Normativa de Arbitraje en Karate Wuko
Normativa de Arbitraje en Karate Wuko
PARTE 1
NORMAS GENERALES
1. El Jefe de Árbitros debe ser designado por el Comité Ejecutivo del WUKO & AD.
El árbitro y los Jueces de Esquina y Mesa de cada combate serán designados por el Juez Árbitro antes
en el momento de celebrarse el combate.
2. El Comité ejecutivo de WUKO & AD, cuando sea necesario, pueden adoptar otros sistemas de
designación.
1. Asistir al Árbitro
a. Dar su opinión en referencia a distintas situaciones.
b. Señalar cuál es su juicio en cuanto a la conducta y desarrollo de los combates mediante banderas,
manos y/o silbato.
c. Ejercer el derecho de voto en cualquier decisión del combate.
2. Los Jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los participantes dentro de su área de
visión. Los siguientes casos deberán ser notificados inmediatamente al Árbitro mediante el silbato o
el banderín, para dar su opinión:
a. Cuando observen lesiones o enfermedad del competidor antes de que el Árbitro se den cuenta.
b. Cuando perciben cualquier acción que crean pueda ser perceptible de un Ippon o Waza-ari.
c. Cuando un competidor parece que va a cometer o ha cometido un acto o técnica prohibida.
4. Cuando el Juez diga “Hantei”, cada uno de los Jueces de Esquina deberán dar su opinión de la manera
prescrita. En caso de haber diferencia entre la opinión del Árbitro y los Jueces sobre cualquier
materia, el Juez puede, en concurrencia con otros Jueces, oponerse al juicio del Árbitro. En cualquier
caso la decisión debe ser tomada por mayoría.
Los términos y señalizaciones que tienen que usar los Árbitros y los Jueces mientras dura el combate
están especificados en el Apéndice 1.
ARTÍCULO 8: Señales
1. Las señales deben ser hechas con las manos, banderas y/p silbato por los Jueces de Esquina durante
el combate (especificadas en el Apéndice 2).
2. Las señales por silbato usadas por los Árbitros tienen los siguientes significados:
1. Cuando el Juez toma una decisión sobre las bases de las señales dadas por los Jueces de Esquina, la
decisión tiene que estar regidas por las normas del Apéndice 3.
2. Las cuestiones relacionadas con decisiones no prescritas en estas normas serán discutidas entre los
Jueces. La decisión que se tome tiene que comunicarse al Juez Árbitro del combate y ser aceptada
por el Wuko & Ad-DC para poderse hacer efectiva. Una vez todos los oficiales conozcan la decisión
que se ha tomado se hará el anuncio público de la misma.
2. En los combates de Kumite Shobu Sanbon / Nihon uno de los participantes deberá identificarse con
guantillas rojas (Aka) y el otro con guantillas blancas (Shiro); en combates Kumite Shobu Ippon, solo
se pueden utilizar guantillas blancas, así que el participante Aka llevará cinturón o cinta roja mientras
que el participante Shiro llevará cinturón o cinta blanca.
3. Los competidores deben ir debidamente aseados, con las uñas cortas además de no poder llevar
consigo ningún elemento metálico o similar porque podría lesionar a su contrincante.
4. Los competidores no pueden llevar ningún tipo de vendaje o soportes que no estén permitidos por el
Médico del Torneo.
El Árbitro debe llevar durante todo el torneo un traje negro con una identificación (con nombre y
nacionalidad). Los oficiales de la Wuko & Ad o el Director del Torneo pueden descalificar a cualquier
oficial o competidor que no cumpla con esta regulación.
