Elementos básicos de
FlexSim
Objetos de simulación (Object)
• Los elementos que sirven para construir un modelo de simulación se
denominan objetos (object)
• Realizan una función característica propia de los sistemas productivos,
por ejemplo: procesamiento, almacenamiento, transporte, etc
• Tienen una representación gráfica
• Los objetos se clasifican en:
– Recursos fijos (FixedResource)
– Ejecutores de tareas (TaskExecuter)
– Objetos de apoyo (Other Discrete Objects)
Objetos fijos (FixedResource)
• Los objetos fijos (FixedResource) son lo que manejan los productos
(flowitem).
– Reciben los “flowitem” por las puertas de entrada, se realiza algo con ellos y se
envían por las puertas de salida.
Puerta de Puerta de
entrada salida
Objetos
Objetos fijos (FixedResource)
• Recursos fijos (FixedResource)
• Queue
• Sink
• Processor
• Separator
• MultiProcessor
• MergeSort
• Rack
• BasicFR
• BasicConveyor
Funcionamiento básico de los recursos fijos
• Paso 1. Apertura de puertas (puertos) y búsqueda de producto.
– Cuando el recurso fijo está preparado para recibir un producto (flowitem)
comprueba si está en modo demanda (pulling mode).
– En modo demanda se genera el valor del número de la puerta de entrada. Si
es cero se abren todas las puertas.
– Cuando un producto es mandado desde el objeto anterior llama al requerimiento
de demanda (pull requirement). Si es 1 (verdadero) se recibe el producto. Si es
cero (falso), se llama al requerimiento de demanda del siguiente producto o
se espera al envío de un nuevo producto desde un objeto anterior.
– En este bucle se permanece hasta que se genera 1.
– Si no está activado el modo demanda, se pasa a esperar y recibir el
producto disponible
– Si un producto (flowitem) tiene un modo de envío y un modo de demanda
ambos deben cumplirse (ambos a 1)
Funcionamiento básico de los recursos fijos
• Paso 2. Procesado del producto (flowitem)
– Cuando el producto ha entrado en el recurso fijo (FixedResource) es
procesado de acuerdo con las características del recurso y enviado a
continuación.
• Paso 3. Envío del producto (flowitem)
– Cuando el producto va a ser enviado el recuso fijo (objeto) llama a la función
envío (Send to function).
– Esta función proporciona el numero de la puerta (puerto) de salida. Si
devuelve un cero se abren todas las puertas de salida.
– Cuando las puertas se han abierto el recurso fijo espera a que los siguientes
recursos estén preparados para recibir el producto.
– Si en el recurso se ha activado el modo de reevaluación “reevaluate send to”,
cada vez que el recurso siguiente queda disponible, se evalúa la forma del
envío.
Funcionamiento básico de los recursos fijos
• Paso 4. Transferencia del producto al siguiente recurso.
– Si no se ha seleccionado el modo de usar transporte (Use Transport) el
producto pasa inmediatamente al siguiente recurso.
– En caso contrario se solicita transporte desde la función “Use Transport” .
Esta función proporciona una referencia al “TaskExecuter” o al “Dispacher”.
– Si la referencia es válida una secuencia de tareas se genera por defecto y se
toma el producto y se sitúa en destino.
– Si la referencia es cero se asume que se ha creado una secuencia por parte del
usuario.
Funcionamiento básico de los recursos fijos
Preparado para
recibir un item
Página de propiedades de un objeto
• Cada objeto tiene una ventana con un conjunto de subventanas donde se
tienen las propiedades del recurso.
Source (fuente) 1/5
• La “Source” (Fuente) es el objeto que crea los productos (Flowitem) que
van a desplazarse por el modelo.
• En este objeto se crean las secuencias de abastecimiento de los
productos al modelo.
• A los “flowitem” creados se les pueden asignar propiedades visuales
(color forma) u otra información (tipo de producto, cantidades, etc).
• Debe haber al menos uno, en cada modelo.
• Los atributos más importantes están relacionados con el modo de crear el
suministro de los productos y se basa en la definición de:
– Intervalo de tiempo entre productos
– Secuencia de productos
– Planificación de productos
Source (fuente) 2/5
• Inter-Arrivaltime Mode fija el tiempo de
intervalo de generación entre productos.
• Las opciones para este tiempo son:
– Según una distribución estadística a
definir
– Según un parámetro del “flowitem”
– Tomando un valor de una tabla
– Por casos porcentuales
– Según la hora del día
– Un valor para un lote de productos
Source (fuente) 3/5
• Arrival Schedule Mode fija con una tabla el
orden planificado de generación de los
productos.
• Como datos mínimos se tienen el tiempo de
intervalo, el nombre, tipo y cantidad de
producto.
• La tabla puede importarse desde una hoja
de cálculo.
• Pueden añadirse columnas en la tabla con
datos de interés para el usuario.
• Se puede repetir la secuencia
Source (fuente) 4/5
• Arrival Sequence Mode fija con una tabla la
cantidad de productos a generar y el orden
en salen los mismos.
