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Julio César Lopez Davila CURSO DE ¥ training & consulting Desde cero hasta conexiones con bases de datos MySQL op igsado2010179,, 401075 100 01 inten a Pais oe Nore P2110 Qo? 10109) L0001 08 Le cotoorenanns UlinCURSO DE JAVA Desde cero hasta conexiones con bases de datos MySQL Este curso de Java trata de ser una guia paso a paso, desde cero, para crear una aplicacién de escritorio que se conecte al servidor de MySQL; esti dirigido @ quienes dominan los fundamentos de programacién en algin otro lenguaje, que ademis tienen los rudimentos de las consultas a las bases de datos relacionales. A lo largo del curso se usan diversas librerias de la Java Estandar Edition tales como [Link], [Link], [Link] y [Link] de las que se estudian, ejemplifican y aplican las clases esenciales. La estructura del texto sigue el modelo de ensefianza de los tres primeros médulos de Java impartidos por el Ing. Jorge Sanchez Barrueta, profesor de 3CT. Julio César Lopez Davila pertenece a la plantilla de profesores de Java SE y EE en 3CT: ademés, imparte alli mismo los cursos de Fundamentos de programacién y XHTML, de los servidores de bases de datos MySQL y SQL Server, asi como de los lenguajes de programacién PHP y NET. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/Presentacion Qué y para qué es Java? Al hablar de Java, nos estamos refiriendo a tres cosas asociadas con la programacién de software: un lenguaje, una plataforma y un fenémeno. La eficacia y la flexibilidad del Ienguaje permitieron crear una plataforma tan extensa que tiene aleance Io mismo para aplicaciones de propésito general en computadoras personales, para el funcionamiento de dispositivos méviles y aparatos electrénicos, y hasta para sitios web; este aleance ha creado un verdadero fendmeno tecnologico; tanto, que hoy por hoy hay mas de 4 500 millones de equipos que tienen instalado Java. Entonces, en estricto sentido, esta tecnologia sirve para hacer aplicaciones, virtualmente, para cualquier componente que tenga un procesador de software. La plataforma para el desarrollo de Java esti dividida en tres ediciones: la estindar (JSE), la empresarial (IEE) y la de dispositivos méviles (JME). La primera contiene, entre muchas otras cosas, los elementos del lenguaje, los objetos para las interfaces grificas y los mecai mos de conexidn a base de datos, que son lo primero que debe saberse para desarrollar aplicaciones Java basicas. Objetivos y metodologia del curso Antes de seguir, es necesario dar noticia de que el éxito de la plataforma de Java se debe ‘a que cumple plenamente con las exigencias de la programacién orientada a objetos (POO); esto obliga a que todo curso de Java tenga una introduecién a los fundamentos bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/de este modelo de disefio de software o a que se asuma su conocimiento. Sin embargo, hay una ambigiiedad en la iniciacién en Java porque sus aplicaciones deben orientarse a objetos pero para explicar lo esencial no es necesario. De tal manera que se pueden crear programas sencillos sin seguir ningin patrén, pero esto impide la compresién de la parte no trivial del lenguaje. Por eso, en este curso, presentaremos una introduccién a la POO y los programas de la aplicacién de ejemplo se apegarin a ella, incluso los de la introduccién a los elementos, aunque, para facilitar el aprendizaje, a menudo haremos demostraciones sencillas sin orientacién alguna. Ahora bien, es del conocimiento general que la curva de aprendizaje de Java es ardua. Esto se debe principalmente a que los desarrolladores no trabajan con el lenguaje en si sino con la plataforma. En el momento que iniciamos una aplicacién debemos usar algunos objetos preexistentes que son parte de la edicién estindar y que realizan las labores comunes; ademas, es necesario elegir de entre varios cientos de otros objetos aquéllos que son itiles para alcanzar las metas del sistema. Asi que en la edicién estindar hay un amplio nimero de librerias que contienen una multitud de objetos que se deben conocer suficientemente para comenzar a programar. Asi que hay que aprender mucho antes de lograr una aplicacién robusta; la tarea puede ser agotara y confuusa, y los resultados, muy pobres. Ante esto, la metodologia de este curso sera explicar los elementos y Ia sintaxis bisica con un grado suficiente de profundidad; y, después, crear una aplicacién de muestra, un “paso a paso” con lo minimo necesario para hacer un programa Java funcional. Entonces, los objetivos serin dos: 1) Explicar lo esencial del lenguaje, y 2) Hacer una aplicacién de ejemplo que sea una interfaz. grafica que haga consultas a una base de datos de MySQL y muestre los resultados en tablas. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/Primera parte. Iniciacién al lenguaje Java Instalacién Java funciona mediante un sofware conocido como la maquina virtual (JVM por sus siglas en inglés), que es el corazén del entorno de ejecucién y que debe estar instalado en el sistema operativo para que las aplicaciones Java se ejecuten. En Windows est en luna ruta semejante a esta CAProgram Files\Java\jre[versién] En la que la version es una sucesién de nimeros como [Link] , 1.6.0_07, ete Para que los programas puedan ejecutarse hay que asegurarse que el JRE (java run enviroment) esté instalado (que es lo més probable); si no, se descarga de www,[Link] que es un sitio dedicado exclusivamente a la disponibilidad de la maquina virtual de Java. Para programar es necesario el kit de desarrollo (JDK) que sirve para crear y probar las aplicaciones y que ya incluye el JRE. En el momento de la escritura de este curso la URL de descarga es: ht onvjavase/downloads/index. En la que debe elegirse la presentacién sencilla que dice: Java SE Development Kit JDK) JDK Update [versién] En la que, de la misma manera, versién es un niimero como 12, 14, 15, ete. bttp:/[Link] © 2009 bttp:/www bienprogramado,conv, butp:/www [Link]Hay otras descargas que tienen JFX, JEE o NetBeans pero son mas grandes y los complementos que ofrecen no son necesarios para los objetivos de este curso, aunque cualquiera de ellas sirve igual. Una vez instalado el JDK estar en un subdirectorio semejante a este al que se le conoce como [JAVA-HOME] CProgram Files\Java\jdk{ version] En cuanto al desarrollo de aplicaciones, aunque es posible trabajar los archivos de Java con cualquier editor de texto plano, aqui lo haremos con la versién LE de JCreator cuya pagina de descarga es: ICreator no debe instalarse antes del JDK porque no funcionard. Para probar que todo est como se espera debemos ejecutar JCreator y crear un archivo nuevo vacio: File Type Ses te dcamert tete bttp:/[Link] bitp:/[Link]/Oprimimos y en el Name escribimos HolaMundo, asi, todo junto y respetando las mayiisculas. Ademas, elegimos el subdirectorio donde se debe guardar el archivo y oprimimos : File Path ‘Spey tenane an path En seguida, copiamos y pegamos el siguiente programa: public class HolaMundo{ public state void main(String[] args){ [Link]("Hola mundo"); Obsérvese que el nombre de la clase y el del archivo son el mismo, Ejecutamos y compilamos con los botones que indica la figura siguiente y debe aparecer el mensaje “Hola mundo” en la ventana General Output: hitp://[Link] © 2009 htp://[Link]/ bup/[Link]/Be Est Find Mew Bot Bald Tene Conga Minden Hp ia 9+ ca wt -&|p wa ass Holakandol Paso? Static void main(string(} args) (Enews Eat [Link]-printin(*Hola mundo"); Si no se obtiene este resultado, es initil seguir adelante. Los errores los marcaré JCreator y pueden deberse a que no esta instalado el JDK 0 a que el programa se escribié. a mano y tiene errores. El compilador crea un archivo llamado [Link] que es el que contiene el programa y el que la maquina virtual puede interpreta. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/Definici6n breve de la Programacién Orientada a Objetos (POO) Antes de establecer los elementos del lenguaje, es necesario tener presentes los conceptos bisicos de la programacién orientada a objetos porque la sintaxis y el formato de Java estén plenamente apegados a ellos. Para empezar, todo parte del hecho de que el desarrollo de la programacién de computadoras entr6 en crisis en los aiios 60 y 70 del s. XX porque las aplicaciones a menudo hacian cosas raras. Un caso es el del Centro de Cémputo Noruego en Oslo en el que desarrollaban simuladores de vuelo; sucedia, cuando los ejecutaban, que las naves colisionaban. Un anilisis del problema probé que Ia aplicacién confundia las caracteristicas entre uno y otro objeto simulado; es decir, que la cantidad de combustible, la posicién en el espacio o la velocidad de una nave eran atribuidas a otra. Se concluyé que esto se debia al modo como programaban y que los lenguajes de entonces eran incapaces de resolver el problema. Ante esto, los expertos del Centro Noruego desarrollaron Simula 67 que fue el primer lenguaje orientado a objetos. Asi que la POO es una manera de disefiar y desarrollar software que trata de imitar la realidad tomando algunos conceptos esenciales de ella; el primero de éstos es, precisamente, el de objeto, cuyos rasgos son la identidad, el estado y el comportamiento, No debemos dejamos intimidar por estas expresiones, son muy simples: La identidad es el nombre que distingue a un objeto de otro. El estado son las caracteristicas que lo describen. El comportamiento es lo que puede hacer. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ hutp://[Link]/Se debe tener presente que los objetos, sean reales o su proyeccién en software, se abstraen en clases. Por ejemplo: de la clase perro pueden existir dos objetos Fido y Firulais (esta es su identidad). Fido es un san bernardo enorme, pinto, de 5 afios de edad; mientras que Firuldis es un labrador, negro, de 3 aos (este es su estado). Ambos perros ladran, merodean, juguetean, comen y duermen (este es su comportamiento). Si nos pidieran que hiciéramos un programa orientado a objetos que simulara lo anterior hariamos la clase Perro que tendria las variables raza, color y edad, y los métodos ladrar(), merodear(), juguetear(), comer() y dormir(). Fivulsis y Fido son los identificadores que podriamos usar en una aplicacién que pretenda mostrar dos objetos de la clase Perro. El programa Hola Mundo y los conceptos de abstraccién y encapsulamiento Otros conceptos de la POO son el de abstraccién y el de encapsulamiento, que estin muy ligados y tienen que ver con el disefio de programas. Ambos se refieren a que los objetos deben hacer tareas que les son propias y no de otros. Por lo comin, los objetos de la realidad no dan problemas porque ya existen. No fue dificil abstraer Ia clase Perro ni encapsular su comportamiento porque existe en la realidad, Para llevar esto al ambito del software analicemos el caso del programa Hola Mundo. Hagamos el proceso de abstraccién para encapsular sus caracteristicas y su comportamiento. El primer Hola Mundo lo popularizé Brian Kernighan en los aftos 70 del siglo XX, en un libro que causé mucho interés en su tiempo y que escribié junto a Dennis Ritchie: The C Programming Language. Hoy en dia, es una tradicién presentar los lenguajes con un programa de este tipo, que lo que debe hacer es mostrar la frase “Hola mundo” en la pantalla, y sirve para probar que el lenguaje est debidamente instalado y funcionando. Inpuiww: [Link] mmx © 2009 bp: bienprogramado,com! haps. eset. com/Entonces, abstrayendo esto, podemos decir que el comportamiento de los objetos del tipo Hola Mundo es mostrar un mensaje y su caracteristica, el mensaje mismo. Lo que sigue es mostrar cémo los elementos de lenguaje Java nos permiten apegarnos a la orientacién a objetos; para eso es necesario conocer dichos elementos, pero antes, para finalizar, un breve resumen. Hemos introducido cinco conceptos de la POO: 1. La identidad, que es el nombre que distingue a los objetos 2. Elestado, que se refiere a sus caracteristicas o atributos 3. El comportamiento, que indica los _métodos que se deben programar para que los objetos realicen acciones, 4, La abstraccién, que es el mecanismo mental para aislar su naturaleza 5. El encapsulamiento, que exige que sus caracteristicas y métodos estén bien definidos y no se confundan con los de otros Faltan dos conceptos muy importantes: la herencia y el polimorfismo, que veremos mis adelante, cuando el conocimiento del Lenguaje facilite su comprensién. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/Elementos del lenguaje Java El siguiente programa presenta la primera versién del Hola Mundo orientado a objetos: [Link] ‘Aunque el eompilador importa la librera java lang completa ‘es convenient importarlaexplicitamente por razones ddticas*/ import javalang.*; public class HolaMundoOO String saludo; La clase Sring Ia importamos de java lang public void mostarSaludo(){ saludo="Hola mundo”; [Link] println(saludo)y/La clase System la importamos de [Link] Y est conformado por los siguientes elementos: + Identificadores + Sentencias + Bloques de eédigo + Comentarios + Expresiones + Operadores + Metacaracteres + Palabras reservadas Explicaremos cual es el uso de cada uno de ellos y, después, como funcionan en el HolaMundo java. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/Identificadores Son los nombres que pueden tener las clases, los métodos y las variables y no pueden contener espacios ni caracteres especiales. convenciones segiin la siguiente tabla: Estos nombres deben respetar ciertas Tipo de identificador | Convencién Ejemplo Clase Comienza con maytiscula | HolaMundoOO Método Comienza con miniscula | mostrarSaludo () Variable Comienza con miniscula | saludo Si el identificador esta formado por mas de un vocablo, a partir del segundo las iniciales deben ser maytisculas. Ademis, se recomienda que los nombres de las clases sean sustantivos, los de los métodos verbos y que las variables expresen con claridad su contenido. Sentencias Son las drdenes que se deben ejecutar en el programa y terminan siempre con un punto ycoma; Por ejemplo: String saludo; bttp:/[Link] © 2009 hutp://[Link]/ bitp:/[Link]/Bloques de cédigo Son el principal mecanismo de encapsulamiento y se forman con un grupo de sentencias y de otros bloques de cédigo delimitados por una Have de apertura y una de cierre (considerados metacaracteres en java, como veremos mas adelante): if) Por ejemplo: { saludo~’Hola mundo”; [Link] printin(saludo)://La clase System la importamos de [Link]. } Comentarios Son lineas de texto insertas en el programa para documentarlo y facilitar su lectura. Los tipos de comentarios mas usados son: Tipo Caracteres que | Ejemplo los identifican De una | // //La clase Sring la importamos de [Link] sola linea De varias | */ /*Aunque el compilador importa la librerfa [Link] lineas completa es conveniente importarla explicitamente por razones didécticas*/ Intpv/[Link] © 2009 hittov/[Link]/ bup/[Link]/Expresiones Las expresiones son entidades formadas por dos o mis miembros separados entre si por operadores que los evalian y los relacionan. Por ejemplo; saludo="Hola Mundo”; Operadores Los operadores son signos especiales para hacer acciones especificas y son el mecanismo con el cual los objetos interactiian relacionando los datos y devolviendo nuevos valores; los mostraremos conforme los necesitemos. Se clasifican asi © Aritméticos © De comparacién y logicos © Deasignacion Metacaracteres Existen otro tipo de caracteres particulares que sirven para el control y la significacién puntual en las sentencias y los bloques de cédigo: (LES-S]]} 2+ Palabras reservadas Hay un grupo de palabras en Java con las cuales, entre otras cosas, se realizan las tareas principales, se delimitan los alcances de los objetos, sus datos y sus métodos, ete. Se pueden clasificar asi y las mostraremos también conforme avancemos: + Tipos de datos bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/+ Sentencias condicionales 7 Sentencias iterativas + Tratamiento de las excepeiones + Estructura de datos + Modificadores y control de acceso A continuacién, una imagen que esquematiza los elementos en la clase HolaMundoOO (/*Aunque el compilador importa la librerfa [Link] completa es convenienteimportarla explicitamente por razones didécticas*/ ‘importjavalang.