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Aventura D&D: Torre Tormentosa

La aventura 'Torre Tormentosa' es un escenario de Dungeons & Dragons para personajes de 3º nivel, que comienza en la villa de Cima del Salto, donde los jugadores son contratados por el Capitán Nathan Faringray para investigar una torre atacada por bandidos. Los personajes deben enfrentarse a enemigos, liberar a enanos prisioneros y descubrir la calavera que los bandidos buscan. La historia incluye elementos de humor y referencias a un podcast de D&D, con la posibilidad de que los jugadores tomen decisiones que alteren el curso de la aventura.

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Aventura D&D: Torre Tormentosa

La aventura 'Torre Tormentosa' es un escenario de Dungeons & Dragons para personajes de 3º nivel, que comienza en la villa de Cima del Salto, donde los jugadores son contratados por el Capitán Nathan Faringray para investigar una torre atacada por bandidos. Los personajes deben enfrentarse a enemigos, liberar a enanos prisioneros y descubrir la calavera que los bandidos buscan. La historia incluye elementos de humor y referencias a un podcast de D&D, con la posibilidad de que los jugadores tomen decisiones que alteren el curso de la aventura.

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“Quiero que sepas algo

antes de que muera”


Torre
Tormentosa
“Yo era asombroso”
Ilustraciones por Mike Krahulik y Scott Kurtz
Mapas por Jason A. Engle y Mike Schley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Maquetación por Tel’Arin

“Torre Tormentosa” es una aventura DUNGEONS & DRA-


GONS para cinco personajes de 3º nivel. Comienza en la villa
de Cima del Salto, descrita en el Capítulo 11 de la Guía del
Dungeon Master. Los personajes jugadores ha estado en Cima
del Salto durante un tiempo breve, quizás disfrutando de cierto
“tiempo de inactividad” entre aventuras, y justo lo suficiente
para que rumores sobre su heroismo comiencen a circular entre
los lugareños.
Torre Tormentosa

TRASFONDO El Señor Guardián ha ordenado al Capitán Faringray enviar Ha escuchado relatos de que uno de tales grupos actualmen-
La villa fortificada de Cima del Salto se enfrenta a muchas otra fuerza para reclamar la torre. En lugar de arriesgar más te residen en Cima del Salto, y que a estos aventureros se les
amenazas, entre ellas los monstruos invasores de las tierras hombres de la milicia de la villa, Faringray ha decidido contratar puede confiar una misión tan importante.
fronterizas, donde la civilización se encuentra con las duras, in- a un grupo de aventureros.
dómitas tierras salvajes. Los goblin y los gigantes son de preocu-
pación especial. Para contenerlos, el Señor Guardián de Cima
del Salto ordenó la reconstrucción de una torre dañada que una NOTA DEL AUTOR completarse, momento en el cual tuvimos que abreviar las
vez mantuvo la vigilancia sobre los Pantanos de la Luz Bruja al A principios de 2008, Wizards of the Coast formó equipo cosas. (Resulta que tenía otra partida de D&D al otro lado
sur y de las Colinas del Puño del Ogro al oeste. Contrató a un con los genios locos de Penny Arcade para crear un podcast de la ciudad esa noche). Probablemente podríamos haber
equipo de canteros enanos del bastión de Baluarte del Martillo muy especial de la 4ª Edición de D&D. James Wyatt y yo terminado la aventura antes, pero como pasa cuando diri-
y los envió a la torre. Nathan Faringray, un capitán de la mili- dirigimos un grupo de advenedizos a través de una versión ges una partida para comediantes y actores, jugar rápido a
cia local, fue encargado de protegerlos. Faringray una docena abreviada de La Fortaleza del Páramo Sombrío, la primera menudo pasa a un segundo plano para dejar paso a las tra-
de combatientes acompañaron a los enanos a la torre, donde aventura de 4ª Edición. Nuestros jugadores incluían a Mike vesuras.
instalaron el campamento. “Gabe” Krahulik y Jerry “Tycho” Holkins de Penny Arcade Si deseas saber como les fue a Adquisiciones Incor-
Mientras Faringray y su séquito estaban fuera, la Guardia de ([Link]) y la estrella especial invitada poradas, escucha los podcasts. El primero puede ser en-
Cima del Salto sufrió pérdidas importantes defendiendo el Ca- Scott Kurtz de PVP ([Link]). Juntos formaron contrado aquí ([Link]
mino Real de bándidos monstruosos. Hace una semana, Farin- Adquisiciones Incorporadas, un grupo de aventureros en aspx?x=dnd/4pod/20090218). No te voy a contar que per-
gray fue convocado de vuelta a Cima del Salto para ayudar a busca de fama y fortuna -realmente, más fortuna que fama. sonajes murieron, si los hubo. ¡Tendrás que investigar!. Diré
entrenar nuevos reclutas para la guardia del pueblo. Dejó a su Dividido en ocho divertidas partes, el podcast resulto ser un que Jim Magiaoscura y el grupo tuvieron una idea que esta
séquito en la torre y cabalgó de vuelta a la villa, creyendo que éxito rotundo, con casi medio millón de accesos en la red. Los vez dió un giro, y la rabieta de Mike en las ocho horas es ma-
los canteros estaban adecuadamente protegidos. Pero estaba miembros de Adquisiciones, Inc. -Jim Magiaoscura, Omin y gia verdadera y debería ser recordada en una canción.
equivocado. Binwin Fondobronce- al instante se convirtieron en leyendas
Ayer, mientras entrenaba reclutas novatos en los fríos, enfan- en el mundo real. Abreviando, me gustaria añadir que la aventura que es-
gados campos al oeste de Cima del Salto, Nathan Faringray se En Diciembre de 2008, Penny Arcade formó equipo con tas leyendo no es exactamente la misma aventura que diri-
sorprendió de ver a Sorik Orvash, uno de los canteros enanos, Wizards una vez más para una secuela. Mike, Jerry y Scott gí para Mike, Jerry, Scott y Wil. Como DM, realizo cambios
tambaleándose a lo largo del camino hacia la villa. El capitán se necesitaba otra dosis. Sin embargo, esta vez, añadimos al imprevistos en una aventura mientras dirijo, normalmente
encaró con Sorik y averiguó que los bandidos habían atacado la actor Wil Wheaton a la mezcla, interpretando la parte inter- para aumentar la tensión o para sorprender a los jugadores.
torre en ruinas el dia anterior por la mañana. Sorik describió el na. El personaje de Wil era un vengador elfo llamado Aeofel, Te animo a que te tomes las mismas licencias y no te ciñas a
grupo de bandidos como una mezcla de humanos con armadu- y como resultado, la misma supervivencia de Adquisiciones lo que esta aquí escrito. También realice un par de alteracio-
ras y esqueletos caminantes. Los humanos parecían demacra- Incorporadas descansaría sobre sus delgados hombros. nes para sorprender a los jugadores que escuchan el podcast
dos, sus caras pintadas para recordar calaveras amarillas. Esta La aventura, la cual tenía el título provisional “Penny Ar- y piensan que lo saben todo. Me lo puedes agradecer más
fuerza malvada superaron a los guardias en la torre, no obstante cade y la Torre de las Tormentas” no esta escrita para ser adelante.
Sorik escapó. Aprovechando la ventaja de la niebla y la lluvia, cómica. Más bien todo lo contrario. Siempre supe que la co-
huyó sin ser visto. media provendría de los jugadores, no del escenario... y se- - Chris Perkins
guramente no del DM. Los encuentros tardaron 8 horas en
Torre Tormentosa

