INSTITUTO SUPERIOR PEDAGÓGICO PEPITO TEY
LAS TUNAS
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
Artículo científico.
Título: Una propuesta contemporánea para el uso de los Software en el grado
preescolar.
Autora: Lic. Silvia Ávila Pérez.
Carlos Acosta Acosta
Yusleydis Cruz López
RESUMEN
La incidencia de la informática en el desarrollo de la sociedad se reconoce en los
avances de la actual revolución tecnológica. EL objetivo fundamental del Estado
ha estado en preparar al hombre sobre una base científica, con los
conocimientos tecnológicos suficientes para poder enfrentar tareas, en las
difíciles condiciones actuales; en la búsqueda de soluciones a los problemas que
nos plantea el camino hacia el desarrollo; por lo que nos propusimos seleccionar
un grupo de Software del grado preescolar y proponer una alternativa
metodológica que permita a la maestra de computación realizar una base
orientadora de estos juegos a través de poemas, canciones, cuentos rimas y
títeres para lograr una motivación y atención de los niños / as hacia los mismos
durante todo el tiempo, lo que le permitirá al niño /a apropiarse con mayor facilidad
de las habilidades propuestas en las orientaciones metodológica de estos.
Introducción
“Con ayuda del lenguaje o cualquier otro sistema
simbólico los niños adquieren la capacidad de ser sujetos y objetos de
su propio comportamiento”.
L. S. Vigotski
En Cuba se han operado tres revoluciones educacionales en tres momentos de
su desarrollo y como ha planteado el compañero Fidel Castro estamos inmersos
en una tercera revolución en el campo de la educación. Esta tercera revolución no
es menos importante que las anteriores y podemos afirmar que es la más
trascendental por los tiempos que corren en el mundo y nos ha tocado vivir y el
que les tocará a las nuevas generaciones; que tiene como principal objetivo
desarrollar una batalla de ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura
general integral.
José Martí, nuestro maestro mayor, nos dijo que “No hay igualdad social posible
sin igual de cultura”1
Para lograr que la oportunidad que todos estudien se convierta en la posibilidad
de que todos adquieran una cultura general y una formación integral, se han
instrumentados más de 100 programas donde se encuentra la introducción de las
nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en el proceso
pedagógico desde el grado preescolar hasta la educación superior, siendo esta
una de las prioridades de la educación preescolar en el presente curso escolar la
atención priorizada de la computación y el programa audiovisual en el proceso
educativo.
Teniendo en cuenta la experiencia acumulada en la última década y la tesis de
que la educación conduce al desarrollo de capacidades potenciales en el
individuo. Según lo planteado por (Vigotsky), se ha constatado, dado el nivel que
ha alcanzado la informática y su introducción en la educación, que esta ayuda al
estudiante a formar y fijar estilos de actuación que posibilitan el desarrollo de las
capacidades cognoscitivas y motivacionales de manera activa.
El Ministerio de Educación se ha planteado una política informática que tenga la
posibilidad de ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el
desarrollo de la sociedad cubana y el contexto de su uso, demostrándose la
vigencia en nuestro accionar de las ideas de José Martí cuando expresó:
''... La enseñanza por medio de impresiones en los
sentidos es la más fácil, menos trabajosa y más
agradable para los niños, a quienes debe hacerse llegar
1
“El plato de lentejas”. Obras completas. Tomo 3, p. 28
los conocimientos por un sistema que a la vez concilie la
variedad, para que no se fatigue su atención y la
amenidad, para hacer que se aficionen a sus tareas....2
En el curso escolar 1986-1987 se inició el Programa Gubernamental de
Introducción de la Informática Educativa con carácter masivo en el Sistema
Nacional de Educación y ha sido uno de los objetivos priorizados para la
educación durante todos estos años. A partir del curso escolar 2001-2002 se
introduce la computación en el grado preescolar, de esta manera el acercamiento
de los niños y niñas de edad preescolar a las nuevas técnicas de la comunicación
y la información, particularmente, la computación, se inserta en la concepción
educativa que materializa nuestro sistema educacional; una educación que tiene
como fin lograr el máximo desarrollo posible para cada niño y niña, entendido este
desarrollo como integral y armónico, a partir de una educación basada en los
principios de verdadero humanismo y cooperación social, capaz de garantizar la
formación de ciudadanos capaces, inteligentes y solidarios.
