República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Defensa
Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada Nacional
Bolivariana (UNEFANB)
Sede – Guacara
Ingeniería de Sistemas
Lenguaje de Programación II
5to Semestre
1er Corte
Vectores, Matrices y
Java Script
Profesor. Ing. Héctor Orozco Integrante: Omer Primera
C.I: 28.456.174
Guacara, mayo 2020
1) ¿Qué son las Variables en Computación?
Las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica,
pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable
corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Para que nuestro código sea más entendible y claro, el identificador de la variable debe
ser mnemotécnico, es decir que debe reflejar el uso dentro del programa de la misma.
2) ¿Qué son los Vectores o Arreglos en Computación?
Los vectores son una forma de almacenar datos que permiten contener una serie de
valores del mismo tipo, cada uno de los valores contenidos tiene una posición asociada que
se usará para accederlos. Está posición o índice será siempre un número entero positivo.
3) ¿Qué son las Matrices en Computación?
Una matriz es un conjunto ordenado en una estructura de filas y columnas. Los
elementos de este conjunto pueden ser objetos matemáticos de muy variados tipos, aunque
de forma particular, trabajaremos exclusivamente con matrices formadas por números
reales.
Normalmente las matrices son designadas por letras mayúsculas.
Los elementos de una matriz se identifican por la fila y la columna que ocupan. Así,
designaremos por a el elemento que está situado en la tercera fila y segunda columna de la
matriz A.
4) ¿Qué es la Programación Lineal?
Se conoce como programación lineal a la técnica de la matemática que permite
la optimización de una función objetivo a través de la aplicación de diversas restricciones a
sus variables. Se trata de un modelo compuesto, por lo tanto, por una función objetivo y sus
restricciones, constituyéndose todos estos componentes como funciones lineales en las
variables en cuestión.
La Programación Lineal es un procedimiento o algoritmo matemático mediante el cual
se resuelve un problema indeterminado, formulado a través de ecuaciones lineales,
optimizando la función objetivo, también lineal.
Consiste en optimizar (minimizar o maximizar) una función lineal, denominada función
objetivo, de tal forma que las variables de dicha función estén sujetas a una serie de
restricciones que expresamos mediante un sistema de inecuaciones lineales.
5) ¿Qué es la Programación Modular?
Es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o
subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable. Se presenta históricamente
como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de
programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver. Al aplicar la
programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas
más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta
obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente
con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y
vencerás o análisis descendente (Top-Down).Definición y características de un módulo.
Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los
subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos
tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que
un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de
comunicación que también debe estar bien definida. Si bien un módulo puede entenderse
como una parte de un programa en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la
práctica se los suele tomar como sinónimos de procedimientos y funciones.
6) ¿Qué es la Programación Estructurada?
Es una técnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelación de sus
partes realiza tan claramente cómo es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de
control:
a. Secuencia: Sucesión simple de dos o más operaciones.
b. Selección: bifurcación condicional de una o más operaciones.
c. Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.
Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para producir
programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información.
Un programa estructurado está compuesto de segmentos, los cuales puedan estar
constituidos por unas pocas instrucciones o por una página o más de codificación. Cada
segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no
poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jamás se ejecuten, se denominan
programas propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres
estructuras básicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es también un
programa propio.
La programación Estructurada está basada en el Teorema de la Estructura, el cual
establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y una salida
exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente las estructuras
lógicas mencionadas anteriormente.
7) ¿Qué son los Lenguajes de Programación Orientados a Objeto?
Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos
definidos por la programación orientada a objetos.
Cabe notar que los conceptos definidos en la programación orientada a objetos no son
una condición sino que son para definir que un lenguaje es orientado a objetos. Existen
conceptos que pueden estar ausentes en un lenguaje dado y sin embargo, no invalidar su
definición como lenguaje orientado a objetos.
Quizás las condiciones mínimas necesarias las provee el formalismo que modeliza mejor
las propiedades de un sistema orientado a objetos: los tipos de datos abstractos.
