Atari, Inc.
Es una de las productoras de videojuegos independientes más grande
en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment
S.A. (IESA).
Hasta la década de 1990, Atari se consolidó como una de las principales
fabricantes de consolas en el mercado mundial, compitiendo con
Nintendo y Sega. Sin embargo, el poco éxito de la Atari Jaguar, lanzada
en 1993, llevó a una bancarrota de la empresa, la cual sería vendida una y
otra vez a lo largo de los años. La empresa que actualmente maneja el
nombre Atari fue fundada en 1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT
Interactive fue adquirido por IESA en 1999 y cambió su nombre a
Infogrames Inc. Infogrames adquirió la marca Atari, comprándola
a Hasbro Interactive, que a su vez la adquirió de manos de JTS
Corporation.
Infogrames, Inc. ocasionalmente usó el nombre Atari como marca, para
títulos especiales, antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre a
Atari, Inc. en el año 2003.
La compañía Atari original fue pionera en juegos arcade, videojuegos
caseros, consolas y microcomputadores personales, y su dominio en
estas áreas la mantuvo como la mayor fuerza en la industria de la
computación y el entretenimiento desde principios hasta mediados de la
década de los años 1980. La marca también fue usada varias veces por
Atari Games, una división de la empresa en 1984.
La empresa ha anunciado por medio de la palabra de Fred Chesnais (CEO
de la compañía) de un regreso para el mundo de las videoconsolas.
"Volvemos al mundo del hardware". También ha asegurado que el diseño
de la nueva consola esta siendo muy trabajado y que va a contar con una
arquitectura basada en la de los PC. La compañía mostró en un vídeo
de YouTube que la nueva consola se llamaría Atari VCS y por el momento
el proyecto se encuentra "en desarrollo".
También la empresa ha anunciado su interés por el mercado de las
criptomonedas presentando "Atari Token" y "Pong Token". Según se
menciona Atari podría introducir sus monedas virtuales tanto desde la
compra de juegos digitales hasta su uso para videojuegos y casinos en
línea.
HISTORIA
Atari ha estado presente desde los primeros días de las máquinas de
árcade, Atari fue creador de las consolas caseras, como la Atari
2600 (llamada originalmente VCS "Video Computer System" Sistema
Informático de Vídeo); produjo una serie de computadores de 8 bits (Atari
400/800 y la serie XL/XE); tomó parte en el mercado de los 16 bits con
el Atari ST; creó la consola Atari Jaguar de 64 bits, revolucionaria para su
época; y lanzó una videoconsola portátil, la Atari Lynx. En la década de
los 70, Atari era concebida como la empresa de vídeo juegos más
cotizada del mercado empresaria. Comenzando su elaboración
basándose en un grupo de trabajo jerárquico, indicó los puntos donde los
objetivos de la empresa se marcarían. Nolan Bushnell formó proyectos
de trabajos diversificados para abarcar el mayor número de jugadores.
Compitiendo junto con Nintendo o Sony, Atari encabezaba la lista de
empresas productoras, principalmente en Estados Unidos, ya que el
mercado japonés conseguiría tomar revancha comercial con un modelo
de trabajo unificado.
Los setenta: El nacimiento del imperio de los videojuegos
Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted
Dabney, Atari puede ser considerada la fundadora de la industria del
videojuego, gracias al PONG. La versión casera de PONG, que se
conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de
videojuegos.
Atari fue originalmente llamada Syzygy, un término astronómico. Sin
embargo, ese nombre ya había sido registrado por otra empresa, Bushnell
escribió algunas palabras del juego Go, y eligió la palabra Atari que en
japonés significa "que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de
ser capturadas por tu oponente". El nombre "Atari" fue elegido por el
atractivo de su origen, Japón, además es fácil de memorizar, en términos
de pronunciación y escritura, en la mayoría de los mercados.
En 1973, Atari crea secretamente un "competidor" llamado Kee Games,
manejado por Joe Keenan. La relación fue descubierta en 1974, Joe
Keenan hizo tan buen trabajo que fue ascendido a la presidencia de Atari
ese mismo año.
Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976 en unos
estimados 28–32 millones de dólares, usando parte de este dinero para
comprar la mansión Folgers. Él dejó la división en 1979. Mientras era
propiedad de Warner, Atari conseguía sus mayores éxitos, vendiendo
millones de consolas Atari 2600 (VCS). En su momento cumbre, Atari
producía un tercio de los ingresos de la empresa Warner, y pasó a ser una
de las empresas de crecimiento más rápido en los Estados Unidos.
Década de 1980
Atari ST.