ARTÍCULO 4: Staff
1. Director del Torneo:
El Director del Torneo será designado por la Wuko & Ad. Deberá dirigir la conducta y desarrollo de los
combates sin interferir en las funciones de los Jueces. Será asistido en todo momento por el personal del
Torneo.
a) Los participantes no pueden protestar personalmente en contra de una decisión de los Jueces.
b) Solo cuando una decisión dada por el Árbitro y los Jueces parece que viole las Normas de
Combate o la Normativa Arbitral, el Coach del equipo podrá protestar inmediatamente al Jefe de
los Árbitros.
c) Cuando el Jefe de los Árbitros reciba una protesta del Coach del equipo sobre la decisión que han
tomado el Árbitro y los Jueces, deberá estudiar la queja y exigir una explicación a los Jueces y
Árbitros. Si piensa que la decisión tomada es poco razonable preguntará al Panel de Jueces que
revise la decisión. La Wuko & Ad deberá aprobar la decisión final. Antes de que el Coach haga una
protesta, éste deberá pagar una tasa de 100€ que le serán devueltos si tenía razón en su
protesta.
d) Para reducir cualquier error de resultados, los ganadores de cada combate deberán confirmar su
victoria con el Juez de Mesa antes de abandonar el área de combate.
1. En caso que algún participante se lesione, el Árbitro deba dar el alto al combate, para asistir
médicamente al lesionado y, al mismo tiempo, avisar al Doctor del Torneo. El tratamiento de la
lesión no podrá retrasar significativamente la reanudación del combate.
2. Cuando un competidor sufre una lesión leve, que no conlleve el abandono del combate, decide
abandonarlo o parar un momento su transcurso, será declarado perdedor del combate.
3. En caso de lesión o lesiones sufridas durante un combate por razones o por causas no atribuibles
a cualquiera de los dos competidores pero que haga que el participante no pueda seguir el
combate, o en caso de que los competidores se lesionen al mismo tiempo por razones de los que
ambos son responsables, el competidor que abandone el combate será declarado perdedor del
mismo. En caso de que ambos competidores abandonen y las razones de las lesiones no sean
atribuibles a su contrincante, el combate se decidirá por Hantei.
4. En caso que un competidor se considere incapaz de continuar con el combate debido a una
lesión o razón física (dictaminado por el Doctor del Torneo), el árbitro dará por terminado el
combate y suspenderá al competidor lesionado del combate. Si la lesión es atribuible a su
oponente, se le otorgará la victoria. Si el daño no es imputable a su oponente, será declarado
perdedor.
5. El competidor que gana un combate por descalificación de su oponente por causarle la lesión, no
podrá luchar de nuevo en la competición sin el permiso del Doctor del Torneo.
6. Sólo el Doctor del Torneo puede tomar decisiones relativas a todas las cuestiones que conciernen
lesiones, accidentes o condición física de los participantes.
ARTÍCULO 8: Abandono
El participante que no pueda seguir compitiendo, por razones diferentes a lesiones o que pida un
permiso para abandonar el combate, se le declarará perdedor del mismo.
2. Todos los Karate-ka, ya sean competidores (esto incluye Coachs, entrenadores o alguien con
cualquier función que le vincule con el participante), Jueces y otros oficiales, deberán seguir los
ideales Karate-Do de buen carácter, sinceridad, esfuerzo, educación y autocontrol.
3. Cualquier conducta que desprestigie al Karate (esto incluye, Coachs, entrenadores o alguien con
cualquier función que le vincule con el participante) comportará una penalidad o la
descalificación automática del competidor o del equipo. Al coach se le asignará una plaza
específica cerca del Tatami al lado del Director de Torneo.
Combates de tres puntos: los participantes intentarán lograr 3 puntos (3 Ippones o 6 Waza-aris) antes
que su oponente en un periodo de tiempo limitado.
Los criterios para decidir el ganador en Combate por Equipos Mixto será el siguiente (en orden
descendiente).
1. Número de victorias
2. Número de Ippon y Waza-aris (puntuación total).
3. Combate Extra.
Cuando un equipo empata con su oponente con estos métodos de decisión, ésta se tomará en base al
resultado de un combate extra entre un representante de cada equipo. En caso de que éste vuelva a
resolverse como empate se hará una extensión del mismo (Encho Sen) que será decidido por el primero
que marque (muerte súbita).
Si todavía no hubiese puntuación, la decisión deberá ser tomada por el Panel de Jueces. Las victorias
logradas a través de una falta, descalificación o abandono del oponente serán contadas como 3 puntos
Ippon.
2. Suspensión: anunciando “Yame” el Árbitro dará un alto temporal en el combate y pedirá a los
competidores que vuelvan a su posición inicial. Al reanudar el combate, el Árbitro anunciará
“Tsuzukete Hajime”.
