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Brey Rojas Arroyo
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Denominada también Desing Thinking, es una metodología para generar ideas innovadoras, abordar desafíos y
resolver problemas ofreciendo soluciones (productos) que responden a las necesidades reales de las personas.
Permite desarrollar productos desde una perspectiva mas humana y obtener mejores resultados de
comercialización a las empresas
Esta metodología aplica el
proceso de diseño con enfoque
holístico para la resolución de Empatiza Define Idea Prototipea Testea
problemas. Moviliza la
capacidad de mezclar el
pensamiento convergente y
divergente en ciclos de
desarrollo iterativo de las
ideas, ampliando o cerrando el
flujo de información en relación
a las necesidades del proceso
El proceso del pensamiento del dising thinking oscila entre ciclos del divergente y el
convergente de pensamiento
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Esta metodología mezcla el pensamiento convergente y
divergente para resolver problemas en ciclos de desarrollo
iterativo de las ideas, ampliando o cerrando el flujo de
información en relación a las necesidades del proceso
El Pensamiento Divergente se moviliza en planos
múltiples y simultáneos para encontrar desde
diferentes perspectivas varias soluciones a un
desafío o problema. Es un pensamiento sin límites
que explora y abre caminos, frecuentemente hacia lo
insólito y original..
El Pensamiento Convergente se moviliza en una
sola dirección y plano para resolver problemas bien
definidos específicos). En estos casos se enfrenta un
universo cerrado, con límites definidos, con
elementos y propiedades conocidas desde el
comienzo, que no varían a medida que avanza el
proceso de búsqueda de una solución. Ciclo de desarrollo iterativo. Proceso que permiten alcanzar un resultado, el cual
se utiliza como punto de partida de la siguiente iteración
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El pensamiento de diseño mezcla ambos hemisferios,
coge el 50% del hemisferio derecho y el 50% del
hemisferio izquierdo. Vincula el pensamiento creativo
con el pensamiento analítico no prioriza un método de
pensamiento sobre otro, sino que mezcla los
aspectos positivos de ambos.
El enfoque es tener respeto de los conocimientos que ya tengo (mi background), pero también respeto de los
conocimientos futuros que puedo tener.
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“Design Thinking es una forma de
abordar la innovación centrada
en las personas, que toma
herramientas del mundo del
diseño para integrar las
necesidades de la gente, las
posibilidades de la tecnología y
los requerimientos de negocio”
Se empezó a desarrollar de forma teórica
en la Universidad de Stanford en California
(EEUU) a partir de los años 70,
TIM BROW presidente de la empresa consultora El concepto de Design Thinking fue planteado por
IDEO. David Kelley, Institute of disign at Stanford
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Empatía: Pensamiento integrador:
Observación profunda, poniéndose en el Integrar y relacionar los factores que
lugar de los demás, ver lo problemas con afectan la experiencia de usuario, con
sus ojos, para descubrir sus necesidades toda su complejidad, en su interacción con
“Entender el mundo desde la perspectiva el entorno.
del cliente”
Colaboración interdisciplinar.
Trabajo en equipo con personas de
Imaginación: diferentes disciplinas valorando la
la búsqueda “optimista” de soluciones capacidad del equipo y la individualidad
inspirándose más en la imaginación (“lo los cuales podrán aportar singularidades a
deseable”) que en el pensamiento Normas que orientan el tener en cuenta.
analítico (“lo posible”). pensamiento del diseño
Iterativo y flexible:
Experimentación: Procesos estructurados y flexibles que
La visualización de la solución, elaboración permitan adaptaciones a las necesidades.
de prototipos, experimentación y validación Centrado en la persona: Que generen hitos para iniciar el siguiente
de las suposiciones por los usuarios. Las necesidades, problemas,
proceso
emociones, valores, motivaciones y su
relación con otros es el centro en el
marco de su contexto.
“Mejorar la vida de las personas”
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Comprende cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves
oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas.
Consiste en una Consiste en Consiste en Consiste en realizar
profunda Consiste en la
seleccionar la construir prototipos pruebas con los usuarios
comprensión de las generación de
información que que permiten para identificar mejoras
necesidades de los diversas opciones
aporta valor y definir visualizar las significativas, fallos a
usuarios y de su e solución
el problema. posibles soluciones resolver, posibles
entorno. carencias.