SINOPSIS COMENZANDO LA AVENTURA Si los héroes aceptan la invitación de Faringray, lee o resu-
Cuando los PJs acepten la misión, primero deben aventurarse La aventura comienza en Cima del Salto. Los héroes están me el siguiente texto:
en la Torre de Vanamere, donde se encuentran con bandidos descansando en una de las posadas locales, como la Posada
de la Calavera Amarilla. Tras combatir con este grupo, el espí- Nentir o el Unicornio de Plata. Comienza la aventura leyendo A la siguiente mañana, os dirigis al oeste a través de la lluvia y la
ritu vigilante de Vanamere les permite adentrarse en la torre. lo siguiente en alto. niebla. Un breve viaje en transbordador os lleva a la orilla occidental
Una vez dentro, los PJs se encuentran con más bandidos y varias del río. Vuestra caminata a lo largo de un camino enfangado pasa las
trampas. Con suerte, también liberan a los enanos supervivien- Un fina cortina de lluvia cae fuera, convirtiendo las calles en barro, y a lo viviendas de los granjeros hasta que veis un campo abierto de tierra
tes. Finalmente deben descubrir como salir de la bóveda, y una lejos retumban los estruendos de los truenos. Vuestro descanso nocturno se labrada y barro más grueso. En medio del campo gritan una docena
vez conseguido, pueden encontrar la calavera que los bandidos interrumpe cuando una figura entra en la posada y la puerta da un portazo de reclutas de la milicia. Se atacan unos a otros con desenfreno, bal-
estan buscando. tras él. Su capa de lana burda esta empapada, y cuando se retira la capu- anceando espadas y escudos de madera. Observándolos con preocu-
cha, veis que es un joven chico tiflin. Inclina tímidamente la cabeza hacia pación hay una figura con una capa sobre un caballo. Cerca de él, en
el tabernero, a continuación se escabulle hacia vosotros. Desde los pliegues un charco junto al camino hay un enano con aspecto severo, fumando
interiores de su capa, extrea una seca, carta sin sellar y os la entrega. una pipa. La lluvia se escurre de su sombrero de ala ancha.

Este gamberro tiflin de 12 años se llama Tirion Cuernonegro. Vive con La figura sobre el caballos es el Capitán Nathan Faringray, un
una familia de granjeros en Cima del Salto. La carta es del Capitán Na- hombre guapo de 40 años. El capitán presenta al enano como
than Faringray de la Guardia de Cima del Salto. Tirion entrega la carta a Sorik Orvash, un cantero del lejano Baluarte del Martillo, una
uno de los héroes, después de tomarse su tiempo para leerla. Se queda fortaleza enana en las Montañas Forja del Alba orientales.
remoloneando el tiempo suficiente para ver si los héroes le ofrecen un
pago simbólico, luego retrocede para salir y desaparece entre la lluvia.

La carta del Capitán Faringray dice lo siguiente:

Buena gente,
He oido relatos de vuestro heroismo y deseo contratar
vuestros servicios. ¡La aventura os espera en las tierras fron-
terizas!. Lord Warden me ha autorizado a pagaros bien por
vuestro tiempo y esfuerzo.
Si esta oferta os intriga, buscarme en los campos al oeste
de Cima del Salto mañana por la mañana. Sencillamente to-
mar el transbordador del río y caminar hacia las afueras de
la villa.
Allí me encontrareís.
Con respeto y saludos,
Capitán Nathan Faringray de la Guardia de Cima del Salto.
Torre Tormentosa

QUE SABE FARINGRAY Faringray preferiría regresar a la torre y arreglar su propio


Cuando es interrogado, el Capitán Faringray les ofrece la si- lio, pero sus ordenes son claras: Debe permanecer en Cima del
guiente información: Salto para completar el entrenamiento de los nuevos reclutas.
* Hace algunos meses, Faren Markelhay, el Señor Guardián Por eso, pide a los personajes que investiguen la torre, busquen
de Cima del Salto, contrató a un grupo de seis enanos canteros supervivientes y se encarguen de los misteriosos bandidos.
para reconstruir una torre en ruinas al oeste. Faringray fue en- Misión Principal: Los PJs obtienen una recompensa de 1000
cargado de protegerlos. PX por encargarse de los bandidos y rescatar a los prisioneros.
* Faringray y su séquito de seis guardias bien entrenados
acompañaron a los enanos a la torre. Los esfuerzos de recons- TESORO
trucción se pusieron en marcha y las cosas iba a ritmo acele- Esta aventura puede llevar a un grupo de personajes de
rados hasta que Faringray fue convocado de vuelta a Cima del 3º nivel casi hasta el 4º nivel. Si añades un encuentro o dos,
Salto para entrenar a nuevos guerreros para la guardia del pue- seguramente lo hará. Distribuye nueve (o diez, si añades en-
blo. Sin embargo, pensó que estaba dejando la torre en buenas cuentros) lotes de tesoro de nivel 3 en esta aventura. Un par
manos. de localizaciones -zona 1, zona 2 y zona 5- poseen sugeren-
* El día anterior a ayer, un grupo de bandidos atacó la torre y cias de tesoro. Los bandidos deberían poseer dinero y barati-
vencieron a los guardias y a los canteros. Sólo Sorik huyó. Algu- jas, lo que puede ser múltiples lotes de dinero dispero entre
nos de los bandidos eran humanos vestidos con armaduras de ellos, pero la mayoría de tesoro importante esta en manos
cuero, y sus caras pintadas para parecer calaveras amarillas. El de los PNJs con nombres. Si los PJs lo solicitan, Faringray les
resto claramente eran esquelos muertos vivientes. asegura que el Señor Guardián les recompensará con dinero
* En las generaciones pasadas, la torre era la clave para la que sacas de los lotes. Por ejemplo, cada bandido capturado
defensa de la villa, vigilando sobre el Bosque Manto al norte, vivo y llevado de vuelta a Cima del Salto podría granjerar 50
los Pantanos de la Luz Bruja al sur, y las Colinas del Puño del po al grupo.
Ogro al oeste. Hace treinta y tantos años, una legión de goblin
y gigantes de las colinas marcharon desde las Colinas del Puño
del Ogro y atacaron la torre, la cual sólo tenía una defensor; una
poderosa maga elfa llamado Vanamere. Nadie sabe lo que paso
exactamente, pero cuando la batalla finalizó, los gigantes esta-
ban muertos, los goblin fueron rechazados, y la torre de Vana-
mere estaba destruida.
* Durante años, Cima del Salto careció de los fondos y la ini-
ciativa para reconstruir la torre. Sin embargo, la creciente ame-
naza de monstruos impulsó su reconstrucción.
* Aunque no es un combatiente diestro, Sorik conoce el ca-
mino más rápido hacia la torre y esta dispuesto a conducir a los
personajes allí, suponiendo que le mantengan alejado del peligro.
Torre Tormentosa