3. El encargado del tiempo dará señales con un gong o timbre que indica Atoshibaraku, 30 segundos
para el final (1 señal) y tiempo (2 señales).
4. Finalización: después de parar el combate, el Árbitro dará por finalizado el mismo anunciando
“Soremade”. Después del intercambio formal de saludos de los competidores y el Panel de Jueces
(Otagai ni Rei – Shomen ni Rei), el combate se considera terminado.
Antes del Torneo la Wuko & Ad puede modificar la duración de los combates.
ARTÍCULO 4: Prórrogas
• En caso de empate en un combate individual habrá una extensión (Encho-Sen).
• Esta extensión será decidida por la primera puntuación (muerte súbita).
• Si no hubiese puntuación, la decisión será tomada en base al combate y la extensión.
• Todos los puntos positivos o amonestaciones son aplicables en la extensión.
• El tiempo de Encho-Sen será de 1 minuto
HANTEI: en la decisión Hantei, después de Encho-Sen el Árbitro Central se colocará en las delimitaciones
del área de combate, y simultáneamente con los otros Jueces, alzara el brazo del lado del competidor
dependiendo de su preferencia: Aka/Shiro. Después de confirmar el resultado de la votación, acercará a
su posición en el área de combate y anunciará el ganador.
Importante: en Hantei, después de Encho-Sen, la señal Hikiwake no se puede dar. Todos los jueces y el
Árbitro Central deben votar Aka o Shiro.
2. Una técnica efectiva efectuada justo cuando el cronómetro indica que se ha acabado el tiempo de
combate, se contará en la puntuación.
3. Un ataque, aunque sea efectivo, efectuado después de que el cronómetro indique que se ha
acabado el tiempo de combate, no se reconocerá para constituir la base de la decisión final.
4. Jogai: Las técnicas realizadas fuera del área de competición serán nulas. Sin embargo, si el
participante que realiza la técnica estuviera dentro del área de competición, ésta será considerada
válida. Si Aka realiza una técnica valida y sale del área de combate inmediatamente después, el
Yame deberá producirse en el instante después del punto. Y por lo tanto la salida se produce fuera
del tiempo del combate y no será penalizada.
5. Si Aka tiene una puntuación no válida, no se dirá Yame y el Jogai será reconocido. Si Shiro sale justo
después de que Aka puntúe con un ataque válido, se producirá Yame inmediatamente y no se
reconocerá Shiro Jogai. Si Shiro sale, o hubiese salido, mientras Aka puntúa (con Aka dentro del área
de combate) entonces se otorgarán ambas puntuaciones de Aka y a Shiro se le impondrá una
sanción por Jogai.
6. Técnicas válidas que se efectúen simultáneamente por los dos contrincantes no puntuarán (Aiuchi).
1. Cuándo una técnica es exacta y potente, que es reconocida como decisiva, es efectuada dentro del
área de combate siempre que se cumplan las siguientes condiciones: buena forma, buena actitud,
vigor, zanshin, tiempo y distancia adecuados.
2. Las técnicas efectuadas que cumplan las siguientes condiciones serán consideradas Ippon:
a. Cuando el ataque se efectúe con el timing perfecto y el oponente empiece a moverse hacia el
atacante.
b. Cuando el ataque se efectué cuando el oponente esté desequilibrado por el atacante.
c. Cuando haya una combinación de ataques consecutivos.
d. Por uso combinado de técnicas Tsuki y Geri.
e. Por uso combinado de técnicas Tsuki, Geri y Nage.
f. Cuando el oponente haya perdido su espíritu de combate y le dé la espalda al atacante.
g. Cuando el ataque se efectúe en las partes indefensas del oponente.
h. Cuando sean válidas las técnicas Jodan Geri
3. Un Waza-ari se concede por una técnica casi comparable a la necesaria para puntuar Ippon. El panel
arbitral debe ver y conceder Ippon en primera instancia y solo otorgar Waza-ari en segunda
instancia.
