Conocimientos basicos para Riichi Mahjong (variacion japonesa).
Fichas totales: 136 fichas en el Mahjong japones estandar.
Tipos de fichas : 34 tipos distintos.
Cuantas fichas por tipo o patron: 4 fichas iguales.
34 x 4 = 136 fichas
144??
Numeros en Japones (memorizar opcional)
1. ii
2. ryan
3. san
4. uu
5. uu
6. rou
7. chii
8. Paa
9. Chuu
Palos (suits) y Fichas (Tiles)
Palo: cada palo contiene 9 fichas numeradas del 1 al 9.
Las fichas se dividen en dos categorias basicas:
1. Fichas numeradas o palos.
2. Fichas Honorificas
Fichas numeradas
Primer Palo
Pinzu (aka Pin, Circulos, puntos): son 36 piezas, 4 c/u.
Segundo Palo
Souzu (aka Sou, Bamboo, Barras): son 36 piezas, 4 c/u.
Tercer Palo
Manzu (aka Man, caracteres,): son 36 piezas, 4 c/u. Los caracteres hacen alusion a su equivalente
numerico desde el 1 al 9 de izquierda a derecha como se aprecia en la siguiente imagen:
Las Fichas Numeradas se dividen en dos subcategorías:
Terminales: Aquí pertenecen las fichas 1 y 9 de cualquier palo numerado.
Simples: Son las fichas comprendidas entre 2 y 8.
Fichas Bonus: Estas son las fichas numeradas por el 5 que bajo ciertas condiciones aplican como Bonus o
puntos. En caso contrario, se consider an fichas normales. Su uso es opcional pudiendo reemplazarse por
sus fichas equivalentes de color normal. Hay 4 en total.
Fichas de Honor o Honorificas
Se dividen en dos grupos:
1. Los tres dragones
2. Los cuatro vientos
1. Los tres dragones
De izquierda a derecha: Blanco, verde y rojo. Hay 12 fichas de dragones, 4 c/u
1. Los cuatro vientos cardinales
De izquierda a derecha: Este, sur, oeste, norte. Hay 16 fichas de viento, 4 c/u.
Equipo adicional
Los juegos de Mahjong a menudo tienen:
Marcadores para indicar el viento dominante.
Palitos para llevar la puntuación, también son usadas para contadores y apuestas en riichi.
El juego suele traer también los dados.
Preparación para jugar
El Mahjong se juega con cuatro jugadores, cada uno de los cuales está asociado con un viento
según el asiento que ocurre con respecto al jugador este.
El Este es el jugador que comienza la mano.
El Sur se sienta a la derecha del Este, el Oeste se sienta enfrente del Este y el Norte se sienta a la
izquierda del Este.
Turnos o flujo del juego
La secuencia de juego es Este, sur, oeste y norte (contra la manecilla del reloj).
2.3 Sentándose ante la mesa
Las posiciones de los jugadores ante la mesa se determinan por medio del sorteo de los lugares. En los
torneos normalmente se colocan boca abajo las 4 fichas de vientos y cada jugador va eligiendo y
colocándose en el lugar asociado al viento elegido.
El jugador con la ficha Este será el dealer.
Las fichas de viento se vuelven a colocar sobre la mesa con el resto de las fichas, que se colocan boca
abajo y se barajan.
Viento dominante
Cuando comienza el juego, el Este es el viento dominante.
Cuando el jugador que inició el juego como Este, se vuelve Este otra vez después de que todos los
jugadores han jugado por lo menos una mano como Este, comienza la ronda sur y el sur es el viento
dominante y así sucesivamente.
2.4 Construyendo el muro
Las fichas se mezclan a conciencia. Cada jugador construye enfrente de sí mismo un muro de fichas boca
abajo, de diecisiete fichas de largo y dos de alto (34 fichas cada muro). Los cuatro muros se empujan
juntos para formar un cuadrado. Este cuadrado seria la piscina donde se toman las fichas.
Muro cerrado
.5 Rompiendo el muro
El Este lanza dos dados dentro del muro y cuenta ese número de jugadores en sentido contrario a las
manecillas del reloj, comenzando por sí mismo. El jugador así determinado deberá romper el muro
enfrente de él.
Para ello, contara de derecha a izquierda el mismo número de fichas indicadas por los dados o también
se pueden lanzar los dados nuevamente para decidir la cantidad de fichas a contar.