• Los datos mínimos son el nombre, el tipo y
la cantidad de producto.
• La tabla puede importarse desde una hoja
de cálculo.
• Pueden añadirse columnas en la tabla con
datos de interés para el usuario.
• Se puede repetir la secuencia
Source (fuente) 5/5
• Los estados de este objeto son:
– Generating: se está esperando para una nueva creación de producto.
– Blocked: los productos “Flowitems” se han creado y están esperando para salir.
• En el análisis de resultados estos estados no son esenciales y sirven como
información de apoyo.
• Este objeto tiene otras páginas para introducir datos, atributos u otra
información.
Sink (Sumidero)
• Con el fin de sacar del modelo los productos ya tratados se utiliza el objeto
“Sink” que es un sumidero para los productos (flowitems).
• Realiza la función contraria a la de la “Fuente”.
Queue (Cola) 1/2
• La Queue (Cola) se usa para almacenar productos cuando la fase
(objeto) siguiente o aguas abajo, no los acepta.
• Trabaja como un almacenamiento
intermedio (buffer), un contenedor, etc.
• Por defecto trabaja FIFO, el primer
producto que llega primero que sale.
• La cola puede formar lotes y son
expedidos todos juntos. Si se fija un tiempo
de espera , una vez alcanzado se envía
juntos los productos que en ese momento
se tienen en la cola.
• Cuando se ha completado el lote y todavía
no se han expedido los productos la
entrada se cierra y no se forma otro lote
al lado del anterior. Si no constantemente
se están formando lotes en la cola.
• La representación visual de la recogida
de productos en la cola puede ser:
– En columna
– En capas
– En un solo producto
Queue (Cola) 2/2
• Estados de la cola:
– Empty: la cola está vacía
– Collecting: la cola está formando lotes
– Releasing: los lotes están formados y se están enviando los productos o sin
lotes se tienen productos en la cola
– Waiting for Transport: la cola está preparada para enviar los productos pero
está esperando para moverlos con un recurso móvil
Processor (Procesador) 1/4
• El procesador es el objeto que simula el procesamiento de los productos
o “flowitem”.
• Puede procesarse más de un producto a
la vez. Hay que poner cuidado en la
programación del procesador cuando se
procesan varios productos a la vez
(Maximun Content).
• Se puede asignar un operario para
realizar las funciones del procesador. Si no
están disponibles, el procesador se para
hasta que lo está.
• El tiempo de preparación (Setup time) es
el tiempo de espera que sufre el producto
antes de empezar a procesar el siguiente
producto.
• El tiempo de preparación hace referencia
a un componente (acciones asociadas a
un producto que no son de proceso) o a un
lote de productos (acciones de preparación
o puesta a punto de máquinas en el cambio
de producto).
Processor (Procesador) 2/4
• Los tiempos de preparación pueden
establecerse con la siguiente lista de
selección:
– Un valor determinado
– Si el producto cambia
– Tomando un valor de una tabla
– Según un distribución estadística a
determinar
– Según un parámetro del “flowitem”
– Tomando un valor de una tabla global
– Por casos porcentuales
– Según la hora del día
– Un valor para un lote de productos
– Cada n productos uno tiene otro tiempo
Processor (Procesador) 3/4
• Los tiempos de operación pueden
establecerse con la siguiente lista de
selección:
– Un valor determinado
– Según un distribución estadística a
determinar
– Según un parámetro del “flowitem”
– Tomando un valor de una tabla
– Por casos porcentuales
– Según la hora del día
– Un valor para un lote de productos
– Cada n productos
Processor (Procesador) 4/4
• Estados:
– Idle: Sin producto, en vacio o en parada
– Setup: En preparación según el tiempo de preparación
– Processing: En proceso según su tiempo de proceso
– Blocked: El proceso ha terminado pero no puede enviar el producto porque no está
preparada la siguiente fase.
– Waiting for Operator: esperando al operario para el proceso o para reparación
– Waiting for Transport: El procesador está parado esperando únicamente por el transporte
– Down: En avería
Combiner (Combinador) 1/3
• El combinador es usado para agrupar varios productos o “flowitems” para
posteriormente ser tratados juntos.
• Este objeto se puede usar para simular
procesos montaje, unión, pegado,
soldadura, empaquetado, etc.
• El conjunto formado puede quedar
permanentemente unido o separarse en un
punto más tarde.
• El combinador acepta primero un producto
por la puerta 1 (hace de contenedor o
palet) y después el número de productos
establecido por las otras puertas que se
hayan habilitado.
• El establecimiento de los tiempos es igual
que en el caso del procesador.
• Puede usarse también operador
Combiner (Combinador) 2/3
• El modo de funcionamiento puede ser:
• En modo “Pack” los productos se asocian
al que entra por la puerta 1 a modo de
empaquetado. Se mueven unidos.
• En modo “Join” todos componentes quedan
unidos y se forma uno nuevo. Los
anteriores desaparecen.