1. En ausencia de Sanbon, o derrota por descalificación (Hansoku) o retirada (Kiken), durante el tiempo
de combate prescrito, la decisión (Hantei) será tomada cuando se cumplan las siguientes
condiciones:
a. Si ha habido Waza-aris / Ippons.
b. Si ha habido amonestaciones.
c. Del número de veces que se ha salido del área de combate.
d. De la excelencia de la actitud durante el combate.
e. Las habilidades y la destreza.
f. Del grado de vigor y del espíritu de combate.
g. Del número de acciones de ataque.
h. De la comparativa entre las estrategias llevadas a cabo.
i. El juego limpio.
2. En caso de que un participante puntúe al menos un Waza-ari más que su oponente, será declarado
automáticamente, ganador del combate (Kachi).
3. En caso de que un participante puntúe al menos un Waza-ari y un Chui más que su oponente, se
anunciará Hantei. La decisión se tomará solo en Kachi para el competidor con un Waza-ari o más
Hikiwake.
1. Ataques incontrolados.
2. Técnicas que conlleven contacto excesivo, teniendo en cuenta el área de ataque puntuable.
3. Ataques en las extremidades superiores e inferiores.
4. Técnicas con la mano abierta a la cara, Empi, Uchi, Hiza Geri y Atama Uchi
5. Ataques a la ingle.
6. Ataques a la cadera, rodillas, espinilla y empeine.
7. Agarrando (al menos que inmediatamente se efectúe una técnica, apretando o teniendo contacto
corporal innecesario.
8. Barridos peligrosos.
9. Pérdidas de tiempo.
10. Cualquier comportamiento antideportivo como abusos verbales, provocaciones o expresiones
inadecuadas.
11. Cualquier comportamiento que ponga en duda al Karate (esto incluye a Coaches, Manager y
cualquier persona que tenga vínculo con el participante).
12. Falta de cuidado en la seguridad propia del competidor o de su contrincante (Mubobi).
13. Cualquier acción inadecuada e irrespetuosa está prohibida.
14. Las acciones y reacciones exageradas están prohibidas y penalizadas.
15. Cuando el competidor salga a propósito del área de combate (Jogai).
2. Cuando un participante evita el combate, el Árbitro deberá avisarle y anunciar una penalización.
3. En caso de que el participante demuestre en sus actos una falta de seguridad para sí mismo, el
Árbitro deberá avisarle y anunciar penalización.
4. En caso de que un participante, después de que haya sido advertido, repita actos similares o que
infrinjan las normas, el Árbitro debe anunciar su derrota por la suma de penalizaciones en las que ha
incurrido.
5. Cuando un participante cometa una acción en virtud de cualquiera de los siguientes casos, el Árbitro
debe anunciar la derrota del competidor infractor:
1. No obedecer las órdenes del Árbitro.
2. En caso de que un competidor esté sobreexcitado, hasta el punto de que el Árbitro considere
que puede ser peligroso para su contrincante.
3. Si el acto o los actos de un competidor están considerados como maliciosos y con la
intencionalidad de violar las normas que los prohíben.
4. Otros actos que parezcan susceptibles a la violación de la normativa.
7. Mubobi
1. Amonestación privada: Mubobi Atenai (sin penalización).
2. Amonestación oficial: Mubobi Chui.
3. Descalificación: Mubobi Hansoku.
8. Jogai
1. Después de que el competidor salga por primera vez del área de combate, se le dará una
amonestación (Jogai).
2. Después de que el competidor salga por segunda vez del área de combate, se le dará una
amonestación privada (Jogai Atenai).
3. Después de que el competidor salga por tercera vez del área de combate, se le dará una
amonestación oficial (Jogan Chui).
4. Después de que el competidor salga por cuarta vez del área de combate, será descalificado
(Jogai Hansoku).
9. Cualquier actitud que incumpla las normas, por parte de las personas vinculadas con el competidor
como el Coach, el entrenador, seguidores, etc. Provocará la descalificación del competidor y/o su
equipo.
12. No se otorgará ningún punto al competidor que lesione a su oponente, incluso si la lesión es de
carácter muy leve.
a. IMPORTANTE: después de la señal Atoshibaraku, se penalizará a aquél que salga del área de
combate a propósito (Jogai), por comportamiento inadecuado, siguiendo la escala de
amonestaciones descrita en el reglamento.
