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Java Basico

Este documento describe los algoritmos, programas, lenguajes de programación y el desarrollo de software. Explica conceptos como algoritmos, características de los algoritmos, programas, lenguajes de programación de alto nivel e imperativos, y el ciclo de vida del desarrollo de software.

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Java Basico

Este documento describe los algoritmos, programas, lenguajes de programación y el desarrollo de software. Explica conceptos como algoritmos, características de los algoritmos, programas, lenguajes de programación de alto nivel e imperativos, y el ciclo de vida del desarrollo de software.

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Algoritmos y programas

Algoritmo
Secuencia ordenada de pasos que resuelve un problema concreto.

Características
- Corrección
(sin errores).
- Precisión
(ausencia de ambigüedades).
- Repetitividad
(solución genérica de un problema dado).
- Finitud
(número finito de órdenes no implica finitud).
- Eficiencia
(temporal [tiempo necesario] y espacial [memoria utilizada])

Programa
Implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación

Datos de Programa Datos de


entrada Instrucciones salida

Conjunto ordenado de instrucciones que se dan al ordenador


indicándole las operaciones o tareas que ha de realizar para resolver un
problema.

Introducción a la Programación -1- © Fernando Berzal


Lenguajes de programación
Una instrucción es un conjunto de símbolos que representa una orden
para el ordenador: la ejecución de una operación con datos.

Las instrucciones se escriben en un lenguaje de programación:


- Se forman con símbolos tomados de un determinado repertorio
(componentes léxicos)
- Se construyen siguiendo unas reglas precisas (sintaxis)

Lenguaje máquina
El único que entiende directamente la CPU del ordenador
û Depende del modelo de ordenador
û Repertorio de instrucciones reducido (operaciones muy elementales)
û Muy difícil programar en él (en binario, con cadenas de ceros y unos)

Lenguaje ensamblador
Equivalente al lenguaje máquina, cada línea de código se traduce en
una instrucción para la máquina.
ü Le asocia mnemónicos a las operaciones que entiende la CPU
û Repertorio de instrucciones reducido (operaciones muy elementales)
û Programas difíciles de entender

Lenguajes de alto nivel


Permiten que el programador exprese el procesamiento de datos de
forma simbólica, sin tener en cuenta los detalles específicos de la
máquina.
ü Independientes del modelo de ordenador
ü Proporcionan un mayor nivel de abstracción

Introducción a la Programación -2- © Fernando Berzal


Ejemplos de lenguajes de programación de alto nivel

FORTRAN (FORmula TRANslation)


© 1957, IBM (John Backus)
Orientado a la resolución de problemas científicos y técnicos
COBOL (COmmon Business Oriented Language)
© 1959, Codasyl (Committee on Data System Languages)
Aplicaciones comerciales de gestión
LISP (LISt Processing)
© 1959, John McCarthy (MIT)
Procesamiento de datos no numéricos (usado en IA)
BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code)
© 1964, John Kemeny & Thomas Kurtz (Darmouth College)
Lenguaje interactivo para principiantes
Simula
© 1967, Ole-Johan Dahl & Krysten Nygaard (Noruega)
Primer lenguaje de programación orientada a objetos
Pascal
© 1971, Niklaus Wirth
Lenguaje estructurado diseñado para aprender a programar
C
© 1972, Denis Ritchie (Bell Labs)
Lenguaje pequeño, flexible y eficiente
Smalltalk
© 1972, Alan Kay (Xerox PARC)
Origen de los interfaces WIMP (Windows, Icons, Mouse & Pull-down menus)
PROLOG (PROgramming in Logic)
© 1972, Alain Colmerauer (Universidad de Marsella)
Basado en Lógica (usado en IA)
Ada
© 1980, US Department of Defense
Basado en Pascal, muy usado en aplicaciones militares

Introducción a la Programación -3- © Fernando Berzal


C++
© 1983, Bjarne Stroustroup (AT&T Bell Labs)
Extensión de C que permite la programación orientada a objetos
Java
© 1995, Sun Microsystems
Similar a C++, aunque más sencillo de aprender y usar.
C#
© 2000, Microsoft Corporation
Alternativa de Microsoft a Java, muy similar a éste

Clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel

• Lenguajes imperativos:
Los programas indican al ordenador de forma inequívoca los
pasos a seguir para la resolución de un problema.

o Programación estructurada:
La estructura del texto del programa debe auxiliarnos para
entender la función que realiza: estrategia “divide y
vencerás” (la resolución de un problema se divide en tareas
y, éstas, en subtareas).
Ejemplos: C, Pascal, Fortran...

o Programación orientada a objetos:


Estilo de programación que basa la estructura de un
programa en módulos deducidos de los tipos de objetos que
manipula (en lugar de basarse en las tareas que el sistema
debe realizar).
Ejemplos: Smalltalk, C++, Java, C#...

• Lenguajes declarativos (funcionales y lógicos):


Los programas se implementan como conjuntos de funciones (o
reglas lógicas) cuya evaluación nos dará el resultado deseado.
Ejemplos: LISP, PROLOG...

Introducción a la Programación -4- © Fernando Berzal


Evolución de los lenguajes de programación:
Lenguajes imperativos

Introducción a la Programación -5- © Fernando Berzal


Evolución de los lenguajes de programación:
Lenguajes declarativos

Introducción a la Programación -6- © Fernando Berzal


Traductores
Los traductores transforman programas escritos en un lenguaje de alto
nivel en programas escritos en código máquina:

Tipos de traductores
Compiladores
Generan un programa ejecutable a partir del código fuente

Intérpretes
Van analizando, traduciendo y ejecutando las instrucciones del
programa una a una. No se traduce una instrucción hasta que la
ejecución de la anterior haya finalizado.

Herramientas de programación
Editores, depuradores, profilers...
Ä IDEs (entornos integrados de desarrollo)

Ejemplos Microsoft Visual Studio .NET


Borland C++Builder/Delphi
Eclipse

Introducción a la Programación -7- © Fernando Berzal


Eclipse, un IDE para Java ([Link]

Microsoft Visual Studio .NET, un IDE para la plataforma .NET

Introducción a la Programación -8- © Fernando Berzal


Desarrollo de aplicaciones informáticas:
Ciclo de vida del software
El ciclo de vida de una aplicación comprende las siguientes etapas:

ü Planificación
Delimitación del ámbito del proyecto, estudio de viabilidad, análisis de riesgos,
estimación de costos, planificación temporal y asignación de recursos.

ü Análisis (¿qué?): Elicitación de requisitos.


Descripción clara y completa de qué es lo que se pretende,
incluyendo la presentación de los resultados que se desean obtener
(formato de las salidas) y la forma en que se va a utilizar la
aplicación (interfaz de usuario)

ü Diseño (¿cómo?): Estudio de alternativas


§ Diseño arquitectónico: Organización de los distintos módulos
que compondrán la aplicación (diseño arquitectónico).
§ Diseño detallado: Definición de los algoritmos necesarios para
implementar la aplicación en lenguaje natural, mediante
diagramas de flujo o en pseudocódigo [lenguaje algorítmico].

ü Implementación:
Adquisición de componentes, creación de los módulos de la
aplicación en un lenguaje de programación e integración de los
recursos necesarios para que el sistema funcione.

ü Depuración y pruebas:
Comprobación del funcionamiento de la aplicación
Pruebas de unidad y de integración, pruebas alfa, pruebas beta, test de aceptación.
§ Verificación (si se está realizando lo que se pretendía)
§ Validación (si se realiza lo correcto).

ü Explotación: Uso y mantenimiento


§ Mantenimiento correctivo: Corrección de defectos o errores.
§ Mantenimiento adaptativo: Adaptación de la aplicación a nuevas
circunstancias e inclusión de nuevas prestaciones.

Introducción a la Programación -9- © Fernando Berzal


Introducción a la programación

Java

La plataforma de programación Java


Historia
La máquina virtual Java
Herramientas de programación en Java
Aplicaciones y applets
Aplicación de ejemplo
Applet de ejemplo
Fases en la creación y ejecución de programas en Java
Características clave de Java
Mitos y realidades
La plataforma Java

• La máquina virtual Java


(JVM: Java Virtual Machine)
Imprescindible para poder ejecutar aplicaciones Java.

• Las bibliotecas estándar de Java


(Java Application Programming Interface = Java API)
Amplia colección de componentes.

• El lenguaje de programación Java


Para escribir aplicaciones.

Introducción a la Programación: Java - 11 - © Fernando Berzal


Historia de Java
Hay versiones distintas sobre el origen, concepción y
desarrollo de Java, desde la que dice que éste fue un proyecto que
estuvo durante mucho tiempo por distintos departamentos de Sun
sin que nadie le prestara atención hasta la más difundida, que
presenta a Java como un lenguaje pensado para pequeños
electrodomésticos:

Hace algunos años, Sun Microsystems decidió intentar introducirse en el


mercado de la electrónica de consumo y desarrollar programas para pequeños
dispositivos electrónicos. Sun decidió crear una filial, denominada FirstPerson Inc..
El mercado inicialmente previsto para los programas de FirstPerson eran los
equipos domésticos: microondas, tostadoras y, fundamentalmente, televisores
interactivos. En este mercado, dada la falta de pericia de los usuarios, se requerían unos
interfaces mucho más cómodos e intuitivos que los sistemas de ventanas del momento.
James Gosling decidió que las ventajas aportadas por la eficiencia de C++ no
compensaban el gran coste de la prueba y depuración de aplicaciones C++. Gosling
había estado trabajando en un lenguaje de programación que él había llamado Oak, el
cual, aún partiendo de la sintaxis de C++, intentaba remediar las deficiencias que iba
observando.
El primer proyecto en que se aplicó este lenguaje recibió el nombre de proyecto
Green y consistía en un sistema de control completo de los aparatos electrónicos y el
entorno de un hogar.
Para ello se construyó un ordenador experimental denominado *7
(Star Seven). El sistema presentaba una interfaz basada en la
representación de la casa de forma animada y el control se llevaba a
cabo mediante una pantalla sensible al tacto. En el sistema aparecía
Duke, la mascota de Java.
Posteriormente, se aplicó a otro proyecto de VoD (Video On Demand) en el que
se empleaba como interfaz para la televisión interactiva. Ninguno de estos proyectos se
convirtió nunca en un sistema comercial.
Cuando en Sun se dieron cuenta de que a corto plazo la televisión interactiva no
iba a ser un gran éxito, urgieron a FirstPerson a desarrollar con rapidez nuevas
estrategias que produjeran beneficios. No lo consiguieron y FirstPerson cerró en la
primavera de 1994.
A pesar de este fracaso, Bill Joy, cofundador de Sun y uno de los desarrolladores
principales del Unix de Berkeley, juzgó que Internet podía llegar a ser el terreno
adecuado para disputar a Microsoft su primacía casi absoluta en el terreno del software
y vio en Oak el instrumento idóneo para llevar a cabo estos planes. Tras un cambio de
nombre, al estar Oak ya registrado como marca, el lenguaje Java fue presentado en
sociedad en mayo de 1995 (Sun World’95).

[Link]

Introducción a la Programación: Java - 12 - © Fernando Berzal


La máquina virtual Java

Java Java Bytecode


Source Code
Compilador JIT
Compilador o intérprete
(javac)
Java Bytecode Execution

Tiempo Tiempo
de compilación de ejecución

§ El compilador de Java genera un código intermedio


independiente de la plataforma (bytecodes).

§ Los bytecodes pueden considerarse como el lenguaje máquina


de una máquina virtual, la Máquina Virtual Java (JVM).

§ Cuando queremos ejecutar una aplicación Java, al cargar el


programa en memoria, podemos

a) Interpretar los bytecodes instrucción por instrucción

b) Compilar los bytecodes para obtener el código máquina


necesario para ejecutar la aplicación en el ordenador
(compilador JIT [Just In Time]).

De esta forma, podemos ejecutar un programa escrito en Java


sobre distintos sistemas operativos (Windows, Solares, Linux...)
sin tener que recompilarlo, como sucedería con programas
escritos en lenguajes como C.

Introducción a la Programación: Java - 13 - © Fernando Berzal


Uso típico de Java

Distribución de aplicaciones a través de Internet

• Aplicaciones (programas independientes)

• Applets (“pequeñas aplicaciones”)

Applets

§ Los applets son programas diseñados para ejecutarse como


parte de una página web.

§ Java impone restricciones de seguridad para que los applets no


puedan “dañar” el ordenador en que se ejecutan
Ejemplos: Acceder a ficheros locales
Ejecutar otro programa
Conectarse a otro ordenador desde el nuestro.

§ Si los applets se compilasen directamente al código máquina


de un ordenador concreto, las personas que accediesen a la
página web que contiene el applet desde un ordenador de otro
tipo no podrían ejecutar el applet.

