Nintendo
Nintendo
La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al Hyakunin Isshu;25 las
Daitoryo —«presidente»— que eran las más populares en Kioto7 y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en
Japón.8 A pesar de un comienzo favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de
fabricación de las cartas era lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros factores de
riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenecía la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que
impactaba en las ventas debido a la escasa tasa de reposición del producto.25 A manera de solución, el empresario redujo
los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las cuales denominó Tengu25 y buscó ofrecer sus productos en
otras ciudades como Osaka, donde se movían cantidades considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban
sumas que podían llegar a ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del giro podían estar interesados en una
renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.26 Según datos de la
propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,27 aunque otros documentos retrasan la
fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.27 Este contexto bélico generó notables dificultades a las
empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa Karuta
Zei.28 Pese a lo anterior, la compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada
Japan Tobacco & Salt Corporation— para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.7 29
La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar tras la jubilación de
Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado,
Sekiryo Kaneda adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo
presidente de Nintendo Koppai.7 Para entonces, era «la compañía más grande de juegos de cartas» en Japón.7
Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.
En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co, Ltd29 8 e
invirtió en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original,7 cerca de la estación de tren
Toba-kaidō.30 Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningún hijo varón, por lo que tenía pensado
adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que colaboraba en la producción de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi,
con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi, nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que
Hiroshi se habría de convertir en el sucesor de Sekiryo tras su jubilación.31
El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las autoridades japonesas
volvieron a prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su interés en este tipo
de actividades lúdicas para darle prioridad a otras necesidades.32 Aun así, logró salir adelante, en parte apoyada por la
inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.32
En 1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd.,8 con la finalidad de producir en cadena las cartas33 y distribuir juegos de
cartas con estilo occidental, tales como el pinochle y el póker.7 Un par de años después se cambió la razón social por
Marufuku Karuta Hanbai Co., Ltd.34
En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,33 Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo Company. Sus primeras
acciones implicaron varios cambios importantes en la operación de la compañía: en 1951 cambió la razón social por
Nintendo Playing Card Co. Ltd., —mientras que Marufuku Company adoptó la denominación Nintendo Karuta Company,
Ltd.—35 y, al año siguiente, centralizó la producción de cartas en las fábricas de Kioto,8 lo que le llevó a expandir las
oficinas.36 Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico gozó de un considerable éxito en el país.8 Acostumbrados a una
dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la empresa vio con preocupación las nuevas medidas
y la situación de tensión entre ambas partes derivó en una convocatoria de huelga. 37 No obstante, la medida no tuvo mayor
impacto debido a que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores inconformes.37
En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes animados en las cartas, lo cual
representó un hito en la industria nipona.35 Asimismo, desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus
productos en jugueterías.7 En 1961 la empresa vendió más de 1,5 millones de cartas y tenía una elevada cuota de mercado,
para lo cual se apoyó en campañas publicitarias para televisión.38 La necesidad de diversificación llevó a la empresa a
cotizar en la segunda sección de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a partir de 19628 —en 1964 obtuvo ingresos por
150 millones JPY—,39 además de volverse empresa de capital abierto y cambiar su razón social a Nintendo Company,
Ltd., en octubre de 1963.8 34 Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas
Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación se agravó debido a que las
ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería
otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.38 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney
empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con las cuales palíar
esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas,39 y
en 1964 el precio de mercado de la compañía decreció a 60 JPY, el nivel más bajo en toda su historia.40 41
Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado tradicional y que,
mayormente, resultaron fallidas.6 Entre estos intentos se encuentran paquetes de arroz instantáneo, sucursales de hoteles del
amor y un servicio de taxis denominado Daiya. Si bien este último esfuerzo tuvo una mejor recepción que los anteriores,
Yamauchi desestimó esta iniciativa tras una serie de desencuentros con los sindicatos locales.6 7
Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su
respectivo letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.
Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a Había algo diferente en
incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y Nintendo [con respecto a sus
desarrollo que dejó a cargo de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa competidores]. Tenía empleados
trayectoria en otras áreas de la organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó que pensaban en el contenido
al equipo en 1969 como responsable de la coordinación de los distintos proyectos de un juego. Otras empresas [se
dedicaban a] importar ideas de
de ese departamento.7 La experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos América para adaptarlas al
electrónicos llevó a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento de juegos de la mercado japonés, y nada más
compañía, mediante el cual habrían de producirse en serie sus invenciones.42 En las volvían más económicas y
ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de producción en pequeñas. Pero Nintendo se
interesaba en [desarrollar] ideas
Uji City, a las afueras de Kioto,7 y la empresa distribuyó juegos de mesa clásicos originales.
como el ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como otros extranjeros bajo la —Masayuki Uemura, empleada
marca Nippon Game.43 La restructuración de la compañía preservó un par de áreas del departamento de juegos de
dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.44 Nintendo.7
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para lo cual
adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese
al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron
desarrollando productos innovadores para la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting
System —en japonés: レーザークレー射撃システム —,7 cuya popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que
había sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960;8 y Wild Gunman, un simulador arcade de tiro al plato
integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador. Ambos
productos se exportaron exitosamente a Europa y América.7 8 Pese a lo anterior, los procesos productivos de Nintendo
todavía eran lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai,24 y sus precios resultaban elevados, lo cual le
llevó a descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance que las originales.45
Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión
motivada en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese año.46
Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos,7 Yamauchi adquirió los
derechos de distribución del sistema Magnavox Odyssey para su difusión en Japón,42 y llegó a un acuerdo con Mitsubishi
Electric para desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer microprocesador para los sistemas de
videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game 6, de la serie Color TV-Game —en japonés:
8
カラー テレビゲーム
47
—;
y un juego arcade inspirado en Otelo. De forma similar, Takeda diseñó el videojuego EVR Race. Cabe señalarse que en
este período se integró Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi, con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las Color TV-
Games.48 En 1978 el departamento de investigación y desarrolló se separó en dos áreas que habrían de consolidarse como
el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo Research & Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos
responsables.49 50
El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong,
desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que
permitió que el personaje jugador pudiera saltar,54 en este caso Jumpman —que
posteriormente habría de convertirse en Mario y mascota oficial de la compañía; fue
nombrado así por la similitud de que guardaba con Mario Segale, arrendador de las
oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento—.55 Tras
inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la primera sección de Logotipo usado entre 1975 y
8
la bolsa de Tokio en 1983, Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de 2006; la Ultra Machine y la Color
TV-Game 15.