SORIK ORVASH ALCANZANDO LA TORRE LA TORRE VANAMERE


Sorik Orvash es el típico “enano duro” y apenas puede con- La Torre de Vanamere se encuentra a 25 millas al oeste de Cima Un par de aventureros retirados -una maga elfa llamada Vana-
tener su odio contra los bandidos. No habla mucho durante el del Salto, en el extremo más alejado del Bosque Manto, en el borde mere y un guerrero humano llamado Lethion Halcóndorado- se
trayecto de regreso a la torre. norte de los Marajales de la Luz Bruja. Faringray insta a los personajes casaron y construyeron esta torre como una residencia privada,
a alejarse del bosque y en su lugar les sugiere que sigan al Río Nentir invirtiendo una parte considerable de su riqueza acumulada en
Sorik Orvash Hostigador esbirro nivel 3 por el sur hasta que se topen con los Marjales de la Luz Bruja. Entonces la empresa. Sólo más adelante la torre se volvió importante para
Humanoide natural Mediano, enano -- PX pueden andar al oeste a través del áspero, terreno de hierba al tiempo la defensa del Valle del Nentir, y solo después de que se alcanza-
Iniciativa +1 Sentidos Percepción +2; visión en la penumbra que evitan los marjales. El trayecto total comprende 30 millas. Lo que rán acuerdos especiales con los dueños.
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. queda de la torre se asienta encima de una colina al norte de los mar- Cuando Lethion murió, Vanamere situó sus restos en una
CA 14; Fortaleza 14, Reflejos 12, Voluntad 12 jales y puede ser vista a 2 millas de distancia en una día claro. tumba secreta tallada en la colina bajo la torre. Con él enterró
Tiradas de salvación +5 contra efectos de veneno si los personajes recorren la ruta que sugiere Faringray, el via- su tesoro restante, incluyendo objetos mágicos incauntados du-
Velocidad 5 je hasta la torre es monótono y sin incidentes. Siéntete libre de rante sus carreras. Uno de los objetos enterrados con Lethion
m Pico (estándar; a voluntad) incluir un encuentro con las criaturas de los Pantanos de la Luz había una calavera humana dorada, arrebatada al cadaver de un
+6 contra CA; 4 de daño, y Sorik se desplaza 1 casilla.
Bruja si los jugadores están pidiendo a gritos un combate. Aquí gnoll adorador de demonios en las Colinas del Puño del Ogro.
hay uno que puedes utilizar. Se cree que la calavera dorada es una de las varias robadas del
Ir con ello (interrupción inmediata, cuando es impactado por un golpe; en-
cuentro) Templo de las Calaveras Amarillas (ver Guía del Dungeon Mas-
Encuentro de nivel 4 (875 PX) ter, página 208).
Sorik puede hacer una tirada de salvación para evitar el daño del ataque. Si
tiene éxito, puede desplazarse 2 casillas.
* 1 cocodrilo de mandíbulas de tornillo (soldado nivel 4; Ma- Goblin de las Colinas del Puño del Ogro y de los Marjales
nual de Monstruos página 55) de la Luz Bruja intentaron invadir la torre en varias ocasiones,
Mantener la posición
* 4 escamas verde cazadores (hostigador nivel 4; Manual de pero sus ataques fueron rechazados. Hace treinta y tantos años,
Cuando un efecto obliga a moverse a Sorik (mediante un deslizamiento, un
Monstruos página 163) los goblin unieron fuerzas con un clan de ogros y un gigante, y
empujón o un tirón), Sorik se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el
efecto. Cuando un ataque derribaría a Sorik, puede hacer una tirada de salva- descendieron desde las colinas en gran número. Abatieron la
ción para evitar caer. Si los personajes ignoran el consejo de Faringray e intentan acortar 5 torre con rocas y atravesaron sus defensas. Vanamere empleó
Alineamiento Bueno Idiomas común, enano millas del trayecto viajando a través del Bosque Manto, utiliza el siguien- un ritual para convocar una poderosa tormenta.
Habilidades Aguante +10, Dungeons +9 te encuentro para mostrar los peligros del bosque y porque normal- Cuando entraron en la torre, un gran rayo relampagueante
Fue 14 (+3) Des 10 (+1) Sab 13 (+2) mente es evitado. Durante el encuentro, Sorik hace todo lo posible por golpeó su punta, haciendo que la torre explotase. Fragmentos
Con 16 (+4) Int 12 (+2) Car 11 (+1) esconderse y evitar el combate. Si los personajes son derrotados, huye. irregulares de roca mataron a la mayoría de invasores. El ata-
Equipo armadura de cuero, pico, sombrero, pipa que mágico fue tan aterrador que los monstruos restantes que
Encuentro de nivel 5 (1250 PX) huyeron de vuelta a las colinas, nunca regresaron. Que fue de
* 1 goblin subjefe (controlador de élite nivel 4; Manual de Vanamere, nadie lo sabe. Según la leyenda, cuando el relám-
CLIMA
Monstruos página 144) pago golpeó, se convirtió en una con la torre y hasta hoy en día
Esta aventura tiene lugar durante la estanción que funcione
* 4 goblin hendedores de cráneos (bruto nivel 3; Manual de permanece atrapada dentro de sus muros en ruinas.
mejor con tu campaña, pero sin importar la época del año, llue-
Monstruos página 144)
ve constantemente, y una ligera niebla rodea cada localización a
* 2 dracos escupidores (artillero nivel 3; Manual de Mons-
donde vayan los personajes. El mal clima es un tema importante;
truos página 83)
la lluvia y la niebla persisten hasta que la aventura es completada.
Torre Tormentosa

LOS CALAVERAS AMARILLAS


Los bandidos que atacaron la torre pintan sus caras para que
recuerden a calaveras amarillas y se hacen llamar los Calave-
ras Amarillas. Provienen del Templo de las Calaveras Amarillas,
unas ruinas localizadas en las Colinas el Puño del Ogro al oes-
te. Fueron enviados por sus amos malignos para recuperar una
reliquia de templo -una calavera dorada- que fue robada hace
años y que se rumorea que se encuentra en algún lugar bajo la
torre de Vanamere. El líder de estos bandidos es un nigromante
llamado Jeras Falck, pero sencillamente es el secuaz de un ene-
migo más poderoso. La identidad del amo de Falck queda a tu
elección.

EL DUNGEON
Los lugartenientes de Falck, Tregger y Lurash, están destina-
dos aqui y están vigilando a los seis albañiles enanos capturados.
Encuentro Táctico: 2. El Dungeon (página 11).

SALA CON TRAMPAS


Las calaveras amarillas pueden refugiarse aquí tras las puertas
dobles y hacer buen uso de las posiciones de las trampas para
crear un ambiente de combate desafiante para los PJs.
Encuentro Táctico: 3. Sala con Trampas (página 14).

CALDERO DE CALAVERAS
El caldero aqui sirve como la clave para entrar en la bóveda.
LLEGADA Los esqueletos son todo lo que queda de aquellos que ataca-
Si los PJs fracasan en interactuar con él de forma adecuada, se
Cuando los personajes se aproximen a una milla de la torre, ron la torre hace unos 30 años. Nada valioso puede ser obtenido
encuentran con las defensas de la bóveda.
lee lo siguiente (supón que Sorik Orvash sigue vive): examinándolos.
Encuentro Táctico: 4. Caldero de Calaveras (página 16).
Cuando los personajes alcancen la cima de la colina, procede
La lluvia y al niebla dificultan discernir vuestros alrededors. Sorik con el primer encuentro.
LA BOVEDA
os mira con cansancio. “Casi estamos llegando”, dice, llevándoos so- Encuentro Táctico: 1. Calaveras Amarillas (página 07).
Una vez que la bóveda se abra, los PJs se encuentran con Falck,
bre una suave colina salpicada con trozos de piedra gris del tamaño Una vez que el encuentro comience, los PJs pueden seguir el
quien busca la calavera dorara que esta dentro de los sarcófagos.
de una cabeza medio incrustradas en la tierra. También veis huesos recorrido de encuentros a través de las zonas de la torre hasta
Encuentro Táctico: 5. La Bóveda (página 18).
extendido en medio de la hierba y la maleza. que finalizan lo que han venido a hacer.
Torre Tormentosa
Torre Tormentosa

ENCUENTRO 1: Cuando los personajes y los bandidos se encuentren, lee: 4 bandidos Calavera Amarilla (B) Hostigador nivel 2
CALAVERAS AMARILLAS Hombres hoscos vestidos con armaduras de cuero, sus caras pinta-
Humanoide natural Mediano, humano 125 PX c/u
Encuentro de nivel 4 (878 PX) Iniciativa +6 Sentidos Percepción +1
das para recordar calaveras amarillas, apuntan con ballestas. La llu-
PG 37; Maltrecho 18
via ha corrido la pintura en sus caras. Cerca de ellos se encuentra un
PREPARACION CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12
enano ojeroso, con sus manos atadas a su espalda. “¡Soltar vuestras
Celk, doppelgänger Calavera Amarilla (C) Velocidad 6
armas o el enano morirá!” grita uno de los bandidos. Su voz es casi
4 bandidos Calavera Amarilla (B) m Maza (estándar; a voluntad) * Arma
ahogada por un ensordecedor trueno.
6 zombis podridos (Z) +6 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y se desplaza 1 casilla.

