EG02 / Concepción
Módulo Troncal / Gráfica de Representación
Tutorial Practico nº06: Render
Pautas básicas a seguir para renderizar:
00 · Crear y organizar la biblioteca.
Crear en en la dirección “C:” una carpeta llamada 000 Rhino, en ésta guardaremos
todo el material proporcionado por la cátedra ( materiales, plugins, escenas,
bloques, etc).
01 · Partir de un archivo limpio.
Abrir el archivo con el último modelo y renombrarlo. Borrar todo su contenido
salvo lo que se desea renderizar. Eliminar también todo tipo de lineas, esto
disminuirá el tiempo de renderizado.
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02 · Organizar el contenido del archivo
Crear una capa por cada material que vaya a tener la imagen a realizar.
Posteriormente seleccionar los elementos del modelo y colocarlos en la capa
correspondiente conforme al material deseado.
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Asegurarse que todos estos elementos, dentro de las propiedades de material,
tengan “asignar material por: capa”.
03 · Configurar la biblioteca de materiales.
Explorar (dentro de la carpeta creada en el paso 00) en busca de los materiales
que vaya a utilizar en la confección de la imagen. Dentro de rhino abrir la
biblioteca de V-ray y cargar estos materiales.
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04 · Aplicar materiales
Para cargar el material correspondiente a cada capa ir a la pestaña capas y dar click al
círculo al costado de la capa y bajo la columna de material. En la ventana emergente
tildar donde dice “plug-in” (para que utilice los materiales vray), tocar en examinar y
en la nueva ventana emergente seleccionar el material correspondiente a la capa.
Repetir este paso con cada capa.
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05 · Mapear y escalar texturas
En la pestaña perspectiva ingresar modo de vista “renderizado” (click derecho en
pestaña “perspectiva”).
Apagar todas las capas salvo la del material que se quiera mapear. Seleccionar
todos los elementos e ir a la pestaña de propiedades, dentro de esta ir a la sub-
pestaña “mapeado de texturas”. En esta, dependiendo del tipo de geometría, se
seleccionará una tipo mapeado adecuado:
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A · “Aplicar mapeado de caja”
Este tipo se utilizará para todas aquellas geometrías que no sean esferas,
semiesferas, cilindros o formas orgánicas.
Para escalar la textura del material dar click en “aplicar mapeado de caja”, en el
menú de comandos seleccionar “caja delimitadora”, luego en sistema de
coordenadas seleccionar “universal” y por último en la opción de tapado elegir “si”.
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En las opciones de la barra lateral se configurará el tamaño de la textura del
material. Para estoy ir a la “biblioteca de materiales de v-ray”, seleccionar el
material que se esta escalando, en la pestaña que dice diffuse dar click en “M”.
En la ventana emergente tocar en la casilla al costado derecho de “file”, esto
abrirá una ventana donde se encuentran los mapas del material, seleccionar la
textura correspondiente al material y dar click derecho para abrir en photoshop.
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Una vez abierta se deberá observar la textura para determinar aproximadamente
su tamaño en la realidad.
A modo de ejemplo, si es un muro de ladrillo con 7 en su base y 16 en altura su
tamaño será:
Base = 7 x 27cm = 189cm = 1,89cm
1 ladrillo= 25cm largo + 2cm de mezcla = 27cm
altura = 16 X 7cm = 112cm = 1,12cm
1 ladrillo= 5cm alto + 2cm de mezcla = 7cm
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En el caso de la textura del hormigón utilizada para este tutorial, basada en la
interpretación de la misma, se determinará una altura se 1m. Posteriormente ir a
“imagen /tamaño de la imagen” y en altura ingresar 1, esto determinará un ancho
de 0,5m, dar cancelar y cerrar la ventana sin guardar cambios.
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Éstos valores son los que deberemos ingresar en la barra lateral de rhino X=1
Y=0,5 Z=1, una vez ingresados los valores tildar “bloquear”. Esto permitirá cambiar
si se desea la escala de la textura manteniendo su proporción.
Para rotar la textura ingresar los grados en la casilla marcada en la imagen
siguiente, por ejemplo 90 para rotar y seguir manteniendo lo paralelo o
perpendicular al piso.