Introducción a la Programación: Java - 14 - © Fernando Berzal


Herramientas de programación en Java
Java SDK [Software Development Kit]
[Link]
• Compilación de aplicaciones Java: javac
• Ejecución de aplicaciones Java: java
• Ejecución de applets: appletviewer
• Generación de documentación: javadoc
• Creación de archivos de distribución JAR [Java ARchives]: jar
• Depuración de aplicaciones Java: jdb
• Desensamblador para la máquina virtual Java: javap
• Generador de stubs en C: javah
...
Versiones
1995 JDK 1.02
1996 JDK 1.1
1998 JDK 1.2 (Java 2 SDK v1.2)
2000 JDK 1.3 (Java 2 SDK v1.3)
2002 JDK 1.4 (Java 2 Platform, Standard Edition v1.4)
2004 JDK 1.5 (Java 2 Platform, Standard Edition 5.0)

Ediciones
J2SE (Standard Edition): Aplicaciones y applets
J2EE (Enterprise Edition): Servidores de aplicaciones
J2ME (Micro Edition): Aplicaciones para dispositivos móviles

Entornos integrados de desarrollo: IDEs


[Integrated Development Environments]
Gratuitos De pago
• Eclipse • Borland JBuilder
([Link] • IBM Visual Age for Java
• NetBeans • Sybase PowerJ
([Link] • Metrowerks CodeWarrior
Introducción a la Programación: Java - 15 - © Fernando Berzal
Aplicaciones y applets
Creación y ejecución de aplicaciones Java

Editor
de texto Código Java:
[Link]

javac [Link]

Bytecode:
[Link]

java MyProg Salida

Creación y ejecución de applets

Editor Código Java:


de texto [Link]

javac [Link]

Bytecode:
[Link]

Navegador
Editor Página web: Web
de texto [Link]

appletviewer [Link] Ventana

Introducción a la Programación: Java - 16 - © Fernando Berzal


Aplicación de ejemplo

Código Java: Fichero [Link]

public class Programa


{
public static void main (String[] args)
{
[Link]("Hola");
}
}

Compilación

javac [Link]

Ejecución

java Programa

Resultado

Introducción a la Programación: Java - 17 - © Fernando Berzal


Applet de ejemplo
Código Java: Fichero [Link]

import [Link].*;
import [Link];

public class Saludo extends Applet


{
public void paint(Graphics g) {
[Link]("¡Hola!", 50, 50);
}
}

Página web: Fichero [Link]


<html>
<head>
<title>Applet básico</title>
</head>
<body>
<applet code="Saludo" width=300 height=200>
</applet>
</body>
</html>

Resultado

Introducción a la Programación: Java - 18 - © Fernando Berzal


Fases en la creación y ejecución de programas en Java

Fase I: Editor
• Se crea un programa con la ayuda de un editor
• Se almacena en un fichero con extensión .java

Fase II: Compilador


• El compilador lee el código Java (fichero .java)
• Si se detectan errores sintácticos, el compilador nos informa de ello.
• Se generan los bytecodes, que se almacenan en ficheros .class

Fase III: Cargador de clases


El cargador de clases lee los bytecodes (ficheros .class):
Los bytecodes pasan de disco a memoria principal.

Fase IV: Verificador de bytecodes


El verificador de bytecodes comprueba que los bytecodes son
válidos y no violan las restricciones de seguridad de la máquina
virtual Java.

Fase V: Intérprete de bytecodes o compilador JIT


La máquina virtual Java (JVM) lee los bytecodes y los traduce al
lenguaje que el ordenador entiende (código máquina).

NOTA: Conforme se ejecuta el programa, se hace uso de la


memoria principal para almacenar los datos con los
que trabaja la aplicación.

Introducción a la Programación: Java - 19 - © Fernando Berzal


Características clave de Java

Java es multiplataforma

Los programas escritos en Java se compilan en un bytecode


independiente de la máquina y todos los sistemas operativos
principales tienen entornos de ejecución de aplicaciones Java
[máquinas virtuales].

NOTA: La idea no es nueva ([Link]. UCSD Pascal)

Java es seguro

Pueden forzarse restricciones sobre las operaciones permitidas (los


applets no acceden directamente al hardware de la máquina).

Al cargar un programa en memoria, la máquina virtual Java verifica


los bytecodes de la aplicación.

Java tiene un amplio conjunto de bibliotecas estándar

Bibliotecas para trabajar con colecciones y otras estructuras de


datos, ficheros, acceso a bases de datos (JDBC), interfaces gráficas
de usuario (JFC/Swing), redes de ordenadores (RMI, Jini),
aplicaciones distribuidas (EJB), interfaces web (servlets/JSP),
hebras, compresión de datos, criptografía...

Introducción a la Programación: Java - 20 - © Fernando Berzal


Java incluye una biblioteca portable
para la creación de interfaces gráficas de usuario
(AWT en Java 1.0/1.1 y JFC/Swing en Java 2).

“Look & feel” en función del sistema operativo:

Java simplifica algunos aspectos a la hora de programar

• Gestión automática de memoria (recolector de basura).


• Comprobación estricta de tipos
• Sintaxis simplificada con respecto a C++.
o No se manejan punteros explícitamente (todo son punteros en realidad).
o No hay que crear makefiles (como en C/C++).
o No hay que mantener ficheros de cabecera aparte (como en C/C++).
o No existen macros (#define en C/C++), ya que son propensas a errores.
Introducción a la Programación: Java - 21 - © Fernando Berzal
Mitos y realidades de Java
[Link]

Mito: Java es un lenguaje de programación para la web.


Realidad: Java es un lenguaje de programación de propósito general.

Uso estimado de Java:


5% applets (clientes web)
45% aplicaciones de escritorio (PCs)
50% aplicaciones en el servidor (servlets/EJB)

Mito: “Write once, run anywhere”


Realidad: Se puede conseguir, aunque se debe comprobar.

Motivos: Las aplicaciones Java pueden ejecutar código local


(nativo), las interfaces gráficas pueden comportarse de forma
ligeramente distinta en distintas plataformas...

Mito: Java es un lenguaje interpretado.


Realidad: Los compiladores JIT compilan el programa al cargarlo.

Mito: La seguridad y la independencia de la máquina “son gratis”.


Realidad: Aplicaciones un 20% más lentas que en C++.

Mito: Java acabará con X (donde X puede ser Microsoft, C++...)


Realidad: Siempre existen ventajas y desventajas.

Microsoft tiene su propia alternativa: la plataforma .NET

Determinadas aplicaciones es mejor escribirlas en otros lenguajes:


- Utilidades simples y eficientes en ANSI C,
- Sistemas complejos de altas prestaciones en C++,
- Aplicaciones para Windows con Visual Basic .NET o C#...

Introducción a la Programación: Java - 22 - © Fernando Berzal


Datos y tipos de datos

Dato
Representación formal de hechos, conceptos o instrucciones
adecuada para su comunicación, interpretación y procesamiento
por seres humanos o medios automáticos.

Tipo de dato
Especificación de un dominio (rango de valores) y de un conjunto
válido de operaciones a los que normalmente los traductores
asocian un esquema de representación interna propio.

Clasificación de los tipos de datos

En función de quién los define:


• Tipos de datos estándar
• Tipos de datos definidos por el usuario

En función de su representación interna:


• Tipos de datos escalares o simples
• Tipos de datos estructurados

Introducción a la Programación - 23 - © Fernando Berzal


Codificación de los datos en el ordenador
En el interior del ordenador, los datos se representan en binario.

El sistema binario sólo emplea dos símbolos: 0 y 1

• Un bit nos permite representar 2 símbolos diferentes: 0 y 1

• Dos bits nos permiten codificar 4 símbolos: 00, 01, 10 y 11

• Tres bits nos permiten codificar 8 símbolos distintos:


000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 y 111

En general,

con N bits podemos codificar 2N valores diferentes

N 2N
1 2
2 4
3 8
4 16
5 32
6 64
7 128
8 256
9 512
10 1024
11 2048
12 4096
13 8192
14 16384
15 32768
16 65536

Si queremos representar X valores diferentes, necesitaremos N


bits, donde N es el menor entero mayor o igual que log2 X

Introducción a la Programación - 24 - © Fernando Berzal


Representación de datos de tipo numérico

Representación posicional
Un número se representa mediante un conjunto de cifras,
cuyo valor depende de la cifra en sí y de la posición que
ocupa en el número

NÚMEROS ENTEROS
Ejemplo: Si utilizamos 32 bits para representar números enteros,
disponemos de 232 combinaciones diferentes de 0s y 1s:
4 294 967 296 valores.
Como tenemos que representar números negativos y el cero,
el ordenador será capaz de representar
del –2 147 483 648 al +2 147 483 647.
Con 32 bits no podremos representar números más grandes.
¡¡¡ 2 147 483 647 + 1 = –2 147 483 648 !!!

NÚMEROS REALES (en notación científica)


(+|–) mantisa x 2exponente
û El ordenador sólo puede representar un subconjunto de los
números reales (números en coma flotante)
û Las operaciones aritméticas con números en coma flotante
están sujetas a errores de redondeo.

Estándar IEEE 754


• Precisión sencilla
(bit de signo + 8 bits exponente + 23 bits mantisa)
• Precisión doble
(bit de signo + 11 bits exponente + 52 bits mantisa)
Introducción a la Programación - 25 - © Fernando Berzal
Representación de textos
Se escoge un conjunto de caracteres: alfabéticos, numéricos,
especiales (separadores y signos de puntuación), gráficos y
de control (por ejemplo, retorno de carro).
Se codifica ese conjunto de caracteres utilizando n bits.
Por tanto, se pueden representar hasta 2n símbolos distintos.
Ejemplos de códigos normalizados
ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
- ANSI X3.4-1968, 7 bits (128 símbolos)
- ISO 8859-1 = Latin-1, 8 bits (256 símbolos)

UNICODE, ISO/IEC 10646, 16 bits (65536 símbolos)

Introducción a la Programación - 26 - © Fernando Berzal


Tipos de datos primitivos en Java

El lenguaje Java define 8 tipos de datos primitivos:

byte short int long


float double char boolean

Datos de tipo numérico


- Números enteros byte, short, int, long
- Números en coma flotante float, double

Datos de tipo carácter char

Datos de tipo booleano boolean

Introducción a la Programación: Java - 27 - © Fernando Berzal


Números enteros
byte, short, int, long
4 tipos básicos para representar números enteros (con signo):

Tipo Espacio en Valor Valor


de dato memoria mínimo Máximo
byte 8 bits -128 127
short 16 bits -32768 32767
int 32 bits -2147483648 2147483647
long 64 bits -9223372036854775808 9223372036854775807

Literales enteros

Los literales enteros pueden expresarse:

- En decimal (base 10): 255

- En octal (base 8): 0377 ( 3·82 + 7·81 + 7 = 255 )

- En hexadecimal (base 16): 0xff ( 15*161 + 15 = 255)

Los literales enteros son de tipo int por defecto (entre -231 y 231-1).

Un literal entero es de tipo long si va acompañado del sufijo l o L:

1234567890L es de tipo long

NOTA: Se prefiere el uso de L porque l


(L minúscula) puede confundirse con 1 (uno).

Definición
Literal: Especificación de un valor concreto de un tipo de dato.

Introducción a la Programación: Java - 28 - © Fernando Berzal


Operaciones con números enteros

Desbordamiento

Si sobrepasamos el valor máximo que se puede representar con un


tipo de dato entero, nadie nos avisa de ello: en la ejecución de
nuestro programa obtendremos un resultado incorrecto.

Tipo Operación Resultado


byte 127 + 1 -128
short 32767 + 1 -32768
int 2147483647 + 1 -2147483648

Para obtener el resultado correcto, hemos de tener en cuenta el


rango de valores de cada tipo de dato, de tal forma que los
resultados intermedios de un cálculo siempre puedan representarse
correctamente:

Tipo Operación Resultado


int 1000000 * 1000000 -727379968
long 1000000 * 1000000 1000000000000

División por cero

Si dividimos un número entero por cero,


se produce un error en tiempo de ejecución:

Exception in thread "main"


[Link]: / by zero
at …

La ejecución del programa termina de forma


brusca al intentar hacer la división por cero.

Introducción a la Programación: Java - 29 - © Fernando Berzal


Números en coma flotante
float, double
Según el estándar IEEE 754-1985

Tipo Espacio en Mínimo Máximo Dígitos


de dato memoria (valor absoluto) (valor absoluto) significativos
float 32 bits 1.4 x 10-45 3.4 x 1038 6
double -324 308
64 bits 4.9 x 10 1.8 x 10 15

Literales reales

- Cadenas de dígitos con un punto decimal


123.45 0.0 .001
- En notación científica (mantisa·10exponente)
123e45 123E+45 1E-6

Por defecto, los literales reales representan valores de tipo double


Para representar un valor de tipo float, hemos de usar el sufijo f o F:
123.45F 0.0f .001f

Operaciones con números en coma flotante


Las operaciones aritméticas en coma flotante no generan
excepciones, aunque se realicen operaciones ilegales:
- Cuando el resultado de una operación está fuera de rango, se
obtiene +Infinity o –Infinity (“infinito”).
- Cuando el resultado de una operación está indeterminado, se
obtiene NaN (“Not a Number”)

Operación Resultado
1.0 / 0.0 Infinity
-1.0 / 0.0 -Infinity
0.0 / 0.0 NaN

Introducción a la Programación: Java - 30 - © Fernando Berzal


Operadores aritméticos
Java incluye cinco operadores para realizar operaciones aritméticas:

Operador Operación
+ Suma
- Resta o cambio de signo
* Multiplicación
/ División
% Módulo (resto de la división)

- Si los operandos son enteros, se realizan operaciones enteras.


