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Dinámicas de Grupo para Comunicación Efectiva

El documento presenta una serie de dinámicas grupales diseñadas para fomentar la comunicación, la integración y el desarrollo físico entre los participantes. Cada dinámica incluye el número de integrantes, el lugar, los objetivos, instrucciones y procedimientos específicos para su ejecución. Estas actividades están destinadas a mejorar la interacción y el conocimiento mutuo en grupos de diferentes tamaños.

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Dinámicas de Grupo para Comunicación Efectiva

El documento presenta una serie de dinámicas grupales diseñadas para fomentar la comunicación, la integración y el desarrollo físico entre los participantes. Cada dinámica incluye el número de integrantes, el lugar, los objetivos, instrucciones y procedimientos específicos para su ejecución. Estas actividades están destinadas a mejorar la interacción y el conocimiento mutuo en grupos de diferentes tamaños.

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DINAMICAS

1.- DINAMICA EL CIEN PIES


INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o salón de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz.
mediante varias formas de aprender jugando.
INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no
tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene
______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten
la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo.
Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos
los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende
quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo
disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es
eliminado del juego.
 
2. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se
proceden en la transmisión oral de un mensaje. Ser capaz de
constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del oír, en la
transmisión de un mensaje.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás
ejercicios sobre comunicación lo que mas interesa es el periodo de
tiempo dedicado a la reflexión sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que
esperen afuera de el salón. Al grupo que permanece en el salón se les
pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y
también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le
muestra ( y también al grupo que permanece en el salón) una foto,
diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le dice que
el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario.
Después que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe
trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en
el tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. Se
vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario
comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo
que el oyó de esa figura.
 
3. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión
de un mensaje y el dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate
de reproducir la descripción que hacen dos personas de una
laminación que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a
trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre
lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproducción en
un papel grande las laminas que se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo
en lo posible con una hoja de papel en blanco y lápiz. El animador pide
un voluntario que sea bueno para la geometría. El será el comunicador
y se sentara al centro del semicírculo, de espalda al resto y algo mas
adelante que los demás, de modo que no vean que hay en el papel
que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir
en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador
trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que
tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que
hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus
compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede
gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa:
"Empiezo", y una vez que concluya la descripción, debe decir. " Eso es
todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador
sin que otros la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo
voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al
grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de
reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y
describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se
entiende. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los
otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder
las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso
tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel
que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y
preguntarles sobre la forma que el comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la
comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos
cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la
lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de
aciertos o so estuvo entero correcto.
 
4. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 3
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una
conversación informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo
profundo de las personas de aquellas que podrán compartirse con
cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales
podríamos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora,
comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que
conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ;
pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos
íntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos
a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros
mismos quisiéramos decirnolas porque reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeños grupos de 3 o 4 personas se
hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10
minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco
minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han
tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye
una buena amistad, de películas vistas, de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un
determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en
la comunicación según se indica.
1. Cosas que se contarían a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos íntimos.
[Link] que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por
considerarlo muy personal.
 
5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de
una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de
ellos y segundo que haya, después de su aplicación, un tiempo de
reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso,
no un acto.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre
es un misterio y una aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas
eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un
clima de colaboración.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos,
frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al núcleo de su
personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en
circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos
segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que
menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es
mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el número de
participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez
minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que
permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se colocan otra vez
en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y
cómo se sintió en la conversación.
2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de
los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre, lo
cambia). Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo
nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno
presenta a la persona que conoció. No se puede hablar de sí mismo,
al final puede hacerse preguntas directamente.
3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar
de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel
o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una
descripción sobre uno de los grupos, de lo más característico y
observable de cada uno. Y escribe esta característica en una tarjeta.
El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los
descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una
vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.
 
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su
primer experiencia como grupo.
OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo
nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa
redonda.
- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad
la realizaremos de la siguiente forma:
- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre
así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo
Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no
timbre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta
que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no
solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de
los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más
extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.
 
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la
mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda así:
Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German.
Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso?
(contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen
Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la
izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que
podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y
regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se
separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.
 
8.- LA CARGA ELECTRICA
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han
formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben
permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien
tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los
presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza
de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo
descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica,
todos deberán pegar un grito.
 
9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicación y un
ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde
cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma
en círculo cogidos de la cintura, y se cana la canción, luego se pide la
grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así
sucesivamente hasta que queden bien juntos.
 
10. - DINAMICA LA CANOA
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
LUGAR : salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de
medio año.
OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por las diversas
actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a
formar un círculo de allí; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la
canoa, Paula que nos vamos a voltear que este río, esta creciendo y te
voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear.
Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en
rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así
se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se
equivoque y que a su vez no posea cierta coordinación.
 
11.- LOS REFRANES
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número
suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a
analizar. Lápiz, tablero o papelográfo. Cómo realizar esta dinámica
hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno
de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a
los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos,
porque le hace gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le
causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede
escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su
identificación con determinado refrán.
· Compañía, ni con la cobija.
· No se meta en lo que no le importa
· A pillo, pillo y medio.
· Viva y deje de vivir.
· Se dice... Se hace...
· Cría fama y échate a dormir.
· Ande yo caliente y ríase la gente.
· Al caído, caerle.
· A los pendejos ni mi Dios los quiere.
· Al que nació para buey, del cielo le cae la enjalma.
· Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
· Candil de fuera y oscuridad de la casa.
· De la mentira algo queda.
· De los bobos viven los vivos.
· Del caído todos hacen leña.
· El hombre el lobo para el hombre.
· El pez grande se come el chico.
*El infierno está empedrado de buenas intenciones.
· El poder es para poder.
· El rico no pierde sino el alma.
· Ellos son blancos y se entienden.
· En juego largo hay desquite.
· La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
· La ley es para los de ruana.
· Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los
participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos
comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno ;
escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o
dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada
uno de los refranes (racistas - individualista - egoísta - utilitarista -
pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los
refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante
los demás ?
Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento
sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los
restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante
la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el
monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el
dicho, refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la
sociedad moderna. Cuáles son las frases que los medios de
comunicación social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar
para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos
emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un
determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al
lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. Anote los refranes
presentados por los participantes para enriquecer la colección de
dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para
enriquecer el diálogo y la dinámica.
 
