
velocidad. muertos.
Realizar acciones de movimiento no supone arriesgarse a recibir más
heridas, pero realizar cualquier acción estándar (uo otra acción que el DM Nauseado (Nauseated): las criaturas con la condición de nauseado
considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un experimentan incomodidad estomacal. Los personajes nauseados son
conjuro apresurado) causan 1 punto de daño tras completar la acción. A incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer
menos que la acción aumentara los puntos de golpe del personaje cualquier cosa que requiera atención. La única acción que el personaje puede
incapacitado, éste vuelve a estar en puntos de golpe negativos y moribundo. hacer es una acción de movimiento por turno.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos recupera sus
puntos de golpe de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado está congelado en su lugar
debe superar una prueba de Constitución (CD 10) después de descansar 8 e incapaz de moverse o actuar. Un personaje paralizado tiene unas
horas, para comenzar a recuperar puntos de golpe de forma natural. El puntuaciones de Destreza y Fuerza efectivas de 0 y está indefenso, pero
personaje recibe un penalizador a esta tirada igual al número total de puntos puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una criatura alada que
de golpe negativos. Fallar esta prueba implica que el persnaje pierde 1 punto esté volando en el momento en que queda paralizada no puede agitar sus alas
de golpe, pero no hace que el personaje quede inconsciente. Una vez que el y cae. Un nadador paralizado no puede nadar y puede ahogarse.
personaje supera esta prueba, continúa curándose a un ritmo normal y ya no Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una
está en peligro de perder puntos de golpe de forma natural. criatura paralizada (aliada o no). Cada casilla ocupada por una criatura
paralizada, sin embargo, cuenta como 2 casillas para moverse a través de
Inconsciente (Unconscious): las criaturas inconscientes están noqueadas e ella.
indefensas. La inconsciencia puede ser el resultado de tener puntos de golpe
negativos (pero no más que la puntuación de Constitución de la criatura) o Petrificado (Petrified): un personaje petrificado ha sido convertido en
debido a que el daño atenuado supera sus puntos de golpe actuales. piedra si se le considera inconsciente. Si un personaje petrificado se agrieta o
se rompe, pero las piezas separadas se unen con el cuerpo en el momento de
Incorporal (Incorporeal): las criaturas con la condición de incorporal no convertirlo en carne, no recibe daño. Si el cuerpo petrificado del personaje
poseen un cuerpo físico. Las criaturas incorporales son inmnes a todas las está incompleto cuando se vuelve a convertir en carne, el cuerpo queda
formas de ataque no mágicas. Las criaturas incorporales reciben la mitad del incompleto y puede haber alguna cantidad de pérdida de puntos de golpe
daño (50%) de las armas mágicas, conjuros, efectos sortílegos y efectos permanentemente y/o debilitamiento.
sobrenaturales. Las criaturas incorporales reciben el daño completo de otras
criaturas y efectos incorporales, así como de todos los efectos de fuerza. Roto (Broken): los objetos que han recibido un daño que supere la mitad de
sus puntos de golpe totales ganan la condición de rotos, lo que significa que
Indefenso (Helpless): un personaje indefenso está paralizado, sujeto, son menos efectivos en la tarea para la que están diseñados. Los efectos de la
retenido, durmiendo, inconsciente; en cualquier caso completamente a condición de roto tienen los siguientes efectos, dependiendo del objeto.
merced de su oponente. Se considera que un personaje indefenso tiene una
Pág. 177
Capítulo 5 – Apéndices
Sujeto (Pinned): una criatura sujeta está firmemente atada y puede realizar
muy pocas acciones. Una criatura sujeta no puede moverse y se considera
desprevenida.
Un personaje sujeto también recibe un penalizador -4 adicional a su
Categoría de Armadura. Una criatura sujeta está limitada en las acciones que
puede llevar a cabo. Siempre puede tratar de liberarse, normalmente por
medio de una prueba de maniobra de combate o una prueba de Escapismo.
Una criatura sujeta puede realizar acciones verbales y mentales, pero no
puede lanzar conjuros que requeiran un componente somático o material. Un
personaje sujeto que trate de lanzar un conjuro debe hacer una prueba de
concentración (CD 10 + el BMC del apresador + el nivel del conjuro) o
perderá el conjuro. Sujeto es una versión más severa que apresado y sus
efectos no se apilan.
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Capítulo 6 – Resúmenes
B
Aguante kobold: +4 a pruebas de Fue, Con y pruebas relacionadas
Alas de ajeno: Alas que permiten volar
Alas de dragón: +10 a Saltar; velocidad planeando 30 pies
Alas de dragón mejoradas: ganas velocidad de vuelo
Alas de peso pesado: vuelas con carga o armadura pesada
Alas reforzadas: vuelo o planeo con armadura o carga intermedia Bailarín Marcial: +2 a ataques mientras te muevas y uses música de Bardo.
Alerta: Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar Ballestero de élite: Mitad de bonif. por Destreza al daño de la ballesta
Aliento de dragón: usa arma de aliento cada 1d4 asaltos Barrido defensivo: el enemigo debe moverse o provocar un ataque
Alma corrompida por la tumba: la energía negativa te cura y la positiva te Bendición de batalla: lanzas conjuros de paladín más rápido
daña Bendición de Lolth: Puedes usar algunos conjuros una vez por día
Alma del norte: Uso de aptitudes sortílegas 1/día Bersérker Gran Ciervo: +4 al ataque y –4 a la CA en una carga
Alma pura: no obtienes corrupción Bersérker Lobo: +4 en pruebas de derribo
Amansar a la bestia: la música de bardo mejora predisposición de animales Bersérker Oso Lechuza: 1d6 puntos de daño normal en una presa sin
Amigo de las frondas: +2 a trepar y supervivencia en bosques penalizador habitual
Amigo de las tribus: +2 a varias habilidades con medianos de Talenta Bersérker Tigre de las Nieves: Haces un ataque completo al hacer una carga
Amigo de los dragones: los dragones buenos te ven como un aliado con armas ligeras
Amigos animales: Tienes 2DG de animales amigos Bersérker Trácnido: Mejor bonif. de Con en furia. Bonif. a TS contra veneno
Antiguo kiloren: +4 introspectivo a habilidad de Saber Bersérker Troll de hielo: +2 a la CA durante la Furia (+4 durante furia
Aplastamiento de los Valenar: si arrollas a caballo no pueden esquivarte mayor)
Aplicado: Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasación Bloqueo de flechas: puedes parar flechas con tu escudo
Apresurar aptitud sortílega: Usa aptitud sortílega como acción libre Boca de serpiente: puede engullir criaturas de tu tamaño
Aplastar: causas daño al caer sobre tus enemigos Braquiación: Te mueves por los árboles a velocidad terrestre normal
Aprovechado: Bonif de +4 a las tiradas de ataque de oportunidad
C
Arcanista aereni: +2 a Saber (arcano) por cada nivel
Archivista dracónico: usas tu Saber oscuro sobre dragones y constructos
Archivista natural: puedes usar tu Saber oscuro sobre gigantes y fatas
Arquería defensiva: +4 de esquiva contra ataques de oportunidad
Arrojar aliado: lanzas a un amigo hasta otra casilla
Arrojar enemigo: lanzas a un enemigo que estés apresando Cabalgar en túneles: ni tú ni tu montura tener penalizadores al ataque o CA
Arrojar escudo: Empleas el escudo como arma a distancia al escurriros
Arrollar mejorado: +4 a los ataques de arrollar; sin ataque de oportunidad Caballero ascético: Los niveles de monje y paladín se apilan para el daño de
Artesano de cadáveres: +4 de Fue y +2 de Con a los muertos vivientes que impacto sin arma y castigar el mal
creas Cabeza fría: +2 trucos mentales
Artesano de la magia enano dorado: +1 al NL y otros beneficios al crear o Cambio rápido: cambias más rápido de forma
mejorar armas Caminante de la tierra: Sobrevives fuera del agua 3 horas/punto de Con
Artesano del dragón: puedes crear objetos de artesanía dracónicos Caminar por las agujas: +2 a Equilibrio y Saltar
Asalto abrumador: bonus contra un enemigo adyacente que no te ataque Canción sombría: +1 a la CD y a pruebas para superar RC en conjuros de
Asalto doble: atacas dos veces al usar tu ataque elástico Encantamiento y Sonido
Ascensión poderosa: ganas altitud sin perder velocidad Carga impetuosa: Doble daño cuando se carga con una montura
Asesino de mágicos: +1 en las TS; los lanzadores de conjuros amenazados Cancerbero iniciado: +2 a TS contra aberraciones, añades conjuros a tu lista
no pueden conjurar a la defensiva y Saber (los planos) es habilidad de clase
Armadura natural mejorada: ... Canción dracónica: tus interpretaciones verbales son mejoradas
Canción persistente: aumentas duración de efectos de música de bardo
Capítulo 6 – Resúmenes
Canción talfiriana: aumenta el nivel efectivo de los conjuros Conocimiento arcano élfico: bonificador a intentos de disipación, altera el
Cantor verde iniciado: Añades Engañar, Esconderse e Interpretar como tipo de energía de un conjuro.
habilidades de clase. Añades conjuros a tu lista Conocimiento de genios: +1 a la CD de los conjuros de un tipo de energía
Carga en picado: daño extra cuando haces un picado para atacar en vuelo Conocimiento oscuro: +4 a pruebas de Con. de bardo o conocimiento
Carga poderosa: daño extra en las cargas Consagrar aptitud sortílega: Añade el descrip. “bien” a aptitud sortílega
Carga poderosa mayor: daño extra adicional en las cargas Contraconjuro mejorado: Contraconjura con un conj. de la misma escuela
Cargar con el escudo: ataque de derribo con escudo después de cargar Contraconjuro reactivo: Puedes contraconjurar 1/asalto sin preparación
Carrera: Velocidad +5’ con armadura ligera o sin armadura Convocación elemental rashemí: Puedes convocar un orglash o zhomil en
Castigo de destrucción: los muertos vivientes que creas explotan al morir lugar de un elemental de aire o de tierra
Castigo incrementado: número de intentos de castigar al día aumenta en 2 Convocación espontánea: Cambia conjuros por convocar aliado natural
Castigo mejorado: tu castigo obtiene un alineamiento para superar la RD y Convocar elemental de tierra: Convocas un elemental de la tierra 1/día
+1d6 al daño Corredor libre: +2 trucos de movimiento
Castigo plateado: sumas 1d6 de daño sagrado cuando castigues al mal Correr: Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas
Cazador ascético: niveles de monje y explorador se suman para impacto sin de Saltar después de una carrera inicial
arma, bonif. de enemigo predilecto mejora la CD de aturdimiento. Corromper aptitud sortílega: Añade descrip. “mal” a una aptitud sortílega
Cazador de vampiros: detectas a los vampiros y eres inmune a su mirada Corto alcance: Pierdes el alcance para atacar a enemigos adyacentes.
Cazador kiloren: adivinas la localización de criaturas vivas Creado por los dragones: eres un kobold creado por dragones
Cazador rápido: apilas niveles de explorador y batidor Creyente auténtico: obtienes un bonificador +2 en una salvación cada día
Cazadragones: ganas una defensa mejor contra los ataques de dragones Criado para el combate: los efectos de moral duran 2 asaltos más
Ceniciento: duplica la duración de conjuros de convocar aliado natural Crítico mejorado: Duplica el rango de amenaza de un arma
Choque de trenes: prepara una acción para golpear a un enemigo en carga Crítico potenciado: Bonificador +4 al confirmar el crítico de un arma
Cirujano dragonil: creas y aplicas injertos dragoniles Cuentasueños: interpretas los sueños para obtener visiones del futuro
Cola de dragón: obtienes cola y ataque de coletazo Curación acelerada: Te curas pgs y característica más rápido de lo normal
Cola prensil: utilizar tu cola como una “mano” adicional Curación aumentada: Los conjuros curativos hacen +2 por nivel de conjuro
Coleccionista de trofeos: obtienes bonificadores de los trofeos que llevas Curación enervativa: +5 pg al usar enervación como ataque de toque
Coloso de piedra: penalizador hasta -5 al ataque para aumentar CA natural Curación espontánea: Cambia conjuros por sortilegios de curar de tu lista
Combate bajo los pies: ocupas la misma casilla que una criatura mayor
ganando +4 a la CA
Combate con dos armas: Reduce en 2 penaliz. por combate con 2 armas
Combate con dos armas mayor: Ganas el tercer ataque con la mano torpe
D
Combate con dos armas mejorado: Ganas un 2º ataque con la mano torpe
Combate con múltiples armas: ...
Combatiente audaz: apilas niveles de guerrero y pícaro Dedos ágiles: +2 a las pruebas de Abrir cerraduras e inutilizar mecanismo
Combatir desde una montura: Niega los impactos causados a la montura con Defensa activa con el escudo: Realizas ataques de oportunidad sin
una prueba de Montar penalización, si luchas con un escudo
Compañero sabandija: obtienes sabandijas como compañero animal Defensa arcana: +3 en las TS contra la escuela de magia específica
Compañero tótem: obtienes una bestia mágica como compañero animal Defensa atenta: Los enemigos provocan una acción de prestar ayuda cuando
Competencia con arma exótica: Sin penalizador de ataque con un arma ataquen a tus aliados
exótica específica Defensa con broquel mejorada: Aplicas el bonificador de escudo del broquel
Competencia con arma marcial: Sin penalizador de ataque con un arma a la CA mientras usas el arma en la mano torpe
marcial específica Defensa de cazadragones: Ganas evasión contra el arma de aliento y un
Competencia con arma sencilla: Anula penalizador -4 en las tiradas de bonif. de salvación contra los ataques mágicos del dragón
ataque con armas sencillas Defensa con dos armas: En la mano torpe otorga un bonif. +1 de escudo a la
Competencia con armadura exótica: competencia con una armadura exótica CA
específica Defensa con dos armas mayor: Bonif. de escudo al luchar con dos armas
Competencia con escudo exótico: competencia con un escudo exótico Defensa con dos armas mejorada: Bonif. de escudo al luchar con 2 armas
específico Defensa ki ardiente: Gasta un uso de Puñetazo aturdidor, para envolver tu
Competencia con armadura (intermedia): Anula penaliz. de armadura a cuerpo con energía ardiente que daña a quien te golpee
tiradas de ataque Defensa mortífera: +1d6 de daño luchando a la defensiva
Competencia con armadura (ligera): Anula penaliz. de armadura a tiradas de Derecho de consejo: Invocar antepasado inmortal para obtener consejo
ataque Derribar: empujas a los enemigos con tus golpes
Competencia con armadura (pesada): Anula penaliz. de armadura a tiradas Derribo mejorado: +4 a los intentos de derribo, sin ataque de oportunidad
de ataque Desangrar: +1 punto de daño/asalto en ataques hirientes
Competencia con balista: Te has entrenado para disparar balistas Desarme mejorado: +4 a los intentos de desarmar, sin AdO
Competencia con escudo: Anula penaliz. de armadura a tiradas de ataque Desarmar a distancia: Usas un arma a distancia para desarmar a un enemigo
Competencia con escudo pavés: Anula el penalizador de armadura en las a menos de 30 pies
tiradas de ataque Desenmarañar: +2 a escapismo y pruebas enfrentadas de presa
Comprador con recursos: las comunidades se consideran mayores cuando Desencadenante metamágico de conjuros: usa dotes metamágicas con
compras equipo objetos mágicos
Comprensión del dragón: +4 a una habilidad al usar tu marca Desenvainado rápido: Desenvainar armas como acción gratuita
Comunicador: Uso de comprensión idiomática, cuchichear mensaje y marca Desgarrar con dos armas: bonif. al daño si impactas con ambas armas
arcana como aptitudes sortílegas 1/día Desjarretar: 2d6 de daño furtivo para reducir a ½ la velocidad del oponente
Concentración extraordinaria: Te concentras en un conjuro como acción de Deslizarse a través de la piedra: En lugar de pasar sin dejar rastro, puedes
movimiento o una rápida usar fundirse con la piedra
Concentración firme: siempre eliges 10 en pruebas de Concentración Desollar: causas heridas dolorosas a objetivos sin armadura
Conductor de caravanas: +2 a Trato con animales y Saber (geografía) Destino audaz: evitas la muerte una vez al día
Conjuración brumosa: nube de humo acompaña a las conjuraciones Destino heroico: sumas +1d6 a tirada d20 una vez al día
Conjurar en batalla: bonif. +2 de esquiva mientras lanzas conjuros Destino protegido: repites una TS una vez al día
Conjurar en combate: Bonificador +4 en las pruebas de Concentración al Destructor kiloren: atontas al enemigo con tu ataque de castigo kiloren
lanzar conjuros a la defensiva Desviar flechas: desvías un ataque a distancia por asalto
Conjuro adicional: Un conjuro más de hasta un nivel inferior al máximo Determinación firme: usas tu Constitución para modificar los TS de Vol
Conjuro camuflado: Lanzas conjuros como parte de una interpretación Diletante elfo: +a todas las pruebas de habilidad sin entrenar
Conjuro de signatura: conviertes conjuros preparados a un conjuro elegido Diplomacia del vagabundo: obtienes aptitudes sociales especiales
Conjuro de tierra: conjuro potenciado se considera de un nivel mayor y Disciplina inquebrantable: +3 a la TS contra hechizo o compulsión
mayor NL Discípulo arcano: Añades conjuros de un dominio a tu lista de clase
Conjuro innato: Usar un conjuro como aptitud sortílega una vez por asalto Disparar desde una montura: Reduce a la mitad la penalización por realizar
Conjuros naturales: Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje ataques a distancia desde una montura
Conjuros penetrantes: +2 a pruebas de NL para superar la RC Disparar desde una montura mejorado: Reduces o eliminas los penalizadores
Conjuros penetrantes mayores: Bonificador +4 a las pruebas de nivel de de ataque con armas a distancia sobre una montura
lanzador para superar la resistencia a conjuros Disparo a bocajarro: +1 al ataque a distancia y daño a menos de 30 pies
Capítulo 6 – Resúmenes
Disparo a la carrera: Mover antes y después de un ataque a distancia Entereza nacida de la tumba: +2 a TS contra conjuros, aptitudes
Disparo a larga distancia: Aumenta el alcance en un 50% o un 100% enajenadoras, veneno y enfermedades
Disparo certero: Reduces a la mitad el bonif. por cobertura del oponente Entrenado en un harén: +2 a Diplomacia e Interpretar
Disparo coordinado: Tienes un gran talento para los ataques a distancia Entrenador de dragones: entrenas dragones y criaturas dragoniles
Disparo descendente: +1d6 puntos de daño contra enemigos a 30 pies debajo Entrenamiento caballeresco: puedes ser multiclase con niveles de paladín
de ti Entrenamiento monástico: puedes ser multiclase con niveles de monje
Disparo penetrante: tu ataque a distancia afecta a todo enemigo en una línea Entrenamiento vremyonni: +2 a Saber (arcano) y Con. de conjuros
de 60 pies Esclavo dracónico: los dragones malignos te consideran un aliado
Disparo preciso: Anula el -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo Escuchar lo invisible: determinas la posición de un objetivo por el sonido, en
Disparo preciso mejorado: Ignora cualquier cobertura/ocultación inferior a vez de por la vista
total en los ataques a distancia Escudo de los Deneith: usas tu marca para bonif. de esquiva a la CA
Disparo profundo: Utilizas la Fuerza de la gravedad para que tus disparos Escudo sombrío: +2 a TS contra conjuros con descriptor sombrío o magia de
causen más daño a enemigos que se encuentren por debajo de ti urdimbre sombría
Disparo rápido: Un ataque a distancia adicional cada asalto Espacio adicional: un espacio de conjuro adicional de hasta un nivel inferior
Disparo rápido mejorado: Ignoras el penalizador -2 al usar Disparo rápido al máximo actual
Disparo supremo: Preparas una acción de disparo, negando el bonif. por Espalda de piedra: evita el flanqueo cuando hay un muro a un lado
Destreza a un enemigo atacado por tu aliado. Especialización con armaduras: RD 2/- con la armadura elegida
