Componentes
• Junta 2 dados de 6 caras por cada jugadora.
• Fichas de personaje. Entrega a cada una de las jugadoras una ficha de personaje. En ella
registrarán las cosas que llevan encima y les servirá para ver sus habilidades y
capacidades, así como hace un seguimiento de su aventura.
• Tú, como directora de juego, si lo necesitas, toma notas sobre la aventura con algunas
de las premisas básicas que vivirán las protagonistas. Y deja volar su imaginación.
Reglas
• Existen 4 habilidades básicas que verás en la ficha de cada jugadora: agilidad,
inteligencia, fuerza y encanto. Cuando construyan su personaje, tendrán que asignar 4
puntos repartidos entre las 4 habilidades (se pueden repartir entre las cuatro o en
cualquier combinación). En algunos momentos, las jugadoras tendrán que enfrentarse a
una situación arriesgada. Entonces la directora de juego les pedirá hacer una tirada
relacionada con alguna habilidad.
• Si lo que necesitan es leer un tomo antiguo muy complicado: tirarán por inteligencia.
• Si lo que necesitan es luchar contra un enemigo monstruoso: tirarán por fuerza.
• Si lo que hace falta es escabullirse y no hacer ruido: tirarán por agilidad.
• Si lo necesario es convencer a alguien de algo: tirarán por encanto.
• Todas las acciones que supongan un riesgo, tendrán que ir dentro de una de estas
cuatro habilidades. La fuerza puede servir para pelear contra un enemigo monstruoso,
pero también para levantar una roca. La inteligencia puede ser ver para leer un tomo
antiguo, pero también para intentar comprender un idioma no conocido. La agilidad
puede servir para escabullirse y no hacer ruido, pero también para trepar, esquivar o dar
volteretas. Estos son algunos ejemplos, pero el límite como siempre, lo pone tu
imaginación.
• Para tener éxito, tendrán que sacar un resultado concreto, sumando el valor de los dos
dados y añadiendo los puntos que tengas repartidos. Estos puntos se sumarán a la tirada
que hagan en un momento determinado. Por ejemplo, si sacan un 7 con los dos dados (4
de un dado + 3 de otro dado) y tienen un 2 en encanto (la habilidad que van a usar), ese
número se les sumará directamente al resultado. 7+2=9.
Si consiguen sacar más de 8 entre los dos dados (y sumando su bonificación)… ¡tendrán
éxito!.
Pero… ¿y si no consiguen llegar a sacar más de 8?. Pues se les complicará un poco todo. No
les impidas progresar, pero pónselo un poco difícil.
• Si quieren pasar sin hacer ruido por encima de unas hojas secas y sacan un 9 en
agilidad… ¡pasarán en silencio!
• Pero si en cambio, sacan menos de un 9… seguirán pasando, pero… ¡las hojas
chasquearán tras sus pasos!.. y… ¿despertarán a alguien? (de tu imaginación depende
contarles lo que sucederá).
Además, las protagonistas tienen unos puntos de vida básicos que podrán ir gastando si se
caen, se enfrentan con algún enemigo, etc… Se restarán de la forma más sencilla que
existe: como consecuencia en el fallo de una tirada que implique un riesgo para su cuerpo.
Si se enfrentan a un monstruo y no sacan éxito (más de 8) en una tirada de fuerza…
¡podrán perder un punto de vida!… si están trepando por un árbol y no sacan éxito en su
tirada de agilidad, ¡se podrán caer y perder un punto de vida!.
Y la directora de juego NO tira los dados nunca. Todo depende de los resultados de las
tiradas de las protagonistas. Ponlas en aprietos, pero deja que disfruten de la aventura.
De eso se trata, de que se diviertan.
Deja que las protagonistas cuenten su historia y decidan cuál es su camino. Tú tendrás
que guiarlas e improvisar nuevas situaciones a las que deban enfrentarse.
De igual modo, tú, como directora de juego, puedes apoyarte en algunos personajes no
jugadoras. Así tendrás a mano una referencia siempre que la necesites y puedas hacer
avanzar la aventura.
Y recuerda, en esta aventura no debería haber un final determinado.
• ¿Y si las aventureras se quedan con unos los lobos a vivir?
• ¿Y si se ha perdido un rebaño de ovejas y el pastor os ha pedido que le ayudéis a
recuperarlo?
Existen muchas posibilidades diferentes. Deja que las jugadoras las exploren.
Cuando se encuentren algo atascadas, pregunta. Es la mejor fórmula para disparar la
imaginación cotidiana: ¿Qué ves?, ¿qué escuchas?, ¿qué haces?, ¿qué sientes?… así ellas
podrán ir describiendo.
Además, tienes un pequeño mapa para ir apoyando los pasos de las aventureras. Basa
tu aventura en ese mapa visual.
Disfrutadlo mucho.
¿Las acompañáis?
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Jugando” juegas?