12. -LA EDUCACION HOY
INTEGRANTES :Más de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
Elementos necesarios para esta Dinámica : Sala con sillas suficientes.
Papelógrafo o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos
colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cómo hacer
esta dinámica (Tres pasos)
Primer Paso. El coordinador invitará a los participantes a tomar un
ejemplar de las policopias, preparadas anteriormente con el esquema
que se ofrecerá más adelante. Cada uno, en particular, tratará de
elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se concederá
un tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitará a formar pequeños grupos,
ojalá con una técnica que ayude a distensionar los nervios y
contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeños grupos
discutirán la respuestas elaboradas en particular, y tratarán de hacer
un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su
conjunto, una visión de los 3 grandes tipos históricos de la educación
como un proceso. El coordinador convidará a los participantes a
elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de
una educación - instrucción , de una educación - capacitación y de una
educación - formación.
Tercer Paso. Consistirá en hacer el plenario con la exposición y
sustentación de los esquemas de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidará combinar oportunamente los
cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinámica (Base del trabajo individual y de grupos)
INSTRUCCIÓN = saber. CAPACITACIÓN= hacer. FORMACION = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagogía______
Métodos Peligros Punto de Partida
Contraindicaciones Obligación Tipo ideal N.B. Este esquema se
responde integrando la línea vertical con la horizontal ; [Link]. La
Instrucción privilegiado el saber. La capacitación privilegia la técnica.
La formación privilegia el saber vivir.
 
13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser también una
bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han
escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar,
etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en
mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene
súbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se
haya dado la señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las
tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuará hasta
cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza
la actividad , seguirá orientando el juego.
 
14.- DINAMICA EL PISTOLERO
OBJETIVO : Desarrollar la atención. Integrar.
LUGAR : Salón - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 30 personas.
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano
a un integrante del grupo, el señalado se agacha y los de los lados se
disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente
hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta
tres y se disparan habrá un ganador.
 
15.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO : Motivar la integración - distensionar
LUGAR : Salón - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez,
nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas parado...
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el
centro y comienza el canto, cuando se dice ahí donde estas parado,
se hace lo que se le ocurre, Ej. : ahí donde estas parado pisa el que
esta a tu lado y así sucesivamente.
 
16.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES :25 personas
LUGAR: Salón, patio.
OBJETIVO: Atención , coordinación.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este
se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga
"Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del circulo.
Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las
ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a
los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, será excluido del juego.
 
17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atención - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración
de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas
de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinámica que
consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos
giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha
giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos
debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie
pagará penitencia, ya que el orientador se sentará en una de las sillas.
Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la
derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La
penitencia la coloca el grupo y después de hacerla, continua
orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente.
 
18.- LA TECNICA DEL BARCO
(Dinámica de reflexión)
OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales
PARTICIPANTES : 40- 50 personas
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulación
navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulación esta
compuesta por un médico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un
deportista, un ladrón, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo,
un alcohólico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un
obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el
barco naufraga, logran sacar una pequeña barca en la cual solo caben
dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulación. La pregunta
para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A
quién salvaría usted ? y Por qué lo salvaría ? Luego el coordinador
solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, allí cada uno
expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un
moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican
un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de
la señal. Finalmente se saca una conclusión de la dinámica por todos
los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexión;
ejemplo roles familiares, etc.
 
19.- CONOZCAMOS
(Dinámica de presentación)
OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al
enriquecimiento personal.
PARTICIPANTES : 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora,
cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista,
entregará a cada participante un stickers para que escriba su nombre,
empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita
formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se
presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que
trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus
sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y
cada uno debe escribir que es lo que más le gusta en una palabra ej.:
trabajar, escuchar música, dar amistad, etc.; se coloca música suave y
se les pide a los participantes que caminen por el salón, observando a
los compañeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribió
en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del
coordinador deben formar grupos por identificación de palabras; se
presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un
moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los
tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente
identificados trabajarán los temas a ver durante el desarrollo del
seminario taller. Cada grupo organizará una actividad de clausura del
seminario taller o se jugará al amigo secreto para lograr una mayor
integración.
 
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno
sienta una mayor motivación para la realización de las dinámicas y
juegos. Desarrollar la agilidad y la atención de cada uno de los
integrantes.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el
juego mas dinámico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes
de la dinámica , un círculo dentro del otro, el círculo de afuera debe
ser más amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar
en forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar que
el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor
(el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman
las manos entre sí, los del círculo de adentro también se toman las
manos entre sí. Procedimiento: El círculo de afuera comienza a girar
bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira
siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van
cantando una canción cualquiera que sea común para ambos círculos.
Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los círculos,
cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción, les
grita "PAQUETES DE … N veces", cualquier número que éste escoja,
Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben
formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto
posible y el último paquete que se agache ó el que quede incompleto o
que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias
veces hasta quedar un mínimo número de personas o hasta eliminara
todos en general.
 
21. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la
creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan
monótona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del
grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a
decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le
gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta
terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la
dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir
un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la
parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica
termina con el último integrante del lado derecho del compañero.
 
22.- PAREJAS O PRIMOS
OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el
entusiasmo Fomentar el compañerismo Estimular la concentración,
alegría y dinamismo de los compañeros.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la
dinámica. Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie,
luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girara
a medida que todos van cantando una canción en común. En el
termino de un (1) minuto más o menos, el moderador de la dinámica,
cuando los ve distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE …. N
personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya
organizado o que esté incompleto o tenga más personas, entonces se
elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si
desea deja unos ganadores.
 