B · “Aplicar mapeado esférico”
Este tipo se utilizará para todas aquellas geometrías esféricas y elipsoides
Para escalar la textura del material se deberá seguir los mismos pasos que para
“mapeado de caja”
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C · “Aplicar mapeado de superficie”
Este tipo se utilizará para todas aquellas geometrías orgánicas.
Para escalar la textura del material dar click en “aplicar mapeado de superficie”, en las
opciones de la barra lateral se configurará el tamaño de la textura del material. A
diferencia del mapeado de caja, en lugar de ingresar el tamaño se deberá configurar
la cantidad de repeticiones para escalar la textura. Para esto se deberá tomar como
referencia los otros materiales ya escalados para lograr un realismo en los materiales.
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Nota:
· Para copiar las propiedades de escalado de un objeto a otro con el mismo
material usar la herramienta “ Igualar mapeado”. Seleccionar el objeto a escalar,
accionar la herramienta y luego seleccionar el objeto de referencia.
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· Para resetear o borrar de un objeto la configuración de mapeado utilizar la
herramienta “eliminar mapeado”, para esto seleccionar primero el objeto y luego
accionar la herramienta.
· Hay materiales que al no tener texturas no deben ser escalados, por ejemplo los
vidrios, la mayoría de los plásticos, las pinturas para autos, colores plenos, etc.
06 · Colocar una Base al modelo
Para que la luz en la imagen sea realista SIEMPRE se deberá apoyar el modelo
sobre una base. A los fines de poder posteriormente realizar el fotomontaje, la
cátedra provee una base con un material ya seteado que en el renderizado final
recoge la sombra arroyada por el modelo pero que saldrá transparente para que
posteriormente en photoshop se realice la superposición sobre el paisaje
seleccionado durante el ejercicio “Construcción de un lugar”.
Solo lo que se deberá hacer es abrir el archivo “base transparente”, copiar el
plano, pegar en el archivo que esta trabajando y colocarlo como piso del modelo a
renderizar.
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07 · Configurar v-ray
Para lograr mejor calidad de imagen es fundamental una buena configuración de los
parámetros de motor de renderizado “v-ray”. Para esto la cátedra provee diferentes tipos
de configuración dependiendo de como será la imagen:
· Escena esquemas: esta configuración se utilizará para diagramas.
· Escena exterior: para la mayoría de los casos, tanto en ambientes exteriores como
interiores con mucha apertura hacia exterior.
· Escena interior: esta configuración se utilizará para ambientes interiores muy cerrados.
Para cargar la configuración de la escena abrir la ventana de opciones de vray, dentro de
ella dar click en el botón “load”. En la ventana emergente explorar hasta la carpeta
“escenas” creada en el paso “00”.
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Al importar este archivo se han configurado todos las parámetros de vray, los
únicos que deberán modificarse de acuerdo al trabajo a desarrollar son los
parámetros de “output” y“camera”.
A · Output
En esta casilla se configura el tamaño de salida para la imagen. Se deberán tener
en cuenta dos valores:
· Image aspect ratio. Controla la proporción de la imagen, de este modo si el valor
es 1 el render será cuadrado, por ejemplo 20x20cm o 1500x1500px. Si es 2 la
imagen será rectangular horizontal, por ejemplo 20x10cm o 1500x750px, Y si el
valor es 0.5 la proporción de la imagen será rectangular vertical, por ejemplo
10x20cm o 750x1500px.
Para ingresar el valor requerido primero se debe desbloquear la casilla tocando el
botón “L” e ingresar el valor de la relación de proporción. Para finalizar volver a
bloquear tocando “L”.
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Si se desea utilizar una foto de fondo para renderizar se deberá ingresar la
proporción de la misma. Para esto abrir la foto en photoshop ir a tamaño de la
imagen y en el lado menor ingresar 1 (en el caso del ejemplo la proporción es de
1.78x1). Una vez sabido esto cerrar la foto sin guardar cambios e ingresar los datos
en la pestaña “output”. Cada vez que se cambie de foto de fondo se deberá
realizar el mismo paso.
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B · Valores Width y Height
Definen el tamaño de salida del render. Si la relación de aspecto de la imagen
(paso anterior) esta bloqueada, al cambiar un valor automáticamente se
modificará el otro.
Para realizar un prueba para verificar toma, luz, mapeado, etc, se recomiendo usar
un valor entre 800 y 600 px en el lado mayor. Para realizar el render final
dependerá del tamaño de impresión deseado, por ejemplo para realizar una
imagen de 30x15cm se recomienda 2300x1150px y para una de 40x20cm usar un
tamaño de salida de 3100x1550px.