Disparos múltiples: Disparas dos o más flechas simultáneamente Especialización con escudos: aumenta el bonificador por escudo en +1
Distracción mejorada: Usas Engañar para crear una distracción, y luego Especialización con un arma: +2 a las tiradas de daño con el arma elegida
Esconderse como acción de movimiento Especialización en conjuros a distancia: +2 al daño con conj. a distancia
Dominio de la locura:convocas criaturas pseudonaturales Especialización en conjuros de toque: +2 al daño con conjuros de toque
Dominio de la sombra retorcida: ganas ocultación al usar ilusiones Especialización mayor con un arma: +4 al daño con el arma elegida
Dominio de las brumas: puedes ver criaturas etéreas Espíritu ancestral: +2 a las pruebas de Saber (historia) y Sanar
Dominio de los habitantes del crepúsculo: prolongar conjuro al convocar Espíritu defensor: ganas repetición de iniciativa, +2 a CA tras repetir
ciertas criaturas Espíritu del semental: +1 al ataque y daño a caballo
Dominio de los muertos: transformas a los muertos en fantasmas Espíritu guardián: repetir la tirada de iniciativa 2/día, repite un TS 1/día
Dominio de los sueños: +1 a la CD de conjuros de ilusión o miedo Espíritu heroico: +3 puntos de acción por nivel
Dominio del campo de batalla: prolongas conjuros de batalla Espíritu indómito: tira dos veces contra ataques de miedo y enajenadores
Dominio del caos y el orden: ver descripción Espíritu veloz: repetir inciativa, acción extra de movimiento después de repetir
Dominio del cielo azur: prolongar conjuro a conjuros de vuelo Espíritu vengativo: ganas repetición de iniciativa, enemigo recibe la mitad del
Dominio del día y la noche: maximizar conjuro a curar o infligir heridas daño que te haga
Dominio del dolor: +2 Fue por cada 50 puntos de daño recibidos Esquiva: +1 a la CA contra un objetivo determinado
Dominio del encanto feérico: prolongar conjuro encantamientos Esquiva agotadora: +2 a la CA, pero acabas fatigado
Dominio del hielo y el fuego: amplias conjuros de fuego o hielo Esquiva expeditiva: +2 de esquiva al moverte 40 pies por asalto
Dominio del vacío de plata: apresuras teleportación, pero baja el NL Estallido ki: uso de Puñetazo aturdidor para lanzar una bola de energía ki
Dominios espontáneos: llenas tus espacios de dominio si los necesitas Estocada precisa: ignoras cobertura, excepto total, cuando atacas c/c
Don de la marca aberrante: 3 usos diarios de tu marca de dragón Estudioso de Galifar: +4 a pruebas de Saber concretas
Don de lenguas: +4 a Inteligencia para determinar idiomas iniciales Evaluación rápida: cubre espontáneamente un espacio con un conjuro conocido
Dragón allegado: Ganas el servicio de un aliado dragón leal Evasión asombrosa: puedes moverte y esconderte tras un uso de evasión
Dragón familiar: puedes seleccionar una cría de dragón como familiar Evasión en combate: niega un ataque al enemigo si luchas a la defensiva
Drow de alta cuna: Detectar el bien, detectar magia y levitar una vez al día Evocación penetrante: 10 puntos de daño de energía se vuelven daño sin tipo
Druida manifestador: varios efectos que afectan a tus conjuros Experto en venenos: +1 para resistir un veneno
Dureza: +3 puntos de golpe Experto táctico: los aliados ganan un +2 a ataque y daño durante un asalto
Dureza arcana: gasta un conjuro preparado o espacio de conjuro para curarse contra un objetivo al que hayas impactado con un AdO
a 0 pg o menos Explorador guerrillero: sabes aprovechar al máximo tus sentidos
Dureza mejorada: Obtienes tantos PG como tus DG actuales Expulsión incrementada: expulsar o reprender 4 veces más por día
Duro de pelar: Permaneces consciente entre -1 y -9 pg Expulsión mejorada: +1 nivel para las pruebas de expulsión
e f
Eclesiarca: Reunir información y Saber (local) son habilidades de clase. +2 a Facilidad para la magia: +2 a Con. de conjuros y Usar objeto mágico
puntuación de Liderazgo Familiar de carne remendada: el familiar obtiene cualidades de muerto
El agua vence a la piedra: +4 al daño al golpear a un rival con RD viviente y tú puedes controlar 4DG adicionales de muertos vivientes
Elegido de los inmortales: mejoras a curar y expulsar muertos vivientes Familiar marcial: el Familiar entra en casillas ocupadas por enemigos sin
Elementalista calishita: Puedes especializarte en la tradición de la magia del provocar ataques
aire o del fuego Familiar mejorado: obtienes un familiar más orientado al combate
Embestida arrasadora: tumbas al oponente como parte de una embestida Familiar oculto: el Familiar puede ocultarse en tu casilla
Embestida mejorada: +4 a los ataques de embestida; sin AdO Familiar sortílego: el Familiar obtiene aptitud limitada para lanzar conjuros
Embestida en plancha: Doble daño en carga con éxito pero provoca AdO Familiar vinculado: Tu familiar y tú intercambiáis daño tras un ataque letal
Emboscador rápido: apilas niveles de pícaro y batidor Familiaridad con armas mejorada: las armas raciales son marciales
Embotar conjuro: reduce la CD de tu TS contra un conjuro dañino, gastando Favorito de la casa: miembro de poderosa casa mercantil, pedir favores
un conjuro preparado o espacio de conjuro Ferocidad de gnoll: ataque de mordisco que hace 1d6 de daño
Empatía con los muertos vivientes: Puedes emplear Diplomacia para influir Filo adicional: +1 al filo del mágico de guerra, +¼ niveles de mágico de
sobre los muertos vivientes guerra
Empuñar dos varitas: Usa una segunda varita por 2 cargas adicionales Finta acrobática: +5 a prueba de fintar tras efectuar Piruetas con éxito
Empuñar varita con audacia: Incrementa el nivel de lanzador de una varita Finta mejorada: Fintar en combate como acción de movimiento
gastando una carga adicional Flanqueo adaptable: flanqueo a un enemigo desde una casilla adyacente
Enano escudo custodio: +1 al NL cuando lanzas un conjuro protector Flanqueo exasperante: +4 a los ataques al flanquear
Encantamiento inquietante: tus encantamientos perjudican ataque y CA Flecha preparada: causas estragos con tus armas de proyectiles contra los
Enemigo antinatural: +2 a Saber (dungeons) y daño con aberraciones oponentes que cargan
Enemigo mágico predilecto: magia más efectiva contra un tipo de criatura Flotar: la criatura puede detener su movimiento en medio del aire
Enemigo de los dragones: Eres más hábil atacando dragones Forajido audaz: apilas niveles de pícaro y espadachín
Enemigo predilecto mejorado: 3 puntos de daño más a enemigo predilecto Forma bestial: Forma salvaje en forma de bestia mágica
Engañoso: Bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar Forma de sabandija: Forma salvaje en forma de sabandija
Engarro: puedes iniciar una presa como con Agarrón mejorado Forma salvaje de dragón: puedes tomar la forma de un dragón
Enlace respiratorio: das aptitud de respirar bajo el agua a una criatura Fortaleza agotadora: +6 a TS de Fortaleza, pero quedas grogui
Capítulo 6 – Resúmenes
Fortaleza nacida de la tumba: 25% de resistencia a críticos, inmune al daño Hostigar mejorado: +2d6/CA +2 durante el hostigamiento
masivo Huesos ágiles: los muertos vivientes ganan +4 a iniciativa y +10'/asalto
Frenesí cortante: un ataque adicional con un arma cortante
Fuente de vida: ganas una TS para evitar la consunción de energía
Fuerza de personalidad: Sumas bonif. de Car y no de Sab a la TS de Vol.
Furia adicional: Número de usos de rabia al día aumenta en 2
i
Furia compartida: tu compañero animal entra en furia contigo
Furia de dragón: RE 10 y bonif. +2 de armadura natural en furia
Furia de la piedra: +1 a la armadura natural en furia Ilusión deslumbrante: deslumbras enemigos a 30’ al lanzar ilusiones
Furia destructiva: +8 en las pruebas de Fue para romper objetos Impacto acrobático: +4 al ataque contra un rival que evites con Piruetas
Furia instantánea: Entras en furia incluso cuando no es tu turno Impacto aplastante: +1 al ataque por cada impacto con arma contundente
Furia intimidatoria: Un enemigo a menos de 30’ quede estremecido Impacto arrasador: Empleas un uso de conjuro para ganar bonificadores al
Furia involuntaria: entras en Furia al recibir 50 puntos de daño ataque y al daño contra constructos y muertos vivientes
Furia irracional: 1 vez por furia o frenesí, retarda efecto de ataque/conjuro Impacto asombroso: Limitas al objetivo a una sola acción durante 1 asalto
Furia prolongada: La Furia dura 5 asaltos adicionales Impacto atenuado: Sin penalización para daño no letal; el ataque furtivo del
Furia temeraria: -2 a la CA, +2 a Fuerza y Con en furia pícaro causa daño no letal
Impacto brutal: Atontas a un rival tras un ataque contundente con éxito
Impacto coordinado: +1 a ataque si tu compañero o montura atacan al mismo
g objetivo
Impacto defensivo: +4 al ataque después de una defensa total con éxito
Impacto doble: Atacas una vez con cada mano como acción estándar
Impacto intimidatorio: Intimidar + ataque para estremecer a un rival
Gambito de Robilar: concede al enemigo bonif. a ataque y daño, pero Impacto kármico: -4 a la CA al realizar un ataque de oportunidad contra
provoca ataques de oportunidad oponentes cuerpo a cuerpo que te golpeen
Giro de muñeca: el oponente está desprevenido durante un ataque Impacto kobold: +1d6 de daño contra enanos, fatas y gnomos flanqueados
Gnomo de las rocas bribón: +1 al poder de conjuro de aptitudes de Ilusión Impacto sin arma mejorado: Se te considera armado estando desarmado
Gnomo de los bosques fantasmagórico: +1 al poder de conjuro de conjuros y Impacto sin arma versátil: Causa daño contundente, perforante o cortante con
aptitudes de ilusión tus ataques sin arma
Golpe a la arteria: 1d6 de daño furtivo por 1 punto de daño por asalto Impacto con varita: Realizar ataques de toque con una varita para infligir 1d6
Golpe acerado doble: consideras espada de dos hojas arma de monje de daño y aplicar el conjuro a la criatura
Golpe acerado en espiral: consideras espada larga como arma de monje Impulsar aptitud sortílega: La CD de una aptitud sortílega aumenta en +2
Golpe arcano: Sacrificas un conjuro por un +1 en los ataques y +1d6 de daño Impulsar resistencia a conjuros: La RC aumenta en +2
por nivel de conjuro Incremento de acción: al gastar un punto de acción tiras d8 en lugar de d6
Golpe axiomático: +2d6 de daño sin arma contra oponentes caóticos Indagar: Empleas Saber para obtener información de libros y pergaminos
Golpe bajo: Haces un ataque c/c contra un oponente más grande Ingeniero de asedio: Tienes una habilidad especial para familiarizarte con el
Golpe bajo mejorado: Golpe bajo no provoca ataque de oportunidad funcionamiento de las máquinas de asedio, como catapultas y arietes
Golpe de la serpiente: consideras lanza larga como arma de monje Iniciativa mejorada: Bonificador +4 a las pruebas de iniciativa
Golpe de muñeca: oponente desprevenido al sacar tu arma y atacar Injertar carne: puedes hacer injertos de un tipo determinado
Golpe descarnador: los objetivos sufren -4 a los ataques, TS y pruebas Inmunidad a enfermedad: inmune a una enfermedad y resistente a otras
durante 1 minuto Inmunidad al veneno: Inmune a un tipo de veneno y resistente a otros
Golpe eficaz: sumas daño por hostigamiento o ataque furtivo a tus críticos Inquisidor devoto: Castigar al mal y ataque furtivo para atontar al enemigo
Golpe con el escudo mejorado: conservas bonif. a CA golpeando con el Intensificar aptitud sortílega: Usar aptitud sortílega a un nivel mayor 3/día
escudo Intensificar expulsión: puedes expulsar a muertos vivientes más poderosos
Golpe demoledor: tus golpes hacen que tus oponentes salgan volando Intérprete devoto: Los niveles de paladín y bardo se apilan para castigar al
Golpe hábil: ignoras la armadura, natural o no mal y música de bardo
Golpe inesperado del sauce: usas Puñetazo aturdidor con un bastón Intérprete versátil: Tratas una serie de habilidades de Interpretar como si
Golpe mortal: Golpe de gracia como una acción estándar tuvieras los mismos rangos que en la que tengas más
Golpe resonante: posible efecto intimidador con un ataque crítico Intuición de combate: +1 al ataque contra oponente con el que estuvieras
Golpe sobre la cabeza: realizas un ataque de oportunidad contra un enemigo enzarzado en el asalto anterior
que ataque desde arriba Intuitivo: Usar detectar magia, detectar puertas secretas y leer magia como
Golpetazo con el escudo: usas el escudo para atontar al oponente aptitudes sortílegas 1/día
Grito de kiai: los oponentes quedan estremecidos durante 1d6 asaltos Investigador: Bonif. +2 a las pruebas de Buscar y reunir información
Gran fortaleza: bonif. +2 a las salvaciones de Fortaleza Investigar: Usas la habilidad Buscar para analizar la escena de un crimen
Gran grito de kiai: los enemigos que oigan tu grito son presa del pánico Invocación adicional: Una invocación adicional de un grado menor al
Gran hendedura: sin límite a los ataques de Hendedura por asalto máximo actual
Granadero: +1 a los ataques con armas deflagradoras
Grande y en carga: empujas a enemigos que se acercan
Guarda iniciado: +2 de desvío a la CA, añades conjuros a tu lista. Saltar y
Guerrero de la montaña: bonifi. al luchar o moverte en terreno montañoso
j
Trepar como habilidades de clase
Guerrillero: sabes moverte sigilosamente incluso llevando una armadura.
Jinete aéreo: +2 a Trato con animales y Montar (hipogrifo)
h
Jinete arácnido: +2 a Trato con animales y Montar (cualquier arácnido)
Jinete de murciélagos: +2 a Trato con animales y Montar (murciélago
terrible)
Jotunbrud: Se te considera Grande para pruebas de presa o embestida y
ataques especiales de los monstruos
Habitante de las profundidades: +2 a Escuchar y +4 a rastrear por el olfato
Habituado a la energía: una resistencia aumenta en 10
Helor mortal: los muertos vivientes infligen +1d6 de daño por frío en ataques
c/c
l
Hendedura: Ataque c/c adicional después de acabar con un objetivo
Heridas espontáneas: Cambia conjuros por conjuros de infligir de tu lista
Hijo de los pantanos: +2 a Avistar y Supervivencia en pantanos Ladrón psíquico: robas energía psíquica
Hijo del invierno: consideras las sabandijas como animales, añade las Lanzador de batalla: Ignorar el fallo de conjuros de armadura más pesada
sabandijas a la lista de convocar aliado natural Lanzador de conjuros experto: Tu NL es +4 pero no supera tus DG
Hijo del invierno: la CD para resistir daño atenuado por frío es 10 Lanzador de conjuros prodigioso: aumentas tu característica principal para la
Historia oral: +2 a Saber (historia) e Interpretar CD y los TS de tus conjuros
Hombre de mundo: Usas cualquier habilidad, incluso las “sólo entrenadas” Lanzador de conjuros versátil: usa dos espacios de nivel inferior para lanzar
Hostigador espectral: Obtienes bonif. mientras seas invisible un conjuro de nivel mayor
Capítulo 6 – Resúmenes
Lanzador de conjuros veterano: Incrementa el nivel de lanzador en +4 Mantener la formación: Un ataque de oportunidad contra un enemigo que
Lanzador primitivo: Al añadir componentes a un conjuro añades +1 nivel carga
efectivo al conjuro Mano conjuradora: Usar abrir/cerrar, disco flotante de Tenser y mano del
Lanzamiento brutal: Usas la Fue en vez de Des para las tiradas de ataque con mago como aptitudes sortílegas 1/día
armas arrojadizas Manos firmes: +2 trucos de manipulación
Lanzamiento de conjuros en movimiento: Lanzas un conjuro y te mueves al Manos hábiles: +2 a las pruebas de Juegos de manos y Uso de cuerdas
mismo tiempo Mantener el ki: tu poder de ki dura 1 asalto más
Lanzamiento de conjuros escudado: sin AdO al lanzar conjuros con un Marca del dragón aberrante: Manifiestas una aptitud sortílega de Marca
escudo preparado aberrante
Lanzamiento de conjuros espontáneo: Intercambias uno de los conjuros Marca del dragón mayor: Elige una aptitud sortílega de una Marca del
preparados por otro conjuro de tu lista dragón mayor asociada con tu casa
Lanzamiento de conjuros melódico: usa Interpretar en lugar de Marca del dragón menor: Eliges una aptitud sortílega de una Marca del
Concentración, lanzas conjuros usando música de bardo dragón menor asociada con tu casa
Lanzamiento de rocas: lanzas rocas como un gigante Marca del dragón mínima: Elige una aptitud sortílega de una Marca del
Lanzamiento de rocas mejorado: lanzas rocas más lejos y con más precisión dragón mínima asociada con tu casa
Lanzamiento poderoso: ataque poderoso con armas arrojadizas Marcado por fantasmas: +2 a ataques, daño y TS contra muertos vivientes
Lanzar cualquier cosa: Lanzas un arma cuerpo a cuerpo sin penalizador incorporales
Lanzar enemigo: puedes lanzar a un enemigo más pequeño que tú Maximizar aptitud sortílega: Maximizar las variables numéricas de la aptitud
Lanzarse para cubrirse: Repites un TS de Ref. fallido y acabas tumbado sortílega hasta 3/día
Largo alcance: Aumenta el alcance de los ataques a 10’ con lanza o 15’ con Melodía cautivadora: usas música de bardo para subir CD de conjuro
lanza larga Melodía obsesiva: la música de bardo causa miedo
Levitación mejorada: Usar levitar en incrementos de 10 minutos Mente abierta: Ganas inmediatamente 5 puntos de habilidad
Líder natural: Tienes una cualidad innata para comandar tropas. Mente centrada: +2 al elegir 10 ó 20 en pruebas de Inteligencia
Liderazgo: Atraes allegados y seguidores Mente dura: +3 a los TS contra psiónica
Liderazgo de muertos vivientes: atraes seguidores y allegados muertos Mente férrea: +4 a TS contra efectos psiónicos y +1 a los TS de Voluntad
vivientes Metalurgia: +3 a todas las pruebas de artesanía
Linaje celestial: Protección contra el mal 3/día y bendecir 1/día Metamagia práctica: reduce incremento de nivel por metamagia
Linaje elemental: +4 a los TS contra veneno, sueño, parálisis y aturdimiento. Metamagia rápida: usas metamagia sin aumentar el tiempo de lanzamiento
25% de convertir un impacto crítico en un impacto normal Mirada profética: Detectar magia a voluntad, uso de Averiguar intenciones
Linaje infernal: Protección contra el bien 3/día y perdición 1/día para determinar el nivel de conjuro más alto de un enemigo
Lingüista arcano: +1 nivel de lanzador a ciertos conjuros Misionero khondazhano: +1 ó +2 al NL al lanzar algunos conjuros
Llama de la vida inextinguible:+2 a los TS contra muertos vivientes Misterio de la marca aberrante: usas tu marca para aumentar el NL
Llamada instantánea: llamas a tu montura especial como acción rápida Moldear la piedra: +2 a artesanía (mampostería) y afinidad con la piedra
Llamas curativas: Recibes curación al tocar el fuego Montañero firme: siempre eliges 10 en pruebas de Saltar y Trepar
Lucha astuta: Bonificadores para escapar de una presa o sujeción Montura dracónica: El dragón te sirve como montura fiel
Lucha a ciegas: Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultación Morador del desierto: la CD para resistir daño atenuado por calor es 10
Lucha cerrada: Usas contraataque para resistirte a una presa Moverse por el bosque: Ignoras algunos penalizadores por terreno. +1 a la
Lucha con dos armas desmesuradas: Tratas un arma a una mano en la mano CA al luchar en bosques
torpe como si fuera ligera Movilidad: Bonificador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad
Lucha de cerca: Evitas con más facilidad ser apresado Movilidad montada: Eres un jinete experto en esquivar a tus oponentes.
Lucha en falange: Bonif. a la CA y TS de Ref. al luchar en pared de escudo Muro de escudos: Sabes usar el escudo en formación con otros
Lucha en túneles: sin penalizador a ataques o CA al escurrirse Música adicional: Ganas cuatro usos adicionales al día de música de bardo
Lucha habilidosa: Escapas más fácilmente de una presa o agarre Música de la creación: tu música de bardo duplica la duración de los
Luchar apiñados: Ocupas la misma casilla que otro aliado con la dote, ganas conjuros de conjuración (creación) y bonif +4 a las pruebas de Artesanía
un bonificador +1 por aliado (hasta el bonificador de Destreza) Música del crecimiento: +4 a Fue y Con de animales y plantas a 30’.