Cualquier personaje que sospeche un engaño puede realizar M R Golpe aturdidor (estándar; recarga 4 5 6) * Arma
Cuando los bandidos Calavera Amarilla atacaron la torre, los Requiere maza o ballesta; +6 contra CA; 1d8 + 3 de daño, el objetivo queda
una prueba de Perspicacia contra CD 20 para determinar que el
guardias de Faringray opusieron una fuerte resistencia. Ocho atontado hasta el final del siguiente turno del bandido, y éste se desplaza 1
enano no es, de hecho, prisionero de los bandidos o una prueba
bandidos murieron. Jeras Falck se vengó convirtiendo a los guar- casilla.
de Percepción contra CD 19 para advertir la espada corta oculta
dias muertos en zombis que ahora recorren la colina. Entonces R Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
en la persona del enano.
ordenó a cuatro bandidos y a Celk, un doppelgänger, hacer guar- A distancia 15/30; +6 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y se desplaza 1 casilla.
Los truenos hace imposible que los bandidos bajo la torre
dia en y alrededor de la torre. Clek adopta la apariencia de un
distigan los gritos de alarma de los bandidos destinados aquí. Ventaja en combate
albañil enano llamado Tarjin Corazónpetreo y pretende ser pri-
No van a llegar refuerzos. El bandido inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo
sionero de los bandidos.
y a distancia contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Coloca a los bandidos y a Celk solo cuando sólo esten a 5
TACTICAS Alineamiento caótico maligno Idiomas común
casillas de los personajes. Más allá de este alcance, la lluvia y la
Sorik Orvash permanece alejado del peligro pero reconoce al Habilidades Hurto +9, Recursos +7, Sigilo +9
niebla conceden cobertura completa. Los zombis podridos sólo
otro enano como Tarjin Corazónpetreo, un albañil compañero. Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
son colocados después de que se unan a la batalla (consulta
Los bandidos amenazan con matar al prisionero enano a no ser Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
“Tácticas” más abajo).
que los héroes tiren sus armas y se rindan. Equipo armadura de cuero, maza, ballesta con 10 virotes
Si los personajes rechazan o intentan sorprender a uno de
Cuando los PJs alcacen la torre en ruinas, lee:
los bandidos, “Tarjin” da un pisotón a la bota del bandido más 6 zombis podridos (Z) Esbirro nivel 3
cercano, haciendo que gruña. Luego se lanza hacia los PJs, refu- Animado natural Mediano (muerto viviente) 38 PX c/u
La niebla oscurece vuestra visión de la cima de la colina, pero a
giándose tras sus filas. Si se produce un combate, Celk se desha-
medida que ascendeis veis una torre que ha sido reducida a un anillo Iniciativa -1 Sentidos Percepción +0; visión en la oscuridad
ce de sus ataduras, desenfunda una espada corta oculta y ataca.
roto de piedra amontonada, perforado con agujeros. Sólo se eleva 20 PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
Intenta eliminar al líder del grupo o a un controlador mientras
pies, su parte superior recordando una corona dentada. Los niveles CA 13; Fortaleza 13, Reflejos 9, Voluntad 10 Inmune enfermedad, veneno
evita a defensores y pegadores. El doppelgänger se retira hacia
superiores han desaparecido, sus restos dispersos sobre el lado de la Velocidad 4
la niebla si el combate se vuelve contra él.
colina. Algunos matorrales grandes crecen cerca de la torre, y también m Golpetazo (estándar; a voluntad)
Los bandidos utilizan los muros de la torre para refugiarse
veis un par de tiendas de campaña grises y un humenate fuego de +6 contra CA; 6 de daño.
mientras disparan a los PJs. Cuando son obligados a cuerpo a
campamento amenazado por la lluvia. Alineamiento no alineado Idiomas -
cuerpo, desenfundan sus mazas e intentan ganar ventaja en
combate flanqueándolos. Fue 14 (+3) Des 06 (-1) Sab 8 (+0)
Con 10 (+1) Int 01 (-4) Car 3 (-3)
Equipo cota de mallas, tabardo de Guarida de Cima del Salto
Torre Tormentosa

Celk, doppelgänger Calavera Amarilla Hostigador nivel 3 vanezca, pero claramente muestra un halcón dorado con dos agujero. La escala mide 50 pies de laro y desciende a la cámara
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) 150 PX cabezas contra un escudo púrpura y negro. Este es el blasón de inferior.
Vanamere y Lethion Halcóndorado, los dueños originales de la Torre en Ruinas: El muro exterior de la torre tiene 20 pies
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +2
torre. El blasón guarda una pista importante para el caldero en de alto y esta empapado (prueba de Atletismo contra CD 20
PG 45; Maltrecho 22
la zona 4 (ver página 16). para trepar). Una gran abertura en el muro noreste es donde
CA 17; Fortaleza 15, Reflejos 16, Voluntad 16
Agujero: Los bandidos han perforado un agujero a través del acostumbrara a estar la entrada, y un hueco más pequeño del
Velocidad 6
suelo de baldosas de la torre, exponiendo un pozo de 5 pies tamaño de una puerta se abre al suroeste. Una escalera de pie-
m Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
de profundidad que se abre paso por el techo de una cámara dra se enrosca hacia arriba, terminando de repente en donde
+8 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
de 20 pies de alto. Cualquiera que permanezca dentro de la sólia estar el segundo nivel de la torre. Apilados en la escalera
M Finta del desplazador de forma (menor; a voluntad) torre puede ver una luz vacilante y oir voces débiles que surgen están los cadáveres de los cuatro bandidos muertos.
+6 contra Voluntad; el doppelgänger gana ventaja en combate contra el del aguejro. Las voces pertenecen a los bandidos en la zona 2. Tiendas: Las dos tiendas una vez pertenecieron a los guar-
objetivo hasta el final del siguiente turno del doppelgänger. Cualquiera que caiga aterriza sobre un montón de escombros dias de Faringray. Los bandidos ya las han saqueado, aunque
M Puñalada profunda (estándar;recargacuandoquedemaltrechopor1ªvez) * Arma dentados en medio de la cámara (3d10 de daño). seis sacos de dormir húmedos pueden ser hallados dentro de
+8 contra CA; 1d6 + 3 de daño, y daño continuo 5 (salvación termina), y el Escala de Cuerda: Una escala de cuerda con un extremo ata- las tiendas.
objetivo es empujado 2 casillas y queda ralentizado hasta el final del siguiente do a un pincho de hierro en el suelo esta enrollada cerca del
turno de Celk.
Ventaja en combate
Celk inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra cualquier objetivo con-
tra el que tenga ventaja en combate.
Cambiar de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Celk puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier
humanoide Mediano, incluido un individuo concreto.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +10, Perspicacia +9, Sigilo +9
Fue 11 (+1) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 15 (+3)
Equipo armadura de cuero, espada corta

CARACTERISTICAS DE LA ZONA
Esqueleto Gigante: Al este de la torre se encuentra el es-
queleto de un especialmente grande gigante de las colinas que
murió hace una generación. Tres conejos tienen su madriguera
en su calavera.
Blasón Halcóndorado: Un gran blasón pintado en el muro
sureste. El tiempo y el clima han hecho que el blasón se des-
Torre Tormentosa

DESARROLLO Voces desde Abajo: Los personajes que es-


Cuando el último enemigo caiga, los PJs han demostrado su cuchen las voces debes abajo oyen el siguien-
valía al espíritu vigilante de Vanamere. Mientras se preparan te intercambio (en común) con una prueba
para descender por el pozo o realizar un descanso breve, los re- exitosa de Percepción.
lámpagos golpen la parte superior de la torre, destrozando parte CD 12: “¿De todas formas quién construyó
del muro y haciendo que un cilindro de madera para pergami- este sitio?”. “Aparetemente, alguna maga elfa con
nos caiga en el suelo de la torre. mucho dinero y tiempo a su disposición”.
El cilindro de pergamino tiene tapones dorados en cada ex- CD 15: “Asi que, ¿porque mantenemos vivos a
tremo, uno con el simbolo de Corellon y el otro adorando con el los enanos?”. “No lo se, puede que Falck piense que
símbolo de Kord. El cilindro de pergamino contiene un pergami- son más útiles vivos que no muertos”. “Eh vosotros
no con el ritual Mano del Destino (175 po, 25 po por el cilindro dos, ¿no es obvio?. Este lugar esta parcialmente
de pergamino). derrumbado. Les necesitamos para que excaven”.
Mentiras de Celk: Si Celk es derrotado pero sigue vivo para CD 18: “Este lugar me causa escalofríos”. “No
ser interrogado, emplea su habilidad de Engañar para tejer una te preocupes. Tan pronto como Falck encuentre la
telaraña de mentiras, afirmando que él y los bandidos están calavera, nos largaremos de aqui”.
bajo el hechizo de una saga de la ciénaga llamada Zerilka quien
vive en los Pantanos de la Luz Bruja, con ordenes de explorar
el dungeon secreto bajo la torre. Aquellos que Zerika maldice
se marchitan y mueren si la desafían. Celk sigue y describe la
rivalidad de la saga con Vanamere, y como la saga sólo reciente-
mente ha averiguado la existencia del dungeon secreto bajo la
torre en ruinas de Vanamere. Celk afirma que matar a Zerilka es
la única forma para liberarle a él y a los bandidos malditos del
hechizo. Por supuesto, nada de esta historia es cierto, aunque
Zerilka podría ser real.
Sorik Orvash: Si sobrevive a la batalla, Sorik permanece en la
torre mientras los personajes exploran el dungeon.
Torre Tormentosa