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Implica:
EMPATIZA: Observar ver a las personas y el comportamiento
de las mismas en contexto: lo que hacen, lo que
piensan, sienten Y cómo interactúan con su entorno.
Este etapa tiene por propósito comprender
profundamente las necesidades de los
usuarios, su contexto, sus emociones y Interactuar directamente con las personas
las tareas que realiza poniéndose en el (participar de lo que hacen, conversar) para descubrir
lugar del otro, ver con sus ojos, sentir su lo que es importante para ellos, su manera de pensar,
corazón y experimentar con sus sentidos sus emociones, los valores que sostiene. Lo que dice
(empáticamente). que hace y lo que hace realmente son indicadores de
sus creencias y como percibe el mundo. Permite.
No se trata sólo de recolectar datos y
estadísticas, sino de analizar
situaciones, comprender la vida de los Sumergirnos en la experiencia que viven las
usuarios, su cosmovisión así como los personas, para experimentar por nosotros mismo y
diferentes problemas y necesidades en comprender mejor la situación en la que se
contexto en que viven encuentran.
La empatía es la capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con otras personas y entender
sus sentimientos, ponerse en la piel del otro.
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EMPATIZA:
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Mapa de empatía Método persona
Lienzo de la propuesta de valor
Es una técnica que, a partir de la
El lienzo de la propuesta de valor es un Es una herramienta visual que nos
permite profundizar en el descripción de personas, modela
método de representación visual que se
conocimiento de nuestros clientes. usuarios y aporta información sobre
compone de tres partes: el perfil del
¿Qué piensa tu cliente? ¿Qué las características de un grupo de
cliente, donde se describen las
comportamiento tiene hacia los ellos.
características de un determinado grupo demás? ¿Cuáles son sus principales Tiene en cuenta diferentes
de personas, y el mapa de valor, donde preocupaciones? ¿Qué obstáculos le parámetros como sus metas,
se especifica cómo se pretende crear frenan para que compre tus frustraciones, competencias,
valor para ese determinado segmento productos? habilidades, experiencia con la
de clientes. Se consigue el encaje, el
tecnología o contexto.
tercer elemento del modelo, cuando
ambas partes coinciden.
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Storyboards Shadowing Entrevista a profundidad
Esta técnica consiste en ilustrar Consiste en seguir o acompañar al la entrevista abierta o entrevista en
secuencialmente las actividades que usuario mientras realiza algo, es decir, profundidad es una técnica de
desarrolla un usuario en el uso de la acompañarle en su experiencia, pero Investigación cualitativa, en la que el
solución, permite entender y a sin molestarlo. te permite descubrir la entrevistador guía la conversación pero
evaluar la experiencia. necesidad, rutinas del usuario. Lo que concede espacio al entrevistado para
le ocurre, lo que desea, lo que quiere que exprese sus propios puntos de
y porqué se comporta así. vista permite recoger información
sobre el comportamiento, actitud y
percepción de los entrevistados.
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Los grupos de discusión o
El mapa de actores El benchmarking
"Focus Groups"
Permite elaborar un registro visual Es una técnica cualitativa consiste en
Permiten realizar un análisis cualitativo,
en un mapa diversos actores que identificar, analizar y evaluar la calidad
profundizar y comprender percepciones,
están involucrados, participan o en procesos, productos y servicios de los
valores y creencias individuales y colectivas.
tienen influencia en el problema o competidores desde el punto de vista del
Nos acerca a las maneras en que los sujetos
en su solución. Brindaran usuario final. El objetivo es conocer sus
sociales construyen sus experiencias y dan
información o permitirá establecer puntos fuertes y características, y
significado a sus prácticas, a partir de su
conexiones o relaciones descubrir las tendencias de diseño que
contexto sociocultural y la relación con el
estratégicas. existen en el contexto al que nos
entorno.
dirigimos.
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Implica:
DEFINIR:
Evaluar y sintetizar la información recopilada,
En esta etapa se define de forma clara el conservar sólo la que sea relevante y aporte valor con el fin de
problema que se pretende solucionar o llegar a conclusiones sobre las necesidades y características de
los usuarios.
necesidad a satisfacer.