Siguiendo esa idea, cualquier lenguaje que permita la definición de tipos de datos,
de operaciones nuevas sobre esos tipos de datos, y de instanciar el tipo de datos podría ser
considerado orientado a objetos.
Esta definición concuerda incluso con ciertos ejemplos prácticos, que no son
considerados dentro de la programación orientada a objetos, pero que podrían serlo. Por
ejemplo, la programación de interfaces gráficas de usuario para los sistemas X utilizando
infraestructuras de funciones y APIs como Motif, Xview y Xlib, son realizadas usualmente
en lenguaje C, pero organizando el código en una manera que "parecen objetos"
(los Widgets).
8) Breve reseña histórica del Lenguaje de Programación Java Script
JavaScript fue desarrollado originalmente por Brendan Eich de Netscape con el nombre
de Mocha, el cual fue renombrado posteriormente a LiveScript, para finalmente quedar
como JavaScript. El cambio de nombre coincidió aproximadamente con el momento en que
Netscape agregó compatibilidad con la tecnología Java en su navegador web Netscape
Navigator en la versión 2002 en diciembre de 1995. La denominación produjo confusión,
dando la impresión de que el lenguaje es una prolongación de Java, y se ha caracterizado
por muchos como una estrategia de mercadotecnia de Netscape para obtener prestigio e
innovar en el ámbito de los nuevos lenguajes de programación web.
«JAVASCRIPT» es una marca registrada de Oracle Corporation. Es usada con licencia
por los productos creados por Netscape Communications y entidades actuales como
la Fundación Mozilla.
Microsoft dio como nombre a su dialecto de JavaScript «JScript», para evitar problemas
relacionados con la marca. JScript fue adoptado en la versión 3.0 de Internet Explorer,
liberado en agosto de 1996, e incluyó compatibilidad con el Efecto 2000 con las funciones
de fecha, una diferencia de los que se basaban en ese momento. Los dialectos pueden
parecer tan similares que los términos «JavaScript» y «JScript» a menudo se utilizan
indistintamente, pero la especificación de JScript es incompatible con la de ECMA en
muchos aspectos.
Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium diseñó el
estándar Document Object Model (DOM, o Modelo de Objetos del Documento en español),
que incorporan Konqueror, las versiones 6 de Internet Explorer y Netscape
Navigator, Opera la versión 7, Mozilla Application Suite y Mozilla Firefox desde su
primera versión.
En 1997 los autores propusieron JavaScript para que fuera adoptado como estándar de la
European Computer Manufacturers 'Association ECMA, que a pesar de su nombre no es
europeo sino internacional, con sede en Ginebra. En junio de 1997 fue adoptado como un
estándar ECMA, con el nombre de ECMAScript. Poco después también como un
estándar ISO.
Netscape introdujo una implementación de script del lado del servidor con Netscape
Enterprise Server, lanzada en diciembre de 1994 (poco después del lanzamiento de
JavaScript para navegadores web). A partir de mediados de la década de los 2000, ha
habido una proliferación de implementaciones de JavaScript para el lado
servidor. [Link] es uno de los notables ejemplos de JavaScript en el lado del servidor,
siendo usado en proyectos importantes.
JavaScript se ha convertido en uno de los lenguajes de programación más populares en
internet. Al principio, sin embargo, muchos desarrolladores renegaban del lenguaje porque
el público al que va dirigido lo formaban publicadores de artículos y demás aficionados,
entre otras razones. La llegada de Ajax devolvió JavaScript a la fama y atrajo la atención
de muchos otros programadores. Como resultado de esto hubo una proliferación de un
conjunto de frameworks y librerías de ámbito general, mejorando las prácticas de
programación con JavaScript, y aumentado el uso de JavaScript fuera de los navegadores
web, como se ha visto con la proliferación de entornos JavaScript del lado del servidor. En
enero de 2009, el proyecto CommonJS fue inaugurado con el objetivo de especificar una
librería para uso de tareas comunes principalmente para el desarrollo fuera del navegador
web.