- En cuanto uno de los operandos es de tipo float o double,
la operación se realiza en coma flotante.
- No existe un operador de exponenciación: para calcular xa hay
que utilizar la función [Link](x,a)

División (/)

Operación Tipo Resultado


7/3 int 2
7 / 3.0f float 2.333333333f
5.0 / 2 double 2.5
7.0 / 0.0 double +Infinity
0.0 / 0.0 double NaN

- Si se dividen enteros, el resultado es entero y el resto se pierde.


- Una división entera por cero produce una excepción.
- Una división por cero, en coma flotante, produce Infinite o NaN.

Módulo (%): Resto de dividir

Operación Tipo Resultado


7%3 int 1
4.3 % 2.1 double ∼ 0.1

Introducción a la Programación: Java - 31 - © Fernando Berzal


Expresiones aritméticas
Se pueden combinar literales y operadores
para formar expresiones complejas.

Ejemplo
3 + 4 x 10( y − 5)( a + b + c ) 4 9+ x
− + 9( + )
5 x x y
En Java se escribiría así:
(3+4*x)/5 – 10*(y-5)*(a+b+c)/x + 9*(4/x + (9+x)/y)

- Las expresiones aritméticas se evalúan de izquierda a derecha.

- Los operadores aritméticos mantienen el orden de precedencia


habitual (multiplicaciones y divisiones antes que sumas y restas).

- Para especificar el orden de evaluación deseado, se utilizan


paréntesis.

NOTA: Es recomendable utilizar paréntesis para eliminar


interpretaciones erróneas y posibles ambigüedades

Precisión
Las operaciones en coma flotante no son exactas debido a la forma
en que se representan los números reales en el ordenador

Operación Resultado
1 - 0.1 - 0.1 - 0.1 - 0.1 - 0.1 0.5000000000000001
1.0 - 0.9 0.09999999999999998

Definición
Expresión: Construcción que se evalúa para devolver un valor.
Introducción a la Programación: Java - 32 - © Fernando Berzal
Caracteres
char
[Link]

Tipo Espacio en Codificación


de dato memoria
char 16 bits UNICODE

Literales de tipo carácter

Valores entre comillas simples


‘a’ ‘b’ ‘c’ … ‘1’ ‘2’ ‘3’ … ‘*’ …

Códigos UNICODE (en hexadecimal): \u????


‘\u000a’ (avance de línea)
‘\u000d’ (retorno de carro)

Secuencias de escape para representar caracteres especiales:

Secuencia
de escape Descripción
\t Tabulador (tab)
\n Avance de línea (new line)
\r Retorno de carro (carriage return)
\b Retroceso (backspace)
\’ Comillas simples
\” Comillas dobles
\\ Barra invertida

La clase Character define funciones (métodos estáticos)


para trabajar con caracteres:
isDigit(), isLetter(), isLowerCase(), isUpperCase()
toLowerCase(), toUpperCase()

Introducción a la Programación: Java - 33 - © Fernando Berzal


Cadenas de caracteres
La clase String
- String no es un tipo primitivo, sino una clase predefinida
- Una cadena (String) es una secuencia de caracteres
- Las cadenas de caracteres, en Java, son inmutables: no se pueden
modificar los caracteres individuales de la cadena.

Literales
Texto entra comillas dobles “ ”
“Esto es una cadena”
“‘Esto’ también es una cadena”
Las secuencias de escape son necesarias para introducir
determinados caracteres dentro de una cadena:
“\”Esto es una cadena entre comillas\””

Concatenación de cadenas de caracteres


El operador + sirve para concatenar cadenas de caracteres

Operación Resultado
"Total = " + 3 + 4 Total = 34
"Total = " + (3+4) Total = 7

Si cualquier operando es un String,


toda la operación se convierte en una concatenación de cadenas.

§ En Java, cualquier cosa puede convertirse automáticamente en


una cadena de caracteres (un objeto de tipo String)

Introducción a la Programación: Java - 34 - © Fernando Berzal


Datos de tipo booleano
boolean
Representan algo que puede ser verdadero (true) o falso (false)

Espacio en
memoria Valores
boolean 1 bit Verdadero o falso

Literales

Literal Significado
true Verdadero (1)
false Falso (0)

Expresiones de tipo booleano

§ Se construyen a partir de expresiones de tipo numérico con


operadores relacionales.

§ Se construyen a partir de otras expresiones booleanas con


operadores lógicos o booleanos.

Operadores relacionales
- Operadores de comparación válidos para números y caracteres
- Generan un resultado booleano

Operador Significado
== Igual
!= Distinto
< Menor
> Mayor
<= Menor o igual
>= Mayor o igual

Introducción a la Programación: Java - 35 - © Fernando Berzal


Operadores lógicos/booleanos
- Operandos booleanos.
- Tienen menos precedencia que los operadores de comparación.

Operador Nombre Significado


! NOT Negación lógica
&& AND ‘y’ lógico
|| OR ‘o’ inclusivo
^ XOR ‘o’ exclusivo

Tablas de verdad

X !X
true false
False true

A B A&&B A||B A^B


false false false false false
false true false true True
true false false true True
true true true True False

- NOT (!) cambia el valor booleano.


- AND (&&) devuelve true si los dos son operandos son true.
No evalúa el segundo operando si el primero es false
- OR (||) devuelve false si los dos son false.
No evalúa el segundo operando si el primero es true
- XOR (^) devuelve true si los dos operandos son diferentes.
Con operandos booleanos es equivalente a !=

Ejemplos
Número x entre 0 y 10 (0 <= x) && (x <= 10)
Número x fuera del intervalo [0,10] !((0 <= x) && (x <= 10))
o bien (0 > x) || (x > 10)

Introducción a la Programación: Java - 36 - © Fernando Berzal


Extra: Operadores a nivel de bits
- Se pueden utilizar a nivel de bits con números enteros.
- No se pueden usar con datos de otro tipo ([Link]. reales).

Los operadores NOT (~), AND (&), OR(|) y XOR (^)

Si alguno de los operandos es de tipo long, el resultado es long.


Si no, el resultado es de tipo int.

- NOT (~) realiza el complemento a 1 de un número entero:


Cambia los 0s por 1s y viceversa

- AND(&), OR(|) y XOR(^) funcionan a nivel de bits como los


operadores booleanos AND (&&), OR(||) y XOR (^),
respectivamente.

Operación A nivel de bits Resultado


~10 ~0…00001010 -11
(1…11110101)
10 & 1 0…00001010 & 0…0001 0
(0…00000000)
10 & 2 0…00001010 & 0…0010 2
(0…00000010)
10 & 3 0…00001010 & 0…0011 2
(0…00000010)
10 | 1 0…00001010 | 0…0001 11
(0…00001011)
10 | 2 0…00001010 | 0…0010 10
(0…00001010)
10 | 3 0…00001010 | 0…0011 11
(0…00001011)
10 ^ 1 0…00001010 ^ 0…0001 11
(0…00001011)
10 ^ 2 0…00001010 ^ 0…0010 8
(0…00001000)
10 ^ 3 0…00001010 ^ 0…0011 9
(0…00001001)

Introducción a la Programación: Java - 37 - © Fernando Berzal


Los operadores de desplazamiento <<, >> y >>>

- El operador de desplazamiento a la izquierda (<<) desplaza los


bits del primer operando tantas posiciones a la izquierda como
indica el segundo operando. Los nuevos bits se rellenan con
ceros.

- El operador de desplazamiento a la derecha con signo (>>)


desplaza los bits del primer operando tantas posiciones a la
derecha como indica el segundo operando. Los nuevos bits se
rellenan con unos (si el primer operando es negativo) y con ceros
(si es positivo).

- El operador de desplazamiento a la derecha sin signo (>>>)


desplaza los bits del primer operando tantas posiciones a la
derecha como indica el segundo operando. Los nuevos bits se
rellenan siempre con ceros. Se pierde el signo del número.

Operación A nivel de bits Resultado


10 << 1 00001010 << 1 20
(0010100) (==10*2)
7 << 3 00000111 << 3 56
(00111000) (==7*23)
10 >> 1 00001010 >> 1 5
(00000101) (==10/2)
27 >> 3 00011011 >> 3 3
(0000011) (==27/23)
-50 >> 2 11001110 >> 2 -13
(11110011) (!=-50/22)
-50 >>> 2 1…11001110 >>> 2 1073741811
(001…110011)
0xff >>> 4 11111111 >>> 4 15
(00001111) (==255/24)

b
x<<b es equivalente a multiplicar por 2

x>>b y x>>>b son equivalentes


a realizar una división entera entre 2b cuando x es positivo

Introducción a la Programación: Java - 38 - © Fernando Berzal


Variables
Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica
una dirección de memoria:

“Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003”

vs.

total = cantidad1 + cantidad2


“Suma cantidad1 y cantidad2 y lo almacenas en total”

Declaración de variables

Para usar una variable en un programa hay que declararla.

- El ordenador conoce así cómo codificar la información que se


va a almacenar en la posición de memoria correspondiente.
- Al declarar una variable, se reserva el espacio de memoria
necesario para almacenar un valor del tipo de la variable.
- El identificador asociado a la variable se puede utilizar para
acceder al dato almacenado en memoria y para modificarlo.
Introducción a la Programación - 39 - © Fernando Berzal
Declaración de variables en Java

<tipo> identificador;

<tipo> lista de identificadores;

§ Las variables se han de declarar antes de poder usarlas.


§ Los identificadores de las variables son los nombres que
utilizaremos para referirnos a ellas.
§ Al declarar una variable, hay que definir su tipo: la variable
sólo admitirá valores del tipo especificado.
§ En una misma declaración se pueden declarar varias variables,
siempre que sean del mismo tipo. En este caso, los
identificadores de las variables se separan por comas.

Ejemplos

// Declaración una variable entera x de tipo int


int x;

// Declaración de una variable real r de tipo double


double r;

// Declaración de una variable c de tipo char


char c;

// Múltiples declaraciones en una sola línea


int i, j, k;

Introducción a la Programación: Java - 40 - © Fernando Berzal


Identificadores en Java

• El primer símbolo del identificador será un carácter


alfabético (a, …, z, A, …, Z, ‘_’, ‘$’) pero no un dígito.
Después de ese primer carácter, podremos poner caracteres
alfanuméricos (a, …, z) y (0, 1, …, 9), signos de dólar ‘$’ o
guiones de subrayado ‘_’.

• Los identificadores no pueden coincidir con las palabras


reservadas, que ya tienen significado en Java:

abstract continue for new switch


boolean default goto null synchronized
break do if package this
byte double implements private threadsafe
byvalue else import protected throw[s]
case extends instanceof public transient
catch false int return true
char final interface short try
class finally long static void
const float native super while

cast future generic inner


operator outer rest var

• Las mayúsculas y las minúsculas se consideran diferentes.

• ‘$’ y ‘_’ se interpretan como una letra más.

• ‘$’ no se suele utilizar en la práctica (lo usa el compilador).

Ejemplos válidos
a, pepe, r456, tu_re_da, AnTeNa, antena, usd$

Ejemplos no válidos
345abc, mi variable, [Link], cañada, camión

Java es un lenguaje sensible a mayúsculas/minúsculas.

Introducción a la Programación: Java - 41 - © Fernando Berzal


Convenciones

• Los identificadores deben ser descriptivos: deben hacer


referencia al significado de aquello a lo que se refieren.

int n1, n2; // MAL


int anchura, altura; // BIEN

• Los identificadores asociados a las variables se suelen poner


en minúsculas.

int CoNTaDoR; // MAL


int contador; // BIEN

• Cuando el identificador está formado por varias palabras, la


primera palabra va en minúsculas y el resto de palabras se
inician con una letra mayúscula.

int mayorvalor; // MAL


int mayor_valor; // ACEPTABLE
int mayorValor; // MEJOR

Inicialización de las variables


En una declaración, las variables se pueden inicializar:

int i = 0;

float pi = 3.1415927f;

double x = 1.0, y = 1.0;

NOTA: La inicialización puede consistir en una expresión


compleja que se evalúa cuando se ejecuta el programa.

Introducción a la Programación: Java - 42 - © Fernando Berzal


Definición de constantes en Java
Una constante hace referencia a un valor que no puede modificarse

final <tipo> identificador = <valor>;

§ Las constantes se definen igual que cuando se declara una


variable y se inicializa su valor.