Hoy es un hecho real, la computación, ha escalado lugares cimeros en la
educación, como parte del perfeccionamiento continuó en cada nuevo curso
escolar se proponen nuevas exigencias y transformaciones; y el objetivo del nuevo
proyecto de Informática Educativa para la enseñanza preescolar está encaminado
a iniciar el uso de los Software, en los niños / as, en estrecha vinculación
con la asimilación de conocimientos de las diferentes áreas del
conocimientos; en la enseñanza preescolar.
Ante los profesionales del sector está la tarea de investigar de qué forma debe
organizarse la enseñanza para que se logre el objetivo planteado. Por lo que en el
accionar y aplicación de los software educativos diseñados para la enseñanza
hemos detectado que producto a la poca experiencia pedagógica de las maestras
de computación existen insuficiencia en la base orientadora o preparación de los
niños para la llegada al laboratorio con la motivación necesaria a pesar de ser la
máquina ya un motivo nuevo y novedoso para el niño y niña.
2
O. Completas Tomo II P. 251
Desarrollo
La dosificación de las tareas computarizadas en el grado preescolar se realiza
iniciando con las del Primer Grupo (Familiarización) pues las mismas permiten un
acercamiento inicial de los pequeños a la máquina y los modos de utilizar
esencialmente el mouse, luego se introduce una tarea en cada sesión de trabajo,
combinando los grupos de una sesión a otra, es decir, en un encuentro el niño o la
niña solucionará una tarea de Desarrollo Sensorial y en el próximo realizará una
tarea del grupo de Habilidades Intelectuales Generales.
Las tareas de Recreación se inician cuando el pequeño ha adquirido habilidades
suficientes para realizarlas de manera independiente y sólo se realiza una
pequeña introducción; la ayuda se brindará si lo solicita. Una vez lograda dicha
independencia, las mismas serán complemento de cada sesión de trabajo, una
vez cumplida la tarea de Desarrollo Sensorial o Habilidades Intelectuales
Generales, para mantener la motivación hacia próximos encuentros.
Hay que tener en cuenta que el papel del adulto (padre, educadora, maestra,
ejecutora) es mediador entre el niño y la niña y la máquina, pero que el niño y la
niña constituyen el centro de la actividad.
El adulto debe tener en cuenta que el niño y la niña deben estar adecuadamente
estimulados para enfrentar las tareas en la máquina, y que no se defrauden si
fallan o cometen error al solucionarlas. Para ello utilizará diferentes niveles de
ayuda, que le permitan intervenir con su papel mediador hasta que lleguen al
éxito.
Estos niveles de ayuda son:
• Apoyo verbal de lo que hay que realizar en la tarea para que el niño y la
niña actúen.
• Alerta verbal sobre un error que cometan al ejecutar la tarea.
• Demostración de la tarea por el adulto para que el niño o la niña la puedan
realizar después.
Las sesiones de trabajo con el niño y la niña constan de tres momentos los cuales
deben cumplirse siempre para obtener éxito en las mismas. Estos momentos son:
• Orientación inicial.- Este momento abarca desde el saludo, la entrada del
niño y la niña al local, la motivación inicial para que sienta deseos y placer
de trabajar en la máquina, hasta la orientación de la tarea que va a resolver.
Este momento puede comenzar fuera del local de trabajo hasta que el niño
y la niña se sienten frente a la computadora.
• Desarrollo de la tarea.- Este momento comienza cuando el niño y la niña
ya orientado se enfrenta en la búsqueda de la solución de la tarea. Es aquí
cuando el adulto aplicará los diferentes niveles de ayuda si así se requiere.
En este momento también se cumple con el algoritmo a ejecutar por el niño y la
niña al resolver cada tarea con el cual el adulto debe conocer y propiciar, ya que
de su realización depende el desarrollo de procesos mentales en los mismos.
El algoritmo comprende los pasos siguientes:
1ro. Planificar la acción a ejecutar: el niño y la niña comprenden la tarea y traza
la vía de solución a emplear.
2do. Ejecutar la acción: cuando utilizan el mause o el teclado para realizar las
acciones.
3ro. Control parcial de la acción: cuando al resolver la tarea comprueba
simultáneamente si lo hizo bien o cometió algún error, lo que le permite modificar
la planificación inicial y ejecutar con éxito la misma.
4to. Evaluar los resultados finales de la acción: cuando es capaz de valorar si
finalizó correctamente la tarea, o si cometió algún error, preparándose para
rectificarlo o pasar a otra tarea más compleja.
Este algoritmo se repite en la ejecución de cada tarea, cuyos pasos se dan de
forma rápida, y a veces simultáneas, que en la práctica se hace imposible separar
uno de otro.