23.- EL REY MANDA
OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes.
Descubrir habilidades Consolidar más al grupo Buscar que los
alumnos sean recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.
LUGAR : Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes, se divide el
grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de
frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo
será el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un mensajero al
subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del
Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho,
la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del
grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra
ni se da ninguna señal especifica, este mensajero lo debe hacer lo
mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben
adivinar cual es el personaje y así sucesivamente se envía un
mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado
izquierdo, para la dramatización se da un tiempo prudente o se aclara
que a la tercera equivocación del subgrupo que está intentando
adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le
correspondía a éste subgrupo, le es asignado al siguiente y se
procede con el mismo subgrupo que se le cedió el punto del otro. El
moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor
número gana.
 
24.- DI TU NOMBRE CON UN SON
OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su
primer experiencia como grupo.
OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de
las actividades que se plantean en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que
formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compañeros
que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera :
Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo
así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo
Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se
cimbre cuando paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los
integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de
origen. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se
vayan grabando los nombres de unos y otros sino también se vuelvan
un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad
que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.
 
25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA
OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve más de medio año.
OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinámica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinámica de grupos :
- Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupación por
la sociedad. Excesivo valor por lo sicológico.
- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de
dinámicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero
concede valor al análisis y transformación de la realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de
dinámicas que se conocen comúnmente se les planteara uno de los
tipos de dinámica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo
haremos con el tipo de dinámica clásica así :
Recursos : Salón de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o más
integrantes.
Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los
integrantes del grupo entregarles un fósforo y este respectivamente lo
ubicara en su boca de allí lo que deberán hacer es pasar el anillo pero
introducido en el fósforo de compañero a compañero y así hasta que
llegue al punto de origen de allí que se pone en tela de fuego la
agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo así a
que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerirá a
los compañeros que pasen a sus respectivos puestos para así
continuar con la actividad, en este caso se les pedirá que cada uno
saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre
si la dinámica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de
dinámica clásica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se
sustentara con el grupo que tipo de dinámica creen que prima en el
grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar a la
conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica
Clásica.
 
26.- LA RISA DEL CHÁGUALO
OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales,
una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al
centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una
fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si
cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios,
salen de la fila.
 
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas,
conocer la ideología y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para
grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES :
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y
un lugar que le sea significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compañero y procura
comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo
en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su
compañero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen
de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por
que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y
posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero
o papelografo.
 
28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
INSTRUCCIONES :
1- Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los
objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se
conocen, van a entrar en acción a partir de eso que cada uno supone
saber de los demás.
2- Subgrupos de seis personas.
3-Saldra un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa
de su compañero de la derecha y así irán diciendo todos algo de sus
compañeros.
4-Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará
lo mismo y así sucesivamente hasta terminar todos los grupos.
 
29.- EL NAUFRAGO
LUGAR : campo abierto o salón
OBJETIVOS : formar grupos pequeños, pero de una manera que la
gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones
poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o
mujeres tantos adultos y/o niños alguien con anteojos etc. Dice que en
caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las
condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los
nombres de los náufragos, donde nacieron a que grupo o institución
pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar
agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la
presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del
naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen
retratar con lo que escogen y es útil para conocerlos.
 
30.- BABEROS
OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algún tipo de
conocimiento.
PARTICIPANTES : Más de 10 personas
INSTRUCCIONES :
1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases,
etc., y se la coloca en el pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás
al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el
grupo ahora Material hojas ganchos.
 
31.- LOS CURIOSOS
LUGAR : salón o campo abierto.
OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)
1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean
personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que
personajes hay dentro del grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y
los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)
4- breve resonancia ( 10 minutos)
 
32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE
PARTICIPANTES : 30 personas
OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.
INSTRUCCIONES :
1- motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los
mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos
mas con unas personas que con otras sin saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan
el nombre y apellido.
3- cuando ya hallan oído, se les dice que busquen aquella persona
cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por
que les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: después de haber comentado se puede
preguntar quienes saben el resultado etimológico de su nombre.
 
33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
INSTRUCCIONES : 30 personas
LUGAR : campo abierto
OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez
conocer sus intereses y valores.
INSTRUCCIONES :
1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un
cuadro, estatua, etc. que les llame la atención.
2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados.
3- cada cual se presenta, que escogió y por que: inclusive se pueden
hacer preguntas para profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un
grupo efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.
RECURSOS: tablero o papelografo.
 
34.- CONEJO, MURO , PISTOLA
PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
LUGAR : campo abierto o salón amplio
OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones
frente a una respuesta, sirve también para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual
numero de participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos
hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un
coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo ,
quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos
coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo
grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de
comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el
anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su
señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y
si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer como una pared
extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán mirar al
grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo
que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el
conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al
conejo , pero no le gana a la pared.
 
35.- LA PALMADA HUY HUY
LUGAR : campo abierto o salón amplio
OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de
pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus
múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador
inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy
después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se
regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento
de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.
 
36.- LOS MOSQUITOS
PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.
LUGAR : Salón de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes,
luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas
simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al
que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo
hacer como mosquito, sino irán saliendo del juego.
 
37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexión.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formación: participantes en circulo,
cada uno recibe un papel y un lápiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una
tarea en el papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por el
vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito
la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha
cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el
vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu
deportivo del juego.
 
38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE
PARTICIPANTES : mas de 10 personas.
LUGAR : campo cerrado
OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema.
INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema , se pide a las
personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el.
(30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo
las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da
tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las
respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las
respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.
 
39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
PARTICIPANTES : mas de 10 personas
LUGAR : campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela
gente para llegar a los primeros temas de interés o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir
personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con
relación a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va
anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que
agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de
escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que
no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les
impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos
esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.
 
40.- INTERPRETAR SIMBOLOS
PARTICIPANTES : mas de 20 personas
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco teórico sobre
un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos
sino con símbolos
2- se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé
3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos
significativos dentro de cada sub grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla.
 
41.- POR CUALIDADES:
OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el
que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades
de su compañero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas
del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se
colocan en la pared y las personas van pasando y añadiendo otra
cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se hará resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.
 
42.- QUIEN SOY
OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal.
INSTRUCCIONES :
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben
quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la
mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus
cualidades y debilidades que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria ,
comentando como les pareció la actividad.
 