juegos en formato de cartuchos56 57 y al cual incorporó tanto una unidad central de
procesamiento como una de procesamiento físico,8 tomando como inspiración el
ColecoVision.58 Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en
japonés:ファミリーコンピュータ — se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus
versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.59 Su éxito fue tal que en 1984 ya superaba en
cuota de mercado al SG-1000 de Sega.60 Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por
ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de
acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período
de dos años desde su estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al
año para la NES.61
A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como videojuegos de baja calidad
producidos por desarrolladores terceros,62 lo cual sobresaturó el mercado y derivó en la crisis del videojuego de 1983.63
Como consecuencia de lo anterior, hubo una recesión primordialmente en el mercado estadounidense de videojuegos —
cuyos ingresos pasaron de más de tres mil millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985—,64 65 66 e impactó
también a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el continente americano. A manera de estrategia que le
permitiera diferenciarse de sus competidores en América, la compañía optó por rediseñar la Famicom como un «sistema de
entretenimiento» compatible con «Game Paks» —expresión para referirse a los cartuchos—, y con un diseño reminiscente
de una videograbadora.67 68 57 El producto resultante fue la Nintendo Entertainment System, o NES, que hizo su primera
aparición en [Link]. en 1985. Algunos de los primeros juegos disponibles para esta consola fueron Excitebike, Super Mario
Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-Out!!.8 Cabe resaltar que la producción de Super Mario Bros. y The Legend
of Zelda se realizó de forma simultánea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.69 70 La labor del compositor
musical Kōji Kondō también resultó determinante en ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los temas musicales
deben actuar como complemento de la mecánica de juego, y no solamente como un elemento adicional.71 En cuanto a la
consola, su producción se prolongó hasta 1995 en el continente americano72 y 2003 en Japón.73 En total se vendieron
alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo.74 Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese período
Nintendo creó Official Nintendo Seal of Quality, un sello que se añadía a los productos de la marca para que el cliente
reconociera su autenticidad en el mercado.60 Cabe señalarse que para entonces la red de proveedores de electrónica de
Nintendo se había extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban Ricoh —la empresa nipona era su
principal cliente de semiconductores— y Sharp.7
Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil Game Boy —en
japonés:ゲームボーイ — a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la primera de su tipo compatible con
cartuchos de juego intercambiables.8 Su estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se hizo
acompañar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari Games.75 El sistema tuvo un éxito notable: en sus primeras
dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en [Link]. se vendieron 40
000 consolas adicionales en su primer día de exhibición.76 Cabe destacar que, ese año, Nintendo concretó un acuerdo con
Sony para desarrollar el SNES-CD, un periférico para la Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM.77 Sin embargo, la
colaboración no prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar desarrollando dicha tecnología con Philips —que habría
de resultar en el CD-i—,78 y los esfuerzos de Sony resultaron en la producción de la consola PlayStation, «una formidable
rival para Nintendo en la industria».79
En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje anual de 1,5 millones de
ejemplares en Estados Unidos.80 A mediados del año siguiente, Nintendo realizó por primera vez la exposición Nintendo
Space World bajo el nombre Shoshinkai (
81
初⼼会 ?
), con el propósito de llevar a cabo anuncios sobre sus próximos
productos, y, más tarde, se abrieron las primeras tiendas World of Nintendo en Estados Unidos, con mercancía oficial de
la empresa. Se estima que los ingresos de Nintendo en 1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la
comercialización de más de 250 productos —de acuerdo con información de la compañía, ese año más del 25 % de las
viviendas estadounidenses contaba con una NES—.80
Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC Engine de NEC
Home Electronics y la Sega Genesis de Sega, que les permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en
comparación con la NES,82 Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés: スーパーファミコン ; Super
Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000 consolas se agotó en cuestión de
horas.83 Al año siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom
para el mercado estadounidense, que llevó por título Super Nintendo Entertainment System —SNES, o Super Nintendo
—.84 Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y
Gradius III.85 Hasta mediados de 1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES,8 cuyo
ciclo de vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos,86 y 2003 en Japón.87
Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que contó con
participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del «mejor jugador de Nintendo».80 88
Unos meses después, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en Großostheim, Alemania
y, tres años después, ocurrió lo mismo con las filiales de Países Bajos —donde Bandai estaba a cargo de distribuir los
productos de la compañía—, Francia, Reino Unido, España, Bélgica y Australia. Ese mismo año, en 1993, se distribuyó
Starwing, que marcó un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del nuevo chip Super FX.8 Cabe señalar que en
1992 la empresa nipona adquirió la mayoría de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners con la intención de evitar
su quiebra y traslado a otra ciudad;89 su participación en el equipo cesó en 2016, cuando Nintendo vendió sus acciones.90
La proliferación de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó controversia y derivó en la creación de la
Interactive Digital Software Association y del sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo
desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus lineamientos
comerciales que venía requiriendo desde el estreno de la NES.91 92 En cuanto a estrategias comerciales, la empresa
implementó el servicio de entretenimiento en vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo disponible para cruceros y
hoteles;93 y la línea Play It Loud! consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones
tecnológicas provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling usados por primera vez por el juego Donkey Kong
Country tanto para la SNES como para Game Boy; y del satmódem Satellaview para la Super Famicom que permitió la
transmisión digital de datos por medio de un satélite de comunicaciones.8