• Conclusión y valoración de la sesión de trabajo.- En este momento, se
incluye la conversación final del adulto con el niño y la niña sobre la tarea
realizada, los éxitos obtenidos, dejándolos motivados para próximas
sesiones de trabajo. Además, abarca la despedida del niño hasta su salida
del local.
Además del algoritmo que se propone en este trabajo es indispensable que se
tengan en cuenta las condiciones físico ambientales: El local requiere una buena
iluminación, teniendo en cuenta que los rayos del sol no incidan directamente
sobre el monitor (para que no disminuya el trabajo visual) el cual debe reunir los
parámetros requeridos de brillo y contraste en función de una correcta percepción
de la imagen. El niño debe estar sentado exactamente de frente al monitor a una
distancia aproximada de 50 cm (para que los rayos que emite el monitor no
incidan en los ojos del niño y no ocurra el cansancio visual o alguna otra alteración
en este órgano. Las dimensiones del mobiliario deben estar de acuerdo con las
mediciones antropométricas del niño y la niña para que se sientan cómodos, no se
produzcan posturas viciosas o deformidades de la columna y fatiga. Las mesas y
sillas deben tener una pintura mate para evitar la reflexión de la luz. Para los niños
que presentan limitaciones físico-motor se realizarán las adecuaciones necesarias
para que los mismos accedan a cada uno de los elementos de la computadora
que tiene que manipular, garantizando que las condiciones de acceso no sean un
factor negativo para alcanzar el éxito de las tareas propuestas.
Todo lo anterior contribuirá a que los software diseñados respondan al fin de la
Educación Preescolar, que es lograr el máximo desarrollo posible de cada niño.
Por tal razón la maestra y la ejecutora del programa Educa a tu hijo con niños del
grado preescolar tienen un alto reto y para alcanzarlo deben:
• Comprender nuestra concepción de la introducción de la computación.
• Estar en capacidad de interactuar con las computadoras.
• Dominar el contenido, los objetivos y las orientaciones metodológicas de
cada una de las tareas del software de preescolar.
• Coordinar de manera sistemática con la maestra de computación para:
-Dosificar, planificar y ejecutar cada sesión de trabajo para cada niño y niña,
atendiendo al desarrollo individual alcanzado por ellos.
- Valorar el desarrollo integral alcanzado por cada niño y niña, y conocer su
desempeño en el laboratorio.
Las sesiones de trabajo en el laboratorio de computación con los niños /as de la
edad preescolar requiere de:
- Ser combinada, suficiente, equilibrada, interesante y rica en actividad lúdica
(aunque no necesariamente siempre).
- No exceder de 25 minutos el trabajo de cada niño, de ellos, dedicará unos 15 ó
20 minutos a interactuar directa e individualmente con la computadora.
- Dosificar el contenido del software para todo el curso escolar, con 1 ó 2
frecuencias semanales.
La computación se incluirá en el horario, en las frecuencias de actividad
independiente y juegos de roles o por la tarde en el horario de receso de la
escuela pues no constituye el programa educativo ni el docente por lo que no debe
interferir en este.
A continuación se muestra la metodología a utilizar en los juegos que permitirá un
trabajo más efectivo en el desarrollo de los juegos como sistema.
Tarea : “Mi Computadora”
Objetivo: Identificación del niño o la niña de las partes de la máquina y sus
funciones al solucionar una tarea.
Contenido: Familiarización con la máquina y sus partes y la Identificación,
utilización del “mouse”.
Desarrollo:
En la base orientadora o motivación de los niños para el desarrollo de la actividad
sugerimos que la maestra de computación puede utilizar un títere que
confeccionará con la cara del escritorio al que podrá nombrar “computarín” de esa
manera con la llegada del títere motivará a los niños, además como este software
se aplicará hasta que el niño se familiarice totalmente con la computadora puede
utilizar rimas y trabalenguas.
La tarea presentará en la pantalla una computadora y sus integrantes (monitor,
teclado, “mouse”, bocinas, unidad central), mostrando situaciones para que el niño
o la niña observe, conozca y denomine las partes y a su vez, compruebe la
utilización del "mouse" tanto para hacer "clic" como para moverse (arrastrar)
dentro de la pantalla.