En junio de 2015 se cerró y publicó el estándar ECMAScript 6 con un soporte irregular
entre navegadores y que dota a JavaScript de características avanzadas que se echaban de
menos y que son de uso habitual en otros lenguajes como, por ejemplo, módulos para
organización del código, verdaderas clases para programación orientada a objetos,
expresiones de flecha, iteradores, generadores o promesas para programación asíncrona.
La versión 7 de ECMAScript se conoce como ECMAScript 2016, y es la última versión
disponible, publicada en junio de 2016. Se trata de la primera versión para la que se usa un
nuevo procedimiento de publicación anual y un proceso de desarrollo abierto.
9) Las Características del Lenguaje de Programación Java Script
Las siguientes características son comunes a todas las implementaciones que se ajustan
al estándar ECMAScript, a menos que especifique explícitamente en caso contrario.
Imperativo y estructurado.
JavaScript es compatible con gran parte de la estructura de programación de C (por
ejemplo, sentencias if , bucles for , sentencias switch , etc.). Con una salvedad, en parte: en
C, el ámbito de las variables alcanza al bloque en el cual fueron definidas; sin embargo
JavaScript no es compatible con esto, puesto que el ámbito de las variables es el de la
función en la cual fueron declaradas. Esto cambia con la versión de ECMAScript 2015, ya
que añade compatibilidad con block scoping por medio de la palabra clave let . Como en C,
JavaScript hace distinción entre expresiones y sentencias. Una diferencia sintáctica con
respecto a C es la inserción automática de punto y coma, es decir, en JavaScript los puntos
y coma que finalizan una sentencia pueden ser omitidos.
Dinámico:
Tipado dinámico: Como en la mayoría de lenguajes de scripting, el tipo está
asociado al valor, no a la variable. Por ejemplo, una variable x en un momento
dado puede estar ligada a un número y más adelante, religada a una cadena.
JavaScript es compatible con varias formas de comprobar el tipo de un objeto,
incluyendo duck typing.26 Una forma de saberlo es por medio de la palabra clave
typeof.
Objetual: JavaScript está formado casi en su totalidad por objetos. Los objetos en
JavaScript son arrays asociativos, mejorados con la inclusión de prototipos (ver más
adelante). Los nombres de las propiedades de los objetos son claves de tipo
cadena: obj.x = 10 y obj['x'] = 10 son equivalentes, siendo azúcar sintáctico la
notación con punto. Las propiedades y sus valores pueden ser creados, cambiados o
eliminados en tiempo de ejecución. La mayoría de propiedades de un objeto (y
aquellas que son incluidas por la cadena de la herencia prototípica) pueden ser
enumeradas a por medio de la instrucción de bucle for... in . JavaScript tiene un
pequeño número de objetos predefinidos como son Function y Date .
Evaluación en tiempo de ejecución: JavaScript incluye la función eval que
permite evaluar expresiones expresadas como cadenas en tiempo de ejecución. Por
ello se recomienda que eval sea utilizado con precaución y que se opte por utilizar
la función [Link]() en la medida de lo posible, pues resulta mucho más
segura.
Funcional:
Funciones de primera clase: A las funciones se les suele llamar ciudadanos de
primera clase; son objetos en sí mismos. Como tal, poseen propiedades y métodos,
como .call() y .bind() . Una función anidada es una función definida dentro de otra.
Esta es creada cada vez que la función externa es invocada. Además, cada función
creada forma una clausura; es el resultado de evaluar un ámbito conteniendo en una
o más variables dependientes de otro ámbito externo, incluyendo constantes,
variables locales y argumentos de la función externa llamante. El resultado de la
evaluación de dicha clausura forma parte del estado interno de cada objeto función,
incluso después de que la función exterior concluya su evaluación.
Prototípico:
Prototipos: JavaScript usa prototipos en vez de clases para el uso de herencia. Es
posible llegar a emular muchas de las características que proporcionan las clases en
lenguajes orientados a objetos tradicionales por medio de prototipos en JavaScript.
Funciones como constructores de objetos: Las funciones también se comportan
como constructores. Prefijar una llamada a la función con la palabra
clave new crear una nueva instancia de un prototipo, que heredan propiedades y
métodos del constructor (incluidas las propiedades del prototipo de Object ).