Después de la última ficha contada, desde la izquierda se rompe el muro empujando o cortando las
fichas en dos secciones del muro separándolas un poco.
Entonces el jugador Este se dirige a la sección que se formó, específicamente la sección izquierda desde
su punto de vista, para coger las 4 primeras fichas (en forma de un bloque 2 x 2).
Estas se cogerán de derecha a izquierda desde el punto de vista del jugador en la sección previamente
mencionada en el párrafo anterior. Este tomara estas fichas para sí mismo y así sucesivamente ir
tomando cuatro fichas desde ese punto del muro e ira pasándoselas rotativamente a cada jugador hasta
que todos tengan 12 fichas y luego el Dealer procederá a repartir una ficha a cada jugador incluyéndose
para completar la mano inicial que consta de 13 fichas. El Dealer también puede hacer todo este
proceso.
2.6 El muro muerto
Las fichas apiladas a la derecha del muro (piscina) conforman (sección derecha del jugador que rompió
el muro previamente) el muro muerto.
Una vez que se han repartido las fichas de cada jugador, las primeras 14 fichas (2 × 7) a la izquierda del
punto en el que se rompió el muro forman lo que se conoce como el muro muerto. El resto se separa del
muro muerto para diferenciarlo del final de la piscina o el final del muro.
El muro muerto continúa alrededor de la esquina del siguiente muro (lo que sería la piscina), en caso de
que se alcance el fin del muro.
Las fichas en el muro muerto no se usan en el juego, excepto para proporcionar las fichas de reemplazo
para formar kongs. (Kan).
2.7 El indicador dora
Cuenta tres fichas en el muro muerto a partir del punto donde originalmente se rompió y voltea la ficha
superior para determinar el indicador Dora.
Esta ficha indica cual ficha es Dora.
Casos:
Si el indicador Dora es una ficha de palo, el dora es la siguiente ficha del mismo palo.
Ejemplo: si el indicador Dora es un 7 del palo de bambu o un 7-sou, el Dora será el 8-sou o el 8 del palo
de bambu, es decir, el siguiente de su mismo palo.
Ejemplo 2: Si el indicador es un 9 del palo de puntos o 9-pin, el dora es el 1 del mismo palo.
Si el indicador es un dragón, el dora también es un dragón y se aplica el siguiente orden: el rojo apunta
al blanco, el blanco al verde y el verde al rojo.
Ejemplo 3: De la misma manera, en el caso de los vientos se sigue el siguiente orden: este-sur-oeste-
norte-este.
Jugando
El Este empieza el juego tomando su ficha 14 desde el muro justo donde quedo la repartición de fichas
(el muro también es llamado pool o piscina y es la zona para tomar fichas).
Entonces procederá a descartar una ficha debido al que el máximo de fichas de una mano es 13 y el
juego continúa hasta que alguien gana, o se han repartido todas las fichas de la piscina excepto las que
están en el muro muerto, momento en el cual la mano se acaba (drawn).
Una vez que el juego se ha ganado o acabado (drawn), se barajan todas las fichas y el muro y el reparto
proceden como en la primera ronda ya sea cambiando de dealer de ser necesario.
Cada jugador acomoda sus fichas parándolas enfrente de si mismo, de modo que solo él pueda ver las
caras. Los dados se colocan a la derecha del Este; de esta manera siempre es claro para todos los
jugadores que jugador es el Este
El objetivo del juego es formar una mano completa. El motivo principal del juego es acumular el mayor
número de puntos posibles en las manos ganadoras. No importa cuántas manos haya ganado cada
jugador, la puntuación acumulada determina al ganador.
Conceptos
Chow o chií: hace referencia al acto de nombrar o declarar una secuencia para completar un set.
Secuencia o shuntsu: Este es el conjunto más fácil de formar, y consiste en una serie de tres
fichas consecutivas del mismo palo, por ejemplo:
Las secuencias no pueden formarse a partir de los terminales de un palo (9-1-2) ni tampoco 8-9-
1
No puede estar hecha de fichas de diferentes palos
No puede estar hecha de fichas de honor (dragones o vientos):
Condiciones para formar un chow o chií
Un chow que se compone de fichas de tu mano (extraído del muro o piscina u originalmente repartido)
se llama chow oculto. Si se tiene un chow oculto en la mano, no es obligatorio anunciarlo / revelarlo.