Aunque Atari dominaba casi completamente el mercado de las
videoconsolas caseras, experimentó su primera competencia férrea en
1980 con la consola Intellivision de Mattel, que hizo publicidad de su
mayor capacidad gráfica, comparada con la Atari 2600. A pesar de esto,
la 2600 siguió siendo el estándar de la industria dada su superioridad en
caches, jugabilidad y mejores juegos del mercado, además del número de
títulos disponibles para su consola.
En la década de 1980, la división de computadores caseros, videojuegos
y máquinas de arcade (esos típicos juegos operados con monedas que
se ponen en lugares públicos), operaban independientemente dentro de
la empresa y rara vez cooperaban entre sí. Enfrentados a una dura
competencia y en una guerra de precios en el mercado de las
computadoras y las consolas, Atari nunca fue capaz de seguir en la línea
del éxito del 2600. En 1982, Atari lanzó decepcionantes versiones de dos
juegos altamente publicitados, como Pac-Man y E.T, causando una
montaña de material no vendido, tirando los precios al suelo. También en
1982, Atari inició un juicio contra Activision, un competidor en el
desarrollo de juegos, conformado en su mayoría por ex-empleados de
Atari, que finalmente abrieron el mercado a empresas independientes que
desarrollaban juegos. El mercado se saturó rápidamente, bajando aún
más los precios. Además, en diciembre de 1982, los ejecutivos de Atari,
Ray Kassar y Dennis Groth, fueron investigados por uso indebido de
información privilegiada ("insider trading" en inglés). Más tarde se sabría
que estas informaciones carecían de fundamento.
Por otra parte, Larry Emmons, un importante empleado que se había
retirado en 1982, encabezó la investigación y el desarrollo de un pequeño
grupo de talentosos ingenieros en Grass Valley, California. La
consola Atari 5200, fue lanzada como la siguiente generación de
consolas 2600. Aunque estaba basada en los computadores Atari 800, no
eran compatibles con los cartuchos de esa máquina. Sus ventas no
estuvieron a la altura de las expectativas de la empresa.
Así y todo, Atari mantenía una envidiable posición en el mercado mundial
de los videojuegos. Eran los productores número uno de todos los
mercados, excepto en Japón, cuyo mercado era dominado por Nintendo,
quien en 1983 había lanzado su primera consola de juegos,
la Famicom (conocida en el resto del mundo como NES). El sistema
creció rápidamente, y Nintendo comenzó a mirar otros mercados. Se
acercaron a Atari y les ofrecieron un contrato de licenciamineto: Atari
podría hacer y vender el sistema Famicom, pagándole un royalty a
Nintendo. El trato tenía opciones de prosperar y las dos empresas
supuestamente firmarían el trato en la Feria del Consumidor de
Electrónica (en inglés: Consumer Electrónics Show CES del verano de
1983. Desafortunadamente al mismo tiempo Coleco mostraba su nuevo
computador Adam corriendo el juego Donkey Kong de Nintendo, pero
Atari tenía los derechos para publicar Donkey Kong, y uno de los
ejecutivos más importante de Atari, Ray Kassar, acusó a Nintendo de
hacer dobles tratos con la licencia de Donkey Kong. Al mes siguiente Ray
Kassar fue forzado a dejar Atari y los ejecutivos involucrados en el trato
con Nintendo fueron obligados a comenzar de nuevo desde cero.
Estos problemas fueron seguidos por la caída del mercado de los
videojuegos en 1983, que causó pérdidas por más de 500 millones de
dólares a la industria. El precio de las acciones de Warner cayó de 60$ a
20$ y Warner comenzó a buscar comprador para su problemática división
(ATARI).
En 1983 Atari mandó desechar varios millones de copias de E.T. the
Extra-Terrestrial que se había convertido en uno de los mayores fracasos
comerciales en la historia de los videojuegos y la versión para Atari 2600
de Pac-Man, que había tenido éxito comercial pero recibido duras
críticas.1
En julio de 1984, Warner vendió las divisiones de computadores
personales y videojuegos a Jack Tramiel, fundador del competidor
directo de Atari, Commodore International, bajo el nombre de Atari
Corporation por U$240 millones. Warner retuvo la división de juegos de
arcade, bajo el nombre de Atari Games y finalmente la vendió a Namco en
1985.