A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 —en
japonés:ニンテンドウ 64; o N64—,94 95 en cuya tecnología también contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y
Sharp. De manera comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits.97
96
Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acordó la adaptación de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha
consola: Killer Instinct y Cruis'n USA.98 99 Si bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de
producción de los juegos para la consola influyó en su retraso,100 101 y finalmente se estrenó en junio y septiembre de 1996
en Japón y los Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa.102 Hasta el cese de su producción en
2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo,74 y suele ser catalogado como uno de los
sistemas de videojuegos más reconocidos en la historia.103 En total se produjeron 388 juegos,104 de los cuales algunos han
sido distinguidos como «los mejores de todos los tiempos», tales como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of
Time y GoldenEye 007.105
En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en japonés: バーチャルボーイ —, con
tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja calidad
de sus juegos106 y Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas ventas. Dados los resultados de su más
reciente proyecto, Yokoi se retiró formalmente de la empresa.107 Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta
Pokémon Red and Blue, un juego diseñado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la portátil Game Boy, que
supuso el origen de la popular franquicia de Pokémon.108 Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo
distribuyó el Rumble Pak, un complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibración en ciertos
momentos de un juego.8
En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲームボーイカラー —, que tenía una capacidad
similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super Mario Bros., además de
permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.109 Desde entonces se han vendido más de 118,6 millones
de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.110
Con el advenimiento de la PlayStation 2,111 en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo con IBM y Matsushita
para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits así como la unidad lectora de DVD que habrían de emplearse en la
siguiente consola de sobremesa de la compañía nipona.112 Mientras tanto, una serie de cambios administrativos ocurrieron
en el año 2000, cuando las oficinas corporativas de Japón fueron trasladadas al barrio de Minami-ku, en Kioto; y surgió
Nintendo Benelux, a cargo de los territorios holandés y belga.8
El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un lado, la
ゲームボーイアドバンス
portátil Game Boy Advance —en japonés: ; GBA—, cuyo diseño a cargo del francés Gwénaël
Nicolas se apartó del estilo característico de sus predecesoras;113 114 y el sistema de sobremesa Nintendo GameCube —en
japonés: ニンテンドー ゲームキューブ ; NGC—.115 Durante la primera semana de lanzamiento de la portátil, en junio
de ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la convirtió en la consola con más rápidas ventas en Estados Unidos de
ese período.116 Hasta 2010, cuando se dejó de producir, se habían vendido más de 81,5 millones de GBA en todo el
mundo.110 En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos —entre los
que se incluyen Luigi's Mansion y Super Smash Bros. Melee—117 y la conexión a Internet para una limitada cantidad de
juegos.118 Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis años de vida, se
comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo.119 A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se
habían vendido cien millones de sistemas PS2.120 Un producto innovador desarrollado por la empresa en este período fue
el Nintendo e-Reader, un periférico para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a
la portátil.8
En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポケモンミニ —, cuyas dimensiones son inferiores a las de la
GBA y tiene un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola más pequeña de la historia.121 Ese año surgió una
nueva colaboración con Sega y Namco para desarrollar Triforce, una placa de arcade para facilitar la conversión de títulos
de ese género a la consola GameCube.122 Tras el lanzamiento de NGC en Europa en mayo de ese año,123 Yamauchi
anunció su renuncia como presidente de la compañía y, como sucesor, Nintendo eligió a Satoru Iwata. Yamauchi habría de
permanecer como asesor y director de la compañía124 hasta 2005. Murió casi una década después, en 2013.125 Cabe
resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión Yamauchi al frente de la compañía, una
práctica que persistía desde su fundación.126
Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector portátil por parte de Nintendo: el
primer año salieron a la venta Game Boy Advance SP —en japonés: ゲームボーイアドバンス — consistente en una
versión mejorada de la GBA al incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y batería recargable», del
cual hasta 2010 se habían vendido 43,5 millones de unidades;110 y el periférico Game Boy Player, que permite visualizar
los juegos de GB y GBA en el televisor. En 2004 apareció Nintendo DS —en japonés: ニンテンドー DS— con ciertas
innovaciones como el uso de una pantalla doble —una de las cuales es táctil—127 y una conexión inalámbrica para el modo
multijugador.8 A lo largo de su período de vida, de acuerdo con un reporte de 2016, se habían vendido más de 154
millones de unidades de dicho sistema, lo que la convierte en la más exitosa de las videoconsolas portátiles y la segunda
consola más vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 —155 millones de unidades hasta 2012—.110 128
Finalmente, en 2005, Nintendo presentó la Game Boy Micro —en japonés: ゲームボーイミクロ
109 8
—, la última consola de
la serie Game Boy caracterizada por contar con una pantalla retroiluminada. Pese a ello, sus ventas no cumplieron las
expectativas de la empresa129 al comercializarse 2,5 millones de unidades hasta 2007.130 A mediados de este año se
inauguró la Nintendo World Store en Nueva York.131
La concepción de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001, aunque las labores de diseño
comenzaron en 2003 tomando como inspiración la portátil DS.132 Finalmente, la Wii estuvo disponible a partir de
noviembre de 2006133 con un total de 33 juegos compatibles desde su lanzamiento.134 Con este producto, Nintendo buscó
alcanzar una demografía más amplia que sus competidores de la séptima generación135 con la intención de abarcar también
al sector de los «no consumidores».136 Para esto invirtió en una costosa campaña publicitaria en la que colaboró el cineasta
Stephen Gaghan.137 Algunas de sus innovaciones con relación a sus predecesoras incluyen el mando Wiimote, provisto de
un sistema de acelerómetros y sensores infrarrojos que permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con ayuda
de una barra de sensores;138 139 el periférico Nunchuk que incluye un mando analógico así como también un
acelerómetro;140 y la expansión Wii MotionPlus cuya función es aumentar la sensibilidad del mando principal con ayuda de