Si desea utilizar la ficha descartada más recientemente para hacer un chow, se deben tener dos fichas
ocultas en su mano que harían una chow con la ficha descartada, y el descarte debe venir
obligatoriamente del jugador a su izquierda.
Debes seguir estos pasos para declarar chií o chow:
Declarar "chow".
Toma el descarte. (No coloque el descarte en su mano).
Coloque las tres fichas del chow boca arriba como un conjunto frente a su mano. Este conjunto
se llama chow combinado.
Desechar una ficha (es obligatorio para terminar un turno, aun así no se toma ninguna ficha del
muro o pool). Si nadie reclama el descarte, el juego se reanuda con el jugador a la derecha.
Ejemplo:
En tu mano hay un 4 y un 5 de bambu.
Si el jugador a tu izquierda descarta un 6 o un 3 de bambu puedes reclamar un chow
Si sucede que los otros jugadores reclaman el mismo descarte mediante un pung o Kong, estos tienen
mas jerarquía, por lo que anularían el chii. Sin embargo, un reclamo de Mahjong prevalece sobre todos
los demás reclamos (Ron).
Un pung o pon es un reclamo de un set compuesto de tres fichas idénticas.
Tripleta o Koutsu:
Un pon que se compone de fichas de tu mano (extraído del muro o piscina u originalmente repartido) se
llama pon oculto. Si se tiene un pon oculto en la mano, no es obligatorio anunciarlo / revelarlo.
Si desea utilizar la ficha descartada más recientemente para hacer un pon, se deben tener dos fichas
ocultas en su mano que harían un pon con la ficha descartada.
Debes seguir estos pasos para declarar pon:
Declarar "pon".
Toma el descarte. (No coloque el descarte en su mano).
Coloque las tres fichas del pon boca arriba como un conjunto frente a su mano. Este conjunto se
llama pon combinado.
Desechar una ficha (es obligatorio para terminar un turno, aun así no se toma ninguna ficha del
muro o pool). Si nadie reclama el descarte, el juego se reanuda con el jugador a la derecha.
Un kong o kan: está compuesto de cuatro fichas idénticas.
Kantsu hace referencia a 4 fichas idénticas del mismo palo:
Reclamos o llamadas al Kan
Gran Kong combinado
Si desea utilizar la ficha descartada más recientemente en un kong, ya debe tener un pung oculto en su
mano que coincida con el descarte. Debes:
Declara "kong".
Toma el descarte. (No coloque el descarte en su mano).
Coloca las cuatro fichas del kong boca arriba como un conjunto frente a tu mano. Este
conjunto se llama un gran kong combinado.
Tomar una ficha de reemplazo.
Desechar una ficha.
Si nadie reclama el descarte, el juego se reanuda con el jugador a la derecha.
Yaku
El turno de un jugador comienza cuando toma una ficha y termina cuando descarta una ficha. Durante
una vuelta todos los jugadores tienen su turno una vez.
Una vuelta se ve interrumpida si alguien roba una ficha para formar un Kong (kan), un pong o pon (chi) o
si se declara un kong oculto. Una mano dura hasta que un jugador haya completado una mano de 14
fichas y gane o bien cuando ocurra un empate.
Durante de una ronda todos los jugadores son Este en un momento dado. Un juego completo consta
normalmente de dos rondas: la ronda este y la ronda sur.
Una mano completa de Mahjong está compuesta de cuatro packs y una pareja. Un pack puede ser un
pon, un pong o un Kong, y la pareja serán dos fichas iguales.
Además, una mano completa debe de tener por lo menos un yaku. Solo asi un jugador podrá declarar
que gano
YAKU
Pinfu
Winning tile: or
The winning tile completes the last sequence, which is worth 0 fu, making the hand pinfu
The following examples are all "all sequence hands"; but they are not pinfu.
Agari:
Every tile group is a sequence, but this hand is open.
Agari:
The pair wait disqualifies this hand as pinfu.
Agari:
The dragon pair does not qualify this hand as pinfu
Agari:
The middle wait does not qualify this hand as pinfu.
Agari:
This hand qualifies for pinfu using either 6-pin or 9-pin. However, the first tile, 3-pin, functions as
tanki. Coupled with the 6-pin, it is on a 3-6 nobetan. Nevertheless, 6-pin still qualifies for pinfu,
because the han increase takes precedence over fu