• En modo “Batch” se recopilan todos los
productos y se mantienen independientes.
• Aparecen todas las puertas conectadas al
combinador excepto la primera por la debe
entrar la base de la agrupación (el palé, la
caja, ).
Combiner (Combinador) 3/3
• Estados.
– Los estados del combinador son casi iguales que los del procesador excepto en
el estado de recolección:
– Idle: Sin producto, en vacio o en parada
– Collecting: Se ha recibido el “flowitem” por 1 y se está recogiendo lo que entrar por el resto
de las puertas
– Setup: En preparación según el tiempo de preparación
– Processing: En proceso según su tiempo de proceso
– Blocked: El proceso ha terminado pero no puede enviar el producto porque no está
preparada la siguiente fase
– Waiting for Operator: esperando al operario para el proceso o para reparación
– Waiting for Transport: El procesador está parado esperando únicamente por el transporte
– Down: En avería
Separator (Separador) 1/3
• El separador es usado para separar un producto (flowitem) en sus
componentes o en partes.
• Sirve para descomponer un producto que
ha sido previamente agrupado o dividir en
partes iguales.
• Este objeto se puede usar para simular
procesos de desempaquetado,
desmontaje, separación, corte, etc.
• La separación se hace después de que ha
transcurrido el tiempo de proceso.
• Una vez que los productos abandonan el
separador, se admite el nuevo producto.
• El establecimiento de los tiempos es igual
que en el caso del procesador.
• Puede usarse también operador
Separator (Separador) 2/3
• Los modos de funcionamiento del
separador es desempaquetado y división.
• La cantidad fijada en el desempaquetado
es la de los productos que salen más el
resto de los productos que salen unidos.
• La cantidad fijada en la división es el
número de productos que salen del
separador por cada uno de los que ha
entrado.
• Las alternativas que se tienen para fijar la
cantidad de productos de salida son:
– Por un valor determinado
– Por una condición definida por una expresión
Separator (Separador) 3/3
• Estados:
– Idle: Sin producto, en vacio o en parada
– Setup: En preparación según el tiempo de preparación
– Processing: En proceso según su tiempo de proceso
– Blocked: El proceso ha terminado pero no puede enviar el producto porque no
está preparada la siguiente fase.
– Waiting for Operator: esperando al operario para el proceso o para reparación
– Waiting for Transport: El procesador está parado esperando únicamente por
el transporte
– Down: En avería
Conveyor (conveyor) 1/5
• El conveyor (conveyor) se usa para mover productos (flowitems) asociados
a un recorrido físico rectos o circular representando una banda o camino de
rodillos.
• Activando con acumulación
“Accumulating” los productos siguen
entrando y avanzando por la banda
aunque el producto que esté al final esté
bloqueado.
• El máximo contenido fija el mayor
número de productos que pueden estar
sobre la banda en un momento dado.
• El espaciamiento entre productos se
especifica señalando el espacio y su
interpretación.
• El resto de la ventana sirve para
parametrizar aspectos visuales
Conveyor (conveyor) 2/5
• La ventana de distribución en planta permite configurar la geometría de la
banda, creando tramoas rectos y circulares.
• El primer parámetro que se define es el
ángulo de inicio de la banda respecto del
eje Z es decir la posición de X.
• El resto de la configuración se hace
añadiendo elementos de una longitud
determinada o arcos de un radio definido.
• También puede introducirse un
inclinación a la banda.
Conveyor (conveyor) 3/5
• En las bandas pueden instalarse barreras ópticas que permiten disparar
acciones a través de disparadores (On Cover y On Uncover)
• Las berreras se crean con “Add” y
dándoles un nombre.
• La posición se fija respecto del inicio de
la banda.
• El tiempo de reflexión establece un
tiempo a partir de que la barrera se ha
sido cortada por un producto. Con ello se
tiene otro momento de disparo de la
acción que se quiera desarrollar.
Conveyor (conveyor) 4/5
Tiempo
Producto reflexión Barrera
óptica
Banda
Acciones
• Las opciones de acciones que se pueden
definir son:
– Mandar un mensaje
– Cerrar o abrir puertas
– Escribir un mensaje en la ventana de la
consola.
– Otra acción libre
Conveyor (conveyor) 5/5
• Los estados de las bandas son:
– Empty : La banda está vacía.
– Conveying: Los productos están avanzando por la banda.
– Blocked: Un producto ha llegado al final de la banda y está expedido pero no ha
sido admitido por el objeto que está aguas abajo. Los siguientes productos
siguen avanzando por la línea.
– Waiting for Transport : Está en espera de que el producto que está al final de
la banda, que ha sido expedido y aceptado por el siguiente objeto recibir el
trasportador.
Otros objetos (Resource)
• Otra categoría de objetos son los ejecutores. Su utilización y
parametrización es semejante a la de los anteriores objetos aunque su
funcionamiento sea distinto.
