Unidad 4
1 //Escenario
Escenario27
Lectura fundamental
Fundamental
Mezcla de
Etapas y procesadores
un plan de comunicación
de señal
estratégica
Contenido
1 Procesadores de señal
2 La mezcla final
Palabras clave: DSP, procesadores de señal, ecualizadores, procesadores dinámicos, compresores, puertas antirruido,
efectos sonoros, mezcla, automatización de software.
1. Procesadores de señal
Cuando un ama de casa compra un procesador de alimentos, lo hace con una función en mente: tener
uno o más dispositivos en su cocina que le colaboren en el proceso de la elaboración de alimentos
complejos, como tortas, horneados, galletas, etc. Es decir, se encargan de acelerar el proceso de
la preparación de alimentos, al tomarlos y modificarlos rápidamente, para que hagan parte de los
ingredientes necesarios de un rico pastel, en su justa medida. En su estado natural, una nuez moscada,
una cáscara de naranja o unos trozos de canela, no servirían para preparar directamente este suculento
plato. Estos ingredientes entonces hay que procesarlos y ahí sí fabricar el apetecido plato.
La analogía anterior sirve para representar la necesidad y utilidad de los procesadores digitales de
señales de audio. Un procesador, también llamado en muchos casos efecto, es un dispositivo que se
encarga de tomar una señal de audio y corregirla o modificarla, con el fin de integrarla dentro de un
producto sonoro definido. No siempre será necesario en la cocina usar un procesador de alimentos,
así como no siempre será necesario usar un procesador de señales de audio dentro de un proyecto
sonoro. Su uso tiene que estar justificado solo cuando realmente es necesario corregir una señal de
audio, como por ejemplo una voz grabada que tiene muchos bajos, los cuales necesitan ser removidos
o cuando debemos modificar un canal de audio, para hacer parecer nuestra voz como si fuera la voz
de Darth Vader, la voz de un demonio o un alienígena.
En el mercado existen diferentes procesadores de señal, tanto en hardware como en software, muchos
de estos integrados dentro de programas dedicados al audio digital, como audacity. Estos procesadores
a nuestra disposición tienen diferentes funciones y, por ende, vienen en el mercado dispuestos para
cumplir funciones específicas, integrándolos dentro de la cadena de audio digital o análogo. Los
procesadores de señales de audio vienen clasificados principalmente de la siguiente manera:
»» Procesadores de frecuencia.
»» Procesadores dinámicos.
»» Procesadores de tiempo.
»» Efectos especiales.
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1.1. Procesadores de frecuencia
Los procesadores de frecuencia, también llamados ecualizadores, como su nombre lo indica, se
encargan de modificar el contenido de frecuencias de una señal en particular. Es decir, modifican
regiones o bandas de frecuencia (bajos, medios o altos) dentro de las señales para corregirlas o
modificarlas. A través de estos procesadores, se le pueden corregir las deficiencias o excesiva
presencia de cierto tipo o tipos de frecuencias en particular dentro de un canal, track o en una
región de audio dentro de una consola o de un software de edición de audio como Audacity. Para
reconocer la región o la frecuencia en particular que se está afectando con estos dispositivos, se
hace directamente a través de patrón de medida de la frecuencia, que es el hertz, como se vio en el
capítulo de física del sonido, al inicio del Módulo. De acuerdo con esto, es importante recordar que el
rango audible del sonido y, por consiguiente de las señales de audio, es de 20 Hz a 20 kHz.
Luego, las regiones que se afectan con este procesador están enmarcadas dentro de este gran rango,
que se dividirá, a su vez, en tres bandas fundamentales: los bajos (20 Hz a 500 Hz), los medios (500
Hz a 6 kHz) y los altos (6 kHz a 20 kHz). Cualquier modificación dentro de alguna de estas bandas
traerá como consecuencia un aumento o disminución en alguna o muchas características audibles de
la señal. Si se aumentan los bajos en el ecualizador en 120 Hz, por ejemplo, la señal de audio sonará
grave; si se aumentan los altos el 10 kHz, la señal sonará brillante e incluso “chillona”. Si se aumentan
los medios en 3 kHz, la señal sobresaldrá, debido a que el oído es muy sensible a los medios, y podrá
ser escuchada en muchos casos con mayor claridad.