3. En los Combates por Equipo, el Árbitro anunciará el empate en caso de lesión (Hikiwake).
4. Si la situación se da en la parte decisiva del Combate por Equipos (Encho-Sen), el equipo ganador
se decidirá por votación (Hantei).
5. El competidor que se lesione a sí mismo mientras está combatiendo y pida tratamiento médico
tendrá tres minutos para re-incorporarse al combate. Si el tratamiento no ha finalizado durante
ese periodo, el Árbitro decidirá si el competidor puede declararse fuera de combate por no poder
seguir compitiendo o si le da tiempo adicional para el tratamiento.
Combates a dos puntos: los participantes tienen que intentar conseguir dos puntos (2 Ippones o 4 Waza-
aris antes que su oponente dentro del tiempo establecido. Es válido en categorías infantiles de 6 a 14
años.
Protecciones obligatorias: casco, protector pectoral, guantillas y protector genital masculino. En principio
Kumite Shobu Nihon para niños tiene las mismas reglas que el Kumite Shobu Sanbon excepto:
3. La duración de los combates es de 01:30 minutos efectivos en las eliminatorias y finales pero Wuko &
Ad puede elegir cambiar la duración de los mismos.
4. Acciones prohibidas
a. Cara (casco) el contacto está prohibido en la Categoría Infantil.
b. Técnicas de proyección (Ashi Barai, etc.)
c. Exceso de contacto (impacto, golpe) al pecho está prohibido.
d. Agarres, empujones o barridos peligrosos no están permitidos.
5. Comportamiento prohibido
a. En las categorías de niños no está permitido el ligero contacto con el puño o con el pie en el
casco. En caso de contacto “Ligero” el árbitro no dará una penalización pero tampoco otorgará el
punto. Esta regla de Wuko se decidió para estimular e incentivar el control de las técnicas en la
categoría de niños.
b. Si hay un contacto en el cuerpo y una marca obvia, el árbitro tiene que penalizar al culpable
inmediatamente.
6. Comportamiento peligroso
a. Cuando un competidor haga o esté a punto de hacer una acción que ponga en peligro su
integridad física, o la de su oponente, el competidor ha de ser castigado con Mubobi. Esta
penalización debe ser aplicada no sólo cuando un competidor, por ejemplo, dé la espalda a su
componente, sino también, cuando una técnica ejecutada considerada como peligrosa por su
grado de dificultad y control, independientemente de que no llegue a su oponente. Por ejemplo:
Tobi Jodan Geri.
ANEXO I: Terminología
Shobu Sanbon Hajime: Comienzo del combate. El árbitro se encuentra de pie en su lugar.
Shobu Hajime: Comienza la prórroga. El árbitro se encuentra de pie en su lugar.
Atoshi Baraku: 30 segundos para el final. El crono dará una señal audible 30 “antes del final Yame.
Parada momentánea. El árbitro corta con su mano hacia abajo.
Tsuzukete: Sigan luchando. Orden de continuar el combate si se produce una parada no autorizada.
Tsuzukete Hajime: Retomar el combate. El árbitro de pie en su lugar, va a Zenkutsu Dachi y las palmas de
las manos se acercan.
Soremade: Final del combate. El árbitro dirige la palma de su mano entre los competidores con el brazo
extendido.
Motonoichi: Posición original. Los competidores, el árbitro y jueces vuelven a sus posiciones iniciales.
Shugo: Llamada a los Jueces. El árbitro hace señas con un brazo a los jueces.
Hantei: Decisión. El árbitro solicita la decisión, hace sonar su silbato y los jueces expresan su decisión
con las banderas.
Ippon: Un punto. El árbitro extiende su brazo por encima de sus hombros en dirección al competidor.
Waza-ari: Medio punto. El árbitro extiende su brazo hacia un lado, ligeramente hacia abajo en dirección
al competidor.
Awasete Ippon: Dos Waza-aris. Un Waza-ari más un Waza-ari dados como un Ippon.
Aiuchi: Técnicas simultáneas. No se concede punto, el árbitro junta los puños delante del pecho.
Hikiwake: Empate. El árbitro extiende los brazos a los lados ligeramente hacia abajo con las palmas hacia
arriba.