Bajo la administración de Tramiel, Atari Corp. utilizó el stock de
computadores y consolas para mantener la empresa a flote, mientras
terminaban con el desarrollo de su sistema de 16 bits, el Atari ST. En
1985 lanzan la actualización para los sistemas de 8 bits, la serie XE, así
como la línea ST de 16 bits. Más tarde, en 1986, Atari lanzó dos consolas
diseñadas en el tiempo de Warner, la Atari 2600jr y la 7800 Prosystem
(que había tenido un lanzamiento limitado en 1984). Crecieron las arcas,
teniendo utilidades por 25.000.000$ ese año. La serie ST tuvo un muy
buen recibimiento en el mercado europeo, aunque no tanto en Estados
Unidos. Fue un sistema especialmente popular entre músicos, porque
todos los modelos incluían puertos MIDI integrados. Atari además lanzó
una serie de computadores económicos compatibles con los PC de IBM y
una computadora de bolsillo (PDA), la Atari Portfolio.
En 1989, Atari lanzó la consola portátil en colores, Atari Lynx. Sin
embargo, no pudo ser lanzada exitosamente en la temporada navideña
de 1989, dando gran ventaja a su competidor, Nintendo Game Boy.
Además también en 1989, Atari Corp. demandó a Nintendo por U$ 250
millones, alegando monopolio, Atari perdió el juicio.
Década de 1990
Mientras se acababan los dividendos de los clónicos IBM y la línea ST,
consolas y programas, volvían a ser el plato fuerte de Atari. En 1993, Atari
lanzó "JAGUAR", su última consola, la cual era la primera de la generación
de 64 bits. Después de un periodo de relativo éxito, las ventas no
cumplieron las expectativas. No tuvo tanta publicidad como la Sony
PlayStation o la Sega Saturn y le faltó apoyo de los desarrolladores
externos de juegos; así sus competidores japoneses dominaron sin
dificultades el mercado.
En 1996, una serie de juicios seguidos por lucrar con sus investigaciones
dejó a Atari con varios millones de dólares en caja, pero el rotundo
fracaso de la Atari Lynx y de Jaguar, tenían a la empresa sin productos
que ofrecer. Además, Tramiely su familia dejaron el negocio, con el
resultado de un rápido cambio de dueños. En julio de 1996, Atari se
fusionó con JTS Inc., una empresa relativamente nueva que producía
discos duros, para convertirse en JTS Corp. El rol de la marca Atari en la
nueva empresa tuvo una trascendencia pequeña, por lo que
prácticamente desapareció del mercado.
[Link]
LOS PRIMEROS VIDEOJUEGOS
Todo comenzó en 1961, con un tal Steven Russell y sus amigos nerds del
MIT. Estos muchachos eran terribles frikis, el arquetipo de nerd que
alucina con Star Trek y similares. Pero no eran nerds comunes y
corrientes, tenían el conocimiento para respaldar sus hobbies. Unos
verdaderos geniecillos, se podría decir. Un día, Russel, cansado de hablar
de naves espaciales y de la conquista del espacio, se puso a pensar un
videojuego.
Cabe destacar que pensar en un videojuego era ya de por sí prodigioso
para la época. Es que prácticamente ni habían sido inventados. Como
antecedente podemos encontrar OXO, un juego de TA TE TI hecho para el
ordenador EDSAC, programado en 1952 por Alexander S. Douglas. OXO
es poco conocido, y eso se debe a que el EDSAC era único de
la Universidad de Cambridge.
Oxo Emulado
Al juego de Douglas le siguió el que William Higinbotham programó con
un osciloscopio, en 1958. Lo que hizo fue muy ingenioso. Usó un
pequeño ordenador análogo y dibujó la trayectoria de una diminuta bola
en un osciloscopio de laboratorio. Como pantalla, usó el visor del mismo.
Para jugarlo, Higinbotham creó un adminículo que sirvió de control. El
juego se llamó Tennis for Two y es considerado, por muchos, el primer
videojuego jamás hecho
Spacewar!
Unos años luego, en 1962, Steve Russel ya se había puesto manos a la
obra. Usando uno ordenador PDP-1 del tamaño de un ropero, que
funcionaba con tarjetas perforadas y valía poco menos de 120,000
dólares, Steve finalmente terminó su juego, al que llamó Spacewar!. Sólo
ocupó 9k (lo que, en su momento, era un montón).
El planteo de Spacewar! era el siguiente: Dos naves en un 2D muy rústico,
blanco y negro con pantalla fija, combatían entre sí. Las batallas tenían
que ser entre jugadores, ya que no existía la memoria suficiente para
programar lo que hoy se conoce como Inteligencia Artificial.
Spacewar! fue verdaderamente el primer videojuego más o menos
masivo, ya que gracias a ARPA-NET, el precursor de la actual Internet, se
esparció por otras universidades. Y pronto todos los nerds jugaban. Vale
destacar que Russel no patentó su juego. Quería que fuese de libre
circulación, un verdadero pionero del software libre.