Teniendo en cuenta esta aclaración, es conocido por las personas que nos dedicamos a la industria del
sonido, que si se realiza una grabación de un diálogo o locución y esta no ha quedado muy clara (por
culpa de la grabación, el micrófono o el locutor), al aumentar en un ecualizador la frecuencia de 2 kHz
(medios) la voz resaltará automáticamente y se podrá escuchar con mayor claridad e inteligibilidad.
Siguiendo con estos ejemplos, si se graban unas locuciones en las que hay un excesivo y molesto
contenido de eses (SSSSS), se puede corregir disminuyendo la frecuencia de 7 kHz en el ecualizador
del canal o track, frecuencia en particular donde las eses residen (defecto conocido como el seseo).
Para llevar a cabo las tareas necesarias de aumento o atenuación, los ecualizadores vienen de
diferentes clases: desde los más fáciles de usar, hasta los más complejos, con pocos botones o algunos
llenos de parámetros y gráficas a interpretar. Con base en esto, se puede decir que los tipos de
ecualizadores que se encuentran en el mercado son:
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Ecualizadores shelving
Los ecualizadores tipo shelving son los más sencillos de todos. Son los controles que se encuentran
marcados como Bass o Treble (brillos) en los equipos de sonido de casa, en los reproductores
portátiles o en los sistemas de sonido de los automóviles. Son sencillos en el sentido de que, con
una sola perilla o control manual, se pueden agregar o quitar los bajos o los altos de un programa
musical para que suene mejor. La desventaja que tiene este tipo de ecualizadores es que no se puede
seleccionar una frecuencia en particular o específica para modificar.
Si se quiere darle inteligibilidad a unos diálogos poco claros, recuerde que esto se hace aumentando
la frecuencia de 2 kHz, pero no se podría hacer con este tipo de ecualizadores, debido a que no dejan
escoger la frecuencia particular a modificar. Es decir, son muy generales, solo dejan trabajar los bajos
o los altos en general, no en particular, lo cual lo vuelve muy apropiado para las personas que no tienen
mayor conocimiento sobre los sistemas de sonido.
Figura 1. Controles dentro de un ecualizador tipo shelving.
Fuente: elaboración propia
En la Figura 1 se aprecia como todos los controles están en 0 (0 dB), lo que significa que en este
estado el ecualizador no está haciendo nada; hacia la derecha aumenta este rango en particular, y
hacia la izquierda atenúa (disminuye) ese rango.
Ecualizadores gráficos
Los ecualizadores gráficos, al igual que cualquier otro tipo de ecualizador, modifican bandas de
frecuencia. A diferencia de los shelving, este tipo de procesadores son mucho más selectivos y
permiten escoger con cierta exactitud la frecuencia o rangos de frecuencia en las cuales trabajar. Por
ejemplo, si lo que se quiere es darle inteligibilidad a una voz mal grabada, se tiene que ir a este tipo de
EQ y buscar la frecuencia de 2 kHz entre sus controles.
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Una vez se localice, lo cual no es muy difícil porque todo está escrito claramente dentro de estos
dispositivos, se aumenta esta banda a gusto hasta que la voz que voy a afectar tome nuevamente
claridad. A este tipo de ecualizadores se les denomina gráficos, porque simplemente se puede ver
(gráficamente) qué frecuencias se está afectando de una señal en particular. Por ejemplo, en la Figura
2 se puede notar cómo se están reduciendo los bajos a la izquierda, aumentando los altos a la derecha,
y que los medios no se han modificado para nada (están en el centro, marcando 0 o sea nada).
Figura 2. Ecualizador gráfico dentro de un software de audio.