El en caso de renderizar imágenes de mas de 4000px de ancho, dependiendo de
la características de la computadora, se deberá realizar un proceso mas avanzado
de renderizado.
08 · Cargar foto de fondo
Para realizar de manera correcta el posicionamiento de la cámara o punto de vista,
para que corresponda con la perspectiva de la foto de fondo deberemos cargar la
misma. Para esto en la pestaña perspectiva dar click derecho e ir a “propiedades
de la vista” y en la ventana emergente en “examinar” buscar el fondo deseado.
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· uso del plugin SafeFrame
Para una correcta visualización de lo q saldrá renderizado es necesario cargar el
plugin “SafeFrame”, para esto ir a la carpeta creada en el paso “00” y arrastrar el
archivo [Link] a la barra de herramientas superior.
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Al dar click en el se activará un recuadro que muestra que saldrá renderizado, si ya
se ha configurado la proporción del tamaño de salida en la pestaña output
conforme a la foto de fondo, esta y el recuadro deberían corresponderse. Esta
herramienta deberá ser usada solo al momento de renderizar, para modelar en
conveniente apagarla. Cada vez q se cambie de proporción del tamaño de salida
deberá desactivarse y volver a activar
09 · posicionar cámara o punto de vista.
Lo mas recomendable al momento de buscar la posición del observador en una
toma es que el modelo y la base estén sobre el plano 0, por que de esta manera se
podrá usar las coordenadas de la cámara para coloca a altura peatonal.
Antes de proseguir es importante entender la importancia de la “distancia focal”.
La cámara de rhino+vray simula una cámara fotográfica real, como para
arquitectura se utiliza lentes especiales es necesario antes de renderizar cambiar
este valor de acuerdo a la tarea a realizar:
· Modelar 50.0mm
· Render exterior lejano 35.0mm
· Render exterior cercano 28.0mm
· Render exterior primer plano 22.0mm
· Render interior 20.0mm
· Render interior espacio comprimido 18.0mm ( tener en cuenta que en el caso de
utilizar este valor la imagen se deformará hacia los bordes de la imagen y los
objetos en primer plano contra los bordes perderán su proporción natural)
Para cambiar este valor dar click derecho en la pestaña perspectiva e ir a
propiedad de la vista.
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A · Perspectiva a vuelo de pájaro.
Al posicionar la cámara si la grilla impide la visualización es recomendable
apagarla. Para esto dar click derecho en la pestaña perspectiva e ir a “opciones de
rejilla”, en la ventana emergente destildar ”mostrar líneas de rejilla” y tildar “Solo
vista actual”. Para revertir este paso volver a la ventana y tildar “mostrar líneas de
rejilla”. También apagar la capa del plano base.
Orbitar el archivo hasta colocarlo aproximadamente pensando en la composición
de la toma.
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Para realizar el ajuste mas preciso es necesario hacer visible la cámara, para esto
dar doble click en pestaña perspectiva (mostrará las 4 vistas), posicionarse en
perspectiva y apretar F6 o FN+F6 dependiendo de la configuración de teclado. De
esta manera simplemente seleccionando los puntos se podrá mover de forma mas
precisa la posición de la cámara o hacia donde esta mira (target).
B · Perspectiva panorámica.
Cambiar foto de fondo, en photoshop ver proporción de la foto y después
configurar “image aspect ratio” en vray. Como estas tomas suelen ser con el
observador (cámara) a altura peatonal, lo mejor es ingresar el valor 1.60m en
“propiedades de de la vista” de la pestaña perspectiva.
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Posteriormente posicionar el target de la cámara teniendo en cuenta no solo la
composición de la toma sino también la línea de horizonte y la perspectiva de la
foto de fondo, la perspectiva de como se ve el modelo debe alinearse a la
perspectiva de la imagen de fondo.
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C · Plano intermedio
Cambiar la distancia focal a 28.0mm, colocar la altura de la cámara en 1.60m y
seguir los pasos del punto anterior
D · Perspectiva interior.
Cambiar la distancia focal a 20.0mm, colocar la altura de la cámara en 1.60m y
seguir los pasos del punto anterior.