La historia de Atari
¿Y por qué tanto palabrerío? ¿No es esta la historia de Atari, acaso? Pues
sí, pero sin la creación de Russell, es difícil saber qué hubiese sido
de Nolan Bushnell, el verdadero protagonista de nuestra historia. Es que
los primeros pasos de Bushnell en el mundo de los videojuegos se
sucedieron con Computer Space, un clon de Spacewar!.
Nolan Bushnell
Nolan fue uno de los tantos adictos al juego de Russel. Visionario -y un
poco ladrón-, a principios de los ‘70, Nolan comenzó a desarrollar un
prototipo de máquina operada por monedas (coin-op o recreativa) que
imitara su juego predilecto. Así fue como nació Computer Space, un
verdadero clon comercial de Spacewar! y el primer videojuego operado
por monedas.
Computer
Space
A cargo de la distribución estuvo Nutting Associates, con 1,500 máquinas
en diferentes lugares del país. El juego fue rotundo fracaso. Computer
Space era demasiado difícil de manejar para la mayoría (personas que
nunca había visto un videojuego). Tenía demasiadas perillas y botones, y
eso espantó a los potenciales clientes, que sólo querían pasar un rato sin
complicaciones. Por suerte, Bushnell aprendería de sus errores y su
próximo juego sería un hit sin precedentes. ¿De que juego estamos
hablando? Pong, ¡por supuesto!
Si bien Computer Space no fue un hit de ventas, enseñó a Bushnell una
importante lección: por el momento, el mundo no estaba preparado para
juegos complicados. En una entrevista de aquellos años, Nolan explicó
por qué el juego había fallado: “Tenías que leer las instrucciones antes de
jugar, y la gente no tiene ganas de leer instrucciones. Si quería ser
exitoso, tenía que inventar un juego que la gente ya supiera jugar; algo tan
simple que cualquier borracho en cualquier bar pudiese entender.” Con
esa idea en mente, Nolan reclutó a su amigo Ted Dabney y se asociaron.
La empresa, en un primer momento, se llamó Syzygy, pero en junio de
1972 pasó a llamarse de Atari(increíblemente, el nombre Syzygy ya
estaba ocupado). No muchos lo saben, pero Atari es una especie
de Jaque Mate en el juego de tablero chino Go, juego del que Nolan
siempre fue muy fanático. Atari se fundó con apenas 500 dólares, 250 de
Nolan y 250 de Ted.
PONG
Con Atari oficialmente establecida, Bushnell necesitaba un juego y buscó
inspiración en la Magnavox Oddyssey, la primera consola comercial del
mundo. La Magnavox Oddyssey tenía un juego que a Nolan le encantó
por su simpleza. Ese juego era Tennis y fue idéntico a lo que luego sería
Pong. El responsable de la programación de Pong fue Allan Alcron, su
misión fue hacer un clon de Tennis que sea lo más barato posible.
El primer prototipo de Pong fue probado en un bar de Sunnyvalley, cuyo
dueño era Andy Capps. Andy no era muy afecto a las cosas electrónicas,
pero Nolan lo terminó convenciendo. No habían pasado más de unos
días, cuando Capps llamó a Bushnell para decirle que su máquina era una
porquería, que no andaba. Resultó ser que la máquina estaba tan
atestada de monedas que había dejado de funcionar. ¡Pong había sido un
verdadero éxito! Conciente de las posibilidades de “su” invención, decide
que no vendería la licencia a nadie.
Atari distribuiría sus propios juegos, quedándose con todo el dinero. Pero
Bushnell necesitaba capital, su inversión de 500 dólares no iba a ser
suficiente para la demanda que esperaban. Sacar un crédito fue una
pesadilla para Nolan, los bancos veían con malos ojos a todo eso del
entretenimiento interactivo, que tenía mala reputación, al estar asociado
con las mafias y los casinos. Para colmo de males, la imagen de hippie
del empresario le jugaba en contra. Finalmente, después de muchas idas
y vueltas, Nolan consiguió un crédito por 50.000 dólares.
50.000 dólares era muy poco dinero aún entonces. Bushnell tuvo que
pensar mucho en cómo llevar a cabo su plan con tan poco capital. Fue
entonces que, iluminado por su increíble genio comercial, Nolan Bushnell
rentó una pista de patinaje abandonada, contrató algunas personas
desempleadas (sacadas de una agencia de desempleo y a las que les
pagaba monedas) y comenzó la producción de las máquinas. La mano de
obra no era especializada, muchos ni siquiera tenían conocimientos de
electrónica. Pero a Bushnell eso no le preocupaba, y se empeñó en
enseñarles el oficio a todos los nuevos empleados. Poco a poco, todos
fueron aprendiendo y se fue cubriendo la demanda de unidades. Para
fines de 1972, Atari ya había vendido más de 8500 máquinas. Con un
costo de 500 dólares, y un precio de venta de 1500, Atari comenzó a
crecer a pasos agigantados.