Ippon: Un punto. El árbitro extiende su brazo por encima de sus hombros en dirección al competidor.
Waza-ari: Medio punto. El árbitro extiende su brazo hacia un lado ligeramente hacia abajo en dirección
al competidor.
Aka/Shiro no Kachi: Gana Rojo/Blanco. El árbitro alza su brazo al lado del ganador.
Encho Sen: Prórroga. El árbitro reanuda el combate con la orden “Shobu Hajime”
Torimasen: Técnicas no aceptables. Como Hikiwake pero las palmas de las manos hacia abajo.
Atenai: Advertencia privada. El árbitro alza un puño y lo cubre con la otra mano a la altura del pecho y se
lo enseña al infractor.
Chui: Advertencia oficial. El árbitro señala con su dedo índice a los pies del infractor a un ángulo de 45
grados.
Hansoku: Falta/Descalificación. El árbitro señala con su dedo índice a la cara del infractor y anuncia la
victoria del oponente.
Jogai: Salida del área de competición. El árbitro señala con su dedo índice a un ángulo de 45 grados al
límite del área de combate del infractor.
Uke Imasu: Técnica bloqueada. Una mano abierta toca el codo del brazo opuesto.
Nukete Imasu: Técnica fallida. El puño cruza por delante del cuerpo.
Al final del combate, en Hantei, el Árbitro central puede votar y puede expresar su veredicto
simultáneamente con los Jueces de Esquina.
En caso de que dos jueces den un punto a Shiro (Aka) un juez no da punto y otro muestra Mienai, el árbitro
deberá consultar a los dos jueces que han dado el punto. Después de esto tiene que preguntar a los jueces
su decisión otra vez. Entonces el Árbitro dará la decisión final.
• Espinilleras: Las espinilleras deben estar hechas de un material blando por dentro y cubiertas por una
tela blanca. El plástico duro está prohibido. El grosor máximo es 2 cm. Deben cubrir sólo la espinilla y
no la rodilla ni el empeine.
• Coquillas: Las coquillas deben estar hechas de plástico o cuero. No están permitidas las coquillas de
material metálico. Deben ponerse debajo del Karate-Gi.
• Protectores de pecho: Para categorías femeninas, Cadete, Junior, Senior y Veterana, el protector debe
cubrir el seno. En categorías infantiles (masculina y femenina) el peto debe cubrir el pecho y el
abdomen. Los protectores deben ser blancos/incoloros.
IMPORTANTE: en Kumite Infantil femenino, las competidoras de entre 6-7-8 y 9-10 años que no usen el
protector deben avalarlo con la autorización paterna. Las competidoras de entre 11-12 y 13-14 años
obligatoriamente deberán llevar protector para seno y también pecho y abdomen. Para todas las
categorías infantiles se utilizará un protector especial para pecho y abdomen.
Protector Infantil
Protector Infantil Femenino Protector femenino Bucal
Guantillas Guantillas
Casco Infantil Shobu Ippon Shobu Sanbon Espinilleras
2. En competición Individual y de competición por Equipos, el sistema de puntuación debe ser como
sigue: los puntos se otorgarán a cada participante y/o equipo separadamente y el ganador será el
que consiga la puntuación más alta.
4. El sistema puede ser modificado por el Comité Ejecutivo de la Wuko & Ad.
1. Comienzo
a. Antes de que empiece cada ronda, los competidores deberán comunicar a los Mesa Arbitral
el nombre del Kata que van a realizar.
b. A medida que el locutor los vaya anunciando, los participantes se irán acercando al área de
competición, saludarán al Árbitro y anunciarán con claridad el nombre del Kata escogido a los
Jueces.
c. El Árbitro repetirá el nombre del Kata.
d. Los participantes podrán empezar entonces a realizar la técnica, y hasta que no la finalicen,
no volverán a la posición inicial para aguardar la decisión de los Jueces.