43.- PRESENTACION CON FOTOS
OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen
OBJETIVOS: facilitar la comunicación entre el grupo.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerándolas con
lápiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y
eligen una la cual los va a representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.
 
44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
OBJETIVOS : comenzar a conocerse
PARTICIPANTES : más de 10 personas
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos
sobre que es, como estamos, y que pretendemos.
2- reflexión personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En
que estado de animo me encuentro. Que espero en este día? Que
estoy dispuesto a aportar para la realización con mis ideas y
esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.
 
45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos
ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexión individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.
 
46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL
OBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo - motivación, dentro
de cada grupo hay formas de rechazo o aceptación.
LUGAR : salón o campo abierto - Reflexión personal.
1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?
3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5 cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?
7- en un grupo siento temores de?
8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido mas fácilmente cuando?
10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?
11- me siento solo en un grupo cuando?
12- solo confío en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?
14- mi gran fuerza personal es?
15- yo soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexión grupal, intercambio de datos.
 
47.- EL AMA DE CASA
OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integración del
grupo.
INSTRUCCIONES :
1- se forma un circulo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la
cocina.
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que
faltaba x objeto de la cocina.
5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto
no hace falta, hace falta y.
6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador,
rotando así todos los puestos.
 
48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formación de
grupos, el mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de
formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES :
1- sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente
a determinada situación.
 
49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en
equipo.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivación: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que
conviene estudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede
hacer en el conjunto.
2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se
les entrega una hoja con las características de cuatro grupos
diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a
nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva.
C- grupo montón: Unidos sin ningún interés por que cada uno busca lo
suyo.
D- Grupo integrado: colaboración y amistad entre sus integrantes.
3- presentación, discusión, conclusiones.
 
50.- COHESION DE GRUPO
OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesión grupal.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- motivación, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando
cada parte, desunión, unión, conflicto y acomodación, muestra luego
como en cualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede
afectar mas la unión o la acomodación o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de
tensión en donde crea que mejor podría quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y el
problema que encuentra en el grupo.
4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en
cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.
 
51.- PLANEACION PUENTE
OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior.
INSTRUCCIONES :
1- Comparación: se compara la planeación con un puente, en una
orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de
tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearíamos
que fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza
 
52.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la
realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las
causas.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran
la situación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los arboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas
estructurales
 
53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una
manera espontanea e informal.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la
materia
B- dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve
resumen de sus ideas.
 
54.- PROGRAMAS RADIALES
OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las
exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el
tema que deba expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.
 
55.- LA REJA
OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y
se quiere reemplazar con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan
reunidos los de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas
interesante.
 
56.- FILA DE LIDERES
OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES :
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse
adelante
4- el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá
subirlo o bajarlo y este debe dejarse
5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo
reconocieron.
 
57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender
ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria
 
58.- PALABRA IMPACTANTE
OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado
de estas palabras.
3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de
esto.
 
59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE
OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse
OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las
causas.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase:
150 latinoamericanos sufren problemas de desnutrición, se insiste en
que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para
que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas
del problema. Plenaria: como les pareció, como se sintieron.
 
60.- LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de
motricidad.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa,
paula que nos vamos a voltear, que este río esta creciendo y e voy a
canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de
aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con
nuestro cuerpo. Y así se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no
posea coordinación.
 
61.- LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,salón.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a
la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y
luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan
reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

0 Ingeniosas dinámicas al aire libre para grupos pequeños


martes, julio 10, 2012 Publicado por Marcelo Alberto Zuniga Larios

Que tal amigos, hoy les compartimos una recopilación de 10 dinámicas ingeniosas al aire
libre para grupos pequeños, estas juegos son excelentes para cuando tus jóvenes te han
agotado y solo piden vivir nuevas experiencias. Ahora tú te puedes reír en tu grupo, ministerio
o comunidad juvenil. Disfrútalas y comenta!
1. Encender las Velas

Material: 2 velas, 2 cajas de fósforos.

Formación: dos equipos con igual número de participantes. Se trazan dos líneas en el suelo
para cada equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra
línea de llegada, la vela y el fósforo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la línea de


llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al
llegar a la línea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador. Luego al
cuarto. Y así continúa. Conforme los jugadores vuelven de la línea de llegada, van tomando
lugar detrás de la fila. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la línea de
partida. Si durante el recorrido con la vela encendida, se apaga ésta, el jugador debe volver a
la línea y encenderla nuevamente.

2. Explosión

Material: Alka-seltzers, vasos con agua o refrescos.

Desarrollo: Di a cada participante que coloque un Alka-seltzers debajo de su lengua.


Asegúrate que los participantes toman la misma cantidad de agua. El objetivo es ver quién
puede mantenerlo en su boca por más tiempo...pero créeme...explotará y será expulsado
fuera de sus bocas. Vigílalos bien que no lo traguen para durar más tiempo. Este puede
usarse con la lección de Apocalipsis acerca de cómo Dios vomitará a los tibios de su boca.
3. Crudos o cocidos

Materiales: huevos crudos, huevos duros (o cocidos).


Desarrollo: Divídelos en parejas, es divertido varones contra mujeres, cada pareja escoge un
huevo sin saber si esta crudo o cocido. El juego consiste en arrojarle el huevo al compañero
que se vas a parar en frente y este debe recibirlo sin que se rompa. Dan un paso largo hacia
atrás los dos participantes y se vuelven a arrojar el huevo. Así siguen sucesivamente hasta
que el huevo se caiga. Cuando el huevo caiga, se mide la distancia que lograron alejarse el
uno del otro.

La pareja ganadora será la que más metros de distancia logró entre sus participantes.

4. El juego del Elefante

Desarrollo: Se colocan todos los jóvenes en círculo, tomándose uno al otro por los hombros.
Previamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condición de que
ningún otro sepa qué animales le tocaron. Uno de los nombres será "elefante", y el segundo
será cualquier otro.