No fue solo Bushnell el que ganaba dinero, el trato también fue generoso
con todos los que compraran su juego. La recreativa hacía un promedio
de 200 dólares por semana. Los dueños de los bares estaban
contentísimos con Atari. Para finales de 1974 todos los bares de Estados
Unidos tenían un Pong, era imprescindible. El problema para Bushnell, sin
embargo, era que sólo un tercio de esas máquinas eran de su propiedad.
Con el éxito de Pong, y ante la ausencia de licencias, fueron decenas las
empresas que comenzaron a hacer clones, que se vendían más baratos
que el juego original.
La patente de Ralph Baer
Ralph Baer
Dicen que quien le roba a un ladrón tiene cien años de perdón, ¿o no?
Porque a pesar del enojo de Bushnell, fue poco lo que pudo hacer. La
patente no le pertenecía a él, sino a Ralp Baer y a la
empresa Magnavox. La patente, escrita por Baer, decía: “La presente
invención pertenece a un aparato y a un método, en conjunción con
televisores estándares, monocromos o en color, para la generación,
muestra y uso de símbolos o figuras geométricas en la pantalla del
televisor para el propósito de simulaciones de entrenamiento, jugar
juegos y para realizar otras actividades entre uno o más participantes.”
La patente, muy detallada, luego continúa describiendo los controles y la
forma de jugar, entre otras cosas. Ver patente
Mag
navox Odyssey
El éxito de Pong, como era de esperarse, atrajo la atención de Ralph Baer
y su empresa. Magnavox reclamó a Nolan Bushnell el pago por el uso de
la patente. Bushnell, sabiéndose perdedor, no quiso ir a juicio. Finalmente,
terminó pagando 700.000 dólarespor un contrato que permitía
comercializar todo tipo de juegos sin pagar ningún tipo de royalties. La
sacó muy barata, muy muy barata. A partir del éxito de Pong, estalló lo
que hoy se conoce como La Fiebre de los Coin-Ops. Decenas y decenas
de recreativas que salían año a año. Y así fue como comenzó la
verdadera industria de los videojuegos.
Sears Telegames
Sears Telegames
A pesar de que a Atari le estaba yendo muy bien haciendo recreativas, la
cantidad de clones que salían de sus máquinas, junto con la competencia
de otras empresas con juegos propios, achicaba el margen de ganancias.
Bushnell quería (y necesitaba) capitalizar sus títulos de otra manera. Y
fue así como, en 1974, comenzó a trabajar en una versión hogareña de
Pong, con el nombre clave Darlene. Nolan, ya todo un erudito en los
negocios, logró que la cadena de tiendas Sears se interesara por el
producto y firmó un contrato para distribuir la consola en sus tiendas. La
consola, con un solo juego en memoria (Pong), salió a la venta en la
Navidad del 75 bajo el nombre Sears Tele-Games. La gente,
entusiasmada, hizo largas colas en la entrada de Sears para comprarla.
La Sears Tele-Games fue el producto más vendido de ese año.
Ni lentos ni perezosos, los clones no se hicieron esperar. El primero fue el
de Coleco, empresa que reclutó al genio de Baer para emular el éxito de la
compañía de Bushnell. No le fue para nada mal tampoco. Vendió casi la
mitad de lo que había vendido Atari. Ante el éxito de Tele-Games, Atari
siguió adaptando éxitos de las recreativas a versiones hogareñas: juegos
como Steeplechase, Stellar Track y Submarine Commander se dejaron
ver bajo esta marca. Estas consolitas fueron el antecedente de lo que
sería una de las consolas más importantes del mundo, la Atari 2006.
Atari VCS (Atari 2600)
Atari VCS
Probando que se podía, a pesar del fracaso de Magnavox y de la
inminente Fairchild, Atari se puso manos a la obra en el desarrollo de su
propio sistema de juegos con cartuchos intercambiables. Lo que Nolan
Bushnell quería era darle mayor vida útil a sus juegos, para tener ventas
más sostenidas por unos cuantos años. La idea era excelente y Atari
tenía todo para realizarla… menos el dinero. Bushnell comprendió que, si
quería convertirse en un gigante, necesitaría el capital necesario. Con ese
fin, en 1976 vendió la compañía a Warner Communications con la
promesa de que la empresa pronto terminaría el desarrollo del sistema
(que se estaba trabajando con el nombre en código Stella).