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Es necesario que las tomas interiores muestren mas la espacialidad del proyecto que
el exterior, por esto que se recomienda utilizar una proporción de imagen de 2x1 a
3x1. En el caso de espacios con marcada verticalidad debería utilizarse 1x1 o 1x2.
Para tener mayor control de la posición de la cámara, hacerla visible con F6 o FN+F6,
seleccionar el punto de la cámara y desplazarlo explorando el interior en búsqueda
del espacio de mayor riqueza, luego seleccionar el target y ajustar la composición que
mejor muestre las virtudes del proyecto.
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10 · Guardar posición de la cámara
Siempre es recomendable guardar la posición de una cámara una vez satisfecho
con la toma lograda. Para esto dar click derecho en la barra lateral derecha y
activar “vistas guardadas”.
Posteriormente asegurarse de estar posicionado en la ventana perspectiva y en la
pestaña “vistas guardadas” dar click en “guardar como”.
Podrán guardarse la cantidad de cámaras necesarias. Para retornar a una en
particular dar sobre click sobre la previsualización de la misma.
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11 · Activar el sol
Para iluminar la escena es necesario activar el sol que viene incorporado en rhino.
Para esto dar click derecho en la barra lateral derecha y activar la pestaña “sol”.
Una vez abierta esta nueva pestaña tildar “activar” y posicionar geográficamente.
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Si ésta el proyecto es en el hemisferio sur el sentido de movimiento del sol será de
derecha a izquierda. De esta manera el este (amanecer) es a la derecha, norte
arriba y oeste (atardecer) a la izquierda de la pantalla. En el caso de estar en
hemisferio norte el movimiento será, este (amanecer) es a la derecha, sur hacia
abajo y oeste (atardecer) a la izquierda de la pantalla. Por esto es recomendable
siempre modelar teniendo en cuenta esta condición o en todo caso girar el
modelo completo buscando la orientación deseada.
Para buscar determina posición de sol respecto al modelo se utilizará la hora del
día ( por ejemplo 9:00 AM, 14:00 PM, 17:30PM) y la época del año (verano sol mas
perpendicular al piso, invierno sol mas rasante).
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En el caso particular de este ejercicio donde el render debe montarse sobre la foto
de una paisaje es necesario determinar la dirección del sol estudiando el sentido
de la sombra ( hacia la izquierda, centro o derecha) y la distancia o profundidad
de la misma (amanecer, medio día o atardecer).
12 · Velocidad de obturación de la cámara
Para culminar con los seteos previos al renderizado es importante comprender
configuración en vray de los parámetros de la cámara. La cámara de vray emula
una cámara réflex real y los valores de seteo ya se encuentran configurados en la
escena que se importó en el paso 07. Los únicos parámetros a tener que modificar
dependerán del tipo de modelo, y la hora seleccionada para cada toma, debido a
que esto modificará la cantidad luz. El valor de “Shutter speed” regula la cantidad
de luz en un render, y corresponde al tiempo de exposición de una cámara réflex y
representa una fracción de segundo, por ejemplo 30 significa 1/30 segundos o 125,
1/125 segundos. Es por esto que si un render sale oscuro debemos utilizar un
velocidad menor para que haya mas luz, por ejemplo 30. Por el contrario si la
imagen sale quemada debemos utilizar una velocidad mayor, por ejemplo 125.
13 · Renderizar
Finalmente para renderizar una toma iremos a la barra de vray y daremos click en
el botón “R”.
Recordar configurar los valores width y height vistos en el paso 07 dependiendo si
es una prueba o un render final.
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Region Render es una herramienta muy útil a la hora de realizar diferentes pruebas
de escala de mapeado, intensidad de la luz, dirección del sol etc. Una vez hecho
un render general, y arreglados los valores deseados en vez de renderizar todo de
nuevo uno puede hacerlo en el área modificada. Para esto primero dar click en
“F” (Show V-ray Frame Buffer) de la barra de vray. Esto mostrará el último render
realizado. Accionar la herramienta “ Region render” y dibujar una ventana en el
sector a verificar y luego tocar en al icono de “Render”.
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14 · Guardar
Una vez terminado el render se debe proceder a guardarlo. Debe hacerse
SIEMPRE en formato png, al abrir en photoshop los png no tendrán cielo, y en el
caso de usar la base transparente, tampoco suelo.
Ejemplo de render guardado en png (cielo y piso transparente pero con sombre
de modelo)
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