– Ejecutores de tareas (TaskExecuter)
– Son objetos que pueden ser compartidos en varios pasos del proceso
• Transporter
• Robot
• ASRSvehicle
• BasicTE
– Objetos de apoyo (Other Discrete Objects)
• NetworkNode
• TrafficControl
• Recorder
Operador (Operator) 1/4
• El operador puede ser utilizado para realizar operaciones de preparación,
procesado o reparación y para trasladar productos de un objeto a otro.
• Una vez llamado el operador para
realizar operaciones permanece con el
objeto hasta la expedición.
• La animación se consigue con 15
cuadros memorizados.
• Las variables programables son:
– Capacidad
– Velocidad
– Aceleración
– Deceleración
• Las opciones visuales no afectan a las
estadísticas de los tiempos:
– Posición simétrica si excede del ángulo
– Orientación en la dirección de la marcha
• El acceso a los puntos de carga y
descarga tiene tres opciones:
– Desplazamiento hasta producto (flowitem)
– Desplazamiento hasta el centro del objeto
– Desplazamiento hasta el centro del objeto y
bloqueo del espacio a otros objetos
Operador (Operator) 2/4
• Pueden programarse los tiempos de
carga y descarga de forma semejante a
los tiempos de proceso con una lista de
selección.
• Proporciona un valor asociado a una
secuencia de tareas que pueden
interrumpir la tarea en curso.
Operador (Operator) 3/4
• “Pass To” establece el modo de pasar
tareas a otros intervinientes. Si hay más
tareas que ejecutores, ya que las
comparten, se ponen en cola.
• La estrategia de cola “Queue Strategy”
es la lógica que prioriza las tareas en la
secuencia de tareas en cola
Operador (Operator) 4/4
• Estados
– En las estadísticas de un modelo puede analizarse la intervención del operador
en los procesos para relacionarlo con los tiempos recogidos:
– Idle: parado o sin actividad
– Blocked: Bloqueado
– Travel Empty: Desplazándose sin carga
– Travel Loaded: Desplazándose con carga
– Offset Travel Empty: Desplazándose por el “offset” sin carga
– Offset Travel Loaded: Desplazándose por el “offset” con carga
– Loading: Cargando
– Unloading: Descargando
– Utilize: Ocupado haciendo tareas asignadas
Página de propiedades de flujo
• La página de flujo recoge el modo como se envía los productos a la
siguiente fase del proceso.
Establece el número de
la puerta de salida a las
que están conectados
los objetos siguientes en
Si se indica, se usa un el procesos.
medio de transporte en Lista de alternativas
vez de enviar el
producto
automáticamente
Establece el número de
la puerta de salida a las
que están conectados
los objetos siguientes en
el proceso s
Carretilla (Transporter)
• La carretilla es usada para trasladar productos (flowitem) entre objetos
• El funcionamiento es semejante al del
operador.
• En este caso la capacidad es un
parámetro bastante utilizado
Carretilla (Transporter)
• Estados
– Los estados de la carretilla son ligeramente diferentes que los del operador ya
que no participa en tareas de los procesos:
– Idle: parado o sin actividad
– Blocked: Bloqueado
– Travel Empty: Desplazándose sin carga
– Travel Loaded: Desplazándose con carga
– Offset Travel Empty: Desplazándose por el “offset” sin carga
– Offset Travel Loaded: Desplazándose por el “offset” con carga
– Loading: Cargando
– Unloading: Descargando
Almacén (Rack) 1/1
• El “Rack” representa la función general de almacén y recoge los productos
(“flowitem”).
• El contenido del almacén, la trasparencia
para ver los productos almacenados, la
inclinación de la estanterías y la distancia
de acercamiento del operador a la
estantería para que no parezca que está
dentro.
• Puede seleccionarse la opción de
desarrollo en plano de la estantería.
• En “Place inBay” o “Place in Level” se
puede indicar el número de productos a
colocar en cada celda. Además indica el
lugar de colocación de los productos en
el almacén.
• Es posible programar el tiempo mínimo
de estancia de un producto en la
estantería.
Almacén (Rack) 2/2
• En esta ventana se puede definir el número de celdas y las dimensiones de
la estantería.
• Con la opción básica se definen las
celdas y serán todas ellas iguales.
• Si se desea disponer de celdas con
dimensiones diferentes se tiene la opción
avanzada. Para ello elegir la columna y
después el nivel e ir configurando celda
por celda
Robot (Robot) 1/4
• El robot es un elemento que puede tomar un producto (item) de una
posición inicial y lo deja en la posición final. Representa un robot de 6
grados de libertad de tipo angular vertical (antropomórfico).
• La posición inicial es donde se encuentra
el producto a trasladar y el final donde lo
debe dejar.
• Como los robot reales la velocidad de
movimiento se puede definir por tiempo
de duración de un recorrido o por
velocidad.
• La velocidad se puede fijar par
movimientos cada eje de coordenadas
cartesianas o para cada eslabón.
Robot (Robot) 2/4
• Esta opción del robot permite definir trayectorias en el caso de que se
desea tener un grado de precisión de la simulación mayor que el que trae
por defecto.