ENCUENTRO 2: EL DUNGEON Los PJs podrían ver a los albañiles. También podrían recono- Lurash, cortagargantas Calavera Amarilla (L) Hostigador nivel 4
Encuentro de nivel 5 (1000 PX) cer al verdadero Tarjin entre los enanos. Todos los enanos po- Humanoide natural Mediano, humano 175 PX
seen estadísticas igualas a las de Sorik Orvash.
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +4
PREPARACION PG 52; Maltrecho 26
Tregger, bersérker Calavera Amarilla (T) TACTICAS CA 18 (22 contra ataques de oportunidad/inmediatos); Fortaleza 13, Re-
Lurash, cortagargantas Calavera Amarilla (L) Tregger utiliza Impacto asombroso para empujar a un enemi- flejos 16, Voluntad 14
4 bandidos Calavera Amarilla (B) go adyacente a las mandíbulas automáticas de hierro que llama Velocidad 6
“Chomper”, mandíbulas automáticas de hierro “Chomper”. Recurre a lanzar hachas de mano solo si los objeti-
m Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
vos están lejos del alcance cuerpo a cuerpo en un turno dado.
+9 contra CA; 1d6 + 6 de daño, y Lurash se desplaza 2 casillas.
Los bandidos destinados aqui incluyen a los lugartenientes Lurash permanece oculto hasta que pueda atacar a un PJ con
Hoja envenada (menor; a voluntad)
de Falck, Tregger y Lurash. Seis albañiles enanos capturados (D) una tanda de acciones de 1 asalto. Envenena a sus objetivos
Lurash introduce su espada corta en una vaina llena de veneno. La siguiente
también son mantenidos aquí (consulta “Desarrollo”). El mapa para que asi pueda mantener fácilmente la ventaja en combate.
vez que impacte con su espada corta, Lurash realiza un ataque secundario con-
muestra la ubicación de todo el mundo, pero Lurash esta oculto Mientras tanto, intenta mantenerse cerca de otro bandido, para
tra el objetivo. Ataque secundario: +7 contra Fortaleza; el objetivo sufre daño
bajo el estrado. No lo coloques en el mapa hasta que sea avista- que asi cuando sea objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a
continuo 5 por veneno, y queda atontado (salvación termina ambos). Lurahs
do o hasta que ataque. distancia, puede utilizar desplazamiento astuto para alejarse del posee suficiente veneno para tres ataques.
Si los personajes alertan a los bandidos, Tregger toma posi- peligro.
Desplazamiento astuto (interrupción inmediata, cuando es objeitvo de
ción tras una de las columnas para que asi ya no esta al descu- Los bandidos disparan sus ballestas de lo alto del estrado un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia; recarga cuando queda maltrecho por
bierto. Aunque intercambien insultos, los bandidos no pueden desvencijado hasta que son obligados a enfrentarse en cuerpo primera vez)
ser coaccionados a renunciar a su posición o permitir a los PJs a cuerpo. Lurash intercambia lugar con un aliado a 2 casillas (cada uno se desplaza al
que pasen sin un combate. espacio del otro) y redirije el ataque hacia ese aliado.
Chomper, mandíbulas automáticas de hierro (C) Soldado nivel 3 Ventaja en combate
Cuando los PJs desciendan a esta habitación, lee: Animado natural Mediano (constructo, ciego) 150 PX El ataque de Lurash inflige 2d6 puntos de daño adicionales contra cual-
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +2; sentido de las vibraciones 3 quier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.
El agujero se abre paso a través del techo de una cámara polvorienta PG 47; Maltrecho 23 Alineamiento caótico maligno Idiomas común
de 60 pies cuadrados con cuatro grandes columnas. Directamente bajo CA 19; Fortaleza 17, Reflejos 16, Voluntad 14 Habilidades Acrobacias +11, Hurto +13, Sigilo +13
el agujero hay una pila de escombros. Dos braseros iluminan la zona y Velocidad 6 Fue 08 (+1) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
desvelan tres salidas. Un montón de suministros y varias pilas de calav- m Mordisco afianzador (estándar; a voluntad) Con 12 (+3) Int 12 (+3) Car 09 (+1)
eras están sobre el suelo de la cámara. +8 contra CA; 1d10 + 4 de daño, y el objetivo queda apresado (-2 a escapar) Equipo armadura de cuero, espada corta, vaina envenada
Los muros están adornados con murales a medio terminar que y sufre daño continuo 10 mientras este apresado. Mientras tengan a un ene-
muestran grandes batallas. Un desvencijado estrado de madera de 10 migo apresado, la mandíbula automática de hierro no puede realizar ataques.
pies de alto se aferra a los muros norte y sur, directamente bajo estos mu- Alineamiento no alineado Idiomas -
rales. Fue 18 (+5) Des 16 (+4) Sab 12 (+2)
Sobre el suelo y el estrado se encuentran varias figuras vestidas con cue- Con 15 (+3) Int 01 (-4) Car 01 (-4)
ro con calaveras amarillas pintadas en sus caras, asi como un mecanismo
que parecen unas mandíbulas de hierro oxidadas manchadas de sangre.
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Tregger, bersérker Calavera Amarilla (T) Bruto nivel 4 4 bandidos Calavera Amarilla (B) Hostigador nivel 2 CARACTERISTICAS DE LA ZONA
Humanoide natural Mediano, humano 175 PX Humanoide natural Mediano, humano 125 PX c/u Salidas: Las puertas dobles en la esquina noroeste de la ha-
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +2 Iniciativa +6 Sentidos Percepción +1 bitación cuelga abiertas y conducen a la zona 3. Los túneles al
PG 66; Maltrecho 33 PG 37; Maltrecho 18 suroeste y al noreste se han derrumbado (pero pueden ser em-
CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 13, Voluntad 12 CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12 pleados para expandir el complejos si lo deseas).
Velocidad 7 Velocidad 6 Murales y Estrado: Vanamere y Lethion pretendían cubrir
los muros de esta habitación con murales que registrarán sus
m Mazo (estándar; a voluntad) * Arma m Maza (estándar; a voluntad) * Arma
proezas como aventureros. El estrado de 10 pies de alto (prueba
+7 contra CA; 2d6 + 6 de daño. +6 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y se desplaza 1 casilla.
de Atletismo contra CD 5 para trepar) apenas ha aguantado el
M Impacto asombroso (estándar; recarga 5 6) * Arma M R Golpe aturdidor (estándar; recarga 4 5 6) * Arma paso del tiempo. Cada casilla en el estrado tiene 10 puntos de
+7 contra CA; 3d6 + 6 de daño, y el objetivo es empujado 2 casillas y Treg- Requiere maza o ballesta; +6 contra CA; 1d8 + 3 de daño, el objetivo queda golpe; reducir una sección del estrado a 0 puntos de golpe hace
ger se desplaza adyacente al objetivo. atontado hasta el final del siguiente turno del bandido, y éste se desplaza 1 casilla.
que se derrumbe. Cualquier criatura sobre o debajo del estrado
M Furia de batalla (cuando quede maltrecho) R Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma derrumbado debe tener éxito en una tirada de salvación o su-
Treggar inflige 1d6 de daño adicional con un impacto. A distancia 15/30; +6 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y se desplaza 1 casilla. frir 1d10 de daño o quedar derribado. La zona se convierte en
R Hacha de mano (estándar; a voluntad) * Arma Ventaja en combate terreno difícil.
A distancia 5/10; +5 contra CA; 1d6 + 5 de daño. El bandido inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo Fuego: Si la zona de un ataque de fuego, como de los brase-
Alineamiento caótico maligno Idiomas común y a distancia contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate. ros, contiene estrado, la madera seca rapidamente se incendia.
Habilidades Aguante +9, Atletismo +9 Alineamiento caótico maligno Idiomas común Cada asalto posterior, 1 casilla adicional de estrado se indendia.
Fue 17 (+5) Des 12 (+3) Sab 12 (+2) Habilidades Hurto +9, Recursos +7, Sigilo +9 Una criatura que entre o comienza su turno en una de tales ca-
Con 16 (+5) Int 08 (+1) Car 12 (+2) Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1) sillas sufre daño continuado 5 (salvación termina), asi como el
Equipo armadura de cuero, mazo, 2 hachas de mano Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 12 (+2) estrado.
Equipo armadura de cuero, maza, ballesta con 10 virotes Braseros Ardiantes: Estos braseros de bronce contienen acei-
DESARROLLO te ardiendo. Derribar un brasero llena una zona cercana estalli-
Supervivientes Enanos: Si los PJs se encargan de todos me- Misión Secundaria: Antes de unirse a los Calaveras Amarillas, do 2 con aceite ardiendo: +4 contra Reflejos; daño continuo 5
nos uno de sus enemigos, los albañiles enanos envalentonados Lurash asesinó a un mercader en Refugio Invernal. Un PJ podría por fuego (salvación termina).
se avalanzan para ayudarlos a superar a su adversario final. Si reconocer a Lurash como un hombre buscado con una prueba Escombros: Este montón proviene del agujero en el techo. Es
uno o más albañiles regresan de froma segura a Cima del Salto, exitosa de Recursos contra CD 15. Si los personajes le capturan terreno difícil.
realizan los preparativos para dirigirse a Baluarte del Martillo, vivo y lo llevan de vuelta a Cima del Salto, el Señor Guardián Montones de Calaveras: Estos montones contienen calave-
su bastión en las Montañas de la Forja del Alba. Dentro de un ofrece entregar a Lurash a su custodia para que asi puedan co- ras blanqueadas de goblin. Cada montón es terreno difícil.
par de semanas, una pequeña delegación de Baluarte del Mar- brar una recompensa equivalente a un lote de tesoro. El pago Suministros: El montón cerca del muro occidental incluye
tillo llega a Cima del Salto portando dos lotes de tesoro para los requiere que Lurash sea llevado vido a Refugio Invernal. Si los agua, cerveca y alimentos tomados a los albañiles enanos y a
personajes. personajes tienen éxito en entregar a Lurash a la guardia del los guardias de Cima del Salto. Estas casillas son terreno difícil.
pueblo de Refugio Invernal, obtienen 150 PX.
Torre Tormentosa
Torre Tormentosa