§ Con la palabra reservada final se impide la modificación del


valor almacenado

Convenciones

• Los identificadores asociados a las constantes se suelen


poner en mayúsculas.

final double PI = 3.141592;

• Si el identificador está formado por varias palabras, las


distintas palabras se separan con un guión de subrayado

final char RETORNO_DE_CARRO = ‘\n’;

final double ELECTRONIC_CHARGE = 1.6E-19;

Si intentásemos modificar el valor de una constante,


el compilador nos daría un error:

RETORNO_DE_CARRO = ‘\r’; // Ilegal


produce el siguiente error
“Cannot assign a value to final variable RETORNO_DE_CARRO”

Introducción a la Programación: Java - 43 - © Fernando Berzal


Expresiones y sentencias

Expresión
Construcción (combinación de tokens)
que se evalúa para devolver un valor.

Sentencia
Representación de una acción o una secuencia de acciones.
En Java, todas las sentencias terminan con un punto y coma [;].

Construcción de expresiones
§ Literales y variables son expresiones primarias:

1.7 // Literal real de tipo double


sum // Variable

- Los literales se evalúan a sí mismos.


- Las variables se evalúan a su valor.

§ Los operadores nos permiten combinar expresiones primarias y


otras expresiones formadas con operadores:
1 + 2 + 3*1.2 + (4 +8)/3.0
Los operadores se caracterizan por:
- El número de operandos (unarios, binarios o ternarios).
- El tipo de sus operandos ([Link]. numéricos o booleanos).
- El tipo del valor que generan como resultado.

Introducción a la Programación: Java - 44 - © Fernando Berzal


Número de operandos
- Operadores unarios
Operador Descripción
- Cambio de signo
! Operador NOT
~ Complemento a 1
- Operadores binarios
Operadores Descripción
+ - * / % Operadores aritméticos
== != < >
<= >= Operadores relacionales
&& || ^ Operadores booleanos
& | ^
<< >> >>> Operadores a nivel de bits
+ Concatenación de cadenas

Tipo de los operandos


Operadores Descripción Operandos
+ - * / % Operadores aritméticos Números
== != Operadores de igualdad Cualesquiera
Números
< > <= >= Operadores de comparación
o caracteres
¡ && || ^ Operadores booleanos Booleanos
~ & | ^
<< >> >>> Operadores a nivel de bits Enteros
+ Concatenación de cadenas Cadenas

Tipo del resultado


Operadores Descripción Resultado
+ - * / % Operadores aritméticos Número*
== != < >
<= >= Operadores relacionales
Booleano
¡ && || ^ Operadores booleanos
~ & | ^
<< >> >>> Operadores a nivel de bits Entero
+ Concatenación de cadenas Cadena
Introducción a la Programación: Java - 45 - © Fernando Berzal
Sentencias de asignación
Las sentencias de asignación constituyen el ingrediente básico en la
construcción de programas con lenguajes imperativos.

Sintaxis:

<variable> = <expresión>;

Al ejecutar una sentencia de asignación:


1. Se evalúa la expresión que aparece a la derecha del operador de
asignación (=).
2. El valor que se obtiene como resultado de evaluar la expresión
se almacena en la variable que aparece a la izquierda del
operador de asignación (=).

Restricción:

El tipo del valor que se obtiene como resultado de evaluar la


expresión ha de ser compatible con el tipo de la variable.

Ejemplos

x = x + 1;
int miVariable = 20; // Declaración con inicialización
otraVariable = miVariable; // Sentencia de asignación

NOTA IMPORTANTE:
Una sentencia de asignación no es una igualdad matemática.
Introducción a la Programación: Java - 46 - © Fernando Berzal
Efectos colaterales
Al evaluar una expresión, algunos operadores provocan efectos
colaterales (cambios en el estado del programa; es decir, cambios en
el valor de alguna de las variables del programa).

Operadores de incremento (++) y decremento (--)

El operador ++ incrementa el valor de una variable.


El operador -- decrementa el valor de una variable.

El resultado obtenido depende de la posición relativa del operando:

Operador Descripción
x++ Post-incremento
Evalúa primero y después incrementa
++x Pre-incremento
Primero incrementa y luego evalúa
x-- Post-decremento
Evalúa primero y luego decrementa
--x Pre-decremento
Primero decrementa y luego evalúa

Ejemplo Equivalencia Resultado


i=0; i++; i=0; i=i+1; i=1;
i=1; j=++i; i=1; i=i+1; j=i; j=2;
i=1; j=i++; i=1; j=i; i=i+1; j=1;
i=3; n=2*(++i); i=3; i=i+1; n=2*i; n=8;
i=3; n=2*(i++); i=3; n=2*i; i=i+1; n=6;
i=1; k=++i+i; i=1; i=i+1; k=i+i; k=4;

El uso de operadores de incremento y decremento reduce el tamaño


de las expresiones pero las hace más difíciles de interpretar. Es mejor
evitar su uso en expresiones que modifican múltiples variables o
usan varias veces una misma variable.

Introducción a la Programación: Java - 47 - © Fernando Berzal


Operadores combinados de asignación (op=)

Java define 11 operadores que combinan el operador de asignación


con otros operadores (aritméticos y a nivel de bits):

Operador Ejemplo Equivalencia


+= i += 1; i++;
-= f -= 4.0; f = f – 4.0;
*= n *= 2; n = n * 2;
/= n /= 2; n = n / 2;
%= n %= 2; n = n % 2;
&= k &= 0x01; k = k & 0x01;
|= k |= 0x02; k = k & 0x02;
^= k ^= 0x04; k = k & 0x04;
<<= x <<= 1; x = x << 1;
>>= x >>= 2; x = x >> 2;
>>>= x >>>= 3; x = x >>> 3;

El operador += también se puede utilizar con cadenas de caracteres:

Ejemplo Resultado
cadena = “Hola”;
cadena += “,” cadena = “Hola,”;
nombre = “Juan”;
apellido = “Q.”;
nombre += “ ”+apellido; nombre = “Juan Q.”

La forma general de los operadores combinados de asignación es

variable op= expresión;

que pasa a ser

variable = variable op (expresión);

OJO: v[i++]+= 2; y v[i++]=v[i++]+2; no son equivalentes.


Introducción a la Programación: Java - 48 - © Fernando Berzal
Conversión de tipos
En determinadas ocasiones, nos interesa convertir el tipo de un dato
en otro tipo para poder operar con él.

Ejemplo

Convertir un número entero en un número real


para poder realizar divisiones en coma flotante

Java permite realizar conversiones entre datos de tipo numérico


(enteros y reales), así como trabajar con caracteres como si fuesen
números enteros:

- La conversión de un tipo con menos bits a un tipo con más bits es


automática (vg. de int a long, de float a double), ya que el
tipo mayor puede almacenar cualquier valor representable con el
tipo menor (además de valores que “no caben” en el tipo menor).

- La conversión de un tipo con más bits a un tipo con menos bits


hay que realizarla de forma explícita con “castings”. Como se
pueden perder datos en la conversión, el compilador nos obliga a
ser conscientes de que se está realizando una conversión
int i;
byte b;
i = 13; // No se realiza conversión alguna
b = 13; // Se permite porque 13 está dentro
// del rango permitido de valores
b = i; // No permitido (incluso aunque
// 13 podría almacenarse en un byte)
b = (byte) i; // Fuerza la conversión
i = (int) 14.456; // Almacena 14 en i
i = (int) 14.656; // Sigue almacenando 14

Introducción a la Programación: Java - 49 - © Fernando Berzal


Castings
Para realizar una conversión explícita de tipo (un “casting”) basta
con poner el nombre del tipo deseado entre paréntesis antes del valor
que se desea convertir:

char c;
int x;
long k;
double d;

Sin conversión de tipo:


c = ‘A’;
x = 100;
k = 100L;
d = 3.0;

Conversiones implícitas de tipo (por asignación):


x = c; // char à int
k = 100; // int à long
k = x; // int à long
d = 3; // int à double

Conversiones implícitas de tipos (por promoción aritmética)


c+1 // char à int
x / 2.0f // int à float

Errores de conversión (detectados por el compilador):


x = k; // long à int
x = 3.0; // double à int
x = 5 / 2.0f; // float à int

Conversiones explícitas de tipo (castings):


x = (int) k;
x = (int) 3.0;
x = (int) (5 / 2.0f);

Introducción a la Programación: Java - 50 - © Fernando Berzal


Tabla de conversión de tipos

Convertir a

boolean - N N N N N N N
byte N - I C I I I I
Short N C - C I I I I
char N C C - I I I I
int N C C C - I I* I
long N C C C C - I* I*
float N C C C C C - I
double N C C C C C C -

N No se puede realizar la conversión


(boolean no se puede convertir a otro tipo)
I Conversión implícita
(se realiza de forma automática)
I* Conversión implícita
(con posible pérdida de dígitos significativos)
C Conversión explícita
(requiere la realización de un casting)

El compilador de Java comprueba siempre los tipos de las


expresiones y nos avisa de posibles errores:
“Incompatible types” (N) y “Possible loss of precision” (C)
Introducción a la Programación: Java - 51 - © Fernando Berzal
Algunas conversiones de interés

De números en coma flotante a números enteros


Al convertir de número en coma flotante a entero,
el número se trunca (redondeo a cero).
En la clase Math existen funciones
que nos permiten realizar el redondeo de otras formas:
[Link](x), [Link](x), [Link](x)

Conversión entre caracteres y números enteros


Como cada carácter tiene asociado un código UNICODE,
los caracteres pueden interpretarse como números enteros sin signo
int i;
char c;

Ejemplo Equivalencia Resultado


I = ‘a’; i = (int) ‘a’; i = 97
c = 97; c = (char) 97; c = ‘a’
c = ‘a’+1; c = (char) ((int)‘a’+1); c = ‘b’
C = (char)(i+2); c = ‘c’

Conversión de cadenas de texto en datos del tipo adecuado


Cuando leemos un dato desde el teclado, obtenemos una cadena de
texto (un objeto de tipo String) que deberemos convertir en un dato
del tipo adecuado utilizando las siguientes funciones auxiliares:

b = [Link](str); // String à byte


s = [Link](str); // String à short
i = [Link](str); // String à int
n = [Link](str); // String à long

f = [Link](str); // String à float


d = [Link](str); // String à double

Introducción a la Programación: Java - 52 - © Fernando Berzal


Evaluación de expresiones
- La precedencia de los operadores determina el orden de
evaluación de una expresión (el orden en que se realizan las
operaciones):
3*4+2 es equivalente a (3*4)+2
porque el operador * es de mayor precedencia que el operador +

- Cuando en una expresión aparecen dos operadores con el mismo


nivel de precedencia, la asociatividad de los operadores
determina el orden de evaluación.
a – b + c – d es equivalente a ((a – b) + c) – d
porque los operadores aritméticos
son asociativos de izquierda a derecha
a = b += c = 5 es equivalente a a = (b += (c = 5))
porque los operadores de asignación
son asociativos de derecha a izquierda

- La precedencia y la asociatividad determinan el orden de los


operadores, pero no especifican el orden en que se evalúan los
operandos de un operador binario (un operador con dos
operandos):
En Java, los operandos se evalúan de izquierda a derecha:
el operando de la izquierda se evalúa primero.
Si los operandos no tienen efectos colaterales (esto es, no cambian
el valor de una variable), el orden de evaluación de los operandos
es irrelevante. Sin embargo, las asignaciones n=x+(++x); y
n=(++x)+x; generan resultados diferentes.

NOTA: Siempre es recomendable el uso de paréntesis.


Los paréntesis nos permiten especificar el orden de evaluación de
una expresión, además de hacer su interpretación más fácil.
Introducción a la Programación: Java - 53 - © Fernando Berzal
Programas
Estructura de un programa simple
Los programas más simples escritos en lenguajes imperativos
suelen realizar tres tareas de forma secuencial:

• Entrada de datos
• Procesamiento de los datos
• Salida de resultados

El punto de entrada de un programa en Java es la función main:

public static void main (String[] args)


{
Declaraciones y sentencias escritas en Java
}

En realidad, Java es un lenguaje de programación orientada a


objetos y todo debe estar dentro de una clase, incluida la función
main, tal como muestra el siguiente programa

public class MiPrimerPrograma


{
public static void main (String args[])
{
[Link]("Mensaje por pantalla”);
}
}

§ Las llaves {} delimitan bloques en Java


(conjuntos de elementos de un programa).

§ La máquina virtual Java ejecuta el programa


invocando a la función main.
Introducción a la Programación: Java - 54 - © Fernando Berzal
Operaciones básicas de entrada/salida
Mostrar resultados con la función [Link]
La función [Link] nos permite mostrar una línea
de texto en la pantalla cuando ejecutamos el programa:
int edad = 25;
[Link](“Tengo ” + edad + “ años”);
final double pi = 3.1415927;
[Link](“Valor de PI = ” + pi);

§ En la función println se suele utilizar el operador + para


concatenar cadenas de caracteres.
§ Cualquier cosa en Java se puede convertir en una cadena.