2. Finalización
a. Una vez se ha completado el Kata, el Árbitro dará un alto para que los Jueces de Esquina
tomen una decisión (Hantei). Inmediatamente, el Árbitro y los Jueces de Esquina alzarán las
tarjetas de puntuación (simultáneamente) con sus decisiones. El locutor llamará a cada uno
de los Jueces de Esquina para registrar su votación.
b. El anotador registrará las votaciones de la forma adecuada y calculará la puntuación final
como sigue: de 7 (o 5) puntuaciones recibidas, la más alta y la más baja se desestimarán y las
otra 5 (o 3) se sumarán
c. El anunciador dirá de manera clara y precisa la puntuación total final.
d. Después de anunciar la puntuación final, los participantes saludarán al Árbitro y abandonará
el área de competición.
Infantil: 6 -7 – 8 años
• Cinturones de Blanco a Naranja: 1ª, 2ª y 3ª ronda: Kata Shitei (los participantes pueden repetir
el mismo Kata en todas las rondas.)
• Cinturones de Verde a Negro: 1ª ronda: Kata Shitei, 2ª y 3ª ronda: Kata Shitei o Sentei (los
participantes no pueden repetir el mismo Kata en todas las rondas). En caso de empate pueden
repetir el mismo Kata.
Infantil 9 – 10 años
• Cinturones de Blanco a Naranja: 1ª, 2ª y 3ª ronda: Kata Shitei. (Los participantes pueden repetir
el mismo Kata en todas las rondas).
• Cinturones de Verde a Azul: 1ª ronda: Kata Shitei, 2ª y 3ª ronda: Kata Shitei o Sentei (los
participantes no pueden repetir el mismo Kata en todas las rondas). En caso de empate pueden
repetir el mismo Kata.
• Cinturones de Marrón a Negro: 1ª ronda: Kata Shitei. 2ª ronda: Kata Shitei Sentei. 3ª ronda:
Kata Tokui (los participantes no pueden repetir el Kata realizado en la Ronda anterior). En caso
de empate no se puede repetir el mismo Kata.
Los niños no pueden realizar los siguientes Katas (de su propio estilo): Gojushiho (Dai/Sho),Unsu/Unshu,
Ciantanyara No Kushanku, Anan y Suparimpei.
Es necesario que en estas categorías, los participantes puedan estudiar primero los Katas básicos y
gradualmente los más complejos.
Las puntuaciones finales de la 2ª y 3ª ronda se sumarán para el resultado final, pero a diferencia de
categorías superiores (Cadetes, Juniors, Seniors y Veteranos) si los participantes son 8 o menos solo se
realizará la competición final.
1. PRIMERA RONDA – Eliminatoria (Puntuación 5.0 – 7.0), los 16 competidores con puntuaciones más
altas pasarán a la siguiente ronda. Los participantes deberán llevar a cabo un Shitei o Sentei Kata (Yo
Sen Kata) planificado de los que aprueba la Wuko & Ad. La elección debe ser comunicada con
anterioridad para poder registrarlo en la hoja oficial. Si hay menos de 16 competidores para la
primera ronda, ésta puede ser omitida, de manera que se convertiría en una clasificación de dos
fases.
En la eliminatoria el orden de competición se determina por sorteo.
2. SEGUNDA RONDA – Semifinal (Puntuación 6.0 – 8.0): de los 16 participantes sólo 8 pasarán a la final
(los que tengan mayor puntuación). Los participantes deberán llevar a cabo de forma planificada un
Shitei, Sentei (Yo Sen Kata) o Tokui Kata (Yo Sen Kata o Kessho Sen Kata) de los que aprueba la Wuko
& Ad. Los participantes no podrán repetir el mismo Kata de la ronda previa. La elección debe ser
comunicada con anterioridad para poder registrarlo en la hoja oficial.
En la semifinal, el primero en participar, será el atleta con la puntuación más baja de la eliminatoria.
El último en participar, por lo tanto, será el atleta con la puntuación más alta de la eliminatoria.
3. TERCERA RONDA – Final (Puntuación 7 – 9): los participantes podrán llevar a cabo un Shitei, Sentei (Yo
Sen Kata) o Tokui Kata (Yo Sen Kata o Kessho Sen Kata) de los que aprueba la Wuko & Ad. El Kata de la
final debe ser diferente a las reproducidas en las fases anteriores. La elección deberá comunicarse
con anterioridad para poder registrarlo en la hoja oficial.