Por ejemplo: Un joven será "gato" y "elefante". Otro, será "canario" y "elefante", y así
sucesivamente. Cuando todos estén en círculo, el líder les explica que dirá un nombre de
animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. También les explicará
que los que están a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer.
Si el jugador cae, pierde. Si los que están a su derecha e izquierda lo dejan caer, también
pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una
canción, etc. Una vez que el líder ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores
han tomado confianza, el líder grita "elefante". ¡Es muy chistoso ver como caen todos los
jugadores al mismo tiempo!

5. La Rasuradora explosiva

Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas o afeitadoras– vendas.

Desarrollo: Este juego consiste en Afeitar o rasurar un globo! Debes inflar tantos globos como
participantes jueguen. Puedes hacerlo de forma individual o por equipos. Los participantes con
sus ojos vendados tomarán una prestobarba o una afeitadora e intentaran afeitar lo mejor
posible el globo que se les designará. Debes cubrir de una forma bien pareja todo el globo con
la espuma de afeitar.

Quien lo reviente en el intento saldrá del juego y ganará la persona que mejor afeite el globo
sin que ¡explote!
6. Carrera para patos

Materiales: Globos, vasos de agua.

Desarrollo: Crea equipos de cuatro jugadores cada uno. Dos jugadores de cada equipo se
colocan detrás de una línea y los otros dos jugadores de cada equipo deben colocarse
enfrentados a sus compañeros a unos 5 metros de distancia. El primer jugador de cada
equipo comienza la carrera caminando, con un globo inflado entre sus piernas, balanceando
un vaso lleno de agua sobre su cabeza, dirigiéndose hacia su compañero del otro lado de la
meta. En ningún momento pueden usar las manos para sujetar el vaso o el globo. Si logra
llegar exitosamente hasta su compañero, le pasa los elementos y éste debe dirigirse de la
misma manera hacia el próximo jugador del otro lado.

Al jugador que se le caiga el vaso o se le pierda el globo, debe volver a la línea de partida y
comenzar nuevamente el recorrido. El equipo que logra terminar las cuatro carreras primero
es el ganador.   
7. La carrera del Orden

Desarrollo: Se arman dos o más equipos con al menos 3 integrantes (pueden ser muchos
más también). El objetivo del grupo es ordenarse primero según consignas que el líder va a ir
dando. Es bueno también tener una distancia o posición fijas para que los chicos vayan a
ubicarse del primero al último.

Algunas de las consigas puedan ser:


por estatura de menor a mayor de menor
edad a mayor edad
por orden alfabético en el apellido
 por orden alfabético en los primeros nombres
por fecha de cumpleaños solo teniendo en cuenta los meses (de enero a diciembre)
por peso
por grado en la escuela
desde el que vive más lejos del lugar al que vive más cerca
el que tiene menos a más dinero consigo

8. Un Volley Diferente

Materiales: Necesitamos una cancha de vóley con su red correspondiente.

Desarrollo: Formamos dos equipos uno de cada lado de la cancha. Cada equipo tendrá una
manta y cada integrante del mismo debería agarrar una parte. El juego se trata de que cada
equipo pueda pasar la pelota de un lado al otro pero solamente tocando la manta, si la pelota
toca el piso es punto para el equipo contrario.
9. Tres y afuera!

Materiales: Varios balones de diferentes tamaños (futbol, volley, tenis, básquet)

Desarrollo: Este es un juego de todos contra todos. Debes marcar una zona de juego según
la cantidad de jugadores que tengas, que no sea demasiado amplio. Pídele a todos los
jugadores que permanezcan pegados a las líneas del cuadro hasta que se dé la señal para
comenzar el juego. En el centro del área de juego coloca varias pelotas de diferentes
tamaños, a la señal los jugadores deben correr lo más rápido posible tomar una de las pelotas
y tratar de “quemar” al resto de los jugadores por debajo de la cintura.

Aquellos jugadores que son quemados más de tres veces deben salir del campo de juegos
eliminados. No se puede usar la misma pelota más de una vez, y un jugador no puede quemar
dos veces seguidas a la misma persona. Una vez quemado el jugador puede salir del área de
juego por 5 segundos para recuperarse y volver a entrar. Si el jugador logra atrapar la pelota
que le han lanzado sin que toque el piso, entonces no se lo considera quemado, y puede
quedarse con la posesión del balón. El jugador que dure más tiempo dentro del campo de
juego es el ganador.

10. Los Mensajeros

Materiales: Recortes de papel, lapiceros, Biblia

Desarrollo: Divide a tus jóvenes en grupos de tres personas. En un extremo del lugar coloca
una mesa con una frase o un versículo Bíblico, recortado palabra por palabra todas
mezcladas; una para cada equipo. A 20 metros aproximadamente coloca otra mesa con un
lápiz y un papel para cada equipo.

Luego coloca al primero de los tres jugadores de cada equipo al lado de la mesa con la frase,
al segundo jugador en el medio del campo de juego, entre las dos mesas, y el tercer jugador
en cuestión sentado a la mesa con el lápiz y el papel.

A la señal, el primer jugador de cada equipo elige una de las palabras, corre hacia el segundo
jugador y se la dice en el oído. Éste a su vez corre hacia el tercer jugador y se la repite. Así
sucesivamente hasta pasar la frase completa. El jugador con el lápiz y el papel debe armar la
frase correctamente usando todas las palabras que se le dieron. Si arma una frase con
sentido que no es la original igual se le toma por completa la tarea. Ten en cuenta que la frase
de cada equipo debe tener la misma cantidad de palabras.  

11. Competencias pegajosas (Extra)

Materiales: Hilos, Frutas o dulces pegajoso

Formación: Coloca a todos tus chicos en pareja, como sea que ellos quieran. Uno a la vez
tendrá que probar, sin excepción, el cumplir con cada rol. Primero uno se acuesta en el suelo
boca arriba con la palma de las manos tocando el suelo a los costados de su cuerpo mientras
su compañero se para con la cabeza de su amigo acostado entre sus pies. O detrás de la
cabeza. Cuando están en sus posiciones:

Desarrollo: Entrégales a tus jugadores un dulce o fruta pegajosa atado a un hilo. El objetivo


es darle de comer un pedazo del dulce o fruta al compañero que permanece acostado en el
piso en la misma posición antes mencionada. Solo tendrán unos 20 segundos para intentar
morder el dulce o fruta sin usar las manos, el que lo logre primero es el ganador. Luego
cambian los roles.