giróscopos.141 Hasta 2016 se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo,142 con lo que pasó
a ser la consola de videojuegos más exitosa de dicha generación al superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3, un hito
que Nintendo no conseguía desde la SNES, a principios de los años 1990.143
Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario Galaxy,
Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New Super Mario Bros. Wii, así como una serie de accesorios para
la consola, como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare. En
2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa,8 y
en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de la primera aparición de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos
productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el juego Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y
ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii.144 Cabe añadir que en 2009 la empresa tenía una cuota de mercado del
68,3 % en el segmento de los videojuegos portátiles.145
Tras un anuncio realizado en marzo de 2010,146 al año siguiente se lanzó la portátil Nintendo 3DS —en japonés: ニンテン
ドー 3DS—, capaz de producir efectos estereoscópicos sin necesidad de gafas 3D.147 Hasta 2018 se habían vendido más
de 69 millones de 3DS en todo el mundo,148 cifra que se incrementó a 75 millones de unidades a principios de 2019.142 A
mediados de 2011 se celebró el 25° aniversario de The Legend of Zelda para lo cual se organizó la gira de conciertos de
orquesta sinfónica The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses y se lanzó el juego The Legend of Zelda: Skyward
Sword.149 El siguiente par de años, 2012 y 2013, se vieron marcados por la introducción de dos nuevas consolas de
videojuegos por parte de Nintendo: por un lado el sistema de sobremesa Wii U —en japonés: ウィー・ユー — que supuso
la incorporación de gráficos de alta definición y del mando Gamepad con tecnología de comunicación de campo cercano en
contraste con su predecesor;150 151 y por el otro, la portátil Nintendo 2DS — ニンテンドー 2DS—, que posee
características técnicas similares a la 3DS aunque carece del diseño tipo clamshell de las anteriores portátiles de la empresa,
así como de los efectos estereoscópicos de la 3DS.152 Con un total de 13,5 millones de consolas Wii U vendidas en el
mundo142 esta consola es la menos exitosa de Nintendo en toda su historia, seguida de la GameCube.153 En 2014 surgió
una nueva línea de productos consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos. Para
celebrar el 30° aniversario de Super Mario Bros., en 2015 se implementó la campaña Let's Super Mario en la que los
jugadores podían enviar videos alusivos al personaje.8
A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para desarrollar
programas de reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la DS.154 Debido a un
decremento del 30 % en los ingresos de la compañía entre abril y diciembre de ese mismo año, Iwata anunció el recorte
temporal tanto de su sueldo como el de algunos ejecutivos a partir de 2014.155 En enero de 2015, la empresa emitió un
comunicado para informar el cese de sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a las elevadas tasas de
impuestos de importación. Si bien esto no afectó al resto de Latinoamérica debido a la alianza con la compañía Juegos de
Video Latinoamérica,156 dos años después se llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de la empresa
nipona volviesen al territorio brasileño.157 Como parte de una nueva estrategia publicitaria, a partir de 2014 Nintendo
sustituyó sus conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisiones en video en las que da a conocer
sus novedades para las plataformas de juego.158
En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar,158 y Tatsumi Kimishima fue nombrado como su sucesor al
frente de la organización, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus operaciones.159
Como parte de una restructuración de los mandos directivos, estos últimos recibieron las responsabilidades de consejero
creativo y consejero tecnológico, respectivamente.160
Wii, Nintendo 3DS y Wii U.
ニンテ
Logotipo de Nintendo desde 2016,
En noviembre de 2016 salió al mercado NES Classic Edition —en japonés:
ンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ
Nintendo Switch y juego Pokémon
—, la cual consiste en una GO,
versión rediseñada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI
y su compatibilidad con el Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la
Consola Virtual.169 De forma similar, en septiembre de 2017 se lanzó SNES Classic Edition —en japonés: ニンテンドー
クラシックミニ スーパーファミコン —, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta vez centrada en el
catálogo de títulos para la SNES.170 Hasta junio de 2018 se habían comercializado alrededor de seis millones de ambas
consolas en el mundo.171
El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo Switch —en japonés: ニンテン
ドースイッチ —, comenzó a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus características principales son el diseño híbrido
a manera de consola de sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que incorporan a su
vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas.172 Para ampliar
su catálogo de juegos, la empresa nipona concretó alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes173 174 y,
hasta febrero de 2019, se tenía noción de más de 1800 juegos para dicha consola.175 Asimismo, la cantidad de consolas
vendidas hasta marzo de 2020 superaba las 55 millones de unidades en todo el mundo.176 En abril de 2018 comenzó a
comercializarse una nueva línea de productos denominada Nintendo Labo —en japonés: ニンテンドーラボ — consistente
en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con.177 De acuerdo con información de la compañía, en su
primer año en el mercado se habían vendido más de un millón de productos de uno de los tres kits de productos de esta
marca.178
Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima en la
presidencia del corporativo,179 mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie
Fils-Aime, respectivamente.180 A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de expansión comercial en
China, a través de una alianza con Tencent Holdings, para la distribución de la Switch en el país asiático,181 la cual se
concretó en diciembre del mismo año.182 Si bien la pandemia de enfermedad por coronavirus de 2019-2020 ocasionó el
retraso en la producción y distribución de algunos productos de la compañía, esta situación «tuvo un impacto limitado en sus
resultados comerciales». En el apartado digital, gracias principalmente a la contribución del servicio Nintendo Switch
Online, en 2019 se reportó un incremento del 75 % de ingresos con respecto al año fiscal anterior.183
En septiembre de 2020 se anunció para celebrar el 35ª aniversario de Mario en un Nintendo Direct el lanzamiento para
Switch de los juegos Super Mario 3D All-Stars (una recopilación de los juegos Super Mario 64, Super Mario Sunshine y
Super Mario Galaxy), Super Mario 3D World + Bowser's Fury, Mario Kart Live Home Circuit y la consola Game &
Watch: Super Mario Bros. (recreación de una Game & Watch con el que se puede jugar los videojuegos Super Mario Bros.