• Las trayectorias se añaden y después se
introducen los valores de las
coordenadas del robot mediante
aprendizaje.
• Se lleva el robot a la posición deseada y
se incorporan los datos.
Robot (Robot) 3/4
• Los cursores permiten mover
visualmente los brazos del robot. Cada
eje del robot se mueve
independientemente.
• El valor de la posición actual del robot se
obtiene apretando “Set Reset Position to
current”
Robot (Robot) 4/4
• Los estados del robot son:
– Idle: parado o sin actividad
– Blocked: Bloqueado
– Travel Empty: Desplazándose sin carga
– Travel Loaded: Desplazándose con carga
– Offset Travel Empty: Desplazándose por el “offset” sin carga
– Offset Travel Loaded: Desplazándose por el “offset” sin carga
– Loading: Cargando
– Unloading: Descargando
– Utilize: Ocupado haciendo tareas asignadas
Dispensador (Dispatcher) 1/3
• Un Dispatcher tiene como finalidadad gestionar un grupo de operadores y
transportadores. Recibe todas los órdenes de tareas de los objetos
(Procesadores, colas, conveyor…) y los distribuye a los operadores.
• Los objetos que mandan órdenes se
conectan con S (conexiones centrales).
• Los objetos que ejecutan órdenes se
conectan a la salida con A.
• La opción de pasar a, “Pass To”, define a
quien damos la orden de tarea
• La opción de estrategia de la cola,
“Queue Strategy”, define el orden de
tratamientos de las órdenes de tareas
Dispensador (Dispatcher) 2/3
• “First Available”: da la orden al primer
objeto disponible.
• “Port by Expression”: Por defecto el
parámetro está a 1 y lo realiza el ejecutor
que está conectado a la puerta 1. Si
definimos por un parámetro (item, label)
se coloca el comando correspondiente.
• “Shortest Distance”: da la orden al
ejecutor más cercano al destino. Se
puede precisar si el ejecutor de tareas no
está disponible se pase a otro.
• “Shortest Queue”: Pasa la orden al
ejecutor que tiene la secuencia de tareas
lo más corta
• “Round Robin”
Dispensador (Dispatcher) 3/3
• Las opciones que se tienen, son:
• “Sort by TaskSequence Priority” da la
orden según la prioridad definida en el
objeto que demanda la tarea.
• “Prioritize by distance” tarea se asigna al
ejecutor más cercano.
• “No Queue Strategy-Straight FIFO”
Codificación de los estados de los objetos
• Los estados de los objetos que se han visto están identificados por un código los
cuales son usados en la programación.
• La recopilación de los estados se tiene a continuación:
• 1- STATE_IDLE • 26 - STATE_STARVED
• 2 - STATE_PROCESSING • 27 - STATE_MIXING
• 3 - STATE_BUSY • 28 - STATE_FLOWING
• 4 - STATE_BLOCKED • 29 - STATE_ALLOCATED_IDLE
• 5 - STATE_GENERATING • 30 - STATE_OFF_SHIFT
• 6 - STATE_EMPTY • 31 - STATE_CHANGE_OVER
• 7 - STATE_COLLECTING • 32 - STATE_REPAIR
• 8 - STATE_RELEASING • 33 - STATE_MAINTENANCE
• 9 - STATE_WAITING_FOR_OPERATOR • 34 - STATE_LUNCH
• 10 - STATE_WAITING_FOR_TRANSPORTER • 35 - STATE_ON_BREAK
• 11 - STATE_BREAKDOWN • 36 - STATE_SUSPEND
• 12 - STATE_SCHEDULED_DOWN • 37 - STATE_AVAILABLE
• 13 - STATE_CONVEYING • 38 - STATE_PREPROCESSING
• 14 - STATE_TRAVEL_EMPTY • 39 - STATE_POSTPROCESSING
• 15 - STATE_TRAVEL_LOADED • 40 - STATE_INSPECTING
• 16 - STATE_OFFSET_TRAVEL_EMPTY • 41 - STATE_OPERATING
• 17 - STATE_OFFSET_TRAVEL_LOADED • 42 - STATE_STANDBY
• 18 - STATE_LOADING • 43 - STATE_PURGING
• 19 - STATE_UNLOADING • 44 - STATE_CLEANING
• 20 - STATE_DOWN • 45 - STATE_ACCELERATING
• 21 - STATE_SETUP • 46 - STATE_MAXSPEED
• 22 - STATE_UTILIZE • 47 - STATE_DECELERATING
• 23 - STATE_FULL • 48 - STATE_STOPPED
• 24 - STATE_NOT_EMPTY • 49 - STATE_WAITING
• 25 - STATE_FILLING • 50 - STATE_ACCUMULATING
Productos (FlowItem)
• Las características de los productos en general para todo el modelo se
pueden obtener del menú principal “Tools” y de “Flowitem Bin”
• Estos productos tienen formas geométricas variadas pero se tienen dos
especiales: Palé (“Pallet”) y personas “Person”
• El palé tiene unas características de funcionamiento diferenciadas de
los otros productos.