Luz a luz del día: En lugar de luz, creas luz del día. 2 usos diarios más
m n
Nacido en una necrópolis: Usar causar miedo, sonido fantasma y toque de
Maestría con arma a distancia: Soltura y especialización a grupo de armas fatiga como aptitudes sortílegas 1/día
Maestría con arma cuerpo a cuerpo: Soltura y especialización a grupo de Nacido para volar: bonificador a salvaciones y pruebas para maniobrar
armas Nadar rápido: La velocidad de Nadar aumenta 20’
Maestría en conjuros: Preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros Natación mejorada: Doblas tu velocidad nadando
Maestro del conocimiento: +1 a todas las habilidades de Saber Negociador: Bonif. +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia
Maestro en venenos: bonificador para resistir venenos Negociador infernal: +2 al NL al contactar con otro plano y otros beneficios
Maestro robaconjuros: apilas niveles de robaconjuros y clases arcanas Ni un pelo de tonto: +2 a Averiguar intenciones y Reunir información
Magia tenaz: A los usuarios de la Urdimbre les cuesta disipar tus conjuros Nigromancia temible: conjuros de nigromancia estremecen al enemigo
Mago ascético: Los niveles de monje y hechicero se apilan para bonificador Nigropotente: +4 al daño con el arma elegida contra muertos vivientes
a la CA (basado en Car), sacrificas conjuro para obtener bonificador a Nociones idiomáticas: puedes comunicarte en idiomas que no conoces
impacto sin arma. Noctámbulo: Usar luces danzantes, prestidigitación y sirviente invisible
Maestría arcana: Elegir 10 en las pruebas de nivel de lanzador como aptitudes sortílegas 1/día
Maestro manipulador: Dos usos nuevos de la habilidad Diplomacia Nómada de los pastos: puedes viajar más horas sin cansarte
Maestro svirfneblin de la quimera: +1 al poder de conjuro de aptitudes Nutrirse de la tierra: Mayor índice de curación natural. Bonificador a algunas
sortílegas y conjuros de ilusión tiradas de Con
Magia de azote de aberraciones: +2d6 de daño a aberraciones
Magia de la tierra: cargas conjuros con energía positiva curando 2
puntos/nivel de conjuro
Magia de la Urdimbre Sombría: puedes usar la Urdimbre Sombría
O
Mago errante hin: +1 Nivel de Lanzador para conjuros que ayudan a viajar
Mago sureño: 1/día, lanzas conjuros divinos como si fuesen arcanos y
viceversa Observador rápido: Avistar y Escuchar como acciones gratuitas, +2 a las
Mancillar aptitud sortílega: Descriptor maligno a una aptitud sortílega pruebas de iniciativa
Manifestación escudada: sin AdO al manifestar poderes con un escudo Obtener familiar: Obtener un familiar igual que un mago o un hechicero
preparado Oda del corazón: Incrementa los efectos de la música de bardo
Maniobrabilidad mejorada: La maniobrabilidad mejora un grado Ofensiva temeraria: -4 a la CA para ganar +4 en todos los ataques
Manipulador mental duergar: +1 al Poder de Conjuro para conjuros y Oído verde: Afectar a plantas con tu música de bardo
aptitudes sortílegas de encantamiento Oído de zorro: pruebas de Escuchar revelan información adicional
Capítulo 6 – Resúmenes
Soltura con la magia (caótica, maligna, benigna o legal): +2 en CDs de Vuelo mejorado: Tu clase de maniobrabilidad mejora en un grado
salvación para conjuros con descriptor de alineamiento
Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida
Soltura con un dominio: +1 nivel de lanzador para un dominio
Soltura con una aptitud: +2 a la CD de los TS contra la aptitud
Soltura con una aptitud sortílega: +2 a la CD de los TS contra la aptitud Dotes de Acecho
Soltura con una escuela de magia: bonif. +1 a la CD de las salvaciones
contra una escuela de magia determinada Atacante persistente: consigues ataques furtivos
Soltura mayor con un arma: +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida Ataque a la cabeza: dejas a un enemigo confuso 1 asalto
Soltura mayor con una escuela de magia: +1 a la CD de las salvaciones Ataque conmocionador: -2 a pruebas de Inteligencia y Sabiduría
contra una escuela de magia determinada Ataque entorpecedor: -2 a pruebas de Fuerza y Destreza
Soltura metamágica con una escuela de magia: reduces el coste de usar dotes Consunción mental: quitas puntos de poder a tu objetivo
metamágicas Erosión arcana: reduces la RC en 5
Soltura con una habilidad: bonif. +3 a las pruebas con la habilidad elegida Impacto ensordecedor: dejas sordo a un enemigo 3 asaltos
Subsónico: produces efectos de música de bardo muy suavemente Impacto destripador: 1d4 puntos de Con de daño
Suerte de Dallah Thaun: +5 a una TS una vez al día Impacto piadoso: ignoras el -4 al causar daño no letal
Suerte rabiosa: un punto de acción temporal mientras estás en furia Puñetazo a la garganta: dejas al oponente sin poder hablar
Sujetar a distancia: usas un arma a distancia para desarmar a un enemigo con
penalizador de daño reducido Dotes de Cambiante
Sujetar escudo: Dejas temporalmente inútil el escudo de un oponente
Superioridad aérea:+1 de esquiva contra oponentes menos maniobrables
Agente curativo: te curas cuando termina el cambio
Supremacía con un arma: Obtiene mejores aptitudes con el arma elegida
Amplias zancadas de élite: velocidad terrestre aumenta 10’ mientras Ataque
Sutileza con las armas: Utiliza el bonificador de Des en lugar del de Fue en
múltiple de cambiante: Reduces la penalización del ataque secundario con un
las tiradas de ataque con armas ligeras cuerpo a cuerpo
arma natural a -2
Defensa de cambiante: RD 2/plata mientras dure el cambio
Inscribir rollo de pergamino: Crear rollos de pergamino Devoción (Suerte): mejoras la tirada de daño
Inscribir runa: Puedes crear runas mágicas que contengan conjuros Devoción (Superchería): creas un simulacro de ti mismo
Ligar elemental: Creas objetos con elementales ligados Devoción (Tierra): te mueves sin dificultad por terreno difícil o lo creas
Maestría con las varitas: Incrementa CD y NL de las varitas en 2 puntos Devoción (Vegetal): +2 a la armadura natural y efecto de fortificación
Magia de tatuaje: Creas tatuajes mágicos de un solo uso Devoción (Viaje): mueves tu índice de movimiento como acción rápida
Santificar reliquia: Realizas objetos mágicos con una conexión divina
Dotes Dragoniles y de Herencia
Dotes Divinas
Alas de hechicero celestial: gasta un espacio de conjuro para volar
Absorber vida profano: robas 1d6 pg a criaturas a 30’ Aliento dragonil: Convierte energía de conjuros en un arma de aliento
Armadura divina: Gasta un uso de expulsar/reprender para obtener RD 5/- Aullido de hechicero infernal: gasta espacio de conjuro para crear un cono de
Armas gloriosas: Armas de aliados obtienen alineamiento para superar RD energía sónica
Aura profana: niebla que concede ocultación, +2 CA a muertos vivientes Aura de hechicero celestial: Usa espacio de conjuro para aura de rectitud
Castigar elemental: Empleas un intento de expulsión para castigar a un Dureza dragonil: ganas 2 pg por cada dote dragonil que tengas
elemental Garra dragonil: Garras y realizar un ataque de garra al lanzar un conjuro
Contraconjuro espiritual: gastas expulsiones para contraconjurar Gracia arcana dragonil: cambias espacios de conjuro por bonus en TS
Curación elemental: Empleas un intento de expulsión para curar a los Herencia de fata: +3 a salvación de Voluntad contra encantamientos
elementales cercanos Herencia de hechicero celestial: Conjuro adicional y bonif. a TS contra
Curación sagrada: Los aliados obtienen curación rápida 3 electricidad y petrificación
Curación sagrada: Gasta una expulsión para bonificadores a la curación Herencia de hechicero infernal: Bonif. contra fuego y veneno, +2 al Nivel de
Custodia de la tierra: gastas intento de reprender para aumentar armadura lanzador con conjuración (convocador)
natural en 2 Herencia dragonil: subtipo sangre de dragón y bonificadores a salvación
Custodia divina: Aumenta alcance de conj. de toque a corto para un aliado contra sueño y parálisis
Discípulo del sol: Empleas un intento de expulsión adicional para destruir Herencia infernal: bonif. a las TS contra veneno y conjuros de criaturas buenas
muertos vivientes en vez de expulsarlos Lanza de hechicero celestial: Espacio de conjuro para ataque de energía
Escudo contra conjuros divino: gastas intento de reprender para +2 a las TS Legado de fata: obtienes aptitudes rortílegas
contra conjuros de tus aliados Legado dragonil: ganas conjuros basados en tu herencia dragonil
Escudo divino: Sumas el bonif. de Car a la defensa de tu escudo Legado infernal: obtienes aptitudes sortílegas
Espontaneidad con un dominio: Empleas un intento de expulsión para lanzar Ojos de hechicero infernal: espacio de conjuro para ver en la oscuridad
espontáneamente un conjuro de dominio Persuasión dragonil: tras lanzar conjuros, bonus a habilidades de Carisma
Fortuna divina: Gasta una expulsión para bonif. +4 al siguiente TS Piel de fata: obtienes RD/hierro frío
Impulso profano: maximiza conjuros cercanos de infligir durante 1 asalto Piel dragonil: La armadura natural se incrementa en 1
Impulso sagrado: maximiza conjuros cercanos de curar durante 1 asalto Poder de fata: +1 al NL y CD de salvaciones de conjuros de encantamiento
Justicia divina: Elige si un enemigo sufre su propio daño o el tuyo Poder dragonil: +1 NL y CD a conjuros con energía de tu Herencia dragonil
Poder infernal: +1 al NL y CD de salvación con conjuros malvados
Limpieza divina: Obtienes un bonificador sagrado +2 en TS de Fort.
Presencia de fata: Obtienes aptitudes sortílegas
Metamagia divina: Empleas intentos de expulsar/reprender para mejorar Presencia dragonil: Causar miedo a los contrincantes de nivel inferior
conjuros con una dote metamagia Presencia infernal: obtienes aptitudes sortílegas cuando lanzas un conjuro
Nimbo sagrado: Luz que alienta a aliados y perturba a muertos vivientes Resistencia dragonil: RE del tipo de tu Herencia dragonil
Perforar la oscuridad: gastas intento de expulsión para doblar alcance de Resistencia de hechicero infernal: obtiene resistencia al ácido y frío
visión en la oscuridad Resistencia infernal: obtienes resistencia a ácido y fuego
Poder de conjuro divino: Empleas intentos de expulsar para subir tu NL Saber de hechicero celestial: Varios conjuros a lista de conjuros conocidos
Poder divino: Sumas el bonificador de Car al daño del arma Vuelo dragonil: Tras lanzar un conjuro, volar durante el resto del asalto
Precisión divina: ignoras posibilidad de fallo por incorporalidad
Purificación sagrada: gasta una expulsión para curar a los vivos y dañar a los
muertos vivientes
Dotes Elevadas
Raíces de la montaña: gastas intento de reprender para volverte inamovible
Amigo animal: Bonif. +4 a las pruebas de empatía salvaje
Rechazar el toque de la muerte: sanas daño de característica, parálisis y
Ataque intuitivo: Usa mod. de Sab en vez de Fue a los ataques con armas
niveles negativos
sencillas y naturales
Recuperar conjuro: gastas expulsiones para recuperar un conjuro lanzado
Beso de ninfa: Bonificador +2 a las pruebas basadas en Car, bonificador +1 a
Reducción de daño divina: gastas intento de reprender para ganar RD
los TS contra conjuros, 1 punto adicional de habilidad por nivel
2/adamantita
Caballero de las estrellas: Bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba
Resistencia divina: Obtienes resistencia al frío 5, electricidad 5 y fuego 5
Castigar al mal a distancia: Castigar al mal con armas a distancia
Venganza divina: +2d6 de daño en ataques c/c contra muertos vivientes
Castigo elevado: Arma de alineamiento bueno cuando se castiga al mal
Venganza sagrada: +2d6 a ataques c/c contra muertos vivientes
Compañero elevado: Elecciones adicionales de compañero animal
Vigor divino: Aumenta la velocidad base en 10 pies, obtienes +2 pg/nivel
Consagrar disparador de conjuros: Expulsión para añadir el descriptor ‘bien’
Vigor profano: +1d8 pg a aliados muertos vivientes cercanos
a un conjuro activado
Vitalidad sagrada: inmune a daño y consunción de características y energía
Daño atenuado sagrado: Transforma el daño adicional y el de castigo al mal
en daño no letal
Dotes de Dominio Doblegar al profano: daño de Fue a una criatura maligna con un crítico
Don de la fe: +2 a los TS para resistir efectos de miedo y desesperanza
Devoción (Agua): convocas un elemental de agua con DG según tu nivel Don de la Gracia: Compartir bonificador de Car en TS
Devoción (Aire): los ataques a distancia tienen un 50% de fallar Expulsión elevada: 3d6 puntos de daño adicionales al expulsar
Devoción (Animal): bonificadores dependiendo del animal escogido Familiar celestial: Elecciones adicionales de familiar
Devoción (Bien): tú y tus aliados a 30’ ganais RD/mal Favorito de los Compañeros: +1 de Suerte a una tirada o prueba
Devoción (Caos): bonificadores a la CA o al ataque durante 1 minuto Forma salvaje elevada: Opciones adicionales de forma salvaje
Devoción (Curación): obtienes o concedes curación rápida 1 minuto Halo de luz: +2 a Diplomacia y Averiguar intenciones con criaturas buenas
Devoción (Destrucción): reduce la CA del del enemigo un minuto Resplandor sagrado: Brillas con una luz dañina para los muertos vivientes
Devoción (Fuego): causas daño por fuego con ataques cuerpo a cuerpo Estigmas: Sanas las heridas de los demás sufriendo daño de Con
Devoción (Fuerza): ataque de golpetazo adamantino y aptitud de superar Impacto sagrado: Ataques furtivos causan d8 contra oponentes malignos
dureza con ataques cuerpo a cuerpo Ira de los justos: Posible efecto estremecedor contra criaturas malignas
Devoción (Guerra): mejoras tu combate a la defensiva Manos de curandero: Bonificador +2 al Car para la imposición de manos
Devoción (Ley): obtienes bonificadores al ataque o CA Montura celestial: La montura obtiene la plantilla de Celestial
Devoción (Magia): ataque a distancia que causa 1d6 de daño/2 niveles Némesis: Detecta la presencia de enemigos predilectos
Devoción (Mal): tú y tus aliados a 30’ ganais RD/bien Palabras de la creación: Aptitud para emplear las palabras de la creación
Devoción (Muerte): un arma causa niveles negativos Puño de los cielos: +2 a la CD del puñetazo aturdidor
Devoción (Protección): aura protectora de 30’ centrada en ti Purificar disparador de conjuros: Usa expulsión para añadir descriptor
Devoción (Saber): obtines bonificadores al ataque o daño contra una criatura ‘bueno’ a un conjuro; criaturas neutrales sufren ½ daño, buenas ninguno
específica según tus conocimientos sobre ella Resistencia a conjuros elevada: Resistencia a conjuros +4 contra conjuros
Devoción (Sol): tu arma brilla y causa daño sagrado/sacrílego adicional malignos y aptitudes sortílegas de ajenos malignos
Capítulo 6 – Resúmenes
Santificar arma: El arma alineada queda santificada Ley inviolable: armas legales, conjuros extra
Santificar ataque natural: +1 ó +1d4 al daño con armas naturales contra Fuego radiante: +2 al daño contra criaturas malvadas, conjuros extra
criaturas malignas Destino inmortal: detectas si otros están muriendo, conjuros extra
Santificar impacto ki: +1 o +1d4 al daño contra criaturas malignas Secretos susurrados: Escuchar y Avistar como habilidades cláseas,
Impacto ki sagrado: +2d6 a las tiradas de daño contra criaturas malignas consciente de esudriñamiento, conjuros extra
Santificar impacto marcial: +1 ó +1d4 al daño contra criaturas malignas
Sirviente de los cielos: Bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba Dotes de Líder
Toque de hielo áureo: Las criaturas malignas tocadas quedan afligidas por el
trastorno hielo áureo Allegado experimentado: Tu allegado sabe trabajar en equipo
Voto de abstinencia: +4 a los TS de Fort contra venenos y drogas Allegado mejorado: Atraes a un allegado más poderoso
Voto de castidad: +4 a los TS de Vol. contra hechizos y fantasmagorías Liderazgo inspirado: Tu allegado y seguidores están más adscritos a tí
Voto de no violencia: +4 a la CD de salvación de los conjuros no dañinos Seguidores adicionales: Tu carismático magnetismo atrae más seguidores
Voto de paz: Aura tranquilizadora; bonificador +6 variado a la CA
Voto de obediencia: +4 de perfección a la TS de Vol. contra compulsiones
Dotes Marciales
Voto de pobreza: Bonif. a CA, características y TS; dotes adicionales
Voto de pureza: +4 a los TS de Fort contra enfermedades y efectos de muerte
Defensa marcial: cambia objetivo de dote Esquiva como acción inmediata
Voto sagrado: Bonif. +2 de perfección a las pruebas de Diplomacia
Estabilidad marcial: +4 contra embestidas, desarmes, presas, arrollamientos
y derribos
Dotes Épicas Foco marcial: Entras en estado de meditación para tener +2 a TS de Vol
Impacto marcial: gastas tu marcial para bonificadores a ataque y daño
Acosador de sortílegos: Dificultas los intentos de conjurar a la defensiva Percepción marcial: sabrás los pg de todas las criaturas adyacentes
Carga terrible: Realiza un ataque completo después de cargar Vigor marcial: mientras mantengas tu foco, obtendrás curación rápida 2
Capacidad de conjuros mejorada: Ganas un espacio adicional de conjuros
Crítico arrollador: Ocasionas daño adicional cuando obtienes un crítico
Dotes de Metaaliento y Canalizar Aliento
Crítico devastador: El crítico obliga al enemigo a superar un TS o morir
Curación rápida: El rasgo de curación rápida aumenta en 3
Aliento enmarañador: usas aliento para enmarañar enemigos
Fortaleza épica: Bonificador +4 a todos los TS de Fortaleza
Aliento pegajoso: el aliento hace daño 1 asalto más tarde
Reflejos épicos: Bonificador +4 a todos los TS de Reflejos
Aliento persistente: El aliento permanece como una nube durante 1 asalto
Voluntad épica: Bonificador +4 a todos los TS de Voluntad
Aliento tempestuoso: El arma de aliento produce efectos de viento
Ampliar aliento: La longitud del arma de aliento se incrementa en un 50%
Dotes de Estilo Apresurar aliento: utiliza el arma de aliento como acción gratuita
Dividir aliento: Divide el arma de aliento en dos ataques
Aguijón de tortuga: no provocas AdO por alejarte de una criatura que hayas Exhalación adicional: ganas un uso adicional de tu arma de aliento
atacado con tu espada corta en el mismo asalto Exhalar barrera: usas arma de aliento para crear un muro de energía
Alabarda giratoria: +1 a CA y ataque adicional con alabarda. Exhalar inmunidad: usas arma de aliento para ganar inmunidad a energía
Bastón rápido: +2 a CA al usar Pericia en combate Expandir aliento: Expele el arma de aliento con un efecto de expansión
Colmillo de oso: Intento de presa para enemigo golpeado Intensificar aliento: Incrementa CD de salvación contra el arma de aliento
Escudo de filos: mejoras la CA luchando con cimitarras dobles Maximizar aliento: Maximiza efectos numéricos del arma de aliento
Espada alta, hacha baja: Derribo gratuito contra enemigo golpeado Moldear aliento: Expele el arma de aliento con forma de cono o línea
Filo del martillo: Tumbas a una criatura al golpear con dos armas Prolongar expandir aliento: Expele el arma de aliento con un efecto de
Hacha y escudo: mantienes bonificador de escudo de rodela con ataque expansión que se puede utilizar a distancia
completo con hacha de guerra enana y hacha de mano Recuperar el aliento: Utiliza el arma de aliento con más frecuencia
Luna creciente: Puedes desarmar si golpeas con las dos armas Respiración furiosa: sumas daño de energía al mordisco en furia
Maza relampagueante: Ataques adicionales al tirar por amenaza
Navaja y conjuro: atacas con la mano torpe con una navaja rápida al lanzar
Dotes Metamágicas
un conjuro de ataque de toque
Pico de hacha: ataque secundario con púas de armadura con ataque completo
Ampliar conjuro: Dobla el alcance del conjuro
Red y tridente: Ataque combinado de red y tridente
Apresuramiento espontáneo: Lanzar conjuros como una acción rápida sin
Tres montañas: Puedes dejar mareada a una criatura al golpearla
preparación especial 1/día
Yunque de trueno: Puedes atontar a una criatura al golpear con dos armas
Apresurar conjuro: Lanzas un conjuro como acción gratuita
Asustar cruento: tus conjuros dejan a tu objetivo estremecido 1 minuto
Cargar conjuro: tus conjuros hacen un 50% de daño más a los muertos
Dotes de Fe vivientes, pero también un 50% menos a los demás
Conjurar en silencio: Lanzas conjuros sin el componente verbal
Alma pía: Gastas 1 punto de fe para evitar daño mortal Conjuro abrasador: conjuros de fuego causan -2 durante 1 turno si falla TS
Defensa pía: Gastas 1 punto de fe para +1d6 en un ataque, TS o prueba Conjuro castigador: imbuye un arma con conjuro de toque
Estallido sortílego pío: Puntos de fe para mejorar un conjuro que lances Conjuro congelante: conjuros de frío cubren área con hielo resbaladizo
Conjuro explosivo: Criaturas salen disparadas al borde del área de conjuro
Dotes de Forjado Conjuro ligado a la tierra: Lanza conjuro al suelo como trampa mágica
Conjurar sin moverse: Lanzas conjuros sin el componente somático
Cuerpo de adamantita: bonif. de armadura +8, RD 2/adamantita Conjuro con alcance: Los conjuros de toque se convierten en un rayo de 30’
Cuerpo de mithril: bonif. de armadura +5 de alcance
Fluidez del mithril: Incrementa el bonificador máximo por Des en 1 punto, Conjuro persistente: Los conjuros con alcance fijo/personal duran 24 horas
reduce la penalización por armadura en 1 punto Conjuro rápido: Disminuye el tiempo de lanzamiento de algunos conjuros
Fortificación mejorada: Inmunidad a los golpes críticos y ataques furtivos Conjuro retributivo: afectas a un atacante con un conjuro al ser golpeado
Puñetazo electrizante: +1d4 de daño cada punto de daño que recibas Conjuro silencioso espontáneo: Lanzar conjuros sin componentes verbales y
Reducción de daño mejorada: RD 1/adamantita o mejora RD en 1 punto sin preparación especial 1/día
Sobrecargar metabolismo: recuperas pgs y pierdes Fue y Des Conjuro sin moverse espontáneo: Lanzar conjuros sin componentes
somáticos y sin preparación especial 1/día
Dotes de Iniciado Conjuro transdimensional: Afectas a seres incorporales, etéreos o sombríos
Conjuros cooperativos: Bonif. a la CD de las salvaciones y en las pruebas de
Intuición arcana: Saber (arcano) como habilidad clásea, +2 a Conocimiento nivel para los conjuros lanzados en conjunción con otros lanzadores
de conjuros, conjuros extra Conjuros encadenados: redirigir conjuros contra objetivos secundarios
Tiranía pavorosa: Intimidar como habilidad de clase, sumas Fue a pruebas de Conjuros repetidos: el conjuro se lanza de nuevo en el siguiente asalto
Intimidar, conjuros extra Conjuros de sanctasanctórum: El nivel efectivo del conjuro se incrementa
Fuerza eterna: +4 a salvaciones contra daño o consunción de Fue, conjuros mientras está en un lugar especial, y disminuye fuera de ese lugar
extra Consagrar conjuro: el conjuro obtiene el descriptor bueno
Horizontes lejanos: Trepar, saltar y nadar como habilidades cláseas, sabes Consunción cruenta: tus conjuros suman un nivel negativo al daño
dónde está el Norte, conjuros extra Corromper conjuro: el conjuro obtiene el descriptor maligno
Capítulo 6 – Resúmenes
Convocación imbuída: criatura convocada llega con beneficio de conjuro Inmunidad al veneno: totalmente inmune a venenos
Curación imbuida: proporciona beneficios con conjuros de curación Insensibilidad: tu RD aumenta en +2
Debilitar cruento: las criaturas dañadas por el conjuro sufren -4 a Fue Insertar foco de conjuro: el componente foco se convierte en parte de ti
Dividir rayos: los conjuros de rayo afectan a un objetivo adicional Maestro de la muerte: con un crítico, tus adversarios quedan estremecidos
Duplicar conjuro: Lanzar un único conjuro dos veces simultáneamente Mirada aguda: +30’ al alcance de tus ataques de mirada
Enervar conjuro: infliges un 50% de daño adicional a las criaturas vivas Mirada irresistible: +2 a la CD contra tu ataque de mirada.