Focalizar y estructurar el problema con el fin de aclarar
A partir de la información analizada y lo y centrar el reto y las soluciones
que realmente aporta valor los
diseñadores crean un punto de vista Establecer el Point of View (POV), punto de vista del
basado en las necesidades y diseñador el cual debería ser una guía que te focaliza en unos
percepciones de los usuarios. usuarios específicos con unas necesidades concretas y refleja los
insights
En esta etapa se ordena y condensa la
información obtenida para darle
Generar criterios para evaluar si el objetivo se ha alcanzado, n la
experiencia que viven las personas, para experimentar por
sentido y transformarla en
nosotros mismo y comprender mejor la situación en la que se
conocimiento significativo que nos
encuentran.
permita encontrar los grandes temas,
definir perspectivas y generar ideas.
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Point of View
La design School de Stanford define al Point Of
View como el “Reencuadre único del problema
basado en las necesidades del usuario y los
insights”.
Se expresa mediante una frase que contiene los
siguientes elementos (Tecnica Mad Lib):
(Usuario/cliente/audiencia) necesita (necesidad)
porque (insight).
Ejemplo:
Si nuestro problema estuviese relacionado con que un
grupo de niñas se tome las vitaminas, podríamos
realizar estos dos puntos de vista únicos.
•Las niñas del barrio necesitan tomar
vitaminas porque es bueno para su salud
•Las niñas del barrio necesitan tomar
vitaminas porque así estarán más sanas y guapas
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PROCEDIMIENTOS
PARA DEFINIR:
Entender la experiencia
(problema / necesidades en
su contexto)
Identificar al usuario y poner
en manifiesto las necesidades
y articular los insights.
Establecer el Point Of View
Evaluar los resultados
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Mapa de empatía Mapa mental Árbol de problemas
Un mapa que gráfica las razones por los
Es una herramienta visual que nos Un mapa mental es una herramienta
permite organizar y delimitar la que se produce un problema:
gráfica, que permite mostrar de forma
información recopilada entorno a la Comienza de un problema y luego
preguntas. visual distintos conceptos y sus
enumera 3 razones en función de la
¿Qué piensa tu cliente? diferentes relaciones que establecen los
pregunta ¿Por qué?, luego repite lo
elementos y factores que interactúan en
¿Qué ve? mismo para cada razón enumerada.
un problema.
¿Qué dice y hace?
¿Qué escucha?
¿Qué le frustra?
¿Qué le motiva?
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Curvas de valor Mapa de contexto esquema Ishikawa
Representación grafica de las Tiene como objetivo mostrar los Es una herramienta sencilla, que
diferencias que tiene la empresa con aspectos relevantes del contexto, recoge de una forma visual muy
sus competidores considera: sencilla, las causas de un problemas
En el eje de las abscisas (x) se Tendencias dentro de un proceso, a través de un
distribuyen los factores competitivos, Factores políticos dibujo de forma de esqueleto de
en el eje de las ordenadas (y) la Factores económicos pescado
magnitud de cada factor Factores tecnológicos
Factores sociales
Incetidumbres.
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Implica:
IDEAR: Generación de ideas Consiste en proponer colectivamente
soluciones de diversa naturaleza. Es importante evitar criticar o
premiar ideas, todas son validas. Se trata de abrir posibilidades
En esta etapa se generan las ideas que y crear un ambiente que permita a todo el mundo participar
permitan plantear diversas alternativas ayudándoles a desarrollar un amplio abanico de soluciones
creativas. Hay que tener una mente abierta y un espíritu de no-
de solución innovadoras y eficaces.
juicio.
.
La meta de la ideación es explorar un Evaluar las ideas selección de las soluciones sometiéndolas
amplio espacio de soluciones - tanto en aun chequeo giran en torno a factibilidad técnica,
cantidad de ideas como en diversidad viabilidad económica y deseabilidad por parte de los
entre ellas. usuarios.
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En esta etapa se deja fluir toda la creatividad
del grupo´ para generar diversas alternativas
de solución
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Brainstorming ¿Qué pasa sí?
El brainstorming es una herramienta de trabajo Es una técnica para proponer soluciones desde el
en grupo que ayuda a la generación de ideas en punto de vista de generar oportunidades creando
un determinado tema. El objetivo es generar hipótesis extremas. A partir de la pregunta ¿Qué pasa
gran cantidad de ideas mediante el fomento de sí?,
la participación y del pensamiento creativo de Fomenta el pensamiento disruptivo. Lo ideal es crear
los miembros del grupo. un ambiente propicio para:
● Facilitar la capacidad de contribuir.
● Libertad de participación.
● Confianza.