y Super Mario Bros.: The Lost Levels).184 185 186 187
Productos
El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de productos de entretenimiento,
primordialmente software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas,3 y sus principales mercados son Japón, América y
Europa,181 aunque más del 70 % de sus ventas totales provienen de este último par.3
Videoconsolas
Color TV-Game 6
Color TV-Game 15
Color TV- Color TV-Game Racing 112 189
1 de junio de 1977 1977-1980
Game
Color TV-Game Block Breaker
Computer TV-Game
Famicom Titler
Twin Famicom
NES 15 de julio de 1983 1983-2003 NES-101 59 73
Play It Loud!
GB 21 de abril de 1989 1989-2003 Game Boy Pocket 201
Nintendo DS Lite
DS 21 de noviembre de 2004 2004-2011 Nintendo DSi 127 206
Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS XL
Nintendo 2DS
3DS 26 de febrero de 2011 2011-2020 New Nintendo 3DS 147 207
Desde entonces tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido
y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las distintas plataformas de la
compañía —véase la tabla inferior para más información— entre los cuales se Consolas con algunos cartuchos y
productos complementarios de
incluyen Super Mario Bros. (1985), Tetris (1989),75 Super Mario World (1990),
Nintendo.
Super Mario 64 (1996), Pokémon oro y Pokémon plata (1999), Super Smash Bros.
Melee (2001), Pokémon rubí y Pokémon zafiro (2002), New Super Mario Bros.
(2006), Wii Sports (2006), Mario Kart 7 (2011), Mario Kart 8 (2014) y Mario Kart
8 Deluxe (2017), que son algunos de los que se han registrado más copias comercializadas.211 212 213 214 215 216 217 218
Cabe resaltar que los juegos existen tanto en formato físico como en digital —para este último formato, existen servicios de
distribución tales como Nintendo eShop y Nintendo Network—.
En la siguiente tabla se muestra la cantidad de juegos lanzados por Nintendo solamente en formato físico:
Total de juegos lanzados por consola, por desarrollador y por región hasta marzo de 2020176
Total
Nintendo Terceros
Consola general
JPN AME EUR JPN AME EUR JPN AME EUR
NES 49 72 88 998 607 263 1047 679 351
SNES 30 52 73 1368 667 471 1398 719 544
N64 43 53 55 153 244 193 196 297 248
Sobremesa
NGC 55 48 47 220 504 406 275 552 453
Wii 76 55 64 387 1210 1213 463 1265 1277
Wii U 40 41 40 73 131 120 113 172 160
Híbrida Switch 40 49 50 518 649 660 558 698 710
GB 63 106 135 1183 859 817 1246 965 952
GBA 107 71 75 679 950 846 786 1021 921
Portátiles
DS 132 98 117 1713 1639 2022 1845 1737 2139
3DS 94 111 124 575 384 426 669 495 550
Otros
Además de las consolas, videojuegos y sus respectivos complementos —cuyos Proponer ideas en el campo
ingresos hasta 2008 representaban el 90 % del importe de sus ventas—,220 más amplio del entretenimiento
Nintendo ha desarrollado otro tipo de productos con base en su giro comercial con es parte de lo que hace que
el propósito de hacer «un uso más activo» de su propiedad intelectual, «expandirla Nintendo sea único, y creo que
generar un nuevo valor es una
y construir un nuevo eje de negocios»221 así como «incrementar las oportunidades directiva de la compañía para
para los consumidores de todo el mundo para que interactúen con nuestra propiedad Nintendo. Se llegó a plantear la
intelectual».219 cuestión de si estamos
planeando convertirnos en una
Si bien sus videojuegos suelen contar con temas musicales creados por algunos especie de organización
compositores como Kōji Kondō, Hirokazu Tanaka, David Wise, Kenta Nagata, conglomerada gigante y con
fines de lucro, pero
Kazumi Totaka y Mahito Yokota, solamente se han puesto a la venta algunos preferiríamos aumentar las
compilatorios de bandas sonoras, entre los cuales se incluyen Super Mario Galaxy: ganancias como resultado de
desafiarnos continuamente a
Original Soundtrack, Donkey Kong Returns Original Sound Track,222 Super generar valor en lugar de invertir
capital para expandir nuestro
Smash Bros. For Nintendo 3DS / Wii U (A Smashing Soundtrack),223 y The negocio [... No obstante]
Legend Of Zelda: 25th Anniversary.224 que en ciertos casos se distribuyeron como estamos discutiendo una
parte de una promoción por la compra del videojuego correspondiente.223 variedad de otros desarrollos
que harían uso activo de nuestra
Desde 2013 la empresa continúa produciendo y distribuyendo ocasionalmente sus propiedad intelectual.