*; public class HolaMundoOO{ Identificadores: Mill Sentencias: sa Bloques de cédigo de la clase: delmétodo = 9) Comentarios: gay Operadores: Metacarecteres Palabras reservadas (Obsérvese que la linea saludo= “Hola mundo”; es, ademés, una expresion porque utiliza el operador de igual (=)) La imagen anterior muestra que, a pesar de la sencillez del programa, son muchos los elementos que estin involuerados. Las reglas de organizacién de dichos elementos conforman la sintaxis cuya comprensién nos obligard a desmenuzar el programa HolaMundoO0 en el siguiente apartado. hitp://[Link] © 2009 few bi [Link]’ htp:/[Link]!Sintaxis Para comprender mejor la sintaxis del programa debemos pensar en términos de émbito © alcance. Primero hay que saber que los comentarios estan fuera del programa, no estin dentro de su ambito, el compilador no los interpreta, son sefiales que el programador usa para facilitar la comprensién del cédigo. El ambito mas externo es donde importamos los recursos que se requeriran para el programa y donde declaramos el programa mismo. Aqui esté el principio de todo. En Java siempre desarrollaremos clases, y siempre usaremos clases ya hechas que importaremos. Los recursos minimos para programar estin en el paquete Jang de la libreria java que el compilador importa por omisién, aunque aqui (ya lo deciamos en un comentario de la clase HolaMundoQO) lo haremos explicitamente por razones didécticas, Asi que al comenzar a desarrollar un programa debemos primero determinar las clases externas necesarias para ayudar a la clase que crearemos nosotros, y después crear ésta, Para la primera labor usamos la palabra reservada import y todas las clases invocadas asi podrin ser utilizadas en cualquier lugar del bloque de cédigo de la clase; para la segunda, empleamos las palabras reservadas public class seguidas del nombre que deseemos asignarle; debe ser ‘inico, preferentemente un sustantivo, iniciar con maytscula y expresar claramente su funcién porque seré el identificador de Ia clase; después van dos Haves que contendrin el bloque de cédigo, como muestra la figura siguiente. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/| import [Link].*; public class HolaMundo{ El rectangulo representa el ambito © aleance. Los objetos del paquete lang estin disponibles en todos lados. Dentro del bloque de la clase esté el lugar donde deben crearse las propiedades 0 atributos y declararse los métodos. Las propiedades deben escribirse primero, fuera de cualquier método y su alcance sera toda la clase, que es lo que significa el rectangulo interno en la siguiente figura, import [Link].*; ublic class HolaMundof String saludo; Aqui hace falta hablar de la sintaxis de la creacién e inicializacién de las variables. En Java, toda variable se crea estableciendo su tipo seguido de un nombre, que deberd ser ‘inico en el mbito donde se le declara; se inicializan siempre con una expresién. Crear significa asignarles un espacio en memoria, mientas que inicializar es darles un valor: String saludo; > Crea una variable llamada saludo. saludo= “Hola mundo”; > La inicializa Cuando las variables son atributos deben crearse tinicamente y debe hacerse fuera de los métodos; por otto lado, serin inicializadas dentro de alguno de ellos en el que convenga. Es posible hacer ambas labores en una sola linea pero sera sélo aquéllas que sirven a las tareas de los métodos: bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/String muestra= “Esto es una muestra”; Los métodos, por su parte, se declaran estableciendo primero el nivel de acceso. En este caso mostrarSaludo() tiene acceso piiblico (para eso usamos la palabra reservada public), que significa que cualquier objeto externo puede invocar la tarea encapsulada en el método. Hay otras posibilidades, por ejemplo private, que es también una palabra reservada, y que significa que el método sélo puede ser usado al interior de la clase en la que es declarado. Después del nivel de acceso, esté el tipo de datos que el método devuelve; mostrarSaludo() no regresa ningin valor; para indicar esto se usa otra palabra reservada: void, que, como veremos después, podri ser sustituida por cualquier tipo de datos. Todos los métodos deben tener su propio bloque de cédigo, en el que, como ya dijimos, est encapsulada su tarca. El método en cuesti6n inicializa saludo, ¢ invoca la clase 5 ystem (que importamos del paquete /ang al principio) cuyo atributo out es un objeto que tiene el método printin(cadena) cuya tara es imprimir una linea con el texto que recibe como parimetro en la salida estindar del sistema. El método mostrarSaludo() y su aleance estan representados en el rectingulo més interno de la siguiente figura. import [Link].*; ic class HolaMun ublic void mostrarSaludo(){ saludo="Hola mundo”; ‘[Link](saludo); En cuanto a la sintaxis, falta decir que otra de las responsabilidades de cualquier clase es autoconstruirse por lo que tendré un método que se lamar igual que la clase misma, deberi ser piblico, no tiene modificador del tipo que devuelve y lo Hamamos el constructor, con lo anterior la clase queda como sigue (obsérvese que en este método se inicializa el atributo): bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/import [Link].*; public class HolaMundoO0{ String saludo; /La clase Sring a importamos de [Link] {WCreamos el método constructor con el mismo nombre dela ease public HolaMundoOO0{ saludo="Hola mundo";/En el constructor se inicializan las propicdades ) public void mostrarSaludo(){ [Link] println(saludo)y/La clase System la importamos de [Link] Finalmente, otro mecanismo de encapsulamiento es crear paquetes para guardar en ellos las clases que hacen labores afines. Esto se logra con la palabra reservada package seguida del nombre que identificara al paquete; éstos se escriben s6lo con miniisculas. La versién final de la clase HolaMundoOO que queda encapsulada en el paquete holamundo, que importa de [Link] las clases String y System, que tiene el atributo saludo de tipo String, que se autoconstruye ¢ inicializa la propiedad, que tiene un método que muestra saludo usando la clase System queda asi (Atiéndanse los comentarios): package holamundo;/Los paquetes son subdirectorios, import [Link]; import [Link]. System; public class HolaMundoOO{ String saludo; {#Creamos el método constructor con el mismo nombre de la clase public HolaMundoOOOt saludo="Hola mundo",/el constructor inicializa las propiedades ) public void mostrarSaludo(){ [Link] println(saludo); bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/Si aplicamos al programa anterior los mismos pasos del apartado de instalacién para probar JCreator, excepto el de ejecucién; es decir, crear un nuevo documento vacfo con €l mismo nombre de la clase, copiar el cédigo anterior y oprimir el botén de compilacién debemos obtener algo parecido a esto: Despues de ‘rear el archive y eserbir el {6digo opr 60 ‘compl Dentro del paquete queda el archivo .class, que es el que la maquina virtual puede interpretar: bttp:/[Link] © 2009 bntps/[Link]/ bup/[Link]/hitp://[Link] © 2009 few bi [Link]’ htp:/[Link]!Ejecucién y flujo de datos Ejecucion Falta decir que en toda aplicacién Java debe haber una clase que tenga un método main que es el primero que se ejecuta. La clase que hemos creado no lo tiene porque no es su responsabilidad, si nos apegamos al proceso de abstraccién segiin el cual la disefiamos. Para eso haremos otra clase llamada KjecutorHolaMundoOO cuya responsabilidad sera correr el programa y que tendra como propiedad un objeto de la clase HolaMundoOO. Esto nos serviré como practica de sintaxis y para analizar el flujo de datos en Java. Hagamoslo por pasos, ambito por ambito: 1. Empaquetamos en util, importamos HolaMundoOO y declaramos la clase: package util; import [Link]; public class EjecutorHlolaMundoOO { 2. Creamos una propiedad del tipo o clase HolaMundoOO con el identificador hola: package utils import holamundo. HolaMundoOO; public class EjecutorHolaMundoOO { HolaMundoOO hola; bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/3. Aiiadimos los métodos: 3.1 Agregamos el constructor en el que inicializamos la propiedad hola e invocamos el método mostrarSaludo() de dicho