En la final el orden de participación se decidirá por sorteo.
5. El resto de las puntuaciones de la 2ª y 3ª ronda se suman al resultado final. En caso de empate los
participantes deben realizar un Kata adicional que no haya sido realizado por alguno de los
competidores en esa tercera fase. Si el empate persiste, la puntuación mínima a partir de las 3
puntuaciones restantes serán añadidas al total. En caso de continuar el empate, se añade la
puntuación máxima a partir de las 3 puntuaciones restantes al total. Si todavía no se reconociera un
ganador, la decisión debe ser tomada por el Panel de Jueces (basada en el último Kata realizado)
1. El rendimiento básico: los siguientes puntos básicos que deben aparecer en Kata son los siguientes:
a. Secuencia de Kata
b. Control de la potencia
c. Control de la tensión y la contracción
d. Control de la velocidad y ritmo
e. Dirección de movimientos
f. La comprensión de la técnica Kata
g. Mostrar comprensión adecuada del Kata Bunkai
h. La ceremonia
i. Embusen (línea de realización del Kata)
j. Visión
k. Las posturas
l. La coordinación
m. La estabilidad y el equilibro
n. La perfección
o. La armonía
p. Las pausas
q. Kiai
r. Las respiraciones
s. La concentración
t. El espíritu
2. Rendimiento avanzado: los Jueces deberán tener en cuenta los puntos importantes y el grado de
dificultad del Kata realizado, basándose en:
SHITO RYU
Shitei: Jion
Pinan 1,2,3,4,5 Kosukan Sho
Saifa Suparimpei
Myojio Sanseiru
Aoyagi Chatanyara no Kushanku
Sentei: Shisocin
Tomari no Wanshu Matsumura no Bassai
Matsumura no Rohai Tomari Bassai
Jyuroku Niseishi
Bassai Dai Chinto
Kosukun Dai Nipaipo
Wanshu Seipai
Annanko Seisan
Seienchin Socin (Aragaki ha)
Mutsukaze Gojushiho
Jiin Unshu
Pashu
Heiku
Paiku
Kururunfa
Anan
• En Shito Ryu, categorías infantiles: no están permitidos los Kata Chatanyara, no Kusanku, Anan,
Unshu, Suparimpei y Gojushiho.
• Categorías infantiles: entre los Shitei kata, también se permite el Kata Taikyoku; Katas no permitidos
son: Anan, Unsu, Gojushiho Sho y Gojushiho Dai
GOJU RYU
Shitei: Seisan
Taikyoku Kururunfa
Jodan/Chudan/Gedan
Taikyoku Kake Uke Ichi Suparinpei
Taikyoku Kake Uke Ni
Taikyoku Mawashi Uke Ichi
– Taikyoku Mawashi Uke Ni
Gekisai Dai Ichi
Gekisai-Dai Ni
Ansei Dai Ichi – Ansei Dai Ni
- Ansei Dai San
Saifa
Seienchin
Sentei:
Shisochin
Sanseiru
Seipai
Anan
• Categorías infantiles: Los Katas no permitidos son: Anan y Superimpei
SANKUKAI
Shitei: Sanchin
Taikyoku 1, 2, 3 Seipai
Heiwa 1, 2, 3, 4, 5 Goju
Sentei: Yon
Hiji No Kata Hyakuhachi (Kururunfa)
Shinsei Saifa
Matsukase Kosokun Dai
Bassai Dai
Jiin
Annanko
Seienchin
Tensho
Tajima
Anan
SHORIN RYU
Shitei: Naihanchi Nidan/Sandan
Pinan 1, 2, 3, 4, 5
Naihanchi Shodan Passai Dai
Sentei: Kusanku Dai
Passai Sho Seisan
Kusanku Sho Wankan
Jion Gojushiho
Chinto Unsu
Jitte
Anan
MAKOTOKAI
Shitei: Nyumon
Shoho 1, 2, 3, 4 Daippo
Sentei: Dainiho
Shoho 5, 6, 7, 8 Daisanpo
Hangetsu Tobira Wo Akeru
Teki Sandan Tobira Ga Aku
Genten Tobira Wo Akeyou
Wasan
Anan