—Shigeru Miyamoto en
líneas de barajas tradicionales y naipes japoneses —dentro de esta última categoría
2018.219
se encuentran las cartas Hanafuda, Kabufuda y Hyakunin Isshu— con temáticas
relacionadas con Pokémon, los videojuegos de Mario225 y The Legend of
Zelda,226 aunque también existe la opción de que el cliente pueda personalizar sus cartas a partir de sus propios
diseños.227 Otros productos similares son los juegos de tablero Shōgi,228 go,229 y Mahjong, este último con la marca
comercial Yakoman desde 1964.230
Entre las publicaciones de Nintendo se encuentran los manuales de instrucciones y la revista Nintendo Power. Desde el
estreno de la NES, Nintendo producía manuales impresos con instrucciones sobre las mecánicas de juego de sus títulos,
además de otras guías como la Nintendo Buyers' Guide.80 La transición del formato impreso al digital de estas
publicaciones se concretó durante el período de vida de la Wii U.231 A su vez, el contenido de Nintendo Power versaba
sobre información de los videojuegos de Nintendo y su tiraje perduró desde 1988 a 2012;232 cinco años después, la revista
se adaptó en forma de pódcast.233 Un esfuerzo similar sucedió con la revista mexicana Club Nintendo, cuyas ediciones
impresas estuvieron disponibles de 1991 a 2014,234 mientras que su distribución digital cesó en 2019.235
Si bien la línea de juguetes de Nintendo es extensa y se remonta a su etapa previa como desarrolladora de videojuegos, un
par de menciones relevantes son las figuras y cartas amiibo, y Nintendo Labo.8 Las primeras están diseñadas a partir de
algunos personajes de sus videojuegos y permiten que el jugador acceda a contenido adicional en los juegos con los que
poseen compatibilidad;236 de acuerdo con cifras de 2018, anualmente se venden más de diez millones de estas figuras en
todo el mundo.237 Por otra parte, los productos de Nintendo Labo consisten en accesorios de cartón que interactúan con la
Switch y sus Joy-Con;177 en abril de 2019 salió a la venta el modelo VR Kit, cuarto modelo de esta línea.238 Asimismo, la
empresa colabora con otras compañías japonesas para difundir información sobre su tecnología a estudiantes, mientras que
ciertas filiales poseen alianzas con organismos como la Starlight Children’s Foundation.239
Aunque la empresa se rehusaba a producir juegos para teléfonos inteligentes,240 a partir de 2014 incursionó en este sector
comercial161 y, desde entonces, ha producido aplicaciones como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Pokémon
Go.164 Al año, la empresa tiene considerado producir anualmente entre dos y tres juegos para móviles.181 La estrategia de
diversificación se extendió también a la creación de una área temática en Universal Studios Japan, Super Nintendo
World.164 De forma similar la empresa concretó un acuerdo con Illumination Entertainment para producir una película
animada sobre Mario.221
Organización
Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos en
Tokio. El edificio central original, inaugurado en 1889 y demolido en 2004, se
encontraba al este de Kioto, a las orillas del río Kamo, en la calle Shomen Dori.241
En 1959 la sede se cambió a un nuevo edificio en el distrito de Higashiyama-ku, y
dos años después abrieron sus puertas las oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio.
A partir del año 2000, la sede se encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el
distrito de Minami-Ku, en Kioto, Japón.242 239 En 2014 comenzó a operar un
centro de investigación y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto.243 244
Sede de Nintendo of America en
El consejo de administración de Nintendo está integrado por nueve directores,A de
Redmond (Washington).
los cuales cuatro pertenecen al comité de auditoría y supervisión —y de estos, tres
son ejecutivos externos a la organización—. Únicamente los integrantes del comité
de auditoría son elegidos cada dos años, mientras que las responsabilidades del resto
del consejo se renuevan anualmente, decisiones que recaen en los accionistas de la empresa.B El consejo es responsable de
la elección del presidente y director ejecutivo de la compañía así como de los ejecutivos a cargo de cada división o
departamento,C y de las correspondientes subsidiarias, aunque estos últimos responden a la autoridad de la presidencia.
Existe adicionalmente un comité de dirección ejecutiva que emite recomendaciones al presidente, así como un comité de
conformidad cuya función principal es validar las actividades de los ejecutivos
divisionales. La auditoría interna es realizada por el departamento homónimo.246
En 2015 surgió Nintendo Entertainment Planning & Development a partir de la
fusión de las divisiones Nintendo Entertainment Analysis and Development —
Nintendo EAD— y Nintendo Software Planning & Development —Nintendo SPD
—, la cual es presidida por Shinya Takahashi.247 Algunos de los que han trabajado
para Nintendo son Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie Fils-
Aimé, Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi,
Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y
Kōji Kondō y Tōru Minegishi.248 El más reciente presidente y director ejecutivo Kōji Kondō durante un evento en
de Nintendo es Shuntaro Furukawa, que asumió sus funciones en abril de 2018.179 Tokio a finales de 2015.