Esculpir conjuro: Alterar el área del conjuro Mirada penetrante: es más difícil evitar tus ataques de mirada
Extender conjuro: Dobla el área de un conjuro Multitarea: puedes hacer acciones distintas con cada par de brazos
Extensión espontánea: incrementar las medidas numéricas del conjuro en un Nube de polvo: creas una nube que ciega a tus enemigos
50% sin preparación especial 1/día Onda de choque: abate a los enemigos golpeando el suelo con la cola
Intensificar conjuro: Lanzas un conjuro a mayor nivel Parálisis contagiosa: la parálisis se extiende a quienes tocan al objetivo
Magia insidiosa: a los usuarios de la Urdimbre les cuesta detectar tus Parálisis mejorada: +4 a la CD para la aptitud parálisis
conjuros Patear: provocas una onda expansiva que derriba a tus enemigos
Magia perniciosa: +4 a penet. de conjuros contra usuarios de la Urdimbre Reserva necrótica: consume aptitudes o niveles y vives con menos de 0 pg
Mancillar conjuro: Transforma un conjuro en conjuro maligno Resistencia a la energía positiva: RE 10 contra efectos de energía positiva
Maximización espontánea: Maximizar los efectos numéricos variables del Resistencia a la expulsión mejorada: +4DG contra intentos de expulsión
conjuro sin preparación especial 1/día Resistencia a la expulsión mejorada: +4 a la resistencia a la expulsión
Maximizar conjuro: Maximiza los efectos numéricos de un conjuro Resistencia al veneno: +2 a la TS para resistir venenos
Mezcla de energías: Doblar el daño de conjuro por energía añadiendo un tipo Rugido poderoso: tu rugido deja a tus enemigos estremecidos
de energía adicional Rugido poderoso mayor: tu rugido deja a tus enemigos despavoridos
Nacido de tres truenos: Los conjuros sónicos o eléctricos causan ambos tipos Sentir vida: las criaturas vivas proporcionan iluminación
de daño Soportar la luz del sol: resistes los efectos peligrosos de la luz del sol
Potenciación espontánea: Incrementar los efectos numéricos variables del Soportar los golpes: gana RD 2/-
conjuro en un 50% sin preparación especial 1/día Superar debilidad: quita la vulnerabilidad a un tipo de energía
Potenciar conjuro: Aumenta efectos numéricos de un conjuro en un 50% Suprimir debilidad: menor vulnerabilidad a un tipo de energía
Prolongación espontánea: Doblar la duración del conjuro 1/día Telaraña mejorada: +2 a la CD contra tus telarañas
Prolongar conjuro: Dobla la duración de un conjuro Toque de corrupción: un ataque que causa consunción de energía o daño a
Purificar conjuro: Añade el descriptor “bien” al conjuro; las criaturas características causa además un aumento de la corrupción
neutrales sufren mitad de daño, las buenas no sufren ningún daño Tormenta alada: puedes crear un estallido de viento
Reanimar cruento: las criaturas muertas por conjuro se alzan como zombis Velocidad mejorada: velocidad de vuelo +20’, resto de velocidades +10’
Retardar conjuro: Los efectos de conjuro se retrasan 1-5 asaltos Vendaval alado: usas las alas para efectos de viento contra sus enemigos
Señor del frío absoluto: Los conjuros de frío causan la ½ daño por energía Veneno letal: causas el doble del daño secundario de veneno
negativa Veneno virulento: +2 a la CD contra tu veneno
Sustitución de energía: Los conjuros de energía pueden causar daño de otro Vínculo vital: creas un vínculo con criaturas vivas para ganar beneficios
tipo de energía
Sustitución no letal: Transforma la energía del conjuro en daño no letal Dotes de Música de Bardo
Tradición oscura de Moil: Añadir daño por energía negativa adicional a los
conjuros de nigromancia Acorde de distracción: dejas a un enemigo desprevenido
Vigorizar conjuro: Aumenta el nivel efectivo del conjuro para superar la RC Canción encantadora: usas música de bardo para aumentar NL y CD de
conjuro de encantamiento en 1
Dotes Monstruosas Canción engañosa: usas música de bardo para aumentar el nivel de lanzador
y la CD de un conjuro de ilusión en 1
Agarrón fantasmal: puedes tocar objetos corpóreos siendo incorpóreo Canción metamágica: gastas música de bardo para aplicar metamagia a
Agarrón múltiple mayor: anulas malus al agarrar con una parte del cuerpo conjuros
Agarrar y engullir: puedes tragar a tu oponente con una presa Canto de fortaleza: mantiene conscientes a aliados con pg negativos
Ajustar la mirada: usas tu ataque de mirada sólo de forma activa Canto de piel férrea: Usas música de bardo para ganar RD 5/-
Alcance extendido: +5’ a tus ataques naturales flexibles Canto del largo camino: evitas daño por marcha forzada
Aliento adicional: +1 uso de arma de aliento al día Conjuro lírico: Empleas música de bardo para lanzar conjuros adicionales
Aliento rápido: puedes usar más a menudo tu arma de aliento El sonido del silencio: ensordeces a un objetivo
Apresurar manifestación: te manifiestas como acción gratuita Épica del rey perdido: eliminas fatiga de tres aliados
Ataque múltiple mejorado: sin penalización en los ataques secundarios Grito de alerta: concedes evasión y +5 a la próxima TS de Reflejos
Barrido de torbellino: el barrido afecta a un círculo, no sólo un semicírculo Inspirar poder de conjuro: nueva canción que aumenta el NL de los aliados
Barrido demoledor: el barrido deja a los oponentes tumbados en 1
Cola constrictora: apresa oponentes con la cola, daño extra con coletazo
Combate con múltiples armas mejorado: 2 ataques con las manos torpes Dotes Psiónicas
Combate con múltiples armas mayor: 3 ataques con las manos torpes
Conjuración sustitutiva: adaptas los conjuros a tu forma no humana Visión profunda: la visión en la oscuridad aumenta cuando estás enfocado
Conocimiento dracónico: rasgo similar al conocimiento de bardo Armadura deflectiva: bloqueas ataques de toque mientras estás enfocado
Constricción desgarradora: ataque especial a un oponente inmovilizado Poder de la tierra: gastas 1 PP menos al manifestar un poder sobre tierra
Consunción de conjuros: puedes lanzar los conjuros que otros pierden Escudo enfocado: +1 al bonificador de escudo si estás enfocado
Consunción de energía mejorada: ganas bonus por cada nivel negativo Investir armadura: gastas el foco para aumentar el bonif. de armadura en 3
Consunción de vida: niveles negativos hacen perder más pg, ganas más pg Energizar armadura: la energía psíquica te da RE 10
Daño de característica potenciado: el daño de característica aumenta 50%
Desgarrar: daño extra con ataques de garra
Dotes Regionales y Raciales
Despertar presencia pavorosa: obtiene la aptitud de presencia pavorosa
Despertar RC: obtiene la aptitud de RC
Acuchillador: Usas armas ligeras en presa sin penalizaciones
Desprender: usas una parte arrancada de tu cuerpo como arma arrojadiza
Adaptación a la luz diurna: Ignoras penalizaciones por luz del sol
Engarro: apresa e inmoviliza a oponentes más pequeños
Alma resistente: Obtienes +1 en los TS de Fort y Vol, o +3 contra los efectos
Engarro mejorado: utiliza engarro contra oponentes más grandes
de muerte y consunción de energía y característica
Engarro múltiple: la penalización por mantener inmovilización pasa a -10
Amigo cavador: +2 a Trato con animales y empatía salvaje con cavadores
Espacio de objeto adicional: puedes llevar más objetos mágicos
Aprendiz capaz: habilidades transcláseas cuestan menos
Eviscerador: cuando asestas un crítico, tus enemigos quedan estremecidos
Arborícola: Evitas penalizadores a CA y ataque mientras trepas
Forma salvaje corrompida: los druidas muertos vivientes conservan la
Artista: +2 en Artesanía e Interpretar y música de bardo 3 veces más al día
aptitud forma salvaje
Callejear: +2 en Averiguar intenciones, Intimidar y Reunir información
Gemido funesto: produces un gemido terrorífico
Canalizar furia: usas furia para mejorar salvaciones de Voluntad
Golpe final: al morir explotas causando 1d6 de daño por cada DG
Carga feroz: Obtienes un bonificador +4 en los ataques de carga
Hablar a la vez: puedes lanzar dos conjuros por asalto
Cazador de enemigos: +2 a Averiguar intenciones, Avistar, Engañar,
Impacto rápido: ataque extra con arma natural con penalización de –5
Escuchar, Supervivencia y daño con armas contra un enemigo designado
Impacto rápido mejorado: realiza múltiples ataques extras con armas
Chalaneo: +2 a pruebas de Averiguar intenciones, Engañar y Tasación
naturales con una penalización acumulativa de -5
Capítulo 6 – Resúmenes
Competencia con armadura enanil: competencia con armaduras exóticas Sello mejorado (Vaul) : bonus a TS contra efectos enajenadores
enaniles Sellos de poder mejorados: +1 a bonificadores por sellos de poder
Conducta amenazante: +4 a las pruebas de Intimidar Silencio adicional: usas aptitud racial de silenci 3/día + bonif. Carisma
Conexión interna: +4 a las pruebas para interactuar con una organización Sin miedo: Inmune a los efectos de miedo
Corazón de la forja: Obtienes resistencia al fuego 5 Sonrisa de Moradin: +2 a las pruebas de habilidad basadas en Carisma
Corazón de las tormentas: +2 en Equilibrio y Oficio (marinero), +1 de Suerte de los héroes: +1 de suerte en todos los TS y +1 de suerte a la CA
esquiva en barcos e ignoras penalizador al mov. por estar en un barco Superviviente: +2 en los TS de Vol y en las pruebas de Supervivencia
Cosmopolita: +2 en Averiguar intenciones, Engañar y Reunir información Testarudo: +2 en los TS de vol, y no puedes quedar estremecido
Curtido: +2 en pruebas de Iniciativa y Avistar, no quedas estremecido Trasfondo mercantil: Vendes los objetos al 75% del precio indicado; 1/mes
De otro mundo: Tu tipo cambia a ajeno [nativo] puedes comprar un objeto al 75% del precio
Disciplina: +2 a los TS de Vol y pruebas de Concentración Trasfondo variado: ganas una segunda clase predilecta
Educación: +2 en dos habilidades de Saber de tu elección y todas las Veloz y silencioso (Sigiloso): Sin penalizador en pruebas de Esconderse y
habilidades de Saber son cláseas Moverse sigilosamente a velocidad normal
Elocuencia: -5 en pruebas de Diplomacia precipitadas en lugar de -10 Versado en los conjuros: +2 en pruebas de Conocimiento de conjuros y
Embaucador natural: ganas conjuro de ilusión como aptitud sortílega Saber (arcano). +2 a TS contra conjuros y efectos de ilusión
Embaucador urbano: varias habiliades son cláseas para ti Sello sutil: puedes hacer que tus sellos desaparezcan
Endurecido en la batalla: +a salvaciones contra miedo, +2 a iniciativa Viajero de Talenta: +2 a varias habilidades mientras estés en Talenta
Ensillado: Eliges 10 en pruebas de Montar y usarlo como TS de Ref Vínculo con los dinosaurios de Talenta: +4 a Montar dinosaurios
Entrenamiento mágico: Puedes lanzar 3 conjuros de nivel 0 al día Vista penetrante: +a salvaciones para descreer ilusiones
Estilo de espadas gemelas: Obtienes un +2 de escudo a la CA contra un
oponente designado mientras luches con dos espadas Dotes de Reserva
Estudios arcanos: Puedes usar objetos desencadenantes de conjuros de una
clase lanzadora de conjuros arcanos Agarre de la tierra: obstaculiza el movimiento de una criatura
Ezhrán: +2 en Supervivencia y Trato con animales, +2 en pruebas basadas en Agarrón atontador: deja a un blanco afectado con un toque
Carisma con rashemíes y participas en magia de círculo Aguja invisible: creas dardo de fuerza de 1d4 de daño/nivel de conjuro
Foco tatuado: +1 a la CD de los TS y la penetración de conjuros con la Alcance dimensional: convoca un pequeño objeto
escuela en la que estés especializado Aliento huracanado: embistes a enemigos a distancia
Gemelo del trueno: +2 en las pruebas de Diplomacia e intimidar, gemelo Cambiaformas menor: obtienes beneficios físicos
Guardabosque: +1 a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar y Guerrero Cambiarostros: alteras tu apariencia
de los filos Valenar: mejora el combate con cimitarras Combatiente sagrado: bonificadores temporales al daño con armas
Herencia humana: ganas el subtipo humano y 4 puntos de habilidad Construcción frágil: reduce la dureza de un objeto o RD de un constructo
Moverse sigilosamente (+3 mientras estés en terreno boscoso) Convocación elemental: Convocas a un elemental
Impacto silenciador: silencias al objetivo de tu ataque furtivo Custodia protectora: bonificador a CA para ti o un aliado a 30 pies
Incansable: Ignoras la fatiga y pasas de estar exhausto a estar fatigado Descarga de tormenta: Línea de electricidad 1d6 daño/nivel de conjuro
Intrépido: Obtienes +5 puntos de golpe Disrupción mágica: recudes los efectos de los conjuros enemigos
Intuición complementaria: +3 a bonificadores por sinergia de habilidades El viento guía la flecha: +2 ó –2 al ataque con armas a distancia
Ira terrible: Obtienes presencia espantosa cuando atacas Estallido invernal: creas cono de frío de 1d4 de daño/nivel de conjuro
Explosión de fuego: explosión de 1d6 de daño/nivel de conjuro
Jinete nómada: Competencia con lanza de caballería, cimitarra y arco corto
Hoja de fuerza: rodeas un arma en fuerza
compuesto, +3 a pruebas de Montar
Mantener en alto: vuelas 30 pies una vez por asalto
Lanzador de hachas: Usas el mod. de Fue en lugar de Des en las tiradas de
Miasma del osario: obliga a enemigos a salvar por Voluntad o asustarse
ataque con armas arrojadizas
Mirada de ahogamiento: agota a un enemigo que respire aire
Linaje de fuego: +4 en los TS contra efectos de fuego y +2 al nivel de
Mitigar sufrimiento: restaura temporalmente daño de característica
lanzador de tus conjuros de [fuego]
Mortaja sombría: impone % de fallo a los ataques de tus enemigos
Litodermia pesada: armadura natural aumenta en 1
Ojos de luz solar: ves en la oscuridad 10 pies/nivel de conjuro
Lucha contra titanes: aplicar bonif. racial esquiva a la CA al esquivar a Paseo dimensional: te teleporta 5 pies/nivel de conjuro
oponentes más grandes Respiración acuática: respires normalmente en aire o agua
Magia en la sangre: aptitudes sortílegas 3 veces/día en lugar de 1 vez/día Retroceso místico: los conjuros del objetivo le dañan a sí mismo
Marca de grandeza: +2 a pruebas de Carisma contra goliats. Repites pruebas Salpicadura ácida: creas un orbe de ácido (1d6 da daño/nivel de conjuro)
de estabilización Sensibilidad mágica: Detectas magia instintivamente
Marcas del bendito: elige el mayor de dos tiros de salvación Toque curativo: cura 3 pg/nivel de conjuro curativo de mayor nivel
Marcas del cazador: elige la mayor de dos pruebas de iniciativa Toque de distracción: penalizador –2 al ataque o TS de Reflejos
Marcas del creador: elige la mayor de dos pruebas de habilidad Toque atronador: ataque de toque: 1d6 daño/nivel de conjuro y sordera
Marcas del guerrero: elige la mayor de dos tiradas de ataque Velo sombrío: oscurece la vision del blanco
Marcas del mágico: elige la mayor de dos pruebas de nivel de lanzador
Matador de enemigos gnomo: +2 a daño con armas contra kobolds y Dotes Salvajes
trasgoides
Matón: +2 a Iniciativa, Intimidar y Tasación
Alas de águila: Te crecen alas durante 1 hora
Mente sobre cuerpo: Bonif. De Int o Car para los pg a nivel 1; +1 pg cuando
Don del veneno: Imbuyes tus ataques naturales con veneno 1 asalto/nivel
aprendas una dote metamágica. +1 introspectivo a la CA
Esencia elemental: Haces daño de energía con tus ataques y RE 1 minuto
Miliciano: Competente con todas las armas marciales
Ferocidad del jabalí: Luchas mientras tienes puntos de golpe negativos
Personalidad sociable: repites prueb. de Diplomacia y Reunir información
Forma de piedra: forma salvaje de aspecto pétreo
Pies ligeros: +10’ a tu velocidad terrestre
Forma salvaje adicional: Obtienes dos usos extra de forma salvaje al día
Pies seguros: +2 a Saltar y Trepar, ignoras penalizadores al movimiento por
Forma salvaje poderosa: mantienes tu estructura poderosa en forma salvaje
hielo y pendientes
Forma salvaje rápida: La forma salvaje es una acción de movimiento
Prestigio de clan: +a pruebas de Carisma contra miembros del mismo clan
Forma salvaje instantánea: Usas forma salvaje como acción rápida
Puño de la tierra: ataques sin armas se consideran de hierro frío
Furia del glotón: Entras en furia durante 5 asaltos
Resistir veneno: +4 a los TS de Fort contra veneno
Garras de oso pardo: Obtienes garras durante 1 hora
Saber ancestral: pruebas de Saber sin entrenar y usas modif. de Sab
Grandioso y Pequeño: Creces o encoges una categoría de tamaño
Saber trivial: elige la mayor de dos pruebas de saber o de conocimiento de
Nadar como un pez: Nadas bajo el agua durante 1 hora
bardo
Olfato: Empleas uso de forma salvaje para ganar olfato
Sangre serpentina: +2 a TS de Ref y +2 a los TS de Fort contra venenos
Piel de elefante: Obtienes armadura natural +7 durante 10 minutos
Sello brillante: aumentas la iluminación de tus sellos
Presa salvaje: Infliges daño de ataque furtivo al apresar en forma salvaje
Sello mejorado (Aesh): bonus al daño con armas c/c con Soltura
Resistencia de roble: Obtienes inmunidades de vegetal
Sello mejorado (Hoon): bonus a TS contra efectos de muerte, daño masivo y
Salto del león: Realizas un ataque completo durante una carga
efectos ambientales
Sentido ciego: Usas Forma salvaje para ganar sentido ciego 30 pies
Sello mejorado (Krau): lanzas algunos conjuros con mayor NL
Trepar como un mono: Usas F.S. para ganar movimiento trepando
Sello mejorado (Naen): bonificador a TS contra ilusiones y efectos
Velocidad de guepardo: La velocidad se convierte en 50’ durante 1 hora
dependientes del idioma
Veneno de serpiente: Ganas ataque de mordisco venenoso (1 minuto)
Sello mejorado (Uur): bonus a daño con armas a distancia contra blancos que
Vista de halcón: Empleas forma salvaje para ganar +8 a las pruebas de
pierdan su bonificador por Des
Avistar y reduces los penalizadores de aumento de distancia a la mitad
Capítulo 6 – Resúmenes
Colmillo afilado: obtienes un ataque de mordisco Disruptivo: aumenta la CD para lanzar conjuros adyacentes a ti
Comandar muertos vivientes: canalizar energía para controlar muertos vivientes Dureza: +3 pg, +1 por cada DG más allá de 3
Combate con dos armas: reduce penalizadores al combatir con dos armas Duro de Pelar: te estabilizas automáticamente al tener menos de 0 pg
Combate con dos armas mayor: ganas un tercer ataque con la mano torpe