ECMAScript 5 ofrece el método [Link] , permitiendo la creación explícita de
una instancia sin tener que heredar automáticamente del prototipo de Object (en
entornos antiguos puede aparecer el prototipo del objeto creado como null ). La
propiedad prototype del constructor determina el objeto usado para el prototipo
interno de los nuevos objetos creados. Se pueden añadir nuevos métodos
modificando el prototipo del objeto usado como constructor. Constructores
predefinidos en JavaScript, como Array u Object , también tienen prototipos que
pueden ser modificados. Aunque esto sea posible se considera una mala práctica
modificar el prototipo de Object ya que la mayoría de los objetos en Javascript
heredan los métodos y propiedades del objeto prototype, objetos los cuales pueden
esperar que estos no hayan sido modificados.
Otras características:
Entorno de ejecución: JavaScript normalmente depende del entorno en el que se
ejecute (por ejemplo, en un navegador web) para ofrecer objetos y métodos por los
que los scripts pueden interactuar con el "mundo exterior". De hecho, depende del
entorno para ser capaz de proporcionar la capacidad de incluir o importar scripts
(por ejemplo, en HTML por medio del tag <script> ). (Esto no es una característica
del lenguaje, pero es común en la mayoría de las implementaciones de JavaScript.)
Funciones variádicas: Un número indefinido de parámetros pueden ser pasados a
la función. La función puede acceder a ellos a través de los parámetros o también a
través del objeto local arguments . Las funciones variádicas también pueden ser
creadas usando el método .apply() .
Funciones como métodos: A diferencia de muchos lenguajes orientados a objetos,
no hay distinción entre la definición de función y la definición de método. Más bien,
la distinción se produce durante la llamada a la función; una función puede ser
llamada como un método. Cuando una función es llamada como un método de un
objeto, la palabra clave this , que es una variable local a la función, representa al
objeto que invocó dicha función.
Arrays y la definición literal de objetos: Al igual que muchos lenguajes de script,
arrays y objetos (arrays asociativos en otros idiomas) pueden ser creados con una
sintaxis abreviada. De hecho, estos literales forman la base del formato de
datos JSON.
Expresiones regulares: JavaScript también es compatible con expresiones
regulares de una manera similar a Perl, que proporcionan una sintaxis concisa y
poderosa para la manipulación de texto que es más sofisticado que las funciones
incorporadas a los objetos de tipo string.
Extensiones específicas del fabricante:
JavaScript se encuentra oficialmente bajo la organización de Mozilla Foundation, y
periódicamente se añaden nuevas características del lenguaje. Sin embargo, sólo
algunos motores JavaScript son compatibles con estas características:
Las propiedades get y set (también compatibles con WebKit, Opera, ActionScript y
Rhino).
Cláusulas catch condicionales.
Protocolo iterador adoptado de Python.
Corrutinas también adoptadas de Python.
Generación de listas y expresiones por comprensión también adoptada de Python.
Establecer el ámbito a bloque a través de la palabra clave let .
Desestructuración de arrays y objetos (forma limita de emparejamiento de
patrones).
Expresiones concretas en funciones (function(args) expr).
ECMAScript para XML (E4X), una extensión que añade compatibilidad nativa
XML a ECMAScript.
10) Comandos y función que realizan del Lenguaje Java Script
Lista de las variables y funciones de JavaScript compatibles con la mayor parte de los
navegadores y más utilizadas y útiles en las páginas web.
Están agrupadas por su clasificación.
Las variables se pueden probar usando los enlaces marcados con el color verde o
copiándolas y pegándolas en el siguiente "Interprete de JavaScript", herramienta que
permite probar cualquier variable ya sea global o propia de esta página.
Interprete de variables de Javascript
Document Object:
Al ser cargada una página web por el navegador, Windows la considera como un objeto,
por lo que las siguientes variables devuelven información como si la página fuera un
objeto.