objeto, utilizando el punto(.), que es el metacaracter que nos permite invocar los atributos y los métodos de los objetos: package utils import [Link]; public class EjecutorHlolaMundoOO { HolaMundoOO hola; public EjecutorHolaMundoOO( hola~new HolaMundoOOQ; [Link](); 3.2 Agregamos el método main. Ni la palabra reservada static ni lo escrito en los paréntesis del método debe inquictarnos. Por el momento, basta con saber que la sintaxis es rigurosa. El método que ejecuta la aplicacién debe escribirse asi, lo tinieo que cambia es el contenido del bloque de eédigo: package wil {import [Link]; public class EjecutorHlolaMundoOO { HolaMundo00 hola; public EjecutorHolaMundoOO) { hola=new HolaMundoO0O(); [Link]); ) public static void main(String] args) { EjecutorHolaMundoO0 ejecutor=new EjecutorHolaMundeOO(); bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/En JCreator, en un archivo vacio llamado igual que la clase (EfecutorHolaMundoOO) y que debe estar en el mismo subdirectorio que el HolaMundoOO java, escribimos el cédigo; Compilamos y ejecutamos el programa, con lo que debemos obtener el siguiente resultado: Fle Git Find View Prot Bull Toole Cone Window Hap a 2 a sald 2 | import [Link] Sopublic class EjecutorHelaMunds0o { 9 | ponateandood hola? 5) public EjecuterHolaMundooo () { s olasnew HolaMinds0o () 7 [Link] ()? , public static void main(stringl] args) ( BjecutorHolamundooo ejecutor=new EjecutorlolaMundo0d () i a ql i a : 3 i La estructura de directorios debe presentar los archivos ,java y los dos subdirectorios de los paquetes dentro de los cuales debe estar cada uno de los archivos .class: bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/(FiNeinive: | Fecha medienién | Tpo | Tamato holamundo Carpeta de archivos b a FjecutorHolaMundoO0 java Archivo JAVA 339 bytes HolaMundo0O java y Flujo de datos Lo que sigue es explicar cémo funciona lo anterior. Cuando oprimimos el botén ejecutar, el compilador de Java busca el método main, si no lo encuentra, mostrar un error. En nuestro caso, esta es la sucesién de pasos: 1, Comienza a recorrer el bloque de cédigo del método main que contiene un objeto de la clase HjecutorHolaMundoOO que lamamos ejector y que inicializamos usando la palabra reservada new y el método constructor de dicha clase. 2. Esto inicializa el objeto hola con el constructor de la clase HolaMundoOO, a. Que lena el objeto saludo con la cadena “Hola mundo” 3. Después, en el constructor de a clase EjecutorHolaMundoOO, se invoca al método muestraSaludo() del objeto hola a. Que envia, en una linea, la variable saludo a la salida estandar del sistema, que en JCreator es la ventana General Output. El siguiente diagrama muestra el proceso anterior: bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/Flujo principal EjecutorHolaMundoOO. class ¢ Inicio ) Elementos tomados de [Link] ¥ [>| saludo="Hola mundo” yv hola=new HolaM undoOOX) < v hola. muestraSaludo() Tipos de datos Generalidades En Java, las variables podran ser de dos tipos: objetos y tipos primitivos. Hay diferencias entre unos y otros. En realidad las primeras clases que conforman la plataforma estén hechas s6lo de tipos primitivos. Estos se obtienen con las palabras reservadas: byte, short, int, long, float, double, char y bolean. En este curso usaremos solamente int para enteros, double para nimeros con punto decimal, y bolean para los valores légicos. Por su parte, los objetos siempre son tomados de una clase que lo mismo puede estar en alguna libreria del JDK 0 en algin archivo creado por nosotros. Siempre que se necesite una variable debe ser declarada especificando su tipo seguido de su identificador (ya habiamos mostrado esto): int valor;-> Declara una variable para nlimeros enteros valor=12; > Le asigna un valor String cadena;->Declara una variable que es un objeto de tipo String Inpuiww: [Link] mmx © 2009 bp: bienprogramado,com! haps. eset. com/cadena= “palabras” > Le asigna un valor Ya antes dijimos que ambas tareas se pueden hacer en la misma linea: int valor=12 La diferencia central entre los tipos primitivos y los objetos es que éstos disponen de los atributos y los métodos que les confieren las clases a las que pertenecen; como también ya dijimos, para acceder a ellos se usa el metacaracter (.): [Link]() Aqui debemos hablar de las Java Fundation Classes (IFC) y de su Application Programming Interface (API); es decir, de las clases base de Java y su interfaz de programacién de aplicaciones. La descripciin de los métodos, de los atributos y de las propias clases base con las que programaremos estin en la API, que esti publicada en: [Link] Las JFC en si estin en el JDK y por eso lo descargamos ¢ instalamos. Hemos usado dos de ellas: String y System; s6lo hemos invocado la propiedad out de ésta; no obstante, cada una tiene muchos métodos y muchas propiedades que estan descritas en la API; de cuyo conocimiento dependen las alternativas de programacién de las que disponemos. Cada _método propiedad mencionados aqui serin explicados sencillamente, La profundizacién en todas las posibilidades de cada clase es responsabilidad del destinatario de este curso. Visitar el site de la API no es una eleccién para el programador de Java, es una exigencia obligatoria. Se puede decir que del mayor conocimiento de la API depende la capacidad de programacién en el lenguaje. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/Los tipos de datos y los métodos Ya dijimos que los métodos pueden devolver cualquier tipo de datos; falta agregar que también pueden recibir parimetros. Esto hace que existan cuatro tipos de métodos: Sintaxis Devuelve valor | Recibe parimetros void tarea() No No Tipo tarea() Si No void tarea(Tipo parametro) No Si Tipo metodo(Tipo parametro) Si Si El primero de ellos lo usamos en la clase HolaMundoO0 y es muestraSaludo(). Veamos un demo para cada una de los otros casos. Caso de método que si devuelve un tipo y no recibe pardmetros Esttidiese el siguiente programa: DemoMetodoSiTipoNoParametros,java public class DemoMetodoSiTipoNoParametros { String saludo; public DemoMetodoSiTipoNoParametros() { ‘*En la expresién siguiente el atributo “saludo es llenado con lo que devuelve método ” saludo=devuelveHiolaMundo(); bttp:/[Link] © 2009 bup/[Link]/ bitp:/[Link]/muestraSaludo(); } JObsérvese que el método devuelve un objeto de la clase String public String devuelveHolaMundo(){ String hola="Hola mundo’ ‘return es obligatorio si el método devuelve “un valor. El modifieador de retum debe ser del mismo ipo que el valor devuelto ” return hola; 4 public void muestrsSaludo(){ System out printla(saludo); ) public static void main(String] args) { new DemoMetodoSiTipoNoParametros() ) En este cédigo, la propiedad saludo es inicializada no con una cadena sino con el valor que regresa el método devuelveHolaMundo() cuyo tipo es String. En dicho método hemos creado otra variable del mismo tipo, y la hemos inicializado con la cadena “Hola mundo”. La palabra reservada return sirve para indicar cual es el valor que devolverin los métodos. Caso de método que no devuelve un tipo y si recibe parametros En el programa siguiente, que es una variante del Hola Mundo, en el constructor se inicializa 1a variable ‘saludo’ y es mandada como pardmetro al _método muestraSaludo(), que copia el contenido a la variable ‘recibido’ [Link] bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/public class DemoMetodoNoTipoSiParametros { String saludo; public DemoMetodoNoTipoSiParametros() { saludo="Hola mundo"; 1/Sec envia la variable ‘saludo’ para que el método la use como parimetto muestraSaludo(saludo); ) /*E1 contenido de ‘saludo’ es escrito en la variable ‘recibido’ del parimetro del método muestr public void muestraSaludo(String reci System outprintin(recibido); ) public static void main(String{] args) { new DemoMetodaNoTipoSiParametros(); ) Caso de método que si devuelve un tipo y si recibe parametros Es facil deducir de los ejemplos anteriores el iiltimo caso. No obstante, falta decir que mientras que los métodos pueden devolver s 10 un tipo, el niimero de parimetros puede ser miltiple. Véase el ejemplo que calcula el érea de un triéngulo con la base y la