ENCUENTRO 3: DESARROLLO CARACTERISTICAS DE LA ZONA


Los Anillos: Si los personajes se llevan uno o más anillos de Palanca de la Trampa Chorro Ardiante: La palanza que apaga
SALA CON TRAMPAS los guerreros que tapan los sarcófagos, sufren la ira de Vaname- las trampas chorro ardiente esta oculta tras las puertas al este de la
Encuentro de nivel 4 (900 PX)
re. Hasta que los anillos sean devueltos, los personajes sufren trampa (prueba de Percepción contra CD 18).
un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación mientras estén Sarcófagos: Los sarcófagos de piedra (prueba de Atletismo contra
PREPARACION
dentro de la torre. Un prueba exitosa de Arcanos contra CD 15 CD 15 para abrir) contienen los restos esqueléticos de un guerrero
2 bandidos Calavera Amarilla (B)
descela a un PJ que retirar un anillo hace que la energía sobrena- elfo o humano que una vez defendieron la torre. Grabado en la tapa
4 estatua chorro ardiante
tural cambie dentro de la torre, proporcionando una sensación de cada sarcófago esta el nombre del guerrero enterrado dentro, es-
2 doncellas de hierro con cadenas (T, losas de presión)
de ser observado por un observados disgustado. crito en elfo o común. Estos defensores caidos fueron enterrados con
sus armas y armaduras, y cada uno porta un anillo de plata valorado
Cuando escuchen los sonidos de combate de la zona 2, los
2 bandidos Calavera Amarilla (B) Hostigador nivel 2 en 10 po. Inscrito en el interior de cada anillo están los nombres
Calaveras Amarillas de aqui se refugian tras las puertas dobles
Humanoide natural Mediano, humano 125 PX c/u “Vanamere” y “Lethion” en común. Hay diez anillos en total.
al este de las trampas chorro ardiante (puertas orientales) y pre-
paran acciones para disparar al primer enemigo que tengan a la Iniciativa +6 Sentidos Percepción +1
PG 37; Maltrecho 18 4 estatuas chorro ardiante Arrasadora nivel 1
vista. No los coloques hasta que los PJs les vean.
CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12 Trampa 100 PX c/u

Cuando los PJs alcacen la primera esquina, lee: Velocidad 6 Surgen chorros de llamas desde la boca de cada estatua, amenazando con
quemar a todo el que pase.
m Maza (estándar; a voluntad) * Arma
A la vuelta de la esquina podeis ver cuatro nichos. Estatuas de ángeles +6 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y se desplaza 1 casilla. Trampa: Las llamas llenan las 2 casillas directamente enfrente de la estatua.
ocupan los nichos a la derecha; estatuas de demonios llenan los nichos a la M R Golpe aturdidor (estándar; recarga 4 5 6) * Arma Percepción
izquierda. Las cuatro estatuas exhalan lenguas continuas de llamas. Más Requiere maza o ballesta; +6 contra CA; 1d8 + 3 de daño, el objetivo queda * CD 10: El personaje piensa que podría ser posible evitar las llamas con
allá de estos chorros ardiantes, veis un juego de puertas dobles abiertas. atontado hasta el final del siguiente turno del bandido, y éste se desplaza 1 una prueba exitosa de Acrobacias.
casilla. * CD 15: El personaje encuentra una forma para desactivar una estatua
Percepción CD 21: Dos figuras humanas están agachadas tras (ver Contramedidas, más abajo).
R Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
las puertas dobles. Activación
A distancia 15/30; +6 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y se desplaza 1 casilla.
La trampa ataca a cualquier criatura que entre en una casilla
Ventaja en combate
Cuando los PJs pasen las puertas orientales, lee: Ataque
El bandido inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo
y a distancia contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate. Acción gratuita Cercano explosión especial
Más allá de las puertas dobles, veis más nichos, cada uno conte- Objetivo: La criatura que activa la trampa
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
niendo un sarcófago de pie. Las tapas de estos sarcófagos muestran Ataque: +4 contra Reflejos
Habilidades Hurto +9, Recursos +7, Sigilo +9
las imágenes talladas de guerreros elfos y humanos. Impacto: 1d6 de daño por fuego, y daño continuo 5 por fuego (salvación
Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1) termina).
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 12 (+2) Fallo: 1d6 de daño por fuego.
TACTICAS
Equipo armadura de cuero, maza, ballesta con 10 virotes Contramedidas
Si uno o más intrusos avanza hasta superar las trampas chorro
ardiente, los bandidos se retiran al fondo de la sala, evitando las * Hurto (CD 20): acción estándar; un personaje adyacente puede desacti-
losas que activan a las doncellas de hierro en el suelo. var una estatua hasta el final de su siguiente turno.
* Acrobacias (CD 20): parte de una acción de movimiento; el personaje
puede moverse hacia una casilla de llamas sin ser atacado por la trampa.
Torre Tormentosa

2 doncellas de hierro con cadenas Estorbo nivel 2


Trampa 125 PX c/u
Pisar una losa de presión hace que el sarcófago de hierro en el nicho próxi-
mo se abra, desvelando una tapa forrada con pinchos. Cadenas animadas se
abalanzan desde dentro del sarcófago para tirar de tí.
Trampa: El suelo en frente de la doncella de hierro contiene una losa de
presión oculta. Pisarla hace que la doncella de hierro se abra y ataque.
Percepción
* CD 20: El personaje detecta la losa de presión oculta en el suelo.
* CD 25: El personaje se da cuenta de que el “sarcófago” es una doncella
de hierro.
Activación
La trampa ataca a cualquier criatura que entre en la casilla directamente
enfrente a la doncella de hierro. Si una criatura ya esta atrapada dentro de la
doncella de hierro, la trampa no ataca.
Ataque
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: La criatura que activa la trampa
Ataque: +6 contra Reflejos
Impacto: Un objetivo Mediano o más pequeño es apresado y tirado hacia la
doncella, sufriendo 1d6 + 4 de daño y daño continuo 5. Las demás criaturas
pierden línea de visión con el objetivo, y el objetivo pierde línea de visión con
todo fuera de la doncella de hierro. Un objetivo Grande o mayor es apresado
(prueba de Acrobacias o Ateltismo contra CD para escapar).
Contramedidas
* Hurto (CD 18): acción estándar; un personaje adyacente puede desacti-
var una losa de presión.
* Atletismo (CD 18): acción estándar; un personaje adyacente puede for-
zar la apertura de la doncella de hierro, liberando a la criatura en su interior y
terminando el daño continuo. Una criatura atrapada en una doncella de hierro
la puede abrir desde el interior, pero la CD es de 20. Una criatura liberada
aparece en la casilla de la doncella de hierro.
* Un personaje fuera de la doncella de hierro puede atacarla (CA 15, For-
taleza 15, Reflejos 2; pg 50). Destruir una doncella de hierro libera a la criatura
en su interior, terminando el daño continuo. La criatura liberada aparece en la
casilla de la doncella de hierro.
Torre Tormentosa