En 1977, la Atari VCS (Video Computer System), mejor conocida
como Atari 2600, salió al mercado. Pero la gente ya estaba un poco
asqueada de jugar a Pong y le costaba comprender eso de “los cartuchos
intercambiables”. Por esa razón, las ventas de la Atari 2600 fueron lentas
en un comienzo. Poco a poco, a medida que los clientes comprendían su
potencial, el sistema comenzó a ganar popularidad y a vender muchas
más unidades. Pero no fue hasta 1980 que el sistema de Atari se
convertiría en un verdadero hito de ventas, con la licencia Space Invaders,
de Taito. Space Invaders había tomado por asalto los salones de
recreativas y había verdadera pasión por el juego. Cuando Atari licenció el
juego, prometiendo que todos podían jugarlo en la comodidad de su
hogar, las ventas crecieron exponencialmente. En los próximos años Atari
ganaría 2 mil millones de dólares en ventas de consolas y juegos.
¿Y dónde había quedado Nolan Bushnell en todo esto? En 1978, Nolan fue
prácticamente echado de la compañía que había construido desde sus
cimientos. Las razones fueron varias: la política liberal de Bushnell sobre
los empleados de Atari, la estrategia de software cerrado y sobre la
duración de la vida útil del sistema VCS.
Y la historia sigue mucho más allá, hasta el día de hoy. Y sí, muchas
cosas pasaron en el medio. Pero nunca nada fue lo mismo para Atari sin
Nolan Bushnell al volante y luego del “Videogame Crash del 83” . Las
políticas de Warner Communications lograron que los mejores cerebros
de la compañía emigraran a otros lugares, juegos malos como ET y la
versión de Pac-Man hundieron la reputación de la empresa, la gente se
comenzó a aburrir de sus juegos y nuevos competidores surgirían,
reclamando un pedazo del mercado. A finales de los 80 Atari apenas
sobrevivía. Durante los 90, quedó en estado de coma, gracias (o por
culpa) de Sony, Sega y Nintendo. Hoy, se la conoce como una empresa
infame, que guarda poco del glamour de sus primeros años, lanzando
títulos mediocres y perdiendo más dinero del que ganan.
[Link]
ATARI: GAME OVER’: ¿POR QUÉ DESAPARECIÓ ATARI?
En los años 80, esta consola de juegos conquistó el mundo. Sin embargo, en
cuestión de meses desapareció y todo por culpa de un famoso extraterrestre
llamado E.T.
Documental 'Atari: Game Over'.
Crisis del videojuego de 1983
La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue el desafortunado
evento que dio fin a lo que se considera la segunda generación de los videojuegos. La crisis
comienza el 21 de junio de 1982, llevando a la quiebra a varias empresas norteamericanas
dedicadas a la producción de ordenadores y videojuegos. Seguramente el principal detonante de
la crisis fue la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad existentes en el mercado de la
época, llegando éstos a ocasionar una notable reducción en las ventas de videojuegos y una
enorme pérdida de la confianza en los clientes. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando
incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria del videojuego.
Con el paso del tiempo el sector del videojuego consiguió recuperar la estabilidad que había
perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo
Entertaiment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas
en 1987.1
Causas y factores
Son numerosas las razones que propiciaron la crisis, pero la principal causa fue la excesiva
cantidad de consolas y saturación del mercado, donde llegaron a coexistir cientos de juegos,
teniendo muchos de ellos una calidad cuestionable ya que habían sido desarrollados en muy poco
tiempo con la intención de obtener grandes cantidades de dinero aprovechando el auge de esta
industria. Esta sobresaturación del mercado causó una drástica baja en las ventas de videojuegos e
hizo perder la confianza a muchos consumidores.
Pérdida de la confianza del cliente y exceso de juegos y consolas
Durante la época en la que se produjo la crisis había numerosas consolas en el mercado: Atari
2600, Atari 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson
Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel
Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por Radio Shack) y la
Vectrex.