Combate con dos armas mejorado: un ataque adicional con la mano torpe Ecléctico: ganas una clase predilecta adicional
Combate con múltiples armas: reduce malus al luchar con varias armas Ejecutor: desmoralizas al oponente como acción gratuita al causar daño
Combatir desde una montura: evita ataques contra la montura atenuado
Compartir conjuros mejorado: tus conjuros te afectan a ti y a tu criatura Embaucador gnomo: usas mano de mago y prestidigitación una vez al día
vinculada Embestida mayor: los enemigos que embistes provocan AdO
Compartir perspicacia: bonif. +2 a pruebas de Percepción a criaturas aliadas Embestida impactante: realizas una embestida con un crítico exitoso
Competencia con arma exótica: sin penalizador con un arma exótica Embestida mejorada: +2 a los intentos de embestida, sin AdO
Competencia con arma marcial: sin penalizador con un arma marcial Engañoso: +2 a Engañar y Disfrazarse
Competencia con armadura intermedia: sin malus al ataque con arm. Engarro: puedes iniciar una presa como con Agarrón mejorado
intermedia Entrenamiento con armadura arcana: -10% al fallo de conjuro arcano
Competencia con armadura ligera: sin malus al ataque con arm. ligera Entrenamiento en combate defensivo: usa tus DG totales como tu ataque
Competencia con armadura pesada: sin malus al ataque con arm. pesada base base al calcular tu DMC
Competencia con armas sencillas: sin penaliz. a ataques con armas simples Escudarse desde una montura: bonus de escudo a la CA de la montura
Competencia con escudo: sin penalizador al ataque usando escudo Escudo arcano: sacrificas un conjuro para ganar un bonus de desvío a la CA
Competencia con escudo pavés: sin penaliz. al atacar usando escudo pavés Escudo contra proyectiles: desvías un ataque a distancia por asalto con tu
Conclusión ruin: golpe de gracia contra enemigos aterrados o aturdidos escudo
Conjurar en combate: +4 a pruebas conjurando a la defensiva Escudo contra rayos: desvías un ataque de toque a distancia por asalto con tu
Conjuro perfecto: aplicas una dote metamágica a un conjuro sin penalizador, escudo
hasta 9º nivel Escudo de mandobles: reduces el daño con armas a dos manos para ganar
Conjuro preferido: lanzas espontáneamente un conjuro bonif. +4 de escudo
Conjuros naturales: lanzas conjuros mientras usas Forma Salvaje Escudo salvador: concedes bonificador de escudo a un aliado adyacente
Conjuros penetrantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC Especialización con escudo:+2 a CA contra críticos con un tipo de escudo
Conjuros penetrantes mayores: +2 a las pruebas de nivel contra RC Especialización con un arma: +2 al daño con un arma
Contraconjuro mejorado: contraconjuras con conjuros de la misma escuela Especialización mayor con escudo: bonif. +2 a CA contra críticos, niegas un
Contragolpe: ataca a los enemigos que te atacan usando alcance crítico una vez al día
Corpulencia intimidante: suma la Fue a Intimidar además del Car Especialización mayor con un arma: +2 al daño con un arma
Corazón de sabandija: afectas a sabandijas como si fueran animales Esquiva: bonif. +1 de esquiva a la CA
Correr: corres a 5 veces tu velocidad normal Estallido arcano: sacrificas un conjuro para hacer un ataque de rayo
Cosmopolita: hablas y lees dos idiomas adicionales Estilo del escorpión: reduce la velocidad del blanco en 5 pies
Crítico agotador: cuando consigues un crítico, el blanco queda fatigado Estómago de hierro: +2 a TS contra nausas y venenos y venenos ingeridos
Crítico atontador: cuando consigues un crítico, el blanco queda afectado Estratega en teleportación: las criaturas que se teleportan provocan ataques
Crítico aturdidor: cuando consigues un crítico, el blanco queda aturdido de oportunidad
Crítico cegador: cuando consigues un crítico, el blanco queda cegado Exhibición deslumbrante: intimida a tus enemigos a 30 pies
Crítico conmocionador: al conseguir un crítico, el blanco queda grogui Expulsar muertos vivientes: usas canalizar energía para que los muertos
Crítico paralizante: con un crítico, la velocidad del objetivo queda reducida a vivientes huyan
la mitad
Crítico sangrante: con un crítico, el blanco tiene 2d6 dehemorragia Facilidad para la magia: +2 a Conoc. de conjuros y Usar objeto mágico
Crítico ensordecedor: cuando consigues un crítico, el blanco queda sordo Familiar mejorado: obtienes un familiar más poderoso
Crítico extenuante: al conseguir un crítico, el blanco queda exhausto Finta mayor: enemigos fintados pierden bonif. de Destreza 1 asalto
Crítico mejorado: doblas el rango de amenaza de un arma Finta mejorada: finta como acción de movimiento
Curación veloz: becuperas puntos de golpe adicionales al curarte Flotar: detienes tu movimiento de vuelo y levantas una nube de polvo
Furia adicional: 6 asaltos de furia adicionales al día
Debajo y encima: las presas fallidas contra ti hacen que el atacante caiga
Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con dos armas Garras destripadoras: +1d6 de daño adicional si ambas garras impactan
Defensa predilecta: bonificador a DMC y CA cuando te ataca un enemigo Garras mágicas: tus armas naturales se tratan como mágicas y de plata
predilecto Golpe con el escudo mejorado: retienes bonif. por escudo al golpear con él
Derribo mayor: los enemigos que derribas provocan AdO Golpe demoledor: lanzas a un oponente a 10’
Derribo mejorado: +2 a las pruebas de derribo, sin ataque de oportunidad Golpetazo con el escudo: embestida con un ataque de golpetazo
Desafío heroico: 1/día retrasas el una condición dañina durante 1 asalto Golpetazo final: haces un golpetazo con el escudo tras un impacto crítico
Desarme mayor: tiras las armas de tus enemigos lejos Gran bebedor: ganas 2 puntos de ki temporal por ki borracho
Desarme mejorado: +2 a desarmar, sin ataque de oportunidad Gran Fortaleza: +2 a las salvaciones de Fortaleza
Descubrimiento adicional: ganas un descubrimiento adicional Gran Fortaleza mejorada: 1/día, repites una TS de Fortaleza
Desenvainado rápido: desenvainas un arma como acción gratuita Gran Hendedura: un ataque adicional después de cada ataque on éxito
Desgarrar con dos armas: desgarras a un enemigo al golpear con 2 armas Guardaespaldas: usas AdO para dar un bonus a la CA a aliado adyacente
Desmontar: derribas a oponentes de sus monturas
Desplazamiento mayor: los enemigos que desplazas provocan ataques de Hendedura: haces un ataque adicional si el primero impacta
oportunidad Herencia racial: te comportas como humano y como otra raza
Desplazamiento mejorado: +2 a intentos de desplazar, sin ataque de Hostigador montado: haces un ataque completo si la montura se mueve a su
oportunidad velocidad o menos
Desviar flechas: evitas un ataque a distancia por asalto
Detener: evita que los enemigos te sobrepasen Impacto arcano: +1 al daño y las armas se consideran mágicas
Disparar desde una montura: reduces penaliz. por atacar disparar montado Impacto de cocatriz: conviertes al objetivo en piedra con un crítico
Disparo a bocajarro: +1 al ataque y daño a 30’ Impacto derribador: ataque de derribo con un crítico con éxito
Disparo a la carrera: atacas a distancia en cualquier punto del movimiento Impacto desarmante: desarmas con un impacto crítico
Disparo a larga distancia: reduce a la mitad los penalizadores por distancia Impacto desplazador: haces un desplazamiento con un impacto crítico
Disparo concentrado: suma modif. de Int al daño con arcos o ballestas Impacto penetrante: tus ataques ignoran 5 puntos de RD
Disparo de despedida: haces un ataque a distancia al retirarte Impacto penetrante mayor: tus ataques ignoran 10 puntos de RD
Disparo disruptor: los ataques a distancia aumentan la CD para lanzar Impacto perfecto: tira 2 veces para impactos sin arma y usas la mejor tirada
conjuros Impacto sin arma mejorado: siempre se te considera armado
Disparo perforante: ignoras armadura o escudo al atacar a distancia Impacto sombrío: causas daño de precisión contra objetivos con ocultación
Disparo preciso: sin penalizador por disparar a cuerpo a cuerpo Impacto vital: haces el doble del daño normal con un ataque
Disparo preciso mejorado: sin ocultación o cobertura al atacar a distancia Impacto vital mejorado: haces tres veces el daño normal con un ataque
Disparo punzante: usas flechas como arma cuerpo a uerpo para empujar Impacto vital mayor: haces cuatro veces el daño normal con un ataque
enemigos Impacto mortal: haces el doble de daño +1 punto de Con
Disparo rápido: haces un ataque a distancia adicional Impacto rompearmas: ataque de romper arma con un crítico exitoso
Disparos multiples: disparas dos flechas simultáneamente Imposición de manos adicional: 2 usos adicionales diarios
Capítulo 6 – Resúmenes
Iniciativa mejorada: +4 a las pruebas de iniciativa Rechazar conjuro: reflejas un conjuro de vuelta a su lanzador
Interpretación adicional: 6 asaltos adicionales de interpretación de bardo Recuperación heroica: una vez al día, ganas una nueva salvación contra una
Interpretación persistente: la interpretación de bardo dura 2 asaltos después condición que requiera salvación de Fortaleza
de que pares de interpretar Reflejos de combate: haces ataques de oportunidad adicionales
Ira de medusa: haces 2 ataques extra contra enemigo entorpecido Reflejos rápidos: +2 a las TS de Reflejos
Reflejos rápidos mejorados: una vez al día repites una TS de Reflejos
Ki adicional: aumenta tu reserva de ki en 2 puntos Revelación adicional: ganas una revelación adicional
Rompeconjuros: los enemigos provocan ataques si sus conjuros fallan
Lanzamiento ki: lanzas a un oponente hasta una casilla adyacente con un Romper arma mayor: +6 de daño al romper arma pasan a tu enemigo
ataque de derribo Romper arma mejorado: +2 a los intentos de romper arma, sin AdO
Lanzamiento ki mejorado: lanzas oponentes a casillas ocupadas Romper defensas: los enemigos entorpecidos quedan desprevenidos
Lanzar cualquier cosa: sin penalizador por armas improvisadas a distancia Rostro pétreo: bonif +4 a Engañar para mentir u ocultar motivos
Liderazgo: ganas un allegado y seguidores
Ligero: +5 pies a tu velocidad base Seguir los pasos: te mueves hasta 10 pies como acción inmediata
Llamada del convocador: tu eidolon recibe bonificadores al convocarlo Segunda oportunidad: cambias ataques posteriores para repetir un primer
Lucha a ciegas: repite tiradas de fallo por ocultación ataque fallido
Lucha a ciegas mayor: la ocultación total se considera ocultación normal Segunda oportunidad mejorada: -5 a ataques posteriores para repetir un
Lucha a ciegas mejorada: ignoras la posibilidad de fallo por todo lo que sea primer ataque fallido
inferior a ocultación total Sentido de la piedra: obtines sentido de la vibración hasta 10 pies
Sentidos afinados: bonificador racial a pruebas de Percepción
Maestría a bocajarro: no provocas AdO al disparar un arma a distancia Sigiloso: +2 a Escapismo y Sigilo
Maestría en conjuros: preparas algunos conjuros sin libro de conjuros Sigue luchando: ganas puntos de golpe temporales al quedar reducido a 0
Maestría con armadura arcana: -20% al fallo de conjuro arcano Sociable: criaturas amistosas ganan +2 a pruebas de Diplomacia
Maestría con armas improvisadas: haces letal un arma improvisada Soltura con críticos: +4 a los ataques para confirmar críticos
Maestría con críticos: aplicas dos efectos a tus críticos Soltura con escudo: +1 a la CA al usar un escudo
Maestría con la ballesta: recargas una ballesta como acción rápida y haces Soltura con un arma: +1 a las tiradas de ataque con un arma
ataques completos Soltura con una aptitud: +2 a la CD de un ataque especial
Maestro alquimista: +2 a pruebas de Artesanía (alquimia) y puedes crear Soltura con una escuela de magia: +1 a la CD con una escuela de magia
objetos alquímicos y venenos más rápido Soltura con una habilidad: +3 a una habilidad (+6 con 10 rangos)
Maestro artesano: creas objetos mágicos sin ser lanzador de conjuros Soltura elemental: +1 a las CDs de salvación para un tipo de energía
Maestro del escudo: sin penalizador por dos armas al atacar con escudo Soltura elemental mayor: +1 a las CDs de TS para un tipo de energía
Maleficio adicional: ganas un maleficio adicional Soltura furiosa: sin penalizador al Ataque poderoso en el primer ataque de
Maniobras ágiles: una bonif. Des al calcular tu BMC cada asalto
Manos hábiles: +2 a inutilizar mecanismo y trucos de manos Soltura mayor con escudo: +1 a la CA al usar un escudo
Matanza pavorosa: haces una prueba gratuita de Intimidar cuando derribas a Soltura mayor con un arma: +1 al ataque con un arma
un enemigo Soltura mayor con una escuela de magia: +1 a la CD con escuela de magia
Mediano afortunado: puedes tirar la salvación para un aliado una vez al día Sutileza con las armas: usa Des en vez de Fue al atacar con armas ligeras
Moverse como el rayo: 50% de ocultación al moverte
Moverse como el viento: 20% de ocultación al moverte Táctico experimentado: usas la aptitud de táctica una vez adicional al día
Movilidad: +4 a la CA contra AdO por movimiento Tajo Doble: sumas tu Fue a las tiradas de ataque con la mano torpe
Movimientos ágiles: ignoras 5’ de terrno difícil al moverte Talento arcano: usas conjuro de nivel 0 3/día al día como aptitud sortílega
Talento de pícaro adicional: ganas un talento de pícaro adicional
Ojos de águila: ignoras -5 por distancia en pruebas de Percepción visual Toque de serenidad: los enemigos golpeados por ataques sin armas no
Oler el miedo: +4 a Percepción para detectar criaturas asustadas pueden atacar o lanzar conjuros
Olfato agudo: obtienes la aptitud especial de Olfato Transmutación tenaz: +2 a la CD para disipar tus transmutaciones
Truco desde una montura: superas automáticamente pruebas de Montar
Pasar por humano: +10 a pruebas de Disfrazarse para aparentar humano Truco sucio mayor: el penalizador del truco sucio dura 1d4 asaltos
Pasar sin ser visto: haces una prueba de Sigilo contra oponentes Truco sucio mejorado: bonificador +2 a intentos de trucos sucios, sin ataque
desprevenidos durante el primer asalto de combate de oportunidad
Paso de la araña: vas por muros o techos ½ de distancia de caída ralentizada
Paso de las nubes: caminar por el aire ½ de distancia de caída ralentizada Viraje brusco: puedes girar 180º como acción gratuita
Paso lateral: paso de 5’ inmediatamente después de que un oponente falle Visión profunda: tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies
Paso lateral mejorado: no usas un paso de 5 ‘ en tu siguiente turno Vitalidad furiosa: +2 a Con en furia y continúas en furia inconsciente
Paso ligero: te mueves a velocidad normal en terreno difícil Voluntad de hierro: +2 a las TS de Voluntad
Pasos acrobáticos: ignora 20’ de terreno difícil al moverte Voluntad de hierro mejorada: 1/día, repites salvación de Voluntad
Patada de castigo: derribas o empujas enemigos con impactos sin arma
Patrulla de combate: aumentas el área amenazada para AdO Creación de Objetos
Perfil bajo: bonif. +1 de Esquiva a la CA contra ataques a distancia Elaborar poción: creas pociones mágicas
Pericia en combate: cambia bonif. Ataque por CA Fabricar armas y armaduras mágicas: creas armas y armaduras mágicas
Pericia mayor en conjuros: lanzas conjuro de hasta nivel 5 como aptitud Fabricar bastón: creas bastones mágicos
sortílega 2/día Fabricar cetro: creas cetros mágicos
Pericia menor en conjuros: conjuro de niv.1 como aptitud sortílega 1/día Fabricar contstructo: creas criaturas de tipo constructo, como golems
Persuasivo: +2 a Diplomacia e Intimidar Fabricar objeto maravilloso: creas objetos maravillosos mágicos
Piedad adicional: tu imposición de manos tiene una piedad adicional Fabricar varita: creas varitas mágicas
Piel de hierro: bonificador +1 de armadura natural a la CA Forjar anillo: creas anillos mágicos
Pillar desprevenido: sin penalizador para armas improvisadas Inscribir rollo de pergamino:creas pergaminos mágicos
Pisotear: arrollas a tus enemigos al ir montado
Poder de furia adicional: ganas un poder de furia adicional Dotes Metamágicas
Potenciar aptitud sortílega: aumenta las variables en un 50% Ampliar conjuro: dobla el alcance del conjuro
Precisión élfica: repites % de fallo por ocultamiento al usar un arco Apresurar conjuro: lanzas conjuros como acción rápida
Presa mayor: mantienes la presa como acción de movimiento Conjurar en silencio: lanzas conjuros sin componentes verbales
Presa mejorada: +2 a los intentos de presa, sin AdO Conjurar sin moverse: lanzas conjuros sin componentes somáticos
Pulla: desmoralizas oponentes con Engañar en lugar de Intimidar Conjuro atontador: atontas a una criatura con el daño del conjuro
Puntería mortal: cambia ataque a distancia por daño Conjuro atronador: criatura ensordecida con daño del conjuro
Puñetazo aturdidor: aturdes a un oponente con un ataque sin armas Conjuro con alcance: aumentas el alcance del conjuro en una categoría
Puño de gorgón: atontas a un enemigo cuya velocidad queda reducida Conjuro con rebote: rediriges conjuros que no afecten a su blanco inicial
Puño elemental: +1d6 puntos de daño de energía con impacto sin armas Conjuro concentrado: eleva la CD de salvación para un objetivo del grupo
Conjuro disruptivo: el objetivo debe hacer prueba de concentración para
Rasgos adicionales: obtienes dos rasgos de personaje adicionales lanzar conjuros en el asalto siguiente
Recarga rápìda: recargas tu ballesta rápidamente Conjuro ectoplásmico: el conjuro afecta a criaturas incorpóreas y etéreas
Capítulo 6 – Resúmenes
Conjuro elemental: daño de energía en lugar del daño normal del conjuro
Conjuro insistente: las criaturas que salvan deben volver a hacerlo
Conjuro nauseabundo: criatura afectada con daño de conjuro
Conjuro persistente: área de efecto de conjuro instantáneo dura 1 asalto
Conjuro piadoso: el conjuro hace daño atenuado en lugar de letal
Conjuro reforzado: aumenta los dados máximos de daño en 5 niveles
Conjuro selectivo: excluyes objetivos del área de efecto del conjuro
Extender conjuro: dobla el área del conjuro
Intensificar Conjuro: trata un conjuro como de un nivel mayor
Maximizar Conjuro: maximiza las variables del conjuro
Potenciar Conjuro: aumenta las variables de conjuro un 50%
Prolongar conjuro: dobla la duración del conjuro