ENCUENTRO 4: CARACTERISTICAS DE LA ZONA


Montones de Calaveras Goblin: Cada montón contiene cala-
CALDERO DE CALAVERAS veras goblin de un color determinado. La cantidad de calaveras
Encuentro de nivel 3 (800 PX)
en cada montón varia, pero no hay menos de 30 de cada color.
Comenzando con la más al norte y moviéndose en el sentido de
PREPARACION
las agujas del reloj, estos colores son: negro, verde, rojo, dorado,
2 cadáveres del caldero (C)
púrpura, blanco y azul.
Estatuas: Estas estatuas de 6 pies de alto son terreno impa-
No coloques a los monstruos en el mapa hasta que surjan (ver
sable.
“Características de la Zona”).
El Caldero: El caldero esta atornillado al suelo y repleto de
suciedad necrótica (Arcanos contra CD 15 para identificar el pe-
Cuando los PJs abran las puertas dobles, lee:
ligro). Cualquier criatura viva que toque la sustancia parecida a
la brea sufre 1d8 de daño necrótico.
La pieza central de esta habitación de 20 pies de alto es un mon-
Introducir una calavera verde, roja, blanca o azul en el caldeo
struoso caldero de piedra de casi 5 pies de alto y 10 pies de diámetro.
hace que dos cadáveres del caldero surjan de su interior y ata-
Una fétida brea negra llena el caldero hasta rebosar. Rodeándolo
quen. Introducir una calavera negra, una calavera dorada y una
hasta siete montonoes de calaveras goblin. Cada montón contiene
calavera púrpura en el caldero (de una vez o en cualquier orden)
calaveras pintadas de un color específico.
hace que las puertas de hierro se abran. El blasón de Vanamere
Cuatro estatuas mostrando guerreros elfos y guerreros humanos
y Lethion, como se muestra en la torre en ruinas (ver Encuentro
están sobre pedestales en las esquinas de la habitación. Unas puertas
1) es compuesto por estos 3 colores.
de hierro de quince pies de alto permancen cerradas al sur.
Las Puertas de Hierro: Estas puertas no pueden ser abiertas
por la fuerza o con magia. Sin embargo, se abren ruidosamente
Si los cadáveres del caldero aparecen, lee:
cuando tres calaveras del color adecuado son introducidas en el
caldero en cualquier secuencia (ver El Caldero). Las puertas de
El caldero burbujea, y de repende dos cadaveres ennegrecidos surge
hierro permanecen abiertas durante 1 asalto antes de cerrarse
de la brea, sus ojos llenos de odio.
por sí mismas. Intentar mantener una puerta de hierro mientras
intenta cerrarse requiere una prueba de Atletismo contra CD
28.
Torre Tormentosa

2 cadáveres del caldero (C) Bruto de élite nivel 5 TACTICAS


Animado natural Mediano (muerto viviente) 400 PX Los cadáveres luchan hasta ser destruidos. No
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +3 les importa atrapar a otros muertos vivientes en
PG 152; Maltrecho 76 su rociada necrótica.
CA 18; Fortaleza 17, Reflejos 16, Voluntad 15
DESARROLLO
Resiste 5 necrótico; Vulnerable 5 radiante
Tiradas de salvación +2 Puntos de acción 1
Llave Calavera Correta: Vanamere y Lethion
Velocidad 4 encontraron el caldero y lo ocultaron aquí. Sólo
más adelante Vanamere empleó su poder para
m Golpetazo necrótico (estándar; a voluntad) * Necrótico
proteger la tumba. Si los PJs abren las puertas
+8 contra Fortaleza; 1d8 + 3 de daño, y daño continuo 5 necrótico (salva-
de hierro sin hacer que aparezcan los cadáveres,
ción termina).
recompensales con experiencia como si hubiera
R Vómito necrótico (estándar; recarga 4 5 6) * Necrótico
derrotado a los cadáveres del caldero.
A distancia 5; +8 contra Reflejos; 1d8 + 3 de daño necrótico, y el objetivo que-
da atontado hasta el final del siguiente turno del cadáver del caldero.
C Rociada necrótica (reacción inmediata, cuando impactado por un ata-
que; a voluntad) * Necrótico
Cercano explosión 1; +8 contra Fortaleza; 1d8 +3 de daño necrótico, y el
cadáver del caldero libera una partícula del caldero.
Alineamiento maligno Idiomas -
Fue 14 (+4) Des 14 (+4) Sab 13 (+3)
Con 16 (+5) Int 06 (+0) Car 04 (-1)

Partícula del caldero Bruto esbirro nivel 3


Animado natural Diminuto (muerto viviente) - PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 17; Fortaleza 13, Reflejos 18, Voluntad 14
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico
Velocidad 8
m Mordisco (estándar; a voluntad) * Necrótico
+8 contra CA; 3 de daño necrótico, y daño continuo 2 necrótico (salvación
termina). El daño continuo se apila con el inflingido por el cadáver del caldero.
Tácticas de la tumba
Cuando una partícula del caldero impacta a un objetivo adyacente a tres o
más partículas, doble el daño.
Alineamiento maligno Idiomas -
Torre Tormentosa

ENCUENTRO 5: TACTICAS Jeras Falck (F) Controlador de élite nivel 5 (líder)