Obtener datos de entrada a través de los parámetros de main


La función main puede recibir parámetros:

public class Eco


{
public static void main (String[] args)
{
[Link](args[0]);
[Link](args[1]);
}
}
Si ejecutamos el programa Eco
java Eco dato1 dato2
obtenemos como salida
dato1
dato2

§ Los parámetros de la función main son de tipo String, por lo


que deberemos convertir las cadenas en datos del tipo deseado.
§ Con [Link] podemos saber cuántos parámetros se le
han pasado a nuestro programa.
Introducción a la Programación: Java - 55 - © Fernando Berzal
Leer datos desde el teclado en Java

En Java, la realización de operaciones de entrada de datos no es


inmediata, por lo que utilizaremos una clase auxiliar que se
encargará de realizar las operaciones necesarias:
b = [Link](); // byte
s = [Link](); // short
i = [Link](); // int
k = [Link](); // long
x = [Link](); // float
y = [Link](); // double
a = [Link](); // boolean
c = [Link](); // char
s = [Link](); // String

Internamente, la implementación de la clase auxiliar TextIO


realiza algo similar a lo siguiente:

InputStreamReader input;
BufferedReader lector;
String cadena;
// Secuencia de bytes → Secuencia de caracteres
input = new InputStreamReader([Link]);
// Secuencia de caracteres → Secuencia de líneas
lector = new BufferedReader(input);
try {
cadena = [Link]();
} catch (Exception e) {
cadena = "";
}
// Y ahora hacemos lo que queramos con la cadena

Cuando estudiemos el uso de ficheros en Java comprenderemos


exactamente qué es lo que se hace al leer datos desde el teclado.

Introducción a la Programación: Java - 56 - © Fernando Berzal


E/S con interfaces gráficas de usuario (GUIs): JOptionPane
La biblioteca de clases estándar de Java incluye una amplia gama
de componentes para la construcción de interfaces gráficas de
usuario.
El componente [Link] se puede emplear
para obtener datos de entrada y mostrar mensajes de salida:

Entrada de datos con showInputDialog


String entrada;
entrada = [Link]
( "Introduzca un valor" );

entrada = [Link] ( null,


"Introduzca un valor",
"Mi programa en Java",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE );

entrada = [Link] ( null,


"Introduzca un valor",
"Otro programa en Java",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );

Introducción a la Programación: Java - 57 - © Fernando Berzal


Salida de datos con showMessageDialog
[Link] ( null,
“¡Bienvenido a Java!” );

[Link] ( null,
“¡Bienvenido a Java!”,
“Programa de ejemplo”,
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );

[Link] ( null,
“¡Bienvenido a Java!”,
“Programa de ejemplo”,
JOptionPane.WARNING_MESSAGE );

[Link] ( null,
“¡Bienvenido a Java!”,
“Programa de ejemplo”,
JOptionPane.ERROR_MESSAGE );

Cuando se emplea JOptionPane es aconsejable llamar a


[Link](0); para terminar la ejecución del programa.

Introducción a la Programación: Java - 58 - © Fernando Berzal


Ejemplos
Calificación final de la asignatura

public class Asignatura


{
public static void main (String args[])
{
// Declaraciones
// Constante
final double PORCENTAJE_LABORATORIO = 0.5;
// Variables
String nombre;
double notaExamen;
double notaLaboratorio;
double notaFinal;
// Entrada de datos
nombre = args[0];
notaExamen = [Link](args[1]);
notaLaboratorio = [Link](args[2]);
// Cálculo
notaFinal =
(1-PORCENTAJE_LABORATORIO)*notaExamen
+ PORCENTAJE_LABORATORIO*notaLaboratorio;
// Salida de resultados
[Link] (nombre
+ " ha obtenido una nota final de "
+ notaFinal);
}
}

Ejecución del programa

java Asignatura Pepe 6 9


Pepe ha obtenido una nota final de 7.5

java Asignatura “Juan Nadie” 8 9.5


Juan Nadie ha obtenido una nota final de 8.75

Introducción a la Programación: Java - 59 - © Fernando Berzal


Ejemplos
Año bisiesto
Programa para comprobar si un año es bisiesto o no:
Un año es bisiesto si es divisible por 4 pero no por 100,
o bien es divisible por 400.

public class Bisiesto


{
public static void main (String args[])
{
// Declaración de variables
int year;
boolean bisiesto;

// Entrada de datos
year = [Link](args[0]);

// Cálculos
bisiesto = ((year%4==0) && (year%100!=0))
|| (year%400==0);

// Salida de resultados
[Link](bisiesto);
}
}

Ejecución del programa


java Bisiesto 2004
true
java Bisiesto 2005
false
java Bisiesto 2000
true
java Bisiesto 2100
false
Introducción a la Programación: Java - 60 - © Fernando Berzal
Ejemplos
Cuota de una hipoteca
import [Link];
public class Hipoteca
{
public static void main (String args[])
{
double cantidad; // en euros
double interes; // en porcentaje (anual)
int tiempo; // en años
double cuota; // en euros (mensual)
double interesMensual; // en tanto por uno
String entrada; // variable auxiliar

// Entrada de datos
entrada = [Link]
("Importe de la hipoteca (€)");
cantidad = [Link](entrada);
entrada = [Link]
("Tipo de interés (%)");
interes = [Link](entrada);
entrada = [Link]
("Período de amortización (años)");
tiempo = [Link](entrada);

// Cálculo de la cuota mensual


interesMensual = interes/(12*100);
cuota = (cantidad*interesMensual)
/ (1.0–1.0/[Link](1+interesMensual,tiempo*12));
cuota = [Link](cuota*100)/100.0;

// Resultado
[Link]
(null, "Cuota mensual = "+cuota+"€" );
[Link](0);
}
}
Introducción a la Programación: Java - 61 - © Fernando Berzal
Ejecución del programa

1. Datos de entrada

2. Cálculo de la cuota mensual


interésMensual ( ) = interésAnual / 12
cantidad ×
cuotaMensual =
1
1−
(1 + ) años×12
Redondeo
Operación Descripción Resultado
100*cuota Cuota en céntimos de euro double
[Link](…) Redondeo al entero más cercano int
… / 100.0 Cuota en euros (con céntimos) double

3. Resultado final

Introducción a la Programación: Java - 62 - © Fernando Berzal


Estilo y documentación del código

Comentarios
Los comentarios sirven para incluir aclaraciones en el código.

Java permite dos tipos de comentarios:


// Comentarios de una línea
/* Comentarios de varias líneas */

§ Es bueno incluir comentarios que expliquen lo que hace el


programa y sus características claves ([Link]. autor, fecha,
algoritmos utilizados, estructuras de datos, peculiaridades…).

// Cálculo del MCD


// usando el algoritmo de Euclides
// © Fernando Berzal, 2004

§ Los comentarios nunca han de limitarse a decir en lenguaje


natural lo que ya está escrito en el código: Jamás se utilizarán
para “parafrasear” el código y repetir lo que es obvio.

û i++; // Incrementa el contador

§ Los comentarios han de aclarar; esto es, ayudar al lector en las


partes difíciles (y no confundirle). Si es posible, escriba código
fácil de entender por sí mismo: cuanto mejor lo haga, menos
comentarios necesitará.

û int mes; // Mes


ü int mes; // Mes del año (1..12)

û ax = 0x723; /* RIP L.v.B. */


NB: Beethoven murió en 1827 (0x723 en hexadecimal).

Introducción a la Programación: Java - 63 - © Fernando Berzal


Sangrías
Conviene utilizar espacios en blanco o separadores para delimitar
el ámbito de las estructuras de control de nuestros programas.

Líneas en blanco
Para delimitar claramente los distintos segmentos de código en
nuestros programas dejaremos líneas en blanco entre ellos.

Identificadores
Los identificadores deben ser descriptivos (reflejar su significado).

û p, i, s...

ü precio, izquierda, suma...

Declaraciones

§ Usualmente, declararemos una única variable por línea.

§ Nunca mezclaremos en una misma línea la declaración de


variables que sean de distintos tipos o que se utilicen en el
programa para distintos fines.

Constantes

§ Se considera una mala costumbre incluir literales de tipo


numérico (“números mágicos”) en medio del código. Se
prefiere la definición de constantes simbólicas (declaraciones
con final).

Introducción a la Programación: Java - 64 - © Fernando Berzal


Expresiones

§ Uso de paréntesis: Aunque las normas de precedencia de los


operadores vienen definidas en el lenguaje, no abusaremos de
ellas. Siempre resulta más fácil interpretar una expresión si ésta
tiene los paréntesis apropiados. Además, éstos eliminan
cualquier tipo de ambigüedad.

§ Uso de espacios en blanco: Resulta más fácil leer una


expresión con espacios que separen los distintos operadores y
operandos involucrados en la expresión.
a%x*c/b-1 à ( (a%x) * c ) / b - 1

§ Expresiones booleanas: Es aconsejable escribirlas como se


dirían en voz alta.
!(bloque<actual) à ( bloque >= actual )

§ Expresiones complejas:
Es aconsejable dividirlas para mejorar su legibilidad

§ Claridad:
Siempre buscaremos la forma más simple de escribir una expresión.

û key = key >> ( bits – ((bits>>3)<<3));

ü key >>= bits & 0x7;

§ Conversiones de tipo (castings):


Evitaremos las conversiones implícitas de tipo. Cuando
queramos realizar una conversión de tipo, lo indicaremos
explícitamente.

i = (int) f;

§ Siempre se han de evitar los efectos colaterales


(modificaciones no deseadas pueden afectar a la ejecución del
programa sin que nos demos cuenta de ello).
Introducción a la Programación: Java - 65 - © Fernando Berzal
IDEA CLAVE

Escribimos código para que lo puedan leer otras personas,


no sólo para que lo traduzca el compilador (si no fuese así,
podríamos seguir escribiendo nuestros programas en binario).

§ No comente el código “malo” (uso de construcciones extrañas,


expresiones confusas, sentencias poco legibles...): Reescríbalo.

§ No contradiga al código: Los comentarios suelen coincidir con


el código cuando se escriben, pero a medida que se corrigen
errores y el programa evoluciona, los comentarios suelen
dejarse en su forma original y aparecen discrepancias. Si
cambia el código, asegúrese de que los comentarios sigan
siendo correctos.

El código bien escrito


es más fácil de leer, entender y mantener
(además, seguramente tiene menos errores)

Errores de programación
Errores sintácticos
Errores detectados por el compilador en tiempo de compilación.
Errores semánticos
Sólo se detectan en tiempo de ejecución: Causan que el programa
finalice inesperadamente su ejecución ([Link]. división por cero) o
que el programa proporcione resultados incorrectos.

Introducción a la Programación: Java - 66 - © Fernando Berzal


Elementos léxicos
del lenguaje de programación

Java

Elementos léxicos del lenguaje de programación Java


Palabras reservadas
Identificadores
Literales
Operadores
Delimitadores
Comentarios

Apéndices
Operadores de Java
Sintaxis de Java
Elementos léxicos de Java
Token
Componente léxico de un lenguaje de programación

Palabras reservadas
Palabras que tiene un significado concreto en el lenguaje de programación,
sin necesidad de que se lo asignemos nosotros.

abstract continue for new switch


boolean default goto null synchronized
break do if package this
byte double implements private threadsafe
byvalue else import protected throw[s]
case extends instanceof public transient
catch false int return true
char final interface short try
class finally long static void
const float native super while

cast future generic inner


operator outer rest var

Identificadores
Palabras que podemos utilizar para denominar algo en el lenguaje.

Identificadores en Java

- El primer símbolo del identificador será un carácter alfabético (a, …, z,


A, …, Z, ‘_’, ‘$’) pero no un dígito. Después de ese primer carácter,
podremos poner caracteres alfanuméricos (a, …, z) y (0, 1, …, 9),
signos de dólar ‘$’ o guiones de subrayado ‘_’.
- Los identificadores no pueden coincidir con las palabras reservadas.
- Las mayúsculas y las minúsculas se consideran diferentes.
- El signo de dólar y el guión de subrayado se interpretan como una letra
más.
Ejemplos válidos
a, pepe, r456, tu_re_da, AnTeNa, antena, usd$
Ejemplos no válidos
345abc, mi variable, [Link], cañada, camión

Elementos léxicos de Java -1- © Fernando Berzal


Literal
Especificación de un valor concreto de un tipo de dato.

Números enteros
21 (int), 21L (long), 077 (en octal), 0xDC00 (en hexadecimal)
Números reales
3.14 (double), 3.14f (float), 3.14d (double), 2e12, 3.1E12
Valores booleanos
true (verdadero), false (falso)
Caracteres
‘p’, ‘\u????’ (código UNICODE en hexadecimal), ‘\t’ (tabulador)…
Cadenas de caracteres
“mensaje”, “” (cadena vacía)

Operadores
Igual que en Matemáticas, realizan una acción específica:
- Suelen estar definidos en el núcleo del compilador
(aunque también pueden estar definidos en bibliotecas externas)
- Suelen representarse con tokens formados por símbolos.
- Suelen utilizar notación infija.
- Pueden aplicarse a uno o varios operandos (argumentos).
- Suelen devolver un valor.