● Evitar el juzgamiento de las ideas.
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Mapa de oferta SCAMPER
El objetivo es describir de manera sintética lo Es una técnica creativa de intercambio de
que el servicio ofrece a sus usuarios. No hay ideas que extiende los parámetros del
un formato estándar para esta herramienta: la pensamiento para
oferta se podría describir con palabras o generar nuevas ideas desde diferentes
podría ser ilustrado por imágenes o un gráfico. perspectivas
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Implica:
PROTOTIPEAR:
Conceptualizar la solución Consiste en representar
(dibujo) o describir la solución
.
En la etapa de Prototipito volvemos las
Construir la solución consiste en hacer tangible la solución
ideas tangibles. Construir prototipos mediante actuaciones, relatos, juego de roles (servicios)
concretiza las ideas y nos ayuda a maquetas o dibujos virtuales en 3D, etc. (bienes) . para probar su
visualizar las soluciones, poniendo de funcionamiento, satisfacción de la necesidad o solución del
manifiesto elementos que debemos problema y realizar las mejoras y reajustes.
mejorar o refinar antes de llegar al
resultado final.
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¿Por qué Prototipar?
Para aprender.
Como mecanismos de resolución de diferencias.
Eliminar ambigüedades.
Para fallar rápido y a bajo costo.
Para iniciar actividades de conversación con usuarios.
Para gestionar los procesos de crear soluciones.
Para tener granularidad de los problemas.
¿Para qué nos sirven?
Generar Empatía a través de la comprensión de los
usuarios.
Los prototipos pasan de ideas en la Explorar múltiples opciones en paralelo.
cabeza a temas más tangibles. Probar funcionalidad y refinar soluciones.
Inspirar mostrando la visión a otros.
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PROTOTIPAR
Consiste en crear un producto mínimo viable
(PMV) que tenga la funcionalidad mínima
requerida por el cliente . La creación de
prototipos y permite identificar los errores
posibles de su puesta en marcha, se genera un
ahorro de tiempo, un mayor acercamiento al
éxito de forma más certera.
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Storyboard Dibujos en papel o digitales
Es una técnica visual que presenta Bocetos, croquis o planos que
mediante cuadros estáticos, presentan gráficamente mediante
compuestos por dibujos, collages, símbolos convencionales la
fotografías o cualquier otra técnica solución}son elaborados a mano
disponible la secuencia de tareas que alzado, con instrumentos o
comprenderá la solución (prototipo de computadoras
servicios)
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Modelos volumétricos (maquetas)
Son objetos físicos en 3D elaborados a Prototipos primer modelo
escala y utilizando diversos materiales y Son elaborados a escala natural y
diversas técnicas que presentan la utilizando los materiales y técnicas que
solución de forma tangible, se utilizaran en la producción. Permiten
dependiendo de su proximidad a la evaluar su forma, tamaño y/o
realidad permite tangibilizar su forma, funcionabilidad
tamaño y/o funcionabilidad
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DISEÑO DE ESCENARIOS
Esta técnica consiste en escenificar o
simular la realización de las etapas y
procesos de la solución (servicio),
mostrando la interacción con las
maquinas, personas, etc. en el marco
del contexto
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Implica:
TESTEAR:
Seleccionar la métrica y realizar mediciones
consiste en aplicar test de validación o realizar pruebas de uso
con los usuarios.
En esta etapa se prueban los prototipos .
Recibir retroalimentación consiste recibir de los usuarios y
con los usuarios implicados en la solución de expertos sus opiniones y sugerencias respecto a la
que estemos desarrollando. Esta fase es funcionabilidad, presentación
crucial, y permitiráa identificar mejoras
significativas, fallos a resolver, posibles Documentar y analizar los resultados consiste en
carencias. organizar la información y analizar los resultados que permitirán
identificar las fallas, fortalezas, carencias etc.
Permite: Evolucionar la solución consiste en realizar los reajustes y
• Una reducción de los costes de producción redefiniciones necesarios para mejorar significativamente la
.Reducción de los costes de solución para alcanzar la solución al problema o la satisfacción de
mantenimiento y apoyo la necesidad que estaba buscando
• Reducción de los costes de uso
• Mejora en la calidad del producto
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TESTEAR
Medir es un paso imprescindible y con este
paso se busca la retroalimentación de
usuarios, clientes e integrantes del equipo de
diseño, ya que un prototipo lejos de ser
acabado, está abierto y admite aportaciones y
modificaciones. No importa cuántas veces
deba volverse a mejorar, cambiar y testear.