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reflexiones para que sean publicadas en “El Mejor Compartir”, solo tienes que enviarla
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44 JUEGOS COLECTIVOS GRUPALES


 
1. Capturar la Bandera:
Materiales: Banderines del color de cada equipo – Cinta de colores – grapadora y grapas.
Descripción:
Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los
miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo
contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es
tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda
regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.
 
 
 
2. El Dragón Esquiva el Golpe:
Materiales: Balones de Volleyball ( el número se adecua ala cantidad de personas.)
Descripción:
Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer
dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compañero de
enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón.
Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la última persona del dragón por debajo
de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se unirá al círculo e
intentarán darle a la siguiente persona del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo
una persona y que también sea golpeada.
 
 
 
3. Quítale la Cola al Dragón: 
Materiales: Pañuelos para cada equipo.
Descripción:
Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente
como una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera del último de cada
fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo de la otra en
tanto que esa hilera trata de evitarlo.
 
 
 
4. Voleyball al Agua:
Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños.
Descripción:
Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o
más equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada
equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se
colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por
suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para
lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo
contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor
del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje.
 
 
5. El Juego de la Sandía:
Materiales: Una sandía para cada equipo – cucharas.
Descripción: Se forman 4 grupos con el mismo número de participantes. Deberán
colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada
grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporción para cada
grupo. Cuando el dirigente de la señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante
de cada grupo con la intención de comer la sandia, durante aproximadamente10
segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la señal, cada participante volverá a su
lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta que todos los participantes
hayan comido de la sandia. Al finalizar se verá que grupo ha dejado en menos proporción
la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la temporada). El grupo que haya
dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será el ganador.
 
 
 
6. Glú-Glú:
Materiales: Botellas con refresco – pajillas – un pito.
Descripción:
Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos
recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos
equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que
se lo acabe, gana.
 
 
 
7. Gotera Sobre el Líder:
Materiales: Botellas con refresco – cucharas o vasos.
Descripción:
Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se
acuesten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Mientras
tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con
agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la
botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.
 
 
 
 
 
8. Jockey con Escobas:
Materiales: Canchas pequeñas – escobas – un balón - un pito.
Descripción:
A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del salón
a manera de portería. Los jugadores deben barrer una pelota pequeña de hule o de
plástico a la portería del equipo contrario.
 
 
 
9. Pistoleros:
Materiales: Pistolas para agua – vendas.
Descripción:
Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación
con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones
como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en
algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han
localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su
equipo.
 
 
 
10. Globasos:
Materiales: Globos – Pabilo o mecate.
Descripción:
Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más
alto. Después numéralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con
un hilo grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del
cuarto y tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un
punto para su equipo. El equipo con más puntos gana.
 
 
 
11. El Quita Calcetines:
Materiales: Masking tape o mecate.
Descripción:
Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo
adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines
para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor
número de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del
círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo. El que
quede al último en el círculo gana.
 
 
 
12. Fútbol de Tres Piernas:
Materiales: Gasas – balones – un pito.
Descripción:
Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie
al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para
caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de manejar (por
ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).
 
 
13. Túnel Futbolito:
Materiales: Un balón
Descripción:
Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a
quince muchachos. Las hileras estarán intercaladas con las filas del otro equipo, todos
los miembros de un equipo viendo en la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o
cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las
del equipo que ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las
miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita
estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados.
Con pies y manos deberán mover la pelota hacia la portería del equipo contrario. Ganan
un punto cada vez que la pelota traspasa la portería del otro equipo.
 
 
 
 
14. Voleyball bajo Techo:
Materiales: Una net – un balón.
Descripción:
Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada
más que todos deberán estar sentados en el suelo.
 
 
 
15. Basurero:
Materiales: Lista de palabras – basureros.
Descripción:
Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de
papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título
de algún libro) pero asegúrate de que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma
dos equipos con el mismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en
dos dentro de una canasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire para
decidir que equipo empezará primero.
El equipo que gane seleccionará a un integrante, éste tendrá que pasar a tomar un
papelito y tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar
alguna derivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni señalar algun
objeto que dé referencia de la palabra, frase o lo que esté escrito, si las personas de su
equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar
otro papelito y seguir asi hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la
persona seleccionada del otro equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la
marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos
sera el equipo ganador.
 
 
 
16. Choque Eléctrico:
Materiales: Premios
Descripción:
Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en linea y de frente al
otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a
sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la linea pon una cuchara en
el suelo entre las dos últimas personas. En el principio de las filas un voluntario
(imparcial) deberá lanzar un volado. Todos las concursantes a excepción del primero de
cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en
silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano de
la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la señal al último,
quien abriendo los ojos recogerá la cuchara y tomará el primer lugar en la fila. El equipo
que recoja la cuchara primero se irá recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer
equipo en regresar a la posición original. Si el volado cae en águila no pasa nada y se
lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en águila, se irá al final de la fila
(rotación contraria); también se irá al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de
tiempo o hace algún ruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y
los ojos.
 
 
 
 
17. Bolos Humanos:
Materiales: Llantas o una bola grande.
Descripción:
Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. uno de éstos debe pararse como si
fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes direcciones en dirección
opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse
a una distancia de unos 30 mts.
Uno por uno irá lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la
dirección en que este mirando. Si en este movimiento toca a otro "bolo", esta persona
también tiene que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo
tumbado y equivale a un punto.
Después de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga
más puntos.
 
18. Rally de Comidas:
Materiales: Comida de todo tipo.
Descripción:
Se proporcionará un circuito de comidas en diferentes puntos de un área determinada.
Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final se
determinará ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.
 
 
 
19. Argolla India:
Materiales: Una argolla (echa con una manguera o enpaque) – 2 palos de escoba – un
pito.
Descripción:
Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variación de balón
mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para
cada portero. Cada jugador podrá dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y
luego podrá tirarla hacia un compañero como pase o hacia su portería para que sea
atrapada por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, será contado como
punto.
 