Fuente: elaboración propia
Se debe tener en cuenta que cada uno de los faders que pueden ver dentro de este tipo de
ecualizadores, modifica una frecuencia (banda) en particular, las cuales específicamente van de 25
Hz, 31 Hz, 40 Hz, 50 Hz, 63 Hz, 80 Hz, 100 Hz, 125 Hz, 160 Hz, 200 Hz, 250 Hz, 315 Hz y así,
sucesivamente, hasta 20 kHz. Lo anterior lo pueden leer marcado claramente debajo de los faders
del ecualizador. Este ecualizador se llamará entonces un ecualizador gráfico de 31 bandas (puede
contarlas) y estará dispuesto a afectar cualquier región de frecuencias dentro de nuestro rango
audible (20 Hz a 20 kHz).
Ecualizadores paramétricos
¿Qué pasaría si se decidiera afectar específicamente la frecuencia de 7 kHz (7000 Hz), para reducir
la sibilancia o seseo en un ecualizador gráfico como el de la Figura 2? Si se siguiera cada una de las
bandas, marcadas debajo de los faders del ecualizador, se apreciaría que está marcada la banda de los
6 kHz (6300 Hz) y luego pasa a la banda de los 8 kHz (8000 Hz). ¿Los 7 kHz se preguntará usted?
Pues el ecualizador gráfico es un poco mejor que el ecualizador shelving al ser muchos más selectivo,
pero no es perfecto. Ya de fábrica vienen delimitadas las frecuencias que va a trabajar y nada más. Si
se quiere modificar específicamente 7000 Hz para quitar estas molestas eses en un locutor, no se
puede hacer tan directamente en un ecualizador gráfico.
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Se debe usar un ecualizador mucho más selectivo que deje escoger exclusivamente esta frecuencia
para modificarla y es ahí cuando aparecen los ecualizadores paramétricos.
Los ecualizadores paramétricos, como su nombre lo indica, tienen una serie de parámetros que
permiten modificar específicamente la frecuencia que se desee, siempre y cuando esté dentro del
rango audible humano. Este tipo de dispositivos tienen tres controles en particular para afectar
cada una de las frecuencias o bandas (regiones de frecuencias). En la Figura 3 se puede apreciar un
ecualizador paramétrico de cinco bandas, cada una marcada por un color en particular de izquierda
a derecha: rojo, anaranjado, amarillo, verde y azul. Cada banda, entonces, cuenta con tres tipos de
controles para modificarla a necesidad.
Figura 3. Captura de pantalla ecualizador paramétrico dentro del software Pro Tools.
Fuente: elaboración propia
Existe un control que deja elegir la frecuencia que se va a afectar (marcado en la figura como
FREQ). El siguiente control deja decidir cuánto se le va a poner (aumentar) o cuanto se le va a quitar
(atenuar). A este control se le denomina la ganancia (marcado como GAIN). Finalmente, se debe
saber si se quiere solo afectar los 7 kHz o también modificar las frecuencias vecinas (adyacentes).
A este control se le denomina el ancho de banda y se le simboliza con la letra Q. En la Figura 3 se
observa como este ecualizador está afectando dos frecuencias: la banda amarilla y la banda azul.
A la banda de color amarillo se le está aumentando 6,9 decibeles, mientras que a la azul se le está
disminuyendo 6.9 dB, gráfica que viene dentro de este tipo de ecualizadores.
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1.2. Procesadores dinámicos
Cuando se habla de una persona dinámica, se está haciendo referencia a alguien que es muy
activo y se mueve mucho. Cuando hablamos de señales dinámicas estamos hablando de señales
que se mueven mucho en amplitud. Es decir, que tienen volúmenes fuertes y volúmenes débiles
intermitentemente dentro de esta; esto es, que comienzan suave, luego suenen fuerte, luego suaves,
luego fuertísimo, luego medio suave y así sucesivamente. Esto es bueno en términos musicales; un
buen interprete musical es una persona que sabe cuándo tocar delicadamente un pasaje musical y
cuándo tocar fuerte otro fragmento, pero en el campo de la radio, por ejemplo, sería impensable
escuchar un locutor que hablara inicialmente muy suave y que después se exaltará hablando
extremadamente fuerte, saturando incluso la señal de radio. Lo que se espera de un locutor, y por
esto es que deben estudiar técnicas de locución, es que hable lo más estable posible, en términos de
volumen (amplitud), para que todo fluya natural.