altura como argumentos: DemoMetodoSiTipoSiParametros,java public class DemoMetodoSiTipoSiParametros { double resultado; public DemoMetodoSiTipoSiParametros() { ‘resultado se Ilena con el valor que devuelve ‘el método obtieneAreaTriangulo(), que a su vez *recibe los dos parimetros que usa en una formula, ” resultado“obtieneAreaTriangulo(2.5,6.3):/Los parimetros se separan con comas [Link]("El resultado es: "+resultado); ) public double obtiene AreaTriangulo(double base, double altura){ bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/double area =(base*altura)/2; return area; ) public static void main(String{] args) { new DemoMetodoSiTipoSiParametros(); ) Falta decir solamente que los parimetros no deben ser necesariamente del mismo tipo y que cuando son mas de uno se usa el metacaracter coma (,). Un comentario final sobre la API. Cuando buscamos los atributos y los métodos de una clase, en la URL en cuestién se mostrari el tipo (aun si es void); y en el caso particular de los métodos se indicarin, también, los parimetros con su tipo. A partir de ahora, siempre que citemos una clase nueva de las JFC, ser con un enlace a la API. Estructuras de control Introduccién Para terminar la seccién de iniciacién al lenguaje es necesario explicar cémo se controla él flujo de datos. Para empezar, es itil decir que en todos los lenguajes de programacién existen tres tipos de sentencias: las secuenciales, las select fas y las repetitivas. Hasta ahora, s6lo hemos usado el primer tipo, en el que las posibilidades del flujo de datos se reducen a una secuencia de pasos; para hacer que exista mis de una alternativa o que cierta tarea se repita varias veces, en Java usa un grupo de palabras reservadas para controlar el flujo y todas ellas usan un bloque de cédigo. Para ver los ejemplos de como funcionan dichas estructuras usaremos la clase JOptionPane que sirve para mostrar cuadros de didlogo y tiene los métodos showlnputDialog( y showMessageDialog() que se usan para pedir y dar informacién al bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/usuario, respectivamente; para ver cémo operan haremos una clase que sera otra variante de nuestro tan traido HolaMundo, que primero pedira el nombre del usuario y luego lo saludara. Antes de seguir, hagamos un poco de abstraccién. Obsérvese que lo que queremos hacer es una demostracién de cémo la clase JOptionPane sirve como mecanismo de entrada y salida de datos, por eso la llamaremos DemolOJOptionPane (IO de Input/Ouput); sus responsabilidades serin pedirle su nombre al usuario, y saludarlo en pantalla; dicho nombre seri una propiedad. Cabe aclarar que como el sentido de la clase seré dar una demostracién, el método main si entra dentro de sus capacidades. [Link] package [Link]; /La encapsulamos en un lugar para todos los demos import [Link],JOptionPane; /Importamos la clase JOptionPane public class DemolOJOptionPane { String nombre; //Este ser la informacién para el VO public DemolOJOptionPane() { (El constructor lama a sus métodos pideNombre(); muestraSaludo(); ) /*La palabra reservada null del primer atributo en los dos métodos *de JOptionPane es porque, por lo comin, esta clase es llamada desde una ventana * que es su propietario como no tenemos tal ventana, lo indicamos asi * El segundo parimetro es el mensaje que aparecers en el cuadro de didlogo. ” private void pideNombre(){ [Link](null,"Escribe tu nombre")y/Pide el nombre ) private void muestraSaludo(){ [Link](null,'Hola "4nombre)s/Saluda en pantalla , publie state void main(String(] args) { new Demol0JOptionPane(); , bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/Al ejecutar el programa, aparece un cuadro de didlogo con el mensaje que le mandamos como segundo parimetro al método showInputDialog(): Entrada Escribe tunombre [ Aceptar Dentro del cuadro de texto se debe escribir un nombre y oprimir el botén : Gs Luego de lo cual apareceré otro cuadro de didlogo con la cadena “Hola ” concatenada (usando el operador +) con el nombre escrito por el usuario; el valor obtenido de esta concatenacién es lo que mandamos como segundo parimetro del método showMessageDialog(): Con esto podemos empezar a trabajar con el flujo de datos. Si se ejecuta el programa y en el primer cuadro de diélogo se oprime en lugar de , la cadena que mostrar después seré Hola null, que no es el resultado esperado, si se quisiera controlar esto, se tendria que controlar el flujo. Existen varias posibilidades para esto y las veremos en seguida. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ hutp://[Link]/El bloque if. Analice y ¢jecute el siguiente programa (que es una variante del anterior) oprimiendo el botén cancelar: package [Link]; La encapsulamos en un lugar para todos los demos import [Link];/Importamos la clase JOptionPane public class DemolfElse { String nombre; //Este seri la informacién para el LO public DemolfElse() { {BI constructor llama a sus métodos pideNombre(): muestraSaludo(); ) private void pideNombre( ‘[Link](null,"Escribe tu nombre"}/Pide el nombre ) private void muestraSaludo(){ ‘Minicio de la estructura de contro if..clse iflnombr [Link]( null,” Oprimiste cancelar")//Mensaje por la cancelacién null) _{//Obsérvese que el operador de comparacién es == (doble igual) Jelse ‘ [Link](nul,"Hola "*+nombre)//Saluda en pantalla ) (fin de a estructura ) publie state void main(String] args) { new DemolfElse (); ) bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/En este caso, si el usuario decide no escribir el nombre y cancelar, el programa lo muestra. if.. else anidado Aunque hemos avanzado, el programa sigue teniendo problemas. Si el usuario no escribe el nombre pero oprime el botén aceptar, la cadena mostrada seri Hola solamente; si queremos que aparezca otro mensaje para este caso, hay mas de una solucién; una de ellas es anidar un if...else dentro del que ya hicimos: DemolfElseAnidado,java package [Link]; /La encapsulamos en un lugar para todos los demos import [Link];/Importamos la clase JOptionPane public class DemolfElseAnidado{ String nombre; //Este ser la informacién para el LO public DemolfElseAnidado() { {EI constructor llama asus métods pideNombre(); muestraSaludo(): ) /*La palabea reservada null del primer atributo en los dos métodos ‘de 1OptionPane es porque, por lo comin, esta clase es llamada desde una ventana * que es su propietario como no tenemos tal ventana, lo indicamos asi ” private void pideNombre(){ ‘nombre-JOptionPane showInputDialog(nul,"Eseribe tu nombre")/Pide el nombre ) private void muestraSaludo(){ ‘Mnicio de la estructura de control if..else [Link](aull," Opri te eancelar")//Mensaje por la cancelacién, Jelse [Link]("")) i/Las cadenas no se comparan con — sino con el método equals() bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/[Link](null,"Oprimiste aceptar sin escribir tu nombre"); Jelset { ‘[Link](aull,"Hola "*nombre);/Saluda en pantalla ) public static void main(String{] args) { new DemolfElseAnidado(); ) En este caso, el programa podra enviar tres respuestas distintas: 1. Mandar el saludo 2. Indicar que se oprimié cancelar 3. Indiear que no se escribié el nombre Operadores légicos Se puede simplificar el programa anterior utilizando operaciones logicas. Esto se refiere a que los valores de las variables, al compararse, siguen ciertas normas. En el programa que hemos estado trabajando ya mostramos que el argument que recibe Ia palabra reservada ifes un valor boléano. Es decir, una expresién que devuelve verdadero o falso (para las que se usa las palabras reservadas true y false, respectivamente). En este tipo de expresiones se usan operadores especiales (ya usamos el de asignacién), que son binarios, es decir que tienen un operando a cada lado, y que se muestran en la siguiente tabla: bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/‘Operador Significado Es ue cuando: Es fase euando: Negacion. Cambia el valor de verdad del objeto que | falso modifica EI objeto que modifica es | El objeto que modifica es verdadero Compara si Tos miembros gue estan a ambos lados son iguales “Ambos objetos son iguales Los objetos son distintos Compara si Tos miembros Los objetos son distintos “Ambos — objetos son que estén a ambos lados son iguales distintos >| Compara si el objeto de la | Si el objeto de Ta wquierda es [Si el objeto dela izquierda es mayor que el | mayor que el deladerecha | izquierda no es mayor dela derecha que el de la derecha = [Compara si ef objeto de la [Si el objeto de Ta izquierda es [Si el objeto de Ia izquicrda es menor que el de | menor que el de la derecha | izquierda no es menor la derecha que el de la derecha ‘Compara si el objeto de Ta izquierda es mayor o igual que el de la derecha derecha mayor o igual Siel objeto de la izquierda es [Sil objeto de Ta ‘que el de la | izquierda no es mayor ni igual que el de la derecha Compara st el objeto de Ta izquierda es menor o igual que el de la derecha derecha Srel objeto de la iaquierda es |Si_al objeto dela ‘menor o igual que el de la | izquierda no es menor ni igual que el de la derecha Junto con estos, existen otros que sirven para hacer operaciones entre objetos boléanos. Los mas importantes se presentan a continuacién AND El operador AND se representa en Java con un doble ampersand (&&) y su funcionamiento es de acuerdo con la siguiente tabla: bttp:/[Link] bup/[Link]/ Operando I | Operador | Operando 2 | Resultado Tre && True True False && True False True && False False False && False False ©2009 hnpy//[Link]OR El operador OR se representa en Java con un doble pipe (||. Este caracter normalmente esta en la misma tecla del niimero 1. Es esa linea vertical cortada en el centro. Su cédigo ASCII es 124); funciona de acuerdo con la siguiente tabla: Operando T | Operador | Operando 2 | Resultado True T True True False T True True True T False True False T False False Con lo anterior podemos hacer una nueva versién del programa en el que, en lugar de anidar las estructuras de control, usaremos el operador OR (\\): DemolfElscOr,java package [Link]; /La encapsulamos en un lugar para todos los demos import [Link]; //Importamos la clase JOptionPane public class DemolfElseOrt String nombres public DemolfElseOx() { pideNombre(); muestraSaludo(); ) private void pideNombre(){ [Link](null,"Escribe tu nombre")y/Pide el nombre , private void muestraSaludo(){ if{nombre—null || [Link]("")){//Uso del operador OR [Link](null,"No diste tu nombre")//Mensaje de error Jelsel [Link](null,"Hola "*nombre);//Saluda en pantalla ) bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/, public static void main(String{] args) { new DemolfElseOr(); ) La estructura de control while Si suponemos que en el programa anterior el usuario debe escribir su nombre, podemos hacer que el flujo de datos repita la operacién de solicitarlo mientras el usuario no proporcione la informacién. Para eso usamos while: DemoWhile java package [Link]; /La encapsulamos en un lugar para todos los demos {import [Link];/Importamos la clase JOptionPane public class DemoWhilet String nombre; publie DemoWhile() { pideNombre() muestaSaludo() ) private void pideNombre(){ nombreJOptionPane shovlnputDialog(aull,"Escribe tu nombre");/Pide el nombee 4 private void muestraSaludo(){ ‘Minicio del bucle while ‘while(nombre=[Link](")){ ‘nombre=JOptionPane showlaputDialog(nul,"Debes escribir tu nombre"); ) [Link](null,"Hola "+nombre);//Saluda en pantalla ) publi statie void main(String] args) { new DemoWhile(); } bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/El programa anterior mostrar reiterativamente el cuadro de dilogo que solicita el nombre, mientras el usuario no escriba una cadena. La estructura de control try...catch El bloque iy...catch es un poco mis complejo que el for y el switch, que veremos después, pero el uso combinado con try catch facilita su comprensién por lo que veremos primero éste. La estructura de control en cuestién se usa para capturar el flujo de datos cuando, por la intervencién del usuario 0 de algin dispositivo externo, sucede un error. Por ejemplo, supongamos una aplicacién de formulas matematicas en la que el usuario debe ingresar valores numéricos, lo que normalmente sucede es que el sistema recibir cadenas que deberin ser convertidas a un tipo ttil para las operaciones; pero si el usuario ingresa algo distinto a un digito 0 a un operador, el programa fallaré, Veamos un ejemplo: [Link] import [Link]; public class DemoErrorNumero { String mensaje; public DemoBrrorNumero() { String valorCadena=JOptionPane showlaputDialog(null,"Eseribe un entero /#E1 metodo parselni() de la clase Integer de la ibreria lang “converte un Sting en un int int valorNumero=Integer parseln(valorCadena); JOptionPane showMessageDialog(nul,"El valor es "+valorCadena); ) public static void main(Sting[] args) { new DemoErrorNumero(); bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/Al ejecutar este programa, si en el primer cuadro de didlogo escribimos un entero, apareceri un segundo cuadro de didlogo indicando el valor; si, por el contrario, escribimos otra cosa, el programa se detiene y en la ventana de General Output de ICreator se mostrar el siguiente mensaje: Configuration: ~ Exception in thread "main" j01NGRBEEFORRRENGEDIGN: For input string: "Juanito" at java lang NumberFormatException,forlnputString(NumberFormatException java:48) at java Jang Integer parselni(Integer java:447) a java Jang Integer parseln(Integer java:497) ‘at DemoErrorNumero.([Link]) at [Link](DemoErrorNumero java:10) La linea que esta subrayada indica cul fue el error: la cadena ‘Juanito” (que fue lo que recibié la variable valorCadena) tiene un formato numérico incorrecto; [Link] es la libreria en la que esta la clase NumberFormatException que es capaz capturar esos errores y se usa con el iry...catch como se muestra en el siguiente ejemplo: DemoTryCatch,java import [Link] JOptionPane; public class DemoTryCatch { String mensaje; public DemoTryCateh() { String valorCadens=! |[Link](null, "Escribe un entero"); nyt int valorNumero=Integerparscini(valorCadena) (8 o escrito no es un entero la linea que sigue no se jecuta, *el programa busca el blogue catch y gjecuta su contenido " mensaje="Gracias"; , catch (NumberFormatException ex) {/B blogue eatch indica el error que capt mensaje="No esribiste un Entero"; , JOptionPane showMessageDialog(nulmensaje)//E] mensaje enviado segin cl caso Inpuiww: [Link] mmx ©2009 bp: bienprogramado,com! bup/[Link]/, publi static void main(String[] args) { new DemoTryCateh(); Se debe saber que existe la clase Exception que captura todos los errores, y que derivadas de ella hay muchas otras para atender faltas especificas, como el caso que acabamos de probar. Mas adelante en este curso, veremos algunas otras excepciones. EI bloque for El bloque for sirve para hacer ciclos controlados por un contador. La sintaxis que exige en sus parimetros es mas compleja que las anteriores: Parametro | Utilidad Primero | Inicializa el contador y debe ser un entero ‘Segundo | Establece mediante un operador boléano (> , =, <, ete) el limite final del contador Tercero | Establece el ritmo de incremento Encalaccle iol come ss ncrmentn om a for(int 0; i<=10; i++)f ——~ Seejecurari mientras 2 memerogual a 19, La expresion de i++ significa que al valor de i debe agregarsele 1. ++ es el operador de incremento; también existe el de decremento (--) que resta en uno al valor que modifica. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/Para ver cémo funciona el bucle for hagamos un ejemplo combinado con un try...catch que nos muestre la tabla de multiplicar solicitada: import [Link]; public class DemoFor { String mensaje; public DemoFor0 { String valorCadena=[Link](null,"Qué tabla de multiplicar que desea"); yt int valorEntero=Integer parseIn(valorCadena)/Si est fla, entra al catch mensaje= "Tabla del “+valorCadena#"'n\nagrega un fin de linea alas cadenas for(int i=1sic=10+*){ /*La siguiente linea se repetii diez veces y concatenarit *cadenas del tipo “Sx: + ala cabecera puesta antes del bucle _mensaje=mensaje+i"x"+valorCadena+"="+(i*valorEntero)+"\n"; ) }eatch(NumberFormatException ex){ mensaje="No es un entero"; } [Link]( ull, mensaje); ) public static void main(Stringf] args) { new DemoFor(); Este programa muestra la tabla de multiplicar solicitada en un cuadro de dislogo, a ‘menos que el usuario no haya escrito un nimero, ante 1o cual mostraré el mensaje “No es un entero” El bloque switch Esta es una estructura de control selectiva que elige de entre un grupo de alternativas en virtud de una variable entera. Esta aplicacién solicita un valor entre cero y diez; en virtud de lo obtenido, elige el case; si se da un mimero distinto a los requeridos, se elige bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/la opcién default; gracias al bloque ry...catch, si el usuario no ingresa un nimero, aparece un mensaje indicandoselo, Pruébese varias veces el siguiente programa ingresando diferentes valores para ver su funcionamiento pleno: DemoSwitch java import [Link]; public class DemoSwiteh { String mensaje; public DemoSwiteh0 { String califCadena-JOptionPane showInputDialog(aull,"Escriba la ealificacion con niimero"); yt int califNum=[Link](califCadena);//Si esta linea falla entra al catch String calif switeh(califNum){ ‘Los casos se eligen en virtud del valor Se la variable * case 0: calif="NAMbreak; case : calif="NAM break; case 2: ealif"NA" break; case 3: ealif"NA" break; case 4: calif"NA" break; case 5: ealif"NA" break; case 6: ealif="S"breaks case 7: ealif"S"break: case 8: calif"B"sbreak; case 9: calif" MB" break; case 10: caif="MB" break; default: caif="Invilida’ break; ‘*E| default sucede en el easo de que se de un ntimero "distinto de los casos indicados. Bs decir, un niéimero entre 0 y 10 ” mensaje-"La califcacién es: "tealif; }ateh(NumberFormatException ex){ rmensaje="No eseribié un niimero"; bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/[Link]( null, mensaje); } public static void main(String[] args) { new DemoSwitch(); ) Con esto terminamos el tema de las estructuras de control. Téngase en cuenta que en todos los casos el flujo de datos puede cambiar en virtud de las posibles respuestas del usuario; y que todas las estructuras vistas aqui son anidables pricticamente sin restricciones. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/Segunda parte. Aplicacioén de ejemplo Como hasta ahora, cuando mencionemos una clase de la API, apareceri en una liga que nos remitira a la pagina web que la describe. No obstante, pondremos en el cédigo una descripcién de lo que hace cada uno de los métodos usados aun cuando en muchos de ellos es obvio. Ademés, antes de cada clase haremos una descripcién de su funcionamiento. Sin embargo, antes de comenzar a mostrar la aplicacién hay ciertos temas que es necesario agregar para comprender mejor su funcionamiento. Consideraciones preliminares Herencia y polimorfismo Para facilitar el diseito de una aplicacién, se debe usar la herencia de la programacién orientada a objetos. Para explicar este término, haremos otro Hola Mundo que usar una ventana, que contendri una etiqueta; esto requiere tres clases de la libreria swing: JFrame, JPanel y JLabel. Veamos la primera versién, sin orientacién a objetos ni herencia, en la que las clases colaboran para lograr los objetivos: DemoClasesColaborando java import [Link] JFrame; import [Link] JPanel; import [Link]; public class DemoClasesColaborando { public DemoClasesColaborando() { JFrame ventana new JFrame(): JPanel panel=new JPanel(): ILabel etiqueta= new JLabel(); (/Asigna un texto a la etiqueta bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/www [Link]ctiqueta setText("Hola Mundo"); 11Agrega la etiqueta al pane! panel add{etiqueta);, /Agrega el panel ala ventana [Link](panel); /Ajusta el tamafio de la ventana al minimo necesario ventana pack(); Asigna el estado de visibilidad de la ventana a verdadero Ventana setVisible(true); , public static void main(String{] args) { new DemoClasesColaborando(); Después de compilar y ejecutar el cédigo anterior, se presenta la siguiente ventana en la esquina superior derecha de la pantalla: Cada una de las clases que estamos usando pertenece a tres mbitos distintos: JFrame es una ventana que sirve como contenedor principal; JPanel es un contenedor de propésito general que se usaré para albergar a los componentes como JLabel, 0 los botones, los campos de texto, ete. Todas estan colaborando con la clase que acabamos de compilar (de ahi su nombre) para lograr el objetivo de mostrar en la etiqueta la cadena “Hola mundo”. Es posible continuar en este camino y agregar otros componentes al panel, mis paneles a la ventana y, por supuesto, més componentes a cada uno de éstos nuevos contenedores. No obstante, esto es una mala practica. Muy frecuentemente, es conveniente crear clases que al momento de declararlas obtengan todos los métodos y las propiedades de otra; a esto se le conoce como “herencia’ en la POO. De hecho, todas las clases (aun las que creamos nosotros) heredan de la clase bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ butp:/[Link]/Object si no se indica otra cosa; dicha clase tiene casi una docena de métodos que estan disponibles incluso antes. de que escribamos miembros con nuestra propia programacién. Una de las ventajas de la herencia es que las clases se pueden ir especializando. Como ejemplo, presentamos enseguida todo el linaje de la clase JFrame: object Ucomponent ‘De tal manera que esta clase tiene todos los métodos de las que le anteceden, ademas de los propios (que, en total, resultan ser cientos). Este beneficio lo tienen todas las instancias de JFrame (incluida la que colabora en el programa anterior). Pero las ventajas de la herencia van més lejos. Sucede que si yo quiero tratar al objeto ventana como Object lo puede hacer, como se muestra en el siguiente eédigo: [Link] import [Link] JFrame; import [Link]; [Link]; public class DemoVentanaComoObjeto { public DemoVentanaComoObjeto() { JFrame ventana= new JFrame()//ventana es un JFrame IPanel pane!=new JPanel; ILabel etiqueta= new Label; {7Tratamos la ventana como Object Object objetoVentana-ventana/ventana también es un Object ‘#Usamos el método gerClass() de la clase Object *y el getString Q) de Class para obtener *el nombre de la clase a la que pertenece ventana ” bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/String laseObjetomabjetoVentana getClass) oString(); cetiqueta setText(claseObjeto): panel adaletiqueta); [Link](pane}); [Link](; ventana setVisible(tue); ) public static void main(String{] args) { new DemoVentanaComoObjeto(); Este programa usa los métodos de la clase Object para obtener el nombre de la clase a ta que pertenece el objeto ventana. Lo anterior significa que la herencia vuelve polimérficas a las clases: se les puede tratar como si fueran cualquiera de aquellas que estin en su linaje (y de hecho son cada una de ellas).. Muy frecuentemente seré conveniente hacer clases que hereden de otra. En un buen disefio, si necesitamos usar una ventana, conviene que la clase sea un JFrame. La herencia se logra con la palabra reservada extends escrita a reglén seguido después del nombre de la clase y s6lo se puede heredar de otra, El cédigo siguiente es nuestro tan traido Hola Mundo pero ahora usando los conceptos que estamos explicando. [Link] import [Link] JFrame; import [Link] JPanel; import [Link] JLabel; {vObsérvese la sintaxis de extends public class DemoHHeredalFrame extends JFrame { public DemoHleredaJFrame() { #Obsérvese que a estos tres métodos los usamos igual “aunque solo organizaComponentes(Jesté escrito en “el logue de cédigo de a clase. *Los otros dos los heredamos de alguna de las clases bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/"del linaje de IFrame " ‘organizaComponentes(); ppack()s setVisible(true); ) private void organizaComponentes(){ JPanel panel=new JPanel(); ILabel etiqueta= new JLabel: ctiquetasetText(*Hola mundo"); add(pane!); panel add{etiqueta); public static void main(String] args) { new DemoHeredaJFrame(); En este caso hemos encapsulado la tarea de agregar los componentes de la ventana en un método para mostrar que, en términos de sintaxis, los métodos propios de las clases se portan igual que los heredados. Por otro lado, al haber extendido los alcances de nuestra clase para heredar los de JFrame, se convierte en parte su linaje; ahora es polimérfica porque es cada una de las que presentamos a continuacién: object LU component