Glosario D&D Español/Inglés Artesano mágico: Magical artisan Castigar al mal a distancia: Ranged Smite Evil
Artesano rúnico: Runesmith Castigar elemental: Elemental Smite
Artista: Artist Castigo de destrucción: Destruction Retribution
Abalanzarse con dos armas: Two-weapon pounce
Asalto abrumador: Overwhelming assault Castigo elevado: Exalted Smite
Abrazo de la tierra: Earth’s embrace
Asalto doble: Bounding assault Castigo incrementado: Extra Smiting
Abstención de materiales: Eschew Materials
Ascensión poderosa: Power climb Castigo mejorado: Improved Smiting
Absorber vida profano: Profane Lifeleech
Asesino de mágicos:Mage Slayer Castigo plateado: Silver Smite
Acechador del pantano: Swamp Stalker
Asustar cruento: Fell Frighten Cazador ascético: Ascetic Hunter
Acelerar expulsión: Quicken turning
Atacante embozado: Shadow Striker Cazador de enemigos: Foe Hunter
Acompañamiento arcano: Arcane accompaniment
Ataque a fondo: Lunging Strike Cazador de vampiros: Vampire Hunter
Acosador de sortílegos: Spellcasting harrier
Ataque al galope: Ride-by Attack Cazadragones: Dragon Hunter
Acróbata marcial: Combat acrobat
Ataque de área: Area Attack Ceniciento: Ashbound
Acrobático: Acrobatic
Ataque de torbellino: Whirlwind Attack Chalaneo: Silver Palm
Acuchillador: Knifefighter
Ataque del águila: Eagle claw Attack Choque de trenes: Cometary Collision
Adaptación a la luz diurna: Daylight adaptation
Ataque elástico: Spring Attack Cola constrictora: Tail Constrict
Adaptación acuática: Water adaptation
Ataque en salto: Leap Attack Cola prensil: Prehensile Tail
Adaptación al ártico: Arctic adaptation
Ataque en vuelo: Flyby Attack Coleccionista de trofeos: Trophy Collector
Adoptar aptitud sobrenatural: Assume Supernatural
Ability
Ataque en vuelo diestro: Adroit Flyby Attack Colmillo de oso: Bear Fang
Ataque en vuelo mayor: Great Flyby Attack Coloso de piedra: Stone Colossus
Adoptar aptitud sobrenatural mejorada: Improved
Ataque en vuelo mejorado: Improved Flyby Attack Combate brutal: Combat Brute
Assume Supernatural ability
Ataque intuitivo: Intuitive Attack Combate con dos armas: Two-weapon fighting
Afinidad animal planodeuda: Planetouched animal
Ataque múltiple: Multiattack Combate con dos armas mayor: Greater two-
affinity
Ataque múltiple de cambiante: Shifter Multiattack weapon fighting
Afinidad con los animales: Animal Affinity
Ataque múltiple mejorado: Improved Multiattack Combate con dos armas mejorado: Improved two-
Agarrar y engullir: Snatch and Swallow
Ataque natural mejorado: Improved Natural Attack seapon fighting
Agarre del mono: Monkey Grip
Ataque perforante: Driving attack Combate con múltiples armas: Multiweapon fighting
Agarrón fantasmal: Ghostly Grasp
Ataque poderoso: Power attack Combate con múltiples armas mayor: Greater
Agarrón múltiple: Multigrab
Ataque poderoso predilecto: Favored power attack Multiweapon Fighting
Agarrón múltiple mayor: Greater Multigrab
Ataque relámpago: Rapid blitz Combate con múltiples armas mejorado: Improved
Agente curativo: Healing Factor
Ataque tumbado: Prone attack Multiweapon Fighting
Ágil: Agile
Ataques aturdidores adicionales: Extra stunning Combatir desde una montura: Mounted combat
Agotamiento arcano: Arcane Consumption
Ataques aturdidores rápidos: Rapid stunning Compañero elevado: Exalted companion
Aguante: Endurance
Atlético: Athletic Compañero sabandija: Vermin companion
Ajustar la mirada: Narrowed Gaze
Atrapar flechas: Snatch arrows Compañero tótem: Totem companion
Alabarda giratoria: Spinning Halberd Atronar: Thunderclap Competencia con arma exótica: Exotic weapon
Alas de águila: Eagle’s Wings Aullido de hechicero infernal: Infernal sorcerer proficiency
Alas de ajeno: Outsider Wings heritage Competencia con arma marcial: Martial weapon
Alas de hechicero celestial: Celestial Sorcerer Aumentar convocación: Augment summoning proficiency
Wings Aura de hechicero celestial: Celestial sorcerer aura Competencia con arma sencilla: Simple weapon
Alcance extendido: Extended Reach Aura de valor ampliada: Expanded Aura of Courage proficiency
Alerta: Alertness Aura profana: Profane aura Competencia con armadura (ligera): Armor
Aliento adicional: Bonus Breath Autosuficiente: Self-sufficient proficiency (light)
Aliento dragonil: Draconic Breath Azote de dragones: Dragonbane Competencia con armadura (intermedia): Armor
Aliento pegajoso: Clinging Breath Azote de gigantes: Giantbane proficiency (medium)
Aliento persistente: Lingering Breath Azote de mortales: Mortalbane Competencia con armadura (pesada): Armor
Aliento rápido: Rapid Breath
proficiency (heavy)
Aliento tempestuoso: Tempest Breath Bailarín Marcial: Battle dancer Competencia con balista: Ballista Proficiency
Allegado experimentado: Practiced Cohort Ballestero de élite: Crossbow sniper Competencia con escudo: Shield proficiency
Allegado mejorado: Improved Cohort Barrido de torbellino: Whirlwind tail sweep Competencia con escudo pavés: Tower shield
Alma corrompida por la tumba: Tomb-Tainted Soul Barrido defensivo: Defensive sweep proficiency
Alma del norte: Soul of the North Barrido demoledor: Tail Sweep Knockdown Comprensión del dragón: Dragon’s Insight
Alma pía: Pious Soul
Bastón rápido: Quick staff Comunicador: Communicator
Alma resistente: Strong soul
Bendición de Lolth: Lolth’s blessing Con una mano a la espalda: Einhander
Alquimista loco: Mad Alchemist
Bendición ritual: Ritual blessing Concentración extraordinaria: Extraordinary
Amado por los liches: Lichloved
Bersérker Gran Ciervo: Great stag berserker concentration
Amansar a la bestia: Soothe the Beast
Bersérker Lobo: Wolf berserker Conductor de caravanas: Caravanner
Amigo animal: Animal Friend
Bersérker Oso Lechuza: Owlbear berserker Conjuración sustitutiva: Surrogate Spellcasting
Amigo de las frondas: Treefriend
Bersérker Tigre de las Nieves: Snow tiger berserker Conjurar en combate: Combat casting
Amigo de las sabandijas: Verminfriend
Bersérker Trácnido: Ettercap berserker Conjurar en silencio: Silent spell
Amigo de las tribus: Friends of the Tribes
Bersérker Troll de hielo: Ice troll berserker Conjurar sin moverse: Still spell
Amigo de los dragones: Dragonfriend
Beso de ninfa: Nymph’s kiss Conjuro abrasador: Blistering spell
Amigos animales: Animal Friends
Blanco escurridizo: Elusive target Conjuro adicional: Extra spell
Ampliar aliento: Enlarge Breath
Bloqueo de flechas: Block arrow Conjuro camuflado: Disguise spell
Ampliar conjuro: Enlarge Spell
Boca de serpiente: Gap of the Serpent Conjuro castigador: Smiting spell
Amplias zancadas de élite: Longstride Elite
Braquiación: Brachiation Conjuro con alcance: Reach spell
Anillos adicionales: Extra Rings
Conjuro congelante: Flash frost spell
Aplastamiento de los Valenar: Valenar Trample
Caballero ascético: Ascetic knight Conjuro de signatura: Signature spell
Aplastar: Crush
Caballero de las estrellas: Knight of stars Conjuro explosivo: Explosive spell
Aplicado: Diligent
Callejear: Street smart Conjuro innato: Innate spell
Apresuramiento espontáneo: Sudden Quicken
Cambio rápido: Quick Change Conjuro ligado a la tierra: Earthbound spell
Apresurar aliento: Quicken Breath
Caminante de la tierra: Landwalker Conjuro lírico: Lyric spell
Apresurar aptitud sortílega: Quicken spell-like
Caminar por las agujas: Spire walking Conjuro persistente: Persistent spell
ability
Cancerbero iniciado: Gatekeeper initiate Conjuro rápido: Rapid spell
Apresurar conjuro: Quicken Spell
Canción dracónica: Dragonsong Conjuro silencioso espontáneo: Sudden silent
Apresurar manifestación: Quicken Manifestation
Canción persistente: Lingering song Conjuro sin moverse espontáneo: Sudden still
Aprovechado: Deft Oportunist
Canción sombría: Shadow song Conjuro transdimensional: Transdimensional spell
Arborícola: Treetopper
Canción talfiriana: Talfirian song Conjuros cooperativos: Cooperative Spell
Arcanista aereni: Aerenal Arcanist
Canto de fortaleza: Chand of fortitude Conjuros de sanctasanctórum: Sanctum Spell
Armadura divina: Divine Armor
Canto de piel férrea: Ironskin chant Conjuros encadenados: Chain Spell
Armadura natural mejorada: Improved Natural
Cantor verde iniciado: Greensinger initiate Conjuros naturales: Natural Spell
Armor
Capacidad de conjuros mejorada: Improved spell Conjuros penetrantes: Spell Penetration
Armas gloriosas: Glorious Weapons
capacity Conjuros penetrantes mayores: Greater Spell
Armonizar arma mágica: Attune Magic Weapon
Carga de caballería: Cavalry charger Penetration
Arrojar escudo: Shield Sling
Carga feroz: Furious charge Conjuros repetidos: Repeat Spell
Arrollar mejorado: Improved Overrun
Carga impetuosa: Spirited charge Consunción de conjuros: Spell Drain
Artesano de cadáveres: Corpsecrafter
Carga poderosa: Powerful charge Consunción de vida: Life Drain
Artesano de la magia enano dorado: Gold Dwarf
Carga poderosa mayor: Greater powerful charge Conocimiento arcano élfico: Elven spell lore
dweomersmith
Carga terrible: Dire charge Conocimiento de genios: Genie Lore
Artesano del dragón: Dragoncrafter
Cargar con el escudo: Shield charge Conocimiento dracónico: Draconic Knowlegde
Artesano excepcional: Exceptional Artisan
Cargar conjuro: Energize Spell Conocimiento oscuro: Obscure lore
Artesano extraordinario: Extraordinary artisan
Carrera: Dash
Artesano legendario: Legendary artisan
Capítulo 7 – Glosario
Consagrar aptitud sortílega: Consecrate spell-like Determinación firme: Steadfast determination Entrenado en un harén: Harem trained
ability Diplomacia del vagabundo: Wanderer’s diplomacy Entrenamiento caballeresco: Knight training
Consagrar conjuro: Consecrate spell Disciplina: Discipline Entrenamiento mágico: Magical training
Consagrar disparador de conjuros: Consecrate Disciplina inquebrantable: Indomitable Discipline Entrenamiento monástico: Monastic Training
spell trigger Discípulo arcano: Arcane disciple Entrenamiento vremyonni: Vremyonni Training
Constricción desgarradora: Rending Constriction Discípulo de las tinieblas: Disciple of darkness Esclavo dracónico: Dragonthrall
Contraconjuro mejorado: Improved counterspell Discípulo del sol: Disciple of the sun Escuchar lo invisible: Hear the Unseen
Contraconjuro reactivo: Reactive counterspell Disparar desde una montura: Mounted archery Escudo de filos: Shield of Blades
Consunción cruenta: Fell Drain Disparar desde una montura mejorado: Improved Escudo de los Deneith: Shield of Deneith
Consunción de energía mejorada: Improved Energy mounted archery Escudo divino: Divine Shield
Drain Disparo a bocajarro: Point blank shot Escudo sombrío: Shadow Shield
Convocación elemental rashemí: Rashemi Disparo a la carrera: Shot on the run Escuela de rapaz: Raptor School
elemental summoning Disparo a larga distancia: Far shot Escuela de sol: Sun school
Convocación espontánea: Spontaneous summoner Disparo certero: Sharp-shooting Esculpir conjuro: Sculpt spell
Convocación imbuída: Imbued summoning Disparo coordinado: Coordinated Shot Espacio adicional: Extra slot
Convocar elemental de tierra: Summon earth Disparo penetrante: Penetrating shot Espacio de objeto adicional: Extra Item Space
elemental Disparo preciso: Precise shot Espada alta, hacha baja: High sword low axe
Corazón de la forja: Forgeheart Disparo preciso mejorado: Improved precise shot Especialización con armaduras: Armor
Corazón de las tormentas: Stormheart Disparo profundo: Plunging Shot specialization
Correr: Run Disparo rápido: Rapid shot Especialización con escudos: Shield specialization
Corromper aptitud sortílega: Corrupt spell-like Disparo rápido mejorado: Improved rapid shot Especialización con un arma: Weapon
ability Disparo supremo: Deadeye shot specialization
Corromper conjuro: Corrupt spell Disparos múltiples: Manyshot Especialización en conjuros a distancia: Ranged
Corto alcance: Short haft Distracción mejorada: Improved diversion spell specialization
Cosmopolita: Cosmopolitan Dividir aliento: Split breath Especialización en conjuros de toque: Touch spell
Creyente auténtico: True believe Dividir rayos: Split ray specialization
Criado para el combate: Battlebred Doblegar al profano: Quell the profane Especialización mayor con un arma: Greater
Crítico arrollador: Overwhelming critical Dominio de la locura: Mastery of Madness weapon specialization
Crítico devastador: Devastating critical Dominio de la sombra retorcida: Mastery of Twisted Espíritu ancestral: Ancestral spirit
Crítico mejorado: Improved critical Shadows Espíritu del semental: Spirit of the Stallion
Crítico potenciado: Power critical Dominio de las brumas: Mastery of Mists Espíritu guardián: Guardian spirit
Cuerpo de adamantita: Adamantine body Dominio de los habitantes del crepúsculo: Mastery Espíritu heroico: Heroic spirit
Cuerpo de mithril: Mithral body of Twilight Denizens Espíritu indómito: Indomitable soul
Curación acelerada: Faster healing Dominio de los muertos: Mastery of the Dead Espontaneidad con un dominio: Domain
Curación aumentada: Augment healing Dominio de los sueños: Mastery of Dreams spontaneity
Curación elemental: Elemental healing Dominio del campo de batalla: Mastery of the Esquiva: Dodge
Curación enervativa: Enervative healing Battleground Esquiva agotadora: Cumbrous Dodge
Curación espontánea: Spontaneous healer Dominio del caos y el orden: Mastery of Chaos and Estabilidad marcial: Combat Stability
Curación rápida: Fast healing Order Estallido ki: Ki blast
Curación sagrada: Sacred healing Dominio del cielo azur: Mastery of Azure Sky Estallido sortílego pío: Pious Spellsurge
Curtido: Blooded Dominio del día y la noche: Mastery of Day and Estigmas: Stigmata
Custodia divina: Divine ward Night Estilo de espadas gemelas: Twin Sword Style
Dominio del dolor: Pain Mastery Estocada precisa: Precise Swing
Daño atenuado sagrado: Holy subdual Dominio del encanto feérico: Mastery of Faerie Estudios arcanos: Arcane Schooling
Daño de característica potenciado: Empowered Enchantment Estudioso de Galifar: Galifar Scholar
Ability Damage Dominio del hielo y el fuego: Mastery of Ice and Evasión asombrosa: Cunning Evasion
De otro mundo: Otherworldly Fire Evasión en combate: Melee Evasion
Debilitar cruento: Fell Weaken Dominio del vacío de plata: Mastery of the Silver Eviscerador: Eviscerator
Dedos ágiles: Nimble fingers Void Expandir aliento: Spreading Breath
Defensa activa con el escudo: Active shield Don de la fe: Gift of Faith Experto en formación: Formation Expert
defense Don de la Gracia: Gift of Grace Experto en portales: Portal Master
Defensa arcana: Arcane defense Don de la Marca Aberrante: Aberrant Dragonmark Experto táctico: Expert Tactician
Defensa atenta: Stalwart defense Gift Explorador guerrillero: Guerrilla Scout
Defensa con broquel mejorada: Improved buckler Don de lenguas: Gift of tongues Expulsión elevada: Exalted Turning
defense Dragón allegado: Dragon cohort Expulsión incrementada: Extra Turning
Defensa con dos armas: Two-weapon defense Dragón familiar: Dragon familiar Expulsión mejorada: Improved Turning
Defensa con dos armas mayor: Greater two- Drow de alta cuna: Highborn drow Extender conjuro: Widen Spell
weapon defense Druida manifestador: Manifest Druid Extensión espontánea: Sudden Widen
Defensa con dos armas mejorada: Improved two- Duplicar conjuro: Twin spell Ezhrán: Ethran
weapon defense Dureza: Toughness
Defensa de cambiante: Shifter defense Dureza arcana: Arcane toughness Fabricar armas y armaduras mágicas: Craft Magic
Defensa de cazadragones: Dragon hunter defense Dureza mejorada: Improved toughness Arms and Armor
Defensa ki ardiente: Fiery ki defense Duro de pelar: Diehard Fabricar bastón: Craft Staff
Defensa marcial: Combat defense Fabricar cetro: Craft Rod
Defensa mayor de cambiante: Greater shifter Eclesiarca: Ecclesiarch Fabricar conjuro contingente: Craft Contingent
defense Educación: Education Spell
Defensa pía: Pious defense El agua vence a la piedra: Water splitting stone Fabricar constructo: Craft Construct
Deformidad (altura): Deformity (tall) Elaborar poción: Brew potion Fabricar objeto maravilloso: Craft Wondrous Item
Deformidad (descarnado): Deformity (gaunt) Elegido de los inmortales: Chosen of the Deathless Fabricar varita: Craft wand
Deformidad (manos con garras): Deformity (Clawed Elementalista calishita: Calishite elementalist Facilidad para la magia: Magical aptitude
hands) Elocuencia: Smooth talk Familiar celestial: Celestial familiar
Deformidad (obeso): Deformity (obese) Embestida en plancha: Headlong rush Familiar de carne remendada: Stitched Flesh
Deformidad (ojos): Deformity (eyes) Embestida mejorada: Improved overrun Familiar
Deformidad (rostro): Deformity (face) Embotar conjuro: Dampen spell Familiar marcial: Combat familiar
Deformidad voluntaria: Willing deformity Empatía con los muertos vivientes: Undead Familiar mejorado: Improved familiar
Derecho de consejo: Right of counsel empathy Familiar oculto: Lurking familiar
Derribo mejorado: Improved trip Empuñar dos varitas: Double wand wielder Familiar sortílego: Spell-linked familiar
Desangrar: Vicious Wound Empuñar varita con audacia: Reckless wand Familiar vinculado: Bonded familiar
Desarmar a distancia: Ranged disarm wielder Familiaridad con armas mejorada: Improved
Desarme mejorado: Improved disarm Enano escudo custodio: Shield dwarf warder weapon familiarity
Desenmarañar: Disentangler Enemigo antinatural: Unnatural Enemy Favorito de la casa: Favored in house
Desenvainado rápido: Quick draw Enemigo de los dragones: Dragonfoe Favorito de los Compañeros: Favored of the
Desgarrar: Rend Enemigo predilecto mejorado: Improved favored Companions
Desgarrar con dos armas: Two-weapon rend enemy Ferocidad de cambiante: Shifter ferocity
Desjarretar: Hamstring Enervar conjuro: Enervate Spell Ferocidad del jabalí: Boar’s ferocity
Deslizarse a través de la piedra: Stone slide Engañoso: Deceitful Filo adicional: Extra edge
Desollar: Flay Engarro: Snatch Filo del martillo: Hammer’s edge
Despertar presencia pavorosa: Awaken frightful Engarro mejorado: Improved snatch Finta acrobática: Tumbling feint
presence Engarro múltiple: Multisnatch Finta mejorada: Improved feint
Despertar RC: Awaken spell resistance Enlace respiratorio: Breathing link Flanqueo adaptable: Adaptable flanker