Falck intenta evitar el cuerpo a cuerpo. Elige objetivos alejados
LA BOVEDA para su rayo de dolor y garras escarlatas. Cada turno, también
Humanoide natural Mediano, humano 400 PX
Encuentro de nivel 6 (1452 PX) Iniciativa +1 Sentidos Percepción +2
emplea comandar muertos vivientes para situar aliados entre él PG 114; Maltrecho 57
y sus enemigos. Cuando dos o más enemigos están maltrecho y
PREPARACION CA 19, Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 18
dentro del área de efecto, Falck emplea Heridas abrumadoras. Tiradas de salvación +2 Puntos de acción 1
Jeras Falck (F)
Si desciende a 32 puntos de golpe o menos, Falck adopta forma Velocidad 4
2 mestizos de esquirlas de hueso (B)
de wraith e intenta huir.
4 esqueletos arqueros (S) m Daga de dolor (estándar; a voluntad) * Arma
Los muertos vivientes atacan a los enemigos más cercanos,
4 zombis podridos (Z) +10 contra CA; 2d4 + 2 de daño, y el objetivo es deslizado 2 casillas.
mientras que los esqueletos arqueros disparan flechas desde las
r Rayo de dolor (estándar; a voluntad) * Utensilio, necrótico
galerías.
Jeras Falck esta intentando superar la custodia para hacerse A distancia 20; +8 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño necrótico, y el objetivo
con los tesoros dentro del sarcófago de Lethion. De momento, sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final del siguiente turno
2 mestizos de esquirlas de hueso (B) Bruto nivel 5
sus esfuerzos han fracasado. Este fallo le ha hecho enfurecerse de Jeras.
Animado natural Mediano (muerto viviente) 200 PX c/u
aún más. Los PJs podrían no ver a los esqueletos arqueros cuan- M R Ráfaga de dolor (estándar; a voluntad)
do comience el combate. Describe a los esqueletos sólo una vez Iniciativa +5 Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad
Jeras realiza dos ataques básicos.
que sean visibles. PG 70; Maltrecho 35; ver también estallido de esquirlas
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico; Vulnerable 5 radiante R Garras escarlatas (estándar; recarga 4 5 6) * Utensilio
Velocidad 6 A distancia 10; +8 contra Fortaleza; 2d6 + 4 de daño, y daño continuo 5 y
Cuando los PJs abran las puertas a la tumba, lee: el objetivo queda inmovilizado (salvación termina ambos). Mientras las garras
M Mordisco esquirlas de hueso (estándar; a voluntad) * Necrótico
inmovilizan al objetivo, Jeras gana regeneración 3.
Las puertas de hierro se separan ruidosamente, dando paso a una +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y daño continuo 5 necrótico (salvación
C Heridas abrumadoras (estándar; encuentro) * Utensilio
gran bóveda iluminada por pozos de piedra con bordes de lanzan termina).
Cercano explosión 5; +9 contra Voluntad; 2d6 + 4 de daño, y si el objetivo
fuego. En el extremo más alejado de la bóveda, amplios escalones M Morder y arrojar (estándar; recarga 4 5 6) * Necrótico
queda maltrecho después del daño, ese objetivo queda atontado hasta el final
ascieden hacia una plataforma a 15 pies del suelo, soportando dos +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y daño continuo 5 necrótcio (salvación del siguiente turno de Jeras.
sarcófagos de piedra y un par de braseros. Estatuas de guerreros con termina), y desliza al objetivo 2 casilla y queda derribado.
Comandar muertos vivientes (movimiento; a voluntad)
armadadura se alzan en la base de los escalones, y a ambos lados de M Mazazo esquirlas de hueso (1/asalto; a voluntad) * Necrótico
Los aliados muertos vivientes a 10 casillas de Jeras Falck pueden despla-
las cuales se alza una galería a 20 pies sobre el suelo. Objetivo una criatura derribada; +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño necrótico zarse 2 casillas como acción gratuita. Un muerto viviente esbirro destruido se
Zombis de bandidos Calaveras Amarillas permanecen silenciosos A Estallido de esquirlas (cuando quede maltrecho por primera vez y levanta de nuevo con 1 punto de golpe y se pone de pie como acción gratuita.
en la bóveda, apestando a muerte. Tras ellos, en lo alto de las escaleras, de nuevo cuando quede reducido a 0 puntos de golpe) * Necrótico Forma de wraith (estándar; encuentro)
un hombre que porta una máscara dorada que parece una calavera Cercano explosión 3; +8 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño necrótico. Jeras Falck se vuelve insustancial y gana fase hasta el final de su siguiente turno.
cojea hacia adelante, extrayendo una orbe escarlata de los bolsillos de Alineamiento no alineado Idiomas - Alineamiento maligno Idiomas común, elfo
su túnica negra. Su voz es profunda y aborrecible. “Esta tumba será la Fue 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 14 (+4) Habilidades Arcanos +9, Historia +9, Religión +9
vuestra a no ser que os largueis, ahora”. Con 17 (+5) Int 03 (-2) Car 03 (-2) Fue 12 (+3) Des 09 (+1) Sab 10 (+2)
Con 15 (+4) Int 16 (+5) Car 18 (+6)
Equipo túnica, daga, orbe, máscara de calavera dorada (100 po)
Torre Tormentosa

4 esqueletos arqueros (S) Artillero nivel 2


Animado natural Mediano (muerto viviente) 125 PX c/u
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad
PG 31; Maltrecho 15
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 5 necrótico; Vulnerable 5 radiante
Velocidad 5
m Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 1d6 + 2 de daño.
R Arco largo (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 20/40; +6 contra CA; 1d10 + 4 de daño.
Sacudirse la marca (reacción inmediata, cuando el esqueleto arquero es
marcado; a voluntad)
El esqueleto arquero ya no esta marcado.
Alineamiento no alineados Idiomas -
Fue 15 (+3) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Con 13 (+2) Int 03 (-3) Car 03 (-3)
Equipo espada corta, arco largo, carcaj con 20 flechas

4 zombis podridos (Z) Esbirro nivel 3


Animado natural Mediano (muerto viviente) 38 PX c/u
Iniciativa -1 Sentidos Percepción +0; visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 13; Fortaleza 13, Reflejos 9, Voluntad 10
Inmune enfermedad, veneno
Velocidad 4
m Golpetazo (estándar; a voluntad)
+6 contra CA; 6 de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas - CARACTERISTICAS DE LA ZONA Escaleras: Las escaleras a las galerias y a la platafomar no son
Fue 14 (+3) Des 06 (-1) Sab 8 (+0) Niveles de la Bóveda: El techo en la sala principal tiene 30 pies empinadas.
Con 10 (+1) Int 01 (-4) Car 3 (-3) de alto. La plataforma sobre la que descansan los sarcófagos esta a Palanca de Hierro: A unos pocos pies dentro de la bóveda,
15 pies sobre el suelo de la sala principal y tiene un techo a 15 pies. un pesada palanca de hierro sale del suelo. Empujar esta palan-
Equipo cota de mallas
Las galerias oriental y occidental que dan a la sala principal están a ca abre las puertas de hierro, que permanecen abiertas durante
20 pies sobre el suelo de la sala principal y tiene techos a 10 pies. 1 asalto antes de cerrarse por si mismas. Intentar mantener un
Torre Tormentosa

puerta abierta mientras intenta cerrarse requiere una prueba de rada mientras se toca el sarcófago, el sello mágico se rompe, y
Atletismo contra CD 28. la tapa puede ser empujada a un lado con una prueba de Atle-
Pozos de Fuego: Estos pozos de piedra tienen 20 pies de tismo contra CD.
profundidad (Atletismo contra CD 20 para trepar) y están llenos Dentro del sarcófago hay tres lotes de tesoro y una calavera
de fuego que surge de orificios volcánicos debajo de la tumba. humana dorada (ver “Desarrollo”).
Cualquier criatura empujada al pozo sufre 1d10 de daño por
fuego, además de la caída. Cualquier criatura que comience su DESARROLLO
turno en un pozo sufre 1d10 de daño por fuego. Calavera Dorada: La calavera dorada en el sarcófago de Le-
Braseros Ardiantes: Estos braseros de bronce contienen acei- thion contiene la esencia atada de un demonio poderoso. Las
te ardiendo. Derribar un brasero llena una zona cercana estalli- fuerzas malignas asentadas en el Templo de las Calaveras Ama-
do 2 con aceite ardiendo: +4 contra Reflejos; daño continuo 5 rillas están tras esta y otras calaveras perdidas a lo largo del
por fuego (salvación termina). tiempo. Cualquier personaje que sostenga la calavera puede
Estatuas: Estas dos estatuas de 6 pies de alto son terreno sentir el mal atrapado dentro de ella. Sin embargo, las criaturas
impasable. malignas a 20 casillas puede escucharla llamarlos para que lo
Sarcófago de Vanamere: Este sarcófago posee una tapa ta- liberen.
llada a semejanza de una maga elfa portando un túnica y aga- Terminando con Falck: Si Falck huye y regresa al templo con
rrando un bastón. Tallado en el bastón esta lo siguiente, en elfo: las manos vacías, sus superiores le dan una oportunidad de redi-
mirse. En una semana, el nigromante contrata a un grupo mer-
Maestra de la magia y majestad feerica cenario e intenta recuperar la calavera. Los villanos comienzan
su búsqueda en Cima del Salto, y esta vez, Falck lucha hasta la
Las runas se traducen como sigue: “Maestra de la magia y muerte.
majestad feérica”. La frase hace referencia al dios Corellon. La Si es capturado e intimidado con éxito, Falck podría ser per-
tapa esta ladeada, exponiendo un interior vacío. suadido para desvelar lo que sabe sobre el Templo de las Cala-
Sarcófago de Lethion: La tapa de esta sarcófago esta tallada a veras Amarillas. Sin embargo, antes de que pueda contar algo,
semejnanza de un humano guerrero vestido con armadura com- su cuerpo comienza a arder, dejando escapar un grito espanto-
pleta y agarrando un mandoble. La tapa se niega a moverse, y so, y convirtiéndose en cenizas.
el sarcófago parece insensible al daño. La siguiente frase en elfo
esta tallada en la hoja de la espada de piedra:
CONCLUSION
Senor de la batalla y rey de las tormentas La derrota de los bandidos Calavera Amarilla pone fin a la
lluvia. La luz del sol se abre paso a través de las nubes grises
Las letras élficas se traducen como sigue: “Señor de la batalla mientras los personajes se preparan para marchar. Vanamere
y rey de las tormentas”. Esta frase hace referencia no a Lethion descansa una vez más, y los personajes son libres de regresar a
sino al dios que adoraba: Kord. Cuando un símbolo sagrado de Cima del Salto y reclamar su recompensa.
Kord toca el sarcófago, o cuando una plegaria a Kord es murmu-

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