Afortunadamente, existen una clase de procesadores que se encargan de controlar automáticamente
los volúmenes de una señal, para volverla más estable en términos de volúmenes y poder escucharla
más cómodamente. Este tipo de procesadores se denominan dinámicos y trabajan con las dinámicas
de una señal. Existen tres tipos de procesadores de señal, que se exploran a continuación:
»» Compresores.
»» Limitadores.
»» Gates / expanders.
Compresores
Los compresores, en su forma más sencilla, son unos procesadores que se encargan de hacer que la
intensidad (amplitud) de una señal sea lo más estable posible. Lo anterior lo logra analizando la señal,
bajando automáticamente el volumen de los fragmentos fuertes y haciendo que la señal sea pareja en
volumen de principio a fin. De esta forma, se puede colocar un compresor al canal que contiene un
locutor amateur, quien al no haber estudiado técnicas de locución, no maneja muy bien su voz y, por
consiguiente, sus volúmenes van a ser disparejos durante todo su relato.
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En la producción musical los compresores son muy utilizados, debido a que la música, por su
naturaleza misma, tiene muchas dinámicas y vida en cuanto a su volumen se refiere, pero al momento
de escucharse en la radio o en un CD necesita estar muy estable en volumen, y evitar que la audiencia
tenga que ir al radio o equipo de sonido y estar bajándole o subiéndole al volumen para corregir los
cambios en dinámica de esta.
Figura 4. Captura de pantalla compresor de audio dentro del software Audacity.
Fuente: elaboración propia
Limitadores
Los limitadores son procesadores dinámicos que se encargan de no dejar pasar el volumen de
una señal de determinado punto que el usuario elige. Este tipo de dispositivos son útiles para
evitar, por ejemplo, que una señal de audio, al momento de grabarse, se distorsione. Lo anterior
se logra analizando la señal y, al momento de que la señal intenta subir demasiado su volumen,
automáticamente baje a un nivel tolerable lejos de la distorsión. Esto evita perder la “toma perfecta”
muy utilizada en el campo de la radio, en el máster, para evitar que la señal de un programa
eventualmente sature y el ministerio de comunicaciones sancione a la emisora por sobremodularla
(emitir con distorsión).
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Gates / expaners
Si se piensa en su utilidad se debe analizar lo siguiente: cuando estamos grabando en la calle una nota
periodística, quedará registrado nuestra voz junto con el sonido ambiente de la calle; ¿qué es lo que
sonará más fuerte? Nuestra voz seguramente; y ¿qué sonara más débil? El ruido ambiente de la calle.
Lo que hacen estos procesadores es estar cerrados, es decir, en continuo silencio, en presencia de
las señales débiles, que en nuestro caso sería el ruido de la calle, pero tan pronto sienten un sonido
fuerte como el de nuestra voz, se abrirán y dejarán pasar el sonido. Lo anterior será muy útil si lo que
queremos es una grabación mucho más limpia y cuidadosa. Como su trabajo es abrirse en la presencia
de señales fuertes y cerrarse en la presencia de señales débiles, este tipo de procesadores dinámicos
toman el nombre de puertas antirruido (en inglés noise gates o sencillamente gates).
Por otra parte, los expanders son un tipo especial de gates que no cierran por completo la “puerta”
en presencia de señales débiles, sino que las dejan pasar, pero reducen mucho su volumen; es decir,
dejan escuchar el ruido de la calle de forma reducida solo para contextualizar que la nota periodística
fue realizada en la calle y no en el estudio de radio.