Operadores en Java, por orden de precedencia

. [ ] ( )
++ --
! ~ instanceof
new
* / %
+ -
<< >> >>>
< > <= >= == !=
& ^ |
&& ||
? :
= op= ,

Elementos léxicos de Java -2- © Fernando Berzal


Delimitadores
Símbolos utilizados como separadores de las distintas construcciones de un
lenguaje de programación (esto es, los signos de puntuación de un lenguaje
de programación.

( ) PARÉNTESIS: Listas de parámetros en la definición y llamada a


métodos, precedencia en expresiones, expresiones para control
de flujo y conversiones de tipo.

{ } LLAVES: Inicialización de arrays, bloques de código, clases,


métodos y ámbitos locales.

[ ] CORCHETES: Arrays.

; PUNTO Y COMA: Separador de sentencias.

, COMA: Identificadores consecutivos en una declaración de


variables y sentencias encadenadas dentro de una sentencia for.

. PUNTO: Separador de nombres de paquetes, subpaquetes y


clases; separador entre variables y métodos/miembros.

Comentarios
Aclaración que el programador incluye en el texto del programa para
mejorar su inteligibilidad.

En Java hay tres tipos de comentarios:

// Comentario de una sola línea

/* Comentario de una o más líneas */

/** Comentario de documentación, una o más líneas */

La herramienta javadoc genera automáticamente en


HTML la documentación del código a partir de los
comentarios /** … */
Elementos léxicos de Java -3- © Fernando Berzal
Apéndices
15 I . Objeto, método (miembro) Acceso a un miembro del objeto
[] Array (indice) Acceso a un elemento de un array
( args ) Método, lista de Llamada a un método
++, - - argumentos variable Post incremento, post decremento
14 D ++,- - Variable Pre incremento, Pre decremento
+,- Número Cambio de signo (-)
~ Entero Complemento a nivel de bit
! Booleano NOT booleano
13 D new Clase, lista de argumentos Creación de objetos
( type ) Tipo, cualquier tipo Cast (conversión de tipos)
12 I * ,/, % Número, número Multplicación, división, módulo. Válido tb
para fp
11 I +,- Numero, número Suma, resta
+ String, cualquiera Concatenación de cadenas
10 I << Entero, entero Desplazamiento a izquierda
>> Entero, entero Desplazamiento a derecha con signo
>>> Entero, entero Desplazamiento a derecha con ceros
9 I <, <= Número, Número Menor que, menor igual que
>, >= Número, Número Mayor que, mayor igual que
instance of Referencia, tipo Comparación de tipo
8 I == Primitiva , primitiva Igual (tiene el mismo valor)
!= Primitiva , primitiva No igual ( diferente valor)
== Referencia, referencia Igual (mismo objeto)
!= Referencia, referencia No igual ( diferente objeto)
7 I & Entero, entero And booleano a nivel de bits
& Booleano, booleano And Booleano
6 I ^ Entero, Entero XOR booleano a nivel de bits
^ Booleano, Booleano XOR Booleano
5 I | Entero, Entero OR booleano a nivel de bits
| Booleano, Booleano OR Booleano
4 I && Booleano, Booleano AND Condicional
3 I || Booleano, Booleano OR Condicional
2 D ?: Booleano, otro, otro Operador condicional (if)
1 D = Variable, otro Asignación con operación
*=,/=,%=
+=,-=
,<<=,>>=
>>>=,
&=,^=,|=

P: Precedencia
A : Asociatividad (I=Izquierda, D=Derecha)

Elementos léxicos de Java -4- © Fernando Berzal


Asignación Evaluación de una expresión var expr
y almacenamiento del valor expr
obtenido como resultado
Llamada Llamada a un método method
Instanciación Creación de un objeto Type
Secuencia Grupo de instrucciones instrucciones
Vacía No hacer nada
Etiqueta Etiquetado etiqueta instrucción
de una instrucción
Variable Declaración [final] tipo nombre [=valor]
de una variable [, nombre [=valor]]…;
Condicional (expr) instrucción
[ instrucción]
Condicional (expr) {
[ expr instrucciones ]…
[ instrucciones]
}
Bucle (expr) instrucción
Bucle instrucción (expr);
Bucle (init; test; increment) instrucción
Salir de un bloque [etiqueta] ;
Reiniciar un bucle [etiqueta];
Resultado de un método [expr];
Sección crítica (expr) {instrucciones}
Lanzamiento de excepciones expr;
Manejo de excepciones {instrucciones}
[ (tipo) {instrucciones}]…
[ {instrucciones}]

Elementos léxicos de Java -5- © Fernando Berzal


Introducción a la programación
Relación de ejercicios
Conceptos básicos

1. Escriba (en lenguaje natural) un algoritmo adecuado para la elaboración de su


receta de cocina favorita. Analice las características de su algoritmo
(especialmente, su precisión).

2. Elabore, en lenguaje natural, dos algoritmos que permitan calcular el máximo


común divisor de dos números enteros positivos. Analice las características de
los algoritmos propuestos (precisión, finitud y eficiencia).

NOTA: Busque información sobre el algoritmo de Euclides.

Datos, tipos de datos y expresiones

3. Traduzca las siguientes fórmulas a expresiones escritas en Java, declarando para


ello las variables que considere necesarias:

9
a. F = C + 32
5
x2
1+
y
b. f ( x, y ) =
x3
1+ y
2
 ex 
c. 1 +  2 
x 

4. ¿Cuál es el resultado de evaluar las siguientes expresiones si suponemos que,


inicialmente, x vale 1?

a. (x > 1) & (x++ < 10)

b. (1 > x) && ( 1 > x++)

c. (1 == x) | (10 > x++)

d. (1 == x) || (10 > x++)

e. (++x) + x;

f. x + (++x)
Programas

5. Diseñe un programa que lea los coeficientes de una ecuación de segundo grado
ax2+bx+c=0 y calcule sus dos soluciones. Se supone que la ecuación tiene
soluciones reales.

6. Diseñe un programa que lea los coeficientes de un sistema de dos ecuaciones


lineales con dos incógnitas y calcule su solución. Se supone que el sistema de
ecuaciones es compatible determinado.
ax + by = c 

dx + ey = f 

7. Implemente un programa que, dados los tres vértices de un triángulo, calcule el


área del mismo. Puede aplicar la siguiente fórmula:
S = T (T − S1 )(T − S 2 )(T − S 3 )
donde S1, S2 y S3 son las longitudes de los tres lados del triángulo y T es la mitad
de su perímetro.

8. Dada una medida de tiempo expresada en horas, minutos y segundos con valores
arbitrarios, elabore un programa que transforme dicha medida en una expresión
correcta. Por ejemplo, dada la medida 3h 118m 195s, el programa deberá
obtener como resultado 5h 1m 15s.

9. Escriba un programa en Java que nos calcule el cambio que debe dar la caja de
un supermercado: Dado un precio y una cantidad de dinero, el programa nos dirá
cuántas monedas deben darse como cambio de tal forma que el número total de
monedas sea mínimo.

10. El precio final de un producto para un comprador es la suma total del costo del
producto, un porcentaje de beneficios que obtiene el vendedor y el I.V.A.
Diseñar un algoritmo para obtener el precio final de un producto sabiendo su
costo, el porcentaje de beneficios y el I.V.A. aplicable. Obtener el resultado
redondeando a los cinco céntimos ([Link]. 5.94€ → 5.95€).

11. Un banco recibe todos los días del Banco Mundial una lista de cómo está el
cambio de las divisas del mundo respecto del dólar americano (USD). Diseñar
un algoritmo que, a partir de una cantidad de dólares que deseamos comprar, nos
devuelva la cantidad en euros (y en pesetas) que nos costarían esos dólares.
Suponga que el banco obtiene en el cambio un tanto por ciento variable de
beneficios.
NOTA: 1 euro = 166.386 pesetas
Introducción a la programación
Relación de ejercicios
Datos, tipos de datos y expresiones

1. Traduzca las siguientes fórmulas a expresiones escritas en Java, declarando para


ello las variables que considere necesarias:

9
a. F = C + 32
5
int c, f;
Solución f = 9*c/5 + 32;
Error común f = 9/5*c + 32; // == 1*c + 32
float c, f;
Solución f = 9*c/5 + 32;
Error común f = (9/5)*c + 32; // == 1*c + 32
Solución alternativa f = (9.0/5.0)*c + 32;

x2
1+
y
b. f ( x, y ) =
x3
1+ y

double x,y; // Tanto x como y


double f; // han de ser != 0

f = ( 1 + x*x/y ) / ( x*x*x / (1+y) );


// ERROR: Tal como está escrita la expresión,
// y debería tener un valor distinto de -1
f = ( 1 + x*x/y ) * (1+y) / ( x*x*x );

2
 ex 
c. 1 +  2 
x 
double x;
[Link] ( 1 + [Link]( [Link](x)/(x*x), 2) )
[Link] ( 1 + [Link](2*x) / [Link](x,4) )
[Link] ( 1 + [Link](2*x) / (x*x*x*x) )
2. ¿Cuál es el resultado de evaluar las siguientes expresiones si suponemos que,
inicialmente, x vale 1?

a. (x > 1) & (x++ < 10)

false

(1 > 1) & (1 < 10) == false & true == false


x = 2;

b. (1 > x) && ( 1 > x++)

false

(1 > 1) && (1 > 1) == (1 > 1) == false


x = 2;

c. (1 == x) | (10 > x++)

true

(1 == 1) | (10 > 1) == true | true == true


x = 2;

d. (1 == x) || (10 > x++)

true

(1 == 1) || (10 > 1) == true || true == true


x = 2;

e. (++x) + x;

x = 1
(++x) + x
x = 2;
x + x == 2 + 2 == 4

f. x + (++x)

x = 1;
1 + (++x)
x = 2;
1 + x == 1 + 2 == 3
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Ü·¶µ-¬®¿ô ÛòÉòæ •Ù±¬± -¬¿¬»³»²¬ ½±²-·¼»®»¼ ¸¿®³º«´Œò ݱ³³«²·½¿¬·±²- ±º ¬¸» ßÝÓô ïçêèô ʱ´ò
ïïô Ò±ò íô °°ò ïìéóïìè

Û-¬®«½¬«®¿- ¼» ½±²¬®±´æ Ö¿ª¿ óîó w Ú»®²¿²¼± Þ»®¦¿´


Û-¬®«½¬«®¿- ¼» ½±²¬®±´
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Û´ ±®¼»² -»½«»²½·¿´ ¼» »¶»½«½·-² ²± ¿´¬»®¿ »´ º´«¶± ¼» ½±²¬®±´


¼»´ °®±¹®¿³¿ ®»-°»½¬± ¿´ ±®¼»² ¼» »-½®·¬«®¿ ¼» ´¿- ·²-¬®«½½·±²»-ò

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Í»¹&² -» ½«³°´¿² ± ²± ¼»¬»®³·²¿¼¿- ½±²¼·½·±²»-ô


´¿ -»½«»²½·¿ ¼» °¿-±- ·²ª±´«½®¿¼¿ »² ´¿ ®»¿´·¦¿½·-² ¼» «²¿ ¬¿®»¿ -»®?
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Estructuras de control
Relación de ejercicios

1. ¿Cuántas veces se ejecutaría el cuerpo de los siguientes bucles for?

for (i=1; i<10; i++) …

for (i=30; i>1; i-=2) …

for (i=30; i<1; i+=2) …

for (i=0; i<30; i+=4) …

2. Ejecute paso a paso el siguiente bucle:

c = 5;

for (a=1; a<5; a++)


c = c – 1;

3. Escriba un programa que lea una serie de N datos y nos muestre: el número de
datos introducidos, la suma de los valores de los datos, la media del conjunto de
datos, el máximo, el mínimo, la varianza y la desviación típica.

PISTA: La varianza se puede calcular a partir de


la suma de los cuadrados de los datos.

4. Diseñe un programa que lea los coeficientes de una ecuación de segundo grado
ax2+bx+c=0 y calcule sus dos soluciones. El programa debe responder de forma
adecuada para cualquier caso que se pueda presentar.

5. Diseñe un programa que lea los coeficientes de un sistema de dos ecuaciones


lineales con dos incógnitas y calcule su solución. El programa debe responder de
forma adecuada cuando el sistema de ecuaciones no sea compatible
determinado.
ax + by = c 

dx + ey = f 
6. Dada una medida de tiempo expresada en horas, minutos y segundos con valores
arbitrarios, elabore un programa que transforme dicha medida en una expresión
correcta. Por ejemplo, dada la medida 3h 118m 195s, el programa deberá
obtener como resultado 5h 1m 15s. Realice el programa sin utilizar los
operadores de división entera (/ y %).

7. Escriba un programa en C que nos calcule el cambio que debe dar la caja de un
supermercado: Dado un precio y una cantidad de dinero, el programa nos dirá
cuántas monedas deben darse como cambio de tal forma que el número total de
monedas sea mínimo. Realice el programa sin utilizar los operadores de división
entera (/ y %).