¿Por qué evaluar?
• Redefina tus prototipos y soluciones.
• Aprenda más sobre su usuario.
• Refinar (POV) puntos de vista.
¿Cómo evaluar?
• Muéstrelo, no lo diga.
• Escuche y resuelva dudas.
• Cree experiencias.
• Consulte a los usuarios para comparar.
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Focus Group Pruebas de Usabilidad
Esta técnica es importante para recibir Probar la experiencia del usuario sobre
retroalimentación, detectar deseos y una posible solución.
necesidades, evaluar nombres de marcas y Varios usuarios deberían realizar
conceptos, indagar actitudes y reacciones tareas típicas con los prototipos,
del grupo, que pueden resultar en posteriormente consultarles sobre la
información valiosa acerca del potencial de usabilidad.
un concepto, un eslogan o un producto en el
mercado.
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Recorrido cognitivo o Evaluación Heurística (EH)
Walkthrough
Es un método de inspección de la
Es una método de inspección de la usabilidad sin usuarios. Este, consiste en
usabilidad de un producto que se centra en examinar la calidad de uso de una interfaz
evaluar la facilidad de aprendizaje del uso del por parte de varios evaluadores expertos,
producto a partir del cumplimiento de unos
Su objetivo es ver cómo piensa y se comporta principios reconocidos de usabilidad: los
un usuario cuando utiliza por primera vez un heurísticos.
producto Está constatado que si se da a elegir Su principal objetivo es medir la calidad
a los usuarios, estos prefieren aprender a base del producto en relación a su facilidad para
de la exploración y la observación, más que ser aprendido y usado por primera vez. Se
leer un manual o seguir unas instrucciones. centran en la inspección de los problemas
potenciales .
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Grabación del uso Observación de campo
(Logging) Se realiza en el lugar de trabajo de usuarios
representativos
Se les observa trabajando para entender cómo están
Implica disponer un sistema que recoja utilizando el sistema para lograr sus tareas y qué clase
información automáticamente y lo de modelo mental tienen sobre el sistema
presente estadísticamente. Este método se puede utilizar en las etapas de la
prueba y del despliegue del desarrollo del producto
El registro se realiza generalmente Artefactos
q Objetos físicos en uso en el sitio ( blocs de notas,
modificando algunos elementos del
formularios,
producto que permitan el registro de las informes, espacios, paredes )
acciones del usuario o modificando la Afloramientos
aplicación que estamos probando q Rasgos físicamente identificables que marcan o
caracterizan el sitio (tamaño de los cubículos, tamaño de las
pizarras y que es lo que está escrito en ellos, tipos de
uniformes).
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Técnicas de interrogación
n Las técnicas de interrogación se basan en que la mejor
manera de saber si un sistema se adapta a los requisitos,
es interrogar al usuario. La ventaja que ofrece este
método es de tener directamente el punto de vista del
usuario y por tanto encontrar opciones no contempladas
en el diseño.
n Uno de los posibles problemas es que esta información
es subjetiva y puede ser difícil conseguir respuestas a
posibles alternativas en el diseño, porque el usuario no
tiene experiencia.
n Los dos tipos mas importantes son:
q Entrevistas y cuestionarios
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Reconocimiento y autoevaluación de las
1
capacidades emprendedoras
2 Organización del equipo de trabajo
3 Identificación de problemas y necesidades del EMPATIZA
cliente
DEFINE
4 Diseñar la propuestas de valor IDEA
5 Elaboración de prototipos PROTOTIPEA
6 Validación de prototipos TESTEA
7 Elaboración del plan / modelo de negocio
8 Desarrollo de la propuesta de valor
Evaluación de los procesos, resultados e
9
impactos del proyecto
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Mapa de la empatía
EMPATIZA Observación encubierta
Identificación de problemas y necesidades del Matriz FODA
cliente
SCAMPER
DEFINE Técnica ¿Qué, cómo, por
qué?
Técnica de los 5 porque
Diseñar la propuestas de valor IDEA Técnica de los 5 para que
Customer journey
Elaboración de prototipos PROTOTIPEA Prototipo digital
Prototipo grafico
Diagrama de prioridades
Validación de prototipos TESTEA Observación de campo
Grabación en uso
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