1.3. Procesadores de tiempo
Cuando hablamos de procesadores de tiempo, hablamos de un tipo especial de dispositivos que
“juegan” a repetir la señal original una y otra vez, para escucharlas una después de la otra. De esta
forma, se pueden fabricar una serie de efectos que basan su razón de ser en la repetición del sonido,
para simular fenómenos de propagación, como la reflexión que le ocurre al sonido dentro de recintos
cerrados. En este sentido, podemos simular fenómenos, de los cuales ya hemos hablado, como la
reverberación o el eco (delay), e incluso podríamos llegar a simular lo que pasa dentro de un coro,
creando un efecto llamado chorus, similar a lo que pasa en un coro, en el que muchas personas
cantan lo mismo, pero una persona está ligeramente y milimétricamente desfasada de la otra, creando
este majestuosos sonido, lo cual se recrea con este tipo de procesador. Este tipo de procesadores
crean los siguientes efectos:
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»» Reverberación: simulan los fenómenos de reflexión sonora dentro de diferentes locaciones,
repitiendo muchas veces la señal original, para generar en el “laboratorio” múltiples rebotes
de la onda, que normalmente sucederían cuando en sonido choca una y otra vez contra las
paredes de un cuarto.
Figura 5. Captura de pantalla ventana de reverberación dentro del software Audacity.
Fuente: elaboración propia
»» Delay o eco: simula el eco o repetición del sonido.
Figura 6. Captura de pantalla ventana de eco dentro del software Audacity.
Fuente: elaboración propia
»» Chorus: simula, a partir de una señal que puede ser una voz, muchas señales simultaneas, pero
ligeramente desfasadas en tiempo una de otra.
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1.4. Efectos especiales
Aunque técnicamente este tipo de procesadores no se denominan así, sino de tiempo-frecuencia,
genera una serie de efectos que muy difícilmente suceden en la vida real, por eso se les nombra
efectos especiales. Dentro de este tipo de efectos tenemos el Flanger, que asemeja a la experiencia
de escuchar a través de una concha de mar, haciendo parecer como si el sonido estuviera siendo
producido dentro de un tubo. Lo anterior se hace creando duplicaciones del sonido inicial que, al
escucharse junto al sonido original, crea una serie de cancelaciones audibles en este.
Otro efecto especial modifica el pitch o la frecuencia de un sonido, haciendo parecer una voz
como la de Darth Vader al bajarle la frecuencia a la señal original, o como Albín y las ardillas,
subiéndole el pitcho frecuencia a una voz que queremos modificar. A este efecto lógicamente se le
llama Pitch Shifter. Este sirve para cambiar radicalmente el timbre de un sonido y hacerlo pasar por
“diabólico” si queremos. También podemos afectar la amplitud de un sonido hasta el punto de hacerlo
sonar muy distorsionado, como si fuera producido por un radio viejo. A este tipo de procesadores
se les denomina de amplitud. En resumen, una señal original puede ser modificada de tal forma que
parecerá irreconocible ante nuestros oídos, hasta el punto de crear efectos inimaginables, los cuales
los podemos escuchar en películas de ciencia ficción o de terror. Para lograr lo anterior, debemos
procesar dichas señales, usando alguna las herramientas que se describieron anteriormente.
Es importante tener en cuenta que la mayoría de estos procesadores se pueden aplicar directamente
a nuestros archivos dentro de las sesiones de trabajo (proyectos) en Audacity. Esto se puede hacer
seleccionando el track o región a modificar dentro del área de trabajo, y luego a través del menú
Efecto, escoger el efecto o procesador a aplicar, teniendo en cuenta las necesidades del archivo de
audio digital en cuestión.
Figura 7. Captura de pantalla ventana de efectos en Audacity.
Fuente: elaboración propia
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2. La mezcla final
Una vez se han fabricado y editado todos los elementos que hacen parte del proyecto sonoro,
distribuidos a través de pistas, es hora de combinar cada uno de estos ingredientes, en su justa
medida, para crear un producto sonoro eficiente y bien proporcionado. No queremos que nuestra
audiencia escuche al final unas voces muy fuertes comparadas con un sonido ambiente o una música
tan fuerte que no deje escuchar los diálogos o los efectos sonoros colocados en la historia. A este
proceso final se le denomina la mezcla, la cual es fundamental en el campo de la producción sonora
para ofrecer producto de calidad enfocado a una audiencia en particular.