8. Implemente un programa que lea un número decimal y lo muestre en pantalla en


hexadecimal (base 16). El cambio de base se realiza mediante divisiones
sucesivas por 16 en las cuales los restos determinan los dígitos hexadecimales
del número según la siguiente correspondencia:

Resto 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Dígito 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Por ejemplo:

65029|10 = FE05|16

9. Escriba una función (un método) que obtenga la letra del DNI a partir del
número. Para ello debe obtener el resto de dividir el número entre 23. La letra
asociada al número vendrá dada por este resto en función de la siguiente tabla:

0→T 1→R 2→W 3→A 4→G 5→M


6→Y 7→F 8→P 9→D 10 → X 11 → B
12 → N 13 → J 14 → Z 15 → S 16 → Q 17 → V
18 → H 19 → L 20 → C 21 → K 22 → E 23 → T

10. Escriba una función que, a partir de los dígitos de un ISBN, calcule el carácter
de control con el que termina todo ISBN. Para calcular el carácter de control,
debe multiplicar cada dígito por su posición (siendo el dígito de la izquierda el
que ocupa la posición 1), sumar los resultados obtenidos y hallar el resto de
dividir por 11. El resultado será el carácter de control, teniendo en cuenta que el
carácter de control es ‘X’ cuando el resto vale 10.
11. Implemente un programa que calcule la suma de los 100 primeros términos de
las siguientes sucesiones:
a n = a n −1 + n
a
a n = n −1
n
n2 −1
a n = (−1) n
2n + 1

12. Realice un programa que calcule los valores de la función:


x
f ( x, y ) = 2
y −1
para los valores de (x,y) con x=-50,-48…0…48,50 e y=-40,-39…0…39,40

n
13. Implemente funciones que nos permitan calcular xn, n! y  
m

14. Escriba un programa que muestre en pantalla todos los números primos entre 1 y
n, donde n es un número positivo que recibe el programa como parámetro.

15. Escriba una función que, dados dos números enteros, nos diga si cualquiera de
ellos divide o no al otro.

16. Implemente un programa que calcule los divisores de un número entero.

17. Implemente una función que nos devuelva el máximo común divisor de dos
números enteros.

18. Implemente una función que nos devuelva el mínimo común múltiplo de dos
números enteros.

19. Diseñe e implemente un programa que realice la descomposición en números


primos de un número entero.

20. Escriba un programa que lea números enteros hasta que se introduzcan 10
números o se introduzca un valor negativo. El programa mostrará entonces el
valor medio de los números introducidos (sin contar el número negativo en caso
de que éste se haya indicado).

21. Implemente una función que nos diga si un número ha conseguido o no el


reintegro en el sorteo de la ONCE. Un número de cinco cifras consigue el
reintegro si su primera o última cifra coincide con la primera o última cifra del
número agraciado en el sorteo.

22. Diseñe un programa para jugar a adivinar un número entre 0 y 100. El programa
irá dando pistas al jugador indicándole si el número introducido por el jugador
es menor o mayor que el número que tiene que adivinar. El juego termina
cuando el jugador adivina el número o decide terminar de jugar (por ejemplo,
escribiendo un número negativo).
23. Amplíe el programa del ejercicio anterior permitiendo que el jugador juegue
tantas veces como desee. El programa deberá mantener las estadísticas del
jugador y mostrárselas al final de cada partida (número medio de intentos para
adivinar el número, número de veces que el jugador abandona, mejor partida y
peor partida).

24. Aplicar el método de Newton-Raphson a los siguientes problemas:

a. Calcular la raíz cuadrada de un número.

b. Calcular la raíz cúbica de un número.

c. Calcular la raíz n-ésima de un número

El método de Newton-Raphson en un método general para la obtención de los


ceros de una función. Para ello se van generando los términos de la sucesión
f ( xi )
x n +1 = xi −
f ' ( xi )
donde f(x) es la función cuyo cero deseamos obtener y f’(x) es la derivada de la
función. Por ejemplo, para calcular la raíz cuadrada de un número n, hemos de
obtener un cero de la función f(x) = x2-n

Partiendo de un valor inicial x0 cualquiera, se van generando términos de la


sucesión hasta que la diferencia entre dos términos consecutivos de la sucesión
sea inferior a una precisión especificada de antemano ([Link]. 10-6) .

25. Uso y manipulación de fechas:

a. Diseñe una clase para representar fechas.

b. Escriba un método estático que nos diga el número de días de un mes


(¡ojo con los años bisiestos!).

c. Añada a su clase un método que nos indique el número de días del mes al
que pertenece la fecha.

d. Incluya, en su clase Fecha, un método que nos diga el número de días


que hay desde una fecha determinada hasta otra.

e. Implemente un método que nos diga el día de la semana correspondiente


a una fecha concreta ([Link]. el 1 de diciembre de 2004 fue miércoles).

f. Escriba un programa que muestre el calendario de un mes concreto.

NOTA: Compruebe el correcto funcionamiento de todos los programas con varios


valores para sus entradas. En el caso de los ejercicios en que se pide la creación de un
método o función, escriba programas auxiliares que hagan uso del método creado.
Vectores y matrices

Arrays
Declaración
Creación
Acceso a los elementos de un array
Manipulación de vectores y matrices

Algoritmos de ordenación
Ordenación por selección
Ordenación por inserción
Ordenación por intercambio directo (método de la burbuja)
Ordenación rápida (QuickSort)

Algoritmos de búsqueda
Búsqueda lineal
Búsqueda binaria

Apéndice: Cadenas de caracteres

Vectores y matrices - Java -0- © Fernando Berzal


Arrays
Un array es una estructura de datos
que contiene una colección de datos del mismo tipo

Ejemplos

Temperaturas mínimas de los últimos treinta días

Valor de las acciones de una empresa durante la última semana

Propiedades de los arrays

- Los arrays se utilizan como contenedores para almacenar datos


relacionados (en vez de declarar variables por separado para cada
uno de los elementos del array).

- Todos los datos incluidos en el array son del mismo tipo. Se


pueden crear arrays de enteros de tipo int o de reales de tipo
float, pero en un mismo array no se pueden mezclar datos de
tipo int y datos de tipo float.

- El tamaño del array se establece cuando se crea el array (con el


operador new, igual que cualquier otro objeto).

- A los elementos del array se accederá a través de la posición que


ocupan dentro del conjunto de elementos del array.

Terminología
Los arrays unidimensionales se conocen con el nombre de vectores.
Los arrays bidimensionales se conocen con el nombre de matrices.
Vectores y matrices - Java -1- © Fernando Berzal
Declaración
Para declarar un array,
se utilizan corchetes para indicar que se trata de un array
y no de una simple variable del tipo especificado.

Vector (array unidimensional):

tipo identificador[];

o bien

tipo[] identificador;

donde
tipo es el tipo de dato de los elementos del vector

identificador es el identificador de la variable.

Matriz (array bidimensional):

tipo identificador[][];

o bien

tipo[][] identificador;

NOTA: No es una buena idea que el identificador del array


termine en un dígito, [Link]. vector3

Vectores y matrices - Java -2- © Fernando Berzal


Creación
Los arrays se crean con el operador new.

Vector (array unidimensional):

vector = new tipo[elementos];

Entre corchetes se indica el tamaño del vector.

tipo debe coincidir con el tipo con el que se haya declarado el vector.

vector debe ser una variable declarada como tipo[]

Ejemplos
float[] notas = new float[ALUMNOS];

int[] temperaturas = new int[7];

Matriz (array bidimensional):

matriz = new tipo[filas][columnas];

Ejemplo
int[][] temperaturas = new int[12][31];

Vectores y matrices - Java -3- © Fernando Berzal


Uso
Para acceder a los elementos de un array,
utilizamos índices
(para indicar la posición del elemento dentro del array)

Vector (array unidimensional):

vector[índice]

- En Java, el índice de la primera componente


de un vector es siempre 0.

- El tamaño del array puede obtenerse


utilizando la propiedad [Link]

- Por tanto, el índice de la última componente es


[Link]-1

Ejemplo
float[] notas = new float[3];

Vectores y matrices - Java -4- © Fernando Berzal


Matriz (array bidimensional):

matriz[índice1][índice2]

Una matriz, en realidad, es un vector de vectores:

- En Java, el índice de la primera componente


de un vector es siempre 0, por lo que matriz[0][0]
será el primer elemento de la matriz.

- El tamaño del array puede obtenerse


utilizando la propiedad [Link]:

§ [Link] nos da el número de filas

§ matriz[0].length nos da el número de columnas

- Por tanto, el último elemento de la matriz es


matriz[[Link]-1][matriz[0].length-1]

Inicialización en la declaración
Podemos asignarle un valor inicial
a los elementos de un array en la propia declaración

int vector[] = {1, 2, 3, 5, 7};


int matriz[][] = { {1,2,3}, {4,5,6} };

El compilador deduce automáticamente las dimensiones del array.

Vectores y matrices - Java -5- © Fernando Berzal


Manipulación
de vectores y matrices
Las operaciones se realizan componente a componente

Ejemplo: Suma de los elementos de un vector


static float media (float datos[])
{
int i;
int n = [Link];
float suma = 0;
for (i=0; i<n; i++)
suma = suma + datos[i];
return suma/n;
}

No es necesario utilizar todos los elementos de un vector, por lo que,


al trabajar con ellos, se puede utilizar una variable entera adicional que
nos indique el número de datos que realmente estamos utilizando:

El tamaño del vector nos dice cuánta memoria se ha reservado para


almacenar datos del mismo tipo, no cuántos datos del mismo tipo
tenemos realmente en el vector.

Ejemplo: Suma de los n primeros elementos de un vector


static float media (float datos[], int n)
{
int i;
float suma = 0;
for (i=0; i<n; i++)
suma = suma + datos[i];
return suma/n;
}
Vectores y matrices - Java -6- © Fernando Berzal
Ejemplo

public class Vectores


{
public static void main (String[] args)
{
int pares[] = { 2, 4, 6, 8, 10 };
int impares[] = { 1, 3, 5, 7, 9 };

mostrarVector(pares);
[Link]("MEDIA="+media(pares));

mostrarVector(impares);
[Link]("MEDIA="+media(impares));
}

static void mostrarVector (int datos[])


{
int i;

for (i=0; i<[Link]; i++)


[Link](datos[i]);
}

static float media (int datos[])


{
int i;
int n = [Link];
int suma = 0;

for (i=0; i<n; i++)


suma = suma + datos[i];

return suma/n;
}
}

Vectores y matrices - Java -7- © Fernando Berzal


static int[] leerVector (int datos)
{
int i;
int[] vector = new int[datos];

for (i=0; i<datos; i++)


vector[i] = leerValor();

return vector;
}

IMPORTANTE:

Cuando se pasa un array como parámetro,


se copia una referencia al array y no el conjunto de valores en sí.

Por tanto, tenemos que tener cuidado con los efectos colaterales
que se producen si, dentro de un módulo,
modificamos un vector que recibimos como parámetro.

Ejemplo
El siguiente método lee los elementos de un vector ya creado

static void leerVector (int[] datos)


{
int i;

for (i=0; i<[Link]; i++)


datos[i] = leerValor();
}

Vectores y matrices - Java -8- © Fernando Berzal


Copia de arrays

La siguiente asignación sólo copia las referencias,


no crea un nuevo array:

int[] datos = pares;

Para copiar los elementos de un array,


hemos de crear un nuevo array y copiar los elementos uno a uno

int[] datos = new int[[Link]];

for (i=0; i<[Link]; i++)


datos[i] = pares[i]

También podemos utilizar una función predefinida


en la biblioteca de clases estándar de Java:

[Link](from,fromIndex,to,toIndex,n);

int[] datos = new int[[Link]];


[Link](pares,0,datos,0,[Link]);

EXTRA:
La biblioteca de clases de Java incluye una clase auxiliar llamada
[Link] que incluye como métodos algunas de las tareas
que se realizan más a menudo con vectores:
- [Link](v) ordena los elementos del vector.
- [Link](v1,v2) comprueba si dos vectores son iguales.
- [Link](v,val) rellena el vector v con el valor val.
- [Link](v) devuelve una cadena que representa
el contenido del vector.
- [Link](v, k) busca el valor k dentro del vector
v (que previamente ha de estar ordenado).