Cada una de estas consolas poseía un distinto catálogo de juegos y muchas de ellas tenían
considerables bibliotecas creadas por terceros. Del mismo modo, muchas de estas compañías
anunciaron una nueva generación de consolas para el 1984, siendo los nombres más sonados los
de la Odyssey3 y la Atari 7800.2
Otra de la causa de este exceso de videojuegos en el mercado fue el hecho de que Atari no
patentó el diseño de sus juegos y plataforma, por lo que cualquier compañía podía diseñar con
total libertad nuevos juegos para su consola e incluso clones de juegos ya existentes. Por esta
razón era muy frecuente en esta época encontrar una gran cantidad de juegos clónicos de pésima
calidad en las tiendas de videojuegos. Por aquel entonces la información sobre los nuevos
videojuegos que salían al mercado era muy escasa debido a que había pocos medios
especializados que hablasen y analizasen la industria del videojuego. Todo ello llevó a que el
consumidor perdiese su confianza en los videojuegos, ya que era muy difícil distinguir entre un
buen juego y sus respectivos clones de peor calidad.
El desastre de las grandes promesas del videojuego
Atari intentó revertir la frágil situación de la industria del videojuego con dos títulos para la
consola Atari 2600 que supuestamente iban a revolucionar el mercado: la adaptación de la exitosa
película E.T el extraterrestre y la conversión del famoso arcade Pac-Man.
Por aquel entonces Pac-Man era un juego consolidado de gran reputación en las salas de arcade.
Por esta razón Atari decidió crear una versión para su consola 2600 con el objetivo de que todo el
mundo que tuviese la consola pudiese disfrutar de este juego en su casa, en lugar de ir a las
máquinas recreativas. Antes de que el juego se comercializase Atari emprendió una fuerte
campaña de marketing que generó una gran expectación en el mundo del videojuego, sin
embargo, los problemas llegaron cuando Atari presionó para que el juego saliese al mercado en la
navidad de 1981. Esto causó que el encargado de realizar la conversión del juego, Tod Frye, ante la
falta de tiempo para realizar una conversión de calidad se viese obligado a entregar un prototipo
que había generado él mismo como ejemplo de versión final del juego, no habiendo sido éste
sometido a ningún testeo o depuración. Finalmente, salió al mercado un juego cuyas principales
características eran un sistema de control deficiente, gráficos de baja calidad con colores
estrambóticos, sonidos confusos y una gran cantidad de bugs que imposibilitaban una buena
jugabilidad.
Por otro lado el juego de ET, el cual está considerado como uno de los peores que se han hecho en
la historia del videojuego[cita requerida]. El juego pretendía ser lanzado durante la campaña
navideña de 1982 y por ello Atari encargó a Howard Scott que elaborase el videojuego en tan solo
seis escasas semanas. El juego presentaba una trama bastante pobre además de una difícil
jugabilidad y unos gráficos poco pulidos. Aunque el juego se vendió razonablemente bien (es el
octavo cartucho más vendido de Atari de todos los tiempos), sólo se vendieron 1.5 millones de los
5 que se fabricaron. Por muchos años persistió el rumor de que Atari había decidido enterrar los
cartuchos que no había vendido en un desierto de Nuevo México,3 lo cual fue confirmado tras una
excavación encargada por Microsoft en abril de 2014.4
Otros casos conocidos fueron Custer's Revenge (donde manejabas al general George Custer para
abrirse paso entre las flechas y violar a una mujer nativo-americana desnuda), Chase Chuck the
Wagon (juego sobre perros a los que había que darles de comer, desarrollado por la compañía de
comidas de perros Purina), Skeet Shot, o Lost Luggage. Otras empresas como Quaker Oats o Coca-
Cola también intentaron fallidamente introducirse en el mercado desarrollando este tipo de
juegos. Todas estas producciones mancharon el nombre y reputación de una gran cantidad de
empresas, dañando gravemente la industria del videojuego. A pesar de eso, durante esa época
también aparecieron dos franquicias de videojuegos de enorme calidad y éxito como Pac-Man o
Mario.
La competencia con los ordenadores personales
Hasta finales de 1970, los ordenadores personales habían sido vendidos principalmente en las
tiendas de informática muy especializadas a un precio que pocos bolsillos podían permitirse. Sin
embargo, a principios de 1980 muchas empresas empezaron a vender ordenadores a precios
asequibles con una mejorada calidad gráfica y sonora. Los primeros de estos sistemas fueron los
Atari 400 y 800, pero pronto salieron al mercado otros productos similares predispuestos a ser una
dura competencia de los productos presentados por Atari. En 1982, el 99/4A TI y el Atari 400 se
comercializaban a 349 dólares (800 dólares en 2009), el Radio Shack's Color Computer se vendía a
379 dólares (unos 860 dólares en 2009). También son destacables otros computadores como el
ZX81 o los Commodores VIC -20 y 64.56
Debido a que estos sistemas poseían en general una mayor cantidad de memoria disponible
además de mejores capacidades gráficas y sonoras que una consola, se podía ejecutar en ellos
videojuegos de mayor complejidad y calidad. Además de esto, también hay que tener en cuenta la
ventaja de que cualquiera de estas máquinas podía ser también empleada para ejecutar
procesadores de texto o programas de contabilidad. Otro factor que impulsó las ventas de estos
equipos fue la mayor facilidad que proporcionaban a la hora de copiar algunos juegos, sobre todo
los que se grababan en disquetes o cintas de cassette en lugar de los módulos ROM que usaban
típicamente las consolas. Por último, hay que destacar que muchas consolas no permitían
almacenar las partidas guardadas, mientras que los ordenadores sí presentaban esta ventaja al
gozar de un sistema de memoria mejor.
