Hackathon
UTP
28, 29 y 30
de setiembre
Hackathon
UTP
28, 29 y 30
de setiembre
Los equipos participantes deberán desarrollar un producto mínimo viable
(software) que resuelva un problema real que se asignará el primer día de la
Hackathon.
Dirigido a:
• Alumnos UTP con más de 120 créditos aprobados como
mínimo (portal del estudiante)
• Egresados UTP (máximo 3 años de haber egresado)
• Cada participantes deberá:
• Ser mayor de edad
• Llevar sus materiales para desarrollar su propuesta, tales como laptop,
cargador, celular, entre otros
• Garantizar que no usarán software malicioso, programas que no
respeten derechos de autor o violen la privacidad de terceros
Nota: No podrán participar colaboradores de alguna de las empresas de Intercorp Retail
Lugar
• Auditorio
Torre Tecnológica Arequipa
Cronograma
• Inscripciones Hasta el 19 de setiembre a las 11:59 pm
• Publicación de equipos seleccionados 21 de setiembre
• Charla de inducción 22 de setiembre de 3:00 pm a 6:00 pm
• Taller en Microsoft 23 de setiembre de 9:30 am a 1:00 pm
• Hackathon Etapa de grupos: 28 de setiembre de 6:30 pm
hasta el 29 de setiembre a las 7:00 pm
Etapa de Finalistas: 30 de setiembre de 9:30 am
a 12:00 m
• Resultados y premiación 30 de setiembre a las 12:30 pm
Premios
1er puesto 2do puesto Best Effort
PS4 + 2 mandos + Nintendo Switch Audífonos bluetooth
juegos para cada para cada Bose para cada
integrante integrante integrante
Nota: El 1er y 2do puesto realizará una visita a una de las empresas del grupo Intercorp Retail.
Plataforma tecnológica
Acceso Azure Pass
• Máquinas virtuales
• Contenedores
• Storage
• Base de Datos
• Al e Inteligencia Cognitiva
- Se entregará un acceso Azure Pass por el monto de US$100 a cada equipo
- El acceso Azure Pass puede ser usado post Hackathon. Este pass tiene vigencia de 1
mes o hasta que se termine de consumir los US$100 (lo que ocurra primero)
- Se realizará una charla técnica en las oficinas de Microsoft el 23 de setiembre
Criterios de evaluación
1 Etapa de grupos
Se evaluarán los aspectos funcionales, técnicos y el valor de la solución ideada y propuesta
para la selección de los equipos que pasarán a la etapa de finalistas.
2 Etapa de finalistas
Cada equipo finalista deberá preparar y realizar un pitch de 15 minutos (como máximo),
que estará estructurado de la siguiente forma:
Presentación (5 minutos)
Elaborar una presentación en la herramienta que más dominen (pueden usar Microsoft
PowerPoint, Keynote, Prezi entre otras). En esta presentación deberán indicar los puntos
técnicos más relevantes y los valores agregados que consideraron en la solución del
problema
Aplicación (10 minutos)
Presentar la funcionalidad de toda la aplicación (sistema) con todo lo solicitado en el reto
y valores agregados que consideraron en la solución del problema
Nota: Los equipos no deberán exceder los tiempos asignados
Inscripción
• Para registrar su inscripción, los interesados deberán completar el
siguiente formulario: [Link]/InscribeteHackathon
• Podrán participar equipos de mínimo 4 y máximo 5 personas.
• Deberán elegir un nombre para el equipo y un líder
• Los equipos inscritos pasarán por un proceso de selección y los resultados
serán comunicados el 21 de setiembre al líder de cada equipo. Solo
participarán en la Hackathon los equipos seleccionados.
Inscripción
• Si los participantes no cumplen con lo estipulado en estas bases o en caso se
llegue a detectar irregularidades en la información presentada en el registro, el
comité organizador se reserva el derecho de no aceptar su inscripción o anular su
participación y la del equipo al que pertenezca
• Los premios pueden ser retirados si al finalizar el concurso el comité detecta que
se presentó información falsa, tanto en el registro de los participantes, como en
los proyectos presentados
• El comité puede retirar del evento a los participantes que estén violando el código
de conducta o no cumplan con lo estipulado en estas bases
Consideraciones generales:
• El jurado será designado por el comité organizador
• El jurado elegirá a los equipos ganadores considerando innovación, originalidad y
que cumpla los requisitos planteados en el problema (funcionales y técnicos)
• Los participantes podrán retirarse en cualquier momento de la competencia y
deberán comunicar su decisión al comité organizador, pero mínimo deben quedar
3 personas para que el equipo no sea eliminado. La persona que se retira ya no
podrá volver a la Hackathon
• La inscripción a la Hackathon implica la aceptación de las bases y que la
propiedad intelectual que se desarrolle será de propiedad de las empresas del
grupo Intercorp Retail
• Los participantes autorizan al comité organizador a usar su imagen en cualquier
publicación referente a la Hackathon, por lo cual se compromenten a firmar el
documento respectivo para tal fin