[Link] Muestra el título de la página actual
[Link] Muestra la dirección URL de la página actual
Muestra la dirección URL de la página que dirigió a la
[Link]
actual
[Link] Fecha de la última modificación de la página
[Link] Muestra el nombre de dominio del sitio web
Muestra las cookies guardadas por este sitio web en tu
[Link]
equipo
[Link] Muestra el número de links en la página
[Link][0].innerHTM
Muestra el nombre del primer link
L
[Link][1].innerHTM
Muestra el nombre del segundo link
L
[Link] Número de anchors en la página
[Link] Número de formas en la página
[Link][0].name Muestra el nombre de la primera forma
[Link] Número de imágenes en la página
[Link][0].id Muestra la identidad (ID) de la primera imagen
Permite identificar un elemento en una página por su
identidad (ID), entonces ejecuta una acción, en este caso
se emplea:
[Link]('test').innerHTML='Hola';void
[Link]() 0
(test es un DIV o contenedor con dicha identidad en la
página, innerHTML='Hola' escribe el texto indicado y
void 0 se utiliza para evitar que el navegador cargue una
nueva página).
Escribe texto, código o el resultado de una variable en una
página, se usa de las siguientes formas:
[Link]() [Link]('texto')
[Link](variable)
[Link]('texto'+variable)
[Link]('texto'+variable+'texto')
Navigator Object
Las siguientes variables devuelven información del navegador usado para cargar la página.
[Link] Devuelve el código del nombre del navegador web con que se
e carga la página
[Link] Devuelve el nombre del navegador
[Link] Versión del navegador
[Link] Comprueba si están habilitadas las cookies en el navegador
d (true=Si, false=No)
[Link] Plataforma del navegador
[Link] Agente de usuario enviado por el navegador al servidor
Se comprueba si está habilitada Java en el navegador (true=Si,
[Link]
false=No)
Location Object
[Link] Devuelve el nombre del host de una dirección web
[Link] Similar al anterior
[Link] Devuelve la dirección URL completa
[Link] Devuelve solo la ruta relativa en el servidor a la pagina
[Link] Devuelve el número del puerto usado
[Link] Muestra el protocolo usado (http, https, file, ftp, etc.)
[Link]() Vuelve a cargar la página ([Link](true))
Encadenando [Link] se refresca el contenido de la página
(vuelve a cargarla), en este caso se usa:
[Link]
[Link]=[Link]
Para eso se encadena de la siguiente forma:
Ver el código fuente de
la página [Link] = 'view-source:' + [Link]
(No funciona en Internet Explorer)
History Object
[Link] Devuelve la cantidad de direcciones URL en la lista del historial
[Link]() Página anterior en el historial
[Link]() Página siguiente en el historial
[Link]() Carga una página determinada del historial, en este caso se emplea:
[Link](0)
por lo que recarga la página actual, similar a usar la tecla F5
Screen Object
[Link] Devuelve la altura total de la pantalla en pixeles
[Link] Devuelve el ancho total de la pantalla en pixeles
[Link]
Devuelve la altura de la pantalla disponible en pixeles
t
[Link] Devuelve el ancho de la pantalla disponible en pixeles
[Link] Profundidad de color de la pantalla para mostrar imágenes
[Link] Resolución del color en bits por pixel de la pantalla
Window Object
Ejecuta una función o varias inmediatamente después de que
termine la carga de la página por completo, en este caso se
emplea una alerta que se muestra al entrar a la página. El código
usado es:
[Link] <script type="text/javascript">
[Link]=alert('Hola, Bienvenido a Javascript')
</script>
Este código se debe insertar en el final de la página, justo antes
del cierre de la etiqueta </body>
[Link] Devuelve la dirección URL de la página actual
Conduce a una dirección web, en este ejemplo:
[Link]
[Link]='[Link]
Muestra una ventana de alerta con un mensaje:
[Link]()
[Link]('Mensaje')
Confirmación, muestra un cuadro de dialogo con un mensaje, un
botón Aceptar y uno Cancelar:
[Link]()
[Link]('Desea?....')