LUcontainer Lwindow Lerrane Larrane LdemotteredaJFrame Captura de eventos Desde el apartado anterior hemos estado tratando conceptos que son del entomo de las interfaces grificas: ventanas, componentes, efc., que usan privilegiadamente los bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/sistemas operatives comunes de la actualidad. Junto con estos conceptos, que se relacionan con objetos visuales, esti el tema de los eventos que se desencadenan por las acciones del usuario sobre éstos con los dispositivos de entrada tales como el teclado y el Mouse entre otros. De dichos eventos el mas usado es, precisamente, el clic del Mouse, de cuya programacién se pueden obtener muchos beneficios; de hecho, en nuestra aplicacién de ejemplo sélo usaremos este caso. Para hacer que una clase capture los eventos es necesario usar otra palabra reservada: implements, que sirve para agregar interfaces a las clases, y que se usa también en la linea de la declaracién de éstas, después de la sentencia extends (si existe); es itil decir que se puede implementar mas de una interfaz. Todos los programas que requieran responder al clic del Mouse usarin Ia interfaz ActionListener que nos obliga a agregar el método actionPerformed() a nuestra clase (Las interfaces son clases especiales que es initil explicar aqui y que casi siempre exigen que se agreguen métodos especitficos). Los clies eapturados remitirdn el flujo del programa al método actionPerformed() que recibe como parametro objetos de la clase ActionEvent Para mostrar esto haremos una clase que sea un JFrame, que contenga un JButton y que al recibir un clic mande un mensaje: [Link] import [Link] JFrame; import [Link]; {import [Link] JButton; {import [Link] JOptionPane; /*Las clases ActionListener y ActionE vent *son de la libreria awt (Abstract Windows Toolki)*/ import [Link]. ActionListener, import [Link], /*Las interfaces se implementan bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/“después de In definicién de extends */ public class DemoEventoCapturado extends JFrame implements ActionListener{ ‘Button elBotons/Es atrbuto porque se usa en organizaComponentes() y en el actionPerformed() public DemoEventoCapturado() { ‘organizaComponentes(); pack(); setVisible(true); ) private void organizaComponentes(){ JPanel panel .ew JPanel(); elBoton=new JButton("Haz clic’ (A los objetos que pueden recibir el elie “debe agregirseles un ActionListener *que lo reciben de la implementacién de “la clase actual (this)*/ «[Link] this); ada(panel); [Link](elBoton); ) /*Todos los objetos que tienen un ActionListener de la clase *remitirin el flujo del programa a este método *que es obligatorio y su sintaxis es asi como se muestra ” public void actionPerformedi ActionEvent evt){ [Link](this,"Gracias"); , public static void main(String} args) { new DemoEventoCapturada(); bttp:/[Link] © 2009 bup/[Link]/ bitp:/[Link]/Aplicacion de ejemplo Abstraccion Para mostrar una aplicacién funcional haremos un visor de resulsets para el servidor de bases de datos MySQL y trataremos de que esté orientado a objetos. Visualmente, no es dificil ver que se necesitaran al menos dos ventanas: aquélla para la autenticacién del usuario y la que sirve para escribir las consultas y mostrar sus resultados. Desde esta perspectiva, podemos establecer cuatro ambitos: © Conexién a datos © Autenticacién de usuario © Consultas SQL © Vista de resultados Con esto hemos encapsulado lo que podriamos llamar los meta-objetos de nuestra aplicacién. Esto significa que cada uno de los items anteriores se debe estructurar con al menos una clase, 0 con algunas en colaboracién. Entonces, atenderemos cada una de ellos por separado, Conexién Para conectarse a cualquier servidor de base de datos hace falta una aplicacién que sirva como enlace. A ese tipo de clases se les llama conectores. En el caso de MySQL, debe descargarse de su sitio web. En dicha descarga, se obtiene todo el cédigo fuente de las clases necesarias pero sélo se requiere el archivo [Link]. Este archivo debe ponerse en la siguiente ruta: [JAVA-HOME] jre\lib\ext bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ ‘hpz//[Link])Hecho lo cual, estamos listos para escribir el siguiente cddigi Conector,java package [Link]; import [Link]; import [Link]; import [Link]. SQLException; public class Conector { Conneetion conexion; String error, /*Creamos un constructor que recibe euatro parimetros: “El nombre del servidor MySQL, el del usuario, la contrasefia, y “la base de datos*/ public Coneetor(String host, String usuario, String pw, String base) { yt ‘*Bsta linea crea una asociacién entre nuestra aplicacién * y la clase Driver que esti empaquetada en el jar de conexién.*/ (Class forName("com:[Link]-Driver"); /*La conexén se obtiene con una cadena que usa *Hos pardmetros que recibe el constructor*/ ‘conexion=[Link]("jdbe:mysql:/" host+"/"4 base,usuario,pw); ) ccatch(ClassNotFoundException e){//Sucede si no se encuentra el driver cerror=[Link](); ) catch( SQLException e){//Sucede sila conexién fala error=egetMessage(); } {ste método devuelve la conexién public Connection getConexion0{ return conexion; } public void cierraConexion( { tyt [Link](); } ceatch (Exception ex) { bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/UIEste método devuelve el error que impide la conexién public String getMensajeError(){ El cédigo anterior trata de obtener una conexién a MySQL usando las clases Cl return error; Connection, DriverManager, ClassNotFoundException y SQLException; el mecanismo es como sigue: 1 Con el método forname() de Class, se crea una asociacién entre nuestra clase Conector y el driver de conexién MySQL. Si no lo logra, el error es capturado con la ClassNotFoundException La conexién se realiza con el método getConnection() de DriverManager; si el servidor no est disponible o refuta la solicitud, la conexién no se consuma y se dispara la SOLException EI método dameConexion(), es el que se encargara de poner a disposicién la conexién para las clases que la requieran; mientras que cierraConexién() la cancela, La ejecucién de los objetos de la libreria sq! exigen ser ejecutados dentro de un bloque iy...cafch, por eso esta asi la tinica linea que necesaria para el terminar la conexién. Por supuesto, se debe tener acceso a una base de datos de un servidor MySQL mediante un nombre de usuario y una contrasefia. Estos cuatro datos: base, servidor, usuario y password, los recibe como parimetro el constructor y luego Ios usa el método getConnetion() de la clase DriverManager. bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/Consultas SQL Para hacer consultas a la base de datos hacen falta una serie de clases que colaboran para hacer acciones sucesivas: Connection, Statement, ResultSet, ResultSetMetaData y la SQLException. ConsultasSQLjava package visorconsultas controlador; import [Link]; import [Link] Statement; {import java. sql. ResultSet; {import java. [Link]; {import [Link]. SQLException; public class ConsultaSQL { private Connection conexion; private ResultSet resultadoConsulta; private ResultSetMetaData metaDatos; private Sting consulta; 1iCrea dos arreglos private String{J] datosDevueltos; private String [] nombresColumnas; private Sting error: public ConsullaSQL (Connection conRecibida, String consultaRecibida){ conexion=conRecibida; consulta-consultaRecibida; yt ‘vCrea una instancia para mandar sentencis al servidor MySQL ‘Statement sentencia=[Link](); ‘VEjecuta la consulta y devuelve el ResultSet [Link](consulta); {vObtiene los metadatos del ResultSet ‘[Link](; error-null; ) ‘catch (SQLException e) { error=[Link](): ) bttp:/[Link] © 2009 bitp:/[Link]/ bup/[Link]/public String] getDatosDevueltos(){ ifferror==null){ wy ‘"Devuelve el nimero de columnas del resultset {nt columnas=[Link](); ‘MLleva el eursor ata iltima fila del resultset resultadoConsultalast(); /Obtiene el niimero de fila aetual( que agui esta iltima) int filas=[Link](); Dime 1 el arreglo datosDevueltos con los enteros obtenides datosDevueltosnew String{filas][eolumnas); 1Ubica el cursor antes del a primera fila [Link](); for(int iO;i
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