0% encontró este documento útil (0 votos)
255 vistas3 páginas

Introducción al Software Scratch

Este documento presenta el plan de una sesión de aprendizaje de 2 horas para estudiantes de quinto grado sobre el software Scratch. La sesión busca que los estudiantes identifiquen las principales opciones del entorno Scratch. En la sesión, los estudiantes analizarán presentaciones sobre Scratch, explorarán el software siguiendo una guía, y al final evaluarán su aprendizaje. Como tarea deberán investigar sobre Scratch para desarrollar una animación.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como RTF, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
255 vistas3 páginas

Introducción al Software Scratch

Este documento presenta el plan de una sesión de aprendizaje de 2 horas para estudiantes de quinto grado sobre el software Scratch. La sesión busca que los estudiantes identifiquen las principales opciones del entorno Scratch. En la sesión, los estudiantes analizarán presentaciones sobre Scratch, explorarán el software siguiendo una guía, y al final evaluarán su aprendizaje. Como tarea deberán investigar sobre Scratch para desarrollar una animación.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como RTF, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 4
NÚMERO DE
SESIÓN
1/5

GRADO Quinto.
DURACIÓN 2 horas pedagógicas.

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Reconociendo el Scratch.

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Comprensión y Aplicación Crea secuencias animadas para  Identifica las principales opciones del
de Tecnologías. publicarlas en la web. entorno.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)

 El docente les da la bienvenida a los estudiantes.

 El docente indica a los estudiantes que se organicen en equipos para analizan las presentaciones.

 Comparte el docente las siguientes imágenes por el proyector multimedia. (Recurso 1, Diapositiva 1-2).

 El docente precisa el significado de las siglas CNCJ y su representación en el país, comparte la lectura
(Lectura 1).

 El docente expresa las siguientes interrogantes:


 ¿El “comercio justo” sólo se aplica en la agricultura?
 ¿En qué otras situaciones de la vida cotidiana se puede presentar?, formular ejemplosal interior
de cada equipo de trabajo.
 ¿Podrías realizar alguna animación para difundir que el comercio debe ser justo en nuestro país?
Desarrollo: (60 minutos)

 El docente plantea a los estudiantes la interrogante:


 ¿Qué software será el más pertinente para desarrollar el reto?

 Los estudiantes responden a través de lluvia de ideas y el docente lo va anotando en la pizarra,


organizando las respuestas.

 Teniendo en cuenta las respuestas, el docente comenta que existen “softwares libres” que permiten
desarrollar animaciones de manera gratuita como por ejemplo el SCRATCH.

 El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión que consiste en: Identificar las
principales opciones del entorno del software Scratch.

 Luego el docente comparte con los estudiantes lineamientos generales del software mediante la
siguiente presentación: (Recurso 1, Diapositiva 3).

 El docente solicita a los estudiantes ingresar al software para identificar y familiarizarse, con ayuda de la
guía (Guía 1).

 El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el desarrollo.

 Al finalizar los estudiantes la secuencia de la guía, se les explica la secuencia de cómo han de guardar el
archivo que vayan a crear en las próximas sesiones.
Cierre: (15 minutos)

 El docente plantea la siguiente interrogante:


 ¿Qué es lo que han aprendido hoy?

 Finalmente el docente aplica la ficha de autoevaluación a los estudiantes (Ficha de Autoevaluación),


para determinar el avance personal respecto a la organización de contenidos.

IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:


 El docente les indica a los estudiantes que deberán traer para la próxima semana información sobre el
SCRATCH.
 Investigar y traer a imágenes y audios para desarrollar la animación elegida por el equipo.

V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


 Proyector multimedia.
 Plumones, tiza y pizarra.
 Lectura (Lectura 1).
 Guía (Guía 1).
 Recurso (Recurso 1).
 Ficha de Autoevaluación.
 Software Scratch.

PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
UNIDAD 4
NÚMERO DE
SESIÓN
1/5
GRADO
Quinto.
DURACIÓN
2 horas pedagógicas.
I. TÍTULO

¿El “comercio justo” sólo se aplica en la agricultura?

¿En qué otras situaciones de la vida cotidiana se puede presentar?
Cierre: (15 minutos)
 El docente plantea la siguiente interrogante:
¿Qué es lo que han aprendido hoy?
 Finalmente el docen

También podría gustarte