Generalmente se usa encadenada con otra función
Muestra un cuadro de dialogo que inquiere al usuario por una
respuesta, se usa:
[Link]()
[Link]('Mensaje','Quiere..?')
Al igual que la anterior se usa con una función que se ejecuta en
caso del usuario oprimir el botón Aceptar
Abre una nueva ventana o pestaña según como se emplee,
[Link]() ninguna de las variantes funciona en el navegador Internet
Explorer por cuestiones de seguridad.
En este ejemplo se abre una nueva ventana llamada "new", para
eso se emplea el siguiente código:
nv=[Link]('','new','width=344,height=444,left=50,top=50')
[Link]()
Mas información sobre todas las opciones de [Link]() en
la siguiente página: Como abrir links de una página web en una
nueva ventana con Internet Explorer y otros navegadores.
Cierra una ventana, en este ejemplo cierra la ventana abierta
anteriormente:
close()
[Link]()
En este ejemplo se emplea [Link]() para abrir una nueva
[Link]()
pestaña
close() Cierra la pestaña abierta anteriormente
[Link]() Cerrar pestaña
Muestra el nombre de una ventana, se emplea:
[Link] nv=[Link]('','new','width=344,height=444');
[Link]('Esta ventana se llama: ' + [Link])
Muestra la altura en pixeles del tamaño de la ventana del
[Link]
navegador (No es compatible con Internet Explorer)
Muestra el ancho en pixeles del tamaño de la ventana del
[Link]
navegador (No es compatible con Internet Explorer)
Imprime el contenido de la ventana.
Más información sobre las opciones para utilizar [Link](),
[Link]()
puedes leerla en la siguiente página: Como imprimir solo un
área, parte o sección de una página web
Este método cambia de tamaño la ventana del navegador, mueve
la esquina derecha inferior de la ventana, la cantidad de pixeles
que se determine, ya sea positiva un incremento o negativa una
reducción, la esquina superior izquierda permanecerá inmóvil.
En este ejemplo se emplea:
[Link]()
[Link](100,100)
Lo que incrementa en 100 pixeles su tamaño en cada eje (no
funciona en Opera y Chrome).
Ajusta el tamaño de la ventana al número de pixeles que se
determine, en este ejemplo se emplea:
[Link]()
[Link](1000,800)
Desplaza el contenido de la ventana en un determinado número
de pixeles, hacia arriba o hacia abajo según se establezca de
forma positiva o negativa, en este ejemplo se emplea:
[Link](50,-50)
Combinando la function [Link] con setTimeout se
puede hacer que la página vaya desplazándose continuamente, se
puede iniciar la función al cargar la página mediante el
[Link]() evento onload o con un vínculo de la siguiente forma:
<script type="text/javascript">
function pageScroll() {[Link](0,30);
scrolldelay = setTimeout('pageScroll()',800);}
function stopScroll() {clearTimeout(scrolldelay);}
</script>
<a href="javascript:pageScroll()">Scroll</a>
<a href="javascript:stopScroll()">STOP</a>
Scroll STOP
Dezplaza el contenido de la ventana a unas coordenadas
específicas, en este caso se usa:
[Link]()
[Link](750,650)
Mueve la ventana del navegador a una posición específica en la
pantalla definida en pixeles, en este caso:
[Link]()
[Link](222,222)
[Link]() Mueve la ventana del navegador a una ubicación en relación con
su posición actual determinada en pixeles, en este caso:
[Link](200,300)
Muestra el número de pixeles distantes a la pantalla, del borde
[Link] izquierdo de la ventana al borde izquierdo de la pantalla (Solo
Internet Explorer)
Muestra el número de pixeles distantes a la pantalla, del borde
[Link] superior de la ventana al borde superior de la pantalla (Solo
Internet Explorer)
Muestra el número de pixeles distantes a la pantalla, del borde
[Link] izquierdo de la ventana al borde izquierdo de la pantalla (Firefox
y Google Chrome)
Muestra el número de pixeles distantes a la pantalla, del borde
[Link] superior de la ventana al borde superior de la pantalla (Firefox y
Google Chrome)