Productos (FlowItem)
• A través de las ventanas que se abren de la principal se pueden definir
etiquetas para todos los productos del modelo.
• En la ventana visual se pueden dimensionar los objetos.
Productos (FlowItem)
• Las propiedades de un producto se pueden establecer en su creación o
a la salida de cualquier objeto.
• Los objetos pueden tener etiquetas “Label”.
• Las etiquetas “label”, se pueden crear en el momento de crear el producto.
• Los valores a colocar en cada etiqueta se puede hacer desde cualquier
objeto.
Denominación de Valores de las
las etiquetas “label” etiquetas “label”
Ventanas de los objetos
• Los objetos tienen ventanas (en FleSim “page”) para definir propiedades,
variables y atributos que son comunes a muchos de ellos, como son
algunas:
• Process Times Page
• General Page
• Statistics Page
• Triggers Page
• Labels Page
• Breakdowns Page
• Breaks Page
• Collision Page
• Conveyor Page
• Layout Page
• TaskExecuter Page
• Otras ventanas son casi iguales y difieren unas de otras en pocos
elementos pero su funcionamiento es semejante.
• También existen ventanas específicas propias de los objetos que recogen
sus peculiaridades de funcionamiento.
Página de tiempos de proceso (Process Times )
• Los parámetros principales de la ventana de tiempos de proceso son el
tiempo de proceso y el tiempo de preparación.
• Se ha explicado anteriormente.
• Los parámetros quedan recogidos en el
árbol del objeto de la siguiente manera
Página de estadísticas (Statistics Page)
• La ventana de estadísticas sirve para observar información de la
simulación y representarlos de forma numérica o gráficamente.
• Recogen los valores de los productos que
han entrado y salido de un objeto después
de realizar una simulación. Según el objeto
también la distancia recorrida.
• Abre una ventana con la representación en
forma de tarta de los tiempos y porcentajes
en los que ha estado el objeto.
• Estado en el que está el objeto.
Página de estadísticas (Statistics Page)
• Activación de la recogida de datos.
• Recoge el contenido de productos en el
objeto. El valor medio está ponderado en
tiempo.
• Tiene una representación gráfica
• Estado en el que está el objeto.
• Recoge los tiempos de permanencia de los
productos en el objeto
Página general (General Page)
• En esta ventana se recogen las cuestiones relacionadas con el aspecto
visual, con las dimensiones y posición del objeto y las conexiones con
otros objetos.
• Indican los archivos donde están las
formas y son visibles con “edit” o
dimensionables.
• Permite seleccionar el color del objeto
• Selecciona mostrar / no mostrar el
objeto en el modelo permitiendo
escalar el contenido al tamaño del
objeto y bloquear al acción del usuario
en relación con sus dimensiones.
• Actúa sobre la dimensión, la rotación y
el tamaño. Es más preciso que
realizarlo con el ratón.
• Visualiza las conexiones con otros
objetos y permite actuar sobre ellas. Es
práctica para manejar las conexiones.
Página de disparadores (Triggers)
• La ventana de “triggers” sirve para desencadenar acciones en un
momento determinado del funcionamiento del objeto. Estas acciones se
definen con listas de selección o programando.
• El momento de la activación de cada
disparador en cada objeto está
relacionado con su funcionamiento.,
aunque son parecidos entre ellos.
• Con se abren la lista de
selección para cada uno de los
disparadores.
• Con se abre una ventana con el
código del disparador definido. Este
código se puede modificar o introducir
un programa propio.
“Triggers” (Triggers)
• El funcionamiento secuencial de las tareas que realiza un objeto se
representa en la figura.
• El hecho de que una simulación representa el recorrido de un producto por
varios recursos donde sufre una operación hace que las tareas lógicas que
realizan los objetos se desencadenan como consecuencia de su propio
funcionamiento y del de los objetos con los que está conectado.
“Triggers” (Triggers)
• El conocimiento de la secuencia de las acciones internas del
funcionamiento de un objeto es importante para saber el momento en que
deben programarse las acciones de los disparadores “trigger”.
OnEntry Setup Time Pick Operator Espera On SetupFinish
Send To Port OnProcessFinish Espera Pick Operator Process Time
Request OnExit
Espera Espera
Transport From
Activación de disparadores “triggers”
• Distribución relativa en el tiempo de los disparadores “triggers” en la descarga de
una cola por un operador
“Triggers”
“OnEntry” “EndColleting” “OnExit”
Cola Item
Final “Collecting” “OnResourceAvailable”
“Send to port”
“OnReceiveTaskSequence” “OnLoad” “OnUnload” “OnReceiveTaskSequence”
Desplazamiento Desplazamiento Desplazamiento
Operador en vacío
Carga
en carga
Descarga
en vacío
Final carga
Lectura de Lectura de Lectura de
tiempo de carga tiempo de descarga tiempo de carga
Final descarga
“Triggers” (Triggers)
• Las acciones que se pueden seleccionar “OnReset” son las que serán
ejecutadas en el momento que se activa el “reset” del modelo, y son:
“Triggers” (Triggers)
• Los disparadores “OnMessage” se realizan antes de que el objeto empiece
a ejecutar el resto de las acciones.