Desprender: Detach Ensillado: Saddleback Flanqueo exasperante: Vexing flanker
Desviar flechas: Deflect arrows Entereza nacida de la tumba: Tomb-Born Resilence
Capítulo 7 – Glosario
Flecha preparada: Ready Shot Historia oral: Oral history Liderazgo de muertos vivientes: Undead
Flotar: Hover Hombre de mundo: Jack of all trades Leadership
Fluidez del mithril: Mithral fluidity Hostigador espectral: Spectral skirmisher Liderazgo inspirado: Inspirational Leadership
Foco marcial: Combat focus Huesos ágiles: Nimble Bones Ligar elemental: Bind elemental
Foco tatuado: Tattoo focus Limpieza divina: Divine cleansing
Forjar anillo: Forge ring Impacto acrobático: Acrobatic strike Linaje celestial: Celestial bloodline
Forma bestial: Beast shape Impacto aplastante: Crushing strike Linaje de fuego: Bloodline of fire
Forma de sabandija: Vermin shape Impacto arrasador: Razing strike Linaje elemental: Elemental bloodline
Forma física de cambiante: Shifter Acrobatics Impacto asombroso: Staggering strike Linaje infernal: Fiendish bloodline
Forma salvaje adicional: Extra wild shape Impacto atenuado: Subduing strike Lingüista arcano: Eldritch linguist
Forma salvaje corrompida: Corrupted Wild Shape Impacto brutal: Brutal strike Llama de la vida inextinguible: Unquenchable
Forma salvaje de dragón: Dragon wild shape Impacto con armas vil: Vile martial strike Flame of Life
Forma salvaje elevada: Exalted wild shape Impacto con varita: Wandstrike Llamas curativas: Healing flames
Forma salvaje rápida: Fast wild shape Impacto defensivo: Defensive strike Lucha a ciegas: Blind-fight
Fortaleza agotadora: Cumbrous Fortitude Impacto doble: Dual strike Lucha astuta: Clever wrestling
Fortaleza épica: Epic Fortitude Impacto intimidatorio: Intimidating strike Lucha cerrada: Close-quarters fighting
Fortaleza nacida de la tumba: Tomb-Born Fortitude Impacto kármico: Karmic strike Lucha con dos armas desmesuradas: Oversized
Fortificación mejorada: Improved Fortification Impacto ki sagrado: Holy ki strike two-weapon fighting
Fortuna divina: Divine Fortune Impacto ki vil: Vile ki strike Lucha de cerca: Close-quarters fighting
Frenesí cortante: Slashing Flurry Impacto marcial: Combat strike Lucha en falange: Phalanx fighting
Fuerza de personalidad: Force of Personality Impacto rápido: Rapidstrike Lucha habilidosa: Clever Wrestling
Furia adicional: Extra Rage Impacto rápido mejorado: Improved rapidstrike Luchar apiñados: Swarmfighting
Furia de dragón: Dragon Rage Impacto sagrado: Sacred strike Luna creciente: Crescent moon
Furia del glotón: Wolverine’s Rage Impacto sin arma mejorado: Improved unarmed Luz a luz del día: Light to daylight
Furia del puercoespín: Blood-spiked Charger strike
Furia destructiva: Destructive Rage Impacto sin arma versátil: Versatile unarmed strike Maestría arcana: Arcane mastery
Furia instantánea: Instantaneous Rage Impulsar aptitud sortílega: Boost spell-like ability Maestría con arma a distancia: Ranged weapon
Furia intimidatoria: Intimidating Rage Impulsar resistencia a conjuros: Boost spell mastery
Furia involuntaria: Involuntary Rage resistance Maestría con arma cuerpo a cuerpo: Melee weapon
Furia irracional: Mad foam Rager Impulso profano: Profane boost mastery
Furia prolongada: Extended Rage Impulso sagrado: Sacred boost Maestría con las varitas: Wand mastery
Incansable: Tireless Maestría con los sacrificios: Sacrificial mastery
Gallardía en combate: Combat panache Incremento de acción: Action Boost Maestría en conjuros: Spell mastery
Gambito de Robilar: Robilar’s gambit Indagar: Research Maestro de la muerte: Death Master
Garra dragonil: Draconic claw Ingeniero de asedio: Expert Siege Engineer Maestro manipulador: Master manipulator
Garras de oso pardo: Grizzly’s claws Iniciativa mejorada: Improved initiative Maestro svirfneblin de la quimera: Svirfneblin
Gemelo del trueno: Thunder twin Injertar carne: Graft Flesh figment
Gemido funesto: Baleful Moan Inmunidad al veneno: Poison immunity Magia de azote de aberraciones: Aberrant
Giro de muñeca: Flick of the wrist Inquisidor devoto: Devoted inquisitor Banemagic
Gnomo de las rocas bribón: Rock gnome trickster Inscribir rollo de pergamino: Scribe scroll Magia de la urdimbre sombría: Shadow weave
Gnomo de los bosques fantasmagórico: Forest Insensibilidad: Thick-Skinned magic
gnome phantasist Inscribir runa: Inscribe rune Magia de tatuaje: Tattoo magic
Golpe a la arteria: Arterial strike Insertar foco de conjuro: Embed spell focus Magia en la sangre: Magic in the blood
Golpe acerado doble: Double steel strike Intensificar aliento: Heighten breath Magia insidiosa: Insidious magic
Golpe acerado en espiral: Whirling steel strike Intensificar aptitud sortílega: Heighten spell-like Magia perniciosa: Pernicious magic
Golpe arcano: Arcane strike ability Magia tenaz: Tenacious magic
Golpe axiomático: Axiomatic strike Intensificar conjuro: Heighten spell Magnetismo de cambiante: Shifter Magnetism
Golpe bajo: Low blow Intensificar expulsión: Heighten Turning Mago ascético: Ascetic magic
Golpe bajo mejorado: Improved low blow Intérprete devoto: Devoted performer Mago errante hin: Hin wandermage
Golpe con el escudo mejorado: Improved shield Intérprete versátil: Versatile performer Mago sureño: Southern magician
bash Intrépido: Dauntless Mancillar aptitud sortílega: Corrupt spell-like ability
Golpe de la serpiente: Serpent strike Intuición de combate: Combat intuition Mancillar conjuro: Corrupt spell
Golpe demoledor: Awesome Blow Intuitivo: Insightful Maniobrabilidad mejorada: Improved
Golpe descarnador: Flensing strike Investigador: Investigator maneuverability
Golpe eficaz: Telling blow Investigar: Investigate Manipulador mental duergar: Duergar mindshaper
Golpe final: Final Strike Invocación adicional: Extra invocation Mano conjuradora: Spell hand
Golpe hábil: Deft strike Ira de los justos: Righteous wrath Manos de curandero: Hands of a healer
Golpe inesperado del sauce: Sudden Willow Strike Ira terrible: Dreadful wrath Manos hábiles: Deft hands
Golpe mortal: Death blow Mantener la formación: Hold the line
Golpe resonante: Resounding blow Jinete aéreo: Skyrider Marca del dragón aberrante: Aberrant Dragonmark
Golpe sobre la cabeza: Overhead thrust Jinete arácnido: Arachnid rider Marca del dragón mayor: Greater dragonmark
Golpetazo con el escudo: Shield slam Jinete de murciélagos: Batrider Marca del dragón menor: Lesser dragonmark
Gran desgarradura: Great rend Jinete nómada: Horse nomad Marca del dragón mínima: Least dragonmark
Gran fortaleza: Great fortitude Jotunbrud: Jotunbrud Marca del Mal: Evil brand
Gran grito de kiai: Greater kiai shout Justicia divina: Divine justice Marcado por fantasmas: Ghost Scarred
Gran hendedura: Great cleave Matón: Thug
Gran mordisco: Great bite Lanza de hechicero celestial: Celestial sorcerer Maximización espontánea: Sudden maximize
Granadero: Grenadier lance Maximizar aliento: Maximize breath
Grande y en carga: Large and in charge Lanzador de batalla: Battle caster Maximizar aptitud sortílega: Maximize spell-like
Grito de kiai: Kiai shout Lanzador de conjuros experto: Practiced ability
Guarda iniciado: Warden initiate spellcaster Maximizar conjuro: Maximize spell
Guardabosque: Forester Lanzador de conjuros prodigioso: Spellcasting Maza relampagueante: Lightning mace
Guerrero de los filos valenar: Bladebearer of the prodigy Melodía obsesiva: Haunting melody
Valenar Lanzador de conjuros veterano: Practiced Mente abierta: Open minded
Guerrillero: Guerrilla Warrior spellcaster Mente dura: Strong mind
Lanzador de hachas: Axethrower Mente férrea: Iron mind
Habitante de las profundidades: Deep Denizen Lanzador primitivo: Primitive caster Mente sobre cuerpo: Mind over body
Habituado a la energía: Inured to Energy Lanzamiento brutal: Brutal throw Metalurgia: Metallurgy
Habla oscura: Dark speech Lanzamiento de conjuros en movimiento: Mobile Metamagia divina: Divine metamagic
Hablar a la vez: Multivoice spell-casting Mezcla de energías: Energy admixture
Halo de luz: Nimbus of light Lanzamiento de conjuros espontáneo: Miliciano: Militia
Helor mortal: Deadly Chill Spontaneous casting Mirada aguda: Piercing Gaze
Hendedura: Cleave Lanzamiento poderoso: Power Throw Mirada irresistible: Irresistible Gaze
Herencia de hechicero celestial: Celestial sorcerer Lanzar cualquier cosa: Throw anything Mirada penetrante: Pervasive gaze
heritage Lanzar enemigo: Fling Enemy Mirada profética: Vatic gaze
Herencia de hechicero infernal: Infernal sorcerer Lanzarse para cubrirse: Dive for cover Misionero khondazhano: Chondathan missionary
heritage Largo alcance: Long reach Misterio de la marca aberrante: Aberrant
Herencia dragonil: Draconic heritage Lazos de sangre rituales: Ritual blood bonds Dragonmark Mystery
Heridas espontáneas: Spontaneous wounder Legado dragonil: Draconic legacy Moldear aliento: Shape breath
Hijo de los pantanos: Child of the Swamps Levitación mejorada: Improved levitation Moldear la piedra: Stoneshaper
Hijo del invierno: Child of Winter Líder natural: Natural Leader Montura celestial: Celestial mount
Hijo del invierno: Winter’s Child Liderazgo: Leadership
Capítulo 7 – Glosario
Montura dracónica: Dragon steed Prolongación espontánea: Sudden extend Salto poderoso: Mighty Leaping
Morador del desierto: Desert Dweller Prolongar conjuro: Extend spell Sangre de Azer: Azerblood
Moverse por el bosque: Woodwise Prolongar expandir aliento: Extend spreading Sangre del señor de la guerra: Blood of the warlord
Movilidad: Mobility breath Sangre pétrea: Stoneblood
Movilidad montada: Mounted Mobility Prolongar furia: Extend rage Sangre serpentina: Snake blood
Multitarea: Multitasking Protección adicional con el escudo: Shield ward Santificar arma: Sanctify weapon
Muro de escudos: Shield Wall Provocador: Goad Santificar ataque natural: Sanctify natural attack
Música adicional: Extra music Proyección defensiva: Defensive throw Santificar impacto ki: Sanctify ki strike
Música de la creación: Music of making Puñetazo ardiente: Fiery fist Santificar impacto marcial: Sanctify martial strike
Música del crecimiento: Music of growth Puñetazo aturdidor: Stunning fist Santificar reliquia: Sanctify relic
Puñetazo electrizante: Shocking Fist Secreto de conjuro adicional: Extra spell secret
Nacido de tres truenos: Born of the three thunders Puño de los cielos: Fist of the Heavens Seguidores adicionales: Extra Followers
Nacido en una necrópolis: Necropolis born Puño martilleante: Hammer fist Semblante sombrío: Grim visage
Nadar como un pez: Swim like a fish Puños atraviesapiedras: Stonewalker fist Semivivo aereni: Aerenal Half-Life
Nadar rápido: Rapid swimming Puños de hierro: Fists of iron Sentido ciego: Blindsense
Natación mejorada: Improved swimming Purificación sagrada: Sacred purification Sentido del peligro: Danger sense
Negociador: Negotiator Purificar aptitud sortílega: Purify spell-like ability Sentir vida: Lifesense
Negociador infernal: Infernal bargainer Purificar conjuro: Purify spell Señor del frío absoluto:Lord of the Uttercold
Némesis: Nemesis Purificar disparador de conjuros: Purify spell trigger Siervo de un demonio: Thrall to Demon
Ni un pelo de tonto: Nobody’s fool Sigilo de cambiante: Shifter Stealth
Nigropotente: Necropotent Quiste madre: Mother Cyst Sigiloso: Stealthy
Nimbo sagrado: Sacred radiance Quitarse de enmedio: Fade into violence Sin miedo: Fearless
Noctámbulo: Night haunt Sirviente de los cielos: Servant of the Heavens
Nómada de los pastos: Grass Trekker Rapidez de los Orien: Swiftness of Orien Sobrecargar metabolismo: Overload Metabolism
Nube de polvo: Dust Cloud Rasgo de cambiante adicional: Extra shifter trait Sobrellevar: Roll with it
Nutrirse de la tierra: Draw from the land Rastreador devoto: Devoted tracker Soldado de asalto: Shock trooper
Rastrear: Track Soltura aereni: Aereni Focus
Observador rápido: Quick reconnoiter Rastreo urbano: Urban tracking Soltura con la magia (caótica, maligna, benigna o
Obtener familiar: Obtain familiar Reagrupamiento valeroso: Courageous Rally legal): Spell Focus
Oda del corazón: Song of the heart Reanimar cruento: Fell Animate Soltura con un arma: Weapon focus
Ofensiva temeraria: Reckless offensive Recarga rápida: Rapid Reload Soltura con un dominio: Domain focus
Oído de zorro: Keen-eared scout Rechazar el toque de la muerte: Spurn Death’s Soltura con una aptitud: Ability focus
Oído verde: Green ear Touch Soltura con una aptitud sortílega: Ability focus
Ojos de drow: Drow eyes Reconocer impostor: Recognize Impostor Soltura con una escuela de magia: Spell focus
Ojos de hechicero infernal: Infernal sorcerer eyes Recuperar el aliento: Recover Breath Soltura con una habilidad: Skill focus
Ojos de luz: Eyes of light Red y tridente: Net and Trident Soltura mayor con un arma: Greater weapon focus
Ojos en la nuca: Eyes in the back of your head Reducción de daño mejorada: Improved Damage Soltura mayor con una escuela de magia: Greater
Oleada de acción: Action surge Reduction spell focus
Olfato: Scent Reflejo perfecto: Perfect Reflection Soportar la luz del sol: Endure Sunlight
Olfato asombroso: Uncanny Scent Reflejos agotadores: Cumbrous Reflexes Soportar los golpes: Endure blows
Olfato mejorado: Improved Scent Reflejos de combate: Combat Reflexes Subsónico: Subsonics
Onda de choque: Shock wave Reflejos épicos: Epic Reflexes Suerte de los héroes: Luck of heroes
Oportunista samaritano: Hindering opportunist Reflejos intuitivos: Insightful Reflexes Suerte rabiosa: Raging luck
Ostentación arcana: Arcane flourish Reflejos rápidos: Lightning Reflexes Sujetar a distancia: Ranged pin
Reforzar resistencia: Bolster Resistance Sujetar escudo: Pin shield
Palabras de la creación: Words of creation Reliquia ancestral: Ancestral Relic Superar debilidad: Overcome weakness
Parálisis contagiosa: Contagious Paralysis Repeler aberración: Repel aberration Superviviente: Survivor
Parálisis mejorada: Improved Paralysis Réquiem: Requiem Supremacía con un arma: Weapon supremacy
Paralizar la vida: Freezing the lifeblood Reserva necrótica: Necrotic Reserve Suprimir debilidad: Suppress weakness
Paso lateral astuto: Cunning sidestep Resistencia a conjuros elevada: Exalted spell Sustitución de energía: Energy substitution
Patada giratoria: Roundabout kick resistance Sustitución no letal: Nonlethal substitution
Patada voladora: Flying Kick Resistencia a la energía mejorada: Improved Sutileza con las armas: Weapon finesse
Patear: Stamp energy resistance
Pelaje bestial de élite: Beasthide Elite Resistencia a la energía positiva: Positive Energy Táctico marcial: Combat tactician
Percepción marcial: Combat Awareness Resistance Tasar objeto mágico: Appraise magic value
Percibir debilidad: Sense Weakness Resistencia a la expulsión mejorada: Improved Tatuaje sagrado: Sacred Tattoo
Perdición de dragones: Dragondoom Turn Resistance Telaraña mejorada: Improved Web
Pericia en combate: Combat Expertise Resistencia al veneno: Poison Resistance Teócrata: Theocrat
Pericia en combate mejorada: Improved Combat Resistencia de hechicero infernal: Infernal sorcerer Temática de conjuros: Spell thematics
Expertise resistance Tesis arcana: Arcane thesis
Perseguir: Pursue Resistencia de roble: Oaken resilence Testarudo: Bullheaded
Persuasivo: Persuasive Resistencia divina: Divine resistance Tiro con arco zen: Zen archery
Picado poderoso: Power Dive Resistencia dragonil: Draconic resistance Toque de hielo áureo: Touch of golden ice
Pícaro ascético: Ascetic Rogue Resistencia mayor: Greater resiliency Toque debilitante: Weakening touch
Piel de elefante: Elephant’s Hide Resistencia tropical: Jungle stamina Toque doloroso: Pain touch
Piel dragonil: Draconic Skin Resistente a la plaga: Plague resistant Tormenta alada: Wingstorm
Piel endurecida: Hardened Flesh Resistir veneno: Resist poison Tótem bestial: Beast totem
Pies ligeros: Fleet of Foot Resonancia: Reverberation Tótem dracónico: Dragon totem
Pies seguros: Surefooted Resoplar: Blowhard Tradición oscura de Moil: Black lore of Moil
Pisotear: Trample Respiración controlada: Controlled Respiration Trampero táctil: Tactile trapsmith
Poder de conjuro divino: Divine Spell Power Resplandor sagrado: Holy radiance Trasfondo mercantil: Mercantile background
Poder divino: Divine Might Retardar conjuro: Delay spell Transformación sobrenatural: Supernatural
Poder dragonil: Draconic Power Revolverse: Scramble transformation
Poder legítimo: Might Makes Right Ritual de la oposición arcana: Ritual of Arcane Traspasar ocultación mágica: Pierce magical
Poder nigromántico: Necromantic Might Opposition concealment
Portador de la luz: Lightbringer Ritual del abrazo de la plaga: Ritual of Blight’s Traspasar protección mágica: Pierce magical
Potenciación espontánea: Sudden Empower Embrace protection
Potenciar aptitud sortílega: Empower Spell-like Ritual del alma eterna: Ritual of the Timeless Soul Trepamuros de élite: Cliffwalk elite
ability Ritual del vínculo forestal: Ritual of the Woodland Trepar como un mono: Climb like an ape
Potenciar conjuro: Empower Spell Bond Tres montañas: Three mountains
Potenciar expulsión: Empower Turning Romper arma a distancia: Ranged sunder
Precisión de conjuros extraordinaria: Extraordinary Romper arma mejorado: Improved sunder Uso ágil de escudos: Agile shield fighter
Spell Aim Rugido poderoso: Mighty Roar Uso experto de la capa: Combat cloak expert
Precisión divina: Divine Accuracy Rugido poderoso mayor: Greater Mighty Roar
Preparación arcana: Arcane Preparation Valentía de cazadragones: Dragon hunter bravery
Presa mejorada: Improved Grapple Saber de hechicero celestial: Celestial Sorcerer Velocidad de guepardo: Cheetah’s speed
Presa salvaje: Savage Grapple Lore Velocidad mejorada: Improved speed
Presencia dragonil: Draconic Presence Saber de veterano: Veteran Knowledge Veloz y silencioso (Sigiloso): Swift and silent
Presencia nigromántica: Necromantic Presence Saltador celestial: Leap of the heavens Vendaval alado: Wingstorm
Presencia pavorosa: Frightful presence Saltamontes: Peak hopper Veneno de serpiente: Serpent’s venom
Presencia sobrecogedora: Daunting Presence Salto de batalla: Battle jump Veneno letal: Deadly Poison