La pérdida del control de publicación
Activision fue fundada por algunos programadores de Atari que abandonaron la compañía debido
a que no se les permitió un salario en función de los porcentajes de ventas ni aparecer en los
créditos del videojuego. En ese momento Atari pertenecía a Warner Communications, y los
desarrolladores consideraron que deberían recibir el mismo reconocimiento y trato del que
gozaban los músicos, directores o actores de otras divisiones de la Warner. Después de que
Activision se introdujese en el negocio del videojuego, Atari rápidamente presentó una demanda
contra ellos con el objetivo de bloquearles las ventas. Esta medida no fue demasiado útil para
Atari y acabó perdiendo el caso en 1982. El proceso judicial animó a otras compañías como Quaker
Oats (con su US games division) a abrir nuevas divisiones de videojuegos con la esperanza de
impresionar a los accionistas y consumidores. A pesar del error cometido por Atari al no querer
reconocer en los créditos el trabajo de sus programadores que posteriormente fundaron
Activision, otras empresas como Mattel o ColecoVision incurrieron en el mismo fallo.
Durante esta época también estuvo a la orden del día la ingeniería inversa como método para
averiguar cómo desarrollaban ciertas compañías sus videojuegos. En muchos casos, algunas
empresas llegaron a contratar programadores de otras compañías rivales. Uno de los casos más
sonados fue la denuncia de espionaje industrial lanzada por Mattel contra Atari por haberle
“robado” a varios programadores.
Consecuencias de la crisis
Bajos registros de ventas
La saturación del mercado afectó de forma negativa a la gran mayoría de comercios que se
dedicaban a vender videojuegos. Las tiendas empezaron a acumular videojuegos que eran
incapaces de vender debido a la pérdida de confianza por parte del cliente. Por otro lado, las
compañías responsables de estos videojuegos no tenían los recursos suficientes para devolver el
dinero a los comercios a cambio de la gran cantidad de juegos no vendidos. Debido a esto, los
comercios se vieron obligados a reaccionar y deciden llevar a cabo una drástica rebaja en los
precios de los videojuegos, sin embargo, esta medida no sirvió para solucionar la totalidad del
problema y las grandes pérdidas causaron un notable daño en los comercios, además de los
fabricantes de videojuegos. La gran mayoría de comercios de juguetes asumen que los videojuegos
fueron una moda pasajera que había llegado a su fin y por ello decidieron reasignar el espacio que
dedicaban a los videojuegos en sus locales.
Las cifras hablan de que las ventas de videojuegos disminuyeron considerablemente durante este
periodo, de 3.000 millones de dólares en 1982 a tan solo 100 millones de dólares en 1983,7 hecho
que llevó a la quiebra de muchas empresas. Después del lanzamiento de la Nintendo
Entertainment System en 1985, la industria comenzó a recuperarse, con ventas anuales de más de
2.300 millones dólares en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo.
Quiebra de empresas
En unos pocos años los videojuegos pasan de ser una de las industrias con mayor crecimiento a la
crisis más absoluta. Se habla de que Mattel y Coleco acumulaban 195 millones y 258 millones de
dólares de pérdidas respectivamente. Finalmente estas cifras llevan a la quiebra a grandes
empresas como Magnavox, o las anteriormente nombradas, Mattel y Coleco. Por otro lado Atari
también presentaba una cuantiosa cantidad de pérdidas que rondaban los 356 millones de dólares
y la dejaba muy cerca de la bancarrota. Irónicamente Warner decide vender Atari a uno de sus
mayores competidores, Commodore. Finalmente Atari es vendida en 1984 por aproximadamente
240 millones de dólares.
La gran mayoría de empresas pequeñas del sector del videojuego estadounidense también se
extinguen asfixiadas por una cantidad de pérdidas irrecuperable. Durante los años que perdura la
crisis se abre un debate sobre si la industria del videojuego puede llegar a ser realmente sostenible
y beneficiosa.