Dentro de los conceptos ligados a una mezcla eficiente se encuentran los siguientes:
1. Balance
2. Paneos
3. Automatización
2.1. El balance
Dentro del proceso de mezcla, cuando se habla de balances, se hace alusión a combinar cada uno
de los tracks incluidos dentro de un proyecto, para que conserven un nivel relativo con base en la
propuesta estética requerida para el producto final. Es decir, si es una cuña radial, esperamos que los
diálogos sobresalgan sobre la música, ya que, de lo contrario, el mensaje publicitario no se escucharía
con claridad y de esta forma no podríamos llegar eficazmente a las masas. Para una radionovela,
esperamos que los efectos se escuchen con claridad, que los sonidos ambientes no sobresalgan
dentro de la historia, pero que estén los suficientemente fuertes para poderse escuchar sin dificultad.
A este proceso se le denomina el balance y trabaja directamente con los volúmenes de las pistas
dentro de un proyecto.
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La herramienta número uno para desarrollar este proceso será lógicamente los faders de cada canal,
que se muestra como una barra con un + o un -, los cuales los podemos modificar a nuestro gusto
estético claramente sin ir en detrimento con la calidad del producto final. Por ejemplo, un ambiente
demasiado fuerte ocultará las voces, la música e incluso los efectos de sonido.
Ya que estamos trabajando con volúmenes independientes dentro de cada canal, hay que tener
en cuenta que, si subimos mucho su nivel, este puede llegar a saturar y dejar el sonido de nuestro
producto completamente saturado. Fíjese siempre en los medidores de nivel en el máster del
software en el cual estamos trabajando, que en nuestro caso será Audacity. Allí podremos revisar
momento a momento que el sonido general del producto no esté marcando el rojo y, por ende, esté
distorsionando. Si satura en algún momento, por pequeño que este sea, le entregaremos a nuestro
cliente o público un archivo de mala calidad.
Se debe tener en cuenta que al momento de construir un producto, no se deben mezclar muchos
elementos sonoros al mismo tiempo, de lo contrario la mezcla sonará poco clara y algo confusa. Se
recomienda tener cuatro elementos sonoros como máximo en cada momento. Estos elementos para
la historia sonora, que podría aparecer de manera simultánea, serían diálogos, música, ambientes y
efectos sonoros (sonido de pasos, puertas, alienígenas, etc., pero no todos al tiempo).
El proceso de mezcla es un acto creativo y, como toda producción artística, no está sujeta a reglas o
convenciones, estos son sencillamente consejos. El objetivo con la mezcla es conseguir un reparto
equilibrado de las frecuencias, volúmenes y ubicación de los objetos sonoros y voces de forma que la
escucha sea agradable y apropiada para lo que se intenta transmitir.
2.2. Paneos
Panear significa ubicar un determinado objeto sonoro, como los efectos, ambientes, música o voces,
en un determinado punto del espectro estéreo. Es decir, una señal estéreo es una señal de audio que
representa lo que podemos escuchar en frente nuestro, como objetos a la derecha, a la izquierda, al
centro e intermedios. En ese orden de ideas, a través del paneo, podemos fabricar en el imaginativo, a
través de un software, la ubicación determinada de una pista de sonido en este plano estéreo.
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En español, a través del control de paneo de cada uno de los tracks, podemos darle una ubicación
relativa, para que este suene a nuestra izquierda (left), derecha (right) o el centro (center) de nuestra
experiencia auditiva dada mediante audífonos o monitores.
A pesar de que el paneo puede ser un proceso artístico, hay ciertas convenciones preestablecidas:
»» Las voces siempre irán al centro. Esto se hace para evitar llamar la atención del espectador en
determinado momento y sacarlo así del hilo conductor de la historia que se está fabricando.