• Las alternativas que tiene propias son:
“Triggers” (Triggers)
• Los “triggers “ OnEntry, OnExit OnSetupFinish y OnProcessFinish tienen
una lista de opciones básicas semejantes por lo que se pueden programar
de igual forma.
“Triggers” (Triggers)
• El contenido de los “triggers” es accesible y pueden ser analizado su
funcionamiento e introducir modificaciones.
Etiquetas (Labels Page)
• Las etiquetas son variables que pueden asociarse a un objeto. Se pueden
leer o grabar una vez creadas.
• La ventana recoge las etiquetas definidas y
el valor que tienen en ese momento.
• Crean etiquetas de número y de texto, que
después serán escritas con valores y texto.
• Permite visualizar el árbol de objetos y la
tabla de etiquetas.
Especificación de averías (Breakdowns Page)
• La ventana de especificación de avería “Breakdowns” define el
documento que recoge las condiciones de avería para un objeto
• Es la condición seleccionada de las
definidas en la ventana de parámetros
MTBF.
• Pueden seleccionarse varias condiciones
de avería. Por ejemplo cuando se tienen
datos de distintas partes de un recurso
simulado.
• Abre la página para definición de averías
• Asigna una o varias tablas de tiempo
Especificación de averías (Breakdowns Page)
• La ventana que se abre en “edit” para introducir parámetros de avería y
su resolución. • Especificación del tiempo de la primera
avería. Dispone de una lista de selección.
• Introducción del tiempo medio entre fallos
y del tiempo medio de reparación. Tienen
la misma lista de selección
• Especificación de la acción a realizar en el
caso de avería.
• Especificación de la acción de reinicio del
objeto después de la parada por avería.
Especificación de averías (Breakdowns Page)
• Esta ventana permite señalar los estados
de los objetos que se tienen en cuenta en
los tiempos definidos para las averías.
• Si los tiempos de los estados definidos
representan un porcentaje reducido de total
se pueden ajustar para optimizar el
funcionamiento del programa.
Tablas
• Las tablas son elementos prácticos que se usan para colocar datos que
pueden ser utilizados a lo largo del modelo o en momentos distintos de su
funcionamiento.
• Estas tablas se pueden importar del exterior o ser creadas desde el interior
del modelo.
• También se puede exportar a una hoja de cálculo.
• Las principales tablas son:
– Tablas globales (Global Tables)
– Tablas de tiempos
– Tablas de las fuentes (Source)
Tablas globales (Global Tables) I
• Las tablas globales (Global Tables)
– Se acceden desde el menú de herramientas “Tools”
– Almacenan datos numéricos y alfabéticos
– A estos datos se pueden acceder usandos comandos como:
• gettablenum(),
• gettablestr(),
• settablenum(),
• settablestr(),
• reftable()
Tablas globales (Global Tables) II
• Los comandos de acceso a la tabla
acceden a través de el nombre de la tabla
“Name”.
• El número de filas y columnas se establece
en y después hay que “apply”.
• Todos las celdas se ponen a cero.
• Crea y borra una tabla.
Tablas de tiempo globales (Global Time Tables) I
• Las tablas de tiempo globales (Global Time Tables)
– Se acceden desde el menú de herramientas “Tools”
– Sirven para planificar cambios en el estado de los objetos del modelo, por
ejemplo paradas en determinados momentos.
– Cada tabla puede controlar varios objetos y cada objeto controlado por varias
tablas.
– Un modelo puede tener varias tablas.
Tablas de tiempo globales (Global Time Tables) II
• El nombre de la tabla se introduce en la
ventana “Name” .
• Con “+” aparece la lista de todos los
objetos del modelo y es posible
seleccionarlos y ordenarlos.
• En esta tabla hay que indicar primeramente
el número de filas y posteriormente:
– El tiempo desde que la tabla empieza
– El número del estado al que se desea que
cambie
– La duración en este estado
• El tiempo de repetición, “Repeat Time”, es
el intérvalo de tiempo desde que se
produce el primer cambio y la repetición de
este cambio.
Tablas de tiempo globales (Global Time Tables) III
• Las funciones de parada (Down Function) y
continuar (Resume Function) es donde se
selecciona la acción a realizar en la parada
o continuación de la operación de los
objetos de la lista:
• Se ejecutan una vez por cada objeto.
• A la vez que se hacen las acciones
anteriores, se pueden activar las
relacionadas con “On Down” y con
“OnResume”:
Tabla global de tiempos / Global Time Table
• Se referencia a un objeto
Tiempo entre repeticiones de la
tabla desde el momento en que
cambia el estado
Momento de ejecución de la fila
desde que se inició la tabla
Indica que hacer cada vez Número del estado. Están
que se ejecuta la fila numerados
Indica que hacer cada vez
que se reinicia la fila
Se ejecuta una sola vez
Importación múltiple de tablas MTEI I
• “Multiple Table Excel Import” (MTEI), la importación de tablas permite
importar varias hoja desde una o más libro Excel fácilmente.