Profundizar oscuridad: Deepening darkness Salto del león: Lion’s pounce
Capítulo 7 – Glosario
Veneno virulento: Virulent Poison Clan Prestige: Prestigio de clan Face Changer: Cambiarostros
Venganza divina: Sacred vengeance Clap of Thunder: Toque atronador Favored Magic Foe: Enemigo mágico predilecto
Venganza sagrada: Sacred Vengeance Cloudy Conjuration: Conjuración brumosa Far Horizons: Horizontes lejanos
Versado en los conjuros: Spellwise Clutch of Earth: Agarre de la tierra Fearless Destiny; Destino audaz
Viajero de Talenta: Talenta Drifter Complementary Insight: Intuición complementaria Fearsome Necromancy: Nigromancia temible
Vida diuturna: Enduring Life Concussion attack: Ataque conmocionador Fey Heritage: Herencia de fata
Vida perdurable: Lasting Life Confound the Big Folk: Confundir a la gente grande Fey Legacy: Legado de fata
Vigor de la marca aberrante: Aberrant Dragonmark Cool head: Cabeza fría Fey Power: Poder de fata
Vigor Coordinated Strike: Impacto coordinado Fey Presence: Presencia de fata
Vigor divino: Divine Vigor Corrupt spell focus: Soltura con la magia corrupta Fey Skin: Piel de fata
Vigor marcial: Combat Vigor Craft Rune Circle: Crear círculo rúnico Fiendish Heritage: Herencia infernal
Vigor profano: Profane Vigor Crowd Tactics: Tácticas en multitudes Fiendish Legacy: Legado infernal
Vigorizar conjuro: Fortify Spell Fiendish Power: Poder infernal
Vínculo arcano con el compañero: Companion Dallah Thaun’s Luck: Suerte de Dallah Thaun Fiendish Presence: Presencia infernal
Spellbond Daredevil athlete: Atleta temerario Fiendish Resistance: Resistencia infernal
Vínculo con los dinosaurios de Talenta: Talenta Daring Outlaw: Forajido audaz Fiery Burst: Explosión de fuego
Dinosaur Bond Daring Warrior: Combatiente audaz Flick of the Wrist: Golpe de muñeca
Vínculo natural: Natural Bond Dazzling Illusion: Ilusión deslumbrante Fling Ally: Arrojar aliado
Vínculo vital: Lifebond Deadly defense: Defensa mortífera Fling Enemy: Arrojar enemigo
Viraje brusco: Wingover Deafening Strike: Impacto ensordecedor Focused Mind: Mente centrada
Visión posterior: Aftersight Death Devotion: Devoción (Muerte) Focused Shield: Escudo enfocado
Vista de halcón: Hawk’s Vision Debilitating Spell: Conjuro debilitador Font of life: Fuente de vida
Vista de jaguar: Cougar’s Vision Debilitating Strike: Golpe debilitador Forbidden Lore: Conocimiento prohibido
Vitalidad nacida de la tumba: Tomb-Born Vitality Deep Vision: Visión profunda Fortituous strike: Impacto fortuito
Vitalidad sagrada: Sacred Vitality Defending Spirit: Espíritu defensor Fragile Construction: Construcción frágil
Voluntad agotadora: Cumbrous Will Defensive Archery: Arquería defensiva Freerunner: Corredor libre
Voluntad de hierro: Iron will Deflective Armor: Armadura deflectiva Furious Inhalation: Respiración furiosa
Voluntad épica: Epic Will Deformity (skin): Deformidad (piel)
Voto de abstinencia: Vow of abstinence Deformity (teeth): Deformidad (dientes) Gnoll Ferocity: Ferocidad de gnoll
Voto de castidad: Vow of chastity Deformity (tongue): Deformidad (lengua) Gnome Foe Killer: Matador de enemigos gnomo
Voto de no violencia: Vow of Nonviolence Delay Potion: Retardar poción Goad: Provocación
Voto de obediencia: Vow of obedience Destruction Devotion: Devoción (Destrucción) Good Devotion: Devoción (Bien)
Voto de paz: Vow of Peace Dimensional Jaunt: Paseo dimensional Good karma: Buen Karma
Voto de pobreza: Vow of poverty Dimensional Reach: Alcance dimensional Great and Small: Grandioso y Pequeño
Voto de pureza: Vow of purity Disease Immunity: Inmunidad a enfermedad Greater corrupt spell focus: soltura con la magia
Voto sagrado: Sacred vow Disemboweling Strike: Impacto destripador corrupta mayor
Vuelo dragonil: Draconic flight Diverse Background: Trasfondo variado Greater Heavy Armor Optimization: Optimización
Vuelo mejorado: Improved flight Divine Damage Reduction: Reducción de daño de armadura pesada mayor
divina
Yunque de trueno: Anvil of thunder Divine Spellshield: Escudo contra conjuros divino Hasty Spirit: Espíritu veloz
Diving Charge: Carga en picado Head shot: Ataque a la cabeza
Glosario D&D Inglés/Español Draconic Arcane Grace: Gracia arcana dragonil Healer’s Luck: Suerte del sanador
Draconic Archivist: Archivista dracónico Healing Devotion: Devoción (Curación)
Dotes no publicadas en español
Draconic Persuasion: Persuasión dragonil Heavy Armor Optimization: Optimización de
Draconic Toughness: Dureza dragonil armadura pesada
Able Learner: Aprendiz capaz
Dragon Breath: Aliento de dragón Heavy Lithoderms: Litodermia pesada
Able Sniper: Tirador capaz
Dragon Tail: Cola de dragón Heavyweight Wings: Alas de peso pesado
Accelerate Metamagic: Acelerar metamagia
Dragon Trainer: Entrenador de dragones Heroic Destiny: Destino heroico
Acidic Splatter: Salpicadura ácida
Dragon Wings: Alas de dragón Holy Potency: Potencia sagrada
Advantageous avoidance: Esquiva ventajosa
Dragonwrought: Creado por los dragones Holy Warrior: Combatiente sagrado
Aerial Reflexes: Reflejos aéreos
Dreamtelling: Cuentasueños Human Heritage: Herencia humana
Aerial Superiority: Superioridad aérea
Dread Tyranny: Tiranía pavorosa Hurricane Breath: Aliento huracanado
Agile Athlete: Atleta ágil
Drowning Glance: Mirada de ahogamiento
Air Devotion: Devoción (Aire)
Dumb luck: Pura suerte Imbued Healing: Curación imbuída
Alacritous Cogitation: Evaluación rápida
Dwarven Armor Proficiency: Competencia con Impeding attack: Ataque entorpecedor
Ancestral Knowledge: Saber ancestral
armadura enanil Improved Dragon Wings: Alas de dragón
Animal Devotion: Devoción (Animal)
mejoradas Improved Familiar: Familiar mejorado
Aquatic Breath: Respiración acuática
Earth Adept: Adepto de la tierra Improved Flight: Vuelo mejorado
Arcane Insight: Intuición arcana
Earth Devotion: Devoción (Tierra) Improved Oneiromancy: Oneiromancia mejorada
Archivist of nature: Archivista natural
Earth Fist: Puño de la tierra Improved Rock Hurling: Lanzamiento de rocas
Arcane corruption: Corrupción arcana
Earth Master: Señor de la tierra mejorado
Ascetic Stalker: Acechador ascético
Earth Power: Poder de la tierra Improved Sigil (Aesh): Sello mejorado (Aesh)
Auspicious Marking: Marca de grandeza
Earth Sense: Sentido terrestre Improved Sigil (Hoon) : Sello mejorado (Hoon)
Awesome Smite: Castigo impresionante
Earth Spell: Conjuro de tierra Improved Sigil (Krau) : Sello mejorado (Krau)
Axespike: Pico de hacha
Earth’s Warding: Custodia de la tierra Improved Sigil (Naen) : Sello mejorado (Naen)
Eldritch Corruption: corrupción mágica Improved Sigil (Uur) : Sello mejorado (Uur)
Bane magic: Magia de azote
Eldritch erosion: Erosión arcana Improved Sigil (Vaul) : Sello mejorado (Vaur)
Battle Blessing: Bendición de batalla
Elemental Adept: Adepto elemental Improved Skirmish: Hostigar mejorado
Battle Casting: Conjurar en batalla
Elemental Essence: Esencia elemental Inside Connection: Conexión interna
Battle Hardened: Endurecido en la batalla
Elf Dilettante: Diletante elfo Insightful Divination: Adivinación introspectiva
Battlecaster Defense: Defensa de mágico de
Enchanting Song: Canción encantadora Inspire Spellpower: Inspirar poder de conjuro
batalla
Enduring ki: Mantener el ki Invest Armor: Investir armadura
Battlecaster Offense: Ataque de mágico de batalla
Energize Armor: Energizar armadura Invisible Needle: Aguja invisible
Bestial Charge: Carga bestial
Energy Abjuration: Abjuración de energía
Better lucky than good: Mejor afortunado que
Enhanced Power Sigils: Sellos de poder mejorados Killoren Ancient: Antiguo kiloren
bueno
Energy Gestalt: Fusión de energías Killoren Destroyer: Destructor kiloren
Blade of Force: Hoja de fuerza
Entangling Exhalation: Aliento enmarañador Killoren Hunter: Cazador kiloren
Blood calls to blood: La sangre llama a la sangre
Epic of the lost king: Épica del rey perdido Knockback: Derribar
Born Flyer: nacido para volar
Eternal Strength: Fuerza eterna Knowledge Devotion: Devoción (Saber)
Borne Aloft: Mantener en alto
Evil Devotion: Devoción (Mal) Kobold Endurance: Aguante kobold
Bright Sigil: Sello brillante
Exhaled Barrier: Exhalar barrera Kobold Foe Strike: Impacto kobold
Burrow Friend: Amigo cavador
Exhaled Immunity: Exhalar inmunidad
Exotic Armor Proficiency: Competencia con Law Devotioin: Devoción (Ley)
Catfolk Pounce: Abalanzamiento felino
armadura exótica Law Inviolate: Ley inviolable
Centaur Trample: Pisoteo centauro
Exotic Shield Proficiency: Competencia con escudo Lightfeet: Paso liviano
Channeled Rage: Canalizar furia
exótico Luck Devotion: Devoción (Suerte)
Chant of the Long Road: Canto del largo camino
Expanded ki pool: Reserva de ki ampliada Lucky break: Rotura afortunada
Chaos Devotion: Devoción (Caos)
Expeditious Dodge: Esquiva expeditiva Lucky catch: Agarre afortunado
Captivating Melody: Melodía cautivadora
Extra Exhalation: Exhalación adicional Lucky fingers: Dedos afortunados
Charnel Miasma: Miasma del Osario
Extra Silence: Silencio adicional Lucky start: Comienzo afortunado
Chord of distraction: Acorde de distracción
Extraordinary Trapsmith: Trampero extraordinario Lunatic Insight: Comprensión lunática
City Slicker: Embaucador urbano
Capítulo 7 – Glosario
Mad Faith: Fe enloquecida Stone Form: Forma de piedra Glosario Pathfinder Inglés/Español
Magic Device Attunement: Sintonizar objeto mágico Stone Rage: Furia de la piedra
Magic Disruption: Disrupción mágica Stoneback: Espalda de piedra Ability Focus: Soltura con una aptitud
Magic of the Land: Magia de la tierra Strenght Devotion: Devoción (Fuerza) Acrobatic: Acrobático
Magic Sensitive: Sensibilidad mágica Subtle Sigil: Sello sutil Acrobatic Steps: Pasos acrobáticos
Magical fortune: Fortuna mágica Summon Elemental: Convocación elemental Additional Traits: Rasgos adicionales
Make your own luck: Crea tu propia suerte Sun Devotion: Devoción (Sol) Agile Maneuvers: Maniobras ágiles
Markings of the Blessed: Marcas del bendito Sunlight Eyes: Ojos de luz solar Alertness: Alerta
Markings of the Hunter: Marcas del cazador Sure hand: Manos firmes Alignment Channel: Canalizar alineamiento
Markings of the Magi: Marcas del mágico Surge of Malevolence: Estallido de malevolencia Allied Spellcaster: Lanzador de conjuros aliado
Markings of the Maker: Marcas del creador Survivor’s Luck: Suerte del superviviente Animal Affinity: Afinidad animal
Markings of the Warrior: Marcas del guerrero Sweet talker: Seductor Arcane Armor Training: Entrenamiento con
Martial stalker: Acechador marcial Swift ambusher: Emboscador rápido armadura arcana
Master of Knowledge: Maestro del conocimiento Swift Call: Llamada instantánea Arcane Armor Mastery: Maestría con armadura
Master of Undeath: Señor de la no-muerte Swift hunter: Cazador rápido arcana
Master spellthief: Maestro robaconjuros Swift Wild Shape: Forma salvaje instantánea Arcane Blast: Estallido arcano
Melodic Casting: Lanzamiento de conjuros Arcane Shield: Escudo arcano
melódico Tainted fury: Furia corrupta Arcane Strike: Impacto arcano
Menacing Demeanor: Conducta amenazante Tempting fate: Tentar al destino Arcane Talent: Talento arcano
Merciful strike: Impacto piadoso Third time’s the charm: A la tercera va la vencida Armor Proficiency, Heavy: Competencia con
Metamagic School Focus: Soltura metamágica con Throat punch: Puñetazo a la garganta armadura pesada
una escuela de magia Titan Fighting: Lucha contra titanes Armor Proficiency, Light: Competencia con
Metamagic Song: Canción metamágica Touch of Distraction: Toque de distracción armadura ligera
Metamagic Spell Trigger: Desencadenante Touch of Healing: Toque curativo Armor Proficiency, Medium: Competencia con
metamágico de conjuros Touch of taint: Toque de corrupción armadura intermedia
Metamagic Vigor: Vigor metamágico Toughening Transmutation: Transmutación Aspect of the Beast: Aspecto de la bestia
Mind drain: Consunción mental endurecedora Athletic: Atlético
Minor Shapeshift: Cambiaformas menor Travel Devotion: Devoción (Viaje) Augment Summoning: Aumentar convocación
Miser’s fortune: Fortuna del avaro Trickery Devotion: Devoción (Superchería) Awesome Blow: Golpe demoledor
Misleading Song: Canción engañosa Trivial Knowledge: Saber trivial
Mitigate Suffering: Mitigar sufrimiento Tunnel Fighting: Lucha en túneles Bashing Finish: Golpetazo final
Moradin’s Smile: Sonrisa de Moradin Tunnel Riding: Cabalgar en túneles Bleeding Critical: Crítico sangrante
Mountain Warrior: Guerrero de la montaña Turtle Dart: Aguijón de tortuga Blind-Fight: Lucha a ciegas
Mystic Backlash: Retroceso místico Blinding Critical: Crítico cegador
Umbral Shroud: Mortaja sombría Bloody Assault: Asalto sangriento
Natural Trickster: Embaucador natural Unbelievable luck: Suerte increible Bodyguard: Guardaespaldas
Underfoot Combat: Combate bajo los pies Bouncing Spell: Conjuro con rebote
Oneiromancy: Oneiromancia Undying Fate: Destino inmortal Breadth of Experience: Amplia experiencia
Unnatural will: Voluntad antinatural Brew Potion: Elaborar poción
Persistent attacker: Atacante persistente Unsettling Enchantment: Encantamiento Bull Rush Strike: Embestida impactante
Pierce the Darkness: Perforar la oscuridad inquietante
Piercing Evocation: Evocación penetrante Urban Stealth: Sigilo urbano Catch Off-Guard: Pillar desprevenido
Piercing Sight: Vista penetrante Urban Tracking: Rastreo urbano Channel Smite: Canalizar castigo
Plant Devotion: Devoción (Vegetal) Charge Through: Cargar a través
Plunging Shot: Disparo descendente Vengeful Spirit: Espíritu vengativo Cleave: Hendedura
Poison expert: Experto en venenos Venom’s Gift: Don del veneno Cloud Step: Paso de las nubes
Poison master: Maestro en venenos Versatile Spellcaster: Lanzador de conjuros versátil Childlike: Aniñado
Powerful Wild Shape: Forma salvaje poderosa Victor’s luck: Suerte del vencedor Cockatrice Strike: Impacto de cocatriz
Practical Metamagic: Metamagia práctica Vile natural attack: Ataque natural vil Combat Casting: Conjurar en combate
Protected Destiny: Destino protegido Combat Expertise: Pericia en combate
Protection Devotion: Devoción (Protección) Warning shout: Grito de alerta Combat Patrol: Patrulla decombate
Protective Ward: Custodia protectora Whispered Secrets: Secretos susurrados Combat Reflexes: Reflejos de combate
Psithief: Ladrón psíquico Willing deformity: Deformidad voluntaria Command Undead: Comandar muertos vivientes
Psychic luck: Suerte psíquica Wind Guided Arrows: El viento guía la flecha Cooperative Crafting: Artesanía cooperativa
Pure soul: Alma pura Wing Expert: Experto alado Coordinated Defense: Defensa coordinada
Winged Warrior: Guerrero alado Coordinated Maneuvers: Maniobras coordinadas
Radiant Fire: Fuego radiante Winter's Blast: Estallido invernal Cosmopolitan: Cosmopolita
Rampaging Bull Rush: Embestida arrasadora Wolfpack: Manada de lobos Covering Defense: Cobertura defensiva
Ranged Recall: Reintentar ataque a distancia Woodland Archer: Arquero forestal Craft Construct: Fabricar constructo
Rapid Metamagic: Metamagia rápida Wyrmgrafter: Cirujano dragonil Craft Magic Arms and Armor: Fabricar armas y
Reckless Rage: Furia temeraria armaduras mágicas
Reinforced Wings: Alas reforzadas Yondalla’s Sense: Sentido de Yondalla Craft Rod: Fabricar cetro
Residual Magic: Magia residual Craft Staff: Fabricar bastón
Resourceful Buyer: Comprador ingenioso Craft Wand: Fabricar varita
Retributive Spell: Conjuro retributivo Craft Wondrous Item: Fabricar objeto maravilloso
Retrieve Spell: Recuperar conjuro Critical Focus: Soltura con críticos
Rock Hurling: Lanzamiento de rocas Critical Mastery: Maestría con críticos
Roofwalker: Caminante de los tejados Crippling Critical: Crítico paralizante
Roots of the Mountain: Raíces de la montaña Crossbow Mastery: Maestría con la ballesta
Savvy rogue: Pícaro veterano Dastardly Finish: Conclusión ruin
Shadow Veil: Velo sombrío Dazing Assault: Asalto atontador
Shared Fury: Furia compartida Dazing Spell: Conjuro atontador
Shielded Axe: Hacha y escudo Dazzling Display: Exhibición deslumbrante
Shielded Casting: Lanzamiento de conjuros Deadly Aim: Puntería Mortal
escudado Deadly Stroke: Impacto mortal
Shielded Manifesting: Manifestación escudada Deafening Critical: Crítico ensordecedor
Sickening Grasp: agarrón atontador Deceitful: Engañoso
Silencing Strike: Impacto silenciador Deep Drinker: Gran bebedor
Sly fortune: Fortuna sigilosa Deepsight: Visión profunda
Smatterings Nociones idiomáticas Defensive Combat Training: Entrenamiento en
Spell Rehearsal: Ensayo de conjuros combate defensivo
Spellrazor: Navaja y conjuro Deflect Arrows: Desviar Flechas
Sociable Personality: Personalidad sociable Deft Hands: Manos hábiles
Somatic Weaponry: Armamento somático Diehard: Duro de Pelar
Sound of silence: El sonido del silencio Disarming Strike: Impacto desarmante
Spirit sense: Sentido espiritual Disrupting Shot: Disparo disruptor
Spiritual Counter: Contraconjuro espiritual Disruptive: Disruptivo
Spontaneous Domains: Dominios espontáneos Disruptive Spell: Conjuro disruptivo
Storm Bolt: Descarga de tormenta Diviner’s Delving: Adivinación profunda
Steady Concentration: Concentración firme Dodge: Esquiva
Steady Mountaineer: Montañero firme
Capítulo 7 – Glosario
Taunt: Pulla
Team Up: Ataque en equipo
Teleport Tactician: Estratega en teleportación
Tenacious Transmutation: Transmutación tenaz
Tiring Critical: Crítico agotador
Throw Anything: Lanzar cualquier cosa
Thundering Spell: Conjuro atronador
Touch of Serenity: Toque de serenidad
Toughness: Dureza
Tower Shield Proficiency: Competencia con escudo
pavés
Trample: Pisotear
Trick Riding: Truco desde una montura
Tripping Strike: Impacto derribador
Turn Undead: Expulsar muertos vivientes
Two-Weapon Defense: Defensa con dos armas
Two-Weapon Fighting: Combate con dos armas
Two-Weapon Rend: Desgarrar con dos armas
Próximos Proyectos
Próximos Apéndices



![Capítulo 1 – Presentación
NOMBRE DE LA DOTE [TIPO DE DOTE]
Una descripción sencilla de lo que la dote hace o representa.
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![Capítulo 2 – Dotes Dungeons & Dragons
A LA TERCERA VA LA VENCIDA [SUERTE] (CS)
Third Time’s the Charm
Tu deidad te sonríe.
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