»» La música comercial, por lo general, ya viene en estéreo, es decir, fue mezclada en estéreo y sus
instrumentos tienen una ubicación relativa previamente dada.
»» Los efectos especiales denotan su posición dentro de la historia. Por ejemplo, si un pajarito está
cantando dentro de un ambiente, este deberá aparecer a la derecha, izquierda o, inclusive, al
centro, según el sitio en el que se considera que debe estar. Si se rompe una ventana dentro de
la historia, el sonido deberá tener una ubicación definida.
»» Los pasos siempre van al centro.
»» Los ambientes van en estéreo, ya que denotan un sonido que contextualiza un lugar. Si nos ponemos
a pensar, los sonidos ambientes están por todo lado, rodeándonos; luego, en nuestros productos
sonoros debe aparecer el sonido ambiente a la izquierda, el centro y a la derecha del espectador.
»» Muchos elementos ubicados hacia el centro vuelven la historia aburrida y tediosa; y muchos
hacia los costados, la convierten en una historia que distraerá al espectador.
En Audacity hay un control sobre cada canal, que nos deja elegir la posición relativa de cada track en
este espectro estéreo, marcado como L R en la imagen del canal mostrado en la Figura 8.
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Figura 8. Captura de pantalla controles de volúmenes (fader) y paneos en un track en Audacity.
Fuente: elaboración propia
2.3. Exportando un proyecto
Una vez se ha concluido con el proceso de mezcla, se procede a exportar el proyecto como un archivo
estéreo, que pueda ser enviado por internet y reproducido fácilmente por el cliente o público. En
Audacity, este proceso se realiza de un forma muy cómoda, accediendo al menú Archivo > Exportar
audio. Allí aparecerá una ventana en la que se puede colocarle un nombre al archivo para ubicarlo
fácilmente luego de haberse exportado en un archivo digital final que recibirá el cliente o se enviará
por internet (WAV, mp3, Ogg Vorbis, AIFF, AAC, WMA, etc.). Es importante tener en cuenta que si
se selecciona mp3 (para entregar el proyecto final esta semana), la calidad de este archivo dependerá
de la cantidad de compresión aplicada al archivo digital (es decir, qué tanto se va a reducir el tamaño
del archivo). Entre más compresión, más pequeño el archivo, pero más deteriorado sonará este.
Para la entrega final, se debe exportar el producto sonoro a una calidad de 320 kbps (enfermizo).
Para elegir esta calidad, luego de elegir mp3 como tipo de archivo, se deben aplicar las opciones tal
cual aparecen en el cuadro de diálogo de la Figura 9, el cual contiene un ítem dedicado a la calidad
del archivo mp3. Asegurémonos que siempre esté seleccionado la opción Estéreo unido; de lo
contrario, vamos a exportar no uno, sino dos archivos finales, uno para reproducir el lado izquierdo
(left) y el lado derecho (right).
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Es recomendable, por cuestiones de calidad, exportar los archivos en formatos WAV, ya que estos no
comprimen la información, lo que permite mantener la calidad. Sin embargo, podemos terminar con
un archivo muy pesado que no “quepa” en un correo electrónico.
Figura 9. Captura de pantalla ventana de exportación en Audacity.
Fuente: elaboración propia
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Referencias
Birlis, A. (2010). Sonido para audiovisuales: manual de sonido. Primera edición. Buenos Aires,
Argentina: Editorial Ugerman.
*En este material se usaron capturas de pantalla de Audacity en uso bajo licencia o en uso bajo
software libre.
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INFORMACIÓN TÉCNICA
Módulo: Fundamentos del sonido
Unidad 4: Audio y medios de comunicación
Escenario 7: Mezcla y procesadores de señal
Autor: Henry Acero Ortega
Asesor Pedagógico: Maria Del Pilar Rivera Acosta
Diseñador Gráfico: Juan Sebastián Moreno
Asistente: José Nicolás Muñoz Sánchez
Este material pertenece al Politécnico Grancolombiano.
Prohibida su reproducción total o parcial.
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