Tipologías y características del software educativo
Tipologías y características del software educativo
htm
SOFTWARE EDUCATIVO
Algunas tipologías
Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)
Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.
Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras
taxonomías de objetivos).
Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión,
interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo,
crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación,
exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)
Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse,
comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar,
Rehbein, Hepp, Preston)
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido,
supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos
aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente
reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan
ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y
autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una
exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad
de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las
dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente.
También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de
quitar el programa del ordenador.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la
perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los
diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
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Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los
distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades
realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios
seguidos para resolver los problemas...)
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno
comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte
a simple vista los hechos notables..
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre
la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en
cuenta las siguientes cuestiones:
- La presentación y la documentación.
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los
usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los
siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien
a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse
errores.
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6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten
entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes
potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o
más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de
aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la
reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y
significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se
justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido
sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender
significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas
mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener
la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando
que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a
los profesores y les animen a utilizarlos.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las
características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades,
intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos
sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos
didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos
anteriores de los estudiantes.
- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo
necesitan y suministrando refuerzos
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben
potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando
herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje,
puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y
puedan autocontrolar su trabajo.
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En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error)
tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo
(o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar
una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o
relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas
actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en
este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados
en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje
significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones.
Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le
proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar,
revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que
tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades
didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres
partes:
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus
objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones
y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el
uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias
de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades
complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.
13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos
previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras
situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes
que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de
representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...)
mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender,
comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento
divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar,
reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)...
Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con
el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta,
la calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del programa.
Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de catalogación y
evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos
técnicos, pedagógicos y funcionales.
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Pere Marquès-98
Título del programa
(+ versión, idiomas)
Autores
(+ e-mail)
Editorial
(+ año, lugar, web)
Temática
(área, materia)
Objetivos
.
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.
.
.
Destinatarios
(características, etapa educativa)
DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción
.
Requisitos técnicos
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(hardware y software)
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo,
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN crítico)
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, PENSAMIENTO DIVERGENTE /
clases...) IMAGINACIÓN
ANÁLISIS / SÍNTESIS RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
CÁLCULO EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) /
CREAR
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
Problemas e inconvenientes
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A destacar...
1.- Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación educativa concreta puede
aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como
generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede
convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.
Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado programa cuando su empleo
aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de
utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:
1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso,
objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico...
1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación educativa
donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto...
1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También
hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la
misma función pero de manera más eficiente.
2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades formativas con soporte
multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias)
hay que tener en cuenta diversos aspectos:
2.6.- La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera
en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:
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- Repaso, refuerzo
- Recuperación
- Ampliación, perfeccionamiento...
- Evaluación
- Medio de comunicación
- Entretenimiento
- Espacio: en el aula normal (rincón del ordenador, uso del profesor en la tarima), en
la biblioteca o sala de estudio, en el aula informática (ordenadores independientes o en
red), en la empresa, en casa.
- Con el programa
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- Motivación
- Ejercicios de memorización
- Enseñanza directiva
- Exploración guiada
- Experimentación guiada
- Descubrimiento personal
- Expresión personal
- Comunicación interpersonal
- Metacognición
2.11.- El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en que medida los estudiantes
han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.
Contexto educativo
Estudiantes
(edad, capacidades, conocimientos...)
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.
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.
.
Programa multimedia
(subrayar uno o varios de cada apartado)
El programa
(información que facilitará, tareas que propondrá)
El estudiante
(tareas, autonomía, interacciones, técnicas de aprendizaje)
El profesor
.
.
Sistema de evaluación
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1.- Aspectos a considerar en la evaluación contextual. Por lo tanto la evaluación contextual tiene en
cuenta los objetivos educativos que se pretendían y el grado en el que se han logrado, los contenidos
tratados, el empleo de la infraestructura disponible (materiales e instalaciones), las características de los
alumnos y la estrategia didáctica utilizada por el profesor.
Este estudio constituye la parte más importante de la evaluación contextual. Si se han conseguido
los objetivos previstos queda demostrado que la utilización del programa ha sido correcta; en caso
contrario, habrá que revisar con más detalle los demás elementos: la adecuación del programa a
los estudiantes, el aprovechamiento de la infraestructura y la metodología que se ha empleado.
- Los alumnos. Aquí deben considerarse las características de los estudiantes: edad,
conocimientos y habilidades previas, experiencias anteriores, capacidades, estilos cognitivos e
intereses, a fin de determinar el grado de adecuación de las actividades del programa a las
circunstancias de los alumnos.
- Valoraciones de los estudiantes sobre su percepción de los aprendizajes realizados, utilidad del
programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.
- Valoraciones de los profesores sobre los aprendizajes realizados por los estudiantes, utilidad del
programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.
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. Características generales.
. Contenidos.
. Destinatarios.
. Integración curricular.
. Formas de uso.
. Evaluar el programa.
- Definición de la muestra.
- Metodología .
. Información general.
. Plan de trabajo.
. El programa.
. La escuela.
. Los alumnos.
. La temática de la actividad.
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. El programa
. Los informes que proporciona el programa: actividad realizada, preguntas, aciertos, tiempo...
. Reunión final.
- El proceso de experimentación
- Resultados de la investigación
- Conclusiones
. Sobre el programa
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