Al empezar la tarea se le irá diciendo el nombre de cada parte en el momento de
su presentación en la pantalla, para que el niño o la niña las conozcan y sepan
como se llaman. Esto se reforzará señalándole también el objeto real (la propia
computadora con la que trabaja, el mouse, etc)
Una vez que se refuerza el conocimiento verbal de las partes, se le enseña a
utilizar el mouse para dar clic (se toma su mano y la mano del maestro conduce la
acción sobre la mano del niño). A cada clic el niño o la niña ha de observar como
el objeto nombrado se separa del conjunto. No pasar a la siguiente fase hasta que
se observe que el niño o la niña comprende y manipula bien el mouse para dar
clic.
Luego se le enseñan las flechas, y se le explica que la que apunta hacia afuera es
para pasar al siguiente juego, y la que apunta para adentro es la que permite
volver atrás. Ejercitar varias veces con el mouse.
Se le pide que pase al siguiente juego por sí solo (debe dar clic en la flecha
derecha) y destacar ahora que las partes de la computadora están separadas y
que él las va a llevar a su lugar. ¿Cómo? Para ello se le enseña el arrastre con el
mouse utilizando la misma técnica anterior (mano del maestro sobre la del niño), y
se le enseña a soltar en el lugar conveniente. Luego el niño/a trabajará por sí solo
siguiendo la orden verbal del adulto (A ver, lleva el monitor a su lugar. Y ahora
lleva el teclado, etc)
Luego se le señala que en el borde superior derecho hay una X que al marcarla
con el "mouse" o hacer "click" le permite salir de la tarea para ir a buscar otro
juego. Comprobar la acción.
Esta tarea se practicará cuantas veces sea necesario hasta que el niño/a tenga un
dominio aceptable de los objetivos de la tarea, y que le servirán para actuar por sí
mismo posteriormente.
En las primeras semanas deberá iniciarse siempre con esta actividad, hasta que
ya no sea necesario porque el niño /a tiene consolidada la habilidad.
Conclusiones
El uso de la nueva tecnología posee ilimitadas posibilidades en función del
mejoramiento continuo de la calidad de la educación y de forma particular de la
preparación para la vida de los niños y niñas.
El niño / niña se familiariza con las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación y sus formas esenciales de trabajo lo que incide de manera
favorable en su cultura general integral.
Realizar una adecuada base orientadora en la actividad de computación
permitirá una mayor motivación por el proceso educativo, esto influye
positivamente en el desarrollo integral de los niños / niñas.
Cuando las actividades de Computación se realizan mediante una
planificación, ejecución, control y evaluación que implique a los niños y niñas y
los haga protagonistas de su propio aprendizaje sin dudas se acelera el
desarrollo de estos y se contribuye a lograr el fin de la Educación Preescolar.
Bibliografía
ALVERO FRANCÉS, F.: Diccionario Cervantes manual de Lengua Española / F.
Alvero Francés: 3ra Edición.
BAQUERO, A. La Tecnología en la educación. TIC para la enseñanza, la
formación y el aprendizaje.__ Madrid, España, 1997. Editado en disco.
El uso del software educativo en nuestras escuelas.__ III Seminario Nacional para
Educadores.__ p. 12_13. 2002
GIGA. La Revista Cubana de Computación.__ Editada por Columbus
Conectividad.__ no. 3.__ jun. - jul. 1997.
GONZÁLEZ CASTRO, V.: Medios de Enseñanza / Vicente González Castro. - La
Habana Ed. Pueblo y Educación. 1979.
JUROVSKAIA, R.I. La educación del niño en el juego. / R. I. Jurovskaia – La
Habana. Ed. Pueblo y Educación. 1982.
LÓPEZ TAMAYO, P. A. Tendencias actuales en el desarrollo de la Computación
(Artículo). Granma. 2001
La computación en las edades preescolares.___ soporte magnético. Colectivo de
autores.
MARTÍ PÉREZ, JOSÉ. Obras Completa (tomo II) / José Martí Pérez- La Habana.
Editorial Critica P 251,
MICROSOFT CORPORATION: Enciclopedia Microsoft Encarta 99, Estados
Unidos, 1999. - (soporte magnético)
Orientaciones metodológicas para las tareas computarizadas.___ soporte
magnético. Grupo Nacional de Computación en Edades Preescolares.
RODRÍGUEZ LAMAS, RAÚL: Introducción a la informática educativa / Raúl
Rodríguez Lamas – La Habana. República de Cuba, 2000.
VIGOTSKY, L.S.: Obras completas (Tomo V) / L.S. Vigotsky - La Habana. Ed.
Pueblo y Educación, 1989.
VILLASANA CASTILLO, ROSA MARÍA: Actividad lúdica infantil. / Rosa María
Villasana Castillo. Edición Conalte, 1997