 
 
20. Búsqueda del Tesoro:
Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas – premio.
Descripción:
Consiste en esconder un premio dentro de un área designada como la isla, se formarán
equipos que serán aprovisionados con un mapa que contendrá las pistas que los guiarán
hacia donde esta el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro.
 
 
 
21. Campo Traviesa:
Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos que incluya cada prueba.
Descripción:
Consta en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrán que
superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos.
Cada equipo saldrá de un punto de salida diferente con un margen de tiempo de 10 min
de ventaja uno delante del otro. Ganará al final quien haga el recorrido en menos tiempo,
haciendo la salvedad que ningún grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo
no está completo... para corroborar esto habrá designado un espía para cada equipo.
 
 
 
22. Mosqueteros Locos:
Materiales: Globos largos (espadas) – globos corrientes – pabilo – chinches – masking.
Descripción:
Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un globo de
los largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del
juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equipo. Al
final del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor
23. Afeitar el Globo:
Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas – vendas.
Descripción:
Los participantes con sus ojos vendados tomarán una prestobarba e intentaran afeitar lo
mejor posible el globo que se les designará, quien lo reviente en el intento saldrá del
juego y ganará la persona que mejor afeite el globo.
 
 
 
24. Básquet Tico-americano:
Materiales: Globos – canastas – un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo.
Descripción:
El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba
dentro de un Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o hacia un
compañero, ganará quien consiga más puntos.
 
 
 
25. Basura al Bote:
Materiales: Cajas de catón.
Descripción:
Variación de el barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartón, cuando
se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies
dentro de las cajas. Las cajas se irás quitando gradualmente de modo que siempre
quedarán fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas.
 
26. Torre de Popotes ( dinámica )
Materiales: Pajillas – masking.
Descripción:
Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles suficientes pajillas para hacer
estructuras a su gusto. Se tomará para la aplicación ejemplos de aquellas estructuras que
carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no fueron estables y
perecieron, comparando de esta forma lo que sucede en nuestra vida cuando carecemos
del fundamento el cuál es cristo o cuando nuestras convicciones no están fundamentadas
en la palabra de Dios.
 
 
27. De Pie:
Materiales: No aplican.
Descripción:
En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para
juntos poder levantarse. Luego se aplica a más cantidad de personas hasta que todo el
grupo logre estar en pie.
28. Fútbol Loco:
Materiales: Varios balones suaves.
Descripción:
Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin
embargo se juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa
estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente
pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores
se enfrentarán entres y los perdedores jugarán uno contra el otro.
 
 
 
29. Corre Pollo renco:
Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos.
Descripción:
Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos,
sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes deberán tomarle
el pie derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá para y
empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua en el
tiempo determinado.
 
 
30. Jabonera en Plástico:
Materiales: Un plástico grande – jabón – vasos – picheles – mangueras.
Descripción:
Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia un que está vacío atravesando
un plástico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el recipiente
vacío en menos tiempo gana.
 
 
31. Lucha Cuadrangular:
Materiales: Una cuerda circular.
Descripción:
El juego consiste en que tres o más participantes por equipos estarán dentro de una
cuerda circular y al pitazo cada grupo intentará obtener un objeto que representa el color
de su equipo el cual estará a cierta distancia de ellos.
 
 
32. Telaraña:
Materiales: Mecate – estacas.
Descripción:
Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraña en el menor tiempo
posible. ( ver diagrama )
 
 
 
 
33. Calle de la Amargura:
Materiales: Globos – periódico.
Descripción:
Consta de hacer cuatro túneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por sus
colores y equipadas con un bat de periódico, por donde han de pasar una cantidad
determinada de hombres de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al
pitazo cada grupo de hombres debe pasar la calle y las mujeres deben intentar
reventarles los globos. Al final el grupo de con más globos intactos será el ganador.( ver
diagrama )
 
 
34. El Gusano:
Materiales: Una bola pequeña.
Descripción:
Se forman 4 hileras en posición a los puntos cardinales conformadas por integrantes de
cada equipo.
Al centro de las mismas habrá colocada una bola pequeña, al pitazo el último integrante
de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y
pasar por debajo de sus compañeros para atrapar la bola... quien esto de forma más
rápida se adjudica un punto.
Parte de la dinámica consiste en estirarse lo más posible para estorbar cuando un
contrario pasa detrás del grupo, así como de estrecharse cuando un compañero va por la
bola.( ver diagrama )
 
 
35. Río artificial:
Materiales: Mecate – baldes – vendas – estañones.
Descripción:
Consta de realizar un recorrido con obstáculos (rocas) y chapuzones de agua durante la
travesía. Cada equipo integrado por x cantidad de personas será guiado por un capitán a
través del viaje, ya que este será el único con visibilidad durante la travesía.(ver diagrama
)
 
 
36. Guerras de Trincheras:
Materiales: Bolitas pequeñas – bancas.
Descripción:
Consiste en lanzarse bolas plásticas entre los equipos. Ganará el equipo el cual al
finalizar el tiempo establecido tenga menos bolas en su área designada a proteger.(ver
diagrama)
 
 
37. Obstáculos y espías:
Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan.
Descripción:
Es una adaptación de "en búsqueda del tesoro", con la variación de que cada equipo
tendrá asignado un juez (espía) de un equipo contrario para cerciorarse de todos los
participantes estén presentes cuando se encuentre cada pista. No se podrá avanzar en el
juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estén completos.
 
 
38. Voleyball Loco:
Materiales: Una bola grande – 4 net
Descripción:
Es la variación del juego normal con la diferencia de que todos los equipos juegan contra
sí, y que la pelota es un poco más grande.(ver diagrama)
 
 
39. Guerreros de Papel:
Materiales: Periódico – masking o cinta gruesa.
Descripción:
El objetivo del juego es hacerle agujeros al escudo del adversario sin dejar que sus
propios escudos sufran daño. Se debe usar únicamente la espada. Se establecerá un
cese al fuego cada x cantidad de tiempo, quienes tengan sus escudos dañados tendrán
que salir del juego, hasta que quede un vencedor.( ver diagrama )
 
 
40. Catástrofe:
Materiales: Una historia
Descripción:
Los equipos se sentarán en bancas unos frente a otros ( ver diagrama ) a cada integrante
se le asignará un nombre, personaje, etc de una historia a contar. Los nombres de los
jugadores por banca será el mismo, de modo que al irse contando la historia se
mencionará un nombre con el que se identificará una persona en cada banca, cuando
esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su
derecha por detrás de la banca con la intención de llegar a su lugar antes que los demás
y tomar su lugar... esto contará como punto.
 