La plantilla de Nintendo está conformada por 6200 empleados hasta marzo de 2020, de los cuales alrededor del 40 %
pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20 % son empleados de Nintendo of America, 14 % son de Nintendo of
Europe GmbH, 1,5 % de la sede australiana y el resto forman parte de las otras filiales de la organización.249
Información financiera
Total de consolas y videojuegos vendidos por región hasta marzo de 2020 (en millones)176
Total
Unidades Videojuegos
Consola general
JPN AME EUR JPN AME EUR Unid. Juegos
NES 19,35 34 8,56 225,86 230,85 43,29 61,91 500,01
SNES 17,17 23,35 8,58 194,85 135 49,22 49,1 379,06
N64 5,54 20,63 6,75 39,75 142,06 43,16 32,93 224,97
Sobremesa NGC 4,04 12,94 4,77 27,54 138,48 42,55 21,74 208,57
Wii 12,75 48,64 40,23 75,93 502,51 343,25 101,63 921,69
Wii U 3,34 6,49 3,74 15,8 56,16 31,13 13,56 103,1
Switch 15,44 24,45 22,08 67,19 158,58 130,45 61,96 356,23
GB 32,47 44,06 42,15 157,06 190,61 153,44 118,69 501,11
GBA 23,47 65,64 35,96 73,11 217,24 87,06 125,08 377,42
Portátiles
DS 59,44 114,57 115,25 213,78 399,2 335,71 289,25 948,69
3DS 40,29 44,74 40,25 137,42 130,85 114,82 125,9 383,1
Tecnología empleada
A diferencia de las condiciones de trabajo precarias de otras compañías japonesas de videojuegos, el personal de Nintendo
se hace acreedor a una serie de prestaciones adicionales a su remuneración, entre las cuales se incluyen gastos de transporte,
un par de retribuciones anuales, incrementos salariales constantes,273 seguro médico y programas educativos, entre
otros.274 En años recientes, una de las prioridades de sus áreas de reclutamiento de personal consisten en la contratación de
jóvenes con «capacidad de concentración [...] Aquellos que realmente entienden lo que han logrado a través de sus años
universitarios. Si vemos a un artista que se concentraba mucho y estuvo decidido a crear un proyecto a gran escala por su
cuenta, y que lo logró durante varios años, o si vemos a una persona que trabajó en una sola película desde el principio hasta
el final de su curso. Ese tipo de persona necesita mucha determinación y conocimiento para lograr tal cosa».275 De acuerdo
con un reporte de 2018, la edad media de los empleados era de 38 años, mientras que la antigüedad promedio oscilaba en
13,5 años.273
Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las licencias de videojuegos para sus
consolas. Por ejemplo, aunque permitía la violencia gráfica en sus contenidos, prohibía la inclusión de elementos de
desnudez y/o sexualidad debido a que se pensaba que este tipo de material podía afectar su imagen corporativa.55 La filial
Nintendo of America estipuló que, además de los anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar con alusiones
racistas, sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes políticos ni religiosos, con la excepción de símbolos en desuso como
los de la mitología griega.283 Sin embargo, el impacto que han tenido estos criterios en el rendimiento comercial de
Nintendo también ha sido desfavorable; por ejemplo, se vendió una cantidad inferior de copias de la versión de Mortal
Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición para Sega Genesis. La diferencia entre ambas versiones radicó
esencialmente en la censura de la sangre y otros elementos de violencia gráfica por parte de la desarrolladora Acclaim, a
petición de la empresa nipona.284 De igual forma, para garantizar que sus productos licenciados para la NES cumplieran
con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus chips de autentificación.55 Ante esta situación, desde entonces
Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con el
lanzamiento de Mortal Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora, sin censura alguna y con una
advertencia al jugador, impresa en su embalaje.285 Tras el establecimiento de la Interactive Digital Software Association y
del sistema sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, Nintendo abandonó la mayoría de sus políticas de
censura que venía requiriendo desde el estreno de la NES91 con tal de que el público lleve a cabo sus propias elecciones de
contenidos.286 En años más recientes, las principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por la
desarrolladora, y rara vez a petición de Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya distribución está prohibida en el
mercado americano, los cuales se distinguen por su clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en español: «solo
para adultos»— por parte de la ESRB.286
Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por parte de uno o más grupos
reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto de software como de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la definición
tanto del diseño como del propósito del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-Switch, la intención era «crear un
juego de socialización en el que los jugadores no tengan que mirar la pantalla, sino que se miren entre sí». A su vez, para la
línea Nintendo Labo, la empresa recurrió a un producto «anticuado» en vez de tecnología sofisticada para cumplir con sus
objetivos. Otro ejemplo similar es el rendimiento gráfico inferior de la Wii en contraste con la interfaz de la PlayStation 3 y
de la Xbox 360, un aspecto que no impidió que la consola tuviera un éxito sin precedentes para la compañía.275 El trabajo
en equipo es también un aspecto relevante de su filosofía; Pokémon Stadium fue el primer juego en el que colaboraron
equipos desde múltiples ubicaciones.248 Cabe destacar que la protección de su propiedad intelectual es un aspecto
importante para la compañía, que desaconseja la emulación de sus títulos sin previa autorización,287 288 289 así como la
producción de cualquier contenido que haga uso de alguna variación de su propiedad intelectual.290 Para reducir estas
prácticas, las filiales estadounidense y europea suelen incorporar el sello «Seal of Quality» junto con el enunciado «Official
Nintendo Licensed Product» en cualquier producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente
reconocidos por Nintendo.291
En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de varias fuentes de inspiración. Por
ejemplo, en el caso de Miyamoto con Super Mario Bros., la trama y los diseños están basados en el folclore, la literatura y la
cultura pop como Star Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas así como de su «manera de experimentar
el mundo» y de sus recuerdos. En el caso de The Legend of Zelda: «cuando era niño, durante una excursión me encontré
con un lago. Para mí fue una sorpresa topármelo. Mientras viajaba por el país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino,
y encontrándome con cosas asombrosas a medida que continuaba [mi trayecto], me percaté de lo que se siente tener una
aventura». En su opinión, las audiencias adultas disfrutan jugar títulos de Mario debido a que «estos les traen recuerdos de
su infancia» y «es un detonante volverme nuevamente primitivo como una forma de pensar y recordar [...] Un adulto es un
niño que tiene más ética y moral. Es todo. Cuando era un niño, lo que creaba no era un juego. Yo estaba en el juego. [Así
que] el juego no es para niños, sino para mí. Para ese adulto que todavía tiene la esencia de un niño».7 Por lo general, sus
consolas ofrecen la posibilidad de activar un control paterno que restringe el contenido del software de acuerdo con los
lineamientos del sistema ESRB, y los resultados de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas prefecturas
de Japón.239
Impacto
Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se
Casi en todas las generaciones
incluyen la incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el éxito [de videoconsolas], Nintendo ha
de la compañía sino la subsistencia de tal segmento industrial, puesto que «restauró liderado una carga de
la confianza pública en los videojuegos tras el sombrío desplome del mercado innovación que ha cambiado
estadounidense a principios de los años 1980». En 1991 ya era la empresa más radicalmente el mundo de los
exitosa en Japón y, desde entonces, sus productos «han redefinido la manera en la juegos. Estas innovaciones no
siempre han sido bien recibidas,
que jugamos» al igual que su modelo de negocios que priorizó las estrategias de pero las huellas dactilares de
ventas de software en vez de las consolas, como habitualmente hacían los Nintendo están tan firmemente
distribuidores mayoristas de videojuegos.281 grabadas en nuestra industria,
que la compañía es
Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada en la posiblemente la figura más
importante de la misma.