• Se puede automatizar la actualización de datos desde tablas cuando se
han ido modificando en la construcción o pruebas de un modelo.
• A esta opción se accede desde el comando Excel.
Importación múltiple de tablas II
• Esta ventana aparece cuando se • Inicialmente aparece un nombre genérico
selecciona “Edit” de la ventana que se puede cambiar desde “Import
MTEI Name” para mejor identificación.
• Establece un valor que se asocia, en una
barra de avance de la trasferencia de
datos, a cada línea importada.
• Define el nombre del archivo del libro
Excel que se quiere importar. Se tienen
las siguientes alternativas:
– Nombre o localización desconocida o cambia a lo
largo del tiempo: ”NEW”. Posteriormente sale una
nueva ventana demandando la dirección del
archivo.
– Si se quiere seguir usando el mismo libro excel
que en la importación previa: “BLANK”. Es la
mejor opción cuando se importan varias hojas de
un mismo libro.
– Si la localización y el nombre no va a cambiar se
puede usar se introduce la dirección del archivo
con extension xls o xlsx. “ABSOLUTE”
– Si la posición relativa del archivo no cambia y se
mantiene el nombre, se introduce la dirección del
archivo. “RELATIVE”
Importación de una tabla I
• “Single Table Import” es un • Se debe crea previamente la tabla vacía
procedimiento para importar una en el menú “Tools” opción “Global
sola tabla del tipo global al Tables”.
modelo. • La dirección del archivo y la hoja del libro
se indican en las correspondientes
ventanas, si no es correcto aparece un
aviso.
• La fila y la columna inicial indica donde
empiezan a importar la información de las
celdas incluidas las cabeceras. La
utilización de cabeceras se hace para
tener una referencia del contenido de las
celdas y está incluida en el total de los
campos delimitados anteriormente.
Exportación de una tabla
• “Single Table Export” permite • Se debe crear primeramente la hoja Excel
exportar una tabla desde donde se van a recibir los datos.
FlexSim a una hoja Excel • La dirección del archivo y la hoja del libro
se indican en las correspondientes
ventanas, si no es correcta la información
aparece un aviso.
• Indicar la “Global Table” que se desea
exportar.
• La fila y la columna inicial indican las
celdas donde se empiezan a importar la
información, incluidas las cabeceras si se
indica su uso.
Importación múltiple de tablas II
• Si no se indica la hoja la importación se
detiene y sale un aviso.
• Se debe indicar el tipo de tabla:
– “Global Table” e indicar el nombre en la
ventana correspondiente.
– “Source Table” se indica el nombre del
objeto que la va a recibir y la finalidad de la
tabla: “Arrival Schedule” o “Arrival
Sequence”.
– Otra se indica la dirección del nodo del
árbol donde se situará la tabla.
• La fila y la columna inicial indica donde
empiezan los datos a importar. La
utilización de cabeceras se hace para
tener una referencia del contenido de las
celdas. Si se pone cero MTEI lo hace
automáticamente.
Activación de disparadores “triggers”
• Distribución relativa en el tiempo de los disparadores “triggers” en la descarga de
una cola por un operador
“Triggers”
“OnEntry” “EndColleting” “OnReceiveTaskSequence”
Cola “OnExit” “OnResourceAvailable”
“OnUnload” “OnResourceAvailable” “OnUnload”
“OnReceiveTaskSequence” “OnReceiveTaskSequence” “OnLoad”
“OnLoad”
Operador
Lectura de “OnEntry” “OnFinishProcess”
tiempo de carga
Lectura de Lectura de
tiempo de descarga tiempo de carga
Desplazamiento Desplazamiento Desplazamiento
Carga Descarga
en vacío en carga en carga
Árbol del modelo
Páginas de propiedades
Unique Pages - These pages are each used
• Algunos objetos tienen páginas de propiedades comunes
by a single discreet object.
ASRSvehicle Page
BasicFR Advanced Page
Shared Pages - These pages are BasicTE Page
used by multiple objects. Combiner Page
Breakdowns Page Container Functionality Page
Breaks Page Crane Page
Collision Page Decision Points Page
Conveyor Page Dispatcher Page
Flow Page Display Page
FluidLevelDisplay Page Elevator Page
General Page Flowitem General Page
Initial Product Window FlowNode Page
Labels Page MergeSort Flow Page
Layout Page MultiProcessor Page
ProcessTimes Page NetworkNode Page
Statistics Page Photo Eyes Page
TaskExecuter Page Processor Page
Triggers Page Queue Page
Rack Page
Recorder Page
Reservoir Page
Robot Page
Separator Page
Sink Page
SizeTable Page
Source Page
Speeds Page
Traffic Control Page
Transporter Page