 
41. Caminando sobre agua:
Materiales: Cartones.
Descripción:
Se juega los cuatro equipos a la vez. Se le dan a los participantes unas cuantas
rocas( Cartón de 45 cm x 45 cm ). Se determinará una distancia entre la salida y la meta
que deben cruzar el espacio sin tocar "el agua" (piso) usando solo las rocas para
avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca
con uno de los pies.
 
 
 
 
 
 
 
42. La Línea:
Materiales: Bancas o sillas.
Descripción:
Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en líneas con el director se
ubiquen y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se
acomodarán según el director lo requiera Ej.: por color de camisa, edad, mes de
nacimiento, ect... siempre sin bajarse de las bancas y sin hablar.
 
 
43. Buldog americano:
Materiales: Balones – un pito.
Descripción:
Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie de
túnel. Cada pareja tendrá un número que al momento de ser mencionado cada uno de
los jugadores intentará agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el
ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que él ya
había ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo.
 
 
44. Rayos y truenos:
Materiales: No aplican.
Descripción:
Consiste en ubicar a los participantes de cada color revueltos en cuatro nuevos equipos y
formando dos líneas en forma de X, todos sentados en el suelo, dos líderes irán
corriendo en direcciones opuestas a elegir cualquiera de los grupos. Si el líder tocase
siempre al último de la fila y le dice
" Ven y sígueme ", él y los siguientes 3 jugadores de la fila correrán alrededor de los
demás equipos procurando no llegar de último ya que se verá expulsado de juego en
sentido contrario al que el líder está realizando. Si el líder le dice a cualquiera de los
últimos " Vamos ", todo el equipo saldrá corriendo en la misma dirección a la del líder,
siempre procurando no llegar de último. En cualquiera de los casos el expulsado se
determina si llegó de último a sentarse. Sentarse es el requisito para no ser expulsado
aunque haya llegado de primero.
 

Nombre del Juego:Juego de Relevos con Ruedas Tipo de juego:Juego Motor

Objetivos del juego:Coordinacion y Cooperacion con los compañeros

Nº de participantes:10 o más personas Edad adecuada para el juego:Para


niños mayores de 8 años

Espacio de juego:Pabellón Material:Ruedas,Bancos suecos y


plintos

Descripción del juego:Se divide la clase en dos grupos divididos en dos [Link] trata de llevar las
ruedas por encima de los bancos suecos ayundandose de los [Link] Compañero siguiente no
saldrá hasta que no llegue el otro compañero.

Variantes:

Dibujo del juego / fotografía / realizar con Gimp, Paint


uotros programas de dibujo, para las fotografías utilizar
formato jpg.

Corre Pollo renco:

Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos.
Descripción: Consiste en llevar agua de una botella a otra que está en otro extremo
utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes
deberán tomarle el pie derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía
deberá para y empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de
agua en el tiempo determinado.

Carmenza Giraldo

Está a cargo de la regional del Quindío


Defensora María Cristina Marín Rangel, Trabajadora Social
Carrera 23 Calle 3 y 4
Teléfono 7457901.

9. Carrera Loca...

Objetivo: recreación y competencia
Participantes: ilimitados
Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.
Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre
para competir.

En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma
una fila individual. A la señal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la
pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en
trozos separados de papel.

El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rápido como puede. Antes de
volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente
corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.

He aquí unas instrucciones para modelo:

1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: “ESTOY LOCO,
ESTOY LOCO”.
2. Corra hacia la persona más cercana del otro equipo y rásquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto más cercano en el salón y dígale al oído: “USTED SE ESTA
PONIENDO VIEJO”.
4. Párese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrás y
cuente “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡DESPEGUE!”
5. Quítese los zapatos y póngaselos al revés, luego atrape a su oponente más cercano.
6. Siéntese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: “TENGO UNA MUÑECA
VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL”
7. Vaya a la última persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y
diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y maúlle como un gato cinco veces.
9. Siéntese en una silla, doble sus brazos y ríase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrás alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

24. Básquet Tico-americano:


Materiales: Globos – canastas – un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo.
Descripción:
El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba
dentro de un Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o hacia un
compañero, ganará quien consiga más puntos

Nombre del Juego: Carreras de equilibrio Tipo de juego: Juego


Motor y de equilibrio

Objetivos del juego: Mejorar la coordinación con el grupo y el equilibrio

Nº de participantes: + 10 - 30 Edad adecuada para el


juego:
+16
Espacio de juego: En una pista a ser posible con lineas bien Material: Bancos
marcadas, para ponerlas como el recorrido.

Descripción del juego: 2 o más equipos de al menos 5 participantes cada uno, y mínimo dos
bancos, todos se subirán en uno, y pasarán al otro que estará situado a continuación, cuando
todos estén en el segundo banco, deberán coger el primero, sin poder bajarse del banco, e irlo
pasando a los que están al otro lado, para poder seguir el camino, el cual será, el que diga el
animador. El equipo será ganador, será aquel que consiga llegar al destino acordado, siempre y
cuando no se haya bajado ningún componente en ningún momento del banco. Si alguien se cae, o
se baja del banco, habrá que eliminar el último banco pasado, es decir, el último banco que se ha
movido debe volver al mismo lugar en el que estaba.

Variantes:
1º A la vez que se mueven los bancos, se tienen que ir moviendo los componentes del
grupo. Los primeros pasarán a ser los últimos y viceversa.
2º Transportando los bancos por la espalda.

Dibujo del juego / fotograf�a / realizar con Gimp, Paint uotros


programas de dibujo, para las fotograf�as utilizar formato jpg.

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