calidad e innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado
—Ben Reeves, de Game
como «un fabricante centrado en el consumidor», un par de rasgos característicos Informer, en 2011.292
que le han permitido distinguirse de sus competidores históricos, Sony y
Microsoft.281 Desde 2013 la publicación estadounidense Forbes ha incluido a
Nintendo en sus listas de «Mejores empleadoras del mundo» al tomar en consideración su entorno laboral y la diversidad del
personal;293 294 mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio del año» al considerar que «ha
vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de Switch en contraste con el resultado obtenido por la Wii U.295 Su
capital excedía los diez millardos JPY y sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY —o nueve millardos USD,
mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 % de este importe— en 2020,249 3 lo cual la convierte en
una de las empresas con mayor riqueza de Japón18 y una de las «más valiosas» del país.19 20
Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la
cultura popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de ser la mascota
corporativa a un «ícono cultural»296 así como uno de los personajes más famosos
de los videojuegos. En opinión de John Taylor, de Arcadia Investment Corp.:
«[Mario] es, de lejos, la propiedad de videojuegos más grande que existe. [... Es]
donde empiezas a escalar el tamaño del mercado global para juegos».64 Otros
personajes notables de la compañía son la Princesa Peach, Pikachu, Link,297
Donkey Kong, Kirby, Samus Aran298 y Ness.299 Por otro lado, la influencia de
juegos como Donkey Kong (1981),54 Super Mario Bros. (1985),300 The Legend Presentación de Nintendo en el E3
of Zelda (1986),301 Metroid (1986),302 Tetris (1989),300 Fire Emblem (1990)303 de 2017.
Star Fox (1993) 304 y Pokémon Red y Blue (1996) 108 dio lugar a la consolidación
de sus respectivas franquicias. Por ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el
concepto de videojuegos de plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables, al mismo tiempo que
proporciona un control mejorado sobre la física del protagonista principal»; Tetris, cuyo «diseño engañosamente simple hizo
que el título fuera enormemente accesible y diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación de títulos
abstratos de rompecabezas»; The Legend of Zelda: Ocarina of Time que «con su abundante mundo animado, hilos
narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y espíritu juguetón, es efectivamente una escuela de diseño de juegos y
un taller de ideas sobre la agencia, deleite y descubrimiento del jugador»;300 y Metroid, «[un juego] oscuro y solemne, con
una inminente sensación de aislamiento y una poderosa sensación alienígena».302 De manera similar, además de los ya
mencionados, la crítica ha catalogado algunos otros como «los mejores de la historia», como es el caso de Super Mario
World (1990), Super Mario Kart (1992),305 EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),306 GoldenEye 007 (1997), Animal
Crossing (2001),307 Super Smash Bros. Melee (2001),308 Metroid Prime (2002),307 Super Mario Galaxy (2007)305 y
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).309
Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue el caso de la SNES, cuyo éxito
«cimentó a Nintendo como el líder de consolas domésticas» y alentó a otras empresas a incursionar en la industria de
videojuegos, al ver cómo Nintendo «disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la [ausencia de] competencia».9 De igual
manera, el sistema de detección del movimiento de la Wii permitió la producción de juegos y accesorios que contribuyen al
acondicionamiento físico y terapéutico del usuario.10 11 12 A su vez, la Game Boy y sus distintos productos
complementarios —como la Game Boy Camera, la Game Boy Printer y el Game Link Cable— «combinan la mecánica de
juego con aventuras del mundo real [...] agregando funcionalidad extra que permitiría a los juegos portátiles saltar a los
dispositivos domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi la mitad de los usuarios de
esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores, cuyo mercado femenino era inferior al 30 % de la
población.13
Véase también
Portal:Nintendo. Contenido relacionado con Nintendo.
Anexo:Videoconsolas de Nintendo
Categoría:Videojuegos de Nintendo
Categoría:Franquicias de Nintendo
Categoría:Personajes de Nintendo
Categoría:Personalidades de Nintendo
Notas
A. Para el ejercicio 2020-21, los directores del consejo de administración de Nintendo son:
Shuntaro Furukawa
Shigeru Miyamoto
Shinya Takahashi —gerente de la división de planificación y desarrollo—,
Ko Shiota —gerente de la división de desarrollo tecnológico para plataformas— y
Satoru Shibata —gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias—;
El resto pertenecen al comité de auditoría y supervisión, cuya responsabilidad se extiende hasta 2022, y
son:
Asa Shinkawa
Naoki Mizutani
Katsuhiro Umeyama
Masao Yamazaki.
Las elecciones del consejo de administración se llevan a cabo durante la junta general de accionistas de
Nintendo, a finales de junio de cada año —o dos años, en el caso del comité de auditoría—.245
B. Algunas de las empresas que cuentan con mayor cantidad de acciones en Nintendo son JP Morgan
Chase, The Master Trust Bank of Japan, Ltd., Japan Trustee Services Bank, Ltd., The Bank of Kyoto, Ltd., y
DeNA.246
C. El rol de «oficial ejecutivo» se introdujo en la organización a partir de 2016 para supervisar la ejecución de
las operaciones de cada división/departamento y de cada filial de la empresa. En algunos casos, forman
parte también del consejo de administración con el rol simultáneo de director.3
D. En Japón, el año fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo.3 Por ejemplo, el año fiscal 2018 abarca
del 1 de abril de 2018 al 31 de marzo de 2019.250
Referencias
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