Vectores y matrices - Java -9- © Fernando Berzal


Ejemplos

Un programa que muestra los parámetros


que le indicamos en la línea de comandos:

public class Eco


{
public static void main(String args[])
{
int i;

for (i=0; i<[Link]; i++)


[Link](args[i]);
}
}

Un método que muestra el contenido de una matriz:

public static void mostrarMatriz (double matriz[][])


{
int i,j;
int filas = [Link];
int columnas = matriz[0].length;

// Recorrido de las filas de la matriz

for (i=0; i<filas; i++) {

// Recorrido de las celdas de una fila

for (j=0; j<columnas; j++) {

[Link] ( “matriz[”+i+“][”+j+“]=”
+ matriz[i][j] );
}
}
}

Vectores y matrices - Java - 10 - © Fernando Berzal


Algoritmos de ordenación
Ordenación por selección

static void ordenarSeleccion (double v[])


{
double tmp;
int i, j, pos_min;
int N = [Link];

for (i=0; i<N-1; i++) {

// Menor elemento del vector v[i..N-1]

pos_min = i;

for (j=i+1; j<N; j++)


if (v[j]<v[pos_min])
pos_min = j;

// Coloca el mínimo en v[i]

tmp = v[i];
v[i] = v[pos_min];
v[pos_min] = tmp; =
}
}

En cada iteración, se selecciona el menor elemento del subvector no


ordenado y se intercambia con el primer elemento de este subvector.

Vectores y matrices - Java - 11 - © Fernando Berzal


Ordenación por inserción

static void ordenarInsercion (double v[])


{
double tmp;
int i, j;
int N = [Link];

for (i=1; i<N; i++) {

tmp = v[i];

for (j=i; (j>0) && (tmp<v[j-1]); j--)


v[j] = v[j-1];

v[j] = tmp;
}
}

En cada iteración, se inserta un elemento del subvector no ordenado en


la posición correcta dentro del subvector ordenado.

Vectores y matrices - Java - 12 - © Fernando Berzal


Ordenación por intercambio directo (método de la burbuja)

static void ordenarBurbuja (double v[])


{
double tmp;
int i, j;
int N = [Link];

for (i=1; i<N; i++)


for (j=N-1; j>=i; j--)
if (v[j] < v[j-1]) {
tmp = v[j];
v[j] = v[j-1];
v[j-1] = tmp;
}
}
Estado del vector
En cada iteración tras cada iteración:

Vectores y matrices - Java - 13 - © Fernando Berzal


Ordenación rápida (QuickSort)

1. Se toma un elemento arbitrario del vector, al que


denominaremos pivote (p).

2. Se divide el vector de tal forma que todos los elementos a la


izquierda del pivote sean menores que él, mientras que los que
quedan a la derecha son mayores que él.

3. Ordenamos, por separado, las dos zonas delimitadas por el


pivote.

static void quicksort


(double v[], int izda, int dcha)
{
int pivote; // Posición del pivote

if (izda<dcha) {

pivote = partir (v, izda, dcha);

quicksort (v, izda, pivote-1);

quicksort (v, pivote+1, dcha);


}
}

Uso:

quicksort (vector, 0, [Link]-1);

Vectores y matrices - Java - 14 - © Fernando Berzal


Obtención del pivote

Mientras queden elementos mal colocados respecto al pivote:

a. Se recorre el vector, de izquierda a derecha, hasta


encontrar un elemento situado en una posición i tal que
v[i] > p.

b. Se recorre el vector, de derecha a izquierda, hasta


encontrar otro elemento situado en una posición j tal que
v[j] < p.

c. Se intercambian los elementos situados en las casillas i y


j (de modo que, ahora, v[i] < p < v[j]).

Vectores y matrices - Java - 15 - © Fernando Berzal


/**
* División del vector en dos partes
* @see quicksort
*
* @param primero Índice del primer elemento
* @param ultimo Índice del último elemento
* @return Posición del pivote
*
* @pre (primero>=0)
* && (primero<=ultimo)
* && (ultimo<[Link])
*/

private static int partir


(double v[], int primero, int ultimo)
{
double pivote = v[primero]; // Valor del pivote
double temporal; // Variable auxiliar
int izda = primero+1;
int dcha = ultimo;
do { // Pivotear…
while ((izda<=dcha) && (v[izda]<=pivote))
izda++;
while ((izda<=dcha) && (v[dcha]>pivote))
dcha--;
if (izda < dcha) {
temporal = v[izda];
v[izda] = v[dcha];
v[dcha] = temporal;
dcha--;
izda++;
}
} while (izda <= dcha);
// Colocar el pivote en su sitio
temporal = v[primero];
v[primero] = v[dcha];
v[dcha] = temporal;
return dcha; // Posición del pivote
}

Vectores y matrices - Java - 16 - © Fernando Berzal


Algoritmos de búsqueda
Búsqueda lineal = Búsqueda secuencial
// Búsqueda lineal de un elemento en un vector
// - Devuelve la posición de “dato” en el vector
// - Si “dato” no está en el vector, devuelve -1

static int buscar (double vector[], double dato)


{
int i;
int N = [Link];
int pos = -1;

for (i=0; i<N; i++)


if (vector[i]==dato)
pos = i;

return pos;
}

Versión mejorada

// Búsqueda lineal de un elemento en un vector


// - Devuelve la posición de “dato” en el vector
// - Si “dato” no está en el vector, devuelve -1

static int buscar (double vector[], double dato)


{
int i;
int N = [Link];
int pos = -1;

for (i=0; (i<N) && (pos==-1); i++)


if (vector[i]==dato)
pos = i;

return pos;
}

Vectores y matrices - Java - 17 - © Fernando Berzal


Búsqueda binaria
Precondición
El vector ha de estar ordenado

Algoritmo
Se compara el dato buscado
con el elemento en el centro del vector:
- Si coinciden, hemos encontrado el dato buscado.
- Si el dato es mayor que el elemento central del vector,
tenemos que buscar el dato en segunda mitad del vector.
- Si el dato es menor que el elemento central del vector,
tenemos que buscar el dato en la primera mitad del
vector.

Vectores y matrices - Java - 18 - © Fernando Berzal


// Búsqueda binaria de un elemento en un vector
// - Devuelve la posición de “dato” en el vector
// - Si “dato” no está en el vector, devuelve -1
// Implementación recursiva
// Uso: binSearch(vector,0,[Link]-1,dato)
static int binSearch
(double v[], int izq, int der, double buscado)
{
int centro = (izq+der)/2;

if (izq>der)
return -1;
else if (buscado==v[centro])
return centro;
else if (buscado<v[centro])
return binSearch(v, izq, centro-1, buscado);
else
return binSearch(v, centro+1, der, buscado);
}

// Implementación iterativa
// Uso: binSearch (vector, dato)
static int binSearch (double v[], double buscado)
{
int izq = 0;
int der = [Link]-1;
int centro = (izq+der)/2;
while ((izq<=der) && (v[centro]!=buscado)) {
if (buscado<v[centro])
der = centro – 1;
else
izq = centro + 1;
centro = (izq+der)/2;
}
if (izq>der)
return -1;
else
return centro;
}

Vectores y matrices - Java - 19 - © Fernando Berzal


Apéndice:
Cadenas de caracteres
Una cadena de caracteres no es más que un vector de caracteres.

La clase [Link],
que se emplea para representar cadenas de caracteres en Java,
incluye distintos métodos que nos facilitan algunas de las
operaciones que se suelen realizar con cadenas de caracteres:

- El método substring nos permite obtener una subcadena:

String java=“Java”;
String s = [Link](0,3);
[Link](s); // Jav

- El método charAt(n) nos devuelve el carácter que se


encuentra en la posición n de la cadena:

String java=“Java”;
char c = [Link](2);
[Link](c); // v

- El método indexOf(s) nos devuelve la posición de una


subcadena dentro de la cadena:

String java=“Java”;
int p = [Link](“av”);
[Link](p); // 1

- El método replace(old,new) reemplaza subcadenas:

String java=“Java”;
[Link](“ava”,“ini”);
[Link](java); // Jini

Vectores y matrices - Java - 20 - © Fernando Berzal


- El método equals(s) se usa para comprobar si dos cadenas
son iguales:

if ([Link](“Hola”)) {

}

RECORDATORIO: el operador == no debe utilizarse


para comparar objetos.

- El método startsWith(s) nos dice si una cadena empieza


con un prefijo determinado:

if ([Link](“get”)) {

}

- El método endsWith(s) nos dice si una cadena termina


con un sufijo determinado:

if ([Link](“.html”)) {

}

- El método length() devuelve la longitud de la cadena.

La clase [Link] incluye decenas de métodos.

La lista completa de métodos y los detalles de utilización de cada


método se pueden consultar en la ayuda del JDK.

Vectores y matrices - Java - 21 - © Fernando Berzal


Vectores y matrices
Relación de ejercicios

1. Dado un vector de números reales:

a. Escriba un método max que nos devuelva el máximo de los valores


incluidos en el vector.

b. Escriba un método min que nos devuelva el mínimo de los valores


incluidos en el vector.

c. Escriba un método media que nos devuelva la media de los valores


incluidos en el vector.

d. Escriba un método varianza que nos devuelva la varianza de los


valores incluidos en el vector.

e. Escriba un método mediana que nos devuelva la mediana de los valores


incluidos en el vector.

f. Escriba un método moda que nos devuelva la moda de los valores


incluidos en el vector

g. Escriba un método percentil(n) que nos delvuelva el valor


correspondiente al percentil n en el conjunto de valores del vector.

2. Implemente una clase en Java, llamada Serie, que encapsule un vector de


números reales e incluya métodos (no estáticos) que nos permitan calcular todos
los valores mencionados en el ejercicio anterior a partir de los datos
encapsulados por un objeto de tipo Serie.

3. Dado un vector de números reales, escriba un método que nos devuelva el


máximo y el mínimo de los valores incluidos en el vector.

4. Dado un vector, implemente un método que inserte un elemento en una posición


dada del vector.

NOTA: Insertar un elemento en el vector desplaza una posición hacia la


derecha a los elementos del vector que han de quedar detrás del elemento
insertado. Además, la inserción ocasiona la “desaparición” del último
elemento del vector.
5. Implemente un método llamado secuencia que realice la búsqueda de la
secuencia en orden creciente más larga dentro de un vector de enteros. El
método ha de devolver tanto la posición de la primera componente de la
secuencia como el tamaño de la misma.

6. Una cadena de ADN se representa como una secuencia circular de bases


(adenina, timina, citosina y guanina) que es única para cada ser vivo, por
ejemplo:
A T G
T C
A T G

Dicha cadena se puede representar como un vector de caracteres recorriéndola


en sentido horario desde la parte superior izquierda:

A T G C G T A T

Se pide diseñar una clase que represente una secuencia de ADN e incluya un
método booleano que nos devuelva true si dos cadenas de ADN coinciden.

MUY IMPORTANTE: La secuencia de ADN es cíclica, por lo que puede comenzar


en cualquier posición. Por ejemplo, las dos secuencias siguientes coinciden:

A T G C G T A T

A T A T G C G T

7. Dado un vector de números reales, escriba un método que ordene los elementos
del vector de mayor a menor.

8. Dado un vector de números reales, escriba un método que ordene los elementos
del vector de tal forma que los números pares aparezcan antes que los números
impares. Además, los números pares deberán estar ordenados de forma
ascendente, mientras que los números impares deberán estar ordenados de forma
descendente. Esto es, el vector {1,2,3,4,5,6} quedará como {2,4,6,5,3,1}.

9. Crear una clase Matriz para manipular matrices que encapsule un array
bidimensional de números reales.

a. Incluya en la clase métodos que nos permitan acceder y modificar de


forma segura los elementos de la matriz (esto es, las variables de
instancia deben ser privadas y los métodos han de comprobar la validez
de sus parámetros).

b. Escriba un método que nos permita sumar matrices.

c. Implemente un método que nos permita multiplicar matrices.

d. Cree un método con el que se obtenga la traspuesta de una matriz.


10. En Java, para generar números pseudoaleatorios, se puede utilizar la función
[Link]() definida en la clase [Link]. Dicha función genera
una secuencia de números pseudoaleatorios que se supone sigue una distribución
uniforme (esto es, todos los valores aparecerán con la misma probabilidad).
Escriba un programa que compruebe si el generador de números
pseudoaleatorios de Java genera realmente números aleatorios con una
distribución uniforme.

Sugerencia: Genere un gran número de números aleatorios (entre 0 y


100, por ejemplo) y compruebe que la distribución resultante del número
de veces que aparece cada número es (más o menos) uniforme. Por
ejemplo, mida la dispersión de la distribución resultante utilizando una
medida como la varianza (y reutilice la clase Serie del ejercicio 2).

11. Realizar una simulación de Monte Carlo para aproximar el valor del área bajo
una curva f(x), en x ∈ [a, b].

Algoritmo: Generar puntos aleatorios en el rectángulo de extremos


(a, 0) y (b, m), con m = máxa≤x≤b f(x), y contar el número de puntos
que caen por debajo de la curva.

NOTA: Este método permite generar números


pseudoaleatorios que sigan cualquier distribución
que nosotros deseemos. Por ejemplo, probar con
una distribución normal.

12. Crear un programa modular para jugar a las 7 y media. Se trata de un juego de
cartas (con baraja española) en el que el objetivo es alcanzar una puntuación de
7.5. Cada carta del 1 al 7 tiene su valor nominal y cada figura (sota, caballo y
rey) vale 0.5 puntos.
NOTA: Para barajar, mezcle los elementos de
un vector de cartas intercambiando en repetidas
ocasiones cartas elegidas al azar con la ayuda de
la función [Link]()

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